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Marcelo Cassara
Rogério Saladino
J.M.Trevisan
Paqi~o
scan
Criação e Desenvolvimento para 020:
Marcelo Cassam, Rogéno Saladino, J.M.Trev~.
Arte: Erica Awano, Erica Horita, Lydia Mey;urni, E<luar<lo Francisco,
Marcelo Cassaro,Júlio César,Joe Prado, Rodrigo Reis, And.+ Vanios.
Diagramação: Marcelo C:J.ssaro.
Conto Introdutório: Leonl'l ( :;ild!'l.1.
Capa: EricaHorita& Ricardo Riamonde.
Revisão: Guilherm!' 1)!'i Sv.1ldi.
Baseado nas regras do jogo /)ungerms e."· /Jmgnm <e cri.ido por Gary Gigax e
D ave Arneson, t: D11t{~eo11s tiy D1'{~011.r Q criado por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip William.s, Richard Baker e Peter Adkison.
"d.20 System~ e o logo "d.20 System" são marc,1s registrad.1s da Wizards of
tht: Coa~t, t: são usados de acordo com o d20 System License versão 3.0.
U m:i cópia desta l ,icença pode ser encontr,1da emwww.wiza1d~.com.
Rste livro é publicado sob a Open Game Licen!>e.
T o<lo o conteúdo Opcn Game é explicado na página 17.
fata é uma obra de ficção. Qualquer semelhança com lugares,
organi7~Ções e pessoas vivas ou mortas é meia comcidêm:ia
(e também uma grande infeliciwde...).
ISBN: 85-89139-12-1
Publicado cm abril de 2005
CIP - BRASIL. CATALOG.\Ç..\O "< \ Pl BLI( \(, \o
BIBLIOTECÁRIA RESPOlliSÁVEL: Dtnise ~lbacb Machado CRB-10/7l0
1-filt-ia 11ma brla planície contomad11por1111111 jlon·s/t1, t' /(Tfl rio A11dil/,1!- disse o_jol'enJ. - Onde f'Stamor( {!11,/0 lot{2f'<'
't.UÍopor umaponte. O .roljú seprrf'1m11·aparo se eswnder, Po m1 .4JJdilkl Dmli"<k-Fmv, q11e it.J J.frwtr, prncmto1111111ir n'Z ""'ª
111'!/ª· t "/m rra l't:nÍt) esmnundo enq11a1110 e.rc11rrcta o réu, e, t·111 f'IJ!la, apertando o.r olh11.r crmtm 11 r.ra11idào qm· miá, r retomou
r' 1 q111111tn, 11q11d1· era 11111 botJJ l11gar, Phonitv. A1a..r lali~'Z CT11 bn:w c1(.w11upa.r.ro.r 1111 din'(rlo d1? seus mvlj>tmbeiros. TfJdo t> /!.'''/'º 1igom
existisse flh.IJ.r. ,\ foiltl.r cnir1i.s lllltfllde 111111/ilo, 1·m /m'l't; deL"<ariam fl.rlmn f"11udo.
r.:iJflr.
Ap1th: 1·o Coman- dis..rt e/d, apontmidopam 11 1io t~(nnle.
Colle11mi11111a ilha; 1u1111 bela f hu111jiilla iUJa; 11111t1 /11.·/,1, ln111qiii- - Depoisq11epar.ran11r1.rpor/,í, llJHir 11111 dia.
rtnmba 1/ha. 1Odo.r o.r qtlf 11asrk1111 e!!l Collen linhaVI olhos e~rflt -Algumj>f17,f!.O( .4(go que tle1 w11os lemed - di.r.rl' duta 1,r>za
JJ, dt 1Yint di.-f><m•.r. J\luik1J· Vt-zt'S omarf!lus, vermelho.r, /i/,,rrf's, inkim )OT'l'IJI, srgurando 11111ci11 de se111v111jxmhetro. /-:la era IH'k1 m111t1 HTll k;ho.
~ 1.~J 0111V111 j>lfpilas verticdts tÍf'/pto. Era o q111• os difi:n:ndaz 'ti,
fltltÍa 1!li1J.J. ~Õll h.11ialJltmLf e111 ( o//m, niw IA111i1 quase heróis,
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~ hataU.w 011 hisrotias lrá,efcara strem contadar. C11/lm m1 Uf!la 1 ód c.11,í /iumdo ca11telo.rtJ ro111a1dtzde, l::.Uir11 '""º
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1 o m11nd1J de./ lrto11, isolada, pelo 11111r I' pek;. p11z1 do 111d1ilhão de 1011lf}{/rtilho11 da n.rada, mmo.r 11,r.amlt1111eio-t·/(a. 1:.riamos e111
• rof!lcdnm1los do ro11tt1tente. Collen, qual é 11 f'tor roir" qm•poderia ,1contecer? O.r t11dl'iil'.r olhm~'t!I
11frr11t>Sst11!o(!t1m 11d.r?
PorLrrn mi r/,1m q11e os sck/Jt"JJOtlS q11e mlZfll'd/11 "pt.mírie mu11
'Slrm 21iros. Portm•t1111 amJú.J, am111d11r11.r P11111it11.r fl/'dn'llJ()s; ;\!ais 11111a.vprgulhada mg1J1em111no aogmpo. ( >s dlliJ q11c cmn-
1,mw11 o/(111/() ajJTwtitaramJklra po1t.rarp111-no e descanscrrtm1 <JS bra{rJs. 11/arr:ur íf'/lf 110/Jll'.í /Ili h/r/Qfltl rft· .-' lrf()ll, lYJf!fkllldO f'n/ f "aJ/mpam fetti-
O q11e q11erq11e lmz.r.rm1pnr bai.vo dos ptmw branros (agonyá harta11tl' fos 1111110 ás tti~s do.r htJrdos. h.rlll 1111.rrrki em só 111aú 11n111Ja'!1Jj>/o.
s1go.r) nu 11~ romprido, 1w11() ""'tapete mrolado;perado ei11aJ11mdQ. O
&1j11spm.rn11 p111 ah1111dn11ar aq11ela lidt-ranra, aquelegmpo-
1,mvto sm/011-Jc !l() ,h,io, abn11 o ru11hle hebe11 llVl.J!,Ole. O ho1nern mais
e.rta/~bCl'r-rt n11"""'1ik1 .rot1()kt1lll de Collm? - 1111.1.r ln1Jbmn se de
zdlJ<J esp..111011 afXJt'tnJ dor 1111111/os. 0J1110 se ho11iiessen1 rombt!lado, mdo
Jlúl fitk1 tlfl!t?im; anti .r de r 'a//m ~//mui. 1::. sou/}{' que rontin11aria.
o gmpn m//olf· rr de 11111t1tt·1--pama111ei~!fa.
.A1i.rlt1ra111 c1 j>t>llll' .rnhf'I' n Con1t111. L:."n1 ulnita, modesta tomli
- TNd() bem, ~1cl1r.u"11'-a t'O'{tk117i"111ra dechffeessoo11 romo
tudo m1 Collm. jtí erltm1 q11m1· wt1plda111mle e.rcum.
11ma romPltJ Mg11enu. 1ii1h<1 s1 "litljJTl'ssào de q11e empn.r.rí1v>Ie.sa1ki
lo 11t1 morada tÍ()J. dmsu. - Pmut.1 de algn, imúizj11ha( 1 (1111wpamremcl.>er11osso.rcanli.r-di.r.re l ~1/h.'11, t'. tvmose
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111ot11mtn.r, I' rpg11imor.
111111/n dijíril deii/iar t1.1 t'.'{Hl'UiJes 11aface de 11111111ú1ott111ro, mas cr
ro111'i1·àma msi11ar<1 JY1chtJela qtt~ aqttilo em f't'l!oo;pa~'à() gen11ína. Attorim l'lllhia o m11til de J'\itdit.lfbJ, .roh protestos dt• q11e da
./lpresso11-.re n11 dl-z't'r que erftll'tl be111, t: que s~uissem viagem logo. fllt'Jllltl podni,~/à~-lo. A 11rúl/,1 tmtam esmlatpor dma do 11111m11m1J
das ag11ar. Ashkw fY)lllf!f'r(l/tl qNalqm'r'71Útl (Y}f/J r állen, e F.lliít1 'llxmr
.M m ()btfl!,ada,. /rtorim-111r.d.r Jtma lt?Zí iiw111i1011 oJ'/,7f n:d()r
rtpm:"<itJ1011 .rt• t/1• R11/i1J.
w11111n1 .wrri.ro.
L:.'slm1(1 rom o Ct111hlchn11, 11Jr1.rjti1gli1 .ri! oc11par d1: mchê-lo de notYJ.
- M11ito befl!!- ,11,ri/()11 ()queparecia .rer o líder, 11gammdo de
flOIJO a mão rltl}Wf."IJJ ao sm lado. - C:hega de tu11olecernw~vs traseiros! - ]d l'.rtá l'.rc111·ecmdo, é t1 bom dmjin1.r - di.rse Ellt.ra. Pam
Támosemjrwte. qualquer u111, s11t11t1z 1n1,1t,11/u rlt·,w1nm. Pam R1ffus DomtJt, era 1mísira
de lxrrpa. - . / IJ>m1r dn q11e A 11rú//,1}1/o11, pma111fiio fllfnt'tl é demais.
.Set11 det11ura, /<Kl().r sep11se1W11 e111111a1rha nípitk1;.A:11dilk1 ivm:lldo
Co1y11re alg1111111pmtt>(t'io pam t•k1, l(IJ() t1(1!,11ma coisa 110.r ataq11e.
àfrenle en1 b11Sta depmhlmtrlí. <>l!,(//TJ/o, timtl{/() J't'tf.f cabelos co111prido.r
e m'Oltn.r dn.r olhos, P".2.º" 11f11a das t':•:tremidades dnjan:úi, mqutmfo R1!fm re tllTllf'l1llJ<J11 ""'/JO"frl rom o cu111tl, t.U:aho11 rle1m11;;1ntfo rk
e.rpemm qm· J/11 rompanbtiro úf>tJ11ha.r.r' a n11tra. H'f7/(l{/to () WflktÍdo. ,f11sp1m11 I'pó.r-re f/ ntrhé lo 111ais lima 1~
- Ntin l;mtn, 11rio arha, R.N/i1s? - disse o rapaZ; ri11do. - - .'\Jtio /1flho111r1tr 11mh11111t1 pro!t·râ()- disse. - Usei a qm
'ú1{e,11h11111111m pa:it,1111/011/>ara n1in1 '54shlm, e.rtti ludo llt'UdQmr h11h11m1111im, pik1111tmlxi.
a{i>p( L'ma mas.ft{gefll flOSpl.r 01111111 d1tí ro111111ef("- JU//Qll a rir, 111ar Q111 llJllJJI t1(1!,11111 a11gúno, t11kin, dir.re L:,l/úa, pampnn:r sem·
o 011/ro 11do n am11lf"ml1tm1. Pamia Qt7rpad() em reatperarnfolegp. fnntarit1111 alg11111 pmhlmM.
l.:.k1 é'""ª dài,ga, fllerece n:spntn, det~io. cuidado-di.r.re - t\'lio tmho 111t11S "'li1i11hafôt:r- disse &!fú.r de 11om, enmlhi
R.íljil.f Domai, St1J1 cmr.rr..e,11ir erro11der '"''ª j><mla de amarg11ra. - do como 11111 mmtirQ. - \o o q11e lmho .rdo cm!)11mções de ataque.
,\fumo q111111dn .reé 11111dà~~()111i11olm11v, aparenlemmte .reé bom
- Q111· diabos, R.t!ft1.r f)n111r1t! li.lúsa ch11t()11 Hma pedra. -
de111llis pam umt,1!,arJ>eso. ,\lesmo q111.111do .reé 11111 se1w do Dms da
Q11e e.rpictf dt' !llt{f!,t> é 1'01N
Forrc1, 1'rftltJI .ffÍÍ
lile,!!,t{f!./ltfu11, .•1·t1ti11 a,1;t11l~<lfltt1 seca.
f lsh/m aj(1J/()11 dt· t1wo os cabelo.r q11e insistiam e111 t1trapcrlhar a
1isão e lanro1111111 nlhardH frfn111hat11e.t1to pam o 1VffljJa11heiro. - / 1fll•!Wª mio I 11111ajnra111e11ta. 1\itio é kiu Jit17j>kr. É prea.ro
respeitá-la, mtmdn·q1111 é .mtil. 111ÍJ/t:ri()J'(f.
- Ii tlli,() 111e H'flha UJ!ll '~11asscigem nospé.r ou chá con1111e/"-
Rt1fi1.r /i·z 11111a tmtatit~1 de b11111f/f: - Ç'(llia 111elhor lhe ofarecf'r 11ma J!.nudo 1:Jlim, dinia romo 11111cJjled1,;. - \úa 111tl.J!Ía é111t111
mpariga de lat'l'ma 01111111 M.n1 de tinho-nà().foibe111-St1cedtdo. Ta/vez jenwm·111t1, t: o q11e lhejàz 11/z/11P.rt1rgmpo. Se é üio 111i.rkriosa e s11hla
estz1v.r.rtjira11do t'C'lho d111mi.1. Tt1h't!zeslives.refica11do rnlho dm1aispam ponto de sl'f" imíh/, mtilo r1ha11dom· 11 e apmlfla a brandir""'ª espadrz.
tudo t1qlfih. R11j11r/ez.11111a mn·lt1. AjJTl'ndera ha 11111tto "re.rpeitar t11J1t{2/11.
A.rhlm 11/in dirrl' 11adt1. fu1ji1J lamÍlt!tllpreferiuficar calado e11/tlll- l'1Ytar11scí-la wm tu4~atidade, f'l't'eff'llCT.11r lt)1111a, s11t1 dtw.ra.
ler o.r oll.JO.r 11a t'Jlmda t~(n'fllt'. Co11tudo, .rett.r olhf/r esf<11w11111t1it,() mais - Não rê11mh11111de11rír ram:e,t1111/o apma.r armas, sem nenhu111
1vbadosjxmi os ro11lf"111/wmr, que loU!Jltl'<111111afn'llle eganhavan1 mais 1~flltio f>ot qm CtlfT?;J!,tl t1pmasjnhçn.r M m111hater
OHhTI "'l"tf>t1111mto.
di.rtJ11a~11i "'"did,1 que Jt'll a111JafV d1i>:a1tJ-<Jjxm:z frl:Í.s.
~e flt.'111 q11t~ ah111/111mle, Rl!fi1.r l'tl~nlikuu t111tilo 111aisL:.llisa TIXK11
o ítJJd/. r 'allen / lllo11de F./Ji.r11 IZ10m, des/affll~l-SI:, n1em10 «JJJI a - Desmlpt-. \t mtrmlní.rrmm.rpmbli.111aJ,pensei que seriam titef.s.
presmra do 1J1111nta111YJ, d11111eio dfi1 t· dt' todos os 011/ros. f/'alle11, mm
smr c,1heh; l!'ÍJt•klt·s lomw d1·j>alha. exalat'd 11ma cm!/im1p1 que/azi~1 - Pm ff! mdhnr da p1'Ó.'\.i111a ri z, Todos nóspodemo.r .rangrar
tll'le u litkr 11a/11rt.1Id,1q11ela.rprrM.r. blli.r11 em St'11par1df'a/, bonita e i11i"'~2f's. 1!st11dt· "''!l!.Ías q11epo.rS<1mjàzy o '1"" 11e11h11111 de nósptxk.
feroZ: Ele.r .rmrprp pmt>ri11111 saber u qm:fáZ!'" penso11 Rtgi1s. .S"enrp,.,. Elo sni1v11, ejOJ lerro111 :'\lll'h<1Plü e.A1t01i11J. Talr'r'Z,t1m dos doiJ
farte.r, Ctlflt1zes, pn•dJoJ ..At11b()s bet11 nkllS)Ol'tns, f' 110 entanto ele os pHdesse omr ao.r .rmr dmre.r """' q111· 11mffde.rse1t1 tJproteçãn de q11u;
IC.J!.llia. Opior: RJ~/i1s sah1t1q111J1.rto em certo. St1bia, e o ternpoprovara 1111;gp_/om i11mpaz,
repelidas ll'!zi'J, fjfll' 11.r tkririP.•.r tÍt• r 'allm em7ll as mais acertadas; e, sob
Tala·z mco11trasse UllltJ ,i:amta aqui l'llJ Colkn, pmso11 &tj11S.
.wt.1 údf'rt1111~1. o ba!ltlo /lon.'J"a'f'll, him!Jàru. Tndos tmh11111 espmmças de
Umagarota, 01111111a 1111tllll'r de ma ida&, !cihiz. nào tàf; bela, ma.rtle
~ n tlXl!flJ!r \l11f!l1J mq11tll//()pensava isto, sabia q11e era tolice. -Q11e111é1'0l'é~ t!isst• r á/!t:n.
l (/J/!/tmM dt f a/Jm, lofÍO! se opnm1111W11 em111P(l.lf'l:Ufl a mtzfrr -.Apc11aJ 11111 bdrbarofaz essaperg1111ta .rem .rP apresmtarprilflfi
füranm1 quandn, 1111 dirrç1io ttmh1íri11, 1i11h1111?tJ,f!!1er11!lro ro - jõt a resposta.
11 Jo111(111 a jiw1te do.~mpo, J·e;.t,11i11 a1mi11lxmdo com lentidão, o gntpopem11111eni1 ell/ lt l/Stio t1/rtÍJ dt• T állm. e/lisajá linha o
a 11i1<1r o homem. S11a.r mãos esftJtWJJprrmla!parap11lare111 arco t'lll snt1s111tiuJ, 1·11q11a11/o q11e./l11dilla emp11nhanz 11nr machado.
eJ/'tlllasq111'tul1l'/}rlt11111 n11hln1. Optemiro ta111bém atYlll(OlU - Q11en1é1rxd- rtpeh11 f/à/k11, m1111li11tk111mis 1i>j»'de.(:
I< 11do t1fll.lkiar o,e,mpo //() l'J'CTl/TJ.
O g11l'f'reim 11/11i1111 bort1 pt1rt1 n•Jpu11der, mas a voz de .A.sblen
Com maisprrr-imid.lde, T/allmparo1101w e.rtat~:r, rfm terc.ertez!1 i11ll'nv111pt·11-u.
'd'{!r. Á "'ª fmUf, trklM 11111/!/lfnl'iro, sim, mas diji:renle de
11 1r perwm q11r 1h· jd 1im. Sua armad11ra cobria o tronco e os
- Ele é I011111ro11ia110.
llW," 111/<1lrabt1!h.1da,1mzp1do 11a tÍf'f'a mtrP npl'itn ea haniga 11 T odor n.r nlh11fl'.r re l'oltam111 fxm1 A.ih/m, n;a.r hgo após, alg1111s
1 d, 11111 gm11de jrlmn nyado m1rerdade11n1 l~~re, animal ro111i1111amm a obsm'aro mà11-dJ(f!,ado.
111/ 1tÍt1111111111/Ífll'fl/t'.
-Ele Çde Ta11111-ra- reJ>ffz11 A.rhletr, ca/;110, dirkíJico. JJ
<J ri .1/1J dt1.1 ttlfl/Ms era ig1111n11ente n:ji1111do1de core.rjõrtes, verde. e 111110 ilha, wcrl.r .ra!Jf111. '/'odti.r kí ti711 esStJSjii{iies. I.l,}Xfft111n1 km1111wia110
1 rm lho. <)g,111 m1ro tmzj11 n rahdíi negro p11!sO em Jll'll l'oq11e no a//.() ria ek.fala 11mito be111 o tJOSJ<J idi<J111a- mn:scm/011.
,,, w.i /w/(! 1•1;111111/ln:/lf(ft1. Os o/h().r tra111 pequenos e rt1Sgados,
A t:xplimriifl nclo .rerm1 em nadapam dimi1111ir 11 ten.r1io. f /f1/le11
1,m .1111'"'!\fl'11111c1 eJpécie deferocidade estrangeira, 8 ele t11111hétJ1
mi1da seg111twa .r11a.r 1.rpadr~r. hl/isa ainda ti11ht1111'!1t1./lethapronla.
!1IB l'<l d11,1r e.rpt1dr1r. 1 '111a h11.r/1111te cmta e ouhr' lor?e_<I, ambas de
1 1 11 nt;1~u ,. mn w. 0,1!/ltm·Íf'() Jeg,11ro11 a bainha da espada langa - lJek111panit1rit1, l'k: i Ja111111m- rontli111011 / J.sh/en. - rIma
un. u daJ· maor, ea <Jlllrafaz ao caho da mes111r:1 e.rpada. l\hio.féz casta t!t•.tt/flrniros. J:iles scniem ao lmpnudr1r, e OfJ de11.r Lin-ltí"u.
dt looir /Ili /,i111111t1 mrfa. A(g1111.r ()//Ja1•,,,111 Arhlm ro11111111 po11co de espanlo, inc/11sii·e o
f (l//1.1J t'f'll'{Oll <JS bra(<JS nafrente do corpo, cada
() Yplv, k:Ullllf'l:llJklfJO.
Um Mundo
de Tormenta
Por inrrível que possa parecer, uma .invasão gobl.inó.ide em
1ug~ escala pode não ser o maior perigo que ameaça Armn.
Ex ste algo bem pior.
Su.1 pnmcir.1 visit.1 ocorreu há quase dez anos. O povo da
ilhide T.unu-ra jam,us havia visto coisa igual: o céu escureceu
como antes de uma tempestade, ma<> tra7.ia em suas nuvens o
vermelho Jo s.mg11e Relâmpagos riscavam os céus rubros,
c.iindo se 1hre .is cidades e destruindo palácios .set,-ularcs. E então
\elO ,\ thuva- uma dtuva sangrenta, corrosiva, destn1indo
aquilo que tocav.i.
E isso não foi o pior... mas é tudo que os sobreviventes
nseguem lembrar. O que veio a seguir foi tão pavoroso, tão
1 :<l10ndo, que simples monais não poderiam aceitar - não
sem perder a pr6pria sanid.ide. Quase wdo~ o~ sobreviventes
tao loucos, suas mentes despedaçada.. pela lembrança do
rrorquc'i' eram. Os raros indivíduos que conseguiram pre-
n ar a lucidez JamatS voltaram a falar no ocorrido, como se
muno unportantc t<stivcs.'c em jogo.
Eles apenas mencionam a... Tormenta.
D11.em que .1 t empest.lde de sangue a.inda ruge nos céus da
ilh.t boie habnada p<Jr horrorc~ rastejantes cuja simples visão
Princesa Rhana e seus colegas aventureiros acrescenr.am outra
pode arrancar a alma de um homem. Poucos aventureiros ousa- dor-de-cabeça àcoleção do Imperador-Rei Thormy. Temos ain
ram visitar o local; nenhwn retomou. T amu-ra é agora wn terri- wa exuhcrante Raven Blackmoon, e infinitos outro!>.
t6rio <lc º l'orment.a, um lugar onde a própria vida é proihi<la.
Durante muito iempo acreditou-se que a tragédia de T amu-
ra fo1 um caw isolado. Infelizmente, anos mais tarde, vieram
O que é Tormenta 020
relatos de vários pontos de Arton; a Tormenta foi vista em Tormenta é um cenário de fantasia para uso em jogos de
outras regiões. Panes do Deserto da Perdição já foram toma- RPG. Um lugar llllaginário onde jogadores e Mestres podem
das, assim como alguns pomos da Grande Savana. Desde basear ~uas aventuras.
'famu-ra a T onnenta não voltou a atacar nenhum grande cen- Torment~ foi apresentado em numerosos livros básico~,
tro populauonal - até recentemente, quando uma grande árL-a compatíveis com numerosos sistemas de RPG. Este livro, Tor-
vizinha a T rebuck começou a avançar sohrc o reino indefeso, menta D20 Guia do Jogador, oferece o mundo de An:on para
mobilizando hordas de heróís. uso com as regra.\ <lo Sistema d.20 -concentrando-se em suas
Os maiores magos e estudiosos de Arton devotam-se a raças, cla.c;.~li, classes Je prestígio, magia e itens mágicos. Ou·
decifrar os misikrios da Tormenta. Até agora, pesquisando frag· tros aspectos do mundo, como sua história, geografia, perscr
mentos de lembranças dos sobreviventes-e também rclat6- nagens imporr:mtcs e criaturas, são explicados cm Tormcnlll
rios de avl!ntureirns que ousam enfrentar o território maldiLO 020 Guia do Mestre.
-, descobriram apenas que a rempestade corrosiva é apenas Para usar amhos os Guias você deve possuir, além do
um prenúncio do verdadl!iro horror. As nuvens e a chuva es- 1Jm1 do Jo,~fldfir, os Ui •mr de &,~ms RJsicaJ II eTTT. Não é possível
condem algo muito, muito pior. Os otimistas acreditam que a utilizar as regras de Tormenta D20 sem estes livros.
Tonnenta é wn efeito dimensional, um tipo de pon:al que está
Quanlo ao conteúdo, os fãs do munJo de An:on cenamcn·
mismrando panes de Arton com algum outro mundo.
te vão reconht.'Cer grande parte do material, n,-produ7jJo a partir
Os pc:.sunistas acham que esse outro mundo é o Inferno. de livrus anteriores ou artigos em reví:.tas. Muito material Jcscri-
tivo foi mantido como estava, uma vez que o cenário pouco
E acima de tudo, mudou se comparado às suas primeiras aparições. Afinal, quase
todas as raç.ic;, cidades, reinos, continentes e ckuses continuam
um Mundo de Heróis praticamente nos mesmos lugares ou nas mesmas condiçõe..
Narur.ilinente, her6ís s.10 necessários para proteger Anon No entanto, todo o material foi rigorosamente atualizado
de tantos perigos - e eles existem, em mdos os tamanhos e em relação a fatos mais recentes ocorridos cm Anon, ou artigos
formas. Arton é wn mundo de heróis e aventureiros. mais Jetalh.ido:. publicados em livros e revistas. Os mais im·
portantes talvez sejam a queda da cidade-fortaleza de Khalifor
Eles estlo em toda pane, nos reinos, cidades e aldeias. perante a Aliança Negra, o avanço da Tormenta sohrc o reino
Para cada de1. ou doze pc:.soas normais, existe pelo menos um de T rcbuck, a revelação dos Lordes da Tormenta, e a suhstitui·
ser com habilidades especiais de combate ou poderes místicos. <;ão da Divina Serpente por Tauron como o Deus da Força,
O heroísmo étrabalho comum em Anon - seja para façanhas
entre outros eventos marcantes.
menores, como espantar os lobos que esprl!itam uma aldeia,
até batalhar contra vilões supremos. Existem heróís menores, É possível que alguns pontos de Tormenta 020, seja
locais, que protegem suas pr6prias aldeias, vilarejos e trihos quanto a regras, seja quanto a informações sobre o cenário,
bárbaras; e há também os grandes campeões, lendas vivas que sl!jam conflitantes com outros livros, suplementos ou artigos
combatem pelo destino do mundo. Nem sempre é fácil notar :interiores. Nestes casos, o mmerial deste livro tem preferência.
a diferença, mas alguns nomes se destacam dos demais.
Dois homens disputam o título de maior mago deste Sobre a Versão 3.5
mundo: Vecroriu:., fundador e prefeito de VeL1.ora, tão pode- Tormenta D20 Guia do Jogador foi atualiz.1do com a
rol>O que ef1Sueu a cidade inteira com sua própria magia, preo-
edição 3.5 do urro d11_l0J,t1Mr, já díspon.Ível no Brasil.
cupado em truer progresso àhumanidade; e Talude, o Mestre
Máximo da Gr.inde Academia Arcana, devotado ao ens10a- Isso não significa que a antiga edição 3.0 seja incompativd
mento da magia para todos que buscam aprendê-la. Ideologias com o novo LdJ; nem quer cfu.er que pos.ruidores do antigo
diferentes tornaram ambos inimigos, e um dia eles tentarão D&D 3.0 não possam aproveitar este livro. Em termos de
provar qual deles é o mago supremo de Anon... regras, as mudanças entre ambos são realmente pequenas, e
pouco interferem com o próprio cenário.Um Me~rc ciente
Muitoli outros nomes de heróís permeiam as híst6ria.s dt.'S- dessas mudanças pode usar o material sem problemas, f:uen
te mw1do. Temos as façanhas do Protetorado do Reino, gmpo do pequen.c:. adaptações - ou mesmo dispensando-as.
de aventureiros <lc elite sob o comando de Arkam, o Guerreiro
Jo lira~ Metálico. Kat.abrok o Bárbaro e !!CU companheiro T3.'>loi
provocam espanto (e risos) durante suas jornadas. A fugitiva
Mesmo assim, lk.""Cidimos aproveitar esta nova versão não Holy Avenger 020: transpõe a maior avemura dos qua-
apen.i:. par.i corrigir esuásricas de jogo, mas também acrescen- drinhos nacionais em regras de jogo, oferecendo e~arísricas de
tar algum m.ueii.al extra. Em relação ao 1D20 anterior, as prin- todos os seus personagens, cri:ituras e itens mágicos, além de
cipais mudanças slo: recontar a saga do~ Rubis da Virtude.
Guia do Jogador: duas novas classes básicas, Samurai e A Libertação de Valkaria: a maior aventura disponível
Swashburkler. incluindo novos talemos destas dai;.<ieS; históri- para Tormenta; wn grupo ele her6i.~ deve finalmente libenar a
cos para todas a:. 110\ias classes ele prestígio 3.5, como o Acólito Deusa da Humanidade, aprisionada em sua estátua.
do Dragão. o J\ rquimago, o Andarilho do I Iorizomc, o Tauma- O Panteão D20: os deuses de Arton e seus servos são
turgo, o Teurgo Mísuco e oulras - exceto cl::isse~ nativas de detalhados aqui, com regra~ completas para deuses maiores e
outros cenái ios, que não existem em Anon; ilustrações inédi- menores, e estaríscicas de jogo para todos os avatan.~ e sumo-
tas para toda.~ a~ r.1ças e classes de prestígio. i;.1cerdotes. Este livro será publicado no futuro.
Guia do Mcslre: atualização das estatÍsticas de jogo de
todos os pet :.tmagcns e criamras; inclusão das fichas e históri-
cos do~ PJMs Rl.1rk Skull e Shivara Sharpbladc; a aventura
Licença Aberta 020
introdutória "Pequenas Mãos de Ferro", para um grupo de De modo geral, todo o conteúdo desce livro referente a
personagens <li: 2° nívcl. informações descritivas sobre Arcon não é consider.ido Opcn
Game; e tudo referente a regras é considerado Open Game,
Outros Títulos sendo livre sua utilização cm quaisquer outros produtos que
s1g.im a Licença Aben.a D20.
Este livro ésuficiente para jogadores que desejem coru.- É considerado material Open G.une:
trutrpe™lna~ens nativos de Arton. No entanto, para aqueles
que procuram mai~ informações sobre este cenário, existem Parte 1 • Personagens: todos os Traças Raciais; todas as
outros lÍtulm di~poníveis: novas classes e classes de prestígio; todos os novos talenlos;
tudo sobre Dinheiro e Equipamento.
O Reinado ll20: detalha a áre-.i povoada mais importante
de Arton, descm eudo cada uma de suas nações, com sua his- Parte 2 • Magia: todo o conteúdo deste capírulo.
tona, l'uhura, prrsonagens de destaque, mapas individuais, e Parte 3 • Panteão: rodos os novos talentos; o modelo
regras para personagens nativos. Sumo-Sacerdote.
Raças ladas como pane Jo povo - e hoje podem ser encontrados
ocupando qualquer cargo ou exercendo qualquer atividade
A menos que St'ja mencionado o contrário, todas as raças destinada a humanos. Os negros tendem a ser um pouco
aseguir apresentam os mesmos traços raciais descritos no mais altos e fortes (mas :.cm ajustes de habilidades), com
I~ 'f'O do Jog11dor. cabelo liso ou encaracolado. Existem aqueles de pele negra
com olhos e/ou cabelos claros, embora tais indivíduos sejam
muito raros. Na Grande Savana ao norte do Reinado ainda
Humanos existem tribos em estado selvagem.
No Reinado de Arton, a supremacia dos humanos é to- Nem todos os bárbaros nativos são negros. As Monta-
tal. Quast' todos o~ reinos têm uma população humana que nhas Uivamcs são até hoje habitadas por humanos de pele
supera toda~ as outras raças juntas. As t'.1nicas exceções são branca, olhos claros e cabelos de cores sdv~cns, que vão do
Tapista e Dolu:rimm, reinos r~JX.'Cti vamente governados por vermelho ao ouro. Eles são conhecidos como "hárbaros do
minotauro~ e anões. gelo", e raramente abandonam seu reino. Temos ainda os bár-
O tipo humano mais comum no Reinado é a raç.'\ branca, baros originários da~ Montanhas Sanguinárias - povo com
originaria de I.amnor, o wntinentc onde a civilização teve ori- pele cor de bronze, olhos e cabelos escuros. Estes são muito
gem Os homens medem entre 1,60 e 1,80m de altura, e pesam raros no Reinado.
entre 60 e 80kg. As mulheres são significativamente mais bai- Representantes cfa raça amarela de Tamu-ra :.ão raros, restri-
we le\es. C'.abclos pretos e liso:. :.ão mais comuns, mas eles tos ao bairro de N itanm·ra em Valk.'lria. Eles s.1o em média mais
também são encontrados encaracolados e nas core.o; castanha, baixos que os branco:., m~ alguns podem ser muito altos. Seus
nuvaou loura (rara). Olhos castanhos ou pretos são freqüen- ollios amendoados s.io muitas veze~ confundidos com olhos
tes, enquanto olho.~ azui~ e vcr<lc:. ~ão raro:.. A pele é moreno- élficos (um comentáno que não costuma agradar muito aos
clara, mas pode ser muito p.11 ida ou escura. elfos), de forma que um t.amur.uuano com orelhas ocultas pode
Represent.intes da raça negra são originários de tribos se fazer passar por um elfo facilmente. Têm cabelos negros e
bárbaras que JntClí h.1bitavam o território do Reinado. Com a lisos, e olhos negros - mas alguns membros desta raça apre-
coloni1~1ç.io, est.1~ t ribm foram extintas, expulsas ou ;v;simi- sentam olhos e cabelos Jc cores muito estranhas.
goblinóides (goblim, hobgoblins, bugbears) ou trolls (de
Anões todos os tipos). Em algum momenr.o da vida cada anão
Os anões de Arton não diferem muito do ripo tradicional. aprende .1 odiar e combater um destes três inimigos Eqe
São uma raça semi-humana cujos indivíduos não ultrapassam bônus substitui o bônus racial de + l contra ores e goblinóides
l,40m de altura, mas são mais robustos que os humanos e visto no 1.JZ'ro d1J fo,F,mtnr.
podem usar qualquer arma, equipamemo ou veículo projetado
•Caminho para Doherimm: todo anão anoniano nativo
para eles. Apreciam trabalho duro: entre os ofícios favoritos da
de Duherimrn recebe gratuitamente o Lalento regional Cami-
raça estão a mineração, joalheria e forja de metais - mas os
nho para Doherimm.
anões também adoram bebidas fortes, consumindo muiLa cer-
veja ao longo de suas extensas vidas. • Magias telepáticas lançadas contra anões com a finalidade
de descobrir a localiução de Dohcnmm
Emboraseu n:ino,Doherimm, ~·iiii;;:~idl~~:;o;:::-•~ provocam um imediato contra-ataque má·
seja aquele com maior extensão
Amlo e Humano g.tco sobre o mago {exatamente igual àlll.l-
territorial (suas galerias percorrem pra-
gia ro11/ru-a1t1q11P menta~.
UL'alllente todo o subterrâneo do Rei-
nado!), os anões são apenas a terceira lll~~~~~
raça não-humana mais numerosa. Elfos
k.o se explica porque Doherimm alo Os elfos de Arton são uma raça
é densamente povoado - os anões muiLo antiga. Eles têm as orelha.1
vivem cone.entrados em poucas cida- pontiagudas, olhos amendoa·
des. Na superfície, onde interagem dos, traço) de-
com os humanos, eles também são licados, afini·
poucos- sua população raramente dade com a na-
chega a 5% na maioria dos reinos. Eles tureza, WCUl.O
são particularmente comuns em para a mágica e
Tollon, onde atingem 10% da po- vida muito lon-
pulação. ga. Exceto por
Devido a um.'\ sé.rie de fato- e<;scs detalhes, ~
res (armadilhas, labirintos, fisicamente muito pare-
monstros, animais veneno- cidos <:om os humanos.
sos, interferência com magi Têm a mesma alLUra e pe~o
as de teleportc...), éextrema- e, embora sejam normalmente
meme difícil para os não- mais delgados, alguns se mos-
anÕé's chegar a Doherimm. tram Lâo musculosos e massivos
E nenhum anão, por mais quanto qualquer humano. Podem
diabólico ou vingativo que mostrar também uma vasta cok?o
seja, omaria revelar o segm· de traços exóticos, como cabelo de
do de sua localização para cores esrranhas, olhos felinos, pat.is,
membros de outras ra- cnda. ..
O elfo nativo de Arton comi-
Embora a ma aLingir 250 ano:. de idade
raça anã tenha sido em média três vezes maÍ) que
criada original- um humano - e a me<;ma
mente por T cne- longevidade dm anões. Essa vida longa exer·
bra, a Deusa das T rcvas, ce forte influência sobre sua personalidade e '1JU-
os anões eslão se afastando cada vez mais dela; hoje eles Lêm da a explicar 'iCU comportamento. .Elfos apreciam os praz res
como divindade principal Khalmyr, o Deus da] ustiça. Tanto é da vida mais lentamente, e por isso são exigentes quanto a
verdade que anões podem se tornar paladinos de Herednmm comida, roupa, beleza, anes e prazeres em geral. Apen.• os
(como Khalmyr é chamado entre eles), sendo este um dos maiores amigos e inimigos são lembrados por eles (afinal,
poucos casos de paladinos não humanos em Arton. impossível lembrar de todo mundo que você conhece en
ou duzentos anos...). Todas essas coisas costumam fa1.er coIU
"lraços Raciais dos Anões que os elfos sejam vistos pelos humanos como frívolo~ ·
Os anões de Arton apreseutam os me..,mos traços raciais tantes e até arrogante!>.
dos anões vistos no 1it'fV do jogtJdor, além dos segumtes: No Reinado atu.ll, os clfos vivem em condições mt~cra
• + 2 de bônus racial nas jogadas de ataque contra um veis. Isso começou quando a primeira citfade élfica, Lenó · ~
desles três tipos de 10imigos: ores {incluindo meio ores), foi erguida no continente de Lamnor em pleno Lcrrit6n
bg blin, d.ando início a uma série secular de conflitos que Traços Raciais dos Elfos
J co1ilit'C iJ.i l'Omo a ln finita Guerra. Em sua arrogância,
mais aceir.tram qualquer acordo ou aliança com as Elfos de Arton aprescmarn os mesmos traços raciais dos
raças inferiorc!> n - provocando o ressentimento dos elfos vistos nu I ~vm tÍIJ]ngrultir, exceto pelas seguintes alterações:
humanos, que assinaram então o Tratado de Lamnor: • +2Destreza, ~ 2Cinsma,-2Conc;cinúção.ElfosdeArton
passariam a ignorar os elfos, sem jamaii. interferir em têm uma curu.tituiçâo físi('a mais pr6xima dos humanos, JDal>
mintos. ainda assim mostram-se mais delgados, graciosos e confiantes.
li~ hzmcnte para os elfos, surgiu o vilão Thwor lronfut • Elfos de Arton uãu puss-ucm nenhuma imunidade es-
Foi e de Ragnar, o líder previsw pelas profecias dos pecial contra magias ou efeitos de Encantamento.
m. Ele umfil:ou to<los os gohlinóides em um exército • Traços exóticos como olhos folium, pata'> ou cauda não
'cl qm· fnri.1 conhecido como a Aliança Negra. Diante oferecem quaisquer bônw ou pcnalid-tdes especiais.
t 1 f rçJ, Le11órienn caiu.
todos u~ seu~ habitan- ~•:o111=a
foram mortos. C.1r.wanas Meio-Elfos
hr ~ iventt's fugiiam de Após a destruição de sua cidade
Lamn re\u.•1,un para u Reina· Lenórienn, os elfos hoje são forçados a
do e outro~ pon!O\ do mundo, viver nos reinos humanos, e essa convi-
onde vivem humilll.ldos enu·e os vência cem levado ao surgimento de
humanos ou em pcn:gnnação meio-elfos. Estes são muito pa·
rutJJJk, j trn.ii\ 'ir. e'i1.1belecen· recidos com elfos,
m um mesmo lugar. Não mas suas orelhas
e mais uma 11J~-ào élfiraem são mais curta5 e
um ponto de Anon, e no não apresentam
eles s.10 tlo pouco:. que quaisquer traços ana-
eganu fonnar l% da Jl<>:;fl~[iia~ tômico:. estranhos,
m quase todos osr i· como patas ou cauda.
~t:Á(~,..
Elfos e humanos são
r pane dos clfos não muito parecidos fisicamen-
deixar de bdo sua anti· te, e os mciodfos são uma espécie de meio-
meia, 1.unais pe1 dendo tcrmo. Têm mais massa muscular que os
cede dqm:ciar os hu- elfos e conseguem euxergar na csc.uridão
que não é muito também. Seu tom de pele pode variar do
\ (quandO\OCêViH.' escuro (caso um de seus pais seja Wll hu-
t rra DELES). Outros, mano negro) até o claro albino, passan-
nwuo, t mpen h.1m·se do por todos os tons de pele possí-
ruiad.1s pessoais pai a veis intermediários - mas mei·
ue elfo~ r humano.~ sr.· os-elfos tendem a ser mais cla-
ros. Mcio-elfascom pai ou mãe
tarnura.nianos são considera-
das de grande bclt.ZacxÓúca.
Mcio-elfos vivem duas
vezes mais que os huma·
nos, podendo chegar aos du·
unLO:. anos. Sua cultura e caracte-
rísticas espelham a região onde
bor.i Lcnham sido cri.ldos pela 1usceram e cru.u:ram, não
G n nn os elfos atuais estão existindo uma cultura
do dela, magoados com mestiça. Às vezes sofrem
~o. EI estão se volt;in· preconceitos, especialmente por pane cios
p r Allihanna, Khalmyr, ..__,. elfo:,, mas cmrc os humanm costumam ser
MarnheouLros. Um mcio-dfo bem-vindm. por sua beleza e boa índole.
pode servir~ qualquer divindade que aceite apenas hu·
Meio-elfos, talvez por sua própria natureza, tendem a ser a
ou elfos. Meio elfo) também potlcm ser paladinos.
raça menos preconceituosade Arton. Eb convivem etrabalham
bem com grupos ele avenmreiros formados por raças variadas.
Traços Raciais dos Meio-Elfos Ores costumam ser m~ comuns em cerr.as regiões remo-
tas de A rton, como as Montanhas Sanguinárias, mas eles tam-
Meio-elfos <lc Arton apresentam os mesmos traços raciais
bém existem em Lamnor e muitos agora fazem parte das
véótos no U1rodo }nf.ador, exceto pelas seguintei. alterações: forças da Aliança Negra, nu papel de mineiros: eles abastecem
• Mcio-elfos de Arton não possuem nenhuma i.mumda- as tropa<; corn metal para arma<;.
de especi:il contra magias ou efeitos de Encantamento.
