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Por Chris McCubbin

UMA MENSAGEM IMPORTANTE!


Este livro foi traduzido com muito empenho para que o GURPS ainda tenha uma vi-
da longa. A tradução de cada livro consome uma quantia de tempo muito grande e eu
faço isso com muita satisfação sacrificando meu tempo para traduzir e diagramar es-
ses livros e disponibilizá-los de graça (e será sempre de graça) para todos os jogado-
res e mestres que se interessarem.
Mas infelizmente uso meu tempo livre para obter renda extra de outras formas so-
brando pouco tempo para eu me dedicar às traduções e família. Sendo assim, estou
pedindo um pequena contribuição via Apoia-se.
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que esse trabalho continue e seja mais eficiente, mais livros demorando menos.
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@zanelatogiovanni
GURPS
BESTIÁRIO ESPACIAL
Uma coleção de criaturas de todo o universo
Por Chris W. McCubbin
Editado por Michael Hurst
Material adicional por Cooperativa das Construtoras de Mundos de Asmiari, William A. Barton,
Loyd Blankenship, Michael Hurst, Steve Jackson, Marc Janssen,
Stefan Jones, Dale Kemper e Creede Lambard.
Criaturas adicionais criadas por Peter Coutts, David A. Cunnius,
Nathan W. Darling, Grant Davis, Holanda Sean, Lyen Huang,
Scott Paul Maykrantz, Katherine I. McClure, Bruce Morton, Jon Musacchia,
Charles Oines, Steven Piziks, Paul Watson, Yort W. Watson,
Gregory J. White e Fred W. Wolke.
Capa de Bob Eggleton
Ilustrado por Thomas Baxa
Traduzido por Giovanni Zanelato
Sistema GURPS criado por Steve Jackson
Loyd Blankenship, editor-chefe
Carl Anderson, gerente de produção
Layout de Página e tipografia por Ingrid Kunze
Produção de Carl Anderson e Don Arburn

Copyright © 1990 by Steve Jackson Games Incorporated. GURPS, Illuminati, Roleplayer and the all-seeing
pyramid are registered trademarks of Steve Jackson Games Incorporated. All rights resewed. Printed in the U.S.A.

ISBN 1-55634-1 81-4 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

STEVE JACKSON
CONTEÚDO
COMO USAR ESTE LIVRO .................................. 4 Lançador de Gelo, Iglu .......................................................... 19
Sobre GURPS .......................................................................... 4 Kalithex, Verme Lemming, Mandril, Sujeira Púrpura,
Sobre o Autor ........................................................................... 4 Shemogra ............................................................................... 20
Mortalha de Cristal, Fantasma da Neve, Besta-Raquete ............ 21
1. ANIMAIS AQUATICOS, ÁGUA DOCE ........... 5 Cobra da Neve, Fera Vulcânica, Esquentador ............................ 22
Boca de Asa, Wullibulli, Zymurgicanth ..................................... 23
Erva-Âncora, Ladrão de Pássaros, Placa Azul ............................. 5
Saco-de-Cadáver, Christopher, Clawdaddy ................................. 6
Colloth, Pássaro-Garra, Boca de Cascalho, Arpoador ................. 7 4. ANIMAIS DO DESERTO ................................. 24
Peixe-Atirador, Esconde-Lama, Verme Uivador, Bombardeiro Alado, Bicho-da-Adega,
Pássaro-Ladrão, Homem-Lontra .............................................. 8 Pássaro Derviche .................................................................... 24
Algas de Pele, Peixe Retalhador, Cobra Cuspidora do Rio .......... 9 Dessecador, Radiestesista ........................................................... 25
Serpente de Túnel, Vórtice, Draga de Winslow ......................... 10 Lagarto Hércules, Grama Enganadora, Mina ............................. 26
Escorpião-Intimidador (Adulto), Escorpião-Intimidador (Filhote),
Cobra-Aríete, Saltador de Rochas, Compactador de Areia ... 27
Sanduíche, Fantasma da Areia; Lente-Celeste, Fera-Sifão ........ 28
Tikittit Verde, Tikittit Azul (Líder), Tikittit Azul
(Cérebro), Tikittit Azul (Guerreiro – “Esmagador”) ............. 29
Tikittit Azul (Guerreiro – “Estripador”), Tikittit Azul
(Guerreiro – “Lanceiro”), Fera do Poço ................................ 30

5. ANIMAIS DOMÉSTICOS ................................ 31


Peixe-Braço, Urso Cantor, Closemount,
Gato Dentes-de-Adaga ........................................................... 31
Cervo-de-Batalha, Dooley .......................................................... 32
Zangão de Rebanho, Macaco-Dedo, Bola Peluda ...................... 33
Brilho Flutuante, Heffalump, Keeilla, Moa ............................... 34
Musigato, Cão-Babá, Neofilé ..................................................... 35
Pássaro de Carga, Pombo Lamentador, Molusco de Montaria
Pássaro Savant, Moldador ...................................................... 36
Caracol-Casa, Cão do Terror ...................................................... 37
Trundler, Tybor .......................................................................... 38
Wallu, Pássaro Vigia, Wyrm Alado ........................................... 39

6. ANIMAIS SILVESTRES ................................... 40


Armossauro, Asfixiador, Aranha Arremessadora ...................... 40
Árvore de Café da Manhã, Caçador, Cheeber, Árvore Colônia . 41
Curler, Abafador, Duro, Homem-Mosca .................................... 42
Gasser, Gato Cintilante ............................................................... 43
2. ANIMAIS AQUATICOS, Planta Agarradora, Macaco Nervoso, Pebb,
Flebotorato, Piranhakeet ........................................................ 44
ÁGUA SALGADA .............................................. 11
Pokey, Musgo-Papoula, Pássaro Rugidor, Árvore Romântica .. 45
Craca Ácida, Erva Ácida, Peixe-Aspirina,
Salgueiro Sonolento, Furtivo, Troncudo .................................... 46
Macaco-Balão, Peixe-Caldeira, Brok .................................... 11
Sugador Espinhal, Girador, Perna-Longa ................................... 47
Peixe-Dardo, Peixe-Caça ............................................................ 12
Stomper, Traidor, Lesma Arborícola, Ninfa da Madeira .......... 48
Hitone, Enguia Laser, Leviatã .................................................... 13
Foca-Mamute, Peixe-Laço, Erva Predadora ............................... 14
7. ANIMAIS SELVAGENS ................................... 49
Balão-Marinho, Peixe Apertador, Espinhador, Tentack ............ 15
Lagarto-Touro, Macaco Constritor ............................................. 49
Turbo-Tubarão, Nuvem Branca ................................................. 16
Lírio-Puma, Dimorfo: Fêmea, Dimorfo: Macho,
3. ANIMAIS ÁRTICOS ......................................... 17
Pássaro Eco, Árvore Pescadora ............................................ 50
Nevascador, Lêmure de Cristal, Pássaro do Gelo ...................... 17
Haldon, Colheitador ................................................................... 51
Refrigerador, Comedor de Geleira, Caranguejo Cintilante ........ 18
Árvore Mansão, Meinring .......................................................... 52
Quebra-Gelo, Espreitador do Gelo, Homem de Gelo,
Mímico, Quebra-Nozes, Macaco Teleportador .......................... 53
Morcego-Projétil, Gritador Psíquico, Pungee da Cova, Lesma Cuspidora, Besouro Atirador,
Pássaro Arco-Íris .................................................................... 54 Sanguessuga Perfuradora ....................................................... 95
Rendervine, Fera da Raiz, Cão das Sombras .............................. 55 Besouro do Alcatrão, Besouro da Traqueia, Embrulhador ........ 96
Sapo Siryn, Serpente Esfoladora, Perseguidor, Spritzer ............ 56
14. AMBIENTES EXÓTICOS .............................. 97
8. ANIMAIS DA MONTANHA ............................ 57 Arbusto Aldo, Rastejador do Núcleo, Besta de Cristal .............. 97
Androx, Troll da Ponte, Brobdinga ............................................ 57 Rebanho Cibernético, Fera Fluorescente, Pastadores Gasosos,
Catapulta, Serpente Doppler, Dragão de Pressas ....................... 58 Enxame Gasoso, Mascarado Gasoso ..................................... 98
Lobo Planador, Gaivota Planadora, Lagarto de Joias ......... 59 Verme Gasoso, Besouro Gravitacional, Plasmóide,
Korreath, Saltador, Verme do Magma, Gigante da Montanha .... 60 Alimentador Pulsar, Poça de Mercúrio .................................. 99
Montanha Viva, Empurrador, Roca ........................................... 61 Corredor Anelar, Fronde Sufocante, Domo Solar .................... 100
Rastejador das Rochas, Largador de Rochas, Rede Estelar, Aranha Amarradora, Árvore do Mundo ............. 101
Bico-de-Espada-Asa-de-Navalha ........................................... 62
Torno, Gato Alado, Caminho-Errado ......................................... 63

9. ANIMAIS DAS PLANÍCIES ............................. 64


Manta Aérea, Behemoth, Gato-de-Fogo .................................... 64
Veado Ardente, Esporo de Sangue, Chint, Clerthick ................. 65
Serpente Coaguladora, Creeb ..................................................... 66
Duocórnio, Voador de Fogo, Touro Vigoroso ........................... 67
Cão Colmeeiro, Holobesta, Miasma, Mingler ............................ 68
Loper das Planícies, Popper ....................................................... 69
Rolador, Rato Mimético, Sith, Pássaro-Ladrão, Espetador ....... 70
Tupec, Twister, Barata Pestilenta, Destruidor ............................ 71

10. ANIMALS DO PÂNTANO .............................. 72


Feijão, Arbusto-Bomba, Árvore Gaiola, Grama Caçadora ........ 72
Sapo Grupal, Effin, Tartaruga de Fogo, Planta Lança-Chamas . 73
Coletor, Ereback Gigante, Hiperativador, Fera-Laço ................ 74
Pássaro Irritante, Lírio-Remo, Porolimot, Quylapse .................. 75
Renderizador, Caracol de Ferrão, Armadilha Estômago,
Samambaia Estranguladora .................................................... 76
Cabana do Pântano, Pássaro Piador, Vapor, Wallower .............. 77
Wargus, Gato d’Água, Víbora Alada, Xyke .............................. 78

11. ANIMAIS SUBTERRÂNEOS ......................... 79


Emboscador, Animador, Formiga-Lobo .................................... 79
Bola Cega, Flutuador da Caverna, Fera Desmoronadora,
Comedor de Esmeralda .......................................................... 80
Fim-da-Linha, Verme de Fferrel, Mina-de-Luz ......................... 81
Braço-Longo, Devorador de Minério, Psider ............................. 82
Transborda-Fossa, Holofote, Musgo Sonolento, 15. FAÇA VOCÊ MESMO
Subsider, Cava-Túnel ............................................................. 83
Rastejador de Parede, Verme dos Mundos, Whumbat ............... 84
SUAS CRIATURAS ......................................... 102
O Lugar dos Monstros .............................................................. 102
12. HABITANTES DO VÁCUO ........................... 85 Fazendo Monstros .................................................................... 102
O Atalho ............................................................................... 102
Enxame de Antimatéria, Bioplanetoide, Bionave ...................... 85
Colônia de Vagens, Colour, Besta Cometa, Vela Planadora ...... 86
Enxame Invasor, Jammer, Tempestade Laser ............................ 87
16. MESTRANDO COM CRIATURAS
Na’sing, Cristal Parasita, Espectro ............................................. 88 ALIENÍGENAS ................................................ 103
Dragão Estelar, Terraformador, Cetáceo do Vácuo ................... 89 Criaturas Significativas ........................................................ 103
Erva do Vácuo, Cavaleiro do Despertar, Cão Aberrante ........... 90 Safari Estelar ....................................................................... 103
Criaturas Não Violentas ....................................................... 104
13. RASTEJADORES REPUGNANTES ............. 91 Monstro do Espaço Surpresa ............................................... 105
Verme Ácido, Ácaro Careca, Piolho Corrosivo ......................... 91
Barata do Juízo Final, Lançador de Pó, TABELA DE CRIATURA ................................... 106
Eelar, Campo-de-Fogo ........................................................... 92
Barata Psíquica Gigante, Incubador, Besouro Urticante, LEITURA SUGERIDA ........................................ 111
Besouro Leproso .................................................................... 93
Besouro LSD, Netter, Asa Pintada, Horda da Foice .................. 94 GLOSSÁRIO ........................................................ 112
COMO USAR ESTE LIVRO
Sobre GURPS Chave Para as Estatísticas dos Animais
A Steve Jackson Games está comprometida ST, DX, IQ, HT. HT terá frequentemente dois números separados por uma
com o apoio total ao sistema GURPS. Nosso barra (por exemplo, 15/35). O primeiro número é a “saúde” da criatura, o
endereço é SJ Games, Box 18957, Austin, TX segundo número são os “ponto de vida”. ST e “pontos de vida” geralmente se
78760. Por favor, inclua um envelope auto- aplicam a um grande membro adulto da espécie. Os mestres devem se sentir à
endereçado com selo sempre que você nos
escrever! Os recursos atualmente disponíveis
vontade para ajustar o número para baixo, para representar criaturas menores
incluem: ou mais jovens, mas raramente devem ajustar esses valores para cima.
Pirâmide. Nossa revista bimestral inclui Velocidade/Esquiva. Exceto no caso de animais de carga carregados,
novas regras e artigos para GURPS, bem Velocidade também é igual ao Deslocamento. Algumas criaturas terão mais de
como informações sobre nossas outras linhas: uma Velocidade – voador ou terrestre, por exemplo. A Velocidade listada
Car Wars, Toon, Ogre Miniatures e muito neste caso é para a situação mais comum, por exemplo, voar para pássaros. A
mais. Ela também cobre os principais Velocidade para outras situações é dada no texto.
lançamentos de outras empresas – Traveler,
Call of Cthulhu, Shadowrun e muitos mais. Esquiva (a única defesa ativa de um animal) é 1/2 DX ou 1/2 Deslocamento,
o que for melhor, até um máximo normal de 10.
Novos suplementos e aventuras. Estamos
sempre trabalhando em material novo e DP/RD. DP e RD, se houver, refere-se à pele ou armadura de uma criatura,
ficaremos felizes em divulgar o que está ou instintos naturais de defesa. Estes geralmente não variam muito dentro de
disponível. Um catálogo atual está disponível uma espécie particular.
por um SASE. Dano. Dano listado é aquele para a forma mais comum de ataque da
Errata. Todos cometem erros, inclusive nós criatura; dano para outras formas de ataque é dado na descrição do texto. O
– mas fazemos o melhor possível para corrigir dano listado é para um grande membro médio da espécie; animais menores
nossos erros. Folhas de errata atualizadas para
todos os lançamentos GURPS, incluindo este
podem causar menos. Abreviaturas: per = perfuração, cor = corte, esm =
livro, estão sempre disponíveis na SJ Games. esmagamento.
Sugestões de jogadores. Nós valorizamos Alcance. A maioria das criaturas atacam por “ combate corpo-a-corpo” –
seus comentários. Vamos considerá-los, não agarrar ou bater, seguida por uma tentativa de esmagar o inimigo ou rasgá-lo
apenas para novos produtos, mas também em pedaços. C = combate corpo-a-corpo 1, 2, etc. = alcance em hexágonos; D
quando atualizarmos este livro em impressões = ataque à distância, veja a descrição para detalhes.
posteriores! Tamanho. O tamanho do animal em hexágonos. Pequenas criaturas
Illuminati Online. Para aqueles que têm ocupam menos que um hexágono; várias podem caber no mesmo hexágono.
computadores domésticos, a SJ Games tem Animais de grande porte ocupam 2 ou mais hexágonos; veja pág. B137. Certas
um serviço online com áreas de discussão para
muitos jogos, incluindo o GURPS. Aqui é
criaturas colossais têm seu tamanho dado em quilômetros de comprimento e
onde fazemos muitos dos nossos testes! largura.
Peso. O peso da criatura, em quilogramas ou toneladas.
Referências de Página Habitat. Onde a criatura é comumente encontrada; o habitat primário é
Regras e estatísticas neste livro são
especificamente para GURPS Módulo Básico, listado primeiro. Habitats são abreviados da seguinte forma:
Terceira Edição – ex. pág. B102 significa pág. A = Ártico J = Selva Sub = Subterrâneo
102 do Módulo Básico, Terceira Edição. Os D = Deserto M = Montanha V = Vácuo
livros numerados usam uma notação
ligeiramente diferente: BY se refere a GURPS Dom = Doméstico P = Planícies X = Exótico
Bestiary. F = Floresta S = Pântano
AD = Aquático de Água Doce AS = Aquático de Água Salgada
Sobre o Autor Nota: D = qualquer área seca, incluindo matagais e tundras frias.
Chris McCubbin é um não-graduado em
Inglês da Universidade de Nebraska-Lincoln. F = qualquer floresta temperada
Ele veio para os jogos através da indústria de J = qualquer floresta tropical
quadrinhos – ele foi editor assistente da P = qualquer área gramada, incluindo pradaria (em grande parte plana),
Fanthagraphics Books, da revista The Comics
Journal, e editor-chefe da Amazing Heroes, estepes (colinas) e savanas (pontilhadas de árvores)
onde ele ainda faz resenhas de histórias em V = espaço interplanetário ou interestelar
quadrinhos. McCubbin é empregado como X = qualquer ambiente hostil à vida humana, incluindo áreas de alta
redator em tempo integral da Steve Jaickson radiação, gigantes gasosos, cinturões de asteroides, hiperespaço, a superfície
Games. Ele e sua esposa, Lynette Alcorn-
McCubbin, moram em Austin, Texas. de um sol e sistemas de anéis planetários.
Um asterisco (*) significa que a habilidade ou ataque não é convencional de
alguma forma – veja o texto para detalhes.
Um “–” significa que o cabeçalho não se aplica.

–4–
ANIMAIS AQUÁTICOS
1 ÁGUA DOCE
Erva Ácida Veja A quático, Á gua Salgada (pág. 11). minuto.
Organizações científicas – particularmente aquelas que
Erva-Âncora lidam com pesquisa psíquicas – estão sempre comprando
ST: 200 Veloc./Esquiva: 7/0 Tamanho: 400 metr os os ladrões de pássaros para usarem em pesquisas.
DX: 9 DP/RD: 6/0 Peso: 100+ toneladas
IQ: 1 Dano: * Habitats: AD
HT: 15/200-300 Alcance: 3-20 Ladrão de Pássaros
A erva-âncora é uma planta carnívora que ataca os
peixes grandes e plácidos que habitam os largos rios e
lagos do mundo. A erva-âncora é extremamente pegajosa
(embora não se cole em si mesma). Normalmente
serpenteia no fundo do oceano. Quando a presa passa, a
erva se aproxima, agarra-a e puxa-a para baixo, onde pode
ser digerida. Erva-âncora normalmente ignora objetos de
tamanho humano, mas vai pegar qualquer coisa com mais
de 6 hexágonos de tamanho, tornando-se um grande
obstáculo à navegação.
Qualquer barco agarrado pela erva-âncora deve ganhar
uma disputa de ST ou será puxado para baixo. Para esta
disputa, considere que o ST da erva é 20, e o barco deve
ser (toneladas deslocadas/10). Se o barco vencer, a erva
não será capaz de afundá-lo, mas a erva também não o
soltará. Para se libertar, o barco deve fazer 200-300
pontos de dano à erva imediatamente abaixo dela. As
cargas de profundidade são de pouca utilidade (role 1
dado; em 1 a 4 a carga explodirá perto do topo da erva e
dividirá seu dano igualmente entre a erva e o barco).
Desfolhantes fortes funcionarão, mas são ilegais por
razões ambientais. A melhor maneira de derrotar a erva-
âncora é aquecer a água imediatamente ao redor do barco
a temperaturas próximas do ponto de ebulição (100°+).
Isso fará com que a erva solte e ignore o barco depois
disso. Placa Azul
ST: 1 Veloc./Esquiva: 2/0 Tamanho: 1
Feijão Veja Pântano (pág. 72). DX: 1 DP/RD: 0/0 Peso: 5-10 kg
IQ: 1 Dano: nenhum Habitat: AD
Ladrão de Pássaros HT: 12/2 Alcance: –
ST: 6 Veloc./Esquiva: 6/3 Tamanho: 1
DX: 16 DP/RD: 3/1 Peso: 10-20 kg O alimento perfeito para os peixes, a maioria acredita
IQ: 3 Dano: 1d-2 Habitats: AD, AS que a placa azul foi geneticamente modificada em uma
HT: 14/8 Alcance: D, C época anterior da história. As placas azuis começam a
vida como pequenas larvas semelhantes a girinos. Eles
Os ladrões de pássaros são representantes de uma constroem casulos em torno de uma planta, que irá
classe muito pequena e valiosa de animais – sustentá-los em toda a sua metamorfose. As larvas são
teleportadores naturais. O peixe pode se transportar altamente venenosas e não têm predadores naturais.
instantaneamente para qualquer lugar em sua linha de Quando eles emergem, elas são placas azuis – um
visão, a até 100 metros de distância. Ele usa essa peixe liso, largo e azulado com cerca de um metro de
habilidade para pegar sua presa de surpresa – incluindo comprimento. Placas azuis são fêmeas partenogenéticas e
pequenas aves marinhas, que ela vai arrebatar no ar. Os absolutamente geneticamente estáveis – cada uma é
ladrões de pássaros podem se teleportar uma vez a cada exatamente como seus pais. Uma placa azul emerge do

–5–
casulo, põe seus ovos imediatamente e nada.
Deixada a si mesma, ela morrerá em um dia ou Christopher
dois, mas a maioria é comida em poucas horas
após o nascimento.
Placas azuis são muito lentas e fáceis de pegar.
Elas têm uma estrutura corporal muito solta que
permite que eles sejam descamados, eviscerados
e desossados à mão em poucos segundos. (A pele
é arrancada facilmente, as entranhas caem e o
esqueleto se retira inteiro.) Elas são saborosas e
nutritivas cruas, e podem ser cozidas de várias
formas diferentes. Quase toda forma de vida
baseada em carbono será nutrida por placas azuis
– até mesmo herbívoros. Além disso, as placas
azuis são notavelmente resistentes à
contaminação parasitária e bacteriológica. Placas
azuis são cultivadas em toda a galáxia e também
são encontradas em muitos mundos, em qualquer
planeta com água doce.

Saco de Cadáver Christopher


ST: – Veloc./Esquiva: 8/7 Tamanho: 6 ST: 70 Veloc./Esquiva: 4/2 Tamanho: 12
DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 2 toneladas DX: 4 DP/RD: 3/2 Peso: 3-5 toneladas
IQ: 2 Dano: 1d-2* Habitats: AD, AS IQ: 4 Dano: * Habitat: AD
HT: 15 Alcance: C HT: 13/50-60 Alcance: C

Esses predadores bizarros não têm forma sólida, seus O Christopher se alimenta no fundo da água e respira
corpos são compostos inteiramente de líquidos mantidos ar. Ele desce em águas rasas o suficiente para permitir
juntos pela tensão superficial. Os sacos de cadáver não que seu orifício de respiração (e a maior parte de suas
podem sobreviver em terra nem por um momento – elas costas) permaneça ao ar livre. As costas sólidas, planas e
secam. largas do christopher são ideais para andar e geralmente
Um saco de cadáver ataca ao alcançar e engolfar sua trazem uma variedade de caronas, incluindo insetos,
presa. O saco de cadáver normalmente não pode ser pássaros, lagartos e mamíferos. Um christopher pode
identificado a partir da água circundante – nem mesmo transportar 2 toneladas de passageiros a 5 km/h.
pelo sabor. Os fluidos de seu corpo têm um efeito Um Christopher tem apenas um meio de defesa
narcótico nas formas de vida mais sólidas, tornando-os pessoal, usado quando é atacado ou sobrecarregado, ou
lentos e acabando por colocá-las para dormir. (A vítima quando seus passageiros são muito barulhentos ou
perde um ponto de DX e IQ para cada segundo no acidentalmente cobrem seu buraco de ar. O christopher,
interior do saco de cadáver. Quando qualquer um deles em seguida, move-se para águas mais profundas e rola,
atinge 0, ela irá dormir. DX e IQ perdidos são derramando seus passageiros na água. Se a água for
recuperados em um ponto de cada por minuto gasto fora profunda, os passageiros ficarão molhados (ou se
do saco de cadáver). Em seguida, através um processo afogarão, se não puderem nadar). Se for pouco profundo
químico ainda misterioso, o saco de cadáver muda seu o suficiente para o Christopher rolar, cada passageiro
corpo químico inteiro de modo que sua forma agora deve rolar contra DX para evitar 2d de dano de
funciona como um ácido digestivo poderoso, causando esmagamento.
1d-2 de dano para a presa a cada segundo até que todos Os christophers são migratórios, muitas vezes com
os nutrientes utilizáveis foram absorvidos. uma rota de até 5.000 km para cima e para baixo em um
Armas de esmagamento causam apenas metade do rio ou ao redor de um grande lago. Pequenas expedições
dano normal a um saco de cadáver. Os ataques normais de pesquisas científicas estabeleceram com sucesso seu
de empalar/empurrar/projétil causam apenas 1 ponto de quartel-general sobre os christopher.
dano. Sacos de cadáver recebem dano normal de armas
de energia e o dobro de dano causado por ataques de Clawdaddy
calor. ST: 25 Veloc./Esquiva: 6/5 Tamanho: 4
DX: 11 DP/RD: 4/6 Peso: 1.000
Peixe-Caldeira Veja Aquático, Água Salgada (pág. 11) IQ: 4 Dano: 1d+3 esm Habitat: AS
HT: 13/30 Alcance: C, 1-3

–6–
Clawdaddies são crustáceos de cerca de 3 metros de O pássaro-garra é um pássaro pescador, nativo de áreas
comprimento, com conchas resistentes e quatro conjuntos densamente florestadas. Tem apenas uma perna,
de pinças como uma lagosta terrena. Os clawdaddies são terminando em uma garra invertida que pode usar como
muito agressivos e atacam tudo o que entra em seu uma concha. O pássaro-garra voa logo acima da linha
território. Clawdaddies podem atacar duas vezes em cada d'água, e quando vê um peixe perto da superfície, estende
turno, uma vez com cada conjunto de pinças. Eles são sua garra e coloca o peixe em seu bico. O pássaro-garra
muito lentos, no entanto, e raramente saem mais de 20 não pode se mover em terra. Passa toda a sua vida
metros da borda da água. voando, empoleirando-se ou nadando. Ele pode
descansar em águas abertas ou se empoleirar em um
Colloth galho, mas se for forçado a pousar em terra firme, o
ST : 18 Veloc./Esquiva: 7/7 Tamanho: 3 pássaro-garra fica desprotegido. Ele ataca raspando com
DX: 14 DP/RD: 1/1 Peso: 150-500 kg sua garra ou empurrando com o bico.
IQ: 3 Dano: 1d+1 per Habitat: AD Sabe-se que o pássaro-garra arranca comida ou objetos
HT: 13/10-14 Alcance: C brilhantes dos conveses dos barcos, dos acampamentos
junto à água e até das mãos de velejadores, alpinistas e
O colloth é um peixe carnívoro agressivo do tamanho pescadores.
de um tubarão terrestre. Tem pouca visão e se alimenta
de outros peixes que (para ele, pelo menos) se parece Boca de Cascalho
muito com um ser humano em equipamento de mergulho. ST: 40 Veloc./Esquiva: 4/6 Tamanho: 3
Consequentemente, qualquer humano que se encontre em DX: 13 DP/RD: 1/4 Peso: 350 kg
território do colloth inevitavelmente estará no centro das IQ: 3 Dano: 2d cor Habitats: AD, AS
atenções. Um grupo de 3d collots será atraído por um HT: 14/20-30 Alcance: C
humano nadador.
Nota: O colloth apareceu pela primeira vez no O boca de cascalho é um caçador enterrado, habitando
GURPS Space Atlas 3. os fundos de lagos, rios e oceanos. Um boca de cascalho
se enterra no leito do lago com a boca para cima. Sua
Pássaro-Garra boca pode abrir 180° e, quando aberta, assemelha-se a
ST: 5 Veloc./Esquiva: 16/8 Tamanho: 1 uma mancha de areia comum e coberta de cascalho.
DX: 16 DP/RD: 0/2 Peso: 10 kg Quando o boca de cascalho ataca, ele fecha a boca
IQ: 4 Dano: 1d-4 per Habitats: AD, S prendendo todos os nadadores e andadores que passam.
HT: 12/6 Alcance: C A boca fechada do boca de cascalho estende-se por meio
metro acima do leito do lago (isto é, na altura do joelho
Pássaro-Garra de um humano). Se fechar a boca em parte do corpo de
uma criatura, ele lentamente engolfará a criatura – as
mandíbulas são construídas para tornar mais fácil para o
boca de cascalho puxar as criaturas e que elas não se
soltem (jogando contra ST-6 para soltar-se, se for bem
sucedido, recebe 2d de dano). Uma criatura presa
continuará a receber dano de corte automaticamente a
cada turno que estiver presa pelo boca de cascalho.
Alguns indivíduos conseguiram escapar do boca de
cascalho cortando as pernas imediatamente após o
aprisionamento.

Arpoador
ST: 8 Veloc./ Esquiva: 18/9 Tamanho: 1
DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 10 kg
IQ: 4 Dano: 1d per Habitats: AD, P
HT: 12/6 Alcance: C

O arpoador é um pássaro mergulhador com um bico


superior muito longo e afiado. Ele voa acima da água e
pode localizar sua presa a uma profundidade de 5 metros.
Então o arpoador faz um mergulho energético, espetando
sua presa na ponta de seu bico. Na superfície, o pássaro
irá trabalhar o peixe também espetando no bico superior,
para baixo, onde o peixe será devorado.

–7–
Uma versão um pouco maior (HT 14/8) do arpoador Esconde-Lama
opera em terra seca, perfurando animais até o tamanho de ST: 60 Veloc./Esquiva: 5/7 Tamanho: 10
um coelho grande. DX: 14 DP/RD: 2/2 Peso: 2 toneladas
Os arpoadores são territoriais e tentam expulsar IQ: 4 Dano: 2d cor Habitats: AD, AS, S
intrusos. Um arpoador geralmente “zumbirá” uma ou HT: 15/30-40 Alcance: C
duas vezes como aviso, depois atacará com o bico se o
invasor não fugir. Um predador grande e agressivo, o esconde-lama
enterra-se na lama nos baixios de um rio ou lago para
Arpoador ficar à espera de nadadores ou pernaltas. Quando a presa
se aproxima, a criatura sai de sua ocultação e devora sua
vítima. O esconde-lama é bastante destemido e não
hesitará em atacar animais de tamanho humano ou até
maiores. Sabe-se que os esconde-lama lançam a metade
superior de seus corpos na margem para capturar criaturas
paradas perto da água. Um esconde-lama se assemelha a
um peixe largo, plano e cheio de dentes, com uma pele
espessa e rugosa.

Pássaro-Ladrão
ST: 5 Veloc./Esquiva: 6/7 Tamanho: 1
DX: 13 DP/RD: 0/1 Peso: 8 kg
IQ: 4 Dano: 1d-2 per Habitats: AD, P, F, S
HT: 14 Alcance: C
Os pássaros-ladrão são carniceiros agressivos. Além de
atacar peixes, roedores e pássaros menores, o ladrão vai
comer os restos de um outro predador. Diferentemente da
maioria dos carniceiros, no entanto, o ladrão não irá
esperar até que o predador esteja pronto para pegar sua
parte. Ele prefere tirar a comida do nariz do dono da casa,
Hitone Veja A quático, Á gua Salgada (pág. 13). ou mesmo expulsar o predador. Um ladrão lutará
alegremente contra uma criatura várias vezes maior que
Peixe-Atirador seu tamanho, voando apenas se o combate for seriamente
ST: 10 Velc./Esquiva: 5/8 Tamanho: 2 desvantajoso. Antes de lutar, ele inchará suas penas e
DX: 16 DP/RD: 0/2 Peso: 50 kg correrá para o predador, grasnando alto em uma tentativa
IQ: 4 Dano: 1d-4 cor ou * Habitats: A, J de expulsá-lo pelo blefe.
HT: 12 Alcance: D Os ladrões são atraídos por objetos brilhantes e não
hesitarão em atacar um humano por um botão ou um
O peixe-atirador é uma das criaturas mais mortais da instrumento científico.
galáxia. É um predador; sua presa habitual são os
pequenos pássaros, variando com as criaturas arbóreas Peixe-Laço Veja A quático, Á gua Salgada (pág. 14).
que vivem em árvores salientes de corpos de água.
O atirador é capaz de cuspir uma potente neurotoxina Homem-Lontra
de contato por até 8 metros. Criaturas de tamanho ST: 6 Veloc./Esquiva: 8/6 Tamanho: 1
humano atingidas por um tiro do atirador deve jogar DX: 13 DP/RD: 0/2 Peso: 40-50 kg
contra HT. A falha resulta em morte em 1 a 3 minutos (os IQ: 7 Dano: ld-2 cor Habitat: AD
antídotos estão disponíveis em NT9+). Um teste de HT HT: 11 Alcance: C
bem-sucedido significa que a vítima entrará em coma por Como o nome sugere, os homens-lontra se assemelham
1d semanas ou até que o antídoto seja administrado. a lontras antropomórficas. Eles têm cerca de 1,2 metro de
Os peixes-atiradores são um pouco territoriais e altura. Eles são uma raça pré-senciente, bem no caminho
atacam um intruso barulhento ou violento, que pode para desenvolver uma cultura e tecnologia. Eles têm
assustar a presa do atirador. dedos flexíveis com polegares opositores; eles já utilizam
Se atacado debaixo d'água, o peixe atirador se ferramentas encontradas e estão começando a
defenderá com uma mordida. O peixe não pode usar sua experimentar a construção de ferramentas próprias. Eles
toxina debaixo d'água. não usam armas, mas atacam com unhas e dentes,
normalmente em grupo. Homens-Lontra se reúnem em
tribos de 10 a 50 indivíduos.

–8–
Os homens lontras são sujeitos de estudo favoritos dos Peixe-Retalhador
antropólogos; eles oferecem uma chance de estudar uma
corrida pelos limites da senciência. Embora ferozmente
territorial, um grupo de lontras aceitará um observador
humano passivamente depois de um tempo.
Os homens lontras estão protegidos, mas alguns foram
tomados e domesticados como parte de experimentos
antropológicos. Eles são adeptos de imitar o
comportamento humano e aprender tarefas simples. Eles
podem aprender a língua de sinais ao nível de uma criança
de cinco anos. Eles são afetuosos e leais (embora
maliciosos) e são animais de estimação excepcionais. A
raça e seu mundo foram declarados uma reserva científica,
com o turismo, e especialmente a caça, proibida.
Homens-Lontra

Peixes retalhadores são pequenos peixes carnívoros


(20 a 30 centímetros) que viajam em cardumes de várias
centenas de indivíduos. Além dos dentes afiados, as
barbatanas laterais e traseiras de cada peixe são forradas
com cristas espinhosas e afiadas como navalhas. Mesmo
uma passada casual de um retalhador vai tirar sangue e
possivelmente cortar uma extremidade. Um cardume
inteiro pode transformar um animal grande em esqueleto
em menos de um minuto.
Trate um cardume de retalhadores como uma horda
(veja pág. BY78) causando 4d de dano a cada indivíduo
de tamanho humano a cada turno. O tamanho da base da
horda é de 10 hexágonos. Um hex é disperso por cada 10
Lírio-Remo Veja Pântano (pág. 75). ocorrências de dano causado à horda.
O dano é limitado pelo número de peixes que podem
Erva Predadora Veja Aquático, Água Salgada (pág. 14). chegar ao alvo em cada turno. Criaturas maiores podem
levar mais 2d de dano por segundo para cada hexágono
Alga-de-Pele de tamanho exposto ao peixe. Pelo contrário, uma vítima
ST: – Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: – apenas parcialmente na água pode sofrer menos danos
DX: – DP/RD: 2/1 Peso: – por segundo; 2d para um homem com apenas as pernas
IQ: 1 Dano: * Habitats: AD, AS, J , S na água ou 1d para um homem com apenas a mão
HT: – Alcance: C pendurada.

Esta variedade altamente perigosa de vida vegetal tem Cobra Cuspidora do Rio
a capacidade de metabolizar rapidamente a matéria ST: 5 Veloc./Esquiva: 15/7 Tamanho: 1
animal em mais algas. Qualquer pessoa exposta a algas- DX: 15 DP/RD: 1/1 Peso: 25 kg
de-pele deve jogar contra HT. Se ele tiver sucesso, nada IQ: 6-8 Dano: * ou 1d-4 esm Habitat: AD
acontece, mas se ele falhar, sua carne começará a se HT: 15/5 Alcance: D
transformar em algas na proporção de 1d dano/hora.
Quando o dano excede -10 × HT, não resta mais nada do Esses predadores curiosos e travessos são
corpo além de algas, e nenhum tecido permanece para ser protossencientes. A cobra cuspidora do rio tem dois
clonado. Antídotos e tratamentos estão disponíveis no membros dianteiros curtos terminando em barbatanas
NT9+; teste contra Medicina ou Primeiros Socorros-6. com membranas. Sua cauda se bifurcada no final e tem
uma crista expansível em sua cabeça e uma linha de
Peixe Retalhador espinhos em forma de ondas descendo pelas costas. Sua
ST: 2 Veloc./Esquiva: 7/7 Tamanho: arma principal é um poderoso narcótico, mas não um
DX: 15 DP/RD: 0/0 Peso: 1,5 kg veneno propriamente físico, sob a forma de um spray. A
IQ: 3 Dano: 1d-3 cor Habitats: AD, AS cobra ejeta o spray sob pressão.
HT: 12/4 Alcance: C

–9–
Cobras cuspidoras do rio podem disparar seu spray até Os maiores cavadores de água doce, os vórtices vivem
2 hexágonos para paralisar pequenos pássaros e animais. em lagos e rios profundos. Um vórtice é basicamente um
A cobra cuspida respira ar e pode sobreviver a curtos buraco subterrâneo de cerca de 10 metros de
períodos fora da água. Ela frequentemente pulveriza uma profundidade. Quando quer comer, só abre a boca
criatura na margem do rio e depois rasteja repentinamente, e várias toneladas de água (e qualquer
laboriosamente para fora do lago para recuperar sua coisa nadando nela) entram pela garganta da criatura. Em
presa. Pode até mesmo deslizar por distâncias curtas – seguida, o vórtice começa a bombear a água, filtrando
contraindo-se até a velocidade máxima, depois sai da todos os produtos orgânicos. Eventualmente, tudo o que
água espalhando seu corpo. Isso permite que ela deslize resta no estômago é o fluido digestivo mais pesado que a
por até 6 hexágonos. Foi observado que as cobras água da criatura, que causa 1d de dano ácido por turno na
cuspidoras acertam pequenos pássaros no ar. presa ainda viva no vórtice. Quando toda a última refeição
As mais inteligentes dessas criaturas mostram indícios é digerida, ela repete o processo. A drenagem leva de 1 a
de um senso de humor primitivo. Elas parecem se 3 horas e a digestão de 3 a 6 horas a mais, de modo que o
deliciar em se esgueirar e pulverizar seres humanos vórtice se alimenta de 3 a 6 vezes ao dia. As águas do
desavisados, seja na água ou na margem, e então observá planeta dos vórtices são extremamente fecundas e
-los cambaleando bêbados (jogue contra HT ou perde 6 abarrotadas, assegurando que haverá uma refeição acima
DX e 3 IQ por 1 a 3 horas). dele toda vez que o vórtice se alimentar.
O veneno de cobra pode ser usado como um anestésico Qualquer pessoa pega pelo vórtice se alimentando
cirúrgico eficiente ou para preparar um poderoso licor deve rolar contra ST-8, +1 para cada hexágono de
alucinógeno. O veneno pode ser removido sem prejudicar distância da boca. Em uma falha crítica ela é pega na
a cobra, mas é mais fácil matar uma primeiro. A caça boca se fechando, recebendo 4d dano por esmagamento,
furtiva está se tornando um problema sério para a e ficando presa até a próxima vez que a criatura se
espécie. As cobras cuspidoras não podem ser treinadas alimentar. A refeição pode se libertar com um teste bem-
facilmente, a menos que sejam muito jovens, mas gostam sucedido contra ST-10.
de companhia e respondem afetuosamente à gentileza.
Wallower Veja Pântano (pág. 77)
Estômago Armadilha Veja Pântano (pág. 76).
Draga de Winslow
Serpente de Túnel ST: 90 Veloc./Esquiva: 4/3 Tamanho: 20
ST: 35 Veloc./Esquiva: 9/0 Tamanho: 20 DX: 6 DP/RD: 4/8 Peso: 6-8 toneladas
DX: 11 DP/RD: 2/4 Peso: 3 toneladas IQ: 3 Dano: 3 esm Habitat: FW
IQ: 3 Dano: 2d esm Habitat: AD HT: 13/100 Alcance: C
HT: 12/40 Alcance: C
Uma draga é um grande e estúpido alimentador de
Esta gigante serpente aquática pode atingir fundo, encontrado nas partes mais profundas de grandes
comprimentos de 18 metros, com uma circunferência de rios e lagos. Normalmente é um limpador lento e plácido,
2,5 metros. Uma serpente de túnel pode engolir um objeto mas atacará quando for provocado. A draga ataca ao se
do tamanho humano em uma bocada. Qualquer um que levantar e tentar arremessar seu alvo e forçá-lo sob seu
tenha sido atacado com sucesso por uma serpente de túnel peso (jogue contra DX para evitar o engolfamento). Seres
recebe um teste contra DX para evitar danos pela mordida. engolfados estarão sujeitos a 1d de turnos adicionais de
Se ele for bem sucedido no teste, ele não está ferido, mas dano, enquanto a draga se move sobre sua vítima.
dentro da serpente. Se o teste for um sucesso crítico, ele Curiosamente, a draga é assim chamada, não por quem
está ileso e fora da serpente. Se ele falhar no teste, ele a descobriu, mas pelo primeiro descuidado o suficiente
recebe o dano indicado e é engolido pela serpente. Em para ser morto por ela.
uma falha crítica, a serpente consegue morder duas vezes. Draga de Winslow
Pessoas dentro de uma serpente de túnel recebem 1 ponto
de dano digestivo por turno. Ao ser atacado por dentro, a
cobra de túnel não recebe DP ou RD.
Sabe-se que as serpentes de túnel seguem os barcos
por mais tempo se a tripulação jogar lixo comestível por
vários dias ao mar.

Vórtice
ST: 80 Veloc./Esquiva: 0\0 Tamanho: 80
DX: – DP/RD: 6\8 Peso: 5 kg
IQ: 3 Dano: 1 * Habitats: AD, AS
HT: 14\120 Alcance: 6

– 10 –
ANIMAIS AQUÁTICOS
2
Craca Ácida
ÁGUA SALGADA
Ladrão de Pássaros Veja Aquático,
ST: – Veloc. Esquiva: 0/0 Tamanho: * Água Doce (pág. 5)
DX: – DP/RD: 2/2 Peso: *
IQ: 1 Dano: * Habitats: * Macaco-Balão
HT: 14 Alcance: C ST: 3 Veloc./Esquiva: 12/9 Tamanho: <1
DX: 18 DP/RD: 0/0 Peso: 2,5 kg
Essas minúsculas criaturas sésseis são quase IQ: 5 Dano: 1d-4 cor Habitat: AS
exatamente como as cracas terrestres, exceto pelo fato de HT: 13/4 Alcance: C
que elas secretam um ácido forte que acabará por
dissolver o casco de qualquer navio ao qual se liguem. As Essas criaturas semelhantes a macacos são os
cracas ácidas causam 1 ponto de dano estrutural e simbiontes naturais dos balões-marinhos (veja pág. 15).
espalham-se à razão de um hex a cada semana. A RD Centenas de macacos vivem em um único balão, seus pés
atrasará realmente o dano ao casco um dia para cada nunca tocam o chão, enquanto eles correm para cima e
ponto de RD. Nesse ritmo, os crustáceos levariam 3 para baixo pelos cílios que estão pendurados sob o balão.
meses para corroer através de um pesado casco de aço. Quando o balão quer se alimentar, ele desce até que seus
As cracas não se espalharão acima da linha d'água. As cílios toquem a água, então começa uma chamada
cracas ácidas podem ser eliminadas fazendo-se 12 pontos subsônica que ofusca os peixes da área e os traz à
de dano físico ou energético a cada hexágono que elas superfície. Os macacos, que são imunes ao chamado
ocupam. Isso deve ser feito com cuidado, no entanto, (como a maioria dos mamíferos), atropelam os cílios e
como qualquer dano em excesso aplicado ao navio. pegam os peixes. Em seguida, os macacos levam os
peixes de volta aos cílios, onde eles comem sua carne,
Erva Ácida em seguida, jogam os restos nas poças de líquido
ST: 15 Veloc./Esquiva: 0/2 Tamanho: 300+ digestivo nas costas do balão. Estes resíduos nutrem o
DX: 4 DP/RD: 0/0 Peso: 70-80 toneladas balão.
IQ: 1 Dano: 2d * Habitats: AD, AS Os macacos-balão são muito territoriais, e
HT: 13/30 Alcance: 10 repreenderão e jogarão pequenos objetos em qualquer
intruso em seu balão. Eles lutam ferozmente se
A erva ácida é uma alga mortal e carnívora. A presa encurralados.
fica presa pelas folhas ondulantes (até 10 metros de
altura); depois, as folhas soltam um ácido poderoso que Saco-de-Cadáver Veja Aquático,
causa dano durante a dissolução da vítima. A solução Água Doce (pág. 6).
então se instala no fundo, onde nutre a erva ácida. Um
pedaço de erva ácida geralmente tem 10 hexágonos ou
mais de um lado, mas a maioria dos fragmentos está Peixe-Caldeira
conectada a um único sistema radicular. Se o sistema de ST: 6 Veloc./Esquiva: 8/6 Tamanho: 2
raízes é morto, todo o resto morre. DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 50 kg
IQ: 3 Dano: 3d * Habitats: AD, AS, A
HT: 12 Alcance: D
Peixe-Aspirina
ST: 3 Veloc./Esquiva: 8/4 Tamanho: 1 Esses predadores estranhos atacam suas presas
DX: 9 DP/RD: 0/0 Peso: 8 kg aquecendo rapidamente a água ao redor dele, atordoando
IQ: 3 Dano: – Habitats: AD, AS os maiores com o choque e ferindo os menores. As
HT: 6 Alcance: C criaturas em qualquer hex adjacente ao peixe-caldeira
recebem 3d dano de calor. Isso reduz para 2d a 2
Este pequeno peixe inócuo é completamente normal, hexágonos de distância e 1d a 3 hexes de distância. O
exceto por uma coisa – a partir de suas secreções ataque não tem efeito além de 3 hexes.
glandulares pode ser extraído um antibiótico natural.
Essas criaturas só prosperam em uma área oceânica
limitada de um mundo, e o controle político e militar Brok
desse planeta é sempre muito disputado. ST: 25-100 Veloc./Esquiva: 4/5 Tamanho: 2-12
A carne crua de um peixe-aspirina irá curar quase DX: 10 DP/RD: 1/4-3/12 Peso: 150 kg-
qualquer infecção viral, bacteriológica ou parasitária (+5 IQ: 6 Dano: * 5 toneladas
nos testes de HT para recuperação todos os dias se pelo HT: 18/25-100 Alcance: C 1-6 Habitat: AS
menos 30 gramas de peixe é ingerida).

– 11 –
O brok é uma criatura marinha solitária e carnívora esteja morta. Eles atacam até o último peixe. O veneno
que, da superfície, aparece como um disco grande e plano do dardo ataca o sistema nervoso central, causando
– o topo da concha da criatura. Espigões e dentes paralisia do sistema nervoso involuntário. O coração e os
serrilhados tocam a borda da concha. O tamanho do disco pulmões simplesmente param de funcionar. O veneno do
varia com a idade: as crias jovens têm cerca de 2 metros, dardo causa 2d de dano; 1d se a presa for bem sucedida
enquanto as amostras adultas podem ter 12 metros de em um teste HT. Leva apenas 1 a 2 minutos para o
diâmetro. Duas dúzias de longos tentáculos pendem do veneno do dardo fazer efeito. Antídotos estão disponíveis
lado inferior do disco; o alcance é metade do diâmetro do em NT9+; a RCP (Ressuscitação Cardiopulmonar)
casco. Broks podem ser muito hostis quando abordados. manterá a vítima respirando até que mais cuidados
Eles podem facilmente arrastar nadadores e pequenas médicos estejam disponíveis. RCP é muito difícil na água
embarcações para baixo e, ocasionalmente, rebocar (-8 para Primeiros Socorros).
navios maiores, rasgando grandes cortes em seus cascos. O veneno do dardo pode ser removido e usado em
Broks podem trazer (1d-1) tentáculos contra um inimigo armas, mas perde a eficácia após 1 hora fora da água. O
a cada turno; os tentáculos podem atacar para danificar veneno de pelo menos três peixes-dardo são necessários
ou tentar agarrar. Broks atacam as vítimas para mantê-las para envenenar uma única arma do tamanho de uma
debaixo d'água para se afogarem; tentáculos são duros e flecha ou faca.
difíceis de atravessar. O dano depende do tipo de ataque
e tamanho do brok. Pássaro de Gelo Veja Á rtico (pág. 17).
Nota: Broks apareceram pela primeira vez na aventura
Unnight para GURPS Space. Peixe-Caça
ST: 90 Veloc./Esquiva: 25/12 Tamanho: 35
DX: 15 DP/RD: 2/4 Peso: 3 tons
IQ: 4 Danos: 3d cor Habitat: AS
HT: 18/50-60 Alcance: C

Os pescadores esportivos sempre se aventuraram longe


em territórios selvagens em busca de um peixe com
astúcia e luta para resistir. Este é um exemplo do tipo de
peixe que irá atrair um pescador para outro planeta.
Esse monstro é tipicamente caçado em pequenos e
rápidos cruzadores de cabine equipados com hastes
giratórias e linhas de monofilamento dos materiais
sintéticos mais fortes. Mesmo com este equipamento, o
peixe tem pelo menos 50/50 de chance.

Peixe-Dardo

Peixe-Dardo
ST: 1 Veloc./Esquiva: 10/7 Tamanho: 1
DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 0,5 kg
IQ: 3 Dano: * Habitats: AD, AS
HT: 12/1 Alcance: C

Esses carnívoros pequenos e venenosos viajam em


cardumes de 20 a 100 indivíduos. Um cardume se reúne
em torno de uma vítima, depois um dardo se aproxima
rápido, ataca uma vez e recua. Em um minuto ou mais
outro dardo atacará. Se a vítima atacar os dardos, eles se
dispersam e cercam a presa novamente. Os dardos Peixe-Caça
continuam a atacar a cada 1 a 3 minutos até que a presa

– 12 –
Sabe-se que os peixes-caça agitam pequenos barcos e
emergem sob eles para emborcá-los; eles podem até Leviatã
mesmo afundar os botes com seu rastro. Que os céus
ajudem o pobre nadador que acabar na água com um
desses.
Uma tentativa do peixe de virar um barco é uma
Disputa Rápida de ST. O ST do barco é equivalente ao
seu deslocamento em milhares de quilogramas. O barco
de pesca habitual tem 15 metros de comprimento, com
um deslocamento de cerca de 30 toneladas, dando uma
ST de 60. É uma proposta muito esportiva.

Pássaro-Garra Veja A quático, Á gua Doce (pág. 7).

Boca de Cascalho Veja A quático,


Água Doce (pág. 7).

Hitone
ST: 7 Veloc./Esquiva: 7/6 Tamanho: 2
DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 75 kg
IQ: 3 Dano: 2d * Habitats: AD, AS
HT: 11 Alcance: D

Como o nome sugere, o ataque primário do peixe


hitone é sonoro. Pode projetar um grito prejudicial de
vibrações sonoras por 30 hexágonos. O som é
extremamente focado e geralmente afeta apenas um alvo
por vez, causando 2d dano. O hitone é um peixe
territorial solitário que atacará qualquer criatura que se Leviatã
aproxime demais do seu covil. O hitone vai fugir se ST: 1.000+ Veloc./Esquiva: 20/0 Tamanho: 1,5 km
alguém tentar se aproximar dele. DX: 6 DP/RD: 10/30 Peso: 2.000 ktons
IQ: 7 Dano: 20d esm ou * Habitat: AS
Quebra-Gelo Veja Á rtico (pág. 19). HT: 21/10.000 Alcance: C

Espreitador do Gelo Veja Á rtico (pág. 19). O Leviatã é o maior organismo baseado em planetas da
galáxia conhecida. Com 1.500 metros de comprimento e
Enguia Laser mais de 800 metros de largura, o leviatã é mais um lugar
ST: 6 Veloc./Esquiva: 7/7 Tamanho: 1 para visitar que uma criatura para lutar. O Leviatã é
DX: 14 DP/RD: 2/0 Peso: 15 kg basicamente um peixe, embora com múltiplos olhos e
IQ: 3 Dano: 1d * Habitat: AS bocas. Sua boca central, e maior, é capaz de engolir todo
HT: 12/8 Alcance: D um edifício alto.
Qualquer criatura dentro do aparelho digestivo do
Este predador semelhante a uma cobra é capaz de gerar Leviatã levará cerca de 1 ponto de dano a cada minuto
um poderoso biolaser com um alcance de até 10 metros. pelos ácidos digestivos. Certas armaduras especialmente
A enguia usa esse laser para caçar e desencorajar tratadas, no entanto, podem resistir a esse efeito por
predadores maiores. Às vezes são encontrados em várias semanas. Leviatã ataca agitando ou batendo com
pequenos cardumes de 3 a 8 indivíduos. A enguia laser sua cauda. Aborrecimentos menores são simplesmente
usará seu laser em qualquer criatura que se aproxime engolidos.
dentro de seu alcance. Embora o mundo do leviatã seja grande, ele não pode
O laser da enguia é carregado pela luz ambiente, suportar mais do que algumas centenas dessas criaturas
portanto as criaturas ficam perto da superfície durante o de cada vez. Em geral, os leviatãs permanecem nas
dia e se escondem à noite. Em condições de pouca luz trincheiras mais profundas, mas uma ou duas vezes por
(crepúsculo, dias muito tempestuosos) a enguia só será ano, por razões que permanecem misteriosas, o leviatã
capaz de usar seu laser a cada 2 a 4 turnos (determinação surgirá por vários dias. Durante esse tempo, as imensas
do Mestre). No escuro (meia-noite, uma caverna criaturas parecem nervosas e extremamente propensas à
submarina) a enguia terá energia suficiente apenas para violência, deixando os naturalistas suspeitarem que essas
um único tiro. Uma enguia sem laser vai fugir. Se for viagens têm algo a ver com os rituais de acasalamento.
pega, ela morderá com 1d-4 corte.

– 13 –
Peixe-Laço
ST: 13 Veloc./Esquiva: 9/7 Tamanho: 3
DX: 14 DP/RD: 2/4 Peso: 35 kg
Foca-Mamute IQ: 3 Dano: 3d esm Habitats: AD, AS
HT: 12 Alcance: C

O peixe-laço parece uma anaconda, mas é, na verdade,


um peixe parecido com uma enguia. O peixe-laço é um
constritor que envolve sua presa e a estrangula,
devorando-a vagarosamente. Os peixes-laço são
predadores agressivos que não hesitarão em atacar um
alvo do tamanho de um homem.

Erva Predadora
ST: 13 Veloc./Esquiva: 0/1 Tamanho: 200+
DX: 6 DP/RD: 0/0 Peso: 20 toneladas
IQ: 1 Dano: 1d cor Habitats: AD, AS
HT: 13/30 Alcance: 6

Esta alga carnívora é muito temida pelos


mergulhadores. A erva predadora é sensível ao calor e
atacará qualquer objeto quente e em movimento. Ela
mantém suas folhas dobradas até que uma presa em
potencial se mova sobre ela, em seguida, atira seus ramos
grudentos e pegajosos para prender a vítima. Qualquer
presa capturada pela erva sofrerá 1d de dano por corte a
cada turno que tentar escapar, tendo sucesso ou não. Uma
vítima que não resistir não sofrerá nenhum dano, mas
será arrastada até o fundo em 2d turnos, onde será
Foca-Mamute devorada à taxa de 2d de dano por ácido.
ST: 40 Veloc./Esquiva: 9/7 Tamanho: 10+ Os ramos da erva predadora compartilham um sistema
DX: 14 DP/RD: 0/3 Peso: 5 toneladas de raízes central que tem que ser destruído para matar a
IQ: 5 Dano: 3d esm Habitats: AS, A planta.
HT: 14/60 Alcance: C
Erva Predadora
Esses imensos pinípedes passam a vida inteira no mar.
Eles são muito grandes e pesados para se mover em terra
firme. Nos oceanos, no entanto, eles são caçadores
rápidos e graciosos. As focas-mamute geralmente viajam
em grupos de 30 a 150 indivíduos.
Embora não sejam normalmente agressivos, os machos
são excitáveis e atacam ferozmente qualquer ameaça real
ou percebida às fêmeas e aos filhotes.
Os números acima são para um macho grande. As
fêmeas são tipicamente cerca de metade desse tamanho
com ST e HT em proporção.
Focas-mamute atacam por pancada ou batendo com
suas barbatanas. Suas presas de aparência formidável são
usadas apenas para escavar o fundo. Se alguém
acidentalmente ficasse preso, levaria um dano de
perfuração de 3d.

Peixe-Ladrão Veja A quático, Á gua Doce (pág. 8).

Esconde-Lama Veja Aquático, Água Doce (pág. 8).

– 14 –
suficiente para causar o dano
indicado em distâncias de até 15
metros. Eles também manipulam
a pressão da água imediatamente
ao redor deles, tornando
Balão-Marinho extremamente difícil passar
pelos ataques cinéticos
(representados pela alta DP do
peixe; a DP é eficaz contra
ataques físicos e sonoros físicos,
mas não contra a maioria das
armas de energia). Peixe
Apertador não tem ataque
natural fora de sua manipulação
de pressão. Sua telecinesia não
funciona fora da água. Eles
atacarão se um estranho se
aproximar dentro de 6 m.

Balão-Marinho Espinhador
ST: 4-6 Veloc./Esquiva: 8/4 Tamanho: 1
ST: 500 Veloc./Esquiva: 16/0 Tamanho: 700
DX: 13 DP/RD: 1/1 Peso: 10-15 kg
DX: 14 DP/RD: 0/3 Peso: 2 toneladas
IQ: 3 Dano: ld-3 per Habitat: AS
IQ: 6 Dano: – Habitat: AS
HT: 10-14 Alcance: C
HT: 16/17 Alcance: –
As costas desta criatura estão cravejadas de espinhos
Esses seres imensos e mais leves que o ar são capazes
afiados, como um porco-espinho, só que mais curtos.
de transportar várias toneladas de carga. Eles não têm
Espetadores são anfíbios, mas percorrem vários
ataque natural nem defesas além do tamanho. Um balão-
quilômetros em busca dos insetos que comem. (A Veloc./
marinho tem a forma de uma bola de futebol gorda, com
Esquiva acima é para o espetador na água; reduza pela
tentáculos longos e roliços pendurados embaixo. Os
metade os dois em terra.) Isso significa que qualquer um
balões são dependentes de seus pequenos simbiontes, dos
que transite ao longo da estrada em qualquer lugar perto
macacos-balão (veja pág. 11) para sua alimentação. Cada
de um corpo de água salgada provavelmente verá vários.
um dos tentáculos do balão pode sustentar até 100 kg,
Os espinhos dos espetadores são afiados e robustos o
mas indivíduos mais pesados podem subir usando dois ou
suficiente para perfurar pneus. Um espetador não afetará
mais tentáculos. Um balão adulto normal é capaz de
um hovercraft.
transportar até uma dúzia de passageiros de tamanho
humano, além de seu complemento de macacos. Nota: O espetador apareceu pela primeira vez
em .GURPS Space Atlas 3.
Algas de Pele Veja Aquático, Água Doce (pág. 9).
Tentack
ST: 16 Veloc./Esquiva: 5/6 Tamanho: 5-8
Peixe Retalhador Veja Aquático,
DX: 13 DP/RD: 2/2 Peso: 200-400 kg
Água Doce (pág. 9).
IQ: 3 Dano: 3d cor Habitat: AS
HT: 12/20-25 Alcance: 6-10
Peixe Apertador
ST: 8 Veloc./Esquiva: 7/3 Tamanho: 1 O tentack é um morador de fundo que assombra os
DX: 6 DP/RD: 6/0 Peso: 25 kg leitos. Seu corpo é redondo, preto e achatado, com três
IQ: 5 Dano: 2d esm Habitat: AS olhos e seis longos tentáculos. O tentack ataca usando
HT: 13 Alcance: D seus tentáculos para agarrar a presa e trazê-la para sua
boca. A vítima não sofre dano até que esteja na boca do
Esses peixes herbívoros gordos e plácidos são tentack. Uma vítima que vencer uma Disputa Rápida de
telecinéticos naturais especializados, com a capacidade ST se liberta dos tentáculos, mas deve sair do alcance ou
de manipular psiquicamente a pressão da água em sua o tentack tentará novamente no próximo turno.
proximidade. Eles podem aumentar a pressão da água o

– 15 –
Cada tentáculo tem 12 de HT separados daqueles do um homem. Como seus homônimos terrestres, os turbo-
corpo. Doze pontos de dano de corte irão cortar um tubarões são atraídos pelo sangue fresco, e qualquer um
tentáculo. Perfurando causa metade do dano e ferido por (ou ferindo!) um turbo-tubarão pode esperar
esmagamento apenas 1 ponto por ataque bem sucedido. 1d mais tubarões aparecerem nos próximos 2d segundos.
O tentack adulto é fixo – enraizado no fundo do Turbo-tubarões são atraídos pelo movimento e
oceano. O Deslocamento e a Esquiva da criatura se normalmente não atacam um alvo imóvel e sem
aplicam aos seus tentáculos (um tentáculo não pode se ferimentos.
esquivar e agarrar ao mesmo tempo). Normalmente, um
tentack vai viver perto o suficiente para que seus Vórtice Veja Aquático, Água Doce (pág. 10).
tentáculos alcancem a presa nadando na superfície. Um
tentack pode regenerar um tentáculo cortado em três Nuvem Branca
semanas. ST: 8 Veloc./Esquiva: 8/5 Tamanho: 24
DX: 10 DP/RD: 3/0 Peso: 250 kg
Turbo-Tubarão IQ: 2 Dano: 1d * Habitats: AD, AS, S
ST: 70 Veloc./Esquiva: 20/10 Tamanho: 30 HT: 14 Alcance: C
DX: 14 DP/RD: 0/4 Peso: 3 tons
IQ: 3 Danos: 4d cor Habitat: AD A nuvem branca é uma criatura semi-sólida, amorfa,
HT: 15/30-40 Alcance: C de cor branco-leitoso. É bastante cáustico e engole e
devora sua presa dissolvendo-a. O traço mais insidioso de
Este temido predador é um jato de água vivo. O turbo- uma nuvem branca é que ela funciona como um
tubarão tem a forma de um tubo oco, dentro do qual anestésico local, de modo que a vítima nem se sente
milhares de minúsculos órgãos giram e oscilam, forçando dissolvida (esse efeito não funciona em criaturas que
a água através do tubarão a grande velocidade. Quaisquer usam armaduras seladas de qualquer tipo). Uma tática
criaturas infelizes arrastadas para a boca de um turbo- comum da nuvem branca é entrar debaixo de um
tubarão serão separadas pelos mesmos órgãos. É preciso nadador, depois a subir com o nadador no meio. Criaturas
várias passagens para dentro de um turbo-tubarão para atacadas por uma nuvem branca devem fazer um teste de
consumir completamente uma refeição do tamanho de IQ ou percepção (o que for melhor) a cada rodada para se
perceberem dissolvendo-se.
Turbo-Tubarão
Uma nuvem branca recebe metade do dano
de ataques de corte e perfuração, mas o dano
normal é causado por ataques de esmagamento
e energia.
Sopa de nuvem branca é um deleite gourmet
quando devidamente preparada. Infelizmente,
as propriedades que tornam uma nuvem
branca também as tornam um veneno mortal
para todas as formas de vida que respiram
oxigênio. A preparação adequada envolve
equipamentos mais parecidos com o
laboratório de um alquimista do que a cozinha
habitual. Mesmo assim, um ocasional deslize
do chef adiciona um tempero indesejado a um
prato de sopa de nuvem branca.
Preparar a sopa de nuvem branca necessita
uma cozinha bem equipada, 4 horas, e um
teste bem-sucedido pelo Mestre contra a
perícia Culinária do chef (-4 se esta for sua
primeira vez, -2 se ele tiver uma boa receita).
Um fracasso produz sopa obviamente não
comestível; um fracasso crítico produz sopa
saborosa, mas mortal. O veneno é um agente
digestivo, causando dano, resistido por HT-4.
Sobreviventes terão -4 na DX e ST por 2d
dias.

