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Guia do Jogador

Marcelo Cassara
Rogrio Saladino
J.M.Trevisan

Paqi~o

scan

Criao e Desenvolvimento para 020:

Marcelo Cassam, Rogno Saladino, J.M.Trev~.


Arte: Erica Awano, Erica Horita, Lydia Mey;urni, E<luar<lo Francisco,
Marcelo Cassaro,Jlio Csar,Joe Prado, Rodrigo Reis, And.+ Vanios.

Diagramao: Marcelo C:J.ssaro.


Conto Introdutrio: Leonl'l ( :;ild!'l.1.

Capa: EricaHorita& Ricardo Riamonde.


Reviso: Guilherm!' 1)!'i Sv.1ldi.

Baseado nas regras do jogo /)ungerms e." /Jmgnm <e cri.ido por Gary Gigax e
D ave Arneson, t: D11t{~eo11s tiy D1'{~011.r Q criado por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip William.s, Richard Baker e Peter Adkison.
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tht: Coa~t, t: so usados de acordo com o d20 System License verso 3.0.
U m:i cpia desta l ,icena pode ser encontr,1da emwww.wiza1d~.com.
Rste livro publicado sob a Open Game Licen!>e.
T o<lo o contedo Opcn Game explicado na pgina 17.
fata uma obra de fico. Qualquer semelhana com lugares,
organi7~es e pessoas vivas ou

mortas meia comcidm:ia


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Fone/Fax (51) 32261426 jamho(1jamhorpg.com.hr
www.jamborpg.com.br
ISBN: 85-89139-12-1
Publicado cm abril de 2005
CIP - BRASIL. CATALOG.\..\O "< \ Pl BLI( \(, \o
BIBLIOTECRIA RESPOlliSVEL: Dtnise ~lbacb Machado CRB-10/7l0
C343t Cassam. Marcelo
Tonncnta 020: Guia do Jogador/ Maicdo ca ...'3111, Korc 10 '.>JIJd1110
[c)J. M Trcvisan:ancde [ricaAwano[c1al.]:m1'JOdcGuilhc~Dc1
Svaldi: conto de inaoduo de Leonel Calde la. -- -- Porto \lcll"=: Jllllb,
2005
17p. 11

1. Jogos eletrnicos - RPG. 1. Marcelo Cas,Jou.


li. Rogrio Saladino.111. J. M. Trernan. TV. Leonel CJldclJ. V. Dei S\Jld1,
Guilhmnc. \.1. Ttulo.
('i)I

'-~~~~~~~~~~~~~~~~-

1 7'>46~ l 11 (n20)

Sumrio
Jnrroduo: O Inimigo do Mundo ... 7

O que Tormema 020 ................... 1(,


Sobre a Vc1"1>oJ.5 .......................... 16
Outru. Tlulo~ ................................ 17
L1Ct:111,:<1 Abena
Purt~

1:

............................... 17
....................... 19

P~rsonagcns

R.1as ............................................. 19
l lum.mos ................................... 19
Anes ........................................ 20
Elfos ......................................... 20
Meio-Elfos ................................ 21
Mci<rOrcs ................................. 22
l-Ialflnl> ... .. .. .... .... .... ................ 22
Guurnu. .................................... 24

Novas Ra<IS ................................... 24


Centauros .................................. 24
Flfos-do-Mar ............................ 25
<~hlins ..................................... 27
Minotauros ................................ 28

Naga.hs ...................................... 31

I,,,.-.......

Sprites ....................................... 32
e~~ de Personagem em Anon .... 34

B.rbaru ..................................... 34
Bardo ........................................ JS
Clrigo ...................................... JS
()nucb ...................................... 35

Guern>iro .................................. 36
Feiticeiro ................................... 36
LJ.dino ...................................... 36
Mago ......................................... 39
Monge ....................................... 19
Paladino .................................... 3')
Ranl\t:r ...................................... .39
Novas Chc.se. ................................. 40
S.ununu ..................................... 40
Swashbuckler ............................ H

Cla.ws de f'dMs em Arton .............. 47


Adepto ...................................... 47
Aristocrau ................................ 47
Combatente ............................... 47
Especialista ............................... 47
Plebeu ....................................... 48
Cl~ de Pre.tgio cm Anon ......... -48
Algoz ........................................ 48
Ano Defensor .......................... 50
And.1rlhodollorizonte ............ 50
Arqueiro Arr.mo ....................... 50
1\rquim.igo ................................ 51

Assassino ................................... 5 1
Cmleiro?-.futiw ...................... 52
D.inarmo das Sombr.c. ............. 52
D1scpulo do Drago .................. 52
Duf'lista .................................... 53
I herofanre ................................. 53
Mestre do Conhecimento ........... 53
Taumarurgsta ............................ 51
TcurgoMscico .......................... 54
T r.ipacciro Arcano ..................... 54
No\l!SCIJS~dc Prestgio .............. 55
BalociroGoblin ......................... 55
Engenhoqueiro Goblin .............. 56
b:plorndorda Tormenta ........... 57
Chdi.1dor Impen.u .................... 59
l.enh.idordeTotlon ................... 60
M.1goda Tonnema .................... 2

Nrn.W.: .................................... 63
P.toleiro ................................... 5
Ranger~Cavcmas .................. 66
5xerdote Negro ........................ 67
Pt' nas ....................................... 69
N ~os J.1lentos .............................. 69
falrnros Regionais ..................... 69
f llcnt~ Mttam;gicos
1 luncnrais ................................ 70
Dinh~iro e Equipamento ................ 81
Arma:; de Fogo .......................... 81
ArmasdcMll<lciraTollon ........... 82
BaJ:ioGoblin ............................. 82
G~ ................................... 83
1a1 tai ....................................... 83
1e1-dote1 ................................. 83
Parte 2:

~fagi:1

................................. 85

OsC.1minhosda M.igiJ ................... 85


Caminhado Fogo ...................... 85
C1minhodagua ...................... 85
CaiuinhodoAr .......................... 86
Caminho ili Tcrra ...................... 86
G.:miuhodaluz ........................ 86
C~odasTrevas ................... 87
1mdncias ................................. 87
O l 1posruo 1'nergia ....................... 87
AChssificajo das M.1gias .............. 88
\ntigJ.SMagiasdeArton ................. 92
UmaNotaSobreMagosF.unoro~ ... 94
No'.l.S~.fagias ................................. 94
AoA1"111cedaMo ................... 94
O Amor Incoutotvcl
de R<l\ iolliu.s .............................. 94
O Ap.worance Ghd.e Luigi ....... 94
Buraco Negro ............................ 9'i

C1jado em C.ohra ........................ 95


Chuva Quente ............................ 95
Contra-Ataque Mental ................ 95
O Crnio Voador d.e Vladislav ..... 96
Dominao Tot.a! ........................ 96
Enxame <le T rovc~ .................... 96
A Erupo <le Alcpb ................... 97
Exploso .................................... 97
Magias de Transfonmu;o ................. 97
h1scinaJo ................................ 98
A Flor Pmne de Milady "A" ...... 98
A Gagueira de R.w101liu~ ............ 99
LgrimasdcHyrunn .................... 99
Lgrimas de Wynna .................... 99
Magia Perdida ............................ 99
Mariouelt!..... ... ..... .... ................ 100
Mata-Drago ............................ 100
UmMomentodeTonnenla ...... 101
Mundo dos Sonhos ... .... .. ....... 1O1
Proteo Contra a 'l'om1enta ..... 102
A Resistnci.i de Htlen.1 ........... 102
A Rocha C.td.ente de Vt'C'torius .. 102
O Sacrifcio do Heri ............... 102
O Soco <lc Ancnal ..... .......... ... .. 104
Vaz.o ........................................ 104
NovosltensMgico) ..................... 104
ArmasElemeutais .................... 105
Amttletos ................................. 105
Artefatos ....................................... 107
O DesbravJdor ......................... 107
OFerrodeSaJ11'1.Jr ................ 107
AFlaurad.eCrand .................... 108
Holy Avenger .. .... .... .. .. .. ........ ... l 08
o Kaila:;h .. .. .... .. ..... .. .... .. ........ .. 108
O Martelo <lc Estos .. .... ... ... .. .... 11O
O Olho de Ss~:t<l<I) .................... 111
Os Rubis da Vi1tude ................. 112
Shorder .... ...... ....... ............ ....... 112
Slash Calliher ............................ 113

Hynion ......................................... 123


Origo<lcHynirw ................... 123
Keenn ......................................... 125
Clrigo de Keenu ..................... 125
Khalmyr ....................................... 126
Clrigo de Khalmyr .................. 127
Paladino de Khalmyr ............... 127
Lena ............................................. 127
Sacerdotisa de Lena ................. 128
Paladino de Lena ..................... 128
Lin-Wu ........................................ 128
Cl~o<lc Lin-Wu ................... 129
Samurai de Lin-Wu .................. 129
Mar.ili ....................................... 130
Clrigo dt Marah ..................... 130
PabdinodeMarah .................. 131
Megalokk ..................................... 13 1
Druida de Mcgalokk ................ 13 3
Xam de Mcgalokk .................. 13 3
Nunb ........................................... 133
Clrigo de Nimb ...................... 134
C>ci.>dllO
.. 134
ClngodoOceano ................... 136
Ragn.1r ....................................... 136
Clrigo de Ragnar .................... 137
Sszza.as ..... .. ... .... .... .. ..... ................ 117
Ssz.zaazita ................................ 1] 8

Tanrut-Toh .................................... 138


CltKo de T anna-Toh ............... 140
Pala<lino<lcTanna-Toh ............ 140
Tawon .........................................
dngode Tauron ....................
Clngo da Serpente ..................
l'enthra .......................................
Clrigo de' l'enebr.1 ...................
Clrigo da Me Noite ...............
Garra de Tcncbra ....... ..... ...... ...
Thyal.!; .........................................
Clrigo <lc Th ya~ ....................

140
143
14 3
143
144
144
144
145
146

Pane 3: O Panteo ........................... 115

Paladi.no deTh)al~ ................. 146

Os Vinte Deuses ... ...... ... ... ... .... ... ... 11 S
Descrio dos Deuses ........ ... .. ....... 116
Allihanna ...... ... . .. . . .. . . . . ... . . . ... . . . . ... . . 117
Druida de Allihanna .. .. ..... .. ... .. . 117
Xam de Allihawrn .... .. ..... ... .... . 119
Xam do Gnu1de Animal .......'... 119
A1gher ......................................... 119
Clrigo de A1gher ... ........ .... .. ... 119
Guerreiro de A7ghtr ................. 120
Glrienn ....................................... 120
Clrigo de Glrienn .. ... .... ... ... ... 122
Es-pa<la de Clrienn .................. 122

Wynn.1 ..
........................ 146
C:lngode Wynna .................... 148
Valkaria ..................................... 148
Clrigodt V.llkaria .................. 149
PaladinodeValkari:i ................ 149
Reinos dos Deuses ........................ 149
Dcwics Menores ........................... 151
AlgumDcw.c.Menorcs ........... 151
Poder~ Com:e<li<lo~:

Talentos do Panteo ..................... 152


Sumo-Sacerdotes .......................... 159
Opcn Game License ...................... 160

A ( Jrde111 ~fo1tt1 de T'iduia e N11111erolo,gia mmca recebia tw1 'IIn. f111hros era111 os fllt.1'0re.t tbmto.r dl' /(1111111- l 'oh et11 todo o
Amm, mair.Jiir tltq11e os r/iri..f!!Js t/11 1)111sa do Cu,,hetimm1 idenltJ . .\ lurius nu t'TWn drif.,'OS, 11o recehia111 ofall?r da
'll1 nrmca tralll esmU1ido.rpam j'N1w1r t1 etrmidmle ao sen lado
i rt~ \Tas 111esfllo t1ssifll, sua li:aldarlt em rleferro, e 111111ca
lm. J!,k, .mitavmn viver emomrdmhr> dn .reu mo.rtf'im, 1112.r1d11 d1 111t11'.r f pt1u q11epert1mci,1m ti <)rde111, rn:srmdo em meio ti.1
111r d.1 <hrlft!I, traht1lhat/f/Ondll por lod11a11ida tporfim sendo
1111 d1 ilm d1J nI()J'leir'IJ, enqf(anlo s11as almas eram apriri01112d11.r
uladeem artejilfo.r tl metalt' lidm. '1i1do pon111e se11 potknn1
l'TUJ'lllt' ,ru:m'tl/Jpara .rerC01llf><trliU.1t11lo.

Ha 111/rJ os n1embrru da On:/1111,\ 1ort11 tk 1 id1mL1e i\:umetvv. 'k!Jdido que umpadmof>.'T1111m'(J /()(/a a existinda, Iodas
dru 1.1orlms e as aOes dos de11ses, e a.r.rtmpodt.amprn'f'r, m111
di ep tta, ofi11t1m do 11mwr.ro. Ft1zftu111.rto por111eio de m111croJ.
r 1111l(iier 111/i11itas, rov1plc.,.,:as ali.711 de /11do o q11e era conheci.do,
l.rmlll 1l.l 1~1.tribilidades et'anades dodl'..rtmotIJ. cniiiin. ProdJt:;ji'll
11111.1 'Jllht1.M1ti.r e111p1vhahilidadeJ e ertatirtims,/>1T?fitias mli.11/m/aJ
1rnt 11 f!ll /01~e,os pefl!.11111itJh()J npldos de nrmeros. Por isso,
llllJrtoJjvra omrmdo. Na 1-mlade, 111111ca ha1i1211111ascido.
O 'linJps de 1iu11m-T()h"'"''podiam deiwrde responderq11altl la. l-:!m a dolllrina da Dt11.rtJ do ( :1111llt'anm1tn, 11 lei pek1
'''"u Dm1J~K.sq1a rea!Jttun rmj111tJrde1>tri11111 ti1t1 :\'o et1/m1/v, a rida
r &1 Onleni...\Jorta de Viduia 1 N"nmvlogia em negar-se
)() drr. H 11.idmon, omtifato qlfe m1 o.r111110-.r11urdnte de Tmma

1i.Jh, pwJ11a lodo o conhemmlo de todos os 111t11ore.r clirign.r da dt'11.rt.1


q11e l'll1tVJ/ e;a ham.m11itido. O u111/l('nJJ1mtn dt1 ( >rde111 develll cJlllr
fam dn 11k1111re do l lelkula1io11, 1pur11mlo JitlJ n1m1bros n11m:apodent1111 Jct 1/i.Tr,~IQS. ,\[esmo em morte 1111Jtcapode11tJ111 t.1m.rt:11ra mrelaro q11e
shtll1, e mJ1J1 apririonadospek1etenud111l1110 i11krior doJ,e_/obos de
l'idro, 11111 Ji1/i11i10 CS(71ro eimvel. EJk l'm 11 jm'(o do ronhecimento, e da
dewrtio .r"pre'" s11a de11.ra.

Ar visitas de 1tJJma '1oh," i11im d,11111 t!1.11.1t~ t morta q11e ro11heai1 a On/1v1, m1 () pi1i da vida de q"alq"erme111bm, e111bom 1'ti11a.rIU{l'les
t1/g111JJa.r 1 1e~spassa.rsem sem qtll' a dntr11 flf~'l(rf. ,\

fesmo assim, ohuba


#1() IYlllfillllllHI COI// difig/Jd~1, OS lllll/'IVJ, QJ ttfm/OJ; (JjiflllTV e() des/i11()
do 1111111do, e opnipTio destinu de q11m1 nascia ll Ordem traado destb o
ro111e(rl. l; a morte ainda na tt!fancidpam tll'Jllfkr q11e o.r 11111mv.r 11dia1
nim tjtll' ft'n111m11'1'/Jekle. Os 1 dmi<'.f Alortw 11Zfn'(/flljJaro que 111(11ca
mmsm111111 ali.11/o. Alas Tmma-Toh mmca l'l'J/>Olldia.
Por tudfJ u.ro ho111'1'pnico q11a11do rll<J![Jfl 111111i1tm/1 cio v1Qs/tiro

em'Olto '"11 hmv1as tia Ordm1 Nforla de 1 ld11cia e1""\JmJJerologia.


/ 1e/fa caminhou dirtmdrt por mln- o.r 1'f17os ht1111t111os, q11as<'
!odor r1!fi11do.r em 111t111tos cittZJ'fl/OJ, qu1 f0111(1111 t'1'11 Iodas as direes.
l~e,o foi 1it!t'rpelada por uma dezena de ho111m.r armadn.r df e.rpad,i.r,
ulabardar earro.r.

dis.Jt u qmpurrda sero ltkr, armado m111


f '11't'rm'f/11.ptfo rt'.Jh> M Sllll
lmrgt.1 ndt1, 011 mnmr agora meSfJIO. _,,. 1 e.'\/ntia dts/e 11{1!,0r no dt1'r
de1\we.rlt1.r f1anrles.
'J i'IJI tb111s mvlbas-

1111/a e.rpuda fjlle tinha qlfase a S'lla allfU. -

Ar r1111e1*lS enu11 nxus. Partt dfJJ 111C711/JfVJ da Ordem treinatti rom Catou 11111 j>fqumo p11r de culos do ch1io, 11ll.1011 aJi.l!.11ra .r11afret1te e
fana/ismo n1111s11 de am1as, para dar Cdho de q11alq11Pri11tro.rn q11e, por deruli11 qm era mc.fh11rficar !Ili b11rro da !llopia. Destafarma, 11o
11m itiforl11io qualquer, e11co11tm.r.re o 111fl.rt1'iro, que era escondMo d11J prrdsaria ioer aqueles olhos. F.111j>fttl..(!,Oll-.rt, dl' 11111 s11rpiro my;o/i11 os
fllhor 11/flrllii.r edirinos por lmttlllU t11jx11dr1tis. O f.)()flletll que emp11- .ro/11((1.r. F..rtan1pre.rtes aJw o que cmkt1t1s dt JC'f(J anlecess11rrs, seus
11ham (/ t'Jpada sabia que, em oulruparle, 011/m.r r 'idmtes J...forto 'Jt paire ospais de .reuspaiJ; hm ian1 se sc1crijicculo pamgarantzr que t1tt11ca
estavam a posto.rpara de.rtrmr tfldos fl.f re1,istros da Ordem, cas<J <1 awnkcesse. Por.fim, respondeu aP"'~,tmta.
intmra prmw.re serpodcrvsa de111ms ptrm ma irr1111S armados. Melhor
- Hr11~1 lltJlfJ tempestade...
deslmiro lraballw deeras do que revelar o con/Jmmmfflproibido.
Os dez;r,11arda.r agi112rdaru11Jpt>r 111111110111e11/Q de silmio. iVa/(d/a
de qlfl1k111er Tl'sposk1,Jiw'"" 111m,ii11 d1 tlltlcar.

.rl t'!fo lemn/111111s olhos, e todos an.1111 em .rm m.rto mair hi.rlt>z!I
do q11t;11!;:,azwn o:z.rtir. A (g111Lr 01nJJ11 dejoelhos, rlxmmdo t'lll a111111/m. r. ( >11tro.rji{;{m1111 apenasi111oniJ, t11111l1d11sp1r11r11a wntade sbita de
amfottllr aquda criatura de rmsria zi!fi11ita. T OIIJS det.,"'<.aram a.r 11171/tl.
carr.'!11110 cho. Os cabeh.r croto.r I'prp111m d11 e//11, mesmo caindo pelo
m.rto 1'111 di.rplicnci111 11.o esco11dia111 Jlll/J l1fe,ri111a.1: Bla co11tin11011 cm
t/11111/0, anwlando ospJ: Uni m.1tro de lgrimas em set1 caminho, eondt>
as lt{_l!,nmas caam, nasciamjhrF.r, a/Jf'lltJ.fpam em .reg11U1 m111rlxmw1,
mammr ()ti megremkis. A beiezr1 dt1 t.f/ crapmlllanlt~ mas jXJr 1111de
ek1 f>i1JJ<1l'tl, t!esolaro eofed11r de rosas nJOrltlS.

A P/j m/tou ao .re11 lar. Q11<1Se /()(f<1s li.! .r1111.I tn ims e.11azwn morlat,
e elt1, uos po11cos, descobria q111j no tinha maisfarras para middr
rk1<j11tlas q11e ainda tit'a!n. Em cnp1.rmloJt M 1~rin.r dkl.fporali, e /Qtos
lm11t.1111 otjllf'podnw aa:mtearq11<uJdoji11d111m/t' rmoilm:J-se. Uma ixDxi
rm/t(llu hlf111t11u1 eslava sentaria 110 dio, em v1c10 a 11m monte dejoDJtJ.J
v1111lt1s. T...t1a11/011-se q11ando 1ii1 a e!fa chegar. !' c1m11ho11 at ek1 co111
lentzdo. F.11111m /Jtgar ttJ de.rokvlo, em dijkil"''ser 111oroso.
- h mt{io, Glnerm? Qll<' q11etia?

dis.w r1 Hlha Jmh11ra. -

Desrobri11 o

Glonenn, a Det1.ra do.r F.!fa.r, ol/1011 pam SI/li nsitt1flle. S1.!11I11


q11u11do, fllhikmtetlle, olllro de seus jilhOJ /llllnia. r 'tZ_ llma careta de dor.

.A agitao cessou empouco lt'lltp(), 11111editk1 q11e os Videntes


~i111- disse enln: dentes. - H 11ma am1a. T J111ie11m:
i\ forto.rpnrehi11111 qt1N!I em s1u11isila1111'. ,'\'mJJ11n1a dt suas equa(Qe.r
1{111nc1-Toh0UJ011 Glrinm com 11111apiedtw impotente. l l po11
haria pn-1isl11 ts/e eiento. O 11111steiTTJ se calou; mesmo as cnafla.r,
.filhos efilhas dos Videntes;\ forto.r l'J mtar de rmj11turo, silencit1- ro.r ttJ.r, o rPi110 do.r elfo.r, 1..e11ne11t1, batia .1ido dem.1iarlopela.Alianra
Ne,,!,m. 11111 iv1e11Jo e ltrritd c.;r/11 dr.ft/ohli11ides q11e 11ing11m ai~
11:1111 .fllfl.f IYIZJ'S f>eqt1et1t1s, IJJeSIF/O OS bl.'/Jls/UlnlfUlll de CWrar, mt'J7ll0 OS
<1tJ1i11"isjimmm quielvs. Nen1fllt'SllJ(J11mgrilo, 11e111 mem10 um rato. mlti11:nsm'tlpo.r.rvel. Lideradaj>!'I() ge11m1 l!l()tJSlro '1 !Jn,.or bv11jirt e
./lj>mas ospassos da e!f e o.r so/11po.r I11tp1t1lf'r q11e sentiam s1111 ttisl<' .fielao dmr Ragn11r, 11Alitma havi111hadtwdo milhares dt e!fos e!ll
za, 1111/tl lrt.flfZfJ q11e SOl!le!lte a l//Otf<' t' ({ fts/m{iiO, Sl71l Stmlid11 e Sl:fll po11m teJ11po, epor crmsa r/iJ'Jv Clrimn ro11.r1111na a .rimesma em fK:ito. A
propJ1/o, podtm {(11/Sar. A frJiez.a dr""' rara q11e, h alg1111s dta.r, DtJ(j(l d11s c!fos era o tipo de vitrma que COlllll/lllll'fl tl 11111ch11car(/II
hatia comeado a morrer. Toda.r t.1..r 111iiu que 11di11h111ru11 osjilhoJ pmp111l llJP.rmo dt>poLr q11e rm tlllfJz hat ia p({ftido.
mor/().fptk1.rpartes desmcontradas de st11s 101pos, lodos usjilhos qm
lV{2!Jt1r t'di ulr- Cl1i11111falou ro111 uma cerltZfi e m1el&it
1'im111 oJ pais cu.rpin:111 sa11g11r, t11dos os n1arido.- q11e entenuro111 a.r qm a.1s11sl01't1atmes'!floa011/n:l de11..r11. - Tm1!firt Mi morrer. 'l 'odt1 o
rspo.ras l'.rt11pmda..r e f..rqJtartyada.r rhort11w11 ro111 t1ffttek1 elfi1, e a eles se .r11a mr111 ~,,j morrrr. Todas as rar.as.fPhlinidts. Cada 11m deles...
;1111tmu111 os L,i.dentes A1orlos.
\'1111 mitw em tlio imuportatv4 q11e lnmifom1at'tl-se em dorfi.rira,
A tlfa Juhit1 longas eJ-cadas, espalhando s11a dol" im11pmtd1p/, P t11111f11 l'1?w1.rgo esensao de qfaga111mto. ( ,14m11111Jfil'ftou os dC11tes at
t'htgou asala do !vfe.rtm da 01rl~m M01t11 de f dfncia eN11111c1vfo.27(1. l1i11care111, e rmtennu a..r 1111h11..rjimdo 1111sp(//11/(IS rle s11t1sprprias mQs,
( 1111 gm11df linv, q1111se Nio alto q111111/o dois ho111ms egn;ss11 com11 o
<1N q11e It11{~11e esrorrrm'fm/11 dt st11.1j11111h11sfechados.
l1v11w dt 11111a nvre ad11/ta, do1111i1t11 a o amhiente, apoiado em 11111a
- Critlnfa- comeou Ta11t1aToh, mar logpfai mtel"T'Ompid.
eslml11ro deferro maci.ro. Hana 011/m.r rmr ef>etg11111inhos aos milht1
) e todos os elfo.r 111orrrnw1, nm 111e trmu11 L>eusa da [/it{2f111(0.
l?'.f, 'j>ftklf e hitlc1e11Jt1ros, e 111i111eros, 11/lHJ 111i11111vs d<J q11e 11m JIJ111m1
f><xl11it1miar11n llXa a s11a 1ida. Clxiiv de mtfo,forle. Em 11m ca11tn, \f/1'11111iir rmel que Kenm.

""' 1rlho, emlmllhado em sms 111att/().r rmz:11tfl.r, fl'rlln'tldo e111posiiio


}tia/, .rm mrpo rallando ro111 rol11ros do/mqso. Comf{l!.11i11 olhar"
ditt'(<ilJ da l'lfi11'.falar ajKflas llflltlpalat m.

-Chega...
A mulher ru.rpirou. Li11Jpo11 os olhos f0111 m wJJas da m11, ron1 a
deselt;!!,<mia dt quemj n11 .1e ivp<Jrla maJS..frias roupas es/<1&1111
bastemlt' sigas, Sf(a tristez:111o era t/Jg111t 111'111 hl'rrira. cm s t1istezr1.
'1u11h11111r1palatmpotler1 m1Je1z<i la.

1)~!!. ettlo o q11e mv11/1 ard. O qNrpossofazrr.

O 1elho ronseg11i11 se recompor. seca11dr1 ar kgn111ar, .ralim e 11111ro


qu' hanam .ri' P.rj>11lhado por m1 ro.rlo t1f/ 111eio do rhoro dt:St.1ptrat!11.

I (m11a-T11h conheda aquelas ameaas l'azjas. H at'taj>Oll(() q11t


'Jim11a-Toh 11o conhecesse.

- T or rt1he que isto 11c7o pos.rrd f d ,: a De1aa dos E!fos.


s1'111/m foi e sml}Jre strd. No jXJde111os mHdar. T'oc sabe dis.ro.
Glrie111111o respo11de11. Co11tz'1111111 1a 11 r1f>n1ar os punhos e os
dmft'.r. Dn-...011 e.rcapar"'"gemido dt!hil.
Assi111 f01110 K.halH_qrtra o Dms da J11slia mesmo ante.r de
i11n11/ar a;11stia, em era a De11.ra do Conlll'rt111mto n1e.r1110 ankr d!
m,1-lo. \ 0111or i11111t1'fis. Por isso os 111orl<11s .rempn sero Stlj>erium.
J' l Ol(/r11 deusa n:laxuu OJ t11iw.1 t' a /,fica, t' ahri11 os olhos. &spirr111
w111 dffim/dade; ainda tinha a .-e11.raJo d' t.rtal".f!' qnga1Jdo.

\iiil 11 nk11h. ,\J/opx/1 str.

Os morlat.r 110.r c1tlt1M111.

( lJ 111,-Jrl<Ji.rfaZ!m o q11e q11erm1, r.lriemt


disse Tanna- l. kJIJ o q11e q11m11L Pork111 str/<'1mivs, sapc1kiros, lllagos 011
t f--.111J11m1/tJ ns rskunospara J"tmj>represos em 1111.r.rrzr celas tk
1m1ruu l ~r1mcapodem11os 11111dt2r.

1dms.1 do.r dfarp11reci11 prer/es "desf!lorvnar wtra t'tZ: Se11


1.

rJ>OMMtn

Pode srrJdlpr:ira wfalar. I 'nti ia DettSa do (011/Jf.mm/(),


'iJtlaport. dar ar mm.r. ' f<Js o q11e m (anise lodo.r os 111e1ts.ftlho.r
nrrrm? "gm1 Gldrimnpana mai.r 11ma tria11f m1!J1u11,.Jil.ze11
Ilipc1r;1111,1.r ri 11111/htrmm!velha enquantn 1m mes1110 llw1f>O odiml(J-ajJQr
m ruporl1L~
-Amtlik 011 JUio, sq111os loJ Iofrgeis quanto 1Y>ti. Se /ofLf
lint. UJ qurimanm, todo o ro11heamnzto do 1111111do l!(iO dumr
1 du q11t ,1/1?,11111,;.rgeraes dor 111ortais, e flJ Jt1J11110.r como ele.r
mn11itp1d11.. \"e \Ji111bfizrr a/~11tr1 moiimento nttll.r 011.rtJdo, todt1 a
1 de Kha/: )ljode desaparecer, t mP.rmo p/p tm dijimltla1k: t'Tll

-la de noro a 11m n11111dn c-H)tiCt1. I.! pqr isso qm J11111os todos Io
, eporl.JlD que deittnos 1!1011/1-ro 1q11ilbrio.

C/1i11111

t1/Jfi1 (lfmse qlfe ifria a .reg11u~

11Jas 111es1110 assim no

1111nuigar de JJf!j() an ntm-la.

- fporuro qti< 1'0ti1/tJpoth, 1111nca, de.stnlir ~11<1r. (dro 11m


l110, nif(?llim s<1llf-joiintemJ11lj>idu 110tw11mlPpt'k1 L>msa t!oJ

. duta

irzm11111m 11rro.

J;11m,;- l'oh t.frm11 tofll fx11i11dt1 ak' q11e a 011/ra .rilencM.r.re. CrmwofhaJ11f11 IOll'I SOIS of/Jos de Ul'O a/e q11e C;lrinmjt1ft1Hl'.

& l 11bo 111edo. Tanto 111tdo. t re 1'11.r


-Morrrr?- time Ta1m" 1oh, it11po.rsal. J\;a 1~rtk1de, 11111a
11mmk1]1(Vlrlba dtf ctniosidade /Ailho11 em .reus olho.r, mm a impiedtvk
1 IS/J d1du.ido.r. I\lit1g11h11 .rtlhe. J\: 1mca tlt.ra;hri111os o que
tom Srz.z.aar. \ir 11/g,11111 ,Ws d111;tJ maiorrs 111orrer, mf1111r.r
mrenmr, fi1wlmenk, qualo nosso destino ap.r a 111mte. U. bm m:

whn1ores de imemo eJaca.r ej1Prh11.r, f'NerneiraJ, bolt1.1 de t'iagem,


a11111leto.r, lkzi11h11.r hoirllllias t'OVI jioJ dl' 011ro. Nenh11m dele.r lt11ha olho.r
Fxritiros, embora fom-n; um,grupo 110/tJ1't'll'111 quakpter h(e,ar
1 lmia 11t11a,it.nmde trial11ra ro111chf/n-.rf111.rct1/o.r 1vt1mdoJ; Taln z""'monstro pam qlll'm o tirse de lo1ie,e. 111as n:amhecidopor sm.r
rompa11hi'im.r mmo 11111bo111eT11,e11111 homem t'tlloroso.QlfaSf' um sbia.
l lil!ia llTl/a T1111/hu /ao peq11ena e11Jfymr1112 qtte se podeni1 p1:nsar ser
mat1t1. Se11.r compm1heiros, rezpor 011/m, tJaTJltll'tl/71-!ILI de /lle11Jlld, "l'b1 n1111m .re imp1111ara. Tinha orrlhas pr111tudt1r m1110 jolhm t'
t17'01?', mas no era 11111,1 e!J: quem m11/1f'resse estas aial11raJ ntia q11e
hmi<T .rat1g11e httflltlllll 111ish1mdo e111 .111m aim:

'""

T Tema dt!l.f h11111e11r;11111, po11ro llltllJ qm um adole.rcmk, 11 outro, de


llll{f!f o mais 1ielho t/11,sr,nlj>IJ. OgcJrofopurtctt.J 11111m11lf"'mr,1"0111 ro11pm
.ri111pk.J t:ramdidu.rpor ht.1LX'O tk llTll1J ftlj><1pes1vk1e111anV1/J dt rr111ro. O

111111s 1Y!UJO, ao 1.r111tnino, tmzi<1 af,2,1n11a ponij)(l t7ll se111'f:.rh1; m111111a11t11.r


t1Zf11.f 8.fCtl!TJS, qt1tl.fl' lil.'f!/'UJj CIJlll Ca.fCCJ/tJS de tecido l'til71!(11/lo (t11711CS"1.
J\1i1S, l'Tll n11me da pmticidade, S1111.r /miar f!Ul!I y,1vsst'imJ t' n~frtentes,
/J/J<"lSpam can1111/1t.1r 111111/n, e a bain/,,, tlt Jt 11J robu esltJl'tJ a111aTTUda r
pm1,ir, t'lita11da a 111ttimparte <k1 kv11<1. l:le era IUIJpoum Mim, s11a h!sk1
s1' i1h1!(1!,tll1do 1 dtwnmdo os ct1bel.r llt'!!,m<- l >et ido ti i1/t11m t1lam1cada e
r1(1 e.rlmago "'"prmm.Jarto, o/i:e,at'll mq11anlo,j1mttJ111e11tf mm o m/>tJZt mrregma Hiii j(m/11 ml'fJlto e111pano.r hrancn.r.

1 lmia "'"" 11111/htr, que can1111hartJ afrmte d11,e,mpo, 1is nzo


pam11do, corre11do t !11 dif'f'iier ohlq1111r 1'.fiJ1rando" 1i.1/a ci promra de
jxn~ns quP 1mrg11r111111airpodi" t~r. Sm.1 cahelos lo11ro.r, 11111am:id11.r m1
111r1hn tmt1fi1SJ!;f'l).1W.1,1imtmm11-.re tipde hmnca, awr1J1dhatla tb: ct1lor.
(>am tlmumit1r q11e eh m1ha dP lfm1r,fl,t'k1dt1S. U.raw 1v11jtu s1!fientes
ape11t.JSpani colmrfl q11e 11 TTJ(J(/is1i11 ohri,l!,al'tl; era chm tJllP, 111e.r11101111
mltlrdererjil'sa;, .111("'om 11aq11ele ChllltJ.

Loyp aln.1 rida, ntn homem e11111,111111/hn; r.1111!XJ.r;o1 t11.r, a1111i11haw111 stmpreompaJo. (.am'gp1w11111air 1m11tJ.S q111 q11a/q11tr 11111 naq11elf

gmpo; de sM.r m11pa.r, ri111mu.r, mod.11!.Lr, pmdian1 e.rpada.r, 11nn.r, a!Ja/ltls


dxi11s dt jlubt1J. Dmw11-se as 111Jo.r. m1111111111 amd dr w111jJ1J111~-es. sm1
a tugonha, ti dJ.rcrmio f' 11 refi11a111mlo dm wrles.
F.mm e.rtn.mhor dq11ek;. tenu, lllllS 11ti111~/a1w11perdtdo.r. Com uma

1-filt-ia 11ma brla plancie contomad11por1111111 jlons/t1,

/mm npidt1 de f"tlm 1w, 11 casalporr111.


t' /(Tfl

rio

't.Uopor umaponte. O .rolj seprrf'1m11aparo se eswnder, Po m1

111'!/ t "/m rra l't:nt) esmnundo enq11a1110 e.rc11rrcta o ru, e,


r' 1 q111111tn, 11q11d1 era 11111 botJJ l11gar, Phonitv. A1a..r lali~'Z CT11 bn:w
existisse flh.IJ.r. ,\ foiltl.r cnir1i.s lllltfllde 111111/ilo, 1m /m'l't; deL"<ariam
r.:iJflr.

Colle11mi11111a ilha; 1u1111 bela f hu111jiilla iUJa; 11111t1 /11./,1, ln111qiii-

1Odo.r o.r qtlf 11asrk1111 e!!l Collen linhaVI olhos e~rflt


/i/,,rrf's, inkim
~ 1.~J 0111V111 j>lfpilas verticdts tf'/pto. Era o q111 os difi:n:ndaz 'ti,
fltlta 1!li1J.J. ~ll h.11ialJltmLf e111 ( o//m, niw IA111i1 quase heris,
~ hataU.w 011 hisrotias lr,efcara strem contadar. C11/lm m1 Uf!la
1 o m11nd1J de./ lrto11, isolada, pelo 11111r I' pek;. p11z1 do 111d1ilho de
rof!lcdnm1los do ro11tt1tente.
rtnmba 1/ha.

JJ, dt 1Yint di.-f><m.r. J\luik1J Vt-zt'S omarf!lus, vermelho.r,

PorLrrn mi r/,1m q11e os sck/Jt"JJOtlS q11e mlZfll'd/11 "pt.mrie mu11


'Slrm 21iros. Portmt1111 amJ.J, am111d11r11.r P11111it11.r fl/'dn'llJ()s;

A11dil/,1!- disse o_jol'enJ. -

Onde f'Stamor( {!11,/0 lot{2f'<'

""'

.4JJdilkl Dmli"<k-Fmv, q11e it.J J.frwtr, prncmto1111111ir


n'Z
t111 f'IJ!la, apertando o.r olh11.r crmtm 11 r.ra11ido qm mi, r retomou
c1(.w11upa.r.ro.r 1111 din'(rlo d1? seus mvlj>tmbeiros. TfJdo t> /!.'''/' 1igom
fl.rlmn f"11udo.
Ap1th: 1o Coman- dis..rt e/d, apontmidopam 11 1io t~(nnle.

- Depoisq11epar.ran11r1.rpor/,, llJHir 11111 dia.


-Algumj>f17,f!.O( .4(go que tle1 w11os lemed )OT'l'IJI, srgurando 11111ci11 de se111v111jxmhetro.

di.r.rl' duta 1,r>za


/-:la era IH'k1 m111t1 HTll k;ho.

.411dilltJ 1itt.

'""

1 d c.11, /iumdo ca11telo.rtJ ro111a1dtzde, l::.Uir11


o,sr,nlj>IJ
1011lf}{/rtilho11 da n.rada, mmo.r 11,r.amlt1111eio-t/(a.
1:.riamos e111
Collen, qual 11 f'tor roir" qmpoderia ,1contecer? O.r t11dl'iil'.r olhm~'t!I
11frr11t>Sst11!o(!t1m 11d.r?

;\!ais 11111a.vprgulhada mg1J1em111no aogmpo. ( >s dlliJ q11c cmn-

1,mw11 o/(111/() ajJTwtitaramJklra po1t.rarp111-no e descanscrrtm1 <JS bra{rJs.


O q11e q11erq11e lmz.r.rm1pnr bai.vo dos ptmw branros (agony harta11tl'
s1go.r) nu 11~ romprido, 1w11() ""'tapete mrolado;perado ei11aJ11mdQ. O
1,mvto sm/011-Jc !l() ,h,io, abn11 o ru11hle hebe11 llVl.J!,Ole. O ho1nern mais
zdlJ<J esp..111011 afXJt'tnJ dor 1111111/os. 0J1110 se ho11iiessen1 rombt!lado, mdo
o gmpn m//olf rr de 11111t1tt1--pama111ei~!fa.

- TNd() bem, ~1cl1r.u"11'-a t'O'{tk117i"111ra dechffeessoo11 romo


11ma romPltJ Mg11enu. 1ii1h<1 s1 "litljJTl'sso de q11e empn.r.r1v>Ie.sa1ki
lo 11t1 morada t()J. dmsu. - Pmut.1 de algn, imizj11ha(
l flmt>-r!Ja .rom11pan1 111t1, pt1m ()rosto bestial do a111ign. Em
111111/n dijril deii/iar t1.1 t'.'{Hl'UiJes 11aface de 111111111ott111ro, mas cr
ro111'i1ma msi11ar<1 JY1chtJela qtt~ aqttilo em f't'l!oo;pa~'() gen11na.
./lpresso11-.re n11 dl-z't'r que erftll'tl be111, t: que s~uissem viagem logo.
.M m ()btfl!,ada,. /rtorim-111r.d.r Jtma lt?Z iiw111i1011 oJ'/,7f n:d()r
w11111n1 .wrri.ro.

- M11ito befl!!- ,11,ri/()11 ()queparecia .rer o lder, 11gammdo de


flOIJO a mo rltl}Wf."IJJ ao sm lado. - C:hega de tu11olecernw~vs traseiros!
Tmosemjrwte.
.Set11 det11ura, /<Kl().r sep11se1W11 e111111a1rha npitk1;.A:11dilk1 ivm:lldo
frenle en1 b11Sta depmhlmtrl. <>l!,(//TJ/o, timtl{/() J't'tf.f cabelos co111prido.r
e m'Oltn.r dn.r olhos, P".2." 11f11a das t'::tremidades dnjan:i, mqutmfo
e.rpemm qm J/11 rompanbtiro f>tJ11ha.r.r' a n11tra.

11/arr:ur f'/lf 110/Jll'. /Ili h/r/Qfltl rft .-' lrf()ll, lYJf!fkllldO f'n/ f "aJ/mpam fettifos 1111110 s tti~s do.r htJrdos. h.rlll 1111.rrrki em s 111a 11n111Ja'!1Jj>/o.

&1j11spm.rn11 p111 ah1111dn11ar aq11ela lidt-ranra, aquelegmpoe.rta/~bCl'r-rt n11"""'1ik1 .rot1()kt1lll de Collm? - 1111.1.r ln1Jbmn se de
Jll fitk1 tlfl!t?im; anti .r de r 'a//m ~//mui. 1::. sou/}{' que rontin11aria.
.A1i.rlt1ra111 c1 j>t>llll' .rnhf'I' n Con1t111. L:."n1 ulnita, modesta tomli
tudo m1 Collm. jt erltm1 q11m1 wt1plda111mle e.rcum.

1 (1111wpamremcl.>er11osso.rcanli.r-di.r.re l ~1/h.'11, t'. tvmose


tli:fsse 11111gmeml. tndo.r nht'deren1111 .rc111 h1'J1iar. - .Apenar alg111u
111ot11mtn.r, I' rpg11imor.

Attorim l'lllhia o m11til de J'\itdit.lfbJ, .roh protestos dt q11e da


A 11rl/,1 tmtam esmlatpor dma do 11111m11m1J
das ag11ar. Ashkw fY)lllf!f'r(l/tl qNalqm'r'71tl (Y}f/J r llen, e F.llit1 'llxmr
rtpm:"<itJ1011 .rt t/1 R11/i1J.

fllt'Jllltl podni,~/~-lo.

L:.'slm1(1 rom o Ct111hlchn11, 11Jr1.rjti1gli1 .ri! oc11par d1: mch-lo de notYJ.

- ]d l'.rt l'.rc111ecmdo, t1 bom dmjin1.r - di.rse Ellt.ra. Pam


qualquer u111, s11t11t1z 1n1,1t,11/u rlt,w1nm. Pam R1ffus DomtJt, era 1msira
de lxrrpa. - . / IJ>m1r dn q11e A 11r//,1}1/o11, pma111fiio fllfnt'tl demais.
Co1y11re alg1111111pmtt>(t'io pam tk1, l(IJ() t1(1!,11ma coisa 110.r ataq11e.
R1!fm re tllTllf'l1llJ<J11 ""'/JO"frl rom o cu111tl, t.U:aho11 rle1m11;;1ntfo rk
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respeit-la, mtmdnq1111 .mtil. 111J/t:ri()J'(f.

J!.nudo
1:Jlim, dinia romo 11111cJjled1,;. - \a 111tl.J!a 111t111
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mpariga de lat'l'ma 01111111 M.n1 de tinho-n().foibe111-St1cedtdo. Ta/vez jenwm111t1, t: o q11e lhejz 11/z/11P.rt1rgmpo. Se io 111i.rkriosa e s11hla
estz1v.r.rtjira11do t'C'lho d111mi.1. Tt1h't!zeslives.refica11do rnlho dm1aispam ponto de sl'f" imh/, mtilo r1ha11dom 11 e apmlfla a brandir""' espadrz.
tudo t1qlfih.
R11j11r/ez.11111a mnlt1. AjJTl'ndera ha 11111tto "re.rpeitar t11J1t{2/11.
Rt1fi1.r

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A.rhlm 11/in dirrl' 11adt1. fu1ji1J lamlt!tllpreferiuficar calado e11/tllller o.r oll.JO.r 11a t'Jlmda t~(n'fllt'. Co11tudo, .rett.r olhf/r esf<11w11111t1it,() mais
1vbadosjxmi os ro11lf"111/wmr, que loU!Jltl'<111111afn'llle eganhavan1 mais
di.rtJ11a~11i "'"did,1 que Jt'll a111JafV d1i>:a1tJ-<Jjxm:z frl:.s.

o tJJd/. r 'allen / lllo11de F./Ji.r11 IZ10m, des/affll~l-SI:, n1em10 JJJI a

l'1Ytar11sc-la wm tu4~atidade, f'l't'eff'llCT.11r lt)1111a, s11t1 dtw.ra.

No r11mh11111de11rr ram:e,t1111/o apma.r armas, sem nenhu111


1~flltio f>ot qm CtlfT?;J!,tl t1pmasjnhn.r M m111hater

OHhTI "'l"tf>t1111mto.

~e flt.'111 q11t~ ah111/111mle,

Rl!fi1.r l'tl~nlikuu t111tilo 111aisL:.llisa TIXK11

- Desmlpt-. \t mtrmln.rrmm.rpmbli.111aJ,pensei que seriam titef.s.


presmra do 1J1111nta111YJ, d11111eio dfi1 t dt' todos os 011/ros. f/'alle11, mm
- Pm ff! mdhnr da p1'.'\.i111a ri z, Todos nspodemo.r .rangrar
smr c,1heh; l!'Jtklts lomw d1j>alha. exalat'd 11ma cm!/im1p1 que/azi~1
i11i"'~2f's.
1!st11dt "''!l!.as q11epo.rS<1mjzy o '1"" 11e11h11111 de nsptxk.
tll'le u litkr 11a/11rt.1Id,1q11ela.rprrM.r. blli.r11 em St'11par1df'a/, bonita e
feroZ: Ele.r .rmrprp pmt>ri11111 saber u qm:fZ!'" penso11 Rtgi1s. .S"enrp,.,.
Elo sni1v11, ejOJ lerro111 :'\lll'h<1Pl e.A1t01i11J. Talr'r'Z,t1m dos doiJ
farte.r, Ctlflt1zes, pndJoJ ..At11b()s bet11 nkllS)Ol'tns, f' 110 entanto ele os pHdesse omr ao.r .rmr dmre.r """' q111 11mffde.rse1t1 tJproten de q11u;
IC.J!.llia. Opior: RJ~/i1s sah1t1q111J1.rto em certo. St1bia, e o ternpoprovara 1111;gp_/om i11mpaz,
repelidas ll'!zi'J, fjfll' 11.r tkririP..r tt r 'allm em7ll as mais acertadas; e, sob
Talaz mco11trasse UllltJ ,i:amta aqui l'llJ Colkn, pmso11 &tj11S.
.wt.1 df'rt1111~1. o ba!ltlo /lon.'J"a'f'll, him!Jru. Tndos tmh11111 espmmas de
Umagarota, 01111111a 1111tllll'r de ma ida&, !cihiz. no tf; bela, ma.rtle

~ n tlXl!flJ!r

\l11f!l1J mq11tll//()pensava isto, sabia q11e era tolice.

(/J/!/tmM dt f a/Jm, lofO! se opnm1111W11 em111P(l.lf'l:Ufl a mtzfrr


franm1 quandn, 1111 dirr1io ttmh1ri11, 1i11h1111?tJ,f!!1er11!lro

11 Jo111(111 a jiw1te do.~mpo, Je;.t,11i11 a1mi11lxmdo com lentido,


a 11i1<1r o homem. S11a.r mos esftJtWJJprrmla!parap11lare111

eJ/'tlllasq111'tul1l'/}rlt11111 n11hln1. Optemiro ta111bm atYlll(OlU


I<

11do t1fll.lkiar o,e,mpo //() l'J'CTl/TJ.

Com maisprrr-imid.lde, T/allmparo1101w e.rtat~:r, rfm terc.ertez!1


'd'{!r. "' fmUf, trklM 11111/!/lfnl'iro, sim, mas diji:renle de
11 1r perwm q11r 1h jd 1im. Sua armad11ra cobria o tronco e os
llW," 111/<1lrabt1!h.1da,1mzp1do 11a tf'f'a mtrP npl'itn ea haniga 11
1 d, 11111 gm11de jrlmn nyado
m1rerdade11n1 l~~re, animal
111/

1tt1111111111/fll'fl/t'.

<J ri .1/1J dt1.1 ttlfl/Ms era ig1111n11ente n:ji1111do1

de core.rjrtes, verde. e
1 rm lho. <)g,111 m1ro tmzj11 n rahdi negro p11!sO em Jll'll l'oq11e no a//.() ria
,,, w.i /w/(! 11;111111/ln:/lf(ft1. Os o/h().r tra111 pequenos e rt1Sgados,
1,m .1111'"'!\fl'11111c1 eJpcie deferocidade estrangeira, 8 ele t11111htJ1
!1IB l'<l d11,1r e.rpt1dr1r. 1 '111a h11.r/1111te cmta e ouhr' lor?e_<I, ambas de
1 1 11 nt;1~u ,. mn w. 0,1!/ltmf'() Jeg,11ro11 a bainha da espada langa
un. u daJ maor, ea <Jlllrafaz ao caho da mes111r:1 e.rpada. l\hio.fz

dt looir /Ili /,i111111t1 mrfa.


f (l//1.1J t'f'll'{Oll <JS bra(<JS nafrente do corpo, cada
do o cabo tk 11111a esp.ida. foa.r lt1111mar ta111hm tinham
nn. lns tf1. rm/t.r, mar tJS d1111s eru111 n1t11s e,e,1vsJaJ e, diferente du
t. 7l ele 11o 1i11lx1Jmdor tnJ J/Sar ambas.
() Yplv,

mi.

-Q11e1111'0l'~

ro -

t!isst

r /!t:n.

-.Apc11aJ 11111 bdrbarofaz essaperg1111ta .rem .rP apresmtarprilflfi


jt a resposta.

o gntpopem11111eni1 ell/ lt l/Stio t1/rtJ dt T llm. e/lisaj linha o


arco t'lll snt1s111tiuJ, 111q11a11/o q11e./l11dilla emp11nhanz 11nr machado.
-

Q11en11rxd- rtpeh11 f//k11, m1111li11tk111mis 1i>j'de.(:

O g11l'f'reim 11/11i1111 bort1 pt1rt1 nJpu11der, mas a voz de .A.sblen


i11ll'nv111pt11-u.

- Ele I011111ro11ia110.
T odor n.r nlh11fl'.r re l'oltam111 fxm1 A.ih/m, n;a.r hgo aps, alg1111s
ro111i1111amm a obsm'aro m11-dJ(f!,ado.

-Ele de Ta11111-ra- reJ>ffz11 A.rhletr, ca/;110, dirkJico.


JJ
111110 ilha, wcrl.r .ra!Jf111. '/'odti.r k ti711 esStJSjii{iies. I.l,}Xfft111n1 km1111wia110
ek.fala 11mito be111 o tJOSJ<J idi<J111a- mn:scm/011.

A t:xplimriifl nclo .rerm1 em nadapam dimi1111ir 11 ten.r1io. f /f1/le11


mi1da seg111twa .r11a.r 1.rpadr~r. hl/isa ainda ti11ht1111'!1t1./lethapronla.
- lJek111panit1rit1, l'k: i Ja111111m- rontli111011 / J.sh/en. - rIma
casta t!t.tt/flrniros. J:iles scniem ao lmpnudr1r, e OfJ de11.r Lin-lt"u.

A(g1111.r ()//Ja1,,,111 Arhlm ro11111111 po11co de espanlo, inc/11siie o


k:Ullllf'l:llJklfJO.

-S()11 Ash/m brmsmith-fa/()11 tm tlf'f'cn a() ho111et11.

O eslrat~P,nro J>ntr11 m1ur rali.!frilo m11111q11ek1S pakn'faJ.


-

fo11

\f11.raf() Kodili, 1:..'<it11lfl1'1nljxnaL

Af11s lof!i drpoir m111pletou:


~J(Om rolle111 pnr n11tk 1iem111, p1n:i tjltl' m pa.r.re.

T (){/()J Jahiam () '1"" tin"u "J(l!,llir, <' "\Jirhaek1 ainda tentou inter
ron1peraq11ela .rit11arJo, 111a.r a tvz do lider hTlt~()lf 111ais a//Q.
Arhn melhnrqlfl' trlf'! 11'fllt, ,, tl.raln Kntal. i\'ti.r no reC/lart-

mwJxrm axi'.

Ho111't 11111 silmtio espesso.


~11te11rb1q11e111111'111 pn.ripin n11111111ha letra pmilegiada e

s11Jitri()r- .\!maio K.11dai/>t.,.,lltlllt'da i111passl'!!/. J('11S olhospeq11e11os


i11dtctftt'ti.r. - l.mm COfllO l!li11h11s a1mas. sm dever remar.

1 nd 11iit1 p.rf,; 1111 rua IPrm -

ro.wo11 T/af/en. -

F.1111o

nrnaniJ)(lm 111/~11,1111.

Todos nognrpo amhmr1111 11 11r,l!,11lho dl' T'allm Al/om/. IJm pmte


da mzr1n f>Pkl l'f'l1J!Artnn11.r, lllll mmotatl!V e tltJI clrigo de Tamvn, o
Dms da J r1w. o S~fl/llfl. J!.ra pm1e '"' razrlo pekl qualElli.r11 Thnnt (1
cunava. Eruparte da rtr:?:fiopela q11a/N1i'ht1tk1, diS!..a d<' Lena," DettS'lT
rkl f 'ifb1, adJ1V~J qun l'fU sm det'Pr COfllfX.111/Jd-/o. J=. eraparte da razo
pdtt qual R11/iu 1 )0111al o lc111it1.
-1:::.nlo q11e c~r nossas af711aJ dt-ddampor nJ, inirn{J(O.
,\ ftzr11to KrKdJ .ram11.r1w e.rpcrdu, polida e rrl11ZP1ff' romo nenhl(ma
011/m '1"1' elt'~Jfllllf/is h111ii11111irtn, e T allm Alln11df1v11/Jf111 s11ro" as
s11as, q11e eram aintk1 !llais i111jJm.io11"11ks. A l'Jfaul11 h'!Pf' 1rtimd" t1
hai11/w, n~I!!" m111peq11mt.1S dhJl11t.1.r, q11e rorriam en1 linha rerohri!ldo a
lmilla. A esp,1dt1 m1tt1,2flo11narr11'mlmu-re dr 1111111 canJadafi1111 de
geuda hmnca. Jmxl"Zfl1do 111aiJ ,f!!:/o mq11t111/o os floa;s cak1111 como nerY'
11m11.r01la de trxlu 11 .ma e:-.11:11sJn. Imrmo e!rifemo, era romo f l/en a.r

rhfl111mfl, t lodos o.r rem ti1i111~e,nr /l,111111111.1p!1'1ulidn a 11'.rpetl-la.r, 11

maiona /arrie dt'111t1J.


O .ra11111nu rm1tmk111 s11a udt11imdo ao veras armas. Coloco11-sem1
p(}Jiro dt fOflJ/)(l/t'. i1111t/, 11111t1 e.rtt11 de t1o.

Niio ircio r111 i111jJt:dird1 d.1(1!,t1ra Homw.

T afim, 1.1111d,J .r1'/!,t1tu11do tJS e.sp.1dt.IS, sorriu. iHasfai de./lrhlcn que


111:io JJfll<I !irt1d11.

- Oh, m 11o t.rlfln1 findo- dim o /J(JT111111 q11t st kz rmtm 'ti. F..rtam mnrlo. \ ffl{ J1nt111' f' (, n.~'r 1 'a/111. .fo1111mpaladitzo de T!zyatis.
1;steo1111lho1j<'ito d.. c.mi:r,11r 11111 ru!LJY!r, 11tlo "'bar


1)l'ridim111rt1111i11bt1rj1111lnr11/,i 11 rid,1de dP f flrt'Plt \ fa.raln t
T 'allm 11o olmw1111111ilo .1a/J{i-i10. w111apres111r"11111do011tro, PJ(IJ
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diue A

rhlen. -

n, alg11mafam1t.1,

jxmcr '"" ho111111i1111-m.

Um Mundo de Problemas
Sob a maioria <los a:.pectos unportantes, Arton igual
Terra. O cu a1.ul, os sol amarelo, a lua {:_prateada. Temos o
mesmo ar, a mesma gtl.l, ,\s mesmas rvores e animais que
conhecemos na Terra. Sim, Aiton tem seres humanos... mas
tamhm rem muito, muito mais que i!io.
Arton no ex.n.tmente o nome de um planeta - mas
sim de um continente, quase do tamanho da Africa. Arton
chamado de "mundo" no sentido de que abrange todas as
regies conhecidas por seus habitantes, o nico mundo qur
realmeme importa para eles. Alm do oceano talvez existam
outros reinos, esperando para ser <lcscobcrto:.. Na verdade, o
prprio mundo de Arton t.tlve7 esteja sinl.1do em mundos
cujos demais habitantes nem suspeitam de sua existncia.
Arton mede pelo mc.:no!> 11.000 km de norte a sul e 8.00'.l
de oeste a leste. Tem aproximachmente forma ovalada, com
extrenudades nas direes sudoeste e nordeste. O terreno litorneo baixo e pouco navt:gvd, wm plancies ocupadas por pntanos, ou ento muito esc.1rp.1do-rornando a navegao comercial w1ia prtica comercial invivel. A regio central desrtici
ao norte e com savanas mais abaixo. A leste temos as Montanh.is
Sanguinrias, a maior c.ordilhei.r.l de Arton, conhecida por abrigar
nwnerosas espcies de monstros e tribos brbaras. A oeste, a
cordilheira de L1nncstull e grandes extc.nscs Je lorestas.

Ao sul de Arton h unia gigantesca mas.~ de terra, pratica


mente um segundo continente. I l milhes de anos o movimento das placas tectnicas c!>t afastando esse pedao da nl<IS
() sru111mJ tkrm11rat1UIJ.
sa principal, e deixando um rastro de ilhas pelo caminho-d.i
O fim/o. q11<.A.rb/01 e lvlfm h"t ia111 po.rto 110 rhiJo, romeou 1i.rP mesma forma que a Austrlia se afastou da sia - mas ainna
rr111exer. \Jasato olho11ron11.rlra11hamm/o, alt; q11tporjiT11 n:1oelo11-st' existe uma estreita ponte de terra ligando os dois continentes
11111 rorpn e11mk1dn 1111 rp,mn.r lnw1ro.r, "o corpo rehro11-os de sm rosto, o Istmo de Hangpha~yth. Os gegrafos imperiais chamam
r ron111i111 a .I< ' !tn1111m t'u111 di/imklllde, a11xili11dopor:\.'ichaekL Em um
essa ill1a-continente de Arton-Sul, mas ela tem um nome mais
hn111m1, de lmt~s cabelos /1Sos e ra.sla11hos. e11!11 b~i,.'<Xle q11e emmdam-.r1 sinistro: Lamnor, o Reino Bc:.t1al, um lugar habitado apenas
m111111il p..qHmtt h11rf1,11"" n'mhf7t11Jfrlt1l.r .rm tjlfeL'\."(). Talt'f'Z 1i11te e por cnatur.ts grotesc.1s

- Tltmmfim /<mt 11011/n.1 kulo


wln pun.1 h.

disse Asb/etJ.

L'\J.r e.slamo.r

po11ros ano..1. Ptilid" w1111J 11111 u11/11rt.

- H.rmY! q11e 11/t.1/S 11111<1 nz{'/{iaficar dtjura da di1trSO- diJJt


o ho111e111, 1111111 e~t?,ar ril' mnun. ,\ fart.Jtn 1i11 q11t, e!ll sm torso 1111, ele
tinha i111i1mTt1J aialli:<;J, /1111/llJ que t<'I ~711111es1110 ter sido 11111 ra11ff'r.
- Camga111 sm ctJt1l/Jll11brr1_fi1ido dtJia/ornm? - bmdo11
A1maln /\(1(/,11, 11n1~1111mlf pnpt.m.mdn a e.rpt;d. - 011este11t11prisiomiw,

b1id1111w?

A nuiori.a das ilh.is prximas fica entre Arton e Arton-Su~


ma<> existem <lua' importante:. c.:x1;1.-c:.. A primeira Galrasia;
prxima cost.1 sudoeste do comi nente, um pouco maior
que Madagascar (cerca de 600.000 km2). So tantas as teorias e
lenda.<; 'ITTbrc fa formao que.:~ impo~vel wnheceraorigem
verdadeira - s.tbe-se .tpems que hahitada por dinossauros,
insetos gigantes e horrores alm da imaginao. A segunda e

T amu-ra, qu:i.~e do mesmo tamanho e prxima ao extremo


nordeste; outrora lar de lUlla exca civiliz.ao, foi recentemente devastada e hoje abriga apenas os demnios da Tormenta...

Um Mundo
de Cidades
O maior cencro populacional est no Rei.nado, wn congh
merado de naes que abrange Dehcon, o reino-capital, e todos os reinos vizinhos. Um total de 36 milhes de seres humanos habita o Reinado e suas vizinhanas - mais de 80% de
toda a populao hwnana de Arton. Concentraes humanas
menores podem ser encontradas em numerosas outras regies, desde tribos brbaras nas Montanhas Sanguinrias at os
nmades do Deserto da Perdio, mas a maior pane da humanidade est aqui.
A maior e mais importante cidade de Arton Valkaria,
capital de Deheon e do Reinado. Construda aos ps de uma
misteriosa esttua com meio quilmetro de altura, Valkaria
assinala o marco uro cfa civilizao humana no continente. A
panir deste ponto o Reinado se espalhou at os limites do
mundo conhecido, detido apenas pelo Rio dos Deuses ao norLe. Valkaria tambm , naruralmente, a cidade mais populosa:
em certas pocas do ano atinge quase 2 milhes de habitantes,
um nmero espantoso para um mundo medieval. Tambm
esto sediados ali o Palcio Imperial, a Arena lmperial, a Grande Academia Arcana e o Protetorado do Reino.

A quarta cidade mais in1portame a impressionante Vectora, o maior ccmro comercial de Anon. Construda sobre
uma montanha voadora, esta magnifica estrutura viaja pelo
continente fazendo paradas cm cidades, aldeia~ e povoados
que encomra pelo caminho. Repleta de mistrios, nas ruas de
VLttora podemos encontrar qualquer mercadoria po~vel e criaturas de qualquer raa imaginvel. Conta-se, inclusive, que
Vectorn pod<.: viajar para outros mundos.

Um Mundo de
Muitos Povos
No h dvida de que os seres humanos so a espcie
dominante em Arton, mas eles dividem seu lar com uma variedade de outras espcs inteligenres.
Muitas raas no-humanas vivem em Arton - entre elas
os elfos. Ao contrrio do que acontece cm outros mundos
medievais, os elfos de Arton no tm reinos ou imprios; em
Arton-Sul situava-se Lenrienn, a nica civilizao lfica w
nhecida, mas ela foi destruda pela chamada Aliana Negra
dos goblinides. Nos dias de hoje os elfos vivem sem ptna,
estabelecendo-se em pequenos povoados, cidades humana~,
ou apenas percorrendo o mundo feito nmades. Enquanto
isso, seus primos distantes - os elfos-do-mar - se conservam isolados em seu paraso ocenico. Longe de todos, mas
nem sempre.

na. Nesta cidadela sob efeito de Ullla bn1.rmaldio divina,


todos aqueles que morrem so magicamente devolvidos vida,
mas tambm impedidos de abandonar a cidade para sempre.
O cativeiro no chega a ser ruim, exceto pelas incessantes
investidas do Mock, o monstro-pss.'U'o gigante de duas calx.'lS que ataca a cidade regularmente.

Tambm h anes em Arton. Enconrrados nas mas de


grandes cidades ou bebendo cerveja em tavernas. Os anes
tm sua ptria, mas ningum alm deles sabe onde ela fica,
um rei.no subterrneo secreto, onde cavam minrio, forjam
ao e fermentam cerveja, conhecido apenas como a Momanha
de Ferro (mas ser mesmo uma montanha?). Eles tm acordos comerciais com os humanos, sim, mas a localizao de
seu reino o segredo mais precioso dos anes; nenhwn deles
ousaria revel-lo, mesmo sob efeito da magia mais poderos.1

Malpetrim, outra ci~ade famosa, no chega a apresentar


caractersticas especiais. E apenas uma cidade costeira de porte
mdio. Contudo, ela ficou conhecida em toda Arton como
palco de batalhas que decidiram o destino do mundo - neste
lugar, por duas vezes, heris impediram o retorno de antigos
deUSL'S malignos; primeiro com a busca do Disco dos Trs para
deter a chegada de Sartan, e mais Larde desafiando o clrigo
Mestre Arsenal para impc.<lir a invocao de Sszzaas.

A terceira raa no-hwnana mais comum em Arton so os


goblins. Neste mundo nem todos so exatamente maus so mesquinhos, covardes e egostas, verdade, mas nem <;em
pre devotados a assaltar e matar. Alguns simplec;mente tentam
ganhar a vida entre os humanos, realizando trabalho barato. Se
voc no tem recursos financeiros e no exige eficincia, contrate gobli.ns: eles faro o servio por baixo preo, mas no espere
l muita qualidade...

Ex.istem muitas outras cidades de destaque em Arton.


Com certeza uma delas T riunphus - a Cidade da Vida Eter-

Njo h. gnomos em Anon. Na verdade, existe apenas um


gnomo conhecido em todo o comincntc: o famoso Lorde
N1ebli.11g. estabcb:ido cm Valkarfa. Misteriosamente rransport.ido at e~te mundo, ele trouxe cincia muito alm da imagina10 do5 maiores sbios. Verdadeiro mcs1.rc na fabricao de
mqwnas, 'cLulos e anefatm tecnolgicos, Niebling promete
lllIIJ nova era p.1r,1 Arcon.

H tambm os habitantes de Arton-Sul, ou La.mnor. Gobhns, bobgoblim, hugbears, ores, ogres e outras raas de
human6ides monsm1osos infestam o lugar. Durante milnios as trtbos fizeram de Lamnor wn ~grcmo campo de batalha, tman<lo guerras sem fim entre si. Mas agora tudo mudou. Algum ou Jlguma coisa conseguiu encerrar os conflitos
menores e unir todos os monstros. Infelizmente, nada de
bom pode resultar dessa pa7.: o primeiro ato da nova nao
gohlin1idr foi .m.1s,1r Len6rienn, a grande cidade dos elfos,
St\ls inimi~os. Depois disso, ningum pode afirmar que An:on
est.u . StY,LII o.
E h. rnnit.1~. muitas outras raas. Espalhados pelo mundo' oc \',1i encontrar gigantes, fadas, duendes, homens-lagarto, homcu.'1-inscto e t<xlo tipo de criaturas estranhas, mas .inteligentes. El.i cheg.un de todos os lugares: trazidas pelos portais misticos no Deserto da Pen.lio, transportadas durante as
v1.1gens dinu:nsionais cfa cid:ide fluruante de V ectora, arrastaths por ~-perimemos m..gicos realizados na Grande Academia
Arc.ma .. so muitas as m.inciras de chegar a este mundo, ou
s.ur dele. Qualquer um pode estar aqui.