Embora iR'>o seja raro, algumas vezes acontece de uma tribo
• Sangue Humano: Para todas as habilidades especiais e ore c:.-ubelecer relações pacíficas com humanos - wmo parcei-
efeitos, meio-elfos são considerados humanos, não clfos. Eles ros comerciais ou aliados de guerra. &se tipo de rebção é ha-.tan-
não podem, por exemplo, usar armas ou itens mágicos que te instável e delicada, mas favorece o surgimento de meio-ores.
sirvam apenas para elfos. Meio-ores também podem surgir da violência, o que é
mais comum. Estes infelizes <ião animalescos demais para se-
Meio-Ores rem aceitos pelos humanos, e "brandos" demais para viver
entre os ores, não sendo raro que
Um ore (ou orco) é uma criatura
dc-cidam se tomar aventurci-
horrenda, semelhante a uma combina-&4Jilliiii5Siiii:iiii!;;;;i!!ijpi;i~:iiiii~
rm. OrQ e meio-ores vene-
ção de homem e animal. Eles vari:im
ram deuses como Ragnar,
amplamente em aparência, porque cosn1-
Megalokk, Tauron e Tencbra.
mam cruzar com muitas outra<; criaturas,
mas quase todo~ têm pele verde-
acinzcntada, orelhas pontudas, olhos ver-
Traços Raciais
melhos, presas uúeriores afiad1s e fo.. dos Meio-Ores
cinhos em vez de nariz. Meio-ores de Arton apre-
Ores são onívoros (comem • sentam os mesmos traços ractaJS
carne e vegetais) e de hábitos no- dos meio-ores vistos no I mr1
turnos, preferindo viver no sub- du/oy,ador, exceto pela seguinte
<;oJo c vagarànoite. Cosrumam 1 alteração:
temer qualquer coisa maior e • Sangue 1lumano: Para to-
mais forte que eles, mas seus li- das as habilidac.b especiais e efei-
dere~ podem forçá-los a lutar tos, meio-ores são considerados
por intimic.lação. Organizam-se humano!), não ores. F.les não
em tribos. Têm sua própria lin- podem, por exemplo, ser .tlvo de
guagem e podem aprender ou- magias que afetem apenas ores.
tras ünguas- mas não conhe-
cem a escma.
Por seus hábitos subter-
Halflings
râneos, em muitos lugares os A ~unda raça não-huma-
ores costumam ser uunugos na mais populosa do Reinado
tradicionais dos anões - com são os halflings. Stas criaturas
quem disputam territ6rio. Eles não ultr.1passam 90cm de altur.i,
têm as mesmas capacidades de têm pé~ muito peludos e nunca
enxergar no escuro e os mes- usam sapato<;.
mos t:ilentos como mineiros Apesar de sua grande po-
e ferreiros. Apesar <lisso, ores pulação no Reinado, os hal.flings
também estão em guerra cotlS- <ião muito pouco influentes em
tante com humanos, elfos e poder ou política. Enqu.mco os
até outras tribos ores. Eles humanos são conheci.dos (e te-
valorizam a conquista de midm) por sw grande amhi.ção,
novos territórios acima de a raça dos pequenmos mostra
todas as coisas. Wll comportamento total.men·
te oposto - eles gostam ma.is
de conforto, paz e silêncio, e
menos de aventuras, rique-
zas e nscos. Graças a~
apatia, ilO com r.lrio dos orgulhosos e arrogantes minotauros, Sua apreciação pelo wnforto vem, natur.ilmeme, acompa-
halflings não têm problemas de relacionamento com os nhada por um hom paladar. Embora os elfos sejam conheci-
utros Pº' os do Reinado. Mesmo em seu próprio reino, dos por seu paladar refinado e pratos exóticos, não existe raça
H ngan, den iH'm cm harmonia com os humanos - e em com maior talento para a culinária que os halflings- a maioria
outras nJÇÕCS são hem aceitos entre todas as raças. das farrúüas reais de Arton adota membros desta raça como
Éd1f1c1l para os halflings encontrar seu lugar entre os chefes de cozinha. Suas guloseimas nUlS famosas e conht.'Cidas
mun~iros. Ele~ nfo s.io muito fortes, nem têm afmidade são os bolinhos de fubá (existe entre eles um jogo conhecido
com magia. Assim, quase todos se tornam clérigos ou la- como loomi, onde venct' que consegue comer o maior número
drões. Na vcrd.tJc, a latlinagem é o recurso mais acessível para de bolinhos), pernis de cabrito recheados com tabaco, e o gloom
~as crbruras pequenas e furtivas, mas estes trabalhadores - um preparado mal-cheiroso feito de leite azedo, fumo e
pacatos não !?,OStam de 1<1drõcs - e um ladino dificilmente temperos diversos. Extremamente revigorante, cada porção de
na bem m:chido cm uma comunidade halfling. gloom recupera 1 Ponto de Vida. .lnfefu.mentc para os aventu-
Alguns halfl1ngs são reiros que pensam em fazeres-
bons artisla.s e c;imorl·s, tor· Comunidade toques deste prato, o gloom
nando-se hJrdos; ou então Halfling deve ser consumido imedia-
amigos dJ natureza, dt>Ji.l.'11.1-
tamente após o preparo, ou
do-sc à i.:arrcira de dmida. perde suas propriedades.
Eles têm um senso de hu- E finalmente, temos o
mor simples, intermediário "esporte" favorito dos half-
entre a ruJcza dos anÕt's e a lings - o arremesso de pe-
sutiltza dos elfos. Entre ami dras. Para esse propósito eles
gos, halfling.-; são gcllli., e ob- desenvolveram uma vasta co-
Jdores, mas nunr.1 atre- leção Je armas e dispositivos,
vidos. No entanto, sua com- desde a simples e tradicional
panlua pode ser cnfatlonha funda até engenhocas compli-
otào contentes ou cadas. Eles possuem até mes·
exageraram no vinho... mo o tai-ui, um tipo de "mini.
Povo trabalhador e pa· catapulta" portátil que pode
,os~ gostam de
ser presa ao braço, capaz de
levar a\ 1d.i sem prt':>S.l. Qw- igualar um arco longo em al-
to<los prt'Íerem um cance e dano; e também o tei-
lare10 ou comunidade ru- dotei, uma catapulta maior.
ral aos agitaJos ccmros ur- Embora o povo halflinguse
bmos t0mo V.1lklria ou essas peças em esportes de
Veaom fase t"Ompottamen· competição, aqueles que
toé vlSlu por alguns <.:orno se tornam aventurei-
sedentario emnfor· ros encontram no ar-
mista, enqu;rnto remesso de pedras sua
utro~ au~Ji1am
arma ma.is eficiente.
qutoshaltlinb~es
mais do que cer-
e111 desejar oonfor-
Apenas os mais
'dos eamh1cio-
membros d.i raça
hem acarreira de
guardas para uiterceptá-los. Elt.'l> vi.vem em paz com os elfos e
Gnomos? outraS criamras da natw·eza - em Arton, não é raro encontr.1r
elfos foragidos vivendo cm suas aldeias. Ma!. :.ão muito into-
Estes pequenos semi-humano~ apaixonados por lerantes com relação a humanos e anões, que dificilmente serão
engenhocas e magia ilw.órianâo existem em Arton como bem recebidos na aldeia. Graças a essa atitude, os centauro.
raça nativa. No entanto, eles podem chegar até aqui vin criaram fan1a de "malcriados" e "rabugentos" - mas a verda-
dos de outros mundos. O representante mais célebre da de é que eles podem ser muito bem humorados entre si mes-
raça é Lorde Niebling, atualmente residente no Palácio mos. Goblinóides, ores e kobolds são intensamente odiados
Imperial de Valkaria sob a roteia da própria Família Real; por este povo, atacados assim que são visros! Centauros s.1o
as idéias e engenhos trazidos por este gnomo estão pro- neutros com relação a halflings.
vocando uma revolução tcx.·nológic."I no Rei nado. Quando aventureiros encontram centauros, normalmcn-
A~im, Lorde Niebling é conhecido como "o único re trata-se de grupos de caça. Armado<> com lanças, cajados,
gnomo de Anon". Claro que outros gnomos ocasional- arcos e muitas vezes esa.1dos (mas raramente armaduras), estes
mente chegam a Anon, mas é raro que comigam setor- bandos percorrem o:. limites de seu território para caçar comidt
nar tâo ilustres. Na verdade, quando você alega ser wn ou espantar monstros que ame-açam a triho. O:. maiores inimi-
gnomo, corre o risco de ser tomado como "mais um gos naturais dos centauros são os kobolds; esses monstros
farsante tentando se fazer passar por T.ordc Niebling..." pequenos e covardes atacam as fêmeas e filhotes, rouham te-
<>ouros e se escondem cm lugares de difícil acesso, onde os
centauros não podem ir.
• Centauros ruo
podrm tc1 gr.idu·
açoes t mF.sr.11Jr.
Nlome~mo.
• Crnt.1uros po-
nannaseex-
dfm receber os bcni.:ü-
pclemaágua
por seis fendas
branquiaisnac;
costas. Em
Elfos-do-mar vestem pouca roupa. Quase sempre a.pen~
tangas na pane inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de
alga-marinha. Armaduras seriam inaceitáveis, exceto certas pe-
ças raras, descn hada~ para não interferir oom a natação. As clf.as
usam na parte superior peças feitas de conchas, ou consen."alll
os seios nus - afmal, como seu peso não é incômodo embai·
xo d'água, não existe qualquer razão para cobri-los. ElfoY<.lo-
mar não têm infravisão, mas possuem um sonar com alcance
de 120m {apenas embaixo d' água).
Grande parte dos elfos-do-rnar tem o poder de se tram-
formar em uma criatura marinha (geralmente um golfinho).
Nessa forma ganham os mesmos poderes e habilidades da
forma animal, mas não podem usar magia. Esse poder funci·
ona apenas embaixo d' água; um elfo transformado ainda pode
sair da água se sua forma animal é capaz disso, mas não poderá
voltar ao normal. Um elfo-do-mar sempre irá reconhecer ou·
tro, não importando a forma que possua no momento.
Um elfo-do-mar pode viver em terra firme, mas a penna·
nência no mundo Sl.U> provoca imensa dor e debilitação de Sl..'ll
organismo. Mergulhar em água do mar vai restaurar sua saúde
em algumas horas. Água doce não cura os danos, mas detém e
impede a degeneração. Se mergulhar em água doce ou salgada
pelo menos a cada dois dias, um elfo-do-mar pode viver em
terra sem problemas.
Ao contrário dos elfos sem pátria espalhados cm terra
firme, os elfos-do-mar vivem em comunicbdes - ou mesmo
reinos. Sabem lutar quando prec1S0, mas são pacíficos, vivencio
em harmonia com a naturc:.:a. Os golfinhos são seus maion.~
amigos, e as únicas criaturas em quem realmente confiam.
Odeiam selakos (como são chamados os tubarões em Arton),
caçando e matando <.~'iCS prc..Jadores assim quem encontram.
Como armas favoritas, preferem o tridente, o arpão e a
rede. Algumas comwlidades têm wn tabu muito rigoroso a
respeito de mulheres e armas: uma elfa é repousável apenas
pela colheita de vegetais ou pequenos animais, fabricação de
roupas e utensílios, preparação de comida e outras atividades
domésticas. Ela.~ são proibidas de caçar, pescar ou lutar. Não é
permitido a elas assistir os treinos de combate dos elfos. Não
podem nem mesmo tocar em armas - uma arma tocada por
uma el fa será imc.<liatamcn te destruída, pois acn.<lita-sc que se
tomou maldita. Essa crenç.:i é tão forte que, se um elfo-do-mar
usa wua arma que acredite ter sido tocada por uma mulher, ele
sofre um redutor moral de -2 cm seus ataques.
Os elfos-do-mar têm tecnologia muiro primitiva. Eles
não podem acender fogo e nem forjar metais, elementos in·
dispensáveis para uma civilização avançada. Fabricam suas
armas e ferramentas com pedra, coral e madrepérol.1 {material
extraído da concha de moluscos). 'l'ambém sabem aproveitar
partes de animais marinhos: usam conchas e cascos de tarta·
ruga como escudos, e garras de crnstáceos gigruues para fazer
machados, espadas e lanças. Embora reclusos, eles também
podem negociar arma.~ e ferramentas metálicas oom habitan·
tes da su penície.
Em Lamnor, a ilha-continente ao sul de Arton, os goblins
sfo ainda mais perigosos. Aqui eles fazem parte da Aliança Ne-
Os-do-nui têm umacoleção de traços raciais completa- gra dos goblinóides, como soldados rasos, espiões ou batedo-
M n!ntt'S do~ clfo~ tcrrc.\tres: res do General Thwor Tronfüt. São muito mais selvagens e
• +'~reza. -2 Inteligência. Elfos-do-mar são ágeis, bestiais que em outros lugares, chegando até mesmo a comer
ÍllSltamit>ém menos espe1tos que elfos terrestres. carne bwuana.
No entanm, denrro dos limites do Reinado, as coisas são
ou na água. diferentes. Neste lugar eles não são vistos como monstros -
• isão na Penumbra: Elfos-do-mar podem enxergar qua- mas sim cidadãos legítimos, apenas mais uma entre as muitas
m;us que CJ\ humanos sob a luz das estrelas, lua, raças que os deu.'lt"s despejaram ~bre o mundo. E não é uma
OUtras condições de b.U.X.1 ilurn.in.1ç..1o. impressão equivocada- longe da influência perversa de Thwor
Ironfist, um goblin pode ser uma pessoa como outra qual-
• Sonar: Elfos-do mar têm um sentido de sonar com o quer. É verd1dt' que todos eles trazem a covardia, mesquinha-
feno da Visão no Escuro, ma:; com alcance de 120m, ria e egoísmo no coração, pois são traços fundamentais de seu
na apen.1s emh.1ixo d'água. caráter. Mas os goblim <lo Ri.:inado aprenderam a suprimir
• sar Arm.lS: Os elfos·do mar recebem o talento Usar essas tendências (ou, pelo menos, escondê-las) para viver em
Comum para o tnJcmc, arpão e rcJc, corno um talento paz entre os humanos.
k\O nfo é vfücio para elfas de algumas tribos. Assim é o goblin do Reinado. Não um monstro, mas
• Elfus.<lo-m.1r n:io possuem nenhuma imunidade espe- uma vítima dos atos monstruosos de sem semelhantes. Ele é
•mn1:ra imgias ou dc1tos d.e Encantamento. rejeitado, maltratado, alvo de preconceitos. Tratado como a
• melfo-do-m:ir pode respirar fora d'3gua durante um escória da sociedade. Ainda assim, ele abraça e prolcgc uma
de horas igtd a seu valor de Constituição. Esgotado civili1.aç.ão que o dt'c;prn1- pois isso é bem melhor que habi-
de comcç-.i a:.ufocar, como é descrito no li1ro de tar ruínas, atacar humanos e depois ser caçado por aventurei-
r-..1Aillra.r 11. O elfo devt' perm:mecer imerso em ~ta durante
ros. E al~ns fazem maii. do que apenas sobreviver entre os
•1nmos ono horas antes de estar preparado para um novo humanos; t>les se tomam herÓi'i, lutando ao lado dt' guerrei-
ros, magos e clérigos.
s: Elfos-<1()-mar recebem + 8 de bônus racial em Gobhns são como r.uos: pt'qut:nos e fracos, encontram na
esó preasam fazenestes para evitar perigos ou situa- covardia sua maior arrna na lura pela sobrevivência. Em áreas
. rambém recebem wu bônus de circunstância selvagens, essa covardia os leva a viver de assaltos, emboscada e
testes de F..sr.on<ler-st>, Furtividade, Observar, Ouvir, matanças. O goblin urba.no do Reinado lambém culliva a ccr
Sobrevi\ êncÍJ, apen.tS qumdo estão embaixo d'água. vardia, mas de outra forma; ele <;e submete aos humanos,
aceitando a servidão, trabalhos e missões que ninguém mais
mas B.ÍSKos: Élfico e Aquan. Idiomas Adicionais: aceitaria. Alimcmam-M: Jc restos, vivem cm favelas e são feli-
Dr.icôniro, J\his.;;1!, Infernal, Silvestre. zes assim, pois dignid1de é e.oisa dt'sconhecida para eles. Goblins
• Classe f,\\orixida: Ranger. A classe ranger de um elfo-
mulucl.isse éJi.:~onsidi.:rc1da para determinar as pcna-
de XP de\ ido às míilriplas classes. Os elfos-do-ma
os são mais sdv.1gens e rústicos que os elfos terrestre~
"ER•cA
11DR•TA
desanimadas e letárgicas, com o risco de entrarem em hiberna-
Nagahs ção involumári.1. Uma nagah hibernando não desperta, a me-
P.útem cm Arton certas criaturas inteligentes aparenta- nos que seja aquecida; do contrário, pode morrer por inanição.
mserpentt>s n>nt>nosas, quase todal. criadas para servir As nagahs têm o mesmo tempo de vida de um elfo, mas
o Deus da Traição. Temos os antigos homerurscrpen- existem casos de nagahs ainda mais velhas, com idade quase
L.tmnor, raça maligna devotada ao culto de Sszzaas; e as duas vezes maior do que se unagioa que um elfo possa viver.
, unensas emonstruosas c;erpentcs com cabeça humana, Dentro do Remado, as n.1g.1hs são encontradas nai. pro-
arrcgadas de proteger itens t' locais sagrados para os funde1~s mais densa!> <las Oor~tas de Greenaria - em ci<fades
subterrâneas nas momanh.ts de Schkarshantalla:. e em Trebuck.
Ambassão cri.uuras malignas. Ambas :.ão temidas por Acredita~ que tenham cid.ides também nas Montanhas San-
a\C.:Illumro:.. E isoo complica as coisas para uma terceira guinárias, mas esi:a<> ainda não foram encontradas. Comunida-
de po\'O-,·ohr.1-um povo nobre, inteligente, digno. A des nagahs são pequenas, qu:ise nunca maiores que uma vila
n usao fil.1 ainda m.11or porque seu nome não é facilmente ou cidadela. Elas aceitam e toleram seres de outras raça~ em seu
di tmguh d J1: su~ parentes diab6licas: nagahs. meio, desde que eles re!ípciLCm seLC. costumes e leis. A vila ou
~ p.11.wr.1 ~nagah " (oxítona, com o "a" final pronuncia-
cidade é comandada por um m:itriarcado de oito xiagahs mais
do um pouco mais longo) significaria "escolhida da Serpen-
velhas, sempre fêmeas, escolhidas por voto do conselho anlL'-
• nJ suJ líugu.1 ancestral da raça. Se isso for verdade, é fácil
rior, a C.'ld.1. 50 anos.
m nder porci11e as enom1~ cobras com cabeças humanas de Embora sejam um matriarcado, de nenhum modo ocorre
S ~as rect'ber.1m um nome parecido. Curiosamente, as preconcciLo quanto ao sexo nessa socied~1de. A maioria dos
n Jbs n:io JX'Iu:bcm que o pr6prio nome de sua raça pode papéis principais é cx..upado pelas fêmeas, mas os machos com-
confus.io entre a\ oulras criaturas ("bárbaros ignoran- preendem isso como um.1 vontade da Grande Deusa. Nagahs
scostumam retruc.u). Assim, nagahs são um povo seguem fielmente (algwlS diriam fanaticamente) um a~peL'tü
m ns r mulhcrc::s-serpe11te com sua própria cultura, ci- da deusa Allih:mna, que para elas ~na como a Grande Nagah
heróis a\ enmrciros. - wna serpente com c.tbeça humana, feminina. Ela teria cria-
Tanto o macho quanto a fêmea nagah apresentam a meta- do rodoli Oli anunais vivos e as nagahs.
nor do corpo humana, e a metade posterior como ser- Os machos da Clipl'<..ic sabem como trabalhar com o ferro,
S maiores que um ser humano, embora boa parte do mas o faz.em principalmente para a manufatura de ferramentas
rp. Jª usada para locomoção e sustentaç.fo, de modo que e utensílios domésticos. Entre eles, forjar metais é um trabalho
rurJ apmnrr. é a de um hwnano normal. inferior. Preferem comprá-los de outras raças. Nagahs prefe..
N g.ihs sl o réplcis. Têm sangl.1e frio, escamas e todos os rem armaduras de couro recohertas por bronze, extremamente
s internosde um.1 rohra, com algumas poucas diferenças. decoradas.Tais armaduras são equivalentes a uma cota de ma-
ucm <loi~ pulmões (ao invés de um, como as cobras) e lha. Quando a elas são acre~c1Ja:. placas de bronze para uma
p1r.1.1n como os humanos. Têm pêlos e cabelos, normal- maior proteção da cauda, tomam-c;e tão hoas quanto wna loriga
mentt' Ulerntentesem répreis, sendo que as mulheres conside- segmentada.
r.un lalx:lo~ longos um motivo de honra e g16ria, muito semc..'-
lh ntr ,10 h.íhim Jo~ anões cm cultivar suas barbas.
Novas Raças: Altura e Peso Aleatórios
St 1L\ ç1 ânios são hgeir.unence mais alongados que os dos Modificador
Ahuro Modificador Peso
umJnos, <JU.t'iC rrpuhanos. Suas faces aparentam traços orien- Raça Bate de Altura liase de Peso
lembrJntio nm pouco as feições alongadas dos elfos. Al- 7Ckg x(2d4x0,5}kg
Minotauro• J,75m +2dl0x2,5
' mclll5ive, apresentam orelhas pontiagudas. Os olhos,
Gobliu.. lm +2d4x2,5 15kg x0,5kg
r ~ \ aria<las, são çomo os de répteis, com as pupilas em
t de f ndasque~ alargam na presença de pouca luz e se Cenuuro l,55m +ldlOxl,5 400kg x(2d6x0,S)kg
um com muita luz. Nagahs não possuem uma audição Cenuura 150111 +2dl0x2,5 360kg x(2d6xC,5)kg
aguçadJ (.1prsar da ocorrência de orelhas pontiagudas) e Sprite•• 2Ccm +2d4xl.5 50g x(ld6xC,5)g
Japarcialécomumentreelas. Dfo-d<rM.ir t.>Om 1 ldbxl,5 4Skg x(ld6x0,S)kg
Ont\ ora~ nus preferem e.une, ger.ilinente de mamífe- Elfa-d<rMar l,4Sm +2dfo:2,5 42kg x( ld6xC,5}kg
mas nunca de outros humanóides ou seres inteligentes. N.iiah, l~m~a..• 1,2Cm +2d!CL!,; 400kg x(2d6x0.S)kg
:onsili.ui1ocanibalismo wn ato bárbaro. Quando nec.essário, Nagm, nucho••• 2,JOm 1 2d10x2,S HCkg x(2d6x0,S)kg
m r apen.i~ de VL'gclais, o que consideram deplorável.
• n.'\o t'xisirm minnuur°" lême.IS.
D rcmcJ.15Jrngoas-caçadorasde Galrasia, as nagahs não
•• m~mos Jmbutos para ambos os sexos
1 m ~angue quente. foo al> obriga a viver em locais de
...,. ~rura ml\IU qu.indu t'lll pn~iç:in norm.il, podendo variar até lm a
t p al, quente ou .lté desértico (elas não são afetadas por rrutê. ou ~ mtnn~ rnnforme .i nagm deseJ.ir.
wl r amlnc:ntal). Clima temperado ou frio toma as nagahs
As nagas vivem quase que totalmente da caça. Também • + 2 de bônus racial nos testes de resistência a venenos.
produzem artigos de cermuca, madeira, hrorv.e e tecido - que • -2 em testes de Ouvir: nagahs têm audição ruim.
Lrocam por itens met.ál icos, comidas exóticas e outras amenida-
des. Cidades razoavelmente grandes costumam ter uma pe- • -2 cm testes de resistência contra efeitos e magias base-<
quenaárearese!V'ada aocultivoecriação de animaiscomo trobos, dos em frio ou gelo: nagahs têm sangue frio e pouca rc.">istência
porcos, cabras, patos, g:msos e galinhas. Curiosamente, nagahs a baixas temperaturas.
não criam grandes quadrúpedes (vacas, cavalos...). • -4 cm tci."tcs de re<>isrência contra encantamentos lança
Nagahs aventureiras costumam se dedicar ao clericato dos por bardos, ou que se manifestem através de música: rc\is-
(como druidas ou xamâs cb Grande Nagah), estudo de magia tira uma boa música é muito difícil para as nagahs.
ou combate. Os machos sempre serão guerreiros, pois ele~ • Um teste bem-sucedido de Atuação (CD 20) permite a
acreditam que os homeru. não podem lidar com magia. Quan- um personagem (bardo ou não) encantar uma nagah, que fica
do homens de outras raças demonstram essa capacidade, as paralisada (na verdade, dançando) enquanto durar a música.A
nagahs não levam sua masculllúdade muito a sério... nagah tem direito a um teste de Vontade (CD igual ao resulta·
As nagahs têm gran<le paixão pela música, embora não do do teste de Atuação do músico) para evitar o efeito. C1so
escutem muito bem. Tsso se deve ao mesmo truque usado receba dano, tem direito a wn novo teste (reduúndo a CD em
para "encantar" cobras; não é a música que as encanta, mas sim um número igual ao cbno ~ofrido).
sua vibração. Entre as nagahs, gran<les músicos são considera- • Nagahs não podem ter graduações em Cavalgar.
dos quase hruxos - às vezes temidos, às vezes adorados. Os
• Idiomas Básicos: Dracônico e Comum. Idiomas Adicio-
inimigos das nagahs aproveitam-se dessa sua fraqueza, usan-
nais: Silvestre, Élfico, Goblin, Gnoll e Halfling.
do bardos talentoso:; par.i encantarª-~ mulheres-serpente e evi-
tar que ela~ lutem. • Nagahs têm Ajuste de Nível + 1.
Devido aos padrões de escamas cada vez mais comple-
xos que as nagahs a<lotam ao longo da vida, mercadores cru-
Traços Raciais das Nagahs Fêmeas
éis pagam mercenários para caçá-las e vendem suas peles por • -2 Força, -2 Constin1iç.io, +2 Inteligência, +2 Sabedoria.
preços caríssimos. Em Vectora, onde esse comércio é proibi- Nagahs fêmeas são mais fracas e frágeis, mas também mai~
do, peles de nagah são vendidas como sendo de cobras gigan- inteligentes e sábias.
tes. Por outro lado, uma nagah que encontre pessoas trans- • Classe Favorecida: Clérigo. A classe clérigo de uma ~1
portando ou usando pele de cobra (seja de nagah ou não) vai fêmea multiclasse é desconsiderada para determinar as penali·
matá-las sem pensar duas vezes. Para elas, todas as serpentes dades de XP devido às múlLiplas cla<>ses. Nagahs feminill.lS
são animais sagrados, e devem ser protegidos. As cobras ve- costumam se tomar dmid.ts ou xamâs.
nenosas, que servem a Lacenus (Sszzaas) podem ser morta<;
apenas em autodefesa. Traços Raciais das Nagahs Machos
Traços Raciais das Nagahs • +2 Força, + 2 C',on<>rimiç.i.o,-2 lnteligência,-2 Sabedoria.
N agahs machos são fones e resistentes, mas de intck'<-"to limitado
• '!'amanho Gr.wdc: Como criaturas Grandes, as nagahs
sofrem -1 de penalid1de de tamanho na Classe de Armadura e • Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um.1
nas jogadas de ataque e -4 de penalidade de tamanho nos nagah macho mulúdasse é de~onsiderada para determinar as
testes de Esconder-se. penalidades de XP devido às múltiplas classes. N agahs m~:uli
nas recebem educação e treinamento orientados para o comh.ne.
• O deslocamento b.ísico de uma nagah é 9 metros.
• Visão na Penumbra: Nagahs podem enxergar dua'> ve-
zes mais que os humanoi. soh a lu7 das estrelas, lu,1, tochas e
Sprites
outras condições de baix.1 iluminação. Sprites são o povo-fa<la de Arton. Sua aparência pode va-
• Armadura Natural: Nagahs possuem uma pele rígida riar, ma'> em geral são pequenos human6ides medindo nlo
que oferece um bônus de + 4 por armadura natural em sua CA. mais de 30cm de altura - embora alguns tenham a habilidade
mágica de alterar seu tamanho. Têm orelhas pontiagudas (p.1
• Nagahs podem atacar mordendo (dano <le 1<l4), golpe-
n.'CCm elfos em miniamra), um ou dois pares de asas translúcidas
ando com a cauda (l<l6) ou agarrando com a cauda (ld4 +
de inseto, e olhinhos totalmente negros feito olhos de lagart~
bônus de Força). O cbno de ataques com a mordida ou golpe
xa. AlgwlS têm antenas.
de cauda recebe apenas metade do bônus de Força. A cauda
tem alcance de 3m. Depois dos minotauros, halfiings, goblins e anões, os
sprites são a quinta raça não-humana mais numerosa no Rei
• Nagahs são imune:. à petrificação provocacb por medu-
nado. Posmem um reino próprio: Pondsmânia, wn pequcn
sas, basiliscos, cocatrizes e quaii;quer criaturas aparentadas a
país perdido na imensidão de Grccnaria, a grande floresta no
serpenr.es. M~ ainda estão sujeitaS a outr.is formas de petrificação.
extremo leste do Rcina<lo. Apesar de reconhecido pelos demus
tes, o reino sprite não tt'm qualquer fonna de comércio mas também são fracos e de c.:onstituiçào delicada.
tr.11.u!os c.om os demais reinos: eles não atacam ninguém, • Tamanho Miúdo: Como criatura.\ Miúdas, as sprites re-
e mo não s.fo atac:..idos. cebem + 2 de bônus de tamanho na Classe de Armadura e nas
Embora ilpreaem muito a vida na floresta, os spritcs não jogadas de ataque e + 8 de bônus de tamanho nos testes de
n.id.t de tímidos. Quando os humanos começaram sua Esconder-se, mas precisam usar arma<; menores, e sua capaci-
espansloa p.utir de Valk.ui.1,foram logo recebidos pelos minús- dade de levantar e carregar peso equivale a metade da carga
~,,wilios" -e nunca mais se livraram deles! Sprites po- máxim.1 das criatura.<; Médias. Spritcs que possuam um famili-
Stnistos 1tunhindo cm quai.c todos os pontos do Reina- ar podem utilizá-los como montarias.
cspcci.ilinente lugares como V Malpetrim e Hongari. • O deslocamen-
to básico de um sprite
éapena<; 3m. No entan-
to, sprites podem voar a
uma velocidade de 20m
(boa).
• Idiomas Básicos:
Silvestre e Comum. Idio-
inas Adicionais: Élfico,
Halfling, Dracônico,
e,wenrur.t - <;i.'n- Goblin, Celestial, Auran.
cs os pnm:1p.us Além disso, sprites po-
~que leum wn dem livrementcja/anom
a~mpanhar um a11i111aiscomo uma habiJj.
de ,l\entumros. Jade similar à magia, sem
limite de utilizações ou
duração. Veja a descrição
da magia no Linr"lo jo-
r g,1dfir.
• + 2 de bônus ra-
cial em testes de resis-
tência contra ilusões,
pois sprites estão fami-
liarizados com esse tipo
de magia.
• Sprites com Caris-
ma 10 ou mais podem
conjurar as magia~ de ní-
vel O (truques) .e.lobos de
luz, .rn111jà111astna e prestidi-
,t;,ilaft'io, todas apenas uma
vez por dia. São magias
arcanas, logo o sprite está
st1jeiro a chance de fa-
lha por usar armadu-
Adivinrudeprinópal ra. Trate os sprites
tes é \X ynna, a Deusa da Magia, que teria sido a mãe como c.:onjurcldores de magia de nível 1 para todos
r:ulcstc povo-facb. Eles também veneram Allihanna, os efeitos que dependem de nível (alcance nas crês magias, e
Hvninn, N"unb eThyaás. duração parcl sfJntjan/a,ma). Veja a descrição das magias. Nota:
esta habilidade é idêntica à magia racial dos gnomos, descrita
no Linv do /~ador
O prit~ de i\non são diferentes das fadas vistas no • Cllsse Favorecid'l: Feicio:im. A~ feiuceiro de um sprite
J1is m ///, com os c;eguimes traço!> raciais: multidasse é desconsiderada para determinar a~ penalidades de
XP devido~ múltipla:; classes. Spntes acabam desenvolvendo
os poderes de um feiticeiro por sua própria natureza mágica.
guns u façam. Nem wdos são rudes ou selvagens; muitos
Classes de podem ser nobres e orgulhosos, donos de certa beleza rústica
e carisma animal.
Personagem Em geral bárbaros vivem em vila.s, aldeia<1 ou em grupos
errantes. Embora sua tecnologia não seja avançada o bastante
Todas as classes de personagens vislas nu Livm do joga-
para forjar aço, eles sabem obter peças metálicas de outras for·
dor existem no mundo de Tormenta, de forma quase idên-
mas e aprender a manejá-las. Sua arma favorita é o machado.
tica às suas versões originais - além de duas classes novas,
o samurai e o swashbucklcr. Você vai encontrar a seguir Uma infinicbde de rribos bárbaras habitava a região do
informações culrurais sohre como são essas classes em An:on, Reinado antes da chegada dos exilados de Lamnor. Após anos
bem como ligeiras considerações medoicas sobre regras, de guerras, essa região foi colonizada e os bárbaros foram
quando necessárias. mortos, expulsos ou integrados à sociedade, misturando suas
culturas. Muitas nações do Reinado têm costumes baseados na
tradição <los bárbarm, c.~pccialmcntc Namalkah e Collen.
Bárbaro Aincfa existem muitas regiões de Arton habitadas por bár-
A única verdadeira grande diferença entre o civi)i7.ado e o baros, como a Grande Savana e as Montanhas SanguinárUs.
não-civilizado está na linguagem escrita: um povo que não Bárbarrn. humanos são os mais comuns, mas eles existem
tenha sua própria linguagem ci.cma não é considerado civili- entre muitas omras r.1ças - especialmente ores, bugbearst
7.ado. Será, portanto, um povo bárbaro - e existem muiros ogres. Pequenas e raras tribos de anões bárbaros se escondem
assim em Anon. na.'> Sanguinárias, ou cm pontm ocultos de Doherimm. Tam-
Bárbaros anonianos Lipica.meme não sabem ler ou cscn." bém correm rumores de que, ao sul de Lamnor, alguns elfos
ver, não s:ihem contar acima de cinco (os dedos de um:i mão) fugitivos da Aliança Negra apegaram-se à barbárie.
e preferem não usar armaduras de qualquer tipo, embora al- Considerações Mecânicas: Nenhuma.
clérigos, paladinos, xamã.s, druidas, cultistas... são muitos ti-
Bardo pos de heróis e vilões. Todos têm pelo menos uma coisa em
\non é um mundo de gr.mdes heróis, grandes aventuras comum: eles recebem poder mágico dos deuses, em troca de
neles fenos. Essas histórias devem ser contad~. Esse é o servir a seu:. intcre~~c:;.
pcl dos bJ.r<lus, o~ ;mista\ supremos de A non. Os clérigos de A non exi-;tem em uma espantosa varieda-
\ profiss.io de bardo está entre as mais respeitadas do de - ,, ponto de que, muitas vezes, não se consiga reconhecê-
o- pois, em uma sociedade sem comunicição a longa los como tais. Temos de~Je o humilde xamã de A llihanna,
t.mcu, cibc a eles tran,mitir notícias de lugares afastados. devotado à proteção de um povoado selvagem, ao exótico
bém s.lo eles que oferecem entretenimento à população. clérigo de Nimb, que age e se veste como wn louco. Alguns são
pacíficos, solenes, enquanto outros <;fo combativos e bmtais,
Acuna de tudo, o bardo é wna figura de camma. Com seu
dependendo da divindade a quem servem.
tudc wnqul\taa mnfiança de inimigos, derrete o coração
ltmJs e JC.".llm.l as feras. Em aldeias e vilarejos afastados Nem todos os cléngos são devotados a um dos vinte
das ~randes lÍdades, .i ~imples p~sagcm de um bardo costu· deuses. Existem aqueles que escolhem servir a uma das e.ente-
mrnrmotÍH><li: lesta. É comum que eles sejam acolhidos em "ª"de divindades menores que caminham em Arton - literal-
estJl.igen' r r.1i;.ls de família, recebam cama e contida, apenas mente, porque muitos destes "deuses" são na verdade criatu·
tm troc.1 de .llgumas boas canções ou histórias. (Isso é uma ras mortaili, ainda que muito poderosas.
gr.iuJc 1roni.1, kvan<lo cm conta que bardos rêm habilidades Outros Jind1, humildes, acreditam que devem se devotar
muito sernrlh.1ntes às dos ladrões.) aos deuses como um todo, cultuar essa incrível fanúl.ia de entida-
B.irdos sãolemb1 ados como pessoas de boa aparência, cm des conhecida cumo o Panteão - bem como demonstrar res-
clcg:uncs,cm g1.:ral tra7.endo consigo um bandolim, harpa peito para com rodos os ourros deuses menores. Assim, quan-
utro insm1mento. Mas esse estereótipo não é verdadeiro. do fula de sua fé, este sacerdote se refere apcn~ "aos deUSt.'S".
ALQLER tipo de artistaaventurcrro será considerado um Considerações Mecânicas: Um clérigo de um dos vinte
-Jesdt· a lin<l.1 c.bma élfic:i que c.omove os bárbaros com deu.-.es não recebe poderes concedidos por escolher domínios.
o .uéo m.ilib.uist.l de focas circense, pdSSalldo pela oda- Em vez disso, ele recebe um dos Talentos destinado:; a servos
do deserto, o escultor anio, o bobo-da-cone... de ~ua divindade. Mais detalhes no capírulo "O Panteão".
Todo bardo é um a nista, mas nem todo artista é um Para clérigos que escolham ser neutros, sem servir a ne-
-apenas :iqurb que decidem viver aventuras. Mas por nhum deus específico, use as regras normais.
um .u11Sta se tornaria um aventureiro? o~ motivos são
s. Mwtos acompanham grande-; heróis para produzir
ohrr sem feitos, pois as mais poderosas histórias de Druida
nslo aquelas sobre grande) aventuras. Outros tentam Os servos de Allihanna, a Mãe Natureza, dividem-se em
bw.c.irUl.\p1raçào rm lug:in>s disranre<;. E outros ainda o fazem dois tipos: druidas e xamãs (clérigos). Na verdade são poucas
pd puro pm.er d.l aventura, a emoção de desafiar monstros e as diferenças, ambos são sacerdotes devotados à proteção dos
s uma cmuç-jo que eles podem, mais tarde, transfor- animais e da vida selvagem.
marem llhr.1.~ de .me.
Os druich~ de Ali ih:mna são reclusos, vivendo isolados em
Considerações Mt•cânlcas: Em Atton, todos os bardos uma área selvagem - sozinhos ou em pequenos grupos for-
benço.1dos e protegidos pela deusa Tanna-Toh, sendo que mados apenas por outrns JruiJas, sendo cs"tc~ um tanto raros.
mat.ir um Jdcs .llrai Ll'rrível má sorre <;obre o criminoso. Em Por seu contato maior com a narure7.1, o dmida tem mais facili-
r.tl fül m1ldiç;io ocorre n.1Íorma de um redutor divino de-2 d1de para sobreviver em lugares selvagens e lidar com animais.
os testes, mas existem rumores sobre coisas muito Por outro lado, ele tem gr.u1dc J.ificuldadc cm se relacionar com
11 . PoJun ser de~ pequenas alreraçôes corporais (chi- pessoas e agir em grandes cenrms urbanos. Pouca coisa consegue
!J, m.lllch is...) .ué a perda de um dos sentidos, ou pior. deixar um dmida mais nervoso que unu cidade cheia de gente.
ao 5Ó éremo\ ida c.iso o bardo M:ja ressuscitado.
A tÍpica área de atuaçfo do druida é a floresta. Mas, da
mesma forma que O'i rangers, dmidas também existem em
outros tipos de terreno: florestas tropicais (mais quentes), flo-
ON.idaco Vaz.ioscetwam. Deram à lu7.osvimedeuses restas temper.uii.s (mais fria.s), montanhas, pradarias (planíci-
es, estepe~, <;ava nas), rios e lagos, oceanos, desertos, e regiões
Jo P.uneão. &tes povoaram o mundo de Arton com
pnas criações- wna infuúdãdc de.: raças e criaturas. E gebdas. O jogador deve escolher um destes durante a constru-
treCitll.S cnatura.' c.h:idem, pelos mais variados motivos, ção do personagem.
Nlt'S deusec; criadores de todas as formas que puderem. Uma vez que os animais s.'fo seus únicos companheiros,
mmédia, em cada dez avemureiros, pelo menos um ou dniidas costumam vestir apenas trapos. Eles encomram formas
l m.1lgu11111po Jc relação com os dew;es. Eles podem ser criativas de const.-guir material para suas roupa~: couro de grandes
répteis (que descamam de tempos em tempos), membraruc. de des heróis, mas sem que o povo jamais soubel>Se sobre seus
gr.mdes ovos, sedade casulos, conch~, folhas, flores, plumas... verdadeiros talentos. Alguns la<lrõcs, inclusive, não aceitam ser
Nem todos os druidas servem a Allihanna. Existem tam- chamados as:.im.
bém aqueles que escolhem servir seu i.rmâo perverso, Megalokk, Coni.iderações Mecânicas: Nenhuma.
o Deus dos Monstros. Animais e monstros são inimigos des-
de o início dos tempos-e essa inimi7.1de prevalece até hoje
entre seus defensores. Assim, da mesma forma que os druidas Guerreiro
de Alihanna protegem os animais "normais", druidas de Em Arton, a profissão de aventureiro é muito comum
Megalokk faz.cm o mesmo com relação a monstros, dragões, Uma em cada dez ~as será um avenn1reiro. Destes, cercade
dinossauros e feras sobrenaturais de todos os tipos. metade serão guerreiros. Eles são numerosos; enchem as filei.
Considerações Mecânicas: Druidas recebem um dos ta- ras dos exércitos, protegem os portões das cidades, defendem
lemos d~tinados a servos de Allihanna ou Megalokk. Mais suas aldeias contra monstro<;... est:io por toda parte.
detalhes no capínilo "O Panteão". Um guerreiro artoniano confia em suas habilidades de
Dntidas de Allihanna não podem war armaduras de me- comb.ue, sua perícia com armas e na força do aço. Que os m.r
tal ou armas cortantes (exceto no c.1c;o de armas nani.rais, como gos fiquem em suas bibliotecas e os clérigos temem decifrar os
garras e dentes; ou armas geradas por magia divina). Armadu- desejos de seus deuses; para partir em busca de perigo e aven-
ras de couro são permitidas somente se foram feitas com o tura, o guerreiro precisa apenas de uma arma fiel e uma boa
couro de animais que tiveram morte natural. A morte de ani- armadura ou escudo. Se forem mágicos, melhor ainda!
mais selvagens é permitida apenas em defesa própria. Mesmo em um mundo onde a magia é poderosa e abun-
Druidas também não conseguem lbcansar adequadamen- dmte, um grupode aventureiro; não !ier~ n:almcnteefu:ieme'ielll
te em cidades (eles não recuperam Pontos de Vida, e não po- um ou mais guem.'Íros. E...1.udos reali7..ldos pelo Protetorado do
dem preparar novas mágicas); por isso eles sempre preferem o Reino estimam que, em uma equipe ideal, pelo menos mel<lde
relento a um quarto de estalagem. dos membros serão guerreiros. Um grupo que não oomenha pelo
menos um guerreiro Lcrá chance; peqllf'n:t~ de sobrevivência.
Druidas recebem um hônus de + 1 em todas as suas perí-
cia~ de classe quando amam em seu tipo de terreno. Considerações Mecânicas: Nenhuma.
