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Catálogo de Super Monstros

escrito por Jacob E. Blackmon


Agradecimentos Especiais

Além de nossos fãs e apoiadores (veja na página 296), todos nós aqui da Rogue Genius Games
gostaríamos de reconhecer o trabalho árduo e a atenção diligente dada ao kickstarter que
disponibilizou este produto.

Steve Russell, da Rite Publishing, você é NOSSO herói.

Obrigado
Índice de Conteúdo
PREFÁCIO........................................ 5 Serpente Venenosa: Árvores Animadas........... 46
Animais............................................. 6 Cobra............................... 25 Dragão, Cromático: Dragão
Águia..........................................6 Serpente Venenosa: Vermelho..................................46
Águia, Gigante................... 6 Cobra Cuspideira.............25 Dragão Vermelho, Filhote 46
Corujas.............................. 7 Símios...................................... 26 Dragão Vermelho, Jovem 47
Coruja, Gigante..................7 Símio, Gorila.................... 26 Dragão Vermelho, Adulto.47
Falcões e Gaviões............. 7 Símio, Gorila Atroz...........26 Dragão Vermelho, Antigo.48
Outras Aves de Rapina......7 Símio de Árvores............. 26 Dragão Vermelho, Ancião48
Babuíno..................................... 7 Texugo..................................... 27 Dragão, Metálico: Dragão de
Baleia.........................................8 Carcaju............................ 27 Bronze..................................... 49
Bisão.......................................... 8 Texugo Atroz....................27 Dragão de Bronze,
Tubarão....................................28 Filhote.............................. 49
Camelo...................................... 9
Grande Tubarão Branco.. 28 Dragão de Bronze,
Canino, Cachorro.....................10 Jovem.............................. 49
Canino, Lobo................... 10 Megalodonte.................... 28
Dragão de Bronze,
Canino, Lobo Atroz.......... 11 Urso......................................... 29 Adulto...............................50
Canino, Lobo Invernal......11 Outros Ursos....................29 Dragão de Bronze,
Canino, Worg................... 11 Urso Polar........................29 Antigo...............................50
Cavalo......................................12 Urso Preto........................29 Dragão de Bronze,
Dinossauros................................... 30 Ancião..............................51
Corvo....................................... 12
Dinossauro, Alossauro.............30 Dragão, Metálico: Dragão de
Bando de Corvos............. 12 Cobre....................................... 51
Crocodilo..................................13 Dinossauro, Anquilossauro......30
Dragão de Cobre, Filhote 51
Crocodilo Gigante............ 13 Dinossauro, Braquiossauro..... 31
Dragão de Cobre, Jovem.52
Jacaré.............................. 13 Dinossauro, Deinonychus........31
Dragão de Cobre, Adulto. 52
Elefante....................................14 Dinossauro, Elasmossauro......32
Dragão de Cobre, Antigo. 53
Felino, Gato............................. 14 Dinossauro, Pteranodonte....... 32
Dragão de Cobre, Ancião 53
Felino, Esmilodonte......... 16 Dinossauro, Triceratops...........33
Dragão, Metálico: Dragão de
Felino, Guepardo............. 15 Dinossauro, Tiranossauro Rex 33 Latão........................................54
Felino, Leopardo..............15 DRAGÕES.......................................34 Dragão de Latão, Filhote. 54
Felino, Leão..................... 16 Dragão Filhote................. 34 Dragão de Latão, Jovem. 54
Felino, Leão Atroz............16 Dragão Jovem................. 34 Dragão de Latão, Adulto..55
Felino, Tigre..................... 16 Dragão Adulto..................34 Dragão de Latão, Antigo..55
Golfinho................................... 17 Dragão Antigo..................34 Dragão de Latão, Ancião. 56
Golfinho........................... 17 Dragão Ancião................. 34 Dragão, Metálico: Dragão de
Golfinho, Orca..................17 Dragão, Cromático: Dragão Ouro......................................... 56
Azul.......................................... 36 Dragão de Ouro, Filhote.. 56
Jamanta................................... 18
Dragão Azul, Filhote........ 36 Dragão de Ouro, Jovem.. 57
Arraia............................... 18
Dragão Azul, Jovem........ 36 Dragão de Ouro, Adulto...57
Javali........................................18
Dragão Azul, Adulto.........37 Dragão de Ouro, Antigo...58
Fúria do Javali!................ 18
Dragão Azul, Antigo.........37 Dragão de Ouro, Ancião.. 58
Javali Selvagem / Atroz... 18
Dragão Azul, Ancião........ 38 Dragão, Metálico: Dragão de
Jumento................................... 19
Dragão, Cromático: Dragão Prata........................................ 59
Hiena....................................... 19 Branco..................................... 38 Dragão de Prata, Filhote..59
Lagarto.....................................20 Dragão Branco, Filhote....38 Dragão de Prata, Jovem..59
Lagarto, Varanus............. 20 Dragão Branco, Jovem.... 39 Dragão de Prata, Adulto.. 60
Macaco-Aranha....................... 20 Dragão Branco, Adulto.... 39 Dragão de Prata, Antigo.. 60
Morcego...................................21 Dragão Branco, Antigo.... 40 Dragão de Prata, Ancião. 61
Enxame de Morcegos......21 Dragão Branco, Ancião....40 Dragão-Tartaruga.....................61
Morcego...........................21 Dragão, Cromático: Dragão Pseudo-Dragão........................62
Morcego, Morcego Atroz. 21 Negro....................................... 41
Wyvern.....................................62
Morcego Raivoso.............21 Dragão Negro, Filhote..... 41
Entidades Planares........................63
Polvos...................................... 22 Dragão Negro, Jovem......41
Anjos........................................63
Lula/Polvo Gigante.......... 22 Dragão Negro, Adulto...... 42
Anjo, Deva Astral............. 64
Rato, Atroz...............................23 Dragão Negro, Antigo...... 42
Anjo, Planetário............... 65
Enxame de Ratos............ 23 Dragão Negro, Ancião..... 43
Anjo, Solar....................... 66
Rinoceronte............................. 24 Dragão, Cromático: Dragão
Verde....................................... 43 Espada Dançarina........... 67
Serpente.................................. 24
Dragão Verde, Filhote......43 Arcontes...................................67
Constritoras..................... 25
Dragão Verde, Jovem...... 44 Arconte, Guardião............67
Outras Serpentes.............25
Dragão Verde, Adulto...... 44 Arconte, Luminar............. 68
Serpente, Constritora.......24
Dragão Verde, Antigo...... 45 Arconte, Mensageiro........68
Serpente, Venenosa........ 25
Dragão Verde, Ancião......45 Barghest.................................. 69
Bebilith..................................... 70 Escorpião...............................104 Grifo....................................... 133
Caçador................................... 71 Formiga, Gigante................... 104 Grig........................................ 134
Caçador Invisível..................... 71 Exame de Formigas.......105 Grimlock.................................134
Cão Infernal............................. 72 Formiga Carpinteira....... 105 Harpia.................................... 135
Couatl...................................... 72 Formiga de Fogo........... 105 Hidra...................................... 135
Demônios.................................73 Formiga, Enorme........... 105 Hidra de Lerna............... 136
Demônio, Babau.............. 73 Louva-Deus, Gigante.............105 Piro-hidra....................... 136
Demônio, Balor................ 74 Vespa, Gigante...................... 106 Hipogrifo................................ 136
Demônio, Dretch..............75 Enxame de Vespas........106 Homúnculo.............................137
Demônio, Glabrezu..........75 Monstros.......................................107 Kraken................................... 137
Demônio, Hezrou.............76 Abocanhador Matraqueante.. 107 Tentáculos do Kraken.... 138
Demônio, Marilith.............77 Abolete...................................107 Lagarto Elétrico......................138
Demônio, Nalfeshnee...... 78 Skum..............................108 Lâmia..................................... 139
Demônio, Quasit.............. 78 Ankheg...................................109 Grande Lâmia................ 139
Demônio, Súcubo............ 79 Aranea....................................110 Licantropo.............................. 140
Demônio, Vrock............... 80 Aranha Interplanar..................111 Licantropo Amaldiçoado 140
Devorador................................ 81 Arbusto Errante...................... 111 Homem-Javali................140
Diabos......................................82 Basilisco................................. 112 Homem-Rato................. 141
Diabo, Diabo Barbado..... 83 Basilisco Serpentino...... 112 Homem-Tigre................. 141
Diabo, Diabo com Chifres84 Basilisco Venenoso........112 Homem-Urso................. 142
Diabo, Diabo do Gelo...... 85 Behir.......................................113 Lobisomem.................... 142
Diabo, Diabo dos Ossos.. 86 Bruxa......................................113 Limo....................................... 143
Diabo, Diabo Farpado......87 Bruxa, Annis...................114 Manticora............................... 143
Diabo, Diabrete................87 Bruxa, Bruxa da Noite....114 Manto Negro.......................... 144
Diabo, Erinyes................. 88 Bruxa, Bruxa do Mar...... 115 Mantor....................................145
Diabo, Lêmure................. 88 Bruxa, Bruxa Verde........115 Medusa.................................. 146
Diabo, Lordes das Bulette.................................... 116 Medusa Maior................ 146
Profundezas.....................89 Cão Teleportador....................117 Mímico................................... 147
Elemental.................................90 Centauro................................ 117 Minotauro...............................147
Elemental, da Água......... 90 Ciclope................................... 118 Monstro da Ferrugem............ 148
Elemental, do Ar.............. 91 Cocatriz.................................. 118 Naga...................................... 148
Elemental, do Fogo..........91 Doppelganger.........................119 Naga Aquática............... 149
Elemental, da Terra..........92 Dragonne............................... 120 Naga Espiritual.............. 149
Gato Infernal............................ 92 Dríade.................................... 120 Naga Guardiã................ 149
Gênio....................................... 93 Ente....................................... 121 Naga Negra................... 149
Gênio, Djinni.................... 93 Árvore Animada............. 122 Ninfa...................................... 150
Gênio, Efreeti...................94 Esfinge...................................122 Nixie....................................... 151
Kyton........................................95 Andro-Esfinge................ 122 Ogro.......................................151
Correntes Animadas........ 95 Crio-Esfinge................... 123 Oni (Ogro Mago)............152
Mastim da Sombras.................96 Gino-Esfinge.................. 123 Otyugh................................... 153
Pesadelo..................................96 Hieraco-Esfinge............. 123 Pegaso...................................153
Salamandra............................. 97 Lammasu....................... 123 Pixie....................................... 154
Irmão das Chamas.......... 97 Estrangulador........................ 124 Povo do Mar.......................... 155
Salamandra Nobre...........97 Ettercap................................. 124 Quimera................................. 155
Senhores Feéricos...................98 Ettin........................................125 Rakshasa...............................156
Senhor Feérico, Bralani... 98 Fogo-Fátuo............................ 125 Remorhaz.............................. 157
Senhor Feérico, Ghaele...99 Fungo Violeta.........................126 Roc........................................ 157
Vargouille............................... 100 Gárgula.................................. 126 Roc de Duas Cabeças...157
Xorn....................................... 100 Gigante.................................. 127 Sahuagin................................158
Insetos.......................................... 101 Gigante, da Colina......... 127 Sahuagin Mutantes........158
Aranha, Gigante.....................101 Gigante, do Fogo........... 128 Sátiro..................................... 159
Aranha Caçadora...........101 Gigante, do Gelo............128 Stirge..................................... 159
Aranha Tecelã................101 Gigante, das Nuvens..... 129 Tarrasque...............................160
Enxame de Aranhas...... 101 Gigante, da Pedra..........129 Tarrasque, Verdadeiro........... 161
Besouros................................102 Gigante, das Troll........................................ 162
Besouro, Besouro de Tempestades................. 130 Scrags............................162
Fogo...............................102 Girallon.................................. 130 Unicórnio................................163
Besouro, Bombardeiro Golem.................................... 131
Gigante.......................... 102 Urso-Coruja........................... 163
Golem, Barro................. 131 Verme Púrpura.......................164
Besouro, Besouro
Chifudo Gigante.............103 Golem, Carne................ 131 Vinha Assassina.................... 165
Destruição Rastejante... 103 Golem, Ferro..................132 Mortos-Vivos................................ 166
Centopéia, Centopéia Golem, Pedra.................132 Allip........................................ 166
Gigante.................................. 103 Gorgon...................................133
Aparição.................................166 Modelo de Lich.............. 171 Cadinho................................. 177
Bodak.....................................167 Exemplo Lich: O Rei Echidna, Mãe dos Monstros.. 178
Carniçal..................................168 Quebrado.......................171 Pesadelo................................179
Lacedon......................... 168 Mohrg.....................................172 Tiranossauro.......................... 180
Lívido............................. 168 Múmia.................................... 172 APÊNDICE UM:.............................181
Esqueleto...............................168 Sombra.................................. 173 Criaturas por NP.................... 181
Fantasma...............................169 Vampiro..................................173 APÊNDICE DOIS:......................... 184
Modelo de Fantasma..... 169 Modelo Vampiro.............174 Criaturas por Terreno.............184
Exemplo de Fantasma: Zumbi..................................... 176 Créditos:....................................... 186
Fantasma, Banshee.......170 Zumbi da Praga............. 176 APOIADORES:..............................187
Inumano.................................170 Vilões............................................ 177 OGL:.............................................. 188
Lich........................................ 171
PREFÁCIO
Monstros. Eles são a base de todo mito, toda monstros podem facilmente ser considerados formas de vida
história de fantasia onde um herói supera o perigo, e isso alienígenas para preencher algum zoológico interestelar ou
inclui a “mitologia moderna” dos quadrinhos de super-heróis, servir como asseclas de um mestre de feras alienígena. Eles
onde os criadores extraíram mitos e lendas de todo o mundo podem facilmente ser a criação de manipuladores genéticos
para alimentar a necessidade constante de desafios para ou, com o modelo certo, recriações robóticas de criaturas
heróis fantasiados. Cite um monstro de lenda ou folclore, e as míticas e fantásticas. Lembre-se de que os “lacaios” também
chances são de que ele tenha aparecido nos quadrinhos de não precisam necessariamente ter baixo nível de poder; uma
alguma forma, senão de várias formas ao longo das décadas. mente controladora de monstros poderia ter um lacaio
Dos lacaios monstruosos de antagonistas e vilões poderosos tremendamente poderoso para chamar para lutar contra os
ou forças de destruição incorporadas, os monstros aparecem heróis.
em todos os tipos de formas e papéis. De fato, o terceiro “M”
do jogo de RPG de super-heróis Mutants & Masterminds Mestres do Mal: Falando em mentores, muitos dos
poderia muito bem ser “Monstros”. monstros neste livro podem ser vilões por direito próprio, e os
quadrinhos certamente pegaram muitos monstros míticos e os
Os monstros têm uma relação especial com M&M transformaram em supervilões modernos. Eles poderiam ser
por causa da origem do jogo com a Open Game License. sobreviventes imortais de uma era de magia e mito,
Mutantes & Malfeitores cresceu a partir da mecânica central adaptados aos dias atuais. Imagine um dragão ardiloso e
da terceira edição de Dungeons & Dragões, incluída no metamorfo cujo desejo por ouro e poder se tornou uma fome
Documento de Referência do Sistema (SRD) para o Sistema de dominação mundial, com os heróis fantasiados como
d20. D&D, como a maioria dos jogadores sabe, está repleto cavaleiros modernos para desafiá-lo, ou um vilão investido
de monstros, pois eles são os principais antagonistas e com os poderes de uma criatura lendária como a medusa ou o
desafios para os aventureiros superarem, derrotando-os em minotauro. Assim como acontece com lacaios, as origens
batalha (ou por meio de astúcia e malandragem) para desses “monstros mestres” não precisam ser estritamente
reivindicar quaisquer tesouros ou recompensas que guardam. fantasiosas: eles podem ser alienígenas, extradimensionais,
sobrenaturais ou criações mutantes da ciência maluca,
A esse respeito, o Catálogo de Super Monstros simplesmente escolhendo usar o motivo das criaturas com as
fecha o círculo, inspirando-se no amplo bestiário de inimigos quais se assemelham.
de fantasia e reimaginando-os e descrevendo-os para uso
com os cenários e regras super-poderosas de Mutantes & Modelos: Cada coleção de personagens e criaturas
Malfeitores. A esse respeito, os jogadores de longa data de M&M também é um guia de referência para criar seus
acharão muitos dos monstros deste livro bastante familiares, próprios personagens e criaturas, com modelos prontos de
mas não deixe que isso o leve a presumir que seus usos em como construir diferentes poderes e habilidades. Você pode
seu jogo serão os mesmos, ou que suas aparições em um usar os diferentes monstros deste livro como exemplos
mundo moderno e ambiente super poderoso será o mesmo trabalhados de como criar o seu próprio, junto com o
que em um de invasores de masmorra de fantasia! Não empréstimo de diferentes peças ou poderes para aplicar aos
apenas a mecânica do jogo é diferente em alguns aspectos, seus próprios personagens. É um tremendo recurso para
mas também os nichos que essas criaturas podem ocupar em imitadores de poder e metamorfos capazes de assumir
seu mundo. diferentes formas, bem como ideias para vilões míticos ou
com temática de monstros, ou mesmo heróis.
O Catálogo de Super Monstros é um daqueles livros
do tipo “queria ter pensado nisso”: uma oportunidade óbvia, Multiverso: Por último, mas certamente não menos
quando você pensa sobre isso, mas que pode dar muito importante, você pode realmente fechar o círculo do Catálogo
trabalho, como você verá no material contido nestas Páginas. de Super Monstros usando seu conteúdo para uma aventura
Embora eu desejasse ter pensado em fazer isso, estou ou campanha de M&M ambientada em um mundo de fantasia
perfeitamente feliz por Jacob Blackman e a Rogue Genius muito parecido com o material original, com bravos guerreiros,
Games terem me vencido, porque isso me permite aproveitar ladinos astutos e sábios magos lutando contra criaturas que
os frutos de seu trabalho para meus próprios jogos tanto assombram ruínas antigas e protegem tesouros esquecidos.
quanto você, e há muitos usos para o material deste livro, Isso é bom para uma única aventura, talvez com super-heróis
incluindo: transformados em seus análogos de fantasia, ou uma
campanha inteira de jogo de fantasia usando as regras de
Monstros: Você pode usar as descrições de M&M.
monstros do Catálogo de Super Monstros como desafios para
jogar em seus heróis, seja uma criatura de fantasia guardando — Steve Kenson, Designer: Mutants & Masterminds e ICONS
os portões de uma fortaleza ou templo escondido ou os Superpowered Roleplaying.
habitantes de um “mundo perdido” ameaçando pessoas
inocentes . As informações do jogo se encaixam perfeitamente
com descrições de monstros semelhantes, como as do Guia
do Mestre de M&M, e expandem tremendamente esses
recursos.

Lacaios: Muitos dos monstros neste livro são


grandes lacaios para supervilões, variando de feiticeiros
malignos convocando hordas de demônios ou bandos de
dragões a necromantes com legiões de mortos-vivos. Eles
também não estão limitados a bandidos mágicos. Muitos dos

5
Animais
Águia, Gigante (NP 5)

Águia Força 3, Vigor 2, Agilidade 3, Destreza 1


Luta 3, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 1
(NP 3)
PODERES
Força -1, Vigor 0, Agilidade 2, Destreza 0 Armas Naturais (Bico, Esporão): Dano baseado em força 2
Luta 2, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 1 (Crítico Aprimorado) – 3 pontos
PODERES Asas: Vôo 5 (60 mph; Asas) – 5 pontos
Armas Naturais (Bico, Esporas): Dano baseado em força 1 Sentido Bestiais: Sentidos 3 (Visão estendida 2, Visão na
(Crítico Aprimorado) – 2 pontos Penumbra) – 3 pontos
Asas: Vôo 5 (60 mph; Asas) – 5 pontos Tamanho Gigante: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas
Sentidos Animais: Sentidos 3 (Visão estendida 2, Visão na defesas ativas já incluídas); Proteção 3 – 12 pontos
Penumbra) – 3 pontos VANTAGENS
Tamanho Pequeno: Encolhimento 4 (Inato, Permanente; +2 Ação em Movimento, Agarrar Rápido, Assustar, Ataque
nas defesas ativas já incluídas) – 9 pontos Poderoso, Idioma 0 (Auran é nativo), Imobilizar Aprimorado,
VANTAGENS Tolerância Maior
Agarrar Preciso, Agarrar Rápido, Evasão, Imobilizar PERÍCIAS
Aprimorado Acrobacias 2 (+5), Atletismo 2 (+5), Combate Corpo a Corpo
PERÍCIAS (Armas Naturais) 2 (+5), Especialidade (Sobrevivência) 4 (+5),
Acrobacias 4 (+6), Atletismo 4 (+3), Combate Corpo a Corpo Furtividade 4 (+3), Intimidação 4 (+7), Intuição 4 (+6),
(Armas Naturais) 2 (+4), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4), Percepção 8 (+10)
Intimidação 4 (+1), Percepção 4 (+6) OFENSIVA
OFENSIVA Iniciativa +3
Iniciativa +2 Armas Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 5/19-20)
Armas Naturais +4 (Corpo a Corpo, Dano 0/19-20) Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano -1) DEFESAS
DEFESAS Esquiva 5, Aparar 5, Resistência 5
Esquiva 6, Aparar 4, Resistência 0 Fortitude 6, Vontade 3
Fortitude 2, Vontade 2 PONTOS DE PODER
PONTOS DE PODER Habilidades 16 + Vantagens 6 + Defesas 13 + Poderes 23 +
Habilidades 6 + Vantagens 4 + Defesas 4 + Poderes 19 + Perícias 15 = 73 Total
Perícias 13 = 46 Total COMPLICAÇÕES
COMPLICAÇÕES Deficiência: Águia Gigante não tem mãos.
Deficiência: Águias não falam e não têm mãos.
Águias gigantes são bestas mágicas de grande
As águias são grandes e majestosas aves de porte que se assemelham a águias enormes. Eles são
rapina, muitas vezes vistas como símbolos de nobreza ou criaturas inteligentes que medem cerca de 4,5 metros de
como mensageiros divinos. altura e possuem uma envergadura de 9 metros. Uma águia
Eles são geralmente maiores do que outras aves, gigante pesa 150 quilos.
com uma construção poderosa e cabeça mais pesada e bico. As águias gigantes se consideram defensoras dos
Possuem asas largas permitindo um voo mais rápido. As topos das montanhas e farão amizade com qualquer um que
águias constroem seus ninhos em árvores altas ou penhascos as respeite e as ajude em momentos de necessidade.
altos. Esses ninhos são chamados de ninhos.
As águias caçam suas presas do céu usando sua
visão aprimorada, que é capaz de ver pequenos animais a Inspirações para Águias Gigantes
grandes distâncias. Eles capturam comida com suas longas
Ficção Recomendadas: O Hobbit, de J.R.R. Tolkien
garras e bicos poderosos.
Filmes Recomendados: O Senhor dos Anéis: A Sociedade do
As águias pesam entre 4 e 7,5 quilos com uma
Anel (2001), dirigido por Peter Jackson
envergadura média de 2.1 metros. Existem mais de 60
O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei (2003), dirigido por
espécies diferentes de águias de tamanhos variados.
Peter Jackson

6
Outras Aves de Rapina
Babuíno
(NP 3)
A construção da Águia também pode ser usada Força 1, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 2
para representar outras aves de rapina, incluindo falcões, Luta 1, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0
falcões e corujas com pequenas modificações. PODERES
Braquiação: Aumento de Atletismo 8 (Limitado a escalar) – 2
pontos
Corujas Dentes de Babuínos: Dano baseado em força 1 (Crítico
Aprimorado) – 2 pontos
Corujas vêm em uma variedade de tamanhos.
Fisiologia Símia: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
Algumas são bastante grandes (tendo o mesmo tamanho
Sentidos Animais: Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Olfato
das águias), enquanto outras são pequenas (acrescente
[aguçado, estendido]) – 3 pontos
mais 4 Graduações de Encolhimento). São caçadores
Tamanho Pequeno: Encolhimento 4 (Inato, Permanente; +2
noturnos furtivos, voando em absoluto silêncio (acrescente
nas defesas ativas já incluídas) – 9 pontos
“Sutil” a Vôo e 4 Graduação de Furtividade).
VANTAGENS
Agarrar Rápido, Imobilizar Aprimorado
PERÍCIAS
Coruja, Gigante Acrobacias 6 (+8), Atletismo 4 (+5, +13 escalar),
Corujas gigantes, como águias gigantes, são Especialidade (Sobrevivência) 4 (+0), Intuição 2 (+4),
predadores noturnos de tendência boa. Eles têm sentidos Intimidação 8 (+6), Percepção 2 (+4)
místicos aguçados que são usados na busca de derrotar o OFENSIVA
mal e os inimigos da natureza. Iniciativa +2
Para criar uma Coruja Gigante, adicione as Desarmado +1 (Corpo a Corpo, Dano 1)
seguintes Características à construção da Águia Gigante: Mordida +1 (Corpo a Corpo, Dano 2/19-20)
Vantagens: Desarmar Aprimorado, Empatia com Animais, DEFESAS
Iniciativa Aprimorada – 3 pontos Esquiva 4, Aparar 3, Resistência 2
Perícias: Furtividade +8, Intuição +8 – 8 pontos Fortitude 4, Vontade 2
Poderes: Falar com Animais: Compreender 2 (Animais) – PONTOS DE PODER
4 pontos Habilidades 14 + Vantagens 2 + Defesas 2 + Poderes 17 +
Visão da Verdade: Sentidos 7 (Visão [Contra ataca todas Perícias 13 = 48 Total
as coberturas, Contra ataca ilusão]) – 7 pontos COMPLICAÇÕES
Deficiência: Babuínos não podem falar.

Falcões e Gaviões Os babuínos são primatas poderosos e agressivos


adaptados à vida no solo. Eles preferem espaços abertos,
Essas aves de rapina são menores que as águias. mas sobem em árvores para encontrar lugares seguros para
Para criar um gavião ou falcão, basta adicionar mais 4 descansar durante a noite.
Graduação de Encolhimento à construção. Babuínos são onívoros, mas principalmente
vegetarianos. No entanto, eles comem insetos e
ocasionalmente atacam peixes, coelhos, pássaros, macacos e
pequenos antílopes. Eles são forrageadores e estão ativos
durante o dia e a noite. Eles podem invadir residências
humanas e são conhecidos por atacar ovelhas e cabras de
fazendas.
Todos os babuínos têm longos focinhos caninos,
olhos próximos, mandíbulas pesadas e poderosas, pêlo
grosso, exceto no focinho, cauda curta e manchas ásperas
nas nádegas salientes. Esses calos são almofadas de pele
sem nervos e pêlos que fornecem conforto ao sentar do
babuíno. Um babuíno típico é do tamanho de um cachorro
grande. Os machos podem ter de 30 a 60 centímetros de
comprimento e pesar até 45 quilos.

7
Baleia Bisão
(NP 12)
(NP 7)
Força 10, Vigor 12, Agilidade 0, Destreza 0
Luta 6, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0 Força 7, Vigor 5, Agilidade 0, Destreza -2
PODERES Luta 3, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença -2
Aquático: Imunidade 4 (Frio, Alta Pressão, Asfixia; Limitado a PODERES
Metade do Efeito); Movimento 1 (Adaptação Ambiental Chifres: Dano baseado em força 1 (Crítico Aprimorado) – 2
[submarino]) – 4 pontos pontos
Nadador Poderoso: Natação 3 (16 mph) – 3 pontos Pele Espessa: Proteção 2 – 2 pontos
Sentidos Animais: Sentidos 8 (Sonar [acurado, estendido 2 Sentidos Animais: Sentidos 2 (Olfato Aguçada, Visão na
ultra-audição], Visão na Penumbra) – 8 pontos Penumbra) – 2 pontos
Tamanho Gigante: Crescimento 12 (Inato, Permanente; -6 Tamanho Grande: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas
nas defesas ativas já incluídas) – 25 pontos defesas ativas já incluídas) – 9 pontos
VANTAGENS VANTAGENS
Ataque Poderoso, Duro de Matar, Tolerância Maior Ataque Poderoso, Destemido, Duro de Matar, Tolerância Maior
PERÍCIAS PERÍCIAS
Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 4 (+10), Especialidade Combate Corpo a Corpo (Chifres) 2 (+5), Especialidade
(Sobrevivência) 8 (+4), Intimidação 10 (+16), Intuição 4 (+6), (Sobrevivência) 6 (+2), Intimidação 4 (+2), Percepção 4 (+6)
Percepção 6 (+8) OFENSIVA
OFENSIVA Iniciativa +0
Iniciativa +0 Chifres +5 (Corpo a Corpo, Dano 8/19-20)
Desarmado +10 (Corpo a Corpo, Dano 10) Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 7)
DEFESAS DEFESAS
Esquiva -1, Aparar 5, Resistência 12 Esquiva 2, Aparar 6, Resistência 7
Fortitude 17, Vontade 7 Fortitude 10, Vontade 4
PONTOS DE PODER PONTOS DE PODER
Habilidades 4 + Vantagens 3 + Defesas 20 + Poderes 40 + Habilidades 2 + Vantagens 4 + Defesas 14 + Poderes 15 +
Perícias 16 = 83 Total Perícias 8 = 43 Total
COMPLICAÇÕES COMPLICAÇÕES
Deficiência: Baleias não falam nem tem mãos. Deficiência: Bisons cannot speak e have no hands.
Temperamento: Bisões são altamente territoriais e
As baleias são os maiores mamíferos do mundo. agressivos. Eles são imprudentes na batalha.
Eles são criaturas marinhas gentis que migram de um lugar
para outro nos oceanos. Embora pacíficas, as baleias são Bisões são grandes bovinos como búfalos, vacas e
conhecidas por atacar navios e outras criaturas marinhas iaques. Eles são pastores nômades que viajam em rebanhos.
quando provocadas. Esses animais podem ser agressivos ao proteger os filhotes e
As baleias de barbatana são as maiores do tipo, durante a época de acasalamento, mas geralmente preferem
incluindo baleias azuis, baleias jubarte e baleias cinzentas. fugir de qualquer atacante a lutar. Se pressionados à
Essas baleias se alimentam coando a água do mar através de agressão, esses animais usam seus chifres (encontrados em
longas tiras de barbatanas que têm no lugar dos dentes, de machos e fêmeas) e seus crânios maciços como um aríete.
onde tiram seu nome. Um bisão tem mais de 1,8 metros de altura e tem
As baleias cachalotes incluem raças como 1,8 a 3,6 metros de comprimento, pesando 900 a 1.200 quilos.
cachalotes, baleias beluga e narval. São caçadores ativos,
alimentando-se de peixes, lulas e pequenos mamíferos
marinhos.

Inspirações para Baleias


Ficção Recomendada: Moby Dick, de Herman Melville
Filme Recomendado: Star Trek IV: A Volta para Casa(1986),
dirigido por Leonard Nimoy

8
Debandada Camelo
(NP 4)
Uma debandada é uma massa de animais de
rebanho que correm sem nenhum propósito ou direção Força 4, Vigor 3, Agilidade 0, Destreza 0
específica. É uma característica encontrada principalmente Luta 2, Intelecto -4, Prontidão 0, Presença -1
em bovinos, cavalos, elefantes e até mesmo humanos que PODERES
é usada para fugir de predadores. Qualquer coisa, no Cuspe: Aflição à Distância 3 (Prejudicado, Desabilitado,
entanto, pode iniciar uma debandada, como incêndio, Desatento); Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude;
relâmpagos ou ruídos altos repentinos. Cumulativo, Alcance Diminuído 2, Limitado a Sentidos Visuais
Ao contrário da crença popular, a maioria das Sentidos Animais: Sentidos 2 (Olfato aguçado, Visão na
mortes relacionadas a debandadas não é causada por Penumbra) – 2 pontos
atropelamento. Embora atropelar seja um grande risco Rápido: Velocidade 2 (8 mph) – 2 pontos
durante uma debandada, a maior causa de morte é, de Tamanho Gigante: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas
fato, por asfixia compressiva ou “esmagamento da defesas ativas já incluídas) – 7 pontos
multidão”. Isso vem de massas de corpos pressionando – 4 pontos
uns contra os outros e impedindo o ar dos outros. VANTAGENS
Em geral, se alguém for pego em uma debandada, Tolerância Maior
pode-se facilmente esperar que morra. É raro alguém PERÍCIAS
sobreviver a uma debandada sem nenhum meio de Atletismo 2 (+6), Combate à Distância (Cuspe) 2 (+2),
proteção. Essa proteção pode incluir escalar um objeto em Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+4), Especialidade
pé e vertical, como uma árvore ou item semelhante. Outros (Sobrevivência) 8 (+4), Percepção 4 (+4)
meios incluem se esconder atrás de um objeto vertical OFENSIVA
maciço, como uma massa de pedregulhos. Iniciativa +0
Esmagamento da Multidão: Aflição em Área Explosão 7 Cuspe+2 (À Distância, Aflição 3)
(Prejudicado, Tonto, Incapacitado); Resistido e Superado Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 4)
por Fortitude; Concentração, Recuperação Instantânea, DEFESAS
Progressivo – 28 pontos Esquiva 2, Aparar 4, Resistência 3
Fortitude 6, Vontade 0
PONTOS DE PODER
Habilidades -4 + Vantagens 1 + Defesas 9 + Poderes 15 +
Perícias 9 = 30 Total
COMPLICAÇÕES
Deficiência: Os Camelos não falam e não têm mãos.

Os camelos são animais domesticados nativos de


regiões áridas e desérticas que servem como bestas de carga.
Eles também são usados para produzir leite e carne. Existem
dois tipos de camelos: o camelo dromedário (também
chamado de camelo africano) tem uma única corcunda,
enquanto o camelo bactriano (o camelo asiático) tem duas
corcundas.
Os camelos estão bem adaptados à vida no
deserto, pois podem passar longos períodos de tempo sem
beber água. Suas corcundas são, na verdade, grandes
depósitos de tecido adiposo usados para regular o calor
excessivo. Ele come plantas que nenhum outro animal pode
consumir. Os dois pés do camelo impedem que ele afunde na
areia do deserto. Suas narinas e cílios são projetados para
manter a areia fora de seu nariz e olhos.
Os camelos são conhecidos por serem criaturas
teimosas e temperamentais, apesar de terem sido
domesticados por séculos. Se infelizes, eles tendem a cuspir e
morder. Seus maus hábitos não param por aí. Durante as
épocas de acasalamento, os camelos machos urinam em tudo
e fazem barulhos repugnantes enquanto se mostram para as
fêmeas.

9
Canino, Cachorro Canino, Lobo (NP 4)
(NP 3)
Força 1, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 0
Força 1, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 0 Luta 2, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0
Luta 1, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0 PODERES
PODERES Armas Naturais (Mordida): Dano baseado em força 2 (Crítico
Mordida: Dano baseado em força 1 – 1 ponto Aprimorado) – 3 pontos
Rápido: Salto 1; Velocidade 1 (4 mph) – 2 pontos Rápido: Velocidade 2 (8 mph) – 2 pontos
Sentidos Animais: Sentidos 6 (Audição estendida, Olfato Sentidos Animais: Sentidos 7 (Audição estendida, Olfato
[aguçado, estendido, rastrear], Ultra-Audição, Visão na [aguçado, estendido, rastrear], Ultra-Audição, Visão na
Penumbra) – 6 pontos Penumbra) – 7 pontos
Tamanho Pequeno: Encolhimento 2 (Inato, Permanente; +1 VANTAGENS
nas defesas ativas já incluídas) – 5 pontos Agarrar Rápido, Derrubar Aprimorado, Imobilizar Aprimorado,
VANTAGENS Trabalho em Equipe
Agarrar Rápido, Imobilizar Aprimorado PERÍCIAS
PERÍCIAS Atletismo 2 (+3), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4),
Combate Corpo a Corpo (mordida) 2 (+3), Especialidade Furtividade 2 (+4), Intimidação 4 (+4), Intuição 2 (+4),
(Sobrevivência) 6 (+2), Intimidação 4 (+3), Intuição 2 (+4), Percepção 4 (+6)
Percepção 4 (+6) OFENSIVA
OFENSIVA Iniciativa +2
Iniciativa +2 Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 1)
Desarmado +1 (Corpo a Corpo, Dano 1) Mordida +2 (Corpo a Corpo, Dano 3/19-20)
Mordida +3 (Corpo a Corpo, Dano 2) DEFESAS
DEFESAS Esquiva 5, Aparar 5, Resistência 2
Esquiva 3, Aparar 4, Resistência 2 Fortitude 5, Vontade 2
Fortitude 4, Vontade 2 PONTOS DE PODER
PONTOS DE PODER Habilidades 10 + Vantagens 4 + Defesas 9 + Poderes 12 +
Habilidades 8 + Vantagens 2 + Defesas 4 + Poderes 14 + Perícias 11 = 46 Total
Perícias 9 = 37 Total COMPLICAÇÕES
COMPLICAÇÕES Deficiência: Lobos não falam e não têm mãos.
Deficiência: Cachorros não falam e não têm mãos.
Relacionamento (Apenas Cachorros Domésticos): Um lobo é um predador canino comum encontrado
Cachorros são leais a seus donos. em muitas partes do mundo, mas especialmente nos climas
do norte. Eles são predadores de ponta que caçam em
Os cães são uma raça de caninos selvagens e bandos bem organizados usando táticas aprimoradas ao
domesticados que são encontrados em todo o mundo. Eles longo de milhões de anos de evolução.
vêm em uma variedade de raças, tamanhos e aparências. Na Uma matilha é uma sociedade altamente
natureza, os cães são ferozes e territoriais. Os cães estruturada, comandada por um macho alfa e sua fêmea alfa.
apresentados aqui pesam cerca de 10 a 25 quilos. Essas Lobos subordinados estão em uma classe beta, enquanto a
estatísticas podem ser usadas para pequenos caninos base da ordem social é um lobo ômega. Os bandos costumam
selvagens, como coiotes, chacais e cães selvagens. caçar juntos. Suas táticas incluem atormentar sua presa em
Os cães domésticos são conhecidos por sua uma área onde a matilha pode cercá-la e enfraquecê-la
lealdade e capacidade de proteger; dando-lhes o apelido de "o lentamente com ataques que vêm um de cada vez de cada
melhor amigo do homem". lobo até que a presa caia no chão. Neste momento, todo o
bando converge para o banquete final de matança.
O lobo cinzento é a variedade mais comum de lobo
encontrada.
Embora os Lobos sejam frequentemente culpados
por ataques a crianças errantes errantes, eles na verdade têm
muito medo dos humanos. A maioria dos Lobos ficará longe
da área habitada por humanóides; atacando apenas se
estiverem extremamente famintos ou desesperados.

Inspirações para Lobos


Filmes Recomendados: A Perseguição (2011), dirigido por Joe
Carnahan
Os Lobos Nunca Choram (1983), dirigido por Carroll Ballard

10
Canino, Worg (NP 6)
Força 3, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 0
Canino, Lobo Atroz (NP 6) Luta 3, Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 1
PODERES
Atroz Lobos são uma raça maior de Lobos Armas Naturais (Mordida): Dano baseado em força 2 (Crítico
normais; existindo em uma forma mais primitiva. Eles são Aprimorado) – 3 pontos
do tamanho de cavalos e muito mais agressivos que os Couro Grosso: Proteção 2 – 2 pontos
Lobos normais, muitas vezes atacando humanóides e seus Rápido: Velocidade 2 (8 mph) – 2 pontos
assentamentos quando estão com fome. Sentidos Bestiais: Sentidos 9 (Audição estendida, Olfato
Para criar um lobo atroz, adicione as seguintes [aguçado, estendido, rastrear], Ultra-Audição, Visão na
características: Penumbra, Visão no Escuro) – 9 pontos
Vantagens: Duro de Matar, Tolerância Maior – 2 pontos VANTAGENS
Perícias: Combate Corpo a Corpo (Mordida) 4 (+6) – 2 Agarrar Rápido, Armação, Assustar, Derrubar Aprimorado,
pontos Imobilizar Aprimorado, Idiomas 1 (Comum [Goblin é nativo]),
Tamanho Grande: Crescimento 2 (Inato, Permanente) – 5 Trabalho em Equipe
pontos PERÍCIAS
Atletismo 2 (+5), Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+5),
Especialidade (Sobrevivência) 6 (+6), Furtividade 6 (+8),
Canino, Lobo Invernal (NP 7)
Intimidação 6 (+7), Intuição 2 (+4), Percepção 4 (+6)
OFENSIVA
Iniciativa +2
Lobos Invernais são uma raça de caninos
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 3)
inteligentes que se adaptaram às energias mágicas do
Mordida +5 (Corpo a Corpo, Dano 5/19-20)
mundo. Eles são mais parecidos com worgs do que Lobos
DEFESAS
reais, sendo de inteligência perversa e astúcia, e
Esquiva 6, Aparar 7, Resistência 4
possuindo um poderoso sopro de gelo.
Fortitude 6, Vontade 3
Lobos Invernais são freqüentemente encontrados
PONTOS DE PODER
como aliados e guardiões de gigantes do gelo, dragões
Habilidades 26 + Vantagens 7 + Defesas 13 + Poderes 16 +
brancos e outros seres árticos malignos.
Perícias 14 = 76 Total
Para criar um lobo invernal, modifique a ficha base
COMPLICAÇÕES
do worg com as seguintes características:
Deficiência: Worgs não tem mãos.
Vantagens: Iniciativa Aprimorada, Idiomas 1 (Gigante) – 2
Motivação: Worgs se deliciam com o sofrimento dos outros.
pontos
Eles vão matar sem remorso.
Pelo Branco: Aumento de Furtividade 4 (Limitado a
ambientes nevados e com gelo) – 1 ponto
Um worg é uma criatura parecida com um lobo que
Sopro Congelante: Dano em Área Cone 4 – 8 pontos
geralmente é aliada de goblins e orcs. Apesar de suas
Tamanho Gigante: Crescimento 2 (Inato, Permanente) – 5
naturezas animalescas, essas criaturas são perversamente
pontos
inteligentes e adoram caçar e matar outros seres.
Vulnerabilidade: Lobos Invernais tem Resistência
O worg médio tem 90 centímetros de altura nos ombros e
Prejudicada contra dano de fogo.
pesa 150 quilos.

Inspirações para Worgs


Filme: O Senhor dos Anéis: As Duas Torres (2002), dirigido
por Peter Jackson

11
Cavalo Corvo
(NP 5) (NP 3)
Força 6, Vigor 5, Agilidade 3, Destreza 0 Força -2, Vigor -1, Agilidade 2, Destreza 0
Luta 2, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0 Luta 1, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0
PODERES PODERES
Rápido: Velocidade 4 (30 mph) – 4 pontos Armas Naturais (Bico, Esporão): Dano baseado em força 1
Sentidos Animais: Sentidos 4 (Olfato aguçado, Visão na – 1 ponto
Penumbra, Visão Radial) – 4 pontos Asas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos
Tamanho Grande: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas Sentidos Animais: Sentidos 4 (Visão estendido, Visão na
defesas ativas já incluídas) – 7 pontos Penumbra, Visão Radial) – 4 pontos
VANTAGENS Tamanho Pequeno: Encolhimento 8 (Inato, Permanente; +4
Tolerância Maior nas defesas ativas já incluídas) – 17 pontos
PERÍCIAS VANTAGENS
Atletismo 4 (+10), Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 Agarrar Preciso, Agarrar Rápido, Evasão, Imobilizar
(+4), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4), Intimidação 2 (+3), Aprimorado
Intuição 2 (+4), Percepção 4 (+6) PERÍCIAS
OFENSIVA Acrobacias 4 (+6), Atletismo 2 (+0), Combate Corpo a Corpo
Iniciativa +3 (Armas Naturais) 2 (+3), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4),
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 6) Percepção 4 (+6)
DEFESAS OFENSIVA
Esquiva 5, Aparar 4, Resistência 5 Iniciativa +2
Fortitude 8, Vontade 2 Armas Naturais +3 (Corpo a Corpo, Dano -1)
PONTOS DE PODER Desarmado +1 (Corpo a Corpo, Dano -2)
Habilidades 16 + Vantagens 1 + Defesas 9 + Poderes 15 + DEFESAS
Perícias 11 = 52 Total Esquiva 6, Aparar 5, Resistência -1
COMPLICAÇÕES Fortitude 1, Vontade 2
Deficiência: Cavalos não falam nem têm mãos. PONTOS DE PODER
Dócil: Cavalos tendem a ficar com medo durante eventos Habilidades 0 + Vantagens 4 + Defesas 2 + Poderes 25 +
perigosos, preferindo correr do que lutar. Perícias 10 = 41 Total
COMPLICAÇÕES
Cavalos são animais utilizados como montarias e Deficiência: Os corvos não podem falar e suas garras
como bestas de carga em todo o mundo. oferecem manipulação limitada.
Estas são muitas raças diferentes de cavalos. A
maioria é domesticada, mas alguns são selvagens. Os corvos são pássaros pretos semelhantes aos
Existem muitos termos pelos quais os cavalos são corvos. São comedores oportunistas, alimentando-se de
conhecidos. carniça, insetos, grãos, frutas e pequenos animais. Essas
Esses termos geralmente são baseados na idade e aves prosperam na maioria dos climas do norte e têm uma
sexo do cavalo. Um filhote é um cavalo de qualquer sexo com vida muito longa, tornando-as animais de estimação e
menos de um ano de idade. Um sobreano é um cavalo de companheiros ideais.
qualquer sexo com idade entre um e dois anos. Um potro é Esta construção pode ser usada para representar
um cavalo macho com menos de quatro anos, enquanto um qualquer ave de tamanho minúsculo.
equivalente feminino é chamado de potranca. Um cavalo
macho com mais de quatro anos é um garanhão, enquanto
uma fêmea é chamada de égua. Um capão é um cavalo
macho castrado de qualquer idade.
Bando de Corvos
A maioria dos cavalos é treinada para ser montaria Em vez de um único corvo, a construção atual
para cavaleiros ou para realizar levantamento pesado e pode ser usada para representar um enorme enxame de
arrastar como bestas de carga. Alguns poucos selecionados milhares de aves com as seguintes Características:
são treinados como montarias de guerra. Esses cavalos têm Enxame: Aflição de Reação em Área Moldável 2 (Impedido
sua natureza instintiva para fugir do perigo removida. e Prejudicado); Resistido e Superado por
Vontade;Condição Extra, Recuperação Instantânea, Grau
Limitado; Ligado a Dano de Reação em Área Moldável 2 –
16 pontos
Forma de Enxame: Imunidade 40 (Dano de Perfuração,
Dano de Corte; Limitado a Metade do Efeito); Intangível 1
(Inato, Permanente) – 26 pontos

Furar Olhos
A tática preferida dos corvos e outros corvídeos é
atacar os olhos do inimigo. Use o seguinte Poder para
imitar este ataque:
Furar Olhos: Aflição 3 (Prejudicado / Desabilitado /
Desatento; Resistido por Aparar; Cumulativo, Limitado a
Sentidos Visuais, Reação [quando um corvo tira um acerto
crítico com suas Armas Naturais]) – 12 pontos

12
é conhecido como "rolagem da morte". Esse rolamento
desorientará a presa e eventualmente fará com que ela se
afogue, que é quando o crocodilo pode começar a se
Crocodilo alimentar.
(NP 7)

Inspirações para Crocodilos


Força 7, Vigor 4, Agilidade 2, Destreza 0
Luta 2, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença -1 Filmes Recomendados: Alligator - O Jacaré Gigante (1980),
PODERES dirigido por Lewis Teague
Criatura Aquática: Movimento 1 (Adaptação Ambiental Medo Profundo (2007), dirigido por David Nerlich e Andrew
[submarino]); Natação 5 (8 mph) – 7 pontos Traucki
Couro Espesso: Proteção 2 – 2 pontos Pânico no Lago (1999), dirigido por Steve Miner
Emboscada Subaquática: Aumento de Furtividade 8 Primitivo (2007), dirigido por Michael Katleman
(Limitado a enquanto na água) – 2 pontos Morte Súbita (2007), dirigido por Greg McIean
Mordida: Dano baseado em força 2 (Alcance, Crítico
Aprimorado 2) – 5 pontos
Prender o Fôlego: Imunidade 2 (Asfixia; Limitado a Metade
do Efeito) – 1 ponto
Sentidos Animais: Sentidos 3 (Olfato aguçado, Visão na Crocodilo Gigante (NP 9)
Penumbra) – 3 pontos
Tamanho Gigante: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas Embora bastante grande, existem variedades
defesas ativas já incluídas) – 9 pontos maiores de crocodilos no mundo. Um Crocodilo de Água
VANTAGENS Salgada tem 2 graduações adicionais de Crescimento. Um
Agarrar Rápido, Ambiente Favorito (Submarino), Assustar, Crocodilo Atroz (ou o Deinosuchus pré-histórico) tem 4
Derrubar Aprimorado, Imobilizar Aprimorado, Maestria em graduações adicionais de Crescimento.
Perícia (Furtividade), Tolerância Maior
PERÍCIAS
Atletismo 2 (+9), Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+4),
Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4), Furtividade 4 (+2, +10 Jacaré (NP 4)
na água), Intimidação 4 (+5), Percepção 4 (+6)
OFENSIVA Para criar um jacaré, remova as graduações de
Iniciativa +2 Crescimento da construção do crocodilo.
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 7)
Mordida +4 (Corpo a Corpo, Dano 9/18-20)
DEFESAS
Esquiva 1, Aparar 3, Resistência 6
Fortitude 7, Vontade 3
PONTOS DE PODER
Habilidades 8 + Vantagens 7 + Defesas 8 + Poderes 29 +
Perícias 12 = 68 Total
COMPLICAÇÕES
Deficiência: Crocodilos não falam e não têm mãos.
Fraqueza: Crocodilos têm sangue-frio. Eles ficam Impedido e
Vulnerável no frio intenso e podem morrer rapidamente no frio
extremo.

Os crocodilos são grandes animais reptilianos


aquáticos que tendem a habitar em regiões tropicais, vivem
próximos a lagos de água doce, rios e pântanos, onde podem
facilmente emboscar e se alimentar de peixes, répteis e
mamíferos.
Essas criaturas são seres antigos e incluem vários
animais diferentes, incluindo verdadeiros crocodilos, jacarés e
gaviais. Todas essas criaturas são extremamente agressivas e
territoriais, atacando qualquer coisa que entre em seu território
com força letal.
Os crocodilos têm um corpo esguio que auxilia na
natação. Eles podem dobrar os pés contra o corpo e remar
com suas enormes caudas para atingir velocidades
impressionantes na natação. Seus pés palmados permitem
que eles façam curvas rápidas e movimentos bruscos dentro
da água. Quando dentro da água, um crocodilo pode levantar
a cabeça acima do nível da água, onde apenas seus olhos e
narinas ficam visíveis. Desta forma, o crocodilo fica quase
completamente escondido para não ser visto por sua presa.
A tática preferida de um crocodilo é espreitar
debaixo d'água perto de uma clareira na linha d'água. Sempre
que um animal vem beber água na clareira, o crocodilo
repentinamente irrompe debaixo d'água e Mordidas a criatura
surpresa com suas mandíbulas poderosas. Em seguida,
arrasta a criatura para baixo da água e gira seu corpo no que

13
Elefante Felino, Gato
(NP 9) (NP 3)
Força 7, Vigor 6, Agilidade 0, Destreza 0 Força -3, Vigor -2, Agilidade 3, Destreza 0
Luta 5, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0 Luta 1, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0
PODERES PODERES
Presas: Dano baseado em força 2 (Crítico Aprimorado) – 3 Garras: Aumento de Atletismo 4 (Limitado a Escalar) – 1
pontos ponto
Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto Sentidos Animais: Aumento de Esquiva Fabulosa, Sentidos
Tamanho Gigante: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas 5 (estendido Audição, Visão na Penumbra, Olfato [aguçado,
defesas ativas já incluídas); Proteção 5; Aumento de Força 2 estendido], Ultra-Audição) – 6 pontos
(Limitado a carga; carga de For 9; 12 tons) – 18 pontos Tamanho Mínimo: Encolhimento 8 (Inato, Permanente; +4
Tromba: Membros Extras 1 – 1 ponto nas defesas ativas já incluídas) – 9 pontos
VANTAGENS VANTAGENS
Agarrar Rápido, Assustar, Ataque Poderoso, Destemido, Agarrar Preciso, Agarrar Rápido,Atraente, Ataque Corpo a
Tolerância Maior Corpo 2, Evasão, Iniciativa Aprimorada, Luta no Chão,
PERÍCIAS Maestria em Perícia (Atletismo), Segunda Chance (Testes de
Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+7), Especialidade Acrobacias para Quedas)
(Sobrevivência) 8 (+4), Intimidação 8 (+11), Intuição 2 (+4), PERÍCIAS
Percepção 4 (+6) Acrobacias 4 (+7), Atletismo 8 (+5, +9 escalar), Combate
OFENSIVA Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+5), Especialidade
Iniciativa +0 (Sobrevivência) 8 (+4), Intimidação 4 (+0), Intuição 2 (+4),
Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 7) Percepção 4 (+6)
Presas +5 (Corpo a Corpo, Dano 9/19-20) OFENSIVA
DEFESAS Iniciativa +7
Esquiva 0, Aparar 5, Resistência 11 Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano -3)
Fortitude 13, Vontade 5 DEFESAS
PONTOS DE PODER Esquiva 7, Aparar 5, Resistência -2
Habilidades 8 + Vantagens 5 + Defesas 16 + Poderes 26 + Fortitude 0, Vontade 2
Perícias 12 = 67 Total PONTOS DE PODER
COMPLICAÇÕES Habilidades -2 + Vantagens 10 + Defesas 2 + Poderes 16 +
Deficiência: Elefantes não podem falar. Embora suas trombas Perícias 16 = 42 Total
possam ser usadas para manipular objetos, apenas de uma COMPLICAÇÕES
forma limitada. Deficiência: Gatos não falam nem têm mãos.
Temperamento: Os elefantes são protetores de seus Reputação: O comportamento de Gato pode ser visto como
rebanhos e propensos a atacar intrusos. mau. Não acatam ordens e não obedecem aos comandos de
seus donos. Gatos são muito independentes.
Os elefantes são animais enormes; os maiores
mamíferos terrestres existentes. Eles são vistos como Um gato é um pequeno animal que foi criado para
símbolos de inteligência e sabedoria. Os elefantes viajam em ser um animal de estimação doméstico. Muitos gatos são
manadas como forma de proteção. Enquanto um Adulto tem jogados na selva quando seus donos se cansam de sua
pouco a temer da maioria dos predadores normais, os companhia, e essas criaturas podem se dar bem em tais
elefantes mais jovens são facilmente vítimas de criaturas ambientes graças aos seus instintos de caça inatos.
como os Leões. Na verdade, os elefantes têm mais a temer
dos caçadores sencientes. Suas presas de marfim são
bastante valiosas em todo o mundo, e muitos caçadores
furtivos matarão um elefante simplesmente para remover as
presas e deixar o resto do animal para trás.
Existem dois tipos principais de elefantes,
nomeados para as regiões que habitam. A espécie maior é o
elefante da savana, medindo 3 a 4 metros no ombro e
pesando até 13.000 quilos. O elefante menor da floresta mede
3 metros no ombro e pesa até 4.500 quilos.

14
Felino, Guepardo (NP 5)
Felino, Leopardo (NP 5)
Força 1, Vigor 2, Agilidade 4, Destreza 0 Força 3, Vigor 2, Agilidade 3, Destreza 0
Luta 3, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0 Luta 2, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 1
PODERES PODERES
Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em força Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em força
1 – 1 ponto 2 (Crítico Aprimorado) – 3 pontos
Arrancada: Aumento de Velocidade 2 (60 mph); Dissipação – Especialista em Escalar: Aumento de Atletismo 8 (Limitado a
1 ponto Escaladas) – 2 pontos
Graça Felina: Aumento de Atletismo 8 (Limitado a Correr); Pelo Manchado: Aumento de Furtividade 4 (Limitado a
Saltar 1 – 3 pontos folhagens densas) – 1 ponto
Pelo Manchado: Aumento de Furtividade 8 (Limitado a Rápido: Salto 1, Velocidade 2 (8 mph) – 3 pontos
folhagem densa e vegetação rasteira) – 2 pontos Sentidos Animais: Sentidos 7 (Audição [estendido,
Rápido: Velocidade 2 (8 mph) – 2 pontos Ultra-Audição], Olfato [aguçado, estendido, rastrear], Visão na
Sentidos Animais: Sentidos 6 (Audição estendido, Olfato Penumbra) – 7 pontos
[aguçado, estendido], Ultra-Audição, Visão na Penumbra) – 6 VANTAGENS
pontos Agarrar Rápido, Enforcar, Iniciativa Aprimorada, Imobilizar
VANTAGENS Aprimorado, Luta no Chão, Maestria em Perícia (Furtividade),
Agarrar Aprimorado, Agarrar Preciso, Agarrar Rápido, Tolerância Maior
Enforcar, Evasão, Iniciativa Aprimorada PERÍCIAS
PERÍCIAS Acrobacias 6 (+9), Atletismo 2 (+5, +13 escalar), Combate
Acrobacias 4 (+8), Atletismo 4 (+5, +13 Corrida), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 (+4), Especialidade
Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 (+5), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4), Furtividade 6 (+9, +15 na folhagem
(Sobrevivência) 8 (+4), Furtividade 2 (+6, +14 na vegetação), densa), Intimidação 6 (+7), Percepção 6 (+8)
Percepção 4 (+6) OFENSIVA
OFENSIVA Iniciativa +7
Iniciativa +8 Armas Naturais +4 (Corpo a Corpo, Dano 5/19-20)
Armas Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 2) Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 1) DEFESAS
DEFESAS Esquiva 6, Aparar 5, Resistência 2
Esquiva 7, Aparar 6, Resistência 2 Fortitude 5, Vontade 3
Fortitude 5, Vontade 3 PONTOS DE PODER
PONTOS DE PODER Habilidades 18 + Vantagens 7 + Defesas 10 + Poderes 16 +
Habilidades 16 + Vantagens 6 + Defesas 10 + Poderes 15 + Perícias 18 = 69 Total
Perícias 12 = 59 Total COMPLICAÇÕES
COMPLICAÇÕES Deficiência: Leopardos não falam nem têm mãos.
Deficiência: Guepardos não falam nem têm mãos.
Leopardos são grandes felinos. Eles moram em
Um guepardo é um grande felino que caça nas montanhas com florestas, colinas e planícies.
savanas. Seu corpo aerodinâmico é construído para rajadas Esta construção básica de leopardo pode ser usada
repentinas de velocidade; de fato, o guepardo é o animal para qualquer grande felino que seja menor que um leão,
terrestre mais rápido do mundo. Essas velocidades incríveis como uma pantera, puma ou lince.
só podem ser mantidas por alguns minutos; o guepardo
costuma ficar muito cansado depois. Como tal, eles só usarão
sua grande velocidade quando souberem que podem capturar
suas presas.
O corpo de um guepardo não é como o de outros
grandes felinos, sendo mais semelhante em forma a um
galgo. Manchas cobrem seu corpo, proporcionando
camuflagem, terminando com anéis ao redor de sua cauda.
Círculos escuros cercam os olhos do gato em padrões pretos
de “marca de lágrima” ao longo de seus rostos. O guepardo
médio tem 1,20 m de comprimento e pesa até 70 quilos.
Guepardos machos tendem a ser territoriais, mas
frequentemente se agrupam com outros machos (geralmente
irmãos) na tentativa de maximizar sua caça. As fêmeas, por
outro lado, tendem a ser solitárias e nômades.

15
Felino, Leão (NP 6)
Felino, Tigre (NP 7)
Força 5, Vigor 2, Agilidade 3, Destreza 0 Força 5, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 0
Luta 3, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 1 Luta 3, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0
PODERES PODERES
Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em força Adaptação ao Frio: Movimento 1 (Adaptação Ambiental [frio])
2 (Crítico Aprimorado) – 3 pontos – 2 pontos
Pelagem Fulva: Aumento de Furtividade 4 (Limitado a Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em força
savanas) – 1 ponto 2 (Crítico Aprimorado) – 3 pontos
Rápido: Salto 1, Velocidade 1 (4 mph) – 2 pontos Pelo Listrado: Aumento de Furtividade 4 (Limitado a
Sentidos Animais: Sentidos 7 (Audição [estendido, Florestas e Selvas) – 1 ponto
Ultra-Audição], Olfato [aguçado, estendido, rastrear], Visão na Rápido: Salto 1; Velocidade 2 (8 mph) – 3 pontos
Penumbra) – 7 pontos Sentidos Animais: Sentidos 6 (Olfato [aguçado, estendido,
Tamanho Gigante: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas rastrear], Ultra-Audição, Visão na Penumbra) – 6 pontos
defesas ativas já incluídas); Proteção 3 – 8 pontos Tamanho Gigante: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas
VANTAGENS defesas ativas já incluídas); Proteção 3 – 8 pontos
Agarrar Rápido, Armação, Assustar, Enforcar, Imobilizar VANTAGENS
Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Tolerância Maior, Trabalho Agarrar Rápido, Enforcar, Imobilizar Aprimorado, Iniciativa
em Equipe Aprimorada
PERÍCIAS PERÍCIAS
Acrobacias 4 (+7), Atletismo 4 (+9), Combate Corpo a Corpo Acrobacias 4 (+6), Atletismo 8 (+13), Combate Corpo a Corpo
(Armas Naturais) 2 (+5), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4), (Armas Naturais) 2 (+5), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4),
Furtividade 6 (+7, +11 na savana), Intimidação 6 (+8), Furtividade 8 (+8, +12 em florestas e selvas), Intimidação 6
Percepção 6 (+8) (+7), Intuição 2 (+4), Percepção 6 (+8)
OFENSIVA OFENSIVA
Iniciativa +7 Iniciativa +6
Armas Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 7/19-20) Armas Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 7/19-20)
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 5) Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 5)
DEFESAS DEFESAS
Esquiva 6, Aparar 6, Resistência 5 Esquiva 6, Aparar 7, Resistência 6
Fortitude 6, Vontade 3 Fortitude 8, Vontade 4
PONTOS DE PODER PONTOS DE PODER
Habilidades 16 + Vantagens 8 + Defesas 13 + Poderes 21 + Habilidades 14 + Vantagens 4 + Defesas 17 + Poderes 23 +
Perícias 18 = 76 Total Perícias 22 = 80 Total
COMPLICAÇÕES COMPLICAÇÕES
Deficiência: Leões não falam nem têm mãos. Deficiência: Tigres não falam nem têm mãos.

Os leões são chamados de “reis da selva”. Eles são Os tigres são gatos selvagens naturais que são
poderosos predadores felinos que viajam e caçam em nativos das florestas quentes e frias do mundo. Eles se
grandes grupos, conhecidos como bandos. Os leões machos distinguem de outros grandes felinos por suas listras laranja e
têm grandes jubas de pêlo dourado. Eles são responsáveis pretas.
por defender o orgulho contra qualquer atacante. As leoas, Além disso, ao contrário de outros grandes felinos,
que não têm juba, são as caçadoras do bando. Eles usam os tigres adoram a água. Seus territórios geralmente estão
táticas de grupo para caçar e fornecer comida para todo o centrados em torno ou perto de um grande corpo de água,
bando. como um rio ou lago.
Um leão macho tem de 1,5 a 1,8 metros de Esses grandes felinos têm mais de 90 centímetros
comprimento e pesa 165 a 275 quilos. As fêmeas são um de altura no ombro e cerca de 2,7 metros de comprimento.
pouco menores, mas usam as mesmas estatísticas. Eles pesam de 200 a 300 quilos.

Inspirações para Leões Inspirações para Tigres


Filmes Recomendados: A Sombra e a Escuridão (1996), Filme Recomendado: Simbad e o Olho do Tigre (1977),
dirigido por Stephen Hopkins dirigido por Sam Wanamaker

Felino, Esmilodonte
Felino, Leão Atroz (NP 8) O Esmilodonte – também chamado de tigre
Os Leões Atrozes – às vezes chamados de leões dente-de-sabre – é um predecessor pré-histórico do tigre.
das cavernas ou leões malhados – são caçadores Como o nome indica, eles têm presas enormes saindo de
pacientes, assim como seus primos menores, mas aptos a suas mandíbulas poderosas que são usadas para perfurar
capturar presas maiores. Os Leões Atrozes crescem até a carne e os órgãos de suas presas. Para criar um
4,5 metros de comprimento e pesam até 1.750 quilos. Esmilodonte, adicione os seguintes poderes:
Para criar um leão atroz, adicione 3 graduações de Mordida: Some +1 graduação ao Dano baseado em força
Crescimento à construção normal do leão. e mais uma graduação do Crítico Aprimorado – 2 pontos

16
Golfinho
Os golfinhos são uma espécie de mamíferos Golfinho, Orca (NP 9)
marinhos intimamente relacionados com baleias e botos. Eles
são carnívoros sociais, vivendo em grandes grupos Força 7, Vigor 7, Agilidade 2, Destreza 0
conhecidos como vagens. Eles adoram nadar e brincar e são Luta 4, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 1
geralmente considerados amigáveis com humanóides, desde PODERES
que não sejam maltratados ou provocados. Eles vão tão longe Cetáceo: Imunidade 4 (Frio, Alta-pressão, Asfixia; Limitado a
a ponto de proteger humanóides de tubarões ou outros Metade do Efeito) – 2 pontos
predadores marinhos perigosos. Mordida: Dano baseado em força 3 – 3 pontos
Os golfinhos têm um corpo aerodinâmico que Nadador Ágil: Aumento de Acrobacias 8 (Limitado a quando
permite velocidades de natação incrivelmente rápidas. Eles na água); Movimento 1 (Adaptação Ambiental [submarino]);
sentem o mundo ao seu redor e até se comunicam usando Natação 6 (30 mph) – 10 pontos
uma forma de ecolocalização que soa como uma série de Sentidos Animais: Sentidos 7 (Ecolocalização [Audição
cliques e assobios. Suas mandíbulas alongadas se acurada, estendida], Ultra-Audição, Visão na Penumbra) – 7
transformam no que parece ser um sorriso, aumentando a pontos
aparência amigável dessas criaturas. Tamanho Gigante: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas
defesas ativas já incluídas) – 13 pontos
VANTAGENS
Agarrar Rápido, Ambiente Favorito (Submarino), Assustar,
Golfinho (NP 4)
Duro de Matar, Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada,
Tolerância Maior, Trabalho em Equipe
Força 2, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 0 PERÍCIAS
Luta 2, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 1 Acrobacias 0 (+2, +10 na água), Combate Corpo a Corpo
PODERES (Mordida) 2 (+6), Especialidade (Sobrevivência) 10 (+6),
Cetáceo: Imunidade 4 (Frio, Alta-pressão, Asfixia; Limitado a Furtividade 6 (+2), Intimidação 6 (+10), Intuição 2 (+4),
Metade do Efeito) – 2 pontos Percepção 6 (+8)
Nadador Ágil: Aumento de Acrobacias 8 (Limitado a OFENSIVA
enquanto na água); Movimento 1 (Adaptação Ambiental Iniciativa +6
[submarino]); Natação 6 (30 mph) – 10 pontos Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 7)
Sentidos Animais: Sentidos 7 (Ecolocalização [Audição Mordida +6 (Corpo a Corpo, Dano 10)
acurada, estendida], Ultra-Audição, Visão na Penumbra) – 7 DEFESAS
pontos Esquiva 5, Aparar 7, Resistência 7
VANTAGENS Fortitude 13, Vontade 4
Agarrar Rápido, Ambiente Favorito (Submarino), Armação, PONTOS DE PODER
Finta Ágil, Iniciativa Aprimorada, Tolerância Maior, Trabalho Habilidades 14 + Vantagens 8 + Defesas 20 + Poderes 35 +
em Equipe Perícias 16 = 93 Total
PERÍCIAS COMPLICAÇÕES
Acrobacias 0 (+2, +10 ma Água), Combate Corpo a Corpo Aquático: Orcas são adaptadas para a vida aquática; ficam
(Desarmado) 2 (+4), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4), Imóvel e Vulneráveis quando retiradas da água.
Furtividade 4 (+6), Intimidação 2 (+3), Intuição 4 (+6), Deficiência: Orcas não falam e não têm mãos.
Percepção 4 (+6)
OFENSIVA As orcas – também chamadas de baleias
Iniciativa +6 assassinas – são parentes dos golfinhos. Eles têm um corpo
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 2) similarmente aerodinâmico que é preto com manchas
DEFESAS brancas. Essas criaturas ferozes têm cerca de 9 metros de
Esquiva 5, Aparar 5, Resistência 2 comprimento e pesam 5.000 quilos. Eles comem peixes, lulas,
Fortitude 5, Vontade 2 focas e outras baleias. Nas regiões árticas, eles são
PONTOS DE PODER conhecidos por romper os finos pisos de gelo para consumir
Habilidades 14 + Vantagens 7 + Defesas 9 + Poderes 19 + criaturas terrestres que caminham sobre o gelo.
Perícias 12 = 61 Total
COMPLICAÇÕES
Aquático: Golfinhos são adaptados para a vida aquática;
ficam Imóvel e Vulneráveis quando retirados da água.
Deficiência: Golfinhos não falam e não têm mãos.
Segredo: Os golfinhos são brincalhões e amigáveis, mas
também são secretamente perversos em alguns de seus
maneirismos. Eles vão atacar e matar botos e agredir
sexualmente outros golfinhos e humanos.

Um golfinho típico tem de 1,2 a 1,8 metros de


comprimento e pesa de 55 a 80 quilos.

17
Jamanta Javali
(NP 4) (NP 4)
Força 3, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 0 Força 3, Vigor 3, Agilidade 1, Destreza 0
Luta 2, Intelecto -5, Prontidão 2, Presença -1 Luta 2, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença -1
PODERES PODERES
Aquático: Imunidade 3 (Frio, Afogamento, Pressão); Presas: Dano baseado em força 1 (Crítico Aprimorado) – 2
Movimento 1 (Adaptação Ambiental [submarino]) – 5 pontos pontos
Deslizamento Marinho: Aumento de Atletismo 8 (Limitado a Rápido: Velocidade 2 (8 mph) – 2 pontos
Natação); Natação 6 (30 mph) – 8 pontos Sentidos Animais: Sentidos 3 (Olfato [aguçado, estendido],
Sentidos Animais: Sentidos 14 (Detectar Sinais Elétricos Visão na Penumbra) – 3 pontos
[acurado, aguçado, à distância], Olfato [aguçado, estendido 2, VANTAGENS
rastrear], Visão estendida, Visão na Penumbra, toque à Ataque Corpo a Corpo 2
distância [sentidos de linha lateral]) – 14 pontos PERÍCIAS
Tamanho Gigante: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas Atletismo 4 (+7), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4),
defesas ativas já incluídas; Limitado [não adiciona força ou Intimidação 8 (+7), Percepção 4 (+6)
vigor]); Proteção 1 – 8 pontos OFENSIVA
VANTAGENS Iniciativa +1
Ataque Poderoso Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 3)
PERÍCIAS Presas +4 (Corpo a Corpo, Dano 4/19-20)
Atletismo 0 (+3, +11 Natação), Especialidade (Sobrevivência) DEFESAS
8 (+3), Percepção 6 (+8) Esquiva 2, Aparar 5, Resistência 3
OFENSIVA Fortitude 6, Vontade 3
Iniciativa +2 PONTOS DE PODER
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 3) Habilidades 12 + Vantagens 2 + Defesas 8 + Poderes 7 +
DEFESAS Perícias 12 = 41 Total
Esquiva 2, Aparar 2, Resistência 3 COMPLICAÇÕES
Fortitude 5, Vontade 3 Deficiência: Os javalis não falam e não têm mãos.
PONTOS DE PODER Rivalidade: Os javalis competem com outros machos pelos
Habilidades 10 + Vantagens 1 + Defesas 10 + Poderes 35 + direitos de acasalamento.
Perícias 7 = 63 Total Temperamento: Javalis são propensos a explosões de raiva.
COMPLICAÇÕES Eles atacarão qualquer coisa que os incomode.
Aquático: As jamantas requerem água para sobreviver e
morrerão se forem removidas dela. Além disso, deve ser Os javalis são os ancestrais selvagens do porco
capaz de continuar a nadar para poder respirar; se ficarem doméstico. Eles às vezes são chamados de porcos selvagens
presas, sufocarão. ou navalhas. Essas criaturas tendem a ser solitárias. Eles se
Deficiência: Jamantas não falam e não têm mãos. reúnem apenas para acasalar durante os meses de outono.
O corpo do javali é compacto, com cabeça grande e pernas
As jamantas (chamadas de raias manta) são as curtas. Seus corpos são cobertos por pêlos curtos e eriçados
maiores espécies de raias, atingindo entre 3,9 e 7,5 metros de que se tornam mais espessos durante os meses de inverno.
comprimento. Suas bocas têm um par distinto de grandes presas que usam
Eles vivem em águas quentes e tropicais, como armas ofensivas. Um javali adulto tem 1,20 metros de
principalmente em torno de recifes de corais, onde a comida é comprimento e pesa cerca de 100 quilos.
abundante. As jamantas se alimentam de plâncton e larvas de
peixes que são filtradas da água através de suas brânquias.
Jamantas são criaturas curiosas, e frequentemente
se aproximam de nadadores e barcos. Eles se afastam de
tubarões e orcas, que costumam se alimentar de jamantas.
Fúria do Javali! (NP 5)
Jamantas são pacíficas, a menos que sejam provocadas. Na
Os javalis são conhecidos por seu temperamento.
maioria das vezes, eles fogem de um invasor.
Para criar um javali que fica mais forte e resistente durante
uma luta, adicione os seguintes Poderes:
Fúria: Aumento de Vigor (Dissipação) 2, Aumento de
Arraia Força (Dissipação) 2 – 4 pontos

Outras arraias são muito menores que a jamanta.


Embora a jamanta tenha evoluído para não mais usar sua
cauda como arma, a maioria das arraias tem um ferrão Javali Selvagem / Atroz (NP 5) /
(NP 7)
farpado que usam para se defender dos atacantes.
Para criar uma arraia, faça as seguintes alterações A constituição do javali representa um javali de
na construção da jamanta: tamanho normal. Javalis selvagens reais são criaturas
Cauda com Ferrão: Dano baseado em força 1 (Crítico muito maiores (mais de 2 metros de comprimento e
Aprimorado 2); Ligado a Aflição 3 (Impedido, Imobilizado, pesando 180 quilos), possuindo 2 graduações de
Paralisado; Resistido e Superado por Fortitude; Crescimento. Para criar um javali atroz, use 4 graduações
Cumulativo, Progressivo; Ligado a Enfraquecer Agilidade 3 de Crescimento.
(Resistido por Fortitude; Progressivo) – 24 pontos
Tamanho Médio: Remova todas as Graduações de
Crescimento.

18
Jumento Hiena (NP
(NP 4) 4)
Força 4, Vigor 4, Agilidade 0, Destreza 0 Força 2, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 0
Luta 2, Intelecto -4, Prontidão 1, Presença 0 Luta 2, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0
PODERES PODERES
Firme: Aumento de Acrobacias 4 (Limitado a Equilíbrio); Mordida: Dano baseado em força 2 (Crítico Aprimorado) – 3
Aumento de Atletismo 4 (Limitado a Escalar) – 2 pontos pontos
Rápido: Velocidade 2 (8 mph) – 2 pontos Pelo Manchado: Aumento de Furtividade 4 (Limitado a
Sentidos Animais: Sentidos 4 (Olfato aguçado, Visão na Grama Alta) – 1 ponto
Penumbra, Visão Radial) – 4 pontos Rápido: Velocidade 2 (8 mph) – 2 pontos
Tamanho Grande: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas Sentidos Animais: Sentidos 5 (Visão na Penumbra, Olfato
defesas ativas já incluídas) – 5 pontos [aguçado, estendido, rastrear]) – 5 pontos
VANTAGENS VANTAGENS
Tolerância Maior Agarrar Rápido, Derrubar Aprimorado, Trabalho em Equipe
PERÍCIAS PERÍCIAS
Atletismo 2 (+6), Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+4), Atletismo 4 (+6), Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+4),
Especialidade (Sobrevivência) 6 (+2), Percepção 2 (+3) Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4), Furtividade 2 (+4, +8 na
OFENSIVA grama alta), Intimidação 6 (+6), Percepção 4 (+6)
Iniciativa +0 OFENSIVA
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 4) Iniciativa +2
DEFESAS Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 2)
Esquiva 2, Aparar 4, Resistência 4 Mordida +4 (Corpo a Corpo, Dano 4/19-20)
Fortitude 7, Vontade 2 DEFESAS
PONTOS DE PODER Esquiva 2, Aparar 5, Resistência 2
Habilidades 6 + Vantagens 1 + Defesas 10 + Poderes 13 + Fortitude 5, Vontade 2
Perícias 6 = 36 Total PONTOS DE PODER
COMPLICAÇÕES Habilidades 12 + Vantagens 3 + Defesas 6 + Poderes 11 +
Deficiência: Jumento não falam e não têm mãos. Perícias 13 = 45 Total
COMPLICAÇÕES
O jumento é uma raça domesticada de equinos Deficiência: Hienas não falam e não têm mãos.
usados como bestas de carga. Esses animais às vezes são Infâmia: Hienas são necrófagos assustadores com um latido
chamados de burros. Jumentos e cavalos são muitas vezes de riso maligno. Ninguém gosta dessas bestas.
criados juntos para fazer mulas. Esses equinos têm orelhas
compridas, pés firmes e robustos. As hienas são animais carnívoros semelhantes a
Esta compilação também é útil como uma “mula”. cães, nativos de planícies e savanas. Eles têm corpos
Estes animais são um cruzamento entre jumentos e cavalos; grandes com pernas mais curtas nas costas do que nas
criados especificamente para o trabalho. Eles são mais firmes, dianteiras. Isso dá ao animal uma marcha de urso quando
resistentes, vivem mais do que os cavalos, são mais rápidos e corre. Essas feras têm dentes poderosos inseridos em
mais inteligentes do que os jumentos. Mulas são inférteis. mandíbulas fortes que são conhecidas por quebrar ossos.
As hienas são caçadoras e necrófagas.
Freqüentemente, eles tentam roubar a comida de outras
criaturas depois que a presa foi morta. As criaturas costumam
ser covardes e não atacarão nada maior do que elas mesmas,
a menos que tenham números esmagadores.
As hienas às vezes são conhecidas como “hienas
risonhas” devido ao barulho que fazem quando estão
excitadas.

19
Lagarto
Os lagartos são animais reptilianos que vivem em
todo o mundo (exceto em climas árticos). Ao contrário das
Macaco-Aranha
(NP 3)
cobras, os lagartos têm pernas e orelhas. Caso contrário, eles
não têm características distintivas. Existem milhares de tipos Força -2, Vigor 0, Agilidade 2, Destreza 0
diferentes de lagartos, variando em uma variedade de Luta 2, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença -1
aparências e tamanhos. PODERES
Os menores lagartos incluem camaleões e Cauda: Membros Extras 1 – 1 ponto
lagartixas que têm apenas alguns centímetros de Escalador: Aumento de Atletismo 8 (Limitado a Climbing) – 2
comprimento e não representam uma ameaça para uma pontos
criatura de tamanho humano. Ligeiro: Salto 1; Velocidade 1 (4 mph) – 2 pontos
Sentidos Animais: Sentidos 4 (Olfato [aguçado, estendido],
Visão na Penumbra) – 4 pontos
Tamanho Pequeno: Encolhimento 8 (Inato, Permanente; +4
Lagarto, Varanus (NP 5)
nas defesas ativas já incluídas) – 17 pontos
VANTAGENS
Força 3, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 0 Agarrar Rápido, Agarrar Preciso
Luta 2, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0 PERÍCIAS
PODERES Acrobacias 8 (+10), Atletismo 0 (-2, +6 escalar), Combate
Furtivo: Aumento de Furtividade 4 (Limitado a Vegetação Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+4), Especialidade
Rasteira) – 1 ponto (Sobrevivência) 8 (+4), Intuição 2 (+4), Percepção 4 (+6),
Mordida Tóxica: Dano baseado em força 1; Ligado a Combate à Distância (Arremesso) 4 (+4), Prestidigitação 4
Enfraquecer Agilidade 3 (Resistido por Fortitude; Progressivo) (+4)
– 10 pontos OFENSIVA
Nadador Rápido: Natação 2 (2 mph) – 2 pontos Iniciativa +2
Sentidos Animais: Sentidos 4 (Infravisão, Olfato [aguçado, Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano -2)
estendido]) – 4 pontos DEFESAS
VANTAGENS Esquiva 6, Aparar 6, Resistência 0
Agarrar Rápido, Assustar, Imobilizar Aprimorado Fortitude 2, Vontade 2
PERÍCIAS PONTOS DE PODER
Atletismo 4 (+7), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 Habilidades 2 + Vantagens 2 + Defesas 2 + Poderes 26 +
(+4), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4), Furtividade 6 (+8, Perícias 16 = 48 Total
+12 na vegetação rasteira), Intimidação 6 (+6), Percepção 4 COMPLICAÇÕES
(+6) Deficiência: Macacos não falam.
OFENSIVA Rivalidade: Os macacos machos estão sempre disputando
Iniciativa +2 com outros machos os direitos de acasalamento.
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Mordida +4 (Corpo a Corpo, Dano 4 mais Enfraquecer 3) Os macacos são primatas que vivem em árvores.
DEFESAS Ao contrário de outros primatas, os macacos têm cauda. Eles
Esquiva 3, Aparar 5, Resistência 3 são encontrados em florestas quentes e selvas em todo o
Fortitude 6, Vontade 3 mundo.
PONTOS DE PODER Enquanto alguns macacos são cruéis em grupos, a
Habilidades 16 + Vantagens 3 + Defesas 8 + Poderes 17 + maioria tentará fugir de uma luta; escalar uma árvore para
Perícias 15 = 59 Total escapar de qualquer predador.
COMPLICAÇÕES
Deficiência: Os lagartos-monitores não falam e não têm
mãos.
Fraqueza: Lagartos tem sangue frio. Ficando Impedidos e
Vulneráveis ao frio intenso e morrem rapidamente no frio
extremo.

Os maiores lagartos incluem dragões de komodo;


eles são conhecidos por atacar humanos quando agitados.
Muitos são nadadores bastante competentes e
ocasionalmente venenosos.

20
Morcego
Os morcegos são pequenos mamíferos voadores. Morcego, Morcego Atroz (NP 6)
Existem muitos tipos diferentes de morcegos com diferentes
aparências e hábitos alimentares. A maioria dos morcegos Força 3, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza -2
são insetívoros, enquanto outros se alimentam do néctar das Luta 3, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0
flores noturnas. O morcego em que muitos pensam quando PODERES
imaginam essas criaturas é o morcego vampiro que se Asas: Vôo 5 (60 mph; Sutil, Asas) – 6 pontos
alimenta do sangue de criaturas vivas. Escalador: Aumento de Atletismo 8 (Limitado a Escalar) – 2
Os morcegos são noturnos por natureza. Eles não pontos
gostam de luz forte e tendem a confiar em seu extraordinário Pelo Grosso: Proteção 3 – 3 pontos
senso de audição para perceber o mundo. Os morcegos têm Sentidos Animais: Sentidos 5 (Ecolocalização [acurado,
um tipo de sonar, usando a ecolocalização para interagir com estendido ultra-audição], Visão na Penumbra) – 5 pontos
o ambiente e caçar comida. Quando em repouso, os VANTAGENS
morcegos fazem suas casas nos telhados das cavernas. As Agarrar Rápido, Assustar, Maestria em Perícia 2 (Percepção,
cavernas de morcegos são facilmente reconhecidas porque Furtividade), Imobilizar Aprimorado, Tontear (Intimidação)
seus pisos são cobertos por pilhas de guano. PERÍCIAS
Embora a maioria dos morcegos prefira voar para Atletismo 4 (+7, +15 escalar), Combate Corpo a Corpo
longe de criaturas maiores do que eles, sabe-se que esses (Desarmado) 4 (+7), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4),
animais ocasionalmente são infectados com raiva. Como tal, Furtividade 8 (+10), Intimidação 4 (+4), Percepção 4 (+6)
qualquer pessoa mordida por um morcego é frequentemente OFENSIVA
tratada para esta infecção por padrão. Iniciativa +2
Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 3)
DEFESAS
Morcego (NP 1)
Esquiva 6, Aparar 4, Resistência 5
Fortitude 6, Vontade 3
PONTOS DE PODER
Força -5, Vigor -2, Agilidade -2, Destreza 0
Habilidades 16 + Vantagens 6 + Defesas 10 + Poderes 16 +
Luta -2, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença -2
Perícias 16 = 64 Total
PODERES
COMPLICAÇÕES
Asas: Vôo 5 (60 mph; Asas) – 5 pontos
Deficiência: Os Morcegos atrozes não falam e não têm mãos.
Escalador: Aumento de Atletismo 12 (Limitado a escalar) – 3
pontos
Os Morcegos Atrozes são enormes caçadores
Sentidos Animais: Sentidos 5 (Ecolocalização [acurado,
noturnos que silenciosamente atacam suas presas do céu.
estendido ultra-audição], Visão na Penumbra) – 5 pontos
Eles têm uma envergadura enorme de 4,5 metros e pesam
Tamanho Diminuto: Encolhimento 12 (Inato, Permanente; +6
cerca de 100 quilos.
nas defesas ativas já incluídas) – 25 pontos
VANTAGENS
Ataque Corpo a Corpo 2
PERÍCIAS
Atletismo 0 (-5, +7 escalar), Especialidade (Sobrevivência) 6 Morcego Raivoso NP 4 se Normal
NP 7 se Atroz
(+2), Percepção 2 (+4)
OFENSIVA Muitos morcegos são temidos por sua capacidade
Iniciativa +2 de espalhar a raiva. Se um morcego tiver esta doença,
Desarmado +0 (Corpo a Corpo, Dano -5) adicione o seguinte Poder:
DEFESAS Raiva: Aflição 7 (Prejudicado, Compulsão [paranóia e
Esquiva 4, Aparar 4, Resistência -2 comportamento violento], Incapacitado); Resistido e
Fortitude 0, Vontade 2 Superado por Fortitude; Progressivo – 21 pontos
PONTOS DE PODER
Habilidades -24 + Vantagens 2 + Defesas 2 + Poderes 38 +
Perícias 4 = 22 Total
COMPLICAÇÕES
Enxame de Morcegos (NP 2)
Deficiência: Os Morcegos não falam e não têm mãos.
Algumas colônias de morcegos trabalham juntas
Infâmia: As pessoas têm medo de morcegos, apenas por sua
para cercar seus inimigos, causando confusão e pânico.
aparência.
Adicione os seguintes Poderes ao morcego normal para
Fraqueza: Em seu tamanho diminuto, os morcegos são
torná-lo um Enxame de Morcegos.
vulneráveis a criaturas grandes. Qualquer coisa com
Forma de Enxame: Imunidade 40 (Dano de Perfuração,
graduação de Tamanho -2 ou mais (tamanho humano) usando
Dano de Corte; Limitado a metade do efeito), Intangível 1
um ataque corpo a corpo em um morcego ataca como se
(Inato, Permanente) – 25 pontos
tivesse Dano em Área Explosão igual sua graduação de
Enxame: Aflição em Área Moldável 2 (Impedido e
Força.
Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade;Condição
Extra, Recuperação Instantânea, Grau Limitado, Reação
As estatísticas acima representam o morcego
(quando o alvo entra na área); Ligado a Dano em Área
insetívoro médio.
Moldável 2 (Reação [quando o alvo entra na área]) – 16
pontos

21
Polvos Camuflagem
(NP 4)
Os polvos são bastante inteligentes, pois os
Força 2, Vigor 2, Agilidade 3, Destreza 2 animais são capazes de táticas complexas em sua busca
Luta 2, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0 por comida. Muitos desenvolveram a capacidade de se
PODERES misturar ao ambiente.
Aquático: Imunidade 3 (Frio, Afogamento, Alta Pressão); Eles podem não apenas mudar a cor de sua pele,
Movimento 1 (Adaptação Ambiental [submarino]) – 5 pontos mas também usar a ação muscular para mudar sua textura
Invertebrado: Aumento de Prestidigitação 12 (Limitado a para parecer mais com o que quer que esteja se
Contorcer-se); Movimento 1 (Deslizar) – 5 pontos misturando.
Jato: Aumento de Natação 2 (30 mph; Dissipação) – 1 ponto Camuflagem: Camuflagem 2 (Visão Normal; Mesclar,
Nadador Forte: Natação 3 (8 mph) – 3 pontos Passiva) – 1 ponto
Nuvem de Tinta: Camuflagem Visual de Área de Explosão 4
(Ataque) – 12 pontos
Sentidos Animais: Sentidos 2 (Sentido de Direção, Visão na Lula/Polvo Gigante
Penumbra) – 2 pontos
Para criar um cefalópode gigante, adicione 4 ou
Tentáculos: Membros Extras 4 – 4 pontos
mais Graduações de Crescimento à construção atual. Para
VANTAGENS
cada 4 Graduações de Crescimento, adicione 1 Graduação
Agarrar Rápido, Imobilizar Aprimorado
de Alcance para o comprimento de seus tentáculos.
PERÍCIAS
Atletismo 4 (+6), Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+4),
Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4), Furtividade 8 (+11),
Intimidação 4 (+4), Percepção 4 (+6), Prestidigitação 0 (+2, Neurotoxina
+14 se contorcer) Alguns polvos são venenosos, capazes de produzir
OFENSIVA uma neurotoxina paralisante.
Iniciativa +3 Mordida Venenosa: Dano baseado em força 2 (Baseado
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 2) em Agarrar); Ligado a Aflição 3 (Impedido, Imóvel,
DEFESAS Paralisado); Resistido e Superado por Fortitude;
Esquiva 6, Aparar 5, Resistência 2 Cumulativo, Baseado em Agarrar, Progressivo; Ligado a
Fortitude 5, Vontade 3 Enfraquecer Força 3 (Resistido por Fortitude; Baseado em
PONTOS DE PODER Agarrar, Progressivo) – 16 pontos
Habilidades 18 + Vantagens 2 + Defesas 10 + Poderes 32 +
Perícias 15 = 77 Total
COMPLICAÇÕES
Aquático: Um polvo precisa de água para sobreviver. Eles
começarão a sufocar se forem removidos da água.
Deficiência: Polvos não falam. Embora bastante fortes e
hábeis, seus tentáculos oferecem manipulação limitada.

Os polvos são uma raça de cefalópodes com vários


tentáculos que vivem no oceano. Eles fazem suas casas no
fundo do mar, principalmente nos recifes de coral. Se forem
perseguidos por predadores, os polvos são capazes de expelir
uma nuvem de tinta antes de nadar para se afastar.
Esta construção também pode ser usada para
representar sépias, lulas e outros moluscos com vários
membros.

22
Rato, Atroz Enxame de Ratos
(NP 4)
Em vez de um único rato, a construção atual pode
Força 0, Vigor 2, Agilidade 3, Destreza 0 ser usada para representar um enorme enxame de
Luta 0, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0 milhares de ratos com as seguintes características:
Forma de Enxame: Imunidade 40 (Dano de Perfuração,
PODERES
Dano de Corte; Limitado a Metade do Efeito), Intangível 1
Armas Naturais (Mordida): Dano baseado em força 1 – 1 (Inato, Permanente) – 26 pontos
ponto Enxame: Aflição de Reação em Área Moldável 2 (Impedido
Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto e Prejudicado); Resistido e Superado por
Sentidos Animais: Sentidos 5 (Olfato [aguçado, estendido, Vontade;Condição Extra, Recuperação Instantânea, Grau
rastrear], Visão na Penumbra) – 5 pontos Limitado; Ligado a Dano de Reação em Área Moldável 2 –
Tamanho Pequeno: Encolhimento 6 (Inato, Permanente; +3 16 pontos
nas defesas ativas já incluídas) – 13 pontos
VANTAGENS
Agarrar Aprimorado
Febre da Imundície
PERÍCIAS A maioria dos ratos atrozes carrega uma doença
Atletismo 8 (+8), Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+2), com sua mordida. Para simular este efeito, adicione o
Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4), Intimidação 4 (+1), seguinte poder:
Percepção 4 (+6) Febre da Imundície: Aflição 2 (Prejudicado, Desabilitado,
OFENSIVA Incapacitado); Resistido e Superado por Fortitude;
Iniciativa +3 Cumulativo, Limitado a um teste por dia, Ligado a Mordida,
Mordida +2 (Corpo a Corpo, Dano 1) Progressivo); Ligado a Enfraquecer Habilidades 2
Desarmado +0 (Corpo a Corpo, Dano 0) (Resistido por Fortitude; Amplo, Limitado a um teste por
DEFESAS dia, Limitado a Agilidade e Vigor, Progressivo, Simultânea)
Esquiva 6, Aparar 3, Resistência 2 – 12 pontos
Fortitude 4, Vontade 2
PONTOS DE PODER
Habilidades 8 + Vantagens 1 + Defesas 2 + Poderes 20 +
Perícias 15 = 46 Total
COMPLICAÇÕES
Deficiência: Ratos não falam e suas patas oferecem
manipulação limitada.
Infâmia: Ratos têm má reputação como portadores de
doenças.

Os ratos são encontrados em todo o mundo. Eles


são roedores de cauda longa que são considerados pragas
onde quer que existam. Os ratos prosperam em ambientes
urbanos, onde podem se alimentar facilmente dos restos de
comida e resíduos da comunidade.
Enquanto os ratos selvagens são vistos como
animais viciosos e transmissores de doenças, os ratos
domesticados são bastante dóceis e amigáveis.
Os ratos atrozes são criaturas perigosas. Eles são
muito maiores do que o rato comum comum e são
encontrados em masmorras e esgotos da cidade. A mordida
dessas criaturas as vezes carrega uma doença incapacitante.
O rato atroz típico tem 60 centímetros de
comprimento e pesa 11 quilos.

Inspirações para Ratos


Ficção Recomendada: The Rats, de James Herbert
Filmes Recomendados: Olhos da Noite (1982), dirigido por
Robert Clouse
A Fúria das Feras Atômicas (1976), dirigido por Bert I. Gordon
A Princesa Prometida (1987), dirigido por Rob Reiner
A Vingança de Willard (2003), dirigido por Glen Morgan

23
Serpente
Rinoceronte As cobras são répteis que naturalmente não têm
pernas. Eles rastejam pelo chão ou nas árvores em busca de
(NP 7)
comida, que consiste em pequenos mamíferos, insetos e
Força 6, Vigor 4, Agilidade 0, Destreza 0 pássaros. Em muitas partes do mundo, as cobras são vistas
Luta 3, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0 como criaturas úteis, devido a se alimentarem de pragas
PODERES indesejadas.
Chifre: Dano baseado em força 2 (Crítico Aprimorado) – 3
pontos
Rápido: Velocidade 2 (8 mph) – 2 pontos
Sentidos Animais: Sentidos 2 (Olfato [aguçado, estendido]) – Serpente, Constritora (NP 5)
2 pontos
Tamanho Gigante: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas Força 3, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 0
defesas ativas já incluídas); Proteção 4 – 13 pontos Luta 2, Intelecto -5, Prontidão 2, Presença -1
VANTAGENS PODERES
Assustar, Ataque Imprudente, Tolerância Maior Sentidos Animais: Sentidos 5 (Infravisão, Olfato [aguçado,
PERÍCIAS estendido, rastrear]) – 5 pontos
Combate Corpo a Corpo (Chifre) 2 (+5), Especialidade Bote: Alcance 1 – 1 ponto
(Sobrevivência) 8 (+4), Intimidação 8 (+10), Percepção 4 (+6) Corpo Serpentino: Movimento 1 (Deslizar) – 2 pontos
OFENSIVA VANTAGENS
Iniciativa +0 Agarrar Rápido, Enforcar, Imobilizar Aprimorado
Chifre +5 (Corpo a Corpo, Dano 8/19-20) PERÍCIAS
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 6) Atletismo 6 (+9), Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+4),
DEFESAS Furtividade 2 (+4), Intimidação 4 (+3), Percepção 6 (+8)
Esquiva 2, Aparar 5, Resistência 8 OFENSIVA
Fortitude 8, Vontade 3 Iniciativa +2
PONTOS DE PODER Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Habilidades 6 + Vantagens 3 + Defesas 13 + Poderes 20 + DEFESAS
Perícias 11 = 53 Total Esquiva 3, Aparar 3, Resistência 3
COMPLICAÇÕES Fortitude 6, Vontade 3
Deficiência: Rinocerontes não falam e não têm mãos. PONTOS DE PODER
Temperamento: Rinocerontes são notoriamente Habilidades 12 + Vantagens 3 + Defesas 6 + Poderes 8 +
mal-humorados; atacando qualquer coisa que percebam como Perícias 10 = 39 Total
uma ameaça. COMPLICAÇÕES
Deficiência: Serpente não podem falar. Eles não têm mãos.
Um rinoceronte é um herbívoro encontrado em Serpentes tem Visão e Audição Prejudicadas.
planícies quentes. Eles têm corpos de pele pesada que são de Fraqueza: Serpentes tem sangue frio. Ficam Impedidos e
cor cinza e chifres proeminentes em seus focinhos. Essas Vulneráveis ao frio intenso e morrem rapidamente ao frio
criaturas são conhecidas por serem temperamentais e atacam extremo.
qualquer coisa que percebam como uma ameaça. Embora
seja um boato sem fundamento, diz-se que os rinocerontes Serpentes costumam ser longas, grandes e
têm a reputação de odiar o fogo, e viajarão quilômetros em um poderosas. Elas usam seus corpos maciços para se deformar
esforço para apagar qualquer incêndio em seu território. em torno de suas presas e espremer lentamente o ar de seus
pulmões antes de consumi-lo inteiro. Após a alimentação,
serpentes costumam subir em uma árvore para digerir sua
refeição ao longo de muitos dias.

24
Serpente, Venenosa (NP 4)
Outras Serpentes
O número de diferentes serpentes no mundo é
Força 0, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 0
vasto. As compilações aqui representam as variedades
Luta 2, Intelecto -5, Prontidão 2, Presença -1
padrão de serpentes em seus respectivos campos. Aqui
PODERES
estão algumas diretrizes para criar outros tipos de
Sentidos Animais: Sentidos 5 (InfraVisão, Olfato [aguçado,
serpentes.
estendido, rastrear]) – 5 pontos
Bote: Alcance 1 – 1 ponto
Escamas: Proteção 1 – 1 ponto
Corpo Serpentino: Movimento 1 (Deslizar) – 2 pontos
Constritoras
Tamanho Pequeno: Encolhimento 4 (Inato, Permanente; +2 A construção atual da serpente constritora
nas defesas ativas já incluídas) – 9 pontos representa uma boa média. Existem variedades maiores,
Mordida Venenosa: Dano baseado em força 1 (Alcance); como a Anaconda (adicione 2 Graduações de
Ligado a Aflição 3 (Prejudicado, Desabilitado, Incapacitado); Crescimento) ou a Píton Reticulada (adicione 3
Resistido e Superado por Fortitude; Progressivo, Alcance; Graduações de Crescimento).
Ligado a Enfraquecer Vigor 3 (Resistido por Fortitude;
Limitado a 1 Graduação por teste, Progressivo, Alcance) – 19
pontos Serpente Venenosa: Cobra
VANTAGENS
Agarrar Preciso, Agarrar Rápido, Assustar, Iniciativa A atual construção da serpente venenosa seria
Aprimorada 2, Imobilizar Aprimorado uma boa representação para a cascavel norte-americana
PERÍCIAS média. Uma das cobras mais letais inclui uma variedade
Atletismo 6 (+6), Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+4), conhecida como cobras. Essas serpentes abrem seus
Furtividade 6 (+12), Intimidação 8 (+5), Percepção 6 (+8) pescoços em forma de capuz para alertar aqueles que se
OFENSIVA intrometem em seu terreno.
Iniciativa +10 Para criar uma cobra, adicione as seguintes
Mordida +4 (Corpo a Corpo, Dano 1 mais Aflição e Características:
Enfraquecer 3) Vantagens: Fascinar (Intimidação) – 1 ponto
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 0) Veneno Paralisante (Substitua a “Mordida
DEFESAS Venenosa”´pelo poder seguinte): Dano baseado em
Esquiva 4, Aparar 4, Resistência 3 força 1 (Alcance); Ligado a Aflição 7 (Tonto e Fatigado,
Fortitude 5, Vontade 2 Exausto e Atordoado, Incapacitado e Paralisado); Resistido
PONTOS DE PODER e Superado por Fortitude;Condição Extra, Progressivo,
Habilidades 6 + Vantagens 6 + Defesas 3 + Poderes 37 + Alcance; Ligado a Enfraquecer Vigor 7 (Resistido por
Perícias 14 = 66 Total Fortitude; Limitado a 1 Graduação por teste, Progressivo,
COMPLICAÇÕES Alcance) – 46 pontos
Deficiência: Serpente não podem falar. Eles não têm mãos.
Fraqueza: Serpentes tem sangue frio. Ficam Impedidos e
Vulneráveis ao frio intenso e morrem rapidamente ao frio Serpente Venenosa: Cobra
extremo.
Cuspideira
Existem muitas variedades de serpente encontradas Essas cobras usam seu veneno para borrifar o
em todo o mundo que usam veneno para matar suas presas rosto e os olhos de qualquer coisa que as ameace. Eles
(assim como qualquer outra coisa que as provoque). Eles usarão isso como uma tática para escapar de seu inimigo;
injetam seu veneno em suas vítimas com um par de mordendo apenas se não puderem escapar do inimigo.
poderosas presas retráteis. Cuspe Venenoso (Efeito Alternativo do Veneno
Algumas espécies de serpentes venenosas avisam Paralizante): Aflição à Distância 7 (Prejudicado,
antes de atacar. Por exemplo, as muitas raças de cascavéis Desabilitado, Desatento); Resistido e Superado por
balançam suas caudas, produzindo um som característico de Fortitude; Cumulativo, Limitado a Sentidos Visuais,
chocalho para alertar os intrusos de sua presença. As Progressivo – 1 ponto
serpentes ficam eretas e exibem suas cabeças em sinal de
provocação. Aqueles que não derem atenção logo serão
mordidos e sofrerão os dolorosos efeitos do veneno da
serpente.

25
Símios
Os símios – também chamados de gorilas – são Símio, Gorila Atroz (NP 8)
animais que compõem o maior dos primatas. Um símio macho
Adulto mede de 1,5 a 1,80 metro de altura e pesa de 130 a Força 7, Vigor 7, Agilidade 0, Destreza 2
180 quilos. Esses animais são fortemente musculosos e Luta 3, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 1
incrivelmente fortes. Seus ossos também são muito densos. PODERES
Embora isso torne improvável que eles quebrem um osso, a Carne Densa: Proteção 3 – 3 pontos
densidade também impede que os macacos nadem. Pés Manipuladores: Característica 1 – 1 ponto
Os símios se movem andando com os nós dos Rasgar: Dano baseado em força 2 (Baseada em Agarrar) – 1
dedos. Eles tendem a fazer exibições violentas de agressão ponto
para alertar os intrusos de seu território. Eles só atacarão se Sentidos Animais: Sentidos 3 (Olfato [aguçado, estendido],
estiverem realmente ameaçados, mas geralmente perseguirão Visão na Penumbra) – 3 pontos
aqueles que fogem de suas exibições agressivas. Tamanho Grande: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas
defesas ativas já incluídas) – 7 pontos
VANTAGENS
Inspirações para Símios Agarrar Rápido, Assustar, Duro de Matar, Esforço Supremo
Filmes Recomendados: Nas Montanhas dos Gorilas (1988), (Força), Imobilizar Aprimorado
dirigido por Michael Apted PERÍCIAS
King Kong (1933), dirigido por Merian C. Cooper e Ernest B. Atletismo 4 (+11), Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2
Schoedsack (+5), Especialidade (Sobrevivência) 6 (+2), Furtividade 4 (+0),
King Kong (2005), dirigido por Peter Jackson Intimidação 4 (+6), Intuição 4 (+6), Percepção 4 (+6)
OFENSIVA
Iniciativa +0
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 7)
Símio, Gorila (NP 6) Rasgar +5 (Corpo a Corpo, Dano 9)
DEFESAS
Força 5, Vigor 4, Agilidade 0, Destreza 2 Esquiva 3, Aparar 6, Resistência 10
Luta 3, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 1 Fortitude 11, Vontade 3
PODERES PONTOS DE PODER
Braços Longos e Pesados: Dano baseado em força 1 Habilidades 24 + Vantagens 5 + Defesas 13 + Poderes 15 +
(Alcance) – 2 pontos Perícias 14 = 71 Total
Carne Densa: Proteção 1 – 1 ponto COMPLICAÇÕES
Pés Manipuladores: Característica 1 – 1 ponto Deficiência: Macacos não podem falar. Seus ossos são muito
Sentidos Animais: Sentidos 3 (Olfato [aguçado, estendido], densos, fazendo com que afundem na água.
Visão na Penumbra) – 3 pontos
VANTAGENS Os Gorilas Atrozes são versões mais selvagens e
Agarrar Rápido, Assustar, Duro de Matar, Esforço Supremo bestiais do gorila geralmente pacífico. Eles tendem a atacar
(Força), Imobilizar Aprimorado qualquer coisa que entre em seu território sem avisar. Um
PERÍCIAS gorila atroz tem cerca de 3 metros de altura e pesa de 400 a
Atletismo 2 (+7), Especialidade (Sobrevivência) 6 (+2), 600 quilos.
Intimidação 4 (+5), Intuição 2 (+4), Percepção 4 (+6)
OFENSIVA
Iniciativa +0
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 6)
DEFESAS
Esquiva 1, Aparar 6, Resistência 5 Símio de Árvores
Fortitude 7, Vontade 3
As compilações de macacos listadas aqui
PONTOS DE PODER
descrevem primatas terrestres. Se você deseja criar
Habilidades 26 + Vantagens 5 + Defesas 8 + Poderes 7 +
macacos que vivem em árvores, adicione os seguintes
Perícias 9 = 55 Total
poderes:
COMPLICAÇÕES
Macaco escalador: Movimento 1 (Andar nas Paredes) – 2
Deficiência: Macacos não podem falar. Seus ossos são muito
pontos
densos, fazendo com que afundem na água.

Os gorilas são uma raça herbívora de criaturas


terrestres que se reúnem em pequenas comunidades para
proteção. Habitam florestas tropicais e subtropicais.