Um Mundo
de Tormenta
Por inrrvel que possa parecer, uma .invaso gobl.in.ide em
1ug~ escala pode no ser o maior perigo que ameaa Armn.
Ex ste algo bem pior.

Su.1 pnmcir.1 visit.1 ocorreu h quase dez anos. O povo da


ilhide T.unu-ra jam,us havia visto coisa igual: o cu escureceu
como antes de uma tempestade, ma<> tra7.ia em suas nuvens o
vermelho Jo s.mg11e Relmpagos riscavam os cus rubros,
c.iindo se 1hre .is cidades e destruindo palcios .set,-ularcs. E ento
\elO ,\ thuva- uma dtuva sangrenta, corrosiva, destn1indo
aquilo que tocav.i.
E isso no foi o pior... mas tudo que os sobreviventes
nseguem lembrar. O que veio a seguir foi to pavoroso, to
1 :<l10ndo, que simples monais no poderiam aceitar - no
sem perder a pr6pria sanid.ide. Quase wdo~ o~ sobreviventes
tao loucos, suas mentes despedaada.. pela lembrana do
rrorquc'i' eram. Os raros indivduos que conseguiram pren ar a lucidez JamatS voltaram a falar no ocorrido, como se
muno unportantc t<stivcs.'c em jogo.

Eles apenas mencionam a... Tormenta.


D11.em que .1 t empest.lde de sangue a.inda ruge nos cus da
ilh.t boie habnada p<Jr horrorc~ rastejantes cuja simples viso

pode arrancar a alma de um homem. Poucos aventureiros ousaram visitar o local; nenhwn retomou. T amu-ra agora wn territ6rio <lc l'orment.a, um lugar onde a prpria vida proihi<la.
Durante muito iempo acreditou-se que a tragdia de T amura fo1 um caw isolado. Infelizmente, anos mais tarde, vieram
relatos de vrios pontos de Arton; a Tormenta foi vista em
outras regies. Panes do Deserto da Perdio j foram tomadas, assim como alguns pomos da Grande Savana. Desde
'famu-ra a T onnenta no voltou a atacar nenhum grande centro populauonal - at recentemente, quando uma grande rL-a
vizinha a T rebuck comeou a avanar sohrc o reino indefeso,
mobilizando hordas de hers.
Os maiores magos e estudiosos de Arton devotam-se a
decifrar os misikrios da Tormenta. At agora, pesquisando frag
mentos de lembranas dos sobreviventes-e tambm rclat6rios de avl!ntureirns que ousam enfrentar o territrio maldiLO
-, descobriram apenas que a rempestade corrosiva apenas
um prenncio do verdadl!iro horror. As nuvens e a chuva escondem algo muito, muito pior. Os otimistas acreditam que a
Tonnenta wn efeito dimensional, um tipo de pon:al que est
mismrando panes de Arton com algum outro mundo.
Os pc:.sunistas acham que esse outro mundo o Inferno.

E acima de tudo,
um Mundo de Heris

Princesa Rhana e seus colegas aventureiros acrescenr.am outra


dor-de-cabea coleo do Imperador-Rei Thormy. Temos ain
wa exuhcrante Raven Blackmoon, e infinitos outro!>.

O que Tormenta 020


Tormenta um cenrio de fantasia para uso em jogos de
RPG. Um lugar llllaginrio onde jogadores e Mestres podem
basear ~uas aventuras.
Torment~ foi apresentado em numerosos livros bsico~,
compatveis com numerosos sistemas de RPG. Este livro, Tormenta D20 Guia do Jogador, oferece o mundo de An:on para
uso com as regra.\ <lo Sistema d.20 -concentrando-se em suas
raas, cla.c;.~li, classes Je prestgio, magia e itens mgicos. Ou
tros aspectos do mundo, como sua histria, geografia, perscr
nagens imporr:mtcs e criaturas, so explicados cm Tormcnlll
020 Guia do Mestre.

Para usar amhos os Guias voc deve possuir, alm do

1Jm1 do Jo,~fldfir, os Ui mr de &,~ms RJsicaJ II eTTT. No possvel

utilizar as regras de Tormenta D20 sem estes livros.


Quanlo ao contedo, os fs do munJo de An:on cenamcn
te vo reconht.'Cer grande parte do material, n,-produ7jJo a partir
de livrus anteriores ou artigos em rev:.tas. Muito material Jcscritivo foi mantido como estava, uma vez que o cenrio pouco
mudou se comparado s suas primeiras aparies. Afinal, quase
todas as ra.ic;, cidades, reinos, continentes e ckuses continuam
praticamente nos mesmos lugares ou nas mesmas condie..

No entanto, todo o material foi rigorosamente atualizado


Narur.ilinente, her6s s.10 necessrios para proteger Anon
em
relao
a fatos mais recentes ocorridos cm Anon, ou artigos
de tantos perigos - e eles existem, em mdos os tamanhos e
mais
Jetalh.ido:.
publicados em livros e revistas. Os mais im
formas. Arton wn mundo de heris e aventureiros.
portantes talvez sejam a queda da cidade-fortaleza de Khalifor
Eles estlo em toda pane, nos reinos, cidades e aldeias. perante a Aliana Negra, o avano da Tormenta sohrc o reino
Para cada de1. ou doze pc:.soas normais, existe pelo menos um de T rcbuck, a revelao dos Lordes da Tormenta, e a suhstitui
ser com habilidades especiais de combate ou poderes msticos. <;o da Divina Serpente por Tauron como o Deus da Fora,
O herosmo trabalho comum em Anon - seja para faanhas
entre outros eventos marcantes.
menores, como espantar os lobos que esprl!itam uma aldeia,
possvel que alguns pontos de Tormenta 020, seja
at batalhar contra viles supremos. Existem hers menores,
locais, que protegem suas pr6prias aldeias, vilarejos e trihos quanto a regras, seja quanto a informaes sobre o cenrio,
brbaras; e h tambm os grandes campees, lendas vivas que sl!jam conflitantes com outros livros, suplementos ou artigos
combatem pelo destino do mundo. Nem sempre fcil notar :interiores. Nestes casos, o mmerial deste livro tem preferncia.
a diferena, mas alguns nomes se destacam dos demais.
Dois homens disputam o ttulo de maior mago deste
mundo: Vecroriu:., fundador e prefeito de VeL1.ora, to podeTormenta D20 Guia do Jogador foi atualiz.1do com a
rol>O que ef1Sueu a cidade inteira com sua prpria magia, preoedio 3.5 do urro d11_l0J,t1Mr, j dspon.vel no Brasil.
cupado em truer progresso humanidade; e Talude, o Mestre
Isso no significa que a antiga edio 3.0 seja incompativd
Mximo da Gr.inde Academia Arcana, devotado ao ens10acom
o novo LdJ; nem quer cfu.er que pos.ruidores do antigo
mento da magia para todos que buscam aprend-la. Ideologias
D&D
3.0 no possam aproveitar este livro. Em termos de
diferentes tornaram ambos inimigos, e um dia eles tentaro
regras,
as mudanas entre ambos so realmente pequenas, e
provar qual deles o mago supremo de Anon...
pouco interferem com o prprio cenrio.Um Me~rc ciente
Muitoli outros nomes de hers permeiam as hst6ria.s dt.'S- dessas mudanas pode usar o material sem problemas, f:uen
te mw1do. Temos as faanhas do Protetorado do Reino, gmpo do pequen.c:. adaptaes - ou mesmo dispensando-as.
de aventureiros <lc elite sob o comando de Arkam, o Guerreiro
Jo lira~ Metlico. Kat.abrok o Brbaro e !!CU companheiro T3.'>loi
provocam espanto (e risos) durante suas jornadas. A fugitiva

Sobre a Verso 3.5

Mesmo assim, lk.""Cidimos aproveitar esta nova verso no


apen.i:. par.i corrigir esusricas de jogo, mas tambm acrescentar algum m.ueii.al extra. Em relao ao 1D20 anterior, as principais mudanas slo:

Holy Avenger 020: transpe a maior avemura dos quadrinhos nacionais em regras de jogo, oferecendo e~arsricas de
todos os seus personagens, cri:ituras e itens mgicos, alm de
recontar a saga do~ Rubis da Virtude.

Guia do Jogador: duas novas classes bsicas, Samurai e


Swashburkler. incluindo novos talemos destas dai;.<ieS; histricos para todas a:. 110\ias classes ele prestgio 3.5, como o Aclito
do Drago. o J\ rquimago, o Andarilho do I Iorizomc, o Taumaturgo, o Teurgo Msuco e oulras - exceto cl::isse~ nativas de
outros ceni ios, que no existem em Anon; ilustraes inditas para toda.~ a~ r.1as e classes de prestgio.

A Libertao de Valkaria: a maior aventura disponvel


para Tormenta; wn grupo ele her6i.~ deve finalmente libenar a
Deusa da Humanidade, aprisionada em sua esttua.

O Panteo D20: os deuses de Arton e seus servos so


detalhados aqui, com regra~ completas para deuses maiores e
menores, e estarscicas de jogo para todos os avatan.~ e sumoi;.1cerdotes. Este livro ser publicado no futuro.

Guia do Mcslre: atualizao das estatsticas de jogo de

todos os pet :.tmagcns e criamras; incluso das fichas e histri-

cos do~ PJMs Rl.1rk Skull e Shivara Sharpbladc; a aventura


introdutria "Pequenas Mos de Ferro", para um grupo de
personagens <li: 2 nvcl.

Outros Ttulos
Este livro suficiente para jogadores que desejem coru.trutrpelna~ens nativos de Arton. No entanto, para aqueles
que procuram mai~ informaes sobre este cenrio, existem
outros ltulm di~ponveis:

O Reinado ll20: detalha a re-.i povoada mais importante


de Arton, descm eudo cada uma de suas naes, com sua histona, l'uhura, prrsonagens de destaque, mapas individuais, e
regras para personagens nativos.

Licena Aberta 020


De modo geral, todo o contedo desce livro referente a
informaes descritivas sobre Arcon no consider.ido Opcn
Game; e tudo referente a regras considerado Open Game,
sendo livre sua utilizao cm quaisquer outros produtos que
s1g.im a Licena Aben.a D20.
considerado material Open G.une:

Parte 1 Personagens: todos os Traas Raciais; todas as


novas classes e classes de prestgio; todos os novos talenlos;
tudo sobre Dinheiro e Equipamento.
Parte 2 Magia: todo o contedo deste caprulo.
Parte 3 Panteo: rodos os novos talentos; o modelo
Sumo-Sacerdote.

Raas
A menos que St'ja mencionado o contrrio, todas as raas

aseguir apresentam os mesmos traos raciais descritos no


I~ 'f'O do

Jog11dor.

Humanos
No Reinado de Arton, a supremacia dos humanos total. Quast' todos o~ reinos tm uma populao humana que

supera toda~ as outras raas juntas. As t'.1nicas excees so


Tapista e Dolu:rimm, reinos r~JX.'Cti vamente governados por
minotauro~ e anes.
O tipo humano mais comum no Reinado a ra.'\ branca,
originaria de I.amnor, o wntinentc onde a civilizao teve origem Os homens medem entre 1,60 e 1,80m de altura, e pesam
entre 60 e 80kg. As mulheres so significativamente mais baiwe le\es. C'.abclos pretos e liso:. :.o mais comuns, mas eles

tambm so encontrados encaracolados e nas core.o; castanha,


nuvaou loura (rara). Olhos castanhos ou pretos so freqentes, enquanto olho.~ azui~ e vcr<lc:. ~o raro:.. A pele morenoclara, mas pode ser muito p.11 ida ou escura.
Represent.intes da raa negra so originrios de tribos
brbaras que JntCl h.1bitavam o territrio do Reinado. Com a
coloni1~1.io, est.1~ t ribm foram extintas, expulsas ou ;v;simi-

ladas como pane Jo povo - e hoje podem ser encontrados


ocupando qualquer cargo ou exercendo qualquer atividade
destinada a humanos. Os negros tendem a ser um pouco
mais altos e fortes (mas :.cm ajustes de habilidades), com
cabelo liso ou encaracolado. Existem aqueles de pele negra
com olhos e/ou cabelos claros, embora tais indivduos sejam
muito raros. Na Grande Savana ao norte do Reinado ainda
existem tribos em estado selvagem.
Nem todos os brbaros nativos so negros. As Montanhas Uivamcs so at hoje habitadas por humanos de pele
branca, olhos claros e cabelos de cores sdv~cns, que vo do
vermelho ao ouro. Eles so conhecidos como "hrbaros do
gelo", e raramente abandonam seu reino. Temos ainda os brbaros originrios da~ Montanhas Sanguinrias - povo com
pele cor de bronze, olhos e cabelos escuros. Estes so muito
raros no Reinado.

Representantes cfa raa amarela de Tamu-ra :.o raros, restritos ao bairro de N itanmra em Valk.'lria. Eles s.1o em mdia mais
baixos que os branco:., m~ alguns podem ser muito altos. Seus
ollios amendoados s.io muitas veze~ confundidos com olhos
lficos (um comentno que no costuma agradar muito aos
elfos), de forma que um t.amur.uuano com orelhas ocultas pode
se fazer passar por um elfo facilmente. Tm cabelos negros e
lisos, e olhos negros - mas alguns membros desta raa apresentam olhos e cabelos Jc cores muito estranhas.

Anes
Os anes de Arton no diferem muito do ripo tradicional.
So uma raa semi-humana cujos indivduos no ultrapassam
l,40m de altura, mas so mais robustos que os humanos e
podem usar qualquer arma, equipamemo ou veculo projetado
para eles. Apreciam trabalho duro: entre os ofcios favoritos da
raa esto a minerao, joalheria e forja de metais - mas os
anes tambm adoram bebidas fortes, consumindo muiLa cerveja ao longo de suas extensas vidas.

goblinides (goblim, hobgoblins, bugbears) ou trolls (de


todos os tipos). Em algum momenr.o da vida cada ano
aprende .1 odiar e combater um destes trs inimigos Eqe
bnus substitui o bnus racial de + l contra ores e goblinides
visto no 1.JZ'ro d1J fo,F,mtnr.
Caminho para Doherimm: todo ano anoniano nativo
de Duherimrn recebe gratuitamente o Lalento regional Caminho para Doherimm.

Magias telepticas lanadas contra anes com a finalidade


de descobrir a localiuo de Dohcnmm
Emboraseu n:ino,Doherimm, ~iiii;;:~idl~~:;o;:::-~
provocam um imediato contra-ataque m
seja aquele com maior extenso
Amlo e Humano
g.tco sobre o mago {exatamente igual lll.lterritorial (suas galerias percorrem pragia ro11/ru-a1t1q11P menta~.
UL'alllente todo o subterrneo do Reinado!), os anes so apenas a terceira lll~~~~~
raa no-humana mais numerosa.
k.o se explica porque Doherimm alo
Os elfos de Arton so uma raa
densamente povoado - os anes
muiLo antiga. Eles tm as orelha.1
vivem cone.entrados em poucas cidapontiagudas, olhos amendoa
des. Na superfcie, onde interagem
dos, trao) decom os humanos, eles tambm so
licados, afini
poucos- sua populao raramente
dade com a nachega a 5% na maioria dos reinos. Eles
tureza, WCUl.O
so particularmente comuns em
para a mgica e
Tollon, onde atingem 10% da povida muito lonpulao.
ga. Exceto por
e<;scs detalhes, ~
Devido a um.'\ s.rie de fatores (armadilhas, labirintos,
fisicamente muito parecidos <:om os humanos.
monstros, animais venenoTm a mesma alLUra e pe~o
sos, interferncia com magi
e, embora sejam normalmente
as de teleportc...), extremamais delgados, alguns se mosmeme difcil para os noan's chegar a Doherimm.
tram Lo musculosos e massivos
E nenhum ano, por mais
quanto qualquer humano. Podem
diablico ou vingativo que
mostrar tambm uma vasta cok?o
seja, omaria revelar o segm
de traos exticos, como cabelo de
do de sua localizao para
cores esrranhas, olhos felinos, pat.is,
membros de outras racnda. ..
O elfo nativo de Arton comima
aLingir 250 ano:. de idade
Embora a
em
mdia trs vezes ma) que
raa an tenha sido
um
humano - e a me<;ma
criada originalmente por T cnelongevidade dm anes. Essa vida longa exer
bra, a Deusa das T rcvas,
ce forte influncia sobre sua personalidade e '1JUos anes eslo se afastando cada vez mais dela; hoje eles Lm da a explicar 'iCU comportamento. .Elfos apreciam os praz res
como divindade principal Khalmyr, o Deus da] ustia. Tanto da vida mais lentamente, e por isso so exigentes quanto a
verdade que anes podem se tornar paladinos de Herednmm comida, roupa, beleza, anes e prazeres em geral. Apen. os
(como Khalmyr chamado entre eles), sendo este um dos maiores amigos e inimigos so lembrados por eles (afinal,
poucos casos de paladinos no humanos em Arton.
impossvel lembrar de todo mundo que voc conhece en
ou duzentos anos...). Todas essas coisas costumam fa1.er coIU
"lraos Raciais dos Anes
que os elfos sejam vistos pelos humanos como frvolo~
Os anes de Arton apreseutam os me..,mos traos raciais tantes e at arrogante!>.
dos anes vistos no 1it'fV do jogtJdor, alm dos segumtes:
No Reinado atu.ll, os clfos vivem em condies mt~cra
+ 2 de bnus racial nas jogadas de ataque contra um veis. Isso comeou quando a primeira citfade lfica, Len ~
desles trs tipos de 10imigos: ores {incluindo meio ores), foi erguida no continente de Lamnor em pleno Lcrrit6n

Elfos

bg blin, d.ando incio a uma srie secular de conflitos que


J co1ilit'C iJ.i l'Omo a ln finita Guerra. Em sua arrogncia,

mais aceir.tram qualquer acordo ou aliana com as


raas inferiorc!> n - provocando o ressentimento dos
humanos, que assinaram ento o Tratado de Lamnor:
passariam a ignorar os elfos, sem jamaii. interferir em
mintos.
li~ hzmcnte para os elfos, surgiu o vilo Thwor lronfut

Foi e de Ragnar, o lder previsw pelas profecias dos


m. Ele umfil:ou to<los os gohlinides em um exrcito
'cl qm fnri.1 conhecido como a Aliana Negra. Diante
t 1 f rJ, Le11rienn caiu.
todos u~ seu~ habitan- ~:o111=a
foram mortos. C.1r.wanas
hr ~ iventt's fugiiam de
Lamn re\u.1,un para u Reina
do e outro~ pon!O\ do mundo,
onde vivem humilll.ldos enue os
humanos ou em pcn:gnnao
rutJJJk, j trn.ii\ 'ir. e'i1.1belecen
m um mesmo lugar. No
e mais uma 11J~-o lfiraem
um ponto de Anon, e no
eles s.10 tlo pouco:. que
eganu fonnar l% da Jl<>:;fl~[iia~
m quase todos osr i
~t:(~,..
r pane dos clfos no
deixar de bdo sua anti
meia, 1.unais pe1 dendo
cede dqm:ciar os huque no muito
\ (quandO\OCViH.'
t rra DELES). Outros,
nwuo, t mpen h.1mse
ruiad.1s pessoais pai a
ue elfo~ r humano.~ sr.

bor.i Lcnham sido cri.ldos pela


G n nn os elfos atuais esto
do dela, magoados com
~o. EI esto se volt;in
p r Allihanna, Khalmyr, ..__,.
MarnheouLros. Um mcio-dfo
pode servir~ qualquer divindade que aceite apenas hu
ou elfos. Meio elfo) tambm potlcm ser paladinos.

Traos Raciais dos Elfos


Elfos de Arton aprescmarn os mesmos traos raciais dos
elfos vistos nu I ~vm tIJ]ngrultir, exceto pelas seguintes alteraes:
+2Destreza, ~ 2Cinsma,-2Conc;cino.ElfosdeArton
tm uma curu.tituio fsi('a mais pr6xima dos humanos, JDal>
ainda assim mostram-se mais delgados, graciosos e confiantes.
Elfos de Arton uu puss-ucm nenhuma imunidade especial contra magias ou efeitos de Encantamento.
Traos exticos como olhos folium, pata'> ou cauda no
oferecem quaisquer bnw ou pcnalid-tdes especiais.

Meio-Elfos
Aps a destruio de sua cidade
Lenrienn, os elfos hoje so forados a
viver nos reinos humanos, e essa convivncia cem levado ao surgimento de
meio-elfos. Estes so muito pa
recidos com elfos,
mas suas orelhas
so mais curta5 e
no apresentam
quaisquer traos anatmico:. estranhos,
como patas ou cauda.

Elfos e humanos so
muito parecidos fisicamente, e os mciodfos so uma espcie de meiotcrmo. Tm mais massa muscular que os
elfos e conseguem euxergar na csc.urido
tambm. Seu tom de pele pode variar do
escuro (caso um de seus pais seja Wll humano negro) at o claro albino, passando por todos os tons de pele possveis intermedirios - mas mei
os-elfos tendem a ser mais claros. Mcio-elfascom pai ou me
tarnura.nianos so consideradas de grande bclt.Zacxca.
Mcio-elfos vivem duas
vezes mais que os huma
nos, podendo chegar aos du
unLO:. anos. Sua cultura e caractersticas espelham a regio onde
1usceram e cru.u:ram, no
existindo uma cultura
mestia. s vezes sofrem
preconceitos, especialmente por pane cios
elfo:,, mas cmrc os humanm costumam ser
bem-vindm. por sua beleza e boa ndole.
Meio-elfos, talvez por sua prpria natureza, tendem a ser a

raa menos preconceituosade Arton. Eb convivem etrabalham


bem com grupos ele avenmreiros formados por raas variadas.

Traos Raciais dos Meio-Elfos


Meio-elfos <lc Arton apresentam os mesmos traos raciais
vtos no U1rodo }nf.ador, exceto pelas seguintei. alteraes:
Mcio-elfos de Arton no possuem nenhuma i.mumdade especi:il contra magias ou efeitos de Encantamento.
Sangue Humano: Para todas as habilidades especiais e
efeitos, meio-elfos so considerados humanos, no clfos. Eles
no podem, por exemplo, usar armas ou itens mgicos que
sirvam apenas para elfos.

Ores costumam ser m~ comuns em cerr.as regies remotas de A rton, como as Montanhas Sanguinrias, mas eles tambm existem em Lamnor e muitos agora fazem parte das
foras da Aliana Negra, nu papel de mineiros: eles abastecem
as tropa<; corn metal para arma<;.
Embora iR'>o seja raro, algumas vezes acontece de uma tribo
ore c:.-ubelecer relaes pacficas com humanos - wmo parceiros comerciais ou aliados de guerra. &se tipo de rebo ha-.tante instvel e delicada, mas favorece o surgimento de meio-ores.

Meio-ores tambm podem surgir da violncia, o que


mais comum. Estes infelizes <io animalescos demais para serem aceitos pelos humanos, e "brandos" demais para viver
entre os ores, no sendo raro que
Um ore (ou orco) uma criatura
dc-cidam se tomar aventurcihorrenda, semelhante a uma combina-&4Jilliiii5Siiii:iiii!;;;;i!!ijpi;i~:iiiii~
rm. OrQ e meio-ores veneo de homem e animal. Eles vari:im
ram deuses como Ragnar,
amplamente em aparncia, porque cosn1Megalokk, Tauron e Tencbra.
mam cruzar com muitas outra<; criaturas,
mas quase todo~ tm pele verdeTraos Raciais
acinzcntada, orelhas pontudas, olhos verdos Meio-Ores
melhos, presas ueriores afiad1s e fo..
cinhos em vez de nariz.
Meio-ores de Arton apresentam os mesmos traos ractaJS
Ores so onvoros (comem
dos meio-ores vistos no I mr1
carne e vegetais) e de hbitos nodu/oy,ador, exceto pela seguinte
turnos, preferindo viver no subalterao:
<;oJo c vagarnoite. Cosrumam 1
temer qualquer coisa maior e
Sangue 1lumano: Para tomais forte que eles, mas seus lidas as habilidac.b especiais e efeidere~ podem for-los a lutar
tos, meio-ores so considerados
por intimic.lao. Organizam-se
humano!), no ores. F.les no
em tribos. Tm sua prpria linpodem, por exemplo, ser .tlvo de
guagem e podem aprender oumagias que afetem apenas ores.
tras nguas- mas no conhecem a escma.

Meio-Ores

Por seus hbitos subterrneos, em muitos lugares os


ores costumam ser uunugos
tradicionais dos anes - com
quem disputam territ6rio. Eles
tm as mesmas capacidades de
enxergar no escuro e os mesmos t:ilentos como mineiros
e ferreiros. Apesar <lisso, ores
tambm esto em guerra cotlStante com humanos, elfos e
at outras tribos ores. Eles
valorizam a conquista de
novos territrios acima de
todas as coisas.

Halflings

A ~unda raa no-humana mais populosa do Reinado


so os halflings. Stas criaturas
no ultr.1passam 90cm de altur.i,
tm p~ muito peludos e nunca
usam sapato<;.
Apesar de sua grande populao no Reinado, os hal.flings
<io muito pouco influentes em
poder ou poltica. Enqu.mco os
humanos so conheci.dos (e temidm) por sw grande amhi.o,
a raa dos pequenmos mostra
Wll comportamento total.men
te oposto - eles gostam ma.is
de conforto, paz e silncio, e
menos de aventuras, riquezas e nscos. Graas a~

apatia, ilO com r.lrio dos orgulhosos e arrogantes minotauros,


halflings no tm problemas de relacionamento com os
utros P' os do Reinado. Mesmo em seu prprio reino,
H ngan, den iH'm cm harmonia com os humanos - e em
outras nJCS so hem aceitos entre todas as raas.

d1f1c1l para os halflings encontrar seu lugar entre os


mun~iros. Ele~ nfo s.io muito fortes, nem tm afmidade

com magia. Assim, quase todos se tornam clrigos ou ladres. Na vcrd.tJc, a latlinagem o recurso mais acessvel para
~as crbruras pequenas e furtivas, mas estes trabalhadores
pacatos no !?,OStam de 1<1drcs - e um ladino dificilmente
na bem m:chido cm uma comunidade halfling.
Alguns halfl1ngs so
Comunidade
bons artisla.s e c;imorls, tor
Halfling
nando-se hJrdos; ou ento
amigos dJ natureza, dt>Ji.l.'11.1do-sc i.:arrcira de dmida.
Eles tm um senso de humor simples, intermedirio
entre a ruJcza dos ant's e a
sutiltza dos elfos. Entre ami
gos, halfling.-; so gcllli., e obJdores, mas nunr.1 atrevidos. No entanto, sua companlua pode ser cnfatlonha
oto contentes ou
exageraram no vinho...
Povo trabalhador e pa
,os~ gostam de
levar a\ 1d.i sem prt':>S.l. Qwto<los prt'erem um
lare10 ou comunidade rural aos agitaJos ccmros urbmos t0mo V.1lklria ou
Veaom fase t"Ompottamen

to vlSlu por alguns <.:orno


sedentario emnfor
mista, enqu;rnto
utro~ au~Ji1am
qutoshaltlinb~es

mais do que cere111 desejar oonfor-

Apenas os mais

'dos eamh1ciomembros d.i raa


hem acarreira de

Sua apreciao pelo wnforto vem, natur.ilmeme, acompanhada por um hom paladar. Embora os elfos sejam conhecidos por seu paladar refinado e pratos exticos, no existe raa
com maior talento para a culinria que os halflings- a maioria
das farras reais de Arton adota membros desta raa como
chefes de cozinha. Suas guloseimas nUlS famosas e conht.'Cidas
so os bolinhos de fub (existe entre eles um jogo conhecido
como loomi, onde venct' que consegue comer o maior nmero
de bolinhos), pernis de cabrito recheados com tabaco, e o gloom
- um preparado mal-cheiroso feito de leite azedo, fumo e
temperos diversos. Extremamente revigorante, cada poro de
gloom recupera 1 Ponto de Vida. .lnfefu.mentc para os aventureiros que pensam em fazerestoques deste prato, o gloom
deve ser consumido imediatamente aps o preparo, ou
perde suas propriedades.
E finalmente, temos o
"esporte" favorito dos halflings - o arremesso de pedras. Para esse propsito eles
desenvolveram uma vasta coleo Je armas e dispositivos,
desde a simples e tradicional
funda at engenhocas complicadas. Eles possuem at mes
mo o tai-ui, um tipo de "mini.
catapulta" porttil que pode
ser presa ao brao, capaz de
igualar um arco longo em alcance e dano; e tambm o teidotei, uma catapulta maior.
Embora o povo halflinguse
essas peas em esportes de
competio, aqueles que
se tornam aventureiros encontram no arremesso de pedras sua
arma ma.is eficiente.

Gnomos?
Estes pequenos semi-humano~ apaixonados por
engenhocas e magia ilw.riano existem em Arton como
raa nativa. No entanto, eles podem chegar at aqui vin
dos de outros mundos. O representante mais clebre da
raa Lorde Niebling, atualmente residente no Palcio
Imperial de Valkaria sob a roteia da prpria Famlia Real;
as idias e engenhos trazidos por este gnomo esto provocando uma revoluo tcx.nolgic."I no Rei nado.
A~im, Lorde Niebling conhecido como "o nico

gnomo de Anon". Claro que outros gnomos ocasionalmente chegam a Anon, mas raro que comigam setornar to ilustres. Na verdade, quando voc alega ser wn
gnomo, corre o risco de ser tomado como "mais um
farsante tentando se fazer passar por T.ordc Niebling..."

Novas Raas
A maior parte das raas descritas a seguir so verses
artonianas de criaturas vistas no l ~vro de &;~ms Btirir1ir TIJ. No
entanto, estas raas tm caracterstica'> diferentes e no utilizam as mesmas regras, podendo ser usadas livremente como
personagens jogadores.

Centauros
Embora a palavra "centauro" po!& ser aplicada a qualquer
criatura com torso humano e corpo de animal- e existem
muitos tiprn; em Arton -, o centauro "tradicional" meio
humano, meio eqino: tem a cabea, tronco e braos humanos,
ma<; o corpo de um cavalo.
Centauros vivem em grandes comunidades silvestres, ocultas em florestas, campos e savanas. Constroem grandes cabanas coletivas para abrigar suas familias, e sobrevivem base de
caa, pesca e colheita; no fazem nenhuma que<>co de erguer
grandes centros urbanos, e muito menos visitar cidades. Na
verdade, esta uma raa pouco numerosa - no se conhece
mais de vime ou trinta aldeias cm todo o Reinado. Se existem
outras, esto hem Cl!condidas. Uma das poucas aldeias conhecidas fica em uma floresta prxima de Ma1pctrim.
Na<> aldeias, os machos atuam como caadores e guardas
enquanto as fmeas se ocupam da colheita, artesanato e cuidados com os filhote<>. Por esse motivo sempre existem mais
fmea<> do que machos. O comando exercido por um lder
maior e mais fone. Cada tribo ter tambm um xam- um
clrigo ou druida que orienta a vida espiritual dos demais. O
xam arua como conselheiro para o lder, mas em cenas questes sua autoridade maior.
Chegar peno de uma aldeia de cenr.auros ser sempre difcil; eles percebem logo a aproximao de estranhos e enviam

guardas para uitercept-los. Elt.'l> vi.vem em paz com os elfos e


outraS criamras da natweza - em Arton, no raro encontr.1r
elfos foragidos vivendo cm suas aldeias. Ma!. :.o muito intolerantes com relao a humanos e anes, que dificilmente sero
bem recebidos na aldeia. Graas a essa atitude, os centauro.
criaram fan1a de "malcriados" e "rabugentos" - mas a verdade que eles podem ser muito bem humorados entre si mesmos. Goblinides, ores e kobolds so intensamente odiados
por este povo, atacados assim que so visros! Centauros s.1o
neutros com relao a halflings.
Quando aventureiros encontram centauros, normalmcnre trata-se de grupos de caa. Armado<> com lanas, cajados,
arcos e muitas vezes esa.1dos (mas raramente armaduras), estes
bandos percorrem o:. limites de seu territrio para caar comidt
ou espantar monstros que ame-aam a triho. O:. maiores inimigos naturais dos centauros so os kobolds; esses monstros
pequenos e covardes atacam as fmeas e filhotes, rouham te<>ouros e se escondem cm lugares de difcil acesso, onde os
centauros no podem ir.
Centauros vivem em extrema hanuonia com a narurcu,
fazendo tudo para preservar as reas onde moram. Eles no
caam ou pescam em demasia, e nem durante o perodo
reprodutivo de cada animal. As trihos maiores pratic.1m a agricultura, e algumas chegam a comerciali7.ir alimentos e pe.t~ de
artesanato com elfos, humanos e anes.
A divindade pnnc1pal dos centauros Allihanna. Algumas tribos tambm louvam Khalmyr, T.ena, T auron e Thyaris.
Entre \eus sacerdotes correm rumores sobre uma tribo de
centauros grotescos e monstruosos, adoradores de M~alokk.
Um cent.mro JAMAIS aceita ser cavalgado! Apenas em
casos de extrema emergncia - talvez para ajudar wn grande
amigo ou pessoa amada, por exemplo - ele se penn iri ria tran
portar algum. Mesmo assim, ele nunca usaria sela ou arreios
por livre vontade: se voc um dia encontrar tais "adereos" em
um deles, certamente trata-se de um escravo.
Pelo simples fato de que nunca se afastam por muito tempodo cho ~embre-se, eles NO descendem de macacos...),
muitos centauros tm medo de altura. Eles tambm no gostam de lugares fechados ou apertados, mostrando-se muito
incomodados e agitados nc:;sas situaes, a ponto de quebrar
tudo sua volta - em Arton, em vez de um elefante, existe o
provrbio sobre um "centauro em uma loja de cristais".
Uma lenda artoniana diz que, quando um centauro bebe
lcool, ser magicamente transfonnado em demnio! Mas tr.tta-se apenas de um exagero folcl6rico. A verdade que, sob
efeito de bebida, membros dc~te povo cosn1mam ficar ainda
mais irritados que o normal...

Traos Raciais dos Centauros


Os centauros de Arton so diferentes daquele!. vistos no
Uzro d1 &;gnu Rsuas III, com os <;egunt<..'S traos raciais:

Tronco Equino: Centauros recebem um modific."ldorde

t esdc Fof\.<1 (e percias relacionadas) APENAS para


emohendo su.1 metade inferior, como forar portas,
e 1sasecapicidadedecarga.

Medo <lc Altura: Caso tenha que subir qualquer altura


superior a 3m, todo cem:auro sofre um n.<lutor mor.U de-4 em
suas Jogadas de ataque, testes de perci.1s e te<;tes de resistncia.

T.anunh<>Grmdc: Como criaturns Grandes, os centauros


rem 1de pen,1licbde de tamanho na Classe de Armadura e
1ugaJ.1~ de al<lque e -4 de penalidade de tamanho nos
dr FsronJcr-~c. No entanto, como seu torso humano,
usam .mnas como criaruras de tamanho Mdio.

Cla"-"C Favon..'Cida: Ranger. A classe ranger de um centauro


multidisse desconsiderada para <lctcnninar as penalidades de
XP devido s mltiplas disses. Centauros so mais propensos
a adotar esta classe por seu estilo de vida selvagem.
Cent.1uros tm Ajwi:e de Nvel + 2.

O Dcsloounento bsico dos centauro~ 12 metros.


AmuduraNatw;ll: Centaurospossuemumapelergida

rece+2debnu~porar1llll~~::iiiiiiEiii:iiii!!i!iii~jS;:;;;;iiiiii~a!iiiii~~1i9
em sua CA.
r:i

Ur2 l1Jlural

<'.nnaumsp<x1:mfazerdois

ataqu~ ext r.1 por rodada com os

ww Ji;u11ei1os ou traseiros (nesCISO, um rnirc) i.:m combate cor


r.il c:t~tndod.mo igual ld6

buus por lora (mduindo


modificador de +2 para a
pan mfenor). Eres ataques
r m.is penalidades norpor ataques mltip secund.Uios.
' +2Jlbnusra
ai p.tr.i tr\tt's de
Ou\ ir, Procurar,
Obsavar cSobre-

Elfos-do-Mar

So infinitas ai. maravilhas


submarinas de Arton, mas nenhuma se compara aos elfos-domar. Enquanto a raa hwnana predomina em terra firme e os elfos
em
terrestres perderam seu remo
Arton-sul, no mar podemos encontrar vastos reinos dominados
por seus pfunos submarinos.
/
Elfos-do-mar tm as mesmas
orelhas pontiagud.15 (.1.s vezes com
raios, feito barbatanas) e olhos
amendoados de suas comrapartes
da superfcie, mas as semelhanas
fsicas terminam a. So criaturas
de pele perolada ou uul-acinzentada, como os golfinhos. Os
,_~,.._ ....,..,,_,,,,, ---i1hosecabelostmcoresque
"!Qt']LaMll\\
variam <lc indivduo para
indivduo: verde, azul,

Centauros ruo
podrm tc1 gr.idu
aoes t mF.sr.11Jr.
Nlome~mo.

Crnt.1uros podfm receber os bcni.:-

nannaseex-

pclemagua
por seis fendas
branquiaisnac;
costas. Em

Elfos-do-mar vestem pouca roupa. Quase sempre a.pen~


tangas na pane inferior, feitas de couro de peixe ou fibras de
alga-marinha. Armaduras seriam inaceitveis, exceto certas peas raras, descn hada~ para no interferir oom a natao. As clf.as
usam na parte superior peas feitas de conchas, ou consen."alll
os seios nus - afmal, como seu peso no incmodo embai
xo d'gua, no existe qualquer razo para cobri-los. ElfoY<.lomar no tm infraviso, mas possuem um sonar com alcance
de 120m {apenas embaixo d' gua).
Grande parte dos elfos-do-rnar tem o poder de se tramformar em uma criatura marinha (geralmente um golfinho).
Nessa forma ganham os mesmos poderes e habilidades da
forma animal, mas no podem usar magia. Esse poder funci
ona apenas embaixo d' gua; um elfo transformado ainda pode
sair da gua se sua forma animal capaz disso, mas no poder
voltar ao normal. Um elfo-do-mar sempre ir reconhecer ou
tro, no importando a forma que possua no momento.
Um elfo-do-mar pode viver em terra firme, mas a penna
nncia no mundo Sl.U> provoca imensa dor e debilitao de Sl..'ll
organismo. Mergulhar em gua do mar vai restaurar sua sade
em algumas horas. gua doce no cura os danos, mas detm e
impede a degenerao. Se mergulhar em gua doce ou salgada
pelo menos a cada dois dias, um elfo-do-mar pode viver em
terra sem problemas.
Ao contrrio dos elfos sem ptria espalhados cm terra
firme, os elfos-do-mar vivem em comunicbdes - ou mesmo
reinos. Sabem lutar quando prec1S0, mas so pacficos, vivencio
em harmonia com a naturc:.:a. Os golfinhos so seus maion.~
amigos, e as nicas criaturas em quem realmente confiam.
Odeiam selakos (como so chamados os tubares em Arton),
caando e matando <.~'iCS prc..Jadores assim quem encontram.
Como armas favoritas, preferem o tridente, o arpo e a
rede. Algumas comwlidades tm wn tabu muito rigoroso a
respeito de mulheres e armas: uma elfa repousvel apenas
pela colheita de vegetais ou pequenos animais, fabricao de
roupas e utenslios, preparao de comida e outras atividades
domsticas. Ela.~ so proibidas de caar, pescar ou lutar. No
permitido a elas assistir os treinos de combate dos elfos. No
podem nem mesmo tocar em armas - uma arma tocada por
uma el fa ser imc.<liatamcn te destruda, pois acn.<lita-sc que se
tomou maldita. Essa cren.:i to forte que, se um elfo-do-mar
usa wua arma que acredite ter sido tocada por uma mulher, ele
sofre um redutor moral de -2 cm seus ataques.
Os elfos-do-mar tm tecnologia muiro primitiva. Eles
no podem acender fogo e nem forjar metais, elementos in
dispensveis para uma civilizao avanada. Fabricam suas
armas e ferramentas com pedra, coral e madreprol.1 {material
extrado da concha de moluscos). 'l'ambm sabem aproveitar
partes de animais marinhos: usam conchas e cascos de tarta
ruga como escudos, e garras de crnstceos gigruues para fazer
machados, espadas e lanas. Embora reclusos, eles tambm
podem negociar arma.~ e ferramentas metlicas oom habitan
tes da su pencie.

Os-do-nui tm umacoleo de traos raciais completa-

M n!ntt'S do~ clfo~ tcrrc.\tres:


+'~reza. -2 Inteligncia. Elfos-do-mar so geis,
llSltamit>m menos espe1tos que elfos terrestres.

ou na gua.

iso na Penumbra: Elfos-do-mar podem enxergar quam;us que CJ\ humanos sob a luz das estrelas, lua,
OUtras condies de b.U.X.1 ilurn.in.1..1o.
Sonar: Elfos-do mar tm um sentido de sonar com o
feno da Viso no Escuro, ma:; com alcance de 120m,
na apen.1s emh.1ixo d'gua.
sar Arm.lS: Os elfosdo mar recebem o talento Usar
Comum para o tnJcmc, arpo e rcJc, corno um talento
k\O nfo vfcio para elfas de algumas tribos.
Elfus.<lo-m.1r n:io possuem nenhuma imunidade espemn1:ra imgias ou dc1tos d.e Encantamento.
melfo-do-m:ir pode respirar fora d'3gua durante um

de horas igtd a seu valor de Constituio. Esgotado


de comc-.i a:.ufocar, como descrito no li1ro de
r-..1Aillra.r 11. O elfo devt' perm:mecer imerso em ~ta durante

1nmos ono horas antes de estar preparado para um novo


s: Elfos-<1()-mar recebem + 8 de bnus racial em

es preasam fazenestes para evitar perigos ou situa. rambm recebem wu bnus de circunstncia
testes de F..sr.on<ler-st>, Furtividade, Observar, Ouvir,
Sobrevi\ ncJ, apen.tS qumdo esto embaixo d'gua.
mas B.SKos: lfico e Aquan. Idiomas Adicionais:
Dr.icniro, J\his.;;1!, Infernal, Silvestre.

Classe f,\\orixida: Ranger. A classe ranger de um elfomulucl.isse Ji.:~onsidi.:rc1da para determinar as pcnade XP de\ ido s milriplas classes. Os elfos-do-ma
os so mais sdv.1gens e rsticos que os elfos terrestre~

lins de Anon so humanides baixos, medindo no


l,20m dt. ahur.i, e ma1\ fraws que os humanos. Tm a
da e n~riz brgo dos tamuranianos, mas tambm
nuagudas e pequenos dentes afiados. A pele cinoor pode variar do amarelo ao qua.se negro.
araa n.fo.humana m.tis comum no Reinado so
Esse fato pode ser uma surpresa para forasteiros
oblms so constante ameaa para os humanos e
ll!llm,dc outras r.tas. Covardes demais para ata<:.'lr diretaesprenam betra das esu adis, fazem emboscadas,
YltUnaS sem conditx.~ d.e dcfcsa. Para grupos de heri
ruo e iste misso m.1is tpica qut' livrar uma aldeia
de um bando de 01ssahantes goblins.

Em Lamnor, a ilha-continente ao sul de Arton, os goblins


sfo ainda mais perigosos. Aqui eles fazem parte da Aliana Negra dos goblinides, como soldados rasos, espies ou batedores do General Thwor Tronft. So muito mais selvagens e
bestiais que em outros lugares, chegando at mesmo a comer
carne bwuana.
No entanm, denrro dos limites do Reinado, as coisas so
diferentes. Neste lugar eles no so vistos como monstros mas sim cidados legtimos, apenas mais uma entre as muitas
raas que os deu.'lt"s despejaram ~bre o mundo. E no uma
impresso equivocada- longe da influncia perversa de Thwor
Ironfist, um goblin pode ser uma pessoa como outra qualquer. verd1dt' que todos eles trazem a covardia, mesquinharia e egosmo no corao, pois so traos fundamentais de seu
carter. Mas os goblim <lo Ri.:inado aprenderam a suprimir
essas tendncias (ou, pelo menos, escond-las) para viver em
paz entre os humanos.
Assim o goblin do Reinado. No um monstro, mas
uma vtima dos atos monstruosos de sem semelhantes. Ele
rejeitado, maltratado, alvo de preconceitos. Tratado como a
escria da sociedade. Ainda assim, ele abraa e prolcgc uma
civili1.a.o que o dt'c;prn1- pois isso bem melhor que habitar runas, atacar humanos e depois ser caado por aventureiros. E al~ns fazem maii. do que apenas sobreviver entre os
humanos; t>les se tomam heri'i, lutando ao lado dt' guerreiros, magos e clrigos.
Gobhns so como r.uos: pt'qut:nos e fracos, encontram na
covardia sua maior arrna na lura pela sobrevivncia. Em reas
selvagens, essa covardia os leva a viver de assaltos, emboscada e
matanas. O goblin urba.no do Reinado lambm culliva a ccr
vardia, mas de outra forma; ele <;e submete aos humanos,
aceitando a servido, trabalhos e misses que ningum mais
aceitaria. Alimcmam-M: Jc restos, vivem cm favelas e so felizes assim, pois dignid1de e.oisa dt'sconhecida para eles. Goblins

acham engraado que outros se recusem a varrer rua<1, limpar


esr.hulos e caar ratos em troca de algumas moedas...

Minotauros

Mesmo com essa disposio racial para viver da sujeira e


restos humanos, a vida difcil para o goblin do Reinado-de
modo que muit~ dcl~ voltam-se para o crime. Mesmo o goblin
mais honesto e bem intencionado de Arton j precisou, alguma
vez na vida, roubar ou matar para n.io morrer de fome. Apesar
des&1 <;Ua tendncia par o crime, r.i.r.unente goblins so empregados em grandes guild.1s de ladres; nem os criminosos confiam na habilidade deles. O tfpico assaltante goblin o ladro
comum, ordinrio, sem ligao com grandes quadrilhas.

A raa no-hwnana mais numerosa e influente no Reinado, os minotauros so humaniJes de grande estatura (em
mdia l,90m de altura) com corpos humanos musculoso~ e
calx.--as bovinas. Embora a cabea de touro seja mais comum,
existem numerosac; suh-ra3.\ com c-abels de bfalo, gnu, biso,
boi-almiscarado, antlope, alce e outros animais aparentados.
Algum. tm cascos bipartidos em vez de ps, mas essa no a
regra geral. Fsra raa no cem fmeas: eles acasalam com escravas humanas. O beb, quando menina, ser: humana- e quando menino ser minotauro.

Outra peculiaridade do gohlin sua incapacidade total de


lidar com magia arcana - eles nunca podem ser magos. Apesar
disso, podem ser to inteligentes quanto qualquer humano.
Como resultado, os goblins desenvolvem engenhos mecnicos que substituem a magia: lana-chamas em vez de holas de
fogo, autmatos mccaniudos em vez de criaturas mgicas,
veculos a vapor em vez de magias d.e tram.porte. Sua inveno
mais famosa so os bales de ar quente, o mais barato (e menos seguro!) meio de transporte areo no Reinado.

Traos Raciais dos Goblins


Os gohlins de Arton so muito parecidos com aqueles
no Litro de J~ms R,rit1lJ TTT, com os seguintes traos

vis~~s

raaais:

-2 Fora, + 2 Dt.~treza, -2 Carisma. Goblins so geis,


mas tambm fracos e rudes.

Tamanho Pequeno: Como criaturas Pequenas, os


halflings recebem + l de bnus de tamanho na Classe de Armadura e nas jogadas de ataque e +4 <lc bnus nos testes de
Esconder-se, mas precisam usar armas menores, e sua capacicbde de levantar e carregar~ equivale a trs quartos da carga
mxima das crian1r.lS Mdias.

O deslocamento bsico dos goblins de 6 metros.


Viso no E.'i(.uro: Goblins (assin1como outros goblin6ides)
enxergam at 18 metros no escuro.

+ 4 de bnus racial nos testes de resistncia a doenas.


Vivendo sempre na sujeira, goblins so muito resistentes a doenas. Este bnm no se aplica a Jocnas mgicas ou maldies.
Percias: Goblins recebem + 2 de hnus racial cm testes
de Operar ML'CalllilllO e Ofcios (por sua engenhosidade natural), e +4de bnus racial em tc.'>tc:. Jc Furtividade.
Inabilidade com Magia: Goblins so incapazes de usar
magia arcana. Portanto, no podem pertencer s classes mago,
feiticeiro ou bardo.
idiomas Bsicos: Goblin e Comum. Idiomas Adicionais: Dracnico, lfico, Gnoll, l lalfling, Ore e Silvestre.
Classe Favorecida: Ladino. A classe ladino de um goblin
multiclasse desconsiderada para determinar as penalidades de
XP deviJo s mluplas classes. Goblins so uma raa funiva e
traioeira, sendo a.c;si m ladino~ natur.us.

Em A rton, especialmente no Reinado, os minotauros


no so vistos como monstros: eles formam uma cultura
avanada, e tm at mesmo sua prpria nao - T apista, o
Reino dos Minotauros. Eles so urna raa guerreira e orgu
lliosa, que venera a fora fsica. So apaixonados por Cl>portes,
competies e, acima de tudo, combates de arena. Anfiteatros
constnidos em vrios pontos <lc Tapista sediam combates
muito mais violentos e bn1tais que aqueles realizados na Arena Imperial cm V alkaria.
Uma sicua.io delicada na<> relaes entre Tapista e o resto
do Reinado diz respeito ao tratamento recehido pelos huma
nos: so considerados "cidados de segunda categoria", vti
mas de forte preconceito. Elfos e meio-dfos so igualmente
menosprezados. A nica ra.1 semi-humana que os minotauros rraram como ~us iguais so os anes. Existe at a suspeita de que Doherimm, o reino secreto ano, esteja em algum
lugar sob Tapista.
A escravido humana legal em Ta pista. Quase todosm
escravos s.io criminosos conJcnados e prisioneiros de guerra,
vendidos em leiles. Acordos com o resto do Reinado pcrmi
tem que os cscravos :.CJain mantidos mesmo alm das fronteiras de Tapista, de5de <]Ue devidamente acompanhados pelo
certificado de propriedade.

Sua arrogncia e crena na prpria S\.lperioridade n.1.o impedem um minotauro de ser hom e justo. De fato, em geral eles
tratam seus escravos com respeito e dignidade- e aqucleli que
se tornam aventureiros at mesmo aceitam agir em grupos
formados por humanos e clfos. Longe de T apista, minotauros
gostam de freqentar t.wemas, beber cerveja (d.e preferncia na
companhia de anes) edisputar brao-de-ferro. Para eles, urna
noite de diverso nunca termina bem sem uma boa luta (que
geralmente destr6i grande p.me d.1 taverna...).
Todos os mi.nut;,auros tm um grande senso de honra em
combate: eles nunc.1 uo;am armas ou vantagens superiores s
armas do oponente, e nunca atacam oponentes cados ou cm
de.wamagem numrita. NUNCA montam cavalos ou qualquer outra criatura, poi~ acham indigno cuninhar sem usar os
prprios cascos ou ps. Minotauros tamhm tm medo de
altura: qualquer altur.l superior a 3m provoca neles grande temor, dificultando ;ua~ aes.
Uma curiosidade: minotauros NUNCA se perdem em

h nntos Por alguma raz'.'io, quarnlo percorrem uma rede de


masmorr.ts ou estnm1ras semelhantes, conseguem
nuro lraJcto peifeitamente sem precisar de mapasp do capazes de achar o caminho de volta. Por esse
as ruas e palcios de Tapista sfo construdos de for1tnnc.u:Li, tornando muito fcil para qualquer nouro se perder.

Idiomas Bsicos: Minotauro e Comum. Idioma<> Adiciow: l.Gco, Goblin, Gigante, Ore, Silvestre.
Clas.se Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um
minotauro multiclasse desconsidemb para determinar" penalida~ de XP devido s mltiplas classes. Minotauros sfo
uma r.tl guerreira, ~ndo e.i:a vocao natural para eles.

Traos Raciais dos Minotauros


Os minotauros apresentados no Uzro de Rtgra.r B.rica.r m
emememA.rton como um.1 r.ll selvagem, n.iodisponvel como
nagcru; Jogadores. O:. minotauros de T apista so me-

Minotauros tm Ajuste de Nvel + 2.


Um minotauro prestes a perder

~eu

escravo goblin ...

poderosos t. apresem.1m os seguintes traos raciais:

4 loia, 1 2 Constituio, -2 Sabedoria,


-2 CarismJ Minotauros so fortes e resistentes,
t.unbfot nwnos perreprivos e mais hrutais.
Ta111.111hu Mt'l.lio: Sendo aiaturas de tanho Mdio, rninnr.111ros no possuem
nhuma pemlid,1de ou bnus especial
u wuaulio.

O deslocamento bsico dos


uro e de 9 metros.
mudura Natural: Minorauem uma pele rgida que ofe+2de bnus por armadur.l natural
A
es: Os c.h1frcs de um minotauro caule td6 + hm1~dcForacpodcmi.cr
em carga como se fosc:em uma lana .
.id m \.lfga, g;u ante um bnus no
1al a 1,, 'ezes o modificador de
At ques com os chifres S;\O consideauques armaJo~ e no p1ovocam
UtS de opo111midade.
Faro: Mmut.1uros 1~\:ebem +4 de

a I 1hirntica: Todo minotauro


atuttame1m. o t.tlemo regional L6gica
1 a. mesmo que ujo scj.l nalivo de Tapista
N \OST:tl ntos").

de Altura: Caso tenha que subir


,.,..,,,.,,.,. '"'"""ruperiora 'm, todo minocaum f'i~~~{k.~~((~l
pell.111dade em suas jogachs de
de percias e testes de re-

"ERcA

11DRTA

Nagahs
P.tem cm Arton certas criaturas inteligentes aparentamserpentt>s n>nt>nosas, quase todal. criadas para servir
o Deus da Traio. Temos os antigos homerurscrpenL.tmnor, raa maligna devotada ao culto de Sszzaas; e as
, unensas emonstruosas c;erpentcs com cabea humana,
arrcgadas de proteger itens t' locais sagrados para os
Ambasso cri.uuras malignas. Ambas :.o temidas por
a\C.:Illumro:.. E isoo complica as coisas para uma terceira
de po\'O-,ohr.1-um povo nobre, inteligente, digno. A
n usao fil.1 ainda m.11or porque seu nome no facilmente
di tmguh d J1: su~ parentes diab6licas: nagahs.
~ p.11.wr.1 ~nagah " (oxtona, com o "a" final pronuncia-

do um pouco mais longo) significaria "escolhida da Serpen nJ suJ lugu.1 ancestral da raa. Se isso for verdade, fcil
m nder porci11e as enom1~ cobras com cabeas humanas de

~as rect'ber.1m um nome parecido.

Curiosamente, as
n Jbs n:io JX'Iu:bcm que o pr6prio nome de sua raa pode
confus.io entre a\ oulras criaturas ("brbaros ignoranscostumam retruc.u). Assim, nagahs so um povo
m ns r mulhcrc::s-serpe11te com sua prpria cultura, ciheris a\ enmrciros.
Tanto o macho quanto a fmea nagah apresentam a metanor do corpo humana, e a metade posterior como serS maiores que um ser humano, embora boa parte do
rp. J usada para locomoo e sustenta.fo, de modo que
rurJ apmnrr. a de um hwnano normal.
N g.ihs sl o rplcis. Tm sangl.1e frio, escamas e todos os
s internosde um.1 rohra, com algumas poucas diferenas.
ucm <loi~ pulmes (ao invs de um, como as cobras) e
p1r.1.1n como os humanos. Tm plos e cabelos, normalmentt' Ulerntentesem rpreis, sendo que as mulheres consider.un lalx:lo~ longos um motivo de honra e g16ria, muito semc..'lh ntr ,10 h.him Jo~ anes cm cultivar suas barbas.
St 1L\ 1 nios so hgeir.unence mais alongados que os dos
umJnos, <JU.t'iC rrpuhanos. Suas faces aparentam traos orienlembrJntio nm pouco as feies alongadas dos elfos. Al' mclll5ive, apresentam orelhas pontiagudas. Os olhos,
r ~ \ aria<las, so omo os de rpteis, com as pupilas em
t de f ndasque~ alargam na presena de pouca luz e se
um com muita luz. Nagahs no possuem uma audio
aguadJ (.1prsar da ocorrncia de orelhas pontiagudas) e
Japarcialcomumentreelas.
Ont\ ora~ nus preferem e.une, ger.ilinente

de mamfe-

mas nunca de outros humanides ou seres inteligentes.


:onsili.ui1ocanibalismo wn ato brbaro. Quando nec.essrio,
m r apen.i~ de VL'gclais, o que consideram deplorvel.
D rcmcJ.15Jrngoas-caadorasde Galrasia, as nagahs no
1 m ~angue quente. foo al> obriga a viver em locais de
t p al, quente ou .lt desrtico (elas no so afetadas por
wl r amlnc:ntal). Clima temperado ou frio toma as nagahs

desanimadas e letrgicas, com o risco de entrarem em hibernao involumri.1. Uma nagah hibernando no desperta, a menos que seja aquecida; do contrrio, pode morrer por inanio.
As nagahs tm o mesmo tempo de vida de um elfo, mas
existem casos de nagahs ainda mais velhas, com idade quase
duas vezes maior do que se unagioa que um elfo possa viver.

Dentro do Remado, as n.1g.1hs so encontradas nai. profunde1~s mais densa!> <las Oor~tas de Greenaria - em ci<fades

subterrneas nas momanh.ts de Schkarshantalla:. e em Trebuck.


Acredita~ que tenham cid.ides tambm nas Montanhas Sanguinrias, mas esi:a<> ainda no foram encontradas. Comunidades nagahs so pequenas, qu:ise nunca maiores que uma vila
ou cidadela. Elas aceitam e toleram seres de outras raa~ em seu
meio, desde que eles re!pciLCm seLC. costumes e leis. A vila ou
cidade comandada por um m:itriarcado de oito xiagahs mais
velhas, sempre fmeas, escolhidas por voto do conselho anlL'rior, a C.'ld.1. 50 anos.
Embora sejam um matriarcado, de nenhum modo ocorre
preconcciLo quanto ao sexo nessa socied~1de. A maioria dos
papis principais cx..upado pelas fmeas, mas os machos compreendem isso como um.1 vontade da Grande Deusa. Nagahs
seguem fielmente (algwlS diriam fanaticamente) um a~peL't
da deusa Allih:mna, que para elas ~na como a Grande Nagah
- wna serpente com c.tbea humana, feminina. Ela teria criado rodoli Oli anunais vivos e as nagahs.
Os machos da Clipl'<..ic sabem como trabalhar com o ferro,
mas o faz.em principalmente para a manufatura de ferramentas
e utenslios domsticos. Entre eles, forjar metais um trabalho
inferior. Preferem compr-los de outras raas. Nagahs prefe..
rem armaduras de couro recohertas por bronze, extremamente
decoradas.Tais armaduras so equivalentes a uma cota de malha. Quando a elas so acre~c1Ja:. placas de bronze para uma
maior proteo da cauda, tomam-c;e to hoas quanto wna loriga
segmentada.

Novas Raas: Altura e Peso Aleatrios


Peso

Modificador

Raa

Bate

de Altura

liase

de Peso

Minotauro

J,75m

+2dl0x2,5

7Ckg

x(2d4x0,5}kg

lm

+2d4x2,5

15kg

x0,5kg

Ahuro Modificador

Gobliu..
Cenuuro

l,55m

+ldlOxl,5

400kg x(2d6x0,S)kg

Cenuura

150111

+2dl0x2,5

360kg x(2d6xC,5)kg

Sprite

2Ccm

+2d4xl.5

50g

x(ld6xC,5)g

Dfo-d<rM.ir

t.>Om

1 ldbxl,5

4Skg

x(ld6x0,S)kg
x( ld6xC,5}kg

Elfa-d<rMar

l,4Sm

+2dfo:2,5

42kg

N.iiah, l~m~a..

1,2Cm

+2d!CL!,;

400kg x(2d6x0.S)kg

Nagm, nucho

2,JOm

1 2d10x2,S

HCkg x(2d6x0,S)kg

n.'\o t'xisirm minnuur" lme.IS.


m~mos Jmbutos para ambos os sexos
...,. ~rura ml\IU qu.indu t'lll pn~i:in norm.il, podendo variar at lm a
rrut. ou ~ mtnn~ rnnforme .i nagm deseJ.ir.

As nagas vivem quase que totalmente da caa. Tambm


produzem artigos de cermuca, madeira, hrorv.e e tecido - que
Lrocam por itens met.l icos, comidas exticas e outras amenidades. Cidades razoavelmente grandes costumam ter uma pequenarearese!V'ada aocultivoecriao de animaiscomo trobos,
porcos, cabras, patos, g:msos e galinhas. Curiosamente, nagahs
no criam grandes quadrpedes (vacas, cavalos...).
Nagahs aventureiras costumam se dedicar ao clericato
(como druidas ou xams cb Grande Nagah), estudo de magia
ou combate. Os machos sempre sero guerreiros, pois ele~
acreditam que os homeru. no podem lidar com magia. Quando homens de outras raas demonstram essa capacidade, as
nagahs no levam sua mascullldade muito a srio...
As nagahs tm gran<le paixo pela msica, embora no
escutem muito bem. Tsso se deve ao mesmo truque usado
para "encantar" cobras; no a msica que as encanta, mas sim
sua vibrao. Entre as nagahs, gran<les msicos so considerados quase hruxos - s vezes temidos, s vezes adorados. Os
inimigos das nagahs aproveitam-se dessa sua fraqueza, usando bardos talentoso:; par.i encantar-~ mulheres-serpente e evitar que ela~ lutem.

+ 2 de bnus racial nos testes de resistncia a venenos.


-2 em testes de Ouvir: nagahs tm audio ruim.
-2 cm testes de resistncia contra efeitos e magias base-<
dos em frio ou gelo: nagahs tm sangue frio e pouca rc.">istncia
a baixas temperaturas.
-4 cm tci."tcs de re<>isrncia contra encantamentos lana
dos por bardos, ou que se manifestem atravs de msica: rc\istira uma boa msica muito difcil para as nagahs.
Um teste bem-sucedido de Atuao (CD 20) permite a
um personagem (bardo ou no) encantar uma nagah, que fica
paralisada (na verdade, danando) enquanto durar a msica.A
nagah tem direito a um teste de Vontade (CD igual ao resulta
do do teste de Atuao do msico) para evitar o efeito. C1so
receba dano, tem direito a wn novo teste (redundo a CD em
um nmero igual ao cbno ~ofrido).
Nagahs no podem ter graduaes em Cavalgar.
Idiomas Bsicos: Dracnico e Comum. Idiomas Adicionais: Silvestre, lfico, Goblin, Gnoll e Halfling.
Nagahs tm Ajuste de Nvel + 1.

Devido aos padres de escamas cada vez mais complexos que as nagahs a<lotam ao longo da vida, mercadores cruis pagam mercenrios para ca-las e vendem suas peles por
preos carssimos. Em Vectora, onde esse comrcio proibido, peles de nagah so vendidas como sendo de cobras gigantes. Por outro lado, uma nagah que encontre pessoas transportando ou usando pele de cobra (seja de nagah ou no) vai
mat-las sem pensar duas vezes. Para elas, todas as serpentes
so animais sagrados, e devem ser protegidos. As cobras venenosas, que servem a Lacenus (Sszzaas) podem ser morta<;
apenas em autodefesa.

Traos Raciais das Nagahs Fmeas

Traos Raciais das Nagahs

+2 Fora, + 2 C',on<>rimi.i.o,-2 lnteligncia,-2 Sabedoria.


N agahs machos so fones e resistentes, mas de intck'<-"to limitado

'!'amanho Gr.wdc: Como criaturas Grandes, as nagahs


sofrem -1 de penalid1de de tamanho na Classe de Armadura e
nas jogadas de ataque e -4 de penalidade de tamanho nos
testes de Esconder-se.
O deslocamento b.sico de uma nagah 9 metros.
Viso na Penumbra: Nagahs podem enxergar dua'> ve-

zes mais que os humanoi. soh a lu7 das estrelas, lu,1, tochas e
outras condies de baix.1 iluminao.
Armadura Natural: Nagahs possuem uma pele rgida
que oferece um bnus de + 4 por armadura natural em sua CA.
Nagahs podem atacar mordendo (dano <le 1<l4), golpeando com a cauda (l<l6) ou agarrando com a cauda (ld4 +
bnus de Fora). O cbno de ataques com a mordida ou golpe
de cauda recebe apenas metade do bnus de Fora. A cauda
tem alcance de 3m.
Nagahs so imune:. petrificao provocacb por medusas, basiliscos, cocatrizes e quaii;quer criaturas aparentadas a
serpenr.es. M~ ainda esto sujeitaS a outr.is formas de petrificao.

-2 Fora, -2 Constin1i.io, +2 Inteligncia, +2 Sabedoria.


Nagahs fmeas so mais fracas e frgeis, mas tambm mai~
inteligentes e sbias.
Classe Favorecida: Clrigo. A classe clrigo de uma ~1
fmea multiclasse desconsiderada para determinar as penali
dades de XP devido s mlLiplas cla<>ses. Nagahs feminill.lS
costumam se tomar dmid.ts ou xams.

Traos Raciais das Nagahs Machos


Classe Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um.1
nagah macho muldasse de~onsiderada para determinar as
penalidades de XP devido s mltiplas classes. N agahs m~:uli
nas recebem educao e treinamento orientados para o comh.ne.

Sprites
Sprites so o povo-fa<la de Arton. Sua aparncia pode variar, ma'> em geral so pequenos human6ides medindo nlo
mais de 30cm de altura - embora alguns tenham a habilidade
mgica de alterar seu tamanho. Tm orelhas pontiagudas (p.1
n.'CCm elfos em miniamra), um ou dois pares de asas translcidas
de inseto, e olhinhos totalmente negros feito olhos de lagart~
xa. AlgwlS tm antenas.
Depois dos minotauros, halfiings, goblins e anes, os
sprites so a quinta raa no-humana mais numerosa no Rei
nado. Posmem um reino prprio: Pondsmnia, wn pequcn
pas perdido na imensido de Grccnaria, a grande floresta no
extremo leste do Rcina<lo. Apesar de reconhecido pelos demus

tes, o reino sprite no tt'm qualquer fonna de comrcio


tr.11.u!os c.om os demais reinos: eles no atacam ningum,
e mo no s.fo atac:..idos.
Embora ilpreaem muito a vida na floresta, os spritcs no
n.id.t de tmidos. Quando os humanos comearam sua
espansloa p.utir de Valk.ui.1,foram logo recebidos pelos mins~,,wilios" -e nunca mais se livraram deles! Sprites poStnistos 1tunhindo cm quai.c todos os pontos do Reinacspcci.ilinente lugares como V
Malpetrim e Hongari.

e,wenrur.t - <;i.'ncs os pnm:1p.us


~que leum wn
a~mpanhar um
de ,l\entumros.

mas tambm so fracos e de c.:onstituio delicada.


