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Guia do Jogador

Marcelo Cassara
Rogério Saladino
J.M.Trevisan

Paqi~o
scan
Criação e Desenvolvimento para 020:
Marcelo Cassam, Rogéno Saladino, J.M.Trev~.
Arte: Erica Awano, Erica Horita, Lydia Mey;urni, E<luar<lo Francisco,
Marcelo Cassaro,Júlio César,Joe Prado, Rodrigo Reis, And.+ Vanios.
Diagramação: Marcelo C:J.ssaro.
Conto Introdutório: Leonl'l ( :;ild!'l.1.
Capa: EricaHorita& Ricardo Riamonde.
Revisão: Guilherm!' 1)!'i Sv.1ldi.
Baseado nas regras do jogo /)ungerms e."· /Jmgnm <e cri.ido por Gary Gigax e
D ave Arneson, t: D11t{~eo11s tiy D1'{~011.r Q criado por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip William.s, Richard Baker e Peter Adkison.
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fata é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com lugares,
organi7~Ções e pessoas vivas ou mortas é meia comcidêm:ia
(e também uma grande infeliciwde...).

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ISBN: 85-89139-12-1
Publicado cm abril de 2005
CIP - BRASIL. CATALOG.\Ç..\O "< \ Pl BLI( \(, \o
BIBLIOTECÁRIA RESPOlliSÁVEL: Dtnise ~lbacb Machado CRB-10/7l0

C343t Cassam. Marcelo


Tonncnta 020: Guia do Jogador/ Maicdo ca ...'3111, Korc• 10 '.°>JIJd1110
[c)J. M Trcvisan:ancde [ricaAwano[c1al.]:m1'JOdcGuilhc~Dc1
Svaldi: conto de inaodução de Leonel Calde la. -- -- Porto \lcll"=: Jóllllbó,
2005
17p. 11

1. Jogos eletrónicos - RPG. 1. Marcelo Cas,Jou.


li. Rogério Saladino.111. J. M. Trernan. TV. Leonel CJldclJ. V. Dei S\Jld1,
Guilhmnc. \.1. Título.

('i)I 1 7'>4·6~ l 11 (n20)


'-~~~~~~~~~~~~~~~~-
Sumário
Jnrrodução: O Inimigo do Mundo ... 7
O que é Tormema 020 ................... 1(,
Sobre a Vc1"1>âoJ.5 .......................... 16
Outru. TÍlulo~ ................................ 17
L1Ct:111,:<1 Abena ............................... 17
Purt~ 1: P~rsonagcns ....................... 19
R.1ças ............................................. 19
l lum.mos ................................... 19
Anões ........................................ 20
Elfos ......................................... 20
Meio-Elfos ................................ 21
Mci<rOrcs ................................. 22
l-IalflÍnlÇ> ... .. .. .... .... .... ................ 22
Guurnu. .................................... 24
Novas Raç<IS ................................... 24
Centauros .................................. 24
Flfos-do-Mar ............................ 25
<~hlins ..................................... 27
Minotauros ................................ 28
Naga.hs ...................................... 31
Sprites ....................................... 32
I,,,.-....... e~~ de Personagem em Anon .... 34
B.írbaru ..................................... 34
Bardo ........................................ JS
Clérigo ...................................... JS
()nucb ...................................... 35
Guern>iro .................................. 36
Feiticeiro ................................... 36
LJ.dino ...................................... 36
Mago ......................................... 39
Monge ....................................... 19
Paladino .................................... 3')
Ranl\t:r ...................................... .39
Novas Chc.se. ................................. 40
S.ununu ..................................... 40
Swashbuckler ............................ H
Cla.ws de f'dMs em Arton .............. 47
Adepto ...................................... 47
Aristocrau ................................ 47
Combatente ............................... 47
Especialista ............................... 47
Plebeu ....................................... 48
Cl~ de Pre.tígio cm Anon ......... -48
Algoz ........................................ 48
Anão Defensor .......................... 50
And.1rílhodollorizonte ............ 50
Arqueiro Arr.mo ....................... 50
1\rquim.igo ................................ 51
Assassino ................................... 5 1 C1jado em C.ohra ........................ 95 Hynion ......................................... 123
Cmleiro?-.futiw ...................... 52 Chuva Quente ............................ 95 Oérigo<lcHynirw ................... 123
D.inçarmo das Sombr.c. ............. 52 Contra-Ataque Mental ................ 95 Keenn ......................................... 125
D1scípulo do Dragão .................. 52 O Crânio Voador d.e Vladislav ..... 96 Clérigo de Keenu ..................... 125
Duf'lista .................................... 53 Dominação Tot.a! ........................ 96 Khalmyr ....................................... 126
I herofanre ................................. 53 Enxame <le T rovõc~ .................... 96 Clérigo de Khalmyr .................. 127
Mestre do Conhecimento ........... 53 A Erupção <le Alcpb ................... 97 Paladino de Khalmyr ............... 127
Taumarurgísta ............................ 51 Explosão .................................... 97 Lena ............................................. 127
TcurgoMíscico .......................... 54 Magias de Transfonmu;ão ................. 97 Sacerdotisa de Lena ................. 128
T r.ipacciro Arcano ..................... 54 h1scinaçJo ................................ 98 Paladino de Lena ..................... 128
No\l!SCIJS~dc Prestígio .............. 55 A Flor Pm·ne de Milady "A" ...... 98 Lin-Wu ........................................ 128
BalociroGoblin ......................... 55 A Gagueira de R.w101liu~ ............ 99 Clé~o<lc Lin-Wu ................... 129
Engenhoqueiro Goblin .............. 56 LágrimasdcHyrunn .................... 99 Samurai de Lin-Wu .................. 129
b:plorndorda Tormenta ........... 57 Lágrimas de Wynna .................... 99 Mar.ili ....................................... 130
C»hdi.1dor Impen.u .................... 59 Magia Perdida ............................ 99 Clérigo dt Marah ..................... 130
l.enh.idordeTotlon ................... 60 Mariouelt!..... ... ..... .... ................ 100 PabdinodeMarah .................. 131
M.1goda Tonnema .................... ú2 Mata-Dragão ............................ 100 Megalokk ..................................... 13 1
Nôrn.W.:· .................................... 63 UmMomentodeTonnenla ...... 101 Druida de Mcgalokk ................ 13 3
Pê.toleiro ................................... ó 5 Mundo dos Sonhos ... .... .. ....... 1O1 Xamã de Mcgalokk .................. 13 3
Ranger~Cavcmas .................. 66 Proteção Contra a 'l'om1enta ..... 102 Nunb ........................................... 133
5xerdote Negro ........................ 67 A Resistênci.i de Htlen.1 ........... 102 Clérigo de Nimb ...................... 134
Pt' nas ....................................... 69 A Rocha C.td.ente de Vt'C'torius .. 102 C>ci.>dllO •• .•••.•••••••••••••••••••••••••••• 134
N ~os J.1lentos .............................. 69 O Sacrifício do Herói ............... 102 CléngodoOceano ................... 136
falrnros Regionais ..................... 69 O Soco <lc Ancnal ..... .......... ... .. 104 Ragn.1r ....................................... 136
f llcnt~ Mttam;Ígicos Vaz.ío ........................................ 104 Clérigo de Ragnar .................... 137
1· luncnrais ................................ 70 NovosltensMágico) ..................... 104 Sszza.as ..... .. ... .... .... .. ..... ................ 117
Dinh~iro e Equipamento ................ 81 ArmasElemeutais .................... 105 Ssz.zaazita ................................ 1] 8
Arma:; de Fogo .......................... 81 Amttletos ................................. 105 Tanrut-Toh .................................... 138
ArmasdcMll<lciraTollon ........... 82 Artefatos ....................................... 107 ClétÍKo de T anna-Toh ............... 140
BaJ:ioGoblin ............................. 82 O DesbravJdor ......................... 107 Pala<lino<lcTanna-Toh ............ 140
G~ ................................... 83 OFerrãodeSaJ11'1.Jr ................ 107 Tawon ......................................... 140
1a1 tai ....................................... 83 AFlaurad.eCrand .................... 108 déngode Tauron .................... 143
1e1-dote1 ................................. 83 Holy Avenger .. .... .... .. .. .. ........ ... l 08 Cléngo da Serpente .................. 14 3
Parte 2: ~fagi:1 ................................. 85 o Kaila:;h .. .. .... .. ..... .. .... .. ........ .. 108 l'enthra ....................................... 143
OsC.1minhosda M.igiJ ................... 85 O Martelo <lc Estos .. .... ... ... .. .... 11O Clérigo de' l'enebr.1 ................... 144
Caminhado Fogo ...................... 85 O Olho de Ss~:t<l<I) .................... 111 Clérigo da Mãe Noite ............... 144
C1minhodaÁgua ...................... 85 Os Rubis da Vi1tude ................. 112 Garra de Tcncbra ....... ..... ...... ... 144
CaiuinhodoAr .......................... 86 Shorder .... ...... ....... ............ ....... 112 Thyal.Í!; ......................................... 145
Caminho ili Tcrra ...................... 86 Slash Calliher ............................ 113 Clérigo <lc Th ya~ .................... 146
G.:miuhodaluz ........................ 86 Pane 3: O Panteão ........................... 115 Paladi.no deTh)al~ ................. 146
C~odasTrevas ................... 87 Os Vinte Deuses ... ...... ... ... ... .... ... ... 11 S Wynn.1 ..• ........................ 146
1mdências ................................. 87 Descrição dos Deuses ........ ... .. ....... 116 C:léngode Wynna .................... 148
O l 1posruo 1'nergia ....................... 87 Allihanna ...... ... . .. . . .. . . . . ... . . . ... . . . . ... . . 117 Valkaria ..................................... 148
AChssificaçjo das M.1gias .............. 88 Druida de Allihanna .. .. ..... .. ... .. . 117 Clérigodt V.llkaria .................. 149
\ntigJ.SMagiasdeArton ................. 92 Xamã de Allihawrn .... .. ..... ... .... . 119 PaladinodeValkari:i ................ 149
UmaNotaSobreMagosF.unoro~ ... 94 Xamã do Gnu1de Animal .......'... 119 Reinos dos Deuses ........................ 149
No'.l.S~·.fagias ................................. 94 A1gher ......................................... 119 Dcwics Menores ........................... 151
AoA1"111cedaMão ................... 94 Clérigo de A1gher ... ........ .... .. ... 119 AlgumDcw.c.Menorcs ........... 151
O Amor Incoutotávcl Guerreiro de A7ghtr ................. 120 Poder~ Com:e<li<lo~:
de R<l\ iolliu.s .............................. 94 Glórienn ....................................... 120 Talentos do Panteão ..................... 152
O Ap.worance Ghd.e Luigi ....... 94 Clérigo de Glórienn .. ... .... ... ... ... 122 Sumo-Sacerdotes .......................... 159
Buraco Negro ............................ 9'i Es-pa<la de Clórienn .................. 122 Opcn Game License ...................... 160
A ( Jrde111 ~fo1tt1 de T'idàuia e N11111erolo,gia mmca recebia tw- ·1i.Jh, pwJ11Ía lodo o conheâmmlo de todos os 111t11ore.r clirign.r da dt'11.rt.1
1 'IIn. f111hros era111 os fllt.1'0re.t tbmto.r dl' •/(1111111- l 'oh et11 todo o q11e l'll1tVJ/ e;a ham.m11itido. O u111/l('nJJ1mtn dt1 ( >rde111 develÍll cJlllr
Amm, mair.Jiéir tltéq11e os r/iri..f!!Js t/11 1)111sa do Cu,,hetimm- fam dn 11k1111re do l lelkula1io11, 1·pur11mlo JitlJ n1m1bros n11m:apoden-
1 idenltJ . .\ lurius nàu t'TWn dérif.,'OS, 11ào recehia111 ofall?r da t1111 Jct 1/i.Tr,~IQS. ,\[esmo em morte 1111Jtcapode11tJ111 t.1m.rt:11ra mrelaro q11e
'll1 nrmca tralll esmU1ido.rpam j'N1w1r t1 etrmidmle ao sen lado súhtúll1, e mJ1J1 apririonadospek1etenud111l1·110 i11krior doJ,e_/obos de
i rt~ \Tas 111esfllo t1ssifll, sua li:aldarlt· em rleferro, e 111111ca l'idro, 11111 Ji1/i11i10 CS(71ro eimóvel. EJk l'm 11 jm'(o do ronhecimento, e da
lm. J!,k, .mitavmn viver emomrdmhr> dn .reu mo.rtf'im, 1112.r- dewrtio .r"pre'"ª à s11a de11.ra.
1d11 d1 111t11'.r f pt1u q11epert1mci,1m ti <)rde111, rn:srmdo em meio ti.1 Ar visitas de ·1tJJma '1oh," ií11im d,·11111· t!1.11.1t~ t· mortaú q11e ro11he-
111r d.1 <hrlft!I, traht1lhat/f/Ondll por lod11a11ida t·porfim sendo
ai1 a On/1v1, m1 () ápi1i· da vida de q"alq"erme111bm, e111bom 1'ti11a.r§IU{l'les
1111 d1 ilm d1J nI()J'leir'IJ, enqf(anlo s11as almas eram apriri01112d11.r
t1/g111JJa.r 1 1e~spassa.rsem sem qtll' a dntr11 flf~'l(írf. ,\ fesmo assim, ohuba
uladeem artejilfo.r tÍl metalt' lidm. '1i1do pon111e se11 potknn1 #1() IYlllfillllllHI COI// difigé/Jd~1,· OS lllÍll/í'IVJ, QJ ttÍfm/OJ; (JjiflllTV e() des/i11()
l'TUJ'lllt' ,ru:m'tl/Jpara .rerC01llf><trliU.1t11lo.
do 1111111do, e opnipTio destinu de q11m1 nascia llú Ordem traçado destb o
Ha 111/rJ os n1embrru da On:/1111,\ 1ort11 tk 1 idé1mL1e i\:umetv- ro111e(rl. l; a morte ainda na tt!fancidpam tll'Jllfkr q11e o.r 111Í11mv.r í11dia1
v. 'k!Jdido que umpadmof>.'T1111m'(J /()(/a a existinda, Iodas nim tjtll' ft'n111m11'1'/Jekle. Os 1 ídmi<'.f Alortw 11Zfn'(/flljJaro que 111(11ca
dru 1.1orlms e as açOes dos de11ses, e a.r.rtmpodt.amprn'f'r, m111 mmsm111111 aíli.11/o. Alas Tmma-Toh mmca l'l'J/>Olldia.
di ep tta, ofi11t1m do 11mwr.ro. Ft1zftu111.rto por111eio de mí111croJ. Por tudfJ u.ro ho111'1'pânico q11a11do rll<J![Jfl 111111úi1tm/1• cio v1Qs/tiro
r 1111l(iier 111/i11itas, rov1plc.·,.,:as ali.711 de /11do o q11e era conheci.do,
em'Olto '"11 hmv1as tia Ordm1 Nforla de 1 ldé11cia e1""\JmJJerologia.
l.rmlll 1l.l 1~1.tribilidades et'anaçdes dodl'..rtmotÍIJ. cniiçiin. ProdJt:;jüi'll
11111.1 'Jllht1.M1Íti.r e111p1vhahilidadeJ e ertatirtims,/>1T?fi·tias mli.11/m/aJ / 1e/fa caminhou dirtmídrt por mln- o.r 1'fÍ17os ht1111t111os, q11as<'
1rnt 11 f!ll /01~e,os pefl!.11111itJh()J npldos de nrímeros. Por isso, !odor r1!fi11do.r em 111t111tos cittZJ'fl/OJ, qu1• f0111(1111 t'1'11 Iodas as direções.
llllJrtoJjvra omrmdo. Na 1-mlade, 111111ca ha1i1211111ascido. l~e,o foi 1it!t'rpelada por uma dezena de ho111m.r armadn.r df e.rpad,i.r,
ulabardar earro.r.
O 'linJps de 1iu11m-T()h"'"''°podiam deiwrde responderq11al-
tl la. l-:!m a dolllrina da Dt11.rtJ do ( :1111llt'anm1tn, 11 lei pek1 dis.Jt· u qm·purrda sero lítkr, armado m111
'J i'IJI tb111s mvlbas-
'''"u Dm1J~K.sq1a rea!Jttun rmj111tJrde1>tri11111 ti1t·1 :\'o et1/m1/v, a rida 1111/a e.rpuda fjlle tinha qlfase a S'lla aÚllfU. -
f '11't'rm'f/11.ptfo rt'.Jh> M Sllll
r &1 Onleni...\Jorta de Vidàuia 1 N"nmvlogia em negar-se lmrgt.1 ndt1, 011 mnmr agora meSfJIO. _,,. 1 e.'\Ú/éntia dt•s/e 11{1!,0r não dt1'r
)() drr. H 11.idmon, omtifato qlfe m1 o.r111110-.r11urdnte de Tmma de1\w·e.rlt1.r f1anrles.
Ar r1111e1*lS enu11 nxus. Partt· dfJJ 111C711/JfVJ· da Ordem treinatti rom Catou 11111 j>fqumo p11r de óculos do ch1io, 11ll.1011 aJi.l!.11ra à .r11afret1te e
fana/ismo n1111s11 de am1as, para dar Cdho de q11alq11Pri11tro.rn q11e, por deruli11 qm• era mc.fh11rficar !Ili b11rrào da !llÍopia. Destafarma, 11ào
11m itiforlú11io qualquer, e11co11tm.r.re o 111fl.rt1'iro, que era escondMo d11J prrdsaria ioer aqueles olhos. F.111j>fttl..(!,Oll-.rt, dl' 11111 s11rpiro my;o/i11 os
fllhor 11/flrllii.r edirinos por lmttlllU Ít11jx11drâ1tis. O f.)()flletll que emp11- .ro/11((1.r. F..rtan1pre.rtes aJàw o que cmkt1t1s dt· JC'f(J anlecess11rrs, seus
11ham (/ t'Jpada sabia que, em oulruparle, 011/m.r r ·'idmtes J...forto 'JtÍ paire ospais de .reuspaiJ; hm ian1 se sc1crijicculo pamgarantzr que t1tt11ca
estavam a posto.rpara de.rtrmr tfldos fl.f re1,istros da Ordem, cas<J <1 awnkcesse. Por.fim, respondeu aP"'~,tmta.
intmra prmw.re serpodcrvsa de111ms ptrm ma irr11à11S armados. Melhor - Hr11~1ú lltJlfJ tempestade...
deslmiro lraballw deeras do que revelar o con/Jmmmfflproibido.
Os dez;r,11arda.r agi112rdaru11Jpt>r 111111110111e11/Q de silêmio. iVa/(d/a •• ••• ••• ••
de qlfl1k111er Tl'sposk1,Jiw'"" 111m,ii11 d1· tlltlcar. A P/jâ m/tou ao .re11 lar. Q11<1Se /()(f<1s li.! .r1111.I tÍn im·s e.11azwn morlat,
.rl t'!fo lemn/111111s olhos, e todos an.1111 em .rm m.rto mair hi.rlt>z!I e elt1, uos po11cos, descobria q111·já não tinha maisfarras para middr
do q11t·;11!;:,azwn o:z.rtir. A (g111Lr 01ínJJ11 dejoelhos, rlxmmdo t'lll a111111/- rk1<j11tlas q11e ainda tit'Ía!n. Em cnp1í.rmloJtÍ M 1~írin.r dkl.fporali, e /QtÍos
m. r. ( >11tro.rji{;{m1111 apenasi111oniJ, t11111l1d11sp1r11r11a wntade súbita de lm11t.1111 otjllf'podnw aa:mtearq11<uJdoji11d111m/t' rmoilm:J-se. Uma ixDxi
amfottllr aquda criatura de rmséria zi!fi11ita. T OIÍIJS det.,"'<.·aram a.r 11171/tl.í rm/t(llu hlf111t11u1 eslava sentaria 110 diào, em v1c10 a 11m monte dejoDJtJ.J
caírr.'!11110 chão. Os cabeh.r croto.r I'párp111m d11 e//11, mesmo caindo pelo v1111lt1s. T...t1·a11/011-se q11ando 1ii1 a e!fa chegar. !' c1m1ú1ho11 até ek1 co111
m.rto 1'111 di.rplicênci111 11ã.o esco11dia111 Jlll/J l1fe,ri111a.1: Bla co11tin11011 cm· lentzdào. F.11111m /Jtgar tàtJ de.rokvlo, em dijkil"''ºser 111oroso.
t/11111/0, anwlando ospéJ: Uni m.1tro de lágrimas em set1 caminho, eondt> - h mt{io, Glónerm? - dis.w r1 Hlha Jmh11ra. - Desrobri11 o
as lt{_l!,n·mas caíam, nasciamjhrF.r, a/Jf'lltJ.fpam em .reg11U1 m111rlxmw1, Qll<' q11etia?
mammr ()ti megremkis. A beiezr1 dt1 t.f/á c·rapmlllúanlt~ mas jXJr 1111de
Glonenn, a Det1.ra do.r F.!fa.r, ol/1011 pam SI/li nsitt1flle. S1.!11IÍ11
ek1 f>i1JJ<1l'tl, t!esolarào eofed11r de rosas nJOrltlS.
q11u11do, fllhikmtetlle, olllro de seus jilhOJ /llllnia. r 'tZ_ llma careta de dor.
.A agitação cessou empouco lt'lltp(), 11111editk1 q11e os Videntes
~i111- disse enln: dentes. - Há 11ma am1a. T ÍJ111ie11m:
i\ forto.rpnrehi11111 qt1N!I em s1u11isila1111'. ,'\'mJJ11n1a dt· suas equa(Qe.r
haria pn-1isl11 t•s/e ei·ento. O 11111steiTTJ se calou; mesmo as cnaflça.r, 1{111nc1-Toh0UJ011 Glórinm com 11111apiedtw impotente. l lá po11
.filhos efilhas dos Videntes;\ forto.r l'JÚ mtar de rmj11turo, silencit1- ro.r tÚtJ.r, o rPi110 do.r elfo.r, 1..e11óne11t1, batia .1ido dem.1iarlopela.Alianra
11:1111 .fllfl.f IYIZJ'S f>eqt1et1t1s, IJJeSIF/O OS bl.'/Jls/UlnlfUlll de CWrar, mt'J7ll0 OS Ne,,í!,m. 11111 iv1e11Jo e ltrritd c.;érá/11 dr.ft/ohli11óides q11e 11ing11ém ai~
<1tJ1i11"isjimmm quielvs. Nen1fllt'SllJ(J11mgrilo, 11e111 mem10 um rato. mlti11µ:nsm'tlpo.r.rível. Lideradaj>!'I() ge11m1Í l!l()tJSlro '1 !Jn,.or bv11jirt e
./lj>mas ospassos da e!fà e o.r so/11po.r IÍ11tp1t1lf'r q11e sentiam s1111 ttisl<' .fielao dmr Ragn11r, 11Alitmça havi111hadtwdo milhares dt· e!fos e!ll
za, 1111/tl lrt.flfZfJ q11e SOl!le!lte a l//Otf<' t' ({ fÍt•s/mÍ{iiO, Sl71l Stmlid11 e Sl:fll po11m teJ11po, epor crmsa r/iJ'Jv Clórimn ro11.r1111na a .rimesma em fK:ito. A
propóJ1/o, podt•m {(11/Sar. A frÍJiez.a dr""'ª rara q11e, há alg1111s dta.r, Dt•J(j(l d11s c!fos era o tipo de vitrma que COlllll/lllll'fl tl 11111ch11car(/II
hatia começado a morrer. Toda.r t.1..r 111iiu que 11di1•à1h111•ru11 osjilhoJ pmp111l llJP.rmo dt>poLr q11e rm tlllfJz hat ia p({ftido.
mor/().fptk1.rpartes desmcontradas de st11s 101pos, lodos usjilhos qm· lV{2!Jt1r t'di ulÍr- Cló1i11111falou ro111 uma cerltZfi e m1el&iát
1'im111 oJ pais cu.rpin:111 sa11g11r, t11dos os n1arido.- q11e entenuro111 a.r qm· a.1s11sl01't1atémes'!floa011/n:l de11..r11. - Tm1!firt Mi morrer. 'l 'odt1 o
rspo.ras l'.rt11pmda..r e f..rqJtartyada.r rhort11w11 ro111 t1ffttek1 elfi1, e a eles se .r11a mr111 ~,,j morrrr. Todas as rar.as.fPhlinóidt•s. Cada 11m deles...
;1111tmu111 os L,i.dentes A1orlos.
\'1111 mitw em tlio imuportatv4 q11e lnmifom1at'tl-se em dorfi.rira,
A tlfa Juhit1 longas eJ-cadas, espalhando s11a dol" im11pmtd1•p/, P t·11111f11 l'1?w1.rgo esensação de qfaga111mto. ( ,14m11111Jfil'ftou os dC11tes até
t'htgou asala do !vfe.rtm da 01rl~m M01t11 de f ídfncia eN11111c1vfo.27(1. l1i11care111, e rmtennu a..r 1111h11..rjimdo 1111sp(//11/(IS rle s11t1sprúprias màQs,
( 1111 gm11df linv, q1111se Nio alto q111111/o dois ho111ms egn;ss11 com11 o <1N q11e It11{~11e esrorrrm'fm/11 dt· st·11.1j11111h11sfechados.
l1v11w dt· 11111a ánvre ad11/ta, do1111i1t11 ·a o amhiente, apoiado em 11111a
- Critlnfa- começou Ta11t1a·Toh, mar logpfai mtel"T'Ompidá.
eslml11ro deferro maci.ro. Hana 011/m.r úrmr ef>etg11111inhos aos milht1
l?'.f, 'j>ftklf e hitlc1e1í1Jt1ros, e 111i111eros, 11/lHJ 111i11111vs d<J q11e 11m ÍJIJ111m1 - ) e todos os elfo.r 111orrrnw1, nm 111e trmu11· L>eusa da [/it{2f111(0.
f><xl11it1«miar11n llXÍa a s11a 1ida. Clxiiv de mtfo,forle. Em 11m ca11tn, \f/1'11111iir rmel que Kenm.
""' 1rlho, emlmllhado em sms 111att/().r rmz:11tfl.r, fl'rlln'tldo e111posiçiio I (m11a-T11h conheda aquelas ameaças l'azjas. H at'taj>Oll(() q11t
}tia/, .rm mrpo rallando ro111 rol11ros do/mqso•. Comf{l!.11i11 olhar"ª 'Jim11a-Toh 11ào conhecesse.
ditt'(<ilJ da l'lfi11'.falar ajKflas llflltlpalat m.
- T orê rt1he que isto 11c7o é pos.rírd f ód ,: a De1aa dos E!fos.
-Chega... s1'111/m• foi e sml}Jre strd. Não jXJde111os mHdar. T'océ sabe dis.ro.
A mulher ru.rpirou. Li11Jpo11 os olhos f0111 m wJJas da mà11, ron1 a Glórie111111ào respo11de11. Co11tz'1111111 1a 11 r1f>n1ar os punhos e os
deselt;!!,<Ímia dt· quemjá nà11 .1·e ivp<Jrla maJS..frias roupas es/<1&1111 dmft'.r. Dn-...·011 e.rcapar"'"gemido dt!hil.
bastemlt' sigas, Sf(a tristez:111ào era t/Jg111t 111'111 hl'rríira. cm só t1istezr1.
Assi111 f01110 K.halH_qrtra o Dms da J11sliça mesmo ante.r de
'1u11h11111r1palatmpotlerü1 m1Je1úz<i la.
i11n11/ar a;11stiça, em era a De11.ra do Conlll'rt111mto n1e.r1110 ankr d!
1)~!!.ª ettlào o q11e mv11/1 ard. O qNrpossofazrr. m,1-lo. \ 0111or i11111tá1'fis. Por isso os 111orl<11s .rempn· serão Stlj>erium.
O 1·elho ronseg11i11 se recompor. seca11dr1 ar kígn111ar, .ralim e 11111ro J' l Ol(/r11 deusa n:laxuu OJ t11iw.1 t' a /,fica, t' ahri11 os olhos. &spirr111
qu' hanam .ri' P.rj>11lhado por m1 ro.rlo t1f/ 111eio do rhoro dt:St•.1ptrat!11. w111 dffim/dade; ainda tinha a .-e11.raçJo d' t.rtal".f!' qnga1Jdo.
\iiil é 11 nk11h·. ,\J/íopx/1• str. Os morlat.r 110.r c1tlt1M111. whn1ores de im·emo eJaca.r ej1Prh11.r, f'NÍerneiraJ, bolt1.1 de t'iagem,
( lJ 111,-Jrl<Ji.rfaZ!m o q11e q11erm1, r.lóriemt disse Tanna- a11111leto.r, lkzi11h11.r hoirllllias t'OVI jioJ dl' 011ro. Nenh11m dele.r lt11ha olho.r
- l. kJIJ o q11e q11m11L Pork111 st•r/<'1mivs, sapc1kiros, lllagos 011 Fxritiros, embora fom-n; um,grupo 110/tJ1't'll'111 quakpter h(e,ar
t f--.111J11m1/tJ nós rskunospara J"tmj>represos em 1111.r.rrzr celas tk 1 lmia 11t11a,it.nmde trial11ra ro111chf/n-.rf111ú.rct1/o.r 1vt1mdoJ; Tal-
1m1ruu l ~r1mcapodem11os 11111dt2r. n z""'monstro pam qlll'm o t•irse de lo1ie,e. 111as n:amhecidopor sm.r
rompa11hi'im.r mmo 11111bo111eT11,e11111 homem t'tlloroso.QlfaSf' um sábia.
1dms.1 do.r dfarp11reci11 prer/es "desf!lorvnar wtra t'tZ: Se11
l lil!ia llTl/a T1111/hu· /ao peq11ena e11Jfymr11•12 qtte se podeni1 p1:nsar ser
rJ>OMMtn 1.
'""ª mat1çt1. Se11.r compm1heiros, rezpor 011/m, tÍJaTJltll'tl/71-!ILI de /lle11J-
Pode srrJádlpr:ira wáfalar. I 'nti ia DettSa do (011/Jf.âmm/(), lld, "l'b1 n1111m .re imp1111ara. Tinha orrlhas pr111tudt1r m1110 jolhm tÚ'
'iJtlaport. dar ar mm.r. ·' f<Js o q11e m (anise lodo.r os 111e1ts.ftlho.r tÍ17'01?', mas não era 11111,1 e!Jà: quem m11/1f'resse estas aial11raJ ntia q11e
nrrrm? "gm1 Gldrimnpanâa mai.r 11ma tria11fú m1!J1u11,.Jil.ze11 hmi<T .rat1g11e httflltlllll 111ish1mdo e111 .111m aim:
Ilipc1r;1111,1.r ri 11111/htrmm!velha enquantn 1m mes1110 llw1f>O odiml(J-ajJQr
T Tema dt!l.f h11111e11r;11111, po11ro llltllJ qm· um adole.rcmk, 11 outro, de
m ruporl1L~
llll{f!f o mais 1ielho t/11,sr,nlj>IJ. OgcJrofopurtctt.J 11111m11lf"'mér,1"0111 ro11pm
-Amtlik 011 JUio, sq111os l«ÍoJ Iãofrágeis quanto 1Y>ti. Se /ofÚLf .ri111pk.·J· t:ramdidu.rpor ht.1LX'O tk llTll1J ftlj><1pes1vk1e111anV1/J dt rr111ro. O
lint. UJ quriman·m, todo o ro11heamnzto do 1111111do l!(iO dumrà 111111s 1Y!UJO, ao 1.r111tnino, tmzi<1 af,2,1n11a ponij)(l t7ll se111'f:.rh1; m111111a11t11.r
1 du q11t ,1/1?,11111,;.rgerações dor 111ortais, e flÓJ Jt1ÍJ1·1110.r como ele.r
t1Zf11.f 8.fCtl!TJS, qt1tl.fl' lil.'f!/'UJj CIJlll Ca.fCCJ/tJS de tecido l'til71!(11/lo (t11711CSÍ"1.
mn11itp1d11.. \"e •\Ji111bfizrr a/~11tr1 moiimento nttll.r 011.rtJdo, todt1 a J\1i1S, l'Tll n11me da pmticidade, S1111.r /miar f!Ul!I y,1vsst'imJ t' n~frtentes,
1 de Kha/: )lj•ode desaparecer, t mP.rmo p/p tmí dijimltla1k: t'Tll
/J/J<"lSpam can1111/1t.1r 111111/n, e a bain/,,, tlt· Jt 11J· robu esltJl'tJ a111aTTUda ár
-la de noro a 11m n11111dn c-H)tiCt1. I.! pqr isso qm· J11111os todos Ião pm1,ir, t'lita11da a 111ttimparte <k1 kv11<1. l:le era IUIJpoum Mim, s11a h!sk1
, eporl.JlD que deit•tnos 1!1011/1-ro 1q11ilíbrio. s1' i1h1!(1!,tll1do 1· dtwnmdo os ct1beÚl.r llt'!!,m<- l >et ido ti i1/t11m t1lam1cada e
C/ó1i11111 •t1/Jfi1 (lfmse qlfe ifria a .reg11u~ 11Jas 111es1110 assim nâo r1(1 e.rlômago "'"prmm.Jarto, o/i:e,at'll mq11anlo,j1mttJ111e11tf mm o m-
1111nuigar de JJf!j() an ntm-la. />tJZt mrregm•a Hiii j(m/11 ml'fJlto e111pano.r hrancn.r.
- f·poruro qti< 1'0ti1/ÕtJpoth·, 1111nca, de.stnlir ~11<1r. (dro 11m 1 lmia "'"" 11111/htr, que can1111hartJ afrmte d11,e,mpo, 1is n·zo
l110, nif(?llim s<1llf-joiintemJ11lj>idu 110tw11mlPpt'k1 L>msa t!oJ pam11do, corre11do t !11 dif'f'çiier ohlíq1111r 1'.fiJ1rando" 1i.1/a ci promra de
. duta irzm11111m 11rro. jxn~ns quP 1mrg11r111111airpodi" t~·r. Sm.1 cahelos lo11ro.r, 11111am:id11.r m1
111r1hn tmt1fi1SJ!;f'l).1W.1,1imtmm11-.re tipde hmnca, awr1J1dhatla tb: ct1lor.
J;11m,;- l'oh t.ífrm11 tofll fx11ié11dt1 ak' q11e a 011/ra .rilencM.r.re. Crm-
(>am tlmumit1r q11e eh m1ha dP lfm1r,fl,t'k1dt1S. U.raw 1v11j•tu s1!fiâentes
wofhaJ11f11 IOll'I SOIS of/Jos de Ul'O a/e q11e C;lórinmjt1ft1Hl'.
ape11t.JSpani colmrfl q11e 11 TTJ(J(/is1i11 ohri,l!,al'tl; era chm tJllP, 111e.r11101111
& l 11bo 111edo. Tanto 111tdo. t re 1'11••.r mltlrdererjil'sa;, .111("'om 11aq11ele ChllltJ.
-Morrrr?- time Ta1m" 1oh, it11po.rsíal. J\;a 1~rtk1de, 11111a Loyp alnÍ.1 rida, ntn homem e11111,111111/hn; r.1111!XJ.r;o1 t·11.r, a1111i11ha-
11mmk1]1(Vlrlba dtf ctniosidade /Ailho11 em .reus olho.r, mm a impiedtvk• w111 stmpreompaçJo. (.am'gp1w11111air 1m11tJ.S q111· q11a/q11tr 11111 naq11elf
1 IÍS/úJ d1du.ido.r. - I\lit1g11h11 .rtlhe. J\: 1mca tlt•.ra;hri111os o que gmpo; de sM.r m11pa.r, ri111mu.r, mod.11!.Lr, pmdian1 e.rpada.r, 11nn.r, a!Ja/ltls
tom Srz.z.aar. \ir 11/g,11111 ,Ws d1·11;t·J maiorrs 111orrer, mfà1111rí.r dxi11s dt jlubt1J. Dmw11-se as 111Jo.r. m1111111111 amd dr w111jJ1J111~-es. sm1
mrenmr, fi1wlmenk, qualo nosso destino apó.r a 111mte. U. bm m:í a tugonha, ti dJ.rcrmio f' 11 refi11a111mlo dm wrles.
F.mm e.rtn.mhor dq11ek;. tenu, lllllS 11ti111~/a1w11perdtdo.r. Com uma
• ••• •• • • •• /mm nípidt1 de f"tlm ·1w, 11 casalporr111.

1-filt-ia 11ma brla planície contomad11por1111111 jlon·s/t1, t' /(Tfl rio A11dil/,1!- disse o_jol'enJ. - Onde f'Stamor( {!11,/0 lot{2f'<'
't.UÍopor umaponte. O .roljú seprrf'1m11·aparo se eswnder, Po m1 .4JJdilkl Dmli"<k-Fmv, q11e it.J J.frwtr, prncmto1111111ir n'Z ""'ª
111'!/ª· t "/m rra l't:nÍt) esmnundo enq11a1110 e.rc11rrcta o réu, e, t·111 f'IJ!la, apertando o.r olh11.r crmtm 11 r.ra11idào qm· miá, r retomou
r' 1 q111111tn, 11q11d1· era 11111 botJJ l11gar, Phonitv. A1a..r lali~'Z CT11 bn:w c1(.w11upa.r.ro.r 1111 din'(rlo d1? seus mvlj>tmbeiros. TfJdo t> /!.'''/'º 1igom
existisse flh.IJ.r. ,\ foiltl.r cnir1i.s lllltfllde 111111/ilo, 1·m /m'l't; deL"<ariam fl.rlmn f"11udo.
r.:iJflr.
Ap1th: 1·o Coman- dis..rt e/d, apontmidopam 11 1io t~(nnle.
Colle11mi11111a ilha; 1u1111 bela f hu111jiilla iUJa; 11111t1 /11.·/,1, ln111qiii- - Depoisq11epar.ran11r1.rpor/,í, llJHir 11111 dia.
rtnmba 1/ha. 1Odo.r o.r qtlf 11asrk1111 e!!l Collen linhaVI olhos e~rflt­ -Algumj>f17,f!.O( .4(go que tle1 w11os lemed - di.r.rl' duta 1,r>za
JJ, dt 1Yint di.-f><m•.r. J\luik1J· Vt-zt'S omarf!lus, vermelho.r, /i/,,rrf's, inkim )OT'l'IJI, srgurando 11111ci11 de se111v111jxmhetro. /-:la era IH'k1 m111t1 HTll k;ho.
~ 1.~J 0111V111 j>lfpilas verticdts tÍf'/pto. Era o q111• os difi:n:ndaz 'ti,
fltltÍa 1!li1J.J. ~Õll h.11ialJltmLf e111 ( o//m, niw IA111i1 quase heróis,
.411dilltJ 1itt.
~ hataU.w 011 hisrotias lrá,efcara strem contadar. C11/lm m1 Uf!la 1 ód c.11,í /iumdo ca11telo.rtJ ro111a1dtzde, l::.Uir11 '""º
o,sr,nlj>IJ
1 o m11nd1J de./ lrto11, isolada, pelo 11111r I' pek;. p11z1 do 111d1ilhão de 1011lf}{/rtilho11 da n.rada, mmo.r 11,r.amlt1111eio-t·/(a. 1:.riamos e111
• rof!lcdnm1los do ro11tt1tente. Collen, qual é 11 f'tor roir" qm•poderia ,1contecer? O.r t11dl'iil'.r olhm~'t!I
11frr11t>Sst11!o(!t1m 11d.r?
PorLrrn mi r/,1m q11e os sck/Jt"JJOtlS q11e mlZfll'd/11 "pt.mírie mu11
'Slrm 21iros. Portm•t1111 amJú.J, am111d11r11.r P11111it11.r fl/'dn'llJ()s; ;\!ais 11111a.vprgulhada mg1J1em111no aogmpo. ( >s dlliJ q11c cmn-
1,mw11 o/(111/() ajJTwtitaramJklra po1t.rarp111-no e descanscrrtm1 <JS bra{rJs. 11/arr:ur íf'/lf 110/Jll'.í /Ili h/r/Qfltl rft· .-' lrf()ll, lYJf!fkllldO f'n/ f "aJ/mpam fetti-
O q11e q11erq11e lmz.r.rm1pnr bai.vo dos ptmw branros (agonyá harta11tl' fos 1111110 ás tti~s do.r htJrdos. h.rlll 1111.rrrki em só 111aú 11n111Ja'!1Jj>/o.
s1go.r) nu 11~ romprido, 1w11() ""'tapete mrolado;perado ei11aJ11mdQ. O
&1j11spm.rn11 p111 ah1111dn11ar aq11ela lidt-ranra, aquelegmpo-
1,mvto sm/011-Jc !l() ,h,io, abn11 o ru11hle hebe11 llVl.J!,Ole. O ho1nern mais
e.rta/~bCl'r-rt n11"""'1ik1 .rot1()kt1lll de Collm? - 1111.1.r ln1Jbmn se de
zdlJ<J esp..111011 afXJt'tnJ dor 1111111/os. 0J1110 se ho11iiessen1 rombt!lado, mdo
Jlúl fitk1 tlfl!t?im; anti .r de r 'a//m ~//mui. 1::. sou/}{' que rontin11aria.
o gmpn m//olf· rr de 11111t1tt·1--pama111ei~!fa.
.A1i.rlt1ra111 c1 j>t>llll' .rnhf'I' n Con1t111. L:."n1 ulnita, modesta tomli
- TNd() bem, ~1cl1r.u"11'-a t'O'{tk117i"111ra dechffeessoo11 romo
tudo m1 Collm. jtí erltm1 q11m1· wt1plda111mle e.rcum.
11ma romPltJ Mg11enu. 1ii1h<1 s1 "litljJTl'ssào de q11e empn.r.rí1v>Ie.sa1ki
lo 11t1 morada tÍ()J. dmsu. - Pmut.1 de algn, imúizj11ha( 1 (1111wpamremcl.>er11osso.rcanli.r-di.r.re l ~1/h.'11, t'. tvmose
tli:fôsse 11111gmeml. tndo.r nht'deren1111 .rc·111 h1'J1iar. - .Apenar alg111u
• l flmt>-r!Ja .rom11pan1 â111t1, pt1m ()rosto bestial do a111ign. Em
111ot11mtn.r, I' rpg11imor.
111111/n dijíril deii/iar t1.1 t'.'{Hl'UiJes 11aface de 11111111ú1ott111ro, mas cr
ro111'i1·àma msi11ar<1 JY1chtJela qtt~ aqttilo em f't'l!oo;pa~'à() gen11ína. Attorim l'lllhia o m11til de J'\itdit.lfbJ, .roh protestos dt• q11e da
./lpresso11-.re n11 dl-z't'r que erftll'tl be111, t: que s~uissem viagem logo. fllt'Jllltl podni,~/à~-lo. A 11rúl/,1 tmtam esmlatpor dma do 11111m11m1J
das ag11ar. Ashkw fY)lllf!f'r(l/tl qNalqm'r'71Útl (Y}f/J r állen, e F.lliít1 'llxmr
.M m ()btfl!,ada,. /rtorim-111r.d.r Jtma lt?Zí iiw111i1011 oJ'/,7f n:d()r
rtpm:"<itJ1011 .rt• t/1• R11/i1J.
w11111n1 .wrri.ro.
L:.'slm1(1 rom o Ct111hlchn11, 11Jr1.rjti1gli1 .ri! oc11par d1: mchê-lo de notYJ.
- M11ito befl!!- ,11,ri/()11 ()queparecia .rer o líder, 11gammdo de
flOIJO a mão rltl}Wf."IJJ ao sm lado. - C:hega de tu11olecernw~vs traseiros! - ]d l'.rtá l'.rc111·ecmdo, é t1 bom dmjin1.r - di.rse Ellt.ra. Pam
Támosemjrwte. qualquer u111, s11t11t1z 1n1,1t,11/u rlt·,w1nm. Pam R1ffus DomtJt, era 1mísira
de lxrrpa. - . / IJ>m1r dn q11e A 11rú//,1}1/o11, pma111fiio fllfnt'tl é demais.
.Set11 det11ura, /<Kl().r sep11se1W11 e111111a1rha nípitk1;.A:11dilk1 ivm:lldo
Co1y11re alg1111111pmtt>(t'io pam t•k1, l(IJ() t1(1!,11ma coisa 110.r ataq11e.
àfrenle en1 b11Sta depmhlmtrlí. <>l!,(//TJ/o, timtl{/() J't'tf.f cabelos co111prido.r
e m'Oltn.r dn.r olhos, P".2.º" 11f11a das t':•:tremidades dnjan:úi, mqutmfo R1!fm re tllTllf'l1llJ<J11 ""'/JO"frl rom o cu111tl, t.U:aho11 rle1m11;;1ntfo rk
e.rpemm qm· J/11 rompanbtiro úf>tJ11ha.r.r' a n11tra. H'f7/(l{/to () WflktÍdo. ,f11sp1m11 I'pó.r-re f/ ntrhé lo 111ais lima 1~

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'ú1{e,11h11111111m pa:it,1111/011/>ara n1in1 '54shlm, e.rtti ludo llt'UdQmr h11h11m1111im, pik1111tmlxi.
a{i>p( L'ma mas.ft{gefll flOSpl.r 01111111 d1tí ro111111ef("- JU//Qll a rir, 111ar Q111 llJllJJI t1(1!,11111 a11gúno, t11kin, dir.re L:,l/úa, pampnn:r sem·
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R.íljil.f Domai, St1J1 cmr.rr..e,11ir erro11der '"''ª j><mla de amarg11ra. - do como 11111 mmtirQ. - \o o q11e lmho .rdo cm!)11mções de ataque.
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de111llis pam umt,1!,arJ>eso. ,\lesmo q111.111do .reé 11111 se1w do Dms da
Q11e e.rpictf dt' !llt{f!,t> é 1'01N
Forrc1, 1'rftltJI .ffÍÍ
lile,!!,t{f!./ltfu11, .•1·t1ti11 a,1;t11l~<lfltt1 seca.
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1isão e lanro1111111 nlhardH frfn111hat11e.t1to pam o 1VffljJa11heiro. - / 1fll•!Wª mio I 11111ajnra111e11ta. 1\itio é kiu Jit17j>kr. É prea.ro
respeitá-la, mtmdn·q1111 é .mtil. 111ÍJ/t:ri()J'(f.
- Ii tlli,() 111e H'flha UJ!ll '~11asscigem nospé.r ou chá con1111e/"-
Rt1fi1.r /i·z 11111a tmtatit~1 de b11111f/f: - Ç'(llia 111elhor lhe ofarecf'r 11ma J!.nudo 1:Jlim, dinia romo 11111cJjled1,;. - \úa 111tl.J!Ía é111t111
mpariga de lat'l'ma 01111111 M.n1 de tinho-nà().foibe111-St1cedtdo. Ta/vez jenwm·111t1, t: o q11e lhejàz 11/z/11P.rt1rgmpo. Se é üio 111i.rkriosa e s11hla
estz1v.r.rtjira11do t'C'lho d111mi.1. Tt1h't!zeslives.refica11do rnlho dm1aispam ponto de sl'f" imíh/, mtilo r1ha11dom· 11 e apmlfla a brandir""'ª espadrz.
tudo t1qlfih. R11j11r/ez.11111a mn·lt1. AjJTl'ndera ha 11111tto "re.rpeitar t11J1t{2/11.
A.rhlm 11/in dirrl' 11adt1. fu1ji1J lamÍlt!tllpreferiuficar calado e11/tlll- l'1Ytar11scí-la wm tu4~atidade, f'l't'eff'llCT.11r lt)1111a, s11t1 dtw.ra.
ler o.r oll.JO.r 11a t'Jlmda t~(n'fllt'. Co11tudo, .rett.r olhf/r esf<11w11111t1it,() mais - Não rê11mh11111de11rír ram:e,t1111/o apma.r armas, sem nenhu111
1vbadosjxmi os ro11lf"111/wmr, que loU!Jltl'<111111afn'llle eganhavan1 mais 1~flltio f>ot qm CtlfT?;J!,tl t1pmasjnhçn.r M m111hater
OHhTI "'l"tf>t1111mto.
di.rtJ11a~11i "'"did,1 que Jt'll a111JafV d1i>:a1tJ-<Jjxm:z frl:Í.s.
~e flt.'111 q11t~ ah111/111mle, Rl!fi1.r l'tl~nlikuu t111tilo 111aisL:.llisa TIXK11
o ítJJd/. r 'allen / lllo11de F./Ji.r11 IZ10m, des/affll~l-SI:, n1em10 «JJJI a - Desmlpt-. \t mtrmlní.rrmm.rpmbli.111aJ,pensei que seriam titef.s.
presmra do 1J1111nta111YJ, d11111eio dfi1 t· dt' todos os 011/ros. f/'alle11, mm
smr c,1heh; l!'ÍJt•klt·s lomw d1·j>alha. exalat'd 11ma cm!/im1p1 que/azi~1 - Pm ff! mdhnr da p1'Ó.'\.i111a ri z, Todos nóspodemo.r .rangrar
tll'le u litkr 11a/11rt.1Id,1q11ela.rprrM.r. blli.r11 em St'11par1df'a/, bonita e i11i"'~2f's. 1!st11dt· "''!l!.Ías q11epo.rS<1mjàzy o '1"" 11e11h11111 de nósptxk.
feroZ: Ele.r .rmrprp pmt>ri11111 saber u qm:fáZ!'" penso11 Rtgi1s. .S"enrp,.,. Elo sni1v11, ejOJ lerro111 :'\lll'h<1Plü e.A1t01i11J. Talr'r'Z,t1m dos doiJ
farte.r, Ctlflt1zes, pn•dJoJ ..At11b()s bet11 nkllS)Ol'tns, f' 110 entanto ele os pHdesse omr ao.r .rmr dmre.r """' q111· 11mffde.rse1t1 tJproteçãn de q11u;
IC.J!.llia. Opior: RJ~/i1s sah1t1q111J1.rto em certo. St1bia, e o ternpoprovara 1111;gp_/om i11mpaz,
repelidas ll'!zi'J, fjfll' 11.r tkririP.•.r tÍt• r 'allm em7ll as mais acertadas; e, sob
Tala·z mco11trasse UllltJ ,i:amta aqui l'llJ Colkn, pmso11 &tj11S.
.wt.1 údf'rt1111~1. o ba!ltlo /lon.'J"a'f'll, him!Jàru. Tndos tmh11111 espmmças de
Umagarota, 01111111a 1111tllll'r de ma ida&, !cihiz. nào tàf; bela, ma.rtle
~ n tlXl!flJ!r \l11f!l1J mq11tll//()pensava isto, sabia q11e era tolice. -Q11e111é1'0l'é~ t!isst• r á/!t:n.
l (/J/!/tmM dt f a/Jm, lofÍO! se opnm1111W11 em111P(l.lf'l:Ufl a mtzfrr -.Apc11aJ 11111 bdrbarofaz essaperg1111ta .rem .rP apresmtarprilflfi
füranm1 quandn, 1111 dirrç1io ttmh1íri11, 1i11h1111?tJ,f!!1er11!lro ro - jõt a resposta.
11 Jo111(111 a jiw1te do.~mpo, J·e;.t,11i11 a1mi11lxmdo com lentidão, o gntpopem11111eni1 ell/ lt l/Stio t1/rtÍJ dt• T állm. e/lisajá linha o
a 11i1<1r o homem. S11a.r mãos esftJtWJJprrmla!parap11lare111 arco t'lll snt1s111tiuJ, 1·11q11a11/o q11e./l11dilla emp11nhanz 11nr machado.
eJ/'tlllasq111'tul1l'/}rlt11111 n11hln1. Optemiro ta111bém atYlll(OlU - Q11en1é1rxd- rtpeh11 f/à/k11, m1111li11tk111mis 1i>j»'de.(:
I< 11do t1fll.lkiar o,e,mpo //() l'J'CTl/TJ.
O g11l'f'reim 11/11i1111 bort1 pt1rt1 n•Jpu11der, mas a voz de .A.sblen
Com maisprrr-imid.lde, T/allmparo1101w e.rtat~:r, rfm terc.ertez!1 i11ll'nv111pt·11-u.
'd'{!r. Á "'ª fmUf, trklM 11111/!/lfnl'iro, sim, mas diji:renle de
11 1r perwm q11r 1h· jd 1im. Sua armad11ra cobria o tronco e os
- Ele é I011111ro11ia110.
llW," 111/<1lrabt1!h.1da,1mzp1do 11a tÍf'f'a mtrP npl'itn ea haniga 11 T odor n.r nlh11fl'.r re l'oltam111 fxm1 A.ih/m, n;a.r hgo após, alg1111s
1 d, 11111 gm11de jrlmn nyado m1rerdade11n1 l~~re, animal ro111i1111amm a obsm'aro mà11-dJ(f!,ado.
111/ 1tÍt1111111111/Ífll'fl/t'.
-Ele Çde Ta11111-ra- reJ>ffz11 A.rhletr, ca/;110, dirkíJico. JJ
<J ri .1/1J dt1.1 ttlfl/Ms era ig1111n11ente n:ji1111do1de core.rjõrtes, verde. e 111110 ilha, wcrl.r .ra!Jf111. '/'odti.r kí ti711 esStJSjii{iies. I.l,}Xfft111n1 km1111wia110
1 rm lho. <)g,111 m1ro tmzj11 n rahdíi negro p11!sO em Jll'll l'oq11e no a//.() ria ek.fala 11mito be111 o tJOSJ<J idi<J111a- mn:scm/011.
,,, w.i /w/(! 1•1;111111/ln:/lf(ft1. Os o/h().r tra111 pequenos e rt1Sgados,
A t:xplimriifl nclo .rerm1 em nadapam dimi1111ir 11 ten.r1io. f /f1/le11
1,m .1111'"'!\fl'11111c1 eJpécie deferocidade estrangeira, 8 ele t11111hétJ1
mi1da seg111twa .r11a.r 1.rpadr~r. hl/isa ainda ti11ht1111'!1t1./lethapronla.
!1IB l'<l d11,1r e.rpt1dr1r. 1 '111a h11.r/1111te cmta e ouhr' lor?e_<I, ambas de
1 1 11 nt;1~u ,. mn w. 0,1!/ltm·Íf'() Jeg,11ro11 a bainha da espada langa - lJek111panit1rit1, l'k: i Ja111111m- rontli111011 / J.sh/en. - rIma
un. u daJ· maor, ea <Jlllrafaz ao caho da mes111r:1 e.rpada. l\hio.féz casta t!t•.tt/flrniros. J:iles scniem ao lmpnudr1r, e OfJ de11.r Lin-ltí"u.
dt looir /Ili /,i111111t1 mrfa. A(g1111.r ()//Ja1•,,,111 Arhlm ro11111111 po11co de espanlo, inc/11sii·e o
f (l//1.1J t'f'll'{Oll <JS bra(<JS nafrente do corpo, cada
() Yplv, k:Ullllf'l:llJklfJO.

do o cabo tk 11111a esp.ida. •foa.r lt1111mar ta111hém tinham


mi. -S()11 Ash/m brmsmith-fa/()11 tm tÍlf'f'cãn a() ho111et11.
nn. lns tf1. rm/t.r, mar tJS d1111s eru111 n1t11s e,e,1vsJaJ e, diferente du
O eslrat~P,nro J>üntr11 m1ur rali.!frilo m11111q11ek1S pakn'faJ.
t. 7l ele 11ão 1i11lx1Jmdor tnJ J/Sar ambas.
- fo11 \f11.raf() Kodili, 1:..'<i·t11lfl1'1nljxnaL
Af11s lof!i drpoir m111pletou: - Oh, m 11ào t·.rlfln1 findo- dim· o /J(JT111111 q11t• st· kz rmtm 'ti. -
~J(Om rolle111 pnr n11tk 1iem111, p1n:i tjltl' m pa.r.re.
F..rtam mnrlo. \ ffl{ J1nt111' f' (, n.~'r 1 'a/111. .fo1111mpaladitzo de T!zyatis.
1;steéo1111•lho1j<'ito d.. c.mi:r,11r 11111 ru!ÍLÍJY!r, 11tlo "'bar
T (){/()J Jahiam () '1"" tin"u "J(l!,llir, <' "\Jirhaek1 ainda tentou inter
ron1peraq11ela .rit11arJo, 111a.r a tvz do lider hTlt~()lf 111ais a//Q. • ••• •••• ••
Arhn melhnrqlfl' trlf'! 11'fllt, ,, Ítl.raln KntÍal. i\'ti.r não reC/lart- 1)l'ridim111rt1111i11bt1rj1111lnr11/,i 11 rid,1de dP f Íflrt'Plt• •\ fa.raln t
mwJxrm axi'. T 'allm 11ão olmw1111111ilo .1a/ÍJ{i-i10.• w111apres1·11r"11111do011tro, PJ(IJ
Ho111't 11111 silmtio espesso. 1.wmt11mms ,rpn-11d1111 nípido tJ tolerarptss(l<JS estranhas.

~11te11rb1q11e111111'111 pn.ripin n11111111ha letra épmilegiada e


} : 11/1/0, SOll/{)f //{J/ '(' diue A rhlen. - n, alg11mafam1t.1,
s11Jitri()r- .\!maio K.11dai/>t.,.,lltlllt'da i111passÍl'!!/. J('11S olhospeq11e11os jxm·cr '"" ho111111i1111-m.
i11dtctftút'ti.r. - • l.mm COfllO l!li11h11s a1mas. É sm dever remar.
1 nd 11iit1 p.rf,; 1111 rua IPrm - ro.wo11 T/af/en. - F.1111ào Um Mundo de Problemas
nrnaniJ)(lm 111/~11,11à11.
Sob a maioria <los a:.pectos unportantes, Arton é igual à
Todos nognrpo amhmr1111 11 11r,l!,11lho dl' T'allm Al/om/. IJm pmte Terra. O céu é a1.ul, os sol é amarelo, a lua {:_prateada. Temos o
da mzr1n f>Pkl l'f'l1J!Artnn11.r, lllll mmotatl!V e tltJI clérigo de Tamvn, o mesmo ar, a mesma ágtl.l, ,\s mesmas árvores e animais que
Dms da J ·êr1w. o S~fl/llfl. J!.ra pm1e '"' razrlo pekl qualElli.r11 Thnnt (1 conhecemos na Terra. Sim, Aiton tem seres humanos... mas
cunava. Eruparte da rtr:?:fiopela q11a/N1i'ht1t·k1, dàiS!..a d<' Lena," DettS'lT tamhém rem muito, muito mais que Úi!io.
rkl f 'ifb1, adJ1V~J qun l'fU sm det'Pr úCOfllfX.111/Jd-/o. J=. eraparte da razão
Arton não é ex.n.tmente o nome de um planeta - mas
pdtt qual R11/iu 1 )0111al o lc111it1.
sim de um continente, quase do tamanho da Africa. Arton é
-1:::.nlào q11e c~r nossas af711aJ dt-ddampor nóJ, inirn{J(O. chamado de "mundo" no sentido de que abrange todas as
,\ ftzr11to KrKÍdJ .ram11.r1w e.rpcrdu, polida e rrl11ZP1ff' romo nenhl(ma regiões conhecidas por seus habitantes, o único mundo qur
011/m '1"1' elt'~Jfllllf/is h111ii11111irtn, e T allm Alln11df1v11/Jf111 s11ro" as realmeme importa para eles. Além do oceano talvez existam
s11as, q11e eram aintk1 !llais i111jJm.•io11"11ks. A l'Jfaul11 h'!Pf'• 1rtimd" tÚ1 outros reinos, esperando para ser <lcscobcrto:.. Na verdade, o
hai11/w, n~I!!" m111peq11mt.1S dhJl11t.1.r, q11e rorriam en1 linha rerohri!ldo a
próprio mundo de Arton t.tlve7 esteja sinl.1do em mundos
lámilla. A esp,1dt1 m1tt1,2flo11narr11'mlmu-re dr 1111111 canJadafi1111 de cujos demais habitantes nem suspeitam de sua existência.
geuda hmnca. Jmxl"Zfl1do 111aiJ ,f!!:/o mq11t111/o os floa;s cak1111 como nerY' Arton mede pelo mc.:no!> 11.000 km de norte a sul e 8.00'.l
11m11í.r01la de trxlu 11 .ma e:-.11:11sJn. Imrmo e!rifemo, era romo f ál/en a.r de oeste a leste. Tem aproximachmente forma ovalada, com
rhfl111m·fl, t• lodos o.r rem ti1i111~e,nr /l,11·1111111.1p!1'1ulidn a 11'.rpetlá-la.r, 11 extrenudades nas direções sudoeste e nordeste. O terreno litorâ-
maiona /arrie dt'111t1ÍJ. neo é baixo e pouco navt:gávd, wm planícies ocupadas por pân-
O .ra11111nu rm1tmk111 s11a udt11imçdo ao veras armas. Coloco11-sem1 tanos, ou então muito esc.1rp.1do-rornando a navegação co-
p(}Jirâo dt• fOflJ/)(l/t'. i111ó1t•/, 11111t1 e.rtút1ú1 de t1ço. mercial w1ia prática comercial inviável. A região central édesértici
ao norte e com savanas mais abaixo. A leste temos as Montanh.is
- Niio ircio r111· i111jJt:dird1• d.1(1!,t1ra Homw. Sanguinárias, a maior c.ordilhei.r.l de Arton, conhecida por abrigar
T afim, 1.1111d,J .r1'/!,t1tu11do tJS e.sp.1dt.IS, sorriu. iHasfai de./lrhlcn que nwnerosas espécies de monstros e tribos bárbaras. A oeste, a
111:io JJfll<I !irt1d11. cordilheira de L1nncstull e grandes extc.nsõcs Je ílorestas.
- Tltmmfim /•<mt 11011/n.1 kulo disse Asb/etJ. L'\Jó.r e.slamo.rAo sul de Arton há unia gigantesca mas.~ de terra, pratica·
wln pun.1 h. mente um segundo continente. I lá milhões de anos o movi-
() sru111mJÍ tkrm11rat1UÍIJ. mento das placas tectônicas c!>tá afastando esse pedaço da nl<IS
sa principal, e deixando um rastro de ilhas pelo caminho-d.i
O fim/o. q11<·.A.rb/01 e lvlfm h"t ia111 po.rto 110 rhiJo, romeçou 1i.rP mesma forma que a Austrália se afastou da Ásia - mas ainna
rr111exer. •\Jasato olho11ron11·.rlra11hamm/o, alt; q11t·porjiT11 n:1oelo11-st' existe uma estreita ponte de terra ligando os dois continentes
11111 rorpn e11mk1dn 1111 rp,mn.r lnw1ro.r, "o corpo rehro11-os de sm rosto, o Istmo de Hangpha~yth. Os geógrafos imperiais chamam
r ron111i111 a .I< ' !tn1111m t'u111 di/imklllde, a11xili11dopor:\.'ichaekL Em um essa ill1a-continente de Arton-Sul, mas ela tem um nome mais
hn111m1, de lmt~s cabelos /1Sos e ra.sla11hos. e11!11 b~i,.'<Xle q11e emmdam-.r1· sinistro: Lamnor, o Reino Bc:.t1al, um lugar habitado apenas
m111111il p..qHmtt h11rf1,11"" n'mhf7t11Jfrlt1l.r .rm tjlfeL'\."(). Talt'f'Z 1i11te e por cnatur.ts grotesc.1s
po11ros ano..1. Ptilid" w1111J 11111 u11/1í1rt.
A nuiori.a das ilh.is próximas fica entre Arton e Arton-Su~
- H.rmY! q11e 11/t.1/S 11111<1 nz{'/{iaficar dtjura da di1trSÔO- diJJt• ma<> existem <lua' importante:. c.:x1;1.-çõc:.. A primeira éGalrasia;
o ho111e111, 1111111 e~t?,ar ril' mnun. ,\ fart.Jtn 1i11 q11t, e!ll sm torso 1111, ele próxima à cost.1 sudoeste do comi nente, é um pouco maior
tinha i111i1mTt1J aialli:<;·J, /1111/llJ que tÍ<'I ~7Í11111es1110 ter sido 11111 ra11áff'r. que Madagascar (cerca de 600.000 km2). São tantas as teorias e
- Camga111 sm ctJt1l/Jll11bârr1_fi·1ido dt•Jia/ornm? - bmdo11 lenda.<; 'ITTbrc füa formação que.:~ impo~ível wnheceraorigem
A1maln /\(1(/,11, 11n1~1111mlf pnpt.m.mdn a e.rpt;dú. - 011esteé11t11prisi- verdadeira - s.tbe-se .tpems que é hahitada por dinossauros,
omiw, b1id1111w? insetos gigantes e horrores além da imaginação. A segunda e
T amu-ra, qu:i.~e do mesmo tamanho e próxima ao extremo A quarta cidade mais in1portame é a impressionante Vec-
nordeste; outrora lar de lUlla exóúca civiliz.ação, foi recentemen- tora, o maior ccmro comercial de Anon. Construída sobre
te devastada e hoje abriga apenas os demônios da Tormenta... uma montanha voadora, esta magnifica estrutura viaja pelo
continente fazendo paradas cm cidades, aldeia~ e povoados
Um Mundo que encomra pelo caminho. Repleta de mistérios, nas ruas de
VLttora podemos encontrar qualquer mercadoria po~vel e cri-
de Cidades aturas de qualquer raça imaginável. Conta-se, inclusive, que
Vectorn pod<.: viajar para outros mundos.
O maior cencro populacional está no Rei.nado, wn congh
merado de nações que abrange Dehcon, o reino-capital, e to-
dos os reinos vizinhos. Um total de 36 milhões de seres hu-
Um Mundo de
manos habita o Reinado e suas vizinhanças - mais de 80% de
toda a população hwnana de Arton. Concentrações humanas
Muitos Povos
menores podem ser encontradas em numerosas outras regi- Não há dúvida de que os seres humanos são a espécie
ões, desde tribos bárbaras nas Montanhas Sanguinárias até os dominante em Arton, mas eles dividem seu lar com uma vari-
nômades do Deserto da Perdição, mas a maior pane da huma- edade de outras espéács inteligenres.
nidade está aqui. Muitas raças não-humanas vivem em Arton - entre elas
A maior e mais importante cidade de Arton é Valkaria, os elfos. Ao contrário do que acontece cm outros mundos
capital de Deheon e do Reinado. Construída aos pés de uma medievais, os elfos de Arton não têm reinos ou impérios; em
misteriosa estátua com meio quilômetro de altura, Valkaria Arton-Sul situava-se Lenórienn, a única civilização élfica w·
assinala o marco uro cfa civilização humana no continente. A nhecida, mas ela foi destruída pela chamada Aliança Negra
panir deste ponto o Reinado se espalhou até os limites do dos goblinóides. Nos dias de hoje os elfos vivem sem pátna,
mundo conhecido, detido apenas pelo Rio dos Deuses ao nor- estabelecendo-se em pequenos povoados, cidades humana~,
Le. Valkaria também é, naruralmente, a cidade mais populosa: ou apenas percorrendo o mundo feito nômades. Enquanto
em certas épocas do ano atinge quase 2 milhôes de habitantes, isso, seus primos distantes - os elfos-do-mar - se conser-
um número espantoso para um mundo medieval. Também vam isolados em seu paraíso oceânico. Longe de todos, mas
estão sediados ali o Palácio Imperial, a Arena lmperial, a Gran- nem sempre.
de Academia Arcana e o Protetorado do Reino. Também há anões em Arton. Enconrrados nas mas de
Ex.istem muitas outras cidades de destaque em Arton. grandes cidades ou bebendo cerveja em tavernas. Os anões
Com certeza uma delas é T riunphus - a Cidade da Vida Eter- têm sua pátria, mas ninguém além deles sabe onde ela fica,
na. Nesta cidadela sob efeito de Ullla bênçã1.rmaldição divina, um rei.no subterrâneo secreto, onde cavam minério, forjam
todos aqueles que morrem são magicamente devolvidos àvida, aço e fermentam cerveja, conhecido apenas como a Momanha
mas também impedidos de abandonar a cidade para sempre. de Ferro (mas será mesmo uma montanha?). Eles têm acor-
O cativeiro não chega a ser ruim, exceto pelas incessantes dos comerciais com os humanos, sim, mas a localização de
investidas do Moóck, o monstro-páss.'U'o gigante de duas ca- seu reino é o segredo mais precioso dos anões; nenhwn deles
lx.'ÇlS que ataca a cidade regularmente. ousaria revelá-lo, mesmo sob efeito da magia mais poderos.1
Malpetrim, outra ci~ade famosa, não chega a apresentar A terceira raça nâo-hwnana mais comum em Arton são os
características especiais. E apenas uma cidade costeira de porte goblins. Neste mundo nem todos são exatamente maus -
médio. Contudo, ela ficou conhecida em toda Arton como são mesquinhos, covardes e egoístas, é verdade, mas nem <;em·
palco de batalhas que decidiram o destino do mundo - neste pre devotados a assaltar e matar. Alguns simplec;mente tentam
lugar, por duas vezes, heróis impediram o retorno de antigos ganhar a vida entre os humanos, realizando trabalho barato. Se
deUSL'S malignos; primeiro com a busca do Disco dos Três para você não tem recursos financeiros e não exige eficiência, contra-
deter a chegada de Sartan, e mais Larde desafiando o clérigo te gobli.ns: eles farão o serviço por baixo preço, mas não espere
Mestre Arsenal para impc.<lir a invocação de Sszzaas. lá muita qualidade...
Njo h.í gnomos em Anon. Na verdade, existe apenas um
gnomo conhecido em todo o comincntc: o famoso Lorde
N1ebli.11g. estabcb:ido cm Valkarfa. Misteriosamente rranspor-
t.ido até e~te mundo, ele trouxe ciência muito além da imagina-
ç10 do5 maiores sábios. Verdadeiro mcs1.rc na fabricação de
máqwnas, 'cÍLulos e anefatm tecnológicos, Niebling promete
lllIIJ nova era p.1r,1 Arcon.

Há também os habitantes de Arton-Sul, ou La.mnor. Go-


bhns, bobgoblim, hugbears, ores, ogres e outras raças de
human6ides monsm1osos infestam o lugar. Durante milêni-
os as trtbos fizeram de Lamnor wn ~grcmo campo de bata-
lha, tman<lo guerras sem fim entre si. Mas agora tudo mu-
dou. Alguém ou Jlguma coisa conseguiu encerrar os conflitos
menores e unir todos os monstros. Infelizmente, nada de
bom pode resultar dessa pa7.: o primeiro ato da nova nação
gohliné1idr foi .m.1s,1r Len6rienn, a grande cidade dos elfos,
St\ls inimi~os. Depois disso, ninguém pode afirmar que An:on
est.u .í StY,LII o.
E h.í rnnit.1~. muitas outras raças. Espalhados pelo mun-
do' ocê \',1i encontrar gigantes, fadas, duendes, homens-lagar-
to, homcu.'1-inscto e t<xlo tipo de criaturas estranhas, mas .inte-
ligentes. El.iç cheg.un de todos os lugares: trazidas pelos por-
tais misticos no Deserto da Pen.lição, transportadas durante as
v1.1gens dinu:nsionais cfa cid:ide fluruante de V ectora, arrasta-
ths por ~-perimemos m.í.gicos realizados na Grande Academia
Arc.ma .. são muitas as m.inciras de chegar a este mundo, ou
s.ur dele. Qualquer um pode estar aqui.