Ladino Feiticeiro
O cicfadão comum pode estranhar o fato de que valorol>Os Fciúceiros não aprendem magia, mas descobrem que po-
guerreiros, clérigos, paladinos ou magos às vezes sejam vistos dem usá-la. Sendo Arton um mundo Lâo povoado de raças
na wmpanhia de "ladrões". Afinal, por que um grupo de he- mágicas, esta é wna ocorrência muito comum.
róis aceitaria ,1 presença de um criminoso enLre dcs? Uma das raziies mais conhecidas para o surgimento de um
lsso acontece porque, entre os aventureiros, um ladrão feiticeiro é que ele seja descendeme Jc wna c.:rianira mágica poje.
não é necessariamente um criminoso ou pessoa maligna. Ele rosa, como wn dragão, gênio, fad1 ou .ué um deus menor. Muius
pode ser um herói aventureiro como qualquer outro - mas criaturas mágicas arronianas são conhecidas por asswnir ÍOIIIUI
com habilidades diferentes. Ladrões sahem destrancar fecha- humanas (ou semi-humanas) e apaixonar-se por estes sere~.
duras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar passagens se- gerando filhos. Estas criançac; podem parecer normais em todos
cretas, seguir rastros, escalar muros, agir furtivamente e realizar os aspecto<;, talvez nunca manifestando nenhum poder - futo
uma série de ouLras façanhas muito Úteis durante a explornç~o que pode ocorrer apenas gerações mais tan.lc.
<lc masmorras ou ruínas. Mas também poJc ocorrer que o feiticeiro tenha sido abca-
Assim, o ladrão é um tipo de aventureiro cspccialist.a. Seria çoado pelos deuses com m.1gia, para realizar algum gr.wde pro-
multo pouco sensaLo partir para explorar uma masmorr.1 sem pósito. Wynna, a Deusa da Magia, éespct.:ialmente conhecid.1
pelo menos um ladino no gn1po. Nem sempre a espada ou a por t.:oncedcrpo<lcres mágicos livremente, sem seguir nenhum
magi,1 são eficientes diante de uma armadilha mortal, pa<;sa- rrirério -ou, pelo menos, nenhum cntério que consigmos
gem secreta ou porta trancada. entender. Os opositores de Wynna, como o mago Vectorius,
proLcsLam contra uma "entid.1de insana que distribui mag;a
Mas não se pode negar que os talentos do ladino também
par:i rodos", sem distinção.
tomam difícil evitar que se volte pa.r.t o crime. Eles são mestres
em invasão, disfarce e punguismo. Quase nacfa pode deter um Quando descobre que Lem ~poderes, em geral o feiu-
ladrão experiente qu.10do ele está determinado a roubar algo ce1ro começa uma longa hu~..1 par.1 descobrir quem ele real
ou alguém. mente é, e qual seria sua missão. Isso o leva a participardr
aventuras ao lado de outros herói~.
Publicameme, a palavra "ladrão" ou "ladino" ainda é liga-
da a criminosos. Muitos deles já foram aclamados como gran- Cunsidcrações Mecânicas: Nenhuma.
Mago Paladino
Em Anon, onde a magia pode realizar as mais incríveis Em /\rton, os paladinos existem em sua forma mais tra-
anilas esubstituir anefatos tecnológicos, os magos são ex- dicional: guerreiros sagrados, abençoado com o poder <lm deu-
1JJnlntc importantes. ses, defensores do bem e ordem.
Fnquamo os servos dos deuses preferem prestar servi- Paladinos são treinados quase da mesma forma que os
ços a uma entidade poderosa cm troca <le suas magias, os clérigos: acolhidos em templos e monastérios quanJo crianças,
llUgU~ ujo .tl'mfüam nesse tipo de acordo. Eles conquistam orientados nos caminhos <la jmtiça e nohrna, mas também
•~ podms de outras maneiras. Alguns o fazem com esfor- treinados como guerreiros para lutar contra o mal.' l'ambém
•estudo e <l1~ipüna, l:l>tudando com um mestre, da mesma existem casos raríssin1os em que pessoas <l<.: valor são escolhi-
rmaque aprt>ndtmos qualquer ciência. Outros pesquisam das pelos próprios <leuses, recehendo o status de paladino por
inhos, participando de aventuras par.1 cncomrar e dcsven- sem próprios esforços, sem qualquer contato com sacerdotes
1 V Ssegrt-do~. ou templos. Mas estes são exceções: a grande maioria dos pala-
N mtodos os magos sfo aventureiros. Muitos deles são dinos atua como soldados de elite em ordens clericais.
ptll3s profissionais, muito valorizados ne~ta ~ocie<lade tão Não importa a que deus serve, um paladino só recebe seu
dq>endeme Jl· magia. Magos especialistas em teleporte ofere-- tÍtulo e poderes com uma vida de jw.tiça, virtude, pureza e
a:m LrJmpone m.1gico rápido e eficiente. Magos telepatas atu- bondade ab~ol utas. Qualquer ato maligno de sua parte, seja
am como men~geiros, conselheiros reais, embaixadores ou intenciona 1011 acidental, resulta no cancelamento de seu status.
esplÕes. Mago~ gbciJis criam gelo para conservar alimentos, e Caso esse pecado tenha sido leve, às ve:t.cs o paladino pode
mun por di.mre. comcguir o perdão dos deuses ap6s Cl.lmprir uma grande mis-
P r tudo isso. em Arton não ée:ipccialmente difícil to r- são ou alguns meses de penitência. Além disso, por sua eterna
um mago. A magia é eminada em escolas, sendo a disposição em lutar contra o mal e colocar sua vida em risco, são
~os os guerreiros sagrados que atingem idade avançada.
ranJe ro.cademi.i Arcana especialmente famosa como a mai-
m lhor mstituição na área. O reino de Wynlla, com sua Em toda a história de Arton não se conhece maIS de dc:t. pala-
tura b;i cada cm magia arcana, também produz grande dinos que tiveram morte natural.
quanmbde drlt•\ Na verdade, quase todas as cidades do Rei- Além <le uma vida de pureza e virtude, não é raro que os
ado têm pelo menos um mago resi<l<.:nLe, que pode muito deuses exijam de seus paladinos o cumprimento de certos
bem acellJr um :iprcrtdiz. votos - como silêncio, pobreza, Ca."Sti<la<le ou celihato. Tais
ConKidtraç4'es Mecânicas: Nenhuma. exigências não chegam de deuses específicos; não há uma ou
outra divindade que exige este ou aquele voto. Essa escolha é
individual, particular para cada paladino. Ele pode ser informa-
do sobre tais votos diretamente pelos deuses, em sonhos ou
visões, mas o mais comum é conhecê-las atr.lVt'l> <lc clérigos.
Na an11ga l amu·r-a, grandes mon.asténos treinavam mui-
nges. Jolclizmcme, todos ele~ foram deStruídos. Nos Entre os de~ maiores, apena'> Khalmyr, A1.gher, Lena,
de hoje. p.ira .1prender suas técnicas, os monges devem Marah, Thyatis, Valkaria, Tanna-Tohel..in-Wutêmpaladinos.
ntr.1rum dos poucos mestres que sobreviveram à Tor- Deuses menores de tendência bondosa também podem pos-
nt~ uu Jl·swbrir seus segredos de alguma outra forma, suir wn único palaJino por vez.
.ur:i\'rsdr livros ou pergaminhos perdidos. Consideraçõe11 Mecânicas: Como os clérigos, um pala-
O monges d~ Arton aprendem não apenas técnicas de dino de um dos vinte deuses recebe um dos talentos Jestina-
t nus t.Unbém filosofia e religião. Como verdadeiros dos a servos de sua divindade. MID detalhes no capítulo "O
1 rocehem poderes divinos de seu deus dragão Lin- Panteão".
od se ~eStem de forma simpb, jam.lis ostentando Em Anon, apenas humanos ou seres de sangue humano
u qUe"L.a. Eles culúvam a harmonia com o universo e a {meio-elfose me10-0rcs) po<lcmserpaladinos. /\súnicdSexc.eções
1 çlo tot JI do corpo: em geral não comem carne, não
são os paladinos de Khalmyr(quetambém podem ser anões) ede
álcool. e nlo se entregam a prazeres carnais. Gl6rienn (elfos, mas sem direito a poderes conu.xliJos).
As trad1~õ~~ Jas artes marciais não eram conhecidas pelo
do Rrin.1do qu.1ndo este veio de Lunnor; elas chegaram há Ranger
dkad.t\ trazidas pelo povo de Tamu-ra. Embora amai-
dos t.unur.mianu~ M! recu'IC ensinar seus segredos a estran- Muito conhecido em Arton, o ranger é um guerreiro nís-
p•n. "!;u1ns mestm aceitam aprendizes de qualquer raça. Gra- tico, um aventureiro habituado àvida natural. Embora não
esu aumentando o nú.mero de monges em /\ rton. seja tão selv.1gem quanto um bárbaro, ele mostra d.i.ro <.b:on-
forto em grandes cida~ ou aglomerações humanas; prefere
Conwdcr.içõc~ Mecânicas: Nenhuma.
viver sozinho - ou em pequenos bandos - em florestas,
montanhas, planícies e outros lugares distantes da civilização.
O tÍpico ranger não aprecia escudos ou armaduras metáli Novas Classes
cas, por serem desajeitadas e pouco silenciosas. Sorrateiro, ele
prefere armaduras de couro, carapaça ou outros materiais. Suas
armas favoritas s.fo a espada curta e o arco e flecha, mas um Samurai
ranger pode usar qualquer arma. Em terr.ls governadas por grandes senhores da guem,o
Rangcrs conhecem bem os segredos d:i natureza. São samurai é o mais poderoso e respeitado dos guerreiros. Ele laz
exímios caçadores, mas matam apenas o necessário para seu cumprir :i lei de seu lorde, combate seus uill1ugos e defendesiu
sustento. Eles têm grande experiência no trato com animais, honra com a própria vida, sendo treinado para essa finali<l.ide
e alguns podem até se comunicar com eles livremente. Para desde a infâm:i.a - pois a tradição é ensinada apenas dentro de
um grupo de aventureiros que per- cenas familias nobres. Camporu-<oeS,
corre uma área selvagem desconhe- mercadores e artesãos revercnaam e
cida, não há companheiro mais in- se.tVem os samurais com humikl1de.
dicado que um ranger. O guerreiro comum é cons~
Grande pane dos rangers são rado um Jurador M>fu.ticado, bem U?t
fora-da-lei, assalrnntes que aliviam os nado com cerras armas e armadura
viajantes do peso de seu ouro. Isso - e o mesmo vale para o samur.11
faz com que sejam mal vistos em Ele concentra seu treinamento no
cidades. Mas tantos outrm são he- manuseio da ki1t1111t1, uma arma de
róis, protetores das florestas ou áre- qualidade excepcional. Em regra.a
as que hahitam. kat.tna é idêntica a uma espad•1 !>-.is-
Emhora as florestas sejam a tarda obra-prima. Cada katana faz
área de atuação mais tradicional para parte de um conjunto (cham.1do
o ranger, eles existem em tÍlu.rho) que inclui também umanpa-
outros tipos de terre- da curta, chamada 1mkirti_rht. Amm
no: florestas tropi- pane dos samunus prefere empunh.r
cais (mais quentes), :i katana com as <lua:; mãos, euqu.ui-
florestas temperadas to alguns poucos usam a katana ca
(mais frias), monta- wakiz.ashi juntas. Mas usar ae
nhas, pradarias (planíci- curta para lutar é pouco comum:
es, estepe~, savanas), rios wakizash.i em geral é reservada para
e lagos, oceanos, desertos, e re- suicídio ritual seppuku.
giões geladas. O jogador deve es- Uma katana é possh
colher um destes durante a cons- mente a espacfa não-m'
trução do personagem. mais pengosa que
Praticamente rodas as raças têm mas nem por isso o
rangcrs. Muitos não se importam murai é temível apenas em com
com magia ou deuses - como o corporal. Para atacar à distânci.1 e
típico guerreiro, eles acredit.1JT1 e con- contam com o arco dúilqn, par
fiam apenas naquilo que podem ver com um arco longo composto o
e tocar. Outros são devotos de Alli- pnma (com as mesmas estatísc'
hanna, seguindo seus ensinamentos de jogo); ele é seguro mais perto
e protegendo os animais naturais. parte de baixo, e não no centro, (
E outros, mais raros, são os rangers litan<lo os disparos quando o ar
deMegalokk, que protegem, servem ro está a cavalo ou de joelhos.
e se comunicam com monstros. É raro que ums.unurai saiha
Considerações Mecânicas: qualquer outra arma além da k.11
Rangers recebem um poder conce- waki7~1Shi e daikyu, poi:. eles
dido, talentos destinados a servos tam a estas armas todo o seu te
Samurai
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
+1 +2 +1 +2 Talento Adicional
2 +2 +3 +2 +3 Espadas Ancestrais + l, Grito de Kiai + 2
3 +3 +3 +2 +3 Talento Adicional, Acuidade com Arma
4 +4 +4 +2 +4 Espadas Ancestrais + 2, , Grito de Kiai + 4
5 +5 +4 +3 +4
6 +6/+1 +5 +3 +5 Talento Adicional, Espadas + 3, Kiai + 6
7 +7/+2 +5 +4 +5
8 +8/+3 +6 +4 +6 EspadasAncestrais +4,GritodeKiai +8
9 +9/+4 +6 +4 +6 Talento Adicional
10 +10/+5 +7 +5 +7 Espadas Ancestrais + 5, Grito de Kiai + 10
11 +11/+6/+1 +7 +5 +7
12 +12/+7/+2 +8 +6 +8 Talento Adicional, Espadas + 6, Kiai + 12
13 +13/ +8/ +3 +8 +6 +8
14 +14/+9/+4 +9 +6 +9 Espadas Ancestrais +7, GritodeKiai + 14
15 +15/+10/+5 +9 +7 +9 Talento Adicional
16 + 16/ + 111+61+1 +10 +7 +10 Espadas Ancestrais + 8, Grito de Kiai + 16
17 + 17/ + 121+7/ + 2 +10 +8 +10
18 +18/+ 13/ +8/ +3 +11 +8 +11 Talento Adicional, Espadas +9,Kiai + 18
19 + 19/ + 14/ +9/ +4 +11 +8 +11
20 +20/ + 15/ + 10/ +5 +12 +9 +12 Espadas Ancestrais + 1O, Grito de Kiai + 20
Swashbuckler nas os deuses conhecem, a máscara parece torná-los ainda
mais sedutores!
Em um mundo de pesadas couraças metálicas e espadas Aventuras: Para o swashbuckler, aventurar-se não é ape-
imensas, o swashbuckler (às vezes também conhecido como nas um modo de viver -é o ÚNICO modo de viver. Uma
"fanfarrão") é o mais ousado, galante e romântico dos guer- vida comum, para ele, é o mesmo que estar morto. Arton está
reiros. Ele despreza as armaduras, preferindo se exibir em repleto de maravilhas a conhecer, tesouros a conquistar, festas a
roupas de cores vivas e finamente trabalhadas. Ele gargalha desfrutar e lindas raparigas (ou rapazes!) a conquistar. O swash-
dos grandes machados e espadas de duas mãos, brandin- buckler vive intensamente, e nenhuma forma de viver é
do seu florete e trazendo uma adaga - ou uma rosa! - tão intensa quanto participar de aventuras.
entre os dentes perfeitos e brilhantes. Enquanto um bardo acompanha heróis para
testemunhar seus feitos e depois contá-los ao
"Heroísmo exagerado" é a marca registrada do
mundo, um swashbuckler faz o mesmo para reali-
swashbuckler, pois sua ousadia e imprudência não co-
zar SEUS próprios feitos - e contá-los ele mes-
nhecem limites. Ele se balança em candelabros, ~
corre sobre mesas, derruba portas sob sua mo ao mundo! Afinal, quanto mais se espa-
bota, se lança através de janelas e salta lham as histórias sobre sua bravura, mais
sobre telhados - mesmo quando raparigas cairão em seus braços, e mais vi-
isso não é necessário! Em vez de lões infames tentarão desafiá-lo. Da
planejar, atira-se aos brados so- mesma forma, enquanto druidas se
bre qualquer inimigo. Em vez de aventuram para conhecer os ani-
mais, swashbucklers desejam co-
tesouros e itens mágicos, ele bus-
ca apenas fama, glória e aventura. nhecer pessoas. Eles fazem muitos
E quando a missão envolve uma contatos durante suas viagens, ga-
linda dama em perigo, que os rantindo um bom número de aliados
influentes (bem como inimigos ferozes). De
deuses tenham pena de quem
ficar em seu caminho... fato, poucos aventureiros conseguem se tomar tão
famosos - ou infames.
Um swashbuckler pode
Características: Guerreiros confiam em ar-
ser facilmente reconhecido
maduras, paladinos confiam nos deuses e mon-
- na verdade, é difícil NÃO
ges confiam em seu treinamento, mas o
notar quando ele surge. Ele
swashbuckler só confia em sua incrível sor-
aprecia usar capas esvoaçantes,
te! Ele não combate apenas com aço, mas
grandes chapéus com plumas, cabelos
também com graça, alegria e energia. Para
compridos, luvas e botas brilhantes.
ele, uma atitude positiva é quase tão
Em uma taverna, será sempre o mais
importante quanto uma besta carre-
barulhento e festeiro. Exceto, claro,
gada ou uma adaga escondida.
quando está cortejando uma rapariga
- pois então será um cavalheiro im- Apesar de sua natureza ágil,
pecável, ou um canalha incorrigível. um swashbuckler quase nunca agi-
rá furtivamente como um ladrão, ou
Em combate, o legítimo duelista
de modo ponderado como um monge;
romântico nunca se esconde, não faz em-
que valor tem sua vitória se não há ninguém
boscadas e nem ataca pelas costas; ele sempre
para ver? Em vez de esgueirar-se nas som·
anuncia sua presença a altos brados, para que o vilão
bras, evitando ser visto pelos bandidos,
saiba que herói o derrotará. Se houver testemunhas,
ele saltará sobre as mesas e balançará em
melhor ainda! Sempre com um sorriso feroz nos
candelabros à vista de todos. Pelo mes-
lábios, ele nunca sente medo e nem recua diante
mo motivo, um duelista audaz não
de um duelo. Este excesso de confiança é
usará armaduras pesadas e desajeita·
seu primeiro e maior ponto fraco. O se-
das - mas sim cores vibrantes, ca-
gundo são as mulheres: romântico in-
pas esvoaçantes, chapéus com plu-
corrigível, o swashbuckler nunca vai le- •
mas, lenços coloridos e muitas jóias.
vantar a mão contra urna linda dama, nem se recusar a protege-
la de qualquer perigo. Embora lute como um guerreiro, a verdadeira vitória não
vem apenas com a morte do inimigo - e sim com a demons·
Alguns destes heróis escondem sua verdadeira identida- tração de sua própria superioridade. Ele não matará um adver·
de sob uma máscara, para evitar que sua família e amigos sário imediatamente; vai prolongar a luta por quanto tempo
sejam ameaçados pelos vilões. E, por alguma razão que ape- puder, exibindo suas habilidades sem modéstia alguma. Ape-
nas brincará com inimigos menores, preferindo fazê-los passar Graça a seu charme, muitas vezes caberá ao swashbuckler
por bobos e deixando-os com vida. negociar com estranhos, atuando como porta-voz do grupo,
Tendência: Swashbucklers não são conhecidos por seguir assim como um bardo faria. No entanto, ele quase nunca será
leis e autoridades, mas eles estão presos a um código de com- capaz de seguir estratégias ou agir de acordo com planos -
portamento quase tão severo quanto os paladinos. Sem pensar especialmente aqueles de natureza furtiva.
duas vezes, um deles arriscará sua vida para proteger a pureza
de uma donzela, a segurança de seu rei, ou mesmo por sua Informações de Jogo
própria honra. Ou seja, ele duelará até a morte contra alguém Habilidades: Confiando mais na agilidade que na força
que o tenha ofendido (ou ofendido alguém com quem se bruta, o swashbuckler necessita de uma elevada Destreza para
importa), a menos que esse alguém peça desculpas! Até mes- melhorar a precisão de seus ataques e garantir que não seja
mo piratas, bucaneiros e outros fora-da-lei raramente violam atingido - especialmente porque ele não utiliza armaduras.
sua palavra de honra, ou então têm suas próprias regras de Um alto Carisma permite empregar melhor suas inúmeras ha-
conduta. Mesmo assim, por seguirem suas próprias regras, bilidades baseadas em charme, confiança e magnetismo pesso-
swashbucklers raramente são de tendência Leal. al. Inteligência garante muitas graduações em perícias, que são
importantes para este lutador.
Religião: Apreciador das alegrias e prazeres mundanos, o
swashbuckler não tem por hábito reverenciar deuses. Alguns Tendência: Qualquer.
costumam fazer brindes a divindades adoradas por bardos e Dado de Vida: d8.
ladrões. Eles têm simpatia especial por Hyninn, Glórienn e
Perícias de Classe: As perícias de classe de um
Valkaria. Nimb, Deus da Sorte e Azar, é outro grande favorito
swashbuckler (e a habilidade-chave de cada uma) são: Acrobacia
entre aqueles que confiam na sorte como ninguém mais.
(Des), Atuação (Car), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Diplo-
História: Existem muitas formas de seguir o caminho macia (Car), Equih'brio {Des), Intimidação (Car), Natação (For),
do swashbuckler. A maioria atua como agentes a serviço de Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivação
um regente ou outra poderosa autoridade. Outros são fora- (Sab).
da-lei, fazendo sua própria justiça, como quase todos os pira-
Pontos de perícia no 1º níveL· (4 + modificador de Inteligência) x 4.
tas (no entanto, alguns piratas conhecidos como "corsários"
trabalham secretamente para uma autoridade). Sendo galantes Pontos de pericia a cada nível suhseqiienle: 4 + modificador de
e socialmente habilidosos, grande parte deles também age Inteligência.
como diplomatas, espiões e artistas similares aos bardos. Em
geral, um aventureiro segue esta carreira quando procura emo- Características da Classe
ção, perigo e os prazeres que a vida oferece aos que são bastan- Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
te bravos (e loucos!). Usar Armas e Armaduras: O swashbuckler sabe usar
Raças: Quase todos são humanos, a raça que tem maior todas as armas simples e comuns, mas não sabe usar nenhum
paixão e espírito aventureiro. No entanto, não é swpreendente tipo de armadura ou escudo. Caso armas de fogo estejam dis-
encontrá-los entre aqueles que se beneficiam por uma alta Des- poníveis na campanha, o swashbuckler recebe automaticamen-
treza, como elfos (que comam ainda com certa graça e disposi- te os talemos Usar Arma Exótica (pistola e mosquete).
ção naturais para o romance) halflings e sprites. Mas a raça não-
Talentos Adicionais (Ext): No 1° nível, da mesma forma
humana que parece feita sob medida para esta carreira são os
que o guerreiro, um swashbuckler recebe um talento adicional ao
meio-elfos, que não pertencem a nenhum lugar e aceitam per-
concedido para os demais personagens de 1° nível. Um
feitamente uma vida de grandes jornadas e aventuras.
swashbuckler recebe ainda um talento adicional no 4° nível e a
Meio-ores, anões, centauros, minotauros, nahgas e goblins cada4 níveis subseqüentes (4°, 8°, 12°, 16° e 20°). Esses talentos
quase nunca serão swashbucklers, assim como quaisquer adicionais devem ser escolhidos na seguinte lista: Acrobacia Au-
humanóides monstruosos. Esta carreira é especialmente atra- daz, Acuidade com Arma, Combate Montado (Arqueirismo
ente para elfos e sprites; em Arton, ambos recebem bônus em Montado, Atropelar, Investida Montada, Investida Implacável),
Destreza e Carisma, justamente as habilidades mais impor- Combater com Duas Armas (Combater com Duas Armas Apri-
tantes para a classe. morado), Especialização em Combate (Desarme Aprimorado,
Outras Classes: Um espadachim galante detesta agir so- Imobilização Aprimorada, Ataque Giratório), Especia1iz.ação em
zinho. Ele aceita com alegria a companhia de outros aventurei- Arma* (Especialização em Arma Aprimorada*, Perito em
ros, para que juntos festejem suas vitórias ou sejam rivais ca- Arma*), Esquiva (Mobilidade, Deslocamento), Finta Aprimo-
maradas.Jamais vai censurar outros por possuir costumes e rada, Flerte Estratégico, Foco em Arma* (Foco em Arma Apri-
devoções diferentes - ele respeita a liberdade de cada um. Se o morado*), Iniciativa Aprimorada, Inspirador, Insulto Sagaz,
paladino prefere usar uma armadura pesada e brandir uma Lutar às Cegas, Panache, Reflexos em Combate, Saque Rápido,
espada imensa e desajeitada, que assim seja! Nada disso faz Sucesso Decisivo Aprimorado*, Tiro Certeiro (Tiro Longo, Pre-
dele um companheiro menos leal. cisão, Precisão Aprimorada, Tiro Rápido, Tiro em Movimento),
Usar Arma Exótica*.
Alguns dos talentos disponíveis para o swashbuckler não Evasão (Ext): A partir do 2° nível o swashbuckler não
podem ser adquiridos até que ele atenda um ou mais pré- sofre dano (em caso de sucesso) por ataques que permitam um
requisitos, que estão listados entre parênteses. Um swashbuckler teste de Reflexos para meio dano. Ele não pode usar esta habi-
pode selecionar um talento marcado com um asterisco mais de lidade enquanto usar qualquer tipo de armadura ou escudo.
uma vez, escolhendo uma arma diferente de cada vez. Um Um swashbuckler indefeso não pode se beneficiar da evasão.
swashbuckler ainda precisa atender aos pré-requisitos de cada EspecializaçãoemArma(Ext): A partirdo4° nível, como
talento, como valores de habilidade e Bônus Base de Ataque. um talento, o swashbuckler (assim como o guerreiro) pode esco-
Estes talentos são somados ao talento que um persona- lher Especialização em Arma, adicionando + 2 às suas jogadas de
gem de qualquer classe recebe a cada três níveis. O swashbuckler dano com a arma escolhida - que deve ser uma arma afetada
não precisa se limitar a esta lista para escolher esses talentos. pelo talento Acuidade com Arma. No 12° nível, ele pode esco-
Autoconfiança (Ext): Por sua extrema confiança nas pró- lher também o talento Especialização em Arma Aprimorada.
prias habilidades, o swashbuckler soma seu bônus de Carisma Acuidade Aprimorada (Ext): No 5° nível e a cada 5 ní-
em sua CA, além de seu modificador normal de Destreza. De veis subseqüentes. o swashbucl<ler adiciona + ld6 ao dano Que
forma similar ao monge, sua CA também aumenta conforme ele provoca usando uma arma afetada pelo talento Acuidade
seus níveis avançam (esse bônus extra só existe quando o total com Arma. Ele perde o benefício desta habilidade enquanto
do modificador de Carisma do swashbuckler e o número na usar qualquer tipo de armadura ou escudo.
coluna "Bônus na CA" da tabela resultar em um valor positivo). Presença Paralisante (Ext): No 6° nível, o swashbuckler
Estes bônus representam uma certeza total de que o swash- soma àsua iniciativa seu modificador de Carisma, assim como
buckler é favorecido pela sorte, superior aos perigos que o ame- o modificador de Destreza.
açam e não são perdidos mesmo em situações nas quais perderia
seu modificador de Destreza devido àswpresa, atordoamento e Evasão Aprimorada (Ext). Nu 9n u~ vd, .t l..tp.tl.il.i.tJl. Jc
assim por diante (mas ainda o perderá se estiver imobilizado). evasão do swashbuckler se aprimora. Ele ainda não sofrerá
dano algum se tiver sucesso em um teste de Reflexos, mas a
Acuidade com Arma (Ext): No 1° nível o swashbuckler partir de agora sofrerá apenas metade do dano se falhar no
recebe o talento Acuidade com Arma. Ele perde o benefício teste. Ele não pode usar esta habilidade extraordinária enquan·
deste talento enquanto usar qualquer tipo de armadura ou to usar qualquer tipo de armadura ou escudo. Um swashbuckler
escudo. indefeso não pode se beneficiar da evasão aprimorada.
Swashbuckler
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade BônusnaCA Especial
1 +1 +1 +2 +1 +O Acuidade com Arma, Talento Adicional
2 +2 +2 +3 +2 +O Evasão
3 +3 +2 +3 +2 +O
4 +4 +2 +4 +2 +O Talento Adicional
5 +5 +3 +4 +3 +1 Acuidade Aprimorada + ld6
6 +6/+1 +3 +5 +3 +1 Presença Paralisante
7 +7/+2 +4 +5 +4 +1
8 +81+3 +4 +6 +4 +1 Talento Adicional
9 +9/+4 +4 +6 +4 +1 Evasão Aprimorada
10 +10/+5 +5 +7 +5 +2 Acuidade Aprimorada+ 2d6
11 +11/+6/+1 +5 +7 +5 +2
12 +12/+7/+2 +6 +8 +6 +2 Talento Adiàonal
13 + 13/+8/+3 +6 +8 +6 +2
14 +14/+9/+4 +6 +9 +6 +2
15 +15/+10/+5 +7 +9 +7 +3 Acuidade Aprimorada + 3d6
16 + 16/+ 11/+ 6/ + 1 +7 +10 +7 +3 Talento Adicional
17 + 17/ + 12/+7/ +2 +8 +10 +8 +3
18 + 18/ + 13/+8/ +3 +8 +11 +8 +3
19 + 19/ + 14/ +9/ +4 +8 +11 +8 +3
20 +207+15/ + 101 +5 +9 +12 +9 +4
te os aristocratas que tomam as rédeas das negociações, pou-
Classes de PdMs pando o tempo de regentes, conselheiros e clérigos de Khalmyr.
Todas as classes de Personagens do Mestre apresentadas Curiosamente, como poucas profissões em Arton, esta
no Li1ro de Rt;J(ras Húsicas li também existem no mundo de função tomou-se com o passar do tempo uma grande tradição
Tormenta, funcionando como suas versões originais. entre membros do sexo feminino. Muitos dizem que a intui-
ção, a sobriedade e o bom senso das mulheres são qualidades
indispensáveis para um aristocrata.
Adepto Wordavaar Kordnek, que implantou o sistema de go-
Assim como o combatente, o adepto costuma ser verno baseado em Conselhos vigente no Reinado, é tido
mais comum em comunidades isoladas ou pequenos como o patrono da aristocracia em Arton e visto
vilarejos. Normalmente este papel acaba recain- como um verdadeiro ídolo.
do sobre o membro mais velho da comuoi- Considerações Mecânicas: Nenhuma.
dade, que se encarrega de oferecer conse-
lhos e lições de sabedoria, principalmen-
te quando não há um templo ou ma- , Combatente
gos nas proximidades. Em locais re- Combatentes são muito comuns em Arton. Em
motos, um único adepto pode pequenas vilas e aldeias é normal que um grupo
atender moradores de várias vilas, de combatentes - muitas vezes liderados por
que às vezes chegam a viajar horas um guerreiro - mantenha a ordem. Justamen-
apenas para uma consulta. te por isso, é raro que algum deles deixe sua
Estes homens e mulheres cos- terra de origem para viver aventuras. Além
tumam ser altamente respeitados, e às da fidelidade à família e seus companhei-
vezes até temidos. O fato de viverem ros, faltam ao combatente, o Ímpeto para
isolados, estabelecendo-se em cabanas nas se aventurar pelo continente, os recursos
florestas, montanhas ou cavernas, bem para financiar armas e armaduras, e o trei-
como sua natureza mística e a aura de namento necessário para se tornar um ver-
mistério que fazem questão de criar, dadeiro guerreiro.
alimentam histórias fantásticas - e É normal que cada
em sua maioria exageradas - sobre família de cada vilarejo te-
seus hábitos e costumes. Muitas des- nha um combatente.Tradicionalmente este
tas "lendas" são usadas pelas mães papel é assumido pelo pai. Conforme o tem-
para assustar e educar suas crianças. po passa, a função é repassada para o filho
Habitantes de cidades maiores e mais velho quando este atinge a idade de
mais sofisticadas não levam os adeptos mui- dezesseis anos. Por ser um costume de co-
to asério - afinal, estas pessoas têm contato munidades pequenas e conservadoras, é extrema-
com magos e clérigos com poderes muito mais mente raro que uma mulher assuma este papel.
impressionantes. Eles vêem os adeptos como far- Aquelas que ousam desafiar este dogma são mal vis-
sJntes ou simplesmente velhos senis à beira da loucu- tas pela sociedade.
r.i, o que costuma ser um grande equívoco. Em cidades grandes, combatentes são vistos com
Considerações Mecânicas: Nenhuma. desconfiança, considerados vagabundos e brigões. Um
guerreiro, quando encontra membros desta classe, costu-
ma tratá-los com desdém por ter muito mais recursos e
Aristocrata habilidades.
Nem só de cavaleiros e guerreiros honrados é Considerações Mecânicas: Nenhuma.
feita a nobreza de Arton. Muito pelo contrá-
rio. A aristocracia tem um papel funda-
mental no funcionamento do Reinado. Especialista
São eles que, através de seus conhecimen- Praticamente toda vila ou cidade de Arton
tos diplomáticos, fazem com que a rela- tem pelo menos alguns especialistas (uma gran-
çio entre os reinos funcione de modo adequado. É normal que de cidade como Valkaria pode, facilmente, ter milhares deles).
cada reino tenha um grupo de aristocratas. Muitos deles, inclu- Alguns alcançam grande reputação e fama (como bons armei-
St\ e, fazem parte do Conselho de algumas cidades.
ros, por exemplo), sendo extremamente respeitados naco-
Em caso de disputas e acordos entre reinos, são gera.lmen- munidade em que vivem.
Entretanto, um tipo específico desta classe tem mais des-
taque em Arton: o comerciante. Muitos têm adquirido grande Classes de Prestígio
perícia em lidar com bens e d~eiro, con~~ist~do lugares
privilegiados na sociedade art~ruana. ~s vanas ~das ~e co- Todas as classes de presúgio apresentadas no l .11ro de ~
merciantes espalhadas pelo Remado tem estendido sua influ- Básicas][ também existem no mundo de Tormenta, de forma
ência, e muitas delas já conseguiram garantir a presença de mem- quase idêntica às suas versões originais. Entre elas, apenas o al?oz
bros proeminentes dentro do conselho de importantes cida- sofre alterações- todas as outras seguem suas regras normais.
des, capazes até de influir diretamente na decisão de r:gente~.
Em algumas localidades, comerciantes de renome sao mais Algoz
influentes que aristocratas.
Algozes não eram uma realidade em Arton há até pou-
O exemplo mais claro dessa mudança de panorama é a
quíssimo tempo. Mesmo levando em conta a existência de
ascensão de Guss Nossin, de Gorendill, que dissolveu o Con-
forças diabólicas e demoníacas nos Reinos dos Deuses, ~os
selho de sua cidade, assumiu o governo sozinho e tem prega-
de "paladinos malignos" sempre foram tão raros que mmtos
do a união e organização dos comerciantes, algo que não agrada
duvidavam de sua existência. Entretanto, isso mudou com a
nem um pouco à nobreza.
chegada da Tormenta.
Especialistas também estão entre as poucas classes capazes
Após a recente expansão da área de Tormenta próxima ao
de fabricar armas de fogo (com a perícia Ofícios (armas de
reino de Trebuck, um novo tipo de lutador profano está se
fogo)) como um pistoleiro, ou pilotar um balão (Profissão
tornando conhecido em Arton, aumentando perigosamente
(baloeiro)) como um baloeiro goblin. Veja mais detalhes so.bre
as fileiras das ameaças malignas no continente.Trata-se do ser-
estas habilidades em "Novas Perícias" e "Classes de Prestígio".
vo da Tormenta.
Considerações Mecânicas: Nenhuma.
Ao que tudo indica, um servo da Tormenta é um aventu-
reiro que aceita o desafio de explorar uma das áreas onde a
Plebeu misteriosa tempestade se estabeleceu. No entanto, uma vez
que ele sobreviva tempo suficiente e mostre ser um herói de
Plebeus constituem a maior parte da população civilizada valor, será corrompido pelos misteriosos lordes demoníacos
de Arton (perto de 70% do total), seja nas grandes cidades, que governam essas regiões. O modo exato como isso aconte-
áreas rurais ou pequenos vilarejos. Eles são o povo, o cidadão ce ainda é um mistério.
comum, que prefere trabalhar duro e levar uma vida tran~üila a
enfrentar os riscos e perigos da carreira como aventureiro. A Um algoz leal à Tormenta recebe poderes malignos da
população plebéia de Arton inclui semi-humanos, embora a mesma forma que um paladino recebe poder sagrado dos deu-
maioria esmagadora seja formada por humanos. ses. Ele representa o mal absoluto, seguindo ordens de seu
misterioso patrono, embora tenha ainda seus objetivos pesso-
Ao contrário do que ocorre em outros mundos medie- ais e vontade própria. É raro que este algoz seja visto longe de
vais, é comum que o plebeu artoniano saiba ler e escrev:_r em uma área de Tormenta - suspeita-se que seus poderes fiquem
Valkar, o idioma padrão do Reinado - graças à atuaçao ?a reduzidos quando isso acontece.
Ordem de Tanna-Toh, cujos clérigos também trabalham m-
tensamente como professores e educadores. O analfabetismo Casos de aventureiros que tenham tornado-se servos da
só ocorre em vilarejos muito remotos ou tribos bárbaras. Tormenta são extremamente raros. Na verdade, existe apenas
um amplamente conhecido. Trata-se de Black Skull, um caçador
Em geral o plebeu trabalha a terra ou cria animais par~ seu de recompensas que mantém sua identidade escondida so~ a
próprio sustento, e comercializa o excedente du~ante feiras. máscara de uma caveira (embora muitos sustentem que este seja,
Plebeus pagam impostos ao governo de cada remo, que em na verdade seu verdadeiro rosto). O mercenário já era notório
troca fornece proteção contra os muitos monstros e vilões - , bé
por sua dedicação ao cumprimento de seus co~tratos, e.tam , m
mantendo milícias de soldados permanentes, ou contratando por "voltar da morte" várias vezes. Agora, apos emergir da area
aventureiros para resolver problemas mais sérios. de Tormenta em Trebuck, ele se tomou ainda mais perigoso.
Sendo Arton um mundo onde a profissão de aventureiro Nos últimos tempos, além de continuar a exercer sua an-
é muito comum, estes são aceitos pelos plebeus com mais tiga atividade como caçador de rec~mpe~sas, ele tem vag~do
naturalidade. No entanto, a visita de um grupo heróis podero- pelo reino, atacando as forças da res1Ste~c1a, ~pturando cida-
sos (em geral 5º nível ou mais) a uma cidade pequena ainda será dãos e arrastando-os para Forte Amand, hoje tomado pela
algo impressionante para eles. O povo artoniano .gosta de tra- Tormenta. O real objetivo destas ações ainda é desconhecido.
tar bem seus heróis, que são quase sempre bem-vmdos (desde
que não provoquem muitos estragos...). Considerações Mecânicas: Algozes que não tenham li-
gação com a Tormenta seguem as regras n?rmais ~ara e~t~
Considerações Mecânicas: Nenhuma. classe.Já os servos da Tormenta têm os segumtes pre-reqU1S1-
tos adicionais:
• Perícias: Conhecimento (áreas de Tormenta) + 4. zelar pela segurança de algo. De qualquer modo, quando um
• Talentos: Terreno Familiar (áreas de Tormenta). anão defensor é visto na superfície, é porque algo muito im-
portante (ou grave) está para acontecer.
• Especial: Em vez de fazer contato com um extraplanar
maligno, deve ter visitado uma área de Tormenta e feito contato Considerações Mecânicas: Nenhuma.
paófico com um dos lordes responsáveis pelo comando do lugar.
• Imunidade à Tormenta: Um algoz da Tormenta não Andarilho do Horizonte
recebe níveis negativos e nem é afetado pelo clima em áreas de
Eles podem, à primeira vista, ser confundidos com nô-
Tormenta, como se estivesse sempre sob efeito da magia pmt1·-
mades. Contudo, enquanto estes vivem vagando para afastar-
çào contm a Tomm1ta.
se de problemas, os andarilhos do horizonte fazem o mesmo
• Serviçal Diabólico: Um algoz da Tormenta de 5° nível em busca de emoções, desafios e descobertas. São viajantes
pode convocar um servo da mesma forma que um algoz co- incessantes, que entram em comunhão com o próprio ambi-
mum, mas a criatura será uma versão monstruosa, insetóide, ente como se este fosse seu próprio companheiro de jornadas.
de um animal normal. Além de seus poderes normais, ela terá Desbravar é sua palavra de ordem. Nunca ficam muito tempo
as mesmas imunidades comuns a todos os demônios da T or- em um mesmo lugar, ansiosos por conhecer novas paragens,
menta (veja em TD20: Guia do Mestre, em "Criaturas"). novas fronteiras.
• Aliança com os Demônios: Um algoz da Tormenta é au- No passado, antes do cativeiro de V alkaria, muitos de seus
tomaticamente reconhecido e obedecido por qualquer demônio devotos pertenciam a esta classe - contentando a deusJ. com
da Tormenta que tenha Dados de Vida inferiores a seu nível aventuras, descobertas e desafios. Hoje, entretanto, a Deusa da
como algoz. Demônios com DVs iguais ou acima de seu nível Ambição e sua influência estão restritas ao reino de Deheon, e
não o obedecem, mas também não atacam o algoz - a menos não há mais andarilhos agindo em seu nome.
que sejam atacados primeiro. Um servo da Tormenta pode co-
mandar ao mesmo tempo até 2 DVs de demônios para cada Atualmente muitos são bardos, exploradores ou devotos
nível de algoz (sem incluir seu próprio Serviçal Diabólico). de T anna-Toh, famintos por conhecimento. Foi obra de um
Jeb, Gregginni E vhorio, o pi imeu u map.i Ju Reiu.iJu uLili-
zado largamente até os dias de hoje - e mais tarde reformulado
Anão Defensor pelo Rei Rohd, ex-regente de Sambúrdia.
Há muito tempo atrás, os anões do reino subterrâneo de Rangers e bárbaros que tenham se tornado andarilhos do
nohPnmm tr:'IV'1V'1m 11m'1 c;:mp;rPnt'1 P Jnnf".;I p;l lPrr::I C'Ontr'111m'1 horizonte costumam p;uiar aventureiros ,ué territórios onde
ça de troiis subterrâneos chamada ghiÍÍanin. Durante boa outros guias jamais ousariam pisar, como as Montanhas San-
arte do conflito os anões conseguiram manter-se em vanta- guinárias ou as áreas de Tormenta.
m, mas os terríveis trolls encontraram uma brecha nas defe-
Considerações Mecânicas: Um andarilho acrescenta Áre-
saf; e invadiram o reino. Para combater os inimigos foram con-
as de Tormenta aos tipos de ambiente que pode escolher devi-
vÓcados todos os anões de todas as partes de Arton, evento
do à sua habilidade de classe Domínio de Terreno. Como be-
qt;te ficou conhecido como Chamado às Armas. A estratégia foi
nefício, ele recebe o talento Resistência àTormenta, ou Terreno
bem-sucedida e a orgulhosa raça, mesmo com baixas irrepa-
Familiar (áreas de Tormenta), como um talento bônus.
ráveis, venceu a guerra após dez anos de luta.