– 16 –
3
Nevascador
ST: 6 Veloc./Esquiva: 5/6
ANIMAIS ÁRTICOS
Tamanho: <1
alimentam de cristais no ar com um alto teor de glucose.
A audição delicada do lêmure é capaz de ouvir
DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 5 kg efetivamente os cristais se formando; então eles saltam
IQ: 5 Dano: * Habitat: A para o alto para pegar seu café da manhã. Diz-se que é
HT: 9 Alcance: 1-50 uma das vistas mais encantadoras da galáxia; os
coloridos e cintilantes lêmures de cristal que se
Nevascadores lembram um sapo peludo com oito alimentam em uma manhã fria, ensolarada.
pernas. Seu habitat usual são os campos de neve Os lêmures de cristal nunca atacam – eles só fogem.
perpétuos do alto ártico. Eles são telecinéticos Quando capturado, um lêmure vai se esforçar para fugir e
extremamente poderosos, com a capacidade de controlar secretar o lubrificante em tudo – o capturador deve rolar
o movimento do ar. Quando qualquer criatura grande se contra DX-4 a cada turno para manter seu controle sobre
aproxima a menos de 30 metros do nevascador, a criatura um lêmure preso. Lêmures são conhecidos por roubar
cria ventos fortes em um raio de 50 metros, produzindo pequenos objetos dos locais de acampamentos humanos.
um fator selvagem de resfriamento do vento e cegando Talvez em reação ao seu mundo arrojado, eles gostam
todas as criaturas dentro do raio com neve soprada. particularmente de coisas suaves e disformes, como
Qualquer um que declare imediatamente, ao ser atacado brinquedos de pelúcia.
por um nevascador, que está tentando refazer seus passos,
obtém um teste de IQ para deixar a tempestade. Caso
contrário, o personagem se perderá na pequena nevasca Lêmure de Cristal
por dez minutos. Cada vez que um dado der 6, jogue o
dado novamente e adicione o resultado a 5 para a duração.
Qualquer pessoa vestindo equipamento ártico normal, não
aquecido, receberá 1d-1 de dano por frio a cada minuto na
tempestade. Qualquer equipamento que não esteja preso
ao corpo (trenós, trenós gravitacionais, etc.) será perdido
na tempestade. Quando todas as suas vítimas estão mortas
ou fora de alcance, o nevascador permitirá que sua
tempestade diminua. Todos os itens perdidos podem ser
vistos claramente (a menos que sejam muito pequenos),
mas qualquer tentativa de recuperá-los reativará a
tempestade. Depois de 2 horas, o nevascador seguirá em
frente.

Peixe-Caldeira Veja A quático,


Água Salgada (pág. 11).

Lêmure de Cristal
ST: 3 Veloc./Esquiva: 15/9 Tamanho: <1
DX: 18 DP/RD: 0/0 Peso: 5 kg
IQ: 7 Dano: – Habitat: A
HT: 13/4 Alcance: C

No frio mundo natal dos lêmures de cristal, altas e


esparsas pseudo-árvores de cristais crescem na maior
parte do planeta. Os lêmures fazem dos topos delas seu
lar. Essas criaturas energéticas estão constantemente em Dooley Veja Doméstico (pág. 32).
movimento, para evitar que estruturas cristalinas se
formem em seus corpos. As almofadas de suas patas
também secretam um lubrificante eficaz que faz com que
Pássaro do Gelo
os predadores na treliça de cristal – notavelmente o ST: 6 Veloc./Esquiva: 10/6 Tamanho: 1
caranguejo cintilante (veja pág. 18) – deslizem impotente DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 15 kg
para longe de sua presa (jogue a cada turno contra DX-6 IQ: 4 Dano: ld-4 cor, * Habitats: A, AS
para perseguir um lêmure pelos cristais). Os lêmures se HT: 10/7 Alcance: C

– 17 –
Estas aves gordas e cômicas têm uma temperatura Comedores de geleira são criaturas enormes, com duas
corporal externa de cerca de 120° C. Qualquer um que presas salientes largas e planas saindo de suas
pegue um pássaro será queimado em ld-2 de dano por mandíbulas inferiores. Eles as usam para escavar e
turno, além dos golpes e arranhões de seu poderoso bico deslocar os detritos empurrando para frente nas imensas
e garras. geleiras do planeta, ou deixados para trás quando as
Não há visão mais horrível para uma criatura geleiras recuam. O comedor de geleira peneira os
encalhada em um bloco de gelo do que um bando de pedaços maiores de rocha e come todo o resto,
pássaros do gelo. O bando (tipicamente 100 a 300 aves) metabolizando apenas a matéria orgânica.
pousa na banquisa e, ao derreter pela temperatura Comedores de geleira são solitários e geralmente
corporal das aves, alimenta-se dos pequenos animais e da pacíficos, mas territoriais. Eles expulsarão os intrusos,
vegetação congelada no gelo. De poucas horas a alguns atropelando aqueles que não se assustam.
dias, a banquisa terá sido reduzida a pequenos pedaços, Comedores de geleira são atarracados, com seis pernas
deixando quaisquer criaturas que estiverem montando a curtas. Suas cabeças são largas, como as de um buldogue,
banquisa flutuando entre elas. e seus ombros são maciçamente musculosos.
Pássaros do gelo às vezes podem ser expulsos
gritando, agitando os braços e dançando freneticamente. Caranguejo Cintilante
Se as circunstâncias físicas permitirem essas atividades, ST: 22-28 Veloc./Esquiva: 6/4 Tamanho: 1
faça uma Disputa Rápida entre a Vontade mais forte do DX: 9 DP/RD: 5/5 Peso: 45 kg
grupo, +1 para cada indivíduo ajudando, contra a IQ: 3 Dano: 1d+3 cor Habitats: A, F, M
Vontade do bando de 1 para cada 15 pássaros. HT: 20/35 Alcance: C
É preciso um bando de 100 pássaros por uma hora para
destruir um bloco de gelo de tamanho humano. Demora 4 O caranguejo cintilante, do mesmo mundo cristalino
dias para reduzir um bloco do tamanho de um que o lêmure de cristal (pág. 17), vive em uma relação
transatlântico. simbiótica com as florestas cristalinas de seu planeta
natal. Este poderoso crustáceo usa suas pinças para abrir
Geladeira caminho através do cristal. A treliça de cristais cresce
ST: 11 Veloc./Esquiva: 1/0 Tamanho: 1 com uma velocidade fenomenal que muitas criaturas
DX: 8 DP/RD: 3/9 Peso: 125 kg vivas ficam presas dentro do cristal – o caranguejo
IQ: 4 Dano: 1d* Habitat: A cintilante é capaz de farejar estas e procurá-las por
HT: 16 Alcance: D comida. Enquanto o caranguejo cava, ele limpa as
florestas de cristais da vegetação rasteira que, de outra
Como suas relações mais próximas, a besta mais forma, sufocariam as pseudo-árvores.
quente e vulcânica (veja pág. 22), a geladeira é uma Caranguejos cintilantes são estúpidos predadores
forma de vida de silício que ataca manipulando a agressivos e atacarão qualquer coisa. Suas carapaças
temperatura da área ao redor dela. Ao contrário dessas resistentes são reflexivas e protegem até mesmo contra
criaturas, no entanto, a geladeira diminui, em vez de disparos de laser.
aumentar a temperatura. Quando a presa está ao alcance, Caranguejo Cintilante
a geladeira baixa rapidamente a temperatura do ar ao
redor, causando dano por frio por turno. (Há um debate
animado entre os físicos sobre o que a geladeira faz com
a energia térmica; a teoria ortodoxa se inclina para uma
fenda hiperespacial em outro universo de entropia
inferior.) Essas criaturas grandes demais para matar
frequentemente enviam uma onda de choque pelo frio
(jogue contra HT+2 para evitar o choque). Criaturas em
estado de choque não poderão se mover por 1 a 3
segundos, e terão -3 no IQ, -3 no DX e -6 no HT até
receberem primeiros socorros.
Uma geladeira parece uma pedra cinza sem
características visíveis de meio a um metro de altura. Ela
se move lentamente, pela ondulação, e sua boca só é
visível quando está comendo.

Comedor de Geleira
ST: 40 Veloc./Esquiva: 8/0 Tamanho: 4
DX: 9 DP/RD: 0/3 Peso: 1 tonelada
IQ: 4 Dano: 2d esm Habitat: A
HT: 23/20 Alcance: C

– 18 –
Quebra-Gelo particularmente baixos.
ST: 500 Veloc./Esquiva: 16/0 Tamanho: 100
DX: 12 DP/RD: 6/16 Peso: 2.000 tons Lançador de Gelo
IQ: 4 Dano: 4d esm Habitats: A, AS ST: 14 Veloc./Esquiva: 12/6 Tamanho: 2
HT: 14/200 Alcance: C DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 200 kg
IQ: 5 Dano: 1d* Habitat: A
Esses peixes imensos recebem seu nome pelo seu HT: 12 Alcance: D
hábito, quando a comida é escassa, de elevar seu volume
sobre o lençol de gelo, quebrá-lo sob seu peso e alimentar Esta criatura estranha parece uma girafa barriguda do
-se de plantas e animais congelados e desalojar os seres pescoço curto. Tem um reservatório de água no estômago,
que habitam o fundo. mantido descongelado pelo calor do corpo. Em batalha, o
O quebra-gelo é uma besta territorial e mal-humorada, lançador de gelo vomita essa água em seu atacante em um
e se comporta quase como se fosse pessoalmente fluxo forte. A maior parte da água congela em contato
ofendido por artefatos intrusivos como navios, com o ar, formando uma fina camada de cristais de gelo.
submarinos, acampamentos e estações meteorológicas. Este spray de água e gelo causa dano de congelamento à
Quando um quebra-gelo é visto, é melhor ficar bem carne exposta ou mal isolada. O lançador de gelo pode
longe da água ou começar imediatamente a atirar com pulverizar até 10 hexágonos, mas prefere atacar de perto,
artilharia pesada. concentrando-se nos olhos do atacante (se dentro de 3
hexágonos do lançador, jogue contra DX para evitar ficar
Espreitador do Gelo cego por 1d segundos). Um lançador de gelo pode
ST: 85 Veloc./Esquiva: 8/0 Tamanho: 12 pulverizar até oito vezes antes de precisar reabastecer seu
DX: 9 DP/RD: 0/4 Peso: 350 kg reservatório, mas normalmente pulverizará uma vez e
IQ: 3 Dano: 3d cor Habitats: A, AS correrá. Os atiradores de gelo viajam em manadas de 3d
HT: 12/40 Alcance: C indivíduos.

O espreitador do gelo é rei abaixo da camada de gelo. Iglu


Este enorme peixe esconde-se na escuridão sob as calotas ST: 100 Veloc./Esquiva: 6/0 Tamanho: 16
de gelo, esperando que sua presa mergulhe em seu covil. O DX: 8 DP/RD: 6/12 Peso: 9 toneladas
espreitador do gelo é um predador agressivo e atacará IQ: 4 Dano: 1d esm Habitat: A
quase tudo. Objetos muito quentes ou de movimento HT: 16/60 Alcance: C
rápido são especialmente atraentes para ele.
Na primavera, quando a camada de gelo começa a O iglu é um herbívoro fortemente blindado com uma
afinar, sabe-se que o espreitador do gelo irrompe através semelhança distinta ao seu homônimo. Um iglu tem uma
do gelo para capturar um pescador ou explorador concha redonda, com uma extensão cilíndrica para
desavisado que viu acima. Um espreitador do gelo proteger a cabeça e o pescoço. Os iglus normalmente não
normalmente só tentará essa tática uma vez, desistindo e são agressivos, mas se ameaçados, eles irão correr e
indo embora se não conseguir puxar sua presa sob o gelo atropelar seu atacante. Os iglus costumam vagar em
na primeira vez. rebanhos de 2d indivíduos.
Iglus podem ser domesticados se forem jovens. Eles
geralmente são montados com uma sela no pescoço ou
Homem de Gelo um howdah montado nas costas. E sim, a casca de um
ST: 14 Veloc./Esquiva: 9/5 Tamanho: 1 iglu pode ser esvaziada e usada como abrigo.
DX: 10 DP/RD: 0/2 Peso: 150 kg
IQ: 4 Dano: 1d+1 Habitat: A
HT: 16 Alcance: C
No mundo dos homens de gelo, a temperatura fica
abaixo de zero em 98% do tempo. É uma coisa boa,
também, porque todas as grandes formas de vida animal
do planeta recebem uma grande parte de sua massa
corporal a partir de fluidos orgânicos permanentemente
congelados, e em temperaturas acima de 4° C eles
começam a derreter.
Os homens de gelo representam o topo da cadeia
alimentar neste mundo. Na verdade, eles se parecem
menos com homens do que com gorilas anões de pernas
longas, sem pelo e carne mosqueada e encaroçada.
Os homens de gelo são carnívoros e caçadores grupais.
Eles normalmente não incomodam criaturas do seu
tamanho ou maiores, mas eles atacam humanos se forem Iglu
provocados, ou se seus suprimentos de comida estão

– 19 –
Kalithex cobertos de espuma de plástico isolante de cor rosa, roxo
ST: 50-70 Veloc./Esquiva: 6/6 Tamanho: 10 e laranja.
DX: 13 DP/RD: 3/6 Peso: 2 toneladas Eles eclodem de casulos estranhos e cristalinos perto
IQ: 4 Danos: 3d+2 esm Habitats: A, P dos leitos dos rios. Estes casulos são muito apreciados
HT: 14/40-50 Alcance: C pelos garimpeiros locais. Mandris normalmente viajam
em bandos de 20 a 30 indivíduos.
O kalithex parece, soa e age mais como um trator Um mandril é um pouco telepático. Qualquer mandril
robótico do que como um animal. Está coberto de sabe se qualquer outro mandril dentro de 3 km está
armaduras verdes brilhantes e tem sentidos aguçados e especialmente assustado ou feliz (por exemplo, encontra
mau temperamento. Quando deixado sozinho, ele passa o boa comida). Eles também podem sentir a destruição de
tempo cavando o chão com um chifre de arado e seis seus casulos por caçadores de cristal. A resposta em
patas com garras. Ele ataca tudo o que vê. Um kalithex ambos os casos é seguir em direção à situação, e poucas
pode rasgar e abrir facilmente um carro da terra e comer forças podem resistir a uma horda de mandris furiosos.
os passageiros – e os assentos. Os mandris podem ler as emoções humanas muito bem.
O kalithex é hermafrodita; quaisquer dois podem se A raiva os deixa com raiva; o medo geralmente os deixa
reproduzir. Além disso, um kalithex solitário sem um famintos. A verdadeira amizade despertaria sua
companheiro pode se reproduzir assexuadamente. Um curiosidade. Qualquer um que possa genuinamente aceitar
kalithex gestante se enterra profundamente no chão e os mandris como bons/humanos seria aceito pelos mandris
morre; quando os filhotes nascem, eles comem a carcaça como bom/mandril, e eles não lutam entre si, nunca.
e emergem, já pesando entre 25 e 50 kg, e crescem Um humano psíquico poderia tentar se comunicar com
rapidamente! Os naturalistas especulam sobre que tipo de mandris com -2 (-4 para controlar). Eles são naturalmente
predadores podem existir para controlar a população de cooperativos, mas as únicas formas de cooperação que
kalithex. eles conhecem são “encontrar comida juntos” e “rasgar
Nota: Kalithex apareceu pela primeira vez no GURPS coisas perigosas em pedaços”. Colocar um novo conceito
Space Atlas 2. é difícil.
Nota: Mandr ill apar eceu pela pr imeir a vez no
Verme Lemming GURPS Space Atlas 2.
ST: – Veloc./Esquiva: 6/6 Tamanho: 5
DX: – DP/RD: 0/0 Peso: – Sujeira Roxa
IQ: 1 Dano: 0 Habitats: A, P ST: – Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: –
HT: – Alcance: – DX: – DP/RD: 0/0 Peso: –
IQ: 1 Dano: * Habitats: A, P
Esses minúsculos vermes purpúreos e viscosos HT: – Alcance: D
emergem da tundra congelada e seguem para oeste em
imensas hordas, devorando toda a vida vegetal em seu Esta erva destrutiva da tundra cresce incrivelmente
caminho. Os vermes lemmings se movem rápido (cerca de 1 metros por semana, até a sua altura total
obsessivamente para o oeste, mudando de direção apenas de 1,5 m ou 2 m), bloqueando estradas e trilhas, destruindo
para evitar obstáculos intransponíveis (o fogo os deterá). pisos e calçadas. A sujeira roxa é alta, de muitas folhas,
Os vermes lemmings não têm ataques contra os animais e fibrosa e emite um vapor nocivo que atrai insetos
deixam qualquer um que passarem ilesos, embora polinizadores, muitos dos quais são sugadores de sangue.
completamente melecados. Uma horda de vermes Os vapores também têm um efeito psicoativo sutil nos
lemmings é dispersada por 5 acertos/hex. seres humanos – eles geram raiva. Os humanos expostos
Embora potencialmente catastrófica para os à sujeira roxa recebem um teste de HT (modificado por
agricultores, uma horda de vermes lemmings também é Vontade Forte ou Fraca) para evitar ficar com raiva.
potencialmente útil, pois eles comem a sujeira roxa Qualquer pessoa com Irritabilidade, Fúria ou Sadismo é
(abaixo). afetada automaticamente. Isso leva ao outro nome da
Nota: Os vermes lemmings apareceram originalmente sujeira – erva-nervosa.
no GURPS Space Atlas 2. Nota: a sujeira roxa originalmente apareceu no
GURPS Space Atlas 2.
Foca-Mamute Veja A quático,
Água Salgada (pág.14) Shemogra
ST: 25-35 Veloc./Esquiva: 7/6 Tamanho: 3
Mandril DX: 13 DP/RD: 2/4 Peso: 300-1.300 kg
ST: 6-12 Veloc./Esquiva: 6/7 Tamanho: 1 IQ: 5 Danos: 2d-1 cor Habitats: A, M, P
DX: 14 DP/RD: 1/1 Peso: 30-50 kg HT: 15/17-25 Alcance: C
IQ: 6 Dano: 1d cor Habitats: A, P
HT: 8-10 Alcance: C Esses predadores grandes e ferozes se parecem com
uma mistura de ursos e grandes felinos. Como a parte
Os mandris são nomeados em homenagem aos superior indiscutível de sua cadeia alimentar local, os
macacos terrestres que eles se assemelham. Os mandris shemogras têm pouca necessidade de sutileza – eles
parecem com macacos de seis patas, olhos brilhante, apenas espantam suas presas, ultrapassam-nas e as
devoram.

– 20 –
Os shemogras são caçadores solitários e territorialistas a propagação das mortalhas de cristais – eles são atraídos
ferozes. Eles demarcam suas terras de caça e as por pessoas mais saudáveis.
defendem decididamente contra todos os intrusos, A única cura para as mortalhas de cristais é o calor. Os
grandes e pequenos. Mesmo quando acasalando, o macho cristais morrem em um ambiente mais quente que 50º C.
fica perto da fêmea apenas pelo tempo mínimo Saunas e banhos de vapor funcionam; a imersão total em
necessário. O ar da noite soa com frequência com os um banho quente é melhor. Os indivíduos afetados
rugidos de batalha de um casal de shemogras que se devem permanecer no calor por pelo menos 1 hora para
separam em termos pouco amigáveis. cada ponto de dano retirado das mortalhas de cristais, a
fim de serem curados. No entanto, os cristais subcutâneos
são os últimos a morrer, então, para aqueles que não têm
experiência com os cristais, os indivíduos aflitos
parecerão curados depois de apenas metade desse tempo.
É claro que a vítima começará a sofrer dano assim que
ele deixar o calor. O calor só mata os cristais – os pontos
de vida devem ser recuperados normalmente.

Fantasma da Neve
ST: 11 Veloc./Esquiva: 11/6 Tamanho: 1
DX: 13 DP/RD: 0/0 Peso: 50 kg
IQ: 6 Dano: ld-2 cor Habitat: A
HT: 12 Alcance: C

Os fantasmas da neve caçam apenas durante as


tempestades mais violentas (ocorrências frequentes em
seu planeta). Quando o céu está limpo, acredita-se que
eles se enterram na neve e ficam estáveis, embora
nenhum covil de neve tenha sido encontrado. Não há
relatos confiáveis sobre como um fantasma da neve se
parece – os poucos sobreviventes de seus ataques diferem
se eles têm duas, quatro ou mais pernas.
O que se sabe é que eles caçam em bandos de pelo
menos uma dúzia de indivíduos, e que eles devem ter
sensos de detecção de calor extremamente sensíveis. Eles
atacam criaturas presas na nevasca. Mesmo cavando sob
um monte de neve não é proteção contra os fantasmas da
neve; eles são capazes de detectar e escavar criaturas
enterradas a até 3 metros de profundidade.
Shemogra Há relatos de que fantasmas da neve uivam
horrivelmente enquanto caçam. Alguns zoólogos pensam
que os “uivos” são apenas os sons da nevasca,
Mortalha de Cristal amplificados nas mentes assustadas dos sobreviventes.
ST: – Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: –
DX: – DP/RD: 0/0 Peso: –
IQ: – Dano: * Habitat: A Besta-Raquete
HT: – Alcance: C ST: 22 Veloc./Esquiva:16/8 Tamanho: 2
DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 170 kg
Esta forma virulenta de pseudo-vida microscópica é IQ: 5 Dano: 1d-4 cor Habitat: A
encontrada em vários mundos muito frios. Quando as HT: 12/20 Alcance: C, 1
mortalhas de cristais entram em contato com a carne
exposta, eles começam a se multiplicar, absorvendo o Esses animais de rebanho de aparência cômica são
calor do corpo do hospedeiro à medida que aumentam. capazes de atravessar até mesmo os campos de neve mais
Após 2d minutos, os cristais tornam-se visíveis como um profundos com notável velocidade, devido a seus pés
brilho de gelo na carne. Indivíduos afetados com largos e planos. As bestas-raquetes tipicamente viajam
mortalhas de cristais receberão 1d/hora de dano por frio. em rebanhos de 100 a 300 indivíduos, mas na primavera,
Qualquer pessoa que tocar em uma área afetada será quando os campos de neve recuam e a comida se torna
afetada também. Não existe um teste de HT para impedir mais farta, eles se reúnem em vastos rebanhos de dezenas
de milhares de indivíduos.

– 21 –
Durante o inverno eles são tímidos e fogem de exceto os danos já sofridos.
qualquer perigo. Mas na primavera, os machos tornam-se
agressivos e cercam e atacam intrusos, usando suas Fera Vulcânica
desagradáveis mordidas. ST: 13 Veloc./Esquiva: 1/0 Tamanho: 4
Pode ser possível domesticar a besta-raquete para uso DX: 6 DP/RD: 4/12 Peso: 600 kg
como animal de equitação. Ela é útil no solo pantanoso, IQ: 4 Dano: 4d * Habitat: A
assim como na neve. HT: 16/25 Alcance: D

Besta-Raquete
O maior e mais perigoso dos manipuladores de
temperatura de silício (veja Refrigerador, pág. 8 e
Aquecedor, abaixo), a fera vulcânica geralmente irradia
um calor acolhedor, que atrai pequenas criaturas do ártico
para sua proximidade. Quando a presa está perto o
suficiente, a fera vulcânica emitirá um pulso intenso de
energia térmica concentrada, o que é suficiente para fritar
a maioria das pequenas criaturas. O pulso de calor causa
4d de dano por 3 hexágonos, 3d para os próximo 3, 2d
para os 3 seguintes e 1d para os 3 finais, dando a ele um
alcance total de 12 hexágonos. Uma fera vulcânica pode
emitir até 4 pulsos em rápida sucessão, mas deve
descansar por pelo menos uma hora.
A fera vulcânica é cônica (o que talvez contribui tanto
para o seu nome quanto o ataque), e escura, cinza carvão.
Pode se mover muito devagar por ondulação. Não tem
outras características visíveis, exceto a boca, que só pode
ser vista quando está se alimentando.

Aquecedor
ST: 8 Veloc./Esquiva: 2/2 Tamanho: 1
DX: 9 DP/RD: 2/6 Peso: 75 kg
IQ: 4 Dano: 1d * Habitat: A
HT: 13 Alcance: C
O primo menor e herbívoro da fera vulcânica (acima),
Cobra da Neve o aquecedor é uma criatura lenta e inofensiva. Suas
ST: 3 Veloc./Esquiva: 6/7 Tamanho: <1 defesas são apenas a pele dura e o fato de ser muito
DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 0,5kg quente ao toque (1d dano por turno). Como seu parente,
IQ: 3 Dano: * Habitats: A, M ele se move por ondulação e se parece com uma rocha
HT: 13/5 Alcance: C cinzenta disforme.
O calor do corpo do aquecedor pode ser sentido em
Esta minúscula e branca víbora de sangue quente é cerca de 2 hexágonos. Se uma dessas criaturas puder ser
muito temida por sua capacidade de se arrastar em localizada (e elas são bastante comuns em seu mundo
mochilas, roupas e sacos de dormir sem ser detectada, natal), é uma questão simples contê-la com uma pequena
onde descansará, aproveitando o calor. Se assustada, no cerca e montar uma barraca ou um acampamento ao
entanto, a cobra da neve atacará, mordendo para injetar redor dela.
seu veneno nervoso degenerativo. Qualquer pessoa
O aquecedor derrete a neve. Durante o inverno, ele se
mordida por uma cobra da neve deve rolar imediatamente
move no chão, criando uma vala onde quer que vá,
contra HT-6 e novamente no início de cada um dos
comendo a vegetação rasteira que outras criaturas não
próximos três dias. Falha significa que a vítima recebe
conseguem alcançar. Quando a neve é particularmente
dano em 3d. Falha crítica significa morte. Qualquer
profunda, o aquecedor vai realmente atravessá-la. Outros
pessoa picada por uma cobra da neve estará com DX-3
pequenos herbívoros tendem a se reunir em torno de
por três dias (DX-5 se algum dos testes com HT-6
aquecedores pelo calor.
falhar). Um antídoto de NT10 anulará todos esses efeitos,

– 22 –
Boca de Asa
ST: 1-3 Veloc./Esquiva: 12/6 Tamanho: <1
DX: 13 DP/RD: 0/0 Peso: 0,5 kg
IQ: 4 Dano: * Habitats: A, P, M
HT: 13/5 Alcance: C

Bocas de asa se assemelham a pequenas arraias-manta


voadoras. Sua única característica visível é uma abertura
irregular na superfície inferior, da qual pendem dezenas
de espinhos rígidos e translúcidos, cada um com cerca de
2cm de comprimento e revestidos por uma poderosa
enzima digestiva. Um boca de asa ataca afundando seus
espinhos na pele da vítima. O tecido parcialmente
digerido é então sugado pelos espinhos ocos. A mordida
do boca da asa causa 1 ponto de dano a cada turno, até
que a criatura seja desalojada, ou até que ela caia, e seja
engolida (1d segundos). Leva 6 acertos para dispersar um
grupo de bocas de asas.
Os bocas de asas veem no infravermelho. Isso torna Wullibulli
fácil encontrar sua presa no ambiente de baixa
temperatura de seu ambiente ártico.
Wullibulli
Bocas de asa também carregam uma doença – uma ST: 100 Veloc./Esquiva: 9/1 Tamanho: 20
febre que fará com que o doente perca 1d+1 de HT por DX: 10 DP/RD: 319 Peso: 6 toneladas
dia durante até três dias. O doente também perderá 1d de IQ: 5 Dano: 4d esm Habitats: A, P
ST e DX durante o tempo da doença. Qualquer um HT: 18/75 Alcance: C
atacado por uma boca de asa pegará a febre dentro de 12
horas a menos que ele faça um teste de HT-2. As vacinas Esses animais enormes e desgrenhados vagam pela
preventivas estão disponíveis no NT9+, mas são difíceis tundra em rebanhos de 5 a 30 indivíduos. Embora
de sintetizar e têm um prazo de validade muito curto. Elas herbívoros, os wullibullis são agressivos e não tolerarão
estão disponíveis no mundo da boca de asa por $100 por qualquer ameaça ao rebanho. Um wullibulli ataca por
dose (o suficiente para imunizar um humano). Fora do intimidação e atropelando seus inimigos com suas oito
mundo, a vacina contra a febre da boca de asa custa 4d × pernas.
$100 por dose, se o Mestre decidir que está disponível.
Fala-se em domesticar wullibullis por suas peles e
como animais de tração. Infelizmente, as criaturas
Boca de Asa simplesmente não gostam de seres humanos, e são quase
impossíveis de treinar a menos que sejam tomadas no
nascimento. (Conseguir um bezerro wullibulli longe de
sua mãe é um feito impressionante por si só.)

Zymurgicanth
ST: 6 Veloc./Esquiva: 8/5 Tamanho: 1
DX: 11 DP/RD: 0/0 Peso: 20 kg
IQ: 3 Dano: ld-3 cor Habitat: A
HT: 10 Alcance: C

O zimurgicanth vive nas regiões mais frias do planeta.


É caçado porque seus fluidos corporais são altamente
alcoólicos – isso permite que o zymurgicanth sobreviva a
temperaturas muito baixas. Embora não seja do agrado de
todos (seus detratores o descrevem como “insosso”), o
licor de Zymurgicanth comanda preços elevados no
mercado de bebidas galácticas.
Zymurgicanths são insetívoros plácidos, e a espécie
está em perigo muito real de extinção por causa caça
descontrolada. Os cientistas ainda estão trabalhando no
desenvolvimento de uma rentável domesticação de uma
estirpe de zimurgicanth.

– 23 –
ANIMAIS DO DESERTO
Verme Uivador
ST: 1 Veloc./Esquiva: 3/6 Tamanho: <1
DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: <1 kg
IQ: 2 Dano: * Habitat: D
HT: 9/1 Alcance: D
Os vermes uivadores têm de 15 a 45 centímetros de
comprimento. Depois de escurecer, por motivos que
permanecem misteriosos, os vermes saem parcialmente
do solo e uivam. Seu uivo é dolorosamente alto e pode
ser ouvido por mais de um quilômetro. É impossível
dormir a 100 metros de um verme uivador. Os vermes
uivam por 1 a 6 horas antes de desistirem. O uivo carrega
uma vibração subsônica que provoca uma reação de
pânico em humanos. Qualquer um a menos de 15 metros
de um verme uivador deve fazer uma Verificação de
Pânico, ou fugir em uma direção aleatória na velocidade
máxima por 1 minuto.
Devido ao efeito desorientador do uivo, as tentativas de
identificar a localização de um verme uivador terão -4 nas
jogadas normais de percepção, além do que o Mestre julgar
apropriado para a escuridão e a ocultação natural.

Bombardeiro Alado
ST: 9 Veloc./Esquiva: 18/9 Tamanho: 1
DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 10 kg
IQ: 4 Dano: 10d-15d esm Habitat: D Bicho-da-Adega
HT: 12/8 Alcance: D ST: 13 Veloc./Esquiva: 10/6 Tamanho: 1
DX: 12 DP/RD: 2/4 Peso: 100 kg
Essas criaturas notáveis estão na posição nada IQ: 3 Dano: 1d+1 cor Habitat: D
invejável de serem predadores em um mundo onde quase HT: 15 Alcance: C
tudo é maior e mais forte do que eles (veja Lagarto-
Hércules, pág. 26, para um exemplo típico). Eles se Este grande insetóide é um analógico do tamanho de um
adaptaram a isso aprendendo a derrubar pedras em seus homem da aranha-de-alçapão. O bicho-da-adega se esconde
inimigos. em um buraco de cerca de dois hexágonos em um lado,
Bombardeiros Alados tipicamente caçam em pequenos depois cobre-o com um fino telhado de areia (a parte
bandos de 5 a 10 indivíduos. Eles são voadores traseira do inseto secreta um óleo natural que manterá o
poderosos, capazes de transportar uma rocha pesando até telhado intacto por várias horas). O inseto então abre um
metade do seu próprio peso. Eles podem direcionar com pequeno nicho para si mesmo no fundo do poço e espera
precisão um indivíduo que se move a uma velocidade de que a presa caia. O bicho-da-adega geralmente constrói
caminhada de até 45 metros. Eles são muito bons em suas armadilhas ao lado protegido dos ventos nas dunas de
atacar por trás sem serem notados (jogue contra areia, onde as criaturas tendem a se reunir por causa da
Sobrevivência (Deserto), Noção de Perigo ou IQ-6 para sombra durante as partes mais quentes do dia ou para o
notar o ataque de um bombardeiro alado). Mesmo que abrigo de tempestades de areia. O bicho-da-adega é um
sejam notados, suas cargas ainda são difíceis de se excelente saltador, e é conhecido por pular de sua própria
esquivar, já que os bombardeiros os liberam armadilha para atacar criaturas instaladas nas proximidades.
simultaneamente em um padrão controlado que cobre de
3 a 5 hexágonos. Um bombardeiro joga contra DX para Pássaro Dervixe
acertar um alvo distraído e com DX-6 para acertar um ST: 8 Veloc./Esquiva: 7/8 Tamanho: 1
alvo consciente. Se for atingido pelos projéteis de um DX: 16 DP/RD: 2/0 Peso: 30 kg
bombardeiro, jogue 1d+9 para ver quantos dados de dano IQ: 3 Dano: 1d-3 cor Habitat: D
a vítima sofre. Se os bombardeiros errarem, eles voltarão HT: 12 Alcance: C
para tentar novamente em 5 a 10 minutos. Bombardeiros
alados geralmente se cansam e desistem depois de 4 a 6 Essas aves que não voam têm cerca de um metro de
tentativas sem sucesso. altura. Elas são normalmente encontrados em rebanhos
de 3d indivíduos. Sua característica mais notável é que
elas “dançam” descontroladamente quando despertam.

– 24 –
Os cientistas não sabem por que os pássaros dançam, normal de 1 para “contornar”. O dessecador só pode
rituais de acasalamento e comportamento de caça foram parar se desinflar. O esvaziamento leva 2 segundos; inflar
descartados. Muitos naturalistas chegaram a concordar leva 3 segundos.
com o folclore local, que diz que os pássaros dançam Os dessecadores ativos tentarão bater em qualquer
porque a areia quente machuca seus pés. Também é coisa em seu caminho, ganhando bônus de +1 no DX por
verdade, no entanto, que os movimentos vigorosos e 32 km/h de vento e +1 no ST por 64 km/h de vento. Um
aleatórios da dança tornam os pássaros muito difíceis de acerto bem-sucedido causa dano de perfuração de 1d-3.
acertar (refletidos acima por Esquiva e DP). Os pássaros Sempre que um dessecador atinge algo com RD 2 ou
descansam à noite, mas são facilmente acordados (é menos, ele fica preso a ele. Os espinhos de 15
necessário um teste de Furtividade para evitar que o centímetros emitem um dessecante poderoso, que permite
bando perceba alguém em um raio de 30m) e retomará que a criatura sugue a umidade da vítima através dos
imediatamente a dança até que se acalme novamente (3d espinhos. A vítima do dessecador perde 1 HT e 1 Fadiga
minutos se não houver mais nenhuma interrupção). por hora; independentemente de o dessecador estar ou
Quando abordados por uma criatura do tamanho de um não morto. Extrair o dessecador requer ST 8 e causa 1d
homem, os pássaros fogem em 50% das vezes e atacam a de dano adicional. A criatura também pode ser removida
outra metade. cirurgicamente, exigindo 2 horas e um teste de Cirurgia
bem sucedido. Um teste falho removerá os espinhos, mas
infligirá 1 ponto de dano adicional.
O dessecador não pode se mover até que seja retirado,
ou até que a carne da vítima seque até virar pó, 2 horas
após a morte da vítima.
Os dessecadores também podem absorver umidade de
materiais orgânicos não vivos. Objetos danificados pelo
espinho perdem 1 ponto de RD permanentemente.
Objetos com RD 0 estão arruinados. O material
danificado irá se desintegrar após (RD original +1) horas
de contato com os espinhos.
Um dessecador desinflado às vezes se enterra em areia
movediça com seus espinhos estendidos. Qualquer um
que pisar nos espinhos recebe dano de perfuração de 1d-
4. Os espinhos, se removidos da criatura, podem ser
transformados em dardos. Eles são excelentes portadores
de veneno.

Dooley Veja Doméstico (pág. 32).

Radiestesista
ST: 8 Veloc./Esquiva: 12/6 Tamanho: 1
DX: 11 DP/RD: 0/0 Peso: 15 kg
IQ: 4 Dano: ld-4 cor Habitat: D
Dessecador HT: 13/7 Alcance: C

Dessecador Como o próprio nome indica, o radiestesista é


ST: 2-4 Veloc./Esquiva: 1/0 Tamanho: <1 especializado em encontrar umidade subterrânea. Esta
DX: 6 DP/RD: 4/3 Peso: 2,5-10 kg pequena criatura é capaz de sentir a água subterrânea a
IQ: 3 Dano: * Habitats: D, P um quilômetro de distância e a 10m abaixo do solo. O
HT: 16/34 Alcance: C radiestesista é um escavador poderoso e vai cavar
furiosamente durante horas para chegar à água. Ele come
Um dessecador é um lagarto quadrúpede. Quando o plantas e insetos. Um radiestesista é diurno – já que passa
vento não está soprando, a criatura fica geralmente a maior parte do tempo cavando de qualquer maneira, o
dormente, permanecendo imóvel em um local sombrio sol não o incomoda muito.
por dias. No entanto, quando o vento sopra a mais de 16 Um radiestesista pode ser seguido para conseguir água,
km/h, o dessecador torna-se ativo. Ele rola como uma embora muitas vezes não seja suficiente para suprir um
bola e infla bolsas de ar para aumentar seu tamanho até humano por um dia (50% de chance). Túneis
torná-lo quase esférico. O vento gira o dessecador 1 m/s a abandonados de radiestesistas também são bons para se
16 km/h de velocidade do vento. Assim, um vento de 90 proteger do sol, embora eles colapsem facilmente (5 ou
km/h daria à criatura um deslocamento de 5, apenas a menos em 2d, jogados a cada hora), por isso é
favor do vento. O dessecador pode usar seu movimento aconselhável ficar perto da superfície.

– 25 –
Radiestesistas vão lutar apenas quando encurralados. Grama Enganadora
Eles podem ser comidos se forem bem cozidos, mas têm ST: – Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: –
gosto de lama. DX: – DP/RD: 0/0 Peso: –
Radiestesista IQ: 1 Dano: 1d-1 * Habitats: D, AD
HT: 12/hex Alcance: C

A grama enganadora recebe esse nome por sua


semelhança com uma planta aquática comum que cresce
em torno das margens dos oásis do deserto em seu
mundo natal. A enganadora, no entanto, é carnívora.
Abaixo da linha d'água, crescem espinhos afiados que
prendem e seguram sua presa. Então, ela secreta uma
enzima digestiva na água que causa 1d-1 de dano a cada
turno até que a vítima seja dissolvida. Libertar-se de um
canteiro de grama enganadora exige um teste de ST bem-
sucedido. A vítima leva 2d de dano de corte, conseguindo
se libertar ou não. A grama enganadora não pode ser
danificada por dano por esmagamento ou perfuração, os
ataques de corte e energia causam dano normal. São
Lagarto Hercules necessários 12 acertos de dano para limpar um único hex
ST: 30 Veloc./Esquiva: 16/8 Tamanho: 8 de grama enganadora.
DX: 14 DP/RD: 4/6 Peso: 3-5 tons.
IQ: 3 Dano: 2d+2 Habitat: D Mina
HT: 15/25 Alcance: C ST: 13 Veloc./Esquiva: 1/0 Tamanho: 3
DX: 4 DP/RD: 4/4 Peso: 1 tonelada
Esses imensos lagartos estão entre os predadores mais IQ: 2 Dano: 2d+3 * Habitat: D
perigosos da galáxia. Eles costumam caçar em bandos de HT: 14 Alcance: C
1 a 6 pessoas.
Um lagarto Hércules é musculoso e de estatura baixa A mina literalmente explode sob os pés daqueles que
quase ao chão. Ele se arrasta atrás de sua presa sempre pisarem nela. Essa pesada criatura de silício escava o
escondido, e então a ataca inesperadamente – de várias chão do deserto. Como o bicho-da-adega (veja pág. 24),
direções diferentes, se estiver caçando em grupo. Embora elas procuram pontos onde se reúnem por sombra ou
suas táticas de caça sejam instintivas, elas são abrigo. Sob uma fina membrana no topo de sua “cabeça”,
impressionantemente eficientes, sendo criaturas estúpidas a mina concentra um gás que reage explosivamente
e atacam qualquer coisa, independentemente de quão quando exposto ao oxigênio. Quando uma criatura pisa
grande ou bem blindadas sejam. na membrana ela se rasga e o gás é liberado, causando
uma explosão. Embora a mina possa sair dolorosamente
de seu buraco para recuperar a presa, a explosão é
canalizada naturalmente
para que a presa raramente
seja arremessada. A força
também é canalizada para
evitar ferir a mina.
Fora do buraco, a mina
parece uma rocha rosada.
Não tem características
visíveis, exceto a boca larga
que geralmente fica
escondida sob a membrana.
Depois de uma exploração, a
mina demora 3 a 5 dias para
crescer outra membrana e
enchê-la de gás.
Lagarto Hércules

– 26 –
Moa Veja Doméstico (pág. 34). espancando suas presas até a morte como um martelo
pneumático. A cobra-aríete muitas vezes se enterra em
Escorpião Intimidador (Adulto) uma duna de areia para aguardar a presa, mas também
ST: 120 Veloc./Esquiva: 15/7 Tamanho: 12+ caça. É particularmente alerta para presas adormecidas
DX: 12 DP/RD: 6/15 Peso: 2-6 toneladas ou entorpecidas, e as cobras-aríete são conhecidas por
IQ: 3 Dano: * Habitat: D atacar seres humanos em sacos de dormir.
HT: 15/65 Alcance: 1-4
Saltador de Rochas
Escorpião Intimidador (Filhote) ST: 4 Veloc./Esquiva: 6/7 Tamanho: <1
ST: 20 Veloc./Esquiva: 8/6 Tamanho: 1 DX: 25 DP/RD: 3/0 Peso: <1 kg
DX: 13 DP/RD: 4/8 Peso: 100 kg IQ: 7 Dano: 1d-4 cor Habitat: D
IQ: 3 Dano: * Habitat: D HT: 13/4 Alcance: C
HT: 12/20 Alcance: 1
Os saltadores de rocha são pequenos mamíferos
Esses reis dos predadores do deserto são gigantescas encantadores e inteligentes. Eles vivem em colônias de
criaturas parecidas com escorpiões que matam suas várias centenas de indivíduos nas partes rochosas dos
presas perfurando-as com os enormes ferrões em suas desertos de seu planeta. Eles fazem suas casas em fendas
caudas. Eles então sugam os fluidos corporais através do entre as rochas ou em fileiras de buracos.
ferrão, ganhando comida e umidade. Seus corpos Saltadores de rochas são noturnos e intensamente
fortemente blindados são à prova d'água e selados, para curiosos, muitos viajantes têm se surpreendido em olhar
evitar os efeitos dessecadores da atmosfera super-seca do para a noite e ver centenas de pequenos olhos refletidos
planeta, que pode desidratar totalmente um ser humano na luz do fogo. Eles são atraídos por coisas brilhantes e
não protegido em poucas horas. vão roubar esses objetos, assim como toda comida e água
Um escorpião intimidador atacará qualquer coisa que se disponíveis, com grande astúcia. Somente armários
mova, exceto um escorpião intimidador filhote. Eles têm fechados a vácuo, com cadeado de aço manterá os
sentidos aguçados (Visão 14, Audição 12). Suas garras saltadores de fora.
podem atacar para os lados ou frente; seus ferrões só Eles são facilmente domados e viajarão alegremente
podem atacar para a frente. As vítimas empaladas por um no bolso de uma mochila ou camisa de um humano. Eles
ferrão devem jogar contra ST-3 para escapar. As garras podem viver até 40 anos. Os saltadores são capazes de
causam 4d-2 de dano por esmagamento, os ferrões causam aprender qualquer número de truques complexos e
4d por perfuração, mais 1d por turno após uma perfuração divertidos.
bem-sucedida, até que a vítima morra ou seja drenada. Os saltadores de rochas podem ser usados como um
Filhotes do escorpião-intimidador se agarram à parente protociente da raça Cidi (veja GURPS Aliens).
carapaça de seus pais e os limpam das sobras. Eles não
lutarão entre si, mas atacarão qualquer outra coisa. Os
filhotes causam 1d+2 de dano por esmagamento com Saltador de Rochas
suas garras ou perfuram com seu ferrão; mais 1d-4 por
turno após uma perfuração bem-sucedida, até que a
vítima morra ou seja drenada.
Há uma chance de 1 em 3 de que qualquer escorpião
intimidador adulto que seja morto terá pequenos filhotes
atacando assim que seus pais morrerem.
Nota: O escorpião intimidador apareceu pela primeira
vez no GURPS Space Atlas.

Cobra-Aríete
ST: 17-20 Veloc./Esquiva: 6/7 Tamanho: 4+
DX: 14 DP/RD: 3/4 Peso: 200 kg
IQ: 4 Dano: 1d+2 esm Habitat: D
HT: 15/15-20 Alcance: C, 1-2

As cobras-aríetes têm normalmente de 3 a 5 metros de


comprimento, mas indivíduos raros foram documentados
com até 10 metros (dobre o dano de qualquer cobra com Compactador de Areia
mais de 6 metros de comprimento). As cobras-aríete não ST: 13 Veloc./Esquiva: 7/6 Tamanho: 1
mordem ou se contraem para matar suas presas, ao invés DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 50 kg
disso, elas têm uma estrutura esquelética compressível IQ: 4 Dano: 1d-2 Habitat: D
única que lhes permite encurtar e expandir-se com força, HT: 12 Alcance: C

– 27 –
Essas criaturas onívoras têm a capacidade única de Fantasma da Areia
transformar túneis de areia em estruturas semipermanentes. ST: 13 Veloc./Esquiva: 14/9 Tamanho: 50
Elas exsudam um óleo natural que dá à areia que cerca seu DX: 18 DP/RD: 8/0 Peso : –
covil a força aproximada de 2 centímetros de concreto. IQ: 5 Dano: 2d-1 Habitat: D
Uma toca de um compactador consiste em várias galerias e HT: 16 Alcance: C, 1-3
corredores longos e baixos. Embora apertado para um ser
humano, uma toca de compactador pode fornecer um Essas estranhas criaturas energéticas assumem a forma
abrigo do sol do meio-dia. de uma tempestade de areia minúscula. O fantasma da
Compactadores de areia não são animais agressivos, areia tem a capacidade psíquica de manipular os ventos em
mas eles vão defender suas tocas de intrusos. sua área imediata, chicoteando-os até a força de furacão e
Compactadores de areia caçam à noite, então qualquer dirigindo a areia com força suficiente para esfolar um
tentativa de se refugiar em uma toca durante o dia homem completamente vestido em questão de minutos.
provavelmente despertará o dono. Um compactador O fantasma de areia parece procurar vítimas grandes e
assado faz uma excelente refeição. pequenas para atacar. Qual o benefício que o fantasma
Algumas das maiores tocas de compactador têm obtém ao matar criaturas materiais permanece um
longos caminhos de passagem que descem para o mistério.
abastecimento de água subterrâneo. Muitas vezes leva Espectros de areia não são afetados por ataques físicos.
várias horas para os humanos alcançarem esses poços Eles tomam dano normal, no entanto, de ataques de
escondidos, rastejando dolorosamente. No entanto, esta energia, incluindo laser, blasters, ataques baseados em
pode ser uma alternativa à inevitável desidratação. calor e eletricidade.

Compactador de Areia Lente-Celeste


ST: 8 Veloc./Esquiva: 16/8 Tamanho: 1
DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 20 kg
IQ: 3 Dano: * Habitat: D
HT: 11 Alcance: D

Esses predadores traiçoeiros são discos transparentes de


silício com cerca de 1 metro de diâmetro. Eles voam,
aparentemente por meio de psicocinese. Eles atacam
flutuando sobre suas presas e focando os raios do sol sobre
ela. Alvos recebem 1d de dano de calor a cada 10 minutos;
2d se eles não estiverem usando um chapéu refletivo (por
exemplo, de cor clara), capuz ou proteção similar.
A melhor defesa contra os lentes-celestes é viajar à
noite e permanecer na sombra durante o dia. Os desertos
do mundo nativo das lentes-celestes são rochosos, não
arenosos, por isso é difícil encontrar abrigo. Lentes-
celestes são difíceis de ver contra um céu claro do
deserto. Qualquer um que tente mirar contra um conjunto
de lentes-celestes com uma arma de longo alcance jogará
com -2. Se uma lente-celeste está atualmente focando no
Sanduíche atirador, o teste será com -6 devido ao brilho.
ST: 1 Veloc./Esquiva: 4/0 Tamanho: <1
Lentes-celestes geralmente caçam em grupos de 1 a 3.
DX: 1 DP/RD: 0/0 Peso: 1 kg
As lentes nunca descerão até que todos os alvos estejam
IQ: 2 Dano: – Habitat: D
mortos. Várias lentes geralmente se concentram em um
HT: 10/3 Alcance: C
único alvo. Várias lentes causam múltiplos danos.
Esses pequenos e inofensivos cavadores são
valorizados como ajuda de sobrevivência. Um único Fera-Sifão
sanduíche fornece água e nutrição suficientes para ST: 5 Veloc./Esquiva: 9/6 Tamanho: 1
sustentar um ser humano adulto por um dia inteiro. DX: 13 DP/RD: 0/0 Peso: 20 kg
Eles são bons escondedores – requer um teste bem IQ: 4 Dano: 1d-1 Habitat: D
sucedido de Conhecimento do Terreno e um teste bem HT: 13/6 Alcance: C
sucedido de Sobrevivência (Deserto) para localizar uma
toca de sanduíche. Uma vez localizado, no entanto, eles A fera-sifão é um vampiro de umidade. É um insetoide
são extremamente fáceis de capturar. Um sanduíche pode gordo do tamanho de um guaxinim. Sua característica
ser cozido de várias maneiras, mas é melhor consumido mais proeminente é o bico fino, que secreta uma enzima
cru, para preservar a umidade. complicada que atua como anestésico local,
anticoagulante e dessecante. A fera-sifão se aproxima de
Um sanduíche parece e tem gosto de uma ostra normal.

– 28 –
seu alvo enquanto descansa ou dorme, e insere o bico no inquestionável. Os líderes são capazes de entender ordens
corpo da vítima – não importa particularmente onde. As complexas e organizar os guerreiros para realizá-las. Eles
vítimas adormecidas recebem um teste de HT-4 para não podem planejar por conta própria, no entanto, e
acordar. Vítimas em repouso, mas acordadas, recebem um devem consultar um cérebro para lidar com qualquer
teste de IQ e um teste de HT, qualquer uma das quais irá circunstância inesperada.
alertá-los para a presença do sifão. O ataque do sifão causa
1d-1 por segundo de dano por desidratação. A fera nunca Tikittit Azul (Líder)
se alimentará por mais de três segundos de cada vez. ST: 15 Veloc./Esquiva: 6/7 Tamanho: 1
DX: 15 DP/RD: 2/4 Peso: 100 kg
Tikittit IQ: 7 Dano: 1d per Habitats: D, Sub
Os tikittits são insetoides com mentalidade de colmeia HT: 15 Alcance: C, 1
e semi-senciente, encontrada em vários mundos. Os
xenologistas teorizam que os tikittits já foram totalmente Essa casta é responsável pelo cuidado do tikittit verde
conscientes e até desenvolveram voos espaciais, mas seus e do tikittit azul das castas inferiores. Eles têm de 6 a 8
governantes – o componente verdadeiramente inteligente metros de altura, assemelhando-se a besouros eretos, com
da raça – foram eliminados de alguma forma, deixando duas pernas e quatro braços. Cada mão tem um dedo e
que seus servos não-inteligentes se defendessem sozinhos. dois polegares de cada lado, o dedo é afiado e pode ser
Os tikittit favorecem mundos de silicatos de baixa usado para perfurar.
densidade. Eles se abrigam no subsolo, construindo Líderes azuis são os usuários mais eficientes da
elaborados sistemas de túneis e escavando em fontes de comunicação com o biolaser. Os cérebros Tikittit são de
água subterrâneas. função óptica, semelhante a um computador de fibra ótica.
A vida do tikittit é interdependente. O tikittit verde O tikittit azul pode transmitir os impulsos de seus cérebros
coleta a radiação solar e o fungo vermelho, transformando para fora de seus corpos, para serem recebidos por outros,
-o em alimento, e o tikittit azul protege o verde e recolhe tornando-se um meio eficiente de comunicação.
o fungo vermelho. Existem diferentes variedades de Os líderes azuis têm um alcance de cerca de 40
tikittits azuis para combate, liderança e planejamento. Há hexágonos em um dia limpo. As tempestades de areia
também rainhas imensas e imóveis que abrigam-se nos reduzem consideravelmente isso (caindo para 0
subterrâneos produzindo os jovens da espécie. hexágono, dependendo da gravidade da tempestade),
tornando-os riscos consideráveis para os tkittit. A
comunicação do biolaser pode ser transmitida para um
Tikittit Verde indivíduo ou transmitida para todos dentro do alcance.
ST: 10 Veloc./Esquiva: 1/0 Tamanho: 10
DX: 5 DP/RD: 1/3 Peso: 5 toneladas
IQ: 3 Dano: – Habitat: D Tikittit Azul (Cérebro)
HT: 14/20 Alcance: C ST: 1 Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 3
DX: 1 DP/RD: 0/1 Peso: 700 kg
O tikittit verde parece um enorme besouro sem asas. IQ: 8 Dano: – Habitats: D, Sub
Seu abdômen é translúcido e verde. Como todos os HT: 15 Alcance: –
tikittits, sua casca é feita de grãos de areia mantidos
juntos com uma cola orgânica. Os tikittits nunca perdem Cérebros são quase esféricos com 2,7 a 3 metros de
a pele – quando precisam crescer, a casca se racha, a cola diâmetro. Pernas vestigiais e inúteis pendem do meio.
escorre e os grãos de areia se assentam na abertura. Por A função dos cérebros é correlacionar os relatórios dos
esta razão, não há dois tikittit muito parecidos – um pode líderes e alterar as respostas do sistema para lidar com as
ter um corpo triangular, outro oval, e outro pode ser em condições externas. Eles não são capazes de qualquer
forma de diamante. pensamento criativo, mas são muito bons na tomada de
Os tikittits azuis alimenta-se das algas que crescem decisões. No mundo simples dos tikittits, há pouca
dentro do tikittit verde. Os verdes são levados para fora necessidade de novas formas de pensar.
durante o dia, onde eles metabolizam a luz do sol e Os biolasers dos cérebros têm um alcance de 5
depois voltam à noite, onde as algas podem ser extraídas hexágonos e não têm capacidade de transmissão.
com segurança. Os verdes podem receber comandos dos
líderes azuis, mas não podem transmitir comunicações. Tikittit Azul (Guerreiro – “Esmagador”)
Tikittits azuis obtém a maior parte de sua nutrição do ST: 30 Veloc./Esquiva: 6/0 Tamanho: 10
tikittit verde. Os verdes têm áreas moles especiais em seu DX: 10 DP/RD: 5/11 Peso: 5 toneladas
abdômen, onde os azuis podem inserir seus tubos de IQ: 5 Dano: 2x2d+4 esm Habitat: D
alimentação e sugar o fluido. HT: 17/40 Alcance: C, 1-2
Os verdes superam os azuis entre 10 para 1. Os azuis
existem em vários tipos, dependendo de como eles Essas gigantescas e fortemente blindadas forças da
podem crescer durante a fase larval. Os tikittits azuis natureza formam a vanguarda das forças militares. Suas
existem em três castas: guerreiros, líderes e cérebros. carapaças pesadas resistem a ataques, e suas pinças
Guerreiros são criados para obediência instantânea e podem esmagar a maioria dos oponentes.