26
Texugo Carcaju
(NP 4)
Carcajus são mustelídeos nativos da tundra ártica.
Força 0, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 0 Eles se adaptaram para sobreviver neste ambiente hostil.
Luta 1, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença -2 Para criar um carcaju, adicione as seguintes características
PODERES ao texugo:
Armas Naturais: Dano baseado em força 1 – 1 ponto Vantagem: Tolerância Maior – 1 ponto
Cavar: Escavação 4 (1 mph) – 4 pontos Criatura Ártica: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
Escorregadio: Aumento de Prestidigitação 4 (Limitado a [ártico]) – 2 pontos
Escapar) – 1 ponto
Fúria Sanguinária: Aumento de Vigor 2 (Dissipação); Ligado
a Aumento de Força 2 (Dissipação) – 4 pontos Texugo Atroz
Sentidos Animais: Sentidos 4 (Olfato [aguçado, estendido,
Essas criaturas perversas não toleram invasões.
rastrear], Visão na Penumbra) – 4 pontos
Eles não podem se enterrar em rocha sólida, mas podem
Tamanho Pequeno: Encolhimento 4 (Inato, Permanente; +2
se mover através de qualquer material mais macio do que
nas defesas ativas já incluídas) – 9 pontos
isso. Um texugo atroz geralmente deixa para trás um túnel
VANTAGENS
utilizável de 1,5 metro de diâmetro ao escavar, a menos
Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Imobilizar Aprimorado
que o material pelo qual ele esteja se movendo esteja
PERÍCIAS
muito solto.
Atletismo 4 (+4), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
Um texugo atroz tem de 1,50 a 1,80 metros de
(+3), Especialidade (Sobrevivência) 4 (+0), Furtividade 0 (+6),
comprimento e pode pesar até 250 quilos.
Intimidação 8 (+4), Percepção 4 (+6), Prestidigitação 0 (+0, +4
Para criar um texugo (ou carcaju) atroz, remova as
escapar)
graduações de Encolhimento. Isso alterará a Força, Dano e
OFENSIVA
Defesas do animal, mas não alterará seu NP.
Iniciativa +2
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 0)
Mordida +3 (Corpo a Corpo, Dano 1)
Mordida Raivosa +3 (Corpo a Corpo, Dano 3)
DEFESAS
Esquiva 4, Aparar 3, Resistência 2 / 4*
Fortitude 4 / 6*, Vontade 2
*quando em Raiva
PONTOS DE PODER
Habilidades 4 + Vantagens 3 + Defesas 2 + Poderes 23 +
Perícias 11 = 43 Total
COMPLICAÇÕES
Deficiência: Os Texugos não tem mãos nem podem falar.

Texugo são animais corpulentos e de pernas curtas,


parentes das doninhas. Eles são criaturas ferozes que são
altamente protetoras de suas tocas, mas especialmente de
seus filhotes. Sua ferocidade permite que os texugos lutem
contra criaturas muito maiores do que eles.
O texugo é um animal peludo com um corpo
atarracado e poderoso. Seus fortes membros anteriores são
armados com longas garras para cavar. Um texugo Adulto tem
15 a 30 centímetros de comprimento e pesa 12,5 a 17,5
quilos. A mandíbula de um texugo é muito forte. Depois de
terem mordido algo, eles podem segurar por um longo tempo.

27
Tubarão Os tubarões vêm em uma variedade de tamanhos.
(NP 6)
Para simular tubarões menores, basta remover todas as
Força 3, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 0 Graduações de Crescimento da construção.
Luta 3, Intelecto -5, Prontidão 2, Presença -1
PODERES
Aquático: Imunidade 3 (Frio, Afogamento, Alta Pressão);
Movimento 1 (Adaptação Ambiental [submarino]) – 5 pontos Grande Tubarão Branco (NP 8)
Mordida: Dano baseado em força 3 (Crítico Aprimorado 2) – 5
pontos Grandes brancos são encontrados nas águas
Nadador Forte: Natação 5 (16 mph) – 5 pontos costeiras de todos os oceanos. Eles são predadores de
Sentidos Animais: Sentidos 12 (Detectar Sinais Eletrônicos topo, alimentando-se de golfinhos, baleias e focas. Os
[acurado, aguçado, à distância], Visão estendida, Visão na dentes de um tubarão-branco são afiados como lâminas de
Penumbra, Tato à Distância, Olfato [aguçado, estendido, barbear.
rastrear]) – 12 pontos Para criar um grande tubarão branco, adicione 4
Tamanho Grande: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas Graduações de Crescimento e 1 Graduação de Natação à
defesas ativas já incluídas); Proteção 3 – 8 pontos construção atual.
VANTAGENS
Agarrar Rápido, Assustar, Ataque Imprudente, Duro de Matar,
Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Tolerância Maior
PERÍCIAS
Megalodonte (NP 10)
Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+5), Especialidade
Nas eras pré-históricas, o predador do oceano era
(Sobrevivência) 8 (+3), Furtividade 4 (+4), Intimidação 6 (+6),
o megalodonte. Este era um tubarão de tamanho tão
Percepção 8 (+10)
imenso (16 metros de comprimento), que poderia engolir
OFENSIVA
vários humanos Adultos inteiros em uma Mordida!
Iniciativa +6
Para criar um Megalodonte, adicione os seguintes
Mordida +5 (Corpo a Corpo, Dano 6/18-20)
poderes:
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Engolir Inteiro: Aflição 11 (Impedido e Vulnerável,
DEFESAS
Indefeso e Imobilizado, Paralisado e Desatento); Resistido
Esquiva 5, Aparar 3, Resistência 5
por Aparar; Superado por Dano; Cumulativo,Condição
Fortitude 6, Vontade 3
Extra, Baseado em Agarrar, Recuperação Instantânea,
PONTOS DE PODER
Limitado a criaturas com Graduação de tamanho -2 ou
Habilidades 4 + Vantagens 7 + Defesas 10 + Poderes 35 +
menos, Sustentado; Ligado a Dano 11 (Reação [quando os
Perícias 14 = 70 Total
alvos estão afligidos com a segunda ou terceira Grau de
COMPLICAÇÕES
efeito de Engolir Inteiro]) – 66 pontos
Aquático: Os tubarões precisam de água para sobreviver.
Tamanho Gigante: adicione 8 Graduações de
Eles também devem nadar continuamente, caso contrário,
Crescimento na construção atual – 16 pontos
começam a sufocar.
Deficiência: Tubarões não falam. Eles não têm mãos.

Os tubarões são a máquina de matar perfeita.


Essas criaturas estão nadando nos oceanos há milhões de
anos com pouca mudança em sua aparência ou métodos.
Os tubarões vêm em uma variedade de tamanhos e
aparências, mas sua forma geral é consistente – todos podem
reconhecer um tubarão quando o veem. Esta construção
representa um grande tubarão, como um tubarão-touro,
tubarão-martelo ou tubarão-tigre. São caçadores noturnos
solitários.

Inspirações para Tubarões


Ficção Recomendada: Jaws1, de Peter Benchley
Filmes Recomendados: Do Fundo do Mar (1999), dirigido por
Renny Harlin
Tubarão (1975), dirigido por Steven Spielberg

1
NdT: Mandíbulas, em tradução livre, sem edição
em português.
28
Urso Outros Ursos
(NP 7)
Força 6, Vigor 6, Agilidade 1, Destreza 0 O urso detalhado aqui é um urso pardo, baseado
Luta 3, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0 no American Grizzly. Os ursos pardos vêm em vários
PODERES tamanhos e podem atingir dimensões verdadeiramente
Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em força enormes. O Alaskan Kodiak é um dos maiores de todos.
2 (Crítico Aprimorado) – 3 pontos Para criar uma dessas feras aterrorizantes, basta adicionar
Carne Densa: Aumento de Segunda Chance (resistir a mais 3 graduações de Crescimento.
Encontrão e Derrubar); Proteção 2 – 3 pontos
Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
Sentidos Animais: Sentidos 4 (Olfato [aguçado, estendido,
rastrear], Visão na Penumbra) – 4 pontos
Urso Polar (NP 8)
Tamanho Grande: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas
Os ursos polares são nativos das regiões árticas.
defesas ativas já incluídas) – 5 pontos
Para criar um urso polar, modifique a construção atual com
VANTAGENS
os seguintes Poderes:
Agarrar Rápido, Assustar, Duro de Matar, Imobilizar
Grande: Adicione outras 2 graduações de Crescimento –
Aprimorado, Tolerância Maior, Tontear (Intimidação)
+4 pontos
Aumentado: Segunda Chance (resistir a Encontrão e
Habitante do Ártico: Imunidade 1 (Frio), Movimento 1
Derrubar)
(Adaptação Ambiental [Ártico]) – 3 pontos
PERÍCIAS
Pelo Branco: Aumento de Furtividade 8 (Limitado a locais
Atletismo 4 (+10), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
com gelo e neve) – 2 pontos
(+5), Especialidade (Sobrevivência) 6 (+2), Intimidação 6 (+7),
Percepção 4 (+6), Furtividade 4 (+3)
OFENSIVA
Iniciativa +1 Urso Preto (NP 6)
Armas Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 8/19-20)
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 6) Os ursos pretos são menores que os ursos
DEFESAS marrons. Para construir um urso preto, remova
Esquiva 1, Aparar 6, Resistência 8 Crescimento da construção atual.
Fortitude 10, Vontade 3
PONTOS DE PODER
Habilidades 20 + Vantagens 6 + Defesas 10 + Poderes 16 +
Perícias 13 = 65 Total
COMPLICAÇÕES
Deficiência: Ursos não falam e não têm mãos.
Temperamento: Os Ursos são mesquinhos e altamente
territoriais. Nunca se interponha entre uma mãe ursa e seus
filhotes; ela sempre vai atacar!

Os ursos são animais ursinos semelhantes aos


cães. Eles geralmente são onívoros, os ursos polares são
carnívoros e os ursos panda subsistem principalmente de
bambu.
Os ursos são identificados por terem corpos
grandes, pernas atarracadas, narizes compridos e cabelos
desgrenhados. Possuem garras grandes e não retráteis e uma
pequena cauda.

29
O Alossauro médio media 8,4 metros de
Dinossauros comprimento e pesava 2,5 toneladas. Sua cabeça era
adornada com pontas de osso para proteger os olhos e
Dinossauros são animais que viveram no antigo proporcionar sombra natural.
mundo primitivo antes da existência da humanidade. Como os
animais dos dias modernos, havia um grande número de
Dinossauros que viviam em todo o mundo, todos de diferentes
formas, tamanhos e habilidades. Alguns eram predadores, Dinossauro,
enquanto outros eram herbívoros. Alguns dinossauros eram
tão pequenos quanto um gato doméstico, enquanto outros Anquilossauro
eram do tamanho de prédios. (NP 8)
A variedade de Dinossauros era muito grande para Força 7, Vigor 3, Agilidade 0, Destreza 0
ser totalmente apresentada aqui. Esta seleção inclui algumas Luta 4, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0
das escolhas populares entre as espécies de dinossauros. PODERES
Armadura de Placas: Resistência Impenetrável 7; Proteção 7
– 14 pontos
Inspirações para Dinossauros Firme: Aumento de Segunda Chance (Resistir a Encontrão e
Ficção Recomendada: Dinotopia, de James Gurney Derrubar) – 1 ponto
Jurassic Park, de Michael Crichton Pancada com a Cauda: Dano baseado em força 2 (Crítico
Filmes Recomendados: Viagem ao Centro da Terra - O Filme Aprimorado, Alcance 2); Ligado a Aflição 7 (Tonto, Atordoado);
(2008); dirigido por Eric Brevig Resistido e Superado por Fortitude; Cumulativo, Grau
Jurassic Park (1993); dirigido por Steven Spielberg Limitado, Alcance 2 – 14 pontos
King Kong (2005), dirigido por Peter Jackson Sentidos Animais: Sentidos 2 (Olfato aguçado, Visão na
A Terra que o Tempo Esqueceu (1975), dirigido por Kevin Penumbra) – 2 pontos
Connor Tamanho Gigante: Crescimento 8 (Inato, Permanente; -4 nas
defesas ativas já incluídas) – 17 pontos
VANTAGENS
Ataque Poderoso, Tolerância Maior
Dinossauro, Alossauro Aumentado: Segunda Chance (Resistir a Derrubar e
(NP 9) Encontrão)
Força 7, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 0 PERÍCIAS
Luta 5, Intelecto -3, Prontidão 2, Presença 1 Combate Corpo a Corpo (Tail) 2 (+6), Especialidade
PODERES (Sobrevivência) 10 (+6), Intimidação 6 (+10), Percepção 2 (+4)
Ágil: Movimento 1 (Estabilidade); Velocidade 2 (8 mph) – 4 OFENSIVA
pontos Iniciativa +0
Armas Naturais (Mordida, garras): Dano baseado em força Pancada com a Cauda +6 (Corpo a Corpo, Dano 9/19-20 plus
3 (Crítico Aprimorado) – 4 pontos Aflição 7)
Sentidos Animais: Sentidos 5 (Olfato [aguçado, estendido, Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 7)
rastrear], Visão na Penumbra) – 5 pontos DEFESAS
Tamanho Enorme: Crescimento 5 (Inato, Permanente; -2 nas Esquiva -1, Aparar 7, Resistência 10
defesas ativas já incluídas); Proteção 5 – 16 pontos Fortitude 10, Vontade 5
VANTAGENS PONTOS DE PODER
Agarrar Rápido, Iniciativa Aprimorada Habilidades -8 + Vantagens 2 + Defesas 20 + Poderes 48 +
PERÍCIAS Perícias 10 = 72 Total
Atletismo 2 (+9), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 COMPLICAÇÕES
(+7), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+5), Furtividade 8 (+5), Deficiência: Anquilossauros não falam e não tem mãos.
Intimidação 8 (+11), Percepção 8 (+10) Fraqueza: Dinossauros são suscetíveis a mudanças de
OFENSIVA temperatura. Eles não podem sobreviver a ambientes frios. No
Iniciativa +6 Frio Intenso, dinossauros ficam Prejudicados; no Frio
Armas Naturais +7 (Corpo a Corpo, Dano 10/19-20) Extremo, dinossauros ficam Desabilitados.
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 7)
DEFESAS Um anquilossauro tem um corpo fortemente
Esquiva 7, Aparar 6, Resistência 8 blindado com uma cauda óssea semelhante a uma maça que
Fortitude 10, Vontade 5 usa para se defender. Um golpe desta cauda pode deixar seu
PONTOS DE PODER alvo atordoado por tempo suficiente para que o anquilossauro
Habilidades 14 + Vantagens 2 + Defesas 20 + Poderes 29 + possa tentar fugir ou acabar com seu oponente.
Perícias 18 = 83 Total Esta criatura tem cerca de 9 metros de comprimento
COMPLICAÇÕES e pesa 6.500 quilos. Um anquilossauro é baixo, apoiado em
Deficiência: Alossauro não pode falar. Suas garras oferecem quatro patas. Eles são bastante mal-humorados e teimosos,
manipulação limitada. preferindo atacar um inimigo a fugir. Um anquilossauro é um
herbívoro.
Alossauros era um grande predador bípede; sua
cabeça estava equipada com fileiras de dentes afiados. Muito
parecido com o Tiranossauro Rex, esses dinossauros eram
predadores que caçavam dinossauros herbívoros, bem como
outros predadores. Ao contrário do T-Rex, Alossauros eram
predadores de emboscada que eram capazes de perseguir
agilmente suas presas de surpresa.

30
Dinossauro, Dinossauro,
Braquiossauro Deinonychus
(NP 11) (NP 5)
Força 11, Vigor 7, Agilidade 0, Destreza 0 Força 2, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 1
Luta 7, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 1 Luta 3, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 2
PODERES PODERES
Cauda e Pescoço Longo: Alongamento (Permanente) – 1 Esporão: Dano baseado em força 2 (Crítico Aprimorado 2) –
ponto 4 pontos
Estável: Aumento de Segunda Chance (Resistir a Encontrão Rápido: Salto 1; Velocidade 3 (16 mph) – 4 pontos
e Derrubar) – 1 ponto Sentidos Animais: Sentidos 4 (Olfato [aguçado, estendido,
Pisoteio: Dano em Área Moldável 10 (Limitados a alvos no rastrear], Visão na Penumbra) – 4 pontos
caminho do movimento); Ligado a Aflição em Área Moldável VANTAGENS
10 (Impedido, Caído; Resistido por Aparar, Superado por Agarrar Rápido, Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada,
Fortitude; Limitados a alvos no caminho do movimento, Grau Trabalho em Equipe
Limitado) – 15 pontos PERÍCIAS
Sentidos Animais: Sentidos 2 (Olfato aguçado, Visão na Acrobacias 2 (+4), Atletismo 4 (+6), Combate Corpo a Corpo
Penumbra) – 2 pontos (Garras) 2 (+5), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4),
Tamanho Gigante: Crescimento 10 (Inato, Permanente; -5 Furtividade 4 (+6), Intimidação 4 (+6), Percepção 4 (+6)
nas defesas ativas já incluídas), Proteção 6 – 27 pontos OFENSIVA
VANTAGENS Iniciativa +6
Ataque Poderoso, Ataque Dominó 2, Duro de Matar Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 2)
Aumentado: Segunda Chance (Resistir a Encontrão e Esporões +5 (Corpo a Corpo, Dano 4/18-20)
Derrubar) DEFESAS
PERÍCIAS Esquiva 6, Aparar 7, Resistência 3
Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+9), Especialidade Fortitude 7, Vontade 3
(Sobrevivência) 10 (+6), Intimidação 6 (+12), Percepção 6 (+8) PONTOS DE PODER
OFENSIVA Habilidades 22 + Vantagens 4 + Defesas 13 + Poderes 12 +
Iniciativa +0 Perícias 14 = 65 Total
Área de Pisoteio (Corpo a Corpo, Dano e Aflição 10) COMPLICAÇÕES
Desarmado +9 (Corpo a Corpo, Dano 11) Deficiência: Deinonychus não falam e não tem mãos.
DEFESAS Fraqueza: Dinossauros são suscetíveis a mudanças de
Esquiva 1, Aparar 8, Resistência 13 temperatura. Eles não podem sobreviver a ambientes frios. No
Fortitude 13, Vontade 8 Frio Intenso, dinossauros ficam Prejudicados; no Frio
PONTOS DE PODER Extremo, dinossauros ficam Desabilitados.
Habilidades 8 + Vantagens 4 + Defesas 24 + Poderes 46 +
Perícias 12 = 94 Total Um deinonychus é um caçador carnívoro que habita
COMPLICAÇÕES em pastagens e planícies. Eles usam táticas de emboscada
Deficiência: Braquiossauros não falam e não tem mãos. contra seus alvos, derrubando-os com garras poderosas em
Fraqueza: Dinossauros são suscetíveis a mudanças de suas patas traseiras. Existem muitas criaturas semelhantes ao
temperatura. Eles não podem sobreviver a ambientes frios. No deinonychus. Estes incluem o velociraptor (adicionar
Frio Intenso, dinossauros ficam Prejudicados; no Frio Encolhimento 4) e o megaraptor (adicionar Crescimento 4).
Extremo, dinossauros ficam Desabilitados.

Um braquiossauro é um enorme herbívoro de


pescoço comprido.
Eles consomem principalmente folhas que estão
localizadas no topo das árvores. Essas criaturas são tão
grandes que muitas vezes são ignoradas por todos, exceto
pelos maiores predadores. Semelhante aos elefantes, os
braquiossauros viajam em rebanhos como forma de proteger
seus filhotes.
Um braquiossauro Adulto mede mais de 25 metros
de comprimento e pode pesar mais de 30 toneladas.

31
Dinossauro, Dinossauro,
Elasmossauro Pteranodonte
(NP 9) (NP 5)
Força 7, Vigor 6, Agilidade 2, Destreza 0 Força 3, Vigor 2, Agilidade 3, Destreza 0
Luta 4, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 1 Luta 3, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 2
PODERES PODERES
Fisiologia Aquática: Imunidade 2 (Afogamento, Alta Pressão; Asas de Couro: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos
Limitado a Metade do Efeito); Movimento 1 (Adaptação Sentidos Animais: Sentidos 2 (Olfato aguçado, Visão na
Ambiental [submarino]); Natação 5 (16 mph) – 8 pontos Penumbra) – 2 pontos
Mordida de Pescoço Longo: Alongamento 1 (Permanente); VANTAGENS
Dano baseado em força 2 – 3 pontos Agarrar Rápido, Ambiente Favorito (aéreo), Iniciativa
Sentidos Animais: Sentidos 2 (Olfato aguçado, Visão na Aprimorada
Penumbra) – 2 pontos PERÍCIAS
Tamanho Gigante: Crescimento 5 (Inato, Permanente; -2 nas Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4), Furtividade 2 (+5),
defesas ativas já incluídas); Proteção 5 – 16 pontos Intimidação 2 (+4), Percepção 4 (+6)
VANTAGENS OFENSIVA
Agarrar Rápido, Ambiente Favorito (Submarino), Imobilizar Iniciativa +7
Aprimorado Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 3)
PERÍCIAS DEFESAS
Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+6), Especialidade Esquiva 7, Aparar 4, Resistência 2
(Sobrevivência) 8 (+4), Furtividade 12 (+9), Intimidação 4 (+7), Fortitude 6, Vontade 3
Percepção 4 (+6) PONTOS DE PODER
OFENSIVA Habilidades 22 + Vantagens 3 + Defesas 10 + Poderes 6 +
Iniciativa +2 Perícias 8 = 49 Total
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 7) COMPLICAÇÕES
Mordida +6 (Corpo a Corpo, Dano 9) Deficiência: Pterossauros não falam e não tem mãos.
DEFESAS Fraqueza: Dinossauros são suscetíveis a mudanças de
Esquiva 3, Aparar 5, Resistência 11 temperatura. Eles não podem sobreviver a ambientes frios. No
Fortitude 13, Vontade 5 Frio Intenso, dinossauros ficam Prejudicados; no Frio
PONTOS DE PODER Extremo, dinossauros ficam Desabilitados.
Habilidades 16 + Vantagens 3 + Defesas 16 + Poderes 29 +
Perícias 15 = 79 Total Os pteranodontes (mais popularmente chamados de
COMPLICAÇÕES Pterossauros) são répteis alados que preferem viver em altas
Aquático: Um elasmossauro não pode sobreviver por muito montanhas e falésias, onde podem aproveitar as correntes
tempo, se removido da água. Ele começará a desidratar e ascendentes para voar. Eles voam alto acima do solo em
será incapaz de mover seu corpo de forma eficaz. busca de comida. Quando avistados, eles mergulham e
Deficiência: Elasmossauros não falam e não tem mãos. apanham seus alvos, voltando ao céu para se alimentar.
Fraqueza: Dinossauros são suscetíveis a mudanças de Essas criaturas consomem principalmente pequenos animais
temperatura. Eles não podem sobreviver a ambientes frios. No e peixes.
Frio Intenso, dinossauros ficam Prejudicados; no Frio O corpo de um pteranodonte é bastante pequeno,
Extremo, dinossauros ficam Desabilitados. com apenas cerca de 2 metros de comprimento e pesando 18
quilos. No entanto, tem uma enorme envergadura de 9
Um elasmossauro é um predador aquático de metros.
pescoço comprido. Habitam principalmente oceanos e
grandes lagos, onde caçam peixes. Esses dinossauros
subaquáticos são a inspiração para o Monstro do Lago Ness.
Um elasmossauro tem mais de 6 metros de
comprimento e pesa mais de 2.000 quilos.

32
Dinossauro,
Triceratops Dinossauro,
(NP 9)
Tiranossauro Rex
Força 7, Vigor 7, Agilidade 0, Destreza 0 (NP 12)
Luta 5, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 1 Força 8, Vigor 6, Agilidade 1, Destreza 0
PODERES Luta 7, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 1
Ataques de Dinossauro: Arranjo (12 pontos) PODERES
● Chifres: Dano baseado em força 3 (Crítico Engolir Inteiro: Aflição 8 (Impedido e Vulnerável, Indefeso e
Aprimorado 2) – 1 ponto Imobilizado, Paralisado e Desatento); Resistido por Aparar,
● Pisotear: Dano em Área Moldável 8 (Limitado a Superado por Força; Cumulativo,Condição Extra, Baseado em
alvos no caminho do movimento); Ligado a Aflição Agarrar, Recuperação Instantânea, Limitado a criaturas com
em Área Moldável 8 (Impedido, Caído); Resistido Graduação de tamanho -2 ou menor, Progressivo, Sustentado;
por Aparar, Superado por Fortitude; Limitado a alvos Ligado a Dano 8 (Reação [quando os alvos estão afligidos
no caminho do movimento, Grau Limitado – 12 com a segunda ou terceira Graduação de efeito de Engolir
pontos inteiro]) – 64 pontos
Placa do Pescoço: Aumento de Defesa 3 (Esquiva 1, Aparar Mordida: Dano baseado em força 3 (Crítico Aprimorado 3) – 6
2); Sustentado – 3 pontos pontos
Rápido: Velocidade 1 (8 mph) – 1 ponto Rápido: Velocidade 2 (8 mph) – 2 pontos
Sentidos Animais: Sentidos 2 (Olfato aguçado, Visão na Sentidos Animais: Sentidos 4 (Olfato [aguçado, estendido,
Penumbra) – 2 pontos rastrear], Visão na Penumbra) – 4 pontos
Tamanho Gigante: Crescimento 8 (Inato, Permanente; -4 nas Tamanho Gigante: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas
defesas ativas já incluídas) – 17 pontos defesas ativas já incluídas); Proteção 7 – 20 pontos
VANTAGENS VANTAGENS
Ataque Poderoso, Duro de Matar, Tolerância Maior Agarrar Rápido, Assustar, Duro de Matar, Iniciativa
PERÍCIAS Aprimorada, Tolerância Maior, Tontear (Intimidação)
Atletismo 4 (+11), Combate Corpo a Corpo (Chifres) 2 (+7), PERÍCIAS
Especialidade (Sobrevivência) 10 (+6), Intimidação 8 (+13), Combate Corpo a Corpo (Mordida) 4 (+11), Especialidade
Percepção 4 (+6) (Sobrevivência) 10 (+6), Furtividade 12 (+7), Intimidação 8
OFENSIVA (+12), Percepção 4 (+6)
Iniciativa +0 OFENSIVA
Área do Pisoteio (Corpo a Corpo, Dano e Aflição 8) Iniciativa +5
Chifles +7 (Corpo a Corpo, Dano 10/18-20) Engolir +11 (Corpo a Corpo, Aflição mais Dano 8)
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 7) Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 6)
DEFESAS Mordida +11 (Corpo a Corpo, Dano 11/17-20)
Esquiva 1, Aparar 7, Resistência 7 DEFESAS
Fortitude 11, Vontade 6 Esquiva 4, Aparar 10, Resistência 13
PONTOS DE PODER Fortitude 12, Vontade 8
Habilidades 4 + Vantagens 3 + Defesas 16 + Poderes 36 + PONTOS DE PODER
Perícias 14 = 73 Total Habilidades 18 + Vantagens 6 + Defesas 24 + Poderes 96 +
COMPLICAÇÕES Perícias 19 = 163 Total
Deficiência: Triceratops não falam e não tem mãos. COMPLICAÇÕES
Fraqueza: Dinossauros são suscetíveis a mudanças de Deficiência: Tiranossauros não falam e não tem mãos.
temperatura. Eles não podem sobreviver a ambientes frios. No Fraqueza: Dinossauros são suscetíveis a mudanças de
Frio Intenso, dinossauros ficam Prejudicados; no Frio temperatura. Eles não podem sobreviver a ambientes frios. No
Extremo, dinossauros ficam Desabilitados. Frio Intenso, dinossauros ficam Prejudicados; no Frio
Extremo, dinossauros ficam Desabilitados.
Um triceratops é um herbívoro de quatro patas com
um grande folho ósseo na parte de trás da cabeça e três Um Tiranossauro Rex é um predador selvagem que
longos chifres emergindo de seu crânio. O folho é usado para caça ao longo de planícies e pastagens, onde sua velocidade
defender seu corpo enquanto a criatura ataca com seus pode ajudá-lo a capturar suas presas. Eles são predadores
chifres. Os tricerátops são conhecidos por serem territoriais e bastante estúpidos, muitas vezes comendo muito mais do que
temperamentais, atacando qualquer coisa que percebam deveriam, e fazendo com que seus estômagos explodam. Um
como uma ameaça. T-Rex não está acima de comer carniça ou roubar a presa de
Um triceratops Adulto tem cerca de 9 metros de outro predador para si.
comprimento e pesa cerca de 10.000 quilos. Um tiranossauro se move em duas pernas
poderosas. Sua boca enorme é preenchida com presas
semelhantes a adagas de 10 centímetros. A criatura tem mais
de 9 metros de comprimento e pesa cerca de 6.000 quilos.

33
Dragões Dragão Jovem
Os Dragões Jovens sobreviveram aos seus anos de
Os verdadeiros dragões são considerados por Filhotes para crescerem e ficarem mais fortes fisicamente.
muitos como os seres mais poderosos de toda a criação. Eles Suas habilidades mágicas estão começando a florescer, à
possuem poderes mágicos naturais, grandes corpos físicos, medida que seu conhecimento de seu lugar no mundo se
um intelecto aguçado, e uma expectativa de vida que permite torna mais claro.
que esses seres vivam por milhares de anos. Embora existam
muitas criaturas que são consideradas parentes dos dragões,
como wyverns e as tartarugas-dragão, os dragões verdadeiros Dragão Adulto
são as únicas criaturas às quais os seres mortais se referem
como “dragões”. Dragão Adultos sobreviveram por mais de cem
Um verdadeiro dragão como um longo corpo anos, ganhando um incrível poder físico e mágico. Seus
reptiliano coberto por escamas espessamente blindadas. corpos escamosos podem resistir aos ataques físicos mais
Embora de aparência reptiliana, a estrutura do corpo de um fracos e até mesmo um feitiço mágico ocasional.
dragão é mais semelhante à de um felino. Eles ficam em
quatro patas terminando em vários dígitos com garras
poderosas. Eles possuem um par de asas poderosas que lhes Dragão Antigo
permite voar por grandes distâncias. Suas caudas são Os Dragões Antigos passaram os últimos 500 anos
fortemente blindadas e, embora não sejam preênseis, são reunindo sua força e aumentando de tamanho novamente
armas poderosas que podem despedaçar linhas de inimigos. para serem tão grandes quanto um elefante. Este aumento na
A cabeça de um dragão repousa sobre um longo pescoço Força os torna invulneráveis a todos, exceto aos ataques mais
serpentino, geralmente com chifres, barbatanas ou babados fortes.
na crista. A boca de um dragão é preenchida com enormes
dentes semelhantes a adagas.
Os dragões vêm em uma variedade de cores e
tamanhos. O tamanho de um dragão costuma ser um bom
Dragão Ancião
indicador da idade da criatura. Os dragões jovens tendem a Dragões que conseguem viver mais de mil anos são
ter o mesmo tamanho de um ser humano Adulto. À medida verdadeiros seres anciões e poderosos. Eles são imparáveis
que um dragão amadurece, ele aumenta em tamanho e força em seu poder físico e mágico, capazes de destruir exércitos
física. Os dragões mais velhos, geralmente chamados de sozinhos. Os Dragões Anciãos estão entre os maiores
anciões, são maiores que casas. agitadores do mundo, influenciando eventos em seu reino
A personalidade de um dragão é tão variada quanto natal à sua escolha.
a de um humano. Alguns são gananciosos e avarentos,
enquanto outros são amigáveis e generosos. Os dragões
devem ser vistos como indivíduos e não como um simples tipo Dragões Cromáticos
de monstro a ser exterminado do mundo.
Os dragões compartilham muitos traços de Dragões Cromáticos são Dragões maliciosos com mentes
personalidade com os gatos. Eles são hedonistas, apreciando malignas e ideais gananciosos. Eles voam pelas terras,
as coisas boas da vida. Eles se deliciam em estar destruindo tudo o que odeiam e roubando tudo o que
confortáveis, rodeados de coisas finas e belas, comendo desejam. Os Dragões Cromáticos são identificados pela cor
comidas deliciosas (embora o que é considerado bom para das suas escamas; e são assim referidos pela sua cor
um dragão, revire o estômago de alguns mortais), e dormindo correspondente: Dragões azuis, Dragões brancos, Dragões
por longos períodos de tempo. pretos, Dragões vermelhos ou Dragões verdes.
Também semelhantes aos gatos, os dragões
tendem a ser vaidosos. Eles se enfeitarão por horas ou dias
de cada vez; tornando-se bonitos ou terríveis (com base na Dragões Metálicos
aparência desejada do dragão individual). Os dragões adoram Os Dragões Metálicos são frequentemente vistos
ser elogiados e lisonjeados por sua aparência e seu poder. como a antítese dos Dragões Cromáticos: benevolentes,
Esse desejo de elogio geralmente leva um dragão a deixar bondosos, honestos e nobres. Isso geralmente é verdade,
seu covil para ser visto por criaturas mortais. embora não totalmente acurado. Embora os Dragões
Metálicos tendem a ser mais atenciosos com outros, eles
ainda são Dragões. Isso significa que eles buscam se colocar
Dragão Filhote diante dos outros, usando seu grande poder e presença para
Os Dragões parecem ter nascido com uma memória se colocarem em posições de autoridade.
racial. Eles saem de seus ovos com um conhecimento Os Dragões Metálicos ainda buscam adquirir o
instintivo de como voar, usar seu sopro, e capazes de falar o Riqueza, mas não o roubam dos outros. Em vez disso, eles
Idioma Dracônico com algumas palavras simples de começo. ganham posses por meio de barganhas com criaturas mortais.
Os Filhotes são vistos como uma praga na área Muitos Dragões Metálicos vão colecionar coisas que não são
local, pois essas criaturas sabem que são Dragões e atacam necessariamente bens materiais. Alguns Dragões Metálicos
qualquer coisa que pareça remotamente comestível, mesmo adoram colecionar histórias ou poemas. Outros desejam
que seus alvos sejam grandes demais para eles. Eles coletar conhecimentos perdidos ou proibidos.
parecem não ter conhecimento prático de medo de coisas Apesar de sua natureza benevolente, nunca se
maiores ou mais fortes do que eles. Felizmente, isso deve presumir que um Dragão ficará feliz em ver convidados
geralmente significa que a maioria dos Dragões Filhotes são indesejados em seu covil. A violência que logo se seguiria
mortos, resultando em menos Dragões alcançando seus anos seria semelhante à de um policial respondendo a uma invasão
adultos mais fortes. de domicílio.

34
Complicações Itens Místicos
Todos os Dragões têm as seguintes Complicações: Dentro do tesouro dos Dragões são frequentemente
Motivação: Ganância; o Tesouro e Riqueza dos Dragões são encontrados dispositivos mágicos e armas poderosas. Podem
muitas vezes lendários. ser varinhas, cajados, colares, escudos, espadas ou qualquer
Perda de Poder: Um Dragão deve esperar uma rodada antes combinação de estranhos artefatos arcanos. Os personagens
de poder usar seu sopro enquanto reúne sua energia. dos jogadores podem adquirir esses itens para seu próprio
uso, gastando os Pontos de Poder necessários para
adicioná-los à sua construção.
Inspirações para Dragões Quais itens são encontrados no tesouro podem ser
Ficção Recomendada: Crônicas de Fogo e Gelo, de George definidos pelo Mestre. No entanto, esta também é uma
R.R. Martin oportunidade para um Jogador construir um dispositivo
Eragon, de Christopher Paolini mágico para aprimorar as habilidades de seu próprio
Harry Potter e o Calice de Fogo, de J.K. Rowling Personagem (com a aprovação do Mestre).
O Hobbit, de J.R.R. Tolkien
Filmes Recomendados: A Bela Adormecida (1959); dirigido
por Clyde Geronimi Riqueza
Coração de Dragão (1996); dirigido por Rob Cohen
Obviamente, os jogadores devem se sentir à
O Dragão e o Feiticeiro(1980); dirigido por Matthew Robbins
vontade para comprar as Graduações do Benefício Riqueza;
Eragon (2006), dirigido por Stephan Fangmeier
representando simples ganho monetário de aquisição do
Reino de Fogo (2002); dirigido por Rob Bowman
tesouro do Dragão. O Mestre deve se sentir à vontade para
dar a palavra final sobre quantas Graduações de Riqueza
podem ser compradas pelos Jogadores.
Tesouro do Dragão – Mais do que
apenas dinheiro!
Desde as icônicas aventuras de J.R.R. Tolkien,
Dragões sobre enormes tesouros têm atraído os personagens
dos jogadores para a emoção da caça ao Dragão. A chance
de obter sua própria fortuna é irresistível demais para manter
até mesmo o aventureiro mais experiente longe dessas feras
mortais.
Essas mecânicas de jogo não oferecem suporte à
aquisição de dinheiro da maneira que os jogos de RPG mais
tradicionais oferecem. Listas individuais de moedas, pedras
preciosas, objetos de arte e tesouros mágicos estão além do
escopo da história. No entanto, se um grupo de jogadores
heróicos conseguir enfrentar e derrotar um Dragão em seu
próprio covil, eles não devem ser penalizados pela mecânica
do jogo. Em vez disso, esta deve ser uma oportunidade para
os Personagens avançarem.
A derrota de um Dragão deve dar aos jogadores a
chance de gastar alguns Pontos de Poder ganhos durante o
jogo que eles podem ter economizado até este ponto. Isso
poderia mudar a sorte e as habilidades dos Personagens, da
mesma forma que um “acidente de radiação” mudaria em uma
campanha super-heroica. Aqui estão algumas sugestões para
os Personagens ganharem poderes e habilidades adicionais
ao derrotar um Dragão:

Sangue do Dragão
Na lenda de Siegfried, o herói derrotou o grande
Dragão Fafnir. Após derrotar o Dragão, Siegfried banhou-se
no sangue da fera, ganhando invulnerabilidade (Resistência
Impenetrável). Ele então bebe no sangue, ganhando a
habilidade de falar com pássaros (Compreender). Ao consumir
o coração de Fafnir, Siegfried ganhou o poder da sabedoria
(Aumento de Prontidão) e da profecia (Sentidos
[precognição]).
Os personagens dos jogadores que consomem o
sangue ou a carne de um Dragão podem ganhar alguns
poderes mágicos próprios. Recomenda-se que um Mestre
restrinja que tipo de poder é obtido por um Jogador base no
tipo de Dragão que é consumido. Por exemplo, se um jogador
se banhar no sangue de um Dragão vermelho, ele pode
ganhar Imunidade (Dano de Fogo). Alternativamente, um
Personagem que beba o sangue de um dragão negro pode
ganhar a habilidade de respirar debaixo d'água (Imunidade
[afogamento]) ou poderes aquáticos similares.

35
Dragão, Cromático: Dragão
Azul Dragão Azul, Jovem (NP 7)
Dragões Azuis são nativos de terras áridas e Força 6, Vigor 4, Agilidade 2, Destreza 1
desertos. Eles fazem suas tocas em cavernas subterrâneas; Luta 4, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 1
facilmente acessível aos Dragões, pois podem escavar o solo. PODERES
Esses dragões voam acima de seu território, usando a Asas Dracônicas: Vôo 2 (8 mph; Asas) – 2 pontos
paisagem desolada e suas características de terreno esparso Ataques Dracônicos: Arranjo (13 pontos)
como sua melhor chance de avistar oponentes. ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
Dragões Azuis usam raios em linhas como seu em força 1 (Alcance) – 1 ponto
sopro. Eles preferem atacar seus inimigos do alto ou ● Evaporar: Transformar [Água em Vapor] em Área
surpreendendo-os, explodindo do chão e atacando, apenas de Explosão 4 (Permanente, Reversível) – 13
para desaparecer novamente sob a areia movediça. pontos
● Sopro de Relâmpago: Dano em Área Linha 4 (Área
2 [Linha de 18 metros]) – 1 ponto
Dragão Azul, Filhote (NP 6)
Corpo Dracônico: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas
defesas ativas já incluídas); Imunidade 11 (Dano Elétrico,
Efeitos de Paralisia, Sono); Proteção 1 – 21 pontos
Força 5, Vigor 4, Agilidade 2, Destreza 1
Escavar: Escavação 5 (2 mph) – 5 pontos
Luta 3, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 1
Mimetizar Sons: Aumento de Enganação 8 (Limitado a imitar
PODERES
sons) – 2 pontos
Asas Dracônicas: Vôo 2 (8 mph; Asas) – 2 pontos
Peregrino do Deserto: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
Ataques Dracônicos: Arranjo (6 pontos)
[deserto]; Velocidade 1 (4 mph) – 3 pontos
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 4
em força 1 – 1 ponto
(Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
● Sopro de Relâmpago: Dano em Área Linha 3 – 6
Limitado – 12 pontos
pontos
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
Corpo Dracônico: Imunidade 11 (Dano Elétrico, Efeitos de
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
Paralisia, Sono) – 11 pontos
VANTAGENS
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
Idioma 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Maestria em Perícia
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
(Enganação), Ritualista, Zombar
VANTAGENS
PERÍCIAS
Idioma 0 (Dracônico é nativo), Maestria em Perícia
Atletismo 2 (+8), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
(Enganação), Zombar
(+6), Enganação 6 (+7, +15 imitar sons), Especialidade
PERÍCIAS
(Mágica) 4 (+5), Especialidade (Natureza) 4 (+5), Furtividade 6
Atletismo 2 (+7), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
(+4), Intuição 4 (+6), Intimidação 4 (+7), Percepção 4 (+6)
(+5), Enganação 4 (+5), Furtividade 4 (+6), Intimidação 2 (+3),
OFENSIVA
Percepção 2 (+4)
Iniciativa +2
OFENSIVA
Armas Naturais +6 (Corpo a Corpo, Dano 7)
Iniciativa +2
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 6)
Armas Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 6)
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 4)
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Sopro em Área de Relâmpago (Corpo a Corpo, Dano 4)
Sopro em Área de Relâmpago (Corpo a Corpo, Dano 3)
DEFESAS
DEFESAS
Esquiva 3, Aparar 5, Resistência 5
Esquiva 4, Aparar 5, Resistência 4
Fortitude 7, Vontade 5
Fortitude 6, Vontade 4
PONTOS DE PODER
PONTOS DE PODER
Habilidades 26 + Vantagens 4 + Defesas 12 + Poderes 65 +
Habilidades 38 + Vantagens 2 + Defesas 8 + Poderes 25 +
Perícias 18 = 125 Total
Perícias 8 = 81 Total

36
Dragão Azul, Adulto (NP 9)
Dragão Azul, Antigo (NP 12)
Força 7, Vigor 4, Agilidade 3, Destreza 1 Força 10, Vigor 6, Agilidade 3, Destreza 1
Luta 7, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 2 Luta 9, Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 3
PODERES PODERES
Asas Dracônicas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos Asas Dracônicas: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos
Ataques Dracônicos: Arranjo (22 pontos) Ataques Dracônicos: Arranjo (40 pontos)
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
em força 2 (Crítico Aprimorado, Alcance) – 1 ponto em força 2 (Crítico Aprimorado, Alcance 2) – 1
● Evaporar: Transformar [Água em Vapor] em Área ponto
de Explosão 7 (Permanente, Reversível) – 22 ● Evaporar: Transformar [Água em Vapor] em Área
pontos de Explosão 10 (Permanente, Reversível) – 1 ponto
● Miragem: Ilusão [Visual] em Área de Explosão 7 – 1 ● Miragem: Ilusão [Visual] em Área de Explosão 10 –
ponto 1 ponto
● Sopro de Relâmpago: Dano em Área Linha 7 (Área ● Sopro de Relâmpago: Dano em Área Linha 10
2 [linha de 18 metros]) – 1 ponto (Área 3 [Linha de 36 metros]) – 40 pontos
Corpo Dracônico: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas Corpo Dracônico: Crescimento 8 (Inato, Permanente; -4 nas
defesas ativas já incluídas); Imunidade 11 (Dano Elétrico, defesas ativas já incluídas); Imunidade 11 (Dano Elétrico,
Efeitos de Paralisia, Sono); Resistência Impenetrável 5; Efeitos de Paralisia, Sono); Resistência Impenetrável 10;
Proteção 3 – 32 pontos Proteção 6 – 44 pontos
Escavar: Escavação 6 (4 mph) – 6 pontos Escavar: Escavação 7 (8 mph) – 7 pontos
Mimetizar Sons: Aumento de Enganação 8 (Limitado a imitar Mimetizar Sons: Aumento de Enganação 8 (Limitado a imitar
sons) – 2 pontos sons) – 2 pontos
Peregrino do Deserto: Movimento 1 (Adaptação Ambiental Peregrino do Deserto: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
[deserto]; Velocidade 2 (8 mph) – 4 pontos [deserto]; Velocidade 2 (16 mph) – 4 pontos
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 7 Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
(Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
Limitado – 21 pontos Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão 10 (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos Limitado – 30 pontos
VANTAGENS VANTAGENS
Idioma 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Maestria em Perícia Idioma 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Maestria em Perícia
(Enganação), Ritualista, Zombar (Enganação), Ritualista, Zombar
PERÍCIAS PERÍCIAS
Atletismo 4 (+11), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 Atletismo 4 (+14), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
(+9), Enganação 8 (+10, +18 imitar sons), Especialidade (+11), Enganação 10 (+13, +21 imitar sons), Especialidade
(Mágica) 6 (+7), Especialidade (Natureza) 6 (+7), Furtividade 8 (Mágica) 8 (+10), Especialidade (Natureza) 8 (+10),
(+6), Intuição 6 (+8), Intimidação 6 (+11), Percepção 6 (+8) Furtividade 10 (+5), Intimidação 8 (+15), Intuição 8 (+11),
OFENSIVA Percepção 8 (+11)
Iniciativa +3 OFENSIVA
Armas Naturais +9 (Corpo a Corpo, Dano 9/19-20) Iniciativa +3
Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 7) Armas Naturais +11 (Corpo a Corpo, Dano 12/19-20)
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 7) Desarmado +9 (Corpo a Corpo, Dano 10)
Sopro em Área de Relâmpago (Corpo a Corpo, Dano 7) Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 10)
DEFESAS Sopro de Relâmpago em Área (Corpo a Corpo, Dano 10)
Esquiva 4, Aparar 8, Resistência 7 DEFESAS
Fortitude 8, Vontade 6 Esquiva 5, Aparar 11, Resistência 12
PONTOS DE PODER Fortitude 12, Vontade 9
Habilidades 30 + Vantagens 4 + Defesas 16 + Poderes 98 + PONTOS DE PODER
Perícias 26 = 174 Total Habilidades 42 + Vantagens 4 + Defesas 24 + Poderes 139 +
Perícias 33 = 242 Total

37
Dragão, Cromático: Dragão
Branco
Dragão Azul, Ancião (NP 17)
Dragões Brancos fazem suas casas em terras
Força 13, Vigor 8, Agilidade 4, Destreza 2 congeladas e montanhas cobertas de gelo. Eles são
Luta 13, Intelecto 3, Prontidão 4, Presença 3 considerados os mais fracos e selvagens dos tipos Cromático
PODERES Dragão. Embora de raciocínio lento, eles são caçadores
Asas Dracônicas: Vôo 5 (60 mph; Asas) – 5 pontos astutos e eficientes. Os Dragões Brancos são preguiçosos e
Ataques Dracônicos: Arranjo (56 pontos) letárgicos, preferindo agir apenas quando precisam de algo.
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
em força 3 (Crítico Aprimorado 2, Alcance 2) – 1
ponto
Complicações
● Evaporar: Transformar [Água em Vapor] em Área Os Dragões Brancos tem a seguinte complicação,
de Explosão 14 (Permanente, Reversível) – 1 ponto anotada uma única vez para economizar espaço nesse livro.
● Miragem: Ilusão [Visual] em Área de Explosão 14 – Vulnerabilidade: Dragões Brancos tem sua Resistência
1 ponto Prejudicada contra ataques de fogo.
● Sopro de Relâmpago: Dano em Área Linha 14
(Área 3 [Linha de 36 metros]) – 56 pontos
● Tempestade de Areia: Ambiente 14 (Impedir
Movimento [-2 Graduações], Visão [Percepção -5]) – Dragão Branco, Filhote (NP 5)
1 ponto
Corpo Dracônico: Crescimento 12 (Inato, Permanente; -6 Força 4, Vigor 4, Agilidade 0, Destreza 0
nas defesas ativas já incluídas); Imunidade 11 (Dano Elétrico, Luta 2, Intelecto 0, Prontidão 1, Presença -1
Efeitos de Paralisia, Sono); Resistência Impenetrável 15; PODERES
Proteção 9 – 60 pontos Asas Dracônicas: Vôo 1 (4 mph; Asas) – 1 ponto
Escavar: Escavação 8 (16 mph) – 8 pontos Ataques Dracônicos: Arranjo (4 pontos)
Mimetizar Sons: Aumento de Enganação 8 (Limitado a imitar ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
sons) – 2 pontos em força 1 – 1 ponto
Peregrino do Deserto: Movimento 1 (Adaptação Ambiental ● Sopro Congelante: Dano em Área Cone 2 – 4
[deserto]; Velocidade 3 (30 mph) – 5 pontos pontos
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão Caminhar no Gelo: Movimento 4 (Andar na Parede 2,
14 (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau Estabilidade 2; Limitado a gelo) – 4 pontos
Limitado – 42 pontos Corpo Dracônico: Imunidade 12 (Frio, Dano de Frio, Efeitos
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão de Paralisia, Sono) – 12 pontos
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos Escamas Brancas: Aumento de Furtividade 8 (Limitado a
VANTAGENS gelo e neve) – 2 pontos
Idioma 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Maestria em Perícia Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
(Enganação), Ritualista, Zombar [submarino]); Natação 2 (2 mph) – 4 pontos
PERÍCIAS Quebra-Gelo: Escavação 6 (4 mph; Limitado a gelo) – 3
Atletismo 6 (+19), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 pontos
(+15), Enganação 12 (+15, +23 imitar sons), Especialidade Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
(Mágica) 10 (+13), Especialidade (Natureza) 10 (+13), estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
Furtividade 12 (+4), Intimidação 10 (+19), Intuição 10 (+14), VANTAGENS
Percepção 10 (+14) Assustar, Idioma 0 (Dracônico é nativo)
OFENSIVA PERÍCIAS
Iniciativa +4 Atletismo 2 (+6), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
Armas Naturais +15 (Corpo a Corpo, Dano 16/19-20) (+4), Especialidade (Sobrevivência) 4 (+4), Furtividade 0 (+0,
Desarmado +13 (Corpo a Corpo, Dano 13) +8 no gelo e neve), Intimidação 2 (+1), Percepção 2 (+3)
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 14) OFENSIVA
Sopro de Relâmpago em Área (Corpo a Corpo, Dano 14) Iniciativa +0
DEFESAS Armas Naturais +4 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Esquiva 7, Aparar 16, Resistência 17 Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Fortitude 17, Vontade 13 Sopro Congelante em Área (Corpo a Corpo, Dano 2)
PONTOS DE PODER DEFESAS
Habilidades 52 + Vantagens 4 + Defesas 36 + Poderes 187 + Esquiva 0, Aparar 2, Resistência 4
Perícias 41 = 320 Total Fortitude 4, Vontade 1
PONTOS DE PODER
Habilidades 20 + Vantagens 1 + Defesas 0 + Poderes 36 +
Perícias 6 = 63 Total

38
Dragão Branco, Jovem (NP 6)
Dragão Branco, Adulto (NP 7)
Força 5, Vigor 4, Agilidade 0, Destreza 0 Força 6, Vigor 6, Agilidade 1, Destreza 0
Luta 3, Intelecto 0, Prontidão 1, Presença -1 Luta 5, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 0
PODERES PODERES
Asas Dracônicas: Vôo 2 (8 mph; Asas) – 2 pontos Asas Dracônicas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos
Ataques Dracônicos: Arranjo (7 pontos) Ataques Dracônicos: Arranjo (11 pontos)
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
em força 1 (Alcance) – 1 ponto em força 1 (Alcance) – 1 ponto
● Modelar Gelo: Transformar [Gelo em Gelo ● Modelar Gelo: Transformar [Gelo em Gelo
Moldado] 3 (Permanente, Preciso) – 7 pontos Moldado] 5 (Permanente, Preciso) – 11 pontos
● Sopro Congelante: Dano em Área Cone 3 – 1 ● Nuvem de Neblina: Ambiente 5 (Visão [Percepção
ponto -5]) – 1 ponto
Caminhar no Gelo: Movimento 4 (Estabilidade 2, Andar nas ● Rajada de Vento: Mover Objetos 5 (Limitado a
Paredes 2; Limitado a gelo); Velocidade 1 (4 mph) – 5 pontos Empurrar) – 1 ponto
Corpo Dracônico: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas ● Sopro Congelante: Dano em Área Cone 5 – 1
defesas ativas já incluídas); Imunidade 12 (Frio, Dano de Frio, ponto
Efeitos de Paralisia, Sono); Proteção 1 – 22 pontos Caminhar no Gelo: Movimento 4 (Estabilidade 2, Andar nas
Escamas Brancas: Aumento de Furtividade 8 (Limitado a Paredes 2; Limitado a gelo); Velocidade 2 (8 mph) – 6 pontos
gelo e neve) – 2 pontos Corpo Dracônico: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas
Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental defesas ativas já incluídas); Imunidade 12 (Frio, Dano de Frio,
[submarino]); Natação 3 (4 mph) – 5 pontos Efeitos de Paralisia, Sono); Resistência Impenetrável 5;
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 3 Proteção 3 – 33 pontos
(Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau Escamas Brancas: Aumento de Furtividade 8 (Limitado a
Limitado – 9 pontos gelo e neve) – 2 pontos
Quebra-Gelo: Escavação 6 (4 mph; Limitado a gelo) – 3 Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
pontos [submarino]); Natação 4 (8 mph) – 6 pontos
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 5
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
VANTAGENS Limitado – 15 pontos
Assustar, Idioma 0 (Dracônico é nativo), Ritualista Quebra-Gelo: Escavação 6 (4 mph; Limitado a gelo) – 3
PERÍCIAS pontos
Atletismo 4 (+9), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
(+5), Especialidade (Mágica) 4 (+4), Especialidade estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
(Sobrevivência) 6 (+6), Furtividade 2 (-2, +6 no gelo e neve), VANTAGENS
Intimidação 4 (+5), Percepção 4 (+5) Assustar, Idioma 0 (Dracônico é nativo), Ritualista
OFENSIVA PERÍCIAS
Iniciativa +0 Atletismo 6 (+12), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
Armas Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 6) (+7), Especialidade (Mágica) 6 (+7), Especialidade
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 5) (Sobrevivência) 8 (+9), Furtividade 4 (-1, +7 no gelo e neve),
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 3) Intimidação 6 (+9), Percepção 6 (+8)
Sopro Congelante em Área (Corpo a Corpo, Dano 3) OFENSIVA
DEFESAS Iniciativa +1
Esquiva -1, Aparar 2, Resistência 5 Armas Naturais +7 (Corpo a Corpo, Dano 7)
Fortitude 5, Vontade 2 Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 6)
PONTOS DE PODER Sopro Congelante em Área (Corpo a Corpo, Dano 5)
Habilidades 8 + Vantagens 2 + Defesas 4 + Poderes 62 + Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 5)
Perícias 16 = 92 Total DEFESAS
Esquiva 1, Aparar 5, Resistência 9
Fortitude 9, Vontade 5
PONTOS DE PODER
Habilidades 18 + Vantagens 2 + Defesas 12 + Poderes 88 +
Perícias 22 = 142 Total

39
Dragão Branco, Antigo (NP 12)
Dragão Branco, Ancião (NP 15)
Força 8, Vigor 8, Agilidade 3, Destreza 1 Força 10, Vigor 9, Agilidade 3, Destreza 1
Luta 8, Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 2 Luta 11, Intelecto 2, Prontidão 4, Presença 2
PODERES PODERES
Asas Dracônicas: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos Asas Dracônicas: Vôo 5 (60 mph; Asas) – 5 pontos
Ataques Dracônicos: Arranjo (24 pontos) Ataques Dracônicos: Arranjo (55 pontos)
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
em força 2 (Crítico Aprimorado, Alcance 2) – 1 em força 3 (Crítico Aprimorado, Alcance 3) – 1
ponto ponto
● Modelar Gelo: Transformar [Gelo em Gelo ● Modelar Gelo: Transformar [Gelo em Gelo
Moldado] 8 (Permanente, Preciso) – 1 ponto Moldado] 11 (Permanente, Preciso) – 1 ponto
● Nuvem de Neblina: Ambiente 8 (Visão [Percepção ● Muralha de Gelo: Criar 11 (Permanente) – 1 ponto
-5]) – 1 ponto ● Rajada de Vento: Mover Objetos 11 (Limitado a
● Rajada de Vento: Mover Objetos 8 (Limitado a Empurrar) – 1 ponto
Empurrar) – 1 ponto ● Sopro Congelante: Dano em Área Cone 11 (Área 2
● Sopro Congelante: Dano em Área Cone 8 (Área 2 [cone de 36 metros]) – 1 ponto
[cone de 36 metros]) – 24 pontos ● Tempestade de Neve: Ambiente 11 (Frio Extremo,
Caminhar no Gelo: Movimento 4 (Estabilidade 2, Andar nas Impedir Movimento [-1 Graduação], Visão
Paredes 2; Limitado a gelo); Velocidade 3 (30 mph) – [Percepção -5]) – 1 ponto
7 pontos Caminhar no Gelo: Movimento 4 (Estabilidade 2, Andar nas
Corpo Dracônico: Crescimento 8 (Inato, Permanente; -4 nas Paredes 2; Limitado a gelo); Velocidade 3 (30 mph) – 7 pontos
defesas ativas já incluídas); Imunidade 12 (Frio, Dano de Frio, Corpo Dracônico: Crescimento 12 (Inato, Permanente; -6
Efeitos de Paralisia, Sono); Resistência Impenetrável 10; nas defesas ativas já incluídas); Imunidade 12 (Frio, Dano de
Proteção 6 – 45 pontos Frio, Efeitos de Paralisia, Sono); Resistência Impenetrável 15;
Escamas Brancas: Aumento de Furtividade 8 (Limitado a Proteção 9 – 61 pontos
gelo e neve) – 2 pontos Escamas Brancas: Aumento de Furtividade 8 (Limitado a
Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental gelo e neve) – 2 pontos
[submarino]); Natação 5 (16 mph) – 7 pontos Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 8 [submarino]); Natação 6 (30 mph) – 8 pontos
(Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão
Limitado – 24 pontos 11 (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
Quebra-Gelo: Escavação 8 (16 mph; Limitado a gelo) – 4 Limitado – 33 pontos
pontos Quebra-Gelo: Escavação 8 (16 mph; Limitado a gelo) – 4
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão pontos
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
VANTAGENS estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
Idioma 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista, Assustar VANTAGENS
PERÍCIAS Assustar, Idioma 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista
Atletismo 8 (+16), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 PERÍCIAS
(+10), Especialidade (Mágica) 8 (+10), Especialidade Atletismo 10 (+20), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais)
(Sobrevivência) 10 (+12), Intimidação 8 (+14), Percepção 8 2 (+13), Especialidade (Mágica) 10 (+12), Especialidade
(+11), Furtividade 6 (+1, +9 no gelo e neve) (Sobrevivência) 12 (+14), Furtividade 8 (-1, +7 no gelo e
OFENSIVA neve), Intimidação 10 (+18), Percepção 10 (+14)
Iniciativa +3 OFENSIVA
Armas Naturais +10 (Corpo a Corpo, Dano 10/19-20) Iniciativa +3
Desarmado +8 (Corpo a Corpo, Dano 8) Armas Naturais +13 (Corpo a Corpo, Dano 13/19-20)
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 8) Desarmado +11 (Corpo a Corpo, Dano 10)
Sopro Congelante em Área (Corpo a Corpo, Dano 8) Sopro Congelante em Área (Corpo a Corpo, Dano 11)
DEFESAS Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 11)
Esquiva 4, Aparar 9, Resistência 14 DEFESAS
Fortitude 13, Vontade 8 Esquiva 5, Aparar 13, Resistência 15
PONTOS DE PODER Fortitude 17, Vontade 12
Habilidades 38 + Vantagens 3 + Defesas 20 + Poderes 126 + PONTOS DE PODER
Perícias 28 = 215 Total Habilidades 36 + Vantagens 3 + Defesas 32 + Poderes 185 +
Perícias 34 = 290 Total

40
Dragão, Cromático: Dragão
Negro Dragão Negro, Jovem (NP 6)
Os Dragões Negros vivem em pântanos e lagoas Força 4, Vigor 3, Agilidade 5, Destreza 3
fétidas. São criaturas astutas que vivem para inspirar medo e Luta 3, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 0
governar pela Intimidação. Os Dragões Negros têm escamas PODERES
pretas e brilhantes que aumentam sua camuflagem nos Aquático: Aumento de Furtividade 4 (Limitado enquanto na
pântanos. Eles preferem emboscar seus alvos, usando a água); Movimento 1 (Adaptação Ambiental [submarino]);
escuridão ou a água como cobertura. São excelentes Natação 3 (4 mph) – 6 pontos
nadadores e costumam fazer suas tocas em cavernas Asas Dracônicas: Vôo 2 (8 mph; Asas) – 2 pontos
submersas. Os Dragões Negros expelem uma linha de ácido Ataques Dracônicos: Arranjo (9 pontos)
altamente corrosivo seu sopro. ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
em força 1 (Alcance) – 1 ponto
● Sopro Ácido: Dano em Área Linha 3 (Área 2 [linha
Dragão Negro, Filhote (NP 5)
de 18 metros]) – 9 pontos
Caminhar no Pântano: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
[Pântanos]); Velocidade 1 (4 mph) – 3 pontos
Força 3, Vigor 3, Agilidade 5, Destreza 3
Corpo Dracônico: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas
Luta 2, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 0
defesas ativas já incluídas); Imunidade 14 (Dano de Ácido,
PODERES
Frio, Afogamento, Alta Pressão, Efeitos de Paralisia, Sono);
Aquático: Aumento de Furtividade 4 (Limitado enquanto na
Proteção 1 – 24 pontos
água); Movimento 1 (Adaptação Ambiental [submarino]);
Falar com Répteis: Compreender 2 (Animais; Limitado a
Natação 2 (2 mph) – 5 pontos
répteis) – 2 pontos
Asas Dracônicas: Vôo 2 (8 mph; Asas) – 2 pontos
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 3
Ataques Dracônicos: Arranjo (4 pontos)
(Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
Limitado – 9 pontos
em força 1 – 1 ponto
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
● Sopro Ácido: Dano em Área Linha 2 – 4 pontos
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
Corpo Dracônico: Imunidade 14 (Afogamento, Alta Pressão,
VANTAGENS
Dano de Ácido, Frio, Efeitos de Paralisia, Sono) – 14 pontos
Ambiente Favorito (Pântanos), Assustar, Idioma 1 (Comum
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
[Dracônico é nativo]), Maestria em Perícia (Furtividade),
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
Ritualista
VANTAGENS
PERÍCIAS
Assustar, Idioma 0 (Dracônico é nativo), Maestria em Perícia
Atletismo 4 (+8), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
(Furtividade)
(+5), Especialidade (Mágica) 4 (+5), Especialidade
PERÍCIAS
(Sobrevivência) 4 (+5), Furtividade 4 (+9, +13 na água),
Atletismo 2 (+5), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
Intimidação 4 (+6), Percepção 4 (+6)
(+4), Especialidade (Sobrevivência) 2 (+3), Furtividade 2 (+7,
OFENSIVA
+11 na água), Intimidação 2 (+2), Percepção 2 (+4)
Iniciativa +5
OFENSIVA
Armas Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Iniciativa +5
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Armas Naturais +4 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 3)
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Sopro de Ácido em Área (Corpo a Corpo, Dano 3)
Sopro Ácido Área (Corpo a Corpo, Dano 2)
DEFESAS
DEFESAS
Esquiva 6, Aparar 4, Resistência 4
Esquiva 7, Aparar 4, Resistência 3
Fortitude 6, Vontade 5
Fortitude 5, Vontade 4
PONTOS DE PODER
PONTOS DE PODER
Habilidades 26 + Vantagens 5 + Defesas 12 + Poderes 61 +
Habilidades 38 + Vantagens 2 + Defesas 8 + Poderes 31 +
Perícias 13 = 117 Total
Perícias 6 = 85 Total

41
Dragão Negro, Adulto (NP 8)
Dragão Negro, Antigo (NP 11)
Força 5, Vigor 3, Agilidade 6, Destreza 3 Força 8, Vigor 5, Agilidade 8, Destreza 4
Luta 6, Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 1 Luta 9, Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 2
PODERES PODERES
Aquático: Aumento de Furtividade 4 (Limitado enquanto na Aquático: Aumento de Furtividade 4 (Limitado enquanto na
água); Movimento 1 (Adaptação Ambiental [submarino]); água); Movimento 1 (Adaptação Ambiental
Natação 5 (16 mph) – 8 pontos [submarino]); Natação 6 (30 mph) – 9 pontos
Asas Dracônicas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos Asas Dracônicas: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos
Ataques Dracônicos: Arranjo (18 pontos) Ataques Dracônicos: Arranjo (36 pontos)
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
em força 2 (Crítico Aprimorado, Alcance) – 1 ponto em força 3 (Crítico Aprimorado, Alcance 2) – 1
● Corromper Água: Transformar [Água em Água ponto
Turva] em Área de Explosão 6 (Permanente) – 1 ● Corromper Água: Transformar [Água em Água
ponto Turva] em Área de Explosão 9 (Permanente) – 1
● Escuridão: Camuflagem Visual de Ataque com ponto
Área de Explosão 4 – 1 ponto ● Crescer Plantas: Criar 9 (Permanente) – 1 ponto
● Sopro Ácido: Dano em Área Linha 6 (Área 2 [linha ● Escuridão: Camuflagem Visual de Ataque com
de 18 metros]) – 18 pontos Área de Explosão 4 – 1 ponto
Caminhar no Pântano: Movimento 1 (Adaptação Ambiental ● Sopro Ácido: Dano em Área Linha 9 (Área 3 [Linha
[Pântanos]); Velocidade 2 (8 mph) – 4 pontos 36 metros]) – 36 pontos
Corpo Dracônico: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas Caminhar no Pântano: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
defesas ativas já incluídas); Imunidade 14 (Afogamento, Alta [Pântano]); Velocidade 2 (16 mph) – 4 pontos
Pressão, Dano de Ácido, Efeitos de Paralisia, Frio, Sono); Corpo Dracônico: Crescimento 8 (Inato, Permanente; -4 nas
Resistência Impenetrável 5; Proteção 3 – 35 pontos defesas ativas já incluídas); Imunidade 14 (Afogamento, Alta
Falar com Répteis: Compreender 2 (Animais; Limitado a Pressão, Dano de Ácido, Frio, Efeitos de Paralisia, Sono);
répteis) – 2 pontos Resistência Impenetrável 10; Proteção 6 – 47 pontos
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 6 Falar com Répteis: Compreender 2 (Animais; Limitado a
(Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau répteis) – 2 pontos
Limitado – 18 pontos Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 9
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos Limitado – 27 pontos
VANTAGENS Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
Ambiente Favorito (Pântano), Assustar, Idioma 1 (Comum estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
[Dracônico é nativo]), Maestria em Perícia (Furtividade), VANTAGENS
Ritualista Ambiente Favorito (Pântano), Assustar, Idioma 1 (Comum
PERÍCIAS [Dracônico é nativo]), Maestria em Perícia (Furtividade),
Atletismo 4 (+9), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 Ritualista
(+8), Especialidade (Mágica) 6 (+8), Especialidade PERÍCIAS
(Sobrevivência) 6 (+8), Furtividade 10 (+10, +14 na água), Atletismo 4 (+12), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
Intimidação 6 (+10), Percepção 6 (+9) (+11), Especialidade (Mágica) 8 (+11), Especialidade
OFENSIVA (Sobrevivência) 8 (+11), Furtividade 10 (+10, +14 na água),
Iniciativa +6 Intimidação 10 (+16), Percepção 8 (+11)
Armas Naturais +8 (Corpo a Corpo, Dano 7/19-20) OFENSIVA
Desarmado +6 (Corpo a Corpo, Dano 5) Iniciativa +8
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 6) Armas Naturais +11 (Corpo a Corpo, Dano 10/19-20)
Sopro Ácido Área (Corpo a Corpo, Dano 6) Desarmado +9 (Corpo a Corpo, Dano 8)
DEFESAS Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 9)
Esquiva 7, Aparar 7, Resistência 6 Sopro de Ácido em Área (Corpo a Corpo, Dano 9)
Fortitude 7, Vontade 7 DEFESAS
PONTOS DE PODER Esquiva 10, Aparar 11, Resistência 11
Habilidades 36 + Vantagens 5 + Defesas 16 + Poderes 96 + Fortitude 11, Vontade 9
Perícias 20 = 173 Total PONTOS DE PODER
Habilidades 52 + Vantagens 5 + Defesas 24 + Poderes 138 +
Perícias 25 = 244 Total

42
Dragão, Cromático: Dragão
Dragão Negro, Ancião (NP 15)
Verde
Força 12, Vigor 7, Agilidade 10, Destreza 5 Os Dragões Verdes vivem em florestas antigas e
Luta 12, Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 3 profundas. Eles são mal-humorados, cruéis e rudes. Esses
PODERES Dragões adoram intrigas e segredos. Eles se deliciam em
Aquático: Aumento de Furtividade 4 (Limitado enquanto na perseguir seus inimigos e ouvir qualquer informação que
água); Movimento 1 (Adaptação Ambiental [submarino]); possam reunir antes de partir para o ataque. Dragões Verdes
Natação 6 (30 mph) – 9 pontos gostam de consumir elfos e criaturas feéricas – especialmente
Asas Dracônicas: Vôo 5 (60 mph; Asas) – 5 pontos duendes.
Ataques Dracônicos: Arranjo (52 pontos) Os Dragões Verdes expelem um cone de gás cloro
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado corrosivo como sua arma de sopro.
em força 3 (Crítico Aprimorado, Alcance 3) – 1
ponto
● Corromper Água: Transformar [Água em Água
Turva] em Área de Explosão 13 (Permanente) – 1
Dragão Verde, Filhote (NP 4)
ponto
Força 1, Vigor 3, Agilidade 4, Destreza 2
● Criar Plantas: Criar 13 (Permanente) – 1 ponto
Luta 3, Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 3
● Escuridão: Camuflagem Visual de Ataque com
PODERES
Área de Explosão 4 – 1 ponto
Asas Dracônicas: Vôo 2 (8 mph; Asas) – 2 pontos
● Sopro Ácido: Dano em Área Linha 13 (Área 3
Ataques Dracônicos: Arranjo (9 pontos)
[Linha 36 metros]) – 52 pontos
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
Caminhar no Pântano: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
em força 1 – 1 ponto
[Pântano]); Velocidade 3 (30 mph) – 5 pontos
● Sopro de Cloro: Dano em Área Cone 3 (Efeito
Corpo Dracônico: Crescimento 12 (Inato, Permanente; -6
Secundário) – 9 pontos
nas defesas ativas já incluídas); Imunidade 14 (Afogamento,
Caminhar na Floresta: Movimento 1 (Estabilidade; Limitado a
Alta Pressão, Dano de Ácido, Efeitos de Paralisia, Frio, Sono);
Florestas); Velocidade 1 (4 mph) – 2 pontos
Resistência Impenetrável 10; Proteção 9 – 58 pontos
Corpo Dracônico: Imunidade 12 (Dano Corrosivo, Efeitos de
Falar com Répteis: Compreender 2 (Animais; Limitado a
Paralisia, Sono, Veneno) – 12 pontos
répteis) – 2 pontos
Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão
[submarino]); Natação 3 (4 mph) – 5 pontos
13 (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
Limitado – 39 pontos
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
VANTAGENS
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
Ambiente Favorito (Florestas), Idioma 0 (Dracônico é nativo)
VANTAGENS
PERÍCIAS
Ambiente Favorito (Pântano), Assustar, Idioma 1 (Comum
Atletismo 2 (+3), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
[Dracônico é nativo]), Maestria em Perícia (Furtividade),
(+5), Enganação 4 (+7), Especialidade (Natureza) 2 (+3),
Ritualista
Furtividade 4 (+8), Intimidação 4 (+7), Intuição 4 (+5),
PERÍCIAS
Percepção 2 (+3), Persuasão 4 (+7)
Atletismo 4 (+16), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
OFENSIVA
(+14), Especialidade (Mágica) 8 (+12), Especialidade
Iniciativa +4
(Sobrevivência) 8 (+11), Furtividade 10 (+8, +12 na água),
Ataques Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 2)
Intimidação 10 (+19), Percepção 8 (+12)
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 1)
OFENSIVA
Sopro Corrosivo em Área (Corpo a Corpo, Dano 3)
Iniciativa +10
DEFESAS
Armas Naturais +14 (Corpo a Corpo, Dano 15/19-20)
Esquiva 5, Aparar 4, Resistência 3
Desarmado +12 (Corpo a Corpo, Dano 12)
Fortitude 4, Vontade 2
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 13)
PONTOS DE PODER
Sopro Ácido Área (Corpo a Corpo, Dano 13)
Habilidades 36 + Vantagens 1 + Defesas 4 + Poderes 36 +
DEFESAS
Perícias 14 = 91 Total
Esquiva 12, Aparar 14, Resistência 16
Fortitude 16, Vontade 12
PONTOS DE PODER
Habilidades 66 + Vantagens 5 + Defesas 32 + Poderes 179 +
Perícias 25 = 307 Total

43
Dragão Verde, Jovem (NP 5)
Dragão Verde, Adulto (NP 8)
Força 2, Vigor 3, Agilidade 5, Destreza 2 Força 4, Vigor 5, Agilidade 6, Destreza 3
Luta 3, Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 3 Luta 6, Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 5
PODERES PODERES
Asas Dracônicas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos Asas Dracônicas: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos
Ataques Dracônicos: Arranjo (20 pontos) Ataques Dracônicos: Arranjo (24 pontos)
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
em força 1 (Alcance) – 1 ponto em força 2 (Alcance) – 1 ponto
● Emaranhar: Aflição à Distância em Área Explosão 5 ● Emaranhar: Aflição à Distância em Área Explosão 6
(Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imóvel); (Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imóvel);
Resistido por Esquiva, Superado por Força; Resistido por Esquiva, Superado por Força;
Cumulativo,Condição Extra, Grau Limitado – 20 Cumulativo,Condição Extra, Grau Limitado – 1
pontos ponto
● Sopro de Cloro: Dano em Área Cone 5 (Efeito ● Encantar: Percepção Aflição à Distância 6 (Tonto,
Secundário) – 1 ponto Compulsão, Controlado); Resistido e Superado por
Caminhar na Floresta: Movimento 1 (Estabilidade; Limitado a Esquiva; Cumulativo – 24 pontos
Florestas); Velocidade 1 (4 mph) – 2 pontos ● Sopro de Cloro: Dano em Área Cone 6 (Efeito
Corpo Dracônico: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas Secundário) – 1 ponto
defesas ativas já incluídas); Imunidade 12 (Dano Corrosivo, Caminhar na Floresta: Movimento 1 (Estabilidade; Limitado a
Efeitos de Paralisia, Sono, Veneno); Proteção 1 – 22 pontos Florestas); Velocidade 2 (8 mph) – 3 pontos
Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental Corpo Dracônico: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas
[submarino]); Natação 3 (4 mph) – 5 pontos defesas ativas já incluídas); Imunidade 12 (Dano Corrosivo,
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 5 Efeitos de Paralisia, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável
(Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau 5; Proteção 3 – 33 pontos
Limitado – 15 pontos Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão [submarino]); Natação 4 (8 mph) – 6 pontos
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 6
VANTAGENS (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Florestas), Assustar, Limitado – 18 pontos
Idioma 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
PERÍCIAS estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
Atletismo 2 (+4), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 VANTAGENS
(+5), Enganação 6 (+9), Especialidade Mágica) 4 (+6), Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Florestas), Assustar,
Especialidade (Natureza) 4 (+6), Furtividade 6 (+7), Idioma 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista
Intimidação 6 (+11), Intuição 6 (+9), Percepção 4 (+7), PERÍCIAS
Persuasão 6 (+9) Atletismo 4 (+8), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
OFENSIVA (+8), Enganação 8 (+13), Especialidade (Mágica) 6 (+9),
Iniciativa +5 Especialidade (Natureza) 6 (+9), Furtividade 8 (+8),
Ataques Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 3) Intimidação 8 (+16), Intuição 8 (+11), Percepção 6 (+9),
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 2) Persuasão 8 (+13)
Emaranhar/Presença Aterradora em Área (À Distância, Aflição OFENSIVA
5) Iniciativa +6
Sopro Corrosivo em Área (Corpo a Corpo, Dano 5) Ataques Naturais +8 (Corpo a Corpo, Dano 6)
DEFESAS Desarmado +6 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Esquiva 5, Aparar 3, Resistência 4 Emaranhar/Presença Aterradora em Área (À Distância, Aflição
Fortitude 5, Vontade 5 6)
PONTOS DE PODER Encantar Percepção (À Distância, Aflição 6)
Habilidades 30 + Vantagens 5 + Defesas 8 + Poderes 74 + Sopro Corrosivo em Área (Corpo a Corpo, Dano 6)
Perícias 23 = 140 Total DEFESAS
Esquiva 7, Aparar 7, Resistência 8
Fortitude 9, Vontade 7
PONTOS DE PODER
Habilidades 46 + Vantagens 5 + Defesas 16 + Poderes 96 +
Perícias 32 = 195 Total

44
Dragão Verde, Antigo (NP 12)
Dragão Verde, Ancião (NP 16)
Força 6, Vigor 6, Agilidade 8, Destreza 4 Força 10, Vigor 8, Agilidade 10, Destreza 5
Luta 9, Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 6 Luta 12, Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 8
PODERES PODERES
Asas Dracônicas: Vôo 5 (60 mph; Asas) – 5 pontos Asas Dracônicas: Vôo 6 (120 mph; Asas) – 6 pontos
Ataques Dracônicos: Arranjo (36 pontos) Ataques Dracônicos: Arranjo (48 pontos)
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado ● Animar Árvores: Invocar 5 (Ativo, Capangas
em força 3 (Crítico Aprimorado, Alcance 2) – 1 Múltiplos 2 [4 árvores], Controlado, Horda) – 1 ponto
ponto ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
● Crescer Plantas: Criar 9 (Permanente) – 1 ponto em força 3 (Crítico Aprimorado, Alcance 3) – 1
● Emaranhar: Aflição à Distância em Área Explosão 9 ponto
(Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imóvel); ● Crescer Plantas: Criar 12 (Permanente) – 1 ponto
Resistido por Esquiva, Superado por Força; ● Emaranhar: Aflição à Distância em Área Explosão
Cumulativo,Condição Extra, Grau Limitado – 1 12 (Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imóvel);
ponto Resistido por Esquiva, Superado por Força;
● Encantar: Percepção Aflição à Distância 9 (Tonto, Cumulativo,Condição Extra, Grau Limitado – 1
Compulsão, Controlado); Resistido e Superado por ponto
Esquiva; Cumulativo – 36 pontos ● Encantar: Percepção Aflição à Distância 12 (Tonto,
● Sopro de Cloro: Dano em Área Cone 9 (Área 2 Compulsão, Controlado); Resistido e Superado por
[cone de 36 metros], Efeito Secundário) – 1 ponto Esquiva; Cumulativo – 48 pontos
Caminhar na Floresta: Movimento 1 (Estabilidade; Limitado a ● Sopro de Cloro: Dano em Área Cone 12 (Área 2
Florestas); Velocidade 2 (16 mph) – 3 pontos [cone de 36 metros], Efeito Secundário) – 1 ponto
Corpo Dracônico: Crescimento 8 (Inato, Permanente; -4 nas Caminhar na Floresta: Movimento 1 (Estabilidade; Limitado a
defesas ativas já incluídas); Imunidade 12 (Dano Corrosivo, Florestas); Velocidade 2 (16 mph) – 3 pontos
Efeitos de Paralisia, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável Corpo Dracônico: Crescimento 12 (Inato, Permanente; -6
10; Proteção 6 – 45 pontos nas defesas ativas já incluídas); Imunidade 12 (Dano
Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental Corrosivo, Efeitos de Paralisia, Veneno, Sono); Resistência
[submarino]); Natação 5 (16 mph) – 7 pontos Impenetrável 15; Proteção 9 – 61 pontos
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 9 Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
(Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau [submarino]); Natação 5 (16 mph) – 7 pontos
Limitado – 27 pontos Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão 12 (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos Limitado – 36 pontos
VANTAGENS Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Florestas), Assustar, estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
Idioma 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista VANTAGENS
PERÍCIAS Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Florestas), Assustar,
Atletismo 6 (+12), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 Idioma 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista
(+11), Enganação 10 (+16), Especialidade (Mágica) 8 (+11), PERÍCIAS
Especialidade (Natureza) 8 (+11), Furtividade 10 (+10), Atletismo 8 (+18), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
Intimidação 10 (+20), Intuição 10 (+13), Percepção 8 (+11), (+13), Enganação 12 (+20), Especialidade (Mágica) 10 (+14),
Persuasão 10 (+16) Especialidade (Natureza) 10 (+14), Furtividade 12 (+10),
OFENSIVA Intimidação 12 (+26), Intuição 12 (+16), Percepção 10 (+14),
Iniciativa +6 Persuasão 12 (+20)
Ataques Naturais +11 (Corpo a Corpo, Dano 9/19-20) OFENSIVA
Desarmado +9 (Corpo a Corpo, Dano 6) Iniciativa +10
Emaranhar/Presença Aterradora em Área (À Distância, Aflição Ataques Naturais +14 (Corpo a Corpo, Dano 13/19-20)
9) Desarmado +12 (Corpo a Corpo, Dano 10)
Encantar Percepção (À Distância, Aflição 9) Emaranhar/Presença Aterradora em Área (À Distância, Aflição
Sopro Corrosivo em Área (Corpo a Corpo, Dano 9) 12)
DEFESAS Encantar Percepção (À Distância, Aflição 12)
Esquiva 10, Aparar 11, Resistência 12 Sopro Corrosivo em Área (Corpo a Corpo, Dano 12)
Fortitude 12, Vontade 9 DEFESAS
PONTOS DE PODER Esquiva 13, Aparar 15, Resistência 17
Habilidades 58 + Vantagens 5 + Defesas 24 + Poderes 132 + Fortitude 17, Vontade 13
Perícias 41 = 260 Total PONTOS DE PODER
Habilidades 74 + Vantagens 5 + Defesas 36 + Poderes 171 +
Perícias 50 = 336 Total

45
Dragão, Cromático: Dragão
Árvores Animadas Vermelho
(NP 8; Graduação de Capanga 5) Os Dragões Vermelhos são os mais temíveis e
Força 5, Vigor 4, Agilidade 0, Destreza 0 cruéis dos Dragões Cromáticos. Eles se deliciam com a ruína,
Luta 5, Intelecto --, Prontidão 3, Presença -- a morte e a destruição. Eles fazem suas casas em tocas
PODERES montanhosas. Muitos preferem morar em vulcões, onde o
Ataques de Plantas: Arranjo (10 pontos) calor intenso mantém os outros afastados.
● Arremessar pedras: Dano à Distância 5 – 10 Dragões Vermelhos são incrivelmente vaidosos e
pontos gananciosos, buscando sempre aumentar sua riqueza e
● Esmagar: Penetrante 5 para Desarmado prestígio. De todos os Dragões Cromáticos, os Dragões
(Limitado a Objetos) – 1 ponto Vermelhos assumirão com mais frequência o controle de
● Pisotear: Dano em Área Moldável 5 (Limitados a regiões de criaturas mortais. Eles usam seu poder físico e
alvos no caminho do movimento); Ligado a mágico para dominar os mais fracos que eles, exigindo
Aflição em Área Moldável 5 (Impedido, Caído); sacrifícios de belos tesouros para aumentar seus tesouros e
Resistido por Aparar, Superado por Fortitude; jovens donzelas para escravizar e consumir.
Cumulativo, Limitados a alvos no caminho do
movimento, Grau Limitado – 1 ponto
Corpo de Planta: Crescimento 5 (Inato, Permanente; -2 Complicações
nas defesas ativas já incluídas); Imunidade 17 (Efeitos de
Os Dragões Vermelhos tem a seguinte complicação,
Atordoamento, Efeitos de Paralisia, Efeitos de
anotada uma única vez para economizar espaço nesse livro.
Transformação, Sono, Veneno) – 28 pts
Vulnerabilidade: Dragões Vermelhos tem sua Resistência
Forma de Árvore: Aumento de Furtividade 16 (Limitado
Prejudicada contra ataques de Frio/Gelo.
enquanto em florestas) – 4 pontos
Pele de Árvore: Resistência Impenetrável 5; Proteção 2 –
7 pontos
Sentidos de Plantas: Sentidos 1 (Visão na Penumbra) – 1 Dragão Vermelho, Filhote (NP 6)
ponto
VANTAGENS Força 6, Vigor 4, Agilidade 3, Destreza 1
Ataque Poderoso, Quebrar Aprimorado Luta 3, Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 1
PERÍCIAS PODERES
Combate à Distância (Arremesso) 8 (+8), Combate Corpo a Asas Dracônicas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos
Corpo (Desarmado) 4 (+9), Furtividade 4 (-1, +15 em Ataques Dracônicos: Arranjo (6 pontos)
Florestas), Percepção 4 (+7) ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
OFENSIVA em força 1 – 1 ponto
Iniciativa +0 ● Sopro de Fogo: Dano em Área Cone 3 – 6 pontos
Área de Pisoteio (Corpo a Corpo, Dano e Aflição 5) Corpo Dracônico: Imunidade 12 (Calor, Dano de Fogo,
Desarmado +9 (Corpo a Corpo, Dano 7) Efeitos de Paralisia, Sono) – 12 pontos
Pedras +8 (à Distância, Dano 5) Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
DEFESAS estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
Esquiva 2, Aparar 7, Resistência 6 VANTAGENS
Fortitude 8, Vontade Imune Idiomas 0 (Dracônico é nativo)
PONTOS DE PODER PERÍCIAS
Habilidades -6 + Vantagens 2 + Defesas 12 + Poderes 52 + Atletismo 2 (+8), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
Perícias 10 = 70 Total (+5), Enganação 4 (+5), Intuição 2 (+4), Intimidação 4 (+5),
COMPLICAÇÕES Percepção 2 (+4)
Perda de Poder: A Resistência Impenetrável não protege OFENSIVA
contra armas cortantes. Iniciativa +3
Vulnerabilidade: Árvores têm Resistência Prejudicada Ataques Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 7)
contra de dano de fogo. Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 6)
Sopro de Fogo em Área (Corpo a Corpo, Dano 3)
DEFESAS
Esquiva 4, Aparar 4, Resistência 4
Fortitude 5, Vontade 3
PONTOS DE PODER
Habilidades 40 + Vantagens 0 + Defesas 4 + Poderes 27 +
Perícias 8 = 79 Total

46
Dragão Vermelho, Jovem (NP 7)
Dragão Vermelho, Adulto (NP 10)
Força 7, Vigor 4, Agilidade 3, Destreza 1 Força 8, Vigor 6, Agilidade 4, Destreza 2
Luta 4, Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 1 Luta 7, Intelecto 1, Prontidão 3, Presença 2
PODERES PODERES
Asas Dracônicas: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos Asas Dracônicas: Vôo 5 (60 mph; Asas) – 5 pontos
Ataques Dracônicos: Arranjo (8 pontos) Ataques Dracônicos: Arranjo (21 pontos)
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
em força 1 (Alcance) – 1 ponto em força 2 (Alcance) – 1 ponto
● Sopro de Fogo: Dano em Área Cone 4 – 8 pontos ● Pirotecnia: Dano à Distância em Área Moldável 7
Corpo Dracônico: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas (Peculiaridade [requer uma chama existente]) – 1
defesas ativas já incluídas); Imunidade 12 (Calor, Dano de ponto
Fogo, Efeitos de Paralisia, Sono); Proteção 1 – 26 pontos ● Sopro de Fogo: Dano em Área Cone 7 (Área 2
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 4 [cone de 36 metros]) –21 pontos
(Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau ● Sugestão: Percepção Aflição à Distância 7 (Tonto,
Limitado – 12 pontos Compulsão [“Talvez você deva…”]); Resistido e
Sentidos Dracônicos: Sentidos 13 (Olfato aguçado, Visão no Superado por Vontade; Cumulativo, Grau Limitado –
Escuro, Detectar Mágica [sentido mental aguçado, à 1 ponto
distância], Visão [Contra-ataca Toda a Camuflagem], Visão Corpo Dracônico: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas
estendida, Visão na Penumbra) – 13 pontos defesas ativas já incluídas); Imunidade 12 (Calor, Dano de
VANTAGENS Fogo, Efeitos de Paralisia, Sono); Resistência Impenetrável 5;
Assustar, Idiomas 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista, Proteção 3 – 33 pontos
Tontear (Intimidação) Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 7
PERÍCIAS (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
Atletismo 4 (+11), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 Limitado – 21 pontos
(+6), Enganação 6 (+7), Especialidade (Mágica) 4 (+4), Sentidos Dracônicos: Sentidos 13 (Olfato aguçado, Visão no
Intimidação 6 (+9), Intuição 4 (+6), Percepção 4 (+6) Escuro, Detectar Mágica [sentido mental aguçado, à
OFENSIVA distância], Visão [Contra-ataca Toda a Camuflagem], Visão
Iniciativa +3 estendida, Visão na Penumbra) – 13 pontos
Ataques Naturais +6 (Corpo a Corpo, Dano 8) VANTAGENS
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 7) Assustar, Idiomas 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista,
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 4) Tontear (Intimidação)
Sopro de Fogo em Área (Corpo a Corpo, Dano 4) PERÍCIAS
DEFESAS Atletismo 6 (+14), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
Esquiva 3, Aparar 4, Resistência 5 (+9), Enganação 8 (+10), Especialidade (Mágica) 6 (+7),
Fortitude 6, Vontade 4 Intimidação 8 (+13), Intuição 6 (+9), Percepção 6 (+9)
PONTOS DE PODER OFENSIVA
Habilidades 28 + Vantagens 4 + Defesas 8 + Poderes 64 + Iniciativa +4
Perícias 15 = 119 Total Ataques Naturais +9 (Corpo a Corpo, Dano 10)
Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 8)
Pirotecnia em Área (à Distância, Dano 7)
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 7)
Sopro de Fogo em Área (Corpo a Corpo, Dano 7)
Sugestão em Percepção (À Distância, Aflição 7)
DEFESAS
Esquiva 6, Aparar 9, Resistência 9
Fortitude 11, Vontade 8
PONTOS DE PODER
Habilidades 42 + Vantagens 4 + Defesas 20 + Poderes 96 +
Perícias 21 = 183 Total

47
Dragão Vermelho, Antigo (NP 14)
Dragão Vermelho, Ancião (NP 18)
Força 11, Vigor 8, Agilidade 6, Destreza 3 Força 15, Vigor 10, Agilidade 7, Destreza 3
Luta 10, Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 2 Luta 13, Intelecto 4, Prontidão 6, Presença 4
PODERES PODERES
Asas Dracônicas: Vôo 6 (120 mph; Asas) – 6 pontos Asas Dracônicas: Vôo 7 (250 mph; Asas) – 7 pontos
Ataques Dracônicos: Arranjo (30 pontos) Ataques Dracônicos: Arranjo (52 pontos)
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
em força 2 (Crítico Aprimorado, Alcance 2) – 1 em força 2 (Crítico Aprimorado, Alcance 3) – 1
ponto ponto
● Pirotecnia: Dano à Distância em Área Moldável 10 ● Pirotecnia: Dano à Distância em Área Moldável 13
(Peculiaridade [requer uma chama existente]) – 1 (Peculiaridade [requer uma chama existente]) – 1
ponto ponto
● Sopro de Fogo: Dano em Área Cone 10 (Área 2 ● Sopro de Fogo: Dano em Área Cone 13 (Área 2
[cone de 36 metros]) –30 pontos [cone de 36 metros], Penetrating) –52 pontos
● Sugestão: Percepção Aflição à Distância 10 (Tonto, ● Sugestão: Percepção Aflição à Distância 13 (Tonto,
Compulsão [“Talvez você deva…”]); Resistido e Compulsão [“Talvez você deva…”]); Resistido e
Superado por Vontade; Cumulativo, Grau Limitado – Superado por Vontade; Cumulativo, Grau Limitado –
1 ponto 1 ponto
Corpo Dracônico: Crescimento 8 (Inato, Permanente; -4 nas Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão
defesas ativas já incluídas); Imunidade 12 (Calor, Dano de 13 (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
Fogo, Efeitos de Paralisia, Sono); Resistência Impenetrável Limitado – 39 pontos
10; Proteção 6 – 45 pontos Corpo Dracônico: Crescimento 12 (Inato, Permanente; -6
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão nas defesas ativas já incluídas); Imunidade 12 (Calor, Dano de
10 (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau Fogo, Efeitos de Paralisia, Sono); Resistência Impenetrável
Limitado – 30 pontos 15; Proteção 9 – 61 pontos
Sentidos Dracônicos: Sentidos 13 (Olfato aguçado, Visão no Sentidos Dracônicos: Sentidos 13 (Olfato aguçado, Visão no
Escuro, Detectar Mágica [sentido mental aguçado, à Escuro, Detectar Mágica [sentido mental aguçado, à
distância], Visão estendida, Visão na Penumbra, Visão distância], Visão [Contra-ataca Toda a Camuflagem], Visão
[Contra-ataca Toda a Camuflagem]) – 13 pontos estendida, Visão na Penumbra) – 13 pontos
VANTAGENS VANTAGENS
Assustar, Idiomas 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista, Assustar, Idiomas 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista,
Tontear (Intimidação) Tontear (Intimidação)
PERÍCIAS PERÍCIAS
Atletismo 8 (+19), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 Atletismo 10 (+25), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais)
(+12), Enganação 10 (+12), Especialidade (Mágica) 8 (+10), 2 (+15), Enganação 12 (+16), Especialidade (Mágica) 10
Intimidação 10 (+16), Intuição 8 (+11), Percepção 8 (+11) (+14), Intimidação 12 (+22), Intuição 10 (+16), Percepção 10
OFENSIVA (+16)
Iniciativa +6 OFENSIVA
Ataques Naturais +12 (Corpo a Corpo, Dano 13/19-20) Iniciativa +7
Pirotecnia em Área (à Distância, Dano 10) Ataques Naturais +15 (Corpo a Corpo, Dano 17/19-20)
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 10) Desarmado +13 (Corpo a Corpo, Dano 15)
Sopro de Fogo em Área (Corpo a Corpo, Dano 10) Pirotecnia em Área (à Distância, Dano 13)
Sugestão em Percepção (À Distância, Aflição 10) Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 13)
Desarmado +10 (Corpo a Corpo, Dano 11) Sopro de Fogo em Área (Corpo a Corpo, Dano 13)
DEFESAS Sugestão em Percepção (À Distância, Aflição 13)
Esquiva 9, Aparar 13, Resistência 14 DEFESAS
Fortitude 15, Vontade 10 Esquiva 11, Aparar 17, Resistência 19
PONTOS DE PODER Fortitude 20, Vontade 16
Habilidades 58 + Vantagens 4 + Defesas 28 + Poderes 127 + PONTOS DE PODER
Perícias 27 = 244 Total Habilidades 74 + Vantagens 4 + Defesas 40 + Poderes 175 +
Perícias 33 = 326 Total

48
Dragão, Metálico: Dragão de
Bronze Dragão de Bronze, Jovem (NP 7)
Dragões de Bronze são freqüentemente Força 7, Vigor 4, Agilidade 3, Destreza 1
encontrados ao longo das regiões costeiras do mundo. Eles Luta 4, Intelecto 0, Prontidão 0, Presença 3
gostam de morar ao longo do mar, para fazer uso de suas PODERES
habilidades aquáticas, enquanto ficam perto de Asas Dracônicas: Vôo 2 (8 mph; Asas) – 2 pontos
assentamentos humanóides. Muitos mercadores de navios Ataques Dracônicos: Arranjo (12 pontos)
pagarão um Dragão de Bronze para proteger suas rotas ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
comerciais. Dragões de bronze mais nefastos exigirão em força 1 (Alcance) – 1 ponto
subornos para “proteção” enquanto aceitam subornos ● Sopro de Relâmpago: Dano em Área Linha 4 – 1
semelhantes de piratas para operar dentro de seus territórios. ponto
Esses Dragões possuem a habilidade de alterar sua ● Sopro de Repulsão: Aflição em Área Cone 4
forma, assumindo a aparência de qualquer tipo de animal ou (Tonto, Compulsão [Fuja do dragão], Controlado
criatura humanoide que escolherem. Como tal, as pessoas [fuja para o mais longe possível]); Resistido e
podem encontrar um Dragão de Bronze sem nunca serem as Superado por Fortitude; Cumulativo – 12 pontos
mais sábias. Um simpático golfinho que salva uma criança de Corpo Dracônico: Crescimento 4 (Inato, Contínuo; -2 nas
afogamento; um marinheiro mercenário ansioso para lutar defesas ativas já incluídas); Imunidade 14 (Frio, Afogamento,
contra piratas; um mergulhador especializado em procurar Dano Elétrico, Alta Pressão, Efeitos de Paralisia, Sono);
tesouros em naufrágios submarinos... tudo isso pode ser um Proteção 1 – 28 pontos
Dragão de Bronze. Muitos dragões de bronze usarão suas Disfarçar-se: Morfar 4 (Formas de Animais e Humanóides) –
habilidades de metamorfose para se aproximar de um alvo 20 pontos
inimigo; Dragões de bronze preferem combate corpo a corpo. Falar com Animais: Compreender 2 (Animais) – 4 pontos
Um Dragão de Bronze possui dois sopros. A Nadador Rápido: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
primeira é uma linha de eletricidade semelhante a um raio. O [submarino]); Natação 3 (4 mph) – 5 pontos
segundo é um cone de gás que afeta a mente para sentir uma Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 4
grande repulsa ao Dragão. (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
Limitado – 12 pontos
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
Dragão de Bronze, Filhote (NP 5)
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
VANTAGENS
Idioma 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista, Assustar
Força 4, Vigor 3, Agilidade 1, Destreza 0
PERÍCIAS
Luta 3, Intelecto 0, Prontidão 0, Presença 1
Atletismo 6 (+13), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
PODERES
(+6), Enganação 4 (+5), Especialidade (Mágica) 4 (+4),
Asas Dracônicas: Vôo 1 (4 mph; Asas) – 1 ponto
Especialidade (Sobrevivência) 4 (+4), Intimidação 6 (+11),
Ataques Dracônicos: Arranjo (9 pontos)
Intuição 6 (+6), Percepção 4 (+4)
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
OFENSIVA
em força 1 – 1 ponto
Iniciativa +3
● Sopro de Relâmpago: Dano em Área Linha 3 – 1
Armas Naturais +6 (Corpo a Corpo, Dano 8)
ponto
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 7)
● Sopro de Repulsão: Aflição em Área Cone 3
Presença Aterradora/Gás de Repulsão em Área (Corpo a
(Tonto, Compulsão [Fuja do dragão], Controlado
Corpo, Aflição 4)
[fuja para o mais longe possível]); Resistido e
Sopro de Relâmpago em Área (Corpo a Corpo, Dano 4)
Superado por Fortitude; Cumulativo – 9 pontos
DEFESAS
Corpo Dracônico: Imunidade 14 (Afogamento, Alta Pressão,
Esquiva 3, Aparar 4, Resistência 5
Dano Elétrico, Frio, Alta Pressão, Efeitos de Paralisia, Sono) –
Fortitude 6, Vontade 2
14 pontos
PONTOS DE PODER
Nadador Rápido: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
Habilidades 28 + Vantagens 3 + Defesas 8 + Poderes 90 +
[submarino]); Natação 3 (4 mph) – 5 pontos
Perícias 18 = 147 Total
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
VANTAGENS
Idioma 0 (Dracônico é nativo)
PERÍCIAS
Atletismo 4 (+8), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
(+5), Enganação 2 (+3), Especialidade (Sobrevivência) 2 (+2),
Intimidação 4 (+5), Intuição 4 (+4), Percepção 2 (+2)
OFENSIVA
Iniciativa +1
Armas Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Gás de Repulsion em Área (Corpo a Corpo, Aflição 3)
Sopro de Relâmpago Área (Corpo a Corpo, Dano 3)
DEFESAS
Esquiva 2, Aparar 4, Resistência 3
Fortitude 4, Vontade 1
PONTOS DE PODER
Habilidades 24 + Vantagens 0 + Defesas 4 + Poderes 36 +
Perícias 10 = 74 Total

49
Dragão de Bronze, Antigo
Dragão de Bronze, Adulto (NP 10)
(NP 13)
Força 12, Vigor 7, Agilidade 7, Destreza 3
Força 9, Vigor 5, Agilidade 5, Destreza 2 Luta 10, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 6
Luta 7, Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 5 PODERES
PODERES Asas Dracônicas: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos
Asas Dracônicas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos Ataques Dracônicos: Arranjo (30 pontos)
Ataques Dracônicos: Arranjo (21 pontos) ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em força 2 (Crítico Aprimorado, Alcance 2) – 1
em força 2 (Crítico Aprimorado, Alcance) – 1 ponto ponto
● Nuvem de Neblina: Ambiente 7 (Visibilidade ● Detectar Pensamentos: Leitura Mental 10
[Percepção -5]) – 1 ponto (Limitado a Pensamentos Superficiais, Sutil) – 1
● Sopro de Relâmpago: Dano em Área Linha 7 (Área ponto
2 [linha de 18 metros]) – 21 pontos ● Nuvem de Neblina: Ambiente 10 (Visibilidade
● Sopro de Repulsão: Aflição em Área Cone 7 [Percepção -5]) – 1 ponto
(Tonto, Compulsão [Fuja do dragão], Controlado ● Sopro de Relâmpago: Dano em Área Linha 10
[fuja para o mais longe possível]); Resistido e (Área 2 [linha de 18 metros]) – 30 pontos
Superado por Fortitude; Cumulativo – 1 ponto ● Sopro de Repulsão: Aflição em Área Cone 10
Corpo Dracônico: Crescimento 6 (Inato, Contínuo; -3 nas (Tonto, Compulsão [Fuja do dragão], Controlado
defesas ativas já incluídas included); Imunidade 14 (Frio, [fuja para o mais longe possível]); Resistido e
Afogamento, Dano Elétrico, Alta Pressão, Efeitos de Paralisia, Superado por Fortitude; Cumulativo – 1 ponto
Sono); Resistência Impenetrável 5; Proteção 3 – 41 pontos Corpo Dracônico: Crescimento 8 (Inato, Contínuo; -4 nas
Disfarçar-se: Morfar 4 (Formas de Animais e Humanóides) – defesas ativas já incluídas included); Imunidade 14 (Frio,
20 pontos Afogamento, Dano Elétrico, Alta Pressão, Efeitos de Paralisia,
Falar com Animais: Compreender 2 (Animais) – 4 pontos Sono); Resistência Impenetrável 10; Proteção 6 – 54 pontos
Nadador Rápido: Movimento 1 (Adaptação Ambiental Disfarçar-se: Morfar 4 (Formas de Animais e Humanóides) –
[submarino]); Natação 4 (8 mph) – 6 pontos 20 pontos
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 7 Falar com Animais: Compreender 2 (Animais) – 4 pontos
(Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau Nadador Rápido: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
Limitado – 21 pontos [submarino]); Natação 5 (16 mph) – 7 pontos
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos 10 (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
VANTAGENS Limitado – 30 pontos
Assustar, Idioma 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
PERÍCIAS estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
Atletismo 8 (+17), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 VANTAGENS
(+9), Enganação 6 (+11), Especialidade (História) 2 (+3), Assustar, Idioma 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista
Especialidade (Mágica) 6 (+7), Especialidade (Sobrevivência) PERÍCIAS
6 (+7), Intimidação 8 (+16), Intuição 8 (+9), Percepção 6 (+7) Atletismo 10 (+22), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais)
OFENSIVA 2 (+12), Enganação 8 (+14), Especialidade (História) 4 (+6),
Iniciativa +5 Especialidade (Mágica) 8 (+10), Especialidade
Armas Naturais +9 (Corpo a Corpo, Dano 11/19-20) (Sobrevivência) 8 (+10), Intimidação 10 (+20), Intuição 10
Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 9) (+12), Percepção 8 (+10)
Presença Aterradora/Gás de Repulsão em Área (Corpo a OFENSIVA
Corpo, Aflição 7) Iniciativa +7
Sopro de Relâmpago em Área (Corpo a Corpo, Dano 7) Armas Naturais +12 (Corpo a Corpo, Dano 14/19-20)
DEFESAS Desarmado +10 (Corpo a Corpo, Dano 12)
Esquiva 6, Aparar 8, Resistência 8 Presença Aterradora/Gás de Repulsão em Área (Corpo a
Fortitude 9, Vontade 5 Corpo, Aflição 10)
PONTOS DE PODER Sopro de Relâmpago em Área (Corpo a Corpo, Dano 10)
Habilidades 46 + Vantagens 3 + Defesas 16 + Poderes 124 + DEFESAS
Perícias 26 = 215 Total Esquiva 10, Aparar 13, Resistência 13
Fortitude 14, Vontade 9
PONTOS DE PODER
Habilidades 66 + Vantagens 3 + Defesas 28 + Poderes 158 +
Perícias 34 = 289 Total