Tamanho Mido: Como criatura.\ Midas, as sprites recebem + 2 de bnus de tamanho na Classe de Armadura e nas
jogadas de ataque e + 8 de bnus de tamanho nos testes de
Esconder-se, mas precisam usar arma<; menores, e sua capacidade de levantar e carregar peso equivale a metade da carga
mxim.1 das criatura.<; Mdias. Spritcs que possuam um familiar podem utiliz-los como montarias.
O deslocamento bsico de um sprite
apena<; 3m. No entanto, sprites podem voar a
uma velocidade de 20m
(boa).
Idiomas Bsicos:
Silvestre e Comum. Idioinas Adicionais: lfico,
Halfling, Dracnico,
Goblin, Celestial, Auran.
Alm disso, sprites podem livrementcja/anom
a11i111aiscomo uma habiJj.
Jade similar magia, sem
limite de utilizaes ou
durao. Veja a descrio
da magia no Linr"lo jo-

Adivinrudeprinpal
tes \X ynna, a Deusa da Magia, que teria sido a me
r:ulcstc povo-facb. Eles tambm veneram Allihanna,
Hvninn, N"unb eThyas.

prit~ de i\non so diferentes das fadas vistas no


J1is m ///, com os c;eguimes trao!> raciais:

g,1dfir.

+ 2 de bnus racial em testes de resistncia contra iluses,


pois sprites esto familiarizados com esse tipo
de magia.
Sprites com Carisma 10 ou mais podem
conjurar as magia~ de nvel O (truques) .e.lobos de
luz, .rn111j111astna e prestidi,t;,ilaft'io, todas apenas uma
vez por dia. So magias
arcanas, logo o sprite est
st1jeiro a chance de falha por usar armadura. Trate os sprites
como c.:onjurcldores de magia de nvel 1 para todos
os efeitos que dependem de nvel (alcance nas crs magias, e
durao parcl sfJntjan/a,ma). Veja a descrio das magias. Nota:
esta habilidade idntica magia racial dos gnomos, descrita
no Linv do /~ador
Cllsse Favorecid'l: Feicio:im. A~ feiuceiro de um sprite
multidasse desconsiderada para determinar a~ penalidades de
XP devido~ mltipla:; classes. Spntes acabam desenvolvendo
os poderes de um feiticeiro por sua prpria natureza mgica.

Classes de
Personagem
Todas as classes de personagens vislas nu Livm do jogador existem no mundo de Tormenta, de forma quase idn-

tica s suas verses originais - alm de duas classes novas,


o samurai e o swashbucklcr. Voc vai encontrar a seguir
informaes culrurais sohre como so essas classes em An:on,
bem como ligeiras consideraes medoicas sobre regras,
quando necessrias.

Brbaro
A nica verdadeira grande diferena entre o civi)i7.ado e o
no-civilizado est na linguagem escrita: um povo que no
tenha sua prpria linguagem ci.cma no considerado civili7.ado. Ser, portanto, um povo brbaro - e existem muiros
assim em Anon.
Brbaros anonianos Lipica.meme no sabem ler ou cscn."
ver, no s:ihem contar acima de cinco (os dedos de um:i mo)
e preferem no usar armaduras de qualquer tipo, embora al-

guns u faam. Nem wdos so rudes ou selvagens; muitos


podem ser nobres e orgulhosos, donos de certa beleza rstica
e carisma animal.

Em geral brbaros vivem em vila.s, aldeia<1 ou em grupos


errantes. Embora sua tecnologia no seja avanada o bastante
para forjar ao, eles sabem obter peas metlicas de outras for
mas e aprender a manej-las. Sua arma favorita o machado.
Uma infinicbde de rribos brbaras habitava a regio do
Reinado antes da chegada dos exilados de Lamnor. Aps anos
de guerras, essa regio foi colonizada e os brbaros foram
mortos, expulsos ou integrados sociedade, misturando suas
culturas. Muitas naes do Reinado tm costumes baseados na
tradio <los brbarm, c.~pccialmcntc Namalkah e Collen.

Aincfa existem muitas regies de Arton habitadas por brbaros, como a Grande Savana e as Montanhas SanguinrUs.
Brbarrn. humanos so os mais comuns, mas eles existem
entre muitas omras r.1as - especialmente ores, bugbearst
ogres. Pequenas e raras tribos de anes brbaros se escondem
na.'> Sanguinrias, ou cm pontm ocultos de Doherimm. Tambm correm rumores de que, ao sul de Lamnor, alguns elfos
fugitivos da Aliana Negra apegaram-se barbrie.
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.

Bardo
\non um mundo de gr.mdes heris, grandes aventuras
neles fenos. Essas histrias devem ser contad~. Esse o
pcl dos bJ.r<lus, o~ ;mista\ supremos de A non.

\ profiss.io de bardo est entre as mais respeitadas do


o- pois, em uma sociedade sem comunicio a longa
t.mcu, cibc a eles tran,mitir notcias de lugares afastados.
bm s.lo eles que oferecem entretenimento populao.
Acuna de tudo, o bardo wna figura de camma. Com seu
tudc wnqul\taa mnfiana de inimigos, derrete o corao
ltmJs e JC.".llm.l as feras. Em aldeias e vilarejos afastados
das ~randes ldades, .i ~imples p~sagcm de um bardo costu
mrnrmotH><li: lesta. comum que eles sejam acolhidos em
estJl.igen' r r.1i;.ls de famlia, recebam cama e contida, apenas
tm troc.1 de .llgumas boas canes ou histrias. (Isso uma
gr.iuJc 1roni.1, kvan<lo cm conta que bardos rm habilidades
muito sernrlh.1ntes s dos ladres.)

B.irdos solemb1 ados como pessoas de boa aparncia, cm


clcg:uncs,cm g1.:ral tra7.endo consigo um bandolim, harpa
utro insm1mento. Mas esse esteretipo no verdadeiro.
ALQLER tipo de artistaaventurcrro ser considerado um
-Jesdt a lin<l.1 c.bma lfic:i que c.omove os brbaros com
o .uo m.ilib.uist.l de focas circense, pdSSalldo pela odado deserto, o escultor anio, o bobo-da-cone...
Todo bardo um a nista, mas nem todo artista um
-apenas :iqurb que decidem viver aventuras. Mas por
um .u11Sta se tornaria um aventureiro? o~ motivos so
s. Mwtos acompanham grande-; heris para produzir
ohrr sem feitos, pois as mais poderosas histrias de
nslo aquelas sobre grande) aventuras. Outros tentam
bw.c.irUl.\p1rao rm lug:in>s disranre<;. E outros ainda o fazem
pd puro pm.er d.l aventura, a emoo de desafiar monstros e
s uma cmu-jo que eles podem, mais tarde, transformarem llhr.1.~ de .me.
Consideraes Mtcnlcas: Em Atton, todos os bardos
beno.1dos e protegidos pela deusa Tanna-Toh, sendo que
mat.ir um Jdcs .llrai Ll'rrvel m sorre <;obre o criminoso. Em
r.tl fl m1ldi;io ocorre n.1orma de um redutor divino de-2
os testes, mas existem rumores sobre coisas muito
11 . PoJun ser de~ pequenas alreraes corporais (chi!J, m.lllch is...) .u a perda de um dos sentidos, ou pior.
ao 5 remo\ ida c.iso o bardo M:ja ressuscitado.

ON.idaco Vaz.ioscetwam. Deram lu7.osvimedeuses


Jo P.uneo. &tes povoaram o mundo de Arton com
pnas criaes- wna infuddc de.: raas e criaturas. E
treCitll.S cnatura.' c.h:idem, pelos mais variados motivos,
Nlt'S deusec; criadores de todas as formas que puderem.
l

mmdia, em cada dez avemureiros, pelo menos um ou


m.1lgu11111po Jc relao com os dew;es. Eles podem ser

clrigos, paladinos, xam.s, druidas, cultistas... so muitos tipos de heris e viles. Todos tm pelo menos uma coisa em
comum: eles recebem poder mgico dos deuses, em troca de
servir a seu:. intcre~~c:;.
Os clrigos de A non exi-;tem em uma espantosa variedade - ,, ponto de que, muitas vezes, no se consiga reconheclos como tais. Temos de~Je o humilde xam de A llihanna,
devotado proteo de um povoado selvagem, ao extico
clrigo de Nimb, que age e se veste como wn louco. Alguns so
pacficos, solenes, enquanto outros <;fo combativos e bmtais,
dependendo da divindade a quem servem.
Nem todos os clngos so devotados a um dos vinte
deuses. Existem aqueles que escolhem servir a uma das e.ente""de divindades menores que caminham em Arton - literalmente, porque muitos destes "deuses" so na verdade criatu
ras mortaili, ainda que muito poderosas.
Outros Jind1, humildes, acreditam que devem se devotar
aos deuses como um todo, cultuar essa incrvel fanl.ia de entidades conhecida cumo o Panteo - bem como demonstrar respeito para com rodos os ourros deuses menores. Assim, quando fula de sua f, este sacerdote se refere apcn~ "aos deUSt.'S".
Consideraes Mecnicas: Um clrigo de um dos vinte
deu.-.es no recebe poderes concedidos por escolher domnios.
Em vez disso, ele recebe um dos Talentos destinado:; a servos
de ~ua divindade. Mais detalhes no caprulo "O Panteo".
Para clrigos que escolham ser neutros, sem servir a nenhum deus especfico, use as regras normais.

Druida
Os servos de Allihanna, a Me Natureza, dividem-se em
dois tipos: druidas e xams (clrigos). Na verdade so poucas
as diferenas, ambos so sacerdotes devotados proteo dos
animais e da vida selvagem.
Os druich~ de Ali ih:mna so reclusos, vivendo isolados em
uma rea selvagem - sozinhos ou em pequenos grupos formados apenas por outrns JruiJas, sendo cs"tc~ um tanto raros.
Por seu contato maior com a narure7.1, o dmida tem mais facilid1de para sobreviver em lugares selvagens e lidar com animais.
Por outro lado, ele tem gr.u1dc J.ificuldadc cm se relacionar com
pessoas e agir em grandes cenrms urbanos. Pouca coisa consegue
deixar um dmida mais nervoso que unu cidade cheia de gente.
A tpica rea de atuafo do druida a floresta. Mas, da
mesma forma que O'i rangers, dmidas tambm existem em
outros tipos de terreno: florestas tropicais (mais quentes), florestas temper.uii.s (mais fria.s), montanhas, pradarias (plancies, estepe~, <;ava nas), rios e lagos, oceanos, desertos, e regies
gebdas. O jogador deve escolher um destes durante a construo do personagem.
Uma vez que os animais s.'fo seus nicos companheiros,
dniidas costumam vestir apenas trapos. Eles encomram formas
criativas de const.-guir material para suas roupa~: couro de grandes

rpteis (que descamam de tempos em tempos), membraruc. de


gr.mdes ovos, sedade casulos, conch~, folhas, flores, plumas...

des heris, mas sem que o povo jamais soubel>Se sobre seus
verdadeiros talentos. Alguns la<lrcs, inclusive, no aceitam ser
chamados as:.im.

Nem todos os druidas servem a Allihanna. Existem tambm aqueles que escolhem servir seu i.rmo perverso, Megalokk,
Coni.ideraes Mecnicas: Nenhuma.
o Deus dos Monstros. Animais e monstros so inimigos desde o incio dos tempos-e essa inimi7.1de prevalece at hoje
entre seus defensores. Assim, da mesma forma que os druidas
de Alihanna protegem os animais "normais", druidas de
Em Arton, a profisso de aventureiro muito comum
Megalokk faz.cm o mesmo com relao a monstros, drages, Uma em cada dez ~as ser um avenn1reiro. Destes, cercade
dinossauros e feras sobrenaturais de todos os tipos.
metade sero guerreiros. Eles so numerosos; enchem as filei.
Consideraes Mecnicas: Druidas recebem um dos ta- ras dos exrcitos, protegem os portes das cidades, defendem
lemos d~tinados a servos de Allihanna ou Megalokk. Mais suas aldeias contra monstro<;... est:io por toda parte.
detalhes no capnilo "O Panteo".
Um guerreiro artoniano confia em suas habilidades de
Dntidas de Allihanna no podem war armaduras de me- comb.ue, sua percia com armas e na fora do ao. Que os m.r
tal ou armas cortantes (exceto no c.1c;o de armas nani.rais, como gos fiquem em suas bibliotecas e os clrigos temem decifrar os
garras e dentes; ou armas geradas por magia divina). Armadu- desejos de seus deuses; para partir em busca de perigo e avenras de couro so permitidas somente se foram feitas com o tura, o guerreiro precisa apenas de uma arma fiel e uma boa
couro de animais que tiveram morte natural. A morte de ani- armadura ou escudo. Se forem mgicos, melhor ainda!
mais selvagens permitida apenas em defesa prpria.
Mesmo em um mundo onde a magia poderosa e abundmte,
um grupode aventureiro; no !ier~ n:almcnteefu:ieme'ielll
Druidas tambm no conseguem lbcansar adequadamenum
ou
mais guem.'ros. E...1.udos reali7..ldos pelo Protetorado do
te em cidades (eles no recuperam Pontos de Vida, e no poReino
estimam
que, em uma equipe ideal, pelo menos mel<lde
dem preparar novas mgicas); por isso eles sempre preferem o
dos membros sero guerreiros. Um grupo que no oomenha pelo
relento a um quarto de estalagem.
menos um guerreiro Lcr chance; peqllf'n:t~ de sobrevivncia.
Druidas recebem um hnus de + 1 em todas as suas perConsideraes Mecnicas: Nenhuma.
cia~ de classe quando amam em seu tipo de terreno.

Guerreiro

Ladino

Feiticeiro

O cicfado comum pode estranhar o fato de que valorol>Os


guerreiros, clrigos, paladinos ou magos s vezes sejam vistos
na wmpanhia de "ladres". Afinal, por que um grupo de heris aceitaria ,1 presena de um criminoso enLre dcs?

Fciceiros no aprendem magia, mas descobrem que podem us-la. Sendo Arton um mundo Lo povoado de raas
mgicas, esta wna ocorrncia muito comum.

lsso acontece porque, entre os aventureiros, um ladro


no necessariamente um criminoso ou pessoa maligna. Ele
pode ser um heri aventureiro como qualquer outro - mas
com habilidades diferentes. Ladres sahem destrancar fechaduras, detectar e desarmar armadilhas, encontrar passagens secretas, seguir rastros, escalar muros, agir furtivamente e realizar
uma srie de ouLras faanhas muito teis durante a explorn~o
<lc masmorras ou runas.

Assim, o ladro um tipo de aventureiro cspccialist.a. Seria


multo pouco sensaLo partir para explorar uma masmorr.1 sem
pelo menos um ladino no gn1po. Nem sempre a espada ou a
magi,1 so eficientes diante de uma armadilha mortal, pa<;sagem secreta ou porta trancada.
Mas no se pode negar que os talentos do ladino tambm
tomam difcil evitar que se volte pa.r.t o crime. Eles so mestres
em invaso, disfarce e punguismo. Quase nacfa pode deter um
ladro experiente qu.10do ele est determinado a roubar algo
ou algum.
Publicameme, a palavra "ladro" ou "ladino" ainda ligada a criminosos. Muitos deles j foram aclamados como gran-

Uma das raziies mais conhecidas para o surgimento de um


feiticeiro que ele seja descendeme Jc wna c.:rianira mgica poje.
rosa, como wn drago, gnio, fad1 ou .u um deus menor. Muius
criaturas mgicas arronianas so conhecidas por asswnir OIIIUI
humanas (ou semi-humanas) e apaixonar-se por estes sere~.
gerando filhos. Estas crianac; podem parecer normais em todos
os aspecto<;, talvez nunca manifestando nenhum poder - futo
que pode ocorrer apenas geraes mais tan.lc.
Mas tambm poJc ocorrer que o feiticeiro tenha sido abcaoado pelos deuses com m.1gia, para realizar algum gr.wde propsito. Wynna, a Deusa da Magia, espct.:ialmente conhecid.1
por t.:oncedcrpo<lcres mgicos livremente, sem seguir nenhum
rrirrio -ou, pelo menos, nenhum cntrio que consigmos
entender. Os opositores de Wynna, como o mago Vectorius,
proLcsLam contra uma "entid.1de insana que distribui mag;a
par:i rodos", sem distino.
Quando descobre que Lem ~poderes, em geral o feiuce1ro comea uma longa hu~..1 par.1 descobrir quem ele real
mente , e qual seria sua misso. Isso o leva a participardr
aventuras ao lado de outros heri~.
Cunsidcraes Mecnicas: Nenhuma.

Mago
Em Anon, onde a magia pode realizar as mais incrveis
anilas esubstituir anefatos tecnolgicos, os magos so ex1JJnlntc importantes.

Fnquamo os servos dos deuses preferem prestar servios a uma entidade poderosa cm troca <le suas magias, os
llUgU~ ujo .tl'mfam nesse tipo de acordo. Eles conquistam
~ podms de outras maneiras. Alguns o fazem com esforestudo e <l1~ipna, l:l>tudando com um mestre, da mesma
rmaque aprt>ndtmos qualquer cincia. Outros pesquisam
inhos, participando de aventuras par.1 cncomrar e dcsven1 V Ssegrt-do~.

N mtodos os magos sfo aventureiros. Muitos deles so


ptll3s profissionais, muito valorizados ne~ta ~ocie<lade to

dq>endeme Jl magia. Magos especialistas em teleporte ofere-a:m LrJmpone m.1gico rpido e eficiente. Magos telepatas atuam como men~geiros, conselheiros reais, embaixadores ou
esples. Mago~ gbciJis criam gelo para conservar alimentos, e
mun por di.mre.

P r tudo isso. em Arton no e:ipccialmente difcil to rum mago. A magia eminada em escolas, sendo a
ranJe ro.cademi.i Arcana especialmente famosa como a maim lhor mstituio na rea. O reino de Wynlla, com sua
tura b;i cada cm magia arcana, tambm produz grande
quanmbde drlt\ Na verdade, quase todas as cidades do Reiado tm pelo menos um mago resi<l<.:nLe, que pode muito
bem acellJr um :iprcrtdiz.
ConKidtra4'es Mecnicas: Nenhuma.

Na an11ga l amur-a, grandes mon.astnos treinavam muinges. Jolclizmcme, todos ele~ foram deStrudos. Nos
de hoje. p.ira .1prender suas tcnicas, os monges devem
ntr.1rum dos poucos mestres que sobreviveram Tornt~ uu Jlswbrir seus segredos de alguma outra forma,
.ur:i\'rsdr livros ou pergaminhos perdidos.
O monges d~ Arton aprendem no apenas tcnicas de
t nus t.Unbm filosofia e religio. Como verdadeiros
1 rocehem poderes divinos de seu deus drago Linod se ~eStem de forma simpb, jam.lis ostentando
u qUe"L.a. Eles culvam a harmonia com o universo e a
1 lo tot JI do corpo: em geral no comem carne, no
lcool. e nlo se entregam a prazeres carnais.
As trad1~~~ Jas artes marciais no eram conhecidas pelo
do Rrin.1do qu.1ndo este veio de Lunnor; elas chegaram h
dkad.t\ trazidas pelo povo de Tamu-ra. Embora amaidos t.unur.mianu~ M! recu'IC ensinar seus segredos a estranpn. "!;u1ns mestm aceitam aprendizes de qualquer raa. Graesu aumentando o n.mero de monges em /\ rton.
Conwdcr.ic~ Mecnicas: Nenhuma.

Paladino
Em /\rton, os paladinos existem em sua forma mais tradicional: guerreiros sagrados, abenoado com o poder <lm deuses, defensores do bem e ordem.
Paladinos so treinados quase da mesma forma que os
clrigos: acolhidos em templos e monastrios quanJo crianas,
orientados nos caminhos <la jmtia e nohrna, mas tambm
treinados como guerreiros para lutar contra o mal.' l'ambm
existem casos rarssin1os em que pessoas <l<.: valor so escolhidas pelos prprios <leuses, recehendo o status de paladino por
sem prprios esforos, sem qualquer contato com sacerdotes
ou templos. Mas estes so excees: a grande maioria dos paladinos atua como soldados de elite em ordens clericais.
No importa a que deus serve, um paladino s recebe seu
ttulo e poderes com uma vida de jw.tia, virtude, pureza e
bondade ab~ol utas. Qualquer ato maligno de sua parte, seja
intenciona 1011 acidental, resulta no cancelamento de seu status.
Caso esse pecado tenha sido leve, s ve:t.cs o paladino pode
comcguir o perdo dos deuses ap6s Cl.lmprir uma grande misso ou alguns meses de penitncia. Alm disso, por sua eterna
disposio em lutar contra o mal e colocar sua vida em risco, so
~os os guerreiros sagrados que atingem idade avanada.
Em toda a histria de Arton no se conhece maIS de dc:t. paladinos que tiveram morte natural.
Alm <le uma vida de pureza e virtude, no raro que os
deuses exijam de seus paladinos o cumprimento de certos
votos - como silncio, pobreza, Ca."Sti<la<le ou celihato. Tais
exigncias no chegam de deuses especficos; no h uma ou
outra divindade que exige este ou aquele voto. Essa escolha
individual, particular para cada paladino. Ele pode ser informado sobre tais votos diretamente pelos deuses, em sonhos ou
vises, mas o mais comum conhec-las atr.lVt'l> <lc clrigos.
Entre os de~ maiores, apena'> Khalmyr, A1.gher, Lena,
Marah, Thyatis, Valkaria, Tanna-Tohel..in-Wutmpaladinos.
Deuses menores de tendncia bondosa tambm podem possuir wn nico palaJino por vez.
Considerae11 Mecnicas: Como os clrigos, um paladino de um dos vinte deuses recebe um dos talentos Jestinados a servos de sua divindade. MID detalhes no captulo "O
Panteo".
Em Anon, apenas humanos ou seres de sangue humano
{meio-elfose me10-0rcs) po<lcmserpaladinos. /\snicdSexc.ees
so os paladinos de Khalmyr(quetambm podem ser anes) ede
Gl6rienn (elfos, mas sem direito a poderes conu.xliJos).

Ranger
Muito conhecido em Arton, o ranger um guerreiro nstico, um aventureiro habituado vida natural. Embora no
seja to selv.1gem quanto um brbaro, ele mostra d.i.ro <.b:onforto em grandes cida~ ou aglomeraes humanas; prefere
viver sozinho - ou em pequenos bandos - em florestas,

montanhas, plancies e outros lugares distantes da civilizao.


O tpico ranger no aprecia escudos ou armaduras metli
cas, por serem desajeitadas e pouco silenciosas. Sorrateiro, ele
prefere armaduras de couro, carapaa ou outros materiais. Suas
armas favoritas s.fo a espada curta e o arco e flecha, mas um
ranger pode usar qualquer arma.
Rangcrs conhecem bem os segredos d:i natureza. So
exmios caadores, mas matam apenas o necessrio para seu
sustento. Eles tm grande experincia no trato com animais,
e alguns podem at se comunicar com eles livremente. Para
um grupo de aventureiros que percorre uma rea selvagem desconhecida, no h companheiro mais indicado que um ranger.
Grande pane dos rangers so
fora-da-lei, assalrnntes que aliviam os
viajantes do peso de seu ouro. Isso
faz com que sejam mal vistos em
cidades. Mas tantos outrm so heris, protetores das florestas ou reas que hahitam.
Emhora

as

florestas sejam a

rea de atuao mais tradicional para


o ranger, eles existem em
outros tipos de terreno: florestas tropicais (mais quentes),
florestas temperadas
(mais frias), montanhas, pradarias (plancies, estepe~, savanas), rios
e lagos, oceanos, desertos, e regies geladas. O jogador deve escolher um destes durante a construo do personagem.
Praticamente rodas as raas tm
rangcrs. Muitos no se importam
com magia ou deuses - como o
tpico guerreiro, eles acredit.1JT1 e confiam apenas naquilo que podem ver
e tocar. Outros so devotos de Allihanna, seguindo seus ensinamentos
e protegendo os animais naturais.
E outros, mais raros, so os rangers
deMegalokk, que protegem, servem
e se comunicam com monstros.
Consideraes Mecnicas:

Rangers recebem um poder concedido, talentos destinados a servos


de sua divindade. Mais detalhes no
captulo "O Panteo".
Rangers de Anon recebem um bnus de + 1 em todas as
suas percias de classe quando atuam em seu tipo de terreno.

Novas Classes
Samurai
Em terr.ls governadas por grandes senhores da guem,o
samurai o mais poderoso e respeitado dos guerreiros. Ele laz
cumprir :i lei de seu lorde, combate seus uill1ugos e defendesiu
honra com a prpria vida, sendo treinado para essa finali<l.ide
desde a infm:i.a - pois a tradio ensinada apenas dentro de
cenas familias nobres. Camporu-<oeS,
mercadores e artesos revercnaam e
se.tVem os samurais com humikl1de.

O guerreiro comum cons~


rado um Jurador M>fu.ticado, bem U?t
nado com cerras armas e armadura
- e o mesmo vale para o samur.11
Ele concentra seu treinamento no
manuseio da ki1t1111t1, uma arma de
qualidade excepcional. Em regra.a
kat.tna idntica a uma espad1 !>-.istarda obra-prima. Cada katana faz
parte de um conjunto (cham.1do
tlu.rho) que inclui tambm umanpada curta, chamada 1mkirti_rht. Amm
pane dos samunus prefere empunh.r
:i katana com as <lua:; mos, euqu.uito alguns poucos usam a katana ca
wakiz.ashi juntas. Mas usar ae
curta para lutar pouco comum:
wakizash.i em geral reservada para
suicdio ritual seppuku.
Uma katana possh
mente a espacfa no-m'
mais pengosa que
mas nem por isso o
murai temvel apenas em com
corporal. Para atacar distnci.1 e
contam com o arco dilqn, par
com um arco longo composto o
pnma (com as mesmas estatsc'
de jogo); ele seguro mais perto
parte de baixo, e no no centro, (
litan<lo os disparos quando o ar
ro est a cavalo ou de joelhos.
raro que ums.unurai saiha
qualquer outra arma alm da k.11
waki7~1Shi e daikyu, poi:. eles
tam a estas armas todo o seu te
C\On,;o edisciplina.

A ascendncia aristocrata do samurai determuu


maiores diferenas do guerreiro comum. Primeiro, porque
conta com armas, armadura e itens muito caros, foro

'ieU pmono ou m:cbidos como herana de famlia -

as

acrc.xhte em grandes espritos. O samurai htL'iCa apoio L':>pJ.ritual

esp.tdas de um s.1murai costumam ser passadas de gerao em em sem; ances1:rw, acreditando que seus espritos o acompa~o. Esegundo porque, como membros da nubrc:t.a, eles
ace~so ao~ melhore. mestres e obras de arte existentes em

sooed.ide Um '1murai no apenas um guerreiro, mas


bm um artista: todos sabem ler e escrever, e qU<l~ todos
hJh1liJoso\ trn pelo menos uma forma de arte: poesia,
temo, pintur.1, cerimnia do ch, origami, ikebana...
Osamurai le\ a uma vida plena, rica em espiritualidade.
wus ,-ezes poder desenvolver habilidade. e poderes sobre~de uatura.i espiritual, da mesma forma que um monMas elmm hm deve leakla<lc total a seu mestre. Desobeao mestre o mesmo que perder a honra, e a honra mais
runtc que a' ida. O sonho de todo samurai ter uma
honr.id.1, aservio de M.'U mestre. Assim, o samurai deve
sempre pronto p.1ra sacrificar a vida por seu lorde - e
nuu que podl' morrer a qualquer momento, ele procura
za ~ poe~i.1 tm wtb.\ as coisas.
A\'tllturas: J>arJ o samurai, "aventurar-se" muito prova-

eenvoh e cumprir~ para seu lorde. Ele poder


nas 1err.is de seu mestre, exercendo a lei e desafiando
res; uu cntlo como um emissrio, viajando :n lugares
p.1rn r.1\~1r inimigos, rec.uperar tesouros, protegervi.1fazer contatos diplomri~... enfim, o senhor do samurai
mcccr mfimtas possibilidades de aventuras.

nham. No entanto, em Arton eles invariavelmente reverenciam


Lin-Wu, o Deus-Drago, o Samurai de Sangue. Outros deuses
de tendncia leal, como Khalmyr, Thyats e T anna-Toh, tambm podem atrai.r a simpatia do s.unurai.
Histria: Os samurais aprendem su.'lS tcnica<> de combate e os princpios do busldo em escolas sediadas nos castelos
de suas fanlias, sendo muitssimo raro encontrar esse ensinamento em qualquer outro lugar. Um estrangeiro aceito em
uma famlia ou escola samurai ser um caso rarssimo.

No entanto, pode ocorrer que um mestre isolado decida


ensinar o bushido para pessoas de fora da famlia, ou mesmo
estrangeiros, com o propsim de manter a tradio viva. Encontrar um mestre samurai disposto a aceitar um discpulo
pode ser um grande desafio para um jovem aventureiro.
A tradio samurai encontra sria., difiml<la<lcs em sobreviver em Anon. Milhares destes guerreiros pereceram durante
o ataque da Tormenta a Tamu-r<t, e quase todos os demais
cometeram o suicdio ritual por falhar com sew. mestres e sua
nao. Os poucos que restam, reclusos no bairro de Nitamu-ra
em Valkaria, so relutantes em ter no-tamuranianos como
aprendizes - mas alguns, temendo que a arte morra, aceitam
ensin:ir qualquer pc~a que considerem digna.

oentanto,ess.1mesmadevoo muitas vc:t.cs pode imosamurai de participar de uma misso. Por exemplo,
se junur a um grupo errante de heris sem a auroridcseu lorde, nem poder viajar para qualquer lugar sem
pemussjo.

Raas: Quase todos os samurais so humanos, pelo


simples fato de que a arte ensinada apenas em certru. famlias
tamuraniana<>, todas humanas. Essa tradio no exisre entre
outras raas, sendo portamo quase impossvel encontrar
<>amurais no-humanos.

Caracters1icns: Alm de ser leal a seu meslre, o samurai

No entanto, supondo que um mestre tolerante aceite


treinar um estrangeiro, possvel tambm que aceite treinar
um semi-humano. A natureza contemplativa e potica do
samurai pode atrair elfos, meio-clfos e nahgas, enquanto a
determinao e apego a tradies tambm podem interessar a
anes e minotauros. Mas centauros, goblins, halflings, sprites
e meio-ores dificilmente mostram a disciplina exigida.

SL'gUC um cdigo de honra conhecido como /111rl1tdfJ, o

do Guerreiro. Embora parc.''cl wna pessoa fria, seveluu com grande paixo, entregando-se totalmellle ao
-pois o \crdadeiro guerreiro sabe que morrer em
t,pominto, cleve,iver cada momento como se fosse o
. lsso faz du s.um1rai uma pessoa contemplativa, potiterena. bem Jifcrcule de um lutador truculento.
samur.11 fone porque no confia apena'> em si mc:.mo.
em tndi~-00. com milnios de idade, confia na sahede seus amestrais - por isso ele nwica est verdadeirasozinho. Ess.1 confiana, aliada sua disciplina, torna o
capaz de incr heis proezas fsicas e mentais.

espadas do samurai so consideradas pane de !>'ua alma,


mL'.l!Tcgam a fora c:.piritual de sua fam.li.1. Como
, muit.1s vm~~ o daisho "desperta" poderes mgicos,
se fossem esp.1das encantadas por magos poderosos. As
oo samurJ s-.io wa.> importantes que sua vida, e perdpior~nr.t imaginvel.
'lendncia: Olx.-<lcx.'Cr a wn m~tre sem questionar e tam-

segwr o hushido exige grande retido. Apenas persona-

leais podem sei samurais.

Deve-se notar tambm que, normalmente, mulheres no


podem ser samurai - pois na anga 'lamu-ra a mulher jamais
tinha papel como combatente. Um me.tn: Lamuran.i.a.uo aceitaria mais facilmente como aprendiz um hobgohlin que uma
mulher humana.
Outras Classes: A rela.1o do samurai com aventureiros
de outras cla'l'ieS muitas vezes complicada. Em sua prpria
sociedade ele um nobre muito respeitado, uma autoridade
inferior apenas a seu lorde. O samurai orgulhoso <lc seu
status e no v os no-samurais como seus iguais, mas em
geral tratar os companheiros com cort.chla e etiqueta frias. Mesmo assim, personagens de outras classes tendem a considcrlo presunoso e arrogante.

No raro um samurai desafiar algum que mostre desrespeito para um duelo at a morte. Tambm no raro que ele,
derrotado por um no-S.'lmurai, acabe oometeudo seppuku por

no conseguir conviver com a vergonha. Ne.lcs cal;os, apenas


wn comam.lo cJc M:U mestre vai impedi-lo de tirar a prpria vida.
C'.om o tempo, o contato com outras culturas pode levar o
samurai a ser mais tolerante. Ele pode mostrar respeilo por
paladmos, guerreiros e al mesmo rangers de tendncia leal.
Por serem famili:ires sua culnira e igualmente leais, monges
tambm sero respeitados.
Os brbaros so considerados criaturas sem educao e
distantes da civilizao, pouco mais que animais - para o
samurai, "brbaro" uma grave ofcm.a. Clrigos so vistos
como homens shios, em hora no estejam no mesmo patamar. Como a cultura samurai quase no tem contato com
druidas, eles coslumam consider-los como sacerdotes selvagens, merecendo apenas um pouco mais de respeito que
um brbaro.
Magos e feiticeiros so vistos com desconfiana at que se
provem dignos, normalmente demonstrando os valores que
o samurai considera importantes. Ladinos e bardos, na melhor
das hipteses, so tratados como serviais ou pessoas comuns,
inferiores em status e em ocupao; na pior das hipteses, so
ces sem honra e devem ser mortos.

Informaes de Jogo
l fabilidades: difcil ser um samurai bem-sucedido,
porque para ele todas as seis habilidades so importantes.
Uma grande Fora exigida para manusear a espada, sua arma
principal. O mesmo vale para a Destreza, necessria para atirar
bem com o arco e para perntir acesso a talentos que tenham
uma Dcs"treza mnima como requisito. Uma alta Constimio fornece mais Pontos de Vida e assegura que este guerreiro
suportar mais ferimentos. Por :.ua cxLrcma cultura e conhe-cimenco, o samurai r:imbm deve ter alta Inteligncia e Sabe-daria. Carisma, enfim, necessrio para muitas manifestaes de arLc.

Tendncia: Q11.1lquer Leal.


Dado d e VMa: dlO.
Pericias <la Classe: As Percias Jc Classe <lo samurai (e a
habili<la<lL'chavc para cada perci:i) so: Atuao (Car), Cavalgar
(Des), Diplomacia (Car), Escalar (for), Intimidar (Car), Nata
o (for), Ofcios (lm), Profisso (Sab), Saltar (For) e Sentir
Motivao (Sah).
Po11twdefX'licu111() 111inl(4 + modificadordelnteligncia)x4.

P(Jfl/w depmna c1 r1ld nnrh11bseqlie11te: 4 + moJilicador de lnte-

lig&ria.

Caractersticas da Classe
Todas as caracterstica\ a seguir pertencem a esta classe:
llsar Armas e Armaduras: Um samurai sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e mdias,
mas no csm<lo:-.. Alm disso, um samurai recehe os talentos
Usar Arma E'<6tica (katana, wakizashi e daikyu) como bnus.

Espadai:; Ancestrais (Sob): Todo samurai comea o jogo


com o daisho, um conjunto formado por wna katana e uma
waki.zashi (rcspct.:u vamcmc, urna espada ha.starda e uma espa
da e.urra, ambas obr:1-prima), sem custo adicional. Estas armas
provavelmente pertencem sua fanlia, foram usadas por seus
ancestrais e :io pane de sua prpria alma.
Conforme o samurai avana Jc nvel, os espritos anc.estrais podem despertar poderes mgicos em suas espadas: uma
delas (apenas uma) recebe um bnus mgico de + 1 para cada
dois ivcis Jo samurai. Graa.\ a essa providncia, o samurai
jamais precisa se desfazer de suas espadas, mesmo quando
atinge nveis elevados ao contr-rio do que ocorre com~
mgicas comuns, que no "evoluem" com seu dono.
Normalmente a kalana, no a wakizashi, que desperta. A
escolha depende do quo J Jrma milizada - e, uma vez que
poucos samurais usam a wakizashi para lutar, a katana que
recebe o bnus mgico. No caso <lc samurais que usam" dua~
espada<>, esta'\ vo evoluir m:iis lentamente: primeiro a katana
se torna + 1no2 nvel, depois a wakizashi se torna + 1no4
1vel, depois a kataua se wma +2 e assim por diante.
NoLe que uma arma no pode ter um bnus maior que
+ 5. Este parmecro <>erve apenas para determinar o preo das
habilidades especiais que sero adicionadas arma. Por exem
pio, wn samurai wm uma kalana + 4 pode, chegando ao 10
nvel, cramform-la em uma k.J1t1m11 + 3 do trot"o, sendo que
"do trovo" uma habilidade especial equivalente a um~
nus de +2.
Antes da espada ancestral de wn ~amurai :.e tomar uma
arma + 1, ele uma simple.s arma obra-prima em todos os
sentidos. Seus poderes latentes no fazem com que seja cons1
derada uma arma mgica at que sejam despertados.
Um samurai que perca sua:; espadas ant.:l:l>Lrais est deson
rado ac que" recupere; no pode melhorar nenhuma outra
arma desta maneira, nem ganhar mais nveis nesta classe.
Embora seja raro, um samurai pode comear o jogo com
outra arma ancemal ao invs de uma katana, como w11.a tulwar
(cimitarra) ou jian {espada longa).
Talentos Adicionais (Ext): No l 0 nvel, o samurai rece-

he um talento adicional. F.le tambm recebe um talento adiei~


nalno 3 nvel e a cada trs nveis subseqentes (6, 9, 12, 15
e 18). Esses talentos ii<licionais devem ser escolhidos da c;e.
guinre lista.: Acuid1de com Arma, Ajuda dos Ancestrais, Artista, Ataque Desarmado Aprimorado (Desviar O biecos, Ataque
Aton!oantc), At.aquc Poderoso (Separar Aprimorado, Trespa.
sar, T respaSStr Aprimorado, Ultrapassar Aprimorado), Combate Montado (Arqueuismo Montado, Atropelar, Investid.i
Montada, InvcsliJa lmplad.vd), Comhater com Duas Annas,
Defes.1 do Samurai, Disciplinado, Especializao em Combate
(Desarme Aprimorado, lmobiliza-o Aprimorada, Ataque G~
ratrio), fapccializao cm Arma* (Especializao em AnTl.1
Aprimorac:b\ Perito em Arma*), Esquiva (Mobilidade, Deslocamento), Foco em Arma~ (lioco em Arma Aprimorado*).
Foco cm Pcrt.:ia, Init.:iali va Aprirnc irada, Lutar s Cegas, Refle-

xos de Combate, Saque Rpido, Sucesso Decisivo Aprimorado*, Tiro Orteiro (Tiro Longo, Preciso, Preciso Aprimorada,
Tiro Rpido, Tiro em Movimento) e Usar Arma Extica''.
Alguns dos talentos adicionais disponveis para o samurai
no podem ser adquiridos at que ele atenda um ou mais prrequisitos; esses talentos esto listados entre parnteses, aps
o talento pr-requisito.Um samurai pode selecionar um talento marcado com um asterisco (*) mais de uma vez, escolhendo
wna arma diferente a cada vez. Um samurai ainda precisa atendertodos os pr-requisitos de um talento, inclusive valores de
habilidade e o Bnus Base de Ataque.
Grito de Kiai (Ext): A partir do 2 nvel, o samurai aprende
aconcentrar suas foras interiores em um ataque devastador. O
samurai emite o grito de kiai (uma ao livre) e, durante aquela
rodada, recebe um bnus de + 2 em sua Fora. Esse bnus
awnentapara +4 no4 nvel, +6 no 6 nvel, +8 no 8 nvel e
assim por diante.

O grito pode ser usado uma vez por dia para cada ponto
de seu bnus de Sabedoria (por exemplo, trs vezes por dia se
cemSab 16-17).
Acuidade com Arma (Ext): No 3 nvel, o samurai pode
usar seu modificador de Destreza ao invs de Fora ao usar as
espadas katana e wakizashi. Esta habilidade funciona como o
talento Acuidade com Arma, mas apenas com a katana e
wakizashi (armas que normalmente no recebem benefcios
por este talento).

Especializao em Arma (Ext): A partir do 4 nvel,


como um talento, o samurai (da mesma forma que o guerreiro) pode escolher Especializao em Arma, adicionando
+2 s suas jogadas de dano com a arma escolhida - que
deve ser obrigatoriamente a katana, wakizashi ou daikyu. O
samurai precisa de Foco em Arma com a arma em que ele
deseja se especializar. No 12 nvel, ele tambm pode escolher o talento Especializao em Arma Aprimorada para
estas mesmas armas.
Cdigo de Conduta: Um samurai deve ter tendncia
Leal. Ele desonra a si prprio, sua famlia e suas espadas se
cometer voluntariamente um ato catico. Alm disso, o cdigo samurai do bushido exige que ele obedea a seu senhor, no recue diante da mone, vingue qualquer desonra e
jamais demonstre covardia. Violar estes princpios de honra, lealdade e coragem resulta em desonra, que pode fazer o
samurai no ter mais o direito de usar o nome de sua famlia. Veja a seguir.
Ex-Samurais: Um samurai que abandone a tendncia
leal ou viole os princpios do bushido no pode adquirir
mais nveis como samurai. Ele mantm seus talentos adicionais, mas sua arma ancestral perde quaisquer habilidades
mgicas "despertadas". Se o samurai retorna tendncia leal,
ainda precisa cumprir uma penitncia adequada (veja a magia
pe111te"11cia) e recuperar sua honra para restaurar suas armas e
seu status, para depois continuar adquirindo novos nveis
em sua classe.

Samurai
Nvel

Ataque Base
+1

Fortitude Reflexos Vontade


+2

+1

+2

Especial
Talento Adicional

+2

+3

+2

+3

Espadas Ancestrais + l, Grito de Kiai + 2

+3

+3

+2

+3

Talento Adicional, Acuidade com Arma


Espadas Ancestrais + 2, , Grito de Kiai + 4

+4

+4

+2

+4

+5

+4

+3

+4

+6/+1

+5

+3

+5

+7/+2

+5

+4

+5

+8/+3

+6

+4

+6

EspadasAncestrais +4,GritodeKiai +8

+9/+4

+6

+4

+6

Talento Adicional
Espadas Ancestrais + 5, Grito de Kiai + 10

10

+10/+5

+7

+5

+7

11

+11/+6/+1

+7

+5

+7

12
13

+12/+7/+2

+8

+6

+8

+13/ +8/ +3

+8

+6

+8

Talento Adicional, Espadas + 3, Kiai + 6

Talento Adicional, Espadas + 6, Kiai + 12

14

+14/+9/+4

+9

+6

+9

Espadas Ancestrais +7, GritodeKiai + 14

15

+15/+10/+5

+9

+7

+9

Talento Adicional

16

+ 16/ + 111+61+1

+10

+7

+10

Espadas Ancestrais + 8, Grito de Kiai + 16

17

+ 17/ + 121+7/ + 2

+10

+8

+10

18

+18/+ 13/ +8/ +3

+11

+8

+11

19

+ 19/ + 14/ +9/ +4

+11

+8

+11

20

+20/ + 15/ + 10/ +5

+12

+9

+12

Talento Adicional, Espadas +9,Kiai + 18


Espadas Ancestrais + 1O, Grito de Kiai + 20

Swashbuckler

nas os deuses conhecem, a mscara parece torn-los ainda


mais sedutores!

Em um mundo de pesadas couraas metlicas e espadas


imensas, o swashbuckler (s vezes tambm conhecido como
"fanfarro") o mais ousado, galante e romntico dos guerreiros. Ele despreza as armaduras, preferindo se exibir em
roupas de cores vivas e finamente trabalhadas. Ele gargalha
dos grandes machados e espadas de duas mos, brandindo seu florete e trazendo uma adaga - ou uma rosa! entre os dentes perfeitos e brilhantes.

Aventuras: Para o swashbuckler, aventurar-se no apenas um modo de viver - o NICO modo de viver. Uma
vida comum, para ele, o mesmo que estar morto. Arton est
repleto de maravilhas a conhecer, tesouros a conquistar, festas a
desfrutar e lindas raparigas (ou rapazes!) a conquistar. O swashbuckler vive intensamente, e nenhuma forma de viver
to intensa quanto participar de aventuras.

"Herosmo exagerado" a marca registrada do


swashbuckler, pois sua ousadia e imprudncia no conhecem limites. Ele se balana em candelabros, ~
corre sobre mesas, derruba portas sob sua
bota, se lana atravs de janelas e salta
sobre telhados - mesmo quando
isso no necessrio! Em vez de
planejar, atira-se aos brados sobre qualquer inimigo. Em vez de
tesouros e itens mgicos, ele busca apenas fama, glria e aventura.
E quando a misso envolve uma
linda dama em perigo, que os
deuses tenham pena de quem
ficar em seu caminho...
Um swashbuckler pode
ser facilmente reconhecido
- na verdade, difcil NO
notar quando ele surge. Ele
aprecia usar capas esvoaantes,
grandes chapus com plumas, cabelos
compridos, luvas e botas brilhantes.
Em uma taverna, ser sempre o mais
barulhento e festeiro. Exceto, claro,
quando est cortejando uma rapariga
- pois ento ser um cavalheiro impecvel, ou um canalha incorrigvel.
Em combate, o legtimo duelista
romntico nunca se esconde, no faz emboscadas e nem ataca pelas costas; ele sempre
anuncia sua presena a altos brados, para que o vilo
saiba que heri o derrotar. Se houver testemunhas,
melhor ainda! Sempre com um sorriso feroz nos
lbios, ele nunca sente medo e nem recua diante
de um duelo. Este excesso de confiana
seu primeiro e maior ponto fraco. O segundo so as mulheres: romntico incorrigvel, o swashbuckler nunca vai le
vantar a mo contra urna linda dama, nem se recusar a protegela de qualquer perigo.
Alguns destes heris escondem sua verdadeira identidade sob uma mscara, para evitar que sua famlia e amigos
sejam ameaados pelos viles. E, por alguma razo que ape-

Enquanto um bardo acompanha heris para


testemunhar seus feitos e depois cont-los ao
mundo, um swashbuckler faz o mesmo para realizar SEUS prprios feitos - e cont-los ele mesmo ao mundo! Afinal, quanto mais se espalham as histrias sobre sua bravura, mais
raparigas cairo em seus braos, e mais viles infames tentaro desafi-lo. Da
mesma forma, enquanto druidas se
aventuram para conhecer os animais, swashbucklers desejam conhecer pessoas. Eles fazem muitos
contatos durante suas viagens, garantindo um bom nmero de aliados
influentes (bem como inimigos ferozes). De
fato, poucos aventureiros conseguem se tomar to
famosos - ou infames.
Caractersticas: Guerreiros confiam em armaduras, paladinos confiam nos deuses e monges confiam em seu treinamento, mas o
swashbuckler s confia em sua incrvel sorte! Ele no combate apenas com ao, mas
tambm com graa, alegria e energia. Para
ele, uma atitude positiva quase to
importante quanto uma besta carregada ou uma adaga escondida.
Apesar de sua natureza gil,
um swashbuckler quase nunca agir furtivamente como um ladro, ou
de modo ponderado como um monge;
que valor tem sua vitria se no h ningum
para ver? Em vez de esgueirar-se nas som
bras, evitando ser visto pelos bandidos,
ele saltar sobre as mesas e balanar em
candelabros vista de todos. Pelo mesmo motivo, um duelista audaz no
usar armaduras pesadas e desajeita
das - mas sim cores vibrantes, capas esvoaantes, chapus com plumas, lenos coloridos e muitas jias.
Embora lute como um guerreiro, a verdadeira vitria no
vem apenas com a morte do inimigo - e sim com a demons
trao de sua prpria superioridade. Ele no matar um adver
srio imediatamente; vai prolongar a luta por quanto tempo
puder, exibindo suas habilidades sem modstia alguma. Ape-

nas brincar com inimigos menores, preferindo faz-los passar


por bobos e deixando-os com vida.
Tendncia: Swashbucklers no so conhecidos por seguir
leis e autoridades, mas eles esto presos a um cdigo de comportamento quase to severo quanto os paladinos. Sem pensar
duas vezes, um deles arriscar sua vida para proteger a pureza
de uma donzela, a segurana de seu rei, ou mesmo por sua
prpria honra. Ou seja, ele duelar at a morte contra algum
que o tenha ofendido (ou ofendido algum com quem se
importa), a menos que esse algum pea desculpas! At mesmo piratas, bucaneiros e outros fora-da-lei raramente violam
sua palavra de honra, ou ento tm suas prprias regras de
conduta. Mesmo assim, por seguirem suas prprias regras,
swashbucklers raramente so de tendncia Leal.
Religio: Apreciador das alegrias e prazeres mundanos, o
swashbuckler no tem por hbito reverenciar deuses. Alguns
costumam fazer brindes a divindades adoradas por bardos e
ladres. Eles tm simpatia especial por Hyninn, Glrienn e
Valkaria. Nimb, Deus da Sorte e Azar, outro grande favorito
entre aqueles que confiam na sorte como ningum mais.

Histria: Existem muitas formas de seguir o caminho


do swashbuckler. A maioria atua como agentes a servio de
um regente ou outra poderosa autoridade. Outros so forada-lei, fazendo sua prpria justia, como quase todos os piratas (no entanto, alguns piratas conhecidos como "corsrios"
trabalham secretamente para uma autoridade). Sendo galantes
e socialmente habilidosos, grande parte deles tambm age
como diplomatas, espies e artistas similares aos bardos. Em
geral, um aventureiro segue esta carreira quando procura emoo, perigo e os prazeres que a vida oferece aos que so bastante bravos (e loucos!).
Raas: Quase todos so humanos, a raa que tem maior
paixo e esprito aventureiro. No entanto, no swpreendente
encontr-los entre aqueles que se beneficiam por uma alta Destreza, como elfos (que comam ainda com certa graa e disposio naturais para o romance) halflings e sprites. Mas a raa nohumana que parece feita sob medida para esta carreira so os
meio-elfos, que no pertencem a nenhum lugar e aceitam perfeitamente uma vida de grandes jornadas e aventuras.
Meio-ores, anes, centauros, minotauros, nahgas e goblins
quase nunca sero swashbucklers, assim como quaisquer
humanides monstruosos. Esta carreira especialmente atraente para elfos e sprites; em Arton, ambos recebem bnus em
Destreza e Carisma, justamente as habilidades mais importantes para a classe.
Outras Classes: Um espadachim galante detesta agir sozinho. Ele aceita com alegria a companhia de outros aventureiros, para que juntos festejem suas vitrias ou sejam rivais camaradas.Jamais vai censurar outros por possuir costumes e
devoes diferentes - ele respeita a liberdade de cada um. Se o
paladino prefere usar uma armadura pesada e brandir uma
espada imensa e desajeitada, que assim seja! Nada disso faz
dele um companheiro menos leal.

Graa a seu charme, muitas vezes caber ao swashbuckler


negociar com estranhos, atuando como porta-voz do grupo,
assim como um bardo faria. No entanto, ele quase nunca ser
capaz de seguir estratgias ou agir de acordo com planos especialmente aqueles de natureza furtiva.

Informaes de Jogo
Habilidades: Confiando mais na agilidade que na fora
bruta, o swashbuckler necessita de uma elevada Destreza para
melhorar a preciso de seus ataques e garantir que no seja
atingido - especialmente porque ele no utiliza armaduras.
Um alto Carisma permite empregar melhor suas inmeras habilidades baseadas em charme, confiana e magnetismo pessoal. Inteligncia garante muitas graduaes em percias, que so
importantes para este lutador.
Tendncia: Qualquer.
Dado de Vida: d8.
Percias de Classe: As percias de classe de um
swashbuckler (e a habilidade-chave de cada uma) so: Acrobacia
(Des), Atuao (Car), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Equih'brio {Des), Intimidao (Car), Natao (For),
Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivao
(Sab).
Pontos de percia no 1 nveL (4 + modificador de Inteligncia) x 4.
Pontos de pericia a cada nvel suhseqiienle: 4 + modificador de

Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a esta classe:
Usar Armas e Armaduras: O swashbuckler sabe usar
todas as armas simples e comuns, mas no sabe usar nenhum
tipo de armadura ou escudo. Caso armas de fogo estejam disponveis na campanha, o swashbuckler recebe automaticamente os talemos Usar Arma Extica (pistola e mosquete).
Talentos Adicionais (Ext): No 1 nvel, da mesma forma
que o guerreiro, um swashbuckler recebe um talento adicional ao
concedido para os demais personagens de 1 nvel. Um
swashbuckler recebe ainda um talento adicional no 4 nvel e a
cada4 nveis subseqentes (4, 8, 12, 16 e 20). Esses talentos
adicionais devem ser escolhidos na seguinte lista: Acrobacia Audaz, Acuidade com Arma, Combate Montado (Arqueirismo
Montado, Atropelar, Investida Montada, Investida Implacvel),
Combater com Duas Armas (Combater com Duas Armas Aprimorado), Especializao em Combate (Desarme Aprimorado,
Imobilizao Aprimorada, Ataque Giratrio), Especia1iz.ao em
Arma* (Especializao em Arma Aprimorada*, Perito em
Arma*), Esquiva (Mobilidade, Deslocamento), Finta Aprimorada, Flerte Estratgico, Foco em Arma* (Foco em Arma Aprimorado*), Iniciativa Aprimorada, Inspirador, Insulto Sagaz,
Lutar s Cegas, Panache, Reflexos em Combate, Saque Rpido,
Sucesso Decisivo Aprimorado*, Tiro Certeiro (Tiro Longo, Preciso, Preciso Aprimorada, Tiro Rpido, Tiro em Movimento),
Usar Arma Extica*.

Alguns dos talentos disponveis para o swashbuckler no


podem ser adquiridos at que ele atenda um ou mais prrequisitos, que esto listados entre parnteses. Um swashbuckler
pode selecionar um talento marcado com um asterisco mais de
uma vez, escolhendo uma arma diferente de cada vez. Um
swashbuckler ainda precisa atender aos pr-requisitos de cada
talento, como valores de habilidade e Bnus Base de Ataque.
Estes talentos so somados ao talento que um personagem de qualquer classe recebe a cada trs nveis. O swashbuckler
no precisa se limitar a esta lista para escolher esses talentos.
Autoconfiana (Ext): Por sua extrema confiana nas prprias habilidades, o swashbuckler soma seu bnus de Carisma
em sua CA, alm de seu modificador normal de Destreza. De
forma similar ao monge, sua CA tambm aumenta conforme
seus nveis avanam (esse bnus extra s existe quando o total
do modificador de Carisma do swashbuckler e o nmero na
coluna "Bnus na CA" da tabela resultar em um valor positivo).
Estes bnus representam uma certeza total de que o swashbuckler favorecido pela sorte, superior aos perigos que o ameaam e no so perdidos mesmo em situaes nas quais perderia
seu modificador de Destreza devido swpresa, atordoamento e
assim por diante (mas ainda o perder se estiver imobilizado).
Acuidade com Arma (Ext): No 1 nvel o swashbuckler
recebe o talento Acuidade com Arma. Ele perde o benefcio
deste talento enquanto usar qualquer tipo de armadura ou
escudo.

Evaso (Ext): A partir do 2 nvel o swashbuckler no


sofre dano (em caso de sucesso) por ataques que permitam um
teste de Reflexos para meio dano. Ele no pode usar esta habilidade enquanto usar qualquer tipo de armadura ou escudo.
Um swashbuckler indefeso no pode se beneficiar da evaso.
EspecializaoemArma(Ext): A partirdo4 nvel, como
um talento, o swashbuckler (assim como o guerreiro) pode escolher Especializao em Arma, adicionando + 2 s suas jogadas de
dano com a arma escolhida - que deve ser uma arma afetada
pelo talento Acuidade com Arma. No 12 nvel, ele pode escolher tambm o talento Especializao em Arma Aprimorada.
Acuidade Aprimorada (Ext): No 5 nvel e a cada 5 n-

veis subseqentes. o swashbucl<ler adiciona + ld6 ao dano Que


ele provoca usando uma arma afetada pelo talento Acuidade
com Arma. Ele perde o benefcio desta habilidade enquanto
usar qualquer tipo de armadura ou escudo.
Presena Paralisante (Ext): No 6 nvel, o swashbuckler
soma sua iniciativa seu modificador de Carisma, assim como
o modificador de Destreza.
Evaso Aprimorada (Ext). Nu 9n u~ vd, .t l..tp.tl.il.i.tJl. Jc
evaso do swashbuckler se aprimora. Ele ainda no sofrer
dano algum se tiver sucesso em um teste de Reflexos, mas a
partir de agora sofrer apenas metade do dano se falhar no
teste. Ele no pode usar esta habilidade extraordinria enquan
to usar qualquer tipo de armadura ou escudo. Um swashbuckler
indefeso no pode se beneficiar da evaso aprimorada.

Swashbuckler
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Ataque Base
+1
+2
+3

Fortitude Reflexos Vontade BnusnaCA Especial


+1
+2
+1
+O
Acuidade com Arma, Talento Adicional
+2
+2
+O
Evaso
+3
+2
+3
+2
+O
+4
+2
+4
+2
+O
Talento Adicional
+4
+5
+3
+3
+1
Acuidade Aprimorada + ld6
Presena Paralisante
+6/+1
+3
+5
+3
+1
+4
+7/+2
+4
+5
+1
+81+3
+4
+6
+4
+1
Talento Adicional
+4
+4
Evaso Aprimorada
+9/+4
+6
+1
+10/+5
+5
+7
+5
+2
Acuidade Aprimorada+ 2d6
+11/+6/+1
+5
+7
+5
+2
+12/+7/+2
+6
+8
+6
+2
Talento Adional
+6
+ 13/+8/+3
+6
+8
+2
+14/+9/+4
+6
+9
+6
+2
Acuidade Aprimorada + 3d6
+15/+10/+5
+7
+9
+7
+3
+ 16/+ 11/+ 6/ + 1
+7
+10
+7
+3
Talento Adicional
+10
+ 17/ + 12/+7/ +2
+8
+8
+3
+ 18/ + 13/+8/ +3
+8
+11
+8
+3
+ 19/ + 14/ +9/ +4
+8
+11
+8
+3
+207+15/ + 101 +5
+9
+12
+9
+4

Classes de PdMs

te os aristocratas que tomam as rdeas das negociaes, poupando o tempo de regentes, conselheiros e clrigos de Khalmyr.

Todas as classes de Personagens do Mestre apresentadas


no Li1ro de Rt;J(ras Hsicas li tambm existem no mundo de
Tormenta, funcionando como suas verses originais.

Curiosamente, como poucas profisses em Arton, esta


funo tomou-se com o passar do tempo uma grande tradio
entre membros do sexo feminino. Muitos dizem que a intuio, a sobriedade e o bom senso das mulheres so qualidades
indispensveis para um aristocrata.

Adepto
Assim como o combatente, o adepto costuma ser
mais comum em comunidades isoladas ou pequenos
vilarejos. Normalmente este papel acaba recaindo sobre o membro mais velho da comuoidade, que se encarrega de oferecer conselhos e lies de sabedoria, principalmente quando no h um templo ou ma,
gos nas proximidades. Em locais remotos, um nico adepto pode
atender moradores de vrias vilas,
que s vezes chegam a viajar horas
apenas para uma consulta.
Estes homens e mulheres costumam ser altamente respeitados, e s

vezes at temidos. O fato de viverem


isolados, estabelecendo-se em cabanas nas
florestas, montanhas ou cavernas, bem
como sua natureza mstica e a aura de
mistrio que fazem questo de criar,
alimentam histrias fantsticas - e
em sua maioria exageradas - sobre
seus hbitos e costumes. Muitas destas "lendas" so usadas pelas mes
para assustar e educar suas crianas.
Habitantes de cidades maiores e
mais sofisticadas no levam os adeptos muito asrio - afinal, estas pessoas tm contato
com magos e clrigos com poderes muito mais
impressionantes. Eles vem os adeptos como farsJntes ou simplesmente velhos senis beira da loucur.i, o que costuma ser um grande equvoco.
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.

Aristocrata
Nem s de cavaleiros e guerreiros honrados
feita a nobreza de Arton. Muito pelo contrrio. A aristocracia tem um papel fundamental no funcionamento do Reinado.
So eles que, atravs de seus conhecimentos diplomticos, fazem com que a relaio entre os reinos funcione de modo adequado. normal que
cada reino tenha um grupo de aristocratas. Muitos deles, incluSt\ e, fazem parte do Conselho de algumas cidades.
Em caso de disputas e acordos entre reinos, so gera.lmen-

Wordavaar Kordnek, que implantou o sistema de governo baseado em Conselhos vigente no Reinado, tido
como o patrono da aristocracia em Arton e visto
como um verdadeiro dolo.
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.

Combatente
Combatentes so muito comuns em Arton. Em
pequenas vilas e aldeias normal que um grupo
de combatentes - muitas vezes liderados por
um guerreiro - mantenha a ordem. Justamente por isso, raro que algum deles deixe sua
terra de origem para viver aventuras. Alm
da fidelidade famlia e seus companheiros, faltam ao combatente, o mpeto para
se aventurar pelo continente, os recursos
para financiar armas e armaduras, e o treinamento necessrio para se tornar um verdadeiro guerreiro.

normal que cada


famlia de cada vilarejo tenha um combatente.Tradicionalmente este
papel assumido pelo pai. Conforme o tempo passa, a funo repassada para o filho
mais velho quando este atinge a idade de
dezesseis anos. Por ser um costume de comunidades pequenas e conservadoras, extremamente raro que uma mulher assuma este papel.
Aquelas que ousam desafiar este dogma so mal vistas pela sociedade.
Em cidades grandes, combatentes so vistos com
desconfiana, considerados vagabundos e briges. Um
guerreiro, quando encontra membros desta classe, costuma trat-los com desdm por ter muito mais recursos e
habilidades.
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.

Especialista
Praticamente toda vila ou cidade de Arton
tem pelo menos alguns especialistas (uma grande cidade como Valkaria pode, facilmente, ter milhares deles).
Alguns alcanam grande reputao e fama (como bons armeiros, por exemplo), sendo extremamente respeitados nacomunidade em que vivem.

Entretanto, um tipo especfico desta classe tem mais destaque em Arton: o comerciante. Muitos tm adquirido grande
percia em lidar com bens e d~eiro, con~~ist~do lugares
privilegiados na sociedade art~ruana. ~s vanas ~das ~e comerciantes espalhadas pelo Remado tem estendido sua influncia, e muitas delas j conseguiram garantir a presena de membros proeminentes dentro do conselho de importantes cidades, capazes at de influir diretamente na deciso de r:gente~.
Em algumas localidades, comerciantes de renome sao mais
influentes que aristocratas.
O exemplo mais claro dessa mudana de panorama a
ascenso de Guss Nossin, de Gorendill, que dissolveu o Conselho de sua cidade, assumiu o governo sozinho e tem pregado a unio e organizao dos comerciantes, algo que no agrada
nem um pouco nobreza.
Especialistas tambm esto entre as poucas classes capazes
de fabricar armas de fogo (com a percia Ofcios (armas de
fogo)) como um pistoleiro, ou pilotar um balo (Profisso
(baloeiro)) como um baloeiro goblin. Veja mais detalhes so.bre
estas habilidades em "Novas Percias" e "Classes de Prestgio".
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.

Plebeu
Plebeus constituem a maior parte da populao civilizada
de Arton (perto de 70% do total), seja nas grandes cidades,
reas rurais ou pequenos vilarejos. Eles so o povo, o cidado
comum, que prefere trabalhar duro e levar uma vida tran~ila a
enfrentar os riscos e perigos da carreira como aventureiro. A
populao plebia de Arton inclui semi-humanos, embora a
maioria esmagadora seja formada por humanos.
Ao contrrio do que ocorre em outros mundos medievais, comum que o plebeu artoniano saiba ler e escrev:_r em
Valkar, o idioma padro do Reinado - graas atuaao ?a
Ordem de Tanna-Toh, cujos clrigos tambm trabalham mtensamente como professores e educadores. O analfabetismo
s ocorre em vilarejos muito remotos ou tribos brbaras.
Em geral o plebeu trabalha a terra ou cria animais par~ seu
prprio sustento, e comercializa o excedente du~ante feiras.
Plebeus pagam impostos ao governo de cada remo, que em
troca fornece proteo contra os muitos monstros e viles mantendo milcias de soldados permanentes, ou contratando
aventureiros para resolver problemas mais srios.
Sendo Arton um mundo onde a profisso de aventureiro
muito comum, estes so aceitos pelos plebeus com mais
naturalidade. No entanto, a visita de um grupo heris poderosos (em geral 5 nvel ou mais) a uma cidade pequena ainda ser
algo impressionante para eles. O povo artoniano .gosta de tratar bem seus heris, que so quase sempre bem-vmdos (desde
que no provoquem muitos estragos...).
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.

Classes de Prestgio
Todas as classes de presgio apresentadas no l .11ro de ~
Bsicas][ tambm existem no mundo de Tormenta, de forma
quase idntica s suas verses originais. Entre elas, apenas o al?oz
sofre alteraes- todas as outras seguem suas regras normais.

Algoz
Algozes no eram uma realidade em Arton h at pouqussimo tempo. Mesmo levando em conta a existncia de
foras diablicas e demonacas nos Reinos dos Deuses, ~os
de "paladinos malignos" sempre foram to raros que mmtos
duvidavam de sua existncia. Entretanto, isso mudou com a
chegada da Tormenta.
Aps a recente expanso da rea de Tormenta prxima ao
reino de Trebuck, um novo tipo de lutador profano est se
tornando conhecido em Arton, aumentando perigosamente
as fileiras das ameaas malignas no continente.Trata-se do servo da Tormenta.
Ao que tudo indica, um servo da Tormenta um aventureiro que aceita o desafio de explorar uma das reas onde a
misteriosa tempestade se estabeleceu. No entanto, uma vez
que ele sobreviva tempo suficiente e mostre ser um heri de
valor, ser corrompido pelos misteriosos lordes demonacos
que governam essas regies. O modo exato como isso acontece ainda um mistrio.
Um algoz leal Tormenta recebe poderes malignos da
mesma forma que um paladino recebe poder sagrado dos deuses. Ele representa o mal absoluto, seguindo ordens de seu
misterioso patrono, embora tenha ainda seus objetivos pessoais e vontade prpria. raro que este algoz seja visto longe de
uma rea de Tormenta - suspeita-se que seus poderes fiquem
reduzidos quando isso acontece.
Casos de aventureiros que tenham tornado-se servos da
Tormenta so extremamente raros. Na verdade, existe apenas
um amplamente conhecido. Trata-se de Black Skull, um caador
de recompensas que mantm sua identidade escondida so~ a
mscara de uma caveira (embora muitos sustentem que este seja,
na verdade seu verdadeiro rosto). O mercenrio j era notrio
,
b
por sua dedicao ao cumprimento de seus co~tratos, e.tam , m
por "voltar da morte" vrias vezes. Agora, apos emergir da area
de Tormenta em Trebuck, ele se tomou ainda mais perigoso.
Nos ltimos tempos, alm de continuar a exercer sua antiga atividade como caador de rec~mpe~sas, ele tem vag~do
pelo reino, atacando as foras da res1Ste~c1a, ~pturando cidados e arrastando-os para Forte Amand, hoje tomado pela
Tormenta. O real objetivo destas aes ainda desconhecido.
Consideraes Mecnicas: Algozes que no tenham ligao com a Tormenta seguem as regras n?rmais ~ara e~t~
classe.J os servos da Tormenta tm os segumtes pre-reqU1S1tos adicionais:

Percias: Conhecimento (reas de Tormenta) + 4.


Talentos: Terreno Familiar (reas de Tormenta).
Especial: Em vez de fazer contato com um extraplanar
maligno, deve ter visitado uma rea de Tormenta e feito contato
pafico com um dos lordes responsveis pelo comando do lugar.
Imunidade Tormenta: Um algoz da Tormenta no
recebe nveis negativos e nem afetado pelo clima em reas de
Tormenta, como se estivesse sempre sob efeito da magia pmt1o contm a Tomm1ta.