Um Mundo
de Tormenta
Por inrrível que possa parecer, uma .invasão gobl.inó.ide em
1ug~ escala pode não ser o maior perigo que ameaça Armn.
Ex ste algo bem pior.
Su.1 pnmcir.1 visit.1 ocorreu há quase dez anos. O povo da
ilhide T.unu-ra jam,us havia visto coisa igual: o céu escureceu
como antes de uma tempestade, ma<> tra7.ia em suas nuvens o
vermelho Jo s.mg11e Relâmpagos riscavam os céus rubros,
c.iindo se 1hre .is cidades e destruindo palácios .set,-ularcs. E então
\elO ,\ thuva- uma dtuva sangrenta, corrosiva, destn1indo
aquilo que tocav.i.
E isso não foi o pior... mas é tudo que os sobreviventes
nseguem lembrar. O que veio a seguir foi tão pavoroso, tão
1 :<l10ndo, que simples monais não poderiam aceitar - não
sem perder a pr6pria sanid.ide. Quase wdo~ o~ sobreviventes
tao loucos, suas mentes despedaçada.. pela lembrança do
rrorquc'i' eram. Os raros indivíduos que conseguiram pre-
n ar a lucidez JamatS voltaram a falar no ocorrido, como se
muno unportantc t<stivcs.'c em jogo.
Eles apenas mencionam a... Tormenta.
D11.em que .1 t empest.lde de sangue a.inda ruge nos céus da
ilh.t boie habnada p<Jr horrorc~ rastejantes cuja simples visão
Princesa Rhana e seus colegas aventureiros acrescenr.am outra
pode arrancar a alma de um homem. Poucos aventureiros ousa- dor-de-cabeça àcoleção do Imperador-Rei Thormy. Temos ain
ram visitar o local; nenhwn retomou. T amu-ra é agora wn terri- wa exuhcrante Raven Blackmoon, e infinitos outro!>.
t6rio <lc º l'orment.a, um lugar onde a própria vida é proihi<la.
Durante muito iempo acreditou-se que a tragédia de T amu-
ra fo1 um caw isolado. Infelizmente, anos mais tarde, vieram
O que é Tormenta 020
relatos de vários pontos de Arton; a Tormenta foi vista em Tormenta é um cenário de fantasia para uso em jogos de
outras regiões. Panes do Deserto da Perdição já foram toma- RPG. Um lugar llllaginário onde jogadores e Mestres podem
das, assim como alguns pomos da Grande Savana. Desde basear ~uas aventuras.
'famu-ra a T onnenta não voltou a atacar nenhum grande cen- Torment~ foi apresentado em numerosos livros básico~,
tro populauonal - até recentemente, quando uma grande árL-a compatíveis com numerosos sistemas de RPG. Este livro, Tor-
vizinha a T rebuck começou a avançar sohrc o reino indefeso, menta D20 Guia do Jogador, oferece o mundo de An:on para
mobilizando hordas de heróís. uso com as regra.\ <lo Sistema d.20 -concentrando-se em suas
Os maiores magos e estudiosos de Arton devotam-se a raças, cla.c;.~li, classes Je prestígio, magia e itens mágicos. Ou·
decifrar os misikrios da Tormenta. Até agora, pesquisando frag· tros aspectos do mundo, como sua história, geografia, perscr
mentos de lembranças dos sobreviventes-e também rclat6- nagens imporr:mtcs e criaturas, são explicados cm Tormcnlll
rios de avl!ntureirns que ousam enfrentar o território maldiLO 020 Guia do Mestre.
-, descobriram apenas que a rempestade corrosiva é apenas Para usar amhos os Guias você deve possuir, além do
um prenúncio do verdadl!iro horror. As nuvens e a chuva es- 1Jm1 do Jo,~fldfir, os Ui •mr de &,~ms RJsicaJ II eTTT. Não é possível
condem algo muito, muito pior. Os otimistas acreditam que a utilizar as regras de Tormenta D20 sem estes livros.
Tonnenta é wn efeito dimensional, um tipo de pon:al que está
Quanlo ao conteúdo, os fãs do munJo de An:on cenamcn·
mismrando panes de Arton com algum outro mundo.
te vão reconht.'Cer grande parte do material, n,-produ7jJo a partir
Os pc:.sunistas acham que esse outro mundo é o Inferno. de livrus anteriores ou artigos em reví:.tas. Muito material Jcscri-
tivo foi mantido como estava, uma vez que o cenário pouco
E acima de tudo, mudou se comparado às suas primeiras aparições. Afinal, quase
todas as raç.ic;, cidades, reinos, continentes e ckuses continuam
um Mundo de Heróis praticamente nos mesmos lugares ou nas mesmas condiçõe..
Narur.ilinente, her6ís s.10 necessários para proteger Anon No entanto, todo o material foi rigorosamente atualizado
de tantos perigos - e eles existem, em mdos os tamanhos e em relação a fatos mais recentes ocorridos cm Anon, ou artigos
formas. Arton é wn mundo de heróis e aventureiros. mais Jetalh.ido:. publicados em livros e revistas. Os mais im·
portantes talvez sejam a queda da cidade-fortaleza de Khalifor
Eles estlo em toda pane, nos reinos, cidades e aldeias. perante a Aliança Negra, o avanço da Tormenta sohrc o reino
Para cada de1. ou doze pc:.soas normais, existe pelo menos um de T rcbuck, a revelação dos Lordes da Tormenta, e a suhstitui·
ser com habilidades especiais de combate ou poderes místicos. <;ão da Divina Serpente por Tauron como o Deus da Força,
O heroísmo étrabalho comum em Anon - seja para façanhas
entre outros eventos marcantes.
menores, como espantar os lobos que esprl!itam uma aldeia,
até batalhar contra vilões supremos. Existem heróís menores, É possível que alguns pontos de Tormenta 020, seja
locais, que protegem suas pr6prias aldeias, vilarejos e trihos quanto a regras, seja quanto a informações sobre o cenário,
bárbaras; e há também os grandes campeões, lendas vivas que sl!jam conflitantes com outros livros, suplementos ou artigos
combatem pelo destino do mundo. Nem sempre é fácil notar :interiores. Nestes casos, o mmerial deste livro tem preferência.
a diferença, mas alguns nomes se destacam dos demais.
Dois homens disputam o título de maior mago deste Sobre a Versão 3.5
mundo: Vecroriu:., fundador e prefeito de VeL1.ora, tão pode- Tormenta D20 Guia do Jogador foi atualiz.1do com a
rol>O que ef1Sueu a cidade inteira com sua própria magia, preo-
edição 3.5 do urro d11_l0J,t1Mr, já díspon.Ível no Brasil.
cupado em truer progresso àhumanidade; e Talude, o Mestre
Máximo da Gr.inde Academia Arcana, devotado ao ens10a- Isso não significa que a antiga edição 3.0 seja incompativd
mento da magia para todos que buscam aprendê-la. Ideologias com o novo LdJ; nem quer cfu.er que pos.ruidores do antigo
diferentes tornaram ambos inimigos, e um dia eles tentarão D&D 3.0 não possam aproveitar este livro. Em termos de
provar qual deles é o mago supremo de Anon... regras, as mudanças entre ambos são realmente pequenas, e
pouco interferem com o próprio cenário.Um Me~rc ciente
Muitoli outros nomes de heróís permeiam as híst6ria.s dt.'S- dessas mudanças pode usar o material sem problemas, f:uen
te mw1do. Temos as façanhas do Protetorado do Reino, gmpo do pequen.c:. adaptações - ou mesmo dispensando-as.
de aventureiros <lc elite sob o comando de Arkam, o Guerreiro
Jo lira~ Metálico. Kat.abrok o Bárbaro e !!CU companheiro T3.'>loi
provocam espanto (e risos) durante suas jornadas. A fugitiva
Mesmo assim, lk.""Cidimos aproveitar esta nova versão não Holy Avenger 020: transpõe a maior avemura dos qua-
apen.i:. par.i corrigir esuásricas de jogo, mas também acrescen- drinhos nacionais em regras de jogo, oferecendo e~arísricas de
tar algum m.ueii.al extra. Em relação ao 1D20 anterior, as prin- todos os seus personagens, cri:ituras e itens mágicos, além de
cipais mudanças slo: recontar a saga do~ Rubis da Virtude.
Guia do Jogador: duas novas classes básicas, Samurai e A Libertação de Valkaria: a maior aventura disponível
Swashburkler. incluindo novos talemos destas dai;.<ieS; históri- para Tormenta; wn grupo ele her6i.~ deve finalmente libenar a
cos para todas a:. 110\ias classes ele prestígio 3.5, como o Acólito Deusa da Humanidade, aprisionada em sua estátua.
do Dragão. o J\ rquimago, o Andarilho do I Iorizomc, o Tauma- O Panteão D20: os deuses de Arton e seus servos são
turgo, o Teurgo Mísuco e oulras - exceto cl::isse~ nativas de detalhados aqui, com regra~ completas para deuses maiores e
outros cenái ios, que não existem em Anon; ilustrações inédi- menores, e estaríscicas de jogo para todos os avatan.~ e sumo-
tas para toda.~ a~ r.1ças e classes de prestígio. i;.1cerdotes. Este livro será publicado no futuro.
Guia do Mcslre: atualização das estatÍsticas de jogo de
todos os pet :.tmagcns e criamras; inclusão das fichas e históri-
cos do~ PJMs Rl.1rk Skull e Shivara Sharpbladc; a aventura
Licença Aberta 020
introdutória "Pequenas Mãos de Ferro", para um grupo de De modo geral, todo o conteúdo desce livro referente a
personagens <li: 2° nívcl. informações descritivas sobre Arcon não é consider.ido Opcn
Game; e tudo referente a regras é considerado Open Game,
Outros Títulos sendo livre sua utilização cm quaisquer outros produtos que
s1g.im a Licença Aben.a D20.
Este livro ésuficiente para jogadores que desejem coru.- É considerado material Open G.une:
trutrpe™lna~ens nativos de Arton. No entanto, para aqueles
que procuram mai~ informações sobre este cenário, existem Parte 1 • Personagens: todos os Traças Raciais; todas as
outros lÍtulm di~poníveis: novas classes e classes de prestígio; todos os novos talenlos;
tudo sobre Dinheiro e Equipamento.
O Reinado ll20: detalha a áre-.i povoada mais importante
de Arton, descm eudo cada uma de suas nações, com sua his- Parte 2 • Magia: todo o conteúdo deste capírulo.
tona, l'uhura, prrsonagens de destaque, mapas individuais, e Parte 3 • Panteão: rodos os novos talentos; o modelo
regras para personagens nativos. Sumo-Sacerdote.
Raças ladas como pane Jo povo - e hoje podem ser encontrados
ocupando qualquer cargo ou exercendo qualquer atividade
A menos que St'ja mencionado o contrário, todas as raças destinada a humanos. Os negros tendem a ser um pouco
aseguir apresentam os mesmos traços raciais descritos no mais altos e fortes (mas :.cm ajustes de habilidades), com
I~ 'f'O do Jog11dor. cabelo liso ou encaracolado. Existem aqueles de pele negra
com olhos e/ou cabelos claros, embora tais indivíduos sejam
muito raros. Na Grande Savana ao norte do Reinado ainda
Humanos existem tribos em estado selvagem.
No Reinado de Arton, a supremacia dos humanos é to- Nem todos os bárbaros nativos são negros. As Monta-
tal. Quast' todos o~ reinos têm uma população humana que nhas Uivamcs são até hoje habitadas por humanos de pele
supera toda~ as outras raças juntas. As t'.1nicas exceções são branca, olhos claros e cabelos de cores sdv~cns, que vão do
Tapista e Dolu:rimm, reinos r~JX.'Cti vamente governados por vermelho ao ouro. Eles são conhecidos como "hárbaros do
minotauro~ e anões. gelo", e raramente abandonam seu reino. Temos ainda os bár-
O tipo humano mais comum no Reinado é a raç.'\ branca, baros originários da~ Montanhas Sanguinárias - povo com
originaria de I.amnor, o wntinentc onde a civilização teve ori- pele cor de bronze, olhos e cabelos escuros. Estes são muito
gem Os homens medem entre 1,60 e 1,80m de altura, e pesam raros no Reinado.
entre 60 e 80kg. As mulheres são significativamente mais bai- Representantes cfa raça amarela de Tamu-ra :.ão raros, restri-
we le\es. C'.abclos pretos e liso:. :.ão mais comuns, mas eles tos ao bairro de N itanm·ra em Valk.'lria. Eles s.1o em média mais
também são encontrados encaracolados e nas core.o; castanha, baixos que os branco:., m~ alguns podem ser muito altos. Seus
nuvaou loura (rara). Olhos castanhos ou pretos são freqüen- ollios amendoados s.io muitas veze~ confundidos com olhos
tes, enquanto olho.~ azui~ e vcr<lc:. ~ão raro:.. A pele é moreno- élficos (um comentáno que não costuma agradar muito aos
clara, mas pode ser muito p.11 ida ou escura. elfos), de forma que um t.amur.uuano com orelhas ocultas pode
Represent.intes da raça negra são originários de tribos se fazer passar por um elfo facilmente. Têm cabelos negros e
bárbaras que JntClí h.1bitavam o território do Reinado. Com a lisos, e olhos negros - mas alguns membros desta raça apre-
coloni1~1ç.io, est.1~ t ribm foram extintas, expulsas ou ;v;simi- sentam olhos e cabelos Jc cores muito estranhas.
goblinóides (goblim, hobgoblins, bugbears) ou trolls (de
Anões todos os tipos). Em algum momenr.o da vida cada anão
Os anões de Arton não diferem muito do ripo tradicional. aprende .1 odiar e combater um destes três inimigos Eqe
São uma raça semi-humana cujos indivíduos não ultrapassam bônus substitui o bônus racial de + l contra ores e goblinóides
l,40m de altura, mas são mais robustos que os humanos e visto no 1.JZ'ro d1J fo,F,mtnr.
podem usar qualquer arma, equipamemo ou veículo projetado
•Caminho para Doherimm: todo anão anoniano nativo
para eles. Apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da
de Duherimrn recebe gratuitamente o Lalento regional Cami-
raça estão a mineração, joalheria e forja de metais - mas os
nho para Doherimm.
anões também adoram bebidas fortes, consumindo muiLa cer-
veja ao longo de suas extensas vidas. • Magias telepáticas lançadas contra anões com a finalidade
de descobrir a localiução de Dohcnmm
Emboraseu n:ino,Doherimm, ~·iiii;;:~idl~~:;o;:::-•~ provocam um imediato contra-ataque má·
seja aquele com maior extensão
Amlo e Humano g.tco sobre o mago {exatamente igual àlll.l-
territorial (suas galerias percorrem pra-
gia ro11/ru-a1t1q11P menta~.
UL'alllente todo o subterrâneo do Rei-
nado!), os anões são apenas a terceira lll~~~~~
raça não-humana mais numerosa. Elfos
k.o se explica porque Doherimm alo Os elfos de Arton são uma raça
é densamente povoado - os anões muiLo antiga. Eles têm as orelha.1
vivem cone.entrados em poucas cida- pontiagudas, olhos amendoa·
des. Na superfície, onde interagem dos, traço) de-
com os humanos, eles também são licados, afini·
poucos- sua população raramente dade com a na-
chega a 5% na maioria dos reinos. Eles tureza, WCUl.O
são particularmente comuns em para a mágica e
Tollon, onde atingem 10% da po- vida muito lon-
pulação. ga. Exceto por
Devido a um.'\ sé.rie de fato- e<;scs detalhes, ~
res (armadilhas, labirintos, fisicamente muito pare-
monstros, animais veneno- cidos <:om os humanos.
sos, interferência com magi Têm a mesma alLUra e pe~o ­
as de teleportc...), éextrema- e, embora sejam normalmente
meme difícil para os não- mais delgados, alguns se mos-
anÕé's chegar a Doherimm. tram Lâo musculosos e massivos
E nenhum anão, por mais quanto qualquer humano. Podem
diabólico ou vingativo que mostrar também uma vasta cok?o
seja, omaria revelar o segm· de traços exóticos, como cabelo de
do de sua localização para cores esrranhas, olhos felinos, pat.is,
membros de outras ra- cnda. ..
O elfo nativo de Arton comi-
Embora a ma aLingir 250 ano:. de idade
raça anã tenha sido em média três vezes maÍ) que
criada original- um humano - e a me<;ma
mente por T cne- longevidade dm anões. Essa vida longa exer·
bra, a Deusa das T rcvas, ce forte influência sobre sua personalidade e '1JU-
os anões eslão se afastando cada vez mais dela; hoje eles Lêm da a explicar 'iCU comportamento. .Elfos apreciam os praz res
como divindade principal Khalmyr, o Deus da] ustiça. Tanto é da vida mais lentamente, e por isso são exigentes quanto a
verdade que anões podem se tornar paladinos de Herednmm comida, roupa, beleza, anes e prazeres em geral. Apen.• os
(como Khalmyr é chamado entre eles), sendo este um dos maiores amigos e inimigos são lembrados por eles (afinal,
poucos casos de paladinos não humanos em Arton. impossível lembrar de todo mundo que você conhece en
ou duzentos anos...). Todas essas coisas costumam fa1.er coIU
"lraços Raciais dos Anões que os elfos sejam vistos pelos humanos como frívolo~ ·
Os anões de Arton apreseutam os me..,mos traços raciais tantes e até arrogante!>.
dos anões vistos no 1it'fV do jogtJdor, além dos segumtes: No Reinado atu.ll, os clfos vivem em condições mt~cra
• + 2 de bônus racial nas jogadas de ataque contra um veis. Isso começou quando a primeira citfade élfica, Lenó · ~
desles três tipos de 10imigos: ores {incluindo meio ores), foi erguida no continente de Lamnor em pleno Lcrrit6n
bg blin, d.ando início a uma série secular de conflitos que Traços Raciais dos Elfos
J co1ilit'C iJ.i l'Omo a ln finita Guerra. Em sua arrogância,
mais aceir.tram qualquer acordo ou aliança com as Elfos de Arton aprescmarn os mesmos traços raciais dos
raças inferiorc!> n - provocando o ressentimento dos elfos vistos nu I ~vm tÍIJ]ngrultir, exceto pelas seguintes alterações:
humanos, que assinaram então o Tratado de Lamnor: • +2Destreza, ~ 2Cinsma,-2Conc;cinúção.ElfosdeArton
passariam a ignorar os elfos, sem jamaii. interferir em têm uma curu.tituiçâo físi('a mais pr6xima dos humanos, JDal>
mintos. ainda assim mostram-se mais delgados, graciosos e confiantes.
li~ hzmcnte para os elfos, surgiu o vilão Thwor lronfut • Elfos de Arton uãu puss-ucm nenhuma imunidade es-
Foi e de Ragnar, o líder previsw pelas profecias dos pecial contra magias ou efeitos de Encantamento.
m. Ele umfil:ou to<los os gohlinóides em um exército • Traços exóticos como olhos folium, pata'> ou cauda não
'cl qm· fnri.1 conhecido como a Aliança Negra. Diante oferecem quaisquer bônw ou pcnalid-tdes especiais.
t 1 f rçJ, Le11órienn caiu.
todos u~ seu~ habitan- ~•:o111=a
foram mortos. C.1r.wanas Meio-Elfos
hr ~ iventt's fugiiam de Após a destruição de sua cidade
Lamn re\u.•1,un para u Reina· Lenórienn, os elfos hoje são forçados a
do e outro~ pon!O\ do mundo, viver nos reinos humanos, e essa convi-
onde vivem humilll.ldos enu·e os vência cem levado ao surgimento de
humanos ou em pcn:gnnação meio-elfos. Estes são muito pa·
rutJJJk, j trn.ii\ 'ir. e'i1.1belecen· recidos com elfos,
m um mesmo lugar. Não mas suas orelhas
e mais uma 11J~-ào élfiraem são mais curta5 e
um ponto de Anon, e no não apresentam
eles s.10 tlo pouco:. que quaisquer traços ana-
eganu fonnar l% da Jl<>:;fl~[iia~ tômico:. estranhos,
m quase todos osr i· como patas ou cauda.
~t:Á(~,..
Elfos e humanos são
r pane dos clfos não muito parecidos fisicamen-
deixar de bdo sua anti· te, e os mciodfos são uma espécie de meio-
meia, 1.unais pe1 dendo tcrmo. Têm mais massa muscular que os
cede dqm:ciar os hu- elfos e conseguem euxergar na csc.uridão
que não é muito também. Seu tom de pele pode variar do
\ (quandO\OCêViH.' escuro (caso um de seus pais seja Wll hu-
t rra DELES). Outros, mano negro) até o claro albino, passan-
nwuo, t mpen h.1m·se do por todos os tons de pele possí-
ruiad.1s pessoais pai a veis intermediários - mas mei·
ue elfo~ r humano.~ sr.· os-elfos tendem a ser mais cla-
ros. Mcio-elfascom pai ou mãe
tarnura.nianos são considera-
das de grande bclt.ZacxÓúca.
Mcio-elfos vivem duas
vezes mais que os huma·
nos, podendo chegar aos du·
unLO:. anos. Sua cultura e caracte-
rísticas espelham a região onde
bor.i Lcnham sido cri.ldos pela 1usceram e cru.u:ram, não
G n nn os elfos atuais estão existindo uma cultura
do dela, magoados com mestiça. Às vezes sofrem
~o. EI estão se volt;in· preconceitos, especialmente por pane cios
p r Allihanna, Khalmyr, ..__,. elfo:,, mas cmrc os humanm costumam ser
MarnheouLros. Um mcio-dfo bem-vindm. por sua beleza e boa índole.
pode servir~ qualquer divindade que aceite apenas hu·
Meio-elfos, talvez por sua própria natureza, tendem a ser a
ou elfos. Meio elfo) também potlcm ser paladinos.
raça menos preconceituosade Arton. Eb convivem etrabalham
bem com grupos ele avenmreiros formados por raças variadas.
Traços Raciais dos Meio-Elfos Ores costumam ser m~ comuns em cerr.as regiões remo-
tas de A rton, como as Montanhas Sanguinárias, mas eles tam-
Meio-elfos <lc Arton apresentam os mesmos traços raciais
bém existem em Lamnor e muitos agora fazem parte das
véótos no U1rodo }nf.ador, exceto pelas seguintei. alterações: forças da Aliança Negra, nu papel de mineiros: eles abastecem
• Mcio-elfos de Arton não possuem nenhuma i.mumda- as tropa<; corn metal para arma<;.
de especi:il contra magias ou efeitos de Encantamento.
Embora iR'>o seja raro, algumas vezes acontece de uma tribo
• Sangue Humano: Para todas as habilidades especiais e ore c:.-ubelecer relações pacíficas com humanos - wmo parcei-
efeitos, meio-elfos são considerados humanos, não clfos. Eles ros comerciais ou aliados de guerra. &se tipo de rebção é ha-.tan-
não podem, por exemplo, usar armas ou itens mágicos que te instável e delicada, mas favorece o surgimento de meio-ores.
sirvam apenas para elfos. Meio-ores também podem surgir da violência, o que é
mais comum. Estes infelizes <ião animalescos demais para se-
Meio-Ores rem aceitos pelos humanos, e "brandos" demais para viver
entre os ores, não sendo raro que
Um ore (ou orco) é uma criatura
dc-cidam se tomar aventurci-
horrenda, semelhante a uma combina-&4Jilliiii5Siiii:iiii!;;;;i!!ijpi;i~:iiiii~
rm. OrQ e meio-ores vene-
ção de homem e animal. Eles vari:im
ram deuses como Ragnar,
amplamente em aparência, porque cosn1-
Megalokk, Tauron e Tencbra.
mam cruzar com muitas outra<; criaturas,
mas quase todo~ têm pele verde-
acinzcntada, orelhas pontudas, olhos ver-
Traços Raciais
melhos, presas uúeriores afiad1s e fo.. dos Meio-Ores
cinhos em vez de nariz. Meio-ores de Arton apre-
Ores são onívoros (comem • sentam os mesmos traços ractaJS
carne e vegetais) e de hábitos no- dos meio-ores vistos no I mr1
turnos, preferindo viver no sub- du/oy,ador, exceto pela seguinte
<;oJo c vagarànoite. Cosrumam 1 alteração:
temer qualquer coisa maior e • Sangue 1lumano: Para to-
mais forte que eles, mas seus li- das as habilidac.b especiais e efei-
dere~ podem forçá-los a lutar tos, meio-ores são considerados
por intimic.lação. Organizam-se humano!), não ores. F.les não
em tribos. Têm sua própria lin- podem, por exemplo, ser .tlvo de
guagem e podem aprender ou- magias que afetem apenas ores.
tras ünguas- mas não conhe-
cem a escma.
Por seus hábitos subter-
Halflings
râneos, em muitos lugares os A ~unda raça não-huma-
ores costumam ser uunugos na mais populosa do Reinado
tradicionais dos anões - com são os halflings. Stas criaturas
quem disputam territ6rio. Eles não ultr.1passam 90cm de altur.i,
têm as mesmas capacidades de têm pé~ muito peludos e nunca
enxergar no escuro e os mes- usam sapato<;.
mos t:ilentos como mineiros Apesar de sua grande po-
e ferreiros. Apesar <lisso, ores pulação no Reinado, os hal.flings
também estão em guerra cotlS- <ião muito pouco influentes em
tante com humanos, elfos e poder ou política. Enqu.mco os
até outras tribos ores. Eles humanos são conheci.dos (e te-
valorizam a conquista de midm) por sw grande amhi.ção,
novos territórios acima de a raça dos pequenmos mostra
todas as coisas. Wll comportamento total.men·
te oposto - eles gostam ma.is
de conforto, paz e silêncio, e
menos de aventuras, rique-
zas e nscos. Graças a~
apatia, ilO com r.lrio dos orgulhosos e arrogantes minotauros, Sua apreciação pelo wnforto vem, natur.ilmeme, acompa-
halflings não têm problemas de relacionamento com os nhada por um hom paladar. Embora os elfos sejam conheci-
utros Pº' os do Reinado. Mesmo em seu próprio reino, dos por seu paladar refinado e pratos exóticos, não existe raça
H ngan, den iH'm cm harmonia com os humanos - e em com maior talento para a culinária que os halflings- a maioria
outras nJÇÕCS são hem aceitos entre todas as raças. das farrúüas reais de Arton adota membros desta raça como
Éd1f1c1l para os halflings encontrar seu lugar entre os chefes de cozinha. Suas guloseimas nUlS famosas e conht.'Cidas
mun~iros. Ele~ nfo s.io muito fortes, nem têm afmidade são os bolinhos de fubá (existe entre eles um jogo conhecido
com magia. Assim, quase todos se tornam clérigos ou la- como loomi, onde venct' que consegue comer o maior número
drões. Na vcrd.tJc, a latlinagem é o recurso mais acessível para de bolinhos), pernis de cabrito recheados com tabaco, e o gloom
~as crbruras pequenas e furtivas, mas estes trabalhadores - um preparado mal-cheiroso feito de leite azedo, fumo e
pacatos não !?,OStam de 1<1drõcs - e um ladino dificilmente temperos diversos. Extremamente revigorante, cada porção de
na bem m:chido cm uma comunidade halfling. gloom recupera 1 Ponto de Vida. .lnfefu.mentc para os aventu-
Alguns halfl1ngs são reiros que pensam em fazeres-
bons artisla.s e c;imorl·s, tor· Comunidade toques deste prato, o gloom
nando-se hJrdos; ou então Halfling deve ser consumido imedia-
amigos dJ natureza, dt>Ji.l.'11.1-
tamente após o preparo, ou
do-sc à i.:arrcira de dmida. perde suas propriedades.
Eles têm um senso de hu- E finalmente, temos o
mor simples, intermediário "esporte" favorito dos half-
entre a ruJcza dos anÕt's e a lings - o arremesso de pe-
sutiltza dos elfos. Entre ami dras. Para esse propósito eles
gos, halfling.-; são gcllli., e ob- desenvolveram uma vasta co-
Jdores, mas nunr.1 atre- leção Je armas e dispositivos,
vidos. No entanto, sua com- desde a simples e tradicional
panlua pode ser cnfatlonha funda até engenhocas compli-
otào contentes ou cadas. Eles possuem até mes·
exageraram no vinho... mo o tai-ui, um tipo de "mini.
Povo trabalhador e pa· catapulta" portátil que pode
,os~ gostam de
ser presa ao braço, capaz de
levar a\ 1d.i sem prt':>S.l. Qw- igualar um arco longo em al-
to<los prt'Íerem um cance e dano; e também o tei-
lare10 ou comunidade ru- dotei, uma catapulta maior.
ral aos agitaJos ccmros ur- Embora o povo halflinguse
bmos t0mo V.1lklria ou essas peças em esportes de
Veaom fase t"Ompottamen· competição, aqueles que
toé vlSlu por alguns <.:orno se tornam aventurei-
sedentario emnfor· ros encontram no ar-
mista, enqu;rnto remesso de pedras sua
utro~ au~Ji1am
arma ma.is eficiente.
qutoshaltlinb~es­
mais do que cer-
e111 desejar oonfor-
Apenas os mais
'dos eamh1cio-
membros d.i raça
hem acarreira de
guardas para uiterceptá-los. Elt.'l> vi.vem em paz com os elfos e
Gnomos? outraS criamras da natw·eza - em Arton, não é raro encontr.1r
elfos foragidos vivendo cm suas aldeias. Ma!. :.ão muito into-
Estes pequenos semi-humano~ apaixonados por lerantes com relação a humanos e anões, que dificilmente serão
engenhocas e magia ilw.órianâo existem em Arton como bem recebidos na aldeia. Graças a essa atitude, os centauro.
raça nativa. No entanto, eles podem chegar até aqui vin criaram fan1a de "malcriados" e "rabugentos" - mas a verda-
dos de outros mundos. O representante mais célebre da de é que eles podem ser muito bem humorados entre si mes-
raça é Lorde Niebling, atualmente residente no Palácio mos. Goblinóides, ores e kobolds são intensamente odiados
Imperial de Valkaria sob a roteia da própria Família Real; por este povo, atacados assim que são visros! Centauros s.1o
as idéias e engenhos trazidos por este gnomo estão pro- neutros com relação a halflings.
vocando uma revolução tcx.·nológic."I no Rei nado. Quando aventureiros encontram centauros, normalmcn-
A~im, Lorde Niebling é conhecido como "o único re trata-se de grupos de caça. Armado<> com lanças, cajados,
gnomo de Anon". Claro que outros gnomos ocasional- arcos e muitas vezes esa.1dos (mas raramente armaduras), estes
mente chegam a Anon, mas é raro que comigam setor- bandos percorrem o:. limites de seu território para caçar comidt
nar tâo ilustres. Na verdade, quando você alega ser wn ou espantar monstros que ame-açam a triho. O:. maiores inimi-
gnomo, corre o risco de ser tomado como "mais um gos naturais dos centauros são os kobolds; esses monstros
farsante tentando se fazer passar por T.ordc Niebling..." pequenos e covardes atacam as fêmeas e filhotes, rouham te-
<>ouros e se escondem cm lugares de difícil acesso, onde os
centauros não podem ir.

Novas Raças Centauros vivem em extrema hanuonia com a narurcu,


fazendo tudo para preservar as áreas onde moram. Eles não
A maior parte das raças descritas a seguir são versões caçam ou pescam em demasia, e nem durante o período
artonianas de criaturas vistas no l ~vro de &;~ms Btirir1ir TIJ. No reprodutivo de cada animal. As trihos maiores pratic.1m a agri-
entanto, estas raças têm característica'> diferentes e não utili- cultura, e algumas chegam a comerciali7.ir alimentos e peç.t~ de
zam as mesmas regras, podendo ser usadas livremente como artesanato com elfos, humanos e anões.
personagens jogadores. A divindade pnnc1pal dos centauros é Allihanna. Algu-
mas tribos também louvam Khalmyr, T.ena, T auron e Thyaris.
Centauros Entre \eus sacerdotes correm rumores sobre uma tribo de
centauros grotescos e monstruosos, adoradores de M~alokk.
Embora a palavra "centauro" po!& ser aplicada a qualquer
Um cent.mro JAMAIS aceita ser cavalgado! Apenas em
criatura com torso humano e corpo de animal- e existem
casos de extrema emergência - talvez para ajudar wn grande
muitos tiprn; em Arton -, o centauro "tradicional" é meio
amigo ou pessoa amada, por exemplo - ele se penn iri ria tran
humano, meio eqüino: tem a cabeça, tronco e braços humanos,
portar alguém. Mesmo assim, ele nunca usaria sela ou arreios
ma<; o corpo de um cavalo. por livre vontade: se você um dia encontrar tais "adereços" em
Centauros vivem em grandes comunidades silvestres, ocul- um deles, certamente trata-se de um escravo.
tas em florestas, campos e savanas. Constroem grandes caba- Pelo simples fato de que nunca se afastam por muito tem-
nas coletivas para abrigar suas familias, e sobrevivem à base de
podo chão ~embre-se, eles NÃO descendem de macacos...),
caça, pesca e colheita; não fazem nenhuma que<>cão de erguer
muitos centauros têm medo de altura. Eles também não gos-
grandes centros urbanos, e muito menos visitar cidades. Na tam de lugares fechados ou apertados, mostrando-se muito
verdade, esta é uma raça pouco numerosa - não se conhece incomodados e agitados nc:;sas situações, a ponto de quebrar
mais de vime ou trinta aldeias cm todo o Reinado. Se existem tudo à sua volta - em Arton, em vez de um elefante, existe o
outras, estão hem Cl!condidas. Uma das poucas aldeias conhe- provérbio sobre um "centauro em uma loja de cristais".
cidas fica em uma floresta próxima de Ma1pctrim.
Uma lenda artoniana diz que, quando um centauro bebe
Na<> aldeias, os machos atuam como caçadores e guardas álcool, será magicamente transfonnado em demônio! Mas tr.t-
enquanto as fêmeas se ocupam da colheita, artesanato e cuida- ta-se apenas de um exagero folcl6rico. A verdade é que, sob
dos com os filhote<>. Por esse motivo sempre existem mais efeito de bebida, membros dc~te povo cosn1mam ficar ainda
fêmea<> do que machos. O comando é exercido por um líder
mais irritados que o normal...
maior e mais fone. Cada tribo terá também um xamã- um
clérigo ou druida que orienta a vida espiritual dos demais. O Traços Raciais dos Centauros
xamã arua como conselheiro para o líder, mas em cenas ques-
tões sua autoridade é maior. Os centauros de Arton são diferentes daquele!. vistos no
Uzro d1 &;gnu Rásuas III, com os <;eguÍnt<..'S traços raciais:
Chegar peno de uma aldeia de cenr.auros será sempre difí-
cil; eles percebem logo a aproximação de estranhos e enviam • Tronco Equino: Centauros recebem um modific."ldorde
t esdc Fof\.<1 (e perícias relacionadas) APENAS para • Medo <lc Altura: Caso tenha que subir qualquer altura
emohendo su.1 metade inferior, como forçar portas, superior a 3m, todo cem:auro sofre um n.<lutor mor.U de-4 em
e 1sasecapicidadedecarga. suas Jogadas de ataque, testes de períci.1s e te<;tes de resistência.
• T.anunh<>Grmdc: Como criaturns Grandes, os centauros • Cla"-"C Favon..'Cida: Ranger. A classe ranger de um centauro
rem 1de pen,1licbde de tamanho na Classe de Armadura e multidisse édesconsiderada para <lctcnninar as penalidades de
1ugaJ.1~ de al<lque e -4 de penalidade de tamanho nos XP devido às múltiplas disses. Centauros são mais propensos
dr FsronJcr-~c. No entanto, como seu torso é humano, a adotar esta classe por seu estilo de vida selvagem.
usam .mnas como criaruras de tamanho Médio. • Cent.1uros têm Ajwi:e de Nível + 2.
• O Dcsloounento básico dos centauro~ é 12 metros.
• AmuduraNatw;ll: Centaurospossuemumapelerígida Elfos-do-Mar
rece+2debônu~porar-
em sua CA.
Ur2 l1Jlural
1llll~~::iiiiiiEiii:iiii!!i!iii~jS;:;;;;iiiiii~a!iiiii~~1i9
r:i São infinitas ai. maravilhas
submarinas de Arton, mas ne-
•<'.nnaumsp<x1:mfazerdois nhuma se compara aos elfos-do-
ataqu~ ext r.1ç por rodada com os mar. Enquanto a raça hwnana pre-
ww Ji;u11ei1os ou traseiros (nes- domina em terra firme e os elfos
CISO, um rnirc) i.:m combate cor· terrestres perderam seu remo · em
r.il c:t~tndod.mo igualª ld6 Arton-sul, no mar podemos en-
bôuus por l·orça (mduindo contrar vastos reinos dominados
modificador de +2 para a por seus pfunos submarinos.
pan mfenor). Eçres ataques /
r m.is penalidades nor- Elfos-do-mar têm as mesmas
por ataques múlti- orelhas pontiagud.15 (.1.s vezes com
p secund.Uios. raios, feito barbatanas) e olhos
amendoados de suas comrapartes
' +2Jl·bônusra· da superfície, mas as semelhanças
ai p.tr.i tr\tt's de físicas terminam aí. São criaturas
Ou\ ir, Procurar, de pele perolada ou uul-acinzen-
Obsavar cSobre- tada, como os golfinhos. Os
,_~,.._ ....,..,,_,,,,, ---i1hosecabelostêmcoresque
"!Qt']LaMll\\ variam <lc indivíduo para
indivíduo: verde, azul,

• Centauros ruo
podrm tc1 gr.idu·
açoes t mF.sr.11Jr.
Nlome~mo.

• Crnt.1uros po-
nannaseex-
dfm receber os bcni.:ü-
pclemaágua
por seis fendas
branquiaisnac;
costas. Em
Elfos-do-mar vestem pouca roupa. Quase sempre a.pen~
tangas na pane inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de
alga-marinha. Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas pe-
ças raras, descn hada~ para não interferir oom a natação. As clf.as
usam na parte superior peças feitas de conchas, ou consen."alll
os seios nus - afmal, como seu peso não é incômodo embai·
xo d'água, não existe qualquer razão para cobri-los. ElfoY<.lo-
mar não têm infravisão, mas possuem um sonar com alcance
de 120m {apenas embaixo d' água).
Grande parte dos elfos-do-rnar tem o poder de se tram-
formar em uma criatura marinha (geralmente um golfinho).
Nessa forma ganham os mesmos poderes e habilidades da
forma animal, mas não podem usar magia. Esse poder funci·
ona apenas embaixo d' água; um elfo transformado ainda pode
sair da água se sua forma animal é capaz disso, mas não poderá
voltar ao normal. Um elfo-do-mar sempre irá reconhecer ou·
tro, não importando a forma que possua no momento.
Um elfo-do-mar pode viver em terra firme, mas a penna·
nência no mundo Sl.U> provoca imensa dor e debilitação de Sl..'ll
organismo. Mergulhar em água do mar vai restaurar sua saúde
em algumas horas. Água doce não cura os danos, mas detém e
impede a degeneração. Se mergulhar em água doce ou salgada
pelo menos a cada dois dias, um elfo-do-mar pode viver em
terra sem problemas.
Ao contrário dos elfos sem pátria espalhados cm terra
firme, os elfos-do-mar vivem em comunicbdes - ou mesmo
reinos. Sabem lutar quando prec1S0, mas são pacíficos, vivencio
em harmonia com a naturc:.:a. Os golfinhos são seus maion.~
amigos, e as únicas criaturas em quem realmente confiam.
Odeiam selakos (como são chamados os tubarões em Arton),
caçando e matando <.~'iCS prc..Jadores assim quem encontram.
Como armas favoritas, preferem o tridente, o arpão e a
rede. Algumas comwlidades têm wn tabu muito rigoroso a
respeito de mulheres e armas: uma elfa é repousável apenas
pela colheita de vegetais ou pequenos animais, fabricação de
roupas e utensílios, preparação de comida e outras atividades
domésticas. Ela.~ são proibidas de caçar, pescar ou lutar. Não é
permitido a elas assistir os treinos de combate dos elfos. Não
podem nem mesmo tocar em armas - uma arma tocada por
uma el fa será imc.<liatamcn te destruída, pois acn.<lita-sc que se
tomou maldita. Essa crenç.:i é tão forte que, se um elfo-do-mar
usa wua arma que acredite ter sido tocada por uma mulher, ele
sofre um redutor moral de -2 cm seus ataques.
Os elfos-do-mar têm tecnologia muiro primitiva. Eles
não podem acender fogo e nem forjar metais, elementos in·
dispensáveis para uma civilização avançada. Fabricam suas
armas e ferramentas com pedra, coral e madrepérol.1 {material
extraído da concha de moluscos). 'l'ambém sabem aproveitar
partes de animais marinhos: usam conchas e cascos de tarta·
ruga como escudos, e garras de crnstáceos gigruues para fazer
machados, espadas e lanças. Embora reclusos, eles também
podem negociar arma.~ e ferramentas metálicas oom habitan·
tes da su penície.
Em Lamnor, a ilha-continente ao sul de Arton, os goblins
sfo ainda mais perigosos. Aqui eles fazem parte da Aliança Ne-
Os-do-nui têm umacoleção de traços raciais completa- gra dos goblinóides, como soldados rasos, espiões ou batedo-
M n!ntt'S do~ clfo~ tcrrc.\tres: res do General Thwor Tronfüt. São muito mais selvagens e
• +'~reza. -2 Inteligência. Elfos-do-mar são ágeis, bestiais que em outros lugares, chegando até mesmo a comer
ÍllSltamit>ém menos espe1tos que elfos terrestres. carne bwuana.
No entanm, denrro dos limites do Reinado, as coisas são
ou na água. diferentes. Neste lugar eles não são vistos como monstros -
• isão na Penumbra: Elfos-do-mar podem enxergar qua- mas sim cidadãos legítimos, apenas mais uma entre as muitas
m;us que CJ\ humanos sob a luz das estrelas, lua, raças que os deu.'lt"s despejaram ~bre o mundo. E não é uma
OUtras condições de b.U.X.1 ilurn.in.1ç..1o. impressão equivocada- longe da influência perversa de Thwor
Ironfist, um goblin pode ser uma pessoa como outra qual-
• Sonar: Elfos-do mar têm um sentido de sonar com o quer. É verd1dt' que todos eles trazem a covardia, mesquinha-
feno da Visão no Escuro, ma:; com alcance de 120m, ria e egoísmo no coração, pois são traços fundamentais de seu
na apen.1s emh.1ixo d'água. caráter. Mas os goblim <lo Ri.:inado aprenderam a suprimir
• sar Arm.lS: Os elfos·do mar recebem o talento Usar essas tendências (ou, pelo menos, escondê-las) para viver em
Comum para o tnJcmc, arpão e rcJc, corno um talento paz entre os humanos.
k\O nfo é vfücio para elfas de algumas tribos. Assim é o goblin do Reinado. Não um monstro, mas
• Elfus.<lo-m.1r n:io possuem nenhuma imunidade espe- uma vítima dos atos monstruosos de sem semelhantes. Ele é
•mn1:ra imgias ou dc1tos d.e Encantamento. rejeitado, maltratado, alvo de preconceitos. Tratado como a
• melfo-do-m:ir pode respirar fora d'3gua durante um escória da sociedade. Ainda assim, ele abraça e prolcgc uma
de horas igtd a seu valor de Constituição. Esgotado civili1.aç.ão que o dt'c;prn1- pois isso é bem melhor que habi-
de comcç-.i a:.ufocar, como é descrito no li1ro de tar ruínas, atacar humanos e depois ser caçado por aventurei-
r-..1Aillra.r 11. O elfo devt' perm:mecer imerso em ~ta durante
ros. E al~ns fazem maii. do que apenas sobreviver entre os
•1nmos ono horas antes de estar preparado para um novo humanos; t>les se tomam herÓi'i, lutando ao lado dt' guerrei-
ros, magos e clérigos.

s: Elfos-<1()-mar recebem + 8 de bônus racial em Gobhns são como r.uos: pt'qut:nos e fracos, encontram na
esó preasam fazenestes para evitar perigos ou situa- covardia sua maior arrna na lura pela sobrevivência. Em áreas
. rambém recebem wu bônus de circunstância selvagens, essa covardia os leva a viver de assaltos, emboscada e
testes de F..sr.on<ler-st>, Furtividade, Observar, Ouvir, matanças. O goblin urba.no do Reinado lambém culliva a ccr
Sobrevi\ êncÍJ, apen.tS qumdo estão embaixo d'água. vardia, mas de outra forma; ele <;e submete aos humanos,
aceitando a servidão, trabalhos e missões que ninguém mais
mas B.ÍSKos: Élfico e Aquan. Idiomas Adicionais: aceitaria. Alimcmam-M: Jc restos, vivem cm favelas e são feli-
Dr.icôniro, J\his.;;1!, Infernal, Silvestre. zes assim, pois dignid1de é e.oisa dt'sconhecida para eles. Goblins
• Classe f,\\orixida: Ranger. A classe ranger de um elfo-
mulucl.isse éJi.:~onsidi.:rc1da para determinar as pcna-
de XP de\ ido às míilriplas classes. Os elfos-do-ma
os são mais sdv.1gens e rústicos que os elfos terrestre~

lins de Anon são humanóides baixos, medindo não


l,20m dt.· ahur.i, e ma1\ fraws que os humanos. Têm a
da e n~riz brgo dos tamuranianos, mas também
nuagudas e pequenos dentes afiados. A pele é cin-
oor pode variar do amarelo ao qua.se negro.
araça n.fo.humana m.tis comum no Reinado são
Esse fato pode ser uma surpresa para forasteiros
oblms são constante ameaça para os humanos e
ll!llm,dc outras r.tças. Covardes demais para ata<:.'lr direta-
esprenam àbetra das esu adis, fazem emboscadas,
YltUnaS sem condiçtx.~ d.e dcfcsa. Para grupos de herói
ruo e iste missão m.1is típica qut' livrar uma aldeia
de um bando de 01ssahantes goblins.
acham engraçado que outros se recusem a varrer rua<1, limpar
esr.íhulos e caçar ratos em troca de algumas moedas...
Minotauros
Mesmo com essa disposição racial para viver da sujeira e A raça não-hwnana mais numerosa e influente no Reina-
restos humanos, a vida é difícil para o goblin do Reinado-de do, os minotauros são humanóiJes de grande estatura (em
modo que muit~ dcl~ voltam-se para o crime. Mesmo o goblin média l,90m de altura) com corpos humanos musculoso~ e
mais honesto e bem intencionado de Arton já precisou, alguma calx.--ças bovinas. Embora a cabeça de touro seja mais comum,
vez na vida, roubar ou matar para n.io morrer de fome. Apesar existem numerosac; suh-raç3.\ com c-abeçls de búfalo, gnu, bisão,
des&1 <;Ua tendência par• o crime, r.i.r.unente goblins são empre- boi-almiscarado, antílope, alce e outros animais aparentados.
gados em grandes guild.1s de ladrões; nem os criminosos confi- Algum. têm cascos bipartidos em vez de pés, mas essa não éa
am na habilidade deles. O tfpico assaltante goblin é o ladrão
regra geral. Fsra raça não cem fêmeas: eles acasalam com escra-
comum, ordinário, sem ligação com grandes quadrilhas. vas humanas. O bebê, quando menina, ser:í humana- e quan-
do menino será minotauro.
Outra peculiaridade do gohlin ésua incapacidade total de
lidar com magia arcana - eles nunca podem ser magos. Apesar Em A rton, especialmente no Reinado, os minotauros
disso, podem ser tão inteligentes quanto qualquer humano. não são vistos como monstros: eles formam uma cultura
Como resultado, os goblins desenvolvem engenhos mecâni- avançada, e têm até mesmo sua própria nação - T apista, o
cos que substituem a magia: lança-chamas em vez de holas de Reino dos Minotauros. Eles são urna raça guerreira e orgu
fogo, autômatos mccaniudos em vez de criaturas mágicas, lliosa, que venera a força física. São apaixonados por Cl>portes,
veículos a vapor em vez de magias d.e tram.porte. Sua invenção competições e, acima de tudo, combates de arena. Anfiteatros
mais famosa são os balões de ar quente, o mais barato (e me- constniídos em vários pontos <lc Tapista sediam combates
nos seguro!) meio de transporte aéreo no Reinado. muito mais violentos e bn1tais que aqueles realizados na Are-
na Imperial cm V alkaria.
Traços Raciais dos Goblins Uma sicuaç.io delicada na<> relações entre Tapista e o resto
do Reinado diz respeito ao tratamento recehido pelos huma·
Os gohlins de Arton são muito parecidos com aqueles
nos: são considerados "cidadãos de segunda categoria", víti·
vis~~sno Lit•ro de J~ms R,írit1lJ TTT, com os seguintes traços
mas de forte preconceito. Elfos e meio-dfos são igualmente
raaais:
menosprezados. A única raç.1 semi-humana que os minotau-
• -2 Força, + 2 Dt.~treza, -2 Carisma. Goblins são ágeis, ros rraram como ~us iguais são os anões. Existe até a suspei-
mas também fracos e rudes. ta de que Doherimm, o reino secreto anão, esteja em algum
• Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, os lugar sob Tapista.
halflings recebem + l de bônus de tamanho na Classe de Ar- A escravidão humana é legal em Ta pista. Quase todosm
madura e nas jogadas de ataque e +4 <lc bônus nos testes de escravos s.io criminosos conJcnados e prisioneiros de guerra,
Esconder-se, mas precisam usar armas menores, e sua capaci- vendidos em leilões. Acordos com o resto do Reinado pcrmi·
cbde de levantar e carregar~ equivale a três quartos da carga tem que os cscravos :.CJain mantidos mesmo além das frontei-
máxima das crian1r.lS Médias. ras de Tapista, de5de <]Ue devidamente acompanhados pelo
• O deslocamento básico dos goblins é de 6 metros. certificado de propriedade.
• Visão no E.'i(.uro: Goblins (assin1como outros goblin6ides) Sua arrogância e crença na própria S\.lperioridade n.1.o impe-
enxergam até 18 metros no escuro. dem um minotauro de ser hom e justo. De fato, em geral eles
tratam seus escravos com respeito e dignidade- e aqucleli que
• + 4 de bônus racial nos testes de resistência a doenças. se tornam aventureiros até mesmo aceitam agir em grupos
Vivendo sempre na sujeira, goblins são muito resistentes a do-
formados por humanos e clfos. Longe de T apista, minotauros
enças. Este bônm não se aplica a Jocnças mágicas ou maldições. gostam de freqüentar t.wemas, beber cerveja (d.e preferência na
• Perícias: Goblins recebem + 2 de hônus racial cm testes companhia de anões) edisputar braço-de-ferro. Para eles, urna
de Operar ML'CalllilllO e Ofícios (por sua engenhosidade natu- noite de diversão nunca termina bem sem uma boa luta (que
ral), e +4de bônus racial em tc.'>tc:. Jc Furtividade. geralmente destr6i grande p.me d.1 taverna...).
• Inabilidade com Magia: Goblins são incapazes de usar Todos os mi.nut;,auros têm um grande senso de honra em
magia arcana. Portanto, não podem pertencer ás classes mago, combate: eles nunc.1 uo;am armas ou vantagens superiores às
feiticeiro ou bardo. armas do oponente, e nunca atacam oponentes caídos ou cm
• idiomas Básicos: Goblin e Comum. Idiomas Adicio- de.wamagem numérit·a. NUNCA montam cavalos ou qual-
nais: Dracônico, Élfico, Gnoll, l lalfling, Ore e Silvestre. quer outra criatura, poi~ acham indigno cuninhar sem usar os
próprios cascos ou pés. Minotauros tamhém têm medo de
• Classe Favorecida: Ladino. A classe ladino de um goblin altura: qualquer altur.l superior a 3m provoca neles grande te-
multiclasse é desconsiderada para determinar as penalidades de mor, dificultando •;ua~ ações.
XP deviJo às múluplas classes. Goblins são uma raça funiva e
traiçoeira, sendo a.c;si m ladino~ natur.us. Uma curiosidade: minotauros NUNCA se perdem em
h nntos Por alguma raz'.'io, quarnlo percorrem uma rede de •Idiomas Básicos: Minotauro e Comum. Idioma<> Adici-
masmorr.ts ou estnm1ras semelhantes, conseguem ow: Él.Gco, Goblin, Gigante, Ore, Silvestre.
nuro lraJcto peifeitamente sem precisar de mapas- • Clas.se Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um
p do capazes de achar o caminho de volta. Por esse minotauro multiclasse édesconsidemb para determinarª" pe-
as ruas e palácios de Tapista sfo construídos de for- nalida~ de XP devido às múltiplas classes. Minotauros sfo
1tnnc.u:Li, tornando muito fácil para qualquer não- uma r.tÇl guerreira, ~ndo e.i:a vocação natural para eles.
uro se perder.
• Minotauros têm Ajuste de Nível + 2.
Traços Raciais dos Minotauros
Um minotauro prestes a perder ~eu escravo goblin ...
Os minotauros apresentados no Uzro de Rtgra.r Bá.rica.r m
emememA.rton como um.1 r.lÇl selvagem, n.iodisponível como
nagcru; Jogadores. O:. minotauros de T apista são me-
poderosos t. apresem.1m os seguintes traços raciais:
• 4 l·oiça, 1 2 Constituição, -2 Sabedoria,
-2 CarismJ Minotauros são fortes e resistentes,
t.unbfot nwnos perreprivos e mais hrutais.
• Ta111.111hu Mt'l.lio: Sendo aiaturas de ta-
nho Médio, rninnr.111ros não possuem
nhuma pemlid,1de ou bônus especial
u wuaulio.
• O deslocamento básico dos
uro e de 9 metros.
• mudura Natural: Minorau-
em uma pele rígida que ofe-
+2de bônus por armadur.l natural
A
es: Os c.h1frcs de um minotauro cau-
le td6 + hôm1~dcForçacpodcmi.cr
em carga como se fosc:em uma lança .
.id ·m \.ílfga, g;u ante um bônus no
1al a 1,, 'ezes o modificador de
At ques com os chifres S;\O conside-
auques armaJo~ e não p1ovocam
UtS de opo111midade.

•Faro: Mmut.1uros 1~\:ebem +4 de

a I 1hiríntica: Todo minotauro


atuttame1m.• o t.tlemo regional L6gica
1 a. mesmo que ujo scj.l nalivo de Tapista
N \OST:tl ntos").
de Altura: Caso tenha que subir
,.,..,,,.,,.,. '"'"""ruperiora 'm, todo minocaum fí'i~~~{k.~~((~l
pell.111dade em suas jogachs de
de perícias e testes de re-

"ER•cA
11DR•TA
desanimadas e letárgicas, com o risco de entrarem em hiberna-
Nagahs ção involumári.1. Uma nagah hibernando não desperta, a me-
P.útem cm Arton certas criaturas inteligentes aparenta- nos que seja aquecida; do contrário, pode morrer por inanição.
mserpentt>s n>nt>nosas, quase todal. criadas para servir As nagahs têm o mesmo tempo de vida de um elfo, mas
o Deus da Traição. Temos os antigos homerurscrpen- existem casos de nagahs ainda mais velhas, com idade quase
L.tmnor, raça maligna devotada ao culto de Sszzaas; e as duas vezes maior do que se unagioa que um elfo possa viver.
, unensas emonstruosas c;erpentcs com cabeça humana, Dentro do Remado, as n.1g.1hs são encontradas nai. pro-
arrcgadas de proteger itens t' locais sagrados para os funde1~s mais densa!> <las Oor~tas de Greenaria - em ci<fades
subterrâneas nas momanh.ts de Schkarshantalla:. e em Trebuck.
Ambassão cri.uuras malignas. Ambas :.ão temidas por Acredita~ que tenham cid.ides também nas Montanhas San-
a\C.:Illumro:.. E isoo complica as coisas para uma terceira guinárias, mas esi:a<> ainda não foram encontradas. Comunida-
de po\'O-,·ohr.1-um povo nobre, inteligente, digno. A des nagahs são pequenas, qu:ise nunca maiores que uma vila
n usao fil.1 ainda m.11or porque seu nome não é facilmente ou cidadela. Elas aceitam e toleram seres de outras raça~ em seu
di tmguh d J1: su~ parentes diab6licas: nagahs. meio, desde que eles re!ípciLCm seLC. costumes e leis. A vila ou
~ p.11.wr.1 ~nagah " (oxítona, com o "a" final pronuncia-
cidade é comandada por um m:itriarcado de oito xiagahs mais
do um pouco mais longo) significaria "escolhida da Serpen-
velhas, sempre fêmeas, escolhidas por voto do conselho anlL'-
• nJ suJ líugu.1 ancestral da raça. Se isso for verdade, é fácil
rior, a C.'ld.1. 50 anos.
m nder porci11e as enom1~ cobras com cabeças humanas de Embora sejam um matriarcado, de nenhum modo ocorre
S ~as rect'ber.1m um nome parecido. Curiosamente, as preconcciLo quanto ao sexo nessa socied~1de. A maioria dos
n Jbs n:io JX'Iu:bcm que o pr6prio nome de sua raça pode papéis principais é cx..upado pelas fêmeas, mas os machos com-
confus.io entre a\ oulras criaturas ("bárbaros ignoran- preendem isso como um.1 vontade da Grande Deusa. Nagahs
scostumam retruc.u). Assim, nagahs são um povo seguem fielmente (algwlS diriam fanaticamente) um a~peL'tü
m ns r mulhcrc::s-serpe11te com sua própria cultura, ci- da deusa Allih:mna, que para elas ~na como a Grande Nagah
heróis a\ enmrciros. - wna serpente com c.tbeça humana, feminina. Ela teria cria-
Tanto o macho quanto a fêmea nagah apresentam a meta- do rodoli Oli anunais vivos e as nagahs.
nor do corpo humana, e a metade posterior como ser- Os machos da Clipl'<..ic sabem como trabalhar com o ferro,
S maiores que um ser humano, embora boa parte do mas o faz.em principalmente para a manufatura de ferramentas
rp. Jª usada para locomoção e sustentaç.fo, de modo que e utensílios domésticos. Entre eles, forjar metais é um trabalho
rurJ apmnrr. é a de um hwnano normal. inferior. Preferem comprá-los de outras raças. Nagahs prefe..
N g.ihs sl o réplcis. Têm sangl.1e frio, escamas e todos os rem armaduras de couro recohertas por bronze, extremamente
s internosde um.1 rohra, com algumas poucas diferenças. decoradas.Tais armaduras são equivalentes a uma cota de ma-
ucm <loi~ pulmões (ao invés de um, como as cobras) e lha. Quando a elas são acre~c1Ja:. placas de bronze para uma
p1r.1.1n como os humanos. Têm pêlos e cabelos, normal- maior proteção da cauda, tomam-c;e tão hoas quanto wna loriga
mentt' Ulerntentesem répreis, sendo que as mulheres conside- segmentada.
r.un lalx:lo~ longos um motivo de honra e g16ria, muito semc..'-
lh ntr ,10 h.íhim Jo~ anões cm cultivar suas barbas.
Novas Raças: Altura e Peso Aleatórios
St 1L\ ç1 ânios são hgeir.unence mais alongados que os dos Modificador
Ahuro Modificador Peso
umJnos, <JU.t'iC rrpuhanos. Suas faces aparentam traços orien- Raça Bate de Altura liase de Peso
lembrJntio nm pouco as feições alongadas dos elfos. Al- 7Ckg x(2d4x0,5}kg
Minotauro• J,75m +2dl0x2,5
' mclll5ive, apresentam orelhas pontiagudas. Os olhos,
Gobliu.. lm +2d4x2,5 15kg x0,5kg
r ~ \ aria<las, são çomo os de répteis, com as pupilas em
t de f ndasque~ alargam na presença de pouca luz e se Cenuuro l,55m +ldlOxl,5 400kg x(2d6x0,S)kg
um com muita luz. Nagahs não possuem uma audição Cenuura 150111 +2dl0x2,5 360kg x(2d6xC,5)kg
aguçadJ (.1prsar da ocorrência de orelhas pontiagudas) e Sprite•• 2Ccm +2d4xl.5 50g x(ld6xC,5)g
Japarcialécomumentreelas. Dfo-d<rM.ir t.>Om 1 ldbxl,5 4Skg x(ld6x0,S)kg
Ont\ ora~ nus preferem e.une, ger.ilinente de mamífe- Elfa-d<rMar l,4Sm +2dfo:2,5 42kg x( ld6xC,5}kg
mas nunca de outros humanóides ou seres inteligentes. N.iiah, l~m~a..• 1,2Cm +2d!CL!,; 400kg x(2d6x0.S)kg
:onsili.ui1ocanibalismo wn ato bárbaro. Quando nec.essário, Nagm, nucho••• 2,JOm 1 2d10x2,S HCkg x(2d6x0,S)kg
m r apen.i~ de VL'gclais, o que consideram deplorável.
• n.'\o t'xisirm minnuur°" lême.IS.
D rcmcJ.15Jrngoas-caçadorasde Galrasia, as nagahs não
•• m~mos Jmbutos para ambos os sexos
1 m ~angue quente. foo al> obriga a viver em locais de
...,. ~rura ml\IU qu.indu t'lll pn~iç:in norm.il, podendo variar até lm a
t p al, quente ou .lté desértico (elas não são afetadas por rrutê. ou ~ mtnn~ rnnforme .i nagm deseJ.ir.
wl r amlnc:ntal). Clima temperado ou frio toma as nagahs
As nagas vivem quase que totalmente da caça. Também • + 2 de bônus racial nos testes de resistência a venenos.
produzem artigos de cermuca, madeira, hrorv.e e tecido - que • -2 em testes de Ouvir: nagahs têm audição ruim.
Lrocam por itens met.ál icos, comidas exóticas e outras amenida-
des. Cidades razoavelmente grandes costumam ter uma pe- • -2 cm testes de resistência contra efeitos e magias base-<
quenaárearese!V'ada aocultivoecriação de animaiscomo trobos, dos em frio ou gelo: nagahs têm sangue frio e pouca rc.">istência
porcos, cabras, patos, g:msos e galinhas. Curiosamente, nagahs a baixas temperaturas.
não criam grandes quadrúpedes (vacas, cavalos...). • -4 cm tci."tcs de re<>isrência contra encantamentos lança
Nagahs aventureiras costumam se dedicar ao clericato dos por bardos, ou que se manifestem através de música: rc\is-
(como druidas ou xamâs cb Grande Nagah), estudo de magia tira uma boa música é muito difícil para as nagahs.
ou combate. Os machos sempre serão guerreiros, pois ele~ • Um teste bem-sucedido de Atuação (CD 20) permite a
acreditam que os homeru. não podem lidar com magia. Quan- um personagem (bardo ou não) encantar uma nagah, que fica
do homens de outras raças demonstram essa capacidade, as paralisada (na verdade, dançando) enquanto durar a música.A
nagahs não levam sua masculllúdade muito a sério... nagah tem direito a um teste de Vontade (CD igual ao resulta·
As nagahs têm gran<le paixão pela música, embora não do do teste de Atuação do músico) para evitar o efeito. C1so
escutem muito bem. Tsso se deve ao mesmo truque usado receba dano, tem direito a wn novo teste (reduúndo a CD em
para "encantar" cobras; não é a música que as encanta, mas sim um número igual ao cbno ~ofrido).
sua vibração. Entre as nagahs, gran<les músicos são considera- • Nagahs não podem ter graduações em Cavalgar.
dos quase hruxos - às vezes temidos, às vezes adorados. Os
• Idiomas Básicos: Dracônico e Comum. Idiomas Adicio-
inimigos das nagahs aproveitam-se dessa sua fraqueza, usan-
nais: Silvestre, Élfico, Goblin, Gnoll e Halfling.
do bardos talentoso:; par.i encantarª-~ mulheres-serpente e evi-
tar que ela~ lutem. • Nagahs têm Ajuste de Nível + 1.
Devido aos padrões de escamas cada vez mais comple-
xos que as nagahs a<lotam ao longo da vida, mercadores cru-
Traços Raciais das Nagahs Fêmeas
éis pagam mercenários para caçá-las e vendem suas peles por • -2 Força, -2 Constin1iç.io, +2 Inteligência, +2 Sabedoria.
preços caríssimos. Em Vectora, onde esse comércio é proibi- Nagahs fêmeas são mais fracas e frágeis, mas também mai~
do, peles de nagah são vendidas como sendo de cobras gigan- inteligentes e sábias.
tes. Por outro lado, uma nagah que encontre pessoas trans- • Classe Favorecida: Clérigo. A classe clérigo de uma ~1
portando ou usando pele de cobra (seja de nagah ou não) vai fêmea multiclasse é desconsiderada para determinar as penali·
matá-las sem pensar duas vezes. Para elas, todas as serpentes dades de XP devido às múlLiplas cla<>ses. Nagahs feminill.lS
são animais sagrados, e devem ser protegidos. As cobras ve- costumam se tomar dmid.ts ou xamâs.
nenosas, que servem a Lacenus (Sszzaas) podem ser morta<;
apenas em autodefesa. Traços Raciais das Nagahs Machos
Traços Raciais das Nagahs • +2 Força, + 2 C',on<>rimiç.i.o,-2 lnteligência,-2 Sabedoria.
N agahs machos são fones e resistentes, mas de intck'<-"to limitado
• '!'amanho Gr.wdc: Como criaturas Grandes, as nagahs
sofrem -1 de penalid1de de tamanho na Classe de Armadura e • Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um.1
nas jogadas de ataque e -4 de penalidade de tamanho nos nagah macho mulúdasse é de~onsiderada para determinar as
testes de Esconder-se. penalidades de XP devido às múltiplas classes. N agahs m~:uli­
nas recebem educação e treinamento orientados para o comh.ne.
• O deslocamento b.ísico de uma nagah é 9 metros.
• Visão na Penumbra: Nagahs podem enxergar dua'> ve-
zes mais que os humanoi. soh a lu7 das estrelas, lu,1, tochas e
Sprites
outras condições de baix.1 iluminação. Sprites são o povo-fa<la de Arton. Sua aparência pode va-
• Armadura Natural: Nagahs possuem uma pele rígida riar, ma'> em geral são pequenos human6ides medindo nlo
que oferece um bônus de + 4 por armadura natural em sua CA. mais de 30cm de altura - embora alguns tenham a habilidade
mágica de alterar seu tamanho. Têm orelhas pontiagudas (p.1
• Nagahs podem atacar mordendo (dano <le 1<l4), golpe-
n.'CCm elfos em miniamra), um ou dois pares de asas translúcidas
ando com a cauda (l<l6) ou agarrando com a cauda (ld4 +
de inseto, e olhinhos totalmente negros feito olhos de lagart~
bônus de Força). O cbno de ataques com a mordida ou golpe
xa. AlgwlS têm antenas.
de cauda recebe apenas metade do bônus de Força. A cauda
tem alcance de 3m. Depois dos minotauros, halfiings, goblins e anões, os
sprites são a quinta raça não-humana mais numerosa no Rei
• Nagahs são imune:. à petrificação provocacb por medu-
nado. Posmem um reino próprio: Pondsmânia, wn pequcn
sas, basiliscos, cocatrizes e quaii;quer criaturas aparentadas a
país perdido na imensidão de Grccnaria, a grande floresta no
serpenr.es. M~ ainda estão sujeitaS a outr.is formas de petrificação.
extremo leste do Rcina<lo. Apesar de reconhecido pelos demus
tes, o reino sprite não tt'm qualquer fonna de comércio mas também são fracos e de c.:onstituiçào delicada.
tr.11.u!os c.om os demais reinos: eles não atacam ninguém, • Tamanho Miúdo: Como criatura.\ Miúdas, as sprites re-
e mo não s.fo atac:..idos. cebem + 2 de bônus de tamanho na Classe de Armadura e nas
Embora ilpreaem muito a vida na floresta, os spritcs não jogadas de ataque e + 8 de bônus de tamanho nos testes de
n.id.t de tímidos. Quando os humanos começaram sua Esconder-se, mas precisam usar arma<; menores, e sua capaci-
espansloa p.utir de Valk.ui.1,foram logo recebidos pelos minús- dade de levantar e carregar peso equivale a metade da carga
~,,wilios" -e nunca mais se livraram deles! Sprites po- máxim.1 das criatura.<; Médias. Spritcs que possuam um famili-
Stnistos 1tunhindo cm quai.c todos os pontos do Reina- ar podem utilizá-los como montarias.
cspcci.ilinente lugares como V Malpetrim e Hongari. • O deslocamen-
to básico de um sprite
éapena<; 3m. No entan-
to, sprites podem voar a
uma velocidade de 20m
(boa).
• Idiomas Básicos:
Silvestre e Comum. Idio-
inas Adicionais: Élfico,
Halfling, Dracônico,
e,wenrur.t - <;i.'n- Goblin, Celestial, Auran.
cs os pnm:1p.us Além disso, sprites po-
~que leum wn dem livrementcja/anom
a~mpanhar um a11i111aiscomo uma habiJj.
de ,l\entumros. Jade similar à magia, sem
limite de utilizações ou
duração. Veja a descrição
da magia no Linr"lo jo-
r g,1dfir.
• + 2 de bônus ra-
cial em testes de resis-
tência contra ilusões,
pois sprites estão fami-
liarizados com esse tipo
de magia.
• Sprites com Caris-
ma 10 ou mais podem
conjurar as magia~ de ní-
vel O (truques) .e.lobos de
luz, .rn111jà111astna e prestidi-
,t;,ilaft'io, todas apenas uma
vez por dia. São magias
arcanas, logo o sprite está
st1jeiro a chance de fa-
lha por usar armadu-
Adivinrudeprinópal ra. Trate os sprites
tes é \X ynna, a Deusa da Magia, que teria sido a mãe como c.:onjurcldores de magia de nível 1 para todos
r:ulcstc povo-facb. Eles também veneram Allihanna, os efeitos que dependem de nível (alcance nas crês magias, e
Hvninn, N"unb eThyaás. duração parcl sfJntjan/a,ma). Veja a descrição das magias. Nota:
esta habilidade é idêntica à magia racial dos gnomos, descrita
no Linv do /~ador
O prit~ de i\non são diferentes das fadas vistas no • Cllsse Favorecid'l: Feicio:im. A~ feiuceiro de um sprite
J1is m ///, com os c;eguimes traço!> raciais: multidasse é desconsiderada para determinar a~ penalidades de
XP devido~ múltipla:; classes. Spntes acabam desenvolvendo
os poderes de um feiticeiro por sua própria natureza mágica.
guns u façam. Nem wdos são rudes ou selvagens; muitos
Classes de podem ser nobres e orgulhosos, donos de certa beleza rústica
e carisma animal.
Personagem Em geral bárbaros vivem em vila.s, aldeia<1 ou em grupos
errantes. Embora sua tecnologia não seja avançada o bastante
Todas as classes de personagens vislas nu Livm do joga-
para forjar aço, eles sabem obter peças metálicas de outras for·
dor existem no mundo de Tormenta, de forma quase idên-
mas e aprender a manejá-las. Sua arma favorita é o machado.
tica às suas versões originais - além de duas classes novas,
o samurai e o swashbucklcr. Você vai encontrar a seguir Uma infinicbde de rribos bárbaras habitava a região do
informações culrurais sohre como são essas classes em An:on, Reinado antes da chegada dos exilados de Lamnor. Após anos
bem como ligeiras considerações medoicas sobre regras, de guerras, essa região foi colonizada e os bárbaros foram
quando necessárias. mortos, expulsos ou integrados à sociedade, misturando suas
culturas. Muitas nações do Reinado têm costumes baseados na
tradição <los bárbarm, c.~pccialmcntc Namalkah e Collen.
Bárbaro Aincfa existem muitas regiões de Arton habitadas por bár-
A única verdadeira grande diferença entre o civi)i7.ado e o baros, como a Grande Savana e as Montanhas SanguinárUs.
não-civilizado está na linguagem escrita: um povo que não Bárbarrn. humanos são os mais comuns, mas eles existem
tenha sua própria linguagem ci.cma não é considerado civili- entre muitas omras r.1ças - especialmente ores, bugbearst
7.ado. Será, portanto, um povo bárbaro - e existem muiros ogres. Pequenas e raras tribos de anões bárbaros se escondem
assim em Anon. na.'> Sanguinárias, ou cm pontm ocultos de Doherimm. Tam-

Bárbaros anonianos Lipica.meme não sabem ler ou cscn." bém correm rumores de que, ao sul de Lamnor, alguns elfos
ver, não s:ihem contar acima de cinco (os dedos de um:i mão) fugitivos da Aliança Negra apegaram-se à barbárie.
e preferem não usar armaduras de qualquer tipo, embora al- Considerações Mecânicas: Nenhuma.
clérigos, paladinos, xamã.s, druidas, cultistas... são muitos ti-
Bardo pos de heróis e vilões. Todos têm pelo menos uma coisa em
\non é um mundo de gr.mdes heróis, grandes aventuras comum: eles recebem poder mágico dos deuses, em troca de
neles fenos. Essas histórias devem ser contad~. Esse é o servir a seu:. intcre~~c:;.
pcl dos bJ.r<lus, o~ ;mista\ supremos de A non. Os clérigos de A non exi-;tem em uma espantosa varieda-
\ profiss.io de bardo está entre as mais respeitadas do de - ,, ponto de que, muitas vezes, não se consiga reconhecê-
o- pois, em uma sociedade sem comunicição a longa los como tais. Temos de~Je o humilde xamã de A llihanna,
t.mcu, cibc a eles tran,mitir notícias de lugares afastados. devotado à proteção de um povoado selvagem, ao exótico
bém s.lo eles que oferecem entretenimento à população. clérigo de Nimb, que age e se veste como wn louco. Alguns são
pacíficos, solenes, enquanto outros <;fo combativos e bmtais,
Acuna de tudo, o bardo é wna figura de camma. Com seu
dependendo da divindade a quem servem.
tudc wnqul\taa mnfiança de inimigos, derrete o coração
ltmJs e JC.".llm.l as feras. Em aldeias e vilarejos afastados Nem todos os cléngos são devotados a um dos vinte
das ~randes lÍdades, .i ~imples p~sagcm de um bardo costu· deuses. Existem aqueles que escolhem servir a uma das e.ente-
mrnrmotÍH><li: lesta. É comum que eles sejam acolhidos em "ª"de divindades menores que caminham em Arton - literal-
estJl.igen' r r.1i;.ls de família, recebam cama e contida, apenas mente, porque muitos destes "deuses" são na verdade criatu·
tm troc.1 de .llgumas boas canções ou histórias. (Isso é uma ras mortaili, ainda que muito poderosas.
gr.iuJc 1roni.1, kvan<lo cm conta que bardos rêm habilidades Outros Jind1, humildes, acreditam que devem se devotar
muito sernrlh.1ntes às dos ladrões.) aos deuses como um todo, cultuar essa incrível fanúl.ia de entida-
B.irdos sãolemb1 ados como pessoas de boa aparência, cm des conhecida cumo o Panteão - bem como demonstrar res-
clcg:uncs,cm g1.:ral tra7.endo consigo um bandolim, harpa peito para com rodos os ourros deuses menores. Assim, quan-
utro insm1mento. Mas esse estereótipo não é verdadeiro. do fula de sua fé, este sacerdote se refere apcn~ "aos deUSt.'S".
ALQLER tipo de artistaaventurcrro será considerado um Considerações Mecânicas: Um clérigo de um dos vinte
-Jesdt· a lin<l.1 c.bma élfic:i que c.omove os bárbaros com deu.-.es não recebe poderes concedidos por escolher domínios.
o .uéo m.ilib.uist.l de focas circense, pdSSalldo pela oda- Em vez disso, ele recebe um dos Talentos destinado:; a servos
do deserto, o escultor anio, o bobo-da-cone... de ~ua divindade. Mais detalhes no capírulo "O Panteão".
Todo bardo é um a nista, mas nem todo artista é um Para clérigos que escolham ser neutros, sem servir a ne-
-apenas :iqurb que decidem viver aventuras. Mas por nhum deus específico, use as regras normais.
um .u11Sta se tornaria um aventureiro? o~ motivos são
s. Mwtos acompanham grande-; heróis para produzir
ohrr sem feitos, pois as mais poderosas histórias de Druida
nslo aquelas sobre grande) aventuras. Outros tentam Os servos de Allihanna, a Mãe Natureza, dividem-se em
bw.c.irUl.\p1raçào rm lug:in>s disranre<;. E outros ainda o fazem dois tipos: druidas e xamãs (clérigos). Na verdade são poucas
pd puro pm.er d.l aventura, a emoção de desafiar monstros e as diferenças, ambos são sacerdotes devotados à proteção dos
s uma cmuç-jo que eles podem, mais tarde, transfor- animais e da vida selvagem.
marem llhr.1.~ de .me.
Os druich~ de Ali ih:mna são reclusos, vivendo isolados em
Considerações Mt•cânlcas: Em Atton, todos os bardos uma área selvagem - sozinhos ou em pequenos grupos for-
benço.1dos e protegidos pela deusa Tanna-Toh, sendo que mados apenas por outrns JruiJas, sendo cs"tc~ um tanto raros.
mat.ir um Jdcs .llrai Ll'rrível má sorre <;obre o criminoso. Em Por seu contato maior com a narure7.1, o dmida tem mais facili-
r.tl fül m1ldiç;io ocorre n.1Íorma de um redutor divino de-2 d1de para sobreviver em lugares selvagens e lidar com animais.
os testes, mas existem rumores sobre coisas muito Por outro lado, ele tem gr.u1dc J.ificuldadc cm se relacionar com
11 . PoJun ser de~ pequenas alreraçôes corporais (chi- pessoas e agir em grandes cenrms urbanos. Pouca coisa consegue
!J, m.lllch is...) .ué a perda de um dos sentidos, ou pior. deixar um dmida mais nervoso que unu cidade cheia de gente.
ao 5Ó éremo\ ida c.iso o bardo M:ja ressuscitado.
A tÍpica área de atuaçfo do druida é a floresta. Mas, da
mesma forma que O'i rangers, dmidas também existem em
outros tipos de terreno: florestas tropicais (mais quentes), flo-
ON.idaco Vaz.ioscetwam. Deram à lu7.osvimedeuses restas temper.uii.s (mais fria.s), montanhas, pradarias (planíci-
es, estepe~, <;ava nas), rios e lagos, oceanos, desertos, e regiões
Jo P.uneão. &tes povoaram o mundo de Arton com
pnas criações- wna infuúdãdc de.: raças e criaturas. E gebdas. O jogador deve escolher um destes durante a constru-
treCitll.S cnatura.' c.h:idem, pelos mais variados motivos, ção do personagem.
Nlt'S deusec; criadores de todas as formas que puderem. Uma vez que os animais s.'fo seus únicos companheiros,
mmédia, em cada dez avemureiros, pelo menos um ou dniidas costumam vestir apenas trapos. Eles encomram formas
l m.1lgu11111po Jc relação com os dew;es. Eles podem ser criativas de const.-guir material para suas roupa~: couro de grandes
répteis (que descamam de tempos em tempos), membraruc. de des heróis, mas sem que o povo jamais soubel>Se sobre seus
gr.mdes ovos, sedade casulos, conch~, folhas, flores, plumas... verdadeiros talentos. Alguns la<lrõcs, inclusive, não aceitam ser
Nem todos os druidas servem a Allihanna. Existem tam- chamados as:.im.
bém aqueles que escolhem servir seu i.rmâo perverso, Megalokk, Coni.iderações Mecânicas: Nenhuma.
o Deus dos Monstros. Animais e monstros são inimigos des-
de o início dos tempos-e essa inimi7.1de prevalece até hoje
entre seus defensores. Assim, da mesma forma que os druidas Guerreiro
de Alihanna protegem os animais "normais", druidas de Em Arton, a profissão de aventureiro é muito comum
Megalokk faz.cm o mesmo com relação a monstros, dragões, Uma em cada dez ~as será um avenn1reiro. Destes, cercade
dinossauros e feras sobrenaturais de todos os tipos. metade serão guerreiros. Eles são numerosos; enchem as filei.
Considerações Mecânicas: Druidas recebem um dos ta- ras dos exércitos, protegem os portões das cidades, defendem
lemos d~tinados a servos de Allihanna ou Megalokk. Mais suas aldeias contra monstro<;... est:io por toda parte.
detalhes no capínilo "O Panteão". Um guerreiro artoniano confia em suas habilidades de
Dntidas de Allihanna não podem war armaduras de me- comb.ue, sua perícia com armas e na força do aço. Que os m.r
tal ou armas cortantes (exceto no c.1c;o de armas nani.rais, como gos fiquem em suas bibliotecas e os clérigos temem decifrar os
garras e dentes; ou armas geradas por magia divina). Armadu- desejos de seus deuses; para partir em busca de perigo e aven-
ras de couro são permitidas somente se foram feitas com o tura, o guerreiro precisa apenas de uma arma fiel e uma boa
couro de animais que tiveram morte natural. A morte de ani- armadura ou escudo. Se forem mágicos, melhor ainda!
mais selvagens é permitida apenas em defesa própria. Mesmo em um mundo onde a magia é poderosa e abun-
Druidas também não conseguem lbcansar adequadamen- dmte, um grupode aventureiro; não !ier~ n:almcnteefu:ieme'ielll
te em cidades (eles não recuperam Pontos de Vida, e não po- um ou mais guem.'Íros. E...1.udos reali7..ldos pelo Protetorado do
dem preparar novas mágicas); por isso eles sempre preferem o Reino estimam que, em uma equipe ideal, pelo menos mel<lde
relento a um quarto de estalagem. dos membros serão guerreiros. Um grupo que não oomenha pelo
menos um guerreiro Lcrá chance; peqllf'n:t~ de sobrevivência.
Druidas recebem um hônus de + 1 em todas as suas perí-
cia~ de classe quando amam em seu tipo de terreno. Considerações Mecânicas: Nenhuma.