50
Dragão, Metálico: Dragão de
Dragão de Bronze, Ancião (NP 16)
Cobre
Força 15, Vigor 9, Agilidade 9, Destreza 4 Os Dragões de Cobre são os mais feéricos e
Luta 13, Intelecto 3, Prontidão 4, Presença 8 caprichosos das raças Dragão. Eles se deliciam com
PODERES brincadeiras; a maioria dos quais é de boa índole, mas pode
Asas Dracônicas: Vôo 5 (60 mph; Asas) – 5 pontos ocasionalmente se desviar para o cruel.
Ataques Dracônicos: Arranjo (39 pontos) Estes dragões possuem uma série de poderosas
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado habilidades mágicas que lhes permitem mover e controlar a
em força 2 (Crítico Aprimorado, Alcance 3) – 1 terra e a pedra. Como tal, Dragões de Cobre tendem a fazer
ponto suas casas em regiões montanhosas, onde seus poderes
● Controlar Água: Mover Objetos 13 (Limitado a podem fazer o bem. Isso tende a colocá-los perto dos
Água) – 1 ponto territórios dos Dragões Vermelhos, com quem os Dragões de
● Detectar Pensamentos: Leitura Mental 13 Cobre raramente conseguem uma convivência equilibrada em
(Limitado a Pensamentos Superficiais, Sutil) – 1 uma luta.
ponto Dragões de Cobre são uma cor de cobre brilhante
● Nuvem de Neblina: Ambiente 13 (Visibilidade em sua juventude. À medida que envelhecem, suas escamas
[Percepção -5]) – 1 ponto tendem a adquirir uma tonalidade verde. Isso se torna ainda
● Sopro de Relâmpago: Dano em Área Linha 13 mais pronunciado para aqueles dragões de cobre que fazem
(Área 2 [linha de 18 metros]) – 39 pontos suas casas perto dos oceanos.
● Sopro de Repulsão: Aflição em Área Cone 13 Um Dragão de Cobre possui duas armas de sopro
(Tonto, Compulsão [Fuja do dragão], Controlado diferentes. A primeira é uma linha de ácido poderoso. O
[fuja para o mais longe possível]); Resistido e segundo é um cone de gás que reduz a velocidade e causa
Superado por Fortitude; Cumulativo – 1 ponto cãibras nos músculos de qualquer pessoa dentro dele. Devido
Corpo Dracônico: Crescimento 12 (Inato, Contínuo; -6 nas à sua natureza brincalhona, um Dragão de Cobre se delicia
defesas ativas já incluídas); Imunidade 14 (Frio, Afogamento, em atormentar seus oponentes; nunca ficar parado por tempo
Dano Elétrico, Alta Pressão, Efeitos de Paralisia, Sono); suficiente para um inimigo obter um ataque fácil.
Resistência Impenetrável 15; Proteção 9 – 75 pontos
Disfarçar-se: Morfar 4 (Formas de Animais e Humanóides) –
20 pontos
Falar com Animais: Compreender 2 (Animais) – 4 pontos
Dragão de Cobre, Filhote (NP 5)
Nadador Rápido: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
Força 2, Vigor 3, Agilidade 4, Destreza 2
[submarino]); Natação 6 (30 mph) – 8 pontos
Luta 3, Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 1
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão
PODERES
13 (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
Asas Dracônicas: Vôo 1 (4 mph; Asas) – 1 ponto
Limitado – 39 pontos
Ataques Dracônicos: Arranjo (6 pontos)
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
em força 1 – 1 ponto
VANTAGENS
● Sopro Ácido: Dano em Área Linha 3 – 6 pontos
Assustar, Idioma 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista
● Sopro de Lentidão: Aflição em Área Cone 3
PERÍCIAS
(Impedido e Vulnerável); Resistido e Superado por
Atletismo 12 (+27), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais)
Fortitude;Condição Extra, Grau Limitado – 1 ponto
2 (+15), Enganação 10 (+18), Especialidade (História) 6 (+9),
Corpo Dracônico: Imunidade 11 (Dano Corrosivo, Efeitos de
Especialidade (Mágica) 10 (+13), Especialidade
Paralisia, Sono) – 11 pontos
(Sobrevivência) 10 (+13), Intimidação 12 (+26), Intuição 12
Escalar Pedras: Movimento 1 (Andar nas Paredes 1; Limitado
(+16), Percepção 10 (+14)
a superfície de pedras) – 1 ponto
OFENSIVA
Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
Iniciativa +9
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
Armas Naturais +15 (Corpo a Corpo, Dano 17/19-20)
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
Desarmado +13 (Corpo a Corpo, Dano 15)
VANTAGENS
Presença Aterradora/Gás de Repulsão em Área (Corpo a
Ação em Movimento, Idioma 0 (Dracônico é nativo)
Corpo, Aflição 13)
PERÍCIAS
Sopro de Relâmpago em Área (Corpo a Corpo, Dano 13)
Acrobacias 2 (+6), Atletismo 2 (+4), Combate Corpo a Corpo
DEFESAS
(Armas Naturais) 2 (+5), Enganação 4 (+5), Furtividade 4 (+8),
Esquiva 12, Aparar 16, Resistência 15
Intimidação 2 (+3), Percepção 2 (+4)
Fortitude 18, Vontade 13
OFENSIVA
PONTOS DE PODER
Iniciativa +4
Habilidades 82 + Vantagens 3 + Defesas 36 + Poderes 200 +
Armas Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Perícias 42 = 363 Total
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 2)
Sopro Ácido/Lentidão em Área (Corpo a Corpo, Aflição ou
Dano 3)
DEFESAS
Esquiva 5, Aparar 4, Resistência 5
Fortitude 4, Vontade 3
PONTOS DE PODER
Habilidades 34 + Vantagens 1 + Defesas 4 + Poderes 27 +
Perícias 9 = 75 Total

51
Dragão de Cobre, Jovem (NP 6)
Dragão de Cobre, Adulto (NP 8)
Força 4, Vigor 4, Agilidade 5, Destreza 2 Força 5, Vigor 5, Agilidade 7, Destreza 3
Luta 4, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 1 Luta 7, Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 3
PODERES PODERES
Asas Dracônicas: Vôo 2 (8 mph; Asas) – 2 pontos Asas Dracônicas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos
Ataques Dracônicos: Arranjo (12 pontos) Ataques Dracônicos: Arranjo (21 pontos)
● Área Escorregadia: Aflição à Distância em Área ● Área Escorregadia: Aflição à Distância em Área
Explosão 4 (Vulnerável, Caído); Resistido por Explosão 7 (Vulnerável, Caído); Resistido por
Esquiva, Superado por Fortitude; Cumulativo, Grau Esquiva, Superado por Fortitude; Cumulativo, Grau
Limitado – 12 pontos Limitado – 1 ponto
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
em força 1 (Alcance) – 1 ponto em força 2 (Alcance) – 1 ponto
● Sopro Ácido: Dano em Área Linha 3 – 1 ponto ● Moldar Rochas: Transformar [Rochas em Rochas
● Sopro de Lentidão: Aflição em Área Cone 4 Moldadas] 7 (Permanente) – 1 ponto
(Impedido e Vulnerável); Resistido e Superado por ● Riso Incontrolável: Percepção Aflição à Distância
Fortitude;Condição Extra, Grau Limitado – 1 ponto 7 (Prejudicado, Desabilitado); Resistido e Superado
Corpo Dracônico: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas por Vontade; Cumulativo, Grau Limitado – 1 ponto
defesas ativas já incluídas); Imunidade 11 (Dano Corrosivo, ● Sopro Ácido: Dano em Área Linha 7 (Área 2 [linha
Efeitos de Paralisia, Sono); Proteção 1 – 21 pontos de 18 metros]) – 21 pontos
Escalar Pedras: Movimento 1 (Andar nas Paredes 1; Limitado ● Sopro de Lentidão: Aflição em Área Cone 7
a superfície de pedras) – 1 ponto (Impedido e Vulnerável); Resistido e Superado por
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 4 Fortitude;Condição Extra, Grau Limitado – 1 ponto
(Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau Corpo Dracônico: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas
Limitado – 12 pontos defesas ativas já incluídas); Imunidade 11 (Dano Corrosivo,
Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto Efeitos de Paralisia, Sono); Resistência Impenetrável 5;
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão Proteção 3 – 32 pontos
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos Escalar Pedras: Movimento 1 (Andar nas Paredes 1; Limitado
VANTAGENS a superfície de pedras) – 1 ponto
Ação em Movimento, Assustar, Idioma 1 (Comum [Dracônico Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 7
é nativo]), Esquiva Fabulosa, Ritualista (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
PERÍCIAS Limitado – 21 pontos
Acrobacias 4 (+9), Atletismo 4 (+8), Combate Corpo a Corpo Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
(Armas Naturais) 2 (+7), Enganação 6 (+7), Especialidade Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
(Mágica) 4 (+5), Furtividade 6 (+7), Intimidação 4 (+7), estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
Intuição 2 (+4), Percepção 4 (+6) VANTAGENS
OFENSIVA Ação em Movimento, Assustar, Esquiva Fabulosa, Idioma 1
Iniciativa +5 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista
Área Escorregadia (À Distância, Aflição 4) PERÍCIAS
Armas Naturais +7 (Corpo a Corpo, Dano 5) Acrobacias 6 (+13), Atletismo 6 (+11), Combate Corpo a
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 4) Corpo (Armas Naturais) 2 (+9), Enganação 8 (+11),
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 4) Especialidade (Mágica) 6 (+8), Intuição 4 (+7), Intimidação 6
Sopro Ácido/Lentidão em Área (Corpo a Corpo, Aflição ou (+12), Percepção 6 (+9), Furtividade 8 (+9)
Dano 4) OFENSIVA
DEFESAS Iniciativa +7
Esquiva 5, Aparar 4, Resistência 5, Fortitude 8, Vontade 4 Área Escorregadia (À Distância, Aflição 7)
PONTOS DE PODER Armas Naturais +9 (Corpo a Corpo, Dano 7)
Habilidades 34 + Vantagens 5 + Defesas 8 + Poderes 57 + Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Perícias 18 = 122 Total Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 7)
Riso Incontrolável Percepção (À Distância, Aflição 7)
Sopro Ácido/Lentidão em Área (Corpo a Corpo, Aflição ou
Dano 7)
DEFESAS
Esquiva 8, Aparar 8, Resistência 8
Fortitude 9, Vontade 7
PONTOS DE PODER
Habilidades 46 + Vantagens 5 + Defesas 16 + Poderes 89 +
Perícias 26 = 182 Total

52
Dragão de Cobre, Antigo (NP 11)
Dragão de Cobre, Ancião (NP 13)
Força 7, Vigor 6, Agilidade 8, Destreza 4 Força 9, Vigor 8, Agilidade 10, Destreza 5
Luta 9, Intelecto 3, Prontidão 4, Presença 5 Luta 12, Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 6
PODERES PODERES
Asas Dracônicas: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos Asas Dracônicas: Vôo 5 (60 mph; Asas) – 5 pontos
Ataques Dracônicos: Arranjo (27 pontos) Ataques Dracônicos: Arranjo (36 pontos)
● Área Escorregadia: Aflição à Distância em Área ● Área Escorregadia: Aflição à Distância em Área
Explosão 9 (Vulnerável, Caído); Resistido por Explosão 12 (Vulnerável, Caído); Resistido por
Esquiva, Superado por Fortitude; Cumulativo, Grau Esquiva, Superado por Fortitude; Cumulativo, Grau
Limitado – 1 ponto Limitado – 1 ponto
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
em força 2 (Alcance 2) – 1 ponto em força 3 (Alcance 3) – 1 ponto
● Moldar Rochas: Transformar [Rochas em Rochas ● Moldar Rochas: Transformar [Rochas em Rochas
Moldadas] 9 (Permanente) – 1 ponto Moldadas] 12 (Permanente) – 1 ponto
● Parede de Pedra: Criar 9 (Permanente) – 1 ponto ● Mover Terra: Mover Objetos 12 (Limitado a Terra e
● Riso Incontrolável: Percepção Aflição à Distância Pedra) – 1 ponto
9 (Prejudicado, Desabilitado); Resistido e Superado ● Parede de Pedra: Criar 12 (Permanente) – 1 ponto
por Vontade; Cumulativo, Grau Limitado – 1 ponto ● Riso Incontrolável: Percepção Aflição à Distância
● Sopro Ácido: Dano em Área Linha 9 (Área 2 [linha 12 (Prejudicado, Desabilitado); Resistido e
de 18 metros]) – 27 pontos Superado por Vontade; Cumulativo, Grau Limitado –
● Sopro de Lentidão: Aflição em Área Cone 9 1 ponto
(Impedido e Vulnerável); Resistido e Superado por ● Sopro Ácido: Dano em Área Linha 12 (Área 2 [linha
Fortitude;Condição Extra, Grau Limitado – 1 ponto de 18 metros]) – 36 pontos
Corpo Dracônico: Crescimento 8 (Inato, Permanente; -4 nas ● Sopro de Lentidão: Aflição em Área Cone 12
defesas ativas já incluídas); Imunidade 11 (Dano Corrosivo, (Impedido e Vulnerável); Resistido e Superado por
Efeitos de Paralisia, Sono); Resistência Impenetrável 10; Fortitude;Condição Extra, Grau Limitado – 1 ponto
Proteção 6 – 44 pontos Corpo Dracônico: Crescimento 12 (Inato, Permanente; -6
Escalar Pedras: Movimento 1 (Andar nas Paredes 1; Limitado nas defesas ativas já incluídas); Imunidade 11 (Dano
a superfície de pedras) – 1 ponto Corrosivo, Efeitos de Paralisia, Sono); Resistência
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 9 Impenetrável 15; Proteção 9 – 60 pontos
(Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau Escalar Pedras: Movimento 1 (Andar nas Paredes 1; Limitado
Limitado – 27 pontos a superfície de pedras) – 1 ponto
Rápido: Velocidade 1 (8 mph) – 1 ponto Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão 12 (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos Limitado – 36 pontos
VANTAGENS Rápido: Velocidade 1 (8 mph) – 1 ponto
Ação em Movimento, Assustar, Idioma 1 (Comum [Dracônico Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
é nativo]), Esquiva Fabulosa, Ritualista estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
PERÍCIAS VANTAGENS
Acrobacias 8 (+16), Atletismo 8 (+13), Combate Corpo a Ação em Movimento, Assustar, Esquiva Fabulosa, Idioma 1
Corpo (Armas Naturais) 2 (+11), Enganação 10 (+15), (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista
Especialidade (Mágica) 8 (+11), Furtividade 10 (+10), PERÍCIAS
Intimidação 8 (+17), Intuição 6 (+10), Percepção 8 (+12) Acrobacias 10 (+20), Atletismo 10 (+19), Combate Corpo a
OFENSIVA Corpo (Armas Naturais) 2 (+14), Enganação 12 (+18),
Iniciativa +8 Especialidade (Mágica) 10 (+14), Furtividade 12 (+10),
Área Escorregadia (À Distância, Aflição 9) Intimidação 10 (+22), Intuição 8 (+12), Percepção 10 (+14)
Armas Naturais +11 (Corpo a Corpo, Dano 9) OFENSIVA
Desarmado +9 (Corpo a Corpo, Dano 7) Iniciativa +10
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 9) Área Escorregadia (À Distância, Aflição 12)
Riso Incontrolável Percepção (À Distância, Aflição 9) Armas Naturais +14 (Corpo a Corpo, Dano 12)
Sopro Ácido/Lentidão em Área (Corpo a Corpo, Aflição ou Desarmado +12 (Corpo a Corpo, Dano 9)
Dano 9) Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 12)
DEFESAS Riso Incontrolável Percepção (À Distância, Aflição 12)
Esquiva 10, Aparar 11, Resistência 12 Sopro Ácido/Lentidão em Área (Corpo a Corpo, Aflição ou
Fortitude 12, Vontade 10 Dano 12)
PONTOS DE PODER DEFESAS
Habilidades 60 + Vantagens 5 + Defesas 24 + Poderes 115 + Esquiva 13, Aparar 15, Resistência 14
Perícias 34 = 238 Total Fortitude 17, Vontade 13
PONTOS DE PODER
Habilidades 68 + Vantagens 5 + Defesas 36 + Poderes 151 +
Perícias 42 = 302 Total

53
Dragão, Metálico: Dragão de
Latão Dragão de Latão, Jovem (NP 5)
Os Dragões de Latão são nativos de regiões áridas; Força 4, Vigor 4, Agilidade 3, Destreza 1
eles compartilham muitos habitats semelhantes com os Luta 3, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 1
dragões azuis, que muitas vezes levam a conflitos. Estes PODERES
Dragões são altamente sociais, deliciando-se em discussões e Asas Dracônicas: Vôo 2 (8 mph; Asas) – 2 pontos
conversas animadas com outras criaturas. No entanto, essas Ataques Dracônicos: Arranjo (6 pontos)
conversas tendem a ser bastante unilaterais, já que os ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
dragões de latão simplesmente gostam de exibir sua em força 1 (Alcance) – 1 ponto
superioridade social, teológica e filosófica sobre os outros, em ● Mover Areia: Criar 3 (Limited [requer areia
vez de compartilhar uma conversa verdadeira. Um Dragão de existente], Permanente) – 1 ponto
Latão só se desfará de informações úteis se receber um ● Mover Areia: Mover Objetos 3 (Limitado a Areia) –
presente apropriado. 1 ponto
Como o próprio nome indica, os Dragões de Latão ● Sopro de Gás do Sono: Aflição em Área Cone 3
tendem a ter escamas cor de latão. Suas escamas são de um (Fatigado, Exausto, Adormecido); Resistido e
marrom opaco na idade jovem, tornando-se mais brilhantes e Superado por Fortitude – 1 ponto
bronzeadas na aparência à medida que envelhecem. Eles ● Sopro de Fogo: Dano em Área Linha 3 – 6 pontos
possuem duas armas de sopro separadas. A primeira é uma Corpo Dracônico: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas
linha estreita de fogo. O segundo é um cone de Gás do Sono. defesas ativas já incluídas); Imunidade 12 (Calor, Dano de
Fogo, Efeitos de Paralisia, Sono); Proteção 1 – 22 pontos
Criar Túneis: Escavação 5 (2 mph) – 5 pontos
Complicações Falar com Animais: Compreender 2 (Animais) – 4 pontos
Os Dragões de Latão tem as seguintes Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 3
complicações, anotada uma única vez para economizar (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
espaço nesse livro. Limitado – 9 pontos
Reputação: Dragões de Latão são conhecidos por serem Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
conversadores tagarelas. Eles preferem falar com inimigos ao estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
invés de lutar. VANTAGENS
Vulnerabilidade: Dragões de Latão tem sua Resistência Assustar, Empatia com Animais, Fascinar (Persuasão), Idioma
Prejudicada contra Dano de Frio. 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista
PERÍCIAS
Atletismo 6 (+10), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
(+5), Especialidade (Filosofia) 6 (+7), Especialidade (Mágica)
Dragão de Latão, Filhote (NP 4) 4 (+5), Intimidação 6 (+9), Intuição 6 (+8), Percepção 4 (+6),
Persuasão 4 (+3)
Força 2, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 1 OFENSIVA
Luta 2, Intelecto 0, Prontidão 1, Presença 0 Iniciativa +3
PODERES Armas Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Asas Dracônicas: Vôo 1 (4 mph; Asas) – 1 ponto Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Ataques Dracônicos: Arranjo (4 pontos) Gás do Sono em Área (Corpo a Corpo, Aflição 3)
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 3)
em força 1 – 1 ponto Sopro de Fogo em Área (Corpo a Corpo, Dano 3)
● Sopro de Gás do Sono: Aflição em Área Cone 2 DEFESAS
(Fatigado, Exausto, Adormecido); Resistido e Esquiva 3, Aparar 3, Resistência 5
Superado por Fortitude – 1 ponto Fortitude 6, Vontade 4
● Sopro de Fogo: Dano em Área Linha 2 – 4 pontos PONTOS DE PODER
Corpo Dracônico: Imunidade 12 (Calor, Dano de Fogo, Habilidades 22 + Vantagens 5 + Defesas 8 + Poderes 57 +
Efeitos de Paralisia, Sono) – 12 pontos Perícias 19 = 110 Total
Criar Túneis: Escavação 5 (2 mph) – 5 pontos
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
VANTAGENS
Idioma 0 (Dracônico é nativo)
PERÍCIAS
Atletismo 4 (+6), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
(+4), Especialidade (Filosofia) 4 (+4), Intuição 4 (+5),
Intimidação 4 (+4), Percepção 2 (+3), Persuasão 2 (+2)
OFENSIVA
Iniciativa +2
Armas Naturais +4 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 2)
Gás do Sono em Área (Corpo a Corpo, Aflição 2)
Sopro de Fogo em Área (Corpo a Corpo, Dano 2)
DEFESAS
Esquiva 3, Aparar 3, Resistência 3
Fortitude 4, Vontade 2
PONTOS DE PODER
Habilidades 22 + Vantagens 0 + Defesas 4 + Poderes 29 +
Perícias 11 = 66 Total

54
Dragão de Latão, Adulto (NP 8)
Dragão de Latão, Antigo (NP 12)
Força 5, Vigor 5, Agilidade 4, Destreza 2 Força 8, Vigor 7, Agilidade 5, Destreza 2
Luta 6, Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 1 Luta 8, Intelecto 3, Prontidão 4, Presença 2
PODERES PODERES
Asas Dracônicas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos Asas Dracônicas: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos
Ataques Dracônicos: Arranjo (18 pontos) Ataques Dracônicos: Arranjo (24 pontos)
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
em força 2 (Crítico Aprimorado, Alcance) – 1 ponto em força 2 (Crítico Aprimorado, Alcance 2) – 1
● Mover Areia: Criar 6 (Limited [requer areia ponto
existente], Permanente) – 1 ponto ● Mover Areia: Criar 8 (Limited [requer areia
● Mover Areia: Mover Objetos 6 (Limitado a Areia) – existente], Permanente) – 1 ponto
1 ponto ● Mover Areia: Mover Objetos 8 (Limitado a Areia) –
● Sopro de Fogo: Dano em Área Linha 6 (Área 2 1 ponto
[linha de 18 metros]) – 18 pontos ● Rajada de Vento: Mover Objetos Corpo a Corpo em
● Sopro de Gás do Sono: Aflição em Área Cone 6 Área Cone 8 (Limitado a Empurrar) – 1 ponto
(Fatigado, Exausto, Adormecido); Resistido e ● Sopro de Gás do Sono: Aflição em Área Cone 8
Superado por Fortitude – 1 ponto (Fatigado, Exausto, Adormecido); Resistido e
● Sugestão: Percepção Aflição à Distância 6 (Tonto, Superado por Fortitude – 1 ponto
Compulsão [“Talvez você deva…”]); Resistido e ● Sopro de Fogo: Dano em Área Linha 8 (Área 2
Superado por Vontade; Cumulativo, Grau Limitado – [linha de 18 metros]) – 24 pontos
1 ponto ● Sugestão: Percepção Aflição à Distância 8 (Tonto,
● Ventos do Deserto: Aflição em Área Cone 6 Compulsão [“Talvez você deva…”]); Resistido e
(Prejudicado, Desabilitado, Desatento); Resistido e Superado por Vontade; Cumulativo, Grau Limitado –
Superado por Fortitude; Cumulativo, Limitado a 1 ponto
Sentidos Visuais – 1 ponto ● Ventos do Deserto: Aflição em Área Cone 8
Corpo Dracônico: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas (Prejudicado, Desabilitado, Desatento); Resistido e
defesas ativas já incluídas); Imunidade 12 (Calor, Dano de Superado por Fortitude; Cumulativo, Limitado a
Fogo, Efeitos de Paralisia, Sono); Resistência Impenetrável 5; Sentidos Visuais – 1 ponto
Proteção 3 – 33 pontos Corpo Dracônico: Crescimento 8 (Inato, Permanente; -4 nas
Criar Túneis: Escavação 6 (4 mph) – 6 pontos defesas ativas já incluídas); Imunidade 12 (Calor, Dano de
Falar com Animais: Compreender 2 (Animais) – 4 pontos Fogo, Efeitos de Paralisia, Sono); Resistência Impenetrável
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 6 10; Proteção 6 – 45 pontos
(Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau Criar Túneis: Escavação 7 (8 mph) – 6 pontos
Limitado – 18 pontos Falar com Animais: Compreender 2 (Animais) – 4 pontos
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 8
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
VANTAGENS Limitado – 24 pontos
Assustar, Empatia com Animais, Fascinar (Persuasão), Idioma Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
1 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
PERÍCIAS VANTAGENS
Atletismo 8 (+13), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 Assustar, Empatia com Animais, Fascinar (Persuasão), Idioma
(+8), Especialidade (Filosofia) 8 (+10), Especialidade (Mágica) 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista
6 (+8), Intimidação 8 (+12), Intuição 8 (+11), Percepção 6 (+9), PERÍCIAS
Persuasão 6 (+7) Atletismo 10 (+18), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais)
OFENSIVA 2 (+10), Especialidade (Filosofia) 10 (+13), Especialidade
Iniciativa +4 (Mágica) 8 (+11), Intimidação 10 (+16), Intuição 10 (+12),
Armas Naturais +8 (Corpo a Corpo, Dano 7/19-20) Percepção 8 (+12), Persuasão 8 (+10)
Desarmado +6 (Corpo a Corpo, Dano 5) OFENSIVA
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 6) Iniciativa +5
Sopro de Fogo em Área (Corpo a Corpo, Dano 6) Armas Naturais +10 (Corpo a Corpo, Dano 10/19-20)
Sugestão Percepção (À Distância, Aflição 6) Desarmado +8 (Corpo a Corpo, Dano 8)
Ventos do Deserto/Gás do Sono em Área (Corpo a Corpo, Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 8)
Aflição 6) Sopro de Fogo em Área (Corpo a Corpo, Dano 8)
DEFESAS Sugestão Percepção (À Distância, Aflição 8)
Esquiva 4, Aparar 6, Resistência 8 Ventos do Deserto/Gás do Sono em Área (Corpo a Corpo,
Fortitude 8, Vontade 6 Aflição 8)
PONTOS DE PODER DEFESAS
Habilidades 32 + Vantagens 5 + Defesas 12 + Poderes 93 + Esquiva 7, Aparar 10, Resistência 13
Perícias 26 = 168 Total Fortitude 13, Vontade 10
PONTOS DE PODER
Habilidades 46 + Vantagens 5 + Defesas 24 + Poderes 119 +
Perícias 33 = 227 Total

55
Dragão, Metálico: Dragão de
Dragão de Latão, Ancião (NP 16)
Ouro
Força 11, Vigor 8, Agilidade 7, Destreza 3 Os Dragões de Ouro são a nobreza e realeza dos
Luta 12, Intelecto 4, Prontidão 5, Presença 3 Dragões metálicos. Desde a eclosão, eles são instilados com
PODERES um senso de ordem temperado com uma natureza
Asas Dracônicas: Vôo 5 (60 mph; Asas) – 5 pontos benevolente. Alguns Dragão de Ouros, porém, vêem a
Ataques Dracônicos: Arranjo (48 pontos) necessidade de impor a ordem aos outros para o bem de
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado todos. Este sentido de fazer as coisas “para o bem maior”
em força 3 (Crítico Aprimorado, Alcance 3) – 1 pode levar um Dragão de Ouro a tornar-se um tirano. Este é
ponto um evento raro, no entanto.
● Controle de Clima: Ambiente 12 (Calor Intenso, Fiel ao seu nome, os Dragões de Ouro é uma cor
Frio Intenso, Impedir Movimento [-1 Graduação], dourada brilhante e cintilante. Sua cabeça é coroada por um
Visibilidade [Percepção -2]) – 48 pontos anel de chifres majestosos. Em seus focinhos, muitas vezes
● Invocar Djinni: Invocar 9 (Ativo, Heróico) – 1 ponto brotam protuberâncias que dão a aparência de bigode ou
● Mover Areia: Criar 12 (Limited [requer areia barba. Um Dragão de Ouro raramente é encontrado em sua
existente], Permanente) – 1 ponto forma natural. Eles possuem a habilidade de mudar sua forma
● Mover Areia: Mover Objetos 12 (Limitado a Areia) – para a de um animal ou criatura humanóide.
1 ponto Os Dragões de Ouro são poderosos combatentes.
● Sopro de Gás do Sono: Aflição em Área Cone 12 Eles possuem duas armas de sopro separadas. O primeiro é
(Fatigado, Exausto, Adormecido); Resistido e um cone de fogo. O segundo é um cone de gás que
Superado por Fortitude – 1 ponto enfraquece a força de qualquer um que o respire.
● Sopro de Fogo: Dano em Área Linha 12 (Área 2
[linha de 18 metros]) – 1 ponto
● Sugestão: Percepção Aflição à Distância 12 (Tonto,
Compulsão [“Talvez você deva…”]); Resistido e
Dragão de Ouro, Filhote (NP 5)
Superado por Vontade; Cumulativo, Grau Limitado –
Força 3, Vigor 2, Agilidade 1, Destreza 1
1 ponto
Luta 4, Intelecto 5, Prontidão 2, Presença 3
● Rajada de Vento: Mover Objetos Corpo a Corpo em
PODERES
Área Cone 12 (Limitado a Empurrar) – 1 ponto
Asas Dracônicas: Vôo 2 (8 mph; Asas) – 2 pontos
● Ventos do Deserto: Aflição em Área Cone 12
Ataques Dracônicos: Arranjo (8 pontos)
(Prejudicado, Desabilitado, Desatento); Resistido e
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
Superado por Fortitude; Cumulativo, Limitado a
em força 1 – 1 ponto
Sentidos Visuais – 1 ponto
● Sopro de Enfraquecimento: Enfraquecer [Força]
Corpo Dracônico: Crescimento 12 (Inato, Permanente; -6
em Área Cone 4 (Resistido por Fortitude) – 1 ponto
nas defesas ativas já incluídas); Imunidade 12 (Calor, Dano de
● Sopro de Fogo: Dano em Área Cone 4 – 8 pontos
Fogo, Efeitos de Paralisia, Sono); Resistência Impenetrável
Corpo Dracônico: Imunidade 14 (Afogamento, Alta Pressão,
15; Proteção 9 – 49 pontos
Dano de Fogo, Efeitos de Paralisia, Frio, Sono) – 14 pontos
Criar Túneis: Escavação 7 (8 mph) – 6 pontos
Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
Falar com Animais: Compreender 2 (Animais) – 4 pontos
(Submarino); Natação 3 (4 mph) – 5 pontos
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão
Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
12 (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
Limitado – 36 pontos
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
VANTAGENS
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
Atraente, Idioma 1 (Comum [Dracônico é nativo])
VANTAGENS
PERÍCIAS
Assustar, Empatia com Animais, Fascinar (Persuasão), Idioma
Atletismo 2 (+5), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
1 (Comum [Dracônico é nativo]), Ritualista
(+6), Intimidação 2 (+5), Intuição 2 (+4), Percepção 2 (+4),
PERÍCIAS
Tratamento 2 (+7)
Atletismo 12 (+23), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais)
OFENSIVA
2 (+14), (Filosofia) 12 (+16), Especialidade (Mágica) 10 (+14),
Iniciativa +1
Especialidade Intimidação 12 (+21), Intuição 12 (+15),
Armas Naturais +6 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Percepção 10 (+15), Persuasão 10 (+13)
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 3)
OFENSIVA
Sopros de Enfraquecimento/Fogo em Área (Corpo a Corpo,
Iniciativa +7
Dano ou Enfraquecer 4)
Armas Naturais +14 (Corpo a Corpo, Dano 14/19-20)
DEFESAS
Desarmado +12 (Corpo a Corpo, Dano 11)
Esquiva 3, Aparar 6, Resistência 2
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 12)
Fortitude 4, Vontade 4
Sopro de Fogo em Área (Corpo a Corpo, Dano 12)
PONTOS DE PODER
Sugestão Percepção (À Distância, Aflição 12)
Habilidades 42 + Vantagens 2 + Defesas 8 + Poderes 37 +
Ventos do Deserto/Gás do Sono em Área (Corpo a Corpo,
Perícias 6 = 95 Total
Aflição 12)
DEFESAS
Esquiva 9, Aparar 14, Resistência 17
Fortitude 16, Vontade 13
PONTOS DE PODER
Habilidades 58 + Vantagens 5 + Defesas 32 + Poderes 162 +
Perícias 40 = 297 Total

56
Dragão de Ouro, Jovem (NP 7)
Dragão de Ouro, Adulto (NP 9)
Força 5, Vigor 3, Agilidade 3, Destreza 1 Força 8, Vigor 4, Agilidade 4, Destreza 2
Luta 5, Intelecto 6, Prontidão 3, Presença 4 Luta 8, Intelecto 8, Prontidão 4, Presença 6
PODERES PODERES
Asas Dracônicas: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos Asas Dracônicas: Vôo 5 (60 mph; Asas) – 5 pontos
Ataques Dracônicos: Arranjo (10 pontos) Ataques Dracônicos: Arranjo (24 pontos)
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
em força 2 (Alcance) – 1 ponto em força 2 (Crítico Aprimorado, Alcance) – 1 ponto
● Sopro de Enfraquecimento: Enfraquecer [Força] ● Benção da Proteção: Aumento de Defesas em
em Área Cone 5 (Resistido por Fortitude) – 1 ponto Área de Explosão 4 (Esquiva +1, Fortitude +1,
● Sopro de Fogo: Dano em Área Cone 5 – 10 pontos Aparar +1, Vontade +1); Área 2 (raio de 18 metros),
Corpo Dracônico: Crescimento 4 (Inato, Contínuo; -2 nas Afeta Apenas Outros, Seletivo, Sustentado – 1
defesas ativas já incluídas included); Imunidade 14 ponto
(Afogamento, Alta Pressão, Dano de Fogo, Efeitos de ● Sopro de Enfraquecimento: Enfraquecer [Força]
Paralisia, Frio, Sono); Proteção 1 – 28 pontos em Área Cone 8 (Resistido por Fortitude) – 1 ponto
Disfarçar-se: Morfar 4 – 20 pontos ● Sopro de Fogo: Dano em Área Cone 8 (Área 2
Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental [cone de 36 metros]) – 24 pontos
(Submarino); Natação 3 (4 mph) – 5 pontos Corpo Dracônico: Crescimento 6 (Inato, Contínuo; -3 nas
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 5 defesas ativas já incluídas); Imunidade 14 (Afogamento, Alta
(Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau Pressão, Dano de Fogo, Efeitos de Paralisia, Frio, Sono);
Limitado – 15 pontos Resistência Impenetrável 5; Proteção 3 – 41 pontos
Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto Disfarçar-se: Morfar 4 – 20 pontos
Sentidos Dracônicos: Sentidos 16 (Detectar Gemas Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
[aguçado, analítico, penetra camuflagem, à distância, sentido (Submarino); Natação 3 (4 mph) – 5 pontos
mental], Olfato aguçado, Detectar Presenças Malignas Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 8
[aguçado, à distância, sentido mental], Visão estendida, Visão (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
na Penumbra, Visão no Escuro) – 16 pontos Limitado – 24 pontos
VANTAGENS Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
Atraente, Fascinar (Intimidação), Idioma 1 (Comum [Dracônico Sentidos Dracônicos: Sentidos 16 (Detectar Gemas
é nativo]), Ritualista [aguçado, analítico, Penetra Camuflagem, à distância, sentido
PERÍCIAS mental], Olfato aguçado, Detectar Presenças Malignas
Atletismo 4 (+9), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 [aguçado, à distância, sentido mental], Visão estendida, Visão
(+7), Enganação 2 (+6), Especialidade (Mágica) 4 (+10), na Penumbra, Visão no Escuro) – 16 pontos
Intimidação 4 (+10), Intuição 4 (+7), Percepção 4 (+7), Sorte: Controle da Sorte 2 (Conceder PH, Gastar PH por
Persuasão 4 (+8), Tratamento 4 (+10) Outro) – 6 pontos
OFENSIVA VANTAGENS
Iniciativa +3 Atraente, Fascinar (Intimidação), Idioma 1 (Comum [Dracônico
Armas Naturais +7 (Corpo a Corpo, Dano 7) é nativo]), Ritualista
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 5) PERÍCIAS
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 5) Atletismo 6 (+14), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
Sopros de Enfraquecimento/Fogo em Área (Corpo a Corpo, (+9), Enganação 4 (+10), Especialidade (Mágica) 6 (+14),
Dano ou Enfraquecer 5) Intimidação 6 (+15), Intuição 6 (+10), Percepção 6 (+10),
DEFESAS Persuasão 6 (+14), Tratamento 6 (+14)
Esquiva 4, Aparar 6, Resistência 4 OFENSIVA
Fortitude 6, Vontade 6 Iniciativa +4
PONTOS DE PODER Armas Naturais +10 (Corpo a Corpo, Dano 10/19-20)
Habilidades 44 + Vantagens 4 + Defesas 12 + Poderes 101 + Desarmado +8 (Corpo a Corpo, Dano 8)
Perícias 16 = 177 Total Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 8)
Sopros de Enfraquecimento/Fogo em Área (Corpo a Corpo,
Dano ou Enfraquecer 8)
DEFESAS
Esquiva 6, Aparar 10, Resistência 7
Fortitude 9, Vontade 9
PONTOS DE PODER
Habilidades 64 + Vantagens 4 + Defesas 20 + Poderes 145 +
Perícias 24 = 257 Total

57
Dragão de Ouro, Antigo (NP 14)
Dragão de Ouro, Ancião (NP 18)
Força 10, Vigor 6, Agilidade 6, Destreza 3 Força 12, Vigor 7, Agilidade 7, Destreza 3
Luta 11, Intelecto 10, Prontidão 6, Presença 8 Luta 13, Intelecto 12, Prontidão 8, Presença 9
PODERES PODERES
Ataques Dracônicos: Arranjo (35 pontos) Asas Dracônicas: Vôo 7 (250 mph; Asas) – 7 pontos
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado Ataques Dracônicos: Arranjo (65 pontos)
em força 2 (Crítico Aprimorado, Alcance 2) – 1 ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
ponto em força 3 (Crítico Aprimorado 2, Alcance 3) – 1
● Benção da Proteção: Aumento de Defesas em ponto
Área de Explosão 4 (Esquiva +1, Fortitude +1, ● Benção da Proteção: Aumento de Defesas em
Aparar +1, Vontade +1); Área 2 (raio de 18 metros), Área de Explosão 4 (Esquiva +1, Fortitude +1,
Afeta Apenas Outros, Seletivo, Sustentado – 1 Aparar +1, Vontade +1); Área 2 (raio de 18 de
ponto metros), Afeta Outros Apenas, Seletivo, Sustentado
● Luz: Ambiente 6 – 1 ponto – 1 ponto
● Sopro de Enfraquecimento: Enfraquecer [Força] ● Explosão Solar: Aflição à Distância em Área
em Área Cone 11 (Resistido por Fortitude) – 1 ponto Explosão 13 (Prejudicado, Desabilitado, Desatento);
● Sopro de Fogo: Dano em Área Cone 11 (Área 2 Resistido e Superado por Fortitude; Cumulativo,
[cone de 36 metros]) – 1 ponto Limitado a Sentidos Visuais; Ligado a Dano à
● Tabu: Aflição à Distância de Percepção 11 (Transe, Distância em Área de Explosão 13 – 65 pontos
Compulsão, Controlado); Resistido e Superado por ● Luz: Ambiente 6 – 1 ponto
Vontade; Limitado a Um Comando (“Aceite essa ● Sopro de Enfraquecimento: Enfraquecer [Força]
barganha”), Sutil, Traiçoeiro – 35 pontos em Área Cone 13 (Resistido por Fortitude) – 1 ponto
Asas Dracônicas: Vôo 6 (120 mph; Asas) – 6 pontos ● Sopro de Fogo: Dano em Área Cone 13 (Área 2
Corpo Dracônico: Crescimento 8 (Inato, Contínuo; -4 nas [cone de 36 metros]) – 1 ponto
defesas ativas já incluídas included); Imunidade 14 ● Tabu: Aflição à Distância de Percepção 13 (Transe,
(Afogamento, Alta Pressão, Dano de Fogo, Efeitos de Compulsão, Controlado); Resistido e Superado por
Paralisia, Frio, Sono); Resistência Impenetrável 10; Proteção Vontade; Traiçoeiro, Limitado a Um Comando
6 – 55 pontos (“Aceite essa barganha”), Sutil – 1 ponto
Disfarçar-se: Morfar 4 – 20 pontos Corpo Dracônico: Crescimento 12 (Inato, Contínuo; -6 nas
Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental defesas ativas já incluídas); Imunidade 14 (Afogamento, Alta
(Submarino); Natação 4 (8 mph) – 6 pontos Pressão, Dano de Fogo, Efeitos de Paralisia, Frio, Sono);
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão Resistência Impenetrável 15; Proteção 9 – 75 pontos
11 (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau Disfarçar-se: Morfar 4 – 20 pontos
Limitado – 33 pontos Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
Rápido: Velocidade 1 (8 mph) – 1 ponto (Submarino); Natação 5 (16 mph) – 7 pontos
Sentidos Dracônicos: Sentidos 16 (Detectar Gemas Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão
[aguçado, analítico, Penetra Camuflagem, à distância, sentido 13 (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
mental], Olfato aguçado, Detectar Presenças Malignas Limitado – 39 pontos
[aguçado, à distância, sentido mental], Visão estendida, Visão Rápido: Velocidade 1 (8 mph) – 1 ponto
na Penumbra, Visão no Escuro) – 16 pontos Sentidos Dracônicos: Sentidos 17 (Detectar Gemas
Sorte: Controle da Sorte 2 (Conceder PH, Gastar PH por [aguçado, analítico, Penetra Camuflagem, à distância, sentido
Outro) – 6 pontos mental], Olfato aguçado, Detectar Presenças Malignas
VANTAGENS [aguçado, à distância, sentido mental], Sentido de Perigo
Atraente, Fascinar (Intimidação), Idioma 1 (Comum [Dracônico [Olfato], Visão estendida, Visão na Penumbra, Visão no
é nativo]), Ritualista Escuro) – 17 pontos
PERÍCIAS Sorte: Controle da Sorte 2 (Conceder PH, Gastar PH por
Atletismo 8 (+18), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 Outro) – 6 pontos
(+13), Enganação 6 (+14), Especialidade (Mágica) 8 (+18), VANTAGENS
Intimidação 8 (+20), Intuição 8 (+14), Percepção 8 (+14), Atraente, Fascinar (Intimidação), Idioma 1 (Comum [Dracônico
Persuasão 8 (+16), Tratamento 8 (+18) é nativo]), Ritualista
OFENSIVA PERÍCIAS
Iniciativa +6 Atletismo 10 (+22), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais)
Armas Naturais +13 (Corpo a Corpo, Dano 12/19-20) 2 (+15), Enganação 8 (+17), Especialidade (Mágica) 10 (+22),
Desarmado +11 (Corpo a Corpo, Dano 10) Intuição 10 (+18), Intimidação 10 (+25), Percepção 10 (+18),
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 11) Persuasão 10 (+19), Tratamento 10 (+22)
Sopros de Enfraquecimento/Fogo em Área (Corpo a Corpo, OFENSIVA
Dano or Enfraquecer 11) Iniciativa +7
Tabu Percepção (À Distância, Aflição 11) Armas Naturais +15 (Corpo a Corpo, Dano 15/18-20)
DEFESAS Desarmado +13 (Corpo a Corpo, Dano 12)
Esquiva 10, Aparar 15, Resistência 12 Explosão Solar em Área (À Distância, Aflição mais Dano 13)
Fortitude 14, Vontade 14 Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 13)
PONTOS DE PODER Sopros de Enfraquecimento/Fogo em Área (Corpo a Corpo,
Habilidades 88 + Vantagens 4 + Defesas 32 + Poderes 183 + Dano ou Enfraquecer 13)
Perícias 32 = 339 Total Tabu Percepção (À Distância, Aflição 13)
DEFESAS
Esquiva 14, Aparar 17, Resistência 16
Fortitude 17, Vontade 18

58
PONTOS DE PODER
Habilidades 94 + Vantagens 4 + Defesas 40 + Poderes 243 +
Perícias 40 = 421 Total
Dragão de Prata, Jovem (NP 8)
Força 8, Vigor 6, Agilidade 3, Destreza 1
Dragão, Metálico: Dragão de Luta 5, Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 1
PODERES
Prata Andar nas Nuvens: Movimento 1 (trata nuvens e névoa como
superfícies sólidas para andar) – 2 pontos
Os Dragões de Prata são os cavaleiros aventureiros Asas Dracônicas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos
dos Dragões Metálicos. De todas as raças metálicas, estes Ataques Dracônicos: Arranjo (15 pontos)
Dragões são os que se desviam para as causas do bem, da ● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado
justiça e da retidão. Embora normalmente façam suas casas em força 1 (Alcance) – 1 ponto
em regiões frias do mundo, esses Dragões podem ser ● Sopro Congelante: Dano em Área Cone 5 – 1
encontrados em qualquer lugar. Eles se dão ao trabalho de ponto
fazer viagens distantes em busca do mal e da injustiça para ● Sopro Paralisante: Aflição em Área Cone 5
lutar. (Impedido, Imobilizado, Paralisado); Resistido e
Os Dragões de Prata têm a capacidade de assumir Superado por Fortitude; Cumulativo – 15 pontos
diferentes formas. Eles podem transformar seus corpos em Corpo Dracônico: Crescimento 4 (Inato, Contínuo; -2 nas
uma criatura animal ou humanóide. Freqüentemente, eles defesas ativas já incluídas); Imunidade 17 (Dano Corrosivo,
usam um disfarce para se aproximar de criaturas mortais e Dano de Frio, Efeitos de Paralisia, Frio, Sono); Proteção 1 –
descobrem rumores de um possível mal. Essas formas 31 pontos
humanoides tendem a ser aquelas dos atraentes cavaleiros Disfarçar-se: Morfar 4 – 20 pontos
vestindo armaduras de prata. Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 5
Como outros Dragões Metálicos, um Dragão de (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
Prata possui dois sopros. O primeiro é um cone de frio Limitado – 15 pontos
congelante. O segundo é um cone de gás paralisante. Eles Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
frequentemente abandonarão essas armas poderosas em Sentidos Dracônicos: Sentidos 8 (Olfato aguçado, Visão no
favor de atacar inimigos corpo a corpo. Escuro, Detectar Presenças Malignas [à distância, aguçado,
sentido mental], Visão estendida, Visão na Penumbra) – 8
pontos
Dragão de Prata, Filhote (NP 6)
VANTAGENS
Ambiente Favorito (Aerial), Atraente, Idioma 1 (Comum
Força 5, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 1 [Dracônico é nativo]), Ritualista, Zombar
Luta 3, Intelecto 0, Prontidão 1, Presença 1 PERÍCIAS
PODERES Atletismo 6 (+14), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
Andar nas Nuvens: Movimento 1 (trata nuvens e névoa como (+7), Enganação 6 (+7), Especialidade (Mágica) 4 (+5),
superfícies sólidas para andar) – 2 pontos Intuição 6 (+7), Percepção 4 (+5)
Asas Dracônicas: Vôo 2 (8 mph; Asas) – 2 pontos OFENSIVA
Ataques Dracônicos: Arranjo (9 pontos) Iniciativa +3
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado Armas Naturais +7 (Corpo a Corpo, Dano 9)
em força 1 – 1 ponto Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 8)
● Sopro Congelante: Dano em Área Cone 3 – 1 Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 5)
ponto Sopro Congelante/Paralisante em Área (Corpo a Corpo,
● Sopro Paralisante: Aflição em Área Cone 3 Aflição ou Dano 5)
(Impedido, Imobilizado, Paralisado); Resistido e DEFESAS
Superado por Fortitude; Cumulativo – 9 pontos Esquiva 3, Aparar 5, Resistência 7
Corpo Dracônico: Imunidade 17 (Dano Corrosivo, Dano de Fortitude 8, Vontade 3
Frio, Efeitos de Paralisia, Frio, Sono) – 17 pontos PONTOS DE PODER
Disfarçar-se: Morfar 4 – 20 pontos Habilidades 36 + Vantagens 5 + Defesas 8 + Poderes 97 +
Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto Perícias 14 = 160 Total
Sentidos Dracônicos: Sentidos 5 (Olfato aguçado, Visão
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
VANTAGENS
Atraente, Idioma 1 (Comum [Dracônico é nativo]), Zombar
PERÍCIAS
Atletismo 4 (+7), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
(+5), Enganação 4 (+5), Percepção 2 (+3)
OFENSIVA
Iniciativa +2
Armas Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 6)
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Sopro Congelante/Paralisante em Área (Corpo a Corpo,
Aflição ou Dano 3)
DEFESAS
Esquiva 3, Aparar 4, Resistência 5
Fortitude 4, Vontade 2
PONTOS DE PODER
Habilidades 32 + Vantagens 3 + Defesas 4 + Poderes 58 +
Perícias 6 = 103 Total

59
Dragão de Prata, Adulto (NP 10)
Dragão de Prata, Antigo (NP 14)
Força 10, Vigor 7, Agilidade 6, Destreza 3 Força 12, Vigor 8, Agilidade 7, Destreza 3
Luta 7, Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 5 Luta 10, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 6
PODERES PODERES
Andar nas Nuvens: Movimento 1 (trata nuvens e névoa como Andar nas Nuvens: Movimento 1 (trata nuvens e névoa como
superfícies sólidas para andar) – 2 pontos superfícies sólidas para andar) – 2 pontos
Asas Dracônicas: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos Asas Dracônicas: Vôo 5 (60 mph; Asas) – 5 pontos
Ataques Dracônicos: Arranjo (21 pontos) Ataques Dracônicos: Arranjo (40 pontos)
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado • Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em
em força 1 (Crítico Aprimorado, Alcance) – 1 ponto força 2 (Crítico Aprimorado, Alcance 2) – 1 ponto
● Nuvem de Neblina: Ambiente 7 (Visibilidade • Controlar Ventos: Mover Objetos 10 – 1 ponto
[Percepção -5]) – 1 ponto • Controle de Clima: Ambiente 10 (Calor Intenso, Frio
● Queda Lenta: Movimento à Distância em Área de Intenso, Prejudicado Movimento [-1 Graduação]); Seletivo –
Explosão 1 (Queda Segura); Afeta Outros – 1 ponto 40 pontos
● Sopro Congelante: Dano em Área Cone 7 – 1 • Nuvem de Neblina: Ambiente 10 (Visibilidade [Percepção
ponto -5]) – 1 ponto
● Sopro Paralisante: Aflição em Área Cone 7 • Queda Lenta: Movimento à Distância em Área de Explosão
(Impedido, Imobilizado, Paralisado); Resistido e 1 (Queda Segura); Afeta Outros – 1 ponto
Superado por Fortitude; Cumulativo – 21 pontos • Sopro Congelante: Dano em Área Cone 10 (Área 2 [cone
Corpo Dracônico: Crescimento 6 (Inato, Contínuo; -3 nas de 36 metros]) – 1 ponto
defesas ativas já incluídas included); Imunidade 17 (Dano • Sopro Paralisante: Aflição em Área Cone 10 (Impedido,
Corrosivo, Dano de Frio, Efeitos de Paralisia, Frio, Sono); Imobilizado, Paralisado); Resistido e Superado por Fortitude;
Resistência Impenetrável 5; Proteção 3 – 44 pontos Cumulativo – 1 ponto
Disfarçar-se: Morfar 4 – 20 pontos Corpo Dracônico: Crescimento 8 (Inato, Contínuo; -4 nas
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 7 defesas ativas já incluídas included); Imunidade 17 (Dano
(Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau Corrosivo, Dano de Frio, Efeitos de Paralisia, Frio, Sono);
Limitado – 21 pontos Resistência Impenetrável 10; Proteção 6 – 58 pontos
Rápido: Velocidade 2 (8 mph) – 2 pontos Disfarçar-se: Morfar 4 – 20 pontos
Sentidos Dracônicos: Sentidos 10 (Olfato aguçado, Detectar Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão
Presenças Malignas [aguçado, à distância, sentido mental], 10 (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau
Visão contra-ataca camuflagem [névoa e nuvens], Visão Limitado – 30 pontos
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 10 pontos Rápido: Velocidade 2 (16 mph) – 2 pontos
VANTAGENS Sentidos Dracônicos: Sentidos 10 (Olfato aguçado, Detectar
Ambiente Favorito (Aéreo), Atraente, Idioma 1 (Comum Presenças Malignas [aguçado, à distância, sentido mental],
[Dracônico é nativo]), Ritualista, Zombar Visão contra-ataca camuflagem [névoa e nuvens], Visão
PERÍCIAS estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 10 pontos
Atletismo 8 (+18), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 VANTAGENS
(+9), Enganação 8 (+13), Especialidade (Mágica) 6 (+7), Ambiente Favorito (Aerial), Atraente, Idioma 1 (Comum
Intuição 8 (+9), Percepção 6 (+7) [Dracônico é nativo]), Ritualista, Zombar
OFENSIVA PERÍCIAS
Iniciativa +6 Atletismo 10 (+22), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais)
Armas Naturais +9 (Corpo a Corpo, Dano 11/19-20) 2 (+12), Enganação 10 (+16), Especialidade (Mágica) 8 (+10),
Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 10) Intuição 10 (+12), Percepção 8 (+10)
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 7) OFENSIVA
Sopro Congelante/Paralisante em Área (Corpo a Corpo, Iniciativa +7
Aflição ou Dano 7) Armas Naturais +12 (Corpo a Corpo, Dano 14/19-20)
DEFESAS Desarmado +10 (Corpo a Corpo, Dano 12)
Esquiva 8, Aparar 9, Resistência 10 Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 10)
Fortitude 12, Vontade 6 Sopro Congelante/Paralisante em Área (Corpo a Corpo,
PONTOS DE PODER Aflição ou Dano 10)
Habilidades 56 + Vantagens 5 + Defesas 20 + Poderes 128 + DEFESAS
Perícias 19 = 228 Total Esquiva 10, Aparar 13, Resistência 14
Fortitude 15, Vontade 9
PONTOS DE PODER
Habilidades 68 + Vantagens 5 + Defesas 28 + Poderes 173 +
Perícias 24 = 298 Total

60
Dragão de Prata, Ancião (NP 16) Dragão-Tartaruga
(NP 9)
Força 14, Vigor 9, Agilidade 8, Destreza 4
Luta 13, Intelecto 3, Prontidão 2, Presença 7 Força 8, Vigor 4, Agilidade 1, Destreza 0
PODERES Luta 6, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 2
Andar nas Nuvens: Movimento 1 (trata nuvens e névoa como PODERES
superfícies sólidas para andar) – 2 pontos Aquático: Imunidade 3 (Afogamento, Alta Pressão, Frio);
Asas Dracônicas: Vôo 6 (120 mph; Asas) – 6 pontos Movimento 1 (Adaptação Ambiental [submarino]); Natação 2
Ataques Dracônicos: Arranjo (52 pontos) (2 mph) – 7 pontos
• Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em Ataques Dracônicos: Arranjo (10 pontos)
força 2 (Crítico Aprimorado, Alcance 3) – 1 ponto ● Mordida: Dano baseado em força 2 (Alcance 2) – 1
• Controlar Ventos: Mover Objetos 13 – 1 ponto ponto
• Controle de Clima: Ambiente 13 (Calor Intenso, Frio ● Sopro de Vapor: Dano em Área Nuvem 5 – 10
Intenso, Prejudicado Movimento [-1 Graduação]); Seletivo – 1 pontos
ponto Corpo Dracônico: Imunidade 11 (Dano de Fogo, Efeitos de
• Nuvem de Neblina: Ambiente 13 (Visibilidade [Percepção Paralisia, Sono); Proteção 7 – 18 pontos
-5]) – 1 ponto Sentidos Dracônicos: Sentidos 6 (Olfato [aguçado,
• Queda Lenta: Movimento à Distância em Área de Explosão estendido, rastrear], Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 6
1 (Queda Segura); Afeta Outros – 1 ponto pontos
• Reverter Gravidade: Mover Objetos em Área de Explosão Tamanho Gigante: Crescimento 8 (Inato, Permanente; -4 nas
13 (Limitado a levantar alvos para cima) – 1 ponto defesas ativas já incluídas) – 17 pontos
• Sopro Congelante: Dano em Área Cone 13 (Área 3 [cone Nadador Furtivo: Aumento de Furtividade 8 (Limitado a
de 75 metros]) – 52 ponto enquanto submerso) – 2 pontos
• Sopro Paralisante: Aflição em Área Cone 13 (Impedido, VANTAGENS
Imobilizado, Paralisado); Resistido e Superado por Fortitude; Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Ataque Preciso
Cumulativo – 1 ponto (Corpo a Corpo; Camuflagem), Assustar, Idiomas 2 (Aquan,
Corpo Dracônico: Crescimento 12 (Inato, Contínuo; -6 nas Comum [Dracônico é nativo]), Iniciativa Aprimorada, Quebrar
defesas ativas já incluídas included); Imunidade 17 (Dano Aprimorado, Tolerância Maior
Corrosivo, Dano de Frio, Efeitos de Paralisia, Frio, Sono); PERÍCIAS
Resistência Impenetrável 15; Proteção 9 – 78 pontos Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+8), Especialidade
Disfarçar-se: Morfar 4 – 20 pontos (Sobrevivência) 8 (+10), Furtividade 8 (+0, +8 submerso),
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão Intimidação 8 (+14), Intuição 4 (+6), Percepção 4 (+6),
13 (Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade; Grau Persuasão 8 (+10)
Limitado – 39 pontos OFENSIVA
Rápido: Velocidade 3 (30 mph) – 3 pontos Iniciativa +5
Sentidos Dracônicos: Sentidos 10 (Olfato aguçado, Detectar Desarmado +6 (Corpo a Corpo, Dano 8)
Presenças Malignas [aguçado, à distância, sentido mental], Mordida +8 (Corpo a Corpo, Dano 10)
Visão contra-ataca camuflagem [névoa e nuvens], Visão Sopro de Vapor em Área (Corpo a Corpo, Dano 5)
estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 10 pontos DEFESAS
VANTAGENS Esquiva 1, Aparar 6, Resistência 11
Ambiente Favorito (Aéreo), Atraente, Idioma 1 (Comum Fortitude 8, Vontade 10
[Dracônico é nativo]), Ritualista, Zombar PONTOS DE PODER
PERÍCIAS Habilidades 18 + Vantagens 9 + Defesas 20 + Poderes 61 +
Atletismo 12 (+26), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) Perícias 21 = 129 Total
2 (+15), Enganação 12 (+19), Especialidade (Mágica) 10 COMPLICAÇÕES
(+13), Intuição 12 (+14), Percepção 10 (+12) Aquático: Dragão-Tartarugas ficam Impedido e Vulnerável
OFENSIVA quando removidos da água.
Iniciativa +8 Deficiência: Dragão-Tartarugas não tem mãos.
Armas Naturais +15 (Corpo a Corpo, Dano 16/19-20)
Desarmado +13 (Corpo a Corpo, Dano 14) Os Dragões-Tartarugas são criaturas aquáticas
Presença Aterradora em Área (Corpo a Corpo, Aflição 13) aparentadas com os Dragões. Embora não possam voar, são
Sopro Congelante/Paralisante em Área (Corpo a Corpo, nadadores hábeis e muitos os consideram as coisas mais
Aflição ou Dano 13) perigosas do oceano, depois dos krakens. Muitos marinheiros
DEFESAS evitam os territórios do Dragão-Tartarugas ou tentam aplacar
Esquiva 11, Aparar 16, Resistência 15 as criaturas com tesouros.
Fortitude 18, Vontade 11 Os Dragões-Tartarugas parecem ser enormes
PONTOS DE PODER tartarugas marinhas com longas caudas usadas para atingir
Habilidades 72 + Vantagens 5 + Defesas 36 + Poderes 216 + grandes velocidades de Natação. Seus corpos são protegidos
Perícias 29 = 358 Total por uma carapaça densa. Dragão-Tartarugas são capazes de
expelir uma rajada de vapor escaldante de suas bocas. Um
Dragão-Tartaruga Adulto pode medir de 6 a 9 metros do
focinho à cauda, com um casco de 4,5 a 7,5 metros de
diâmetro, e pode pesar 4.000 a 16.000 quilos.

61
Pseudo-Dragão Wyvern
(NP 5) (NP 8)
Força -2, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 2 Força 4, Vigor 4, Agilidade 2, Destreza 0
Luta 2, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 1 Luta 4, Intelecto -1, Prontidão 2, Presença 1
PODERES PODERES
Asas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos Asas: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos
Características de Dragão: Imunidade 6 (Efeitos de Armas Naturais: Arranjo (32 pontos)
Paralisia, Sono) – 6 pontos ● Ferrão Venenoso: Dano baseado em força 2
Ferrão Venenoso: Dano baseado em força 1; Ligado a (Crítico Aprimorado 2); Ligado a Aflição 4
Aflição 3 (Fatigado / Exausto / Adormecido; Resistido por (Prejudicado, Desabilitado, Incapacitado); Resistido
Fortitude; Progressivo) – 10 pontos e Superado por Fortitude; Cumulativo, Progressivo;
Sentidos Dracônicos: Sentidos 7 (Sentido Cego [acurado, Ligado a Enfraquecer Vigor 4 (Resistido por
contra-ataca Camuflagem visual, Sentido de Olfato], Visão na Fortitude; Progressivo) – 32 pontos
Penumbra, Visão no Escuro) – 7 pontos ● Mordida/Garras: Dano baseado em força 2 (Crítico
Tamanho Miúdo: Encolhimento 8 (Inato, Permanente; +4 nas Aprimorado) – 1 ponto
defesas ativas já incluídas) – 17 pontos Corpo Dracônico: Imunidade 6 (Efeitos de Paralisia, Sono);
Telepatia: Comunicação Mental 1; Ligado a Compreender 3 Proteção 5 – 11 pontos
(Idiomas) – 10 pontos Sentidos Dracônicos: Sentidos 8 (Olfato [aguçado,
VANTAGENS estendido, rastrear], Visão estendida, Visão na Penumbra,
Agarrar Preciso, Evasão, Idioma 2 (Comum, Sylvan Visão no Escuro) – 8 pontos
[Dracônico é nativo]) Tamanho Gigante: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas
PERÍCIAS defesas ativas já incluídas) – 9 pontos
Atletismo 2 (+0), Combate Corpo a Corpo (Ferrão) 2 (+4), VANTAGENS
Especialidade (Sobrevivência) 4 (+5), Furtividade 4 (+14), Ação em Movimento, Agarrar Rápido, Idioma 0 (Dracônico é
Intimidação 8 (+5), Intuição 2 (+4), Percepção 4 (+6), nativo), Iniciativa Aprimorada
Persuasão 4 (+5) PERÍCIAS
OFENSIVA Acrobacias 4 (+6), Atletismo 4 (+8), Combate Corpo a Corpo
Iniciativa +2 (Armas Naturais) 2 (+6), Especialidade (Sobrevivência) 6 (+5),
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano -2) Furtividade 6 (+4), Intimidação 8 (+11), Intuição 2 (+4),
Ferrão +4 (Corpo a Corpo, Dano -1 mais Aflição 3) Percepção 6 (+8)
DEFESAS OFENSIVA
Esquiva 6, Aparar 6, Resistência 2 Iniciativa +6
Fortitude 5, Vontade 5 Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 4)
PONTOS DE PODER Ferrão +6 (Corpo a Corpo, Dano 6/18-20 mais Aflição e
Habilidades 24 + Vantagens 4 + Defesas 6 + Poderes 53 + Enfraquecer 4)
Perícias 15 = 102 Total Mordida/Garras +6 (Corpo a Corpo, Dano 6/19-20)
COMPLICAÇÕES DEFESAS
Brincalhões: Pseudo-Dragões adora pregar peças Esquiva 5, Aparar 7, Resistência 9
inofensivas nos outros. Fortitude 9, Vontade 7
Motivação: Hedonismo. Os pseudo-dragões têm PONTOS DE PODER
maneirismos muito felinos. Gostam de ser mimados e ficar Habilidades 16 + Vantagens 3 + Defesas 20 + Poderes 65 +
confortáveis. Perícias 19 = 123 Total
COMPLICAÇÕES
Pseudo-Dragões são pequenos parentes de Deficiência: Wyverns não tem mãos para manipular objetos.
dragões conhecidos por serem brincalhões, mas tímidos. Sua Infâmia: Wyverns são estúpidos e agressivos.
atitude geral é semelhante à de um gato pequeno, mas com .
uma inteligência astuta. Aqueles que tratam um
Pseudo-Dragão como se fosse um animal burro logo Um wyvern é uma gigante criatura alada
descobrirão o erro de suas escolhas. semelhante a um Dragão. Eles voam pelos céus, buscando
Os Pseudo-dragões adoram caçar vermes e sua próxima refeição em potencial, que atacam do ar.
pequenos animais para se alimentar. Desconfiam de seres A presa de um wyvern é agarrada em suas garras e
malignos, mas estão dispostos a servir de companheiros a lançada ao ar, onde o alvo é repetidamente atingido por seu
outros seres se forem bem tratados e respeitados. ferrão de cauda venenosa.
O corpo de um wyvern adulto tem 2,5 metros de
comprimento, com outros 2,5 metros de cauda terminando em
um ferrão venenoso mortal. Ele pesa 1.000 quilos.

62
Complicações
Entidades Planares Todos os anjos têm as seguintes complicações, compiladas
aqui por questão de espaço.
Honra: Um anjo sempre manterá sua palavra, defenderá o
Anjos bem, e nunca será dissimulado.
Inimigo: Os anjos são inimigos dos demônios, diabos e
Os anjos são os servos dos deuses bons. Eles não agentes do mal onde quer que se encontrem.
se preocupam com as disputas mesquinhas de ordem e Motivação: Os anjos procuram realizar boas ações onde quer
anarquia, buscando apenas servir ao bem pelo bem. Esses que vão. Às vezes, o que eles fazem é para o “bem maior”,
seres são inquestionáveis em seu serviço, realizando qualquer apesar de parecerem cruéis.
ação que seus mestres divinos lhes imponham com total Perda de Poder: Resistência Impenetrável e Regeneração;
lealdade. Alguns podem pensar que ângulos cruéis em alguns não funciona contra ataques profanos.
de seus atos, que incluíram o assassinato de seres inocentes Responsabilidade: Os anjos são obrigados a fornecer ajuda
e a destruição de cidades. Mas em todos esses casos, isso foi às pessoas de bom coração e defender a causa de sua
feito para servir ao bem maior para um objetivo de longo prazo divindade patrona.
de um ou outro deus.
Os anjos estão entre os seres mais antigos do
universo. Eles foram criados para atuar como servos das
divindades boas antes da criação dos mortais. De fato, esses
extraplanares celestiais são anteriores à criação até mesmo
de demônios e diabos. Os diabos são anjos caídos que se
voltaram para o mal. Os demônios não estão de forma alguma
relacionados aos anjos, sendo formados inteiramente do caos
e conflito do Abismo.
A aparência dos anjos varia muito. Nos planos
celestes em que habitam, os anjos têm formas incomuns.
Essas formas podem incluir bandos de cem asas presas a
nenhuma coisa em particular, aros de fogo, seres de seis asas
com várias cabeças, incluindo querubins, leões e outras
aparências semelhantes. Quando um anjo aparece para um
mortal, eles geralmente assumem uma forma que os mortais
podem entender; geralmente como uma criatura humanóide
incrivelmente bonita com asas enormes. Suas formas podem
parecer masculinas ou femininas, com base no capricho do
anjo individual ou do deus que eles servem. Alguns usam
formas estritamente masculinas, enquanto outros são
estritamente femininas. Alguns anjos combinam a aparência
de ambos ou nenhum; assumindo uma aparência andrógina
ou assexuada.
Além dos próprios deuses, os anjos estão entre os
seres mais poderosos do universo; muitas vezes muito mais
fortes do que suas contrapartes diabólicas ou demoníacas. Os
extraplanares blasfemos estão cientes desse fato e raramente
enfrentarão um anjo, a menos que possam garantir uma
vitória.
Por mais poderosos que sejam, os anjos nunca
devem ser considerados capangas; eles são sempre heróicos
em escala. Grandes grupos de anjos são chamados de
“coros”.

Inspirações para Anjos


Filmes Recomendados: Constantine (2005), dirigido por
Francis Lawrence
Dogma (1999), dirigido por Kevin Smith
Legião (2009) dirigido por Scott Charles Stewart
A Profecia (1995), dirigido por Gregory Widen
Leitura Recomendada: Um Dicionário de Anjos, de Gustav
Davidson
Série Recomendada: Supernatural, Criado por Erik Kripke

63
Devas astrais gostam de vigiar mortais poderosos e
Anjo, Deva Astral (NP 12) orientá-los para boas causas. Eles servem como guardiões
para viajantes planares e guias para mortais que deixaram
Força 5, Vigor 4, Agilidade 3, Destreza 3 seu mundo para explorar outras dimensões.
Luta 7, Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 4 Eles tendem a deixar os mortais descobrirem as
PODERES coisas por conta própria, tentando interferir o mínimo possível.
Asas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos Deuses freqüentemente criam devas astrais a partir
Corpo Angelical: Imunidade 15 ( Dano Corrosivo, Dano de das almas de mortais bons e poderosos, o que pode explicar
Frio, Fome e Sede, Idade,Petrificação, Sono), Resistência por que essas criaturas vivem para servir como guardiãs dos
Impenetrável 5, Proteção 7 – 27 pontos mortais.
Disfarçar-se: Morfar 3 (formas humanoides) – 15 pontos Um deva astral parece ser uma criatura humanóide
Fala Verdadeira: Compreender 4 (Idiomas) – 8 pontos incrivelmente bela com mantos esvoaçantes e grandes asas
Martelo de Guerra da Disrupção: Dano baseado em força 3; de penas brancas. Essas criaturas têm mais de 2,10 metros
Ligado a Aflição 7 (Tonto, Atordoado); Resistido e Superado de altura e pesam 110 quilos.
por Fortitude; Cumulativo, Grau Limitado; Ligado a
Enfraquecer Resistência 3 (Resistido por Fortitude; Afeta
Objetos, Limitado a mortos Vivos); Facilmente Removível (-6
pontos) – 7 pontos
Poderes Celestiais: Arranjo (20 pontos)
● Barreiras de Lâminas: Dano à Distância em Área
Moldável 5 (Concentração) – 20 pontos
● Chama Continua: Ambiente (luz) – 1 ponto
● Cura: Cura 5 (Energizante, Restorativo) – 1 ponto
● Desfazer Mágica: Nulificar Mágica 5 (Amplo,
Simultânea) – 1 ponto
● Exorcismo: Nulificar Controle Mental e Invocação 6
(Amplo, Simultânea) – 1 ponto
● Invisibilidade: Camuflagem Visual 4 – 1 ponto
● Palavra Sagrada: Aflição em Área Explosão 7
(Impedido e Prejudicado, Desabilitado e Imobilizado,
Paralisado e Desatento); Resistido e Superado por
Vontade;Condição Extra, Limitado a Criaturas
Malignas Sobrenaturais, Dependente de Sentidos
[Audição] – 1 ponto
● Punição Sagrada: Dano à Distância em Área
Explosão 5 (Limitado a Criaturas Malignas
Sobrenaturais); Ligado à Aflição à Distância em
Área Explosão 5 (Prejudicado, Desabilitado,
Desatento); Resistido e Superado por Vontade;
Cumulativo, Limitado a Criaturas Malignas
Sobrenaturais, Limitado a Sentidos Visuais – 1
ponto
● Mudar de Plano: Movimento 3 (Viagem
Dimensional 3) – 1 ponto
Sentidos Angelicais: Sentidos 8 (Detectar Presenças
Malignos [sentido mental, à distância, aguçado], Visão
[contra-ataca invisibilidade], Visão na Penumbra, Visão no
Escuro) – 8 pontos
VANTAGENS
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Idiomas 2 (Dracônico,
Infernal [Celestial é nativo]), Iniciativa Aprimorada
PERÍCIAS
Acrobacias 8 (+11), Combate Corpo a Corpo (Martelo de
Guerra) 2 (+9), Especialidade (Religião) 8 (+11), Furtividade 8
(+11), Intimidação 8 (+12), Intuição 8 (+11), Percepção 8
(+11), Persuasão 8 (+12)
OFENSIVA
Iniciativa +7
Barreira de Lâminas em Área (à Distância, Dano 5)
Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Martelo de Guerra +9 (Corpo a Corpo, Dano 8 mais Aflição 7)
Palavra Sagrado em Área (Corpo a Corpo, Aflição 7)
Punição Sagrada em Área (à Distância, Dano 5 plus Aflição 5)
DEFESAS
Esquiva 8, Aparar 12, Resistência 11
Fortitude 9, Vontade 8
PONTOS DE PODER
Habilidades 64 + Vantagens 5 + Defesas 20 + Poderes 96 +
Perícias 29 = 214 Total

64
PERÍCIAS
Anjo, Planetário (NP 13) Acrobacias 10 (+13), Combate Corpo a Corpo (Espadas) 4
(+12), Especialidade (História) 10 (+14), Especialidade
Força 5, Vigor 4, Agilidade 3, Destreza 4 (Religião) 10 (+14), Furtividade 10 (+11), Intimidação 10 (+15),
Luta 8, Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 4 Intuição 10 (+14), Percepção 10 (+14), Persuasão 10 (+14),
PODERES Tratamento 10 (+14)
Asas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos OFENSIVA
Corpo Angelical: Imunidade 15 (Dano Corrosivo, Dano de Iniciativa +7
Frio, Fome e Sede, Idade, Petrificação, Sono), Resistência Barreira de Lâminas em Área (à Distância, Dano 6)
Impenetrável 5, Proteção 9 – 29 pontos Desarmado +8 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Disfarçar-se: Morfar 3 (formas humanoides) – 15 pontos Encantar/Terremoto em Área (À Distância, Aflição 7)
Fala Verdadeira: Compreender 4 (Idiomas) – 8 pontos Espada Sagrada +12 (Corpo a Corpo, Dano 8/19-20)
Poderes Celestiais: Arranjo (35 pontos) Golpe de Chamas em Área (à Distância, Dano 6)
● Barreira de Lâmina: Dano à Distância em Área Palavra de Atordoar de Percepção (À Distância, Aflição 7)
Moldável 6 (Concentração) – 1 ponto Punição Sagrada em Área (à Distância, Dano 5 e Aflição 5)
● Desfazer Mágica: Nulificar Mágica 5 (Amplo, Ondas de Fatigue em Área (Corpo a Corpo, Aflição 7)
Simultânea) – 1 ponto DEFESAS
● Encantar em Massa: Percepção Aflição à Distância Esquiva 7, Aparar 12, Resistência 13
em Área Explosão 7 (Tonto, Compulsão, Fortitude 9, Vontade 9
Controlado); Resistido por Vontade; Cumulativo – 1 PONTOS DE PODER
ponto Habilidades 64 + Vantagens 10 + Defesas 20 + Poderes 125 +
● Falar com Mortos: Sentidos 4 (Pós cognição; Perícias 47 = 266 Total
Limitado a conhecimento conhecido pelo cadáver,
Fonte [corpo do morto]) – 1 ponto Os planetários são soldados, em primeiro lugar.
● Golpe de Chamas: Dano à Distância em Área Eles servem como generais dos exércitos divinos e procuram
Cilindro 6 – 1 ponto matar todas as criaturas malignas colocadas em seu caminho.
● Invisibilidade: Camuflagem Visual 4 – 1 ponto Embora entendam a necessidade de diplomacia, preferem
● Luz Angelical: Ambiente (luz) – 1 ponto uma batalha direta a qualquer outra forma de cumprir uma
● Ondas da Fadiga: Aflição em Área Cone 7 missão divina.
(Fatigado, Exausto, Adormecido); Resistido e Um planetário parece ser uma bela criatura
Superado por Fortitude; Cumulativo – 1 ponto humanóide com pele azul ou verde. Eles têm quatro asas de
● Palavra de Atordoar: Percepção Aflição à penas brancas, medem cerca de 2,7 metros de altura e
Distância 7 (Tonto, Atordoado, Incapacitado); pesam cerca de 250 quilos.
Resistido e Superado por Fortitude; Cumulativo,
Dependente de Sentidos [Audição] – 1 ponto
● Punição Sagrada: Dano à Distância em Área
Explosão 5 (Limitado a Criaturas Malignas); Ligado
à Aflição à Distância em Área Explosão 5
(Prejudicado, Desabilitado, Desatento); Resistido e
Superado por Vontade; Cumulativo, Limitado a
Criaturas Malignas, Limitado a Sentidos Visuais – 1
ponto
● Restauração: Cura 7 (Restaurador, Ressurreição) –
1 ponto
● Terremoto: Aflição à Distância em Área Explosão 7
(Tonto e Vulnerável, Atordoado e Caído); Resistido
por Esquiva, Superado por Fortitude; Área 3 (raio de
36 metros),Condição Extra, Limitada a alvos ao
longo do solo, Grau Limitado, Efeito Secundário –
35 pontos
Regeneração: Regeneração 5 – 5 pontos
Sentidos Angelicais: Sentidos 14 (Detectar Presenças
Malignas [à distância, aguçado, sentido mental], Detectar o
Oculto [à distância, aguçado, sentido mental], Visão
[Contra-ataca Toda a Camuflagem, Contra-ataca a Ilusão],
Visão na Penumbra) – 14 pontos
Tamanho Grande: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas
defesas ativas já incluídas) – 5 pontos
EQUIPAMENTO
Espada Sagrada: Dano baseado em força 3 (Característica
[sagrada], Crítico Aprimorado) – 5 pontos
VANTAGENS
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo a
Corpo; Camuflagem), Atraente, Equipamento 1, Idiomas 2
(Dracônico, Infernal [Celestial é nativo]), Iniciativa Aprimorada,
Quebrar Aprimorado, Ritualista (usa a Especialidade [Religião]
para performar “ritos sagrados”)

65
Regeneração: Regeneração 5 – 5 pontos
Sentidos Angelicais: Sentidos 14 (Detectar Presenças
Malignas [à distância, aguçado, sentido mental], Detectar o
Anjo, Solar (NP 15) Oculto [à distância, aguçado, sentido mental], Visão
[Contra-ataca Toda a Camuflagem, Contra-ataca a Ilusão],
Força 5, Vigor 5, Agilidade 3, Destreza 5 Visão na Penumbra) – 14 pontos
Luta 10, Intelecto 4, Prontidão 5, Presença 4 Espada Dançarina: Arranjo (16 pontos); Facilmente
PODERES Removível (-6 pontos)
Arco Assassino: Enfraquecer Resistência à Distância 9 ● Cortar com a Espada: Dano baseado em força 4
(Resistido por Fortitude); Ligado a Dano à Distância 9; (Crítico Aprimorado) – 1 ponto
Facilmente Removível (-14 pontos) – 22 pontos ● Espada Dançarina: Invocar 4 (Heróico) – 16 pontos
Asas: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos VANTAGENS
Comunicar: Sentidos 1 (Elo de Comunicação [com a Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Atraente,Idiomas 2
divindade patrona]; Dimensional 3) – 4 pontos (Dracônico, Infernal [Celestial é nativo]), Iniciativa
Corpo Angelical: Imunidade 15 (Dano Corrosivo, Dano de Aprimorada, Quebrar Aprimorado, Ritualista (usa a
Frio, Fome e Sede, Idade, Petrificação, Sono), Resistência Especialidade [Religião] para performar “ritos sagrados”)
Impenetrável 7, Proteção 8 – 30 pontos PERÍCIAS
Fala Verdadeira: Compreender 4 (Idiomas) – 8 pontos Combate à Distância (Arcos) 6 (+11), Especialidade (História)
Grande: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas defesas 12 (+16), Especialidade (Natureza) 12 (+16), Especialidade
ativas já incluídas) – 5 pontos (Religião) 12 (+16), Furtividade 12 (+15), Intuição 12 (+17),
Poderes Celestiais: Arranjo (42 pontos) Percepção 12 (+17), Persuasão 12 (+16)
● Âncora Dimensional: Nulificar Teleporte e Viagem OFENSIVA
Dimensional 6 (Amplo, Simultânea, Sustentado) – 1 Iniciativa +7
ponto Arco +11 (à Distância, Enfraquecer 9 plus Dano 9)
● Animar Objetos: Invocar 7 (Ativo, Controlado, Tipo Barreira de Lâminas em Área (à Distância, Dano 7)
Variável 2 [qualquer objeto inanimado]) – 42 pontos Desarmado +10 (Corpo a Corpo, Dano 5)
● Barreira de Lâmina: Dano à Distância em Área Espada +10 (Corpo a Corpo, Dano 9/19-20)
Moldável 7 (Concentração) – 1 ponto Ondas de Fatiga em Área (Corpo a Corpo, Aflição 7)
● Chama Continuo: Ambiente (luz) – 1 ponto Palavra de Atordoar/cegar Percepção (À Distância, Aflição 7)
● Cura: Cura 7 (Energizante, Ressurreição, Palavra de Morte Percepção (à Distância, Dano 9)
Restaurador, Estabilizar) – 1 ponto Punição Sagrada Área (à Distância, Dano 6 mais Aflição 6)
● Desfazer Mágica: Nulificar Mágica 7 (Amplo, Terremoto/Encantar em Área (À Distância, Aflição 7)
Simultânea) – 1 ponto DEFESAS
● Encantar em Massa: Percepção Aflição à Distância Esquiva 9, Aparar 16, Resistência 13
em Área Explosão 7 (Tonto, Compulsão, Fortitude 12, Vontade 12
Controlado); Resistido e Superado por Vontade; PONTOS DE PODER
Cumulativo – 1 ponto Habilidades 74 + Vantagens 8 + Defesas 28 + Poderes 160 +
● Falar com os Mortos: Sentidos 4 (Pós cognição; Perícias 45 = 315 Total
Limitado a conhecimento conhecido pelo cadáver,
Fonte [corpo do morto]) – 1 ponto Os solares são os membros mais poderosos dos
● Invisibilidade: Camuflagem Visual 4 – 1 ponto coros angélicos. Freqüentemente, eles servem como a mão
● Invocar Monstros: Invocar 7 (Ativo, Tipo Variável 2 direta do ser divino a quem devem sua lealdade e procuram
[qualquer criatura celestial]) – 1 ponto espalhar a influência de seu deus patrono por todo o universo.
● Ondas de Fatiga: Aflição em Área Cone 7 Um solar parece ser um humanóide de construção poderosa
(Fatigado, Exausto, Adormecido); Resistido e com pele impecável e belas características. Seu corpo às
Superado por Fortitude; Cumulativo – 1 ponto vezes parece ser feito de ouro, prata ou algum outro metal
● Palavra Cegante: Aflição à Distância Percepção 7 precioso. Eles normalmente têm muitos pares de asas
(Prejudicado, Desabilitado, Desatento); Resistido e (geralmente três).
Superado por Vontade; Cumulativo, Dependente de Os solares costumam ser enviados para a batalha
Sentidos [Audição], Limitado a Sentidos Visuais, sozinhos, pois seus poderes são tão grandes que apenas um
Progressivo – 1 ponto é necessário para matar até mesmo o maior mal dos seres do
● Palavra de Atordoar: Percepção Aflição à mundo. Poucos, se houver, podem igualar o poder desses
Distância 7 (Tonto, Atordoado, Incapacitado); anjos. Seus sentidos podem rastrear uma presa a qualquer
Resistido e Superado por Fortitude; Cumulativo, distância e trazer retribuição divina assim que for encontrada.
Dependente de Sentidos [Audição] – 1 ponto Os demônios temem o poder desses anjos, pois apenas o
● Palavra de Morte: Dano à Distância Percepção 9 maior dos arquidemônios e senhores demônios pode resistir
(Resistido por Fortitude; Dependente de Sentidos ao poder de um solar.
[Audição]) – 1 ponto Os solares geralmente recebem vários nomes.
● Punição Sagrada: Dano à Distância em Área Esses nomes – às vezes chamados de “palavras” – têm poder
Explosão 6 (Limitado a Criaturas Malignas sobre as criaturas; muitas vezes descrevendo grandes feitos
Sobrenaturais); Ligado à Aflição à Distância em que realizaram ou uma função para a qual existem. Um solar
Área Explosão 6 (Prejudicado, Desabilitado, com o nome de “Peace-Bringer” será um Criard dedicado a
Desatento); Resistido e Superado por Vontade; manter a paz e a estabilidade no mundo.
Cumulativo, Limitado a Criaturas Malignas Se a paz fosse quebrada, o solar trabalharia para
Sobrenaturais, Limitado a Sentidos Visuais – 1 uma rápida recuperação da paz, organizando heróis e outros
ponto seres que poderiam negociar a paz ou lutar contra qualquer
● Terremoto: Aflição à Distância em Área Explosão 7 ameaça que estivesse perturbando a paz. Da mesma forma,
(Tonto e Vulnerável, Atordoado e Caído); Resistido um solar com o nome de “Portador do Fogo” seria um anjo
por Esquiva, Superado por Fortitude; Área 3 (Raio dedicado aos poderes do fogo; não só a sua natureza
de 36 metros),Condição Extra, Limitada a alvos ao destrutiva mas também os seus bons atributos: calor, luz, e o
longo do solo, Grau Limitado, Efeito Secundário – 1 poder purificador que o fogo possui. Os solares que têm tais
ponto nomes recebem poderes mágicos e divinos ainda maiores de
66
seus deuses patronos, além daqueles normalmente possuídos
por esses anjos.
Todos os solares carregam espadas especiais que,
sob comando, podem voar e atuar por conta própria como se
Arconte, Guardião (NP 6)
fossem criaturas animadas.
Força 2, Vigor 2, Agilidade 1, Destreza 4
Luta 4, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 2
(NP 10; Graduação PODERES
de Capanga 4, Armas Naturais (Mordida): Dano baseado em força 2 – 2
Espada Dançarina Graduação de pontos
Parceiro 10) Aura de Ameaça: Aflição de Reação em Área Explosão 5
(Prejudicado, Desabilitado); Resistido e Superado por
Força 0, Vigor --, Agilidade 0, Destreza 0 Vontade; Limitado a Luta, Grau Limitado – 15 pontos
Luta 5, Intelecto --, Prontidão 0, Presença -- Corpo Celestial: Imunidade 10 (Dano Elétrico, Fome e Sede,
PODERES Idade, Petrificação, Sono); Resistência Impenetrável 5;
Corpo Metálico: Proteção 8 – 8 pontos Proteção 3 – 18 pontos
Corte da Espada: Dano 4 (Crítico Aprimorado) – 5 pontos Disfarçar-se: Morfar 2 (formas caninas) – 10 pontos
Espada Dançarina: Vôo 1 (4 mph) – 2 pontos Fala Verdadeira: Compreender 4 (Idiomas) – 8 pontos
Traços de Constructo: Imunidade 30 (Efeitos de Poderes Celestiais: Arranjo (9 pontos)
Fortitude) – 30 pontos ● Chama Continua: Ambiente 1 (luz) – 1 ponto
VANTAGENS ● Mensagem: Comunicação Mental 2 (Sutil) – 9
Ação em Movimento, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, pontos
Ataque Dominó, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
Iniciativa Aprimorada, Quebrar Aprimorado Sentidos de Arconte: Sentidos 9 (Detectar Presenças
PERÍCIAS Malignas [à distância, aguçado, sentido mental], Olfato
Combate Corpo a Corpo (Espada) 6 (+11) [aguçado, estendido, rastrear], Visão na Penumbra, Visão no
OFENSIVA Escuro) – 9 pontos
Iniciativa +4 Teleportação: Teleporte 4 (Acurado, Estendido, Fácil, Mudar
Desarmado +11 (Corpo a Corpo, Dano 4/19-20) Direção) – 21 pontos
DEFESAS EQUIPAMENTO
Esquiva 7, Aparar 12, Resistência 8 Espada: Dano baseado em força 4 (Crítico Aprimorado) – 5
Fortitude Imune, Vontade Imune pontos
PONTOS DE PODER VANTAGENS
Habilidades -20 + Vantagens 8 + Defesas 14 + Poderes 45 Ataque Poderoso, Assustar, Equipamento 1, Idiomas 2
+ Perícias 3 = 50 Total (Dracônico, Infernal [Celestial é nativo]), Iniciativa Aprimorada
COMPLICAÇÕES PERÍCIAS
Deficiência: A Espada Dançarina não tem mãos para Acrobacias 4 (+5), Combate Corpo a Corpo (Espadas) 2 (+6),
manipular objetos e não pode falar. Especialidade (Sobrevivência) 8 (+9), Furtividade 8 (+9),
Intimidação 4 (+6), Intuição 4 (+6), Percepção 4 (+6)
OFENSIVA
Iniciativa +5
Arconte Aura de Ameaça em Área (Corpo a Corpo, Aflição 5)
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 2)
Arcontes são uma raça de extraplanares de um reino celestial Espada +6 (Corpo a Corpo, Dano 6/19-20)
dedicados às causas do bem e da ordem. Eles têm a tarefa de Mordida +4 (Corpo a Corpo, Dano 4)
proteger seu reino com todos aqueles no mundo mortal que DEFESAS
acreditam na boa ordem. Eles abominam o mal e a anarquia e Esquiva 3, Aparar 6, Resistência 5
são os inimigos naturais dos demônios, diabos e outras Fortitude 7, Vontade 4
criaturas blasfemas. PONTOS DE PODER
Habilidades 36 + Vantagens 6 + Defesas 14 + Poderes 94 +
Perícias 17 = 167 Total
Complicações
Todos os arcontes têm as seguintes complicações, Arcontes Guardiões são os soldados bem
compiladas aqui por questão de espaço. disciplinados e sentinelas de seu reino celestial. Eles são bem
Inimigo: Demônios, diabos e agentes do mal; contra esses treinados na luta contra o mal e não têm piedade dos
inimigos, os arcontes não mostram misericórdia. demônios. Contra os mortais, no entanto, eles relutam em
Motivação: Arcontes são dedicados a defender os padrões de usar força letal, mesmo contra aqueles dedicados ao mal. Eles
bondade e ordem. acreditam que os mortais devem ser os juízes de sua própria
Perda de Poder: Resistência Impenetrável; não funciona espécie enquanto estiverem no mundo mortal.
contra ataques profanos. Arcontes Guardiões parecem humanos bem
musculosos com cabeças caninas. Eles também podem
assumir a forma de um lobo, cachorro ou outro canino.
Enquanto estão no mundo mortal, esses arcontes geralmente
assumem uma forma canina para ajudar sutilmente bons
mortais como um “animal de estimação inteligente”.

67
Arconte, Luminar (NP 5)
Arconte, Mensageiro (NP 11)
Força -5, Vigor 2, Agilidade 1, Destreza 0 Força 3, Vigor 4, Agilidade 3, Destreza 7
Luta 2, Intelecto 0, Prontidão 1, Presença 1 Luta 7, Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 3
PODERES PODERES
Aura de Ameaça: Aflição de Reação em Área Explosão 3 Asas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos
(Prejudicado, Desabilitado); Resistido e Superado por Fala Verdadeira: Compreender 4 (Idiomas) – 8 pontos
Vontade; Limitado a Luta, Grau Limitado – 9 pontos Sentidos Arcontes: Sentidos 6 (Detectar Presenças Malignas
Corpo Celestial: Imunidade 10 (Dano Elétrico, Fome e Sede, [à distância, aguçado, sentido mental], Visão na Penumbra,
Idade, Petrificação, Sono); Resistência Impenetrável 3; Visão no Escuro) – 6 pontos
Proteção 1 – 14 pontos Aura de Ameaça: Aflição de Reação em Área Explosão 6
Corpo Luminoso: Ambiente 1 (luz; Inato, Permanente) – 2 (Prejudicado, Desabilitado); Resistido e Superado por
pontos Vontade; Limitado a Luta, Grau Limitado – 18 pontos
Fala Verdadeira: Compreender 4 (Idiomas) – 8 pontos Corpo Celestial: Imunidade 10 (Dano Elétrico, Fome e Sede,
Levitação: Vôo 3 (16 mph) – 6 pontos Idade, Petrificação, Sono); Resistência Impenetrável 5;
Sentidos Arcontes: Sentidos 6 (Detectar Presenças Malignas Proteção 7 – 22 pontos
[à distância, aguçado, sentido mental], Visão na Penumbra, Poderes Celestiais: Arranjo (9 pontos)
Visão no Escuro) – 6 pontos • Mensagem: Comunicação Mental 2 (Sutil) – 9 pontos
Raio de Luz: Dano à Distância 2 (Penetrating) – 6 pontos • Chama Continua: Ambiente 1 (luz) – 1 ponto
Tamanho Pequeno: Encolhimento 4 (Inato, Permanente; +2 Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
nas defesas ativas já incluídas) – 9 pontos Teleportação: Teleporte 5 (Acurado, Estendido, Fácil, Mudar
Teleportação: Teleporte 4 (Acurado, Estendido, Fácil, Mudar Direção) – 26 pontos
Direção) – 21 pontos Trompete: Arranjo (15 pontos); Facilmente Removível (-6
VANTAGENS pontos)
Ataque à Distância 2, Idiomas 2 (Dracônico, Infernal [Celestial ● Espada: Dano baseado em força 4 (Característica
é nativo]), Iniciativa Aprimorada [sagrada], Crítico Aprimorado) – 1 ponto
PERÍCIAS ● Trompete: Aflição em Área de Percepção [Auditiva]
Combate à Distância (Raio de Luz) 2 (+4), Especialidade 5 (Impedido, Imobilizado, Paralisado); Resistido e
(Conhecimento Planar) 2 (+2), Intuição 4 (+5), Percepção 4 Superado por Fortitude; Cumulativo – 15 pontos
(+5), Persuasão 4 (+5) VANTAGENS
OFENSIVA Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo a
Iniciativa +5 Corpo, Camuflagem), Atraente, Empatia com Animais,
Aura de Ameaça em Área (Corpo a Corpo, Aflição 3) Idiomas 2 (Dracônico, Infernal [Celestial é nativo]), Iniciativa
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano -5) Aprimorada, Maestria em Perícia (Persuasão), Ritualista (usa
Raio de Luz +4 (à Distância, Penetrante Dano 2) a Especialidade [Religião] para performar “ritos sagrados”)
DEFESAS PERÍCIAS
Esquiva 6, Aparar 4, Resistência 3 Ataque Corpo a Corpo (Espadas) 4 (+11), Enganação 8 (+11),
Fortitude 5, Vontade 1 Especialidade (Religião) 8 (+11), Especialidade (Instrumentos
PONTOS DE PODER de Sopro) 8 (+11), Furtividade 8 (+11), Intuição 8 (+11),
Habilidades 6 + Vantagens 5 + Defesas 6 + Poderes 81 + Percepção 8 (+11), Persuasão 8 (+11), Prestidigitação 8 (+15)
Perícias 8 = 106 Total OFENSIVA
COMPLICAÇÕES Iniciativa +7
Deficiência: Arcontes Luminares não tem mãos. Aura de Ameaça em Área (Corpo a Corpo, Aflição 6)
Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Os arcontes luminares aparecem como bolas de luz Espada +11 (Corpo a Corpo, Dano 7/19-20)
flutuantes que brilham tão intensamente quanto uma tocha. Trompete em Área (Corpo a Corpo, Aflição 5)
Apenas sua destruição pode extinguir o brilho, embora eles DEFESAS
possam tentar escondê-lo. Esquiva 7, Aparar 11, Resistência 11
Os arcontes luminares são seres amigáveis que têm Fortitude 8, Vontade 12
curiosidade sobre os mortais e o mundo mortal. A maioria dos PONTOS DE PODER
arcontes luminares nunca deixa o reino celestial de onde se Habilidades 66 + Vantagens 10 + Defesas 21 + Poderes 105 +
originam; sempre servindo como guardiões e guias para as Perícias 34 = 236 Total
almas mortais que passaram para os céus. Alguns encontram
seu caminho para o mundo mortal, seja convocado ou através Os arcontes mensageiros servem como
de um portal planar aleatório. mensageiros dos deuses do bem e os arautos dos exércitos
Apesar de seu status “inferior”, os arcontes celestiais.
luminares estão contentes com sua existência. Eles adoram Quando os deuses dos reinos celestiais exigem que
ajudar os necessitados e trabalham bem com os outros. A os mortais conheçam sua vontade, eles enviam um arconte
bravura dessas criaturas muitas vezes os leva a serem mensageiro para entregar a mensagem.
promovidos a outras formas de arcontes. Um arconte mensageiro parece ser um belo ser
humanóide com pele pálida, cabelos brancos e asas
emplumadas, e olhos da cor de pérolas brilhantes. Cada
arconte mensageiro carrega uma trombeta brilhante de prata
com cerca de 1,8 metros de comprimento; freqüentemente
adornados com o símbolo de sua divindade padroeira. Esta
trombeta pode se transformar em uma Espada mágica
conforme a vontade de seu portador.

68
Barghests são extra-planares terríveis que vêm ao
Barghest mundo mortal para se alimentar de seus heróis. Essas
(NP 7+) criaturas semelhantes a lobos têm afinidade com goblins, e
Força 3, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 4 podem assumir a forma de um goblin ou lobo à vontade.
Fighting 4, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 2 Muitos goblins veneram os barghests como deuses.
PODERES Embora tenham uma variedade de poderes
Disfarçar-se: Morfar 2 (goblin e wolf form) – 10 pontos mágicos, os barghests são temidos por sua capacidade de
Alimentação: Aumento de Defesa 12 (Esquiva 4, Fortitude 4, consumir aqueles que matam e absorver seus poderes. Os
Vontade 4); Aumento de Luta 4; Aumento de Crescimento 4; jovens barghests não podem alcançar posição em sua
Aumento de Resistência Impenetrável 4; Limitada (uma vez sociedade até que tenham matado e consumido uma série de
por mês, um barghest pode consumir o cadáver de um grandes heróis mortais.
humanóide heróico para ganhar 1 Graduação para cada Eventualmente, esses monstros trocam de pele e se
Aumento de Característica; o humanóide consumido deve ter transformam em um barghest maior.
um NP maior que o barghest para que ele ganhe algum Em sua forma natural, um barghest se assemelha a
Benefício da alimentação; ajuste o NP do barghest conforme um híbrido duende-lobo com mandíbulas terríveis e garras
necessário) – 16 pontos afiadas. Como filhotes, os barghests são quase indistinguíveis
Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em força dos Lobos, exceto por seu tamanho e garras. À medida que
2 – 2 pontos crescem e ficam mais fortes, sua pele escurece para
Corpo Extra-planar: Imunidade 8 (Efeitos de Transformação, vermelho-azulado e, eventualmente, torna-se completamente
Fome e Sede, Idade, Sono), Resistência Impenetrável 3, azul. Um barghest adulto tem cerca de 1,8 metros de
Proteção 3 – 14 pontos comprimento e pesa 90 quilos. Os olhos de um barghest
Poderes Supernaturais: Arranjo (18 pontos) brilham em laranja quando a criatura fica excitada.
● Desespero Esmagador: Aflição em Área Cone 4
(Prejudicado); Resistido e Superado por Vontade;
Grau Limitado – 1 ponto
● Desorientação: Camuflagem 2 (sentidos místicos)
– 1 ponto
● Encantar Monstro: Aflição à Distância Percepção 4
(Tonto, Compulsão, Controlado); Resistido e
Superado por Vontade; Cumulativo – 1 ponto
● Levitar: Vôo 3 (16 mph; Levitação) – 1 ponto
● Piscar: Camuflagem 2 (Visão normal;
Incontrolável); Ligado a Intangível 4 (Incontrolável) –
18 pontos
● Porta Dimensional: Teleporte 4 – 1 ponto
Sem Rastros: Camuflagem 2 (Sentidos de Rastrear) – 4
pontos
Sentidos Extra-Planares: Sentidos 5 (Olfato [aguçado,
estendido, rastrear], Visão no Escuro) – 5 pontos
VANTAGENS
Assustar, Idiomas 2 (Goblin, Worg [Infernal é nativo]),
Iniciativa Aprimorada, Tontear (Intimidação)
PERÍCIAS
Acrobacias 6 (+8), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais)
2 (+6), Enganação 6 (+8), Especialidade (Sobrevivência) 6
(+8), Furtividade 6 (+8), Intimidação 6 (+8), Intuição 6 (+8),
Percepção 6 (+8), Persuasão 6 (+8)
OFENSIVA
Iniciativa +6
Armas Naturais +6 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Desespero Esmagador em Área (Corpo a Corpo, Aflição 4)
Encantar Monstros Percepção (À Distância, Aflição 4)
DEFESAS
Esquiva 4, Aparar 9, Resistência 5
Fortitude 4, Vontade 7
PONTOS DE PODER
Habilidades 42 + Vantagens 5 + Defesas 14 + Poderes 74 +
Perícias 25 = 160 Total
COMPLICAÇÕES
Obsessão: Os Barghests desejam se alimentar da carne de
inimigos poderosos.
Perda de Poder: Resistência Impenetrável; não funciona
contra efeitos mágicos.

69
Bebiliths são incrivelmente agressivos e atacarão
qualquer coisa que virem.

Bebilith
(NP 11) Inspirações para Bebilith
Força 5, Vigor 4, Agilidade 2, Destreza 0, Luta 6, Intelecto 2, Filmes Recomendados: O Senhor dos Anéis: O Retorno do
Prontidão 2, Presença 2 Rei (2003), dirigido por Peter Jackson
PODERES Leitura Recomendada: O Senhor dos Anéis: As Duas Torres,
Armas Similar a Aranha: Arranjo (25 pontos) de J.R.R. Tolkien
● Garras de Foice: Dano baseado em força 3
(Alcance); Ligado a Nulificar Armadura 7 (Corpo a
Corpo, Alcance, Resistido por Aparar) – 1 ponto
● Mordida de Apodrecimento: Dano baseado em
força 4; Ligado a Enfraquecer Vigor 7 (Resistido por
Fortitude; Progressivo) – 25 pontos
● Teias: Aflição 7 (Impedido e Vulnerável, Indefeso e
Imobilizado); Resistido por Aparar, Superado por
Dano ou Força; Cumulativo,Condição Extra, Grau
Limitado – 1 ponto
Movimento Planar: Movimento 2 (Viagem Dimensional
[dimensões místicas]) – 4 pontos
Rotting Membros Extras 4, Movimento 1 (Andar nas Paredes)
– 6 pontos
Quinina: Resistência Impenetrável 5; Proteção 7 – 12 pontos
Sentidos Blasfemos: Sentidos 5 (Olfato [aguçado, estendido,
rastrear], Visão no Escuro) – 5 pontos
Tamanho Enorme: Crescimento 8 (Inato, Permanente; -4 nas
defesas ativas já incluídas) – 17 pontos
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a
Compreender 3 (Idiomas) – 10 pontos
VANTAGENS
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado
(Garras), Idiomas 0 (Abissal é nativo), Inimigo Favorito
(Demônios), Iniciativa Aprimorada
PERÍCIAS
Acrobacias 8 (+10), Atletismo 4 (+9), Combate Corpo a Corpo
(Garras) 4 (+10), Especialidade (Criar Teias) 8 (+10),
Especialidade (Sobrevivência) 8 (+10), Furtividade 16 (+10),
Intimidação 8 (+14), Intuição 8 (+10), Percepção 8 (+10)
OFENSIVA
Iniciativa +6
Desarmado +6 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Garras +10 (Corpo a Corpo, Dano 8 mais Nulificar 7)
Mordida +6 (Corpo a Corpo, Dano 9 mais Enfraquecer 7)
Teias +6 (Corpo a Corpo, Aflição 7)
DEFESAS
Esquiva 6, Aparar 10, Resistência 11
Fortitude 12, Vontade 6
PONTOS DE PODER
Habilidades 14 + Vantagens 5 + Defesas 28 + Poderes 81 +
Perícias 36 = 164 Total
COMPLICAÇÕES
Cruel: Os bebiliths se deleitam com a tortura e o sofrimento
dos outros, especialmente dos demônios.
Deficiência: Um bebilith não tem mãos.
Perda de Poder: Resistência Impenetrável; não funciona
contra efeitos e ataques sagrados.

Um bebilith é uma enorme aranha demoníaca do


tamanho de um elefante. Eles se deleitam em causar
sofrimento e dor nos outros, mas especialmente nos demônios
que eles caçam para se alimentar. Os bebilith parecem ser
alguma forma de predadores demoníacos sobrenaturais.
Bebiliths têm corpos em forma de aranha, com
longas patas dianteiras terminando em garras afiadas como
navalhas. Esses garras são usados para penetrar e rasgar a
blindagem dos inimigos dos bebiliths.
Assim como as aranhas, os bebiliths têm uma
mordida letal, mas ao invés de um veneno (ao qual os
demônios são imunes), eles injetam um fluido vil que causa
um apodrecimento acelerado da carne.

70
Caçador Caçador Invisível
(NP 9) (NP 9)
Força 6, Vigor --, Agilidade 3, Destreza 3 Força 3, Vigor 4, Agilidade 3, Destreza 5
Luta 7, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença -2 Luta 5, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 1
PODERES PODERES
Armas Naturais: Dano baseado em força 2 (Crítico Cavalgar o Vento: Vôo 3 (16 mph) – 6 pontos
Aprimorado 2, Alcance 2 – 6 pontos Corpo Elemental: Imunidade 18 (Acertos Críticos, Asfixia,
Corpo Construído: Crescimento 8 (Inato, Permanente; -4 nas Efeitos de Atordoamento, Efeitos de Paralisia, Fome e Sede,
defesas ativas já incluídas); Imunidade 30 (Efeitos de Idade, Sono, Veneno); Proteção 4 – 22 pontos
Fortitude) – 47 pontos Invisibilidade Natural: Camuflagem Visual 4 (Inato,
Implacável: Movimento 4 (Andar nas Paredes 2, Andar na Permanente) – 9 pontos
Água 2) – 8 pontos Sentidos Elementais: Aumento de Percepção 4 (Limitado a
Mente Construída: Imunidade 10 (Efeitos Mentais) – 10 Rastrear); Sentidos 4 (Rastrear 2 [visual], Visão no Escuro) –
pontos 5 pontos
Pernas de Aranha: Membros Extras 4; Velocidade 1 (8 mph) VANTAGENS
– 5 pontos Esconder-se a Plena Vista, Idioma 1 (Comum [Auran é
Raios Oculares: Arranjo (30 pontos) nativo]), Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia
● Raio Elétrico: Dano em Área Linha 5 (Área 3 [Linha (Furtividade)
de 36 metros]) – 1 ponto PERÍCIAS
● Raio de Frio: Dano à Distância 5 (Resistido por Acrobacias 6 (+9), Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2
Fortitude) – 1 ponto (+7), Enganação 6 (+7), Especialidade (Planos) 6 (+8),
● Raio de Fogo: Dano à Distância 5 (Efeito Furtividade 8 (+11), Intimidação 4 (+5), Intuição 8 (+10),
Secundário) – 1 ponto Percepção 4 (+6, +10 rastrear)
● Raio de Petrificação: Aflição à Distância 5 OFENSIVA
(Impedido e Vulnerável / Indefeso e Imóvel / Iniciativa +7
Transformado [into stone] e Desatento; Resistido Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 3)
por Esquiva; Superado por Fortitude; DEFESAS
Cumulativo,Condição Extra, Progressivo) – 30 Esquiva 8, Aparar 10, Resistência 8
pontos Fortitude 9, Vontade 4
Sentidos Construídos: Sentidos 5 (Sentido de Direção, PONTOS DE PODER
Sentido de Distância, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – Habilidades 50 + Vantagens 4 + Defesas 17 + Poderes 42 +
5 pontos Perícias 22 = 135 Total
Sistema de Reparos: Regeneração 3 – 3 pontos COMPLICAÇÕES
VANTAGENS Preconceito: Caçadores Invisíveis são considerados simples
Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque Dominó, Ataque criaturas elementais a serem invocadas e usadas por
Poderoso, Idioma 0 (Abyssal é nativo), Imobilizar Aprimorado, conjuradores. Essas criaturas se ressentem dessa visão e
Inimigo Favorito (Presa Atribuída), Iniciativa Aprimorada procuram prejudicar os seres mortais sempre que são
PERÍCIAS submetidos a esse tratamento.
Atletismo 2 (+8), Combate à Distância (Raios Oculares) 4 (+7),
Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 4 (+11), Intimidação Perseguidores invisíveis são seres elementais do
8 (+10), Percepção 8 (+10) Plano do Ar. Eles são compostos inteiramente de ar
OFENSIVA solidificado, mas ao contrário de um elemental do ar normal,
Iniciativa +7 não são seres tempestuosos. Seu comportamento calmo os
Armas Naturais +9 (Corpo a Corpo, Dano 8/19-20) torna invisíveis à visão normal. Essa invisibilidade faz do
Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 6) stalker uma criatura perfeita para invocadores que desejam
Raio Elétrico em Área (Corpo a Corpo, Dano 5) realizar missões clandestinas.
Raio de Frio/Calor +7 (à Distância, Dano 5) O fato de serem convocados com tanta frequência
Raio de Petrificação +7 (À Distância, Aflição 5) para o mundo natural torna os perseguidores invisíveis hostis
DEFESAS às criaturas do Plano Material. Muitos espreitadores invisíveis
Esquiva 4, Aparar 8, Resistência 8 obedecerão a seus mestres ao pé da letra de seus comandos,
Fortitude Imune, Vontade 7 e procurarão qualquer maneira que puderem para subverter
PONTOS DE PODER e/ou quebrar seus grilhões mágicos.
Habilidades 4 + Vantagens 7 + Defesas 15 + Poderes 117 +
Perícias 13 = 156 Total
COMPLICAÇÕES Inspirações para Caçadores Invisíveis
Deficiência: Caçadores não podem falar nem tem mãos. Filme Recomendado: Supergirl (1984), dirigido por Jeannot
Szwarc
Caçadores são construtos em forma de aranha do
reino demoníaco do Abismo. Este autômato é formado a partir
das almas dos condenados e serve como a besta de recados
de poderosos senhores e príncipes demônios. Caçadores têm
uma habilidade infalível para encontrar seu alvo designado e
possuem uma série de raios mágicos que permitem lidar com
qualquer ameaça em seu caminho.