Servial Diablico: Um algoz da Tormenta de 5 nvel


pode convocar um servo da mesma forma que um algoz comum, mas a criatura ser uma verso monstruosa, insetide,
de um animal normal. Alm de seus poderes normais, ela ter
as mesmas imunidades comuns a todos os demnios da T ormenta (veja em TD20: Guia do Mestre, em "Criaturas").

Aliana com os Demnios: Um algoz da Tormenta automaticamente reconhecido e obedecido por qualquer demnio
da Tormenta que tenha Dados de Vida inferiores a seu nvel
como algoz. Demnios com DVs iguais ou acima de seu nvel
no o obedecem, mas tambm no atacam o algoz - a menos
que sejam atacados primeiro. Um servo da Tormenta pode comandar ao mesmo tempo at 2 DVs de demnios para cada
nvel de algoz (sem incluir seu prprio Servial Diablico).

Ano Defensor
H muito tempo atrs, os anes do reino subterrneo de

zelar pela segurana de algo. De qualquer modo, quando um


ano defensor visto na superfcie, porque algo muito importante (ou grave) est para acontecer.
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.

Andarilho do Horizonte
Eles podem, primeira vista, ser confundidos com nmades. Contudo, enquanto estes vivem vagando para afastarse de problemas, os andarilhos do horizonte fazem o mesmo
em busca de emoes, desafios e descobertas. So viajantes
incessantes, que entram em comunho com o prprio ambiente como se este fosse seu prprio companheiro de jornadas.
Desbravar sua palavra de ordem. Nunca ficam muito tempo
em um mesmo lugar, ansiosos por conhecer novas paragens,
novas fronteiras.
No passado, antes do cativeiro de V alkaria, muitos de seus
devotos pertenciam a esta classe - contentando a deusJ. com
aventuras, descobertas e desafios. Hoje, entretanto, a Deusa da
Ambio e sua influncia esto restritas ao reino de Deheon, e
no h mais andarilhos agindo em seu nome.
Atualmente muitos so bardos, exploradores ou devotos
de T anna-Toh, famintos por conhecimento. Foi obra de um
Jeb, Gregginni E vhorio, o pi imeu u map.i Ju Reiu.iJu uLilizado largamente at os dias de hoje - e mais tarde reformulado
pelo Rei Rohd, ex-regente de Sambrdia.
Rangers e brbaros que tenham se tornado andarilhos do

Jnnf".;I p;l lPrr::I C'Ontr'111m'1

horizonte costumam p;uiar aventureiros ,u territrios onde

a de troiis subterrneos chamada ghianin. Durante boa


arte do conflito os anes conseguiram manter-se em vantam, mas os terrveis trolls encontraram uma brecha nas defesaf; e invadiram o reino. Para combater os inimigos foram convcados todos os anes de todas as partes de Arton, evento
qt;te ficou conhecido como Chamado s Armas. A estratgia foi
bem-sucedida e a orgulhosa raa, mesmo com baixas irreparveis, venceu a guerra aps dez anos de luta.

outros guias jamais ousariam pisar, como as Montanhas Sanguinrias ou as reas de Tormenta.

nohPnmm tr:'IV'1V'1m 11m'1 c;:mp;rPnt'1

Como resultado desse conflito surgiu entre os anes uma


extrema preocupao com a segurana do reino. Era preciso
garantir que tragdia semelhante jamais voltasse a acontecer.
Assim, foi criada a Guarda de Elite, um destacamento especial
dentro do exrcito dos anes, com o objetivo de proteger reas
crticas de Doherimm.
Em Arton, um ano defensor provavelmente ser um
membro da Guarda de Elite - embora eles tambm existam
em pontos remotos do reino, protegendo comunidades afastadas da capital. Normalmente, apenas anes guerreiros e paladinos de Khalmyr abraam esta carreira, mas clrigos tambm
podem acabar se tomando defensores.

raro que um ano defensor abandone Doherimm para


participar de avenruras fora do reino, mas pode ocorrer que um
ou mais membros desta classe sejam destacados para misses
em terreno estrangeiro quando necessrio. Normalmente tais
misses envolvem escoltar diplomatas ou nobres, ou ento

Consideraes Mecnicas: Um andarilho acrescenta reas de Tormenta aos tipos de ambiente que pode escolher devido sua habilidade de classe Domnio de Terreno. Como benefcio, ele recebe o talento Resistncia Tormenta, ou Terreno
Familiar (reas de Tormenta), como um talento bnus.
O andarilho tambm acrescenta reas de Tormenta (Planar) aos tipos de ambiente que pode escolher devido sua
habilidade Domnio de Terreno Planar. Como benefcio, o
andarilho no recebe nveis negativos por entrar desprotegido
em reas de Tormenta. Esta resistncia no se aplica a qualquer
outra forma de dre o de energia, como aquela provocada por
certos mortos- vos.

Arqueiro Arcano
Nos ureos tempos em que as torres de Lenrienn se
erguiam imponentes na paisagem de Lamnor e os elfos ainda
eram uma raa orgulhosa e altiva, ser um arqueiro arcano era
uma grande honra. Somente membros da alta nobreza podiam assumir este papel, que requer um treinamento rduo e
longo. Estes arqueiros costumavam comandar tropas lficas
durante a Infinita Guerra contra os hobgoblins.
Mas nos dias de hoje, quando Lenrienn apenas uma

lembrana saudosa e os elfos esto espalhados e desorganizados, os arqueiros arcanos so muito raros. Poucos sobreviveram ao massacre, e menos ainda surgiram mais tarde - pois
no existe mais uma comunidade lfica onde possam treinar
sua arte. Por sua raridade, aqueles que ainda existem so extremamente respeitados pela maioria dos membros da raa, e
vistos como um retrato do orgulho lfico.
Um dos maiores heris da histria de Lamnor e um dos
fundadores de Lenrienn, Lariandhas Arianathanor, era um
arqueiro arcano de extrema habilidade. Inmeras lendas e canes narram seus extraordinrios feitos e seu triste fim, envenenado por uma amante graas s vis maquinaes de seus rivais
na cone lfica. A importncia de Lariandhas to grande entre
os arqueiros arcanos que, dizem as lendas, ele voltar dos mortos e ser o responsvel por disparar a flecha de fogo que matar Thwor Ironfist, o General da Aliana Negra.
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.

Arquimago
Alguns praticantes de magia arcana alcanam o mais alto
patamar possvel, graas a seu esforo e paixo pela arte. Eles
so conhecidos como arquimagos.
Na Anon atual, existem apenas dois arquimagos de grande renome: Talude, o Mestre Mximo da Magia; e Vectorius, o
Senhor de Vectora. Quaisquer outros conjuradores arcanos com
tanto poder permanecem, pelo menos por enquanto, desconhecidos pelo pblico e pela maioria dos aventureiros - mas
o mundo tem hist6rias sobre outros grandes magos do passa-

do. Antes da Grande Batalha, nos tempos ureos de Lamnor,


dito que trs grandes arquimagos muito p derosos viviam
na parte sul do continente. Porm, as mesm lendas sustentam que os trs desapareceram aps batalhar m ferozmente
uns contra os outros. Ningum conhece o moti o do conflito.
Outra arquimaga lendria teria sido a bruxa angpharstyth, que enlouqueceu e morreu em uma exploso
caem
seu castelo, no stmo que liga os dois continentes principais e
hoje recebe seu nome.
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.

Assassino
Em Anon, nunca chame algum de assassino! Muitos deles consideram isso uma imperdovel grosseiria. Preferem ser
conhecidos como "Removedores de Pessoas Inconvenientes".
Os assassin... ahn ... Removedores so especialistas na fabricao de venenos (e antdotos), armadilhas, disfarces, arrombamento, falsificao, camuflagem, demolio e outras atividades de espionagem - mas, ao contrrio dos Espies, eles
sabem lutar to bem quanto qualquer guerreiro. Alguns, mais
honrados, oferecem s suas vtimas uma chance de lutar e travam longos duelos; outros preferem eliminar seus alvos de

forma rpida e limpa, com 1.una flech.l l.t1 leira uu vc::nrnu fui
minante; e outros ainda, cruis, fazem suas vtimas agonizarem durante longas horas...
Contratar os servios de um assa ... Removedor ser sempre arriscado. Por cama do ;iftn prl'n rnhr::idn pelm m:ii~ h:ihi-

lidosos, apenas os muito ricos usam seus servios. Mesmo

assim, alguns mudam de lado ao tilintar do ouro, voltando-se


contra seus contratadores. Outros seguem severos cdigos de
honra, do tipo "sempre cumprir um contrato" - e podem, da
mesma forma, assassinar seu contratador caso a vtima pague
bem pelo servio.
Assassinos so temidos em qualquer lugar. At mesmo
outros tipos de malfeitores no vm com bons olhos os adeptos desta profisso. Muitos ladres hericos, que preferem ver
o lado "romntico" e sua funo, se ofendem quando comparados ou confundido m assassmos.
Para os assassinos, que
ter sua verdadeira natureza o ta, essencial ter uma marca
registrada - algo que ateste a a toria de seu trabalho, pois
assim podem ser reconhecidos or suas faanhas. O modo
como fazem isso varia. Alma, uma ~ina notria em Yuden,
ficou famosa por jamais deixar qualquer marca de violncia em
suas vtimas. Nunca ningum conseguiu descobrir seu mtodo.J os assassinos da Adaga, uma guilda de Ahlen - reino
onde esta profisso bastante difundida-, costumam deixar
ao lado de suas vtimas um exemplar da arma que d nome
organizao, feita em prata. No existe ofensa maior do que
copiar a marca de outro assassino para incrimin-lo, conquistar
notoriedade, ou por qualquer outro motivo. Invariavelmente
o autor da afronta caado e morto.
Embora sejam mortais e habilidosos, assassinos geralmente evitam matar qualquer pessoa alm de seu alvo, a menos
que este se interponha entre ele e seu objetivo.
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.

Cavaleiro Mstico
Muitos aventureiros preferem enveredar pelos caminhos
tortuosos da magia, das energias msticas que regem o mundo.
Outros depositam sua confiana na fora de seus msculos e
armas. Mas o cavaleiro mstico v o melhor de cada uma destas
linhas antagnicas, e aplica sua fora de vontade para estudar
ambos. Tanto a espada quanto a magia arcana so seus aliados.
Alguns cavaleiros tambm so vistos entre os membros
do Protetorado do Reino, onde heris versteis so valorizados. No entanto, estes guerreiros-magos so encontrados com
mais freqncia no reino de Wynlla, onde mesmo o mais brutal lutador dificilmente abre mo do poder mgico. Inicialmente vistos com desconfiana, aos poucos o povo do reino (principalmente na capital Sophand) passou a ver vantagens nestes
aventureiros to polivalentes. Parte disso se deve aos esforos
do primeiro cavaleiro mstico conhecido no Reinado - o veterano Ravvar Quavitt, hoje responsvel pela fonnao de novos
membros desta classe em sua academia, localizada entre Sophand e Coridrian.
Em geral os cavaleiros msticos vagam pelo continente
procura de aventuras, sempre interessados em aprender cada vez
mais - seja com magos, seja com guerreiros mais experientes.
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.

Danarino das Sombras


Por suas habilidades extraordinrias furtivas, danarinos
das sombras acabam quase sempre assumindo o papel de espies. Alguns agem de modo independente, mas mais comum
que existam grandes guildas organizadas para treinar novos
agentes. Tambm conhecidas apenas como "guildas das sombras", estas organizaes funcionam sob a fachada aparentemente inofensiva - como uma guilda comercial, um grupo de
estudiosos, ou mesmo uma ordem de clrigos.
Note que nem todas as guildas das sombras tm propsitos sinistros: conta-se que existe uma delas a servio da famlia
real de Deheon, com o objetivo de infiltrar agentes prximos
aos regentes de naes problemticas - como Yuden,
Portsmouth e Tapista - para vigiar seus movimentos. Estes,
por sua vez, muito provavelmente tambm devem possuir
danarinos contratados com os mesmos objetivos ...
Alguns danarinos das sombras preferem empregar seus
talentos de maneiras bem mais peculiares. Aghbar, o Magnfico, famoso por usar suas habilidades em shows de
escapismo. Atualmente ele uma das principais atraes no
Circo dos Irmos Thiannate. Um bom nmero de pequenos
cultos deusa Tenebra tambm so quase totalmente integrados por danarinos.
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.

Discpulo do Drago
Por seu imenso poder, drages consideram-se criaturas
nobres, privilegiadas, muito superiores s outras raas. Vez ou
outra, porm, drages podem experimentar desejos - ou at
mesmo se apaixonar - pelos seres que desprezam. Os frutos
dessa unio podem ser poderosos meio-drages, ou apenas
criaturas com sangue de drago, sem habilidades especiais. No
entanto, a herana draconiana pode ressurgir geraes mais tarde, na forma de poderes fantsticos.
Discpulos do drago so aventureiros que descobrem
possuir essa herana, e ento aprimoram suas habilidades para
aumentar seus poderes. Muitos fazem isso porque no se ajustam sociedade onde nasceram, buscando conforto na herana
dracnica. No raro que decidam louvar os Drages-Reisos seis maiores e mais antigos drages de Arton, que representam as seis espcies principais. O modo como so recepcionados
varia: s~e Beluhga costuma aceit-los de bom grado
em suas terras gel~nquanto Sckhar no costuma mostrar
a mesma boa vontade.
Tambm no raro que um dscipulo do drago se isole
em algum ponto remoto, ou procure um monastrio em busca de entendimento e paz interior.
Consideraes Mecnicas: Ao escolher o tipo de drago de
sua descendncia, o personagem deve adotar uma das seis espcies
de Arton: branco, negro, verde, azul, marinho ou vermelho. Mais
detalhes em TD20: Guia do Mestre, em "Criaruras".

Em Anon, esta classe de prestgio substituda pela nova

classe bsica swashbuckler. Veja em "Novas Classes".

Hierofante
Em Arton, esta classe de prestgio substituda pelo modelo sumo-sacerdote. Veja em "O Panteo".

Mestre do Conhecimento
Acadncos, sbios e estudiosos compem o contingente
de mestres do conhecimento em Arton. Muitos so reclusos,
afundados em livros e pergaminhos na Academia Arcana, templos de Tanna-Toh e outras instituies dedicadas ao estudo e
pesquisa. Outros preferem conquistar seu conhecimento em
longas jornadas, muitas vezes ao lado de aventureiros - pois
acreditam que h coisas realmente importantes para saber, mas
estas ficam escondidas em locais perigosos. Assim, o mestre

do conhecimento mui~ezes decide acompanhar um grupo


de heris, ajudando-os c m sua sabedoria, mas tambm colhendo novas e preciosas rmaes.
Tambm no raro o m~bro desta classe que acaba atuando como conselheiro pessoal de algum governante, ou mesmo como membro de um conselho regente. Praticamente todos so devotos fervorosos (mas nem sempre clrigos) de
Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento.
Consid eraes M ecnicas: Nenhuma.

Taumaturgista
Certos conjuradores confiam no poder de invocar criaturas de outros planos para auxili-los em seus objetivos. Membros malignos desta classe especilizam-se na invocao de diabos e demnios, enquanto aqueles de tendncia bondosa concentram-se em conjurar criaturas celestiais.
Em ambos os casos, tais criaturas quase sempre so provenientes dos Reinos dos Deuses - e por esse motivo quase

todos os tawnaturgistas existentes irciaram suas carreiras como


clrigos. Eles usam suas habilidades para conjurar e controlar
seres fantsticos nativos desses Planos, empregando-os para
satisfazer os desejos de seu patrono divino.
Correm rumores de que alguns taumaturgistas se encontram estudando e pesquisando formas de conjurar e controlar
os temveis demnios da Tormenta, fazendo pactos profanos
com seus lordes - da mesma forma que agem os servos da
Tormenta. Outros tentam atingir o mesmo objetivo com a
inteno de capturar e estudar os monstros, para auxiliar as
foras do Bem. Se algum ser bem-sucedido na empreitada, e
se tal fato ser bom ou ruim, s o tempo poder dizer...

No importando a origem de seu poder, o teurgo mstico um conjurador verstil - e sua presena em qualquer
grupo de aventureiros bastante apreciada, especialmente
quando no se pode contar com um mago e tambm um
clrigo. A mais conhecida representante desta classe Gwen
Haggenfar, sumo-sacerdotisa de Wynna.
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.

Trapaceiro Arcano

Consid eraes Mecnicas: Nenhuma.

Teurgo Mstico
Todos concordam que a magia divina vem
dos deuses, mas a verdadeira origem da
magia arcana no parece ser um consenso geral. Existem duas correntes de pensamento principais, cada uma defendida por um dos maiores magos do mundo: Vectorius afirma que poderes
arcanos so um recurso natural a ser
explorado com rigor e disciplina, enquanto a Deusa da Magia seria uma
fraude; por outro lado, o grande T alude um devoto fervoroso de Wynna, e a
magia arcana seria sua generosa ddiva
para todos que a aceitarem.

Estes astutos aventureiros combinam a versatilidade da


magia com a furtividade e "malandragem" dos ladinos,
sendo em geral praticantes de magia que veneram
Hyninn, o Deus dos Ladres. Como era de se esperar, a maioria dos membros desta classe proveniente de Ahlen, o famigerado Reino da Intriga mas eles podem ocorrer em quase qualquer pane
do Reinado. Em Wynlla, por exemplo, seu
verstil conjunto de habilidades empregado em jogos de intriga e espionagem
entre magos rivais.
Existe no Reinado uma sociedade
secreta informal composta apenas por
trapaceiros arcanos - a Fraternidade Leal
de Hackletraktaloom. Exceto pelo
fato de que o grupo nada tem
de fraterno ou leal, nada
\
muito certo a seu respeito.
.} Seus objetivos so desconhecidos, seus membros
no so facilmente identificados, e
qualquer um interrogado a respeito
nega a existncia da mesma at a morte. Uma vez por ano eles se renem
em lugar desconhecido (obviamente),
onde pregam peas uns nos outros e
participam de um grande concurso, no
qual cada participante tenta explicar o
que ou quem foi o tal Hackletraktaloom que d nome sociedade (uma
vez que nem eles mesmos sabem o
que diabos isso significa).

A existncia do teurgo mstico no fa.,


vorece nenhuma das teorias. Estes
conjuradores so igualmente habilidosos
com magia arcana e divina, utilizando
ambas como se fossem a mesma - seja
absorvendo-a como diz Vectorius, seja
caindo nas graas de Wynna como afirma Talude. De fato, alguns teurgos
afirmam ter conquistado seu poder
com estudo e treino, enquanto outros agradecem Deusa da Magia
pela bno recebida.

Consideraes Mecnicas: Nenhuma.

Teurga Mstica

Pr-requisitos: Para se tornar um baloeiro goblin, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:

Novas Classes
de Prestgio

Raa: H... goblin.


Percias: Ofcios (bales) 6 graduaes, Conhecimento
(geografia) 6 graduaes.

Baloeiro
Goblin

Talentos: Foco em
Percia (Ofcios [bales].
Especial: Deve possuir
um balo goblin (veja em
"Equipamentos").

Em Arton, transporte areo


um luxo para poucos. Montarias
voadoras so raras, e nem todos os
magos e feiticeiros podem usar seu
poder para voar ou fazer voar seus
aliados. Aqueles que decidem cobrar j
por esses servios exigem preos
muito altos. Existe, contudo, uma
opo mais barata...

Dado de Vida: d6.


Percias de Classe: As
percias de classe do baloeiro
goblin (e a habilidade chave de
cada percia) so: Acrobacia
(Des), Arte da Fuga (Des),
Concentrao (Cons), Equilbrio (Des), Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (lnt), Operar Mecanismo (lnt), Ouvir
(Sab), Procurar (Sab), Prof~o
(baloeiro) (lm), Saltar (For) e
Sobrevivncia (Sab).

Os servios de um baloeiro
goblin costumam ser requisitados
por aventureiros novatos e sem recursos, que precisam de transporte
areo. uma forma arriscada de viajar: ventos fortes podem tirar o balo da rota, e em mdia uma em
cada trs viagens resulta em queda.
Ainda assim, muitas vezes esta
pode ser a melhor opo para cruzar pntanos, mares, montanhas e
outros terrenos de travessia difcil.

Po11/o.r rle Pniat1.r " ct1r!t1 nvel. 4 + modificador de Inteligncia.

Caractersticas
da Classe

Alm de saber operar e consertar seu balo, o baloeiro goblin Gm~.:......~GJ~:i


um combatente razovel: ele carrega consigo pedras, lanas e at pequenas granadas que pode deixar
cair sobre as vtimas durante o

Todas as caractersticas a

seguir pertencem a esta classe:


Usar Armas e Armaduras: O baloeiro goblin sabe
usar todos os tipos de armas
simples e armaduras leves, mas
no sabe usar nenhum tipo de

vo. Um baloeiro goblin t~~~~i~~~~~~


sofre pouco dano por quedas.

Baloeiro Goblin
Ataque Base

Fortitude

+O

+O

+1
+2
+3
+3
+4
+5

+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Nvel

3
4

5
li

8
9
10

+6
+6

+7

Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6

+7

Vontade
+O
+O

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Combate areo + 1
Cabea nas nuvens + 1
Manobras defensivas
Combate areo + 2, cabea nas nuvens + 2
Duro na queda
Cabea nas nuvens + 3
Combate areo + 3
Cabea nas nuvens + 4
"Estou bem, pessoal!"
Combate areo +4,cabeanasnuvens +5

escudo. As penalidades por usar armaduras mais pesadas


que um corselete de couro so aplicadas s percias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
Punga e Saltar.

disso so seus bales de ar quente (veja o baloeiro goblin);


uma vez que goblins nunca podem voar atravs de magia,
bales so uma alternativa razovel. Quase ningum em seu
juzo perfeito confia em um dispositivo feito por goblins mas, quando meios mgicos no esto disponveis, muitas
vezes um invento goblin a nica opo.

Combate Areo: No 1 nvel, e a cada trs nveis subseqentes, o baloeiro goblin recebe um bnus de + 1 em suas
jogadas de ataque distncia quando combate a bordo de seu
O engenhoqueiro goblin pode produzir artefatos tecnobalo em vo.

lgicos muito acima do nvel tcnico de Arton: mquinas a


.\
'
Cabea nas Nuvens: No 2 nvel, e a cada dois nveis vapor, armas de fogo, plvora, riprensae ~t aparelhoseletri
..,.
cos rudimentares, como o
subseqentes, o baloeiro
goblin recebe um bnus de
competncia de + 1 em tov
mas no quando a mgica
das as suas percias de classe
pode
substituir todos eles
quando est voando com
?
(~ -.,....
de
forma
mais simples, seseu balo.
V
'
gura e barata.
Manobras DefensiVer um engenhovas: No 3 nvel, o baloeiro
queiro
em ao chega a
goblin pode acrescentar seu
provocar
tonturas! Carregabnus de Destreza aos tesdo
de
peas
e ferramentas,
tes de Profisso (baloeiro)
ele
consegue
construir, con
quando tenta impedir que
sertar
ou
improvisar
mquio balo receba um ataque.
nas fantsticas em pouqusDuro na Queda: No
simo tempo, ainda que seu
5 nvel, o baloeiro goblin
desempenho seja precriorecebe apenas metade do
em geral funcionam apenas
dano normal provocad\
uma vez, ou durante pou
por quedas.
cos momentos.
"Estou bem, pessoPr-requisitos: Para se
al!": No 9 nvel, o baloeiro
tornar um engenhoqueiro
goblin j despencou tantas
goblin, o personagem deve
vezes que se tornou extrapreencher todos os seguinordinariamente resistente a
tes critrios:
quedas. Ele sempre recebe
Raa: Goblin,pois.
dano mnimo por quedas
(por exemplo, 3 em 3d6).
Percias: Ofcios (alquimia) 6 graduaes, Ofcios (forjaria) 6 gra
duaes, Operar Mecanismo 6 graduaes.