O andarilho também acrescenta Áreas de Tormenta (Pla-
Como resultado desse conflito surgiu entre os anões uma
nar) aos tipos de ambiente que pode escolher devido à sua
extrema preocupação com a segurança do reino. Era preciso
habilidade Domínio de Terreno Planar. Como benefício, o
garantir que tragédia semelhante jamais voltasse a acontecer.
andarilho não recebe níveis negativos por entrar desprotegido
Assim, foi criada a Guarda de Elite, um destacamento especial
em áreas de Tormenta. Esta resistência não se aplica a qualquer
dentro do exército dos anões, com o objetivo de proteger áreas
outra forma de dre o de energia, como aquela provocada por
críticas de Doherimm.
certos mortos- ºvos.
Em Arton, um anão defensor provavelmente será um
membro da Guarda de Elite - embora eles também existam
em pontos remotos do reino, protegendo comunidades afas- Arqueiro Arcano
tadas da capital. Normalmente, apenas anões guerreiros e pala- Nos áureos tempos em que as torres de Lenórienn se
dinos de Khalmyr abraçam esta carreira, mas clérigos também erguiam imponentes na paisagem de Lamnor e os elfos ainda
podem acabar se tomando defensores. eram uma raça orgulhosa e altiva, ser um arqueiro arcano era
É raro que um anão defensor abandone Doherimm para uma grande honra. Somente membros da alta nobreza podi-
participar de avenruras fora do reino, mas pode ocorrer que um am assumir este papel, que requer um treinamento árduo e
ou mais membros desta classe sejam destacados para missões longo. Estes arqueiros costumavam comandar tropas élficas
em terreno estrangeiro quando necessário. Normalmente tais durante a Infinita Guerra contra os hobgoblins.
missões envolvem escoltar diplomatas ou nobres, ou então Mas nos dias de hoje, quando Lenórienn é apenas uma
lembrança saudosa e os elfos estão espalhados e desorganiza- do. Antes da Grande Batalha, nos tempos áureos de Lamnor,
dos, os arqueiros arcanos são muito raros. Poucos sobrevive- é dito que três grandes arquimagos muito p derosos viviam
ram ao massacre, e menos ainda surgiram mais tarde - pois na parte sul do continente. Porém, as mesm lendas susten-
não existe mais uma comunidade élfica onde possam treinar tam que os três desapareceram após batalhar m ferozmente
sua arte. Por sua raridade, aqueles que ainda existem são extre- uns contra os outros. Ninguém conhece o moti o do conflito.
mamente respeitados pela maioria dos membros da raça, e Outra arquimaga lendária teria sido a bruxa angphars-
vistos como um retrato do orgulho élfico. tyth, que enlouqueceu e morreu em uma explosão caem
Um dos maiores heróis da história de Lamnor e um dos seu castelo, no Ístmo que liga os dois continentes principais e
fundadores de Lenórienn, Lariandhas Arianathanor, era um hoje recebe seu nome.
arqueiro arcano de extrema habilidade. Inúmeras lendas e can- Considerações Mecânicas: Nenhuma.
ções narram seus extraordinários feitos e seu triste fim, envene-
nado por uma amante graças às vis maquinações de seus rivais
na cone élfica. A importância de Lariandhas é tão grande entre Assassino
os arqueiros arcanos que, dizem as lendas, ele voltará dos mor- Em Anon, nunca chame alguém de assassino! Muitos de-
tos e será o responsável por disparar a flecha de fogo que mata- les consideram isso uma imperdoável grosseiria. Preferem ser
rá Thwor Ironfist, o General da Aliança Negra. conhecidos como "Removedores de Pessoas Inconvenientes".
Considerações Mecânicas: Nenhuma. Os assassin... ahn ... Removedores são especialistas na fa-
bricação de venenos (e antídotos), armadilhas, disfarces, ar-
Arquimago rombamento, falsificação, camuflagem, demolição e outras ati-
vidades de espionagem - mas, ao contrário dos Espiões, eles
Alguns praticantes de magia arcana alcançam o mais alto sabem lutar tão bem quanto qualquer guerreiro. Alguns, mais
patamar possível, graças a seu esforço e paixão pela arte. Eles honrados, oferecem às suas vítimas uma chance de lutar e tra-
são conhecidos como arquimagos. vam longos duelos; outros preferem eliminar seus alvos de
Na Anon atual, existem apenas dois arquimagos de gran- forma rápida e limpa, com 1.una flech.l l.t1 leira uu vc::nrnu fui·
de renome: Talude, o Mestre Máximo da Magia; e Vectorius, o minante; e outros ainda, cruéis, fazem suas vítimas agoniza-
Senhor de Vectora. Quaisquer outros conjuradores arcanos com rem durante longas horas...
tanto poder permanecem, pelo menos por enquanto, desco- Contratar os serviços de um assa ... Removedor será sem-
nhecidos pelo público e pela maioria dos aventureiros - mas pre arriscado. Por cama do ;iftn prl'Çn rnhr::idn pelm m:ii~ h:ihi-
o mundo tem hist6rias sobre outros grandes magos do passa- lidosos, apenas os muito ricos usam seus serviços. Mesmo
assim, alguns mudam de lado ao tilintar do ouro, voltando-se
contra seus contratadores. Outros seguem severos códigos de Dançarino das Sombras
honra, do tipo "sempre cumprir um contrato" - e podem, da Por suas habilidades extraordinárias furtivas, dançarinos
mesma forma, assassinar seu contratador caso a vítima pague das sombras acabam quase sempre assumindo o papel de espi-
bem pelo serviço. ões. Alguns agem de modo independente, mas é mais comum
Assassinos são temidos em qualquer lugar. Até mesmo que existam grandes guildas organizadas para treinar novos
outros tipos de malfeitores não vêm com bons olhos os adep- agentes. Também conhecidas apenas como "guildas das som-
tos desta profissão. Muitos ladrões heróicos, que preferem ver bras", estas organizações funcionam sob a fachada aparente-
o lado "romântico" e sua função, se ofendem quando com- mente inofensiva - como uma guilda comercial, um grupo de
parados ou confundido m assassmos. estudiosos, ou mesmo uma ordem de clérigos.
Para os assassinos, que Note que nem todas as guildas das sombras têm propósi-
ter sua verdadeira natureza o ta, é essencial ter uma marca tos sinistros: conta-se que existe uma delas a serviço da família
registrada - algo que ateste a a toria de seu trabalho, pois real de Deheon, com o objetivo de infiltrar agentes próximos
assim podem ser reconhecidos or suas façanhas. O modo aos regentes de nações problemáticas - como Yuden,
como fazem isso varia. Alma, uma ~ina notória em Yuden, Portsmouth e Tapista - para vigiar seus movimentos. Estes,
ficou famosa por jamais deixar qualquer marca de violência em por sua vez, muito provavelmente também devem possuir
suas vítimas. Nunca ninguém conseguiu descobrir seu méto- dançarinos contratados com os mesmos objetivos ...
do.Já os assassinos da Adaga, uma guilda de Ahlen - reino Alguns dançarinos das sombras preferem empregar seus
onde esta profissão é bastante difundida-, costumam deixar talentos de maneiras bem mais peculiares. Aghbar, o Magní-
ao lado de suas vítimas um exemplar da arma que dá nome à fico, é famoso por usar suas habilidades em shows de
organização, feita em prata. Não existe ofensa maior do que escapismo. Atualmente ele é uma das principais atrações no
copiar a marca de outro assassino para incriminá-lo, conquistar Circo dos Irmãos Thiannate. Um bom número de pequenos
notoriedade, ou por qualquer outro motivo. Invariavelmente cultos à deusa Tenebra também são quase totalmente inte-
o autor da afronta é caçado e morto. grados por dançarinos.
Embora sejam mortais e habilidosos, assassinos geral- Considerações Mecânicas: Nenhuma.
mente evitam matar qualquer pessoa além de seu alvo, a menos
que este se interponha entre ele e seu objetivo.
Considerações Mecânicas: Nenhuma.
Discípulo do Dragão
Por seu imenso poder, dragões consideram-se criaturas
nobres, privilegiadas, muito superiores às outras raças. Vez ou
Cavaleiro Místico outra, porém, dragões podem experimentar desejos - ou até
Muitos aventureiros preferem enveredar pelos caminhos mesmo se apaixonar - pelos seres que desprezam. Os frutos
tortuosos da magia, das energias místicas que regem o mundo. dessa união podem ser poderosos meio-dragões, ou apenas
Outros depositam sua confiança na força de seus músculos e criaturas com sangue de dragão, sem habilidades especiais. No
armas. Mas o cavaleiro místico vê o melhor de cada uma destas entanto, a herança draconiana pode ressurgir gerações mais tar-
linhas antagônicas, e aplica sua força de vontade para estudar de, na forma de poderes fantásticos.
ambos. Tanto a espada quanto a magia arcana são seus aliados. Discípulos do dragão são aventureiros que descobrem
Alguns cavaleiros também são vistos entre os membros possuir essa herança, e então aprimoram suas habilidades para
do Protetorado do Reino, onde heróis versáteis são valoriza- aumentar seus poderes. Muitos fazem isso porque não se ajus-
dos. No entanto, estes guerreiros-magos são encontrados com tam à sociedade onde nasceram, buscando conforto na herança
mais freqüência no reino de Wynlla, onde mesmo o mais bru- dracônica. Não é raro que decidam louvar os Dragões-Reis-
tal lutador dificilmente abre mão do poder mágico. Inicialmen- os seis maiores e mais antigos dragões de Arton, que represen-
te vistos com desconfiança, aos poucos o povo do reino (prin- tam as seis espécies principais. O modo como são recepcionados
cipalmente na capital Sophand) passou a ver vantagens nestes varia: é s~e Beluhga costuma aceitá-los de bom grado
aventureiros tão polivalentes. Parte disso se deve aos esforços em suas terras gel~nquanto Sckhar não costuma mostrar
do primeiro cavaleiro místico conhecido no Reinado - o vete- a mesma boa vontade.
rano Ravvar Quavitt, hoje responsável pela fonnação de novos Também não é raro que um díscipulo do dragão se isole
membros desta classe em sua academia, localizada entre So- em algum ponto remoto, ou procure um monastério em bus-
phand e Coridrian. ca de entendimento e paz interior.
Em geral os cavaleiros místicos vagam pelo continente à Considerações Mecânicas: Ao escolher o tipo de dragão de
procura de aventuras, sempre interessados em aprender cada vez sua descendência, o personagem deve adotar uma das seis espécies
mais - seja com magos, seja com guerreiros mais experientes. de Arton: branco, negro, verde, azul, marinho ou vermelho. Mais
Considerações Mecânicas: Nenhuma. detalhes em TD20: Guia do Mestre, em "Criaruras".
do conhecimento mui~ezes decide acompanhar um grupo
de heróis, ajudando-os c m sua sabedoria, mas também co-
Em Anon, esta classe de prestígio é substituÍda pela nova lhendo novas e preciosas · rmações.
classe básica swashbuckler. Veja em "Novas Classes". Também não é raro o m~bro desta classe que acaba atu-
ando como conselheiro pessoal de algum governante, ou mes-
Hierofante mo como membro de um conselho regente. Praticamente to-
dos são devotos fervorosos (mas nem sempre clérigos) de
Em Arton, esta classe de prestígio é substituída pelo mo- Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento.
delo sumo-sacerdote. Veja em "O Panteão". Consid erações M ecânicas: Nenhuma.
Teurga Mística
Pré-requisitos: Para se tornar um baloeiro goblin, o per-
Novas Classes sonagem deve preencher todos os seguintes critérios:
• Raça: Hã... goblin.
de Prestígio • Perícias: Ofícios (balões) 6 graduações, Conhecimento
(geografia) 6 graduações.
Baloeiro • Talentos: Foco em
Perícia (Ofícios [balões].
Goblin • Especial: Deve possuir
Em Arton, transporte aéreo é um balão goblin (veja em
um luxo para poucos. Montarias "Equipamentos").
voadoras são raras, e nem todos os Dado de Vida: d6.
magos e feiticeiros podem usar seu
Perícias de Classe: As
poder para voar ou fazer voar seus
perícias de classe do baloeiro
aliados. Aqueles que decidem cobrar j
goblin (e a habilidade chave de
por esses serviços exigem preços
muito altos. Existe, contudo, uma
l cada perícia) são: Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des),
opção mais barata...
Concentração (Cons), Equilí-
Os serviços de um baloeiro brio (Des), Natação (For), Ob-
goblin costumam ser requisitados servar (Sab), Ofícios (lnt), Ope-
por aventureiros novatos e sem re- rar Mecanismo (lnt), Ouvir
cursos, que precisam de transporte (Sab), Procurar (Sab), Prof~o
aéreo. É uma forma arriscada de vi- (baloeiro) (lm), Saltar (For) e
ajar: ventos fortes podem tirar o ba- Sobrevivência (Sab).
lão da rota, e em média uma em
Po11/o.r rle Pniat1.r " ct1r!t1 ní-
cada três viagens resulta em queda.
vel.· 4 + modificador de Inteli-
Ainda assim, muitas vezes esta
gência.
pode ser a melhor opção para cru-
zar pântanos, mares, montanhas e Características
outros terrenos de travessia difícil.
Além de saber operar e conser-
da Classe
tar seu balão, o baloeiro goblin éGm~.:......~GJ~:i Todas as características a
um combatente razoável: ele carre- seguir pertencem a esta classe:
ga consigo pedras, lanças e até pe- Usar Armas e Armadu-
quenas granadas que pode deixar ras: O baloeiro goblin sabe
cair sobre as vítimas durante o usar todos os tipos de armas
vôo. Um baloeiro goblin t~~~~i~~~~~~ simples e armaduras leves, mas
sofre pouco dano por quedas. não sabe usar nenhum tipo de
Baloeiro Goblin
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +O +O +2 +O Combate aéreo + 1
2 +1 +O +3 +O Cabeça nas nuvens + 1
3 +2 +1 +3 +1 Manobras defensivas
4 +3 +1 +4 +1 Combate aéreo + 2, cabeça nas nuvens + 2
5 +3 +1 +4 +1 Duro na queda
li +4 +2 +5 +2 Cabeça nas nuvens + 3
7 +5 +2 +5 +2 Combate aéreo + 3
8 +6 +2 +6 +2 Cabeça nas nuvens + 4
9 +6 +3 +6 +3 "Estou bem, pessoal!"
10 +7 +3 +7 +3 Combate aéreo +4,cabeçanasnuvens +5
escudo. As penalidades por usar armaduras mais pesadas disso são seus balões de ar quente (veja o baloeiro goblin);
que um corselete de couro são aplicadas às perícias Acroba- uma vez que goblins nunca podem voar através de magia,
cia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, balões são uma alternativa razoável. Quase ninguém em seu
Punga e Saltar. juízo perfeito confia em um dispositivo feito por goblins -
Combate Aéreo: No 1° nível, e a cada três níveis subse- mas, quando meios mágicos não estão disponíveis, muitas
qüentes, o baloeiro goblin recebe um bônus de + 1 em suas vezes um invento goblin é a única opção.
jogadas de ataque à distância quando combate a bordo de seu O engenhoqueiro goblin pode produzir artefatos tecno-
balão em vôo. · lógicos muito acima do nível técnico de Arton: máquinas a
.\ '
Cabeça nas Nuvens: No 2º nível, e a cada dois níveis vapor, armas de fogo, pólvora, ·riprensae ~té aparelhoseletri·
subseqüentes, o baloeiro ..,. cos rudimentares, como o
goblin recebe um bônus de
competência de + 1 em to- '.\\~?~"',.)\J\.
v .~
Enge~::iJ~~eiro ~~~~~~~:=:f~
mas não quando a mágica
das as suas perícias de classe
quando está voando com pode substituir todos eles
(~ -.,.... de forma mais simples, se-
seu balão. ?
•• V '
gura e barata.
Manobras Defensi-
vas: No 3° nível, o baloeiro Ver um engenho-
goblin pode acrescentar seu queiro em ação chega a
bônus de Destreza aos tes- provocar tonturas! Carrega-
tes de Profissão (baloeiro) do de peças e ferramentas,
quando tenta impedir que ele consegue construir, con·
o balão receba um ataque. sertar ou improvisar máqui-
nas fantásticas em pouquís-
Duro na Queda: No simo tempo, ainda que seu
5° nível, o baloeiro goblin desempenho seja precário-
recebe apenas metade do em geral funcionam apenas
dano normal provocad\ uma vez, ou durante pou·
por quedas. cos momentos.
"Estou bem, pesso- Pré-requisitos: Para se
al!": No 9° nível, o baloeiro tornar um engenhoqueiro
goblin já despencou tantas goblin, o personagem deve
vezes que se tornou extra- preencher todos os seguin-
ordinariamente resistente a tes critérios:
quedas. Ele sempre recebe
dano mínimo por quedas •Raça: Goblin,poisé.
(por exemplo, 3 em 3d6). • Perícias: Ofícios (al-
quimia) 6 graduações, Ofícios (forjaria) 6 gra·
Engenhoqueiro duações, Operar Mecanismo 6 graduações.
• Talentos: Foco em Perícia (Ofícios [forjariaD.
Goblin Dado de Vida: d4.
Exceto pelo famoso Lorde Niebling, não há gnomos em
Pericias de Classe: As perícias de classe do engenhoqueiro
Arton. Mas há razoáveis substitutos. goblin (e a habilidade chave de cada perícia) são: Abrir Fechadu·
Como na maioria dos mundos, o goblin artoniano é to- ras (Des), Avaliação (Int), Concentração (Cons), Conhecimen-
talmente incapaz de lidar com magia arcana - eles nunca po- to (Int), Decifrar Escrita (Int), Equilíbrio (Des), Falsificação
dem ser magos. Apesar disso, um goblin pode ser tão inteli- {Int), Observar (Sab), Ofícios (Int), Operar Mecanismo (Int),
gente quanto qualquer humano. Como resultado, essa defici· Ouvir (Sab), Procurar (Int) e Profissão (Sab).
ência em magia incentivou a raça na busca por soluções alterna· Pontos de Perícias a cada mi•d 4 + modificador de Inteligên-
tivas para seus problemas. Da mesma forma que seus primos aa.
hobgoblins, muitos goblins se especializam na criação de
engenhocas mecânicas para variados fins. Características da Classe
Para resolver problemas simples que os humanos costu-
Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
mam solucionar com mágica, os goblins recorrem a aparelhos
de eficiência duvidosa. Sem dúvida o mais famoso exemplo Usar Armas e Armaduras: O engenhoqueiro goblin sabe
usar as seguintes armas: adaga, clava, martelo leve, maneio com para funcionar. Componentes materiais para engenhocas são
gancho, besta leve, besta pesada e bordão. Não sabem usar diferentes daqueles empregados na magia correspondente (ge-
armaduras ou escudos. As penalidades por usar armaduras ralmente na forma de peças ou combustível), mas sempre têm
mais pesadas que um corselete de couro são aplicadas às períci- o mesmo valor em peças de ouro.
as Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Uma engenhoca está sujeita a chance de falha da mesma
Furtividade, Punga e Saltar. forma que uma magia, sob as mesmas condições (uso de ar-
Engenhocas: O engenhoqueiro pode produzir em pou- madura, por exemplo). Resistência àMagia não protege contra
co tempo um aparelho capaz de simular os efeitos de qualquer as engenhocas, porque não são efeitos mágicos. Engenhocas
magia, mas sempre de forma não mágica. Ele pode, por exem- também não podem ser afetadas por di.r.ripar'"'{!!/"e efeitos de
plo, construir um veículo a vapor capaz de carregar pessoas ou antimagia. No entanto, pelo mesmo motivo, elas também não
cargas (como uma fJJOntaria arcana ou um discoJ111t11a111e), uma afetam criaturas que sejam vulneráveis apenas a magia.
máquina voadora (lni!tmlo, mr1...), um autômato (i11mmrcriat11- Construir Farrúliar: Da mesma forma que um mago ou
ra.r), uma arma de fogo (bola de fogo, rr!ti!llpt{~O... ), uma flauta feiticeiro podem invocar um animal familiar, o engenhoqueiro
hipnótica (enfeitiçar pessoas), um projetor de imagens (1!11ap,em pode construir um pequeno animal mecânico - como um
silenciosa, imagem mmor...), uma arma de dardos tranqüilizantes sapo, gato, falcão ... - que desempenha as mesmas funções.
(sono) e quaisquer outras. Este autômato age e se comporta exatamente como um ani-
Sob quase todos os aspectos, uma engenhoca é igual a mal de mesmo tipo, mas será uma criatura do tipo construto,
uma magia. A quantidade de aparelhos que um engenhoqueiro em vez de uma besta mágica. Exceto por este detalhe, todas as
consegue ativar por dia é igual à quantidade de magias por dia regras normais para familiares (l .;1 •m do f 1!1!."dor, página 51) se
que um mago de mesmo nível pode conjurar (veja a Tabela 3- aplicam ao familiar autômato.
20 no I ..11ro do .fogadOf}. Como um mago, o engenhoqueiro Talentos Adicionais: Da mesma forma que um mago, a
também está limitado por sua Inteligência para aprender e lan- cada cinco níveis o engenhoqueiro adquire um talento adicio-
çar magias, e também acrescenta novos engenhos a seu repertó-
nal, que precisa ser um talento metamágico (válido apenas para
rio quando avança de nível. engenhocas). Talemos de criação de itens e Dominar Magia não
Os aparelhos de um engenhoqueiro podem imitar apenas se aplicam a engenhocas. O mesmo vale para talemos elementais
magias arcanas das escolas abjuração, conjuração, encantamen- metamágicos.
to, evocação e ilusão (apenas sensação, idéia e sombra).
Da mesma form\i-que uma magia, uma engenhoca se es-
gota (ou descarrega) quando utilizada, devendo ser reconstruída,
Explorador da Tormenta
recarregada ou ajustada para uma nova utilização. Isso conso- Em Arton, quando alguém se comporta como maluco, é
me exatamente o mesmo tempo de que um mago precisa P, a comum dizer que Fulano é "mais insano que um explorador
memorizar suas magias (entre 15 minutos e uma hora). da tormenta".
Quaisquer condições necessárias para lançar um magia Este explorador surgiu com a necessidade urgente de ob-
também são necessárias para ativar uma engenhoca que faça a ter informações sobre a Tormenta que devora Anon. Ele é um
mesma coisa. Por exemplo, uma magia de míssil111tÍJ!/ª' conjura- mestre em sobreviver nessas áreas demoníacas e corrompidas,
da por um mago tem componentes verbais e gestuais. Da onde nada mais sobrevive. São regularmente contratados pelo
mesma forma, um disparador mecânico de mísseis feito por governo de T rebuck, pelo Protetorado do Reino, pela Acade-
umengenhoqueiro exige comandos vocais e aperto de botões mia Arcana e outras pessoas ou entidades interessadas em des-
Engenhoqueiro Goblin
!'.1 d Ataque Base Fortitudc. Reflexos Vontade Especial
1 +O +O +O +2 Engenhocas, construir familiar
2 +1 +O +O +3
3 +1 +1 +1 +3
+2 +1 +1 +4
5 +2 +1 +1 +4 Talento adicional
+3 +2 +2 +5
7 +3 +2 +2 +5
8 +4 +2 +2 +6
9 +4 +3 +3 +6
10 +5 +3 +3 +7 Talento adicional
Explorador da Tormenta
N ível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial
1 +1 +2 +2 +O Resistência àTormenta + 1
2 +2 +3 +3 +O Inimigo de demônios + 1
3 +3 +3 +3 +1 Resistência àTormenta + 2
4 +4 +4 +4 +1 Inimigo de demônios +2, preservação da vida-3
5 +5 +4 +4 +1 Resistência àTormenta + 3
6 +6 +5 +5 +2 Preservação da vida-2
7 +7 +5 +5 +2 Resistência àtormenta + 4, inimigo de demônios +3
8 +8 +6 +6 +2 Preservação da vida -1
, __9 +9 +6 +6 +3 Resistência à Tormenta + 5
10 +10 +7 +7 +3 Inimigo de demônios + 4, preservação da vida O
cobrir formas de combate à tempestade mística. Poucos gru- (Sab), Ofícios {Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profissão (Sab),
pos de aventureiros se arriscam a entrar na Tormenta sem levar Saltar (For) e Sobrevivência (Sab).
consigo um destes exploradores como guia.
/>0 11/0.r d1 I't n á t1.f ti C11tÍi1
O explorador é resistente à maioria dos 111nl: 4 + modificador de
efeitos nocivos da Tormenta. Ele também Inteligência.
tem pouca chance de enlouquecer ao avis-
tara Tormenta ou seus demônios. / Características
Na veydade, isso ocorre porque \-" ~ da Classe
eles JA são meio loucos - coisa ' "
1
inevitável quando você fica expos- \ Todas as característi-
to a tantos horrores. Todo explo- ~ cas a seguir pertencem
rador tem alguma forma de per- j a esta classe:
turbação mental. e~ (
/'~~:M~~........ L Usar Armas e
Pré-requisitos: Pilt;a setor- 1 ~ ~ Armaduras: O explo-
nar um explorador da Tonnen- ~ f rador da Tormenta sabe usar
ta, o personagem deve preencher '-__ J todas as armas simples eco-
todos os seguintes critérios: m uns, armaduras CTeves,
médias e pesadas) e escudos.
• Tendência: Caótica.
As penalidades por usar ar-
• Perícias: Conhecimento maduras mais pesadas que
(áreas de Tormenta) 6 gradu- um corselete de couro são
ações, Sobrevivência 6 aplicadas às perícias Acroba-
graduações. ;,),,, cia, Arte da Fuga, Equihbrio,
• Talentos: Ras- Escalar, Esconder-se, Fur-
trear, Terreno Familiar (áreas de Tor- tividade, Punga e Saltar.
menta), Resistência à Tormenta. Resistência à Tor-
\~~
• Especial: Deve ter visitado uma ( menta: No lºnível,eacada
área de Tormenta. 2 níveis subseqüentes, o ex-
plorador da Tormenta rece-
Dado de Vida: dlO.
be um bônus de + 1 em to-
Perícias de Classe: As perícias dos os testes de resistência
de classe do explorador da Tor- contra os efeitos nocivos da
menta (e a habilidade chave Tormenta, bem como ata-
de cada perícia) são: Conhe- /'.. ~ ques especiais de demônios
cimento (áreas de Tor- [('4 -·''-""'3.11 da Tormenta. Este bônus é
menta) {Int), Cura {Sab), '.)), cumulativo com o talento
Escalar {For), Esconder-se Resistência àTormenta.
{Des), Furtividade (Des), ~
Natação {For), Observar
Inimigo dos Demônios: No 1° gladiador um guerreiro urbano, apre-
nível, e a cada 3 níveis subseqüentes, ciador do conforto das grandes cida-
oexploradorda Tormentarec.ebeum des. Exatamente oposto a um ranger,
bônusde +2emBlefar, Ouvir, Sentir por exemplo.
Motivação, Observar e Sobrevivência
As armas tradicionais do gladiador
contra todos os tipos de demônios
são o tridente, a rede e o gladius (espa-
da Tormenta. Do mesmo modo, ele
da curta). No entanto, eles podem usar
recebe esse modificador como bônus
qualquer arma exótica e incomum -
para calcular o dano com armas con-
quanto mais incomum, melhor.
tra esse tipo de criatura. Note que esta
Suas armaduras são sumárias, exi-
habilidade é idêntica à habilidade de
bindo o corpo muito mais do
classe Inimigo Predileto do ranger.
que protegendo; sua função é
Caso o explorador seja também um
apenas estética.
ranger que possua extraplanares com
Inimigo Preferido, os bônus se acu- Membros de qualquer raça
mulam. podem ser gladiadores: esta é
~1 uma das poucas profissões
Preservação da Vida: Qual-
11 em que um meio-ore pode
quer criatura viva desprotegida em
· ~ ser aclamado como herói pela
uma área de Tormenta recebe quatro
:; -1 multidão ...
níveis negativos. No entanto, o ex-
plorador da Tormenta é mais resis- Pré-requisitos: Para se
tente a esse efeito: no 4° nível, um tomar um gladiador imperial, o
explorador desprotegido recebe ape- personagem deve preencher to-
nas três níveis negativos; no 6° nível, dos os seguintes critérios:
dois rúveis negativos; no 8° nível, um / /· • BônusBasedeAtaque +4.
nível negativo; e no 10° nível, um ex-
plorador desprotegido não recebe ne- 1 /,~ • Perícias: Acrobacia 3 gradua-
nhum nível negativo. Note que esta ;:,0 ~W~ A ções, Atuação 3 graduações.
resistência não se aplica a qualquer ou- ~ 0 • Talentos: Foco em Arma
tra forma de dreno de energia, como aquela ~' (espada curta, u-iJeme, rede ou
provocada por certos mortos-vivos. ~1 qualquer arma exótica), Torcida.
Gladiador
Imperial ~\ Dado de Vida: dlO.
Gladiador Pericias de Classe:
., As perícias de classe do
Imperial ~ gladiador imperial (e a
O gladiador é um guerreiro habilidade chave de cada
profissional, um artista que usa perícia) são: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atua-
sua habilidade em combate para divertir o público durante ção (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Equilíbrio (Des), Inti-
grandes shows. Em cidades como Valkaria, Triunphus e midar (Car), Ofícios (Int), Saltar (For), Sentir Motivação (Sab).
Tiberius, onde combates de arena são um entretenimento po- />011/os dt Pericias a cada 11ml 4 + modificador de Imeligên-
pular, os gladiadores são os maiores astros e estrelas.
Poder e habilidade em combate são importantes para o
~adiador, mas ainda mais importantes s30
s-i;a aparência, pre- Características da Classe
sença e carisma. Seu objetivo maior NAO E vencer todas as Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
lutas, e sim conquistar o público lutando de forma impressio-
Usar Armas e Armaduras: O gladiador imperial sabe
nante. Nem sempre o vencedor recebe aplausos: um lutador
usar todos os tipos de armas simples e comuns, armaduras
vulgar, sem brilho ou com má reputação, jamais será bem-
Oeves e médias) e escudos. As penalidades por usar armaduras
sucedido - mesmo vencendo. Por outro lado, a meio-elfa
mais pesadas que um corselete de couro são aplicadas às períci-
Loriane não é uma guerreira de habilidade excepcional, mas
as Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se,
mesmo assim é adorada em todo o Reinado.
Furtividade, Punga e Saltar. Quando estiver usando uma ar-
Muitos gladiadores se estabelecem em arenas próprias, en- madura leve ou armadura nenhuma, o gladiador pode lutar
quanto outros levam uma vida errante fazendo apresentações com duas armas como se tivesse o talento Combater com
por onde passam. Essa dependência do público faz do Duas Armas. Ele perde esses talentos especiais quando estiver
usando armaduras médias ou pesadas, ou quando usar uma
arma dupla {a espada de duas lâminas, por exemplo).
Lenhador de Tollon
Acuidade com Arma: No 1° nível, o gladiador pode usar Com sua economia fortemente baseada na extração de
seu modificador de Destreza ao invés de Força ao usar uma madeira, o reino de T ollon produz um tipo de aventureiro
espada curta, tridente ou rede. Essa habilidade funciona como bem peculiar. Mestre no uso do machado e em combate sobre
o talento Acuidade com Arma, mas apenas com a espada curta, as árvores, poucos podem vencê-lo quando luta em seu ambi-
tridente ou rede {não se aplica a outras armas leves, como ada- ente favorito.
gas, por exemplo). O gladiador só pode usar esta habilidade se Guerreiro rústico e habituado à vida na floresta densa, o
estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura. lenhador de Tollon é quase um tipo de ranger. Ele tem no
Autoconfiança: No 1° nível, o gladiador acrescenta seu machado sua arma mais importante, rnm o qual consegue rea-
bônus de Carisma àsua Categoria de Armadura. O gladiador lizar as mais inacreditáveis façanhas - não apenas manobras
só pode usar esta habilidade se estiver usando armadura leve de combate, mas também bloqueios, saltos, arrombamentos e
ou nenhuma armadura. até mesmo coisas triviais como cortar queijo! Um machado
arremessado por um lenhador de T ollon sempre retorna às
Especialização em Arma: A partir do 2° nível, como
mãos do dono. A devoção de alguns lenhadores em cuidar de
um talento, o gladiador (da mesma forma que o guerreiro)
seu machado é tamanha que suas armas se tornam especiais,
pode escolher Especializ.ação em Arma, adicionando + 2 às suas
capazes de ferir até mesmo criaturas invulneráveis a ataques
jogadas de dano com a arma escolhida- que deve ser obriga-
normais. Por outro lado, isso torna o lenhador um tanto in-
toriamente a espada curta, tridente, rede ou uma arma exótica.
competente para lidar com qualquer outro tipo de arma.
O gladiador precisa de Foco em Arma com a arma em que ele
deseja se especializar. Outro grande talento deste guerreiro é a escalad,1 e movi-
mento sobre árvores. Ele consegue subir grandes troncos cor-
Evasão: No 3° nível, o gladiador recebe a habilidade de
rendo na vertical, sem nenhum aparato de escalada! Também
evasão idêntica àde um ladrão ou monge {não recebe nenhum
pode saltar sobre os galhos com imensa agilidade, deslocando-
dano com um teste bem-sucedido de Reflexos), e no 9° nível
se tão rápido quanto no solo. Um lenhador quase nunca preci-
ele recebe a habilidade de evasão aprimorada. O gladiador só
sa fazer testes para se deslocar sobre árvores - e, mesmo que
pode usar estas habilidades se estiver usando armadura leve ou
isso aconteça e ele caia, vai sofrer dano menor com a queda.
nenhuma armadura.
O típico lenhador de T ollon veste roupas confortáveis
Torcida: O gladiador rec,be benefícios maiores pelo ta-
para o clima subtropical de seu reino. Ele tem predileção por
lento Torcida (veja cm "Novos Talentos"). No 2° nível, quan-
chapéus e tecidos xadrez. São incuráveis consumidores de
do tem a torcida a seu favor, ele recebe Ulll bônus de + 2 em sua
cerveja - não sendo raro que, durante suas viagens, tragam
CA, jogadas de ataque e testes de resistênc~m vez de + 1.
nas costas um pequeno barril "para emergências". O macha-
Esse bônus aumenta para + 3 no 5° nível, + 4 no~ nível, e + 5
do será quase sempre seu bem mais precioso; o lenhador
no 10° nível.
tende a ficar furioso quando alguém toca em seu machado
Finta: No 3° nível e a cada três níveis subseqüentes, o sem permissão. Humanos e anões são as raças que mais facil-
gladiador recebe um bônus de competência de + 1 em testes de mente adotam esta profissão.
Blefar para fintar em combate.
Pré-requisitos: Para se tornar um lenhador de T ollon, o
Presença Paralisante: No 4° nível, o gladiador soma à personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
sua iniciativa seu modificador de Carisma, assim como o
•Bônus Base de Ataque + 6.
modificador de Destreza.
Gladiador Imperial
Nível Ataque Base Fortitude Refle os VontadL• Especial
1 +1 +O +2 +O Acuidade com Arma, autoconfiança
2 .2 +O +J +O Torcida + 2, espt.'Cialização em arma
3 +3 +1 +3 +1 Finta + 1, evasão
4 +4 +1 +4 +1 Pre;ença paralisante
5 +5 +1 +4 +1 Torcida+3
6 .. 6 +2 +5 +2 Fu1t1+2
7 +7 +2 +5 +2
8 +8 .,..2 ·6 +2 T0rcida+4
9 +9 +3 +6 +3 Evasão aprimorada, finta + 3
10 +10 +3 +7 +3 Torada+S
Reflexos Vontade Especial
+O +O Acuidade com machado
+O +O Movi nento sobrt. as .i.rvores
3 +3 +3 +1 +1 Desviar objetos
4 +4 +4 +1 +1 Mxh<ido defensivo (CA + 1), machado mágico + 1
5 +5 +4 +1 +1 Queda lenta
+6 +5 +2 +2 Machado do retomo
7 +7 +5 +2 +2 Machado mágico + 2
8 +8 +6 +2 +2 Machado defensivo (CA + 2)
9 +9 +6 +3 +3 Machado mágico + 3
+10 +7 -.3 +3 M...~hado decap1tador
• Perícias: Escalar 8 graduações, Sobrevivência 8 gradua- pesadas que um corselete de couro são aplicadas às perícias
ções, Saltar 6 graduações. Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se,
• Talentos: Foco em Arma (qualquer machado), Especiali- Furtividade, Punga e Saltar.
2 1çàoemArma (qualquer machado). O lenhador não pode usar nenhuma das habilidades des-
Dado de Vida: dlO. critas a seguir se estiver usando qualquer tipo de armadura.
Perícias de Classe: As Acuidade com Machado:
perícias de classe do lenhador r,:=L!:::e=n=h=a:::::d=or=::::;rl::;:~~;::::::::=======::;:~it;i;õi1.iiirin:. No 1° nível, o lenhador de Tollon
de Tollon (e a habilidade cha- ,_ de ,.,.. l l ./ pode usar seu modificador de
A 0"[0fl •
rede cada perícia) são: Ades- 1 ... ·- Destreza ao invés de Força ao
usar um machado. Essa habili-
trar Animais (Car), Cavalgar )iv _ ~
(Sab), Conhecimento (nature- _' ~,~~ dade funciona como o talento
za) (Im), Cura (Sab), Equilí- Acuidade com Arma, mas ape-
brio (Des), Escalar '(For), nas com um machado (uma
Furtividade (Des), Natação arma que normalmente não re-
(For), Observar (Sab), Ofícios cebe benefícios por este talento).
Qnt), Ouvir (Sab), Procurar Movimento Sobre as Ár-
(Sab), Profissão (Sab), Saltar vores: No 2° nível, o lenhador de
(For) e Sobrevivência (Sab). Tollon pode se mover e lutar so-
bre as copas das árvores com seu
Pontos de Pericias a wda níl'el-
_.,./\ deslocamento normal, sal-
4 + modificador de Imeligên-
'.Ml'l.._.._ tando de galho em galho,
aa.
J ou mesmo correndo ver-
ticalmente pelos troncos!
Características Em árvores, o lenhador re-
da Classe 1 cebe um bônus de compe-
Todas as características a se- ./ tência de + 8 em testes de Es-
guir pertencem a esta classe: calar, e só precisa fazer testes em
si~críticas.
Usar Armas e Arma-
duras: O lenhador de Desviar Objetos: No 3º
f
~T
~1 mônios capturados ... enfim, torna-
setomaentãoumaarma + 1 no4º
~ se um expert em todo tipo de
nível (exigindo oferendas no va-
magia ligado a áreas de T or-
lor de 2.000 peças de ouro), + 2
menta. Graças a eles começam
no 7° nível (8.000 PO) e + 3 no
9° nível (18.000 PO). O lenha-
~~ a ser desenvolvidas algumas
dor pode possuir apenas um
jI m~gias contra esse fenômeno horrí-
vel, como 11111 11101111'11/11 de I omm1ta e
machado mágico por vez, e esta
pmlertio amlri1 a Tormmla.
peça especial funcionará apenas
com ele (nas mãos de qual- Estes aventureiros são mais co-
quer outra pessoa, será um muns entre os sobreviventes de
machado comum). '> Tamu-ra e entre os nativos do reino
de Trebuck, mas magos de
Queda Lenta: No 5°
todo o Reinado e todas as
nível, o lenhador de Tollon
raças podem adotar esta car-
recebe a habilidade de redu-
reira. A maior parte deles se con-
zir o dano provocado por
. entra na Academia Arcana, como
uma queda, como um mon-
membros do Centro de
ge de mesmo nível (I ivro do [
Pesquisas da Tormenta.
Jo.~(/dor; página 40).
O mago da Tormenta é
Machado do Re-
o único capaz de lançar a ma-
torno: No 6 ° nível, qual-
gia pm1er1lt1 amlra a 1·ormmlt1 sem
quer machado arremessa-
1 }, )7 '.~ risco de falha Qançada por ou-
~/~
do por um lenhador de
Tollon retorna ao dono
,
1
f' tros magos, existe uma chance
como se fosse uma arma má- ~/ ) de que ela apenas PAREÇA funci-
gica do retomo. / ~ -- onar). Ele também é mais re-
Mago da Tormenta
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1 +O +O +O +2 Resistência à Tormenta + 1 + lnível
2 ·IÍ +O +O +3 + 1nível
3 +1 +1 +1 +3 Resistência à Tormenta + 2 + lnível
4 +2 +1 +1 +4 Magia Penetrante + lnível
5 +2 +1 +1 +4 Talento adicional + 1 nível
6 +3 +2 +2 +5 Potencializar Magia +lnívd
7 +3 +2 +2 +5 Resistênciaà Tormenta +4 +lnível
8 +4 +2 +2 +6 Maximizar Magia .L 1 nJ\ 1
9 +4 +3 +3 +6 Resistência à Tormenta + 5 +lnível
10 +5 +3 +3 +7 Talento adicional + 1 nível
a boa notícia. A má notícia é que estes magos JÁ são loucos - é um Feiticeiro 6/Mago da Tormenta 2, pode memorizar e
aexposição constante a tantos horrores acabou afetando suas lançar magias como um feiticeiro de 8° rúvel.
mentes. Todos eles têm algum tipo de problema mental, al- Resistência à Tormenta: No 1° rúvel, e a cada 2 níveis
. .
guns mais suaves, outros mais graves. subseqüentes, o mago da Tormenta recebe um bônus de + 1 em
Pré-requisitos: Para se tomar um mago da Tormenta, o todos os testes de resistência contra os efeitos nocivos da Tor-
personagem deve preencher todos os seguintes critérios: menta, bem como ataques especiais de demônios da Tormenta.
• Tendência: Caótica. Este bônus é cumulativo com o talento Resistência àTormenta.
• Perícias: Conhecimento (áreas de Tormenta) 6 gradua- Magia Penetrante: No 4° rúvel, lançadas contra demôni-
ções, Sobrevivência 6 graduações. os da Tormenta, todas as suas magias recebem os benefícios
do talento Magia Penetrante, mesmo que você não tenha este
• Talentos: Terreno Familiar (áreas de Tormenta), Resis- talento. Caso você já tenha este talento, o efeito é cumulativo
tência àT ormema. (ou seja, +4 de bônus nos testes de execução para vencer a
• Magias: Capacidade de conjurar proteção contra ti Tomm1/c1. Resistência àMagia de um demônio da Tormenta).
• Especial: Deve ter visitado uma área de Tormenta. Talentos Adicionais: A cada cinco rúveis o mago da T or-
menta adquire um talento adicional, que
Dado de Vida: d4.
precisa ser um talento metamágico, de
Perícias de Classe: As criação de itens ou Dominar Magia.
pcricias de classe do mago da Tor-
Potencializar Magia: No 6° nível,
menta (e a habilidade chave de
lançadas contra demônios da Tormenta,
cada perícia) são: Concentração
(Cons), Conhecimento (Int), todas as suas magias recebem os benefíci-
os do talento Potencializar Magia, mes-
Furtividade (Des), Identificar Ma-
mo que você não tenha este talento, e sem
gia {Int), Observar (Sab), Ofíci-
que suas magias pre-
os {Int), Procurar (Sab), Profis- . .
cisem ser memonza-
são (Sab) e Sobrevivência (Sab).
das como sendo dois
Po11tos de Pericias a cada níveL- rúveis superiores.
2 + modificador de lnteligên-
Maximizar Magia: No
0.1.