71
Cão Infernal Couatl
(NP 6) (NP 9)
Força 2, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 0 Força 5, Vigor 3, Agilidade 3, Destreza 0
Luta 3, Intelecto -1, Prontidão 1, Presença -1 Luta 6, Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 3
PODERES PODERES
Ataques do Cão Infernal: Arranjo (6 pontos) Asas Emplumadas: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos
● Mordida Ardente: Dano baseado em força 1 Corpo Extra-Planar: Imunidade 3 (Fome e Sede, Idade,
(Crítico Aprimorado) – 1 ponto Sono) – 3 pontos
● Sopro de Fogo: Dano em Área Cone 3 – 6 pontos Corpo Serpentino: Movimento 3 (Deslizar, Andar nas
Corpo Infernal: Imunidade 9 (Calor, Dano de Fogo, Fome e Paredes 2) – 6 pontos
Sede, Idade, Sono); Proteção 3 – 12 pontos Detectar Pensamentos: Leitura Mental 3 (Limitado a
Rápido: Aumento de Atletismo 4 (Limitado a Correr); Pensamentos Superficiais, Sutil) – 4 pontos
Velocidade 1 (4 mph) – 2 pontos Etéreo: Imunidade 2 (Acertos Críticos; Sustentado); Ligado a
Sentidos Infernais: Sentidos 6 (Olfato [aguçado, estendido, Intangível 4; Camuflagem Visual 4 – 30 pontos
rastrear], Visão no Escuro) – 6 pontos Mordida Venenosa: Dano baseado em força 1; Ligado a
VANTAGENS Aflição 4 (Impedido, Imóvel, Paralisado); Resistido e Superado
Agarrar Rápido, Armação, Assustar, Idioma 0 (Infernal é por Fortitude; Cumulativo, Progressivo; Ligado a Enfraquecer
nativo), Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Trabalho Força 4 (Resistido por Fortitude; Progressivo) – 29 pontos
em Equipe Mudar de Plano: Movimento 2 (Viagem Dimensional
PERÍCIAS [dimensão místicas]) – 4 pontos
Acrobacias 4 (+6), Atletismo 4 (+6), Combate Corpo a Corpo Sentidos Extra-Planares: Sentidos 9 (Detectar Presenças
(Mordida) 2 (+5), Especialidade (Sobrevivência) 6 (+5), Benignas [à distância, aguçado, sentido mental], Detectar
Furtividade 8 (+10), Intimidação 6 (+5), Intuição 2 (+3), Presenças Malignas [à distância, aguçado, sentido mental],
Percepção 4 (+5) Infravisão, Visão no Escuro) – 9 pontos
OFENSIVA Tamanho Gigante: Crescimento 5 (Inato, Permanente; -2 nas
Iniciativa +6 defesas ativas já incluídas), Proteção 5 – 16 pontos
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 2) VANTAGENS
Mordida +5 (Corpo a Corpo, Dano 3/19-20) Agarrar Rápido, Atraente, Enforcar, Idioma 2 (Comum,
Sopro de Fogo em Área (Corpo a Corpo, Dano 3) Dracônico [Celestial é nativo]), Imobilizar Aprimorado,
DEFESAS Iniciativa Aprimorada, Luta no Chão, Ritualista
Esquiva 3, Aparar 7, Resistência 5 PERÍCIAS
Fortitude 6, Vontade 2 Acrobacias 8 (+11), Atletismo 4 (+9), Combate Corpo a Corpo
PONTOS DE PODER (Mordida) 4 (+10), Especialidade (Mágica) 8 (+11),
Habilidades 16 + Vantagens 6 + Defesas 10 + Poderes 27 + Especialidade (Religião) 8 (+11), Especialidade
Perícias 18 = 77 Total (Sobrevivência) 8 (+11), Intuição 8 (+11), Percepção 8 (+11),
COMPLICAÇÕES Persuasão 8 (+11)
Deficiência: Embora os cães infernais entendam o Idioma OFENSIVA
Infernal, eles não podem falar. Eles não têm mãos. Iniciativa +7
Perda de Poder: Um cão infernal deve esperar pelo menos Desarmado +6 (Corpo a Corpo, Dano 5)
uma rodada antes de poder usar seu sopro enquanto reune Mordida +10 (Corpo a Corpo, Dano 6 mais Aflição 4 e
sua energia. Enfraquecer 4)
Vulnerabilidade: Cão Infernals tem Resistência Prejudicada DEFESAS
contra Ataques de Frio. Esquiva 5, Aparar 8, Resistência 8
Fortitude 7, Vontade 11
Cães infernais são os cães do inferno. Eles PONTOS DE PODER
parecem ser caninos com características emaciadas e fogo Habilidades 32 + Vantagens 9 + Defesas 20 + Poderes 105 +
jorrando de seus olhos e bocas. O cão infernal médio mede Perícias 32 = 198 Total
1,20 m no ombro e pesa cerca de 60 quilos. COMPLICAÇÕES
Cães infernais usam táticas de lobo. Eles se Deficiência: Um Couatl não tem mãos.
organizam em bandos, cercando suas presas, e atacam um Inimigo: Couatls são inimigos de demônios e criaturas
de cada vez até que o alvo se canse ou caia no chão. Se malignas.
ataques singulares não parecerem efetivos, cada um da Motivação: Couatls procuram fazer o bem no mundo.
matilha lançará um sopro de chamas no alvo. O bando então
ataca de uma vez para matar suas presas com Mordidas de Um couatl é uma criatura da lenda da América
fogo. Central.
Enquanto os cães infernais são encontrados no Essas serpentes emplumadas são vistas como
Plano do Inferno, eles também são vistos regularmente no criaturas divinas que procuram ajudar os mortais ou
Plano do Fogo e no mundo mortal. Gigantes de fogo e outras protegê-los de grandes males. Embora eles próprios não
criaturas ígneas fazem uso de cães infernais como cães de sejam deuses, os couatls possuem um grande número de
guarda e de caça. poderes mágicos e mentais, levando-os a serem adorados
como seres divinos por mortais encontrados nos reinos das
selvas que eles habitam. Couatls são conhecidos por sua
Inspirações para Cães Infernais beleza, magia e virtude. Sua inteligência e devoção à bondade
Filme Recomendado: Percy Jackson e os Olimpianos: O muitas vezes os leva a se aliar a heróis que pensam da
Ladrão de Raios (2010), dirigido por Chris Columbus mesma forma.

72
Um couatl parece ser uma grande serpente com
asas emplumadas. Essas asas costumam ser multicoloridas,
como as de um arco-íris, embora qualquer combinação de
cores possa ser encontrada por couatl individual. Eles têm
Demônio, Babau (NP 9)
cerca de 3,6 metros de comprimento e pesam cerca de 600
quilos. Força 4, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 2
Luta 4, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 3
PODERES
Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em força
Poderes Mágicos 1 – 1 ponto
Corpo Demoníaco: Imunidade 9 (Dano Elétrico, Fome e
Muitos couatls possuem vários poderes mágicos.
Sede, Idade, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável 5;
Para simular essa habilidade, adicione uma Arranjo Mágico
Proteção 5 – 19 pontos
ao couatl. o poder base deve ter 9 Graduações e deve
Poderes Demoníacos: Arranjo (26 pontos)
incluir até 5 Efeitos Alternativos.
● Desfazer Mágica: Nulificar 4 (Amplo, Simultânea) –
Um couatl com tal poder mágico deve adicionar a
1 ponto
seguinte Complicação:
● Escuridão: Camuflagem Visual de Ataque à
Perda de Poder: Poderes Mágicos, se incapaz de falar.
Distância com Área de Explosão 4 – 1 ponto
● Teleporte: Teleporte 5 (Acurado, Estendido, Fácil,
Mudar Direção) – 26 pontos

Demônios Sentido Demoníacos: Sentidos 4 (Visão [Contra-ataca


Invisibilidade], Visão no Escuro) – 4 pontos
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a
Demônios são seres que se originam de um reino
Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos
aterrorizante conhecido como Abismo. É um lugar de puro
VANTAGENS
caos e pura maldade, onde uma guerra constante é travada
Destemido, Idioma 2 (Celestial, Dracônico [Abissal é nativo]),
para destruir toda a criação. Cada criatura viva... cada
Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Furtividade)
cidade... cada planta... cada montanha em pé... o próprio
PERÍCIAS
mundo, se possível, é o alvo ideal de destruição para um
Acrobacias 6 (+8), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais)
demônio. Os demônios existem apenas para destruir tudo o
4 (+8), Furtividade 14 (+16), Intuição 6 (+8), Percepção 10
que veem.
(+12), Prestidigitação 6 (+8)
Enquanto seus parentes blasfemos – os diabos –
OFENSIVA
procuram manipular mentes e almas mortais, os demônios
Iniciativa +6
desejam apenas aniquilá-los. Eles se alimentam de
Armas Naturais +8 (Corpo a Corpo, Dano 5)
sofrimento, caos, ruína e conflito.
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Ao contrário dos diabos, que já foram anjos caídos
DEFESAS
do céu ou mortais que tiveram suas almas corrompidas em
Esquiva 7, Aparar 9, Resistência 8
uma forma blasfema, os demônios são seres criados a partir
Fortitude 8, Vontade 4
do puro caos. Eles são gerados pela corrupção imunda do
PONTOS DE PODER
Abismo, que é um reino infinito de crueldade e depravação.
Habilidades 44 + Vantagens 5 + Defesas 17 + Poderes 63 +
Sempre que uma grande morte e destruição ocorre no mundo
Perícias 23 = 152 Total
mortal, os demônios começam a aparecer em números cada
vez maiores no Abismo; o rastro da destruição parece trazer
Os babau são os assassinos das fileiras
esses demônios à existência.
demoníacas. Deleitam-se em assassinato e sadismo; sua
Os diversos reinos demoníacos do Abismo são
furtividade os separa de seus parentes demoníacos mais
inabitáveis pelos padrões mortais. Os rios e mares são feitos
evidentes. Eles se orgulham de inventar meios de matar
de ácido. O ar é venenoso para respirar. Até a terra e sua vida
lentamente seus alvos, infligindo a maior quantidade de dor
vegetal procuram devorar qualquer infeliz o suficiente para
enquanto evitam a morte – e, portanto, o fim do sofrimento –
não vigiar seus passos. Apenas Demônios são adequados
de suas vítimas.
para existir em um ambiente como este.
Um babau parece ser uma besta humanóide
esquelética. Sua pele é esticada sobre a estrutura rígida do
Complicações demônio.
A cabeça em forma de caveira do babau é
Todos os Demônios compartilham as seguintes Complicações:
distintamente adornada com um chifre curvo singular nas
Fraqueza: Um demônio tem Defesa Impedida contra qualquer
costas. O corpo do demônio constantemente exala uma
um que fale o Nome Verdadeiro do Demônio.
secreção cáustica semelhante a sangue.
Fraqueza: Um demônio está Prejudicado enquanto estiver em
solo sagrado ou quando apresentado a um símbolo sagrado
em posse de uma pessoa de fé.
Motivação: Demônios procuram destruir o mundo e toda a
Criação.
Perda de Poder: Resistência Impenetrável; não funciona
contra ataques sagrados ou armas de prata.

73
OFENSIVA
Demônio, Balor (NP 14) Iniciativa +8
Blasfêmia em Área (Corpo a Corpo, Aflição 7)
Força 7, Vigor 7, Agilidade 4, Destreza 4 Chicote Flamejante +15 (Corpo a Corpo, Dano 9)
Luta 9, Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 5 Corpo Flamejante em Reação (Corpo a Corpo, Dano 6)
PODERES Desarmado +9 (Corpo a Corpo, Dano 7)
Armas Abissais: Arranjo (9 pontos); Facilmente Removível Dominação Percepção (À Distância, Aflição 8)
(-4 pontos) Espada +15 (Corpo a Corpo, Dano 11/19-20)
● Chicote Flamejante: Dano baseado em força 2 Implosão Percepção (à Distância, Dano 8)
(Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Alcance 3, Palavra Atordoante Percepção (À Distância, Aflição 7)
Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado) – 9 Tempestade de Fogo em Área (à Distância, Dano 8)
pontos DEFESAS
● Espada Profana: Dano baseado em força 4 (Crítico Esquiva 8, Aparar 13, Resistência 15
Aprimorado) – 1 ponto Fortitude 13, Vontade 10
Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em força PONTOS DE PODER
2 (Alcance) – 3 pontos Habilidades 68 + Vantagens 8 + Defesas 24 + Poderes 168 +
Corpo Demoníaco: Imunidade 14 (Dano Elétrico, Dano de Perícias 54 = 322 Total
Fogo, Fome e Sede, Idade, Sono, Veneno); Resistência
Impenetrável 15; Proteção 8 – 36 pontos Balor são máquinas vivas de destruição. Eles são
Corpo Flamejante: Dano em Reação 6 – 24 pontos demônios envoltos em carne e fogo; verdadeiros pesadelos de
Espasmos da Morte: Dano em Área Explosão 7 (Área 3 se ver. Esses enormes demônios matam criaturas vivas e
[Explosão de 32 metros], Gatilho [quando balor é morto], demônios impunemente, desejando nada mais do que destruir
Incontrolável) – 22 pontos qualquer coisa e tudo o que vêem sem distinção. Nos raros
Poderes Demoníacos: Arranjo (36 pontos) casos em que os demônios reúnem um exército, os balors
● Blasfêmia: Aflição em Área Explosão 7 (Tonto e agem como os generais das hordas demoníacas.
Força Prejudicado, Força Desabilitado e Atordoado, Até os deuses temem a quantidade de destruição
Paralisado); Resistido e Superado por Vontade; que um único balor pode infligir. Muitas dessas criaturas foram
Cumulativo,Condição Extra, Dependente de seladas em prisões divinamente construídas muito abaixo da
Sentidos [Audição] – 1 ponto superfície do mundo ou escondidas em espaços
● Desfazer Mágica: Nulificar Mágica 7 (Amplo, extradimensionais.
Simultânea) – 1 ponto Ocasionalmente, um novo balor irromperá do
● Dominação: Percepção Aflição à Distância 8 Abismo quando um grande número de mortais for morto de
(Tonto, Compulsão, Controlado); Resistido e uma só vez. Poucos estão dispostos a realmente matar um
Superado por Vontade; Cumulativo – 1 ponto balor, pois o feito pode custar a vida de um herói. Quando um
● Implosão: Percepção Dano à Distância 8 (Resistido balor morre, seu corpo explode com energia caótica,
por Fortitude) – 1 ponto destruindo tudo ao seu redor com fúria explosiva.
● Palavra Atordoante: Aflição à Distância Percepção Um balor parece ser um demônio enorme, com mais
7 (Tonto, Atordoado, Incapacitado); Resistido e de 4 metros de altura e pesando 2.750 quilos.
Superado por Fortitude; Cumulativo, Dependente de Eles têm cabeças bestiais coroadas com Chifres
Sentidos [Audição] – 1 ponto irregulares e um par de asas de morcego adornadas com
● Telecinese: Mover Objetos 7 – 1 ponto fileiras de espinhos e pontas. Seu corpo inteiro está envolto
● Teleporte: Teleporte 7 (Acurado, Estendido, Fácil, em fogo ardente. Os Balors sempre carregam um par de
Mudar Direção) – 36 pontos Armas: uma Espada em forma de raio e um chicote flamejante
● Tempestade de Fogo: Dano à Distância em Área usado para capturar vítimas e arrastá-las para as chamas
Moldável 8 – 1 ponto geradas pelo corpo do demônio.
Sentidos Demoníacos: Sentidos 8 (Visão na Penumbra, Visão
Verdadeira [Visão Contra-ataca Toda a Camuflagem,
Contra-ataca a Ilusão]) – 8 pontos
Tamanho Gigante: Crescimento 5 (Inato, Permanente; -2 nas
defesas ativas já incluídas) – 11 pontos
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a
Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos
VANTAGENS
Assustar, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Destemido,
Idioma 2 (Celestial, Dracônico [Abissal é nativo]), Iniciativa
Aprimorada, Tontear (Intimidação)
PERÍCIAS
Acrobacias 6 (+10), Combate Corpo a Corpo (Armas Abissais)
6 (+15), Enganação 12 (+17), Especialidade (História) 12
(+16), Especialidade (Nobreza) 12 (+16), Especialidade
(Religião) 12 (+16), Furtividade 12 (+11), Intimidação 12 (+19),
Intuição 12 (+16), Percepção 12 (+16)

74
Demônio, Dretch (NP 5)
Demônio, Glabrezu (NP 11)
Força 2, Vigor 2, Agilidade 1, Destreza 1 Força 6, Vigor 6, Agilidade 2, Destreza 2
Luta 2, Intelecto -2, Prontidão 1, Presença 1 Luta 6, Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 3
PODERES PODERES
Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em força Corpo Demoníaco: Imunidade 9 (Dano Elétrico, Fome e
1 – 1 ponto Sede, Idade, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável 5;
Corpo Demoníaco: Imunidade 9 (Idade, Dano Elétrico, Proteção 9 – 23 pontos
Veneno, Sono, Fome e Sede); Resistência Impenetrável 3; Pinças: Membros Extras 2; Dano baseado em força 4 (Crítico
Proteção 2 – 15 pontos Aprimorado, Alcance 2) – 9 pontos
Poderes Demoníacos: Arranjo (9 pontos) Poderes Demoníacos: Arranjo (42 pontos)
● Causar Medo: Aflição à Distância Percepção 2 ● Confusão: Aflição à Distância Percepção 5
(Prejudicado, Compulsão [a fugir]); Resistido e (Prejudicado, Compulsão [agir violento e insano],
Superado por Vontade; Cumulativo, Grau Limitado – Controlado); Resistido e Superado por Vontade;
1 ponto Cumulativo – 1 ponto
● Nuvem de Fedor: Aflição em Área Nuvem 3 ● Desfazer Mágica: Nulificar 5 (Amplo, Simultâneo) –
(Prejudicado, Atordoado, Incapacitado); Resistido e 1 ponto
Superado por Fortitude; Cumulativo – 9 pontos ● Garantir Desejo: Variável 7 (Limitado [apenas para
Sentidos Demoníacos: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2 conceder o pedido de um humanoide mortal]) – 42
pontos pontos
Tamanho Pequeno: Encolhimento 4 (Inato, Permanente; +2 ● Imagem Espelhada: Camuflagem Visual 4 (Parcial)
nas defesas ativas já incluídas) – 9 pontos – 1 ponto
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a ● Palavra Atordoante: Aflição à Distância Percepção
Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos 6 (Tonto, Atordoado, Incapacitado); Resistido e
VANTAGENS Superado por Fortitude; Cumulativo, Dependente de
Destemido, Idioma 0 (Abissal é nativo) Sentidos [Audição] – 1 ponto
PERÍCIAS ● Praga Profana: Dano à Distância em Área
Intimidação 4 (+3), Furtividade 4 (+9), Percepção 4 (+5), Explosão 5 (Limitado a criaturas não malignas);
Prestidigitação 4 (+5) Ligado a Aflição à Distância em Área Explosão 5
OFENSIVA (Prejudicado, Atordoado, Incapacitado); Resistido e
Iniciativa +2 Superado por Fortitude; Cumulativo, Limitado a
Armas Naturais +2 (Corpo a Corpo, Dano 2) criaturas não malignas – 1 ponto
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 2) ● Reverter Gravidade: Mover Objetos em Área de
DEFESAS Explosão 6 (Direção Limitada [para cima]) – 1 ponto
Esquiva 3, Aparar 4, Resistência 5 ● Teleporte: Teleporte 6 (Acurado, Estendido, Fácil,
Fortitude 5, Vontade 4 Mudar Direção) – 1 ponto
PONTOS DE PODER Sentidos Demoníacos: Sentidos 7 (Visão Verdadeira [Visão
Habilidades 18 + Vantagens 1 + Defesas 6 + Poderes 48 + Contra-ataca Toda a Camuflagem, Contra-ataca a Ilusão]) – 7
Perícias 8 = 81 Total pontos
COMPLICAÇÕES Tamanho Gigante: Crescimento 5 (Inato, Permanente; -2 nas
Deficiência: Um dretch não pode falar. defesas ativas já incluídas) – 11 pontos
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a
Um dretch é o menos poderoso dos demônios, Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos
embora ainda seja um inimigo mortal para qualquer criatura VANTAGENS
mortal. Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Destemido, Fascinar
Enquanto criaturas patéticas, eles são (Enganação), Idiomas 2 (Celestial, Dracônico [Abissal é
completamente perversos e possuem uma necessidade nativo]), Maestria em Perícia (Enganação), Tontear
impulsiva de causar consternação e ruína. Dretches (Enganação)
geralmente se reúnem em grandes multidões que usam para PERÍCIAS
subjugar suas vítimas. Singularmente, esses demônios são Combate Corpo a Corpo (Pincers) 4 (+10), Enganação 16
bastante covardes. (+19), Especialidade (História) 8 (+11), Furtividade 8 (+5),
Um dretch parece ser uma criatura semelhante a Intimidação 8 (+13), Intuição 8 (+11), Percepção 8 (+11),
um macaco com antebraços esticados terminando em mãos Persuasão 8 (+11)
agarradas. Eles têm cerca de 1,2 metros de altura e pesam 30 OFENSIVA
quilos. Iniciativa +2
Confusão Percepção (À Distância, Aflição 5)
Desarmado +6 (Corpo a Corpo, Dano 6)
Palavra Atordoante Percepção (À Distância, Aflição 6)
Pinças +10 (Corpo a Corpo, Dano 10/19-20)
Praga Profana em Área (à Distância, Dano 5 plus Aflição 5)
DEFESAS
Esquiva 8, Aparar 8, Resistência 15
Fortitude 10, Vontade 11
PONTOS DE PODER
Habilidades 42 + Vantagens 9 + Defesas 24 + Poderes 110 +
Perícias 34 = 219 Total

75
Um glabrezu é um demônio que seduz os mortais a
assumir o poder destrutivo. Eles corrompem a inocência ao
conceder poderes a outros, sabendo que eles causarão
sofrimento e ruína. Eles usam mentiras e enganos para
Demônio, Hezrou (NP 10)
destruir a vida de todos aqueles que esses demônios
encontram. Força 6, Vigor 5, Agilidade 2, Destreza 2, Luta 5
Glabrezu parecem ser demônios enormes com as Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 3
cabeças de um canino com chifres. Eles têm dois pares de PODERES
braços; um é humanóide terminando em mãos, enquanto os Corpo Demoníaco: Imunidade 12 (Afogamento, Alta Pressão,
outros são monstruosos terminando em um par de pinças Dano Elétrico, Fome e Sede, Frio, Idade, Sono, Veneno);
semelhantes a caranguejos. Um glabrezu tem 4,5 metros de Resistência Impenetrável 5; Proteção 8 – 25 pontos
altura e pesa 2.750 quilos. Fedor: Aflição 7 (Prejudicado, Atordoado, Incapacitado);
Resistido e Superado por Fortitude; Cumulativo, Baseado em
Agarrar, Recuperação Instantânea, Progressivo – 14 pontos
Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
[submarino]); Natação 2 (2 mph) – 4 pontos
Poderes Demoníacos: Arranjo (35 pontos)
● Blasfêmia: Aflição em Área Explosão 6 (Tonto e
Força Prejudicado, Força Desabilitado e Atordoado,
Paralisado); Resistido por Vontade;
Cumulativo,Condição Extra, Dependente de
Sentidos [Audição] – 1 ponto
● Forma Gasosa: Vôo 2 (4 mph); Imunidade 2
(Acertos Críticos); Intangível 2 – 1 ponto
● Praga Profana: Dano à Distância em Área
Explosão 7 (Limitado a alvos não malignos); Ligado
a Aflição à Distância em Área Explosão 7
(Prejudicado, Atordoado, Incapacitado); Resistido e
Superado por Fortitude; Cumulativo, Limitado a
criaturas não malignas – 35 pontos
● Teleporte: Teleporte 6 (Acurado, Estendido, Fácil,
Mudar Direção) – 1 ponto
Sentidos Demoníacos: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2
pontos
Tamanho Gigante: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas
defesas ativas já incluídas) – 5 pontos
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a
Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos
VANTAGENS
Ambiente Favorito (Submarino), Agarrar Rápido, Destemido,
Iniciativa Aprimorada, Idiomas 2 (Celestial, Draconic [Abyssal
é nativo]), Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo a Corpo,
Camuflagem), Assustar, Ataque Dominó 2
PERÍCIAS
Atletismo 4 (+10), Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 4
(+9), Especialidade (Mágica) 8 (+10), Intimidação 8 (+12),
Percepção 8 (+10), Furtividade 8 (+9)
OFENSIVA
Iniciativa +6
Blasfêmia em Área (Corpo a Corpo, Aflição 6)
Desarmado +9 (Corpo a Corpo, Dano 6)
Fedor Reação (Corpo a Corpo, Aflição 7)
Praga Profana em Área (à Distância, Dano 7 plus Aflição 7)
DEFESAS
Esquiva 4, Aparar 7, Resistência 13
Fortitude 8, Vontade 9
PONTOS DE PODER
Habilidades 46 + Vantagens 11 + Defesas 16 + Poderes 99 +
Perícias 20 = 192 Total

Os demônios Hezrou moram nos pântanos e


oceanos mais fétidos do Abismo. Eles incorporam as forças
lentamente destrutivas da natureza, erodindo toda a vida ao
seu redor com doenças e pragas. Um hezrou é bastante
inteligente, mas incrivelmente preguiçoso. De todos os
demônios, eles são os mais dispostos a deixar que a
destruição do mundo leve seu tempo para apodrecer.
Enquanto isso, eles desfrutam de prazeres pessoais e
hedonismo.

76
Um hezrou parece ser uma grande monstruosidade Mariliths são as líderes das Hordas Abissais e
demoníaca que tem uma semelhança superficial com um rainhas dos reinos Abissais. Eles prosperam em grandes
sapo. Sua forma é coberta por protuberâncias e calos. Essas estratégias e planos que trarão a maior destruição em todo o
protuberâncias apodrecem com sujeira, muitas vezes mundo. Como tal, eles servem como generais e conselheiros
explodindo em uma pus nauseante que sufoca qualquer um dos lordes demônios do Abismo.
que esteja perto do demônio. Uma marilith parece ser uma mulher humanóide
Um hezrou tem 2,5 metros de altura e pesa 375 com seis braços da cintura para cima e tem a parte inferior do
quilos. corpo serpentina. Eles costumam ser bastante atraentes,
usando apenas joias. Sua aparência agradável os torna
amantes ideais para os Lordes Demônios. Um marilith tem
cerca de 2,7 metros de altura e mede 6 metros da cabeça à
Demônio, Marilith (NP 13) ponta da cauda. Ele pesa cerca de 2.000 quilos. Todos os
mariliths carregam um arsenal de armas o tempo todo.
Força 5, Vigor 6, Agilidade 3, Destreza 8 Normalmente é um sexteto de espadas, embora possa incluir
Luta 8, Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 4 qualquer número ou tipo de arma de mão.
PODERES
Cauda de Serpente: Movimento 1 (Deslizar); Velocidade 2 (8
mph); Dano baseado em força 2 (Baseado em Agarrar,
Alcance 2) – 7 pontos
Corpo Demoníaco: Imunidade 9 (Dano Elétrico, Fome e
Sede, Idade, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável 5;
Proteção 7 – 21 pontos
Poderes Demoníacos: Arranjo (36 pontos)
● Barreira de Lâminas: Dano à Distância em Área
Moldável 7 (Concentração) – 1 ponto
● Imagem Projetada: Ilusão 7 (Audição, Visual;
Limitado a projetar imagem de Si Mesmo); Ligado a
Sentidos Remotos 7 (Audição, Visual) – 1 ponto
● Levitação: Vôo 4 (30 mph; Sutil) – 1 ponto
● Telecinese: Mover Objetos 6 – 1 ponto
● Teleporte: Teleporte 7 (Acurado, Estendido, Fácil,
Mudar Direção) – 36 pontos
Seis Braços: Membros Extras 4; Multi Ataque com Espadas e
Desarmado (8 Graduações) – 12 pontos
Sentidos Demoníacos: Sentidos 7 (Visão Verdadeira [Visão;
Contra-ataca Toda a Camuflagem, Contra-ataca a Ilusão]) – 7
pontos
Tamanho Gigante: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas
defesas ativas já incluídas) – 5 pontos
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a
Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos
EQUIPAMENTO
Espadas: Dano baseado em força 3 (Crítico Aprimorado) – 4
pontos
VANTAGENS
Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Armas Improvisadas,
Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado
(Espada), Desarmar Aprimorado, Destemido, Enforcar,
Equipamento 1, Idiomas 2 (Celestial, Dracônico [Abissal é
nativo]), Imobilizar Aprimorado, Luta no Chão
PERÍCIAS
Acrobacias 4 (+7), Atletismo 4 (+9), Combate Corpo a Corpo
(Espadas) 4 (+12), Enganação 10 (+14), Especialidade
(Táticas) 10 (+13), Furtividade 10 (+11), Intimidação 10 (+15),
Intuição 10 (+13), Percepção 10 (+13), Persuasão 10 (+14)
OFENSIVA
Iniciativa +3
Barreira de Lâminas Área (à Distância, Dano 7)
Cauda +8 (Corpo a Corpo, Dano 7)
Desarmado +8 (Corpo a Corpo, Dano Multi Ataque 5)
Espadas +12 (Corpo a Corpo, Dano Multi Ataque 8/18-20)
DEFESAS
Esquiva 7, Aparar 12, Resistência 13
Fortitude 11, Vontade 8
PONTOS DE PODER
Habilidades 72 + Vantagens 14 + Defesas 20 + Poderes 103 +
Perícias 41 = 250 Total

77
Demônio, Nalfeshnee (NP 13)
Demônio, Quasit (NP 6)
Força 8, Vigor 6, Agilidade 2, Destreza 2 Força 0, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 2
Luta 7, Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 3 Luta 3, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 2
PODERES PODERES
Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em força Asas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos
2 (Crítico Aprimorado) – 3 pontos Comunicar: Sentidos 1 (Elo de Comunicação [com patrono
Corpo Demoníaco: Imunidade 9 (Dano Elétrico, Fome e demoníaco]; Dimensional) – 2 pontos
Sede, Idade, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável 5; Corpo Demoníaco: Imunidade 9 (Dano Elétrico, Fome e
Proteção 8 – 22 pontos Sede, Idade, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável 2;
Poderes Demoníacos: Arranjo (36 pontos) Proteção 2 – 13 pontos
● Chamar o Relâmpago: Dano à Distância 5 (Indireto Disfarçar-se: Morfar 3 (Formas Animais) – 15 pontos
2 [vem de cima do alvo]) – 1 ponto Mordida Venenosa: Dano baseado em força 1; Ligado a
● Desfazer Mágica: Nulificar 6 (Amplo, Simultânea) – Aflição 3 (Impedido, Imobilizado, Paralisado); Resistido e
1 ponto Superado por Fortitude; Cumulativo, Progressivo – 13 pontos
● Enfraquecer Mente: Enfraquecer Intelecto e Poderes Demoníacos: Arranjo (6 pontos)
Presença à Distância Percepção 5 (Resistido por ● Causar Medo: Aflição à Distância Percepção 2
Vontade; Amplo, Simultâneo) – 5 pontos (Prejudicado, Compulsão [a fugir]); Resistido e
● Luz do Abismo: Aflição em Área Explosão 6 Superado por Vontade; Cumulativo, Grau Limitado –
(Tonto, Atordoado); Resistido e Superado por 6 pontos
Vontade; Área 2 (raio de 18 metros), Grau Limitado ● Invisibilidade: Camuflagem Visual 4 (Passivo) – 1
– 1 ponto ponto
● Teleporte: Teleporte 7 (Acurado, Estendido, Fácil, Sentidos Demoníacos: Sentidos 8 (Detectar Mágica [sentido
Mudar Direção) – 36 pontos mental aguçado, à distância], Detectar Presenças Benignas [à
Sentidos Demoníacos: Sentidos 7 (Visão Verdadeira [Visão; distância, aguçado, sentido mental], Visão no Escuro]) – 8
Contra-ataca Toda a Camuflagem, Contra-ataca a Ilusão]) – 7 pontos
pontos Tamanho Pequeno: Encolhimento 6 (Inato, Permanente; +3
Tamanho Gigante: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas nas defesas ativas já incluídas) – 13 pontos
defesas ativas já incluídas) – 13 pontos Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos
Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos VANTAGENS
Asas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos Destemido, Idioma 1 (Comum [Abyssal é nativo]), Iniciativa
VANTAGENS Aprimorada
Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Destemido, Idiomas 2 PERÍCIAS
(Celestial, Dracônico [Abissal é nativo]), Iniciativa Aprimorada Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+5), Enganação 4 (+6),
PERÍCIAS Especialidade (Planos) 4 (+6), Furtividade 4 (+12), Intimidação
Combate à Distância (Chamar Relâmpago) 4 (+6), Combate 8 (+4), Percepção 4 (+6)
Corpo a Corpo (Armas Naturais) 4 (+11), Enganação 8 (+11), OFENSIVA
Especialidade (Mágica) 8 (+12), Especialidade (Planos) 8 Iniciativa +6
(+12), Furtividade 8 (+4), Intimidação 8 (+14), Intuição 8 (+12), Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 0)
Percepção 8 (+12), Persuasão 8 (+11) Mordida +5 (Corpo a Corpo, Dano 1 mais Aflição 3)
OFENSIVA DEFESAS
Iniciativa +6 Esquiva 6, Aparar 7, Resistência 4
Armas Naturais +11 (Corpo a Corpo, Dano 10/19-20) Fortitude 3, Vontade 5
Chamar Relâmpago +6 (à Distância, Dano 5) PONTOS DE PODER
Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 8) Habilidades 32 + Vantagens 3 + Defesas 6 + Poderes 85 +
Enfraquecer Mente Percepção (à Distância, Enfraquecer 5) Perícias 13 = 139 Total
Luz Abissal em Área (Corpo a Corpo, Aflição 6)
DEFESAS Um quasit é um pequeno demônio que se deleita
Esquiva 8, Aparar 8, Resistência 14 em atormentar os mortais com travessuras cruéis – e muitas
Fortitude 10, Vontade 13 vezes letais. Eles se deliciam em causar confusão e confusão.
PONTOS DE PODER Às vezes, um quasit se liga a um conjurador mortal
Habilidades 48 + Vantagens 6 + Defesas 26 + Poderes 99 + para agir como um familiar. Esses demônios fazem isso como
Perícias 36 = 215 Total um meio de corromper o mago mortal para que use sua magia
da forma mais destrutiva possível.
Os demônios nalfeshnee agem como servos do Um quasit tem cerca de 60 centímetros de altura e
próprio Abismo. Eles incorporam a pura maldade caótica do pesa 3,5 quilos.
Abismo e tudo o que habita dentro dele. Em suas próprias Eles parecem ser pequenas criaturas parecidas com
mentes distorcidas, os nalfeshnees se veem como os juízes gárgulas com pequenas asas de couro e uma boca cheia de
de seu reino; decretando a “justiça do universo” ao provocar a presas que pingam veneno.
destruição de tudo.
Um nalfeshnee parece ser um enorme demônio com
asas emplumadas. Seu corpo parece misturar as
características físicas de um suíno e um macaco. Um
nalfeshnee tem mais de 6 metros de altura e pesa 4.000
quilos.

78
Súcubos não são guerreiras. Seu método de causar
destruição é lento e manipulador quando comparado a outros
demônios. Esses belos demônios costumam fazer grandes
Demônio, Súcubo (NP 9) esforços para evitar a batalha, usando seus muitos Poderes
Demoníacos para assumir disfarces mortais e manipular os
Força 2, Vigor 3, Agilidade 3, Destreza 7 outros ao seu redor para lutar em seu lugar.
Luta 7, Intelecto 3, Prontidão 2, Presença 5 Uma súcubo raramente é vista em sua verdadeira
PODERES forma. A forma demoníaca de uma súcubo parece ser a de
Asas: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos uma mulher incrivelmente bela com asas negras, chifres, uma
Disfarçar-se: Morfar 3 (formas humanoides) – 15 pontos cauda chicoteante e olhos brilhantes. Succubi também pode
Garras: Dano baseado em força 1 – 1 ponto assumir formas masculinas. Quando o fazem, são referidos
Corpo Demoníaco: Imunidade 9 (Dano Elétrico, Fome e como íncubos. Na verdade, os súcubos não se importam com
Sede, Idade, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável 4; o gênero de seu alvo, pois os demônios podem mudar o seu
Proteção 4 – 17 pontos para atender às suas necessidades atuais.
Poderes Demoníacos: Arranjo (41 pontos)
● Beijo que Drena a Vida: Enfraquecer Vigor 6
(Resistido por Will; Baseado em Agarrar, Traiçoeiro,
Limitado a 1 Graduação per kiss, Sutil 2); Ligado a
Aflição 6 (Tonto, Compulsão [“kiss me again”]);
Resistido e Superado por Vontade; Cumulativo,
Baseado em Agarrar, Grau Limitado – 1 ponto
● Detectar Pensamentos: Leitura Mental 5 (Limitado
a Pensamentos Superficiais, Sutil) – 1 ponto
● Dominação: Percepção Aflição à Distância 7
(Tonto, Compulsão, Controlado); Resistido e
Superado por Vontade; Cumulativo – 1 ponto
● Forma Etérea: Imunidade 2 (Acertos Críticos);
Intangível 4 – 1 ponto
● Teleporte: Teleporte 8 (Acurado, Estendido, Fácil,
Mudar Direção) – 41 pontos
● Toque Vampírico: Dano 6 (Resistido por Fortitude);
Ligado a Cura 6 (Limitado a Self) – 1 ponto
Sentidos Demoníacos: Sentidos 5 (Detectar Presenças
Benignas [à distância, aguçado, sentido mental], Visão no
Escuro) – 5 pontos
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a
Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos
VANTAGENS
Agarrar Preciso, Atraente 2, Destemido, Fascinar (Enganação,
Persuasão), Idiomas 2 (Celestial, Dracônico [Abissal é
nativo]), Maestria em Perícia (Enganação), Tontear
(Enganação), Zombar
PERÍCIAS
Combate Corpo a Corpo (Garras) 2 (+9), Enganação 14 (+19),
Furtividade 6 (+9), Intimidação 6 (+11), Intuição 6 (+8),
Percepção 10 (+12), Persuasão 6 (+11), Prestidigitação 6
(+13)
OFENSIVA
Iniciativa +3
Beijo +7 (Corpo a Corpo, Enfraquecer 6 mais Aflição 6)
Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 2)
Dominar Percepção (À Distância, Aflição 7)
Garras +9 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Toque Vampírico +7 (Corpo a Corpo, Dano 6)
DEFESAS
Esquiva 9, Aparar 9, Resistência 7
Fortitude 5, Vontade 8
PONTOS DE PODER
Habilidades 64 + Vantagens 11 + Defesas 16 + Poderes 99 +
Perícias 28 = 218 Total

Dos muitos demônios que existem no universo, a


súcubo é a mais encontrada no mundo mortal. Isso se deve à
sua extraordinária beleza e desejos carnais; traços que
atraem conjuradores mortais para convocar o demônio para
usar em seu próprio desejo degradado. A Súcubo delicia-se
em causar sofrimento manipulando os desejos dos mortais e
tentando-os a atos depravados que normalmente evitariam.
Esse conflito geralmente causa a destruição de
relacionamentos de longo prazo e semeia desconfiança entre
amigos e amantes de longa data.

79
Poucos demônios são tão desprezados quanto os
Vrocks. Esses demônios incorporam as piores características
da raça demoníaca: traição, raiva e ódio. Vrocks são usados
Demônio, Vrock (NP 11) por outros demônios como tropas de choque, mas sempre são
observados com cuidado, pois tendem a virar de lado no
Força 5, Vigor 5, Agilidade 2, Destreza 5 último minuto.
Luta 5, Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 3 Tal é a sua natureza caótica. Vrocks se deleitam em
PODERES matar lentamente criaturas mortais e festejar com suas
Armas Naturais (Mordida, Esporões, Garras): Dano entranhas quentes enquanto a vítima ainda viva assiste
baseado em força 2 (Crítico Aprimorado) – 3 pontos horrorizada.
Asas: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos Assim como os abutres com os quais eles parecem
Corpo Demoníaco: Imunidade 9 (Dano Elétrico, Fome e se parecer, os Vrocks irão limpar a carne de qualquer matança
Sede, Idade, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável 5; que encontrarem.
Proteção 6 – 20 pontos Um Vrock parece ser um demônio parecido com um
Esporos: Dano de Reação em Área Explosão 3 (Efeito abutre com pele nodosa coberta por crescimentos parecidos
Secundário) – 18 pontos com verrugas. Esses Crescimentos geralmente explodem a
Poderes Demoníacos: Arranjo (26 pontos) qualquer momento, liberando uma nuvem de esporos que se
● Dança da Ruína: Dano em Área Explosão 4 – 1 enterra na carne de qualquer coisa ao redor do demônio. Um
ponto Vrock tem 2,5 metros de altura e pesa 250 quilos.
● Dança da Ruína: Aumento de Dano em Área
Explosão 4 (Afeta Outros Apenas, Limitado a
aprimorar a Dança da Ruína de outro Vrock) – 1
ponto
● Grito: Aflição em Área Explosão 5 (Tonto,
Atordoado); Resistido e Superado por Fortitude;
Cumulativo, Dependente de Sentidos [Audição],
Grau Limitado – 1 ponto
● Imagem Espelhada: Camuflagem Visual 4 (Parcial)
– 1 ponto
● Telecinese: Mover Objetos 5 – 1 ponto
● Teleporte: Teleporte 5 (Acurado, Estendido, Fácil,
Mudar Direção) – 26 pontos
Sentidos Demoníacos: Sentidos 5 (Detectar Presenças
Benignas [à distância, aguçado, sentido mental], Visão no
Escuro) – 5 pontos
Tamanho Gigante: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas
defesas ativas já incluídas) – 5 pontos
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a
Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos
VANTAGENS
Assustar, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Destemido,
Idiomas 2 (Celestial, Dracônico [Abissal é nativo]), Iniciativa
Aprimorada
PERÍCIAS
Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 4 (+9),
Especialidade (Planos) 8 (+10), Especialidade (Sobrevivência)
8 (+10), Furtividade 8 (+8), Intimidação 8 (+12), Intuição 6
(+9), Percepção 8 (+11)
OFENSIVA
Iniciativa +6
Armas Naturais +9 (Corpo a Corpo, Dano 7/19-20)
Dança da Ruína em Área (Corpo a Corpo, Dano 4)
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Esporos em Área (Corpo a Corpo, Dano 3)
Grito em Área (Corpo a Corpo, Aflição 5)
DEFESAS
Esquiva 7, Aparar 10, Resistência 11
Fortitude 11, Vontade 6
PONTOS DE PODER
Habilidades 52 + Vantagens 7 + Defesas 21 + Poderes 97 +
Perícias 25 = 202 Total

80
COMPLICAÇÕES
Infâmia: Devoradores são horríveis, mortos-vivos comedores
de almas.
Devorador Perda de Poder: Um devorador não podem usar seu arranjo
(NP 12) de poderes mágicos e Regeneração a menos que esteja
Força 6, Vigor --, Agilidade 3, Destreza 3 atualmente em posse de uma alma em seu peito.
Luta 5, Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 4
PODERES Devoradores parecem ser cadáveres humanóides
Corpo Morto-Vivo: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude); gigantes com corpos emaciados. A caixa torácica dos
Regeneração 3 – 33 pontos mortos-vivos está aberta, revelando a essência espiritual de
Devorar Alma: Aflição 6 (Impedido, Prejudicado, e Vulnerável; uma alma infeliz dentro dela. A alma parece estar
Indefeso, Desabilitado, e Imóvel; Morimbundo, Paralisado, e atormentada e sofrendo constantemente. Este é realmente o
Desatento); Resistido e Superado por Fortitude;Condição caso, já que a alma presa dentro de um devorador está sendo
Extra 2, Progressivo; Ligado a Movimento de Ataque (Viagem lentamente consumida pelos monstruosos mortos-vivos para
Dimensional [no peito do devorador]; Resistido por Vontade sustentar sua existência não natural e poderes sobrenaturais.
CD 16; Limitada a alvos afetados com o segundo ou terceiro As origens dos devoradores estão envoltas em mistério.
graus de efeito) – 46 pontos Alguns afirmam que os devoradores são as formas
Gigante: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas defesas mortas-vivas das criaturas blasfemas, como demônios e
ativas já incluídas); Proteção 7 – 14 pontos diabos. Outros dizem que são o resultado de antigos gigantes
Levitação: Vôo 1 (4 mph; Sutil) – 3 pontos necromantes de uma época passada; ou talvez até outra
Poderes Mágicos: Arranjo (28 pontos) dimensão.
● Animar Mortos: Invocar Morto Vivo 2 (Tipo Geral Não importa de onde vieram, os devoradores são
Variável [Esqueletos e Zumbis], Horda, Capangas temidos como alguns dos piores mortos-vivos existentes.
Múltiplos 5 [32 Mortos-Vivos]) – 28 pontos Enquanto a maioria dos mortos-vivos afirma ter a capacidade
● Causar Maldição: Aflição à Distância Percepção 5 de consumir almas, os devoradores podem realmente fazê-lo!
(Prejudicado, Desabilitado); Resistido e Superado Com suas garras etéreas, eles podem arrancar a alma de uma
por Vontade; Cumulativo, Grau Limitado, criatura viva e aprisioná-la dentro de seu corpo gigante para
Progressivo – 1 ponto usar como sustento. Devoradores preferem se alimentar das
● Dobrar a Morte: Dano em Área Explosão 4 almas de poderosos heróis e vilões. A alma de um homem
(Audição Sense Dependent, Incurável, Resistido por comum só sustentará um devorador por um curto período de
Vontade) – 1 ponto tempo. Enquanto isso, a alma de um verdadeiro campeão
● Garras Etéreas: Dano baseado em força 3 (Affects manterá um devorador por meses ou até anos.
Incorporeal 2) – 1 pontos
● Mão Espectral: Mover Objetos 7 (Afetar Incorpóreo
2) – 1 ponto
● Raio Fulminante: Enfraquecer Força à Distância 4
(Resistido por Vontade) – 1 ponto
● Toque Necromântico: Dano 6 (Incurável, Resistido
por Fortitude); Ligado a Cura 6 (Limitado a Si
Mesmo) – 1 ponto
Sentidos Mortos-Vivos: Sentidos 7 (Visão Contra-ataca Toda
a Camuflagem, Contra-ataca Ilusões) – 7 pontos
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a
Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos
VANTAGENS
Ataque Corpo a Corpo 4, Ataque Defensivo, Ataque Dominó,
Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo a Corpo,
Camuflagem), Idioma 3 (Abissal, Celestial, Infernal [Comum é
nativo]), Iniciativa Aprimorada, Quebrar Aprimorado, Ritualista
PERÍCIAS
Combate à Distância (Poderes Mágicos) 4 (+7), Enganação
10 (+14), Especialidade (Mágica) 10 (+13), Especialidade
(Conhecimento Planar) 10 (+13), Furtividade 10 (+10),
Intimidação 10 (+15), Intuição 10 (+13), Percepção 4 (+7),
Persuasão 4 (+8)
OFENSIVA
Iniciativa +7
Causar Maldição Percepção (À Distância, Aflição 5)
Desarmado/Toque Necromântico +9 (Corpo a Corpo, Dano 6)
Devorar Almas +9 (Corpo a Corpo, Aflição 6)
Dobrar a Morte em Área (Corpo a Corpo, Dano 4)
Garras Etéreas +9 (Corpo a Corpo, Dano 9)
Raio Fulminante +7 (à Distância, Enfraquecer 4)
DEFESAS
Esquiva 6, Aparar 8, Resistência 10
Fortitude Imune, Vontade 12
PONTOS DE PODER
Habilidades 38 + Vantagens 14 + Defesas 17 + Poderes 148 +
Perícias 36 = 253 Total

81
Diabos
Os diabos são as legiões de anjos caídos que vêm Poderes Diabólicos Adicionais
do reino infernal conhecido como Inferno. Esses seres
diabólicos buscam manipular e dominar criaturas mortais em Um Mestre deve se sentir livre para fazer
seu objetivo de longo prazo de governar o cosmos. Os diabos alterações nas construções diabólicas para se adequar à
corrompem as almas mortais e as arrastam para o Inferno, sua campanha. Considere as seguintes alterações para os
onde são transformadas em mais diabos para servir em sua demônios:
batalha constante contra as forças do Céu.
Os diabos têm uma sociedade altamente
estruturada e organizada. Todo diabo conhece seu lugar na Assassino de Anjos
hierarquia do Inferno. Os diabos de graduação mais alta não Sendo membros dos Caídos, os demônios já foram
apenas têm maiores habilidades infernais e são mais os próprios anjos. Como tal, eles sabem como os anjos e
poderosos fisicamente, mas também são mais astutos no que outros celestiais pensam e como lutam. Isso pode dar a
fazem de mal. Os diabos acreditam em seguir as regras. eles a Vantagem: Inimigo Favorito (Anjo).
Freqüentemente, eles dobram as regras de maneira adequada
às suas necessidades, mas nunca quebram nenhuma regra
abertamente. Nem quebrarão sua palavra, uma vez dada. Um Você fez coisas ruins...
diabo falará em meias verdades e frases com palavras
astutas, mas quando eles disserem que farão algo, eles farão Os demônios são criaturas do pecado. Eles se
exatamente isso. deliciam em corromper os inocentes e usar a maldade
Os diabos reagem friamente, racionalmente e de cometida por um mortal contra eles. Eles podem sentir as
maneira calculada. Eles não tendem a agir emocionalmente, más ações que um mortal fez em seu passado e qualquer
mas as histórias de fúria infernal são conhecidas por causar mal que esteja ocorrendo ao seu redor.
grande destruição. Eles se deleitam em infligir sofrimento aos Sentir Pecados: Sentidos 5 (Detectar Pecados [à
outros como um meio de esmagar a vontade de um mortal e, distância, aguçado, radial, sentido mental], Percepção de
eventualmente, obter acesso à alma mortal. Pecados) – 5 pontos

Profanos de uma pena… er, garra


Muitos que não estão familiarizados com as
diferenças entre diabos e demônios tendem a usar os termos
de forma intercambiável. Isso pode ser um erro terrível,
especialmente ao lidar com um tipo de demônio ou outro.
Ambos os demônios e diabos são classificados como um tipo
maligno de forasteiro chamado “Profanos”.
Ambos são inerentemente e totalmente maus. No
entanto, é aqui que as semelhanças tendem a parar.
Demônios são crias de seres alienígenas caóticos
além desta realidade. Os diabos são os anjos caídos do Céu;
outrora membros da hoste celestial.
Demônios procuram matar e devorar mortais. Os
diabos procuram manipular e corromper os mortais.
Os demônios reagem emocionalmente sem levar em
consideração as consequências de suas ações. Os diabos
reagem racionalmente e com premeditação.
Os demônios querem destruir o mundo. Os diabos
querem dominar o mundo.
Os diabos detalhados aqui compõem a média geral
das legiões infernais. Isso não inclui demônios únicos
individuais, como os arqui-diabos governantes do Inferno ou a
turba dos demônios.

Complicações
Todos os Diabos compartilham as seguintes Complicações:
Arrogante: Os diabos confiam em seus poderes e em sua
posição de autoridade sobre aqueles que são inferiores a eles.
Fraqueza: Um diabo tem sua Defesa Impedida contra aqueles
que falam seu Nome Verdadeiro.
Fraqueza: Um diabo fica Prejudicado enquanto em solo
sagrado ou na presença de um símbolo sagrado de uma
pessoa de fé.
Motivação: Diabos procuram corromper e dominar criaturas
mortais; tirando-as do seio da sociedade e colocando na teta
da maldade.
Perda de Poder: Resistência Impenetrável; não funciona
contra ataques sagrados ou armas de prata.

82
Diabo, Diabo Barbado (NP 8)
Força 3, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 2
Luta 4, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 1
PODERES
Corpo Infernal: Imunidade 9 (Dano de Fogo, Fome e Sede,
Idade, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável 3; Proteção 4
– 16 pontos
Glaive Profana: Dano baseado em força 3 (Crítico
Aprimorado, Efeito Secundário); Facilmente Removível (-4
pontos) – 6 pontos
Poderes Infernais: Arranjo (21 pontos)
● Doença da Barba: Dano baseado em força 2
(Baseado em Agarrar); Ligado a Aflição 4 (Fatigado,
Exausto, Incapacitado); Resistido e Superado por
Fortitude; Cumulativo, Baseado em Agarrar,
Progressivo; Ligado a Enfraquecer Força 4
(Resistido por Fortitude; Baseado em Agarrar,
Progressivo) – 21 pontos
● Teleporte: Teleporte 4 (Acurado, Estendido, Fácil,
Mudar Direção) – 1 ponto
Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
Sentidos Infernais: Sentidos 5 (Visão [Contra-ataca Toda a
Camuflagem]) – 5 pontos
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a
Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos
VANTAGENS
Agarrar Rápido, Ataque Poderoso, Assustar, Destemido,
Idiomas 2 (Celestial, Dracônico [Infernal é nativo]), Iniciativa
Aprimorada
PERÍCIAS
Atletismo 6 (+9), Combate Corpo a Corpo (Glaive) 2 (+6),
Furtividade 6 (+8), Intimidação 6 (+7), Intuição 6 (+8),
Percepção 6 (+8)
OFENSIVA
Iniciativa +6
Barba +4 (Corpo a Corpo, Dano 5 mais Aflição e Enfraquecer
4)
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Glaive +6 (Corpo a Corpo, Dano 6/19-20)
DEFESAS
Esquiva 7, Aparar 9, Resistência 7
Fortitude 8, Vontade 4
PONTOS DE PODER
Habilidades 36 + Vantagens 7 + Defesas 17 + Poderes 61 +
Perícias 16 = 135 Total

Os diabos barbados são os soldados de elite das


legiões do Inferno. Eles são lutadores selvagens que entrarão
em uma fúria frenética antes de entrar em batalha. Esses
demônios usarão a vantagem tecnológica de suas armas de
haste a seu favor. Os inimigos que chegarem muito perto
serão agarrados e submetidos à doença asquerosa que
persiste nas barbas dos demônios.
Diabos barbados medem 1,80 metro de altura e
pesam cerca de 90 quilos. Eles têm barbas grossas feitas de
pelos ásperos e crespos que exsudam impurezas. Eles
costumam usar armaduras infernais em batalha, embora sua
própria pele de escamas pesadas absorva quase qualquer
ataque.

83
Diabos com Chifres servem como comandantes de
campo das legiões infernais. São guerreiros poderosos,
capazes de causar grande devastação com seus ataques
Diabo, Diabo com Chifres (NP 13) físicos e poderes infernais.
Um Diabo com Chifres parece ser um grande
Força 7, Vigor 5, Agilidade 5, Destreza 7 demônio parecido com uma gárgula, com uma pele de
Luta 7, Intelecto 2, Prontidão 4, Presença 4 escamas grossas, asas enormes e uma crista de chifres ao
PODERES longo de sua cabeça. Um diabo com chifres tem 3 metros de
Asas: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos altura e pesa 300 quilos.
Aura do Medo: Aflição de Reação em Área Explosão 7
(Prejudicado, Compulsão [a fugir]); Resistido e Superado por
Vontade; Cumulativo, Grau Limitado – 35 pontos
Cauda: Membros Extras 1; Dano baseado em força 2
(Alcance, Efeito Secundário) – 13 pontos
Corpo Infernal: Imunidade 9 (Dano de Fogo, Fome e Sede,
Idade, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável 5; Proteção
9; Regeneração 3 – 26 pontos
Corrente com Espinhos Profana: Dano baseado em força 2
(Alcance 3, Crítico Aprimorado, Derrubar Aprimorado,
Desarmar Aprimorado); Ligado a Aflição 9 (Tonto, Atordoado);
Resistido e Superado por Fortitude; Cumulativo, Grau
Limitado, Alcance 3; Facilmente Removível (-8 pontos) – 12
pontos
Poderes Infernais: Arranjo (36 pontos)
● Bola de Fogo: Dano à Distância em Área Explosão
5 – 1 ponto
● Imagem Maior: Ilusão 6 (Audição, Visual) – 1 ponto
● Relâmpago: Dano em Área Linha 5 – 1 ponto
● Teleporte: Teleporte 7 (Acurado, Estendido, Fácil,
Mudar Direção) – 36 pontos
Sentidos Infernais: Sentidos 5 (Visão [Contra-ataca Toda a
Camuflagem]) – 5 pontos
Tamanho Gigante: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas
defesas ativas já incluídas) – 5 pontos
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a
Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos
VANTAGENS
Destemido, Quebrar Aprimorado, Idiomas 2 (Celestial,
Draconic [Infernal é nativo]), Ataque Poderoso
PERÍCIAS
Combate Corpo a Corpo (Corrente com Espinhos) 4 (+11),
Enganação 10 (+14), Especialidade (Mágica) 8 (+10),
Especialidade (Planos) 8 (+10), Furtividade 8 (+10),
Intimidação 8 (+13), Intuição 8 (+12), Percepção 10 (+14),
Persuasão 8 (+12)
OFENSIVA
Iniciativa +5
Aura do Medo em Área (Corpo a Corpo, Aflição 7)
Bola de Fogo em Área (à Distância, Dano 5)
Cauda +7 (Corpo a Corpo, Dano 9)
Corrente com Espinhos +11 (Corpo a Corpo, Dano 9/19-20
mais Aflição 9)
Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 7)
Relâmpago em Área (Corpo a Corpo, Dano 5)
DEFESAS
Esquiva 9, Aparar 11, Resistência 14
Fortitude 14, Vontade 9
PONTOS DE PODER
Habilidades 74 + Vantagens 5 + Defesas 24 + Poderes 150 +
Perícias 36 = 289 Total
COMPLICAÇÕES
Perda de Poder: Regeneração; não funciona contra ataques
sagrados.

84
Os diabos do gelo são os estrategistas e mentores
dos exércitos do Inferno. Eles tomam suas decisões com base
em fria lógica calculada, sem pensar nas perdas de tropas.
Diabo, Diabo do Gelo (NP 12) Contanto que o sucesso seja possível com seus planos, eles
estão dispostos a sacrificar qualquer número de soldados
Força 5, Vigor 4, Agilidade 4, Destreza 4 infernais.
Luta 7, Intelecto 4, Prontidão 4, Presença 3 Os diabos do gelo parecem ser grandes diabos
PODERES semelhantes a insetos que se apoiam em pernas semelhantes
Andar no Gelo: Movimento 1 (Adaptação Ambiental a pássaros. Eles carregam lanças congeladas que
[Antartico]) – 2 pontos entorpecem lentamente os corpos de qualquer um atingido por
Aura do Medo: Aflição de Reação em Área Explosão 6 suas pontas pontiagudas. Um diabo do gelo tem 3,6 metros de
(Prejudicado, Compulsão [a fugir]); Resistido e Superado por altura e pesa 350 quilos.
Vontade; Cumulativo, Grau Limitado – 30 pontos
Cauda: Membros Extras 1 – 1 ponto
Cauda/Lança Congelante: Dano baseado em força 3
(Alcance); Ligado a Aflição 7 (Impedido e Vulnerável);
Resistido e Superado por Fortitude;Condição Extra, Grau
Limitado, Alcance – 12 pontos
Corpo Infernal: Imunidade 15 (Dano de Frio, Dano de Fogo,
Fome e Sede, Frio, Idade, Sono, Veneno); Resistência
Impenetrável 5; Proteção 9; Regeneração 3 – 32 pontos
Levitação: Vôo 5 (60 mph; Sutil) – 11 pontos
Poderes Infernais: Arranjo (31 pontos)
● Cone de Frio: Dano em Área Cone 5 – 1 ponto
● Imagens: Ilusões 5 (Visual, Audição) – 1 ponto
● Muralha de Gelo: Criar 5 (Contínuo) – 1 ponto
● Teleporte: Teleporte 6 (Acurado, Estendido, Fácil,
Mudar Direção) – 31 pontos
● Tempestade de Gelo: Dano à Distância em Área
Cilindro 5;
Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
Sentidos Infernais: Sentidos 5 (Visão [Contra-ataca Toda a
Camuflagem]) – 5 pontos
Tamanho Gigante: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas
defesas ativas já incluídas) – 9 pontosLigado a Ambiente 2
(Impedir Movimento [-1 Graduação], Prejudicado Visão [-2
Percepção]) – 1 ponto
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a
Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos
VANTAGENS
Destemido, Iniciativa Aprimorada, Idiomas 2 (Celestia,
Draconic [Infernal é nativo]), Ataque Poderoso, Assustar,
Ataque Dominó
PERÍCIAS
Acrobacias 8 (+12), Combate Corpo a Corpo (Spear) 4 (+11),
Enganação 8 (+11), Especialidade (Mágica) 8 (+12),
Especialidade (Planes) 8 (+12), Intuição 8 (+12), Intimidação 8
(+13), Percepção 8 (+12), Persuasão 8 (+11), Furtividade 8
(+8)
OFENSIVA
Iniciativa +8
Aura do Medo em Área (Corpo a Corpo, Aflição 6)
Cauda/Lança Congelada +11 (Corpo a Corpo, Dano 8 plus
Aflição 7)
Cone do Frio em Área (Corpo a Corpo, Dano 5)
Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Tempestade de Gelo em Área (à Distância, Dano 5)
DEFESAS
Esquiva 11, Aparar 9, Resistência 13
Fortitude 13, Vontade 8
PONTOS DE PODER
Habilidades 54 + Vantagens 7 + Defesas 26 + Poderes 149 +
Perícias 38 = 274 Total
COMPLICAÇÕES
Perda de Poder: Regeneração; não funciona contra ataques
sagrados.

85
Diabos dos ossos servem como capatazes e
interrogadores dos demônios. Eles agem como agentes da lei
em todo o Inferno, levando muitos demônios a temer sua
Diabo, Diabo dos Ossos (NP 11) presença. Os diabos dos ossos se deleitam em torturar
mortais e demônios, causando sofrimento físico e mental onde
Força 6, Vigor 5, Agilidade 6, Destreza 5 quer que vão.
Luta 5, Intelecto 3, Prontidão 2, Presença 3 Os demônios dos ossos parecem ser monstros
PODERES humanóides esqueléticos com uma longa cauda que termina
Armas Naturais: Arranjo (38 pontos) em um ferrão venenoso mortal. Eles têm mais de 3 metros de
● Ferrão: Dano baseado em força 2 (Alcance); Ligado altura e pesam mais de 180 quilos. Alguns demônios de ossos
a Aflição 5 (Fatigado, Exausto, Incapacitado); têm asas, embora não precisem delas para voar.
Resistido e Superado por Fortitude; Cumulativo,
Progressivo; Ligado a Enfraquecer Força 5
(Resistido por Fortitude; Progressivo) – 38 pontos
● Mordida e Garras: Dano baseado em força 2 – 1
ponto
Aura do Medo: Aflição de Reação em Área Explosão 5
(Prejudicado, Compulsão [a fugir]); Resistido e Superado por
Vontade; Cumulativo, Grau Limitado – 25 pontos
Corpo Infernal: Imunidade 9 (Dano de Fogo, Fome e Sede,
Idade, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável 5; Proteção 6
– 20 pontos
Levitação: Vôo 4 (30 mph; Sutil) – 9 pontos
Poderes Infernais: Arranjo (31 pontos)
● Âncora Dimensional: Nulificar Teleporte e
Movimento Dimensional 5 (Amplo, Concentração,
Simultânea) – 1 ponto
● Imagem Maior: Ilusão 4 (Visual, Audição) – 1 ponto
● Invisibilidade: Camuflagem Visual 4 – 1 ponto
● Muralha de Gelo: Criar 5 (Contínuo) – 1 ponto
● Teleporte: Teleporte 6 (Acurado, Estendido, Fácil,
Mudar Direção) – 31 pontos
Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
Sentidos Infernais: Sentidos 5 (Visão [Contra-ataca Toda a
Camuflagem]) – 5 pontos
Tamanho Gigante: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas
defesas ativas já incluídas) – 5 pontos
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a
Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos
VANTAGENS
Destemido, Idiomas 2 (Celestial, Dracônico [Infernal é nativo]),
Iniciativa Aprimorada, Segunda Chance (Testes de
Intimidação para Coerção)
PERÍCIAS
Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 4 (+9), Enganação
8 (+11), Especialidade (Planes) 8 (+11), Intuição 8 (+10),
Intimidação 8 (+12), Investigação 8 (+11), Percepção 8 (+10),
Persuasão 8 (+11), Furtividade 8 (+12)
OFENSIVA
Iniciativa +10
Aura do Medo em Área (Corpo a Corpo, Aflição 5)
Armas Naturais +9 (Corpo a Corpo, Dano 8)
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 6)
Ferrão +9 (Corpo a Corpo, Dano 8 mais Aflição e Enfraquecer
5)
DEFESAS
Esquiva 8, Aparar 11, Resistência 11
Fortitude 12, Vontade 5
PONTOS DE PODER
Habilidades 62 + Vantagens 5 + Defesas 20 + Poderes 150 +
Perícias 34 = 271 Total

86
Diabo, Diabo Farpado (NP 10)
Diabo, Diabrete (NP 5)
Força 4, Vigor 4, Agilidade 4, Destreza 6
Luta 6, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 3 Força 1, Vigor 1, Agilidade 3, Destreza 3
PODERES Luta 3, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 2
Corpo Infernal: Imunidade 9 (Dano de Fogo, Fome e Sede, PODERES
Idade, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável 5; Proteção 5 Asas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos
– 19 pontos Cauda: Membros Extras 1 – 1 ponto
Farpas: Dano 3 (Reação [Quando o diabo é agarrado ou Comunicar: Sentidos 1 (Elo de Comunicação [com seu
atacado com armas naturais]) – 12 pontos patrono infernal; Dimensional) – 2 pontos
Garras: Dano baseado em força 3 (Crítico Aprimorado); Corpo Infernal: Imunidade 9 (Dano de Fogo, Fome e Sede,
Ligado a Aflição 5 (Prejudicado, Compulsão [a fugir]); Idade, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável 2; Proteção
Resistido e Superado por Vontade; Cumulativo, Grau 1; Regeneração 2 – 14 pontos
Limitado) – 9 pontos Disfarçar-se: Morfar 2 (Pequenos Animais) – 10 pontos
Poderes Infernais: Arranjo (31 pontos) Ferrão Venenoso: Dano baseado em força 1; Ligado a
● Imagens: Ilusão 4 (Visual, Audição; Resistido por Aflição 3 (Impedido, Imobilizado, Paralisado); Resistido e
Vontade) – 1 ponto Superado por Fortitude; Cumulativo, Progressivo; Ligado a
● Pirotecnia: Dano à Distância em Área Moldável 4 – Enfraquecer Agilidade 3 (Resistido por Fortitude; Progressivo)
1 ponto – 22 pontos
● Praga Profana: Dano à Distância em Área Poderes Infernais: Arranjo (11 pontos)
Explosão 5 (Limitado a Alvos Bons); Ligado a ● Sugestão: Percepção Aflição à Distância 3 (Tonto,
Aflição à Distância em Área Explosão 5 Compulsão [“Talvez você devesse…”]); Resistido e
(Prejudicado, Atordoado, Incapacitado); Resistido e Superado por Vontade; Cumulativo; Traiçoeiro, Grau
Superado por Fortitude; Cumulativo, Limitado a Limitado, Sutil – 11 pontos
Alvos Bons – 1 ponto ● Augúrio: Sentidos 4 (Precognition) – 1 ponto
● Prender Pessoas: Aflição à Distância Percepção 4 ● Invisibilidade: Camuflagem Visual 4 – 1 ponto
(Impedido, Imobilizado, Paralisado); Resistido e ● Infernal Senses: Sentidos 11 (Detectar Presenças
Superado por Vontade; Cumulativo, Limitado a Benignas [à distância, aguçado, sentido mental],
Humanoides – 1 ponto Detectar Mágica [sentido mental aguçado, à
● Raio Abrasador: Dano à Distância Multi Ataque 4 – distância], Visão [Contra-ataca Toda a
1 ponto Camuflagem]) – 11 pontos
● Teleporte: Teleporte 6 (Acurado, Estendido, Fácil, Tamanho Pequeno: Encolhimento 6 (Inato, Permanente; +3
Mudar Direção) – 31 pontos nas defesas ativas já incluídas) – 13 pontos
Sentidos Infernais: Sentidos 5 (Visão [Contra-ataca Toda a VANTAGENS
Camuflagem]) – 5 pontos Agarrar Preciso, Fascinar (Enganação), Idiomas 1 (Comum
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a [Infernal é nativo]), Maestria em Perícia, Ritualista
Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos (Enganação), Zombar
VANTAGENS PERÍCIAS
Agarrar Rápido, Assustar, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Acrobacias 4 (+7), Combate Corpo a Corpo (Ferrão) 2 (+5),
Destemido, Idiomas 2 (Celestial, Draconic [Infernal é nativo]) Enganação 4 (+6), Especialidade (Mágica) 4 (+6), Furtividade
PERÍCIAS 4 (+13), Percepção 4 (+6)
Acrobacias 8 (+12), Combate Corpo a Corpo (Garras) 4 (+10), OFENSIVA
Especialidade (Planos) 8 (+10), Especialidade (Sobrevivência) Iniciativa +3
8 (+10), Furtividade 8 (+12), Intimidação 8 (+11), Intuição 8 Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 1)
(+10), Percepção 8 (+10), Persuasão 8 (+11) Ferrão +5 (Corpo a Corpo, Dano 2 mais Aflição 3 e
OFENSIVA Enfraquecer 3)
Iniciativa +4 Sugestão Percepção (À Distância, Aflição 3)
Desarmado +6 (Corpo a Corpo, Dano 4) DEFESAS
Farpas +6 (Corpo a Corpo, Dano 3) Esquiva 7, Aparar 7, Resistência 2
Garras +10 (Corpo a Corpo, Dano 7/19-20 plus Aflição 5) Fortitude 2, Vontade 5
Praga Profana em Área (à Distância, Dano 5 plus Aflição 5) PONTOS DE PODER
Prender Pessoas Percepção (À Distância, Aflição 4) Habilidades 36 + Vantagens 6 + Defesas 6 + Poderes 89 +
Pirotecnia em Área (à Distância, Dano 4) Perícias 11 = 148 Total
Raio Abrasador +6 (à Distância, Dano Multi Ataque 4)
DEFESAS Diabretes são demônios cruéis e manipuladores que
Esquiva 8, Aparar 10, Resistência 9 compõem as posições menos poderosas das legiões infernais.
Fortitude 12, Vontade 6 Eles servem como tentadores e lacaios de mortais que os
PONTOS DE PODER diabos querem aliciar para o lado do mal. Diabretes delicia-se
Habilidades 62 + Vantagens 7 + Defesas 20 + Poderes 92 + com a oportunidade de deixar o Inferno e tentar um mortal
Perícias 34 = 215 Total para o mal.
Muitos conjuradores malignos podem ser
Os diabos farpados são os guardiões do Inferno, encontrados com um diabrete em sua companhia, servindo
encarregados de importantes funções como defensores de como um “familiar”.
fortalezas e prisões infernais, e a proteção de importantes Embora possam alterar sua forma para a de
arqui-diabos. qualquer animal minúsculo, um diabrete normalmente aparece
Diabos-farpados medem 2,10 metros de altura e como um humanóide minúsculo de pele vermelha com um par
pesam 130 quilos. Como o nome indica, um diabo farpado é de asas negras e uma longa cauda terminando em um ferrão
coberto por uma massa de farpas afiadas. Suas mãos venenoso. Um diabrete tem cerca de 60 centímetros de altura
terminam em garras longas e afiadas. e pesa apenas 3,5 quilos.

87
Os diabos Erinyes servem como batedores e
espiões das legiões infernais. Todos eles parecem ser
Humanoides atraentes com grandes asas emplumadas. Por
Diabo, Erinyes (NP 9) serem as mais graciosas das hordas infernais, as Erínias
costumam servir como concubinas de diabos e arqui diabos
Força 3, Vigor 4, Agilidade 4, Destreza 5 de alta patente.
Luta 5, Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 4
PODERES
Armas Infernais: Arranjo (16 pontos); Facilmente Removível
(-8 pontos)
● Arco e Flechas Flamejantes: Strength-Based Diabo, Lêmure (NP 4)
Dano à Distância 3 – 1 ponto
● Corda de Emaranhar: Aflição à Distância 5 Força 2, Vigor 2, Agilidade 1, Destreza 1
(Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado); Luta 2, Intelecto --, Prontidão 1, Presença 0
Resistido e Superado por Esquiva; PODERES
Cumulativo,Condição Extra, Grau Limitado, Tether – Garras: Dano baseado em força 1 – 1 ponto
16 pontos Corpo Infernal: Imunidade 9 (Dano de Fogo, Idade, Fome e
● Espada Profana: Dano baseado em força 3 (Crítico Sede, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável 3; Proteção 1
Aprimorado) – 1 ponto – 13 pontos
Asas: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos Sentidos Infernais: Sentidos 5 (Visão [Contra-ataca Toda a
Corpo Infernal: Imunidade 9 (Dano de Fogo, Fome e Sede, Camuflagem]) – 5 pontos
Idade, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável 5; Proteção 4 VANTAGENS
– 18 pontos Assustar
Poderes Infernais: Arranjo (31 pontos) PERÍCIAS
● Imagem Menor: Ilusão Visual 4 – 1 ponto Combate Corpo a Corpo (Garras) 2 (+4), Intimidação 2 (+2),
● Medo: Aflição à Distância Percepção 5 Percepção 2 (+3)
(Prejudicado, Compulsão [to flee]); Resistido e OFENSIVA
Superado por Vontade; Cumulativo, Grau Limitado – Iniciativa +1
1 ponto Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 2)
● Praga Profana: Dano à Distância em Área Garras +4 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Explosão 5 (Limitado a Alvos Bons); Ligado a DEFESAS
Aflição à Distância em Área Explosão 5 Esquiva 1, Aparar 5, Resistência 3
(Prejudicado, Atordoado, Incapacitado); Resistido e Fortitude 5, Vontade Imune
Superado por Fortitude; Cumulativo, Limitado a PONTOS DE PODER
Alvos Bons– 1 ponto Habilidades 8 + Vantagens 1 + Defesas 6 + Poderes 19 +
● Teleporte: Teleporte 6 (Acurado, Estendido, Fácil, Perícias 3 = 37 Total
Mudar Direção) – 31 pontos
Sentidos Infernais: Sentidos 7 (Visão Verdadeira [Visão Depois que uma alma mortal foi completamente
Contra-ataca Toda a Camuflagem, Contra-ataca a Ilusão]) – 7 torturada por um tempo incalculável, sua alma foi devastada
pontos pela dor e infundida com ódio. É nessa hora que os diabos
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a transformam a alma em uma delas. A alma mortal é
Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos corrompida com poder infernal e transformada no menos
VANTAGENS poderoso dos demônios: um lêmure.
Ação em Movimento, Ataque Preciso 2 (à Distância; Esses diabos irracionais compõem a mais baixa
Camuflagem, Cobertura), Atraente, Destemido, Idiomas 2 posição das legiões infernais. Eles avançam cambaleando sob
(Celestial, Dracônico [Infernal é nativo]), Zombar o comando dos chicotes de seus mestres, impensadamente
PERÍCIAS esmagando tudo em seu caminho. Quando não estão em
Acrobacias 6 (+10), Combate à Distância (Armas Infernais) 2 batalha, os lêmures são deixados nos poços de desova do
(+7), Combate Corpo a Corpo (Espada) 2 (+7), Enganação 8 Inferno para torturar qualquer alma mortal que encontrem
(+12), Especialidade (Planos) 6 (+8), Especialidade (Religião) nadando em meio ao fogo do inferno.
6 (+8), Furtividade 6 (+10), Intimidação 6 (+10), Intuição 6 Um lêmure é uma criatura horrível, aparecendo
(+9), Percepção 6 (+9), Persuasão 6 (+10) como nada mais do que um pedaço de carne derretida que
OFENSIVA escorre pelo chão enquanto se move. Eles têm cerca de 1,5
Iniciativa +4 metros de altura e pesam cerca de 50 quilos.
Arco Flamejante +7 (à Distância, Dano 6)
Corda +7 (À Distância, Aflição 5)
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Espada +7 (Corpo a Corpo, Dano 6/19-20)
Medo Percepção (À Distância, Aflição 5)
Praga Profana em Área (à Distância, Dano 5 plus Aflição 5)
DEFESAS
Esquiva 10, Aparar 7, Resistência 8
Fortitude 10, Vontade 5
PONTOS DE PODER
Habilidades 60 + Vantagens 8 + Defesas 16 + Poderes 84 +
Perícias 30 = 198 Total

88
PERÍCIAS
Atletismo 6 (+14), Combate à Distância (Raio Abrasador) 6
(+11), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 (+11),
Diabo, Lordes das Enganação 12 (+17), Especialidade (Mágica) 12 (+17),
Profundezas (NP 14)
Especialidade (Planos) 12 (+17), Especialidade (Religião) 12
(+17), Furtividade 6 (+7), Intimidação 12 (+19), Intuição 12
(+17), Percepção 12 (+17), Persuasão 12 (+17)
Força 8, Vigor 6, Agilidade 5, Destreza 5
OFENSIVA
Luta 9, Intelecto 5, Prontidão 5, Presença 5
Iniciativa +9
PODERES
Armas Naturais +9 (Corpo a Corpo, Dano 11/19-20)
Armas Naturais (Mordida, Garras, Pancada com a Cauda):
Aura do Medo em Área (Corpo a Corpo, Aflição 6)
Dano baseado em força 3 (Alcance, Crítico Aprimorado) – 5
Blasfêmia em Área (Corpo a Corpo, Aflição 7)
pontos
Bola/Parede de Fogo em Área (à Distância, Dano 6)
Asas: Vôo 4 (16 mph; Asas) – 4 pontos
Desarmado +9 (Corpo a Corpo, Dano 8)
Aura de Medo: Aflição de Reação em Área Explosão 6
Mordida +9 (Corpo a Corpo, Dano 11/19-20 mais Aflição e
(Prejudicado, Compulsão [a fugir]); Resistido e Superado por
Enfraquecer 10)
Vontade; Cumulativo, Grau Limitado – 30 pontos
Prender em Massa em Área (À Distância, Aflição 8)
Cauda: Aumento de Vantagens 4 (Agarrar Aprimorado,
Raio Abrasador +11 (à Distância, Dano Multi Ataque 5)
Agarrar Rápido, Enforcar, Imobilizar Aprimorado); Membros
DEFESAS
Extras 1 – 5 pontos
Esquiva 9, Aparar 13, Resistência 15
Corpo Infernal: Imunidade 9 (Dano de Fogo, Idade, Fome e
Fortitude 12, Vontade 11
Sede, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável 10; Proteção
PONTOS DE PODER
9; Regeneração 3 – 31 pontos
Habilidades 80 + Vantagens 11 + Defesas 24 + Poderes 163 +
Poderes Infernais: Arranjo (50 pontos)
Perícias 58 = 336 Total
● Blasfemia: Aflição em Área Explosão 7 (Tonto e
Impedido, Imobilizado e Atordoado, Incapacitado);
Lordes das Profundezas são os mais poderosos das
Resistido e Superado por Vontade;Condição Extra,
legiões infernais. Eles servem não apenas como generais dos
Dependente de Sentidos [Audição] – 1 ponto
exércitos do inferno, mas também como a baixa nobreza das
● Bola de Fogo: Dano à Distância em Área Explosão
cortes infernais. Esses diabos monstruosos só são rivalizados
6 – 1 ponto
em poder pelos arqui-diabos.
● Criar Mortos-Vivos: Invocar 10 (Ativo, Heróico,
Quando os mortais pensam em diabos, os Lordes
Atitude Indiferente, Limitado [requer corpos],
das Profundezas são as criaturas que vêm à mente. Essas
Permanente, Tipo Variável Amplo [qualquer
criaturas parecem ser grandes Humanoides com pele
Morto-Vivo]) – 50 pontos
vermelha brilhante.
● Desfazer Mágica: Nulificar 7 (Amplo, Simultânea) –
Suas cabeças são adornadas com enormes chifres
1 ponto
enquanto seus corpos são cobertos por um par de asas de
● Garantir Desejo: Variável 8 (Limitado [apenas para
morcego. Uma cauda longa e preênsil serpenteia de suas
atender ao pedido de um humanóide mortal]) – 1
costas. A boca de um Lorde das Profundezas está cheia de
ponto
presas afiadas cuja mordida carrega um terrível veneno e uma
● Imagens: Ilusão 7 (Visual, Audição) – 1 ponto
doença virulenta. Um Lorde das Profundezas tem mais de 3,6
● Invisibilidade: Camuflagem Visual 4 – 1 ponto
metros de altura e pesa 400 quilos.
● Mordida Venenosa: (Ligado a Mordida) Aflição 10
(Prejudicado, Desabilitado); Resistido e Superado
por Fortitude; Cumulativo, Limitado a Defesa de
Fortitude, Grau Limitado, Progressivo; Ligado a
Enfraquecer Vigor 10 (Resistido por Fortitude;
Progressivo) – 1 ponto
● Parede de Fogo: Dano à Distância em Área
Moldável 6 (Concentração) – 1 ponto
● Prender em Massa: Aflição à Distância em Área
Explosão 8 (Impedido, Imobilizado, Paralisado);
Resistido e Superado por Vontade; Cumulativo – 1
ponto
● Raio Abrasador: Dano à Distância Multi Ataque 5 –
1 ponto
● Vidência: Sentido Remoto 7 (Visual, Audição;
Dimensional 3) – 1 ponto
● Teleporte: Teleporte 7 (Acurado, Estendido, Fácil,
Mudar Direção) – 1 ponto
Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
Sentidos Infernais: Sentidos 5 (Visão [Contra-ataca Toda a
Camuflagem]) – 5 pontos
Tamanho Gigante: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas
defesas ativas já incluídas) – 9 pontos
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a
Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos
VANTAGENS
Assustar, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Destemido,
Fascinar 2 (Enganação, Persuasão), Idiomas 2 (Celestial,
Dracônico [Infernal é nativo]), Iniciativa Aprimorada, Ritualista

89
Elemental
Elementais são criaturas místicas nativas dos quatro Elemental, da Água (NP 7)
Planos Elementais do Ar, Terra, Fogo e Água.
Essas criaturas incorporam as forças primais e Força 3, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 2
primitivas de seu elemento individual e possuem grande poder Luta 5, Intelecto 0, Prontidão 1, Presença 1
destrutivo. PODERES
Os elementais gostam de existir dentro de seu plano Corpo de Água: Camuflagem Visual 4 (Inato, Limitado
de existência ou em um ambiente semelhante a ele. Por enquanto na água, Passivo) – 3 pontos
exemplo, um elemental da água raramente deixará um corpo Corpo Líquido: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas
de água voluntariamente. Da mesma forma, um elemental do defesas ativas já incluídas); Imunidade 20 (Acertos Críticos,
fogo sempre escolherá morar em um local de fúria ardente – Asfixia, Alta Pressão, Efeitos de Atordoamento, Efeitos de
como um vulcão ou fosso de chamas – em vez de qualquer Paralisia, Fome e Sede, Frio, Idade, Sono, Veneno);
lugar que não esteja em chamas. Resistência Impenetrável 5; Intangível 1 (Inato, Permanente);
Elementais são estranhos em todos os aspectos. Proteção 6 – 46 pontos
Eles não apenas não são nativos do mundo mortal, mas Encharcar: Nulificar Fogo em Reação 5 (Amplo, Corpo a
também não pensam ou experimentam a existência da Corpo, Simultâneo) – 25 pontos
mesma maneira que uma criatura mortal. É essa metodologia Nascido da Água: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
alienígena que faz com que muitos pensem nos elementais [submarino]); Natação 4 (8 mph) – 6 pontos
como criaturas irracionais a serem convocadas de seus Sentido Elementais: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2 pontos
planos nativos e manipuladas com magia. Os elementais não Vórtice: Mover Objetos em Área Cilindro 5 (Corpo a corpo,
têm absolutamente nenhuma consideração pela vida mortal. Dano, Limitado enquanto na água) – 10 pontos
Eles destruirão uma cidade e matarão todas as criaturas vivas VANTAGENS
dentro dela sem remorso; não por malícia – já que os Ambiente Favorito (Submarino), Assustar, Ataque Dominó 2,
elementais carecem de tal ideologia moral – mas porque a Ataque Poderoso, Destemido, Idioma 0 (Aquan é nativo),
vida mortal é insignificante para a de um elemental. Essas Quebrar Aprimorado
criaturas matarão um ser vivo sem consideração, da mesma PERÍCIAS
maneira que um homem mataria um mosquito. Acrobacias 6 (+8), Atletismo 2 (+5), Combate Corpo a Corpo
Um elemental nunca matará, torturará ou destruirá (Desarmado) 2 (+7), Especialidade (Oceanografia) 6 (+6),
por prazer ou vingança, pois esses são conceitos estranhos à Especialidade (Planos) 6 (+6), Furtividade 4 (+2), Intimidação
criatura. Eles não sentem emoções como amor, ódio, 6 (+9), Percepção 4 (+5)
amizade, ciúme ou ambição. Eles são completamente OFENSIVA
estranhos ao pensamento mortal, sem compreensão do Iniciativa +2
conceito de civilização, leis ou o significado da existência. Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Elementais são a forma mais pura de natureza primitiva que Vórtice em Área (Corpo a Corpo, Dano 5)
fazem o que bem entendem. DEFESAS
Uma emoção que os elementais experimentam é a Esquiva 2, Aparar 9, Resistência 9
raiva; o que é terrível de se ver. Um elemental atacará e fará o Fortitude 9, Vontade 3
que quiser, com pouco pensamento ou emoção. Para PONTOS DE PODER
complicar a situação, elementais forçados a sair de seus Habilidades 18 + Vantagens 7 + Defesas 16 + Poderes 92 +
planos natais de existência tornam-se zangados e hostis se Perícias 18 = 151 Total
não lhes for permitido habitar em seu Ambiente escolhido. COMPLICAÇÕES
Essa raiva faz com que eles destruam tudo o que encontram. Fraqueza: Os elementais da água ficam Desabilitados se
Um elemental nunca pode morrer verdadeiramente. forem removidos da água. Se preso com dano baseado em
Quando sua forma física é destruída, seu espírito animador frio, um elemental da água começa a congelar; tornando-se
acabará por se reformar em seu plano natal de existência. Impedido e Vulnerável.
Isso leva os elementais a ignorar insensivelmente a ideia de Temperamento: Os elementais da água ficarão furiosos se
que “a vida é preciosa”. Eles não podem compreender o forem removidos da água.
significado da morte, como sempre foram e sempre serão.
Como tal, o medo também é desconhecido para um Os elementais da água são criaturas pacientes
elemental. feitas de água viva. Abaixo da superfície da água, esses
elementais parecem nada mais do que a própria água.
Somente quando estão enfurecidos, sua aparência se
Inspirações para Elementais manifesta como um redemoinho vicioso ou um maremoto vivo.
Ficção Recomendada: The Codex Alera2, de Jim Butcher

2
NdT: O Codex Alera, em tradução livre, segue
inédito no Brasil.
90
Elemental, do Ar (NP 8)
Elemental, do Fogo (NP 6)
Força --, Vigor 3, Agilidade 4, Destreza 4 Força --, Vigor 2, Agilidade 4, Destreza 4
Luta 5, Intelecto 0, Prontidão 1, Presença 1 Luta 5, Intelecto 0, Prontidão 1, Presença 1
PODERES PODERES
Ataques Elementais: Arranjo (20 pontos) Corpo Ardente: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas
● Pancada: Dano 3 (Afetar Corpóreo) – 1 ponto defesas ativas já incluídas); Imunidade 24 (Acertos Críticos,
● Redemoinho: Mover Objetos em Área Cilindro 5 Asfixia, Calor, Dano de Fogo, Efeitos de Atordoamento,
(Afetar Corpóreo, Corpo a Corpo, Dano) – 20 pontos Efeitos de Paralisia, Fome e Sede, Idade, Sono, Veneno);
Cavalgar o Ar: Vôo 6 (120 mph; Inato) – 13 pontos Resistência Impenetrável 5; Intangível 3 (Inato, Permanente);
Corpo de Ar: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas Proteção 4 – 58 pontos
defesas ativas já incluídas); Imunidade 18 (Acertos Críticos, Corpo em Chamas: Dano de Reação 4 (Afetar Corpóreo,
Asfixia, Efeitos de Atordoamento, Efeitos de Paralisia, Fome e Efeito Secundário); Ambiente 1 (Calor Extremo, Luz; Inato,
Sede, Idade, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável 5; Permanente) – 24 pontos
Intangível 2 (Inato, Permanente); Proteção 4 – 47 pontos Rápido: Movimento 1 (Adaptação Ambiental [Plano do Fogo]);
Sentidos Elementais: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2 Velocidade 2 (8 mph) – 4 pontos
pontos Sentidos Elementais: Sentidos 3 (Infravisão, Visão no
VANTAGENS Escuro) – 3 pontos
Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Aéreo), Assustar, VANTAGENS
Destemido, Idioma 0 (Auran é nativo), Iniciativa Aprimorada Ação em Movimento, Assustar, Destemido, Idiomas 0 (Ignan é
PERÍCIAS nativo), Iniciativa Aprimorada
Acrobacias 6 (+10), Combate Corpo a Corpo (Pancada) 2 PERÍCIAS
(+7), Especialidade (Meteorology) 6 (+6), Especialidade Acrobacias 6 (+10), Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2
(Planos) 6 (+6), Furtividade 6 (+6), Intimidação 6 (+9), (+7), Especialidade (Planos) 6 (+6), Intimidação 6 (+9),
Percepção 4 (+5), Prestidigitação 6 (+10) Percepção 4 (+5)
OFENSIVA OFENSIVA
Iniciativa +8 Iniciativa +8
Pancada +7 (Corpo a Corpo, Dano 3) Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Whirlwind Área (Corpo a Corpo, Dano 5) DEFESAS
DEFESAS Esquiva 8, Aparar 9, Resistência 6
Esquiva 8, Aparar 5, Resistência 7 Fortitude 8, Vontade 3
Fortitude 9, Vontade 3 PONTOS DE PODER
PONTOS DE PODER Habilidades 24 + Vantagens 4 + Defesas 20 + Poderes 89 +
Habilidades 26 + Vantagens 5 + Defesas 16 + Poderes 83 + Perícias 12 = 149 Total
Perícias 21 = 151 Total COMPLICAÇÕES
COMPLICAÇÕES Fraqueza: Elementais do Fogo são extintos se imersos em
Temperamento: Os elementais do ar ficam furiosos se não líquido ou ambientes sem oxigênio.
puderem voar livremente. Vulnerável: Elementais de Fogo tem Resistência Prejudicada
contra Dano de Frio.
Um elemental do ar é um ser feito de vento e ar
vivo. Aparece como um ciclone de ar que se move em Os elementais do fogo incorporam a força destrutiva
qualquer direção, mesmo contra o vento quando enfurecido. e criativa da queima. Eles são criaturas velozes que se
Os elementais do ar estão sempre voando, uma deliciam em incendiar as coisas com seu toque ardente. Como
expressão de liberdade que eles desfrutam ao máximo. Eles alguém poderia teorizar, um elemental do fogo não pode
atacam os alvos do ar, detestando tocar o solo mesmo que entrar na água ou no vácuo, pois seus corpos flamejantes
seja por um momento. requerem oxigênio para continuar existindo.
Um elemental do fogo geralmente aparece como um
pilar de chamas.

91
Elemental, da Terra (NP 10) Gato Infernal
(NP 6)
Força 5, Vigor 3, Agilidade -1, Destreza 0, Luta 5, Intelecto 0,
Prontidão 1, Presença 1 Força 4, Vigor 3, Agilidade 4, Destreza 0, Luta 5, Intelecto 1,
PODERES Prontidão 2, Presença 1
Corpo de Pedra: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas PODERES
defesas ativas já incluídas); Imunidade 18 (Acertos Críticos, Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em força
Asfixia, Efeitos de Atordoamento, Efeitos de Paralisia, Fome e 2 (Crítico Aprimorado) – 3 pontos
Sede, Idade, Sono, Veneno); Resistência Impenetrável 5; Corpo Infernal: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas
Proteção 7 – 39 pontos defesas ativas já incluídas); Imunidade 3 (Idade, Fome e
Força da Terra: Aumento de Força 2 (Limitado a carga; For 7 Sede, Sono); Resistência Impenetrável 3; Proteção 4 – 17
para carga, 3 tons) – 2 pontos pontos
Sentidos Elementais: Sentidos 9 (Sentido Sísmico [Sentido Invisible na Luz: Camuflagem Visual 4 (Inato, Permanente) –
de Toque à distância, acurado, penetra camuflagem], Visão no 9 pontos
Escuro) – 9 pontos Rápido: Aumento de Atletismo 4 (Limitado a pular);
Terra Planando: Escavação 5; Movimento 3 (Permear 3; Velocidade 1 (4 mph) – 2 pontos
Limitado a terra e pedra) – 8 pontos Sentidos Infernais: Sentidos 6 (Olfato [aguçado, estendido,
VANTAGENS rastrear], Visão no Escuro) – 6 pontos
Assustar, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Crítico Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a
Aprimorado (Desarmado), Destemido, Idioma 0 (Terran é Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos
nativo), Quebrar Aprimorado VANTAGENS
PERÍCIAS Ação em Movimento, Agarrar Rápido, Imobilizar Aprimorado,
Atletismo 6 (+11), Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Furtividade)
(+7), Especialidade (Geologia) 6 (+6), Especialidade (Planos) PERÍCIAS
6 (+6), Furtividade 6 (+1), Intimidação 6 (+9), Percepção 6 Acrobacias 4 (+8), Atletismo 8 (+12, +16 pulando), Combate
(+7) Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 (+7), Furtividade 12 (+14),
OFENSIVA Intimidação 4 (+6), Intuição 4 (6), Percepção 8 (+10)
Iniciativa -1 OFENSIVA
Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 5) Iniciativa +8
DEFESAS Armas Naturais +7 (Corpo a Corpo, Dano 6/19-20)
Esquiva -1, Aparar 9, Resistência 10 Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Fortitude 9, Vontade 3 DEFESAS
PONTOS DE PODER Esquiva 9, Aparar 10, Resistência 7, Fortitude 9, Vontade 4
Habilidades 28 + Vantagens 6 + Defesas 16 + Poderes 58 + PONTOS DE PODER
Perícias 19 = 127 Total Habilidades 28 + Vantagens 5 + Defesas 20 + Poderes 48 +
COMPLICAÇÕES Perícias 21 = 122 Total
Fraqueza: Um elemental tem sua Luta e Força Desabilitados COMPLICAÇÕES
se lutando com alguém que não está tocando no solo. Deficiência: Por possuírem telepatia, os Gatos Infernais não
Perda de Poder: Força da Terra; se o elemental da terra não podem falar. Eles também não têm mãos.
estiver tocando no solo. Perda de Poder: A invisibilidade do Gato Infernal não
funciona na Escuridão; eles se tornam visíveis quando não há
Lentos e teimosos, os elementais da terra são luz presente.
criaturas feitas de pedra viva. Quando eles não se movem, Perda de Poder: Resistência Impenetrável; não funciona
eles aparecem como nada mais do que um amontoado de contra efeitos sagrados.
rochas e terra. Os olhos de um elemental da terra geralmente
são feitos de pedras preciosas que queimam com a fúria do Gato Infernal são os predadores silenciosos do
espírito do elemental. Plano do Inferno. Eles são invisíveis em qualquer luz; só no
Escuridão total se pode ver a sua forma horripilante.
No escuro, um gato infernal parece ser uma enorme
criatura felina com mechas etéreas e ardentes saindo de seu
corpo. Seus olhos ardem com fogo do inferno, fome e ódio.
O gato infernal médio tem cerca de 2,7 metros de
comprimento e pesa cerca de 450 quilos.

92
Gênio
Gênios são poderosos seres imortais dos Planos Gênio, Djinni (NP 6)
Elementais. Eles surgiram há muito tempo, formados do fogo
e do ar e receberam vida pela criação do universo. Força 4, Vigor 2, Agilidade 3, Destreza 4
Como seres do poder do Ancião, os gênios têm a Luta 4, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 2
capacidade de fazer quase tudo o que quiserem se tornar PODERES
realidade. Este poder tem algumas restrições impostas a eles Corpo de Gênio: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas
pelos deuses forjados em um pacto de Ancião. O poder de defesas ativas já incluídas); Imunidade 8 (Dano Corrosivo,
criação universal é conhecido como “desejo” e só pode ser Idade, Fome e Sede, Sono); Proteção 3 – 18 pontos
concedido a outro ser. Aqueles que desafiaram os deuses Poderes de Gênio: Arranjo (16 pontos)
foram capturados e colocados em vários itens como uma • Imagens: Ilusão 4 (Audição, Olfato, Visual) – 16 pontos
forma de prisão. Aqueles que possuem o item podem invocar • Criação: Criar 4 (Contínuo, Inato, Preciso, Sutil) – 1 ponto
os gênios presos dentro dele e comandá-los a usar seus • Forma Gasosa: Imunidade 2 (Acertos Críticos); Intangível 2
poderes. – 1 ponto
• Invisibilidade: Camuflagem Visual 4 – 1 ponto
• Trocar de Plano: Movimento 2 (Viagem Dimensional 2
Desejos [planos elementais]) – 1 ponto
Sentidos de Gênio: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2 pontos
O poder de um desejo é difícil de criar com os
Rápido como o Vento: Vôo 4 (30 mph) – 8 pontos
poderes apresentados. Para facilitar o jogo, um desejo deve
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a
ser um Poder Variável que é usado para obter características
Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos
de Criar, Transformar ou qualquer efeito semelhante.
EQUIPAMENTO
Espada: Dano baseado em força 3 (Crítico Aprimorado) – 4
pontos
A Magia Desejo VANTAGENS
Conjuradores de mundo de fantasia usam magia Ambiente Favorito (aéreo), Equipamento 1, Idiomas 3 (Aquan,
arcana/divina/pisionismo/etc, para simular o poder natural dos Comum, Ignan, Terran [Auran é nativo]), Iniciativa Aprimorada,
gênios. O nome desse efeito varia, pode ser desejo, milagre, Ritualista
alterar realidade, etc, mas tem como efeito final simular a PERÍCIAS
alteração da realidade que um desejo pode provocar. Acrobacias 4 (+7), Combate Corpo a Corpo (Espadas) 2 (+6),
Embora variável possa simular esse efeito o sistema Especialidade (Mágica) 6 (+8), Furtividade 6 (+6), Intimidação
tem uma versão menor deste efeito através do gasto de 2 (+5), Intuição 6 (+8), Percepção 6 (+8), Persuasão 2 (+4)
Pontos Heróicos (em especial o uso de Feito de Poder, que OFENSIVA
poderia virtualmente fazer qualquer efeito mágico se tornar Iniciativa +7
outra coisa, e o uso de edição de cena). Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Se o mestre permitir esse feito pode até estar Espada +6 (Corpo a Corpo, Dano 7/19-20)
disponível a personagens não mágicos, afinal mundos de DEFESAS
fantasia tem seres de grande poder que influenciam a vida de Esquiva 7, Aparar 8, Resistência 5
seus habitantes com alguma frequência. Fortitude 4, Vontade 7
PONTOS DE PODER
Habilidades 34 + Vantagens 7 + Defesas 17 + Poderes 59 +
Inspirações para Gênios Perícias 17 = 134 Total
COMPLICAÇÕES
Filmes Recomendados: Aladdin (1992), dirigido por Ron
Arrogante: Por possuírem grande poder mágico, os gênios
Clements e John Musker
são muito arrogantes com aqueles que são inferiores a eles.
O Mestre dos Desejos (1997), dirigido por Robert Kurtzman
Inimigo: Efreet.
Sinbad e a Princesa(1958), dirigido por Nathan H. Juran
Sérias Recomendadas: Arquivos X: Je Souhaite, dirigido por
Um djinni é um gênio do Plano do Ar. Eles
Vince Gilligan
incorporam a força caótica de tempestades violentas enquanto
Jeannie é um Gênio, Criado por Sidney Sheldon
possuem mentes benevolentes. Um djinni tem cerca de 3
metros de altura e pesam 500 quilos.
Apenas os nobres djinn possuem o poder do
Desejo.

93
Os efreet são gênios do Plano de Fogo. Um efreeti
tem cerca de 3,6 metros de altura e pesa 1.000 quilos.
Efreet são cruéis e egoístas. Todos eles se
Gênio, Efreeti (NP 10) consideram de caráter nobre e assumem grandes títulos para
parecerem impressionantes.
Força 5, Vigor 3, Agilidade 3, Destreza 5, Luta 5, Intelecto 2,
Prontidão 2, Presença 2 Ao usar seu Crescimento adicional, um Efreeti tem as
PODERES seguintes alterações em suas Características:
Calor: Dano de Reação 2 – 8 pontos Força 8, Vigor 7
Corpo de Gênio: Crescimento 4 (Inato, Contínuo, Limitado PERÍCIAS
[não afeta Força ou Vigor]; -2 nas defesas ativas já incluídas); Furtividade +3, Intimidação +14
Imunidade 9 (Calor, Dano de Fogo, Fome e Sede, Idade, OFENSIVA
Sono); Proteção 5 – 23 pontos Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 8)
Disfarçar-se: Morfar 3 (Formas Humanóides) – 15 pontos Espada +7 (Corpo a Corpo, Dano 11/19-20)
Mudar de Tamanho: Arranjo (8 pontos) DEFESAS
● Aumentar: Crescimento 4 – 8 pontos Esquiva 2, Aparar 4, Resistência 9, Fortitude 10
● Reduzir: Encolhimento 4 – 1 ponto
Poderes de Gênio: Arranjo (36 pontos) Em alternativa, usando Encolhimento, o Efreeti tem as
● Criação: Criar 6 (Contínuo, Inato, Preciso, Sutil) – 1 seguintes alterações:
ponto Força 3
● Desejo: Variável 6 (Limitada a conceder os desejos PERÍCIAS
a um não-gênio) – 36 pontos Furtividade +15, Intimidação +6
● Forma Gasosa: Imunidade 2 (Acertos Críticos); OFENSIVA
Intangível 2 – 1 ponto Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 3)
● Imagens: Ilusão 6 (Audição, Olfato, Visual) – 1 Espada +7 (Corpo a Corpo, Dano 6/19-20)
ponto DEFESAS
● Invisibilidade: Camuflagem Visual 4 – 1 ponto Esquiva 8, Aparar 10, Resistência 5
● Parede de Fogo: Dano à Distância em Área
Moldável 6 (Concentração) – 1 ponto
● Produzir Chamas: Dano à Distância 6 – 1 ponto
● Trocar de Planos: Movimento 2 (Viagem
Dimensional 2 [elemental planes]) – 1 ponto
Rápido como Vento: Vôo 2 (8 mph) – 4 pontos
Sentidos de Gênio: Sentidos 5 (Visão no Escuro, Detectar
Mágica [à distância, aguçado, sentido mental]) – 5 pontos
Telepatia: Comunicação Mental 1 (Sutil); Ligado a
Compreender 3 (Idiomas) – 11 pontos
EQUIPAMENTO
Espada: Dano baseado em força 3 (Crítico Aprimorado) – 4
pontos
VANTAGENS
Equipamento 1, Idiomas 3 (Auran, Aquan, Comum, Terran
[Ignan é nativo]), Iniciativa Aprimorada, Ritualista
PERÍCIAS
Combate Corpo a Corpo (Espadas) 2 (+7), Enganação 8
(+10), Especialidade (Mágica) 8 (+10), Furtividade 8 (+7),
Intimidação 8 (+12), Intuição 6 (+8), Percepção 4 (+6)
OFENSIVA
Iniciativa +7
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Espada +7 (Corpo a Corpo, Dano 8/19-20)
Parede de Fogo em Área (à Distância, Dano 6)
Produzir Chamas +5 (à Distância, Dano 6)
DEFESAS
Esquiva 4, Aparar 6, Resistência 8
Fortitude 6, Vontade 9
PONTOS DE PODER
Habilidades 54 + Vantagens 6 + Defesas 16 + Poderes 118 +
Perícias 22 = 216 Total
COMPLICAÇÕES
Arrogante: Por possuírem grande poder mágico, os gênios
são muito arrogantes com aqueles que são inferiores a eles.
Fraqueza: Efreet tem Resistência Prejudicada contra Dano de
Frio.
Infâmia: Os Efreet são conhecidos por serem criaturas
maliciosas e cruéis.
Perda de Poder: Um efreeti pode apenas garantir apenas três
Desejos por dia.

94
Kyton
(NP 8)
Força 2, Vigor 2, Agilidade 3, Destreza 5 Correntes Animadas
Luta 5, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 2 (NP 7)
PODERES Força 1, Vigor --, Agilidade 0, Destreza 0
Animar Correntes: Invocar 2 (Horda, Capangas Múltiplos 2, Luta 5, Intelecto --, Prontidão 0, Presença --
Limitado a correntes existentes na área local) – 12 pontos PODERES
Armadura de Corrente: Proteção 3 – 3 pontos Alcance: Alongamento 1 – 1 ponto
Corpo Blasfemo: Imunidade 9 (Dano de Frio, Fome e Sede, Corpo de Ferro: Proteção 6 – 6 pontos
Frio, Idade, Sono); Resistência Impenetrável 3; Regeneração Traços de Construto: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude)
2 – 14 pontos – 30 pontos
Correntes: Dano baseado em força 3 (Alcance 2) – 5 pontos OFENSIVA
Olhar Enervante: Aflição de Reação em Área Explosão 3 Iniciativa +0
(Prejudicado e Vulnerável); Resistido e Superado por Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 1)
Vontade;Condição Extra, Grau Limitado, Dependente de DEFESAS
Sentido [Visual] – 9 pontos Esquiva 2, Aparar 7, Resistência 6
Sentidos Blasfemos: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2 Fortitude Imune, Vontade Imune
pontos POINTS
VANTAGENS Habilidades -14 + Vantagens 0 + Defesas 4 + Poderes 37 +
Assustar, Ataque Preciso (Corpo a Corpo; Camuflagem), Perícias 0 = 23 Total
Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Fascinar COMPLICAÇÕES
(Intimidação), Idioma 1 (Infernal [Comum é nativo]), Iniciativa Deficiência: Uma Corrente Animada não pode falar e não
Aprimorada, Segunda Chance (testes de Prestidigitação para tem mãos.
Escapar), Tontear (Intimidação)
PERÍCIAS
Acrobacias 6 (+9), Atletismo 6 (+8), Combate Corpo a Corpo
(Correntes) 2 (+7), Especialidade (Forja) 6 (+8), Furtividade 2
(+5), Intimidação 6 (+8), Intuição 2 (+4), Percepção 4 (+6)
OFENSIVA
Iniciativa +7
Correntes +7 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 2)
Olhar Enervante em Área (Corpo a Corpo, Aflição 3)
DEFESAS
Esquiva 9, Aparar 11, Resistência 5
Fortitude 8, Vontade 4
PONTOS DE PODER
Habilidades 46 + Vantagens 9 + Defesas 20 + Poderes 45 +
Perícias 17 = 137 Total
COMPLICAÇÕES
Motivação: Kytons procuram corromper os outros em vidas
de devassidão, transformando-os em kytons na vida após a
morte.
Perda de Poder: Resistência Impenetrável e Regeneração;
não funciona contra ataques sagrados ou armas de prata.