Ladino Feiticeiro
O cicfadão comum pode estranhar o fato de que valorol>Os Fciúceiros não aprendem magia, mas descobrem que po-
guerreiros, clérigos, paladinos ou magos às vezes sejam vistos dem usá-la. Sendo Arton um mundo Lâo povoado de raças
na wmpanhia de "ladrões". Afinal, por que um grupo de he- mágicas, esta é wna ocorrência muito comum.
róis aceitaria ,1 presença de um criminoso enLre dcs? Uma das raziies mais conhecidas para o surgimento de um
lsso acontece porque, entre os aventureiros, um ladrão feiticeiro é que ele seja descendeme Jc wna c.:rianira mágica poje.
não é necessariamente um criminoso ou pessoa maligna. Ele rosa, como wn dragão, gênio, fad1 ou .ué um deus menor. Muius
pode ser um herói aventureiro como qualquer outro - mas criaturas mágicas arronianas são conhecidas por asswnir ÍOIIIUI
com habilidades diferentes. Ladrões sahem destrancar fecha- humanas (ou semi-humanas) e apaixonar-se por estes sere~.
duras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar passagens se- gerando filhos. Estas criançac; podem parecer normais em todos
cretas, seguir rastros, escalar muros, agir furtivamente e realizar os aspecto<;, talvez nunca manifestando nenhum poder - futo
uma série de ouLras façanhas muito Úteis durante a explornç~o que pode ocorrer apenas gerações mais tan.lc.
<lc masmorras ou ruínas. Mas também poJc ocorrer que o feiticeiro tenha sido abca-
Assim, o ladrão é um tipo de aventureiro cspccialist.a. Seria çoado pelos deuses com m.1gia, para realizar algum gr.wde pro-
multo pouco sensaLo partir para explorar uma masmorr.1 sem pósito. Wynna, a Deusa da Magia, éespct.:ialmente conhecid.1
pelo menos um ladino no gn1po. Nem sempre a espada ou a por t.:oncedcrpo<lcres mágicos livremente, sem seguir nenhum
magi,1 são eficientes diante de uma armadilha mortal, pa<;sa- rrirério -ou, pelo menos, nenhum cntério que consigmos
gem secreta ou porta trancada. entender. Os opositores de Wynna, como o mago Vectorius,
proLcsLam contra uma "entid.1de insana que distribui mag;a
Mas não se pode negar que os talentos do ladino também
par:i rodos", sem distinção.
tomam difícil evitar que se volte pa.r.t o crime. Eles são mestres
em invasão, disfarce e punguismo. Quase nacfa pode deter um Quando descobre que Lem ~poderes, em geral o feiu-
ladrão experiente qu.10do ele está determinado a roubar algo ce1ro começa uma longa hu~..1 par.1 descobrir quem ele real
ou alguém. mente é, e qual seria sua missão. Isso o leva a participardr
aventuras ao lado de outros herói~.
Publicameme, a palavra "ladrão" ou "ladino" ainda é liga-
da a criminosos. Muitos deles já foram aclamados como gran- Cunsidcrações Mecânicas: Nenhuma.
Mago Paladino
Em Anon, onde a magia pode realizar as mais incríveis Em /\rton, os paladinos existem em sua forma mais tra-
anilas esubstituir anefatos tecnológicos, os magos são ex- dicional: guerreiros sagrados, abençoado com o poder <lm deu-
1JJnlntc importantes. ses, defensores do bem e ordem.
Fnquamo os servos dos deuses preferem prestar servi- Paladinos são treinados quase da mesma forma que os
ços a uma entidade poderosa cm troca <le suas magias, os clérigos: acolhidos em templos e monastérios quanJo crianças,
llUgU~ ujo .tl'mfüam nesse tipo de acordo. Eles conquistam orientados nos caminhos <la jmtiça e nohrna, mas também
•~ podms de outras maneiras. Alguns o fazem com esfor- treinados como guerreiros para lutar contra o mal.' l'ambém
•estudo e <l1~ipüna, l:l>tudando com um mestre, da mesma existem casos raríssin1os em que pessoas <l<.: valor são escolhi-
rmaque aprt>ndtmos qualquer ciência. Outros pesquisam das pelos próprios <leuses, recehendo o status de paladino por
inhos, participando de aventuras par.1 cncomrar e dcsven- sem próprios esforços, sem qualquer contato com sacerdotes
1 V Ssegrt-do~. ou templos. Mas estes são exceções: a grande maioria dos pala-
N mtodos os magos sfo aventureiros. Muitos deles são dinos atua como soldados de elite em ordens clericais.
ptll3s profissionais, muito valorizados ne~ta ~ocie<lade tão Não importa a que deus serve, um paladino só recebe seu
dq>endeme Jl· magia. Magos especialistas em teleporte ofere-- tÍtulo e poderes com uma vida de jw.tiça, virtude, pureza e
a:m LrJmpone m.1gico rápido e eficiente. Magos telepatas atu- bondade ab~ol utas. Qualquer ato maligno de sua parte, seja
am como men~geiros, conselheiros reais, embaixadores ou intenciona 1011 acidental, resulta no cancelamento de seu status.
esplÕes. Mago~ gbciJis criam gelo para conservar alimentos, e Caso esse pecado tenha sido leve, às ve:t.cs o paladino pode
mun por di.mre. comcguir o perdão dos deuses ap6s Cl.lmprir uma grande mis-
P r tudo isso. em Arton não ée:ipccialmente difícil to r- são ou alguns meses de penitência. Além disso, por sua eterna
um mago. A magia é eminada em escolas, sendo a disposição em lutar contra o mal e colocar sua vida em risco, são
~os os guerreiros sagrados que atingem idade avançada.
ranJe ro.cademi.i Arcana especialmente famosa como a mai-
m lhor mstituição na área. O reino de Wynlla, com sua Em toda a história de Arton não se conhece maIS de dc:t. pala-
tura b;i cada cm magia arcana, também produz grande dinos que tiveram morte natural.
quanmbde drlt•\ Na verdade, quase todas as cidades do Rei- Além <le uma vida de pureza e virtude, não é raro que os
ado têm pelo menos um mago resi<l<.:nLe, que pode muito deuses exijam de seus paladinos o cumprimento de certos
bem acellJr um :iprcrtdiz. votos - como silêncio, pobreza, Ca."Sti<la<le ou celihato. Tais
ConKidtraç4'es Mecânicas: Nenhuma. exigências não chegam de deuses específicos; não há uma ou
outra divindade que exige este ou aquele voto. Essa escolha é
individual, particular para cada paladino. Ele pode ser informa-
do sobre tais votos diretamente pelos deuses, em sonhos ou
visões, mas o mais comum é conhecê-las atr.lVt'l> <lc clérigos.
Na an11ga l amu·r-a, grandes mon.asténos treinavam mui-
nges. Jolclizmcme, todos ele~ foram deStruídos. Nos Entre os de~ maiores, apena'> Khalmyr, A1.gher, Lena,
de hoje. p.ira .1prender suas técnicas, os monges devem Marah, Thyatis, Valkaria, Tanna-Tohel..in-Wutêmpaladinos.
ntr.1rum dos poucos mestres que sobreviveram à Tor- Deuses menores de tendência bondosa também podem pos-
nt~ uu Jl·swbrir seus segredos de alguma outra forma, suir wn único palaJino por vez.
.ur:i\'rsdr livros ou pergaminhos perdidos. Consideraçõe11 Mecânicas: Como os clérigos, um pala-
O monges d~ Arton aprendem não apenas técnicas de dino de um dos vinte deuses recebe um dos talentos Jestina-
t nus t.Unbém filosofia e religião. Como verdadeiros dos a servos de sua divindade. MID detalhes no capítulo "O
1 rocehem poderes divinos de seu deus dragão Lin- Panteão".
od se ~eStem de forma simpb, jam.lis ostentando Em Anon, apenas humanos ou seres de sangue humano
u qUe"L.a. Eles culúvam a harmonia com o universo e a {meio-elfose me10-0rcs) po<lcmserpaladinos. /\súnicdSexc.eções
1 çlo tot JI do corpo: em geral não comem carne, não
são os paladinos de Khalmyr(quetambém podem ser anões) ede
álcool. e nlo se entregam a prazeres carnais. Gl6rienn (elfos, mas sem direito a poderes conu.xliJos).
As trad1~õ~~ Jas artes marciais não eram conhecidas pelo
do Rrin.1do qu.1ndo este veio de Lunnor; elas chegaram há Ranger
dkad.t\ trazidas pelo povo de Tamu-ra. Embora amai-
dos t.unur.mianu~ M! recu'IC ensinar seus segredos a estran- Muito conhecido em Arton, o ranger é um guerreiro nís-
p•n. "!;u1ns mestm aceitam aprendizes de qualquer raça. Gra- tico, um aventureiro habituado àvida natural. Embora não
esu aumentando o nú.mero de monges em /\ rton. seja tão selv.1gem quanto um bárbaro, ele mostra d.i.ro <.b:on-
forto em grandes cida~ ou aglomerações humanas; prefere
Conwdcr.içõc~ Mecânicas: Nenhuma.
viver sozinho - ou em pequenos bandos - em florestas,
montanhas, planícies e outros lugares distantes da civilização.
O tÍpico ranger não aprecia escudos ou armaduras metáli Novas Classes
cas, por serem desajeitadas e pouco silenciosas. Sorrateiro, ele
prefere armaduras de couro, carapaça ou outros materiais. Suas
armas favoritas s.fo a espada curta e o arco e flecha, mas um Samurai
ranger pode usar qualquer arma. Em terr.ls governadas por grandes senhores da guem,o
Rangcrs conhecem bem os segredos d:i natureza. São samurai é o mais poderoso e respeitado dos guerreiros. Ele laz
exímios caçadores, mas matam apenas o necessário para seu cumprir :i lei de seu lorde, combate seus uill1ugos e defendesiu
sustento. Eles têm grande experiência no trato com animais, honra com a própria vida, sendo treinado para essa finali<l.ide
e alguns podem até se comunicar com eles livremente. Para desde a infâm:i.a - pois a tradição é ensinada apenas dentro de
um grupo de aventureiros que per- cenas familias nobres. Camporu-<oeS,
corre uma área selvagem desconhe- mercadores e artesãos revercnaam e
cida, não há companheiro mais in- se.tVem os samurais com humikl1de.
dicado que um ranger. O guerreiro comum é cons~
Grande pane dos rangers são rado um Jurador M>fu.ticado, bem U?t
fora-da-lei, assalrnntes que aliviam os nado com cerras armas e armadura
viajantes do peso de seu ouro. Isso - e o mesmo vale para o samur.11
faz com que sejam mal vistos em Ele concentra seu treinamento no
cidades. Mas tantos outrm são he- manuseio da ki1t1111t1, uma arma de
róis, protetores das florestas ou áre- qualidade excepcional. Em regra.a
as que hahitam. kat.tna é idêntica a uma espad•1 !>-.is-
Emhora as florestas sejam a tarda obra-prima. Cada katana faz
área de atuação mais tradicional para parte de um conjunto (cham.1do
o ranger, eles existem em tÍlu.rho) que inclui também umanpa-
outros tipos de terre- da curta, chamada 1mkirti_rht. Amm
no: florestas tropi- pane dos samunus prefere empunh.r
cais (mais quentes), :i katana com as <lua:; mãos, euqu.ui-
florestas temperadas to alguns poucos usam a katana ca
(mais frias), monta- wakiz.ashi juntas. Mas usar ae
nhas, pradarias (planíci- curta para lutar é pouco comum:
es, estepe~, savanas), rios wakizash.i em geral é reservada para
e lagos, oceanos, desertos, e re- suicídio ritual seppuku.
giões geladas. O jogador deve es- Uma katana é possh
colher um destes durante a cons- mente a espacfa não-m'
trução do personagem. mais pengosa que
Praticamente rodas as raças têm mas nem por isso o
rangcrs. Muitos não se importam murai é temível apenas em com
com magia ou deuses - como o corporal. Para atacar à distânci.1 e
típico guerreiro, eles acredit.1JT1 e con- contam com o arco dúilqn, par
fiam apenas naquilo que podem ver com um arco longo composto o
e tocar. Outros são devotos de Alli- pnma (com as mesmas estatísc'
hanna, seguindo seus ensinamentos de jogo); ele é seguro mais perto
e protegendo os animais naturais. parte de baixo, e não no centro, (
E outros, mais raros, são os rangers litan<lo os disparos quando o ar
deMegalokk, que protegem, servem ro está a cavalo ou de joelhos.
e se comunicam com monstros. É raro que ums.unurai saiha
Considerações Mecânicas: qualquer outra arma além da k.11
Rangers recebem um poder conce- waki7~1Shi e daikyu, poi:. eles
dido, talentos destinados a servos tam a estas armas todo o seu te

de sua divindade. Mais detalhes no C\ÍOn,;o edisciplina.


capítulo "O Panteão". A ascendência aristocrata do samurai determuu
Rangers de Anon recebem um bônus de + 1 em todas as maiores diferenças do guerreiro comum. Primeiro, porque
suas perícias de classe quando atuam em seu tipo de terreno. conta com armas, armadura e itens muito caros, foro ·
'ieU pmono ou m:cbidos como herança de família - as acrc.xhte em grandes espíritos. O samurai htL'iCa apoio L':>pJ.ritual
esp.tdas de um s.1murai costumam ser passadas de geração em em sem; ances1:rw, acreditando que seus espíritos o acompa-
~o. Esegundo porque, como membros da nubrc:t.a, eles nham. No entanto, em Arton eles invariavelmente reverenciam
ace~so ao~ melhore. mestres e obras de arte existentes em Lin-Wu, o Deus-Dragão, o Samurai de Sangue. Outros deuses
sooed.ide Um '1murai não é apenas um guerreiro, mas de tendência leal, como Khalmyr, Thyatís e T anna-Toh, tam-
bém um artista: todos sabem ler e escrever, e qU<l~ todos bém podem atrai.r a simpatia do s.unurai.
hJh1liJoso\ t•rn pelo menos uma forma de arte: poesia, História: Os samurais aprendem su.'lS técnica<> de comba-
temo, pintur.1, cerimônia do chá, origami, ikebana... te e os princípios do buslúdo em escolas sediadas nos castelos
Osamurai le\ a uma vida plena, rica em espiritualidade. de suas fanúlias, sendo muitíssimo raro encontrar esse ensi-
wus ,-ezes poderá desenvolver habilidade. e poderes sobre- namento em qualquer outro lugar. Um estrangeiro aceito em
~de uatura.i espiritual, da mesma forma que um mon- uma família ou escola samurai será um caso raríssimo.
Mas elmm hém deve leakla<lc total a seu mestre. Desobe- No entanto, pode ocorrer que um mestre isolado decida
ao mestre éo mesmo que perder a honra, e a honra é mais
ensinar o bushido para pessoas de fora da família, ou mesmo
runtc que a' ida. O sonho de todo samurai é ter uma
estrangeiros, com o propósim de manter a tradição viva. En-
honr.id.1, aserviço de M.'U mestre. Assim, o samurai deve
contrar um mestre samurai disposto a aceitar um discípulo
sempre pronto p.1ra sacrificar a vida por seu lorde - e
pode ser um grande desafio para um jovem aventureiro.
nuu que podl' morrer a qualquer momento, ele procura
za ~ poe~i.1 t•m wtb.\ as coisas. A tradição samurai encontra séria., difiml<la<lcs em sobre-
viver em Anon. Milhares destes guerreiros pereceram durante
A\'tllturas: J>arJ o samurai, "aventurar-se" muito prova-
o ataque da Tormenta a Tamu-r<t, e quase todos os demais
eenvoh e cumprir~ para seu lorde. Ele poderá
cometeram o suicídio ritual por falhar com sew. mestres e sua
nas 1err.is de seu mestre, exercendo a lei e desafiando
nação. Os poucos que restam, reclusos no bairro de Nitamu-ra
res; uu cntlo como um emissário, viajando :né lugares
em Valkaria, são relutantes em ter não-tamuranianos como
p.1rn r.1\~1r inimigos, rec.uperar tesouros, protegervi.1-
aprendizes - mas alguns, temendo que a arte morra, aceitam
fazer contatos diplomári~... enfim, o senhor do samurai
ensin:ir qualquer pc~a que considerem digna.
mcccr mfimtas possibilidades de aventuras.
oentanto,ess.1mesmadevoção muitas vc:t.cs pode im- Raças: Quase todos os samurais são humanos, pelo
osamurai de participar de uma missão. Por exemplo, simples fato de que a arte é ensinada apenas em certru. famílias
se junurá a um grupo errante de heróis sem a aurori- tamuraniana<>, todas humanas. Essa tradição não exisre entre
dcseu lorde, nem poderá viajar para qualquer lugar sem outras raças, sendo portamo quase impossível encontrar
pemussjo. <>amurais não-humanos.
Caracterís1icns: Além de ser leal a seu meslre, o samurai No entanto, supondo que um mestre tolerante aceite
SL'gUC um código de honra conhecido como /111rl1tdfJ, o treinar um estrangeiro, é possível também que aceite treinar
do Guerreiro. Embora parc.'Ç'cl wna pessoa fria, seve- um semi-humano. A natureza contemplativa e poética do
luu com grande paixão, entregando-se totalmellle ao samurai pode atrair elfos, meio-clfos e nahgas, enquanto a
-pois o \crdadeiro guerreiro sabe que morrerá em determinação e apego a tradições também podem interessar a
t,pominto, cleve,iver cada momento como se fosse o anões e minotauros. Mas centauros, goblins, halflings, sprites
. lsso faz du s.um1rai uma pessoa contemplativa, poéti- e meio-ores dificilmente mostram a disciplina exigida.
terena.•• bem Jifcrcule de um lutador truculento. Deve-se notar também que, normalmente, mulheres não
samur.11 éfone porque não confia apena'> em si mc:.mo. podem ser samurai - pois na anúga 'lamu-ra a mulher jamais
em tndi~-00. com milênios de idade, confia na sahe- tinha papel como combatente. Um me.tn: Lamuran.i.a.uo aceita-
de seus amestrais - por isso ele nwica está verdadeira- ria mais facilmente como aprendiz um hobgohlin que uma
sozinho. Ess.1 confiança, aliada à sua disciplina, torna o mulher humana.
capaz de incr heis proezas físicas e mentais. Outras Classes: A relaç.1o do samurai com aventureiros
espadas do samurai são consideradas pane de !>'ua alma, de outras cla'l'ieS muitas vezes é complicada. Em sua própria
mL'.l!Tcgam a força c:.piritual de sua fam.íli.1. Como sociedade ele é um nobre muito respeitado, uma autoridade
, muit.1s vm~~ o daisho "desperta" poderes mágicos, inferior apenas a seu lorde. O samurai é orgulhoso <lc seu
se fossem esp.1das encantadas por magos poderosos. As status e não vê os não-samurais como seus iguais, mas em
oo samurJÍ s-.io waÍ.> importantes que sua vida, e perdê- geral tratará os companheiros com cort.chla e etiqueta frias. Mes-
pior~nr.t imaginável. mo assim, personagens de outras classes tendem a considcrá-
'lendência: Olx.-<lcx.'Cr a wn m~tre sem questionar e tam- lo presunçoso e arrogante.
segwr o hushido exige grande retidão. Apenas persona- Não é raro um samurai desafiar alguém que mostre desres-
leais podem sei samurais. peito para um duelo até a morte. Também não é raro que ele,
derrotado por um não-S.'lmurai, acabe oometeudo seppuku por
não conseguir conviver com a vergonha. Ne.lcs cal;os, apenas Espadai:; Ancestrais (Sob): Todo samurai começa o jogo
wn comam.lo cJc M:U mestre vai impedi-lo de tirar a própria vida. com o daisho, um conjunto formado por wna katana e uma
C'.om o tempo, o contato com outras culturas pode levar o waki.zashi (rcspct.:u vamcmc, urna espada ha.starda e uma espa·
samurai a ser mais tolerante. Ele pode mostrar respeilo por da e.urra, ambas obr:1-prima), sem custo adicional. Estas armas
paladmos, guerreiros e alé mesmo rangers de tendência leal. provavelmente pertencem àsua fanúlia, foram usadas por seus
Por serem famili:ires à sua culnira e igualmente leais, monges ancestrais e :ião pane de sua própria alma.
também serão respeitados. Conforme o samurai avança Jc nÍvel, os espíritos anc.es-
Os bárbaros são considerados criaturas sem educação e trais podem despertar poderes mágicos em suas espadas: uma
distantes da civilização, pouco mais que animais - para o delas (apenas uma) recebe um bônus mágico de + 1 para cada
samurai, "bárbaro" é uma grave ofcm.a. Clérigos são vistos dois iúvcis Jo samurai. Graça.\ a essa providência, o samurai
como homens sáhios, em hora não estejam no mesmo pa- jamais precisa se desfazer de suas espadas, mesmo quando
tamar. Como a cultura samurai quase não tem contato com atinge nÍveis elevados · ao contr-ário do que ocorre com~
druidas, eles coslumam considerá-los como sacerdotes sel- mágicas comuns, que não "evoluem" com seu dono.
vagens, merecendo apenas um pouco mais de respeito que Normalmente é a kalana, não a wakizashi, que desperta. A
um bárbaro. escolha depende do quão J Jrma é milizada - e, uma vez que
Magos e feiticeiros são vistos com desconfiança até que se poucos samurais usam a wakizashi para lutar, é a katana que
provem dignos, normalmente demonstrando os valores que recebe o bônus mágico. No caso <lc samurais que usamª" dua~
o samurai considera importantes. Ladinos e bardos, na melhor espada<>, esta'\ vão evoluir m:iis lentamente: primeiro a katana
das hipóteses, são tratados como serviçais ou pessoas comuns, se torna + 1no2° nível, depois a wakizashi se torna + 1no4°
inferiores em status e em ocupação; na pior das hipóteses, são 1Úvel, depois a kataua se wma +2 e assim por diante.
cães sem honra e devem ser mortos. NoLe que uma arma não pode ter um bônus maior que
+ 5. Este parâmecro <>erve apenas para determinar o preço das
Informações de Jogo habilidades especiais que serão adicionadas àarma. Por exem·
pio, wn samurai wm uma kalana + 4 pode, chegando ao 10º
l fabilidades: É difícil ser um samurai bem-sucedido,
nível, cramformá-la em uma k.J1t1m11 + 3 do trot"ào, sendo que
porque para ele todas as seis habilidades são importantes.
"do trovão" é uma habilidade especial equivalente a um~
Uma grande Força é exigida para manusear a espada, sua arma
nus de +2.
principal. O mesmo vale para a Destreza, necessária para atirar
bem com o arco e para pernútir acesso a talentos que tenham Antes da espada ancestral de wn ~amurai :.e tomar uma
uma Dcs"treza mínima como requisito. Uma alta Constimi- arma + 1, ele é uma simple.s arma obra-prima em todos os
ção fornece mais Pontos de Vida e assegura que este guerreiro sentidos. Seus poderes latentes não fazem com que seja cons1·
suportará mais ferimentos. Por :.ua cxLrcma cultura e conhe-- derada uma arma mágica até que sejam despertados.
cimenco, o samurai r:imbém deve ter alta Inteligência e Sabe-- Um samurai que perca sua:; espadas ant.:l:l>Lrais está deson·
daria. Carisma, enfim, é necessário para muitas manifesta- rado acé queª" recupere; não pode melhorar nenhuma outra
ções de arLc. arma desta maneira, nem ganhar mais nÍveis nesta classe.
Tendência: Q11.1lquer Leal. Embora seja raro, um samurai pode começar o jogo com
Dado d e VMa: dlO. outra arma ancemal ao invés de uma katana, como w11.a tulwar
(cimitarra) ou jian {espada longa).
Pericias <la Classe: As Perícias Jc Classe <lo samurai (e a
habili<la<lL'·chavc para cada períci:i) são: Atuação (Car), Cavalgar Talentos Adicionais (Ext): No l 0 nÍvel, o samurai rece-
(Des), Diplomacia (Car), Escalar (for), Intimidar (Car), Nata· he um talento adicional. F.le também recebe um talento adiei~
çâo (for), Ofícios (lm), Profissão (Sab), Saltar (For) e Sentir nalno 3° nÍvel e a cada três nÍveis subseqüentes (6°, 9°, 12°, 15°
Motivação (Sah). e 18°). Esses talentos ii<licionais devem ser escolhidos da c;e.
guinre lista.: Acuid1de com Arma, Ajuda dos Ancestrais, Artis-
Po11twdefX'licu111() 1•11inl(4 + modificadordelnteligência)x4. ta, Ataque Desarmado Aprimorado (Desviar O biecos, Ataque
P(Jfl/w depmna c1 r1ldú nnrh11bseqlie11te: 4 + moJilicador de lnte- Aton!oantc), At.aquc Poderoso (Separar Aprimorado, Trespaç.
lig&ria. sar, T respaSStr Aprimorado, Ultrapassar Aprimorado), Com-
bate Montado (Arqueu·ismo Montado, Atropelar, Investid.i
Características da Classe Montada, InvcsliJa lmplad.vd), Comhater com Duas Annas,
Defes.1 do Samurai, Disciplinado, Especialização em Combate
Todas as característica\ a seguir pertencem a esta classe:
(Desarme Aprimorado, lmobilizaç-âo Aprimorada, Ataque G~
llsar Armas e Armaduras: Um samurai sabe usar to- ratúrio), fapccialização cm Arma* (Especialização em AnTl.1
das as armas simples e comuns, armaduras leves e médias, Aprimorac:b\ Perito em Arma*), Esquiva (Mobilidade, Des-
mas não csm<lo:-.. Além disso, um samurai recehe os talentos locamento), Foco em Arma~ (lioco em Arma Aprimorado*).
Usar Arma E'<6tica (katana, wakizashi e daikyu) como bônus. Foco cm PcrÍt.:ia, Init.:iali va Aprirnc irada, Lutar às Cegas, Refle-
xos de Combate, Saque Rápido, Sucesso Decisivo Aprimora- Especialização em Arma (Ext): A partir do 4° nível,
do*, Tiro Orteiro (Tiro Longo, Precisão, Precisão Aprimorada, como um talento, o samurai (da mesma forma que o guer-
Tiro Rápido, Tiro em Movimento) e Usar Arma Exótica''. reiro) pode escolher Especialização em Arma, adicionando
Alguns dos talentos adicionais disponíveis para o samurai +2 às suas jogadas de dano com a arma escolhida - que
não podem ser adquiridos até que ele atenda um ou mais pré- deve ser obrigatoriamente a katana, wakizashi ou daikyu. O
requisitos; esses talentos estão listados entre parênteses, após samurai precisa de Foco em Arma com a arma em que ele
o talento pré-requisito.Um samurai pode selecionar um talen- deseja se especializar. No 12º nível, ele também pode esco-
to marcado com um asterisco (*) mais de uma vez, escolhendo lher o talento Especialização em Arma Aprimorada para
wna arma diferente a cada vez. Um samurai ainda precisa aten- estas mesmas armas.
dertodos os pré-requisitos de um talento, inclusive valores de Código de Conduta: Um samurai deve ter tendência
habilidade e o Bônus Base de Ataque. Leal. Ele desonra a si próprio, sua família e suas espadas se
Grito de Kiai (Ext): A partir do 2° nível, o samurai aprende cometer voluntariamente um ato caótico. Além disso, o có-
aconcentrar suas forças interiores em um ataque devastador. O digo samurai do bushido exige que ele obedeça a seu se-
samurai emite o grito de kiai (uma ação livre) e, durante aquela nhor, não recue diante da mone, vingue qualquer desonra e
rodada, recebe um bônus de + 2 em sua Força. Esse bônus jamais demonstre covardia. Violar estes princípios de hon-
awnentapara +4 no4° nível, +6 no 6° nível, +8 no 8° nível e ra, lealdade e coragem resulta em desonra, que pode fazer o
assim por diante. samurai não ter mais o direito de usar o nome de sua famí-
lia. Veja a seguir.
O grito pode ser usado uma vez por dia para cada ponto
de seu bônus de Sabedoria (por exemplo, três vezes por dia se Ex-Samurais: Um samurai que abandone a tendência
cemSab 16-17). leal ou viole os princípios do bushido não pode adquirir
mais níveis como samurai. Ele mantém seus talentos adicio-
Acuidade com Arma (Ext): No 3° nível, o samurai pode nais, mas sua arma ancestral perde quaisquer habilidades
usar seu modificador de Destreza ao invés de Força ao usar as mágicas "despertadas". Se o samurai retorna à tendência leal,
espadas katana e wakizashi. Esta habilidade funciona como o ainda precisa cumprir uma penitência adequada (veja a magia
talento Acuidade com Arma, mas apenas com a katana e pe111te"11cia) e recuperar sua honra para restaurar suas armas e
wakizashi (armas que normalmente não recebem benefícios seu status, para depois continuar adquirindo novos níveis
por este talento). em sua classe.

Samurai
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
+1 +2 +1 +2 Talento Adicional
2 +2 +3 +2 +3 Espadas Ancestrais + l, Grito de Kiai + 2
3 +3 +3 +2 +3 Talento Adicional, Acuidade com Arma
4 +4 +4 +2 +4 Espadas Ancestrais + 2, , Grito de Kiai + 4
5 +5 +4 +3 +4
6 +6/+1 +5 +3 +5 Talento Adicional, Espadas + 3, Kiai + 6
7 +7/+2 +5 +4 +5
8 +8/+3 +6 +4 +6 EspadasAncestrais +4,GritodeKiai +8
9 +9/+4 +6 +4 +6 Talento Adicional
10 +10/+5 +7 +5 +7 Espadas Ancestrais + 5, Grito de Kiai + 10
11 +11/+6/+1 +7 +5 +7
12 +12/+7/+2 +8 +6 +8 Talento Adicional, Espadas + 6, Kiai + 12
13 +13/ +8/ +3 +8 +6 +8
14 +14/+9/+4 +9 +6 +9 Espadas Ancestrais +7, GritodeKiai + 14
15 +15/+10/+5 +9 +7 +9 Talento Adicional
16 + 16/ + 111+61+1 +10 +7 +10 Espadas Ancestrais + 8, Grito de Kiai + 16
17 + 17/ + 121+7/ + 2 +10 +8 +10
18 +18/+ 13/ +8/ +3 +11 +8 +11 Talento Adicional, Espadas +9,Kiai + 18
19 + 19/ + 14/ +9/ +4 +11 +8 +11
20 +20/ + 15/ + 10/ +5 +12 +9 +12 Espadas Ancestrais + 1O, Grito de Kiai + 20
Swashbuckler nas os deuses conhecem, a máscara parece torná-los ainda
mais sedutores!

Em um mundo de pesadas couraças metálicas e espadas Aventuras: Para o swashbuckler, aventurar-se não é ape-
imensas, o swashbuckler (às vezes também conhecido como nas um modo de viver -é o ÚNICO modo de viver. Uma
"fanfarrão") é o mais ousado, galante e romântico dos guer- vida comum, para ele, é o mesmo que estar morto. Arton está
reiros. Ele despreza as armaduras, preferindo se exibir em repleto de maravilhas a conhecer, tesouros a conquistar, festas a
roupas de cores vivas e finamente trabalhadas. Ele gargalha desfrutar e lindas raparigas (ou rapazes!) a conquistar. O swash-
dos grandes machados e espadas de duas mãos, brandin- buckler vive intensamente, e nenhuma forma de viver é
do seu florete e trazendo uma adaga - ou uma rosa! - tão intensa quanto participar de aventuras.
entre os dentes perfeitos e brilhantes. Enquanto um bardo acompanha heróis para
testemunhar seus feitos e depois contá-los ao
"Heroísmo exagerado" é a marca registrada do
mundo, um swashbuckler faz o mesmo para reali-
swashbuckler, pois sua ousadia e imprudência não co-
zar SEUS próprios feitos - e contá-los ele mes-
nhecem limites. Ele se balança em candelabros, ~
corre sobre mesas, derruba portas sob sua mo ao mundo! Afinal, quanto mais se espa-
bota, se lança através de janelas e salta lham as histórias sobre sua bravura, mais
sobre telhados - mesmo quando raparigas cairão em seus braços, e mais vi-
isso não é necessário! Em vez de lões infames tentarão desafiá-lo. Da
planejar, atira-se aos brados so- mesma forma, enquanto druidas se
bre qualquer inimigo. Em vez de aventuram para conhecer os ani-
mais, swashbucklers desejam co-
tesouros e itens mágicos, ele bus-
ca apenas fama, glória e aventura. nhecer pessoas. Eles fazem muitos
E quando a missão envolve uma contatos durante suas viagens, ga-
linda dama em perigo, que os rantindo um bom número de aliados
influentes (bem como inimigos ferozes). De
deuses tenham pena de quem
ficar em seu caminho... fato, poucos aventureiros conseguem se tomar tão
famosos - ou infames.
Um swashbuckler pode
Características: Guerreiros confiam em ar-
ser facilmente reconhecido
maduras, paladinos confiam nos deuses e mon-
- na verdade, é difícil NÃO
ges confiam em seu treinamento, mas o
notar quando ele surge. Ele
swashbuckler só confia em sua incrível sor-
aprecia usar capas esvoaçantes,
te! Ele não combate apenas com aço, mas
grandes chapéus com plumas, cabelos
também com graça, alegria e energia. Para
compridos, luvas e botas brilhantes.
ele, uma atitude positiva é quase tão
Em uma taverna, será sempre o mais
importante quanto uma besta carre-
barulhento e festeiro. Exceto, claro,
gada ou uma adaga escondida.
quando está cortejando uma rapariga
- pois então será um cavalheiro im- Apesar de sua natureza ágil,
pecável, ou um canalha incorrigível. um swashbuckler quase nunca agi-
rá furtivamente como um ladrão, ou
Em combate, o legítimo duelista
de modo ponderado como um monge;
romântico nunca se esconde, não faz em-
que valor tem sua vitória se não há ninguém
boscadas e nem ataca pelas costas; ele sempre
para ver? Em vez de esgueirar-se nas som·
anuncia sua presença a altos brados, para que o vilão
bras, evitando ser visto pelos bandidos,
saiba que herói o derrotará. Se houver testemunhas,
ele saltará sobre as mesas e balançará em
melhor ainda! Sempre com um sorriso feroz nos
candelabros à vista de todos. Pelo mes-
lábios, ele nunca sente medo e nem recua diante
mo motivo, um duelista audaz não
de um duelo. Este excesso de confiança é
usará armaduras pesadas e desajeita·
seu primeiro e maior ponto fraco. O se-
das - mas sim cores vibrantes, ca-
gundo são as mulheres: romântico in-
pas esvoaçantes, chapéus com plu-
corrigível, o swashbuckler nunca vai le- •
mas, lenços coloridos e muitas jóias.
vantar a mão contra urna linda dama, nem se recusar a protege-
la de qualquer perigo. Embora lute como um guerreiro, a verdadeira vitória não
vem apenas com a morte do inimigo - e sim com a demons·
Alguns destes heróis escondem sua verdadeira identida- tração de sua própria superioridade. Ele não matará um adver·
de sob uma máscara, para evitar que sua família e amigos sário imediatamente; vai prolongar a luta por quanto tempo
sejam ameaçados pelos vilões. E, por alguma razão que ape- puder, exibindo suas habilidades sem modéstia alguma. Ape-
nas brincará com inimigos menores, preferindo fazê-los passar Graça a seu charme, muitas vezes caberá ao swashbuckler
por bobos e deixando-os com vida. negociar com estranhos, atuando como porta-voz do grupo,
Tendência: Swashbucklers não são conhecidos por seguir assim como um bardo faria. No entanto, ele quase nunca será
leis e autoridades, mas eles estão presos a um código de com- capaz de seguir estratégias ou agir de acordo com planos -
portamento quase tão severo quanto os paladinos. Sem pensar especialmente aqueles de natureza furtiva.
duas vezes, um deles arriscará sua vida para proteger a pureza
de uma donzela, a segurança de seu rei, ou mesmo por sua Informações de Jogo
própria honra. Ou seja, ele duelará até a morte contra alguém Habilidades: Confiando mais na agilidade que na força
que o tenha ofendido (ou ofendido alguém com quem se bruta, o swashbuckler necessita de uma elevada Destreza para
importa), a menos que esse alguém peça desculpas! Até mes- melhorar a precisão de seus ataques e garantir que não seja
mo piratas, bucaneiros e outros fora-da-lei raramente violam atingido - especialmente porque ele não utiliza armaduras.
sua palavra de honra, ou então têm suas próprias regras de Um alto Carisma permite empregar melhor suas inúmeras ha-
conduta. Mesmo assim, por seguirem suas próprias regras, bilidades baseadas em charme, confiança e magnetismo pesso-
swashbucklers raramente são de tendência Leal. al. Inteligência garante muitas graduações em perícias, que são
importantes para este lutador.
Religião: Apreciador das alegrias e prazeres mundanos, o
swashbuckler não tem por hábito reverenciar deuses. Alguns Tendência: Qualquer.
costumam fazer brindes a divindades adoradas por bardos e Dado de Vida: d8.
ladrões. Eles têm simpatia especial por Hyninn, Glórienn e
Perícias de Classe: As perícias de classe de um
Valkaria. Nimb, Deus da Sorte e Azar, é outro grande favorito
swashbuckler (e a habilidade-chave de cada uma) são: Acrobacia
entre aqueles que confiam na sorte como ninguém mais.
(Des), Atuação (Car), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Diplo-
História: Existem muitas formas de seguir o caminho macia (Car), Equih'brio {Des), Intimidação (Car), Natação (For),
do swashbuckler. A maioria atua como agentes a serviço de Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação
um regente ou outra poderosa autoridade. Outros são fora- (Sab).
da-lei, fazendo sua própria justiça, como quase todos os pira-
Pontos de perícia no 1º níveL· (4 + modificador de Inteligência) x 4.
tas (no entanto, alguns piratas conhecidos como "corsários"
trabalham secretamente para uma autoridade). Sendo galantes Pontos de pericia a cada nível suhseqiienle: 4 + modificador de
e socialmente habilidosos, grande parte deles também age Inteligência.
como diplomatas, espiões e artistas similares aos bardos. Em
geral, um aventureiro segue esta carreira quando procura emo- Características da Classe
ção, perigo e os prazeres que a vida oferece aos que são bastan- Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
te bravos (e loucos!). Usar Armas e Armaduras: O swashbuckler sabe usar
Raças: Quase todos são humanos, a raça que tem maior todas as armas simples e comuns, mas não sabe usar nenhum
paixão e espírito aventureiro. No entanto, não é swpreendente tipo de armadura ou escudo. Caso armas de fogo estejam dis-
encontrá-los entre aqueles que se beneficiam por uma alta Des- poníveis na campanha, o swashbuckler recebe automaticamen-
treza, como elfos (que comam ainda com certa graça e disposi- te os talemos Usar Arma Exótica (pistola e mosquete).
ção naturais para o romance) halflings e sprites. Mas a raça não-
Talentos Adicionais (Ext): No 1° nível, da mesma forma
humana que parece feita sob medida para esta carreira são os
que o guerreiro, um swashbuckler recebe um talento adicional ao
meio-elfos, que não pertencem a nenhum lugar e aceitam per-
concedido para os demais personagens de 1° nível. Um
feitamente uma vida de grandes jornadas e aventuras.
swashbuckler recebe ainda um talento adicional no 4° nível e a
Meio-ores, anões, centauros, minotauros, nahgas e goblins cada4 níveis subseqüentes (4°, 8°, 12°, 16° e 20°). Esses talentos
quase nunca serão swashbucklers, assim como quaisquer adicionais devem ser escolhidos na seguinte lista: Acrobacia Au-
humanóides monstruosos. Esta carreira é especialmente atra- daz, Acuidade com Arma, Combate Montado (Arqueirismo
ente para elfos e sprites; em Arton, ambos recebem bônus em Montado, Atropelar, Investida Montada, Investida Implacável),
Destreza e Carisma, justamente as habilidades mais impor- Combater com Duas Armas (Combater com Duas Armas Apri-
tantes para a classe. morado), Especialização em Combate (Desarme Aprimorado,
Outras Classes: Um espadachim galante detesta agir so- Imobilização Aprimorada, Ataque Giratório), Especia1iz.ação em
zinho. Ele aceita com alegria a companhia de outros aventurei- Arma* (Especialização em Arma Aprimorada*, Perito em
ros, para que juntos festejem suas vitórias ou sejam rivais ca- Arma*), Esquiva (Mobilidade, Deslocamento), Finta Aprimo-
maradas.Jamais vai censurar outros por possuir costumes e rada, Flerte Estratégico, Foco em Arma* (Foco em Arma Apri-
devoções diferentes - ele respeita a liberdade de cada um. Se o morado*), Iniciativa Aprimorada, Inspirador, Insulto Sagaz,
paladino prefere usar uma armadura pesada e brandir uma Lutar às Cegas, Panache, Reflexos em Combate, Saque Rápido,
espada imensa e desajeitada, que assim seja! Nada disso faz Sucesso Decisivo Aprimorado*, Tiro Certeiro (Tiro Longo, Pre-
dele um companheiro menos leal. cisão, Precisão Aprimorada, Tiro Rápido, Tiro em Movimento),
Usar Arma Exótica*.
Alguns dos talentos disponíveis para o swashbuckler não Evasão (Ext): A partir do 2° nível o swashbuckler não
podem ser adquiridos até que ele atenda um ou mais pré- sofre dano (em caso de sucesso) por ataques que permitam um
requisitos, que estão listados entre parênteses. Um swashbuckler teste de Reflexos para meio dano. Ele não pode usar esta habi-
pode selecionar um talento marcado com um asterisco mais de lidade enquanto usar qualquer tipo de armadura ou escudo.
uma vez, escolhendo uma arma diferente de cada vez. Um Um swashbuckler indefeso não pode se beneficiar da evasão.
swashbuckler ainda precisa atender aos pré-requisitos de cada EspecializaçãoemArma(Ext): A partirdo4° nível, como
talento, como valores de habilidade e Bônus Base de Ataque. um talento, o swashbuckler (assim como o guerreiro) pode esco-
Estes talentos são somados ao talento que um persona- lher Especialização em Arma, adicionando + 2 às suas jogadas de
gem de qualquer classe recebe a cada três níveis. O swashbuckler dano com a arma escolhida - que deve ser uma arma afetada
não precisa se limitar a esta lista para escolher esses talentos. pelo talento Acuidade com Arma. No 12° nível, ele pode esco-
Autoconfiança (Ext): Por sua extrema confiança nas pró- lher também o talento Especialização em Arma Aprimorada.
prias habilidades, o swashbuckler soma seu bônus de Carisma Acuidade Aprimorada (Ext): No 5° nível e a cada 5 ní-
em sua CA, além de seu modificador normal de Destreza. De veis subseqüentes. o swashbucl<ler adiciona + ld6 ao dano Que
forma similar ao monge, sua CA também aumenta conforme ele provoca usando uma arma afetada pelo talento Acuidade
seus níveis avançam (esse bônus extra só existe quando o total com Arma. Ele perde o benefício desta habilidade enquanto
do modificador de Carisma do swashbuckler e o número na usar qualquer tipo de armadura ou escudo.
coluna "Bônus na CA" da tabela resultar em um valor positivo). Presença Paralisante (Ext): No 6° nível, o swashbuckler
Estes bônus representam uma certeza total de que o swash- soma àsua iniciativa seu modificador de Carisma, assim como
buckler é favorecido pela sorte, superior aos perigos que o ame- o modificador de Destreza.
açam e não são perdidos mesmo em situações nas quais perderia
seu modificador de Destreza devido àswpresa, atordoamento e Evasão Aprimorada (Ext). Nu 9n u~ vd, .t l..tp.tl.il.i.tJl. Jc
assim por diante (mas ainda o perderá se estiver imobilizado). evasão do swashbuckler se aprimora. Ele ainda não sofrerá
dano algum se tiver sucesso em um teste de Reflexos, mas a
Acuidade com Arma (Ext): No 1° nível o swashbuckler partir de agora sofrerá apenas metade do dano se falhar no
recebe o talento Acuidade com Arma. Ele perde o benefício teste. Ele não pode usar esta habilidade extraordinária enquan·
deste talento enquanto usar qualquer tipo de armadura ou to usar qualquer tipo de armadura ou escudo. Um swashbuckler
escudo. indefeso não pode se beneficiar da evasão aprimorada.

Swashbuckler
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade BônusnaCA Especial
1 +1 +1 +2 +1 +O Acuidade com Arma, Talento Adicional
2 +2 +2 +3 +2 +O Evasão
3 +3 +2 +3 +2 +O
4 +4 +2 +4 +2 +O Talento Adicional
5 +5 +3 +4 +3 +1 Acuidade Aprimorada + ld6
6 +6/+1 +3 +5 +3 +1 Presença Paralisante
7 +7/+2 +4 +5 +4 +1
8 +81+3 +4 +6 +4 +1 Talento Adicional
9 +9/+4 +4 +6 +4 +1 Evasão Aprimorada
10 +10/+5 +5 +7 +5 +2 Acuidade Aprimorada+ 2d6
11 +11/+6/+1 +5 +7 +5 +2
12 +12/+7/+2 +6 +8 +6 +2 Talento Adiàonal
13 + 13/+8/+3 +6 +8 +6 +2
14 +14/+9/+4 +6 +9 +6 +2
15 +15/+10/+5 +7 +9 +7 +3 Acuidade Aprimorada + 3d6
16 + 16/+ 11/+ 6/ + 1 +7 +10 +7 +3 Talento Adicional
17 + 17/ + 12/+7/ +2 +8 +10 +8 +3
18 + 18/ + 13/+8/ +3 +8 +11 +8 +3
19 + 19/ + 14/ +9/ +4 +8 +11 +8 +3
20 +207+15/ + 101 +5 +9 +12 +9 +4
te os aristocratas que tomam as rédeas das negociações, pou-
Classes de PdMs pando o tempo de regentes, conselheiros e clérigos de Khalmyr.

Todas as classes de Personagens do Mestre apresentadas Curiosamente, como poucas profissões em Arton, esta
no Li1ro de Rt;J(ras Húsicas li também existem no mundo de função tomou-se com o passar do tempo uma grande tradição
Tormenta, funcionando como suas versões originais. entre membros do sexo feminino. Muitos dizem que a intui-
ção, a sobriedade e o bom senso das mulheres são qualidades
indispensáveis para um aristocrata.
Adepto Wordavaar Kordnek, que implantou o sistema de go-
Assim como o combatente, o adepto costuma ser verno baseado em Conselhos vigente no Reinado, é tido
mais comum em comunidades isoladas ou pequenos como o patrono da aristocracia em Arton e visto
vilarejos. Normalmente este papel acaba recain- como um verdadeiro ídolo.
do sobre o membro mais velho da comuoi- Considerações Mecânicas: Nenhuma.
dade, que se encarrega de oferecer conse-
lhos e lições de sabedoria, principalmen-
te quando não há um templo ou ma- , Combatente
gos nas proximidades. Em locais re- Combatentes são muito comuns em Arton. Em
motos, um único adepto pode pequenas vilas e aldeias é normal que um grupo
atender moradores de várias vilas, de combatentes - muitas vezes liderados por
que às vezes chegam a viajar horas um guerreiro - mantenha a ordem. Justamen-
apenas para uma consulta. te por isso, é raro que algum deles deixe sua
Estes homens e mulheres cos- terra de origem para viver aventuras. Além
tumam ser altamente respeitados, e às da fidelidade à família e seus companhei-
vezes até temidos. O fato de viverem ros, faltam ao combatente, o Ímpeto para
isolados, estabelecendo-se em cabanas nas se aventurar pelo continente, os recursos
florestas, montanhas ou cavernas, bem para financiar armas e armaduras, e o trei-
como sua natureza mística e a aura de namento necessário para se tornar um ver-
mistério que fazem questão de criar, dadeiro guerreiro.
alimentam histórias fantásticas - e É normal que cada
em sua maioria exageradas - sobre família de cada vilarejo te-
seus hábitos e costumes. Muitas des- nha um combatente.Tradicionalmente este
tas "lendas" são usadas pelas mães papel é assumido pelo pai. Conforme o tem-
para assustar e educar suas crianças. po passa, a função é repassada para o filho
Habitantes de cidades maiores e mais velho quando este atinge a idade de
mais sofisticadas não levam os adeptos mui- dezesseis anos. Por ser um costume de co-
to asério - afinal, estas pessoas têm contato munidades pequenas e conservadoras, é extrema-
com magos e clérigos com poderes muito mais mente raro que uma mulher assuma este papel.
impressionantes. Eles vêem os adeptos como far- Aquelas que ousam desafiar este dogma são mal vis-
sJntes ou simplesmente velhos senis à beira da loucu- tas pela sociedade.
r.i, o que costuma ser um grande equívoco. Em cidades grandes, combatentes são vistos com
Considerações Mecânicas: Nenhuma. desconfiança, considerados vagabundos e brigões. Um
guerreiro, quando encontra membros desta classe, costu-
ma tratá-los com desdém por ter muito mais recursos e
Aristocrata habilidades.
Nem só de cavaleiros e guerreiros honrados é Considerações Mecânicas: Nenhuma.
feita a nobreza de Arton. Muito pelo contrá-
rio. A aristocracia tem um papel funda-
mental no funcionamento do Reinado. Especialista
São eles que, através de seus conhecimen- Praticamente toda vila ou cidade de Arton
tos diplomáticos, fazem com que a rela- tem pelo menos alguns especialistas (uma gran-
çio entre os reinos funcione de modo adequado. É normal que de cidade como Valkaria pode, facilmente, ter milhares deles).
cada reino tenha um grupo de aristocratas. Muitos deles, inclu- Alguns alcançam grande reputação e fama (como bons armei-
St\ e, fazem parte do Conselho de algumas cidades.
ros, por exemplo), sendo extremamente respeitados naco-
Em caso de disputas e acordos entre reinos, são gera.lmen- munidade em que vivem.
Entretanto, um tipo específico desta classe tem mais des-
taque em Arton: o comerciante. Muitos têm adquirido grande Classes de Prestígio
perícia em lidar com bens e d~eiro, con~~ist~do lugares
privilegiados na sociedade art~ruana. ~s vanas ~das ~e co- Todas as classes de presúgio apresentadas no l .11ro de ~
merciantes espalhadas pelo Remado tem estendido sua influ- Básicas][ também existem no mundo de Tormenta, de forma
ência, e muitas delas já conseguiram garantir a presença de mem- quase idêntica às suas versões originais. Entre elas, apenas o al?oz
bros proeminentes dentro do conselho de importantes cida- sofre alterações- todas as outras seguem suas regras normais.
des, capazes até de influir diretamente na decisão de r:gente~.
Em algumas localidades, comerciantes de renome sao mais Algoz
influentes que aristocratas.
Algozes não eram uma realidade em Arton há até pou-
O exemplo mais claro dessa mudança de panorama é a
quíssimo tempo. Mesmo levando em conta a existência de
ascensão de Guss Nossin, de Gorendill, que dissolveu o Con-
forças diabólicas e demoníacas nos Reinos dos Deuses, ~os
selho de sua cidade, assumiu o governo sozinho e tem prega-
de "paladinos malignos" sempre foram tão raros que mmtos
do a união e organização dos comerciantes, algo que não agrada
duvidavam de sua existência. Entretanto, isso mudou com a
nem um pouco à nobreza.
chegada da Tormenta.
Especialistas também estão entre as poucas classes capazes
Após a recente expansão da área de Tormenta próxima ao
de fabricar armas de fogo (com a perícia Ofícios (armas de
reino de Trebuck, um novo tipo de lutador profano está se
fogo)) como um pistoleiro, ou pilotar um balão (Profissão
tornando conhecido em Arton, aumentando perigosamente
(baloeiro)) como um baloeiro goblin. Veja mais detalhes so.bre
as fileiras das ameaças malignas no continente.Trata-se do ser-
estas habilidades em "Novas Perícias" e "Classes de Prestígio".
vo da Tormenta.
Considerações Mecânicas: Nenhuma.
Ao que tudo indica, um servo da Tormenta é um aventu-
reiro que aceita o desafio de explorar uma das áreas onde a
Plebeu misteriosa tempestade se estabeleceu. No entanto, uma vez
que ele sobreviva tempo suficiente e mostre ser um herói de
Plebeus constituem a maior parte da população civilizada valor, será corrompido pelos misteriosos lordes demoníacos
de Arton (perto de 70% do total), seja nas grandes cidades, que governam essas regiões. O modo exato como isso aconte-
áreas rurais ou pequenos vilarejos. Eles são o povo, o cidadão ce ainda é um mistério.
comum, que prefere trabalhar duro e levar uma vida tran~üila a
enfrentar os riscos e perigos da carreira como aventureiro. A Um algoz leal à Tormenta recebe poderes malignos da
população plebéia de Arton inclui semi-humanos, embora a mesma forma que um paladino recebe poder sagrado dos deu-
maioria esmagadora seja formada por humanos. ses. Ele representa o mal absoluto, seguindo ordens de seu
misterioso patrono, embora tenha ainda seus objetivos pesso-
Ao contrário do que ocorre em outros mundos medie- ais e vontade própria. É raro que este algoz seja visto longe de
vais, é comum que o plebeu artoniano saiba ler e escrev:_r em uma área de Tormenta - suspeita-se que seus poderes fiquem
Valkar, o idioma padrão do Reinado - graças à atuaçao ?a reduzidos quando isso acontece.
Ordem de Tanna-Toh, cujos clérigos também trabalham m-
tensamente como professores e educadores. O analfabetismo Casos de aventureiros que tenham tornado-se servos da
só ocorre em vilarejos muito remotos ou tribos bárbaras. Tormenta são extremamente raros. Na verdade, existe apenas
um amplamente conhecido. Trata-se de Black Skull, um caçador
Em geral o plebeu trabalha a terra ou cria animais par~ seu de recompensas que mantém sua identidade escondida so~ a
próprio sustento, e comercializa o excedente du~ante feiras. máscara de uma caveira (embora muitos sustentem que este seja,
Plebeus pagam impostos ao governo de cada remo, que em na verdade seu verdadeiro rosto). O mercenário já era notório
troca fornece proteção contra os muitos monstros e vilões - , bé
por sua dedicação ao cumprimento de seus co~tratos, e.tam , m
mantendo milícias de soldados permanentes, ou contratando por "voltar da morte" várias vezes. Agora, apos emergir da area
aventureiros para resolver problemas mais sérios. de Tormenta em Trebuck, ele se tomou ainda mais perigoso.
Sendo Arton um mundo onde a profissão de aventureiro Nos últimos tempos, além de continuar a exercer sua an-
é muito comum, estes são aceitos pelos plebeus com mais tiga atividade como caçador de rec~mpe~sas, ele tem vag~do
naturalidade. No entanto, a visita de um grupo heróis podero- pelo reino, atacando as forças da res1Ste~c1a, ~pturando cida-
sos (em geral 5º nível ou mais) a uma cidade pequena ainda será dãos e arrastando-os para Forte Amand, hoje tomado pela
algo impressionante para eles. O povo artoniano .gosta de tra- Tormenta. O real objetivo destas ações ainda é desconhecido.
tar bem seus heróis, que são quase sempre bem-vmdos (desde
que não provoquem muitos estragos...). Considerações Mecânicas: Algozes que não tenham li-
gação com a Tormenta seguem as regras n?rmais ~ara e~t~
Considerações Mecânicas: Nenhuma. classe.Já os servos da Tormenta têm os segumtes pre-reqU1S1-
tos adicionais:
• Perícias: Conhecimento (áreas de Tormenta) + 4. zelar pela segurança de algo. De qualquer modo, quando um
• Talentos: Terreno Familiar (áreas de Tormenta). anão defensor é visto na superfície, é porque algo muito im-
portante (ou grave) está para acontecer.
• Especial: Em vez de fazer contato com um extraplanar
maligno, deve ter visitado uma área de Tormenta e feito contato Considerações Mecânicas: Nenhuma.
paófico com um dos lordes responsáveis pelo comando do lugar.
• Imunidade à Tormenta: Um algoz da Tormenta não Andarilho do Horizonte
recebe níveis negativos e nem é afetado pelo clima em áreas de
Eles podem, à primeira vista, ser confundidos com nô-
Tormenta, como se estivesse sempre sob efeito da magia pmt1·-
mades. Contudo, enquanto estes vivem vagando para afastar-
çào contm a Tomm1ta.
se de problemas, os andarilhos do horizonte fazem o mesmo
• Serviçal Diabólico: Um algoz da Tormenta de 5° nível em busca de emoções, desafios e descobertas. São viajantes
pode convocar um servo da mesma forma que um algoz co- incessantes, que entram em comunhão com o próprio ambi-
mum, mas a criatura será uma versão monstruosa, insetóide, ente como se este fosse seu próprio companheiro de jornadas.
de um animal normal. Além de seus poderes normais, ela terá Desbravar é sua palavra de ordem. Nunca ficam muito tempo
as mesmas imunidades comuns a todos os demônios da T or- em um mesmo lugar, ansiosos por conhecer novas paragens,
menta (veja em TD20: Guia do Mestre, em "Criaturas"). novas fronteiras.
• Aliança com os Demônios: Um algoz da Tormenta é au- No passado, antes do cativeiro de V alkaria, muitos de seus
tomaticamente reconhecido e obedecido por qualquer demônio devotos pertenciam a esta classe - contentando a deusJ. com
da Tormenta que tenha Dados de Vida inferiores a seu nível aventuras, descobertas e desafios. Hoje, entretanto, a Deusa da
como algoz. Demônios com DVs iguais ou acima de seu nível Ambição e sua influência estão restritas ao reino de Deheon, e
não o obedecem, mas também não atacam o algoz - a menos não há mais andarilhos agindo em seu nome.
que sejam atacados primeiro. Um servo da Tormenta pode co-
mandar ao mesmo tempo até 2 DVs de demônios para cada Atualmente muitos são bardos, exploradores ou devotos
nível de algoz (sem incluir seu próprio Serviçal Diabólico). de T anna-Toh, famintos por conhecimento. Foi obra de um
Jeb, Gregginni E vhorio, o pi imeu u map.i Ju Reiu.iJu uLili-
zado largamente até os dias de hoje - e mais tarde reformulado
Anão Defensor pelo Rei Rohd, ex-regente de Sambúrdia.
Há muito tempo atrás, os anões do reino subterrâneo de Rangers e bárbaros que tenham se tornado andarilhos do
nohPnmm tr:'IV'1V'1m 11m'1 c;:mp;rPnt'1 P Jnnf".;I p;l lPrr::I C'Ontr'111m'1 horizonte costumam p;uiar aventureiros ,ué territórios onde
ça de troiis subterrâneos chamada ghiÍÍanin. Durante boa outros guias jamais ousariam pisar, como as Montanhas San-
arte do conflito os anões conseguiram manter-se em vanta- guinárias ou as áreas de Tormenta.
m, mas os terríveis trolls encontraram uma brecha nas defe-
Considerações Mecânicas: Um andarilho acrescenta Áre-
saf; e invadiram o reino. Para combater os inimigos foram con-
as de Tormenta aos tipos de ambiente que pode escolher devi-
vÓcados todos os anões de todas as partes de Arton, evento
do à sua habilidade de classe Domínio de Terreno. Como be-
qt;te ficou conhecido como Chamado às Armas. A estratégia foi
nefício, ele recebe o talento Resistência àTormenta, ou Terreno
bem-sucedida e a orgulhosa raça, mesmo com baixas irrepa-
Familiar (áreas de Tormenta), como um talento bônus.
ráveis, venceu a guerra após dez anos de luta.
O andarilho também acrescenta Áreas de Tormenta (Pla-
Como resultado desse conflito surgiu entre os anões uma
nar) aos tipos de ambiente que pode escolher devido à sua
extrema preocupação com a segurança do reino. Era preciso
habilidade Domínio de Terreno Planar. Como benefício, o
garantir que tragédia semelhante jamais voltasse a acontecer.
andarilho não recebe níveis negativos por entrar desprotegido
Assim, foi criada a Guarda de Elite, um destacamento especial
em áreas de Tormenta. Esta resistência não se aplica a qualquer
dentro do exército dos anões, com o objetivo de proteger áreas
outra forma de dre o de energia, como aquela provocada por
críticas de Doherimm.
certos mortos- ºvos.
Em Arton, um anão defensor provavelmente será um
membro da Guarda de Elite - embora eles também existam
em pontos remotos do reino, protegendo comunidades afas- Arqueiro Arcano
tadas da capital. Normalmente, apenas anões guerreiros e pala- Nos áureos tempos em que as torres de Lenórienn se
dinos de Khalmyr abraçam esta carreira, mas clérigos também erguiam imponentes na paisagem de Lamnor e os elfos ainda
podem acabar se tomando defensores. eram uma raça orgulhosa e altiva, ser um arqueiro arcano era
É raro que um anão defensor abandone Doherimm para uma grande honra. Somente membros da alta nobreza podi-
participar de avenruras fora do reino, mas pode ocorrer que um am assumir este papel, que requer um treinamento árduo e
ou mais membros desta classe sejam destacados para missões longo. Estes arqueiros costumavam comandar tropas élficas
em terreno estrangeiro quando necessário. Normalmente tais durante a Infinita Guerra contra os hobgoblins.
missões envolvem escoltar diplomatas ou nobres, ou então Mas nos dias de hoje, quando Lenórienn é apenas uma
lembrança saudosa e os elfos estão espalhados e desorganiza- do. Antes da Grande Batalha, nos tempos áureos de Lamnor,
dos, os arqueiros arcanos são muito raros. Poucos sobrevive- é dito que três grandes arquimagos muito p derosos viviam
ram ao massacre, e menos ainda surgiram mais tarde - pois na parte sul do continente. Porém, as mesm lendas susten-
não existe mais uma comunidade élfica onde possam treinar tam que os três desapareceram após batalhar m ferozmente
sua arte. Por sua raridade, aqueles que ainda existem são extre- uns contra os outros. Ninguém conhece o moti o do conflito.
mamente respeitados pela maioria dos membros da raça, e Outra arquimaga lendária teria sido a bruxa angphars-
vistos como um retrato do orgulho élfico. tyth, que enlouqueceu e morreu em uma explosão caem
Um dos maiores heróis da história de Lamnor e um dos seu castelo, no Ístmo que liga os dois continentes principais e
fundadores de Lenórienn, Lariandhas Arianathanor, era um hoje recebe seu nome.
arqueiro arcano de extrema habilidade. Inúmeras lendas e can- Considerações Mecânicas: Nenhuma.
ções narram seus extraordinários feitos e seu triste fim, envene-
nado por uma amante graças às vis maquinações de seus rivais
na cone élfica. A importância de Lariandhas é tão grande entre Assassino
os arqueiros arcanos que, dizem as lendas, ele voltará dos mor- Em Anon, nunca chame alguém de assassino! Muitos de-
tos e será o responsável por disparar a flecha de fogo que mata- les consideram isso uma imperdoável grosseiria. Preferem ser
rá Thwor Ironfist, o General da Aliança Negra. conhecidos como "Removedores de Pessoas Inconvenientes".
Considerações Mecânicas: Nenhuma. Os assassin... ahn ... Removedores são especialistas na fa-
bricação de venenos (e antídotos), armadilhas, disfarces, ar-
Arquimago rombamento, falsificação, camuflagem, demolição e outras ati-
vidades de espionagem - mas, ao contrário dos Espiões, eles
Alguns praticantes de magia arcana alcançam o mais alto sabem lutar tão bem quanto qualquer guerreiro. Alguns, mais
patamar possível, graças a seu esforço e paixão pela arte. Eles honrados, oferecem às suas vítimas uma chance de lutar e tra-
são conhecidos como arquimagos. vam longos duelos; outros preferem eliminar seus alvos de
Na Anon atual, existem apenas dois arquimagos de gran- forma rápida e limpa, com 1.una flech.l l.t1 leira uu vc::nrnu fui·
de renome: Talude, o Mestre Máximo da Magia; e Vectorius, o minante; e outros ainda, cruéis, fazem suas vítimas agoniza-
Senhor de Vectora. Quaisquer outros conjuradores arcanos com rem durante longas horas...
tanto poder permanecem, pelo menos por enquanto, desco- Contratar os serviços de um assa ... Removedor será sem-
nhecidos pelo público e pela maioria dos aventureiros - mas pre arriscado. Por cama do ;iftn prl'Çn rnhr::idn pelm m:ii~ h:ihi-
o mundo tem hist6rias sobre outros grandes magos do passa- lidosos, apenas os muito ricos usam seus serviços. Mesmo
assim, alguns mudam de lado ao tilintar do ouro, voltando-se
contra seus contratadores. Outros seguem severos códigos de Dançarino das Sombras
honra, do tipo "sempre cumprir um contrato" - e podem, da Por suas habilidades extraordinárias furtivas, dançarinos
mesma forma, assassinar seu contratador caso a vítima pague das sombras acabam quase sempre assumindo o papel de espi-
bem pelo serviço. ões. Alguns agem de modo independente, mas é mais comum
Assassinos são temidos em qualquer lugar. Até mesmo que existam grandes guildas organizadas para treinar novos
outros tipos de malfeitores não vêm com bons olhos os adep- agentes. Também conhecidas apenas como "guildas das som-
tos desta profissão. Muitos ladrões heróicos, que preferem ver bras", estas organizações funcionam sob a fachada aparente-
o lado "romântico" e sua função, se ofendem quando com- mente inofensiva - como uma guilda comercial, um grupo de
parados ou confundido m assassmos. estudiosos, ou mesmo uma ordem de clérigos.
Para os assassinos, que Note que nem todas as guildas das sombras têm propósi-
ter sua verdadeira natureza o ta, é essencial ter uma marca tos sinistros: conta-se que existe uma delas a serviço da família
registrada - algo que ateste a a toria de seu trabalho, pois real de Deheon, com o objetivo de infiltrar agentes próximos
assim podem ser reconhecidos or suas façanhas. O modo aos regentes de nações problemáticas - como Yuden,
como fazem isso varia. Alma, uma ~ina notória em Yuden, Portsmouth e Tapista - para vigiar seus movimentos. Estes,
ficou famosa por jamais deixar qualquer marca de violência em por sua vez, muito provavelmente também devem possuir
suas vítimas. Nunca ninguém conseguiu descobrir seu méto- dançarinos contratados com os mesmos objetivos ...
do.Já os assassinos da Adaga, uma guilda de Ahlen - reino Alguns dançarinos das sombras preferem empregar seus
onde esta profissão é bastante difundida-, costumam deixar talentos de maneiras bem mais peculiares. Aghbar, o Magní-
ao lado de suas vítimas um exemplar da arma que dá nome à fico, é famoso por usar suas habilidades em shows de
organização, feita em prata. Não existe ofensa maior do que escapismo. Atualmente ele é uma das principais atrações no
copiar a marca de outro assassino para incriminá-lo, conquistar Circo dos Irmãos Thiannate. Um bom número de pequenos
notoriedade, ou por qualquer outro motivo. Invariavelmente cultos à deusa Tenebra também são quase totalmente inte-
o autor da afronta é caçado e morto. grados por dançarinos.
Embora sejam mortais e habilidosos, assassinos geral- Considerações Mecânicas: Nenhuma.
mente evitam matar qualquer pessoa além de seu alvo, a menos
que este se interponha entre ele e seu objetivo.
Considerações Mecânicas: Nenhuma.
Discípulo do Dragão
Por seu imenso poder, dragões consideram-se criaturas
nobres, privilegiadas, muito superiores às outras raças. Vez ou
Cavaleiro Místico outra, porém, dragões podem experimentar desejos - ou até
Muitos aventureiros preferem enveredar pelos caminhos mesmo se apaixonar - pelos seres que desprezam. Os frutos
tortuosos da magia, das energias místicas que regem o mundo. dessa união podem ser poderosos meio-dragões, ou apenas
Outros depositam sua confiança na força de seus músculos e criaturas com sangue de dragão, sem habilidades especiais. No
armas. Mas o cavaleiro místico vê o melhor de cada uma destas entanto, a herança draconiana pode ressurgir gerações mais tar-
linhas antagônicas, e aplica sua força de vontade para estudar de, na forma de poderes fantásticos.
ambos. Tanto a espada quanto a magia arcana são seus aliados. Discípulos do dragão são aventureiros que descobrem
Alguns cavaleiros também são vistos entre os membros possuir essa herança, e então aprimoram suas habilidades para
do Protetorado do Reino, onde heróis versáteis são valoriza- aumentar seus poderes. Muitos fazem isso porque não se ajus-
dos. No entanto, estes guerreiros-magos são encontrados com tam à sociedade onde nasceram, buscando conforto na herança
mais freqüência no reino de Wynlla, onde mesmo o mais bru- dracônica. Não é raro que decidam louvar os Dragões-Reis-
tal lutador dificilmente abre mão do poder mágico. Inicialmen- os seis maiores e mais antigos dragões de Arton, que represen-
te vistos com desconfiança, aos poucos o povo do reino (prin- tam as seis espécies principais. O modo como são recepcionados
cipalmente na capital Sophand) passou a ver vantagens nestes varia: é s~e Beluhga costuma aceitá-los de bom grado
aventureiros tão polivalentes. Parte disso se deve aos esforços em suas terras gel~nquanto Sckhar não costuma mostrar
do primeiro cavaleiro místico conhecido no Reinado - o vete- a mesma boa vontade.
rano Ravvar Quavitt, hoje responsável pela fonnação de novos Também não é raro que um díscipulo do dragão se isole
membros desta classe em sua academia, localizada entre So- em algum ponto remoto, ou procure um monastério em bus-
phand e Coridrian. ca de entendimento e paz interior.
Em geral os cavaleiros místicos vagam pelo continente à Considerações Mecânicas: Ao escolher o tipo de dragão de
procura de aventuras, sempre interessados em aprender cada vez sua descendência, o personagem deve adotar uma das seis espécies
mais - seja com magos, seja com guerreiros mais experientes. de Arton: branco, negro, verde, azul, marinho ou vermelho. Mais
Considerações Mecânicas: Nenhuma. detalhes em TD20: Guia do Mestre, em "Criaruras".
do conhecimento mui~ezes decide acompanhar um grupo
de heróis, ajudando-os c m sua sabedoria, mas também co-
Em Anon, esta classe de prestígio é substituÍda pela nova lhendo novas e preciosas · rmações.
classe básica swashbuckler. Veja em "Novas Classes". Também não é raro o m~bro desta classe que acaba atu-
ando como conselheiro pessoal de algum governante, ou mes-
Hierofante mo como membro de um conselho regente. Praticamente to-
dos são devotos fervorosos (mas nem sempre clérigos) de
Em Arton, esta classe de prestígio é substituída pelo mo- Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento.
delo sumo-sacerdote. Veja em "O Panteão". Consid erações M ecânicas: Nenhuma.

Mestre do Conhecimento Taumaturgista


Acadênúcos, sábios e estudiosos compõem o contingente
de mestres do conhecimento em Arton. Muitos são reclusos, Certos conjuradores confiam no poder de invocar criatu-
afundados em livros e pergaminhos na Academia Arcana, tem- ras de outros planos para auxiliá-los em seus objetivos. Mem-
plos de Tanna-Toh e outras instituições dedicadas ao estudo e bros malignos desta classe especilizam-se na invocação de dia-
pesquisa. Outros preferem conquistar seu conhecimento em bos e demônios, enquanto aqueles de tendência bondosa con-
longas jornadas, muitas vezes ao lado de aventureiros - pois centram-se em conjurar criaturas celestiais.
acreditam que há coisas realmente importantes para saber, mas Em ambos os casos, tais criaturas quase sempre são pro-
estas ficam escondidas em locais perigosos. Assim, o mestre venientes dos Reinos dos Deuses - e por esse motivo quase
todos os tawnaturgistas existentes irúciaram suas carreiras como Não importando a origem de seu poder, o teurgo místi-
clérigos. Eles usam suas habilidades para conjurar e controlar co é um conjurador versátil - e sua presença em qualquer
seres fantásticos nativos desses Planos, empregando-os para grupo de aventureiros é bastante apreciada, especialmente
satisfazer os desejos de seu patrono divino. quando não se pode contar com um mago e também um
Correm rumores de que alguns taumaturgistas se encon- clérigo. A mais conhecida representante desta classe é Gwen
tram estudando e pesquisando formas de conjurar e controlar Haggenfar, sumo-sacerdotisa de Wynna.
os temíveis demônios da Tormenta, fazendo pactos profanos Considerações Mecânicas: Nenhuma.
com seus lordes - da mesma forma que agem os servos da
Tormenta. Outros tentam atingir o mesmo objetivo com a
intenção de capturar e estudar os monstros, para auxiliar as
Trapaceiro Arcano
forças do Bem. Se alguém será bem-sucedido na empreitada, e Estes astutos aventureiros combinam a versatilidade da
se tal fato será bom ou ruim, só o tempo poderá dizer... magia com a furtividade e "malandragem" dos ladinos,
Consid erações Mecânicas: Nenhuma. sendo em geral praticantes de magia que veneram
Hyninn, o Deus dos Ladrões. Como era de se espe-
rar, a maioria dos membros desta classe é proveni-
Teurgo Místico ente de Ahlen, o famigerado Reino da Intriga -
Todos concordam que a magia divina vem mas eles podem ocorrer em quase qualquer pane
dos deuses, mas a verdadeira origem da do Reinado. Em Wynlla, por exemplo, seu
magia arcana não parece ser um consen- versátil conjunto de habilidades é empre-
so geral. Existem duas correntes de pen- gado em jogos de intriga e espionagem
samento principais, cada uma defendi- entre magos rivais.
da por um dos maiores magos do mun- Existe no Reinado uma sociedade
do: Vectorius afirma que poderes secreta informal composta apenas por
arcanos são um recurso natural a ser trapaceiros arcanos - a Fraternidade Leal
explorado com rigor e disciplina, en- de Hackletraktaloom. Exceto pelo
quanto a Deusa da Magia seria uma fato de que o grupo nada tem
fraude; por outro lado, o grande T alu- de fraterno ou leal, nada é
de é um devoto fervoroso de Wynna, e a \ muito certo a seu respeito.
magia arcana seria sua generosa dádiva .} Seus objetivos são desco-
para todos que a aceitarem. nhecidos, seus membros
A existência do teurgo místico não fa., não são facilmente identificados, e
vorece nenhuma das teorias. Estes qualquer um interrogado a respeito
conjuradores são igualmente habilidosos nega a existência da mesma até a mor-
com magia arcana e divina, utilizando te. Uma vez por ano eles se reúnem
ambas como se fossem a mesma - seja em lugar desconhecido (obviamente),
absorvendo-a como diz Vectorius, seja onde pregam peças uns nos outros e
caindo nas graças de Wynna como afir- participam de um grande concurso, no
ma Talude. De fato, alguns teurgos qual cada participante tenta explicar o
afirmam ter conquistado seu poder que é ou quem foi o tal Hackletrakta-
com estudo e treino, enquanto ou- loom que dá nome àsociedade (uma
tros agradecem à Deusa da Magia vez que nem eles mesmos sabem o
pela bênção recebida. que diabos isso significa).
Considerações Mecâni-
cas: Nenhuma.