8° nível, lançadas contra demô-
Características nios da Tormenta, todas as
suas magias recebem os
da Classe benefícios do talento
Todas as características a se- Maxinúzar Magia, mes-
guir pertencem a esta classe: mo que você não tenha
este talento, e sem que suas
Usar Armas e Armaduras: . .
magias precisem ser memo-
O mago da Tormenta sabe usar rizadas como sendo três ní-
as seguintes armas: clava, ada- veitsuperiores.
ga, besta leve, besta pesada e
bordão. Não sabe usar arma-
duras ou escudos. As penalida- Nômade
des por usar armaduras mais pe-
Houve uma épo-
s;idas que um corselete de couro
caem que toda a raça
s:io aplicadas às perícias Acroba-
humana era nômade. Sem-
aa, Arte da Fuga, Equihbrio, Es-
.J pre viajando, sempre à procura de
c.ilar, Esconder-se, Furtividade,
.$VOS territórios de caça, jamais per-
Punga e Saltar.
manecendo muito tempo em um
Magias: Quando você re- mesmo lugar - porque, quando
cebe um novo nível como mago isso acontecia, os recursos naturais
d.i Tonnenta, sua habilidade de da região se esgotavam. Mais tar-
memorizar e lançar magias de, com a descoberta da agricul-
.ll'C'.lilas avança como se você ga- tura, os seres humanos apren-
nhasse um nível na classe cor- ~i::.RI~:,.._ deram a plantar e criar ani-
mpondente. Então, se você
Nômade
Nível At~ueBa~c Fortitudc Reflexos Vontade F.special
1 +O +O +O +2 Conhecimento de nômade
2 +) +o +O +3 foco em Períoa
3 +2 +1 +1 +3 Remo acelerado, talento adicional
-+ +3 +1 1-l +4 focoemPerí, 1.1
5 +3 +1 +1 +4 I ,ocalizar oijelos
6 +4 +2 +2 +5 Foco em Períci.1, talento adicional
7 +5 +2 +2 +5 Porta Dimensio11al
8 +6 +2 +2 +6 Foco em ~rícü
9 +6 +3 +3 +6 leklra11sporte, talento adicional
10 +7 +.' +3 +7 Foco em Perícia
mais. Eles não dependiam mais apenas da caça para conseguir Pericias de Classe: O nômade pode escolher quaisquer
comida. Só então começou a formação de grandes comunida- vinte perícias como suas perícias de classe.
des humanas, levando às grandes cidades que existem hoje em Po111os de Perídas a cada 11ít-el- 4 + modificador de lnteligên-
Arton. aa.
Um nômade é exatamente isso: um viajante sem destino,
sem lar, que não pertence a parte alguma. Esse triste modo de Características da Classe
vida foi adotado por quase todos os elfos do mundo: após a
Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
brutal destruição de sua cidade, que quase dizimou sua raça,
hoje eles temem formar novamente uma comunidade. Nem Usar Armas e Armaduras: O nômade sabe usar todas as
mesmo conseguem se estabelecer em cidades humanas. O trau- armas simples e comuns, armaduras Oeves, médias e pesadas)
ma foi tão poderoso qu~m dia, para um elfo, é difícil e escudos. As penalidades por usar armaduras mais pesadas
pertencer a algum lug:fr. . que um corselete de couro são aplicadas às perícias Acrobacia,
Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
Claro, nem todos os nôm:íêÍes são elfos. Muitos aventu-
Punga e Saltar.
reiros decidem viajar sempre, por razões variadas. Alguns o
fazem porque têm muitos inimigos, que poderiam encontrá- Conhecimento de Nômade: Esta habilidade é idêntica
los a qualquer momento. Outros porque, após perder entes ao Conhecimento de Bardo.
queridos, não desejam colocar em risco as pessoas à sua volta. Foco em Pericia: No 2° nível, e a cada dois níveis subse-
Sobreviventes de raças ou povos em extinção podem estar à qüentes, o nômade recebe o talento Foco em Perícia, que pode
procura de um novo lar. E existem ainda aqueles que simples- ser associado a qualquer de suas perícias de classe.
mente não se encaixam em parte alguma.
Talentos Adicionais: No 3°, 6° e 9º nível, o nômade rece-
Uma vida de viagens garante ao nômade um vasto leque be um talento extra.
de habilidades e conhecimentos. Em geral ele conhece muitas
RemoAcekrado: No 3° nível, o nômade pode usar a magia
línguas, costumes, povos, armas e criaturas, espantando seus
remo acekrado como uma habilidade sobrenatural, como se con-
eventuais companheiros com perícias tão variadas. Como o
jurada por um feiticeiro de nível igual a seu nível de nômade. O
ranger, ele também é perfeitamente capaz de sobreviver em
número de utilizações por dia é igual a seu bônus de Inteligência.
áreas selvagens e cuidar de si mesmo.
LocalizarOijetos: No 5° nível, o nômade pode usara magia
Pré-requisitos: Para se tornar um nômade, o persona-
localizaroqetoscomo uma habilidade sobrenatural, como se con·
gem deve preencher todos os seguintes critérios:
jurada por um feiticeiro de nível igual a seu nível de nômade. O
• Perícias: Conhecimento (geografia) 6 graduações, Sobre- número de utilizações por dia é igual a seu bônus de Inteligência.
vivência 6 graduações.
Porta IJimensionaL· No 7° nível, uma vez por dia, o nômade
• Talentos: Rastrear. pode usar a magia porta d1n1ensio11al como uma habilidade so-
• Idiomas: Além do idioma Comum e de sua própria raça, brenatural, como se conjurada por um feiticeiro de nível igual a
deve conhecer no mínimo mais três idiomas. seu nível de nômade.
• Especial: Deve ter cruzado todo o território do Reinado Teletra11sporte: No 9° nível, uma vez por dia, o nômade
no sentido leste-oeste (ou uma distância equivalente) pelo pode usar a magia tektransporte como uma habilidade sobrena·
menos uma vez. tural, como se conjurada por um feiticeiro de nível igual a seu
nível de nômade.
Dado de Vida: d6.
Pistoleiro duações, Operar Mecanismo 6 graduações.
• Talentos: Usar Arma Ex6tica (pistola ou mosquete), Sa-
Existem armas de fogo pessoais em Arton, mas são uma que Rápido, Foco em Perícia: Ofícios (alquimia).
verdadeira raridade: pouquíssimas pessoas têm o conhecimen-
Dado de Vida: dlO.
to técnico para fabricar e cuidar de uma delas - e menos ainda
são loucos o bastante para usá-las, desafiando a lei e o bom Perícias de Classe: As perícias de classe do pistoleiro (e
senso! O pistoleiro, entretanto, é um guerreiro que possui ambas a habilidade-chave de cada perícia) são: Acrobacia (Sab), Arte
as qualidades (ou defeitos!). da Fuga (Int), Avaliação {Int), Cavalgar (Des), Concentração
O pistoleiro carrega consigo um grande número de pisto- (Cons), Conhecimento {Int), Equilíbrio (Des), Esconder-se
las, presas a várias partes do corpo, e às vezes um mosquete (Des), Falsificação (Int), Furtividade (Des), Intimidar {Int),
(veja em "Equipamentos"). Cada arma dispara apenas um tiro, Observar (Sab), Ofícios {Int), Ofícios (armas de fogo) {Int),
eexige uma ação padrão para recarregar. Infelizmente, uma vez Operar Mecanismo (In/t), Ouvir (Sab), Procurar {Int), Pro-
que sempre carrega consigo grande quantidade de pólvora para fissão (Sab) e Saltar (For).
a recarga, o pistoleiro corre grande risco quando atacado com Po11tos de Peridas a cada 11íi-eL· 4 + modificador de lnteligên-
fogo ou eletricidade. aa.
Sendo itens muito raros, as armas e a munição de um
pistoleiro quase nunca podem ser encontradas à venda. Por Características da Classe
isso ele mesmo deve fabricá-las, exigindo grande talento em Todas as características a seguir pertencem a esta classe:
alquimia, engenharia e forjar metais. Em geral, qualquer pessoa
Usar Armas e Armaduras: O pistoleiro sabe usar todas
inteligente o bastante para isso acaba se tornando um alqui-
as armas simples, todas as armas de fogo (pistola e mosquete)
mista, artífice ou outro tipo de especialista - outra razão pela
e armaduras leves, mas não escudos. As penalidades por usar
qual existem muito poucos pistoleiros.
armaduras mais pesadas que um corselete de couro são aplica-
Pré-requisitos: Para se tornar um pistoleiro, o persona- das às perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilíbrio, Escalar,
gem deve preencher todos os se~rios: Esconder-se, Furtividade, Punga e Saltar. Quando estiver usan-
• Bônus Base de Ataqu8{ 6. do uma armadura leve ou armadura nenhuma, o pistoleiro
pode lutar com duas pistolas (apenas pistolas) como se tivesse
• Perícias: Alquimia 6 graduações, Ofícios (forjaria) 6 gra- o talento Combater com Duas Armas. Ele perde este talento
(~
Pistoleiro
Nfvel Ataque Base Fortitudc Reflexos Vontade Especial
1 +1 +{) +2 +{) Talento adicional
2 +2 +{) +3 +{) Talento adicional
3 +3 +1 +3 +1
4 +4 +1 +4 +1 Talento adicional
5 +5 +1 +4 +1
6 +6 +2 +5 +2 Talento adicional
7 +7 +2 +5 +2
8 +8 +2 +6 +2 Talento adicional
9 +9 +3 +6 +3
10 +10 +3 +7 +3 Talento adicional
1 1 ~ j Sacerdote
sofrer dano ou outros impedi-
mentos. No entanto, terre-
nos encantados ou
manipulados \ Negro
magicamente n Os sacerdotes negros
para impedir \
são clérigos de Leen, o
movimentos
Deus da Morte. Muitos afir-
ainda o afetam.
mam que Leen seria apenas
Redução de Dano: No 3° ní- uma das faces de Ragnar,
vel, o ranger das cavernas recebe a devido a estranhas ligações
habilidade extraordinária de igno- entre os poderes de seus
rar parte do dano de cada ataque ou servos. No entanto, há
golpe que recebe. Cada vez que so- quem afirme o oposto -
frer dano, subtraia 1da quantidade Ragnar e Leen são divinda-
de Pontos de Vida perdidos. No des diferentes, sendo que
6° nível a redução de dano aumen- este último é um deus me-
ta para 2 PVs por golpe. No 9° ní- nor. De qualquer forma,
vel, aumenta para 3 PVs por golpe. enquanto Ragnar é venera-
Aredução de dano pode reduzir o do pelos goblinóides, Leen
dano sofrido a O, mas não para um valor inferior. tem adoradores humanos e semi-humanos.
Visão no Escuro: No 5° nível, o ranger das cavernas tor- Clérigos de Leen se reúnem em pequenas e restritas socie-
na-se capaz de ver no escuro como um anão. Caso ele pertença dades secretas para praticar rituais de tortura, flagelação e sacrifí-
auma raça que já possui essa capacidade, sua visão no escuro cios humanos. Outrora raros, estes sacerdotes diabólicos estão
terá alcance duas vezes maior. se espalhando - um número cada vez maior de relatos sobre
Sacerdote Negro
Nível Ataque Base Fortitude Reflexos Vontade Especial Conjuração
1 +O +2 +O +2 Fúria diabólica 1/dia +lnível
2 +1 +3 +O +3 Especialização em foice +lnível
3 +2 +3 +1 +3 Redução de dano 1/- +lnível
4 +3 +4 +1 +4 Fúria diabólica 2/dia +lnível
5 +3 +4 +1 +4 Trespassar com a foice +lnível
6 +4 +5 +2 +5 Redução de dano 2/- +lnível
7 +5 +5 +2 +5 Trespassar com a foice +lnível
8 +6 +6 +2 +6 Fúria diabólica 3/dia +lnível
9 +6 +6 +3 +6 Redução de dano 3/- + lnível
10 +7 +7 +3 +7 Foice da morte +lnível
invocar uma fúria idêntica àFúria Bárbara, como se fosse um estranho "pó preto explosivo" não tem muita utilidade aqui
bárbaro de nível igual a seu nível como sacerdote negro, com os (não quando há por perto tantos magos e feiticeiros com ma-
mesmos efeitos. gias explosivas), exceto para figuras exóticas como os pistoleiros.
Especialização em Foice: No 2° nível, o sacerdote negro Estes em geral possuem a perícia para fabricar pólvora para
soma + 2 em todas as jogadas de dano usando foice. Esta consumo próprio, pois seu comércio é proibido no Reinado.
habilidade é idêntica ao talento Especialização em Arma dos No entanto, existem especialistas fora-da-lei que atendem cli-
guerreiros, mas aplica-se apenas à foice. entes seletos, como piratas (que usam canhões em seus navios)
e baloeiros goblins (que usam granadas). A dificuldade e cus-
Redução de Dano: Um sacerdote negro é extremamente
tos para fabricar pólvora são os mesmos necessários para fazer
resistente à dor e sofrimento físicos. No 3° nível, ele adquire
fogo de alquimista (CD 20).
habilidade extraordinária de ignorar parte do dano de cada ata-
que ou golpe que recebe. Cada vez que sofrer dano, subtraia 1 O ficios (armas de fogo): Esta é uma perícia da classe de
da quantidade de Pontos de Vida perdidos. No 6° nível a redu- prestígio pistoleiro, mas - da mesma forma que Ofícios (al-
ção de dano aumenta para 2 PVs por golpe. No 9° nível, au- quimia) - existem especialistas que usam esta perícia para abas-
menta para 3 PVs por golpe. A redução de dano pode reduzir tecer clientes especiais. O mesmo vale para Ofícios (granadas) e
o dano sofrido a O, mas não para um valor inferior. (canhões) . Veja mais detalhes sobre armas de fogo e granadas
em "Equipamentos".
Trespassar com a Foice: No 5° nível, o sacerdote negro
recebe o talento Trespassar, válido apenas para ataques com a Oficios (balões): Esta especialização permite fabricar ou
foice, mesmo que não tenha os pré-requisitos para este talento. consertar balões de ar quente rudimentares (veja em "Equipa-
No 7° nível, ele recebe o talento Trespassar Aprimorado, tam- mentos"), quase sempre utilizados apenas por goblins (magi-
bém válido apenas para a foice. as de vôo são muito mais confiáveis, mas esta raça não pode
usar magia).
Foice da Morte: No 10° nível, qualquer foice manuseada
por um sacerdote negro é considerada uma arma mágica vorpaL Profissão (baloeiro): Esta especialização permite pilotar
um balão de ar quente (veja em "Equipamentos"). Ela tam-
bém permite ao baloeiro manobrar seu balão de forma defen-
Perícias siva, usando o resultado do teste de perícia para substituir a
Classe de Armadura natural do balão. Esta é uma perícia da
Arton é um mundo medieval mágico, mas ciência avança- classe de prestígio baloeiro goblin: embora também possa ser
da está ao alcance das pessoas certas. Todas as perícias apresen- possuída por especialistas, muito poucos que não sejam goblins
tadas no Livro do Jogador funcionam da mesma forma em Tor- decidem adotar uma profissão tão arriscada...
menta, com as seguintes modificações:
Conhecimento (áreas de Tormenta): Esta especialização
sem dúvida é muito importante em Arton, pois permite reco- Novos Talentos
nhecer (e talvez evitar) boa parte dos perigos e criaturas encontra-
Todos os talentos vistos no Livro do Jqgadorpodem ser utili-
dos nestas regiões demoníacas. Outros tipos de Conhecimento
zados normalmente em Tormenta, bem como os talentos adici-
(arcano, os Planos...) não revelam nada sobre a Tormenta.
onais descritos a seguir. Note que existem entre eles dois grupos
Conhecimento (local): Deve ser comprado separadamente especiais, os talentos nativos e talentos elementais metamágicos.
para cada uma das nações do Reinado, ou cada região específica O capítulo "O Panteão" também oferece outro grupo de talentos
(Grande Savana, Deserto da Perdição, Sanguinárias, Rio dos Deu- próprios para servos dos deuses, os poderes concedidos.
ses, Galrasia, Mar Negro ...). Apenas pessoas ou criaturas muito
antigas, poderosas ou influentes podem possuir Conhecimen-
tos ~ocal) mais amplos (o Reinado, o Oceano, Lamnor...).
Talentos Regionais
Cada uma das nações integrantes do Reinado de Arton
Conhecimento (religião): As vinte divindades do Panteão
tem sua própria identidade, suas características únicas. O mes-
são amplamente conhecidas em quase toda Arton. Um teste
mo vale para seus habitantes, sejam eles aventureiros ou não.
desta perícia com CD 5 é suficiente para reconhecer o nome de
qualquer uma delas (exceto em casos especiais, como V alkaria em Os talentos descritos como [regional: nome de um reino]
reinos que não sejam Deheon, ou o culto banido de Sszzaas); ou são próprios de certas regiões do Reinado. Cada região tem um
CD 10 para reconhecer um símbolo sagrado, um templo ou as ou mais talentos locais.Um personagem pode obtê-los apenas
vestes de um clérigo. Testes com CD maior são necessários para sendo nativo daquele reino. Para ser considerado nativo, um
entender as complicadas relações entre os deuses, seus possíveis personagem deve ter nascido e sido criado ali durante a maior
objetivos, seus disfarces favoritos quando visitam Arton, ou parte de sua juventude (obviamente, você não pode ser nativo
então para reconhecer divindades menores (que são centenas!). de mais de um reino).
Oficios (alquimia): Além de sua utilização normal, em Personagens nativos de um reino recebem gratuitamente,
Arton esta perícia pode ser empregada para fabricar pólvora. O no 1° nível, um talento regional ligado ao reino (note que este
NÃO é o mesmo talento que todos os personagens recebem no
Usando a perícia
1° nível, mas sim um talento extra). Conhecimento
Cada personagem pode possuir apenas um talento regio- (local) em
nal. Existem três exceções: Vectora
• Todos os nativos de Collen recebem dois talentos regio-
nais, sendo um deles O lhos Aguçados.
• Todos os anões nativos de Doherimm recebem dois
talentos regionais, sendo um deles Caminho paraDoherimm.
• Todos os minotauros nativos de T apista recebem dois
talentos regionais, sendo um deles Lógica Labiríntica.
Opcionalmente, com uma explicação razoável por parte do
jogador, o Mestre pode permitir que personagens não nativos
do Reinado adquiram talentos regionais. No entanto, neste
caso, devem ser comprados como talentos normais - e um
mesmo personagem não pode possuir mais de um deles.
Foco em P ericia: Qualquer personagem pode escolher
este talento como seu talento regional, representando o apren-
dizado de alguma habilidade ou profissão comum em sua terra.
O Mestre podeproibirperíciasquesejamconsideradasincomuns
no reino-como Identificar MagiaemPortsmouth ou Conhe-
cimento (religião) em Salistick, por exemplo.
Terreno Familiar: Qualquer personagem pode escolher
este talento (descrito adiante) como seu talento regional, represen-
tando a familiaridade com um certo tipo de ambiente onde
cresceu.Um personagem também pode, se quiser, ter sua própria
cidade natal como Terreno Familiar (em geral, apenas não-
aventureiros têm uma cidade como Terreno Familiar).
Note que personagens não nativos do Reinado também
podem possuir Foco em Perícia ou Terreno Familiar como
talentos regionais.
Talentos
Metamágicos Elementais
Conforme explicado no capítulo "Magia", toda e qualquer
mágica em Arton está ligada a um dos seis Caminhos
Elementais: Ar, Água, Fogo, Luz, Terra ou Trevas. Muitas
magias, na verdade, pertencem a mais de um Caminho.
Embora as Escolas e Domínios vistos no Livro do Jogador
ainda sejam empregados de forma normal, um usuário de ma-
gia- seja arcana ou divina - pode abdicar deles para abraçar um
dos grandes Caminhos. Isso proporciona um poder maior para
lançar magias que pertençam àquele elemento, mas também im-
pede totalmente o uso de muitas outras magias. É algo parecido
com o mago especialista (veja "Especialização em Escola", Livro
doJogado~, incluindo o fato de que você não pode usar pergami-
nhos ou itens similares que reproduzam magias proibidas.
Cada personagem pode possuir apenas um talento meta-
mágico [elemental]. Estes talentos podem ser comprados ape-
nas no 1° nível. Magos especialistas não podem comprar estes
talentos, pois eles já são especializados em escolas próprias.
Acrobacia Audaz Amigo do Oceano
Você consegue atravessar aposentos lotados ou mo bilia- [regional: Khubar]
dos sem ser detido por obstáculos. Vocêviveuboapartedavidaemilhasouregiõeslitorâneas.
Pré-requisito: Acrobacia 3 graduações, Saltar 3 graduações. B enefício: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes
Benefício: Você pode mover-se em velocidade normal Natação e + 2 em todos os testes de Profissão (pescador ou
correndo sobre mesas, escorregando por corrimões de escada, condutor de canoas) e Sobrevivência (no mar apenas).
balançando-se em candelabros, pendurando-se em cordas, ou
mesmo pisando sobre outras pessoas! Você poderá realizar Amigo dos Rios
ataques em investida mesmo nessas condições. Em situações
[regional: Callistia]
particularmente difíceis, você deverá ser bem-sucedido em tes-
tes de Acrobacia ou Saltar. Você passou grande parte da vida tirando seu sustento das
águas doces.
Especial: Um swashbuckler pode escolher Acrobacia Au-
daz como um de seus talentos adicionais. Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em testes de Natação
e + 2 em todos os testes de Profissão (pescador ou condutor de
Ajuda dos Ancestrais canoas) e Sobrevivência (em rios e lagos apenas).
Você pode orar aos espíritos de seus ancestrais e perguntar Aparência Inofensiva
a eles sobre seu destino.
Por algum motivo, você não parece perigoso. Talvez por
Pré-requisito: Sab 13.
ser uma mulher, talvez por parecer fraco ou inválido, talvez
Benefício: O personagem pode, uma vez por dia, conju- pertencer a uma raça de tamanho pequeno ... de qualquer forma,
rar a magia adivinhação como um clérigo de nível igual ao seu seu aspecto pouco ameaçador pega o adversário desprevenido.
nível de personagem.
Pré-requisitos: Carisma 13, bônus base de ataque+ 1.
Especial: Um samurai pode escolher Ajuda dos Ances- Benefício: Você recebe + 4 de bônus em testes de Iniciati-
trais como um de seus talentos adicionais. va, mas apenas contra um oponente que nunca viu você lutar
antes e que pertença àmesma categoria de tamanho que a sua
Amigo das Armas ou maior.
[regional: D oherimm, Zakharov]
Você sabe fabricar e cuidar bem de armas.
Arma Dupla
[regional: Montanhas Uivantes, União Púrpura, Sam-
Benefício: Você recebe + 4 de bônus em testes de Ofícios
búrdia]
(armeiro).
Você é habilidoso no uso de armas duplas.
Amigo das Árvores P ré-requisito: Combater com Duas Armas, inimigo favo-
[regional: Sambúrida, Tollon, União P úrpura] rito como habilidade de classe.
Você viveu muito tempo nas florestas e conhece seus Benefício: Este talento permite a um ranger (ou outro
caminhos como poucos. personagem com esta habilidade) empregar suas habilidades
especiais de lutar com duas armas, mesmo quando utiliza uma
Benefício: Você recebe + 1 de bônus em testes de Sobre- arma dupla.
vivência, ou + 4 quando usa o talento Rastrear.
Normal: Rangers perdem os benefícios do talento Com-
Amigo dos Cavalos bater com Duas Armas quando usam qualquer arma dupla.
Normal: Sem este talento você pode se transformar em Especial: Se você já é um bárbaro, recebe 4 pontos deyerícia
golfinho, mas não pode usar o ataque sônico da espécie. extras durante a criação do personagem. Esses pontos NAO são
multiplicados com aumento de nível (ou seja, são ganhos apenas
Ateu umavez)esópodemsergastosemsuasprópriasperíciasdeclasse.
[regional: D eheon, Petrynia] Beneficio: Você pode aprender, memorizar e conjurar magi-
as como um personagem um nível superior. No entanto, você
Você é um indivíduo acima da média, com inclinação não pode lançar nenhuma magia que não pertença a este Caminho.
natural para ser um aventureiro.
Beneficio: Você recebe um bônus permanente de + 1 na Caminho do Fogo
habilidade mais importante de sua classe: Força para bárbaros,
[metamágico] [elemental]
guerreiros e samurais; Destreza para ladinos, swashbucklers e
rangers; Inteligência para magos; Sabedoria para clérigos, druidas Vocêtemligação maior com o Caminho Elemental do Fogo.
e monges; e Carisma para bardos, feiticeiros e paladinos. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Classes de PdMs não podem possuir este talento, já que não
Beneficio: Você pode aprender, memorizar e conjurar magi-
são aventureiros.
as como um personagem um nível superior. No entanto, você
não pode lançar nenhumamagia que não pertença a este Caminho.
Bairrista
[regional: Ahlen, Doherimm, Portsmouth, Tap ista, Caminho da Luz
Sckharshantallas, Yuden]
[metamágico] [elemental]
Vocêéextremamentedesconfiadoeintolerantecomquais-
Você tem ligação maior com o Caminho Elemental da Luz.
querestrangerros.
Beneficio: Você recebe + 3 de bônus em testes de Sentir Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Motivação e Intimidar, apenas ao lidar com criaturas inteligen- Beneficio: Você pode aprender, memorizar e conjurar magi-
tes nativas de outros reinos que não sejam o seu. No entanto, as como um personagem um nível superior. No entanto, você
não pode lançar nenhuma magia que não pertença a este Caminho.
Caminho da Terra
[metamágico] [elemental]
V ore tem ligação maior com o Caminho Elemental da Terra.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Beneficio: V ore
pode aprender, memorizar e conjurar magi-
as como um personagem um nível superior. No entanto, você
nãopodelançarnenhumamagiaquenãopertençaaesteCaminho.
Cauda Ágil
V ore pode usar a cauda para realizar manobras acrobáticas.
Pré-requisitos: Nagah, ou raça outra com cauda preênsil.
Beneficio: Você recebe + 1 de bônus em testes de Acroba-
cia, Equilíbrio, Escalar e Saltar usando a cauda.
Cauda Hipnótica
Você pode mover sua cauda de forma harmoniosa e agra-
dável para influenciar os outros.
As nagahs Pré-requisitos: N agah, ou outra raça com cauda preênsil.
têm muitos
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em testes de Atuação
talentos com
a cauda ... e Diplomacia usando a cauda.
Cauda Manipuladora Beneficio: A perícia Usar Instrumento Mágico é uma
perícia de classe para você, e você pode usá-la sem treinamento.
Você pode usar a cauda como uma terceira mão, para segu-
Especial: Se Usar Instrumento Mágico já é uma perícia de
rar e manipular objetos.
sua classe, você recebe + 4 de bônus em todos os testes para usar
Pré-requisitos: N agah, ou outra raça com cauda preênsil. esta perícia e pode usá-la sem treinamento.
Beneficio: Você pode usar a cauda para fazer qualquer coisa Normal: Usar Instrumento Mágico é uma perícia das
que faria com uma mão: apanhar um objeto, seguraruma tocha, classes bardo e ladino, e não pode ser usada sem treinamento.
abrir uma porta, virar as páginas de um livro ... coisas assim. Você
pode segurar uma arma ou escudo, mas não pode manejá-lo de Conhecimento de Magia
forma eficiente para receber seus benefícios (ou seja, não pode
[regional: Pondsmânia, Wynlla]
fazer ataques e nem receber bônus na CA por escudo).
Amagiaétãocomumemsuaterranatalquevocêconsegue
Cavaleiro Nato reconhecer muitas delas.
[regional: Namalkah, Khubar] Beneficio: A perícia Identificar Magia é uma perícia declasse
para você, e você pode usá-la sem treinamento.
Você tem grande afinidade com animais de montaria.
Especial: Se Identificar Magia já é uma perícia de sua classe,
Beneficio: Você recebe + 3 de bônus em testes de Adestrar você recebe + 4 de bônus em todos os testes para usar esta perícia,
Animais e Cavalgar, mas apenas para cavalos (ou para o lagarto- e pode usá-la sem treinamento.
elefante tumarkhân de Khubar) .
Normal: Identificar Magia não pode ser usada sem trei-
Combate com a Cauda namento.
Você pode usar à cauda para manejar uma arma ou escudo. Conquista da Magia
Pré-requisitos: Nagah, Cauda Manipuladora, bônus base [regional: Wynlla]
de ataque + 3.
Graças àcultura deste reino, fortemente baseada em magia
Beneficio: Você pode usar a cauda para manejar uma arma arcana, você venceu as limitações normais de sua raça que
ou escudo, como faria com uma mão. No entanto, ainda está impedem o uso desse tipo de magia.
sujeito aos redutores normais por usar duas (ou mais) armas. A
Pré-requisito: Raça minotauro ou goblin.
cauda é considerada uma mão inábil e não recebe benefícios de
Combater com Duas Armas, mas conta como um braço extra Beneficio: Você pode aprender magia arcana e ter normal-
para a aquisição do talento Combater com Múltiplas Armas. mente níveis em classes como mago, feiticeiro e bardo.
Normal: Sem este talento, minotauros e goblins nativos
Comerciante Nato de Arton não podem utilizar magia arcana. Veja, entre os
[regional: H ershey, Petrynia, Sambúrdia] Traços Raciais para minotauros e goblins, o trecho "Inabilida-
de com Magia".
Atividades comerciais são parte integrante daculturade seu
reino nativo.
Contador de Histórias
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes de
A vaüação e Sentir Motivação. [regional: Petrynia]
Graçasaocostumepetrynianodecontarhistóriaseexagerar
Conhecimento de Fadas lendas, você consegue mentir mais facilmente.
[regional: P ondsmânia] Beneficio: Você recebe + 4 de bônus em testes de Blefar. O
Você ouviu contos de fadas quando criança. Isto é, muito bônus se transforma em -4 de penalidade caso seu reino natal
mais que o habitual. seja conhecido. ("Ah, então você é de Petrynia ... certo ... conte
outra vez a história do gigante que levou seu ouro ...")
Beneficio: Você recebe + 3 de bônus em testes de Diplo-
macia e Sentir Motivação ao lidar com fadas. Conhecimento de Lendas
Conhecimento de Itens Mágicos [regional: Fortuna]
[regional: Wynlla] Seu reino cultiva uma profunda tradição de lendas e mitos.
Itens mágicos são tão comuns em sua terra natal que você Beneficio: Você possui a habilidade de classe Conheci-
está habituado a lidar com eles. mento de Bardo.
Especial: Se você já é um bardo, recebe + 4 de bônus em nenhuma forma, e nem seu tipo de dano (uma bola de Jogo
todos os testes para usar esta habilidade. com o aspecto de uma explosão elétrica ainda causará dano
por fogo; uma criatura conjurada através de invocar cn"atura
Defesa do Samurai ainda será do tipo normal, mesmo que pareça outra coisa).
No entanto, devido à aparência incomum de seus efeitos, a
Você consegue bloquear ataques com sua katana.
CD dos testes de Identificar Magia para identificar suas magi-
Pré-requisito: Foco em Arma (katana), Especialização em as aumenta em +5.
Arma (katana)
Beneficio: Quando está empunhando sua katana, você Faro para Magos
recebe + 2 de bônus em sua Classe de Armadura. Qualquer [regional: P ortsmouth]
condição que faça você perder seu bônus de Destreza também
faz você perder este bônus. Os habitantes de seu reino nativo são ensinados a detectar
e desconfiar de magos.
Especial: Um samurai pode escolher Defesa do Samurai
como um de seus talentos adicionais. Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes de
Blefar, Ouvir, Sentir Motivação e Observar contra magos e
Espírito de Equipe feiticeiros.
Impostor
[regional: Ahlen, Petrynia]
Você pode, de forma quase sobrenatural,
fingirterhabilidadesquenãotem.Evocêfingetão
bemqueCONSEGUEfazeressascoisas!
Pré-requisitos: Car 13, Foco em Perícia
(Blefar).
Beneficio: Graças a seu extremo charme, magnetismo para fintar em combate também se aplicam aqui (-8 de penali-
pessoal e superconfiança, você consegue convencer as pessoas (e dade contra criaturas de Inteligência animal; impossível de usar
asi próprio!) de que tem certas habilidades ou conhecimentos, contra criaturas sem Inteligência).
quando na verdade não tem. Especial: Um swashbuckler pode escolher Insulto Sagaz
Você pode substituir um teste de qualquer perícia por um como um de seus talentos adicionais.
teste de Blefar. Caso seja bem-sucedido, você resolve o problema
- não importa qual seja sua natureza. Por exemplo, usando Intolerância
Blefar em vezde Escalar, Equilíbrio, Conhecimento, Identificar
[regional: Ahlen, Doherimm, Yuden, Tapista]
Magia ou qualquer outra, você inspira tanta confiança em si
mesmo que consegue realizar a façanha. Você pode fazer isso Você demonstra um preconceito racial muito comum em
uma vez por dia para cada ponto de seu bônus de Carisma (por seu remo nativo.
exemplo, duas vezes por dia se tem Car 14-15). Beneficio: Você recebe + 3 de bônus em testes de Sentir
Motivaçãoelntirnidar,apenasaolidarcomcriaturasinteligentes
Inimigo de Dragões de outras raças que não sejam a sua. No entanto, também sofre
[regional: Sckharshantallas] -1 de penalidade em testes de Blefar, Diplomacia e Obter
Informação com criaturas inteligentes de outras raças.
O rei Sckhardetesta outros dragões em seu território, e por
isso todo habitante do reino é ensinado a lutar contra eles. Especial: Para efeito do uso deste talento, meio-elfos e
meio-ores não são considerados humanos.
Beneficio: Você recebe + 4 de bônus nas jogadas de dano
quando ataca dragões e monstros de mesmo tipo (como Leal aos Cavaleiros
wyvemse hidras).
[regional: Bielefeld]
Inimigo de Goblinóides Por sua cultura e tradição de cavalaria, você tem bom
[regional: Tyrondir] conhecimento sobre as famílias reais do Reinado.
NestereinoameaçadopelaAliançaNegra, vocêestáfamili- Beneficio: Você recebe + 4de bônus em todos os testes de
arizado com goblins e monstros do mesmo tipo. Conhecimento (nobreza e realeza).
Pacifismo
[regional: Fortuna,Hershey,Hongari,Nova
Ghonclriann, Salistick, Tyronclir, Zakharov]
Balão Goblin
Famosa por sobreviver mesmo nas
piores condições e encontrar soluções cri-
ativas para tudo, a raça goblin desenvol-
veu um engenho tecnol6gico sem igual
em Arton - o balão de ar quente.
O aspecto do engenho é, no míni-
mo, precário: imensas bolsas de couro fino
e outros tecidos com muitos remendos,
usando como gôndola um grande cesto
ou algo parecido com um barco. Eles po-
dem existir em versões menores para dois
ocupantes, ou maiores para transportar
até vinte pessoas. Pilotar um balão exige a
perícia Profissão (baloeiro), que é wna pe-
rícia do baloeiro goblin (veja em "Classes
de Prestígio").
Balões menores, com capacidade para
até quatro pessoas, são de tamanho Enor-
me (CA-2, 80 PVs). Os maiores, para até
vinte pessoas, são Imensos (CA-4, 120
PVs). Balões têm CAnatural lOmaisajus-
tes por tamanho, sendo muito fácil atin-
gir um deles. Um personagem pode ten-
tar manobrar defensivamente como uma
guns especialistas sabem construir tais armas, mas poucos se ação padrão, substituindo a CA natural pelo resultado de seu
dedicam a uma atividade tão perigosa. teste de perícia (Profissão (baloeiro)).
Pistolas e mosquetes de Arton usam as regras normais para Balões têm dureza O. Quando sofrem qualquer dano co-
armas da Renascença, vistas no Livro de Rigras Básicas II.Usar uma meçam a vazar, perdendo a mesma quantidade de dano recebi-
pistola ou mosquete exige o talento Usar Arma Ex6tica. da em cada rodada subseqüente. Remendar um vazamento em
pleno vôo exige um teste de Ofícios (balões) com CD igual a 10
+ dano sofrido.
Armas de Madeira Tollon Ao contrário do que possa parecer, quedas de balões rara-
O reino de Tollon produz um tipo especial de madeira mente são fatais. Ao receber qualquer dano, o balão começa a
negra, dura como o aço, com propriedades mágicas. Possui a perder ar e flutuar lentamente na direção do solo, pousando de
mesma dureza, resistência e outras características do aço, mas forma razoavelmente segura. Cada ocupante deve fazer um
metade do peso. Quando usada para fazer armas, estas conse- teste de Reflexos (CD 10); aqueles que falham sofrem ld4 pon-
guem atingir criaturas invulneráveis a armas comuns. tos de dano. Para o pr6prio baloeiro goblin o teste tem CD 5,
A arma deve ser totalmente feita de madeira, sem partes pois ele está bem habituado a esse tipo de coisa ...
metálicas, o que inclui clavas, cajados (sem reforço metálico), Um balão s6 cai de forma perigosa ap6s perder mais da
bordunas (espada longa de madeira; dano igual a uma espada metade de seus PVs. Neste caso os ocupantes sofrem dano
normal pela queda, dependendo da altura. Balões viajam tipi- tancia de um arco longo (30m), mas causa o dano de uma
camente a 200m de altitude, mas podem subir mais (para atra- funda (ld4, crítico x2, concussão).
vessar montanhas, por exemplo). Um tai-tai custa em média 40 peças de ouro, pesa 2kg e
É difícil estimar o preço de um balão goblin, visto que eles exige o talento Usar Arma Exótica.
não são facilmente encontrados no comércio: em geral cada
baloeiro ou grupo de baloeiros constrói seu próprio balão.
Tei-dotei
Granadas Este engenho halfling consiste de uma catapulta desmon-
tável que pode ser transportada por duas pessoas (ou três
Populares entre os baloeiros goblins, estas bombas rudi- halflings) e armada rapidamente no campo de batalha, como
mentares têm pavios que precisam ser acesos antes do uso (uma um tipo de "lança-morteiros" medieval.
ação padrão). Então devem ser arremessadas (um ataque de to- A estrutura pode ser preparada muito rapidamente, mas
que à distancia) e, quando acertam, causam dano de 2d6 por isso requer habilidade. Montar e carregar o tei-dotei em uma
fogo.Um teste de Reflexos (CD 20) reduz à metade. Granadas rodada exige um teste de Operar Mecanismo ou Profissão (ar-
são consideradas armas simples, e usam todas as regras para mas de cerco) com CD 20. Para montar em duas rodadas, CD
granadas da Renascença vistas no Llvro de Rtgras Básicas II. 15. Em três rodadas, CD 10. Montar o engenho em quatro ou
mais rodadas exige apenas um teste com CD 5.
Tai-tai Uma vez preparada, a arma
Os halflings são famosos pode ser apontada para qualquer
por gostar de jogar pedras, seja direção, pois o disparador fica so-
como esporte, seja como for- bre uma torre giratória. Pode lan-
ma de combate. Para esta finali- çar balas de chumbo (dano de
dade, o halfling artoniano de- 3d8, crítico x2, concussão) ou pe-
senvolveu certos engenhos. dras (2d8) com um incremento
de distância de 30m. Exige uma
O tai-tai é uma espécie de ação padrão para recarregar. Em
catapulta minúscula que pode geral a arma é operada por um
ser presa ao braço com fivelas, J halflling artilheiro (que faz os tes-
geralmente no braço direito. tes de ataque) e outro encarrega-
Com um movimento correto do da recarga, para que seja possí-
do pulso no instante do dispa- vel atacar sem interrupção.
ro, ela consegue lançar uma pe-
dra ou bala de chumbo tão lon- Um tei-dotei custa em média
140 peças de ouro, pesa 20kg e exi-
ge quanto um arco consegue 1 ge o talento Usar Arma Exótica.
lançar uma flecha. Ou seja, tem
o mesmo incremento de dis- I
[fogo] e do Domínio do Fogo.
Os Caminhos O fogo representa a chama do coração, de forma que mui-
tas magias ligadas a emoções fortes, como paixão e ódio, per-
da Magia tencem a este grupo (riso histérico, por exemplo). O mesmo vale
para quase todas as magias envolvendo violência e agressividade.
Todas as Escolas e Domínios tradicionais descritos no
Muitas magias de ataque, ou aumento de força ou dano
l.J1ro do jogadorexistem em Arton, e funcionam de forma nor-
(lâmina tifiada,farça de touro...), são do fogo, bem como as magi-
mal. No entanto, os estudiosos deste mundo também acredi-
as do Domínio da Guerra.
tam que todas as coisas - incluindo a magia - são formadas
por seis elementos: água, fogo, ar, terra, luz e trevas. Todas as ,,
coisas mágicas e não mágicas estão, de alguma forma, relaciona- Caminho da Agua
das a pelo menos um destes elementos. Pertencem a este caminho todas as magias ligadas à água e
Assim, além das Escolas e Domínios normais, existe uma gelo (névoa obscurecente, controlar a água, muralha de gelo, cone glaci-
classificação maior que engloba todas as formas de magia arcana a~, bem como quaisquer outras do descritor [água] e do Do-
e divina: são os Caminhos Elementais da Magia. mínio da Água.
Estes seis grandes Caminhos es~ão relacionados a todos Como a fluidez da água é oposta à rigidez, também per-
os aspectos do mundo conhecido - e além. Em termos pla- tencem a este grupo as magias que oferecem liberdade de mo-
nares, os Caminhos estão ligados aos quatro Planos Elementais vimentos (moiimentaçào livre, re11101·erpamlisia...), mesmo que esta
(fogo, água, terra, ar) e aos dois Planos de Energia ~uz e trevas). seja involuntária (área escomgadia). O mesmo vale para muitas
magias de transporte (porta dimensional, teletransporte...) e aque-
las do Domínio da Viagem.
Caminho do Fogo
A maior parte do corpo humano (e de muitas outras cria-
Naturalmente, este Caminho representa todas as magias turas vivas) é composta de água. Assim, todas as magias de
que lidam com fogo, como bola defogo, armadilha defogo, resistê11- Transmutação que alteram as propriedades de uma criatura
cia a ekmmtos (fogo), pirotemia e quaisquer outras do descritor (alterar Forma, metamorfose.. .) são da água.
que impedem a passagem, entrada ou saída de determinado
Caminho do Ar lugar, como â11corapla11ar, drmlo mágico contra o caos, dmtlo mági-
Pertencem a este caminho todas as magias ligadas ao ar co co11tra o bem...
(lufada de ve11to, co11trolar os ve11tos, cido11e...), bem como quais- A força e resistência, sejam físicas, mentais ou mágicas,
quer outras do descritor [ar] e do Domínio do Ar. também são representadas pela terra. Portanto, quase todas as
Magias que lidam com odores são do ar. O mesmo vale magias que envolvem resistir a um efeito (rmsteí1cia, resistei1cia à
para magias que provocam ataques sônicos (expwsào so11ora) ou magia, pele rochosa, corpo deferro...) ou qualquer forma de prote-
que manipulam o som (som fantasma, esmlpir o som, ção (proteção contra o mal, muralha de mng,ia, campo a11timágica... )
ventriloquismo...). Note que grande parte das magias de bardo pertencem a este caminho.
pertence a este Caminho. Magias de conjuração destinadas à convocação ou criação
O ar é transparente. Portanto, pertencem a este Caminho de objetos (labirinto) muitas vezes fazem parte deste grupo.
quase todas as magias destinadas à detecção ou revelação de
coisas escondidas ou desconhecidas (detecção de magia, histórias e
lendas, ver o i11visível, t'Ísào da verdade...). Uma vez que o ar carrega as
Caminho da Luz
palavras, quase todas as magias ligadas à comunicação e com- Pertencem a este Caminho todas as magias que produzem
preensão de mensagens (boca enca11tada, vento s11Ss11rrante, ler ma- luzes (brilho, globos de l11ZJ l11ZJ leq11e cromático, l11z do dia...). Em-
gia, idiomas...) também são do ar. bora o fogo produza luz, magias do fogo não fazem parte
Assim como ocorre com a água, muitas magias de movi- deste grupo, salvo raras exceções. O}(Jma co11tí1111a, por exemplo,
mentação e transporte (especialmente z.00) também fazem par- não produz calor e nem causa dano - portanto, pertence ao
te do Caminho do Ar. Caminho da Luz, não do Fogo.