Kytons são criaturas infernais que muitas vezes são


confundidas com demônios. Embora sejam contados entre as
legiões infernais, eles não são verdadeiros demônios, mas as
almas vis de seres sadomasoquistas que receberam poder
dos reinos infernais. Kytons vagam pelo mundo e pelos planos
além, procurando outros que possam torturar com alegria
sádica e devassidão.
Um kyton parece ser uma forma humanóide com
pele mortalmente pálida. Toda a sua forma é coberta por
correntes pontiagudas e farpadas. O rosto de um kyton muda
com base naqueles que o contemplam - o rosto de um ente
querido morto é tudo o que é visto. Muitas vezes, ser
confrontado com esse semblante causa desespero em quem
o presencia; deixando-os vulneráveis ao ataque letal do kyton.

Inspirações para Kytons


Filme Recomendado: Hellraiser (1987), dirigido por Clive
Barker

95
Mastim da Sombras Pesadelo
(NP 6) (NP 7)
Força 3, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 0 Força 7, Vigor 6, Agilidade 2, Destreza 0
Luta 4, Intelecto -2, Prontidão 2, Presença 2 Luta 4, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 2
PODERES PODERES
Corpo Extra-Planar: Imunidade 3 (Fome e Sede, Idade, Cascos Flamejantes: Dano baseado em força 1 – 1 ponto
Sono); Proteção 1 – 4 pontos Corpo Blasfemo: Imunidade 4 (Fome e Sede, Idade, Poderes
Fundir-se a Sombra: Camuflagem Visual 2 (Limitado a Pessoal, Sono) – 4 pontos
Sombras e Escuridão) – 2 pontos Fumaça: Aflição de Reação em Área Explosão 4
Grande: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas defesas (Prejudicado, Atordoado, Incapacitado); Resistido e Superado
ativas já incluídas) – 5 pontos por Fortitude; Ligado a Camuflagem Visual em Área de
Rápido: Velocidade 2 (8 mph) – 2 pontos Explosão 4 (Ataque) – 32 pontos
Sentidos Extra-Planares: Sentidos 6 (Olfato [aguçado, Sentidos Blasfemos: Sentidos 5 (Visão Contra-ataca Toda a
estendido, rastrear], Visão no Escuro) – 6 pontos Camuflagem) – 5 pontos
Uivo Assustador: Aflição em Área Explosão 4 (Prejudicado, Velocidade Blasfema: Vôo 5 (60 mph) – 10 pontos
Desabilitado, Controlado [fuja]); Resistido e Superado por Tamanho Gigante: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas
Vontade; Área 4 (área 75 metros), Cumulativo, Dependente de defesas ativas já incluídas) – 7 pontos
Sentidos [Audição], Recuperação Instantânea – 16 pontos Trocar de Plano: Movimento 2 (Viagem Dimensional
VANTAGENS [dimensões místicos]; Afeta a si mesmo e seu Cavaleiro) – 6
Agarrar Rápido, Ataque Poderoso, Derrubar Aprimorado, pontos
Enforcar, Idioma 0 (Comum é nativo), Iniciativa Aprimorada VANTAGENS
PERÍCIAS Assustar, Idiomas 1 (Abissal [Infernal é nativo]), Iniciativa
Acrobacias 2 (+4), Atletismo 6 (+9), Combate Corpo a Corpo Aprimorada, Tolerância Maior
(Mordida) 2 (+6), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+6), PERÍCIAS
Furtividade 8 (+10), Intimidação 6 (+8), Intuição 2 (+4), Atletismo 4 (+11), Combate Corpo a Corpo (Cascos) 2 (+6),
Percepção 6 (+8) Especialidade (Planos) 6 (+8), Especialidade (Sobrevivência)
OFENSIVA 6 (+8), Furtividade 4 (+3), Intimidação 8 (+11), Intuição 6 (+8),
Iniciativa +6 Percepção 4 (+6)
Howl Área (Corpo a Corpo, Aflição 4) OFENSIVA
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 3) Iniciativa +6
DEFESAS Cascos Flamejantes +6 (Corpo a Corpo, Dano 8)
Esquiva 6, Aparar 5, Resistência 4 Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 7)
Fortitude 8, Vontade 4 DEFESAS
PONTOS DE PODER Esquiva 7, Aparar 8, Resistência 6
Habilidades 20 + Vantagens 5 + Defesas 14 + Poderes 35 + Fortitude 8, Vontade 4
Perícias 20 = 94 Total PONTOS DE PODER
COMPLICAÇÕES Habilidades 38 + Vantagens 4 + Defesas 14 + Poderes 65 +
Deficiência: Embora possa entender o idioma Comum, um Perícias 20 = 141 Total
mastim das sombras não pode falar e também não tem mãos. COMPLICAÇÕES
Deficiência: Um pesadelo não tem mãos.
Muitos afirmam que os mastins das sombras são o Motivação: Pesadelos são completamente malignos. Eles
resultado de cães do mundo natural que viveram e evoluíram vivem apenas para causar sofrimento aos outros.
em um reino de Escuridão por milhares de anos. Eles são
caçadores incansáveis e perseguem incansavelmente Pesadelos são criaturas malignas que parecem
qualquer criatura contra a qual se deparam. cavalos negros com olhos e cascos de fogo. Eles são um tipo
Esses cães de pelo preto habitam os lugares de demônio que existe nas dimensões além do mundo natural.
escuros do mundo. Eles fazem isso graças ao seu poder Lá, eles servem como corcéis para poderosos seres malignos,
mágico inato de se misturar com qualquer sombra na área. como as Bruxas e os príncipes demoníacos. Deve-se ter o
Somente se a escuridão for removida, o mastim das sombras cuidado de pensar que um pesadelo é uma besta estúpida;
pode ser visto em toda a sua glória aterrorizante. eles são tão inteligentes quanto um humano, mas também
Os mastins das sombras medem 1,20 metro no perversos e depravados.
ombro e pesam mais de 180 quilos. Espécimes maiores – Pesadelos são muitas vezes conjurados no mundo
alguns tão grandes quanto um cavalo – têm a reputação de para servir como corcéis para sacerdotes e magos malignos.
existir no Plano das Sombras. Às vezes, eles são enviados a um mortal como uma
“recompensa” por servir a um poderoso senhor profano.

96
Salamandra Irmão das Chamas
(NP 8)
Irmãos das Chamas são os menos
Força 3, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 5 impressionantes das salamandras. Eles recebem tarefas
Luta 5, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 2 servis para executar e geralmente são tratados com
PODERES desdém pelas salamandras mais poderosas.
Cauda Serpentina: Movimento 1 (Deslizar) – 2 pontos Para criar um Irmão das Chamas , adicione os
Corpo Flamejante: Dano de Reação 2; Característica 1 seguintes poderes:
(armas naturais e metálicas contam com o descritor Calor / Tamanho Pequeno: Encolhimento 2 (Inato, Permanente) –
Fogo]) – 9 pontos 5 pontos
Escamas Grossas: Resistência Impenetrável 5; Proteção 4 –
9 pontos
Nascido do Fogo: Imunidade 9 (Calor, Dano de Fogo, Idade,
Fome e Sede, Sono); Movimento 1 (Adaptação Ambiental
Salamandra Nobre
(NP 9)
[Plano do Fogo]) – 11 pontos
Salamandras Nobres são capatazes poderosos
Sentidos Elementais: Sentidos 3 (Infravisão, Visão no
que tratam seu povo como escravos nas forjas. Eles
Escuro) – 3 pontos
possuem vários poderes de fogo que – embora inúteis
EQUIPAMENTO
contra sua própria espécie – são mortais contra inimigos
Lança: Dano baseado em força 3 (Alcance) – 4 pontos
mortais.
VANTAGENS
Para criar uma Salamandra Nobre, adicione os
Agarrar Rápido, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Artífice,
seguintes poderes:
Enforcar, Equipamento 1, Idioma 1 (Comum [Ignan é nativo]),
Mágicas de Fogo: Arranjo (20 pontos)
Imobilizar Aprimorado
● Bola de Fogo: Dano à Distância em Área
PERÍCIAS
Explosão 5 – 1 ponto
Acrobacias 6 (+8), Atletismo 2 (+5), Combate Corpo a Corpo
● Cone de Chamas: Dano em Área Cone 3 – 1
(lanças) 2 (+7), Enganação 6 (+8), Especialidade (Forja) 10
ponto
(+12), Especialidade (conhecimento mágico) 6 (+8),
● Desfazer Mágica: Nulificar Mágica 5 (Amplo,
Furtividade 6 (+8), Intimidação 6 (+8), Intuição 6 (+8),
Simultânea) – 1 ponto
Percepção 4 (+6), Tecnologia 2 (+4)
● Invocar Elemental do Fogo: Invocar 10 – 20
OFENSIVA
pontos
Iniciativa +2
● Parede de Fogo: Dano em Área Moldável 5
Calor +5 (Corpo a Corpo, Dano 2)
(Concentração) – 1 ponto
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Tamanho Gigante: Crescimento 2 (Inato, Permanente) – 5
Lança +7 (Corpo a Corpo, Dano 6)
pontos
DEFESAS
Esquiva 8, Aparar 7, Resistência 7
Fortitude 9, Vontade 4
PONTOS DE PODER
Habilidades 48 + Vantagens 8 + Defesas 16 + Poderes 34 +
Perícias 28 = 134 Total
COMPLICAÇÕES
Fama: Apesar de cruéis e maliciosas, as salamandras são
conhecidas por sua perícia na fabricação de metais.
Fraqueza: Salamandras ficam Prejudicado no Frio Intenso e
Desabilitado no Frio Extremo.
Perda de Poder: Resistência Impenetrável; não funciona
contra ataques mágicos.
Vulnerabilidade: Salamanders tem Resistência Prejudicada
contra ataques de frio.

As salamandras são criaturas serpentinas do Plano


do Fogo. Elas são perversas e cruéis, mas também
conhecidas por seu artesanato especializado em armas e
armaduras. Como tal, eles são freqüentemente procurados
por demônios, efreet e outros seres malignos para
comissionar armas poderosas para seus exércitos.
As salamandras adoram habitar em locais de fogo,
como poços de fogo ou poças de lava. Eles toleram lugares
mais frios, mas não suportam o frio. O calor do corpo de uma
salamandra geralmente se transfere para qualquer arma
metálica que ela carrega, deixando inimigos queimados por
seus caminhos.
O covil de uma salamandra é sempre considerado
como Calor Extremo. Eles podem tolerar estar em lugares de
temperaturas mais baixas, mas somente quando forçados; e
eles são ainda mais desagradáveis do que o normal em tais
áreas.

97
COMPLICAÇÕES
Senhores Feéricos Obsessão: Bralani adora competir com outros em eventos de
boa índole.
Os senhores feéricos (também chamados de
Perda de Poder: Resistência Impenetrável; não funciona
Eladrin) são seres poderosos semelhantes aos celestiais,
contra ataques profanos ou armas de ferro frio.
como anjos e arcontes. Eles incorporam a bondade ao mesmo
Reputação: Bralani são conhecidos por serem inconstantes e
tempo em que abraçam os ideais de liberdade pessoal e
caprichosos.
capricho. Os senhores feéricos amam a beleza em todas as
suas formas.
Os senhores feéricos de Bralani dominam os ventos
Eles se deliciam com as formas artísticas de
do outono. Eles inauguram o inverno no grande ciclo de vida,
música, dança e até mesmo um espadachim experiente.
morte e renascimento. Eles são considerados os mais ferozes
Essas criaturas são lindas de se ver. Eles
e selvagens de todos os senhores feéricos, vivendo de
geralmente aparecem como seres humanóides feéricos. Eles
momento a momento. Bralani adora a chance de competir
também têm a capacidade de alterar suas formas em pura
com os outros, sugerindo torneios e desafios de habilidade
energia elementar. Como seus nomes sugerem, os senhores
física e mental.
feéricos têm poderosas habilidades mágicas inatas.
Bralani aparecem como elfos pálidos, sua pele é de
uma cor azul clara e seus cabelos são semelhantes aos da
neve recém-caída. Em um instante, um bralani pode assumir a
Senhor Feérico, Bralani (NP 8)
forma de um redemoinho de poeira e neve.

Força 3, Vigor 3, Agilidade 3, Destreza 4


Luta 4, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 2
PODERES
Corpo Celestial: Imunidade 15 (Dano Elétrico, Efeitos de
Transformação, Fome e Sede, Idade, Petrificação, Sono);
Resistência Impenetrável 4; Proteção 3 – 22 pontos
Fala Verdadeira: Compreender 3 (Idiomas) – 6 pontos
Poderes Celestiais: Arranjo (24 pontos)
● Borrar: Camuflagem Visual 2 (Parcial) – 1 ponto
● Cura pela Mãos: Cura 4 – 1 ponto
● Encantar Pessoas: Percepção Aflição à Distância 3
(Tonto, Compulsão, Controlado); Resistido e
Superado por Vontade; Cumulativo, Limitado a
Humanoides – 1 ponto
● Forma de Turbilhão: Imunidade 2 (Acertos
Críticos); Intangível 2; Vôo 6 (120 mph) – 24 pontos
● Rajada de Vento: Mover Objetos 3 (Limitado a
Empurrar) – 1 ponto
● Relâmpago: Dano em Área Linha 4 – 1 ponto
Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
Sentidos Celestiais: Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Visão
no Escuro) – 3 pontos
EQUIPAMENTO
Armas: Arranjo (6 pontos)
● Arco: Dano à Distância 3 – 6 pontos
● Espada: Dano baseado em força 3 (Crítico
Aprimorado) – 1 ponto
VANTAGENS
Ataque Preciso (Corpo a Corpo; Camuflagem), Atraente,
Equipamento 2, Iniciativa Aprimorada, Idiomas 2 (Dracônico,
Infernal [Celestial é nativo]), Zombar
PERÍCIAS
Acrobacias 4 (+7), Atletismo 2 (+5), Combate à Distância
(Arcos) 2 (+6), Combate Corpo a Corpo (Espadas) 2 (+6),
Enganação 6 (+8), Especialidade (Handle Animais) 6 (+8),
Furtividade 6 (+9), Intimidação 2 (+4), Intuição 6 (+8),
Percepção 6 (+8)
OFENSIVA
Iniciativa +7
Arco +6 (à Distância, Dano 3)
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Encantar Pessoas Percepção (À Distância, Aflição 3)
Espada +6 (Corpo a Corpo, Dano 6/19-20)
Relâmpago em Área (Corpo a Corpo, Dano 4)
DEFESAS
Esquiva 8, Aparar 9, Resistência 6
Fortitude 8, Vontade 4
PONTOS DE PODER
Habilidades 46 + Vantagens 8 + Defesas 17 + Poderes 61 +
Perícias 21 = 153 Total

98
OFENSIVA
Iniciativa +6
Corrente de Relâmpagos em Área (à Distância, Dano 5)
Senhor Feérico, Ghaele (NP 11) Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Encantar Percepção (À Distância, Aflição 4)
Força 4, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 7 Espada Sagrada +9 (Corpo a Corpo, Dano 7/19-20)
Luta 7, Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 3 Olhar Assustador em Área (Corpo a Corpo, Aflição 5)
PODERES Prender Monstro Percepção (À Distância, Aflição 5)
Ataques Celestiais: Arranjo (27 pontos) Raio de Luz +9 (à Distância, Penetrante Dano 7)
● Raio de Luz: Dano à Distância 7 (Afetar Corpóreo, DEFESAS
Penetrante 7); Peculiaridade (apenas na Forma de Esquiva 10, Aparar 11, Resistência 9
Luz) – 27 pontos Fortitude 11, Vontade 11
● Espada Sagrada: Dano baseado em força 3 PONTOS DE PODER
(Característica 1 [abençoada], Crítico Aprimorado); Habilidades 64 + Vantagens 8 + Defesas 28 + Poderes 139 +
Facilmente Removível (-2 pontos) – 1 ponto Perícias 35 = 274 Total
Corpo Celestial: Imunidade 15 (Dano Elétrico, Efeitos de COMPLICAÇÕES
Transformação, Fome e Sede, Idade, Petrificação, Sono); Motivação: Fazer o Bem.
Resistência Impenetrável 6; Proteção 6 – 27 pontos Perda de Poder: Resistência Impenetrável; não funciona
Fala Verdadeira: Compreender 3 (Idiomas) – 6 pontos contra ataques profanos ou armas de ferro frio.
Poderes Celestiais: Arranjo (32 pontos)
● Cura: Cura 3 – 1 ponto Os ghaeles são os cavaleiros errantes dos
● Corrente de Relâmpago: Dano à Distância em Senhores Feéricos e a personificação do inverno. Eles são
Área Explosão 5 (Seletivo) – 1 ponto guerreiros poderosos que se deliciam em caçar e matar o mal
● Desfazer Mágica: Nulificar 4 (Amplo, Simultânea) – em todas as suas formas, especialmente demônios, dragões e
1 ponto mortos-vivos. Eles são rápidos em fazer amigos e amantes,
● Detectar Pensamentos: Leitura Mental 3 (Limitado mas igualmente rápidos em matar um inimigo.
a Pensamentos Superficiais, Sutil) – 1 ponto Um ghaele parece ser um humanóide feérico de
● Disfarçar-se: Morfar 3 (formas humanoides; proporções físicas idealizadas, muitas vezes vestido com uma
Resistido por Vontade) – 1 ponto armadura brilhante e empunhando armas de grande poder
● Encantar: Percepção Aflição à Distância 4 (Tonto, mágico.
Compulsão, Controlado); Resistido e Superado por Eles podem mudar suas formas para aparecer como
Vontade; Cumulativo – 1 ponto uma forma de luz brilhante.
● Forma de Luz: Ambiente 1 (Luz); Imunidade 2
(Acertos Críticos); Intangível 3; Vôo 7 (250 mph) –
32 pontos
● Imagens: Ilusão 4 (Audição, Visual) – 1 ponto
● Invisibilidade: Camuflagem Visual 4 – 1 ponto
● Parede de Força: Criar 5 (Impenetrável) – 1 ponto
● Prender Monstro: Percepção Aflição à Distância 5
(Impedido, Imobilizado, Paralisado); Resistido e
Superado por Vontade; Cumulativo – 1 ponto
● Teleporte: Teleporte 5 (Acurado, Fácil, Estendido,
Mudar de Direção) – 1 ponto
Olhar Assustador: Aflição de Reação em Área Explosão 5
(Prejudicado, Desabilitado, Incapacitado); Resistido e
Superado por Vontade; Área 2 (explosão de 18 metros),
Cumulativo, Limitado a Criaturas Malignas, Dependente de
Sentido [Visual] – 25 pontos
Rápido: Velocidade 2 (8 mph) – 2 pontos
Sentidos Celestiais: Sentidos 8 (Visão no Escuro, Detectar
Presenças Malignas [à distância, aguçado, sentido mental],
Visão na Penumbra, Visão [contra-ataca invisibilidade]) – 8
pontos
VANTAGENS
Atraente, Ataque Defensivo, Desarmar Aprimorado, Iniciativa
Aprimorada, Derrubar Aprimorado, Idiomas 2 (Dracônico,
Infernal [Celestial é nativo]), Ritualista
PERÍCIAS
Acrobacias 4 (+6), Atletismo 4 (+8), Combate à Distância
(Raio de Luz) 2 (+9),Combate Corpo a Corpo (Espadas) 2
(+9), Especialidade (Adestrar Animais) 8 (+11), Especialidade
(Mágica) 8 (+11), Especialidade (Natureza) 8 (+11),
Furtividade 8 (+10), Intimidação 4 (+7), Intuição 8 (+11),
Percepção 6 (+9), Persuasão 8 (+11)

99
Vargouille Xorn
(NP 5) (NP 8)
Força 0, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 0 Força 3, Vigor 3, Agilidade 1, Destreza 0
Luta 3, Intelecto -1, Prontidão 2, Presença 0 Luta 4, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 1
PODERES PODERES
Asas: Vôo 1 (4 mph; Asas) – 1 ponto Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em força
Ataques Blasfemos: Arranjo (28 pontos) 2 (Crítico Aprimorado) – 3 pontos
● Armas Naturais (Venenoso Mordida): Dano Corpo de Pedra: Resistência Impenetrável 5; Proteção 3 – 8
baseado em força 1 (Incurável) – 1 ponto pontos
● Beijo: Aflição 4 (Prejudicado, Desabilitado, Sentidos Extra-Planares: Sentidos 11 (Sentido Sísmico
Transformado [em um vargouille]); Resistido e [Toque à distância, aguçado, estendido, penetra camuflagem],
Superado por Fortitude; Cumulativo, Limitado a um Visão no Escuro, Visão Radial) – 11 pontos
teste por hora, Progressivo; Ligado a Enfraquecer Terra Planando: Escavação 5 (2 mph); Movimento 3
Intelecto e Presença 4 (Resistido por Fortitude; (Permear; Limitado a terra e pedra]) – 8 pontos
Amplo, Limitado a uma Graduação por hora, Traços Extra-Planares: Imunidade 15 (Asfixia, Dano de
Progressivo, Simultânea) – 28 pontos Fogo, Dano de Frio, Fome, Idade, Sono) – 15 pontos
● Grito: Aflição em Área Explosão 2 (Impedido, Tri-Braços: Membros Extras 1 – 1 ponto
Imóvel, Paralisado); Resistido e Superado por Tri-Pernas: Aumento de Segunda Chance (Resistir a
Fortitude; Área 2 (Explosão de 18 metros), Derrubar e Encontrão) – 1 ponto
Cumulativo, Dependente de Sentidos [Audição] – 1 VANTAGENS
ponto Ataque Poderoso, Ataque Dominó, Quebrar Aprimorado
Sentidos Extra-Planares: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2 Aumentado: Segunda Chance (Resistir a Derrubar e
pontos Encontrão)
Tamanho Pequeno: Encolhimento 4 (Inato, Permanente [+2 PERÍCIAS
nas defesas ativas já incluidas]) – 9 pontos Atletismo 2 (+5), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 6
Traços Extra-Planares: Imunidade 3 (Fome, Idade, Sono) – 3 (+10), Especialidade (Geologia) 8 (+9), Especialidade
pontos (Sobrevivência) 8 (+9), Furtividade 8 (+9), Intimidação 10
VANTAGENS (+11), Percepção 12 (+14)
Agarrar Preciso, Esconder-se a Plena Vista, Idioma 0 (Infernal OFENSIVA
é nativo), Maestria em Perícia (Furtividade), Tontear Iniciativa +1
(Intimidação) Armas Naturais +10 (Corpo a Corpo, Dano 5/19-20)
PERÍCIAS Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+5), Furtividade 2 (+8), DEFESAS
Intimidação 6 (+4), Percepção 4 (+6) Esquiva 3, Aparar 6, Resistência 6
OFENSIVA Fortitude 7, Vontade 6
Iniciativa +2 PONTOS DE PODER
Beijo +3 (Corpo a Corpo, Aflição e Enfraquecer 4) Habilidades 30 + Vantagens 3 + Defesas 12 + Poderes 47 +
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 0) Perícias 27 = 119 Total
Grito em Área (Corpo a Corpo, Aflição 2) COMPLICAÇÕES
Mordida +5 (Corpo a Corpo, Dano 1) Perda de Poder: Resistência Impenetrável; não funciona
DEFESAS contra armas de contusão.
Esquiva 7, Aparar 6, Resistência 2 Preconceito: Xorns são estranhos e alienigenas em
Fortitude 5, Vontade 3 aparência e maneirismos. São difíceis de entender e têm
PONTOS DE PODER pouca paciência para entender os outros.
Habilidades 18 + Vantagens 4 + Defesas 8 + Poderes 45 +
Perícias 7 = 82 Total Xorns são estranhas criaturas do Plano Elemental
COMPLICAÇÕES da Terra ou das profundezas subterrâneas. Seus corpos em
Deficiência: Vargouilles não têm mãos. forma de ovo são cobertos por uma pele de pedra. A parte
superior de seus corpos se abre em uma boca de três lábios
Vargouilles são criaturas perversas que se cheia de dentes capazes de moer metais e minerais em
assemelham a cabeças aladas com olhos de brilho maligno. O partículas comestíveis. Três olhos, três braços e três pernas
tipo de cabeça pode variar amplamente; alguns parecem ser estão espaçados uniformemente em torno de seus corpos. O
humanóides, enquanto outros se assemelham a cabeças de xorn médio tem 1,5 metro de altura, mas existem xorns mais
Animais. Esses horrores uivantes ocupam o mesmo nicho velhos que podem crescer até 2 metros de altura.
ecológico nos reinos de blasfemo que os corvos ou urubus Os Xorns têm afinidade com a terra e a pedra. Eles
ocupam no plano mortal. consomem metais e minerais como alimento. Eles são
Vargouilles são difíceis de destruir completamente. capazes de deslizar pela terra – incluindo rocha sólida – tão
Seu método de reprodução é beijar uma criatura viva, facilmente quanto um peixe nada na água. A sociedade Xorn
afligindo-a com uma maldição profana. O corpo do indivíduo gira em torno da adoração de espíritos elementais e uma
beijado murcha e morre enquanto a cabeça começa a criar reverência ao mundo e monumentos naturais antigos como
asas nas orelhas. Esse processo leva apenas algumas horas, grandes montanhas e cavernas.
permitindo que os vargouilles se espalhem rapidamente na
área local.

100
Inspirações para Aranhas
Insetos Ficção Recomendada: O Hobbit, de J.R.R. Tolkien
O Senhor dos Anéis: As Duas Torres, de J.R.R. Tolkien
Filmes Recomendados: Aracnofobia (1990), dirigido por Frank
Marshall
Aranha, Gigante A Maldição das Aranhas (1977), dirigido por John “Bud”
(NP 5) Cardos
Malditas Aranhas! (2002), dirigido por Ellory Elkayem
Força 2, Vigor 2, Agilidade 3, Destreza 0
O Senhor dos Anéis: O Retorno do Rei (2003), dirigido por
Luta 2, Intelecto -5, Prontidão 1, Presença -1
Peter Jackson
PODERES
Criar Túneis: Escavar 4 (1 mph) – 4 pontos
Mordida Venenosa: Dano baseado em força 2 (Crítico
Aprimorado); Ligado a Aflição 3 (Impedido, Imobilizado, Aranha Caçadora
Paralisado); Resistido e Superado por Fortitude; Progressivo;
Ligado a Enfraquecer Força 3 (Resistido por Fortitude; Aranhas caçadoras, como aranhas-lobo e
Progressivo) – 21 pontos tarântulas, possuem as seguintes Características:
Pernas Aracnídeas: Membros Extras 4; Movimento 1 (Andar Salto: Aumento de Atletismo 8 (Limitado a saltar) – 2
nas Paredes); Velocidade 2 (8 mph) – 8 pontos pontos
Quitina: Proteção 2 – 2 pontos Pelo Irritantes (Efeito Alternativo de Mordida
Sentidos Aracnídeos: Sentidos 6 (Visão Radial, Visão no Venenosa): Aflição à Distância 3 (Prejudicado,
Escuro, Sentido Sísmico [toque à distância, estendido]) – 6 Desabilitado, Desatento); Resistido e Superado por
pontos Fortitude; Cumulativo, Limitado a Sentidos Visuais – 1
VANTAGENS ponto
Agarrar Rápido, Assustar, Imobilizar Aprimorado Perceptivo: Aumento de Percepção 4 – 2 pontos
PERÍCIAS
Atletismo 4 (+5), Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+4),
Especialidade (Sobrevivência) 8 (+3), Especialidade (Tecer Aranha Tecelã
Teia) 8 (+3), Furtividade 6 (+9), Intimidação 4 (+3), Percepção
As aranhas tecedoras têm as seguintes
6 (+7)
características:
OFENSIVA
Emboscada de Teia: Aumento de Furtividade 4 (Limitado
Iniciativa +3
a enquanto na teia) – 1 ponto
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 2)
Rede de Teia (Efeito Alternativo de Mordida Venenosa):
Mordida +4 (Corpo a Corpo, Dano 4/19-20 mais Aflição e
Aflição à Distância 3 (Impedido e Vulnerável, Indefeso e
Enfraquecer 3)
Imobilizado); Resistido por Esquiva; Superado por Dano;
DEFESAS
Cumulativo,Condição Extra, Grau Limitado – 1 ponto
Esquiva 4, Aparar 5, Resistência 4
Fortitude 5, Vontade 2
PONTOS DE PODER
Habilidades 8 + Vantagens 3 + Defesas 8 + Poderes 41 +
Enxame de Aranhas
Perícias 19 = 79 Total Em vez de uma aranha gigante, esta construção
COMPLICAÇÕES pode ser usada para simular um enorme enxame de
Deficiência: Uma aranha não pode falar. Suas pernas milhares de aranhas de tamanho normal, adicionando as
oferecem manipulação limitada. seguintes características:
Enxame: adicione Área Moldável e Reação (quando o alvo
As aranhas são encontradas em todo o mundo. Eles entra na área do efeito) a Mordida Venenosa – 32 pontos
são aracnídeos que vêm em uma variedade de formas, no total
tamanhos e cores. As aranhas são caracterizadas por seus Forma de Enxame: Imunidade 40 (Dano de Perfuração,
corpos de oito patas e capacidade de tecer teias de seda nas Dano de Corte; Limitado a Metade do Efeito), Intangível 1
quais capturam suas presas e se alimentam de seus corpos (Inato, Permanente) – 25 pontos
ainda vivos.
Em um mundo de fantasia, as aranhas podem
atingir tamanhos impossivelmente enormes, sendo maiores
que humanos e às vezes até maiores que baleias. Essas
aranhas monstruosas mantêm as características e
maneirismos de suas primas menores, mas são muito mais
perigosas porque podem se alimentar de presas muito
maiores.
Algumas aranhas constroem teias gigantes para
capturar suas presas.
Essas criaturas estão à espreita para que a comida
chegue até elas. Outras aranhas são caçadoras ativas,
perseguindo seu território para qualquer criatura viva dentro
da área. Existem até raças de aranhas que vivem dentro de
pequenas tocas e agarram a presa enquanto elas caminham
perto das entradas do alçapão do covil da aranha.

101
Besouros
Besouros são um tipo de inseto que compõem um Besouro, Bombardeiro
grande número de diferentes espécies de insetos. Existem
mais tipos de Besouros do que qualquer outra forma de vida Gigante (NP 4)
no mundo, consistindo em 25% de todas as formas de vida
macrobióticas conhecidas. Força 2, Vigor 2, Agilidade 1, Destreza 0
Besouros podem ser encontrados em todos os Luta 2, Intelecto -5, Prontidão 1, Presença 0
climas, exceto em regiões aquáticas e polares. Alimentam-se PODERES
de plantas e fungos, decompondo restos de animais e plantas, Ataques de Besouro: Arranjo (9 pontos)
além de consumirem outros insetos. Alguns Besouros são ● Jato de Ácido: Dano em Área Cone 3 (Efeito
conhecidos por caçar pequenos pássaros e animais. Secundário) – 9 pontos
Todos os Besouros são conhecidos por terem um ● Mandíbulas: Dano baseado em força 2 – 1 ponto
corpo de três segmentos terminando com um abdômen que Carapaça Quitinosa: Proteção 2 – 2 pontos
contém um conjunto de asas finas protegidas por uma bainha Pernas de Insetos: Membros Extras 2 – 2 pontos
blindada. Verificou-se que várias espécies, particularmente as Sentidos de Insetos: Sentidos 5 (Olfato [aguçado,
que vivem em cavernas, não possuem asas. estendido], Visão Radial, Ultra-Visão) – 5 pontos
Como muitos outros insetos em um mundo de VANTAGENS
fantasia, os Besouros podem ser encontrados em tamanhos Ataque Corpo a Corpo 2
enormes. PERÍCIAS
Atletismo 2 (+4), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+3),
Percepção 2 (+3)
OFENSIVA
Besouro, Besouro de Fogo (NP 3) Iniciativa +1
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 2)
Força 0, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 0 Mordida +4 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Luta 0, Intelecto -5, Prontidão 1, Presença -2 Jato de Ácido em Cone (Corpo a Corpo, Dano 3)
PODERES DEFESAS
Asas: Vôo 2 (8 mph; Asas) – 2 pontos Esquiva 2, Aparar 3, Resistência 4
Luminescência: Ambiente 1 (Luz) – 1 ponto Fortitude 5, Vontade 2
Pernas de Inseto: Membros Extras 2 – 2 pontos PONTOS DE PODER
Sentidos de Insetos: Sentidos 5 (Olfato [aguçado, Habilidades 6 + Vantagens 2 + Defesas 6 + Poderes 19 +
estendido], Ultra-Visão, Visão Radial) – 5 pontos Perícias 6 = 39 Total
Tamanho Pequeno: Encolhimento 4 (Inato, Permanente; +2 COMPLICAÇÕES
nas defesas ativas já incluídas) – 9 pontos Deficiência: Besouros have no hands e cannot speak.
VANTAGENS
Ataque Corpo a Corpo 1 Besouros Bombardeiros são um tipo de Besouro
PERÍCIAS terrestre sem asas que são conhecidos por seu mecanismo de
Atletismo 4 (+4), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+3), defesa que lhes dá o nome: um jato de ácido nocivo produzido
Furtividade 0 (+6), Percepção 2 (+3) por várias glândulas em seu abdômen.
OFENSIVA Essas criaturas se alimentam principalmente de
Iniciativa +2 restos de carniça, reunindo montes do material para construir
Desarmado +1 (Corpo a Corpo, Dano 0) ninhos e botar ovos. Um Besouro Bombardeiro Gigante tem
DEFESAS cerca de 1,8 metros de comprimento. O Besouro Bombardeiro
Esquiva 4, Aparar 2, Resistência 2 Gigante normalmente ataca apenas para se defender, seus
Fortitude 4, Vontade 1 ninhos ou seus ovos.
PONTOS DE PODER
Habilidades -2 + Vantagens 1 + Defesas 2 + Poderes 19 +
Perícias 7 = 27 Total
COMPLICAÇÕES
Deficiência: Besouros não tem mão e nem podem falar.

Esses luminosos insetos noturnos são apreciados


por mineiros e aventureiros. Eles têm duas glândulas, uma
acima de cada olho, que produzem um brilho vermelho. A
luminosidade das glândulas persiste por uma semana após a
retirada do Besouro.
Besouros de fogo têm cerca de 60 centímetros de
comprimento.

102
Besouro, Besouro Chifudo Centopéia, Centopéia
Gigante (NP 5) Gigante
(NP 3)
Força 3, Vigor 2, Agilidade 1, Destreza 0, Luta 3, Intelecto -5,
Prontidão 1, Presença 0 Força 1, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 0
PODERES Luta 1, Intelecto -5, Prontidão 1, Presença -1
Asas: Vôo 2 (8 mph; Asas) – 2 pontos PODERES
Ataques de Besouro: Arranjo (6 pontos) Andar nas Paredes: Movimento 3 (Deslizar, Andar na Parede
● • Atropelar: Dano em Área Moldável 4 (Limitado a 2) – 6 pontos
alvos no caminho do movimento); Ligado a Aflição Mordida Venenosas: Dano baseado em força 1; Ligado a
em Área Moldável 4 (Impedido, Caído); Resistido Aflição 3 (Impedido, Imobilizado, Paralisado); Resistido e
por Aparar, Superado por Fortitude; Limitado a alvos Superado por Fortitude; Cumulativo, Progressivo; Ligado a
no caminho do movimento, Grau Limitado – 6 Enfraquecer Agilidade 3 (Resistido por Fortitude; Progressivo)
pontos – 21 pontos
● • Mandíbulas: Dano baseado em força 2 – 1 ponto Múltiplas Pernas: Membros Extras 5, Velocidade 1 (4 mph) –
Carapaça Quitinosa: Proteção 3 – 3 pontos 6 pontos
Pernas de Insetos: Membros Extras 2 – 2 pontos Sentidos de Insetos: Sentidos 4 (Visão no Escuro, Visão
Sentidos de Insetos: Sentidos 5 (Olfato [aguçado, Radial) – 4 pontos
estendido], Visão Radial, Ultra-Visão) – 5 pontos VANTAGENS
Tamanho Grande: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas Agarrar Preciso, Agarrar Rápido
defesas ativas já incluídas) – 7 pontos PERÍCIAS
VANTAGENS Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+3), Especialidade
Ataque Corpo a Corpo 2, Crítico Aprimorado (Mordida) (Sobrevivência) 8 (+3), Furtividade 8 (+10), Percepção 4 (+5)
PERÍCIAS OFENSIVA
Atletismo 6 (+9), Especialidade (Sobrevivência) 12 (+7), Iniciativa +2
Percepção 6 (+7) Desarmado +1 (Corpo a Corpo, Dano 1)
OFENSIVA Mordida +3 (Corpo a Corpo, Dano 2 mais Aflição 3 e
Iniciativa +1 Enfraquecer 3)
Atropelar em Área (Corpo a Corpo, Dano 4) DEFESAS
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 3) Esquiva 2, Aparar 3, Resistência 2
Mordida +5 (Corpo a Corpo, Dano 5/19-20) Fortitude 4, Vontade 1
DEFESAS PONTOS DE PODER
Esquiva 2, Aparar 4, Resistência 5 Habilidades 2 + Vantagens 2 + Defesas 4 + Poderes 37 +
Fortitude 7, Vontade 3 Skills 11 = 56 Total
PONTOS DE PODER COMPLICAÇÕES
Habilidades -2 + Vantagens 3 + Defesas 11 + Poderes 21 + Deficiência: Centipedes não tem mão e nem podem falar.
Perícias 12 = 45 Total
COMPLICAÇÕES As centopéias são artrópodes com corpos longos e
Deficiência: Besouros não tem mão e nem podem falar. segmentados e um par de pernas em cada segmento do
corpo; dando-lhes muitas pernas (entre 20 a 300, dependendo
O Besouro Chifrudo Gigante é uma praga séria que da espécie). Essas pernas são sempre encontradas em
devora avidamente as plantações cultivadas. Um único número ímpar. O último par de pernas muitas vezes atua
Besouro pode destruir uma fazenda inteira em pouco tempo. como um segundo par de antenas, permitindo à centopéia
Um Besouro Chifrudo Gigante Adulto tem cerca de uma grande variedade de sentidos ao seu redor. O corpo de
3 metros de comprimento. uma centopéia geralmente tem algum tom de marrom ou
vermelho.
As centopéias são predadores carnívoros noturnos,
que passam a maior parte do tempo procurando comida. Eles
têm um Veneno paralítico em sua Mordida que usam para
Destruição Rastejante imobilizar suas presas. Eles então consomem seu alvo
(Invocar Enxame de Centopéia 23 – 46 Pontos) indefeso enquanto ele ainda está vivo. A centopéia média
Alguns conjuradores podem invocar um enxame de consumirá minhocas, lagartos, pequenos pássaros e anfíbios.
centopéias para enviar contra seus inimigos. Isso pode ser Eles tendem a atacar e consumir aquelas criaturas que suas
feito usando a construção da centopéia gigante acima e pequenas mandíbulas podem penetrar mais facilmente.
adicionando os seguintes poderes: Em uma campanha de fantasia, centopéias – como
Forma de Enxame: Imunidade 40 (Dano de Perfuração, outros insetos – podem alcançar tamanhos incrivelmente
Dano de Corte; Limitado a Metade do Efeito), Intangível 1 grandes. Isso pode torná-los uma ameaça até mesmo para
(Inato, Permanente) – 25 pontos humanos e animais.
Enxame: adicione Área Moldável e Reação (quando o alvo Esta centopéia gigante tem cerca de 1,5 a 1,8
entra na área do efeito) a Mordida VenenoSa – 52 pontos metros de comprimento. Caça humanos e pequenos animais
que habitam na ou ao redor da floresta.

103
Escorpião Formiga, Gigante
(NP 7) (NP 5)
Força 6, Vigor 3, Agilidade 1, Destreza 0 Força 2, Vigor 3, Agilidade 0, Destreza 1
Luta 3, Intelecto -5, Prontidão 1, Presença -4 Luta 2, Intelecto -5, Prontidão 2, Presença 1
PODERES PODERES
Criar Túneis: Escavação 4 (1 mph) – 4 pontos Força de Formiga: Aumento de Força 2 (Limitado a carga;
Ferrão Venenoso: Dano baseado em força 2 (Crítico Força para carga 2,400 quilos.) – 2 pontos
Aprimorado); Ligado a Aflição 4 (Prejudicado, Desabilitado, Pernas de Insetos: Membros Extras 2; Movimento 2 (Andar
Paralisado); Resistido e Superado por Fortitude; Cumulativo, nas Paredes 2) – 6 pontos
Progressivo; Ligado a Enfraquecer Vigor 4 (Resistido por Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
Fortitude; Progressivo) – 31 pontos Sentidos de Inseto: Sentidos 4 (Olfato aguçado, Sentido de
Pernas Aracnídeas: Membros Extras 4; Movimento 1 (Andar Direção, Visão Radial) – 4 pontos
nas Paredes); Velocidade 2 (8 mph) – 8 pontos Trilha de Feromônio: Característica 1 (Rastreio para
Quitina: Proteção 4 – 4 pontos formigas) – 1 ponto
Sentidos Aracnídeas: Sentidos 4 (Sentido Sísmico [toque à VANTAGENS
distância, estendido], Visão no Escuro) – 4 pontos Agarrar Rápido, Tolerância Maior, Imobilizar Aprimorado,
Tamanho Gigante: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas Trabalho em Equipe
defesas ativas já incluídas) – 9 pontos PERÍCIAS
VANTAGENS Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+4), Especialidade
Agarrar Rápido, Enforcar, Imobilizar Aprimorado (Construção) 8 (+3), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+3),
PERÍCIAS Especialidade (Táticas) 6 (+1), Intimidação 2 (+3), Percepção
Atletismo 2 (+6), Combate Corpo a Corpo (Ferrão) 2 (+5), 4 (+6)
Especialidade (Sobrevivência) 8 (+3), Furtividade 6 (+3), OFENSIVA
Intimidação 2 (+0), Percepção 4 (+5) Iniciativa +0
OFENSIVA Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 2)
Iniciativa +1 DEFESAS
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 6) Esquiva 1, Aparar 5, Resistência 3
Ferrão +5 (Corpo a Corpo, Dano 8/19-20 mais Aflição e Fortitude 6, Vontade 3
Enfraquecer 4) PONTOS DE PODER
DEFESAS Habilidades 12 + Vantagens 4 + Defesas 8 + Poderes 14 +
Esquiva 0, Aparar 5, Resistência 7 Perícias 15 = 53 Total
Fortitude 7, Vontade 2 COMPLICAÇÕES
PONTOS DE PODER Deficiência: Formigas não têm mãos para manipular objetos
Habilidades -6 + Vantagens 3 + Defesas 10 + Poderes 60 + e não falam.
Perícias 12 = 79 Total Responsabilidade: Para uma formiga, o ninho é tudo. Eles
COMPLICAÇÕES obedecerão à sua rainha, mesmo ao custo de suas próprias
Deficiência: Escorpiões não falam. Suas pinças oferecem vidas. Eles trabalharão e lutarão até a morte.
manipulação limitada.
As formigas são insetos sociais que se reúnem em
Os escorpiões são uma raça de aracnídeos grandes comunidades para proteção, semelhantes às abelhas
conhecida por seus ferrões venenosos. Eles são encontrados e vespas. As formigas compartilham muitas características
em uma variedade de climas, mas são mais numerosos em físicas com as vespas; incluindo ter asas quando
desertos. recém-saídas de seus ovos. Eles usam essas asas para
Escorpiões são caçadores ativos. Eles rastreiam deixar seus ninhos antigos e voar para encontrar uma área
suas presas com seus sentidos aguçados e então as agarram para criar um novo ninho. As formigas são encontradas em
com suas pinças semelhantes a tesouras. Uma vez nas mãos quase todo o mundo, com apenas as regiões mais inóspitas
do escorpião, a presa é picada repetidamente até parar de se livres de sua presença.
mover. É então consumido pelo aracnídeo, esteja ele ainda As colônias de formigas variam entre algumas
vivo ou não. dezenas de membros até um milhão de membros. A maior
Os escorpiões vivem em tocas subterrâneas. Como parte da colônia é composta por “trabalhadoras” e “soldados”
tal, os escorpiões gigantes são freqüentemente encontrados estéreis.
em ruínas subterrâneas ou criptas. Existem outras castas de formigas para diferentes
Escorpiões gigantes, como os representados nesta trabalhos e necessidades. A colônia é comandada por uma
compilação, são do tamanho de cavalos. Eles se contentam única rainha que é responsável por botar ovos e manter a
em atacar qualquer presa menor que eles, incluindo humanos. população da colônia. Ela é servida por alguns machos férteis
chamados drones.
As formigas são altamente agressivas e defenderão
Inspirações para Escorpiões Gigantes suas colônias até a morte. Eles atacam enxameando
Filme Recomendado: Fúria de Titãs (1981), dirigido por invasores em grande número, mordendo e picando até que o
Desmond Davis intruso seja morto. Muitas formigas usam um ácido químico
como meio de defesa, injetando-o em suas vítimas por meio
de sua Mordida ou picada. Embora isso normalmente não seja
fatal para os seres humanos, pode ser bastante doloroso.
As formigas em um mundo de fantasia podem
atingir tamanhos incríveis, representando um grande perigo
para as comunidades humanóides.

104
Se uma colônia de formigas gigantes for descoberta
perto de uma comunidade civilizada, os habitantes farão o que
puderem para destruir a colônia antes que ela se torne muito
grande. Se não o fizerem, podem em breve se tornar a Louva-Deus, Gigante
próxima refeição das formigas gigantes. (NP 5)
Alternativamente, essas formigas gigantes poderiam Força 3, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 0, Luta 3, Intelecto -5,
representar formigas normais contra um grupo de heróis que Prontidão 2, Presença 2
foram reduzidos a um tamanho minúsculo por um vilão. PODERES
Andar nas Paredes: Aumento de Atletismo 8 (Limitado a
Escalar); Movimento 1 (Andar nas Paredes 1) – 4 pontos
Inspirações para Formigas
Asas: Vôo 2 (8 mph; Asas) – 2 pontos
Filmes Recomendados: Camuflagem: Aumento de Furtividade 8 (Limitado a
O Império das Formigas (1977), dirigido por Bert L. Gordon Florestas) – 2 pontos
Indiana Jones e o Reino da Caveira de Cristal (2008), dirigido Braços Raptoriais: Dano baseado em força 2 (Crítico
por Steven Spielberg Aprimorado 2, Alcance) – 5 pontos
O Mundo em Perigo (1954), dirigido por Douglas Gordon Pernas de Inseto: Membros Extras 2; Salto 2; Velocidade 1 (4
mph) – 5 pontos
Sentidos de Inseto: Sentidos 8 (Olfato [aguçado, estendido,
rastrear], Visão no Escuro, Visão Radial) – 8 pontos
Variações Tamanho Gigante: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas
É possível simular todos os tipos de formigas defesas ativas já incluídas) – 5 pontos
diferentes com a aplicação de poderes adicionais. VANTAGENS
Agarrar Rápido, Assustar, Duro de Matar, Imobilizar
Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Roubar Iniciativa
Exame de Formigas PERÍCIAS
Atletismo 0 (+3, +11 escalar), Combate Corpo a Corpo
Em vez de uma única formiga gigante, a (Pincers) 2 (+5), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+3),
construção acima pode representar uma massa de Intimidação 4 (+8), Percepção 8 (+10), Furtividade 4 (+2, +10
milhares de formigas de tamanho normal. Use as seguintes in Florestas)
características adicionais para criar um enxame de OFENSIVA
formigas: Iniciativa +6
Forma de Enxame: Imunidade 40 (Dano de Corte, Dano Braços Raptoriais +5 (Corpo a Corpo, Dano 5/18-20)
de Perfuração), Intangível 1 (Inato, Permanente) – 46 Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 3)
pontos DEFESAS
Enxame: Dano em Área Moldável 2 (Reação [quando o Esquiva 5, Aparar 6, Resistência 3
alvo entra na área]) – 10 pontos Fortitude 7, Vontade 3
PONTOS DE PODER
Habilidades 12 + Vantagens 6 + Defesas 13 + Poderes 31 +
Formiga Carpinteira Perícias 13 = 75 Total
COMPLICAÇÕES
Essas formigas são especialistas em formar ninhos
Deficiência: Um louva-deus não pode falar. Seus braços
feitos de madeira. Suas mandíbulas poderosas são
dianteiros oferecem manipulação limitada.
projetadas para cortar e separar objetos de madeira em
pedaços para serem levados de volta ao ninho.
Um louva-a-deus é conhecido por seus membros
Comer Madeira: Enfraquecer Resistência 3 (Afeta Objetos
dianteiros gigantes, que são usados para capturar
Apenas) – 3 pontos
rapidamente suas presas. Essas criaturas esperam
pacientemente por suas refeições, que são consumidas ainda
Formiga de Fogo vivas e lutando.
Sabe-se que os louva-a-deus gigantes existem em
Este tipo de formiga é conhecido por sua mordida mundos de fantasia, que são grandes o suficiente para atacar
dolorosa e pungente. A sensação de queimação vem de humanos e até mesmo massacrar caravanas ou aldeias
uma alta concentração de ácido fórmico injetado na ferida. inteiras em um esforço para saciar sua fome voraz.
Mordida queimadora: Aflição 5 (Prejudicado, Este louva-a-deus Gigante tem quase 2 metros de
Desabilitado, Incapacitado); Resistido e Superado por altura, 4 metros de comprimento e pesa 300 quilos. Raças
Fortitude; Cumulativo – 10 pontos maiores de louva-a-deus Gigante são conhecidas nos lugares
selvagens do mundo, incluindo aquelas de tamanho
verdadeiramente colossal!

Formiga, Enorme (NP 7)


Inspirações para Louva-Deus Gigantes
Com a aplicação de Crescimento, é possível fazer
Filme Recomendado: Fúria de uma Região Perdida (1957),
formigas de tamanho realmente enorme. Para simular as
dirigido por Nathan Juran
formigas dos filmes populares de Hollywood, não devem
Série Recomendada: As novas Aventuras do Batman,
ser adicionadas mais do que 4 Graduações de
“Criaturas,” dirigido por Dan Riba
Crescimento.

105
Vespa, Gigante Enxame de Vespas
(NP 5)
Ao invés de uma grande vespa, esta construção
Força 3, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza -2, Luta 2, Intelecto -5, pode ser usada para representar uma massa de milhares
Prontidão 2, Presença 1 de vespas de tamanho normal. Para criar um enxame de
PODERES vespas, adicione os seguintes poderes:
Chitin: Proteção 1 – 1 ponto Ataque de Enxame: Adjacente “Afeta Corpóreo" e “Área
Insect Legs: Membros Extras 2, Movimento 2 (Andar nas Seletiva” ao Ferrão – 14 pontos
Paredes 2) – 6 pontos Forma de Enxame: Imunidade 2 (Acertos Críticos);
Insect Senses: Sentidos 6 (Olfato [aguçado, estendido], Visão Intangível 2 (Inato, Permanente) – 13 pontos
Radial, Ultra-Visão) – 6 pontos
Sting: Dano baseado em força 2 (Crítico Aprimorado), Ligado
a Aflição 5 (Prejudicado, Desabilitado, Paralisado); Resistido e
Superado por Fortitude; Cumulativo, Progressivo – 23 pontos
Asas: Vôo 5 (60 mph; Asas) – 5 pontos
VANTAGENS
Agarrar Rápido, Imobilizar Aprimorado, Trabalho em Equipe
PERÍCIAS
Combate Corpo a Corpo (Sting) 2 (+4), Especialidade (Build
Nest) 8 (+3), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+3),
Intimidação 8 (+9), Percepção 4 (+6)
OFENSIVA
Iniciativa +2
Sting +4 (Corpo a Corpo, Dano 5/19-20 plus Aflição 5)
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 3)
DEFESAS
Esquiva 5, Aparar 5, Resistência 4, Fortitude 6, Vontade 3
PONTOS DE PODER
Habilidades 12 + Vantagens 3 + Defesas 10 + Poderes 41 +
Perícias 15 = 81 Total
COMPLICAÇÕES
Desabilitado: Vespas não falam e não têm mãos.
Responsabilidade: As vespas vivem para proteger sua
colméia e obedecer à rainha. Elas vão lutar incessantemente,
trabalhar e morrer sem pensar em suas próprias vidas.

Abelhas, vespas e vespões são todos insetos


voadores aparentados com formigas. Semelhantes às
formigas, são insetos nidificantes que possuem um forte
senso de comunidade e são altamente territoriais. As abelhas
tendem a não ser agressivas, a menos que sejam provocadas
ou que sua colméia esteja em perigo imediato. Como a única
defesa que uma abelha tem é picar seu alvo – e a abelha
morre se seu ferrão for usado – as abelhas tendem a relutar
em atacar, a menos que o perigo seja imediato.
Muitos têm medo desses insetos devido às suas
picadas dolorosas e venenosas. A picada dessas criaturas
varia em Força e dor, mas a maioria não é letal, a menos que
a pessoa seja alérgica ao veneno.
As abelhas são conhecidas por fazerem cera e mel
para seus ninhos, que também são usados pelos humanos
como alimento. Alimentam-se de néctar e pólen coletados de
plantas e flores. Eles também têm uma função dupla de
polinizar as flores enquanto viajam de uma para a outra.
Embora algumas abelhas tendam a ser solitárias, a
maioria das abelhas opera fora de uma colméia controlada por
uma rainha. A rainha põe ovos enquanto todos os outros –
chamados zangões – coletam comida e protegem a colmeia.
Esta construção pode ser usada para qualquer
forma de inseto alado gigante com ferrão, incluindo abelhas e
vespas.

Inspirações para Vespas


Filmes Recomendados: A Ilha Misteriosa (1961), dirigido por
Cy Endfield

106
Essas aberrações existem apenas para se alimentar
Monstros da carne e sangue dos outros. Um abocanhador escorre para
uma criatura viva e tenta engolfá-la dentro de seu corpo
viscoso. As múltiplas bocas então bebem o sangue da infeliz
vítima.

Abocanhador
Matraqueante Abolete
(NP 6) (NP 8)

Força 1, Vigor 4, Agilidade 3, Destreza 0 Força 5, Vigor 4, Agilidade 2, Destreza 2


Luta 3, Intelecto -2, Prontidão 2, Presença 2 Luta 4, Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 3
PODERES PODERES
Amorfo: Imunidade 2 (Acertos Críticos); Resistência Aquático: Imunidade 3 (Afogamento, Alta Pressão, Frio),
Impenetrável 3; Intangível 1 (Inato, Permanente); Movimento 1 Movimento 1 (Adaptação Ambiental [submarino]) – 5 pontos
(Deslizar); Proteção 4 – 17 pontos Corpo Gigante: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas
Armas Naturais: Arranjo (10 pontos) defesas ativas já incluídas); Proteção 6 – 19 pontos
● Cuspe Ácido: Aflição à Distância 5 (Prejudicado, Nadador Rápido: Natação 5 (16 mph) – 5 pontos
Desabilitado, Desatento); Resistido e Superado por Nuvem Mucosa: Aflição em Área Explosão 5 (Impedido,
Fortitude; Cumulativo, Limitado a Sentidos Visuais – Imobilizado, Transformado [respirador de ar em respirador de
10 pontos água]); Resistido e Superado por Fortitude; Reação [quando o
● Mordida que Drena o Sangue: Dano baseado em alvo que respira ar entra na área da nuvem]) – 25 pontos
força 1; Ligado a Enfraquecer Habilidades 1 Poderes Mentais: Arranjo (25 pontos)
(Resistido por Fortitude; Amplo, Concentração, ● Controle Mental: Aflição à Distância Percepção 6
Baseado em Agarrar, Limitado a Habilidades (Tonto, Compulsão, Controlado); Resistido e
Físicas, Simultânea) – 1 ponto Superado por Vontade; Cumulativo – 1 ponto
Balbuciar: Aflição de Reação em Área Explosão 3 ● Ilusão Mental: Ilusão 5 (Todos os sentidos;
(Prejudicado, Compulsão [agir de forma irracional e violenta]); Resistido por Vontade, Seletivo) – 25 pontos
Resistido e Superado por Vontade; Área 2 (área de 18 Sentidos Aberrantes: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2
metros), Cumulativo, Dependente de Sentido [Audição], Grau pontos
Limitado – 15 pontos Tentáculo Coberto de Gosma: Dano baseado em força 2;
Manipulação de Solo: Ambiente 1 (Impedir Movimento [-1 Ligado a Aflição 5 (Vigor Prejudicado, Vigor Desabilitado,
Graduação]) – 1 ponto Transformado [em criatura aquática; o alvo ganha o Poder
Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental “Aquático” listados acima e a complicação “Aquática” listada
[submarino]); Natação 2 (2 mph) – 4 pontos abaixo]); Resistido e Superado por Fortitude – 11 pontos
Sentidos Aberrantes: Sentidos 4 (Visão no Escuro, Visão Tentáculos: Alongamento 1; Membros Extras 2 – 3 pontos
Radial) – 4 pontos VANTAGENS
VANTAGENS Ambiente Favorito (Submarino), Iniciativa Aprimorada, Idiomas
Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Assustar, Idioma 0 2 (Aquan, Comum do Subterrâneo [Abolete é nativo]),
(Comum do Subterrâneo é nativo), Imobilizar Aprimorado Ritualista
PERÍCIAS PERÍCIAS
Combate à Distância (Cuspe Ácido) 4 (+4), Combate Corpo a Combate Corpo a Corpo (unarmed) 2 (+6), Enganação 6 (+9),
Corpo (Mordida) 2 (+5), Furtividade 2 (+5), Intimidação 4 (+6), Especialidade (Mágica) 6 (+8), Intimidação 6 (+12),
Percepção 4 (+6) Percepção 6 (+9)
OFENSIVA OFENSIVA
Iniciativa +3 Iniciativa +6
Balbuciar Área (Corpo a Corpo, Aflição 3) Controle Mental de Percepção (À Distância, Aflição 6)
Cuspe Ácido +4 (À Distância, Aflição 3) Desarmado +6 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 1) Nuvem Mucosa em Área (Corpo a Corpo, Aflição 5)
Mordida +5 (Corpo a Corpo, Dano 2 plus Enfraquecer 1) Tentáculos +6 (Corpo a Corpo, Dano 7 plus Aflição 5)
DEFESAS DEFESAS
Esquiva 4, Aparar 4, Resistência 8 Esquiva 1, Aparar 3, Resistência 10
Fortitude 5, Vontade 6 Fortitude 6, Vontade 9
PONTOS DE PODER PONTOS DE PODER
Habilidades 26 + Vantagens 4 + Defesas 7 + Poderes 50 + Habilidades 26 + Vantagens 5 + Defesas 12 + Poderes 96 +
Perícias 8 = 95 Total Perícias 13 = 152 Total
COMPLICAÇÕES COMPLICAÇÕES
Perda de Poder: Resistência Impenetrável; contra dano Aquático: Um abolete requer água para sobreviver. Se
contusivo. retirado da água, um abolete fica Indefeso e Imobilizado e
começa a sufocar.
Um Abocanhador Matraqueante é uma massa Motivação: Aboletes busca conquistar o mundo e governar
nojenta de olhos e bocas que mordem e babam. Essas toda a vida mortal.
aberrações insanas vivem apenas para alimentar e criar um Preconceito: Aboletes acreditam que são superiores a todas
ruído e uma cacofonia que leva os outros a enlouquecerem as outras criaturas mortais.
também.
Um Abocanhador Matraqueante parece ser uma
massa de carne amorfa com vários olhos e bocas. As bocas
constantemente balbuciam ou babam uma saliva ácida. Esta
saliva amolece o terreno por onde passa um Abocanhador
Matraqueante, deixando-o lamacento e escorregadio.

107
Imagine um tubarão.
Esta criatura é o predador perfeito; nadando pelo
oceano, usando seus sentidos aguçados para rastrear
alimentos em potencial. É um predador de ponta, existindo no
topo da cadeia alimentar.
Skum NP 4
Imagine um tubarão que pudesse pensar…
(Graduações de Capangas 4; Graduação de Parceiro 10)
Imagine essa mesma criatura possuindo uma mente
Força 2, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 2
tão perspicaz e perversa que poderia aprimorar sua vontade e
Luta 2, Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 0
forçar os outros a sucumbir aos seus próprios pensamentos.
PODERES
Esta criatura é chamada de abolete.
Aquático: Imunidade 3 (Afogamento, Alta Pressão, Frio),
Aboletes parecem ser enormes criaturas parecidas
Movimento 1 (Adaptação Ambiental [submarino]) – 5
com peixes com um trio de olhos e dois pares de tentáculos
pontos
manipuladores longos. Essas criaturas medem mais de 6
Armas Naturais (Mordida e Garras): Dano baseado em
metros de comprimento e pesam 3.250 quilos. Seus corpos
força 1 – 1 ponto
produzem um lodo malcheiroso que permeia a água ao seu
Nadador Furtivo: Aumento de Perícias 8 (Percepção 4,
redor o tempo todo. Este lodo pode ser perigoso para aquelas
Furtividade 4; Limitado a submarino); Natação 5 (16 mph) –
criaturas com as quais entrar em contato. Aboletes usam este
7 pontos
lodo para criar escravos a partir de criaturas terrestres.
Sentidos Aquáticos: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2
E mantê-los presos para sempre. O lodo tem a
pontos
capacidade de transformar aqueles que toca em criaturas que
EQUIPAMENTO
precisam estar constantemente molhadas; forçando os seres
Tridente: Dano baseado em força 3 – 3 pontos
terrestres a entrar na água. Além disso, quem inala esse lodo
VANTAGENS
é também transformado em uma criatura que precisa de água
Equipamento 1, Idioma 1 (Comum do Subterrâneo [Abolete
para respirar.
é nativo])
Além de suas características físicas, os aboletes
PERÍCIAS
possuem mentes antigas com vastos poderes mentais.
Furtividade 0 (+2, +6 na água), Intimidação 2 (+2),
Freqüentemente, eles aprimoram seus poderes para controlar
Percepção 2 (+3, +7 na água)
as mentes dos outros; transformando-os em escravos para
OFENSIVA
servir as aberrações preguiçosas.
Iniciativa +2
Todas essas características físicas e mentais são o
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 2)
resultado de milhões de anos de poder acumulado com os
Mordida/Garra +2 (Corpo a Corpo, Dano 3)
aboletes. Eles afirmam ser mais velhos do que qualquer outra
Tridente +2 (Corpo a Corpo, Dano 5)
raça mortal e alguns até se atrevem a ser mais velhos do que
DEFESAS
os próprios deuses. Aboletes têm reinos nas profundezas do
Esquiva 3, Aparar 3, Resistência 3
oceano e até mesmo nos lagos sem sol e mares encontrados
Fortitude 3, Vontade 2
no subsolo.
PONTOS DE PODER
Muitas dessas áreas possuem estruturas com
Habilidades 26 + Vantagens 2 + Defesas 3 + Poderes 15 +
milhões de anos, dando força à ostentação dos aboletes.
Perícias 2 = 48 Total
COMPLICAÇÕES
Infâmia: Skum são conhecidos por serem os servos dos
aboletes.
Preconceito: Skum parecem ser humanóides
monstruosos; combinando as características físicas de
humanóides e peixes. Eles são odiados por outras raças
humanóides.

Muitos Aboletes terão vários Skum como lacaios


para cumprir suas ordens. Esses seres miseráveis
evoluíram de humanóides que foram transformados há
séculos em uma raça de escravos para os aboletes. Eles
obedecem a seus mestres aquáticos sem questionar. Ao
contrário dos aboletes, os skum são anfíbios; sendo
capazes de se mover livremente fora da água. Como tal,
eles executam o plano de seus mestres fora de seu
ambiente nativo.

108
Ankheg
(NP 6)
Força 3, Vigor 3, Agilidade 0, Destreza 1
Luta 3, Intelecto -5, Prontidão 2, Presença 1
PODERES
Ataques Naturais: Arranjo (6 pontos)
● Cuspir Ácido: Dano em Área Linha 3 – 6 pontos
● Mandíbulas: Dano baseado em força 1 – 1 ponto
Escavar: Escavação 5 (2 mph) – 5 pontos
Pernas de Inseto: Aumento de Atletismo 4 (Limitado a
Escalar) – 1 ponto
Quitina: Proteção 4 – 4 pontos
Sentidos Ankheg: Sentidos 9 (Sentido Sísmico [estendido,
penetra camuflagem, sentido tátil à distância], Visão na
Penumbra, Visão no Escuro) – 9 pontos
Tamanho Grande: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas
defesas ativas já incluídas) – 7 pontos
VANTAGENS
Agarrar Rápido
PERÍCIAS
Atletismo 4 (+7, +11 escalar), Combate Corpo a Corpo
(Mandíbulas) 2 (+5), Intimidação 0 (+1), Percepção 4 (+6)
OFENSIVA
Iniciativa +0
Cuspir Ácido em Área (Corpo a Corpo, Dano 3)
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Mordida +5 (Corpo a Corpo, Dano 4)
DEFESAS
Esquiva 2, Aparar 5, Resistência 7
Fortitude 6, Vontade 3
PONTOS DE PODER
Habilidades 4 + Vantagens 1 + Defesas 10 + Poderes 33 +
Perícias 4 = 52 Total
COMPLICAÇÕES
Deficiência: Os ankheg não falam e não têm mãos.
Perda de Poder: Os ankheg precisam de tempo para
recarregar depois de cuspir ácido.

Ankhegs são bestas mágicas parecidas com insetos


que assolam as áreas rurais. Eles se enterram sob o solo e
esperam que comida em potencial passe por cima. Quando
isso ocorre, o ankheg irrompe do solo e tenta agarrar sua
refeição em potencial com suas mandíbulas maciças e
arrastá-lo para baixo do solo para se alimentar. Ankhegs não
discernem entre Animais e humanóides, preferindo se
alimentar de qualquer criatura viva que possam agarrar. Isso
muitas vezes leva os ankhegs a entrarem em conflito com
fazendeiros e outros colonos rurais.
Um ankheg parece ser um inseto Gigante, cruzando
características de uma formiga, uma barata e um verme. Tem
um corpo longo e segmentado sustentado por seis pernas.
Sua cabeça termina em um par de mandíbulas poderosas que
pingam icor ácido. Como insetos normais, o ankheg tem um
par de antenas que usa para sentir vibrações no ar e no solo.
Um adulto ankheg tem cerca de 3 metros de comprimento e
pesa 400 quilos.
Ankhegs produzem ácido para defesa. Se estiverem
seriamente ameaçados, os ankhegs usam esse ácido como
uma arma de longo alcance. Eles coletam ácido em suas
bocas e cospem em seu oponente antes de fugir para o chão
onde eles (esperam) não podem ser seguidos.

109
Gigante. Em sua forma natural, essas criaturas parecem ser
aranhas gigantes com um par de braços longos que terminam
em dedos com muitas juntas e polegares com duas juntas.
Aranea Apesar de sua aparência aterrorizante, os aranea
(NP 5) são uma raça de seres pacíficos. Eles se alimentam de
Força 2, Vigor 2, Agilidade 3, Destreza 3 Animais e não atacam criaturas sencientes para viver. Esses
Luta 3, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 3 seres vivem longe da sociedade civilizada, pois são caçados
PODERES por quem não os entende. Costumam habitar florestas
Armas de Aranha: Arranjo (20 pontos) profundas, selvas e ilhas isoladas.
● Mordida de Aranha Venenosa: Dano baseado em A sociedade Aranea é matriarcal, geralmente
força 2; Ligado a Enfraquecer Força 3 (Resistido por governada pela rainha que deu origem à comunidade.
Fortitude; Progressivo); Ligado a Aflição 3 Eles irão ocasionalmente para outras comunidades
(Impedido, Imobilizado, Paralisado); Resistido e disfarçados de curandeiros ou bárbaros para negociar ou -
Superado por Fortitude; Progressivo – 20 pontos quando a situação o justificar - tomar um novo companheiro
● Teias: Aflição à Distância 3 (Impedido e Vulnerável, para evitar a endogamia.
Indefeso e Imobilizado); Resistido por Esquiva, Todos os aranea são capazes de usar feitiços
Superado por Damage; Cumulativo,Condição Extra, mágicos. Eles tendem a preferir a magia que cria ilusões e
Grau Limitado – 1 ponto efeitos de encantamento. Eles não gostam de magia baseada
Disfarçar-se: Morfar 1 (uma forma humanóide pessoal) – 5 em fogo, pois é prejudicial para suas teias.
pontos
Escalada da Aranha: Movimento 1 (Andar nas Paredes) – 2
Inspirações para Aranea
pontos
Feitiços Mágicos: Arranjo (12 pontos) Filmes Recomendados: Coraline (2009), dirigido por Henry
● Encantar Pessoas: Percepção Aflição à Distância 3 Selick
(Tonto, Compulsão, Controlado); Resistido e A Maldição da Viúva Negra (1977), dirigido por Dan Curtis
Superado por Vontade; Cumulativo – 12 pontos
● Ilusão: Ilusão 3 (visual) – 1 ponto
● Invisibilidade: Visual Camuflagem 4 (Passivo) – 1
ponto
● Sono: Aflição à Distância Percepção 3 (Fatigado,
Exausto, Adormecido); Resistido e Superado por
Vontade – 1 ponto
Pernas de Aranha: Membros Extras 4, Salto 1, Velocidade 1
(4 mph) – 6 pontos
Quitina: Proteção 1 – 1 ponto
Sentidos Aracnídeos: Sentidos 11 (Sentido Sísmico
[estendido, penetra camuflagem, sentido tátil à distância],
Visão na Penumbra, Visão no Escuro, Visão Radial) – 11
pontos
VANTAGENS
Agarrar Preciso, Idioma 1 (Comum [Sylvan é nativo]), Iniciativa
Aprimorada, Ritualista
PERÍCIAS
Acrobacias 4 (+7), Atletismo 4 (+6), Combate Corpo a Corpo
(Mordida) 2 (+5), Especialidade (Fazer Teias) 6 (+8),
Especialidade (Mágica) 4 (+6), Furtividade 4 (+7), Percepção
4 (+6), Prestidigitação 4 (+7)
OFENSIVA
Iniciativa +7
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 2)
Encantar Pessoas/Sono Percepção (À Distância, Aflição 3)
Mordida +5 (Corpo a Corpo, Dano 3 Mais Aflição e
Enfraquecer 3)
Teias +3 (À Distância, Aflição 3)
DEFESAS
Esquiva 5, Aparar 7, Resistência 3
Fortitude 6, Vontade 4
PONTOS DE PODER
Habilidades 40 + Vantagens 4 + Defesas 12 + Poderes 61 +
Perícias 16 = 133 Total
COMPLICAÇÕES
Perda de Poder: Uma aranea não pode lançar feitiços
mágicos sem falar ou gesticular. Uma aranea não pode usar
suas habilidades baseadas em ser aranha enquanto estiver na
forma humanoide.
Preconceito: Araneas tem uma reputação injusta de
monstros malignos.

Aranea é uma raça de feras mágicas que mudam de


forma - relacionadas com as fadas - que podem se
transformar entre a aparência de um humano e uma aranha

110
Aranha Interplanar Arbusto Errante
(NP 7) (NP 6)
Força 3, Vigor 3, Agilidade 3, Destreza 0 Força 5, Vigor 3, Agilidade 1, Destreza 1
Luta 4, Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 1 Luta 4, Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 1
PODERES PODERES
Emboscada Etérea: Movimento 1 (Movimento Dimensional; Reforço Elétrico: Regeneração 10 (Fonte [eletricidade]) – 5
Giro) – 3 pontos pontos
Mordida Venenosa: Dano baseado em força 2 (Crítico Tamanho Gigante: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas
Aprimorado); Ligado a Aflição 5 (Impedido, Imóvel, defesas ativas já incluídas) – 13 pontos
Paralisado); Resistido e Superado por Fortitude; Progressivo; Corpo Vegetal: Aumento de Furtividade 8 (Limitado a
Ligado a Enfraquecer Vigor 5 (Resistido por Fortitude; Pântanos e Florestas); Imunidade 29 (Afogamento, Alta
Limitado a 1 Graduação, Progressivo) – 28 pontos Pressão, Dano Elétrico, Efeitos de Atordoamento, Efeitos de
Pernas de Aranha: Membros Extras 4; Salto 1; Movimento 2 Controle Mental, Efeitos de Paralisia, Efeitos de
(Andar nas Paredes 2); Velocidade 1 (4 mph) – 10 pontos Transformação, Frio, Sono); Proteção 5 – 34 pontos
Sentidos Bestiais: Sentidos 4 (Visão Dimensional [entre os Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
Planos Etéreo e Material], Visão na Penumbra, Visão no [submarino]); Natação 2 (2 mph) – 4 pontos
Escuro) – 4 pontos Sentidos Vegetais: Sentidos 5 (Audição estendido, Visão
Tamanho Gigante: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas estendida, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
defesas ativas já incluídas); Proteção 3 – 8 pontos VANTAGENS
VANTAGENS Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque Poderoso,
Ação em Movimento, Agarrar Rápido, Assustar, Imobilizar Ataque Dominó, Enforcar, Idioma 1 (Comum [Sylvan é
Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia nativo]), Imobilizar Aprimorado
(Furtividade), Roubar Iniciativa PERÍCIAS
PERÍCIAS Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+6), Furtividade 6
Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+6), Furtividade 12 (+5, +13 em Pântanos e Florestas), Intimidação 2 (+4),
(+13), Intimidação 6 (+8), Percepção 4 (+6) Percepção 6 (+7)
OFENSIVA OFENSIVA
Iniciativa +7 Iniciativa +1
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 3) Desarmado +6 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Mordida +6 (Corpo a Corpo, Dano 5/19-20 mais Aflição e DEFESAS
Enfraquecer 5) Esquiva 0, Aparar 3, Resistência 8
DEFESAS Fortitude 9, Vontade 3
Esquiva 4, Aparar 8, Resistência 6 PONTOS DE PODER
Fortitude 8, Vontade 4 Habilidades 10 + Vantagens 7 + Defesas 12 + Poderes 61 +
PONTOS DE PODER Perícias 8 = 98 Total
Habilidades 24 + Vantagens 7 + Defesas 14 + Poderes 53 + COMPLICAÇÕES
Perícias 12 = 110 Total Deficiência: Embora possa compreender as línguas Comum
COMPLICAÇÕES e Silvestre, um Arbusto Errante não pode falar. Suas gavinhas
Deficiência: Aranhas Interplanares não falam e não têm oferecem manipulação limitada.
mãos.
Arbusto Errantes são um tipo de criatura vegetal que habita
Aranhas Interplanares são aparentadas dos florestas e pântanos. Eles parecem estar se movendo, montes
aracnídeos monstruosos que habitam o Plano Etéreo. Eles vagamente em forma de homem de vegetação podre, com 28
fazem incursões rápidas no mundo natural para capturar uma metros de altura e pesando cerca de 1.750 quilos. Arbusto
criatura infeliz para se alimentar. Aqueles sequestrados por Errantes se alimentam da carne e sangue em decomposição
uma Aranha Interplanar nunca mais são vistos e são de criaturas vivas que eles engolfaram e esmagaram dentro
considerados desaparecimentos não resolvidos. de seus próprios corpos.
A típica Aranha Interplanar tem 2,5 metros de
comprimento e pesa 350 quilos. Como o próprio nome sugere,
eles parecem ser aranhas, mas geralmente têm estranhas
colorações e padrões em seus corpos, semelhantes às
máscaras Kabuki. Em vez de mandíbulas de cabeça de
aranha, suas cabeças são mais parecidas com as de um
humanoide, às vezes parecidas com uma caveira, enquanto
outras vezes um rosto humanoide completo.

Inspirações para Aranha Interplanar


Filme Recomendado: O Nevoeiro (2007), dirigido por Frank
Darabont

111
Inspirações para Basiliscos
Filmes Recomendados: Basilisco: A Serpente do Mal, dirigido
Basilisco por Stephen Furst
(NP 8) Harry Potter e a Câmara Secreta (2002), dirigido por Chris
Columbus
Força 3, Vigor 2, Agilidade 0, Destreza -1
Leitura Recomendada: Harry Potter e a Câmara Secreta, de
Luta 4, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 1
J.K. Rowling
PODERES
Escamas: Proteção 4 – 4 pontos
Mordida: Dano baseado em força 3 – 3 pontos
Múltiplas Pernas: Aumento de Segunda Chance (resistir a Basilisco Serpentino
derrubar e encontrão); Membros Extras 4 – 5 pontos
Olhar Firme: Imunidade 2 (Petrificação) – 2 pontos Muitas histórias se referem a um basilisco como
Olhar Petrificante: Aflição de Reação em Área Explosão 3 uma cobra fantástica.
(Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado, Transformado Para simular esses contos, basta remover o poder
[em Pedra] e Desatento); Resistido e Superado por Fortitude; Múltiplas Pernas e adicionar o Movimento 1 (Deslizar).
Cumulativo,Condição Extra, Progressivo, Dependente de Esses basiliscos serpentinos também deveriam ter
Sentido [Visual] – 24 pontos 8 Graduações de Atletismo para dar-lhes habilidades
Sentido Bestiais: Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Visão no excepcionais de escalar e Natação.
Escuro) – 3 pontos
VANTAGENS
Ataque Preciso (Corpo a Corpo; Camuflagem), Maestria em Basilisco Venenoso
Perícia (Percepção), Tolerância Maior
Muitos contos de fantasia referem-se ao basilisco
Aumentado: Segunda Chance (resistir a derrubar e encontrão)
como sendo uma criatura da morte em todas as suas
PERÍCIAS
formas. Não só pode petrificar a carne com seu olhar, mas
Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+6), Furtividade 10
esta besta carrega um veneno particularmente letal em sua
(+10), Intimidação 2 (+3), Percepção 6 (+8)
mordida. Para simular este tipo de basilisco, adicione os
OFENSIVA
seguintes Poderes:
Iniciativa +0
Mordida Venenosa (Ligado a to Mordida): Enfraquecer
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Vigor 6 (Resistido por Fortitude; Progressivo); Ligado a
Mordida +6 (Corpo a Corpo, Dano 6)
Aflição 6 (Prejudicado, Desabilitado); Resistido e Superado
Olhar em Área (Corpo a Corpo, Aflição 3)
por Fortitude; Limitado a Defesa de Fortitude, Grau
DEFESAS
Limitado, Progressivo – 24 pontos
Esquiva 2, Aparar 6, Resistência 6
Sangue Venenoso: Imunidade 1 (Veneno) – 1 ponto
Fortitude 7, Vontade 4
PONTOS DE PODER
Habilidades 14 + Vantagens 3 + Defesas 11 + Poderes 41 +
Perícias 10 = 79 Total
COMPLICAÇÕES
Deficiência: Basiliscos não falam e não têm mãos.
Infâmia: Basiliscos são temidos por sua habilidade de
transformar carne em pedra com o olhar.

Um basilisco é uma besta mágica de várias pernas


que parece ser algum tipo de lagarto com olhos estranhos e
um corpo grande. Essas criaturas são muito temidas por sua
capacidade de transformar qualquer criatura viva em pedra
com o olhar.
Basiliscos podem ser encontrados em quase todos
os ambientes. As cores e padrões de suas escalas variam de
acordo com o local onde são encontrados no mundo. Os
basiliscos que vivem na floresta costumam ser verdes,
enquanto os basiliscos do deserto são marrons ou castanhos.
Alguns seres tentam capturar e usam basiliscos
como guardiões especiais. Como essas criaturas tendem a
ser lentas e preguiçosas, elas são excelentes bestas de
guarda, pois uma vez que tenham dado um lar confortável,
relutam em deixá-lo.
O covil de um basilisco nem sempre será aparente.
Muitos esperariam encontrar várias estátuas de criaturas
petrificadas por aí. No entanto, este raramente é o caso.
Basiliscos consumirão aqueles que foram transformados em
pedra pelo seu olhar. Essas criaturas têm estômagos
especialmente adaptados para consumir carne petrificada.

112
Um behir parece ser uma criatura serpentina de
escamas azuis ou marrons com uma cabeça com chifres e
uma boca cheia de presas. Ele tem uma dúzia de pernas ao
Behir longo do corpo que pode segurar contra o tronco para deslizar
(NP 10) pelo chão como uma cobra para obter velocidade adicional.
Força 6, Vigor 4, Agilidade 2, Destreza 2 Um adulto behir tem 12 metros de comprimento e pesa cerca
Luta 5, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 2 de 1.800 quilos.
PODERES
Ataques de Behir: Arranjo (10 pontos)
● Ataques Naturais (Cauda, Garras, Mordida): Bruxa
Dano Baseado em Força 2 – 1 ponto
● Garras Afiadas: Dano com Multi Ataque 8 Bruxas are wicked fey creatures that exist to destroy things of
(Baseado em Agarrar) – 1 ponto beauty. These “witches” are creatures of incredible evil that is
● Sopro de Relâmpago: Dano em Área Linha 5 – 10 equaled only by their repulsiveness. Part of a hag’s desire to
pontos destroy things of beauty includes innocence e purity. They love
Corpo Serpentino: Alongamento 1 (Permanente); Movimento to corrupt e destroy sympathy, purity, e empathy wherever it
2 (Deslizar, Andar nas Paredes) – 5 pontos exists. Bruxas will even go so far as to eat those who display
Engolir Inteiro: Aflição 6 (Impedido e Vulnerável, Indefeso e such emotions in their presence. Bruxas particularly enjoy
Imobilizado, Paralisado e Desatento); Resistido por Aparar, devouring children – the Jovemer the better.
Superado por Força; Cumulativo,Condição Extra, Baseado em Some Bruxas will take an innocent Jovem girl under their wing,
Agarrar, Recuperação Instantânea, Limitado a criaturas com teaching them magic e the depraved ways of the hags; slowly
Graduação de tamanho -2 ou menor, Progressivo, Sustentado; corrupting the girl’s sympathies toward other living creatures
Ligado a Dano 6 (Reação [quando os alvos são afligidos com until she, too, transforms into a hag.
a segunda ou terceira Graduação de efeito de Engolir inteiro])
– 48 pontos
Escamas: Imunidade 5 (Dano Elétrico); Proteção 6 – 11 Inspirações para Bruxas
pontos Filmes Recomendados: Fúria de Titãs (1981), dirigido por
Múltiplas Pernas: Membros Extras 8 – 8 pontos Desmond Davis
Sentidos Bestiais: Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Visão no João & Maria: Caçadores de Bruxas (2013), dirigido por
Escuro) – 3 pontos Tommy Wirkola
Tamanho Gigante: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas Legend (1985), dirigido por Ridley Scott
defesas ativas já incluídas) – 13 pontos Oz Grande e Poderoso (2013), dirigido por Sam Raimi
VANTAGENS A Hora do Pesadelo (1984), dirigido por Wes Craven
Agarrar Rápido, Assustar, Ataque Dominó 2, Enforcar, Idioma Stardust - O Mistério da Estrela (2007), dirigido por Matthew
0 (Comum é nativo), Imobilizar Aprimorado Vaughn
PERÍCIAS Leitura Recomendada: João e Maria, dos Irmãos Grimm
Atletismo 4 (+10), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 4 Série Recomendada: A Rainha das Sombras: “Espelho,
(+9), Furtividade 12 (+8), Intimidação 4 (+9), Percepção 8 Espelho meu”, Criado por Michelle Lovretta
(+10)
OFENSIVA
Iniciativa +2
Armas Naturais +9 (Corpo a Corpo, Dano 8)
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 6)
Engolir inteiro +5 (Corpo a Corpo, Aflição 6 mais Dano 6)
Garras Afiadas +5 (Corpo a Corpo, Dano Multi Ataque 8)
Sopro de Relâmpago em Área (Corpo a Corpo, Dano 5)
Defense
Esquiva 6, Aparar 9, Resistência 10
Fortitude 11, Vontade 5
PONTOS DE PODER
Habilidades 24 + Vantagens 6 + Defesas 24 + Poderes 100 +
Perícias 16 = 170 Total
COMPLICAÇÕES
Deficiência: Behirs não têm mãos para manipular objetos.
Ódio: Behirs desprezam Dragões.

Um behir é uma besta mágica serpentina de várias


pernas, conhecida por soltar raios e engolir sua presa inteira.
Essas criaturas temperamentais vivem em colinas, montanhas
e desertos, deslizando pelo terreno e atacando todas as
criaturas vivas que entram em seu território.
Esses carnívoros inteligentes parecem estar
relacionados aos Dragões, pois possuem uma natureza
serpentina e a habilidade de projetar uma arma de sopro. No
entanto, os behirs odeiam todos os dragões e muitas vezes
lutam até a morte contra qualquer dragão que entre em seu
território.

113
Bruxa, Annis (NP 8)
Bruxa, Bruxa da Noite (NP 8)
Força 5, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 2 Força 4, Vigor 4, Agilidade 3, Destreza 3
Luta 4, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 1 Luta 5, Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 3
PODERES PODERES
Armas Naturais (Mordida, Garras): Característica 1 (Dentes Assombração dos Sonhos: Comunicação Mental 2 (Limitado
e Garras de Ferro); Dano baseado em força 3 (Crítico a sonhadores); Percepção Aflição à Distância 5 (Fatigado,
Aprimorado, Alcance) – 6 pontos Exausto, Incapacitado); Resistido e Superado por Vontade;
Carne Densa: Resistência Impenetrável 5; Proteção 5 – 10 Limitado a um teste por dia, Progressivo, Sutil – 27 pontos
pontos
Coração de Pedra: 11 pontos; Removível (-2 pontos)
Poderes de Bruxa: Arranjo (10 pontos)
● Alterar-se: Morfar 2 (formas humanoides of same
size e gender) – 10 pontos Defesas de Coração de Pedra: Aumento de Defense 8
● Nuvem de Neblina: Ambiente 2 (Visão [Percepção (Esquiva 2, Fortitude 2, Aparar 2, Vontade 2); Imunidade 1
-5]) – 1 ponto (Doenças) – 9 pontos
Sentidos Humanóides: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2 Mágicas do Coração de Pedra: Efeitos Alternativos dos
pontos Poderes de Bruxa sendo adicionado ao Arranjo.
Tamanho Gigante: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas ● Forma Etérea: Imunidade 2 (Acertos Críticos;
defesas ativas já incluídas) – 5 pontos Sustentado); Intangível 4 – 1 ponto
VANTAGENS ● Ligação da Alma: Movimento 1 (Viagem
Agarrar Rápido, Ataque Preciso (Corpo a Corpo; Dimensional [reino prisão]; Ataque, Resistido por
Camuflagem), Assustar, Idioma 1 (Gigante [Comum é nativo]), Vontade) – 1 ponto
Imobilizar Aprimorado, Ritualista, Tontear (Intimidação) Corpo Humanóide: Imunidade 18 (Dano de Fogo, Dano de
PERÍCIAS Frio, Efeitos de Controle Mental, Fome e Sede, Idade, Sono);
Atletismo 2 (+7), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 Resistência Impenetrável 5; Proteção 6 – 29 pontos
(+6), Enganação 6 (+7), Especialidade (Mágica) 6 (+8), Disfarçar-se: Morfar 3 (formas humanoides) – 15 pontos
Furtividade 8 (+8), Intimidação 6 (+8), Intuição 2 (+4), Poderes de Bruxa: Arranjo (24 pontos)
Percepção 4 (+6), Persuasão 6 (+7) ● Invisibilidade: Camuflagem Visual 4 (Passiva) – 1
OFENSIVA ponto
Iniciativa +2 ● Míssil Mágico: Dano à Distância Multi Ataque 3 – 1
Armas Naturais +6 (Corpo a Corpo, Dano 8/19-20) ponto
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 5) ● Mordida Doentia: Dano baseado em força 2
DEFESAS (Baseado em Agarrar); Ligado a Enfraquecer Vigor
Esquiva 3, Aparar 8, Resistência 8 2 (Resistido por Fortitude; Baseado em Agarrar,
Fortitude 5, Vontade 7 Limitado a um teste por, Progressivo) – 1 ponto
PONTOS DE PODER ● Raio do Enfraquecimento: Enfraquecer à
Habilidades 34 + Vantagens 7 + Defesas 14 + Poderes 34 + Distância Força 3 (Resistido por Fortitude) – 1 ponto
Perícias 21 = 110 Total ● Sono: Aflição à Distância Percepção 6 (Fatigado,
COMPLICAÇÕES Exausto, Adormecido); Resistido e Superado por
Infâmia: Mulheres feéricas assassinas e canibais. As bruxas Vontade; Cumulativo – 24 pontos
são perversas e más. Sentidos Humanóides: Sentidos 10 (Detectar Presenças
Perda de Poder: Resistência Impenetrável; não funciona Malignas [sentido mental à distância, aguçado], Detectar
contra armas de concussão. Presenças Bondosas [sentido mental à distância, aguçado],
Detectar Mágica [sentido mental à distância, aguçado], Visão
As bruxas Annis, também chamadas de Black Annis no Escuro) – 10 pontos
ou Black Agnes, são as mais poderosas fisicamente das VANTAGENS
bruxas. São velhas gigantes com pele enegrecida, cabelos Artífice, Destemido, Idiomas 3 (Abissal, Celestial, Gigante,
pretos e fibrosos, dedos que terminam em longas garras e Infernal [Comum é nativo]), Maestria em Perícia (Enganação),
dentes afiados que parecem pregos de ferro. Essas Bruxas Ritualista, Zombar
têm mais de 2,5 metros de altura e pesam 150 quilos. PERÍCIAS
Enquanto uma annis pode assumir uma forma mais atraente, Combate à Distância (Poderes de Bruxa) 4 (+7), Combate
eles não podem mudar seu tamanho. Assim, assumem Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+7), Enganação 8 (+11),
sempre a forma de uma "mulher gigantesca e gentil” ou de Especialidade (Mágica) 8 (+11), Especialidade (Planos) 6 (+9),
uma mulher extremamente alta. Especialidade (Cavalgar) 6 (+9), Intimidação 6 (+9), Intuição 6
Essas Bruxas fazem seus covis em cavernas (+9), Percepção 6 (+9), Persuasão 6 (+9)
escuras, tocas e ruínas, onde espreitam e se alimentam dos OFENSIVA
incautos. De todas as bruxas, a annis se delicia em Iniciativa +3
despedaçar suas vítimas com as próprias mãos enquanto se Assombração dos Sonhos Percepção (À Distância, Aflição 5)
delicia com os gritos de dor e terror. Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Míssil Mágico +7 (à Distância, Dano Multi Ataque 3)
Mordida +5 (Corpo a Corpo, Dano 6 mais Enfraquecer 2)
Raio do Enfraquecimento +7 (à Distância, Enfraquecer 3)
Sono Percepção (À Distância, Aflição 6)

114
DEFESAS
Esquiva 7/5*, Aparar 9/7*, Resistência 10
Fortitude 8/6*, Vontade 7/5*
* Sem o Coração de Pedra
Bruxa, Bruxa do Mar (NP 5)
PONTOS DE PODER
Habilidades 56 + Vantagens 8 + Defesas 8 + Poderes 118 + Força 3, Vigor 3, Agilidade 3, Destreza 3
Perícias 29 = 219 Total Luta 3, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 2
PODERES
Anfíbia: Imunidade 3 (Frio, Afogamento, Alta Pressão);
COMPLICAÇÕES Movimento 1 (Adaptação Ambiental) – 5 pontos
Infâmia: Mulheres feéricas assassinas e canibais. As bruxas Aparência Horrível: Aflição em Área Explosão 3 (Exausto e
são perversas e más. Força Prejudicado / Fatigado e Força Desabilitado; Resistido
Perda de Poder: Resistência Impenetrável; não funciona por Vontade; Área 2 [Área de 18 metros],Condição Extra, Grau
contra armas de Ferro Frio ou Mágicas. Limitado, Reação [quando o alvo entra na área], Dependente
de Sentido [Visual]) – 15 pontos
As Bruxas da Noite são velhas aterrorizantes que se Ataques de Bruxa: Arranjo (12 pontos)
deliciam com o assassinato e o sofrimento dos mortais. Eles ● Garras: Dano baseado em força 1 (Crítico
são criaturas sombrias e feéricas que visitam os mortais em Aprimorado) – 1 ponto
seus pesadelos e cavalgam em suas costas a noite toda. ● Mal Olhado: Percepção Aflição à Distância 3
Fazer isso ao longo de vários dias drena lentamente a energia (Prejudicado / Atordoado / Incapacitado; Resistido
vital daqueles a quem a bruxa visita até que a vítima morra de por Vontade; Cumulativo) – 12 pontos
medo em seus sonhos. Nadador Forte: Aumento de Atletismo 8 (Limitado a
Uma bruxa noturna fica entre 1,5-1,8 metros de Natação); Natação 2 (4 mph) – 4 pontos
altura. Ela tem uma aparência feias, pele negra, e olhos Sentidos Humanóides: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2
vermelhos ardentes. Muitas bruxas da noite têm algum tipo de pontos
chifre. Suas mãos terminam em dedos impossivelmente VANTAGENS
longos com garras afiadas. O corpo de uma bruxa noturna Ambiente Favorito (Submarino), Idioma 1 (Gigante [Comum é
parece ser esqueleticamente magro; porém, possuem uma nativo]), Ritualista, Zombar
grande força alimentada pelo ódio de todas as coisas belas. PERÍCIAS
Atletismo 2 (+5, +13 Natação), Combate Corpo a Corpo
(Garras) 2 (+5), Enganação 4 (+6), Especialidade (Mágica) 6
(+8), Furtividade 4 (+7), Intuição 2 (+4), Intimidação 2 (+4),
Montaria da Bruxa da Noite Percepção 4 (+6)
OFENSIVA
Muitas Bruxas da Noite montam Pesadelos em suas
Iniciativa +3
viagens. Se for esse o caso, adicione o seguinte às
Aparência Horrível em Área (Corpo a Corpo, Aflição 3)
Vantagens da Bruxa da Noite:
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Parceiro 29 (Pesadelo) – 29 pontos
Garras +5 (Corpo a Corpo, Dano 4/19-20)
Mal Olhado Percepção (À Distância, Aflição 3)
DEFESAS
Esquiva 4, Aparar 7, Resistência 3
Fortitude 4, Vontade 6
PONTOS DE PODER
Habilidades 42 + Vantagens 4 + Defesas 10 + Poderes 39 +
Perícias 13 = 108 Total
COMPLICAÇÕES
Infâmia: Mulheres feéricas assassinas e canibais. As bruxas
são perversas e más.
Perda de Poder: Os Poderes de Mau Olhado e Aparência
Horrível de uma bruxa do mar não afetam aqueles com a
Vantagem Destemido.

As Bruxas do Mar são criaturas feéricas perversas e


cruéis. Como o próprio nome indica, eles são encontrados em
e ao longo das margens do mar.
As Bruxas do Mar são revoltantes de se olhar; seu
semblante é tão horripilante que sabe-se que os fracos de
coração morrem ao olhar para essas bruxas. As Bruxas do
Mar têm uma aparência emaciada, apesar de sua alegria de
se empanturrar com a carne de criaturas sencientes.

115
devorados; a pele das crianças se transformará em roupas
para a bruxa vestir.
Uma bruxa verde tem aproximadamente a mesma
Bruxa, Bruxa Verde (NP 8) altura e peso de uma mulher. Elas parecem ser feias, velhas
com corpos retorcidos e características miseráveis. Suas
Força 3, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 2 bocas estão cheias de dentes podres, muitas vezes chegando
Luta 5, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 2 a pontos que são usados para comer carne humanóide. Seus
PODERES dedos terminam em garras longas e enegrecidas. As Bruxas
Criatura da Água: Imunidade 3 (Frio, Afogamento, Alta Verdes são conhecidas por muitos outros nomes, incluindo
Pressão); Movimento 1 (Adaptação Ambiental [submarino]) – bruxas do pântano e bruxas do rio, ou nomes locais para
5 pontos lugares que habitam, como Jenny Greenteeth, Nelly Longarms
Poderes de Bruxa: Arranjo (10 pontos) ou Shellycoat.
● Alterar-se: Morfar 2 (Fêmeas humanóides) – 10
pontos
● Garras Enfraquecedoras: Dano baseado em força
1 (Crítico Aprimorado); Ligado a Aflição 4 (Fatigado,
Exausto); Resistido e Superado por Fortitude;
Bulette
(NP 9)
Cumulativo, Grau Limitado; Ligado a Enfraquecer
Força 4 (Resistido por Fortitude) – 1 ponto Força 7, Vigor 6, Agilidade 2, Destreza 0
● Invisibilidade: Camuflagem Visual 4 (Passiva) – 1 Luta 5, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0
ponto PODERES
● Luzes Dançantes: Ambiente 1 (Luz) – 1 ponto Blindagem: Proteção 4 – 4 pontos
● Pirotecnia: Dano à Distância em Área Moldável 3 – Escavar: Escavação 5 (2 mph) – 5 pontos
1 ponto Máquina de Comer Perfeita: Característica 1 (Estômago de
● Sons Fantasmas: Audição Illusion 2 – 1 ponto Ferro [um bulette pode consumir e digerir quase qualquer
● Ventos Sussurrantes: Comunicação [Audição] 2 – material, incluindo carne e armadura daqueles que engoliu]) –
1 ponto 1 ponto
Idiomas: Compreender 3 (Idiomas) – 6 pontos Mordida: Dano baseado em força 2 (Crítico Aprimorado) – 3
Imitação: Aumento de Enganação 8 (Limitado a imitar sons e pontos
vozes) – 2 pontos Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
Nadador Forte: Natação 2 (2 mph) – 2 pontos Saltar: Aumento de Atletismo 8 (Limitado a Pular) – 2 pontos
Passar sem deixar rastros: Movimento 1 (Sem Rastros) – 2 Sentidos Bestiais: Sentidos 14 (Olfato [aguçado, estendido,
pontos rastrear], Sentido Sísmico [sentido tátil à distância, acurado,
Pele Grossa: Proteção 5 – 5 pontos estendido, penetra camuflagem], Visão na Penumbra, Visão
Sentido Humanóides: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2 no Escuro) – 14 pontos
pontos Tamanho Gigante: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas
VANTAGENS defesas ativas já incluídas) – 13 pontos
Artífice, Ataque Preciso (Corpo a Corpo; Camuflagem), VANTAGENS
Idiomas 1 (Gigante [Comum é nativo]), Maestria em Perícia Ação em Movimento, Ataque Imprudente, Destemido,
(Enganação), Ritualista Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Percepção)
PERÍCIAS PERÍCIAS
Atletismo 4 (+7), Combate Corpo a Corpo (Garras) 2 (+7), Atletismo 2 (+9, +17 jumping), Combate Corpo a Corpo
Enganação 8 (+10, +18 imitar sons), Especialidade (Mágica) 8 (Mordida) 2 (+7), Especialidade (Sobrevivência) 10 (+6),
(+10), Furtividade 6 (+8), Intimidação 4 (+6), Intuição 6 (+8), Intimidação 6 (+9), Percepção 6 (+8)
Percepção 4 (+6) OFENSIVA
OFENSIVA Iniciativa +6
Iniciativa +2 Mordida +7 (Corpo a Corpo, Dano 9/19-20)
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 3) Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 7)
Garras +7 (Corpo a Corpo, Dano 4/19-20 plus DEFESAS
Aflição 4 e Enfraquecer 4) Esquiva 5, Aparar 8, Resistência 10, Fortitude 12, Vontade 4
Pirotecnia Área (à Distância, Dano 3) PONTOS DE PODER
DEFESAS Habilidades 6 + Vantagens 5 + Defesas 20 + Poderes 43 +
Esquiva 8, Aparar 7, Resistência 7 Perícias 13 = 87 Total
Fortitude 4, Vontade 8 COMPLICAÇÕES
PONTOS DE PODER Deficiência: Bulettes não falam e não têm mãos.
Habilidades 40 + Vantagens 5 + Defesas 16 + Poderes 40 + Peculiaridade: Bulettes não gostam do sabor da carne élfica.
Perícias 21 = 122 Total Temperamento: Bulettes são notoriamente mal-humorados e
COMPLICAÇÕES frequentemente atacam criaturas sem se importar com sua
Infâmia: Mulheres feéricas assassinas e canibais. As bruxas própria segurança.
são perversas e más.
Um bulette é uma besta mágica temível cujas
As Bruxas Verdes são mulheres feéricas horríveis e origens são desconhecidas, mas se tornou um predador
cruéis encontradas em pântanos desolados e florestas perigoso.
escuras. Deleitam-se em destruir a beleza e a pureza; Eles escavam a terra macia, procurando por presas
querendo combiná-lo com seus próprios eus feios e em potencial e então irrompem do solo para consumir seus
degradados. alvos vivos. Como eles têm uma nadadeira distinta que corta o
As Bruxas Verdes usam seus poderes mágicos para solo à medida que se aproxima, essas criaturas são
atrair inocentes para suas armadilhas. Eles assumirão a forma frequentemente chamadas de “tubarões terrestres”.
de belas mulheres e entrarão em uma área populosa para O corpo de um bulette é coberto por placas grossas
encontrar um jovem ou uma jovem para corromper com vícios. e em camadas. Sua cabeça é em forma de bala, semelhante à
Elas usarão sua habilidade de imitar ruídos de animais para de um tubarão, com uma boca enorme cheia de várias fileiras
atrair crianças para o pântano, onde serão capturados e de dentes afiados.

116
Cão Teleportador Centauro
(NP 4) (NP 7)
Força 2, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 0, Luta 3, Intelecto 1, Força 4, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 3
Prontidão 2, Presença 1 Luta 3, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 2
PODERES PODERES
Mordida: Dano baseado em força 1 – 1 ponto Cascos: Dano baseado em força 1 – 1 ponto
Piscar: Imunidade 80 (todos os efeitos de Resistência; Fisiologia Equina: Velocidade 3 (16 mph) – 3 pontos
Sustentado, Incontrolável) – 40 pontos Sentidos de Centauro: Sentidos 1 (Ultra-Visão) – 1 ponto
Porta Dimensional: Teleporte 3 (Mudar Direção) – 7 pontos Tamanho Gigante: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas
Rápido: Velocidade 2 (8 mph) – 2 pontos defesas ativas já incluídas) – 7 pontos
Sentidos Caninos: Sentidos 8 (Audição estendido, Olfato EQUIPAMENTO
[aguçado, estendido, rastrear], Ultra-Audição, Visão na Armadura de Placas: Proteção 5 – 5 pontos
Penumbra, Visão no Escuro) – 8 pontos Armas: Arranjo (6 pontos)
VANTAGENS ● Arco: Dano à Distância 3 – 6 pontos
Idiomas 0 (Cão Teleportador é nativo) ● Espada: Dano baseado em força 3 (Crítico
PERÍCIAS Aprimorado) – 1 ponto
Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+5), Especialidade ● Lança: Dano baseado em força 3 (Alcance) – 1
(Sobrevivência) 4 (+5), Furtividade 4 (+6), Intimidação 2 (+3), ponto
Intuição 2 (+4), Percepção 8 (+10) VANTAGENS
OFENSIVA Equipamento 3, Tolerância Maior, Iniciativa Aprimorada,
Iniciativa +2 Idiomas 2 (Comum, Élfico [Sylvan é nativo])
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 2) PERÍCIAS
Mordida +5 (Corpo a Corpo, Dano 3) Atletismo 4 (+8), Combate à Distância (Arco) 2 (+5), Combate
DEFESAS Corpo a Corpo (Espada) 2 (+5), Especialidade (Natureza) 4
Esquiva 5, Aparar 6, Resistência 2 (+6), Especialidade (Sobrevivência) 4 (+6), Intimidação 2 (+5),
Fortitude 5, Vontade 3 Percepção 4 (+6), Persuasão 4 (+6)
PONTOS DE PODER OFENSIVA
Habilidades 26 + Vantagens 0 + Defesas 10 + Poderes 58 + Iniciativa +6
Perícias 11 = 105 Total Arco +5 (à Distância, Dano 3)
COMPLICAÇÕES Cascos +3 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Deficiência: Cães Teleportadores não tem mãos. Seu Idioma Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 4)
consiste em latidos e grunhidos. Espada +5 (Corpo a Corpo, Dano 7/19-20)
Perda de Poder: O Poder Piscar de um Cão Teleportador não Lança +3 (Corpo a Corpo, Dano 7)
funciona contra criaturas que podem contra-atacar DEFESAS
Camuflagem (invisibilidade) com os seus sentidos. Esquiva 5, Aparar 6, Resistência 8
Fortitude 4, Vontade 6
Cães Teleportadores são primos feéricos do cão PONTOS DE PODER
normal. Eles são bestas mágicas inteligentes que possuem Habilidades 30 + Vantagens 7 + Defesas 13 + Poderes 12 +
traços de personalidade semelhantes aos golfinhos; eles Perícias 13 = 75 Total
adoram brincar e jogar e geralmente são benevolentes. No COMPLICAÇÕES
entanto, se ameaçados, eles podem se tornar adversários Corpo Equino: Centauros requerem armaduras e
mortais e altamente protetores de sua matilha. equipamentos especialmente feitos para acomodar sua
Os cães teleportadores ganham esse nome por sua fisiologia.
habilidade mágica inerente de “piscar” dentro e fora da vista. Reputação: Centauros são conhecidos por serem selvagens
Esse poder também lhes dá a capacidade de se e agressivos.
teletransportar a curtas distâncias. Eles usam esse poder Fraqueza: Centauros tem sua Fortitude Prejudicada contra
mágico para evitar ataques inimigos e confundir seus bebidas alcoólicas; eles ficam bêbados facilmente.
oponentes. Eles também o usam como um meio de pregar
peças nos outros e para caçar. Centauros são criaturas mitológicas que combinam
as características de humanos e cavalos. Eles têm o torso de
um humano unido na cintura à cernelha de um cavalo, onde
estaria o pescoço do cavalo. Um centauro tem cerca de 2,1
metros de altura e pesa até 900 quilos.
Cada tribo de centauros tem uma coloração de
cavalo distinta com base em sua localização regional no
mundo. A maioria dos centauros tem corpo de cavalo preto,
marrom e tons de vermelho. Mas os centauros listrados de
zebra não são inéditos, nem outros de outros tipos equinos.
As origens dos centauros são muitas e variadas,
assim como as da raça humana. Alguns centauros afirmam ter
recebido a vida dos próprios deuses e se consideram uma
“raça divina”. Outros centauros afirmam ser uma raça silvestre
que incorpora a natureza e o selvagem indomável. As
histórias de origem variam de tribo para tribo.