Teurga Mística
Pré-requisitos: Para se tornar um baloeiro goblin, o per-
Novas Classes sonagem deve preencher todos os seguintes critérios:
• Raça: Hã... goblin.
de Prestígio • Perícias: Ofícios (balões) 6 graduações, Conhecimento
(geografia) 6 graduações.
Baloeiro • Talentos: Foco em
Perícia (Ofícios [balões].
Goblin • Especial: Deve possuir
Em Arton, transporte aéreo é um balão goblin (veja em
um luxo para poucos. Montarias "Equipamentos").
voadoras são raras, e nem todos os Dado de Vida: d6.
magos e feiticeiros podem usar seu
Perícias de Classe: As
poder para voar ou fazer voar seus
perícias de classe do baloeiro
aliados. Aqueles que decidem cobrar j
goblin (e a habilidade chave de
por esses serviços exigem preços
muito altos. Existe, contudo, uma
l cada perícia) são: Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des),
opção mais barata...
Concentração (Cons), Equilí-
Os serviços de um baloeiro brio (Des), Natação (For), Ob-
goblin costumam ser requisitados servar (Sab), Ofícios (lnt), Ope-
por aventureiros novatos e sem re- rar Mecanismo (lnt), Ouvir
cursos, que precisam de transporte (Sab), Procurar (Sab), Prof~o
aéreo. É uma forma arriscada de vi- (baloeiro) (lm), Saltar (For) e
ajar: ventos fortes podem tirar o ba- Sobrevivência (Sab).
lão da rota, e em média uma em
Po11/o.r rle Pniat1.r " ct1r!t1 ní-
cada três viagens resulta em queda.
vel.· 4 + modificador de Inteli-
Ainda assim, muitas vezes esta
gência.
pode ser a melhor opção para cru-
zar pântanos, mares, montanhas e Características
outros terrenos de travessia difícil.
Além de saber operar e conser-
da Classe
tar seu balão, o baloeiro goblin éGm~.:......~GJ~:i Todas as características a
um combatente razoável: ele carre- seguir pertencem a esta classe:
ga consigo pedras, lanças e até pe- Usar Armas e Armadu-
quenas granadas que pode deixar ras: O baloeiro goblin sabe
cair sobre as vítimas durante o usar todos os tipos de armas
vôo. Um baloeiro goblin t~~~~i~~~~~~ simples e armaduras leves, mas
sofre pouco dano por quedas. não sabe usar nenhum tipo de

Baloeiro Goblin
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +O +O +2 +O Combate aéreo + 1
2 +1 +O +3 +O Cabeça nas nuvens + 1
3 +2 +1 +3 +1 Manobras defensivas
4 +3 +1 +4 +1 Combate aéreo + 2, cabeça nas nuvens + 2
5 +3 +1 +4 +1 Duro na queda
li +4 +2 +5 +2 Cabeça nas nuvens + 3
7 +5 +2 +5 +2 Combate aéreo + 3
8 +6 +2 +6 +2 Cabeça nas nuvens + 4
9 +6 +3 +6 +3 "Estou bem, pessoal!"
10 +7 +3 +7 +3 Combate aéreo +4,cabeçanasnuvens +5
escudo. As penalidades por usar armaduras mais pesadas disso são seus balões de ar quente (veja o baloeiro goblin);
que um corselete de couro são aplicadas às perícias Acroba- uma vez que goblins nunca podem voar através de magia,
cia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, balões são uma alternativa razoável. Quase ninguém em seu
Punga e Saltar. juízo perfeito confia em um dispositivo feito por goblins -
Combate Aéreo: No 1° nível, e a cada três níveis subse- mas, quando meios mágicos não estão disponíveis, muitas
qüentes, o baloeiro goblin recebe um bônus de + 1 em suas vezes um invento goblin é a única opção.
jogadas de ataque à distância quando combate a bordo de seu O engenhoqueiro goblin pode produzir artefatos tecno-
balão em vôo. · lógicos muito acima do nível técnico de Arton: máquinas a
.\ '
Cabeça nas Nuvens: No 2º nível, e a cada dois níveis vapor, armas de fogo, pólvora, ·riprensae ~té aparelhoseletri·
subseqüentes, o baloeiro ..,. cos rudimentares, como o
goblin recebe um bônus de
competência de + 1 em to- '.\\~?~"',.)\J\.
v .~
Enge~::iJ~~eiro ~~~~~~~:=:f~
mas não quando a mágica
das as suas perícias de classe
quando está voando com pode substituir todos eles
(~ -.,.... de forma mais simples, se-
seu balão. ?
•• V '
gura e barata.
Manobras Defensi-
vas: No 3° nível, o baloeiro Ver um engenho-
goblin pode acrescentar seu queiro em ação chega a
bônus de Destreza aos tes- provocar tonturas! Carrega-
tes de Profissão (baloeiro) do de peças e ferramentas,
quando tenta impedir que ele consegue construir, con·
o balão receba um ataque. sertar ou improvisar máqui-
nas fantásticas em pouquís-
Duro na Queda: No simo tempo, ainda que seu
5° nível, o baloeiro goblin desempenho seja precário-
recebe apenas metade do em geral funcionam apenas
dano normal provocad\ uma vez, ou durante pou·
por quedas. cos momentos.
"Estou bem, pesso- Pré-requisitos: Para se
al!": No 9° nível, o baloeiro tornar um engenhoqueiro
goblin já despencou tantas goblin, o personagem deve
vezes que se tornou extra- preencher todos os seguin-
ordinariamente resistente a tes critérios:
quedas. Ele sempre recebe
dano mínimo por quedas •Raça: Goblin,poisé.
(por exemplo, 3 em 3d6). • Perícias: Ofícios (al-
quimia) 6 graduações, Ofícios (forjaria) 6 gra·
Engenhoqueiro duações, Operar Mecanismo 6 graduações.
• Talentos: Foco em Perícia (Ofícios [forjariaD.
Goblin Dado de Vida: d4.
Exceto pelo famoso Lorde Niebling, não há gnomos em
Pericias de Classe: As perícias de classe do engenhoqueiro
Arton. Mas há razoáveis substitutos. goblin (e a habilidade chave de cada perícia) são: Abrir Fechadu·
Como na maioria dos mundos, o goblin artoniano é to- ras (Des), Avaliação (Int), Concentração (Cons), Conhecimen-
talmente incapaz de lidar com magia arcana - eles nunca po- to (Int), Decifrar Escrita (Int), Equilíbrio (Des), Falsificação
dem ser magos. Apesar disso, um goblin pode ser tão inteli- {Int), Observar (Sab), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int),
gente quanto qualquer humano. Como resultado, essa defici· Ouvir (Sab), Procurar (Int) e Profissão (Sab).
ência em magia incentivou a raça na busca por soluções alterna· Pontos de Perícias a cada mi•d 4 + modificador de Inteligên-
tivas para seus problemas. Da mesma forma que seus primos aa.
hobgoblins, muitos goblins se especializam na criação de
engenhocas mecânicas para variados fins. Características da Classe
Para resolver problemas simples que os humanos costu-
Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
mam solucionar com mágica, os goblins recorrem a aparelhos
de eficiência duvidosa. Sem dúvida o mais famoso exemplo Usar Armas e Armaduras: O engenhoqueiro goblin sabe
usar as seguintes armas: adaga, clava, martelo leve, maneio com para funcionar. Componentes materiais para engenhocas são
gancho, besta leve, besta pesada e bordão. Não sabem usar diferentes daqueles empregados na magia correspondente (ge-
armaduras ou escudos. As penalidades por usar armaduras ralmente na forma de peças ou combustível), mas sempre têm
mais pesadas que um corselete de couro são aplicadas às períci- o mesmo valor em peças de ouro.
as Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Uma engenhoca está sujeita a chance de falha da mesma
Furtividade, Punga e Saltar. forma que uma magia, sob as mesmas condições (uso de ar-
Engenhocas: O engenhoqueiro pode produzir em pou- madura, por exemplo). Resistência àMagia não protege contra
co tempo um aparelho capaz de simular os efeitos de qualquer as engenhocas, porque não são efeitos mágicos. Engenhocas
magia, mas sempre de forma não mágica. Ele pode, por exem- também não podem ser afetadas por di.r.ripar'"'{!!/"e efeitos de
plo, construir um veículo a vapor capaz de carregar pessoas ou antimagia. No entanto, pelo mesmo motivo, elas também não
cargas (como uma fJJOntaria arcana ou um discoJ111t11a111e), uma afetam criaturas que sejam vulneráveis apenas a magia.
máquina voadora (lni!tmlo, mr1...), um autômato (i11mmrcriat11- Construir Farrúliar: Da mesma forma que um mago ou
ra.r), uma arma de fogo (bola de fogo, rr!ti!llpt{~O... ), uma flauta feiticeiro podem invocar um animal familiar, o engenhoqueiro
hipnótica (enfeitiçar pessoas), um projetor de imagens (1!11ap,em pode construir um pequeno animal mecânico - como um
silenciosa, imagem mmor...), uma arma de dardos tranqüilizantes sapo, gato, falcão ... - que desempenha as mesmas funções.
(sono) e quaisquer outras. Este autômato age e se comporta exatamente como um ani-
Sob quase todos os aspectos, uma engenhoca é igual a mal de mesmo tipo, mas será uma criatura do tipo construto,
uma magia. A quantidade de aparelhos que um engenhoqueiro em vez de uma besta mágica. Exceto por este detalhe, todas as
consegue ativar por dia é igual à quantidade de magias por dia regras normais para familiares (l .;1 •m do f 1!1!."dor, página 51) se
que um mago de mesmo nível pode conjurar (veja a Tabela 3- aplicam ao familiar autômato.
20 no I ..11ro do .fogadOf}. Como um mago, o engenhoqueiro Talentos Adicionais: Da mesma forma que um mago, a
também está limitado por sua Inteligência para aprender e lan- cada cinco níveis o engenhoqueiro adquire um talento adicio-
çar magias, e também acrescenta novos engenhos a seu repertó-
nal, que precisa ser um talento metamágico (válido apenas para
rio quando avança de nível. engenhocas). Talemos de criação de itens e Dominar Magia não
Os aparelhos de um engenhoqueiro podem imitar apenas se aplicam a engenhocas. O mesmo vale para talemos elementais
magias arcanas das escolas abjuração, conjuração, encantamen- metamágicos.
to, evocação e ilusão (apenas sensação, idéia e sombra).
Da mesma form\i-que uma magia, uma engenhoca se es-
gota (ou descarrega) quando utilizada, devendo ser reconstruída,
Explorador da Tormenta
recarregada ou ajustada para uma nova utilização. Isso conso- Em Arton, quando alguém se comporta como maluco, é
me exatamente o mesmo tempo de que um mago precisa P, a comum dizer que Fulano é "mais insano que um explorador
memorizar suas magias (entre 15 minutos e uma hora). da tormenta".
Quaisquer condições necessárias para lançar um magia Este explorador surgiu com a necessidade urgente de ob-
também são necessárias para ativar uma engenhoca que faça a ter informações sobre a Tormenta que devora Anon. Ele é um
mesma coisa. Por exemplo, uma magia de míssil111tÍJ!/ª' conjura- mestre em sobreviver nessas áreas demoníacas e corrompidas,
da por um mago tem componentes verbais e gestuais. Da onde nada mais sobrevive. São regularmente contratados pelo
mesma forma, um disparador mecânico de mísseis feito por governo de T rebuck, pelo Protetorado do Reino, pela Acade-
umengenhoqueiro exige comandos vocais e aperto de botões mia Arcana e outras pessoas ou entidades interessadas em des-

Engenhoqueiro Goblin
!'.1 d Ataque Base Fortitudc. Reflexos Vontade Especial
1 +O +O +O +2 Engenhocas, construir familiar
2 +1 +O +O +3
3 +1 +1 +1 +3
+2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4 Talento adicional
+3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7 Talento adicional
Explorador da Tormenta
N ível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +2 +O Resistência àTormenta + 1
2 +2 +3 +3 +O Inimigo de demônios + 1
3 +3 +3 +3 +1 Resistência àTormenta + 2
4 +4 +4 +4 +1 Inimigo de demônios +2, preservação da vida-3
5 +5 +4 +4 +1 Resistência àTormenta + 3
6 +6 +5 +5 +2 Preservação da vida-2
7 +7 +5 +5 +2 Resistência àtormenta + 4, inimigo de demônios +3
8 +8 +6 +6 +2 Preservação da vida -1
, __9 +9 +6 +6 +3 Resistência à Tormenta + 5
10 +10 +7 +7 +3 Inimigo de demônios + 4, preservação da vida O

cobrir formas de combate à tempestade mística. Poucos gru- (Sab), Ofícios {Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profissão (Sab),
pos de aventureiros se arriscam a entrar na Tormenta sem levar Saltar (For) e Sobrevivência (Sab).
consigo um destes exploradores como guia.
/>0 11/0.r d1 I't n á t1.f ti C11tÍi1
O explorador é resistente à maioria dos 111nl: 4 + modificador de
efeitos nocivos da Tormenta. Ele também Inteligência.
tem pouca chance de enlouquecer ao avis-
tara Tormenta ou seus demônios. / Características
Na veydade, isso ocorre porque \-" ~ da Classe
eles JA são meio loucos - coisa ' "
1
inevitável quando você fica expos- \ Todas as característi-
to a tantos horrores. Todo explo- ~ cas a seguir pertencem
rador tem alguma forma de per- j a esta classe:
turbação mental. e~ (
/'~~:M~~........ L Usar Armas e
Pré-requisitos: Pilt;a setor- 1 ~ ~ Armaduras: O explo-
nar um explorador da Tonnen- ~ f rador da Tormenta sabe usar
ta, o personagem deve preencher '-__ J todas as armas simples eco-
todos os seguintes critérios: m uns, armaduras CTeves,
médias e pesadas) e escudos.
• Tendência: Caótica.
As penalidades por usar ar-
• Perícias: Conhecimento maduras mais pesadas que
(áreas de Tormenta) 6 gradu- um corselete de couro são
ações, Sobrevivência 6 aplicadas às perícias Acroba-
graduações. ;,),,, cia, Arte da Fuga, Equihbrio,
• Talentos: Ras- Escalar, Esconder-se, Fur-
trear, Terreno Familiar (áreas de Tor- tividade, Punga e Saltar.
menta), Resistência à Tormenta. Resistência à Tor-
\~~
• Especial: Deve ter visitado uma ( menta: No lºnível,eacada
área de Tormenta. 2 níveis subseqüentes, o ex-
plorador da Tormenta rece-
Dado de Vida: dlO.
be um bônus de + 1 em to-
Perícias de Classe: As perícias dos os testes de resistência
de classe do explorador da Tor- contra os efeitos nocivos da
menta (e a habilidade chave Tormenta, bem como ata-
de cada perícia) são: Conhe- /'.. ~ ques especiais de demônios
cimento (áreas de Tor- [('4 -·''-""'3.11 da Tormenta. Este bônus é
menta) {Int), Cura {Sab), '.)), cumulativo com o talento
Escalar {For), Esconder-se Resistência àTormenta.
{Des), Furtividade (Des), ~
Natação {For), Observar
Inimigo dos Demônios: No 1° gladiador um guerreiro urbano, apre-
nível, e a cada 3 níveis subseqüentes, ciador do conforto das grandes cida-
oexploradorda Tormentarec.ebeum des. Exatamente oposto a um ranger,
bônusde +2emBlefar, Ouvir, Sentir por exemplo.
Motivação, Observar e Sobrevivência
As armas tradicionais do gladiador
contra todos os tipos de demônios
são o tridente, a rede e o gladius (espa-
da Tormenta. Do mesmo modo, ele
da curta). No entanto, eles podem usar
recebe esse modificador como bônus
qualquer arma exótica e incomum -
para calcular o dano com armas con-
quanto mais incomum, melhor.
tra esse tipo de criatura. Note que esta
Suas armaduras são sumárias, exi-
habilidade é idêntica à habilidade de
bindo o corpo muito mais do
classe Inimigo Predileto do ranger.
que protegendo; sua função é
Caso o explorador seja também um
apenas estética.
ranger que possua extraplanares com
Inimigo Preferido, os bônus se acu- Membros de qualquer raça
mulam. podem ser gladiadores: esta é
~1 uma das poucas profissões
Preservação da Vida: Qual-
11 em que um meio-ore pode
quer criatura viva desprotegida em
· ~ ser aclamado como herói pela
uma área de Tormenta recebe quatro
:; -1 multidão ...
níveis negativos. No entanto, o ex-
plorador da Tormenta é mais resis- Pré-requisitos: Para se
tente a esse efeito: no 4° nível, um tomar um gladiador imperial, o
explorador desprotegido recebe ape- personagem deve preencher to-
nas três níveis negativos; no 6° nível, dos os seguintes critérios:
dois rúveis negativos; no 8° nível, um / /· • BônusBasedeAtaque +4.
nível negativo; e no 10° nível, um ex-
plorador desprotegido não recebe ne- 1 /,~ • Perícias: Acrobacia 3 gradua-
nhum nível negativo. Note que esta ;:,0 ~W~ A ções, Atuação 3 graduações.
resistência não se aplica a qualquer ou- ~ 0 • Talentos: Foco em Arma
tra forma de dreno de energia, como aquela ~' (espada curta, u-iJeme, rede ou
provocada por certos mortos-vivos. ~1 qualquer arma exótica), Torcida.
Gladiador
Imperial ~\ Dado de Vida: dlO.
Gladiador Pericias de Classe:
., As perícias de classe do
Imperial ~ gladiador imperial (e a
O gladiador é um guerreiro habilidade chave de cada
profissional, um artista que usa perícia) são: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atua-
sua habilidade em combate para divertir o público durante ção (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Equilíbrio (Des), Inti-
grandes shows. Em cidades como Valkaria, Triunphus e midar (Car), Ofícios (Int), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab).
Tiberius, onde combates de arena são um entretenimento po- />011/os dt Pericias a cada 11ml 4 + modificador de Imeligên-
pular, os gladiadores são os maiores astros e estrelas.
Poder e habilidade em combate são importantes para o
~adiador, mas ainda mais importantes s30
s-i;a aparência, pre- Características da Classe
sença e carisma. Seu objetivo maior NAO E vencer todas as Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
lutas, e sim conquistar o público lutando de forma impressio-
Usar Armas e Armaduras: O gladiador imperial sabe
nante. Nem sempre o vencedor recebe aplausos: um lutador
usar todos os tipos de armas simples e comuns, armaduras
vulgar, sem brilho ou com má reputação, jamais será bem-
Oeves e médias) e escudos. As penalidades por usar armaduras
sucedido - mesmo vencendo. Por outro lado, a meio-elfa
mais pesadas que um corselete de couro são aplicadas às períci-
Loriane não é uma guerreira de habilidade excepcional, mas
as Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se,
mesmo assim é adorada em todo o Reinado.
Furtividade, Punga e Saltar. Quando estiver usando uma ar-
Muitos gladiadores se estabelecem em arenas próprias, en- madura leve ou armadura nenhuma, o gladiador pode lutar
quanto outros levam uma vida errante fazendo apresentações com duas armas como se tivesse o talento Combater com
por onde passam. Essa dependência do público faz do Duas Armas. Ele perde esses talentos especiais quando estiver
usando armaduras médias ou pesadas, ou quando usar uma
arma dupla {a espada de duas lâminas, por exemplo).
Lenhador de Tollon
Acuidade com Arma: No 1° nível, o gladiador pode usar Com sua economia fortemente baseada na extração de
seu modificador de Destreza ao invés de Força ao usar uma madeira, o reino de T ollon produz um tipo de aventureiro
espada curta, tridente ou rede. Essa habilidade funciona como bem peculiar. Mestre no uso do machado e em combate sobre
o talento Acuidade com Arma, mas apenas com a espada curta, as árvores, poucos podem vencê-lo quando luta em seu ambi-
tridente ou rede {não se aplica a outras armas leves, como ada- ente favorito.
gas, por exemplo). O gladiador só pode usar esta habilidade se Guerreiro rústico e habituado à vida na floresta densa, o
estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. lenhador de Tollon é quase um tipo de ranger. Ele tem no
Autoconfiança: No 1° nível, o gladiador acrescenta seu machado sua arma mais importante, rnm o qual consegue rea-
bônus de Carisma àsua Categoria de Armadura. O gladiador lizar as mais inacreditáveis façanhas - não apenas manobras
só pode usar esta habilidade se estiver usando armadura leve de combate, mas também bloqueios, saltos, arrombamentos e
ou nenhuma armadura. até mesmo coisas triviais como cortar queijo! Um machado
arremessado por um lenhador de T ollon sempre retorna às
Especialização em Arma: A partir do 2° nível, como
mãos do dono. A devoção de alguns lenhadores em cuidar de
um talento, o gladiador (da mesma forma que o guerreiro)
seu machado é tamanha que suas armas se tornam especiais,
pode escolher Especializ.ação em Arma, adicionando + 2 às suas
capazes de ferir até mesmo criaturas invulneráveis a ataques
jogadas de dano com a arma escolhida- que deve ser obriga-
normais. Por outro lado, isso torna o lenhador um tanto in-
toriamente a espada curta, tridente, rede ou uma arma exótica.
competente para lidar com qualquer outro tipo de arma.
O gladiador precisa de Foco em Arma com a arma em que ele
deseja se especializar. Outro grande talento deste guerreiro é a escalad,1 e movi-
mento sobre árvores. Ele consegue subir grandes troncos cor-
Evasão: No 3° nível, o gladiador recebe a habilidade de
rendo na vertical, sem nenhum aparato de escalada! Também
evasão idêntica àde um ladrão ou monge {não recebe nenhum
pode saltar sobre os galhos com imensa agilidade, deslocando-
dano com um teste bem-sucedido de Reflexos), e no 9° nível
se tão rápido quanto no solo. Um lenhador quase nunca preci-
ele recebe a habilidade de evasão aprimorada. O gladiador só
sa fazer testes para se deslocar sobre árvores - e, mesmo que
pode usar estas habilidades se estiver usando armadura leve ou
isso aconteça e ele caia, vai sofrer dano menor com a queda.
nenhuma armadura.
O típico lenhador de T ollon veste roupas confortáveis
Torcida: O gladiador rec,be benefícios maiores pelo ta-
para o clima subtropical de seu reino. Ele tem predileção por
lento Torcida (veja cm "Novos Talentos"). No 2° nível, quan-
chapéus e tecidos xadrez. São incuráveis consumidores de
do tem a torcida a seu favor, ele recebe Ulll bônus de + 2 em sua
cerveja - não sendo raro que, durante suas viagens, tragam
CA, jogadas de ataque e testes de resistênc~m vez de + 1.
nas costas um pequeno barril "para emergências". O macha-
Esse bônus aumenta para + 3 no 5° nível, + 4 no~ nível, e + 5
do será quase sempre seu bem mais precioso; o lenhador
no 10° nível.
tende a ficar furioso quando alguém toca em seu machado
Finta: No 3° nível e a cada três níveis subseqüentes, o sem permissão. Humanos e anões são as raças que mais facil-
gladiador recebe um bônus de competência de + 1 em testes de mente adotam esta profissão.
Blefar para fintar em combate.
Pré-requisitos: Para se tornar um lenhador de T ollon, o
Presença Paralisante: No 4° nível, o gladiador soma à personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
sua iniciativa seu modificador de Carisma, assim como o
•Bônus Base de Ataque + 6.
modificador de Destreza.

Gladiador Imperial
Nível Ataque Base Fortitude Refle os VontadL• Especial
1 +1 +O +2 +O Acuidade com Arma, autoconfiança
2 .2 +O +J +O Torcida + 2, espt.'Cialização em arma
3 +3 +1 +3 +1 Finta + 1, evasão
4 +4 +1 +4 +1 Pre;ença paralisante
5 +5 +1 +4 +1 Torcida+3
6 .. 6 +2 +5 +2 Fu1t1+2
7 +7 +2 +5 +2
8 +8 .,..2 ·6 +2 T0rcida+4
9 +9 +3 +6 +3 Evasão aprimorada, finta + 3
10 +10 +3 +7 +3 Torada+S
Reflexos Vontade Especial
+O +O Acuidade com machado
+O +O Movi nento sobrt. as .i.rvores
3 +3 +3 +1 +1 Desviar objetos
4 +4 +4 +1 +1 Mxh<ido defensivo (CA + 1), machado mágico + 1
5 +5 +4 +1 +1 Queda lenta
+6 +5 +2 +2 Machado do retomo
7 +7 +5 +2 +2 Machado mágico + 2
8 +8 +6 +2 +2 Machado defensivo (CA + 2)
9 +9 +6 +3 +3 Machado mágico + 3
+10 +7 -.3 +3 M...~hado decap1tador

• Perícias: Escalar 8 graduações, Sobrevivência 8 gradua- pesadas que um corselete de couro são aplicadas às perícias
ções, Saltar 6 graduações. Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se,
• Talentos: Foco em Arma (qualquer machado), Especiali- Furtividade, Punga e Saltar.
2 1çàoemArma (qualquer machado). O lenhador não pode usar nenhuma das habilidades des-
Dado de Vida: dlO. critas a seguir se estiver usando qualquer tipo de armadura.
Perícias de Classe: As Acuidade com Machado:
perícias de classe do lenhador r,:=L!:::e=n=h=a:::::d=or=::::;rl::;:~~;::::::::=======::;:~it;i;õi1.iiirin:. No 1° nível, o lenhador de Tollon
de Tollon (e a habilidade cha- ,_ de ,.,.. l l ./ pode usar seu modificador de
A 0"[0fl •
rede cada perícia) são: Ades- 1 ... ·- Destreza ao invés de Força ao
usar um machado. Essa habili-
trar Animais (Car), Cavalgar )iv _ ~
(Sab), Conhecimento (nature- _' ~,~~ dade funciona como o talento
za) (Im), Cura (Sab), Equilí- Acuidade com Arma, mas ape-
brio (Des), Escalar '(For), nas com um machado (uma
Furtividade (Des), Natação arma que normalmente não re-
(For), Observar (Sab), Ofícios cebe benefícios por este talento).
Qnt), Ouvir (Sab), Procurar Movimento Sobre as Ár-
(Sab), Profissão (Sab), Saltar vores: No 2° nível, o lenhador de
(For) e Sobrevivência (Sab). Tollon pode se mover e lutar so-
bre as copas das árvores com seu
Pontos de Pericias a wda níl'el-
_.,./\ deslocamento normal, sal-
4 + modificador de Imeligên-
'.Ml'l.._.._ tando de galho em galho,
aa.
J ou mesmo correndo ver-
ticalmente pelos troncos!
Características Em árvores, o lenhador re-
da Classe 1 cebe um bônus de compe-
Todas as características a se- ./ tência de + 8 em testes de Es-
guir pertencem a esta classe: calar, e só precisa fazer testes em
si~críticas.
Usar Armas e Arma-
duras: O lenhador de Desviar Objetos: No 3º
f

Tollon sabe usar todos nível, o lenhador de T ollon


os tipos de machado, e usar seu machado para
mesmo aqueles que nor- viar projéteis como se ti-
malmente seriam con- . '.j~ e o talento Desviar Oh-
siderados armas exóti-
__.,._,, VJ/ ietos, mesmo que não
cas (como o machado du- ·m possua os pré-requisitos
plo ore), mas nenhum tipo d l nt necessários.
armadura ou escudo. As pena- ~ Machado Defensivo:
lidades por usar armaduras mais 1, No 4° nível, o lenhador de
T ollon pode manejar qualquer machado gran-
de como se também fosse um escudo, rece-
Mago da
bendo um bônus de + 1 em sua Catego-
ria de Armadura. Esse bônus aumenta
Tormenta
para CA + 2 no 8° nível. Com os recentes ataques da Tor-
menta, um novo tipo de mago está
Machado Mágico: No 4º, 7° e 9º
surgindo em Arton. Ele estuda rela-
nível, o lenhador de T ollon pode fazer
tórios, colhe depoimentos de sobre-
oferendas aos espíritos da floresta para
viventes, examina espécimes de de-
imbuir seu machado com magia. Ele

~T
~1 mônios capturados ... enfim, torna-
setomaentãoumaarma + 1 no4º
~ se um expert em todo tipo de
nível (exigindo oferendas no va-
magia ligado a áreas de T or-
lor de 2.000 peças de ouro), + 2
menta. Graças a eles começam
no 7° nível (8.000 PO) e + 3 no
9° nível (18.000 PO). O lenha-
~~ a ser desenvolvidas algumas
dor pode possuir apenas um
jI m~gias contra esse fenômeno horrí-
vel, como 11111 11101111'11/11 de I omm1ta e
machado mágico por vez, e esta
pmlertio amlri1 a Tormmla.
peça especial funcionará apenas
com ele (nas mãos de qual- Estes aventureiros são mais co-
quer outra pessoa, será um muns entre os sobreviventes de
machado comum). '> Tamu-ra e entre os nativos do reino
de Trebuck, mas magos de
Queda Lenta: No 5°
todo o Reinado e todas as
nível, o lenhador de Tollon
raças podem adotar esta car-
recebe a habilidade de redu-
reira. A maior parte deles se con-
zir o dano provocado por
. entra na Academia Arcana, como
uma queda, como um mon-
membros do Centro de
ge de mesmo nível (I ivro do [
Pesquisas da Tormenta.
Jo.~(/dor; página 40).
O mago da Tormenta é
Machado do Re-
o único capaz de lançar a ma-
torno: No 6 ° nível, qual-
gia pm1er1lt1 amlra a 1·ormmlt1 sem
quer machado arremessa-
1 }, )7 '.~ risco de falha Qançada por ou-

~/~
do por um lenhador de
Tollon retorna ao dono
,
1
f' tros magos, existe uma chance
como se fosse uma arma má- ~/ ) de que ela apenas PAREÇA funci-
gica do retomo. / ~ -- onar). Ele também é mais re-

Machado Decapitador: No ~~. / t( ~/ ~~, ~


,
sistenteacenosefeitosnoci-
vos da Tormenta.
10° nível, qualquer machado manu- ,__ V ~ -
~ ~ OmagodaTormentatem
seado por um Lenhador de T ollon
é considerado uma arma mágica l'Orpal. Mago da Q~CA HORITA°O\\_\ maiortolerânciacontraloucuraaoavis-
Tormenta ~~ tara Tormenta ou seus demônios. Esta é

Mago da Tormenta
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1 +O +O +O +2 Resistência à Tormenta + 1 + lnível
2 ·IÍ +O +O +3 + 1nível
3 +1 +1 +1 +3 Resistência à Tormenta + 2 + lnível
4 +2 +1 +1 +4 Magia Penetrante + lnível
5 +2 +1 +1 +4 Talento adicional + 1 nível
6 +3 +2 +2 +5 Potencializar Magia +lnívd
7 +3 +2 +2 +5 Resistênciaà Tormenta +4 +lnível
8 +4 +2 +2 +6 Maximizar Magia .L 1 nJ\ 1
9 +4 +3 +3 +6 Resistência à Tormenta + 5 +lnível
10 +5 +3 +3 +7 Talento adicional + 1 nível
a boa notícia. A má notícia é que estes magos JÁ são loucos - é um Feiticeiro 6/Mago da Tormenta 2, pode memorizar e
aexposição constante a tantos horrores acabou afetando suas lançar magias como um feiticeiro de 8° rúvel.
mentes. Todos eles têm algum tipo de problema mental, al- Resistência à Tormenta: No 1° rúvel, e a cada 2 níveis
. .
guns mais suaves, outros mais graves. subseqüentes, o mago da Tormenta recebe um bônus de + 1 em
Pré-requisitos: Para se tomar um mago da Tormenta, o todos os testes de resistência contra os efeitos nocivos da Tor-
personagem deve preencher todos os seguintes critérios: menta, bem como ataques especiais de demônios da Tormenta.
• Tendência: Caótica. Este bônus é cumulativo com o talento Resistência àTormenta.

• Perícias: Conhecimento (áreas de Tormenta) 6 gradua- Magia Penetrante: No 4° rúvel, lançadas contra demôni-
ções, Sobrevivência 6 graduações. os da Tormenta, todas as suas magias recebem os benefícios
do talento Magia Penetrante, mesmo que você não tenha este
• Talentos: Terreno Familiar (áreas de Tormenta), Resis- talento. Caso você já tenha este talento, o efeito é cumulativo
tência àT ormema. (ou seja, +4 de bônus nos testes de execução para vencer a
• Magias: Capacidade de conjurar proteção contra ti Tomm1/c1. Resistência àMagia de um demônio da Tormenta).
• Especial: Deve ter visitado uma área de Tormenta. Talentos Adicionais: A cada cinco rúveis o mago da T or-
menta adquire um talento adicional, que
Dado de Vida: d4.
precisa ser um talento metamágico, de
Perícias de Classe: As criação de itens ou Dominar Magia.
pcricias de classe do mago da Tor-
Potencializar Magia: No 6° nível,
menta (e a habilidade chave de
lançadas contra demônios da Tormenta,
cada perícia) são: Concentração
(Cons), Conhecimento (Int), todas as suas magias recebem os benefíci-
os do talento Potencializar Magia, mes-
Furtividade (Des), Identificar Ma-
mo que você não tenha este talento, e sem
gia {Int), Observar (Sab), Ofíci-
que suas magias pre-
os {Int), Procurar (Sab), Profis- . .
cisem ser memonza-
são (Sab) e Sobrevivência (Sab).
das como sendo dois
Po11tos de Pericias a cada níveL- rúveis superiores.
2 + modificador de lnteligên-
Maximizar Magia: No
0.1.
8° nível, lançadas contra demô-
Características nios da Tormenta, todas as
suas magias recebem os
da Classe benefícios do talento
Todas as características a se- Maxinúzar Magia, mes-
guir pertencem a esta classe: mo que você não tenha
este talento, e sem que suas
Usar Armas e Armaduras: . .
magias precisem ser memo-
O mago da Tormenta sabe usar rizadas como sendo três ní-
as seguintes armas: clava, ada- veitsuperiores.
ga, besta leve, besta pesada e
bordão. Não sabe usar arma-
duras ou escudos. As penalida- Nômade
des por usar armaduras mais pe-
Houve uma épo-
s;idas que um corselete de couro
caem que toda a raça
s:io aplicadas às perícias Acroba-
humana era nômade. Sem-
aa, Arte da Fuga, Equihbrio, Es-
.J pre viajando, sempre à procura de
c.ilar, Esconder-se, Furtividade,
.$VOS territórios de caça, jamais per-
Punga e Saltar.
manecendo muito tempo em um
Magias: Quando você re- mesmo lugar - porque, quando
cebe um novo nível como mago isso acontecia, os recursos naturais
d.i Tonnenta, sua habilidade de da região se esgotavam. Mais tar-
memorizar e lançar magias de, com a descoberta da agricul-
.ll'C'.lilas avança como se você ga- tura, os seres humanos apren-
nhasse um nível na classe cor- ~i::.RI~:,.._ deram a plantar e criar ani-
mpondente. Então, se você
Nômade
Nível At~ueBa~c Fortitudc Reflexos Vontade F.special
1 +O +O +O +2 Conhecimento de nômade
2 +) +o +O +3 foco em Períoa
3 +2 +1 +1 +3 Remo acelerado, talento adicional
-+ +3 +1 1-l +4 focoemPerí, 1.1
5 +3 +1 +1 +4 I ,ocalizar oijelos
6 +4 +2 +2 +5 Foco em Períci.1, talento adicional
7 +5 +2 +2 +5 Porta Dimensio11al
8 +6 +2 +2 +6 Foco em ~rícü
9 +6 +3 +3 +6 leklra11sporte, talento adicional
10 +7 +.' +3 +7 Foco em Perícia

mais. Eles não dependiam mais apenas da caça para conseguir Pericias de Classe: O nômade pode escolher quaisquer
comida. Só então começou a formação de grandes comunida- vinte perícias como suas perícias de classe.
des humanas, levando às grandes cidades que existem hoje em Po111os de Perídas a cada 11ít-el- 4 + modificador de lnteligên-
Arton. aa.
Um nômade é exatamente isso: um viajante sem destino,
sem lar, que não pertence a parte alguma. Esse triste modo de Características da Classe
vida foi adotado por quase todos os elfos do mundo: após a
Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
brutal destruição de sua cidade, que quase dizimou sua raça,
hoje eles temem formar novamente uma comunidade. Nem Usar Armas e Armaduras: O nômade sabe usar todas as
mesmo conseguem se estabelecer em cidades humanas. O trau- armas simples e comuns, armaduras Oeves, médias e pesadas)
ma foi tão poderoso qu~m dia, para um elfo, é difícil e escudos. As penalidades por usar armaduras mais pesadas
pertencer a algum lug:fr. . que um corselete de couro são aplicadas às perícias Acrobacia,
Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
Claro, nem todos os nôm:íêÍes são elfos. Muitos aventu-
Punga e Saltar.
reiros decidem viajar sempre, por razões variadas. Alguns o
fazem porque têm muitos inimigos, que poderiam encontrá- Conhecimento de Nômade: Esta habilidade é idêntica
los a qualquer momento. Outros porque, após perder entes ao Conhecimento de Bardo.
queridos, não desejam colocar em risco as pessoas à sua volta. Foco em Pericia: No 2° nível, e a cada dois níveis subse-
Sobreviventes de raças ou povos em extinção podem estar à qüentes, o nômade recebe o talento Foco em Perícia, que pode
procura de um novo lar. E existem ainda aqueles que simples- ser associado a qualquer de suas perícias de classe.
mente não se encaixam em parte alguma.
Talentos Adicionais: No 3°, 6° e 9º nível, o nômade rece-
Uma vida de viagens garante ao nômade um vasto leque be um talento extra.
de habilidades e conhecimentos. Em geral ele conhece muitas
RemoAcekrado: No 3° nível, o nômade pode usar a magia
línguas, costumes, povos, armas e criaturas, espantando seus
remo acekrado como uma habilidade sobrenatural, como se con-
eventuais companheiros com perícias tão variadas. Como o
jurada por um feiticeiro de nível igual a seu nível de nômade. O
ranger, ele também é perfeitamente capaz de sobreviver em
número de utilizações por dia é igual a seu bônus de Inteligência.
áreas selvagens e cuidar de si mesmo.
LocalizarOijetos: No 5° nível, o nômade pode usara magia
Pré-requisitos: Para se tornar um nômade, o persona-
localizaroqetoscomo uma habilidade sobrenatural, como se con·
gem deve preencher todos os seguintes critérios:
jurada por um feiticeiro de nível igual a seu nível de nômade. O
• Perícias: Conhecimento (geografia) 6 graduações, Sobre- número de utilizações por dia é igual a seu bônus de Inteligência.
vivência 6 graduações.
Porta IJimensionaL· No 7° nível, uma vez por dia, o nômade
• Talentos: Rastrear. pode usar a magia porta d1n1ensio11al como uma habilidade so-
• Idiomas: Além do idioma Comum e de sua própria raça, brenatural, como se conjurada por um feiticeiro de nível igual a
deve conhecer no mínimo mais três idiomas. seu nível de nômade.
• Especial: Deve ter cruzado todo o território do Reinado Teletra11sporte: No 9° nível, uma vez por dia, o nômade
no sentido leste-oeste (ou uma distância equivalente) pelo pode usar a magia tektransporte como uma habilidade sobrena·
menos uma vez. tural, como se conjurada por um feiticeiro de nível igual a seu
nível de nômade.
Dado de Vida: d6.
Pistoleiro duações, Operar Mecanismo 6 graduações.
• Talentos: Usar Arma Ex6tica (pistola ou mosquete), Sa-
Existem armas de fogo pessoais em Arton, mas são uma que Rápido, Foco em Perícia: Ofícios (alquimia).
verdadeira raridade: pouquíssimas pessoas têm o conhecimen-
Dado de Vida: dlO.
to técnico para fabricar e cuidar de uma delas - e menos ainda
são loucos o bastante para usá-las, desafiando a lei e o bom Perícias de Classe: As perícias de classe do pistoleiro (e
senso! O pistoleiro, entretanto, é um guerreiro que possui ambas a habilidade-chave de cada perícia) são: Acrobacia (Sab), Arte
as qualidades (ou defeitos!). da Fuga (Int), Avaliação {Int), Cavalgar (Des), Concentração
O pistoleiro carrega consigo um grande número de pisto- (Cons), Conhecimento {Int), Equilíbrio (Des), Esconder-se
las, presas a várias partes do corpo, e às vezes um mosquete (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidar {Int),
(veja em "Equipamentos"). Cada arma dispara apenas um tiro, Observar (Sab), Ofícios {Int), Ofícios (armas de fogo) {Int),
eexige uma ação padrão para recarregar. Infelizmente, uma vez Operar Mecanismo (In/t), Ouvir (Sab), Procurar {Int), Pro-
que sempre carrega consigo grande quantidade de pólvora para fissão (Sab) e Saltar (For).
a recarga, o pistoleiro corre grande risco quando atacado com Po11tos de Peridas a cada 11íi-eL· 4 + modificador de lnteligên-
fogo ou eletricidade. aa.
Sendo itens muito raros, as armas e a munição de um
pistoleiro quase nunca podem ser encontradas à venda. Por Características da Classe
isso ele mesmo deve fabricá-las, exigindo grande talento em Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
alquimia, engenharia e forjar metais. Em geral, qualquer pessoa
Usar Armas e Armaduras: O pistoleiro sabe usar todas
inteligente o bastante para isso acaba se tornando um alqui-
as armas simples, todas as armas de fogo (pistola e mosquete)
mista, artífice ou outro tipo de especialista - outra razão pela
e armaduras leves, mas não escudos. As penalidades por usar
qual existem muito poucos pistoleiros.
armaduras mais pesadas que um corselete de couro são aplica-
Pré-requisitos: Para se tornar um pistoleiro, o persona- das às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar,
gem deve preencher todos os se~rios: Esconder-se, Furtividade, Punga e Saltar. Quando estiver usan-
• Bônus Base de Ataqu8{ 6. do uma armadura leve ou armadura nenhuma, o pistoleiro
pode lutar com duas pistolas (apenas pistolas) como se tivesse
• Perícias: Alquimia 6 graduações, Ofícios (forjaria) 6 gra- o talento Combater com Duas Armas. Ele perde este talento

(~
Pistoleiro
Nfvel Ataque Base Fortitudc Reflexos Vontade Especial
1 +1 +{) +2 +{) Talento adicional
2 +2 +{) +3 +{) Talento adicional
3 +3 +1 +3 +1
4 +4 +1 +4 +1 Talento adicional
5 +5 +1 +4 +1
6 +6 +2 +5 +2 Talento adicional
7 +7 +2 +5 +2
8 +8 +2 +6 +2 Talento adicional
9 +9 +3 +6 +3
10 +10 +3 +7 +3 Talento adicional

quando estiver usando armaduras médias ou pesadas. • Bônus Base de Ataque + 6.


Talentos Adicionais: No 1° nível, no 2° nível, e a cada • Perícias: Sobrevivência 5 graduações, Furtividade 5 gra-
dois níveis subseqüentes, o pistoleiro recebe um talento ex- duações.
tra, que deve ser escolhido entre os seguintes: Prontidão, Lu- • Talentos: Rastrear, Lutar no Escuro.
tar às Cegas, Reflexos de Combate, Esquiva, Foco em Arma
(pistola ou mosquete), Usar Arma Exótica (pistola ou Dado de Vida: dlO.
mosquete), Tiro Longo, Sucesso Decisivo Aprimorado, Inici- Perícias de Classe: As perícias de classe do ranger das
ativa Aprimorada, Combate com Duas Armas Aprimorado, cavernas (e a habilidade-chave de cada perícia) são: Adestrar
Reflexos Rápidos, Mobilidade, Arqueirismo Montado, Com- Animais (Car), Cavalgar (Sab), Concentração (Cons), Conheci-
bate Montado, Tiro Certeiro, Precisão, Tiro Rápido, Corrida, mento (natureza) (Int), Conhecimento (masmorras) (Int),
Tiro em Movimento. Cura (Sab), Equilíbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des),
Natação (For), Observar (Sab), Ofícios (Int), Ouvir (Sab), Pro-
curar (Sab), Profissão (Sab), Saltar (For), Sobrevivência (Sab) e
Ranger das Cavernas Usar Cordas (Des).
Muitíssimo comum entre os anões de Doherimm e ou- Pontos de Perícias a cada níl'el.- 4 + modificador de lnteligên-
tras raças subterrâneas, este aventureiro é exatamente como diz aa.
o nome: um tipo de guerreiro rústico especializado na explora-
ção de cavernas. Ele será diferente do ranger comum, wna vez Características da Classe
que os reinos subterrâneos obedecem a suas próprias leis.
Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
Este solitário andarilho dos túneis é a companhia ideal
Usar Armas e Armaduras: O ranger das cavernas sabe
para aventureiros que mergulham sob a terra. Ele sabe como se
usar todas as armas simples e comuns, armaduras (leves,
orientar em cavernas, túneis, rios e ruínas subterrâneas, assim
médias e pesadas) e escudos. As penalidades por usar arma-
como conhece os hábitos dos animais e monstros que habi-
duras mais pesadas que um corselete de couro são aplicadas
tam esses lugares. Alguns são seus amigos; os outros ele sabe
às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Escon-
como derrotar ou evitar.
der-se, Furtividade, Punga e Saltar. Quando estiver usando
Mesmo quando pertence a uma raça sem visão noturna, o uma armadura leve ou armadura nenhuma, o ranger das
ranger das cavernas desenvolve sentidos aguçados que lhe per- cavernas pode lutar com duas armas como se tivesse o talen-
mitem agir na escuridão sem depender totalmente dos olhos. to Combater com Duas Armas. Ele perde esse talento espe-
Ele usa roupas escuras ou descoloridas. Raramente vai usar cial quando estiver usando armaduras médias ou pesadas,
armas de longo alcance, pois são pouco Úteis em seu ambiente. ou quando usar uma arma dupla (a espada de duas lâminas,
Suas armas favoritas são aquelas que também podem ser usa- por exemplo).
das como ferramentas, como martelos, machados e picaretas.
Visão na Penumbra: No 1° nível, o ranger das cavernas
As muitas regiões desabitadas de Doherimm são vigiadas torna-se capaz de ver com pouca luz, como um elfo. Caso ele
e protegidas por rangers das cavernas anões. Além deles, ape- pertença a wna raça que já possui essa capacidade, sua visão na
nas humanos, meio-ores, ores e trogloditas costumam adotar penwnbra terá alcance duas vezes maior.
esta carreira.
Ligação com Pedras: No 2° nível e a cada dois níveis
Pré-requisitos: Para se tornar um ranger das cavernas, o subseqüentes, o ranger das cavernas recebe wn bônus de com-
personagem deve preencher todos os seguintes critérios: petência de + 1 em testes para notar trabalhos pouco comuns
em pedra, como paredes des- Sentido Sísmico: No
lizantes, armadilhas de pedra, 7° nível, o ranger das caver-
construções recentes, superfícies nas consegue senur auto-
de pedra pouco seguras, tetos de maticamente a localização
pedra que podem desabar e coi- de qualquer coisa que esteja
sas assim. Esta habilidade é idên- em contato com o chão
tica àLigação com Pedras racial dos dentro do alcance de 20m.
anões. Caso o ranger das caver- Imunidade a Vene-
nas pertença a esta raça, os bônus no: No 9° nível, por lidar
são cumulativos. . . .
com mwtos arumais vene-
Caminho das Cavernas: nosos, o ranger das caver-
No 3° nível, o ranger das cavernas nas adquire imunidade
pode mover-se através de qual- contra todos os tipos de
quer caminho subterrâneo usan- veneno, seja orgânico ou
do seu deslocamento básico, sem inorgânico.

1 1 ~ j Sacerdote
sofrer dano ou outros impedi-
mentos. No entanto, terre-
nos encantados ou
manipulados \ Negro
magicamente n Os sacerdotes negros
para impedir \
são clérigos de Leen, o
movimentos
Deus da Morte. Muitos afir-
ainda o afetam.
mam que Leen seria apenas
Redução de Dano: No 3° ní- uma das faces de Ragnar,
vel, o ranger das cavernas recebe a devido a estranhas ligações
habilidade extraordinária de igno- entre os poderes de seus
rar parte do dano de cada ataque ou servos. No entanto, há
golpe que recebe. Cada vez que so- quem afirme o oposto -
frer dano, subtraia 1da quantidade Ragnar e Leen são divinda-
de Pontos de Vida perdidos. No des diferentes, sendo que
6° nível a redução de dano aumen- este último é um deus me-
ta para 2 PVs por golpe. No 9° ní- nor. De qualquer forma,
vel, aumenta para 3 PVs por golpe. enquanto Ragnar é venera-
Aredução de dano pode reduzir o do pelos goblinóides, Leen
dano sofrido a O, mas não para um valor inferior. tem adoradores humanos e semi-humanos.
Visão no Escuro: No 5° nível, o ranger das cavernas tor- Clérigos de Leen se reúnem em pequenas e restritas socie-
na-se capaz de ver no escuro como um anão. Caso ele pertença dades secretas para praticar rituais de tortura, flagelação e sacrifí-
auma raça que já possui essa capacidade, sua visão no escuro cios humanos. Outrora raros, estes sacerdotes diabólicos estão
terá alcance duas vezes maior. se espalhando - um número cada vez maior de relatos sobre

Ranger das Cavernas


Nível Ata~ue Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +O +O Visão na penumbra
2 +2 +3 +O +O Ligação com pedras + 1
3 +3 +3 +1 +1 Caminho das cavernas, redução de dano 1/ -
4 """4 +4 +1 +1 Ligação com pedras + 2
5 +5 +4 +1 +1 Visão no escuro
6 +6 +5 +2 +2 Ligação com pedras + 3, reduªo de dano 21-
7 +7 +5 +2 +2 Sentido sísmico
8 +8 +6 +2 +2 Ligação com pedras +4
9 +9 +6 +3 +3 Imunidade a veneno, redução de dano 3/-
10 +10 +7 +3 +3 Ligação com pedras + 5
suas atividades chega de vários pontos do Reinado. Sem dúvi- (Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car),
da existe ligação entre esse fato e a nsão recente de Ragnar. Ofícios (I nt) e Profissão (Sab).
Tem sido trabalho comum ....i14~~=p;;;;;;:ll'l'E~~i;:;;;:~~ir:;~:::;:i:.j~ Pontos de Perícias a cada nível: 2 +
para grupos de aventureiros in-
modificador de Inteligência.
vestigar rumores sobre possíveis
reuniões destes cultos.
Características
Felizmente, ser um sacerdo-
te de Leen não é fácil. Durante
da Classe
seu treinamento, o candidato Todas as características a seguir
deve realizar tarefas muito peri- classe:
gosas e tolerar muita dor. Ago- ~ Usar Ar-
nia e sofrimento são compa- mas e Armadu-
nheiros fiéis destes clérigos sinis- ras: O sacerdote
tros. Todos trazem o corpo re- negro sabe usar
pleto de cicatrizes, resultado de todas as armas
muitos rituais de autoflagelação. simples e comuns, mas
O único tipo de arma per- nenhum tipo de armadura
mitida para os clérigos de Leen é ou escudo. As penalidades
a foice. Essa arma é também o por usar armaduras mais
símbolo sagrado deste deus. pesadas que um corselete
de couro são aplicadas às
Pré-requisitos: Para setor-
perícias Acrobacia, Arte
nar um sacerdote negro, o per-
da Fuga, Equilíbrio,
sonagem deve preencher todos
Escalar, Esconder-se,
os seguintes critérios:
Furtividade, Punga e
• Tendência: Maligna. Saltar.
•Perícias: Concentração 6 Magias: Quando você re-
graduações. cebe um novo nível como sacer-
•Talentos: Foco em Arma dote negro, sua habilidade de me-
(foice), GrandeFortitude, Tole- morizar e lançar magias divinas
rância, Vitalidade. avança como se você ganhasse
\
•Domínios: Mal e Morte. um nível na classe correspon-
dente. Então, se você é um Clé-
• Magias: Capacidade de
rigo 5/Sacerdote Negro 3, pode
conjurar magias divinas.
preparar e lançar magias como
Dado de Vida: dlO. \
um clérigo de 8° nível. Sua ca-
Pericias de Oasse: As perícias de classe do sacerdote negro pacidade de fascinar mortos-
(e a habilidade-chave de cada perícia) são: Concentração (Cons), vivos também avança da mesma forma.
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religião) (Int), Cura Fúria Diabólica: O sacerdote negro pode

Sacerdote Negro
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1 +O +2 +O +2 Fúria diabólica 1/dia +lnível
2 +1 +3 +O +3 Especialização em foice +lnível
3 +2 +3 +1 +3 Redução de dano 1/- +lnível
4 +3 +4 +1 +4 Fúria diabólica 2/dia +lnível
5 +3 +4 +1 +4 Trespassar com a foice +lnível
6 +4 +5 +2 +5 Redução de dano 2/- +lnível
7 +5 +5 +2 +5 Trespassar com a foice +lnível
8 +6 +6 +2 +6 Fúria diabólica 3/dia +lnível
9 +6 +6 +3 +6 Redução de dano 3/- + lnível
10 +7 +7 +3 +7 Foice da morte +lnível
invocar uma fúria idêntica àFúria Bárbara, como se fosse um estranho "pó preto explosivo" não tem muita utilidade aqui
bárbaro de nível igual a seu nível como sacerdote negro, com os (não quando há por perto tantos magos e feiticeiros com ma-
mesmos efeitos. gias explosivas), exceto para figuras exóticas como os pistoleiros.
Especialização em Foice: No 2° nível, o sacerdote negro Estes em geral possuem a perícia para fabricar pólvora para
soma + 2 em todas as jogadas de dano usando foice. Esta consumo próprio, pois seu comércio é proibido no Reinado.
habilidade é idêntica ao talento Especialização em Arma dos No entanto, existem especialistas fora-da-lei que atendem cli-
guerreiros, mas aplica-se apenas à foice. entes seletos, como piratas (que usam canhões em seus navios)
e baloeiros goblins (que usam granadas). A dificuldade e cus-
Redução de Dano: Um sacerdote negro é extremamente
tos para fabricar pólvora são os mesmos necessários para fazer
resistente à dor e sofrimento físicos. No 3° nível, ele adquire
fogo de alquimista (CD 20).
habilidade extraordinária de ignorar parte do dano de cada ata-
que ou golpe que recebe. Cada vez que sofrer dano, subtraia 1 O ficios (armas de fogo): Esta é uma perícia da classe de
da quantidade de Pontos de Vida perdidos. No 6° nível a redu- prestígio pistoleiro, mas - da mesma forma que Ofícios (al-
ção de dano aumenta para 2 PVs por golpe. No 9° nível, au- quimia) - existem especialistas que usam esta perícia para abas-
menta para 3 PVs por golpe. A redução de dano pode reduzir tecer clientes especiais. O mesmo vale para Ofícios (granadas) e
o dano sofrido a O, mas não para um valor inferior. (canhões) . Veja mais detalhes sobre armas de fogo e granadas
em "Equipamentos".
Trespassar com a Foice: No 5° nível, o sacerdote negro
recebe o talento Trespassar, válido apenas para ataques com a Oficios (balões): Esta especialização permite fabricar ou
foice, mesmo que não tenha os pré-requisitos para este talento. consertar balões de ar quente rudimentares (veja em "Equipa-
No 7° nível, ele recebe o talento Trespassar Aprimorado, tam- mentos"), quase sempre utilizados apenas por goblins (magi-
bém válido apenas para a foice. as de vôo são muito mais confiáveis, mas esta raça não pode
usar magia).
Foice da Morte: No 10° nível, qualquer foice manuseada
por um sacerdote negro é considerada uma arma mágica vorpaL Profissão (baloeiro): Esta especialização permite pilotar
um balão de ar quente (veja em "Equipamentos"). Ela tam-
bém permite ao baloeiro manobrar seu balão de forma defen-
Perícias siva, usando o resultado do teste de perícia para substituir a
Classe de Armadura natural do balão. Esta é uma perícia da
Arton é um mundo medieval mágico, mas ciência avança- classe de prestígio baloeiro goblin: embora também possa ser
da está ao alcance das pessoas certas. Todas as perícias apresen- possuída por especialistas, muito poucos que não sejam goblins
tadas no Livro do Jogador funcionam da mesma forma em Tor- decidem adotar uma profissão tão arriscada...
menta, com as seguintes modificações:
Conhecimento (áreas de Tormenta): Esta especialização
sem dúvida é muito importante em Arton, pois permite reco- Novos Talentos
nhecer (e talvez evitar) boa parte dos perigos e criaturas encontra-
Todos os talentos vistos no Livro do Jqgadorpodem ser utili-
dos nestas regiões demoníacas. Outros tipos de Conhecimento
zados normalmente em Tormenta, bem como os talentos adici-
(arcano, os Planos...) não revelam nada sobre a Tormenta.
onais descritos a seguir. Note que existem entre eles dois grupos
Conhecimento (local): Deve ser comprado separadamente especiais, os talentos nativos e talentos elementais metamágicos.
para cada uma das nações do Reinado, ou cada região específica O capítulo "O Panteão" também oferece outro grupo de talentos
(Grande Savana, Deserto da Perdição, Sanguinárias, Rio dos Deu- próprios para servos dos deuses, os poderes concedidos.
ses, Galrasia, Mar Negro ...). Apenas pessoas ou criaturas muito
antigas, poderosas ou influentes podem possuir Conhecimen-
tos ~ocal) mais amplos (o Reinado, o Oceano, Lamnor...).
Talentos Regionais
Cada uma das nações integrantes do Reinado de Arton
Conhecimento (religião): As vinte divindades do Panteão
tem sua própria identidade, suas características únicas. O mes-
são amplamente conhecidas em quase toda Arton. Um teste
mo vale para seus habitantes, sejam eles aventureiros ou não.
desta perícia com CD 5 é suficiente para reconhecer o nome de
qualquer uma delas (exceto em casos especiais, como V alkaria em Os talentos descritos como [regional: nome de um reino]
reinos que não sejam Deheon, ou o culto banido de Sszzaas); ou são próprios de certas regiões do Reinado. Cada região tem um
CD 10 para reconhecer um símbolo sagrado, um templo ou as ou mais talentos locais.Um personagem pode obtê-los apenas
vestes de um clérigo. Testes com CD maior são necessários para sendo nativo daquele reino. Para ser considerado nativo, um
entender as complicadas relações entre os deuses, seus possíveis personagem deve ter nascido e sido criado ali durante a maior
objetivos, seus disfarces favoritos quando visitam Arton, ou parte de sua juventude (obviamente, você não pode ser nativo
então para reconhecer divindades menores (que são centenas!). de mais de um reino).
Oficios (alquimia): Além de sua utilização normal, em Personagens nativos de um reino recebem gratuitamente,
Arton esta perícia pode ser empregada para fabricar pólvora. O no 1° nível, um talento regional ligado ao reino (note que este
NÃO é o mesmo talento que todos os personagens recebem no
Usando a perícia
1° nível, mas sim um talento extra). Conhecimento
Cada personagem pode possuir apenas um talento regio- (local) em
nal. Existem três exceções: Vectora
• Todos os nativos de Collen recebem dois talentos regio-
nais, sendo um deles O lhos Aguçados.
• Todos os anões nativos de Doherimm recebem dois
talentos regionais, sendo um deles Caminho paraDoherimm.
• Todos os minotauros nativos de T apista recebem dois
talentos regionais, sendo um deles Lógica Labiríntica.
Opcionalmente, com uma explicação razoável por parte do
jogador, o Mestre pode permitir que personagens não nativos
do Reinado adquiram talentos regionais. No entanto, neste
caso, devem ser comprados como talentos normais - e um
mesmo personagem não pode possuir mais de um deles.
Foco em P ericia: Qualquer personagem pode escolher
este talento como seu talento regional, representando o apren-
dizado de alguma habilidade ou profissão comum em sua terra.
O Mestre podeproibirperíciasquesejamconsideradasincomuns
no reino-como Identificar MagiaemPortsmouth ou Conhe-
cimento (religião) em Salistick, por exemplo.
Terreno Familiar: Qualquer personagem pode escolher
este talento (descrito adiante) como seu talento regional, represen-
tando a familiaridade com um certo tipo de ambiente onde
cresceu.Um personagem também pode, se quiser, ter sua própria
cidade natal como Terreno Familiar (em geral, apenas não-
aventureiros têm uma cidade como Terreno Familiar).
Note que personagens não nativos do Reinado também
podem possuir Foco em Perícia ou Terreno Familiar como
talentos regionais.

Talentos
Metamágicos Elementais
Conforme explicado no capítulo "Magia", toda e qualquer
mágica em Arton está ligada a um dos seis Caminhos
Elementais: Ar, Água, Fogo, Luz, Terra ou Trevas. Muitas
magias, na verdade, pertencem a mais de um Caminho.
Embora as Escolas e Domínios vistos no Livro do Jogador
ainda sejam empregados de forma normal, um usuário de ma-
gia- seja arcana ou divina - pode abdicar deles para abraçar um
dos grandes Caminhos. Isso proporciona um poder maior para
lançar magias que pertençam àquele elemento, mas também im-
pede totalmente o uso de muitas outras magias. É algo parecido
com o mago especialista (veja "Especialização em Escola", Livro
doJogado~, incluindo o fato de que você não pode usar pergami-
nhos ou itens similares que reproduzam magias proibidas.
Cada personagem pode possuir apenas um talento meta-
mágico [elemental]. Estes talentos podem ser comprados ape-
nas no 1° nível. Magos especialistas não podem comprar estes
talentos, pois eles já são especializados em escolas próprias.
Acrobacia Audaz Amigo do Oceano
Você consegue atravessar aposentos lotados ou mo bilia- [regional: Khubar]
dos sem ser detido por obstáculos. Vocêviveuboapartedavidaemilhasouregiõeslitorâneas.
Pré-requisito: Acrobacia 3 graduações, Saltar 3 graduações. B enefício: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes
Benefício: Você pode mover-se em velocidade normal Natação e + 2 em todos os testes de Profissão (pescador ou
correndo sobre mesas, escorregando por corrimões de escada, condutor de canoas) e Sobrevivência (no mar apenas).
balançando-se em candelabros, pendurando-se em cordas, ou
mesmo pisando sobre outras pessoas! Você poderá realizar Amigo dos Rios
ataques em investida mesmo nessas condições. Em situações
[regional: Callistia]
particularmente difíceis, você deverá ser bem-sucedido em tes-
tes de Acrobacia ou Saltar. Você passou grande parte da vida tirando seu sustento das
águas doces.
Especial: Um swashbuckler pode escolher Acrobacia Au-
daz como um de seus talentos adicionais. Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em testes de Natação
e + 2 em todos os testes de Profissão (pescador ou condutor de
Ajuda dos Ancestrais canoas) e Sobrevivência (em rios e lagos apenas).

Você pode orar aos espíritos de seus ancestrais e perguntar Aparência Inofensiva
a eles sobre seu destino.
Por algum motivo, você não parece perigoso. Talvez por
Pré-requisito: Sab 13.
ser uma mulher, talvez por parecer fraco ou inválido, talvez
Benefício: O personagem pode, uma vez por dia, conju- pertencer a uma raça de tamanho pequeno ... de qualquer forma,
rar a magia adivinhação como um clérigo de nível igual ao seu seu aspecto pouco ameaçador pega o adversário desprevenido.
nível de personagem.
Pré-requisitos: Carisma 13, bônus base de ataque+ 1.
Especial: Um samurai pode escolher Ajuda dos Ances- Benefício: Você recebe + 4 de bônus em testes de Iniciati-
trais como um de seus talentos adicionais. va, mas apenas contra um oponente que nunca viu você lutar
antes e que pertença àmesma categoria de tamanho que a sua
Amigo das Armas ou maior.
[regional: D oherimm, Zakharov]
Você sabe fabricar e cuidar bem de armas.
Arma Dupla
[regional: Montanhas Uivantes, União Púrpura, Sam-
Benefício: Você recebe + 4 de bônus em testes de Ofícios
búrdia]
(armeiro).
Você é habilidoso no uso de armas duplas.
Amigo das Árvores P ré-requisito: Combater com Duas Armas, inimigo favo-
[regional: Sambúrida, Tollon, União P úrpura] rito como habilidade de classe.

Você viveu muito tempo nas florestas e conhece seus Benefício: Este talento permite a um ranger (ou outro
caminhos como poucos. personagem com esta habilidade) empregar suas habilidades
especiais de lutar com duas armas, mesmo quando utiliza uma
Benefício: Você recebe + 1 de bônus em testes de Sobre- arma dupla.
vivência, ou + 4 quando usa o talento Rastrear.
Normal: Rangers perdem os benefícios do talento Com-
Amigo dos Cavalos bater com Duas Armas quando usam qualquer arma dupla.

[regional: Namalkah] Arma de Família


Você e sua montaria são quase irmãos. [regional: D oherimm, Zakharov]
Benefício: Você pode conjurar a magiafalar com animais Vocêtemumaarmaextraordináriacomoherançadefamília.
(apenas cavalos) livremente, como umrangerde6° nível.
Benefício: Você recebe uma arma de qualidade obra-
Especial: Nativos de Khubar podem comprar este talento prima, àsua escolha, sem nenhum custo extra.
válido para o tumarkhân, o lagarto-elefante de Khubar. No
entanto, não será um talento regional recebido de graça-deve- Arma de Madeira Mágica
se comprá-lo normalmente.
[regional: Tollon]
Umavezqueestematerialéabundanteemseureinonativo,
você possui uma arma feita com ele. tambémsofre-ldepenalidadeemtestesdeBlefar,Diplomacia
Beneficio: Você recebe uma arma de qualidade obra-prima e Obter Informação com criaturas inteligentes de outros
feitacomamadeiramágicade Tollon, àsua escolha, sem custo remos. •
extra. Mais detalhes sobre esse material em "Equipamento".
Barbarismo
Ataque Sônico [regional: Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah,
Você pode usar um ataque sônico quando se transforma União P úrpura]
em golfinho. Graças àsua descendência, proveniente de antigos povos
Pré-requisitos: Elfo-do-mar, Forma do Mar (golfinho) . que habitavam (e ainda habitam) a região, você tem afinidade
com os modos bárbaros.
Beneficio: Quando está transformado em golfinho (veja
o talento Forma do Mar), você pode usar o ataque sônico Beneficio: V ocêpodecomprarperíciasdeclassedo bárbaro
possuído por este animal em Arton. sem custo extra.

Normal: Sem este talento você pode se transformar em Especial: Se você já é um bárbaro, recebe 4 pontos deyerícia
golfinho, mas não pode usar o ataque sônico da espécie. extras durante a criação do personagem. Esses pontos NAO são
multiplicados com aumento de nível (ou seja, são ganhos apenas
Ateu umavez)esópodemsergastosemsuasprópriasperíciasdeclasse.

[regional: Salistick] Caminho da Água


Vocêachaimpossívelquequalquermágicavenhadosdeuses. [metamágico] [elemental]
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes de VocêtemligaçãomaiorcomoCaminhoElementaldaÁgua.
resistência contra magias divinas.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias.

Autoconfiança Beneficio: Você pode aprender, memorizar e conjurar magi-


as como um personagem um nível superior. No entanto, você
[regional: Salistick] não pode lançar nenhuma magia que não pertença a este Caminho.
Suaextremafaltadefénosdeusestornavocêmaisconfiante
em sua própria força e capacidades. Caminho do Ar
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes de [metamágico] [elemental]
resistência de Vontade.
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental do Ar.

Aventureiro Nato Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias.

[regional: D eheon, Petrynia] Beneficio: Você pode aprender, memorizar e conjurar magi-
as como um personagem um nível superior. No entanto, você
Você é um indivíduo acima da média, com inclinação não pode lançar nenhuma magia que não pertença a este Caminho.
natural para ser um aventureiro.
Beneficio: Você recebe um bônus permanente de + 1 na Caminho do Fogo
habilidade mais importante de sua classe: Força para bárbaros,
[metamágico] [elemental]
guerreiros e samurais; Destreza para ladinos, swashbucklers e
rangers; Inteligência para magos; Sabedoria para clérigos, druidas Vocêtemligação maior com o Caminho Elemental do Fogo.
e monges; e Carisma para bardos, feiticeiros e paladinos. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Classes de PdMs não podem possuir este talento, já que não
Beneficio: Você pode aprender, memorizar e conjurar magi-
são aventureiros.
as como um personagem um nível superior. No entanto, você
não pode lançar nenhumamagia que não pertença a este Caminho.
Bairrista
[regional: Ahlen, Doherimm, Portsmouth, Tap ista, Caminho da Luz
Sckharshantallas, Yuden]
[metamágico] [elemental]
Vocêéextremamentedesconfiadoeintolerantecomquais-
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental da Luz.
querestrangerros.
Beneficio: Você recebe + 3 de bônus em testes de Sentir Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Motivação e Intimidar, apenas ao lidar com criaturas inteligen- Beneficio: Você pode aprender, memorizar e conjurar magi-
tes nativas de outros reinos que não sejam o seu. No entanto, as como um personagem um nível superior. No entanto, você
não pode lançar nenhuma magia que não pertença a este Caminho.
Caminho da Terra
[metamágico] [elemental]
V ore tem ligação maior com o Caminho Elemental da Terra.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Beneficio: V ore
pode aprender, memorizar e conjurar magi-
as como um personagem um nível superior. No entanto, você
nãopodelançarnenhumamagiaquenãopertençaaesteCaminho.

Caminho das Trevas


[metamágico] [elemental]
V ore tem ligação maior com o Caminho Elementaldas Trevas.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Beneficio: V ore
pode aprender, memorizar e conjurar magi-
as como um personagem um nível superior. No entanto, você
não pode lançar nenhuma magia que não pertença a este Caminho.

Caminho para Doherimm


[regional: Doherimm]
Você sabe como percorrer os intrincados caminhos que
levam ao reino secreto dos anões, e também evitar seus perigos.
Beneficio: Você recebe + 8 de bônus em todos os testes de
Sobrevivência para percorreras caminhos paraDoherimm. O
teste se aplica para evitar armadilhas, reconhecer monstros,
encontrar passagens secretas e coisas do tipo.
Especial: Se você também é um anão, qualquer magia
mental usada para extrair de você o segredo da localização do
reino provoca um imediato contra-ataque mágico sobre o
conjurador (provocando 2d6 pontos de dano; um teste de
VontadecomCD20reduzàmetade).
Todos os anões nativos de Doherimm recebem dois
talentos regionais, sendo obrigatório que Caminho para
Doherimm seja um deles.
Este talento pode ser comprado como um talento comum
por personagens não anões que tenham se aventurado em
Doherimm.

Cauda Ágil
V ore pode usar a cauda para realizar manobras acrobáticas.
Pré-requisitos: Nagah, ou raça outra com cauda preênsil.
Beneficio: Você recebe + 1 de bônus em testes de Acroba-
cia, Equilíbrio, Escalar e Saltar usando a cauda.

Cauda Hipnótica
Você pode mover sua cauda de forma harmoniosa e agra-
dável para influenciar os outros.
As nagahs Pré-requisitos: N agah, ou outra raça com cauda preênsil.
têm muitos
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em testes de Atuação
talentos com
a cauda ... e Diplomacia usando a cauda.
Cauda Manipuladora Beneficio: A perícia Usar Instrumento Mágico é uma
perícia de classe para você, e você pode usá-la sem treinamento.
Você pode usar a cauda como uma terceira mão, para segu-
Especial: Se Usar Instrumento Mágico já é uma perícia de
rar e manipular objetos.
sua classe, você recebe + 4 de bônus em todos os testes para usar
Pré-requisitos: N agah, ou outra raça com cauda preênsil. esta perícia e pode usá-la sem treinamento.
Beneficio: Você pode usar a cauda para fazer qualquer coisa Normal: Usar Instrumento Mágico é uma perícia das
que faria com uma mão: apanhar um objeto, seguraruma tocha, classes bardo e ladino, e não pode ser usada sem treinamento.
abrir uma porta, virar as páginas de um livro ... coisas assim. Você
pode segurar uma arma ou escudo, mas não pode manejá-lo de Conhecimento de Magia
forma eficiente para receber seus benefícios (ou seja, não pode
[regional: Pondsmânia, Wynlla]
fazer ataques e nem receber bônus na CA por escudo).
Amagiaétãocomumemsuaterranatalquevocêconsegue
Cavaleiro Nato reconhecer muitas delas.

[regional: Namalkah, Khubar] Beneficio: A perícia Identificar Magia é uma perícia declasse
para você, e você pode usá-la sem treinamento.
Você tem grande afinidade com animais de montaria.
Especial: Se Identificar Magia já é uma perícia de sua classe,
Beneficio: Você recebe + 3 de bônus em testes de Adestrar você recebe + 4 de bônus em todos os testes para usar esta perícia,
Animais e Cavalgar, mas apenas para cavalos (ou para o lagarto- e pode usá-la sem treinamento.
elefante tumarkhân de Khubar) .
Normal: Identificar Magia não pode ser usada sem trei-
Combate com a Cauda namento.

Você pode usar à cauda para manejar uma arma ou escudo. Conquista da Magia
Pré-requisitos: Nagah, Cauda Manipuladora, bônus base [regional: Wynlla]
de ataque + 3.
Graças àcultura deste reino, fortemente baseada em magia
Beneficio: Você pode usar a cauda para manejar uma arma arcana, você venceu as limitações normais de sua raça que
ou escudo, como faria com uma mão. No entanto, ainda está impedem o uso desse tipo de magia.
sujeito aos redutores normais por usar duas (ou mais) armas. A
Pré-requisito: Raça minotauro ou goblin.
cauda é considerada uma mão inábil e não recebe benefícios de
Combater com Duas Armas, mas conta como um braço extra Beneficio: Você pode aprender magia arcana e ter normal-
para a aquisição do talento Combater com Múltiplas Armas. mente níveis em classes como mago, feiticeiro e bardo.
Normal: Sem este talento, minotauros e goblins nativos
Comerciante Nato de Arton não podem utilizar magia arcana. Veja, entre os
[regional: H ershey, Petrynia, Sambúrdia] Traços Raciais para minotauros e goblins, o trecho "Inabilida-
de com Magia".
Atividades comerciais são parte integrante daculturade seu
reino nativo.
Contador de Histórias
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes de
A vaüação e Sentir Motivação. [regional: Petrynia]
Graçasaocostumepetrynianodecontarhistóriaseexagerar
Conhecimento de Fadas lendas, você consegue mentir mais facilmente.
[regional: P ondsmânia] Beneficio: Você recebe + 4 de bônus em testes de Blefar. O
Você ouviu contos de fadas quando criança. Isto é, muito bônus se transforma em -4 de penalidade caso seu reino natal
mais que o habitual. seja conhecido. ("Ah, então você é de Petrynia ... certo ... conte
outra vez a história do gigante que levou seu ouro ...")
Beneficio: Você recebe + 3 de bônus em testes de Diplo-
macia e Sentir Motivação ao lidar com fadas. Conhecimento de Lendas
Conhecimento de Itens Mágicos [regional: Fortuna]

[regional: Wynlla] Seu reino cultiva uma profunda tradição de lendas e mitos.

Itens mágicos são tão comuns em sua terra natal que você Beneficio: Você possui a habilidade de classe Conheci-
está habituado a lidar com eles. mento de Bardo.
Especial: Se você já é um bardo, recebe + 4 de bônus em nenhuma forma, e nem seu tipo de dano (uma bola de Jogo
todos os testes para usar esta habilidade. com o aspecto de uma explosão elétrica ainda causará dano
por fogo; uma criatura conjurada através de invocar cn"atura
Defesa do Samurai ainda será do tipo normal, mesmo que pareça outra coisa).
No entanto, devido à aparência incomum de seus efeitos, a
Você consegue bloquear ataques com sua katana.
CD dos testes de Identificar Magia para identificar suas magi-
Pré-requisito: Foco em Arma (katana), Especialização em as aumenta em +5.
Arma (katana)
Beneficio: Quando está empunhando sua katana, você Faro para Magos
recebe + 2 de bônus em sua Classe de Armadura. Qualquer [regional: P ortsmouth]
condição que faça você perder seu bônus de Destreza também
faz você perder este bônus. Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a detectar
e desconfiar de magos.
Especial: Um samurai pode escolher Defesa do Samurai
como um de seus talentos adicionais. Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes de
Blefar, Ouvir, Sentir Motivação e Observar contra magos e
Espírito de Equipe feiticeiros.

[regional: D oherimm, T apista, Yuden] Flerte Estratégico


A disciplina militar ensinada a cada habitante de seu reino Em pleno combate, você consegue seduzir ou embaraçar
faz com que você saiba trabalhar em equipe. adversários de sexo oposto.
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todas as jogadas P ré-requisitos: Car 13, Finta Aprimorada.
de ataque e testes de perícias quando age em equipe (você e mais Beneficio: Você pode usar uma manobra audaciosa (e
3 pessoas, no mínimo) e segue ordens de um superior (ambas nada educada) para constranger um oponente de sexo oposto
as coisas ao mesmo tempo). Isso significa que todos os mem- - por exemplo, beijando sua adversária durante a luta, colo-
bros do grupo devem estar realizando a mesma atividade (seguir cando uma rosa em seu cabelo, ou usando a espada para rasgar
uma mesma trilha, vasculhar um mesmo aposento, atacar um sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatomia ...
mesmoinimigo ...)sobordensdeumlíderparaquevocêreceba
o bônus. Faça uma finta em combate. Se tiver sucesso, sua oponen-
te fica embaraçada (ou furiosa ...) e sofre um redutor de -2 em
Esp ecial: Apenas membros da mesma raça que a sua sua CA e jogadas de ataque contra você, até o fim do combate.
podem ser considerados colegas de equipe. Apenas personagens
três níveis acima do seu podem ser qualificados como "líderes". Essa perda se aplica apenas para você; os ataques e CA do
oponente não são afetados contra outros adversários. Natural-
Estilo de Magia mente, a manobra funciona apenas contra humanóides de sexo
oposto (e você sofre um redutor de -4 em seu teste de Blefar
[metamágico] contra raças diferentes da sua).
Escolha um estilo ou um tema para sua magia - como Especial: Um swashbuckler pode escolher Flerte Estraté-
gênios, criaturas marinhas, tempestades, uma divindade ... to- gico como um de seus talentos adicionais.
das as suas magias, quando conjuradas, produzem alguma
manifestação ligada a esse estilo (desde que a magia normal- Forma do Mar
mente tenha um efeito visível).
Você pode se transformar em um animal marinho.
A natureza da manifestação depende da escolha e imagi-
nação do jogador: se você escolheu "tempestades" como esti- P ré-requisitos: Elfo-do-mar, Con 13.
lo ou tema, quase todas as suas magias se manifestam na Ben eficio: Você pode metamorfosear-se uma vez por dia
forma de relâmpagos, faíscas, nuvens ou chuva. Um míssil para cada ponto de seu modificador de Constituição (por exem-
mágico terá o aspecto de uma seta faiscante, uma bola deJogo plo, duas vezes por dia se tem Con 14-15) para assumir a forma
lembrará uma explosão elétrica, e uma nuvem negra surge de um animal marinho, que deve ser escolhido quando se ad-
sobre as vítimas de seu imobilizarpessoas. Se escolheu a deusa quire o talento. Esta habilidade funciona de maneira igual à
Tenebra, uma magia luz do dia terá o aspecto de uma estrela Forma Selvagem do druida (Livro do] ogadory . O animal escolhi-
brilhante, e suas criaturas conjuradas vão lembrar mortos- do deve ser de tamanho Médio ou Pequeno, e pertencer ao
vivos ou licantropos. subtipo (Aquático). Não pode ser um animal atroz e nem uma
É bastante comum entre os jovens alunos da Academia besta mágica, verme ou outro tipo de criatura. Entre os elfos-
Arcana "personalizar" suas magias desta forma. do-mar de Arton o golfinho é a forma mais comum, mas
muitos deles também podem se transformar em botos, lon-
Beneficio: O funcionamento da magia não é alterado de tras, selakos (tubarões) ou tartarugas marinhas.
Forma Feroz do Mar Beneficio: Igual a Forma Feroz do Mar, mas você pode
escolher a forma de um animal atroz, besta, besta mágica, ver-
Você se transforma em um animal marinho mais perigoso. me ou aberração de tamanho Médio ou Grande, que pertença
Pré-requisitos: Elfo-do-mar, Con 13, Forma do Mar, ao subtipo (Aquático).
bônus base de ataque + 4. Especial: Ao adquirir este talento, você perde sua antiga
Beneficio: Igual a Forma do Mar, mas você pode escolher Forma Feroz do Mar, que é substituída por esta.
a forma de um animal atroz, besta ou verme, de tamanho
Pequeno ou Médio, que pertença ao subtipo (Aquático). Lulas Fúria Leal
e grandes crustáceos são uma escolha comum para elfos-do- [regional: Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah,
mar com este talento. União Púrpura]
Especial: Ao adquirir este talento, você perde sua antiga Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selva-
Forma do Mar, que será substituída por esta. gem para o civilizado, você ainda consegue manifestar sua antiga
fúria bárbara.
Forma Monstruosa do Mar
Pré-requisito: Ser um ex-bárbaro, tendência leal.
Você pode se transformar em um monstro marinho.
Beneficio: Se você é um bárbaro cuja tendência se tornou
Pré-requisitos: Elfo-do-mar, Con 13, Forma do Mar, leal, ainda assim será capaz de utilizar sua fúria bárbara de forma
Forma Feroz do Mar, bônus base de ataque + 7, tendência normal. Este talento, no entanto, não permite adquirir mais
maligna. níveis nesta classe.
Especial: Este talento regional pode ser
comprado como um talento normal por nativos
de outros reinos.
Normal: Um bárbaro que se torne leal
perde sua habilidade de se enfurecer. Mais deta-
lhes em "Ex-Bárbaros", no l i11ro do Jogador.

Furtividade das Fadas


[nativo: Pondsmânia]

[regional: Nova Ghondriann]


Em sua terra natal, o bem-estar dos estran-
geiros étão importante quanto o seu próprio.
Beneficio: Você recebe + 3 de bônus em
testes de Diplomacia e Obter Informação, apenas
ao lidarcomcriaturasinteligemesnativasdeoutros
reinos que não sejam o seu. No entanto, também
sofre redutorde-1 em testes deBlefare Intimidar
com criaturas inteligentes de outros reinos.

Impostor
[regional: Ahlen, Petrynia]
Você pode, de forma quase sobrenatural,
fingirterhabilidadesquenãotem.Evocêfingetão
bemqueCONSEGUEfazeressascoisas!
Pré-requisitos: Car 13, Foco em Perícia
(Blefar).
Beneficio: Graças a seu extremo charme, magnetismo para fintar em combate também se aplicam aqui (-8 de penali-
pessoal e superconfiança, você consegue convencer as pessoas (e dade contra criaturas de Inteligência animal; impossível de usar
asi próprio!) de que tem certas habilidades ou conhecimentos, contra criaturas sem Inteligência).
quando na verdade não tem. Especial: Um swashbuckler pode escolher Insulto Sagaz
Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um como um de seus talentos adicionais.
teste de Blefar. Caso seja bem-sucedido, você resolve o problema
- não importa qual seja sua natureza. Por exemplo, usando Intolerância
Blefar em vezde Escalar, Equilíbrio, Conhecimento, Identificar
[regional: Ahlen, Doherimm, Yuden, Tapista]
Magia ou qualquer outra, você inspira tanta confiança em si
mesmo que consegue realizar a façanha. Você pode fazer isso Você demonstra um preconceito racial muito comum em
uma vez por dia para cada ponto de seu bônus de Carisma (por seu remo nativo.
exemplo, duas vezes por dia se tem Car 14-15). Beneficio: Você recebe + 3 de bônus em testes de Sentir
Motivaçãoelntirnidar,apenasaolidarcomcriaturasinteligentes
Inimigo de Dragões de outras raças que não sejam a sua. No entanto, também sofre
[regional: Sckharshantallas] -1 de penalidade em testes de Blefar, Diplomacia e Obter
Informação com criaturas inteligentes de outras raças.
O rei Sckhardetesta outros dragões em seu território, e por
isso todo habitante do reino é ensinado a lutar contra eles. Especial: Para efeito do uso deste talento, meio-elfos e
meio-ores não são considerados humanos.
Beneficio: Você recebe + 4 de bônus nas jogadas de dano
quando ataca dragões e monstros de mesmo tipo (como Leal aos Cavaleiros
wyvemse hidras).
[regional: Bielefeld]
Inimigo de Goblinóides Por sua cultura e tradição de cavalaria, você tem bom
[regional: Tyrondir] conhecimento sobre as famílias reais do Reinado.
NestereinoameaçadopelaAliançaNegra, vocêestáfamili- Beneficio: Você recebe + 4de bônus em todos os testes de
arizado com goblins e monstros do mesmo tipo. Conhecimento (nobreza e realeza).

Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes de Lógica Labiríntica


Blefar, Observar, Ouvir,Sentir Motivação e Sobrevivência contra
goblinóides (goblins, hobgoblins, bugbears). [regional: Tapista]
Especial: Este talento pode ser comprado como um Porestaracostumadoàcomplicadaarquiteturadosmino-
talento comum por personagens que tenham passado por tauros, você tem ahabilidade extraordinária desta raça de jamais
TyrondirouLamnor. se perder em labirintos.
Beneficio: Vocêjamaisseperdeemcorredoresetúneis,sendo
Insulto Sagaz sempre capaz de lembrar do caminho por onde passou. Esta
Você consegue ofender seu adversário de formas que fa- habilidade não funciona em florestas e outros lugares abertos.
riam um anão corar de vergonha. Especial: Todos os minotauros nativos de Tapista rece-
Pré-requisitos: Car 13, Finta Aprimorada. bem dois talentos regionais, sendo obrigatório que Lógica
Labiríntica seja um deles. Personagens que não sejam nativos de
Beneficio: Você pode dizer barbaridades sobre seu adver- TapistanãopodemcomprarLógicaLabiríntica.
sário, geralmente mencionando incidentes ocorridos em sua
inffuicia, ou questionando sua competência, ou ainda colocan- Mago Nato
do em dúvida sua sexualidade ("Você forjou TODAS estas
espadas?! Devia arrumar uma mulher!"). Isso deixa seu opo- (regional: Wynlla]
nente tão furioso que prejudica seu desempenho em combate. Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia,
Faça uma finta em combate. Se tiver sucesso, seu oponen- mesmo que não possam usá-la.
te fica enfurecido e sofre um redutor de -1 em sua CA e jogadas Beneficio: Você recebe + 1de bônus em testes de Conhe-
de ataque contra você, até o fim do combate. Ele também fará cimento (arcano), Identificar Magia, Ofícios (alquimia) e Usar
seus ataques principalmente contra você, a menos que tenha Instrumento Mágico.
uma fone razão para mudar de adversário.
Essa perda se aplica apenas para você; os ataques e CA do Médico Nato
oponente não são afetados contra outros adversários, pois eles [regional: Salistick]
nada fizeram para insultá-lo. As mesmas dificuldades válidas Graças à avançada ciência médica em seu reino, cujos habi-
1
tantes rejeitam os clérigos e sua magia de cura, você~
temhabilidadesmédicassuperiores. \ ,
\-;. ç \ Paciente
,~,t,. [regional: Callistia, Collen, Hongari]
Beneficio: Você recebe +4 de bônus em ~I
todos os testes de Cura. ,~ :1ii ·~ f Emseureinonatal,paciênciaetranqüilida-
b
\ de são vinudes importantíssimas.
Mudança de Tamanho ..._ Beneficio: Você recebe+ 2 de bônus em testes
de Concentração e um bônus de + 1em testes de
\ perícias que exijam mais de 10 minutos para
~ seremcompletados.