O Caminho da Luz está ligado à vida, à energia positiva.
Isso inclui praticamente todas as magias que envolvem purifi-
Caminho da Terra cação, cura ou restauração de energia vital: mrarferimentos, resta11-
Pertencem a este caminho todas as magias ligadas à terra, ração, regmeração, ressumição verdadeira e todas que fazem parte
metais, minerais e gemas preciosas (pedra enca11tada, moldar rocha, do Domínio da Cura. Como estas magias envolvem processos
terremoto...), bem como quaisquer outras do descritor [terra] e metabólicos do corpo, algumas delas também pertencem ao
do Domínio da Terra. Caminho da Água.
A terra representa a firmeza, a estabilidade. Portanto, per- O bem também é representado por este Caminho, assim
tencem a este grupo quase todas as magias que de alguma como quase todas as magias relacionadas àpureza e bondade:
forma impedem a liberdade e a movimentação (armadilha, imo- t1be11çoar água, proteção co11trt1 o 111al, deslmirào St{~rada e todas do
bilizarpessoa, le11tidào, teia, mão esmagadora...), bem como aquelas Domínio do Bem. Note que a maioria das magias de paladino
está no Caminho da Luz. Ordem: a Terra e o Ar, embora sejam elementos opostos,
A paz, serenidade e bons sentimentos pertencem à luz. combinam-se para formar a Ordem. Enquanto a Terra repre-
Isso inclui magias que envolvem emoções positivas, ou o senta a firmeza e estabilidade, o Ar representa a clareza, transpa-
cancelamento de emoções negativas (acalmar a11in1ais, acalmar rência e verdade. Magias e efeitos da ordem (proteção contra o
emoções, cancelar encantamento, remover medo...). No entanto, ma- caos, cólera da ordem, esmdo da lei... ) costumam estar associadas a
gias que manipulam a vítima contra a sua vontade (como a um destes Caminhos, ou ambos.
maioria dos Encantamentos) geralmente não fazem parte Caos: o Fogo e a Água, embora sejam elementos opos-
deste grupo. tos, combinam-se para formar o Caos. O fogo é selvagem e
Tudo o que vemos é luz refletida. Portanto, grande parte incontrolável, enquanto a água é fluida, difícil de aprisionar e
das magias da escola Ilusão pertence a este grupo, especialmen- está sempre em mutação (como vapor, líquido ou gelo). Ma-
te aquelas que lidam com imagens (imagem sile11ciosa, reflexos...). gias e efeitos do caos (proteção contra a ordem, despedaçar, martelo
Ilusões que também contam com sons e cheiros (imagem maiory do caos...) costumam estar associadas a um destes Caminhos,
pertencem, ao mesmo tempo, ao Caminho do Ar. ou ambos.
Magias de invisibilidade fazem parte deste Caminho, mas Bem: o bem é representado pelo Caminho da Luz.
não as magias que usam de outras formas para obscurecer ou Mal: o mal é representado pelo Caminho das Trevas.
ocultar algo. Estas pertencem ao Caminho das Trevas. Neutralidade: coisas fortemente ligadas à neutralidade (o
Uma vez que este elemento traz a clareza, da mesma forma que é raro) pertencem, ao mesmo tempo, aos Caminhos da
que o ar, muitas magias de detecção e revelação (discemirmenti- Luz e das Trevas. Na cultura de T amu-ra, que não tem lugar
ras, detectar am1adilhas...) também pertencem ao Caminho da para o bem e o mal, existe o quinto elemento chamado Vácuo,
Luz. Ironicamente, magias para ver através de ilusões (e tam- formado pela combinação de Luz e Trevas.
bém aquelas de detecção de invisibilidade) também fazem par-
te deste Caminho.
Os Tipos de Energia
Caminho das Trevas Sempre que uma magia ou ataque especial utiliza alguma
forma de energia, ela pertence a um destes tipos: fogo, frio,
Penencem a este Caminho todas as magias que cancelam eletricidade, ácido ou sônico. No entanto, em Arton, os cinco
luz ou produzem escuridão (escuridão, escuridãoprojimdr1... ). tipos tradicionais são substituídos por seis tipos ligados aos
O Caminho das Trevas está relacionado ao mal, decadên- Caminhos Elementais.
cia, morte e energia negativa. Fazem parte deste grupo todas as Fogo: sem alterações. Magias e efeitos que usam a energia
magias da escola Necromancia e do Domínio do Mal. do fogo funcionam da mesma maneira. Criaturas do subtipo
As trevas também estão ligadas a quase todas as formas de (Fogo) são imunes a dano por fogo. Criaturas dos subtipos
desintegração e anulação, o que inclui apagar, desintegrar, campo (Água) e (Frio) sofrem dano dobrado por fogo.
a11ti111a..~ia, dissipar 11ia/!/a e similares. Frio: o frio é formado pela combinação de Ar + Água.
A escuridão protege os segredos e mistérios, impede Portanto, qualquer magia ou efeito que use frio é considerado,
que as coisas sejam conhecidas. Pertencem a este Caminho ao mesmo tempc, energia do Ar e Água. Criaturas dos subtipos
quase todas as magias com o objetivo de impedir a percep- (Frio), (Ar) e (Agua) são imunes a dano por frio. Criaturas dos
ção ou detecção de algo: dijic11/tar detecção, des-pistar, dissimular subtipos (Fogo) e (ferra) sofrem dano dobrado por frio.
tendê11cir1, limpar r1 mente, 11ublar, névoa e outras, incluindo to- Eletricidade: a eletricidade é formada pela combinação de
das que fazem parte do Domínio da Enganação. No entan- Ar + Luz. Portanto, qualquer magia ou efeito que use eletrici-
to, magias de invisibilidade em geral não fazem parte deste dade é considerado, ao mesmo tempo, energia do Ar e Luz.
Caminho. Criaturas dos subtipos (Ar) e (Luz) são imunes a dano elétrico.
Embora a violência e agressividade estejam mais ligadas Criaturas dos subtipos (Terra) e (Trevas) sofrem dano dobra-
ao Caminho do Fogo, magias que provocam emoções negati- do por eletricidade.
vas (causar medo, desespero, pesadelo, insanidade...) estão associadas Ácido: o ácido é formado pela combinação de Água +
\
as trevas. Trevas. Portanto, qualquer magia ou efeito que use ácido é
considerado, ao mesmo tempo, energia da Água e Trevas. Cri-
As Tendências aturas dos subtipos (Água) e (frevas) são imunes a dano por
ácido. Criaturas dos subtipos (Luz) e (Fogo) sofrem dano do-
Muitas magias ou criaturas são fortemente ligadas a um brado por ácido.
eixo moral (bem, mal) ou ético (ordem, caos). Quando for Sônico: a energia sônica é considerada energia do Ar. Cri-
necessário associar uma tendência a um dos Caminhos aturas do subtipo (Ar) são imunes a dano sônico. Criaturas do
Elementais, use estas orientações: subtipo (ferra) sofrem dano dobrado por efeitos sônicos.
loradas na Grande Academia Arcana e outros centros de estudo.
A Classificação das Magias
Dentro das regras propostas por este livro, os Caminhos
Note que, apesar das diretrizes apresentadas até aqui, nem Elementais quase não alteram a mecânica de jogo. As regras do
sempre é fácil saber a qual Caminho pertence uma magia. Livro do}ogadorpara magos especialistas não podem ser aplica-
Vejamos, por exemplo, invocar criaturas. Poderia pertencer das aos Caminhos. No entanto, os Caminhos são importantes
ao Caminho do Ar, pois este é ligado ao transporte. No entan- para personagens com talentos elementais metamágicos (veja
to, convocar criaturas com o propósito de lutar parece adequa- em "Novos Talentos").
do ao Caminho do Fogo. O mesmo vale para o Caminho da Apresentamos a seguir uma possível classificação das ma-
Terra quando o objetivo é proteger algo. E existe ainda a ques- gias do Livro do jogador (incluindo também as novas magias
tão de que a criatura invocada depende da tendência do deste livro, estas marcadas com um"*"). Esta é a lista oficial
conjurador- tornando possível, assim, classificar a magia como adotada pela Academia Arcana. No entanto, como já foi dito,
Are/ou Terra (ordem), Fogo e/ou Água (caos), Luz (bem), muitos estudiosos em Arton não concordam que esta ou aquela
Trevas (mal) ou Luze Trevas (neutro). magia pertença a este ou aquele Caminho; o Mestre é livre para
Portanto, muitas magias pertencem a dois ou mais Cami- alterar as magias que quiser de acordo com seu julgamento.
nhos, sendo que alguns deles \as vezes todos!) podem parecer Como palavra final sobre a classificação correta das magias,
inadequados. Mesmo entre os magos e clérigos de Arton a inclu- lembramos que Wynna - a Deusa da Magia -é caprichosa e
são das magias em Caminhos Elementais rende discussões aca- tresloucada o bastante para virar tudo de pernas para o ar...
A Flor Perene
de Milady "~'
Invocação (Criação)
Nível: Fet/Mag O, Brd 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 ação padrão
não-magos que zombam de seu poder. As flores arrancadas área outra vez. Note que esta magia não afeta apenas ladinos ou
desaparecem momentos depois. bardos, mas qualquer personagem.
Esta magia não pode de nenhuma forma ser usada para Esta magia está ativa no templo de Severus, sumo-sacer-
causar dano ou provocar qualquer penalidade. dote de Hyninn, sediado em T riunphus; e também em vários
castelos e palácios importantes de Arton.
A Gagueira de Raviollius
Encantamento {Compulsão)
Lágrimas de Wynna
N ível: Fet/Mag 1 Transmutação
Componentes: V, G, M Nível: Clr 9, Fet/Mag 9
Tempo de Execução: 1 ação padrão Componentes: V, G, XP
Alcance: Curto {7,5 m + 1,5 m/2 níveis) Tempo de Execução: 1 minuto
Alvo: Uma criatura Alcance: Curto
Duração: ld6 rodadas + 1/nível Alvo: Uma criatura conjuradora de magia
Teste de Resistência: Fortitude anula Duração: Permanente
Resistência a Magia: Sim Teste de Resistência: Fortitude anula
Esta magia inflige a uma criatura uma forte gagueira. O Resistência a Magia: Sim
alvo não consegue falar corretamente, sofrendo -8 de penalida- Dizem os clérigos de Wynna que sua deusa verte lágrimas
de em testes de perícias que envolvam a voz (como Blefar, cada vez que esta magia é lançada - pois ela remove totalmen-
Diplomacia, Intimidar, alguns tipos de Atuação...). Lançar ma- te as habilidades mágicas de uma criatura.
gias com componentes verbais também se torna muito difícil; O alvo tem direito a um teste de Fortitude para evitar o
a vítima deve antes ser bem-sucedida em um teste de Concen- efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender, preparar e con-
tração (CD 15 + o nível da magia a ser lançada). jurar magias desaparecem para sempre. Não importa a classe
O componente material dessa magia é um pequeno copo do personagem - todas as suas habilidades que envolvem
d' água, que o mago bebe ao final da formulação. Caso o alvo magia arcana são anuladas {ou seja, habilidades de preparar
passe em seu teste de Fortitude, o próprio conjurador é quem magias e quaisquer habilidades semelhantes a magia que pos-
sofre os efeitos da,~ai~11eira, mas pela metade da duração. sua) . Magias divinas, habilidades extraordinárias ou sobrena-
turais que imitam magias {como o olhar petrificante de uma
Lágrimas de Hyninn medusa, por exemplo) não são afetadas.
Proteção
Contra a Tormenta
Abjuração
Nível: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execução: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criaturas tocadas
Duração: 10 minutos/nível, ou menos (veja adiante)
Teste de Resistência: Não (inofensiva)
Resistência a Magia: Não (inofensiva)
Esta magia foi criada recentemente na Academia Arcana,
após exaustivos estudos sobre a Tormenta. Ela fornece proteção
contra certos efeitos maléficos da tempestade mística. O mais
importante deles é que personagens sob seu efeito não recebem
níveis negativos ao penetrar em áreas de Tormenta (proterào con-
tra enery/t111egaliva não funciona com essa finalidade).
A magia concede invulnerabilidade total contra a chuva
ácida, relâmpagos e neblina venenosa que ocorrem naturalmente
em áreas de Tormenta - mas não contra ácido, relâmpagos ou
veneno de qualquer outra origem, incluindo ataques especiais
de demônios da Tormenta. Também funciona contra os efei-
tos da magia 11m momento de Tormmta. Lançadas contra uma
mesma criatura, as duas magias se anulam mutuamente. Tempo de Execução: 1 ação padrão
Os estatutos da Acadenúa decretam que esta magia det'r! ser Alcance: Médio (30 m + 3 m/ nível)
ensinada (ou fornecida através de pergaminho) a qualquer pes- Área: 4,5 m de diâmetro, mais 1,5 mi4 níveis (no máxi-
soa ou grupo disposto a explorar áreas de Tormenta, em troca da mo 9 m de diâmetro)
promessa de um relatório (caso os exploradores sobrevivam). Duração: Instantânea
Infelizmente, é uma magia experimental e ainda não foi Teste de Resistência: Reflexos anula
totalmente aperfeiçoada; existe uma chance de que sua duração Resistência a Magia: Não
fique reduzida em menos ld8x10min. Essa chance é de 25%, Esta temível mágica faz com que um meteoro caia dos
mas diminui em 1% para cada nível do conjurador da magia. Se céus sobre as vítimas que estejam na área. O tamanho do me-
a magia é conjurada de um perganúnho, considere o nível do teoro varia de acordo com o poder do mago (o tamanho do
. .
personagem que auvou a magia. meteoro é o mesmo da Área). A rocha cadente causa 6d8 pontos
Quando conjurada por um mago da Tormenta (veja em de dano, mais ld8 a cada 4 níveis do conjurador (dano máximo
"Novas Classes de PrestÍgio"), não existe nenhum risco de 10d8). Criaturas que estejam na área de efeito devem fazer um
encerramento prematuro. teste de Reflexos para evitar esse dano, mas a cada 4 níveis do
conjurador esse teste recebe-1 de penalidade (máximo de-6),
devido ao tamanho da rocha. Por motivos óbvios, esta magia
A Resistência de Helena só pode ser usada ao ar livre.
Transmutação, Abjuração Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de
Nível: Fet/Mag 3 seus PVs fica presa embaixo do meteoro; vai precisar de uma
Componentes: V, G rodada e um teste bem-sucedido de Força (CD 30, +2 para cada
Tempo de Execução: 1 ação padrão 4 níveis do conjurador, máximo + 12) para se libertar. Se falhar
Alcance: Toque não sofre dano extra, mas estará presa e precisará de ajuda para
Alvo: um objeto tocado (1,5m\ no máximo) sair debaixo da pedra.
Duração: 2 minutos/nível
Teste de Resistência: Não (inofensiva, objeto) O Sacrifício do Herói
Resistência a Magia: Não (inofensiva, objeto) Transmutação
Esta magia pode ser lançada sobre objetos comuns, não Nível:Pal4
mágicos, e não maiores que uma armadura completa. Enquan- Componentes: V, G, FD
to estiver ativa, a magia torna esse objeto imensamente mais Tempo de Execução: uma ação
resistente a golpes físicos, tão resistente que acredita-se que Alcance: Pessoal
apenas armas mágicas podem destnú-lo.
Duração: ld6 rodadas + 1 rodada/5 níveis do paladino
O objeto com a resistência de Helena tem a sua Dureza au- Teste de Resistência: Não
mentada em 5, e seus Pontos de Vida dobrados. Além disso, Resistência a Magia: Não
qualquer ataque que não seja feito por uma arma mágica (pelo
menos + 1) não chega a afetar o objeto. Magias ainda o afetam Dizem que este é o poder máximo possuído pelos guer-
normalmente, mas ele pode fazer testes de resistência como se reiros sagrados de Arton, uma tática de último recurso - pois,
fosse um item mágico, usando os valores do seu dono (ou do uma vez utilizada, resulta em sua morte.
conjurador da magia, caso não possua um dono definido). A magia só pode ser utilizada quando o paladino perdeu
Lançada sobre uma armadura ou escudo, a magia concede quase todos seus pontos de vida (ele deve estar com menos de
+ 1 de bônus na CA da peça. No caso de uma armadura, o 5% de seus pontos de vida máximos). Nessa situação dramá-
usuário também recebe Resistência a Dano 10/mágica. tica, usando as últimas forças que lhe restam, ele pode escolher
invocar o sacrijicio do herrfi e trocar sua própria vida pela vitória.
Esta magia é muito rara e difícil de obter. Sua criadora, a
maga Helena, confiou a magia apenas a sua filha Morgane, Ao invocar a magia o paladino tem seus Pontos de Vida
pertencente ao grupo de aventureiros Ghost Riders. temporariamente restaurados ao máximo e recebe um bônus
divino de + 6 em sua Força, jogadas de ataque, testes de resis-
tência e quaisquer outras jogadas envolvendo habilidades da
A Rocha Cadente de classe. A magia não afeta testes de perícia. O dano causado por
seus ataques físicos é aumentado em 50% (calcule o dano total
Vectorius e depois adicione metade do valor no dano final).
Conjuração (Invocação)
Ao terminar a duração da magia, o paladino cairá morto.
Nível: Fet/Mag 5 Paladinos mortos desta forma não podem ser ressuscitados,
Componentes: V, G nem mesmo através de magias como des~o ou mila.f!,re-, suas
vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e nando-se praticamente uma pessoa comum!
essa oferenda não pode ser violada. Apenas a divindade do A vítima perde imediatamente TODAS as suas qualidades
paladino pode ressuscitá-lo, mas raramente o faz. Até hoje, especiais, exceto aquelas diretamente ligadas à aparência ou raça
não se tem noúcia de um paladino que tenha voltado da morte (um elfo não deixa de ser um elfo, uma criatura com asas ainda
depois de usar esta magia. pode voar, e assim por diante). Perícias e habilidade de lançar
magias também são perdidas. Na verdade, nenhuma dessas
O Soco de Arsenal habilidades é realmente perdida- a vítima simplesmente não
se lembra mais que as possui.
Evocação
Nível: Clr 3, Fet/Mag 3 Em termos de jogo, a vítima vai esquecer que possui quais-
Componentes: V, G quer habilidades especiais de classe, seus bônus de ataque e
graduações em perícias. Os valores de atributos, Pontos de
Tempo de Execução: 1 ação padrão
Vida e resistência ainda permanecem os mesmos (o persona-
Alcance: Médio (30 m + 3 minível) gem os utiliza inconscientemente).
Alvo: Uma criatura
Duração: Instantânea Esse esquecimento pode ser dissipado apenas por um
conjurador que, de alguma forma, saiba que a pessoa está sob
Teste de Resistência: Não o efeito da magia z·azjo - e mesmo assim seu teste de dissipar
Resistência a Magia: Sim é feito com um modificador de -4. Depois de dissipada, o
Ninguém sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de personagem vai se lembrar de suas habilidades e perícias aos
Keenn, foi realmente o criador desta magia - mas ele parece poucos, no período de ld4 + 2 dias (o Mestre determina quais
ter sido o primeiro visto a utilizá-la. O conjurador fecha o seu habilidades são lembradas, e em que ordem).
próprio punho e gesticula como se estivesse golpeando um A critério do Mestre, o personagem afetado por vaZ!o pode
alvo. Qualquer criatura que esteja a até 30 m (mais 3 m por ter "lampejos" de memória, que permitam a ele usar uma de
nível do conjurador) recebe um violento soco, que causa dano suas habilidades ou perícias em situações extremas - como
de ld6, mais ld6 para cada 4 níveis do conjurador, incluindo usar o poder de Expulsão quando estiver cercado por carniçais,
bônus de Força. ou usar toda a sua graduação em Esconder-se quando está
Para acertar o soco, o conjurador faz um teste de toque à sendo perseguido por um grupo de bugbears. O personagem
distância (sem nenhum redutor enquanto o alvo ainda estiver não saberá explicar de onde veio essa habilidade.
dentro do alcance). Caso seja atingido, o alvo não tem direito a Uma magia desefo ou milagre recupera imediatamente todas
nenhum teste de resistência para evitar esse dano. A vítima as memórias perdidas.
também pode ser lançada para trás, tamanha a força do golpe:
3 m para cada 4 pontos de dano sofrido.
Para clérigos, esta magia também exige um Foco Divino. Novos
Vazio Itens Mágicos
Encantamento (Compulsão) Em mundos medievais como Arton as energias mágicas
Nível: Fet/Mag 8 são poderosas. Elas permitem não apenas a existência de magos,
Componentes: V, G, M clérigos e outras criaturas capaz.es de realizar feitos sobrenaturais
Tempo de Execução: 1 rodada - mas também a fabricação de armas, armaduras e outros obje-
tos também capaz.es dessas façanhas. De fato, em culturas medi-
Alcance: Toque
evais fantásticas, muitas vezes a magia substitui a alta tecnologia.
Alvo: Uma criatura
Duração: Permanente Fabricar itens mágicos, contudo, é extremamente difícil.
Pergaminhos ou poções podem ser produzidos com algum
Teste de Resistência: Vontade anula
empenho, sendo estas algumas atividades importantes nos
Resistência a Magia: Sim templos de Tanna-Toh, na Grande Academia Arcana e no rei-
Os bardos de Arton contam histórias tristes sobre heróis no de Wynlla. Já as peças mais poderosas - como armas,
poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares, armaduras, anéis, escudos e outros objetos mágicos - podem
trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem ser forjadas apenas por grandes magos, clérigos, dragões ou
realmente foram -vítimas desta poderosa magia. outras criaturas dotadas de muito poder e conhecimento.
Lançada sobre um personagem, vazio exige um imediato Eis porque objetos mágicos são extremamente cobiçados
teste de Vontade com -4 de penalidade; se falhar, a vítima vai por aventureiros. Quase sempre eles serão encontrados sem-
perder a memória de quem é, e também esquecer a maioria de pre em lugares bem protegidos, como parte do tesouro de um
seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tor- dragão ou entre os pertences de um mago maligno. E muitos
sonham com as maravilhas que Mestre Arsenal deve abrigar magia ctm1e empedra (mas ele ainda pode ser petrificado de outras
em sua coleção secreta ... formas). Figuras como Talude, Vectorius e Arsenal têm grandes
Não é preciso ser um mago para usar um item mágico; coleções destes anéis, que usam conforme a necessidade. Bastan-
basta saber aquilo que ele pode fazer. Muitas vezes uma espada te populares são o anel de a1111/acào de mís.reis 111lÍ._f!,1COs e o anel de
encantada traz palavras inscritas na lâmina que, quando ditas a1111/açào de desintegrar, por motivos óbvios.
em voz alta, ativam uma magia presente na arma. Outras vezes O anel fica ativo o tempo todo, e quando uma magia do
o poder do objeto é secreto; aquele que encontrou a peça deve tipo anulado é lançada contra o usuário, um efeito de dissipar
investigar sua história para descobrir o que ela consegue fazer. maf/a (no nível do item) é lançado contra a magia (apenas con-
Em Arton, os talentos metamágicos para fabricação de itens tra a magia). Não há limites de uso para esse efeito, mas ele só
funcionam exatamente como descritos no Livro dt;Jogculor, e pra- pode dissipar uma magia por rodada.
ticamente todos os itens mágicos do I ivro de Regras Básicas 1l As regras para calcular o custo de um anelda 01111/açiio são as
podem ser fabricados, com as mesmas regras e limitações. Arte- mesmas utilizadas para criação de varinhas comendo a mesma
fatos que estejam ligados a personagens ou deuses que não magia, mas o valor (em ouro ou em XP) é dobrado.
façam parte deste mundo (como a mão de Vecna, a espada de Abjuração (moderada); NC 7°; Forjar Anel, dissiparmtJ!ia, a
Kas, ou a maça de St. Cuthbert) não existem em Arton. magia a ser anulada; Preço variável (veja o texto).
Anel Elemental: Este é nome artoniano para os anéis de
Armas Elementais misléncia elemenlal(maior e menor). Também existem versões
Esta é uma habilidade comum para armas mágicas em desse anel para os elementos Trevas e Luz.
Arton. Com uma palavra de ativação, uma arma e/ementaifica Anel do Dragão: Trabalhado na forma de um pequeno
envolta em uma aura ou nuvem composta por um dos seis dragão com uma gema preciosa na boca, este anel é uma versão
elementos: Fogo, Água, Ar, Terra, Luz ou Trevas. mais poderosa do anele/ementai. Ele concede invulnerabilidade
Essa habilidade funciona exatamente como a e>..pkJsàoJlmne- quase total contra um elemento, que depende da espécie de
;a11/e descrita no li1ro de Regras Básicas n, mas a aura e o dano dragão representada na peça: Dragão Vime-Terra; Drai!,à0Mari-
adicional pertencem ao elemento da arma (veja em "Caminhos 11ho -Água; Dragão Ver711elho - Fogo; Dra._~âo AZftl- A;; Dra,gão
Elementais"). Criaturas que pertençam ao subtipo daquele ele- Negro - Trevas; Dragão Branco - Luz.
mento não sofrem o dano extra, enquanto criaturas do elemento Qualquer dano normal provocado pelo elemento escolhi-
oposto sofrem dano dobrado (veja em "Subtipos Elementais"). do é ignorado. Contra dano mágico, o usuário recebe + 10 de
Uma arma elemental pode ser criada por qualquer mago bônus em seu teste de resistência e, mesmo se falhar, sofre o
que tenha o talento Criar Armaduras e Armas Mágicas, e o dano mínimo que aquele ataque ou magia poderia causar.
talento metamágico elemental correspondente ao elemento Exemplo: um aneldo dragâo t'i'rmelho torna o usuário imu-
escolhido (veja em "Novos Talentos"). Para determinar seu ne a qualquer calor ou fogo normal, e ele recebe um bônus
custo, uma arma e/ementa/tem Modificador de Preço de Merca- mágico de + 10 em testes de resistência contra fogo mágico.
do igual a + 2. Caso seja atingido por uma bola defOf!fJ, recebe + 1Oem seu teste
Esta habilidade pode ser encontrada em quase qualquer de Reflexos. Se falhar, mesmo assim sofre dano mínimo (por
arma, mas é mais comum em espadas. Armas assim são en- exemplo, S pontos de dano por uma bola de (o:e,o de Sd6).
contradas à venda em lugares especiais como Vectora. Contu- Apenas magos com um talento elemental metamágico
do, mesmo a mais simples espada elemental ainda custará um referente ao elemento escolhido (veja em "Novos Talentos")
bom dinheiro se comparada a uma arma comum. podem forjar um aneldo dragão.
Abjuração (moderada); NC 10°; Forjar Anel, S11J>orlarele-
Amuletos mmtos, pele rochosa, um talento metamágico elemental (veja o
texto); Preço: 50.000PO.
O termo "amuleto" é empregado em Arton para designar
Avelãs da Boa Sorte: Estas avelãs já foram comuns no
todos os tipos de itens mágicos que não sejam armas, armadu-
Reinado, mas após a colonização tomaram-se raras devido à
ras, pergaminhos ou poções. Mesmo escudos e anéis são cha-
mados de "amuletos", independente da classificação do item. sua exploração desenfreada. Muitos druidas e outros devotos
de Allihanna adotaram estas avelãs como símbolo do mal que
As regras para a quantidade máxima de itens mágicos que o "homem civilizado" e sua ganância são capazes de exercer.
um personagem pode carregar ao mesmo tempo (explicadas
m
no 1i1m de Regras Básicas continuam inalteradas; apenas seu
Quando consumida, uma avelã da boa sorte oferece al-
gum tipo de bônus mágico ao usuário. O efeito é imprevisível.
nome popular é alterado.
Role ldlOO na seguinte tabela:
Anel de Anulação: Este item relativamente comum toma
01-40) + ld4 Pontos de Vida temporários durante 1 hora.
o usuário totalmente imune a uma única magia. Assim, um anel
de an11laçcio de came empedm impede que o usuário seja afetado pela 41-60) + 1 em todos os testes de resistência durante 1 hora.
61-80) + 1 em todos os testes de ata- escudo de energia também tem as mes-
que durante 1 hora. Coragem mas habilidades da magia esc11doarra110
81-100) + 1 em sua Classe de Arma- e pode ser usado para bloquear um ata-
dura durante 1 hora. que. Para bloquear um ataque, o porta-
Os efeitos não são cumulativos. Após
dor dos braceletes deve fazer uma joga-
comer uma avelã e receber qualquer de seus da de ataque e obter um resultado igual
benefícios, consumir mais frutas não vai ou superior ao ataque que recebeu.
produzir nenhum resultado até que se Quando está bloqueando, o escudo de
passe uma hora. Os efeitos são consi- energia não oferece bônus de CA, mas a
derados magias lançadas por um jogada de bloqueio não causa ataques
druida de 3° nível. de oportunidade e não interfere com as
ações normais do possuidor do brace-
No comércio, encontrar estas lete (o bloqueio é feito além das ações
raras frutas à venda exige um teste normais do dono).
de Obter Informação (CD 25) e
mesmo assim cada uma pode Abjuração (moderada); NC 9°;
custar até 200 peças de ouro. Na Criar Item Maravilhoso, esmdo t1rra110,
!ll11ralha de mergill. Preço 9.000 PO.
natureza, em áreas selvagens,
ld4 destas podem ser encon- Brincos de Marah: Abençoados
tradas com um dia inteiro de pela deusa da paz, estes brincos imitam
procura e um teste bem-su- o poder possuído pelos clérigos desta
cedido de Procurar ou So- divindade: qualquer personagem que
brevivência (apenas com o tente atacar, ferir ou molestar de qual-
talento Rastrear). A Classe quer forma seu possuidor deve antes
de Dificuldade vai de 30 a ter sucesso em um teste de Vontade
35, dependendo da região. (CD 18),ounãoserácapazderealizar
Bandolim da Cora- o feito. No entanto, se o portador
gem: Uma relíquia élfica de atacar ou tentar qualquer ato violen-
Lenórienn, os bandolins da to contra alguém, os bri11cos de
marah deixam de afetar essa pessoa
com,gem são peças musicais
encantadas que teriam sido durante 24 horas.
construídas por uma ilustre artesã O poder dos brincos é conside-
élfica, para encorajar os filhos de rado uma compulsão (mental). Só afe-
Glórienn durante a Infinita Guerra. Sabe- ta animais e humanóides (monstruo-
se que seis destes instrumentos foram sos ou não) com Inteligência 4 ou mais.
produzidos, sendo que o famoso bardo Mortos-vivos, construtos e extraplanares não são afetados.
errante Luigi Sortudo possui um deles; o paradeiro dos outros Encantamento (moderada); NC 9°; aclll111are111oções, ser se-
cinco é desconhecido, sendo provável que ainda se encontrem guidor de Marah; Preço 20.CCú PO.
na cidade dos elfos - destruídos ou nas mãos dos hobgoblins
que hoje ocupam o lugar. Colar do Mar: Feito de conchas comuns, este colar de
aspecto vulgar permite ao usuário se mover e respirar normal-
Quando um bardo usa o bandolim da coragem para Inspirar mente embaixo d'água, como se fosse um anfíbio. O colar tem
Coragem, ele e seus aliados recebem o dobro do bônus que o as mesmas habilidades de um elmo da ação subaquática.
bardo forneceria nos testes de resistência contra Encantamento
e nas jogadas de ataque e dano com armas. Transmutação (moderada); NC 7°; Criar Item Maravilho-
so, fllol'imentaçào livre, respirar na t{~ua; Preço 24.000 PO.
Além disso, como uma ação padrão, o bandolim pode emi-
tir uma rajada sonora que causa 3d6 + 2 pontos de dano, em Coroa da Resistência Mental: Esta coroa de fino acaba-
formato de cone com 20m (teste de Reflexos, CD 16, para mento concede ao usuário uma resistência a magias que afetem
sofrer apenas metade do dano). Esse dano é considerado sônico. a mente, da mesma forma que um miei de esmdo mental.
Para ativar este poder, o usuário deve ser bem-sucedido em um Abjuração (tênue); NC 5°; Criar Item Maravilhoso, difaul-
teste de Atuação com CD 15. tardetecçào; Preço 12.000 PO.
Evocação (moderada); NC 7°; Criar ItemMaravilhoso,gn- Escudo da Lua: Este grande e raro escudo prateado pode
to, heroísmo; Preço 11.400 PO. refletir qualquer ataques mágicos de volta para o atacante. O tsm-
Braceletes do Bloqueio: Este par de grandes braceletes do dt1 lua tem as mesmas habildades de um esmdo d" reflexão, mas
possui as mesmas propriedades de um aneldo esmdo de energia. O pode rrverlermagias 4 vezes ao dia. Adicionalmente, esse poder
também funciona com qualquer magia ofensiva que normal- tentar imobilizar a vítima (CD 18 para resistir). O usuário deve
mente não exige um teste de ataque (como mísseis mágicos). ativar o poder e então ser bem-sucedido em um ataque de toque.
Abjuração (fone); NC 14°; Criar Armaduras e Armas, esm- • Meda Ativado pelo usuário, contra todos os adversários
do, moerlermagias; Preço 30.000 PO. a até 3 m que estejam olhando para o item (CD 20 para resistir).
Medalhão de Lena: Quando um ponador desta jóia re- Invocar este poder requer uma ação padrão.
cebe dano e atinge OPontos de Vida, o medalhão emite uma
intensa aura de cura que restaura imediatamente todos os PVs O Ferrão de Saliz'zar
da vítima. Contudo, uma vez utilizado, esse poder só pode
Esta espada é um poderoso artefato, criado pelo deus
voltar a funcionar após 24 horas.
Khalmyr para combater criaturas de outros Planos. Foi dada a
O medalhão só começa a manifestar seu poder após 24 Saliz' zar, um dos mais antigos e famosos paladinos da justiça,
horas de uso - ou seja, não adianta colocá-lo em uma pessoa conhecido por sua valentia e coragem.
com PVs negativos para curá-la.
O Ferrão de Saliz'zaré uma espada de lâmina larga, feita de
Conjuração {tênue); NC 5°; Criar Item Maravilhoso, c11ra um estranho metal, extraído da própria armadura de Khalmyr.
completa, ser seguidor de Lena; Preço 30.000 PO. O cabo é cravejado com rubis, e no punho há gravuras de
batalhas entre anjos e demônios. Runas vermelhas na lâmina
brilham quando a espada ou seus poderes são utilizados.
Artefatos Em condições normais, o T-errão de Jaliz'zpré apenas uma
espada larga + 2 com dm1lo mágico contra o mal. Ele só mostrará
Um artefato é um item mágico único, extremamente po- suas habilidades completas após a primeira luta do ponador
deroso. Apenas as divindades maiores têm poder para criar contra uma criatura extraplanar maligna.
estas peças, e elas sempre são forjadas com algum propósito
Neste caso, enquanto empunha a espada, seu portador
específico. Os deuses cuidam para que artefatos sempre caiam
recebe os seguintes poderes adicionais (todos equivalentes a
nas mãos de seus servos mais poderosos, mas às vezes o
magias divinas lançadas por um clérigo de 9° nível):
destino leva essas peças até aventureiros menores.
• Curarferimentos graves, três vezes por dia.
O Desbravador • Cttra completa, uma vez por dia.
• Benção, três vezes por dia.
Antes de ser aprisionada, durante suas andanças por Arton
e pelos planos, a deusa Valkaria em geral adotava a aparência de • Detectarmaldade, sempre ativo.
uma aventureira - armada com mangual pesado. Esta arma • Detedarimisibilidade, sempre ativo.
mágica, assim como as demais armas pessoais dos deuses, é
um artefato maior. Caso seja salva de seu cativeiro, Valkaria • Detectar magia, três vezes por dia.
poderá perfeitamente sentir-se agradecida o bastante para ceder • Círmlo mágico contra o mal, sempre ativo.
a um de seus libenadores sua arma favorita. • Dissiparmagia, uma vez por dia.
O Desbravador é um ma11g11fJIpesado +5, toq11e espectral, do
• Visão da verdade, uma vez por dia.
ro!!tpimento. Refletindo o caráter inconstante de sua mestra, ele
também possui propriedades similares às de um bastão dogro11de O poder maior da espada é revelado quando em luta con-
poder, sendo capaz de transformar-se em numerosas outras ar- tra extraplanares. Quando o inimigo é uma criatura de outro
mas e apresentando vários outros poderes. Todos podem ser Plano que tenha uma parcela maligna em sua tendência, ela se
usados livremente, sem limite de utilizações por dia: torna+ 5. Além disso, com um resultado igual a 18, 19 ou 20
em uma jogada de ataque, além de causar dano normal, a espa-
•Armas. Ao acionar um botão (o que requer uma ação de
da devolve a criatura extraplanar a seu Plano de origem (se esta
movimento), o usuário pode transformar o Desbravadorem
falhar em um teste de Fortitude, CD 20). O empunhador rece-
qualquer destas armas: maça leve +5 elétrica, espada longa+ 5jlame-
be ainda um bônus sagrado de + 4 em testes de resistência
;a11/e1 machado de g11erra +5 lâmina afiada, lança c11rla +5 elétrica ou
contra magias lançadas por criaturas extraplanares.
lança longa +5 defensora.
Quando a espada é levada para outros Planos, seus pode-
• Anti-Criat11ra. Em todas as suas formas, o Desbravador é
res se alteram. Ela perde sua habilidade de expulsar para, em
considerado uma arma anti-criaturas contra TODOS os tipos
vez disso, controlar essas criaturas. O controle é feito quando o
de criatura, exceto humanos ou devotos de Valkaria.
usuário segura a espada e se concentra no alvo, que deve estar a
• Dissipar Magia. A arma pode conjurar dissipar magia {20° pelo menos 12 m. O alvo deve fazer um teste de resistência de
nível, uma vez por rodada, usando uma ação padrão, apenas Vontade (CD 20) ou será completamente dominado pelo pos-
em versão área) com 1,5 m de raio por nível do usuário. suidor do Ferrão, como a magia dolllinação, pela duração que ele
• ImobiliZfir Pessoas. A um toque da arma, o usuário pode desejar. A espada SÓ pode dominar uma criatura por vez.
A Flauta de Crand Pessoas trazidas de volta à vida com a flauta de crand se
transformam, ld6 dias após sua ressurreição, em um terrível e
Crand foi um bardo apaixonado, mas sem coragem para se violento monstro. A criatura tem as mesmas características de
aproximar de seu grande amor. Dia após dia ele vivia o dilema de um carniçal (se o alvo tinha 5 DVs ou menos) ou de um
não conseguir declarar sua paixão, por medo de ser rejeitado. inumano(se o alvo tinha mais de 5 DVs).
Então, depois de muito refletir, Crand resolveu escrever uma
Essa monstruosidade não possui nenhuma lembrança de
carta à donzela, revelando seus sentimentos por ela. Um mês se
sua vida passada, mal possui inteligência (Int 3) e sua única
passou sem que ele recebesse uma resposta. Triste e desiludido,
motivação é matar. Apesar de possuir as características de um
Crand procurou a mulher pela cidade, mas não a encontrou em
mono-vivo (e provavelmente a aparência de um), a criatura não
parte alguma. Nem no mercado onde costumava comprar fru-
é do tipo morto-vivo. Seu tipo é aberração, mesmo sendo um
tas, nem no bosque onde colhia flores todas as manhãs. Passou
humanóide. Quando a criatura é morta, não pode mais ser
então a observar sua casa e só então descobriu: sua amada havia
trazida de volta à vida com a.fla11ta de cra11d
falecido, vítima de alguma doença misteriosa.
Arrasado, Crand encontrou na magia a única chance de tra-
zer seu amor de volta. Incapaz de realizar a magia por si próprio, Holy Avenger
recorreu a um clérigo. Crand pediu ao sacerdote para encantar sua A arma mágica mais poderosa de Arton foi criada pelo
flauta de modo que, com sua música, ele pudesse ressuscitar a deus Sszzaas através de um plano extremamente intricado, que
mulher que amava. O clérigo, entretanto, negou o desejo de envolveu enganar todos os outros deuses do Panteão e forçá-
Crand. Seu deus não permitia o uso da ressurreição, e seu conhe- los a depositar seu poder nesta espada.
cimento não deveria ser passado de forma irresponsável. Então
o bardo partiu, fingindo entender as razões do homem mas, na A Ho!J Avenger tem as mesmas propriedades de uma
vingadora sa,grada, com as seguintes diferenças: é uma espa-
verdade, tinha um plano desesperado em mente...
da bastarda + 10, que pode ser empunhada por qualquer
Crand raptou a filha do clérigo, usando-a como forma de personagem (não apenas paladinos), provoca +4d6 pon-
chantagem. Sem ação, temendo pelo que pudesse acontecer tos de dano divino contra qualquer criatura (não apenas
com a menina, o sacerdote resolveu cumprir os desígnios do malignas), gera Resistência à Magia 25 em uma área de 3m
alucinado bardo. Meses depois, a peça que seria conhecida como de raio, e conjura dissipar magia f/prilllorado (uma vez por
afla11ta de crand estava pronta. Como prometido, o bardo liber- rodada, usando uma ação padrão) com 3 m de raio por
tou a filha do clérigo e partiu de volta para sua terra natal. A nível do usuário. As versões área, alvo e contramágica de
música mágica da flauta trouxe dos mortos a mulher que ele dissipar magia aprilllorado também estão disponíveis.
tanto amava, como se nada houvesse acontecido.
Três vezes por dia, a Hoh·,, l1'i'1{ger pode ser usada para
A flauta de mmdé capaz de devolver à vida qualquer huma- desferir um ataque de destruição total: caso seja atingida por
no ou semi-humano, não importando as condições do cadáver um ataque de toque feito com a espada, qualquer criatura é
ou o tempo decorrido após a morte. Caso o instrumento te- totalmente destruída, como se fosse vítima de uma magia de-
nha sido utilizado com sucesso, quaisquer humanóides mor- sintegrar, mas sem direito a testes de resistência. Nenhum tipo
tos a até 3 m do músico retornam à vida em ld6 minutos. A de imunidade (contra efeitos de morte, por exemplo) tem efei-
flauta é então magicamente transportada ao acaso para algum to contra este ataque, que pode destruir até mesmo um deus
outro lugar do mundo. maior - caso este seja atacado em seu próprio Plano.
Infelizmente, como vingança contra o bardo, o clérigo dei- Logo após a criação da espada, a I lob•Aw{gfl"caiu nas mãos
xou na flauta uma maldição. A partir do instante da ressurreição, de Arsenal, que havia se aliado ao sumo-sacerdote de Sszzaas
qualquer criatura devolvida à vida pela flauta começa a sofrer justamente para tomar posse dessa arma mágica suprema.
mudanças de personalidade. Após ld6 dias, uma metamorfose
transforma a vítima em uma criatura monstruosa e incontrolável.
Apenas a destruição da flauta pode devolver a vítima ao normal; O Kailash
não existe outra forma conhecida de reverter o processo.