117
As personalidades dos centauros são tão variadas
quanto as dos humanos. Alguns são gentis e sábios. Outros
são rudes, propensos a brigar, farrear e sequestrar jovens
donzelas para seus próprios desejos degradados. Centauros Cocatriz
preferem viver em campos e florestas iluminadas. (NP 5)
Força 0, Vigor 2, Agilidade 3, Destreza 0
Luta 3, Intellect-4, Prontidão 2, Presença 1

Ciclope PODERES
Asas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos
(NP 8)
Mordida Petrificante: Dano baseado em força 1; Ligado a
Força 5, Vigor 4, Agilidade 1, Destreza -1 Aflição 2 (Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado,
Luta 4, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 1 Transformado [into stone] e Desatento); Resistido e Superado
PODERES por Fortitude; Cumulativo,Condição Extra, Progressivo – 11
Sentidos de Gigante: Sentidos 2 (Visão estendida, Visão na pontos
Penumbra) – 2 pontos Sentidos Bestiais: Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Visão no
Tamanho Gigante: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas Escuro) – 3 pontos
defesas ativas já incluídas), Proteção 4 – 13 pontos Tamanho Pequeno: Encolhimento 4 (Inato, Permanente; +2
EQUIPAMENTO nas defesas ativas já incluídas) – 9 pontos
Machado: Dano baseado em força 3 – 3 pontos VANTAGENS
VANTAGENS Agarrar Preciso, Assustar, Destemido
Artífice, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Duro de Matar, PERÍCIAS
Equipamento 1, Idioma 2 (Comum, Gigante [Ciclope é nativo]) Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+5), Especialidade
PERÍCIAS (Sobrevivência) 8 (+4), Furtividade 2 (+9), Intimidação 8 (+5),
Atletismo 4 (+9), Combate à Distância (Arremesso) 4 (+3), Percepção 4 (+6)
Combate Corpo a Corpo (Machado) 4 (+8), Especialidade OFENSIVA
(Forja) 8 (+9), Intimidação 8 (+11), Intuição 4 (+6), Percepção Iniciativa +3
8 (+10) Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 0)
OFENSIVA Mordida +5 (Corpo a Corpo, Dano 1 mais Aflição 2)
Iniciativa +1 DEFESAS
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 5) Esquiva 6, Aparar 6, Resistência 2
Machado +8 (Corpo a Corpo, Dano 8) Fortitude 6, Vontade 3
DEFESAS PONTOS DE PODER
Esquiva 2, Aparar 5, Resistência 8 Habilidades 16 + Vantagens 3 + Defesas 7 + Poderes 26 +
Fortitude 11, Vontade 5 Perícias 12 = 64 Total
PONTOS DE PODER COMPLICAÇÕES
Habilidades 18 + Vantagens 7 + Defesas 16 + Poderes 15 + Deficiência: Cocatrizes não falam e não têm mãos.
Perícias 20 = 76 Total Temperamento: Cocatrizes atacam qualquer coisa que
COMPLICAÇÕES possam ver.
Deficiência: Um ciclope só tem um olho. Sofre de má
percepção de profundidade; seus ataques à distância são Um cocatriz é uma besta mágica feia parecida com
Prejudicados. uma ave. Essas criaturas horríveis combinam características
de um galo e um réptil. Seu corpo escamoso é coberto por
Um ciclope é uma criatura humanóide gigante penas eriçadas, enquanto seu corpo termina em uma longa
conhecida por seu único e grande olho. cauda serpentina. As asas da criatura são como as de um
Os ciclopes mitológicos eram selvagens perigosos. morcego. Os olhos de uma cocatrice brilham em uma suave
Eles criavam rebanhos de ovelhas para se manterem bem cor vermelho-sangue. A cocatrice média tem entre 60 e 90
alimentados, mas aproveitavam para comer qualquer outra centímetros de altura e pesa 12 quilos.
carne que aparecesse, mesmo a de criaturas sencientes.
Esse hábito de canibalismo deixou os mortais com medo dos
ciclopes.
Os deuses em lendas usavam ciclopes por sua
grande força e resistência. Eles incumbiram esses gigantes de
forjar o armamento mágico mais poderoso. Muitos ciclopes
ainda possuem seu talento para a ferraria, criando grandes
armas para seus próprios propósitos.

Inspirações para Ciclopes


Ficção Recomendada: A Odisséia, de Homer
Filmes Recomendados: Simbad e a Princesa (1958), dirigido
por Nathan H. Juran
Krull (1983), dirigido por Peter Yates
Ulysses (1954), dirigido por Mario Camerini
Fúria de Titãs (2012), dirigido por Jonathan Liebesman

118
Doppelganger
(NP 5)
A Lenda da Cocatriz Força 3, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 3
Variações na lenda da cocatriz deram à criatura Luta 3, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 2
vários poderes diferentes. Use as seguintes diretrizes para PODERES
tornar esta criatura mais ameaçadora e diversa. Armas Naturais: Dano baseado em força 1 – 1 ponto
Carne Densa: Proteção 1 – 1 ponto
Detectar Pensamentos: Leitura Mental 3 (Limitado a
Olhar Petrificante Pensamentos Superficiais, Sutil) – 4 pontos
Disfarçar-se: Morfar 3 (Formas Humanóides; Preciso) – 16
Algumas lendas afirmam que o olhar da cocatriz é
pontos
a fonte de sua petrificação. Uma falha dessa criatura era
Mente e Corpo Mutantes: Imunidade 11 (Controle Mental,
que ela não era imune ao seu próprio olhar, e poderia ser
Efeitos de Transformação, Sono); Sentidos 2 (Visão no
morta se visse seu próprio reflexo.
Escuro) – 13 pontos
Além disso, as doninhas eram imunes ao olhar da
VANTAGENS
cocatriz e eram frequentemente usadas para caçar esses
Idioma 0 (Comum é nativo), Maestria em Perícia (Enganação),
monstros horríveis.
Tolerância Maior
Olhar Petrificante: Aflição de Reação em Área Explosão 2
PERÍCIAS
(Impedido e Prejudicado, Indefeso e Imóvel, Transformado
Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 (+5), Enganação
e Desatento); Resistido e Superado por Fortitude;Condição
8 (+10), Furtividade 4 (+6), Intimidação 2 (+4), Intuição 4 (+6),
Extra, Progressivo, Dependente de Sentido [Visual] – 14
Investigação 2 (+4), Percepção 4 (+6), Persuasão 4 (+6)
pontos
OFENSIVA
Iniciativa +2
Armas Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Sopro Venenoso Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Uma lenda afirma que o hálito do cocatriz é uma DEFESAS
fumaça nociva que não é apenas repugnante ao cheiro, Esquiva 6, Aparar 7, Resistência 3
mas também um veneno letal quando inalado. A cocatriz Fortitude 3, Vontade 6
com este poder geralmente tem a cabeça de um dragão PONTOS DE PODER
com olhos vermelhos escuros ou pretos. Habilidades 38 + Vantagens 2 + Defesas 13 + Poderes 35 +
Esses monstros são repulsivos e horríveis. Eles Perícias 15 = 103 Total
atacam estupidamente qualquer coisa que eles acham que COMPLICAÇÕES
pode ser uma ameaça para eles ou para seu ninho... que é Preconceito: Doppelgangers são temidos como espiões e
qualquer coisa que eles veem. assassinos.
Essas criaturas são particularmente temidas, pois Egoísmo: A vida de um doppelganger costuma ser usurpada.
qualquer criatura viva atingida por seus bicos Eles invejam os ricos poderosos e procuram suplantá-los.
frequentemente se transforma em pedra. Embora geralmente não sejam maus, eles pensam apenas em
Sopro Venenoso: Aflição em Área Cone 5 (Prejudicado, si mesmos e pensam nos outros seres como nada mais do
Desabilitado); Resistido e Superado por Fortitude; que brinquedos divertidos.
Cumulativo, Limitado a Fortitude, Progressivo; Ligado a
Enfraquecer Vigor 5 (Resistido por Fortitude; Progressivo) Doppelgangers são temidos por sua habilidade de
– 35 pontos assumir a forma de qualquer criatura humanoide que
encontrem. Doppelgangers são usados como espiões e
assassinos por muitos seres em todo o mundo.
A aparência normal de um doppelganger é a de um
Inspirações para Cocatrizes humanóide de pele cinza com um rosto sem forma e olhos
Leitura Recomendada: The Book of the Dun Cow3, de Walter brancos pálidos. Eles não têm cabelo em sua forma normal.
Wangerin Jr. Muitos doppelgangers vivem uma vida roubada. Se
eles encontrarem uma pessoa cuja aparência ou posição
desejam para si mesmos, o doppelganger usará seus poderes
mentais para aprender tudo o que puder sobre o alvo
escolhido. Assim que tiverem todo o conhecimento de que
precisam, eliminarão silenciosamente seu alvo e assumirão
sua forma, ocupando seu lugar na vida.

O Extra Preciso é adicionado ao efeito Morfar do


Doppelganger para mostrar que ele possui uma grande
quantidade de controle fino com sua capacidade de
mudança de forma. Doppelgangers são capazes de
assumir a forma de indivíduos específicos com facilidade.
Doppelgangers de poder ainda maior podem existir
no mundo. Essas criaturas são capazes de usar sua
habilidade de metamorfose não apenas para assumir a
forma de seu alvo, mas também suas diversas
características. Para simular uma dessas criaturas,
deve-se substituir o Poder Morfar do doppelganger por
3 Graduações de Variável (formas assumidas).
NdT: O Livro da Vaca Parda em tradução livre, sem edição
em português.
119
Dragonne Dríade
(NP 8) (NP 6)
Força 4, Vigor 3, Agilidade 3, Destreza 0 Força 1, Vigor 2, Agilidade 3, Destreza 3
Luta 5, Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 2 Luta 3, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 3
PODERES PODERES
Asas: Vôo 2 (8 mph; Asas) – 2 pontos Pele como Árvores: Resistência Impenetrável 3, Proteção 3
Armas Bestiais: Arranjo (20 pontos) – 6 pontos
● Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado Poderes da Natureza: Arranjo (12 pontos)
em força 2 (Crítico Aprimorado) – 1 ponto ● Emaranhar: Aflição à Distância em Área Explosão 3
● Rugido Devastador: Aflição em Área Explosão 5 (Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado);
(Fatigado e Audição Prejudicado, Exausto e Resistido por Esquiva, Superado por Damage;
Audição Desabilitado, Incapacitado e Audição Cumulativo,Condição Extra, Grau Limitado – 12
Desatento); Resistido e Superado por Fortitude; pontos
Área 3 (Explosão de 36 metros),Condição Extra, ● Encantar Pessoas: Percepção Aflição à Distância 3
Dependente de Sentido [Audição] – 20 pontos (Tonto, Compulsão, Controlado); Resistido e
Escamas: Proteção 2 – 2 pontos Superado por Vontade; Cumulativo, Limitado a
Sentidos Bestiais: Sentidos 7 (Audição estendido, Olfato Humanoides – 1 ponto
[aguçado, estendido, rastrear], Visão na Penumbra, Visão no ● Forma de Árvore: Morfar 1 – 1 ponto
Escuro) – 7 pontos ● Moldar Madeira: Transformar [madeira em madeira
Tamanho Grande: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas moldada] 4 (Contínuo) – 1 ponto
defesas ativas já incluídas) – 7 pontos ● Passagem da Floresta: Teleporte 5 (Médio
VANTAGENS [árvores]) – 1 ponto
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Ataque Preciso ● Sono: Percepção Aflição à Distância 4 (Fatigado,
(Corpo a Corpo; Camuflagem), Ataque Poderoso, Derrubar Exausto, Adormecido); Resistido e Superado por
Aprimorado, Enforcar, Idiomas 0 (Dracônico é nativo), Vontade – 1 ponto
Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada Falar com Plantas: Compreender 2 (Plants) – 4 pontos
PERÍCIAS Sentidos Feéricos: Sentidos 1 (Visão na Penumbra) – 1
Acrobacias 2 (+5), Atletismo 4 (+8), Combate Corpo a Corpo ponto
(Armas Naturais) 2 (+7), Especialidade (Sobrevivência) 4 (+4), EQUIPAMENTO
Furtividade 4 (+4), Intimidação 6 (+9), Percepção 4 (+6) Armas: Arranjo (6 pontos)
OFENSIVA ● Adaga: Dano baseado em força 1 (Crítico
Iniciativa +7 Aprimorado) – 1 ponto
Armas Naturais +7 (Corpo a Corpo, Dano 6/19-20) ● Arco: Dano à Distância 3 – 6 pontos
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 4) VANTAGENS
Rugido Área (Corpo a Corpo, Aflição 5) Agarrar Preciso, Atraente, Empatia com Animais,
DEFESAS Equipamento 2, Fascinar (Persuasão), Idiomas 2 (Comum,
Esquiva 4, Aparar 10, Resistência 5 Élfico [Sylvan é nativo]), Maestria em Perícia (Furtividade)
Fortitude 9, Vontade 4 PERÍCIAS
PONTOS DE PODER Atletismo 4 (+5), Combate à Distância (arcos) 2 (+5), Combate
Habilidades 26 + Vantagens 8 + Defesas 16 + Poderes 39 + Corpo a Corpo (adaga) 2 (+5), Especialidade (esculpir
Perícias 13 = 102 Total madeira) 12 (+14), Especialidade (tratar animais) 6 (+8),
COMPLICAÇÕES Furtividade 6 (+9), Percepção 4 (+6), Persuasão 6 (+9),
Deficiência: Dragonnes não têm mãos. Prestidigitação 6 (+9)
OFENSIVA
Dragonnes são monstros perigosos que possuem a Iniciativa +3
ferocidade de um leão e a astúcia de um Dragão. Adaga +5 (Corpo a Corpo, Dano 2/19-20)
Parecem Leões cobertos de escamas cor de bronze Arco +5 (à Distância, Dano 3)
com asas maciças como as de um Dragão. Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 1)
Dragonnes são altamente territoriais e atacarão Emaranhar em Área (À Distância, Aflição 3)
qualquer criatura invasora em seu território. Eles geralmente Encantar Pessoas Percepção (À Distância, Aflição 3)
não são maus ou maliciosos, permitindo que qualquer intruso Sono Percepção (À Distância, Aflição 4)
tenha a oportunidade de fugir antes de atacar. Aqueles que DEFESAS
não deixarem o covil de um Dragonne serão rapidamente Esquiva 5, Aparar 5, Resistência 5
atacados por um oponente selvagem. Fortitude 4, Vontade 7
O rugido de um Dragonne é sua maior arma. PONTOS DE PODER
Aqueles que ouvem o rugido desta criatura encontram suas Habilidades 38 + Vantagens 9 + Defesas 11 + Poderes 28 +
mentes e corpos enfraquecidos, deixando-os vulneráveis aos Perícias 24 = 110 Total
ataques do Dragonne. COMPLICAÇÕES
Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona
contra armas de ferro frio.
Responsabilidade: Dríades são protetores das florestas e da
natureza.
Fraqueza: Se uma dríade se afastar mais de 300 metros de
sua árvore vinculada ou se sua árvore for cortada, ela se torna
Prejudicada. Se ela ficar muito tempo longe de sua árvore, ela
se torna Incapacitada e eventualmente fica Moribunda.
Afastar-se muito tempo de uma árvore vinculada resulta na
morte da dríade.

120
Dríades são donzelas feéricas que agem como
protetoras de florestas e árvores. Elas parecem ser mulheres Ente
bonitas com características delicadas aparentemente feitas de (NP 10)
madeira macia. Seus cabelos parecem ser feitos de folhas e Força 7, Vigor 4, Agilidade 0, Destreza 5
folhagens que mudam de cor com a mudança das estações. Luta 5, Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 2
Durante os meses de primavera e verão, o cabelo de uma PODERES
dríade é exuberante e verde, enquanto no outono fica Animar Árvore: Invocar 5 (Múltiplos Capangas) – 20 pontos
vermelho e eventualmente marrom no inverno. Ataques Vegetais: Arranjo (14 pontos)
Dríades preferem viver longe da civilização, ● Arremessar Pedras: Dano à Distância 7 – 14
deliciando-se com a floresta selvagem longe daqueles que pontos
tentariam cortar suas árvores. Vivem respeitando a natureza e ● Pisotear: Dano em Área Moldável 7 (Limitado a
aceitam a companhia de quem assim o faz. Homens atraentes alvos no meio do movimento) – 1 ponto
que gostam da natureza frequentemente serão acolhidos por ● Quebrar Objetos: Dano baseado em força 3
uma dríade para atuar como companheiro e guardião. (Penetrante 10); Limitado a Objetos – 1 ponto
Dríades são geralmente benignas, e tentarão alertar Corpo de Árvore: Aumento de Furtividade 16 (Limitado a
os intrusos. Somente aqueles que parecem cruéis e Florestas) – 4 pontos
determinados a destruir a floresta de uma dríade verão toda a Corpo Vegetal: Imunidade 24 (Afogamento, Alta Pressão,
ira dessas fadas. Efeitos de Atordoamento, Efeitos de Controle Mental, Efeitos
Todas as dríades são magicamente ligadas a uma de Paralisia, Efeitos de Transformação, Frio, Sono);
única árvore. Essas árvores servem como força vital e lar da Resistência Impenetrável 5; Proteção 7 – 36 pontos
dríade. Uma dríade lutará até a morte para proteger sua Falar com Árvores: Compreender 2 (Plants) – 4 pontos
árvore vinculada, pois, se a árvore for cortada ou destruída, a Membros Longos: Alongamento 1 (Inato, Permanente) – 2
dríade morrerá logo depois. Uma dríade não pode se afastar pontos
muito de sua árvore vinculada sem sofrer o mesmo destino. Sentidos Vegetais: Sentidos 1 (Visão na Penumbra) – 1
ponto
Tamanho Gigante: Crescimento 5 (Inato, Permanente; -2 nas
defesas ativas já incluídas) – 11 pontos
VANTAGENS
Ataque Poderoso, Crítico Aprimorado (Desarmado), Idioma 2
(Comum, Sylvan [Ente é nativo]), Quebrar Aprimorado
PERÍCIAS
Combate à Distância (Arremesso) 4 (+9), Combate Corpo a
Corpo (Desarmado) 4 (+9), Especialidade (Natureza) 8 (+10),
Furtividade 4 (-1, +15 em florestas), Intimidação 8 (+12),
Intuição 4 (+7), Percepção 4 (+7), Persuasão 4 (+6)
OFENSIVA
Iniciativa +0
Arremessar Rochas +9 (à Distância, Dano 7)
Desarmado +9 (Corpo a Corpo, Dano 7)
Pisotear Área (Corpo a Corpo, Dano 7)
Quebrar Objetos +5 (Close, Penetrante Dano 10)
DEFESAS
Esquiva 2, Aparar 6, Resistência 11
Fortitude 12, Vontade 7
PONTOS DE PODER
Habilidades 36 + Vantagens 5 + Defesas 20 + Poderes
94 + Perícias 20 = 175 Total
COMPLICAÇÕES
Motivação: Entes são dedicados à proteção de sua floresta e
suas árvores.
Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona
contra armas cortantes como machados.
Temperamento: Os Entes ficam incrivelmente bravos se as
árvores de suas Florestas são cortadas ou destruídas sem
propósito.
Vulnerabilidade: Entes tem Resistência Prejudicado contra
ataques de fogo.

Os Entes são considerados os guardiões das


florestas. Eles parecem ser árvores animadas, mas na
verdade são uma raça antiga de criaturas elementais que têm
uma ligação com o mundo natural. Entes formam associações
próximas com druidas e outros protetores da floresta para se
defender contra aqueles que saqueiam seus lares.
O ente médio tem 9 metros de altura e pesa 2.250
quilos. Eles tendem a se assemelhar a árvores nativas de
suas casas na floresta.

121
Inspirações para Ente
Ficção Recomendada: O Senhor dos Anéis: As Duas Torres,
by J.R.R. Tolkien Esfinge
Séries Recomendada: Inumanoides (1986) (NP 9)
Força 6, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 0
Luta 6, Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 3
Árvore Animada PODERES
Asas Emplumadas: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos
(NP 8; Graduação de Capangas 5) Garras: Dano baseado em força 2 (Crítico Aprimorado) – 3
Força 5, Vigor 4, Agilidade 0, Destreza 0 pontos
Luta 5, Intelecto --, Prontidão 3, Presença -- Idiomas: Compreender 3 (Idiomas) – 6 pontos
PODERES Rápido: Salto 1; Velocidade 2 (8 mph) – 3 pontos
Ataques Vegetais: Arranjo (10 pontos) Sentidos Bestiais: Sentidos 8 (Detectar Mágica [sentido
● Arremessar Pedras: Dano à Distância 5 – 10 mental aguçado, à distância], Visão na Penumbra, Visão no
pontos Escuro, Visão [contra-ataca invisibilidade]) – 8 pontos
● Quebrar: Penetrante 5 para Desarmado Tamanho Gigante: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas
(Limitado a Objetos) – 1 ponto defesas ativas já incluídas); Proteção 6 – 13 pontos
● Pisotear: Dano em Área Moldável 5 (Limitado a VANTAGENS
alvos no meio do movimento) – 1 ponto Agarrar Rápido, Idioma 2 (Comum, Dracônico [Esfinge é
Corpo Vegetal: Crescimento 5 (Inato, Permanente; -2 nas nativo]), Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Luta no
defesas ativas já incluídas); Imunidade 17 (Efeitos de Chão, Ritualista
Atordoamento, Efeitos de Paralisia, Efeitos de PERÍCIAS
Transformação, Sono, Veneno) – 28 pontos Acrobacias 2 (+4), Atletismo 4 (+10), Combate Corpo a Corpo
Forma de Árvore: Aumento de Furtividade 16 (Limitado a (Garras) 4 (+10), Enganação 8 (+11), Especialidade (História)
enquanto em florestas) – 4 pontos 4 (+7), Especialidade (Mágica) 8 (+11), Especialidade (Trivia)
Pele de Árvore: Resistência Impenetrável 5; Proteção 2 – 8 (+11), Furtividade 4 (+3), Intimidação 8 (+12), Intuição 8
7 pontos (+11), Percepção 8 (+11), Persuasão 8 (+11)
Sentidos Vegetais: Sentidos 1 (Visão na Penumbra) – 1 OFENSIVA
ponto Iniciativa +6
VANTAGENS Desarmado +6 (Corpo a Corpo, Dano 6)
Ataque Poderoso, Quebrar Aprimorado Garras +10 (Corpo a Corpo, Dano 8/19-20)
PERÍCIAS DEFESAS
Combate à Distância (Arremesso) 8 (+8), Combate Corpo a Esquiva 9, Aparar 9, Resistência 9
Corpo (Desarmado) 4 (+9), Furtividade 4 (-1, +15 na Fortitude 11, Vontade 7
Florestas), Percepção 4 (+7) PONTOS DE PODER
OFENSIVA Habilidades 40 + Vantagens 7 + Defesas 24 + Poderes 37 +
Iniciativa +0 Perícias 37 = 145 Total
Desarmado +9 (Corpo a Corpo, Dano 7) COMPLICAÇÕES
Pedras +8 (à Distância, Dano 5) Deficiência: Esfinges não têm mãos.
Pisotear em Área (Corpo a Corpo, Dano 5)
DEFESAS “Qual criatura anda sobre quatro patas pela manhã,
Esquiva 2, Aparar 7, Resistência 6 (Impenetrável 5) duas patas à tarde e três patas à noite?”
Fortitude 8, Vontade Imune
PONTOS DE PODER
Habilidades -6 + Vantagens 2 + Defesas 12 + Poderes 52 +
Perícias 10 = 70 Total
COMPLICAÇÕES
Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona
contra armas cortantes como machados.
Vulnerabilidade: Árvores tem Resistência Prejudicado
contra ataques de fogo.
Andro-Esfinge
(NP 10)
Andro-esfinges são os machos da espécie esfinge.
Eles são criaturas fisicamente poderosas com poderes
mágicos inerentes e um rugido aterrorizante. Embora
tendam a ser impacientes e concisos, as andro-esfinges
possuem ideais de boa índole e sempre tentam fazer a
coisa certa.
Para criar um andro-esfinge, adicione as seguintes
características à construção atual:
Vantagens: Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Ataque
Poderoso, Crítico Aprimorado (Garras) – 5 pontos
Maior: some 2 Graduações em Crescimento – 4 pontos
Rugido: Aflição em Área Explosão 9 (Impedido e
Prejudicado, Indefeso e Imobilizado, Paralisado); Resistido
e Superado por Vontade; Área 2 (Explosão de 36
metros),Condição Extra, Dependente de Sentidos
[Audição]); Ligado a Dano em Área Explosão 9 (Área 2
[Explosão de 36 metros]) – 54 pontos

122
Crio-Esfinge Lammasu
As crio-esfinges com cabeça de carneiro são Lammasus são bestas mágicas gentis e poderosas
conhecidas por sua ganância. Exigem pedágio de todos que buscam promover o bem em todo o mundo. Eles lutam
que transitam em seu território – seja dinheiro ou uma vida contra o mal onde quer que ele seja encontrado e ajudam
para refeição (elas aceitam carne de cavalo se for nobres heróis em suas missões. Os Lammasus vivem em
oferecida). Crio-esfinges muitas vezes se apresentam desertos e partes isoladas do mundo, onde o mal pode ser
como videntes e adivinhas do deserto, exigindo fundos encontrado apodrecendo em segredo.
exorbitantes por seu conhecimento. Um lammasu parece ser uma criatura semelhante
Para Criar uma criosfinge, adicione o seguinte a uma esfinge. Possuem corpos de Leões, com poderosas
Poder: asas emplumadas. Eles possuem cabeças de humanóides;
Falar com Animais: Compreender 2 (Animais) – 4 pontos os machos costumam usar barbas longas que se prendem
em suas crinas. Um lammasu costuma usar joias de ouro,
braçadeiras e uma coroa. O lammasu médio tem 2,5
Gino-Esfinge metros de comprimento e pesa cerca de 280 quilos.
Para criar um Lammasu, adicione as seguintes
Uma gino-esfinge é uma esfinge feminina. Embora características:
não seja tão fisicamente poderoso quanto uma Vantagens: Ataque Preciso (Corpo a Corpo, Camuflagem),
andro-esfinge, a gino-esfinge ainda é um combatente Ataque Poderoso, Idioma (Celestial), Inimigo Favorito 2
capaz e possui vários poderes mágicos. (Demônios, Diabos) – 5 pontos
As gino-esfinges preferem perseguir ideais Poderes Celestiais: Arranjo (13 pontos)
intelectuais. Eles adoram colecionar conhecimento e ● Cura: Cura 4 – 1 ponto
tradição antiga e se deliciam em resolver enigmas, ● Luz que Queima: Dano à Distância 4 (Acurado
quebra-cabeças e desafios mentais. 3, Penetrante 4; Limitado [Penetrante contra
Para criar uma gino-esfinge, adicione as seguintes Mortos-Vivos]) – 13 pontos
características: ● Invisibilidade: Camuflagem Visual 4 – 1 ponto
Vantagens: Atraente – 1 ponto ● Porta Dimensional: Teleporte 4 – 1 ponto
Poderes Mágicos: Arranjo (12 pontos)
● Conhecimento Lendário: Sentidos 4 (Pós
cognição; Limitado a descobrir o passado de
objetos tocados) – 1 ponto A Charada da Esfinge
● Contra-Mágica: Nulificar 4 (Amplo, Simultâneo)
Esfinges são uma raça de bestas mágicas imortais
– 12 pontos
e inteligentes. Diz-se que eles já possuíram um vasto reino
● Visão Distância: Sentido Distante 4 (Visão,
dado a eles pelos deuses em um esforço para ensinar aos
Audição) – 1 ponto
mortais o caminho da verdade. As esfinges tinham seus
próprios métodos, entretanto, ensinando os mortais a pensar
Hieraco-Esfinge por si mesmos com enigmas e parábolas.
Todas as esfinges têm corpos leoninos com grandes
Essas esfinges com cabeça de falcão são cruéis e asas emplumadas. Possuem cabeças de humanóides, sendo
perversas. Eles desprezam as outras raças de esfinge e suas características faciais uma atraente mistura de
procuram matar todo macho esfinge que encontram; humanóide e felino.
capturando e escravizando todas as esfinges femininas Esfinges tendem a ser criaturas muito solitárias e
que puderem. Os Hieraco-Esfinges preferem atacar do ar, territoriais. Muitos fazem suas tocas nas ruínas das
usando um grito ensurdecedor para incapacitar seus civilizações de Ancião ou em cavernas isoladas. Elas não são
inimigos antes de mergulhar para a morte final. boas nem más, mas seguem seu próprio caminho, assim
Para criar um Hieraco-esfinge, adicione as como qualquer mortal pode fazer.
seguintes características:
Vantagens: Ataque Poderoso, Ataque Dominó – 2
pontos
Grito: Aflição em Área Explosão 4 (Prejudicado,
Desabilitado, Desatento); Resistido e Superado por
Fortitude; Área 2 (Explosão de 36 metros), Cumulativo,
Limitado a Sentidos Auditivos – 12 pontos

123
Os peregrinos religiosos às vezes desbravam o covil
de um estrangulador em busca de uma chance de aprender a
percepção da criatura.
Estrangulador
(NP 10)
Força 7, Vigor 5, Agilidade 2, Destreza 2
Luta 5, Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 2 Ettercap
(NP 5)
PODERES
Corpo Aberrante: Aumento de Enganação 8 (Limitado a Força 2, Vigor 3, Agilidade 3, Destreza 3
parecer ser uma estrutura rochosa); Aumento de Furtividade 8 Luta 3, Intelecto -1, Prontidão 2, Presença 1
(Limitado a áreas geladas ou pedregosas); Imunidade 6 (Dano PODERES
Elétrico, Frio); Proteção 3 – 13 pontos Armas Naturais: Arranjo (22 pontos)
Gavinhas: Alongamento 2 (Limitado a Membros Extras); ● Mordida Venenosa: Dano baseado em força 1;
Membros Extras 2 – 3 pontos Ligado a Aflição 3 (Impedido, Imobilizado,
Sentidos Aberrantes: Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Visão Paralisado); Resistido e Superado por Fortitude;
no Escuro) – 3 pontos Cumulativo, Progressivo; Ligado a Enfraquecer
Veneno Entorpecente: Aflição 7 (Impedido e Vulnerável); Agilidade 3 (Resistido por Fortitude; Progressivo) –
Resistido e Superado por Fortitude;Condição Extra, Baseado 22 pontos
em Agarrar, Grau Limitado, Progressivo); Ligado a ● Rede de Teias: Aflição à Distância 3 (Impedido e
Enfraquecer Força 7 (Resistido por Fortitude; Baseado em Vulnerável, Indefeso e Imobilizado); Resistido por
Agarrar, Limitado a 1 Graduação per check, Progressivo) – 14 Esquiva, Superado por Dano; Coleira, Condição
pontos Extra, Cumulativo, Grau Limitado, Coleira – 1 ponto
Tamanho Gigante: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas Empatia com Aranhas: Aumento de Persuasão 8 (Limitado a
defesas ativas já incluídas) – 7 pontos Spiders) – 2 pontos
VANTAGENS Escalada da Aranha: Movimento 2 (Andar nas Paredes 2) – 4
Agarrar Rápido, Crítico Aprimorado (Mordida), Idioma 1 pontos
(Terran [Comum do Subterrâneo é nativo]),Imobilizar Olhos de Aranha: Sentidos 5 (Visão na Penumbra, Visão no
Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia Escuro, Visão Radial) – 5 pontos
(Furtividade) VANTAGENS
PERÍCIAS Assustar, Empatia com Aranhas, Idiomas 0 (Comum, é
Combate Corpo a Corpo (Grab) 4 (+9), Enganação 4 (+6, +14 nativo), Iniciativa Aprimorada, Tontear (Intimidação)
disguise as rock), Especialidade (Dungeoneering) 8 (+10), PERÍCIAS
Especialidade (Filosofia) 8 (+10), Furtividade 8 (+7), Combate à Distância (Teias) 2 (+5), Combate Corpo a Corpo
Intimidação 8 (+11), Intuição 4 (+7), Percepção 4 (+7) (Mordida) 2 (+5), Especialidade (Tecer Teia) 12 (+11),
OFENSIVA Furtividade 4 (+7), Intimidação 4 (+5), Percepção 4 (+6)
Iniciativa +6 OFENSIVA
Agarrar +9 (Close, Agarrar 7) Iniciativa +7
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 7) Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 2)
Mordida +5 (Corpo a Corpo, Dano 7/19-20) Mordida +5 (Corpo a Corpo, Dano 3 mais Aflição e
DEFESAS Enfraquecer 3)
Esquiva 5, Aparar 8, Resistência 8 Teias +5 (À Distância, Aflição 3)
Fortitude 9, Vontade 11 DEFESAS
PONTOS DE PODER Esquiva 4, Aparar 7, Resistência 3
Habilidades 44 + Vantagens 6 + Defesas 20 + Poderes 40 + Fortitude 4, Vontade 6
Perícias 24 = 134 Total PONTOS DE PODER
COMPLICAÇÕES Habilidades 32 + Vantagens 4 + Defesas 10 + Poderes 34 +
Deficiência: Estrangulador são lentos, tendo uma Graduação Perícias 14 = 94 Total
de velocidade -1 (4,5 metros/rodada). Um estrangulador não COMPLICAÇÕES
tem mãos; suas gavinhas oferecem manipulação limitada. Rivalidade: Ettercaps lutam entre si por território.
Fraqueza: Um estrangulador tem Resistência Prejudicada
contra ataques de fogo. Ettercaps são aberrações de caça primitivas que
têm afinidade com aranhas. Como as aranhas, eles usam
Estranguladores são caçadores de emboscada que teias como armadilhas para capturar presas, que são
evoluíram no submundo. Eles assumem a aparência de injetadas com veneno paralítico pela mordida do ettercap.
estalagmites e esperam que uma criatura viva se aproxime. Assim como as aranhas, os ettercaps tendem a ser
Quando isso acontece, o estrangulador ataca rapidamente criaturas solitárias, reunindo-se apenas para acasalar. Quando
com tentáculos expelidos de seu corpo que envolvem seu os ettercaps socializam, é com aranhas monstruosas, que
alvo, minando a força da criatura. O estrangulador então atrai eles mantêm como animais de estimação e guardas.
sua presa para a boca cheia de presas para consumir. Como Um adulto ettercap tem 1,80 metro de altura e pesa
um estrangulador nunca sabe quando sua próxima refeição 90 quilos.
está chegando, eles geralmente matam e comem mais do que
podem consumir de uma só vez.
Existem algumas variedades de Estrangulador que
evoluíram na superfície do mundo. Eles assumem a forma de
troncos de árvores mortas e se escondem na floresta.
Apesar de sua fome monstruosa e natureza
maligna, os Estranguladores são criaturas inteligentes e
perspicazes. No intervalo entre as matanças, eles aprendem
sobre o submundo que os cerca e contemplam a filosofia.

124
Fogo-Fátuo
Ettin (NP 7)
(NP 8)
Força -5, Vigor 1, Agilidade 5, Destreza 0, Luta 4, Intelecto 2,
Força 5, Vigor 2, Agilidade 0, Destreza 1 Prontidão 3, Presença 4
Luta 4, Intelecto -2, Prontidão 1, Presença 2 PODERES
PODERES Corpo Feérico: Imunidade 10 (Efeitos Mágicos) – 10 pontos
Duas Cabeças: Invocar Duplicata 5 (Heróico, Inato, Limitado Sentidos Feéricos: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2 pontos
a Meio Corpo Anexado, Permanente) – 16 pontos Velocidade Feérica: Vôo 3 (16 mph; Sutil) – 7 pontos
Passos Gigantes: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto Toque Chocante: Dano 4 – 4 pontos
Sentidos Gigantes: Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Visão Tamanho Pequeno: Encolhimento 4 (Inato, Permanente; +2
Radial) – 3 pontos nas defesas ativas já incluídas) – 9 pontos
Tamanho Gigante: Crescimento 5 (Inato, Permanente; -2 nas Luz Fátua: Arranjo (8 pontos)
defesas ativas já incluídas); Proteção 5 – 16 pontos • Corpo Luminoso: Ambiente 1 (Luz; Preciso [um Fogo-Fátuo
EQUIPAMENTO pode alterar a intensidade, o raio e a cor de sua luz]) – 1 ponto
Armas: Arranjo (6 pontos) • Invisibilidade Natural: Camuflagem Visual 4 – 8 pontos
● Maça Estrela: Dano baseado em força 3 (Desarmar VANTAGENS
Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Alcance) – 6 Ataque Preciso (Corpo a Corpo, Camuflagem), Fascinar
pontos (Enganação), Idioma 1 (Comum [Sylvan é nativo]), Iniciativa
● Javelin: Dano à Distância baseado em força 2 – 1 Aprimorada, Rolamento Defensivo 3, Zombar
ponto PERÍCIAS
VANTAGENS Acrobacias 6 (+11), Combate Corpo a Corpo (Choque) 6
Assustar, Ataque Poderoso, Equipamento 2, Idioma 0 (+10), Enganação 6 (+10), Furtividade 6 (+15), Intimidação 2
(Gigante é nativo), Iniciativa Aprimorada (+4), Intuição 2 (+5), Percepção 6 (+9), Prestidigitação 12
PERÍCIAS (+12)
Atletismo 4 (+9), Combate à Distância (Arremesso) 2 (+3), OFENSIVA
Combate Corpo a Corpo (Maça Estrela) 2 (+6), Especialidade Iniciativa +9
(Adestrar Animais) 8 (+6), Intimidação 4 (+8), Percepção 8 Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano -5)
(+9) Toque Chocante +10 (Corpo a Corpo, Dano 4)
OFENSIVA DEFESAS
Iniciativa +4 Esquiva 10, Aparar 9
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 5) Resistência 4 / 1 Sem Rolamento Defensivo
Javelin +3 (à Distância, Dano 7) Fortitude 4, Vontade 9
Maça Estrela +6 (Corpo a Corpo, Dano 8) PONTOS DE PODER
DEFESAS Habilidades 30 + Vantagens 8 + Defesas 15 + Poderes 41 +
Esquiva 1, Aparar 9, Resistência 7 Perícias 23 = 117 Total
Fortitude 9, Vontade 4 COMPLICAÇÕES
PONTOS DE PODER Deficiência: Fogo-Fátuos não têm mãos.
Habilidades 6 + Vantagens 5 + Defesas 20 + Poderes 36 + Obsessão: Os fogos-fátuos adoram causar conflito, miséria e
Perícias 14 = 81 Total morte.
COMPLICAÇÕES
Temperamento: Lentos e estúpidos, os ettins irão para longe Fogos-Fátuo são criaturas feéricas maliciosas
se forem atacados ou menosprezados. frequentemente vistas flutuando sobre lagos ou pântanos.
Eles gostam de conduzir viajantes solitários fora do caminho
Ettins são Gigantes feios de duas cabeças que são durante à noite.
cruéis e muitas vezes imprevisíveis. Assemelham-se a ogros Enquanto o viajante segue a luz fantasmagórica até
ou gigantes da colina, com pele morena e presas enormes na um pântano perigoso, o fogo-fátuo extingue sua luz, deixando
boca. Eles geralmente estão vestidos com roupas imundas. O o viajante perdido em um pântano escuro onde é uma presa
ettin médio tem cerca de 3,9 metros de altura e pesa 2.600 fácil para o fogo-fátuo ou qualquer outra criatura maliciosa. O
quilos. fogo-fátuo então se alimenta do medo e desespero do viajante
Embora esses gigantes sejam bastante estúpidos, perdido.
eles costumam ser contratados como guardas. Suas cabeças
duplas lhes permitem grandes poderes de percepção, que
muitos consideram úteis.

125
Alimentar-se do Medo Gárgula
(NP 7)
Todos os fogos-fátuos se alimentam do medo que causam
atraindo outros para a morte. Alguns Fogo-fátuos ganham Força 2, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 2
força e vitalidade em um grau ainda maior Luta 3, Intelecto -1, Prontidão 2, Presença 0
Alimentar-se do Medo: Regeneração 10 (Fonte [Medo]) – PODERES
5 pontos Asas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos
Armas Naturais (Mordida, Garras, Chifres): Dano baseado
em força 2 (Crítico Aprimorado) – 3 pontos
Atração do Fogo Pele de Pedra: Resistência Impenetrável 3; Proteção 3 – 6
pontos
Alguns fogos-fátuos não esperam que transeuntes curiosos
Petrificar-se: Aumento de Enganação 12 (Limitado a parecer
sigam sua luz. Em vez disso, eles usam sua magia feérica
uma estátua de pedra) – 3 pontos
para obrigar suas vítimas a segui-los até sua destruição.
Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
Atração: Aflição à Distância Percepção 4 (Transe,
Sentidos Monstruosos: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2
Compulsão [Ir até o Fogo-Fátuo], Controlado); Resistido e
pontos
Superado por Vontade; Concentração, Cumulativo,
VANTAGENS
Dependente de Sentido [Visual] – 16 pontos
Assustar, Idiomas 1 (Comum [Terran é nativo]), Iniciativa
Aprimorada, Maestria em Perícia (Furtividade)
PERÍCIAS
Atletismo 4 (+6), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
(+5), Furtividade 6 (+8), Enganação 2 (+2, +14 para parecer
Fungo Violeta uma estátua), Intimidação 4 (+4), Percepção 4 (+6)
(NP 7) OFENSIVA
Iniciativa +6
Força 2, Vigor 3, Agilidade -1, Destreza 3
Armas Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 4/19-20)
Luta 3, Intelecto --, Prontidão 2, Presença 1
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 2)
PODERES
DEFESAS
Corpo Vegetal: Imunidade 17 (Efeitos de
Esquiva 6, Aparar 7, Resistência 6
Atordoamento,Efeitos de Paralisia, Efeitos de Transformação,
Fortitude 4, Vontade 6
Sono, Veneno); Proteção 1 – 18 pontos
PONTOS DE PODER
Sentidos Vegetais: Sentidos 1 (Visão na Penumbra) – 1
Habilidades 26 + Vantagens 4 + Defesas 13 + Poderes 18 +
ponto
Perícias 11 = 72 Total
Tentáculos: Membros Extras 2 – 2 pontos
COMPLICAÇÕES
Veneno Podre: Enfraquecer Habilidades 3 (Resistido por
Infâmia: Gárgulas são temidas como monstros furtivos e
Fortitude; Amplo, Limitado a Força e Vigor, Limitado a 1
assassinos.
Graduação por Teste, Progressivo, Alcance, Simultânea) – 10
Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona
pontos
contra armas mágicas.
OFENSIVA
Iniciativa -1
Gárgulas parecem ser estátuas aladas de
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 2)
humanóides semelhantes a demônios. Essas criaturas
Toque Podre +3 (Corpo a Corpo, Enfraquecer 2)
dominaram a habilidade de ficar imóveis por longos períodos
DEFESAS
de tempo, o que aumenta a fachada de sua aparência de
Esquiva 0, Aparar 4, Resistência 4
estátua.
Fortitude 7, Vontade Imune
Gárgulas são encontradas em meio a ruínas e
PONTOS DE PODER
empoleiradas em prédios altos. Aqui, sua aparência está
Habilidades 16 + Vantagens 0 + Defesas 6 + Poderes 31 +
escondida entre outras estátuas de gárgulas não vivas –
Perícias 0 = 53 Total
escondidas à vista de todos.
COMPLICAÇÕES
Essas estranhas criaturas então emboscam
Deficiência: Fungos Violetas não falam e não têm mãos.
qualquer um que passe matando o infeliz e roubando qualquer
Lento: Fungos Violetas andam apenas 4,5 metros por rodada
coisa de valor. Gárgulas gostam particularmente de objetos
com uma Ação de Movimento.
brilhantes contendo pedras e metais preciosos.
Nas profundezas do mundo existem estranhas
formas de vida animal e vegetal. Algumas plantas são Inspirações para Gárgulas
carnívoras e até caçam criaturas vivas para se alimentar.
Dessas plantas, os fungos violetas estão entre os mais Filmes Recomendados: O Demônio dos Seis Séculos (1972);
temidos. dirigido por Bill L. Norton
Essas plantas podem causar cicatrizes Contos da Escuridão (1990); dirigido por John Harrison
permanentes em suas vítimas, pois o toque de seus Série Recomendadas: Gárgulas da Disney (1994); Criado por
tentáculos pode fazer com que a carne apodreça rapidamente Greg Weisman
do osso. Fungos violetas usam essa carne podre como
fertilizante para sustentar sua horrenda ecologia.

126
Gigante
Gigantes são uma raça de humanóides maciços. Gigante, da Colina (NP 8)
Eles são os remanescentes de uma raça antiga conhecida
como os titãs que afirmavam ser os progenitores dos próprios Força 5, Vigor 3, Agilidade 1, Destreza 1
deuses. Muitos Gigantes são perversos, egoístas e maus. Luta 4, Intelecto -1, Prontidão 1, Presença 0
Eles odeiam as raças mortais – que são amadas pelos deuses PODERES
– e procuram subverter sua adoração à dos titãs. Gigantes Apanhar Pedras: Aumento de Esquiva 4 (Limitado a rochas
frequentemente escravizam as raças menores. arremessadas apenas; Sustentado) – 2 pontos
Existem muitos tipos diferentes de Gigantes. Esses Passos Gigantes: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
seres primordiais são as encarnações menores dos titãs Sentidos Gigantes: Sentidos 1 (Visão na Penumbra) – 1
antigos, que eram eles próprios manifestações da natureza. ponto
Como tal, as raças de gigantes possuem poderes especiais Tamanho Gigante: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas
baseados nos titãs de quem descendem. defesas ativas já incluídas); Proteção 5; Alcance 1 para
Desarmado – 13 pontos
EQUIPAMENTO
Inspirações para Gigantes Armas: Arranjo (10 pontos)
Filmes Recomendados: O Matador de Gigantes (1962), ● Pedras de Arremesso: Dano à Distância 5 – 10
dirigido por Nathan H. Juran pontos
Thor (2011), dirigido por Kenneth Brannagh ● Tacape: Dano baseado em força 2 (Alcance) – 1
ponto
VANTAGENS
Ataque Poderoso, Ataque Dominó, Assustar, Equipamento 3,
Idioma 0 (Gigante é nativo)
PERÍCIAS
Atletismo 6 (+11), Combate à Distância (Arremesso) 4 (+5),
Combate Corpo a Corpo (Tacape) 2 (+6), Intimidação 6 (+7),
Percepção 4 (+5)
OFENSIVA
Iniciativa +1
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Pedras +5 (à Distância, Dano 5)
Tacape +6 (Corpo a Corpo, Dano 7)
DEFESAS
Esquiva 3 (7 contra pedras arremessadas), Aparar 6
Resistência 8
Fortitude 10, Vontade 4
PONTOS DE PODER
Habilidades 16 + Vantagens 6 + Defesas 16 + Poderes 17 +
Perícias 11 = 66 Total
COMPLICAÇÕES
Reputação: Gigantes da Colina são conhecidos por serem
valentões estúpidos e brutais.

Gigantes da Colina são uma das menores raças de


Gigantes. Eles são estúpidos e desajeitados. Um Gigante da
Colina adulto tem cerca de 3 metros de altura e pesa 600
quilos.
Sua pele é de uma cor bronzeada escura e
geralmente é coberta por peles de animais grosseiramente
cortadas.
Gigantes da Colina são valentões estereotipados e
atacarão criaturas menores como uma forma de diversão.
Eles vão jogar pedras enormes para começar e, em seguida,
usar seus tacapes apenas se seus alvos se aproximarem
muito perto. Gigantes da Colina costumam ser covardes
quando se trata de perder uma luta.

127
Gigante, do Fogo (NP 10)
Gigante, do Gelo (NP 8)
Força 7, Vigor 4, Agilidade 1, Destreza 2 Força 6, Vigor 4, Agilidade 1, Destreza 2
Luta 6, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 1 Luta 5, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 2
PODERES PODERES
Apanhar Pedras: Aumento de Esquiva 4 (Limitado a rochas Apanhar Pedras: Aumento de Esquiva 4 (Limitado a rochas
arremessadas apenas; Sustentado) – 2 pontos arremessadas apenas; Sustentado) – 2 pontos
Nascido do Fogo: Imunidade 6 (Calor, Dano de Fogo) – 6 Nascido do Gelo: Aumento de Furtividade 4 (Limitado a
pontos áreas árticas); Movimento 1 (Adaptação Ambiental [Ártico]);
Passos Gigantes: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto Imunidade 6 (Dano de Frio, Frio) – 9 pontos
Sentidos Gigantes: Sentidos 2 (Infravisão, Visão na Passos Gigantes: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
Penumbra) – 2 pontos Sentidos Gigantes: Sentidos 1 (Visão na Penumbra) – 1
Tamanho Gigante: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas ponto
defesas ativas já incluídas); Proteção 5; Alcance 1 para Tamanho Gigante: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas
Desarmado – 15 pontos defesas ativas já incluídas); Proteção 5; Alcance 1 para
EQUIPAMENTO Desarmado – 15 pontos
Armas: Arranjo (14 pontos) EQUIPAMENTO
● Espada: Dano baseado em força 3 (Crítico Armas: Arranjo (12 pontos)
Aprimorado) – 1 ● Machado: Dano baseado em força 3 (Alcance) – 1
● Pedras de Arremesso: Dano à Distância 7 – 14 ponto
pontos ponto ● Pedras de Arremesso: Dano à Distância 6 – 12
VANTAGENS pontos
Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Assustar, Equipamento VANTAGENS
3, Idiomas 1 (Comum [Gigante é nativo]), Quebrar Assustar, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Equipamento
Aprimorado, Tontear (Intimidação) 3, Idiomas 1 (Comum [Gigante é nativo]), Quebrar
PERÍCIAS Aprimorado, Tontear (Intimidação)
Atletismo 8 (+15), Combate à Distância (Arremesso) 4 (+6), PERÍCIAS
Combate Corpo a Corpo (Espadas) 2 (+8), Especialidade Atletismo 8 (+14), Combate à Distância (Arremesso) 4 (+6),
(Forja) 8 (+9), Intimidação 8 (+11), Intuição 4 (+6), Percepção Combate Corpo a Corpo (Machado) 2 (+7), Especialidade
4 (+6) (Sobrevivência) 4 (5), Furtividade 8 (+5, +9 no ártico),
OFENSIVA Intimidação 8 (+12), Percepção 4 (+6)
Iniciativa +1 OFENSIVA
Desarmado +6 (Corpo a Corpo, Dano 7) Iniciativa +1
Espada +8 (Corpo a Corpo, Dano 10/19-20) Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 6)
Pedra +6 (à Distância, Dano 7) Machado +7 (Corpo a Corpo, Dano 9)
DEFESAS Pedra +6 (à Distância, Dano 6)
Esquiva 4 (8 contra pedras arremessadas), Aparar 9 DEFESAS
Resistência 9 Esquiva 3 (7 contra pedras arremessadas), Aparar 7
Fortitude 13, Vontade 7 Resistência 9
PONTOS DE PODER Fortitude 13, Vontade 6
Habilidades 32 + Vantagens 10 + Defesas 24 + Poderes 26 + PONTOS DE PODER
Perícias 19 = 111 Total Habilidades 26 + Vantagens 10 + Defesas 21 + Poderes 28 +
COMPLICAÇÕES Perícias 19 = 104 Total
Infâmia: Gigantes do Fogo são conhecidos como guerreiros COMPLICAÇÕES
cruéis e militaristas Infâmia: Gigantes do Gelo são conhecidos por serem
Vulnerabilidade: Gigantes do Fogo tem Resistência invasores bárbaros.
Prejudicado contra ataques de frio. Vulnerabilidade: Gigantes do Gelo tem Resistência
Prejudicado contra ataques de calor.
Gigantes de fogo vivem em vulcões ativos onde
forjam pesadas armaduras e armas de guerra. Esses Os bárbaros das regiões congeladas do norte
Gigantes são altamente militaristas e adoram travar guerras consideram os Gigantes do Gelo os maiores terrores da selva
contra os outros. ártica. Esses Gigantes têm cerca de 4,5 metros de altura e
Gigantes de fogo têm mais de 3,6 metros de altura e pesam 1.200 quilos. Eles usam armaduras e peles pesadas
pesam 1.000 quilos. Eles são corpulentos e têm peito largo. A em aparência semelhante aos invasores bárbaros das terras
pele de um Gigante de Fogo é vermelha ao nascer, mas fica do norte.
carbonizada em um preto fuliginoso quando eles se tornam Gigantes do Gelo vivem em grandes tribos
adultos. Seu cabelo é geralmente um tom de vermelho, laranja governadas por um jarl. Eles se organizam em alojamentos
ou loiro ardente. Os olhos de um Gigante de fogo queimam onde se banqueteiam e se preparam para invadir os
como brasas incandescentes. A maioria dos Gigantes de Fogo assentamentos de mortais e humanóides menores. Gigantes
adultos usam armaduras cor de bronze e carregam grandes do Gelo vivem dos despojos de pilhagem e destruição. Eles
espadas de duas mãos. costumam levar cativos durante seus ataques para servir
como escravos ou como alimento. Eles também fazem uso de
outras criaturas árticas – como os lobos de inverno e os
dragões brancos – para servirem como animais de guardas ou
estimação.

128
Gigante, das Nuvens (NP 11)
Gigante, da Pedra (NP 9)
Força 8, Vigor 4, Agilidade 2, Destreza 2 Força 6, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 4
Luta 6, Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 2 Luta 5, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 1
PODERES PODERES
Apanhar Pedras: Aumento de Esquiva 4 (Limitado a rochas Apanhar Pedras: Aumento de Esquiva 4 (Limitado a rochas
arremessadas apenas; Sustentado) – 2 pontos arremessadas apenas; Sustentado) – 2 pontos
Passos Gigantes: Velocidade 2 (8 mph) – 2 pontos Passos Gigantes: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
Poderes Mágicos: Arranjo (20 pontos) Pele de Pedra: Aumento de Furtividade 8 (Limitado a terreno
● Levitação: Vôo 2 (8 mph; Levitação) – 1 ponto rochoso) – 2 pontos
● Nuvem de Neblina: Camuflagem Visual de Ataque Sentidos Gigantes: Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Visão
com Área de Explosão 4 (Área 3 [área de 36 no Escuro) – 3 pontos
metros]) – 20 pontos Tamanho Gigante: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas
Sentidos Gigantes: Sentidos 4 (Olfato [aguçado, estendido, defesas ativas já incluídas); Proteção 6; Alcance 1 para
rastrear], Visão na Penumbra) – 4 pontos Desarmado – 14 pontos
Tamanho Gigante: Crescimento 5 (Inato, Permanente; -2 nas EQUIPAMENTO
defesas ativas já incluídas); Proteção 6; Alcance 1 para Armas: Arranjo (12 pontos)
Desarmado – 18 pontos ● Pedras de Arremesso: Dano à Distância 6 – 12
EQUIPAMENTO pontos
Armas: Arranjo (16 pontos) ● Tacape: Dano baseado em força 2 (Alcance) – 1
● Maça Estrela: Dano baseado em força 3 (Alcance) ponto
– 1 ponto VANTAGENS
● Pedras de Arremesso: Dano à Distância 8 – 16 Assustar, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Ataque Preciso
pontos (à Distância; Cobertura), Equipamento 3, Idioma 1 (Comum
VANTAGENS [Gigante é nativo]), Saque Rápido
Assustar, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Equipamento PERÍCIAS
4, Idiomas 1 (Comum [Gigante é nativo]), Tontear Atletismo 8 (+14), Combate à Distância (Arremesso) 4 (+8),
(Intimidação) Combate Corpo a Corpo (tacape) 2 (+7), Furtividade 4 (+3,
PERÍCIAS +11 em terreno rochoso), Intimidação 8 (+10), Percepção 4
Atletismo 8 (+16), Combate à Distância (Arremesso) 4 (+6), (+6)
Combate Corpo a Corpo (Maça Estrela) 4 (+10), OFENSIVA
Especialidade (Instrumentos de Corda) 8 (+10), Intimidação 8 Iniciativa +2
(+12), Intuição 2 (+5), Percepção 4 (+7), Persuasão 8 (+10) Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 6)
OFENSIVA Pedras +8 (à Distância, Dano 6)
Iniciativa +2 Tacape +7 (Corpo a Corpo, Dano 8)
Desarmado +6 (Corpo a Corpo, Dano 8) DEFESAS
Maça Estrela +10 (Corpo a Corpo, Dano 10) Esquiva 5 (9 contra pedras arremessadas), Aparar 8
Pedra +6 (à Distância, Dano 8) Resistência 9
DEFESAS Fortitude 11, Vontade 6
Esquiva 5 (9 contra pedras arremessadas), Aparar 9 PONTOS DE PODER
Resistência 10 Habilidades 36 + Vantagens 9 + Defesas 20 + Poderes 22 +
Fortitude 14, Vontade 8 Perícias 15 = 102 Total
PONTOS DE PODER COMPLICAÇÕES
Habilidades 38 + Vantagens 10 + Defesas 25 + Poderes 47 + Reputação: Gigantes da Pedra são conhecidos por serem
Perícias 23 = 143 Total criaturas isoladas e eremitas, preferindo fazer suas casas em
COMPLICAÇÕES altas montanhas longe de assentamentos humanóides.
Reputação: Gigantes das Nuvens são bem conhecidos como
Gigantes aristocráticos que habitam o céu. Gigantes da Pedra são humanóides de pele cinza
cujas peles parecem ser feitas de rocha viva. Eles têm 3,6
Gigantes das Nuvens são Gigantes que habitam o metros de altura e pesam cerca de 750 quilos. Um Gigante de
céu com pele pálida e cabelos azul-celeste. Os adultos têm Pedra geralmente está vestido com um kilt ou saia simples.
cerca de 5,4 metros de altura e pesam cerca de 2.500 quilos. Embora sejam hábeis combatentes corpo a corpo e
Eles tendem a se vestir com túnicas esvoaçantes cor de incrivelmente fortes, os Gigantes de pedra preferem atacar à
nuvem e joias finas. distância. Eles jogam pedras em seus inimigos com grande
Esses Gigantes preferem viver nas montanhas mais precisão.
altas, ou ainda mais altas se possível. Aqueles com talento
mágico geralmente criam castelos ou cidades flutuantes para
morar, mantidos no alto do céu em cima de uma massa de
nuvens. Todos os Gigantes das Nuvens possuem algum
controle sobre seu homônimo, sendo capazes de invocar uma
nuvem de névoa e chuva à vontade.

129
Gigantes da Tempestade vestem couraças de bronze e
capacetes coríntios.
Os Gigantes da Tempestade são os mais poderosos
Gigante, das Tempestades (NP 13) do tipo Gigante; seu poder é próximo ao dos titãs antigos.
Muito parecido com uma tempestade violenta, um Gigante da
Força 9, Vigor 4, Agilidade 2, Destreza 4, Luta 7, Intelecto 3, Tempestade é propenso a ataques repentinos de violência e
Prontidão 3, Presença 2 mudanças de humor. Eles são inimigos brutais e perigosos
PODERES que controlam o poder do clima e podem lançar raios com um
Apanhar Pedras: Aumento de Esquiva 4 (Limitado a rochas gesto.
arremessadas apenas; Sustentado) – 2 pontos Os Gigantes da Tempestade fazem suas casas em
Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental ilhas isoladas ou ao longo das regiões costeiras do mundo.
[submarino]); Natação 3 (4 mph) – 5 pontos Apesar de seu comportamento temperamental, esses seres
Nascido da Tempestade e do Mar: Imunidade 23 são os mais civilizados das raças Gigante, até se envolverão
(Afogamento, Alta Pressão, Dano Elétrico, Efeitos de no comércio com comunidades de povos pequenos.
Armadilha, Efeitos do Clima, Frio) – 23 pontos
Passos Gigantes: Velocidade 2 (8 mph) – 2 pontos
Poderes Mágicos: Arranjo (45 pontos)
● Chamar o Relâmpago: Dano à Distância em Área
Linha 3 (Indireto 2 [de cima do alvo) – 1 ponto
Girallon
(NP 8)
● Controle de Clima: Ambiente 9 (Calor Intenso, Frio
Intenso, Impede Movimento [-1 Graduação], Força 4, Vigor 4, Agilidade 0, Destreza 3
Visibilidade [Percepção -2]; Seletivo) – 45 pontos Luta 4, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0
● Corrente de Relâmpagos: Dano à Distância em PODERES
Área Explosão 5 (Seletivo) – 1 ponto Armas Naturais: Arranjo (2 pontos)
● Levitação: Vôo 3 (16 mph; Levitação) – 1 ponto ● Mordida e Garras: Dano baseado em força 1
● Nuvem de Neblina: Camuflagem Visual de Ataque (Crítico Aprimorado) – 2 pontos
com Área de Explosão 4 (Área 3 [raio de 36 ● Rasgar: Dano baseado em força 2 (Baseado em
metros]) – 1 ponto Agarrar) – 1 ponto
Sentidos Gigantes: Sentidos 1 (Visão na Penumbra) – 1 Braquiação: Aumento de Atletismo 8 (Limitado a Escalar);
ponto Movimento 1 (Balançar-se; Limitado [requer vegetação de
Tamanho Gigante: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas selva]) – 3 pontos
defesas ativas já incluídas); Proteção 6; Alcance 2 para Quatro Braços: Membros Extras 2 – 2 pontos
Desarmado – 21 pontos Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
EQUIPAMENTO Sentidos Bestiais: Sentidos 7 (Olfato [aguçado, estendido,
Armas: Arranjo (18 pontos) rastrear], Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 7 pontos
● Arco: Dano à Distância 9 – 18 pontos Tamanho Gigante: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas
● Espada: Dano baseado em força 3 (Crítico defesas ativas já incluídas); Proteção 4 – 9 pontos
Aprimorado) – 1 ponto VANTAGENS
VANTAGENS Benefício (Ambidestria), Agarrar Rápido, Imobilizar
Armas Improvisadas, Assustar, Ataque Dominó, Ataque Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Assustar
Poderoso, Crítico Aprimorado (Espadas), Equipamento 4, PERÍCIAS
Idiomas 3 (Aquan, Auran, Comum, Dracônica [Gigante é Acrobacias 2 (+2), Atletismo 2 (+6, +14 escalar), Combate
nativo]), Quebrar Aprimorado Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 (+6), Especialidade
PERÍCIAS (Sobrevivência) 8 (+4), Intuição 2 (+4), Intimidação 6 (+7),
Acrobacias 6 (+8), Atletismo 6 (+13), Combate à Distância Percepção 4 (+6), Furtividade 6 (+4)
(arcos) 6 (+10), Combate Corpo a Corpo (Espadas) 6 (+13), OFENSIVA
Especialidade (cantar) 8 (+11), Intimidação 12 (+17), Intuição Iniciativa +4
6 (+9), Percepção 6 (+9) Armas Naturais +6 (Corpo a Corpo, Dano 5/19-20)
OFENSIVA Rending +6 (Corpo a Corpo, Dano 6)
Iniciativa +2 Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Arco +10 (à Distância, Dano 9) DEFESAS
Chamar Relâmpagos em Área (à Distância, Dano 3) Esquiva 1, Aparar 8, Resistência 8, Fortitude 9, Vontade 4
Corrente de Relâmpagos em Área (à Distância, Dano 5) PONTOS DE PODER
Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 9) Habilidades 18 + Vantagens 5 + Defesas 14 + Poderes 25 +
Espada +13 (Corpo a Corpo, Dano 12/18-20) Perícias 16 = 78 Total
DEFESAS COMPLICAÇÕES
Esquiva 5 (9 contra pedras arremessadas), Aparar 10 Deficiência: Girallons não podem falar.
Resistência 10 Temperamento: Girallons são altamente territoriais e atacam
Fortitude 15, Vontade 9 qualquer um que invada sua casa.
PONTOS DE PODER
Habilidades 44 + Vantagens 13 + Defesas 29 + Poderes 101 + Girallons são macacos agressivos e carnívoros com
Perícias 28 = 215 Total quatro braços. Eles são incrivelmente fortes e territoriais.
COMPLICAÇÕES Essas feras vivem em grupos dominados pelo macho mais
Reputação: Os Gigantes da Tempestade são reconhecidos forte.
como os mais civilizados das raças de Gigante. Um adulto girallon tem cerca de 2,5 metros de altura
Temperamento: Gigantes da Tempestade são conhecidos por e pesa 400 quilos. Parece ser um macaco de quatro braços
suas mudanças repentinas de humor. com pelo branco espesso e chifres curvos na cabeça. A
aparência exótica dessas feras geralmente atrai caçadores de
Um Gigante da Tempestade tem mais de 6 metros emoções para procurá-los como troféus.
de altura e pesa mais de 6.000 quilos. Costumam usar túnicas
finas e sandálias com cinto. Quando entram em batalha, os

130
extra para curar e muitas vezes resistem a esforços mágicos
Golem para curar mais rapidamente.
O golem de barro médio tem mais de 2,5 metros de
Golems são constructos mágicos que são criados
altura e pesa cerca de 280 quilos.
para atuar como guardiões e servos. Eles são construídos
usando um material básico e então ganham vida usando
rituais mágicos para aprisionar um espírito elemental dentro
do corpo. A criação de um golem costuma ser uma tarefa Golem, Carne (NP 7)
longa e cara.
Golems são estúpidos e confiam nas ordens de seu Força 4, Vigor --, Agilidade 0, Destreza 0
mestre. Eles seguem as ordens que lhes são dadas da Luta 5, Intelecto --, Prontidão 2, Presença --
maneira mais simples e descomplicada. Eles são incapazes PODERES
de estratégias ou táticas complexas. Corpo Construído: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas
Existem muitos tipos diferentes de golens; cada um defesas ativas já incluídas); Imunidade 40 (Efeitos de
dos quais possui poderes diferentes com base em seu tipo. Fortitude, Efeitos Mágicos); Resistência Impenetrável 3;
Os golems descritos aqui são os tipos mais comuns Proteção 4 – 52 pontos
encontrados em um mundo de fantasia. Regeneração Elétrica: Regeneração 10 (Fonte [Eletricidade])
– 5 pontos
Sentidos de Construto: Sentidos 3 (Visão na Penumbra,
Inspirações para Golens Visão no Escuro) – 3 pontos
Ficção Recomendada: O Golem, de Gustav Meyrink PERÍCIAS
Frankenstein, de Mary Shelley Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+7), Percepção
Filmes Recomendados: Frankenstein (1931), dirigido por 2 (+4)
James Whale OFENSIVA
O Golem, Como Ele Veio ao Mundo (1920), dirigido por Carl Iniciativa +0
Boese e Paul Wegener Desarmado +7 (Corpo a Corpo, Dano 4)
O Carrasco de Pedra (1966), dirigido por Herbert J. Leder DEFESAS
Simbad e o Olho do Tigre (1977), dirigido por Sam Esquiva 2, Aparar 7, Resistência 6
Wanamaker Fortitude Imune, Vontade Imune
PONTOS DE PODER
Habilidades -12 + Vantagens 0 + Defesas 6 + Poderes 60 +
Perícias 2 = 56 Total
Golem, Barro (NP 10) COMPLICAÇÕES
Deficiência: Golens não falam.
Força 5, Vigor --, Agilidade 0, Destreza 0 Fraqueza: Um Golem de Carne fica Tonto por 3 rodadas
Luta 7, Intelecto --, Prontidão 2, Presença -- quando atingido por um efeito de dano de fogo ou frio.
PODERES Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona
Corpo Construído: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas contra armas de adamantina.
defesas ativas já incluídas); Imunidade 40 (Efeitos de
Fortitude, Efeitos Mágicos); Resistência Impenetrável 5; Golems de carne são construídos usando as partes
Proteção 8 – 58 pontos físicas do corpo de criaturas outrora vivas.
Ferida Amaldiçoada: Incurável para Desarmado – 1 ponto Essas criaturas geralmente são humanóides ou
Regeneração Ácida: Regeneração 10 (Fonte [ácido]) – 5 humanóides monstruosos, mas as partes de qualquer criatura
pontos viva física são utilizáveis. Essas construções macabras são
Sentidos de Construto: Sentidos 3 (Visão na Penumbra, costuradas em um horror macabro de 2,5 metros de altura e
Visão no Escuro) – 3 pontos pesando cerca de 250 quilos.
PERÍCIAS Embora tipicamente estúpido, um golem de carne
Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+9), Percepção 2 às vezes possui as memórias dos seres dos quais foi criado.
(+4) Nesse caso, um golem de carne eventualmente se tornará um
OFENSIVA ser inteligente e de livre arbítrio.
Iniciativa +0
Desarmado +9 (Corpo a Corpo, Dano 5)
DEFESAS
Esquiva 3, Aparar 10, Resistência 10
Fortitude Imune, Vontade Imune
PONTOS DE PODER
Habilidades -6 + Vantagens 0 + Defesas 8 + Poderes 67 +
Perícias 2 = 71 Total
COMPLICAÇÕES
Deficiência: Golens não falam.
Fraqueza: Um golem de barro fica Tonto por 3 rodadas
quando atingido por um efeito de Desintegração. Um golem de
barro sofre um efeito de dano se for alvo de um efeito de
Controle de Terra; o dano sofrido é igual à metade das
Graduações do efeito.
Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona
contra armas de adamantina.

Golems de barro são construídos com argila


compactada de alta qualidade. Seus corpos são encantados
para resistir a impactos físicos e ataques mágicos. Esses
golems são tão poderosos que seus golpes requerem tempo

131
Golem, Ferro (NP 13)
Golem, Pedra (NP 9)
Força 7, Vigor --, Agilidade 0, Destreza 0 Força 6, Vigor --, Agilidade 0, Destreza 0
Luta 9, Intelecto --, Prontidão 2, Presença -- Luta 7, Intelecto --, Prontidão 2, Presença --
PODERES PODERES
Armas Construídas: Arranjo (45 pontos) Corpo Construído: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas
● Golpes Poderosos: Dano baseado em força 3 defesas ativas já incluídas); Imunidade 40 (Efeitos de
(Crítico Aprimorado) – 1 ponto Fortitude, Efeitos Mágicos); Resistência Impenetrável 5;
● Sopro de Gás Clorídrico: Aflição em Área Nuvem Proteção 5 – 59 pontos
5 (Prejudicado, Tonto, Incapacitado); Resistido e Sentidos de Construto: Sentidos 3 (Visão na Penumbra,
Superado por Fortitude; Cumulativo, Progressivo; Visão no Escuro) – 3 pontos
Ligado a Área Nuvem Enfraquecer Vigor 5 Presença Retardante: Aflição de Reação em Área Explosão
(Resistido por Fortitude; Progressivo) – 45 pontos 4 (Impedido e Vulnerável); Resistido e Superado por
Corpo Construído: Crescimento 5 (Inato, Permanente; -2 nas Vontade;Condição Extra, Grau Limitado – 20 pontos
defesas ativas já incluídas); Imunidade 40 (Efeitos de PERÍCIAS
Fortitude, Efeitos Mágicos); Resistência Impenetrável 10; Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+9), Percepção 2
Proteção 8 – 69 pontos (+4)
Grande e Pesado: Aumento de Segunda Chance (Resistir a OFENSIVA
Derrubar e Encontrão) – 1 ponto Iniciativa +0
Regeneração por Queimadura: Regeneração 10 (Fonte Desarmado +9 (Corpo a Corpo, Dano 6)
[fogo]) – 5 pontos Retardante em Área (Corpo a Corpo, Aflição 4)
Sentidos de Construto: Sentidos 3 (Visão na Penumbra, DEFESAS
Visão no Escuro) – 3 pontos Esquiva 2, Aparar 9, Resistência 9
PERÍCIAS Fortitude Imune, Vontade Imune
Combate Corpo a Corpo (Golpes Poderosos) 2 (+11), PONTOS DE PODER
Percepção 2 (+4) Habilidades -8 + Vantagens 0 + Defesas 8 + Poderes 82 +
OFENSIVA Perícias 2 = 84 Total
Iniciativa +0 COMPLICAÇÕES
Desarmado +9 (Corpo a Corpo, Dano 7) Deficiência: Golens não falam.
Golpes Poderosos +11 (Corpo a Corpo, Dano 10/19-20) Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona
Sopro de Gás Clorídrico em Área (Corpo a Corpo, Aflição 5 contra armas de adamantina.
mais Enfraquecer 5)
DEFESAS Golems de pedra são construídos a partir de uma
Esquiva 4, Aparar 13, Resistência 13 única peça de pedra cuidadosamente esculpida ou de uma
Fortitude Imune, Vontade Imune coleção de blocos de pedra especialmente ajustados. Os
PONTOS DE PODER golems de pedra mais elegantes são usados como guardiões
Habilidades -4 + Vantagens 0 + Defesas 12 + Poderes 124 + e peças de arte em um edifício mágico. Eles parecem ser
Perícias 2 = 134 Total belas estátuas até serem comandados por seu mestre para
COMPLICAÇÕES mover e agir.
Deficiência: Golens não falam. O golem de pedra médio tem 2,7 metros de altura e
Fraqueza: Um Golem de Ferro fica Impedido e Vulnerável por pesa 1.000 quilos.
3 rodadas quando atingido por um efeito de dano elétrico.
Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona
contra armas de adamantina.
Vulnerabilidade: Um Golem de Ferro tem Resistência
Prejudicado contra efeitos que causem ferrugem.

Enquanto a maioria dos outros golems são criados


como guardas, os golems de ferro são geralmente criados
como soldados de guerra irracionais. Esses gigantes são
motores imparáveis de destruição. Eles entram em combate
corpo a corpo com golpes poderosos de seus punhos e
expelem um gás venenoso corrosivo no campo de batalha.
O golem de ferro mais básico parece ser um
enorme traje de armadura pesada em uma forma humanóide
geral. Alguns artesãos de golem têm um prazer especial em
seu trabalho e confeccionam um molde para seu golem de
ferro antes de despejar o ferro derretido tratado magicamente.
O golem de ferro médio tem cerca de 3,6 metros de altura e
pesa 2.500 quilos.

132
Gorgon Grifo
(NP 8) (NP 6)
Força 6, Vigor 4, Agilidade 1, Destreza 0 Força 5, Vigor 5, Agilidade 3, Destreza 1
Luta 5, Intelecto -4, Prontidão 3, Presença 0 Luta 3, Intelecto -2, Prontidão 2, Presença 0
PODERES PODERES
Ataques de Gorgon: Arranjo (30 pontos) Armas Naturais (Bico, Esporão): Dano baseado em força 1
● Armas Naturais (Chifres, Cascos): Dano baseado (Crítico Aprimorado) – 2 pontos
em força 2 (Crítico Aprimorado) – 1 ponto Asas: Vôo 5 (60 mph; Asas) – 5 pontos
● Pisotear: Dano em Área Moldável 6 (Limitado a Pernas Poderosas: Aumento de Atletismo 4 (Limitado a
alvos no caminho do movimento); Ligado a Aflição Pular) – 1 ponto
em Área Moldável 6 (Impedido, Caído); Resistido Sentidos Bestiais: Sentidos 8 (Olfato [aguçado, estendido,
por Aparar, Superado por Fortitude; Limitado a alvos rastrear], Visão estendida, Visão na Penumbra, Visão no
no caminho do movimento, Grau Limitado – 1 ponto Escuro) – 8 pontos
● Sopro Petrificante: Aflição em Área Cone 5 Tamanho Gigante: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas
(Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado, defesas ativas já incluídas) – 5 pontos
Transformado [into stone] e Desatento); Resistido e VANTAGENS
Superado por Fortitude; Cumulativo,Condição Extra, Assustar, Agarrar Rápido, Idiomas 0 (Comum é nativo),
Progressivo – 30 pontos Imobilizar Aprimorado
Estável: Aumento de Segunda Chance (Resistir a Derrubar e PERÍCIAS
Encontrão) – 1 ponto Acrobacias 4 (+7), Atletismo 4 (+9, +13 para pular), Combate
Pele de Metal: Imunidade 2 (Petrificação); Proteção 6 – 8 Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 (+5), Especialidade
pontos (Sobrevivência) 8 (+6), Furtividade 2 (+3), Intimidação 6 (+7),
Sentidos Bestiais: Sentidos 7 (Olfato [aguçado, estendido, Intuição 6 (+8), Percepção 8 (+10)
rastrear], Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 7 pontos OFENSIVA
Tamanho Gigante: Crescimento 5 (Inato, Permanente; -2 nas Iniciativa +3
defesas ativas já incluídas) – 11 pontos Armas Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 6/19-20)
VANTAGENS Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Assustar, Ataque Poderoso, Iniciativa Aprimorada DEFESAS
Aumentado: Segunda Chance (Resistir a Derrubar e Esquiva 6, Aparar 6, Resistência 5
Encontrão) Fortitude 9, Vontade 3
PERÍCIAS PONTOS DE PODER
Atletismo 2 (+8), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 Habilidades 26 + Vantagens 3 + Defesas 13 + Poderes 21 +
(+7), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4), Intimidação 8 Perícias 20 = 83 Total
(+10), Intuição 2 (+5), Percepção 4 (+7) COMPLICAÇÕES
OFENSIVA Deficiência: Enquanto um grifo pode entender a língua
Iniciativa +5 Comum, eles não podem falar. As mãos com garras de um
Armas Naturais +7 (Corpo a Corpo, Dano 8/19-20) grifo oferecem manipulação limitada.
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 6) Reputação: Grifos são criaturas orgulhosas e nobres.
Pisotear em Área (Corpo a Corpo, Dano mais Aflição 6)
Sopro Petrificante em Área (Corpo a Corpo, Aflição 5) Os Grifos são feras mágicas majestosas que
DEFESAS combinam as Características das águias e Leões. Essas
Esquiva 5, Aparar 4, Resistência 10 criaturas são freqüentemente usadas como símbolos
Fortitude 10, Vontade 5 heráldicos e montarias por cavaleiros habilidosos.
PONTOS DE PODER Um grifo tem corpo de leão com cabeça e asas de
Habilidades 10 + Vantagens 3 + Defesas 16 + Poderes 59 + águia. Os membros anteriores do grifo costumam ser como os
Perícias 13 = 101 Total de uma águia, terminando em garras afiadas, mas nem
COMPLICAÇÕES sempre é esse o caso. Assim como os leões e a águia têm
Deficiência: Os Gorgons não falam nem têm mãos. características físicas variadas com base em onde são
Perda de Poder: Um Gorgon deve esperar pelo menos uma encontrados no mundo, os grifos também o são. Um grifo
rodada antes de poder usar seu sopro enquanto reune sua adulto tem cerca de 2,5 metros de comprimento e 7,5 metros
energia. de envergadura. O grifo médio pesa cerca de 250 quilos.
Grifos são criaturas inteligentes que fazem suas
Gorgons são bestas mágicas poderosas casas em lugares altos nas montanhas. Eles fazem isso para
semelhantes a touros. Embora tenham a forma de um touro, que suas crias fique a salvo daqueles que tentariam roubá-los
são distintamente diferentes, pois são cobertos por um e usá-los como montarias. Devido ao fato de que essas feras
revestimento metálico pesado. Abaixo desta blindagem está são inteligentes, usar um grifo como montaria é visto como
carne e sangue normais. uma forma de escravidão em alguns locais.
O gorgons médio tem 2,5 metros de comprimento e
cerca de 1,80 metros de altura. Ele pesa 2.000 quilos.
Gorgon são criaturas temperamentais e agressivas.
Eles atacam qualquer coisa que vejam como uma ameaça ao
seu território. Ao atacar, eles exalam um gás nocivo que pode
transformar material orgânico em pedra.
O mais assustador é que os gorgons esmagam as
criaturas que petrificaram e depois comem os fragmentos
rochosos. Essas criaturas ganham nutrição comendo seres
petrificados.

133
Um grig parece ser uma pequena criatura silvestre
Grig com características élficas. Suas pernas são como as de um
(NP 4) grilo ou gafanhoto; estes permitem que o grig salte grandes
Força -1, Vigor 2, Agilidade 3, Destreza 3 distâncias. Salto nem sempre é necessário, já que um grig
Luta 1, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 2 também tem um pequeno par de asas finas. A pele de um grig
PODERES é azul claro ou verde, e eles geralmente têm cabelos verdes
Asas de Insetos: Vôo 2 (8 mph; Asas) – 2 pontos brilhantes. O grig médio tem cerca de 67,5 centímetros de
Mágica Feérica: Arranjo (12 pontos) altura e pesa cerca de meio quilo.
● Disfarçar-se: Morfar 2 (formas humanóides do
mesmo tamanho; Resistido por Vontade) – 1 ponto
● Emaranhar: Aflição à Distância em Área Explosão 3
(Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imobilizado); Grimlock
(NP 5)
Resistido por Esquiva, Superado por Dano;
Cumulativo,Condição Extra, Grau Limitado – 12 Força 2, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 1
pontos Luta 2, Intelecto 0, Prontidão 1, Presença -1
● Invisibilidade: Camuflagem Visual 4 (Passivo) – 1 PODERES
ponto Pele Cinza Grossa: Aumento de Furtividade 8 (Limitado a
● Pernas de Violino: Aflição em Área Explosão 2 regiões rochosas e subterrâneas); Proteção 1 – 3 pontos
(Tonto e Vulnerável, Compulsão [dançar e pular] e Sentidos Humanóides: Sentidos 13 (Audição [acurado,
Indefeso); Resistido e Superado por Vontade; ultra-audição], Olfato [acurado, aguçado, estendido, rastrear])
Concentração, Cumulativo,Condição Extra, – 13 pontos
Dependente de Sentidos [Audição] – 1 ponto EQUIPAMENTO
● Pirotecnia: Dano à Distância em Área Moldável 3 – Machado: Dano baseado em força 3 – 3 pontos
1 ponto VANTAGENS
Pernas de Insetos: Aumento de Atletismo 4 (Limitado a Equipamento 1, Idiomas 1 (Comum [Grimlock é nativo]),
saltar); Salto 1 – 2 pontos Maestria em Perícia (Percepção)
Resistência Feérica: Resistência Impenetrável 2 – 2 pontos PERÍCIAS
Sentidos Feéricos: Sentidos 1 (Visão na Penumbra) – 1 Atletismo 4 (+6), Combate Corpo a Corpo (Machados) 2 (+4),
ponto Especialidade (Exploração de Masmorras) 6 (+7), Furtividade
Tamanho Pequeno: Encolhimento 6 (Inato, Permanente; +3 2 (+4, +12 em regiões rochosas e subterrâneas), Intimidação
nas defesas ativas já incluídas) – 13 pontos 4 (+3), Intuição 2 (+3), Percepção 6 (+7)
EQUIPAMENTO OFENSIVA
Armas: Arranjo (2 pontos) Iniciativa +2
● Arco Feérico: Dano à Distância 1 – 2 pontos Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 2)
● Espada Feérica: Dano baseado em força 1 (Crítico Machado +4 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Aprimorado) – 1 ponto DEFESAS
VANTAGENS Esquiva 2, Aparar 5, Resistência 3
Agarrar Preciso, Equipamento 1, Idiomas 1 (Comum [Sylvan é Fortitude 2, Vontade 4
nativo]) PONTOS DE PODER
PERÍCIAS Habilidades 18 + Vantagens 3 + Defesas 6 + Poderes 16 +
Acrobacias 4 (+7), Atletismo 2 (+1, +5 para salta), Combate à Perícias 13 = 56 Total
Distância (Arco) 2 (+5), Combate Corpo a Corpo (Espada) 2 COMPLICAÇÕES
(+3), Especialidade (Instrumentos de Corda) 4 (+5), Deficiência: Os Grimlocks são cegos.
Furtividade 4 (+13), Percepção 4 (+6), Prestidigitação 8 (+11) Fraqueza: Os sentidos de Audição e Olfato de um grimlock
OFENSIVA são incrivelmente aguçados. Um grimlock tem uma Defesa
Iniciativa +3 Prejudicada contra ataques que afetam esses sentidos. Um
Arco +5 (à Distância, Dano 1) grimlock é completamente cego para o mundo se esses
Desarmado +1 (Corpo a Corpo, Dano -1) sentidos ficarem Desatentos.
Emaranhar/Pirotecnia em Área (À Distância, Aflição 3)
Espada +3 (Corpo a Corpo, Dano 0/19-20) Grimlocks são humanóides selvagens que viveram
Música de Violino em Área (Corpo a Corpo, Aflição 2) nas profundezas do mundo por milhares de anos.
DEFESAS Como tal, eles perderam a visão nas profundezas
Esquiva 6, Aparar 4, Resistência 2 sem luz e substituíram sua capacidade de sentir o mundo ao
Fortitude 2, Vontade 4 seu redor por um aguçado olfato e ecolocalização.
PONTOS DE PODER O submundo é um lugar selvagem, e os grimlocks
Habilidades 28 + Vantagens 3 + Defesas 2 + Poderes 36 + são tão primitivos quanto. Fazem roupas toscas com o couro
Perícias 15 = 84 Total de Animais e Armas de pedra.
COMPLICAÇÕES
Infâmia: Grigs são notórios brincalhões feéricos.
Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona Inspirações para Grimlocks
contra armas de ferro frio. Ficção Recomendada: A Máquina do Tempo, de H.G. Wells

Grigs são pequenas criaturas feéricas que adoram


travessuras despreocupadas. Eles adoram pregar peças em
criaturas maiores.

134
Harpia Hidra
(NP 5) (NP 9)
Força 2, Vigor 1, Agilidade 2, Destreza 5 Força 7, Vigor 7, Agilidade 2, Destreza 0
Luta 5, Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 3 Luta 5, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0
PODERES PODERES
Asas Emplumadas: Vôo 5 (60 mph; Asas) – 5 pontos Cabeças da Hidra: Invocar 7 (Contínuo, Heróico, Inato,
Canção Cativante: Aflição em Área de Percepção [Audição] 4 Limitado a Heads, Capangas Múltiplos 3 [até 8 cabeças],
(Tonto, Compulsão [venha até mim], Controlado); Resistido e Reação [quando uma cabeça é cortada sem aplicar fogo no
Superado por Vontade; Concentração, Cumulativo, necessário toco do pescoço], Sacrifício) – 93 pontos
teste de Cantar – 12 pontos Corpo Bestial: Imunidade 3 (Afogamento, Alta Pressão, Frio);
Sentidos Humanóides: Sentidos 3 (Visão no Escuro, Visão Proteção 4 – 7 pontos
estendida) – 3 pontos Cura Rápida: Imortalidade 18 (Limitado [se todas as cabeças
EQUIPAMENTO forem cortadas e queimadas com fogo]); Regeneração 3 – 21
Armadura de Couro: Proteção 1 – 1 ponto pontos
Maça Estrela: Dano baseado em força 2 – 2 pontos Mordida: Dano baseado em força 2 (Crítico Aprimorado,
VANTAGENS Alcance 2) – 5 pontos
Ação em Movimento, Ambiente Favorito (no ar), Equipamento Nadador Forte: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
1, Idiomas 0 (Comum é nativo), Zombar [submarino]); Natação 2 (2 mph) – 4 pontos
PERÍCIAS Sentidos Bestial: Sentidos 8 (Olfato [aguçado, estendido,
Acrobacias 2 (+4), Enganação 8 (+11), Especialidade (Canto) rastrear], Visão Radial, Visão na Penumbra, Visão no Escuro)
6 (+6), Intimidação 6 (+9), Percepção 6 (+8) – 8 pontos
OFENSIVA Tamanho Gigante: Crescimento 5 (Inato, Permanente; -2 nas
Iniciativa +2 defesas ativas já incluídas) – 11 pontos
Canção Cativante em Percepção (Corpo a Corpo, Aflição 4)
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 2) VANTAGENS
Maça Estrela +5 (Corpo a Corpo, Dano 4) Tontear (Intimidar), Interpor-se, Armação, Assustar, Ataque
DEFESAS Dominó 2, Trabalho em Equipe
Esquiva 7, Aparar 7, Resistência 2 PERÍCIAS
Fortitude 3, Vontade 7 Atletismo 4 (+11), Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+7),
PONTOS DE PODER Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4), Furtividade 6 (+1),
Habilidades 40 + Vantagens 4 + Defesas 14 + Poderes 20 + Intimidação 4 (+7), Percepção 8 (+10)
Perícias 14 = 92 Total OFENSIVA
COMPLICAÇÕES Iniciativa +2
Temperamento: Harpias são propensas a acessos repentinos Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 7)
de violência e irracionalidade. Mordida +7 (Corpo a Corpo, Dano 9/19-20)
DEFESAS
Harpias são humanóides monstruosas alados e Esquiva 4, Aparar 7, Resistência 11
cruéis. Eles parecem ser humanóides femininos com Fortitude 8, Vontade 3
características aviárias feias. As mãos e pés de uma harpia PONTOS DE PODER
terminam em garras longas e afiadas. A maioria das harpias Habilidades 18 + Vantagens 7 + Defesas 12 + Poderes 149 +
são criaturas impuras, sem consideração por sua aparência. Perícias 16 = 202 Total
Harpias tendem a usar pouca roupa, para não restringir sua COMPLICAÇÕES
mobilidade de vôo. O pouco que eles usam são bugigangas e Deficiência: Hidras não falam nem têm mãos.
símbolos roubados dos cadáveres daqueles que mataram.
A coloração das penas de uma harpia varia de Hidras são criaturas mortais que vivem em pântanos
acordo com sua localização no mundo. Abundam os rumores fétidos e corpos de água. Essas criaturas têm corpos enormes
de belas harpias encontradas em terras tropicais com a e uma massa de cabeças serpentinas. Tem cerca de 6 metros
plumagem colorida de papagaios. de comprimento e pesa 2.000 quilos. A lendária Hidra de
Harpias são seres rancorosos e cheios de ódio que Lerna possuía nove cabeças, mas as hidras de um mundo de
atacam qualquer coisa com a qual se ofendem. Isso pode fantasia podem possuir qualquer número.
incluir coisas bonitas, criaturas vivas ou objetos inanimados. A Uma hidra é um monstro especialmente mortal, pois
mente selvagem de uma harpia costuma estar repleta de sempre que uma cabeça é cortada, duas novas crescem em
insanidade. seu lugar.
Apesar de suas mentes selvagens e aparências, as Uma hidra não é muito inteligente, tanto quanto um
harpias são capazes de cantar lindamente. Suas canções animal. Costumam viver sozinhas em pântanos, e geralmente
podem até cativar as mentes daqueles que ouvem por muito são os predadores mais perigosos da área que habitam.
tempo. Harpias usam essa música para atrair vítimas para
matar.
Inspirações para Hidras
Filme Recomendado: Jasão e os Argonautas (1963), dirigido
Inspirações para Harpias por Don Chaffey
Ficção Recomendada: The Last Unicorn4, de Peter S. Beagle Percy Jackson e os Olimpiano: O Ladrão de Raios (2010),
O Leão, a Feiticeira, e o Guarda-Roupas, de C.S. Lewis dirigido por Chris Columbus
Filmes Recomendados: Jasão e os Argonautas (1963),
dirigido por Don Chaffey

4
O Último Unicornio em tradução livre. Segue
inédito no Brasil.
135
A hidra da lenda era um monstro em todos os
sentidos da palavra. Dizia-se que possuía uma variedade
de poderes. Use as seguintes características para
modificar a hidra e aumentar suas capacidades.
Hipogrifo
(NP 6)
Força 5, Vigor 5, Agilidade 2, Destreza 0, Luta 3, Intelecto -4,
Hidra de Lerna Prontidão 2, Presença 0
PODERES
A hidra da lenda era extremamente mortal. A Armas Naturais (Mordida, Esporões, Cascos): Dano
criatura era venenosa em todos os sentidos. Sua mordida baseado em força 1 (Crítico Aprimorado) – 2 pontos
era venenosa; assim como seu sangue. Podia até respirar Asas Emplumadas: Vôo 6 (120 mph; Asas) – 6 pontos
nuvens de gás que eram venenosas. Sentidos Bestiais: Sentidos 8 (Visão estendida, Visão na
Para criar uma Hidra de Lerna, adicione os Penumbra, Visão no Escuro, Olfato [aguçado, estendido,
seguintes poderes: rastrear]) – 8 pontos
Veneno de Lerna: Arranjo (24 pontos) Tamanho Gigante: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas
● Mordida Venenosa: Enfraquecer Vigor 8 defesas ativas já incluídas) – 7 pontos
(Resistido por Fortitude; Ligado a Mordida, VANTAGENS
Progressivo) – 24 pontos Ação em Movimento, Agarrar Rápido, Assustar, Imobilizar
● Sopro Venenoso: Enfraquecer Vigor em Área Aprimorado
Nuvem 8 (Resistido por Fortitude) – 1 ponto PERÍCIAS
Imunidade a Veneno: Imunidade 1 (Veneno) – 1 ponto Acrobacias 4 (+6), Atletismo 2 (+7), Combate Corpo a Corpo
(Armas Naturais) 2 (+5), Especialidade (Sobrevivência) 6 (+2),
Intimidação 6 (+7), Intuição 2 (+4), Percepção 8 (+10)
Piro-hidra OFENSIVA
Iniciativa +2
Esta variedade de hidra pode cuspir jatos de fogo
Armas Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 6/19-20)
de cada uma de suas cabeças.
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Para criar uma piro-hidra, adicione as seguintes
DEFESAS
características:
Esquiva 4, Aparar 5, Resistência 5
Sopro de Fogo: Dano à Distância 8 – 16 pontos
Fortitude 8, Vontade 3
Imunidade ao Fogo: Imunidade 5 (Dano de Fogo) – 5
PONTOS DE PODER
pontos
Habilidades 14 + Vantagens 4 + Defesas 10 + Poderes 23 +
Complicações: Fraqueza (uma piro-hidra é vulnerável a
Perícias 15 = 66 Total
Dano de Frio; além disso, suas cabeças devem ser
COMPLICAÇÕES
afetadas com Dano de Frio quando cortadas ou crescerão
Deficiência: Hipogrifos não falam nem têm mãos.
novamente)
Hipogrifos são bestas mágicas quiméricas
relacionadas a grifos. Eles são distintamente diferentes dos
grifos, pois também possuem as características físicas dos
cavalos, em vez dos leões. Além disso, os hipogrifos possuem
as mentes dos animais, enquanto os grifos são inteligentes.
Os hipogrifos têm corpo de cavalo, com asas e
cabeça de falcão. Suas patas dianteiras terminam em garras
de falcão, enquanto suas patas traseiras terminam em
Cascos. O hipogrifo médio tem 2,7 metros de comprimento,
com uma envergadura de 6 metros, e pesa cerca de 500
quilos.
Hipogrifos são extremamente territoriais e atacarão
qualquer intruso em seu reino. Eles são onívoros, e são
conhecidos por comer qualquer coisa que matam.

Inspirações para Hipogrifos


Ficção Recomendada: Harry Potter e o Prisioneiro de
Azkaban, de J.K. Rowling

136
Inspirações para Homúnculo
Filme: A Nova Viagem de Sinbad (1973), dirigido por Gordon
Homúnculo Hessler
(NP 4)
Força -2, Vigor --, Agilidade 2, Destreza 1
Luta 2, Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 0
PODERES
Kraken
(NP 13)
Asas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos
Corpo Construído: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude); Força 10, Vigor 9, Agilidade 0, Destreza 0
Proteção 2 – 32 pontos Luta 9, Intelecto 4, Prontidão 3, Presença 4
Mordida Venenosa: Dano baseado em força 1; Ligado a PODERES
Aflição 3 (Fatigado / Exausto / Adormecido; Resistido por Ataques do Kraken: Arranjo (30 pontos)
Fortitude; Cumulativo, Progressivo) – 13 pontos ● Atacar com Tentáculos: Multi ataque para
Sentidos Construídos: Sentidos 4 (Elo Mental com o Mestre, Desarmado – 1 ponto
Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 4 pontos ● Nuvem de Tinta: Camuflagem Visual em Área
Tamanho Miúdo: Encolhimento 8 (Inato, Permanente; +4 nas Nuvem 4 (Ataque) – 1 ponto
defesas ativas já incluídas) – 17 pontos ● Pancada com Tentáculo: Dano em Área Linha 10
VANTAGENS (Área 2 [linha de 18 metros]) – 30 pontos
Agarrar Preciso, Idioma 0 (Comum) ● Prender Navios: Mover Objetos em Área Cone 10
PERÍCIAS (Corpo a corpo, Limitado a arrastar objetos menores
Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+4), Furtividade 4 (+14), do que ele para a água) – 1 ponto
Percepção 4 (+6) Corpo Aquático: Crescimento 8 (Inato, Permanente; -4 nas
OFENSIVA defesas ativas já incluídas); Imunidade 9 (Afogamento, Alta
Iniciativa +2 Pressão, Dano de Frio, Frio, Veneno); Proteção 3 – 29 pontos
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano -2) Jato: Aumento de Natação 4 (60 mph total; Dissipação,
Mordida +4 (Corpo a Corpo, Dano -1 mais Aflição 3) Limitado a mover-se em linha reta) – 1 ponto
DEFESAS Mestre dos Mares: Arranjo (50 pontos)
Esquiva 6, Aparar 6, Resistência 2 ● Controlar os Ventos: Percepção à Distância Mover
Fortitude Imune, Vontade 2 Objetos 10 (Limitado a Wind) – 1 ponto
PONTOS DE PODER ● Controle de Clima: Ambiente 10 (Calor Intenso,
Habilidades 4 + Vantagens 1 + Defesas 0 + Poderes 69 + Frio Intenso, Impedir Movimento [-1 Graduação],
Perícias 5 = 79 Total Visibilidade [Percepção -2]); Seletivo – 50 pontos
COMPLICAÇÕES ● Dominar Animais: Percepção Aflição à Distância 7
Deficiência: Apesar de sua capacidade de entender os (Tonto, Compulsão, Controlado); Resistido e
idiomas de seu mestre, um homúnculo não pode falar. Superado por Vontade; Cumulativo, Limitado a
Como meu Mestre: Um homúnculo compartilha a visão Animais – 1 ponto
filosófica de seu mestre. Um mestre do mal criará um Nadador Rápido: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
homúnculo perverso e cruel. [submarino]); Natação 3 (4 mph) – 5 pontos
Sentidos Bestiais: Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Visão no
Homúnculos são pequenos construtos criados por Escuro) – 3 pontos
conjuradores para atuar como espiões e servos. Tentáculos: Alongamento 3 (Limitado a Membros Extras);
Eles são criados através do misticismo e da Membros Extras 4 – 6 pontos
alquimia, usando o próprio sangue do conjurador no VANTAGENS
procedimento. Este vínculo de sangue fornece um vínculo Ambiente Favorito (Submarino), Agarrar Aprimorado, Agarrar
especial entre o homúnculo e seu criador. O construto é Rápido, Assustar, Derrubar Aprimorado, Enforcar, Idioma 1
completamente leal ao seu mestre e pode transmitir (Comum [Aquan é nativo]), Imobilizar Aprimorado, Iniciativa
telepaticamente tudo o que vê ou ouve de volta ao seu criador. Aprimorada
A aparência de um homúnculo varia de acordo com PERÍCIAS
a vontade de seu criador. Muitos homúnculos parecem ser Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 6 (+15), Especialidade
uma criatura humanóide alada, semelhante a uma gárgula ou (Oceanografia) 12 (+16), Furtividade 12 (+4), Intimidação 12
um pequeno demônio. Alguns conjuradores fazem seus (+20), Percepção 6 (+9)
homúnculos parecerem mais humanos; magos vaidosos até OFENSIVA
fazem esses constructos parecerem eles mesmos. Iniciativa +4
Ataque com Tentáculos +15 (Corpo a Corpo, Dano Multi
Ataque 10)
Desarmado +15 (Corpo a Corpo, Dano 10)
Pancada com Tentáculo em Área (Corpo a Corpo, Dano 10)
Criando um Homúnculo DEFESAS
Criar um homúnculo é um procedimento demorado Esquiva 4, Aparar 11, Resistência 12
que envolve criar o corpo do construto a partir de argila e Fortitude 15, Vontade 9
cinzas e misturá-lo com o sangue do criador. Este vínculo PONTOS DE PODER
de sangue permite ao criador ver e ouvir tudo o que o Habilidades 46 + Vantagens 9 + Defesas 24 + Poderes 129 +
homúnculo vivencia. No entanto, há uma desvantagem: se Perícias 24 = 232 Total
o constructo for morto, o criador sofrerá dano. COMPLICAÇÕES
Criar Homunculus: Invocar Homunculus 5 (Ativo, Infâmia: O Kraken é a fera mais temível do oceano. Poucas
Feedback, Heróico, Elo Mental) – 16 pontos criaturas - se houver - são mais poderosas do que este
monstro.

Krakens são temidos em todo o mundo conhecido.


São criaturas que habitam as profundezas do oceano e vêm à
superfície para caçar navios e suas tripulações.
137
Essas criaturas parecem lulas gigantescas com
tentáculos enormes que podem esmagar o casco de um
galeão. O kraken médio tem cerca de 30 metros de
comprimento e pesa cerca de 2.000 quilos. Lagarto Elétrico
(NP 5)
Força 1, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 0
Inspirações para Kraken
Luta 3, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 0
Ficção Recomendada: O Chamado de Cthulu, de H.P. PODERES
Lovecraft Ágil: Movimento 1 (Andar nas Paredes); Velocidade 1 (4
Filme Recomendado: Piratas do Caribe: O Baú da Morte mph); Natação 2 (2 mph) – 5 pontos
(2006), dirigido por Gore Verbinski Choques: Arranjo (8 pontos)
● Acumular: Aumento de Dano em Área Explosão 2
(Afeta Outros Only; Limitado a other shocker lizards)
– 1 ponto
● Choque Atordoante: Aflição à Distância 2 (Tonto,
Atordoado, Incapacitado); Resistido por Esquiva;
Tentáculos do Kraken Superado por Fortitude; Cumulativo – 8 pontos
(NP 8)
● Choque Letal: Dano em Área Explosão 2 – 1 ponto
Força 10, Vigor 9, Agilidade 0, Destreza 0 Escamas: Imunidade 5 (Dano Elétrico); Proteção 1 – 6 pontos
Luta 9, Intelecto --, Prontidão 3, Presença -- Mordida: Dano baseado em força 1 – 1 ponto
PODERES Sentido Bestial: Sentidos 5 (Percepção Elétrica [estendido],
Aquático: Imunidade 3 (Afogamento, Alta Pressão, Frio), Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 5 pontos
Movimento (Adaptação Ambiental [submarino]) – 5 pontos Tamanho Pequeno: Encolhimento 4 (Inato, Permanente; +2
Alcance: Alongamento 3 – 3 pontos nas defesas ativas já incluídas) – 9 pontos
Corpo de Tentáculo: Movimento 1 (Deslizar) – 2 pontos VANTAGENS
Corpo Enorme: Crescimento 8 (Inato, Permanente; -4 nas Iniciativa Aprimorada, Maestria em Perícia (Furtividade),
defesas ativas já incluídas), Proteção 3 – 20 pontos Trabalho em Equipe
VANTAGENS PERÍCIAS
Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Armação, Enforcar, Atletismo 8 (+9), Combate à Distância (Choque) 6 (+6),
Imobilizar Aprimorado, Interpor-se, Trabalho em Equipe Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+5), Especialidade
OFENSIVA (Sobrevivência) 8 (+4), Furtividade 8 (+14), Percepção 6 (+8)
Iniciativa +0 OFENSIVA
Desarmado +9 (Corpo a Corpo, Dano 10) Iniciativa +6
DEFESAS Choque Letal em Área (Corpo a Corpo, Dano 2)
Esquiva 2, Aparar 11, Resistência 12 Choque Atordoante +6 (À Distância, Aflição 2)
Fortitude 15, Vontade Imune Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 1)
POINTS Mordida +5 (Corpo a Corpo, Dano 2)
Habilidades 10 + Vantagens 7 + Defesas 18 + Poderes 30 DEFESAS
+ Perícias 0 = 65 Total Esquiva 5, Aparar 6, Resistência 3
COMPLICAÇÕES Fortitude 5, Vontade 3
Deficiência: Os tentáculos do Kraken fazem parte da PONTOS DE PODER
forma maior e não podem deixar o kraken fonte. Se Habilidades 14 + Vantagens 3 + Defesas 6 + Poderes 36 +
cortado, o tentáculo é morto. Perícias 19 = 78 Total
COMPLICAÇÕES
Deficiência: Lagarto Elétrico não falam nem têm mãos.
Tentáculos como Capangas Perda de Poder: Um lagarto elétrico pode usar seu choque
atordoante repetidamente. No entanto, quando ele usa seu
Embora o próprio Kraken seja bastante poderoso,
Choque Letal, ele não pode usar nenhum Poder de Choque
muitos nunca veem o corpo da criatura. Ele se esconde
até que gaste 1 rodada recarregando sua energia.
abaixo da superfície da água, onde pode ser protegido de
qualquer ataque dos defensores de um navio. Em vez
Lagartos Shocker não são animais, mas bestas
disso, o Kraken envia seus enormes tentáculos para pegar
mágicas.
os tripulantes e atraí-los para baixo da água, onde a besta
Eles possuem a habilidade mágica de produzir
pode devorar as almas infelizes de uma só vez.
efeitos elétricos de seu corpo. Os lagartos elétricos tendem a
Em vez de usar o Arranjo de Ataque do Kraken,
ser pequenos e de cor azul. Eles são semelhantes aos
um Mestre pode representar os tentáculos do Kraken como
lagartos normais em atitude. Eles caçam pequenos animais,
Capangas usando o Poder de Invocação. Isso permitiria ao
insetos e peixes para se alimentar.
Kraken mais ataques na rodada, tornando-o ainda mais
Os lagartos elétricos preferem ficar sozinhos. Se um
perigoso do que o normal. Para isso, basta remover do
intruso entrar em seu território, o lagarto avisa o intruso com
Arranjo o Atacar com Tentáculos e substituí-lo pelo
um leve choque atordoante. Se o intruso não sair, o lagarto
seguinte Poder:
choque produz descargas elétricas grandes e mortais.
Tentáculos: Invocar 5 (Contínuo, Controlado, Horda, Elo
Lagartos elétricos podem trabalhar juntos para produzir
Mental, Capangas Múltiplos 4, Sacrifício) – 67 pontos
descargas ainda mais poderosas.
Os lagartos elétricos têm 90 centímetros de
comprimento e pesam 12,5 quilos.