'.\\~?~"',.)\J\.
Enge~::iJ~~eiro
.~

Engenhoqueiro
Goblin

Exceto pelo famoso Lorde Niebling, no h gnomos em


Arton. Mas h razoveis substitutos.
Como na maioria dos mundos, o goblin artoniano totalmente incapaz de lidar com magia arcana - eles nunca podem ser magos. Apesar disso, um goblin pode ser to inteligente quanto qualquer humano. Como resultado, essa defici
ncia em magia incentivou a raa na busca por solues alterna
tivas para seus problemas. Da mesma forma que seus primos
hobgoblins, muitos goblins se especializam na criao de
engenhocas mecnicas para variados fins.
Para resolver problemas simples que os humanos costumam solucionar com mgica, os goblins recorrem a aparelhos
de eficincia duvidosa. Sem dvida o mais famoso exemplo

~~~~~~~:=:f~

Talentos: Foco em Percia (Ofcios [forjariaD.


Dado de Vida: d4.
Pericias de Classe: As percias de classe do engenhoqueiro
goblin (e a habilidade chave de cada percia) so: Abrir Fechadu
ras (Des), Avaliao (Int), Concentrao (Cons), Conhecimento (Int), Decifrar Escrita (Int), Equilbrio (Des), Falsificao
{Int), Observar (Sab), Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Int),
Ouvir (Sab), Procurar (Int) e Profisso (Sab).
Pontos de Percias a cada mid 4 + modificador de Intelign-

aa.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a esta classe:
Usar Armas e Armaduras: O engenhoqueiro goblin sabe

usar as seguintes armas: adaga, clava, martelo leve, maneio com


gancho, besta leve, besta pesada e bordo. No sabem usar
armaduras ou escudos. As penalidades por usar armaduras
mais pesadas que um corselete de couro so aplicadas s percias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se,
Furtividade, Punga e Saltar.
Engenhocas: O engenhoqueiro pode produzir em pouco tempo um aparelho capaz de simular os efeitos de qualquer
magia, mas sempre de forma no mgica. Ele pode, por exemplo, construir um veculo a vapor capaz de carregar pessoas ou
cargas (como uma fJJOntaria arcana ou um discoJ111t11a111e), uma
mquina voadora (lni!tmlo, mr1...), um autmato (i11mmrcriat11ra.r), uma arma de fogo (bola de fogo, rr!ti!llpt{~O... ), uma flauta
hipntica (enfeitiar pessoas), um projetor de imagens (1!11ap,em
silenciosa, imagem mmor...), uma arma de dardos tranqilizantes
(sono) e quaisquer outras.
Sob quase todos os aspectos, uma engenhoca igual a
uma magia. A quantidade de aparelhos que um engenhoqueiro
consegue ativar por dia igual quantidade de magias por dia
que um mago de mesmo nvel pode conjurar (veja a Tabela 320 no I ..11ro do .fogadOf}. Como um mago, o engenhoqueiro
tambm est limitado por sua Inteligncia para aprender e lanar magias, e tambm acrescenta novos engenhos a seu repertrio quando avana de nvel.
Os aparelhos de um engenhoqueiro podem imitar apenas

magias arcanas das escolas abjurao, conjurao, encantamen-

para funcionar. Componentes materiais para engenhocas so


diferentes daqueles empregados na magia correspondente (geralmente na forma de peas ou combustvel), mas sempre tm
o mesmo valor em peas de ouro.
Uma engenhoca est sujeita a chance de falha da mesma
forma que uma magia, sob as mesmas condies (uso de armadura, por exemplo). Resistncia Magia no protege contra
as engenhocas, porque no so efeitos mgicos. Engenhocas
tambm no podem ser afetadas por di.r.ripar'"'{!!/"e efeitos de
antimagia. No entanto, pelo mesmo motivo, elas tambm no
afetam criaturas que sejam vulnerveis apenas a magia.
Construir Farrliar: Da mesma forma que um mago ou
feiticeiro podem invocar um animal familiar, o engenhoqueiro
pode construir um pequeno animal mecnico - como um
sapo, gato, falco ... - que desempenha as mesmas funes.
Este autmato age e se comporta exatamente como um animal de mesmo tipo, mas ser uma criatura do tipo construto,
em vez de uma besta mgica. Exceto por este detalhe, todas as
regras normais para familiares (l .;1 m do f 1!1!."dor, pgina 51) se
aplicam ao familiar autmato.
Talentos Adicionais: Da mesma forma que um mago, a
cada cinco nveis o engenhoqueiro adquire um talento adicional, que precisa ser um talento metamgico (vlido apenas para
engenhocas). Talemos de criao de itens e Dominar Magia no
se aplicam a engenhocas. O mesmo vale para talemos elementais
metamgicos.

to, evocao e iluso (apenas sensao, idia e sombra).

Explorador da Tormenta

Da mesma form\i-que uma magia, uma engenhoca se esgota (ou descarrega) quando utilizada, devendo ser reconstruda,
recarregada ou ajustada para uma nova utilizao. Isso consome exatamente o mesmo tempo de que um mago precisa P, a
memorizar suas magias (entre 15 minutos e uma hora).

Em Arton, quando algum se comporta como maluco,


comum dizer que Fulano "mais insano que um explorador
da tormenta".

Quaisquer condies necessrias para lanar um magia


tambm so necessrias para ativar uma engenhoca que faa a
mesma coisa. Por exemplo, uma magia de mssil111tJ!/' conjurada por um mago tem componentes verbais e gestuais. Da
mesma forma, um disparador mecnico de msseis feito por
umengenhoqueiro exige comandos vocais e aperto de botes

Este explorador surgiu com a necessidade urgente de obter informaes sobre a Tormenta que devora Anon. Ele um
mestre em sobreviver nessas reas demonacas e corrompidas,
onde nada mais sobrevive. So regularmente contratados pelo
governo de T rebuck, pelo Protetorado do Reino, pela Academia Arcana e outras pessoas ou entidades interessadas em des-

Engenhoqueiro Goblin
Ataque Base

Fortitudc.

Reflexos

Vontade

+O

+O

+1
+1
+2
+2
+3
+3

+O

+O
+O

+1
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+2
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+3

+2
+3
+3

!'.1 d

3
5

7
8
9
10

+4
+4

+5

Especial
Engenhocas, construir familiar

+4
+4

Talento adicional

+5
+5
+6
+6

+7

Talento adicional

Explorador da Tormenta
N vel Ataque Base

Fortitude

Reflexos

+1
+2
+3

+2
+3
+3

+2
+3
+3

+4

+5

+4
+4

+4
+4

+6

7
8
, __9
10

+7
+8
+9
+10

+5
+5

+5
+5

+6
+6

+6
+6

+7

+7

1
2
3

Vontade
+O
+O

Especial
Resistncia Tormenta + 1
Inimigo de demnios + 1
Resistncia Tormenta + 2
Inimigo de demnios +2, preservao da vida-3
Resistncia Tormenta + 3
Preservao da vida-2
Resistncia tormenta + 4, inimigo de demnios +3
Preservao da vida -1
Resistncia Tormenta + 5
Inimigo de demnios + 4, preservao da vida O

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

cobrir formas de combate tempestade mstica. Poucos grupos de aventureiros se arriscam a entrar na Tormenta sem levar
consigo um destes exploradores como guia.

(Sab), Ofcios {Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profisso (Sab),


Saltar (For) e Sobrevivncia (Sab).

O explorador resistente maioria dos


efeitos nocivos da Tormenta. Ele tambm
tem pouca chance de enlouquecer ao avistara Tormenta ou seus demnios.
/
Na veydade, isso ocorre porque \-"
~
eles JA so meio loucos - coisa
' "
1
inevitvel quando voc fica expos\
to a tantos horrores. Todo explorador tem alguma forma de perturbao mental.
e~
/'~~:M~~........

Pr-requisitos: Pilt;a setor- 1


nar um explorador da Tonnen- ~
f
ta, o personagem deve preencher '-__ J
todos os seguintes critrios:

Tendncia: Catica.
Percias: Conhecimento
(reas de Tormenta) 6 graduaes, Sobrevivncia 6
graduaes.
;,),,,
Talentos: Rastrear, Terreno Familiar (reas de Tormenta), Resistncia Tormenta.

\~~

Especial: Deve ter visitado uma (


rea de Tormenta.
Dado de Vida: dlO.
Percias de Classe: As percias
de classe do explorador da Tormenta (e a habilidade chave
de cada percia) so: Conhe- /'.. ~
cimento (reas de Tor- [('4
-''-""'3.11
menta) {Int), Cura {Sab), '.)),
Escalar {For), Esconder-se
{Des), Furtividade (Des), ~
Natao {For), Observar

/>0 11/0.r d1 I't n t1.f ti C11ti1


111nl: 4 + modificador de

Inteligncia.

Caractersticas
da Classe
~

Todas as caractersticas a seguir pertencem


a esta classe:
Usar Armas e

~ Armaduras: O explorador da Tormenta sabe usar


todas as armas simples ecom uns, armaduras CTeves,
mdias e pesadas) e escudos.
As penalidades por usar armaduras mais pesadas que
um corselete de couro so
aplicadas s percias Acrobacia, Arte da Fuga, Equihbrio,
Escalar, Esconder-se, Furtividade, Punga e Saltar.
Resistncia Tormenta: No lnvel,eacada
2 nveis subseqentes, o explorador da Tormenta recebe um bnus de + 1 em todos os testes de resistncia
contra os efeitos nocivos da
Tormenta, bem como ataques especiais de demnios
da Tormenta. Este bnus
cumulativo com o talento
Resistncia Tormenta.

Inimigo dos Demnios: No 1


nvel, e a cada 3 nveis subseqentes,
oexploradorda Tormentarec.ebeum
bnusde +2emBlefar, Ouvir, Sentir
Motivao, Observar e Sobrevivncia
contra todos os tipos de demnios
da Tormenta. Do mesmo modo, ele
recebe esse modificador como bnus
para calcular o dano com armas contra esse tipo de criatura. Note que esta
habilidade idntica habilidade de
classe Inimigo Predileto do ranger.
Caso o explorador seja tambm um
ranger que possua extraplanares com
Inimigo Preferido, os bnus se acu-

gladiador um guerreiro urbano, apreciador do conforto das grandes cidades. Exatamente oposto a um ranger,
por exemplo.
As armas tradicionais do gladiador
so o tridente, a rede e o gladius (espada curta). No entanto, eles podem usar
qualquer arma extica e incomum quanto mais incomum, melhor.
Suas armaduras so sumrias, exibindo o corpo muito mais do
que protegendo; sua funo
apenas esttica.
Membros de qualquer raa
podem ser gladiadores: esta
~1 uma das poucas profisses
11 em que um meio-ore pode
~ ser aclamado como heri pela
:; -1
multido ...

mulam.
Preservao da Vida: Qualquer criatura viva desprotegida em
uma rea de Tormenta recebe quatro
nveis negativos. No entanto, o explorador da Tormenta mais resistente a esse efeito: no 4 nvel, um
explorador desprotegido recebe apenas trs nveis negativos; no 6 nvel,
dois rveis negativos; no 8 nvel, um
nvel negativo; e no 10 nvel, um explorador desprotegido no recebe ne- 1
nhum nvel negativo. Note que esta
resistncia no se aplica a qualquer outra forma de dreno de energia, como aquela
provocada por certos mortos-vivos.

BnusBasedeAtaque +4.

/,~

;:,0 ~W~

Gladiador
Imperial

Gladiador
Imperial

Percias: Acrobacia 3 graduaes, Atuao 3 graduaes.


Talentos: Foco em Arma

~' (espada curta, u-iJeme, rede ou


~1 qualquer arma extica), Torcida.
~\
Dado de Vida: dlO.

Pericias de Classe:
As percias de classe do
~ gladiador imperial (e a
habilidade chave de cada
percia) so: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atuao (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Equilbrio (Des), Intimidar (Car), Ofcios (Int), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab).
.,

O gladiador um guerreiro
profissional, um artista que usa
sua habilidade em combate para divertir o pblico durante
grandes shows. Em cidades como Valkaria, Triunphus e
Tiberius, onde combates de arena so um entretenimento popular, os gladiadores so os maiores astros e estrelas.
Poder e habilidade em combate so importantes para o
s-i;a aparncia, presena e carisma. Seu objetivo maior NAO E vencer todas as
lutas, e sim conquistar o pblico lutando de forma impressionante. Nem sempre o vencedor recebe aplausos: um lutador
vulgar, sem brilho ou com m reputao, jamais ser bemsucedido - mesmo vencendo. Por outro lado, a meio-elfa
Loriane no uma guerreira de habilidade excepcional, mas
mesmo assim adorada em todo o Reinado.

~adiador, mas ainda mais importantes

Pr-requisitos: Para se
tomar um gladiador imperial, o
personagem deve preencher todos os seguintes critrios:

s30

Muitos gladiadores se estabelecem em arenas prprias, enquanto outros levam uma vida errante fazendo apresentaes
por onde passam. Essa dependncia do pblico faz do

/>011/os dt Pericias a cada 11ml 4 + modificador de Imelign-

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a esta classe:
Usar Armas e Armaduras: O gladiador imperial sabe
usar todos os tipos de armas simples e comuns, armaduras
Oeves e mdias) e escudos. As penalidades por usar armaduras
mais pesadas que um corselete de couro so aplicadas s percias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se,
Furtividade, Punga e Saltar. Quando estiver usando uma armadura leve ou armadura nenhuma, o gladiador pode lutar
com duas armas como se tivesse o talento Combater com
Duas Armas. Ele perde esses talentos especiais quando estiver

usando armaduras mdias ou pesadas, ou quando usar uma


arma dupla {a espada de duas lminas, por exemplo).

Lenhador de Tollon

Acuidade com Arma: No 1 nvel, o gladiador pode usar


seu modificador de Destreza ao invs de Fora ao usar uma
espada curta, tridente ou rede. Essa habilidade funciona como
o talento Acuidade com Arma, mas apenas com a espada curta,
tridente ou rede {no se aplica a outras armas leves, como adagas, por exemplo). O gladiador s pode usar esta habilidade se
estiver usando armadura leve ou nenhuma armadura.

Com sua economia fortemente baseada na extrao de


madeira, o reino de T ollon produz um tipo de aventureiro
bem peculiar. Mestre no uso do machado e em combate sobre
as rvores, poucos podem venc-lo quando luta em seu ambiente favorito.

Autoconfiana: No 1 nvel, o gladiador acrescenta seu


bnus de Carisma sua Categoria de Armadura. O gladiador
s pode usar esta habilidade se estiver usando armadura leve
ou nenhuma armadura.
Especializao em Arma: A partir do 2 nvel, como
um talento, o gladiador (da mesma forma que o guerreiro)
pode escolher Especializ.ao em Arma, adicionando + 2 s suas
jogadas de dano com a arma escolhida- que deve ser obrigatoriamente a espada curta, tridente, rede ou uma arma extica.
O gladiador precisa de Foco em Arma com a arma em que ele
deseja se especializar.
Evaso: No 3 nvel, o gladiador recebe a habilidade de
evaso idntica de um ladro ou monge {no recebe nenhum
dano com um teste bem-sucedido de Reflexos), e no 9 nvel
ele recebe a habilidade de evaso aprimorada. O gladiador s
pode usar estas habilidades se estiver usando armadura leve ou
nenhuma armadura.
Torcida: O gladiador rec,be benefcios maiores pelo talento Torcida (veja cm "Novos Talentos"). No 2 nvel, quando tem a torcida a seu favor, ele recebe Ulll bnus de + 2 em sua
CA, jogadas de ataque e testes de resistnc~m vez de + 1.
Esse bnus aumenta para + 3 no 5 nvel, + 4 no~ nvel, e + 5
no 10 nvel.
Finta: No 3 nvel e a cada trs nveis subseqentes, o
gladiador recebe um bnus de competncia de + 1 em testes de
Blefar para fintar em combate.

Guerreiro rstico e habituado vida na floresta densa, o


lenhador de Tollon quase um tipo de ranger. Ele tem no
machado sua arma mais importante, rnm o qual consegue realizar as mais inacreditveis faanhas - no apenas manobras
de combate, mas tambm bloqueios, saltos, arrombamentos e
at mesmo coisas triviais como cortar queijo! Um machado
arremessado por um lenhador de T ollon sempre retorna s
mos do dono. A devoo de alguns lenhadores em cuidar de
seu machado tamanha que suas armas se tornam especiais,
capazes de ferir at mesmo criaturas invulnerveis a ataques
normais. Por outro lado, isso torna o lenhador um tanto incompetente para lidar com qualquer outro tipo de arma.
Outro grande talento deste guerreiro a escalad,1 e movimento sobre rvores. Ele consegue subir grandes troncos correndo na vertical, sem nenhum aparato de escalada! Tambm
pode saltar sobre os galhos com imensa agilidade, deslocandose to rpido quanto no solo. Um lenhador quase nunca precisa fazer testes para se deslocar sobre rvores - e, mesmo que
isso acontea e ele caia, vai sofrer dano menor com a queda.
O tpico lenhador de T ollon veste roupas confortveis
para o clima subtropical de seu reino. Ele tem predileo por
chapus e tecidos xadrez. So incurveis consumidores de
cerveja - no sendo raro que, durante suas viagens, tragam
nas costas um pequeno barril "para emergncias". O machado ser quase sempre seu bem mais precioso; o lenhador
tende a ficar furioso quando algum toca em seu machado
sem permisso. Humanos e anes so as raas que mais facilmente adotam esta profisso.

Pr-requisitos: Para se tornar um lenhador de T ollon, o


Presena Paralisante: No 4 nvel, o gladiador soma personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
sua iniciativa seu modificador de Carisma, assim como o
Bnus Base de Ataque + 6.
modificador de Destreza.

Gladiador Imperial
Nvel
1
2
3
4
5
6
7

Ataque Base
+1
.2
+3
+4
+5
.. 6
+7

Fortitude
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2

Refle os
+2

+8

.,..2

9
10

+9
+10

+3
+3

+7

+J
+3
+4
+4
+5
+5
+6

VontadL
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Acuidade com Arma, autoconfiana
Torcida + 2, espt.'Cializao em arma
Finta + 1, evaso
Pre;ena paralisante
Torcida+3
Fu1t1+2
T0rcida+4
Evaso aprimorada, finta + 3
Torada+S

3
4

5
7
8
9

+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

+3
+4
+4

+5
+5
+6
+6
+7

Reflexos
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
-.3

Vontade
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Percias: Escalar 8 graduaes, Sobrevivncia 8 graduaes, Saltar 6 graduaes.


Talentos: Foco em Arma (qualquer machado), Especiali2 1oemArma (qualquer machado).

Dado de Vida: dlO.

Especial
Acuidade com machado
Movi nento sobrt. as .i.rvores
Desviar objetos
Mxh<ido defensivo (CA + 1), machado mgico + 1
Queda lenta
Machado do retomo
Machado mgico + 2
Machado defensivo (CA + 2)
Machado mgico + 3
M...~hado decap1tador

pesadas que um corselete de couro so aplicadas s percias


Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se,
Furtividade, Punga e Saltar.
O lenhador no pode usar nenhuma das habilidades descritas a seguir se estiver usando qualquer tipo de armadura.

Percias de Classe: As
percias de classe do lenhador r,:=L!:::e=n=h=a:::::d=or=::::;rl
::;:~~;::::::::=======::;:~it;i;i1.iiirin:.
de Tollon (e a habilidade cha- ,_ de ,.,..
l
l
./
A 0"[0fl

rede cada percia) so: Adestrar Animais (Car), Cavalgar


)iv _
~
(Sab), Conhecimento (nature_' ~,~~
za) (Im), Cura (Sab), Equilbrio (Des), Escalar '(For),
Furtividade (Des), Natao
(For), Observar (Sab), Ofcios
Qnt), Ouvir (Sab), Procurar
(Sab), Profisso (Sab), Saltar
(For) e Sobrevivncia (Sab).

1 ... -

Pontos de Pericias a wda nl'el-

4 + modificador de Imelignaa.

Caractersticas
da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a esta classe:
Usar Armas e Armaduras: O lenhador de
Tollon sabe usar todos
os tipos de machado,
mesmo aqueles que normalmente seriam considerados armas exticas (como o machado duplo ore), mas nenhum tipo d
armadura ou escudo. As penalidades por usar armaduras mais

Acuidade com Machado:


No 1 nvel, o lenhador de Tollon
pode usar seu modificador de
Destreza ao invs de Fora ao
usar um machado. Essa habilidade funciona como o talento
Acuidade com Arma, mas apenas com um machado (uma
arma que normalmente no recebe benefcios por este talento).

Movimento Sobre as rvores: No 2 nvel, o lenhador de


Tollon pode se mover e lutar sobre as copas das rvores com seu
_.,./\ deslocamento normal, sal'.Ml'l.._.._
tando de galho em galho,
J ou mesmo correndo verticalmente pelos troncos!
Em rvores, o lenhador re1
cebe um bnus de compe./ tncia de + 8 em testes de Escalar, e s precisa fazer testes em
si~crticas.

Desviar Objetos: No 3
nvel, o lenhador de T ollon
e usar seu machado para
viar projteis como se ti. '.j~ e o talento Desviar Oh__.,._,, VJ/ ietos, mesmo que no
possua os pr-requisitos
l
necessrios.
f

m
nt

~
1,

Machado Defensivo:
No 4 nvel, o lenhador de

T ollon pode manejar qualquer machado grande como se tambm fosse um escudo, rece-

Mago da
Tormenta

bendo um bnus de + 1 em sua Categoria de Armadura. Esse bnus aumenta


para CA + 2 no 8 nvel.

Com os recentes ataques da Tormenta, um novo tipo de mago est


surgindo em Arton. Ele estuda relatrios, colhe depoimentos de sobreviventes, examina espcimes de de~1 mnios capturados ... enfim, torna~
se um expert em todo tipo de
magia ligado a reas de T ormenta. Graas a eles comeam
~~ a ser desenvolvidas algumas
jI m~gias contra esse fenmeno horrvel, como 11111 11101111'11/11 de I omm1ta e
pmlertio amlri1 a Tormmla.

Machado Mgico: No 4, 7 e 9
nvel, o lenhador de T ollon pode fazer
oferendas aos espritos da floresta para
imbuir seu machado com magia. Ele
setomaentoumaarma + 1 no4
nvel (exigindo oferendas no valor de 2.000 peas de ouro), + 2
no 7 nvel (8.000 PO) e + 3 no
9 nvel (18.000 PO). O lenhador pode possuir apenas um
machado mgico por vez, e esta
pea especial funcionar apenas
com ele (nas mos de qualquer outra pessoa, ser um
machado comum).

~T

Estes aventureiros so mais comuns entre os sobreviventes de


'>
Tamu-ra e entre os nativos do reino
de Trebuck, mas magos de
todo o Reinado e todas as
raas podem adotar esta carreira. A maior parte deles se con. entra na Academia Arcana, como
membros do Centro de
[
Pesquisas da Tormenta.

Queda Lenta: No 5
nvel, o lenhador de Tollon
recebe a habilidade de reduzir o dano provocado por
uma queda, como um monge de mesmo nvel (I ivro do
Jo.~(/dor; pgina 40).
Machado do Retorno: No 6 nvel, qualquer machado arremessado por um lenhador de
Tollon retorna ao dono
como se fosse uma arma mgica do retomo.

},

)7

~/~
~~. / t(

Machado Decapitador: No

10 nvel, qualquer machado manu-

,__

seado por um Lenhador de T ollon


considerado uma arma mgica l'Orpal.

~ --

~/ ~~, ~
,

Mago da
Tormenta

~/ )

O mago da Tormenta
o nico capaz de lanar a magia pm1er1lt1 amlra a 1ormmlt1 sem
'.~
risco de falha Qanada por ouf' tros magos, existe uma chance
de que ela apenas PAREA funcionar). Ele tambm mais re-

Q~CA HORITAO\\_\

~~

sistenteacenosefeitosnocivos da Tormenta.

OmagodaTormentatem
maiortolernciacontraloucuraaoavistara Tormenta ou seus demnios. Esta

Mago da Tormenta
Nvel

Ataque Base

Fortitude

Reflexos

Vontade

+O
+O

+O
+O

+2

+O

+1
+2
+2
+3

4
5
6

+3
+4

9
10

+4
+5

+3
+3

Especial
Resistncia Tormenta + 1

Conjurao
+ lnvel
+ 1nvel

+1

+1

+1
+1
+2

+1
+1
+2

+4
+4

Magia Penetrante
Talento adicional

+ lnvel
+ lnvel
+ 1 nvel

+5

+2
+2
+3

+2
+2
+3
+3

+5
+6

Potencializar Magia
Resistncia Tormenta +4

+lnvd
+lnvel

Maximizar Magia

.L

+6
+7

Resistncia Tormenta + 5
Talento adicional

+lnvel
+ 1 nvel

+3

Resistncia Tormenta + 2

1 nJ\ 1

a boa notcia. A m notcia que estes magos J so loucos aexposio constante a tantos horrores acabou afetando suas
mentes. Todos eles tm algum tipo de problema mental, al.
.
guns mais suaves, outros mais graves.
Pr-requisitos: Para se tomar um mago da Tormenta, o
personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Catica.
Percias: Conhecimento (reas de Tormenta) 6 graduaes, Sobrevivncia 6 graduaes.
Talentos: Terreno Familiar (reas de Tormenta), Resistncia T ormema.
Magias: Capacidade de conjurar proteo contra ti Tomm1/c1.
Especial: Deve ter visitado uma rea de Tormenta.
Dado de Vida: d4.
Percias de Classe: As
pcricias de classe do mago da Tormenta (e a habilidade chave de
cada percia) so: Concentrao
(Cons), Conhecimento (Int),
Furtividade (Des), Identificar Magia {Int), Observar (Sab), Ofcios {Int), Procurar (Sab), Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Po11tos de Pericias a cada nveL2 + modificador de lntelign0.1.

Caractersticas
da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a esta classe:
Usar Armas e Armaduras:

O mago da Tormenta sabe usar


as seguintes armas: clava, adaga, besta leve, besta pesada e
bordo. No sabe usar armaduras ou escudos. As penalidades por usar armaduras mais pes;idas que um corselete de couro
s:io aplicadas s percias Acrobaaa, Arte da Fuga, Equihbrio, Esc.ilar, Esconder-se, Furtividade,
Punga e Saltar.

Magias: Quando voc recebe um novo nvel como mago


d.i Tonnenta, sua habilidade de
memorizar e lanar magias
.ll'C'.lilas avana como se voc ganhasse um nvel na classe cormpondente. Ento, se voc

um Feiticeiro 6/Mago da Tormenta 2, pode memorizar e


lanar magias como um feiticeiro de 8 rvel.
Resistncia Tormenta: No 1 rvel, e a cada 2 nveis
subseqentes, o mago da Tormenta recebe um bnus de + 1 em
todos os testes de resistncia contra os efeitos nocivos da Tormenta, bem como ataques especiais de demnios da Tormenta.
Este bnus cumulativo com o talento Resistncia Tormenta.
Magia Penetrante: No 4 rvel, lanadas contra demnios da Tormenta, todas as suas magias recebem os benefcios
do talento Magia Penetrante, mesmo que voc no tenha este
talento. Caso voc j tenha este talento, o efeito cumulativo
(ou seja, +4 de bnus nos testes de execuo para vencer a
Resistncia Magia de um demnio da Tormenta).
Talentos Adicionais: A cada cinco rveis o mago da T ormenta adquire um talento adicional, que
precisa ser um talento metamgico, de
criao de itens ou Dominar Magia.
Potencializar Magia: No 6 nvel,
lanadas contra demnios da Tormenta,
todas as suas magias recebem os benefcios do talento Potencializar Magia, mesmo que voc no tenha este talento, e sem
que suas magias pre.
.
cisem ser memonzadas como sendo dois
rveis superiores.
Maximizar Magia: No
8 nvel, lanadas contra demnios da Tormenta, todas as
suas magias recebem os
benefcios do talento
Maxinzar Magia, mesmo que voc no tenha
este talento, e sem que suas
.
.
magias precisem ser memorizadas como sendo trs nveitsuperiores.

Nmade
Houve uma pocaem que toda a raa
humana era nmade. Sem.J pre viajando, sempre procura de
.$VOS territrios de caa, jamais permanecendo muito tempo em um
mesmo lugar - porque, quando
isso acontecia, os recursos naturais
da regio se esgotavam. Mais tarde, com a descoberta da agricultura, os seres humanos apren~i::.RI~:,.._
deram a plantar e criar ani-

Nmade
Nvel

1
2

3
-+

5
6
7
8
9

10

At~ueBa~c

Fortitudc

Reflexos

Vontade

+O
+)

+O

+O
+O

+2
+3
+3

+2
+3
+3
+4

+5
+6
+6
+7

+o
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+.'

+1
1-l

+1
+2
+2
+2
+3
+3

+4
+4

F.special
Conhecimento de nmade
foco em Peroa
Remo acelerado, talento adicional
focoemPer, 1.1
I ,ocalizar oijelos

+5
+5

Foco em Perci.1, talento adicional

+6
+6
+7

Foco em ~rc
leklra11sporte, talento adicional
Foco em Percia

mais. Eles no dependiam mais apenas da caa para conseguir


comida. S ento comeou a formao de grandes comunidades humanas, levando s grandes cidades que existem hoje em
Arton.
Um nmade exatamente isso: um viajante sem destino,
sem lar, que no pertence a parte alguma. Esse triste modo de
vida foi adotado por quase todos os elfos do mundo: aps a
brutal destruio de sua cidade, que quase dizimou sua raa,
hoje eles temem formar novamente uma comunidade. Nem
mesmo conseguem se estabelecer em cidades humanas. O trauma foi to poderoso qu~m dia, para um elfo, difcil
pertencer a algum lug:fr.
.

Porta Dimensio11al

Pericias de Classe: O nmade pode escolher quaisquer


vinte percias como suas percias de classe.
Po111os de Perdas a cada 11t-el- 4 + modificador de lntelign-

aa.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a esta classe:
Usar Armas e Armaduras: O nmade sabe usar todas as
armas simples e comuns, armaduras Oeves, mdias e pesadas)
e escudos. As penalidades por usar armaduras mais pesadas
que um corselete de couro so aplicadas s percias Acrobacia,
Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
Punga e Saltar.

Claro, nem todos os nm:es so elfos. Muitos aventureiros decidem viajar sempre, por razes variadas. Alguns o
Conhecimento de Nmade: Esta habilidade idntica
fazem porque tm muitos inimigos, que poderiam encontrao
Conhecimento
de Bardo.
los a qualquer momento. Outros porque, aps perder entes
queridos, no desejam colocar em risco as pessoas sua volta.
Foco em Pericia: No 2 nvel, e a cada dois nveis subseSobreviventes de raas ou povos em extino podem estar qentes, o nmade recebe o talento Foco em Percia, que pode
procura de um novo lar. E existem ainda aqueles que simples- ser associado a qualquer de suas percias de classe.
mente no se encaixam em parte alguma.
Talentos Adicionais: No 3, 6 e 9 nvel, o nmade receUma vida de viagens garante ao nmade um vasto leque be um talento extra.
de habilidades e conhecimentos. Em geral ele conhece muitas
RemoAcekrado: No 3 nvel, o nmade pode usar a magia
lnguas, costumes, povos, armas e criaturas, espantando seus
remo acekrado como uma habilidade sobrenatural, como se coneventuais companheiros com percias to variadas. Como o
jurada por um feiticeiro de nvel igual a seu nvel de nmade. O
ranger, ele tambm perfeitamente capaz de sobreviver em
nmero de utilizaes por dia igual a seu bnus de Inteligncia.
reas selvagens e cuidar de si mesmo.
LocalizarOijetos: No 5 nvel, o nmade pode usara magia
Pr-requisitos: Para se tornar um nmade, o personalocalizaroqetoscomo uma habilidade sobrenatural, como se con
gem deve preencher todos os seguintes critrios:
jurada por um feiticeiro de nvel igual a seu nvel de nmade. O
Percias: Conhecimento (geografia) 6 graduaes, Sobre- nmero de utilizaes por dia igual a seu bnus de Inteligncia.
vivncia 6 graduaes.
Porta IJimensionaL No 7 nvel, uma vez por dia, o nmade
Talentos: Rastrear.
pode usar a magia porta d1n1ensio11al como uma habilidade so Idiomas: Alm do idioma Comum e de sua prpria raa, brenatural, como se conjurada por um feiticeiro de nvel igual a
seu nvel de nmade.
deve conhecer no mnimo mais trs idiomas.
Teletra11sporte: No 9 nvel, uma vez por dia, o nmade
Especial: Deve ter cruzado todo o territrio do Reinado
no sentido leste-oeste (ou uma distncia equivalente) pelo pode usar a magia tektransporte como uma habilidade sobrena
tural, como se conjurada por um feiticeiro de nvel igual a seu
menos uma vez.
nvel de nmade.
Dado de Vida: d6.

Pistoleiro

duaes, Operar Mecanismo 6 graduaes.

Existem armas de fogo pessoais em Arton, mas so uma


verdadeira raridade: pouqussimas pessoas tm o conhecimento tcnico para fabricar e cuidar de uma delas - e menos ainda
so loucos o bastante para us-las, desafiando a lei e o bom
senso! O pistoleiro, entretanto, um guerreiro que possui ambas
as qualidades (ou defeitos!).
O pistoleiro carrega consigo um grande nmero de pistolas, presas a vrias partes do corpo, e s vezes um mosquete
(veja em "Equipamentos"). Cada arma dispara apenas um tiro,
eexige uma ao padro para recarregar. Infelizmente, uma vez
que sempre carrega consigo grande quantidade de plvora para
a recarga, o pistoleiro corre grande risco quando atacado com
fogo ou eletricidade.
Sendo itens muito raros, as armas e a munio de um
pistoleiro quase nunca podem ser encontradas venda. Por
isso ele mesmo deve fabric-las, exigindo grande talento em
alquimia, engenharia e forjar metais. Em geral, qualquer pessoa
inteligente o bastante para isso acaba se tornando um alquimista, artfice ou outro tipo de especialista - outra razo pela
qual existem muito poucos pistoleiros.
Pr-requisitos: Para se tornar um pistoleiro, o personagem deve preencher todos os se~rios:

Bnus Base de Ataqu8{ 6.


Percias: Alquimia 6 graduaes, Ofcios (forjaria) 6 gra-

Talentos: Usar Arma Ex6tica (pistola ou mosquete), Saque Rpido, Foco em Percia: Ofcios (alquimia).
Dado de Vida: dlO.
Percias de Classe: As percias de classe do pistoleiro (e
a habilidade-chave de cada percia) so: Acrobacia (Sab), Arte
da Fuga (Int), Avaliao {Int), Cavalgar (Des), Concentrao
(Cons), Conhecimento {Int), Equilbrio (Des), Esconder-se
(Des), Falsificao (Int), Furtividade (Des), Intimidar {Int),
Observar (Sab), Ofcios {Int), Ofcios (armas de fogo) {Int),
Operar Mecanismo (In/t), Ouvir (Sab), Procurar {Int), Profisso (Sab) e Saltar (For).

Po11tos de Peridas a cada 11i-eL 4 + modificador de lntelign-

aa.

Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a esta classe:
Usar Armas e Armaduras: O pistoleiro sabe usar todas
as armas simples, todas as armas de fogo (pistola e mosquete)
e armaduras leves, mas no escudos. As penalidades por usar
armaduras mais pesadas que um corselete de couro so aplicadas s percias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar,
Esconder-se, Furtividade, Punga e Saltar. Quando estiver usando uma armadura leve ou armadura nenhuma, o pistoleiro
pode lutar com duas pistolas (apenas pistolas) como se tivesse
o talento Combater com Duas Armas. Ele perde este talento

(~

Pistoleiro
Ataque Base

Fortitudc

Reflexos

Vontade

+{)

+2
+3
+3

+{)

+1
+2
+3

+4

+5

6
7

+6

Nfvel
1

8
9
10

+7
+8
+9
+10

+{)

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+4
+4

+5
+5
+6
+6

+7

+{)

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Bnus Base de Ataque + 6.

quando estiver usando armaduras mdias ou pesadas.


Talentos Adicionais: No 1 nvel, no 2 nvel, e a cada
dois nveis subseqentes, o pistoleiro recebe um talento extra, que deve ser escolhido entre os seguintes: Prontido, Lutar s Cegas, Reflexos de Combate, Esquiva, Foco em Arma
(pistola ou mosquete), Usar Arma Extica (pistola ou
mosquete), Tiro Longo, Sucesso Decisivo Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Combate com Duas Armas Aprimorado,
Reflexos Rpidos, Mobilidade, Arqueirismo Montado, Combate Montado, Tiro Certeiro, Preciso, Tiro Rpido, Corrida,
Tiro em Movimento.

Ranger das Cavernas

Especial
Talento adicional
Talento adicional

Percias: Sobrevivncia 5 graduaes, Furtividade 5 graduaes.


Talentos: Rastrear, Lutar no Escuro.
Dado de Vida: dlO.
Percias de Classe: As percias de classe do ranger das
cavernas (e a habilidade-chave de cada percia) so: Adestrar
Animais (Car), Cavalgar (Sab), Concentrao (Cons), Conhecimento (natureza) (Int), Conhecimento (masmorras) (Int),
Cura (Sab), Equilbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des),
Natao (For), Observar (Sab), Ofcios (Int), Ouvir (Sab), Procurar (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For), Sobrevivncia (Sab) e
Usar Cordas (Des).

Muitssimo comum entre os anes de Doherimm e ou-

Pontos de Percias a cada nl'el.- 4 + modificador de lntelign-

tras raas subterrneas, este aventureiro exatamente como diz

aa.

o nome: um tipo de guerreiro rstico especializado na explorao de cavernas. Ele ser diferente do ranger comum, wna vez
que os reinos subterrneos obedecem a suas prprias leis.

Caractersticas da Classe

Este solitrio andarilho dos tneis a companhia ideal


para aventureiros que mergulham sob a terra. Ele sabe como se
orientar em cavernas, tneis, rios e runas subterrneas, assim
como conhece os hbitos dos animais e monstros que habitam esses lugares. Alguns so seus amigos; os outros ele sabe
como derrotar ou evitar.
Mesmo quando pertence a uma raa sem viso noturna, o
ranger das cavernas desenvolve sentidos aguados que lhe permitem agir na escurido sem depender totalmente dos olhos.
Ele usa roupas escuras ou descoloridas. Raramente vai usar
armas de longo alcance, pois so pouco teis em seu ambiente.
Suas armas favoritas so aquelas que tambm podem ser usadas como ferramentas, como martelos, machados e picaretas.
As muitas regies desabitadas de Doherimm so vigiadas
e protegidas por rangers das cavernas anes. Alm deles, apenas humanos, meio-ores, ores e trogloditas costumam adotar
esta carreira.

Pr-requisitos: Para se tornar um ranger das cavernas, o


personagem deve preencher todos os seguintes critrios:

Todas as caractersticas a seguir pertencem a esta classe:


Usar Armas e Armaduras: O ranger das cavernas sabe
usar todas as armas simples e comuns, armaduras (leves,
mdias e pesadas) e escudos. As penalidades por usar armaduras mais pesadas que um corselete de couro so aplicadas
s percias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade, Punga e Saltar. Quando estiver usando
uma armadura leve ou armadura nenhuma, o ranger das
cavernas pode lutar com duas armas como se tivesse o talento Combater com Duas Armas. Ele perde esse talento especial quando estiver usando armaduras mdias ou pesadas,
ou quando usar uma arma dupla (a espada de duas lminas,
por exemplo).
Viso na Penumbra: No 1 nvel, o ranger das cavernas
torna-se capaz de ver com pouca luz, como um elfo. Caso ele
pertena a wna raa que j possui essa capacidade, sua viso na
penwnbra ter alcance duas vezes maior.
Ligao com Pedras: No 2 nvel e a cada dois nveis
subseqentes, o ranger das cavernas recebe wn bnus de competncia de + 1 em testes para notar trabalhos pouco comuns

em pedra, como paredes deslizantes, armadilhas de pedra,


construes recentes, superfcies
de pedra pouco seguras, tetos de
pedra que podem desabar e coisas assim. Esta habilidade idntica Ligao com Pedras racial dos
anes. Caso o ranger das cavernas pertena a esta raa, os bnus
so cumulativos.

Sentido Ssmico: No
7 nvel, o ranger das cavernas consegue senur automaticamente a localizao
de qualquer coisa que esteja
em contato com o cho
dentro do alcance de 20m.
Imunidade a Veneno: No 9 nvel, por lidar
.
. .
com mwtos arumais venenosos, o ranger das cavernas adquire imunidade
contra todos os tipos de
veneno, seja orgnico ou
inorgnico.

Caminho das Cavernas:


No 3 nvel, o ranger das cavernas
pode mover-se atravs de qualquer caminho subterrneo usando seu deslocamento bsico, sem
sofrer dano ou outros impedimentos. No entanto, terrenos encantados ou
manipulados
magicamente
para impedir \
movimentos
ainda o afetam.

1 1 ~ j Sacerdote

Negro

Reduo de Dano: No 3 nvel, o ranger das cavernas recebe a


habilidade extraordinria de ignorar parte do dano de cada ataque ou
golpe que recebe. Cada vez que sofrer dano, subtraia 1da quantidade
de Pontos de Vida perdidos. No
6 nvel a reduo de dano aumenta para 2 PVs por golpe. No 9 nvel, aumenta para 3 PVs por golpe.
Areduo de dano pode reduzir o
dano sofrido a O, mas no para um valor inferior.

Os sacerdotes negros
so clrigos de Leen, o
Deus da Morte. Muitos afirmam que Leen seria apenas
uma das faces de Ragnar,
devido a estranhas ligaes
entre os poderes de seus
servos. No entanto, h
quem afirme o oposto Ragnar e Leen so divindades diferentes, sendo que
este ltimo um deus menor. De qualquer forma,
enquanto Ragnar venerado pelos goblinides, Leen
tem adoradores humanos e semi-humanos.

Viso no Escuro: No 5 nvel, o ranger das cavernas torna-se capaz de ver no escuro como um ano. Caso ele pertena
auma raa que j possui essa capacidade, sua viso no escuro
ter alcance duas vezes maior.

Clrigos de Leen se renem em pequenas e restritas sociedades secretas para praticar rituais de tortura, flagelao e sacrifcios humanos. Outrora raros, estes sacerdotes diablicos esto
se espalhando - um nmero cada vez maior de relatos sobre

Ranger das Cavernas


Nvel

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Ata~ue Base

+1
+2
+3
"""4
+5
+6
+7
+8
+9
+10

Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4

+5
+5
+6
+6
+7

Reflexos

Vontade

+O
+O

+O
+O

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Especial
Viso na penumbra
Ligao com pedras + 1
Caminho das cavernas, reduo de dano 1/ Ligao com pedras + 2
Viso no escuro
Ligao com pedras + 3, reduo de dano 21Sentido ssmico
Ligao com pedras +4
Imunidade a veneno, reduo de dano 3/Ligao com pedras + 5

(Sab), Diplomacia (Car), Identificar Magia (Int), Intimidar (Car),


Ofcios (I nt) e Profisso (Sab).

suas atividades chega de vrios pontos do Reinado. Sem dvida existe ligao entre esse fato e a
nso recente de Ragnar.

Tem sido trabalho comum ....i14~~=p;;;;;;:ll'l'E~~i;:;;;:~~ir:;~:::;:i:.j~


Pontos de Percias a cada nvel: 2 +
para grupos de aventureiros inmodificador de Inteligncia.
vestigar rumores sobre possveis
reunies destes cultos.

Caractersticas
da Classe

Felizmente, ser um sacerdote de Leen no fcil. Durante


seu treinamento, o candidato
deve realizar tarefas muito perigosas e tolerar muita dor. Agonia e sofrimento so companheiros fiis destes clrigos sinistros. Todos trazem o corpo repleto de cicatrizes, resultado de
muitos rituais de autoflagelao.

Todas as caractersticas a seguir


classe:
~

Usar Armas e Armaduras: O sacerdote


negro sabe usar
todas as armas
simples e comuns, mas
nenhum tipo de armadura
ou escudo. As penalidades
por usar armaduras mais
pesadas que um corselete
de couro so aplicadas s
percias Acrobacia, Arte
da Fuga, Equilbrio,
Escalar, Esconder-se,
Furtividade, Punga e
Saltar.

O nico tipo de arma permitida para os clrigos de Leen


a foice. Essa arma tambm o
smbolo sagrado deste deus.
Pr-requisitos: Para setornar um sacerdote negro, o personagem deve preencher todos
os seguintes critrios:
Tendncia: Maligna.
Percias: Concentrao 6
graduaes.
Talentos: Foco em Arma
(foice), GrandeFortitude, Tolerncia, Vitalidade.
Domnios: Mal e Morte.
Magias: Capacidade de
conjurar magias divinas.
Dado de Vida: dlO.
Pericias de Oasse: As percias de classe do sacerdote negro
(e a habilidade-chave de cada percia) so: Concentrao (Cons),
Conhecimento (arcano) (Int), Conhecimento (religio) (Int), Cura

Magias: Quando voc recebe um novo nvel como sacerdote negro, sua habilidade de memorizar e lanar magias divinas
avana como se voc ganhasse
\
um nvel na classe correspondente. Ento, se voc um Clrigo 5/Sacerdote Negro 3, pode
preparar e lanar magias como
\
um clrigo de 8 nvel. Sua capacidade de fascinar mortosvivos tambm avana da mesma forma.
Fria Diablica: O sacerdote negro pode

Sacerdote Negro
Nvel
1
2
3
4
5
6
7

8
9
10

Ataque Base

Fortitude

Reflexos

Vontade

+O

+2

+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6

+O
+O

+2

+3
+3
+4
+4

+7

+7

+5
+5
+6
+6

+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Especial
Fria diablica 1/dia
Especializao em foice
Reduo de dano 1/Fria diablica 2/dia
Trespassar com a foice
Reduo de dano 2/Trespassar com a foice
Fria diablica 3/dia
Reduo de dano 3/Foice da morte

Conjurao
+lnvel
+lnvel
+lnvel
+lnvel
+lnvel
+lnvel
+lnvel
+lnvel
+ lnvel
+lnvel

invocar uma fria idntica Fria Brbara, como se fosse um


brbaro de nvel igual a seu nvel como sacerdote negro, com os
mesmos efeitos.
Especializao em Foice: No 2 nvel, o sacerdote negro
soma + 2 em todas as jogadas de dano usando foice. Esta
habilidade idntica ao talento Especializao em Arma dos
guerreiros, mas aplica-se apenas foice.
Reduo de Dano: Um sacerdote negro extremamente
resistente dor e sofrimento fsicos. No 3 nvel, ele adquire
habilidade extraordinria de ignorar parte do dano de cada ataque ou golpe que recebe. Cada vez que sofrer dano, subtraia 1
da quantidade de Pontos de Vida perdidos. No 6 nvel a reduo de dano aumenta para 2 PVs por golpe. No 9 nvel, aumenta para 3 PVs por golpe. A reduo de dano pode reduzir
o dano sofrido a O, mas no para um valor inferior.
Trespassar com a Foice: No 5 nvel, o sacerdote negro
recebe o talento Trespassar, vlido apenas para ataques com a
foice, mesmo que no tenha os pr-requisitos para este talento.
No 7 nvel, ele recebe o talento Trespassar Aprimorado, tambm vlido apenas para a foice.
Foice da Morte: No 10 nvel, qualquer foice manuseada
por um sacerdote negro considerada uma arma mgica vorpaL

Percias
Arton um mundo medieval mgico, mas cincia avanada est ao alcance das pessoas certas. Todas as percias apresentadas no Livro do Jogador funcionam da mesma forma em Tormenta, com as seguintes modificaes:
Conhecimento (reas de Tormenta): Esta especializao
sem dvida muito importante em Arton, pois permite reconhecer (e talvez evitar) boa parte dos perigos e criaturas encontrados nestas regies demonacas. Outros tipos de Conhecimento
(arcano, os Planos...) no revelam nada sobre a Tormenta.
Conhecimento (local): Deve ser comprado separadamente
para cada uma das naes do Reinado, ou cada regio especfica
(Grande Savana, Deserto da Perdio, Sanguinrias, Rio dos Deuses, Galrasia, Mar Negro ...). Apenas pessoas ou criaturas muito
antigas, poderosas ou influentes podem possuir Conhecimentos ~ocal) mais amplos (o Reinado, o Oceano, Lamnor...).
Conhecimento (religio): As vinte divindades do Panteo
so amplamente conhecidas em quase toda Arton. Um teste
desta percia com CD 5 suficiente para reconhecer o nome de
qualquer uma delas (exceto em casos especiais, como V alkaria em
reinos que no sejam Deheon, ou o culto banido de Sszzaas); ou
CD 10 para reconhecer um smbolo sagrado, um templo ou as
vestes de um clrigo. Testes com CD maior so necessrios para
entender as complicadas relaes entre os deuses, seus possveis
objetivos, seus disfarces favoritos quando visitam Arton, ou
ento para reconhecer divindades menores (que so centenas!).
Oficios (alquimia): Alm de sua utilizao normal, em
Arton esta percia pode ser empregada para fabricar plvora. O

estranho "p preto explosivo" no tem muita utilidade aqui


(no quando h por perto tantos magos e feiticeiros com magias explosivas), exceto para figuras exticas como os pistoleiros.
Estes em geral possuem a percia para fabricar plvora para
consumo prprio, pois seu comrcio proibido no Reinado.
No entanto, existem especialistas fora-da-lei que atendem clientes seletos, como piratas (que usam canhes em seus navios)
e baloeiros goblins (que usam granadas). A dificuldade e custos para fabricar plvora so os mesmos necessrios para fazer
fogo de alquimista (CD 20).
O ficios (armas de fogo): Esta uma percia da classe de
prestgio pistoleiro, mas - da mesma forma que Ofcios (alquimia) - existem especialistas que usam esta percia para abastecer clientes especiais. O mesmo vale para Ofcios (granadas) e
(canhes) . Veja mais detalhes sobre armas de fogo e granadas
em "Equipamentos".
Oficios (bales): Esta especializao permite fabricar ou
consertar bales de ar quente rudimentares (veja em "Equipamentos"), quase sempre utilizados apenas por goblins (magias de vo so muito mais confiveis, mas esta raa no pode
usar magia).
Profisso (baloeiro): Esta especializao permite pilotar
um balo de ar quente (veja em "Equipamentos"). Ela tambm permite ao baloeiro manobrar seu balo de forma defensiva, usando o resultado do teste de percia para substituir a
Classe de Armadura natural do balo. Esta uma percia da
classe de prestgio baloeiro goblin: embora tambm possa ser
possuda por especialistas, muito poucos que no sejam goblins
decidem adotar uma profisso to arriscada...

Novos Talentos
Todos os talentos vistos no Livro do Jqgadorpodem ser utilizados normalmente em Tormenta, bem como os talentos adicionais descritos a seguir. Note que existem entre eles dois grupos
especiais, os talentos nativos e talentos elementais metamgicos.
O captulo "O Panteo" tambm oferece outro grupo de talentos
prprios para servos dos deuses, os poderes concedidos.

Talentos Regionais
Cada uma das naes integrantes do Reinado de Arton
tem sua prpria identidade, suas caractersticas nicas. O mesmo vale para seus habitantes, sejam eles aventureiros ou no.
Os talentos descritos como [regional: nome de um reino]
so prprios de certas regies do Reinado. Cada regio tem um
ou mais talentos locais.Um personagem pode obt-los apenas
sendo nativo daquele reino. Para ser considerado nativo, um
personagem deve ter nascido e sido criado ali durante a maior
parte de sua juventude (obviamente, voc no pode ser nativo
de mais de um reino).
Personagens nativos de um reino recebem gratuitamente,
no 1 nvel, um talento regional ligado ao reino (note que este

NO o mesmo talento que todos os personagens recebem no


1 nvel, mas sim um talento extra).
Cada personagem pode possuir apenas um talento regional. Existem trs excees:
Todos os nativos de Collen recebem dois talentos regionais, sendo um deles O lhos Aguados.
Todos os anes nativos de Doherimm recebem dois
talentos regionais, sendo um deles Caminho paraDoherimm.
Todos os minotauros nativos de T apista recebem dois
talentos regionais, sendo um deles Lgica Labirntica.
Opcionalmente, com uma explicao razovel por parte do
jogador, o Mestre pode permitir que personagens no nativos
do Reinado adquiram talentos regionais. No entanto, neste
caso, devem ser comprados como talentos normais - e um
mesmo personagem no pode possuir mais de um deles.
Foco em P ericia: Qualquer personagem pode escolher
este talento como seu talento regional, representando o aprendizado de alguma habilidade ou profisso comum em sua terra.
O Mestre podeproibirperciasquesejamconsideradasincomuns
no reino-como Identificar MagiaemPortsmouth ou Conhecimento (religio) em Salistick, por exemplo.
Terreno Familiar: Qualquer personagem pode escolher
este talento (descrito adiante) como seu talento regional, representando a familiaridade com um certo tipo de ambiente onde
cresceu.Um personagem tambm pode, se quiser, ter sua prpria
cidade natal como Terreno Familiar (em geral, apenas noaventureiros tm uma cidade como Terreno Familiar).
Note que personagens no nativos do Reinado tambm
podem possuir Foco em Percia ou Terreno Familiar como
talentos regionais.

Talentos
Metamgicos Elementais
Conforme explicado no captulo "Magia", toda e qualquer
mgica em Arton est ligada a um dos seis Caminhos
Elementais: Ar, gua, Fogo, Luz, Terra ou Trevas. Muitas
magias, na verdade, pertencem a mais de um Caminho.
Embora as Escolas e Domnios vistos no Livro do Jogador
ainda sejam empregados de forma normal, um usurio de magia- seja arcana ou divina - pode abdicar deles para abraar um
dos grandes Caminhos. Isso proporciona um poder maior para
lanar magias que pertenam quele elemento, mas tambm impede totalmente o uso de muitas outras magias. algo parecido
com o mago especialista (veja "Especializao em Escola", Livro
doJogado~, incluindo o fato de que voc no pode usar pergaminhos ou itens similares que reproduzam magias proibidas.
Cada personagem pode possuir apenas um talento metamgico [elemental]. Estes talentos podem ser comprados apenas no 1 nvel. Magos especialistas no podem comprar estes
talentos, pois eles j so especializados em escolas prprias.

Usando a percia
Conhecimento
(local) em
Vectora

Acrobacia Audaz
Voc consegue atravessar aposentos lotados ou mo biliados sem ser detido por obstculos.
Pr-requisito: Acrobacia 3 graduaes, Saltar 3 graduaes.
Benefcio: Voc pode mover-se em velocidade normal
correndo sobre mesas, escorregando por corrimes de escada,
balanando-se em candelabros, pendurando-se em cordas, ou
mesmo pisando sobre outras pessoas! Voc poder realizar
ataques em investida mesmo nessas condies. Em situaes
particularmente difceis, voc dever ser bem-sucedido em testes de Acrobacia ou Saltar.
Especial: Um swashbuckler pode escolher Acrobacia Au-

daz como um de seus talentos adicionais.

Ajuda dos Ancestrais


Voc pode orar aos espritos de seus ancestrais e perguntar
a eles sobre seu destino.
Pr-requisito: Sab 13.
Benefcio: O personagem pode, uma vez por dia, conjurar a magia adivinhao como um clrigo de nvel igual ao seu
nvel de personagem.
Especial: Um samurai pode escolher Ajuda dos Ancestrais como um de seus talentos adicionais.

Amigo das Armas


[regional: D oherimm, Zakharov]
Voc sabe fabricar e cuidar bem de armas.
Benefcio: Voc recebe + 4 de bnus em testes de Ofcios
(armeiro).

Amigo do Oceano
[regional: Khubar]
Vocviveuboapartedavidaemilhasouregieslitorneas.
B enefcio: Voc recebe + 2 de bnus em todos os testes
Natao e + 2 em todos os testes de Profisso (pescador ou
condutor de canoas) e Sobrevivncia (no mar apenas).

Amigo dos Rios


[regional: Callistia]
Voc passou grande parte da vida tirando seu sustento das
guas doces.
Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em testes de Natao
e + 2 em todos os testes de Profisso (pescador ou condutor de
canoas) e Sobrevivncia (em rios e lagos apenas).

Aparncia Inofensiva
Por algum motivo, voc no parece perigoso. Talvez por
ser uma mulher, talvez por parecer fraco ou invlido, talvez
pertencer a uma raa de tamanho pequeno ... de qualquer forma,
seu aspecto pouco ameaador pega o adversrio desprevenido.
Pr-requisitos: Carisma 13, bnus base de ataque+ 1.
Benefcio: Voc recebe + 4 de bnus em testes de Iniciativa, mas apenas contra um oponente que nunca viu voc lutar
antes e que pertena mesma categoria de tamanho que a sua
ou maior.

Arma Dupla
[regional: Montanhas Uivantes, Unio Prpura, Sambrdia]
Voc habilidoso no uso de armas duplas.

Amigo das rvores


[regional: Sambrida, Tollon, Unio P rpura]
Voc viveu muito tempo nas florestas e conhece seus
caminhos como poucos.
Benefcio: Voc recebe + 1 de bnus em testes de Sobrevivncia, ou + 4 quando usa o talento Rastrear.

Amigo dos Cavalos


[regional: Namalkah]
Voc e sua montaria so quase irmos.
Benefcio: Voc pode conjurar a magiafalar com animais
(apenas cavalos) livremente, como umrangerde6 nvel.
Especial: Nativos de Khubar podem comprar este talento
vlido para o tumarkhn, o lagarto-elefante de Khubar. No
entanto, no ser um talento regional recebido de graa-devese compr-lo normalmente.

P r-requisito: Combater com Duas Armas, inimigo favorito como habilidade de classe.
Benefcio: Este talento permite a um ranger (ou outro
personagem com esta habilidade) empregar suas habilidades
especiais de lutar com duas armas, mesmo quando utiliza uma
arma dupla.
Normal: Rangers perdem os benefcios do talento Combater com Duas Armas quando usam qualquer arma dupla.

Arma de Famlia
[regional: D oherimm, Zakharov]
Voctemumaarmaextraordinriacomoheranadefamlia.
Benefcio: Voc recebe uma arma de qualidade obraprima, sua escolha, sem nenhum custo extra.

Arma de Madeira Mgica


[regional: Tollon]
Umavezqueestematerialabundanteemseureinonativo,

voc possui uma arma feita com ele.


Beneficio: Voc recebe uma arma de qualidade obra-prima
feitacomamadeiramgicade Tollon, sua escolha, sem custo
extra. Mais detalhes sobre esse material em "Equipamento".

Ataque Snico
Voc pode usar um ataque snico quando se transforma
em golfinho.
Pr-requisitos: Elfo-do-mar, Forma do Mar (golfinho) .
Beneficio: Quando est transformado em golfinho (veja
o talento Forma do Mar), voc pode usar o ataque snico
possudo por este animal em Arton.
Normal: Sem este talento voc pode se transformar em
golfinho, mas no pode usar o ataque snico da espcie.

Ateu
[regional: Salistick]
Vocachaimpossvelquequalquermgicavenhadosdeuses.
Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em todos os testes de
resistncia contra magias divinas.

Autoconfiana
[regional: Salistick]
Suaextremafaltadefnosdeusestornavocmaisconfiante
em sua prpria fora e capacidades.
Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em todos os testes de
resistncia de Vontade.

Aventureiro Nato
[regional: D eheon, Petrynia]
Voc um indivduo acima da mdia, com inclinao
natural para ser um aventureiro.
Beneficio: Voc recebe um bnus permanente de + 1 na
habilidade mais importante de sua classe: Fora para brbaros,
guerreiros e samurais; Destreza para ladinos, swashbucklers e
rangers; Inteligncia para magos; Sabedoria para clrigos, druidas
e monges; e Carisma para bardos, feiticeiros e paladinos.
Classes de PdMs no podem possuir este talento, j que no
so aventureiros.

Bairrista
[regional: Ahlen, Doherimm, Portsmouth, Tap ista,
Sckharshantallas, Yuden]
Vocextremamentedesconfiadoeintolerantecomquaisquerestrangerros.
Beneficio: Voc recebe + 3 de bnus em testes de Sentir
Motivao e Intimidar, apenas ao lidar com criaturas inteligentes nativas de outros reinos que no sejam o seu. No entanto,

tambmsofre-ldepenalidadeemtestesdeBlefar,Diplomacia
e Obter Informao com criaturas inteligentes de outros

remos.

Barbarismo
[regional: Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah,
Unio P rpura]
Graas sua descendncia, proveniente de antigos povos
que habitavam (e ainda habitam) a regio, voc tem afinidade
com os modos brbaros.
Beneficio: V ocpodecomprarperciasdeclassedo brbaro
sem custo extra.
Especial: Se voc j um brbaro, recebe 4 pontos deyercia
extras durante a criao do personagem. Esses pontos NAO so
multiplicados com aumento de nvel (ou seja, so ganhos apenas
umavez)espodemsergastosemsuasprpriasperciasdeclasse.

Caminho da gua
[metamgico] [elemental]
VoctemligaomaiorcomoCaminhoElementaldagua.
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Beneficio: Voc pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nvel superior. No entanto, voc
no pode lanar nenhuma magia que no pertena a este Caminho.

Caminho do Ar
[metamgico] [elemental]
Voc tem ligao maior com o Caminho Elemental do Ar.
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Beneficio: Voc pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nvel superior. No entanto, voc
no pode lanar nenhuma magia que no pertena a este Caminho.

Caminho do Fogo
[metamgico] [elemental]
Voctemligao maior com o Caminho Elemental do Fogo.
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Beneficio: Voc pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nvel superior. No entanto, voc
no pode lanar nenhumamagia que no pertena a este Caminho.

Caminho da Luz
[metamgico] [elemental]
Voc tem ligao maior com o Caminho Elemental da Luz.
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Beneficio: Voc pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nvel superior. No entanto, voc
no pode lanar nenhuma magia que no pertena a este Caminho.

Caminho da Terra
[metamgico] [elemental]
V

ore tem ligao maior com o Caminho Elemental da Terra.

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias.

ore

Beneficio: V
pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nvel superior. No entanto, voc
nopodelanarnenhumamagiaquenopertenaaesteCaminho.

Caminho das Trevas


[metamgico] [elemental]

ore tem ligao maior com o Caminho Elementaldas Trevas.

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias.

ore

pode aprender, memorizar e conjurar magiBeneficio: V


as como um personagem um nvel superior. No entanto, voc
no pode lanar nenhuma magia que no pertena a este Caminho.

Caminho para Doherimm


[regional: Doherimm]
Voc sabe como percorrer os intrincados caminhos que
levam ao reino secreto dos anes, e tambm evitar seus perigos.
Beneficio: Voc recebe + 8 de bnus em todos os testes de
Sobrevivncia para percorreras caminhos paraDoherimm. O
teste se aplica para evitar armadilhas, reconhecer monstros,
encontrar passagens secretas e coisas do tipo.
Especial: Se voc tambm um ano, qualquer magia
mental usada para extrair de voc o segredo da localizao do
reino provoca um imediato contra-ataque mgico sobre o
conjurador (provocando 2d6 pontos de dano; um teste de
VontadecomCD20reduzmetade).
Todos os anes nativos de Doherimm recebem dois
talentos regionais, sendo obrigatrio que Caminho para
Doherimm seja um deles.
Este talento pode ser comprado como um talento comum
por personagens no anes que tenham se aventurado em
Doherimm.

Cauda gil
V

ore pode usar a cauda para realizar manobras acrobticas.

Pr-requisitos: Nagah, ou raa outra com cauda prensil.


Beneficio: Voc recebe + 1 de bnus em testes de Acrobacia, Equilbrio, Escalar e Saltar usando a cauda.

Cauda Hipntica
Voc pode mover sua cauda de forma harmoniosa e agradvel para influenciar os outros.

As nagahs
tm muitos
talentos com
a cauda ...

Pr-requisitos: N agah, ou outra raa com cauda prensil.


Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em testes de Atuao
e Diplomacia usando a cauda.

Cauda Manipuladora
Voc pode usar a cauda como uma terceira mo, para segurar e manipular objetos.
Pr-requisitos: N agah, ou outra raa com cauda prensil.
Beneficio: Voc pode usar a cauda para fazer qualquer coisa
que faria com uma mo: apanhar um objeto, seguraruma tocha,
abrir uma porta, virar as pginas de um livro ... coisas assim. Voc
pode segurar uma arma ou escudo, mas no pode manej-lo de
forma eficiente para receber seus benefcios (ou seja, no pode
fazer ataques e nem receber bnus na CA por escudo).

Cavaleiro Nato
[regional: Namalkah, Khubar]
Voc tem grande afinidade com animais de montaria.
Beneficio: Voc recebe + 3 de bnus em testes de Adestrar
Animais e Cavalgar, mas apenas para cavalos (ou para o lagartoelefante tumarkhn de Khubar) .

Combate com a Cauda


Voc pode usar cauda para manejar uma arma ou escudo.
Pr-requisitos: Nagah, Cauda Manipuladora, bnus base
de ataque + 3.
Beneficio: Voc pode usar a cauda para manejar uma arma
ou escudo, como faria com uma mo. No entanto, ainda est
sujeito aos redutores normais por usar duas (ou mais) armas. A
cauda considerada uma mo inbil e no recebe benefcios de
Combater com Duas Armas, mas conta como um brao extra
para a aquisio do talento Combater com Mltiplas Armas.

Comerciante Nato
[regional: H ershey, Petrynia, Sambrdia]
Atividades comerciais so parte integrante daculturade seu
reino nativo.
Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em todos os testes de
A vaao e Sentir Motivao.

Conhecimento de Fadas
[regional: P ondsmnia]
Voc ouviu contos de fadas quando criana. Isto , muito
mais que o habitual.
Beneficio: Voc recebe + 3 de bnus em testes de Diplomacia e Sentir Motivao ao lidar com fadas.

Conhecimento de Itens Mgicos


[regional: Wynlla]
Itens mgicos so to comuns em sua terra natal que voc
est habituado a lidar com eles.

Beneficio: A percia Usar Instrumento Mgico uma


percia de classe para voc, e voc pode us-la sem treinamento.
Especial: Se Usar Instrumento Mgico j uma percia de
sua classe, voc recebe + 4 de bnus em todos os testes para usar
esta percia e pode us-la sem treinamento.
Normal: Usar Instrumento Mgico uma percia das
classes bardo e ladino, e no pode ser usada sem treinamento.

Conhecimento de Magia
[regional: Pondsmnia, Wynlla]
Amagiatocomumemsuaterranatalquevocconsegue
reconhecer muitas delas.
Beneficio: A percia Identificar Magia uma percia declasse
para voc, e voc pode us-la sem treinamento.
Especial: Se Identificar Magia j uma percia de sua classe,
voc recebe + 4 de bnus em todos os testes para usar esta percia,
e pode us-la sem treinamento.
Normal: Identificar Magia no pode ser usada sem treinamento.

Conquista da Magia
[regional: Wynlla]
Graas cultura deste reino, fortemente baseada em magia
arcana, voc venceu as limitaes normais de sua raa que
impedem o uso desse tipo de magia.
Pr-requisito: Raa minotauro ou goblin.
Beneficio: Voc pode aprender magia arcana e ter normalmente nveis em classes como mago, feiticeiro e bardo.
Normal: Sem este talento, minotauros e goblins nativos
de Arton no podem utilizar magia arcana. Veja, entre os
Traos Raciais para minotauros e goblins, o trecho "Inabilidade com Magia".

Contador de Histrias
[regional: Petrynia]
Graasaocostumepetrynianodecontarhistriaseexagerar
lendas, voc consegue mentir mais facilmente.
Beneficio: Voc recebe + 4 de bnus em testes de Blefar. O
bnus se transforma em -4 de penalidade caso seu reino natal
seja conhecido. ("Ah, ento voc de Petrynia ... certo ... conte
outra vez a histria do gigante que levou seu ouro ...")

Conhecimento de Lendas
[regional: Fortuna]
Seu reino cultiva uma profunda tradio de lendas e mitos.
Beneficio: Voc possui a habilidade de classe Conhecimento de Bardo.

Especial: Se voc j um bardo, recebe + 4 de bnus em


todos os testes para usar esta habilidade.

Defesa do Samurai
Voc consegue bloquear ataques com sua katana.
Pr-requisito: Foco em Arma (katana), Especializao em
Arma (katana)
Beneficio: Quando est empunhando sua katana, voc
recebe + 2 de bnus em sua Classe de Armadura. Qualquer
condio que faa voc perder seu bnus de Destreza tambm
faz voc perder este bnus.
Especial: Um samurai pode escolher Defesa do Samurai
como um de seus talentos adicionais.

Esprito de Equipe
[regional: D oherimm, T apista, Yuden]
A disciplina militar ensinada a cada habitante de seu reino
faz com que voc saiba trabalhar em equipe.
Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em todas as jogadas
de ataque e testes de percias quando age em equipe (voc e mais
3 pessoas, no mnimo) e segue ordens de um superior (ambas
as coisas ao mesmo tempo). Isso significa que todos os membros do grupo devem estar realizando a mesma atividade (seguir
uma mesma trilha, vasculhar um mesmo aposento, atacar um
mesmoinimigo ...)sobordensdeumlderparaquevocreceba
o bnus.
Esp ecial: Apenas membros da mesma raa que a sua
podem ser considerados colegas de equipe. Apenas personagens
trs nveis acima do seu podem ser qualificados como "lderes".

Estilo de Magia
[metamgico]
Escolha um estilo ou um tema para sua magia - como
gnios, criaturas marinhas, tempestades, uma divindade ... todas as suas magias, quando conjuradas, produzem alguma
manifestao ligada a esse estilo (desde que a magia normalmente tenha um efeito visvel).
A natureza da manifestao depende da escolha e imaginao do jogador: se voc escolheu "tempestades" como estilo ou tema, quase todas as suas magias se manifestam na
forma de relmpagos, fascas, nuvens ou chuva. Um mssil
mgico ter o aspecto de uma seta faiscante, uma bola deJogo
lembrar uma exploso eltrica, e uma nuvem negra surge
sobre as vtimas de seu imobilizarpessoas. Se escolheu a deusa
Tenebra, uma magia luz do dia ter o aspecto de uma estrela
brilhante, e suas criaturas conjuradas vo lembrar mortosvivos ou licantropos.

bastante comum entre os jovens alunos da Academia


Arcana "personalizar" suas magias desta forma.
Beneficio: O funcionamento da magia no alterado de

nenhuma forma, e nem seu tipo de dano (uma bola de Jogo


com o aspecto de uma exploso eltrica ainda causar dano
por fogo; uma criatura conjurada atravs de invocar cn"atura
ainda ser do tipo normal, mesmo que parea outra coisa).
No entanto, devido aparncia incomum de seus efeitos, a
CD dos testes de Identificar Magia para identificar suas magias aumenta em +5.

Faro para Magos


[regional: P ortsmouth]
Os habitantes de seu reino nativo so ensinados a detectar
e desconfiar de magos.
Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em todos os testes de
Blefar, Ouvir, Sentir Motivao e Observar contra magos e
feiticeiros.

Flerte Estratgico
Em pleno combate, voc consegue seduzir ou embaraar
adversrios de sexo oposto.
P r-requisitos: Car 13, Finta Aprimorada.
Beneficio: Voc pode usar uma manobra audaciosa (e
nada educada) para constranger um oponente de sexo oposto
- por exemplo, beijando sua adversria durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo, ou usando a espada para rasgar
sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatomia ...
Faa uma finta em combate. Se tiver sucesso, sua oponente fica embaraada (ou furiosa ...) e sofre um redutor de -2 em
sua CA e jogadas de ataque contra voc, at o fim do combate.
Essa perda se aplica apenas para voc; os ataques e CA do
oponente no so afetados contra outros adversrios. Naturalmente, a manobra funciona apenas contra humanides de sexo
oposto (e voc sofre um redutor de -4 em seu teste de Blefar
contra raas diferentes da sua).
Especial: Um swashbuckler pode escolher Flerte Estratgico como um de seus talentos adicionais.

Forma do Mar
Voc pode se transformar em um animal marinho.
P r-requisitos: Elfo-do-mar, Con 13.
Ben eficio: Voc pode metamorfosear-se uma vez por dia
para cada ponto de seu modificador de Constituio (por exemplo, duas vezes por dia se tem Con 14-15) para assumir a forma
de um animal marinho, que deve ser escolhido quando se adquire o talento. Esta habilidade funciona de maneira igual
Forma Selvagem do druida (Livro do] ogadory . O animal escolhido deve ser de tamanho Mdio ou Pequeno, e pertencer ao
subtipo (Aqutico). No pode ser um animal atroz e nem uma
besta mgica, verme ou outro tipo de criatura. Entre os elfosdo-mar de Arton o golfinho a forma mais comum, mas
muitos deles tambm podem se transformar em botos, lontras, selakos (tubares) ou tartarugas marinhas.

Forma Feroz do Mar


Voc se transforma em um animal marinho mais perigoso.
Pr-requisitos: Elfo-do-mar, Con 13, Forma do Mar,
bnus base de ataque + 4.
Beneficio: Igual a Forma do Mar, mas voc pode escolher
a forma de um animal atroz, besta ou verme, de tamanho
Pequeno ou Mdio, que pertena ao subtipo (Aqutico). Lulas
e grandes crustceos so uma escolha comum para elfos-domar com este talento.
Especial: Ao adquirir este talento, voc perde sua antiga
Forma do Mar, que ser substituda por esta.

Forma Monstruosa do Mar


Voc pode se transformar em um monstro marinho.
Pr-requisitos: Elfo-do-mar, Con 13, Forma do Mar,
Forma Feroz do Mar, bnus base de ataque + 7, tendncia
maligna.

Beneficio: Igual a Forma Feroz do Mar, mas voc pode


escolher a forma de um animal atroz, besta, besta mgica, verme ou aberrao de tamanho Mdio ou Grande, que pertena
ao subtipo (Aqutico).
Especial: Ao adquirir este talento, voc perde sua antiga
Forma Feroz do Mar, que substituda por esta.

Fria Leal
[regional: Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah,
Unio Prpura]
Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem para o civilizado, voc ainda consegue manifestar sua antiga
fria brbara.
Pr-requisito: Ser um ex-brbaro, tendncia leal.
Beneficio: Se voc um brbaro cuja tendncia se tornou
leal, ainda assim ser capaz de utilizar sua fria brbara de forma
normal. Este talento, no entanto, no permite adquirir mais
nveis nesta classe.
Especial: Este talento regional pode ser
comprado como um talento normal por nativos
de outros reinos.
Normal: Um brbaro que se torne leal
perde sua habilidade de se enfurecer. Mais detalhes em "Ex-Brbaros", no l i11ro do Jogador.

Furtividade das Fadas


[nativo: Pondsmnia]

[regional: Nova Ghondriann]


Em sua terra natal, o bem-estar dos estrangeiros to importante quanto o seu prprio.
Beneficio: Voc recebe + 3 de bnus em
testes de Diplomacia e Obter Informao, apenas
ao lidarcomcriaturasinteligemesnativasdeoutros
reinos que no sejam o seu. No entanto, tambm
sofre redutorde-1 em testes deBlefare Intimidar
com criaturas inteligentes de outros reinos.

Impostor
[regional: Ahlen, Petrynia]
Voc pode, de forma quase sobrenatural,
fingirterhabilidadesquenotem.Evocfingeto
bemqueCONSEGUEfazeressascoisas!
Pr-requisitos: Car 13, Foco em Percia
(Blefar).

Beneficio: Graas a seu extremo charme, magnetismo


pessoal e superconfiana, voc consegue convencer as pessoas (e
asi prprio!) de que tem certas habilidades ou conhecimentos,
quando na verdade no tem.
Voc pode substituir um teste de qualquer percia por um
teste de Blefar. Caso seja bem-sucedido, voc resolve o problema
- no importa qual seja sua natureza. Por exemplo, usando
Blefar em vezde Escalar, Equilbrio, Conhecimento, Identificar
Magia ou qualquer outra, voc inspira tanta confiana em si
mesmo que consegue realizar a faanha. Voc pode fazer isso
uma vez por dia para cada ponto de seu bnus de Carisma (por
exemplo, duas vezes por dia se tem Car 14-15).

Inimigo de Drages
[regional: Sckharshantallas]
O rei Sckhardetesta outros drages em seu territrio, e por
isso todo habitante do reino ensinado a lutar contra eles.
Beneficio: Voc recebe + 4 de bnus nas jogadas de dano
quando ataca drages e monstros de mesmo tipo (como
wyvemse hidras).

para fintar em combate tambm se aplicam aqui (-8 de penalidade contra criaturas de Inteligncia animal; impossvel de usar
contra criaturas sem Inteligncia).
Especial: Um swashbuckler pode escolher Insulto Sagaz
como um de seus talentos adicionais.

Intolerncia
[regional: Ahlen, Doherimm, Yuden, Tapista]
Voc demonstra um preconceito racial muito comum em
seu remo nativo.
Beneficio: Voc recebe + 3 de bnus em testes de Sentir
Motivaoelntirnidar,apenasaolidarcomcriaturasinteligentes
de outras raas que no sejam a sua. No entanto, tambm sofre
-1 de penalidade em testes de Blefar, Diplomacia e Obter
Informao com criaturas inteligentes de outras raas.
Especial: Para efeito do uso deste talento, meio-elfos e
meio-ores no so considerados humanos.

Leal aos Cavaleiros


[regional: Bielefeld]

Inimigo de Goblinides
[regional: Tyrondir]

Por sua cultura e tradio de cavalaria, voc tem bom


conhecimento sobre as famlias reais do Reinado.

NestereinoameaadopelaAlianaNegra, vocestfamiliarizado com goblins e monstros do mesmo tipo.

Beneficio: Voc recebe + 4de bnus em todos os testes de


Conhecimento (nobreza e realeza).

Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em todos os testes de


Blefar, Observar, Ouvir,Sentir Motivao e Sobrevivncia contra
goblinides (goblins, hobgoblins, bugbears).

Lgica Labirntica

Especial: Este talento pode ser comprado como um