Pequeno e de aspecto quase inofensivo, o kailash ("grande
A flauta de crand tem o mesmo efeito de uma magia ressur- matador" em idioma halfling) lembra uma pequena esfera
reição 11ffliadeira, mas para isso seu usuário precisa ser bem-suce- metálica com cravos, com um cordão de suporte para o arre-
dido em um teste de Atuação (flauta) com CD 25, tocando o messo. No entanto, uma vez dominado, tem habilidades vari-
instrumento por ld6 minutos. Como seus poderes são efei- adas e grande poder destrutivo.
tos sonoros, aflauta não pode funcionar em áreas magicamen-
De forma geral, a arma se comporta como umaj11ndt1 +J
te silenciadas. Se alguém lançar uma magia de sifé'ncio (ou seme-
(dano de ld4+3) do retomo (retorna às mãos do usuário no
lhante) ou dissipar "'agia (contra o nível dafla111a) antes do tér-
início da rodada seguinte), distância (incremento de distância
mino dos ld6 minutos necessários, o ritual de ressurreição
dobrado de 15m para 30m), lâmina afiado (dobra a margem de
falha e a flauta fica inerte, não podendo ser usada novamente
ameaça, que muda para 19-20 em qualquer das formas) e expkr
durante ld6 dias (mas não desaparece).
são J1a1J19ante ( + ld6 de dano por fogo; + ldlO em sucessos Quando usado em batalha por um guerreiro experiente, o
decisivos). O kailash tem ainda numerosas outras habilidades: Martelo irradia uma assustadora luz negra. Alguns dizem que
Captura: Quando o kailash é arremessado como uma podem ver na esfera os rostos agonizantes das antigas vítimas
boleadeira, seu cordão pode crescer e formar um laço ou rede do Martelo gritando.
para capturar alvos de tamanho Grande ou menores. Isso exi- Esta arma só pode ser usada por pessoas muito fortes. O
ge um ataque de toque à distância, e a vítima deve ter sucesso Martelo em si pesa mais de dez quilos. Além disso, o próprio
em um teste de Agarrar (resistido pela jogada de ataque origi- Marie/o não aceita ser utilizado por fracos.
nal}. A vítima pode usar uma ação de rodada completa para se Estos era o campeão invicto de um esporte local, o arre-
soltar. Contra criaturas de tamanho Pequeno ou menor, esta messo de martelo (bolas com correntes}, que viveu há muitos
manobra pode ser usada para imobilizar mais de uma vítima anos atrás. Ninguém lembra ao certo onde e em que época da
ao mesmo tempo, como se o atacante tivesse os talentos Tres- história de Arton ele teria vivido. Sábios discutem até os dias de
passar e Trespassar Aprimorado. hoje e não se chegou a nenhuma conclusão.
Arrastar: Uma criatura capturada pelo kailash pode, à es- Para proteger sua nação de bárbaros invasores, Estas pe-
colha do usuário, ser arrastada para longe (até 30 m do atirador} gou seu "martelo" e foi combater os invasores sozinho, pois
ou perto (até onde está o atirador}. Novamente, a criatura pode seu povo não era versado nas artes da guerra, presa fácil para os
resistir se tiver sucesso em um teste de Agarrar resistido pela saqueadores. No entanto, motivados pelo seu ídolo, os habi-
jogada de ataque original. tantes daquela região reagiram e lutaram arduamente para de-
Forma de Maça: Sob comando, o kailash pode distender fender seus lares.
um de seus espigões para servir como empunhadura, e ser usa- No final eles derrotaram os invasores, mas Estos havia
do como uma maça. Nesta forma será uma maça estrela+3 (dano perecido em combate. Ele tinha, sozinho, impedido o avanço
de ld8 + 3, decisivo 19-20/x2}, anli-mortos-iivos (+ 2, + 2d6 contra dos bárbaros em direção da capital, o que deu tempo para que
mortos-vivos). As habilidades de retomo, distância e
e>.plosàoJ1a111rja11te não funcionam nesta forma.
O Martelo
Forma de Picareta: Sob comando, o kailash de Estos
pode distender dois de seus espigões e ser usado
como picareta de combate. Nesta forma será uma
picaretapesada +3 (dano de ld6+3, decisivo 19-20/
x4}, anti~~igantes ( + 2, + 2d6 contra gigantes). As ha-
bilidades de retomo, distância e explosãoflamejante não
funcionam nesta forma.
Forma de Lança: Sob comando, o kailash pode
distender dois de seus espigões e ser usado como
uma lança. Nesta forma será uma lança curta +3 (dano
de ld8+3,decisivo 19-20/x3},anti-dr~s(+2, +2d6
contra dragões). As habilidades de retomo, distância e
i!>.plostioJ1amrjante não funcionam nesta forma.
V-ruiada (forte}; NC 12°; Criar Armaduras e Ar-
mas Mágicas, clan·vidéncia/ clana11diéncia, invocar cria-
t11ras l, lâmina afiada, lâmina J1amrjante, bola de jogo,
telecinésia; Preço + 10 de bônus.
O Martelo de Estos
Apesar do nome, esta arma mais se parece
com um enorme mangual ou mesmo com uma
maça-estrela. O Martelo de G11erra de Estos é enor-
me, com uma grossa corrente de ferro negro, com
um pouco mais de 1,5 m de comprimento e 10 cm
de espessura. A corrente tem em uma de suas pon-
tas uma pesada esfera de ferro, com quase meio
metro de diâmetro. Essa esfera possui várias pon-
tas afiadas, que aparecem apenas em combate, e
algumas mossas e amassados.
as tropas de reforço chegassem. Em homenagem a
Estos, seu martelo foi guardado como uma homena-
gem e um símbolo àsua força e a coragem.
O ,\farleh é uma arma formidável para o combate
corpo-a-corpo e também para ataques àdistância. A
arma pode ser usada segurando a ponta da corrente e
girando-o ao redor do corpo, acertando quem estiver
próximo. Ao se girar o martelo ao redor do corpo uma
ou mais vezes, segurando-o firmemente com as duas
mãos e depois soltando-o, a arma atinge com muita
força o alvo e depois retorna (magicamente) às mãos
do dono. O Marie/o é tão poderoso que pode até mes-
mo destruir construções como paredes de pedra e de
tijolos, portas e até pedra maciça.
Em combate corpo-a-corpo o Marlelo causa 2d6 de
dano, com sucesso decisivo entre 19-20, dano triplicado.
Quando usado contra objetos (normalmente paredes e
conscruções) o.\ fmteb ignora aDureza do material. Quan-
do arremes.sada a arma causa o mesmo dano, com + 2 de
bônus, e a vítima ainda deve ter sucesso em um teste de
Fortitude (CD 20) ou ficará atordoada por ld6 + 4 roda-
das. O incremento de distância do Matteloé de 40 m. Usar
a peça exige o talento Usar Arma Exótica (martelo).
O Martelo é considerado uma arma mágica que
vence qualquer tipo de redução de dano (menos épico).
Ele também oferece ao portador um bônus de + 8 em
testes de Fortitude para vencer efeitos de dor ou cansa-
ço, normais ou mágicos.
Usar o Martelo exige que o portador tenha Força 18 ou de magia, lançar qualquer mágica que conheça ou tenha ouvido
mais e tenha níveis como guerreiro, paladino ou ranger. O falar - seja arcana ou divina - como se fosse uma habilidade
Martelo não manifesta seus poderes nas mãos de um persona- similar a magia, sem precisar gastar "espaços" para prepará-la
gem que tenha níveis de bárbaro (mesmo que ele preencha os ou memorizá-la.
demais requisitos). Além disso, à escolha do usuário, qualquer magia lançada
O .\Iarlelo de btos também exige de seu novo dono algum recebe os benefícios de um entre os seguintes talentos meta-
tipo de teste de força e habilidade, que geralmente envolve mágicos: Potencializar Magia, Aumentar Magia, Estender Ma-
derrotar o antigo dono em combate. gia, Elevar Magia, Maximizar Magia ou Acelerar Magia. Qual-
quer destes efeitos pode ser escolhido quando a magia é lançada.
O Olho de Sszzaas Lançar uma magia corretamente exige um teste de Identifi-
car Magia (CD igual a 20 + o nível da magia, incluindo ajustes
Como parte de seu plano extremamente complexo para por usar talentos metamágicos); ou Usar Instrumento Mágico
retornar ao Panteão, o deus Sszzaas removeu um de seus pró- (CD 25 + o nível da magia, incluindo ajustes). Caso o teste
prios olhos para forjar um artefato - o Olho de Sszzaas, uma fracasse, a magia falha ou provoca algum efeito imprevisível (alvo
jóia esverdeada segura por um cajado de madeira fossilizada. trocado, efeito invertido, teleportação para um local diferente...),
As extremidades do cajado são ligadas por uma corrente, cujo ou assim parece. Na verdade, sempre que uma magia "falha",
comprimento pode magicamente variar. isso quer dizer que Sszzaas está no controle - e as coisas estão
Cultistas de Sszzaas foram encarregados de esconder o saindo exatamente como ELE planejou, seguindo algum plano
anefato em um templo secreto nas proximidades de Lenórienn, intrincado e desconhecido pelo portador do cajado.
onde deveria ser encontrado pela pessoa certa. O portador da Apesar de poderoso, o Olho de Sszzaas é uma peça pouco
peça acreditaria ser capaz de usar magia poderosa, quando na conhecida: reconhecê-lo e descobrir como usá-lo exige testes de
verdade estaria servindo aos interesses do Grande Corruptor. Conhecimento (arcano) ou Conhecimento de Bardo com CD
De fato, o Olho carrega parte da consciência do próprio Sszzaas, 25. Qualquer pessoa de tendência não-maligna que segure o
que testemunha e manipula tudo àdistância. cajado recebe quatro níveis negativos, que não podem serre-
O cajado permite ao portador, caso este seja um usuário movidos enquanto carrega a peça.
Os Rubis da Virtude Mesmo sem essa conexão, as gemas ainda eram podero·
sas, pois traziam parte da essência divina dos vinte deuses.
Criados originalmente como uma forma de selar um pac- Ainda eram indestrutíveis por mortais e indetectáveis por mei-
to entre os deuses, os Rubis da Virtude {que virtude?! Confi- os mágicos. Sabendo que poderia utilizá-las de alguma forma,
ança) quase foram a causa de sua morte. Cada um, se destruído, Sszzaas tratou de mantê-las longe dos olhos dos deuses, até o
destnúria também o deus que estivesse secretamente ligado a último instante.
ele - sem que fosse possível, de nenhuma forma, descobrir
Os Rubis são artefatos capazes de trazer grande poder para
qual Rubi pertencia a quem. Entregues aleatoriamente a cada
quem encontrá-los.Um Rubi da Virtude oferece a seu porta·
deus logo após sua criação, eles seriam mantidos como provas
dor um nível de experiência adicional em uma classe pré-exis--
de confiança, provas de que os deuses - mesmo aqueles en-
tente - em geral aquela em que o personagem possui mais
volvidos em disputas pessoais - jamais tentariam destruir
níveis - ou um Dado de Vida. Para surtir efeito, a gema deve
uns aos outros.
de alguma forma ser incrustada no corpo da criatura. Fazer isso
Por segurança, as gemas também foram encantadas de exige o talento Criar Item Maravilhoso e um teste de Cura com
modo que não pudessem ser detectadas por nenhum meio CD 18. O efeito leva 24 horas para se manifestar e, caso a gema
mágico - nem mesmo pelos deuses. Os Rubis também não seja removida de alguma forma, levará mais 24 horas para vol-
poderiam ser de forma alguma danificados por mortais, ou tar a funcionar caso seja recolocada no lugar (o Paladino não
mesmo por deuses menores: apenas um deus do Panteão precisava passar por esse período de adaptação).
poderia destruir um deles.
Por sua invulnerabilidade, cada Rubi oferece ao portador
Obviamente, mesmo sem saber a quem estava ligado, cada Resistência àMagia + 2 e Redução de Dano + 1, cumulativos
deus guardou em lugar seguro a gema em sua posse. No en- com quaisquer RM e RD já existentes - incluindo outros
tanto, conseguindo o que não parecia ser possível, Sszzaas - o Rubis. Acumulados, os Rubis também concedem certa resis-
mais traiçoeiro e furtivo dos seres - roubou todos os Rubis. tência a armas mágicas. Será RD 5/prata com cinco gemas, 10/
Ele foi descoberto e julgado antes de descobrir como utilizá- magia com dez gemas, 15/leal com quinze gemas, e 20/épico
los, mas teve tempo de escondê-los em Arton. E os Rubis, com todas as vinte gemas.
protegidos de qualquer detecção mágica, não puderam ser en-
Por sua indetectabilidade, cada Rubi também toma o por·
contrados.
tador mais difícil de observar por meios mágicos, aumentando
Como castigo por sua traição, Sszzaas foi transformado em + 2 {cumulativos) a CD de testes de Observar exigidos por
em avatar e condenado a vagar pelo mundo até ser destruído magias e efeitos mágicos.
ou aceito de volta. Antes de receber a pena, o Traidor conseguiu
de Khalmyr a promessa de não interferir diretamente em seus
atos - afinal, que chance teria? O que havia de "justo" no Shorder
confronto entre um avatar e um deus maior? Sem escolha, o Shorderé uma armadura mágica única no mundo. Mais
Deus da Justiça concordou. parece um cofre de duas pernas, feita com chapas de aço grossas
Os Rubis estavam desaparecidos, mas nenhum mortal como paredes. É tão pesada que vários cavalos seriam necessá-
poderia danificá-los. Além disso, como avatar, Sszzaas não rios para arrastá-la - e mesmo o mais fone guerreiro não
poderia destruí-los mesmo que tentasse. Mesmo assim, para poderia sequer levantar um braço dentro dela.
evitar riscos, Khalmyr decretou que as ligações vitais entre os Na verdade, qualquer pessoa pode vestir a armadura (ou
Rubis e os deuses fossem rompidas. E assim foi feito. melhor, entrar nela) e mover-se sem problemas, como se estÍ·
vesse vestindo uma couraça comum. O usuário recebe um sando dano triplo.
bônus de armadura na CA de + 15, mas não pode aplicar ne-
Shordertorna seu usuário quase invencível, mas cobra um
nhum modificador de Destreza. Ele ainda ganha Redução de
alto preço: quem a utiliza não pode mais sair (sem direto a
Dano 20/magia e Resistência a Magia 15. Magias que tenham
testes de resistência). Nem mesmo magias como teklransporle,
efeitos baseados em movimentos (como lentidão, leia ou imobi-
remover maldição ou semelhantes conseguem permitir a saída de
lizar pessoas) não afetam o usuário de Shorder, como se ele
Shorder, mas acredita-se que um des90 ou milagre possa libertar
estivesse continuamente sob efeito de movimentação livre.
a vítima amaldiçoada. A entrada da armadura jamais pode ser
Uma vez ao dia, o usuário pode entrar em uma fúria de aberta enquanto uma criatura viva estiver em seu interior. Uma
combate com as mesmas características da fúria dos bárbaros, pessoa que tenha morrido dentro de Shorder não pode ser
mas com um ataque extra (como se a armadura lançasse também ressuscitada por meios mortais; apenas uma intervenção divi-
uma magia de veltxidade). Para qualquer efeito de magia ou resis- na consegue trazê-la de volta.
tência, Shorderé uma armadura completa + 5 (embora possua
O usuário não poderá segurar objetos (pois a armadura
mais habilidades e seu bônus de CA seja maior).
não tem mãos) ou lançar magias com componentes gestuais,
A armadura tem maças mágicas no lugar das mãos: o terá sua velocidade reduzida à metade do normal e sofre um
usuário pode usá-las para atacar como se possuísse o talento redutor de -10 em testes de Furtividade- as pisadas da arma-
Combater com Duas Armas, e como se a segunda arma fosse dura podem ser ouvidas de longe! Dentro da armadura o usu-
menor que a principal (ou seja, sofre apenas -2 em cada ata- ário não sente fome ou sede, e pode dormir (e recuperar Pon-
que). Cada maça é considerada um mangual pesado enorme tos de Vida) normalmente.
+2, que causa 2d6+2, com sucesso decisivo em 19-20, cau-
Ragnar,
Deus da
Morte
Avatar: Ragnar pode assumir o aspecto de qualquer Sendo um culto tribal, Ragnar não costumava ter tem-
goblinóide. Suas formas preferidas são um enorme bugbear plos. Entretanto, com a tomada quase total de Lamnor, anti-
ou hobgoblin; ou, quando pretende passar despercebido ou gos templos de outros deuses foram transformados em locais
disseminar intriga, um pequeno e aparentemente frágil goblin. de adoração ao deus bugbear. Hoje em dia o poder de Ragnar
Nas formas de bugbear ou hobgoblin, Ragnar carrega uma é tão grande que a própria estrutura dos templos tomados é
maça estrela com poderes especiais. Esta maça SEMPRE acerta corrompida: igrejas de mármore branco hoje se mostram
seus ataques, causa o dobro do dano de uma maça normal, e enegrecidas. Muitos clérigos acham ser esta uma prova do au-
traz em seus cravos um veneno capaz de paralisar a vítima se ela mento do poder de Ragnar nos últimos anos. Boa parte de
falhar em um teste de Fortitude (CD 20). Qualquer pessoa de seus clérigos são xamãs bugbear.
tendência bondosa que tente empunhar a arma será imediata- Muitos xamãs ores e hobgoblins ainda tentam manter
mente fulminada por suas energias. Dizem que somente cria- vivo o culto a seus deuses antigos, mas estão perdendo terre-
turas realmente malignas podem usar o Punho de Ragnar. no. O maior templo de Ragnar está situado em Rarnaakk, o
Relações: No momento Ragnar é o deus mais odiado no atual reino hobgoblin; eles queriam erigir um templo em hon-
Panteão.Todos temem seu poder crescente, mas poucos estão ra a Hurlaagh, uma divindade menor outrora cultuada por sua
dispostos a realmente agir contra ele. Tenebra é provavelmente raça. Mas o general bugbear fez com que mudassem de idéia ...
sua única aliada. Os clérigos de Ragnar são figuras sinistras, mesmo entre
Tendência: Caótico e Maligno. os membros de sua raça. Exibem em flâmulas ou medalhões o
atual símbolo sagrado de seu deus: um círculo branco eclipsa-
Tendência dos Devotos: Qualquer caótica ou maligna. do por um círculo negro, representando a sombra negra de
Crenças dos Devotos: Humanos, elfos, anões ... são to- Ragnar ao passar por Arton.
dos fracos e miseráveis. Dominaram Arton por tanto tempo
apenas porque os deuses trapacearam Ragnar. Mas agora isso
mudou. O General nos levará àvitória. Sszzaas
Servos: Clérigos.
Domínios: Mal, Morte, Guerra, Destruição. Deus da Traição e das Serpentes
Poderes Concedidos: Aura de Pânico, Fúria Guerreira, Outros Nomes: O Corruptor; Senhor das Víboras; Khassir-
Inimigo de Elfos, Tropas de Ragnar. Thalier entre os elfos; Lacertos entre as nagahs; Cilhatta entre os
Obrigações e Restrições: O clérigo de Ragnar, sempre minotauros; Zhariesk entre os dragões.
que entra em batalha, deve lutar até a vitória ou morte - não é Descrição: Patrono das víboras, serpentes venenosas e
permitido a ele se render ou desistir de um combate. O clérigo de tudo que é traiçoeiro, Sszzaas é o senhor da intriga, perfídia
também deve oferecer um sacrifício humano (ou semi-huma- e mentira. Astuto e sagaz, este deus também era venerado por
no) a seu deus todos os meses, em ritual. diversas raças de criaturas reptilianas (como alguns dragões) e
Áreas de Influência: Goblinóides, humanóides mons- por aqueles que lidavam diretamente com intriga, como políti-
truosos, morte, matança, selvageria. cos, espiões e assassinos.
Símbolo Sagrado: Círculo branco eclipsado por um cír- Sszzaas era temido pelos outros deuses do Panteão - nem
culo negro. tanto por seu poder, mas por sua incrível inteligência e espantosa
capacidade manipuladora. Colocar um deus contra o outro era
Arma Preferida: Maça estrela (Punho de Ragnar). um feito comum para ele, desde que ganhasse algo com isso.
Cores Significativas: Marrom, cinza, vermelho, preto. Ao desmascarar um plano especialmente engenhoso de
Lema: "Morte aos elfos! Glória ao General! Glória a Ragnar! Sszzaas, Khalmyr condenou o deus maligno, prendendo-o
Glória a Thwor Ironfist!" em um de seus avatares - ou seja, aprisionando Sszzaas em
uma forma mortal - e destruindo-o com a ajuda de outros
deuses. Mas a verdade é que o Corruptor apenas fingiu a pró-
Clérigo de Ragnar pria destruição; enfraquecido, mas ativo, ele ainda não perdeu
seu lugar entre os vinte deuses principais. Sszzaas passou a
Ragnar ascendeu ao posto de Deus da Morte e membro
vagar por Arton em uma forma fantasmagórica, sem corpo,
do Panteão. Com isso não apenas seus clérigos bugbears ga-
tramando e planejando seu grande retomo.
nharam mais poder, como também Ragnar passou a ser vene-
rado por membros de outras espécies humanóides: goblins, Em sua forma verdadeira, Sszzaas é uma serpente mons-
hobgoblins, ogres, ores e até meio-ores, que abandonaram suas truosa com seis olhos. Atualmente um deles está faltando: ele
divindades naturais. Tudo de acordo com os planos de pode ser encontrado no cetro de Niele, a elfa arquimaga. Ainda
Gaardalok, sumo-sacerdote de Ragnar e braço direito de Thwor que o símbolo sagrado de Sszzaas seja pouco conhecido, ele
Ironfist, o general da Aliança Negra dos Goblinóides. tem a aparência de um polígono de sete lados, com a imagem
de uma cobra naja vertendo veneno pelas presas. o sacrifício em conjunto (basta uma vítima para cada ritual, não
Motivações: Sszzaas está sem clérigos e sacerdotes há importa a quantidade de clérigos). Novamente, a vítima deve
muito tempo. Atualmente ele busca reerguer sua ordem, influ- ser uma pessoa bondosa e inocente.
enciando mortais a propagar sua "obra" e tentar trazê-lo de Quando reconhecidos, estes sacerdotes são imediatamen-
volta. Para isso ele será capaz de fazer qualquer acordo. te caçados pelas autoridades, heróis ou pelo povo enfurecido.
Uma destas tentativas ocorreu em tempos recentes, quando Áreas de Influência: Traição, morte, serpentes, segredos,
fez um pacto com o sumo-sacerdote de Keenn (mais conhecido manipulação, veneno.
como Mestre Arsenal) para realizar um grande ritual de invoca- Símbolo Sagrado: Polígono de sete lados, com uma naja
ção. Não se sabe que prêmio havia sido oferecido a Arsenal em vertendo veneno pelas presas.
troca, ou porque o próprio deus Keenn não interferiu. De qual-
quer forma, o plano foi frustrado graças à atuação de um grupo Arma Preferida: Adaga curva (também chamada jambia)
de heróis - mas rumores dizem que, mesmo incompleto, o ou retorcida, como a kris (Inoculadora).
ritual foi suficiente para permitir ao Corruptor recuperar parcial- Cores Significativas: Marrom, cinza, vermelho, preto.
mente seu corpo físico. Agora esse "pseudo-avatar" estaria va- Lema: "Sszzaazita?! Não seja ridículo! Como eu poderia
gando por Arton, cuidadosamente reunindo mais poder, de cultuar Sszzaas? Ele está morto."
forma tão sutil que os outros deuses ainda nem perceberam.
Avatar: Sszzaas pode assumir uma grande variedade de
formas, mas ele prefere se mostrar como um velho de olhar
Sszzaazita
sagaz e fala mansa, ou uma bela mulher de olhos verdes. O Clérigos de Sszzaas, o Deus da Traição e das serpentes,
único ponto em comum de todas as formas é que elas carregam sempre foram caçados como criminosos - e quando seu deus
urna adaga mágica de lâmina negra, capaz de matar qualquer foi quase destruído, eles perderam seus poderes e a ordem
mortal com um simples toque. Suspeita-se que Arsenal tentou quase desapareceu. Mas agora, com o retorno parcial do
invocar Sszzaas para conseguir essa arma como recompensa.. Corruptor, os Sszzaazitas estão voltando à ativa.
Relações: No momento, nenhuma. O Corruptor está Esses sacerdotes são extremamente práticos e inteligentes,
ocultando sua existência dos demais deuses. Quando se reve- quase sempre recorrendo a métodos considerados desonrados
lar, contudo, Sszzaas pretende se aliar a Nimb para ajudá-lo a ou covardes: veneno, chantagem, intriga, mentiras e quaisquer
derrubar Khalmyr e assumir o comando definitivo do Panteão. meios que se provem Úteis. Sua ordem crê que este é o caminho
Então ele ficará ao seu lado como conselheiro... até surgir uma daqueles que devem comandar o mundo. Para eles a força bruta
chance de traí-lo, é claro! é apenas uma ferramenta, assim como magia, itens mágicos,
Tendência: Neutro e Maligno. aliados... seu único grande objetivo é o poder.
Tendência dos Devotos: Qualquer maligna. Mesmo entre os sacerdotes não há uma união verdadeira,
pois eles consideram plenamente normal matar um colega para
Crenças dos Devotos: O poder não está na força, nas
tomar sua posição. Afinal, se a vítima não antecipou esse peri-
armas, ou mesmo na magia. O verdadeiro poder está na trai-
go, não era digna de servir a Sszzaas...
ção, na dissimulação. Poderoso é aquele que usa os recursos do
inimigo para realizar seus objetivos. Vitorioso é aquele que faz Sendo um culto proibido, os Sszzaazitas não usam rou-
outros se sacrificarem em seu lugar. pas típicas que possam denunciá-los, e nem exibem aber-
tamente seu súnbolo sagrado.
Servos: Clérigos.
Dorrúnios: Mal, Morte, Conhecimento, Enganação.
Poderes Concedidos: Arma Envenenada, Familiar Serpen-
te, Imunidade Contra Veneno, Imunidade Total Contra Veneno.
Tanna-Toh
Obrigações e Restrições: Clérigos da Traição devem, pelo Deusa do Conhecimento
menos uma vez por semana, realizar um ato que resulte na Outros Nomes: Mãe da Palavra; Guardiã da Mente.
corrupção de um inocente. Isso significa convencer ou enganar
uma pessoa bondosa para que realize um ato genuinamente Descrição: O que faz uma civilização? A inteligência? A
maligno, mesmo que seja sem ter consciência disso. Foram ciência? O conhecimento? A vida em sociedade? Na verdade,
muitos os clérigos e paladinos que perderam seu status sagra- uma raça ou espécie só é considerada civilizada quando concebe
do porque pensavam estar realizando o bem, mas na verdade sua maior invenção - a linguagem escrita. Este precioso dom é
eram enganados por estes vilões. oferecido por Tanna-Toh, a guardiã de todas as ciências, culturas,
artes, idiomas e informações. Ela é a deusa de todo o conheci-
O clérigo também deve fazer um sacrifício ritual humano mento conquistado por todas as raças e culturas de Arton.
(ou semi-humano) em honra a seus deuses, pelo menos uma
vez por mês. Geralmente vários clérigos se reúnem para realizar Tanna-Toh é protetora de todos os povos civilizados (enten-
da-se como "civilizado" um povo que conhece a linguagem escri- Lema: "Nenhum conhecimento é proibido. Pergunte o
ta). Ela é reverenciada por escribas, bardos, magos e todos aqueles que quiser."
que devotam suas vidas ao estudo ou às artes. Venerada principal-
mente por humanos, elfos e anões, existem cultos a ela em quase
todas as cidades do Reinado. Recentemente os tamuranianos tam-
Clérigo de Tanna-Toh
bém estão abraçando o culto a esta deusa, orando por sua ajuda O clérigo de Tanna-Toh tem como missão educar os povos.
para resgatar e preservar a cultura destruída de Tamu-ra. Em grandes cidades eles assumem o papel de professores, ensi-
Motivações: Entre os deuses, Tanna-Toh mais parece uma nando ciências, artes e especialmente leitura e escrita. Em áreas
professora severa. Para ela, apenas os povos civilizados têm o mais remotas, empenham-se em levar cultura a povos bárbaros.
direito de dominar Arton. Ela deseja preservar as artes e oco- Na maioria das cidades de Arton, os templos de Tanna-
nhecimento em tempos de guerra, evitando que ele se perca, e T oh funcionam como escolas, academias, universidades, bibli-
depois voltar a espalhar esse conhecimento em tempos de paz. otecas e museus - eles são os guardiões definitivos das artes e
Tanna-Toh despreza os povos e criaturas inteligentes que do conhecimento. Qualquer pessoa em busca de cultura ou
escolhem a ignorância e brutalidade - como goblin6ides, ores, informação será bem recebida por estes sacerdotes, famosos
ogres, gigantes e tantos outros. Em sua opinião, esses povos por sua extrema paciência.
bárbaros precisam evoluir e aceitar novos costumes e culturas. Embora não ensinem magia, alguns destes clérigos po-
Pela força, se necessário. dem servistos atuando na GrandeAcademiaArcanade Valkaria.
Avatar: Tanna-Toh costuma visitar Arton como uma an- T anna-Toh também é reverenciada pelos bardos de Arton, que
ciã, curvada pelo peso de muitos livros e pergaminhos que leva invocam seu nome em busca de inspiração.
nas costas; ou então como uma barda com uma harpa. Sacerdotes de T anna-Toh são basicamente pacifistas -
Relações: Como protetora dos povos civilizados, T anna- mas estão errados aqueles que os enxergam apenas como pro-
T oh se encontra em oposição a Allihanna, a deusa dos povos fessores inofensivos: os membros da ordem também recebem
selvagens - e também seu irmão Megalokk. Ela tem boas treinamento em combate para proteger aquilo que tanto valo-
relaçõescomLin-Wu, Thyacis, Wynnae Valkaria. rizam. Estes clérigos podem ser vistos atuando como guardas
Tendência: Leal e Neutra. em grandes bibliotecas e museus, ou participando de aventu-
ras que envolvem a busca por conhecimentos perdidos.
Tendência dos Devotos: Qualquer.
O típico clérigo de Tanna-Toh exibe em suas vestes um
CrenF dos Devotos: Civilização é o que separa pessoas de rolo de pergaminho e uma pena cruzando-se.
animais. E a conquista máxima dos povos de Arton, o grande
propósito de nossas vidas. O estudo, as artes, a cultura... são os
mais preciosos entre os tesouros, e devem ser partilhados com Paladino de Tanna-Toh
todos. Conhecer o mundo é conhecer a si mesmo e aos deuses. A Deusa do Conhecimento não é necessariamente pacífi-
Servos: Clérigos, paladinos, bardos. ca. Conhecimento é um tesouro como outro qualquer. Muitas
Domínios: Conhecimento, Ordem, Proteção, Viagem. vezes é preciso lutar para obtê-lo, ou para protegê-lo.
Poderes Concedidos: Conhecimentos Gerais, Habilida- Os paladinos de T anna-Toh são guerreiros santos especia-
des Lingüísticas, Imunidade Contra Ilusões, Imunidade Total lizados em missões que envolvem resgatar ou salvar tesouros
Contra Ilusões, Talento Artístico. culturais. Eles são treinados para reconhecer e localizar esses
itens de forma mais eficiente que outros paladinos. São gran-
Obrigações e Restrições: Servos desta deusa jamais po-
des detetives, mestres em interrogat6rio, seguir pistas, localizar
dem recusar uma missão que envolve a busca por um novo
armadilhas, detectar passagens secretas ... em termos de investi-
conhecimento ou informação; investigar rumores sobre um
gação, nem mesmo os paladinos de Khalmyr se comparam.
livro perdido, procurar uma aldeia lendária, pesquisar os hábi-
tos de uma criatura desconhecida ... esse tipo de coisa. O paladino de Tanna-Toh sempre exibe o símbolo sagra-
do de sua deusa na placa peitoral, escudo ou flâmula.
Um servo do conhecimento SEMPRE diz a verdade, e
NUNCA pode se recusar a responder uma pergunta - mes-
mo que isso resulte em sua pr6pria morte. É totalmente proi-
bido para eles esconder qualquer conhecimento. Tauron
Áreas de Influência: Conhecimento, artes, escribas, bar-
dos, povos civilizados. Deus da Força e Coragem
Símbolo Sagrado: Rolo de pergaminho e pena. Outros Nomes: Divina Serpente, entre povos sauróides;
Grande Rei Horkkon entre os ores; Moréia de Fogo entre os
Arma Preferida: Bordão (Amigo do Saber).
elfos-do-mar; Li-chak entre os trogloditas.
Cores Significativas: Branco, amarelo, cinza-claro. Descrição: Durante anos, os estudiosos do Reinado pen-
savam na Divina Serpente como integrante do Panteão - o tegidos. Os seres mansos e dóceis do mundo, frágeis diante da
que realmente parecia estranho, levando em conta que esta deu- luta pela sobrevivência, têm o direito sagrado de receber proteção.
sa é cultuada apenas por um pequeno número de tribos Contudo, Tauron também exige que o fraco pague tributo ao
sauróides na remota ilha de Galrasia. Mais tarde, através do forte - seja na forma de respeito, oferendas ou até escravidão.
contato com os minotauros de Tapista, foi revelado que o Avatar: Quando interage com mortais, Tauron assume a
verdadeiro Deus da Força e Coragem é na verdade Tauron, o forma de um touro negro em chamas, ou um grande minotauro
Touro em Chamas. com a cabeça envolta em chamas. Orgulhoso, ele jamais disfarça
E quanto à Serpente? Seria ela na verdade uma deusa me- sua forma ou identidade verdadeiras.
nor, que nunca fez realmente parte do Panteão? Teria ela sido Relações: Tauron é um dos mais agressivos e competiti-
expulsa para dar lugar ao touro? Ou seria a Serpente apenas vos entre as divindades do Panteão - todos os outros deuses
uma face do próprio Tauron? O Deus da Força não parece evitam qualquer contato com ele. Ocasionalmente, contudo, ele
interessado em revelar a resposta ... recebe em seu reino a visita de Tenebra; suspeita-se que exista
De qualquer forma, exceto pelo aspecto, T auron incorpora uma ligação secreta entre os dois, embora ninguém saiba qual é.
exatamente os mesmos aspectos da Serpente. Ele representa Tauron costuma desafiar os deuses fortes (como Khalmyr,
dois conceitos que parecem opostos: a dominação dos fortes Nimb, Ragnar, Grande Oceano ...) e amparar os fracos, como
sobre os fracos, e também a proteção dos fracos pelos fortes. Lena, Mara e especialmente a pequena e fragilizada Glórienn.
Mas, acima de tudo, é o deus da coragem, determinação, da Khalmyr e Nimb, tidos como líderes do Panteão, foram repe-
força física e força interior. tidas vezes desafiados em combate por T auron - mas ele
Seus propósitos não podem ser claramente vistos como nunca conseguiu vencer nenhum deles.
malignos ou benignos. T auron é temido pelos dóceis e puros, Tendência: Leal e Neutro.
mas venerado e amado pelos fortes e corajosos. Por cultuá-lo
Tendência dos Devotos: Qualquer.
como sua principal divindade, os minotauros são temidos
pela maioria dos povos. Crenças dos Devotos: O mundo se divide em fortes e
fracos. O fraco deve tributo, respeito e obediência ao forte. De
Motivações: Tauron comanda que seus guerreiros devem igual forma, o forte deve proteção ao fraco.
ser supremos entre as feras. Devem ser como o leão na savana:
caçar todos e nunca ser caça de ninguém. Ele também diz que os Servos: Clérigos, guerreiros, bárbaros.
fracos não devem ser apenas dominados pelos fortes, mas pro- Domínios: Força, Fogo, Proteção, Guerra.
Tauron, Deus
da Força
Poderes Concedidos: Coragem Total, Fúria Guerreira, rente. Infelizmente, a maioria dos devotos da Serpente obedece
Imunidade Contra Veneno, Pacto com a Serpente. apenas sua primeira lei (dominar os fracos), e não entende ou
Obrigações e Restrições: Um clérigo de Tauron deve ignora a segunda (proteger os fracos): apenas as dragoas-caçado-
mostrar coragem em combate, jamais lutando com um opo- ras seguem com fidelidade total os ideais da Serpente.
nente em desvantagem numérica, e nunca usando armas ou Um clérigo da Serpente acredita que tem a obrigação de
poderes superiores aos do oponente. Clérigos de Tauron tam- encontrar e adotar (ou escravizar) uma criatura mais fraca e
bém são proibidos de usar armas de arremesso, de projéteis ou protegê-la pelo resto da vida. O clérigo JAMAIS deve aceitar
qualquer outra forma de ataque à distância; só podem lutar qualquer ajuda desse protegido. Por outro lado, o protegido
corpo-a-corpo. precisa honrar seu protetor - e deve ser castigado imediata-
Áreas de Influência: Força, coragem, batalha, escravidão, mente se demonstrar qualquer desrespeito.
minotauros, povos bárbaros. Clérigos da Serpente são proibidos de usar armas de arre-
Símbolo Sagrado: Cabeça de touro em chamas. messo, de projéteis ou qualquer outra forma de ataque à dis-
tância. Eles só podem usar armaduras feitas com o couro de
Arma Preferida: Machado grande {Destroçador) ou chi- criaturas mortas por eles próprios.
fres, no caso dos minotauros.
Cores Significativas: Vermelho, branco, dourado.
Lema: "Primeiro você deve provar ser fone. Depois, deve
dominar os fracos."
Tenebra
Deusa das Trevas
Clérigo de Tauron Outros Nomes: Senhora Morte em cultos humanos; Lulna
Embora a face da Divina Serpente ainda seja aceita entre mui- entre os minotauros; Luah-kai entre trogloditas; Mãe-Noite
tos devotos, o povo minotauro se recusa a crer que sua principal entre mortos-vivos.
divindade seja feminina, pois a força estaria associada ao sexo Descrição: Deusa da noite, das trevas, dos reinos caver-
masculino (vale lembrar, não existem minotauros fêmeas). E uma nosos e criaturas subterrâneas, Tenebra é a grande inimiga de
vez que a raça dos minotauros tem muito mais contato com o Azgher, o deus-sol. Diz a lenda que, no início dos tempos, os
povo civilizado que os selvagens antropossauros de Galrasia, o dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton - o dia ou
nome de Tauron é hoje muito mais difundido no Reinado. a noite? A batalha terminou em empate: por isso, hoje, cada
Apesar de venerar uma face diferente da serpente em cha- deus domina o mundo durante doze horas.
mas, o clérigo de Tauron segue os mesmos preceitos. Valoriza Tenebra é a mãe de tudo que anda e rasteja ànoite: morce-
a força, coragem, força de vontade e proteção dos mais fracos. gos, vampiros, zumbis e todos os tipos de mortos-vivos são
Também determina que o fraco deve ser dominado pelo fone seus protegidos. Isso costuma levar quase todos em Arton a
- o que combina com a política escravista dos minotauros. pensar que se trata de uma deusa maligna. O que nem sempre
Tauron é o deus mais venerado em Tapista, onde seus é verdadeiro, pois ela protege igualmente todas as raças e criatu-
clérigos são comuns. Eles exibem tÚnicas onde se vê o símbo- ras noturnas e subterrâneas, sejam boas ou más. Na verdade,
lo de seu deus: uma cabeça de touro em chamas. Um clérigo de embora os anões tenham como divindade principal o deus
Tauron não costuma necessariamente adotar um servo ou es- Khalmyr, teria sido Tenebra a legítima criadora desta raça -
sendo ela a segunda divindade mais cultuada em Doherimm,
cravo, como faria um clérigo da Serpente - mas às vezes o faz.
o reino secreto anão.
Por sua ligação com os mortos-vivos, alguns cultos hu-
Clérigo da Serpente manos tratam Tenebra como uma deusa da morte - o que é
Como uma face de Tauron, a Grande Serpente é adorada uma interpretação errada, pois Leen (ou Ragnar) é o verdadeiro
principalmente pelas nagahs, pelas dragoas-caçadoras (tipo de portador desse título. Claro que isso não colabora em nada
mulheres-lagarto guerreiras de Galrasia) e algumas outras raças. para melhorar a péssima reputação desta deusa. Mesmo assim,
Esta deusa enigmática tem propósitos estranhos e um tanto alguns templos em sua honra podem ser encontrados em cer-
contraditórios, sendo difícil dizer ao certo se seus sacerdotes tos pontos do Reinado.
são malignos ou benignos. Eles veneram a força, a coragem, a Motivações: Pelo menos sob o ponto de vista dos hu-
determinação e a proteção dos fracos, mas também praticam a manos, elfos e outras raças, Tenebra só pode ser considerada
tirania e a escravidão. maligna. Afinal, é ela quem povoa a noite e a escuridão com
São muito raros os cultos humanos ou semi-humanos à criaturas perigosas. Claro que a própria deusa pensa diferente:
Serpente. Ela é mais venerada por povos bestiais que seguem a ela deseja apenas a prosperidade dos seres noturnos e subterrâ-
lei do mais fone, como ores, goblinóides e minotauros - sen- neos - especialmente os anões, sua melhor criação.
do que cada um destes povos vê a Serpente de uma forma dife- Assim como Azgher vigia e protege Anon durante o dia,
Tenebra é vigilante à noite - nada acontece sob as estrelas sem ordem bem organizada. A religião anã acredita que Tenebra seja
seu conhecimento. Tenebra também está preocupada com a na verdade a esposa do deus da justiça; uma vez que entre
Tormenta: nas áreas atacadas não existe dia e nem noite, apenas anões as brigas entre marido e mulher são muito comuns (e
tempestades rubras. Isso pode significar que, além de Azgher, bastante violentasQ, eles acham natural que Khalmyr e Tenebra
agora existe um terceiro poder lutando por Arton. Uma guerra estejam sempre em meio a escaramuças...
entre dia, noite e tormenta. Não parece bom ... Os clérigos anões se empenham em demonstrar ao mundo
Avatar: Quando vem a este mundo, Tenebra surge na que Tenebra não é nenhum demônio maligno. Ela é uma deusa
forma de uma vampira extremamente atraente, uma velha bru- de esperança, pronta a oferecer conforto e força a seus devotos -
xa, ou uma anã. Durante a noite ela é totalmente invulnerável a e seu manto de escuridão é uma dádiva gentil ao mundo.
qualquer ataque; durante o dia, contudo, ela pode ser ferida- A opinião destes clérigos sobre os mortos-vivos é variada.
mas Tenebra nunca visita Arton de dia. Muitos cultos de Tenebra rejeitam totalmente a idéia de que
Relações: Obviamente, Tenebra odeia Azgher. Ela tam- sua deusa tenha criado estes monstros. Outros acreditam que
bém guarda ressentimentos com relação aKhalmyr, uma vez ela os fez para testar a bravura daqueles que ousam desafiar a
que o deus da justiça se tomou preferido pelos anões, raça que escuridão. E outros ainda dizem que os mortos-vivos não
ela própria criou. Ela tem boas relações com Megalokk e Ragnar, devem ser destruídos, mas sim controlados - pois são servos
seus aliados mais confiáveis; e também algum tipo de pacto oferecidos pela deusa para seus clérigos mais fiéis.
secreto com Tauron.
Os humanos, anões e outros semi-humanos que cultuam
Tendência: Neutra. Tenebra vestem roupas e armaduras negras.Trazem no peito o
Tendência dos Devotos: Qualquer. símbolo da deusa, uma estrela negra de cinco pontas.
Crenças dos Devotos: A Mãe Noite não é compreendida.
Ela oferece ao mundo frescor contra as chamas de Azgher, Clérigo da Mãe Noite
abrigo contra sua luz cegante. Ela transforma os seres para que
A Deusa da Noite e das Trevas tem muitos seguidores,
sejam capazes de viver nas trevas: assim, quando Azgher não
cada um com sua própria visão de Tenebra. Para alguns, ela é
brilhar mais (e ele NÃO vai brilhar para sempre!), os povos de
gentil e conforta seus devotos quando o mundo se toma mais
Arton poderão sobreviver.
perigoso e sombrio. Para outros, é uma conquistadora impla-
Servos: Clérigos. cável que comanda legiões de criaturas malignas. Ela povoou o
Domínios: Mal, Morte, Terra, Proteção. mundo com mortos-vivos e outras abominações, mas tam-
Poderes Concedidos: Comunhão com as Sombras, Ex- bém foi responsável pela criação do nobre povo anão. Assim,
pulsão Aprimorada, Inimigo de Elfos, Visão no Escuro. fica difícil saber com certeza se Tenebra é uma deusa bondosa
ou diabólica.