138
São seres cruéis e sedutores que atraem suas vítimas para
mais perto da perdição com ilusões de beleza.
Uma lâmia tem mais de 2 metros de altura, mede
Lâmia 2,5 metros de comprimento e pesa cerca de 300 quilos. A
(NP 8) maioria das lâmias aparentam ser belas mulheres da cintura
para cima, com corpos de leões poderosos da cintura para
Força 3, Vigor 2, Agilidade 3, Destreza 5 baixo – semelhantes a um centauro. No entanto, essas são as
Luta 5, Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 2 formas mais fracas de lamia, pois as versões mais poderosas
PODERES podem ter corpos inferiores de serpentes (muitas vezes
Ataque da Lâmia: Arranjo (3 pontos) confundindo essas criaturas com nagas ou górgonas),
● Garras de Leão: Dano baseado em força 2 (Crítico pássaros, aranhas ou qualquer outra forma de animal ou
Aprimorado) – 3 pontos Inseto. A mais poderosa das lâmias pode mudar a parte
● Toque Vampírico: Enfraquecer Awareness 2 inferior do corpo tão facilmente quanto um mortal muda de
(Resistido por Vontade; Sutil) – 1 ponto roupa.
Corpo Taurico: Aumento de Segunda Chance (Resistir a Sendo uma raça exclusivamente feminina, as lâmias
Derrubar e Encontrão); Membros Extras 2; Velocidade 3 (16 são uma raça matriarcal. Eles seguem o membro mais
mph) – 6 pontos poderoso de sua comunidade. As lâmias fazem suas tocas
Poderes Mágicos: Arranjo (24 pontos) nas ruínas antigas e cidades abandonadas. Nesses covis,
● Disfarçar-se: Morfar 3 (Formas humanóides; eles usam seus poderes ilusórios para transformar o Ambiente
Resistido por Vontade) – 1 ponto para parecer novo como se tivesse sido reconstruído para sua
● Imagem Espelhada: Camuflagem Visual 4 (Parcial) antiga glória.
– 1 ponto
● Imagens: Ilusão 3 (Todos os Sentidos; Área 3 [raio
de 36 metros]) – 24 pontos
● Sono: Percepção Aflição à Distância 3 (Fatigado,
Exausto, Adormecido); Resistido e Superado por Grande Lâmia (NP 9)
Vontade; Cumulativo; Progressivo – 1 ponto
● Sugestão: Percepção Aflição à Distância 3 (Tonto, A lâmia da lenda tinha um corpo serpentino e seus
Compulsão); Resistido e Superado por Vontade; poderes de encantar e manipular os outros eram
Cumulativo, Grau Limitado – 1 ponto excepcionais. Para criar uma Grande Lâmia, modifique a
Sentidos Monstruosos: Sentidos 3 (Visão na Penumbra, construção da lamia atual com as seguintes características:
Visão no Escuro) – 3 pontos Habilidades: Adicione 2 Graduações a todas as
Tamanho Gigante: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas Habilidades; certifique-se de modificar todas as habilidades
defesas ativas já incluídas); Proteção 4 – 9 pontos e defesas apropriadas – 32 pontos
EQUIPAMENTO Poderes: Adicione 2 Graduações a todos os Poderes de
Adaga: Dano baseado em força 1 (Crítico Aprimorado) – 2 Aflição e Ilusão no Arranjo de Poderes Mágicos - 10 pontos
pontos Cauda Serpentina: Aumento de Vantagens 4 (Agarrar
VANTAGENS Aprimorado, Agarrar Rápido, Enforcar, Imobilizar
Ação em Movimento, Atraente, Equipamento 1, Fascinar Aprimorado); Movimento 1 (Deslizar) – 6 pontos
(Enganação), Idioma 1 (Abissal [Comum é nativo]), Ritualista Nota: Em vez de “Garras de Leão”, o ataque natural da
Aumentado: Segunda Chance (Resistir a Derrubar e Grande Lamia torna-se um “Tapa de Cauda” (adicione 1
Encontrão) Graduação de Alcance para representar a cauda longa) – 1
PERÍCIAS ponto
Atletismo 2 (+5), Combate Corpo a Corpo (adaga) 2 (+7),
Enganação 10 (+12), Especialidade (Mágica) 6 (+8),
Especialidade (Religião) 6 (+8), Especialidade (Sobrevivência)
6 (+8), Furtividade 6 (+7), Intimidação 6 (+9), Intuição 2 (+5),
Percepção 4 (+7), Persuasão 8 (+10)
OFENSIVA
Iniciativa +3
Adaga +7 (Corpo a Corpo, Dano 4/19-20)
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Garras +5 (Corpo a Corpo, Dano 5/19-20)
Sono/Sugestão Percepção (À Distância, Aflição 3)
Toque Vampírico +5 (Close, Enfraquecer 2)
DEFESAS
Esquiva 4, Aparar 10, Resistência 6
Fortitude 4, Vontade 9
PONTOS DE PODER
Habilidades 42 + Vantagens 6 + Defesas 16 + Poderes 50 +
Perícias 29 = 143 Total
COMPLICAÇÕES
Obsessão: Lâmias procuram viver em excesso, rodeadas de
belezas e escravos. Eles são criaturas altamente sexuais e
caçam machos mortais para produzir descendentes.
Preconceito: Lâmias são matriarcais e acreditam que os
machos não servem para nada além de reprodução e trabalho
escravo.

Lâmias são vampiros perigosos, parecidos com


fadas, que vivem para trazer conflito e sofrimento ao mundo.

139
Licantropo
Licantropos são metamorfos humanóides com a Licantropo, Homem-Javali (NP 5)
capacidade de se transformar em um tipo específico de
animal. Alguns licantropos nascem naturalmente, enquanto Força 3, Vigor 3, Agilidade 1, Destreza 1
outros são criados a partir de humanóides normais que foram Luta 2, Intelecto 0, Prontidão 1, Presença 0
mordidos por outro licantropo. PODERES
Licantropos naturais têm controle sobre suas Sentidos Animais: Sentidos 4 (Olfato [aguçado, estendido],
transformações; eles podem facilmente assumir sua forma Visão na Penumbra) – 4 pontos
animal e retornar à forma humanóide à vontade. Os Maldição da Licantropia: Aflição 4 (Prejudicado, Compulsão
licantropos amaldiçoados, por outro lado, estão sujeitos a uma [agir de forma selvagem], Transformado [em Homem-Javali]);
dolorosa transformação durante as três noites de lua cheia. Resistido e Superado por Fortitude; Limitado um teste por dia,
É possível para um licantropo amaldiçoado obter Ligado às presas, Progressivo – 8 pontos
algum controle sobre suas transformações, mas isso exigiu Presas: Dano baseado em força 1 (Crítico Aprimorado) – 2
anos de disciplina praticada e força de vontade. pontos
Esses licantropos amaldiçoados costumam ser Rápido: Velocidade 2 (8 mph) – 2 pontos
criaturas malignas enquanto assumem suas formas animais; Empatia Licantrópica: Aumento de Empatia com Animais;
matando e assassinando qualquer criatura viva que Aumento de Persuasão 8 (Limitado a Javalis e Porcos) – 3
encontrarem. Os licantropos naturais não sofrem por serem pontos
monstros malignos; eles podem seguir qualquer estilo de vida Resistência Licantrópica: Resistência Impenetrável 5;
que desejarem, assim como qualquer humanoide. Proteção 2; Regeneração 5 – 12 pontos
Licantropos são mais prontamente reconhecidos por VANTAGENS
seus nomes de tipo individuais. Essas espécies se identificam Assustar, Duro de Matar, Idiomas 0 (Comum é nativo)
pela forma animal que assumem. Os mais populares e Aumentada: Empatia com Animais
temidos desses grupos são os homens-lobos, mas outros PERÍCIAS
incluem homens-rato, homem-tigre e homem-urso. Atletismo 4 (+7), Combate Corpo a Corpo (Presas) 2 (+4),
Especialidade (Atualidades) 4 (+4), Especialidade (Cultura
Popular) 4 (+4), Especialidade (Profissão) 4 (+4), Intimidação
Inspirações para Licantropos 8 (+8), Percepção 2 (+3), Persuasão 0 (+0, +8 com Javalis e
Quadrinhos Recomendados: Gold Digger5, de Fred Perry Porcos)
Ficção Recomendada: Fool Moon6, de Jim Butcher OFENSIVA
Harry Potter e o Prisioneiro de Azkaban, de J.K. Rowling Iniciativa +1
Filme Recomendado: Um Lobisomem Americano em Londres Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 3)
(1981), dirigido por John Landis Presas +4 (Corpo a Corpo, Dano 4 mais Aflição 4)
A Companhia dos Lobos(1984), dirigido por Neil Jordon DEFESAS
Amaldiçoados (2005), dirigido por Wes Craven Esquiva 1, Aparar 5, Resistência 5
Grito de Horror (1981), dirigido por Joe Dante Fortitude 6, Vontade 1
O Lobisomem (2010), dirigido por Joe Johnston PONTOS DE PODER
Habilidades 22 + Vantagens 2 + Defesas 6 + Poderes 31 +
Perícias 14 = 75 Total
COMPLICAÇÕES
Licantropo Amaldiçoado Identidade Normal: Na forma humana, um licantropo é
As seguintes criaturas são todos licantropos impotente e tem For 0, Vig 0, Agi 0, e Lut 0, com alterações
naturais baseados em um humano. Para representar um correspondentes em suas Perícias e Defesas.
licantropo amaldiçoado, adicione uma Complicação de que Perda de Poder: Resistência Licantrópica não funciona contra
eles são forçados a assumir sua forma animal nas noites armas de prata.
de lua cheia. Durante este tempo, o licantropo maldito não Preconceito: Licantropos são temidos como assassinos
está no controle de sua mente; seus instintos animais selvagens.
assumem o controle, forçando o ser a se tornar selvagem e
impiedoso. Homens-javalis são criaturas agressivas e hostis.
Freqüentemente, eles provocam brigas por lutar. Embora
mesquinhos, eles não são necessariamente maus por
natureza.
Um homem-javali na forma humanóide tende a ser
um indivíduo musculoso e atarracado de estatura média.

5
Garimpeiro em tradução livre, segue inédito no
Brasil.
6
A Lua dos Tolos em tradução livre, parte da
série de livros “The Dresden Files”, segue inédito
no Brasil.
140
Licantropo, Homem-Rato (NP 5)
Licantropo, Homem-Tigre (NP 6)
Força 0, Vigor 2, Agilidade 3, Destreza 3 Força 5, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 2
Luta 0, Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 0 Luta 3, Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 0
PODERES PODERES
Armas Naturais (Mordida): Dano baseado em força 1 – 1 Adaptação ao Frio: Movimento 1 (Adaptação Ambiental [frio])
ponto – 2 pontos
Empatia Licantrópica: Aumento de Empatia com Animais; Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em força
Aumento de Persuasão 8 (Limitado a rats) – 3 pontos 2 (Crítico Aprimorado) – 3 pontos
Resistência Licantrópica: Resistência Impenetrável 5; Empatia Licantrópica: Aumento de Empatia com Animais;
Proteção 3; Regeneração 5 – 13 pontos Aumento de Persuasão 8 (Limitado a tigres) – 3 pontos
Maldição da Licantropia: Aflição 4 (Prejudicado, Compulsão Maldição da Licantropia: Aflição 4 (Prejudicado / Compulsão
[agir de forma selvagem], Transformado [em Homem-Rato]); [agir de forma selvagem] / Transformado [em homem-tigre];
Resistido e Superado por Fortitude; Limitado a um teste por Resistido por Fortitude; Limitado a um teste por dia, Ligado a
dia, Ligado a Mordida, Progressivo – 8 pontos Mordida, Progressivo) – 8 pontos
Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto Pelo Listrado: Aumento de Furtividade 4 (Limitado a
Sentidos Animais: Sentidos 5 (Olfato [aguçado, estendido, Florestas e Selvas) – 1 ponto
rastrear], Visão na Penumbra) – 5 pontos Rápido: Salto 1; Velocidade 2 (8 mph) – 3 pontos
Tamanho Pequeno: Encolhimento 4 (Inato, Permanente; +2 Resistência Licantrópica: Resistência Impenetrável 5;
nas defesas ativas já incluídas) – 9 pontos Proteção 2; Regeneração 5 – 12 pontos
VANTAGENS Sentidos Animais: Sentidos 6 (Olfato [aguçado, estendido,
Agarrar Preciso, Idiomas 0 (Comum é nativo) rastrear], Visão na Penumbra, Ultra-Audição) – 6 pontos
Aumentada: Empatia com Animais Tamanho Gigante: Crescimento 3 (-1 nas defesas ativas já
PERÍCIAS incluídas) – 6 pontos
Atletismo 8 (+8), Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+2), VANTAGENS
Especialidade (Atualidades) 4 (+4), Especialidade (Cultura Agarrar Rápido, Enforcar, Idiomas 0 (Comum é nativo),
Popular) 4 (+4), Especialidade (Profissão) 4 (+4), Intimidação Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada
4 (+1), Percepção 4 (+6), Persuasão 0 (+0, +8 com ratos) Aumentada: Empatia com Animais
OFENSIVA PERÍCIAS
Iniciativa +3 Acrobacias 4 (+6), Atletismo 8 (+13), Combate Corpo a Corpo
Desarmado +0 (Corpo a Corpo, Dano 0) (Armas Naturais) 2 (+5), Especialidade (Atualidades) 4 (+4),
Mordida +2 (Corpo a Corpo, Dano 1 mais Aflição 4) Especialidade (Cultura Popular) 4 (+4), Especialidade
DEFESAS (Profissão) 4 (+4), Furtividade 8 (+7, +11 em florestas e
Esquiva 5, Aparar 5, Resistência 5 selvas), Intimidação 6 (+7), Intuição 2 (+4), Percepção 6 (+8)
Fortitude 5, Vontade 2 OFENSIVA
PONTOS DE PODER Iniciativa +6
Habilidades 22 + Vantagens 1 + Defesas 6 + Poderes 40 + Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Perícias 15 = 84 Total Mordida +5 (Corpo a Corpo, Dano 7/19-20 mais Aflição 4)
COMPLICAÇÕES DEFESAS
Identidade Normal: Na forma humana, um licantropo é Esquiva 6, Aparar 7, Resistência 5
impotente e tem For 0, Vig 0, Agi 0, e Lut 0, com alterações Fortitude 8, Vontade 4
correspondentes em suas Perícias e Defesas. PONTOS DE PODER
Perda de Poder: Resistência Licantrópica não funciona contra Habilidades 22 + Vantagens 4 + Defesas 17 + Poderes 44 +
armas de prata. Perícias 24 = 111 Total
Preconceito: Licantropos são temidos como assassinos COMPLICAÇÕES
selvagens. Identidade Normal: Na forma humana, um licantropo é
impotente e tem For 0, Vig 0, Agi 0, e Lut 0, com alterações
Homens-Ratos são bandidos perversos e correspondentes em suas Perícias e Defesas.
assassinos. Eles vivem em grandes famílias e clãs abaixo das Perda de Poder: Resistência Licantrópica não funciona contra
cidades e nas profundezas das cavernas, onde exercem seu armas de prata.
ofício pelo lance mais alto. Preconceito: Licantropos são temidos como assassinos
Um homem-rato em forma humanóide tende a ser selvagens.
um indivíduo magro e magro de estatura menor que a média.
Os olhos se movem constantemente, e o nariz e a boca Homens-tigres são geralmente do sexo feminino.
podem se contorcer se ele ou ela estiver excitado. Os machos Eles tendem a se esconder da sociedade civilizada,
costumam ter bigodes finos e irregulares. A forma animal de assumindo o papel de bruxas ou eremitas na selva. Muitos
um homem-rato é a de um rato atroz de tamanho maciço. homens-tigre dedicam tempo para aprender artes mágicas
para aprimorar essa fachada.
Isso, infelizmente, tem o efeito de confundir o
licantropo com um rakshasa.
Homens-tigres em forma humanoide tendem a ser
esguios e musculosos, mais altos que a média, e muito ágeis.

141
Licantropo, Homem-Urso (NP 7)
Licantropo, Lobisomem (NP 5)
Força 6, Vigor 6, Agilidade 1, Destreza 1 Força 1, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 2
Luta 3, Intelecto 0, Prontidão 1, Presença 0 Luta 2, Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 0
PODERES PODERES
Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em força Armas Naturais (Mordida): Dano baseado em força 2 (Crítico
2 (Crítico Aprimorado) – 3 pontos Aprimorado) – 3 pontos
Carne Densa: Aumento de Segunda Chance (Resistir a Empatia Licantrópica: Aumento de Empatia com Animais;
Derrubar e Encontrão); Proteção 2 – 3 pontos Aumento de Persuasão 8 (Limitado a Lobos) – 3 pontos
Empatia Licantrópica: Aumento de Empatia com Animais; Maldição da Licantropia: Aflição 4 (Prejudicado, Compulsão
Aumento de Persuasão 8 (Limitado a ursos) – 3 pontos [agir de forma selvagem], Transformado [em Lobisomem]);
Maldição da Licantropia: Aflição 8 (Prejudicado, Compulsão Resistido e Superado por Fortitude; Limitado a um teste por
[agir de forma selvagem], Transformado [em homem-urso]); dia, Ligado a Mordida, Progressivo – 8 pontos
Resistido e Superado por Fortitude; Limitado a um teste por Rápido: Velocidade 2 (8 mph) – 2 pontos
dia, Ligado a Mordida, Progressivo – 16 pontos Resistência Licantrópica: Resistência Impenetrável 5;
Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto Proteção 3; Regeneração 5 – 13 pontos
Resistência Licantrópica: Resistência Impenetrável 5; Sentidos Animais: Sentidos 7 (Audição estendido, Olfato
Regeneração 5 – 10 pontos [aguçado, estendido, rastrear], Visão na Penumbra,
Sentidos Animais: Sentidos 5 (Olfato [aguçado, estendido, Ultra-Audição) – 7 pontos
rastrear], Visão na Penumbra) – 5 pontos VANTAGENS
Tamanho Grande: Crescimento 3 (-1 nas defesas ativas já Agarrar Rápido, Derrubar Aprimorado, Idioma 0 (Comum é
incluídas) – 6 pontos nativo), Imobilizar Aprimorado, Trabalho em Equipe.
VANTAGENS Aumentada: Empatia com Animais
Agarrar Rápido,, Assustar Duro de Matar, Idioma 0 (Comum é PERÍCIAS
nativo), Imobilizar Aprimorado, Tolerância Maior, Tontear Acrobacias 2 (+3), Especialidade (Atualidades) 4 (+4),
(Intimidação) Especialidade (Cultura Popular) 4 (+4), Especialidade
Aumentada: Empatia com Animais (Profissão) 4 (+4), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+8),
PERÍCIAS Furtividade 2 (+4) , Intuição 2 (+4), Intimidação 4 (+4),
Atletismo 2 (+8, +12 para resistir a derrubadas e encontrões), Percepção 4 (+6)
Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 (+5), OFENSIVA
Especialidade (Atualidades) 4 (+4), Especialidade (Cultura Iniciativa +2
Popular) 4 (+4), Especialidade (Profissão) 4 (+4), Intimidação Mordida +2 (Corpo a Corpo, Dano 3/19-20 mais Aflição 4)
8 (+8), Percepção 2 (+3), Persuasão 0 (+0, +8 com ursos) Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 1)
OFENSIVA DEFESAS
Iniciativa +1 Esquiva 5, Aparar 5, Resistência 5
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 6) Fortitude 5, Vontade 2
Garras +5 (Corpo a Corpo, Dano 8/19-20) PONTOS DE PODER
Mordida +5 (Corpo a Corpo, Dano 8/19-20 mais Aflição 8) Habilidades 22 + Vantagens 4 + Defesas 9 + Poderes 36 +
DEFESAS Perícias 17 = 88 Total
Esquiva 1, Aparar 6, Resistência 8 COMPLICAÇÕES
Fortitude 7, Vontade 2 Identidade Normal: Na forma humana, um licantropo é
PONTOS DE PODER impotente e tem For 0, Vig 0, Agi 0, e Lut 0, com alterações
Habilidades 24 + Vantagens 6 + Defesas 7 + Poderes 47 + correspondentes em suas Perícias e Defesas.
Perícias 13 = 97 Total Perda de Poder: Resistência Licantrópica não funciona contra
COMPLICAÇÕES armas de prata.
Identidade Normal: Na forma humana, um licantropo é Preconceito: Licantropos são temidos como assassinos
impotente e tem For 0, Vig 0, Agi 0, e Lut 0, com alterações selvagens.
correspondentes em suas Perícias e Defesas.
Perda de Poder: Resistência Licantrópica não funciona contra Lobisomens são o tipo mais comum de licantropos
armas de prata. no mundo. Eles são encontrados em todos os climas, tanto na
Preconceito: Licantropos são temidos como assassinos natureza quanto escondidos na civilização. As alcateias de
selvagens. lobisomens são organizadas de forma semelhante às
alcateias de lobos, com um alfa poderoso no comando de todo
Homens-ursos são humanóides que podem se o grupo. A perspectiva moral e ética da matilha tende a seguir
transformar em grandes ursos marrons. Suas formas a do alfa.
humanóides costumam ser grandes e fortemente musculosas.
Homens-ursos vestem roupas simples que podem ser
facilmente removidas.
A maioria dos homens-urso são bem-humorados e
desejam ajudar os outros em suas comunidades. Eles se
veem como guardiões entre o mundo natural e a civilização.
Seus instintos animais os guiam para proteger os esplendores
da natureza, enquanto suas mentes humanóides lhes dizem
para ajudar os viajantes e fornecer ajuda aos fracos.

142
Limo Manticora
(NP 6) (NP 7)
Força 3, Vigor 4, Agilidade -2, Destreza 0 Força 5, Vigor 4, Agilidade 2, Destreza 0
Luta 5, Intelecto --, Prontidão -2, Presença -2 Luta 4, Intelecto -1, Prontidão 2, Presença 1
PODERES PODERES
Ácido: Enfraquecer Resistência 6 (Resistido por Fortitude; Armas Naturais: Arranjo (26 pontos)
Afeta Objetos, Concentração, Baseado em Agarrar); Ligado a ● Ferrão da Cauda: Dano baseado em força 2
Dano 6 (Concentração, Baseado em Agarrar) – 18 pontos (Crítico Aprimorado 2, Alcance); Ligado a
Corpo de Limo: Imunidade 19 (Acertos Críticos, Efeitos de Enfraquecer Vigor 7 (Resistido por Fortitude;
Paralisia, Veneno, Sono, Efeitos de Atordoamento, Efeitos de Progressivo) – 26 pontos
Transformação); Intangível 1 (Inato, Permanente) – 25 pontos ● Mordida e Garras: Dano baseado em força 2
Dividir: Invocar Limo Reação 7 (Ativo, Contínuo, Indiferente, (Crítico Aprimorado) – 1 ponto
Incontrolável) – 35 pontos ● Voleio de Espinhos: Dano à Distância Multi Ataque
Escorrer: Movimento 2 (Deslizar, Andar nas Paredes) – 4 2 – 1 ponto
pontos Asas de Couro: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos
Sentidos de Limo: Sentidos 4 (Sentido Tátil [à distância, Rápido: Salto 1, Velocidade 2 (8 mph) – 3 pontos
aguçado, estendido]) – 4 pontos Sentidos Bestiais: Sentidos 8 (Olfato [aguçado, estendido,
Tamanho Enorme: Crescimento 8 (Inato, Permanente; -4 nas rastrear], Visão estendida, Visão na Penumbra, Visão no
defesas ativas já incluídas) – 17 pontos Escuro) – 8 pontos
VANTAGENS Tamanho Gigante: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas
Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Enforcar, Imobilizar defesas ativas já incluídas); Proteção 2 – 9 pontos
Aprimorado VANTAGENS
OFENSIVA Ação em Movimento, Agarrar Rápido, Assustar, Destemido,
Iniciativa -2 Duro de Matar, Enforcar, Idioma 0 (Comum é nativo),
Ácido +5 (Close, Enfraquecer e Dano 6) Imobilizar Aprimorado, Tolerância Maior
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 3) PERÍCIAS
DEFESAS Atletismo 4 (+9), Combate à Distância (Voleio de Espinhos) 6
Esquiva -3, Aparar 4, Resistência 4 (+6), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2 (+6),
Fortitude 7, Vontade Imune Especialidade (Sobrevivência) 8 (+7), Furtividade 6 (+5),
PONTOS DE PODER Intimidação 8 (+10), Percepção 12 (+14)
Habilidades -30 + Vantagens 4 + Defesas 9 + Poderes 103 + OFENSIVA
Perícias 0 = 86 Total Iniciativa +2
COMPLICAÇÕES Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Acidente: Quando um limo é forçado a se dividir, suas Ferrão +6 (Corpo a Corpo, Dano 7/18-20 mais Enfraquecer 7)
Graduações de Crescimento são divididas entre os dois limos. Mordida/Garras +6 (Corpo a Corpo, Dano 7/19-20)
Deficiência: Limos não falam e não tem mãos. Eles não têm Voleio de Espinhos +6 (à Distância, Dano Multi Ataque 2)
sentidos visuais, auditivos ou olfato. DEFESAS
Fraqueza: Limos ficam Impedidos e Prejudicados em Frio Esquiva 3, Aparar 8, Resistência 6
Intenso. No Frio Extremo, um limo fica Desabilitado e Imóvel. Fortitude 9, Vontade 4
Perda de Poder: O ácido dos LImos não afeta objetos de PONTOS DE PODER
pedra. Habilidades 22 + Vantagens 8 + Defesas 14 + Poderes 51 +
Perícias 23 = 118 Total
Limos são formas móveis de protoplasma que vivem COMPLICAÇÕES
para consumir qualquer matéria orgânica em seu caminho. Deficiência: Manticoras não têm mãos.
Sempre que esses slimes sentem uma criatura viva Infâmia: Manticoras são assassinos sedentos de sangue.
por perto, eles deslizam em direção à criatura, com a intenção
de engolfá-la e devorá-la com secreções ácidas. Eles atacam A mantícora é um monstro da lendas persa. Seu
sem pensar quaisquer criaturas orgânicas que encontram, nome significa “devorador de homens”.
dissolvendo carne, ossos e até mesmo armaduras de metal Mantícoras são criaturas inteligentes e muitas vezes
antes de prosseguir para consumir sua próxima refeição. trabalham ao lado de outros seres malignos para trazer
O limo médio mede 7,5 metros de diâmetro e 60 conflito e sofrimento ao mundo.
centímetros de espessura. Pesa cerca de 9.000 quilos. As mantícoras têm 3 metros de comprimento e
pesam 450 quilos. São bestas gigantes com corpo de leão,
asas de dragão, cabeça de homem e cauda pontiaguda que
Inspirações para Limos termina em ferrão mortal de escorpião. A boca de uma
Filmes Recomendados: A Bolha Assassina, dirigido por Irvin mantícora é cheia de fileiras e fileiras de dentes afiados como
S. Yeaworth Jr. navalhas, semelhantes a um grande tubarão branco. Ele usa
A Bolha Assassina (1988), dirigido por Chuck Russell esses dentes para se alimentar de qualquer criatura que a
Creepshow 2 - Show de Horrores (1987), dirigido por Michael mantícora possa pegar; seja animal ou humano.
Gornick
A Coisa (1985), dirigido por Larry Cohen

143
Manto Negro
(NP 5)
Força 2, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 0
Luta 2, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 1
PODERES
Escuridão: Camuflagem Visual de Ataque com Área de
Explosão 4 – 16 pontos
Forma de Estalactite: Aumento de Enganação 8 (Limitado a
parecer uma estalactite ou estalagmite) – 2 pontos
Levitação: Vôo 1 (4 mph; Sutil) – 3 pontos
Sentidos Bestiais: Sentidos 8 (Ecolocalização [acurado,
contra-ataca invisibilidade, estendido Audição], Visão na
Penumbra, Visão no Escuro) – 8 pontos
Tamanho Pequeno: Proteção 2; Encolhimento 4 (Inato,
Permanente; +2 nas defesas ativas já incluídas) – 11 pontos
Tentáculos com Teias: Movimento 2 (Deslizar, Andar nas
Paredes) – 4 pontos
VANTAGENS
Agarrar Rápido, Assustar, Enforcar, Esconder-se a Plena
Vista, Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Luta no
Chão, Maestria em Perícia (Furtividade)
PERÍCIAS
Atletismo 2 (+4), Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+4),
Enganação 0 (+1, +9 stalactite disguise), Especialidade
(Sobrevivência) 4 (+0), Intimidação 6 (+3), Percepção 6 (+8),
Furtividade 6 (+12)
OFENSIVA
Iniciativa +6
Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 2)
DEFESAS
Esquiva 5, Aparar 5, Resistência 4
Fortitude 5, Vontade 3
PONTOS DE PODER
Habilidades 16 + Vantagens 8 + Defesas 6 + Poderes 44 +
Perícias 13 = 87 Total
COMPLICAÇÕES
Deficiência: Mantos Negros não falam nem têm mãos.

Mantos Negros são pequenas bestas mágicas


subterrâneas que espreitam ao longo dos tetos de cavernas,
cavernas e ruínas enterradas. Como os morcegos, eles usam
o corpo para ficar pendurados de cabeça para baixo por
longos períodos de tempo. Em ambientes naturais, eles se
escondem entre estalactites suspensas. Quando criaturas
vivas passam por baixo dos mantos negros, essas criaturas
descem e envolvem suas presas. Antes de atacar, os Mantos
Negros usam uma habilidade natural de gerar Escuridão como
forma de confundir seus alvos.
Os Mantos Negrosnão se incomodam com esta
Escuridão, pois podem contar com sua Ecolocalização para
encontrar suas presas.
Um manto negro tem cerca de 1,2 metros de
comprimento, das pontas de seus tentáculos até o topo de sua
cabeça. Ele pesa cerca de 30 quilos.

Inspirações para Mantos Negros


Filmes Recomendados: Dungeons & Dragons 2 - O Poder
Maior (2005), dirigido por Gerry Lively

144
Mantors são aberrações estranhas e misteriosas
Mantor que habitam os lugares escuros e sombrios do mundo. Eles
(NP 6) costumam fazer seu lar no reino abaixo da superfície do
Força 4, Vigor 3, Agilidade 3, Destreza 1 mundo, onde podem usar suas habilidades para manipular
Luta 3, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 2 sombras e produzir gemidos aterrorizantes para seu maior
PODERES efeito.
Cauda: Dano baseado em força 1 (Alcance) – 2 pontos Muito parecido com seu homônimo, os mantor
Forma de Manto: Aumento de Enganação 8 (Limitado a parecem ser criaturas em forma de manto. Seus corpos,
disfarçar-se como manto, lençol, arraia manta ou objeto de quando desenrolados, são como os de uma arraia manta, mas
formato semelhante); Vôo 3 (16 mph; Asas) – 5 pontos quando relaxados, parecem ser um manto preto. As garras de
Gemidos: Arranjo (6 pontos) marfim nas pontas de suas asas até parecem ser grampos.
● Gemido Aterrador: Aflição em Área Explosão 3 Mantors costumam usar esse disfarce para surpreender
(Prejudicado, Compulsão [a fugir]); Resistido e presas em potencial. O manto médio tem uma envergadura de
Superado por Vontade; Cumulativo, Dependente de 2,5 metros e pesa cerca de 45 quilos.
Sentidos [Audição], Grau Limitado – 1 ponto Mantors são xenófobos e reclusos. Eles têm a fama
● Gemido Enervante: Aflição em Área Explosão 3 de adorar Deuses Malignos Ancestrais e ouvir alguns Deuses
(Prejudicado, Desabilitado); Resistido e Superado Antigos. Os objetivos dos mantos são desconhecidos, mas
por Vontade; Área 2 (60-ft. burst), Concentração, essas criaturas são inegavelmente más e buscam eliminar os
Dependente de Sentidos [Audição], Limitado a Luta, mortais do mundo.
Grau Limitado – 1 ponto
● Gemido Estupefato: Aflição em Área Explosão 3
(Impedido, Imobilizado, Paralisado); Resistido e
Superado por Vontade; Cumulativo, Dependente de
Sentidos [Audição] – 1 ponto
● Gemido Nauseante: Aflição em Área Explosão 3
(Tonto, Atordoado, Incapacitado); Resistido e
Superado por Fortitude; Cumulativo, Dependente de
Sentidos [Audição] – 6 pontos
Moldar Sombras: Arranjo (6 pontos)
● Imagem Silenciosa: Ilusão Visual 3 – 6 pontos
● Obscurecer: Camuflagem Visual 4 (Parcial) – 1
ponto
Sentidos Aberrantes: Imunidade 2 (Gemidos do Mantor),
Sentidos 3 (Visão no Escuro, Ultra-Audição) – 5 pontos
Tamanho Gigante: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas
defesas ativas já incluídas), Proteção 2 – 7 pontos
VANTAGENS
Agarrar Rápido, Enforcar, Idioma 0 (Comum do Subterrâneo é
nativo), Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Luta no
Chão
PERÍCIAS
Combate Corpo a Corpo (Cauda) 2 (+5), Enganação 6 (+8,
+16 se disfarçar de manto), Especialidade (Religião) 6 (+8),
Intimidação 2 (+5), Intuição 6 (+8), Percepção 6 (+8),
Furtividade 6 (+7)
OFENSIVA
Iniciativa +7
Cauda +5 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Gemido em Área (Corpo a Corpo, Aflição 3)
Defense
Esquiva 5, Aparar 5, Resistência 5
Fortitude 5, Vontade 7
PONTOS DE PODER
Habilidades 32 + Vantagens 5 + Defesas 11 + Poderes 35 +
Perícias 17 = 99 Total
COMPLICAÇÕES
Deficiência: Mantors não têm mãos. Suas caudas ágeis
permitem apenas manipulação limitada.
Ódio: Mantors são xenofóbicos e geralmente tentam matar
qualquer não-mantor que encontram.
Perda de Poder: Mantors não podem usar seus poderes de
gemido se não puderem falar.

145
dar à luz. A medusa tem o cuidado de não matar seu
amante... pelo menos, não até depois de ter concebido.

Medusa
(NP 8) Inspirações para Medusa
Força 1, Vigor 4, Agilidade 2, Destreza 5 Ficção Recomendada: Percy Jackson e os Olimpianos de Rick
Luta 5, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 2 Riordan
PODERES Filmes Recomendados: Fúria de Titãs (1981), dirigido por
Cabelo Serpentino: Dano Multi Ataque 1; Ligado a Aflição 5 Desmond Davis
(Impedido, Imóvel, Paralisado); Resistido e Superado por Fúria de Titãs (2010), dirigido por Louis Leterrier
Fortitude; Cumulativo, Progressivo; Ligado a Enfraquecer Percy Jackson e os Olimpianos: O Ladrão de Raio (2010),
Força 5 (Resistido por Esquiva; Progressivo) – 37 pontos dirigido por Chris Columbus
Corpo Imortal: Imunidade 5 (Doença, Idade, Petrificação,
As medusas podem ter muitos outros poderes. As
Veneno); Proteção 3 – 8 pontos
medusas originais eram mulheres amaldiçoadas pelos
Olhar Petrificante: Aflição de Reação em Área Explosão 6
deuses. Como tal, eles têm várias habilidades divinas que
(Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imóvel, Transformado [em
podem se manifestar com o tempo.
pedra] e Desatento); Resistido e Superado por
Fortitude;Condição Extra, Dependente de Sentido [Visual] –
30 pontos
Sentidos Monstruosos: Sentidos 4 (Visão no Escuro, Visão
Imortalidade
Radial) – 4 pontos Algumas medusas são tão antigas quanto os
EQUIPAMENTO próprios titãs. Essas criaturas não são apenas imortais,
Armas: Arranjo (6 pontos) mas, a menos que medidas sejam tomadas, elas também
● Adaga: Dano baseado em força 1 (Crítico podem retornar dos mortos quando mortas.
Aprimorado) – 1 ponto Não Pode ser Morta: Imortalidade 16 (Limitado se a
● Arco: Dano à Distância 3 – 6 pontos cabeça for cortada) – 16 pontos
VANTAGENS
Agarrar Preciso, Atraente, Ataque Preciso 2 (à Distância;
Camuflagem, Cobertura), Duro de Matar, Equipamento 2, Medusa Maior
Idiomas 0 (Comum é nativo), Iniciativa Aprimorada, Zombar
PERÍCIAS Uma Medusa Maior tem a parte inferior do corpo
Combate à Distância (arco) 2 (+7), Combate Corpo a Corpo serpentina dos quadris para baixo. Para criar uma medusa
(adaga) 2 (+7), Enganação 12 (+14), Furtividade 12 (+14), maior, adicione os seguintes poderes:
Intuição 4 (+6), Intimidação 8 (+10), Percepção 8 (+10) Corpo Grande: Crescimento 2 (Inato, Permanente) – 9
OFENSIVA pontos
Iniciativa +6 Corpo Serpentino: Movimento 1 (Deslizar) – 2 pontos
Adaga +7 (Corpo a Corpo, Dano 2/19-20)
Arco +7 (à Distância, Dano 3)
Cabelo Serpentino +5 (Close, Dano Multi Ataque 1 mais Sangue Venenoso
Aflição e Enfraquecer 5)
As mais poderosas medusas têm sangue
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 1)
venenoso.
Olhar Petrificante em Área (Corpo a Corpo, Aflição 6)
A medusa maior, descrita acima, muitas vezes terá
DEFESAS
esse poder.
Esquiva 8, Aparar 7, Resistência 7
Sangue Venenoso: Enfraquecer Vigor 4 (Resistido por
Fortitude 6, Vontade 8
Fortitude; Progressivo, Reação [quando ferido com uma
PONTOS DE PODER
arma branca], Incontrolável) – 20 pontos
Habilidades 46 + Vantagens 9 + Defesas 16 + Poderes 79 +
Perícias 24 = 174 Total
COMPLICAÇÕES
Infâmia: Medusas são mulheres monstruosas repulsivas que
podem transformar mortais em pedra com um olhar.
Cavalo Alado
Medusas são mulheres monstruosas com corpos
Na mitologia grega, quando a lendária Medusa foi
atraentes e bem torneados cobertos por escamas finas e
morta, o cavalo alado conhecido como Pégaso foi criado a
delicadas. Em vez de cabelo, eles têm uma massa contorcida
partir de seu sangue. Um Mestre pode usar esse poder
de serpentes crescendo em seu couro cabeludo. Os olhos de
para recriar esse efeito.
uma medusa são temidos. Olhar uma medusa nos olhos é
Nascimento do Pégaso: Invocar Pégaso 7 (Heróico,
convidar a morte, pois o corpo é instantaneamente
Inato, Permanente, Gatilho [quando a medusa é morta],
transformado em pedra sem vida.
Incontrolável) – 23 pontos
Medusae são descendentes de Stheno e Euryale –
as irmãs sobreviventes da lendária Medusa.
Essas criaturas – às vezes chamadas de górgonas
– vivem em ruínas isoladas longe da civilização. Eles são
criaturas caçadas; temido e odiado por sua Mordida Venenosa
e capacidade de petrificar com o olhar. Este fato leva a
maioria das medusas a serem más, caçando e matando
mortais com seu olhar e veneno. O covil de uma medusa
costuma ser adornado com estátuas de inimigos petrificados.
Todas as medusas são femininas. Eles irão interagir
com um humanoide masculino quando desejarem acasalar e

146
Mímico Minotauro
(NP 6) (NP 7)
Força 3, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 1 Força 4, Vigor 2, Agilidade 1, Destreza 0
Luta 3, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 1 Luta 4, Intelecto -1, Prontidão 1, Presença 0
PODERES PODERES
Adesivo: Reação Aflição 4 (Impedido e Vulnerável, Indefeso e Chifres: Dano baseado em força 2 (Crítico Aprimorado,
Imobilizado); Resistido por Aparar; Superado por Força; Limitado a Carga) – 2 pontos
Concentração, Cumulativo,Condição Extra, Recuperação Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
Instantânea, Grau Limitado – 20 pontos Sentidos Monstruosos: Sentidos 10 (Audição estendido,
Corpo Aberrante: Imunidade 5 (Dano de Ácido); Proteção 2 – Olfato [aguçado, estendido, rastrear], Sentido de Direção,
7 pontos Sentido de Distância, Visão na Penumbra, Visão no Escuro) –
Imitação: Morfar 2 (objetos estacionários de massa e 10 pontos
tamanho semelhante) – 10 pontos Tamanho Grande: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas
Sentido Aberrantes: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2 pontos defesas ativas já incluídas); Proteção 3 – 8 pontos
VANTAGENS EQUIPAMENTO
Agarrar Rápido, Enforcar, Idioma 0 (Comum é nativo), Machado: Dano baseado em força 3 – 3 pontos
Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada VANTAGENS
PERÍCIAS Ambiente Favorito (labirintos), Assustar, Ataque Poderoso,
Atletismo 4 (+7), Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+5), Duro de Matar, Equipamento 1, Idioma 0 (Gigante é nativo),
Enganação 10 (+11), Especialidade (Exploração de Tolerância Maior
Masmorra) 10 (+11), Furtividade 4 (+6), Percepção 6 (+8) PERÍCIAS
OFENSIVA Atletismo 8 (+12), Combate Corpo a Corpo (Machados) 2 (+6),
Iniciativa +6 Especialidade (Sobrevivência) 12 (+11), Furtividade 6 (+5),
Adesivo +3 (Corpo a Corpo, Aflição 4) Intimidação 8 (+9), Percepção 8 (+9)
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 3) OFENSIVA
DEFESAS Iniciativa +1
Esquiva 4, Aparar 5, Resistência 5 Chifres +4 (Corpo a Corpo, Dano 6/19-20)
Fortitude 5, Vontade 7 Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 4)
PONTOS DE PODER Machado +6 (Corpo a Corpo, Dano 7)
Habilidades 32 + Vantagens 4 + Defesas 11 + Poderes 39 + DEFESAS
Perícias 18 = 104 Total Esquiva 5, Aparar 8, Resistência 5
COMPLICAÇÕES Fortitude 4, Vontade 6
Deficiência: Mímicos não têm mãos. PONTOS DE PODER
Habilidades 14 + Vantagens 6 + Defesas 17 + Poderes 21 +
Os mímicos são estranhas aberrações que Perícias 22 = 80 Total
assumem a forma de móveis mundanos e objetos domésticos. COMPLICAÇÕES
Eles mantêm suas formas por dias a fio e ficam à espreita de Preconceito: Minotauros são conhecidos por serem canibais
presas inocentes para interagir com eles. Assim que a vítima temíveis. Mesmo os minotauros “civilizados” são vistos com
toca o mímico, a aberração ganha vida, revelando uma grande medo e desconfiança.
boca para Mordida rapidamente consumir sua presa antes que
ela possa escapar. Minotauros são humanóides gigantes com corpos
O mímico é auxiliado por um adesivo químico que cobertos de pelos e cabeças de touro. Antigamente
exala naturalmente sobre toda a sua forma. acreditava-se que todos os minotauros eram homens; na
A maioria dos mímicos tem o tamanho relativo de verdade, humanos amaldiçoados que foram alterados pelos
um humano, assumindo a forma de pequenas camas, baús, e deuses ou por um lorde demônio para se tornarem
guarda-roupas. Persistem rumores de imitações tão maiores – minotauros. Essa lenda provou ser falsa, pois as minotauras
mesmo aquelas que têm o tamanho de casas e assumem a femininas se tornaram mais prevalentes ao longo dos anos.
forma como tal. Minotauros são conhecidos por serem canibais,
alimentando-se da carne de criaturas sencientes. Eles adoram
morar em cavernas ou ruínas labirínticas, onde seu senso de
direção inato os impede de se perderem. Eles atraem
viajantes para suas casas labirínticas, onde os minotauros têm
vantagem sobre suas infelizes presas.

Inspirações para Minotauros


Filme Recomendado: As Crônicas de Nárnia: O Leão, a
Feiticeira e o Guarda-roupas (2005), dirigido por Andrew
Adamson
O Escorpião Rei - A Saga de um Guerreiro (2008), dirigido por
Russell Mulcahy

147
Monstro da Ferrugem Naga
(NP 5) (NP 9)
Força 1, Vigor 2, Agilidade 3, Destreza 0 Força 3, Vigor 4, Agilidade 4, Destreza 2
Luta 3, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 1 Luta 5, Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 3
PODERES PODERES
Antenas: Enfraquecer Resistência em Reação 3 (Afeta Corpo Serpentino: Imunidade 2 (Idade, Veneno); Proteção 1
Objetos Apenas, Limitado a Metal); Ligado a Dano em Reação – 3 pontos
3 (Concentração, Limitado a Metal) – 21 pontos Mordida Venenosa: Dano baseado em força 2 (Alcance);
Carapaça de Quitina: Proteção 1 – 1 ponto Ligado a Aflição 5 (Prejudicado, Desabilitado, Incapacitado);
Pernas de Inseto: Movimento 1 (Andar nas Paredes) – 2 Resistido e Superado por Fortitude; Progressivo, Alcance;
pontos Ligado a Enfraquecer Vigor 5 (Resistido por Fortitude;
Rápido: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto Progressivo, Alcance) – 35 pontos
Sentidos Aberrantes: Sentidos 8 (Detectar Metal [à distância, Sentidos Aberrantes: Sentidos 3 (Visão no Escuro,
aguçado, estendido, radial, rastrear [Olfato], Visão no Escuro) InfraVisão) – 3 pontos
– 8 pontos Tamanho Gigante: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas
VANTAGENS defesas ativas já incluídas) – 9 pontos
Agarrar Preciso Velocidade Serpentina: Movimento 1 (Deslizar); Velocidade 1
PERÍCIAS (4 mph) – 3 pontos
Combate Corpo a Corpo (Antenas) 2 (+5), Especialidade VANTAGENS
(Sobrevivência) 8 (+4), Percepção 4 (+6) Agarrar Rápido, Bem-Informado, Enforcar, Esconder-se a
OFENSIVA Plena Vista, Fascinar (Intimidação), Idioma 0 (Comum é
Iniciativa +3 nativo), Imobilizar Aprimorado, Maestria em Perícia
Antenas +5 (Corpo a Corpo, Enfraquecer mais Dano 3) (Furtividade), Ritualista, Segunda Chance (testes
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 1) Prestidigitação para Escapar)
DEFESAS PERÍCIAS
Esquiva 4, Aparar 4, Resistência 3 Atletismo 4 (+7), Combate Corpo a Corpo (Mordida) 4 (+9),
Fortitude 3, Vontade 6 Enganação 8 (+11), Especialidade (Mágica) 12 (+15),
PONTOS DE PODER Furtividade 10 (+10), Intimidação 8 (+13), Intuição 4 (+7),
Habilidades 16 + Vantagens 1 + Defesas 7 + Poderes 33 + Investigação 8 (+11), Percepção 4 (+7), Persuasão 8 (+11),
Perícias 7 = 64 Total Prestidigitação 6 (+8)
COMPLICAÇÕES OFENSIVA
Deficiência: Um monstro de ferrugem não pode falar e não Iniciativa +4
tem mãos. Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 2)
Infâmia: Monstros de ferrugem são temidos pelos guerreiros Mordida +9 (Corpo a Corpo, Dano 5 mais Aflição e
por sua habilidade de corroer armas e armaduras de metal. Enfraquecer 5)
DEFESAS
Um monstro de ferrugem é uma raça mágica de Esquiva 5, Aparar 10, Resistência 5
insetos gigantes que evoluiu nas profundezas do mundo. Eles Fortitude 7, Vontade 10
gostam de metal e procuram consumi-lo. As longas antenas PONTOS DE PODER
de um monstro de ferrugem corroem rapidamente qualquer Habilidades 38 + Vantagens 9 + Defesas 20 + Poderes 53 +
objeto metálico que tocam. Perícias 38 = 158 Total
Monstros de ferrugem combinam a aparência de COMPLICAÇÕES
pulgas e cupins. Eles têm uma longa cauda que termina em Deficiência: Nagas não têm mãos. Suas caudas oferecem
uma pá bifurcada. Um monstro de ferrugem adulto tem 1,5 manipulação limitada.
metro de comprimento e pesa 90 quilos. Obsessão: Nagas são atraídas pelas ruínas antigas e lugares
cheios de segredos perdidos ou proibidos. Eles adoram
acumular esse conhecimento para si mesmos.

Naga são estranhas criaturas mágicas com corpos


de serpentes e cabeças de humanóides. Essas feras
enigmáticas preferem viver uma vida isolada do mundo
civilizado. Freqüentemente, eles fazem seus covis nas ruínas
e criptas antigas, onde podem aprender magia e
conhecimento perdidos. Muitos veem os nagas como os
protetores de tais lugares e os segredos contidos neles. Os
próprios nagas não dissuadem esses rumores.
A naga média tem 3,6 metros de comprimento e
pesa 130 quilos.
Existem muitos tipos diferentes de nagas. Cada
uma tem sua própria personalidade e poder mágico.

Inspirações para Nagas


Ficção Recomendada: Riki Tiki Tavi, de Rudyard Kipling
Filme Recomendado: Hisss7 (2010), dirigido por Jennifer
Chambers Lynch

7
NdT: Segue inédito no Brasil.
148
Naga Aquática Naga Negra
Os nagas da água vivem nos oceanos e rios, As escamas da naga negra são azul escuro ou
protegendo os tesouros escondidos reivindicados por roxo, muitas vezes com babados pretos ou padrões de
esses cursos d'água. Preferem a solidão e o isolamento. escamas. O corpo de uma naga negra é mais parecido
Os nagas de água têm escamas da cor das águas com o de uma enguia do que com o de uma cobra.
em que vivem – verdes, azuis e todas as cores Nagas Negras anseiam poder e Riqueza. Eles
intermediárias. Seus corpos são linhas com espinhos adoram usar seus poderes mágicos e os tesouros que
franzidos que ficam no limite quando excitados ou encontram nas ruínas ancestrais para governar aqueles
agitados. que são mais fracos do que elas.
Para criar uma naga da água, adicione as Para criar um Naga Negra, adicione as seguintes
seguintes características: características à construção do naga:
Vantagens: Ambiente Favorito (Submarino), Idioma 1 Vantagens: Idiomas 1 (Infernal) – 1 ponto
(Aquan) – 2 pontos Detectar Pensamentos: Leitura Mental 5 (Sem Esforço,
Aquático: Imunidade 3 (Afogamento, Alta Pressão, Frio); Limitado a Pensamentos Superficiais, Sutil) – 11 pontos
Movimento 1 (Adaptação Ambiental [submarino]) – 5 Mente Aberrante: Aumento de Segunda Chance (Vontade
pontos contra Controle Mental); Imunidade 5 (Leitura Mental) – 6
Nadador Forte: Natação 4 (8 mph) – 4 pontos pontos

Naga Espiritual
Os nagas espirituais são semelhantes às bruxas,
entre as raças nagas. Elas são ainda mais misteriosas e
enigmáticas do que as outras de sua espécie, buscando a
magia perdida de forma fanática. Elas se deleitam em
causar sofrimento e morte com os poderes que possuem.
As nagas espirituais têm corpos serpentinos com
escamas pretas e marcas vermelhas. Seus rostos
humanóides são emoldurados por cabelos fibrosos. A
mordida de uma naga espiritual é mortal, pois contém
veneno. Os olhos da criatura não são melhores, pois seu
olhar pode fazer com que quem olhe caia sob o controle da
naga.
Para criar uma Naga Espiritual, adicione as
seguintes Características:
Vantagens: Idioma 1 (Abissal) – 1 ponto
Olhar Encantador (Efeito Alternativo da Mordida
Venenosa): Aflição à Distância Percepção 5 (Tonto,
Compulsão, Controlado); Resistido e Superado por
Vontade; Cumulativo, Dependente de Sentido [Visual] – 1
ponto

Naga Guardiã
As nagas guardiãs geralmente guardam segredos
mágicos, itens e conhecimento que seriam destrutivos caso
caíssem em mãos erradas. Eles são criaturas de boa
índole que buscam apenas impedir que aqueles que não
são tão sábios quanto eles cheguem a um final confuso.
Quando irritada ou excitada, uma naga guardiã
abre um capuz semelhante a uma cobra. A mordida de
uma naga guardiã contém veneno mortal. Eles podem
cuspir esse veneno em seus inimigos sem perder sua
potência.
Para criar uma Naga Guardiã, modifique a
construção do naga com as seguintes características:
Vantagens: Idioma 1 (Celestial) – 1 ponto
Perícias: Combate à Distância, 4 (Cuspir Veneno) – 2
pontos
Cuspir Veneno: Aflição à Distância 5 (Prejudicado,
Desabilitado, Incapacitado); Resistido e Superado por
Fortitude; Progressivo; Ligado a à Distância Enfraquecer
Vigor 5 (Resistido por Fortitude; Progressivo) – 40 pontos
Mordida Venenosa passa a ser um Efeito Alternativo
desse poder.

149
As ninfas são espíritos feéricos da natureza. Elas
agem como guardiões de bosques sagrados, belezas naturais
e portais para o reino das fadas. Como guardiãs da natureza,
Ninfa as ninfas costumam ter uma variedade de poderes mágicos
(NP 9) que lhes permitem controlar e manipular plantas e animais
Força 1, Vigor 3, Agilidade 4, Destreza 3 naturais.
Luta 3, Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 4 As ninfas são sempre femininas, possuindo uma
PODERES beleza incrível que é perigosa de se ver. Como tal, eles são o
Beleza Cegante: Aflição de Reação em Área Explosão 6 alvo frequente de sátiros e homens humanos lascivos.
(Prejudicado, Desabilitado, Desatento); Resistido e Superado Uma ninfa está disposta a compartilhar seus
por Fortitude; Cumulativo, Limitado a Sentidos Visuais, encantos com aqueles que mostram a ela respeito e cuidado
Dependente de Sentido [Visual] – 24 pontos em seu reino.
Graça Sobrenatural: Proteção 4 (Nota: Igual a Presenca) – 4 Caso contrário, muitos consideram a adorável ninfa
pontos uma adversária capaz e perigosa.
Nadador Forte: Natação 2 (4 mph) – 2 pontos
Nascido das Águas: Imunidade 3 (Afogamento, Alta Pressão,
Frio); Movimento 1 (Adaptação Ambiental [submarino]) – 5
pontos
Poderes Druidícos
Poderes Feéricos: Arranjo (12 pontos) A maioria das ninfas têm a habilidade de lançar
● Olhar Deslumbrante: Percepção Aflição à feitiços como um druida ou xamã da natureza. Isso pode
Distância 6 (Tonto, Atordoado); Resistido e ser representado adicionando um Arranjo com poderes de
Superado por Fortitude; Cumulativo, Dependente de Armadilha em Área (Emaranhar), Cura , e Invocar (Animal).
Sentido [Visual] – 12 pontos Outros poderes podem incluir relâmpagos, efeitos de
● Porta Dimensional: Teleport 6 – 1 ponto controle do clima ou um efeito Dano ao usar um shillelagh
Resistência Feérica: Resistência Impenetrável 5 – 5 pontos (um bastão de madeira ou bastão).
Sentidos Feéricos: Sentidos 1 (Visão na Penumbra) – 1
ponto
EQUIPAMENTO
Adaga: Dano baseado em força 1 (Crítico Aprimorado) – 2
pontos
VANTAGENS
Agarrar Preciso, Atraente 2, Empatia com Animais,
Equipamento 1, Fascinar (Enganação), Idioma 1 (Comum
[Sylvan é nativo]), Ritualista, Segunda Chance (teste de
Prestidigitação para Escapar)
PERÍCIAS
Combate Corpo a Corpo (Adaga) 2 (+5), Enganação 6 (+10),
Especialidade (Mágica) 6 (+9), Especialidade (Natureza) 6
(+9), Furtividade 8 (+12), Intimidação 2 (+6), Intuição 8 (+11),
Percepção 4 (+7), Persuasão 6 (+10), Prestidigitação 6 (+9),
Tratamento 6 (+9)
OFENSIVA
Iniciativa +4
Adaga +5 (Corpo a Corpo, Dano 2/19-20)
Beleza Cegante em Área (Corpo a Corpo, Aflição 6)
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 1)
Olhar Deslumbrante Percepção (À Distância, Aflição 6)
DEFESAS
Esquiva 10, Aparar 5, Resistência 7
Fortitude 5, Vontade 9
PONTOS DE PODER
Habilidades 48 + Vantagens 9 + Defesas 16 + Poderes 54 +
Perícias 30 = 157 Total
COMPLICAÇÕES
Obsessão: As ninfas são dedicadas a proteger a beleza da
natureza.
Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona
contra armas de Ferro Frio.
Reputação: Ninfas são conhecidas por serem lindas feéricas
guardiãs da natureza.

150
Costumam usar pouca ou nenhuma roupa,
preferindo vestir-se apenas com pérolas e conchas.

Nixie
(NP 5)
Força 0, Vigor 2, Agilidade 3, Destreza 2 Ogro
(NP 6)
Luta 2, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 3
PODERES Força 4, Vigor 2, Agilidade 0, Destreza 3
Aquático: Imunidade 3 (Afogamento, Alta Pressão, Frio); Luta 3, Intelecto -1, Prontidão 1, Presença 0
Movimento 1 (Adaptação Ambiental [submarino]) – 5 pontos PODERES
Nadador Forte: Natação 2 (2 mph) – 2 pontos Passos Gigantes: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto
Poderes Feéricos: Arranjo (10 pontos) Sentidos Gigantes: Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Visão
● Forma Aquática: Morfar 2 (Aquatic Animais) – 10 no Escuro) – 3 pontos
pontos Tamanho Gigante: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas
● Encantar Pessoas: Percepção Aflição à Distância 3 defesas ativas já incluídas); Proteção 3 – 8 pontos
(Tonto, Compulsão, Controlado); Resistido e EQUIPAMENTO
Superado por Vontade; Cumulativo, Limitado a alvos Armas: Arranjo (6 pontos)
humanóides – 1 ponto • Javelin: Dano à Distância 3 – 6 pontos
● Respirar na Água: Aflição 4 (Transformar [criatura • Tacape: Dano baseado em força 2 (Alcance) – 1 ponto
que respira ar em criatura que respira água]; VANTAGENS
Resistido por Fortitude; Concentração, Limitado a Equipamento 2, Idioma 0 (Gigante é nativo)
apenas o 3º grau do efeito) – 1 ponto PERÍCIAS
Resistência Feérica: Resistência Impenetrável 2 – 2 pontos Atletismo 4 (+8), Combate à Distância (Javelin) 2 (+5),
Sentidos Feéricos: Sentidos 1 (Visão na Penumbra) – 1 Combate Corpo a Corpo (Tacape) 2 (+5), Especialidade
ponto (Sobrevivência) 6 (+5), Intimidação 4 (+5), Percepção 2 (+3)
Tamanho Pequeno: Encolhimento 4 (Inato, Permanente; +2 OFENSIVA
nas defesas ativas já incluídas) – 9 pontos Iniciativa +0
EQUIPAMENTO Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Armas: Arranjo (4 pontos) Javelin +5 (à Distância, Dano 3)
● Adaga: Dano baseado em força 1 (Crítico Tacape +5 (Corpo a Corpo, Dano 6)
Aprimorado) – 1 ponto DEFESAS
● Besta: Dano à Distância 2 – 4 pontos Esquiva 0, Aparar 6, Resistência 5
VANTAGENS Fortitude 6, Vontade 2
Agarrar Preciso, Ambiente Favorito (Submarino), Empatia com PONTOS DE PODER
Animais, Equipamento 1, Idioma 1 (Aquan [Sylvan é nativo]), Habilidades 16 + Vantagens 2 + Defesas 10 + Poderes 12 +
Zombar Perícias 10 = 50 Total
PERÍCIAS COMPLICAÇÕES
Acrobacias 2 (+5), Combate à Distância (Besta) 2 (+4), Infâmia: Ogros são canibais selvagens e brutais.
Enganação 6 (+9), Especialidade (Adestrar Animais) 4 (+6),
Especialidade (Canto) 6 (+8), Furtividade 4 (+11), Intuição 2 Ogros são gigantescos humanoides brutais que se
(+4), Percepção 4 (+6) deliciam com brutalidade, estupro, selvageria e tortura. Eles
OFENSIVA se deleitam em infligir miséria aos outros.
Iniciativa +3 O ogro médio tem 3 metros de altura e pesa 300
Adaga +2 (Close, damage 1/19-20) quilos. Os ogros aparecem como humanóides gigantes com
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 0) corpos fortes, cabeças grandes e um apetite voraz. Eles
Besta +4 (à Distância, Dano 2) adoram se alimentar de humanos; especialmente crianças
Encantar Pessoas em Percepção (À Distância, Aflição 3) jovens. Essa natureza selvagem geralmente leva os ogros a
DEFESAS se tornarem servos de seres malignos, como bruxas.
Esquiva 8, Aparar 4, Resistência 2
Fortitude 2, Vontade 5
PONTOS DE PODER
Habilidades 34 + Vantagens 6 + Defesas 6 + Poderes 31 +
Perícias 15 = 92 Total
COMPLICAÇÕES
Brincalhão: Nixies são criaturas feéricas excêntricas que
gostam de pregar peças nos outros. Às vezes, essas
pegadinhas se tornam perigosas.
Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona
contra armas de Ferro Frio.

Nixies são pequenas fadas aquáticas que se


deliciam com a natação e brincam em rios, e lagos. Às vezes
são vistos como criaturas perversas, pois as travessuras que
pregam nos mortais ocasionalmente levam ao afogamento.
Nixies fazem suas casas em belos lagos e riachos. Eles agem
como guardiões de tais lugares, e tentam afastar qualquer um
que estrague a beleza natural de seu lar.
Um nixie parece ser um belo humanóide aquático –
semelhante a uma criança – com características silvestres,
dedos das mãos e pés palmados, com longos cabelos cor de
algas marinhas.

151
Os oni são uma raça de gigantes magos. Eles são
humanóides, mas frequentemente possuem características
que os diferenciam dos ogros normais. Isso pode incluir
Oni (Ogro Mago) (NP 9) grandes Chifres, dedos extras ou ausentes, um terceiro olho e
cores de pele que variam do vermelho ao azul. Dada sua
Força 4, Vigor 4, Agilidade 3, Destreza 3 inteligência e seus poderes mágicos, os oni preferem se vestir
Luta 5, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 3 como nobres, usando roupas finas e armaduras.
PODERES Apesar de sua inteligência, oni são conhecidos por
Cura Rápida: Regeneração 3 – 3 pontos serem brutos e perversos. Eles se deliciam com o sofrimento
Disfarçar-se: Imunidade 5 (Efeitos de Transformação); Morfar dos outros. Freqüentemente, roubam o que desejam das
3 (Formas Humanóides) – 20 pontos comunidades vizinhas, sejam propriedades ou pessoas (as
Passos Gigantes: Velocidade 1 (4 mph) – 1 ponto donzelas jovens são as favoritas).
Poderes Mágicos: Arranjo (16 pontos)
● Cone de Frio: Dano em Área Cone 5 – 1 ponto
● Encantar Monstro: Aflição à Distância Percepção 4
(Tonto, Compulsão, Controlado); Resistido e
Superado por Vontade; Cumulativo – 1 ponto
● Escuridão: Camuflagem Visual à Distância Área de
Explosão 4 (Ataque) – 16 pontos
● Forma Gasosa: Imunidade 2 (Acertos Críticos;
Sustentado); Intangível 2 – 1 ponto
● Invisibilidade: Camuflagem Visual 4 (Passiva) – 1
ponto
● Sono Profundo: Aflição à Distância Percepção 4
(Fatigado, Exausto, Adormecido); Resistido e
Superado por Vontade; Cumulativo) – 1 ponto
Sentidos Gigantes: Sentidos 3 (Visão na Penumbra, Visão
no Escuro) – 3 pontos
Tamanho Gigante: Crescimento 3 (Contínuo, Inato; -1 nas
defesas ativas já incluídas); Proteção 1 – 11 pontos
Velocidade Mística: Vôo 3 (16 mph; Sutil) – 7 pontos
EQUIPAMENTO
Armas: Arranjo (6 pontos)
● Arco: Dano à Distância 3 – 6 pontos
● Espada: Dano baseado em força 3 (Crítico
Aprimorado, Alcance) – 1 ponto
VANTAGENS
Ataque Defensivo, Duro de Matar, Equipamento 2, Idioma 1
(Comum [Gigante é nativo]), Iniciativa Aprimorada, Ritualista
PERÍCIAS
Atletismo 4 (+8), Combate à Distância (Arcos) 4 (+7),
Combate Corpo a Corpo (Espadas) 2 (+7), Enganação 6 (+9),
Especialidade (Mágica) 8 (+10), Furtividade 4 (+4),
Intimidação 8 (+12), Intuição 8 (+10), Percepção 6 (+8)
OFENSIVA
Iniciativa +7
Arco +7 (à Distância, Dano 3)
Cone de Frio em Área (Corpo a Corpo, Dano 5)
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Encanto/Sono em Percepção (À Distância, Aflição 4)
Espada +7 (Corpo a Corpo, Dano 7/19-20)
DEFESAS
Esquiva 4, Aparar 6, Resistência 5
Fortitude 10, Vontade 8
PONTOS DE PODER
Habilidades 40 + Vantagens 6 + Defesas 16 + Poderes 66 +
Perícias 25 = 153 Total
COMPLICAÇÕES
Motivação: Oni são hedonistas, deliciando-se com seus
próprios prazeres perversos.
Perda de Poder: Regeneração não funciona contra
Ácido/Fogo.

152
Otyugh Pegaso
(NP 6) (NP 6)
Força 3, Vigor 2, Agilidade 1, Destreza 3 Força 6, Vigor 5, Agilidade 3, Destreza 0
Luta 3, Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 0 Luta 3, Intelecto 1, Prontidão 2, Presença 2
PODERES PODERES
Mordida Doentia: Dano baseado em força 1 (Crítico Asas Emplumadas: Vôo 6 (120 mph; Asas) – 6 pontos
Aprimorado); Ligado a Aflição 3 (Prejudicado, Desabilitado, Rápido: Velocidade 4 (30 mph) – 4 pontos
Incapacitado); Resistido e Superado por Fortitude; Sentidos Animais: Sentidos 11 (Detectar Presenças
Cumulativo, Limitado a um teste por dia, Progressivo; Ligado a Malignas [à distância, aguçado, sentido mental], Detectar
Enfraquecer Habilidades 3 (Resistido por Fortitude; Amplo, Presenças Benignas [à distância, aguçado, sentido mental],
Limitado a um teste por dia, Limitado a Agilidade e Vigor, Olfato aguçado, Visão estendida, Visão na Penumbra, Visão
Progressivo, Simultânea) – 20 pontos Radial) – 11 pontos
Infestado de imundície: Aumento de Furtividade 8 (Limitada Tamanho Gigante: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas
a pilhas de lixo); Imunidade 1 (Doença) – 3 pontos defesas ativas já incluídas) – 7 pontos
Sentidos Aberrantes: Sentidos 8 (Olfato [aguçado, VANTAGENS
estendido, rastrear], Visão no Escuro, Visão Radial) – 8 pontos Ação em Movimento, Atraente, Duro de Matar, Idioma
Tamanho Gigante: Crescimento 2 (Inato, Permanente; -1 nas (Comum é nativo), Tolerância Maior
defesas ativas já incluídas); Proteção 3 – 8 pontos PERÍCIAS
Tentáculos: Alcance para Desarmado – 1 ponto Atletismo 4 (+10), Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2
Tripé: Aumento de Segunda Chance (Resistir a Derrubar e (+5), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+9), Intimidação 2 (+5),
Encontrão) – 1 ponto Intuição 6 (+8), Percepção 8 (+10)
VANTAGENS OFENSIVA
Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Enforcar, Idioma 0 Iniciativa +3
(Comum é nativo), Imobilizar Aprimorado Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 6)
Aumentado: Segunda Chance (Resistir a Derrubar e DEFESAS
Encontrão) Esquiva 6, Aparar 6, Resistência 5
PERÍCIAS Fortitude 9, Vontade 3
Atletismo 2 (+5), Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+5), PONTOS DE PODER
Furtividade 4 (+3, +11 no lixão), Intimidação 4 (+5), Percepção Habilidades 32 + Vantagens 4 + Defesas 13 + Poderes 28 +
4 (+6) Perícias 15 = 92 Total
OFENSIVA COMPLICAÇÕES
Iniciativa +1 Deficiência: Pegasi não tem mãos. Embora entendam o
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 3) Comum Idioma, eles não podem falar.
Mordida +3 (Corpo a Corpo, Dano 4/19-20 mais Aflição e
Enfraquecer 3) Pegasi são belos cavalos com asas grandes e
DEFESAS emplumadas. São inteligentes e possuem corações nobres e
Esquiva 2, Aparar 7, Resistência 5 de boa índole. Um pégaso servirá como um corcel aéreo para
Fortitude 4, Vontade 7 um humanóide de boa índole.
PONTOS DE PODER Pegasi põe ovos em ninhos no alto das montanhas,
Habilidades 20 + Vantagens 4 + Defesas 14 + Poderes 41 + onde apenas criaturas voadoras podem alcançar. Esses ovos
Perícias 8 = 87 Total são incrivelmente valiosos no mercado.
COMPLICAÇÕES
Deficiência:Os tentáculos de um otyugh oferecem
manipulação limitada. Inspirações para Pegasi
Reputação: Otyughs são conhecidos por serem comedores Filme Recomendado: Fúria de Titãs (1981), dirigido por
de sujeira. Desmond Davis

Como tal, eles são frequentemente procurados para


limpar esgotos e atuar como trituradores de lixo vivo.
Otyughs são estranhas aberrações que vivem em
cavernas, criptas e esgotos. Eles se deleitam em comer
vísceras imundas. Por causa disso, muitos seres civilizados
tentam capturar e conter otyughs dentro dos esgotos de suas
cidades para usar como meio de descarte de lixo.
Otyughs são criaturas de aparência estranha, com
corpos redondos que se sustentam em três pernas de
elefante. Eles têm um par de tentáculos que terminam em
fileiras de pontas afiadas. Um terceiro tentáculo brota do topo
do corpo do otyugh. Este tentáculo termina em vários olhos
perscrutadores. O corpo da criatura contém uma enorme boca
cheia de presas. Devido à natureza do apetite dos Otyugh,
suas bocas são imundas e muitas vezes carregam doenças
com sua mordida. O otyugh médio tem 2,2 metros de diâmetro
e pesa 250 quilos.
Apesar de sua aparência e hábitos, um otyugh é
surpreendentemente inteligente e capaz de falar.

153
PONTOS DE PODER
Habilidades 40 + Vantagens 5 + Defesas 7 + Poderes 62 +
Perícias 25 = 139 Total
Pixie COMPLICAÇÕES
(NP 6) Brincalhão: Pixies adoram causar pegadinhas. Embora a
Força -1, Vigor 2, Agilidade 4, Destreza 4 maioria seja inofensiva, eles podem ocasionalmente ser cruéis
Luta 2, Intelecto 3, Prontidão 2, Presença 3 ou perigosos.
PODERES Infâmia: Pixies são temidos como criaturas feéricas
Asas de Inseto: Vôo 4 (30 mph; Asas) – 4 pontos perigosas.
Invisibilidade: Visual Camuflagem 4 – 8 pontos Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona
Poderes Feéricos: Arranjo (20 pontos) contra armas de Ferro Frio.
● Confusão: Percepção Aflição à Distância 3 (Tonto,
Compulsão [a agir irracionalmente]); Resistido e Pixies são criaturas feéricas que vivem nas partes
Superado por Vontade; Cumulativo, Grau Limitado – mais profundas da floresta. Eles são bem conhecidos como
1 ponto brincalhões de boa índole.
● Detectar Pensamentos: Leitura Mental 3 (Limitado Um duende parece ser um pequeno humanóide
a Pensamentos Superficiais, Sutil) – 1 ponto com características feéricas, longas orelhas pontiagudas e
● Desfazer Mágica: Nulificar 4 (Amplo, Simultânea) – asas semelhantes a um inseto. Algumas asas de duende são
1 ponto como as de uma borboleta, enquanto outras são finas como
● Emaranhar: Aflição à Distância em Área Explosão 3 uma libélula. O Pixies médio tem 60 centímetros de altura e
(Impedido e Vulnerável, Indefeso e Imóvel); pesa 15 quilos.
Resistido por Esquiva; Superado por Damage;
Cumulativo,Condição Extra, Grau Limitado – 1
Inspirações para Pixies
ponto
● Flechas de Encantar: Aflição à Distância 3 (Tonto, Filme Recomendado: A Lenda (1985), dirigido por Ridley Scott
Compulsão, Controlado); Resistido e Superado por Peter Pan (2003), dirigido por P.J. Hogan
Vontade; Cumulativo – 1 ponto
● Flechas de Perder Memória: Aflição à Distância 3
(Intelecto Prejudicado, Intelecto Desabilitado,
Transformado [no alvo com memória alterada]);
Resistido e Superado por Vontade; Cumulativo – 1
ponto
● Flechas do Sono: Aflição à Distância 3 (Fatigado,
Exausto, Adormecido); Resistido e Superado por
Vontade; Cumulativo – 1 ponto
● Luz das Fadas: Ambiente 1 (luz) – 1 ponto
● Imagens: Área de Explosão Illusion 5 (Visual e
Audição) – 20 pontos
Resistência Feérica: Resistência Impenetrável 2 – 2 pontos
Sentidos Feéricos: Sentidos 7 (Detectar Presenças Malignas
[à distância, aguçado, sentido mental], Detectar Presenças
Benignas [à distância, aguçado, sentido mental], Visão na
Penumbra) – 7 ponto
Tamanho Pequeno: Encolhimento 6 (Inato, Permanente; +3
nas defesas ativas já incluídas) – 13 pontos
EQUIPAMENTO
Armas de Pixie: Arranjo (4 pontos)
● Arco de Pixie: Dano à Distância 2 – 4 pontos
● Espada de Pixie: Dano baseado em força 2 (Crítico
Aprimorado) – 1 ponto
VANTAGENS
Agarrar Preciso, Equipamento 1, Evasão, Idioma 1 (Comum
[Sylvan é nativo]), Segunda Chance (teste de Prestidigitação
para Escapar)
PERÍCIAS
Acrobacias 8 (+12), Combate à Distância (Arcos) 2 (+6),
Combate Corpo a Corpo (Espadas) 2 (+4), Enganação 6 (+9),
Especialidade (Mágica) 6 (+9), Especialidade (Natureza) 6
(+9), Furtividade 6 (+16), Intuição 4 (+6), Percepção 4 (+6),
Prestidigitação 6 (+10)
OFENSIVA
Iniciativa +4
Arco +6 (à Distância, damage 2)
Confusão Percepção (À Distância, Aflição 3)
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano -1)
Emaranhar em Área (À Distância, Aflição 3)
Espada +4 (Corpo a Corpo, Dano 1/19-20)
Flechas Especiais +6 (À Distância, Aflição 3)
DEFESAS
Esquiva 8, Aparar 6, Resistência 2
Fortitude 3, Vontade 6

154
Splash - Uma Sereia em Minha Vida (1984), dirigido por Ron
Howard

Povo do Mar
(NP 4)
Força 2, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 2 Quimera
(NP 10)
Luta 2, Intelecto 1, Prontidão 0, Presença 1
PODERES Força 7, Vigor 7, Agilidade 2, Destreza 0
Aquático: Imunidade 3 (Afogamento, Alta Pressão, Frio); Luta 5, Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 1
Movimento 1 (Adaptação Ambiental [submarino]) – 5 pontos PODERES
Cauda de Peixe: Natação 4 (8 mph) – 4 pontos Asas: Vôo 3 (16 mph; Asas) – 3 pontos
Sentidos Humanóides: Sentidos 1 (Visão na Penumbra) – 1 Ataques de Quimera: Arranjo (53 pontos)
ponto ● Armas Naturais (Mordida, Garras, Chifres): Dano
EQUIPAMENTO baseado em força 2 (Crítico Aprimorado) – 1 ponto
Tridente: Dano baseado em força 3 – 3 pontos ● Mordida de Cobra: Ligado a Aflição 7 (Tonto e
VANTAGENS Fatigado, Exausto e Atordoado, Incapacitado e
Atraente, Equipamento 1, Fascinar (Especialidade [Canto]), Paralisado); Resistido e Superado por
Idiomas 1 (Comum [Aquan é nativo]) Fortitude;Condição Extra, Progressivo, Alcance 2;
PERÍCIAS Ligado a Enfraquecer Vigor 7 (Resistido por
Enganação 2 (+3), Especialidade (Canto) 8 (+9), Intuição 2 Fortitude; Progressivo, Alcance 2) – 53 pontos
(+2), Percepção 4 (+4) ● Sopro de Fogo: Dano em Área Cone 7 – 1 ponto
OFENSIVA Pelo Fulvo: Aumento de Furtividade 4 (Limitado a matagais e
Iniciativa +2 relva) – 1 ponto
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 2) Rápido: Velocidade 2 (8 mph) – 2 pontos
Tridente +2 (Corpo a Corpo, Dano 5) Sentidos Bestiais: Sentidos 8 (Olfato [aguçado, estendido,
DEFESAS rastrear], Visão na Penumbra, Visão no Escuro, Visão Radial)
Esquiva 2, Aparar 4, Resistência 2 – 8 pontos
Fortitude 4, Vontade 0 Tamanho Gigante: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas
PONTOS DE PODER defesas ativas já incluídas); Proteção 2 – 9 pontos
Habilidades 24 + Vantagens 4 + Defesas 4 + Poderes 12 + Três Cabeças: Invocar 11 (Heróico, Inato, Limitado a
Perícias 8 = 50 Total Cabeças, Capangas Múltiplos 1 [3 cabeças no total],
COMPLICAÇÕES Permanente) – 56 pontos
Deficiência: O Povo do Mar não tem pernas e tem sua VANTAGENS
velocidade Prejudicada quando removida da água. Agarrar Rápido, Destemido, Enforcar, Idioma 0 (Dracônico é
nativo), Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada,
O Povo do Mar são humanóides aquáticos que Tolerância Maior
parecem ser humanos da cintura para cima e têm caudas de PERÍCIAS
peixe dos quadris para baixo. Atletismo 2 (+9), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
Os machos são chamados de tritões, enquanto as (+7), Especialidade (Sobrevivência) 6 (+6), Furtividade 6 (+5,
fêmeas são chamadas de sereias. Suas características +9 no mato alto), Intimidação 6 (+8), Percepção 8 (+10)
humanóides são feéricas, mais semelhantes aos elfos do que OFENSIVA
aos humanos. O Povo do Mar são capazes de interagir com o Iniciativa +6
povo da superfície, pois podem sobreviver fora da água. Eles Armas Naturais +7 (Corpo a Corpo, Dano 9/19-20)
o fazem raramente, no entanto, pois não podem andar na Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 7)
terra. Mordida de Cobra +5 (Corpo a Corpo, Aflição 7 mais
Os Povo do Mar vivem em cidades e Enfraquecer 7)
assentamentos isolados em mares rasos e recifes de corais, Sopro de Fogo em Área (Corpo a Corpo, Dano 7)
onde proteção e comida são abundantes. Eles treinam DEFESAS
animais aquáticos para servirem como seus guardiões, Esquiva 7, Aparar 10, Resistência 9
semelhante à forma como os humanos treinam cães e Fortitude 13, Vontade 4
cavalos. Os Povos do Mar são inimigos dos sahuagin. PONTOS DE PODER
As sereias clássicas são criaturas feéricas com uma Habilidades 36 + Vantagens 6 + Defesas 20 + Poderes 134 +
disposição perigosa. Eles atrairiam os marinheiros com suas Perícias 15 = 211 Total
belas vozes cantando para conduzir seus navios em recifes COMPLICAÇÕES
perigosos ou pular na água onde as sereias afogariam o Deficiência: Uma Quimera não tem mãos.
infeliz. Obsessão: Quimeras são criaturas perversas e cruéis que se
As sereias desse tipo costumam ser chamadas de deliciam com o sofrimento alheio.
“sirenes”.
A quimera é uma criatura monstruosa que cospe
fogo, composta de muitas partes. Seu corpo é o de um leão,
Inspirações para Povo do Mar seus quartos traseiros terminam em pernas de cabra, sua
Ficção Recomendada: A Pequena Sereia, de Hans Christian cauda é a de uma serpente. Essas criaturas têm asas
Andersen semelhantes a dragões. Além disso, eles têm três cabeças:
As Cento e Uma Noites, de diversos autores uma de leão, uma de cabra e uma de dragão! Uma quimera
Peter e Wendy, by J.M. Barrie adulta tem cerca de 1,5 metro de altura no ombro, 3 metros de
Filme Recomendado: Peter Pan (2003), dirigido por P.J. comprimento e pesa cerca de 500 quilos.
Hogan Quimeras são monstros no verdadeiro sentido da
Piratas do Caribe: Navegando em Águas Misteriosas (2011); palavra. Eles se deleitam em causar sofrimento e matar outras
dirigido por Rob Marshall criaturas vivas. Essas características são ainda mais terríveis
A Criatura da Destruição (2001), dirigido por Sebastian quando se descobre que a quimera é uma criatura inteligente.
Gutierrez

155
As Quimeras têm uma hierarquia semelhante à dos
Leões. Uma poderosa quimera masculina protege o bando de
ameaças perigosas, enquanto as fêmeas fornecem comida e
criam os jovens.
Mágica Rakshasa
A maioria dos rakshasa sabe como usar a magia em sua
forma mais básica, representada pela Vantagem Ritualista.
Inspirações para Quimera No entanto, muitos rakshasa também podem usar feitiços
Filmes Recomendados: Fúria de Titãs (2012), dirigido por mágicos; tornando-se bastante poderoso em seu uso.
Jonathan Liebesman Para criar um feiticeiro Rakshasa, adicione as seguintes
características:
Vantagens: Artífice – 1 ponto
Perícias: Combate à Distância (Feitiços Mágicos) 4 (+7) – 2
Rakshasa pontos
(NP 9) Sentidos Mágicos: Sentidos 3 (Detectar Mágica [sentido
Força 3, Vigor 4, Agilidade 3, Destreza 3 mental à distância, aguçado]) – 3 pontos
Luta 5, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 3 Feitiços Mágicos: Arranjo (26 pontos)
PODERES ● Bola de Fogo: Dano à Distância em Área
Disfarçar-se: Morfar 3 (Formas Humanóides) – 15 pontos Explosão 8 – 1 ponto
Detectar Pensamentos: Leitura Mental 5 (Limitado a ● Desfazer Mágica: Nulificar 8 (Amplo,
Pensamentos Superficiais, Sutil) – 6 pontos Simultânea) – 1 ponto
Invulnerabilidade: Imunidade 13 (Efeitos Mágicos, Fome e ● Encantar: Aflição à Distância Percepção 6
Sede, Idade, Sono); Imunidade 80 (Todos os Efeitos de (Tonto, Compulsão, Controlado); Resistido e
Resistência; Limitado a ataques físicos); Resistência Superado por Vontade); Cumulativo – 1 ponto
Impenetrável 9; Proteção 5 – 67 pontos ● Míssil de Eldritch: Dano à Distância Multi
Sentidos Blasfemos: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2 Ataque 8 – 1 ponto
pontos ● Parede Mística: Criar 6 (Impenetrável) – 1 ponto
VANTAGENS ● Rajada de Eldritch: Dano à Distância 8 (Afeta
Ataque Defensivo, Duro de Matar, Idioma 2 (Comum, Comum Incorpóreo, Resistido por Vontade) – 1 ponto
do Subterrâneo [Infernal é nativo]), Iniciativa Aprimorada, ● Viagem Mística: Teleport 5 (Acurado, Mudar
Ritualista, Zombar Direção, Fácil, Estendido) – 26 pontos
PERÍCIAS
Atletismo 2 (+5), Enganação 10 (+13), Especialidade (Mágica)
10 (+12), Furtividade 10 (+13), Intimidação 4 (+7), Intuição 10
(+12), Investigação 6 (+8), Percepção 6 (+8), Persuasão 6
(+9)
OFENSIVA
Iniciativa +7
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 3)
DEFESAS
Esquiva 6, Aparar 8, Resistência 9
Fortitude 7, Vontade 9
PONTOS DE PODER
Habilidades 50 + Vantagens 7 + Defesas 16 + Poderes 90 +
Perícias 32 = 195 Total
COMPLICAÇÕES
Motivação: Rakshasas procuram viver no luxo e na
decadência. Eles se deleitam em forçar outros a se tornarem
seus escravos e servos.
Perda de Poder: Imunidade não funciona contra
armas/efeitos de bençãos/sagrados.
Peculiaridade: As mãos de um rakshasa estão para trás.
Embora estejam acostumados com esse impedimento, eles
tomam cuidado para não revelá-lo a outras pessoas quando
alteram sua forma.

Rakshasa são uma raça de metamorfos diabólicos


nativos de terras orientais. Eles têm vastos poderes mágicos e
são difíceis de matar.
Um rakshasa pode assumir qualquer forma
humanóide, então poucos viram seus verdadeiros rostos. Em
sua forma natural, um rakshasa tem um corpo humanóide de
construção poderosa e uma cabeça de animal.
Muitos rakshasa têm cabeça de tigre, enquanto
outros podem ter cabeça de cachorro, pássaro ou outro
animal. Diz-se que o rei dos rakshasas possui várias cabeças,
cada uma de um tipo diferente de animal. Outra característica
física do rakshasa é que suas mãos estão para trás.
Rakshasas são cruéis e perversos. Eles adoram se
passar por nobres, vivendo uma vida de luxo e facilidade
enquanto muitos escravos e servos trabalham sob seu
comando.

156
Remorhaz Roc
(NP 10) (NP 10)
Força 6, Vigor 5, Agilidade 2, Destreza 0 Força 8, Vigor 6, Agilidade 2, Destreza 0
Luta 5, Intelecto -1, Prontidão 2, Presença 1 Luta 8, Intelecto -4, Prontidão 2, Presença 2
PODERES PODERES
Criar Túneis: Escavação 6 (4 mph) – 6 pontos Armas Naturais (Bico, Esporões): Dano baseado em força 2
Forno Interno: Dano em Reação 5; Imunidade 12 (Calor, (Crítico Aprimorado 2, Alcance 2) – 6 pontos
Dano de Fogo, Dano de Frio, Frio) – 32 pontos Asas: Vôo 6 (120 mph; Asas) – 6 pontos
Mordida Engolidora: Aflição 6 (Impedido e Vulnerável, Sentidos Animais: Sentidos 3 (Visão estendida 2, Visão na
Indefeso e Imobilizado, Paralisado e Desatento); Resistido por Penumbra) – 3 pontos
Aparar; Superado por Força; Cumulativo,Condição Extra, Tamanho Enorme: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas
Baseado em Agarrar, Recuperação Instantânea, Limitado a defesas ativas já incluídas); Proteção 1 – 14 pontos
criaturas com Graduação de tamanho -2 ou menor, VANTAGENS
Progressivo; Ligado a Dano 6 (Reação [quando os alvos são Ação em Movimento, Agarrar Rápido, Ataque Poderoso,
afligidos com a segunda ou terceira Graduação de efeito de Imobilizar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada
Engolir inteiro]) – 36 pontos PERÍCIAS
Multi-Pernas: Aumento de Segunda Chance (Resistir a Acrobacias 4 (+6), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais)
Derrubar e Encontrão); Membros Extras 5; Movimento 1 2 (+10), Especialidade (Sobrevivência) 10 (+6), Intimidação 4
(Deslizar) – 9 pontos (+9), Percepção 10 (+12)
Sentidos Bestiais: Sentidos 11 (Infravisão, Sentido Sísmico OFENSIVA
[acurado, penetra camuflagem, sentido tátil à distância], Visão Iniciativa +6
na Penumbra, Visão no Escuro) – 11 pontos Armas Naturais +10 (Corpo a Corpo, Dano 10)
Tamanho Gigante: Crescimento 6 (Inato, Permanente; -3 nas Desarmado +8 (Corpo a Corpo, Dano 8)
defesas ativas já incluídas); Proteção 6 – 19 pontos DEFESAS
VANTAGENS Esquiva 9, Aparar 10, Resistência 7
Agarrar Rápido, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Imobilizar Fortitude 11, Vontade 7
Aprimorado PONTOS DE PODER
Aumentado: Segunda Chance (Resistir a Derrubar e Habilidades 24 + Vantagens 5 + Defesas 25 + Poderes 29 +
Encontrão) Perícias 15 = 98 Total
PERÍCIAS COMPLICAÇÕES
Atletismo 2 (+8), Combate Corpo a Corpo (Mordida) 2 (+7), Deficiência: Rocs não falam. Suas garras oferecem
Especialidade (Sobrevivência) 6 (+5), Furtividade 6 (+2), manipulação limitada.
Intimidação 6 (+10), Percepção 6 (+8)
OFENSIVA Um roc é um pássaro de tamanho tão imenso que é
Iniciativa +2 conhecido por carregar cavalos (e seus cavaleiros), elefantes
Calor +5 (Corpo a Corpo, Dano 5) e até baleias para se alimentar. Estas aves gigantes fazem os
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 6) seus ninhos nas montanhas mais altas, que estão sempre
Engolir inteiro +7 (Corpo a Corpo, Aflição mai s Dano 6) cheias de outras aves como abutres e urubus na esperança
DEFESAS de roubar pequenas porções dos restos do roc.
Esquiva 5, Aparar 8, Resistência 11 O corpo de um adulto roc mede 9 metros do bico à
Fortitude 11, Vontade 4 cauda. Eles têm uma envergadura de 15 metros e pesam
PONTOS DE PODER 4.000 quilos.
Habilidades 16 + Vantagens 4 + Defesas 20 + Poderes 113 +
Perícias 14 = 167 Total
COMPLICAÇÕES Inspirações para Rocs
Deficiência: Um remorhaz não fala nem tem mãos. Filmes Recomendados: Simbad e a Princesa (1958), dirigido
por Nathan Juran
Um remorhaz é uma besta monstruosa que se Sinbad - A Lenda dos Sete Mares (2003), dirigido por Patrick
assemelha a um cruzamento entre um verme e uma Gilmore e Tim Johnson
centopéia. É uma criatura que prospera em ambientes frios,
particularmente regiões árticas. Um remorhaz produz uma
quantidade incrível de calor, permitindo que ele tire vantagem
da vulnerabilidade que muitas criaturas em seu Ambiente Roc de Duas Cabeças
nativo possuem.
Em algumas lendas, o roc é um pássaro enorme
Um remorhaz gosta de esperar em emboscada por
com duas cabeças!
sua presa em potencial. Quando uma criatura viva se
Para representar esta monstruosidade, adicione o
aproxima, o remorhaz salta do chão e ataca.
seguinte Poder:
O remorhaz é muito rápido para uma criatura de seu
Cabeça Adicional: Invocar 7 (Heróico, Inato, Limitado a
tamanho.
Cabeça, Permanente) – 22 pontos
Um remorhaz tem 7,5 metros de comprimento e
pesa 5.000 quilos.

157
Nas profundezas sem luz do oceano vive uma raça
de humanóides aquáticos perversos. Esses monstruosos
homens-peixe só vêm à tona em noites sem lua, fazendo com
Sahuagin que capitães sábios evitem navegar nessas noites escuras.
(NP 5) Aqueles tolos o suficiente para navegar durante a lua nova
Força 2, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 2 serão atacados ou puxados ao mar para servir de refeição a
Luta 2, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 1 esses horríveis piscianos.
PODERES Estes são os sahuagin.
Aquático: Imunidade 3 (Afogamento, Alta Pressão, Frio); Sahuagin são humanóides aquáticos malignos que
Movimento 1 (Adaptação Ambiental [submarino]) – 5 pontos possuem afinidade com tubarões. Eles fazem ataques contra
Frenesi de Sangue: Aumento de Vigor 1, Aumento de Força 1; navios à vela e aldeias costeiras, onde roubam tesouros e
Limited (apenas durante a batalha com o oponente ferido ou sequestram pessoas para se alimentar em nome de seu deus
sangrando) – 2 pontos tubarão voraz. Esses ataques são realizados apenas em
Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em força noites sem lua, pois os sahuagin odeiam e ficam cegos pela
1 – 1 ponto luz forte.
Escamas Grossas: Proteção 1 – 1 ponto O sahuagin médio tem 2,10 metros de altura e pesa
Falar com Tubarões: Compreender 2 (Animais; Limitado a 110 quilos.
tubarões); Comunicação Mental 2 (Limitado a tubarões) – 7
pontos
Inspirações para Sahuagin
Nadador Forte: Natação 4 (8 mph) – 4 pontos
Sentidos Monstruosos: Sentidos 12 (Olfato [acurado, Ficção Recomendada: A Sombra Sobre Innsmouth, de H.P.
aguçado, estendido, rastrear], Visão no Escuro, Toque à Lovecraft
Distância [sentido da linha lateral]) – 12 pontos Filme Recomendado: O Monstro da Lagoa Negra (1954),
EQUIPAMENTO dirigido por Jack Arnold
Armas: Arranjo (6 pontos) Deu a Louca nos Monstros (1987), dirigido por Fred Dekker
● Besta: Dano à Distância 3 – 6 pontos
● Tridente: Dano baseado em força 3 (Alcance) – 1
ponto
VANTAGENS Sahuagin Mutantes (NP 5) /
(NP 6)
Ambiente Favorito (Submarino), Equipamento 2, Idioma 1
(Comum [Aquan é nativo])
Os sahuagins são propensos a mutações
PERÍCIAS
benéficas. Eles veem essas peculiaridades de nascimento
Combate à Distância (Bestas) 2 (+4), Combate Corpo a Corpo
como uma bênção de seu voraz deus tubarão. Os líderes
(Tridente) 2 (+4), Especialidade (Riding) 4 (+6), Especialidade
das comunidades sahuagin geralmente apresentam várias
(Treinar Tubarões) 2 (+4), Especialidade (Sobrevivência) 4
mutações. As mutações mais comuns observadas em
(+6), Furtividade 4 (+6), Percepção 2 (+4)
sahuagins são:
OFENSIVA
Quatro Braços: Aumento de Benefício (Ambidestria);
Iniciativa +2
Membros Extras 2 – 3 pontos
Armas Naturais +2 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Tamanho Gigante (NP 6): Crescimento 2 (Inato,
Besta +4 (à Distância, Dano 3)
Permanente) – 5 pontos
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 2 [Dano em Frenesi 3])
Tridente +4 (Corpo a Corpo, Dano 5 [Dano em Frenesi 6])
DEFESAS
Esquiva 5, Aparar 5, Resistência 3 (em Frenesi 4)
Fortitude 2 (em Frenesi 3), Vontade 5
PONTOS DE PODER
Habilidades 30 + Vantagens 4 + Defesas 9 + Poderes 32 +
Perícias 10 = 85 Total
COMPLICAÇÕES
Aquático: Sahuagin começa a se afogar se for retirado da
água por um período prolongado. Eles estão dispostos a
enfrentar a retirada da água, mas apenas por alguns minutos.
Deficiência: Sahuagin ficam Visualmente Desabilitados na luz
brilhante.

158
silvestres da cintura para cima e possuem pernas de cabra da
cintura para baixo. Chifres encaracolados, como aqueles que
formam um carneiro, brotam de seus cabelos encaracolados.
Sátiro Os sátiros têm reputação de serem libertinos e
(NP 7) faladores mansos.
Força 2, Vigor 2, Agilidade 2, Destreza 3 Eles têm o hábito de deixar a gravidez onde quer
Luta 3, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 3 que viajem. As crianças dessas uniões são levadas pelos pais
PODERES logo após o nascimento. Filhos do sexo masculino nascidos
Armas Naturais (Cascos, Chifres): Dano baseado em força do acasalamento de um sátiro são sempre outro sátiro.
2 – 2 pontos Enquanto isso, as meninas nascidas de tais uniões são ninfas.
Flauta Mágica: Arranjo (9 pontos)
● Amedrontar: Aflição em Área Explosão 3
Inspirações para Sátiros
(Prejudicado, Compulsão [para fugir]); Resistido e
Superado por Vontade; Área 2 [área de 18 metros], Ficção Recomendada: O Leão, a Feiticeira e o
Cumulativo, Dependente de Sentidos [Audição], Guarda-Roupas, de C.S. Lewis
Grau Limitado – 1 ponto
● Encantar: Aflição em Área Explosão 3 (Tonto,
Compulsão, Controlado); Resistido e Superado por
Vontade; Área 2 [área de 18 metros], Cumulativo, Stirge
Dependente de Sentidos [Audição] – 9 pontos (NP 4)
● Sono: Aflição em Área Explosão 3 (Fatigado, Força -2, Vigor 1, Agilidade 3, Destreza 0
Exausto, Adormecido); Resistido e Superado por Luta 2, Intelecto -5, Prontidão 2, Presença 0
Vontade; Área 2 [área de 18 metros], Cumulativo, PODERES
Dependente de Sentidos [Audição] – 1 ponto Asas: Vôo 2 (8 mph; Asas) – 2 pontos
Resistência Feérica: Resistência Impenetrável 3; Proteção 3 Drenar Sangue: Enfraquecer Vigor 1 (Resistido por Fortitude;
– 6 pontos Concentração, Baseado em Agarrar, Sutil) – 2 pontos
Sentidos Feéricos: Sentidos 3 (Audição estendida, Visão Sentidos Bestiais: Sentidos 7 (Olfato [aguçado, estendido,
estendida, Visão na Penumbra) – 3 pontos rastrear], Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 7 pontos
Audição Aumento de Acrobacias 4 (Limitado a Equilibrar); Tamanho Muído: Encolhimento 8 (Inato, Permanente; +4 nas
Salto 1; Velocidade 1 (4 mph) – 3 pontos defesas ativas já incluídas) – 17 pontos
EQUIPAMENTO VANTAGENS
Flauta de Pã: Característica 1 (Musical Instrument) – 1 ponto Agarrar Preciso, Agarrar Rápido, Imobilizar Aprimorado
Armas: Arranjo (6 pontos) PERÍCIAS
● Adaga: Dano baseado em força 1 (Crítico Acrobacias 2 (+5), Combate Corpo a Corpo (Agarrar) 2 (+4),
Aprimorado) – 1 ponto Especialidade (Sobrevivência) 8 (+3), Furtividade 2 (+13),
● Arco: Dano à Distância 3 – 6 pontos Percepção 4 (+6)
VANTAGENS OFENSIVA
Atraente, Equipamento 2, Fascinar (Enganação), Idioma 1 Iniciativa +3
(Comum [Sylvan é nativo]), Tolerância Maior Agarrar +4 (Corpo a Corpo, Agarrar 3)
PERÍCIAS Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano -3)
Acrobacias 2 (+4, +8 para equilíbrio), Atletismo 6 (+8), DEFESAS
Combate à Distância (arcos) 2 (+5), Combate Corpo a Corpo Esquiva 7, Aparar 6, Resistência 1
(Adaga) 2 (+5), Enganação 10 (+13), Especialidade Fortitude 3, Vontade 2
(Natureza) 6 (+8), Especialidade (Sobrevivência) 6 (+8), PONTOS DE PODER
Especialidade (Instrumentos de Sopro) 6 (+8), Furtividade 6 Habilidades 6 + Vantagens 3 + Defesas 2 + Poderes 28 +
(+8), Intuição 2 (+4), Percepção 4 (+6), Persuasão 8 (+11) Perícias 9 = 48 Total
OFENSIVA COMPLICAÇÕES
Iniciativa +2 Acidente: Quando um stirge se alimenta de 4 Graduações de
Adaga +5 (Corpo a Corpo, Dano 3/19-20) Vigor pelo seu drenar sangue, seu Vôo se torna Prejudicado
Arco +5 (à Distância, Dano 3) pelas próximas 8 horas.
Armas Naturais +3 (Close Dano 4) Deficiência: Um stirge não pode falar nem tem mãos.
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 2)
Mágica da Flauta em Área (Corpo a Corpo, Aflição 3) Um stirge é uma criatura perversa bebedora de
DEFESAS sangue que se assemelha a um cruzamento monstruoso entre
Esquiva 8, Aparar 5, Resistência 5 um grande beija-flor e um mosquito. Esta criatura espreita em
Fortitude 4, Vontade 8 florestas, cavernas e pântanos até que uma criatura viva
PONTOS DE PODER passe por perto. Ele então voa para baixo e tenta se prender
Habilidades 38 + Vantagens 6 + Defesas 16 + Poderes 25 + sutilmente à criatura e extrai seu sangue quente.
Perícias 30 = 116 Total Enquanto um stirge pode não parecer uma ameaça,
COMPLICAÇÕES essas criaturas geralmente se agrupam em grandes enxames,
Infâmia: Os sátiros são conhecidos por serem libertinos e que podem matar rapidamente uma criatura de todos os
correm atrás de belas mulheres. stirges que se alimentam de uma vez no mesmo corpo.
Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona
contra armas de Ferro Frio.

Um sátiro não pode usar sua Flauta Mágica sem


acesso a suas flautas de pã ou outra forma de instrumento de
sopro.
Os sátiros – também chamados de faunos – são
criaturas feéricas que se deleitam em cantar, dançar, festejar e
debochar. Eles parecem ser homens com características

159
pode ser derrotado a tal ponto que retorna às profundezas do
mundo para hibernar por vários séculos antes de retornar.
O Tarrasque parece ser um enorme cruzamento
Tarrasque entre um dinossauro predador e uma tartaruga gigante. Sua
(NP 16) carapaça é forrada com fileiras de espinhos e pontas. O corpo
Força 13, Vigor 6, Agilidade 3, Destreza 0 do Tarrasque tem 21 metros de comprimento e 15 metros de
Luta 12, Intelecto -3, Prontidão 2, Presença 2 altura. Pesa cerca de 130 toneladas.
PODERES
Armas Naturais: Arranjo (52 pontos)
Inspirações para Tarrasque
● Golpe da Cauda: Dano em Área Cone 13; Ligado a
Aflição em Área Cone 13 (Vulnerável, Caído); Filme Recomendado: Godzilla (aka Gojira) (1954), directed
Resistido por Esquiva; Superado por Fortitude; Ishiro Honda
Cumulativo, Grau Limitado – 52 pontos
● Mordida, Garras, e Chifres: Dano baseado em
força 3 (Crítico Aprimorado 4) – 1 ponto
Corpo Colossal: Crescimento 11 (Inato, Permanente; -5 nas
defesas ativas já incluídas); Resistência Impenetrável 10;
Proteção 9 – 42 pontos
Engolir Tudo: Aflição 13 (Impedido e Vulnerável, Indefeso e
Imobilizado, Paralisado e Desatento); Resistido por Aparar;
Superado por Força; Condição Extra, Cumulativo,Baseado em
Agarrar, Recuperação Instantânea, Limitado a criaturas com
Graduação de tamanho -1 ou menor, Sustentado; Ligado a
Dano 13 (Reação [quando os alvos estão afligidos com a
segunda ou terceira Graduação de efeito de Engolir Tudo]) –
91 pontos
Esta Besta Não Pode Ser Morta: Imunidade 40 (Efeitos de
Fortitude, Efeitos Mentais); Imortalidade 14; Regeneração 14
(Persistente) – 96 pontos
Pernas Poderosas: Salto 8; Velocidade 1 (8 mph) – 9 pontos
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão 8
(Prejudicado, Compulsão [a fugir]); Resistido e Superado por
Vontade; Área 5 (150 metros de área), Cumulativo, Grau
Limitado – 80 pontos
Sentidos Bestiais: Sentidos 8 (Olfato [aguçado, estendido,
rastrear], Visão estendida 2, Visão na Penumbra, Visão no
Escuro) – 8 pontos
VANTAGENS
Agarrar Rápido, Assustar, Ataque Dominó 2, Ataque
Poderoso, Ataque Preciso (Corpo a Corpo, Camuflagem),
Duro de Matar, Fascinar (Intimidação), Imobilizar Aprimorado,
Iniciativa Aprimorada, Tolerância Maior, Tontear (Intimidação)
PERÍCIAS
Atletismo 10 (+23), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais)
4 (+16), Intimidação 18 (+25), Percepção 10 (+12)
OFENSIVA
Iniciativa +7
Armas Naturais +16 (Corpo a Corpo, Dano 16/16-20)
Tail Sweep Área (Corpo a Corpo, Dano 13 plus Aflição 13)
Desarmado +12 (Corpo a Corpo, Dano 13)
DEFESAS
Esquiva 8, Aparar 17, Resistência 15
Fortitude Imune, Vontade 12
PONTOS DE PODER
Habilidades 26 + Vantagens 12 + Defesas 30 + Poderes 379 +
Perícias 21 = 468 Total
COMPLICAÇÕES
Deficiência: O Tarrasque não pode falar.
Infâmia: O poder destrutivo do Tarrasque é lendário!
Perda de Poder: A Resistência Impenetrável do tarrasque
não o protege de armas épicas/lendárias.

O Tarrasque é uma máquina viva de pura


destruição.
Foi criado pelos deuses há eras por algum motivo
desconhecido. A besta hiberna dentro do mundo por séculos a
fio; no entanto, quando desperta para o despertar, nações
inteiras desaparecem em sua fúria.
Sendo uma criação dos deuses, o Tarrasque é
impossível de matar completamente. Sua força vital está
inexoravelmente ligada à do próprio mundo. Como tal, só

160
Perda de Poder: A Resistência Impenetrável do Tarrasque
não o protege de armas épicas/lendárias.

Tarrasque, Verdadeiro8 Ah, o Tarrasque! Grande, forte, praticamente


(NP 20) impossível de ser derrotado… o terror dos jogadores e deleite
Força 22, Vigor 22, Agilidade 3, Destreza 0 dos mestres sádicos.
Luta 12, Intelecto -3, Prontidão 2, Presença 2 Todos aqui devem conhecer o Tarrasque, uma das
PODERES criaturas mais fortes e temidas do clássico RPG Dungeons &
Armas Naturais: Arranjo (52 pontos) Dragons, mas você sabe de onde veio essa criatura linda?
• Golpe da Cauda: Aflição 20 (Resistido por Esquiva, Não? Então eu vou te contar.
Superado por Fortitude. 1º Grau: Vulnerável, 2º Grau: Caído.
Extras: Cumulativo +1. Falhas: Grau Limitado -1) mais aplicar
O Tarrasque no D&D
o Área [Cone] 20 a Força – 40 pontos
• Engolir Tudo: Aflição 22 (Resistido por Aparar, Superado No Dungeons & Dragons, o Tarrasque teve sua
por Força. 1º Grau: Impedido e Vulnerável, 2º Grau: Indefeso primeira encarnação no longínquo Monster Manual II, na
e Imobilizado, 3º Grau: Paralisado e Desatento. Extras: época do AD&D. Desde então ele nunca mais ficou de fora.
Condição Extra +1, Cumulativo +1, Duração Aumentada +1. Até o D&D 3.5, a única forma de se livrar de vez do
Falhas: Baseado em Agarrar -1, Limitado -1 [a criaturas com bichão era bater e lançar magias nele até reduzir seus pontos
Graduação de tamanho -1 ou menor], Recuperação de vida a -30 (!!!), o que já não era fácil, e então alguém devia
Instantânea -1) mais Feitos de Força 22 (Extras: Reação +1 lançar uma magia “Desejo” para transportar o Tarrasque para
[quando os alvos estão afligidos com a segunda ou terceira outro plano, talvez até seu plano original, já que a origem dos
Graduação de efeito de Engolir Tudo]) – 91 pontos Tarrasques é um mistério. Se a magia fosse lançada antes,
Casco A Prova de Magia: Imunidade 10 (Efeitos Mágicos. não surtia efeito. Se a magia fosse lançada tarde demais, o
Extras: Reflexão) – 20 pontos Tarrasque se transportava e se fundia ao núcleo do planeta,
Corpo Colossal: Crescimento 20 (Inato, Permanente; -10 nas onde dormia por um tempo e depois voltava a aterrorizar tudo
defesas ativas já incluídas); Resistência Impenetrável 25; e todos.
Proteção 3 – 69 pontos Como eu disse, a origem dessa criatura gigantesca
Esta Besta Não Pode Ser Morta: Imunidade 10 (Efeitos é um mistério no D&D, mas em alguns pontos aqui ou ali o
Mentais); Imortalidade 14; Regeneração 10 (Persistente) – 28 pessoal da Wizards já deu umas pistas.
pontos No cenário Spelljamer, por exemplo, existe um
Pernas Poderosas: Salto 8; Velocidade 1 (8 mph) – 9 pontos planeta chamado Falx cheio de tarrasques, todos pacíficos e
Presença Aterradora: Aflição de Reação em Área Explosão comendo pedras, mas quando são transportados para outro
10 (Prejudicado, Compulsão [a fugir]); Resistido e Superado plano ou planeta viram a fera destruidora que já conhecemos.
por Vontade; Área 5 (150 metros de área), Cumulativo, Grau Já na HQ de Forgotten Realms, lá no fascículo 8,
Limitado, Reação [Ver o Tarrasque]) – 90 pontos uma mago faz uma experiência com 5 cabeças de dragão
Sentidos Bestiais: Sentidos 8 (Olfato [aguçado, estendido, adulto (tentando criar um clone de Tiamat?), resultando no
rastrear], Visão estendida 2, Visão na Penumbra, Visão no Tarrasque… mas que mago burro!
Escuro) – 8 pontos Aliás, um tal Orcus adora usar o Tarrasque contra
VANTAGENS os personagens dos jogadores. Ele o guarda em sua humilde
Agarrar Rápido, Assustar, Ataque Dominó 2, Ataque morada chamada Abyss. Melhor não ir lá!
Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Camuflagem),
Crítico Aprimorado (Armas Naturais) 4, Duro de Matar,
Fascinar (Intimidação), Imobilizar Aprimorado, Iniciativa
Aprimorada, Tolerância Maior, Tontear (Intimidação).
PERÍCIAS
Atletismo 8 (+30), Furtividade 0 (-17), Intimidação 18 (+30),
Percepção 10 (+12)
OFENSIVA
Iniciativa +7
Desarmado +12 (Corpo a Corpo, Dano 22, Crit: 16-20)
Golpe de Cauda em Área (Corpo a Corpo, Dano 20 Mais
Aflição 20)
DEFESAS
Esquiva 15, Aparar 15, Resistência 25
Fortitude 25, Vontade 15
PONTOS DE PODER
Habilidades 40 + Vantagens 16 + Defesas 51 + Poderes 299 +
Perícias 18 = 424 Total
COMPLICAÇÕES
Deficiência: O Tarrasque não pode falar.
Infâmia: O poder destrutivo do Tarrasque é lendário!
Milagre: Não é possível manter o Tarrasque morto, mas pois
ele cair pra condição Morto e antes de retornar com
ressurreição um milagre ou desejo pode mantê-lo dormindo
por décadas ou séculos. O Tarrasque, embora muito forte,
ainda é uma criatura viva com necessidades como fome e
sono.