– 29 –
Tikittit Azul (Guerreiro “Estripador”) receber o biolaser, eles não conseguirão decifrar o
ST: 40 Veloc./Esquiva: 8/7 Tamanho: 2 “discurso” tikittit. O líder então retornará ao seu cérebro
DX: 15 DP/RD: 2/5 Peso: 130 kg para aconselhamento. O cérebro provavelmente
IQ: 5 Dano: * Habitat: D aconselhará os líderes a ignorar os exploradores, a menos
HT: 15 Alcance: 1 que eles ameacem os rebanhos ou o fungo.
Qualquer tentativa de abordar de perto os rebanhos ou
O estripador é um lutador rápido e rasteiro. A maior plantações de fungos resultará em ataques imediatos de
parte de sua força prodigiosa está em seus braços. Suas dez ou mais guerreiros liderados por dois ou mais líderes.
táticas em batalha são atacar seus oponentes e arrancar Se o ataque inicial sofrer repulsa, o tikittit passará a
suas armas. Qualquer um que tenha sido agarrado pelo considerar a área disputada como pertencente aos
estripador deve fazer uma Disputa Rápida de ST. A intrusos. Se os intrusos continuarem a invadir o território
vítima recebe 1 ponto de dano por cada ponto pelo qual o dos tikittit ao longo de vários meses, a comunidade
estripador venceu! tikittit acabará promovendo um ataque total contra os
intrusos.
Tikittit Azul (Guerreiro “Lanceiro”)
ST: 15 Veloc./Esquiva: 15/7 Tamanho: 3 Fera do Poço
DX: 12 DP/RD: 2/5 Peso: 200 kg ST: 26 Veloc./Esquiva: 7/0 Tamanho: 6
IQ: 5 Dano: 2d per Habitat: D DX: 8 DP/RD: 0/0 Peso: 4 toneladas
HT: 16/20 Alcance: 2 IQ: 3 Dano: 0 Habitat: D
HT: 13/21 Alcance: C
O lanceiro é um tikittit do tamanho de um cavalo com
longas garras nas patas dianteiras que podem perfurar. A fera do poço migra entre os oásis. Este herbívoro
As formas acima não são definitivas. A casta guerreira pacífico bebe uma imensa quantidade de água, come uma
dos Tikittit é infinita em sua variedade. Estas são quantidade tremenda de plantas e então parte para o
algumas das formas mais populares. próximo oásis – uma viagem que pode levar quase um mês.
Os rebanhos de Tikittits geralmente consistem de 50 a No entanto, as feras do poço são únicas no modo em
150 verdes, com dois ou três líderes e 3 a 12 guerreiros que compartilham sua água armazenada. A água se
guardando e guiando-os. Cavernas onde cérebros e acumula em uma crista óssea que forma uma espécie de
rainhas residem são geralmente guardados por quatro ou cocho ao redor da criatura. A água é quente e salobra,
cinco líderes com 20 ou mais guerreiros grandes. Esses mas muito pura. Um único animal irá secretar água
guerreiros são capazes de hibernar até que sejam suficiente para quatro humanos em um determinado dia.
necessários, geralmente apenas para grandes batalhas. A fera do poço não tem inimigos naturais – parcialmente
Um cérebro dirige 10 a 20 rebanhos e controla uma área por causa de seu nicho único na ecologia do deserto, mas
de até 160 quilômetros de raio. principalmente porque sua carne é extremamente
Em toda parte em que há tikittits há também fungos venenosa. Qualquer pessoa que coma a carne da fera do
vermelhos. O fungo parece com pequenos bulbos cheios poço deve jogar contra HT-4 meia hora depois de comer
de água crescendo em um talo grosso. Diferentes grupos e uma vez por dia durante os três dias depois. Toda vez
de tikittits lutarão ferozmente pelo controle das que uma jogada é perdida, o azarado comedor recebe 2d
plantações de fungos. Esta prática não serve apenas para de dano. Ele também terá -1d para ST e DX nos três dias.
controlar a população, mas o fungo parece realmente Qualquer um que tenha o estômago lavado após o
prosperar melhor em lugares onde um grande número de primeiro ataque será capaz de evitar toda a perda
indivíduos morreu. Quando um grupo de tikittit se torna subsequente de HT, embora ele ainda perca ST e DX.
tão forte que seus fragmentos
de fungos não são mais
atacados, o grupo se divide
em dois ou mais grupos, ou
as plantações de fungos
começam a se desintegrar, até
que a fome enfraqueça o
grupo o suficiente para
ataques de retomada.
Os primeiros encontros
com os tikittits
provavelmente serão com
uma manada de verdes e seus
guardiões. O líder tentará se
comunicar, mas mesmo que o
grupo tenha o equipamento
sofisticado necessário para Fera do Poço

– 30 –
ANIMAIS DOMÉSTICOS
Peixe-Braço Eles são animais de estimação caros e imprevisíveis
ST: 11 Veloc./Esquiva: 8/4 Tamanho: 1 (os Metres devem requerer um teste de Adestramento de
DX: 9 DP/RD: 0/2 Peso: 100 kg Animais em qualquer situação alarmante para evitar que
IQ: 7 Dano: 1d-3 esm Habitat: X o urso ataque), e são mais frequentemente encontrados
HT: 8 Alcance: C em exposições itinerantes e zoológicos do que como
animais de estimação pessoais.
Os peixes-braço são os criados geneticamente
projetados da raça Purulu (veja GURPS Aliens), Closemount
incrivelmente ricos cefalópodes que vivem nos baixios de ST: 31-40 Veloc./Esquiva: 16/8 Tamanho: 3
seu mundo oceânico radioativo e venenoso. O peixe- DX: 10 DP/RD: 1/1 Peso: 500-850 kg
braço se assemelha à descendentes de humanos e peixes, IQ: 5 Dano: ld+3 esm Habitat: P
com corpo escamoso e rabo de peixe, mas com uma HT: 12-16 Alcance: C, 1
cabeça curiosamente humana e braços humanoides
musculosos. O closemount é uma besta de montaria de seis pernas
Os peixes-braço são criaturas chatas e obstinadas. Eles com três olhos espaçados uniformemente e orelhas
podem ser treinados para realizar um grande número de longas, finas e curvas (vistas de longe parecem chifres).
tarefas domésticas e podem entender e falar de forma Tem uma cauda dividida e seus cascos têm três secções.
rudimentar a língua dos Purulu. Eles não estão A coloração é branca a cinza e azul-prateada,
programados para lutar e, se atacados, simplesmente se predominando cores sólidas. Closemounts são
acovardarão. Mesmo sendo espancados ou mortos, eles herbívoros.
não atacam nem fogem. Seria comparativamente simples Eles possuem uma forma natural de empatia. Isso os
projetar uma linhagem de peixe-braço que pudesse ajuda a evitar os predadores – trate isso como uma
sobreviver em água salgada ou doce, para ajudar vantagem de Noção de Perigo que só funciona contra
pesquisadores ou colonizadores subaquáticos. Mas até ameaças vivas; jogue como se o valor de IQ do
agora ninguém se incomodou, preferindo golfinhos mais closemount fosse 12. Isso também faz com que eles se
inteligentes e sociáveis. afastem das pessoas com fortes emoções
“negativas” (elas reagem de -1 a -6). Quando um
Bola-Cega Veja Subterrâneo (pág. 80). montador for treinado com um closemount (levando de 1
a 3 meses) ele ganha +2 para Cavalgar; se o montador
Urso Cantor tiver empatia animal, o bônus é de +5.
ST: 25 Veloc./Esquiva: 6/6 Tamanho: 1 Um closemount pode dar um coice em qualquer hex
DX: 12 DP/RD: 1/4 Peso: 250 kg frontal ou traseiro pelo dano listado, ou morder em
IQ: 5 Dano: ld +2 Habitat: Dom combate corpo-a-corpo por dano de esmagamento de 1d-2.
HT: 12/20 Alcance: C
Gato Dentes-de–Adaga
O urso cantor é um ursinoide azul com habilidades ST: 16 Veloc./Esquiva: 9/6 Tamanho: 2
similares a um papagaio terrestre. No entanto, o cantor se DX: 5 DP/RD: 1/2 Peso: 100 kg
lembra, não sons, mas tons. Além disso, devido ao IQ: 13 Dano: ld+2 per Habitat: Dom
notável aparelho respiratório, o urso é capaz de emitir HT: 15/18 Alcance: C
vários tons diferentes ao mesmo tempo. O efeito de tudo
isso é que o urso pode cantar, completo com harmonias. Como um experimento em engenharia genética, uma
Os ursos cantores têm uma memória notável para sons fundação de pesquisa se comprometeu a reconstruir a
que bem, imitam chamados de pássaros e animais e matriz do DNA do tigre dentes-de-sabre dos restos
música instrumental, se eles forem expostos a eles. São fósseis. O experimento foi um sucesso, e agora os dentes-
necessárias várias dúzias de audições para um cantor de-sabre e várias outras espécies outrora extintas
recordar uma melodia e harmonia, mas as criaturas são prosperam em reservas de caça e zoológicos por toda a
fascinadas pela música e vão escutar atentamente até galáxia. Não contentes com o seu sucesso, os geneticistas
conseguirem. Eles não podem dizer palavras e o tempo é começaram a brincar com o dente-de-sabre, combinando
ocasionalmente um pouco áspero, mas fora isso, sua seus genes com os dos gatos contemporâneos. O
performance é perfeita. Os ursos cantores têm uma resultado foi o gato dentes-de-adaga, uma versão mais
particular afinidade com as harmonias de barbearia. inteligente e miniatura do tigre dentes-de-sabre.

– 31 –
Para surpresa de todos, o dente-de-adaga revelou-se menos 16 para controlar o animal (a Empatia com
mais maleável que seus primos modernos e bastante Animais dará +4 na perícia).
treinável. Eles são animais de estimação populares dos Os cervos-de-batalha atacam levantando e batendo nos
mais abastados, e eles também são frequentemente usados inimigos com seus cascos. Eles tendem a enfrentar
como feras de segurança. Eles são animais de estimação ameaças potenciais de forma agressiva, e um teste de
afetuosos e bem comportados, mas um dente-de-adaga Cavalgar bem-sucedido é necessário para evitar que um
treinado para atacar é um assassino. Ele reconhecerá seu cervo mais destemido ataque em uma situação de conflito.
treinador e talvez até três ou quatro pessoas conhecidas, Se o cervo atacar, o montador deve fazer um teste contra
mas qualquer outra pessoa corre grande perigo (a menos Cavalgar-5 para permanecer em campo (o Mestre pode
que seja acompanhado pelo treinador). reduzi-lo para -3 para um cavaleiro que conhece sua
Dentes-de-adaga rondam sozinhos, mas qualquer montaria e é experiente em combate montado).
dentes-de-adaga que ouve o grito de guerra do outro irá Um cervo-de-batalha nunca deixará um mestre caído e
para a luta a toda velocidade. defenderá seu mestre até a morte contra qualquer
inimigo. Eles até mesmo são conhecidos por trazerem
plantas comestíveis e água até suas bocas. Um cervo não
Cervo-de-Batalha vai atropelar voluntariamente um inimigo caído, embora
ele possa ser forçado a fazê-lo com um teste bem-
sucedido contra Cavalgar-4.

Dooley
ST: 30-40 Veloc./Esquiva: 16/8 Tamanho: 2
DX: 13 DP/RD: 0/0 Peso: 400-500 kg
IQ: 5 Dano: 1d-3 Habitats: D, A, P
HT: 15-20 Alcance: C,1

O dooley é uma besta dócil, mais frequentemente


usada como montaria. A forma de um dooley é incomum,
mas bem adequada para montaria. O corpo é redondo,
com três pernas angulares e uma pequena cabeça sobre
um longo pescoço. O dooley tem uma única perna na
frente e duas atrás. Um dooley tem cerca de um metro e
meio de altura até o ombro; o pescoço tem cerca de um
metro de comprimento.

Cervo-de-Batalha
ST: 40-50 Veloc./Esquiva: 14/7 Tamanho: 3
DX: 5 DP/RD: 0/0 Peso: 750 kg
IQ: 15 Dano: 1d+2 esm Habitats: P, M
HT: 15/21 Alcance: C

Esta besta grande e nobre é a favorita dos colonos,


exploradores e civilizações de baixa tecnologia. O cervo-
de-batalha é do tamanho de um alce. Os machos têm
chifres baixos e espalhafatosos. Eles ficam mais de dois
metros acima dos ombros – normalmente se ajoelham
para serem montados.
Cervos-de-batalha são montarias de “um homem só”.
Eles preferem ser montados e cuidados por um único
indivíduo, a quem eles são completamente leais. Eles não
vão tolerar um montador com uma perícia Cavalgar de
menos de 12, e qualquer um que não seja o mestre
escolhido precisará de uma perícia de Cavalgar de pelo Dooley

– 32 –
O corpo do Dooley parece ser feito para um cavaleiro Estes enormes insetoides tornaram-se a principal fonte
humanoide de tamanho humano. Na base do pescoço há de carne da galáxia. Eles produzem uma carne branca e
uma saliência óssea coberta por uma espessa camada de saborosa para a maioria das espécies carnívoras. Sua maior
tecido mole. Os quadris traseiros são coroados com uma vantagem, no entanto, é sua capacidade de sobreviver em
protuberância grande e firme, que forma uma sela natural quase qualquer lugar e de metabolizar quase toda a comida
confortável. Os cavaleiros humanoides subtraem metade em carne. Eles ficam confortáveis em temperaturas entre o
de qualquer Fadiga normal da viagem ao montar um congelamento e 40°, e eles vão comer quase qualquer
dooley. planta ou matéria animal. São bestas plácidas e estúpidas,
A cabeça do dooley pode girar 180°, e as pernas são que ficam mais felizes juntas, não fazendo nada além de
articuladas duplamente; isso permite que o dooley se mova comer o dia todo. Isso torna as operações de coleta de
para trás por curtas distâncias quase com o mesmo ritmo e ração humanitárias e muito lucrativas. Eles também
agilidade que o movimento para a frente. crescem rapidamente, atingindo o crescimento total em
A estrutura muscular e o sistema digestivo do Dooley quatro meses.
são perfeitos para corrida e viagens de longa distância. Os zangões são criaturas imensas e inchadas, mal
Eles armazenam alimentos em suas corcundas, permitindo suportadas pelas suas 12 pernas finas. Eles têm cabeças
que eles passem sete dias sem água e 12 dias sem comida. insetoides minúsculas com olhos turvos e multifacetados,
Eles são extremamente rápidos e ágeis, mas não são bons antenas e uma grande boca mandibular. Eles são muito
animais para carga (dobre a penalidade normal de carga estúpidos para atacar uma ameaça em potencial, mas
para o deslocamento). Um dooley pode correr, dobrando tentarão comer uma criatura desatenta.
o seu deslocamento normal por 10 turnos (os cavaleiros
devem fazer um teste contra Cavalgar-3 para continuarem Duocórnio Veja Planícies (pág. 67).
montados). Após cada corrida, o dooley deve descansar
por 10 minutos ou subtrair 5 pontos de fadiga. Macaco-Dedo
Eles são nativos de desertos frios, dando-lhes a ST: 1 Veloc./Esquiva: 3/8 Tamanho: <1
capacidade de se adaptar à temperaturas extremas. DX: 16 DP/RD: 3/0 Peso: <1 kg
Subespécies podem ser encontradas no Ártico (com pelos IQ: 7 Dano: – Habitat: F
longos e brancos), deserto quente (com pelos mais curtos e HT: 12/1 Alcance: C
castanho-claros) e planícies (pelo médio, cinza-marrom).
Sua pele (de qualquer subespécie) esfria-os no sol quente e Estes pequenos símios são do tamanho de um rato do
os aquece em climas frios. Eles podem resistir aos efeitos campo terráqueo. Eles são muito favorecidos como
de temperaturas até 50° ou tão baixas quanto -15°. animais de estimação de terrário. Eles são extremamente
Qualquer fadiga ou outros efeitos adversos além desses inteligentes e podem ser ensinados com todos os tipos de
extremos são reduzidos à metade para um dooley. truques divertidos. Eles são frequentemente treinados
Dooleys precisam de apenas algumas horas de para desempenho profissional – uma tropa inteira podem
descanso por dia. Eles costumam pastar enquanto executar um número teatral. Eles são tímidos, mas
dormem à noite. Eles são onívoros. gostam de pessoas que não são muito barulhentas. Eles
O dooley não é uma boa montaria de combate. Somente não gostam de ser segurados ou acariciados, mas podem
um dooley bem treinado atacará em combate. É preciso um ser treinados para subir no braço de um humano, no
teste contra Cavalgar-5 para fazer com que o dooley ombro ou entrar no bolso. Qualquer um que queira
permaneça firme em uma situação ameaçadora. Caso possuir um macaco-dedo precisa de pelo menos dois.
contrário, ele se encolherá ou irá correr. Se um dooley Eles se tornam melancólicos e acabam adoecendo e
atacar, ele morde pelo dano indicado. morrem sem a companhia de sua própria espécie. Um
Um dooley também pode ser treinado para correr. Se macaco dedo pode viver até 20 anos.
criados e treinados desde o nascimento, eles podem Eles se reproduzem rapidamente (uma fêmea pode ter
atingir uma velocidade de 19 ou mais. um ou dois filhotes três ou quatro vezes por ano) e, se for
Dooleys tem um desejo bizarro por células de energia. solta, logo infestará um prédio ou nave. Eles são curiosos
Eles parecem capazes de farejar células de energia; e podem causar uma quantidade inacreditável de danos
quanto maior a célula, maior a probabilidade de detectá-la para criaturas do seu tamanho, particularmente para
e tentar comê-la. Seu notável sistema digestivo permite sistemas elétricos.
que comam várias células antes de sofrer danos internos.
Em uma hora, um dooley pode (e vai) comer 500 células Bola Peluda
A, 20 células B, 2 células C, ou metade de uma célula E e ST: 5-8 Veloc./Esquiva: 10/7 Tamanho: 1
ainda sobreviver. No entanto, ficará doente, incapaz de se DX: 6 DP/RD: 6/0 Peso: 10 kg
mover ou se defender, por mais de 2 horas. Para cada IQ: 14 Dano: ld-3 cor Habitat: P
duas vezes dessa ingestão, o dooley recebe 1d-2 de dano e HT: 16 Alcance: C
o número de horas que o dooley ficará doente é jogado de
novo. As bolas peludas são criaturas redondas cobertas com
pelagem dourada e sedosa. Elas têm sete olhos
Zangão de Rebanho espreitadores que são totalmente retráteis, espaçados
ST: 35 Veloc./Esquiva: 4/0 Tamanho: 4 uniformemente sobre seus corpos. Eles também têm uma
DX: 6 DP/RD: 0/0 Peso: 1 tonelada boca grande, que é completamente invisível a menos que
IQ: 2 Dano: ld+2 esm Habitats: P, D esteja aberta. Eles se movem rolando e normalmente
HT: 7/22 Alcance: C

– 33 –
viajam “andando” com cerca de 4 na velocidade, Heffalumps são criaturas enormes, comumente usadas
estendendo cada um dos seus olhos brevemente por sua como animais de tração em mundos coloniais. Eles
vez, quando atinge o topo de sua circunferência. A toda podem carregar uma imensa quantidade de carga, ou
velocidade, eles não podem estender os olhos, mas puxar uma enorme carroça, trenó ou travois. Eles
parecem ter um senso de radar rudimentar ou PES que preferem climas frescos a frios. Eles são criaturas de bom
lhes permite evitar obstáculos e perigos óbvios. Essa temperamento, mas vão ficar arredios com um condutor
mesma facilidade os torna muito difíceis de acertar em cruel ou um estrondo muito alto (como uma explosão
combate. Eles podem atacar com uma mordida próxima). Heffalumps atacam atropelando.
desagradável, mas preferem fugir do perigo. Um heffalump também pode ser usado como um
Eles têm algum grau de empatia com os humanos e são animal de montaria, com um único cavaleiro montado no
capazes de projetar uma aura de “boas vibrações” que é pescoço grosso. Os passageiros podem ser transportados
extremamente agradável e relaxante para os humanos. em um howdah. Até quatro pessoas podem caber
Seres bem-humorados, enérgicos e quase indestrutíveis, confortavelmente nas costas de um heffalump, com suas
as bolas peludas são excelentes animais de estimação bagagens penduradas nos lados. Hefflumps produzem
para crianças pequenas e aventureiros. Eles vão comer excelentes carnes, embora sejam valiosos demais para
qualquer coisa que um humano possa comer. serem abatidos, exceto em situações de emergência.

Brilho Flutuante Keeilla


ST: 2 Veloc./Esquiva: 3/0 Tamanho: 1 ST: – Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: <1
DX: 8 DP/RD: 0/0 Peso: – DX: – DP/RD: 6/6 Peso: 1,5 kg
IQ: 3 Dano: – Habitat: J IQ: 6 Dano: – Habitat: Dom
HT: 11/4 Alcance: – HT: 15 Alcance: –

Essas criaturas simples, mais leves que o ar, brilham O keeilla é uma forma de vida semi-consciente, empática
com um brilho radiante. Eles podem iluminar um raio de e baseada em silício, nativa do mundo dos Liook Sujan,
10 metros. Eles são criaturas plácidas e pouco uma raça de indivíduos altamente psíquicos e baseados em
inteligentes que não comem nem bebem – parecem silício (veja GURPS Aliens). O nome do keeila se traduz
derivar sua nutrição da atmosfera e das energias como “amiguinho difícil”. Parecendo seixos avermelhados
ambientais. Brilhos flutuantes variam de 30 a 45 de granito, os keeilla têm mentes simples... e habilidades
centímetros de diâmetro. Eles podem ser enjaulados para empáticas. Eles constantemente radiam amizade e
iluminar uma sala ou corredor, ou puxados por um contentamento. Por sua vez, cada keeilla capta as emoções
cordão, muito parecido com um balão de brinquedo. Eles daqueles que o rodeiam e irradia ainda mais alegria se
vivem cerca de três anos, e duas vezes por ano ou mais estiver perto de alguém que o ama em troca. O possuidor de
um brilho flutuante vai fissurar, formando duas criaturas. um keeilla, uma vez que se familiarize com ele, recebe +2
Eles são animais de estimação chatos, mas eles não em qualquer teste de IQ ou Vontade para resistir à raiva,
exigem atenção e reduzem os custos de energia. depressão ou qualquer outra emoção negativa, seja de um
ataque psíquico ou internamente. Ele recebe +1 na maioria
Heffalump das jogadas de reação feitas pessoalmente, porque aqueles
ST: 60 Veloc./Esquiva: 12/0 Tamanho: 4 que estão a poucos metros do keeilla simplesmente se
DX: 13 DP/RD: 3/6 Peso: 1 tonelada sentirão mais felizes!
IQ: 5 Dano: 2d esm Habitat: P O keeilla requer apenas luz solar e minerais para
nutrição. Mas eles também exigem mentes amigáveis
HT: 14/50 Alcance: C dentro do alcance humano. No mundo Sujan, os próprios
Liook Sujan fornecem isso em toda parte! Em outros
Heffalump lugares, os keeillas exigem vários outros da sua espécie, ou
pelo menos um alien amigo, não muito longe. Assim, eles
não podem ser carregados constantemente em um bolso, ou
eles morrerão de fome – e eles não podem ser trancados
em um cofre, ou eles rapidamente se afastarão! Alguns
exploradores carregam um keeilla como companhia e uma
boa e forte lâmpada solar para mantê-lo alimentado.
Keeilla não são facilmente encontrados, porque o
Liook Sujan limita sua exportação. O valor de um keeilla
pode chegar a $20.000.

Moa
ST: 40-50 Veloc./Esquiva: 12/6 Tamanho: 1
DX: 12 DP/RD: 1/1 Peso: 400-500 kg
IQ: 3 Dano: 2d esm Habitats: P, D
HT: 14/24-32 Alcance: C, 1

– 34 –
Uma reconstrução genética de uma criatura da Terra
pré-histórica, o moa é uma enorme ave que não voa. É Cão-Babá
onívora; come todos os tipos de matéria vegetal, e
qualquer pequeno animal que possa apanhar, transforma
tudo muito eficientemente em muita carne branca. Eles se
comportam muito como galinhas gigantes (eles podem
ser treinados para se aproximarem com comida e se
espalhar loucamente quando assustados). No entanto,
eles também são susceptíveis de atacar alguém que se
aproxima de um ninho.
Na natureza ou arrebanhado, o moa vagueia sozinho ou
em pequenos bandos. O bico e as garras são ambos sem
corte; ou causa 2d dano por esmagamento. Os moas se
saem melhor nas planícies, mas uma raça mais robusta e
rasteira está sendo desenvolvida e pode viver em terras
áridas ou desérticas. Se isso for bem sucedido, será o maior
animal de carne que pode se sair bem, mesmo em pequeno
número, em um terreno árido.

Musigato
ST: 3 Veloc./Esquiva: 10/7 Tamanho: <1
DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 2-4 kg Cães-babás são geneticamente projetados para serem
IQ: 5 Dano: ld-4 cor Habitat: F as babás perfeitas. Essas enormes criaturas pesam meia
HT: 13/3 Alcance: C tonelada e têm mais de um metro e meio de ombro, mas
são macias e fofinhas como um ursinho de pelúcia. São
Os musigatos são muito parecidos com um gato extremamente inteligentes e observam incansavelmente
terráqueo, com seis dedos nos pés da frente e cinco nos as crianças ao seu cuidado, constantemente atentas a
pés traseiros. Musigatos ficarão ferozes se deixados sem qualquer sinal de perigo. Eles podem ser treinados para
vigilância por muito tempo. manter a criança dentro de uma certa área confinada, e se
interporão entre a criança e qualquer perigo. Um cão
Quando tocado e atacado, um musigato produz acordes
babá nunca irá machucar uma criança, embora ele acabe
agradáveis que lembram uma harpa ou um piano. A com brigas entre os combatentes. Adultos ameaçadores e
música, no entanto, é de natureza telepática – os surdos outras criaturas, no entanto, serão despedaçadas quando
também podem “ouvi-la”. Qualquer escudo mental,
não se retirarem imediatamente.
independentemente do poder, pode bloquear a música. Um
telepata com um nível de perícia inferior a 15 não pode Cães-babás são inteligentes o suficiente para perceber
ouvir nada, se o escudo estiver levantado. Suponha que o quando algo está fora de sua possibilidade, e quando eles
musigato tenha Telepatia com Poder 8 para fins de alcance. exigem ajuda humana, vão enviar um uivo penetrante que
pode ser ouvido por várias centenas de metros. As
Deixados à própria sorte, os musigatos apenas produzem crianças costumam usar arreios especiais que permitem
acordes agradáveis, mas também é possível “tocar” um e que os babás os coloquem nas costas e os levem em
produzir uma melodia. Arranhar e acariciar um musigato
segurança.
em certos lugares traz notas e acordes específicos.
Cães babás não podem lidar efetivamente com mais de
Tocar um musigato pela primeira vez requer um teste uma criança de cada vez (embora façam o melhor
bem-sucedido de Adestramento de Animais. Um teste possível), mas podem ser uma ajuda imensa para
falho indica que o musigato não está com disposição para
professores e outros supervisores humanos. Muitos
ser tocado ou não gosta do tocador (Empatia com jardins de infância e creches bem-sucedidos têm um cão
Animais ajudará). Em seguida, o músico deve jogar babá ativo. Eles são extremamente caros, custando pelo
contra a sua perícia em Instrumento Musical (Musigato), menos $10.000 totalmente treinados (é ilegal vender ou
uma perícia Mental/Difícil. manter um cão babá adulto não treinado – eles são muito
Músicos habilidosos com musigatos podem ter uma grandes e potencialmente perigosos).
vida muito boa. Como a música não pode ser gravada, a Eles também são cães de vigilância e cães de guarda
única maneira de ouvir uma delas é em um concerto. Os superiores, e eles são excelentes ajudantes e cuidadores
músicos dedicados só terão um musigato. para idosos e deficientes. Mas um cão-babá é apenas
Musigatos são muito caros, variando entre $10.000 e verdadeiramente feliz quando está trabalhando com
$15.000. Eles podem cruzar com gatos terráqueos, mas crianças.
os descendentes são estéreis e não podem ser tocados.
Neofilé
Cão-Babá ST: 60-80 Veloc./Esquiva: 10/5 Tamanho: 6
ST: 22 Veloc./Esquiva: 10/7 Tamanho: 3 DX: 9 DP/RD: 1/2 Peso: 2-3 toneladas
DX: 14 DP/RD: 2/3 Peso: 500 kg IQ: 4 Dano: 2d per Habitat: P
IQ: 7 Dano: ld+2 cor Habitat: Dom HT: 14-16 Alcance: C, 1
HT: 15/25 Alcance: C

– 35 –
Esta é uma vaca muito grande que sofreu mutação para morrerá dentro de 24 horas.
produção extra de carne para ambientes de alta
gravidade. Sendo originalmente criadas em um mundo Molusco de Montaria
colônia com predadores do tamanho de dinossauros, ST: 14 Veloc./Esquiva: 2/2 Tamanho: 1
neofilés são de tamanho médio. Elas atacam tudo o que DX: 5 DP/RD: 2/4 Peso: 150-200 kg
virem, e os ladrões de gado precisam de armas pesadas IQ: 3 Dano: 1d esm Habitat: P
ou veículos blindados. HT: 16 Alcance: C
As neofilés são encontradas em grupos familiares de
2d adultos e 1d de bezerros de tamanho médio. O dano O molusco de montaria lembra um caracol com mais
acima é para chifres. Qualquer um pisoteado por uma de um metro de altura, com uma concha achatada e
neofilé adulta leva 2d de dano por esmagamento. permanentemente presa, seis olhos e uma boca cercada
por uma dúzia de tentáculos. Tem um movimento lento,
Pássaro de Carga mas pode viajar continuamente a essa velocidade por
ST: 20 Veloc./Esquiva: 12/7 Tamanho: 1 mais de 72 horas sem descanso, e é o único animal
DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 75 kg grande que pode sobreviver em seu planeta natal. Para
IQ: 5 Dano: ld-2 cor Habitat: P guiar os moluscos, os nativos usam uma variação da
HT: 14 Alcance: C cenoura na cordinha envolvendo líquen.
O molusco come um líquen que cresce selvagemente
Essas aves, do tamanho de avestruz e que não voam, na atmosfera venenosa do mundo. Se estiver com fome,
são muito mais inteligentes e tratáveis que as aves ter- ele se moverá em direção à fonte mais próxima de líquen
ráqueas e são usadas como animais para cargas leves por que puder encontrar, mesmo que o líquen esteja suspenso
exploradores, colonos e civilizações de baixa tecnologia. em um galho diante do seu nariz – e mesmo que haja
Eles são bastante fiéis aos seus donos e podem atravessar líquen mais abundante, mais fácil de alcançar a meio
qualquer terreno que um humano possa. metro de distância.
Elas são criaturas de cores vivas, com uma crista alta Os nativos coletam moluscos suficientes para
de penas correndo de suas cabeças pelo longo pescoço até transportar seus bens e equipamentos, depois conduzem
as costas. Sua característica mais estranha são seus três os moluscos dia e noite por várias semanas, alimentando-
olhos espreitadores. Eles atacam com seus bicos afiados. os com o mínimo necessário para mantê-los com fome e
Além de serem usados como animais de carga, eles manobráveis.
podem puxar um carrinho leve do tipo jinriquixá e podem
até mesmo ser usados por pessoas pesando menos de 70 kg. Pássaro Savant
ST: 4 Veloc./Esquiva: 11/6 Tamanho: <1
Pombo Lamentador DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 10 kg
ST: 1 Veloc./Esquiva: 14/7 Tamanho: <1 IQ: 3 Dano: 1d-4 cor Habitat: F
DX: 13 DP/RD: 0/0 Peso: 1 kg. HT: 11/6 Alcance: C
IQ: 3 Dano: – Habitat: Dom
HT: 13/3 Alcance: C Infusões genéticas maciças de RNA na ave terrestre
mainá resultou no pássaro savant, um pássaro que pode
Esses pequenos pássaros são semelhantes aos pombos- lembrar e repetir tudo o que já foi dito em sua presença.
correio, exceto que eles se acostumam a seu É claro que o pássaro savant não tem mais ideia do
companheiro, não a um lugar. Isso permite que duas significado por trás do que diz do que qualquer outro
partes em movimento se comuniquem. Essas criaturas pássaro imitador. Eles não são populares como animais
são frequentemente usadas na guerra, mesmo em batalhas de estimação, porque eles podem repetir qualquer coisa
de alta tecnologia, já que mesmo as mais sofisticadas que já ouviram a qualquer momento, sem nenhum
comunicações eletrônicas acabarão sendo vítimas de conceito de quão embaraçoso pode ser para os presentes.
técnicas de interceptação e interferência cada vez mais Eles podem ser usados como um dispositivo de escuta
sofisticadas. de baixa tecnologia, mas, é claro, eles são impossíveis de
O pombo lamentador forma um casal para a vida toda. esconder, e também é muito difícil fazer com que ele
Eles formam um vínculo empático com o companheiro repita uma palavra ou frase – a única coisa a fazer é
que funciona em distâncias planetárias. Se separados, o continuar alimentando a chave provável de palavras e
pombo irá até seu companheiro na primeira frases e esperar que o pássaro finalmente pegue o fio da
oportunidade, voando até 20 horas todos os dias até conversa desejada. Este processo pode levar muito tempo
atingir seu objetivo. Eles também são pássaros (jogue contra o IQ-3 do questionador uma vez a cada
domésticos – uma vez que um pombo e seu cônjuge hora para extrair informações úteis do pássaro savant).
ambos sejam livres, eles irão imediatamente para o seu
pombal. Além de transportar mensagens, as aves também Moldador
podem ser usadas como localizadores de direção, uma ST: 9 Veloc./Esquiva: 8/6 Tamanho: 1
vez que sempre voarão em linha reta em direção ao DX: 13 DP/RD: 4/0 Peso: 40 kg
companheiro ou casa. IQ: 6 Dano: ld-3 cor Habitats: P, F, J , M
Se seu cônjuge for morto, um pombo lamentador HT: 14/8 Alcance: C

– 36 –
Moldadores são metamorfos naturais. Eles podem Os caracóis-casa são as casas tradicionais dos Purulus
tomar a forma de qualquer criatura viva, embora não (ver Peixe-Braço, pág. 31). As lindas e fantásticas
possam adicionar ou subtrair de sua própria massa. Eles conchas dessas enormes criaturas podem abrigar
podem tomar a forma de um pássaro ou um peixe, mas confortavelmente toda uma família de Purulu, além de
não podem voar ou respirar debaixo d'água. Suas proporcionar ao proprietário original um refúgio seguro.
estatísticas nunca mudam – na forma de uma tartaruga Infelizmente, como os Purulus se tornaram a raça mais
gigante, por exemplo, não se obteria nenhuma RD extra rica da galáxia, eles abandonaram os caracóis por
para sua “carapaça”. palácios de alta tecnologia e contaminaram o delicado
Eles não têm forma natural comum. Moldadores equilíbrio químico de seus mares nativos com elementos
muitas vezes se assemelham a versões em miniatura de estrangeiros suficientes para que essas criaturas pacíficas
seus donos. Eles são capazes de distorções menores de corram perigo real de extinção.
sua forma, como alongar um braço para alcançar uma Caracóis-casa são solitários por natureza. Eles não
prateleira alta ou afinar uma mão para deslizá-la por um atacarão per se, mas é improvável que percebam
pequeno buraco. Eles não têm memória de formas obstáculos de tamanho humano em seu caminho.
passadas; eles devem estar olhando para algo para imitá- Qualquer pessoa atropelada por um caracol-casa sofrerá o
lo. Eles imitarão as roupas, assim como a forma, de quem dano indicado. Caracóis-casa vivem 400 anos ou mais.
quer que estejam copiando. É preciso um 1d turnos para
um moldador mudar completamente de forma. Eles
fazem isso em média uma vez por hora se houver muitas
criaturas para copiar. Cão do Terror
Eles são animais de estimação inteligentes e travessos,
capazes de se envolver em uma imensa quantidade de
problemas. Eles são bem-intencionados, mas não sentem
lealdade pessoal, e se afastam de seus mestres se não
forem cuidadosamente vigiados. Se for forçado a se
defender, eles estenderão suas garras e atacarão o
ofensor. Eles preferem fugir do perigo. Sua alta PD é
devida a seus corpos flexíveis e falta de órgãos vitais
centralizados.

Caracol-Casa
ST: 100 Veloc./Esquiva: 3/0 Tamanho: 100
DX: 2 DP/RD: 0/12 Peso: 6 tons
IQ: 2 Dano: 3d esm Habitats: X
HT: 10/120 Alcance: C

Cão do Terror
ST: 10-13 Veloc./Esquiva: 6/6 Tamanho: 2
DX: 14 DP/RD: 1/1 Peso: 70-130 kg
IQ: 6 Dano: 1d-1 cor Habitat: Dom
HT: 14/16-20 Alcance: C

Cães do terror combinam a constituição de um lobo


terrível, o pelo pesado de um chow e a cor e disposição
de um Doberman maltratado. Eles quase nunca são
encontrados na natureza. Eles são usados por certas
agências governamentais e militares para segurança,
Caracol-Casa espionagem e assassinato. Informações sobre sua origem,

– 37 –
utilização e treinamento (boatos dizem exigir um Os trundlers são animais bem-amados e pacíficos que
manipulador com poder Antipsíquico) são altamente servem como combinação de animais de estimação e
restritas; as penalidades por conhecimento não autorizado mobília.
sobre elas variam de supressão de memória limitada à Um trundler tem a forma de uma tartaruga gigante com
execução sumária, dependendo dos dados e da um casco plano e ligeiramente côncavo. O trundler tem
organização envolvida. uma cabeça pequena e dez pernas curtas e grossas que
O dano listado é a mordida do cão, mas seus principais podem ser encolhidas para dentro do casco. Trundlers
ataques são psíquicos. Ele tem Telepatia Potência 5, não possuem caudas. O casco, que tem um metro de
Transmissão Telepática 15, Recepção Telepática 15, diâmetro ou mais, é feito de osso espesso coberto por
Telecontrole 12, o Psicocinese Potência 5 e Levitação 14 uma camada macia de pele ainda mais espessa. Os
(Deslocamento 1). trundlers existem em uma variedade de cores, de amarelo
O cão usa Envio Telepático para projetar o medo e e verde até azul ou preto. Eles são criaturas atraentes.
maldade, fazendo com que o alvo faça uma Verificação Tnundlers se comportam muito como cães terráqueos –
de Pânico. O cão também pode “latir” um Grito psíquico eles amam seus mestres e gostam de brincar e chamar
para atordoar um oponente. atenção. Eles raramente são encontrados na natureza –
O cão usa Recepção Telepática para assistir às reações quase todos os animais são animais domésticos.
do alvo e “adaptar” mais a Transmissão Telepática para o Eles podem suportar várias centenas de quilogramas
efeito máximo. A quantia pela qual o cão faz a sua em seus cascos. Os donos do trundler empilham
jogada para entrar na mente do alvo é aplicada como uma travesseiros macios e até mesmo pequenos consoles ou
penalidade para as Verificações de Pânico do alvo, até computadores em seu animal e circulam pela casa. Um
que o contato seja quebrado. trundler pode andar ou ficar parado por horas a fio, mas
Ele usa Telecontrole para forçar a cooperação, fazendo prefere deitar-se, puxando a cabeça e as pernas para
o alvo abrir portas, desligar alarmes, soltar armas, pular dentro do casco até que alguém ordene que ele se mova.
janelas, etc. A inteligência do cão impede que ele instrua Eles podem ser treinados para ir até o telefone quando ele
pessoas controladas a fazer algo muito complexo para um tocar, ou levar seus passageiros para a geladeira com um
animal não treinado com IQ 6 (é claro, rumores das comando de voz.
habilidades do cão podem exceder esse limite). Os trundlers são bons cães de guarda. Sendo a sua
Os cães do terror podem ser usados isoladamente e em mordida fraca (eles têm pequenas mandíbulas e comem
bandos. Eles podem ser enviados para buscar e destruir apenas plantas) eles podem bater em alguém para
uma certa vítima, tanto farejando quanto por padrões tropeçar e derrubá-lo.
cerebrais psíquicos.
Tybor
Trundler ST: 5 Veloc./Esquiva: 2/6 Tamanho: 1
ST: 16-20 Veloc./Esquiva: 8/4 Tamanho: 1 DX: 13 DP/RD: 0/0 Peso: 5-8 kg
DX: 7 DP/RD: 8/3 Peso: 60-80 kg IQ: 4 Dano: ld-3 cor Habitat: J
IQ: 5 Dano: 1d-4 cor Habitat: P HT: 15 Alcance: C
HT: 16/8-12 Alcance: C
Os tybores são animais de estimação populares. Eles
gostam de pessoas e ficam perto de quem os alimenta e
fala com eles. Esse inofensivo insetívoro, parecido com
um lagarto, pode imitar qualquer som, incluindo a fala
Trundler humana. Culturas de baixa tecnologia as mantêm dentro e
ao redor da cama, para eliminar pragas de insetos.
Seu hábito desconcertante de aparecer ou cair no rosto
de alguém e falar trechos aleatórios da fala humana é sua
característica mais perigosa (Verificação de Pânico para
estranhos desavisados; fobias contra répteis ou fantasmas
serão ativadas).
Seus pequenos membros anteriores não são usados
para andar, mas para agarrar. Eles se movem deslizando.
Na natureza, o tybor é basicamente uma criatura arbórea.
Ele tem uma bexiga inflável na garganta que vibra para
produzir seus sons. As mandíbulas do tybor se soltam
quando ele fala, até que apenas uma boca escancarada,
língua bruxuleante e olhos vermelhos redondos podem
ser vistos. Há duas abas de pele diretamente atrás da
cabeça que atuam como antenas; estas se abrem quando a
bexiga se infla, fazendo as pequenas criaturas parecerem
muito mais impressionantes.
Nota: Tybor apar eceu pela pr imeir a vez na
aventura Stardemon do GURPS Space.

– 38 –
Pássaro Vigia
Wallu ST: 5 Veloc./Esquiva: 14/7 Tamanho: 1
DX: 13 DP/RD: 2/0 Peso: 20 kg
IQ: 6 Dano: 1d-1 cor Habitat: M
HT: 13/5 Alcance: C

As aves vigias parecem corvos do tamanho de um peru


grande. Suas asas são vestigiais; eles não podem voar.
Eles são muito territoriais, mas podem ser domesticados
para compartilhar “seu” território com uma família de
pessoas. No entanto, eles tentarão expulsar qualquer
pessoa ou criatura que não esteja acompanhada por um
membro da família. Eles vão correr atrás do intruso,
batendo as asas desesperadamente e proferindo gritos
altos e penetrantes. Se o intruso não recuar após 3 a 5
turnos, o pássaro atacará com seu bico afiado. As aves
vigias são mais comuns nos mundos das colônias, onde
são usadas para manter grandes animais longe da
propriedade. Eles não são criaturas amigáveis, mesmo
para a família que os alimenta. Eles deixam as pessoas
com quem moram sozinhas e esperam a mesma cortesia.

Gato Alado Veja Montanha (pág. 63).

Wyrm Alado
ST: 4 Veloc./Esquiva: 9/6 Tamanho: <1
DX: 13 DP/RD: 2/0 Peso: 2-5 kg
IQ: 5 Dano: ld-4 cor Habitat: Dom
HT: 14/4 Alcance: C

Os wyrms alados são animais de estimação populares,


especialmente em ambientes confinados, como pequenas
naves estelares. São construções genéticas, desenhadas
Wallu para serem belos, charmosos, leais e maximamente
ST: 7 Veloc./Esquiva: 9/5 Tamanho: 1 convenientes para seus donos. Eles se parecem com um
DX: 11 DP/RD: 0/0 Peso: 50 kg dragão das histórias infantis, com asas de couro. Eles têm
IQ: 5 Dano: ld-4 cor Habitat: P duas patas traseiras, usadas para empoleirar-se, e dois
HT: 10 Alcance: C pequenos membros anteriores, usados para agarrar. Eles
são afetuosos e inteligentes, respondendo bem ao
Os wallus são as tradicionais montarias da pequena treinamento de reforço positivo. Eles podem aprender
raça Cidi (veja GURPS Aliens). Os wallus são bípedes, uma série de truques; talvez ainda mais importante, eles
com membros finos e cabeça inclinada entre os ombros podem ser ensinados sobre o que não se incomodar,
largos. Seus rostos são bastante humanos, com grandes como os controles da eclusa de ar, os gatilhos das armas
olhos caídos e narizes bulbosos (os Cidis ainda se e os interruptores principais de energia. Os wyrms alados
referem aos humanos, em particular, como o “povo são animais de estimação muito bem comportados; sua
wallu”). O cavaleiro Cidi cavalga no espaço plano entre única desvantagem é que eles querem ir a todos os
os ombros do wallu, depois de ser levantado pela mão lugares com seus senhores, e podem ficar melancólicos e
grande e espalmada. doentes se ficarem com um estranho por mais de algumas
Eles são criaturas razoavelmente inteligentes e até horas. Eles tendem a ficar confusos em ambientes
mesmo temperamentais. Eles são bons escaladores, com tumultuosos e não são recomendados para crianças.
uma habilidade natural de Escalada de 13 (um cavaleiro Os wyrms alados são exotérmicos, mas adaptáveis a
Cidi deve fazer um teste de Cavalgar-6 para ficar a bordo uma ampla gama de temperaturas. Eles são mais felizes e
de um Wallu em uma escalada, a menos que esteja preso. mais ativos na faixa de conforto humano; à medida que a
Seu único ataque natural é a sua mordida fraca. Eles temperatura cai, eles tendem a ficar entorpecidos,
preferem fugir do perigo ou escalar em segurança. eventualmente hibernando se a temperatura ficar abaixo
Os Cidis gostam imensamente dessas criaturas. Nas do ponto de congelamento. Eles têm metabolismos muito
grandes cidades, onde seria difícil manter o wallu, os eficientes; suas demandas por comida e água são
Cidis frequentemente montam robôs bípedes parecidos pequenas e sua produção de lixo é limitada e limpa.
com o wallu, coloquialmente chamados de wallubots.

– 39 –
ANIMAIS SILVESTRES
Formiga-Lobo Veja Subterrâneo (pág. 79). tornem a próxima vítima.
Os asfixiadores são facilmente evitados se forem vistos
Armossauro (Pseudossauro Loricata) se aproximando, mas eles são bastante difíceis de
ST: 80-100 Veloc./Esquiva: 10/7 Tamanho: 12+ detectar – um grupo de asfixiadores parece uma pilha de
DX: 15 DP/RD: 4/3 Peso: 3-4 tons. folhas sendo sopradas pelo chão (-3 para testes de
IQ: 4 Dano: 4d+2 per Habitats: F, P Percepção, -1 se não houver vento). Eles geralmente
HT: 14-16 Alcance: C, 1, 2 atacam criaturas adormecidas ou feridas. Os asfixiadores
não gostam de água e soltam imediatamente se a vítima
Os armossauros são de um planeta onde a fauna local for mergulhada ou imersa em líquido.
imita as criaturas do período Cretáceo da Terra. O
armossauro se assemelha a um pequeno tiranossauro Esporo de Sangue Veja Planícies (pág. 65).
blindado. É um carnívoro rápido, cruel e difícil de matar –
o armossauro é um desafio popular para os caçadores
mais ousados da galáxia. Aqueles que estão pensando em
pegar um armossauro devem estar cientes, no entanto, que
não é nem a maior nem a menor criatura em seu mundo.
Nota: O armossauro apareceu pela primeira vez no
GURPS Space Atlas.

Asfixiador
ST: 1 Veloc./Esquiva: 5/0 Tamanho: <1
DX: 8 DP/RD: 0/3 Peso: <1 kg
IQ: 2 Dano: * Habitats: F, J
HT: 12/1 Alcance: C

Os asfixiadores são insetos do tamanho e formato de uma


folha seca. Individualmente, eles são completamente
inofensivos, mas eles tendem a se juntarem em grupos de 50
a 300. Os asfixiadores vivem em carne decomposta. Para
conseguir as refeições, encontram uma vítima e saltam sobre
ela, agarrando-se com força. Em 2 turnos, 50 asfixiadores
podem engolfar uma criatura de um hexágono, selando suas
passagens respiratórias e fazendo com que a vítima se
sufoque (veja pág. B91 para efeitos de sufocamento). A Aranha Arremessadora
horda de asfixiadores pode ser dispersada com 6 pontos de
dano, até que as criaturas se liguem a um hospedeiro. Aranha Arremessadora
Depois disso, eles serão tratados individualmente. ST: 12 Veloc./Esquiva: 12/7 Tamanho: 1
Remover um asfixiador requer uma Disputa Rápida de DX: 14 DP/RD: 0/2 Peso: 50 kg
ST (o asfixiador tem ST de 13 para este propósito). IQ: 4 Danos: 1d-2 cor Habitats: F, J , S
Apenas um pode ser removido dessa maneira por pessoa, HT: 15 Alcance: C
por turno. Quando é removido, a vítima recebe 1 ponto
de dano. Se o asfixiador que bloqueia a boca ou o nariz As aranhas arremessadoras são aracnídeos predadores
da vítima for removido, um novo assumirá o seu lugar 1 notavelmente agressivos. Em vez de esperar que as
turno depois. criaturas andem ou voem em suas teias, as aranhas
É possível afastar os asfixiantes com uma arma de arremessadoras têm o hábito de derrubar suas presas das
efeito de área; no entanto, cada ponto acima do árvores, erguê-las e jogá-las na teia. Trate isso como uma
necessário para matar os asfixiadores afeta a vítima. Uma Disputa Rápida de DX. Ser jogado na teia não causa
vítima obtém o benefício da RD dos asfixiadores. danos, mas atrapalha a vítima. Leva 10 minutos e um
teste bem-sucedido de ST para se livrar de uma teia de
Uma vez que a vítima esteja morta, as criaturas
aranha. O Mestre pode permitir que uma pessoa
permanecem no lugar e esperam que a carne comece a se
emaranhada lentamente se mova e saque uma arma ou
decompor. Sua RD natural dificulta que os carniceiros
comunicador sem ficar mais enroscado na teia. Esta ação
atinjam o cadáver, e a maioria da fauna local
levará 2d turnos, e a aranha estará lá em 1d turnos para
habitualmente evita os asfixiadores, para que não se
começar a mastigar sua presa.

– 40 –
Árvore de Café da Manhã humanos comam, além de vegetação nativa “não
ST: 25 Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 4 comestível”, mas preferem frutas.
DX: 0 DP/RD: 3/6 Peso: 6 tons Pouco se sabe sobre esses animais. Como regra geral,
IQ: 1 Dano: – Habitats: F, J , S eles são tímidos em relação aos humanos, recolhendo
HT: 18 Alcance: – alimentos de acampamentos humanos quando acham que
ninguém está olhando. Houve poucas observações na
A árvore de café da manhã é uma visão bem-vinda natureza, quase como se fossem espertos o suficiente para
para qualquer viajante da floresta. Ela contém uma fruta descobrir que estão sendo observados.
saborosa e suculenta, contendo muitos nutrientes Na verdade, é possível que eles sejam espertos. O IQ
necessários, que não apenas satisfazem a fome, mas médio dos cheebers é uma questão de algum debate.
também saciam a sede. Mais importante ainda, sua casca Alguns acreditam que pode ser tão alto quanto 9, tornando
funciona como um antídoto contra a maioria das toxinas -os pré-tecnológicos. Eles podem ter uma linguagem
naturais, reduzindo todos os danos causados na HT por muito sofisticada – a maior parte do seu alcance vocal está
veneno em 1d. Finalmente, as folhas podem ser no ultra-som, e ninguém conseguiu fazer boas gravações
transformadas em um chá picante com propriedades ultrassônicas de cheeber falando ainda. Eles podem se
medicinais – o consumo do chá dá +1 para todos os testes comunicar por distâncias de um quilômetro ou mais, e
de HT contra doenças ou seus sintomas. A árvore é podem dizer um ao outro muitas coisas – a natureza de
resistente e foi transplantada com sucesso para muitos uma ameaça, ou onde encontrar comida.
mundos diferentes. Alguns acreditam que a árvore de Eles podem reconhecer humanos individuais, e se
café da manhã foi geneticamente modificada por uma alguém ganhar sua confiança, eles se juntarão a ele. Eles
raça humanoide há muito esquecida. são muito curiosos e adoram brincar; são fascinados por
objetos brilhantes – relógios, anéis, moedas, blasters. Se
Árvore Gaiola Veja Pântano (pág. 72). os cheebers virem uma pessoa de quem não gostam, eles
se esconderão e observarão à distância. Se virem alguém
Grama Caçadora Veja Pântano (pág. 72). que os maltratou, eles se esconderão e poderão jogar paus
ou outros objetos.
Caçador A dieta dos cheebers consiste principalmente de frutas.
ST: 7 Veloc./Esquiva: 14/8 Tamanho: 1 Normalmente, um cheeber vai tirar algumas mordidas de
DX: 16 DP/RD: 0/0 Peso: 25 kg um pedaço de fruta – apenas o suficiente para saciá-lo – e
IQ: 4 Dano: ld-3 cor Habitats: F, J , P depois seguir em frente. Isso, é claro, arruína a fruta para
HT: 13/7 Alcance: C a colheita e, uma vez mordida, os outros cheebers não a
tocam. Alguns fazendeiros colocam cercas e contratam
Esses ferozes caçadores de bando são felinoides guardas para manter os cheebers longe; outros “fazem
bípedes. São tipicamente encontrados em grupos de 4 a um acordo” com os cheebers, deixando de lado um
24. Os caçadores atacam qualquer grupo de criaturas estoque de frutas para que eles deixem o resto da colheita
humanoides que superem em 4 a 1 ou melhor. Seus em paz. A última abordagem parece funcionar melhor.
ataques são coordenados e eficientes. Eles são muito bons Cheebers não são bons animais de estimação. Em
em abater o membro mais fraco de um rebanho ou grupo. cativeiro, eles geralmente morrem, agindo como um ser
Caçadores têm uma peculiaridade bizarra que pode humano em uma profunda depressão. Os xenologistas
salvar a vida de sua vítima – eles nunca atacam até que descobriram que um grupo de meia dúzia, em um recinto
suas presas fujam ou ataquem. Eles se tornam com várias árvores grandes, tem o tamanho e o território
desesperadamente confusos quando um alvo não foge ou mínimos para manter uma colônia viva. Mas um cheeber
luta. Eles circulam por um oponente imóvel por horas, ocasional “adota” uma família humana, especialmente uma
zurrando horrivelmente. Os maiores e mais corajosos com filhos pequenos, e vive feliz sem outros cheebers.
caçadores irão até mesmo atacar a presa pretendida e Nota: Cheebers apareceram pela primeira vez no
morder seus calcanhares, mas eles não atacarão. Uma GURPS Space Atlas 2.
caminhada lenta e calma geralmente não é suficiente para
afastar os perseguidores, mas a imobilidade total é melhor. Clerthick Veja Planícies (pág. 65).

Cheeber Árvore Colônia


ST: 5 Veloc./Esquiva: 6/6 Tamanho: <1 ST: 20 Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 7
DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 2-5 kg DX: 12 DP/RD: 2/6 Peso: 1 tonelada
IQ: 5 (?) Dano: 1d-3 cor Habitat: F IQ: 1 Dano: 2d-1 esm Habitats: F, P
HT: 14/6 Alcance: C HT: 17/70 Alcance: C, 1-4

Cheebers (assim chamados por causa do barulho que Árvores colônias são um tipo bastante desagradável de
fazem), parecem um cruzamento entre um macaco-aranha “entulho” (o nome local para madeira que não é
e um esquilo. Eles vivem e locomovem em árvores, só adequada para construção). Vivendo pela fotossíntese
chegando ao chão quando não há outra maneira de chegar durante o dia, à noite, os membros da árvore envolvem o
aonde estão indo. Eles vão comer qualquer coisa que os tronco e pequenos espaços se abrem. Dentro desses

– 41 –
buracos vivem roedores noturnos e insetos; excrementos Duro
e cadáveres deixados no tronco alimentam a árvore. Uma ST: 5 Veloc./Esquiva: 5/6 Tamanho: <1
árvore colônia pode ser perigosa; se uma criatura viva se DX: 13 DP/RD: 0/0 Peso: 5-10 lbs.
aproximar dela, um dos membros dispara e esmaga o IQ: 3 Dano: ld-3 cor Habitats: F, P, J
intruso. O aperto dos membros das árvores causam dano HT: 8 Alcance: C
de esmagamento (2d-1); dois a quatro membros atacarão
com perícia 12. Um acerto crítico significa que a vítima Um duro é do tamanho de um pequeno gato doméstico,
está emaranhada nos galhos e é arrastada para fora. Os com o pelo escuro efetivamente camuflado na luz fraca
simbiontes da árvore se alimentam da carniça. Os de seu mundo natal. O duro vai “reconhecer” qualquer
simbiontes podem ser tratados como ratos ou enxames de coisa quente em movimento que não for um duro como
insetos. alimento. Sua tática preferida com humanos é agarrar
Nota: A árvore colônia apareceu pela primeira vez na uma perna com suas garras afiadas e começar a morder.
aventura Unnight do GURPS Space. O duro soltará e correrá para se esconder se levar metade
de seu HT ou mais em dano; caso contrário, ele
Puma-Lírio Veja Selvagens (pág. 50). continuará mordendo um traje de batalha ou hovercraft
até fazer um teste de IQ para perceber que o sabor está
Curler errado. Contra um alvo mais gostoso, o duro vai desistir
ST: 18 Veloc./Esquiva: 4/5 Tamanho: 2 depois de causar 4 pontos de dano. Nesse ponto, ele
DX: 11 DP/RD: 2/3 Peso: 250 kg estará satisfeito.
IQ: 5 Dano: * Habitats: F, P Cinquenta por cento das vezes o duro caça sozinho – a
HT: 18/22 Alcance: C outra metade está em uma matilha de predadores
famintos.
Os curlers são bípedes acocorados que dormem em A saliva de Duro é venenosa. As vítimas rolam contra
tocas durante o dia e procuram alimentos entre criaturas HT-6; um teste falho significa que a vítima recebe 1d-4
em conchas à noite. Eles se parecem com ursos obesos e pontos de dano. Falha crítica significa morte. Qualquer
sem pelo, com pele dura e mãos enormes. Os curleres pessoa que esteja tomando dano fica nauseada e tonta. (-3
usam pedras afiadas para atordoar suas presas, quebrar e para todas os testes de atributos e perícias por 1d horas).
abrir suas conchas. Se ameaçado, eles soltam suas armas Se o teste de HT-6 for bem sucedido, nenhum ponto de
e atacam. Sabe-se que os curlers se esgueiram por dano é recebido, mas a vítima ainda se sente doente e
acampamentos bem protegidos, esmagam a cabeça de um desorientada (-3 para atributos e perícias) por 3d minutos.
dorminhoco e escapam despercebidos arrastando o
morto. As pedras do curler causam 2d+1 de dano por Macaco-Dedo Veja Doméstico (pág. 33).
esmagamento; elas são usadas apenas em presas passivas.
Suas mãos dão dano por esmagamento em combate Ave-de-Fogo Veja Planícies (pág. 67).
normal; em combate próximo, eles causam 2d-1 de dano
por esmagamento. Curlers têm Furtividade 12.
Homem-Mosca
Nota: O curler apareceu pela primeira vez na ST: 10 Veloc./Esquiva: 10/5 Tamanho: 1
aventura Unnight do GURPS Space. DX: 8 DP/RD: 3/2 Peso: 40 kg
IQ: 2 Dano: 1d +1 esm Habitats: F, J , S
Abafador HT: 14 Alcance: C
ST: 1 Veloc./Esquiva: 4/6 Tamanho: <1
DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 1,5 kg
IQ: 3 Dano: ld-6 esm Habitat: F
HT: 15/3 Alcance: C

Estes pequenos roedores peludos têm a capacidade de


irradiar resistência psíquica. Todos eles usam poder
psíquico dentro de meio metro de um abafador tem que
trabalhar contra uma resistência psíquica de nível 4, e
qualquer poder psíquico usado diretamente contra a
criatura deve competir com sua resistência pessoal de
nível 8. O abafador desenvolveu essa defesa contra os
vários oponentes predadores psíquicos de seu mundo
natal.
abafadores têm três olhos uniformemente espaçados e
orelhas grandes e sem pelos. A coloração varia; marrom
verde-acastanhado, cinza e mosqueado são os mais
comuns e o preto é raro. Eles são herbívoros, preferindo Homem-Mosca
frutas e nozes.

– 42 –
Homens-Mosca são insetoides grandes, pouco Gato Cintilante
inteligentes e bípedes. Eles são alados, mas têm apenas
dois membros para andar e dois membros manipuladores.
Seu andar e postura em pé lhes dão uma aparência
vagamente humanoide; daí o nome. Eles costumam voar
logo acima do nível do solo. A pé, o deslocamento de um
homem-mosca é de apenas 4.
Homens-Mosca são na verdade apenas grandes abelhas
sem ferrão. Eles vivem em colmeias em cavernas,
escavações em grandes plantas ou construídas a partir de
galhos trançados. Eles gastam seu tempo colhendo frutas
e flores para alimentar sua rainha. Eles têm visão muito
pobre e dependem principalmente do seu sentido de
olfato para encontrar o que querem (qualquer um que use
perfume floral estará em um momento desconfortável).
Homens-Mosca só atacam para defender sua colmeia
ou uma fonte de alimento. Eles atacam agarrando o
oponente e batendo com o focinho.
Uma colmeia geralmente consiste de 10 a 15
trabalhadores, uma rainha ativa e uma ou duas rainhas na
espera. A comida é armazenada no tecido da rainha. A
carne de uma mosca-rainha é tenra e muito doce, e Gato Cintilante
considerada uma iguaria por toda a galáxia. Uma rainha ST: 11 Veloc./Esquiva: 12/7 Tamanho: 1
tem quase o tamanho de um apartamento de dois quartos. DX: 15 DP/RD: 0/0 Peso: 20 kg
Ela põe por volta de dois ovos por dia. Eles chocam IQ: 4 Dano: 1d-2 cor Habitats: F
cinco dias depois. HT: 13 Alcance: C
O homem-mosca tem pelos esparsos e curtos e é
colorido de preto e verde. Toda a colmeia, exceto a A pele do gato cintilante é amplamente considerada
rainha, morre na estação fria. como a pele natural mais bonita da galáxia.
Consequentemente, a criatura foi caçada até a beira da
extinção. Curta, mas maravilhosamente macia, uma pele
Gasser de gato cintilante sempre tem pelo menos duas cores
ST: 12-20 Veloc./Esquiva: 2 */8 Tamanho: 1 contrastantes, misturadas em um padrão ousado e
DX: 16 DP/RD: 2/1 Peso: 40 kg abstrato. Os tipos mais comuns são o preto profundo e
IQ: 3 Dano: 2d Habitat: F prata luminescente. Alguns gatos cintilantes são
HT: 12/25 Alcance: C, 1 brilhantemente coloridos – praticamente qualquer cor é
possível, mas eles são sempre fluorescentes. Os gatos
O gasser é um flutuador de dez membros que se infla mais raros e valiosos têm três ou mais cores em suas
com gás e o expele explosivamente, caindo em cima de peles.
uma vítima. Um teste de Visão-3 é necessário para vê-lo
Gatos cintilantes são caçadores solitários por natureza,
pendurado na penumbra da floresta. Se o gasser não for
e atacarão ferozmente se ameaçados. Normalmente, no
detectado, um teste de DX-5 ainda permitirá que a vítima
entanto, eles simplesmente fogem de inimigos do
pule ao ouvir a explosão. O Deslocamento do Gasser é 2
quando inflado, 3 no chão. Ele pega sua vítima com as tamanho humano.
nove pernas e ataca com um único membro especial em O gato cintilante foi eliminado em seu planeta natal,
forma de sabre. Geralmente é necessário cortar um gasser mas muitos ainda sobrevivem em vários mundos de
em pedaços (-5 × HT) para eliminá-lo. Ele continuará preservação bem patrulhados. Além disso, há vários
atacando com seu “sabre” enquanto estiver preso ao corpo; anos, uma organização ecoterrorista sequestrou vários
os gassers não ficam inconscientes até que estejam mortos. pares de casais e os colocou em cerca de uma dúzia de
mundos remotos de natureza selvagem. Ninguém sabe
Se um gasser errar seu ataque, ele subirá em uma
agora exatamente onde eles foram deixados. Os gatos
árvore e se empoleirará em um galho por várias horas até
que ele possa inflar o saco de gás novamente. Sabe-se cintilantes não se reproduzem em cativeiro.
que as criaturas saltam de um galho, em vez de usar seus Além de suas peles, gatos cintilantes são criaturas
sacos de gás – um ataque mais silencioso, mas menos singularmente caseiras. Seus corpos são gordos, mas
preciso (DX-3 para desviar se o alvo potencial vir o elegantes. Seus rostos, no entanto, são parecidos com
ataque), mas nenhuma chance de evitar o contrário, ratos e com os olhos apertados. São precisos quatro gatos
porque não há som de aviso). cintilantes adultos para produzir pele suficiente para um
casaco curto para uma mulher humana. Suas peles são
mais comumente usadas para estolas e colarinhos.
Ereback Gigante Veja Pântano (pág. 74).