Obrigações e Restrições: A deusa Tenebra exige que seus
sacerdotes jamais sejam vistos sob a face de Azgher, seu grande Mãe Noite é como a deusa Tenebra é conhecida pelos
inimigo. Assim, um clérigo das trevas jamais pode ser tocado mortos-vivos. Sim, pois os próprios mortos também buscam
pelo sol, devendo agir apenas à noite ou em subterrâneos. seu poder - qualquer mortcrvivo com inteligência suficiente
Caso receba luz do sol, seja de forma intencional ou não, perde para descobrir a existência da deusa pode tentar se tomar seu
imediatamente seus Poderes Concedidos e magias; ambos se- sacerdote. Existem em Arton muitos vampiros, múmias e
rão recuperados apenas no próximo anoitecer. fantasmas com poderes divinos concedidos por Tenebra.
Áreas de Influência: Noite, anões, mortos-vivos, lican- E além de mortos-vivos e anões, a Mãe Noite também
tropos, criaturas noturnas ou subterrâneas, necromantes, trevas. tem sacerdotes e xamãs entre outras criaturas noturnas - es-
pecialmente licantropos. Dizem que a própria maldição dos
Símbolo Sagrado: Estrela negra de cinco pontas. lobisomens foi um "presente" desta deusa para a raça humana,
Arma Preferida: Shurikens, estrelas de arremesso ninja uma forma de torná-los mais íntimos com a noite.
(Luzes da Noite). Mortos-vivos e licantropos que cultuam Tenebra tomam-
Cores Significativas: Preto. se mais resistentes a certos ataques e magias que normalmente
Lema: "Uma coisa tão bela quanto a noite não pode ser os afetam. Mortos-vivos, por exemplo, não são sujeitos à ex-
maligna." pulsão ou fascinação. E a redução de dano dos licantropos não
pode ser vencida por armas de prata (apenas armas mágicas, de
forma normal).
Clérigo de Tenebra
A Deusa das Trevas é muito querida entre o povo anão. Garra de Tenebra
Apesar de sua rivalidade com Khalmyr, é a segunda divindade
mais cultuada pela raça. No reino oculto de Doherimm, onde O passado recente da raça élfica está repleto de tragédias, mas
não é vista como maligna, Tenebra tem grandes templos e uma talvez nenhum evento isolado seja mais triste que o surgimento
dos elfos negros. Sua amargura é tanta que afeta sua pr6pria verdadeiro sumo-sacerdote de Thyatis, enquanto outros afir-
aparência física, tornando seus olhos e cabelos totalmente ne- mam que seja na verdade seu avatar. Quando interrogado a
gros {entre os elfos normais, essa cor é rara). Liderados por respeito da existência de outros oráculos, o clérigo apenas per-
Berforam, um dos maiores guerreiros élficos de Arton, esta seita manece em silêncio, aumentando ainda mais o mistério.
tem como objetivo principal cultuar a deusa Tenebra e caçar os Por incrível que possa parecer, não existem pinturas ou
clérigos de Gl6rienn, a traidora Deusa dos Elfos. esculturas de Thyatis- ninguém conhece sua verdadeira apa-
Em sua amargura, os elfos negros chegaram a criar um rência. O símbolo sagrado exibido pelos clérigos da ordem é
grupo especial de guerreiros com poderes divinos. Eles são uma ave fênix.
os Garras de Tenebra, uma versão pervertida das Espadas de Motivações: Thyatis acredita que a ressurreição é uma nova
Gl6rienn - os antigos paladinos desta deusa. Recebendo chance. Para ele, quando uma vida termina de modo brusco e
poder de Tenebra, eles são os mais terríveis inimigos dos injusto, deve ser retomada. Uma pessoa assassinada, por exem-
clérigos de Gl6rienn. São o que existe de mais parecido com plo, teve seu "tempo de aprendizado" no plano material rou-
"paladinos das trevas". bado de si. Voltar é como ter a oportunidade de refazer ames-
Os Garras também têm acesso à Armadura Negra, um item ma lição, desta vez conhecendo os erros que se deve evitar.
mágico especial. Muito leve e silenciosa, ela oferece CA +2 sem Mas apesar de justo, bondoso e generoso, Thyatis cobra
qualquer interferência ou penaliz.ação em Destreu ou perícias. um preço por sua dádiva. A ressurreição é uma chance de me-
Além das obrigações e restrições normais, os Garras de lhorar, de evoluir - uma chance que não deve ser desperdiçada
Tenebra devem seguir os seguintes mandamentos: proteger os com uma vida estagnada, pouco produtiva. Em Triunphus,
elfos negros com sua vida, se necessário; obedecer o líder aqueles que retomam da morte tomam-se prisioneiros da cida-
Berforam sem questionar; e nunca usar armas de seres inferio- de e não podem escapar até vencer uma série de desa.fios pro-
res {qualquer arma não élfica). postos pelo pr6prio deus - incluindo uma incursão através
As únicas armas que podem usar são a espada, o arco e a aji
de cavernas sob a cidade, infestadas de monstros.
- uma peça metálica em forma de arco, onde a lâmina seria o Na hist6ria de Arton conta-se inúmeras lendas sobre aven-
arco propriamente dito e a empunhadura seria a corda. Essa tureiros envolvidos em grandes missões para saldar dívidas
arma existe em tamanho grande {para ser usada com as duas com Thyatis. Neste aspecto, o deus da ressurreição é muito
mãos; mesmo dano de uma espada longa + 1) e pequeno {usa- parecido com Valkaria, a deusa da ambição: ambos desejam
da com uma s6 mão; dano igual ao de uma adaga + 1). que seus devotos sejam corajosos, aventureiros, sem medo de
desafios.
Avatar: Não há notÍcias de aparições recentes de Thyatis
Thyatis em Arton ou comprovações de aparições passadas. Diz a lenda
que ele surgiu pessoalmente diante do sacerdote Krilos ao lan-
çar sua benção/maldição sobre Triunphus - mas esse clérigo
Deus da Ressurreição e Profecia morreu em seguida, sacrificando a pr6pria vida para salvar seu
Outros Nomes: Thyatis não é conhecido por outros nomes. povo. Por esse motivo, alguns acreditam que ninguém deve ver
Descrição: Deus da ressurreição e da profecia, Thyatis a face de Thyatis ou morrerá, sendo esta a razão pela qual nin-
tornou-se conhecido em toda Arton ap6s seu maior feito - a guém conhece sua aparência. Alguns estudiosos, contudo,
mágica de Triunphus, a cidade da vida eterna. Foi ele quem acham que Thyatis pode se manifestar em Arton com a forma
concedeu à cidade sua famosa benção/maldição, que transfor- de uma fênix.
mou seus habitantes em "imortais"; naquele lugar, sempre Relações: Sendo considerado o deus da ressurreição,
que uma pessoa morre por causas não-naturais, ela retorna muitas vezes Thyatis é apontado também como um deus da
magicamente àvida. vida, em oposição direta a Ragnar/Leen - mas este aspecto
Mesmo além das fronteiras de Triunphus, Thyatis conta não é facilmente aceito pelos estudiosos de Arton; eles afir-
com um contingente razoável de fiéis espalhados pelo conti- mam que a divindade mais pr6xima deste papel seria Lena, a
nente, embora seus templos não sejam tão comuns quanto os deusa da cura e da fertilidade.
templos de outros deuses. Thyatis tem boas relações com Valkaria, Lena e Tanna-
Thyatis é também freqüentemente vinculado aos dons da Toh. Ele é adversário de Nimb e T enebra.
profecia e da premonição. Dizem que existem clérigos de Thyatis Tendência: Leal e Bom.
atuando como oráculos, capazes de prever o futuro e prevenir
Tendência dos Devotos: Qualquer.
aventureiros sobre aquilo que está para acontecer. Mas estes
sacerdotes são raros e difíceis de encontrar - muitos até acredi- Crenças dos Devotos: Um grande destino não pode ser
tam que sejam lendas. Sem dúvida, o mais famoso e acessível vencido. Cada ser vivente no mundo tem uma missão, um
{mas nem tanto) destes adivinhos é o sempre misterioso Orá- objetivo, que a morte não pode deter. Aqueles que tenham se
culo de Triunphus; alguns especulam que esta figura seja o desviado do caminho devem ser orientados a retomar.
Servos: Clérigos, paladinos. Clérigos de outras ordens são aceitos nos templos de
Domínios: Cura, Fogo, Conhecimento, Viagem. Thyatis, embora servos de deuses malignos sejam vistos com
desconfiança.
Poderes Concedidos: Destruir o Mal Adicional, Dom da
Ressurreição, Dom da Imortalidade, Dom da Fênix, Dom da
Profecia Paladino de Thyatis
Obrigações e Restrições: Muitas vezes, quando ressus- O Deus da Ressurreição tem paladinos, embora eles sejam
cita alguém, o clérigo pode experimentar uma visão -durante pouco conhecidos. Trazendo no peito, escudo ou flâmula a
a qual ele recebe uma mensagem dos deuses, uma missão para imagem sagrada da ave fênix, eles ensinam Arton que o bem e
a vÍtima que acaba de salvar. É papel do clérigo estar presente a justiça nunca morrem... assim como eles próprios.
quando essa pessoa desperta para transmitir a mensagem, e o Muitos paladinos de Thyatis são imortais! Quando são
ressuscitado deve cumprir a missão como pagamento por sua mortos, retomam magicamente àvida após algum tempo (em
dádiva. Caso a vítima recuse ou desista da missão, começa a geral 3d6 dias), não importando a causa da morte. Queime-o
perder um Ponto de Vida por turno e seu corpo é reduzido a até as cinzas, e elas vão se reunir para refazer o corpo. Corte-o
cinzas, sem que nenhum outro poder consiga trazê-la de volta em mil pedaços, e esses pedaços se unem novamente. Afaste
à vida. O processo pode ser interrompido confessando seu os pedaços, enterre bem longe um do outro ... e não vai adian-
pecado e pedindo perdão a um clérigo de Thyatis. tar nada, pois um deles vai regenerar completamente e trazer o
Servos destes deuses são proibidos de matar seres inteli- paladino de volta.
gentes. Eles podem combater e até ferir essas criaturas, mas Claro que esse dom toma o paladino de Thyatis muito pode-
nunca matar. roso, mas ele não é invenável. Existe uma forma secreta de matá-
Áreas de húluência: Ressurreição, profecia, aventureiros, lo, chamada Morte Verdadeira. Pode ser qualquer ato ou evento
coragem, fogo. comum: um gole de vinho él.fico, o beijo de uma fada, o soco de
Símbolo Sagrado: Uma ave fênix. um ogre, o toque de um dragão, uma gota de chuva no outono...
não importa.. Se esse evento ocorrer com o paladino de Thyatis, ele
Arma Preferida: Kama, pequena foice (Garras da Fênix).
morrerá instantaneamente e não poderá ser ressuscitado.
Cores Significativas: Laranja, ouro, amarelo.
Em geral, para descobrir qual sua Morte Verdadeira, o paladi-
Lema: "Todos merecem uma nova chance." no deve antes realizar uma grande missão para Thyatis. Essa infor-
mação só pode ser revelada ao paladino por um grande represen-
Clérigo de Thyatis tante deste deus: seu sumo-sacerdote ou o próprio Thyatis.
Sacerdotes de Thyatissão particularmente notórios em Triun-
phus, onde têm a tarefa de cuidar das pessoas mortas até que elas
sejam trazidas de volta àvida pela benção/maldição. Eles também Wynna
tratam de informar e confortar aqueles que ficam perturbados com
o fenômeno. Forasteiros que tenham encontrado a morte em Deusa da Magia
Triunphus (e agora não podem mais sair) recebem dos sacerdotes
moradia temporária e orientação para construir ali uma nova vida; Outros Nomes: Dallia, entre os elfos.
depois de avaliar seu caráter e suas capacidades, os clérigos podem Descrição: Wynna, como é chamada em boa parte dos
recomendar aos forasteiros cargos adequados. reinos de Arton, é considerada a deusa da magia. Ela protege
os magos e provém as energias místicas necessárias para a exe-
No resto do continente, o papel dos clérigos de Thyatis é
cução de suas magias.
um tanto diferente. Graças aos poderes que recebem, são
constantemente procurados por grupos de aventureiros para Há controvérsias entre os magos a respeito de sua existên-
ressuscitar amigos mortos em batalha ou parentes assassina- cia ou não. O Grande Mestre Talude é um dos mais fiéis segui-
dos. Eles não fazem distinção entre um valoroso paladino e dores de Wynna, e diz que deve a ela sua atual condição de
um assassino implacável, acreditando que todos merecem uma mago supremo. O notório Aleph Olhos Vermelhos também
nova chance. A única restrição é que, respeitando os desígnios teria recebido da deusa seus grandes poderes. A maioria dos
de seu deus, clérigos de Thyatis não trazem de volta à vida devotos de Wynna (em sua grande maioria magos) usa no
pessoas que tiveram morte natural. dedo indicador um anel dourado com um pequeno rubi
encravado no centro, como símbolo de sua crença.
Embora não aceitem pagamento em dinheiro por seus
serviços, é comum que os clérigos peçam um favor em troca da Mas outra corrente de pensamento, defendida pelo mago
ressurreição -especialmente quando tratam com aventureiros Vectorius, crê que a magia é apenas uma energia natural e consi-
obviamente poderosos. Clérigos malignos deste deus (sim, dera absurda a existência da deusa. Naturalmente, isso ali.men-
eles existem) podem exigir o cumprimento de missões extre- ta ainda mais a eterna rivalidade entre Talude e Vectorius.
mamente perigosas em troca da bênção. Motivações: O que Wynna mais deseja é a expansão e o
reconhecimento da magia. Quanto mais pessoas conhecem e O símbolo sagrado de Wynna é um anel metálico. Ele
utilizam magia, melhor será o mundo. As forças mágicas são representa a magia, a energia que mantém o mundo coeso e em
uma dádiva que ela oferece ao povo de Arton para que usem movimento. Não por acaso, muitos desses anéis compõem a
como quiserem - seja para o bem ou para o mal, pois ela vestimenta da própria Wynna. Mas o mais comum é que seus
acredita principalmente na liberdade de escolha. Por isso ela per- devotos usem um simples anel.
mite que tanto magos benignos quanto malignos usem a magia.
Avatar: Wynna costuma assumir a forma de uma linda e
exuberante maga de cabelos longos e verdes, ou um humano
ilusionista gordo e bonachão.
Valkaria
Relações: A deusa da magia é aliada de Tanna-Toh, a deusa Deusa da Humanidade
da arte e conhecimento, e da deusa élfica Glórienn. Ela também
Outros Nomes: Valkaria não é muito conhecida como deusa
tem boas relações com Thyatis. Seus maiores oponentes são os
em outras partes de Arton, portanto não tem outros nomes.
deuses de povos que desprezam a magia, preferindo selvageria e
barbárie: R.agnar, Tenebra, Keenn, Megalokk e outros. Descrição: Existe alguém responsável pela eterna insatis-
fação e descontentamento dos seres humanos. Outrora uma
Tendência: Caótica e Neutra.
das mais importantes divindades de Arton, Valkaria concedeu
Tendência dos Devotos: Qualquer. aos humanos a ambição - seu maior defeito e também sua
Crenças dos Devotos: Toda a mágica veio de Wynna. maior qualidade.
Sem essa energia maravilhosa, o mundo seria árido e a vida Assim, Valkaria é tida como a deusa da ambição, da con-
seria impossível. A magia existe para trazer felicidade ao mun- quista e da evolução, mas de um modo positivo. Ela é a patrona
do. O uso da magia jamais deve ser negado a ninguém. das grandes expedições, descobertas e aventuras da raça huma-
Servos: Clérigos. na. Foi adequado, portanto, que os primeiros exploradores
Dorrúnios: Magia, Sorte, Ar, Água, Fogo, Terra. vindos de Lamnor encontrassem uma imensa estátua da deusa
esperando para recebê-los em Arton. Alguns também pensam
Poderes Concedidos: Habilidades Mágicas Ampliadas, que a chegada de Lorde Niebling, o gnomo inventor, teria sido
Magia Máxima, Magia Oculta, Mago Nato. arquitetada pela própria deusa.
Obrigações e Restrições: Apenas personagens capazes Contudo, apesar de sua importância no panteão de Arton,
de lançar magia arcana (magos, feiticeiros, bardos...) podem ser atualmente Valkaria tem influência muito menor que outrora:
clérigos de Wynna. Devem, portanto, ser multiclasse. só existem seguidores desta deusa na cidade de mesmo nome.
Áreas de Influência: Magia, magos, feiticeiros, fadas, usu- Seus clérigos são raros e não gozam de grandes privilégios fora
ários de magia arcana, elementos. das fronteiras da capital. Quanto mais distante da capital, me-
Símbolo Sagrado: Um anel metálico. nora crença em Valkaria. Fora do reino de Deheon muitos até
duvidam que a deusa exista; para eles, Valkaria é apenas o nome
Arma Preferida: Adaga (Belo Presente). da cidade que abriga a estátua.
Cores Significativas: Cinza, ou estas seis cores combinadas:
Valkaria tem a aparência de uma mulher exuberante, perto
ao (verde-azulado), vermelho, azul-claro, verde, branco e preto.
de 26 anos, com longos cabelos ruivos. A estátua da cidade
Lema: "A magia é tão preciosa quanto a vida. Você nega- mostra a deusa seminua, com desenhos em lilás serpenteando
ria a vida a alguém? Então, como a magia poderia ser negada sobre o belo corpo; nos templos, imagens menores mostram
a alguém?" a deusa em trajes diferentes - retratando o caráter de Valkaria,
sempre descontente e sempre em mutação.
Clérigo de Wynna Motivações: Valkaria não é considerada a deusa da ambi-
Ninguém em Arton duvida da existência da magia - seus ção por acaso. Seu grande objetivo é levar os seres humanos,
feitos maravilhosos podem ser testemunhados por qualquer seus protegidos, à dominação total de Arton - e quaisquer
pessoa quase todos os dias. Mas muitos acreditam que a magia outros mundos que existam. Mas estranhamente, quanto mais
é apenas uma energia, um recurso natural. Outros, contudo, a raça humana avança, mais a deusa Valkaria é esquecida...
estão certos de que essa dádiva é oferecida por Wynna, a Deusa Isso na verdade aconteceu após a revolta dos três deuses-
daMagia. Valkaria, Tilliann e o Terceiro- contra o resto do Panteão. T<>-
Quase não existem clérigos de Wynna, porque ela é vene- dos foram derrotados e castigados. Mas o justo Khalmyr, por
rada apenas por magos. Um clérigo só recebe poderes extras de entender que a ambição fazia parte da natureza de Valkaria e que
Wynna quando ele também é um mago, feiticeiro ou bardo no fundo ela era uma deusa bondosa, decretou que ela teria um
verdadeiro, uma combinação um tanto rara. Estes clérigos po- castigo mais brando: mesmo transformada em pedra (a estátua
dem ser encontrados mais facilmente no reino de Wynlla e que adorna o centro do Reinado é REALMENTE Valkaria),
também na Academia Arcana, que tem Wynna como patrona. ainda foi permitido a ela conservar seu lugar no Panteão como
deusa da humanidade e ser lembrada por seus seguidores, mas com aquilo que se é ou se tem.
apenas nas proxinúdades da estátua. Os outros dois deuses, por Valkaria é também a Deusa dos Aventureiros, aquela que
outro lado, foram totalmente esquecidos. impele os heróis a vencer desafios e atingir grandes objetivos.
Avatar: Quando andava sobre Arton, Valkaria SW"gia como Portanto, os sacerdotes de Valkaria são aqueles que melhor repre-
uma bela mulher - mas jamais usava duas vezes a mesma sentam o clérigo aventureiro que acompanha grupos de heróis.
aparência. Contudo, não há registros de qualquer manifestação Embora quase ninguém no Reinado saiba, a deusa Valkaria
dela nos últimos séculos: como estátua, Valkaria não é capaz de se encontra atualmente presa na famosa estátua que fica na
projetar uma forma avatar. capital do Reinado. Uma vez que quase ninguém reconhece
Relações: Embora tenha despertado a piedade e simpatia Valkaria como deusa fora dos limites de Deheon, arrebanhar
de muitos deuses, Valkaria ainda é uma prisioneira "cumprin- mais fiéis não é fácil. Os clérigos são proibidos de usar magia
do pena" por ordem de Khalmyr. Ela vive em estado de para isso. Além disso, vale lembrar que um clérigo de Valkaria
dormência, incapaz de se comunicar com os outros. respeita outras crenças e não vai chatear continuamente um
Conta-se, contudo, que Khalmyr deixou uma pequena es- devoto fiel de outro deus.
perança para a deusa da humanidade: o interior da estátua abriga O clérigo de Valkaria perde parte de seus poderes quando
um labirinto de túneis, o mais perigoso entre todos que existem viaja além das fronteiras de Deheon. Ainda assim, seu grande
em Arton. Se um dia~ labirinto for vencido, esta será a prova dever é justamente levar a palavra de Valkaria além desses limi-
de que Valkaria é amada por seus servos - os humanos e aven- tes, onde a deusa foi esquecida.
tureiros-e poderá então ser restaurada. Obviamente, até agora
ninguém foi bem-sucedido na empreitada.
Tendência: Caótica e Boa.
Paladino de Valkaria
Tendência dos Devotos: Qualquer. Alguns paladinos são meio-elfos ou meio-ores (que, ape-
sar do nome, têm mais características humanas). Existem tam-
Crenças dos Devotos: Apenas estar vivo não basta. Vive- bém os anões paladinos de Khalmyr - uma exceção compre-
mos para a evolução, desenvolvimento e conquista. O progres- ensível, uma vez que o Deus da Justiça é também o Deus dos
so é o objetivo final, a missão para a qual os humanos existem. Anões. Mas, apesar de tudo, a imensa maioria dos paladinos
Qualquer melhoria é sempre bem-vinda. são humanos. E Valkaria é a deusa da humanidade.
Servos: Clérigos, paladinos. Depois dos paladinos de Khalmyr, os paladinos de Valkaria
Domínios: Bem, Sorte, Guerra, Proteção, Viagem. são os mais numerosos em Arton - e também os mais obs-
Poderes Concedidos: Arma de Valkaria, Coragem Total, tinados, aqueles que melhor representam a determinação e es-
Fúria Guerreira, Habilidades Lingüísticas, Imunidade Contra pírito aventureiro da raça humana. Eles buscam aventura tão
Ilusões, Imunidade Total Contra Ilusões. apaixonadamente quanto buscam justiça. Quanto maior o de-
safio, quanto maior a dificuldade da missão, maior será seu
Obrigações e Restrições: Clérigos de Valkaria não podem desejo de participar.
lançar magias divinas além das fronteiras do reino de Deheon
(mas seus Poderes Garantidos funcionam normalmente). No Infelizmente, da mesma forma que ocorre com o clérigo
entanto, eles só recebem metade dos Pontos de Experiência desta mesma deusa, o paladino perde parte de seus poderes
normais quando participam de aventuraS dentro de Deheon. quando ultrapassa as fronteiras de Deheon. E dessa forma ele
demonstra sua bravura, aventurando-se em terras distantes
Áreas de Influência: Humanidade, ambição, evolução, mesmo quando isso reduz suas forças.
conquista, aventureiros.
Todo paladino de Valkaria traz na placa peitoral, escudo
Símbolo Sagrado: A estátua de V alkaria, ou seis faixas ou flâmula a imagem da estátua de sua deusa.
entrelaçadas.
Arma Preferida: Maça ou mangual pesado (Desbravador).
Cores Significativas: Vermelho escarlate, púrpura. Reinos dos Deuses
Lema: "Se todos fossem felizes com o que têm, ainda
estaríamos vivendo em cavernas!" U rn Plano é um tipo de mundo paralelo - na verdade, é
algo muito maior que um mundo convencional. Em vez de
um planeta, o Plano é na maioria das vezes como um "disco"
Clérigo de Valkaria que se estende por centenas de milhares de quilômetros além
Valkaria é a Deusa da Ambição. Deusa daquilo que mais de seu centro, com seus próprios continentes, oceanos, ilhas,
destaca a raça humana das demais- seu eterno descontenta- abismos e outros aspectos geográficos.
mento, sua interminável busca pela evolução, seu desejo de ir Planos são corno outras dimensões. Não se pode chegar
mais longe e voar mais alto. Ser humano é nunca estar satisfeito até eles de formas normais, apenas por meios mágicos ou
ciência muito avançada. Magias de transpone planar são a maneira mais confonável (ou durável) que em outros.
mais comum de realizar a façanha.
Não é comum que pessoas monas venham a renascer nos
A cosmologia de Anon é formada principalmente pelo Planos Elementais, Planos de Energia, Intermediários ou
Plano Material Primário (o "mundo normal", onde fica Anon), Semiplanos. No entanto, aventureiros experientes declaram que
os quatro Planos Elementais (da Água, Fogo, Ar e Terra), os já tiveram encontros com almas renascidas nesses lugares.
dois Planos de Energia (positiva e negativa, ou Luz e Trevas),
Quando uma pessoa é ressuscitada em Anon, sua alma
três Planos Intermediários (astral, etéreo, sombra) e os Reinos desaparece do Plano onde estava e retorna ao Plano Material,
dos Deuses. Também temos uma grande quantidade de
recuperando sua "primeira vida". Em geral a vítima não se
Semiplanos, "universos compactos" criados por magia
recorda do que ocorreu quando estava nos Reinos dos Deuses
poderosa. A Grande Academia Arcana e o labirinto dentro da
(ou apenas tem vagas lembranças, como se fossem sonhos).
estátua de Valkaria são exemplos de Semiplanos. Caso a pessoa tenha sido destruída enquanto estava no Reino
Os Reinos dos Deuses servem como habitações para os dos Deuses, então sua ressurreição será impossível- eis porque
vinte deuses maiores (deuses menores não possuem Planos àvezes uma ressurreição não funciona, mesmo quando todas
próprios, mas às vezes podem possuir Semiplanos). Os deuses as condições são favoráveis.
vivem ali pessoalmente, sendo raro que abandonem seu
Vale lembrar, um viajante planar que venha a morrer
território - pois em seu Reino eles são muito mais poderosos,
quando está em outro Plano ainda não perdeu sua "segunda
e não podem ser destruídos.
vida". Na verdade, ele renascerá exatamente no mesmo Plano
As almas daqueles que morrem em Anon renascem onde se encontra, tornando-se então um nativo.
aleatoriamente (ou não, quem sabe?) em um desses vinte
Mudanças de Planos exercem sobre os viajantes cenos
Reinos, com a mesma aparência e poderes que tinha em vida efeitos colaterais. Qualquer criatura fica mais fraca quando está
(mas sem seus pertences materiais). Essa pessoa passa a se~ fora de seu Plano nativo, recebendo dois níveis negativos. Mas
considerada então um "nativo" do Plano, e deve encontrar ali
os maiores afetados são os clérigos, paladinos e outros servos
seu lugar. Nativos dos Planos não envelhecem, mas ainda dos deuses. Quando estão distantes de seu mundo nativo,
podem sofrer dano e morrer por inanição, asfixia, doença, estão também distantes do contato com sua divindade. Além
violência e outras aflições. Caso essa "segunda vida" seja perdida, de receber dois níveis negativos, seus poderes concedidos
então a pessoa será destruída para sempre, sua energia vital
desaparecem. Os efeitos terminam quando ele retorna a seu
servindo de matéria-prima para a criação das almas que ainda próprio Plano. Penalidades por mu~ de Plano são canceladas
vão nascer. Desnecessário dizer que em alguns Planos a vida é caso o personagem se torne um nauvo.
O Rei.no
o
de Wynna
A única exceção é quando um servo dos deuses viaja para o Beluhga: Deusa-dragão das Montanhas Uivantes. Do-
Plano da própria divindade a quem ele serve. Neste caso, além de núnio: Bem. Foco em Perícia: Sobrevivência.
não receber nenhum nível negativo, seus poderes aumentam Blinar: Deus das máscaras e disfarces. Domínio: Enga-
consideravelmente - ele pode usar todos os poderes concedidos nação. Foco em Perícia: Disfarce.
livremente, da mesma forma que um sumo-sacerdote.
Canastra: Deus das armadilhas e emboscadas. Donúnio:
Enganação. Foco em Perícia: Ofícios (armadilhas).
Deuses Menores Canora: Deusa da canção. Domínio: Bem. Foco em Perí-
cia: Atuação.
Os vinte membros do Panteão representam os aspectos Cette: Deus elfo dos arqueiros. Domínio: Guerra. Foco
mais importantes de Arton: justiça, guerra, natureza, sol, noi- em Perícia: Observar.
te, vida, morte e outros. Existem, contudo, centenas de outros
Esmeralda: Deusa das jóias e pedras preciosas. Donúnio:
cultos ligados a conceitos menos importantes. Eles são as cha- Terra. Foco em Perícia: Avaliação.
madas divindades menores.
Goharom: Deus anão das armas. Donúnio: Terra. Foco
Uma divindade menor é uma entidade com menos poder em Perícia: Ofícios (armas).
que qualquer membro do Panteão, mas ainda superior aos
mortais. Nem todas são deuses verdadeiros: algumas são ape- Goltron: Deus dos músicos. Domínio: Bem. Foco em
nas criaturas, mas tão poderosas que possuem seus próprios Perícia: Atuação.
cultos e clérigos. Muitas divindades menores são monstros, Granto: Deus anão dos escultores. Domínio: Terra. Foco
magos ou mortos-vivos. em Perícia: Ofícios (escultura).
Enquanto os deuses do Panteão são reconhecidos em Hippion: Deus dos cavaleiros e amazonas. Domínio:
toda Arton (exceto Valkaria, um caso especial), um deus me- Animais. Foco em Perícia: Cavalgar.
nor costuma ser conhecido apenas em uma única região, rei- Jandira: Deusa das boas maneiras. Domínio: Ordem. Foco
no, cidade ou mesmo aldeia. Os devotos de uma divindade em Perícia: Diplomacia.
menor muito raramente ultrapassam dez mil pessoas. É o
Jarkand: Deus dos palhaços e artistas de circo. Donúnio:
caso de Toris, uma ciumenta deusa cultuada apenas no mi-
Bem. Foco em Perícia: Acrobacia.
núsculo reino deJallar.
Kironan: Deus dos jogadores. Domínio: Enganação. Foco
Note também que muitos deuses menores represen-
em Perícia: Profissão Gogador).
tam "panes" do aspecto de um deus maior. Assim, embora
exista o deus dos monstros Megalokk, há também o deus Klangor: Deus anão das armaduras. Domínio: Guerra.
Hurlaagh dos hobgoblins e vários outros deuses de mons- Foco em Perícia: Ofícios (armaduras).
tros específicos. O próprio Ragnar, atualmente membro do Laan: Deus humano dos viajantes. Domínio: Viagem.
Panteão e principal divindade goblinóide, era um deus me- Foco em Perícia: Conhecimento (geografia).
nor dos bugbears.
Laurina: Deusa das estrelas. Domínio: Bem. Foco em
Perícia: Conhecimento {astrologia).
Alguns Deuses Menores Lupan: Deus dos caçadores. Donúnio: Animais. Foco em
Clérigos de deuses menores não recebem poderes conce- Perícia: Sobrevivência.
didos, e em geral só permitem acesso a um único donúnio. No Marina: Deusa dos marinheiros. Domínio: Água. Foco
entanto, também oferecem Foco em Perícia em uma perícia que em Perícia: Natação.
tenha ligação com a divindade.
Mulk: Deus dos segredos ocultos. Donúnio: Enganação.
A seguir você vai encontrar uma lista de deuses menores Foco em Perícia: Esconder-se.
de Arton, seu único domínio e a perícia em que seus clérigos
Rhond: Deus das armas e armeiros. Domínio: Guerra.
recebem bônus. São apenas alguns entre centenas. Cada Mestre
é livre para criar seus próprios cultos. Foco em Perícia: Ofícios (armas).
Teldiskan: Deus gigante do clima. Domínio: Ar. Foco
Toris: Deusa do minúsculo e quase desconhecido reino
em Perícia: Conhecimento (natureza).
de Jaliar. Donúnio: Conhecimento. Foco em Perícia: Conheci-
mento ~ocal). O mesmo é válido para outras divindades locais. Tibar: Deus do comércio. Domínio: Conhecimento. Foco
em Perícia: Blefar.
Mime Deusa dos gatos. Domínio: Animais. Foco em
Perícia: Adestrar Animais. O mesmo é válido para outras di- Sckhar: Deus-dragão de Sckharshantallas. Domínio: Fogo.
vindades ligadas a uma única espécie animal. Foco em Perícia: Diplomacia.
Altair: Deus bárbaro das montanhas. Domínio: Terra. Zakharov: Deus anão da força. Donúnio: Força. Foco em
Foco em Perícia: Escalar. Perícia: Intimidar.
Poderes Concedidos: A semideusa
Vitória e seus
Talentos do Panteão passiveis "pais"
Amigo de Azgher
[Azgher]
Pré-requisitos: Capacidade de
conjurar magias divinas, ou bônus base
de ataque + 1.
Beneficio: Você recebe + 8 de
bônus em testes de Sobrevivência
(deserto).
Anfíbio [Oceano] ou detectar o mal como habilidade de classe.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes
ou inimigo predileto como habilidade de classe. de Conhecimento.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Cura Restrita.
Beneficio: Você pode conjurar medo uma vez por dia, como
um feiticeiro de 4° nível, como uma habilidade sobrenatural. Beneficio: Você pode preparar magias de cura e converter
No entanto, a área da magia é de 3 m de raio a partir do clérigo. magias preparadas em cura espontânea, de forma normal.
Normal: Clérigos de Keenn não podem preparar magias
Aura de Paz [MarahJ de cura nem converter magias preparadas em cura espontânea;
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. ou podem lançá-las apenas com efeito mínimo quando têm o
talento Cura Restrita.
Beneficio: Qualquer criatura que deseje atacar, ferir ou
molestar você de qualquer forma deve antes ser bem-sucedida Destruir o Mal Adicional
em um teste de Vontade, com CD 10 + bônus de Carisma do [Azgher, Khamlyr, Thyatis]
clérigo. Um novo teste deve ser feito para cada ato hostil. Este
é um efeito sobrenatural. Pré-requisitos: Destruir o mal como habilidade de classe.
Especial: Este talento pode ser comprado mais vezes. Beneficio: Este talento soma mais uma utilização por dia de
Para cada nova compra, a dificuldade do teste de Vontade para destruir o mal àquantidade normal disponível para o paladino.
atacar você aumenta em + 5 (por exemplo, CD 15 + bônus de Especial: Este talento pode ser comprado mais vezes
Carisma caso Aura de Paz seja comprada duas vezes). para um número maior de utilizações por dia.
Especial: Sempre que usa este poder, o clérigo deve fazer Beneficio: Você recebe uma cobra como familiar, exata-
um teste de Sabedoria com CD 10. Em caso de falha, a pessoa mente como um mago ou feiticeiro de nível igual ao seu, com
ressuscitada recebe uma 111issào menor, que será determinada pelo todos os seus benefícios.
Mestre.
Flecha de Glórienn [GlóriennJ
Dom da Verdade [Khairnyr, Lin-WuJ Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou
inimigo predileto como habilidade de classe, Foco em Arma
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
ou detectar o mal como habilidade de classe. (arco), bônus base de ataque + 1.
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus no dano quando usan-
Beneficio: Você recebe + 8 de bônus em Sentir Motivação
do arco longo, curto, longo composto ou curto composto.
para uma única pergunta, uma vez por dia para cada nível de
personagem. Especial: Este talento é idêntico àEspecialização em Arma
dos guerreiros, mas pode ser comprado por servos de Glórienn
Dom da Vontade [KhaimyrJ e aplica-se apenas a arcos.
P~requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou des-
truir o mal como habilidade de classe, bônus base de ataque + 6.
Forma de Macaco [HyninnJ
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas de
Beneficio: Como uma ação padrão, você pode realizar
um ato supremo de força de vontade (um teste de Vontade, 2°nível.
CD 15) e seus ataques passam a causar dano normal em criatu- Beneficio: Este poder é igual à Forma Selvagem do druida.
ras que possuam redução de dano, como se o golpe fosse Três vezes por dia, você pode se transformar em um pequeno
Beneficio: Você pode metamorfosear-se uma vez
por dia para cada ponto de bônus de Constituição
(por exemplo, duas vezes por dia se tem Con 14-15)
para assumir a forma de um animal marinho, que deve
ser escolhido quando se adquire o talento. Esta habilidade
funciona de forma igual à Forma Selvagem do druida. O
Fúria Guerreira
[Khalmyr, Keenn, Ragnar, Tauron, Valkaria]
Pré-requisitos: Capacidade de conjw-ar magias divinas ou des-
truir o mal como habilidade de elas.se, bônus base de ataque +3.
Beneficio: Você pode, uma vez por dia, invocar uma
fúria idêntica àFúria Bárbara. No entanto, ao contrário do
que acontece com a Fúria Bárbara verdadeira, seus
bônus e número de utilizações por dia não
melhoram com aumento de nível.
Especial: Este talento
pode ser comprado mais ve-
zes para que a fúria possa_::--:=::;~~:::::=~:
ser invocada mais v
zespordia.
I
Fúria
Guerreira
Grito de Kiai [Lin-WuJ Especial: Para servos de Tanna-Toh, este talento funcio-
na apenas para idiomas de povos civilizados (que possuam
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou
linguagem escrita); para servos de Valkaria, funciona apenaS
detectar o mal como habilidade de classe, Foco em Arma, bô- para idiomas humanos.
nus basede ataque +3.
Beneficio: Você pode concentrar sua energia espiritual em Habilidades Mágicas
um único golpe e provocar o dano máximo permitido para a
arma de seu Foco em Arma. Este talento pode ser usado uma
Ampliadas [Glórienn, Wynna]
vez por dia para cada dois níveis de experiência. Você deve Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
declarar o uso desse poder antes de rolar o ataque (se errar, Beneficio: O efeito de todas as suas magias é calculado
mesmo assim conta como uma utilização). como se você tivesse um nível acima de seu nível atual. Exem-
plo: se você é um clérigo de 3° nível, sua magia Curar Ferimentos
Habilidades Lingüísticas Leves vai curar ld8 + 4 pontos de vida, em vez de 1d8 + 3.
[Tanna-Toh, Valkaria] Este talento não afeta sua quantidade de magias por dia.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar Especial: Este talento não afeta e nem recebe
magias divinas, ou detectar o mal como ha- benefícios de talentos metamágicos que ocupam o
bilidade de classe. lugar de uma magia de nível superior.
Beneficio: Você pode conjurar a ma-
~ ·a compreensão de ling11agens livremente.
Clérigos
deKhalmyr
eNimb
Imunidade Contra o Fogo (AzgherJ Caso um personagem tenha ambos, os efeitos são cumulativos.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Especial: No caso de um ranger que tenha goblinóides
ou detectar o mal como habilidade de classe. como inimigo preferido, os bônus nas perícias indicadas tam-
bém se acumulam.
Beneficio: Você pode conjurar a magia s11portar ele111entos
(fogo) como uma habilidade sobrenatural, quantas vezes qui-
ser, mas apenas em si mesmo.
Invocação de Monstros [MegalokkJ
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Imunidade Contra Ilusões Beneficio: Você pode, uma vez por dia, conjurar invocar
(Lln-Wu, Tanna-Toh, Valkaria] m'at11ras 1II como uma habilidade sobrenatural.
Pré-reqtúsitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Especial: Este talento pode ser comprado mais vezes
ou detectar o mal como habilidade de classe. para um número maior de utilizações por dia.
Beneficio: Você recebe + 8 de bônus em testes de Vonta-
de contra qualquer magia da escola Ilusão. Magia Máxima [WynnaJ
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Imunidade Total MaximizarMagia
Contra Ilusões [Lln-Wu, Tanna-Toh) Beneficio: Você pode, uma vez por dia, conjurar uma de
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou suas magias com efeito e/ou dano máximos, à sua escolha. A
detectar o mal como habilidade de classe, Imunidade Contra magia tem efeito total, sem a necessidade de rolar dados (dano
Ilusões. máximo ou cura máxima).
Beneficio: Você é automaticamente bem-sucedido em tes- Especial: Este talento é igual ao talento Maximizar Magia,
tes de Vontade contra qualquer magia da escola Ilusão. mas a magia afetada pode ser escolhida no momento do uso e
não precisa ser memorizada como sendo três níveis superiores.
Imunidade Contra Veneno
[Tauron, Sszzaas] Magia Oculta [Nimb, Wynna]
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magia divina.
Beneficio: Você recebe + 8 de bônus em testes de Fortitude Beneficio: Em situações de combate apenas, você recebe
contra qualquer tipo de veneno. um bônus de +4 em seu nível de conjurador. Invocar este
poder é uma ação padrão, ou pode ser tentado como uma ação
Imunidade Total Contra Veneno livre com um teste bem-sucedido de Concentração (CD 15).
[Sszzaas]
Mago Nato (WynnaJ
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Imunidade Contra Veneno. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Beneficio: Você é automaticamente bem-sucedido em tes- Beneficio: Você recebe + 1 de bônus em todos os testes
tes de Fonitude contra qualquer tipo de veneno. de Conhecimento (arcano), Identificar Magia, Ofícios (alqui-
mia) e Usar Instrumento Mágico.
Inimigo de Elfos [Ragnar, Tenebra] Especial: Este talento é igual ao talento nativo Mago Nato
Pré-requisitos: Bônus base de ataque + 1, ser um elfo para personagens nativos do reino de Wynlla. Caso um perso-
negro ou goblinóide. nagem tenha ambos, os efeitos são cumulativos.
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas, Beneficio: Todas as suas magias de cura têm efeito máximo.
ou inimigo predileto como habilidade de classe. Especial: Este talento é igual ao talento Maximizar Ma-
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes gia, mas funciona apenas com magias de cura. As magias não
de Blefar, Ouvir, Sentir Motivação, Observar e Sobrevivência precisam ser memorizadas como sendo três níveis superiores.
contra goblinóides (goblins, hobgoblins, bugbears).
Médico Nato [Lena]
Especial: Este talento é igual ao talento nativo Inimigo de
Goblinóides para personagens nativos do reino de Tyrondir. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
ou detectar o mal como habilidade de classe. ou inimigo predileto como habilidade de classe, Foco em Arma
Beneficio: Você recebe + 4 de bônus em todos os testes (tridente), bônus base de ataque + 1.
de Cura. Beneficio: Você recebe +2 de bônus no dano quando
Especial: Este talento é igual ao talento regional Médico usando tridente.
Nato para personagens nativos do reino de Salistick. Caso um Especial: Este talento é idêntico à Especialização em Arma
personagem tenha ambos, os efeitos são cumulativos. dos guerreiros, mas pode ser comprado por servos do Grande
Oceano e aplica-se apenas ao tridente.
Memória Racial [Allihanna, Megalokk)
Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Transmissão da Loucura [NimbJ
ou inimigo predileto como habilidade de classe. Pré-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Beneficio: Você recebe + 2 de bônus em todos os testes Beneficio: Você pode conjurar c01if11sào uma vez por dia,
de Conhecimento (natureza) e Sobrevivência. como uma habilidade sobrenatural.