talento comum por personagens que tenham passado por
TyrondirouLamnor.

Porestaracostumadocomplicadaarquiteturadosminotauros, voc tem ahabilidade extraordinria desta raa de jamais


se perder em labirintos.

Insulto Sagaz

Beneficio: Vocjamaisseperdeemcorredoresetneis,sendo
sempre capaz de lembrar do caminho por onde passou. Esta
habilidade no funciona em florestas e outros lugares abertos.

Voc consegue ofender seu adversrio de formas que fariam um ano corar de vergonha.
Pr-requisitos: Car 13, Finta Aprimorada.
Beneficio: Voc pode dizer barbaridades sobre seu adversrio, geralmente mencionando incidentes ocorridos em sua
inffuicia, ou questionando sua competncia, ou ainda colocando em dvida sua sexualidade ("Voc forjou TODAS estas
espadas?! Devia arrumar uma mulher!"). Isso deixa seu oponente to furioso que prejudica seu desempenho em combate.
Faa uma finta em combate. Se tiver sucesso, seu oponente fica enfurecido e sofre um redutor de -1 em sua CA e jogadas

de ataque contra voc, at o fim do combate. Ele tambm far


seus ataques principalmente contra voc, a menos que tenha
uma fone razo para mudar de adversrio.

Essa perda se aplica apenas para voc; os ataques e CA do


oponente no so afetados contra outros adversrios, pois eles
nada fizeram para insult-lo. As mesmas dificuldades vlidas

[regional: Tapista]

Especial: Todos os minotauros nativos de Tapista recebem dois talentos regionais, sendo obrigatrio que Lgica
Labirntica seja um deles. Personagens que no sejam nativos de
TapistanopodemcomprarLgicaLabirntica.

Mago Nato
(regional: Wynlla]
Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia,
mesmo que no possam us-la.
Beneficio: Voc recebe + 1de bnus em testes de Conhecimento (arcano), Identificar Magia, Ofcios (alquimia) e Usar
Instrumento Mgico.

Mdico Nato
[regional: Salistick]
Graas avanada cincia mdica em seu reino, cujos habi-

tantes rejeitam os clrigos e sua magia de cura, voc~


temhabilidadesmdicassuperiores.
\ ,
Beneficio: Voc recebe +4 de bnus em
todos os testes de Cura.

\-;.

\ Paciente

,~

,t,.
:1ii ~ f

~I
,~

Mudana de Tamanho

..._

[regional: Callistia, Collen, Hongari]

Emseureinonatal,pacinciaetranqilidade so vinudes importantssimas.


Beneficio: Voc recebe+ 2 de bnus em testes
de Concentrao e um bnus de + 1em testes de
\ percias que exijam mais de 10 minutos para
~ seremcompletados.

Pacifismo
[regional: Fortuna,Hershey,Hongari,Nova
Ghonclriann, Salistick, Tyronclir, Zakharov]

Olhos Aguados
[regional: Collen]

Mudana
de Tamanho

Voc tem habilidades visuais superiores.


Beneficio: Voc recebe Viso na Penumbra e + 2 de bnus
em testes de Observar.
Especial: Todos os nativos de Collen recebem dois talentos regionais, sendo obrigatrio que O lhos Aguados seja um
deles. Personagens que no sejamnativosdeCollen no podem
comprar O lhos Aguados.

Olhos Especiais
[regional: Collen]
Voc tem habilidades visuais especiais.
Pr-requisito: O lhos Aguados.
Beneficio: Voc pode escolher um entre os seguintes
poderes: Viso no Escuro, ver oinvistielou detectar magia como
uma habilidade extraordinria, que pode ser usada livremente.
Especial: Todos os nativos de Collen recebem dois talentos
regionais, sendo obrigatrio que Olhos Aguados seja um deles
(em geral, aqueles que decidem ser aventureiros tm Olhos
AguadoseOlhosEspeciais).Personagensquenosejamnativos
de Collen no podem comprar Olhos Aguados ou Especiais.
Voc pode comprar este talento mais uma vez (apenas no
1 nvel, e pagando por ele como se fosse um talento normal)
para possuir uma segunda habilidade extraordinria de viso,
vlida para o outro olho.

Panache
Voc tem a (irritante) habilidade de humilhar seus oponentes em combate.
Pr-requisitos: Car 13, Finta Aprimorada.
Beneficio: Voc pode realizar uma manobra capaz de impressionar seu adversrio. Algo como trocar a espada de mo
no meio da luta, arrancar os botes da camisa do oponente,
riscar sua inicial nas roupas dele com a ponta da espada...
Faa uma finta em combate. Se tiver sucesso, o oponente
fica to espantado com sua manobra que sofre -1 de penalidade
de moral em sua CA e jogadas de ataque cop.tra voc, at o fim do
combate.
Note que essa perda se aplica apenas para voc; os ataques
e CA do oponente no so afetados contra outros adversrios, pois eles nada fizeram para impression-lo. Note tambm que as mesmas dificuldades vlidas para fintar em combate tambm se aplicam aqui (-8 de penalidade contra criaturas de Inteligncia animal; impossvel de usar contra criaturas
sem Inteligncia).
Especial: U rn swashbuckler pode escolher Panache como
um de seus talentos adicionais.

Perito em Arma
Voc consegue usar sua arma para realizar todo tipo de
faanha inc:rlvel.
Pr-requisito: Des 13, lnt 13, Acuidade com Arma, Foco
em Arma e Especializao em Arma com a arma escolhida.
Beneficio: Graas a uma extrema habilidade com a arma,
que funciona como uma verdadeira extenso de seu corpo e
alma, voc pode usar um teste normal de ataque para substituir
qualquer teste de percia - incluindo percias que voc no
possui! Neste caso, a rolagem de ataque deve atingir a CD determinada pelo Mestre.
Voc pode, por exemplo, usar uma espada para destrancar
uma fechadura (Abrir Fechaduras), como suporte para subir
em algo (Escalar), como apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras impressionantes (Atuao), e assim
por diante. O Mestre pode determinar que algumas percias so
mais difceis ou impossveis de imitar apenas com a ajuda da
arma (como Observar, Ouvir, Conhecimento ...).

Beneficio: Voc recebe 6d4 peas de ouro (6d4x100 Tibares)


extras em seu dinheiro inicial.

Quatro Braos
Voc tem um par de braos extra.
Pr-requisitos: Nagah.
Beneficio: Voc tem dois braos extras. Ambos so considerados mos inbeis, e sofrem os redutores normais para
ataques extras.
Especial: Este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.

Religioso
[regional: todos, exceto Salistick)
Voc cresceu ouvindo histrias e lendas incrveis sobre o
Panteo, os deuses menores, os sumo-sacerdotes ...
Beneficio: Voc recebe + 4 de bnus em testes de Conhecimento (religio).

Voc pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto de
seu bnus de Inteligncia (por exemplo, duas vezes por dia se
tem lnt 14-15).

Resistncia a Doenas

Especial: Um guerreiro, samurai ou swashbuckler pode


escolher Perito em Arma como um de seus talentos adicionais.

Graas aos cuidados medicinais que recebeu durante a


infncia, voc mais resistente a doenas comuns.

Prece para os Mortos

Beneficio: Voc recebe + 8 de bnus em testes de Fortitude


para resistir a doenas no-mgicas. Isso no inclui maldies,
venenos, cidos e outros males.

[regional: Hongari]
Por influncia dosdeusesHyninne Thyatis, voc conhece
uma prece que pernute conversar com os mortos.

[regional: Lomatubar]

Resistncia ao Frio

Beneficio: Na presena do cadver, ou sobre seu tmulo,


voc pode fazer a uma pessoa morta uma nica pergunta, que
ser respondida telepaticamente apenas com "sim" ou "no".
No permitido fazer outra pergunta para o mesmo morto, mas
outras pessoas com este talento tambm podem fazer suas
prprias perguntas.

Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em Sobrevivncia


(apenas em lugares gelados) e +4 em testes de Fortitude para
resistir ao frio ou magias e ataques baseados em frio.

Prece para Valkaria

Resistncia Tormenta

[regional: Deheon]
Dentro das fronteiras de Deheon, voc pode fazer uma
prece deusa Valkaria para que uma pessoa ou criatura mortalmente ferida consiga se salvar.

[regional: Montanhas Uivantes)


Voc est habituado vida dura no frio e gelo.

[regional: Trebuck]
Por seu conhecimento e familiaridade com os terrveis
males da Tormenta, que atualmente ataca as fronteiras de seu
reino nativo, voc mais resistente a seus efeitos.

Beneficio: Voc recebe + 1de bnusiem todos os testes de


resistncia
contra quaisquer efeitos nocivos provocados pela
Beneficio: Voc pode rezar deusa para que algum com O
Tormenta
e
seus habitantes.
PVsoumenosrecuperelPV.lstoexigeumtestedeCarisma(CD
15) e, uma vez que adeusa atenda, cada nova tentativarecebe-5 de
Especial: Este talento pode ser comprado como um
penalidade.Cada-5desapareceaps30diassemusaraprece.
talento comum por personagens que tenham passado por uma
rea de Tormenta (e sobrevivido, claro).
Pr-requisito: Humano.

Prosperidade

[regional: Deheon, Hershey, Sambrdia, Tyrondir)


Graas grande riqueza de seu reino nativo, voc tem
melhores recursos financeiros.

Tatuagem Mstica
[regional: Khubar]
Em seu reino, todos possuem tatuagens de significado

religioso. Suas tatuagens possuem uma significncia ainda


maior, protegendo voc contra influncias externas.
Pr-requisito: Con 11, Sab 15.
Beneficio: Voc pode, uma vez por dia, conjurar a magia
proterlioconlraomal/ bem/caos/ ordem como um feiticeiro de nvel
igual ao seu. O tipo deproteroque voc pode invocar depende

de sua prpria tendncia:


Personagens de tendncia Leal e Boa ou Neutra e Boa
podem invocar protero contra o mal.
Personagens de tendncia Catica e Boa ou Catica e
Neutra podem invocar protero contra a ordem.
Personagens de tendncia Leal e Neutra ou Leal e M
podem invocar proteo Contra o caos.
Personagens de tendncia Catico e Mau e Neutro e Mau
podem invocar proteo contra o bem.
Personagens de tendncia Neutra podem escolher um
entre os quatro tipos de protero.
Especial: Este talento s pode ser adquirido no 1 nvel.

Terreno Familiar
[regional: todos]
Voc mais habilidoso em um certo tipo de terreno.
Beneficio: Escolha um destes tipos de terreno: florestas
tropicais, florestas temperadas, montanhas, pradarias (planci-

es, estepes e savanas), rios e lagos, oceanos, desertos, regies


geladas, subterrneos, ou reas de Tormenta. Voc recebe +1
de bnus em todas as suas percias de classe quando age neste
tipo de terreno.
Especial: Voc tambm pode escolher um lugar especfico como seu terreno familiar, como um vale, uma cidade, uma
estrada, um navio ... no entanto, voc no pode escolher reas
de grande extenso como as Montanhas Sanguinrias, Galrasia,
o Rio dos Deuses, ou qualquer das naes do Reinado.
Se voc um druida ou ranger especializado em atuar nesse mesmo terreno, os bnus no so cumulativos.

Torcida
Voc luta melhor quando h fs torcendo por voc.
Pr-requisitos: Car 13.
Beneficio: Voc recebe + 1 de bnus em sua CA, jogadas
de ataque e testes de resistncia quando tem a torcida a seu
favor, durante uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se
por "torcida" qualquer nmero de pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas uma!) que no est realizando
nenhuma outra ao alm de ver a luta. Voc s recebe este
bnus quando a maioria das pessoas presentes est gritando
seu nome ou torcendo por sua vitria.
Especial: A reao de uma torcida depende do Mestre,
mas voc pode tentar um teste de Atuao ou Blefar (CD 20)
como uma ao livre para cair nas graas dos torcedores.

Trapaceiro Nato
[regional: Ahlen]

Aps crescer em um reino de pilantras e trapaceiros, voc


sabe muito bem lidar com eles.
Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em todos os testes de
duas entre as seguintes percias, sua escolha: Arte da Fuga,
Blefar, Diplomacia, Disfarces, Esconder-se, Falsificao,
Furtividade, Observar, Obter Informao, Punga, ou Sentir
Motivao.

Dinheiro e
Equipamento
O sistema monetrio apresentado no Livro doJogador o
mesmo empregado em Tormenta, sendo que um Tibar equivale a uma pea de cobre.
O Tibar (T$) a moeda padro em todo o territrio do
Reinado, e a menor unidade monetria. Trata-se de uma pea
redonda de cobre medindo lcm de dimetro. Existem tambm o Tibar de Prata (que vale T$ 10,00) e o precioso Tibar de
Ouro (T$ 100,00), sendo esta a moeda mais utilizada por aventureiros. Todas as peas trazem em uma das faces o rosto de
Tibar, o Deus do Comrcio - um rei com cabelos encaracolados e uma jia em forma de olho na coroa; e na outra face o
mesmo rosto de Tibar, mas desta vez o rei est sem a coroa.
Em Arton, ao jogar "cara ou coroa", o costume escolher
"coroa ou no coroa".

A moeda foi criada por Quindogar Tolliannor, o primeiro


conselheiro real de Deheon - e adepto ardoroso das artes da
barganha e negociao. O Tibar ficou logo muito popular, tan
to que o prprio Deus do Comrcio atualmente tenta "negociar" uma posio entre os Deuses Maiores. Hoje em dia, muitos artonianos acreditam que manter sempre um Tibar no
bolso, ou preso ao pescoo como um amuleto, garante as graas do Deus do Comrcio, fazendo com que o dinheiro seja
farto durante todo o ano.
Nem todos os reinos, contudo, seguem rigorosamente o
padro do Tibar. Em alguns lugares, devido escassez de cobre, o Tibar de Prata usado como moeda padro. Em outros,
o valor do Tibar pode apresentar flutuaes de at 100% provocando grande agitao entre as guildas de comerciantes,
falsificadores e contrabandistas.

comum entre aventureiros conquistar grandes fortunas


em ouro e acabar esquecendo o valor do dinheiro. Para um
campons, uma nica pea de ouro pode representar sua sobrevivncia pelo resto da vida. Esse dinheiro (T$ 100,00)
suficiente para que ele consiga comprar, digamos, duas ou trs
dzias de galinhas vivas (que no custam mais de T$ 3,00
cada). Se deixar todas elas botando ovos, ele poder comear
sua prpria granja!
A maioria das armas, armaduras e equipamentos encontrados no Uvro do jogador existe em Arton, em suas formas e
preos normais. Itens prprios da raa dos gnomos (como o
martelo gnomo com gancho, por exemplo) existem apenas em
verses fabricadas por goblins. Armas exticas de tipo oriental
(nunchaku, kama, shuriken...) so de origem tamuraniana.

Armas de Fogo
Na maioria dos mundos medievais mgicos, a magia
substitui vrios setores da tecnologia. Uma vez que a
mgica muito mais poderosa, segura e confivel,
muitos inventos que conhecemos na Terra jamais
seriam amplamente usados em Arton. Um
deles a plvora.
A plvora j foi descoberta em Arton.
Mas, aps urna srie de experimentos desastrosos, foi considerada perigosa demais. Seu uso proibido em todo o
territrio do Reinado. Canhes so usados apenas em navios piratas e em algumas naus dos minotauros (mais
um ponto de conflito entre T apista e
os demais reinos).

Que mosquetes estranhos...

Produzir plvora exige a percia Ofcios (alquimia). Construir


armas de fogo exige a percia Ofcios (armas de fogo), que uma
percia dos pistoleiros (veja em "Classes de Prestgio"). Alm deles, apenas al-

curta metlica), marretas (igual ao martelo

de guerra), dardos e flechas (de caa, sem


ponta metlica). Ataques com essa arma
no recebem qualquer bnus, mas vencem Reduo de Dano como se fossem
mgicos.
Uma arma de madeira Tollon custa
vinte vezes mais que uma arma equivalente de material comum (ou dez vezes
mais no reino de T ollon).

Balo Goblin
Famosa por sobreviver mesmo nas
piores condies e encontrar solues criativas para tudo, a raa goblin desenvolveu um engenho tecnol6gico sem igual
em Arton - o balo de ar quente.
O aspecto do engenho , no mnimo, precrio: imensas bolsas de couro fino
e outros tecidos com muitos remendos,
usando como gndola um grande cesto
ou algo parecido com um barco. Eles podem existir em verses menores para dois
ocupantes, ou maiores para transportar
at vinte pessoas. Pilotar um balo exige a
percia Profisso (baloeiro), que wna percia do baloeiro goblin (veja em "Classes
de Prestgio").

guns especialistas sabem construir tais armas, mas poucos se


dedicam a uma atividade to perigosa.
Pistolas e mosquetes de Arton usam as regras normais para
armas da Renascena, vistas no Livro de Rigras Bsicas II.Usar uma
pistola ou mosquete exige o talento Usar Arma Ex6tica.

Armas de Madeira Tollon


O reino de Tollon produz um tipo especial de madeira
negra, dura como o ao, com propriedades mgicas. Possui a
mesma dureza, resistncia e outras caractersticas do ao, mas
metade do peso. Quando usada para fazer armas, estas conseguem atingir criaturas invulnerveis a armas comuns.
A arma deve ser totalmente feita de madeira, sem partes
metlicas, o que inclui clavas, cajados (sem reforo metlico),
bordunas (espada longa de madeira; dano igual a uma espada

Bales menores, com capacidade para


at quatro pessoas, so de tamanho Enorme (CA-2, 80 PVs). Os maiores, para at
vinte pessoas, so Imensos (CA-4, 120
PVs). Bales tm CAnatural lOmaisajustes por tamanho, sendo muito fcil atingir um deles. Um personagem pode tentar manobrar defensivamente como uma
ao padro, substituindo a CA natural pelo resultado de seu
teste de percia (Profisso (baloeiro)).
Bales tm dureza O. Quando sofrem qualquer dano comeam a vazar, perdendo a mesma quantidade de dano recebida em cada rodada subseqente. Remendar um vazamento em
pleno vo exige um teste de Ofcios (bales) com CD igual a 10
+ dano sofrido.
Ao contrrio do que possa parecer, quedas de bales raramente so fatais. Ao receber qualquer dano, o balo comea a
perder ar e flutuar lentamente na direo do solo, pousando de
forma razoavelmente segura. Cada ocupante deve fazer um
teste de Reflexos (CD 10); aqueles que falham sofrem ld4 pontos de dano. Para o pr6prio baloeiro goblin o teste tem CD 5,
pois ele est bem habituado a esse tipo de coisa ...
Um balo s6 cai de forma perigosa ap6s perder mais da
metade de seus PVs. Neste caso os ocupantes sofrem dano

normal pela queda, dependendo da altura. Bales viajam tipicamente a 200m de altitude, mas podem subir mais (para atravessar montanhas, por exemplo).

difcil estimar o preo de um balo goblin, visto que eles


no so facilmente encontrados no comrcio: em geral cada
baloeiro ou grupo de baloeiros constri seu prprio balo.

Granadas
Populares entre os baloeiros goblins, estas bombas rudimentares tm pavios que precisam ser acesos antes do uso (uma
ao padro). Ento devem ser arremessadas (um ataque de toque distancia) e, quando acertam, causam dano de 2d6 por
fogo.Um teste de Reflexos (CD 20) reduz metade. Granadas
so consideradas armas simples, e usam todas as regras para
granadas da Renascena vistas no Llvro de Rtgras Bsicas II.

Tai-tai

tancia de um arco longo (30m), mas causa o dano de uma


funda (ld4, crtico x2, concusso).
Um tai-tai custa em mdia 40 peas de ouro, pesa 2kg e
exige o talento Usar Arma Extica.

Tei-dotei
Este engenho halfling consiste de uma catapulta desmontvel que pode ser transportada por duas pessoas (ou trs
halflings) e armada rapidamente no campo de batalha, como
um tipo de "lana-morteiros" medieval.
A estrutura pode ser preparada muito rapidamente, mas
isso requer habilidade. Montar e carregar o tei-dotei em uma
rodada exige um teste de Operar Mecanismo ou Profisso (armas de cerco) com CD 20. Para montar em duas rodadas, CD
15. Em trs rodadas, CD 10. Montar o engenho em quatro ou
mais rodadas exige apenas um teste com CD 5.

Os halflings so famosos
por gostar de jogar pedras, seja
como esporte, seja como forma de combate. Para esta finalidade, o halfling artoniano desenvolveu certos engenhos.
O tai-tai uma espcie de
catapulta minscula que pode
ser presa ao brao com fivelas,
geralmente no brao direito.
Com um movimento correto
do pulso no instante do disparo, ela consegue lanar uma pedra ou bala de chumbo to longe quanto um arco consegue
lanar uma flecha. Ou seja, tem
o mesmo incremento de dis-

1
I

Uma vez preparada, a arma


pode ser apontada para qualquer
direo, pois o disparador fica sobre uma torre giratria. Pode lanar balas de chumbo (dano de
3d8, crtico x2, concusso) ou pedras (2d8) com um incremento
de distncia de 30m. Exige uma
ao padro para recarregar. Em
geral a arma operada por um
halflling artilheiro (que faz os testes de ataque) e outro encarregado da recarga, para que seja possvel atacar sem interrupo.
Um tei-dotei custa em mdia
140 peas de ouro, pesa 20kg e exige o talento Usar Arma Extica.

Os Caminhos
da Magia
Todas as Escolas e Domnios tradicionais descritos no
l.J1ro do jogadorexistem em Arton, e funcionam de forma nor-

mal. No entanto, os estudiosos deste mundo tambm acreditam que todas as coisas - incluindo a magia - so formadas
por seis elementos: gua, fogo, ar, terra, luz e trevas. Todas as
coisas mgicas e no mgicas esto, de alguma forma, relacionadas a pelo menos um destes elementos.
Assim, alm das Escolas e Domnios normais, existe uma
classificao maior que engloba todas as formas de magia arcana
e divina: so os Caminhos Elementais da Magia.
Estes seis grandes Caminhos es~o relacionados a todos
os aspectos do mundo conhecido - e alm. Em termos planares, os Caminhos esto ligados aos quatro Planos Elementais
(fogo, gua, terra, ar) e aos dois Planos de Energia ~uz e trevas).

Caminho do Fogo
Naturalmente, este Caminho representa todas as magias
que lidam com fogo, como bola defogo, armadilha defogo, resist11cia a ekmmtos (fogo), pirotemia e quaisquer outras do descritor

[fogo] e do Domnio do Fogo.


O fogo representa a chama do corao, de forma que muitas magias ligadas a emoes fortes, como paixo e dio, pertencem a este grupo (riso histrico, por exemplo). O mesmo vale
para quase todas as magias envolvendo violncia e agressividade.
Muitas magias de ataque, ou aumento de fora ou dano
(lmina tifiada,fara de touro...), so do fogo, bem como as magi-

as do Domnio da Guerra.

,,

Caminho da Agua
Pertencem a este caminho todas as magias ligadas gua e
gelo (nvoa obscurecente, controlar a gua, muralha de gelo, cone glacia~, bem como quaisquer outras do descritor [gua] e do Domnio da gua.
Como a fluidez da gua oposta rigidez, tambm pertencem a este grupo as magias que oferecem liberdade de movimentos (moiimentao livre, re11101erpamlisia...), mesmo que esta
seja involuntria (rea escomgadia). O mesmo vale para muitas
magias de transporte (porta dimensional, teletransporte...) e aquelas do Domnio da Viagem.
A maior parte do corpo humano (e de muitas outras criaturas vivas) composta de gua. Assim, todas as magias de
Transmutao que alteram as propriedades de uma criatura
(alterar Forma, metamorfose.. .) so da gua.

Caminho do Ar

que impedem a passagem, entrada ou sada de determinado


lugar, como 11corapla11ar, drmlo mgico contra o caos, dmtlo mgi-

Pertencem a este caminho todas as magias ligadas ao ar


(lufada de ve11to, co11trolar os ve11tos, cido11e...), bem como quaisquer outras do descritor [ar] e do Domnio do Ar.

co co11tra o bem...

Magias que lidam com odores so do ar. O mesmo vale


para magias que provocam ataques snicos (expwso so11ora) ou
que manipulam o som (som fantasma, esmlpir o som,
ventriloquismo...). Note que grande parte das magias de bardo
pertence a este Caminho.
O ar transparente. Portanto, pertencem a este Caminho
quase todas as magias destinadas deteco ou revelao de
coisas escondidas ou desconhecidas (deteco de magia, histrias e
lendas, ver o i11visvel, t'so da verdade...). Uma vez que o ar carrega as
palavras, quase todas as magias ligadas comunicao e compreenso de mensagens (boca enca11tada, vento s11Ss11rrante, ler magia, idiomas...) tambm so do ar.
Assim como ocorre com a gua, muitas magias de movimentao e transporte (especialmente z.00) tambm fazem parte do Caminho do Ar.

A fora e resistncia, sejam fsicas, mentais ou mgicas,


tambm so representadas pela terra. Portanto, quase todas as
magias que envolvem resistir a um efeito (rmste1cia, resistei1cia
magia, pele rochosa, corpo deferro...) ou qualquer forma de proteo (proteo contra o mal, muralha de mng,ia, campo a11timgica... )
pertencem a este caminho.
Magias de conjurao destinadas convocao ou criao
de objetos (labirinto) muitas vezes fazem parte deste grupo.

Caminho da Luz
Pertencem a este Caminho todas as magias que produzem
luzes (brilho, globos de l11ZJ l11ZJ leq11e cromtico, l11z do dia...). Embora o fogo produza luz, magias do fogo no fazem parte
deste grupo, salvo raras excees. O}(Jma co11t1111a, por exemplo,
no produz calor e nem causa dano - portanto, pertence ao
Caminho da Luz, no do Fogo.

Pertencem a este caminho todas as magias ligadas terra,


metais, minerais e gemas preciosas (pedra enca11tada, moldar rocha,
terremoto...), bem como quaisquer outras do descritor [terra] e
do Domnio da Terra.

O Caminho da Luz est ligado vida, energia positiva.


Isso inclui praticamente todas as magias que envolvem purificao, cura ou restaurao de energia vital: mrarferimentos, resta11rao, regmerao, ressumio verdadeira e todas que fazem parte
do Domnio da Cura. Como estas magias envolvem processos
metablicos do corpo, algumas delas tambm pertencem ao
Caminho da gua.

A terra representa a firmeza, a estabilidade. Portanto, pertencem a este grupo quase todas as magias que de alguma
forma impedem a liberdade e a movimentao (armadilha, imobilizarpessoa, le11tido, teia, mo esmagadora...), bem como aquelas

O bem tambm representado por este Caminho, assim


como quase todas as magias relacionadas pureza e bondade:
t1be11oar gua, proteo co11trt1 o 111al, deslmiro St{~rada e todas do
Domnio do Bem. Note que a maioria das magias de paladino

Caminho da Terra

est no Caminho da Luz.

Ordem: a Terra e o Ar, embora sejam elementos opostos,


combinam-se
para formar a Ordem. Enquanto a Terra repreA paz, serenidade e bons sentimentos pertencem luz.
senta
a
firmeza
e estabilidade, o Ar representa a clareza, transpaIsso inclui magias que envolvem emoes positivas, ou o
rncia
e
verdade.
Magias e efeitos da ordem (proteo contra o
cancelamento de emoes negativas (acalmar a11in1ais, acalmar
caos,
clera
da
ordem,
esmdo da lei... ) costumam estar associadas a
emoes, cancelar encantamento, remover medo...). No entanto, maum
destes
Caminhos,
ou ambos.
gias que manipulam a vtima contra a sua vontade (como a
maioria dos Encantamentos) geralmente no fazem parte
Caos: o Fogo e a gua, embora sejam elementos opostos, combinam-se para formar o Caos. O fogo selvagem e
deste grupo.
Tudo o que vemos luz refletida. Portanto, grande parte incontrolvel, enquanto a gua fluida, difcil de aprisionar e
das magias da escola Iluso pertence a este grupo, especialmen- est sempre em mutao (como vapor, lquido ou gelo). Mate aquelas que lidam com imagens (imagem sile11ciosa, reflexos...). gias e efeitos do caos (proteo contra a ordem, despedaar, martelo
Iluses que tambm contam com sons e cheiros (imagem maiory do caos...) costumam estar associadas a um destes Caminhos,
ou ambos.
pertencem, ao mesmo tempo, ao Caminho do Ar.
Magias de invisibilidade fazem parte deste Caminho, mas
no as magias que usam de outras formas para obscurecer ou
ocultar algo. Estas pertencem ao Caminho das Trevas.
Uma vez que este elemento traz a clareza, da mesma forma
que o ar, muitas magias de deteco e revelao (discemirmentiras, detectar am1adilhas...) tambm pertencem ao Caminho da
Luz. Ironicamente, magias para ver atravs de iluses (e tambm aquelas de deteco de invisibilidade) tambm fazem parte deste Caminho.

Caminho das Trevas


Penencem a este Caminho todas as magias que cancelam
luz ou produzem escurido (escurido, escuridoprojimdr1... ).
O Caminho das Trevas est relacionado ao mal, decadncia, morte e energia negativa. Fazem parte deste grupo todas as
magias da escola Necromancia e do Domnio do Mal.
As trevas tambm esto ligadas a quase todas as formas de
desintegrao e anulao, o que inclui apagar, desintegrar, campo
a11ti111a..~ia, dissipar 11ia/!/a e similares.
A escurido protege os segredos e mistrios, impede
que as coisas sejam conhecidas. Pertencem a este Caminho
quase todas as magias com o objetivo de impedir a percepo ou deteco de algo: dijic11/tar deteco, des-pistar, dissimular
tend11cir1, limpar r1 mente, 11ublar, nvoa e outras, incluindo todas que fazem parte do Domnio da Enganao. No entanto, magias de invisibilidade em geral no fazem parte deste
Caminho.
Embora a violncia e agressividade estejam mais ligadas
ao Caminho do Fogo, magias que provocam emoes negativas (causar medo, desespero, pesadelo, insanidade...) esto associadas
as trevas.
\

As Tendncias
Muitas magias ou criaturas so fortemente ligadas a um
eixo moral (bem, mal) ou tico (ordem, caos). Quando for
necessrio associar uma tendncia a um dos Caminhos
Elementais, use estas orientaes:

Bem: o bem representado pelo Caminho da Luz.


Mal: o mal representado pelo Caminho das Trevas.

Neutralidade: coisas fortemente ligadas neutralidade (o


que raro) pertencem, ao mesmo tempo, aos Caminhos da
Luz e das Trevas. Na cultura de T amu-ra, que no tem lugar
para o bem e o mal, existe o quinto elemento chamado Vcuo,
formado pela combinao de Luz e Trevas.

Os Tipos de Energia
Sempre que uma magia ou ataque especial utiliza alguma
forma de energia, ela pertence a um destes tipos: fogo, frio,
eletricidade, cido ou snico. No entanto, em Arton, os cinco
tipos tradicionais so substitudos por seis tipos ligados aos
Caminhos Elementais.
Fogo: sem alteraes. Magias e efeitos que usam a energia
do fogo funcionam da mesma maneira. Criaturas do subtipo
(Fogo) so imunes a dano por fogo. Criaturas dos subtipos
(gua) e (Frio) sofrem dano dobrado por fogo.
Frio: o frio formado pela combinao de Ar + gua.
Portanto, qualquer magia ou efeito que use frio considerado,
ao mesmo tempc, energia do Ar e gua. Criaturas dos subtipos
(Frio), (Ar) e (Agua) so imunes a dano por frio. Criaturas dos
subtipos (Fogo) e (ferra) sofrem dano dobrado por frio.
Eletricidade: a eletricidade formada pela combinao de
Ar + Luz. Portanto, qualquer magia ou efeito que use eletricidade considerado, ao mesmo tempo, energia do Ar e Luz.
Criaturas dos subtipos (Ar) e (Luz) so imunes a dano eltrico.
Criaturas dos subtipos (Terra) e (Trevas) sofrem dano dobrado por eletricidade.
cido: o cido formado pela combinao de gua +
Trevas. Portanto, qualquer magia ou efeito que use cido
considerado, ao mesmo tempo, energia da gua e Trevas. Criaturas dos subtipos (gua) e (frevas) so imunes a dano por
cido. Criaturas dos subtipos (Luz) e (Fogo) sofrem dano dobrado por cido.
Snico: a energia snica considerada energia do Ar. Criaturas do subtipo (Ar) so imunes a dano snico. Criaturas do
subtipo (ferra) sofrem dano dobrado por efeitos snicos.

A Classificao das Magias


Note que, apesar das diretrizes apresentadas at aqui, nem
sempre fcil saber a qual Caminho pertence uma magia.
Vejamos, por exemplo, invocar criaturas. Poderia pertencer
ao Caminho do Ar, pois este ligado ao transporte. No entanto, convocar criaturas com o propsito de lutar parece adequado ao Caminho do Fogo. O mesmo vale para o Caminho da
Terra quando o objetivo proteger algo. E existe ainda a questo de que a criatura invocada depende da tendncia do
conjurador- tornando possvel, assim, classificar a magia como
Are/ou Terra (ordem), Fogo e/ou gua (caos), Luz (bem),
Trevas (mal) ou Luze Trevas (neutro).
Portanto, muitas magias pertencem a dois ou mais Caminhos, sendo que alguns deles \as vezes todos!) podem parecer
inadequados. Mesmo entre os magos e clrigos de Arton a incluso das magias em Caminhos Elementais rende discusses aca-

Magias do Fogo
Arma Mgica Apn'morada
Arma Mgica
Armadilha de Fogo
Arrombar
Ataque Certeiro
Barreira de Lminas
Bola de Fogo Controlvel
Bola de Fogo
Chama Contnua
Ch111a de Meteoros
Ciclone
Coluna de Chamas
Comando
Confuso Menor
Contra-Ataque Mental"
Criar Chamas
Dana Irresistvel
Despedaar
Destmio
Hmpo de Aleph*
hsjera Flamqante
Espada do Mago
r.squentar Metal
E: vaporao
Exploso Solar
Exploso*
Extinguir Fogo
Flecha de Chamas
Fogo das Fadas
Fora do Touro

Fria
Grupo de E/ementais
Imploso
Lmina Afiada
Lmina Flamga11te
Luz Cega11te
Luz do Dia
Mata-Drago*
Msseis Mgicos
M11ralha de I 'go
Nuvem Incendiria
Pirotecnia
Pma Mgica Apn'n1orada
PmaMgica
Proteo contra Hfenuntos
Punho Cerrado
Raio Ardente
Raio de Sol
Resistncia a Elementos
Riso Histrico
Runas Explosivas
Semente de Fogo
Soco de Arsenal*
Tempestade de I;ogo
Velocidade

Magias da gua
Agilidade do Gato
Alterar
Forma
1
Alterar-se
AmaldioarAg11a
Amolecer Te" e Pedra

loradas na Grande Academia Arcana e outros centros de estudo.


Dentro das regras propostas por este livro, os Caminhos
Elementais quase no alteram a mecnica de jogo. As regras do
Livro do}ogadorpara magos especialistas no podem ser aplicadas aos Caminhos. No entanto, os Caminhos so importantes
para personagens com talentos elementais metamgicos (veja
em "Novos Talentos").
Apresentamos a seguir uma possvel classificao das magias do Livro do jogador (incluindo tambm as novas magias
deste livro, estas marcadas com um"*"). Esta a lista oficial
adotada pela Academia Arcana. No entanto, como j foi dito,
muitos estudiosos em Arton no concordam que esta ou aquela
magia pertena a este ou aquele Caminho; o Mestre livre para
alterar as magias que quiser de acordo com seu julgamento.
Como palavra final sobre a classificao correta das magias,
lembramos que Wynna - a Deusa da Magia - caprichosa e
tresloucada o bastante para virar tudo de pernas para o ar...
Ampliar Animais
Ampliar Pla11tas
Animar Plantas
Ao Alcance da Mo*
Arca Secreta
A rea hscorregadia
Armad11ra A rcana
A11me11tar Pessoa
Banq11ete de H errJis
Bom I ruto
Ctgado em Cobra*
Caminhar em A rvorts
Caminhar na g11a
Co Fiel do Mago
Carne para Pedra
Carvalho I ,,il!O
Chuva Q11e11te*
Crculo de Teletransporte
Crculo Mgico contra o Caos/
Mal/ Bem/ Ordem
Clone
Comandar Plantas
Comunho com a Naturtza
Com11nho
Cone Glacial
Co11jilso Menor
Controlar a Agua
Controlar o Clima
Convocao Instantnea
Cmcer Espinhos
Criar gua
Cnar Ah'n1entos
0

Criar Itens Eflmeros


Criar Itens Temporrios
Clip11fa de Proteo
Co11tra [,,ida
C11ra Completa
Curar Ferimentos Crticos
Curar Ferime11tos Graves
Curar Ien'nuntos Letes
C11rar rerimentos Afnrmos
Curar Ieni11entos Afoderados
Deslocamento
Detectar Animais ou Pla11tas
Disco Flutuante
Enfeitiar Animal
h11jeiliar Monstro
bifeiliar Pessoa
lwl'enenamento
l:sfera Glida
l:sfera Resifiente
Esfera Telecintica
Eifriar Metal
l:>.ploso*
Hechacida
Flor Perene de Afila<!J '.;4 "*
For7!1a Animal
Fom1a de rvore
Fom1a Etrea
Forma Gasosa
Gagueira de Raviolli11s*
Globo de Invulnerabilidade
Menor
Gnipo de E/ementais

H omen.r T"egetais
lmohiliZf1r Animal
Imohiliz!'r Monstros
lmohilizar Pessoas
Tntocar Aliado da
l"\atureza l - IX
lnl'O{(Jr Criatt1ras I - IX
!nl'Ocar F.nxames
J..ama em Pedra
l...entidtio
l .ibertaro
Malo,gro
Manso Afagnjica do
Ma,go
,\fo Esmagadora
Mo I:.rpectral
,\fo Interposta
Mo Opfera
,\[o Poderosa
Mo l '{gorosa
Afarionete*
Menst{geiro Animal
Metamorfose Trrida
Metamorfose
Metamoifosear Olyetos
Modjicar Apani1cia
,\fomen/o de Tom1enta*
1\fontaria Arrana
,\fonnm1taro l.izre
,\furalha de Gelo
"\ eulralizar I "enmos
"\emsca
'\ l'Oa Aaaa
I\ froa J~lida
1\'voa Mortal
f\i"voa Ohsmrecente
N11oa Slida
Nl'Oa
Olho Arcano
Olhos Ohsenadores
011da da l 'tld{~a
Ondm da Exa11sto
Pasmo Etreo
Passos se1J1 Pegadas
Patas de Ara11ha
Pedra em Carne
Pedra em 1.LJma
Pele de An'Of-e

Pequeno Refgio
Permanncia
Porta Dimensional
Portal
Prestidigitao
Priso
Prr!Jeo Astral
Proteo contra Elementos
Punho Cerrado
Purificar Alimentos
Raio cido
Raio da Exausto
Raio de Gelo
Raio Polar
Refttgiar 1tens
Refgio J eguro de I ...eon11111d
Refugio 5 eguro
Refgio
Regenerao
Resistencia blementos
Respirar na gua
Sacriftcio do HerrJi*
Salto
Simulacro
Teia
Telecinsia
Teletransportar Objeto
Te/e/ransporte Maior
Tefe/ransporte por Anorrs
Teletransporte
Tempestade da r"il{ganra
Tempestade Clona/
Toque da Fadiga
Toque Enfemy'ante
Transe Animal
Traniformao Momentnea
T raniformao
T mque da Corda
Velocidade
Verme Gigante
Viage"' Planar
Vitalidde Ilusria

Magias do Ar
Adivinhaco
Ajuda
Afamu
Aliado 111terplanarAprimorado

Aliado lnterplanar Menor


Aliado lnterplanar
Amor focontestt>el de
Raziolfiur
Analisar hncantamento
A.ncora Di111ensional
Ancora Planar Aprimorada
A~1cora Planar Menor
A~1cora Planar
Andar no Ar
Animar Cordas
Apagar
Apat>ora11te Gs de LJiigi*
AmJmbar
Astcia da Raposa
Ataque Certeiro
Ataque I "isual
Au._grio
Caminhar no I "ento
Ca11ro da Discrdia
Cancelar hncantamento
Ce._g11eira/ Surdez
Cerrar Portas
Ciclone
Clarivide"ncia/ Cfariaudincia
Compreenso de nguagens
Cone Glacial
C01ifuso \fenor
Confuso
Consertar
onli1{P,eflcia
Co11/ra-Ataq11e Mental*
Controlar o Clima
Controlar os I 'entos
Convocar Relmpagos
Convocar Tempestade de
Rel1J1pagos
Corrente de Relmpagos
Cnar Itens rJmeros
Cnar Itens Tempornos
Despedarar
Detectar Obsenaro
Detectar Pensamentos
Detectar Portas Sem/as
Detectar Venenos
/Jrscemir l .1Jcalizao
Dmemir /\fentiras

Dissipar Ma,gia Apnn1orado

Dissipar Magia
Dissipar o Caos/ Mal/ Bem/
Orriem
Dzssiparo Mal
Ditado
Do111inao Total*
Encontrar Armadilhas
h.ncontrar o Ca111inho
Enviar Mensagem
Enxanu de Troves*
Eifera Glida
Eifera Telecinlica
F..ifriar Metal
Esplendor da Aguia
Exploso
rom1a Gasosa
Ga._gueira de H.a1iolfi11s*
Gnto da Ba11shee
Grito Maror
Gnto
Grupo de I:le111e11tais
1dentiftca(tio
Idiomas
1nstante de Prescib1cia
lmiocar l nslmmento
l ...endas e Histn'as
Lmiao
J .ibertao
mpar a \lente
l .1JcaliZf1r Criat11ra
l .1Jcalizar Ol?Jetos
Loquacidade
IJ1jada de Vento
Afanonete*
Mensa,ge1J1
A101J1ento de Tomm1ta*
Mundo dos Sonhos*
M11ralha de Gelo
M11ralha de Vento
l\evasca
'\ voa Aczaa
""\;voa Ftida
\'/z'Oa ,\1ental
'\voa Mortal
1'\ z'Oa Obscurrcmle
Xt'Oa .S/ida
l\tf()a
l\11vem Incendiria

Orao
Palavra da Recordao
Palavra de Poder: Atordoar
Palavra de Poder: Cegar
Palavra de Poder: Matar
Palavra do Caos
Palavra SaJ,rada
Parar o Tempo
Pasmar Monstro
Poeira OJ11scante
Proteo Contra Elementos
Proteo Contra Flechas
Proteo Contra Magias
Q11eda Suave
Raio de Gelo
Raio Polt1r
RelnljJago Repulso
Resistncia blementos
S abedona da Con!Ja
Salto
Sen'O l mnl
Si/ermo
Smbolo (todos)
Soco de Arsenal*
Som Fantasma
So11ho
Sono Pro.f1111do
Sono
Telecinsia
TenljJestade da T7 inganra
TenljJestade de Fogo
TmljJeslade Glacial
Toq11e Chocante
Toq11e da Tdiotice
T mque da Corda
T"azio
Vento S11ss11rrante
Ve11tn'foquismo
Vit{~em Planar
Vibrao Snica
Zona da T7erdade

Magias da Terra
Amolecer Te" e Pedra
ncora Dimensional
ncora Planar Aprimorada
A"ncora Planar Menor
ncora Planar Animar
Objetos

Animar Plantas
Ao Alcance dt1 Mo*
Arra Secreta
Bamira de Lminas
Bordo de Magia
Ct!Jado Vivo
Caminhar em A roores
Carne para Pedra
Carvalho Vit10
Crculo Mgico contra o Caos/
Mal/ Bem/ Ordem
Com11nho com a Nat11T'l!Zf1
Com1111ho
Constrio
Contingncia
Conto das Rochas
Corpo de Fe"o
Crescer Espinhos
Criar Itens 1ifemeros
Criar Itms TettljJorrios
Criar Passaf!.el/S
Cpula de Proteo contra
T7egetais
Cp11/a de Proteo contra Vida
Encolher Item
nfraq11ecer Plantas
Escudo A rrano
Esfera Resiliente
Espada do Ma,go
I:stt11a
Exploso
H1/ar com as Plantas
Flor Perene de Milaefy ~ "*
Fora do Touro
Fora dos )11stos
Pom1a de n10re
Globo de In1111/nerahilidade
Menor
Globo de lnv1tl11erabilidade
Grupo de l!kmenlais
Homens T'egetais
1mobilizar Animal
Imobilizar Monstros
Imobilizar Afortos-Vii10s
Imobilizar Pessoas
Intuir Direo
Inverter a Gravidade
Invocar Enxames

l ...abirinto
Lgrimas de I~ynilm*
Lama em Pedra
Lmi11a Afiada
Lentido
Lbertao
Madeira l:erro
Manso Magnijica do Afago
Mo Esmagadora
Mo Interposta
Mo Poderosa
Mo T"igorosa
Mesclar-se s Rochas
Metal em Madeira
Moldar Madeira
Moldar Rochas
Afomento de Tomunta*

Resist11cia
Rocha Cadente de Vedori11s
Ro11pa h.nct111tadt1
Smbolo de Proteo
Teia
Teletransporte por rvores
Te"emoto
Temno I/11srio
Toque Enfemgante
Torcer Madeira
Tomar Inteiro
Tranca Arrana
Tranca Dimensio11al
Transe Animal
Venne Gi/!,ante
Vigor do (. 1rso

Mover Te"
Muralha de Fe"o
M11ralha de Pedra
l'Oa S lidt1
Passos I 1J1{~0s
Patas de Aranha
Pedra em Came
Pedra em l .LJma
Pedra hncantada
Pedras ~adas
Pele de rvore
Pele Rochosa
Peq11eno Reji(~io
Permanncia
Priso
Proteo contra a Morte
Proteo co11/ra a Tormenta*
Proteo contra h.lementos
Proteo contra Magias
Proteo contra o Caos/Mal/
Bem/ Ordem
Proteger I ortalezas
Proteger 011tro
Punho Ce"ado
Refugio Seguro
Repelir Madeira
Repelir Metal 011 Pedra
Resistenda a J:.lementos
Resistenaa a hlementos
Resistncia Magia
Resistnaa de EIe/ena*

Abenoar Arma
Acalmar Animais
Acalmar h.moes
Adivinhao
Ap1da
A/arou
Amor Incontestvel de
Ra1~0/ii11S .
Analisar lwcantamento
A"ncora Dimmsional
A'ncora Planar Aprimorada
A.ncora Planar A1enor
A"ncora Planar
Animao /111sria
Apagar
Arma Abenoada
Am1a do Rompimento
Arma hspmt11al
Arma Mgica Aprimorada
Arma Mgica
Ataq11e Certeiro
Ataque T'is11al
Augrio
A11ra Mgica
A11ra Sa.grada
Auxlio Ditmo
Banimento
Bno
BomFmto
Brilho
Campo Antimagia

Magias da Luz

Cancelar 1;nco11/amento
Chama Contnua
Crculo de Cura
Crr11lo A1f,ICO Contra o
Caos/Mal
Omfride!Ja<J/ Claria11dincia
Co111preensiio de 1..ing11agens
Com1111ho com a Nat11reza
Com1111ho
Condiro
Co1!fi1so Menor
Consagrar
Consertar
Contato 1::,:traplanar
Conlin,P,eircia
Conrocar Relmpagos
Con1'0Ct1r Tempestade de
R/fnlj>t{P,OS
Comnle de Relmpa_P,OS
Cubo de Fora
C11ra Completo
Curar l en!11entos Crticos
C11rar l 'eiilllentos Graves
Curar / erimentos J..eves
Girar J'eri111entos Mnimos
C11rar Ferimentos J\foderados
Descanso Tra11qiiilo
DeslJO Restnlo
f)eSIJO
/Jestmir Mortos-[ ,,il'Os
Detectar Animais 011
Plantas
Detecl11r A mll/dilhas
/Jetec/11r Caos/Mal/ Bem/
Ordem
Detectar Magia
Detectar Mortos-1 ,,ivos
Detectar Obsen1aro
Detectar Pensamentos
Detectar Portas Secretas
Detectar T,menos
/Ji.rcemir f ,J;calizatio
D1scemir Mentiras
Dissipar Magia Aprimorado
Dissipar Ma,.P,ia
Dissipar o Caos/Mal/
Bem/Ordem
Dissipar o ,\,foi
hnconlrar Ar711adilba.s

hncontrar o Caminho
Envenenamento
Escrita Ilusria
Escudo da F
Escudo da J1i
I:.ifera de lmisibilidade
I:.ifera Prismtica
Exploso*
Expulso
fascinao*
Fogo das Fadas
Fora dos justos
Globo de Invulnerabilidade
J\1.enor
Globos de Luz
Guia
Herosmo Afaior
Herosn;o
Hip11otis1110
Tdentificaco
Idiomas
Imagem Maior
Imagem Menor
Imagem Pem1anente
Imagem Persistente
Ima._P,em Programada
1magem Silenciosa
Imunidade a Ma._e,ia .\faior
lv11111idade a ,Ua..P,ia
Intuir Direro
Tmisibilidade Contra Animais
Invisibilidode Contra Mortos
r /ivos
lmisibilidade em Massa
Invisibilidade Maior
1nvisibilidade
Lgrimas de Hy11in11*
Lendas e Histrias
Leque Cromtico
Ler Magias
l..ibertaro
Localizar Criatura
Localizar Oo/etos
Loquacidodt
1z Cegante
LuzdoDia
L11z
Marra da Justira

Milagre
1'11ra_P,en1 Arrana
Mo1i111entaro Uvre
,\fundo dos Sonhos*
M11ralha de b1erg,ia
Muralha Pris111tica
Obsen1ao Aprimorada
Obsen1ao
Olho Arcano
Olhos Obseroadores
Oraro
Ordem
Padro Hipntico
Padro Pris111tico
Pt{P,la Sem/a
Palazra Sagrada
Parede Ilusria
Pas111ar ,\ fonstro
Pasn;ar
Passagem Tmisnl
Pem1an11cia
Piscar
Poder Divino
Poeira Of11scante
Porta Dimensional
Portal
Prestidigitartio
Pro;ero Astral
Pro;etar Imagem
Proteo Contra a ,\forte
Protero Contra a Tormento*
Protero Contra Magias
Proteo Contra o Caos/Mal
Proteger f'ortalezas
Proteger Outro
Purgar I1111isibilidade
Punjicar A limento.r
HLlio de Gelo
Raio de Sol
Rq;ada Prismtica
Rte11camao
Reflo.:os
Re,,P,merao
Reldmpago
Re11101-er Cegueira/ Surdez
Re11101 er Doenras
Remoter Maldio
Remover Maldio
1

Remover Medo
Re111over Paralisia
Resistncia Ma,.P,io
Resiste"ncia
Ressurreiro f/erdodeira
Ress11miro
Restauraro Aprimorada
Rtsto11roro Menor
Restauraro
Retardar
Reverter Magia
Reviver os Mortos
Roupa hnca11tada
RJmas hxplosivas
Sacrifkio do J lerrJi*
Santificar
S ant11rio
Sexto Sentido
.S111bolo de Protero Mawr
Smbolo de Pmtero
Smbolo
Simpatia
Tempestade Glacial
Terreno J/1ario
Toque Chocante
Tomar Inteiro
Tranca Arrana
Transe Animal
TranifmiJaa de Poder
Dizino
r er o fmisl'el
T't1
l 'ia._e,em Planar
r irt11de
r iso Arrana Maior
r Tiso A rrana
l ,,iso da Verdade
l ' isiio no 1:.rmro
! 'iro
Zona da Verdade

Magias
das Trevas
Amaldioar A~11a
Andar nas Sombras
Antipatia
Ao Alcance da Mo*
Apagar

Aprisionamento
Aprisionar a Alma
Assassino Fantasfllagrico
Aterrorizar
Aura Profana
Blasftmia
Buraco l\Tegro*
Cqado em Cobra
Campo Antimugia
Cancelar Encantamento
Causar Medo
Cegueira/ Surdez.
Crrulo da Morte
Crculo Mgico contra o
Caos/ Mal/ Bem/ Ordem
Clone
Comandar Mortos-Vivos
Condio
Confundir Deteco
C01yurao de Sombra
Aprimorada
Cof!Jurao de S omhras
Consp11rcar
Controlar Mortos-Vivos
Crnio Voador de Vladislav*
Criar Mortos-Vivos
Apnmorado
Criar Afortos-T ,,ivos Menor
Criar Mortos-T "ivos
Cpula de Proteo
Contra Vegetais
Cpula de Proteo
Contra Vida
Dedo da Morte
Descanso Tra11qiiilo

Desespero
Desintegrar
Destroio Rastejante
Destruio
Detedar Mortos- Vivos
Dificultar Deteco
Di.guno do Mago
Dissimular Tendncia
Doena Plena
Dominao Total*
Drenar Energia
Drenar Fora Vila/
Drenar Temporrio
Encarnao Fantasmagrica
Enfraquecer o Intelecto
Enfraquecer Plantas
Envenenamento
Erupo de Aleph*
Escundo Profunda
Escurido
Evaporao
Evocao de Sombra
Aprimorada
Evocao de Sombra
Exploso*
Falar com os Mortos
Grito da Banshee
ImobiliZf1r Mortos-["ii>os
Infligir Fenmentos Crilicos
Infligir Fenmentos Lel'es
Infligir Ferimentos Mnimos
Infligir Ferimentos Moderados
Infligir Ferimentos Srios
Invisibilidade Contra
Mortos-Vivos

Antigas Magias
de Arton

Insanidade
Labirinto
Lgrimas de W)nna*
Magia Perdida*
Makiio Menor
Malogro
Manto do Caos
Mo espectral
Mata-Drago*
Matar
Medo
Metamoifose Trrida
A1omento de Tormenta*
l\-eutraliZf1r Venenos
Nvoa Ftida
Nvoa Mortal
Nvoa Obscurecente
Nublar
Obsmrecer Ol?Jeto
Onda da l 'Odiga
Ondas da bxa11sto
Pgina Secreta
Palavra de Poder: Atordoar
Palavra de Poder: Cegar
Palavra do Caos
Palavra do Poder: iWatar
Parar o Tempo
Passos sem Pegadas
Pesadelo
Praga
Praga de Insetos
Prender Alma
Priso
Profanar
Proibio

Proteo Contra a Morte


Raio Acido
Raio da Exausto
Raio do Enfraquecimento
Recipiente Arcano
Rt1iver os Mortos
Rogar Maldio
Romper Morto-Vivo
Santurio Particular
do Mago
Selo da Serpente Spia
Smbolo da Dor
Smbolo da Fraqueza
Smbolo da Morte
Smbolo do Atordoamento
Smbolo do Medo
Smbolo do Sono
Sombras
Sono Profundo
Sono
Teletransportar Ol?Jeto
Tempestade da Vingana
Tentc11/os Negros
Ten-emoto
Toq11e da Fadiga
Toq11e da Idiotice
Toq11e do Carnial
Toque A1acabro
Toque Vamprico
Torrer Madeira
Vazio*
[ iso da Morte
I ,,iso falsa
Viso 110 Escuro
Vitalidade llusna

as magias ou habilidades correspondentes no Livro do jogador.

Exceto pelos nomes, todas as magias a seguir funcionam


exatamente como suas verses descritas no Livro do jogador, no
importando se tinham efeitos diferentes em outros jogos de
O mundo de Arton foi descrito anteriormente em outros RPG. Portanto, a lana infalvelde Talude tem caractersticas absolivros, com regras para outros sistemas de RPG, i,ncluindo suas lutamente iguais a mssilmgico.
prprias magias.
Anfbio - Respirar 110 Ag11a.
Muitas magias abordadas em tais livros no existem no
A Arma de Allihanna -Arma Abenoada, Madeira-1 ~rro.
Livro do jogador e, portanto, sero apresentadas mais adiante.
A Armadura de Allihanna - Pele de Arvore.
No entanto, grande parte das magias de Arton tem efeitos
Armadura Eltrica - Toque Chocante.
parecidos - ou mesmo idnticos - a magias ou habilidades
de classe j existentes no Uvro do jogador.
Armadura Extra - Campo de Anlimagia.
Armadura Mental - Jimpor a Mente.
Para jogadores familiarizados com as antigas magias de
Arton, temos a seguir uma relao entre seus nomes antigos e
Ataque Mgico - Arma bspiritual, Constrio, Criar Cha-

mas, hsjera Flamejante, I::.sjera Glida, A Espada do Mago, .vaporao, Necha cida, Flecha de Chamas, L11z Cegante, Mo I:.smagadora, Mo Poderosa, Raio de Gelo, Raio de Sol, Relmpago,
Toq11e l amprico.
Ataque Vorpal-LminaA.ftada.
Aumento de Dano - Arma Mgica, Arma Mgica Aprimorada, Espada Sagrada, Fora do Touro, Lmina Flamejante, Mos
Flavu;antes, Pedra Encantada, Presa Mgica.
Borro - N11blar.

Imagem Turva - Deslocamento, .'\ublar.


Inferno de Gelo - Cone Glacial.
Invisibilidade - Esfera de Jnvisibilidade, Imisrbilidade,
lmisibilidade Maior, Invisibilidade Co11tra Animais, Imisibilidade Contra Mortos- Vit'Os, Imisibilidade em Massa.
Invulnerabilidade - Esfera Prismtica, Globo de Invulnerabilidade, Globo de lnv11/11erabilidade Menor.

Cancelamento de Magia - Cancelar Encantamento, Dissipar


Magia, Dissipar Magias Aprimoradas.
O Canto da Sereia - Cativar, Enfeitirar Pessoas, bifeitiar
Animal, brftiticar Monstro, Hipnotismo.
Cegueira - Ceg11eira, Exploso S o/ar.
Coma - f;stase Temporal.
Controle de Mortos-Vivos - ControlarMortos-Vit'Os
Corpo Elemental - Corpo de Ferro, Forma Etrea, hm1a
Gasosa, Passeio I ~treo.
Criao de Mortos-Vivos- CriarMortos-Vit'Os, CriarAfortos-Vit'Os Menores, Criar Mortos-Vivos Apri111orados.

A Lana Infalvel de Talude - Mssil Mgico.


A Loucura de Atavus - Insanidade.
A Mgica Silenciosa de Talude - corresponde ao talento
metamgico Magia Silenciosa.
A Marcha da Coragem - RemoveroMedo. Tambm corresponde habilidade de classe Inspirar Coragem dos bardos.
Megalon - Ampliar Animais, Av!f>liar Plantas, Aumentar
Pessoa, Fora dos Justos.
Mikron - Encolher Item, Rtduz/r Pmoa.
Pnico - Aterrorizar, Causar Medo, Desespero, Medo.
Paralisia - Imobilizar Animal, Imobilizar Afonstro, Imobilizar
Afortos-Vit'O, Imobilizar Pessoa, Teia.
Permanncia - Permanncia.

Criatura Mgica - Animar Oijetos, O Co Fiel do Mago,


Comandar Plantas, Co1!f11rao de Sombra, Co1y11raro de Sombra
Aprimorada, Gmpo de E/ementais, Homem Vl(getais, Servo Invisvel,
Cura Mgica - C11rar Fenmentos, Neutralizar Venenos, Remover Doena.
Cura de Maldio - Remover Maldio, Remover Ceg11eira/
Surdez, Remover Doena.
Cura para os Mortos - Irifligir Ferimentos.
Cura Sagrada- corresponde habilidade de classe Cura
pelas Mos dos paladinos.

Petrificao - Came para Pedra, Esttua.


Poder Teleptico - Enviar Mensagem, ugao Teleptica,
Mensagem.
Proteo Mgica -Armad11raArcana, b.smdo Arcano, Hsmdo da F, Emtdo da Lei, Escudo de Fogo, Mo Interposta, Mo Vigorosa, Muralha de Energia, M11ralha de hspinhos, Muralha de Ferro,
M11ralha de Fogo, Muralha de Gelo, Muralha de Pedra, Muralha de
Vento, Muralha Prismtica, Pele Rochosa.
Proteo Contra o Elemento - Proteo Contra Elementos,
Resistencia a Elementos.

Cura Total - C11ra Completa, Remover Cl(g11eira/ S11rdez, Rtmover Doena.

Raio Desintegrador - Desintegrar, Destroio.


Ressurreio - Rtss11rreio, Rtssurreio r ,,erdadeira, Rttitrer
os Afortos.

Desejo - Dese;o, Dese;o Rtstrito, Milagre.


Desmaio - Sono, Sono Profundo
Desvio de Disparos - Escudo Entrpico, Proteo Contra
Flechas.
Deteco de Magia - Detectar Magia.
Dominao Total - DominarAnimais, Dominar Monstros,
Dominar Pessoas.
Esconjuro de Mortos-Vivos - corresponde habilidade
de classe Expulsar Mortos-Vivos dos clrigos.
Exploso - &k1 de Fw, veja tambm em "Novas Magias".
Ferres Venenosos - Envenenamento.
Fora Mgica - Comandar Plantas, Mos Mgicas, Telecinsia.
Fria Guerreira - Fria, Transformao.
Iluso - Imagem Menor, Imagem Silenciosa.
Iluso Avanada- Imagem Maior, Imagem Pem1a11ente, Imagnn Persistente, Prq;etar Imagem.
Iluso Total - J::.vocaro de Sombra, Evocao de Sombra
Aprimorada.

Roubo de Vida-DrenarEnergia, Drmarl:ara [ 'ital, Drenar Temporrio.


Sentidos Especiais - Claria11dincia/ Clarivide"11cia, Observao, Observao Aprimorada, Olh0Arra110, Olhos Observadores, Sexto Sentido, Ver o Invisvel, Viso da Verdade, Viso 110 F:.scuro.
Silncio - Silncio.
Sono - Sono.
T eleportao - Teletransporte.
T elportao Avanada- Teletra11sporte Maior.
A T deportao Infalvel de Vectorius - Teletran.sportt A1aior.
Teleportao Planar - Portal, Viagem Planar.
Terremoto - Terremo/o.
Terreno Escorregadio de Neo -rea EscoTTrgadia.
Transporte - O Disco Flutuante, Let1/ao, Montaria Arca11a,
Montaria Fantasmagrica.
Verter gua de Pedra- CriarAg"
Vo- Voo.

Novas Magias
Ao Alcance da Mo
Conjuraoffransmutao
Nvel: Fet/Mag 2, Clr 2, Rgr 3
Componentes: V, S
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/ nvel
Teste de Resistncia: No (inofensiva)
Resistncia a Magia: No (inofensiva)
Com esta magia, o alvo pode projetar mos mgicas feitas
de gua, terra ou sombra (existe uma verso diferente da magia
para cada elemento) a at 3 metros, em qualquer direo. Essas
mos se movimentam como as mos do alvo, com os mesmos atributos e habilidades, sendo inclusive capazes de usar
armas, itens mgicos e servir como pomo de partida para magias. Para efeitos de combate, o alvo recebe a habilidade de
alcance natural de 3 m (como um troll, por exemplo).
O alvo pode fazer ataques de toque e at mesmo transferir
magias atravs das mos mgicas. Um ataque de toque feito
com essas mos no gera um ataque de oportunidade do oponente. As mos tambm podem ser usadas para manipular
objetos em locais altos ou curar personagens cados em buracos, por exemplo.

O Amor Incontestvel
de Raviollius
Encantamento (Feitio)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, S
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 dia/2 nves
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Nos dias de hoje o ttulo de maior mago vivo de Arton
est dividido entre Talude e Veccorius - mas, em um passado
distante, ele pertenceu ao grande Raviollius. Apesar de seu poder, Raviollius era um mago notoriamente pacfico. Ele devotou a vida ao estudo de magias no violentas, capazes de incapacitar seus inimigos sem ferir ou matar - mas quase sempre
de forma humilhante! Assim, seu nome costuma figurar no
ttulo de muitas magias no letais.
O t11norincontestvelfoi provavelmente a primeira magia
criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida, se falhar em
seu testes de Vontade, vai se apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos!
O efeito semelhante a magia enfeitirarpessotl.f, mas muito
mais poderoso. A vtima no apenas se toma amigvel primeira

Criaturas, que por algum motivo sejam imunes a ataques


baseados em Agua, Terra ou Trevas (veja "Subtipos Elementais") no podem receber dano por ataques desarmados feitos
com estas mos.

criatura que ver, mas se apaixona perdidamente por ela. A vtima


ser capaz de quase qualquer coisa para proteger ou ajudar o seu
"amor", at mesmo arriscando sua vida. Caso o alvo seja atacado
porseu "amor",podefazeroutrotestede Vontade(desta vezsem
o modificador) para tentar se livrar do encantamento.

Uma Nota Sobre Magos Famosos

Em animais assexuados ou criaturas de Inteligncia 2 ou


menos, o efeito pode ser diferente: a vtima considera a criatura
amada como sendo sua me!

Algumas magias vistas no Livro do Jogador foram


desenvolvidas por magos famosos, cujos nomes constam nos ttulos das prprias magias.
Uma vez que tais magos so nativos de outros
mundos, e desconhecidos aqui, estas magias tm ttulos
diferences em Arton. Na maior parte dos casos no consta nome algum (como jlecha cida, por exemplo) enquanto outras apresentam apenas "do mago" no seu ttulo
(como "dig1111ro do mago).
No entanto, em certas partes do Reinado e alm, as
mesmas magias recebem os nomes de grandes arquimagos como Talude, Vectorius, Aleph ou a prpria deusa Wynna. comum conhecer conjuradores que sabem
lanar a a11rt1 mgica de Aleph, o co fiel de Ta/11de ou a miio
poderosa de l 'ectorius. Exceto pelas diferenas de nomenclatura, as magias so consideradas iguais e funcionam da
mesma forma.

O Apavorante Gs de Luigi
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag O, Brd O
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura/2 nveis
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei
Thormy de Valkaria, esta magia fraca e inofensiva serve apenas
para trazer risos e embaraos. O alvo tem direito a um teste de
Fortitude. Se falhar ... bem, ele comea a sofrer de um
incontrolvel acesso de flatulncia, expelindo gases ftidos de

forma muito sonora. Essa magia no causa nenhum dano,


apenas desconfono e alguma distrao.
Enquanto durar a magia, a vtima sofre -4 de penalidade
em testes de Funividade (pois o barulho a denuncia). Alm
disso, criaturas que tentem rastre-la pelo faro recebem + 6 de
bnus em seus testes de Procurar ou Sobrevivncia.

Buraco Negro
Conjurao (Convoo)
Nvel: Clr9
Componentes: V, FD
Tempo de Execuo: 1 minuto (10 aes)
Alcance: Cuno (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Durao: 3 rodadas
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Resistncia a Magia: No
Felizmente, poucos sacerdotes no mundo tm poder suficiente para usar esta terrvel magia ou sequer a conhecem. Diz
a lenda que ela teria sido criada por Vlannytic, um antigo sumosacerdote de T enebra, que encontrou a morte invocando a fria
de sua deusa.
Quando lanada, esta magia cria em um ponto especfico
um vcuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que
estejam nas proximidades (incluindo o prprio conjurador!).
O b11raco 11egro afeta todas as criaturas e objetos a at 60 m de seu
ponto central.
Para resistir suco, uma criatura deve fazer um teste de
Reflexos com -6 de penalidade em cada rodada. Essa penalidade reduzida em -1 para cada 9 m de distncia do ponto central
do b11raco 11egro. Qualquer criatura ou objeto arrastada at o
ponto central desaparecer instantaneamente, e s poder ser
trazida de volta atravs de um desefo ou milagre. Objetos de at
200 kg que no estejam presos ao cho no tm direito a testes
para resistir. Vtimas que tenham onde se apoiar ou segurar
(como muros slidos, pedras grandes ou rvores) recebem + 3
de bnus em seus testes de Reflexos.
No se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas
pelo b11raco negro, uma vez que jamais retornam. Uns poucos
estudiosos sugerem que as vtimas podem ser enviadas para
outros mundos. Na verdade, os clrigos de Tenebra acreditam
que esta magia abre um ponal para Sombria, o plano onde vive
sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem...

Cajado em Cobra
Transmutao
Nvel: Clr4
Componentes: V, G,M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 metros + 3 metros/nvel)
Alvo: 1 basto ou pea similar de madeira (+ 1 basto a cada
4 nveis, no mximo 5)

Durao: 2 rodadas/ nvel


Teste de Resistncia: No
Resistncia a Magia: No
Esta mgica transforma um cajado, vara, galho de rvore
ou outro objeto de madeira semelhante em uma cobra, totalmente sob o controle do conjurador da magia. A cobra possui
os mesmos atributos de uma cobra constritora (animal mdio,
1i1ro de Regras Bsicas III) ou uma cobra venenosa (vbora pequena, Utro de Regras Bsicas
escolha do conjurador.

Im,

O conjurador pode transformar um basto (ou objeto semelhante, que no seja maior que um cajado) e mais um outro
basto para cada 4 nveis de conjurador que possua, at um
mximo de cinco bastes. Se o conjurador tentar transformar
um basto que est sendo segurado por algum, esse personagem tem direito a um teste de Fonitude para impedir o efeito
(itens mgicos oferecem um bnus no teste de Fonirude igual a
metade de seu nvel de conjurador). As cobras criadas com essa
magia so consideradas animais comuns, at o final da durao.
Essa magia uma das favoritas dos seguidores do deus
maligno Sszzaas. Acredita-se que exista uma verso reversa
dessa magia, que transformaria temporariamente serpentes em
bastes de madeira, mas ningum a conhece.

Chuva Quente
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 1, Brd 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: Concentrao (no mximo 15 min)
Os habitantes de Malpetrim atribuem a criao desta magia a sua mais ilustre habitante - Niele, a maga elfa mais
famosa, poderosa e desejada de Anon. Tudo que ela faz criar
uma pequena e confortvel chuva de gua quente, tima para
tomar banho e curar resfriados. Acredita-se que seja uma variante arcana e mais generosa da magia divina criar g11a.
A chuva quente pode ser invocada apenas em aposentos
fechados, e s pode ser mantida enquanto o mago continua
entoando as palavras mgicas de ativao. Essas palavras se
parecem muito com certas cantigas l.ficas infantis...
Por alguma razo, a gua criada pela chuva quente NO
serve para matar a sede.

Contra-Ataque Mental
Abjurao
Nvel: Clr 7, Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque

Alvo: ld6 criaturas tocadas ou voc; veja texto


Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: No (inofensiva)
Resistncia a Magia: Sim (inofensiva)
Esta rara magia similar a limpara mmte, mas um pouco
mais perigosa. Ela no apenas bloqueia a mente do personagem contra quaisquer efeitos que detectam ou permitam ler
seus pensamentos (e tendncia), mas tambm envia um contra-ataque automtico a quem fizer essa tentativa.
Quando uma criatura tenta usar qualquer magia mental
contra um alvo sob o efeito de contra-ataquemental, o atacante
deve imediatamente fazer um teste de Vontade (contra uma
CD igual a necessria para resistir a sua prpria magia), ou sofre
ld6 pontos de dano para cada 5 nveis do conjurador que
lanou contra-ataquemental(no mximo 4d6). Caso os Pontos
de Vida do atacante cheguem a zero devido a esse contra-golpe,
ele entra em coma. Esse estado tem os mesmos efeitos de um
estase temporal, com durao de 1 dia por nvel do conjurador
que lanou contra-ataque mmtal. A verso arcana dessa magia
afeta apenas o conjurador, e no ld6 criaturas tocadas.
Por algum motivo, sempre que algum tenta usar qualquer poder teleptico contra um ano para descobrir onde fica
seu reino secreto (Doherimm, a Montanha de Ferro), o ano
manifesta um efeito idntico a esta magia, como uma habilidade sobrenatural. Por esse motivo, ningum se atreve a usar
leitura mental em anes para obter essa informao.

O Crnio Voador
de Vladislav
Necromancia, Evocao
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m + 12 minvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia permite ao mago disparar pelas mos um apavorante crnio humano envolto em magia negra, que explode
e causa ld6 pontos de dano por nvel de conjurador (arredondado para baixo, mximo 10d6) quando atinge o alvo. Para
acertar, o conjurador precisa fazer um ataque de toque distncia (sem levar em considerao a armadura).

Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Ilimitado
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Esta a mais poderosa magia de controle mental conhecida, e felizmente poucos em Arton tm poder suficiente para
us-la. Funciona como dominarpessoas. Mas, se a vtima falhar
em seu teste de Vontade, torna-se um escravo total do conjurador, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de
sacrificar a prpria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era ou acreditava no importa mais- ela ser capaz de
agir contra sua tendncia, suas crenas e sua f, podendo at
mesmo conspirar e atacar seus entes amados e amigos.
Personagens que violem suas tendncias, votos ou obrigaes e restries (como clrigos, paladinos ou monges) perdem seus poderes e habilidades especiais de classe enquanto
esto sob o efeito da magia. Os poderes podem retomar quando termina a magia, ou quando a vtima reparar qualquer violao que tenha causado enquanto estava sob dominao.
Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais difceis
envolvem resgatar um heri nobre ou uma pessoa inocente escravizada pela dominao total, a servio de algum vilo ou monstro
(drages verdes e vermelhos so conhecidos por fazer escravos
com esta magia). O problema est em vencer essa pessoa sem
mat-la, ou reunir poder suficiente para dissipar a magia
Caso seja libertada do controle, a vtima no se lembra de
nada que tenha feito enquanto estava sendo dominada, e nem
de quem estava recebendo ordens.
O componente material desta magia um objeto que tenha pertencido ao alvo, ou uma mecha de seu cabelo.

Enxame de Troves
Evocao
Nvel: Fet/Mag 3, Brd 3
Componentes: V, G (para bardos, apenas V)
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Alvo: Urna Criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir metade
Resistncia a Magia: Sim

Dominao Total

Com esta magia, o conjurador pode disparar pelas mos


um estrondo snico, que ruma na direo do alvo como pequenas lminas giratrias luminosas. Elas causam ld6 pontos
de dano por nvel do conjurador (no mximo 10d6). Este
um ataque snico.

Encantamento (Compulso)
Nvel: Brd 6, Fet/ Mag 7, Clr 8

Alvos que falhem em teste de Reflexos, alm de receber


dano total, tambm ficam surdos durante 1d6+3 rodadas.

O crniovoadorde Vladirhvcausadano por energia (Trevas);


veja em "Tipos de Energia".

A Erupo de Aleph
Evocao
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio {30 m + 3 minvel)
rea: 3 m de dimetro, mais 1,5 m a cada 2 nveis {no
mximo9m)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade
Resistncia a Magia: Sim
A criao desta magia atribuda a Aleph O lhos Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph
conhecido como um mago irresponsvel e incompetente, que
por algum motivo caiu nas graas de Wynna e recebeu dela
grandes poderes. Ponanto, ele supostamente no seria capaz
de desenvolver uma magia prpria.
A enrpo deAleph abre um buraco no cho e lana um jato
de lava derretida, causando ld8 pontos de dano e mais ld8
para cada dois nveis do conjurador {no mximo 8d8). Metade
por calor, e metade pelo impacto da lava projetada sob presso.

Uma vtima que obtenha um "1" natural em seu teste de


Reflexos sofre um dano adicional de ld8 pontos por calor na
rodada seguinte.

Exploso
Evocao
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo {120 m + 12 minvel)
rea: Disperso de 6 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir metade
Resistncia a Magia: Sim
Esta a magia ofensiva mais conhecida em Anon. Tem
exatamente as mesmas caractersticas de uma bola dejogo, com a
diferena de que existe uma verso diferente para cada um dos
seis Caminhos Elementais. Assim, existe a exploso de g11a, a
exploso de ar, a exploso de l11ZJ a exploso de jogo {exatamente
igual bola dejogo), a exploso de terra e a exploso de trevas. Para
efeito de aprendizado, cada uma considerada uma magia diferente - ou seja, aprender e>.ploso de trevas no permite a voc
lanar uma exploso de qualquer outro tipo.
Quando o conjurador lana essa magia, uma exploso do
elemento escolhido {pedras, gua, estrondo snico ...) ocorre
na rea, causando ld6 pontos de dano por nvel do conjurador
(no mximo 10d6). Um teste bem-sucedido de Reflexos diminui o dano pela metade.
Alm das maneiras convencionais explicadas pelas regras

Magias de Transformao
Em Anon, as magias 111etamoifose e metamoifose trrida
existem em suas formas normais, e funcionam como
descritas no Livro do Jogador.
No entanto, aqui existe tambm uma gigantesca
coleo de magias conhecidas coletivamente como Magias
de Transformao. Elas so um nvel menor que metamorfose
(ou seja, Fet/Mag 3) e metamoifose tmda {Drd 4, Fet/Mag
4) e funcionam da mesma forma, mas cada magia s
permite a transformao em UMA nica aiatura espefica.
Assim, 111etan1oifose emg11off S consegue transformar uma
criatura em gnoll, nunca em outra criatura.
Existem milhares e milhares de magias diferentes
para transformar criaturas em outras criaturas, ou em
objetos. Magias de Transformao em kobolds, goblins
e pequenos animais so relativamente comuns, enquanto transformao em drages e outros monstros poderosos so muito raras.
Quase todas as magias de Transformao tm algumas coisas em comum. sempre necessrio que o mago
toque a vtima (Alcance: Toque). Alm disso, elas no
podem ser revertidas por dissipar magia. As nicas maneiras de devolver um alvo forma original so com um
desl!Jo, desl!JO restrito, milagre ou ento descobrindo o "ponto
fraco" da magia. Todas elas tm um ponto fraco (ou
mais de um), um ato relativamente simples (normalmente no mgico) que provoca seu cancelamento.
Por exemplo, a famosa magia de metamoifose tmda
e111 sapo revenida com o beijo de uma princesa, enquanto metamorfose trrida e111pudim de ameixa cancelada
quando algum tenta comer o pudim! Em geral, descobrir o ponto fraco de uma magia exige um teste de
identificarmaa (CD 20 a 25) ou Conhecimento de Bardo
(CD 30a35).

comum que aventureiros tenham como misso


descobrir o ponto fraco de uma magia de Transformao. Meta111oifose em ore, por exemplo, pode ser revenida
simplesmente mostrando ao ore uma flor de cacto conhecida como Noiva de Azgher. Infelizmente, esse raro
cacto floresce apenas no Deseno da Perdio, durante
apenas dois meses por ano - o que costuma obrigar a
vtima a viver como ore durante algum tempo...
de Contramgica, uma exploso tambm pode anular uma outra e>..ploso do elemento contrrio.
Para cada elemento h um efeito secundrio (evitado completamente se a vtima tem sucesso em seu teste de Reflexos):
Ag11cr. qualquer fogo no mgico na rea apagado.
Ar. a vtima fica surda durante 1 rodada.
1z. a vtima fica cega durante 1 rodada.

I'ogo: mesmos efeitos de uma bola defogo.


Terra: a vtima tem seu movimento reduzido pela metade
durante 1 rodada.
T rm1S: a vtima sofre -2 de penalidade em seus ataques
durante 1 rodada.

No existe diferena entre uma bploso de rqgo e uma Bola


de f<ogo: so apenas nomes diferentes para a mesma magia.

Fascinao
Encantamento (Feitio)
Nvel: Fet/Mag 4, Brd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: Um minuto
Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocado
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustrado, muito competente em magia, mas incapaz de produzir
uma verdadeira obra de arte. Lanada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra pea artstica, ela exige de qualquer observador que esteja a 9 m um teste de Vontade. Se for bem-sucedido,
o alvo no pode mais ser afetado pela mesma pea. Se falhar, a
vtima no consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza.
O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a
vtima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida ("Ei, acorda!"). O efeito praticamente o mesmo da magia mfeitiar
pessoas (para determinar o tipo de criaturas afetadas), mas muito mais forte e direcionado a um objeto.
Embora parea inofensiva, esta magia pode ser perigosa.
Caso no seja arrancada de seu transe, uma vtima pode observar o objeto de sua fascinao durante dias, sem comer, beber
ou dormir, at morrer de inanio. Conta-se histrias de aventureiros solitrios que morreram em casas ou manses abandonadas, contemplando um quadro ou esttua at a morte.
Apenas um alvo por vez pode ser afetado pela fascinao.
Enquanto o objeto tem um "admirador", ele cessa de afetar
quaisquer outras criaturas que olhem para ele.
A presena de objetos tratados com esta magia proibida
no Reinado, sob pena de apreenso da pea e priso.

A Flor Perene

de Milady

"~'

Invocao (Criao)
Nvel: Fet/Mag O, Brd 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro

Alcance: Toque
Alvo: Uma pessoa
Durao: 1 dia/ nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: sim
Inventada por"A", uma antiga aluna da Academia Arcana
(que preferiu se manter annima para evitar problemas ...), esta
magia simples pode ser realizada por muitos magos iniciantes.
Ela faz nascer um pequeno e singelo gernio, totalmente inofensivo. Acontece que, quando ele arrancado, uma nova flor
nasce no local- e assim indefinidamente, sendo impossvel
remover a flor por meios normais.
Lanada contra uma criatura, ela ter direito a um teste de
Vontade para negar o efeito; se falhar, ter uma linda florzinha nascendo em alguma parte de seu corpo, geralmente no
alto da cabea.
A nica forma de remover a flor atravs de magia (di.ssipar

'"''!!!" por exemplo, funciona automaticamente contra esse truque, sem a necessidade de um teste de dissipar); por este motivo aflorperene costuma ser usada pelos magos para aborrecer os

no-magos que zombam de seu poder. As flores arrancadas


desaparecem momentos depois.

rea outra vez. Note que esta magia no afeta apenas ladinos ou
bardos, mas qualquer personagem.

Esta magia no pode de nenhuma forma ser usada para


causar dano ou provocar qualquer penalidade.

Esta magia est ativa no templo de Severus, sumo-sacerdote de Hyninn, sediado em T riunphus; e tambm em vrios
castelos e palcios importantes de Arton.

A Gagueira de Raviollius
Encantamento {Compulso)
N vel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto {7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: ld6 rodadas + 1/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia inflige a uma criatura uma forte gagueira. O
alvo no consegue falar corretamente, sofrendo -8 de penalidade em testes de percias que envolvam a voz (como Blefar,