– 43 –
Planta Agarradora O mundo dos macacos nervosos está presentemente
ST: 18 Veloc./Esquiva: 0/7 Tamanho: 3 interditado. Qualquer um que violar a interdição e
DX: 14 DP/RD: 1/3 Peso: 1 tonelada provocar a morte de um macaco, conscientemente ou
IQ: 2 Dano: * Habitat: F não, está sujeito a acusações de assassinato de
HT: 15/25 Alcance: C, 1 presenciente.

A planta agarradora é uma planta carnívora grande e Quebra-Nozes Veja Selva (pág. 53).
agressiva que vai agarrar qualquer criatura que se
aproxime a menos de um metro e meio dela. Felizmente, Asa Pintada Veja Rastejadores
as enzimas digestivas da planta não afetam a maioria da Repugnantes (pág. 94).
fauna não local. No entanto, a planta está longe de ser
estúpida ao perceber que não está digerindo sua presa e
manterá um ser humano para sempre. A planta devora
Pebb
sua presa cerca de um metro por vez, mantendo-a no alto ST: 4 Veloc./Esquiva: 2/12 Tamanho: <1
para melhorar a digestão. Isso resulta na visão bastante DX: 10 DP/RD: 2/2 Peso: 0,5-1 kg
cômica de um ser humano de cabeça para baixo, com IQ: 4 Dano: 1d-5 per Habitats: F, P, D
apenas as pernas saindo da agarradora. Se a vítima tiver HT: 12/2 Alcance: C
algum amigo com ele, não será difícil soltá-lo ou destruí-
la. Viajantes solitários, no entanto, podem morrer pela Um pebb é um pequeno insetívoro que tece uma casca
exposição nas garras de um agarrador. O ataque inicial de fibras ricas em cálcio em torno de si; para o
causa 4 pontos de dano. observador casual, a concha parece uma pedra pequena.
Quando em sua concha, ele se move muito devagar,
deslocando seu peso para dentro; ocasionalmente, ele faz
Colheitador Veja Selva (pág. 51). uma pausa para projetar sua cabeça e examinar a
situação. Pebbs presos podem abandonar sua concha e
Árvore Mansão Veja Selva (pág. 52). correr se seriamente ameaçados. As conchas do pebb são
muito valorizadas por certos tipos místicos e
Meinring Veja Selva (pág. 52). pseudocientíficos por suas excelentes propriedades
alquímicas. Pebbs contam com camuflagem e velocidade
Mímico Veja Selva (pág. 53). para sua proteção, mas vão beliscar quem os pegar.
Nota: O pebb apareceu pela primeira vez na aventura
Pássaro-Pônei Veja Pântano (pág. 75). Unnight do GURPS Space.

Macaco Nervoso Macaco Trocador Veja Selva (pág. 53).


ST: 6 Veloc./Esquiva: 7/0 Tamanho: 1
DX: 11 DP/RD: 0/0 Peso: 35 kg Flebotorato
IQ: 7 Dano: – Habitat: F ST: 2 Veloc./Esquiva: 4/6 Tamanho: <1
HT: 3 Alcance: – DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: <1 kg
IQ: 4 Dano: * Habitat: F
Esses primatas proto-sencientes vivem em um mundo HT: 10/3 Alcance: C
de floresta edênica, onde não têm predadores naturais.
Eles são talvez as criaturas mais tímidas da galáxia; O flebotorato bebe sangue. Eles geralmente são
sempre que um macaco nervoso vê um ser humano, o encontrados em grupos de 3d indivíduos. Eles são
macaco morre – ele imediatamente sofre uma criaturas tímidas e só se aproximam dos humanos
coronariana maciça e morre em 10 segundos. Os macacos enquanto dormem. O rato rasteja em um saco de dormir,
nervosos têm uma cultura precoce da idade da pedra. berço ou rede e morde. Seus dentes são extremamente
Eles usam ferramentas encontradas e constroem abrigos afiados e sua mordida é quase indolor – cada um mordido
com elas, mas não foram observados fazendo recebe um teste de IQ-4 para despertar para cada mordida
ferramentas. (Por outro lado, a observação deles é do rato. Cada rato irá drenar 1 a 3 pontos de sangue a
limitada.) Eles têm uma vida social elaborada, uma taxa de 1 ponto a cada dois segundos, depois irá
envolvendo muito canto e dança. (Gravações em vídeo de embora. O Mestre também pode usar o flebotorato como
socialização de macacos nervosos são atualmente um portador de doenças.
modismo galáctico e um preço alto pode ser pago por
qualquer novidade.) Antropólogos têm tentado várias Piranhakeet
vezes se infiltrar na sociedade dos macacos nervosos, ST: 2 Veloc./Esquiva: 14/9 Tamanho: <1
usando fantasias e até construtos biomecânicos. Em todos DX: 18 DP/RD: 0/0 Peso: 0,5 kg
os casos, em 10 minutos os macacos reconheceram o IQ: 3 Dano: ld-4 cor Habitats: F, J , P, S
impostor e morreram em massa. HT: 13/1 Alcance: C

– 44 –
Assim como seus homônimos, esses répteis voadores quando pisado. Qualquer pessoa que esteja andando
são predadores ferozes que atacam em hordas, reduzindo sobre musgo-papoula deve fazer um teste de HT a cada
suas presas a esqueletos em minutos. Uma horda de turno. Em um sucesso crítico, o caminhante perceberá o
piranhakeets tem um tamanho base de 4 hexágonos e efeito que o musgo está causando nele. Aqueles que
causa 3d de dano por turno. Eles têm um Deslocamento falharem em suas jogadas simplesmente se deitarão e irão
de horda 8. Um hex de piranhakeets é disperso por cada 6 dormir. Os Mestres podem permitir que aqueles que
pontos de dano causado. detectaram o efeito anestésico do musgo em um teste de
Vontade-3 a cada rodada para ficarem acordados.
Pokey Ninguém que falhar criticamente em seu teste de HT
ST: 7 Veloc./Esquiva: 10/5 Tamanho: 1 receberá um teste de Vontade.
DX: 11 DP/RD: 1/1 Peso: 25 Os únicos perigos do próprio musgo são a fome e a
IQ: 4 Dano: 1d-2 Habitats: F, P exposição. Mas o musgo tem várias espécies simbiontes
HT: 13/6 Alcance: C de insetos e roedores que são imunes ao efeito anestésico.
Essas pequenas criaturas vão devorar a vítima
Na maior parte do ano, esses pequenos herbívoros inconsciente, causando 2d de dano por hora até que a
gordos são completamente inofensivos. Eles vão lutar se presa seja esqueletizada – no entanto, enquanto ainda
encurralados, mas geralmente apenas fugir. No entanto, estiver viva, a vítima recebe um adicional de 3d por hora,
durante a época de acasalamento, eles ficam furiosos. Por causando dano de sangramento até a morte. Embora
cerca de três semanas em todos os anos, no início do horrível, a morte da vítima é completamente indolor.
outono, um pokey vai atacar literalmente qualquer coisa Um pedaço de musgo-papoula pode variar em tamanho
que se mova... qualquer coisa! A maioria das outras a partir de alguns metros (levando 1 ou 2 turnos para
criaturas em seu planeta só vai para o chão quando os atravessar) a um quilômetro ou mais. O efeito soporífero
pokeys estão correndo. Qualquer um que esteja em se estende alguns metros além da borda do local. Quatro
campo durante a temporada dos pokeys serão atacados pontos de dano irão destruir o efeito do musgo-papoula.
por 1d-2 pokeys a cada hora. Os pokeys têm excelente O musgo não queima bem.
audição e olfato, então apenas ficar fora de vista não é Um anestésico cirúrgico extremamente eficaz é
proteção. Um abrigo de chapa metálica ou de plástico destilado desta planta. Certos insones ricos cultivam
industrial manterá os ferozes pokeys longe, mas eles mechas de musgo-papoulas (sem as pragas) para dormir.
rasgarão o plástico normal, lona ou qualquer coisa mais Dizem que o descanso é extremamente revigorante, se
leve. Em um estado frenético, um pokey é capaz de se você tem alguém com um respirador para vir e te
desvencilhar de uma barricada vertical de 3 metros. acordar!

Rendervine Veja Selva (pág. 55).


Pokey
Pássaro Rugidor
ST: 4 Veloc./Esquiva: 14/7 Tamanho: 1
DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 5 kg
IQ: 3 Dano: ld-4 Habitats: F, J , S, M
HT: 13/8 Alcance: C

Este pássaro de tamanho médio não é uma grande


ameaça, mas soa como uma. O pássaro pode rugir como
uma criatura muito grande e irritada. O rugido do pássaro
soa como o tipo de barulho que um tiranossauro pode
fazer depois de quebrar o dedão do pé. Os pássaros são
noturnos, e à noite toda a floresta parece um jogo de
futebol, onde a multidão é toda de leões.
Quando se depara com uma ameaça potencial, o
pássaro rugidor simplesmente ruge em seu rosto e voa.
Pretensos assaltantes devem fazer um teste de IQ ou ficar
Musgo-Papoula atordoados por 1 turno pelo volume. O pássaro rugidor
ST: – Veloc./Esquiva: – Tamanho: – vai bicar e arranhar se apreendido.
DX: – DP/RD: – Peso: –
IQ: – Dano: * Habitats: F, J , S Árvore Romântica
HT: 4/hex Alcance: C, 1 ST: 35 Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 4
DX: 15 DP/RD: 0/8 Peso: 2 tons
Este musgo da terra vermelho-brilhante, macio e de IQ: 2 Dano: * Habitat: F
cheiro adocicado, libera um poderoso anestésico no ar HT: 16/30 Alcance: 1

– 45 –
A árvore romântica não passa na verdade de um grande metros além de sua circunferência normal. Suga o sangue
arbusto. Tem o hábito desconcertante de estender os da vítima a uma taxa de 1d+2 por minuto. Depois que a
braços para agarrar pessoas que estão passando (um teste vítima é completamente drenada, a árvore arrasta o
normal para acertar, seguido por uma Disputa Rápida de cadáver para o abrigo de suas folhas, onde um fungo
ST para ver se a vítima pode se soltar). Em seguida, puxa parasita quebra o corpo em seus componentes minerais.
a vítima para o tronco e nunca a solta. A vítima será Esse processo leva cerca de duas semanas para um corpo
mantida por 3d membros. Cada membro pode ser cortado de tamanho humano.
com 6 pontos de dano de corte (projéteis à distância e A fruta é um barbitúrico natural eficaz, mas começa a
armas de energia também podem ser usadas, mas todos os estragar e feder cerca de uma hora depois de ser colhida. O
danos acima de 6 pontos afetarão a vítima). Há um boato ingrediente ativo da fruta pode ser destilado, mas o
de que colocar fogo em uma árvore romântica fará com processo é proibitivamente caro e demorado.
que ela solte sua vítima. Esse boato é falso.
O traço mais bizarro da árvore é que ela parece ser pelo Furtivo
menos semi-empática, na medida em que prefere agarrar ST: 14 Veloc./Esquiva: 14/8 Tamanho: 1
as vítimas mais simpáticas e atraentes – o Mestre faz um DX: 16 DP/RD: 0/0 Peso: 60 kg
teste de reação para cada membro do grupo, modificado IQ: 5 Dano: ld-2 Habitats: F, J , S
pela aparência física e Carisma. Qualquer indivíduo com HT: 12 Alcance: C
um resultado “excelente” ou melhor será agarrado.
A árvore segura a vítima com segurança e não causará Estes espertos lagartos predadores arborícolas caçam
ferimentos, mas não permitirá que a vítima se mova, e sozinhos e em grupos de até seis.
nunca a soltará por qualquer motivo. Para escapar, a Os furtivos geralmente ficam nas árvores para perseguir
vítima deve ser libertada. as presas no chão. Eles têm Furtividade 12. Os furtivos
seguem a presa por vários quilômetros, esperando pelo
Pássaro Savant Veja Doméstico (pág. 36). ponto de emboscada ideal, depois atacam de cima para
baixo de várias direções diferentes.
Holofote Veja Subterrâneo (pág. 83). Os furtivos geralmente evitam grupos de humanos, a
menos que estejam com muita fome. Eles às vezes
Cão das Sombras Veja Selva (pg. 55). atacam um humano solitário em bando de quatro ou
mais. Eles são uma grande ameaça para o gado.
Rivalidades mortais sempre se desenvolvem entre
Moldador Veja Doméstico (pág. 36).
furtivos e cães pastores ou seu equivalente na campanha.
Os furtivos têm medo do fogo e não se aproximam de 15
Sapo Siryn Veja Selva (pág. 56). hexágonos de uma fogueira.

Salgueiro Sonolento Troncudo


ST: 60 Veloc./Esquiva: 8/7 Tamanho: 10 ST: 15-30 Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 7
DX: 20 DP/RD: 2/6 Peso: 1.500 kg DX: 12 DP/RD: 1/1 Peso: 70-100 kg
IQ: 3 Dano: * Habitat: F IQ: 3 Dano: * Habitats: F, J
HT: 15/100 Alcance: C, 1-5 HT: 12/20 Alcance: C
O salgueiro sonolento é encontrado isolado em Troncudos se assemelham a grandes arbustos, de um
clareiras de florestas. Tem um tronco robusto, quatro tipo comum ao mundo deles, mas não são plantas.
galhos principais e uma infinidade de ramos longos e Troncudos são carnívoros sésseis, consistindo de um pé
parecidos com salgueiros. Uma inspeção cuidadosa dos radial de três dedos firmemente plantados no chão; um
ramos torna óbvio que essa criatura é tanto animal quanto corpo grande e redondo coberto de escamas estendidas e
vegetal. É séssil, mas carnívora. Suas estatísticas referem semelhantes a folhas; e três braços triplamente
-se aos seus ramos/galhos, que são fortes e rápidos. Ele articulados, colocados radialmente, cada um terminando
pode atirar um humano por vários metros, mas também em uma única garra venenosa em forma de cimitarra. Os
pode manusear pequenos objetos delicadamente. Os braços se dobram em ranhuras sob as escamas. Um
tentáculos são ocos e sua função principal é procurar a troncudo pode atacar qualquer alvo dentro de 3
garganta das vítimas que dormem e extrair seu sangue. hexágonos do seu hexágono central com um ou dois
O salgueiro coloca sua presa para dormir com seu doce braços. Cada ataque de garra causa dano perfurante por
fruto; seu perfume sedutor pode viajar por centenas de GDP-1. Se a garra penetrar na armadura, um agente
metros pela floresta. As vítimas devem fazer um teste de sanguíneo de ação muito rápida é injetado, causando 3d
HT+2 em cada turno que estiverem nas proximidades da de dano, ou 1d, se a vítima for bem sucedida em um teste
árvore para ficarem acordadas – HT-6 se eles comerem a de HT. Os efeitos demoram 2d segundos para serem
fruta. O Mestre pode permitir que as vítimas façam um exibidos. Uma vez que a vítima está incapacitada, o
teste de IQ para perceberem que estão ficando troncudo vai arrastar a vítima para baixo de suas folhas, e
estranhamente sonolentas. injetá-la com uma substância digestiva que quebra os
A árvore pode alcançar a presa adormecida até 4,5 ossos e tecidos em um líquido que o troncudo bebe.

– 46 –
Pássaro-Ladrão Veja Planícies (pág. 70). afiados. O topo da coluna suporta três olhos. A boca abre
na superfície vertical no topo da coluna. Todos os
recursos são distribuídos uniformemente em toda a
circunferência da criatura.
Sugador Espinhal O girador se move girando. Quando ele ataca, deixa
seus braços balançarem e literalmente esfola seus
oponentes até a morte. O girador é um predador
agressivo que não hesitará em atacar criaturas muito
maiores que ele. Os girinos geralmente caçam em grupos
de 2d indivíduos.

Perseguidor Veja Selva (pág. 56).

Perna-Longa
ST: 16 Veloc./Esquiva: 24/6 Tamanho: 2
DX: 13 DP/RD: 0/0 Peso: 350 kg
IQ: 5 Dano: ld-4 cor Habitats: F, J
HT: 13/18 Alcance: C

Também chamados de “homens-girafas”, estes


comedores de folhas de aparência absurda viajam em
rebanhos de 5 a 30 indivíduos. Eles são bípedes e têm
cerca de 4 metros de altura. Eles viajam com uma postura
cômica, mas são impressionantemente rápidos em uma
corrida. Os pernas-longas têm dois braços curtos que eles
usam apenas para se apoiar contra galhos ou troncos
Sugador Espinhal enquanto devoram as folhas. Eles vão lutar apenas se
ST: 9 Veloc./Esquiva: 9/5 Tamanho: 1 encurralados, inclinando-se e mordendo seus agressores.
DX: 11 DP/RD: 2/0 Peso: 10 kg Normalmente eles correm ao primeiro sinal de perigo ou
IQ: 3 Dano: 2d * Habitats: F, J , S qualquer tipo de atividade estranha.
HT: 13 Alcance: C

Este horror insetoide precisa dos fluidos espinhais dos Perna-Longa


mamíferos para sua nutrição. Ele cai das árvores, agarra
sua presa pelos ombros com suas muitas patas com garras
e, em seguida, mergulha sua longa probóscide no ponto
onde o crânio se junta à espinha. Se for bem sucedido em
sua jogada de ataque, o sugador espinhal causa dano de
1d-3 quando agarra sua vítima; e 1d a mais quando insere
sua probóscide. Depois disso, drena o fluido espinhal por
2d/turnos até que ele ou sua vítima estejam mortos.
Remover um sugador espinhal causa 2d de dano à
vítima. Se duas horas forem tomadas e um teste cirúrgico
bem sucedido, o paciente não sofrerá dano adicional. Um
teste de Cirurgia falho ainda removerá a criatura, com
dano adicional de 1d-1.

Girador
ST: 8 Veloc./Esquiva: 13/8 Tamanho: 1
DX: 16 DP/RD: 2/0 Peso: 15 kg
IQ: 4 Dano: 1d+1 cor Habitats: F, P
HT: 15/9 Alcance: C

Cada girador é feito de uma coluna central apoiada por


três pernas fortes. No meio da coluna há nove braços
soltos, que terminam em ganchos pequenos, mas muito

– 47 –
Stomper e vegetais potencialmente prejudiciais. As lesmas são
ST: 55 Veloc./Esquiva: 14/7 Tamanho: 7 apenas uma ameaça para aqueles que param para
DX: 13 DP/RD: 0/0 Peso: 2 tons descansar embaixo de uma de suas árvores. A lesma verá
IQ: 2 Dano: 1d+2 esm Habitats: F, J , S o personagem em repouso como uma refeição apropriada
HT: 12/75 Alcance: C, 1-3 e cairá sobre ele, causando 1d-1 de dano corrosivo por
turno. Eles ficarão completamente vulneráveis e
Esses insetos gigantescos se assemelham às centopeias continuarão atacando até serem mortos.
terrenas. Um stomper totalmente crescido pode atingir 6
metros de comprimento. Embora estritamente herbívoros, Whumbat Veja Subterrâneo (pág. 84).
eles são temperamentais e territoriais. Um stomper não
hesitará em atacar um intruso. O ataque normal do Ninfa da Madeira
stomper é empurrar, forçar e atropelar seu alvo. Ele fará
isso repetidamente, se necessário, até que seu alvo esteja
morto ou inconsciente. Apesar de criaturas estúpidas, elas
são espertas o suficiente para fugir se sofrerem mais da
metade do dano, ou se forem confrontadas por mais de
um par de inimigos. Mesmo quando fugindo, no entanto,
eles geralmente passam por seus inimigos, atropelando
um em seu caminho. Stompers são raramente
encontrados em grupos.

Pássaro Piador Veja Pântano (pág. 77).

Traidor
ST: 5 Veloc./Esquiva: 6/5 Tamanho: <1
DX: 11 DP/RD: 0/0 Peso: 13 kg
IQ: 5 Dano: 1d-1 cor Habitat: F
HT: 11 Alcance: C
Ninfa da Madeira
O traidor é uma criatura gorducha, felinoide, com ST: 8 Veloc./Esquiva: 12/7 Tamanho: 1
grandes olhos luminosos e pelos longos e sedosos. Eles DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 80 kg
abordarão os seres humanos corajosamente, de maneira IQ: 7 Dano: 1d-1 cor Habitats: F
amigável, esfregando-se contra a perna de um humano e HT: 13 Alcance: C
tentando subir em seu ombro. Eles são curiosos e
brincalhões e parecem animais de estimação ideais. Eles, Essas criaturas antropoides parecem ser
no entanto, recusarão toda a comida oferecida a eles. protossencientes. Elas são caçadoras-coletoras onívoras
Depois de três ou quatro dias, ficará óbvio que o traidor que vivem em áreas densamente arborizadas. Apesar de
está perdendo peso. Entretanto, ele não deixará seu boas alpinistas, elas vivem e caçam no chão.
humano adotivo e qualquer tentativa de expulsá-lo à De longe, com seus grandes olhos luminosos e figuras
força apenas fará a criatura se encolher no lugar, esbeltas e bípedes, as ninfas se parecem com lindas
lamentando-se com tristeza. crianças humanas. Visto mais de perto, suas
Depois de 2 dias, o traidor ficará faminto e tentará características sub-humanas tornam-se mais óbvias, mas
devorar seu mestre, geralmente atacando quando o são criaturas notavelmente belas, particularmente seu
humano estiver dormindo. O traidor receberá seu primeiro longo e brilhante pelo.
ataque livre. Depois disso, a vítima deve fazer um teste de Sua aparência é enganosa. Elas são caçadoras de
IQ+2 a cada turno até que ele consiga se recuperar o bando, bastante cruéis e não rejeitam um pouco de carne
suficiente do choque e do sono para resistir efetivamente. humana. Alguns bandos aprenderam a tática de usar uma
A pele do traidor é potencialmente valiosa no comércio única fêmea para atrair um humano solitário para uma
de peles. emboscada, voando à sua frente através do mato.
Felizmente, elas também são rápidas em aprender que
Lesma Arborícola não é necessariamente uma boa ideia caçar criaturas com
ST: 14 Veloc./Esquiva: 6/4 Tamanho: 1 acesso a armas de combate e armas de energia.
DX: 8 DP/RD: 0/0 Peso: 75 kg Normalmente, rastrear as ninfas até o covil e matar
IQ: 1 Dano: 1d-1 * Habitats: F, J , S algumas é o suficiente para fazer com que o bando fujam
HT: 18 Alcance: C dos humanos. No entanto, eles também são ladrões de
gado, e tais atividades muitas vezes resultam no
Essas criaturas repugnantes são lesmas marrons, extermínio de um bando inteiro.
amorfas, que passam a vida inteira nos troncos, raízes e Elas são singularmente resistentes ao treinamento ou
galhos principais de grandes árvores. As lesmas vivem observação, aparentemente por nenhuma outra razão que
em simbiose com as árvores, comendo parasitas animais pura obstinação.

– 48 –
ANIMAIS SELVAGENS
Asfixiador Veja Silvestre (pág. 40). sexos têm cristas ósseas – dando ao crânio mais 2 pontos
de RD. Os machos têm os chifres curvos para a frente
Feijão Veja Pântano (pág. 72). que dão o nome à espécie.
Lagartos-touros fazem suas casas nas árvores. Quando
forçados a se mover no chão, sua Velocidade desce para 4.
Esporo de Sangue Veja Planícies (pág. 65).
Eles são onívoros. As espécies mais interessantes de
lagartos-touro são os comedores de carniça. Essas
Arbusto Bomba Veja Pântano (pág. 72).
criaturas vivem em colônias de 20 a 30 membros. A
colônia vive em uma simbiose limitada com uma árvore
Aranha Arremessadora Veja Silvestre (pág. 40). pescadora próxima (veja pág. 50).
Quando a árvore pescadora mata uma criatura muito
grande para ser arrastada pela abertura, os lagartos-touro se
aproximam dentro do raio mortal da árvore. A árvore não
ataca os lagartos, provavelmente porque reconhece seu
cheiro, embora a pesquisa continue nesse ponto. Os lagartos
transformam o cadáver em pedaços pequenos o suficiente
para a árvore engolir, levando bastante carne para si.
Os lagartos também deixam pedaços de carne
apodrecida no chão, para atrair mais presas para a árvore.
Há até relatos (possivelmente histórias locais) de lagartos
roubando artefatos pessoais de visitantes inteligentes para
seu mundo, depois deixando trilhas óbvias do objeto,
deixados à vista próximas de uma mortal árvore pescadora.

Árvore Gaiola Veja Pântano (pág. 72).

Caçador Veja Silvestre (pág. 41).

Macaco Constritor
ST: 18 Veloc./Esquiva: 11/6 Tamanho: 1
DX: 13 DP/RD: 0/0 Peso: 130 kg
IQ: 5 Dano: 2d esm Habitat: J
Lagarto-Touro HT: 13 Alcance: C, 1-3

Árvore de Café da Manhã Veja Silvestre (pág. 41).

Lagarto-Touro
ST: 10-13 Veloc./Esquiva: 7/6 Tamanho: 1
DX: 12 DP/RD: 2/3 Peso: 40 kg
IQ: 7 Dano: 1d cor Habitat: J
HT: 12-15 Alcance: C, 1

Os lagartos-touro são répteis bípedes, com até um


metro e meio de altura. Eles andam semi-eretos, às vezes
usando seus longos braços para ajudá-los como os
macacos terrestres. De fato, em termos de postura e
hábitos, a semelhança do lagarto-touro com os macacos é
bastante impressionante. Essas criaturas parecem
preencher o mesmo nicho ecológico.
Os lagartos-touros têm caudas grossas, e ambos os
Macaco Constritor

– 49 –
Esses macacos gordos, verdes e de um olho só vivem macho se enche e arrasta a carniça de volta ao centro da
nas florestas mais profundas. Sua característica mais fêmea, onde o resto é devorado.
notável são os braços tentaculares, com 3 metros de
comprimento. Os macacos empoleiram-se em galhos de Duro Veja Silvestre (pág. 42).
árvores baixos e robustos e balançam seus braços, que se
assemelham a vinhas verdes e gordas. Quando a provável Pássaro Eco
presa aparece, o macaco agarra-a e esmaga-a até a morte. ST: 2 Veloc./Esquiva: 8/6 Tamanho: <1
Os macacos constritores geralmente se concentram em DX: 12 DP/RD: 6/0 Peso: 1 kg
presas pequenas, mas eles se agrupam em um intruso do IQ: 4 Danos: – Habitat: J
tamanho de um homem em seu território. HT: 12/2-4 Alcance: C
Macacos constritores raramente deixam as árvores.
Quando eles fazem isso são lentos e desajeitados, com Esta criaturinha chata tem o tamanho de um pequeno
um Deslocamento no chão de 4. papagaio terrestre e compartilha o dom da criatura de
imitar a fala humana. O pássaro eco, no entanto, também
Lírio-Puma é fortemente telepático, e é capaz de imitar os
ST: 23 Veloc./Esquiva: 13/6 Tamanho: 3 pensamentos superficiais de qualquer senciente que
DX: 6 DP/RD: 0/0 Peso: 150 kg esteja ao redor. Em conversação, isso geralmente tem o
IQ: 2 Dano: 1d +2 Habitats: J , F, S efeito de dizer o próximo pensamento do falante um
HT: 14/25 Alcance: C, 1, 2 instante antes de ser falado. Se a pessoa que está
“ouvindo” estiver em silêncio, o pássaro simplesmente
A clássica planta carnívora da mitologia humana recitará seus pensamentos superficiais.
trazida à vida, o lírio-puma tem uma flor grande (4 hex) O pássaro eco não entende as palavras que está
cercada por protuberâncias afiadas, em um tronco firme e dizendo, mas entende as emoções e parece ser capaz de
totalmente articulado, e até uma dúzia de folhas fortes e antecipar ataques. Eles são quase impossíveis de matar
articuladas. O lírio-puma exala um aroma sutil que atrai ou capturar.
pequenos animais. Quando a presa chega ao alcance, o Eles parecem fascinados pela complexidade do
lírio agarra-a com as suas folhas, depois empurra à sua pensamento humano e seguirão um humano por várias
flor para devorar a sua presa. Os lírios às vezes camuflam horas, recitando os pensamentos o tempo todo. Algumas
-se com outras plantas, escondendo-se atrás de um culturas tentaram usar os pássaros eco como detectores
arbusto ou cortina de videiras. de mentiras, mas não são confiáveis, pois tendem a se
concentrar nos interrogadores do que no suspeito.
Dimorfo: Fêmea
ST: 19 Veloc./Esquiva: 8/7 Tamanho: 3 Árvore Pescadora
DX: 14 DP/RD: 3/3 Peso: 4 tons ST: 22-40 Veloc./Esquiva: 0/9 Tamanho: 1-3
IQ: 3 Dano: – Habitat: J DX: 12 DP/RD: 2/2 Peso: 350-2.500 kg
HT: 12/45 Alcance: C, 1-4 IQ: 2 Dano: 2d+2 per Habitat: J
HT: 16/20-30 Alcance: 10-30
Dimorfo: Macho
ST: 7 Velo./Esquiva: 7/6 Tamanho: 1 Apesar de seu nome, a árvore pescadora não é uma
DX: 13 DP/RD: 0/0 Peso: 20 kg planta, mas um grande invertebrado imóvel. Tem uma
IQ: 4 Dano: ld-2 cor Habitat: J concha calcária e córnea, ancorada por uma rede
HT: 11 Alcance: C subterrânea de fibras. Essas “raízes” não têm outro
propósito além de ancorar o organismo.
Essas criaturas receberam seu apelido porque A concha, ou “toco”, como é geralmente chamada, é
representam um exemplo extremo de dimorfismo sexual. aproximadamente piramidal, com uma abertura em fenda
As fêmeas são sésseis e se assemelham a uma planta em uma face superior. A concha é geralmente branca ou
enorme. Os machos são pequenos carnívoros, do amarela, com cavidades recuadas. Tocos podem crescer
tamanho de um guaxinim terrestre. A fêmea consiste em até 3 metros.
um cubo central do qual irradiam 7 a 12 ramos com até 3
Os buracos nas superfícies externas da concha são
metros de comprimento. Eles rapidamente estendem de 4
cobertos com cerdas finas. Esses tentáculos quase
a 6 tentáculos para restringir qualquer criatura que esteja
transparentes são extremamente sensíveis a variáveis
ao alcance. Pode-se escapar dos tentáculos vencendo uma
externas como temperatura, pressão e movimento do ar.
Disputa de ST com a criatura, causando 12 pontos de
Quando as cerdas detectam qualquer coisa que se mova
dano a cada tentáculo que segura o cativo, ou destruindo
dentro do alcance dos tentáculos de agarrar (criaturas
o tronco central. O cativo deve fazer um teste de DX para
com uma massa corporal de menos de meio quilo são
liberar um braço. Um sucesso crítico significa que ambos
geralmente ignoradas), a abertura superior se abre,
os braços estão livres. O macho irá aparecer em 3d
liberando um tentáculo que normalmente está enrolado
segundos, e imediatamente atacará qualquer pessoa
dentro da concha.
contida pela fêmea. Quando uma vítima é morta, o

– 50 –
O tentáculo de agarrar, ou “linha de pesca”, tem um Coletor Veja Pântano (pág. 74).
alcance igual a 10 metros × o tamanho da concha. Seu
fim é um aglomerado de farpas malignas. Gato Cintilante Veja Silvestre (pág. 43).
O tentáculo ataca com Velocidade 10, mirando em seu
alvo por pontos microscópicos de calor em seu exterior.
O tentáculo tem Esquiva 9. O tentáculo pode ser cortado
Brilho Flutuante Veja Doméstico (pág. 34).
ao receber dano igual a metade do HT total da criatura.
Contra vários oponentes, a árvore pescadora balança
Haldon
seu tentáculo em um arco amplo, atacando todos ao seu ST: 18 Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 3
alcance. Como o tentáculo é bastante flexível, a árvore DX: 13 DP/RD: 2/6 Peso: 250 kg
pescadora não tem nenhum hexágono traseiro. Cada alvo IQ: 1 Dano: * Habitats: J , S
HT: 8/50 Alcance: C, 1-3
será atacado aleatoriamente até que os ganchos na
extremidade do tentáculo peguem um alvo – isto é,
O haldon é uma planta imóvel. Tem uma porção
sempre que três ou mais pontos de dano penetrante forem
central de 2 metros de largura, com 10 a 20 videiras
feitos à vítima.
irradiando mais 2 metros do centro. A principal porção
Um alvo fisgado deve vencer a árvore pescadora em
do peso da planta está nas raízes profundas.
uma disputa de ST, ou ser arrastado até a abertura. A
abertura tem um tamanho igual à metade do tamanho da Há muito pouco sobre as frondes centrais do haldon
concha – isto é, uma pescadora com o tamanho de 1 para distingui-lo da folhagem circundante. Uma inspeção
cuidadosa (Visão-3) revelará a planta por uma fraca
hexágono só pode engolir vítimas de 1 hex ou menor.
coloração arroxeada na borda das folhas. Qualquer um que
Criaturas muito grandes para serem devoradas serão fizer um teste de Olfato-6 será capaz de discernir um leve
golpeadas contra a concha (2d dano por esmagamento por
odor a decair em um raio de 10 metros sobre o haldon.
turno) até que sejam mortas, depois deixadas na base do
Qualquer um que esteja a menos de 4 metros do haldon
toco para aguardar os lagartos-touro (veja pág. 49).
será submetido a ataques de todas as videiras que podem
O toco em si tem DP 3 e RD 10. Ele recebe os bônus alcançá-lo – geralmente cinco ou seis. As vítimas devem
normais “para acertar” para uma criatura imóvel do seu vencer uma disputa rápida de DX e ST para evitar a
tamanho. A maneira mais eficaz de descartar uma árvore captura. Uma pessoa com espada ou facão na mão será
pescadora, uma vez que o tentáculo tenha sido capaz de abrir caminho para fora das videiras, causando 6
neutralizado, é bombear granadas através da abertura. pontos de dano. Um flamer fará a planta soltar
imediatamente. Todas as outras armas de mão causam
Planta Lança-Chamas Veja Pântano (pág. 73). apenas um único ponto de dano à criatura. Ataques por
perfuração e esmagamento causam 1/2 dano. Explosivos
funcionam normalmente.
Uma vez que a vítima é agarrada, ela é arrastada para a
seção central, onde as frondes a encerram. O haldon
secreta uma névoa tranquilizante que proporciona 1 de
Fadiga por turno quando envolvido. Isso não afetará os
que estão fora. Em seguida, ele produzirá um leve ácido
digestivo que causa 1 ponto de dano a cada 30 segundos.
Um haldon nunca atacará mais de uma vítima de cada vez.
Um “repelente de haldon”, tomado por injeção, está
facilmente disponível em NT7. A planta levará 3d
segundos para descobrir que uma refeição tão protegida é
intragável. Quando isso acontece, abruptamente suas
folhas se abrem e depositam um aventureiro grogue e
pegajoso em seu perímetro, e então recuam em desgosto.
Os únicos efeitos nocivos duradouros serão as roupas da
vítima, que se desintegrarão em 2d minutos. Armadura
plástica não será afetada.
Nota: O haldon apareceu originalmente na aventura
Stardemon do GURPS Space.

Colheitador
ST: 35 Veloc./Esquiva: 1/4 Tamanho: 3
DX: 10 DP/RD: 11/5 Peso: 350 kg
IQ: 4 Dano: ld+2 Habitats: J , F, S
Árvore Pescadora HT: 13/30 Alcance: C

– 51 –
Uma mansão viverá por mais de 3.000 anos. Naves de
Colheitador pesquisa frequentemente semeiam um planeta
considerado altamente desejável para a colonização com
um ou vários bosques de mansões.

Meinring
ST: 16-20 Veloc./Esquiva: 10/7 Tamanho: 2
DX: 14 DP/RD: 1/1 Peso: 40-130 kg
IQ: 5 Danos: 1d cor Habitats: J , F
HT: 15/13-19 Alcance: C

Esta é uma criatura arbórea, vagamente felina em


aparência, com habilidade camaleônica. Esta habilidade
dá uma penalidade de -8 aliada a testes de visão para ver
o meinring quando está imóvel entre a folhagem. Mesmo
que um teste bem sucedido seja feito, enquanto o “gato”
permanecer imóvel, o espectador verá apenas um breve
vislumbre de presas ou olhos brilhantes – aparentemente
sem corpo.
O rugido do meinring é desproporcional ao seu
tamanho; parece um dinossauro! Sua tática favorita é
perseguir sua presa de cima, emitindo rugidos
ensurdecedores para assustar sua vítima em fuga. Um
Esses enormes herbívoros insetoides passam o tempo meinring incitará sua vítima à exaustão e desorientação, ele
todo comendo. Suas vidas são gastas em vagar pelas então vai para o pescoço, atacando com garras ou dentes.
selva, cortando suas plantas favoritas com suas
O meinring é um excelente saltador. Ele pode
mandíbulas-boca. Eles são agressivos e perseguem ou
facilmente cobrir 6 metros em um único salto, com um
atacam qualquer intruso em sua área atual de
salto máximo de mais que o dobro disso.
alimentação. Os colheitadores são tipicamente
encontrados em famílias de 2 a 7 indivíduos. Não atacará as pessoas a menos que seja provocado. A
maioria dos meinrings, de modo geral, evitará pessoas,
Os colheitadores se assemelham a centopeias com
mas os mais jovens são conhecidos por perseguir um
pintas de cor púrpura, com 3 metros de comprimento,
grupo de caça por horas – só para deixá-los nervosos.
com mandíbulas afiadas que se estendem da boca.
Nota: O meinring apareceu originalmente na aventura
Stardemon do GURPS Space.
Kalithex Veja Á rtico (pág. 20).

Árvore Mansão
ST: 400 Veloc./Esquiva: 2/8 Tamanho: 60
DX: 0 DP/RD: 6/10 Peso: 20 tons
IQ: 1 Dano: – Habitats: J , F, P
HT: 18/500

Essas árvores enormes e robustas foram espalhadas por


toda a galáxia para uso como casas para colonos. Uma
mansão cresce em raízes elevadas – seu tronco começa
de 2,5 a 3,5 metros do chão, formando o teto de um
abrigo natural. Além disso, à medida que a árvore
amadurece, várias aberturas, do tamanho de um armário
até o tamanho de um pequeno quarto de hotel, se abrem
do tronco. Os ramos são robustos e suportam facilmente
plataformas ou abrigos.
A árvore tem frutas e nozes. A fruta fica na estação por
três meses, as nozes por meio ano (isso pode mudar em
planetas com períodos sazonais muito diferentes).
Demora cerca de um século para uma mansão crescer
o suficiente para abrigar uma pequena família humana.
As maiores podem servir como pequenas comunidades. Árvore Mansão

– 52 –
O quebra-nozes é um predador extremamente bizarro.
Ele consiste de uma massa corporal central e duas massas
periféricas, todas independentemente móveis e
conectadas umas às outras por dois braços longos, soltos
e contráteis. O quebra-nozes se move por ondulação e
pode aderir a superfícies quase verticais.
Ao atacar, um quebra-nozes empoleira
sua massa central em um grande galho
perto de um corpo de água ou um
caminho bem movimentado. Situa
suas massas periféricas em dois
membros adjacentes. Quando uma
criatura passa sob a massa central,
ela libera as massas periféricas,
esmagando a criatura entre elas. Se
o quebra-nozes falha ou a presa
sobrevive, o quebra-nozes não
atacará novamente, mas simplesmente
retrairá completamente suas massas
externas, preparando para balançar elas
de volta para as árvores. Se a vítima
morrer, seu aparato alimentar está nas massas
Mímico
periféricas.
A Velocidade acima é a velocidade de ataque da massa
Mímico periférica. Toda a criatura tem uma Velocidade normal 3.
ST: 3 Veloc./Esquiva: 7/8 Tamanho: <1
DX: 16 DP/RD: 0/0 Peso: 7 kg Macaco Teleportador
IQ: 6 Dano: 1d-3 Habitats: J , F ST: 12 Veloc./Esquiva: 8/6 Tamanho: 1
HT: 13/5 Alcance: C DX: 13 DP/RD: 0/0 Peso: 60 kg
IQ: 7? Dano: * Habitats: J , F, P
Esses roedores inteligentes, bípedes e sem pelos são HT: 11 Alcance: 15
mais conhecidos por seu hábito de seguir os humanos,
imitando cada movimento e expressão com incrível Os macacos teleportador são exoteleportadores
precisão. Mímicos geralmente viajam em bandos de 10 a naturais. Seu IQ 7 é uma extrapolação – alguns
30 indivíduos, e um bando frequentemente acompanha xenologistas acreditam que eles são, na verdade, uma
um personagem ou um grupo por dias, imitando cada raça de indivíduos singularmente pouco ambiciosos.
ação deles. Se seguir mais de uma pessoa, cada mímico
Essas criaturas vagamente antropoides são insetívoras
escolherá um favorito e o imitará constantemente.
pacíficas, normalmente encontradas em grupos de 2 a 7.
Mímicos são espertos e curiosos, e eles têm uma Eles usam seu poder para se defenderem. Um macaco
perícia Furtividade natural 13. Eles se arrastam em um teleportador pode transportar uma criatura que pesa até
acampamento para dormir e roubam ou rasgam tudo que meia tonelada de uma distância de 15 metros até uma
não está trancado e amarrado. distância de 15 metros. Se um intruso estiver
Mímicos fazem animais de estimação afetuosos e simplesmente vagando mais perto do que o macaco
podem ser treinados para realizar qualquer número de gosta, ele só se encontrará transportado para fora do
tarefas simples. Eles são muito maliciosos, no entanto, e alcance máximo do macaco, de costas para o macaco. Se
gostam de destruir as coisas. o intruso parecer abertamente hostil, o macaco irá
transportá-lo diretamente para cima!
Mingler Veja Planícies (pág. 68). Sabe-se que os macacos teleportadores usam seus
poderes para aproximar as coisas como para transportar
Pássaro Pônei Veja Pântano (pág. 75). uma fruta tentadora de uma árvore alta ou para obter um
“brinquedo” brilhante e potencialmente divertido de um
Quebra-Nozes ser humano próximo.
ST: 16 Veloc./Esquiva: 12/7 Tamanho: 20
DX: 14 DP/RD: 3/6 Peso: 350 kg Piranhakeet Veja Silvestre (pág. 44).
IQ: 4 Dano: 3d esm Habitats: J , F
HT: 12 Alcance: 3-10 Musgo-Papoula Veja Silvestre (pág. 45).

– 53 –
Morcego-Projétil Entre os mais temidos dos caçadores subterrâneos, o
ST: 4 Veloc./Esquiva: 22/11 Tamanho: <1 pungee da cova é um carnívoro séssil que se enterra no
DX: 18 DP/RD: 6/0 Peso: 0,5 kg chão da selva. Sua boca é articulada para abrir para dentro
IQ: 3 Dano: 1d esm Habitats: J , S como um alçapão. O pungee da cova tem cerca de 3
HT: 16/6 Alcance: C metros de profundidade, com muitos espetos afiados no
fundo. Uma vez que a vítima é desequilibrada, o pungee
Os morcegos-projétil parecem balas aladas, em mais da cova inunda seu fundo com sucos digestivos, causando
de uma maneira. Essas pequenas criaturas têm apenas 4 1d-1 de dano por minuto. Qualquer um que esteja em pé
centímetros de comprimento, mas são incrivelmente em cima da boca do pungee recebe um teste de DX-6 para
fortes. Elas normalmente viajam em enxames de 20 a 50 evitar cair. Qualquer um que cair, levando apenas 2 ou 3
indivíduos. Esses enxames não podem ser quebrados por pontos de dano, não é considerado perfurado e pode sair
danos generalizados; cada morcego deve ser eliminado com um teste bem-sucedido de DX, em 1 a 6 minutos, 1
individualmente. Morcegos-projétil atacam atirando-se minuto menos para cada acerto que ele fez em sua jogada,
em sua presa a toda velocidade. Se a presa estiver no ar, ou imediatamente se ele tiver ajuda de cima. Aquele que é
ela irá tombar alguns metros após o impacto, depois espetado, mas ainda vivo, pode fazer um teste de ST e um
recuperará o equilíbrio e continuará voando. Se eles teste de Vontade. Se ele conseguir em ambos, ele pode se
atacarem uma criatura no chão, o morcego cairá no chão, libertar em 1 a 6 minutos, 1 minuto menos para cada
levantará e decolará em alguns segundos. Esses ataques ponto que ele superou o teste de ST, tendo 1d de dano por
não prejudicam os morcegos-projétil, mas causam 1d de perfuração adicional. Uma vez que ele estiver solto, ele
dano por esmagamento na presa. Qualquer um em um pode sair como acima.
enxame de morcegos-projétil será atacado por 5 a 10
morcegos/turno. A única defesa realmente efetiva contra Pássaro Arco-Íris
os morcegos-projétil é uma poderosa arma que afeta a ST: 1-2 Veloc./Esquiva: 12/6 Tamanho: <1
área – chamas, sons, explosões, etc. DX: 15 DP/RD: 1/1 Peso: 1-2 kg
IQ: 4 Dano: ld-3 cor Habitat: 7
Gritador Psíquico HT: 12/3-5 Alcance: C
ST: 3 Veloc./Esquiva: 8/9 Tamanho: <1
DX: 15 DP/RD: 1/0 Peso: 2-8 kg A maioria das raças considera o pássaro arco-íris uma
IQ: 7 Dano: 1d-4 cor Habitat: J das criaturas mais belas do universo. Do tamanho de um
HT: 14/3-4 Alcance: C grande falcão, o pássaro arco-íris é coberto com uma
deslumbrante variedade de plumagem cintilante. As penas
Os gritadores têm alguma semelhança com os macacos do corpo têm pequenas facetas de diferentes cores e
-aranha terrestres. Eles têm três olhos uniformemente quando a ave muda de posição, suas penas mudam de cor.
espaçados e orelhas grandes e pontiagudas. Um par de O pássaro arco-íris é um raptor, vivendo de pequenos
asas peludas semelhantes a morcegos cresce logo abaixo roedores. Ele só atacará criaturas maiores se ele ou seu
de seus braços. Cada mão e pé tem três dedos e um ninho estiverem ameaçados. É raro em seu mundo nativo e
polegar. Colorações comuns incluem branco creme e não foi estabelecido com sucesso em nenhum outro lugar.
marrom pálido a escuro. A plumagem do pássaro arco-íris não perde seu efeito
Gritadores são onívoros, preferindo frutas e insetos. único quando é arrancada do pássaro, colocando as penas
Eles são criaturas curiosas e brincalhonas. Quando um em grande demanda na indústria do vestuário. A
gritador é atacado, ou quando um poder psíquico é usado plumagem de um pássaro comum pode ser vendida por até
dentro de 8 metros, eles gritam. Seu grito é muito $5.000. As penas aumentarão o valor de um vestuário em
desorientador para os ouvintes (-1 para DX, e um teste de $50 (para algumas penas pequenas) até $50.000 (para
Vontade para continuar o que quer que esteja fazendo, a cobrir uma blusa inteira). Felizmente para as espécies, o
menos que uma proteção auditiva seja usada) e a criatura pássaro arco-íris pode se regenerar. Ele recupera a perda
também gera poderosa estática psíquica (potência 13 – de HT à taxa de 1 ponto/hora e pode regenerar um
raio de 10 metros – perícia 16; veja pág. B176). Ele conjunto completo de penas em 24 horas.
continuará gritando por 1d segundos após o ataque ou a Remover as penas é extremamente doloroso para o
energia psíquica parar. A desorientação continua por 2 pássaro. Os caçadores responsáveis atordoam ou
segundos depois que o grito termina. humanamente prendem a ave, anestesia-a enquanto
O gritador não voa de fato, mas pode planar, usando retiram as penas, fornecem comida e a guardam (em seu
suas asas, à velocidade 10 por até 30 metros. habitat natural) até que ela possa se regenerar e fugir. A
ave não pode ser domesticada. Em cativeiro, ela se
Pungee da Cova recusará a comer e morrerá em dois ou três dias.
ST: – Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 4 A colheita de pássaros no arco-íris é estritamente
DX: 15 DP/RD: 4/6 Peso: 3 toneladas regulada, e muitos ativistas dos direitos dos animais
IQ: 2 Dano: 2d per Habitats: J , S gostariam de vê-la proibida imediatamente. Embora a caça
HT: 13/45 Alcance: C legal seja humanizada, sempre há os maus caçadores.

– 54 –
Fera da Raiz
ST: 150 Veloc./Esquiva: 12/0 Tamanho: 30
Rendervine DX: 14 DP/RD: 3/8 Peso: 12 toneladas
IQ: 4 Dano: 3d per Habitat: J
HT: 16/200 Alcance: 2

As árvores crescem a centenas de metros de altura no


mundo natal das feras da raiz. Muitas criaturas vivem
felizes entre os galhos, poucos veem o solo. Esses
onívoros colossais são o motivo. As feras da raiz vivem
entre as raízes elevadas das árvores colossais, comendo
musgo e qualquer recompensa que caia de cima – viva ou
morta. As feras da raiz percebem qualquer coisa que não
seja uma árvore ou uma outra fera da raiz como alimento,
e tentarão imediatamente devorá-la. Embora solitária,
qualquer burburinho significativo chamará a atenção de
1d+1 feras em 3d minutos.

Fera da Raiz

Renderizador Veja Pântano (p. 76).

Rendervine
ST: 18 Veloc./Esquiva: 16/8 Tamanho: 20
DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 300 kg
IQ: 1 Dano: 1d-1 per Habitat: J
HT: 16/10 Alcance: 1-20

Essas plantas perigosas e predadoras vivem


parasiticamente no alto de árvores. Elas podem atingir
um comprimento de até 20 metros. Rendervines tem um
gancho afiado de madeira em suas pontas. Elas são
totalmente articuladas e capazes de atacar com incrível
força e velocidade. Elas geralmente crescem em
pequenas áreas. Qualquer um no alcance de um
rendervine será atacado por 3 a 8 videiras. Os ganchos
são porosos e as videiras os usam para absorver o sangue Cão das Sombras
que precisam para viver. Uma rendervine atacando fará ST: 13 Veloc./Esquiva: 14/7 Tamanho: 1
apenas 1 ponto de dano/turno por 2d turnos, então cairá, DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 30 kg
saciada. Para se soltar, a vítima deve vencer uma disputa IQ: 5 Dano: 1d+1 cor Habitats: J , F, S
rápida de ST, recebendo 2d de dano adicional por cada HT: 11 Alcance: C
rendervine. As rendervines atacarão imediatamente para
se reconectarem. Esses predadores noturnos são quase invisíveis nas
sombras da noite. Cães das sombras têm uma perícia
Pássaro Rugidor Veja Silvestre (pág. 45). Furtividade natural 14. Cães das sombras tipicamente
caçam em pequenos bandos de 3 a 5 indivíduos. Eles
atacarão silenciosamente, sem aviso. Aqueles sem a

– 55 –
vantagem Noção de Perigo devem fazer um teste de IQ Perseguidor
com -8 para perceberem que estão sendo perseguidos por ST: 45 Veloc./Esquiva: 12/8 Tamanho: 3
cães das sombra. Os cães das sombras normalmente não DX: 16 DP/RD: 2/2 Peso: 350 kg
atacam grupos, preferindo presas solitárias. Eles, no IQ: 8 Dano: 3d cor Habitats: J , M, F
entanto, são conhecidos por atacar até três seres humanos HT: 16/30-40 Alcance: C
em momentos em que os suprimentos de comida são
muito escassos. Esses gigantescos predadores diurnos têm uma
Furtividade natural 12. Eles sempre caçam sozinhos. Um
Moldador Veja Doméstico (pág. 36). perseguidor segue sua presa por vários dias, esperando a
emboscada perfeita. Ele rugirá, e até mesmo se mostrará
Sapo Siryn brevemente, para fazer a vítima correr e se exaurir e
ST: 2 Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 1 depois atacar quando a vítima achar que ele está
DX: 8 DP/RD: 3/4 Peso: <1 kg desistindo. Perseguidores nunca atacam grupos, mas eles
IQ: 3 Dano: * Habitats: J , F, S seguem um grupo, esperando por um retardatário.
HT: 10/2 Alcance: D Um perseguidor é um felinoide grande e musculoso
com seis patas. Geralmente é marrom com listras pretas.
Esses minúsculos anfíbios são completamente inócuos
em si mesmos. No entanto, eles se defendem com uma Perna-Longa Veja Silvestre (pág. 47).
canção de trinado que a maioria das raças com o sentido de
audição acha intensamente hipnótica. Os ouvintes podem Stomper Veja Silvestre (pág. 48).
resistir à hipnose se fizerem um teste de IQ-4. Se não, eles
cairão em um sono profundo e tranquilo. Esse sono dura de Spritzer
1 a 3 horas depois que o sapo siryn termina, deixando as
ST: 4 Veloc./Esquiva: 6/4 Tamanho: 1
vítimas do sapo à mercê de predadores famintos.
DX: 9 DP/RD: 0/0 Peso: 15 kg
Alguns caçadores empreendedores se aproveitaram da IQ: 4 Dano: * Habitat: J
habilidade dos sapos, plantando sofisticados sensores com HT: 9/6 Alcance: D
a música do sapo gravada. Quando um som é captado, o
caçador coloca um protetor do ouvido e se dirige ao local, O spritzer é uma besta de aparência cômica, parecida
escolhendo os animais que estão dormindo. com um aardvark bípede com seis olhos espreitadores. O
probóscide alongado, no entanto, não é usado apenas
Cobra Esfoladora para sugar presas, mas também pode pulverizar um
ST: 14 Veloc./Esquiva: 6/5 Tamanho: 4 almíscar em atacantes. Intensamente repelente à fauna
DX: 11 DP/RD: 2/4 Peso: 50 kg local, os humanos acham o aroma bastante agradável. Há,
IQ: 4 Dano: 2d Habitat: J no entanto, um efeito colateral significativo – a pele do
HT: 15 Alcance: C atingido será tingida de um azul pálido, como se
estivesse tatuada. No entanto, aquele que é pulverizado
Essas temidas constritoras são completamente cobertas ficará totalmente repelente a todos os insetos e a maioria
por escamas blindadas afiadas como navalhas. Suas bocas dos predadores por dias após a exposição. O spritzer irá
não se deslocam para devorar suas presas como as cobras borrifar qualquer criatura que se aproxime dentro de 4
terrestres; em vez disso, elas esfolam suas presas vivas, metros, então correrá. Não tem outros ataques. O corante
cortando-as em pedaços pequenos. Uma cobra esfoladora do spritzer pode ser removido de forma rápida e indolor
pode atingir um comprimento de mais de 4 metros. Elas pelos solventes NT8+ ou dolorosamente e lentamente (2
raramente são escaladoras de árvores, mas elas podem horas para um ser humano adulto) com sabão e água. Vai
usar uma pilha de folhas caídas como encobrimento muito se desgastar em 10 dias de atividade normal.
eficaz (como Camuflagem 14). Quando atacado por uma
cobra esfoladora, é melhor contra-atacar em vez de tentar Pássaro Piador Veja Pântano (pág. 77).
escapar – qualquer tentativa de resistir à constrição
aumentará 3d de dano por corte em cada turno. No
Árvore Agarradora Veja Silvestre (pág. 48).
entanto, a vítima irá libertar-se, apesar de muito esfolada,
se vencer uma Disputa de ST.
Tybor Veja Doméstico (pág. 38).
Troncudo Veja Silvestre (pág. 46).
Whumbat Veja Subterrâneo (pág. 84).
Snagger Veja Silvestre (pág. 46).
Ninfa da Madeira Veja Silvestre (pág. 48).
Sugador Espinhal Veja Silvestre (pág. 47).

– 56 –
ANIMAIS
DAS MONTANHAS
Manta Aérea Veja Planícies (pág. 64). Troll da Ponte
ST: 33 Veloc./Esquiva: 9/6 Tamanho: 3
Emboscador Veja Subterrâneo (pág. 79). DX: 12 DP/RD: 4/8 Peso: 1 tonelada
IQ: 6 Dano: 2d esm Habitat: M
Animador Veja Subterrâneo (p. 79). HT: 15/25 Alcance: C, 1

Essas enormes criaturas assombram as altas passagens.


Eles receberam o nome porque foram encontrados pela
Androx primeira vez sob uma ponte de pedra natural, mas eles
geralmente vivem nas encostas de penhascos escarpados,
cavando logo abaixo de uma trilha bem movimentada.
Eles são capazes de se agarrar por horas ou até mesmo
dias em uma rocha íngreme. Eles montam emboscadas
inteligentes – dois trolls ficam pendurados abaixo da
trilha de 10 a 100 metros um do outro, e então se revelam
simultaneamente quando a presa passa, prendendo-a
entre eles. Um par de trolls da ponte não hesitará em
atacar vários humanos.
Os trolls da ponte têm quatro pernas finas e garras e
dois braços longos e musculosos com mãos enormes e
abertas. Suas “cabeças” são apenas calombos entre os
ombros, sustentando os olhos das criaturas. Suas bocas
estão em suas costas e suas narinas estão abaixo de suas
bocas.

Brobdinga
ST: 30 Veloc./Esquiva: 4/5 Tamanho: 12+
DX: 5 DP/RD: 6/25 Peso: 200 kg
IQ: 3 Dano: 2d-1 esm Habitat: M
HT: 14/60-70 Alcance: C
Androx
ST: 20 Veloc./Esquiva: 7/6 Tamanho: 2 O brobdinga é um flutuador. Seu corpo tem um
DX: 12-15 DP/RD: 0/4 Peso: 500-600 kg esqueleto axial central e um trato digestivo cilíndrico.
IQ: 8 Dano: 3d-1 cor Habitats: M, F Anexado a este núcleo estão sutis ligamentos que
HT: 16/20-25 Alcance: C, 1 suportam uma membrana muito grande. A criatura
preenche isto com um gás naturalmente extraído, mais
Essas criaturas selvagens e brutais raramente são leve que o ar. As aberturas controladas pelo músculo
encontradas a mais de um quilômetro do covil, a menos sobre a superfície deste saco permitem que os brobdingas
que sejam caçadas. Os grupos de caça geralmente expilam gases para controlar a flutuabilidade e
consistem em três ou quatro indivíduos. O androx atacará manobrabilidade. Uma grande ventilação anterior fornece
quase tudo, com grande astúcia. Eles sabem como vencer impulso para a frente.
os arbustos para assustar animais de rebanho em um Atrás da “cabeça” está o corpo principal dos órgãos
penhasco, e essa é uma de suas táticas favoritas. Nem os sensoriais, incluindo um grupo de “olhos” globulares. A
maiores predadores atacarão um grupo de androx. boca consiste de um anel de cílios em torno de uma boca
A pele de androx é escamosa e áspera, e quase aberta. O flutuador não precisa de pulmões; as células na
totalmente coberta de pelos grossos, deixando apenas os camada interna do saco de ar são oxigenadas à medida
olhos, pés, mãos e bico expostos. O bico é serrilhado e que a membrana se enche.
afiado como navalha. As mãos e os pés com três dedos Embora o brobdinga seja um pastador, que se alimenta
estão adornados com garras semelhantes a facas. de plâncton aéreo e ocasionalmente de pequenos
mamíferos no ar, é bastante reativa (ou seja, movendo-se,
Esporo de Sangue Veja Planícies (pág. 65). come!) e é conhecida por incomodar animais e humanos
nas encostas superiores das montanhas de seu mundo

– 57 –
natal. Nunca desce mais perto da superfície do que os Besta da Caverna Veja Subterrâneo (pág. 80).
cumes das montanhas. Nunca foi relatado uma morte por
essas criaturas, primariamente porque os brobdinga são Cervo-de-Batalha Veja Doméstico (pág. 32).
muito lentos. Um brobdinga incômodo pode ser expulso
com uma demonstração razoável de força (cerca de 30
pontos de dano de ataque à distância, seja penetrante ou Serpente Doppler
não). Brobdinga são feitos de material leve, mas ST: 12 Veloc./Esquiva: 7/7 Tamanho: 1 ou 2
extremamente resistente. Suas bolsas de ar são DX: 16 DP/RD: 0/0 Peso: 75-150 kg
virtualmente transparentes, fornecendo excelente IQ: 4 Dano: 1d-1 per Habitats: M, todos
proteção contra lasers. O saco também é bastante HT: 14 Alcance: C 1-3
resistente, a fim de desencorajar os predadores alados
locais. A serpente doppler é estritamente carnívora. Ela tem a
capacidade de metamorfosear em qualquer criatura de
tamanho 1 ou 2 (pesando entre 75 e 150 kg) que tenha
comido. Só pode imitar a aparência física, não incluindo
roupas ou equipamentos. Em qualquer forma, irradia uma
assinatura infravermelha muito brilhante. Uma vez que a
vítima chega a 3 metros de uma serpente transformada, a
cabeça da forma que ela estiver abre as cascas e um
tentáculo com uma boca dentada no final se projeta para
fora do tronco em direção ao rosto da vítima. Se o rosto
for atingido, a criatura irá secretar muco para dentro dos
órgãos respiratórios da vítima e a afogará (sempre
assumindo que a vítima respira pela face). Ela também
causará dano pela mordida.
É uma visão extremamente horripilante ver um ataque da
serpente doppler. Todos aqueles que testemunharem isso
devem fazer uma Verificação de Pânico (veja pág. B93).
Um indivíduo mordido pode escapar do alcance da
serpente, se ele vencer uma Disputa Rápida de ST. Isso
conta como “movimento muito ativo” para fins de
afogamento (veja p. B91). Qualquer um que se soltar do
alcance de uma serpente doppler sofrerá mais 2d de dano
por corte.
Se o tentáculo for cortado, a boca ficará mole e o
Brobdinga restante do tentáculo se retrairá para dentro da criatura.
Em 2 turnos ela terá regenerado uma nova boca e poderá
atacar no terceiro turno. Depois que a presa é devorada,
Catapulta leva 1d minutos para a criatura assumir sua nova forma.
ST: 4 Veloc./Esquiva: 5/4 Tamanho: <1 A serpente doppler pode comer criaturas muito grandes
DX: 8 DP/RD: 0/0 Peso: 15 kg ou muito pequenas sem mudar de forma.
IQ: 5 Dano: * Habitat: M As serpentes Doppler são ambissexuais e qualquer
HT: 10/6 Alcance: D serpente pode se reproduzir com qualquer outra. Uma
serpente grávida não pode mudar de forma, mas deve
As catapultas são telecinéticas naturais poderosas, com comer regularmente. Geralmente seu cônjuge vai caçar
uma potência natural de 16. A catapulta é capaz de mover para a serpente doppler grávida. Os filhotes (2 a 7 deles)
qualquer objeto com até 250 kg. A catapulta geralmente emergem como pequenas versões do que a mãe comeu
ataca atirando sua vítima a cerca de 30 metros no ar. Elas pela última vez.
são pequenas predadoras, sem outros ataques ou defesas.
A criatura normalmente não atacará um transeunte Comedor de Esmeralda Veja Subterrâneo (pág. 80).
casual, apenas comida e aquelas criaturas que parecem
estar ativamente a perseguindo. Uma catapulta lembra
Dragão de Presas
um lince lavender com duas caudas. Criaturas (ou
ST: 25 Veloc./Esquiva: 7/4 Tamanho: 2
veículos) muito grandes para serem afetadas pelas
DX: 8 DP/RD: 0/2 Peso: 450 kg
catapultas serão atacadas com grandes pedras até que elas
IQ: 4 Dano: 1d+1 * Habitat: M
desistam.
HT: 16 Alcance: D

– 58 –
Quando a humanidade finalmente encontrou o dragão Gaivota Planadora
da lenda que cospe fogo, acabou sendo um pouco ST: 4 Veloc./Esquiva: 6/6 Tamanho: 1
decepcionante. Era apenas um grande lagarto, afinal. Os DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 3-5 kg
dragões de presas ficam no meio das encostas, logo IQ: 4 Dano: 1d-2 per Habitat: M
acima da linha das árvores. Eles são carnívoros, mas HT: 11 Alcance: C
fugirão de tudo menos das pequenas caças. Eles parecem
ser capazes de usar sua arma de sopro a cada turno, sem A gaivota planadora é um réptil planador com uma
diferença perceptível na eficácia, por vários minutos. O “envergadura de asa” de 2 metros. Não tem asas em si, mas
sopro de um dragão de presas alcançará até 6 metros de desliza sobre uma aba de pele esticada entre os braços
distância. Se forem jovens, eles podem ser treinados, até abertos, muito parecido com um esquilo voador. Ele
certo ponto, e são atrações populares em espetáculos. aproveita as correntes ascendentes térmicas causadas pelo
calor da superfície do planeta para obter sustentação, depois
desce sobre os insetos de que se alimenta. As gaivotas
evitam qualquer coisa maior que eles, incluindo humanos.
Nota: As Gaivotas Planadoras apareceram
originalmente no GURPS Space Atlas 3.