Pacifismo
[regional: Fortuna,Hershey,Hongari,Nova
Ghonclriann, Salistick, Tyronclir, Zakharov]

Olhos Aguçados Mudança


[regional: Collen] de Tamanho
Você tem habilidades visuais superiores.
Beneficio: Você recebe Visão na Penumbra e + 2 de bônus
em testes de Observar. Panache
Especial: Todos os nativos de Collen recebem dois talen- Você tem a (irritante) habilidade de humilhar seus opo-
tos regionais, sendo obrigatório que O lhos Aguçados seja um nentes em combate.
deles. Personagens que não sejamnativosdeCollen não podem
comprar O lhos Aguçados. Pré-requisitos: Car 13, Finta Aprimorada.
Beneficio: Você pode realizar uma manobra capaz de im-
Olhos Especiais pressionar seu adversário. Algo como trocar a espada de mão
[regional: Collen] no meio da luta, arrancar os botões da camisa do oponente,
riscar sua inicial nas roupas dele com a ponta da espada...
Você tem habilidades visuais especiais.
Faça uma finta em combate. Se tiver sucesso, o oponente
Pré-requisito: O lhos Aguçados.
fica tão espantado com sua manobra que sofre -1 de penalidade
Beneficio: Você pode escolher um entre os seguintes de moral em sua CA e jogadas de ataque cop.tra você, até o fim do
poderes: Visão no Escuro, ver oinvisítielou detectar magia como combate.
uma habilidade extraordinária, que pode ser usada livremente.
Note que essa perda se aplica apenas para você; os ataques
Especial: Todos os nativos de Collen recebem dois talentos e CA do oponente não são afetados contra outros adversári-
regionais, sendo obrigatório que Olhos Aguçados seja um deles os, pois eles nada fizeram para impressioná-lo. Note tam-
(em geral, aqueles que decidem ser aventureiros têm Olhos bém que as mesmas dificuldades válidas para fintar em com-
AguçadoseOlhosEspeciais).Personagensquenãosejamnativos bate também se aplicam aqui (-8 de penalidade contra criatu-
de Collen não podem comprar Olhos Aguçados ou Especiais. ras de Inteligência animal; impossível de usar contra criaturas
Você pode comprar este talento mais uma vez (apenas no sem Inteligência).
1° nível, e pagando por ele como se fosse um talento normal) Especial: U rn swashbuckler pode escolher Panache como
para possuir uma segunda habilidade extraordinária de visão, um de seus talentos adicionais.
válida para o outro olho.
Perito em Arma Beneficio: Você recebe 6d4 peças de ouro (6d4x100 Tibares)
extras em seu dinheiro inicial.
Você consegue usar sua arma para realizar todo tipo de
façanha inc:rlvel. Quatro Braços
Pré-requisito: Des 13, lnt 13, Acuidade com Arma, Foco
Você tem um par de braços extra.
em Arma e Especialização em Arma com a arma escolhida.
Pré-requisitos: Nagah.
Beneficio: Graças a uma extrema habilidade com a arma,
que funciona como uma verdadeira extensão de seu corpo e Beneficio: Você tem dois braços extras. Ambos são con-
alma, você pode usar um teste normal de ataque para substituir siderados mãos inábeis, e sofrem os redutores normais para
qualquer teste de perícia - incluindo perícias que você não ataques extras.
possui! Neste caso, a rolagem de ataque deve atingir a CD deter- Especial: Este talento pode ser adquirido apenas no 1ª nível.
minada pelo Mestre.
Você pode, por exemplo, usar uma espada para destrancar Religioso
uma fechadura (Abrir Fechaduras), como suporte para subir
[regional: todos, exceto Salistick)
em algo (Escalar), como apoio para uma cambalhota (Acroba-
cia), para fazer manobras impressionantes (Atuação), e assim Você cresceu ouvindo histórias e lendas incríveis sobre o
por diante. O Mestre pode determinar que algumas perícias são Panteão, os deuses menores, os sumo-sacerdotes ...
mais difíceis ou impossíveis de imitar apenas com a ajuda da Beneficio: Você recebe + 4 de bônus em testes de Conhe-
arma (como Observar, Ouvir, Conhecimento ...). cimento (religião).
Você pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto de
seu bônus de Inteligência (por exemplo, duas vezes por dia se Resistência a Doenças
tem lnt 14-15). [regional: Lomatubar]
Especial: Um guerreiro, samurai ou swashbuckler pode Graças aos cuidados medicinais que recebeu durante a
escolher Perito em Arma como um de seus talentos adicionais. infância, você é mais resistente a doenças comuns.
Prece para os Mortos Beneficio: Você recebe + 8 de bônus em testes de Fortitude
para resistir a doenças não-mágicas. Isso não inclui maldições,
[regional: Hongari] venenos, ácidos e outros males.
Por influência dosdeusesHyninne Thyatis, você conhece
uma prece que pernute conversar com os mortos. Resistência ao Frio
Beneficio: Na presença do cadáver, ou sobre seu túmulo, [regional: Montanhas Uivantes)
você pode fazer a uma pessoa morta uma única pergunta, que
Você está habituado àvida dura no frio e gelo.
será respondida telepaticamente apenas com "sim" ou "não".
Não é permitido fazer outra pergunta para o mesmo morto, mas Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em Sobrevivência
outras pessoas com este talento também podem fazer suas (apenas em lugares gelados) e +4 em testes de Fortitude para
próprias perguntas. resistir ao frio ou magias e ataques baseados em frio.

Prece para Valkaria Resistência à Tormenta


[regional: Deheon] [regional: Trebuck]
Dentro das fronteiras de Deheon, você pode fazer uma Por seu conhecimento e familiaridade com os terríveis
prece àdeusa Valkaria para que uma pessoa ou criatura mortal- males da Tormenta, que atualmente ataca as fronteiras de seu
mente ferida consiga se salvar. reino nativo, você é mais resistente a seus efeitos.
Pré-requisito: Humano. Beneficio: Você recebe + 1de bônusiem todos os testes de
Beneficio: Você pode rezar àdeusa para que alguém com O resistência contra quaisquer efeitos nocivos provocados pela
PVsoumenosrecuperelPV.lstoexigeumtestedeCarisma(CD Tormenta e seus habitantes.
15) e, uma vez que adeusa atenda, cada nova tentativarecebe-5 de Especial: Este talento pode ser comprado como um
penalidade.Cada-5desapareceapós30diassemusaraprece. talento comum por personagens que tenham passado por uma
área de Tormenta (e sobrevivido, é claro).
Prosperidade
[regional: Deheon, Hershey, Sambúrdia, Tyrondir)
Tatuagem Mística
Graças à grande riqueza de seu reino nativo, você tem [regional: Khubar]
melhores recursos financeiros. Em seu reino, todos possuem tatuagens de significado
religioso. Suas tatuagens possuem uma significância ainda es, estepes e savanas), rios e lagos, oceanos, desertos, regiões
maior, protegendo você contra influências externas. geladas, subterrâneos, ou áreas de Tormenta. Você recebe +1
Pré-requisito: Con 11, Sab 15. de bônus em todas as suas perícias de classe quando age neste
tipo de terreno.
Beneficio: Você pode, uma vez por dia, conjurar a magia
proterlioconlraomal/ bem/caos/ ordem como um feiticeiro de nível
Especial: Você também pode escolher um lugar específi-
igual ao seu. O tipo deproterãoque você pode invocar depende co como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma
de sua própria tendência: estrada, um navio ... no entanto, você não pode escolher áreas
de grande extensão como as Montanhas Sanguinárias, Galrasia,
• Personagens de tendência Leal e Boa ou Neutra e Boa o Rio dos Deuses, ou qualquer das nações do Reinado.
podem invocar proterào contra o mal.
Se você é um druida ou ranger especializado em atuar nes-
• Personagens de tendência Caótica e Boa ou Caótica e se mesmo terreno, os bônus não são cumulativos.
Neutra podem invocar proterão contra a ordem.
• Personagens de tendência Leal e Neutra ou Leal e Má Torcida
podem invocar proteção Contra o caos. Você luta melhor quando há fãs torcendo por você.
• Personagens de tendência Caótico e Mau e Neutro e Mau Pré-requisitos: Car 13.
podem invocar proteção contra o bem.
Beneficio: Você recebe + 1 de bônus em sua CA, jogadas
• Personagens de tendência Neutra podem escolher um de ataque e testes de resistência quando tem a torcida a seu
entre os quatro tipos de proterão. favor, durante uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se
Especial: Este talento só pode ser adquirido no 1° nível. por "torcida" qualquer número de pessoas ou criaturas inteli-
gentes (mesmo que seja apenas uma!) que não está realizando
Terreno Familiar nenhuma outra ação além de ver a luta. Você só recebe este
bônus quando a maioria das pessoas presentes está gritando
[regional: todos] seu nome ou torcendo por sua vitória.
Você é mais habilidoso em um certo tipo de terreno. Especial: A reação de uma torcida depende do Mestre,
Beneficio: Escolha um destes tipos de terreno: florestas mas você pode tentar um teste de Atuação ou Blefar (CD 20)
tropicais, florestas temperadas, montanhas, pradarias (planíci- como uma ação livre para cair nas graças dos torcedores.
Trapaceiro Nato A moeda foi criada por Quindogar Tolliannor, o primeiro
conselheiro real de Deheon - e adepto ardoroso das artes da
[regional: Ahlen] barganha e negociação. O Tibar ficou logo muito popular, tan·
Após crescer em um reino de pilantras e trapaceiros, você to que o próprio Deus do Comércio atualmente tenta "negoci-
sabe muito bem lidar com eles. ar" uma posição entre os Deuses Maiores. Hoje em dia, mui-
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes de tos artonianos acreditam que manter sempre um Tibar no
duas entre as seguintes perícias, à sua escolha: Arte da Fuga, bolso, ou preso ao pescoço como um amuleto, garante as gra-
Blefar, Diplomacia, Disfarces, Esconder-se, Falsificação, ças do Deus do Comércio, fazendo com que o dinheiro seja
farto durante todo o ano.
Furtividade, Observar, Obter Informação, Punga, ou Sentir
Motivação. Nem todos os reinos, contudo, seguem rigorosamente o
padrão do Tibar. Em alguns lugares, devido à escassez de co-
bre, o Tibar de Prata é usado como moeda padrão. Em outros,
Dinheiro e o valor do Tibar pode apresentar flutuações de até 100% -
provocando grande agitação entre as guildas de comerciantes,

Equipamento falsificadores e contrabandistas.


É comum entre aventureiros conquistar grandes fortunas
O sistema monetário apresentado no Livro doJogador é o em ouro e acabar esquecendo o valor do dinheiro. Para um
mesmo empregado em Tormenta, sendo que um Tibar equi- camponês, uma única peça de ouro pode representar sua so-
vale a uma peça de cobre. brevivência pelo resto da vida. Esse dinheiro (T$ 100,00) é
suficiente para que ele consiga comprar, digamos, duas ou três
O Tibar (T$) é a moeda padrão em todo o território do
dúzias de galinhas vivas (que não custam mais de T$ 3,00
Reinado, e a menor unidade monetária. Trata-se de uma peça
cada). Se deixar todas elas botando ovos, ele poderá começar
redonda de cobre medindo lcm de diâmetro. Existem tam- sua própria granja!
bém o Tibar de Prata (que vale T$ 10,00) e o precioso Tibar de
Ouro (T$ 100,00), sendo esta a moeda mais utilizada por aven- A maioria das armas, armaduras e equipamentos encon-
tureiros. Todas as peças trazem em uma das faces o rosto de trados no Uvro do jogador existe em Arton, em suas formas e
Tibar, o Deus do Comércio - um rei com cabelos encaracola- preços normais. Itens próprios da raça dos gnomos (como o
dos e uma jóia em forma de olho na coroa; e na outra face o martelo gnomo com gancho, por exemplo) existem apenas em
mesmo rosto de Tibar, mas desta vez o rei está sem a coroa. versões fabricadas por goblins. Armas exóticas de tipo oriental
Em Arton, ao jogar "cara ou coroa", o costume é escolher (nunchaku, kama, shuriken...) são de origem tamuraniana.
"coroa ou não coroa".
Armas de Fogo
Na maioria dos mundos medievais mágicos, a magia
substitui vários setores da tecnologia. Uma vez que a
mágica é muito mais poderosa, segura e confiável,
muitos inventos que conhecemos na Terra jamais
seriam amplamente usados em Arton. Um
deles é a pólvora.
A pólvora já foi descoberta em Arton.
Mas, após urna série de experimentos de-
sastrosos, foi considerada perigosa de-
mais. Seu uso é proibido em todo o
território do Reinado. Canhões são usa-
dos apenas em navios piratas e em al-
gumas naus dos minotauros (mais
um ponto de conflito entre T apista e
os demais reinos).
Produzir pólvora exige a pe-
rícia Ofícios (alquimia). Construir
armas de fogo exige a perícia Ofí-
cios (armas de fogo), que é uma
perícia dos pistoleiros (veja em "Clas-
Que mosquetes estranhos... ses de PrestÍgio"). Além deles, apenas al-
curta metálica), marretas (igual ao martelo
de guerra), dardos e flechas (de caça, sem
ponta metálica). Ataques com essa arma
não recebem qualquer bônus, mas ven-
cem Redução de Dano como se fossem
mágicos.
Uma arma de madeira Tollon custa
vinte vezes mais que uma arma equiva-
lente de material comum (ou dez vezes
mais no reino de T ollon).

Balão Goblin
Famosa por sobreviver mesmo nas
piores condições e encontrar soluções cri-
ativas para tudo, a raça goblin desenvol-
veu um engenho tecnol6gico sem igual
em Arton - o balão de ar quente.
O aspecto do engenho é, no míni-
mo, precário: imensas bolsas de couro fino
e outros tecidos com muitos remendos,
usando como gôndola um grande cesto
ou algo parecido com um barco. Eles po-
dem existir em versões menores para dois
ocupantes, ou maiores para transportar
até vinte pessoas. Pilotar um balão exige a
perícia Profissão (baloeiro), que é wna pe-
rícia do baloeiro goblin (veja em "Classes
de Prestígio").
Balões menores, com capacidade para
até quatro pessoas, são de tamanho Enor-
me (CA-2, 80 PVs). Os maiores, para até
vinte pessoas, são Imensos (CA-4, 120
PVs). Balões têm CAnatural lOmaisajus-
tes por tamanho, sendo muito fácil atin-
gir um deles. Um personagem pode ten-
tar manobrar defensivamente como uma
guns especialistas sabem construir tais armas, mas poucos se ação padrão, substituindo a CA natural pelo resultado de seu
dedicam a uma atividade tão perigosa. teste de perícia (Profissão (baloeiro)).
Pistolas e mosquetes de Arton usam as regras normais para Balões têm dureza O. Quando sofrem qualquer dano co-
armas da Renascença, vistas no Livro de Rigras Básicas II.Usar uma meçam a vazar, perdendo a mesma quantidade de dano recebi-
pistola ou mosquete exige o talento Usar Arma Ex6tica. da em cada rodada subseqüente. Remendar um vazamento em
pleno vôo exige um teste de Ofícios (balões) com CD igual a 10
+ dano sofrido.
Armas de Madeira Tollon Ao contrário do que possa parecer, quedas de balões rara-
O reino de Tollon produz um tipo especial de madeira mente são fatais. Ao receber qualquer dano, o balão começa a
negra, dura como o aço, com propriedades mágicas. Possui a perder ar e flutuar lentamente na direção do solo, pousando de
mesma dureza, resistência e outras características do aço, mas forma razoavelmente segura. Cada ocupante deve fazer um
metade do peso. Quando usada para fazer armas, estas conse- teste de Reflexos (CD 10); aqueles que falham sofrem ld4 pon-
guem atingir criaturas invulneráveis a armas comuns. tos de dano. Para o pr6prio baloeiro goblin o teste tem CD 5,
A arma deve ser totalmente feita de madeira, sem partes pois ele está bem habituado a esse tipo de coisa ...
metálicas, o que inclui clavas, cajados (sem reforço metálico), Um balão s6 cai de forma perigosa ap6s perder mais da
bordunas (espada longa de madeira; dano igual a uma espada metade de seus PVs. Neste caso os ocupantes sofrem dano
normal pela queda, dependendo da altura. Balões viajam tipi- tancia de um arco longo (30m), mas causa o dano de uma
camente a 200m de altitude, mas podem subir mais (para atra- funda (ld4, crítico x2, concussão).
vessar montanhas, por exemplo). Um tai-tai custa em média 40 peças de ouro, pesa 2kg e
É difícil estimar o preço de um balão goblin, visto que eles exige o talento Usar Arma Exótica.
não são facilmente encontrados no comércio: em geral cada
baloeiro ou grupo de baloeiros constrói seu próprio balão.
Tei-dotei
Granadas Este engenho halfling consiste de uma catapulta desmon-
tável que pode ser transportada por duas pessoas (ou três
Populares entre os baloeiros goblins, estas bombas rudi- halflings) e armada rapidamente no campo de batalha, como
mentares têm pavios que precisam ser acesos antes do uso (uma um tipo de "lança-morteiros" medieval.
ação padrão). Então devem ser arremessadas (um ataque de to- A estrutura pode ser preparada muito rapidamente, mas
que à distancia) e, quando acertam, causam dano de 2d6 por isso requer habilidade. Montar e carregar o tei-dotei em uma
fogo.Um teste de Reflexos (CD 20) reduz à metade. Granadas rodada exige um teste de Operar Mecanismo ou Profissão (ar-
são consideradas armas simples, e usam todas as regras para mas de cerco) com CD 20. Para montar em duas rodadas, CD
granadas da Renascença vistas no Llvro de Rtgras Básicas II. 15. Em três rodadas, CD 10. Montar o engenho em quatro ou
mais rodadas exige apenas um teste com CD 5.
Tai-tai Uma vez preparada, a arma
Os halflings são famosos pode ser apontada para qualquer
por gostar de jogar pedras, seja direção, pois o disparador fica so-
como esporte, seja como for- bre uma torre giratória. Pode lan-
ma de combate. Para esta finali- çar balas de chumbo (dano de
dade, o halfling artoniano de- 3d8, crítico x2, concussão) ou pe-
senvolveu certos engenhos. dras (2d8) com um incremento
de distância de 30m. Exige uma
O tai-tai é uma espécie de ação padrão para recarregar. Em
catapulta minúscula que pode geral a arma é operada por um
ser presa ao braço com fivelas, J halflling artilheiro (que faz os tes-
geralmente no braço direito. tes de ataque) e outro encarrega-
Com um movimento correto do da recarga, para que seja possí-
do pulso no instante do dispa- vel atacar sem interrupção.
ro, ela consegue lançar uma pe-
dra ou bala de chumbo tão lon- Um tei-dotei custa em média
140 peças de ouro, pesa 20kg e exi-
ge quanto um arco consegue 1 ge o talento Usar Arma Exótica.
lançar uma flecha. Ou seja, tem
o mesmo incremento de dis- I
[fogo] e do Domínio do Fogo.
Os Caminhos O fogo representa a chama do coração, de forma que mui-
tas magias ligadas a emoções fortes, como paixão e ódio, per-
da Magia tencem a este grupo (riso histérico, por exemplo). O mesmo vale
para quase todas as magias envolvendo violência e agressividade.
Todas as Escolas e Domínios tradicionais descritos no
Muitas magias de ataque, ou aumento de força ou dano
l.J1ro do jogadorexistem em Arton, e funcionam de forma nor-
(lâmina tifiada,farça de touro...), são do fogo, bem como as magi-
mal. No entanto, os estudiosos deste mundo também acredi-
as do Domínio da Guerra.
tam que todas as coisas - incluindo a magia - são formadas
por seis elementos: água, fogo, ar, terra, luz e trevas. Todas as ,,
coisas mágicas e não mágicas estão, de alguma forma, relaciona- Caminho da Agua
das a pelo menos um destes elementos. Pertencem a este caminho todas as magias ligadas à água e
Assim, além das Escolas e Domínios normais, existe uma gelo (névoa obscurecente, controlar a água, muralha de gelo, cone glaci-
classificação maior que engloba todas as formas de magia arcana a~, bem como quaisquer outras do descritor [água] e do Do-
e divina: são os Caminhos Elementais da Magia. mínio da Água.
Estes seis grandes Caminhos es~ão relacionados a todos Como a fluidez da água é oposta à rigidez, também per-
os aspectos do mundo conhecido - e além. Em termos pla- tencem a este grupo as magias que oferecem liberdade de mo-
nares, os Caminhos estão ligados aos quatro Planos Elementais vimentos (moiimentaçào livre, re11101·erpamlisia...), mesmo que esta
(fogo, água, terra, ar) e aos dois Planos de Energia ~uz e trevas). seja involuntária (área escomgadia). O mesmo vale para muitas
magias de transporte (porta dimensional, teletransporte...) e aque-
las do Domínio da Viagem.
Caminho do Fogo
A maior parte do corpo humano (e de muitas outras cria-
Naturalmente, este Caminho representa todas as magias turas vivas) é composta de água. Assim, todas as magias de
que lidam com fogo, como bola defogo, armadilha defogo, resistê11- Transmutação que alteram as propriedades de uma criatura
cia a ekmmtos (fogo), pirotemia e quaisquer outras do descritor (alterar Forma, metamorfose.. .) são da água.
que impedem a passagem, entrada ou saída de determinado
Caminho do Ar lugar, como â11corapla11ar, drmlo mágico contra o caos, dmtlo mági-
Pertencem a este caminho todas as magias ligadas ao ar co co11tra o bem...
(lufada de ve11to, co11trolar os ve11tos, cido11e...), bem como quais- A força e resistência, sejam físicas, mentais ou mágicas,
quer outras do descritor [ar] e do Domínio do Ar. também são representadas pela terra. Portanto, quase todas as
Magias que lidam com odores são do ar. O mesmo vale magias que envolvem resistir a um efeito (rmsteí1cia, resistei1cia à
para magias que provocam ataques sônicos (expwsào so11ora) ou magia, pele rochosa, corpo deferro...) ou qualquer forma de prote-
que manipulam o som (som fantasma, esmlpir o som, ção (proteção contra o mal, muralha de mng,ia, campo a11timágica... )
ventriloquismo...). Note que grande parte das magias de bardo pertencem a este caminho.
pertence a este Caminho. Magias de conjuração destinadas à convocação ou criação
O ar é transparente. Portanto, pertencem a este Caminho de objetos (labirinto) muitas vezes fazem parte deste grupo.
quase todas as magias destinadas à detecção ou revelação de
coisas escondidas ou desconhecidas (detecção de magia, histórias e
lendas, ver o i11visível, t'Ísào da verdade...). Uma vez que o ar carrega as
Caminho da Luz
palavras, quase todas as magias ligadas à comunicação e com- Pertencem a este Caminho todas as magias que produzem
preensão de mensagens (boca enca11tada, vento s11Ss11rrante, ler ma- luzes (brilho, globos de l11ZJ l11ZJ leq11e cromático, l11z do dia...). Em-
gia, idiomas...) também são do ar. bora o fogo produza luz, magias do fogo não fazem parte
Assim como ocorre com a água, muitas magias de movi- deste grupo, salvo raras exceções. O}(Jma co11tí1111a, por exemplo,
mentação e transporte (especialmente z.00) também fazem par- não produz calor e nem causa dano - portanto, pertence ao
te do Caminho do Ar. Caminho da Luz, não do Fogo.
O Caminho da Luz está ligado à vida, à energia positiva.
Isso inclui praticamente todas as magias que envolvem purifi-
Caminho da Terra cação, cura ou restauração de energia vital: mrarferimentos, resta11-
Pertencem a este caminho todas as magias ligadas à terra, ração, regmeração, ressumição verdadeira e todas que fazem parte
metais, minerais e gemas preciosas (pedra enca11tada, moldar rocha, do Domínio da Cura. Como estas magias envolvem processos
terremoto...), bem como quaisquer outras do descritor [terra] e metabólicos do corpo, algumas delas também pertencem ao
do Domínio da Terra. Caminho da Água.
A terra representa a firmeza, a estabilidade. Portanto, per- O bem também é representado por este Caminho, assim
tencem a este grupo quase todas as magias que de alguma como quase todas as magias relacionadas àpureza e bondade:
forma impedem a liberdade e a movimentação (armadilha, imo- t1be11çoar água, proteção co11trt1 o 111al, deslmirào St{~rada e todas do
bilizarpessoa, le11tidào, teia, mão esmagadora...), bem como aquelas Domínio do Bem. Note que a maioria das magias de paladino
está no Caminho da Luz. Ordem: a Terra e o Ar, embora sejam elementos opostos,
A paz, serenidade e bons sentimentos pertencem à luz. combinam-se para formar a Ordem. Enquanto a Terra repre-
Isso inclui magias que envolvem emoções positivas, ou o senta a firmeza e estabilidade, o Ar representa a clareza, transpa-
cancelamento de emoções negativas (acalmar a11in1ais, acalmar rência e verdade. Magias e efeitos da ordem (proteção contra o
emoções, cancelar encantamento, remover medo...). No entanto, ma- caos, cólera da ordem, esmdo da lei... ) costumam estar associadas a
gias que manipulam a vítima contra a sua vontade (como a um destes Caminhos, ou ambos.
maioria dos Encantamentos) geralmente não fazem parte Caos: o Fogo e a Água, embora sejam elementos opos-
deste grupo. tos, combinam-se para formar o Caos. O fogo é selvagem e
Tudo o que vemos é luz refletida. Portanto, grande parte incontrolável, enquanto a água é fluida, difícil de aprisionar e
das magias da escola Ilusão pertence a este grupo, especialmen- está sempre em mutação (como vapor, líquido ou gelo). Ma-
te aquelas que lidam com imagens (imagem sile11ciosa, reflexos...). gias e efeitos do caos (proteção contra a ordem, despedaçar, martelo
Ilusões que também contam com sons e cheiros (imagem maiory do caos...) costumam estar associadas a um destes Caminhos,
pertencem, ao mesmo tempo, ao Caminho do Ar. ou ambos.
Magias de invisibilidade fazem parte deste Caminho, mas Bem: o bem é representado pelo Caminho da Luz.
não as magias que usam de outras formas para obscurecer ou Mal: o mal é representado pelo Caminho das Trevas.
ocultar algo. Estas pertencem ao Caminho das Trevas. Neutralidade: coisas fortemente ligadas à neutralidade (o
Uma vez que este elemento traz a clareza, da mesma forma que é raro) pertencem, ao mesmo tempo, aos Caminhos da
que o ar, muitas magias de detecção e revelação (discemirmenti- Luz e das Trevas. Na cultura de T amu-ra, que não tem lugar
ras, detectar am1adilhas...) também pertencem ao Caminho da para o bem e o mal, existe o quinto elemento chamado Vácuo,
Luz. Ironicamente, magias para ver através de ilusões (e tam- formado pela combinação de Luz e Trevas.
bém aquelas de detecção de invisibilidade) também fazem par-
te deste Caminho.
Os Tipos de Energia
Caminho das Trevas Sempre que uma magia ou ataque especial utiliza alguma
forma de energia, ela pertence a um destes tipos: fogo, frio,
Penencem a este Caminho todas as magias que cancelam eletricidade, ácido ou sônico. No entanto, em Arton, os cinco
luz ou produzem escuridão (escuridão, escuridãoprojimdr1... ). tipos tradicionais são substituídos por seis tipos ligados aos
O Caminho das Trevas está relacionado ao mal, decadên- Caminhos Elementais.
cia, morte e energia negativa. Fazem parte deste grupo todas as Fogo: sem alterações. Magias e efeitos que usam a energia
magias da escola Necromancia e do Domínio do Mal. do fogo funcionam da mesma maneira. Criaturas do subtipo
As trevas também estão ligadas a quase todas as formas de (Fogo) são imunes a dano por fogo. Criaturas dos subtipos
desintegração e anulação, o que inclui apagar, desintegrar, campo (Água) e (Frio) sofrem dano dobrado por fogo.
a11ti111a..~ia, dissipar 11ia/!/a e similares. Frio: o frio é formado pela combinação de Ar + Água.
A escuridão protege os segredos e mistérios, impede Portanto, qualquer magia ou efeito que use frio é considerado,
que as coisas sejam conhecidas. Pertencem a este Caminho ao mesmo tempc, energia do Ar e Água. Criaturas dos subtipos
quase todas as magias com o objetivo de impedir a percep- (Frio), (Ar) e (Agua) são imunes a dano por frio. Criaturas dos
ção ou detecção de algo: dijic11/tar detecção, des-pistar, dissimular subtipos (Fogo) e (ferra) sofrem dano dobrado por frio.
tendê11cir1, limpar r1 mente, 11ublar, névoa e outras, incluindo to- Eletricidade: a eletricidade é formada pela combinação de
das que fazem parte do Domínio da Enganação. No entan- Ar + Luz. Portanto, qualquer magia ou efeito que use eletrici-
to, magias de invisibilidade em geral não fazem parte deste dade é considerado, ao mesmo tempo, energia do Ar e Luz.
Caminho. Criaturas dos subtipos (Ar) e (Luz) são imunes a dano elétrico.
Embora a violência e agressividade estejam mais ligadas Criaturas dos subtipos (Terra) e (Trevas) sofrem dano dobra-
ao Caminho do Fogo, magias que provocam emoções negati- do por eletricidade.
vas (causar medo, desespero, pesadelo, insanidade...) estão associadas Ácido: o ácido é formado pela combinação de Água +
\
as trevas. Trevas. Portanto, qualquer magia ou efeito que use ácido é
considerado, ao mesmo tempo, energia da Água e Trevas. Cri-
As Tendências aturas dos subtipos (Água) e (frevas) são imunes a dano por
ácido. Criaturas dos subtipos (Luz) e (Fogo) sofrem dano do-
Muitas magias ou criaturas são fortemente ligadas a um brado por ácido.
eixo moral (bem, mal) ou ético (ordem, caos). Quando for Sônico: a energia sônica é considerada energia do Ar. Cri-
necessário associar uma tendência a um dos Caminhos aturas do subtipo (Ar) são imunes a dano sônico. Criaturas do
Elementais, use estas orientações: subtipo (ferra) sofrem dano dobrado por efeitos sônicos.
loradas na Grande Academia Arcana e outros centros de estudo.
A Classificação das Magias
Dentro das regras propostas por este livro, os Caminhos
Note que, apesar das diretrizes apresentadas até aqui, nem Elementais quase não alteram a mecânica de jogo. As regras do
sempre é fácil saber a qual Caminho pertence uma magia. Livro do}ogadorpara magos especialistas não podem ser aplica-
Vejamos, por exemplo, invocar criaturas. Poderia pertencer das aos Caminhos. No entanto, os Caminhos são importantes
ao Caminho do Ar, pois este é ligado ao transporte. No entan- para personagens com talentos elementais metamágicos (veja
to, convocar criaturas com o propósito de lutar parece adequa- em "Novos Talentos").
do ao Caminho do Fogo. O mesmo vale para o Caminho da Apresentamos a seguir uma possível classificação das ma-
Terra quando o objetivo é proteger algo. E existe ainda a ques- gias do Livro do jogador (incluindo também as novas magias
tão de que a criatura invocada depende da tendência do deste livro, estas marcadas com um"*"). Esta é a lista oficial
conjurador- tornando possível, assim, classificar a magia como adotada pela Academia Arcana. No entanto, como já foi dito,
Are/ou Terra (ordem), Fogo e/ou Água (caos), Luz (bem), muitos estudiosos em Arton não concordam que esta ou aquela
Trevas (mal) ou Luze Trevas (neutro). magia pertença a este ou aquele Caminho; o Mestre é livre para
Portanto, muitas magias pertencem a dois ou mais Cami- alterar as magias que quiser de acordo com seu julgamento.
nhos, sendo que alguns deles \as vezes todos!) podem parecer Como palavra final sobre a classificação correta das magias,
inadequados. Mesmo entre os magos e clérigos de Arton a inclu- lembramos que Wynna - a Deusa da Magia -é caprichosa e
são das magias em Caminhos Elementais rende discussões aca- tresloucada o bastante para virar tudo de pernas para o ar...

Magias do Fogo Fúria Ampliar Animais Criar Itens Eflmeros


Arma Mágica Apn'morada Grupo de E/ementais Ampliar Pla11tas Criar Itens Temporários
Arma Mágica Implosão Animar Plantas Clip11fa de Proteção
Lâmina Afiada Ao Alcance da Mão* Co11tra [,,ida
Armadilha de Fogo
Lâmina Flamga11te Arca Secreta C11ra Completa
Arrombar 0

Luz Cega11te A rea hscorregadia Curar Ferimentos Críticos


Ataque Certeiro
Luz do Dia Armad11ra A rcana Curar Ferime11tos Graves
Barreira de Lâminas
Mata-Dragão* A11me11tar Pessoa Curar I·en'nuntos Let•es
Bola de Fogo Controlável
Mísseis Mágicos Banq11ete de H errJis C11rar rerimentos Afínrmos
Bola de Fogo
M11ralha de I 'àgo Bom I ruto Curar I·eni11entos Afoderados
Chama Contínua
Nuvem Incendiária Ctgado em Cobra* Deslocamento
Ch111•a de Meteoros 0

Pirotecnia Caminhar em A rvorts Detectar Animais ou Pla11tas


Ciclone
Pma Mágica Apn'n1orada Caminhar na Ág11a Disco Flutuante
Coluna de Chamas
PmaMágica Cão Fiel do Mago Enfeitiçar Animal
Comando
Proteção contra Hfenuntos Carne para Pedra h11jeiliçar Monstro
Confusão Menor bifeiliçar Pessoa
Punho Cerrado Carvalho I ,,il!O
Contra-Ataque Mental" lwl'enenamento
Raio Ardente Chuva Q11e11te*
Criar Chamas l:sfera Gélida
Raio de Sol Círculo de Teletransporte
Dança Irresistível l:sfera Resifiente
Resistência a Elementos Círculo Mágico contra o Caos/
Despedaçar Mal/ Bem/ Ordem Esfera Telecinética
Riso Histérico
Destmição Clone Eifriar Metal
Runas Explosivas
Hmpção de Aleph* Comandar Plantas l:>.plosão*
Semente de Fogo
hsjera Flamqante Comunhão com a Naturtza HechaÁcida
Soco de Arsenal*
Espada do Mago Com11nhào Flor Perene de Afila<!J '.;4 "*
Tempestade de I;ogo
r.squentar Metal Cone Glacial For7!1a Animal
Velocidade
E: vaporação Co11jilsão Menor Fom1a de Árvore
Explosão Solar Magias da Água Controlar a Agua Fom1a Etérea
Explosão* Agilidade do Gato Controlar o Clima Forma Gasosa
Extinguir Fogo Alterar Forma Convocação Instantânea Gagueira de Raviolli11s*
1
Flecha de Chamas Alterar-se Cmcer Espinhos Globo de Invulnerabilidade
Fogo das Fadas AmaldiçoarAg11a Criar Água Menor
Força do Touro Amolecer Te"ª e Pedra Cnar Ah'n1entos Gnipo de E/ementais
H omen.r T"egetais Pequeno Refúgio Aliado lnterplanar Menor Dissipar Magia
lmohiliZf1r Animal Permanência Aliado lnterplanar Dissipar o Caos/ Mal/ Bem/
Imohiliz!'r Monstros Porta Dimensional Amor focontestát>el de Orriem
lmohilizar Pessoas Portal Raziolfiur Dzssiparo Mal
Tnt•ocar Aliado da Prestidigitação Analisar hncantamento Ditado
l"\atureza l - IX Prisão A.ncora Di111ensional Do111inação Total*
lnl'O{(Jr Criatt1ras I - IX Prr!Jeção Astral Ancora Planar Aprimorada Encontrar Armadilhas
!nl'Ocar F.nxames Proteção contra Elementos A~1cora Planar Menor h.ncontrar o Ca111inho
J..ama em Pedra Punho Cerrado A~1cora Planar Enviar Mensagem
l...entidtio Purificar Alimentos Andar no Ar Enxanu de Trovões*
l .ibertarão Raio Ácido Animar Cordas Eifera Gélida
Malo,gro Raio da Exaustão Apagar Eifera Telecinélica
Mansão Afagníjica do Raio de Gelo Apat>ora11te Gás de LJiigi* F..ifriar Metal
Ma,go Raio Polar AmJmbar Esplendor da Aguia
,\fão Esmagadora Refttgiar 1tens Astúcia da Raposa Explosão·
Mão I:.rpectral Refúgio J eguro de I ...eon11111d Ataque Certeiro rom1a Gasosa
,\fão Interposta Ataque I "isual Ga._gueira de H.a1iolfi11s*
Refugio 5 eguro
Mão Opífera Refúgio Au._gúrio Gnto da Ba11shee
,\[ão Poderosa Caminhar no I "ento Grito Maror
Regeneração
Mâo l '{gorosa Resistencia à blementos Ca11rào da Discórdia Gnto
Afarionete* Respirar na Água Cancelar hncantamento Grupo de I:le111e11tais
Menst{geiro Animal Sacriftcio do HerrJi* Ce._g11eira/ Surdez 1dentiftca(tio
Metamorfose Tórrida Salto Cerrar Portas Idiomas
Metamorfose Simulacro Ciclone 1nstante de Prescib1cia
Metamoifosear Olyetos Teia Clarivide"ncia/ Cfariaudiência lmiocar l nslmmento
Modíjicar Apani1cia Telecinésia Compreensão de ünguagens l ...endas e Histón'as
,\fomen/o de Tom1enta* Teletransportar Objeto Cone Glacial Lmiaçào
1\fontaria Arrana Te/e/ransporte Maior C01ifusào •\fenor J .ibertaçào
,\fonnm1tarào l.izre Tefe/ransporte por An·orrs Confusão ümpar a \lente
,\furalha de Gelo Consertar l .1JcaliZf1r Criat11ra
Teletransporte
"\ eulralizar I "enmos Tempestade da r"il{ganra e onli1{P,eflcia l .1Jcalizar Ol?Jetos
"\emsca Tempestade Clona/ Co11/ra-Ataq11e Mental* Loquacidade
'\ él'Oa Aaaa Controlar o Clima IJ1jada de Vento
Toque da Fadiga
I\ froa J~lida Controlar os I 'entos Afan·onete*
Toque Enfemy'ante
1\'évoa Mortal Convocar Relâmpagos Mensa,ge1J1
Transe Animal
f\i"évoa Ohsmrecente Convocar Tempestade de A101J1ento de Tomm1ta*
Traniformação Momentânea
Né11oa Sólida Relâ1J1pagos Mundo dos Sonhos*
T raniformaçào
Nél'Oa Corrente de Relâmpagos M11ralha de Gelo
T mque da Corda
Olho Arcano Cnar Itens rJêmeros M11ralha de Vento
Velocidade
Olhos Ohsen•adores Cnar Itens Temporánºos l\evasca
Verme Gigante
011da da l 'tld{~a Despedarar '\ évoa Aczaa
Viage"' Planar
Ondm da Exa11stào Detectar Obsen•arão ""\;évoa Fétida
Vitaliâdde Ilusória
Pasmo Etéreo Detectar Pensamentos \'/éz'Oa ,\1ental
Passos se1J1 Pegadas Magias do Ar Detectar Portas Sem/as '\évoa Mortal
Patas de Ara11ha Adivinhacào Detectar Venenos 1'\ éz'Oa Obscurrcmle
Pedra em Carne Ajuda /Jrscemir l .1Jcalizaçào Xét'Oa .Só/ida
Pedra em 1.LJma Afamu Dmemir /\fentiras l\étf()a
Pele de An'Of-e Aliado 111terplanarAprimorado Dissipar Ma,gia Apnn1orado l\11vem Incendiária
Oração Animar Plantas l ...abirinto Resistê11cia
Palavra da Recordação Ao Alcance dt1 Mão* Lágrimas de I~ynilm* Rocha Cadente de Vedori11s
Palavra de Poder: Atordoar Arra Secreta Lama em Pedra Ro11pa h.nct111tadt1
Palavra de Poder: Cegar Bamira de Lâminas Lâmi11a Afiada Símbolo de Proteção
Palavra de Poder: Matar Bordão de Magia Lentidão Teia
Palavra do Caos Ct!Jado Vivo Lbertação Teletransporte por Árvores
Palavra SaJ,rada Caminhar em A roores Madeira l:erro Te"emoto
Parar o Tempo Carne para Pedra Mansão Magnijica do Afago Temno I/11sório
Pasmar Monstro Carvalho Vit10 Mão Esmagadora Toque Enfemgante
Poeira OJ11scante Círculo Mágico contra o Caos/ Mão Interposta Torcer Madeira
Proteção Contra Elementos Mal/ Bem/ Ordem Mão Poderosa Tomar Inteiro
Proteção Contra Flechas Com11nhão com a Nat11T'l!Zf1 Mão T"igorosa Tranca Arrana
Proteção Contra Magias Com1111hão Mesclar-se às Rochas Tranca Dimensio11al
Q11eda Suave Constrição Metal em Madeira Transe Animal
Raio de Gelo Contingência Moldar Madeira Venne Gi/!,ante
Raio Polt1r Conto das Rochas Moldar Rochas Vigor do (. 1rso
RelânljJago Repulsão Corpo de Fe"o Afomento de Tomunta* Magias da Luz
Resistência à blementos Crescer Espinhos Mover Te"ª Abençoar Arma
S abedona da Con!Ja Criar Itens 1ifemeros Muralha de Fe"o Acalmar Animais
Salto Criar Itms TettljJorários M11ralha de Pedra Acalmar h.moções
Sen'O l múínl Criar Passaf!.el/S él'Oa S ólidt1 Adivinhação
Si/ermo Cúpula de Proteção contra Passos I 1J1{~0s Ap1da
Símbolo (todos) T7egetais Patas de Aranha A/arou
Soco de Arsenal* Cúp11/a de Proteção contra Vida Pedra em Came Amor Incontestável de
Som Fantasma Encolher Item Pedra em l .LJma Ra1~0/ii11S .
So11ho énfraq11ecer Plantas Pedra hncantada Analisar lwcantamento
Sono Pro.f1111do Escudo A rrano Pedras ~adas A"ncora Dimmsional
Sono Esfera Resiliente Pele de Árvore A'ncora Planar Aprimorada
Telecinésia Espada do Ma,go Pele Rochosa A.ncora Planar A1enor
TenljJestade da T7 inganra I:stát11a Peq11eno Reji(~io A"ncora Planar
TenljJestade de Fogo Explosão· Permanência Animação /111sória
TmljJeslade Glacial H1/ar com as Plantas Prisão Apagar
Toq11e Chocante Flor Perene de Milaefy ~ "* Proteção contra a Morte Arma Abençoada
Toq11e da Tdiotice Força do Touro Proteção co11/ra a Tormenta* Am1a do Rompimento
T mque da Corda Força dos )11stos Proteção contra h.lementos Arma hspmt11al
T"azio · Pom1a de Án10re Proteção contra Magias Arma Mágica Aprimorada
Vento S11ss11rrante Globo de In1111/nerahilidade Proteção contra o Caos/Mal/ Arma Mágica
Ve11tn'foquismo Menor Bem/ Ordem Ataq11e Certeiro
Vit{~em Planar Globo de lnv1tl11erabilidade Proteger I ·ortalezas Ataque T'is11al
Vibração Sônica Grupo de l!kmenlais Proteger 011tro Augúrio
Zona da T7erdade Homens T'egetais Punho Ce"ado A11ra Mágica
Magias da Terra 1mobilizar Animal Refugio Seguro A11ra Sa.grada
Amolecer Te"ª e Pedra Imobilizar Monstros Repelir Madeira Auxílio Dit•mo
Âncora Dimensional Imobilizar Afortos-Vii10s Repelir Metal 011 Pedra Banimento
Âncora Planar Aprimorada Imobilizar Pessoas Resistenda a J:.lementos Bênção
A"ncora Planar Menor Intuir Direção Resistenaa a hlementos BomFmto
Âncora Planar Animar Inverter a Gravidade Resistência à Magia Brilho
Objetos Invocar Enxames Resistênaa de EIe/ena* Campo Antimagia
Cancelar 1;nco11/amento hncontrar o Caminho Milagre Remover Medo
Chama Contínua Envenenamento 1'11ra_P,en1 Arrana Re111over Paralisia
Círculo de Cura Escrita Ilusória Mo1i111entarào Uvre Resistência à Ma,.P,io
Círr11lo A1áf,ICO Contra o Escudo da Fé ,\fundo dos Sonhos* Resiste"ncia
Caos/Mal Escudo da J1i M11ralha de b1erg,ia Ressurreirào f/erdodeira
Omfride!Ja<J/ Claria11diência I:.ifera de lmisibilidade Muralha Pris111ática Ress11mirào
Co111preensiio de 1..ing11agens I:.ifera Prismática Obsen1açào Aprimorada Restaurarão Aprimorada
Com1111hào com a Nat11reza Explosào* Obsen1ação Rtsto11rorão Menor
Com1111hào Expulsão Olho Arcano Restaurarão
Condirão fascinação* Olhos Obseroadores Retardar
Co1!fi1são Menor Fogo das Fadas Orarão Reverter Magia
Consagrar Força dos justos Ordem Reviver os Mortos
Consertar Globo de Invulnerabilidade Padrão Hipnótico Roupa hnca11tada
Contato 1::,:traplanar J\1.enor Padrão Pris111ático RJmas hxplosivas
Conlin,P,eircia Globos de Luz Pt{P,Úla Sem/a Sacrifkio do J lerrJi*
Conrocar Relâmpagos Guia Palazra Sagrada Santificar
Con1'0Ct1r Tempestade de Heroísmo Afaior Parede Ilusória S ant11ário
R/fánlj>t{P,OS
Heroísn;o Pas111ar ,\ fonstro Sexto Sentido
Comnle de Relâmpa_P,OS
Hip11otis1110 Pasn;ar .Sí111bolo de Proterào Mawr
Cubo de Força
Tdentificacào Passagem Tmisínl Símbolo de Pmterão
C11ra Completo
Idiomas Pem1anê11cia Símbolo
Curar l ·en!11entos Críticos
Imagem Maior Piscar Simpatia
C11rar l 'eiilllentos Graves
Imagem Menor Poder Divino Tempestade Glacial
Curar / •erimentos J..eves
Imagem Pem1anente Poeira Of11scante Terreno J/1aório
Girar J·'eri111entos Mínimos
Imagem Persistente Porta Dimensional Toque Chocante
C11rar Ferimentos J\foderados
Ima._P,em Programada Portal Tomar Inteiro
Descanso Tra11qiiilo
1magem Silenciosa Prestidigitartio Tranca Arrana
DeslJO Restnlo
Imunidade a Ma._e,ia .\faior Pro;erão Astral Transe Animal
f)eSIJO
lv11111idade a ,Ua..P,ia Pro;etar Imagem TranifmiJaa de Poder
/Jestmir Mortos-[ ,,il'Os
Intuir Direrão Proteção Contra a ,\forte Dizino
Detectar Animais 011
Plantas Tmisibilidade Contra Animais Proterão Contra a Tormento* r er o fmisÍl'el
Detecl11r A mll/dilhas Invisibilidode Contra Mortos Proterào Contra Magias T'êt1
/Jetec/11r Caos/Mal/ Bem/
r /ivos Proteção Contra o Caos/Mal l 'ia._e,em Planar
Ordem lmisibilidade em Massa Proteger °f'ortalezas r irt11de
Detectar Magia Invisibilidade Maior Proteger Outro r isão Arrana Maior
Detectar Mortos-1 ,,ivos 1nvisibilidade Purgar I1111isibilidade r Tisão A rrana
Detectar Obsen1arão Lágrimas de Hy11in11* Punjicar A limento.r l ,,isão da Verdade
Detectar Pensamentos Lendas e Histórias HLlio de Gelo l ' isiio no 1:.rmro
Detectar Portas Secretas Leque Cromático Raio de Sol ! 'irão
Detectar T,menos Ler Magias Rq;ada Prismática Zona da Verdade
/Ji.rcemir f ,J;calizaçtio l..ibertarào Rte11camação
D1scemir Mentiras Localizar Criatura Reflo.:os Magias
Dissipar Magia Aprimorado Localizar Oo/etos Re,,P,meração das Trevas
Dissipar Ma,.P,ia Loquacidodt Reldmpago Amaldiçoar A~11a
Dissipar o Caos/Mal/ ú1z Cegante Re11101-er Cegueira/ Surdez Andar nas Sombras
Bem/Ordem LuzdoDia Re11101 er Doenras
1
Antipatia
Dissipar o ,\,foi L11z Remot•er Maldição Ao Alcance da Mão*
hnconlrar Ar711adilba.s Marra da Justira Remover Maldição Apagar
Aprisionamento Desespero Insanidade Proteção Contra a Morte
Aprisionar a Alma Desintegrar Labirinto Raio Acido
Assassino Fantasfllagórico Destroição Rastejante Lágrimas de W)nna* Raio da Exaustão
Aterrorizar Destruição Magia Perdida* Raio do Enfraquecimento
Aura Profana Detedar Mortos- Vivos Makiição Menor Recipiente Arcano
Blasftmia Dificultar Detecção Malogro Rt1iver os Mortos
Buraco l\Tegro* Di.gunção do Mago Manto do Caos Rogar Maldição
Cqado em Cobra • Dissimular Tendência Mão espectral Romper Morto-Vivo
Campo Antimugia Doença Plena Mata-Dragão* Santuário Particular
Cancelar Encantamento Dominação Total* Matar do Mago
Causar Medo Drenar Energia Medo Selo da Serpente Sépia
Cegueira/ Surdez. Drenar Força Vila/ Metamoifose Tórrida Símbolo da Dor
Círrulo da Morte Drenar Temporário A1omento de Tormenta* Símbolo da Fraqueza
Círculo Mágico contra o Encarnação Fantasmagórica l\-eutraliZf1r Venenos Símbolo da Morte
Caos/ Mal/ Bem/ Ordem Enfraquecer o Intelecto Nêvoa Fétida Símbolo do Atordoamento
Clone Enfraquecer Plantas Névoa Mortal Símbolo do Medo
Comandar Mortos-Vivos Envenenamento Névoa Obscurecente Símbolo do Sono
Condição Erupção de Aleph* Nublar Sombras
Confundir Detecção Escundão Profunda Obsmrecer Ol?Jeto Sono Profundo
C01yuração de Sombra Escuridão Onda da l 'Odiga Sono
Aprimorada Evaporação Ondas da bxa11stão Teletransportar Ol?Jeto
Cof!Juração de S omhras Evocação de Sombra Página Secreta Tempestade da Vingança
Consp11rcar Aprimorada Palavra de Poder: Atordoar Tentác11/os Negros
Controlar Mortos-Vivos Evocação de Sombra Palavra de Poder: Cegar Ten-emoto
Crânio Voador de Vladislav* Explosão* Palavra do Caos Toq11e da Fadiga
Criar Mortos-Vivos Falar com os Mortos Palavra do Poder: iWatar Toq11e da Idiotice
Apnmorado Grito da Banshee Parar o Tempo Toq11e do Carniçal
Criar Afortos-T ,,ivos Menor ImobiliZf1r Mortos-["ii>os Passos sem Pegadas Toque A1acabro
Criar Mortos-T "ivos Infligir Fenmentos Crilicos Pesadelo Toque Vampírico
Cúpula de Proteção Infligir Fenmentos Lel'es Praga Torrer Madeira
Contra Vegetais Infligir Ferimentos Mínimos Praga de Insetos Vazio*
Cúpula de Proteção Infligir Ferimentos Moderados Prender Alma [ isão da Morte
Contra Vida Infligir Ferimentos Sérios Prisão I ,,isão falsa
Dedo da Morte Invisibilidade Contra Profanar Visão 110 Escuro
Descanso Tra11qiiilo Mortos-Vivos Proibição Vitalidade llusóna

as magias ou habilidades correspondentes no Livro do jogador.


Antigas Magias
Exceto pelos nomes, todas as magias a seguir funcionam
de Arton exatamente como suas versões descritas no Livro do jogador, não
importando se tinham efeitos diferentes em outros jogos de
O mundo de Arton foi descrito anteriormente em outros RPG. Portanto, a lança infalívelde Talude tem características abso-
livros, com regras para outros sistemas de RPG, i,ncluindo suas lutamente iguais a míssilmágico.
próprias magias.
Anfíbio - Respirar 110 Ag11a.
Muitas magias abordadas em tais livros não existem no
A Arma de Allihanna -Arma Abençoada, Madeira-1 ~rro.
Livro do jogador e, portanto, serão apresentadas mais adiante.
No entanto, grande parte das magias de Arton tem efeitos A Armadura de Allihanna - Pele de Arvore.
parecidos - ou mesmo idênticos - a magias ou habilidades Armadura Elétrica - Toque Chocante.
de classe já existentes no Uvro do jogador. Armadura Extra - Campo de Anlimagia.
Para jogadores familiarizados com as antigas magias de Armadura Mental - Jimpor a Mente.
Arton, temos a seguir uma relação entre seus nomes antigos e Ataque Mágico - Arma bspiritual, Constrição, Criar Cha-
mas, hsjera Flamejante, I::.sjera Gélida, A Espada do Mago, é.va- Imagem Turva - Deslocamento, .'\ublar.
poração, Necha Ácida, Flecha de Chamas, L11z Cegante, Mão I:.s- Inferno de Gelo - Cone Glacial.
magadora, Mão Poderosa, Raio de Gelo, Raio de Sol, Relâmpago, Invisibilidade - Esfera de Jnvisibilidade, Im•isrbilidade,
Toq11e l ampírico. lmisibilidade Maior, Invisibilidade Co11tra Animais, Imisibilidade Con-
Ataque Vorpal-LíminaA.ftada. tra Mortos- Vit'Os, Imisibilidade em Massa.
Aumento de Dano - Arma Mágica, Arma Mágica Aprimo- Invulnerabilidade - Esfera Prismática, Globo de Invulne-
rada, Espada Sagrada, Força do Touro, Lâmina Flamejante, Mãos rabilidade, Globo de lnv11/11erabilidade Menor.
Flavu;antes, Pedra Encantada, Presa Mágica. A Lança Infalível de Talude - Míssil Mágico.
Borrão - N11blar. A Loucura de Atavus - Insanidade.
Cancelamento de Magia - Cancelar Encantamento, Dissipar A Mágica Silenciosa de Talude - corresponde ao talento
Magia, Dissipar Magias Aprimoradas. metamágico Magia Silenciosa.
O Canto da Sereia - Cativar, Enfeitirar Pessoas, bifeitiçar A Marcha da Coragem - RemoveroMedo. Também corres-
Animal, brftiticçar Monstro, Hipnotismo. ponde à habilidade de classe Inspirar Coragem dos bardos.
Cegueira - Ceg11eira, Explosão S o/ar. Megalon - Ampliar Animais, Av!f>liar Plantas, Aumentar
Coma - f;stase Temporal. Pessoa, Força dos Justos.
Controle de Mortos-Vivos - ControlarMortos-Vit'Os Mikron - Encolher Item, Rtduz/r Pmoa.
Corpo Elemental - Corpo de Ferro, Forma Etérea, hm1a Pânico - Aterrorizar, Causar Medo, Desespero, Medo.
Gasosa, Passeio I ~téreo. Paralisia - Imobilizar Animal, Imobilizar Afonstro, Imobilizar
Criação de Mortos-Vivos- CriarMortos-Vit'Os, CriarAfor- Afortos-Vit'O, Imobilizar Pessoa, Teia.
tos-Vit'Os Menores, Criar Mortos-Vivos Apri111orados. Permanência - Permanéncia.
Criatura Mágica - Animar Oijetos, O Cão Fiel do Mago, Petrificação - Came para Pedra, Estátua.
Comandar Plantas, Co1!f11ração de Sombra, Co1y11rarão de Sombra
Poder Telepático - Enviar Mensagem, ugação Telepática,
Aprimorada, Gmpo de E/ementais, Homem Vl(getais, Servo Invisível,
Mensagem.
Cura Mágica - C11rar Fenmentos, Neutralizar Venenos, Re-
Proteção Mágica -Armad11raArcana, b.smdo Arcano, Hsm-
mover Doença.
do da Fé, Emtdo da Lei, Escudo de Fogo, Mão Interposta, Mão Vigo-
Cura de Maldição - Remover Maldição, Remover Ceg11eira/ rosa, Muralha de Energia, M11ralha de hspinhos, Muralha de Ferro,
Surdez, Remover Doença. M11ralha de Fogo, Muralha de Gelo, Muralha de Pedra, Muralha de
Cura para os Mortos - Irifligir Ferimentos. Vento, Muralha Prismática, Pele Rochosa.
Cura Sagrada- corresponde à habilidade de classe Cura Proteção Contra o Elemento - Proteção Contra Elementos,
pelas Mãos dos paladinos. Resistencia a Elementos.
Cura Total - C11ra Completa, Remover Cl(g11eira/ S11rdez, Rt- Raio Desintegrador - Desintegrar, Destroição.
mover Doença. Ressurreição - Rtss11rreição, Rtssurreição r ,,erdadeira, Rttitrer
Desejo - Dese;o, Dese;o Rtstrito, Milagre. os Afortos.
Desmaio - Sono, Sono Profundo Roubo de Vida-DrenarEnergia, Drmarl:arça [ 'ital, Dre-
Desvio de Disparos - Escudo Entrópico, Proteção Contra nar Temporário.
Flechas. Sentidos Especiais - Claria11diéncia/ Clarivide"11cia, Observa-
Detecção de Magia - Detectar Magia. ção, Observação Aprimorada, Olh0Arra110, Olhos Observadores, Sex-
Dominação Total - DominarAnimais, Dominar Monstros, to Sentido, Ver o Invisível, Visão da Verdade, Visão 110 F:.scuro.
Dominar Pessoas. Silêncio - Silêncio.
Esconjuro de Mortos-Vivos - corresponde à habilidade Sono - Sono.
de classe Expulsar Mortos-Vivos dos clérigos. T eleportação - Teletransporte.
Explosão - &k1 de Fw, veja também em "Novas Magias". T eléportação Avançada- Teletra11sporte Maior.
Ferrões Venenosos - Envenenamento. A T deportação Infalível de Vectorius - Teletran.sportt A1aior.
Força Mágica - Comandar Plantas, Mãos Mágicas, Telecinésia. Teleportação Planar - Portal, Viagem Planar.
Fúria Guerreira - Fúria, Transformação. Terremoto - Terremo/o.
Ilusão - Imagem Menor, Imagem Silenciosa. Terreno Escorregadio de Neo -Área EscoTTrgadia.
Ilusão Avançada- Imagem Maior, Imagem Pem1a11ente, Ima- Transporte - O Disco Flutuante, Let1/ação, Montaria Arca11a,
gnn Persistente, Prq;etar Imagem. Montaria Fantasmagórica.
Ilusão Total - J::.vocarão de Sombra, Evocação de Sombra Verter Água de Pedra- CriarAg"ª·
Aprimorada. Vôo- Voo.
Novas Magias O Amor Incontestável
de Raviollius
Ao Alcance da Mão Encantamento (Feitiço)
Conjuraçãoffransmutação Nível: Fet/Mag 2
Nível: Fet/Mag 2, Clr 2, Rgr 3 Componentes: V, S
Componentes: V, S Tempo de Execução: 1 ação padrão
Tempo de Execução: 1 ação padrão Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
Alcance: Toque Alvo: Uma criatura
Alvo: Criatura tocada Duração: 1 dia/2 níveís
Duração: 1 rodada/ nível Teste de Resistência: Vontade anula
Teste de Resistência: Não (inofensiva) Resistência a Magia: Sim
Resistência a Magia: Não (inofensiva) Nos dias de hoje o título de maior mago vivo de Arton
Com esta magia, o alvo pode projetar mãos mágicas feitas está dividido entre Talude e Veccorius - mas, em um passado
de água, terra ou sombra (existe uma versão diferente da magia distante, ele pertenceu ao grande Raviollius. Apesar de seu po-
para cada elemento) a até 3 metros, em qualquer direção. Essas der, Raviollius era um mago notoriamente pacífico. Ele devo-
mãos se movimentam como as mãos do alvo, com os mes- tou a vida ao estudo de magias não violentas, capazes de inca-
mos atributos e habilidades, sendo inclusive capazes de usar pacitar seus inimigos sem ferir ou matar - mas quase sempre
armas, itens mágicos e servir como pomo de partida para ma- de forma humilhante! Assim, seu nome costuma figurar no
gias. Para efeitos de combate, o alvo recebe a habilidade de título de muitas magias não letais.
alcance natural de 3 m (como um troll, por exemplo). O t11norincontestávelfoi provavelmente a primeira magia
O alvo pode fazer ataques de toque e até mesmo transferir criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida, se falhar em
magias através das mãos mágicas. Um ataque de toque feito seu testes de Vontade, vai se apaixonar perdidamente pela pri-
com essas mãos não gera um ataque de oportunidade do opo- meira criatura em que colocar os olhos!
nente. As mãos também podem ser usadas para manipular O efeito é semelhante a magia enfeitirarpessotl.f, mas muito
objetos em locais altos ou curar personagens caídos em bura- mais poderoso. A vítima não apenas se toma amigável àprimeira
cos, por exemplo. criatura que ver, mas se apaixona perdidamente por ela. A vítima
Criaturas, que por algum motivo sejam imunes a ataques será capaz de quase qualquer coisa para proteger ou ajudar o seu
baseados em Agua, Terra ou Trevas (veja "Subtipos Elemen- "amor", até mesmo arriscando sua vida. Caso o alvo seja atacado
tais") não podem receber dano por ataques desarmados feitos porseu "amor",podefazeroutrotestede Vontade(desta vezsem
com estas mãos. o modificador) para tentar se livrar do encantamento.
Em animais assexuados ou criaturas de Inteligência 2 ou
menos, o efeito pode ser diferente: a vítima considera a criatura
Uma Nota Sobre Magos Famosos amada como sendo sua mãe!
Algumas magias vistas no Livro do Jogador foram
desenvolvidas por magos famosos, cujos nomes cons-
tam nos títulos das próprias magias. O Apavorante Gás de Luigi
Uma vez que tais magos são nativos de outros Conjuração (Criação)
mundos, e desconhecidos aqui, estas magias têm tÍtulos Nível: Fet/Mag O, Brd O
diferences em Arton. Na maior parte dos casos não cons- Componentes: V
ta nome algum (como jlecha ácida, por exemplo) enquan- Tempo de Execução: 1 ação padrão
to outras apresentam apenas "do mago" no seu título Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 níveis)
(como "dig1111rào do mago). Alvo: Uma criatura/2 níveis
No entanto, em certas partes do Reinado e além, as Duração: 1 rodada/nível (D)
mesmas magias recebem os nomes de grandes arqui- Teste de Resistência: Fortitude anula
magos como Talude, Vectorius, Aleph ou a própria deu-
Resistência a Magia: Sim
sa Wynna. É comum conhecer conjuradores que sabem
lançar a a11rt1 mágica de Aleph, o cão fiel de Ta/11de ou a miio Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei
poderosa de l 'ectorius. Exceto pelas diferenças de nomen- Thormy de Valkaria, esta magia fraca e inofensiva serve apenas
clatura, as magias são consideradas iguais e funcionam da para trazer risos e embaraços. O alvo tem direito a um teste de
mesma forma. Fortitude. Se falhar ... bem, ele começa a sofrer de um
incontrolável acesso de flatulência, expelindo gases fétidos de
forma muito sonora. Essa magia não causa nenhum dano, Duração: 2 rodadas/ nível
apenas desconfono e alguma distração. Teste de Resistência: Não
Enquanto durar a magia, a vítima sofre -4 de penalidade Resistência a Magia: Não
em testes de Funividade (pois o barulho a denuncia). Além Esta mágica transforma um cajado, vara, galho de árvore
disso, criaturas que tentem rastreá-la pelo faro recebem + 6 de ou outro objeto de madeira semelhante em uma cobra, total-
bônus em seus testes de Procurar ou Sobrevivência. mente sob o controle do conjurador da magia. A cobra possui
os mesmos atributos de uma cobra constritora (animal médio,
Buraco Negro 1i1ro de Regras Básicas III) ou uma cobra venenosa (víbora pe-
Conjuração (Convoção)
Im,
quena, Utro de Regras Básicas à escolha do conjurador.
Nível: Clr9 O conjurador pode transformar um bastão (ou objeto se-
melhante, que não seja maior que um cajado) e mais um outro
Componentes: V, FD
bastão para cada 4 níveis de conjurador que possua, até um
Tempo de Execução: 1 minuto (10 ações)
máximo de cinco bastões. Se o conjurador tentar transformar
Alcance: Cuno (7,5 m + 1,5 m/2 níveis) um bastão que está sendo segurado por alguém, esse persona-
Duração: 3 rodadas gem tem direito a um teste de Fonitude para impedir o efeito
Teste de Resistência: Reflexos anula (itens mágicos oferecem um bônus no teste de Fonirude igual a
Resistência a Magia: Não metade de seu nível de conjurador). As cobras criadas com essa
Felizmente, poucos sacerdotes no mundo têm poder su- magia são consideradas animais comuns, até o final da duração.
ficiente para usar esta terrível magia ou sequer a conhecem. Diz Essa magia é uma das favoritas dos seguidores do deus
a lenda que ela teria sido criada por Vlannytic, um antigo sumo- maligno Sszzaas. Acredita-se que exista uma versão reversa
sacerdote de T enebra, que encontrou a morte invocando a fúria dessa magia, que transformaria temporariamente serpentes em
de sua deusa. bastões de madeira, mas ninguém a conhece.
Quando lançada, esta magia cria em um ponto específico
um vácuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que Chuva Quente
estejam nas proximidades (incluindo o próprio conjurador!).
O b11raco 11egro afeta todas as criaturas e objetos a até 60 m de seu Conjuração (Criação)
ponto central. Nível: Fet/Mag 1, Brd 1
Componentes: V, G
Para resistir à sucção, uma criatura deve fazer um teste de
Reflexos com -6 de penalidade em cada rodada. Essa penalida- Tempo de Execução: 1 ação padrão
de é reduzida em -1 para cada 9 m de distância do ponto central Alcance: Pessoal
do b11raco 11egro. Qualquer criatura ou objeto arrastada até o Alvo: Você
ponto central desaparecerá instantaneamente, e só poderá ser Duração: Concentração (no máximo 15 min)
trazida de volta através de um desefo ou milagre. Objetos de até Os habitantes de Malpetrim atribuem a criação desta ma-
200 kg que não estejam presos ao chão não têm direito a testes gia a sua mais ilustre habitante - Niele, a maga elfa mais
para resistir. Vítimas que tenham onde se apoiar ou segurar famosa, poderosa e desejada de Anon. Tudo que ela faz é criar
(como muros sólidos, pedras grandes ou árvores) recebem + 3 uma pequena e confortável chuva de água quente, Ótima para
de bônus em seus testes de Reflexos. tomar banho e curar resfriados. Acredita-se que seja uma vari-
Não se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas ante arcana e mais generosa da magia divina criar úg11a.
pelo b11raco negro, uma vez que jamais retornam. Uns poucos A chuva quente pode ser invocada apenas em aposentos
estudiosos sugerem que as vítimas podem ser enviadas para
fechados, e só pode ser mantida enquanto o mago continua
outros mundos. Na verdade, os clérigos de Tenebra acreditam entoando as palavras mágicas de ativação. Essas palavras se
que esta magia abre um ponal para Sombria, o plano onde vive parecem muito com certas cantigas él.ficas infantis...
sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem...
Por alguma razão, a água criada pela chuva quente NÃO
serve para matar a sede.
Cajado em Cobra
Transmutação
Nível: Clr4
Contra-Ataque Mental
Abjuração
Componentes: V, G,M
Nível: Clr 7, Fet/Mag 8
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Componentes: V, G
Alcance: Médio (30 metros + 3 metros/nível)
Tempo de Execução: 1 minuto
Alvo: 1 bastão ou peça similar de madeira (+ 1 bastão a cada
4 níveis, no máximo 5) Alcance: Toque
Alvo: ld6 criaturas tocadas ou você; veja texto Componentes: V, G, M
Duração: 1 dia/nível Tempo de Execução: 1 minuto
Teste de Resistência: Não (inofensiva) Alcance: Ilimitado
Resistência a Magia: Sim (inofensiva) Alvo: Uma criatura
Esta rara magia é similar a limpara mmte, mas é um pouco Duração: 1 dia/nível
mais perigosa. Ela não apenas bloqueia a mente do persona- Teste de Resistência: Vontade anula
gem contra quaisquer efeitos que detectam ou permitam ler Resistência a Magia: Sim
seus pensamentos (e tendência), mas também envia um con- Esta é a mais poderosa magia de controle mental conheci-
tra-ataque automático a quem fizer essa tentativa. da, e felizmente poucos em Arton têm poder suficiente para
Quando uma criatura tenta usar qualquer magia mental usá-la. Funciona como dominarpessoas. Mas, se a vítima falhar
contra um alvo sob o efeito de contra-ataquemental, o atacante em seu teste de Vontade, torna-se um escravo total do conju-
deve imediatamente fazer um teste de Vontade (contra uma rador, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de
CD igual a necessária para resistir a sua própria magia), ou sofre sacrificar a própria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa do-
ld6 pontos de dano para cada 5 níveis do conjurador que minada era ou acreditava não importa mais- ela será capaz de
lançou contra-ataquemental(no máximo 4d6). Caso os Pontos agir contra sua tendência, suas crenças e sua fé, podendo até
de Vida do atacante cheguem a zero devido a esse contra-golpe, mesmo conspirar e atacar seus entes amados e amigos.
ele entra em coma. Esse estado tem os mesmos efeitos de um Personagens que violem suas tendências, votos ou obri-
estase temporal, com duração de 1 dia por nível do conjurador gações e restrições (como clérigos, paladinos ou monges) per-
que lançou contra-ataque mmtal. A versão arcana dessa magia dem seus poderes e habilidades especiais de classe enquanto
afeta apenas o conjurador, e não ld6 criaturas tocadas. estão sob o efeito da magia. Os poderes podem retomar quan-
Por algum motivo, sempre que alguém tenta usar qual- do termina a magia, ou quando a vítima reparar qualquer viola-
quer poder telepático contra um anão para descobrir onde fica ção que tenha causado enquanto estava sob dominação.
seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o anão Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais difíceis
manifesta um efeito idêntico a esta magia, como uma habilida- envolvem resgatar um herói nobre ou uma pessoa inocente escra-
de sobrenatural. Por esse motivo, ninguém se atreve a usar vizada pela dominação total, a serviço de algum vilão ou monstro
leitura mental em anões para obter essa informação. (dragões verdes e vermelhos são conhecidos por fazer escravos
com esta magia). O problema está em vencer essa pessoa sem
O Crânio Voador matá-la, ou reunir poder suficiente para dissipar a magia
Caso seja libertada do controle, a vítima não se lembra de
de Vladislav nada que tenha feito enquanto estava sendo dominada, e nem
Necromancia, Evocação de quem estava recebendo ordens.
Nível: Fet/Mag 2 O componente material desta magia é um objeto que te-
Componentes: V, G nha pertencido ao alvo, ou uma mecha de seu cabelo.
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Alcance: Longo (120 m + 12 minível) Enxame de Trovões
Alvo: Uma criatura Evocação
Duração: Instantânea Nível: Fet/Mag 3, Brd 3
Teste de Resistência: Nenhum Componentes: V, G (para bardos, apenas V)
Resistência a Magia: Sim Tempo de Execução: 1 ação padrão
Esta magia permite ao mago disparar pelas mãos um apa- Alcance: Médio (30 m + 3 m/nível)
vorante crânio humano envolto em magia negra, que explode Alvo: Urna Criatura
e causa ld6 pontos de dano por nível de conjurador (arredon- Duração: Instantânea
dado para baixo, máximo 10d6) quando atinge o alvo. Para Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à metade
acertar, o conjurador precisa fazer um ataque de toque àdistân- Resistência a Magia: Sim
cia (sem levar em consideração a armadura).
Com esta magia, o conjurador pode disparar pelas mãos
O crâniovoadorde Vladirhvcausadano por energia (Trevas);
um estrondo sônico, que ruma na direção do alvo como pe-
veja em "Tipos de Energia".
quenas lâminas giratórias luminosas. Elas causam ld6 pontos
de dano por nível do conjurador (no máximo 10d6). Este é
Dominação Total um ataque sônico.
Encantamento (Compulsão) Alvos que falhem em teste de Reflexos, além de receber
Nível: Brd 6, Fet/ Mag 7, Clr 8 dano total, também ficam surdos durante 1d6+3 rodadas.
A Erupção de Aleph
Evocação
Magias de Transformação
Nível: Fet/Mag 3 Em Anon, as magias 111etamoifose e metamoifose tórrida
Componentes: V, G, M existem em suas formas normais, e funcionam como
Tempo de Execução: 1 ação padrão descritas no Livro do Jogador.
Alcance: Médio {30 m + 3 minível) No entanto, aqui existe também uma gigantesca
Área: 3 m de diâmetro, mais 1,5 m a cada 2 níveis {no coleção de magias conhecidas coletivamente como Magias
máximo9m) de Transformação. Elas são um nível menor que metamorfose
Duração: Instantânea (ou seja, Fet/Mag 3) e metamoifose tómda {Drd 4, Fet/Mag
Teste de Resistência: Reflexos metade
4) e funcionam da mesma forma, mas cada magia só
permite a transformação em UMA única aiatura espeáfica.
Resistência a Magia: Sim
Assim, 111etan1oifose emg11off SÓ consegue transformar uma
A criação desta magia é atribuída a Aleph O lhos Verme- criatura em gnoll, nunca em outra criatura.
lhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph é
Existem milhares e milhares de magias diferentes
conhecido como um mago irresponsável e incompetente, que
para transformar criaturas em outras criaturas, ou em
por algum motivo caiu nas graças de Wynna e recebeu dela
objetos. Magias de Transformação em kobolds, goblins
grandes poderes. Ponanto, ele supostamente não seria capaz
e pequenos animais são relativamente comuns, enquan-
de desenvolver uma magia própria.
to transformação em dragões e outros monstros pode-
A enrpçào deAleph abre um buraco no chão e lança um jato rosos são muito raras.
de lava derretida, causando ld8 pontos de dano e mais ld8
Quase todas as magias de Transformação têm algu-
para cada dois níveis do conjurador {no máximo 8d8). Metade
mas coisas em comum. É sempre necessário que o mago
por calor, e metade pelo impacto da lava projetada sob pressão.
toque a vítima (Alcance: Toque). Além disso, elas não
Uma vítima que obtenha um "1" natural em seu teste de podem ser revertidas por dissipar magia. As únicas manei-
Reflexos sofre um dano adicional de ld8 pontos por calor na ras de devolver um alvo à forma original são com um
rodada seguinte. desl!Jo, desl!JO restrito, milagre ou então descobrindo o "ponto
fraco" da magia. Todas elas têm um ponto fraco (ou
Explosão mais de um), um ato relativamente simples (normal-
mente não mágico) que provoca seu cancelamento.
Evocação
Por exemplo, a famosa magia de metamoifose tómda
Nível: Fet/Mag 3
e111 sapo é revenida com o beijo de uma princesa, en-
Componentes: V, G, M quanto metamorfose tórrida e111pudim de ameixa é cancelada
Tempo de Execução: 1 ação padrão quando alguém tenta comer o pudim! Em geral, desco-
Alcance: Longo {120 m + 12 minível) brir o ponto fraco de uma magia exige um teste de
Área: Dispersão de 6 m de raio identificarma§a (CD 20 a 25) ou Conhecimento de Bardo
Duração: Instantânea (CD 30a35).
Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à metade É comum que aventureiros tenham como missão
Resistência a Magia: Sim descobrir o ponto fraco de uma magia de Transforma-
Esta é a magia ofensiva mais conhecida em Anon. Tem ção. Meta111oifose em ore, por exemplo, pode ser revenida
exatamente as mesmas características de uma bola dejogo, com a simplesmente mostrando ao ore uma flor de cacto co-
diferença de que existe uma versão diferente para cada um dos nhecida como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro
seis Caminhos Elementais. Assim, existe a explosão de ág11a, a cacto floresce apenas no Deseno da Perdição, durante
explosão de ar, a explosão de l11ZJ a explosão de jogo {exatamente apenas dois meses por ano - o que costuma obrigar a
igual à bola dejogo), a explosão de terra e a explosão de trevas. Para vítima a viver como ore durante algum tempo...
efeito de aprendizado, cada uma é considerada uma magia dife-
rente - ou seja, aprender e>.plosão de trevas não permite a você de Contramágica, uma explosão também pode anular uma ou-
lançar uma explosão de qualquer outro tipo. tra e>..plosão do elemento contrário.
Quando o conjurador lança essa magia, uma explosão do Para cada elemento há um efeito secundário (evitado com-
elemento escolhido {pedras, água, estrondo sônico ...) ocorre pletamente se a vítima tem sucesso em seu teste de Reflexos):
na área, causando ld6 pontos de dano por nível do conjurador
Ag11cr. qualquer fogo não mágico na área é apagado.
(no máximo 10d6). Um teste bem-sucedido de Reflexos dimi-
nui o dano pela metade. Ar. a vítima fica surda durante 1 rodada.
Além das maneiras convencionais explicadas pelas regras ú1z. a vítima fica cega durante 1 rodada.
I'ogo: mesmos efeitos de uma bola defogo. Alcance: Toque
Terra: a vítima tem seu movimento reduzido pela metade Alvo: Uma pessoa
durante 1 rodada. Duração: 1 dia/ nível
T rm1S: a vítima sofre -2 de penalidade em seus ataques Teste de Resistência: Fortitude anula
durante 1 rodada. Resistência a Magia: sim
Não existe diferença entre uma bplosào de rqgo e uma Bola Inventada por"A", uma antiga aluna da Academia Arcana
de f<ogo: são apenas nomes diferentes para a mesma magia. (que preferiu se manter anônima para evitar problemas ...), esta
magia simples pode ser realizada por muitos magos iniciantes.
Ela faz nascer um pequeno e singelo gerânio, totalmente ino-
Fascinação fensivo. Acontece que, quando ele é arrancado, uma nova flor
Encantamento (Feitiço) nasce no local- e assim indefinidamente, sendo impossível
Nível: Fet/Mag 4, Brd 4 remover a flor por meios normais.
Componentes: V, G Lançada contra uma criatura, ela terá direito a um teste de
Tempo de Execução: Um minuto Vontade para negar o efeito; se falhar, terá uma linda florzi-
Alcance: Toque nha nascendo em alguma parte de seu corpo, geralmente no
Alvo: Objeto tocado alto da cabeça.
Duração: Permanente A única forma de remover a flor é através de magia (di.ssipar
Teste de Resistência: Vontade anula '"''!!!"• por exemplo, funciona automaticamente contra esse tru-
Resistência a Magia: Sim que, sem a necessidade de um teste de dissipar); por este moti-
vo aflorperene costuma ser usada pelos magos para aborrecer os
Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustra-
do, muito competente em magia, mas incapaz de produzir
uma verdadeira obra de arte. Lançada sobre uma pintura, escul-
tura, traje ou outra peça artística, ela exige de qualquer observa-
dor que esteja a 9 m um teste de Vontade. Se for bem-sucedido,
o alvo não pode mais ser afetado pela mesma peça. Se falhar, a
vítima não consegue tirar os olhos do objeto, totalmente en-
cantada com sua beleza.
O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a
vítima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida ("Ei, acor-
da!"). O efeito é praticamente o mesmo da magia mfeitiçar
pessoas (para determinar o tipo de criaturas afetadas), mas mui-
to mais forte e direcionado a um objeto.
Embora pareça inofensiva, esta magia pode ser perigosa.
Caso não seja arrancada de seu transe, uma vítima pode obser-
var o objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber
ou dormir, até morrer de inanição. Conta-se histórias de aven-
tureiros solitários que morreram em casas ou mansões aban-
donadas, contemplando um quadro ou estátua até a morte.
Apenas um alvo por vez pode ser afetado pela fascinação.
Enquanto o objeto tem um "admirador", ele cessa de afetar
quaisquer outras criaturas que olhem para ele.
A presença de objetos tratados com esta magia é proibida
no Reinado, sob pena de apreensão da peça e prisão.