8
NdT: O tradutor deste livro achou o Tarrasque
(possivelmente um dos mais icônicos monstros
do D&D) muito fraquinho e fez um melhor.
161
Inspirações para Trolls
Ficção Recomendada: O Hobbit, de J.R.R. Tolkien
Troll Filme recomendado: Troll 2, dirigido por Claudio Fragasso
(NP 8)
Força 5, Vigor 4, Agilidade 2, Destreza 2
Luta 3, Intelecto -1, Prontidão 1, Presença 0
PODERES
Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em força
2 (Crítico Aprimorado) – 3 pontos
Sentidos Gigantes: Sentidos 7 (Olfato [aguçado, estendido,
rastrear], Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 7 pontos
Tamanho Gigante: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas
defesas ativas já incluídas); Proteção 3 – 10 pontos
Regeneração: Imortalidade 18 (Limitado se destruído com
ácido ou fogo); Regeneração 5 (Persistente) – 28 pontos
VANTAGENS
Agarrar Rápido, Assustar, Destemido, Idioma 0 (Gigante é
nativo), Maestria em Perícia (Intimidação)
PERÍCIAS
Atletismo 6 (+11), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
(+5), Furtividade 4 (+3), Intimidação 6 (+7), Percepção 4 (+5)
OFENSIVA
Iniciativa +2
Armas Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 7/19-20)
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 5)
DEFESAS
Esquiva 3, Aparar 8, Resistência 7
Fortitude 10, Vontade 3
PONTOS DE PODER
Habilidades 20 + Vantagens 4 + Defesas 16 + Poderes 48 +
Perícias 11 = 99 Total
COMPLICAÇÕES
Infâmia: Trolls são gigantes selvagens e canibais.
Perda de Poder: O Poder de Regeneração de um troll não
funciona contra danos causados por ácido ou Dano de Fogo.

Trolls são Gigantes repugnantes com enormes


garras e presas e possuem poderosas habilidades
regenerativas. Eles são incrivelmente fortes e adoram destruir
outras criaturas vivas antes de comê-las. Sua fome,
combinada com sua capacidade de se curar rapidamente de
qualquer ferimento, transforma os trolls em oponentes
destemidos.
Tocas de trolls são lugares imundos; governado por
uma matriarca (chamada de trollop) que geralmente é um
xamã de posse de algum poder mágico. Essas fêmeas
costumam ser maiores que os machos e têm um apetite maior
por carne senciente.
Trolls são enormes criaturas humanóides, com até 4
metros de altura e pesando 500 quilos. Eles têm grandes
mandíbulas cheias de dentes afiados e suas mãos terminam
em garras cruéis usadas para rasgar carne.

Scrags
Scrags são uma raça de trolls aquáticos cuja
regeneração só funciona enquanto eles estão imersos na
água.
Essas criaturas podem ser encontradas tanto nos
oceanos quanto em lagos e rios de água doce.
Para criar um scrag, modifique a construção do
troll atual com as seguintes características:
Aquático: Imunidade 3 (Frio, Afogamento, Alta Pressão);
Movimento 1 (Adaptação Ambiental [submarino]) – 5
pontos
Nadador Rápido: Natação 3 (4 mph) – 3 pontos
Perda de Poder: A Imortalidade e Regeneração de um
scrag só funcionam quando estiver em contato com água.

162
Os unicórnios são atraídos pela inocência;
particularmente jovens donzelas. Algumas jovens até
provaram ser capazes de domar e montar um unicórnio como
Unicórnio montaria. Apenas os tolos, no entanto, consideram um
(NP 7) unicórnio um animal burro. É uma besta mágica inteligente
Força 5, Vigor 3, Agilidade 3, Destreza 0 com vastos poderes místicos à sua disposição.
Luta 3, Intelecto 2, Prontidão 4, Presença 4
PODERES
Inspirações para Unicórnios
Chifre Mágico: Arranjo (20 pontos)
● Caminho da Floresta: Teleporte 5 (Acurado, Fácil, Ficção Recomendada: The Last Unicorn9, de Peter S. Beagle
Estendido, Limitado um território dentro da floresta Filme Recomendado: O Último Unicórnio (1982),
natal) – 1 ponto dirigido por Jules Bass e Arthur Rankin, Jr.
● Espetar: Dano baseado em força 3 (Crítico A Lenda (1986), dirigido por Ridley Scott
Aprimorado 2, Penetrante 6); Limitado a Penetrante Stardust - O Mistério da Estrela (2007), dirigido por Matthew
evil creatures – 1 ponto Vaughn
● Luz: Ambiente 1 – 1 ponto
● Neutralizar Venenos: Nulificar Corpo a Corpo 6
(Amplo, Simultâneo) – 1 ponto
● Toque de Cura: Cura 5 (Energizante, Restaurador) Urso-Coruja
– 20 pontos (NP 6)
Corpo Equino: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas Força 5, Vigor 3, Agilidade 2, Destreza 0
defesas ativas já incluídas); Imunidade 8 (Idade, Doença, Luta 3, Intelecto -4, Prontidão 3, Presença 0
Efeitos de Controle Mental, Veneno); Proteção 3 – 18 pontos PODERES
Proteção contra o Mau: Aflição de Reação em Área Armas Naturais (Mordida, Garras): Dano baseado em força
Explosão 5 (Tonto, Compulsão [a fugir], Controlado [deixe 1 (Crítico Aprimorado) – 2 pontos
esse lugar]); Resistido e Superado por Vontade; Cumulativo, Sentidos Bestiais: Sentidos 7 (Olfato [aguçado, estendido,
Limitado a Criaturas Malvadas e Perversas – 25 pontos rastrear], Visão na Penumbra, Visão no Escuro) – 7 pontos
Rápido: Velocidade 4 (30 mph) – 4 pontos Tamanho Gigante: Crescimento 3 (Inato, Permanente; -1 nas
Sentidos Bestiais: Sentidos 15 (Detectar Presenças defesas ativas já incluídas); Proteção 3 – 10 pontos
Malignas [à distância, aguçado, sentido mental], Detectar VANTAGENS
Virgens [à distância, aguçado, sentido mental], Visão na Agarrar Rápido, Assustar, Imobilizar Aprimorado, Iniciativa
Penumbra, Olfato [aguçado, estendido, rastrear], Visão no Aprimorada
Escuro, Visão Radial) – 15 pontos PERÍCIAS
VANTAGENS Atletismo 4 (+9), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
Ação em Movimento, Atraente, Empatia com Animais, Idioma (+5), Especialidade (Sobrevivência) 8 (+4), Furtividade 4 (+3),
1 (Comum [Sylvan é nativo]), Tolerância Maior Intimidação 8 (+9), Percepção 10 (+13)
PERÍCIAS OFENSIVA
Acrobacias 4 (+7), Atletismo 4 (+8), Combate Corpo a Corpo Iniciativa +6
(Chifre) 2 (+5), Especialidade (Natureza) 8 (+10), Armas Naturais +5 (Corpo a Corpo, Dano 6/19-20)
Especialidade (Sobrevivência) 8 (+10), Furtividade 10 (+11), Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Intimidação 2 (+7), Intuição 6 (+10), Percepção 6 (+10), DEFESAS
Persuasão 6 (+10), Tratamento 4 (+6) Esquiva 2, Aparar 6, Resistência 6
OFENSIVA Fortitude 7, Vontade 4
Iniciativa +3 PONTOS DE PODER
Chifre +5 (Corpo a Corpo, Dano 8/18-20) Habilidades 12 + Vantagens 4 + Defesas 10 + Poderes 19 +
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 5) Perícias 18 = 63 Total
Proteção contra o Mal em Área (Corpo a Corpo, Aflição 5) COMPLICAÇÕES
DEFESAS Deficiência: Urso-Corujas não podem falar nem têm mãos.
Esquiva 6, Aparar 5, Resistência 6 Temperamento: Os ursos-coruja são agressivos e
Fortitude 7, Vontade 5 mesquinhos; atacando tudo o que vêem.
PONTOS DE PODER
Habilidades 36 + Vantagens 5 + Defesas 13 + Poderes 86 + Os ursos-coruja são bestas monstruosas com
Perícias 30 = 170 Total corpos de ursos cobertos por grossas penas de pêlo. Suas
COMPLICAÇÕES cabeças são como as das corujas. Essas criaturas são
Deficiência: Um unicórnio não tem mãos. incrivelmente agressivas, chegando a matar qualquer criatura
Reputação: Os unicórnios são conhecidos por serem viva que virem. Essa atitude territorial faz com que muitas
poderosos guardiões mágicos da natureza. Eles tendem a se pessoas que vivem com a natureza caçam ursos-coruja
associar apenas com criaturas silvestres e mortais que são propositadamente antes que tenham a chance de destruir a
puros e virtuosos. vida selvagem local.
Um urso-coruja adulto mede 2,5 a 3 metros de
Um unicórnio é uma criatura silvestre mágica que se altura e pesa 750 quilos.
assemelha a um lindo cavalo branco. Distingue-se facilmente
de um cavalo normal por ter Cascos fendidos, uma cauda de
leão e um único longo chifre de marfim que se projeta de sua
cabeça. Um unicórnio típico tem 2.4 metros de comprimento e
1,5 metros de altura no ombro, pesando 600 quilos.
Os unicórnios tendem a ser criaturas pacíficas e
benevolentes que servem como guardiões das florestas. Eles 9
protegem a floresta e suas criaturas de seres nocivos que O livro nunca foi traduzido, mas teve uma
procuram despojar a terra e matar as feras adaptação cinematográfica de mesmo nome em
desnecessariamente. inglês. O filme foi traduzido como O Último
Unicórnio (1982) no Brasil.
163
Existem variedades de vermes púrpuras que vivem
em lagos ou planícies desérticas. Essas criaturas possuem
uma variação de cores que permite que se misturem com
Verme Púrpura seus respectivos ambientes.
(NP 13) O típico verme púrpura tem 24 metros de
Força 12, Vigor 7, Agilidade 0, Destreza 0 comprimento e pesa 10.000 quilos.
Luta 8, Intelecto -5, Prontidão 1, Presença 1
PODERES
Armas Naturais: Arranjo (43 pontos)
● Engolir inteiro: Aflição 6 (Impedido e Vulnerável,
Indefeso e Imobilizado, Paralisado e Desatento);
Resistido por Aparar, Superado por Força;
Cumulativo,Condição Extra, Baseado em Agarrar,
Recuperação Instantânea, Limitado a criaturas com
Graduação de tamanho -2 ou menor, Progressivo;
Ligado a Dano 6 (Reação [quando os alvos são
afligidos com a segunda ou terceira Graduação de
efeito de Engolir inteiro]) – 1 ponto
● Ferrão Venenoso: Dano baseado em força 2
(Crítico Aprimorado); Ligado a Aflição 7 (Impedido,
Imóvel, Paralisado); Resistido e Superado por
Fortitude; Cumulativo, Progressivo; Ligado a
Enfraquecer Força 7 (Resistido por Fortitude;
Limitado a 1 Graduação por teste, Progressivo) – 43
pontos
Movimento de Verme: Arranjo (7 pontos)
● Criar Túneis: Escavação 5 (2 mph); Movimento 1
(Deslizar) – 7 pontos
● Natação: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
[submarino]), Natação 2 (2 mph) – 1 ponto
Placa de Quinina: Resistência Impenetrável 6; Proteção 3 – 9
pontos
Sentidos Bestiais: Sentidos 9 (Sentido Sísmico [sentido tátil
à distância, estendido, penetra camuflagem, radial], Visão no
Escuro) – 9 pontos
Tamanho Gigante: Alongamento 1; Crescimento 7 (Inato,
Permanente; -3 nas defesas ativas já incluídas) – 16 pontos
VANTAGENS
Ação em Movimento, Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido,
Assustar, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Imobilizar
Aprimorado
PERÍCIAS
Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 4 (+12),
Especialidade (Sobrevivência) 12 (+7), Intimidação 6 (+16),
Percepção 6 (+7)
OFENSIVA
Iniciativa +0
Desarmado +8 (Corpo a Corpo, Dano 12)
Engolir inteiro +12 (Corpo a Corpo, Aflição 6 mais Dano 6)
Ferrão Venenoso +12 (Corpo a Corpo, Dano 14/19-20 mais
Aflição e Enfraquecer 7)
DEFESAS
Esquiva 2, Aparar 10, Resistência 10
Fortitude 17, Vontade 6
PONTOS DE PODER
Habilidades 20 + Vantagens 7 + Defesas 25 + Poderes 86 +
Perícias 14 = 152 Total
COMPLICAÇÕES
Deficiência: Um Verme Púrpura não fala nem têm mãos.
Infâmia: Vermes Púrpuras são conhecidos por serem
vorazes; seus apetites nunca são saciados.

Vermes púrpura existem nas profundezas da terra.


Eles consomem qualquer matéria orgânica que encontram e
são conhecidos por engolir suas presas inteiras. Vermes
púrpuras se escondem em vastas cavernas subterrâneas
quando consomem demais e digerem enquanto descansam.
Enquanto muitos se preocupam em cair na boca do verme,
muitas vezes esquecem da cauda da criatura, que termina em
um ferrão de veneno paralizante.

164
Vinha Assassina
(NP 5)
Força 3, Vigor 3, Agilidade 1, Destreza 0, Luta 3, Intelecto -5,
Prontidão 2, Presença 1
PODERES
Animar Plantas: Aflição em Área Explosão 3 (Impedido e
Vulnerável, Indefeso e Imobilizado); Resistido por Esquiva,
Superado por Dano; Cumulativo,Condição Extra, Grau
Limitado – 9 pontos
Camuflagem: Furtividade 8 (Limitado a quando dentro ou
perto de outras plantas) – 2 pontos
Constrição: Dano baseado em força 2 (Baseado em Agarrar)
– 1 ponto
Corpo de Vinhas: Imunidade 31 (Dano Elétrico, Efeitos de
Atordoamento, Efeitos Mentais, Efeitos de Paralisia, Efeitos de
Transformação, Sono); Proteção 4 – 35 pontos
Sentido Sísmico: Sentidos 7 (Acurado, Penetra Camuflagem,
Sentido Tátil à Distância) – 7 pontos
Tamanho Grande: Crescimento 4 (Inato, Permanente; -2 nas
defesas ativas já incluídas) – 9 pontos
Viajar por Vinhas: Movimento 1 (Deslizar) – 2 pontos
VANTAGENS
Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Enforcar, Imobilizar
Aprimorado
PERÍCIAS
Furtividade 0 (-3, +5 próximo de outras plantas)
OFENSIVA
Iniciativa +1
Constrição +3 (Corpo a Corpo, Dano 5)
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 3)
DEFESAS
Esquiva 0, Aparar 2, Resistência 7
Fortitude 7, Vontade 3
PONTOS DE PODER
Habilidades 0 + Vantagens 4 + Defesas 7 + Poderes 65 +
Perícias 0 = 76 Total
COMPLICAÇÕES
Deficiência: Uma Vinha Assassina não tem mãos e nem fala.
Perda de Poder: Uma VInha Assassina não pode usar
Animar Plantas se não houver plantas disponíveis na área.

A vinha assassina é uma planta semimóvel que


coleta seu próprio fertilizante medonho agarrando e
esmagando animais e depositando as carcaças perto de suas
raízes. Uma planta madura consiste em uma videira principal,
com cerca de 6 metros de comprimento. Vinhas menores de
até 1,5 metros de comprimento se ramificam da videira
principal a cada 30 centímetros. Estas pequenas vinhas
apresentam cachos de folhas, e no final do verão produzem
cachos de pequenos frutos que se assemelham a uvas
bravas. A fruta é dura e tem um sabor forte, mas amargo. As
bagas da videira assassina fazem um vinho inebriante.
Uma vinha assassina pode se mover, embora muito
lentamente, mas geralmente fica parada, a menos que precise
procurar uma presa em uma nova vizinhança.
Uma versão subterrânea da vinha assassina cresce
perto de fontes termais, chaminés vulcânicas e outras fontes
de energia térmica. Essas plantas têm caules finos e rijos e
folhas cinzas salpicadas de veios prateados, marrons e
brancos, de modo que se assemelham a depósitos minerais.
Uma vinha assassina crescendo no subsolo geralmente gera
restos suficientes para sustentar uma próspera colônia de
cogumelos e outros fungos, que brotam ao redor da planta e
ajudam a escondê-la.

165
Mortos-Vivos
Aparição
(NP 7)
Força --, Vigor --, Agilidade 3, Destreza 3
Allip Luta 4, Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 2
(NP 4)
PODERES
Força --, Vigor --, Agilidade 2, Destreza 2 Aura Anti-natural: Reação Área Burst Aflição 4 (Vulnerável,
Luta 3, Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 3 Compulsão [a fugir]); Resistido e Superado por Vontade; Grau
PODERES Limitado – 16 pontos
Levitação: Vôo 1 (4 mph; Sutil) – 3 pontos Corpo Incorpóreo: Imunidade 32 (Acertos Críticos, Efeitos de
Loucura: Enfraquecer Prontidão 3 (Resistido por Vontade; Fortitude); Intangível 4 (Inato, Permanente); Proteção 3 – 56
Reação [quando alguém tenta atingir o allip usando poderes pontos
mentais]) – 12 pontos Velocidade Fantasmagórica: Vôo 5 (60 mph; Sutil) – 11
Incorpóreo: Imunidade 2 (Acertos Críticos), Intangível 4 pontos
(afetado por mágica; Inato, Permanente) – 23 pontos Toque de Roubo de Vida: Dano 3 (Afetar Corpóreo, Resistido
Resistência Morta-Viva: Proteção 3 – 3 pontos por Fortitude); Ligado a Enfraquecer Vigor 3 (Resistido por
Sentidos Mortos-Vivos: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2 Fortitude; Afetar Corpóreo) – 15 pontos
pontos Sentidos Mortos-Vivos: Sentidos 8 (Visão no Escuro,
Tagarelar: Aflição em Área Explosão 3 (Tonto, Indefeso); Detectar Criaturas-Vivas [à distância, acurado, aguçado,
Resistido e Superado por Vontade; Área 2 (raio de 18 metros), radial, sentido mental]) – 8 pontos
Dependente de Sentidos [Audição], Grau Limitado, Reação VANTAGENS
(quando um alvo são entra na área) – 12 pontos Ataque Preciso (Corpo a Corpo, Camuflagem), Assustar,
Toque da Insanidade: Enfraquecer Prontidão 3 (Resistido por Idiomas 0 (Comum é nativo), Iniciativa Aprimorada, Tontear
Vontade; Afeta Corpóreo); Ligado a Cura 3 (Limitado a si (Intimidação)
mesmo) – 9 pontos PERÍCIAS
Traços Mortos-Vivos: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude) – Acrobacias 2 (+5), Combate Corpo a Corpo (Toque de Roubo
30 pontos de Vida) 2 (+6), Especialidade (História) 6 (+8), Especialidade
VANTAGENS (Religião) 6 (+8), Furtividade 6 (+9), Intimidação 6 (+8),
Iniciativa Aprimorada Intuição 2 (+5), Percepção 6 (+9)
PERÍCIAS OFENSIVA
Intimidação 4 (+7), Furtividade 4 (+6), Percepção 4 (+5) Iniciativa +7
OFENSIVA Toque de Roubo de Vida +6 (Corpo a Corpo, Dano e
Iniciativa +6 Enfraquecer 3)
Tagarelar em Área (Corpo a Corpo, Aflição 3) DEFESAS
Toque da Insanidade +3 (Corpo a Corpo, Enfraquecer 3) Esquiva 4, Aparar 5, Resistência 3
DEFESAS Fortitude Imune, Vontade 7
Esquiva 3, Aparar 4, Resistência 3 PONTOS DE PODER
Fortitude Imune, Vontade 5 Habilidades 14 + Vantagens 4 + Defesas 6 + Poderes 106 +
PONTOS DE PODER Perícias 18 = 148 Total
Habilidades 4 + Vantagens 1 + Defesas 6 + Poderes 94 + COMPLICAÇÕES
Perícias 6 = 111 Total Deficiência: Enquanto exposto à luz solar direta, uma
COMPLICAÇÕES aparição fica Tonto, Impedido e Sem Poderes.
Infâmia: Allips são mortos-vivos e, como tal, são temidos e Fraqueza: Feitiços de cura usados contra uma aparição
odiados. afetam os mortos-vivos como se fosse um efeito Dano da
Obsessão: Allips existem apenas para enlouquecer as mesma Graduação. Se o Poder de Cura tiver o Extra de
criaturas vivas. Ressurreição, o fantasma fica com a Defesa Desabilitada
contra o efeito.
Allips são criaturas mortas-vivas aterrorizantes que Ódio: Aparições odeiam todas as criaturas vivas e procuram
passam a existir quando uma criatura viva morre enquanto matá-las sempre que sentem sua presença.
sofre uma terrível forma de insanidade. Essa insanidade
continua a afligir o allip em seu estado de morto-vivo, agindo Uma aparição é um espírito morto-vivo temível que
como uma maldição que o faz procurar criaturas vivas e infligir odeia todas as coisas vivas.
sua loucura sobre elas. Esta monstruosidade se alimenta da força vital de
Um allip parece ser uma criatura fantasmagórica criaturas vivas, drenando suas próprias almas e
composta de fumaça cor de fuligem. Tem uma forma transformando aqueles mortos por seu toque em outros
vagamente humanóide que parece estar rasgada. Esta forma fantasmas cheios de ódio.
é um reflexo de sua sanidade dilacerada; sua natureza Essa construção também pode ser usada para
morta-viva refletindo a insanidade que destruiu a criatura em vários outros mortos-vivos incorpóreos que drenam a vida,
vida. A presença de um allip costuma ser acompanhada por como espectros.
um lamento constante de terror e uma tagarelice insana.

Inspirações para Aparições


Ficção Recomendada: O Senhor dos Anéis, de J.R.R. Tolkien
Magician: Apprentice10, de Raymond E. Feist

10
NdT: Mago: Aprendiz, em tradução livre. Inédito
no Brasil.
166
Bodak Inspirações para Bodaks
(NP 6)
Filmes Recomendados: Terror em Silent Hill (2006), dirigido
Força 2, Vigor --, Agilidade 2, Destreza 2 por Christophe Gans
Luta 4, Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 3
PODERES
Corpo Morto-Vivo: Imunidade 35 (Dano Elétrico, Efeitos de
Fortitude); Resistência Impenetrável 5; Proteção 5;
Olhar Mortífero
Regeneração 1 – 46 pontos Qualquer um morto pelo Olhar Mortífero de um bodak está
Olhar Mortífero: Aflição de Reação em Área Explosão 5 condenado a retornar como um bodak. Normalmente, isso
(Tonto, Atordoado, Morimbundo); Resistido e Superado por não requer mecânica de jogo, pois não é um destino que
Fortitude; Progressivo, Dependente de Sentido [Visual] – 30 deve recair sobre qualquer personagem do jogador;
pontos apenas os PNJs deveriam sofrer com um fim tão horrível.
Sentidos Mortos-Vivos: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2 No entanto, se um Mestre quiser simular essa habilidade,
pontos ele pode usar o seguinte poder:
VANTAGENS Criar uma Cria: Aflição em Área Explosão 5 (Tonto,
Assustar, Idioma 0 (Comum é nativo), Iniciativa Aprimorada, Compulsão, Transformado [corpo em um bodak]);
Tontear (Intimidação) Resistido por Fortitude; Afetar Objetos (corpos apenas),
PERÍCIAS Ligado a to Olhar Mortífero, Reação (quando o ser vivo é
Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+6), Furtividade 8 morto pelo Olhar Mortífero) – 25 pontos
(+10), Intimidação 8 (+11), Percepção 8 (+10)
OFENSIVA
Iniciativa +6
Desarmado +6 (Corpo a Corpo, Dano 2) Olhar Verdadeiramente
Olhar Mortal em Área (Corpo a Corpo, Aflição 5)
DEFESAS
Mortífero
(NP 11)
Esquiva 5, Aparar 7, Resistência 5
Em sua Graduação atual, o poder do Olhar da Morte pode
Fortitude Imune, Vontade 9
ser resistido até mesmo por um espectador NP 0
PONTOS DE PODER
(assumindo que um teste de resistência decente seja
Habilidades 20 + Vantagens 3 + Defesas 13 + Poderes 78 +
rolado). Se um Mestre quiser tornar o Olhar Mortífero
Perícias 13 = 127 Total
completamente letal para um espectador normal - não
COMPLICAÇÕES
dando a ele nenhuma chance de fazer o teste de
Fraqueza: Um bodak leva Dano 4 por rodada de exposição à
resistência - a Graduação deve ser aumentada para 11.
luz solar direta.
Isso mudará o custo do Poder para 66 pontos no total.
Infâmia: Bodaks são temidos não apenas como mortos-vivos,
mas como mortos-vivos particularmente letais.
Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona
contra armas de Ferro Frio.

Muitos mortos-vivos são temidos pelos terríveis


poderes que possuem; mas nenhum mais do que o temido
bodak.
Esta criatura asquerosa é o resultado de um
humanóide sendo totalmente destruído pela energia
necromântica. A onda de energia negativa combinada com a
dor e a angústia da vítima às vezes se transforma em uma
terrível monstruosidade morta-viva.
Bodaks são encontrados escondidos nos cantos
mais profundos do mundo. Eles se escondem da luz;
especialmente à luz do sol, pois queima sua carne impura.
Essas criaturas ainda têm algumas memórias de
suas vidas anteriores; mas muitas vezes nada que ajude
alguém que conheceu um bodak quando eles ainda eram
criaturas vivas.
Tudo o que resta é angústia e ódio. Bodaks são
absolutamente maus e buscam apenas a destruição de todos
os seres vivos. Esse desejo é facilmente alcançado por um
bodak, pois seu mero olhar é mortal. Qualquer um que cruzar
os olhos com um bodak morrerá instantaneamente e retornará
como um bodak em um dia.
Embora os bodaks possam ter pequenas variações
na forma, todos eles parecem ser criaturas humanóides de
pele cinza com corpos sem pelos. Seus olhos brancos e
vazios estão afundados em sua cabeça em forma de caveira.
Alguns bodaks são magros, enquanto outros têm definição
muscular.

167
Inspirações para Carniçais
Filme: Quarentena (2008), dirigido por John Erick Dowdle
Carniçal
(NP 4)
Força 2, Vigor --, Agilidade 2, Destreza 2 Lacedon
Luta 2, Intelecto 2, Prontidão 2, Presença 2
PODERES Lacedons são Carniçais aquáticos. Eles espreitam
Ataques Carniçais: Arranjo (13 pontos) perto de recifes e naufrágios, esperando para afogar
● Mordida Doentia: Dano baseado em força 1; nadadores ou marinheiros que caiam em suas garras
Ligado a Enfraquecer Habilidades 2 (Resistido por inchadas pela água.
Fortitude; Amplo, Limitado a Vigor e Agilidade, Para criar um Lacedon, adicione os seguintes
Limitado a um teste por dia, Progressivo, Poderes na construção atual:
Simultânea); Ligado a Aflição 2 (Fatigado, Exausto, Vantagem: Ambiente Favorito (Submarino) – 1 ponto
Transformado [cadáver morto pela mordida de um Aquático: Movimento 1 (Adaptação Ambiental
carniçal em um carniçal]); Resistido e Superado por [submarino]); Natação 2 (2 mph) – 4 pontos
Fortitude; Afeta Objetos Apenas, Progressivo – 13
pontos
● Garras Paralisante: Dano baseado em força 1;
Ligado a Aflição 3 (Impedido, Imobilizado,
Lívido
(NP 6)
Paralisado); Resistido e Superado por Fortitude;
Lívidos são uma versão mais poderosa de
Cumulativo – 1 ponto
carniçais. Seu toque paralisante afeta todas as criaturas,
Corpo Morto-Vivo: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude);
incluindo elfos. Eles também cheiram a morte em um grau
Proteção 2; Regeneração 1 – 33 pontos
nauseante. Lívidos tendem a ser os líderes de matilhas de
Sentidos Mortos-Vivos: Sentidos 5 (Olfato [aguçado,
carniçais menores.
estendido, rastrear], Visão no Escuro) – 5 pontos
Para criar um lívido, adicione 2 Graduações a
VANTAGENS
todas as suas Habilidades, Ataques Carniçais e Poderes
Assustar, Idiomas 0 (Comum é nativo)
de Proteção, e Perícias, além de remover a Perda de
PERÍCIAS
Poder de seu toque paralítico. Além disso, lívidos ganham
Acrobacias 4 (+6), Atletismo 4 (+6), Combate Corpo a Corpo
o seguinte poder:
(Ghoul Attacks) 2 (+4), Furtividade 6 (+8), Intimidação 6 (+8),
Fedor: Aflição de Reação em Área Explosão 3
Intuição 2 (+4), Percepção 4 (+6)
(Prejudicado, Atordoado, Incapacitado); Resistido e
OFENSIVA
Superado por Fortitude; Cumulativo, Dependente de
Iniciativa +2
Sentidos [Olfato] – 15 pontos
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 2)
Garras +4 (Corpo a Corpo, Dano 3 mais Aflição 3)
Mordida +4 (Corpo a Corpo, Dano 3 mais Enfraquecer 2)
DEFESAS
Esquiva 3, Aparar 3, Resistência 2 Esqueleto
Fortitude Imune, Vontade 5 (NP 3)
PONTOS DE PODER
Força 2, Vigor --, Agilidade 2, Destreza 1
Habilidades 18 + Vantagens 1 + Defesas 5 + Poderes 52 +
Luta 1, Intelecto --, Prontidão 1, Presença --
Perícias 14 = 90 Total
PODERES
COMPLICAÇÕES
Corpo Morto-Vivo: Imunidade 35 (Dano de Frio, Efeitos de
Infâmia: Ghouls são mortos-vivos canibais que moram em
Fortitude); Resistência Impenetrável 2; Proteção 2 – 39 pontos
cemitérios e consomem os cadáveres dos falecidos.
Sentidos Mortos-Vivos: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2
Perda de Poder: Elfos são Imunes ao toque parasítico dos
pontos
carniçais.
EQUIPAMENTO
Espada: Dano baseado em força 3 (Crítico Aprimorado) – 4
Carniçais são mortos-vivos humanóides que se
pontos
alimentam da carne de cadáveres. Eles moram nas criptas
VANTAGENS
antigas ou se escondem em cemitérios onde a comida é
Equipamento 1, Iniciativa Aprimorada
abundante. Sempre que possível, um carniçal atacará um alvo
OFENSIVA
vivo como uma rara oportunidade de comer carne fresca.
Iniciativa +2
Um carniçal parece ser uma criatura humanóide
Desarmado +1 (Corpo a Corpo, Dano 2)
emaciada com pele cinza pútrida. Seus dentes se
Espada +1 (Corpo a Corpo, Dano 5/19-20)
transformaram em presas e ele tem uma língua longa. Os
DEFESAS
dedos das mãos e pés de um carniçal terminam em garras
Esquiva 4, Aparar 3, Resistência 2
afiadas, enegrecidas de constantemente cavar a terra de
Fortitude Imune, Vontade Imune
túmulos.
PONTOS DE PODER
As pessoas têm medo de carniçais e seus modos
Habilidades -16 + Vantagens 2 + Defesas 4 + Poderes 41 +
de comer cadáveres. A mordida de um carniçal inflige uma
Perícias 0 = 31 Total
doença terrível.
COMPLICAÇÕES
Qualquer um que morre da doença surge como um
Deficiência: Esqueletos não falam.
carniçal logo depois. O toque de um carniçal carrega um
Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona
poder necromântico que paralisa aqueles que o morto-vivo
contra armas contusivas.
toca.

Esqueletos são os ossos animados de criaturas


outrora vivas. Suas formas são mantidas juntas e ambulantes
por meio de energia necromântica – muitas vezes um feitiço
ou alguma outra fonte mágica externa.

168
Esqueletos humanos são os mortos-vivos
esqueléticos mais comumente encontrados. Isso se deve ao
Modelo de Fantasma
fato de que o necromante médio precisa fazer pouco mais do HABILIDADES
que roubar um corpo de um cemitério local para ganhar um +2 Presença; um fantasma não tem valor de Vigor.
lacaio morto-vivo adicional. PODERES
Um fantasma recebe todos os seguintes Poderes:
Incorpóreo: Vôo 1 (4 mph), Imunidade 2 (Acertos Críticos),
Inspirações para Esqueletos Intangível 4 (Inato, Permanente) – 25 pontos
Filme Recomendado: Sinbad e a Princesa (1958), dirigido por Resistência Fantasmagórica: Proteção 2 – 2 pontos [Nota:
Nathan J. Juran Graduações deve ser igual a Presença]
Jasão e os Argonautas (1963), dirigido por Don Chaffey Retornar: Imortalidade 2 (1 semana; Limitado [se colocado
em seu descanso final]) – 1 ponto
Sentidos Fantasmagóricos: Sentidos 2 (Visão no Escuro) –
Fantasma 2 pontos
Traços Mortos-Vivos: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude) –
Fantasmas são os espíritos mortos-vivos de 30 pontos
criaturas que não podem passar para a vida após a morte.
Sua malevolência os mantém ligados ao mundo mortal até Além disso, um fantasma pode ter qualquer número dos
que algum ato seja feito; isso geralmente resulta no retorno do seguintes Poderes, com base no espírito individual. Se um
fantasma à existência, mesmo que tenha sido destruído fantasma possuir múltiplos poderes fantasmagóricos, eles
repetidamente. Somente depois que a ação específica do devem ser adquiridos em um Arranjo.
fantasma foi realizada, o fantasma finalmente pode descansar Um fantasma pode possuir outros Poderes não listados aqui
e sua presença malévola se dissipará. com a permissão do Mestre.
Um fantasma geralmente parece ser uma versão Observe que todas as Graduações para os seguintes Poderes
incorpórea e etérea de seu eu vivo, mas nem sempre é esse o devem ser iguais à Presença do fantasma. Isso representa a
caso. Muitos fantasmas se manifestam como a “autoimagem capacidade do fantasma de manipular o mundo ao seu redor
mental” da criatura viva. Essa aparência pode ser qualquer por meio da força de vontade.
coisa, desde uma simples figura encoberta até uma enorme
figura humanóide de corpo negro com olhos ardentes de fogo Aparência Horripilante: Enfraquecer em Área de Explosão X
infernal. A aparência de um fantasma é tipicamente indicativa (Resistido por Fortitude; Afetar Corpóreo, Amplo [todas as
de seu nível de poder. Habilidades físicas], Simultânea, Dependente de Sentido
Embora os poderes dos fantasmas sejam muitos e [Visual]) – 4 pontos por Graduação
variados, todos os fantasmas possuem algumas Gemendo Assustador: Aflição em Área Explosão X
características comuns. Eles são todos mortos-vivos (Prejudicado, Compulsão [ta fugir], Controlado [fuja]);
incorpóreos. Seu toque é perturbador para as criaturas vivas; Resistido e Superado por Vontade; Afetar Corpóreo,
muitas vezes sentindo frio e gelando a alma de medo. Um Cumulativo, Dependente de Sentidos [Audição] – 3 pontos por
fantasma pode retornar mesmo depois de ter sido “destruído” Graduação
em combate. A única maneira de destruir permanentemente Olhar Corruptor: Enfraquecer Presença À Distância
um fantasma é determinar o motivo de sua existência e Percepção X (Resistido por Fortitude; Afetar Corpóreo,
corrigir o que quer que o impeça de descansar em paz. O Dependente de Sentido [Visual]) – 3 pontos por Graduação
meio exato varia de acordo com cada fantasma e pode exigir Possessão: Aflição X (Transe, Compulsão, Controlado);
muita pesquisa, e deve ser criado para cada fantasma Resistido e Superado por Vontade; Afetar Corpóreo,
diferente pelo Mestre. Cumulativo, Funde-se ao Alvo, Concentração – 5 pontos por
Graduação
Telecinese: Mover Objetos À Distância Percepção X (Afetar
Inspirações para Fantasma Corpóreo) – 4 pontos por Graduação
Toque Corruptor: Dano X (Afetar Corpóreo) – 2 pontos por
Ficção Recomendada: A Mansão do Demônio11, de Jay Anson
Graduação
Ghost Story12, de Jim Butcher
Toque Drenante: Enfraquecer [escolha qualquer Valor de
Hamlet, de William Shakespeare
Habilidade] X (Afetar Corpóreo), Ligado a Cura X (Limitado a
Filmes Recomendados: No Cair da Noite (2003), dirigido por
apenas si mesmo) – 3 pontos por Graduação
Jonathan Liebesman
PERÍCIAS
Na Companhia do Medo (2003), dirigido por Mathieu
Percepção 8, Furtividade 8
Kassovitz
PONTOS
Poltergeist (1982), dirigido por Tobe Hooper
Habilidades -6 + Poderes 60 + Perícias 8 = 62 Total
O Chamado (2002), dirigido por Gore Verbinski
COMPLICAÇÕES
Série Recomendada: American Horror Story, Criada por Ryan
As complicações de um fantasma são tão diferentes
Murphy e Brad Falchuk
e variadas quanto os próprios espíritos mortos-vivos. Um
Sobrenatural, Criado por Eric Kripke
Mestre deve ser criativo com um fantasma. Cada fantasma
deve ter complicações adaptadas à sua existência, tanto na
vida quanto na morte.
A maioria dos fantasmas terá uma Obsessão; que
pode ser um desejo que eles desejam realizar (como seu
descanso final) ou uma ação que devem realizar (negócios
inacabados de quando estavam vivos).
Alguns fantasmas terão Deficiência que restringe
seus movimentos. Esses espíritos não podem deixar
voluntariamente o lugar que atualmente “assombram”.
11
NdT: Também achei esse livro com o nome de
Terror em Amityville.
12
NdT: História de Fantasma, parte da série The
Dresden Files, inédita no Brasil.
169
Exemplo de Fantasma: Inumano
(NP 6)
Fantasma, Banshee (NP 7) Força 2, Vigor --, Agilidade 2, Destreza 3, Luta 3, Intelecto 2,
Força --, Vigor --, Agilidade 3, Destreza 3 Prontidão 2, Presença 2
Luta 5, Intelecto 3, Prontidão 3, Presença 4 PODERES
PODERES Corpo Morto-Vivo: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude);
Aura de Medo: Aflição de Reação em Área Explosão 4 Proteção 3 – 33 pontos
(Prejudicado, Compulsão [to flee]); Resistido e Superado por Sentidos Mortos-Vivos: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2
Vontade; Grau Limitado – 16 pontos pontos
Incorpóreo: Vôo 1 (4 mph); Imunidade 2 (Acertos Críticos); Toque Drenador de Vida: Dano Desarmado é Incurável – 1
Intangível 4 (Inato, Permanente) – 25 pontos ponto
Poderes da Banshee: Arranjo (21 pontos) VANTAGENS
● Lamento da Banshee: Dano em Área Explosão 7 Assustar, Ataque Preciso (Corpo a Corpo, Camuflagem),
(Resistido por Fortitude; Afetar Corpóreo, Idioma 0 (Comum é nativo)
Dependente de Sentidos [Audição]) – 21 pontos PERÍCIAS
● Toque Corruptor: Dano 4 (Afetar Corpóreo) – 1 Atletismo 2 (+4), Combate Corpo a Corpo (Desarmado) 2 (+5),
ponto Especialidade (Religião) 4 (+6), Furtividade 12 (+14),
Resistência Fantasmagórica: Proteção 4 – 4 pontos Intimidação 4 (+6), Percepção 4 (+6)
Retornar: Imortalidade 2 (1 semana; Limitado [se colocado OFENSIVA
em seu descanso final]) – 1 ponto Iniciativa +2
Sentidos Fantasmagóricos: Sentidos 7 (Detectar Criaturas Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 2)
Vivas [à distância, aguçado, estendido, radial], Visão no DEFESAS
Escuro) – 7 pontos Esquiva 3, Aparar 4, Resistência 3
Traços Mortos-Vivos: Imunidade 40 (Dano Elétrico, Dano de Fortitude Imune, Vontade 6
Frio, Efeitos de Fortitude) – 40 pontos PONTOS DE PODER
VANTAGENS Habilidades 22 + Vantagens 2 + Defesas 6 + Poderes 36 +
Iniciativa Aprimorada Perícias 14 = 80 Total
PERÍCIAS COMPLICAÇÕES
Furtividade 8 (+11), Intimidação 4 (+8), Intuição 4 (+7), Infâmia: Inumanos são mortos-vivos repugnantes que drenam
Percepção 8 (+11) a vida de seus inimigos.
OFENSIVA Fraqueza: Feitiços de cura usados contra um inumano afetam
Iniciativa +7 os mortos-vivos como se fossem um efeito Dano da mesma
Toque Corruptor +5 (Corpo a Corpo, Dano 4) Graduação. Se o Poder de Cura tiver o Extra de Ressurreição,
Aura do Medo em Área (Corpo a Corpo, Aflição 4) a criatura fica com a Defesa Desabilitada contra o efeito.
Lamento da Banshee em Área (Corpo a Corpo, Dano 7)
DEFESAS Um inumano é um humanóide morto-vivo que habita
Esquiva 5, Aparar 7, Resistência 4 montes de túmulos e catacumbas. É uma criatura odiosa e
Fortitude Imune, Vontade 8 maligna, procurando destruir toda a vida que encontra. A
PONTOS DE PODER criatura é mantida em seu estado morto-vivo por pura força de
Habilidades 18 + Vantagens 1 + Defesas 9 + Poderes 116 + vontade movida pela violência e ódio. A alma decadente da
Perícias 12 = 156 Total criatura permanece dentro de seu corpo, buscando sustentar
COMPLICAÇÕES sua existência alimentando-se da força vital das criaturas
Deficiência: Uma banshee não pode cruzar uma linha de sal. vivas.
Fraqueza: Uma banshee é temporariamente dispersa por Aqueles mortos por uma criatura logo depois se
contato com sal ou atingida por uma arma de ferro frio. levantarão como uma criatura.
Morte Final: Uma banshee é destruída se seu cadáver
original for purificado com sal e depois queimado.
Perda de Poder: Uma banshee só pode usar seu Lamento à
Inspirações para Inumanos
noite. Ficção Recomendada: O Senhor dos Anéis: A Sociedade do
Anel, de J.R.R. Tolkien
Uma banshee é o fantasma de uma criatura feérica
do mal. Eles se deleitam em causar sofrimento e morte. O
lamento de uma banshee é seu ataque mais temido, pois
pode sugar a energia viva de qualquer um que o ouça.

170
Lich
Liches são conjuradores que usam sua habilidade Exemplo Lich:
mágica para prolongar sua existência depois que deveriam ter
morrido naturalmente. Isso resulta em uma poderosa O Rei Quebrado (NP 10)
transformação necromântica que transforma o mago outrora
vivo em uma monstruosa criatura morta-viva. O processo Força 0, Vigor --, Agilidade 1, Destreza 3
permite que aquele conjurador retenha sua inteligência e Luta 4, Intelecto 4, Prontidão 7, Presença 5
poderes mágicos, enquanto ganha um grande número de PODERES
novos poderes necromânticos. Aura de Medo: Aflição de Reação em Área Explosão 5*
Para se tornar um lich, o conjurador deve colocar (Prejudicado, Compulsão [a fugir]); Resistido e Superado por
uma porção de sua força vital em um objeto especialmente Vontade; Área 2 (Raio de 18 metros), Grau Limitado – 20
preparado - uma filacteria. Enquanto a filacteria não for pontos
destruída, o lich eventualmente retorna – mesmo que seu Corpo Morto-Vivo: Imunidade 40 (Dano de Frio, Dano
corpo seja completamente destruído. Elétrico, Efeitos de Fortitude); Resistência Impenetrável 12;
Proteção 12; Regeneração 5 – 69 pontos
Feitiços Mágicos: Arranjo (33 pontos)
Inspirações para Liches ● Rajada Mística: Dano à Distância 11 (Afetar
Corpóreo) – 33 pontos
Ficção: Harry Potter e o Príncipe Mestiço, de J.K. Rowling
● Recuperação de Energia Negativa: Cura 11 (Afeta
Objetos, Limitado a mortos-vivos e criaturas de
Modelo de Lich ●
energia negativa) – 1 ponto
Toque Paralisante: Aflição 6 (Impedido,
HABILIDADES Imobilizado, Paralisado); Resistido e Superado por
+1 Intelecto, +1 Prontidão, +1 Presença; Fortitude; Cumulativo, Progressivo; Ligado a Dano 6
um lich não tem valor de Vigor – 1 ponto
PODERES Retornar: Imortalidade 2 (Limitado se a filactera for destruída)
Aura de Medo: Aflição de Reação em Área Explosão 5* – 2 pontos
(Prejudicado, Compulsão [a fugir]); Resistido e Superado por Sentidos Místicos: Sentidos 2 (Percepção Mágica, Radial) –
Vontade; Área 2 (Raio de 18 metros), Grau Limitado – 20 2 pontos
pontos Sentidos Mortos-Vivos: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2
Corpo Morto-Vivo: Imunidade 40 (Dano Elétrico, Dano de pontos
Frio, Efeitos de Fortitude); Resistência Impenetrável 5*, Viagem Mística: Arranjo (32 pontos)
Proteção 5; Regeneração 5 – 55 pontos ● Projeção Astral: Sentidos Remotos 10 (audição,
Retornar: Imortalidade 2 (Limitado se a filactera for destruída) mental, visual; corpo físico fica indefeso, Sutil 2) –
– 2 pontos 32 pontos
Sentidos Mortos-Vivos: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2 ● Vôo Fantasma: Vôo 4 (30 mph); Ligado a
pontos Imunidade 2 (Acertos Críticos); Ligado a Intangível 2
Toque de Energia Negativa: Arranjo (25 pontos) (Sutil) – 1 ponto
● Recuperação de Energia Negativa: Cura 5* (Afeta VANTAGENS
Objetos, Limitado a mortos-vivos e criaturas de Destemido, Ritualista
energia negativa) – 1 ponto PERÍCIAS
● Toque Paralisante: Aflição 5* (Impedido / Combate à Distância (Feitiços Mágicos) 6 (+9), Especialidade
Imobilizado / Paralisado; Resistido por Fortitude; (Mágica) 10 (+14), Furtividade 8 (+9), Intimidação 4 (+9),
Cumulativo, Progressivo), Ligado a Dano 5 – 25 Intuição 8 (+15), Percepção 8 (+15), Prestidigitação 4 (+7)
pontos OFENSIVA
* Lichs poderosos terão Graduações adicionais desses Iniciativa +1
poderes. Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 0)
PERÍCIAS Rajada Mística +9 (à Distância, Dano 11)
Furtividade 8, Intuição 8, Percepção 8 Toque Paralisante +4 (Corpo a Corpo, Aflição e Dano 6)
PONTOS DEFESAS
Habilidades -4 + Poderes 105 + Perícias 12 = 113 Total Esquiva 8, Aparar 7, Resistência 12
COMPLICAÇÕES Fortitude Imune, Vontade 10
Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona PONTOS DE PODER
contra armas mágicas contusivas. Habilidades 38 + Vantagens 2 + Defesas 13 + Poderes 163 +
Preconceito: Liches são poderosas criaturas mortas-vivas. Perícias 24 = 240 Total
Eles são temidos e odiados onde quer que sejam COMPLICAÇÕES
encontrados. Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona
contra armas mágicas contusivas.
Preconceito: Liches são poderosas criaturas mortas-vivas.
Eles são temidos e odiados onde quer que sejam
encontrados.

171
Múmia
Mohrg (NP 7)
(NP 8)
Força 4, Vigor --, Agilidade 0, Destreza 0
Força 4, Vigor --, Agilidade 3, Destreza 5 Luta 4, Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 2
Luta 5, Intelecto 2, Prontidão 1, Presença 2 PODERES
PODERES Aura do Desespero: Aflição de Reação em Área Explosão 4
Armas Mortas-Vivas: Arranjo (16 pontos) (Impedido, Imóvel, Paralisado); Resistido e Superado por
● Língua Paralisante: Aflição 5 (Tonto e Impedido, Vontade; Cumulativo, Dependente de Sentido [Visual] – 20
Indefeso e Imóvel, Paralisado); Resistido e pontos
Superado por Fortitude; Cumulativo,Condição Extra, Corpo Morto-Vivo: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude);
Alcance – 16 pontos Proteção 5 (Impenetrável); Regeneração 1 – 41 pontos
● Pancada: Dano baseado em força 2 – 1 ponto Golpe Maldito: Dano baseado em força 3 (Incurável); Ligado
Corpo Morto-Vivo: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude); a Enfraquecer Presence e Vigor 4 (Resistido por Fortitude;
Proteção 5; Regeneração 1 – 36 pontos Amplo, Incurável13, Limitado a um teste por dia, Progressivo,
Praga Zumbi: Transformar [Corpo humanóide em um Zumbi] Simultânea) – 21 pontos 20 pontos
8 (Afeta Objetos Apenas, Limitado a aqueles mortos pelo Sentidos Mortos-Vivos: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2
Mohrg, Incontrolável) – 8 pontos pontos
Sentidos Mortos-Vivos: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2 VANTAGENS
pontos Assustar, Ataque Poderoso, Fascinar (Intimidação), Idioma 0
VANTAGENS (Comum é nativo)
Ação em Movimento, Agarrar Rápido, Assustar, Imobilizar PERÍCIAS
Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Tontear (Intimidação) Atletismo 2 (+6), Combate Corpo a Corpo (Golpe Maldito) 2
PERÍCIAS (+6), Furtividade 6 (+6), Intimidação 12 (+14), Percepção 6
Atletismo 8 (+12), Combate Corpo a Corpo (Armas (+8)
Mortas-Vivas) 4 (+9), Furtividade 8 (+11), Intimidação 14 OFENSIVA
(+16), Intuição 2 (+3), Percepção 8 (+9), Prestidigitação 4 (+9) Iniciativa +0
OFENSIVA Desarmado +4 (Corpo a Corpo, Dano 4)
Iniciativa +7 Golpe Maldito +6 (Corpo a Corpo, Dano 7 mais Enfraquecer 4)
Desarmado +5 (Corpo a Corpo, Dano 4) DEFESAS
Língua +9 (Corpo a Corpo, Aflição 5) Esquiva 2, Aparar 6, Resistência 5
Pancada +9 (Corpo a Corpo, Dano 6) Fortitude Imune, Vontade 8
DEFESAS PONTOS DE PODER
Esquiva 7, Aparar 9, Resistência 5 Habilidades 14 + Vantagens 3 + Defesas 10 + Poderes 84 +
Fortitude Imune, Vontade 10 Perícias 14 = 125 Total
PONTOS DE PODER COMPLICAÇÕES
Habilidades 38 + Vantagens 6 + Defesas 17 + Poderes 59 + Infâmia: Múmias são temíveis mortos-vivos que geralmente
Perícias 24 = 140 Total servem como guardiãs de tumbas.
COMPLICAÇÕES Vulnerabilidade: Múmias têm Resistência Prejudicada contra
Deficiência: Mohrgs não podem falar. Dano de Fogo.
Infâmia: Mohrgs são poderosas monstruosidades
mortas-vivas. As múmias são os mortos-vivos guardiões das
tumbas e cofres dos mortos honrados (como reis ou nobres do
Mohrgs são mortos-vivos que são as formas mundo antigo). Eles patrulham suas casas com dedicação,
ressuscitadas de assassinos em massa que morreram antes permanecendo alertas para sinais de ladrões de tumbas ou
que pudessem expiar seus crimes. Os Mohrg's existem para outros que profanariam seu covil designado.
trazer mais morte e destruição ao mundo; deliciando-se com A criação de uma múmia é um processo longo e
os gritos dos moribundos. macabro, envolvendo a separação dos órgãos internos do
Mohrgs às vezes são confundidos com esqueletos corpo preparado. O corpo é então envolto em lençóis caros e
ou zumbis. Eles parecem ser humanóides esqueléticos com ungido com óleos sagrados. Quando a tumba é finalmente
órgãos internos carnudos enrolados em sua forma. Esses selada, a múmia desperta em um estado morto-vivo.
órgãos são animados e capazes de atacar e enredar qualquer As múmias recebem grande força. Eles também
um que toquem. Além disso, eles secretam um lodo paralítico carregam uma maldição virulenta que age como uma doença.
que permite ao mohrg matar lentamente suas vítimas Esta Aflição – conhecida como podridão da múmia – faz com
enquanto assistem impotentes. que a carne de suas vítimas apodreça, deixando cicatrizes
Aqueles mortos por um Mohrg surgem logo depois horríveis e desfigurando a alma infeliz antes de finalmente
como um zumbi. Um aumento na população de mortos-vivos morrer da doença devastadora.
geralmente é um sinal de um mohrg na área.

Inspirações para Múmias


Ficção Recomendada: A Múmia ou Ramsés, o Maldito, de
Anne Rice
Filmes Recomendados: Deu a Louca nos Monstros(1987),
dirigido por Fred Dekker
A Múmia (1932), dirigido por Karl Freund
A Múmia (1999), dirigido por Stephen Sommers

13
NdT: Incurável não se aplica a Enfraquecer.
172
Vampiro
Sombra Os vampiros estão entre as criaturas mortas-vivas
mais temidas. Eles se alimentam da essência viva das
(NP 5)
criaturas bebendo seu sangue.
Força --, Vigor --, Agilidade 2, Destreza 2 Esses mortos-vivos humanóides têm a mesma
Luta 2, Intelecto 0, Prontidão 2, Presença 2 aparência que tinham em vida. No entanto, seus corpos estão
PODERES pálidos por estarem longe da luz solar. O rosto de um vampiro
Forma de Sombra: Aumento de Furtividade 4 (Limitado a costuma ter uma aparência feroz e predatória. A maioria dos
ambientes pouco iluminados) – 1 ponto vampiros tenta esconder sua natureza morta-viva assumindo
Forma Incorpórea: Imunidade 32 (Acertos Críticos, Efeitos de a aparência de belos aristocratas; o que permite que eles se
Fortitude); Intangível 4 (Inato, Permanente) – 52 pontos alimentem mais facilmente de uma população inocente de
Resistência Morta-Viva: Proteção 2, Regeneração 2 – 4 humanóides vivos.
pontos
Sentidos Mortos-Vivos: Sentidos 6 (Detectar Criaturas Vivas
[à distância, aguçado, radial, sentido mental], Visão no Inspirações para Vampiros
Escuro) – 6 pontos
Ficção Recomendada: Drácula, de Bram Stoker
Toque Incorpóreo: Enfraquecer Força 2 (Resistido por
Eu sou a Lenda, de Richard Matheson
Fortitude; Afetar Corpóreo) – 4 pontos
Deixa ela entrar, de John Ajvide Lindqvist
Velocidade Incorpórea: Vôo 2 (8 mph; Sutil) – 5 pontos
Filme Recomendado: Drácula de Bram Stoker (1992); dirigido
VANTAGENS
por Francis Ford Coppola
Assustar
A Hora do Espanto(1985); dirigido por Tim Holland
PERÍCIAS
A Hora do Espanto 2 (1988); dirigido por Tommy Lee Wallace
Combate Corpo a Corpo (Toque) 2 (+4), Furtividade 6 (+8, +12
Inocente Mordida (1992); dirigido por John Landis
em ambientes pouco iluminados), Intimidação 4 (+6),
Deixe-me Entrar (2010); dirigido por Matt Reeves
Percepção 4 (+6)
Os Garotos Perdidos (1987); dirigido por Joel Schumacher
OFENSIVA
Nosferatu (1922); dirigido por F.W. Murnau
Iniciativa +2
Toque Incorpóreo +4 (Corpo a Corpo, Enfraquecer 2)
DEFESAS
Esquiva 3, Aparar 3, Resistência 2
Fortitude Imune, Vontade 5
PONTOS DE PODER
Habilidades 0 + Vantagens 1 + Defesas 5 + Poderes 72 +
Perícias 8 = 86 Total
COMPLICAÇÕES
Forma de Sombra: Em áreas com luz intensa, sombras tem
sua Furtividade Desabilitada, suas formas pretas podem ser
facilmente vistas.
Obsessão: Sombras procuram matar criaturas vivas.
Preconceito: As sombras são temidas e desprezadas onde
quer que sejam encontradas.

As sombras são uma forma de morto-vivo


incorpóreo que se assemelha a nada mais do que seu
homônimo. Essas criaturas fantasmagóricas existem para
matar seres vivos, dos quais elas odeiam e desejam se
alimentar. Quando uma sombra toca um ser vivo ela suga a
força do ser. Qualquer criatura viva morta por uma sombra se
ergue como uma sombra logo em seguida.
As sombras geralmente viajam em grupos;
escondendo-se do sol nas profundezas do mundo ou dentro
de ruínas e criptas enterradas.

Inspirações para Sombras


Filme Recomendado: Mistério da Rua 7 (2010), dirigido por
Brad Anderson

173
Modelo Vampiro
HABILIDADES
+3 Força, +2 Agilidade, +1 Intelecto, +1 Prontidão
Poderes Vampíricos Adicionais
+2 Presença; um vampiro não tem valor de Vigor Os poderes dos vampiros foram muitos e variados
PODERES nos diferentes livros e lendas dessas criaturas. As
Controlar e Invocar: Arranjo (40 pontos) características descritas aqui mostram um vampiro e suas
● Filhos da Noite: Invocar 4 (Ativo, Controlado, habilidades mais básicas.
Horda, Capangas Múltiplos 2, Tipo Variável [lobos,
morcegos e ratos]) – 40 pontos
● Dominar: Aflição à Distância Percepção 5 (Tonto, Laço de Sangue
Compulsão, Controlado); Resistido e Superado por
Vontade; Cumulativo, Dependente de Sentido Os vampiros que são particularmente habilidosos
[Visual] – 1 ponto no controle mental de outras pessoas geralmente
Disfarçar-se: Arranjo (17 pontos) desenvolvem uma ligação com aqueles de quem se
● Forma de Morcego: Encolhimento 4; Vôo 5 (60 alimentaram. Eles podem se comunicar mentalmente com
mph; Asas); Sentidos 4 (Ecolocalização [Ultra essas vítimas infelizes e sentir o mundo através de seus
Audição Acurada, estendido]) – 17 pontos sentidos de longe. Usando essa habilidade, um mestre
● Forma de Névoa: Vôo 2 (8 mph); Imunidade 2 vampiro pode rastrear seus vários lacaios e criar Crias.
(Acertos Críticos); Intangível 2 – 1 ponto Para simular um vampiro com essas habilidades,
● Forma de Lobo: Aumento de Vantagens 3 (Agarrar adicione os seguintes Poderes:
Rápido, Derrubar Aprimorado, Imobilizar Laço de Sangue: Comunicação Mental 4 (Limitado a alvos
Aprimorado); Velocidade 3 (16 mph) – 1 ponto afetados por Drenar Sangue, Sutil) – 13 pontos
Drenar Sangue: Enfraquecer Vigor 2 (Resistido por Fortitude; Nossas Mentes São Uma: Sentidos Remotos 20 (Visual,
Concentração, Baseado em Agarrar); Ligado a Cura 2 Audição; Médio [alvos afetados por Drenar Sangue]) – 40
(Limitado a Si Mesmo) – 4 pontos pontos
Sem Sombra: Camuflagem Visual 4 (Inato, Limitado conjurar
sombras ou reflexões em espelhos, Permanente) – 5 pontos
Patas de Aranha: Movimento 2 (Andar nas Paredes 2) – 4 Controle Elemental
pontos Alguns vampiros podem controlar a energia em
Corpo Morto-Vivo: Imortalidade 6 (Limitado se decapitado ou larga escala.
queimado); Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude); Resistência Isso pode incluir telecinesia simples que permite o
Impenetrável 5; Proteção 5; Regeneração 3 – 49 pontos movimento de pequenos objetos; pirocinese que permite à
Sentidos Mortos-Vivos: Sentidos 9 (Audição estendido, criatura acender todas velas de uma sala ou até mesmo
Olfato [aguçado, estendido, rastrear], Visão estendida, Visão um crucifixo apresentado; ou criocinese que permite aos
no Escuro, Ultra-Audição) – 9 pontos vampiros trazer à temperatura ambiente para um frio
VANTAGENS intenso. Esse poder também pode ser tão grande que
Iniciativa Aprimorada permite que um vampiro controle o clima.
PERÍCIAS Para simular um vampiro com esses poderes,
Enganação 8, Furtividade 8, Intuição 8, Percepção 8 adicione os seguintes Poderes como Efeitos Alternativos
PONTOS DE PODER do Arranjo de Controlar e Invocar (as Graduações desses
Habilidades 8 + Vantagens 1 + Poderes 131 + Perícias 16 = Poderes devem ser pelo menos iguais ao valor da
156 Total habilidade Presença do vampiro):
COMPLICAÇÕES Frio na Espinha: Ambiente 2 (Frio Intenso) – 1 ponto
Coração Estacado: Enfiar uma estaca de madeira no Iniciar Chamas: Percepção Dano à Distância 2 (Indirect 2,
coração de um vampiro fará com que ele se torne Imóvel. Sutil) – 1 ponto
Fraqueza Mística: Vampiros também não podem entrar em Invocar Névoa: Ambiente 2 (Visibilidade [Percepção -5]) –
uma área cercada por símbolos sagrados. Se for apresentado 1 ponto
a um símbolo sagrado, o vampiro e quem mostrou devem Telecinese: Mover Objetos 2 – 1 ponto
fazer um teste resistido de Presença; caso quem mostrou
tenha sucesso, o vampiro deve ficar a pelo menos 1,5 metro
de distância do apresentador e não pode atacá-lo. Um
vampiro não pode entrar na residência privada de uma
criatura viva, a menos que seja convidado por alguém com
autoridade para fazê-lo.
Fraqueza: Um vampiro não pode tolerar o cheiro de alho e
não entrará em uma área com ele.
Noturno: Um vampiro é Tonto e Impedido quando exposto à
luz solar direta. Ficam Desabilitados na rodada seguinte. Na
terceira rodada de exposição à luz solar, um vampiro está
morrendo e eventualmente será destruído.
Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona
contra armas mágicas ou de prata.
Sede: Um vampiro requer sangue vivo para sobreviver. Se um
vampiro não bebe sangue regularmente, ele sofre como se
estivesse morrendo de fome; tornando-se Prejudicado após
uma semana, seguido por Desabilitado e Fatigado após 2
semanas.
Vulnerabilidade: Um vampiro tem Resistência Prejudicada
contra Dano de Fogo.

174
Morte Voadora
Cria Vampírica (NP 4; Graduação
de Capanga 9)
Outras séries e lendas – principalmente aquelas
encontradas em filmes e televisão – têm vampiros sendo
Força 3, Vigor --, Agilidade 2, Destreza 0 capazes de voar por conta própria. No entanto, eles
Luta 3, Intelecto 1, Prontidão 1, Presença 2 tendem a não possuir a habilidade de alterar suas formas,
PODERES e assim perdem esses Poderes (a menos que o Mestre
Corpo Morto-Vivo: Imortalidade 6 (próximo anoitecer; escolha o contrário).
Limitado se decapitado ou queimado); Imunidade 30 (Efeitos Para criar um vampiro voador, adicione o seguinte
de Fortitude); Resistência Impenetrável 3; Proteção 3; poder:
Regeneração 3 – 45 pontos Vampiro Voador: (as Graduações deste Poder devem ser
Drenar Sangue: Enfraquecer Vigor 2 (Resistido por Fortitude; pelo menos iguais ao valor da habilidade Presença do
Concentração, Baseado em Agarrar); Ligado a Cura 2 vampiro) Vôo 2 (8 mph; Sutil) – 5 pontos
(Limitado a Si Mesmo) – 4 pontos
Dominar: Aflição à Distância Percepção 2 (Tonto, Compulsão,
Controlado); Resistido e Superado por Vontade; Cumulativo, “Pois a Morte Viaja Rápido”
Dependente de Sentidos [Visual] – 6 pontos
Forma Gasosa: Vôo 1 (4 mph); Imunidade 2 (Acertos Os vampiros são frequentemente descritos como
Críticos); Intangível 2 – 14 pontos sendo rápidos. Isso é representado no modelo básico com
Patas de Aranha: Movimento 2 (Andar nas Paredes 2) – 4 a Vantagem Iniciativa Aprimorada. No entanto, vampiros
pontos que podem se mover mais rápido do que o olho humano
Sem Sombra: Camuflagem Visual 4 (Inato, Limitado a pode ver não são inéditos.
conjurar sombras e reflexões em espelhos, Permanente) – 5 Para criar um vampiro rápido, adicione as
pontos seguintes características:
Sentidos Mortos-Vivos: Sentidos 9 (Audição estendido, Vantagem: Ação em Movimento, De Pé, Evasão,
Olfato [aguçado, estendido, rastrear], Visão estendida, Visão Interpor-se, Roubar Iniciativa – 5 pontos
no Escuro, Ultra-Audição) – 9 pontos Velocidade dos Mortos: (as Graduações deste Poder
VANTAGENS devem ser pelo menos iguais ao valor da habilidade
Iniciativa Aprimorada Presença do vampiro) Aumento de Iniciativa Aprimorada 2;
PERÍCIAS Velocidade 2; Camuflagem Visual 6 (Visual e Olfato;
Enganação 8 (+10), Furtividade 8 (+10), Intimidação 4 (+6), Limitado enquanto o vampiro permanecer correndo) – 10
Intuição 8 (+9), Percepção 8 (+9) pontos
OFENSIVA
Iniciativa +6
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 3)
Dominar Percepção (À Distância, Aflição 2)
Drenar Sangue +3 (Close, Enfraquecer 2)
DEFESAS
Esquiva 3, Aparar 4, Resistência 3
Fortitude Imune, Vontade 5
PONTOS DE PODER
Habilidades 14 + Vantagens 1 + Defesas 6 + Poderes 87 +
Perícias 18 = 126 Total
COMPLICAÇÕES
Veja o Modelo do Vampiro, acima A Cria Vampírica
são vampiros mais fracos, muitas vezes servindo como
lacaios para um poderoso mestre morto-vivo. Eles não
possuem todos os poderes normais dos vampiros, embora
ainda sejam afetados por todas as fraquezas e
vulnerabilidades tradicionais.

175
Zumbi
(NP 3)
Força 3, Vigor --, Agilidade 0, Destreza 0, Luta 2, Intelecto --,
Prontidão 0, Presença -- Zumbi da Praga
PODERES (NP 4)
Corpo Morto-Vivo: Imunidade 30 (Efeitos de Fortitude); Uma das criaturas mortas-vivas mais temidas que
Resistência Impenetrável 2; Proteção 2 – 34 pontos existe é o zumbi da praga. Essas criaturas, como zumbis
Sentidos Mortos-Vivos: Sentidos 2 (Visão no Escuro) – 2 normais, viajam em grandes bandos e procuram comer a
pontos carne de criaturas vivas. Pior ainda, sua mordida transfere
VANTAGENS uma infecção necromântica mortal que transforma qualquer
Duro de Matar pessoa afetada em um zumbi da praga quando morre.
OFENSIVA As campanhas que apresentam um cenário de
Iniciativa +0 apocalipse zumbi devem usar esses zumbis como
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 3) antagonistas.
DEFESAS Para criar um zumbi da praga, modifique o zumbi
Esquiva 0, Aparar 2, Resistência 2 com as seguintes características:
Fortitude Imune, Vontade Imune Vantagens: Agarrar Rápido – 1 ponto
PONTOS DE PODER Infecção Necromântica: Aflição 5 (Fatigado, Exausto,
Habilidades -20 + Vantagens 1 + Defesas 0 + Poderes 36 + Transformado [em um Zumbi da Praga]); Resistido e
Perícias 0 = 17 Total Superado por Fortitude; Baseado em Agarrar, Incurável14,
COMPLICAÇÕES Limitado a um teste por dia, Progressivo – 6 pontos 5
Desabilitado: Zumbis sempre estão sobre a condição Tonto, pontos
limitando-se a uma ação padrão como a totalidade de seu
turno.
Perda de Poder: Resistência Impenetrável não funciona
contra armas cortantes.

Um zumbi é um cadáver animado sem mente que


continua a se mover através da energia necromântica. A
maioria dos zumbis são criações animadas criadas por um
necromante para servir como guardas básicos ou soldados.
Os zumbis costumam ser bastante durões, mas
tendem a se mover lentamente e desajeitados. Embora um
único zumbi represente pouca ameaça, é raro quando apenas
um seja encontrado. Na maioria das vezes, os zumbis são
encontrados em grupos grandes e cambaleantes que podem
facilmente dominar uma única pessoa ou uma pequena força
militar.

Inspirações para Zumbis


Filme Recomendado: A Noite dos Mortos Vivos (1968),
dirigido por George A. Romero
Despertar dos Mortos(1978), dirigido por George A. Romero
Dia dos Mortos (1985), dirigido por George A. Romero
Série Recomendada: The Walking Dead, Criado por Robert
Kirkland

14
NdT: Incurável não é um extra que pode ser
aplicado à Aflição.
176
Vilões
Aqui está uma seleção de heróis e vilões que são Cadinho
adequados para o Catálogo de Super Monstros em conjunto (NP 12)
com seus poderes e habilidades. Força 6, Vigor 4, Agilidade 2, Destreza 3
Cadinho: Este feiticeiro perverso possui o Selo de Luta 3, Intelecto 2, Prontidão 3, Presença 3
Salomão; um feitiço poderoso capaz de comandar as ações PODERES
de forasteiros. Ele tatuou o feitiço por todo o corpo, dando-lhe Selo de Salomão: 70 pontos; Removível (-14 pontos)
a habilidade de comandar demônios, diabos e gênios. Comandar Extra-planares: Aflição em Área de Percepção 12
Equidna: A lendária Mãe dos Monstros da mitologia (Tonto, Compulsão, Controlado); Resistido e Superado por
grega não é uma lenda! Ela sobreviveu à era moderna e usa Vontade; Cumulativo, Traiçoeiro, Limitado a Alvos [anjos,
seus poderes para gerar horrores que atormentam a demônios, diabos, e gênios], Progressivo, Sutil – 50 pontos
humanidade. Demônios Me Dêem Força: Aumento de Força 4 – 8 pontos
Pesadelo: Uma jovem mulher com a habilidade de Diabos Me Protejam: Imunidade 10 (Efeitos de Fogo/Calor);
se transformar nos monstros que assolam seus sonhos. Ela Proteção 5 – 15 pontos
usa seus poderes para lutar contra os horrores sobrenaturais Gênios Me Carreguem: Vôo 7 (250 mph; Plataforma) – 7
do mal. Infelizmente, às vezes os monstros em que ela se pontos
transforma podem dominá-la e controlar sua mente! VANTAGENS
Tiranossauro: Este vilão exibido usa um talismã Benefício 3 (Riqueza 3), Fascinar (Persuasão), Ritualista
mágico feito de fósseis de Dinossauro para tornar realidade PERÍCIAS
seus sonhos de fama e glória. Por meio do talismã, ele Enganação 6 (+9), Especialidade (Mágica) 6 (+8), Intimidação
consegue imitar as habilidades físicas de criaturas 6 (+9), Intuição 2 (+5), Investigação 6 (+8), Percepção 2 (+5),
pré-históricas; concedendo-lhe grande força, velocidade e Persuasão 6 (+9)
resiliência. OFENSIVA
Iniciativa +2
Desarmado +3 (Corpo a Corpo, Dano 6)
DEFESAS
Esquiva 8, Aparar 9, Resistência 9
Fortitude 10, Vontade 9
PONTOS DE PODER
Habilidades 44 + Vantagens 5 + Defesas 24 + Poderes 56 +
Perícias 17 = 146 Total
COMPLICAÇÕES
Arrogante: Cadinho acredita que seu poder é sem igual. Ele
trata suas invocações como escravos, sem perceber que - se
eles se voltassem contra ele - ele seria facilmente destruído
por seu poder reunido.
Motivação: Cadinho é um homem ambicioso que está em
constante busca por mais poder.

O homem que se tornaria conhecido como Cadinho


já foi um praticante menor das artes místicas. Ele possuía
pouco talento mágico, além de ser capaz de realizar rituais
mágicos básicos. Como a maioria dos homens ambiciosos,
ele buscava um poder cada vez maior do que o universo era
capaz de lhe fornecer com seus talentos naturais.
O destino mudou a favor de Cadinho no dia em que
ele descobriu um pergaminho desmoronando da magia antiga
que remonta aos dias do rei Salomão. Cadinho pensou que
poderia ser um mapa que levava aos lendários tesouros de
Salomão. Mas o que ele descobriu foi de valor ainda maior.
Nos pergaminhos estavam inscritos os maiores feitiços de
amarração conhecidos pelos praticantes das artes mágicas: o
lendário “Selo de Salomão” responsável por amarrar centenas
de demônios e gênios à vontade do rei Ancião.
Sem perder uma oportunidade como essa, Cadinho
inscreveu o selo em seu próprio corpo, tatuando-o diretamente
em sua carne com tintas mágicas. Com esse poder
recém-descoberto, Cadinho conectou vários demônios e
gênios a seu serviço. Ele raramente é encontrado fora da
companhia de pelo menos dois extra-planares poderosos para
servir como seus protetores.
Nota: Cadinho tem apenas NP 10 sem o uso de seu
poder de Comandar Extra-planares.

177
Nos tempos antigos, Equidna acasalava com outros
Titãs para produzir sua prole monstruosa. Um por um, seus
filhos foram mortos pelos heróis semideuses da era mítica.
Echidna, Para combater esse aumento de heroísmo, Echidna mudou de
tática em sua cruzada pessoal contra a humanidade. Ela
Mãe dos Monstros apareceu para os heróis como uma bela mulher e acasalou
(NP 12) com eles. O sangue de Titã de Echidna misturado com a
Força 9, Vigor 9, Agilidade 2, Destreza 3 semente de heróis criou monstros cada vez mais poderosos e
Luta 9, Intelecto 5, Prontidão 4, Presença 8 mortais do que nunca!
PODERES Desde o aparecimento dos heróis superpoderosos
Armas Naturais: Arranjo (9 pontos) modernos e Metas, Echidna deu origem a muitos novos
● Garras Afiadas como Navalhas: Dano baseado monstros.
em força 3 (Crítico Aprimorado 3) – 1 ponto
● Tentáculos: Alongamento 4 (Limitado a Membros
Extras); Aumento de Vantagens 3 (Agarrar
Aprimorado, Agarrar Rápido, Imobilizar
Aprimorado); Membros Extras 4 – 9 pontos
Cauda de Serpente: Movimento 2 (Deslizar, Andar nas
Paredes 1); Natação 3 (4 mph) – 7 pontos
Forma Fluida: Morfar 4 (Qualquer forma; Peculiaridade
[apenas formas femininas]) – 19 pontos
Gestação Monstruosa: Rapidez 8 (Limitado a gestar prole) –
4 pontos
Imortal: Imunidade 8 (Doenças, Efeitos de Transformação,
Idade, Veneno); Regeneração 5 – 13 ponto
Mãe dos Monstros: Invocar 9 (Heróico, Tipo Amplo Variável
[qualquer monstro]) – 54 pontos
Sentidos Titânicos: Sentidos 13 (Detectar Criaturas Vivas
[acurado, aguçado, radial, à distância, sentido mental], Visão
Contra-ataca toda a Camuflagem, Visão Contra-ataca Ilusão)
– 13 pontos
Tamanho Enorme: Crescimento 8 (Inato; -4 nas defesas
ativas já incluídas); Resistência Impenetrável 10; Proteção 6 –
33 pontos
VANTAGENS
Duro de Matar, Empatia Monstruosa, Idiomas 4 (Abissal,
Celestial, Dracônico, Inglês, Infernal, Latim [Grego é nativo]),
Iniciativa Aprimorada, Ritualista
PERÍCIAS
Atletismo 2 (+11), Combate Corpo a Corpo (Armas Naturais) 2
(+11), Enganação 6 (+14), Especialidade (Mágica) 12 (+17),
Intimidação 6 (+18), Investigação 2 (+7), Intuição 6 (+10),
Percepção 2 (+6), Persuasão 2 (+10), Tratamento 6 (+11)
OFENSIVA
Iniciativa +6
Desarmado +11 (Corpo a Corpo, Dano 9)
Garras +11 (Corpo a Corpo, Dano 12/17-20)
DEFESAS
Esquiva 6, Aparar 7, Resistência 15
Fortitude 11, Vontade 10
PONTOS DE PODER
Habilidades 64 + Vantagens 8 + Defesas 16 + Poderes 153 +
Perícias 23 = 264 Total
COMPLICAÇÕES
Motivação: Echidna procura acabar com a humanidade e
substituir a população do mundo com seus filhos
monstruosos. Para isso, ela procura homens poderosos para
servirem como pais de seus filhos.
Perda de Poder: Regeneração contra dano necromântico.

Echidna, a Mãe dos Monstros, é uma criatura que


atormentou o mundo com sua presença por mais tempo do
que a humanidade pode se lembrar. Um dos poderosos Titãs,
ela deu à luz todos os tipos de bestas horríveis que trouxeram
a ruína para a humanidade. A sua descendência incluiu
Cérbero, o cão de três cabeças de Hades, a Hidra de Lerna, a
primeira das serpentes de múltiplas cabeças, a Quimera, um
leão que partilha corpo e cabeça com uma serpente e uma
cabra, e a enigmática Esfinge, que consumir os corpos de
qualquer um que não pudesse responder a seus enigmas.

178
Pesadelo
(NP 10)
Força 2, Vigor 4, Agilidade 3, Destreza 2
Luta 2, Intelecto 3, Prontidão 4, Presença 4
PODERES
Formas Monstruosas: Variável 11 (formas assumidas; Ação
de Movimento, Limitado a Monstros) – 77 pontos
VANTAGENS
Atraente, Tolerância Maior
PERÍCIAS
Atletismo 2 (+4), Especialidade (Filmes de Terror) 6 (+9),
Intuição 2 (+6), Percepção 2 (+6), Persuasão 6 (+10)
OFENSIVA
Iniciativa +3
Desarmado +2 (Corpo a Corpo, Dano 2)
DEFESAS
Esquiva 5, Aparar 4, Resistência 4
Fortitude 6, Vontade 10
PONTOS DE PODER
Habilidades 50 + Vantagens 2 + Defesas 12 + Poderes 77 +
Perícias 9 = 150 Total
COMPLICAÇÕES
Acidente: Ângela às vezes pode perder o controle de seus
poderes, quando está sob estresse ou medo extremo. Quando
isso ocorre, ela se transforma em um monstro e não está no
controle. Em vez disso, o monstro se manifesta plenamente;
suprimindo a mente de Ângela por um curto período de tempo.
Pesadelos: Ângela é constantemente atormentada por
pesadelos. Ela deve fazer um teste de Fortitude CD 15
quando acordar. Se ela falhar no teste, Ângela fica
prejudicada até que ela possa ter uma boa noite de sono.
Personalidade Dividida: Ângela às vezes assume os traços
monstruosos das criaturas cuja forma ela assume por alguns
dias depois de assumir sua forma.

Ângela Night tem sido atormentada por pesadelos


desde que ela consegue se lembrar. Eles são sempre os
mesmos: ela se encontra em uma floresta escura perseguida
por monstros de todas as formas e tamanhos. Quando ela
acorda, ela está segura... mas, eventualmente, ela deve
dormir.
Quando Ângela foi atacada por um assaltante após
seu baile de formatura, ela se transformou em um monstro
enorme e quase matou seu agressor! Na manhã seguinte,
Ângela acordou sob a ponte da cidade e lembrou-se dos
acontecimentos da noite. Para seu horror, Ângela reconheceu
o próprio monstro em que havia se transformado: o troll
“Gruff-Gnawer”.
Temendo pela segurança de seus amigos e
familiares, Ângela fugiu de casa. Durante suas viagens
solitárias, Ângela encontrou muitas criaturas sobrenaturais e
feiticeiros perversos que procuram explorar suas habilidades.
O pior era um homem que se chamava “Cadinho” que tinha a
habilidade de controlar Angela sempre que ela assumia a
forma de um monstro. Eventualmente, ela conseguiu se livrar
do controle de Cadinho.
Recentemente, Ângela passou um tempo com um
lobisomem chamado Adam Gregory. Ele tem treinado Angela
para controlar suas transformações, com base em suas
próprias experiências com a licantropia. Adam também deu a
Ângela um propósito de usar seus poderes para lutar contra
as forças do mal e proteger a humanidade do sobrenatural.

179
Mose Solofa sonhava com o dia em que se juntaria à família
no wrestling profissional. Ele tinha tudo para dar certo: era
Tiranossauro bonito, atlético, ágil e o melhor de tudo:tinha um legado!
(NP 10) Infelizmente, Mose sofria de um problema cardíaco que o
Força 4, Vigor 9, Agilidade 6, Destreza 3 levava a desmaiar se ele se esforçasse demais. Quando a
Luta 4, Intelecto 3, Prontidão 2, Presença 3 ciência médica falhou em corrigir a saúde de Mose, ele
PODERES procurou curandeiros e místicos que pudessem curá-lo. Um
Talismã Fossil: 115 pontos; Removível (-23 pontos) dia, Mose conheceu um homem que lhe vendeu um poderoso
Controle de Dinossauro: Aflição à Distância Percepção 6 talismã feito de ossos fossilizados de dinossauros. O homem
(Tonto, Compulsão, Controlado); Resistido e Superado por alegou que o talismã daria a Mose o poder e a Força dos
Vontade; Cumulativo, Limitado a Dinossauros – 18 pontos “lagartos do trovão” dos velhos tempos. Após um breve ritual
Imitação de Dinossauros: Variável 11 (Limitado a imitar de união, Mose colocou o talismã e imediatamente se sentiu
traços de Dinossauros, Ação de Movimento) – 77 pontos mais forte do que nunca.
Resiliência de Dinossauro: Aumento de Vigor 10 – 20 A carreira do samoano no wrestling profissional decolou a
pontos partir daí. Ele foi capaz de superar qualquer adversário no
VANTAGENS ringue. No entanto, durante uma luta, Mose invocou o poder
Agarrar Aprimorado, Agarrar Rápido, Ataque Poderoso, do talismã para superar seu oponente e quase matou o
Atraente, Benefício 2 (Riqueza 2), Enforcar, Imobilizar homem ao vivo na televisão com força sobre-humana. Mose
Aprimorado estava sendo chutado para fora do wrestling quando seus
PERÍCIAS poderes sobre-humanos foram descobertos. Enfurecido por
Acrobacias 6 (+12), Atletismo 6 (+10), Combate Corpo a seu sonho de fama e glória ter sido tirado dele, Mose quase
Corpo (Desarmado) 6 (+10), Especialidade (Wrestling) 6 (+9), destruiu a arena; ferindo dezenas em sua raiva.
Intimidação 2 (+5), Intuição 2 (+4), Percepção 2 (+4) Agora, Mose usa o talismã para combater heróis – e até
OFENSIVA mesmo vilões – em público para chamar a atenção para si.
Iniciativa +6 Vestindo uma fantasia de escamas, ele se autodenomina o
Desarmado +10 (Corpo a Corpo, Dano 4) imparável “Tiranossauro”.
DEFESAS Muito recentemente, as barreiras dimensionais entre a Terra e
Esquiva 8, Aparar 6, Resistência 9 as Terras Sagradas primordiais desmoronaram. Antes que um
Fortitude 11, Vontade 8 grupo de heróis pudesse restaurar as dimensões de seu
PONTOS DE PODER próprio lugar, Dinossauros e outras criaturas pré-históricas
Habilidades 48 + Vantagens 8 + Defesas 12 + Poderes 92 + percorriam as ruas! Foi nessa época que o tiranossauro
Perícias 15 = 175 Total descobriu que tinha o poder de controlar os dinossauros com
COMPLICAÇÕES sua mente. Desde que a Terra e as Terras Sagradas foram
Motivação: Mose busca Riqueza, fama e todas as vantagens separadas, Mose não teve mais contato com os dinossauros.
que isso traz. Ele não é realmente um cara mau; ele apenas No entanto, ele está procurando um meio de retornar às
pensa em lutar contra heróis em público como seu único meio Terras Sagradas e trazer várias dessas criaturas pré-históricas
disponível para alcançar a fama que procura tão sob seu controle novamente.
desesperadamente.
Peculiaridade: Tiranossauro tem o hábito de provocar seus
oponentes durante uma batalha.

180
APÊNDICE UM:

Criaturas por NP
Bruxa, Bruxa do Mar............................................................. 115
NP 1 Cavalo.....................................................................................12
Cocatriz................................................................................. 118
Morcego..................................................................................21
Demônio, Dretch.....................................................................75
Diabo, Diabrete.......................................................................87
NP 2 Dinossauro, Deinonychus.......................................................31
Dinossauro, Pteranodonte...................................................... 32
Enxame de Morcego...............................................................21
Doppelganger....................................................................... 119
Dragão, Branco Filhote...........................................................38
NP 3 Dragão, de Bronze Filhote......................................................49
Águia.........................................................................................6 Dragão, de Cobre Filhote....................................................... 51
Babuíno.................................................................................... 7 Dragão, de Latão Jovem........................................................ 52
Besouro, de Fogo................................................................. 102 Dragão, de Ouro Filhote......................................................... 56
Cachorro................................................................................. 10 Dragão, Negro Filhote............................................................ 41
Centopéia............................................................................. 103 Dragão, Verde Jovem............................................................. 44
Corvo...................................................................................... 12 Ettercap................................................................................ 124
Esqueleto..............................................................................168 Formiga, Gigante.................................................................. 104
Gato........................................................................................ 14 Grimlock................................................................................134
Macaco-Aranha...................................................................... 20 Guepardo................................................................................15
Zumbi....................................................................................176 Harpia................................................................................... 135
Javali, Furioso.........................................................................18
Javali, Selvagem.....................................................................18
NP 4 Leopardo.................................................................................15
Allip....................................................................................... 166 Lagarto Elétrico.....................................................................138
Besouro, Bombardeiro..........................................................102 Lagarto, Varanus.................................................................... 20
Camelo..................................................................................... 9 Licantropo, Homem-Javali.................................................... 140
Cão Teleportador...................................................................111 Licantropo, Homem-Rato......................................................141
Carniçal.................................................................................168 Licantropo, Lobisomem........................................................ 142
Cria Vampírica...................................................................... 175 Louva-Deus, Gigante............................................................105
Diabo, Lêmure........................................................................ 88 Manto Negro......................................................................... 144
Dragão, Latão Filhote............................................................. 54 Mastim das Sombras.............................................................. 96
Dragão, Verde Filhote.............................................................43 Monstro da Ferrugem........................................................... 148
Golfinho.................................................................................. 17 Nixie......................................................................................151
Grig....................................................................................... 134 Pseudo-Dragão.......................................................................62
Hiena...................................................................................... 19 Sahuagin...............................................................................158
Homúnculo............................................................................137 Serpente, Constritora..............................................................24
Jacare..................................................................................... 13 Sombra................................................................................. 173
Jamanta.................................................................................. 18 Vargouille.............................................................................. 100
Javali.......................................................................................18 Vespa....................................................................................106
Jumento.................................................................................. 19 Vinha Assassina................................................................... 165
Lobo........................................................................................10
Polvo.......................................................................................22
NP 6
Povo do Mar......................................................................... 155
Rato, Atroz..............................................................................23 Abocanhador Matraqueante................................................. 107
Serpente, Venenosa............................................................... 25 Ankheg..................................................................................109
Skum.....................................................................................108 Arbusto Errante..................................................................... 111
Stirge.................................................................................... 159 Arconte, Guardião...................................................................67
Texugo.................................................................................... 27 Basilisco................................................................................ 112
Bodak....................................................................................167
Cão Infernal............................................................................ 72
NP 5 Demônio, Quasit..................................................................... 78
Águia, Gigante.......................................................................... 6 Dragão, Azul Filhote............................................................... 36
Aranea.................................................................................. 110 Dragão, Branco Jovem........................................................... 39
Aranha, Gigante....................................................................101 Dragão, de Cobre Jovem........................................................52
Arconte, Luminar.................................................................... 68 Dragão, de Prata Filhote.........................................................59
Besouro, Chifrudo.................................................................103 Dragão, Negro Jovem.............................................................41
Dragão, Vermelho Filhote....................................................... 46
Dríade................................................................................... 120
NP 8
Elemental, Fogo......................................................................91 Abolete..................................................................................107
Gênio, Djinni........................................................................... 93 Árvore, Animada............................................................. 46, 122
Grifo...................................................................................... 133 Bruxa, Annis..........................................................................114
Hipogrifo............................................................................... 136 Bruxa, Bruxa da Noite........................................................... 114
Inumano................................................................................170 Bruxa, Bruxa Verde............................................................... 115
Leão........................................................................................16 Ciclope.................................................................................. 118
Licantropo, Homem-Tigre..................................................... 141 Diabo, Barbado.......................................................................83
Limo...................................................................................... 143 Dinossauro, Anquilossauro.....................................................30
Lívido.................................................................................... 168 Dragão, de Cobre Adulto........................................................ 52
Lobo Atroz...............................................................................11 Dragão, de Latão Adulto.........................................................55
Mantor...................................................................................145 Dragão, de Prata Jovem.........................................................59
Mímico.................................................................................. 147 Dragão, Negro Adulto............................................................. 42
Morcego, Atroz Morcego........................................................ 21 Dragão, Verde Adulto............................................................. 44
Ogro......................................................................................151 Dragonne.............................................................................. 110
Otyugh.................................................................................. 153 Elemental, Ar.......................................................................... 91
Pegaso..................................................................................169 Ettin.......................................................................................125
Pixie...................................................................................... 154 Gigante, das Colina.............................................................. 127
Sahuagin Mutante.................................................................158 Girallon................................................................................. 130
Símio, Gorilla.......................................................................... 26 Gorgon..................................................................................133
Tubarão...................................................................................28 Kyton.......................................................................................81
Urso Coruja...........................................................................163 Lâmia.................................................................................... 139
Urso Preto...............................................................................29 Medusa................................................................................. 146
Worg........................................................................................11 Mohrg....................................................................................172
Salamandra............................................................................ 97
Senhor Feérico, Bralani.......................................................... 98
NP 7 Símio, Gorila Atroz..................................................................26
Aparição................................................................................166 Tentáculos do Kraken........................................................... 138
Aranha Interplanar.................................................................111 Troll....................................................................................... 162
Barghest................................................................................. 69 Urso Polar...............................................................................29
Bisão.........................................................................................8 Wyvern....................................................................................62
Centauro............................................................................... 117 Xorn........................................................................................ 62
Correntes, Animadas.............................................................. 81
Crocodilo.................................................................................13
Dragão, Azul Jovem............................................................... 36
NP 9
Dragão, Branco Adulto........................................................... 39 Bulette................................................................................... 116
Dragão, de Bronze Jovem...................................................... 49 Caçador.................................................................................. 71
Dragão, de Ouro Jovem......................................................... 57 Caçador Invisível.................................................................... 71
Dragão, Vermelho Jovem....................................................... 47 Couatl..................................................................................... 72
Escorpião..............................................................................104 Crocodilo Gigante................................................................... 13
Elemental, Água..................................................................... 90 Demônio, Babau..................................................................... 73
Fantasma, Banshee..............................................................170 Demônio, Súcubo................................................................... 79
Fogo-Fátuo........................................................................... 125 Diabo, Erinyes........................................................................ 88
Formiga, Enorme.................................................................. 105 Dinossauro, Alossauro............................................................30
Fungo Violeta........................................................................126 Dinossauro, Elasmossauro.....................................................32
Gárgula................................................................................. 126 Dinossauro, Triceratops..........................................................33
Grande Tubarão Branco......................................................... 28 Dragão, Azul Adulto................................................................37
Golem, Carne....................................................................... 131 Dragão, de Ouro Adulto..........................................................57
Javali Atroz............................................................................. 18 Dragão-Tartaruga....................................................................61
Leão Atroz.............................................................................. 16 Elefante...................................................................................14
Licantropo, Homem-Urso......................................................142 Esfinge.................................................................................. 112
Lobo Invernal.......................................................................... 11 Gato Infernal........................................................................... 92
Manticora.............................................................................. 143 Gigante, Pedra......................................................................129
Minotauro..............................................................................147 Golem, Pedra........................................................................132
Múmia................................................................................... 172 Golfinho, Orca.........................................................................17
Pesadelo.................................................................................96 Grande Lâmia....................................................................... 139
Rinoceronte............................................................................ 24 Hidra..................................................................................... 145
Sátiro.................................................................................... 159 Naga..................................................................................... 148
Tigre........................................................................................16 Ninfa..................................................................................... 150
Unicórnio...............................................................................163 Oni........................................................................................ 152
Urso........................................................................................ 29 Rakshasa..............................................................................156
Salamandra Nobre..................................................................97
NP 10 Demônio, Marilith....................................................................77
Demônio, Nalfeshnee............................................................. 78
Andro-Esfinge....................................................................... 122
Diabo, Diabo com Chifres.......................................................84
Behir......................................................................................113
Dragão, de Bronze Antigo...................................................... 50
Demônio, Hezrou....................................................................76
Dragão, de Cobre Ancião....................................................... 53
Diabo, Diabo Farpado.............................................................87
Gigante, das Tempestades................................................... 130
Dragão, de Bronze Adulto...................................................... 50
Golem, Ferro.........................................................................132
Dragão, de Prata Adulto......................................................... 60
Kraken.................................................................................. 137
Dragão, Vermelho Adulto........................................................47
Verme Púrpura......................................................................164
Elemental, Terra..................................................................... 92
Ente...................................................................................... 121
Espada Dançarina.................................................................. 67 NP 14
Estrangulador....................................................................... 124 Demônio, Balor....................................................................... 74
Gênio, Efreeti..........................................................................94 Diabo, Lordes das Profundezas............................................. 89
Gigante, do Fogo.................................................................. 128 Dragão, de Ouro Antigo..........................................................68
Gigante, do Gelo...................................................................128 Dragão, de Prata Antigo......................................................... 60
Golem, Barro........................................................................ 131 Dragão, Vermelho Antigo........................................................48
Lich, Rei Quebrado...............................................................171
Megalodonte........................................................................... 28
Quimera................................................................................ 155 NP 15
Remorhaz............................................................................. 157 Anjo, Solar.............................................................................. 66
Roc....................................................................................... 157 Dragão, Branco Ancião...........................................................40
Dragão, Negro Ancião............................................................ 43
NP 11
Arconte, Mensageiro...............................................................68 NP 16
Bebilith.................................................................................... 70 Dragão, de Bronze Ancião......................................................51
Demônio, Glabrezu.................................................................75 Dragão, de Latão Ancião........................................................ 56
Demônio, Vrock...................................................................... 80 Dragão, de Prata Ancião........................................................ 61
Diabo, Diabo dos Ossos......................................................... 86 Dragão, Verde Ancião.............................................................45
Dinossauro, Braquiossauro.................................................... 31 Tarrasque..............................................................................160
Dragão, de Cobre Antigo........................................................ 53
Dragão, de Latão Antigo.........................................................55
Dragão, Negro Antigo............................................................. 42 NP 17
Gigante, das Nuvens............................................................ 129 Dragão, Azul Ancião............................................................... 38
Senhor Feérico, Ghaele..........................................................99

NP 18
NP 12 Dragão, de Ouro Ancião......................................................... 58
Dragão, Vermelho Ancião.......................................................48
Anjo, Astral Deva.................................................................... 64
Baleia........................................................................................8
Devorador............................................................................... 81 NP 20
Diabo, Diabo do Gelo............................................................. 85 Tarrasque, Verdadeiro.......................................................... 161
Dinossauro, Tiranossauro Rex............................................... 33
Dragão, Azul Antigo................................................................37
Dragão, Branco Antigo........................................................... 40
Dragão, Verde Antigo............................................................. 45

NP 13
Anjo, Planetário...................................................................... 65
APÊNDICE DOIS:

Criaturas por Terreno


Barghest...........................................69 Unicórnio........................................163
Aquático Bebilith............................................. 70 Urso................................................. 29
Caçador........................................... 71 Urso-Coruja....................................163
Abolete...........................................107
Caçador Invisível............................. 71 Vespa............................................. 106
Baleia................................................. 8
Cão Infernal..................................... 72 Vinha Assassina............................ 165
Bruxa, Bruxa do Mar...................... 115
Demônios.........................................73 Worg.................................................11
Crocodilo..........................................13
Diabos..............................................82
Dinossauro, Elasmossauro.............. 32
Elemental......................................... 90
Dragão, Bronze................................49
Gato Infernal.................................... 92
Montanhas
Dragão-Tartaruga.............................61
Gênio............................................... 93 Águia..................................................6
Gigante, das Tempestades............ 130
Kyton................................................95 Basilisco......................................... 112
Golfinho............................................17
Mastim das Sombras....................... 96 Behir...............................................113
Golfinho, Orca..................................17
Pesadelo.......................................... 96 Besouro..........................................102
Jamanta........................................... 18
Salamandra......................................97 Ciclope........................................... 118
Kraken............................................137
Senhor Feérico................................ 98 Dinossauro, Pteranodonte............... 32
Lagarto, Varanus..............................20
Dragão, de Cobre............................ 51
Naga, Aquática.............................. 149
Dragão, de Prata..............................59
Nixie............................................... 151 Floresta Dragão, Vermelho............................ 46
Polvo................................................ 22
Águia..................................................6 Gigante, da Colina......................... 127
Povo do Mar...................................155
Aranea............................................110 Gigante, do Fogo........................... 128
Sahuagin........................................158
Aranha........................................... 101 Gigante, do Gelo............................128
Skum..............................................108
Arbusto Errante.............................. 111 Gigante, das Nuvens..................... 129
Tubarão............................................28
Basilisco......................................... 112 Gigante, da Pedra..........................129
Verme Púrpura...............................164
Besouro..........................................102 Grifo............................................... 133
Cachorro.......................................... 10 Harpia............................................ 135
Deserto Cão Teleportador............................117 Ogro............................................... 151
Centopéia.......................................103 Oni................................................. 152
Aranha........................................... 101
Cocatriz.......................................... 118 Quimera......................................... 155
Basilisco.........................................105
Corvo............................................... 12 Morcego........................................... 21
Behir...............................................112
Dinossauro, Braquiossauro..............31 Roc.................................................157
Besouro..........................................102
Dinossauro, Tiranossauro Rex ....... 33 Troll................................................ 162
Cachorro.......................................... 10
Dragão, de Prata..............................59 Wyvern.............................................62
Camelo...............................................9
Dragão, Verde..................................43
Dragão, Azul.................................... 36
Dríade............................................ 120
Dragão, Branco (apenas ártico).......39
Ente................................................121
Planícies
Dragão, de Latão............................. 54
Escorpião....................................... 104 Ankheg...........................................109
Dragão, de Prata (apenas ártico).....59
Ettercap..........................................124 Aranha............................................110
Dragonne....................................... 120
Ettin................................................125 Besouro..........................................102
Escorpião....................................... 104
Formiga..........................................104 Bisão.................................................. 8
Esfinge........................................... 122
Gato................................................. 14 Bulette............................................ 116
Formiga..........................................104
Grig................................................ 134 Cão Teleportador............................. 72
Gigante, de Fogo........................... 128
Homem-Javali................................ 140 Centauro........................................ 117
Gigante, de Gelo (apenas ártico)...128
Homem-Urso..................................142 Cachorro.......................................... 10
Harpia............................................ 135
Javali................................................18 Cavalo..............................................12
Hiena................................................19
Lagarto Elétrico..............................138 Dinossauro, Anquilossauro.............. 30
Lamia............................................. 139
Lagarto, Varanus..............................20 Dinossauro, Deinonychus................ 31
Manticora....................................... 143
Leopardo..........................................15 Dinossauro, Triceratops................... 33
Morcego........................................... 21
Lobisomem.................................... 142 Dragonne....................................... 120
Múmia............................................ 172
Lobo................................................. 10 Ettin................................................125
Quimera......................................... 155
Louva-Deus....................................105 Formiga..........................................104
Remorhaz...................................... 157
Ninfa...............................................150 Gato................................................. 14
Serpente, Venenosa........................ 25
Ogro............................................... 151 Guepardo......................................... 15
Vespa............................................. 106
Pixie............................................... 154 Gorgon........................................... 133
Pseudo-Dragão................................62 Grifo............................................... 133
Extra-Dimensional Sátiro..............................................159 Hipogrifo.........................................136
Serpente, Venenosa........................ 25 Hiena................................................19
Anjo..................................................63
Texugo............................................. 27 Javali................................................18
Aranha Interplanar..........................111
Troll................................................ 162 Jumento........................................... 19
Arconte.............................................67
Leão................................................. 16 Leopardo..........................................15
Pegaso...........................................153 Macaco-Aranha................................20
Quimera......................................... 155 Rakshasa....................................... 156
Urbano
Rinoceronte......................................24 Serpente, Constritora.......................24 Allip................................................ 166
Serpente, Venenosa........................ 25 Serpente, Venenosa........................ 25 Aparição.........................................166
Worg.................................................11 Símio, Gorila Atroz...........................26 Besouro..........................................102
Símio, Gorila.................................... 26 Bodak.............................................167

Pantano Tigre................................................. 16 Bruxa..............................................113


Troll................................................ 162 Cachorro.......................................... 10
Aranha........................................... 101 Carniçal..........................................168
Vespa, Gigante.............................. 106
Arbusto Errante.............................. 111 Cavalo..............................................12
Vinha Assassina............................ 165
Bruxa..............................................113 Corvo............................................... 12
Crocodilo..........................................13 Doppelganger.................................119
Dragão, Negro................................. 41 Subterrâneo Dragão de Ouro............................... 56
Fogo-Fátuo.................................... 125 (Pode incluir esgotos urbanos) Dragão de Prata...............................59
Hidra.............................................. 135 Dragonne....................................... 120
Abocanhador Matraqueante.......... 107
Serpente, Venenosa........................ 25 Esqueleto....................................... 168
Aparição.........................................166
Stirge..............................................159 Fantasma....................................... 169
Aranha........................................... 101
Vinha Assassina............................ 165 Felino, Gato..................................... 14
Carniçal..........................................168
Troll................................................ 162 Formiga, Gigante........................... 104
Escorpião....................................... 104
Estrangulador.................................124 Gárgulas........................................ 126
Selva Ettercap..........................................124 Golem............................................ 131
Fungo Violeta.................................126 Homem-Rato..................................141
Aranha........................................... 101
Grimlock.........................................134 Homúnculo.....................................137
Arbusto Errante.............................. 111
Inumano......................................... 170 Lâmia............................................. 139
Babuíno..............................................7
Limo............................................... 143 Lich................................................ 171
Basilisco......................................... 112
Manto Negra.................................. 144 Lobisomem.................................... 142
Besouro..........................................102
Mantor............................................145 Medusa.......................................... 146
Centopéia.......................................103
Mímico........................................... 147 Mímico........................................... 147
Couatl...............................................72
Minotauro....................................... 147 Mohrg.............................................172
Elefante............................................14
Monstro da Ferrugem.................... 148 Naga.............................................. 148
Escorpião....................................... 104
Otyugh........................................... 153 Oni................................................. 152
Ettercap..........................................124
Rato................................................. 23 Otyugh........................................... 153
Formiga..........................................104
Sombra.......................................... 173 Rakshasa....................................... 156
Girallon...........................................130
Troll................................................ 162 Rato, Atroz....................................... 23
Homem-Tigre................................. 141
Verme Púrpura...............................164 Zumbi............................................. 176
Javali................................................18
Créditos
Designer: Jacob E. Blackmon
Cover Art: Jacob E. Blackmon
Illustrations: Jacob E. Blackmon and Marcum Curlee
Graphic Design and Typesetting: Lj Stephens
Produced by: Rogue Genius Games
Developer: Owen K.C. Stephens
Project Manager: Lj Stephens
Kickstarter Project Manager: Steve Russell
Consigliere: Stan!
Contents Copyright Rogue Genius Games
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Ed Kowalczewski r3d_tiger
Ed S Rahul Kanojia
Eric Brenders Raymond Finch
Erik Bauer Reg Mc Reynolds
Grady Victory Richard A. Spake
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Bem-vindos a Terra dos Dragões!
Ou a ilha do malvado Doutor Híbrido. Ou o bestiário de bandidos do Zoológico do Crime. Ou a Floresta Espiritual.
A questão é que, às vezes, os heróis acabam em lugares super estranhos, e um mestre pode se sentir com uma
necessidade repentina de alguns blocos de estatísticas super estranhos. Nenhum Mestre tem tempo para escrever todos os Guardas
Demoníacos possíveis do Feiticeiro Tirano, bando de gigantes dos Nove Reinos de Valgard ou lacaio aberrante do Professor Atlantis.
Agora, com o Catálogo de Super Monstros, você não precisa mais! Temos blocos de estatísticas e descrições de mais de
200 monstros, além de inúmeras versões alternativas e quatro novos vilões projetados para fazer uso de muitas das criaturas deste
livro. Incluímos dezenas de monstros, animais, anjos, aberrações, dragões, mortos-vivos e insetos gigantes compatíveis com as regras
da 3ª Ed de M&M. Obviamente de grande utilidade para qualquer um mestrando um jogo com tema de fantasia com este conjunto de
regras, o Catálogo de Super Monstros também oferece opções para supers mais tradicionais e jogos de aventureiros mascarados!
Sempre que um Mestre quiser que os heróis tenham que enfrentar os agentes angelicais do Julgamento Eterno, ou os monstros de
corda alienígenas caindo em um disco, ou qualquer encontro com criaturas distantes do humano, todas as estatísticas que o Mestre
precisa para o encontro podem ser facilmente encontrado no Catálogo de Super Monstros!

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