Cão Colmeeiro Veja Planícies (pág. 68).

Lagarto de Joias
ST: 3 Veloc./Esquiva: 5/7 Tamanho: <1
DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 3 kg
IQ: 3 Dano: 1d-4 Habitat: M
HT: 14/6 Alcance: C

Esses minúsculos lagartos insetívoros são raros e


completamente inofensivos. Eles só são dignos de nota
pela única razão de que eles têm joias em seus esôfagos.
Diamantes, rubis, esmeraldas, safiras e a maioria das
outras pedras cristalinas foram encontradas dentro de
Lobo Planador lagartos de joias. As pedras não são lapidadas, mas são
altamente polidas e geralmente são encontradas em seu
Lobo Planador estado natural. Um típico lagarto de joias terá de $10 a
ST: 11 Veloc./Esquiva: 9/8 Tamanho: 1 $300 em sua garganta. Não há grandes depósitos de
DX: 16 DP/RD: 0/0 Peso: 30 kg pedras preciosas no país dos lagartos de joias – eles
IQ: 5 Dano: ld-2 Habitat: M parecem realmente metabolizar as pedras a partir de
HT: 13 Alcance: C elementos básicos, através de um complicado processo
biológico que ainda está sob investigação. Pode ser
Na verdade, os lobos planadores estão mais próximos possível criar os lagartos em cativeiro – a pesquisa do
biologicamente dos morcegos terrestres do que dos lobos. governo teve algum sucesso nessa direção. No entanto,
No entanto, eles têm um par de pernas dianteiras além de os lagartos estão atualmente protegidos, aguardando uma
nova pesquisa científica sobre seu metabolismo.
suas asas, o que lhes permite correr tão rápido quanto voam.
Qualquer um apanhado com um par de criação enfrentará
Lobos planadores andam em bandos de 7 a 12
uma acusação de contrabando, um crime muito grave.
indivíduos. Eles circulam suas presas no ar, depois
pousam de uma só vez, para convergirem com a presa
dominada. Eles raramente atacam mais de duas criaturas Dragão de Presas
do tamanho de um homem por vez. Eles costumam correr
se levar mais de uma ou duas baixas, a menos que
estejam com muita fome.
A tremenda envergadura necessária para suportar seu
peso os torna alvos mais fáceis quando em voo (trata-se
de um alvo de 7 metros). No solo, as asas colapsam tão
completamente que os primeiros observadores
frequentemente confundiam os lobos planadores como
uma espécie separada e ligada à terra.

Caranguejo Cintilante Veja Á rtico (pág. 18).

– 59 –
Korreath Korreath
ST: 10-40 Veloc./Esquiva: 25/8 Tamanho: 2-5
DX: 15 DP/RD: 4/4 Peso: 20-150 kg
IQ: 3 Dano: * Habitat: M
HT: 15/20-45 Alcance: C, 1

Korreaths são as versões do mundo real da lendária


Fênix. Essas grandes aves pterodátilas podem se
incendiar à vontade. A pele da criatura é úmida e
retardadora das chamas. Ela segrega um “suor”
inflamável e, em seguida, inflama o líquido com uma
faísca criada pela fricção de seu bico concentrado de
ferro. A chama queima por até cinco minutos e não
agride a korreath de nenhuma maneira. Uma korreath
pode se incendiar até três vezes por dia.
Korreaths vivem nas falésias rochosas de montanhas
íngremes, atacando outros animais locais. Uma korreath Braço-Longo Veja Subterrâneo (pág. 82).
não hesitará em atacar uma criatura até metade do seu
tamanho. Eles atacam com suas garras e bico com dano Verme do Magma
de 1d+1 de corte, e também se acendem e envolvem suas ST: 20 Veloc./Esquiva: 4/5 Tamanho: 1
asas flamejantes ao redor da presa, causando um dano DX: 10 DP/RD: 4/4 Peso: 200 kg
adicional de 1d-1 por fogo/turno. IQ: 1 Dano: 3d * Habitats: M, Sub
As korreath só usam sua chama quando atacam presas HT: 12/16 Alcance: C, 1-2
particularmente resistentes (incluindo humanos) ou para
impressionar o sexo oposto durante a época de Os vermes de magma são criaturas baseadas em silício
acasalamento. A estação de acasalamento dura um mês; que brincam divertidamente nas piscinas de lava de
ambos os sexos podem se colocar em chamas. Qualquer vulcões ativos. Depois de uma erupção, seus cadáveres
animal atacado por um korreath ardente deve fazer um congelados podem ser encontrados por quilômetros ao
teste de DX-5 para escapar. Qualquer roupa ou longo dos caminhos dos fluxos de lava. Um grande
equipamento inflamável envolvendo um personagem número de instalações de pesquisa adoraria manter um
arderá em chamas. verme vivo para pesquisa, mas os problemas de captura e
transporte de amostras são quase intransponíveis.
Qualquer um que esteja realmente tocando um verme de
Saltador magma recebe 3d de dano por calor; dano é de 2d para 1
ST: 13 Veloc./Esquiva: 24/12 Tamanho: 1
metro longe e 1d para 2 metros longe. Vermes do magma
DX: 18 DP/RD: 0/0 Peso: 40 kg
normalmente brilham com o vermelho vivo da lava.
IQ: 5 Dano: 1d-3 cor Habitat: M
HT: 15/8 Alcance: C
Miasma Veja Planícies (pág. 68).
Estes animais de rebanho da montanha são facilmente
capazes de saltar abismos de 10 a 15 metros. Eles Mingler Veja Planícies (pág. 68).
geralmente fazem um atalho em um penhasco de 15 ou 18
metros simplesmente saltando sobre a borda. Os saltadores Gigante da Montanha
são difíceis de perseguir ou surpreender – eles têm uma ST: 200 Veloc./Esquiva: 4/0 Tamanho: 4
Prontidão natural 13. Por causa de sua velocidade, DX: 6 DP/RD: 6/18 Peso: 12 toneladas
agilidade e capacidade de reconhecer o perigo, eles são IQ: 3 Dano: 4d esm Habitat: M
considerados pelos caçadores um dos animais de caça HT: 18/300 Alcance: C
mais desafiadores da galáxia. Os saltadores são
costumeiramente caçados com rifles antiquados de um tiro As maiores formas de vida de silício móvel, os
de médio calibre. Abater um saltador macho com uma gigantes da montanha assemelham-se a colossos de pedra
arma tão arcaica é considerado um fato notável nos troféus sem cabeça de 3 metros de altura. Eles são estúpidos,
de um esportista. lentos devoradores de rochas e nem sequer notarão
Os saltadores são encontrados em pequenos rebanhos de criaturas baseadas em carbono, a menos que sejam ao
5 a 10 indivíduos; geralmente há várias fêmeas e um único mesmo tempo poderosas e tolas o suficiente para
macho. Jovens machos sem harém também são ameaçar seriamente o gigante. Gigantes da montanha
frequentemente vistos vagando sozinhos, enquanto gostam de coisas quietas e pacíficas, e qualquer grande
esperam para estabelecer um rebanho. Eles são criaturas construção ou escavação acabará por levar os gigantes da
de pernas longas, completamente cobertas com pelo verde montanha locais à fúria. Eles são criaturas solitárias e
desgrenhado. Eles têm três olhos, três narinas e bocas normalmente não se aproximam a dois quilômetros um
triangulares de três lábios. Se encurralado, um saltador do outro, exceto quando se acasalam. Um gigante da
atacará com seus cascos afiados. montanha pode viver mais de um milênio.

– 60 –
Montanha Viva Empurrador
ST: – Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 100+ km² ST: 30 Veloc./Esquiva: 13/0 Tamanho: 3
DX: – DP/RD: 6\50 Peso: 1.000.000+ ktons DX: 14 DP/RD: 3/4 Peso: 600 kg
IQ: 4-8 Danos: 12d esm Habitat: M IQ: 5 Dano: * Habitat: M
HT: 25/10.000 Alcance: C HT: 13/25 Alcance: C, 1-4

As colinas estão vivas... em alguns mundos, pelo Esses carnívoros grandes e rápidos desenvolveram
menos. Essas criaturas são extremamente raras, mas uma maneira única e eficaz de matar suas presas com um
existem montanhas em vários mundos, com uma mínimo de perigo para si mesmas. Eles se escondem em
inteligência rudimentar e algum controle sobre sua uma saliência acima de um penhasco, ou uma curva em
massa. Nunca foi encontrado um mundo com mais de uma trilha. Quando a presa se aproxima, o empurrador
duas montanhas vivas. Se essas montanhas vivas em simplesmente ataca com seus braços longos e fortes e
mundos diferentes poderiam, de alguma forma, serem empurra a vítima sobre a borda. O empurrador é capaz de
descendentes de ações evolucionárias comuns, é uma se mover a toda velocidade para baixo em superfícies
questão de debate acalorado na comunidade científica. verticais, ou mesmo de cabeça para baixo, e rapidamente
A maioria das montanhas vivas é completamente desce até a presa morta ou gravemente ferida e a devora,
indiferente às formas de vida menores, mas algumas são esperançosamente antes que os carniceiros locais
hostis a seres inteligentes em sua massa, enquanto outras cheguem. Os empurradores são covardes e, se o primeiro
são totalmente amigáveis. A inteligência das montanhas ataque falhar, eles geralmente fogem.
vivas que foram telepaticamente contatadas variam Os empurradores são insetoides muito avançados. Eles
amplamente, e as mentes das montanhas totalmente têm uma carapaça dura e várias dezenas de pernas fortes
sensíveis são consideradas uma possibilidade. e finas, que permitem que elas se agarrem firmemente ao
Se uma montanhosa viva decide eliminar uma criatura, escalar as rochas. Seus braços são grossos, e a maioria de
ela atacará sismicamente, causando deslizamentos de seu comprimento é geralmente mantido dentro da
terra e abrindo fissuras para prender ou expulsar seus carapaça. Eles são capazes de projetar seus braços até o
inimigos. A única maneira de matar uma dessas criaturas comprimento total de 3 metros com grande força.
é destruir 30% ou mais do volume real da montanha. (O Qualquer um atingido por um empurrador deve fazer
volume de uma montanha varia, mas nunca é menor do um teste de DX-6 para evitar ser jogado. Se o teste for
que a altura ao cubo. Um pico de 300 metros contém pelo bem sucedido, a vítima ainda recebe 1d+2 de dano por
menos 27.000.000 metros cúbicos de rocha, que pesa esmagamento pelo impacto do golpe. Se ele passar, ele
aproximadamente 75 kg por metro cúbico a 1 G.) Use sofrerá dano de impacto, mais dano normal da queda
armas nucleares. (veja pág. B131). Os empurradores têm uma habilidade
natural de Camuflagem 11.

Gigante da Montanha Pássaro Rugidor Veja Silvestre (pág. 45).

Roca
ST: 70 Veloc./Esquiva: 18/0 Tamanho: 30
DX: 16 DP/RD: 0/0 Peso: 500 kg
IQ: 4 Dano: 2d cor Habitats: M, P
HT: 11/50 Alcance: C

Estas enormes aves têm um corpo magro, rodeado por


uma incrível extensão de asas. Eles constroem seus
ninhos no topo das montanhas, mas caçam nas planícies
próximas. O roca é capaz de agarrar uma criatura de 250
kg e levá-la facilmente ao seu ninho. Uma roca decola se
atirando de um penhasco ou pico; se puder aterrissar em
uma superfície plana, não poderá decolar novamente. Isto
causa 30 pontos de dano a uma asa para o roca aterrissar.
(Trinta pontos de dano divididos entre as asas não o
aterrissará.) O dano da asa é contado separadamente do
dano corporal. O tamanho dado (30) é o tamanho do roca
com asas abertas. Cada asa, mirada separadamente, é um
alvo de 15 metros. A ave como um todo é um alvo de 30
metros, mas cada ataque tem chance de atingir as asas ou
o corpo. (Role 2 dados para cada acerto; em 2 a 6 a asa
direita é acertada, de 8 a 12 na asa esquerda, no 7 o
corpo.) Acertos no corpo apenas deixarão o roca
inconsciente. Por causa da estrutura multi-redundante

– 61 –
dos músculos, nervos e ossos da asa do roca, ele pode agarrar a pedra e dois braços fortes. Seus braços não se
tirar vantagem peculiar da “regra da passagem”. Uma asa retraem em suas conchas.
de roca pode levar no máximo 5 pontos de dano de uma
única bala e não mais de 10 de um único feixe estreito, Cavador de Túnel Veja Subterrâneo (pág. 83).
como um laser. O resto passa.
Moldador Veja Doméstico (pág. 36).
Rastejador das Rochas
ST: 25 Veloc./Esquiva: 8/8 Tamanho: 3 Shemogra Veja Á rtico (pág. 20).
DX: 16 DP/RD: 0/0 Peso: 150 kg
IQ: 3 Dano: 2d esm Habitat: M
HT: 12/25 Alcance: C Pássaro-Ladrão Veja Planícies (pág. 70).

Essas criaturas grandes, mas simples, passam a maior Serpente da Neve Veja Á rtico (pág. 22).
parte do tempo tentando pegar insetos e plantas em
penhascos escarpados. No entanto, eles são extremamente Espreitador Veja Selvagem (pág. 56).
estúpidos e vão tentar devorar qualquer objeto quente ou
em movimento. Os rastejadores de rochas são um grande Bico-de-Espada-Asa-de-Navalha
risco em trilhas e passagens altas e estreitas, e ST: 9-10 Veloc./Esquiva: 12/6 Tamanho: 1
principalmente dentro de cavernas nas encostas. DX: 15 DP/RD: 1/0 Peso: 20-25 kg
Um rastejador de rochas é circular, apoiado por IQ: 4 Dano: 1d-1 per Habitats: M, P, F
centenas de pernas curtas e adesivas. Seu aparato HT: 14/16-20 Alcance: 1
sensorial parece ser detectores de calor e movimento
rudimentares, generalizados em toda a pele de cada Com exceção do longo bico cinza-prateado, os bico-de-
criatura. Suas bocas estão localizadas na parte de baixo, espada-asa-de-navalha parecem pardais gigantes fortemente
no centro do corpo – elas têm que subir em cima de algo musculosos com uma envergadura de 2 metros. O pescoço
para comer. Se um único rastejador atacar, mais 1d é longo e muito flexível, permitindo que o pássaro use seu
seguirá, em um 1 ou 2 em 1 dado, chegando 1d+1 bico quase como um esgrimista. Suas penas das asas são
segundos depois. fortes e extremamente afiadas, e até mesmo um golpe leve
da asa causará dano de corte de 1d-3.
Largador de Rochas Asas-de-navalha normalmente são indiferentes aos
ST: 16 Veloc./Esquiva: 14/8 Tamanho: 1 humanos, mas atacarão se eles ou seus ninhos estiverem
DX: 17 DP/RD: 1/2 Peso: 100 kg ameaçados. Eles se aninham em árvores baixas e arbustos
IQ: 5 Dano: * Habitat: M altos em áreas com abundante espaço aberto. Eles são
HT: 13 Alcance: D solitários e diurnos, comendo principalmente frutas e
insetos.
Primo menor, mas igualmente cauteloso e preguiçoso Um asa-de-navalha ataca inicialmente chamando a
do empurrador (veja pág. 61), o largador organiza uma atenção de seu alvo. Um alvo do asa-de-navalha será
emboscada bem acima de uma trilha ou córrego, surpreendido a menos que veja o pássaro chegando ou
construindo um pequeno arsenal de pedras entre 5 e 15 ouça o vento assobiando através de suas penas (Audição-
kg. A criatura se esconde e silenciosamente empurra ou 3), O pássaro voa direto para o alvo em alta velocidade,
joga suas pedras na provável presa abaixo. Eles têm uma jogando seu ataque no primeiro ponto em seu
perícia natural Arremesso 16. Como seus primos deslocamento que o alvo está ao alcance. Se o pássaro
maiores, eles têm uma infinidade de pernas que podem se

– 62 –
acertar, ele termina seu turno preso no alvo e deve passar Gato Alado
o próximo turno se soltando. Soltar-se é automático e ST: 6-8 Veloc./Esquiva: 20/10 Tamanho: <1
causa um dano adicional. DX: 14 DP/RD: 1/0 Peso: 4-9 kg
Se o asa-de-navalha errar ou for esquivado, ela IQ: 6 Dano: 1d-3 cor Habitats: M, Dom
continua a se mover através do hexágono do alvo e além, HT: 13/4 Alcance: C
rolando um Golpe Molinete conforme ele passa; se isso
acertar, uma asa corta a vítima. O pássaro deve jogar O gato alado é quase idêntico a um gato doméstico
contra DX-(sua jogada de dano) para evitar cair após um terráqueo adulto cinza e branco, com uma cruz branca
ataque de asa. que se estende desde a testa até a ponta do nariz, e um
Um asa-de-navalha que cai, ou for Bloqueado ou padrão de listras de tigre nas costas. Ele também tem um
Aparado, deve fazer um teste bem sucedido de DX-5 par de asas de couro esparsamente peludas, semelhantes
para evitar danos com a queda. às de um morcego, com uma envergadura total de mais
Se o alvo cair, o asa-de-navalha vai pousar e atacar 1,2 m.
com seu bico. O bico de um asa-de-navalha é afiado Gatos alados são predadores diurnos (eles não têm a
apenas na ponta. Pode ser seguramente agarrado. visão noturna dos gatos terrestres). Eles caçam roedores,
Uma civilização de baixa tecnologia poderia usar o bico pequenos pássaros e, ocasionalmente, peixes.
e as penas do pássaro para construir pequenas espadas e Gatos alados são mais conhecidos por seu rugido, que
facas utilizáveis. É possível que os asas-de-navalhas foi medido em 250 db em alguns casos. Qualquer criatura
possam ser treinados e usados como aves de ataque. confrontada por esse barulho horrível deve fazer uma
Verificação de Pânico ou ficará incapaz de se mover por
um número de turnos igual ao número pelo qual o teste
foi perdido. Este rugido é usado para defesa, para dar ao
gato a chance de escapar de um predador maior.
Os gatos alados têm uma Velocidade 10 no solo e uma
Esquiva 7.
Os gatos alados podem ser domados e até mesmo
treinados (embora apenas como criaturas de IQ 4, devido
à sua natureza independente). Eles são animais de
estimação leais e afetuosos, embora, é claro, precisem de
muito espaço para vagar e voar.

Boca de Asa Veja Á rtico (pág. 23).

Caminho-Errado
ST: 4 Veloc./Esquiva: 5/7 Tamanho: <1
DX: 14 DP/RD: 6/0 Peso: 3 kg
IQ: 7 Dano: * Habitat: M
Bico-de-Espada-Asa-de-Navalha HT: 11/3 Alcance: D

Estes pequenos herbívoros psíquicos desenvolveram


uma das defesas naturais mais efetivas da galáxia. Os
Torno caminhos-errados são capazes de reverter a curva dos
ST: 80 Veloc./Esquiva: 3/0 Tamanho: 25 raios de luz, fazendo com que tudo à esquerda pareça
DX: 9 DP/RD: 6/12 Peso: 10 toneladas direito e vice-versa. Potenciais predadores perseguem
IQ: 2 Dano: 6d esm Habitats: M, Sub erradamente o norte, enquanto a criatura está indo para o
HT: 14/120 Alcance: C sul. Este não é um grande problema nos vales, mas
encontrar-se com um caminho-errado nas passagens
Estas criaturas de silício amorfo têm uma textura e cor altas, onde os caminhos ladeados de um lado por
semelhante à pedra bruta. Os tornos moldam-se penhascos íngremes muitas vezes se tornam bruscos,
normalmente aos contornos de um espaço estreito, como a podem ser mortais. O poder do caminho-errado se
boca de uma caverna ou o fundo de uma passagem estreita. estende por cerca de 100 metros. O poder não está
Quando a presa caminha sobre o torno, a criatura se fecha constantemente ligado, mas o caminho-errado irá ativá-lo
primeiro à frente, depois atrás e finalmente acima da sempre que algo ameaçador ou não familiar se
vítima. O torno esmagará a vítima até a morte, secretará
aproximar.
fluidos digestivos e se tornará seu próprio estômago. Um
torno leva 2d turnos para fechar completamente a vítima e Caminhos-errados se assemelham a um cruzamento
começar a causar dano. desgrenhado e sem orelhas entre um coelho terrestre e
um pequeno texugo. Eles nunca foram domados com
sucesso. Eles são diurnos, já que é quando seus poderes
Pássaro Vigia Veja Doméstico (pág. 39). funcionam melhor.

– 63 –
ANIMAIS
DAS PLANÍCIES
perigoso. Os touros são intensamente protetores de seus
Manta Aérea filhotes e fêmeas, e atacarão sem hesitação qualquer
criatura maior que um cão que se aproxima do rebanho.
Se o intruso fugir, o touro não o perseguirá além do
alcance do resto do rebanho. Suas peles, presas e chifres
impõem altos preços como revestimento de pisos e
paredes e móveis. Até a chegada do homem, os animais
saudáveis e adultos não tinham inimigos naturais. Agora,
a caça furtiva é um perigo sério para a espécie. Seu
mundo é interditado e a caça ilegal é um crime sério. Os
behemoths são completamente arredios e nunca deixarão
de tentar escapar do cativeiro. Eles se lembrarão de seus
captores e tentarão matá-los se forem encontrados
novamente. Behemoths vivem cerca de 300 anos.

Behemoth

Manta Aérea
ST: 9 Veloc./Esquiva: 16/9 Tamanho: 1
DX: 18 DP/RD: 0/0 Peso: 13 kig
IQ: 3 Dano: 1d-3 cor Habitats: P, M
HT: 11 Alcance: C

Esses predadores aéreos se mantêm no ar


principalmente através da levitação psíquica. Eles usam
suas asas largas apenas para manobrar. As mantas caçam
em bandos de 7 a 12. Normalmente atacam em pares –
um pela frente e outro por trás. As mantas aéreas só
atacarão criaturas solitárias de tamanho humano. Depois
de terem escolhido sua presa, eles entram em um frenesi
de sangue e atacam até a última manta. Gato-de-Fogo
ST: 22 Veloc./Esquiva: 36/10 Tamanho: 2
Formiga-Lobo Veja Subterrâneo (pág. 79). DX: 16 DP/RD: 0/0 Peso: 150 kg
IQ: 6 Dano: 2d cor Habitat: P
HT: 13 Alcance: C
Armossauro Veja Silvestre (pág. 40).
O animal terrestre mais rápido da galáxia, o gato-de-
Behemoth fogo é uma criatura enorme, vermelho-viva. Eles
ST: 450 Veloc./Esquiva: 18/0 Tamanho: 100 normalmente correm a velocidades entre 100 e 130 km/h,
DX: 14 DP/RD: 4/10 Peso: 40 toneladas e ele é o único animal terrestre que já foi cronometrado
IQ: 7 Dano: 4d esm Habitat: P correndo mais de 160 km/h. Eles caçam individualmente
HT: 18/150 Alcance: C, 1-6 ou em pares. Os gatos-de-fogo são inteligentes e usam
táticas e rapidez na caça. Eles normalmente deixam os
Os behemoths são os maiores mamíferos terrestres humanos em paz, mas são conhecidos por fazerem
conhecidos da galáxia. Eles são herbívoros pastadores, emboscadas inteligentes para rastrear caçadores
com até 10 metros de altura e 15 metros de comprimento, humanos!
e andam em rebanhos de 10 a 20. Um behemoth combina Se forem muito jovens, podem ser treinados, mais ou
inteligência afiada, força impressionante e um menos. Eles não se reproduzem em cativeiro.
temperamento sórdido em um pacote singularmente

– 64 –
Gato-de-Fogo Veado-de-Fogo

Veado-de-Fogo vítima está infectada, a morte é quase instantânea, como


ST: 14 Veloc./Esquiva: 32/12 Tamanho: 2 os esporos replicam em sua corrente sanguínea a uma
DX: 19 DP/RD: 4/0 Peso: 70 kg taxa enorme. A pessoa infectada recebe 2d-1 pontos de
IQ: 5 Danos: 1d-1 cor Habitat: P dano interno a cada minuto. Os esporos de sangue são
HT: 11/17 Alcance: C muito mais difíceis que a maioria das infecções. Um
antídoto eficaz está disponível no NT8, e uma vacina
O único predador que pode se aproximar desses preventiva pode ser obtida no NT10. Qualquer um que
herbívoros ultrarrápidos é o gato-de-fogo (veja pág. 64). sobreviva a um ataque de esporos do sangue ficará com -
É uma partida equilibrada. Embora os gatos sejam mais 6 no ST e DX até que ele recupere seu HT completo.
fortes, mais espertos e levemente mais rápidos logo no
início, os cervos são menores e mais ágeis, e se adaptam Grama Caçadora Veja Pântano (pág. 72).
aos caminhos nos bosques e se escondem em espaços
onde os gatos não podem segui-los. Mais importante Caçador Veja Silvestre (pág. 41).
ainda, todos os veados-de-fogo têm a vantagem Noção de
Perigo, testando como se seu IQ fosse 12. Isso Chint
geralmente é o suficiente para dar-lhes o salto em seus
ST: 10 Veloc./Esquiva: 10/7 Tamanho: 1
caçadores mais rápidos. Um par de gatos-de-fogo
DX: 14 DP/RD: 1/2 Peso: 15 kg
tentando alcançar um veado é um dos conflitos mais
IQ: 5 Dano: 1d-1 per Habitats: F, P, D
inspiradores da galáxia, se o observador conseguir
HT: 12/8 Alcance: C
acompanhar a ação. Veados-de-fogo andam em pequenos
rebanhos de 4 a 6. Como a maioria da fauna em seu
O chint parece um cruzamento entre um tatu e uma
planeta, eles são coloridos de um vermelho vivo.
centopeia. Ele dorme em tocas durante o dia e caça por
Veados-de-fogo (e gatos-de-fogo) são caças favoritas animais dormindo à noite. Sua probóscide retrátil expele
para os mais sérios caçadores de animais de grande porte uma enzima poderosa que dissolve o casco do animal a
da galáxia. A caça legal dessas criaturas é estritamente uma taxa de 1d dano/segundo. Algumas espécies de chint
regulamentada e muito cara. chupam sangue; outros tiram a carne de sua vítima
adormecida com uma desagradável e farpada língua.
Esporo de Sangue Os chints são valorizados pelas culturas de baixa
ST: – Veloc./Esquiva: */0 Tamanho: – tecnologia pelas suas conchas, que são uma boa
DX: – DP/RD: 0/0 Peso: – armadura, e sua enzima perfuradora de casco, que é
IQ: 1 Dano: * Habitats: P, M, S, F, J usada pelos “feiticeiros” para vários tipos de misturas
HT: – Alcance: C interessantes. Os chints preferem fugir, enrolar-se para
fingir de morto ou enterrar-se que lutar, mas se for
Os esporos de sangue são as sementes microscópicas encurralado, arranhará e morderá.
de um fungo inofensivo. O esporo de sangue deve Nota: O chint apareceu pela primeira vez na aventura
incubar por algum tempo nos fluidos circulatórios de um Unnight do GURPS Space.
animal recém-morto. Os esporos de sangue são notáveis
por terem a capacidade de se replicarem antes de
atingirem a maturidade. Seu único movimento é ser
Clerthick
carregado pelo vento. ST: 1 Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 1
DX: – DP/RD: 4/3 Peso: 25 kg
Um personagem deve jogar contra HT+2 todos os dias
IQ: 1 Dano: – Habitats: P, F
em uma área com esporos de sangue. Se aquela vítima
HT: 10-15 Alcance: –
tiver uma ferida aberta, o teste terá HT-8. Uma vez que a

– 65 –
alimentar o clerthick. O guardião não pode resistir à
Clerthick
compulsão – ele pode até entender que está sendo
hipnotizado, mas não se importará.
A princípio, um guardião usará apenas os métodos
adequados à sua personalidade – um pacifista não matará
os sencientes, embora os impeça de prejudicar o
clerthick. No entanto, a cada dia em que o personagem
está sob controle, ele deve fazer um teste de vontade. No
momento em que ele falha em cinco testes (não
necessariamente em sucessão), ele se tornará
completamente paranoico e não se deterá em nada para
proteger seu fungo.
Dispositivos para detectar e neutralizar o ultrassom do
clerthick estão disponíveis em NT9+ ($500, 0,5 kg, 1
célula AA por 6 meses).

Árvore Colônia Ver Silvestre (pág. 41).

Clerthicks são plantas em forma de cogumelo que Serpente Coaguladora


emitem um pulso sub-sônico hipnótico para atrair um ST: 3 Veloc./Esquiva: 4/6 Tamanho: <1
protetor animal, que alimenta e protege a planta. DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 5 kg
Clerthicks são grossos e com cerca de 1 metro de IQ: 3 Dano: 2d * Habitat: P
altura. Eles têm cascas duras e fibrosas de cor marrom- HT: 10/4 Alcance: C
avermelhada. Suas entranhas são verdes e gelatinosas.
Eles são solitários – não há dois clerthicks a menos de O veneno dessa pequena víbora é um poderoso
400 metros um do outro. Clerthicks não podem se mover. coagulante. Qualquer um mordido por uma coaguladora
levará 2d de dano a cada turno enquanto seu sangue
O clerthick lança um pulso subsônico que atrai um congela rapidamente. Um teste de HT bem sucedido irá
animal e o torna o guardião do clerthick. O guardião ficará reduzir este dano para 1d/turnos. Se o antídoto for
ao lado do clerthick e o protegerá até que o animal morra. administrado antes que a vítima morra, ele recuperará ⅔ do
O animal pode ter qualquer nível de inteligência, desde um dano que ele sofreu. Mesmo que a vítima morra, ela pode
lagarto até um gênio humano. De fato, por incrível que ser revivida em NT 8+, desde que seja injetado o antídoto
pareça, o chamado do clerthick é mais atraente para em 10 minutos, colocado sob cuidados médicos dentro de
criaturas mais inteligentes. uma hora, e o médico assistente tenha sucesso em um teste
Qualquer animal (incluindo um senciente) que se contra Medicina-4. A coaguladora é tímida para grandes
aproxime dentro de 10 metros de um clerthick deve fazer criaturas e normalmente só atacará se surpreendida ou
um teste de IQ. Se o teste for bem sucedido, o perseguida. O antídoto custa $100 por dose.
personagem se torna o novo guardião do clerthick.
Um clerthick nunca tem mais de um guardião. Os Creeb
cientistas teorizam que deve haver um componente ST: 4-6 Veloc./Esquiva: 12/6 Tamanho: 1
psíquico no chamado do clerthick, devido à DX: 12 DP/RD: 1/1 Peso: 20-30 kg
complexidade da informação transmitida. O guardião IQ: 6 Dano: 1d cor Habitats: P, qualquer
sabe imediatamente que deve ficar dentro de 30 metros HT: 15/8 Alcance: C
do clerthick e proteje-lo até que o guardião morra.
Também sabe como e o que o clerthick “come”. Se o Creebs (CRE-3B) são armas biológicas projetadas
clerthick é morto ou o guardião movido para fora do geneticamente, destinadas a desmoralizar uma população
alcance, o guardião imediatamente retorna aos seus inimiga. Eles deveriam levar um vírus sob medida que
sentidos. Cinco em seis clerthick encontrados terão um eliminaria toda uma raça depois de um período de tempo
guardião. Guardiões muito grandes e perigosos atacarão especificado. O vírus não funcionou. Os creebs
qualquer intruso dentro de seu alcance. funcionaram muito bem – na verdade, toda a raça tem
O clerthick precisa de proteína de animais em panimunidade em grande escala. Qualquer coisa que
decomposição para sobreviver. O guardião vai comer o possa matar um creeb é uma ameaça muito pior do que os
que precisa dp que matou, e espalhar o resto em torno do próprios creebs.
clerthick. Clerthicks sempre crescem dentro de 30 metros Creebs estão onívoros covardes... Criaturas grandes,
de um corpo de água, então seus guardiões têm o inteligentes, parecidas com ratos, cujas patas dianteiras
suficiente para beber. Qualquer tentativa de conter são muito parecidas com mãos humanas. Sua pele cinza-
fisicamente o guardião ou prejudicar o clerthick fará com amarronzada e sem pelos é escorregadia e repelente à
que o guardião entre em Fúria (veja pág. B31). água. Eles têm um ódio patológico pelos seres humanos e
Um guardião inteligente usará todos os recursos à sua gostam de carne humana. Eles amam apenas crianças.
disposição (perícias, armas, amigos, etc.) para proteger e

– 66 –
Creebs raramente são encontrados apenas um de cada vegetação que são ecologicamente necessários para
vez; eles são geralmente vistos pelas dezenas. Eles são renovar o solo. Inicialmente, os colonos lutaram contra
criaturas cautelosas e evitam um homem com uma arma, esse fenômeno, até descobrirem que era melhor
espalhando-se em túneis, que eles constroem e se simplesmente coordenar seus programas de colheita em
escondem com grande habilidade. Creebs podem viver torno da estação de queimadas e fazer suas casas com
em qualquer lugar que os humanos possam, mas parecem material à prova de fogo. Não obstante, a introdução de
preferir um clima quente. voadores de fogo em outra ecologia pode ser catastrófica,
Qualquer planeta com uma infestação de creebs é e a espécie está firmemente em quarentena em relação ao
imediatamente colocado em quarentena. Houve relatos seu próprio mundo.
não confirmados de creebs usando ferramentas. Os voadores de fogo também usam sua chama como
Nota: Creebs apareceram pela primeira vez no defesa. Eles costumam se aninhar em colmeias
GURPS Space Atlas 3. subterrâneas ao longo das margens dos rios. Se uma
colmeia for ameaçada, os voadores vão gotejar sua
Lêmure de Cristal Veja Á rtico (pág. 17). chama sobre o intruso. As gotas de chamas são pequenas,
mas queimam muito ardentemente. As vítimas recebem
1d+1 de dano de queimadura a cada turno em que são
Curler Veja Silvestre (pág. 42). salpicadas. Qualquer roupa inflamável se incendiará pela
queda da chama.
Dessecador Veja Deserto (pág. 25). Os voadores de fogo comem matéria animal e vegetal
carbonizada.
Cervo-de-Batalha Ver Doméstico (pág. 32).

Dooley Veja Doméstico (pág. 32).

Duocórnio
ST: 30-40 Veloc./Esquiva: 17/8 Tamanho: 2
DX: 10 DP/DR: 1/1 Peso: 400-550 kg
IQ: 5 Dano: 1d+2 per Habitats: P, Dom
HT: 14/28 Alcance: C, 1

Em seu estado natural, o duocórnio é uma criatura


astuta e cruel. Combina a constituição geral de um cavalo
com o apetite de um lobo. O duocórnio tem dentes e
garras de comedores de carne, e os machos têm dois
chifres afiados, levemente curvos, saindo de seus crânios.
Duocónios costumam vagar em bandos de 2d indivíduos.
Duocórnios garanhões atacarão com seus chifres,
causando dano de perfuração. Éguas e garanhões em
locais próximos vão arranhar e morder causando 2d-2 de
dano por corte. Voador de Fogo
Embora teimosos e difíceis de treinar, eles podem ser
usados como montarias. Eles são particularmente
favorecidos em planetas com um grande número de
grandes predadores. Os duocórnios têm instintos de Touro Vigoroso
bandos muito fortes e ficarão soturnos e perigosos se ST: 40 Veloc./Esquiva: 11/5 Tamanho: 4
viajarem sem pelo menos um outro duocórnio. DX: 11 DP/RD: 3/5 Peso: 700 kg
IQ: 4 Dano: 1d esm Habitat: P
HT: 15/35 Alcance: C
Duro Veja Silvestre (pág. 42).
O touro ironicamente chamado vigoroso representa
Voador de Fogo uma coincidência extremamente infeliz no dimorfismo
ST: 2 Veloc./Esquiva: 9/6 Tamanho: <1 sexual para exploradores humanoides. O touro vigoroso é
DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 7 kg um bovino grande e muito peludo. As fêmeas são
IQ: 3 Dano: 1d+1* Habitats: P, F, S antropoides levemente peludas com cerca de 2,5 m de
HT: 11/4 Alcance: D altura. O touro vigoroso é bastante míope, e durante a
época de acasalamento irá perseguir e atacar qualquer
Esses insetos enormes são capazes de gotejar fogo. O criatura humanoide que ele vir, de um chimpanzé a um
voador de fogo lembra uma abelha grande de 30 cm com humano até um robô. A vítima sofrerá dano de
uma trombeta como probóscide. Dois órgãos separados esmagamento a cada turno, por 5 a 10 turnos, depois
na probóscide são capazes de secretar duas substâncias disso o touro perde o interesse e se afasta. Se atacado ou
químicas que, quando combinadas com o ar e entre si, ameaçado em qualquer outro momento, o touro irá atacar
queimam ferozmente. Todos os anos, em seu planeta e atropelar, causando 2d de dano a cada rodada até que
natal, os voadores de fogo iniciam incêndios globais na seu oponente fuja ou não se mova mais.

– 67 –
Bola Peluda Veja Doméstico (pág. 33). Essas inofensivas criaturas de energia são imitadoras
talentosas. A holobesta é um ser de luz viva, e é capaz de
Caranguejo Cintilante Veja Á rtico (pág. 18). produzir reflexos perfeitos em 3D de qualquer coisa em
sua linha de visão. Pode seguir uma única pessoa,
produzindo uma reprodução holográfica que imita todos
Arpoador Veja Á gua Doce (pág. 7). os seus movimentos, ou pode aproveitar algum item ou
recurso próximo e reproduzi-lo em um tamanho muito
Heffalump Veja Doméstico (pág. 34). maior. Pode refletir tudo ao redor como se fosse um
cilindro espelhado. Holobestas são bastante comuns em
seus mundos, e se tornaram uma atração turística
Cão Colmeeiro popular. Qualquer pessoa que possa criar um sistema
eficiente e econômico de captação, transporte e
exploração de holobestas seria capaz de ter uma
excelente vida no comércio de animais de estimação.
Holobestas vivem da luz. À noite, elas podem ser atraídas
para uma fonte de luz brilhante. Elas precisam de cerca
de 60 metros quadrados para viver. Por razões
desconhecidas, qualquer tentativa de comprimir a energia
da criatura em qualquer área menor irá matá-la.

Kalithex Veja Á rtico (pág. 20).

Fera-Laço Veja Pântano (pág. 74).

Mandrill Veja Á rtico (pág. 20).


Cão Colmeeiro Árvore Mansão Veja Selvagem (pág. 52).
ST: 2 Veloc./Esquiva: 6/5 Tamanho: <1
DX: 11 DP/RD: 0/0 Peso: 2 kg
IQ: 8 Dano: 1d-4 Habitats: P, M Miasma
HT: 9/3 Alcance: C ST: 11 Veloc./Esquiva: 6/3 Tamanho: 2
DX: 7 DP/RD: 0/0 Peso: 150 kg
Os cães colmeeiros são uma das poucas espécies de IQ: 4 Dano: * Habitats: P, S. M
mamíferos da galáxia com uma verdadeira mente de HT: 11/15 Alcance: D
colmeia. Eles são cavadores de tocas, e se assemelham a
cães da pradaria pelados, inchados e com grandes olhos O miasma é uma criatura lenta e gorda do tamanho de
fixos. Os humanos acham sua aparência macabra; eles se um grande porco. Emite o mais inacreditavelmente mau
parecem com filhotes mortos-vivos. cheiro. Qualquer criatura com um sentido de olfato
Eles vivem em colônias de 500 a 3.000 indivíduos. dentro de 40 metros de um miasma deve fazer um teste
Cada uma dessas colônias compartilha uma única contra HT a cada turno ou entrará em colapso, sufocando
consciência. A sobrevivência de um corpo único não e vomitando impotentemente. Qualquer um que sucumbir
significa nada para os cães colmeeiros. permanecerá indefeso até que o miasma se desvie. Uma
vez que a besta esteja fora do alcance, a vítima retoma os
Eles são extremamente inteligentes e fanaticamente testes de HT. Ele se recupera a primeira vez que tem
territoriais. Os cães colmeeiros protegem sua colônia sucesso. Não há efeitos nocivos duradouros pela
com armadilhas construídas astuciosamente, quedas exposição a um miasma.
mortais e outras armadilhas. Se um intruso está
apresentando uma séria ameaça (atirando em muitos cães Sem o seu almíscar, o miasma é completamente
colmeeiros, ou escavando a colônia), ele será atacado por indefeso. Sua carne é repelente, sua pele é de baixa
100 a 1.000 cães colmeeiros em um ataque suicida em qualidade e não tem valor comercial.
massa. Até agora, todas as tentativas de estabelecer
comunicações ou relações com comunidades de cães Mingler
colmeeiros falharam. Se levado para mais de 15 ST: 9-11 Veloc./Esquiva: 6/6 Tamanho: 1
quilômetros de sua comunidade, um cão colmeeiro entra DX: 15 DP/RD: 1/1 Peso: 70 kg
em coma e morre dentro de 24 horas. IQ: 5 Dano: 1d-5 esm Habitats: P, F, J , M, S
HT: 12-14 Alcance: C
Holobesta
ST: – Veloc./Esquiva: 6/5 Tamanho: 9 Minglers são herbívoros parecidos com cães grandes.
DX: 11 DP/RD: 6/0 Peso: – Eles não são lutadores, nem são particularmente rápidos.
IQ: 4 Dano: – Habitat: P Em vez disso, eles confiam em sua capacidade telepática
HT: 13 Alcance: – de se misturar com as criaturas ao seu redor. O tamanho
não é um fator; minglers resistentes tendem a procurar

– 68 –
grupos de animais do seu tamanho. Popper
O mingler tem telepatia com potência 10 para efeitos ST: 4 Veloc./Esquiva: 9/6 Tamanho: <1
de alcance e uma perícia especial de Envio Telepático 16. DX: 13 DP/RD: 0/0 Peso: 0,5 kg
Qualquer criatura dentro do alcance que vê um mingler é IQ: 4 Dano: * Habitat: P
imediatamente afetada. HT: 11/3 Alcance: D
Se o mingler fizer seu teste de Envio Telepático, o
observador o percebe como o animal mais desejável que Essas criaturinhas peludas são uma grande ameaça
ele conhece. Os membros de um rebanho de pastores, por para grupos que viajam pelas pastagens. Poppers se
exemplo, perceberiam um deles. Um bando de carnívoros escondem na grama alta quando uma criatura maior
atacando o rebanho verá o mingler como um deles. passa, mas se ela se aproxima demais – intencionalmente
Observadores sencientes veem um mingler como um ou não – os poppers saltam pelo ar (até 2,5 m) e borrifam
animal de estimação – talvez uma criatura morta e amada há a criatura com uma toxina nervosa de contato. A vítima
muito tempo. A projeção do mingler também inclui o recebe um teste contra DX. Se ele for bem sucedido, ele
comportamento apropriado, de modo que o mingler reaja consegue manter a toxina longe de seus olhos e mucosas
exatamente como o observador via seu animal de estimação. – o único efeito que ele sofrerá será uma leve
Diferentes indivíduos podem perceber simultaneamente o desorientação (-1 DX) por 24 horas. Se os olhos são
mingler como animais radicalmente diferentes. pulverizados, o personagem deve fazer um teste de HT
A detecção de psiquismo detecta o uso de psiquismo imediato ou perder HT-1. Este teste deve ser repetido
na presença de um mingler, e os escudos mentais têm seu todas as manhãs pelos próximos dois dias. A vítima terá
efeito normal no Envio Telepático do mingler. -3 para ST e DX por três dias depois disso.
Protetores mentais com alta perícia percebem o contato Poppers são fofos e fáceis de cuidar. Se forem pegos
como não sendo amigável ou hostil – apenas um contato. jovens e seus sacos de veneno removidos, eles são bons
Como a forma do mingler está puramente na mente do animais de estimação para quartos apertados, como uma
titular, fotografias ou outras formas de imagens nave espacial.
mecânicas revelam sua verdadeira forma, se elas forem
examinadas fora do alcance do mingler. Caso contrário, o Sujeira Púrpura Veja Á rtico (pág. 20).
espectador vê na foto o que ele acha que deveria ver.
Pássaro Rugidor Veja Silvestre (pág. 45).
Moa Veja Doméstico (pág. 34).
Roca Veja Montanha (pág. 61).
Neofilé Veja Doméstico (pág. 35).

Pássaro de Carga Veja Doméstico (pág. 36).

Pebb Veja Silvestre (pág. 44).

Piranhakeet Veja Silvestre (pág. 44).

Macaco Teleportador Veja Selvagem (pág. 53).

Loper das Planícies


ST: 13 Veloc./Esquiva: 18/9 Tamanho: 2
DX: 15 DP/RD: 0/0 Peso: 90 kg
IQ: 6 Dano: 1d+2 esm Habitat: P
HT: 12 Alcance: C, 1

Os lopers das planícies são animais típicos de rebanho.


Eles são encontrados em grupos de 4d indivíduos. Eles
vão fugir do perigo, mas quando encurralados, atacarão
chutando com os cascos. Sua carne é saborosa e eles são
uma caça popular. Eles podem ser domesticados, se Loper das Planícies
tiverem um área aberta o suficiente.

Pokey Veja Silvestre (pág. 45).

– 69 –
Rolador IQ: 3 Dano: * Habitat: P
ST: 12 Veloc./Esquiva: 7/3 Tamanho: 3-5 HT: 14/20 Alcance: C
DX: 3 DP/RD: 4/12 Peso: 1-3 toneladas
IQ: 2 Dano: 3d esm Habitat: P O sith é uma besta plácida. É atarracado e de membros
HT: 15/40 Alcance: C espessos, com pele grossa e uma concha pesada. É um
herbívoro inofensivo que depende de sua concha para
Essas criaturas de silício, sem membros, passam todo o proteção. À noite ou quando ameaçado, ele enfia a
momento diurno em movimento, rolando pela pradaria em cabeça e os membros sob o corpo e se agacha. Quando
grupos de 1d+4 indivíduos. Por que eles precisam rolar pode, o sith se acomoda na lama espessa durante a noite e
ainda é um mistério – eles parecem derivar um pouco de respira através de espirais nas costas. Siths jovens podem
sua energia da luz do sol, uma vez que eles dormem à atacar, pisotear e atropelar. Uma cabeçada causará 1d de
noite. Roladores são atraídos pelo movimento. A melhor dano por esmagamento, um atropelar causa 1d+2 de dano
coisa a fazer se um grupo de roladores está se aproximando por esmagamento.
é permanecer absolutamente imóvel. Mesmo que os Nota: Os siths apar ecer am pela pr imeir a vez na
roladores estejam indo diretamente para um indivíduo, ele aventura Unnight do GURPS Space.
estará melhor se desviar dos roladores no último momento.
Um teste contra DX não modificado permitirá que ele se Pássaro-Ladrão
esquive. Ele terá que se esquivar de 2 a 4 roladores para ST: 6 Veloc./Dodge: 16/8 Tamanho: 1
passar pelo grupo. Há apenas uma pequena chance (um 2 DX: 14 DP/RD: 0/0 Peso: 7 kg
em uma jogada de 2 dados) que um grupo de roladores IQ: 4 Dano: 1d-3 cor Habitats: P, M, F
mude seu caminho para seguir alguém que se esquivou. Se HT: 14/4 Alcance: C
ele correr, há uma chance (13 ou menos em 3 dados) de
que os roladores “trancem” seus movimentos, perseguindo Essas grandes aves são ladrões ousados. Eles são
até que ele seja atropelado, a noite caia ou ele encontre um muito rápidos e adoram objetos brilhantes. Um pássaro
abrigo pequeno e forte o suficiente para manter os ladrão irá atacar um acampamento – às vezes sozinho e
roladores fora e resistam a eles. às vezes em bandos de 20 ou mais – e fugir com o que
lhe chama a atenção. Ladrões não são nada se não
Rato Mimético audaciosos – eles vão pousar no ombro de um homem e
ST: 1 Veloc./Esquiva: 4/8 Tamanho: <1 arrancar um botão do peito dele. Eles entrarão em um
DX: 16 DP/RD: 0/0 Peso: 125-250 g “cabo de guerra” com uma criatura muito maior para ter
IQ: 5 Dano: 0 Habitats: P, qualquer um alvo desejável.
HT: 17/1 Alcance: C Ladrões não são lutadores – eles voarão na primeira
ameaça de violência séria. No entanto, eles são tão
Esta pequena criatura tem a habilidade psíquica de rápidos que geralmente pegam o que querem e saem
parecer com um objeto inofensivo para qualquer antes que qualquer ameaça possa ser oferecida.
predador em potencial. Um rato mimético em um kit de Os ladrões aninham-se em árvores baixas. Seus ninhos
ferramentas seria visto como outra chave. são bem camuflados (-3 para os testes de Visão para
Um rato mimético tem seis pernas, três olhos e orelhas identificá-los). Eles só lutam para defender seus ninhos
grandes e pontiagudas. Suas caudas são longas e se ovos ou filhotes estiverem presentes. Normalmente,
bifurcadas. A cor pode ser qualquer combinação de preto, um casal compartilha um ninho.
cinza, marrom ou branco.
Ratos miméticos são muito mais perigosos do que os Espetador
minglers com habilidade similar (veja pág. 68), pois ST: 11 Veloc./Esquiva: 12/6 Tamanho: 1
tendem a infestar naves espaciais, roubar comida, DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 25kg
mastigar componentes vitais e sobrecarregar o sistema de IQ: 5 Dano: 1d+1 per Habitats: F, P, D
suporte à vida. Qualquer um que tenha motivos para HT: 12/10 Alcance: C
suspeitar de uma infestação de rato mimético pode
receber uma jogada contra IQ ou a perícia Escudo Mental O espetador é um predador em um planeta onde a
(o que for maior) para ver o roedor pelo que ele é. O maioria das criaturas cresce em conchas. Eles são do
talento do rato mimético não é proteção contra tamanho de um cão e muito rápidos, com pernas longas,
armadilhas ou venenos. A maneira mais rápida de lidar finas e musculosas. Espetadores encontram e ocupam
com uma infestação de ratos miméticos em uma conchas abandonadas, pulverizando um almíscar atraente
espaçonave é colocar uma roupa de combate e exaurir o em torno da área. Uma vez na concha, o espetador deita
ar do local. de costas e espera que um predador venha farejar nos
arredores de sua nova casa. Quando chegar a hora certa,
Moldador Veja Doméstico (pág. 36). o espetador empurra suas pernas com ponta de garra para
fora das aberturas naturais da concha, espetando o animal
Shemogra Veja Á rtico (pág. 20). do lado de fora. Os espetadores são ativos dia e noite.
Nota: O espetador apareceu pela primeira vez na
Sith aventura Unnight do GURPS Space.
ST: 30 Veloc./Esquiva: 6/5 Tamanho: 2
DX: 11 DP/RD: 2/3 Peso: 100-250 kg Girador Veja Silvestre (pág. 47).

– 70 –
Tupec Twisters são imunes a ataques físicos, mas são
ST: 50-70 Veloc./Esquiva: 17/8 Tamanho: 2-3 afetados normalmente por armas de energia. Eles são
DX: 12 DP/RD: 1/1 Peso: 500-1.000 kg criaturas enigmáticas – não se sabe o que comem ou
IQ: 6 Dano: 1d +2 per Habitat: P como se reproduzem. Eles parecem vagar aleatoriamente,
HT: 15-20 Alcance: C causando, sem saber, confusão onde quer que eles
passem.
O tupec é um ruminante de chifre comprido,
semelhante a um antílope corpulento de seis patas com Wallu Veja Doméstico (pág. 39).
uma carapaça como um tatu. O tupec é caçado pelas
culturas primitivas de seu planeta – um animal pode Barata Pestilenta
alimentar uma comunidade tribal normal por um dia ou ST: 2-5 Veloc./Esquiva: 9/8 Tamanho: 1
dois. Também é um jogo popular entre os caçadores DX: 10 DP/RD: 1/1 Peso: 0,5-2,5 kg
esportivos fora do mundo. Cada estrangeiro pode caçar IQ: 5 Dano: 1d-3 cor Habitat: P
apenas um tupec por visita. A maneira tradicional de caçá HT: 18/8-10 Alcance: C
-los é a cavalo (os cavalos terrestres foram importados
para o mundo dos tupec e prosperam lá). A maioria dos Essas grandes criaturas parecidas com insetos são
caçadores usa armas de projéteis ou feixes, mas os mais normalmente encontradas em áreas urbanas muito
intrépidos caçam com lança. habitadas. Não se sabe se elas são uma aberração da
Os tupecs são geralmente considerados mais evolução ou o resultado de experimentos genéticos
inteligentes que a maioria dos animais, e há histórias de equivocados, mas elas são grandes e malignas, com
tupecs preparando armadilhas para caçadores humanos. armadura quitinosa e tenazes desagradáveis. Além de
Seu ataque mais formidável é perseguir um grupo de serem mortais por si próprias, elas carregam doenças. Se
caçadores ou forçá-los até um penhasco. uma barata pestilenta picar alguém, jogue contra HT-3 da
vítima (faça apenas uma jogada por dia, não importa
Nota: O tupec apareceu pela primeira vez no GURPS quantas vezes a vítima seja picada). Em um teste falho, a
Space Atlas 3. vítima perde 1d-1 de HT, e seu ST, DX e IQ (e todas as
perícias) ficarão com -2 até que ela recupere todos os HT
perdidos.
A vítima deve fazer um teste diário contra HT básico;
se tiver sucesso, ele recupera um ponto de HT. Falhas
simplesmente significam que ele não recupera um ponto.
Nota: a barata pestilenta apareceu pela primeira vez
no GURPS Space Atlas 3.

Destruidor
ST: 125 Veloc./Esquiva: 15/0 Tamanho: 12
DX: 11 DP/RD: 3/10 Peso: 1.500 kg
IQ: 5 Dano: 3d esm Habitat: P
HT: 16/90 Alcance: C

Esses maciços animais de rebanho, por motivos


próprios, realmente odeiam os humanos e todas as suas
obras. Destruidores atacam batendo com suas enormes
testas. Eles atacarão qualquer humanoide à vista e
também destruirão campos, derrubarão construções e
capotarão veículos. As tentativas de estabelecer reservas
Pássaro-Ladrão livres de humanos para os destruidores falharam – os
destruidores encontrarão quaisquer cercas, as destruirão e
Twister sairão em busca de problemas. Está começando a parecer
ST: 9 Veloc./Esquiva: 6/6 Tamanho: 7 impossível para os seres humanos e destruidores
DX: 13 DP/RD: 4/0 Peso: – existirem no mesmo continente, deixando os oficiais com
IQ: 2 Dano: 1d-2 esm Habitat: P o espinhoso problema de saber se o homem deve
HT: 6/13 Alcance: C, 1-4 exterminar em massa os destruidores, ou desistir de um
rico mundo colônia para preservar uma espécie animal
Essas criaturas únicas são massas vivas de ar. Eles se local.
manifestam como pequenos redemoinhos de cerca de 6 Os destruidores têm pelos esparsos, uma testa larga e
metros de altura. Embora individualmente não seja tão ossuda e sem pescoço.
destrutivo quanto um verdadeiro tornado, os twisters
viajam em rebanhos de 20 a 30 e podem causar estragos
em um campo de plantações ou em um acampamento.
Wullibulli Ver Á rtico (pág. 23).

– 71 –
ANIMAIS DO PÂNTANO
Feijão Aranha Arremessadora Veja Silvestre (pág. 40).
ST: 4 Veloc./Esquiva: 6/6 Tamanho: <1
DX: 13 DP/RD: 4/0 Peso: 1,5 kg Árvore de Café da Manhã Veja Silvestre (pág. 41).
IQ: 8 Dano: 1d-4 Habitats: S, J , AD
HT: 11 Alcance: C Árvore Gaiola
ST: 30 Veloc./Esquiva: 8/0 Tamanho: 50
Esses inofensivos proto-sentientes vivem felizes nos
DX: 15 DP/RD: 0/4 Peso: 6 toneladas
pântanos de seu mundo natal. Eles são construtores e
IQ: 1 Dano: 2d esm Habitats: S, J , F
usuários de ferramentas, construindo cidades elaboradas
HT: 14/40 Alcance: C
a partir da lama seca e usando lanças primitivas e varas
de escavação. Eles são criaturas reservadas e tímidas.
As gaiolas são plantas predatórias com cerca de 6
Eles se tornam intensamente nervosos e, eventualmente,
metros de altura; elas se assemelham a palmeiras. Os
morosos se capturados.
galhos irradiam do mesmo ponto no comprimento da
Os feijões obtêm seu nome a partir de sua aparência, árvore e varrem nitidamente para cima; um sistema de
eles lembram um feijão ou amendoim, com olhos e boca falsas “raízes” também irradia da base da árvore. Quando
na metade superior do feijão. Eles têm duas pernas finas uma criatura desavisada chega ao alcance da árvore, os
e dois braços finos que terminam em mãos esqueléticas galhos descem e as raízes falsas varrem, prendendo a
com três dedos. Eles têm entre 20 a 25 centímetros de vítima em uma jaula natural. A gaiola se contrai
altura. lentamente, acabando por esmagar a vítima contra o
Os rumores dizem que os feijões produzem um tronco. A árvore começa a causar dano de 8 a 18 minutos
afrodisíaco natural. Isso não é verdade, mas resultou em depois que a presa entra em seu raio. Quarenta pontos de
gerações de abate sem sentido. Eles são atualmente uma dano ao tronco ou às raízes reais (enterrados sob o solo)
espécie protegida, mas a caça furtiva continua em um matarão a árvore. Vinte pontos feitos em uma área nos
ritmo alarmante. Os xenologistas também estão ramos criarão um buraco grande o suficiente para a
interessados em estudar o desenvolvimento cultural dos vítima escapar.
feijões sem interferir ou alarmar as criaturas.
Grama Caçadora
Esporo de Sangue Veja Planícies (pág. 65). ST: 1 Veloc./Esquiva: 4/6 Tamanho: <1
DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: <1 kg
Arbusto-Bomba IQ: 1 Dano: 0 Habitats: S, P, F
ST: – Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 1 HT: 9/1 Alcance: –
DX: – DP/RD: 4/8 Peso: 35 kg
IQ: 1 Dano: ld-2 Habitats: S, J A grama caçadora é composta de pequenas plantas
HT: 17 Alcance: D móveis, de 5 a 10 cm de altura. Elas se parecem
notavelmente com a grama terrestre (embora púrpura),
Na verdade, é mais um “arbusto-foguete”. No outono, mas a inspeção próxima revela que seus corpos inferiores
o bomba produz vagens que, quando estão maduras, se bifurcam em duas “pernas” frágeis mas funcionais.
produzem substâncias químicas que reagem A grama caçadora parece estar ciente do mundo ao seu
violentamente com a atmosfera, fazendo com que a redor em algum nível rudimentar, e correrá dos pés das
vagem saia em uma direção aleatória, depois explode, criaturas que se aproximam. Essas criaturas obtêm sua
espalhando suas sementes por uma área ampla. As energia da fotossíntese. Cada lâmina deve passar parte do
vagens do arbusto-bomba voam de 100 a 600 metros dia em águas rasas. Quando parada, elas são capazes de
antes de explodirem, a menos que encontrem algum extrair nutrientes do solo. O primeiro encontro com a
obstáculo primeiro. À noite, a queima de fogos é grama caçadora é sempre uma experiência inquietante, já
espetacular. A outra flora nos pântanos do bomba não é que os estranhos se aproximam de um gramado
particularmente inflamável, mas uma semente explosiva exuberante apenas para vê-lo se levantar e fugir. Fora
pode causar sérios danos a um humano desprotegido. isso, a grama caçadora não faz nada de fato (embora
Qualquer pessoa viajando através de um pântano de possa levar um animal típico tentando pastar até o ponto
bombas durante a temporada de bombas entrará no da neurose).
alcance de 3 a 8 explosões por hora. As vagens do bomba
são muito rápidas e não podem ser esquivadas. Lírio-Puma Ver Selvagem (pág. 50).