A Flor Perene
de Milady "~'
Invocação (Criação)
Nível: Fet/Mag O, Brd 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
não-magos que zombam de seu poder. As flores arrancadas área outra vez. Note que esta magia não afeta apenas ladinos ou
desaparecem momentos depois. bardos, mas qualquer personagem.
Esta magia não pode de nenhuma forma ser usada para Esta magia está ativa no templo de Severus, sumo-sacer-
causar dano ou provocar qualquer penalidade. dote de Hyninn, sediado em T riunphus; e também em vários
castelos e palácios importantes de Arton.
A Gagueira de Raviollius
Encantamento {Compulsão)
Lágrimas de Wynna
N ível: Fet/Mag 1 Transmutação
Componentes: V, G, M Nível: Clr 9, Fet/Mag 9
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G, XP
Alcance: Curto {7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Tempo de Execução: 1 minuto
Alvo: Uma criatura Alcance: Curto
Duração: ld6 rodadas + 1/nível Alvo: Uma criatura conjuradora de magia
Teste de Resistência: Fortitude anula Duração: Permanente
Resistência a Magia: Sim Teste de Resistência: Fortitude anula
Esta magia inflige a uma criatura uma forte gagueira. O Resistência a Magia: Sim
alvo não consegue falar corretamente, sofrendo -8 de penalida- Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa verte lágrimas
de em testes de perícias que envolvam a voz (como Blefar, cada vez que esta magia é lançada - pois ela remove totalmen-
Diplomacia, Intimidar, alguns tipos de Atuação...). Lançar ma- te as habilidades mágicas de uma criatura.
gias com componentes verbais também se torna muito difícil; O alvo tem direito a um teste de Fortitude para evitar o
a vítima deve antes ser bem-sucedida em um teste de Concen- efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender, preparar e con-
tração (CD 15 + o nível da magia a ser lançada). jurar magias desaparecem para sempre. Não importa a classe
O componente material dessa magia é um pequeno copo do personagem - todas as suas habilidades que envolvem
d' água, que o mago bebe ao final da formulação. Caso o alvo magia arcana são anuladas {ou seja, habilidades de preparar
passe em seu teste de Fortitude, o próprio conjurador é quem magias e quaisquer habilidades semelhantes a magia que pos-
sofre os efeitos da,~ai~11eira, mas pela metade da duração. sua) . Magias divinas, habilidades extraordinárias ou sobrena-
turais que imitam magias {como o olhar petrificante de uma
Lágrimas de Hyninn medusa, por exemplo) não são afetadas.

Abjuração Os únicos mortais que se sabe que conhecem esta magia


são o Grande Talude e Gwen Haggenfar, sumo-sacerdotisa de
Nível: Clg 3, Pal 3
Wynna. Ambos a utilizam apenas com permissão da própria
Componentes: V, G,M
Wynna, pois isso significa remover de uma criatura seu poder
Tempo de Execução: 1 minuto mágico - a dádiva mais preciosa oferecida pela deusa.
Alcance: Curto
Não é possível reverter essa perda, nem mesmo com um
Área: l,5m;/nível
desiJO ou 111Llqgre. Apenas intervenção divina seria capaz de recu-
Duração: Uma hora/ nível perar a habilidade mágica de uma vítima. No entanto, como o
Teste de Resistência: Vontade anula procedimento só pode ser realizado com autorização da deusa,
Resistência a Magia: Sim as chances de tal intervenção são mínimas.
Os clérigos de Khalmyr afirmam que esta magia foi criada Conjurar esta magia consome 100 XP para cada DV do
para combater o crime. Por outro lado, sacerdotes da ordem de alvo. O conjurador nunca pode usar uma quantidade de XP
Hyninn juram que na verdade ela existe para testar as habilidades que o faça perder um nível.
dos ladrões. Sua verdadeira origem, contudo, ninguém sabe.
Esta magia costuma ser lançada sobre aposentos ou áreas
de segurança. Quando em efeito, qualquer ladrão na área afeta-
Magia Perdida
da terá suas habilidades reduzidas. Todos os personagens so- Transmutação
frem -6 de penalidade em testes de Abrir Fechaduras, Acroba- Nível: Fet/Mag 5
cia, Arte da Fuga, Avaliação, Blefar, Disfarces, Equilíbrio, Es- Componentes: V, G, M
conder-se, Falsificação, Furtividade, Leitura Labial, Mensagens Tempo de Execução: 1 minuto
Secretas, Observar, Operar Mecanismo, Ouvir,ProcurarePunga. Alcance: Toque
Personagens bem-sucedidos em seus testes de Vontade Alvo: Conjurador de magias tocado
não são afetados, mas devem fazer um novo teste ao entrar na Duração: Permanente
Teste de Resistência: Vontade anula volta, podendo ver, ouvir e até falar com certo esforço
Resistência a Magia: Sim {mas não lançar magias). Contudo, seu corpo vai
O objetivo desta magia é apagar da mente de realizar apenas os movimentos que o conjurador
um mago as palavras necessárias para realizar uma deseja. A vítima pode ser manipulada para se mo-
magia espeófica. Ela costuma ser utilizada como vimentar, lutar, usar habilidades de combate ...
punição, para remover magias perigosas das men- qualquer coisa de que seja capaz. Não há como
tes de magos criminosos ou encrenqueiros - resistir depois que o controle do corpo foi es-
uma prática comum na Academia Arcana e em tabelecido.
tribunais de todo o Reinado. Além de É absolutamente necessário que
perder para sempre o conh~ o conjurador veja a vítima para
cimento sobre determina- controlar seus movimentos
da magia, a vítima {coisa que ele prefe.·
nunca mais será re fazer àdistância,
capaz de aprendê- normalmente). Se
la outra ve:z. a qualquer momento
Ma§a perdida costu- ele perder contato visual,
ma ser aplicada apenas não poderá mais contro-
sobre vítimas inconsci- lar a vítima - mas ela
entes (alvos despertos estará paralisada, incapaz
recebem + 8 de bônus de se mover durante 1
em seu teste de resis- hora por nível do
tência). A vítima tem conjurador (máximo de
direito a um teste de 10 horas), até que o mago
Vontade (com -2 de recupere o rontrole ou até
penalidade para personagens que a magia seja dissipada.
de 5° nível ou menos) para evitar que Marionete pode ser mantida
a magia seja removida de sua mente. Se através da concentração do mago, mas não por mais de 24
tiver sucesso, a magia permanece e magiaperdida só pode ser horas, quando o conjurador precisa fazer testes de Concentra-
aplicada outra vez no dia seguinte. ção a cada minuto, começando com CD 20 e aumentando a
O procedimento também exige que o conjurador de magia dificuldade em + 2acada10 rodadas {1 minuto). Se o conjurador
perdida saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente falhar em qualquer teste de Concentração, a magia termina.
da vítima. O componente material é o mesmo da magia a ser Quando uma vítima controlada faz qualquer coisa que
removida. Caso esta não tenha componentes materiais, uma viole sua tendência, voto ou obrigação e restrição (como cléri-
página de um livro de magias deve ser rasgada (se possível, do gos ou paladinos), tem direito a um novo teste de Fonitude
próprio grimório da vítima). com + 2 de bônus para livrar-se do controle. Se tiver sucesso a
magia é cancelada, mas a vítima cai inconsciente durante ld8
Marionete horas. Se falhar, a magia continua em efeito.
Encantamento {Compulsão)
Nível: Fet/Mag 5 Mata-Dragão
Componentes: V, G,M Evocação
Tempo de Execução: 1 ação padrão Nível: Fet/Mag 8
Alcance: Médio Componentes: V, G
Alvo: Uma criatura Tempo de Execução: 6 rodadas
Duração: 1 hora por nível + concentração; veja texto Alcance: Longo {120metros+12 minível)
Teste de Resistência: Fortitude anula Área: 9 m de raio + 1,5 mi nível (no máximo 54 m)
Resistência a Magia: Sim Duração: Instantânea
Esta magia poderosa não afeta a mente, mas controla to- Teste de Resistência: Reflexos para reduzir à metade
talmente o corpo de uma criatura, de forma semelhante àma- Resistência a Magia: Sim
gia necromântica recipiente arrano. A vítima deve fazer um teste
Também conhecida em algumas regiões de Arton como
de Fonitude e, se falhar, dali em diante cada movimento seu
"Dragon Slayer" ou "Dragon Slave", esta é uma das mais po-
estará sob total controle do conjurador. derosas magias de destruição conhecidas. Após entoar longos
A vítima ainda tem consciência de tudo que acontece à sua cânticos sinistros, o mago dispara pelas mãos uma carga de
energia que atinge o alvo e explode, causando 10d8+10 pontos máximo 10d6). Note que o conjurador não controla os raios e,
de dano, mais ld8 + 1 para cada dois níveis do conjurador (no portanto, pode ser atingido também!
máximo 25d8 + 25). Para cada 9 m de distância do ponto de A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. O conjurador
impacto, o dano diminui em ld8. pode mudar os efeitos livremente a cada rodada.
Metade do dano total é por contusão, e metade por fogo. Infelizmente para o conjurador, a nuvem permanece ativa
Um teste de Reflexos reduz o dano pela metade. apenas enquanto ele próprio estiver no centro do fenômeno,
Apesar do grande poder destrutivo, a conjuração desta imóvel, murmurando as palavras mágicas (e provavelmente
magia é demorada demais para ser efetiva em combate. Se du- sofrendo dano, caso não esteja protegido de alguma forma).
rante sua execução o mago for atacado, interrompido ou obri- Vale lembrar que Lemagrag, seu criador, morreu utilizando-a-..
gado a realizar qualquer outra ação, a magia será perdida (testes O conjurador não pode lançar em si mesmo a magia prote-
de Concentração se aplicam, mas com um modificador de + 4 rão co11/ra a Tormenta, pois isso impediria ou anularia Ul111110f!lell-
na CD). A magia também pode ser dissipada durante o tempo to de Tomunta. Mover-se ou teleportar-se para fora da área de
de preparo. Por algum motivo, esta magia não pode ser lançada efeito provoca o imediato cessar da chuva. Conjuradores de
em silêncio (através do talento Magia Silenciosa), e uma magia 15º nível ou mais podem fazer a nuvem e seus efeitos persisti-
de sileímo lançada contra o conjurador durante a ativação tam- rem durante mais uma rodada após deixar de entoar a magia.
bém vai arruiná-la.
Esta magia só pode ser realizada por conjuradores que
.\lata-drt{~ào
tem tanto poder destrutivo que poucos tenham observado uma área de Tormenta pelo menos uma
conjuradores se arriscam a utilizá-la. Dentro do Reinado, qual- vez. Sua divulgação é extremamente restrita, e sua invocação é
quer pessoa que se mostre capaz de lançar esta magia será caçada permitida apenas em áreas controladas na Academia Arcana de
como se fosse o pior dos demônios!!! Valkaria e outros lugares restritos, para estudar o fenômeno da
Tormenta. Usar esta magia em qualquer outro ponto do Rei-
Um Momento nado é um crime punido com a morte!

de Tormenta Mundo dos Sonhos


Evocação Ilusão (Fantasma)
Nível: Fet/Mag 4 Nível: Fet/Mag 6
Componentes: V, G, M Componentes: V, G,M
Tempo de Execução: 1 ação padrão Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Pessoal (veja adiante) Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 rn/2 níveis)
Área: 45 m de raio, + 9 ma cada 5 níveis Área: 3m2 + l,5m2 para cada 4 níveis
Duração: ld6 + 3 rodadas + concentração Duração: Uma hora
Teste de Resistência: Especial (veja adiante) Teste de Resístência: Vontade anula (veja adiante)
Resistência a Magia: Sim Resistência a Magia: Sim
Esta perigosíssima magia foi criada por Murrice Lema- Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos
grag, um mago que escapou vivo de uma área de Tormenta. imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quan-
Uma vez invocada, a magia cria um efeito semelhante a uma do na verdade estavam sob efeito desta magia. Mu11do dos so-
manifestação da Tormenta- mas em escala muito menor. Na nhos afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vítima acredi-
primeira rodada após a invocação, uma nuvem rubra surge tar que está vivendo uma outra realidade, totalmente controla-
diretamente acima do conjurador, que pode escolher um entre da pelo conjurador.
os seguintes efeitos:
Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com
• A nuvem despeja chuva ácida, que causa ld4 pontos de todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os seus
dano por rodada para cada 2 níveis do conjurador (no máximo poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem
15d4) em todas as criaturas na área (Reflexos para metade do ser alterados (ou eliminados) de acordo com a vontade do
dano). A chuva persiste até o fim da duração da magia. conjurador. Embora seja uma poderosa experiência, nada que
• Uma neblina venenosa invade a área e causa dano inicial acontece no f1111ndo dos sonhos terá qualquer efeito físico no mun-
e secundário de ld6 Con. Exige um teste Fortitude por rodada do real - para todos os efeitos, é apenas um sonho.
para evitar o efeito, que é cumulativo. Personagens que morram durante o sonho despertam ime-
• A nuvem despeja relâmpagos sob controle do conjurador, diatamente, sem nenhum dano. Quaisquer outras formas de dano
de forma similar à magia co11vocarrelâ111pagps. O conjurador pode (de habilidade, ou níveis negativos, por exemplo) desaparecem
fazer que caia um raio por rodada, em um alvo aleatório, cau- quando o personagem acorda- Os personagens não recebem XP
sando ld6 pontos de dano a cada 2 níveis do conjurador (no por criaturas derrotadas, armadilhas ou outros tipos de desafios
que tenham enfrentado no 1111111do dos sonhos. Obviamente, tam-
bém não pode levar consigo tesouros e itens que tenham encon-
trado. Se uma vítima da magia sofrer qualquer dano no mundo
real, ela acorda imediatamente e sai do tmmdo dos sonhos.
Esta magia pode ser mantida durante apenas uma hora -
mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um
conjurador pode fazer suas vítimas acreditarem que passaram-
se muitos dias, ou mesmo anos. O conjurador deve permane-
cer o tempo todo concentrado na realidade que está criando,
não podendo fazer nenhuma outra ação.
Mundo dos sonhos é mais fácil de ser lançada em persona-
gens que estejam adormecidos. Neste caso, as vítimas fazem
seus testes de Vontade -4 de penalidade. Alvos despertos fa-
zem testes sem modificador. Se falharem, as vítimas entram
no sonho e não percebem que o mundo ao seu redor não é
real. Elas também caem no sono (no mundo real), como se
afetadas pela magia sono (não importando seus Dados de Vida).
O conjurador pode afetar no máximo uma criatura na área de
efeito para cada dois níveis.
Comenta-se que mundo dos so11hos é usada para testar aven-
tureiros e observar seu comportamento, antes que sejam acei-
tos para realizar missões importantes. É um procedimento
comum em organizações como a Ordem de Khalmyr, a Or-
dem da Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro lado,
existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que man-
tém uma aldeia inteira adormecida há séculos, tendo sonhos
felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...

Proteção
Contra a Tormenta
Abjuração
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criaturas tocadas
Duração: 10 minutos/nível, ou menos (veja adiante)
Teste de Resistência: Não (inofensiva)
Resistência a Magia: Não (inofensiva)
Esta magia foi criada recentemente na Academia Arcana,
após exaustivos estudos sobre a Tormenta. Ela fornece proteção
contra certos efeitos maléficos da tempestade mística. O mais
importante deles é que personagens sob seu efeito não recebem
níveis negativos ao penetrar em áreas de Tormenta (proterào con-
tra enery/t111egaliva não funciona com essa finalidade).
A magia concede invulnerabilidade total contra a chuva
ácida, relâmpagos e neblina venenosa que ocorrem naturalmente
em áreas de Tormenta - mas não contra ácido, relâmpagos ou
veneno de qualquer outra origem, incluindo ataques especiais
de demônios da Tormenta. Também funciona contra os efei-
tos da magia 11m momento de Tormmta. Lançadas contra uma
mesma criatura, as duas magias se anulam mutuamente. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Os estatutos da Acadenúa decretam que esta magia det'r! ser Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível)
ensinada (ou fornecida através de pergaminho) a qualquer pes- Área: 4,5 m de diâmetro, mais 1,5 mi4 níveis (no máxi-
soa ou grupo disposto a explorar áreas de Tormenta, em troca da mo 9 m de diâmetro)
promessa de um relatório (caso os exploradores sobrevivam). Duração: Instantânea
Infelizmente, é uma magia experimental e ainda não foi Teste de Resistência: Reflexos anula
totalmente aperfeiçoada; existe uma chance de que sua duração Resistência a Magia: Não
fique reduzida em menos ld8x10min. Essa chance é de 25%, Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos
mas diminui em 1% para cada nível do conjurador da magia. Se céus sobre as vítimas que estejam na área. O tamanho do me-
a magia é conjurada de um perganúnho, considere o nível do teoro varia de acordo com o poder do mago (o tamanho do
. .
personagem que auvou a magia. meteoro é o mesmo da Área). A rocha cadente causa 6d8 pontos
Quando conjurada por um mago da Tormenta (veja em de dano, mais ld8 a cada 4 níveis do conjurador (dano máximo
"Novas Classes de PrestÍgio"), não existe nenhum risco de 10d8). Criaturas que estejam na área de efeito devem fazer um
encerramento prematuro. teste de Reflexos para evitar esse dano, mas a cada 4 níveis do
conjurador esse teste recebe-1 de penalidade (máximo de-6),
devido ao tamanho da rocha. Por motivos óbvios, esta magia
A Resistência de Helena só pode ser usada ao ar livre.
Transmutação, Abjuração Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de
Nível: Fet/Mag 3 seus PVs fica presa embaixo do meteoro; vai precisar de uma
Componentes: V, G rodada e um teste bem-sucedido de Força (CD 30, +2 para cada
Tempo de Execução: 1 ação padrão 4 níveis do conjurador, máximo + 12) para se libertar. Se falhar
Alcance: Toque não sofre dano extra, mas estará presa e precisará de ajuda para
Alvo: um objeto tocado (1,5m\ no máximo) sair debaixo da pedra.
Duração: 2 minutos/nível
Teste de Resistência: Não (inofensiva, objeto) O Sacrifício do Herói
Resistência a Magia: Não (inofensiva, objeto) Transmutação
Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não Nível:Pal4
mágicos, e não maiores que uma armadura completa. Enquan- Componentes: V, G, FD
to estiver ativa, a magia torna esse objeto imensamente mais Tempo de Execução: uma ação
resistente a golpes físicos, tão resistente que acredita-se que Alcance: Pessoal
apenas armas mágicas podem destnú-lo.
Duração: ld6 rodadas + 1 rodada/5 níveis do paladino
O objeto com a resistência de Helena tem a sua Dureza au- Teste de Resistência: Não
mentada em 5, e seus Pontos de Vida dobrados. Além disso, Resistência a Magia: Não
qualquer ataque que não seja feito por uma arma mágica (pelo
menos + 1) não chega a afetar o objeto. Magias ainda o afetam Dizem que este é o poder máximo possuído pelos guer-
normalmente, mas ele pode fazer testes de resistência como se reiros sagrados de Arton, uma tática de último recurso - pois,
fosse um item mágico, usando os valores do seu dono (ou do uma vez utilizada, resulta em sua morte.
conjurador da magia, caso não possua um dono definido). A magia só pode ser utilizada quando o paladino perdeu
Lançada sobre uma armadura ou escudo, a magia concede quase todos seus pontos de vida (ele deve estar com menos de
+ 1 de bônus na CA da peça. No caso de uma armadura, o 5% de seus pontos de vida máximos). Nessa situação dramá-
usuário também recebe Resistência a Dano 10/mágica. tica, usando as últimas forças que lhe restam, ele pode escolher
invocar o sacrijicio do herrfi e trocar sua própria vida pela vitória.
Esta magia é muito rara e difícil de obter. Sua criadora, a
maga Helena, confiou a magia apenas a sua filha Morgane, Ao invocar a magia o paladino tem seus Pontos de Vida
pertencente ao grupo de aventureiros Ghost Riders. temporariamente restaurados ao máximo e recebe um bônus
divino de + 6 em sua Força, jogadas de ataque, testes de resis-
tência e quaisquer outras jogadas envolvendo habilidades da
A Rocha Cadente de classe. A magia não afeta testes de perícia. O dano causado por
seus ataques físicos é aumentado em 50% (calcule o dano total
Vectorius e depois adicione metade do valor no dano final).
Conjuração (Invocação)
Ao terminar a duração da magia, o paladino cairá morto.
Nível: Fet/Mag 5 Paladinos mortos desta forma não podem ser ressuscitados,
Componentes: V, G nem mesmo através de magias como des~o ou mila.f!,re-, suas
vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e nando-se praticamente uma pessoa comum!
essa oferenda não pode ser violada. Apenas a divindade do A vítima perde imediatamente TODAS as suas qualidades
paladino pode ressuscitá-lo, mas raramente o faz. Até hoje, especiais, exceto aquelas diretamente ligadas à aparência ou raça
não se tem noúcia de um paladino que tenha voltado da morte (um elfo não deixa de ser um elfo, uma criatura com asas ainda
depois de usar esta magia. pode voar, e assim por diante). Perícias e habilidade de lançar
magias também são perdidas. Na verdade, nenhuma dessas
O Soco de Arsenal habilidades é realmente perdida- a vítima simplesmente não
se lembra mais que as possui.
Evocação
Nível: Clr 3, Fet/Mag 3 Em termos de jogo, a vítima vai esquecer que possui quais-
Componentes: V, G quer habilidades especiais de classe, seus bônus de ataque e
graduações em perícias. Os valores de atributos, Pontos de
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Vida e resistência ainda permanecem os mesmos (o persona-
Alcance: Médio (30 m + 3 minível) gem os utiliza inconscientemente).
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea Esse esquecimento pode ser dissipado apenas por um
conjurador que, de alguma forma, saiba que a pessoa está sob
Teste de Resistência: Não o efeito da magia z·azjo - e mesmo assim seu teste de dissipar
Resistência a Magia: Sim é feito com um modificador de -4. Depois de dissipada, o
Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de personagem vai se lembrar de suas habilidades e perícias aos
Keenn, foi realmente o criador desta magia - mas ele parece poucos, no período de ld4 + 2 dias (o Mestre determina quais
ter sido o primeiro visto a utilizá-la. O conjurador fecha o seu habilidades são lembradas, e em que ordem).
próprio punho e gesticula como se estivesse golpeando um A critério do Mestre, o personagem afetado por vaZ!o pode
alvo. Qualquer criatura que esteja a até 30 m (mais 3 m por ter "lampejos" de memória, que permitam a ele usar uma de
nível do conjurador) recebe um violento soco, que causa dano suas habilidades ou perícias em situações extremas - como
de ld6, mais ld6 para cada 4 níveis do conjurador, incluindo usar o poder de Expulsão quando estiver cercado por carniçais,
bônus de Força. ou usar toda a sua graduação em Esconder-se quando está
Para acertar o soco, o conjurador faz um teste de toque à sendo perseguido por um grupo de bugbears. O personagem
distância (sem nenhum redutor enquanto o alvo ainda estiver não saberá explicar de onde veio essa habilidade.
dentro do alcance). Caso seja atingido, o alvo não tem direito a Uma magia desefo ou milagre recupera imediatamente todas
nenhum teste de resistência para evitar esse dano. A vítima as memórias perdidas.
também pode ser lançada para trás, tamanha a força do golpe:
3 m para cada 4 pontos de dano sofrido.
Para clérigos, esta magia também exige um Foco Divino. Novos
Vazio Itens Mágicos
Encantamento (Compulsão) Em mundos medievais como Arton as energias mágicas
Nível: Fet/Mag 8 são poderosas. Elas permitem não apenas a existência de magos,
Componentes: V, G, M clérigos e outras criaturas capaz.es de realizar feitos sobrenaturais
Tempo de Execução: 1 rodada - mas também a fabricação de armas, armaduras e outros obje-
tos também capaz.es dessas façanhas. De fato, em culturas medi-
Alcance: Toque
evais fantásticas, muitas vezes a magia substitui a alta tecnologia.
Alvo: Uma criatura
Duração: Permanente Fabricar itens mágicos, contudo, é extremamente difícil.
Pergaminhos ou poções podem ser produzidos com algum
Teste de Resistência: Vontade anula
empenho, sendo estas algumas atividades importantes nos
Resistência a Magia: Sim templos de Tanna-Toh, na Grande Academia Arcana e no rei-
Os bardos de Arton contam histórias tristes sobre heróis no de Wynlla. Já as peças mais poderosas - como armas,
poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, armaduras, anéis, escudos e outros objetos mágicos - podem
trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem ser forjadas apenas por grandes magos, clérigos, dragões ou
realmente foram -vítimas desta poderosa magia. outras criaturas dotadas de muito poder e conhecimento.
Lançada sobre um personagem, vazio exige um imediato Eis porque objetos mágicos são extremamente cobiçados
teste de Vontade com -4 de penalidade; se falhar, a vítima vai por aventureiros. Quase sempre eles serão encontrados sem-
perder a memória de quem é, e também esquecer a maioria de pre em lugares bem protegidos, como parte do tesouro de um
seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tor- dragão ou entre os pertences de um mago maligno. E muitos
sonham com as maravilhas que Mestre Arsenal deve abrigar magia ctm1e empedra (mas ele ainda pode ser petrificado de outras
em sua coleção secreta ... formas). Figuras como Talude, Vectorius e Arsenal têm grandes
Não é preciso ser um mago para usar um item mágico; coleções destes anéis, que usam conforme a necessidade. Bastan-
basta saber aquilo que ele pode fazer. Muitas vezes uma espada te populares são o anel de a1111/acào de mís.reis 111lÍ._f!,1COs e o anel de
encantada traz palavras inscritas na lâmina que, quando ditas a1111/açào de desintegrar, por motivos óbvios.
em voz alta, ativam uma magia presente na arma. Outras vezes O anel fica ativo o tempo todo, e quando uma magia do
o poder do objeto é secreto; aquele que encontrou a peça deve tipo anulado é lançada contra o usuário, um efeito de dissipar
investigar sua história para descobrir o que ela consegue fazer. maf/a (no nível do item) é lançado contra a magia (apenas con-
Em Arton, os talentos metamágicos para fabricação de itens tra a magia). Não há limites de uso para esse efeito, mas ele só
funcionam exatamente como descritos no Livro dt;Jogculor, e pra- pode dissipar uma magia por rodada.
ticamente todos os itens mágicos do I ivro de Regras Básicas 1l As regras para calcular o custo de um anelda 01111/açiio são as
podem ser fabricados, com as mesmas regras e limitações. Arte- mesmas utilizadas para criação de varinhas comendo a mesma
fatos que estejam ligados a personagens ou deuses que não magia, mas o valor (em ouro ou em XP) é dobrado.
façam parte deste mundo (como a mão de Vecna, a espada de Abjuração (moderada); NC 7°; Forjar Anel, dissiparmtJ!ia, a
Kas, ou a maça de St. Cuthbert) não existem em Arton. magia a ser anulada; Preço variável (veja o texto).
Anel Elemental: Este é nome artoniano para os anéis de
Armas Elementais misléncia elemenlal(maior e menor). Também existem versões
Esta é uma habilidade comum para armas mágicas em desse anel para os elementos Trevas e Luz.
Arton. Com uma palavra de ativação, uma arma e/ementaifica Anel do Dragão: Trabalhado na forma de um pequeno
envolta em uma aura ou nuvem composta por um dos seis dragão com uma gema preciosa na boca, este anel é uma versão
elementos: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz ou Trevas. mais poderosa do anele/ementai. Ele concede invulnerabilidade
Essa habilidade funciona exatamente como a e>..pkJsàoJlmne- quase total contra um elemento, que depende da espécie de
;a11/e descrita no li1ro de Regras Básicas n, mas a aura e o dano dragão representada na peça: Dragão Vime-Terra; Drai!,à0Mari-
adicional pertencem ao elemento da arma (veja em "Caminhos 11ho -Água; Dragão Ver711elho - Fogo; Dra._~âo AZftl- A;; Dra,gão
Elementais"). Criaturas que pertençam ao subtipo daquele ele- Negro - Trevas; Dragão Branco - Luz.
mento não sofrem o dano extra, enquanto criaturas do elemento Qualquer dano normal provocado pelo elemento escolhi-
oposto sofrem dano dobrado (veja em "Subtipos Elementais"). do é ignorado. Contra dano mágico, o usuário recebe + 10 de
Uma arma elemental pode ser criada por qualquer mago bônus em seu teste de resistência e, mesmo se falhar, sofre o
que tenha o talento Criar Armaduras e Armas Mágicas, e o dano mínimo que aquele ataque ou magia poderia causar.
talento metamágico elemental correspondente ao elemento Exemplo: um aneldo dragâo t'i'rmelho torna o usuário imu-
escolhido (veja em "Novos Talentos"). Para determinar seu ne a qualquer calor ou fogo normal, e ele recebe um bônus
custo, uma arma e/ementa/tem Modificador de Preço de Merca- mágico de + 10 em testes de resistência contra fogo mágico.
do igual a + 2. Caso seja atingido por uma bola defOf!fJ, recebe + 1Oem seu teste
Esta habilidade pode ser encontrada em quase qualquer de Reflexos. Se falhar, mesmo assim sofre dano mínimo (por
arma, mas é mais comum em espadas. Armas assim são en- exemplo, S pontos de dano por uma bola de (o:e,o de Sd6).
contradas à venda em lugares especiais como Vectora. Contu- Apenas magos com um talento elemental metamágico
do, mesmo a mais simples espada elemental ainda custará um referente ao elemento escolhido (veja em "Novos Talentos")
bom dinheiro se comparada a uma arma comum. podem forjar um aneldo dragão.
Abjuração (moderada); NC 10°; Forjar Anel, S11J>orlarele-
Amuletos mmtos, pele rochosa, um talento metamágico elemental (veja o
texto); Preço: 50.000PO.
O termo "amuleto" é empregado em Arton para designar
Avelãs da Boa Sorte: Estas avelãs já foram comuns no
todos os tipos de itens mágicos que não sejam armas, armadu-
Reinado, mas após a colonização tomaram-se raras devido à
ras, pergaminhos ou poções. Mesmo escudos e anéis são cha-
mados de "amuletos", independente da classificação do item. sua exploração desenfreada. Muitos druidas e outros devotos
de Allihanna adotaram estas avelãs como símbolo do mal que
As regras para a quantidade máxima de itens mágicos que o "homem civilizado" e sua ganância são capazes de exercer.
um personagem pode carregar ao mesmo tempo (explicadas
m
no 1i1m de Regras Básicas continuam inalteradas; apenas seu
Quando consumida, uma avelã da boa sorte oferece al-
gum tipo de bônus mágico ao usuário. O efeito é imprevisível.
nome popular é alterado.
Role ldlOO na seguinte tabela:
Anel de Anulação: Este item relativamente comum toma
01-40) + ld4 Pontos de Vida temporários durante 1 hora.
o usuário totalmente imune a uma única magia. Assim, um anel
de an11laçcio de came empedm impede que o usuário seja afetado pela 41-60) + 1 em todos os testes de resistência durante 1 hora.
61-80) + 1 em todos os testes de ata- escudo de energia também tem as mes-
que durante 1 hora. Coragem mas habilidades da magia esc11doarra110
81-100) + 1 em sua Classe de Arma- e pode ser usado para bloquear um ata-
dura durante 1 hora. que. Para bloquear um ataque, o porta-
Os efeitos não são cumulativos. Após
dor dos braceletes deve fazer uma joga-
comer uma avelã e receber qualquer de seus da de ataque e obter um resultado igual
benefícios, consumir mais frutas não vai ou superior ao ataque que recebeu.
produzir nenhum resultado até que se Quando está bloqueando, o escudo de
passe uma hora. Os efeitos são consi- energia não oferece bônus de CA, mas a
derados magias lançadas por um jogada de bloqueio não causa ataques
druida de 3° nível. de oportunidade e não interfere com as
ações normais do possuidor do brace-
No comércio, encontrar estas lete (o bloqueio é feito além das ações
raras frutas à venda exige um teste normais do dono).
de Obter Informação (CD 25) e
mesmo assim cada uma pode Abjuração (moderada); NC 9°;
custar até 200 peças de ouro. Na Criar Item Maravilhoso, esmdo t1rra110,
!ll11ralha de mergill. Preço 9.000 PO.
natureza, em áreas selvagens,
ld4 destas podem ser encon- Brincos de Marah: Abençoados
tradas com um dia inteiro de pela deusa da paz, estes brincos imitam
procura e um teste bem-su- o poder possuído pelos clérigos desta
cedido de Procurar ou So- divindade: qualquer personagem que
brevivência (apenas com o tente atacar, ferir ou molestar de qual-
talento Rastrear). A Classe quer forma seu possuidor deve antes
de Dificuldade vai de 30 a ter sucesso em um teste de Vontade
35, dependendo da região. (CD 18),ounãoserácapazderealizar
Bandolim da Cora- o feito. No entanto, se o portador
gem: Uma relíquia élfica de atacar ou tentar qualquer ato violen-
Lenórienn, os bandolins da to contra alguém, os bri11cos de
marah deixam de afetar essa pessoa
com,gem são peças musicais
encantadas que teriam sido durante 24 horas.
construídas por uma ilustre artesã O poder dos brincos é conside-
élfica, para encorajar os filhos de rado uma compulsão (mental). Só afe-
Glórienn durante a Infinita Guerra. Sabe- ta animais e humanóides (monstruo-
se que seis destes instrumentos foram sos ou não) com Inteligência 4 ou mais.
produzidos, sendo que o famoso bardo Mortos-vivos, construtos e extraplanares não são afetados.
errante Luigi Sortudo possui um deles; o paradeiro dos outros Encantamento (moderada); NC 9°; aclll111are111oções, ser se-
cinco é desconhecido, sendo provável que ainda se encontrem guidor de Marah; Preço 20.CCú PO.
na cidade dos elfos - destruídos ou nas mãos dos hobgoblins
que hoje ocupam o lugar. Colar do Mar: Feito de conchas comuns, este colar de
aspecto vulgar permite ao usuário se mover e respirar normal-
Quando um bardo usa o bandolim da coragem para Inspirar mente embaixo d'água, como se fosse um anfíbio. O colar tem
Coragem, ele e seus aliados recebem o dobro do bônus que o as mesmas habilidades de um elmo da ação subaquática.
bardo forneceria nos testes de resistência contra Encantamento
e nas jogadas de ataque e dano com armas. Transmutação (moderada); NC 7°; Criar Item Maravilho-
so, fllol'imentaçào livre, respirar na t{~ua; Preço 24.000 PO.
Além disso, como uma ação padrão, o bandolim pode emi-
tir uma rajada sonora que causa 3d6 + 2 pontos de dano, em Coroa da Resistência Mental: Esta coroa de fino acaba-
formato de cone com 20m (teste de Reflexos, CD 16, para mento concede ao usuário uma resistência a magias que afetem
sofrer apenas metade do dano). Esse dano é considerado sônico. a mente, da mesma forma que um miei de esmdo mental.
Para ativar este poder, o usuário deve ser bem-sucedido em um Abjuração (tênue); NC 5°; Criar Item Maravilhoso, difaul-
teste de Atuação com CD 15. tardetecçào; Preço 12.000 PO.
Evocação (moderada); NC 7°; Criar ItemMaravilhoso,gn- Escudo da Lua: Este grande e raro escudo prateado pode
to, heroísmo; Preço 11.400 PO. refletir qualquer ataques mágicos de volta para o atacante. O tsm-
Braceletes do Bloqueio: Este par de grandes braceletes do dt1 lua tem as mesmas habildades de um esmdo d" reflexão, mas
possui as mesmas propriedades de um aneldo esmdo de energia. O pode rrverlermagias 4 vezes ao dia. Adicionalmente, esse poder
também funciona com qualquer magia ofensiva que normal- tentar imobilizar a vítima (CD 18 para resistir). O usuário deve
mente não exige um teste de ataque (como mísseis mágicos). ativar o poder e então ser bem-sucedido em um ataque de toque.
Abjuração (fone); NC 14°; Criar Armaduras e Armas, esm- • Meda Ativado pelo usuário, contra todos os adversários
do, moerlermagias; Preço 30.000 PO. a até 3 m que estejam olhando para o item (CD 20 para resistir).
Medalhão de Lena: Quando um ponador desta jóia re- Invocar este poder requer uma ação padrão.
cebe dano e atinge OPontos de Vida, o medalhão emite uma
intensa aura de cura que restaura imediatamente todos os PVs O Ferrão de Saliz'zar
da vítima. Contudo, uma vez utilizado, esse poder só pode
Esta espada é um poderoso artefato, criado pelo deus
voltar a funcionar após 24 horas.
Khalmyr para combater criaturas de outros Planos. Foi dada a
O medalhão só começa a manifestar seu poder após 24 Saliz' zar, um dos mais antigos e famosos paladinos da justiça,
horas de uso - ou seja, não adianta colocá-lo em uma pessoa conhecido por sua valentia e coragem.
com PVs negativos para curá-la.
O Ferrão de Saliz'zaré uma espada de lâmina larga, feita de
Conjuração {tênue); NC 5°; Criar Item Maravilhoso, c11ra um estranho metal, extraído da própria armadura de Khalmyr.
completa, ser seguidor de Lena; Preço 30.000 PO. O cabo é cravejado com rubis, e no punho há gravuras de
batalhas entre anjos e demônios. Runas vermelhas na lâmina
brilham quando a espada ou seus poderes são utilizados.
Artefatos Em condições normais, o T-errão de Jaliz'zpré apenas uma
espada larga + 2 com dm1lo mágico contra o mal. Ele só mostrará
Um artefato é um item mágico único, extremamente po- suas habilidades completas após a primeira luta do ponador
deroso. Apenas as divindades maiores têm poder para criar contra uma criatura extraplanar maligna.
estas peças, e elas sempre são forjadas com algum propósito
Neste caso, enquanto empunha a espada, seu portador
específico. Os deuses cuidam para que artefatos sempre caiam
recebe os seguintes poderes adicionais (todos equivalentes a
nas mãos de seus servos mais poderosos, mas às vezes o
magias divinas lançadas por um clérigo de 9° nível):
destino leva essas peças até aventureiros menores.
• Curarferimentos graves, três vezes por dia.
O Desbravador • Cttra completa, uma vez por dia.
• Benção, três vezes por dia.
Antes de ser aprisionada, durante suas andanças por Arton
e pelos planos, a deusa Valkaria em geral adotava a aparência de • Detectarmaldade, sempre ativo.
uma aventureira - armada com mangual pesado. Esta arma • Detedarimisibilidade, sempre ativo.
mágica, assim como as demais armas pessoais dos deuses, é
um artefato maior. Caso seja salva de seu cativeiro, Valkaria • Detectar magia, três vezes por dia.
poderá perfeitamente sentir-se agradecida o bastante para ceder • Círmlo mágico contra o mal, sempre ativo.
a um de seus libenadores sua arma favorita. • Dissiparmagia, uma vez por dia.
O Desbravador é um ma11g11fJIpesado +5, toq11e espectral, do
• Visão da verdade, uma vez por dia.
ro!!tpimento. Refletindo o caráter inconstante de sua mestra, ele
também possui propriedades similares às de um bastão dogro11de O poder maior da espada é revelado quando em luta con-
poder, sendo capaz de transformar-se em numerosas outras ar- tra extraplanares. Quando o inimigo é uma criatura de outro
mas e apresentando vários outros poderes. Todos podem ser Plano que tenha uma parcela maligna em sua tendência, ela se
usados livremente, sem limite de utilizações por dia: torna+ 5. Além disso, com um resultado igual a 18, 19 ou 20
em uma jogada de ataque, além de causar dano normal, a espa-
•Armas. Ao acionar um botão (o que requer uma ação de
da devolve a criatura extraplanar a seu Plano de origem (se esta
movimento), o usuário pode transformar o Desbravadorem
falhar em um teste de Fortitude, CD 20). O empunhador rece-
qualquer destas armas: maça leve +5 elétrica, espada longa+ 5jlame-
be ainda um bônus sagrado de + 4 em testes de resistência
;a11/e1 machado de g11erra +5 lâmina afiada, lança c11rla +5 elétrica ou
contra magias lançadas por criaturas extraplanares.
lança longa +5 defensora.
Quando a espada é levada para outros Planos, seus pode-
• Anti-Criat11ra. Em todas as suas formas, o Desbravador é
res se alteram. Ela perde sua habilidade de expulsar para, em
considerado uma arma anti-criaturas contra TODOS os tipos
vez disso, controlar essas criaturas. O controle é feito quando o
de criatura, exceto humanos ou devotos de Valkaria.
usuário segura a espada e se concentra no alvo, que deve estar a
• Dissipar Magia. A arma pode conjurar dissipar magia {20° pelo menos 12 m. O alvo deve fazer um teste de resistência de
nível, uma vez por rodada, usando uma ação padrão, apenas Vontade (CD 20) ou será completamente dominado pelo pos-
em versão área) com 1,5 m de raio por nível do usuário. suidor do Ferrão, como a magia dolllinação, pela duração que ele
• ImobiliZfir Pessoas. A um toque da arma, o usuário pode desejar. A espada SÓ pode dominar uma criatura por vez.
A Flauta de Crand Pessoas trazidas de volta à vida com a flauta de crand se
transformam, ld6 dias após sua ressurreição, em um terrível e
Crand foi um bardo apaixonado, mas sem coragem para se violento monstro. A criatura tem as mesmas características de
aproximar de seu grande amor. Dia após dia ele vivia o dilema de um carniçal (se o alvo tinha 5 DVs ou menos) ou de um
não conseguir declarar sua paixão, por medo de ser rejeitado. inumano(se o alvo tinha mais de 5 DVs).
Então, depois de muito refletir, Crand resolveu escrever uma
Essa monstruosidade não possui nenhuma lembrança de
carta à donzela, revelando seus sentimentos por ela. Um mês se
sua vida passada, mal possui inteligência (Int 3) e sua única
passou sem que ele recebesse uma resposta. Triste e desiludido,
motivação é matar. Apesar de possuir as características de um
Crand procurou a mulher pela cidade, mas não a encontrou em
mono-vivo (e provavelmente a aparência de um), a criatura não
parte alguma. Nem no mercado onde costumava comprar fru-
é do tipo morto-vivo. Seu tipo é aberração, mesmo sendo um
tas, nem no bosque onde colhia flores todas as manhãs. Passou
humanóide. Quando a criatura é morta, não pode mais ser
então a observar sua casa e só então descobriu: sua amada havia
trazida de volta à vida com a.fla11ta de cra11d
falecido, vítima de alguma doença misteriosa.
Arrasado, Crand encontrou na magia a única chance de tra-
zer seu amor de volta. Incapaz de realizar a magia por si próprio, Holy Avenger
recorreu a um clérigo. Crand pediu ao sacerdote para encantar sua A arma mágica mais poderosa de Arton foi criada pelo
flauta de modo que, com sua música, ele pudesse ressuscitar a deus Sszzaas através de um plano extremamente intricado, que
mulher que amava. O clérigo, entretanto, negou o desejo de envolveu enganar todos os outros deuses do Panteão e forçá-
Crand. Seu deus não permitia o uso da ressurreição, e seu conhe- los a depositar seu poder nesta espada.
cimento não deveria ser passado de forma irresponsável. Então
o bardo partiu, fingindo entender as razões do homem mas, na A Ho!J Avenger tem as mesmas propriedades de uma
vingadora sa,grada, com as seguintes diferenças: é uma espa-
verdade, tinha um plano desesperado em mente...
da bastarda + 10, que pode ser empunhada por qualquer
Crand raptou a filha do clérigo, usando-a como forma de personagem (não apenas paladinos), provoca +4d6 pon-
chantagem. Sem ação, temendo pelo que pudesse acontecer tos de dano divino contra qualquer criatura (não apenas
com a menina, o sacerdote resolveu cumprir os desígnios do malignas), gera Resistência à Magia 25 em uma área de 3m
alucinado bardo. Meses depois, a peça que seria conhecida como de raio, e conjura dissipar magia f/prilllorado (uma vez por
afla11ta de crand estava pronta. Como prometido, o bardo liber- rodada, usando uma ação padrão) com 3 m de raio por
tou a filha do clérigo e partiu de volta para sua terra natal. A nível do usuário. As versões área, alvo e contramágica de
música mágica da flauta trouxe dos mortos a mulher que ele dissipar magia aprilllorado também estão disponíveis.
tanto amava, como se nada houvesse acontecido.
Três vezes por dia, a Hoh·,, l1'i'1{ger pode ser usada para
A flauta de mmdé capaz de devolver à vida qualquer huma- desferir um ataque de destruição total: caso seja atingida por
no ou semi-humano, não importando as condições do cadáver um ataque de toque feito com a espada, qualquer criatura é
ou o tempo decorrido após a morte. Caso o instrumento te- totalmente destruída, como se fosse vítima de uma magia de-
nha sido utilizado com sucesso, quaisquer humanóides mor- sintegrar, mas sem direito a testes de resistência. Nenhum tipo
tos a até 3 m do músico retornam à vida em ld6 minutos. A de imunidade (contra efeitos de morte, por exemplo) tem efei-
flauta é então magicamente transportada ao acaso para algum to contra este ataque, que pode destruir até mesmo um deus
outro lugar do mundo. maior - caso este seja atacado em seu próprio Plano.
Infelizmente, como vingança contra o bardo, o clérigo dei- Logo após a criação da espada, a I lob•Aw{gfl"caiu nas mãos
xou na flauta uma maldição. A partir do instante da ressurreição, de Arsenal, que havia se aliado ao sumo-sacerdote de Sszzaas
qualquer criatura devolvida à vida pela flauta começa a sofrer justamente para tomar posse dessa arma mágica suprema.
mudanças de personalidade. Após ld6 dias, uma metamorfose
transforma a vítima em uma criatura monstruosa e incontrolável.
Apenas a destruição da flauta pode devolver a vítima ao normal; O Kailash
não existe outra forma conhecida de reverter o processo.
Pequeno e de aspecto quase inofensivo, o kailash ("grande
A flauta de crand tem o mesmo efeito de uma magia ressur- matador" em idioma halfling) lembra uma pequena esfera
reição 11ffliadeira, mas para isso seu usuário precisa ser bem-suce- metálica com cravos, com um cordão de suporte para o arre-
dido em um teste de Atuação (flauta) com CD 25, tocando o messo. No entanto, uma vez dominado, tem habilidades vari-
instrumento por ld6 minutos. Como seus poderes são efei- adas e grande poder destrutivo.
tos sonoros, aflauta não pode funcionar em áreas magicamen-
De forma geral, a arma se comporta como umaj11ndt1 +J
te silenciadas. Se alguém lançar uma magia de sifé'ncio (ou seme-
(dano de ld4+3) do retomo (retorna às mãos do usuário no
lhante) ou dissipar "'agia (contra o nível dafla111a) antes do tér-
início da rodada seguinte), distância (incremento de distância
mino dos ld6 minutos necessários, o ritual de ressurreição
dobrado de 15m para 30m), lâmina afiado (dobra a margem de
falha e a flauta fica inerte, não podendo ser usada novamente
ameaça, que muda para 19-20 em qualquer das formas) e expkr
durante ld6 dias (mas não desaparece).
são J1a1J19ante ( + ld6 de dano por fogo; + ldlO em sucessos Quando usado em batalha por um guerreiro experiente, o
decisivos). O kailash tem ainda numerosas outras habilidades: Martelo irradia uma assustadora luz negra. Alguns dizem que
Captura: Quando o kailash é arremessado como uma podem ver na esfera os rostos agonizantes das antigas vítimas
boleadeira, seu cordão pode crescer e formar um laço ou rede do Martelo gritando.
para capturar alvos de tamanho Grande ou menores. Isso exi- Esta arma só pode ser usada por pessoas muito fortes. O
ge um ataque de toque à distância, e a vítima deve ter sucesso Martelo em si pesa mais de dez quilos. Além disso, o próprio
em um teste de Agarrar (resistido pela jogada de ataque origi- Marie/o não aceita ser utilizado por fracos.
nal}. A vítima pode usar uma ação de rodada completa para se Estos era o campeão invicto de um esporte local, o arre-
soltar. Contra criaturas de tamanho Pequeno ou menor, esta messo de martelo (bolas com correntes}, que viveu há muitos
manobra pode ser usada para imobilizar mais de uma vítima anos atrás. Ninguém lembra ao certo onde e em que época da
ao mesmo tempo, como se o atacante tivesse os talentos Tres- história de Arton ele teria vivido. Sábios discutem até os dias de
passar e Trespassar Aprimorado. hoje e não se chegou a nenhuma conclusão.
Arrastar: Uma criatura capturada pelo kailash pode, à es- Para proteger sua nação de bárbaros invasores, Estas pe-
colha do usuário, ser arrastada para longe (até 30 m do atirador} gou seu "martelo" e foi combater os invasores sozinho, pois
ou perto (até onde está o atirador}. Novamente, a criatura pode seu povo não era versado nas artes da guerra, presa fácil para os
resistir se tiver sucesso em um teste de Agarrar resistido pela saqueadores. No entanto, motivados pelo seu ídolo, os habi-
jogada de ataque original. tantes daquela região reagiram e lutaram arduamente para de-
Forma de Maça: Sob comando, o kailash pode distender fender seus lares.
um de seus espigões para servir como empunhadura, e ser usa- No final eles derrotaram os invasores, mas Estos havia
do como uma maça. Nesta forma será uma maça estrela+3 (dano perecido em combate. Ele tinha, sozinho, impedido o avanço
de ld8 + 3, decisivo 19-20/x2}, anli-mortos-iivos (+ 2, + 2d6 contra dos bárbaros em direção da capital, o que deu tempo para que
mortos-vivos). As habilidades de retomo, distância e
e>.plosàoJ1a111rja11te não funcionam nesta forma.
O Martelo
Forma de Picareta: Sob comando, o kailash de Estos
pode distender dois de seus espigões e ser usado
como picareta de combate. Nesta forma será uma
picaretapesada +3 (dano de ld6+3, decisivo 19-20/
x4}, anti~~igantes ( + 2, + 2d6 contra gigantes). As ha-
bilidades de retomo, distância e explosãoflamejante não
funcionam nesta forma.
Forma de Lança: Sob comando, o kailash pode
distender dois de seus espigões e ser usado como
uma lança. Nesta forma será uma lança curta +3 (dano
de ld8+3,decisivo 19-20/x3},anti-dr~s(+2, +2d6
contra dragões). As habilidades de retomo, distância e
i!>.plostioJ1amrjante não funcionam nesta forma.
V-ruiada (forte}; NC 12°; Criar Armaduras e Ar-
mas Mágicas, clan·vidéncia/ clana11diéncia, invocar cria-
t11ras l, lâmina afiada, lâmina J1amrjante, bola de jogo,
telecinésia; Preço + 10 de bônus.

O Martelo de Estos
Apesar do nome, esta arma mais se parece
com um enorme mangual ou mesmo com uma
maça-estrela. O Martelo de G11erra de Estos é enor-
me, com uma grossa corrente de ferro negro, com
um pouco mais de 1,5 m de comprimento e 10 cm
de espessura. A corrente tem em uma de suas pon-
tas uma pesada esfera de ferro, com quase meio
metro de diâmetro. Essa esfera possui várias pon-
tas afiadas, que aparecem apenas em combate, e
algumas mossas e amassados.
as tropas de reforço chegassem. Em homenagem a
Estos, seu martelo foi guardado como uma homena-
gem e um símbolo àsua força e a coragem.
O ,\farleh é uma arma formidável para o combate
corpo-a-corpo e também para ataques àdistância. A
arma pode ser usada segurando a ponta da corrente e
girando-o ao redor do corpo, acertando quem estiver
próximo. Ao se girar o martelo ao redor do corpo uma
ou mais vezes, segurando-o firmemente com as duas
mãos e depois soltando-o, a arma atinge com muita
força o alvo e depois retorna (magicamente) às mãos
do dono. O Marie/o é tão poderoso que pode até mes-
mo destruir construções como paredes de pedra e de
tijolos, portas e até pedra maciça.
Em combate corpo-a-corpo o Marlelo causa 2d6 de
dano, com sucesso decisivo entre 19-20, dano triplicado.
Quando usado contra objetos (normalmente paredes e
conscruções) o.\ fmteb ignora aDureza do material. Quan-
do arremes.sada a arma causa o mesmo dano, com + 2 de
bônus, e a vítima ainda deve ter sucesso em um teste de
Fortitude (CD 20) ou ficará atordoada por ld6 + 4 roda-
das. O incremento de distância do Matteloé de 40 m. Usar
a peça exige o talento Usar Arma Exótica (martelo).
O Martelo é considerado uma arma mágica que
vence qualquer tipo de redução de dano (menos épico).
Ele também oferece ao portador um bônus de + 8 em
testes de Fortitude para vencer efeitos de dor ou cansa-
ço, normais ou mágicos.
Usar o Martelo exige que o portador tenha Força 18 ou de magia, lançar qualquer mágica que conheça ou tenha ouvido
mais e tenha níveis como guerreiro, paladino ou ranger. O falar - seja arcana ou divina - como se fosse uma habilidade
Martelo não manifesta seus poderes nas mãos de um persona- similar a magia, sem precisar gastar "espaços" para prepará-la
gem que tenha níveis de bárbaro (mesmo que ele preencha os ou memorizá-la.
demais requisitos). Além disso, à escolha do usuário, qualquer magia lançada
O .\Iarlelo de btos também exige de seu novo dono algum recebe os benefícios de um entre os seguintes talentos meta-
tipo de teste de força e habilidade, que geralmente envolve mágicos: Potencializar Magia, Aumentar Magia, Estender Ma-
derrotar o antigo dono em combate. gia, Elevar Magia, Maximizar Magia ou Acelerar Magia. Qual-
quer destes efeitos pode ser escolhido quando a magia é lançada.
O Olho de Sszzaas Lançar uma magia corretamente exige um teste de Identifi-
car Magia (CD igual a 20 + o nível da magia, incluindo ajustes
Como parte de seu plano extremamente complexo para por usar talentos metamágicos); ou Usar Instrumento Mágico
retornar ao Panteão, o deus Sszzaas removeu um de seus pró- (CD 25 + o nível da magia, incluindo ajustes). Caso o teste
prios olhos para forjar um artefato - o Olho de Sszzaas, uma fracasse, a magia falha ou provoca algum efeito imprevisível (alvo
jóia esverdeada segura por um cajado de madeira fossilizada. trocado, efeito invertido, teleportação para um local diferente...),
As extremidades do cajado são ligadas por uma corrente, cujo ou assim parece. Na verdade, sempre que uma magia "falha",
comprimento pode magicamente variar. isso quer dizer que Sszzaas está no controle - e as coisas estão
Cultistas de Sszzaas foram encarregados de esconder o saindo exatamente como ELE planejou, seguindo algum plano
anefato em um templo secreto nas proximidades de Lenórienn, intrincado e desconhecido pelo portador do cajado.
onde deveria ser encontrado pela pessoa certa. O portador da Apesar de poderoso, o Olho de Sszzaas é uma peça pouco
peça acreditaria ser capaz de usar magia poderosa, quando na conhecida: reconhecê-lo e descobrir como usá-lo exige testes de
verdade estaria servindo aos interesses do Grande Corruptor. Conhecimento (arcano) ou Conhecimento de Bardo com CD
De fato, o Olho carrega parte da consciência do próprio Sszzaas, 25. Qualquer pessoa de tendência não-maligna que segure o
que testemunha e manipula tudo àdistância. cajado recebe quatro níveis negativos, que não podem serre-
O cajado permite ao portador, caso este seja um usuário movidos enquanto carrega a peça.
Os Rubis da Virtude Mesmo sem essa conexão, as gemas ainda eram podero·
sas, pois traziam parte da essência divina dos vinte deuses.
Criados originalmente como uma forma de selar um pac- Ainda eram indestrutíveis por mortais e indetectáveis por mei-
to entre os deuses, os Rubis da Virtude {que virtude?! Confi- os mágicos. Sabendo que poderia utilizá-las de alguma forma,
ança) quase foram a causa de sua morte. Cada um, se destruído, Sszzaas tratou de mantê-las longe dos olhos dos deuses, até o
destnúria também o deus que estivesse secretamente ligado a último instante.
ele - sem que fosse possível, de nenhuma forma, descobrir
Os Rubis são artefatos capazes de trazer grande poder para
qual Rubi pertencia a quem. Entregues aleatoriamente a cada
quem encontrá-los.Um Rubi da Virtude oferece a seu porta·
deus logo após sua criação, eles seriam mantidos como provas
dor um nível de experiência adicional em uma classe pré-exis--
de confiança, provas de que os deuses - mesmo aqueles en-
tente - em geral aquela em que o personagem possui mais
volvidos em disputas pessoais - jamais tentariam destruir
níveis - ou um Dado de Vida. Para surtir efeito, a gema deve
uns aos outros.
de alguma forma ser incrustada no corpo da criatura. Fazer isso
Por segurança, as gemas também foram encantadas de exige o talento Criar Item Maravilhoso e um teste de Cura com
modo que não pudessem ser detectadas por nenhum meio CD 18. O efeito leva 24 horas para se manifestar e, caso a gema
mágico - nem mesmo pelos deuses. Os Rubis também não seja removida de alguma forma, levará mais 24 horas para vol-
poderiam ser de forma alguma danificados por mortais, ou tar a funcionar caso seja recolocada no lugar (o Paladino não
mesmo por deuses menores: apenas um deus do Panteão precisava passar por esse período de adaptação).
poderia destruir um deles.
Por sua invulnerabilidade, cada Rubi oferece ao portador
Obviamente, mesmo sem saber a quem estava ligado, cada Resistência àMagia + 2 e Redução de Dano + 1, cumulativos
deus guardou em lugar seguro a gema em sua posse. No en- com quaisquer RM e RD já existentes - incluindo outros
tanto, conseguindo o que não parecia ser possível, Sszzaas - o Rubis. Acumulados, os Rubis também concedem certa resis-
mais traiçoeiro e furtivo dos seres - roubou todos os Rubis. tência a armas mágicas. Será RD 5/prata com cinco gemas, 10/
Ele foi descoberto e julgado antes de descobrir como utilizá- magia com dez gemas, 15/leal com quinze gemas, e 20/épico
los, mas teve tempo de escondê-los em Arton. E os Rubis, com todas as vinte gemas.
protegidos de qualquer detecção mágica, não puderam ser en-
Por sua indetectabilidade, cada Rubi também toma o por·
contrados.
tador mais difícil de observar por meios mágicos, aumentando
Como castigo por sua traição, Sszzaas foi transformado em + 2 {cumulativos) a CD de testes de Observar exigidos por
em avatar e condenado a vagar pelo mundo até ser destruído magias e efeitos mágicos.
ou aceito de volta. Antes de receber a pena, o Traidor conseguiu
de Khalmyr a promessa de não interferir diretamente em seus
atos - afinal, que chance teria? O que havia de "justo" no Shorder
confronto entre um avatar e um deus maior? Sem escolha, o Shorderé uma armadura mágica única no mundo. Mais
Deus da Justiça concordou. parece um cofre de duas pernas, feita com chapas de aço grossas
Os Rubis estavam desaparecidos, mas nenhum mortal como paredes. É tão pesada que vários cavalos seriam necessá-
poderia danificá-los. Além disso, como avatar, Sszzaas não rios para arrastá-la - e mesmo o mais fone guerreiro não
poderia destruí-los mesmo que tentasse. Mesmo assim, para poderia sequer levantar um braço dentro dela.
evitar riscos, Khalmyr decretou que as ligações vitais entre os Na verdade, qualquer pessoa pode vestir a armadura (ou
Rubis e os deuses fossem rompidas. E assim foi feito. melhor, entrar nela) e mover-se sem problemas, como se estÍ·
vesse vestindo uma couraça comum. O usuário recebe um sando dano triplo.
bônus de armadura na CA de + 15, mas não pode aplicar ne-
Shordertorna seu usuário quase invencível, mas cobra um
nhum modificador de Destreza. Ele ainda ganha Redução de
alto preço: quem a utiliza não pode mais sair (sem direto a
Dano 20/magia e Resistência a Magia 15. Magias que tenham
testes de resistência). Nem mesmo magias como teklransporle,
efeitos baseados em movimentos (como lentidão, leia ou imobi-
remover maldição ou semelhantes conseguem permitir a saída de
lizar pessoas) não afetam o usuário de Shorder, como se ele
Shorder, mas acredita-se que um des90 ou milagre possa libertar
estivesse continuamente sob efeito de movimentação livre.
a vítima amaldiçoada. A entrada da armadura jamais pode ser
Uma vez ao dia, o usuário pode entrar em uma fúria de aberta enquanto uma criatura viva estiver em seu interior. Uma
combate com as mesmas características da fúria dos bárbaros, pessoa que tenha morrido dentro de Shorder não pode ser
mas com um ataque extra (como se a armadura lançasse também ressuscitada por meios mortais; apenas uma intervenção divi-
uma magia de veltxidade). Para qualquer efeito de magia ou resis- na consegue trazê-la de volta.
tência, Shorderé uma armadura completa + 5 (embora possua
O usuário não poderá segurar objetos (pois a armadura
mais habilidades e seu bônus de CA seja maior).
não tem mãos) ou lançar magias com componentes gestuais,
A armadura tem maças mágicas no lugar das mãos: o terá sua velocidade reduzida à metade do normal e sofre um
usuário pode usá-las para atacar como se possuísse o talento redutor de -10 em testes de Furtividade- as pisadas da arma-
Combater com Duas Armas, e como se a segunda arma fosse dura podem ser ouvidas de longe! Dentro da armadura o usu-
menor que a principal (ou seja, sofre apenas -2 em cada ata- ário não sente fome ou sede, e pode dormir (e recuperar Pon-
que). Cada maça é considerada um mangual pesado enorme tos de Vida) normalmente.
+2, que causa 2d6+2, com sucesso decisivo em 19-20, cau-

A armadura Slash Calliber


Shorder Qualquer razoável freqüentador de
tavernas já ouviu histórias sobre duelos de
honra, conflitos entre aldeias, ou mesmo guer-
ras entre reinos que teriam sido provocados
por um único item mágico: uma espada cha-
mada Slash Ca//iber.
Infelizmente para seu portador, S/ash
Col/iberé uma espada mágica inteligente com
um desejo incontrolável por combate. Tentará
iniciar batalhas de todas as maneiras, seja xin-
gando o adversário (geralmente as pessoas acre-
ditam que a voz vem do portador, não da es-
pada!), seja com pequenas mentiras ("Estou
lendo a mente daquele goblin! Ele vai atacar!
Paunele!").Maselanuncafarácoisasestúpidas
como provocar um ataque suicida contra um
dragão vermelho ou degolar um pobre cam-
ponês desarmado. Pelo menos, quase nunca. ..
Slash Calliber, espada kmga +3; Habilida-
des Primárias: detectar caos, ver oinvisível, locali-
zar objetos, detectarpensamentos; Poderes Extra-
ordinários: &lâmpago (8d6 de dano, CD 14,
(JJ m alcance, uma vez ao dia); Propósito: Slash
não possui um propósito especial, embora
aprecie "pelejas" e provoque situações de com-
bate (ela não recebe Poderes Especiais de Pro-
pósito para isso); lnt 12, Sab 9, Car 16, ten-
dência Caótica e Boa.
Evocação (forte); NC 13º; Criar Armadu-
ras e Armas Mágicas, capãcidade de conjurar as
magias mencionadas; Preço 55.315 PO.
O mundo de Anon foi criado por vinte deuses maiores, conservar seu lugar no Panteão, mas não sua liberdade. Seu
nascidos da comunhão entre o Nada e o Vazio. Eles eram o corpo foi transformado em pedra, na forma de uma gigantes-
Panteão. Mesmo divididos e orgulhosos, os deuses trabalha- ca estátua. À sua volta formou-se a maior metrópole humana
ram juntos contribuindo com o que cada um tinha de me- do mundo, como uma estranha homenagem póstuma. Den-
lhor. Das relações amorosas entre os deuses, nasceram tro das fronteiras de sua cidade seu nome é lembrado e seu
incontáveis deuses menores que serviam de consones, com- poder é atuante. Fora dela, contudo, relativamente poucos se
panhia e servos para o Panteão. lembram da bela Deusa da Ambição.
Valkaria era a mais bela e ingênua das deusas, bondosa e Com a queda de dois dos vinte deuses principais, outras
doce. Mas sua ambição e sede de conquistas, características duas divindades menores ascenderam a condições de destaque
que cedeu à raça humana, lhe trouxeram a ruína. Ludibriada no Panteão: o trapaceiro Hyninn, Deus dos Ladrões, suposta-
por Tilliann, o deus louco, e pelo Terceiro - aquele cujo mente filho de Nimb; e mais tarde o cruel Ragnar, Deus da
nome real jamais deve ser pronunciado outra vez-, Valkaria Morte entre os povos goblinóides.
arquitetou um plano para tomar o poder dos outros deuses
para ela e seus parceiros.
Como era de se esperar, entretanto, o ambicioso plano foi Os Vinte Deuses
descoberto antes que pudesse ser colocado em prática. Reurú- O Panteão é como são conhecidas coletivamente as vinte
dos em conselho, os outros dezessete deuses decidiram a pu- divindades maiores do mundo de Anon. Elas recebem esse
nição para os três traidores. status devido a seu poder individual, número de seguidores e,
Tilliann foi aprisionado em um corpo mona!, conde- especialmente, porque eram as únicas presentes durante a cria-
nado a vagar ensandecido por Arton. O Terceiro foi enterra- ção do mundo anoniano.
do, soterrado sob o solo em algum lugar desconhecido. Essa condição mudou apenas após a Revolta dos Três
Ambos foram completamente esquecidos, e seus feitos per- Deuses: Valkaria, Tilliann e o Terceiro. Enquanto a primeira
didos no tempo. Nenhum deles jamais voltaria a ter servos teve seu status mantido, os outros dois deixaram de ser deu-
entre os monais. ses. Para ocupar seus lugares ascenderam as divindades meno-
V alkaria sofreu a pena mais branda. Foi permitido a ela res Ragnar e Hyninn.
Os atuais vinte membros do Panteão são: Tendência: A tendência da divindade. Ao contrário das
Allihanna: Deusa da natureza, dos animais, druidas e regras normais do Livro do Jogador, clérigos (e outros servos
povos bárbaros. dos deuses) de Arton podem ter tendências opostas às suas
divindades, desde não seja diferente da Tendência dos De-
Azgher: Deus do sol, do dia, da luz e povos do deserto. votos (a seguir), e desde que o servo siga suas Obrigações e
Glórienn: Deusa dos elfos terrestres. Restrições.
Hyninn: Deus da trapaça e dos ladrões. Tendência dos Devotos: A tendência dos adoradores tÍ-
Keenn: Deus da guerra e destruição. picos da divindade.