Diplomacia, Intimidar, alguns tipos de Atuao...). Lanar magias com componentes verbais tambm se torna muito difcil;
a vtima deve antes ser bem-sucedida em um teste de Concentrao (CD 15 + o nvel da magia a ser lanada).
O componente material dessa magia um pequeno copo
d' gua, que o mago bebe ao final da formulao. Caso o alvo
passe em seu teste de Fortitude, o prprio conjurador quem
sofre os efeitos da,~ai~11eira, mas pela metade da durao.

Lgrimas de Hyninn

Lgrimas de Wynna
Transmutao
Nvel: Clr 9, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Curto
Alvo: Uma criatura conjuradora de magia
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Dizem os clrigos de Wynna que sua deusa verte lgrimas
cada vez que esta magia lanada - pois ela remove totalmente as habilidades mgicas de uma criatura.
O alvo tem direito a um teste de Fortitude para evitar o
efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender, preparar e conjurar magias desaparecem para sempre. No importa a classe
do personagem - todas as suas habilidades que envolvem
magia arcana so anuladas {ou seja, habilidades de preparar
magias e quaisquer habilidades semelhantes a magia que possua) . Magias divinas, habilidades extraordinrias ou sobrenaturais que imitam magias {como o olhar petrificante de uma
medusa, por exemplo) no so afetadas.

Abjurao
Nvel: Clg 3, Pal 3
Componentes: V, G,M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Curto
rea: l,5m;/nvel
Durao: Uma hora/ nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

Os nicos mortais que se sabe que conhecem esta magia


so o Grande Talude e Gwen Haggenfar, sumo-sacerdotisa de
Wynna. Ambos a utilizam apenas com permisso da prpria
Wynna, pois isso significa remover de uma criatura seu poder
mgico - a ddiva mais preciosa oferecida pela deusa.

Os clrigos de Khalmyr afirmam que esta magia foi criada

Conjurar esta magia consome 100 XP para cada DV do


alvo. O conjurador nunca pode usar uma quantidade de XP
que o faa perder um nvel.

para combater o crime. Por outro lado, sacerdotes da ordem de


Hyninn juram que na verdade ela existe para testar as habilidades

No possvel reverter essa perda, nem mesmo com um


desiJO ou 111Llqgre. Apenas interveno divina seria capaz de recu-

perar a habilidade mgica de uma vtima. No entanto, como o


procedimento s pode ser realizado com autorizao da deusa,
as chances de tal interveno so mnimas.

dos ladres. Sua verdadeira origem, contudo, ningum sabe.


Esta magia costuma ser lanada sobre aposentos ou reas

de segurana. Quando em efeito, qualquer ladro na rea afetada ter suas habilidades reduzidas. Todos os personagens sofrem -6 de penalidade em testes de Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliao, Blefar, Disfarces, Equilbrio, Esconder-se, Falsificao, Furtividade, Leitura Labial, Mensagens
Secretas, Observar, Operar Mecanismo, Ouvir,ProcurarePunga.
Personagens bem-sucedidos em seus testes de Vontade
no so afetados, mas devem fazer um novo teste ao entrar na

Magia Perdida
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Conjurador de magias tocado
Durao: Permanente

Teste de Resistncia: Vontade anula


Resistncia a Magia: Sim
O objetivo desta magia apagar da mente de
um mago as palavras necessrias para realizar uma
magia espefica. Ela costuma ser utilizada como
punio, para remover magias perigosas das mentes de magos criminosos ou encrenqueiros uma prtica comum na Academia Arcana e em
tribunais de todo o Reinado. Alm de
perder para sempre o conh~
cimento sobre determinada magia, a vtima
nunca mais ser
capaz de aprendla outra ve:z.
Maa perdida costuma ser aplicada apenas
sobre vtimas inconscientes (alvos despertos
recebem + 8 de bnus
em seu teste de resistncia). A vtima tem
direito a um teste de
Vontade (com -2 de
penalidade para personagens
de 5 nvel ou menos) para evitar que
a magia seja removida de sua mente. Se
tiver sucesso, a magia permanece e magiaperdida s pode ser
aplicada outra vez no dia seguinte.

O procedimento tambm exige que o conjurador de magia


perdida saiba exatamente qual magia pretende apagar da mente
da vtima. O componente material o mesmo da magia a ser
removida. Caso esta no tenha componentes materiais, uma
pgina de um livro de magias deve ser rasgada (se possvel, do
prprio grimrio da vtima).

Marionete
Encantamento {Compulso)
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G,M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 hora por nvel + concentrao; veja texto
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia poderosa no afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura, de forma semelhante magia necromntica recipiente arrano. A vtima deve fazer um teste
de Fonitude e, se falhar, dali em diante cada movimento seu
estar sob total controle do conjurador.
A vtima ainda tem conscincia de tudo que acontece sua

volta, podendo ver, ouvir e at falar com certo esforo


{mas no lanar magias). Contudo, seu corpo vai
realizar apenas os movimentos que o conjurador
deseja. A vtima pode ser manipulada para se movimentar, lutar, usar habilidades de combate ...
qualquer coisa de que seja capaz. No h como
resistir depois que o controle do corpo foi estabelecido.

absolutamente necessrio que


o conjurador veja a vtima para
controlar seus movimentos
{coisa que ele prefe.
re fazer distncia,
normalmente). Se
a qualquer momento
ele perder contato visual,
no poder mais controlar a vtima - mas ela
estar paralisada, incapaz
de se mover durante 1
hora por nvel do
conjurador (mximo de
10 horas), at que o mago
recupere o rontrole ou at
que a magia seja dissipada.
Marionete pode ser mantida
atravs da concentrao do mago, mas no por mais de 24
horas, quando o conjurador precisa fazer testes de Concentrao a cada minuto, comeando com CD 20 e aumentando a
dificuldade em + 2acada10 rodadas {1 minuto). Se o conjurador
falhar em qualquer teste de Concentrao, a magia termina.

Quando uma vtima controlada faz qualquer coisa que


viole sua tendncia, voto ou obrigao e restrio (como clrigos ou paladinos), tem direito a um novo teste de Fonitude
com + 2 de bnus para livrar-se do controle. Se tiver sucesso a
magia cancelada, mas a vtima cai inconsciente durante ld8
horas. Se falhar, a magia continua em efeito.

Mata-Drago
Evocao
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 6 rodadas
Alcance: Longo {120metros+12 minvel)
rea: 9 m de raio + 1,5 mi nvel (no mximo 54 m)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir metade
Resistncia a Magia: Sim
Tambm conhecida em algumas regies de Arton como
"Dragon Slayer" ou "Dragon Slave", esta uma das mais poderosas magias de destruio conhecidas. Aps entoar longos
cnticos sinistros, o mago dispara pelas mos uma carga de

energia que atinge o alvo e explode, causando 10d8+10 pontos


de dano, mais ld8 + 1 para cada dois nveis do conjurador (no
mximo 25d8 + 25). Para cada 9 m de distncia do ponto de
impacto, o dano diminui em ld8.

mximo 10d6). Note que o conjurador no controla os raios e,


portanto, pode ser atingido tambm!

Metade do dano total por contuso, e metade por fogo.


Um teste de Reflexos reduz o dano pela metade.

Infelizmente para o conjurador, a nuvem permanece ativa


apenas enquanto ele prprio estiver no centro do fenmeno,
imvel, murmurando as palavras mgicas (e provavelmente
sofrendo dano, caso no esteja protegido de alguma forma).
Vale lembrar que Lemagrag, seu criador, morreu utilizando-a-..

Apesar do grande poder destrutivo, a conjurao desta


magia demorada demais para ser efetiva em combate. Se durante sua execuo o mago for atacado, interrompido ou obrigado a realizar qualquer outra ao, a magia ser perdida (testes
de Concentrao se aplicam, mas com um modificador de + 4
na CD). A magia tambm pode ser dissipada durante o tempo
de preparo. Por algum motivo, esta magia no pode ser lanada
em silncio (atravs do talento Magia Silenciosa), e uma magia
de silemo lanada contra o conjurador durante a ativao tambm vai arruin-la.
.\lata-drt{~o

tem tanto poder destrutivo que poucos


conjuradores se arriscam a utiliz-la. Dentro do Reinado, qualquer pessoa que se mostre capaz de lanar esta magia ser caada
como se fosse o pior dos demnios!!!

Um Momento
de Tormenta
Evocao
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal (veja adiante)
rea: 45 m de raio, + 9 ma cada 5 nveis
Durao: ld6 + 3 rodadas + concentrao
Teste de Resistncia: Especial (veja adiante)
Resistncia a Magia: Sim
Esta perigosssima magia foi criada por Murrice Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma rea de Tormenta.
Uma vez invocada, a magia cria um efeito semelhante a uma
manifestao da Tormenta- mas em escala muito menor. Na
primeira rodada aps a invocao, uma nuvem rubra surge
diretamente acima do conjurador, que pode escolher um entre
os seguintes efeitos:
A nuvem despeja chuva cida, que causa ld4 pontos de
dano por rodada para cada 2 nveis do conjurador (no mximo
15d4) em todas as criaturas na rea (Reflexos para metade do
dano). A chuva persiste at o fim da durao da magia.
Uma neblina venenosa invade a rea e causa dano inicial
e secundrio de ld6 Con. Exige um teste Fortitude por rodada
para evitar o efeito, que cumulativo.
A nuvem despeja relmpagos sob controle do conjurador,
de forma similar magia co11vocarrel111pagps. O conjurador pode
fazer que caia um raio por rodada, em um alvo aleatrio, causando ld6 pontos de dano a cada 2 nveis do conjurador (no

A magia pode ser invocada apenas ao ar livre. O conjurador


pode mudar os efeitos livremente a cada rodada.

O conjurador no pode lanar em si mesmo a magia protero co11/ra a Tormenta, pois isso impediria ou anularia Ul111110f!lellto de Tomunta. Mover-se ou teleportar-se para fora da rea de

efeito provoca o imediato cessar da chuva. Conjuradores de


15 nvel ou mais podem fazer a nuvem e seus efeitos persistirem durante mais uma rodada aps deixar de entoar a magia.
Esta magia s pode ser realizada por conjuradores que
tenham observado uma rea de Tormenta pelo menos uma
vez. Sua divulgao extremamente restrita, e sua invocao
permitida apenas em reas controladas na Academia Arcana de
Valkaria e outros lugares restritos, para estudar o fenmeno da
Tormenta. Usar esta magia em qualquer outro ponto do Reinado um crime punido com a morte!

Mundo dos Sonhos


Iluso (Fantasma)
Nvel: Fet/Mag 6
Componentes: V, G,M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 rn/2 nveis)
rea: 3m2 + l,5m2 para cada 4 nveis
Durao: Uma hora
Teste de Resstncia: Vontade anula (veja adiante)
Resistncia a Magia: Sim
Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos
imensos, horrores indescritveis ou prazeres gloriosos, quando na verdade estavam sob efeito desta magia. Mu11do dos sonhos afeta diretamente a mente do alvo. Ela faz a vtima acreditar que est vivendo uma outra realidade, totalmente controlada pelo conjurador.
Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com
todas as foras que ainda esto no mundo real. Todos os seus
poderes, habilidades e magias parecem normais, mas podem
ser alterados (ou eliminados) de acordo com a vontade do
conjurador. Embora seja uma poderosa experincia, nada que
acontece no f1111ndo dos sonhos ter qualquer efeito fsico no mundo real - para todos os efeitos, apenas um sonho.
Personagens que morram durante o sonho despertam imediatamente, sem nenhum dano. Quaisquer outras formas de dano

(de habilidade, ou nveis negativos, por exemplo) desaparecem


quando o personagem acorda- Os personagens no recebem XP
por criaturas derrotadas, armadilhas ou outros tipos de desafios

que tenham enfrentado no 1111111do dos sonhos. Obviamente, tambm no pode levar consigo tesouros e itens que tenham encontrado. Se uma vtima da magia sofrer qualquer dano no mundo
real, ela acorda imediatamente e sai do tmmdo dos sonhos.
Esta magia pode ser mantida durante apenas uma hora mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um
conjurador pode fazer suas vtimas acreditarem que passaramse muitos dias, ou mesmo anos. O conjurador deve permanecer o tempo todo concentrado na realidade que est criando,
no podendo fazer nenhuma outra ao.
Mundo dos sonhos mais fcil de ser lanada em personagens que estejam adormecidos. Neste caso, as vtimas fazem
seus testes de Vontade -4 de penalidade. Alvos despertos fazem testes sem modificador. Se falharem, as vtimas entram
no sonho e no percebem que o mundo ao seu redor no
real. Elas tambm caem no sono (no mundo real), como se
afetadas pela magia sono (no importando seus Dados de Vida).
O conjurador pode afetar no mximo uma criatura na rea de
efeito para cada dois nveis.

Comenta-se que mundo dos so11hos usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos para realizar misses importantes. um procedimento
comum em organizaes como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro lado,
existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que mantm uma aldeia inteira adormecida h sculos, tendo sonhos
felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...

Proteo
Contra a Tormenta
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criaturas tocadas
Durao: 10 minutos/nvel, ou menos (veja adiante)
Teste de Resistncia: No (inofensiva)
Resistncia a Magia: No (inofensiva)
Esta magia foi criada recentemente na Academia Arcana,
aps exaustivos estudos sobre a Tormenta. Ela fornece proteo
contra certos efeitos malficos da tempestade mstica. O mais
importante deles que personagens sob seu efeito no recebem
nveis negativos ao penetrar em reas de Tormenta (protero contra enery/t111egaliva no funciona com essa finalidade).
A magia concede invulnerabilidade total contra a chuva

cida, relmpagos e neblina venenosa que ocorrem naturalmente


em reas de Tormenta - mas no contra cido, relmpagos ou
veneno de qualquer outra origem, incluindo ataques especiais
de demnios da Tormenta. Tambm funciona contra os efeitos da magia 11m momento de Tormmta. Lanadas contra uma

mesma criatura, as duas magias se anulam mutuamente.


Os estatutos da Acadena decretam que esta magia det'r! ser
ensinada (ou fornecida atravs de pergaminho) a qualquer pessoa ou grupo disposto a explorar reas de Tormenta, em troca da
promessa de um relatrio (caso os exploradores sobrevivam).
Infelizmente, uma magia experimental e ainda no foi
totalmente aperfeioada; existe uma chance de que sua durao
fique reduzida em menos ld8x10min. Essa chance de 25%,
mas diminui em 1% para cada nvel do conjurador da magia. Se
a magia conjurada de um pergannho, considere o nvel do
.
.
personagem que auvou a magia.
Quando conjurada por um mago da Tormenta (veja em
"Novas Classes de Prestgio"), no existe nenhum risco de
encerramento prematuro.

A Resistncia de Helena
Transmutao, Abjurao
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: um objeto tocado (1,5m\ no mximo)
Durao: 2 minutos/nvel
Teste de Resistncia: No (inofensiva, objeto)
Resistncia a Magia: No (inofensiva, objeto)
Esta magia pode ser lanada sobre objetos comuns, no
mgicos, e no maiores que uma armadura completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto imensamente mais
resistente a golpes fsicos, to resistente que acredita-se que
apenas armas mgicas podem destn-lo.
O objeto com a resistncia de Helena tem a sua Dureza aumentada em 5, e seus Pontos de Vida dobrados. Alm disso,
qualquer ataque que no seja feito por uma arma mgica (pelo
menos + 1) no chega a afetar o objeto. Magias ainda o afetam
normalmente, mas ele pode fazer testes de resistncia como se
fosse um item mgico, usando os valores do seu dono (ou do
conjurador da magia, caso no possua um dono definido).
Lanada sobre uma armadura ou escudo, a magia concede
+ 1 de bnus na CA da pea. No caso de uma armadura, o
usurio tambm recebe Resistncia a Dano 10/mgica.
Esta magia muito rara e difcil de obter. Sua criadora, a
maga Helena, confiou a magia apenas a sua filha Morgane,
pertencente ao grupo de aventureiros Ghost Riders.

A Rocha Cadente de
Vectorius
Conjurao (Invocao)
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G

Tempo de Execuo: 1 ao padro


Alcance: Mdio (30 m + 3 m/ nvel)
rea: 4,5 m de dimetro, mais 1,5 mi4 nveis (no mximo 9 m de dimetro)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Resistncia a Magia: No
Esta temvel mgica faz com que um meteoro caia dos
cus sobre as vtimas que estejam na rea. O tamanho do meteoro varia de acordo com o poder do mago (o tamanho do
meteoro o mesmo da rea). A rocha cadente causa 6d8 pontos
de dano, mais ld8 a cada 4 nveis do conjurador (dano mximo
10d8). Criaturas que estejam na rea de efeito devem fazer um
teste de Reflexos para evitar esse dano, mas a cada 4 nveis do
conjurador esse teste recebe-1 de penalidade (mximo de-6),
devido ao tamanho da rocha. Por motivos bvios, esta magia
s pode ser usada ao ar livre.
Qualquer criatura que tenha perdido mais da metade de
seus PVs fica presa embaixo do meteoro; vai precisar de uma
rodada e um teste bem-sucedido de Fora (CD 30, +2 para cada
4 nveis do conjurador, mximo + 12) para se libertar. Se falhar
no sofre dano extra, mas estar presa e precisar de ajuda para
sair debaixo da pedra.

O Sacrifcio do Heri
Transmutao
Nvel:Pal4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: uma ao
Alcance: Pessoal
Durao: ld6 rodadas + 1 rodada/5 nveis do paladino
Teste de Resistncia: No
Resistncia a Magia: No
Dizem que este o poder mximo possudo pelos guerreiros sagrados de Arton, uma ttica de ltimo recurso - pois,
uma vez utilizada, resulta em sua morte.
A magia s pode ser utilizada quando o paladino perdeu
quase todos seus pontos de vida (ele deve estar com menos de
5% de seus pontos de vida mximos). Nessa situao dramtica, usando as ltimas foras que lhe restam, ele pode escolher
invocar o sacrijicio do herrfi e trocar sua prpria vida pela vitria.
Ao invocar a magia o paladino tem seus Pontos de Vida
temporariamente restaurados ao mximo e recebe um bnus
divino de + 6 em sua Fora, jogadas de ataque, testes de resistncia e quaisquer outras jogadas envolvendo habilidades da
classe. A magia no afeta testes de percia. O dano causado por
seus ataques fsicos aumentado em 50% (calcule o dano total
e depois adicione metade do valor no dano final).
Ao terminar a durao da magia, o paladino cair morto.
Paladinos mortos desta forma no podem ser ressuscitados,
nem mesmo atravs de magias como des~o ou mila.f!,re-, suas

vidas foram oferecidas em honra aos deuses que eles servem, e


essa oferenda no pode ser violada. Apenas a divindade do
paladino pode ressuscit-lo, mas raramente o faz. At hoje,
no se tem nocia de um paladino que tenha voltado da morte
depois de usar esta magia.

O Soco de Arsenal
Evocao
Nvel: Clr 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m + 3 minvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: No
Resistncia a Magia: Sim
Ningum sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de
Keenn, foi realmente o criador desta magia - mas ele parece
ter sido o primeiro visto a utiliz-la. O conjurador fecha o seu
prprio punho e gesticula como se estivesse golpeando um
alvo. Qualquer criatura que esteja a at 30 m (mais 3 m por
nvel do conjurador) recebe um violento soco, que causa dano
de ld6, mais ld6 para cada 4 nveis do conjurador, incluindo
bnus de Fora.
Para acertar o soco, o conjurador faz um teste de toque
distncia (sem nenhum redutor enquanto o alvo ainda estiver
dentro do alcance). Caso seja atingido, o alvo no tem direito a
nenhum teste de resistncia para evitar esse dano. A vtima
tambm pode ser lanada para trs, tamanha a fora do golpe:
3 m para cada 4 pontos de dano sofrido.
Para clrigos, esta magia tambm exige um Foco Divino.

Vazio
Encantamento (Compulso)
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim

nando-se praticamente uma pessoa comum!


A vtima perde imediatamente TODAS as suas qualidades
especiais, exceto aquelas diretamente ligadas aparncia ou raa
(um elfo no deixa de ser um elfo, uma criatura com asas ainda
pode voar, e assim por diante). Percias e habilidade de lanar
magias tambm so perdidas. Na verdade, nenhuma dessas
habilidades realmente perdida- a vtima simplesmente no
se lembra mais que as possui.
Em termos de jogo, a vtima vai esquecer que possui quaisquer habilidades especiais de classe, seus bnus de ataque e
graduaes em percias. Os valores de atributos, Pontos de
Vida e resistncia ainda permanecem os mesmos (o personagem os utiliza inconscientemente).
Esse esquecimento pode ser dissipado apenas por um
conjurador que, de alguma forma, saiba que a pessoa est sob
o efeito da magia zazjo - e mesmo assim seu teste de dissipar
feito com um modificador de -4. Depois de dissipada, o
personagem vai se lembrar de suas habilidades e percias aos
poucos, no perodo de ld4 + 2 dias (o Mestre determina quais
habilidades so lembradas, e em que ordem).
A critrio do Mestre, o personagem afetado por vaZ!o pode
ter "lampejos" de memria, que permitam a ele usar uma de
suas habilidades ou percias em situaes extremas - como
usar o poder de Expulso quando estiver cercado por carniais,
ou usar toda a sua graduao em Esconder-se quando est
sendo perseguido por um grupo de bugbears. O personagem
no saber explicar de onde veio essa habilidade.
Uma magia desefo ou milagre recupera imediatamente todas
as memrias perdidas.

Novos
Itens Mgicos
Em mundos medievais como Arton as energias mgicas
so poderosas. Elas permitem no apenas a existncia de magos,
clrigos e outras criaturas capaz.es de realizar feitos sobrenaturais
- mas tambm a fabricao de armas, armaduras e outros objetos tambm capaz.es dessas faanhas. De fato, em culturas medievais fantsticas, muitas vezes a magia substitui a alta tecnologia.

Os bardos de Arton contam histrias tristes sobre heris


poderosos que vagam pelo mundo como pessoas vulgares,
trabalhando em lavouras ou mercados, esquecidos de quem
realmente foram -vtimas desta poderosa magia.

Fabricar itens mgicos, contudo, extremamente difcil.


Pergaminhos ou poes podem ser produzidos com algum
empenho, sendo estas algumas atividades importantes nos
templos de Tanna-Toh, na Grande Academia Arcana e no reino de Wynlla. J as peas mais poderosas - como armas,
armaduras, anis, escudos e outros objetos mgicos - podem
ser forjadas apenas por grandes magos, clrigos, drages ou
outras criaturas dotadas de muito poder e conhecimento.

Lanada sobre um personagem, vazio exige um imediato


teste de Vontade com -4 de penalidade; se falhar, a vtima vai
perder a memria de quem , e tambm esquecer a maioria de
seus poderes, golpes e habilidades especiais de combate, tor-

Eis porque objetos mgicos so extremamente cobiados


por aventureiros. Quase sempre eles sero encontrados sempre em lugares bem protegidos, como parte do tesouro de um
drago ou entre os pertences de um mago maligno. E muitos

sonham com as maravilhas que Mestre Arsenal deve abrigar


em sua coleo secreta ...
No preciso ser um mago para usar um item mgico;
basta saber aquilo que ele pode fazer. Muitas vezes uma espada
encantada traz palavras inscritas na lmina que, quando ditas
em voz alta, ativam uma magia presente na arma. Outras vezes
o poder do objeto secreto; aquele que encontrou a pea deve
investigar sua histria para descobrir o que ela consegue fazer.
Em Arton, os talentos metamgicos para fabricao de itens
funcionam exatamente como descritos no Livro dt;Jogculor, e praticamente todos os itens mgicos do I ivro de Regras Bsicas 1l
podem ser fabricados, com as mesmas regras e limitaes. Artefatos que estejam ligados a personagens ou deuses que no
faam parte deste mundo (como a mo de Vecna, a espada de
Kas, ou a maa de St. Cuthbert) no existem em Arton.

magia ctm1e empedra (mas ele ainda pode ser petrificado de outras
formas). Figuras como Talude, Vectorius e Arsenal tm grandes
colees destes anis, que usam conforme a necessidade. Bastante populares so o anel de a1111/aco de ms.reis 111l._f!,1COs e o anel de
a1111/ao de desintegrar, por motivos bvios.
O anel fica ativo o tempo todo, e quando uma magia do
tipo anulado lanada contra o usurio, um efeito de dissipar
maf/a (no nvel do item) lanado contra a magia (apenas contra a magia). No h limites de uso para esse efeito, mas ele s
pode dissipar uma magia por rodada.
As regras para calcular o custo de um anelda 01111/aiio so as

mesmas utilizadas para criao de varinhas comendo a mesma


magia, mas o valor (em ouro ou em XP) dobrado.
Abjurao (moderada); NC 7; Forjar Anel, dissiparmtJ!ia, a
magia a ser anulada; Preo varivel (veja o texto).

Armas Elementais

Anel Elemental: Este nome artoniano para os anis de


mislncia elemenlal(maior e menor). Tambm existem verses

Esta uma habilidade comum para armas mgicas em


Arton. Com uma palavra de ativao, uma arma e/ementaifica
envolta em uma aura ou nuvem composta por um dos seis
elementos: Fogo, gua, Ar, Terra, Luz ou Trevas.

desse anel para os elementos Trevas e Luz.

Essa habilidade funciona exatamente como a e>..pkJsoJlmne;a11/e descrita no li1ro de Regras Bsicas n, mas a aura e o dano

adicional pertencem ao elemento da arma (veja em "Caminhos


Elementais"). Criaturas que pertenam ao subtipo daquele elemento no sofrem o dano extra, enquanto criaturas do elemento
oposto sofrem dano dobrado (veja em "Subtipos Elementais").
Uma arma elemental pode ser criada por qualquer mago
que tenha o talento Criar Armaduras e Armas Mgicas, e o
talento metamgico elemental correspondente ao elemento
escolhido (veja em "Novos Talentos"). Para determinar seu
custo, uma arma e/ementa/tem Modificador de Preo de Mercado igual a + 2.
Esta habilidade pode ser encontrada em quase qualquer
arma, mas mais comum em espadas. Armas assim so encontradas venda em lugares especiais como Vectora. Contudo, mesmo a mais simples espada elemental ainda custar um
bom dinheiro se comparada a uma arma comum.

Anel do Drago: Trabalhado na forma de um pequeno


drago com uma gema preciosa na boca, este anel uma verso
mais poderosa do anele/ementai. Ele concede invulnerabilidade
quase total contra um elemento, que depende da espcie de
drago representada na pea: Drago Vime-Terra; Drai!,0Mari11ho -gua; Drago Ver711elho - Fogo; Dra._~o AZftl- A;; Dra,go
Negro - Trevas; Drago Branco - Luz.
Qualquer dano normal provocado pelo elemento escolhido ignorado. Contra dano mgico, o usurio recebe + 10 de
bnus em seu teste de resistncia e, mesmo se falhar, sofre o
dano mnimo que aquele ataque ou magia poderia causar.
Exemplo: um aneldo drago t'i'rmelho torna o usurio imune a qualquer calor ou fogo normal, e ele recebe um bnus
mgico de + 10 em testes de resistncia contra fogo mgico.
Caso seja atingido por uma bola defOf!fJ, recebe + 1Oem seu teste
de Reflexos. Se falhar, mesmo assim sofre dano mnimo (por
exemplo, S pontos de dano por uma bola de (o:e,o de Sd6).
Apenas magos com um talento elemental metamgico
referente ao elemento escolhido (veja em "Novos Talentos")
podem forjar um aneldo drago.
Abjurao (moderada); NC 10; Forjar Anel, S11J>orlarelemmtos, pele rochosa, um talento metamgico elemental (veja o

Amuletos

texto); Preo: 50.000PO.

O termo "amuleto" empregado em Arton para designar


todos os tipos de itens mgicos que no sejam armas, armaduras, pergaminhos ou poes. Mesmo escudos e anis so chamados de "amuletos", independente da classificao do item.
As regras para a quantidade mxima de itens mgicos que
um personagem pode carregar ao mesmo tempo (explicadas
no 1i1m de Regras Bsicas continuam inalteradas; apenas seu
nome popular alterado.

Anel de Anulao: Este item relativamente comum toma


o usurio totalmente imune a uma nica magia. Assim, um anel
de an11lacio de came empedm impede que o usurio seja afetado pela

Avels da Boa Sorte: Estas avels j foram comuns no


Reinado, mas aps a colonizao tomaram-se raras devido
sua explorao desenfreada. Muitos druidas e outros devotos
de Allihanna adotaram estas avels como smbolo do mal que
o "homem civilizado" e sua ganncia so capazes de exercer.
Quando consumida, uma avel da boa sorte oferece algum tipo de bnus mgico ao usurio. O efeito imprevisvel.
Role ldlOO na seguinte tabela:
01-40) + ld4 Pontos de Vida temporrios durante 1 hora.
41-60) + 1 em todos os testes de resistncia durante 1 hora.

61-80) + 1 em todos os testes de ataque durante 1 hora.


81-100) + 1 em sua Classe de Armadura durante 1 hora.
Os efeitos no so cumulativos. Aps
comer uma avel e receber qualquer de seus
benefcios, consumir mais frutas no vai
produzir nenhum resultado at que se
passe uma hora. Os efeitos so considerados magias lanadas por um
druida de 3 nvel.

No comrcio, encontrar estas


raras frutas venda exige um teste
de Obter Informao (CD 25) e
mesmo assim cada uma pode
custar at 200 peas de ouro. Na
natureza, em reas selvagens,
ld4 destas podem ser encontradas com um dia inteiro de
procura e um teste bem-sucedido de Procurar ou Sobrevivncia (apenas com o
talento Rastrear). A Classe
de Dificuldade vai de 30 a
35, dependendo da regio.
Bandolim da Coragem: Uma relquia lfica de
Lenrienn, os bandolins da
com,gem so peas musicais
encantadas que teriam sido
construdas por uma ilustre artes
lfica, para encorajar os filhos de
Glrienn durante a Infinita Guerra. Sabese que seis destes instrumentos foram
produzidos, sendo que o famoso bardo
errante Luigi Sortudo possui um deles; o paradeiro dos outros
cinco desconhecido, sendo provvel que ainda se encontrem
na cidade dos elfos - destrudos ou nas mos dos hobgoblins
que hoje ocupam o lugar.
Quando um bardo usa o bandolim da coragem para Inspirar
Coragem, ele e seus aliados recebem o dobro do bnus que o
bardo forneceria nos testes de resistncia contra Encantamento
e nas jogadas de ataque e dano com armas.
Alm disso, como uma ao padro, o bandolim pode emitir uma rajada sonora que causa 3d6 + 2 pontos de dano, em
formato de cone com 20m (teste de Reflexos, CD 16, para
sofrer apenas metade do dano). Esse dano considerado snico.
Para ativar este poder, o usurio deve ser bem-sucedido em um
teste de Atuao com CD 15.
Evocao (moderada); NC 7; Criar ItemMaravilhoso,gnto, herosmo; Preo 11.400 PO.

Braceletes do Bloqueio: Este par de grandes braceletes


possui as mesmas propriedades de um aneldo esmdo de energia. O

Coragem

escudo de energia tambm tem as mesmas habilidades da magia esc11doarra110


e pode ser usado para bloquear um ataque. Para bloquear um ataque, o portador dos braceletes deve fazer uma jogada de ataque e obter um resultado igual
ou superior ao ataque que recebeu.
Quando est bloqueando, o escudo de
energia no oferece bnus de CA, mas a
jogada de bloqueio no causa ataques
de oportunidade e no interfere com as
aes normais do possuidor do bracelete (o bloqueio feito alm das aes
normais do dono).
Abjurao (moderada); NC 9;
Criar Item Maravilhoso, esmdo t1rra110,
!ll11ralha de mergill. Preo 9.000 PO.
Brincos de Marah: Abenoados
pela deusa da paz, estes brincos imitam
o poder possudo pelos clrigos desta
divindade: qualquer personagem que
tente atacar, ferir ou molestar de qualquer forma seu possuidor deve antes
ter sucesso em um teste de Vontade
(CD 18),ounosercapazderealizar
o feito. No entanto, se o portador
atacar ou tentar qualquer ato violento contra algum, os bri11cos de
marah deixam de afetar essa pessoa
durante 24 horas.

O poder dos brincos considerado uma compulso (mental). S afeta animais e humanides (monstruosos ou no) com Inteligncia 4 ou mais.
Mortos-vivos, construtos e extraplanares no so afetados.
Encantamento (moderada); NC 9; aclll111are111oes, ser seguidor de Marah; Preo 20.CC PO.
Colar do Mar: Feito de conchas comuns, este colar de
aspecto vulgar permite ao usurio se mover e respirar normalmente embaixo d'gua, como se fosse um anfbio. O colar tem
as mesmas habilidades de um elmo da ao subaqutica.
Transmutao (moderada); NC 7; Criar Item Maravilhoso, fllol'imentao livre, respirar na t{~ua; Preo 24.000 PO.
Coroa da Resistncia Mental: Esta coroa de fino acabamento concede ao usurio uma resistncia a magias que afetem
a mente, da mesma forma que um miei de esmdo mental.
Abjurao (tnue); NC 5; Criar Item Maravilhoso, difaultardeteco; Preo 12.000 PO.

Escudo da Lua: Este grande e raro escudo prateado pode


refletir qualquer ataques mgicos de volta para o atacante. O tsmdo dt1 lua tem as mesmas habildades de um esmdo d" reflexo, mas
pode rrverlermagias 4 vezes ao dia. Adicionalmente, esse poder

tambm funciona com qualquer magia ofensiva que normalmente no exige um teste de ataque (como msseis mgicos).

tentar imobilizar a vtima (CD 18 para resistir). O usurio deve


ativar o poder e ento ser bem-sucedido em um ataque de toque.

Abjurao (fone); NC 14; Criar Armaduras e Armas, esmdo, moerlermagias; Preo 30.000 PO.

Meda Ativado pelo usurio, contra todos os adversrios

Medalho de Lena: Quando um ponador desta jia re-

cebe dano e atinge OPontos de Vida, o medalho emite uma


intensa aura de cura que restaura imediatamente todos os PVs
da vtima. Contudo, uma vez utilizado, esse poder s pode
voltar a funcionar aps 24 horas.
O medalho s comea a manifestar seu poder aps 24
horas de uso - ou seja, no adianta coloc-lo em uma pessoa
com PVs negativos para cur-la.
Conjurao {tnue); NC 5; Criar Item Maravilhoso, c11ra
completa, ser seguidor de Lena; Preo 30.000 PO.

Artefatos
Um artefato um item mgico nico, extremamente poderoso. Apenas as divindades maiores tm poder para criar
estas peas, e elas sempre so forjadas com algum propsito
especfico. Os deuses cuidam para que artefatos sempre caiam
nas mos de seus servos mais poderosos, mas s vezes o
destino leva essas peas at aventureiros menores.

a at 3 m que estejam olhando para o item (CD 20 para resistir).


Invocar este poder requer uma ao padro.

O Ferro de Saliz'zar
Esta espada um poderoso artefato, criado pelo deus
Khalmyr para combater criaturas de outros Planos. Foi dada a
Saliz' zar, um dos mais antigos e famosos paladinos da justia,
conhecido por sua valentia e coragem.
O Ferro de Saliz'zar uma espada de lmina larga, feita de
um estranho metal, extrado da prpria armadura de Khalmyr.
O cabo cravejado com rubis, e no punho h gravuras de
batalhas entre anjos e demnios. Runas vermelhas na lmina
brilham quando a espada ou seus poderes so utilizados.
Em condies normais, o T-erro de Jaliz'zpr apenas uma
espada larga + 2 com dm1lo mgico contra o mal. Ele s mostrar
suas habilidades completas aps a primeira luta do ponador
contra uma criatura extraplanar maligna.
Neste caso, enquanto empunha a espada, seu portador
recebe os seguintes poderes adicionais (todos equivalentes a
magias divinas lanadas por um clrigo de 9 nvel):
Curarferimentos graves, trs vezes por dia.

O Desbravador
Antes de ser aprisionada, durante suas andanas por Arton
e pelos planos, a deusa Valkaria em geral adotava a aparncia de
uma aventureira - armada com mangual pesado. Esta arma
mgica, assim como as demais armas pessoais dos deuses,
um artefato maior. Caso seja salva de seu cativeiro, Valkaria
poder perfeitamente sentir-se agradecida o bastante para ceder
a um de seus libenadores sua arma favorita.
O Desbravador um ma11g11fJIpesado +5, toq11e espectral, do
ro!!tpimento. Refletindo o carter inconstante de sua mestra, ele
tambm possui propriedades similares s de um basto dogro11de
poder, sendo capaz de transformar-se em numerosas outras armas e apresentando vrios outros poderes. Todos podem ser
usados livremente, sem limite de utilizaes por dia:
Armas. Ao acionar um boto (o que requer uma ao de
movimento), o usurio pode transformar o Desbravadorem
qualquer destas armas: maa leve +5 eltrica, espada longa+ 5jlame;a11/e1 machado de g11erra +5 lmina afiada, lana c11rla +5 eltrica ou
lana longa +5 defensora.
Anti-Criat11ra. Em todas as suas formas, o Desbravador

considerado uma arma anti-criaturas contra TODOS os tipos


de criatura, exceto humanos ou devotos de Valkaria.
Dissipar Magia. A arma pode conjurar dissipar magia {20
nvel, uma vez por rodada, usando uma ao padro, apenas
em verso rea) com 1,5 m de raio por nvel do usurio.
ImobiliZfir Pessoas. A um toque da arma, o usurio pode

Cttra completa, uma vez por dia.


Beno, trs vezes por dia.
Detectarmaldade, sempre ativo.
Detedarimisibilidade, sempre ativo.
Detectar magia, trs vezes por dia.
Crmlo mgico contra o mal, sempre ativo.
Dissiparmagia, uma vez por dia.
Viso da verdade, uma vez por dia.

O poder maior da espada revelado quando em luta contra extraplanares. Quando o inimigo uma criatura de outro
Plano que tenha uma parcela maligna em sua tendncia, ela se
torna+ 5. Alm disso, com um resultado igual a 18, 19 ou 20
em uma jogada de ataque, alm de causar dano normal, a espada devolve a criatura extraplanar a seu Plano de origem (se esta
falhar em um teste de Fortitude, CD 20). O empunhador recebe ainda um bnus sagrado de + 4 em testes de resistncia
contra magias lanadas por criaturas extraplanares.
Quando a espada levada para outros Planos, seus poderes se alteram. Ela perde sua habilidade de expulsar para, em
vez disso, controlar essas criaturas. O controle feito quando o
usurio segura a espada e se concentra no alvo, que deve estar a
pelo menos 12 m. O alvo deve fazer um teste de resistncia de
Vontade (CD 20) ou ser completamente dominado pelo possuidor do Ferro, como a magia dolllinao, pela durao que ele
desejar. A espada S pode dominar uma criatura por vez.

A Flauta de Crand
Crand foi um bardo apaixonado, mas sem coragem para se
aproximar de seu grande amor. Dia aps dia ele vivia o dilema de
no conseguir declarar sua paixo, por medo de ser rejeitado.
Ento, depois de muito refletir, Crand resolveu escrever uma
carta donzela, revelando seus sentimentos por ela. Um ms se
passou sem que ele recebesse uma resposta. Triste e desiludido,
Crand procurou a mulher pela cidade, mas no a encontrou em
parte alguma. Nem no mercado onde costumava comprar frutas, nem no bosque onde colhia flores todas as manhs. Passou
ento a observar sua casa e s ento descobriu: sua amada havia
falecido, vtima de alguma doena misteriosa.

Arrasado, Crand encontrou na magia a nica chance de trazer seu amor de volta. Incapaz de realizar a magia por si prprio,
recorreu a um clrigo. Crand pediu ao sacerdote para encantar sua
flauta de modo que, com sua msica, ele pudesse ressuscitar a
mulher que amava. O clrigo, entretanto, negou o desejo de
Crand. Seu deus no permitia o uso da ressurreio, e seu conhecimento no deveria ser passado de forma irresponsvel. Ento
o bardo partiu, fingindo entender as razes do homem mas, na
verdade, tinha um plano desesperado em mente...
Crand raptou a filha do clrigo, usando-a como forma de
chantagem. Sem ao, temendo pelo que pudesse acontecer
com a menina, o sacerdote resolveu cumprir os desgnios do
alucinado bardo. Meses depois, a pea que seria conhecida como
afla11ta de crand estava pronta. Como prometido, o bardo libertou a filha do clrigo e partiu de volta para sua terra natal. A
msica mgica da flauta trouxe dos mortos a mulher que ele
tanto amava, como se nada houvesse acontecido.
A flauta de mmd capaz de devolver vida qualquer humano ou semi-humano, no importando as condies do cadver
ou o tempo decorrido aps a morte. Caso o instrumento tenha sido utilizado com sucesso, quaisquer humanides mortos a at 3 m do msico retornam vida em ld6 minutos. A
flauta ento magicamente transportada ao acaso para algum
outro lugar do mundo.
Infelizmente, como vingana contra o bardo, o clrigo deixou na flauta uma maldio. A partir do instante da ressurreio,
qualquer criatura devolvida vida pela flauta comea a sofrer
mudanas de personalidade. Aps ld6 dias, uma metamorfose
transforma a vtima em uma criatura monstruosa e incontrolvel.
Apenas a destruio da flauta pode devolver a vtima ao normal;
no existe outra forma conhecida de reverter o processo.
A flauta de crand tem o mesmo efeito de uma magia ressurreio 11ffliadeira, mas para isso seu usurio precisa ser bem-sucedido em um teste de Atuao (flauta) com CD 25, tocando o
instrumento por ld6 minutos. Como seus poderes so efeitos sonoros, aflauta no pode funcionar em reas magicamente silenciadas. Se algum lanar uma magia de sif'ncio (ou semelhante) ou dissipar "'agia (contra o nvel dafla111a) antes do trmino dos ld6 minutos necessrios, o ritual de ressurreio
falha e a flauta fica inerte, no podendo ser usada novamente
durante ld6 dias (mas no desaparece).

Pessoas trazidas de volta vida com a flauta de crand se


transformam, ld6 dias aps sua ressurreio, em um terrvel e
violento monstro. A criatura tem as mesmas caractersticas de
um carnial (se o alvo tinha 5 DVs ou menos) ou de um
inumano(se o alvo tinha mais de 5 DVs).
Essa monstruosidade no possui nenhuma lembrana de
sua vida passada, mal possui inteligncia (Int 3) e sua nica
motivao matar. Apesar de possuir as caractersticas de um
mono-vivo (e provavelmente a aparncia de um), a criatura no
do tipo morto-vivo. Seu tipo aberrao, mesmo sendo um
humanide. Quando a criatura morta, no pode mais ser
trazida de volta vida com a.fla11ta de cra11d

Holy Avenger
A arma mgica mais poderosa de Arton foi criada pelo
deus Sszzaas atravs de um plano extremamente intricado, que
envolveu enganar todos os outros deuses do Panteo e forlos a depositar seu poder nesta espada.
A Ho!J Avenger tem as mesmas propriedades de uma
vingadora sa,grada, com as seguintes diferenas: uma espada bastarda + 10, que pode ser empunhada por qualquer
personagem (no apenas paladinos), provoca +4d6 pontos de dano divino contra qualquer criatura (no apenas
malignas), gera Resistncia Magia 25 em uma rea de 3m
de raio, e conjura dissipar magia f/prilllorado (uma vez por
rodada, usando uma ao padro) com 3 m de raio por
nvel do usurio. As verses rea, alvo e contramgica de
dissipar magia aprilllorado tambm esto disponveis.
Trs vezes por dia, a Hoh,, l1'i'1{ger pode ser usada para
desferir um ataque de destruio total: caso seja atingida por
um ataque de toque feito com a espada, qualquer criatura
totalmente destruda, como se fosse vtima de uma magia desintegrar, mas sem direito a testes de resistncia. Nenhum tipo
de imunidade (contra efeitos de morte, por exemplo) tem efeito contra este ataque, que pode destruir at mesmo um deus
maior - caso este seja atacado em seu prprio Plano.
Logo aps a criao da espada, a I lobAw{gfl"caiu nas mos
de Arsenal, que havia se aliado ao sumo-sacerdote de Sszzaas
justamente para tomar posse dessa arma mgica suprema.

O Kailash
Pequeno e de aspecto quase inofensivo, o kailash ("grande
matador" em idioma halfling) lembra uma pequena esfera
metlica com cravos, com um cordo de suporte para o arremesso. No entanto, uma vez dominado, tem habilidades variadas e grande poder destrutivo.
De forma geral, a arma se comporta como umaj11ndt1 +J
(dano de ld4+3) do retomo (retorna s mos do usurio no
incio da rodada seguinte), distncia (incremento de distncia
dobrado de 15m para 30m), lmina afiado (dobra a margem de
ameaa, que muda para 19-20 em qualquer das formas) e expkr

so J1a1J19ante ( + ld6 de dano por fogo; + ldlO em sucessos


decisivos). O kailash tem ainda numerosas outras habilidades:

Quando usado em batalha por um guerreiro experiente, o


Martelo irradia uma assustadora luz negra. Alguns dizem que

Captura: Quando o kailash arremessado como uma


boleadeira, seu cordo pode crescer e formar um lao ou rede
para capturar alvos de tamanho Grande ou menores. Isso exige um ataque de toque distncia, e a vtima deve ter sucesso
em um teste de Agarrar (resistido pela jogada de ataque original}. A vtima pode usar uma ao de rodada completa para se
soltar. Contra criaturas de tamanho Pequeno ou menor, esta
manobra pode ser usada para imobilizar mais de uma vtima
ao mesmo tempo, como se o atacante tivesse os talentos Trespassar e Trespassar Aprimorado.

podem ver na esfera os rostos agonizantes das antigas vtimas


do Martelo gritando.

Arrastar: Uma criatura capturada pelo kailash pode, escolha do usurio, ser arrastada para longe (at 30 m do atirador}
ou perto (at onde est o atirador}. Novamente, a criatura pode
resistir se tiver sucesso em um teste de Agarrar resistido pela
jogada de ataque original.

Para proteger sua nao de brbaros invasores, Estas pegou seu "martelo" e foi combater os invasores sozinho, pois
seu povo no era versado nas artes da guerra, presa fcil para os
saqueadores. No entanto, motivados pelo seu dolo, os habitantes daquela regio reagiram e lutaram arduamente para defender seus lares.

Forma de Maa: Sob comando, o kailash pode distender


um de seus espiges para servir como empunhadura, e ser usado como uma maa. Nesta forma ser uma maa estrela+3 (dano
de ld8 + 3, decisivo 19-20/x2}, anli-mortos-iivos (+ 2, + 2d6 contra
mortos-vivos). As habilidades de retomo, distncia e
e>.plosoJ1a111rja11te no funcionam nesta forma.
Forma de Picareta: Sob comando, o kailash
pode distender dois de seus espiges e ser usado
como picareta de combate. Nesta forma ser uma
picaretapesada +3 (dano de ld6+3, decisivo 19-20/
x4}, anti~~igantes ( + 2, + 2d6 contra gigantes). As habilidades de retomo, distncia e explosoflamejante no
funcionam nesta forma.
Forma de Lana: Sob comando, o kailash pode
distender dois de seus espiges e ser usado como
uma lana. Nesta forma ser uma lana curta +3 (dano
de ld8+3,decisivo 19-20/x3},anti-dr~s(+2, +2d6
contra drages). As habilidades de retomo, distncia e
i!>.plostioJ1amrjante no funcionam nesta forma.
V-ruiada (forte}; NC 12; Criar Armaduras e Armas Mgicas, clanvidncia/ clana11dincia, invocar criat11ras l, lmina afiada, lmina J1amrjante, bola de jogo,
telecinsia; Preo + 10 de bnus.

O Martelo de Estos
Apesar do nome, esta arma mais se parece
com um enorme mangual ou mesmo com uma
maa-estrela. O Martelo de G11erra de Estos enorme, com uma grossa corrente de ferro negro, com
um pouco mais de 1,5 m de comprimento e 10 cm
de espessura. A corrente tem em uma de suas pontas uma pesada esfera de ferro, com quase meio
metro de dimetro. Essa esfera possui vrias pontas afiadas, que aparecem apenas em combate, e
algumas mossas e amassados.

Esta arma s pode ser usada por pessoas muito fortes. O


Martelo em si pesa mais de dez quilos. Alm disso, o prprio
Marie/o no aceita ser utilizado por fracos.
Estos era o campeo invicto de um esporte local, o arremesso de martelo (bolas com correntes}, que viveu h muitos
anos atrs. Ningum lembra ao certo onde e em que poca da
histria de Arton ele teria vivido. Sbios discutem at os dias de
hoje e no se chegou a nenhuma concluso.

No final eles derrotaram os invasores, mas Estos havia


perecido em combate. Ele tinha, sozinho, impedido o avano
dos brbaros em direo da capital, o que deu tempo para que
O Martelo

de Estos

as tropas de reforo chegassem. Em homenagem a


Estos, seu martelo foi guardado como uma homenagem e um smbolo sua fora e a coragem.
O ,\farleh uma arma formidvel para o combate
corpo-a-corpo e tambm para ataques distncia. A
arma pode ser usada segurando a ponta da corrente e
girando-o ao redor do corpo, acertando quem estiver
prximo. Ao se girar o martelo ao redor do corpo uma
ou mais vezes, segurando-o firmemente com as duas
mos e depois soltando-o, a arma atinge com muita
fora o alvo e depois retorna (magicamente) s mos
do dono. O Marie/o to poderoso que pode at mesmo destruir construes como paredes de pedra e de
tijolos, portas e at pedra macia.
Em combate corpo-a-corpo o Marlelo causa 2d6 de
dano, com sucesso decisivo entre 19-20, dano triplicado.
Quando usado contra objetos (normalmente paredes e
conscrues) o.\ fmteb ignora aDureza do material. Quando arremes.sada a arma causa o mesmo dano, com + 2 de
bnus, e a vtima ainda deve ter sucesso em um teste de
Fortitude (CD 20) ou ficar atordoada por ld6 + 4 rodadas. O incremento de distncia do Mattelo de 40 m. Usar
a pea exige o talento Usar Arma Extica (martelo).
O Martelo considerado uma arma mgica que
vence qualquer tipo de reduo de dano (menos pico).
Ele tambm oferece ao portador um bnus de + 8 em
testes de Fortitude para vencer efeitos de dor ou cansao, normais ou mgicos.
Usar o Martelo exige que o portador tenha Fora 18 ou
mais e tenha nveis como guerreiro, paladino ou ranger. O
Martelo no manifesta seus poderes nas mos de um personagem que tenha nveis de brbaro (mesmo que ele preencha os
demais requisitos).
O .\Iarlelo de btos tambm exige de seu novo dono algum
tipo de teste de fora e habilidade, que geralmente envolve
derrotar o antigo dono em combate.

O Olho de Sszzaas
Como parte de seu plano extremamente complexo para
retornar ao Panteo, o deus Sszzaas removeu um de seus prprios olhos para forjar um artefato - o Olho de Sszzaas, uma
jia esverdeada segura por um cajado de madeira fossilizada.
As extremidades do cajado so ligadas por uma corrente, cujo
comprimento pode magicamente variar.
Cultistas de Sszzaas foram encarregados de esconder o
anefato em um templo secreto nas proximidades de Lenrienn,
onde deveria ser encontrado pela pessoa certa. O portador da
pea acreditaria ser capaz de usar magia poderosa, quando na
verdade estaria servindo aos interesses do Grande Corruptor.
De fato, o Olho carrega parte da conscincia do prprio Sszzaas,
que testemunha e manipula tudo distncia.
O cajado permite ao portador, caso este seja um usurio

de magia, lanar qualquer mgica que conhea ou tenha ouvido


falar - seja arcana ou divina - como se fosse uma habilidade
similar a magia, sem precisar gastar "espaos" para prepar-la
ou memoriz-la.
Alm disso, escolha do usurio, qualquer magia lanada
recebe os benefcios de um entre os seguintes talentos metamgicos: Potencializar Magia, Aumentar Magia, Estender Magia, Elevar Magia, Maximizar Magia ou Acelerar Magia. Qualquer destes efeitos pode ser escolhido quando a magia lanada.
Lanar uma magia corretamente exige um teste de Identificar Magia (CD igual a 20 + o nvel da magia, incluindo ajustes
por usar talentos metamgicos); ou Usar Instrumento Mgico
(CD 25 + o nvel da magia, incluindo ajustes). Caso o teste
fracasse, a magia falha ou provoca algum efeito imprevisvel (alvo
trocado, efeito invertido, teleportao para um local diferente...),
ou assim parece. Na verdade, sempre que uma magia "falha",
isso quer dizer que Sszzaas est no controle - e as coisas esto
saindo exatamente como ELE planejou, seguindo algum plano
intrincado e desconhecido pelo portador do cajado.
Apesar de poderoso, o Olho de Sszzaas uma pea pouco
conhecida: reconhec-lo e descobrir como us-lo exige testes de
Conhecimento (arcano) ou Conhecimento de Bardo com CD
25. Qualquer pessoa de tendncia no-maligna que segure o
cajado recebe quatro nveis negativos, que no podem serremovidos enquanto carrega a pea.

Os Rubis da Virtude
Criados originalmente como uma forma de selar um pacto entre os deuses, os Rubis da Virtude {que virtude?! Confiana) quase foram a causa de sua morte. Cada um, se destrudo,
destnria tambm o deus que estivesse secretamente ligado a
ele - sem que fosse possvel, de nenhuma forma, descobrir
qual Rubi pertencia a quem. Entregues aleatoriamente a cada
deus logo aps sua criao, eles seriam mantidos como provas
de confiana, provas de que os deuses - mesmo aqueles envolvidos em disputas pessoais - jamais tentariam destruir
uns aos outros.
Por segurana, as gemas tambm foram encantadas de
modo que no pudessem ser detectadas por nenhum meio
mgico - nem mesmo pelos deuses. Os Rubis tambm no
poderiam ser de forma alguma danificados por mortais, ou
mesmo por deuses menores: apenas um deus do Panteo
poderia destruir um deles.
Obviamente, mesmo sem saber a quem estava ligado, cada
deus guardou em lugar seguro a gema em sua posse. No entanto, conseguindo o que no parecia ser possvel, Sszzaas - o
mais traioeiro e furtivo dos seres - roubou todos os Rubis.
Ele foi descoberto e julgado antes de descobrir como utilizlos, mas teve tempo de escond-los em Arton. E os Rubis,
protegidos de qualquer deteco mgica, no puderam ser encontrados.
Como castigo por sua traio, Sszzaas foi transformado
em avatar e condenado a vagar pelo mundo at ser destrudo
ou aceito de volta. Antes de receber a pena, o Traidor conseguiu
de Khalmyr a promessa de no interferir diretamente em seus
atos - afinal, que chance teria? O que havia de "justo" no
confronto entre um avatar e um deus maior? Sem escolha, o
Deus da Justia concordou.
Os Rubis estavam desaparecidos, mas nenhum mortal
poderia danific-los. Alm disso, como avatar, Sszzaas no
poderia destru-los mesmo que tentasse. Mesmo assim, para
evitar riscos, Khalmyr decretou que as ligaes vitais entre os
Rubis e os deuses fossem rompidas. E assim foi feito.

Mesmo sem essa conexo, as gemas ainda eram podero


sas, pois traziam parte da essncia divina dos vinte deuses.
Ainda eram indestrutveis por mortais e indetectveis por meios mgicos. Sabendo que poderia utiliz-las de alguma forma,
Sszzaas tratou de mant-las longe dos olhos dos deuses, at o
ltimo instante.
Os Rubis so artefatos capazes de trazer grande poder para
quem encontr-los.Um Rubi da Virtude oferece a seu porta
dor um nvel de experincia adicional em uma classe pr-exis-tente - em geral aquela em que o personagem possui mais
nveis - ou um Dado de Vida. Para surtir efeito, a gema deve
de alguma forma ser incrustada no corpo da criatura. Fazer isso
exige o talento Criar Item Maravilhoso e um teste de Cura com
CD 18. O efeito leva 24 horas para se manifestar e, caso a gema
seja removida de alguma forma, levar mais 24 horas para voltar a funcionar caso seja recolocada no lugar (o Paladino no
precisava passar por esse perodo de adaptao).
Por sua invulnerabilidade, cada Rubi oferece ao portador
Resistncia Magia + 2 e Reduo de Dano + 1, cumulativos
com quaisquer RM e RD j existentes - incluindo outros
Rubis. Acumulados, os Rubis tambm concedem certa resistncia a armas mgicas. Ser RD 5/prata com cinco gemas, 10/
magia com dez gemas, 15/leal com quinze gemas, e 20/pico
com todas as vinte gemas.
Por sua indetectabilidade, cada Rubi tambm toma o por
tador mais difcil de observar por meios mgicos, aumentando
em + 2 {cumulativos) a CD de testes de Observar exigidos por
magias e efeitos mgicos.

Shorder
Shorder uma armadura mgica nica no mundo. Mais
parece um cofre de duas pernas, feita com chapas de ao grossas
como paredes. to pesada que vrios cavalos seriam necessrios para arrast-la - e mesmo o mais fone guerreiro no
poderia sequer levantar um brao dentro dela.

Na verdade, qualquer pessoa pode vestir a armadura (ou


melhor, entrar nela) e mover-se sem problemas, como se est

vesse vestindo uma couraa comum. O usurio recebe um


bnus de armadura na CA de + 15, mas no pode aplicar nenhum modificador de Destreza. Ele ainda ganha Reduo de
Dano 20/magia e Resistncia a Magia 15. Magias que tenham
efeitos baseados em movimentos (como lentido, leia ou imobilizar pessoas) no afetam o usurio de Shorder, como se ele
estivesse continuamente sob efeito de movimentao livre.
Uma vez ao dia, o usurio pode entrar em uma fria de
combate com as mesmas caractersticas da fria dos brbaros,
mas com um ataque extra (como se a armadura lanasse tambm
uma magia de veltxidade). Para qualquer efeito de magia ou resistncia, Shorder uma armadura completa + 5 (embora possua
mais habilidades e seu bnus de CA seja maior).
A armadura tem maas mgicas no lugar das mos: o
usurio pode us-las para atacar como se possusse o talento
Combater com Duas Armas, e como se a segunda arma fosse
menor que a principal (ou seja, sofre apenas -2 em cada ataque). Cada maa considerada um mangual pesado enorme
+2, que causa 2d6+2, com sucesso decisivo em 19-20, cauA armadura
Shorder

sando dano triplo.


Shordertorna seu usurio quase invencvel, mas cobra um
alto preo: quem a utiliza no pode mais sair (sem direto a
testes de resistncia). Nem mesmo magias como teklransporle,
remover maldio ou semelhantes conseguem permitir a sada de
Shorder, mas acredita-se que um des90 ou milagre possa libertar
a vtima amaldioada. A entrada da armadura jamais pode ser
aberta enquanto uma criatura viva estiver em seu interior. Uma
pessoa que tenha morrido dentro de Shorder no pode ser
ressuscitada por meios mortais; apenas uma interveno divina consegue traz-la de volta.

O usurio no poder segurar objetos (pois a armadura


no tem mos) ou lanar magias com componentes gestuais,
ter sua velocidade reduzida metade do normal e sofre um
redutor de -10 em testes de Furtividade- as pisadas da armadura podem ser ouvidas de longe! Dentro da armadura o usurio no sente fome ou sede, e pode dormir (e recuperar Pontos de Vida) normalmente.

Slash Calliber
Qualquer razovel freqentador de
tavernas j ouviu histrias sobre duelos de
honra, conflitos entre aldeias, ou mesmo guerras entre reinos que teriam sido provocados
por um nico item mgico: uma espada chamada Slash Ca//iber.
Infelizmente para seu portador, S/ash
Col/iber uma espada mgica inteligente com
um desejo incontrolvel por combate. Tentar
iniciar batalhas de todas as maneiras, seja xingando o adversrio (geralmente as pessoas acreditam que a voz vem do portador, no da espada!), seja com pequenas mentiras ("Estou
lendo a mente daquele goblin! Ele vai atacar!
Paunele!").Maselanuncafarcoisasestpidas
como provocar um ataque suicida contra um
drago vermelho ou degolar um pobre campons desarmado. Pelo menos, quase nunca. ..
Slash Calliber, espada kmga +3; Habilidades Primrias: detectar caos, ver oinvisvel, localizar objetos, detectarpensamentos; Poderes Extraordinrios: &lmpago (8d6 de dano, CD 14,
(JJ m alcance, uma vez ao dia); Propsito: Slash
no possui um propsito especial, embora
aprecie "pelejas" e provoque situaes de combate (ela no recebe Poderes Especiais de Propsito para isso); lnt 12, Sab 9, Car 16, tendncia Catica e Boa.
Evocao (forte); NC 13; Criar Armaduras e Armas Mgicas, capcidade de conjurar as

magias mencionadas; Preo 55.315 PO.

O mundo de Anon foi criado por vinte deuses maiores,


nascidos da comunho entre o Nada e o Vazio. Eles eram o
Panteo. Mesmo divididos e orgulhosos, os deuses trabalharam juntos contribuindo com o que cada um tinha de melhor. Das relaes amorosas entre os deuses, nasceram
incontveis deuses menores que serviam de consones, companhia e servos para o Panteo.

conservar seu lugar no Panteo, mas no sua liberdade. Seu


corpo foi transformado em pedra, na forma de uma gigantesca esttua. sua volta formou-se a maior metrpole humana
do mundo, como uma estranha homenagem pstuma. Dentro das fronteiras de sua cidade seu nome lembrado e seu
poder atuante. Fora dela, contudo, relativamente poucos se
lembram da bela Deusa da Ambio.

Valkaria era a mais bela e ingnua das deusas, bondosa e


doce. Mas sua ambio e sede de conquistas, caractersticas
que cedeu raa humana, lhe trouxeram a runa. Ludibriada
por Tilliann, o deus louco, e pelo Terceiro - aquele cujo
nome real jamais deve ser pronunciado outra vez-, Valkaria
arquitetou um plano para tomar o poder dos outros deuses
para ela e seus parceiros.

Com a queda de dois dos vinte deuses principais, outras


duas divindades menores ascenderam a condies de destaque
no Panteo: o trapaceiro Hyninn, Deus dos Ladres, supostamente filho de Nimb; e mais tarde o cruel Ragnar, Deus da
Morte entre os povos goblinides.

Como era de se esperar, entretanto, o ambicioso plano foi


descoberto antes que pudesse ser colocado em prtica. Reurdos em conselho, os outros dezessete deuses decidiram a punio para os trs traidores.
Tilliann foi aprisionado em um corpo mona!, condenado a vagar ensandecido por Arton. O Terceiro foi enterrado, soterrado sob o solo em algum lugar desconhecido.
Ambos foram completamente esquecidos, e seus feitos perdidos no tempo. Nenhum deles jamais voltaria a ter servos
entre os monais.
V alkaria sofreu a pena mais branda. Foi permitido a ela

Os Vinte Deuses
O Panteo como so conhecidas coletivamente as vinte
divindades maiores do mundo de Anon. Elas recebem esse
status devido a seu poder individual, nmero de seguidores e,
especialmente, porque eram as nicas presentes durante a criao do mundo anoniano.
Essa condio mudou apenas aps a Revolta dos Trs
Deuses: Valkaria, Tilliann e o Terceiro. Enquanto a primeira
teve seu status mantido, os outros dois deixaram de ser deuses. Para ocupar seus lugares ascenderam as divindades menores Ragnar e Hyninn.

Os atuais vinte membros do Panteo so:


Allihanna: Deusa da natureza, dos animais, druidas e
povos brbaros.
Azgher: Deus do sol, do dia, da luz e povos do deserto.
Glrienn: Deusa dos elfos terrestres.
Hyninn: Deus da trapaa e dos ladres.

Keenn: Deus da guerra e destruio.


Khalmyr: Deus da justia, da ordem, dos anes, paladi-

nos e cavaleiros. Ele comanda o resto do Panteo, rivalizando


este posto com Nimb.
Lena: Deusa da vida, da fertilidade e da cura.
Lln-Wu: Deus drago do povo de Tamu-ra.
Marah; Deusa da paz, amor, alegria e festividades.
Megalokk: Deus dos monstros.
Nimb: Deus do caos, do acaso, da sorte e do azar. Rival de
Khal.myr no comando do Panteo.
Oceano: Deus dos mares, dos marinheiros, elfos-do-mar,
povos e criaturas marinhas.
Ragnar: Antigo deus menor dos bugbears, que ascendeu
ao posto de deus da morte e dos goblinides. Tarnbm conhecido como Leen.

Sszzaas: Deus da intriga, traio e das serpentes venenosas.


Tanna-Toh: Deusa do conhecimento, das artes, dos
escribas, bardos e povos civilizados.
Tauron: Deus da fora, coragem, da proteo dos fracos, e
dos minotauros.
Tenebra: Deusa da noite, das trevas, dos anes, mortosvivos e das criaturas noturnas e subterrneas.
Thyatis: Deus da profecia e da ressurreio.
Valkaria: Deusa da ambio, das aventuras e da raa humana.

Wynna: Deusa da magia, dos magos e das fadas.

Descrio dos Deuses


Este o formato da descrio dos deuses:
Nome: O nome pelo qual a divindade mais conhecida,
seguido por seu ttulo mais importante ("Deusa da Natureza", "DeusdaJustia"...).
Outros Nomes: Nomes diferentes pelos quais a divindade conhecida por certos povos, raas ou em certas regies.
Descrio: O histrico da divindade.
Motivaes: As crenas e objevos da divindade.
Avatar: A(s) forma(s) que a divindade utiliza mais
freqentemente quando interage com mortais.
Relaes: Suas amizades e inimizades com outros deuses do Panteo.

Tendncia: A tendncia da divindade. Ao contrrio das


regras normais do Livro do Jogador, clrigos (e outros servos
dos deuses) de Arton podem ter tendncias opostas s suas
divindades, desde no seja diferente da Tendncia dos Devotos (a seguir), e desde que o servo siga suas Obrigaes e
Restries.
Tendncia dos Devotos: A tendncia dos adoradores tpicos da divindade.
Crenas dos Devotos: Aquilo em que acreditam os devotos do deus.
Servos: As classes de personagem que podem receber benefcios (Poderes Concedidos) por servir a este deus. Na maioria dos casos sero clrigos, paladinos e druidas. Xams so
exatamente iguais a clrigos. Algumas divindades, como Tauron,
tambm oferecem Poderes Concedidos a guerreiros, monges e
outras classes combavas. Cada personagem s pode escolher
servir a uma nica divindade.
Don.ros: Os domnios aos quais um clrigo (apenas
clrigos) daquele deus tem acesso. Clrigos podem escolher
dois domnios, de forma normal.
Poderes Concedidos: Os talentos aos quais o servo tem
acesso, escolhidos na lista Talentos do Panteo (mais adiante).
Estes talentos substituem os Poderes Concedidos recebidos
por domnios; clrigos de Arton NO recebem Poderes Concedidos por domnios (mas ainda recebem magias de domnio, de forma normal).
Obrigaes e Restries: Limitaes ou normas que
o servo deve seguir, impostas por sua divindade. Se violar
estas normas, ele perde todos os benefcios de seus Poderes
Concedidos durante algum tempo (dias, meses, ou at que
realize alguma misso para recuper-los). Ele ainda pode,
entretanto, lanar magias divinas e usar quaisquer outras
habilidades de classe.
reas de Influncia: Aspectos de interesse e autoridade
para aquele deus.
Smbolo Sagrado: Um smbolo que deve ser ostentado abertamente por servos daquele deus, seja na placa peitoral da armadura, em uma flamula, escudo, medalho ou
de outra forma. Alguns deuses de natureza traioeira e furtiva, como Hyninn e Sszzaas, permitem a seus servos trazer
o smbolo escondido - mas ele deve sempre ser transportado consigo.
Arma Preferida: Arma que serve como smbolo para a
divindade. Esta a arma que surge quando o servo usa a magia
am1a espirit11al(ou qualquer magia semelhante). Nomes que
apaream entre parnteses so o nome da arma pessoal usada
pela divindade.
Cores Significativas: As cores normalmente usadas por
servos do deus em suas vestimentas, ou na decorao em rituais e festas religiosas.
Lema: Uma frase regularmente citada pelos devotos.

Allihanna
Deusa da Natureza
OutrosNomes: Allihannatantala, entre oselfos; Oghalla entre
os minotauros; Grande Nagah entre as nagas; Me Natureza ou
apenas Deusa entre druidas; DeusMacaco, o Grande Leo, o Urso
Dourado, a Me guia e centenas de outros entre tribos brbaras.

Descrio: Allihanna a deusa de toda a vida selvagem de


Arton. Ela abrange quase todos os cultos brbaros ligados aos
animais: embora cada culto tenha seu prprio deus, representado por um animal diferente, na verdade todos se dirigem a
Allihanna. Isso significa que tanto o Deus Macaco da Grande
Savana quanto o Urso Dourado das Montanhas Sanguinrias
so faces desta deusa, assim como centenas de outros cultos
animais de Arton.
Em sua forma pura, Allihanna tambm venerada pelos
druidas. Embora se refiram a ela como uma mulher, sua verdadeira aparncia de um animal quadrpede com muitas cabeas, cada uma representando um animal diferente.

Tendncia dos Devotos: Qualquer.


Crenas dos Devotos: A natureza, os animais e plantas
so parte do mundo. Como podemos nos afastar deles, se
tambm o somos? A vida ao natural e o respeito Deusa nos
guia para a tranqilidade e felicidade.
Servos: Druidas, clrigos (xams), rangers.
Domiros: Bem, Animais, Plantas, Cura.
Poderes Concedidos: Amigo dos Animais, Dom da Profecia, Mdico Nato, Memria Racial, Voz de Allihanna.
Obrigaes e Restries: So diferentes para druidas e
xams. Druidas de Allihanna no podem usar armaduras de
metal ou armas cortantes (exceto no caso de armas naturais,
como garras e dentes; ou armas geradas por magia). Armaduras de couro so permitidas somente se foram feitas com o
couro de animais que tiveram morte natural. A morte de animais selvagens s permitida em defesa prpria. Druidas no
recuperam Pontos de Vida quando descansam em cidades.
Xams so responsveis por uma comunidade (aldeia, tribo...)
e sempre devem usar seus poderes apenas para o bem dessa
comunidade (portanto, raramente podem se "aventurar").

Cogitou-se durante muito tempo que o culto a Allihanna


foi trazido pelos elfos (seu nome seria uma contrao de
Allihannatantala, como os elfos se referem a ela). Mas, de acordo com estudos comprovados, a devoo Deusa da Natureza
teve incio mesmo entre as primeiras tribos humanas, tomando este talvez o culto mais antigo de Arton. Praticamente todos os habitantes do continente respeitam um ou mais aspectos de Allihanna, mesmo que no conheam seu nome verdadeiro. At mesmo goblinides costumam mostrar certa reverncia a ela, tomando-se xams (mas no druidas).

Snbolo Sagrado: O smbolo de Allihanna varia. Para os


brbaros e outros adoradores de animais, seu smbolo
corresponde imagem do respectivo animal. Para os druidas o
smbolo costuma ser uma pequena rvore cheia de ramos.

Motivaes: Allihanna a protetora dos animais e recursos naturais de Arton. Ela reconhece que parte deles precisa ser
consumida pelo bem dos humanos e outras raas, mas no
tolera abusos. Para ela, as civilizaes de Arton perderam a
pureza de outrora, hoje encontrada apenas entre os povos brbaros, os principais protegidos da deusa.

Druida de Allihanna

Avatar: Quando se manifesta, Allihanna costuma assumir a forma do exemplar mais belo de um animal venerado na

regio. Em alguns casos prefere a forma de uma fada ou fauno,


principalmente ao lidar com aventureiros ou druidas.
Relaes: Allihanna tem uma relao conturbada com
Megalokk, deus dos monstros e seu irmo. Enquanto ela cuida
dos animais "normais", buscando o equilbrio natural, ele apenas despeja sobre o mundo monstros ferozes e com desejo de
matana. Felizmente para ela, os outros deuses intercederam a
seu favor sob o comando de Khalmyr, confinando os monstros de Megalokk a territrios prprios.
Allihanna odeia Tanna-Toh, a deusa do conhecimento,
pelo desprezo que ela mostra pelos povos brbaros e "nocivilizados"; e tambm Ragnar, por sua praga goblinide que
destri tudo em seu caminho.
Tendncia: Neutra e Boa.

reas de Influncia: Natureza, animais, plantas, povos


brbaros, terra.

Arma Preferida: Bordo.


Cores Significativas: Verde-folha, verde-musgo, marrom.
Lema: "O caminho da natureza aquele que leva pureza
primordial."

Os servos de Allihanna, a Me Natureza, dividem-se em


dois tipos: druidas e xams (clrigos). Na verdade so poucas
as diferenas, ambos so sacerdotes devotados proteo dos
animais e da vida selvagem.
Os druidas de Allihanna so reclusos, vivendo isolados
em uma rea selvagem - sozinhos ou em pequenos grupos
formados apenas por outras druidas. Por seu contato maior
com a natureza, o druida tem mais facilidade para sobreviver
em lugares selvagens e lidar com animais. Por outro lado, ele
tem grande dificuldade em se relacionar com pessoas e agir em
grandes centros urbanos. Pouca coisa consegue deixar um druida
mais nervoso que uma cidade cheia de gente.
Uma vez que os animais so seus nicos companheiros,
druidas costumam vestir apenas trapos. Eles encontram formas criativas de conseguir material para suas roupas: couro de
grandes rpteis (que descamam de tempos em tempos), membranas de grandes ovos, seda de casulos, conchas, folhas, flores, plumas ...

Xam de Allihanna
Ao contrrio do recluso druida, que age sozinho ou em
pequenas seitas formadas apenas por outros druidas, o xam
de Allihanna tem um papel mais parecido com o de um sacerdote. Ele costuma ser encontrado atuando em pequenas comunidades ou tribos; ele o clrigo dos brbaros, o guia espiritual em sociedades primitivas.
Em uma aldeia, o xam uma figura de grande importncia. Ele costuma ser a nica pessoa no local com poderes mgicos, e representa a ligao entre o mundo dos homens e o
mundo dos espritos. Eles curam doenas, abenoam e adivinham o futuro, entre outras tarefas "sobrenaturais". Na maior
parte das vezes so membros muito respeitados e poderosos
em suas tribos - ou, em certos casos, temidos.
Ao contrrio dos selvagens druidas, o xam tem maior aptido para lidar com pessoas. Na verdade, em uma tribo de
brbaros, ele talvez seja o mais indicado para lidar com forasteiros e "gente civilizada". Mesmo assim ele ainda ser amvel com
animais, geralmente recebendo de volta a mesma gentileza.

dos viajantes (afinal, todos se orientam pelo sol quando perdidos), embora ele seja pouco cultuado fora das reas desrticas.
Existem poucas ilustraes ou pinturas representando Azgher,
mas a forma encontrada com mais freqncia uma silhueta
hurnanide envolta por chamas ou uma claridade ofuscante.
Motivaes: Azgher um deus benevolente, mas tambm exigente e orgulhoso. Sua caminhada diria pelos cus de
Arton derrama calor e conforto sobre o mundo, e ele sabe
disso. Azgherv o planeta como um filho que merece cuidados, mas que tambm precisa mostrar respeito ao pai. Qualquer problema em Arton acontecido durante o dia fato conhecido por Azgher: dizem que, entre os deuses, ele foi o
primeiro a perceber a chegada da Tormenta.
Avatar: No h notcias sobre manifestaes de Azgher
sobre o mundo. Seus clrigos dizem que ele prefere ficar nos
cus, onde pode ver tudo com mais clareza.
Relaes: Azgher tem boas relaes com Khalmyr e Oceano, e um dio mortal por Ragnar, Keenn e Tenebra.
Tendncia: Leal e Bom.