– 72 –
Sapo Grupal uma nuvem de effins irá atraí-los facilmente. Se ele se
ST: 4 Veloc./Esquiva: 413 Tamanho: <1 mover depois de ser atacado, o esforço maior fará com
DX: 7 DP/RD: 0/0 Peso: 2,5 kg que as criaturas se multipliquem mais rápido – para cada
IQ: 4 Dano: 1d-4 Habitat: S 2 pontos de Deslocamento do personagem, a nuvem de
HT: 10/3 Alcance: C effins aumenta em 1 hex. A vítima pode libertar-se dos
effins submergindo-se na água ou permanecendo
Os sapos grupais são poderosos teleportadores absolutamente imóvel. Um hexágono de effins irá flutuar
naturais. Eles são comedores de carniça e se separam para longe de uma vítima a cada turno que a vítima
para encontrar comida. Quando um membro do grupo permanecer imóvel. Os effins podem ser prejudicados
encontra algo, ele emite uma convocação mental que normalmente por ataques físicos. Seis pontos de dano
chama o rebanho inteiro em poucos minutos. Eles irão dispersar 1 hex de effins. No entanto, cada ponto
também chamam o rebanho quando ameaçados – por acima de 6 afetará a vítima dos effins.
razões desconhecidas, os sapos grupais não se teleportam O tamanho de 5 refere-se ao tamanho inicial da nuvem.
para longe do perigo, apenas para uma convocação. Se
um sapo grupal está em perigo, ele emitirá sua
convocação, e 2d sapos chegarão a cada turno para os
próximos 3d turnos. Eles atacarão sem medo até que a Effin
ameaça escape. Isso pode parecer imprudente para uma
fera tão pequena, a menos que se saiba que o maior
predador natural deles é do tamanho de um coelho. Os
sapos grupais não conseguem reconhecer a diferença
entre uma ameaça local “grande” e uma ameaça
alienígena maior – como o homem. E até mesmo um
grupo de aventureiros pode ser incomodado por 50 ou 60
anfíbios pequenos e agressivos. Fundações de pesquisa
psíquica oferecem recompensas de até $200/sapo por
espécimes vivos para uso em pesquisa. A fim de capturar
um sapo, o grupo terá que capturar toda a multidão, já
que em pleno teleporte contínuo os sapos têm uma
“velocidade de solo” efetiva de mais de 320 km/h. Eles
não podem sair do mundo, mas a água não é obstáculo,
uma vez que eles são capazes de Teleportar novamente
antes de afundarem. Os sapos grupais nunca se
teleportam para um objeto sólido. Voador de Fogo Veja Planícies (pág. 67).

Effin Tartaruga de Fogo


ST: – Veloc./Esquiva: 3/0 Tamanho: 5 ST: 3 Veloc./Esquiva: 3/– Tamanho: <1 hex
DX: – DP/RD: 6/0 Peso: – DX: 3 DP/RD: 3/7 Peso: 2,5 kg
IQ: 1 Dano: * Habitat: S IQ: 5 Dano: * Habitat: S
HT: 10/6 Alcance: C HT: 12/10 Alcance: D

Effins são esporos translúcidos, esféricos e quase sem Essas pequenas criaturas são pirocinéticas naturais,
peso. O seu lugar na cadeia alimentar e o nível de capazes de causar incêndios intensos com o poder de suas
inteligência são comparáveis aos da lesma de jardim mentes. Esses incêndios raramente se espalham por mais
terrestre. Eles são encontrados em pântanos, flutuando na de alguns metros, devido à natureza úmida do ambiente
superfície da água, absorvendo germes e criaturas pantanoso da tartaruga. Eles têm uma potência natural 10
microscópicas para sua alimentação. e uma perícia 12; apenas em pirocinese. Eles são bastante
agressivos e cozinharão qualquer criatura grande que
Na presença de um animal (incluindo humanos)
esteja dentro do alcance (100 metros). Eles são onívoros,
movendo-se mais rápido que um rastejar lento
mas devem carbonizar sua comida antes de devorá-la.
(Deslocamento 3 ou mais), os effins voam para o ar e se
agarram ao animal, depois se multiplicam rapidamente. Tartarugas de fogo têm uma casca dura e um pescoço
Este é seu mecanismo de defesa, seus meios de longo e flexível. Eles geralmente são pretos brilhantes
reprodução e também uma fonte de alimento adicional. com marcas vermelhas ocasionais.
Quando se agarram ao animal e se multiplicam, criam
uma nuvem espessa que é impossível respirar ou ver Planta Lança-Chamas
através dela. Os effins consumirão quaisquer germes e ST: – Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 4
criaturas microscópicas no animal, incluindo aqueles DX: 11 DP/RD: 3/4 Peso: 12 kg
atraídos para seu cadáver depois que ele sufocar. IQ: 1 Dano: 1d+1 * Habitats: S, J
Qualquer um que se aproxime dentro de 10 metros de HT: 12 Alcance: C

– 73 –
Esta planta gera um gás inflamável que é liberado gigante são extremamente corrosivos, e as fêmeas têm
pelas flores. Ela carboniza todos os seres vivos que se músculos especiais na garganta que lhes permitem
aproximam dentro de 5 metros. A planta lança-chamas disparar sua bile em um curto mas poderoso fluxo. Isso
parece ser capaz de sentir o tamanho e o alcance de seu causa danos de 3d+2 e só pode ser usado uma vez por
alvo. Suas chamas variam de uma minúscula centelha de dia. Uma fêmea de ereback gigante pode disparar sua bile
alguns centímetros de comprimento para um pequeno com precisão de até dois metros de distância; a três ou
inseto, até um jato de 5 metros, causando o dano total de cinco metros o ataque terá -4; e em seis a sete metros (o
1d+1 para qualquer criatura maior que um cão pequeno. máximo) o ataque terá -7.
As plantas lança-chamas são arbustos espinhosos e
resistentes, com várias flores cinzas pálidas com cerca de
30 centímetros de diâmetro. As flores são parcialmente
móveis e o arbusto é capaz de atacar criaturas em todas
as direções.

Coletor
ST: 45 Veloc./Esquiva: 7/0 Tamanho: 22
DX: 8 DP/RD: 5/3 Peso: 600 kg
IQ: 3 Dano: 3d cor Habitats: S, J
HT: 13/35 Alcance: C, 1-3

O coletor é um primo ainda maior do colheitador (veja


pág. 51). Um coletor passa toda a sua vida vagando pelos
pântanos ou pelas densas florestas tropicais, agarrando e
devorando tudo que está ao seu alcance – incluindo
pessoas lentas. No entanto, os coletores têm um tempo de
atenção muito curto, e se uma distração em potencial
pode pará-lo por 3 turnos; o coletor perderá o interesse e
sairá atrás de outra coisa. Se atacados, no entanto, eles Ereback Gigante
ficam furiosos, e não vão parar de atacar até que ele ou
seus oponentes estejam mortos. Haldon Veja Selvagem (pág. 51).

Ereback Gigante Colheitador Veja Selvagem (pág. 51).


ST: 50-60 Veloc./Esquiva: 3/0 Tamanho: 18+
DX: 12 DP/RD: 5/5 Peso: 2-4 tons Hiperativador
IQ: 3 Dano: 2d+1 per Habitats: S, F ST: 2 Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: <1
HT: 14/45-55 Alcance: 1 DX: 3 DP/RD: 0/0 Peso: <1 kg
IQ: 1 Dano: * Habitat: S
Erebacks gigantes preferem climas temperados. Eles HT: 16/1 Alcance: C
vivem perto de corpos de água; como os hipopótamos,
eles costumam afundar em poços profundos. Eles sempre Estes são minúsculos parasitas que se assemelham a
são encontrados em rebanhos de 10 a 50. Os machos têm vermes. Em um hospedeiro humano, eles se alojam no
pele marrom; as fêmeas têm pele castanha com manchas trato digestivo e crescem até um comprimento de vários
cinzas e brancas. Eles são herbívoros, mas seus hábitos centímetros. O hiperativador acelera bastante o
defensivos, tamanho enorme e mal temperamento os metabolismo do hospedeiro humano, adicionando +2 a
tornam muito perigosos para outras criaturas. DX do personagem. No entanto, o hospedeiro também
O ereback gigante tem um corpo largo e quatro pernas. deve dobrar sua ingestão normal de alimentos e líquidos.
Sua cauda é preênsil. Em torno de sua boca crescem seis Se ele não tiver o suficiente para comer ou beber, o
presas longas e curvadas que impedem que ele coma hospedeiro recebe o dobro da perda por fadiga e HT
diretamente as plantas. Em vez disso, os erebacks descrita na página B128. O parasita é facilmente curado
gigantes se alimentam umas às outras. Cada animal no NT7+, mas há outras complicações – o verme é
arranca as plantas aquáticas com a cauda e joga as viciante. Uma vez que o parasita esteja morto, o
plantas na boca de outro ereback gigante. Um ereback hospedeiro sofrerá a retirada (veja pág. B30).
gigante separado do rebanho logo morrerá de fome. Isso
força os erebacks a serem muito protetores uns com os Fera-Laço
outros. ST: 27 Veloc./Esquiva: 5/7 Tamanho: 4
O ereback gigante geralmente ataca com suas presas. DX: 15 DP/RD: 0/3 Peso: 450 kg
As fêmeas, no entanto, têm um ataque secundário – um IQ: 4 Dano: 2d Habitats: S, P
fluxo de bile ácida. Os sucos digestivos do ereback HT: 13/20 Alcance: 3-10

– 74 –
Este grande caçador se parece com um urso centauro Porolimot
com braços tentaculares de 9 metros. A fera-laço esconde ST: 48-58 Veloc./Esquiva: 8/6 Tamanho: 14-17
-se na vegetação alta. Quando a presa se aproxima, a fera DX: 13 DP/RD: 3/4 Peso: 1-2 toneladas
se ergue e joga seus braços que envolvem a vítima. Os IQ: 3 Dano: 3d-2 cor Habitat: S
tentáculos seguram o cativo com segurança, mas não HT: 14-17 Alcance: C
causam dano. A fera-laço arrasta sua presa até a boca (em
1 a 3 turnos) e começa a devorá-la. Qualquer um que Este habitante dos brejos se banqueteia das presas
tenha sucesso em um teste tanto de ST quanto de DX, desavisadas. É fisicamente semelhante a um grande
poderá liberar um braço para sacar e empunhar uma crocodilo, mas injeta um veneno paralisante nas criaturas
arma. A única maneira de alguém se libertar de um que morde. O veneno reduz 1d de HT por segundo. Em
tentáculo é ganhar uma Disputa Rápida de ST com a fera. HT 0, a vítima ficará consciente, mas incapaz de se
Feras-laço sempre caçam sozinhas, e raramente atacam mover ou falar. A recuperação é de 1 ponto a cada cinco
grupos de mais de três criaturas de tamanho humano. minutos; a paralisia permanece até que a vítima esteja
com HT-5. Depois disso, jogue contra HT-3 a cada cinco
Miasma Veja Planícies (pág. 68). minutos; a paralisia passa em um teste bem sucedido. O
porolimot devora a maioria das vítimas no local, mas
Mingler Veja Planícies (pág. 68). pode arrastar uma para o seu ninho (uma caverna acima
da linha da água) e injetar seus ovos na carne da vítima.
Pássaro Irritante Os ovos do porolimot são fáceis de detectar e remover da
ST: 3 Veloc./Esquiva: 13/8 Tamanho: <1 vítima, mas a toxina que danifica os nervos reduz
DX: 16 DP/RD: 0/0 Peso: 2 kg permanentemente o HT em 2 e DX e IQ por 1. Este efeito
IQ: 3 Dano: 1d-5 Habitats: S, J , F é apenas reversível em NT11+.
HT: 11/3 Alcance: C
Morcego-Projétil Veja Selvagem (pág. 54).
Esses incômodos do pântano mantêm um fluxo
constante de conversa estridente e chorosa. Um único Pungee da Cova Veja Selvagem (pág. 54).
pássaro irritante é extremamente chato, mas eles
costumam viajar em bandos de 30 ou mais. Os pássaros Quylapse
irritantes seguirão criaturas estranhas por dias, tornando o ST: 30-40 Veloc./Esquiva: 2/3 Tamanho: 4
sono e a conversação normal impossíveis, e causam DX: 7 DP/RD: 0/2 Peso: 10-12 tons
sustos desagradáveis. Os pássaros irritantes podem ser IQ: 7 Dano: 2d per Habitat: S
expulsos com fogo, explosões ou sônicos, mas retornarão HT: 10/70-80 Alcance: C, 1-4
assim que o ataque terminar. Eles são muito bons em
esconder e qualquer um que tente atirar em um pássaro
irritante terá -3 para acertar por causa da cobertura do
pássaro. A única maneira de se livrar de um bando de
pássaros é deixar seu território.

Lírio-Remo
ST: – Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 3-10
DX: – DP/RD: 0/2 Peso: 20-50 kg
IQ: 1 Dano: – Habitats: S, AD
HT: 16 Alcance: –

O lírio-remo é uma grande planta flutuante, notável


por apenas uma coisa – pode ser usada como um pequeno
barco. O lírio é côncavo, resistente e completamente
impermeável; sendo aproximadamente circular, é mais
como um coracle do que uma canoa. Lírios variam em
tamanho de grandes o suficiente para uma pessoa até
grande o suficiente para três. Um único lírio durará uma
semana de uso rotineiro diário como barco pelos
humanos. Mau tempo ou manuseio brusco diminuem a
expectativa de vida.

Piranhakeet Veja Silvestre (pág. 44).

Musgo-Papoula Veja Silvestre (pág. 45). Quylapse

– 75 –
Quylapses são enormes horrores parecidos com bolhas. média pode penetrar roupas de RD 2 ou menos, mas os
Sua pele é macia e esponjosa ao toque e escorregadia grandes caracóis são mais fortes. Algumas espécies
com um óleo fétido. Embora pareça macia, a pele é podem disparar suas picadas por vários metros. Essas
extremamente dura e resistente a danos. Quylapses tem picadas voadoras podem penetrar apenas roupas de RD 1,
12 olhos em fenda, uniformemente espaçados em um mas são especialmente mortais. O caracol acima é um
anel ao redor da circunferência de seus corpos. Cada um exemplo típico da variedade que não dispara o ferrão.
tem uma enorme boca cheia de várias fileiras de dentes Qualquer um atingido por um caracol de ferrão deve
longos e afiados. Uma longa cauda farpada se estende do fazer imediatamente um teste de HT-6 quando injetado.
ponto mais alto da besta. Um teste falho significa que o veneno causa dano – de 1
Um quylapse inicialmente atacará injetando um ponto a 2d de dano ou mais, dependendo da espécie.
veneno paralisante com sua cauda. A vítima deve jogar Uma falha crítica significa morte. Qualquer um que
contra HT-3 ou ficar paralisada por 1 minuto. O quylapse receba dano fica nauseado e tonto – -3 em todos os
pega a vítima e a devora. Se a cauda for cortada (25 Atributos e perícias por 1d horas. Se o teste HT-6 for
pontos de dano de corte), a criatura morrerá em 1d bem sucedido, nenhum dano é recebido, mas a vítima
segundos. ainda se sente doente por 3d minutos; -3 para todos os
Quylapse são extremamente inteligentes e atributos e perícias, como acima.
surpreendentemente bons em esconder seu volume A maioria dos caracóis de ferrão são caçadores,
(perícia natural de Camuflagem 10). coletores ou ambos. Quase todas as espécies comem
carne morta. Muitas espécies usam seu veneno para
Dilacerador matar criaturas grandes, que depois a cobrem às centenas
ST: 33 Veloc./Esquiva: 5/4 Tamanho: 6 e comem enquanto a vítima apodrece. Eles não têm
DX: 9 DP/RD: 2/5 Peso: 300 kg visão, mas têm sentidos aguçados de audição (encontrar
IQ: 3 Dano: 2d-1 cor Habitats: S, J presas) e olfato (encontrar carne em decomposição).
HT: 14/25 Alcance: 1-3 Nota: O caracol de ferrão apareceu pela primeira vez
no GURPS Space Atlas.
Essas pequenas criaturas musculares têm oito pernas
curtas e quatro braços terminando em garras. Eles atacam Armadilha Estômago
ferroando suas garras em suas presas (causando 1d-3 de ST: 17 Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 10
dano por esmagamento cada vez que uma garra acerta). DX: 13 DP/RD: 5/0 Peso: 4 toneladas
Quando eles conseguem se agarrar em duas partes IQ: 2 Dano: 1d-1* Habitats: S, AD
diferentes da presa, elas começam a se separar, causando HT: 12/40 Alcance: C
2d-1 de dano por corte a cada turno. Uma vez que a
vítima está morta, o dilacerador continuará a dilacerá-la, Este caçador séssil vive em águas rasas e turvas. Para
pois essas criaturas têm uma boca muito pequena que não os olhos, parece ser apenas um buraco no fundo. Aves
pode acomodar grandes porções. pernaltas e aqueles infelizes nadadores que passam perto
de sua boca são agarrados por vários tentáculos fortes e
Rendervine Veja Selvagem (pág. 55). puxados para baixo. O fundo do buraco é o “estômago”
da criatura. Contém densos fluidos estomacais, mais
Pássaro Rugidor Veja Silvestre (pág. 45). pesados que a água, em que a presa é banhada. Ali elas
recebem o dano listado (além de qualquer dano
apropriado de afogamento). A única maneira de se
Cão das Sombras Veja Selvagem (pág. 55).
libertar é ganhar uma Disputa Rápida de ST contra a
armadilha.
Sapo Siryn Veja Selvagem (pág. 56).
Stomper Veja Silvestre (pág. 48).
Furtivo Veja Silvestre (pág. 46).
Samambaia Estranguladora
Sugador Espinhal Veja Silvestre (pág. 47). ST: 10 Veloc./Esquiva: 2/5 Tamanho: 1
DX: 10 DP/RD: 2/3 Peso: 110 kg
Caracol de Ferrão IQ: 3 Dano: 2d-2 esm Habitat: S
ST: 1-3 Veloc./Esquiva: 1/0 Tamanho: <1 HT: 6 Alcance: C
DX: 12 DP/DR: 2/1 Peso: até 1 kg
IQ: 2 Dano:* Habitats: S, J , AD A samambaia estranguladora não é uma planta, algo
HT: 14/3 Alcance: C como um cruzamento entre uma aranha alçapão e um
lula. Ela passa a maior parte de sua vida no subterrâneo,
Milhares de espécies diferentes de caracóis de ferrão em uma caverna feita por si mesma, do tamanho de um
são encontradas no planeta natal da criatura. Elas variam armário, forrada com seu próprio muco. A criatura
de pouco visíveis a maiores que uma cabeça humana. constrói um tubo de muco endurecido e material não
Todas são venenosas, e a gravidade do veneno varia de digerível na entrada. Ele pode sentir os passos da presa
coceira desagradável a morte rápida. A maioria dos que passa, e se arremessa para pegar sua vítima e arrastá-
caracóis expele um único “ferrão” na vítima; a espécie la de volta para o jantar. Em dias muito úmidos, as

– 76 –
criaturas podem sair para acasalar e os machos costumam Pássaros piadores são os pássaros canoros mais
lutar. O mais forte fertiliza todas as fêmeas. Os dias de talentosos da galáxia. Seu canto tem um efeito hipnótico
acasalamento são a única vez em que a samambaia em humanos que é simultaneamente soporífero e
estranguladora pode ser totalmente vista. É de um afrodisíaco. Pássaros piadores são considerados um
vermelho acinzentado nojento, com muitos órgãos e acessório necessário para qualquer palácio muito rico de
vasos sanguíneos visíveis. prazer da galáxia. Infelizmente, eles não se reproduzem
em cativeiro – e devem ser pegos como adultos se
Samambaia Estranguladora
quiserem sobreviver. Uma ave saudável pode valer
$5.000 ou mais. Pássaros piadores podem viver até 25
anos.
Os pássaros são criaturas caseiras e marrons. Eles são
completamente inofensivos, ao contrário da maioria das
criaturas do pântano barulhento que eles chamam de lar.
Todos os anos, no entanto, milhares de aventureiros
enfrentam os perigos desse pântano em busca de pássaros.

Lesma Arborícola Veja Silvestre (pág. 48).

Vapor
ST: – Veloc./Esquiva: 6/0 Tamanho: 3
DX: 8 DP/RD: 6/0 Peso: –
IQ: 6 Dano: * Habitat: S
HT: 16 Alcance: C

Essas criaturas são massas semiconscientes de gás


nocivo. O vapor não é venenoso, mas é intensamente
alucinógeno, e qualquer ser humano exposto a um vapor
deve fazer um teste HT ou começar a agir de maneira
estranha. Indivíduos sob a influência de um vapor são
conhecidos por realizar todos os tipos de atos bizarros e
humilhantes. Muitos acabam entrando no pântano, para
nunca mais serem vistos.
Infelizmente, os vapores parecem fascinados por esse
Cabana do Pântano
comportamento, e procuram ativamente por grupos de
ST: – Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 10-30
humanos, alucinando o máximo que puderem, e depois
DX: – DP/RD: 1/3 Peso: 3-5 toneladas
observando as travessuras.
IQ: 1 Dano: – Habitat: S
HT: 13/50 Alcance: – Uma dose do vapor dura de 1 a 3 horas. Os vapores
são completamente imunes a ataques físicos, mas
Essas plantas benéficas crescem em cúpulas limpas, recebem dano normal de ataques de energia. Eles podem
confortáveis e estanques – um abrigo perfeito contra as ser expulsos por um vento forte.
tempestades selvagens que castigam o planeta natal da
cabana. Cerca de 75% das cabanas do pântano têm Wallower
entradas subaquáticas, mas as restante pode ser acessadas ST: 35 Veloc./Esquiva: 6/3 Tamanho: 10
a partir da terra. Apenas 1 em cada 3 cabanas tem uma DX: 7 DP/RD: 0/1 Peso: 400 kg
entrada natural grande o suficiente para admitir humanos IQ: 5 Dano: 1d+2 esm Habitats: S, AD
adultos, mas as entradas podem ser facilmente ampliadas HT: 12/27 Alcance: C
com as ferramentas mais simples. É claro que os
humanos não são as únicas criaturas que acham as Estes grandes herbívoros percorrem os pântanos em
cabanas do pântano confortáveis, e qualquer cabana pode famílias de 4 a 12 indivíduos. São feras plácidas e só
já ser o lar de alguma coisa. atacarão se forem feridas ou ameaçadas diretamente. Sua
pele pode ser curtida em um couro muito fino, e por essa
Pássaro Piador razão eles são caçados. Houve algumas tentativas de criar
ST: 2 Veloc./Esquiva: 9/7 Tamanho: <1 como rebanho, mas eles só tiveram sucesso parcialmente,
DX: 15 DP/RD: 0/0 Peso: 500 g principalmente por causa da enorme quantidade de
IQ: 3 Dano: – Habitat: S comida que consomem e da dificuldade de reproduzir o
HT: 11/3 Alcance: – ambiente úmido e fecundo de que as criaturas precisam.

– 77 –
Víbora Alada
Wargus ST: 3 Veloc./Esquiva: 14/7 Tamanho: <1
DX: 13 DP/RD: 0/0 Peso: 1 kg
IQ: 3 Dano: * Habitat: S
HT: 11/4 Alcance: C
Estas pequenas víboras têm cerca de 30 cm de
comprimento e estão equipadas com asas translúcidas.
Elas raramente pousam, exceto para empoleirar-se ou
comer. Sua mordida carrega uma potente toxina nervosa.
As vítimas recebem 4d de dano imediatamente. Um teste
bem sucedido contra HT-3 reduz esse dano para 2d.
Qualquer um que sobreviva a um ataque de uma víbora
alada ficará inconsciente por 3d horas. Quando ele
acordar, ele estará com -2 no ST e DX até que todo o HT
seja recuperado. A víbora alada atacará qualquer coisa,
mas normalmente não atacará mais do que um único alvo
por vez. Elas são criaturas bonitas, muito valorizadas por
zoológicos fora do planeta.
Wargus
ST: 150-200 Veloc./ Esquiva: 7/6 Tamanho: 30+ Xyke
DX: 8 DP/RD: 3/10 Peso: 7-9 tons ST: 19-28 Veloc./Esquiva: 8/8 Tamanho: 2
IQ: 3 Dano: 8d+4 cor Habitats: S, AS DX: 16 DP/RD: 3/2 Peso: 170 kg
HT: 13/60-90 Alcance: C, 1 IQ: 4 Dano: 1d per Habitats: S
HT: 11/21-29 Alcance: C
O wargus é um enorme e estúpido réptil com duas
cabeças. Eles são castanhos e cinzentos, com seis pernas O xyke é um predador temível. Assemelha-se a um
grossas e curtas e uma cauda larga. Suas cabeças carcaju careca do tamanho de um pequeno urso, com três
parecem punhos, cada um com um único olho e uma pares de pernas e uma cauda comprida e preênsil. A pele
larga boca rosada cheia de dentes. do xyke altera sua cor para camuflá-lo na folhagem
Eles vivem em torno da água pantanosa, comendo circundante, como um camaleão (-6 para testes de visão).
insetos, mastigando plantas e consumindo pequenos Tem várias fileiras de dentes afiados e um apetite
répteis. Um wargus atacará e comerá qualquer coisa que aparentemente interminável.
pareça comestível. No entanto, eles são muito lentos e Xykes são facilmente provocados e atacam qualquer
têm dificuldade em capturar animais realmente coisa. Eles ficam particularmente irritados quando são
saborosos. surpreendidos por ruídos altos – o som de uma arma de
Quando um wargus ataca, cada cabeça recebe uma raios ou uma explosão vai deixar um xyke furioso. Os
jogada separada a cada turno. Se uma cabeça está cega, o Xykes usam sua cauda para se pendurar nas árvores e
wargus perde sua percepção de profundidade e todos os depois caírem sobre suas presas.
ataques são feitos com -4. Um wargus irá atacar e A única fraqueza conhecida dos xykes é o cativeiro.
atropelar a presa se estiver enfurecido. Todos os xykes capturados imediatamente entraram em
coma, o que parece ser auto-induzido. Um xyke em coma
Gato D’Água não se moverá ou responderá a nenhum estímulo externo
ST: 8-12 Veloc./Esquiva: 7/6 Tamanho: 1 – ele morre em cerca de um mês.
DX: 13 DP/RD: 1/2 Peso: 5-15 kg Xyke
IQ: 5 Dano: 1d+1 Habitat: S
HT: 13-16 Alcance: C

O gato d’água é um anfíbio, chamado assim por sua


semelhança com os filhotes de certos gatos terráqueos,
mais notavelmente a jaguatirica. Com suas escamas de
cor bege, pés e garras com membranas, no entanto, é tudo
menos fofinho. O gato d’água se alimenta nos juncos e
gramados perto da costa. É muito territorial, e atacará
qualquer coisa dentro de 20 metros, exceto um gato
d’água do sexo oposto.

Nuvem Branca Veja Á gua Salgada (pág. 16).

Whumbat Veja Subterrâneo (pág. 84).

– 78 –
ANIMAIS
SUBTERRÂNEOS
inimigos, ou fazer com que seus perseguidores caiam
Emboscador impotentes na pedra para serem esmagados até a morte.
Os animadores escavam deslocando telecineticamente,
abrindo caminhos através da rocha e fechando-os
novamente atrás deles. Um animador não atacará a
menos que seja diretamente ameaçado. As fundações
científicas sempre estão ansiosas para adquirir essas
criaturas para pesquisa.
Um animador se assemelha a um grande sapo peludo
de quatro olhos.

Formiga-Lobo
ST: 11 Veloc./Esquiva: 9/7 Tamanho: 2
DX: 14 DP/RD: 0/2 Peso: 75 kg
IQ: 4 Dano: 1d+1 esm Habitats: Sub, P, F
HT: 12 Alcance: C

Estes predadores insectóides geralmente caçam em


bandos de 10 a 20. Eles são obstinados e incansáveis –
Emboscador seu senso de olfato pode pegar uma trilha depois de dias
ST: 18 Veloc./Esquiva: 3/6 Tamanho: 4 e o adesivo em seus pés permite que eles sigam em
DX: 12 DP/RD: 2/5 Peso: 400 kg velocidade máxima em qualquer terreno. As formigas-
IQ: 4 Dano: 2d esm Habitats: Sub, M lobo são normalmente noturnas, mas se em uma trilha
HT: 16 Alcance: C, 1-2 continuarão a segui-la durante o dia.
Elas vivem em enormes complexos de cavernas
Esses horrores tentaculares amorfos são muito bons em subterrâneas que abrigam milhares de indivíduos.
se esconderem em nichos e cantos escuros (Camuflagem Qualquer intruso nessas cavernas logo se encontrará
natural 12). Eles podem se agarrar a paredes e tetos, e sua cercado por 50 a 100 nativas famintas. Essas passagens
tática favorita é simplesmente cair em presas desavisadas. podem se estender por quilômetros e normalmente têm
Eles são encontrados às vezes em bandos de 2 a 7 várias entradas, ambas usadas com frequência e ocultas.
indivíduos. O emboscador ataca envolvendo seus Ao contrário das formigas terrestres, as formigas-lobo
tentáculos ao redor da vítima e constringindo até que a não têm uma rainha nem zangões; elas são bissexuais,
presa esteja morta. Uma vez que o emboscador tenha sua mas com pouco dimorfismo sexual. Apenas outra
presa, a única maneira de impedir mais danos a cada turno formiga-lobo pode facilmente diferenciar macho de
é vencer uma Disputa Rápida de ST contra a criatura. fêmea. As fêmeas botam ovos em um incubatório
Emboscadores às vezes rastejam para fora dos comunitário e os filhotes não saem do ninho até que
desfiladeiros da montanha tarde da noite. estejam completamente crescidos.

Androx Veja Montanhas (pág. 57).

Animador
ST: 3 Veloc./Esquiva: 3/0 Tamanho: <1
DX: 8 DP/RD: 6/0 Peso: 2,5 kg
IQ: 5 Dano: 3d esm Habitats: Sub, M
HT: 9/4 Alcance: D

Esses pequenos insetívoros estão entre os mais


poderosos telecinéticos naturais. No entanto, eles
parecem ter uma afinidade natural pelas pedras. Em seu Formiga-Lobo
ambiente subterrâneo, isso significa que eles podem
manipular a rocha para lançar barreiras entre eles e seus

– 79 –
Bola Cega
ST: 3 Veloc./Esquiva: 30/15 Tamanho: <1
DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 7-10 kg
IQ: 6 Dano: * Habitats: Qualquer
HT: 14 Alcance: *

À primeira vista, uma bola cega parece não ser mais que
uma bola de carne redonda cor-de-rosa. Não tem olhos,
ouvidos ou órgãos manipuladores. Em vez disso, confia em
suas formidáveis habilidades psíquicas para sobreviver.
Uma bola cega normalmente tem Psicocinese com
Potência 11, PES Potência 20 e Telepatia Potência 9. (Os
níveis de energia podem variar um ou dois pontos em
alguns indivíduo.) Também tem as seguintes perícias Flutuador da
psíquicas: Telecinese 16, Levitação 18, Escudo PK 18, Caverna
Clariaudiência 16, Clarividência 16, Transmissão
Telepática 18, Recepção Telepática 18 e Rastreamento
Psíquico 20. Suas perícias de PES e Telepatia permitem
que a criatura compense sua falta de visão e audição. turno. Uma horda de flutuadores da caverna pode ser
Utiliza a Telecinese e a Levitação para mover e perigosa se suas cavernas contiverem pequenas saliências
manipular objetos ou defender-se do perigo. ou fendas. Eles também podem ativar várias fobias,
Bolas cegas são onívoras, embora tipicamente incluindo medo de multidões, medo da escuridão,
sobrevivam da matéria vegetal que absorvem diretamente claustrofobia, medo de répteis e vertigens.
em seus corpos. Elas podem viver em quase todos os
ambientes (incluindo aquáticos), são silenciosas e bastante Fera Desmoronadora
amigáveis. Se detectarem intenção hostil, fugirão. Se ST: 14 Veloc./Esquiva: 5/3 Tamanho: 1
encurraladas, elas lutarão com Telecinese e Escudo PK. DX: 6 DP/RD: 0/0 Peso: 80 kg
Bolas cegas são inquisitivas e muitas vezes entram em IQ: 5 Dano: * Habitats: Sub, M
apuros. Elas são facilmente domesticadas, mas são tão HT: 10 Alcance: D
difíceis de conviver quanto um macaco terráqueo – elas
mexem em tudo. Quando rodeadas por raças inteligentes As feras desmoronadoras, como os animadores (veja
por cerca de um mês, elas começam a aprender a língua, pág. 79), têm poder telecinético sobre as rochas. Seu grau
embora nada além do que uma criança inteligente possa de controle, no entanto, não é tão bom. Uma fera
aprender. Bolas cegas sem linguagem projetam imagens ou desmoronadora só pode derrubar o teto ou as paredes ou
conceitos gerais (fome, medo, cansaço, etc.). Uma maneira abrir uma fissura no chão. A fera desmoronadora só
eficaz de enjaular uma bola cega é montar escudos anti- atacará se a ameaça for muito séria (elas são espertas o
psíquicos artificiais em torno dela. A bola cega não pode suficiente para não destruir casualmente suas próprias
ver através da área protegida ou voar através dela. casas). Qualquer um atacado por uma fera desmorodadora
deve fazer um teste contra DX. Em um sucesso crítico, o
alvo pode escolher se esquivar para frente ou para trás do
Flutuador da Caverna obstáculo, caso contrário ele terá que se esquivar da fera.
ST: 2 Veloc./Esquiva: 7/5 Tamanho: <1 As fissuras são tipicamente de 3 a 9 metros de
DX: 11 DP/RD: 0/0 Peso: 2 kg profundidade e 3 a 18 metros de comprimento e pelo
IQ: 2 Dano: – Habitat: Sub menos 3 metros de largura. Desmoronadores causam 4d
HT: 10/3 Alcance: – de dano por esmagamento e obstrui 2d hexes.
Os flutuadores da caverna lembram pratos de borracha
preta. Eles usam todo o seu corpo como uma asa. Eles são Comedor de Esmeralda
inofensivos por natureza, mas irão enxamear qualquer ST: 8 Veloc./Esquiva: 8/6 Tamanho: 1
intruso em suas cavernas. Uma horda típica de flutuadores DX: 13 DP/RD: 3/6 Peso: 30 kg
da caverna tem o tamanho básico 5 e cada hexágono pode IQ: 4 Dano: 1d-1 cor Habitats: Sub, M
ser dispersado por 10 acertos. HT: 15/8 Alcance: C
Os flutuadores da caverna não causam dano, mas eles se Esses comedores de rochas baseados em silício são
aglomeram tanto que o deslocamento é reduzido a ¼ notáveis porque precisam ingerir pedras preciosas a cada
normal e o grupo ficará efetivamente cegado. Uma horda poucas semanas para se manterem vivos (eles recebem
de flutuadores da caverna se dispersará se o grupo inteiro esse nome porque as esmeraldas são, de longe, as pedras
permanecer absolutamente imóvel por 15 a 20 minutos. preciosas mais comuns em seu planeta). Eles podem
Há, no entanto, uma chance de 4 em 6 de que o enxame seguir um veio de gemas até vários quilômetros de
seja reativado a cada turno depois que o movimento for distância e ir comendo para abrir caminho até elas. Um
retomado. Esta chance é reduzida para 1 em 6 se o grupo comedor de esmeralda pode escavar até meio quilômetro
se abstiver de falar e não se mover mais que 2 hexes por

– 80 –
de rocha sólida todos os dias. Comedores de esmeralda são avançadas podem extrair o sangue e usá-lo para criar
frequentemente capturados por prospectores e usados para fontes de luz, tatuagens brilhantes e outros efeitos
encontrar novos veios; no entanto, eles não podem ser especiais. O sangue desaparecerá depois de vários anos
domesticados, e irão se tornar seus “mestres” ou escapar na se for regularmente sujeito a chuva ou se aplicado à pele.
primeira oportunidade. Eles são ferozes e são tão propensos Se o sangue for aplicado em uma superfície seca e
a atacar quanto a correr se encontrados na natureza. protegida, ele permanecerá lá por várias décadas.
O antídoto para o veneno pode ser feito a partir de
Fim-da-Linha materiais naturais em qualquer nível tecnológico.
ST: 48 Veloc./Esquiva: 8/0 Tamanho: 3 Preparar um antídoto requer três horas de trabalho e dois
DX: 11 DP/RD: 6/10 Peso: 2 toneladas testes de Venefício ou Química, supondo que o
IQ: 2 Dano: 4d esm Habitat: Sub preparador já conheça a receita.
HT: 15/30 Alcance: C
Mina-de-Luz
Essas criaturas amorfas de silício assombram cavernas ST: 1 Veloc./Esquiva: 1/0 Tamanho: <1
e corredores subterrâneos estreitos. Sua cor e textura são DX: 3 DP/RD: 0/3 Peso: 5 kg
quase indistinguíveis das de rocha. Seu truque favorito é IQ: 2 Dano: * Habitat: Sub
expandir seus corpos para preencher toda a largura e a HT: 12 Alcance: D
altura de um corredor (até 12 metros quadrados),
geralmente na junção de vários corredores. Um fim-da- Essas criaturas pequenas semelhantes a lesmas
linha parece apenas uma mancha descolorida na parede. desenvolveram uma defesa única contra os vários
Quando presas prováveis aparecem, o fim-de-linha sai de predadores bio-luminescentes. Se alguma luz cair sobre a
seu esconderijo e ataca a vítima, causando 4d de dano por mina-de-luz, a criatura explodirá brevemente com um
esmagamento a cada rodada até que a presa esteja morta. flash de vários milhões de velas. Qualquer um exposto à
mina-de-luz deve fazer um teste de HT imediato. Em um
Verme de Fferrel sucesso crítico ele só ficará cego por 10 a 60 minutos.
ST: 1 Veloc./Esquiva: 2/0 Tamanho: <1 Em um sucesso normal ele ficará cego por 2d horas. A
DX: 4 DP/RD: 2/0 Peso: 250g falha indica cegueira por um a seis dias e, em caso de
IQ: 1 Dano: – Habitat: Sub falha crítica, a vítima fica permanentemente cega.
HT: 14/3 Alcance: – Proteção para os olhos igual a uma máscara de soldador
fará com que todo o dano seja um incremento menos
Os vermes de Fferrel são lesmas do tamanho de um severo, com um sucesso crítico resultando apenas em
punho que brilham. Seu sangue é feito de uma substância uma pós-imagem irritante por 2d minutos (-6 nos testes
química única que brilha com uma luz verde e luminosa, de visão). Nada menos do que os óculos anti-reflexos
mesmo se o sangue for removido do verme. Sua pele é computadorizados podem neutralizar completamente o
transparente, facilitando sua localização. Eles vivem em efeito de um flash da mina-de-luz. Quando a mina-de-luz
piscinas subterrâneas e paredes de cavernas. Eles comem explodir, ela não explodirá novamente por pelo menos 10
líquen, pequenas criaturas das cavernas e peixes lentos minutos.
das cavernas, que são atraídos pelo brilho. Eles são
encontrados em grupos de 3 a 30. Eles têm a forma de Verme de Fferrel
salsichas gordas e não têm características óbvias. Eles
são cegos.
A pele do verme é venenosa. Qualquer um que toque
um verme recebe 2d+2 de dano imediatamente e 1 dano a
cada hora até morrer ou ser salvo pelo antídoto. Em um
teste de HT-3 bem-sucedido, o dano inicial é reduzido
pela metade (1d+1), mas o dano por hora é o mesmo.
O “sangue” dos vermes de Fferrel pode ser usado para
criar uma luz verde e suave que brilha por um período de
anos. 15 mililitros fornece luz suficiente para ler até 1
metro de distância; uma mancha de sangue a cada três
metros em um túnel subterrâneo forneceria luz suficiente
para uma passagem segura. O sangue não é de todo
venenoso – apenas a pele.
Culturas primitivas usam os vermes de Fferrel para
iluminar suas aldeias, para sinalização de longa distância
e em cerimônias religiosas, onde os vermes são
carregados nas extremidades dos gravetos. Raças mais

– 81 –
Braço-Longo silício. Eles passam a vida inteira no subsolo e
ST: 28 Veloc./Esquiva: 9/7 Tamanho: 4 desconhecem completamente a humanidade ou suas
DX: 15 DP/RD: 4/6 Peso: 1500 kg ações. No entanto, devoradores de minério vivem de
IQ: 4 Dano: 2d+2 esm Habitats: Sub, M metais, e eles são capazes de sentir as concentrações de
HT: 13/35 Alcance: 10-40 metais ao longo de vários quilômetros. Artefatos
humanos de metal refinado são como um sinal em néon
Braços-longos são criaturas parecidas com bolhas, escrito “A LMOÇO” para o devorador de minério. A fim
cada uma com 5 a 10 tentáculos incrivelmente longos. de obter os metais o devorador de minério cava até um
Um tentáculo do braço-longo pode se estender até 36 ponto a cerca de 3 metros abaixo do objeto desejado,
metros. Um braço-longo normalmente encontrará um então projeta longos pseudópodes que se movem para
lugar isolado para esconder sua massa central e, em cima até que o objeto possa ser agarrado e arrastado para
seguida, enviará seus tentáculos para os túneis próximos. baixo. Se fosse confrontado por uma tenda para várias
Sempre que possível, o braço longo enviará seus pessoas, por exemplo, o devorador provavelmente
tentáculos em mais de um corredor. A criatura é onívora roubaria primeiro o poste central, depois os pinos da
e recebe cerca de metade de sua nutrição de fungos e tenda, um a um, puxando a tela atrás dela até rasgar.
insetos ingeridos através de pequenas bocas no final de Entre sua tenacidade natural e os três metros de terra que
cada tentáculo. O resto é suprido pela caça. Os tentáculos habitualmente mantêm entre si e seus oponentes, os
são extremamente sensíveis a mudanças de temperatura devoradores são praticamente indestrutíveis. Vinte
ou pressão do ar, permitindo que a criatura perceba pontos de dano a um pseudópode fará com que ele se
quando um animal grande se aproxima de um tentáculo. retraia, com ou sem sua presa, mas a criatura tentará
Quando a vítima estiver ao alcance, o braço longo irá novamente em 1d turnos. Danos aos pseudópodes contam
puxar um tentáculo em torno dele e arrastá-lo de volta apenas ¼ de dano contra a própria criatura.
para a boca da massa central, causando 2d+2 de dano por
esmagamento a cada turno até que a vítima esteja morta. Psider
Um tentáculo pode ser cortado por 13 pontos de dano de ST: 2 Veloc./Esquiva: 5/5 Tamanho: <1
corte. As pontuações acima são para os tentáculos. DX: 15 DP/RD: 0/0 Peso: <1 kg
A massa central pode ser arrastada para uma nova IQ: 3 Dano: * Habitats: Qualquer
posição com Deslocamento 4. Ela pode se mover com HT: 11/2 Alcance: C
sua próprio força para se situar, mas o Deslocamento é
menos que um. Um psider se parece com uma tarântula enorme, de 15
a 20 centímetros de comprimento, com uma caixa
Verme do Magma Veja Montanha (pág. 60). craniana hiperdesenvolvida sobre a cabeça.
Os psiders têm uma perícia natural de Camuflagem 12.
Devorador de Minério Eles se escondem até encontrarem uma presa em um raio
ST: 55 Veloc./Esquiva: 3/0 Tamanho: 7 de 4 metros. Presas mais que o dobro do tamanho da
DX: 4 DP/RD: 6/12 Peso: 3 tons aranha são atacadas com um Brado Psíquico (Telepatia
IQ: 3 Dano: * Habitat: Sub Potência 5, Transmissão Telepática 16, só pode Gritar).
HT: 15/60 Alcance: 1-5 O psider então se move para morder a vítima. O veneno
do psider é paralítico; as vítimas devem fazer um teste
Os devoradores de minério são cavadores amorfos, de imediato contra HT-3 ou ficarão paralisadas por 6 horas.
Se o teste for bem sucedido, elas só ficarão fora por 3d
minutos. A vítima também receberá 1 ponto de dano
Psider todos os dias pelos próximos 1d dias.
Durante a época de acasalamento, a fêmea do psider
coloca várias centenas de ovos microscópicos na pele de
uma vítima paralisada; isso não tem efeito inicialmente.
Os ovos eclodem 3d+4 dias depois, causando sintomas de
uma doença parasitária, independente e cumulativa com
quaisquer efeitos remanescentes do ataque inicial. ld+3
dias após a eclosão, um pequeno enxame de pequenos
psiders mastigam seu caminho para fora da pele da
vítima, em uma área de um metro quadrado ao redor da
mordida original, causando um dano inicial de 1d+2 de
dano. (Verificação de Pânico para testemunhas,
Verificação de Pânico com -5 para a vítima). O enxame
causa 1 ponto de dano depois disso, tem Deslocamento 2
e é disperso por 6 acertos. Depois de estarem dispersos
ou devorarem completamente a vítima, os filhinhos se
viram uns contra os outros; 2 dias depois, os
sobreviventes adultos 1d-1 estarão rondando a área. Os
bebês não são venenosos.

– 82 –
Transborda-Fossa Subsider
ST: 14 Veloc./Esquiva: 9/6 Tamanho: 3 ST: 35 Veloc./Esquiva: 3/0 Tamanho: 2
DX: 12 DP/RD: 3/0 Peso: 1 tonelada DX: 6 DP/RD: 6/10 Peso: 400 kg
IQ: 1 Dano: * Habitat: Sub IQ: 4 Dano: 2d Habitat: Sub
HT: 14 Alcance: C HT: 17/30 Alcance: C

As transborda-fossas são únicas entre as formas de vida O subsider é um cavador reptiliano do tamanho de um
da galáxia. Eles são criaturas líquidas com tanta tensão urso preto. Eles são herbívoros, alimentando-se de
superficial que podem manter sua forma em terra. Elas grandes fungos subterrâneos que podem atingir a altura de
também podem se mover – até mesmo em inclinações de vários metros. Estes fungos podem ser localizados acima
até 15° (quando subindo, o deslocamento para cima é do solo pelos montes que o seu crescimento empurra
reduzido para 3). As transborda-fossas geralmente se acima dos pântanos circundantes. Quando um subsider
abrigam no fundo de túneis levemente inclinados. encontra um fungo, ele se alimenta dele por vários dias.
Qualquer criatura que estiver se aproximando será engolida Eventualmente, a criatura terá minado a integridade
pela transboarda-fossa, que tentará mantê-la desequilibrada estrutural de sua refeição o suficiente para fazer com que
e afogá-la, mantendo a boca e o nariz cobertos. A vítima o monte acima desmorone. Qualquer pessoa em pé no
deve fazer uma Disputa Rápida de ST para escapar. monte de repente se encontrará em uma depressão de 3 a
Quando o jogo não chegar a isso, a transborda-fossa fluirá 5 metros de profundidade. Quatro em cada seis vezes a
pelo túnel passando por uma ou mais passagens cruzadas. depressão começará imediatamente a se encher de água.
Pode manter-se no topo de uma base suspensa durante As vítimas podem simplesmente nadar (supondo que
várias horas. Se qualquer criatura se aproximar dentro de possam nadar). O resto do tempo, levará 2d turnos (um
10 metros do lado da descida, a transboarda-fossa desce e tempo diferente para cada um) para sair. Existe uma
tenta arrastar sua presa para o covil. probabilidade de 1 em 6 por pessoa por minuto que ela irá
incomodar o subsider, que emergirá do solo e atacará. Se
Holofote a fera levar mais de 10 pontos de dano, ela recuará para o
ST: 9 Veloc./Esquiva: 7/5 Tamanho: 1 subsolo, desaparecendo completamente em 2 turnos.
DX: 11 DP/RD: 0/0 Peso: 55kg
IQ: 5 Dano: 1d-2* Habitats: Sub, M, F Cava-Túnel
HT: 12/8 Alcance: D ST: 19 Veloc./Esquiva: 6/4 Tamanho: 3
DX: 6 DP/RD: 4/10 Peso: 750 kg
Holofotes são bestas de seis pernas, sem pelos, com IQ: 8 Dano:* Habitat: Sub
um único olho que emite uma bioluminescência HT: 15/25 Alcance: C, 1-2
extremamente forte. As luzes têm um alcance de mais de
60 metros. Sua capacidade mais impressionante, no Essas criaturas de silício se assemelham a minhocas
entanto, é a capacidade de concentrar sua luz em um útil gordas com cerca de um metro e oitenta de comprimento.
laser ofensivo. Um laser do holofote pode causar dano a Eles têm uma probóscide cônica que são capazes de
100 metros. Holofotes caçam pequenos animais. Eles são aquecer a uma temperatura de vários milhares de graus.
muito mal humorados, e não hesitarão em atirar em
qualquer grande intruso em suas áreas de caça.
Cava-Túnel
Musgo Sonolento
ST: – Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 10-300
DX: – DP/RD: 0/0 Peso: –
IQ: 1 Dano: * Habitat: Sub
HT: 13 Alcance: C; 1-3

Esta é uma planta musgosa que cobre as paredes e o


chão de passagens subterrâneas e câmaras. Pisar em um
pedaço deste musgo com uma pressão de mais de 10 kg
libera uma substância química que é um potente
soporífero para a maioria das criaturas mamíferas.
Qualquer pessoa exposta ao musgo sonolento deve fazer
um teste imediato de HT-2 ou entrar em colapso em um
sono profundo. As vítimas recebem um teste HT não
modificado todos os dias para acordar o suficiente para
escapar do musgo (o Mestre deve aplicar penalidades
apropriadas se a vítima tentar qualquer outra ação, como
ajudar os companheiros ou recuperar objetos caídos).

– 83 –
Elas usam esses órgãos para amolecer a rocha à frente acendem um gás interno inflamável que age como um
enquanto atravessam. Os cava-túneis podem se enterrar jato que permite atingir a velocidade de escape. A
com Deslocamento 3. maioria erra o alvo e flutuam por toda a eternidade.
O contato telepático revela que os cava-túneis são Muitos mais caem no sol alvo. Talvez um em um milhão
quase sencientes. Eles são criaturas pacíficas que caia na gravidade de outro planeta sem sorte.
preferem ficar sozinhos, embora possam fazer amizade Uma vez que o mundo sabe que tem vermes dos
com um humano paciente. Qualquer senciente que ferir mundos, geralmente é tarde demais. Não há mais nada a
um cava-túneis e não deixar o planeta imediatamente, fazer além de evacuar.
acabará se tornando vítima de uma vingança horrível –
2d cava-túneis irão caçá-lo e não deixará nada para Whumbat
contar a história quando o encontrarem. Um ataque de ST: 4-6 Veloc./Esquiva: 10/5 Tamanho: 1
cava-túneis causa +1 de dano por esmagamento, mais 6d DX: 12 DP/RD: 0/0 Peso: 1-3 kg
de dano por calor. IQ: 4 Dano: ld-4 Habitats: Sub, F, J, S
HT: 14/3-4 Alcance: C
Torno Veja Montanha (pág. 63).
Os whumbats são muito semelhantes aos morcegos
Rastejador de Paredes terráqueos. Eles têm uma envergadura de 1 metro, um
ST: 6 Veloc./Esquiva: 4/4 Tamanho: <1 peito barril hiperdesenvolvido e uma cabeça de grandes
DX: 8 DP/RD: 0/2 Peso: 12 kg dimensões. Eles são insetívoros e requerem um grande
IQ: 1 Dano: ld-4 corte Habitat: Sub território de caça, por isso raramente formam grandes
HT: 13/7 Alcance: C colônias. Eles são frequentemente encontrados em pares
unidos com 2 a 4 jovens. Eles só atacam humanos se
Essas criaturas simples vivem em cavernas úmidas e perturbados em seu covil.
em grande número. Elas se arrastam por todas as paredes, O dano listado é para a mordida do whumbat, mas eles
pisos e tetos, arrancando pedaços de animais e plantas. são famosos por seu grito. Seu enorme peito e cavidades de
Elas nunca são encontradas em grupos de menos de 100. ressonância no crânio dão a eles uma arma sonora efetiva.
Qualquer pessoa entrando em uma área dos rastejadores Quando um whumbat grita, todos os hexágonos à sua
de paredes será brevemente abordada por 4 a 6 das frente, até 6 metros, deve rolar HT-3 ou cair inconsciente
criaturas. Elas vão enxamear todo ele, mordiscando sua por (20-HT) minutos. Um whumbat leva um segundo
carne. Os rastreadores de paredes temem o calor, e um para encher seus pulmões antes de cada grito. Não pode
caminho pode ser limpo através deles usando uma arma gritar enquanto voa; se o whumbat estiver no chão em
de fogo ou lança-chamas. vez de pendurado, ou tiver perdido mais de 1 ponto de
vida, seu alcance é reduzido pela metade e os alvos rolam
Vermes dos Mundos contra HT em vez de HT-3. Um whumbat tem um
ST: 30-1000+ Veloc./Esquiva: 3/0 Tamanho: * Deslocamento 4 em terra.
DX: 9 DP/RD: 6/10-1.000 Peso: * Um whumbat não gritará se puder ver e ouvir um outro
IQ: 2 Dano: 2d a 20d esm Habitats: Sub, V whumbat em sua área de efeito, a menos que seja
HT: 18/45-10.000+ Alcance: C encurralado. Se houver vários whumbats no mesmo
hexágono, apenas um gritará a cada turno, enquanto o
Os vermes dos mundos estão entre as criaturas mais restante ficará para trás ou fugirá.
bizarras e destrutivas da galáxia. Eles vêm do espaço, em
vagens de cerca de 4,5 metros de diâmetro. Uma vez que
os casulos atingem um planeta, eles se abrem e milhares Whumbat
de vermes embrionários se espalham e imediatamente se
enterram no solo. Nesta fase, eles têm apenas alguns
centímetros de comprimento. Os vermes começam a
comer seu caminho para o núcleo planetário. Eles levam
vários séculos para fazer a viagem, mas quando chegam,
têm mais 9 metros. Então eles começam a comer...
Eventualmente (após cerca de 100.000 anos), os
vermes têm vários quilômetros de comprimento e têm as
estatísticas máximas listadas acima. A essa altura, eles
minaram severamente a integridade estrutural do planeta
e começa a desintegrar-se. Os vermes flutuam entre o
cinturão de asteroides resultante. Eles se acasalam e
morrem. Eventualmente a casca exterior de cada verme
se desintegra e dezenas de milhares de vagens se
derramam. Inicialmente, as vagens estão, em certo
sentido, vivas. Eles instintivamente entram em contato
com a estrela mais próxima provável de ter planetas, e

– 84 –
HABITANTES
DO VÁCUO
Enxame de Antimatéria No próximo século, eles crescem rapidamente, perdendo
ST: 10 Veloc./Esquiva: –/5 Tamanho: 1 sua capacidade de movimento independente e assumindo
DX: 11 DP/RD: 0/0 Peso: 20 kg uma forma toroidal. Às vezes, um bio-planetoide (ou
IQ: 2 Dano: * Habitat: V vários) irá ocupar uma órbita vazia no sistema, mas eles
HT: 13 Alcance: C são mais frequentemente encontrados orbitando gigantes
gasosos. Seus filhotes nascem após um período de
Os mais temidos perigos de navegação na galáxia, os gestação de cerca de 3.000 anos, quando o planetoide
enxames de antimatéria são respiradores de vácuo sub- para de crescer. Na morte, o planetoide começa a se
luz primitivos compostos inteiramente de antimatéria. desintegrar, decaindo após cerca de 100.000 anos. Eles
Eles são invariavelmente encontrados em grupos de 4d parecem não precisar de outro alimento além da radiação
indivíduos. Visualmente, os enxames de antimatéria se estelar e de outras energias ambientais. A maioria dos bio
assemelham a pedras fosforescentes, sem características -planetoides é completamente indiferente a criaturas
externas. O contato com qualquer enxame de antimatéria menores em sua superfície, embora alguns dos mais
será suficiente para aniquilar totalmente as maiores naves inteligentes tenham evidenciado a curiosidade,
interestelares. Felizmente, essas criaturas são bastante particularmente quando confrontados por um poderoso
raras e quase nunca são encontradas dentro de um telepata. A comunicação psíquica com os planetoides
sistema estelar. A patrulha oferece uma recompensa de está sendo tentada, no entanto, já que suas mentes
$200 mil por cada novo e confirmado avistamento de um trabalham excessivamente devagar.
enxame de antimatéria. O enxame é então destruído,
usando um voo de drones para acionar a reação matéria/
antimatéria.

Bioplanetoide
ST: – Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 10-1.600 km
DX: – DP/RD: 6/1.000 Peso: milhões de ktons
IQ: 3-9 Dano: – Habitat: V
HT: 25/100.000+ Alcance: –

Os bioplanetoides são o passo evolutivo imediatamente


anterior aos mundos sencientes. Eles apresentam uma
gama notável de tamanho e IQ (no entanto, parece não
haver uma correlação direta entre tamanho e inteligência
em qualquer direção).
Os bioplanetoides vivem cerca de 10.000 anos. Eles se
reproduzem apenas uma vez, produzindo de 7 a 12
jovens. Os jovens são extremamente móveis, capazes de
se acelerarem telecineticamente até a velocidade da luz.
Ao nascerem, os jovens bioplanetoides são esféricos,
com 60 a 90 metros de circunferência. Após o
nascimento, eles partem para outro sistema contendo
bioplanetoides (eles parecem possuir esse conhecimento
instintivamente), entrando em um estado de animação
suspensa quando atingem a aceleração total. Quando
chegam ao seu destino, eles se acasalam.
Bio-Planetoide
Os bioplanetoides são ambissexuais e os dois podem
se reproduzir. Eles só acasalam no início da vida. Eles Bionave
frequentemente encontram outros protoplanetoides ST: 2.000 Veloc./Esquiva: –/0 Tamanho: 10.000+
esperando quando nascem, e os fertilizam antes de iniciar DX: 25 DP/RD: 6/30 Peso: 5 ktons
sua jornada. Quando chegam, são eles próprios IQ: 5 Dano: 25d esm Habitat: V
fertilizados pelo primeiro protoplanetoide que chegar. HT: 25/500 Alcance: C
Uma vez fertilizados, eles assumem sua vida em órbita.

– 85 –
Assim chamadas porque podem ser tecnologicamente IQ a cada dia que eles estão expostos a um campo de
alteradas para fazer naves interestelares efetivas, as energia de um colour. Eles perderão um ponto de IQ toda
bionaves são mostradas acima em seu estado natural. Na vez que falharem no teste. Uma falha crítica significa que
natureza, elas geralmente são encontrados em rebanhos um ponto de IQ está permanentemente perdido. Suas
de 50 a 100 indivíduos. Uma bionave tem de 100 a 300 personalidades também se tornam progressivamente
metros de comprimento e tem forma aproximadamente menos estáveis. Todos os dias, no campo da energia, eles
ovoide. Elas têm um “pelo” esparso que é na verdade devem fazer um teste contra o IQ (atual) em qualquer
uma matriz de vários milhares de antenas curtas pelas situação de conflito, para evitar uma fúria violenta. Uma
quais a criatura percebe o universo. vez fora do campo de energia, as vítimas do colour
Uma bionave modificada e totalmente funcional possui recuperarão o IQ automaticamente em 1 ponto/dia.
vários compartimentos pressurizados permanentemente Um colour perderá interesse em uma nave após 6d
ligados a seu corpo, uma interface de computador neural dias. Qualquer mudança para a velocidade da luz deixará
que aumenta sua inteligência até o ponto de sensibilidade o colour para trás. Os colours são imunes à maioria das
e sistemas de proteção e motores estelares formas de ataque. As únicas energias que foram
permanentemente implantados. encontradas tendo algum efeito sobre os colours são os
Na natureza, os rebanhos migram, geralmente entre raios X e raios gama, que causam metade do dano
estrelas de vários tipos espectrais. Os cientistas teorizam normal.
que precisam das diferentes energias para sobreviver e se
reproduzir. Sua velocidade máxima é de cerca de 3/4 da Besta Cometa
velocidade da luz. Como a maioria dos moradores do vácuo ST: 40 Veloc./Esquiva: –/0 Tamanho: 1.500
subluz, eles têm a capacidade de hibernar entre as estrelas. DX: 13 DP/RD: 3/12 Peso: 4 tons
IQ: 4 Dano: 2d+2 esm Habitat: V
Colônia de Vagens HT: 14/50 Alcance: C
ST: 30 Veloc./Esquiva: –/0 Tamanho: 100
DX: 15 DP/RD: 4/15 Peso: 1 ton. Estas criaturas estranhas são encontradas em nuvens de
IQ: 2 Dano: 4d esm Habitat: V Oort particularmente lotadas. Eles deslizam de cometa
HT: 14/60 Alcance: C para cometa, procurando por certos minerais necessários
à sua dieta. De tempos em tempos, uma besta cometa
As colônias de vagens são as mais simples dos acompanhará um cometa em sua longa queda em direção
habitantes do vácuo. Elas viajam de estrelas para estrelas ao sol. Não se sabe se isso é necessário para a
em rebanhos de 100 a 600. Cada vez que elas alcançam sobrevivência da besta, ou apenas o resultado de um erro
uma nova estrela, elas entram em uma órbita cometária. de cálculo da parte dela.
No perigeu, elas começam a se fender, cada colônia se Bestas cometas foram encontradas em vários sistemas,
dividindo em duas. No apogeu, o rebanho aumentado mas como eles se espalharam de uma estrela para outra
divide-se em dois, um indo para uma estrela próxima, o permanece um mistério. Várias organizações científicas
outro para um destino diferente. Elas parecem estão estudando ativamente os hábitos das bestas cometas.
completamente indiferentes a qualquer outra
consideração além de passar de uma estrela para outra. Vela Planadora
Um enxame de colônias se aproximando do perigeu é ST: 16 Veloc./Esquiva: –/0 Tamanho: 1.000
uma demonstração inspiradora, como várias centenas de DX: 18 DP/RD: 0/0 Peso: 1 ton.
cometas se movendo em formação. IQ: 3 Dano: – Habitat: V
HT: 18 Alcance: –
Colour
ST: – Veloc./Esquiva: –/15 Tamanho: 10.000+ As velas planadoras são, talvez, as criaturas mais belas
DX: 30 DP/RD: 6/0 Peso: – da galáxia – são uma imensa asa com um corpo
IQ: 6 Dano: * Habitat: V semelhante a um fio no meio. As asas são, na verdade,
HT: 18 Alcance: C coletores de energia solar, com a curiosa propriedade de
refletir a luz em cores e padrões aleatórios elaborados e
Os colours (habitualmente pronunciados com o “u” belos. As velas planadoras têm antenas penadas
inglês) são criaturas energéticas que se parecem como projetando-se tanto de sua cabeça pequena quanto das
uma aurora de luz em chamas. Se alimentam da radiação “caudas” em sua extremidade anterior. Elas têm uma
estelar. Os colours geralmente ficam em um único sistema envergadura de cerca de meio quilômetro.
estelar. Nenhuma informação conclusiva foi recolhida Quando estão perto de uma estrela, com as asas
sobre o seu ciclo de vida ou hábitos reprodutivos. Sua completamente abertas, podem acelerar até uma
velocidade máxima é a velocidade da luz. velocidade bem menor que a da luz. Elas passarão alguns
Os colours são curiosos sobre naves, sondas e qualquer meses ou anos em um sistema e começarão a longa
artefato. Eles vão procurá-los e ficar com eles por jornada até o próximo. Sua vida útil é medida em
semanas a fio. Infelizmente, o campo de energia dos séculos. As velas planadoras são criaturas completamente
colours tem um efeito catastrófico sobre as psiques inofensivas. Seus corpos se desintegram quando expostos
humanas. Os seres humanos devem rolar contra (atual) a qualquer gravidade ou atmosfera.