Khalmyr: Deus da justiça, da ordem, dos anões, paladi-


Crenças dos Devotos: Aquilo em que acreditam os devo-
nos e cavaleiros. Ele comanda o resto do Panteão, rivalizando tos do deus.
este posto com Nimb. Servos: As classes de personagem que podem receber be-
Lena: Deusa da vida, da fertilidade e da cura. nefícios (Poderes Concedidos) por servir a este deus. Na maio-
ria dos casos serão clérigos, paladinos e druidas. Xamãs são
Lln-Wu: Deus dragão do povo de Tamu-ra. exatamente iguais a clérigos. Algumas divindades, como Tauron,
Marah; Deusa da paz, amor, alegria e festividades. também oferecem Poderes Concedidos a guerreiros, monges e
Megalokk: Deus dos monstros. outras classes combaúvas. Cada personagem só pode escolher
servir a uma única divindade.
Nimb: Deus do caos, do acaso, da sorte e do azar. Rival de
Donú.rúos: Os domínios aos quais um clérigo (apenas
Khal.myr no comando do Panteão.
clérigos) daquele deus tem acesso. Clérigos podem escolher
Oceano: Deus dos mares, dos marinheiros, elfos-do-mar, dois domínios, de forma normal.
povos e criaturas marinhas.
Poderes Concedidos: Os talentos aos quais o servo tem
Ragnar: Antigo deus menor dos bugbears, que ascendeu acesso, escolhidos na lista Talentos do Panteão (mais adiante).
ao posto de deus da morte e dos goblinóides. Tarnbém conhe- Estes talentos substituem os Poderes Concedidos recebidos
cido como Leen. por domínios; clérigos de Arton NÃO recebem Poderes Con-
Sszzaas: Deus da intriga, traição e das serpentes venenosas. cedidos por domínios (mas ainda recebem magias de domí-
nio, de forma normal).
Tanna-Toh: Deusa do conhecimento, das artes, dos
escribas, bardos e povos civilizados. Obrigações e Restrições: Limitações ou normas que
o servo deve seguir, impostas por sua divindade. Se violar
Tauron: Deus da força, coragem, da proteção dos fracos, e
estas normas, ele perde todos os benefícios de seus Poderes
dos minotauros.
Concedidos durante algum tempo (dias, meses, ou até que
Tenebra: Deusa da noite, das trevas, dos anões, mortos- realize alguma missão para recuperá-los). Ele ainda pode,
vivos e das criaturas noturnas e subterrâneas. entretanto, lançar magias divinas e usar quaisquer outras
Thyatis: Deus da profecia e da ressurreição. habilidades de classe.
Valkaria: Deusa da ambição, das aventuras e da raça hu- Áreas de Influência: Aspectos de interesse e autoridade
mana. para aquele deus.
Wynna: Deusa da magia, dos magos e das fadas. Símbolo Sagrado: Um símbolo que deve ser ostenta-
do abertamente por servos daquele deus, seja na placa pei-
toral da armadura, em uma flamula, escudo, medalhão ou
Descrição dos Deuses de outra forma. Alguns deuses de natureza traiçoeira e fur-
Este é o formato da descrição dos deuses: tiva, como Hyninn e Sszzaas, permitem a seus servos trazer
o símbolo escondido - mas ele deve sempre ser transpor-
Nome: O nome pelo qual a divindade é mais conhecida,
tado consigo.
seguido por seu tÍtulo mais importante ("Deusa da Nature-
za", "DeusdaJustiça"...). Arma Preferida: Arma que serve como símbolo para a
divindade. Esta é a arma que surge quando o servo usa a magia
Outros Nomes: Nomes diferentes pelos quais a divinda-
am1a espirit11al(ou qualquer magia semelhante). Nomes que
de é conhecida por certos povos, raças ou em certas regiões.
apareçam entre parênteses são o nome da arma pessoal usada
Descrição: O histórico da divindade. pela divindade.
Motivações: As crenças e objeúvos da divindade. Cores Significativas: As cores normalmente usadas por
Avatar: A(s) forma(s) que a divindade utiliza mais servos do deus em suas vestimentas, ou na decoração em ritu-
freqüentemente quando interage com mortais. ais e festas religiosas.
Relações: Suas amizades e inimizades com outros deu- Lema: Uma frase regularmente citada pelos devotos.
ses do Panteão.
Tendência dos Devotos: Qualquer.
Allihanna Crenças dos Devotos: A natureza, os animais e plantas
são parte do mundo. Como podemos nos afastar deles, se
Deusa da Natureza também o somos? A vida ao natural e o respeito àDeusa nos
OutrosNomes: Allihannatantala, entre oselfos; Oghalla entre guia para a tranqüilidade e felicidade.
os minotauros; Grande Nagah entre as nagas; Mãe Natureza ou Servos: Druidas, clérigos (xamãs), rangers.
apenas Deusa entre druidas; DeusMacaco, o Grande Leão, o Urso
Domirúos: Bem, Animais, Plantas, Cura.
Dourado, a Mãe Águia e centenas de outros entre tribos bárbaras.
Poderes Concedidos: Amigo dos Animais, Dom da Pro-
Descrição: Allihanna é a deusa de toda a vida selvagem de fecia, Médico Nato, Memória Racial, Voz de Allihanna.
Arton. Ela abrange quase todos os cultos bárbaros ligados aos
animais: embora cada culto tenha seu próprio deus, represen- Obrigações e Restrições: São diferentes para druidas e
tado por um animal diferente, na verdade todos se dirigem a xamãs. Druidas de Allihanna não podem usar armaduras de
Allihanna. Isso significa que tanto o Deus Macaco da Grande metal ou armas cortantes (exceto no caso de armas naturais,
Savana quanto o Urso Dourado das Montanhas Sanguinárias como garras e dentes; ou armas geradas por magia). Armadu-
são faces desta deusa, assim como centenas de outros cultos ras de couro são permitidas somente se foram feitas com o
animais de Arton. couro de animais que tiveram morte natural. A morte de ani-
mais selvagens só é permitida em defesa própria. Druidas não
Em sua forma pura, Allihanna também é venerada pelos recuperam Pontos de Vida quando descansam em cidades.
druidas. Embora se refiram a ela como uma mulher, sua verda- Xamãs são responsáveis por uma comunidade (aldeia, tribo...)
deira aparência é de um animal quadrúpede com muitas cabe- e sempre devem usar seus poderes apenas para o bem dessa
ças, cada uma representando um animal diferente. comunidade (portanto, raramente podem se "aventurar").
Cogitou-se durante muito tempo que o culto a Allihanna Áreas de Influência: Natureza, animais, plantas, povos
foi trazido pelos elfos (seu nome seria uma contração de bárbaros, terra.
Allihannatantala, como os elfos se referem a ela). Mas, de acor-
do com estudos comprovados, a devoção à Deusa da Natureza Súnbolo Sagrado: O símbolo de Allihanna varia. Para os
teve início mesmo entre as primeiras tribos humanas, toman- bárbaros e outros adoradores de animais, seu símbolo
do este talvez o culto mais antigo de Arton. Praticamente to- corresponde à imagem do respectivo animal. Para os druidas o
dos os habitantes do continente respeitam um ou mais aspec- símbolo costuma ser uma pequena árvore cheia de ramos.
tos de Allihanna, mesmo que não conheçam seu nome verda- Arma Preferida: Bordão.
deiro. Até mesmo goblinóides costumam mostrar certa reve-
Cores Significativas: Verde-folha, verde-musgo, marrom.
rência a ela, tomando-se xamãs (mas não druidas).
Lema: "O caminho da natureza é aquele que leva à pureza
Motivações: Allihanna é a protetora dos animais e recur-
primordial."
sos naturais de Arton. Ela reconhece que parte deles precisa ser
consumida pelo bem dos humanos e outras raças, mas não
tolera abusos. Para ela, as civilizações de Arton perderam a Druida de Allihanna
pureza de outrora, hoje encontrada apenas entre os povos bár-
baros, os principais protegidos da deusa. Os servos de Allihanna, a Mãe Natureza, dividem-se em
dois tipos: druidas e xamãs (clérigos). Na verdade são poucas
Avatar: Quando se manifesta, Allihanna costuma assu- as diferenças, ambos são sacerdotes devotados à proteção dos
mir a forma do exemplar mais belo de um animal venerado na animais e da vida selvagem.
região. Em alguns casos prefere a forma de uma fada ou fauno,
principalmente ao lidar com aventureiros ou druidas. Os druidas de Allihanna são reclusos, vivendo isolados
em uma área selvagem - sozinhos ou em pequenos grupos
Relações: Allihanna tem uma relação conturbada com formados apenas por outras druidas. Por seu contato maior
Megalokk, deus dos monstros e seu irmão. Enquanto ela cuida com a natureza, o druida tem mais facilidade para sobreviver
dos animais "normais", buscando o equilíbrio natural, ele ape- em lugares selvagens e lidar com animais. Por outro lado, ele
nas despeja sobre o mundo monstros ferozes e com desejo de tem grande dificuldade em se relacionar com pessoas e agir em
matança. Felizmente para ela, os outros deuses intercederam a grandes centros urbanos. Pouca coisa consegue deixar um druida
seu favor sob o comando de Khalmyr, confinando os mons- mais nervoso que uma cidade cheia de gente.
tros de Megalokk a territórios próprios.
Uma vez que os animais são seus únicos companheiros,
Allihanna odeia Tanna-Toh, a deusa do conhecimento, druidas costumam vestir apenas trapos. Eles encontram for-
pelo desprezo que ela mostra pelos povos bárbaros e "não- mas criativas de conseguir material para suas roupas: couro de
civilizados"; e também Ragnar, por sua praga goblinóide que grandes répteis (que descamam de tempos em tempos), mem-
destrói tudo em seu caminho. branas de grandes ovos, seda de casulos, conchas, folhas, flo-
Tendência: Neutra e Boa. res, plumas ...
dos viajantes (afinal, todos se orientam pelo sol quando perdi-
Xamã de Allihanna dos), embora ele seja pouco cultuado fora das áreas desérticas.
Ao contrário do recluso druida, que age sozinho ou em Existem poucas ilustrações ou pinturas representando Azgher,
pequenas seitas formadas apenas por outros druidas, o xamã mas a forma encontrada com mais freqüência é uma silhueta
de Allihanna tem um papel mais parecido com o de um sacer- hurnanóide envolta por chamas ou uma claridade ofuscante.
dote. Ele costuma ser encontrado atuando em pequenas co- Motivações: Azgher é um deus benevolente, mas tam-
munidades ou tribos; ele é o clérigo dos bárbaros, o guia espi- bém exigente e orgulhoso. Sua caminhada diária pelos céus de
ritual em sociedades primitivas. Arton derrama calor e conforto sobre o mundo, e ele sabe
Em uma aldeia, o xamã é uma figura de grande importân- disso. Azghervê o planeta como um filho que merece cuida-
cia. Ele costuma ser a única pessoa no local com poderes mági- dos, mas que também precisa mostrar respeito ao pai. Qual-
cos, e representa a ligação entre o mundo dos homens e o quer problema em Arton acontecido durante o dia é fato co-
mundo dos espíritos. Eles curam doenças, abençoam e adivi- nhecido por Azgher: dizem que, entre os deuses, ele foi o
nham o futuro, entre outras tarefas "sobrenaturais". Na maior primeiro a perceber a chegada da Tormenta.
parte das vezes são membros muito respeitados e poderosos Avatar: Não há notícias sobre manifestações de Azgher
em suas tribos - ou, em certos casos, temidos. sobre o mundo. Seus clérigos dizem que ele prefere ficar nos
Ao contrário dos selvagens druidas, o xamã tem maior ap- céus, onde pode ver tudo com mais clareza.
tidão para lidar com pessoas. Na verdade, em uma tribo de Relações: Azgher tem boas relações com Khalmyr e Oce-
bárbaros, ele talvez seja o mais indicado para lidar com forastei- ano, e um ódio mortal por Ragnar, Keenn e Tenebra.
ros e "gente civilizada". Mesmo assim ele ainda será amável com
Tendência: Leal e Bom.
animais, geralmente recebendo de volta a mesma gentileza.
Tendência dos Devotos: Qualquer.
Xamã do Grande Animal Crenças dos Devotos: O sol é generoso. Vigia e protege
Arton de todo o mal. Derrama seu calor dourado sobre o
Nem todos os xamãs de Allihanna conhecem a deusa por mundo. Sem ele, estaríamos nas garras da Deusa das Trevas e
esse nome. Entre os bárbaros é muito comum o costume de suas criaturas monstruosas.
venerar um animal espiritual, o totem sagrado de sua tribo.
Servos: Clérigos, paladinos, guerreiros.
Alguns estudiosos teorizam que cada um desses espíritos
Donúnios: Bem, Fogo, Sol, Viagem.
representa uma divindade menor - mas isso é um erro. Em-
bora existam muitos deuses menores ligados a animais, todos Poderes Concedidos: Amigo de Azgher, Destruir o Mal
os xamãs do Grande Animal são na verdade clérigos de Adicional, Espada em Chamas, Imunidade Contra o Fogo.
Allihanna. Isso ocorre porque a própria deusa pode assumir a Obrigações e Restrições: O Clérigo do Sol deve cobrir o
forma de qualquer espécie animal. Isso significa que tanto o rosto com uma máscara, capuz ou trapos: ele jamais pode mostrar
Deus Macaco da Grande Savana quanto o Urso Dourado das seu rosto, exceto para os sumo-sacerdotes. O rosto do clérigo só é
Montanhas Sanguinárias são faces desta deusa, assim como revelado abertamente em seu funeral, em uma cerimônia solene.
centenas de outros cultos animais de Arton. Caso seu rosto seja visto por outros, o clérigo perde todos os seus
Exceto por esses detalhes, o xamã do Grande Animal não poderes durante ld6 + 2 dias.
é muito diferente de um xamã de Allihanna convencional. Ele O clérigo de Azgher também tem a obrigação de doar para
pode ser reconhecido por exibir, como símbolo sagrado, a ima- sua tribo todo e qualquer ouro que venha a conseguir, seja na
gem do animal que ele venera. forma de moedas ou objetos.
Azgher só permite o uso de três tipos de arma: o arco, a
cimitarra e a lança. Nenhum tipo de armadura é permitido,
Azgher apenas escudos.
Áreas de Influência: Dia, vigilância, proteção, povos do
Deus do Sol deserto, fogo, luz.
Outros Nomes: Vigilante; Aquele-que-Tudo-Vê; Seolloes Símbolo Sagrado: Um sol dourado.
entre os minotauros; Astar o Sorridente entre o povo fada.
Arma Preferida: Lança curta (Raio de Sol).
Descrição: Azgher é o deus sol louvado pela tribo Sar-
Cores Significativas: Branco, dourado.
Allan, os guerreiros do Deserto da Perdição. Ele representa
tanto o calor agradável e necessário do astro-rei quanto a fúria Lema: "Todoo ouro veio de Azgher, edeveretomaraAzgher."
do deserto. Azgher é também o Vigilante, Aquele-que-Tudo-
Vê. Nada acontece durante o dia sem que ele saiba. Clérigo de Azgher
Para alguns, Azgher também é conhecido como o deus Estes são os sacerdotes de Azgher, deus do sol e dos povos do
deserto. Embora seu culto seja mais comum no Deserto da Perdi- lhou miseravelmente ao permitir a destruição de sua pátria.
ção, eletambémépraticadonoDesertoSemRetomodelamnor- Após abdicar de sua crença a Glórienn, os elfos têm adota-
nos poucos lugares que a ameaça goblinóide ainda não alcançou. do divindades humanas - mas isso só costuma acontecer
Conta-se que só existe um grande templo de Azgher em entre os membros mais "maleáveis" e menos arrogantes da
Arton - na aldeia da tribo Sar-Allan, no meio do Deserto da sociedade élfica. A maioria prefere adorar Allihanna, a deusa da
Perdição. Construído em forma de pirâmide, ele mostra em natureza, ou simplesmente ignorar a existência dos deuses. Eis
sua face leste um gigantesco símbolo em forma de sol, feito de porque sacerdotes elfos são incomuns em Arton.
ouro! Dizem que, uma vez por ano, todo o ouro acumulado Motivações: Assim como seu povo, hoje em dia Glórienn
pelos Clérigos de Azgher é magicamente fundido ao símbolo é uma deusa ressentida e amargurada. Ela não entende como
para torná-lo cada vez maior, durante um ritual que dura três os outros deuses puderam permitir que os elfos fossem quase
dias e três noites. É sabido que muitos grupos gananciosos de destruídos pela mão maligna de Ragnar. Glórienn acredita que
aventureiros tentaram achar o templo; nunca voltaram a ser tudo fez parte de um estratagema para aniquilar a raça élfica, sua
vistos novamente. magnífica criação... tudo em nome da inveja.
Existem alguns devotos de Azgher no restante de Arton, Para aumentar ainda mais sua mágoa, Glórienn tem sido
mas não há outros templos. Seus fiéis costumam louvá-lo abandonada pouco a pouco pelos próprios filhos - feridos
com privacidade em pequenos altares. Isso acontece porque os pela queda de Lenórienn, eles não acreditam mais na deusa.
Clérigos de Azgher só costumam deixar o Deserto da Perdição Atualmente ela está tão vulnerável que certos deuses menores
durante missões importantes ou em busca de ouro. Dificil- ameaçam tomar seu lugar no Panteão, entre as vinte divindades
mente um deles vai fixar residência fora do Deserto. principais de Arton. No momento, seu principal objetivo é
Clérigos de Azgher sempre escondem seu rosto {confor- reconquistar a confiança dos elfos e reconstruir sua nação. E,
me as exigências de sua crença) e exibem a figura dourada de para isso, ela será capaz de qualquer coisa. ..
um sol como seu símbolo sagrado, seja na forma de uma jóia, Avatar.Glórienncostumaservistacomoumaelfaarqueira
bandeira ou escudo. ou um guerreiro elfo usando duas espadas.
Relações: Glórienn está em posição delicada dentro do
Guerreiro de Azgher Panteão; ela está magoada com todos e não confia em mais
ninguém - mas não pretende se voltar contra eles, pois sabe
O guerreiro de Azgher é, na verdade, o paladino do Deus-
que seu povo não sobreviveria a uma guerra santa.
Sol. Eles são os guerreiros santos dos povos do deserto. Ves-
tem-se de branco e dourado, muitas vezes exibindo em um Por pura ironia, o único com quem Glórienn acredita que
pequeno escudo o símbolo sagrado de seu deus {um sol). Seu pode contar é Tauron, que sempre protegeu os fracos contra os
rosto está sempre oculto, pois é obrigatório. Usam as mesmas fortes. Apesar desse golpe em sua dignidade, a deusa élfica está
armas preferidas pelos guerreiros de seu povo: a espada longa, pensando em aceitar sua proteção. Apenas uma coisa a impede:
a cimitarra, a lança, o arco, o bumerangue ou o chakram. Tauron exige tributo por sua proteção. Glórienn teme que esse
pacto tenha como resultado a escravidão da raça élfica nas mãos
dos minotauros, coisa que já acontece no reino de Tapista.
Glórienn Tendência: Caótica e Boa.
Tendência dos Devotos: Qualquer.
Deusa dos Elfos Crenças dos Devotos: Os elfos são a raça mais antiga e
perfeita de Arton. São aquilo que os humanos sonham ser
Outros Nomes: A Dama de Olhos Tristes, entre os elfos-
algum dia. Glórienn deve ser admirada e venerada por sua
do-mar; esta raça submarina de Arton conhece e mostra certo
obra, e não rejeitada por aqueles de pouca fé.
respeito pela deusa élfica, mas sua divindade principal é o Oceano.
Servos: Clérigos, paladinos {estes atualmente sem Pode-
Descrição: Glórienn é a deusa e guardiã da raça élfica. As
res Concedidos), rangers.
escrituras sagradas dos elfos dizem que ela foi a responsável
pela criação desta que é a raça mais antiga de Arton, e até hoje Domúúos: Bem, Guerra, Magia.
esta teoria não foi negada. Nos tempos em que a cidade de Poderes Concedidos: Espada de Glórienn, Flecha de
Lenórienn ainda se erguia majestosamente em Lamnor, a deu- Glórienn, Habilidades Mágicas Ampliadas, Inimigo de
sa era amplamente cultuada entre os elfos. Goblinóides.
Contudo, após a humilhação e quase aniquilação do povo Obrigações e Restrições: Apenas elfos podem ser cléri-
élfico nas mãos dos goblinóides, muitos fiéis de Glórienn lhe gos desta ordem. Um clérigo de Glórienn jamais pode ignorar
viraram as costas e abandonaram o culto. Ao contrário dos um pedido de ajuda de outro elfo e deve proteger qualquer
tamuranianos, que entenderam o esforço de seu deus Lin-Wu membro de seu povo até a morte, se preciso. Jamais pode
na batalha contra a Tormenta, os elfos acham que a deusa fa- atacar, ferir ou mesmo erguer a mão contra outro elfo.
. Áreas. de Influência: Elfos, florestas, arte, beleza, ma- existe uma grande preocupação destes Clérigos em mostrar
gia, arquei.Tos. que Glórienn não tem culpa alguma pela destruição de
Símbolo Sagrado: Arco e flecha dourados. Lenórien; teriam sido os deuses humanos que, por omissão,
permitiram a Ragnar ganhar força para atacar.
Arma Preferida: Espada longa.
Com seu esforço, os clérigos de Glórienn estão conseguin-
Cores Significativas: Verde, branco. do novos simpatizantes - especialmente entre os elfos mais
Lema: "Os elfos são a perfeição. Nunca foram e nunca jovens, que perderam a família durante o fatídico ataque
poderão ser realmente derrotados." hobgoblin. Cheios de revolta, eles querem receber o poder da
deusa para lutar contra a Aliança Negra.
Clérigo de Glórienn Estes Clérigos costumam vestir mantos verdes e/ou bran-
cos, trazendo bordado o símbolo sagrado de Glórienn: um
Glórienn, a Deusa dos Elfos, está em decadência desde a arco e flecha prateados.
destruição de Lenórienn pela Aliança Negra dos goblinóides.
Após o massacre que sofreram, poucos sacerdotes elfos têm fé
suficiente para continuar seguindo sua antiga deusa. Espada de Glórienn
Mas eles ainda existem, e são devotos fervorosos. Encar- Há muito tempo, durante a Infinita Guerra dos elfos con-
nam principalmente o aspecto protetor da deusa, sendo peri- tra os hobgoblins, a Deusa dos Elfos tinha paladinos: eram a
tos em combate com as mais tradicionais armas élficas - a Espada de Glórienn, um grupo especial de guerreiros santos
espada longa e o arco. Por outro lado, estão sempre prontos que recebia poderes especiais de sua deusa. Ao longo dos anos
para discursar pacificamente em favor de sua crença. De fato, de batalha sua atuação foi decisiva na defesa de Lenórienn con-
tra os hobgoblins- e seu líder, Berforam, foi um dos maiores que por trás de suas brincadeiras aparentemente despretensio-
guerreiros elfos do mundo. sas existe um plano muito, muito maior...
Então veio o dia terrível em que a Aliança Negra dos Avatar: A forma mundana de Hyninn varia enormemente,
goblinóides arrasou a cidade dos elfos. As Espadas lutaram dependendo da missão a ser confiada e da peça a ser pregada. Suas
como puderam, clamando por sua deusa em combate, mas de formas preferidas, entretanto, são um ladrão halfling, um bardo
nada adiantou. Lenórienn caiu. E o grande Berforam, sentin- humano (vestido como bobo da cone) ou um macaco falante.
do-se traído por sua deusa, hoje comanda os Elfos Negros - Relações: Aparentemente, Hyninn não é amigo ou ini-
uma seita de elfos devotados ao ódio àGlórienn, e os maiores migo de ninguém - nenhum deus é tolo o bastante para
inimigos dos clérigos desta deusa. confiar nele. Mas é verdade que o deus trapaceiro costuma irri-
Nos dias de hoje, Glórienn está fraca e sem poderes. Ela tar imensamente Khalmyr e Lin-Wu.
não pode mais criar paladinos. Mesmo assim, alguns poucos Hyninn também costumava se considerar o grande rival
guerreiros elfos tentam manter vivos os antigos ideais dos de Sszzaas; o deus da intriga, traição e mentira havia sido o
Espadas e impedir a extinção total da ordem. único realmente capaz de desafiar sua espeneza.
Ser um Espada de Glórienn não é fácil: para isso um elfo Tendência: Caótico e Neutro.
deve viver seguindo o código de conduta de um paladino, mas
SEM receber quaisquer poderes divinos. Muito poucos acei- Tendência dos Devotos: Qualquer não leal.
tam este tipo de vida. Eles o fazem por pura fé, acreditando Crenças dos Devotos: O mundo é dos astutos. Faça aos
que um dia o poder de sua deusa será restituÍdo, e eles voltarão outros antes que façam com você. Lei e ordem são para os
a ser legítimos guerreiros santos. tolos, para os que se deixam apanhar. Vitorioso é quem conse-
gue prosperar sem seguir regras.
Hyninn Servos: Clérigos.
Domínios: Caos, Sone, Viagens, Enganação.
Deus da Trapaça
Poderes Concedidos: Disfarce Ilusório, Forma de Maca-
Outros Nomes: Mith-Allinnor, entre os anões; Quin- co, Talento Ladino, Ventriloquismo.
dallas, entre os elfos; o Brincalhão entre halflings e o povo-
Obrigações e Restrições: Clérigos de Hyninn nunca po-
fada; Wang-Ho, entre os tamuranianos.
dem se recusar a fazer parte de uma trapaça ou artimanha que
Descrição: O ardiloso Hyninn é o deus da trapaça, brinca- esteja sendo arquitetada. A única exceção, quando o clérigo tem
deiras e artimanhas. Sendo assim, não é àtoa que ele também liberdade de escolha, é quando essa ação contraria sua tendência.
seja considerado o deus dos ladrões. Praticamente cada guilda
Quando participa de missões ao lado de outros aventurei-
de ladrões em Arton tem pelo menos um sacerdote deste deus,
ros - especialmente clérigos de outros deuses-, um clérigo
atuando como conselheiro ou até mesmo líder.
de Hyninn DEVE fazer com que algo embaraçoso aconteça
Mas Hyninn não é louvado apenas por ladrões: alguns de com um de seus colegas. Isso não significa provocar o fracasso
seus seguidores são governantes e estrategistas, que admiram da missão, apenas fazer algo que prove sua espeneza. Coisas
sua espeneza. Ele também tem a simpatia dos halflings, que o como trocar o livro de magias do mago por um livro de recei-
vêem como um deus despreocupado e brincalhão. Por sua tas, ou lambuzar com mel as barbas do anão enquanto ele
natureza, acredita-se que Hyninn seja, na verdade, filho de Nimb. dorme. Caso não consiga pregar nenhuma peça em ninguém
Seu símbolo é uma raposa. até o final da missão, o clérigo perde todos os seus poderes e
Motivações: As motivações de H yninn não podem ser magias - e só poderá recuperá-los quando voltar a fazer uma
consideradas boas ou más. Em um dia ele pode armar um trapaça com sucesso.
plano que poderá frustrar os planos de Khalmyr; e no dia Áreas de Influência: Ladrões, armadilhas, mentira, ilu-
seguinte seria capaz de tramar contra o próprio Ragnar, salvan- são, furtividade, crime.
do milhares de vidas. Conta-se até que ele teria participado do
Símbolo Sagrado: Adaga atravessando uma máscara, ou
esquema que impediu o deus Sartan de atacar o plano material,
uma raposa.
durante a saga do Disco dos Três.
Arma Preferida: Adaga (Falso Amigo).
Ao que parece, Hyninn não quer mais poder ou mais se-
guidores do que já tem. Seu único objetivo é provar que é o Cores Significativas: Vermelho, cinza, preto.
mais espeno e ardiloso dos deuses. Hyninn é conhecido por Lema: "Hyninn? Nunca ouvi falar."
armar planos mirabolantes (mas quase sempre inofensivos)
apenas para assustar, desconcenar ou humilhar os outros deu-
ses. No Panteão, quase todos tratam Hyninn como um deus Clérigo de Hyninn
inofensivo, uma espécie de bobo da cone. Mas outros acham o Hyninn, o Deus da Trapaça, tem como maiores devotos
deus da trapaça traiçoeiro demais para ser confiável, e acreditam não os sacerdotes - mas sim ladrões, que fazem orações antes
de executar algum "serviço". na Grande Batalha - e que a atual Aliança Negra dos
Mesmo assim, o Deus dos Ladrões também tem clérigos. goblinóides seria na verdade um estratagema de Keenn, e não
Eles geralmente atuam como conselheiros dos chefes de guildas de Ragnar, como se pensa.
e quadrilhas (isso quando os chefes não são eles próprios). Cogita-se entre os estudiosos que seu objetivo é selecionar
Tempios do seu próprio deus são considerados sagrados pe- a raça suprema de Arton. Assim, a guerra funcionaria como um
los ladrões, sendo proibido exercer atividades criminosas ali. meio de "seleção natural", uma vez que apenas os fortes sobre-
Como não existe uma ordem organizada destes clérigos, vivem. Sob este aspecto, Keenn é muito parecido com Megalokk.
um pretendente precisa primeiro encontrar um clérigo deste Avatar: A aparência de grande guerreiro em armadura ne-
deus e provar sua devoção para ser aceito como discípulo - o gra ou escarlate é a forma principal de Keenn, vista com fre-
que não é fácil. Geralmente os candidatos precisam ter inteli- qüência em pinturas. Quando necessário, contudo, Keenn pode
gência acima da média normal. No final de seu treinamento o assumir formas mais inofensivas - como um elfo arqueiro,
discípulo só recebe seu símbolo sagrado se passar pela última por exemplo. Afirma-se também que, vez ou outra, o deus da
prova: pregar uma peça em seu próprio mestre. guerra se disfarça como uma espada mágica inteligente, mani-
O símbolo sagrado de Hyninn é uma pequena adaga atra- pulando seu portador para que ele siga seus desígnios.
vessando uma máscara. Todos os clérigos da ordem usam esse Relações: Logicamente, Keenn é o grande rival de Khalmyr
símbolo na forma de um pequeno medalhão que trazem es- como o verdadeiro deus da guerra. Ele também está em oposi-
condido sob a roupa (afinal, não é algo que possam exibir ção a Marah, a deusa da paz. Entre os poucos aliados de Keenn
abertamente!). Hyninn é um dos poucos deuses do Panteão estão Megalokk, Tenebra e, ocasionalmente, Ragnar e Tauron.
que permitem a seus clérigos ocultar o símbolo sagrado. Em Tendência: Caótico e Maligno.
geral, para evitar problemas com a lei, o clérigo de Hyninn finge
ser clérigo de alguma outra divindade, vestindo-se como tal. Tendência dos Devotos: Qualquer.
Crenças dos Devotos: A paz é para os fracos e covardes. É
Keenn fácil viver sem lutar. Apenas em batalha provamos nosso valor.
Domínios: Mal, Guerra, Força, Destruição.
Deus da Guerra Poderes Concedidos: Coragem Total, Cura Restrita, Cura
Outros Nomes: Hullaimm, entre os anões; Glada entre sem Restrição, Fúria Guerreira.
os minotauros; Hrumork entre os ores; Gorak, entre bárbaros. Obrigações e Restrições: Um clérigo da Guerra jamais
Descrição: A divindade suprema da guerra. Responsável recua diante de uma oportunidade de combate. Além disso,
por todas as maquinações e intrigas que resultam em batalhas eles nunca podem lançar magias de cura.
sangrentaS no decorrer da história de Arton. Muitos guerreiros Servos: Clérigos, guerreiros.
costumam reverenciar a figura de Keenn.
Áreas de Influência: Guerra, destruição, tirania, revolu-
Conta-se que há muito tempo Keenn não era tido como um ção, armamento.
deus maligno. Muitos acreditavam que ele representava todos os
Símbolo Sagrado: Escudo cruzado por espada longa,
aspectos da guerra, inclusive aqueles "menos ruins" Gá que nunca
martelo de guerra e machado de batalha.
há coisas boas na guerra). Entretanto, com a expansão do culto a
Khalmyr e o posterior apontamento do Deus da Justiça como Arma Preferida: Machado de batalha (Fúria).
representante do lado justo da guerra, Keenn passou a ser encara- Cores Significativas: Negro, vinho, prateado.
do como símbolo de tudo que há de maléfico nas batalhas. Não se
Lema: "Ataque primeiro e pergunte depois... se a boca do
sabe o quanto disso é verdade. O fato é que, hoje em dia, seguido-
res de Keenn não despertam muita simpatia entre os habitantes oponente ainda estiver em condições de uso."
de Arton -especialmente porque este é o deus reverenciado pelo
infame Mestre Arsenal, atualmente seu sumo-sacerdote. Clérigo de Keenn
Normalmente Keenn é visto como um imenso guerreiro Servos do sanguinário deus Keenn, os clérigos da guerra
em armadura completa de cor negra. Ele carrega um machado e existem por toda Arton. Pode-se dizer, sem sombra de dúvida,
um martelo de guerra. que há pelo menos dois ou três deles em cada reino componente
Motivações: Existe apenas uma certeza sobre Keenn: ele do Reinado, ocupando cargos relativamente importantes.
quer destruição. Quanto mais uma guerra se prolonga, quanto Ao contrário do que se pensa, nem sempre os servos de
mais pessoas morrem em batalha, maior seu poder. Dizem Keenn são malignos; boa parte deles divide suas obrigações
que, em tempos de paz, Keenn caminha sobre Arton agindo entre o reino que defendem e seu deus. Durante uma guerra
como agente duplo, sussurrando intrigas entre reinos vizinhos entre reinos vizinhos é normal ver clérigos desta ordem se
e incitando novos conflitos. Alguns acreditam inclusive que digladiando até a morte. Aqueles que não têm vínculo com
ele, tempos atrás, acendeu o estopim do conflito que resultou reino nenhum costumam se dedicar exclusivamente a Keenn,
incitando conflitos onde quer que estejam. Seu símbolo é uma espada com uma balança sobreposta.
Nem só de músculos e armas vive um servo de Keenn. Em boa parte dos tribunais de Arton é comum ver o símbolo
Muitos seguem os ensinamentos do deus através da intriga e de Khalmyr gravado na tribuna onde se senta o juiz.
lábia. Boa parte dos reinos hostis de Arton tem um clérigo da Motivações: Khalmyr é um deus ponderado e bondoso.
guerra como conselheiro ao lado de seu regente. Eles incenti- Tudo que deseja é justiça para Arton. Ele acredita que todo o mal
vam conflitos sussurrando idéias de expansão e anexação de do mundo deve ser totalmente expurgado - e, nesse intuito,
territórios, e reacendendo velhas rivalidades. Cogita-se que um Khalmyr é a favor da guerra. Seu comportamento se reflete prin-
destes clérigos alimenta animosidades entre o Reino de cipalmente nas ordens de cavaleiros levantadas em sua honra.
Portsmouth e os Cavaleiros da Ordem da Luz. Avatar: O avatar de Khalmyr lembra muito sua represen-
Os templos de clérigos de Keenn mais parecem fortalezas, tação habitual: um forte guerreiro humano (ou anão) vestindo
abrigando dezenas de acólitos em treinamento. Lá eles apren- uma armadura completa, mas sem elmo. Suas feições podem
dem técnicas com armas e são submetidos a duros testes de variar, mas ele sempre carrega Rhumnam - uma enorme es-
resistência. O desafio final é urna série de combates até a morte, pada mágica de duas mãos.
realizados em arenas dentro dos próprios templos. Em média, Os poderes exatos da espada Rhumnam mudam depen-
a cada quinze candidatos apenas um sobrevive e é escolhido. dendo de quem conta a lenda. Uns dizem que ela pode fulminar
O tÍpico clérigo de Keenn se veste exatamente como um qualquer criatura maligna com um só golpe. Outros relatos
guerreiro, usando armaduras pesadas, armas impressionantes dizem que ela é capaz de manter afastado qualquer ser maligno
e escudos imensos - mesmo aqueles em cargos diplomáticos. dentro de um raio de cinco metros, e sua lâmina pode gerar luz
Eles exibem com orgulho o símbolo sagrado de Keenn: um com intensidade variada quatro vezes ao dia. Sua lâmina é tão
escudo onde se cruzam um martelo de guerra, um machado de afiada que causa 2d6+15 pontos de dano. Além disso, os Pon-
batalha e uma espada longa. tos de Vida perdidos por uma vítima de Khalmyr em combate
são absorvidos pelo próprio avatar.
Khalmyr Algumas lendas dizem que Rhumnam está escondida em
algum lugar de Arton, aguardando o momento em que
Deus da Justiça Khalmyr andará sobre a terra e utilizará sua espada sagrada para
trazer justiça ao mundo. Na verdade, Rhumnam está guardada
Outros Nomes: Hedryl em Lamnor; Dhayanor entre os
em Doherimm, o reino dos anões - sendo este um dos
minotauros; Heredrimm entre os anões.
motivos pelos quais eles guardam máximo segredo sobre a
Descrição: Khalmyr é considerado o Deus da Justiça e localização de seu reino subterrâneo.
líder do Panteão. Não é sabido, contudo, se esta é uma posi-
Relações: Khalmyr vê o deus-sol Azgher como seu prin-
ção verdadeira ou apenas uma conclusão baseada na grande
cipal aliado, e é o principal opositor de Ragnar e Keenn. Como
quantidade de seguidores deste deus. Existe apenas uma cer-
deus da justiça e representante da ordem, Khalmyr também
teza: Khalmyr é provavelmente o deus mais popular em
costuma estar em conflito com Nirnb.
Arton, com o maior número de adeptos entre os vinte deu-
ses pnnc1pais. Tendência: Leal e Bom.
As duas ordens de cavaleiros mais conhecidas de Arton Tendência dos Devotos: Qualquer leal ou boa.
foram criadas em honra a este deus: a Ordem dos Cavaleiros da Crenças dos Devotos: Os devotos acreditam que devem
Luz e os Cavaleiros de Khalmyr. Também há muitas culturas obedecer às leis sagradas instituídas por Khalmyr. Matar ino-
- especialmente humanas - que vêem Khalmyr como o deus centes, roubar, mentir e trapacear são pecados. Para alguns, é
que representa o aspecto justo e necessário da guerra, enquanto possível perdoar os pecados. Para outros, os pecadores devem
Keenn representa seu lado destrutivo e maligno. ser encarcerados ou mortos. A guerra, quando usada contra o
Embora seja amplamente venerado por humanos, é curi- mal, é totalmente justificada, bem como qualquer violência.
oso como os anões do reino oculto de Doherimm também Servos: Clérigos, paladinos.
assumem Khalmyr como sua divindade principal. Esta pode-
Domínios: Bem, Ordem, Guerra, Força, Proteção, Terra.
ria ser urna crença original do povo anão, ou então foi adotada
graças à influência humana - não se sabe ao certo. Para os Poderes Concedidos: Coragem Total, Destruir o Mal
anões, Khalmyr (ou Heredrimm, como eles o chamam) tem Adicional, Dom dos Justos, Dom da Verdade, Dom da Von-
os mesmos significados que os humanos lhe atribuem. Po- tade, Fúria Guerreira.
rém, quando é representado por artistas de Doherimm, o deus Obrigações e Restrições: Servos de Khalmyr jamais
é mostrado como um valoroso guerreiro anão, com cabelo e podem desobedecer às ordens de um superior ou ignorar um
barba negros e densos; entre os humanos, pinturas e escultu- pedido socorro. Eles também são proibidos de possuir itens
ras mostram Khalmyr como um cavaleiro de ar nobre, com mágicos de natureza arcana (ou seja, feitos com magias arcanas),
longos cabelos negros e olhos claros. mas podem ter itens feitos com magias divinas.
Áreas de Influência: Justiça, ordem, guerra santa, paladi-
nos, anões, luz. Lena
Símbolo Sagrado: Uma espada sobreposta a uma balança.
Arma Preferida: Espada larga (Rhumnam).
Deusa da Vida e da Cura
Cores Significativas: Azul escuro, branco. Outros Nomes: Em Lamnor, antes da invasão promovi-
da pela Aliança Negra, Lena era conhecida como Luna. Hoje em
Lema: "Minha vida é minha espada e minha espada é dia, considerando que seu culto foi praticamente erradicado
minha vida." naquela região, somente os poucos sobreviventes do massacre
ainda usam o outro nome de Lena.
Clérigo de Khalmyr Descrição: Lena é considerada a deusa da fertilidade e da
Khalmyr é o líder supremo de todos os vinte deuses do cura - enfim, a deusa da própria vida. Louvada principalmen-
Panteão. Assim, os sacerdotes de Khalmyr talvez sejam os te em vilas e regiões rurais, é a ela que as mulheres rogam pela
mais importantes clérigos de Arton. saúde dos filhos que vão nascer. Orações a Lena também são
realizadas em épocas de plantio, e uma grande festa é feita em
Além de seu papel como conselheiros espirituais, os sacer- sua honra quando a colheita é boa. A maioria dos fiéis de Lena
dotes da justiça de alta patente também atuam como represen- são mulheres, embora isso não seja obrigatório.
tantes da Lei na maioria dos tribunais do Reinado e além.
Embora cada cidade tenha sua própria independência e corte, Em cidades maiores, o aspecto "curandeiro" de Lena é
sempre deve estar presente algum membro deste clero - e na mais exaltado. É comum ouvir preces em seu templo quando
maioria das vezes é este quem dá o veredicto final e a sentença. os exércitos voltam de suas guerras, suplicando para que os
Clérigos de Khalmyr também são convocados durante a coro- feridos sejam curados. Seu símbolo é uma lua prateada.
ação de um novo regente, pois somente eles podem fazer com Motivações: Lena vê Arton como um mundo ferido. Os
que o novo governante seja "reconhecido pelos deuses". Isso massacres provocados pela Aliança Negra e a ameaça da Tor-
só não acontece em Deheon, devido à grande influência da menta a preocupam muito. Seu principal objetivo é fazer com
deusaValkaria no reino. que Arton volte a ser um mundo cheio de vida e esperança.
Apesar desse importante lado "burocrático" da ordem de Avatar: Quando necessário, Lena visita Arton na forma
Khalmyr, isso não impede que seus clérigos atuem como aven- de uma menina ruiva, com profundos olhos verdes e cerca de
tureiros. Clérigos de Khalmyr usam mantos na cor azul escuro, nove anos de idade; ou como uma mulher de pequena estatu-
trazendo em branco o símbolo sagrado deste deus - uma ra, pele prateada como a lua, e olhos de uma cor que não pode
espada com uma balança sobreposta. Em boa parte dos tribu- ser guardada na memória. Mesmo na forma de criança ela fala
nais de Arton é comum ver este símbolo gravado na tribuna como uma mulher adulta e demonstra extrema inteligência.
onde se senta o juiz. Lena pode usar o poder da cura sem limitações, sendo capaz de
curar qualquer tipo de ferimento ou doença.
Paladino de Khalmyr Relações: Espantosamente, Lena é a única deusa que
não tem nenhum inimigo declarado dentro do Panteão -
Os paladinos de Khalmyr são os defensores supremos da pois mesmo os deuses mais violentos e malignos reconhe-
lei e ordem no mundo de Arton. São os heróis mais admira- cem a necessidade de curar os feridos após as batalhas. Até
dos e respeitados pelo povo, e os mais temidos pelos vilões. Ragnar entende que é preciso existir vida para depois haver
Paladinos da justiça geralmente fazem parte de uma das duas morte (comenta-se que, após dominar Arton, Ragnar preten-
grandes ordens dedicadas ao deus Khalmyr: a Ordem dos Cavalei- de tomar Lena como sua esposa). A única divindade que
ros de Khalmyr, sediada na pequena vila de Willen, na costa oeste poderia ser considerada sua opositora é T enebra, deusa da
deArton;ouaOrdemdosCavaleirosdaLuz.,localiz.adaemNorm, noite e dos mortos-vivos, mas até agora não ocorreu ne-
no reino de Bielefeld É difícil encontrar um paladino de Khalmyr nhum conflito direto entre as duas.
agindo de maneira totalmente independente destas seitas. Os Tendência: Neutra e Boa.
poucos existentes são vistos como renegados, e precisam se esfor-
çar muito para demonstrar sua boa vontade. Tendência dos Devotos: Qualquer neutra ou boa.
Uma vez por ano é realizado em Petrynia, na cidade de Crenças dos Devotos: A vida é o mais precioso presen-
Malpetrim, o tradicional Duelo das Ordens - um torneio te oferecido pelos deuses ao mundo, e deve-se protegê-la da
amistoso entre as duas ordens de Khalmyr, com seus melho- melhor maneira possível. Lutar ou ferir deve ser evitado e,
res guerreiros se enfrentando em disputas de exibição. mesmo quando absolutamente necessário, jamais deve-se ti-
rar a vida de outro ser vivo. A vida das mulheres e crianças é
O Paladino da justiça sempre se veste de azul e branco, mais sagrada ainda.
exibindo com orgulho o símbolo sagrado de Khalmyr em sua
armadura, escudo ou flâmula. Domínios: Bem, Cura, Proteção, Plantas.
Poderes Concedidos: Maximizar Cura, Médico Nato, é superior ao de todos os outros paladinos - mas suas restri-
Potencializar Cura. ções de combate são as mais severas. O paladino é proibido de
Obrigações e Restrições: Apenas mulheres podem ser usar qualquer arma, ataque ou magia capaz de ferir. Sua única
clérigas de Lena. Uma clériga precisa dar à luz pelo menos uma opção são manobras ou ataques de imobilização, esquiva, de-
vez antes de receber seus poderes divinos. A fecundação, reali- sarme e outras que não causam dano (no entanto, eles podem
zada no dia do plantio, é um mistério muito bem guardado usar armas ou ataques que provoquem dano de contusão).
pelas sacerdotisas - mas conta-se que nessas ocasiões a pró- Devido à natureza matriarca! da ordem, o paladino de
pria deusa desce dos céus e fecunda suas discípulas. Quase Lena deve ainda demonstrar respeito a todas as mulheres. Es-
todas as crianças geradas pelas clérigas são meninas, que mais tes raros guerreiros podem ser reconhecidos por exibir em seus
tarde se tornam discípulas e novas servas. pertences a lua prateada, símbolo da deusa.
Clérigas de Lena são totalmente proibidas de lutar, usar ar-
mas ou qualquer magia capaz de causar dano. Em combate, po-
dem apenas usar magias para proteger, ajudar ou curar a si e seus
companheiros. Diante de um inimigo superior, elas podem ape-
Lin-Wu
nas fugir, render-se ou aceitar a morte: para wna clériga de Lena, é
preferívd perder a própria vida a tirá-la de outra criatura. Deus Dragão de Tamu-ra
Servos: Clérigas, paladinos. Outros Nomes: Deus Dragão; Guardião.
Áreas de Influência: Vida, cura, fertilidade, lua, mulheres. Descrição: Lin-Wu é o deus dragão louvado pelos sobre-
viventes da tragédia de Tamu-ra. Para os tamuranianos, Lin-Wu
Símbolo Sagrado: Lua crescente prateada. era um guardião, o deus que protegia o reino contra os males do
Arma Preferida: Não há. Servos desta deusa não podem mundo exterior. O Deus Dragão também é ligado ànobreza,
lançar a magia Arma Espititual e similares. tradição e honra, os valores maiores de Tamu-ra. Muitos samurais
Cores Significativas: Verde, amarelo, branco. eram servos ferrenhos de Lin-Wu, sendo assim semelhantes aos
paladinos encontrados no resto do continente.
Lema: "Antes perder a própria vida que tomá-la de alguém."
Embora o Deus Dragão tenha "falhado" ao proteger
Tamu-ra contra a Tormenta, Lin-Wu não perdeu adeptos. Seus
Sacerdotisa de Lena fiéis enxergam a tragédia como "a tempestade que derruba a
Esta é uma deusa pacífica, feminina, e o mesmo ocorre casa somente para que seja erguida uma moradia mais forte".
com suas clérigas. Mesmo assim, elas não hesitam em socorrer Motivações: O objetivo de Lin-Wué um só: proteger o
grupos de aventureiros que possam necessitar de sua magia de povo tamuraniano, cujos últimos sobreviventes agora habi-
cura. Em tempos de guerra elas acompanham os exércitos e tam o bairro de Nitamu-ra em Valkaria. Ele acha que falhou
curam os feridos. Boa parte das cidades e vilas do Reinado têm por não conseguir deter a destruição de sua nação. Hoje Lin-
um templo para louvar Lena. Wu mantém sua atenção redobrada e jamais admitirá que qual-
As clérigas desta deusa são iniciadas desde pequenas. As quer coisa venha ameaçar seus protegidos.
discípulas ingressam em seu estudo normalmente na idade de Avatar: Lin-Wu costuma se apresentar em várias formas
nove anos. Aos doze, boa parte delas já consegue realizar ma- diferentes. Em tempos de paz ele parece um pacífico ancião
gias simples. Os templos são organizados por matriarquia: a usando um chapéu de palha e fumando cachimbo. Nesta for-
Clériga mais velha é quem assume o comando. ma seu principal papel é orientar os mais jovens com lições de
Sacerdotisas de Lena vestem cores brilhantes como verde, sabedoria.
amarelo e branco. Dizem que elas têm mania de limpeza: gos- Em tempos de guerra ou situações de ameaça aos
tam de roupas limpas e banhos constantes. Seu símbolo sagra- tamuranianos, Lin-Wu é visto como um poderoso samurai
do é uma lua prateada, que costumam exibir nas roupas ou em trajando uma armadura cor de sangue, com seu símbolo grava-
uma tiara de prata. do nas costas. Nesta forma o deus carrega uma afiadíssima
espada katana; dizem que, entre todos os deuses, Lin-Wu é o
Paladino de Lena mais habilidoso e mortífero no uso da espada.
Lena aceita apenas mulheres como clérigas, e estas seguem Em casos de extrema emergência, Lin-Wu se manifesta na
votos que as impedem de realizar atos violentos contra outras forma serpenteante de um gigantesco dragão oriental, medin-
criaturas. Assim, guerreiros sagrados parecem ter pouco em co- do mais de trinta metros. Cogitou-se durante muito tempo
mum com os interesses desta deusa. No entanto, eles existem! que Tekametsu, o Imperador Dragão de T amu-ra, era na verda-
Paladinos de Lena são os únicos homens que podem rece- de um avatar de Lin-Wu - mas, após seu desaparecimento,
ber poder divino desta deusa, sendo obrigatório que tenham não há provas para confirmar esta teoria.
como mãe uma sacerdotisa de Lena. Seu poder mágico de cura Relações: Protetor da honra e verdade, Lin-Wu tem como
maiores aliados os deuses Azgher, Khalmyr e Tanna-Toh. Ele
se coloca contra deuses destrutivos como Ragnar e Keen, ou
Clérigo de Lin-Wu
trapaceiros como Hyninn e Sszz.aas. Os clérigos de Lin-Wu se encontram principalmente na
Tendência: Leal e Neutro. comunidade oriental de Nitamu-ra, em Valkaria. Assim como
o Deus Dragão, estes sacerdotes agem corno guardiões de seu
Tendência dos Devotos: Qualquer exceto caótico.
povo - protegendo não apenas suas vidas, mas também sua
Crenças dos Devotos: Bem e mal não existem. São in- honra, cultura e tradições.
venções de povos primitivos, bárbaros. Existe apenas a honra.
Geralmente pacifistas, eles se encarregam de ensinar às cri-
A honra separa o homem dos animais e feras. O valor de um
anças o modo de vida tamuraniano, buscando manter viva sua
homem não se mede pela "bondade em seu coração", mas por
cultura quase dizimada pela Tormenta. São eles também que
sua honra.
aconselham os membros da comunidade com sua filosofia e,
Servos: Clérigos, paladinos, monges, samurais. às vezes, enigmas. Embora evitem o conflito, clérigos de Lin-
Domínios: Ordem, Proteção, Guerra, Sol. Wu recebem treinamento com armas e artes marciais- mas SÓ
fazem uso desse conhecimento quando realmente necessário.
Poderes Concedidos: Coragem Total, Dom da Verdade,
Grito de Kiai, Imunidade Contra Ilusões, Imunidade Total O úpico clérigo de Lin-Wu veste trajes de seda com as cores
Contra Ilusões. brilhantes de seu Deus Dragão: vermelho, verde e dourado.
Obrigações e Restrições: Apenas tamurani~os do sex?
masculino podem ser clérigos ou paladinos de Lm-Wu, pois Samurai de Lin-Wu
estrangeiros não poderiam entender sua filosofia. Al~m disso,
O samurai de Lin-Wu é simplesmente um paladino, o
devido ao caráter radicalmente patriarcal da sociedade
guerreiro sagrado do Deus Dragão. Assim como o guer-
tamuraniana, jamais é permitido que servos de Lin-Wu
reiro samurai comum se destaca por sua
lutem com mulheres, ou fêm~ hurnanóides
nobreza, etiqueta e aristocracia, o
(para eles, uma mulher não é um:!idver-
sário digno). Para os tamu- 4&~;;;:~
Samurai de Lin-Wu é notório por
receber poder mágico do deus
ranianos, mulheres que aban- _jli,.-."11.1~·\r,::::;,....,~".......,.K1::"T"-
tarnuraniano. Exceto por este detalhe, eles
donam suas vidas domésticas
são muito parecidos.
para viver "aventuras" estão
abandonando também seu ver- O paladino de Lin-Wu também
dadeiro papel na sociedade, uma segue um severo código de obe-
coisa vergonhosa. diência e servidão. Mas, em vez
de servir a um lorde, ele serve
Clérigos e paladinos de Lin- ao próprio Deus Dragão e aos
Wu só podem usar armas tradici- altos-sacerdotes de sua or-
onais de seu povo (katana, nun- dem. Estes paladinos for-
chaku, daikyu, shuriken...). mam a guarda de elite dos
Áreas de Influência: Tudo templos e do bairro de
ligado ao povo, cultura e criatu- Nitamu-ra. Muitas vezes
ras de Tarnu-ra. também organizam expedi-
Símbolo Sagrado: O ções àantiga Tamu-ra, hoje
símbolo de Lin-Wu é uma área de Tormenta, em busca de
placa de metal (geralmen- artefatos tamuranianos. Poucas são
te aço) com a silhueta de bem-sucedidas ...
um dragão-serpente. Uma vez que o Deus Dragão
Arma Preferida: dificilmente vai morrer, um Samurai
Espada lmana (Karni- de Lin-Wu nunca vai realizar o suicí-
nan). dio ritual por falhar na proteção de
seu mestre. Mesmo assim, sua dis-
Cores Significa- ciplina e lealdade são inflexíveis. O
tivas: Vermelho, verde, paladino deve seguir cada coman-
dourado. do de seu deus, e também obede-
Lema:"A honra é mais cer a um código de honra pró-
valiosa que avida. Antes perder prio da ordem.
Clérigo de
a vida do que perder a honra." Lin-Wu
Da mesma forma que o samurai comum, o paladino de aos deuses pela alegria de estar vivo. Por que lutar ou guerrear
Lin-Wu também usa armadura de fino acabamento, trazendo por algo que já temos dentro de nós?
no elmo um adorno metálico em forma de dragão. Suas armas Servos: Clérigos, paladinos.
também são o arco daikyu, a espada wakizashi e a espada lmana.
Dominios: Bem, Cura, Proteção, Sorte.
Poderes Concedidos: Aura de Paz, Talento Artístico.
Marah Obrigações e Restrições: O Clérigo da Paz tem o dever
sagrado de buscar soluções paáficas para qualquer conflito, e para
Deusa da Paz isso ele vai suportar qualquer provação ou humilhação. Se for
necessário viver como escravo entre ores para ensinar que a paz é
Outros Nomes: A Dama Branca; Lyon-na entre os elfos; importante, ele o fará. Se tiver que oferecer suas moedas para um
Haya entre o povo fada. assaltante goblin meio morto de fome, ele o fará. Isso não signi-
Descrição: Enquanto os outros membros do Panteão fica aceitar injustiças passivamente - mas sim mostrar, com seu
parecem se alegrar diante de guerras e massacres - seja em prol próprio sacrifício, que a violência nunca é a única saída.
da justiça como ordena Khalmyr, seja por causas malignas como
Clérigos da Paz são proibidos de usar armas ou qualquer
faz Keenn -, existe uma deusa que busca a harmonia. Ela é
magia capaz de causar dano. Em situações de combate, podem
Marah, a deusa da paz e do amor. Embora não seja uma cria-
apenas usar magias para proteger, ajudar ou curar a si e seus
dora como Allihanna, Valkaria, Glórienn e outras, ela se enche
companheiros. Quando um combate é inevitável, o clérigo só
de compaixão por todas as criaturas que habitam Arton e só
pode fugir, render-se ou aceitar a morte. Ele jamais vai ferir
deseja sua felicidade.
alguém, nem mesmo para salvar a própria vida.
Marah é a deusa da paz e harmonia, venerada por aqueles
Áreas de húluência: Paz, amor, paixão, alegria, festas, bardos.
que não desejam lutar; e também a deusa do amor, em todos os
seus aspectos - o amor verdadeiro, afeição, romance, paixão Símbolo Sagrado: Uma pena sobre um coração.
carnal ... todas as formas de amar. Nestes tempos de conflito, Arma Preferida: Não há. Servos desta deusa não podem
contudo, cada vez menos pessoas acreditam que os problemas lançar a magiaAnna F.spirit11ale similares.
de Arton serão resolvidos pacificamente, e o culto a Marah é
Cores Significativas: Branco.
menor que outrora. Mesmo assim, a devoção a esta deusa é
fortemente abraçada por humanos, elfos e algumas outras raças. Lema:"A paz deve ser celebrada com alegria e amor, não
Motivações: Com o levante dos goblinóides e a chegada com solenidade!"
da Tormenta, nunca antes Arton esteve tão ameaçada pela som-
bra negra da guerra. Milhões podem morrer em breve, e isso Clérigo de Marah
enche Marah de tristeza. A deusa da paz está orientando seus
sacerdotes para espalhar sua palavra, para deter a violência antes Reconhecidos com facilidade por suas vestes totalmente
que seja tarde... brancas e por seu símbolo - uma pena sobre um coração-,
os sacerdotes de Marah são pregadores da paz. Sua grande
Avatar: Marah vem a este mundo sob a forma de uma missão é deter a violência, evitar guerras, acalmar conflitos, bus-
mulher em vestes brancas, luminosas, como se estivessem sob car soluções diplomáticas. Muitos são escolhidos como conse-
efeito de magia da luz. Ela não parece mostrar qualquer poder lheiros, diplomatas e embaixadores.
ou habilidade de combate - mas, em sua presença, nenhuma
criatura mortal é capaz de qualquer ato violento ou agressivo. N"ao é raro que vítimas de desgraças venham procurar confor-
Animais ferozes e monstros ficam mansos, guerreiros deixam to na Ordem de Marah; sobreviventes de tragédias, guerreiros
cair as armas, magos perdem todos os seus poderes ofensi- cansados de lutar, ou qualquer um que tenha sofrido com aviolên-
vos... a paz é total onde Marah está. cia. É particularmente comum encontrar elfos nesta ordem, espe-
cialmente fugitivos do terrível ataque a Lenórienn - mas a deusa
Relações: Marah é vista pelos outros deuses como fraca e aceita clérigos de qualquer raça.Na verdade, vários grandes heróis
tola, capaz de tolerar qualquer sofrimento ou aceitar qualquer de Arton desistiram das batalhas para servir a Marah.
pacto apenas por um pouco de paz. De fato, ela não se importa
em sofrer dor ou humilhação se isso trouxer calma e felicidade Mas está errado quem pensa que estes clérigos são sempre
ao mundo. Obviamente, Marah não tem boas relações com os solenes ou pacatos. Marah prega que a vida deve ser recebida
deuses da guerra Khalmyr e Keenn; Lena, Wynna e Grande não com violência, mas com alegria e amor - e os clérigos
Oceano são seus maiores aliados. exaltam esta face da deusa realizando grandes festas, cerimôni-
as e casamentos. Estes clérigos são treinados para cantar e dan-
Tendência: Neutra e Boa. çar tão bem quanto bardos (na verdade, a deusa Marah tam-
Tendência dos Devotos: Qualquer exceto Caótico e Mau. bém é adorada por bardos), e costumam ser encarregados de
Crenças dos Devotos: O único caminho que leva àverda- organizar qualquer grande comemoração.
de felicidade é o caminho da paz. Viva e deixe viver. Agradeça Todos os templos de Marah são magicamente protegidos
pela deusa: em seu interior é impossível realizar qualquer ato Estudiosos dizem que os cultos a Megalokk nasceram
violento, como se a própria Marah estivesse presente. Assim, é com o surgimento dos primeiros monstros inteligentes, al-
comum que vítimas em perigo busquem abrigo nesses locais. gum tempo depois do nascimento dos elfos; mas alguns estu-
dos não concordam com isso - pois os dragões surgiram
antes dos elfos, e neste caso o culto ao deus dos monstros seria
Paladino de Marah o mais antigo de Arton.
Paladinos são guerreiros santos, então é difícil imaginar O deus dos monstros costuma ser visto como a contraparte
que a Deusa da Paz recorra a eles. Na verdade, o paladino de maligna de Allihanna; enquanto xamãs e druidas humanos e
Marah é bem diferente do guerreiro sagrado convencional. semi-humanos veneram a deusa, sacerdotes de espécies mons-
Trazendo na armadura a pena e o coração de Marah, este truosas preferem Megalokk- especialmente nas Montanhas
aventureiro tem como missão impedir a guerra e encontrar Sanguinárias, o lugar mais infestado de monstros em Arton.
soluções pacíficas para todos os problemas. Da mesma forma Mas há exceções em ambos os casos: humanos ou semi-huma-
que o clérigo desta ordem, o paladino é totalmente proibido de nos venerando Megalokk, ou monstros que oram para Allihanna.
lutar. Ele emana a mesma aura de paz possuída pelos clérigos, Motivações: Megalokk é um pai e criador orgulhoso, como
acalmando toda a violência a seu redor. qualquer outro deus - mas ele não acredita em harmonia ou
A maior diferença entre os clérigos e paladinos de Marah é equilíbrio entre os povos. Esse deus impiedoso crê que a per-
que os primeiros são melhores como diplomatas, atuando em feição vem do conflito. Quando dinossauros e outros mons-
áreas civilizadas- enquanto os últimos são mais indicados para tros reinavam com sua selvageria, ele estava satisfeito.
integrar grupos de aventureiros, pois são mais resistentes e me- Agora, forçado a dividir Arton com outros deuses, ele apenas
lhor preparados para sobreviver aos perigos desse tipo de vida. rosna raivoso enquanto vê o mundo povoado por humanos,
elfos, anões, goblinóides e outras criaturas "fracas", que nem me-
reciam estar vivas. O deus dos monstros não entende porque o
Megalokk Panteão insiste em desperdiçar Arton com tais coisas. Mais revol-
tante ainda é a crescente ascensão de Ragnar; esse miserável deus da
morte está arrebanhando legiões de seguidores entre os
Deus dos Monstros goblinóides, que antigamente eram adoradores de Megalokk.
Outros Nomes: Fin-Horak entre os dragões; o Destrui- Avatar: Megalokk visita este mundo adotando a forma de
dor entre os centauros; Typhon entre as nagahs; Pai-Mestre um monstro, sempre duas ou três vezes maior que um exem-
entre quase todos os outros monstros (naturalmente, esse plar normal daquela espécie. Quando precisa lidar com aventu-
nome será diferente em cada idioma monstro). reiros (ele costuma conduzir heróis na direção de seus mons-
Descrição: Com a crescente ameaça de Thwor Ironfist, o tros, pois sempre acha que suas criações serão vitoriosas), cos-
deus goblinóide Ragnar está se tomando mais fone e temido. tuma usar a forma de uma esfinge, quimera ou mantÍcora.
Existe, contudo, um outro deus venerado por todas as outras Relações: Megalokk é um deus ressentido, porque termi-
espécies de monstros inteligentes - dragões, quimeras, medu- naram seus milhões de anos de dominação e glória - e agora
sas, licantropos, insetóides... estas criaturas, quando acham im- ele precisa "dividir seu espaço" com os outros. Seu acordo com
portante louvara um deus, escolhem rosnar o nome de Megalokk. o resto do Panteão estabelece que os monstros têm agora seus
Enquanto Allihanna é conhecida por dar vida às plantas e próprios territórios (como as Sanguinárias), sendo proibido
animais "naturais", Megalokk foi o criador de todos os seres gro- para eles avançar contra as áreas humanas e semi-humanas.
tescos e monstruosos. Estes dois deuses são parecidos entre si, Megalokk gosta de importunar Allihanna, mas ela é a úni-
ambos representados como criaturas quadrúpedes de muitas ca- ca deusa no Panteão que ele realmente ama (se é que um
beças, cada uma representando um animal... ou monstro. Na ver- impiedoso e cruel deus dos monstros pode amar). Megalokk
dade, algumas escrituras sagradas afirmam que os dois são irmãos. odeia Khalmyr por comandar os outros deuses contra ele, e
Durante milhões de anos Allihanna e Megalokk dividiram também Ragnar por roubar a devoção de seus filhos.
o mundo. Mas, enquanto a deusa da natureza era uma mãe Tendência: Caótico e Maligno.
gentil e amorosa, o deus dos monstros era um pai severo. Ele
Tendência dos Devotos: Qualquer.
não acreditava em coexistência pacífica; simplesmente lançava
sobre o mundo monstros cada vez mais terríveis, recompen- Crenças dos Devotos: Houve época em que o mundo
sando apenas os mais fones com a sobrevivência. Agindo como pertencia apenas às criaturas de Megalokk. Dragões e monstros
o tÍpico irmão mais velho, gostava de arruinar as criações de prosperavam, esmagavam seus inimigos. Os outros deuses,
Allihanna -dinossauros caçavam pequenos animais, que eram invejosos, uniram-se para apagar sua glória e povoar Arton
obrigados a viver escondidos. Apenas mais tarde, quando os com seres fracos, patéticos.
outros deuses clamaram pelo direito de povoar Arton com Servos: Druidas, clérigos (xamãs), rangers.
suas próprias criações, sua crueldade foi refreada.
Domínios: Mal, Animais, Plantas, Destruição.
Um xamã de
Megalokk?
Poderes Concedidos: Invocação de Monstros, Memória Também há humanos, elfos e anões que se tornaram ser-
Racial, Voz de Megalokk. vos de Megalokk, mas eles são raros- e certamente não podem
Obrigações e Restrições: Para ser um clérigo deste deus, ser encontrados em reinos ou cidades. Preferem regiões remotas
um monstro deve assumir o compromisso de proteger sua e perigosas, especialmente Lamnor, Galrasia ou as Montanhas
própria espécie e lutar por sua supremacia. Seu grande objetivo Sanguinárias. Uns poucos conseguem a incrível façanha de viver
é ajudar seus protegidos a ascender na escala evolucionária. Ele em harmonia com os monstros de uma região; outros, ainda
se torna o guardião máximo da cultura e costumes de sua raça, mais raros, chegam a comandar esses monstros.
ensinando aos filhotes o modo de sua gente. Também cabe ao No entanto, quase todos os clérigos deste deus são mons-
clérigo evitar o contato de sua espécie com outras criaturas tros inteligentes que vivem em qualquer tipo de sociedade:
(exceto, talvez, como comida...). goblinóides, ogres, ores, kobolds, centauros malignos, mino-
Para ser clérigo de Megalokk, um humano ou semi-huma- tauros, licantropos, trogloditas, homens-lagarto, povos-
no deve abandonar totalmente seu antigo modo de vida e dinossauro e até alguns dragões (mas não mortos-vivos). Ge-
abraçar a cultura da espécie de monstro que escolheu. Isso será ralmente estes xarnãs assumem a liderança de suas tribos atra-
extremamente difícil - a maioria dos que tentaram termina- vés do medo que seu poder inspira. Vale lembrar que nem
ram devorados por aqueles que queriam proteger. Para os que todos os monstros adoram Megalokk- existem aqueles que
conseguem, contudo, o prêmio é compensador: a confiança preferem cultuar sua irmã Allihanna, ou ainda outros deuses.
total de uma espécie de monstro.
Clérigos de Megalokk só podem usar as mesmas armas e
armaduras usadas pela espécie de monstro que protege. Se essa Nimb
espécie não usa nenhuma arma ou armadura, o mesmo vale
para o clérigo. Deus do Caos, Sorte e Azar
Áreas de Influência: Dragões, monstros, morte, des- Outros Nomes: Curiosamente, seu nome é o mesmo
truição, extinção. entre todos os povos de Arton.
Símbolo Sagrado: A figura de um monstro. Descrição: Conhecido em toda Arton como deus do caos e
Arma Preferida: Maça estrela, de preferência imitando do acaso, da sorte e do azar, Nrmb é raramente levado a sério. Se
uma garra. algo acontece em Arton, seja bom ou ruim, então a culpa é de
Cores Significativas: Nenhuma em especial. Nimb.Paramuitoseleévistomaiscomoumaforçacósmica,enão
uma entidade consciente. Outros acreditam que Nimb seja na
Lema: "Humanos, elfos, anões... todos devem morrer!" verdade um deus louco e muito perigoso: suas mudanças repen-
tinas de comportamento são famosas entre os deuses de Arton.
Druida de Megalokk Alguns sustentam que seria Nimb, e não Khalmyr, aquele
Entre todos os servos dos deuses, druidas são os mais que realmente lidera o Panteão. Estas pessoas engrossam a enor-
selvagens. Apenas duas divindades maiores têm druidas. Os me quantidade de ditados envolvendo o deus, dizendo que
mais conhecidos são os druidas de Allihanna, a Mãe Natureza. "Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peças é Nimb".
Os demais servem ao irmão mais velho e cruel desta deusa. São O símbolo deste deus é um dado comum de seis lados.
os druidas de Megalokk. Motivações: Nimb acredita na aleatoriedade das coisas.
Animais e monstros são inimigos desde o início dos tem- Para ele, nada é imutável e o destino é reconstruído todos os
pos - e essa inimizade prevalece até hoje entre seus defensores. dias. Ele conserva grande desprezo pelos ditos profetas e orá-
Da mesma forma que os druidas de Alihanna protegem os culos: previsões e profecias são apenas hipóteses que podem
animais e feras "normais", druidas de Megalokk fazem o mes- ser jogadas ao chão com uma simples rolagem de dados.
mo com relação a monstros, dragões, dinossauros e feras sobre- Avatar: Nimb jamais foi visto duas vezes usando ames-
naturais de todos os tipos. ma forma de avatar. A última vez que esteve em Arton, entre-
Como todo druida, este personagem prefere viver isolado tanto, o deus do caos assumia a forma de um velho e louco
- bem diferente do xamã de Megalokk, que atua em tribos, viajante montado em uma mula.
bandos ou comunidades de monstros. Também como todo Relações: Como é óbvio, o deus do caos Nimb está em
druida, ele não é muito bom para se relacionar com pessoas; oposição ao deus da ordem Khalmyr- especialmente porque
prefere devorá-las! não se sabe ao certo qual deles realmente comanda o Panteão.
Ele também costuma hostilizar Lin-Wu e Thyatis. Nimb nun-
Xamã de Megalokk ca faz pactos duradouros, mas é comum encontrá-lo agindo
com Hyninn, que alguns dizem ser seu filho.
Muitas criaturas se tornam xamãs de Megalokk: goblins,
ores, meio-ores, ogres, minotauros, centauros e quaisquer ou- Tendência: Caótico e Neutro.
tras raças de humanóides ou humanóides monstruosos. Tendência dos Devotos: Qualquer, exceto leal.
Crenças dos Devotos: Tudo é aleatório. Nada está defini-
do. Destino não existe. Fazemos nosso próprio destino. Qual- Oceano
quer coisa pode acontecer. Então, por que se preocupar com
decisões? Jogue uma moeda. Ou um dado. Deus dos Mares
Servos: Clérigos. Outros Nomes: Grande Oceano, Ronn-Tirk entre os elfos
Domínios: Caos, Sorte e quaisquer outros quatro (esco- terrestres; Capitão Jor entre marinheiros.
lhidos aleatoriamente pelo Mestre). Um mesmo clérigo não Descrição: Em Arton, como na Terra, toda a vida veio do
pode possuir domínios opostos. mar. Embora muitas deusas do Panteão sejam consideradas as
Poderes Concedidos: Magia Oculta, Poder Oculto, Trans- mães dos seres que habitam o mundo - como Valkaria criou
missão da Loucura. os humanos, Glórienn criou os elfos e Tenebra criou os anões
Obrigações e Restrições: Toda vez que um clérigo de -, seu único e verdadeiro pai é a água salgada de onde vieram.
Nimb lança uma magia, existem chances iguais (50%) de que Esse deus-pai que comanda os mares é talvez o mais antigo
ela funcione muito bem (como se recebesse o benefício de membro do Panteão, e por isso nem tem um nome: assim, é
Maximizar Magia) ou muito mal (o mesmo, mas com efeito conhecido apenas como Grande Oceano.
mínimo). Além disso, clérigos de Nimb não podem nunca Naturalmente, esta é a divindade principal dos elfos-do-
desistir de uma missão, e são tratados como loucos em toda mar; sua religião acredita que o próprio mar à sua volta forma o
parte; ninguém jamais confia neles. corpo desse deus, e que enquanto continuarem imersos esta-
rão seguros sob sua bênção. Não é de admirar, portanto, que
Áreas de Influência: Caos, sorte, azar, loucura, coragem,
eles vejam o "mundo seco" como um lugar maldito, longe da
aventureiros.
proteção divina. O Grande Oceano também é venerado por
Símbolo Sagrado: Um dado de seis faces. muitas outras criaturas: baleias, golfinhos, homens-peixe, dra-
Arma Preferida: Nenhuma e todas! Ao usar a magia gões-marinhos, certos antropossauros aquáticos... e também
arma espinl11af, qualquer arma (ou outro objeto!) pode aparecer. alguns grupos e comunidades humanas e semi-humanas, como
marinheiros, pescadores e piratas.
Cores Significativas: Preto, branco, vermelho.
Motivações: Houve época em que esse deus era muito
Lema: "Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as mais ambicioso, capaz de afundar continentes inteiros para am-
peçaséNimb." pliar seus domínios (coisa que ele já fez algumas vezes ...), mas
esses tempos ficaram para trás. Hoje ele está totalmente muda-
Clérigo de Nimb do: é um deus pacato, indolente, apático até. Acha os outros
deuses pequenos, minúsculos em suas tramas mesquinhas, bri-
Ainda que a grande maioria da população de Arton prefira gando por miseráveis pedaços de terra, enquanto seu reino é o
fazer suas preces ao Deus da Ordem, alguns questionam se ele mais vasto de todos. Nenhum outro deus pode ameaçá-lo; apa-
está mesmo no comando. Estes se arriscam a servir Nimb, o rentemente, nem mesmo a Tormenta é perigosa para ele - até
Deus do Caos. agora nenhuma área de Tormenta surgiu no mar.
Difícil saber se os clérigos de Nimb se tornam insanos O Grande Oceano não se incomoda com pescadores, mari-
através do contato com este deus, ou se já eram loucos quando nheiros e outros pequenos "intrusos" em seu reino - fora de
escolheram servi-lo. De qualquer forma, seu comportamento é seu ambiente, eles são frágeis e totalmente inofensivos. Mas seu
algo que todas as outras pessoas só podem considerar loucura. humor é inconstante como as marés; o Oceano pode soprar
Alguns são exóticos, interessantes, divertidos até. Outros são bons ventos para conduzir navios com segurança, ou então des-
psicopatas perigosos. E aqueles do primeiro tipo podem mu- pejar tempestades capazes de afundar a mais resistente embarca-
dar para o segundo tipo a qualquer momento, e vice-versa! ção. Protetor das criaturas marinhas, o Grande Oceano vai se
Clérigos de Nimb aprendem que tudo na vida é obra do enfurecer sempre que habitantes do "mundo seco" molestam
acaso - mas, ao mesmo tempo, nada é inevitável. Eles não ou atacam seres marinhos apenas por maldade ou ganância.
acreditam que exista um único futuro traçado e demarcado para Avatar: Quando visita o "mundo seco", o Grande Ocea-
cada um: o futuro muda a cada segundo, pois assim é o caos. no assume a aparência de um elfo-do-mar, um velho pirata ou
Por causa deste modo de pensar, Clérigos do caos estão entre um imenso leão-marinho. No mar, ele pode adotar a forma de
os aventureiros mais obstinados. qualquer animal ou monstro marinho - mas sua forma mais
Servos de Nimb dificilmente desistem de uma missão, conhecida lembra uma gigantesca água-viva, com tentáculos
embora evitem fazer planos muito extensos para o futuro. A medindo dezenas de quilômetros.
aparência de cada um é única: eles podem ser vestir de forma Relações: O Grande Oceano trata os outros deuses com
normal (o que é raro), mas em geral usam trajes que ninguém indiferença, arrogância e às vezes até desprezo. Algumas deu-
mais usaria. Escolhem uma das faces de um dado como seu sas, contudo, recebem dele grande respeito e cortesia - afinal,
símbolo sagrado. elas são mães de toda a vida enquanto ele é o pai. Allihanna,
Glórienn, Lena, Valkaria e Tenebra apreciam e retribuem essa Poderes Concedidos: Anfíbio, Forma do Mar, Tridente
gentileza; mas Wynna e Marah acham o Grande Oceano um do Oceano, VozdoMar.
velho preguiçoso.
Obrigações e Restrições: As únicas armas permitidas para
Uma vez que a Tormenta jamais toca o mar, alguns deu- clérigos dos mares são o tridente, o arpão e a rede. Eles podem
ses suspeitam que o Grande Oceano pode ter algum tipo de usar apenas armaduras de couro, e não podem usar escudos.
pacto com esse poder maligno. Se essas suspeitas o incomo- Não podem permanecer afastados do mar durante mais de qua-
dam, ele nada diz. tro dias, ou perdem seus Poderes Concedidos e suas magias.
Tendência: Neutro. Ambos retomam assim que o clérigo volta para o mar.
Tendência dos Devotos: Qualquer. Áreas de Influência: Mares, criaturas marinhas, marinhei-
ros, água, tempestades.
Crenças dos Devotos: Toda a vida veio do mar. O mar é
maior, mais poderoso e mais misterioso que todas as terras Súnbolo Sagrado: Uma concha; seus clérigos sempre usam
emersas. O mar não tem necessidade de provar seu poder aos como símbolo uma concha verdadeira-jamais uma imitação.
demais, pois ele é supremo e eterno. Mas ele deve, acima de Arma Preferida: Tridente (Dente do Leviatã).
tudo, ser respeitado.
Cores Significativas: Azul-marinho, verde-água.
Servos: Druidas, clérigos, rangers.
Lema: "Somente vivendo em comunhão com o Grande
Donúnios: Água, Ar, Animais, Plantas. Oceano podemos receber a graça divina."
Clérigo do Oceano Ragnar
A maior parte destes clérigos são criaturas marinhas
(elfos-do-mar, sereias e outras raças anfíbias) que orientam Deus da Morte e dos Goblinóides
suas vilas e aldeias. Seu papel é ensinar à comunidade como
Outros Nomes: O Ceifador; Leen, para os humanos e
viver em harmonia com o mar e seus habitantes. Mas tam-
outras raças não-goblinóides.
bém existem sacerdotes deste deus em terra, e pertencentes a
outras raças. Descrição: Outrora Ragnar era considerado o Deus da
Morte dos goblins gigantes, ou bugbears; hoje, graças à unifi-
Em terra firme, clérigos dos mares habitam ilhas e áreas
cação forçada pela Aliança Negra, praticamente todos os povos
costeiras. Podem ser vistos orientando e protegendo vilarejos
goblinóides aceitam Ragnar como deus supremo, embora al-
bárbaros, vilas de pescadores, cidades portuárias e até mesmo
gumas divindades humanóides menores também sejam
embarcações - entre os marinheiros, acredita-se que ter um
cultuadas por ores e hobgoblins.
destes clérigos a bordo traz sorte e afasta a fúria do mar. Seu
papel é agir como embaixadores: eles falam aos povos da su- Antes do nascimento de Thwor Ironfist, o general bugbear,
perfície sobre as maravilhas do mar. Cabe aos clérigos ensinar Ragnar era tido como um deus menor - ignorado pelos ou-
como aproveitar a riqueza e generosidade do oceano, mas sem tros membros do Panteão, considerado uma "caricatura do ser
fazer coisas que o enfureçam - como matar baleias e golfi- perfeito". Entretanto, depois que Lamnor foi arrasada pelos
nhos, ou pescar em épocas de reprodução. Um clérigo dos exércitos goblinóides, o poder de Ragnar aumentou e hoje
mares também é responsável pela proteção de criaturas mari- preocupa os outros deuses.
nhas que visitam o "mundo seco". Entre os goblinóides o símbolo de Ragnar é um círculo
Além de seres anfíbios, é comum encontrar entre estes branco eclipsado por um círculo negro, representando a som-
clérigos elfos terrestres, meio-elfos, humanos, halflings e bra negra de Ragnar ao passar por Arton.
minotauros. Não se sabe sobre nenhum anão que tenha se Motivações: Ao contrário do que muitos pensam, Ragnar
tornado um clérigo dos mares, visto que anões não gostam não quer destruir Arton - e sim dizimar os humanos, elfos e
muito do mar. anões, para vingar-se dos milênios de humilhação sofridos
Estes clérigos sempre usam como símbolo sagrado uma pelas raças goblinóides ao longo da história. A Aliança Negra
concha. Também é comum que tenham tatuagens ou usem nada mais é que urna resposta a tudo isso. Quanto mais terri-
roupas adornadas com temas náuticos: mcoras, barcos, peixes, tórios Thwor Ironfist conquista, maior é o poder de Ragnar.
estrelas-do-mar...

Ragnar,
Deus da
Morte
Avatar: Ragnar pode assumir o aspecto de qualquer Sendo um culto tribal, Ragnar não costumava ter tem-
goblinóide. Suas formas preferidas são um enorme bugbear plos. Entretanto, com a tomada quase total de Lamnor, anti-
ou hobgoblin; ou, quando pretende passar despercebido ou gos templos de outros deuses foram transformados em locais
disseminar intriga, um pequeno e aparentemente frágil goblin. de adoração ao deus bugbear. Hoje em dia o poder de Ragnar
Nas formas de bugbear ou hobgoblin, Ragnar carrega uma é tão grande que a própria estrutura dos templos tomados é
maça estrela com poderes especiais. Esta maça SEMPRE acerta corrompida: igrejas de mármore branco hoje se mostram
seus ataques, causa o dobro do dano de uma maça normal, e enegrecidas. Muitos clérigos acham ser esta uma prova do au-
traz em seus cravos um veneno capaz de paralisar a vítima se ela mento do poder de Ragnar nos últimos anos. Boa parte de
falhar em um teste de Fortitude (CD 20). Qualquer pessoa de seus clérigos são xamãs bugbear.
tendência bondosa que tente empunhar a arma será imediata- Muitos xamãs ores e hobgoblins ainda tentam manter
mente fulminada por suas energias. Dizem que somente cria- vivo o culto a seus deuses antigos, mas estão perdendo terre-
turas realmente malignas podem usar o Punho de Ragnar. no. O maior templo de Ragnar está situado em Rarnaakk, o
Relações: No momento Ragnar é o deus mais odiado no atual reino hobgoblin; eles queriam erigir um templo em hon-
Panteão.Todos temem seu poder crescente, mas poucos estão ra a Hurlaagh, uma divindade menor outrora cultuada por sua
dispostos a realmente agir contra ele. Tenebra é provavelmente raça. Mas o general bugbear fez com que mudassem de idéia ...
sua única aliada. Os clérigos de Ragnar são figuras sinistras, mesmo entre
Tendência: Caótico e Maligno. os membros de sua raça. Exibem em flâmulas ou medalhões o
atual símbolo sagrado de seu deus: um círculo branco eclipsa-
Tendência dos Devotos: Qualquer caótica ou maligna. do por um círculo negro, representando a sombra negra de
Crenças dos Devotos: Humanos, elfos, anões ... são to- Ragnar ao passar por Arton.
dos fracos e miseráveis. Dominaram Arton por tanto tempo
apenas porque os deuses trapacearam Ragnar. Mas agora isso
mudou. O General nos levará àvitória. Sszzaas
Servos: Clérigos.
Domínios: Mal, Morte, Guerra, Destruição. Deus da Traição e das Serpentes
Poderes Concedidos: Aura de Pânico, Fúria Guerreira, Outros Nomes: O Corruptor; Senhor das Víboras; Khassir-
Inimigo de Elfos, Tropas de Ragnar. Thalier entre os elfos; Lacertos entre as nagahs; Cilhatta entre os
Obrigações e Restrições: O clérigo de Ragnar, sempre minotauros; Zhariesk entre os dragões.
que entra em batalha, deve lutar até a vitória ou morte - não é Descrição: Patrono das víboras, serpentes venenosas e
permitido a ele se render ou desistir de um combate. O clérigo de tudo que é traiçoeiro, Sszzaas é o senhor da intriga, perfídia
também deve oferecer um sacrifício humano (ou semi-huma- e mentira. Astuto e sagaz, este deus também era venerado por
no) a seu deus todos os meses, em ritual. diversas raças de criaturas reptilianas (como alguns dragões) e
Áreas de Influência: Goblinóides, humanóides mons- por aqueles que lidavam diretamente com intriga, como políti-
truosos, morte, matança, selvageria. cos, espiões e assassinos.