– 86 –
Enxame Invasor Enxame Invasor
ST: 80 Veloc./Esquiva: 16/0 Tamanho: 49
DX: 14 DP/RD: 6/30 Peso: 30 tons
IQ: 6 Dano: 5d per Habitat: V
HT: 20/120 Alcance: C, 1-6

Enxames invasores são uma das ameaças mais temidas


da galáxia. Essas enormes criaturas viajam de um mundo
vivo para outro, reduzindo cada um deles em uma ruína
sem vida. Os enxames invasores normalmente caem no
planeta em grupos de 200 a 1.200 indivíduos, e
imediatamente começam a devorar todas as criaturas
orgânicas em que possam colocar suas garras. Eles
também multiplicam-se a uma taxa fantástica. Eles são
capazes de dobrar sua população a cada quatro semanas.
(O aumento real é limitado tanto pelas perdas quanto pelo
suprimento de alimentos disponível.) Eles são bastante
inteligentes e capazes de coordenar seus ataques contra a
resistência organizada.
É preciso menos de um ano para um enxame reduzir
um planeta semelhante a Terra a uma casca. Até esse
ponto, existem trilhões das criaturas. Eles entram em uma
breve hibernação, metamorfoseando-se em uma forma
que pode criar um fluxo de jato. Eles entram em órbita e
imediatamente decolam para o próximo mundo (eles
parecem ser capazes de detectar mundos vivos em
distâncias interestelares). Eles viajam em hibernação, na Estas pragas espaciais são encontradas em muitos
velocidade subluz. sistemas, embora nunca tenham sido observadas a
A salvação para mundos atacados por enxames migração entre estrelas. Os jammers se alimentam de
invasores é evacuar todos os sobreviventes, em seguida, radiação eletromagnética. Eles são atraídos por emissores
começar um bombardeio nuclear de uma órbita alta. Às de tais energias, como naves espaciais que usam rádio.
vezes funciona. Infelizmente, os jammers criam um campo de
interferência que interrompe completamente todas as
Jammer transmissões eletromagnéticas de entrada e saída dentro
ST: 9 Veloc./Esquiva: –/8 Tamanho: 10 de 160 km da criatura. Os jammers são normalmente
DX: 16 DP/RD: 6/10 Peso: 400 kg encontrados em enxames de 50 a 100 indivíduos. Cada
IQ: 5 Dano: * Habitat: V Jammer dentro de 160 km deve ser encontrado e
HT: 15 Alcance: D destruído antes que a nave possa enviar ou receber
qualquer comunicação. Naturalmente, os scanners ficarão
atolados... Eles comem ataques de energia, mas podem
ser feridos por danos físicos. Jammers têm uma
velocidade máxima de cerca de 1/4 da velocidade da luz;
eles podem ser ultrapassados pela maioria das naves
funcionais.

Tempestade Laser
ST: – Veloc./Esquiva: –/0 Tamanho: 160 km
DX: 14 DP/RD: 6/0 Peso: –
IQ: 1 Dano: 15d* Habitat: V
HT: 18/300 Alcance: C

Essa forma bizarra de pseudo-vida é um sério risco


para a navegação. As tempestades laser são atraídas para
naves e estações espaciais (possivelmente por suas
assinaturas eletromagnéticas). Como o nome sugere, o
interior da tempestade é uma massa fervente de intensos
pulsos laser. Qualquer objeto no interior da tempestade
receberá o dano indicado a cada turno, automaticamente.
Vela Planadora

– 87 –
A tempestade, por sua vez, é vulnerável à maioria das Cristal Parasita
armas de energia (exceto, é claro, lasers). As tempestades ST: – Veloc./Esquiva: – Tamanho: –
laser podem se mover a cerca de 1/3 da velocidade da luz DX: – DP/RD: 4/4 Peso: –
e são facilmente detectadas em distâncias de vários IQ: 1 Dano: * Habitat: V
milhões de quilômetros. P.O.P. para a maioria das HT: 17/* Alcance: C
instalações espaciais estacionárias, enviar naves armadas
para destruir a tempestade assim que uma é detectada. As Também conhecidos como “cracas espaciais”, os
naves simplesmente saem do caminho. cristais parasitas são uma forma cristalina de pseudo-
vida. Em seu estado natural, são nuvens invisíveis de
Na’sing partículas moleculares. Quando eles entram em contato
com um objeto pequeno; tais como uma nave ou
meteoro, eles começam a se ligar e se multiplicar,
eventualmente formando um brilho cristalino sobre toda
a superfície. Eles são um perigo para as naves espaciais,
pois podem entupir os motores, interromper os
transmissores e prejudicar os componentes externos. Eles
não são problemas para naves com capacidade
atmosférica, já que não podem tolerar a gravidade de
mais do que a 1/10 G (a gravidade artificial interior de
uma nave que eles estão infestando não os afeta), mas
naves que não podem entrar em gravidade precisam ser
limpados à mão. São necessários 5 pontos de dano físico
ou de energia para limpar um único hexágono de cristais.
Cada vez que os cristais são limpos, existe uma chance
de 1 em 6 de que eles voltem novamente em 2d semanas.

Espectro
ST: 3 Veloc./Esquiva: –/9 Tamanho: 3
Na’sing DX: 18 DP/RD: 6/0 Peso: 7 kg
ST: 3 Veloc./Esquiva: 10/8 Tamanho: 1 IQ: 2 Dano: – Habitat: V
DX: 16 DP/RD: 2/0 Peso: 5 kg HT: 15/6 Alcance: –
IQ: 5 Dano: 0 Habitat: V
HT: 10 Alcance: 0 Os espectros são criaturas enigmáticas que foram
vistas apenas algumas vezes, geralmente logo após uma
Na'sings são criaturas baseadas em silício com a nave ter saído do hiperespaço. Os cientistas teorizam que
capacidade de produzir matéria a partir de energia e voar eles são nativos do hiperespaço, e não do nosso
através do espaço sem meios visíveis de propulsão. Os continuum, e que eles são de alguma forma “arrancados”
Na's são cinzentos, com os olhos ao redor e apêndices pela nave que sai.
semelhantes a barbatanas, que proporcionam os sentidos
de som, toque e temperatura.
Os Na'sings vivem de todas as formas de radiação
eletromagnética. Qualquer ataque que sofra por um
ataque dessa natureza, e não for morto instantaneamente,
não sofrerá dano algum e se dividirá em um na’sing
adicional para cada 5 pontos de dano (arredondado para
baixo), todos com as mesmas estatísticas do original.
Esse hábito faz do na’sing o centro de alguma
controvérsia, pois viola várias das mais importantes leis
da física.
Na’sing não apresenta nenhum perigo, exceto, talvez,
como pequenos perigos de navegação. Ao contrário de
muitos habitantes do vácuo, eles não têm nenhuma
reação adversa à atmosfera ou à gravidade (até 2 G) e os
astronautas geralmente os levam a bordo como animais
de estimação. Eles nunca precisam ser alimentados e são
bastante curiosos e inteligentes.

Espectro

– 88 –
Os espectros se assemelham a um manto negro com que a evolução natural nunca poderia ter produzido tal
capuz usado por um humanoide invisível. Sua aparência criatura, e que a espécie deve ser um precursor vivo
geral é extremamente macabra. As poucas observações artificial. Terraformadores são do tamanho de um grande
confiáveis que foram feitas indicam que as criaturas são, asteroide. Eles viajam entre as estrelas em velocidades
na melhor das hipóteses, semi-sólidas, e que são bastante mais lentas do que a luz em viagens que podem levar
estúpidas. Um espectro flutua por algumas (2d) horas, milhões de anos. Quando um terraformador entra em um
depois desvanece-se silenciosamente, presumivelmente novo sistema, ele examina a biozona, procurando a
de volta ao lugar de onde veio. melhor lua ou planeta. Se encontrar um mundo adequado,
Os espectros parecem ser completamente inofensivos, o terraformador mergulha no campo gravitacional,
embora algumas equipes tenham quase morrido de medo, quebrando-se em centenas de milhares de casulos,
saindo do hiperespaço para ver uma figura encapuzada e variando no tamanho de uma maçã até um prédio de
sem rosto flutuando no vazio à sua frente. escritórios. Eles se abrem com o impacto, espalhando seu
conteúdo por todo o mundo, produzindo reações
Dragão Estelar catalíticas que produzirão oxigênio, vida vegetal e,
eventualmente, animais. Dentro de 2.000 anos, um
ecossistema equilibrado terá evoluído, com criaturas que
variam de micróbios a mamíferos de IQ 6.
Os terraformadores são uma ameaça para qualquer
planeta habitado que eles se aproximem. A ecologia
terraformadora provavelmente não será capaz de superar
completamente uma ecologia semelhante à da Terra, mas
haverá mudanças catastróficas nos ciclos naturais,
enquanto os dois sistemas “batalham”. Por 50 a 100 anos,
haverá uma queda drástica na produção na base da cadeia
alimentar, resultando em reduções populacionais de 50 a
100% entre os animais superiores. Eventualmente, a
ecologia se reestabilizará, mas várias espécies serão
extintas e várias outras terão sido adicionadas pelo
processo de terraformação.
A Patrulha mapeia todos os terraformadores
conhecidos em trânsito e está pronta para redirecionar ou
destruir qualquer um que chegue muito perto de um
mundo habitado. A patrulha estabeleceu uma recompensa
Dragão Estelar de $1.000.000 para quem vê um terraformador
ST: 60 Veloc./Esquiva: –/15 Tamanho: 1.200 previamente desconhecido.
DX: 30 DP/RD: 6/0 Peso: 1 tonelada Uma ecologia terraformada é prontamente
IQ: 6 Dano: 2d esm Habitat: V identificável, e a pesquisa descobriu planetas
HT: 15/40 Alcance: C terraformados que foram semeados até 12 milhões de
anos atrás. Nenhuma fonte de casulos de terraformadores
Essas criaturas rivalizam com as velas planadoras (a foi descoberta.
quem parecem intimamente relacionadas) por pura beleza.
Um dragão estelar é uma faixa colorida com mais de 200 Cetáceo do Vácuo
metros de comprimento, com enormes asas cintilantes em ST: 550 Veloc./Esquiva: –/0 Tamanho: 600
ambos os lados. As asas são coletoras solares, como as DX: 7 DP/RD: 6/40 Peso: 1 kton
velas planadoras, mas o dragão estelar tem outro truque – IQ: 8 Dano: * Habitat: V
é uma das poucas espécies na galáxia com capacidade HT: 18/1.000 Alcance: –
natural de hipervelocidade. O dragão pode viajar o
equivalente a cerca de dez vezes a velocidade da luz por Os cetáceos do vácuo, ou “baleias espaciais”, parecem
várias semanas antes de ter que parar em uma estrela para e agem como as baleias terráqueas, mas vivem no espaço
“reabastecer”. Os dragões atacarão se forem provocados profundo. Eles se movem usando um órgão interno que
(embora haja pouca chance contra uma nave estelar), mas manipula a “corrente” gravitacional gerada por todos os
preferem ignorar outras formas de vida. corpos estelares. Alimenta-se de gases emitidos de
estrelas, gigantes gasosos e planetas.
Terraformador As baleias espaciais são enormes – tão grandes quanto
ST: – Veloc./Esquiva: –/0 Tamanho: 10 milhões um cruzador estelar. Seus corpos enormes não podem
DX: – DP/RD: 6/300 Peso: 1.000 ktons. sobreviver à gravidade maior do que cerca de 0,2 g. A
IQ: 8 Dano: * Habitat: V baleia espacial média vive mil anos. Elas viajam em
HT: 18/400 Alcance: C casulos de dois a dez e procriam a cada século. Algumas
baleias espaciais viajam sozinhas – estas são geralmente
Terraformadores são, sem dúvida, a forma de vida mais “párias” banidas da comunidade, e são conhecidas por
complexa da galáxia. A maioria dos cientistas acredita serem violentas.

– 89 –
Cetáceo do Vácuo
As baleias “nadam” vagarosamente pelo espaço, criaturas conhecidas de velocidade da luz. Eles
passando perto o suficiente das estrelas, dos gigantes normalmente se alimentam de energia estelar, mas
gasosos ou dos planetas para absorver os gases que parecem ser capazes de obter o que precisam ainda mais
precisam para viver. Elas podem circular entre as estrelas eficientemente a partir dos despertares iônicos dos
– o “impulso gravitacional” delas podem empurrá-las stardrives. Um cavaleiro do despertar seguirá uma nave
para a hiper-velocidade, viajando no máximo cerca de para sempre, se permitido. A única maneira de se livrar
três vezes a velocidade da luz. deles é destruí-los, ou abster-se completamente de usar a
As baleias espaciais são normalmente dóceis. Há unidade da nave por 1d semanas. Naves com capacidade
histórias de astronautas que tocaram ou montaram uma de atmosfera também podem se livrar dos cavaleiros do
baleia espacial. Elas são inteligentes e parecem desfrutar despertar ao aterrissar (eles queimam na entrada
de encontros amigáveis com outras formas de vida. No atmosférica). Embora não prejudiquem abertamente, os
entanto, se o cetáceo é atacado ou a mãe baleia é cavaleiros são um incômodo e um risco para a navegação
abordada de forma imprudente, elas podem se tornar – e eles se multiplicam rapidamente, tanto quanto uma
violentas. Párias e mães são conhecidas por esmagar vez a cada duas ou três semanas, se a comida é
pequenas embarcações e cruzadores de batalha. abundante. Portanto, é estritamente ilegal trazer
cavaleiros para spacelanes ocupadas ou qualquer área
Erva do Vácuo espacial. Violações desta lei, mesmo inconscientemente,
ST: – Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: – acarretam uma pesada multa.
DX: – DP/RD: 4/0 Peso: –
IQ: 1 Dano: * Habitat: V Cão Aberrante
HT: 16 Alcance: C ST: 200 Veloc./Esquiva:–/8 Tamanho: 10.000
DX: 17 DP/RD: 6/400 Peso: 100 toneladas
Esses parasitas espaciais são um incômodo caro ao IQ: 5 Dano: 12d per Habitat: V
transporte espacial. Elas são inicialmente esporos HT: 18/400 Alcance: C, 1-30
microscópicos, alimentando-se de qualquer átomo
ambiente disponível. Quando se fixam no casco de uma Estes juggernauts são os únicos predadores do vácuo
nave espacial, no entanto, crescem rapidamente, conhecidos da galáxia, alimentando-se de cetáceos do
alimentando-se do próprio casco. Se for permitido o vácuo, colônia de vagens e qualquer outra coisa que eles
crescimento sem verificação, os esporos começarão a possam encontrar, bem como asteroides, anéis
brotar como estruturas lineares cristalinas, que dão o planetários e cometas.
nome ao organismo. A erva do vácuo come através do Naves espaciais parecem deixa-los com raiva. Eles vão
casco a uma taxa de 1 ponto por dia (tirado primeiro da atacar qualquer nave que eles possam perceber. Os cães
RD, do que da estrutura real) e se espalha rapidamente, a aberrantes, na verdade, não se parecem em nada com cães.
uma taxa de 1d hexes por dia em direções aleatórias. Eles são enormes criações cônicas, com uma boca aberta
Como os cristais parasitas (veja pág. 88), as ervas do na extremidade larga. Um cão ataca com um “ferrão” ultra
vácuo podem ser eliminadas pela entrada em uma -duro sobre sua cabeça para espetar sua presa.
atmosfera, mas as naves incapazes de entrar na atmosfera Cães aberrantes são encontrados em bandos de 3d
devem ser limpas à mão (e afastadas de outras naves). indivíduos. Eles têm uma velocidade máxima de cinco
São necessários 16 pontos de dano para limpar um vezes a velocidade da luz, e eles parecem ter algum tipo
hexágono de erva do vácuo. Qualquer dano em excesso é de habilidade psíquica de rastrear presas em distâncias
aplicado contra o casco. interestelares. Eles são capazes de seguir uma trilha de
até três anos de idade. O procedimento recomendado para
Cavaleiro do Despertar lidar com cães aberrantes é percorrer 15 anos-luz em uma
ST: 20 Veloc./Esquiva: –/7 Tamanho: 7 direção aleatória, depois seguir para a base mais próxima
DX: 14 DP/RD: 3/6 Peso: 500 kg e dizer à Patrulha em que direção os cães estavam indo.
IQ: 3 Dano: – Habitat: V Naves forçadas a conduzir cães a uma área habitada são
HT: 14/30 Alcance: – obrigados por lei a informar imediatamente à Patrulha, e
provavelmente terão que defender em juízo a decisão de
Os cavaleiros do despertar são as mais simples das se dirigir para o porto.

– 90 –
RASTEJANTES
REPUGNANTES
Verme Ácido Aparência (mesmo para alguém que era anteriormente
Dano/Turno: 1d+2 Deslocamento: 2 careca – o negativo é para a perda de sobrancelhas e
Dispersado por: 4/hex cílios) e um -3 para destreza manual (ou seja, qualquer
teste de DX que requeira perícias motoras finas) até as
Os vermes ácidos são lagartas planas e compridas, com unhas crescerem de volta. Os ácaros também destroem
três olhos espreitadores. Eles secretam ácido, fazendo o qualquer peça de vestuário derivada de animais,
dano listado em qualquer superfície exposta. Eles são incluindo pele, couro e lã. Note que, embora essas
atraídos pelo metal e vão se espalhar por qualquer infestações sejam apenas uma nocividade para os seres
superfície de metal se ficarem em um lugar por mais de humanos, elas podem ser prejudiciais aos animais – um
meia hora. cavalo sem casco também pode morrer, e um cão sem
pelos ficará apenas em uma forma ligeiramente melhor.
Ácaros normalmente se distribuem pelo contato físico
real; eles vivem a apenas alguns segundos de um
suprimento de comida e não têm um movimento
independente. No NT9+ existe um tratamento simples
para ácaros carecas; o custo é de $100 por dose. Em NT
10+ existe um tratamento repelente eficaz; o custo é de
$50 por dose e deve ser repetido a cada três meses.
Abaixo de NT9, o único tratamento é esfregar com muito
sabão e água escaldante. Uma hora de esfregação dá 50%
de chance de acabar com a infestação; se isso funcionou
ou não será aparente em 1d dias (se os cotos da unha
começarem a crescer, funcionou).
Uma infestação de ácaros carecas é considerada um
sinal de má higiene pessoal; acaroso, como um insulto, é
consideravelmente mais forte do que piolhento.
Astronautas piadistas estão cheios de histórias horríveis
sobre o tratamento dado a qualquer um que introduza a
infestação de ácaros a uma nave estelar.

Piolho Corrosivo
Dano/Turno: * Desloc.: – Dispersado por: –

Essas pragas microscópicas não são perigosas para as


Verme Ácido criaturas vivas, mas significam uma terrível desgraça
para o maquinário de metal ferroso. Os piolhos
corrosivos não se acumulam na superfície, mas infestam
o interior de objetos de metal, enferrujando um túnel no
Ácaro Careca interior e alimentando-se da corrosão que criam. Piolhos
Dano/Turno: * Desloc.: * Dispersado por: *
corrosivos podem quebrar o componente de ferro mesmo
Ácaros carecas são parasitas microscópicos vigorosos
se feito de ligas muito complexas. Eles podem prejudicar
que vivem de matéria animal morta. No entanto, os
estruturalmente 30 cm² de metal por semana. A única
ácaros não limitam suas atenções à carniça. Uma
maneira de controlar uma infestação de piolhos
infestação de ácaros também comerá o tecido morto de
corrosivos é expor cada pedaço de metal afetado a um
uma criatura viva. Em humanos, isso significa unhas e
poderoso banho de ácido, mas, no momento em que a
cabelos. Uma pessoa com uma infestação de ácaros ficará
infestação é detectada, geralmente é tarde demais para
completamente careca, sem unhas, em 1d-2 (mas sempre
fazer qualquer coisa além de destruir o maquinário.
pelo menos 1) dias. A perda de cabelo resulta em -2 para

– 91 –
Barata do Juízo Final Trajes de vácuo, armaduras pressurizadas e máscaras de
gás são impermeáveis ao pó; um lenço molhado
amarrado no nariz e boca dá +3 no HT.
Criaturas ficam paralisadas por 2d dias, tomando dano
normal dos elementos, fome, sede e quaisquer carniceiros
de passagem. No final desse período, os ovos eclodem,
causando 2d de dano. A vítima então desperta (supondo
que ele sobreviveu a tudo isso). Ele ficará com -5 no ST e
DX por mais 2d dias. Atacar um enxame de lançadores
de pó irá expor o atacante ao pó. Um antídoto está
disponível no NT9, que termina a paralisia e mata os
ovos ($200 por dose).

Eelar
Dano/Turno: 1d-1 Desloc.: 2 Dispersado por: 15

Eelar vive em pequenas colônias. Estes insetos que não


voam se parecem com o louva-a-deus e geralmente
vivem no subsolo. Eelares também são capazes de picar,
embora geralmente não ataquem, a menos que sejam
molestados. No entanto, um enxame pode ser bastante
perigoso. Enxames não ocorrem exceto em áreas
Barata do Juízo Final tropicais. Esses enxames vivem acima do solo e comerão
ST: 1 Veloc./Esquiva: 4/10 Tamanho: <1 qualquer coisa em seu caminho.
DX: 15 DP/RP: 0/0 Peso: <1 kg Um enxame tem cerca de 1.000 eelares. Um único
IQ: 2 Dano: – Habitats: qualquer eelar causará 1 ponto de dano por turno, até ser morto.
HT: 18/8 Alcance: –
O Mestre deve fazer um teste secreto de HT para cada
um picado por um eelar. Qualquer resultado que não seja
Eles comem qualquer coisa. A maioria dos venenos
uma falha crítica produzirá uma erupção leve na área da
nem os perturba. Eles e seus ovos podem permanecer
picada. Isso causará coceira e -1 DX nas próximas 24 horas.
adormecidos para sempre e sobreviver até mesmo em
A pessoa afetada também deve fazer um teste de Vontade
espaços profundos ou em radiações severas. Para se livrar
sempre que for necessário se coçar, para evitar arranhões.
deles, é necessária um teste contra a perícia Profissional
(Exterminador)-5 ou qualquer perícia de Xenobiologia-7. Em uma falha crítica, o aventureiro é infectado por
Se o teste falhar, as baratas repovoarão a área em 2d dias. bactérias transportadas pela picada: a parte do corpo
Elas são compostas de tudo o que comem. Se elas inflamada incha de forma alarmante e a vítima
passarem mais de 60 dias sem exposição a qualquer desenvolverá febre por 2d horas. Essa pessoa ficará com
matéria orgânica, elas ficarão inativas até entrarem em -4 de DX pelas próximas 36 horas. Genericilina (veja
contato com matéria orgânicos mais uma vez. pág. S68), se o grupo tiver alguma, reduzirá os efeitos a
um leve inchaço e a uma leve febre; a vítima ficará com
As baratas do juízo final causam ld-2 falhas aleatórias
nos sistemas por dia em qualquer nave ou instalação que -2 de DX pelas próximas 24 horas.
habitem. Nota: O eelar apareceu pela primeira vez na aventura
Stardemon do GURPS Space.
As baratas do juízo final não enxameiam – elas se
espalham para se esconder ao primeiro sinal de ataque.
Elas trabalham de dentro, comendo aventureiros fora de Campo-de-Fogo
casa e em casa. Dano/Turno: * Desloc.: 5 Dispersado por: 10

Lançador de Pó Campos-de-Fogo são o pior pesadelo de um fazendeiro


(e também assustador para todos os outros). Eles se
Dano/Turno: * Desloc.: 4 Dispersado por: 3
parecem com campos vermelhos brilhantes de energia
pura e fluida, mas na verdade são feitos de insetos
Esses insetos minúsculos lançam uma poeira paralítica
pequenos demais para serem vistos individualmente.
que eventualmente se desenvolve em seus ovos e filhotes.
Quando os insetos estão próximos uns dos outros, eles
A nuvem de pó lançada por um enxame cobre 6d hexes e
são conectados por um campo de força que queima o que
persiste por 3d minutos. Qualquer criatura exposta aos
está dentro do campo, convertendo-o em energia para os
lançadores de pó deve fazer um teste de HT a cada turno
insetos. Os campos-de-fogo requerem muito combustível
de exposição ou sucumbir à paralisia. Prender a
para manter o campo de energia. Se pouco combustível
respiração não dá proteção; o pó funciona por contato
estiver disponível, o brilho do campo escurece e os
com as membranas mucosas do nariz e da garganta.
insetos morrem. O campo-de-fogo pode morrer quando o

– 92 –
Mestre também quiser; se for de importância do jogo, ele Besouro Urticante
pode fazer um teste de HT para o campo todos os dias, Dano/Turno: * Desloc.: * Dispersado por: *
com -1 para cada dia sem combustível. Em qualquer
falha, os insetos morrem. Um campo bem alimentado O besouro urticante é um parasita do tamanho de uma
tem um HT de 2d+10. pulga. Eles tornam a vida de seu hospedeiro um inferno.
O dano de um campo-de-fogo equivale à quantidade de Quando um besouro urticante pica, todo o corpo do
dano restante antes que o campo seja disperso, no final de hospedeiro se contamina com coceiras paralisantes. O
cada turno. Após 3 turnos, a vítima está em chamas, mas hospedeiro deve fazer um teste de Vontade para fazer
o dano por fogo não é cumulativo com o dano do qualquer coisa, até mesmo as tarefas mais mundanas. A
enxame. coceira pode ser visualmente localizada por uma segunda
pessoa em um teste de Visão-3 (pode ser feito um novo
Barata Psíquica Gigante teste a cada minuto). Se a vítima estiver sozinha, ele
ST: 60 Veloc./Esquiva: 8/0 Tamanho: 32 ainda pode identificar o besouro, porque a localização do
DX: 13 DP/RD: 6/40 Peso: 5 toneladas inseto é o único lugar em seu corpo que não coça. A fim
IQ: 2 Dano: 3d cor Habitats: qualquer de localizar esse ponto, no entanto, a vítima deve
HT: 30/200 Alcance: C, 1 primeiro fazer um teste de Vontade, depois fazer um teste
de IQ-3 para identificar o ponto. Uma vez localizado o
Este horror mutante originou-se nos desertos besouro, ele é facilmente capturado e eliminado (role
radioativos, mas pode sobreviver em qualquer lugar. Ela contra DX+2). A coceira irá diminuir imediatamente. Se
come qualquer coisa e precisa de muita comida. Sua uma vítima permanecer infestada por mais de um dia, ele
iguaria favorita, no entanto, são outros psíquicos. Tem começará a receber 2 pontos de dano por dia de seus
Telepatia com Potência 9, Detectar Psi 17 e o próprios arranhões incontroláveis.
Telecontrole 14. Ela precisa apenas comandar suas Muitas pessoas se tornam alérgicas ao problema da
vítimas a entrarem em suas mandíbulas abertas. Qualquer coceira. Quando um indivíduo está infestado, ele deve
um que veja a barata deve fazer uma Verificação de rolar dois dados. Em um 12 natural, ele é alérgico e, além
Pânico, modificado pelo quão surpreendente é o de todos os efeitos acima, irá receber dano de HT todos
encontro. os dias da infestação, e ficará com -3 no ST e DX.
O telecontrole emana de duas antenas, que podem ser Felizmente, os besouros urticantes são geralmente
atacadas a -2 (não cumulativos com o modificador de encontrados apenas um para em cada hospedeiro de
tamanho da barata) e não possuem RD. Uma antena é tamanho humano. Eles geralmente se espalham por contato
afetada por 10 pontos de dano. Aleijar qualquer uma pessoal, mas podem se mover muito lentamente (30 cm/
delas irá desabilitar a telepatia da barata, cegá-la levará a segundo) por conta própria. Eles preferem ficar bem
uma fúria frenética. A barata tem armadura por todo o escondidos nos pelos do corpo e selecionam o hospedeiro
corpo e não tem olhos. mais peludo disponível. Seu padrão reprodutivo ainda é um
mistério, mas eles definitivamente põem ovos, que eclodem
Incubador para fora do hospedeiro e podem aparentemente permanecer
ST: 8 Veloc./Esquiva: 6/4 Tamanho: <1 latentes por um longo tempo. Qualquer carga vinda de seu
DX: 3 DP/RD: 0/0 Peso: 2kg mundo natal pode estar infestada de ovos do besouro.
IQ: 9 Dano: 4d per Habitats: qualquer No NT10+ o repelente de besouros urticantes está
HT: 7 Alcance: C disponível por $5 por dose, efetivo por 1 dia. Ovos de
besouros urticantes podem ser mortos por uma combinação
Os incubadores injetam suas larvas em presas vivas, de vácuo e radiação; supostamente, todas as exportações
causando dano e depois morrem. O filhote se liga ao trato legítimas são tratadas. O tradicional preventivo e tratamento
intestinal da vítima. A vítima não sofre mais danos, mas para as pessoas é o banho vigoroso frequente com muita
sofrerá dores constantes (-3 no ST e DX, -1 no IQ) e deve água quente e sabão forte. Uma esfregada de cinco minutos
comer três vezes mais do que o normal (se a vítima jejuar tem 50% de chance de remover qualquer besouro urticante.
tanto ele como o incubador morrerão em 1 a 3 dias).
Após uma semana, o incubador é visível com o Besouro Leproso
crescimento do abdômen da vítima. Após 16 a 21 dias, o ST: 1 Veloc./Esquiva: 3/6 Tamanho: <1
incubador totalmente desenvolvido sai da vítima, DX: 12 DP/RD: 1/1 Peso: <1 kg
causando 4d de dano por perfuração. IQ: 2 Dano: * Habitats: qualquer
Um incubador implantado pode ser removido com um HT: 14/2 Alcance: C
teste bem sucedido de Cirurgia-6. Se por algum motivo a
operação tiver que ser feita sem anestesia geral, a vítima Essas criaturas repulsivas e de pernas compridas são
certamente morrerá. O anestésico também coloca o sugadoras de sangue. Saltam sobre uma pessoa, ou
incubador para dormir. Um incubador consciente lutará engatinham pelas pernas, e mordem, causando 1 ponto de
para permanecer onde está, matando o hospedeiro e dano por 2 a 4 rodadas (quem faz um teste de Prontidão e
causando 2d de dano ao cirurgião. um teste de DX pode tirar a criatura antes que ela morda,
Uma vez que eles eclodem, incubadores jovens saem a menos que esteja sob as roupas). Qualquer pessoa
imediatamente para procurar um parceiro e um mordida por um besouro leproso deve fazer uma jogada
hospedeiro para seus filhotes. imediata contra HT-5 ou pegar a doença degenerativa
que dá o nome ao inseto. Indivíduos com a doença devem

– 93 –
fazer um teste bem sucedido contra HT (atual) todos os astuciosamente. Seu truque mais simples é girar uma teia
dias ou perder 1 ponto de Atributo físico (role entre árvores ou pedras altas e guarnecê-la com 2 a 6
aleatoriamente entre ST, DX e HT). Quando qualquer netters que soltam a rede sobre qualquer presa que passar
atributo é reduzido a 0, a vítima está morta. abaixo. Eles também fazem uso inteligente de
O tratamento médico para a doença do besouro leproso armadilhas, alçapões e laços.
está disponível em NT9+ (teste contra Medicina; o Qualquer criatura capturada na rede de um netter deve
tratamento demora 3d dias). Inoculações preventivas fazer um teste bem-sucedido contra DX e vencer uma
estão disponíveis em NT10+. As inoculações têm efeito disputa rápida de ST contra a ST 15 da rede para se
temporário no NT12 e abaixo; elas exigem um reforço a libertar. Uma vez que a vítima esteja completamente
cada 30 dias. O custo é de $500 por dose. presa, 4 a 24 netters irão virar jantar em 3d minutos.

Asa Pintada
Dano/Turno: * Desloc.: 4 Dispersado por: 5
Encontrados por Hexe: 3-18 Tamanho Básico: 15

As asas pintadas são insetos voadores, lembrando


borboletas com padrões psicodélicos e fluorescentes, com
formas de asas aleatórias. Qualquer grupo determinado
tem um tema de cor em comum. Alguns grupos (1 em 6)
de asas pintadas podem produzir um pó que altera o
humor.
O “pó de humor” liberado pelas asas pintadas é um pó
psicoativo. Pode entrar no corpo através de qualquer pele
exposta.
O pó mais comum (10 ou abaixo em 2d) produz uma
emoção incontrolável na vítima: isto é, depressão
profunda, melancolia poética, êxtase excitado, etc. O
Mestre atribui as emoções como ele escolher. Este efeito
pode ser resistido com um teste de HT-3 bem sucedido.
A emoção dura por quatro horas.
O tipo menos comum de pó (11 ou 12 em 2d) faz com
que as vítimas representem suas fantasias mais profundas
Besouro LSD por 1d horas (estas devem ser determinadas pelo Mestre
antes do tempo).
Ambos os efeitos tendem a fazer com que a vítima
fique longe, e esse parece ser o ponto. O pó contém os
Besouro LSD ovos microscópicos dos insetos e a vítima se torna um
Dano/Turno: * Desloc.: 5 Dispersado por: 3 hospedeiro. Os ovos eclodem inofensivamente em 3d
Encontrado por Hexe: 1 Tamanho Básico: – dias. Qualquer vítima conhecida das asas pintadas é
colocada em quarentena em um ambiente selado até que
Qualquer pessoa picada por um enxame de LSD irá todos os ovos tenham chocado e os insetos tenham sido
imediatamente adquirir uma Grande Ilusão de natureza mortos, para evitar a propagação das asas pintadas para
nitidamente psicodélica, a ser selecionada pelo Mestre. outros planetas.
Os exemplos incluem: Eu Posso Voar, As Árvores São
Malignas e Querem Me Pegar, Eu Sou Branca de Neve e Horda da Foice
os Outros São os Sete Anões, os Devoradores de Gente Dano/Turno: 3d Desloc.: * Disperso por: –
Roxos Estão Invadindo, etc. Essa ilusão dura por quatro Encontrados por Hexe: * Tamanho Básico: *
horas. A vítima não sofre dano direto do ataque.
A horda da foice é restrita a um único planeta. É uma
Netter horda de insetos (incluindo vários milhares de espécies
ST: 4 Veloc./Esquiva: 4/5 Tamanho: <1 diferentes) que se estende do círculo ártico até o outro. A
DX: 11 DP/RD: 0/0 Peso: 7 kg horda da foice ocupa 3° de longitude e viaja a uma taxa
IQ: 8 Dano: ld-5 cor Habitats: qualquer de cerca de meio grau por dia, fazendo com que qualquer
HT: 10/2 Alcance: C ponto da superfície do planeta seja suscetível à horda por
cerca de uma semana a cada ano. A horda da foice
Esses grandes insetoides tecem teias, como as aranhas. destrói tudo em seu caminho e um humano pego
Netters são proto-sencientes e usam suas redes desprotegido pela horda seria esqueletizado em segundos.

– 94 –
A horda da foice não pode ser dispersada, nem local e Geladeiras portáteis de longa duração estão disponíveis
temporariamente, por algo menor que uma explosão no NT8+ ($300, 5 kg, Capacidade de 30 cm³, operando
atômica. A horda só pode ser resistida pelo equivalente a com uma célula C por seis meses). Uma dose da
um bunker subterrâneo hermeticamente fechado ou a antitoxina ocupa 7 cm³.
uma nave espacial pressurizada. O mundo da foice foi
interditado, por medo de que qualquer espécie de horda
transplantada pudesse começar uma horda em qualquer Sanguessuga Perfuradora
mundo em que chegasse. Há uma instalação científica
permanente no planeta para estudar a horda.

Cuspidor de Gosma
ST: 4 Veloc./Esquiva: 2/4 Tamanho: <1
DX: 8 DP/RD: 0/0 Peso: 1 kg
IQ: 3 Dano: 1d-4 * Habitats: qualquer
HT: 3 Alcance: D

Essas criaturas semelhantes a sapos são capazes de


cuspir um lodo corrosivo de até 4,5 metros de distância.
Os cuspidores de gosma são intensamente territoriais e
dispararão seu lodo em qualquer intruso. Eles são quase
sempre encontrados em comunidades de 6d indivíduos. A
gosma requer um solvente especial (NT8+, $50 o
suficiente para um ser humano adulto) para removê-la da
pele (o tecido será completamente destruído), caso
contrário ela permanecerá no corpo da vítima por 3
semanas. Só causa dano uma vez, mas cheira mal, atrai
insetos e parece repugnante. Aparência é reduzida três
níveis (mas nunca pior que Hediondo) até que a gosma
seja removida.

Besouro Atirador
ST: 1 Veloc./Esquiva: 5/6 Tamanho: <1
DX: 13 DP/RD: 4/0 Peso: <1 kg
IQ: 2 Dano: * Habitats: qualquer
HT: 9/1 Alcance: D
Sanguessuga Perfuradora
Esses pequenos insetos são capazes de disparar uma ST: 6 Veloc./Esquiva: 2/5 Tamanho: <1
potente toxina nervosa a distâncias de até 3 metros. DX: 10 DP/RD: 0/0 Peso: 1,5 kg
Qualquer um atingido por um besouro atirador IQ: 3 Dano: 1d-2 * Habitats: qualquer
provavelmente nunca saberá o que o atingiu. As vítimas HT: 13/8 Alcance: C
devem fazer um teste imediato de HT-3 ou receber 2d de
dano e ficarem paralisadas por 1 a 3 dias. Elas devem A sanguessuga perfuradora tem 60 cm de
fazer os testes HT-3 novamente em cada um desses dias comprimento. Para sobreviver, deve periodicamente se
ou sofrer outro dano de 2d. Aqueles que sobreviverem à alimentar de sangue. Além disso, também desfruta de
paralisia ficarão com -6 no ST e DX por 3d dias. uma dose fresca de medula óssea quando pode encontrar
Indivíduos que forem bem sucedidos em seu teste um vertebrado não protegido. Ela cai sobre uma vítima,
receberão 1d de dano e ficarão com -3 ST e DX por 1 a 3 ou desliza até ela enquanto descansa, e se fixa nas costas,
dias. administrando um anestésico local para que a presa não
Qualquer cobertura ou armadura e a maioria das sinta dor. Então a sanguessuga mete a língua oca pela
roupas é à prova do atirador, mas não à toxina; no NT9+ carne da vítima em uma veia ou coluna vertebral. A
uma antitoxina custa $100 por dose. A antitoxina sanguessuga perfuradora causa o dano indicado a cada
interrompe a paralisia em 3d minutos sem perda de ST ou rodada até que a vítima esteja completamente drenada (e
DX e nenhum dano. Infelizmente, a antitoxina deve ser morta). Puxar uma sanguessuga para fora causa um dano
mantida a temperaturas abaixo de 40°, o que torna adicional de 2d à vítima. A sanguessuga perfuradora
impraticável na maioria dos kits de primeiros socorros. pode penetrar em qualquer roupa sem RD até pelo menos
2.

– 95 –
Besouro da Traqueia
ST: 1 Veloc./Esquiva: 7/4 Tamanho: <1
DX: 9 DP/RD: 4/0 Peso: <1 kg
IQ: 2 Dano: 2d per Habitats: qualquer
HT: 13/3 Alcance: C

Esses horrores penetrantes vão direto para a garganta...


eles atacarão a garganta da vítima e passarão pela
traqueia, causando o dano indicado a cada rodada. Após a
primeira rodada de ataque, o besouro não pode ser
atacado sem abrir a vítima. Uma vez lá dentro, o inseto
desliza pela traqueia (ainda causando dano) até atingir os
pulmões, em 7 a 12 rodadas. Ali colocará seus ovos e
morrerá. Se o cadáver não for perturbado, 3d besouros da
traqueia surgirão em cerca de três semanas.
Besouro da Traqueia

Bicho do Alcatrão
Dano/Turno: * Desloc.: 2 Dispersado por: 4

Os bichos do alcatrão são insetos repugnantes e


nojentos que gotejam um líquido viscoso em suas presas.
O fluido é um adesivo poderoso; a cada rodada que a
vítima é exposta aos insetos, ela deve fazer um teste de
DX ou terá seu Deslocamento reduzido em 1. Quando a
vítima estiver completamente imobilizada, ela não poderá
mais atacar e não terá chance de se libertar do alcatrão.
Os insetos pousam em uma vítima imobilizada e
começam a entrar por sua boca e nariz. A sufocação
seguirá a imobilização em 4d minutos, a menos que a
vítima receba ajuda do lado de fora (se a vítima estiver Enrolador
perto de três minutos da morte, será necessária uma
traqueostomia para salvar sua vida). Vítimas mortas se
tornam alimento para o enxame e um hospedeiro para
seus ovos e vermes. Sobreviventes irão recuperar 1 ponto Enrolador
de deslocamento a cada 10 minutos, mas é preciso um Dano/Turno: * Desloc.: 4 Dispersado por: 5
solvente especial para finalmente remover o alcatrão. O
solvente está disponível localmente no planeta do bicho Os enroladores são pequenos insetos que enrolam um fio
do alcatrão por $500 por meio litro; cada meio litro é pegajoso e sedoso. A seda do enrolador é soporífica quando
suficiente para libertar um humano. inalada, e qualquer pessoa exposta ao material deve fazer
um teste de HT-3 a cada turno ou cairá inconsciente. Os
enroladores continuarão a envolver uma vítima inconsciente
até que seja apenas uma múmia. Eles colocam seus ovos nas
vítimas embrulhadas, mas os filhotes só causam 1 ponto de
dano ao hospedeiro. A vítima de um enrolador não morrerá,
mas permanecerá em estado de animação suspensa por 1 a 3
anos (é claro, alguns predadores sabem que carne fresca
pode ser encontrada em casulos de enroladores). Quando a
vítima acordar, o casulo ficará tão deteriorado que não o
prenderá mais. Ela ficará com -6 em todos os atributos
físicos quando ela acordar. Se ela puder encontrar uma fonte
de comida e água todos os dias, ela irá recuperar 1 ponto em
cada atributo por dia após o seu despertar.
Aqueles que não caem inconscientes levam 6 turnos
para cada turno de exposição para remover a seda do
enrolador (o soporífero só é eficaz por 1 turno). Aqueles
que estão mais profundamente envolvidos podem
Bicho do Alcatrão simplesmente ser retirados de seus casulos.

– 96 –
AMBIENTES
EXÓTICOS
Rastejador do Núcleo
ST: 200 Veloc./Esquiva: 1/0 Tamanho: 1
Rastejador do Núcleo DX: 2 DP/RD: 6/120 Peso: 3 toneladas
IQ: 3 Dano: 8d esm Habitat: X
HT: 20/300 Alcance: C

Os rastejadores do núcleo vivem sob as pressões


impossíveis no núcleo sólido de um gigante gasoso.
Poucos pesquisadores já viram essas criaturas
incrivelmente resistentes, são pequenas gotas amorfas
com apenas alguns centímetros de espessura. Isso nunca
foi feito, mas os cientistas teorizam que se um rastejador
do núcleo fosse repentinamente transferido para um
ambiente de pressão terrestre, ele seria descompactado
explosivamente, expandindo pelo menos 100 vezes seu
tamanho normal antes de explodir, causando tanto dano
quanto uma grande granada.

Besta de Cristal
ST: 24 Veloc./Esquiva: 6/0 Tamanho: 2
DX: 8 DP/RD: 0/4 Peso: 400 kg
IQ: 4 Dano: ld-2 esm Habitat: X
HT: 15 Alcance: C
Arbusto Aldo
ST: 6 Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 4 A besta de cristal vem de um planeta onde a vida
DX: – DP/RD: 0/0 Peso: 50 kg cristalina, baseada em silício, produziu vários análogos
IQ: 1 Dano: * Habitat: X grosseiros de criaturas baseadas em carbono. Esta é uma
HT: 14 Alcance: D das criaturas mais avançadas, um habitante de três olhos
e quadrúpede.
O arbusto aldo é uma planta prateada de baixo As bestas de cristal são translúcidas e extremamente
crescimento, nativa de um planeta cujo sol a banha bonitas. Elas estão em grande demanda pelos maiores
periodicamente com grandes quantidades de radiação. O zoológicos da galáxia e certas coleções particulares dos
planeta é intensamente radioativo por alguns anos, então muito ricos. Elas são extremamente caras para manter
bastante habitável por vários outros. fora de seu ambiente nativo, no entanto, custando cerca
O arbusto aldo produz um pó que causa alucinações. de $2.000/dia em um alojamento, e pelo menos $10.000/
Qualquer um que respire o pó deve fazer um teste de HT dia a bordo.
a cada 10 minutos para evitar os efeitos. Se o teste falhar, Bestas de cristal vão revidar se atacadas.
ele verá aranhas gigantes, perseguidores alienígenas e
outros perigos ilusórios. O pó demanda um preço alto no
mercado negro, mas é muito ilegal.
Por causa de seu ambiente nativo incomum, o arbusto
aldo é notavelmente resistente. Em um planeta mais
normal, ele crescerá a uma taxa tremenda – crescendo
vários metros por dia, espalhando sementes uma semana
depois de germinar, e sufocando as plantas nativas. Tirar
um arbusto aldo do planeta é um crime muito sério.
Nota: O arbusto aldo originalmente apareceu no
GURPS Space Atlas.

Besta de Cristal

– 97 –
Rebanho Cibernético suportar a pressão atmosférica.
ST: 40 Veloc./Esquiva: 14/8 Tamanho: 2
DX: 16 DP/RD: 4/12 Peso: 500 kg Enxame Gasoso
IQ: 7 Dano: 2d Habitat: X ST: 90 Veloc./Esquiva: 7/8 Tamanho: 1
HT: 16/30 Alcance: C DX: 16 DP/RD: 4/20 Peso: 300 kg
IQ: 4 Dano: 1d+2 cor Habitat: X
O planeta dos rebanhos cibernéticos parece um parque HT: 16/40 Alcance: C
intocado. No entanto, quando os exploradores
desembarcaram, foram confrontados com numerosos Os enxames gasosos são predadores nos ambientes dos
enigmas. A vida vegetal e animal – embora muito gigantes gasosos, caçando os vermes gasosos e
semelhante à da terra – consistia em polímeros pastadores gasosos de baixa flutuação. Eles costumam
extremamente complexos, com pouca semelhança com caçar em bandos de 40 a 70. Eles são vorazes e não
moléculas orgânicas. Além disso, a maior forma de vida hesitarão em atacar uma sonda ou nave exploratória. Eles
– uma espécie de criaturas parecidas com cervos, de seis se parecem com enguias, com cerca de quase dois metros
patas – era extremamente agressiva e muito difícil de de comprimento e 30 cm de diâmetro, com mandíbulas
matar. Outras pesquisas revelaram o incrível segredo do grandes e poderosas. Como a maioria dos moradores dos
planeta – o mundo inteiro era artificial – uma ecologia gigantes gasosos, eles são imensamente fortes e apertam
sintética composta de criaturas pseudo-orgânicas o casco de uma embarcação em uníssono até entrarem.
complexas. Os rebanhos cibernéticos normalmente
contêm 4d indivíduos, e eles são os guardiões do planeta,
programados para garantir que tudo permaneça em seu
lugar e que elementos alienígenas (incluindo
exploradores) sejam removidos. Um rebanho cibernético
atacará qualquer criatura alienígena ou artefato à vista, e
não parará até que todo o rebanho seja destruído ou o
alienígena seja completamente aniquilado. Os rebanhos
parecem não poder se comunicar uns com os outros, nem
estão equipados com equipamentos sensores sofisticados
– eles ignorarão um explorador que fizer um teste de
Camuflagem bem-sucedido.

Fera Fluorescente
ST: 30 Veloc./Esquiva:13/6 Tamanho: 6
DX: 12 DP/RD: 2/8 Peso: 1 tonelada
IQ: 3 Dano: 2d Habitat: X
HT: 16/45 Alcance: C

Estes são os maiores e mais avançados respiradores de


flúor encontrados até o momento. Eles são feras
estúpidas e mal-humoradas que atacam qualquer coisa
estranha (e a maioria das coisas familiares). Aventureiros
viajando para o seu planeta seriam aconselhados a usar Enxame Gasoso
trajes de pressão blindados, já que os danos em seus
trajes poderiam ser ainda mais perigosos que a fera.
Essas criaturas não têm pernas, mas elas têm bocas Mascarado Gasoso
extremamente grandes e presas. Sua pele é muito dura. ST: * Veloc./Esquiva: 4/0 Tamanho: 100+
DX: 6 DP/RD: 6/0 Peso: –
Pastadores Gasosos IQ: 1 Dano: * Habitat: X
ST: 100 Veloc./Esquiva: 4/0 Tamanho: 3.000 HT: 14 Alcance: C
DX: 11 DP/RD: 0/10 Peso: 6 tons
IQ: 5 Dano: – Habitat: X Estes não são habitantes de gigantes gasosos, mas de
HT: 16/50 Alcance: – planetas com atmosferas superdensas. Eles se manifestam
como bolsões de pressão ainda maiores – pelo menos
Essas gigantescas criaturas parecidas com dirigíveis vários milhares de atmosferas mais do que o gás
vivem na atmosfera externa de um gigante gasoso. Elas circundante. Se esta pressão adicional for suficiente para
são completamente inofensivas. Elas são muito curiosas e sobrecarregar um traje ambiental, o usuário será morto
vão se espalhar numerosamente em torno de sondas, instantaneamente. Os mascarados gasosos são totalmente
batisferas e dispositivos similares. Elas podem acariciar o invisíveis, mas podem ser detectados com instrumentos
dispositivo ou dar uma mordida exploratória, mas não científicos. Eles são imunes a ataques físicos, mas
causam sérios danos a qualquer máquina projetada para recebem dano normal de armas de energia.

– 98 –
Verme Gasoso eventualmente adoecerão e morrerão. Faça um teste
ST: 30 Veloc./Esquiva: 1/0 Tamanho: 1 contra o HT da criatura todos os dias. Cada falha resulta
DX: 3 DP/RD: 3/25 Peso: 350 kg na perda permanente de um ponto de HT.
IQ: 2 Dano: – Habitat: X
HT: 15/50 Alcance: – Plasmoide
ST: – Veloc./Esquiva: 24/12 Tamanho: 30
Os vermes gasosos são de longe os habitantes mais DX: 13 DP/RD: 6/0 Peso: –
numerosos dos ambientes de gigantes gasosos, habitando IQ: 4 Dano: – Habitat: X
as regiões intermediárias entre os rastejadores do núcleo HT: 10 Alcance: –
e os pastadores gasosos. Eles são encontrados em muitos
mundos, mas eles são criaturas muito simples e isso é A prova final de que a vida pode evoluir em qualquer
provavelmente apenas um caso de evolução paralela. lugar, os plasmoides são criaturas de plasma que vivem
Eles se assemelham a minhocas gordas, 1,2 metros de no ambiente externo das estrelas. Ninguém jamais viu um
comprimento e 1 metro em circunferência. Eles não têm plasmoide; sua existência foi extrapolada a partir de
ataque efetivo. Sua única defesa natural é que eles se leituras de sensores tomadas a milhares de quilômetros
reproduzem rapidamente. de distância. Os cientistas estão sempre ansiosos por
Como eles metabolizam certos oligoelementos raros a novas informações sobre essas formas de vida mais
pressões ultra-altas, os vermes gasosos produzem enzimas inacessíveis.
que não podem ser encontradas em nenhum outro lugar da
galáxia. Várias destas enzimas tornaram-se importantes Alimentador Pulsar
para a medicina e outras ciências. Por esta razão, os ST: – Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 1-10 km
vermes são caçados. Eles não são difíceis de pegar, mas DX: – DP/RD: 6/30 Peso: 1-100 ktons
devem ser cuidadosamente descomprimidos, para evitar IQ: 1 Dano: – Habitat: X
explosões. Um verme descomprimido se expandirá para HT: 15/300 Alcance: –
muitas vezes seu tamanho, tornando impossível capturar e
processar mais de um verme de cada vez nas naves Estes respiradores de vácuo são basicamente asteroides
pequenas e robustas necessárias para a caça aos vermes. vivos. Eles são encontrados apenas em órbita em torno de
Apenas dois ou três vermes podem ser processados em pulsares, onde eles se alimentam da radiação que é
um determinado dia. Mesmo assim, o valor do “suco de despejada. Eles foram encontrados em vários sistemas,
minhoca” demonstra ser um empreendimento lucrativo. mas parecem incapazes de se mover. Talvez sejam
Cada verme processado produz cerca de um litro de apenas algo que acontece perto de um pulsar. Como a
enzima utilizável, no valor de 6d×$500. maioria das formas de vida exóticas, eles são
intensamente estudados.
Besouro Gravitacional
ST: 150 Veloc./Esquiva: 1/0 Tamanho: 1 Poça de Mercúrio
DX: 12 DP/RD: 6/20 Peso: 600 kg ST: 4 Veloc./Esquiva: 1/0 Tamanho: <1
IQ: 4 Dano: 6d esm Habitat: X DX: 5 DP/RD: 0/0 Peso: 10+ kg
HT: 16/120 Alcance: C IQ: 2 Dano: – Habitat: X
HT: 6 Alcance: –
Os besouros gravitacionais estão no topo da cadeia
alimentar em uma anomalia gravitacional – um planeta Essas criaturas simples e metálicas habitam um mundo
superdenso que tem lugares onde a gravidade é tão alta rochoso extremamente quente. Eles são seres fundidos,
quanto 200 G. Essas criaturas são resistentes e baixas no amorfos, feitos inteiramente de ligas complexas de
chão, com várias pernas grossas e uma carapaça inteiriça. diferentes tipos de metais. As poças variam de alguns
Se cuidadosamente descomprimidos, eles podem centímetros a 1 metro de diâmetro. Embora tenham uma
sobreviver por um tempo em baixas gravidades, mas temperatura de superfície de milhares de graus, o contato
casual com uma poça não causará danos adicionais a uma
pessoa já protegida da superfície difícil de seu mundo. As
poças são muito valorizadas por certas propriedades
químicas incomuns que possuem, comandando preços
acima de $200/30g. Apesar de seu nome, as poças não
são compostas de mercúrio, que ferveria a essa
temperatura. Poças foram encontradas com base em
ferro, prata, ouro, platina, cobre e estanho. A colheita das
poças é estritamente taxada e regulamentada, e o
contrabando de poças é um crime. Eles irão solidificar e
morrer a qualquer temperatura em que um humano
desprotegido seja capaz de sobreviver.
Besouro Gravitacional
– 99 –
Corredor Anelar maiores. Frondes individuais podem ser cortadas, mas
leva 10 segundos para cortar uma fronde, e um teste de
DX é necessário para cortar uma sem outra chegar ao
local. Frondes digerem suas vítimas, ossos e tudo, a uma
taxa de 4 pontos de vida/hora. A menos que um caminho
de frondes tenha capturado previamente algum senciente,
cujo equipamento é indigesto, raramente haverá ossos ou
outro aviso de que um caminho é perigoso.
Acima são as frondes maiores. Existem espécies
menores que podem se escapar com um teste de ST, e
ainda menores, que são apenas perturbações quando
agarram sapatos.
Nota: A fronde sufocante apareceu originalmente no
GURPS Space Atlas.

Domo Solar
ST: 40 Veloc./Esquiva: 1/0 Tamanho: 100+
DX: 3 DP/RD: 6/20 Peso: 20+ tons
IQ: 2 Dano: – Habitat: X
Corredor Anelar HT: 14/75 Alcance: –
ST: 14 Veloc./Esquiva: 16/11 Tamanho: 3
DX: 22 DP/RD: 3/6 Peso: 200 kg Domos solares vivem em mundos rochosos perto do
IQ: 4 Dano: 1d-3 esm Habitat: X sol do seu planeta. Eles não são apenas capazes de ficar
HT: 18 Alcance: 1 tão perto do sol, eles prosperam nele! Os domos giram
lentamente a cada momento que o sol se levanta, de
Os corredores realmente conseguem viver no sistema modo a permanecer na luz pelo maior tempo possível. As
de anéis de um gigante gasoso médio (teoriza-se que eles estatísticas acima são para os domos menores – eles
evoluíram em uma pequena lua do mesmo planeta). podem crescer até um quilômetro, com várias centenas de
Corredores anelares pulam de uma parte a outra do anel, pontos de vida.
procurando os minerais de que se alimentam e os gases Os domos metabolizam cada pedacinho de energia
congelados que “respiram”. Ainda mais espantosamente solar que absorvem, mas a metabolização ocorre nos
(mas coincidentemente) suas formas são primeiros centímetros da criatura; o interior é frio e livre
aproximadamente humanoides! Pelo menos, eles são de radiação. Certas organizações científicas abriram
bípedes, com dois braços e dois olhos. Os corredores domos para construir uma estação de pesquisa solar viva.
anelares são criaturas tímidas que correm de qualquer Os domos solares são muito estúpidos para perceber
coisa estranha. Eles vão lutar apenas se encurralados. qualquer coisa, exceto o sol, e são completamente
inofensivos, a menos que o grupo estacione sua
Fronde Sufocante espaçonave na frente de uma delas.
ST: 20 Veloc./Esquiva: 0/6 Tamanho: 1
DX: 13 DP/RD: 2/0 Peso: 40 kg
IQ: 1 Dano: * Habitat: X
Domo Solar
HT: 14/40 Alcance: 1-3

As frondes sufocantes são plantas carnívoras do


mesmo mundo que o arbusto aldo (veja pág. 97). Como
essa planta, eles logo assumirão qualquer planeta normal
para o qual viajarem.
Qualquer um que se aproxime dentro de 3 metros de
uma fronde sufocante será agarrado por 2d frondes. Cada
fronde tem uma chance de 1 em 6 de acertar nariz e na
boca das vítimas, interrompendo a respiração. Uma
máscara de filtro não ajuda, mas um sistema de
respiração autônomo sim. Uma pessoa sufocada pode
sobreviver por HT turnos enquanto se esforça ou HT×10
turnos enquanto espera silenciosamente por ajuda. Após
esse período, a vítima perde 1 ponto de Fadiga por turno,
até cair inconsciente. A morte segue quatro minutos
depois, a menos que a passagem da respiração seja
reaberta. Somente pela força não pode livrar das folhas

– 100 –
Rede Estelar aproxime.
ST: – Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 1 hexagono
DX: – DP/RD: ? Peso:? Árvore do Mundo
IQ: 1 Dano: – Habitat: X ST: – Veloc./Esquiva: 0/0 Tamanho: 100+
HT: ? Alcance: – DX: – DP/RD: 2/10 Peso: 10+ tons
IQ: 1 Dano: – Habitat: X
Um dos enigmas naturais mais estranhos da galáxia, as HT: 20/50 Alcance: –
redes estrelares são padrões em movimento de linhas
finas e escuras que foram observadas na superfície de Essa forma de pseudovida de silício cresce nos
certas estrelas colapsadas. As redes mudam asteroides. Eles se assemelham a um arbusto de espinhos
constantemente, a uma velocidade de cerca de 6 km/h, e sem os espinhos – uma rede complexa de caules e
formam padrões geométricos regulares, às vezes bastante gavinhas rochosas. Eventualmente, a árvore do mundo
elaborados. Uma vez que nenhuma sonda ou observador consome toda a massa de seu asteroide, tornando-se uma
foi capaz de se aproximar de 1.600 quilômetros do rede oca de ramos de cinco a dez vezes o tamanho
fenômeno, ninguém tem ideia real do que são as redes. original do asteroide (para se ter uma ideia de quanto
Mas, após extensa observação, a maioria dos cientistas tempo isso leva, a árvore do mundo cresce cerca de 1
concorda que eles são algum tipo de vida ou pseudo-vida. tonelada por ano). A árvore do mundo continua expondo,
Sejam eles matéria ou energia, ou se qualquer termo tem tornando-se maior e mais tênue, até que eventualmente
algum significado real sob tais condições, permanece um algum outro asteroide a atravessa, e a árvore começa a
tópico para debate. Qualquer informação confiável sobre usar seu novo lar. Durante um período de milhões de
a natureza das redes seria de grande valor para a anos, este processo pode reduzir um cinturão de
comunidade científica. asteroides normal a um anel de poeira molecular.
Felizmente, para mundos maiores, a árvore do mundo
Aranha Amarradora não pode sobreviver a mais que 0,1 G.
ST: 28 Veloc./Esquiva: 14/7 Tamanho: 1 Os caules silicáceos de uma árvore do mundo
DX: 13 DP/RD: 3/6 Peso: 40 kg frequentemente exibem uma fibra bonita e multicolorida.
IQ: 3 Dano: ld+2 esm Habitat: X Bem tratados, eles fazem móveis bonitos, suporte para
HT: 18 Alcance: C, 1-2 armas e armários. Trabalhar com madeira da árvore do
mundo não é um simples artesanato; requer ferramentas
A aranha amarradora é uma aranha apenas no sentido elétricas, brocas e serras de diamante sintético e fixadores
de que tem várias pernas e expele uma “teia”. Estas feras quimicamente complexos. Ainda assim, muitas vezes é
de silício vivem em cinturões de asteroides, onde perseguido como um produto secundário por garimpeiros
ingerem minerais em estados naturais. Elas se de asteroides.
assemelham um pouco a uma
aranha com 12 a 16 pernas
longas e finas radiando de uma
massa corporal central.
Quando uma aranha
amarradora exauriu os recursos
minerais de uma rocha, ela dá
um poderoso salto, forte o
suficiente para permitir que ela
escape da microgravidade do
planetoide. Ela gira uma corda
semelhante a uma teia atrás dela,
ligada ao último asteroide. Essas
amarras não apenas impedem
que a aranha se desvie para
sempre, elas também fornecem
uma fuga conveniente de poços
de gravidade extrafortes. Uma
corda entre dois asteroides
durará de algumas horas a vários
meses, dependendo de quão bem
as órbitas estão sincronizadas.
As aranhas amarradoras são
territoriais e atacam qualquer
criatura estranha que se
Árvore do Mundo
– 101 –
FAÇA VOCÊ MESMO
SUAS CRIATURAS
Este livro deve conter criaturas cruéis o suficiente para As estatísticas de um animal provavelmente tendem a seguir
vários anos de campanha dedicada ao GURPS Viagem certas proporções, não importa de que planeta seja. É
Espacial, mas este poço pode secar... ou quando o Mestre improvável que uma criatura de 7 kg tenha um ST de 20+. É
simplesmente não consegue encontrar a criatura certa para claro que o bom da ficção fantástica é que tudo pode
enfrentar os PJs, aqui estão algumas dicas sobre como criar acontecer (a pequena criatura é feita de tungstênio orgânico
criaturas espaciais personalizadas. super forte, por exemplo). Mas conjuntos extremamente
estranhos de estatísticas precisam de alguma justificativa,
não importa o quanto sejam pseudocientíficos.
O Lugar dos Monstros Falando em ciência, não é necessário um PhD em
Monstros não-inteligentes definitivamente têm seu lugar ecologia para projetar um monstro espacial, mas o jogo será
nos jogos de ficção científica – os pulps e os quadrinhos são muito mais satisfatório para os jogadores e para o Mestre se
particularmente repletos de monstros das estrelas de olhos a criatura preencher um nicho ecológico necessário em seu
esbugalhados, e a FC contemporânea permanece fascinada planeta, e se o Mestre souber o que esse nicho é. Não é
com a forma como a vida pode evoluir em outros mundos. preciso muito para colocar uma criatura em algum tipo de
No entanto, monstros são muito menos importantes em FC contexto plausível – “a fera do tungstênio é um comedor de
do que em fantasia. pedras, preferindo jantar pedras com alto teor de ferro. Ela é
As razões para isso são óbvias: uma criatura grande e encontrada nas montanhas e no ermo rochoso. Tem uma
malvada é muito menos perigosa para aventureiros com taxa de natalidade muito baixa, por isso precisa ser forte o
armas de energia e armadura de combate. Mesmo que a fera suficiente para se defender contra todos os possíveis
tenha seis andares de altura e respire fogo, ainda teria predadores”.
poucas chances de sobrevivência se até mesmo uma O papel ecológico da criatura tornará muito mais fácil
pequena nave espacial pousasse em cima dela. definir sua “personalidade” – como ela reage em uma dada
Monstros espaciais tendem a ser mais importantes em situação – “a fera do tungstênio é uma criatura lenta e
uma pesquisa ou campanha colonial (e algumas outras plácida. Muitas vezes, ela ignorará completamente algo que
variantes potenciais, como a caça aos grandes animais). As está tentando comê-la, contando com sua proteção natural
razões para isso são duas. Primeiro, tais campanhas para se proteger, entretanto, se realmente sofrer dano, ele
envolvem mundos primitivos e indomados, onde as grandes entrará em uma fúria frenética, limpando o chão com seu
bestas até então governavam incontestadas. Em segundo atacante e qualquer outra coisa que seja infeliz o suficiente
lugar, nem as Escoltas de Sobrevivência nem os colonos para estar ao seu alcance”.
costumam ficar fortemente armados. Eles têm outras coisas É claro que a ciência não sabe tudo e uma campanha
em suas mentes do que o caos, como promover a causa da verdadeiramente realista representará alguns enigmas que
ciência ou construir uma casa fora do deserto. Ambos terão não têm respostas. Lembre-se, durante anos todos os
armas e saberão usá-las, mas seu arsenal será de uma escala melhores engenheiros sabiam que o blebee não podia voar.
para dar às feras uma chance melhor.
Animais espaciais surgem em outros tipos de campanhas,
mas geralmente como subtramas, características locais ou
O Atalho
breves encontros. É claro que é possível projetar uma raça Se o Mestre precisa de uma criatura completamente nova
sub-senciente suficientemente poderosa para dar, não às pressas, existe um atalho extremamente conveniente,
baseado no fato de que, em GURPS, espécies são um efeito
apenas para um grupo de aventureiros, mas toda uma
corrida de ultra-tecnologia correndo por dinheiro (veja especial. Uma cópia do Bestiary é de grande ajuda aqui.
Enxame Invasor e Tempestade Laser, pág. 87, para Veja como isso funciona. Suponha que o Mestre decida
ameaças suficientemente fortes para construir uma aventura que a aventura está indo devagar demais (ou muito suave)
inteira ao redor). para o grupo, e decide que um encontro animal improvisado
é o que é necessário para animar as coisas (ou amolecer os
PJs). Ele analisa o tamanho, experiência e armamento de
Criando Monstros seu grupo e decide que o equivalente a cerca de seis tigres
Projetar monstros é uma das tarefas mais fáceis do dentes-de-sabre serviria para desacelerar o grupo com
Mestre. A coisa maravilhosa sobre monstros é que eles não poucas chances de um massacre. O Mestre se volta para as
têm que ser equilibrados, no sentido de que tudo que eles especificações do Tigre Dentes-de-Sabre no Bestiary, mas
fazem e são terem um valor em pontos positivos ou diz ao grupo que eles estão sendo atacados por seis grandes
negativo para serem malabarizados para chegar a um certo lagartos roxos. Eles nunca saberão a diferença.
total. O Mestre apenas preenche os espaços em branco e, Se o grupo abre caminho através dos lagartos roxos com
pronto! Monstros instantâneos. muita desenvoltura, o Mestre pode tentar um tiranossauro.
Eles, no entanto, têm que fazer sentido. Uma grande Se os aventureiros ainda matam monstros muito fácil,
ajuda na criação de criaturas alienígenas é a amostra de provavelmente é hora de apelar para uma variação (veja
animais encontrada na pág. B141-145, ou GURPS Bestiary, Monstros Espaciais Surpresa, pág. 105).
que dá centenas de espécies do mundo real ou do folclore.

– 102 –
MESTRANDO
CRIATURAS ALIENÍGENAS
O Mestre não deve tentar montar uma ecologia completa e plausível Safari Estelar
usando apenas as criaturas neste livro. O Bestiário Espacial não contém Uma desculpa para envolver um grupo
diferente de aventureiros com a vida exótica de
espécies suficientes para povoar completamente qualquer mundo. Não foi planetas alienígenas é o antigo comércio da
nem mesmo projetado para fornecer uma amostra representativa – a caça aos grandes animais. Os caçadores podem
maioria das criaturas neste livro representam o topo da cadeia alimentar. Os ter um ou mais de vários motivos.
demais são extremamente estranhos (excelentes candidatos para futuras Colonos em um mundo primitivo ou
investigações científicas), extremamente raros e valiosos, ou refugiados de um acidente espacial poderiam
(ocasionalmente) apenas bizarros adequados à “característica local”. Juntar estar caçando com os mais antigos métodos
para conseguir uma refeição. Em um nível um
uma ecologia composta inteiramente de criaturas deste livro seria como pouco menos premente, os caçadores podem ser
afirmar que a África era povoada apenas por leões, elefantes, crocodilos, profissionais que estão atrás de produtos
gorilas e ornitorrincos de bico de pato. animais valiosos: peles, presas, ossos, órgãos,
fluidos, etc. Nesses casos, eles estarão atrás de
Quando o Mestre está trabalhando em um novo mundo, o melhor uso do um grande número de mortes, e não serão
Bestiário Espacial é escolher de uma a quatro criaturas que exigentes sobre métodos. Armadilhas, venenos
representarão as formas de vida mais importantes (para o grupo) do planeta. ou a debandada de um rebanho sobre um
Isso geralmente (mas nem sempre) significa as criaturas mais perigosas. O penhasco são técnicas comuns em tal situação.
resto do ecossistema pode ser resumido em uma frase ou duas. “É um Os caçadores esportivos têm (ou pelo menos
fingem ter) um código de ética mais
mundo seco, sem muita vida visível na superfície. Vocês não vêm nada discriminatório. Isso é comumente chamado de
maior que uma cobra o dia todo”, ou “O mundo é pantanoso e fecundo. “doutrina da justa perseguição” e envolve
Gritos e ruídos estranhos estão por toda parte. Criaturas coloridas voam restrições sobre quais ferramentas e técnicas
sobre a cabeça, e ocasionalmente, com o canto do olho, você vê algo maior podem ser usadas. Caçadores esportivos
também são frequentemente restritos quanto a
que você se esgueirando na água. Os minúsculos insetos voadores são estações, limites de carga e sexo, idade e
horríveis, seu repelente funciona para a maioria deles, mas alguns se condição física das mortes aceitáveis.
aproximam o suficiente para entrar em suas roupas por pura pressão Caçadores podem estar em busca de carne,
troféus, a simples emoção da caça ou qualquer
populacional”.
combinação dos itens acima.
Se o grupo é de natureza científica e exploratória, um pouco mais de Caçadores podem deliberadamente se
detalhe será necessário, mas não muito. Geralmente será o bastante para prejudicar usando equipamentos
dizer ao exobiologista do grupo: “Você teve um ótimo dia hoje! Você consideravelmente menores do que os melhores
catalogou 33 novas espécies de besouros gigantes e 17 variedades disponíveis. Embora os blasters e os dino-lasers
estejam no mercado, os caçadores dedicados
diferentes de sanguessugas”. É claro que, tendo dito isso, o Mestre pode podem optar por limitar-se a armas de NT7 ou
decidir rolar para ver se uma dessas sanguessugas conseguiu se esconder e, inferiores, arcos, lanças, bastões de lançamento
em caso afirmativo, que tipo de efeitos colaterais interessantes isso pode ter ou até mesmo as mãos nuas. Eles podem optar
sobre o infeliz biólogo. O mestre descobrirá que seus mundos crescerão à por caçar com animais treinados, como falcões
ou cães. Eles podem optar por não matar, mas
medida que o grupo os explorar. limitar sua caça a armas não letais ou até
mesmo a câmeras e gravadores.
Criaturas Significativas Caçadores amadores são frequentemente
Espécies Significativas – aquelas que o Mestre desejará desenvolver em acompanhados por profissionais. Estes podem
ser apenas guias locais ou podem ser caçadores
detalhes tendem a se enquadrar em várias categorias diferentes. profissionais de grande escala, organizando
expedições ao mesmo nível de um extenso
Predadores safari africano do século XX. O profissional
precisa de perícias de caça e armas, é claro, mas
O que todo mundo pensa quando pensa em “fera cruel” – grandes e Administração, Conhecimento do Terreno,
fortes caçadores encontrados sozinhos ou em pequenos grupos. Exemplos Sobrevivência e várias perícias mecânicas e de
terrestres incluem tigres e tiranossauros. Um único predador deve ser uma veículo podem ser igualmente importantes.
partida equilibrada para pelo menos um humano com armas leves. Dado o tipo de pessoas que provavelmente se
tornarão clientes do safári, a Diplomacia pode
ser uma necessidade. Dois requisitos do
Caçadores em Grupos comércio tornam a vida de um profissional
Uma forma alternativa e ainda mais perigosa de predador. Os caçadores mais fácil. Primeiro, quando o cliente usa armas
de baixa potência ou nenhuma arma, o
em grupos são bestas de tamanho médio que caçam em grupos de pelo profissional ficará como segurança. Em
menos meia dúzia, geralmente mais. Eles são instintivamente capazes de segundo lugar, o código do caçador diz que
coordenar seus ataques para máxima eficácia. O melhor exemplo terrestre é nenhum animal ferido pode escapar. (Isso é
o lobo.
Continua na próxima página...

– 103 –
Safari Estelar (Continuação) Onívoros Territoriais
tanto para poupar o sofrimento desnecessário Só porque uma criatura não quer comer os visitantes não significa que
do animal quanto para evitar criar um assassino não seja perigosa. Essas criaturas vivem de plantas e insetos ou pequenos
de homens.) Quando um cliente fere um animais, mas são grandes e têm os meios para poderem enfrentar quaisquer
animal, é o profissional que o encontra e o possíveis predadores frente-a-frente. Urso pardo e javali são exemplos
executa. terrestres.
Existem outros tipos de caçadores
profissionais além do caçador e guia no Animais de Rebanho
mercado. Os zoólogos frequentemente precisam Os animais de rebanho tendem a ser grandes e não muito brilhantes. O
caçar e capturar espécimes. Guardas e maior perigo sobre os animais de rebanho é uma debandada, mas eles
conservacionistas são obrigados a controlar
populações anômalas, eliminar saqueadores e
também atacam qualquer um tolo o suficiente para se aproximar ou
eliminar os assassinos de homens. Qualquer um ameaçar os jovens e as mães do rebanho. Exemplos incluem o elefante
desses trabalhos pode ser difícil e perigoso. (uma exceção à regra “não muito brilhante”) e o búfalo.
Um tipo particularmente perigoso e
emocionante de caça é “trazê-los de volta Peçonhentos
vivos”, na tradição de Frank Buck e do grande Em um ambiente alienígena, essas pequenas criaturas com mordidas e
filme de Howard Hawks, Hatari. Isso pode picadas venenosas na verdade apresentam um perigo muito maior do que as
envolver ferramentas tão primitivas quanto grandes bestas, por causa de sua capacidade de esgueirar, causar danos e
armadilhas e redes, ou tão sofisticadas quanto desaparecer sem serem vistas pela vítima. De uma perspectiva histórica, o
drogas tranquilizantes, atordoadores sonoros e maior perigo para os colonos e exploradores sempre foram as novas e
raios paralisantes. Para os personagens mortais doenças espalhadas por pequenas criaturas. Em um cenário de
envolvidos, isso significa proximidade com ficção científica, no entanto, pode-se razoavelmente supor que a ciência
animais muito irritados que não podem ser conquistou a doença normal (tornando essas pragas que conseguem sair de
mortos se a missão for bem-sucedida. qualquer lugar ainda mais catastróficas).
Outro motivo literário para a caça pode ser
chamado de síndrome de Ahab; a busca Enxames
obsessiva por um animal em particular por As criaturas pequenas demais para causar danos por conta própria podem
alguém que se sente prejudicado ou ferido.
se tornar uma ameaça em grande número, com efeitos desde uma irritante
Dado o tamanho e o alcance de alguns dos
habitantes do vácuo, isso poderia ser uma
coceira e pequenos danos físicos até a completa aniquilação. Exemplos
cruzada de longa duração. Algumas leituras terrestres variam de mosquitos e vespas a piranhas.
sugeridas sobre a caça na Terra, que podem ter
análogos entre as estrelas, estão abaixo. Hordas
Hunter por J.A. Hunter Quando vários enxames se juntam eles formam uma horda. Hordas
The Heart of the Hunter por Edison podem ter quilômetros de largura e destruir comunidades inteiras.
Marshall Exemplos incluem formigas e enxames de gafanhotos. No mundo real, o
Use Enough Gun, Horn of the Hunter por
perigo das hordas reside menos no que elas fazem aos indivíduos do que
Robert Ruark naquilo que fazem ao fornecimento de alimentos. Regras completas para
hordas são dadas no GURPS Bestiary.
Ranch Life and the Hunting Trail, Afri-can
Game Trails por Theodore Roosevelt
Across Mogolian Plains por Roy Chap-man
Armadilhas
Andrews Armadilhas são predadores estacionários que atraem suas presas para
eles, camuflando sua verdadeira natureza. Na Terra, essas criaturas tendem
As Colinas Verdes da África por Ernest
Hemingway
a ser muito pequenas – a aranha alçapão e a armadeira venenosa, por
exemplo. Mas não há razão para que eles não possam crescer muito em
Death in the Long Grass, Death in the
outros mundos... grandes o suficiente para atacar seres humanos, ou até
Empty Place, Maneater! por Peter Hathaway
Capstick
mesmo em naves estelares.
Os Assassinos de Kumaon por Jim Corbett
Criaturas Não-Violentas
Trophy Hunters in Asia por Elgin Gates Poucos animais burros são capazes de resistir a um grupo experiente com
Wanderings of an Elephant Hunter por armaduras ultra-tech e armas de energia. As ameaças naturais não
W.D.M. Bell costumam ser o foco da campanha no espaço exterior e, quando se tornam
African Rifles e Cartridges, Pondoro por importantes, muitas vezes não serão como meros parceiros de saco de
John Taylor pancadas do grupo. Existem várias maneiras pelas quais uma aventura
Vários produtos GURPS contêm material inteira pode ser atada em uma nova espécie de animal, além de
que pode ser útil em um cenário de caça. Entre simplesmente fazer com que ela pule nas costas do grupo. Mas lembre-se,
estes estão: GURPS Ice Age (armas primitivas só porque o uso principal dessas criaturas na campanha não é combate, isso
e técnicas de caça), GURPS High-Tech não significa que elas não possam ser um perigo (físico ou não) para um
(equipamentos e armas da era da pólvora),
GURPS Ultra-Tech (equipamentos e armas
grupo descuidado ou sem sorte.
para viajantes espaciais), GURPS Bestiary
(mais criaturas e regras para vários tipos de Anomalias Científicas
caça e armadilhas). Estas são criaturas que simplesmente não deveriam existir – ou pelo
menos não deveriam existir onde elas são encontradas. A ficção científica,
em seu próprio nome, assume que os humanos têm uma curiosidade
insaciável sobre a maneira como o universo funciona, e quando eles
encontram um novo problema, eles o agarram e o preocupam até que seja
resolvido. Personagens podem ser enviados para seguir o padrão migratório

– 104 –
bizarro dos pássaros boojum, ou para capturar uma vaca nuclear para
dissecação, para que os cientistas possam descobrir como sobreviver às
pequenas explosões nucleares que ela produz sempre que um estranho
chega a 30 metros. Monstro Espacial Surpresa
A reação natural quando alguém entra em
contato com um “monstro espacial” é lutar ou
Recursos Comerciais fugir. Existem vários truques interessantes que
Os aventureiros estão sempre dispostos a ganhar dinheiro, e os um Mestre pode usar para tornar um encontro
subprodutos de plantas e animais silvestres podem valer uma grana preta no particular memorável.
lugar certo e na hora certa. Às vezes, o próprio produto se ressente de ser
coletado e resistirá à coleta energeticamente. Outros são inofensivos em si Onde está o Fido?
Pouco depois de os heroicos aventureiros
mesmos, mas têm vizinhos agressivos e não-saudáveis (sem contar os rivais
terem acabado com um monstro ou dois
comerciais do grupo, que se consideram ter direitos exclusivos sobre particularmente desagradáveis (um par de
qualquer criatura que esteja sendo caçada). Numa campanha futurista, os wullibullies, pág. 23, por exemplo), eles são
fundos tenderiam a cair para esses mercados rapidamente – os cientistas recebidos por um grupo de alienígenas que
aprendem a sintetizar a enzima ou criar uma linhagem domesticada da querem saber por que os covardes estrangeiros
criatura, ou são difíceis e caros de manter, e saem de moda nas casas ou acabaram de matar os amados “animais de
estimação” dos alienígenas. Afinal, eles
jardins dos ricos.
estavam apenas sendo brincalhões (ou talvez
Uma variante interessante sobre esse conceito é a caça esportiva e a cumprindo seu dever como animais de guarda).
pesca esportiva, em que um esportista rico faz uma expedição De qualquer forma, haverá muito o que
(generosamente paga) e sai à procura de um novo troféu para pendurar na explicar. O Mestre deve escolher uma raça que
toca. seja forte o suficiente para manter monstros
sérios como animais de estimação – os
Gormelites do GURPS Aliens, por exemplo.
Feras Domésticas Potenciais
Os colonos estarão particularmente interessados em criaturas com as Sencientes não latem!
quais possam trabalhar, ou que possam comer sem gastar tempo e difíceis Ocasionalmente, um jogador exagerado vai
de caçar. Um lucro também pode ser obtido com a exportação de animais devorar este livro antes que o Mestre tenha a
vivos. É claro que é muito caro transportar grandes criaturas vivas fora do chance de usá-lo. Quando um jogador
desagradável aparece, ele começará
planeta, de modo que as feras domesticadas provavelmente terão um imediatamente listar suas estatísticas completas,
profundo efeito na economia de seu mundo natal, até que sejam refinadas pontos fortes e vulnerabilidades. Ao invés de
através da criação científica até o ponto em que possam ser exportadas na incinerar o PJ ofensor no local, o Mestre deve
forma de embriões. Ainda assim, os PJs podem ser empregados com lucro, apenas jogar ele em uma enrascada. Escolha
reunindo os veículos para a primeira fazenda comercial em Boogey VII, ou uma besta que o jogador certamente
procurando por uma fonte alternativa de alimento doméstico, uma vez que reconhecerá, mas faça algumas modificações
menores – como torná-la senciente! Uma
a praga das aves destrua o suprimento local de alimentos. grande diversão será desfrutada por todos
quando os visitantes do espaço forem chamados
Pré-sencientes pelas autoridades locais; de repente, os
Criaturas muito inteligentes serão de grande interesse para aventureiros, destemidos assassinos de monstros estão sob
particularmente em uma campanha de pesquisa. Grupos mercenários mais acusação de ter matado um comerciante
proeminente e sua filha, que estavam
convencionais se interessarão pelas criaturas mais inteligentes porque
simplesmente em um agradável passeio pelo
tendem a ser as coisas mais perigosas do planeta. Se a campanha tiver pântano!
algum tipo de autoridade central, os PJs serão obrigados por lei a denunciar
quaisquer novos ou suspeitos sencientes. Um governo esclarecido vai Afluxo das Leis de Proteção
querer proteger essas criaturas e guiar seu desenvolvimento, enquanto um Outro truque para segurar a sanha dos
regime mais despótico estará interessado em usá-las para trabalhos caçadores assassinos é colocar os animais que
eles enfrentam sob a proteção das leis de
forçados ou tropas. Os xenologistas sempre se interessarão por qualquer
proteção. As penalidades para a caça furtiva
oportunidade de entrar na aurora de uma nova cultura, e esses indivíduos podem incluir morte, multas, prisão ou
precisarão de escolta e transporte. humilhação pública. Um Mestre com o tipo
certo de jogadores ecologicamente sensíveis
Curiosidades pode produzir grandes manifestações de culpa
Esta é uma categoria abrangente para criaturas que não são nem ao ter os personagens matando o último casal
de um espécie ameaçada de extinção. Uma
particularmente perigosas nem particularmente valiosas, mas que o Mestre missão, imposta como expiação pela destruição
poderia projetar para dar ao planeta uma característica local. As do animal protegido, pode ser o pontapé inicial
curiosidades podem ser bonitas, divertidas ou assustadoras, mas de uma aventura ou de uma campanha inteira.
equivocadamente inofensivas. Um visitante da Terra pode encontrar as
borboletas delicadamente belas, o camaleão que muda de cor ou as
curiosidades do ornitorrinco ecologicamente ambíguas.

– 105 –
Pág. Criatura
TABELA DE CRIATURAS
ST DX IQ HT Vel./Esq. DP/RD Dano Alcance Tamanho
42 Abafador 1 14 3 15/3 4/6 0/0 1d-6 esm C <1
91 Ácaro Careca – – – – */– –/– * – –
9 Alga de Pele – – 1 – –/– 2/1 * C –
99 Alimentador Pulsar – – 1 15/300 0/0 6/30 – – 15 km
57 Androx 20 15 8 16/25 7/6 0/4 3d-1 cor C, 1 2
79 Animador 3 8 5 9/4 3/0 6/0 3d esm D <1
101 Aranha Amarradora 28 13 3 18 14/7 3/6 1d+2 esm C, 1-2 1
40 Aranha Arremessadora 12 14 4 15 12/7 0/2 1d-2 cor C 1
97 Arbusto Aldo 6 – 1 14 0/0 0/0 * D 4
72 Arbusto-Bomba – – 1 17 0/0 4/8 1d-2 D 1
76 Armadilha Estômago 17 13 2 12/40 0/0 5/0 1d-1* C 10
40 Armossauro 100 15 4 16 10/7 4/3 4d+2 per C, 1-2 12+
7 Arpoador 8 14 4 12/6 18/9 0/0 1d per C 1
41 Árvore Colônia 20 12 1 17/70 0/0 2/6 2d-1 esm C, 1-4 7
41 Árvore de Café da Manhã 25 – 1 18 0/0 3/6 – – 4
101 Árvore do Mundo – – 1 20/50 –/– 2/10 – – 100+
72 Árvore Gaiola 30 15 1/ 14/40 8/0 0/4 2d esm C 50
52 Árvore Mansão 400 0 1 18/500 2/8 6/10 – – 60
50 Árvore Pescadora 40 12 2 16/30 0/9 2/2 2d+2 per 10-30 3
45 Árvore Romântica 35 15 2 16/30 0/0 0/8 * 1 4
94 Asa Pintada – – – – 4/– –/– * – –
40 Asfixiador 1 8 2 12/1 5/0 0/3 * C <1
15 Balão-Marinho 500 14 6 16/17 16/0 0/3 – – 700
92 Barata do Juízo Final 1 15 2 18/8 4/10 0/0 – – <1
71 Barata Pestilenta 5 10 5 18/10 9/8 1/1 1d-3 cor C 1
93 Barata Psíquica Gigante 60 13 2 30/200 8/0 6/40 3d cor C, 1 32
64 Behemoth 450 14 7 18/150 18/0 4/100 4d esm C, 1-6 100
95 Besouro Atirador 1 13 2 9/1 5/6 4/0 * D <1
96 Besouro da Traqueia 1 9 2 13/3 7/4 4/0 2d per C <1
96 Besouro do Alcatrão – – – – 2/– –/– * – –
99 Besouro Gravitacional 150 12 4 16/120 1/0 6/20 6d esm C 1
93 Besouro Leproso 1 12 2 14/2 3/6 1/1 * C <1
94 Besouro LSD – – – – 5/– –/– * – –
93 Besouro Urticante – – – – */0 –/– * – –
86 Besta Cometa 40 13 4 14/50 –/0 3/12 2d+2 esm C 1.500
97 Besta de Cristal 24 8 4 15 6/0 0/4 1d-2 esm C 2
21 Besta-Raquete 22 12 5 5 12/20 16/8 1d-4 cor C, 1 2
24 Bicho-da-Adega 13 12 3 15 10/6 2/4 1d+1 cor C 1
62 Bico-de-Espada-Asa-de-Navalha 10 15 4 14/20 12/6 1/0 1d-1 per 1 1
85 Bionave 2.000 25 5 25/500 –/0 6/30 25d esm C 10.000+
85 Bioplanetoide – – 3-9 25/100.000+ 0/0 6/1.000 – – 15+ km
23 Boca de Asa 3 13 4 13/5 12/6 0/0 * C <1
7 Boca de Cascalho 40 13 3 14/30 4/6 1/4 2d cor C 3
80 Bola Cega 3 12 6 14 30/15 0/0 * * <1
33 Bola Peluda 8 6 14 16 10/7 6/0 1d-3 cor C 1
24 Bombardeiro Alado 9 14 47 12/8 18/9 0/0 10d/15d esm D 1
82 Braço-Longo 28 15 4 13/35 9/7 4/6 2d+2 esm 10/40 4
34 Brilho Flutuante 2 8 3 11/4 3/0 0/0 – – 1
57 Brobdinga 30 5 3 14/70 4/5 6/25 2d-1 esm C 12+
11 Brok 100 10 6 18/100 4/5 3/12 * C, 1-6 12
77 Cabana do Pântano – – 1 13/50 0/0 1/3 – – 10-30
41 Caçador 7 16 4 13/7 14/8 0/0 1d-3 cor C <1
63 Caminho Errado 4 14 7 11/3 5/7 6/0 * D <1
92 Campo-de-Fogo – – – – 5/– –/– * – –
90 Cão Aberrante 200 17 5 18/400 –/8 6/400 12d per C, 1-30 10.000
68 Cão Colmeeiro 2 11 8 9/3 6/5 0/0 1d-4 C <1
55 Cão das Sombras 13 14 5 11 14/7 0/0 1d+1 cor C 1
37 Cão do Terror 13 14 6 14/20 6/6 1/1 1d-1 cor C 2
35 Cão-Babá 22 14 7 15/25 10/7 2/3 1d+2 cor C 3

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Pág. Criatura ST DX IQ HT Vel./Esq. DP/RD Dano Alcance Tamanho
37 Caracol Casa 100 2 2 10/120 3/0 0/12 3d esm C 100
76 Caracol de Ferrão 3 12 2 14/3 1/0 2/1 * C <1
18 Caranguejo Cintilante 28 9 3 20/35 6/4 5/5 1d+3 cor C 1
58 Catapulta 4 8 5/ 10/6 5/4 0/0 * D <1
90 Cavaleiro do Despertar 20 14 3 14/30 –/7 3/6 – – 7
83 Cava-Túnel 19 6 8 15/25 6/4 4/10 * C, 1-2 3
32 Cervo-de-Batalha 50 5 15 15/21 14/7 0/0 1d+2 esm C 3
89 Cetáceo do Vácuo 550 7 8 18/1.000 –/0 6/40 * – 600
41 Cheeber 5 14 5 14/6 6/6 0/0 1d-3 cor C <1
65 Chint 10 14 5 12/8 10/7 1/2 1d-1 per C 1
6 Christopher 70 4 4 13/60 4/2 3/2 * C 12
6 Clawdaddy 25 11 4 13/30 6/5 4/6 1d+3 esm C, 1-3 4
65 Clerthick 1 – 1 10/15 0/0 4/3 – – 1
31 Closemount 40 10 5 16 16/8 1/1 1d+3 esm C, 1 3
9 Cobra Cuspidora do Rio 5 15 8 15/5 15/7 1/1 * D 1
22 Cobra da Neve 3 14 3 3 13/5 6/7 * C <1
27 Cobra-Aríete 20 14 4 15/20 6/7 3/4 1d+2 esm C, 1-2 4+
74 Coletor 45 8 3 13/35 7/0 5/3 3d cor C, 1-3 22
51 Colheitador 35 10 4 13/30 1/4 11/5 1d+2 cor C 3
7 Colloth 18 14 3 13/14 7/7 1/1 1d+1 per C 3
86 Colônia de Vagens 30 15 2 14/60 –/0 4/15 4d esm C 100
86 Colour – 30 6 18 –/15 6/0 * C 10.000+
80 Comedor de Esmeralda 8 13 4 15/8 8/6 3/6 1d-1 cor C 1
18 Comedor de Geleira 40 9 4 23/20 8/0 0/3 2d esm C 4
27 Compactador de Areia 13 12 4 12 7/6 0/0 1d-2 cor C 1
100 Corredor Anelar 14 22 4 18 16/11 3/6 1d-3 esm 1 3
11 Craca Ácida – – 1 14 0/0 2/2 * C *
66 Creeb 6 12 6 15/8 12/6 1/1 1d cor C 1
88 Cristal Parasita – – 1 17/* –/– 4/4 * C –
42 Curler 18 11 5 18/22 4/5 2/3 * C 2
25 Dessecador 4 6 3 16/8 1/0 4/3 * C <1
71 Destruidor 125 11 5 16/90 15/0 3/10 3d esm C 12
82 Devorador de Minério 55 4 3 15/60 3/0 6/12 * 1-5 7
50 Dimorfo: Fêmea 19 14 3 12/45 8/7 3/3 – C, 1-4 3
50 Dimorfo: Macho 7 13 4 11 7/6 0/0 1d-2 cor C 1
100 Domo Solar 40 3 2 14/75 1/0 6/20 – – 100+
32 Dooley 40 13 5 20 16/8 0/0 1d-3 cor C, 1 2
10 Draga de Winslow 90 6 3 13/100 4/3 4/8 3 esm C 20
58 Dragão de Presas 25 8 4 16 7/4 0/2 1d+1* D 2
89 Dragão Estelar 60 30 6 15/40 –/15 6/0 2d esm C 1.200
67 Duocórnio 40 10 5 14/28 17/8 1/1 1d+2 per C, 1 2
42 Duro 5 13 3 8 5/6 0/0 1d-3 cor C <1
92 Eelar – – – – 2/– –/– 1d-1 – –
73 Effin – – 1 10/6 3/0 6/0 * C 5
79 Emboscador 18 12 4 16 3/6 2/5 2d esm C, 1-2 4
96 Embrulhador – – – – 4/– –/– * – –
61 Empurrador 30 14 5 13/25 13/0 ¾ * C, 1-4 3
13 Enguia Laser 6 14 3 12/8 7/7 2/0 1d* D 1
85 Enxame de Antimatéria 10 11 2 13 –/5 0/0 * C 1
98 Enxame Gasoso 90 16 4 16/40 7/8 4/20 1d+2 cor C 1
87 Enxame Invasor 80 14 6 20/120 16/0 6/30 5d per C, 1-6 49
74 Ereback Gigante 60 12 3 14/55 3/0 5/5 2d+1 per 1 18+
11 Erva Ácida 15 4 1 13/30 0/2 0/0 2d* 2-10 300+
5 Erva Âncora 200 9 1 15/300 7/0 6/0 * 3-20 1,5 km
90 Erva do Vácuo – – 1 16 0/0 4/0 * C –
14 Erva Predadora 13 6 1 13/30 0/1 0/0 1d cor 6 200+
8 Esconde-Lama 60 14 4 15/40 5/7 2/2 2d cor C 10
27 Escorpião Intimidador (Adulto) 120 12 3 15/65 15/7 6/15 * 1-4 12+
27 Escorpião-Intimidador (Filhote) 20 13 3 12/20 8/6 4/8 * 1 1
88 Espectro 3 18 2 15/6 –/9 6/0 – – 3
70 Espetador 11 12 5 12/10 12/6 0/0 1d+1 per C 1
15 Espinhador 6 13 3 14 8/4 1/1 1d-3 per C 1
65 Esporo de Sangue – – 1 – */0 0/0 * C –

– 107 –
Pág. Criatura ST DX IQ HT Vel./Esq. DP/RD Dano Alcance Tamanho
19 Espreitador do Gelo 85 9 3 12/40 8/0 0/4 3d cor C 12
22 Esquentador 8 9 9 13 2/2 2/6 1d* C 1
28 Fantasma da Areia 13 18 5 16 14/9 8/0 2d-1 C, 1-3 50
21 Fantasma da Neve 11 13 6 6 12 11/6 1d-2 cor C 1
72 Feijão 4 13 8 11 6/6 4/0 1d-4 C <1
55 Fera da Raiz 150 14 4 16/200 12/0 3/8 3d per 2 30
80 Fera Desmoronadora 14 6 5 10 5/3 0/0 * D 1
30 Fera do Poço 26 8 3 13/21 7/0 0/0 – C 6
98 Fera Fluorescente 30 12 3 16/45 13/6 2/8 2d cor C 6
22 Fera Vulcânica 13 6 4 16/25 1/0 4/12 4d* D 4
74 Fera-Laço 27 15 4 13/20 5/7 0/3 2d cor 3/10 4
28 Fera-Sifão 5 13 4 13/6 9/6 0/0 1d-1 C 1
81 Fim-da-Linha 48 11 2 15/30 8/0 6/10 4d cor C 3
44 Flebotorato 2 12 4 10/3 4/6 0/0 * C <1
80 Flutuador da Caverna 2 11 2 10/3 7/5 0/0 – – <1
14 Foca-Mamute 40 14 5 14/60 9/7 0/3 3d esm C 10+
79 Formiga-Lobo 11 14 4 12 9/7 0/2 1d+1 esm C 2
100 Fronde Sufocante 20 13 1 14/40 0/6 2/0 * 1-3 1
46 Furtivo 14 16 5 12 14/8 0/0 1d-2 C 1
59 Gaivota Planadora 4 12 4 11 6/6 0/0 1d-2 per C 1
43 Gasser 20 16 3 12/25 2*/8 2/1 2d cor C, 1 1
63 Gato Alado 8 14 6 13/4 20/10 1/0 1d-3 cor C <1
43 Gato Cintilante 11 15 4 13 12/7 0/0 1d-2 cor C 1
78 Gato d’Água 12 13 5 16 7/6 1/2 1d+1 C 1
31 Gato Dentes-de-Adaga 16 5 13 15/18 9/6 1/2 1d+2 per C 2
64 Gato-de-Fogo 22 16 6 13 36/10 0/0 2d cor C 2
60 Gigante da Montanha 200 6 3 18/300 4/0 6/18 4d esm C 4
47 Girador 8 16 4 15/9 13/8 2/0 1d+1 cor C 1
72 Grama Caçadora 1 12 1 9/1 4/6 0/0 0 – <1
26 Grama Enganadora – – 1 – 0/0 0/0 1d-1* C –
54 Gritador Psíquico 3 15 7 14/4 8/9 1/0 1d-4 cor C <1
51 Haldon 18 13 1 8/50 0/0 2/6 * C, 1-3 3
34 Heffalump 60 13 5 14/50 12/0 3/6 2d esm C 4
74 Hiperativador 2 3 1 16/1 0/0 0/0 * C <1
13 Hitone 7 12 3 11 7/6 0/0 2d* D 2
68 Holobesta – 11 4 13 6/5 6/0 – – 9
83 Holofote 9 11 5 12/8 7/5 0/0 1d-2* D 1
19 Homem de Gelo 14 10 4 16 9/5 0/2 1d+1 C 1
8 Homem-Lontra 6 13 7 11 8/6 0/2 1d-2 cor C 1
42 Homem-Mosca 10 8 2 14 10/5 3/2 1d+1 esm C 1
94 Horda da Foice – – – – */– –/– 3d – –
19 Iglu 100 8 4 16/60 6/0 6/12 1d esm C 16
93 Incubador 8 3 9 7 6/4 0/0 4d per C <1
87 Jammer 9 16 5 15 –/8 6/10 * D 10
20 Kalithex 70 13 4 14/50 6/6 3/6 3d+2 esm C 10
34 Keeilla – – 6 15 0/0 6/6 – – <1
60 Korreath 40 15 3 15/45 25/8 4/4 * C, 1 5
5 Ladrão de Pássaros 6 16 3 14/8 6/3 3/1 1d-2 D, C 1
59 Lagarto de Joias 3 14 3 14/6 5/7 0/0 1d-4 C <1
26 Lagarto Hércules 30 14 3 15/25 16/8 4/6 2d+2 cor C 8
49 Lagarto-Touro 13 12 7 15 7/6 2/3 1d cor C, 1 1
19 Lançador de Gelo 14 12 5 12 12/6 0/0 1d* D 2
92 Lançador de Pó – – – – 4/– –/– * – –
62 Largador de Rochas 16 17 5 13 14/8 1/2 * D 1
17 Lêmure de Cristal 3 18 7 13/4 15/9 0/0 – C <1
28 Lente-Celeste 8 14 3 11 18/8 0/0 * D 1
48 Lesma Arborícola 14 8 1 18 6/4 0/0 1d-1* C 1
95 Lesma Cuspidora 4 8 3 3 2/4 0/0 1d-4* D <1
13 Leviatã 1.000+ 6 7 21/10.00 20/0 10/30 20d esm C 1,5 km
50 Lírio-Puma 23 6 2 14/25 13/6 0/0 1d+2 cor C, 1-2 3
75 Lírio-Remo – – 1 16 0/0 0/2 – – 3-10
59 Lobo Planador 11 16 5 13 9/8 0/0 1d-2 C 1
69 Looper das Planícies 13 15 6 12 18/9 0/0 1d+2 esm C, 1 2

– 108 –
Pág. Criatura ST DX IQ HT Vel./Esq. DP/RD Dano Alcance Tamanho
49 Macaco Constritor 18 13 5 13 11/6 0/0 2d esm C, 1-3 1
44 Macaco Nervoso 6 11 7 3 7/0 0/0 – – 1
53 Macaco Teleportador 12 13 7 11 8/6 0/0 * 15 1
11 Macaco-Balão 3 18 5 13/4 12/9 0/0 1d-4 cor C <1
33 Macaco-Dedo 1 16 7 12/1 3/8 3/0 – C <1
30 Mandril 12 14 6 10 6/7 1/1 1d cor C 1
64 Manta Aérea 9 18 3 11 16/9 0/0 1d-3 cor C 1
98 Mascarado Gasoso * 6 1 14 4/0 6/0 * C 100+
52 Meiring 20 14 5 15/19 10/7 1/1 1d cor C 2
68 Miasma 11 7 4 11/15 6/3 0/0 * D 2
53 Mímico 3 16 6 13/5 7/8 0/0 1d-3 C <1
26 Mina 13 4 2 14 1/0 4/4 2d+3* C 3
81 Mina-de-Luz 1 3 2 12 1/0 0/3 * D <1
68 Mingler 11 15 5 14 6/6 1/1 1d-5 esm C 1
34 Moa 50 12 3 14/32 12/6 1/1 2d esm C, 1 1
36 Moldador 9 13 6 14/8 8/6 4/0 1d-3 cor C 1
36 Molusco de Montaria 14 5 3 16 2/2 2/4 1d esm C 1
61 Montanha Viva – – 4-8 25/10.000 0/0 6/50 12d esm C 150+ km
54 Morcego-Projétil 4 18 3 16/6 22/11 6/0 1d esm C <1
21 Mortalha de Cristal – – – – 0/0 0/0 * C –
83 Musgo Sonolento – – 1 13 –/– 0/0 * C, 1-3 10-300
45 Musgo-Papoula – – – – –/– –/– * C, 1 –
35 Musigato 3 14 5 13/3 10/7 0/0 1d-4 cor C <1
88 Na’sing 3 16 5 10 10/8 2/0 – – 1
35 Neofilé 80 9 4 16 10/5 ½ 2d per C, 1 6
94 Netter 4 11 8 10/2 4/5 0/0 1d-5 cor C <1
17 Nevascador 6 12 5 9 5/6 0/0 * 1-50 <1
48 Ninfa da Madeira 8 14 7 13 12/7 0/0 1d-1 cor C 1
16 Nuvem Branca 8 10 2 14 8/5 3/0 1d* C 24
54 Pássaro Arco-Íris 2 15 4 12/5 12/6 1/1 1d-3 cor C <1
36 Pássaro de Carga 20 14 5 14 12/7 0/0 1d-2 cor C 1
24 Pássaro Derviche 8 16 3 12 7/8 2/0 1d-3 cor C 1
17 Pássaro do Gelo 6 12 4 10/7 10/6 0/0 1d-4 cor, * C 1
50 Pássaro Eco 2 12 4 12/4 8/6 6/0 – C <1
75 Pássaro Irritante 3 16 3 11/3 13/8 0/0 1d-5 C <1
77 Pássaro Piador 2 15 3 11/3 9/7 0/0 – – <1
45 Pássaro Rugidor 4 12 3 13/8 14/7 0/0 1d-4 C 1
36 Pássaro Savant 4 12 3 11/06 11/6 0/0 1d-4 cor C <1
39 Pássaro Vigia 5 13 6 13/5 14/7 2/0 1d-1 cor C 1
7 Pássaro-Garra 5 16 4 12/06 16/8 0/2 1d-4 per C 1
70 Pássaro-Ladrão 6 14 4 14/4 16/8 0/0 1d-3 cor C 1
8 Pássaro-Ladrão 5 13 4 14 6/7 0/1 1d-2 per C 1
98 Pastadores Gasosos 100 11 5 16/50 4/0 0/10 – – 3.000
44 Pebb 4 10 4 12/2 2/12 2/2 1d-5 per C <1
15 Peixe Apertador 8 6 5 13 7/3 6/0 2d esm D 1
9 Peixe Retalhador 2 15 3 12/4 7/7 0/0 1d-3 cor C <1
11 Peixe-Aspirina 3 9 3 6 8/4 0/0 – C 1
8 Peixe-Atirador 10 16 4 12 5/8 0/2 * D 2
31 Peixe-Braço 11 9 7 8 8/4 0/2 1d-3 esm C 1
12 Peixe-Caça 90 15 4 18/60 25/12 2/4 3d cor C 35
11 Peixe-Caldeira 6 12 3 12 8/6 0/0 3d* D 2
12 Peixe-Dardo 1 14 3 12/1 10/7 0/0 * C <1
14 Peixe-Laço 13 14 3 12 9/7 2/4 3d esm C 3
47 Perna-Longa 16 13 5 13/18 24/6 0/0 1d-4 cor C 2
56 Perseguidor 445 16 8 16/40 12/8 2/2 3d cor C 3
91 Piolho Corrosivo – – – – –/– –/– * – –
44 Piranhakeet 2 18 3 13/1 14/9 0/0 1d-4 cor C <1
5 Placa Azul 1 1 1 12/2 2/0 0/0 – – 1
44 Planta Agarradora 18 14 2 15/25 0/7 1/3 * C, 1 3
73 Planta Lança-Chamas – 11 1 12 0/0 ¾ 1d+1* D 4
99 Plasmóide – 13 4 10 24/12 6/0 – – 30
99 Poça de Mercúrio 4 5 2 6 1/0 0/0 – – <1
45 Pokey 7 11 4 13/6 10/5 1/1 1d-2 C 1

– 109 –
Pág. Criatura ST DX IQ HT Vel./Esq. DP/RD Dano Alcance Tamanho
36 Pombo Lamentador 1 13 3 13/3 14/7 0/0 – C <1
69 Popper 4 13 4 11/3 9/6 0/0 * D <1
75 Porolimot 58 13 3 17 8/6 3/4 3d-2 cor C 17
82 Psider 2 15 3 11/2 5/5 0/0 * C <1
54 Pungee da Cova – 15 2 13/45 0/0 4/6 2d per C 4
19 Quebra-Gelo 500 12 4 14/200 16/0 6/16 4d esm C 100
53 Quebra-Nozes 16 14 4 12 12/7 3/6 3d esm 3-10 20
75 Quylapse 40 7 7 10/80 2/3 0/2 2d per C, 1-4 4
25 Radiestesista 8 11 4 13/7 12/6 0/0 1d-4 cor C 1
62 Rastejador das Rochas 25 16 3 12/25 8/8 0/0 2d esm C 3
84 Rastejador de Parede 6 8 1 13/7 4/4 0/2 1d-4 cor C <1
97 Rastejador do Núcleo 200 2 3 20/300 1/0 6/120 8d esm C 1
70 Rato Mimético 1 16 5 17/1 4/8 0/0 – C <1
98 Rebanho Cibernético 40 16 7 16/30 14/8 4/12 2d cor C 2
101 Rede Estelar – – 1 ? 0/0 ? – – 1 hex
18 Refrigerador 11 8 4 16 1/0 3/9 1d* D 1
76 Renderizador 33 9 3 14/25 5/4 2/5 2d-1 cor 1-3 6
55 Rendervine 18 14 1 16/10 16/8 0/0 1d-1 per 1-20 20
61 Roca 70 16 4 11/50 18/0 0/0 2d cor C 30
70 Rolador 12 3 2 15/40 7/3 4/12 3d esm C 3-5
6 Saco-de-Cadáver – 14 2 15 8/7 0/0 1d-2* C 6
46 Salgueiro Sonolento 60 20 3 15/100 8/7 2/6 * C, 1-5 10
60 Saltador 13 18 5 15/8 24/12 0/0 1d-3 cor C 1
27 Saltador de Rochas 4 25 7 13/4 6/7 3/0 1d-4 cor C <1
76 Samambaia Estranguladora 10 10 3 6 2/5 2/3 2d-2 esm C 1
28 Sanduiche 1 1 2 10/3 4/0 0/0 – C <1
95 Sanguessuga Perfuradora 6 10 3 13/8 2/5 0/0 1d-2* C <1
73 Sapo Grupal 4 7 4 10/3 4/3 0/0 1d-4 C <1
56 Sapo Siryn 2 8 3 10/2 0/0 3/4 * D 1
66 Serpente Coaguladora 3 12 3 10/4 4/6 0/0 2d* C <1
10 Serpente de Túnel 35 11 3 12/40 9/0 2/4 2d esm C 20
58 Serpente Doppler 12 16 4 14 7/7 0/0 1d-1 per C, 1-3 2
56 Serpente Esfoladora 14 11 4 15 6/5 2/4 2d cor C 4
30 Shemogra 35 13 5 15/25 7/6 2/4 2d-1 cor C 3
70 Sith 30 11 3 14/20 6/5 2/3 * C 2
56 Spritzer 4 9 4 9/6 6/4 0/0 * D 1
48 Stomper 55 13 2 12/75 14/7 0/0 1d+2 esm C, 1-3 7
83 Subsider 35 6 4 17/30 3/0 6/10 2d cor C 2
47 Sugador Espinhal 9 11 3 13 9/5 2/0 2d* C 1
20 Sujeira Púrpura – – 1 – 0/0 0/0 * D –
73 Tartaruga de Fogo 3 3 5 12/10 3/– 3/7 * D <1
87 Tempestade Laser – 14 1 18/300 –/0 6/0 15d* C 150 km
15 Tentack 16 13 3 12/25 5/6 2/2 3d cor 6-10 8
89 Terraformador – – 8 18/400 –/0 6/300 * C 15 km
29 Tikittit Azul (Cérebro) 1 1 8 15 0/0 0/1 – – 3
29 Tikittit Azul (Guerreiro – 30 10 5 17/40 6/0 5/11 2×2d+4 esm C, 1-2 10
“Esmagador”)
30 Tikittit Azul (Guerreiro – 40 15 5 15 8/7 2/5 * 1 2
“Estripador”)
30 Tikittit Azul (Guerreiro – “Lanceiro”) 15 12 5 16/20 15/7 2/5 2d per 2 3
29 Tikittit Azul (Lider) 15 15 7 15 6/7 2/4 1d per C, 1 1
29 Tikittit Verde 10 5 3 14/20 1/0 1/3 – C 10
63 Torno 80 9 2 14/120 3/0 6/12 6d esm C 25
67 Touro Vigoroso 40 11 4 15/35 11/5 3/5 1d esm C 4
48 Traidor 5 11 5 11 6/5 0/0 1d-1 cor C <1
83 Transborda-Fossa 14 12 1 14 9/6 3/0 * C 3
57 Troll da Ponte 33 12 6 15/25 9/6 4/8 2d esm C, 1 3
46 Troncudo 30 12 3 12/20 –/– 1/1 * C 7
38 Trundler 20 7 5 16/12 8/4 8/3 1d-4 cor C 1
71 Tupec 70 12 6 20 17/8 1/1 1d+2 per C 3
16 Turbo-Tubarão 70 14 3 15/40 20/10 0/4 4d cor C 30
71 Twister 9 13 2 6/13 6/6 4/0 1d-2 esm C, 1-4 7
38 Tybor 5 13 4 15 2/6 0/0 1d-3 cor C 1

– 110 –
Pág. Criatura ST DX IQ HT Vel./Esq. DP/RD Dano Alcance Tamanho
31 Urso Cantor 25 12 5 12/20 6/6 1/4 1d+2 cor C 1
77 Vapor – 8 6 16 6/0 6/0 * C 3
65 Veado Ardente 14 19 5 11//17 32/12 4/0 1d-1 cor C 2
86 Vela Planadora 16 18 3 18 –/0 0/0 – – 1.000
91 Verme Ácido – – – – 2/– –/– 1d-2 – –
81 Verme de Fferrel 1 4 1 14/3 2/0 2/0 * C <1
60 Verme do Magma 20 10 1 12/16 4/5 4/4 3d* C 1
84 Verme dos Mundos 1.000+ 9 2 18/10.000+ 3/0 6/1.000 20d esm – *
99 Verme Gasoso 30 3 2 15/50 1/0 3/25 – – 1
20 Verme Lemming – – 1 – 4/0 0/0 – – 5
24 Verme Uivador 1 12 2 9/1 3/6 0/0 * D <1
78 Víbora Alada 3 13 3 11/4 14/7 0/0 * C <1
67 Voador de Fogo 2 12 3 11/4 9/6 0/0 1d+1* D <1
10 Vórtice 80 – 3 14/120 0/0 6/8 1* 6 80
77 Wallower 35 7 5 12/27 6/3 0/1 1d+2 esm C 10
39 Wallu 7 11 5 10 9/5 0/0 1d-4 cor C 1
78 Wargus 200 8 3 13/90 7/6 3/10 8d+4 cor C, 1 30+
84 Whumbat 6 12 4 14/4 10/5 0/0 1d-4 C 1
23 Wullibulli 100 10 5 18/75 9/1 3/9 4d esm C 20
39 Wyrm Alado 4 13 5 14/4 9/6 2/0 1d-4 cor C <1
78 Xyke 28 16 4 11/29 8/8 3/2 1d per C 2
33 Zangão de Rebanho 35 6 2 7/22 4/0 0/0 1d+2 esm C 4
23 Zymurgicanth 6 11 3 10 8/5 0/0 1d-3 cor C 1

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O que se segue é uma amostragem Céu – Jovens humanos lutam pela alienígena que se adapta perfeitamente
representativa de obras de ficção sobrevivência em um planeta à sua própria ecologia e passa pelos
científica que apresentam uma série de indomável. Heinlein sabia o que a buracos nos preconceitos humanos.
flora e fauna extraterrestre ecologia significava muito antes de se H. Beam Piper: Série Little Fuzzy,
interessante, ou fornecem excelentes tornar uma palavra de ordem da moda. um excelente retrato da humanidade
exemplos de ecossistemas alienígenas Veja também Entre Planetas, Planeta que quer explorar um mundo
plausíveis. Vermelho, O Monstro do Espaço e alienígena sem destruí-lo. Veja
Arthur K. Barnes: Interplanetary Rapariga de Marte. também Four-Day Planet para várias
Hunter – Traga-os vivos das estrelas. Frank Herbert: Duna e sequências – feras alienígenas bem concebidas.
Um clássico anterior à era de ouro. Talvez o ecossistema ficcional mais Robert Reed: The Leeshore – Um
Arthur C. Clarke: Encontro com minuciosamente detalhado já escrito. conto sombrio de intriga política,
Rama – Os seres humanos encontram e Ursula K. LeGuin: A Palavra para o definido em uma das ecologias mais
exploram um vasto e estranho Mundo é Floresta – Uma fábula detalhadas e realistas, ainda
ecossistema, que se abre para a vida da ecológica de ficção científica. assustadoras já inventadas para FC,
hibernação enquanto eles a exploram. Murray Leinster: Leinster estava por um autor altamente educado nas
Hal Clement: Missiom of Gravity – ocupado criando criaturas muito antes ciências biológicas.
uma odisseia épica em um mundo de da Era de Ouro. Colonial Survey E.E. “Doc” Smith: Séries Lensman
alta gravidade, onde os heróis se provavelmente tem sua melhor fera e Skylark of Space – Smith foi o
parecem muito com baratas. alienígena. primeiro autor moderno a perceber que
Alan Dean Foster: série Humax. George R. R. Martin: Tuf V oyaging a vida pode surgir em qualquer lugar e
Foster fornece muitas criaturas – Um comerciante espacial que gosta se parecer com qualquer coisa.
alienígenas, mais notavelmente Pip, o de gatos adquire um antigo navio de A.E. van Vogt: V oyage of the Space
minidragão. guerra ecológica e se coloca no Beagle – Uma viagem através das
David Gerrold: The W ar A gainst mercado como solucionador de estrelas com o propósito declarado de
Chtorr – Uma inteligência alienígena problemas ecológicos. encontrar e investigar novas formas de
se propõe a converter a Terra ao seu Larry Niven: As histórias do vida.
tipo de planeta, substituindo a ecologia “Known Space” – algumas das Stanley G. Weinbaum: “A Martian
terrestre pela ecologia de Chtorr. melhores ficções científicas já escritas, Odyssey” – Uma das histórias mais
Harry Harrison: Deathworld I-III – Niven faz a xenobiologia tão influentes na ficção científica, esta
Você não é paranoico quando tudo está plausivelmente quanto ele faz todo o novela tem um humano naufragado
realmente acabado para você... um dos resto. lutando para sobreviver em um mundo
planetas mais hostis já descritos ancora Larry Niven, Jerry Pournelle e hostil. Muitas das histórias de
esta trilogia. Steven Barnes: The Legacy of Heorot Weinbaum apresentavam excelentes
– Os colonos encontram um monstro criaturas alienígenas.
Robert A. Heinlein: Um Túnel no

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GLOSSÁRIO
que os observadores que imunidade a todas ou pelo menos
observam tenham dificuldade em a maioria das doenças.
acreditar que os sexos são da Partenogênese – auto fertilizante;
mesma espécie. capaz de reproduzir sem a
Amorfo – disformes ou sem forma
Diurno – um animal tendo a maior necessidade de conjunção com
definida.
parte de sua atividade durante a outro sexo.
Arbóreo – vive nas árvores. luz do dia. Pinípede – um mamífero aquático
Calcário – cal (literalmente, feito Espiráculo – uma fenda ou com nadadeiras, como as focas;
de ou mesclando carbonato de abertura para admitir ou expulsar por extensão, animais
cálcio, cálcio ou calcário). o ar. semelhantes.
Carbonizado – parcialmente Estivação – passam o verão, Ruminante – um pastador
convertido em carbono, estação quente ou condições de mastigador, tal como as vacas.
geralmente por queima. seca em um estado de dormência; Séssil – uma criatura que fica
Carnívoro – um animal com uma o complemento para hibernação permanentemente fixada em um
dieta principalmente composta de (veja abaixo). lugar em vez do movimento
animais. Herbívoro – um animal com uma livre.
Cefalópode – animais com dieta composta principalmente de Silícioso – compostos ou baseado
tentáculos exteriores suaves e plantas. em silício.
preênseis, como o polvo. Hibernação – passa o inverno ou a Simbionte – um dos organismos
Cetáceo – um mamífero aquático estação fria em um estado de em um relacionamento
semelhante a um peixe, como as dormência; o complemento de simbiótico, este é geralmente um
baleias; por extensão, animais estivação (veja acima). relacionamento muito próximo
parecidos com baleias. Noturno – um animal que tem sua do qual ambas as partes
Cracas – um de vários crustáceos maior atividade durante as horas determinam um benefício; o
marinhos que formam uma casca de escuridão. simbióte é uma forma variante de
dura e se fixam aos cascos; por Ondulação – mover-se como uma simbionte.
extensão, qualquer forma de vida onda em movimento. Toneladas deslocadas – a
de hábitos semelhantes. quantidade de fluido deslocado
Onívoro – um animal com uma
Dimorfismo sexual – o grau de por um navio quando ele está
dieta composta de plantas e
diferença física entre os sexos da flutuando; geralmente cotado
outros animais.
mesma espécie; pode ser quase como o equivalente ao peso do
Pan-imunidade – um tratamento navio.
imperceptível ou muito grande
ou medicamento que dá
O ZÔO EXTRATERRESTRE
Nos confins da galáxia, a vida pode assumir curiosidades científicas e raridades valiosas.
formas estranhas. O GURPS Bestiário Todos são completamente definidos e com
Espacial apresenta mais de 300 criaturas referências cruzadas para facilitar ao
extraterrestres para uma campanha de Mestre escolher as criaturas certas para
RPG de ficção científica. preencher o mundo da campanha... e há
Além de variações estranhas e perigosas em mais de 100 ilustrações detalhadas.
animais terrestres, este livro contém As criaturas são organizadas de acordo
exemplos de vida de silício, criaturas com o habitat, incluindo todos os ambientes
cristalinas, seres energéticos e líquidos, do tipo de terra, além de espaço interestelar
habitantes do vácuo e muitas formas de e outros lugares exóticos e hostis onde o
vida mais bizarras. homem nunca poderia sobreviver. Existe
Dentro, você encontrará predadores até uma seção especial sobre animais de
ferozes, caçadores traiçoeiros, bestas estimação e animais domésticos de uma
gigantes de rebanho, plantas carnívoras, sociedade espacial.
O Bestiário Espacial não é apenas para
Mestres que executam uma campanha de
GURPS Viagem Espacial. Um jogo de
fantasia, horror ou pós-holocausto também
precisa de monstros estranhos. E algumas
das bestas mais desagradáveis podem até
desafiar uma equipe de super-heróis!
Também estão incluídos conselhos para o
mestre que deseja criar recursos de suas
próprias criaturas para enfatizar maneiras
criativas de permitir que os animais
interajam com os PJs e dicas para criar
animais ecologicamente sólidos e críveis – e
uma bibliografia de material de ficção
científica.

Escrito por Chris W. Mc Cubbin


Editado por Michael Hurst
Capa por Bob Eggleton
Ilustrado por Thomas Baxa

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