Símbolo Sagrado: Círculo branco eclipsado por um cír- Sszzaas era temido pelos outros deuses do Panteão - nem
culo negro. tanto por seu poder, mas por sua incrível inteligência e espantosa
capacidade manipuladora. Colocar um deus contra o outro era
Arma Preferida: Maça estrela (Punho de Ragnar). um feito comum para ele, desde que ganhasse algo com isso.
Cores Significativas: Marrom, cinza, vermelho, preto. Ao desmascarar um plano especialmente engenhoso de
Lema: "Morte aos elfos! Glória ao General! Glória a Ragnar! Sszzaas, Khalmyr condenou o deus maligno, prendendo-o
Glória a Thwor Ironfist!" em um de seus avatares - ou seja, aprisionando Sszzaas em
uma forma mortal - e destruindo-o com a ajuda de outros
deuses. Mas a verdade é que o Corruptor apenas fingiu a pró-
Clérigo de Ragnar pria destruição; enfraquecido, mas ativo, ele ainda não perdeu
seu lugar entre os vinte deuses principais. Sszzaas passou a
Ragnar ascendeu ao posto de Deus da Morte e membro
vagar por Arton em uma forma fantasmagórica, sem corpo,
do Panteão. Com isso não apenas seus clérigos bugbears ga-
tramando e planejando seu grande retomo.
nharam mais poder, como também Ragnar passou a ser vene-
rado por membros de outras espécies humanóides: goblins, Em sua forma verdadeira, Sszzaas é uma serpente mons-
hobgoblins, ogres, ores e até meio-ores, que abandonaram suas truosa com seis olhos. Atualmente um deles está faltando: ele
divindades naturais. Tudo de acordo com os planos de pode ser encontrado no cetro de Niele, a elfa arquimaga. Ainda
Gaardalok, sumo-sacerdote de Ragnar e braço direito de Thwor que o símbolo sagrado de Sszzaas seja pouco conhecido, ele
Ironfist, o general da Aliança Negra dos Goblinóides. tem a aparência de um polígono de sete lados, com a imagem
de uma cobra naja vertendo veneno pelas presas. o sacrifício em conjunto (basta uma vítima para cada ritual, não
Motivações: Sszzaas está sem clérigos e sacerdotes há importa a quantidade de clérigos). Novamente, a vítima deve
muito tempo. Atualmente ele busca reerguer sua ordem, influ- ser uma pessoa bondosa e inocente.
enciando mortais a propagar sua "obra" e tentar trazê-lo de Quando reconhecidos, estes sacerdotes são imediatamen-
volta. Para isso ele será capaz de fazer qualquer acordo. te caçados pelas autoridades, heróis ou pelo povo enfurecido.
Uma destas tentativas ocorreu em tempos recentes, quando Áreas de Influência: Traição, morte, serpentes, segredos,
fez um pacto com o sumo-sacerdote de Keenn (mais conhecido manipulação, veneno.
como Mestre Arsenal) para realizar um grande ritual de invoca- Símbolo Sagrado: Polígono de sete lados, com uma naja
ção. Não se sabe que prêmio havia sido oferecido a Arsenal em vertendo veneno pelas presas.
troca, ou porque o próprio deus Keenn não interferiu. De qual-
quer forma, o plano foi frustrado graças à atuação de um grupo Arma Preferida: Adaga curva (também chamada jambia)
de heróis - mas rumores dizem que, mesmo incompleto, o ou retorcida, como a kris (Inoculadora).
ritual foi suficiente para permitir ao Corruptor recuperar parcial- Cores Significativas: Marrom, cinza, vermelho, preto.
mente seu corpo físico. Agora esse "pseudo-avatar" estaria va- Lema: "Sszzaazita?! Não seja ridículo! Como eu poderia
gando por Arton, cuidadosamente reunindo mais poder, de cultuar Sszzaas? Ele está morto."
forma tão sutil que os outros deuses ainda nem perceberam.
Avatar: Sszzaas pode assumir uma grande variedade de
formas, mas ele prefere se mostrar como um velho de olhar
Sszzaazita
sagaz e fala mansa, ou uma bela mulher de olhos verdes. O Clérigos de Sszzaas, o Deus da Traição e das serpentes,
único ponto em comum de todas as formas é que elas carregam sempre foram caçados como criminosos - e quando seu deus
urna adaga mágica de lâmina negra, capaz de matar qualquer foi quase destruído, eles perderam seus poderes e a ordem
mortal com um simples toque. Suspeita-se que Arsenal tentou quase desapareceu. Mas agora, com o retorno parcial do
invocar Sszzaas para conseguir essa arma como recompensa.. Corruptor, os Sszzaazitas estão voltando à ativa.
Relações: No momento, nenhuma. O Corruptor está Esses sacerdotes são extremamente práticos e inteligentes,
ocultando sua existência dos demais deuses. Quando se reve- quase sempre recorrendo a métodos considerados desonrados
lar, contudo, Sszzaas pretende se aliar a Nimb para ajudá-lo a ou covardes: veneno, chantagem, intriga, mentiras e quaisquer
derrubar Khalmyr e assumir o comando definitivo do Panteão. meios que se provem Úteis. Sua ordem crê que este é o caminho
Então ele ficará ao seu lado como conselheiro... até surgir uma daqueles que devem comandar o mundo. Para eles a força bruta
chance de traí-lo, é claro! é apenas uma ferramenta, assim como magia, itens mágicos,
Tendência: Neutro e Maligno. aliados... seu único grande objetivo é o poder.
Tendência dos Devotos: Qualquer maligna. Mesmo entre os sacerdotes não há uma união verdadeira,
pois eles consideram plenamente normal matar um colega para
Crenças dos Devotos: O poder não está na força, nas
tomar sua posição. Afinal, se a vítima não antecipou esse peri-
armas, ou mesmo na magia. O verdadeiro poder está na trai-
go, não era digna de servir a Sszzaas...
ção, na dissimulação. Poderoso é aquele que usa os recursos do
inimigo para realizar seus objetivos. Vitorioso é aquele que faz Sendo um culto proibido, os Sszzaazitas não usam rou-
outros se sacrificarem em seu lugar. pas típicas que possam denunciá-los, e nem exibem aber-
tamente seu súnbolo sagrado.
Servos: Clérigos.
Dorrúnios: Mal, Morte, Conhecimento, Enganação.
Poderes Concedidos: Arma Envenenada, Familiar Serpen-
te, Imunidade Contra Veneno, Imunidade Total Contra Veneno.
Tanna-Toh
Obrigações e Restrições: Clérigos da Traição devem, pelo Deusa do Conhecimento
menos uma vez por semana, realizar um ato que resulte na Outros Nomes: Mãe da Palavra; Guardiã da Mente.
corrupção de um inocente. Isso significa convencer ou enganar
uma pessoa bondosa para que realize um ato genuinamente Descrição: O que faz uma civilização? A inteligência? A
maligno, mesmo que seja sem ter consciência disso. Foram ciência? O conhecimento? A vida em sociedade? Na verdade,
muitos os clérigos e paladinos que perderam seu status sagra- uma raça ou espécie só é considerada civilizada quando concebe
do porque pensavam estar realizando o bem, mas na verdade sua maior invenção - a linguagem escrita. Este precioso dom é
eram enganados por estes vilões. oferecido por Tanna-Toh, a guardiã de todas as ciências, culturas,
artes, idiomas e informações. Ela é a deusa de todo o conheci-
O clérigo também deve fazer um sacrifício ritual humano mento conquistado por todas as raças e culturas de Arton.
(ou semi-humano) em honra a seus deuses, pelo menos uma
vez por mês. Geralmente vários clérigos se reúnem para realizar Tanna-Toh é protetora de todos os povos civilizados (enten-
da-se como "civilizado" um povo que conhece a linguagem escri- Lema: "Nenhum conhecimento é proibido. Pergunte o
ta). Ela é reverenciada por escribas, bardos, magos e todos aqueles que quiser."
que devotam suas vidas ao estudo ou às artes. Venerada principal-
mente por humanos, elfos e anões, existem cultos a ela em quase
todas as cidades do Reinado. Recentemente os tamuranianos tam-
Clérigo de Tanna-Toh
bém estão abraçando o culto a esta deusa, orando por sua ajuda O clérigo de Tanna-Toh tem como missão educar os povos.
para resgatar e preservar a cultura destruída de Tamu-ra. Em grandes cidades eles assumem o papel de professores, ensi-
Motivações: Entre os deuses, Tanna-Toh mais parece uma nando ciências, artes e especialmente leitura e escrita. Em áreas
professora severa. Para ela, apenas os povos civilizados têm o mais remotas, empenham-se em levar cultura a povos bárbaros.
direito de dominar Arton. Ela deseja preservar as artes e oco- Na maioria das cidades de Arton, os templos de Tanna-
nhecimento em tempos de guerra, evitando que ele se perca, e T oh funcionam como escolas, academias, universidades, bibli-
depois voltar a espalhar esse conhecimento em tempos de paz. otecas e museus - eles são os guardiões definitivos das artes e
Tanna-Toh despreza os povos e criaturas inteligentes que do conhecimento. Qualquer pessoa em busca de cultura ou
escolhem a ignorância e brutalidade - como goblin6ides, ores, informação será bem recebida por estes sacerdotes, famosos
ogres, gigantes e tantos outros. Em sua opinião, esses povos por sua extrema paciência.
bárbaros precisam evoluir e aceitar novos costumes e culturas. Embora não ensinem magia, alguns destes clérigos po-
Pela força, se necessário. dem servistos atuando na GrandeAcademiaArcanade Valkaria.
Avatar: Tanna-Toh costuma visitar Arton como uma an- T anna-Toh também é reverenciada pelos bardos de Arton, que
ciã, curvada pelo peso de muitos livros e pergaminhos que leva invocam seu nome em busca de inspiração.
nas costas; ou então como uma barda com uma harpa. Sacerdotes de T anna-Toh são basicamente pacifistas -
Relações: Como protetora dos povos civilizados, T anna- mas estão errados aqueles que os enxergam apenas como pro-
T oh se encontra em oposição a Allihanna, a deusa dos povos fessores inofensivos: os membros da ordem também recebem
selvagens - e também seu irmão Megalokk. Ela tem boas treinamento em combate para proteger aquilo que tanto valo-
relaçõescomLin-Wu, Thyacis, Wynnae Valkaria. rizam. Estes clérigos podem ser vistos atuando como guardas
Tendência: Leal e Neutra. em grandes bibliotecas e museus, ou participando de aventu-
ras que envolvem a busca por conhecimentos perdidos.
Tendência dos Devotos: Qualquer.
O típico clérigo de Tanna-Toh exibe em suas vestes um
CrenF dos Devotos: Civilização é o que separa pessoas de rolo de pergaminho e uma pena cruzando-se.
animais. E a conquista máxima dos povos de Arton, o grande
propósito de nossas vidas. O estudo, as artes, a cultura... são os
mais preciosos entre os tesouros, e devem ser partilhados com Paladino de Tanna-Toh
todos. Conhecer o mundo é conhecer a si mesmo e aos deuses. A Deusa do Conhecimento não é necessariamente pacífi-
Servos: Clérigos, paladinos, bardos. ca. Conhecimento é um tesouro como outro qualquer. Muitas
Domínios: Conhecimento, Ordem, Proteção, Viagem. vezes é preciso lutar para obtê-lo, ou para protegê-lo.
Poderes Concedidos: Conhecimentos Gerais, Habilida- Os paladinos de T anna-Toh são guerreiros santos especia-
des Lingüísticas, Imunidade Contra Ilusões, Imunidade Total lizados em missões que envolvem resgatar ou salvar tesouros
Contra Ilusões, Talento Artístico. culturais. Eles são treinados para reconhecer e localizar esses
itens de forma mais eficiente que outros paladinos. São gran-
Obrigações e Restrições: Servos desta deusa jamais po-
des detetives, mestres em interrogat6rio, seguir pistas, localizar
dem recusar uma missão que envolve a busca por um novo
armadilhas, detectar passagens secretas ... em termos de investi-
conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um
gação, nem mesmo os paladinos de Khalmyr se comparam.
livro perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar os hábi-
tos de uma criatura desconhecida ... esse tipo de coisa. O paladino de Tanna-Toh sempre exibe o símbolo sagra-
do de sua deusa na placa peitoral, escudo ou flâmula.
Um servo do conhecimento SEMPRE diz a verdade, e
NUNCA pode se recusar a responder uma pergunta - mes-
mo que isso resulte em sua pr6pria morte. É totalmente proi-
bido para eles esconder qualquer conhecimento. Tauron
Áreas de Influência: Conhecimento, artes, escribas, bar-
dos, povos civilizados. Deus da Força e Coragem
Símbolo Sagrado: Rolo de pergaminho e pena. Outros Nomes: Divina Serpente, entre povos sauróides;
Grande Rei Horkkon entre os ores; Moréia de Fogo entre os
Arma Preferida: Bordão (Amigo do Saber).
elfos-do-mar; Li-chak entre os trogloditas.
Cores Significativas: Branco, amarelo, cinza-claro. Descrição: Durante anos, os estudiosos do Reinado pen-
savam na Divina Serpente como integrante do Panteão - o tegidos. Os seres mansos e dóceis do mundo, frágeis diante da
que realmente parecia estranho, levando em conta que esta deu- luta pela sobrevivência, têm o direito sagrado de receber proteção.
sa é cultuada apenas por um pequeno número de tribos Contudo, Tauron também exige que o fraco pague tributo ao
sauróides na remota ilha de Galrasia. Mais tarde, através do forte - seja na forma de respeito, oferendas ou até escravidão.
contato com os minotauros de Tapista, foi revelado que o Avatar: Quando interage com mortais, Tauron assume a
verdadeiro Deus da Força e Coragem é na verdade Tauron, o forma de um touro negro em chamas, ou um grande minotauro
Touro em Chamas. com a cabeça envolta em chamas. Orgulhoso, ele jamais disfarça
E quanto à Serpente? Seria ela na verdade uma deusa me- sua forma ou identidade verdadeiras.
nor, que nunca fez realmente parte do Panteão? Teria ela sido Relações: Tauron é um dos mais agressivos e competiti-
expulsa para dar lugar ao touro? Ou seria a Serpente apenas vos entre as divindades do Panteão - todos os outros deuses
uma face do próprio Tauron? O Deus da Força não parece evitam qualquer contato com ele. Ocasionalmente, contudo, ele
interessado em revelar a resposta ... recebe em seu reino a visita de Tenebra; suspeita-se que exista
De qualquer forma, exceto pelo aspecto, T auron incorpora uma ligação secreta entre os dois, embora ninguém saiba qual é.
exatamente os mesmos aspectos da Serpente. Ele representa Tauron costuma desafiar os deuses fortes (como Khalmyr,
dois conceitos que parecem opostos: a dominação dos fortes Nimb, Ragnar, Grande Oceano ...) e amparar os fracos, como
sobre os fracos, e também a proteção dos fracos pelos fortes. Lena, Mara e especialmente a pequena e fragilizada Glórienn.
Mas, acima de tudo, é o deus da coragem, determinação, da Khalmyr e Nimb, tidos como líderes do Panteão, foram repe-
força física e força interior. tidas vezes desafiados em combate por T auron - mas ele
Seus propósitos não podem ser claramente vistos como nunca conseguiu vencer nenhum deles.
malignos ou benignos. T auron é temido pelos dóceis e puros, Tendência: Leal e Neutro.
mas venerado e amado pelos fortes e corajosos. Por cultuá-lo
Tendência dos Devotos: Qualquer.
como sua principal divindade, os minotauros são temidos
pela maioria dos povos. Crenças dos Devotos: O mundo se divide em fortes e
fracos. O fraco deve tributo, respeito e obediência ao forte. De
Motivações: Tauron comanda que seus guerreiros devem igual forma, o forte deve proteção ao fraco.
ser supremos entre as feras. Devem ser como o leão na savana:
caçar todos e nunca ser caça de ninguém. Ele também diz que os Servos: Clérigos, guerreiros, bárbaros.
fracos não devem ser apenas dominados pelos fortes, mas pro- Domínios: Força, Fogo, Proteção, Guerra.

Tauron, Deus
da Força
Poderes Concedidos: Coragem Total, Fúria Guerreira, rente. Infelizmente, a maioria dos devotos da Serpente obedece
Imunidade Contra Veneno, Pacto com a Serpente. apenas sua primeira lei (dominar os fracos), e não entende ou
Obrigações e Restrições: Um clérigo de Tauron deve ignora a segunda (proteger os fracos): apenas as dragoas-caçado-
mostrar coragem em combate, jamais lutando com um opo- ras seguem com fidelidade total os ideais da Serpente.
nente em desvantagem numérica, e nunca usando armas ou Um clérigo da Serpente acredita que tem a obrigação de
poderes superiores aos do oponente. Clérigos de Tauron tam- encontrar e adotar (ou escravizar) uma criatura mais fraca e
bém são proibidos de usar armas de arremesso, de projéteis ou protegê-la pelo resto da vida. O clérigo JAMAIS deve aceitar
qualquer outra forma de ataque à distância; só podem lutar qualquer ajuda desse protegido. Por outro lado, o protegido
corpo-a-corpo. precisa honrar seu protetor - e deve ser castigado imediata-
Áreas de Influência: Força, coragem, batalha, escravidão, mente se demonstrar qualquer desrespeito.
minotauros, povos bárbaros. Clérigos da Serpente são proibidos de usar armas de arre-
Símbolo Sagrado: Cabeça de touro em chamas. messo, de projéteis ou qualquer outra forma de ataque à dis-
tância. Eles só podem usar armaduras feitas com o couro de
Arma Preferida: Machado grande {Destroçador) ou chi- criaturas mortas por eles próprios.
fres, no caso dos minotauros.
Cores Significativas: Vermelho, branco, dourado.
Lema: "Primeiro você deve provar ser fone. Depois, deve
dominar os fracos."
Tenebra
Deusa das Trevas
Clérigo de Tauron Outros Nomes: Senhora Morte em cultos humanos; Lulna
Embora a face da Divina Serpente ainda seja aceita entre mui- entre os minotauros; Luah-kai entre trogloditas; Mãe-Noite
tos devotos, o povo minotauro se recusa a crer que sua principal entre mortos-vivos.
divindade seja feminina, pois a força estaria associada ao sexo Descrição: Deusa da noite, das trevas, dos reinos caver-
masculino (vale lembrar, não existem minotauros fêmeas). E uma nosos e criaturas subterrâneas, Tenebra é a grande inimiga de
vez que a raça dos minotauros tem muito mais contato com o Azgher, o deus-sol. Diz a lenda que, no início dos tempos, os
povo civilizado que os selvagens antropossauros de Galrasia, o dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton - o dia ou
nome de Tauron é hoje muito mais difundido no Reinado. a noite? A batalha terminou em empate: por isso, hoje, cada
Apesar de venerar uma face diferente da serpente em cha- deus domina o mundo durante doze horas.
mas, o clérigo de Tauron segue os mesmos preceitos. Valoriza Tenebra é a mãe de tudo que anda e rasteja ànoite: morce-
a força, coragem, força de vontade e proteção dos mais fracos. gos, vampiros, zumbis e todos os tipos de mortos-vivos são
Também determina que o fraco deve ser dominado pelo fone seus protegidos. Isso costuma levar quase todos em Arton a
- o que combina com a política escravista dos minotauros. pensar que se trata de uma deusa maligna. O que nem sempre
Tauron é o deus mais venerado em Tapista, onde seus é verdadeiro, pois ela protege igualmente todas as raças e criatu-
clérigos são comuns. Eles exibem tÚnicas onde se vê o símbo- ras noturnas e subterrâneas, sejam boas ou más. Na verdade,
lo de seu deus: uma cabeça de touro em chamas. Um clérigo de embora os anões tenham como divindade principal o deus
Tauron não costuma necessariamente adotar um servo ou es- Khalmyr, teria sido Tenebra a legítima criadora desta raça -
sendo ela a segunda divindade mais cultuada em Doherimm,
cravo, como faria um clérigo da Serpente - mas às vezes o faz.
o reino secreto anão.
Por sua ligação com os mortos-vivos, alguns cultos hu-
Clérigo da Serpente manos tratam Tenebra como uma deusa da morte - o que é
Como uma face de Tauron, a Grande Serpente é adorada uma interpretação errada, pois Leen (ou Ragnar) é o verdadeiro
principalmente pelas nagahs, pelas dragoas-caçadoras (tipo de portador desse título. Claro que isso não colabora em nada
mulheres-lagarto guerreiras de Galrasia) e algumas outras raças. para melhorar a péssima reputação desta deusa. Mesmo assim,
Esta deusa enigmática tem propósitos estranhos e um tanto alguns templos em sua honra podem ser encontrados em cer-
contraditórios, sendo difícil dizer ao certo se seus sacerdotes tos pontos do Reinado.
são malignos ou benignos. Eles veneram a força, a coragem, a Motivações: Pelo menos sob o ponto de vista dos hu-
determinação e a proteção dos fracos, mas também praticam a manos, elfos e outras raças, Tenebra só pode ser considerada
tirania e a escravidão. maligna. Afinal, é ela quem povoa a noite e a escuridão com
São muito raros os cultos humanos ou semi-humanos à criaturas perigosas. Claro que a própria deusa pensa diferente:
Serpente. Ela é mais venerada por povos bestiais que seguem a ela deseja apenas a prosperidade dos seres noturnos e subterrâ-
lei do mais fone, como ores, goblinóides e minotauros - sen- neos - especialmente os anões, sua melhor criação.
do que cada um destes povos vê a Serpente de uma forma dife- Assim como Azgher vigia e protege Anon durante o dia,
Tenebra é vigilante à noite - nada acontece sob as estrelas sem ordem bem organizada. A religião anã acredita que Tenebra seja
seu conhecimento. Tenebra também está preocupada com a na verdade a esposa do deus da justiça; uma vez que entre
Tormenta: nas áreas atacadas não existe dia e nem noite, apenas anões as brigas entre marido e mulher são muito comuns (e
tempestades rubras. Isso pode significar que, além de Azgher, bastante violentasQ, eles acham natural que Khalmyr e Tenebra
agora existe um terceiro poder lutando por Arton. Uma guerra estejam sempre em meio a escaramuças...
entre dia, noite e tormenta. Não parece bom ... Os clérigos anões se empenham em demonstrar ao mundo
Avatar: Quando vem a este mundo, Tenebra surge na que Tenebra não é nenhum demônio maligno. Ela é uma deusa
forma de uma vampira extremamente atraente, uma velha bru- de esperança, pronta a oferecer conforto e força a seus devotos -
xa, ou uma anã. Durante a noite ela é totalmente invulnerável a e seu manto de escuridão é uma dádiva gentil ao mundo.
qualquer ataque; durante o dia, contudo, ela pode ser ferida- A opinião destes clérigos sobre os mortos-vivos é variada.
mas Tenebra nunca visita Arton de dia. Muitos cultos de Tenebra rejeitam totalmente a idéia de que
Relações: Obviamente, Tenebra odeia Azgher. Ela tam- sua deusa tenha criado estes monstros. Outros acreditam que
bém guarda ressentimentos com relação aKhalmyr, uma vez ela os fez para testar a bravura daqueles que ousam desafiar a
que o deus da justiça se tomou preferido pelos anões, raça que escuridão. E outros ainda dizem que os mortos-vivos não
ela própria criou. Ela tem boas relações com Megalokk e Ragnar, devem ser destruídos, mas sim controlados - pois são servos
seus aliados mais confiáveis; e também algum tipo de pacto oferecidos pela deusa para seus clérigos mais fiéis.
secreto com Tauron.
Os humanos, anões e outros semi-humanos que cultuam
Tendência: Neutra. Tenebra vestem roupas e armaduras negras.Trazem no peito o
Tendência dos Devotos: Qualquer. símbolo da deusa, uma estrela negra de cinco pontas.
Crenças dos Devotos: A Mãe Noite não é compreendida.
Ela oferece ao mundo frescor contra as chamas de Azgher, Clérigo da Mãe Noite
abrigo contra sua luz cegante. Ela transforma os seres para que
A Deusa da Noite e das Trevas tem muitos seguidores,
sejam capazes de viver nas trevas: assim, quando Azgher não
cada um com sua própria visão de Tenebra. Para alguns, ela é
brilhar mais (e ele NÃO vai brilhar para sempre!), os povos de
gentil e conforta seus devotos quando o mundo se toma mais
Arton poderão sobreviver.
perigoso e sombrio. Para outros, é uma conquistadora impla-
Servos: Clérigos. cável que comanda legiões de criaturas malignas. Ela povoou o
Domínios: Mal, Morte, Terra, Proteção. mundo com mortos-vivos e outras abominações, mas tam-
Poderes Concedidos: Comunhão com as Sombras, Ex- bém foi responsável pela criação do nobre povo anão. Assim,
pulsão Aprimorada, Inimigo de Elfos, Visão no Escuro. fica difícil saber com certeza se Tenebra é uma deusa bondosa
ou diabólica.
Obrigações e Restrições: A deusa Tenebra exige que seus
sacerdotes jamais sejam vistos sob a face de Azgher, seu grande Mãe Noite é como a deusa Tenebra é conhecida pelos
inimigo. Assim, um clérigo das trevas jamais pode ser tocado mortos-vivos. Sim, pois os próprios mortos também buscam
pelo sol, devendo agir apenas à noite ou em subterrâneos. seu poder - qualquer mortcrvivo com inteligência suficiente
Caso receba luz do sol, seja de forma intencional ou não, perde para descobrir a existência da deusa pode tentar se tomar seu
imediatamente seus Poderes Concedidos e magias; ambos se- sacerdote. Existem em Arton muitos vampiros, múmias e
rão recuperados apenas no próximo anoitecer. fantasmas com poderes divinos concedidos por Tenebra.
Áreas de Influência: Noite, anões, mortos-vivos, lican- E além de mortos-vivos e anões, a Mãe Noite também
tropos, criaturas noturnas ou subterrâneas, necromantes, trevas. tem sacerdotes e xamãs entre outras criaturas noturnas - es-
pecialmente licantropos. Dizem que a própria maldição dos
Símbolo Sagrado: Estrela negra de cinco pontas. lobisomens foi um "presente" desta deusa para a raça humana,
Arma Preferida: Shurikens, estrelas de arremesso ninja uma forma de torná-los mais íntimos com a noite.
(Luzes da Noite). Mortos-vivos e licantropos que cultuam Tenebra tomam-
Cores Significativas: Preto. se mais resistentes a certos ataques e magias que normalmente
Lema: "Uma coisa tão bela quanto a noite não pode ser os afetam. Mortos-vivos, por exemplo, não são sujeitos à ex-
maligna." pulsão ou fascinação. E a redução de dano dos licantropos não
pode ser vencida por armas de prata (apenas armas mágicas, de
forma normal).
Clérigo de Tenebra
A Deusa das Trevas é muito querida entre o povo anão. Garra de Tenebra
Apesar de sua rivalidade com Khalmyr, é a segunda divindade
mais cultuada pela raça. No reino oculto de Doherimm, onde O passado recente da raça élfica está repleto de tragédias, mas
não é vista como maligna, Tenebra tem grandes templos e uma talvez nenhum evento isolado seja mais triste que o surgimento
dos elfos negros. Sua amargura é tanta que afeta sua pr6pria verdadeiro sumo-sacerdote de Thyatis, enquanto outros afir-
aparência física, tornando seus olhos e cabelos totalmente ne- mam que seja na verdade seu avatar. Quando interrogado a
gros {entre os elfos normais, essa cor é rara). Liderados por respeito da existência de outros oráculos, o clérigo apenas per-
Berforam, um dos maiores guerreiros élficos de Arton, esta seita manece em silêncio, aumentando ainda mais o mistério.
tem como objetivo principal cultuar a deusa Tenebra e caçar os Por incrível que possa parecer, não existem pinturas ou
clérigos de Gl6rienn, a traidora Deusa dos Elfos. esculturas de Thyatis- ninguém conhece sua verdadeira apa-
Em sua amargura, os elfos negros chegaram a criar um rência. O símbolo sagrado exibido pelos clérigos da ordem é
grupo especial de guerreiros com poderes divinos. Eles são uma ave fênix.
os Garras de Tenebra, uma versão pervertida das Espadas de Motivações: Thyatis acredita que a ressurreição é uma nova
Gl6rienn - os antigos paladinos desta deusa. Recebendo chance. Para ele, quando uma vida termina de modo brusco e
poder de Tenebra, eles são os mais terríveis inimigos dos injusto, deve ser retomada. Uma pessoa assassinada, por exem-
clérigos de Gl6rienn. São o que existe de mais parecido com plo, teve seu "tempo de aprendizado" no plano material rou-
"paladinos das trevas". bado de si. Voltar é como ter a oportunidade de refazer ames-
Os Garras também têm acesso à Armadura Negra, um item ma lição, desta vez conhecendo os erros que se deve evitar.
mágico especial. Muito leve e silenciosa, ela oferece CA +2 sem Mas apesar de justo, bondoso e generoso, Thyatis cobra
qualquer interferência ou penaliz.ação em Destreu ou perícias. um preço por sua dádiva. A ressurreição é uma chance de me-
Além das obrigações e restrições normais, os Garras de lhorar, de evoluir - uma chance que não deve ser desperdiçada
Tenebra devem seguir os seguintes mandamentos: proteger os com uma vida estagnada, pouco produtiva. Em Triunphus,
elfos negros com sua vida, se necessário; obedecer o líder aqueles que retomam da morte tomam-se prisioneiros da cida-
Berforam sem questionar; e nunca usar armas de seres inferio- de e não podem escapar até vencer uma série de desa.fios pro-
res {qualquer arma não élfica). postos pelo pr6prio deus - incluindo uma incursão através
As únicas armas que podem usar são a espada, o arco e a aji
de cavernas sob a cidade, infestadas de monstros.
- uma peça metálica em forma de arco, onde a lâmina seria o Na hist6ria de Arton conta-se inúmeras lendas sobre aven-
arco propriamente dito e a empunhadura seria a corda. Essa tureiros envolvidos em grandes missões para saldar dívidas
arma existe em tamanho grande {para ser usada com as duas com Thyatis. Neste aspecto, o deus da ressurreição é muito
mãos; mesmo dano de uma espada longa + 1) e pequeno {usa- parecido com Valkaria, a deusa da ambição: ambos desejam
da com uma s6 mão; dano igual ao de uma adaga + 1). que seus devotos sejam corajosos, aventureiros, sem medo de
desafios.
Avatar: Não há notÍcias de aparições recentes de Thyatis
Thyatis em Arton ou comprovações de aparições passadas. Diz a lenda
que ele surgiu pessoalmente diante do sacerdote Krilos ao lan-
çar sua benção/maldição sobre Triunphus - mas esse clérigo
Deus da Ressurreição e Profecia morreu em seguida, sacrificando a pr6pria vida para salvar seu
Outros Nomes: Thyatis não é conhecido por outros nomes. povo. Por esse motivo, alguns acreditam que ninguém deve ver
Descrição: Deus da ressurreição e da profecia, Thyatis a face de Thyatis ou morrerá, sendo esta a razão pela qual nin-
tornou-se conhecido em toda Arton ap6s seu maior feito - a guém conhece sua aparência. Alguns estudiosos, contudo,
mágica de Triunphus, a cidade da vida eterna. Foi ele quem acham que Thyatis pode se manifestar em Arton com a forma
concedeu à cidade sua famosa benção/maldição, que transfor- de uma fênix.
mou seus habitantes em "imortais"; naquele lugar, sempre Relações: Sendo considerado o deus da ressurreição,
que uma pessoa morre por causas não-naturais, ela retorna muitas vezes Thyatis é apontado também como um deus da
magicamente àvida. vida, em oposição direta a Ragnar/Leen - mas este aspecto
Mesmo além das fronteiras de Triunphus, Thyatis conta não é facilmente aceito pelos estudiosos de Arton; eles afir-
com um contingente razoável de fiéis espalhados pelo conti- mam que a divindade mais pr6xima deste papel seria Lena, a
nente, embora seus templos não sejam tão comuns quanto os deusa da cura e da fertilidade.
templos de outros deuses. Thyatis tem boas relações com Valkaria, Lena e Tanna-
Thyatis é também freqüentemente vinculado aos dons da Toh. Ele é adversário de Nimb e T enebra.
profecia e da premonição. Dizem que existem clérigos de Thyatis Tendência: Leal e Bom.
atuando como oráculos, capazes de prever o futuro e prevenir
Tendência dos Devotos: Qualquer.
aventureiros sobre aquilo que está para acontecer. Mas estes
sacerdotes são raros e difíceis de encontrar - muitos até acredi- Crenças dos Devotos: Um grande destino não pode ser
tam que sejam lendas. Sem dúvida, o mais famoso e acessível vencido. Cada ser vivente no mundo tem uma missão, um
{mas nem tanto) destes adivinhos é o sempre misterioso Orá- objetivo, que a morte não pode deter. Aqueles que tenham se
culo de Triunphus; alguns especulam que esta figura seja o desviado do caminho devem ser orientados a retomar.
Servos: Clérigos, paladinos. Clérigos de outras ordens são aceitos nos templos de
Domínios: Cura, Fogo, Conhecimento, Viagem. Thyatis, embora servos de deuses malignos sejam vistos com
desconfiança.
Poderes Concedidos: Destruir o Mal Adicional, Dom da
Ressurreição, Dom da Imortalidade, Dom da Fênix, Dom da
Profecia Paladino de Thyatis
Obrigações e Restrições: Muitas vezes, quando ressus- O Deus da Ressurreição tem paladinos, embora eles sejam
cita alguém, o clérigo pode experimentar uma visão -durante pouco conhecidos. Trazendo no peito, escudo ou flâmula a
a qual ele recebe uma mensagem dos deuses, uma missão para imagem sagrada da ave fênix, eles ensinam Arton que o bem e
a vÍtima que acaba de salvar. É papel do clérigo estar presente a justiça nunca morrem... assim como eles próprios.
quando essa pessoa desperta para transmitir a mensagem, e o Muitos paladinos de Thyatis são imortais! Quando são
ressuscitado deve cumprir a missão como pagamento por sua mortos, retomam magicamente àvida após algum tempo (em
dádiva. Caso a vítima recuse ou desista da missão, começa a geral 3d6 dias), não importando a causa da morte. Queime-o
perder um Ponto de Vida por turno e seu corpo é reduzido a até as cinzas, e elas vão se reunir para refazer o corpo. Corte-o
cinzas, sem que nenhum outro poder consiga trazê-la de volta em mil pedaços, e esses pedaços se unem novamente. Afaste
à vida. O processo pode ser interrompido confessando seu os pedaços, enterre bem longe um do outro ... e não vai adian-
pecado e pedindo perdão a um clérigo de Thyatis. tar nada, pois um deles vai regenerar completamente e trazer o
Servos destes deuses são proibidos de matar seres inteli- paladino de volta.
gentes. Eles podem combater e até ferir essas criaturas, mas Claro que esse dom toma o paladino de Thyatis muito pode-
nunca matar. roso, mas ele não é invenável. Existe uma forma secreta de matá-
Áreas de húluência: Ressurreição, profecia, aventureiros, lo, chamada Morte Verdadeira. Pode ser qualquer ato ou evento
coragem, fogo. comum: um gole de vinho él.fico, o beijo de uma fada, o soco de
Símbolo Sagrado: Uma ave fênix. um ogre, o toque de um dragão, uma gota de chuva no outono...
não importa.. Se esse evento ocorrer com o paladino de Thyatis, ele
Arma Preferida: Kama, pequena foice (Garras da Fênix).
morrerá instantaneamente e não poderá ser ressuscitado.
Cores Significativas: Laranja, ouro, amarelo.
Em geral, para descobrir qual sua Morte Verdadeira, o paladi-
Lema: "Todos merecem uma nova chance." no deve antes realizar uma grande missão para Thyatis. Essa infor-
mação só pode ser revelada ao paladino por um grande represen-
Clérigo de Thyatis tante deste deus: seu sumo-sacerdote ou o próprio Thyatis.
Sacerdotes de Thyatissão particularmente notórios em Triun-
phus, onde têm a tarefa de cuidar das pessoas mortas até que elas
sejam trazidas de volta àvida pela benção/maldição. Eles também Wynna
tratam de informar e confortar aqueles que ficam perturbados com
o fenômeno. Forasteiros que tenham encontrado a morte em Deusa da Magia
Triunphus (e agora não podem mais sair) recebem dos sacerdotes
moradia temporária e orientação para construir ali uma nova vida; Outros Nomes: Dallia, entre os elfos.
depois de avaliar seu caráter e suas capacidades, os clérigos podem Descrição: Wynna, como é chamada em boa parte dos
recomendar aos forasteiros cargos adequados. reinos de Arton, é considerada a deusa da magia. Ela protege
os magos e provém as energias místicas necessárias para a exe-
No resto do continente, o papel dos clérigos de Thyatis é
cução de suas magias.
um tanto diferente. Graças aos poderes que recebem, são
constantemente procurados por grupos de aventureiros para Há controvérsias entre os magos a respeito de sua existên-
ressuscitar amigos mortos em batalha ou parentes assassina- cia ou não. O Grande Mestre Talude é um dos mais fiéis segui-
dos. Eles não fazem distinção entre um valoroso paladino e dores de Wynna, e diz que deve a ela sua atual condição de
um assassino implacável, acreditando que todos merecem uma mago supremo. O notório Aleph Olhos Vermelhos também
nova chance. A única restrição é que, respeitando os desígnios teria recebido da deusa seus grandes poderes. A maioria dos
de seu deus, clérigos de Thyatis não trazem de volta à vida devotos de Wynna (em sua grande maioria magos) usa no
pessoas que tiveram morte natural. dedo indicador um anel dourado com um pequeno rubi
encravado no centro, como símbolo de sua crença.
Embora não aceitem pagamento em dinheiro por seus
serviços, é comum que os clérigos peçam um favor em troca da Mas outra corrente de pensamento, defendida pelo mago
ressurreição -especialmente quando tratam com aventureiros Vectorius, crê que a magia é apenas uma energia natural e consi-
obviamente poderosos. Clérigos malignos deste deus (sim, dera absurda a existência da deusa. Naturalmente, isso ali.men-
eles existem) podem exigir o cumprimento de missões extre- ta ainda mais a eterna rivalidade entre Talude e Vectorius.
mamente perigosas em troca da bênção. Motivações: O que Wynna mais deseja é a expansão e o
reconhecimento da magia. Quanto mais pessoas conhecem e O símbolo sagrado de Wynna é um anel metálico. Ele
utilizam magia, melhor será o mundo. As forças mágicas são representa a magia, a energia que mantém o mundo coeso e em
uma dádiva que ela oferece ao povo de Arton para que usem movimento. Não por acaso, muitos desses anéis compõem a
como quiserem - seja para o bem ou para o mal, pois ela vestimenta da própria Wynna. Mas o mais comum é que seus
acredita principalmente na liberdade de escolha. Por isso ela per- devotos usem um simples anel.
mite que tanto magos benignos quanto malignos usem a magia.
Avatar: Wynna costuma assumir a forma de uma linda e
exuberante maga de cabelos longos e verdes, ou um humano
ilusionista gordo e bonachão.
Valkaria
Relações: A deusa da magia é aliada de Tanna-Toh, a deusa Deusa da Humanidade
da arte e conhecimento, e da deusa élfica Glórienn. Ela também
Outros Nomes: Valkaria não é muito conhecida como deusa
tem boas relações com Thyatis. Seus maiores oponentes são os
em outras partes de Arton, portanto não tem outros nomes.
deuses de povos que desprezam a magia, preferindo selvageria e
barbárie: R.agnar, Tenebra, Keenn, Megalokk e outros. Descrição: Existe alguém responsável pela eterna insatis-
fação e descontentamento dos seres humanos. Outrora uma
Tendência: Caótica e Neutra.
das mais importantes divindades de Arton, Valkaria concedeu
Tendência dos Devotos: Qualquer. aos humanos a ambição - seu maior defeito e também sua
Crenças dos Devotos: Toda a mágica veio de Wynna. maior qualidade.
Sem essa energia maravilhosa, o mundo seria árido e a vida Assim, Valkaria é tida como a deusa da ambição, da con-
seria impossível. A magia existe para trazer felicidade ao mun- quista e da evolução, mas de um modo positivo. Ela é a patrona
do. O uso da magia jamais deve ser negado a ninguém. das grandes expedições, descobertas e aventuras da raça huma-
Servos: Clérigos. na. Foi adequado, portanto, que os primeiros exploradores
Dorrúnios: Magia, Sorte, Ar, Água, Fogo, Terra. vindos de Lamnor encontrassem uma imensa estátua da deusa
esperando para recebê-los em Arton. Alguns também pensam
Poderes Concedidos: Habilidades Mágicas Ampliadas, que a chegada de Lorde Niebling, o gnomo inventor, teria sido
Magia Máxima, Magia Oculta, Mago Nato. arquitetada pela própria deusa.
Obrigações e Restrições: Apenas personagens capazes Contudo, apesar de sua importância no panteão de Arton,
de lançar magia arcana (magos, feiticeiros, bardos...) podem ser atualmente Valkaria tem influência muito menor que outrora:
clérigos de Wynna. Devem, portanto, ser multiclasse. só existem seguidores desta deusa na cidade de mesmo nome.
Áreas de Influência: Magia, magos, feiticeiros, fadas, usu- Seus clérigos são raros e não gozam de grandes privilégios fora
ários de magia arcana, elementos. das fronteiras da capital. Quanto mais distante da capital, me-
Símbolo Sagrado: Um anel metálico. nora crença em Valkaria. Fora do reino de Deheon muitos até
duvidam que a deusa exista; para eles, Valkaria é apenas o nome
Arma Preferida: Adaga (Belo Presente). da cidade que abriga a estátua.
Cores Significativas: Cinza, ou estas seis cores combinadas:
Valkaria tem a aparência de uma mulher exuberante, perto
ao (verde-azulado), vermelho, azul-claro, verde, branco e preto.
de 26 anos, com longos cabelos ruivos. A estátua da cidade
Lema: "A magia é tão preciosa quanto a vida. Você nega- mostra a deusa seminua, com desenhos em lilás serpenteando
ria a vida a alguém? Então, como a magia poderia ser negada sobre o belo corpo; nos templos, imagens menores mostram
a alguém?" a deusa em trajes diferentes - retratando o caráter de Valkaria,
sempre descontente e sempre em mutação.
Clérigo de Wynna Motivações: Valkaria não é considerada a deusa da ambi-
Ninguém em Arton duvida da existência da magia - seus ção por acaso. Seu grande objetivo é levar os seres humanos,
feitos maravilhosos podem ser testemunhados por qualquer seus protegidos, à dominação total de Arton - e quaisquer
pessoa quase todos os dias. Mas muitos acreditam que a magia outros mundos que existam. Mas estranhamente, quanto mais
é apenas uma energia, um recurso natural. Outros, contudo, a raça humana avança, mais a deusa Valkaria é esquecida...
estão certos de que essa dádiva é oferecida por Wynna, a Deusa Isso na verdade aconteceu após a revolta dos três deuses-
daMagia. Valkaria, Tilliann e o Terceiro- contra o resto do Panteão. T<>-
Quase não existem clérigos de Wynna, porque ela é vene- dos foram derrotados e castigados. Mas o justo Khalmyr, por
rada apenas por magos. Um clérigo só recebe poderes extras de entender que a ambição fazia parte da natureza de Valkaria e que
Wynna quando ele também é um mago, feiticeiro ou bardo no fundo ela era uma deusa bondosa, decretou que ela teria um
verdadeiro, uma combinação um tanto rara. Estes clérigos po- castigo mais brando: mesmo transformada em pedra (a estátua
dem ser encontrados mais facilmente no reino de Wynlla e que adorna o centro do Reinado é REALMENTE Valkaria),
também na Academia Arcana, que tem Wynna como patrona. ainda foi permitido a ela conservar seu lugar no Panteão como
deusa da humanidade e ser lembrada por seus seguidores, mas com aquilo que se é ou se tem.
apenas nas proxinúdades da estátua. Os outros dois deuses, por Valkaria é também a Deusa dos Aventureiros, aquela que
outro lado, foram totalmente esquecidos. impele os heróis a vencer desafios e atingir grandes objetivos.
Avatar: Quando andava sobre Arton, Valkaria SW"gia como Portanto, os sacerdotes de Valkaria são aqueles que melhor repre-
uma bela mulher - mas jamais usava duas vezes a mesma sentam o clérigo aventureiro que acompanha grupos de heróis.
aparência. Contudo, não há registros de qualquer manifestação Embora quase ninguém no Reinado saiba, a deusa Valkaria
dela nos últimos séculos: como estátua, Valkaria não é capaz de se encontra atualmente presa na famosa estátua que fica na
projetar uma forma avatar. capital do Reinado. Uma vez que quase ninguém reconhece
Relações: Embora tenha despertado a piedade e simpatia Valkaria como deusa fora dos limites de Deheon, arrebanhar
de muitos deuses, Valkaria ainda é uma prisioneira "cumprin- mais fiéis não é fácil. Os clérigos são proibidos de usar magia
do pena" por ordem de Khalmyr. Ela vive em estado de para isso. Além disso, vale lembrar que um clérigo de Valkaria
dormência, incapaz de se comunicar com os outros. respeita outras crenças e não vai chatear continuamente um
Conta-se, contudo, que Khalmyr deixou uma pequena es- devoto fiel de outro deus.
perança para a deusa da humanidade: o interior da estátua abriga O clérigo de Valkaria perde parte de seus poderes quando
um labirinto de túneis, o mais perigoso entre todos que existem viaja além das fronteiras de Deheon. Ainda assim, seu grande
em Arton. Se um dia~ labirinto for vencido, esta será a prova dever é justamente levar a palavra de Valkaria além desses limi-
de que Valkaria é amada por seus servos - os humanos e aven- tes, onde a deusa foi esquecida.
tureiros-e poderá então ser restaurada. Obviamente, até agora
ninguém foi bem-sucedido na empreitada.
Tendência: Caótica e Boa.
Paladino de Valkaria
Tendência dos Devotos: Qualquer. Alguns paladinos são meio-elfos ou meio-ores (que, ape-
sar do nome, têm mais características humanas). Existem tam-
Crenças dos Devotos: Apenas estar vivo não basta. Vive- bém os anões paladinos de Khalmyr - uma exceção compre-
mos para a evolução, desenvolvimento e conquista. O progres- ensível, uma vez que o Deus da Justiça é também o Deus dos
so é o objetivo final, a missão para a qual os humanos existem. Anões. Mas, apesar de tudo, a imensa maioria dos paladinos
Qualquer melhoria é sempre bem-vinda. são humanos. E Valkaria é a deusa da humanidade.
Servos: Clérigos, paladinos. Depois dos paladinos de Khalmyr, os paladinos de Valkaria
Domínios: Bem, Sorte, Guerra, Proteção, Viagem. são os mais numerosos em Arton - e também os mais obs-
Poderes Concedidos: Arma de Valkaria, Coragem Total, tinados, aqueles que melhor representam a determinação e es-
Fúria Guerreira, Habilidades Lingüísticas, Imunidade Contra pírito aventureiro da raça humana. Eles buscam aventura tão
Ilusões, Imunidade Total Contra Ilusões. apaixonadamente quanto buscam justiça. Quanto maior o de-
safio, quanto maior a dificuldade da missão, maior será seu
Obrigações e Restrições: Clérigos de Valkaria não podem desejo de participar.
lançar magias divinas além das fronteiras do reino de Deheon
(mas seus Poderes Garantidos funcionam normalmente). No Infelizmente, da mesma forma que ocorre com o clérigo
entanto, eles só recebem metade dos Pontos de Experiência desta mesma deusa, o paladino perde parte de seus poderes
normais quando participam de aventuraS dentro de Deheon. quando ultrapassa as fronteiras de Deheon. E dessa forma ele
demonstra sua bravura, aventurando-se em terras distantes
Áreas de Influência: Humanidade, ambição, evolução, mesmo quando isso reduz suas forças.
conquista, aventureiros.
Todo paladino de Valkaria traz na placa peitoral, escudo
Símbolo Sagrado: A estátua de V alkaria, ou seis faixas ou flâmula a imagem da estátua de sua deusa.
entrelaçadas.
Arma Preferida: Maça ou mangual pesado (Desbravador).
Cores Significativas: Vermelho escarlate, púrpura. Reinos dos Deuses
Lema: "Se todos fossem felizes com o que têm, ainda
estaríamos vivendo em cavernas!" U rn Plano é um tipo de mundo paralelo - na verdade, é
algo muito maior que um mundo convencional. Em vez de
um planeta, o Plano é na maioria das vezes como um "disco"
Clérigo de Valkaria que se estende por centenas de milhares de quilômetros além
Valkaria é a Deusa da Ambição. Deusa daquilo que mais de seu centro, com seus próprios continentes, oceanos, ilhas,
destaca a raça humana das demais- seu eterno descontenta- abismos e outros aspectos geográficos.
mento, sua interminável busca pela evolução, seu desejo de ir Planos são corno outras dimensões. Não se pode chegar
mais longe e voar mais alto. Ser humano é nunca estar satisfeito até eles de formas normais, apenas por meios mágicos ou
ciência muito avançada. Magias de transpone planar são a maneira mais confonável (ou durável) que em outros.
mais comum de realizar a façanha.
Não é comum que pessoas monas venham a renascer nos
A cosmologia de Anon é formada principalmente pelo Planos Elementais, Planos de Energia, Intermediários ou
Plano Material Primário (o "mundo normal", onde fica Anon), Semiplanos. No entanto, aventureiros experientes declaram que
os quatro Planos Elementais (da Água, Fogo, Ar e Terra), os já tiveram encontros com almas renascidas nesses lugares.
dois Planos de Energia (positiva e negativa, ou Luz e Trevas),
Quando uma pessoa é ressuscitada em Anon, sua alma
três Planos Intermediários (astral, etéreo, sombra) e os Reinos desaparece do Plano onde estava e retorna ao Plano Material,
dos Deuses. Também temos uma grande quantidade de
recuperando sua "primeira vida". Em geral a vítima não se
Semiplanos, "universos compactos" criados por magia
recorda do que ocorreu quando estava nos Reinos dos Deuses
poderosa. A Grande Academia Arcana e o labirinto dentro da
(ou apenas tem vagas lembranças, como se fossem sonhos).
estátua de Valkaria são exemplos de Semiplanos. Caso a pessoa tenha sido destruída enquanto estava no Reino
Os Reinos dos Deuses servem como habitações para os dos Deuses, então sua ressurreição será impossível- eis porque
vinte deuses maiores (deuses menores não possuem Planos àvezes uma ressurreição não funciona, mesmo quando todas
próprios, mas às vezes podem possuir Semiplanos). Os deuses as condições são favoráveis.
vivem ali pessoalmente, sendo raro que abandonem seu
Vale lembrar, um viajante planar que venha a morrer
território - pois em seu Reino eles são muito mais poderosos,
quando está em outro Plano ainda não perdeu sua "segunda
e não podem ser destruídos.
vida". Na verdade, ele renascerá exatamente no mesmo Plano
As almas daqueles que morrem em Anon renascem onde se encontra, tornando-se então um nativo.
aleatoriamente (ou não, quem sabe?) em um desses vinte
Mudanças de Planos exercem sobre os viajantes cenos
Reinos, com a mesma aparência e poderes que tinha em vida efeitos colaterais. Qualquer criatura fica mais fraca quando está
(mas sem seus pertences materiais). Essa pessoa passa a se~ fora de seu Plano nativo, recebendo dois níveis negativos. Mas
considerada então um "nativo" do Plano, e deve encontrar ali
os maiores afetados são os clérigos, paladinos e outros servos
seu lugar. Nativos dos Planos não envelhecem, mas ainda dos deuses. Quando estão distantes de seu mundo nativo,
podem sofrer dano e morrer por inanição, asfixia, doença, estão também distantes do contato com sua divindade. Além
violência e outras aflições. Caso essa "segunda vida" seja perdida, de receber dois níveis negativos, seus poderes concedidos
então a pessoa será destruída para sempre, sua energia vital
desaparecem. Os efeitos terminam quando ele retorna a seu
servindo de matéria-prima para a criação das almas que ainda próprio Plano. Penalidades por mu~ de Plano são canceladas
vão nascer. Desnecessário dizer que em alguns Planos a vida é caso o personagem se torne um nauvo.

O Rei.no
o
de Wynna
A única exceção é quando um servo dos deuses viaja para o Beluhga: Deusa-dragão das Montanhas Uivantes. Do-
Plano da própria divindade a quem ele serve. Neste caso, além de núnio: Bem. Foco em Perícia: Sobrevivência.
não receber nenhum nível negativo, seus poderes aumentam Blinar: Deus das máscaras e disfarces. Domínio: Enga-
consideravelmente - ele pode usar todos os poderes concedidos nação. Foco em Perícia: Disfarce.
livremente, da mesma forma que um sumo-sacerdote.
Canastra: Deus das armadilhas e emboscadas. Donúnio:
Enganação. Foco em Perícia: Ofícios (armadilhas).
Deuses Menores Canora: Deusa da canção. Domínio: Bem. Foco em Perí-
cia: Atuação.
Os vinte membros do Panteão representam os aspectos Cette: Deus elfo dos arqueiros. Domínio: Guerra. Foco
mais importantes de Arton: justiça, guerra, natureza, sol, noi- em Perícia: Observar.
te, vida, morte e outros. Existem, contudo, centenas de outros
Esmeralda: Deusa das jóias e pedras preciosas. Donúnio:
cultos ligados a conceitos menos importantes. Eles são as cha- Terra. Foco em Perícia: Avaliação.
madas divindades menores.
Goharom: Deus anão das armas. Donúnio: Terra. Foco
Uma divindade menor é uma entidade com menos poder em Perícia: Ofícios (armas).
que qualquer membro do Panteão, mas ainda superior aos
mortais. Nem todas são deuses verdadeiros: algumas são ape- Goltron: Deus dos músicos. Domínio: Bem. Foco em
nas criaturas, mas tão poderosas que possuem seus próprios Perícia: Atuação.
cultos e clérigos. Muitas divindades menores são monstros, Granto: Deus anão dos escultores. Domínio: Terra. Foco
magos ou mortos-vivos. em Perícia: Ofícios (escultura).
Enquanto os deuses do Panteão são reconhecidos em Hippion: Deus dos cavaleiros e amazonas. Domínio:
toda Arton (exceto Valkaria, um caso especial), um deus me- Animais. Foco em Perícia: Cavalgar.
nor costuma ser conhecido apenas em uma única região, rei- Jandira: Deusa das boas maneiras. Domínio: Ordem. Foco
no, cidade ou mesmo aldeia. Os devotos de uma divindade em Perícia: Diplomacia.
menor muito raramente ultrapassam dez mil pessoas. É o
Jarkand: Deus dos palhaços e artistas de circo. Donúnio:
caso de Toris, uma ciumenta deusa cultuada apenas no mi-
Bem. Foco em Perícia: Acrobacia.
núsculo reino deJallar.
Kironan: Deus dos jogadores. Domínio: Enganação. Foco
Note também que muitos deuses menores represen-
em Perícia: Profissão Gogador).
tam "panes" do aspecto de um deus maior. Assim, embora
exista o deus dos monstros Megalokk, há também o deus Klangor: Deus anão das armaduras. Domínio: Guerra.
Hurlaagh dos hobgoblins e vários outros deuses de mons- Foco em Perícia: Ofícios (armaduras).
tros específicos. O próprio Ragnar, atualmente membro do Laan: Deus humano dos viajantes. Domínio: Viagem.
Panteão e principal divindade goblinóide, era um deus me- Foco em Perícia: Conhecimento (geografia).
nor dos bugbears.
Laurina: Deusa das estrelas. Domínio: Bem. Foco em
Perícia: Conhecimento {astrologia).
Alguns Deuses Menores Lupan: Deus dos caçadores. Donúnio: Animais. Foco em
Clérigos de deuses menores não recebem poderes conce- Perícia: Sobrevivência.
didos, e em geral só permitem acesso a um único donúnio. No Marina: Deusa dos marinheiros. Domínio: Água. Foco
entanto, também oferecem Foco em Perícia em uma perícia que em Perícia: Natação.
tenha ligação com a divindade.
Mulk: Deus dos segredos ocultos. Donúnio: Enganação.
A seguir você vai encontrar uma lista de deuses menores Foco em Perícia: Esconder-se.
de Arton, seu único domínio e a perícia em que seus clérigos
Rhond: Deus das armas e armeiros. Domínio: Guerra.
recebem bônus. São apenas alguns entre centenas. Cada Mestre
é livre para criar seus próprios cultos. Foco em Perícia: Ofícios (armas).
Teldiskan: Deus gigante do clima. Domínio: Ar. Foco
Toris: Deusa do minúsculo e quase desconhecido reino
em Perícia: Conhecimento (natureza).
de Jaliar. Donúnio: Conhecimento. Foco em Perícia: Conheci-
mento ~ocal). O mesmo é válido para outras divindades locais. Tibar: Deus do comércio. Domínio: Conhecimento. Foco
em Perícia: Blefar.
Mime Deusa dos gatos. Domínio: Animais. Foco em
Perícia: Adestrar Animais. O mesmo é válido para outras di- Sckhar: Deus-dragão de Sckharshantallas. Domínio: Fogo.
vindades ligadas a uma única espécie animal. Foco em Perícia: Diplomacia.
Altair: Deus bárbaro das montanhas. Domínio: Terra. Zakharov: Deus anão da força. Donúnio: Força. Foco em
Foco em Perícia: Escalar. Perícia: Intimidar.
Poderes Concedidos: A semideusa
Vitória e seus
Talentos do Panteão passiveis "pais"

Cada servo de um dos deuses do Panteão recebe um Po-


der Concedido gratuitamente, no 1° nível. Os demais poderes
disporúveis para ele podem ser comprados normalmente, como
se fossem talemos comuns. Note que servos de uma divinda-
de só podem comprar talentos que tragam o nome de sua
divindade no título (como [Azgher], por exemplo).
Por exemplo, um clérigo humano de
Thyatis escolhe no 1° nível o Dom da Res-
surreição gratuitamente, e ainda tem outros
dois talentos para escolher (um por ser huma-
no, um por ser um personagem de 1° ní-
vel). Ele pode comprar os talen-
tos normais apresentados no
Liz•ro do jogador, ou então optar por
um ou mais Poderes Concedidos disponí-
veis para clérigos de Thyatis {Dom da Fênix e
Dom da Profecia; Destruir o Mal Adicional e
Dom da Imortalidade são apenas para paladi-
nos). Os Poderes Concedidos também po-
dem ser comprados mais tarde como talen-
tos ganhos com aumento de nível.
Note que servos dos deuses não pre-
cisam ser necessariamente clérigos,
druidas ou paladinos; algumas divin-
dades aceitam rangers, bardos, guer-
reiros e outras classes como servos.
Estes também têm direito a um
Poder Concedido, desde que tam-
bém sigam as Obrigações e Restri-
ções da divindade.

Amigo dos Animais


[Allihanna]
Pré-requisitos: Capacidade de con-
jurar magias divinas, ou inimigo predile-
to como habilidade de classe.
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus
em testes de Cavalgar e Adestrar Animais.

Amigo de Azgher
[Azgher]
Pré-requisitos: Capacidade de
conjurar magias divinas, ou bônus base
de ataque + 1.
Beneficio: Você recebe + 8 de
bônus em testes de Sobrevivência
(deserto).
Anfíbio [Oceano] ou detectar o mal como habilidade de classe.

Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes
ou inimigo predileto como habilidade de classe. de Conhecimento.

Beneficio: Você recebe + 8 de bônus em testes de Nata- Coragem Total


ção, e só precisa fazer testes em situações muito difíceis (para [Lin-Wu, Khahnyr, Tauron, Valkaria]
escapar de um redemoinho, por exemplo). Embaixo d'água
você também pode respirar (caso sua espécie já não tenha essa Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
capacidade) e mover-se livremente, como se estivesse sob efei- Beneficio: Você é totalmente imune ao medo, mágico
to da magia movimentação livre. ou não.
Especial: Este talento não afeta fobias raciais, como o
Arma de Valkaria [ValkariaJ
medo de altura dos minotauros e centauros.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
ou detectar o mal como habilidade de classe. Cura Restrita [KeennJ
Beneficio: Graças àversatilidade dos clérigos desta deusa, Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
você recebe Foco em Arma em qualquer arma àsua escolha, Beneficio: Você pode preparar magias de cura e até mes-
desde que saiba usar essa arma. mo converter magias preparadas em cura espontânea. Mas es-
tas têm efeito mínimo: um clérigo de Keenn de 1° nível utili-
Arma Envenenada [Sszzaas] zando curar ferimentos leves cura apenas 2 Pontos de Vida (o
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. resultado mínimo de ld8+1).
Beneficio: Você pode usar e manejar armas envenenadas Normal; Clérigos de Keenn não podem preparar magias
da mesma forma que um assassino de nível igual ao seu. de cura nem converter magias preparadas em cura espontânea.

Aura de Pânico [Ragnar] Cura não Restrita [Keenn]

Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Cura Restrita.
Beneficio: Você pode conjurar medo uma vez por dia, como
um feiticeiro de 4° nível, como uma habilidade sobrenatural. Beneficio: Você pode preparar magias de cura e converter
No entanto, a área da magia é de 3 m de raio a partir do clérigo. magias preparadas em cura espontânea, de forma normal.
Normal: Clérigos de Keenn não podem preparar magias
Aura de Paz [MarahJ de cura nem converter magias preparadas em cura espontânea;
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. ou podem lançá-las apenas com efeito mínimo quando têm o
talento Cura Restrita.
Beneficio: Qualquer criatura que deseje atacar, ferir ou
molestar você de qualquer forma deve antes ser bem-sucedida Destruir o Mal Adicional
em um teste de Vontade, com CD 10 + bônus de Carisma do [Azgher, Khamlyr, Thyatis]
clérigo. Um novo teste deve ser feito para cada ato hostil. Este
é um efeito sobrenatural. Pré-requisitos: Destruir o mal como habilidade de classe.
Especial: Este talento pode ser comprado mais vezes. Beneficio: Este talento soma mais uma utilização por dia de
Para cada nova compra, a dificuldade do teste de Vontade para destruir o mal àquantidade normal disponível para o paladino.
atacar você aumenta em + 5 (por exemplo, CD 15 + bônus de Especial: Este talento pode ser comprado mais vezes
Carisma caso Aura de Paz seja comprada duas vezes). para um número maior de utilizações por dia.

Comunhão com as Sombras Disfarce Ilusório [HyninnJ


[Tenebra] Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. Beneficio: Você pode lançar transfqrmação mqmentânea como
Beneficio: Você pode lançar invisibilidade uma vez por se fosse um feiticeiro de 1° nível, uma vez por dia, como uma
dia, como um feiticeiro de 2° nível, como uma habilidade habilidade sobrenatural.
sobrenatural.
Dom da Imortalidade [ThyatisJ
Conhecimentos Gerais [Tanna-TohJ Pré-requisitos: Detectar o mal como habilidade de classe.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Beneficio: Você é imortal. Sempre que morrer, não irn-
portando o motivo, vai voltar à vida em algumas semanas. desferido com uma arma de prata, durante 2 rodadas/ nível.
Você não perde níveis de experiência ou pontos de Constitui- No 9° nível, seus ataques passam a ser considerados mágicos.
ção, como na magia reiiveros mortos. No 12° nível, passam a ser ordeiros (todos são cumulativos).
Especial: Personagens jogadores não recebem pontos de
experiência em aventuras durante as quais tenham morrido. Espada em Chamas [AzgherJ
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Dom da Fênix [ThyatisJ Foco em Arma (cimitarra), bônus base de ataque + 1.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Beneficio: Você pode, uma vez por dia, inflamar sua
ou detectar o mal como habilidade de classe. cimitarra para que ela provoque dano como uma arma mágica
flamejante ( + ld6 de dano por fogo) durante até uma hora.
Beneficio: Você possui a magia resistência a elementos (fogo)
como uma habilidade extraordinária.
Espada de Glórienn [GióriennJ
Dom dos Justos [KhairnyrJ Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou
inimigo predileto como habilid.lde de classe, Foco em Arma
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
(espada longa ou sabre), bônus base de ataque + 1.
ou detectar o mal como habilidade de classe.
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus no dano quando
Beneficio: Você provoca + 1 ponto de dano contra criatu-
usando espada longa ou sabre.
ras malignas, e + 2 contra mortos-vivos. Os bônus são cumu-
lativos (ou seja, + 3 contra mortos-vivos malignos). Especial: Este talento é idêntico àEspecialização em Arma
dos guerreiros, mas pode ser comprado por servos do Glórienn
Dom da Profecia [Allihanna, T hyatis] e aplica-se apenas à espada longa ou sabre.

Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. Expulsão Maior [Tenebra]


Beneficio: Em adição a suas outras magias, você pode
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
conjurar auglÍrio uma vez por dia para cada ponto de seu bônus
em Sabedoria. Por exemplo, se tem Sabedoria 16 ( + 3), pode Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em testes de Expul-
usar a11glÍrio até três vezes por dia. são para expulsar/fascinar mortos-vivos. Este talento não afe-
ta o dano de Expulsão.
Dom da Ressurreição [T hyatisJ Especial: O personagem pode escolher esse talento di-
versas vezes. Seus efeitos se acumulam.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Beneficio: Uma vez por mês você pode conjurar ressmrei- Familiar Serpente [Sszzaas]
rão. Lançada pelo mesmo clérigo, essa magia jamais funcionará
duas vezes sobre a mesma pessoa. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.

Especial: Sempre que usa este poder, o clérigo deve fazer Beneficio: Você recebe uma cobra como familiar, exata-
um teste de Sabedoria com CD 10. Em caso de falha, a pessoa mente como um mago ou feiticeiro de nível igual ao seu, com
ressuscitada recebe uma 111issào menor, que será determinada pelo todos os seus benefícios.
Mestre.
Flecha de Glórienn [GlóriennJ
Dom da Verdade [Khairnyr, Lin-WuJ Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou
inimigo predileto como habilidade de classe, Foco em Arma
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
ou detectar o mal como habilidade de classe. (arco), bônus base de ataque + 1.
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus no dano quando usan-
Beneficio: Você recebe + 8 de bônus em Sentir Motivação
do arco longo, curto, longo composto ou curto composto.
para uma única pergunta, uma vez por dia para cada nível de
personagem. Especial: Este talento é idêntico àEspecialização em Arma
dos guerreiros, mas pode ser comprado por servos de Glórienn
Dom da Vontade [KhaimyrJ e aplica-se apenas a arcos.
P~requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou des-
truir o mal como habilidade de classe, bônus base de ataque + 6.
Forma de Macaco [HyninnJ
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas de
Beneficio: Como uma ação padrão, você pode realizar
um ato supremo de força de vontade (um teste de Vontade, 2°nível.
CD 15) e seus ataques passam a causar dano normal em criatu- Beneficio: Este poder é igual à Forma Selvagem do druida.
ras que possuam redução de dano, como se o golpe fosse Três vezes por dia, você pode se transformar em um pequeno
Beneficio: Você pode metamorfosear-se uma vez
por dia para cada ponto de bônus de Constituição
(por exemplo, duas vezes por dia se tem Con 14-15)
para assumir a forma de um animal marinho, que deve
ser escolhido quando se adquire o talento. Esta habilidade
funciona de forma igual à Forma Selvagem do druida. O

Fúria Guerreira
[Khalmyr, Keenn, Ragnar, Tauron, Valkaria]
Pré-requisitos: Capacidade de conjw-ar magias divinas ou des-
truir o mal como habilidade de elas.se, bônus base de ataque +3.
Beneficio: Você pode, uma vez por dia, invocar uma
fúria idêntica àFúria Bárbara. No entanto, ao contrário do
que acontece com a Fúria Bárbara verdadeira, seus
bônus e número de utilizações por dia não
melhoram com aumento de nível.
Especial: Este talento
pode ser comprado mais ve-
zes para que a fúria possa_::--:=::;~~:::::=~:
ser invocada mais v
zespordia.

I
Fúria
Guerreira
Grito de Kiai [Lin-WuJ Especial: Para servos de Tanna-Toh, este talento funcio-
na apenas para idiomas de povos civilizados (que possuam
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou
linguagem escrita); para servos de Valkaria, funciona apenaS
detectar o mal como habilidade de classe, Foco em Arma, bô- para idiomas humanos.
nus basede ataque +3.
Beneficio: Você pode concentrar sua energia espiritual em Habilidades Mágicas
um único golpe e provocar o dano máximo permitido para a
arma de seu Foco em Arma. Este talento pode ser usado uma
Ampliadas [Glórienn, Wynna]
vez por dia para cada dois níveis de experiência. Você deve Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
declarar o uso desse poder antes de rolar o ataque (se errar, Beneficio: O efeito de todas as suas magias é calculado
mesmo assim conta como uma utilização). como se você tivesse um nível acima de seu nível atual. Exem-
plo: se você é um clérigo de 3° nível, sua magia Curar Ferimentos
Habilidades Lingüísticas Leves vai curar ld8 + 4 pontos de vida, em vez de 1d8 + 3.
[Tanna-Toh, Valkaria] Este talento não afeta sua quantidade de magias por dia.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar Especial: Este talento não afeta e nem recebe
magias divinas, ou detectar o mal como ha- benefícios de talentos metamágicos que ocupam o
bilidade de classe. lugar de uma magia de nível superior.
Beneficio: Você pode conjurar a ma-
~ ·a compreensão de ling11agens livremente.

Clérigos
deKhalmyr
eNimb
Imunidade Contra o Fogo (AzgherJ Caso um personagem tenha ambos, os efeitos são cumulativos.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Especial: No caso de um ranger que tenha goblinóides
ou detectar o mal como habilidade de classe. como inimigo preferido, os bônus nas perícias indicadas tam-
bém se acumulam.
Beneficio: Você pode conjurar a magia s11portar ele111entos
(fogo) como uma habilidade sobrenatural, quantas vezes qui-
ser, mas apenas em si mesmo.
Invocação de Monstros [MegalokkJ
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Imunidade Contra Ilusões Beneficio: Você pode, uma vez por dia, conjurar invocar
(Lln-Wu, Tanna-Toh, Valkaria] m'at11ras 1II como uma habilidade sobrenatural.
Pré-reqtúsitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Especial: Este talento pode ser comprado mais vezes
ou detectar o mal como habilidade de classe. para um número maior de utilizações por dia.
Beneficio: Você recebe + 8 de bônus em testes de Vonta-
de contra qualquer magia da escola Ilusão. Magia Máxima [WynnaJ
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Imunidade Total MaximizarMagia
Contra Ilusões [Lln-Wu, Tanna-Toh) Beneficio: Você pode, uma vez por dia, conjurar uma de
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou suas magias com efeito e/ou dano máximos, à sua escolha. A
detectar o mal como habilidade de classe, Imunidade Contra magia tem efeito total, sem a necessidade de rolar dados (dano
Ilusões. máximo ou cura máxima).
Beneficio: Você é automaticamente bem-sucedido em tes- Especial: Este talento é igual ao talento Maximizar Magia,
tes de Vontade contra qualquer magia da escola Ilusão. mas a magia afetada pode ser escolhida no momento do uso e
não precisa ser memorizada como sendo três níveis superiores.
Imunidade Contra Veneno
[Tauron, Sszzaas] Magia Oculta [Nimb, Wynna]

Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magia divina.
Beneficio: Você recebe + 8 de bônus em testes de Fortitude Beneficio: Em situações de combate apenas, você recebe
contra qualquer tipo de veneno. um bônus de +4 em seu nível de conjurador. Invocar este
poder é uma ação padrão, ou pode ser tentado como uma ação
Imunidade Total Contra Veneno livre com um teste bem-sucedido de Concentração (CD 15).
[Sszzaas]
Mago Nato (WynnaJ
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Imunidade Contra Veneno. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Beneficio: Você é automaticamente bem-sucedido em tes- Beneficio: Você recebe + 1 de bônus em todos os testes
tes de Fonitude contra qualquer tipo de veneno. de Conhecimento (arcano), Identificar Magia, Ofícios (alqui-
mia) e Usar Instrumento Mágico.
Inimigo de Elfos [Ragnar, Tenebra] Especial: Este talento é igual ao talento nativo Mago Nato
Pré-requisitos: Bônus base de ataque + 1, ser um elfo para personagens nativos do reino de Wynlla. Caso um perso-
negro ou goblinóide. nagem tenha ambos, os efeitos são cumulativos.

Beneficio: Você recebe +2 de bônus em testes de Blefar Maximizar Cura [Lena]


Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência contra elfos'.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Inimigo de Goblinóides [GlóriennJ ou detectar o mal como habilidade de classe.

Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Beneficio: Todas as suas magias de cura têm efeito máximo.
ou inimigo predileto como habilidade de classe. Especial: Este talento é igual ao talento Maximizar Ma-
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes gia, mas funciona apenas com magias de cura. As magias não
de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência precisam ser memorizadas como sendo três níveis superiores.
contra goblinóides (goblins, hobgoblins, bugbears).
Médico Nato [Lena]
Especial: Este talento é igual ao talento nativo Inimigo de
Goblinóides para personagens nativos do reino de Tyrondir. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
ou detectar o mal como habilidade de classe. ou inimigo predileto como habilidade de classe, Foco em Arma
Beneficio: Você recebe + 4 de bônus em todos os testes (tridente), bônus base de ataque + 1.
de Cura. Beneficio: Você recebe +2 de bônus no dano quando
Especial: Este talento é igual ao talento regional Médico usando tridente.
Nato para personagens nativos do reino de Salistick. Caso um Especial: Este talento é idêntico à Especialização em Arma
personagem tenha ambos, os efeitos são cumulativos. dos guerreiros, mas pode ser comprado por servos do Grande
Oceano e aplica-se apenas ao tridente.
Memória Racial [Allihanna, Megalokk)
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Transmissão da Loucura [NimbJ
ou inimigo predileto como habilidade de classe. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes Beneficio: Você pode conjurar c01if11sào uma vez por dia,
de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência. como uma habilidade sobrenatural.

Pacto com a Serpente [TauronJ Tropas de Ragnar [Ragnar]


P~requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas de Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas de
3°rúvel. 3°nível
Beneficio: Você pode, uma vez por dia, conjurar aliado da Beneficio: Você pode conjurar i11vocarmal11ras [' para in-
1Jahtrez:i V para invocar ld3 dragoas-caçadoras de G.tlrasia, como vocar ld6-1 bugbears, uma vez por dia, como uma habilidade
uma habilidade sobrenatural. sobrenatural.

Poder Oculto [NimbJ Ventriloquismo [HyninnJ


Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Beneficio: Sempre que entra em combate, você recebe +2 Beneficio: Você pode lançar ventrikJq11isn10 livremente, como
de bônus em Força, Destreza ou Constituição, escolhido alea- um feiticeiro de 1° nível, como uma habilidade sobrenatural.
toriamente. Invocar este poder leva uma rodada, ou uma ação
livre com um teste bem-sucedido de Concentração (CD 20). O Visão no Escuro [Tenebra]
poder nunca pode ser invocado antes de um combate, apenas
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
durante. O poder termina quando termina o combate.
Beneficio: Você recebe a visão no escuro dos anões (alcance
Potencializar Cura [Lena] de 18 m), mesmo que pertença a uma raça sem esta habilidade.
Especial: Caso sua raça já tenha visão no escuro, ela terá
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
alcance dobrado (para anões, por exemplo, será 36 m).
ou detectar o mal como habilidade de classe.
Beneficio: Todas as suas magias de cura recuperam 50% Voz de Allihanna [AllihannaJ
mais Pontos de Vida.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Especial: Este talento é igual ao talento Potencializar Ma-
gia, mas funciona apenas com magias de cura. As magias não Beneficio: Você pode falar com animais livremente, como
precisam ser memorizadas como sendo dois níveis superiores. um ranger de 6° nível, como uma habilidade extraordinária.

Talento Artístico [Marah, Tanna-Toh) Voz do Mar [Oceano]


Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Beneficio: Você pode falarcont a11in1ais livremente, como
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes um ranger de 6° nível, como uma habilidade extraordinária,
de Atuação e Ofícios ligados a alguma forma de arte.
mas apenas para animais marinhos.
Talento Ladino [HyninnJ
Voz de Megalokk [MegalokkJ
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Beneficio: Todas as perícias de classe do ladino também Beneficio: Você conhece os idiomas de todos os mons-
são consideradas perícias de classe para o clérigo de Hyninn. tros inteligentes. Também pode falar co111 a11in1ais livremente,
como um ranger de 6° nível, como uma habilidade extraordi-
Tridente do Oceano [Oceano] nária, com monstros não inteligentes.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Sumo-sacerdotes Qualidades e Ataques Especiais
O sumo-sacerdote conserva todas as suas habilidades e
Arsenal. Dee. Gaardalok. São nomes muito respeitados
qualidades especiais, e também recebe as seguintes:
ou temidos em Arton. Estão entre os maiores heróis e vilões
deste mundo, pois foram escolhidos pelos próprios deuses. Todos os Domírúos (Ext): Um sumo-sacerdote tem aces-
so a todos os Domínios de sua divindade, em vez de apenas
O mundo de Anon tem vinte deuses maiores, que for-
dois. Por exemplo, um sumo-sacerdote de T anna-Toh tem
mam o Panteão. Cada um tem um sumo-sacerdote. Ele é o
acesso a Conhecimento, Ordem, Proteção e Viagem.
representante máximo daquela divindade sobre o mundo.
Todos os Poderes (Ext): Caso ainda não os possua, um
O sumo-sacerdote não é, 13ecessariamente, o clérigo mais
sumo-sacerdote recebe gratuitamente todos os Poderes Con-
poderoso daquela divindade. E possível existir um clérigo de
cedidos permitidos para servos de sua divindade, mas ele ain-
Allihanna de 20° nível enquanto o sumo-sacerdote é apenas de
da deve satisfazer os pré-requisitos de cada poder. Um clérigo
16° nível. A escolha dos deuses não é baseada em poder, mas
sumo-sacerdote de K.halmyr não recebe Destruir o Mal Adicio-
sim em outros fatores que apenas eles conhecem. Alguns estu-
nal, pois não pode destruir o mal como habilidade de classe.
diosos sustentam, inclusive, que nem mesmo os próprios deu-
ses fazem essa escolha; isso explicaria porque alguns sumo- Poderes Ilimitados (Ext): O sumo-sacerdote pode usar
sacerdotes têm comportamento e personalidade tão diferentes qualquer Poder Concedido livremente, como uma habilidade
dos deuses que eles representam. extraordinária, sem limite de utilizações por dia. Por exemplo,
um sumo-sacerdote de K.halmyr ou Lin-Wu pode usar o Dom
De acordo com sua vontade, um deus pode remover o
da Verdade (+ 8 em Sentir Motivação) quantas vezes quiser {o
status de um sumo-sacerdote como quiser. Esses eventos são
normal é uma vez por dia para cada nível de experiência).
raros: ocorrem apenas quando o clérigo comete alguma grave
infração de suas obrigações e restrições. Mesmo que isso acon- Imunidades (Ext): Um sumo-sacerdote é automatica-
teça, o clérigo ainda pode tentar uma missão de penitência para mente bem-sucedido em testes de resistência contra qualquer
recuperar seu posto. magia que faça pane dos Domínios de sua própria divindade.
Note que este poder não funciona contra magias que não per-
Normalmente cada deus conserva apenas um sumo-sacer-
mitem testes de resistência.
dote ao mesmo tempo, mas há exceções. O Deus-Sol Azgher,
por exemplo, tem dois deles - os irmãos Raz-Al-Ballinnn e Punição (Ext): Um sumo-sacerdote tem autoridade to-
Raz-Al-Baddinn. Também é possível que uma divindade decida tal sobre todos os outros servos daquele deus, mesmo que
transformar um servo qualquer em sumo- não exista uma ordem organizada. Ele
sacerdote por um curto período de tempo, pode, como uma ação padrão, cancelar os
para realizar uma missão específica, e mais Poderes Concedidos e magias de Domí-
tarde remover seus poderes (ou não). nio de qualquer outro servo da mesma
divindade. A vítima deve estar dentro do
Um sumo-sacerdote deve seguir as
campo visual, e tem direito a um teste de
Obrigações e Restrições de seu deus como
Vontade (CD 20 + bônus de Sabedoria
qualquer outro servo. Em compensação,
do sumo-sacerdote) para resistir ao efei-
ele pode usar seus Poderes Concedidos
to. Caso consiga, o sumo-sacerdote não
livremente, além de ter cenas imunidades
pode tentar novamente antes de 24 ho-
contra magias lançadas por clérigos de seu
ras.
próprio deus.
Talentos: Mesmos da criatura-base,
Sumo-sacerdote é um modelo.
mais os talentos do Panteão permitidos
Como explicado no l J11ro de Regras Bási-
para servos de seu deus (veja em Todas
cas Ill, um modelo é uma condição, um
os Poderes).
tipo de padrão aplicado a uma criatura
normal para torná-la diferente. Dado de Vida: Mesmo da criatura-
base, mas o sumo-sacerdote tem Pomos
O modelo sumo-sacerdote pode ser
de Vida máximos permitidos para seus
aplicado a qualquer criatura (daqui por di-
Dados de Vida.
ante denominada "criatura-base") que seja
servo de uma divindade maior. O modelo ~ Todas as outras características não são
pode ser aplicado não apenas a clérigos, alteradas por este modelo. Mantêm-se os
mas também druidas, paladinos, rangers e mesmos da criatura-base.
outras classes que a divindade permita Nível de Desafio: +4.
como servos.
Sumo-sacerdotisa
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display, 1Ta11smit or othtnme distribuir; (d)"Open G11111r Co111mt" .pn s.dr fie 11 rrd m amlfb, 1, 111dt ·., "' •..' 1 ement U!ilh lhe ou11er ef
mea11s lhe game mechamc .md i11dudes lhe methods, proced11rrs, pro- each element Of that Proa11ct Identi!J. }r111 a_~ree 1101 to indica/e com-
cesses a11d ro11ti11es lo ff, , extent S11ch co11tml do 'S 110/ embody the patibrlity or co-adaptabilit;• uith ª'!J Trada ork or Re,gislered Trade-
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