Tendncia dos Devotos: Qualquer.

Xam do Grande Animal


Nem todos os xams de Allihanna conhecem a deusa por
esse nome. Entre os brbaros muito comum o costume de
venerar um animal espiritual, o totem sagrado de sua tribo.
Alguns estudiosos teorizam que cada um desses espritos
representa uma divindade menor - mas isso um erro. Embora existam muitos deuses menores ligados a animais, todos
os xams do Grande Animal so na verdade clrigos de
Allihanna. Isso ocorre porque a prpria deusa pode assumir a
forma de qualquer espcie animal. Isso significa que tanto o
Deus Macaco da Grande Savana quanto o Urso Dourado das
Montanhas Sanguinrias so faces desta deusa, assim como
centenas de outros cultos animais de Arton.
Exceto por esses detalhes, o xam do Grande Animal no
muito diferente de um xam de Allihanna convencional. Ele
pode ser reconhecido por exibir, como smbolo sagrado, a imagem do animal que ele venera.

Crenas dos Devotos: O sol generoso. Vigia e protege


Arton de todo o mal. Derrama seu calor dourado sobre o
mundo. Sem ele, estaramos nas garras da Deusa das Trevas e
suas criaturas monstruosas.
Servos: Clrigos, paladinos, guerreiros.
Donnios: Bem, Fogo, Sol, Viagem.
Poderes Concedidos: Amigo de Azgher, Destruir o Mal
Adicional, Espada em Chamas, Imunidade Contra o Fogo.
Obrigaes e Restries: O Clrigo do Sol deve cobrir o
rosto com uma mscara, capuz ou trapos: ele jamais pode mostrar
seu rosto, exceto para os sumo-sacerdotes. O rosto do clrigo s
revelado abertamente em seu funeral, em uma cerimnia solene.
Caso seu rosto seja visto por outros, o clrigo perde todos os seus
poderes durante ld6 + 2 dias.
O clrigo de Azgher tambm tem a obrigao de doar para
sua tribo todo e qualquer ouro que venha a conseguir, seja na
forma de moedas ou objetos.

Azgher

Azgher s permite o uso de trs tipos de arma: o arco, a


cimitarra e a lana. Nenhum tipo de armadura permitido,
apenas escudos.

Deus do Sol

reas de Influncia: Dia, vigilncia, proteo, povos do


deserto, fogo, luz.

Outros Nomes: Vigilante; Aquele-que-Tudo-V; Seolloes


entre os minotauros; Astar o Sorridente entre o povo fada.
Descrio: Azgher o deus sol louvado pela tribo SarAllan, os guerreiros do Deserto da Perdio. Ele representa
tanto o calor agradvel e necessrio do astro-rei quanto a fria
do deserto. Azgher tambm o Vigilante, Aquele-que-TudoV. Nada acontece durante o dia sem que ele saiba.
Para alguns, Azgher tambm conhecido como o deus

Smbolo Sagrado: Um sol dourado.


Arma Preferida: Lana curta (Raio de Sol).
Cores Significativas: Branco, dourado.
Lema: "Todoo ouro veio de Azgher, edeveretomaraAzgher."

Clrigo de Azgher
Estes so os sacerdotes de Azgher, deus do sol e dos povos do

deserto. Embora seu culto seja mais comum no Deserto da Perdio, eletambmpraticadonoDesertoSemRetomodelamnornos poucos lugares que a ameaa goblinide ainda no alcanou.
Conta-se que s existe um grande templo de Azgher em
Arton - na aldeia da tribo Sar-Allan, no meio do Deserto da
Perdio. Construdo em forma de pirmide, ele mostra em
sua face leste um gigantesco smbolo em forma de sol, feito de
ouro! Dizem que, uma vez por ano, todo o ouro acumulado
pelos Clrigos de Azgher magicamente fundido ao smbolo
para torn-lo cada vez maior, durante um ritual que dura trs
dias e trs noites. sabido que muitos grupos gananciosos de
aventureiros tentaram achar o templo; nunca voltaram a ser
vistos novamente.
Existem alguns devotos de Azgher no restante de Arton,
mas no h outros templos. Seus fiis costumam louv-lo
com privacidade em pequenos altares. Isso acontece porque os
Clrigos de Azgher s costumam deixar o Deserto da Perdio
durante misses importantes ou em busca de ouro. Dificilmente um deles vai fixar residncia fora do Deserto.
Clrigos de Azgher sempre escondem seu rosto {conforme as exigncias de sua crena) e exibem a figura dourada de
um sol como seu smbolo sagrado, seja na forma de uma jia,
bandeira ou escudo.

Guerreiro de Azgher
O guerreiro de Azgher , na verdade, o paladino do DeusSol. Eles so os guerreiros santos dos povos do deserto. Vestem-se de branco e dourado, muitas vezes exibindo em um
pequeno escudo o smbolo sagrado de seu deus {um sol). Seu
rosto est sempre oculto, pois obrigatrio. Usam as mesmas
armas preferidas pelos guerreiros de seu povo: a espada longa,
a cimitarra, a lana, o arco, o bumerangue ou o chakram.

Glrienn

lhou miseravelmente ao permitir a destruio de sua ptria.


Aps abdicar de sua crena a Glrienn, os elfos tm adotado divindades humanas - mas isso s costuma acontecer
entre os membros mais "maleveis" e menos arrogantes da
sociedade lfica. A maioria prefere adorar Allihanna, a deusa da
natureza, ou simplesmente ignorar a existncia dos deuses. Eis
porque sacerdotes elfos so incomuns em Arton.
Motivaes: Assim como seu povo, hoje em dia Glrienn
uma deusa ressentida e amargurada. Ela no entende como
os outros deuses puderam permitir que os elfos fossem quase
destrudos pela mo maligna de Ragnar. Glrienn acredita que
tudo fez parte de um estratagema para aniquilar a raa lfica, sua
magnfica criao... tudo em nome da inveja.
Para aumentar ainda mais sua mgoa, Glrienn tem sido
abandonada pouco a pouco pelos prprios filhos - feridos
pela queda de Lenrienn, eles no acreditam mais na deusa.
Atualmente ela est to vulnervel que certos deuses menores
ameaam tomar seu lugar no Panteo, entre as vinte divindades
principais de Arton. No momento, seu principal objetivo
reconquistar a confiana dos elfos e reconstruir sua nao. E,
para isso, ela ser capaz de qualquer coisa. ..
Avatar.Glrienncostumaservistacomoumaelfaarqueira
ou um guerreiro elfo usando duas espadas.
Relaes: Glrienn est em posio delicada dentro do
Panteo; ela est magoada com todos e no confia em mais
ningum - mas no pretende se voltar contra eles, pois sabe
que seu povo no sobreviveria a uma guerra santa.
Por pura ironia, o nico com quem Glrienn acredita que
pode contar Tauron, que sempre protegeu os fracos contra os
fortes. Apesar desse golpe em sua dignidade, a deusa lfica est
pensando em aceitar sua proteo. Apenas uma coisa a impede:
Tauron exige tributo por sua proteo. Glrienn teme que esse
pacto tenha como resultado a escravido da raa lfica nas mos
dos minotauros, coisa que j acontece no reino de Tapista.
Tendncia: Catica e Boa.
Tendncia dos Devotos: Qualquer.

Deusa dos Elfos


Outros Nomes: A Dama de Olhos Tristes, entre os elfosdo-mar; esta raa submarina de Arton conhece e mostra certo
respeito pela deusa lfica, mas sua divindade principal o Oceano.
Descrio: Glrienn a deusa e guardi da raa lfica. As
escrituras sagradas dos elfos dizem que ela foi a responsvel
pela criao desta que a raa mais antiga de Arton, e at hoje
esta teoria no foi negada. Nos tempos em que a cidade de
Lenrienn ainda se erguia majestosamente em Lamnor, a deusa era amplamente cultuada entre os elfos.
Contudo, aps a humilhao e quase aniquilao do povo
lfico nas mos dos goblinides, muitos fiis de Glrienn lhe
viraram as costas e abandonaram o culto. Ao contrrio dos
tamuranianos, que entenderam o esforo de seu deus Lin-Wu
na batalha contra a Tormenta, os elfos acham que a deusa fa-

Crenas dos Devotos: Os elfos so a raa mais antiga e


perfeita de Arton. So aquilo que os humanos sonham ser
algum dia. Glrienn deve ser admirada e venerada por sua
obra, e no rejeitada por aqueles de pouca f.
Servos: Clrigos, paladinos {estes atualmente sem Poderes Concedidos), rangers.
Domos: Bem, Guerra, Magia.
Poderes Concedidos: Espada de Glrienn, Flecha de
Glrienn, Habilidades Mgicas Ampliadas, Inimigo de
Goblinides.
Obrigaes e Restries: Apenas elfos podem ser clrigos desta ordem. Um clrigo de Glrienn jamais pode ignorar
um pedido de ajuda de outro elfo e deve proteger qualquer
membro de seu povo at a morte, se preciso. Jamais pode
atacar, ferir ou mesmo erguer a mo contra outro elfo.

. reas. de Influncia: Elfos, florestas, arte, beleza, ma- existe uma grande preocupao destes Clrigos em mostrar

gia, arquei.Tos.

Smbolo Sagrado: Arco e flecha dourados.


Arma Preferida: Espada longa.
Cores Significativas: Verde, branco.
Lema: "Os elfos so a perfeio. Nunca foram e nunca
podero ser realmente derrotados."

Clrigo de Glrienn
Glrienn, a Deusa dos Elfos, est em decadncia desde a
destruio de Lenrienn pela Aliana Negra dos goblinides.
Aps o massacre que sofreram, poucos sacerdotes elfos tm f
suficiente para continuar seguindo sua antiga deusa.
Mas eles ainda existem, e so devotos fervorosos. Encarnam principalmente o aspecto protetor da deusa, sendo peritos em combate com as mais tradicionais armas lficas - a
espada longa e o arco. Por outro lado, esto sempre prontos
para discursar pacificamente em favor de sua crena. De fato,

que Glrienn no tem culpa alguma pela destruio de


Lenrien; teriam sido os deuses humanos que, por omisso,
permitiram a Ragnar ganhar fora para atacar.

Com seu esforo, os clrigos de Glrienn esto conseguindo novos simpatizantes - especialmente entre os elfos mais
jovens, que perderam a famlia durante o fatdico ataque
hobgoblin. Cheios de revolta, eles querem receber o poder da
deusa para lutar contra a Aliana Negra.
Estes Clrigos costumam vestir mantos verdes e/ou brancos, trazendo bordado o smbolo sagrado de Glrienn: um
arco e flecha prateados.

Espada de Glrienn
H muito tempo, durante a Infinita Guerra dos elfos contra os hobgoblins, a Deusa dos Elfos tinha paladinos: eram a
Espada de Glrienn, um grupo especial de guerreiros santos
que recebia poderes especiais de sua deusa. Ao longo dos anos
de batalha sua atuao foi decisiva na defesa de Lenrienn con-

tra os hobgoblins- e seu lder, Berforam, foi um dos maiores


guerreiros elfos do mundo.

que por trs de suas brincadeiras aparentemente despretensiosas existe um plano muito, muito maior...

Ento veio o dia terrvel em que a Aliana Negra dos


goblinides arrasou a cidade dos elfos. As Espadas lutaram
como puderam, clamando por sua deusa em combate, mas de
nada adiantou. Lenrienn caiu. E o grande Berforam, sentindo-se trado por sua deusa, hoje comanda os Elfos Negros uma seita de elfos devotados ao dio Glrienn, e os maiores
inimigos dos clrigos desta deusa.

Avatar: A forma mundana de Hyninn varia enormemente,


dependendo da misso a ser confiada e da pea a ser pregada. Suas
formas preferidas, entretanto, so um ladro halfling, um bardo
humano (vestido como bobo da cone) ou um macaco falante.

Nos dias de hoje, Glrienn est fraca e sem poderes. Ela


no pode mais criar paladinos. Mesmo assim, alguns poucos
guerreiros elfos tentam manter vivos os antigos ideais dos
Espadas e impedir a extino total da ordem.
Ser um Espada de Glrienn no fcil: para isso um elfo
deve viver seguindo o cdigo de conduta de um paladino, mas
SEM receber quaisquer poderes divinos. Muito poucos aceitam este tipo de vida. Eles o fazem por pura f, acreditando
que um dia o poder de sua deusa ser restitudo, e eles voltaro
a ser legtimos guerreiros santos.

Hyninn
Deus da Trapaa
Outros Nomes: Mith-Allinnor, entre os anes; Quindallas, entre os elfos; o Brincalho entre halflings e o povofada; Wang-Ho, entre os tamuranianos.
Descrio: O ardiloso Hyninn o deus da trapaa, brincadeiras e artimanhas. Sendo assim, no toa que ele tambm
seja considerado o deus dos ladres. Praticamente cada guilda
de ladres em Arton tem pelo menos um sacerdote deste deus,
atuando como conselheiro ou at mesmo lder.
Mas Hyninn no louvado apenas por ladres: alguns de
seus seguidores so governantes e estrategistas, que admiram
sua espeneza. Ele tambm tem a simpatia dos halflings, que o
vem como um deus despreocupado e brincalho. Por sua
natureza, acredita-se que Hyninn seja, na verdade, filho de Nimb.
Seu smbolo uma raposa.
Motivaes: As motivaes de H yninn no podem ser
consideradas boas ou ms. Em um dia ele pode armar um
plano que poder frustrar os planos de Khalmyr; e no dia
seguinte seria capaz de tramar contra o prprio Ragnar, salvando milhares de vidas. Conta-se at que ele teria participado do
esquema que impediu o deus Sartan de atacar o plano material,
durante a saga do Disco dos Trs.
Ao que parece, Hyninn no quer mais poder ou mais seguidores do que j tem. Seu nico objetivo provar que o
mais espeno e ardiloso dos deuses. Hyninn conhecido por
armar planos mirabolantes (mas quase sempre inofensivos)
apenas para assustar, desconcenar ou humilhar os outros deuses. No Panteo, quase todos tratam Hyninn como um deus
inofensivo, uma espcie de bobo da cone. Mas outros acham o
deus da trapaa traioeiro demais para ser confivel, e acreditam

Relaes: Aparentemente, Hyninn no amigo ou inimigo de ningum - nenhum deus tolo o bastante para
confiar nele. Mas verdade que o deus trapaceiro costuma irritar imensamente Khalmyr e Lin-Wu.
Hyninn tambm costumava se considerar o grande rival
de Sszzaas; o deus da intriga, traio e mentira havia sido o
nico realmente capaz de desafiar sua espeneza.
Tendncia: Catico e Neutro.
Tendncia dos Devotos: Qualquer no leal.
Crenas dos Devotos: O mundo dos astutos. Faa aos
outros antes que faam com voc. Lei e ordem so para os
tolos, para os que se deixam apanhar. Vitorioso quem consegue prosperar sem seguir regras.
Servos: Clrigos.
Domnios: Caos, Sone, Viagens, Enganao.
Poderes Concedidos: Disfarce Ilusrio, Forma de Macaco, Talento Ladino, Ventriloquismo.
Obrigaes e Restries: Clrigos de Hyninn nunca podem se recusar a fazer parte de uma trapaa ou artimanha que
esteja sendo arquitetada. A nica exceo, quando o clrigo tem
liberdade de escolha, quando essa ao contraria sua tendncia.
Quando participa de misses ao lado de outros aventureiros - especialmente clrigos de outros deuses-, um clrigo
de Hyninn DEVE fazer com que algo embaraoso acontea
com um de seus colegas. Isso no significa provocar o fracasso
da misso, apenas fazer algo que prove sua espeneza. Coisas
como trocar o livro de magias do mago por um livro de receitas, ou lambuzar com mel as barbas do ano enquanto ele
dorme. Caso no consiga pregar nenhuma pea em ningum
at o final da misso, o clrigo perde todos os seus poderes e
magias - e s poder recuper-los quando voltar a fazer uma
trapaa com sucesso.
reas de Influncia: Ladres, armadilhas, mentira, iluso, furtividade, crime.
Smbolo Sagrado: Adaga atravessando uma mscara, ou
uma raposa.
Arma Preferida: Adaga (Falso Amigo).
Cores Significativas: Vermelho, cinza, preto.
Lema: "Hyninn? Nunca ouvi falar."

Clrigo de Hyninn
Hyninn, o Deus da Trapaa, tem como maiores devotos
no os sacerdotes - mas sim ladres, que fazem oraes antes

de executar algum "servio".


Mesmo assim, o Deus dos Ladres tambm tem clrigos.
Eles geralmente atuam como conselheiros dos chefes de guildas
e quadrilhas (isso quando os chefes no so eles prprios).
Tempios do seu prprio deus so considerados sagrados pelos ladres, sendo proibido exercer atividades criminosas ali.
Como no existe uma ordem organizada destes clrigos,
um pretendente precisa primeiro encontrar um clrigo deste
deus e provar sua devoo para ser aceito como discpulo - o
que no fcil. Geralmente os candidatos precisam ter inteligncia acima da mdia normal. No final de seu treinamento o
discpulo s recebe seu smbolo sagrado se passar pela ltima
prova: pregar uma pea em seu prprio mestre.
O smbolo sagrado de Hyninn uma pequena adaga atravessando uma mscara. Todos os clrigos da ordem usam esse
smbolo na forma de um pequeno medalho que trazem escondido sob a roupa (afinal, no algo que possam exibir
abertamente!). Hyninn um dos poucos deuses do Panteo
que permitem a seus clrigos ocultar o smbolo sagrado. Em
geral, para evitar problemas com a lei, o clrigo de Hyninn finge
ser clrigo de alguma outra divindade, vestindo-se como tal.

Keenn

na Grande Batalha - e que a atual Aliana Negra dos


goblinides seria na verdade um estratagema de Keenn, e no
de Ragnar, como se pensa.
Cogita-se entre os estudiosos que seu objetivo selecionar
a raa suprema de Arton. Assim, a guerra funcionaria como um
meio de "seleo natural", uma vez que apenas os fortes sobrevivem. Sob este aspecto, Keenn muito parecido com Megalokk.
Avatar: A aparncia de grande guerreiro em armadura negra ou escarlate a forma principal de Keenn, vista com freqncia em pinturas. Quando necessrio, contudo, Keenn pode
assumir formas mais inofensivas - como um elfo arqueiro,
por exemplo. Afirma-se tambm que, vez ou outra, o deus da
guerra se disfara como uma espada mgica inteligente, manipulando seu portador para que ele siga seus desgnios.
Relaes: Logicamente, Keenn o grande rival de Khalmyr
como o verdadeiro deus da guerra. Ele tambm est em oposio a Marah, a deusa da paz. Entre os poucos aliados de Keenn
esto Megalokk, Tenebra e, ocasionalmente, Ragnar e Tauron.
Tendncia: Catico e Maligno.
Tendncia dos Devotos: Qualquer.
Crenas dos Devotos: A paz para os fracos e covardes.
fcil viver sem lutar. Apenas em batalha provamos nosso valor.
Domnios: Mal, Guerra, Fora, Destruio.

Deus da Guerra
Outros Nomes: Hullaimm, entre os anes; Glada entre
os minotauros; Hrumork entre os ores; Gorak, entre brbaros.
Descrio: A divindade suprema da guerra. Responsvel
por todas as maquinaes e intrigas que resultam em batalhas
sangrentaS no decorrer da histria de Arton. Muitos guerreiros
costumam reverenciar a figura de Keenn.
Conta-se que h muito tempo Keenn no era tido como um
deus maligno. Muitos acreditavam que ele representava todos os
aspectos da guerra, inclusive aqueles "menos ruins" G que nunca
h coisas boas na guerra). Entretanto, com a expanso do culto a
Khalmyr e o posterior apontamento do Deus da Justia como
representante do lado justo da guerra, Keenn passou a ser encarado como smbolo de tudo que h de malfico nas batalhas. No se
sabe o quanto disso verdade. O fato que, hoje em dia, seguidores de Keenn no despertam muita simpatia entre os habitantes
de Arton -especialmente porque este o deus reverenciado pelo
infame Mestre Arsenal, atualmente seu sumo-sacerdote.
Normalmente Keenn visto como um imenso guerreiro
em armadura completa de cor negra. Ele carrega um machado e
um martelo de guerra.
Motivaes: Existe apenas uma certeza sobre Keenn: ele
quer destruio. Quanto mais uma guerra se prolonga, quanto
mais pessoas morrem em batalha, maior seu poder. Dizem
que, em tempos de paz, Keenn caminha sobre Arton agindo
como agente duplo, sussurrando intrigas entre reinos vizinhos
e incitando novos conflitos. Alguns acreditam inclusive que
ele, tempos atrs, acendeu o estopim do conflito que resultou

Poderes Concedidos: Coragem Total, Cura Restrita, Cura


sem Restrio, Fria Guerreira.
Obrigaes e Restries: Um clrigo da Guerra jamais
recua diante de uma oportunidade de combate. Alm disso,
eles nunca podem lanar magias de cura.
Servos: Clrigos, guerreiros.
reas de Influncia: Guerra, destruio, tirania, revoluo, armamento.
Smbolo Sagrado: Escudo cruzado por espada longa,
martelo de guerra e machado de batalha.
Arma Preferida: Machado de batalha (Fria).
Cores Significativas: Negro, vinho, prateado.
Lema: "Ataque primeiro e pergunte depois... se a boca do
oponente ainda estiver em condies de uso."

Clrigo de Keenn
Servos do sanguinrio deus Keenn, os clrigos da guerra
existem por toda Arton. Pode-se dizer, sem sombra de dvida,
que h pelo menos dois ou trs deles em cada reino componente
do Reinado, ocupando cargos relativamente importantes.
Ao contrrio do que se pensa, nem sempre os servos de
Keenn so malignos; boa parte deles divide suas obrigaes
entre o reino que defendem e seu deus. Durante uma guerra
entre reinos vizinhos normal ver clrigos desta ordem se
digladiando at a morte. Aqueles que no tm vnculo com
reino nenhum costumam se dedicar exclusivamente a Keenn,

incitando conflitos onde quer que estejam.


Nem s de msculos e armas vive um servo de Keenn.
Muitos seguem os ensinamentos do deus atravs da intriga e
lbia. Boa parte dos reinos hostis de Arton tem um clrigo da
guerra como conselheiro ao lado de seu regente. Eles incentivam conflitos sussurrando idias de expanso e anexao de
territrios, e reacendendo velhas rivalidades. Cogita-se que um
destes clrigos alimenta animosidades entre o Reino de
Portsmouth e os Cavaleiros da Ordem da Luz.
Os templos de clrigos de Keenn mais parecem fortalezas,
abrigando dezenas de aclitos em treinamento. L eles aprendem tcnicas com armas e so submetidos a duros testes de
resistncia. O desafio final urna srie de combates at a morte,
realizados em arenas dentro dos prprios templos. Em mdia,
a cada quinze candidatos apenas um sobrevive e escolhido.
O tpico clrigo de Keenn se veste exatamente como um
guerreiro, usando armaduras pesadas, armas impressionantes
e escudos imensos - mesmo aqueles em cargos diplomticos.
Eles exibem com orgulho o smbolo sagrado de Keenn: um
escudo onde se cruzam um martelo de guerra, um machado de
batalha e uma espada longa.

Khalmyr
Deus da Justia
Outros Nomes: Hedryl em Lamnor; Dhayanor entre os
minotauros; Heredrimm entre os anes.
Descrio: Khalmyr considerado o Deus da Justia e
lder do Panteo. No sabido, contudo, se esta uma posio verdadeira ou apenas uma concluso baseada na grande
quantidade de seguidores deste deus. Existe apenas uma certeza: Khalmyr provavelmente o deus mais popular em
Arton, com o maior nmero de adeptos entre os vinte deuses pnnc1pais.
As duas ordens de cavaleiros mais conhecidas de Arton
foram criadas em honra a este deus: a Ordem dos Cavaleiros da
Luz e os Cavaleiros de Khalmyr. Tambm h muitas culturas
- especialmente humanas - que vem Khalmyr como o deus
que representa o aspecto justo e necessrio da guerra, enquanto
Keenn representa seu lado destrutivo e maligno.
Embora seja amplamente venerado por humanos, curioso como os anes do reino oculto de Doherimm tambm
assumem Khalmyr como sua divindade principal. Esta poderia ser urna crena original do povo ano, ou ento foi adotada
graas influncia humana - no se sabe ao certo. Para os
anes, Khalmyr (ou Heredrimm, como eles o chamam) tem
os mesmos significados que os humanos lhe atribuem. Porm, quando representado por artistas de Doherimm, o deus
mostrado como um valoroso guerreiro ano, com cabelo e
barba negros e densos; entre os humanos, pinturas e esculturas mostram Khalmyr como um cavaleiro de ar nobre, com
longos cabelos negros e olhos claros.

Seu smbolo uma espada com uma balana sobreposta.


Em boa parte dos tribunais de Arton comum ver o smbolo
de Khalmyr gravado na tribuna onde se senta o juiz.
Motivaes: Khalmyr um deus ponderado e bondoso.
Tudo que deseja justia para Arton. Ele acredita que todo o mal
do mundo deve ser totalmente expurgado - e, nesse intuito,
Khalmyr a favor da guerra. Seu comportamento se reflete principalmente nas ordens de cavaleiros levantadas em sua honra.
Avatar: O avatar de Khalmyr lembra muito sua representao habitual: um forte guerreiro humano (ou ano) vestindo
uma armadura completa, mas sem elmo. Suas feies podem
variar, mas ele sempre carrega Rhumnam - uma enorme espada mgica de duas mos.
Os poderes exatos da espada Rhumnam mudam dependendo de quem conta a lenda. Uns dizem que ela pode fulminar
qualquer criatura maligna com um s golpe. Outros relatos
dizem que ela capaz de manter afastado qualquer ser maligno
dentro de um raio de cinco metros, e sua lmina pode gerar luz
com intensidade variada quatro vezes ao dia. Sua lmina to
afiada que causa 2d6+15 pontos de dano. Alm disso, os Pontos de Vida perdidos por uma vtima de Khalmyr em combate
so absorvidos pelo prprio avatar.
Algumas lendas dizem que Rhumnam est escondida em
algum lugar de Arton, aguardando o momento em que
Khalmyr andar sobre a terra e utilizar sua espada sagrada para
trazer justia ao mundo. Na verdade, Rhumnam est guardada
em Doherimm, o reino dos anes - sendo este um dos
motivos pelos quais eles guardam mximo segredo sobre a
localizao de seu reino subterrneo.
Relaes: Khalmyr v o deus-sol Azgher como seu principal aliado, e o principal opositor de Ragnar e Keenn. Como
deus da justia e representante da ordem, Khalmyr tambm
costuma estar em conflito com Nirnb.
Tendncia: Leal e Bom.
Tendncia dos Devotos: Qualquer leal ou boa.
Crenas dos Devotos: Os devotos acreditam que devem
obedecer s leis sagradas institudas por Khalmyr. Matar inocentes, roubar, mentir e trapacear so pecados. Para alguns,
possvel perdoar os pecados. Para outros, os pecadores devem
ser encarcerados ou mortos. A guerra, quando usada contra o
mal, totalmente justificada, bem como qualquer violncia.
Servos: Clrigos, paladinos.
Domnios: Bem, Ordem, Guerra, Fora, Proteo, Terra.
Poderes Concedidos: Coragem Total, Destruir o Mal
Adicional, Dom dos Justos, Dom da Verdade, Dom da Vontade, Fria Guerreira.
Obrigaes e Restries: Servos de Khalmyr jamais
podem desobedecer s ordens de um superior ou ignorar um
pedido socorro. Eles tambm so proibidos de possuir itens
mgicos de natureza arcana (ou seja, feitos com magias arcanas),
mas podem ter itens feitos com magias divinas.

reas de Influncia: Justia, ordem, guerra santa, paladinos, anes, luz.


Smbolo Sagrado: Uma espada sobreposta a uma balana.
Arma Preferida: Espada larga (Rhumnam).
Cores Significativas: Azul escuro, branco.
Lema: "Minha vida minha espada e minha espada
minha vida."

Clrigo de Khalmyr
Khalmyr o lder supremo de todos os vinte deuses do
Panteo. Assim, os sacerdotes de Khalmyr talvez sejam os
mais importantes clrigos de Arton.
Alm de seu papel como conselheiros espirituais, os sacerdotes da justia de alta patente tambm atuam como representantes da Lei na maioria dos tribunais do Reinado e alm.
Embora cada cidade tenha sua prpria independncia e corte,
sempre deve estar presente algum membro deste clero - e na
maioria das vezes este quem d o veredicto final e a sentena.
Clrigos de Khalmyr tambm so convocados durante a coroao de um novo regente, pois somente eles podem fazer com
que o novo governante seja "reconhecido pelos deuses". Isso
s no acontece em Deheon, devido grande influncia da
deusaValkaria no reino.

Lena
Deusa da Vida e da Cura
Outros Nomes: Em Lamnor, antes da invaso promovida pela Aliana Negra, Lena era conhecida como Luna. Hoje em
dia, considerando que seu culto foi praticamente erradicado
naquela regio, somente os poucos sobreviventes do massacre
ainda usam o outro nome de Lena.
Descrio: Lena considerada a deusa da fertilidade e da
cura - enfim, a deusa da prpria vida. Louvada principalmente em vilas e regies rurais, a ela que as mulheres rogam pela
sade dos filhos que vo nascer. Oraes a Lena tambm so
realizadas em pocas de plantio, e uma grande festa feita em
sua honra quando a colheita boa. A maioria dos fiis de Lena
so mulheres, embora isso no seja obrigatrio.
Em cidades maiores, o aspecto "curandeiro" de Lena
mais exaltado. comum ouvir preces em seu templo quando
os exrcitos voltam de suas guerras, suplicando para que os
feridos sejam curados. Seu smbolo uma lua prateada.
Motivaes: Lena v Arton como um mundo ferido. Os
massacres provocados pela Aliana Negra e a ameaa da Tormenta a preocupam muito. Seu principal objetivo fazer com
que Arton volte a ser um mundo cheio de vida e esperana.

Apesar desse importante lado "burocrtico" da ordem de


Khalmyr, isso no impede que seus clrigos atuem como aventureiros. Clrigos de Khalmyr usam mantos na cor azul escuro,
trazendo em branco o smbolo sagrado deste deus - uma
espada com uma balana sobreposta. Em boa parte dos tribunais de Arton comum ver este smbolo gravado na tribuna
onde se senta o juiz.

Avatar: Quando necessrio, Lena visita Arton na forma


de uma menina ruiva, com profundos olhos verdes e cerca de
nove anos de idade; ou como uma mulher de pequena estatura, pele prateada como a lua, e olhos de uma cor que no pode
ser guardada na memria. Mesmo na forma de criana ela fala
como uma mulher adulta e demonstra extrema inteligncia.
Lena pode usar o poder da cura sem limitaes, sendo capaz de
curar qualquer tipo de ferimento ou doena.

Paladino de Khalmyr

Relaes: Espantosamente, Lena a nica deusa que


no tem nenhum inimigo declarado dentro do Panteo pois mesmo os deuses mais violentos e malignos reconhecem a necessidade de curar os feridos aps as batalhas. At
Ragnar entende que preciso existir vida para depois haver
morte (comenta-se que, aps dominar Arton, Ragnar pretende tomar Lena como sua esposa). A nica divindade que
poderia ser considerada sua opositora T enebra, deusa da
noite e dos mortos-vivos, mas at agora no ocorreu nenhum conflito direto entre as duas.

Os paladinos de Khalmyr so os defensores supremos da


lei e ordem no mundo de Arton. So os heris mais admirados e respeitados pelo povo, e os mais temidos pelos viles.
Paladinos da justia geralmente fazem parte de uma das duas
grandes ordens dedicadas ao deus Khalmyr: a Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr, sediada na pequena vila de Willen, na costa oeste
deArton;ouaOrdemdosCavaleirosdaLuz.,localiz.adaemNorm,
no reino de Bielefeld difcil encontrar um paladino de Khalmyr
agindo de maneira totalmente independente destas seitas. Os
poucos existentes so vistos como renegados, e precisam se esforar muito para demonstrar sua boa vontade.
Uma vez por ano realizado em Petrynia, na cidade de
Malpetrim, o tradicional Duelo das Ordens - um torneio
amistoso entre as duas ordens de Khalmyr, com seus melhores guerreiros se enfrentando em disputas de exibio.
O Paladino da justia sempre se veste de azul e branco,
exibindo com orgulho o smbolo sagrado de Khalmyr em sua
armadura, escudo ou flmula.

Tendncia: Neutra e Boa.


Tendncia dos Devotos: Qualquer neutra ou boa.
Crenas dos Devotos: A vida o mais precioso presente oferecido pelos deuses ao mundo, e deve-se proteg-la da
melhor maneira possvel. Lutar ou ferir deve ser evitado e,
mesmo quando absolutamente necessrio, jamais deve-se tirar a vida de outro ser vivo. A vida das mulheres e crianas
mais sagrada ainda.
Domnios: Bem, Cura, Proteo, Plantas.

Poderes Concedidos: Maximizar Cura, Mdico Nato,


Potencializar Cura.
Obrigaes e Restries: Apenas mulheres podem ser
clrigas de Lena. Uma clriga precisa dar luz pelo menos uma
vez antes de receber seus poderes divinos. A fecundao, realizada no dia do plantio, um mistrio muito bem guardado
pelas sacerdotisas - mas conta-se que nessas ocasies a prpria deusa desce dos cus e fecunda suas discpulas. Quase
todas as crianas geradas pelas clrigas so meninas, que mais
tarde se tornam discpulas e novas servas.
Clrigas de Lena so totalmente proibidas de lutar, usar armas ou qualquer magia capaz de causar dano. Em combate, podem apenas usar magias para proteger, ajudar ou curar a si e seus
companheiros. Diante de um inimigo superior, elas podem apenas fugir, render-se ou aceitar a morte: para wna clriga de Lena,
prefervd perder a prpria vida a tir-la de outra criatura.
Servos: Clrigas, paladinos.
reas de Influncia: Vida, cura, fertilidade, lua, mulheres.

Smbolo Sagrado: Lua crescente prateada.


Arma Preferida: No h. Servos desta deusa no podem
lanar a magia Arma Espititual e similares.
Cores Significativas: Verde, amarelo, branco.
Lema: "Antes perder a prpria vida que tom-la de algum."

Sacerdotisa de Lena
Esta uma deusa pacfica, feminina, e o mesmo ocorre
com suas clrigas. Mesmo assim, elas no hesitam em socorrer
grupos de aventureiros que possam necessitar de sua magia de
cura. Em tempos de guerra elas acompanham os exrcitos e
curam os feridos. Boa parte das cidades e vilas do Reinado tm
um templo para louvar Lena.
As clrigas desta deusa so iniciadas desde pequenas. As
discpulas ingressam em seu estudo normalmente na idade de
nove anos. Aos doze, boa parte delas j consegue realizar magias simples. Os templos so organizados por matriarquia: a
Clriga mais velha quem assume o comando.
Sacerdotisas de Lena vestem cores brilhantes como verde,
amarelo e branco. Dizem que elas tm mania de limpeza: gostam de roupas limpas e banhos constantes. Seu smbolo sagrado uma lua prateada, que costumam exibir nas roupas ou em
uma tiara de prata.

Paladino de Lena
Lena aceita apenas mulheres como clrigas, e estas seguem
votos que as impedem de realizar atos violentos contra outras
criaturas. Assim, guerreiros sagrados parecem ter pouco em comum com os interesses desta deusa. No entanto, eles existem!
Paladinos de Lena so os nicos homens que podem receber poder divino desta deusa, sendo obrigatrio que tenham
como me uma sacerdotisa de Lena. Seu poder mgico de cura

superior ao de todos os outros paladinos - mas suas restries de combate so as mais severas. O paladino proibido de
usar qualquer arma, ataque ou magia capaz de ferir. Sua nica
opo so manobras ou ataques de imobilizao, esquiva, desarme e outras que no causam dano (no entanto, eles podem
usar armas ou ataques que provoquem dano de contuso).
Devido natureza matriarca! da ordem, o paladino de
Lena deve ainda demonstrar respeito a todas as mulheres. Estes raros guerreiros podem ser reconhecidos por exibir em seus
pertences a lua prateada, smbolo da deusa.

Lin-Wu
Deus Drago de Tamu-ra
Outros Nomes: Deus Drago; Guardio.
Descrio: Lin-Wu o deus drago louvado pelos sobreviventes da tragdia de Tamu-ra. Para os tamuranianos, Lin-Wu
era um guardio, o deus que protegia o reino contra os males do
mundo exterior. O Deus Drago tambm ligado nobreza,
tradio e honra, os valores maiores de Tamu-ra. Muitos samurais
eram servos ferrenhos de Lin-Wu, sendo assim semelhantes aos
paladinos encontrados no resto do continente.
Embora o Deus Drago tenha "falhado" ao proteger
Tamu-ra contra a Tormenta, Lin-Wu no perdeu adeptos. Seus
fiis enxergam a tragdia como "a tempestade que derruba a
casa somente para que seja erguida uma moradia mais forte".
Motivaes: O objetivo de Lin-Wu um s: proteger o
povo tamuraniano, cujos ltimos sobreviventes agora habitam o bairro de Nitamu-ra em Valkaria. Ele acha que falhou
por no conseguir deter a destruio de sua nao. Hoje LinWu mantm sua ateno redobrada e jamais admitir que qualquer coisa venha ameaar seus protegidos.
Avatar: Lin-Wu costuma se apresentar em vrias formas
diferentes. Em tempos de paz ele parece um pacfico ancio
usando um chapu de palha e fumando cachimbo. Nesta forma seu principal papel orientar os mais jovens com lies de
sabedoria.
Em tempos de guerra ou situaes de ameaa aos
tamuranianos, Lin-Wu visto como um poderoso samurai
trajando uma armadura cor de sangue, com seu smbolo gravado nas costas. Nesta forma o deus carrega uma afiadssima
espada katana; dizem que, entre todos os deuses, Lin-Wu o
mais habilidoso e mortfero no uso da espada.
Em casos de extrema emergncia, Lin-Wu se manifesta na
forma serpenteante de um gigantesco drago oriental, medindo mais de trinta metros. Cogitou-se durante muito tempo
que Tekametsu, o Imperador Drago de T amu-ra, era na verdade um avatar de Lin-Wu - mas, aps seu desaparecimento,
no h provas para confirmar esta teoria.
Relaes: Protetor da honra e verdade, Lin-Wu tem como

maiores aliados os deuses Azgher, Khalmyr e Tanna-Toh. Ele


se coloca contra deuses destrutivos como Ragnar e Keen, ou
trapaceiros como Hyninn e Sszz.aas.
Tendncia: Leal e Neutro.
Tendncia dos Devotos: Qualquer exceto catico.
Crenas dos Devotos: Bem e mal no existem. So invenes de povos primitivos, brbaros. Existe apenas a honra.
A honra separa o homem dos animais e feras. O valor de um
homem no se mede pela "bondade em seu corao", mas por
sua honra.
Servos: Clrigos, paladinos, monges, samurais.
Domnios: Ordem, Proteo, Guerra, Sol.
Poderes Concedidos: Coragem Total, Dom da Verdade,
Grito de Kiai, Imunidade Contra Iluses, Imunidade Total
Contra Iluses.

Clrigo de Lin-Wu
Os clrigos de Lin-Wu se encontram principalmente na
comunidade oriental de Nitamu-ra, em Valkaria. Assim como
o Deus Drago, estes sacerdotes agem corno guardies de seu
povo - protegendo no apenas suas vidas, mas tambm sua
honra, cultura e tradies.
Geralmente pacifistas, eles se encarregam de ensinar s crianas o modo de vida tamuraniano, buscando manter viva sua
cultura quase dizimada pela Tormenta. So eles tambm que
aconselham os membros da comunidade com sua filosofia e,
s vezes, enigmas. Embora evitem o conflito, clrigos de LinWu recebem treinamento com armas e artes marciais- mas S
fazem uso desse conhecimento quando realmente necessrio.
O pico clrigo de Lin-Wu veste trajes de seda com as cores
brilhantes de seu Deus Drago: vermelho, verde e dourado.

Obrigaes e Restries: Apenas tamurani~os do sex?


masculino podem ser clrigos ou paladinos de Lm-Wu, pois
estrangeiros no poderiam entender sua filosofia. Al~m disso,
O samurai de Lin-Wu simplesmente um paladino, o
devido ao carter radicalmente patriarcal da sociedade
guerreiro sagrado do Deus Drago. Assim como o guertamuraniana, jamais permitido que servos de Lin-Wu
reiro samurai comum se destaca por sua
lutem com mulheres, ou fm~ hurnanides
nobreza, etiqueta e aristocracia, o
(para eles, uma mulher no um:!idverSamurai de Lin-Wu notrio por
srio digno). Para os tamu4&~;;;:~
receber poder mgico do deus
ranianos, mulheres que aban_jli,.-."11.1~\r,::::;,....,~".......,.K1::"T"tarnuraniano. Exceto por este detalhe, eles
donam suas vidas domsticas
so muito parecidos.
para viver "aventuras" esto
O paladino de Lin-Wu tambm
abandonando tambm seu versegue um severo cdigo de obedadeiro papel na sociedade, uma
dincia e servido. Mas, em vez
coisa vergonhosa.
de servir a um lorde, ele serve
Clrigos e paladinos de Linao prprio Deus Drago e aos
Wu s podem usar armas tradicialtos-sacerdotes de sua oronais de seu povo (katana, nundem. Estes paladinos forchaku, daikyu, shuriken...).
mam a guarda de elite dos
reas de Influncia: Tudo
templos e do bairro de
ligado ao povo, cultura e criatuNitamu-ra. Muitas vezes
ras de Tarnu-ra.
tambm organizam expedies
antiga Tamu-ra, hoje
Smbolo Sagrado: O
rea
de
Tormenta,
em busca de
smbolo de Lin-Wu uma
artefatos
tamuranianos.
Poucas so
placa de metal (geralmenbem-sucedidas
...
te ao) com a silhueta de
Uma vez que o Deus Drago
um drago-serpente.
dificilmente
vai morrer, um Samurai
Arma Preferida:
de
Lin-Wu
nunca
vai realizar o suicEspada lmana (Karnidio
ritual
por
falhar
na proteo de
nan).
seu mestre. Mesmo assim, sua disCores Significaciplina e lealdade so inflexveis. O
tivas: Vermelho, verde,
paladino deve seguir cada comandourado.
do de seu deus, e tambm obedecer a um cdigo de honra prLema:"A honra mais
prio da ordem.
valiosa que avida. Antes perder
Clrigo de
a vida do que perder a honra."
Lin-Wu

Samurai de Lin-Wu

Da mesma forma que o samurai comum, o paladino de


Lin-Wu tambm usa armadura de fino acabamento, trazendo
no elmo um adorno metlico em forma de drago. Suas armas
tambm so o arco daikyu, a espada wakizashi e a espada lmana.

Marah
Deusa da Paz
Outros Nomes: A Dama Branca; Lyon-na entre os elfos;
Haya entre o povo fada.
Descrio: Enquanto os outros membros do Panteo
parecem se alegrar diante de guerras e massacres - seja em prol
da justia como ordena Khalmyr, seja por causas malignas como
faz Keenn -, existe uma deusa que busca a harmonia. Ela
Marah, a deusa da paz e do amor. Embora no seja uma criadora como Allihanna, Valkaria, Glrienn e outras, ela se enche
de compaixo por todas as criaturas que habitam Arton e s
deseja sua felicidade.
Marah a deusa da paz e harmonia, venerada por aqueles
que no desejam lutar; e tambm a deusa do amor, em todos os
seus aspectos - o amor verdadeiro, afeio, romance, paixo
carnal ... todas as formas de amar. Nestes tempos de conflito,
contudo, cada vez menos pessoas acreditam que os problemas
de Arton sero resolvidos pacificamente, e o culto a Marah
menor que outrora. Mesmo assim, a devoo a esta deusa
fortemente abraada por humanos, elfos e algumas outras raas.
Motivaes: Com o levante dos goblinides e a chegada
da Tormenta, nunca antes Arton esteve to ameaada pela sombra negra da guerra. Milhes podem morrer em breve, e isso
enche Marah de tristeza. A deusa da paz est orientando seus
sacerdotes para espalhar sua palavra, para deter a violncia antes
que seja tarde...
Avatar: Marah vem a este mundo sob a forma de uma
mulher em vestes brancas, luminosas, como se estivessem sob
efeito de magia da luz. Ela no parece mostrar qualquer poder
ou habilidade de combate - mas, em sua presena, nenhuma
criatura mortal capaz de qualquer ato violento ou agressivo.
Animais ferozes e monstros ficam mansos, guerreiros deixam
cair as armas, magos perdem todos os seus poderes ofensivos... a paz total onde Marah est.
Relaes: Marah vista pelos outros deuses como fraca e
tola, capaz de tolerar qualquer sofrimento ou aceitar qualquer
pacto apenas por um pouco de paz. De fato, ela no se importa
em sofrer dor ou humilhao se isso trouxer calma e felicidade
ao mundo. Obviamente, Marah no tem boas relaes com os
deuses da guerra Khalmyr e Keenn; Lena, Wynna e Grande
Oceano so seus maiores aliados.
Tendncia: Neutra e Boa.
Tendncia dos Devotos: Qualquer exceto Catico e Mau.
Crenas dos Devotos: O nico caminho que leva verdade felicidade o caminho da paz. Viva e deixe viver. Agradea

aos deuses pela alegria de estar vivo. Por que lutar ou guerrear
por algo que j temos dentro de ns?
Servos: Clrigos, paladinos.
Dominios: Bem, Cura, Proteo, Sorte.
Poderes Concedidos: Aura de Paz, Talento Artstico.
Obrigaes e Restries: O Clrigo da Paz tem o dever
sagrado de buscar solues paficas para qualquer conflito, e para
isso ele vai suportar qualquer provao ou humilhao. Se for
necessrio viver como escravo entre ores para ensinar que a paz
importante, ele o far. Se tiver que oferecer suas moedas para um
assaltante goblin meio morto de fome, ele o far. Isso no significa aceitar injustias passivamente - mas sim mostrar, com seu
prprio sacrifcio, que a violncia nunca a nica sada.
Clrigos da Paz so proibidos de usar armas ou qualquer
magia capaz de causar dano. Em situaes de combate, podem
apenas usar magias para proteger, ajudar ou curar a si e seus
companheiros. Quando um combate inevitvel, o clrigo s
pode fugir, render-se ou aceitar a morte. Ele jamais vai ferir
algum, nem mesmo para salvar a prpria vida.
reas de hluncia: Paz, amor, paixo, alegria, festas, bardos.

Smbolo Sagrado: Uma pena sobre um corao.


Arma Preferida: No h. Servos desta deusa no podem
lanar a magiaAnna F.spirit11ale similares.
Cores Significativas: Branco.
Lema:"A paz deve ser celebrada com alegria e amor, no
com solenidade!"

Clrigo de Marah
Reconhecidos com facilidade por suas vestes totalmente
brancas e por seu smbolo - uma pena sobre um corao-,
os sacerdotes de Marah so pregadores da paz. Sua grande
misso deter a violncia, evitar guerras, acalmar conflitos, buscar solues diplomticas. Muitos so escolhidos como conselheiros, diplomatas e embaixadores.
N"ao raro que vtimas de desgraas venham procurar conforto na Ordem de Marah; sobreviventes de tragdias, guerreiros
cansados de lutar, ou qualquer um que tenha sofrido com aviolncia. particularmente comum encontrar elfos nesta ordem, especialmente fugitivos do terrvel ataque a Lenrienn - mas a deusa
aceita clrigos de qualquer raa.Na verdade, vrios grandes heris
de Arton desistiram das batalhas para servir a Marah.
Mas est errado quem pensa que estes clrigos so sempre
solenes ou pacatos. Marah prega que a vida deve ser recebida
no com violncia, mas com alegria e amor - e os clrigos
exaltam esta face da deusa realizando grandes festas, cerimnias e casamentos. Estes clrigos so treinados para cantar e danar to bem quanto bardos (na verdade, a deusa Marah tambm adorada por bardos), e costumam ser encarregados de
organizar qualquer grande comemorao.
Todos os templos de Marah so magicamente protegidos

pela deusa: em seu interior impossvel realizar qualquer ato


violento, como se a prpria Marah estivesse presente. Assim,
comum que vtimas em perigo busquem abrigo nesses locais.

Paladino de Marah
Paladinos so guerreiros santos, ento difcil imaginar
que a Deusa da Paz recorra a eles. Na verdade, o paladino de
Marah bem diferente do guerreiro sagrado convencional.
Trazendo na armadura a pena e o corao de Marah, este
aventureiro tem como misso impedir a guerra e encontrar
solues pacficas para todos os problemas. Da mesma forma
que o clrigo desta ordem, o paladino totalmente proibido de
lutar. Ele emana a mesma aura de paz possuda pelos clrigos,
acalmando toda a violncia a seu redor.
A maior diferena entre os clrigos e paladinos de Marah
que os primeiros so melhores como diplomatas, atuando em
reas civilizadas- enquanto os ltimos so mais indicados para
integrar grupos de aventureiros, pois so mais resistentes e melhor preparados para sobreviver aos perigos desse tipo de vida.

Megalokk
Deus dos Monstros
Outros Nomes: Fin-Horak entre os drages; o Destruidor entre os centauros; Typhon entre as nagahs; Pai-Mestre
entre quase todos os outros monstros (naturalmente, esse
nome ser diferente em cada idioma monstro).
Descrio: Com a crescente ameaa de Thwor Ironfist, o
deus goblinide Ragnar est se tomando mais fone e temido.
Existe, contudo, um outro deus venerado por todas as outras
espcies de monstros inteligentes - drages, quimeras, medusas, licantropos, insetides... estas criaturas, quando acham importante louvara um deus, escolhem rosnar o nome de Megalokk.
Enquanto Allihanna conhecida por dar vida s plantas e
animais "naturais", Megalokk foi o criador de todos os seres grotescos e monstruosos. Estes dois deuses so parecidos entre si,
ambos representados como criaturas quadrpedes de muitas cabeas, cada uma representando um animal... ou monstro. Na verdade, algumas escrituras sagradas afirmam que os dois so irmos.
Durante milhes de anos Allihanna e Megalokk dividiram
o mundo. Mas, enquanto a deusa da natureza era uma me
gentil e amorosa, o deus dos monstros era um pai severo. Ele
no acreditava em coexistncia pacfica; simplesmente lanava
sobre o mundo monstros cada vez mais terrveis, recompensando apenas os mais fones com a sobrevivncia. Agindo como
o tpico irmo mais velho, gostava de arruinar as criaes de
Allihanna -dinossauros caavam pequenos animais, que eram
obrigados a viver escondidos. Apenas mais tarde, quando os
outros deuses clamaram pelo direito de povoar Arton com
suas prprias criaes, sua crueldade foi refreada.

Estudiosos dizem que os cultos a Megalokk nasceram


com o surgimento dos primeiros monstros inteligentes, algum tempo depois do nascimento dos elfos; mas alguns estudos no concordam com isso - pois os drages surgiram
antes dos elfos, e neste caso o culto ao deus dos monstros seria
o mais antigo de Arton.
O deus dos monstros costuma ser visto como a contraparte
maligna de Allihanna; enquanto xams e druidas humanos e
semi-humanos veneram a deusa, sacerdotes de espcies monstruosas preferem Megalokk- especialmente nas Montanhas
Sanguinrias, o lugar mais infestado de monstros em Arton.
Mas h excees em ambos os casos: humanos ou semi-humanos venerando Megalokk, ou monstros que oram para Allihanna.
Motivaes: Megalokk um pai e criador orgulhoso, como
qualquer outro deus - mas ele no acredita em harmonia ou
equilbrio entre os povos. Esse deus impiedoso cr que a perfeio vem do conflito. Quando dinossauros e outros monstros reinavam com sua selvageria, ele estava satisfeito.
Agora, forado a dividir Arton com outros deuses, ele apenas
rosna raivoso enquanto v o mundo povoado por humanos,
elfos, anes, goblinides e outras criaturas "fracas", que nem mereciam estar vivas. O deus dos monstros no entende porque o
Panteo insiste em desperdiar Arton com tais coisas. Mais revoltante ainda a crescente ascenso de Ragnar; esse miservel deus da
morte est arrebanhando legies de seguidores entre os
goblinides, que antigamente eram adoradores de Megalokk.
Avatar: Megalokk visita este mundo adotando a forma de
um monstro, sempre duas ou trs vezes maior que um exemplar normal daquela espcie. Quando precisa lidar com aventureiros (ele costuma conduzir heris na direo de seus monstros, pois sempre acha que suas criaes sero vitoriosas), costuma usar a forma de uma esfinge, quimera ou mantcora.
Relaes: Megalokk um deus ressentido, porque terminaram seus milhes de anos de dominao e glria - e agora
ele precisa "dividir seu espao" com os outros. Seu acordo com
o resto do Panteo estabelece que os monstros tm agora seus
prprios territrios (como as Sanguinrias), sendo proibido
para eles avanar contra as reas humanas e semi-humanas.
Megalokk gosta de importunar Allihanna, mas ela a nica deusa no Panteo que ele realmente ama (se que um
impiedoso e cruel deus dos monstros pode amar). Megalokk
odeia Khalmyr por comandar os outros deuses contra ele, e
tambm Ragnar por roubar a devoo de seus filhos.
Tendncia: Catico e Maligno.
Tendncia dos Devotos: Qualquer.
Crenas dos Devotos: Houve poca em que o mundo
pertencia apenas s criaturas de Megalokk. Drages e monstros
prosperavam, esmagavam seus inimigos. Os outros deuses,
invejosos, uniram-se para apagar sua glria e povoar Arton
com seres fracos, patticos.
Servos: Druidas, clrigos (xams), rangers.
Domnios: Mal, Animais, Plantas, Destruio.

Um xam de
Megalokk?

Poderes Concedidos: Invocao de Monstros, Memria


Racial, Voz de Megalokk.
Obrigaes e Restries: Para ser um clrigo deste deus,
um monstro deve assumir o compromisso de proteger sua
prpria espcie e lutar por sua supremacia. Seu grande objetivo
ajudar seus protegidos a ascender na escala evolucionria. Ele
se torna o guardio mximo da cultura e costumes de sua raa,
ensinando aos filhotes o modo de sua gente. Tambm cabe ao
clrigo evitar o contato de sua espcie com outras criaturas
(exceto, talvez, como comida...).
Para ser clrigo de Megalokk, um humano ou semi-humano deve abandonar totalmente seu antigo modo de vida e
abraar a cultura da espcie de monstro que escolheu. Isso ser
extremamente difcil - a maioria dos que tentaram terminaram devorados por aqueles que queriam proteger. Para os que
conseguem, contudo, o prmio compensador: a confiana
total de uma espcie de monstro.

Tambm h humanos, elfos e anes que se tornaram servos de Megalokk, mas eles so raros- e certamente no podem
ser encontrados em reinos ou cidades. Preferem regies remotas
e perigosas, especialmente Lamnor, Galrasia ou as Montanhas
Sanguinrias. Uns poucos conseguem a incrvel faanha de viver
em harmonia com os monstros de uma regio; outros, ainda
mais raros, chegam a comandar esses monstros.
No entanto, quase todos os clrigos deste deus so monstros inteligentes que vivem em qualquer tipo de sociedade:
goblinides, ogres, ores, kobolds, centauros malignos, minotauros, licantropos, trogloditas, homens-lagarto, povosdinossauro e at alguns drages (mas no mortos-vivos). Geralmente estes xarns assumem a liderana de suas tribos atravs do medo que seu poder inspira. Vale lembrar que nem
todos os monstros adoram Megalokk- existem aqueles que
preferem cultuar sua irm Allihanna, ou ainda outros deuses.

Clrigos de Megalokk s podem usar as mesmas armas e


armaduras usadas pela espcie de monstro que protege. Se essa
espcie no usa nenhuma arma ou armadura, o mesmo vale
para o clrigo.

Nimb

reas de Influncia: Drages, monstros, morte, destruio, extino.


Smbolo Sagrado: A figura de um monstro.

Outros Nomes: Curiosamente, seu nome o mesmo


entre todos os povos de Arton.

Arma Preferida: Maa estrela, de preferncia imitando


uma garra.
Cores Significativas: Nenhuma em especial.
Lema: "Humanos, elfos, anes... todos devem morrer!"

Druida de Megalokk
Entre todos os servos dos deuses, druidas so os mais
selvagens. Apenas duas divindades maiores tm druidas. Os
mais conhecidos so os druidas de Allihanna, a Me Natureza.
Os demais servem ao irmo mais velho e cruel desta deusa. So
os druidas de Megalokk.
Animais e monstros so inimigos desde o incio dos tempos - e essa inimizade prevalece at hoje entre seus defensores.
Da mesma forma que os druidas de Alihanna protegem os
animais e feras "normais", druidas de Megalokk fazem o mesmo com relao a monstros, drages, dinossauros e feras sobrenaturais de todos os tipos.
Como todo druida, este personagem prefere viver isolado
- bem diferente do xam de Megalokk, que atua em tribos,
bandos ou comunidades de monstros. Tambm como todo
druida, ele no muito bom para se relacionar com pessoas;
prefere devor-las!

Xam de Megalokk
Muitas criaturas se tornam xams de Megalokk: goblins,
ores, meio-ores, ogres, minotauros, centauros e quaisquer outras raas de humanides ou humanides monstruosos.

Deus do Caos, Sorte e Azar


Descrio: Conhecido em toda Arton como deus do caos e
do acaso, da sorte e do azar, Nrmb raramente levado a srio. Se
algo acontece em Arton, seja bom ou ruim, ento a culpa de
Nimb.Paramuitoselevistomaiscomoumaforacsmica,eno
uma entidade consciente. Outros acreditam que Nimb seja na
verdade um deus louco e muito perigoso: suas mudanas repentinas de comportamento so famosas entre os deuses de Arton.
Alguns sustentam que seria Nimb, e no Khalmyr, aquele
que realmente lidera o Panteo. Estas pessoas engrossam a enorme quantidade de ditados envolvendo o deus, dizendo que
"Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as peas Nimb".
O smbolo deste deus um dado comum de seis lados.

Motivaes: Nimb acredita na aleatoriedade das coisas.


Para ele, nada imutvel e o destino reconstrudo todos os
dias. Ele conserva grande desprezo pelos ditos profetas e orculos: previses e profecias so apenas hipteses que podem
ser jogadas ao cho com uma simples rolagem de dados.
Avatar: Nimb jamais foi visto duas vezes usando amesma forma de avatar. A ltima vez que esteve em Arton, entretanto, o deus do caos assumia a forma de um velho e louco
viajante montado em uma mula.
Relaes: Como bvio, o deus do caos Nimb est em
oposio ao deus da ordem Khalmyr- especialmente porque
no se sabe ao certo qual deles realmente comanda o Panteo.
Ele tambm costuma hostilizar Lin-Wu e Thyatis. Nimb nunca faz pactos duradouros, mas comum encontr-lo agindo
com Hyninn, que alguns dizem ser seu filho.
Tendncia: Catico e Neutro.
Tendncia dos Devotos: Qualquer, exceto leal.

Crenas dos Devotos: Tudo aleatrio. Nada est definido. Destino no existe. Fazemos nosso prprio destino. Qualquer coisa pode acontecer. Ento, por que se preocupar com
decises? Jogue uma moeda. Ou um dado.
Servos: Clrigos.
Domnios: Caos, Sorte e quaisquer outros quatro (escolhidos aleatoriamente pelo Mestre). Um mesmo clrigo no
pode possuir domnios opostos.
Poderes Concedidos: Magia Oculta, Poder Oculto, Transmisso da Loucura.
Obrigaes e Restries: Toda vez que um clrigo de
Nimb lana uma magia, existem chances iguais (50%) de que
ela funcione muito bem (como se recebesse o benefcio de
Maximizar Magia) ou muito mal (o mesmo, mas com efeito
mnimo). Alm disso, clrigos de Nimb no podem nunca
desistir de uma misso, e so tratados como loucos em toda
parte; ningum jamais confia neles.
reas de Influncia: Caos, sorte, azar, loucura, coragem,
aventureiros.
Smbolo Sagrado: Um dado de seis faces.
Arma Preferida: Nenhuma e todas! Ao usar a magia
arma espinl11af, qualquer arma (ou outro objeto!) pode aparecer.

Cores Significativas: Preto, branco, vermelho.


Lema: "Khalmyr tem o tabuleiro, mas quem move as
peasNimb."

Clrigo de Nimb
Ainda que a grande maioria da populao de Arton prefira
fazer suas preces ao Deus da Ordem, alguns questionam se ele
est mesmo no comando. Estes se arriscam a servir Nimb, o
Deus do Caos.
Difcil saber se os clrigos de Nimb se tornam insanos
atravs do contato com este deus, ou se j eram loucos quando
escolheram servi-lo. De qualquer forma, seu comportamento
algo que todas as outras pessoas s podem considerar loucura.
Alguns so exticos, interessantes, divertidos at. Outros so
psicopatas perigosos. E aqueles do primeiro tipo podem mudar para o segundo tipo a qualquer momento, e vice-versa!
Clrigos de Nimb aprendem que tudo na vida obra do
acaso - mas, ao mesmo tempo, nada inevitvel. Eles no
acreditam que exista um nico futuro traado e demarcado para
cada um: o futuro muda a cada segundo, pois assim o caos.
Por causa deste modo de pensar, Clrigos do caos esto entre
os aventureiros mais obstinados.
Servos de Nimb dificilmente desistem de uma misso,
embora evitem fazer planos muito extensos para o futuro. A
aparncia de cada um nica: eles podem ser vestir de forma
normal (o que raro), mas em geral usam trajes que ningum
mais usaria. Escolhem uma das faces de um dado como seu
smbolo sagrado.

Oceano
Deus dos Mares
Outros Nomes: Grande Oceano, Ronn-Tirk entre os elfos
terrestres; Capito Jor entre marinheiros.
Descrio: Em Arton, como na Terra, toda a vida veio do
mar. Embora muitas deusas do Panteo sejam consideradas as
mes dos seres que habitam o mundo - como Valkaria criou
os humanos, Glrienn criou os elfos e Tenebra criou os anes
-, seu nico e verdadeiro pai a gua salgada de onde vieram.
Esse deus-pai que comanda os mares talvez o mais antigo
membro do Panteo, e por isso nem tem um nome: assim,
conhecido apenas como Grande Oceano.
Naturalmente, esta a divindade principal dos elfos-domar; sua religio acredita que o prprio mar sua volta forma o
corpo desse deus, e que enquanto continuarem imersos estaro seguros sob sua bno. No de admirar, portanto, que
eles vejam o "mundo seco" como um lugar maldito, longe da
proteo divina. O Grande Oceano tambm venerado por
muitas outras criaturas: baleias, golfinhos, homens-peixe, drages-marinhos, certos antropossauros aquticos... e tambm
alguns grupos e comunidades humanas e semi-humanas, como
marinheiros, pescadores e piratas.
Motivaes: Houve poca em que esse deus era muito
mais ambicioso, capaz de afundar continentes inteiros para ampliar seus domnios (coisa que ele j fez algumas vezes ...), mas
esses tempos ficaram para trs. Hoje ele est totalmente mudado: um deus pacato, indolente, aptico at. Acha os outros
deuses pequenos, minsculos em suas tramas mesquinhas, brigando por miserveis pedaos de terra, enquanto seu reino o
mais vasto de todos. Nenhum outro deus pode amea-lo; aparentemente, nem mesmo a Tormenta perigosa para ele - at
agora nenhuma rea de Tormenta surgiu no mar.
O Grande Oceano no se incomoda com pescadores, marinheiros e outros pequenos "intrusos" em seu reino - fora de
seu ambiente, eles so frgeis e totalmente inofensivos. Mas seu
humor inconstante como as mars; o Oceano pode soprar
bons ventos para conduzir navios com segurana, ou ento despejar tempestades capazes de afundar a mais resistente embarcao. Protetor das criaturas marinhas, o Grande Oceano vai se
enfurecer sempre que habitantes do "mundo seco" molestam
ou atacam seres marinhos apenas por maldade ou ganncia.
Avatar: Quando visita o "mundo seco", o Grande Oceano assume a aparncia de um elfo-do-mar, um velho pirata ou
um imenso leo-marinho. No mar, ele pode adotar a forma de
qualquer animal ou monstro marinho - mas sua forma mais
conhecida lembra uma gigantesca gua-viva, com tentculos
medindo dezenas de quilmetros.
Relaes: O Grande Oceano trata os outros deuses com
indiferena, arrogncia e s vezes at desprezo. Algumas deusas, contudo, recebem dele grande respeito e cortesia - afinal,
elas so mes de toda a vida enquanto ele o pai. Allihanna,

Glrienn, Lena, Valkaria e Tenebra apreciam e retribuem essa


gentileza; mas Wynna e Marah acham o Grande Oceano um
velho preguioso.
Uma vez que a Tormenta jamais toca o mar, alguns deuses suspeitam que o Grande Oceano pode ter algum tipo de
pacto com esse poder maligno. Se essas suspeitas o incomodam, ele nada diz.
Tendncia: Neutro.
Tendncia dos Devotos: Qualquer.
Crenas dos Devotos: Toda a vida veio do mar. O mar
maior, mais poderoso e mais misterioso que todas as terras
emersas. O mar no tem necessidade de provar seu poder aos
demais, pois ele supremo e eterno. Mas ele deve, acima de
tudo, ser respeitado.
Servos: Druidas, clrigos, rangers.
Donnios: gua, Ar, Animais, Plantas.

Poderes Concedidos: Anfbio, Forma do Mar, Tridente


do Oceano, VozdoMar.
Obrigaes e Restries: As nicas armas permitidas para
clrigos dos mares so o tridente, o arpo e a rede. Eles podem
usar apenas armaduras de couro, e no podem usar escudos.
No podem permanecer afastados do mar durante mais de quatro dias, ou perdem seus Poderes Concedidos e suas magias.
Ambos retomam assim que o clrigo volta para o mar.

reas de Influncia: Mares, criaturas marinhas, marinheiros, gua, tempestades.


Snbolo Sagrado: Uma concha; seus clrigos sempre usam
como smbolo uma concha verdadeira-jamais uma imitao.
Arma Preferida: Tridente (Dente do Leviat).
Cores Significativas: Azul-marinho, verde-gua.
Lema: "Somente vivendo em comunho com o Grande
Oceano podemos receber a graa divina."

Clrigo do Oceano
A maior parte destes clrigos so criaturas marinhas
(elfos-do-mar, sereias e outras raas anfbias) que orientam
suas vilas e aldeias. Seu papel ensinar comunidade como
viver em harmonia com o mar e seus habitantes. Mas tambm existem sacerdotes deste deus em terra, e pertencentes a
outras raas.
Em terra firme, clrigos dos mares habitam ilhas e reas
costeiras. Podem ser vistos orientando e protegendo vilarejos
brbaros, vilas de pescadores, cidades porturias e at mesmo
embarcaes - entre os marinheiros, acredita-se que ter um
destes clrigos a bordo traz sorte e afasta a fria do mar. Seu
papel agir como embaixadores: eles falam aos povos da superfcie sobre as maravilhas do mar. Cabe aos clrigos ensinar
como aproveitar a riqueza e generosidade do oceano, mas sem
fazer coisas que o enfuream - como matar baleias e golfinhos, ou pescar em pocas de reproduo. Um clrigo dos
mares tambm responsvel pela proteo de criaturas marinhas que visitam o "mundo seco".
Alm de seres anfbios, comum encontrar entre estes
clrigos elfos terrestres, meio-elfos, humanos, halflings e
minotauros. No se sabe sobre nenhum ano que tenha se
tornado um clrigo dos mares, visto que anes no gostam
muito do mar.
Estes clrigos sempre usam como smbolo sagrado uma
concha. Tambm comum que tenham tatuagens ou usem
roupas adornadas com temas nuticos: mcoras, barcos, peixes,
estrelas-do-mar...
Ragnar,
Deus da
Morte

Ragnar
Deus da Morte e dos Goblinides
Outros Nomes: O Ceifador; Leen, para os humanos e
outras raas no-goblinides.
Descrio: Outrora Ragnar era considerado o Deus da
Morte dos goblins gigantes, ou bugbears; hoje, graas unificao forada pela Aliana Negra, praticamente todos os povos
goblinides aceitam Ragnar como deus supremo, embora algumas divindades humanides menores tambm sejam
cultuadas por ores e hobgoblins.

Antes do nascimento de Thwor Ironfist, o general bugbear,


Ragnar era tido como um deus menor - ignorado pelos outros membros do Panteo, considerado uma "caricatura do ser
perfeito". Entretanto, depois que Lamnor foi arrasada pelos
exrcitos goblinides, o poder de Ragnar aumentou e hoje
preocupa os outros deuses.
Entre os goblinides o smbolo de Ragnar um crculo
branco eclipsado por um crculo negro, representando a sombra negra de Ragnar ao passar por Arton.
Motivaes: Ao contrrio do que muitos pensam, Ragnar
no quer destruir Arton - e sim dizimar os humanos, elfos e
anes, para vingar-se dos milnios de humilhao sofridos
pelas raas goblinides ao longo da histria. A Aliana Negra
nada mais que urna resposta a tudo isso. Quanto mais territrios Thwor Ironfist conquista, maior o poder de Ragnar.

Avatar: Ragnar pode assumir o aspecto de qualquer


goblinide. Suas formas preferidas so um enorme bugbear
ou hobgoblin; ou, quando pretende passar despercebido ou
disseminar intriga, um pequeno e aparentemente frgil goblin.
Nas formas de bugbear ou hobgoblin, Ragnar carrega uma
maa estrela com poderes especiais. Esta maa SEMPRE acerta
seus ataques, causa o dobro do dano de uma maa normal, e
traz em seus cravos um veneno capaz de paralisar a vtima se ela
falhar em um teste de Fortitude (CD 20). Qualquer pessoa de
tendncia bondosa que tente empunhar a arma ser imediatamente fulminada por suas energias. Dizem que somente criaturas realmente malignas podem usar o Punho de Ragnar.
Relaes: No momento Ragnar o deus mais odiado no
Panteo.Todos temem seu poder crescente, mas poucos esto
dispostos a realmente agir contra ele. Tenebra provavelmente
sua nica aliada.
Tendncia: Catico e Maligno.
Tendncia dos Devotos: Qualquer catica ou maligna.
Crenas dos Devotos: Humanos, elfos, anes ... so todos fracos e miserveis. Dominaram Arton por tanto tempo
apenas porque os deuses trapacearam Ragnar. Mas agora isso
mudou. O General nos levar vitria.

Sendo um culto tribal, Ragnar no costumava ter templos. Entretanto, com a tomada quase total de Lamnor, antigos templos de outros deuses foram transformados em locais
de adorao ao deus bugbear. Hoje em dia o poder de Ragnar
to grande que a prpria estrutura dos templos tomados
corrompida: igrejas de mrmore branco hoje se mostram
enegrecidas. Muitos clrigos acham ser esta uma prova do aumento do poder de Ragnar nos ltimos anos. Boa parte de
seus clrigos so xams bugbear.
Muitos xams ores e hobgoblins ainda tentam manter
vivo o culto a seus deuses antigos, mas esto perdendo terreno. O maior templo de Ragnar est situado em Rarnaakk, o
atual reino hobgoblin; eles queriam erigir um templo em honra a Hurlaagh, uma divindade menor outrora cultuada por sua
raa. Mas o general bugbear fez com que mudassem de idia ...
Os clrigos de Ragnar so figuras sinistras, mesmo entre
os membros de sua raa. Exibem em flmulas ou medalhes o
atual smbolo sagrado de seu deus: um crculo branco eclipsado por um crculo negro, representando a sombra negra de
Ragnar ao passar por Arton.

Sszzaas

Servos: Clrigos.
Domnios: Mal, Morte, Guerra, Destruio.
Poderes Concedidos: Aura de Pnico, Fria Guerreira,
Inimigo de Elfos, Tropas de Ragnar.
Obrigaes e Restries: O clrigo de Ragnar, sempre
que entra em batalha, deve lutar at a vitria ou morte - no
permitido a ele se render ou desistir de um combate. O clrigo
tambm deve oferecer um sacrifcio humano (ou semi-humano) a seu deus todos os meses, em ritual.
reas de Influncia: Goblinides, humanides monstruosos, morte, matana, selvageria.
Smbolo Sagrado: Crculo branco eclipsado por um crculo negro.
Arma Preferida: Maa estrela (Punho de Ragnar).
Cores Significativas: Marrom, cinza, vermelho, preto.
Lema: "Morte aos elfos! Glria ao General! Glria a Ragnar!

Glria a Thwor Ironfist!"

Clrigo de Ragnar
Ragnar ascendeu ao posto de Deus da Morte e membro
do Panteo. Com isso no apenas seus clrigos bugbears ganharam mais poder, como tambm Ragnar passou a ser venerado por membros de outras espcies humanides: goblins,
hobgoblins, ogres, ores e at meio-ores, que abandonaram suas
divindades naturais. Tudo de acordo com os planos de
Gaardalok, sumo-sacerdote de Ragnar e brao direito de Thwor
Ironfist, o general da Aliana Negra dos Goblinides.

Deus da Traio e das Serpentes


Outros Nomes: O Corruptor; Senhor das Vboras; KhassirThalier entre os elfos; Lacertos entre as nagahs; Cilhatta entre os
minotauros; Zhariesk entre os drages.

Descrio: Patrono das vboras, serpentes venenosas e


de tudo que traioeiro, Sszzaas o senhor da intriga, perfdia
e mentira. Astuto e sagaz, este deus tambm era venerado por
diversas raas de criaturas reptilianas (como alguns drages) e
por aqueles que lidavam diretamente com intriga, como polticos, espies e assassinos.
Sszzaas era temido pelos outros deuses do Panteo - nem
tanto por seu poder, mas por sua incrvel inteligncia e espantosa
capacidade manipuladora. Colocar um deus contra o outro era
um feito comum para ele, desde que ganhasse algo com isso.
Ao desmascarar um plano especialmente engenhoso de
Sszzaas, Khalmyr condenou o deus maligno, prendendo-o
em um de seus avatares - ou seja, aprisionando Sszzaas em
uma forma mortal - e destruindo-o com a ajuda de outros
deuses. Mas a verdade que o Corruptor apenas fingiu a prpria destruio; enfraquecido, mas ativo, ele ainda no perdeu
seu lugar entre os vinte deuses principais. Sszzaas passou a
vagar por Arton em uma forma fantasmagrica, sem corpo,
tramando e planejando seu grande retomo.
Em sua forma verdadeira, Sszzaas uma serpente monstruosa com seis olhos. Atualmente um deles est faltando: ele
pode ser encontrado no cetro de Niele, a elfa arquimaga. Ainda
que o smbolo sagrado de Sszzaas seja pouco conhecido, ele
tem a aparncia de um polgono de sete lados, com a imagem

de uma cobra naja vertendo veneno pelas presas.


Motivaes: Sszzaas est sem clrigos e sacerdotes h
muito tempo. Atualmente ele busca reerguer sua ordem, influenciando mortais a propagar sua "obra" e tentar traz-lo de
volta. Para isso ele ser capaz de fazer qualquer acordo.
Uma destas tentativas ocorreu em tempos recentes, quando
fez um pacto com o sumo-sacerdote de Keenn (mais conhecido
como Mestre Arsenal) para realizar um grande ritual de invocao. No se sabe que prmio havia sido oferecido a Arsenal em
troca, ou porque o prprio deus Keenn no interferiu. De qualquer forma, o plano foi frustrado graas atuao de um grupo
de heris - mas rumores dizem que, mesmo incompleto, o
ritual foi suficiente para permitir ao Corruptor recuperar parcialmente seu corpo fsico. Agora esse "pseudo-avatar" estaria vagando por Arton, cuidadosamente reunindo mais poder, de
forma to sutil que os outros deuses ainda nem perceberam.

o sacrifcio em conjunto (basta uma vtima para cada ritual, no


importa a quantidade de clrigos). Novamente, a vtima deve
ser uma pessoa bondosa e inocente.
Quando reconhecidos, estes sacerdotes so imediatamente caados pelas autoridades, heris ou pelo povo enfurecido.
reas de Influncia: Traio, morte, serpentes, segredos,
manipulao, veneno.
Smbolo Sagrado: Polgono de sete lados, com uma naja
vertendo veneno pelas presas.
Arma Preferida: Adaga curva (tambm chamada jambia)
ou retorcida, como a kris (Inoculadora).
Cores Significativas: Marrom, cinza, vermelho, preto.
Lema: "Sszzaazita?! No seja ridculo! Como eu poderia
cultuar Sszzaas? Ele est morto."

Avatar: Sszzaas pode assumir uma grande variedade de


formas, mas ele prefere se mostrar como um velho de olhar
sagaz e fala mansa, ou uma bela mulher de olhos verdes. O
nico ponto em comum de todas as formas que elas carregam
urna adaga mgica de lmina negra, capaz de matar qualquer
mortal com um simples toque. Suspeita-se que Arsenal tentou
invocar Sszzaas para conseguir essa arma como recompensa..

Sszzaazita

Relaes: No momento, nenhuma. O Corruptor est


ocultando sua existncia dos demais deuses. Quando se revelar, contudo, Sszzaas pretende se aliar a Nimb para ajud-lo a
derrubar Khalmyr e assumir o comando definitivo do Panteo.
Ento ele ficar ao seu lado como conselheiro... at surgir uma
chance de tra-lo, claro!

Esses sacerdotes so extremamente prticos e inteligentes,


quase sempre recorrendo a mtodos considerados desonrados
ou covardes: veneno, chantagem, intriga, mentiras e quaisquer
meios que se provem teis. Sua ordem cr que este o caminho
daqueles que devem comandar o mundo. Para eles a fora bruta
apenas uma ferramenta, assim como magia, itens mgicos,
aliados... seu nico grande objetivo o poder.

Tendncia: Neutro e Maligno.


Tendncia dos Devotos: Qualquer maligna.
Crenas dos Devotos: O poder no est na fora, nas
armas, ou mesmo na magia. O verdadeiro poder est na traio, na dissimulao. Poderoso aquele que usa os recursos do
inimigo para realizar seus objetivos. Vitorioso aquele que faz
outros se sacrificarem em seu lugar.
Servos: Clrigos.
Dorrnios: Mal, Morte, Conhecimento, Enganao.
Poderes Concedidos: Arma Envenenada, Familiar Serpente, Imunidade Contra Veneno, Imunidade Total Contra Veneno.

Obrigaes e Restries: Clrigos da Traio devem, pelo


menos uma vez por semana, realizar um ato que resulte na
corrupo de um inocente. Isso significa convencer ou enganar
uma pessoa bondosa para que realize um ato genuinamente
maligno, mesmo que seja sem ter conscincia disso. Foram
muitos os clrigos e paladinos que perderam seu status sagrado porque pensavam estar realizando o bem, mas na verdade
eram enganados por estes viles.
O clrigo tambm deve fazer um sacrifcio ritual humano
(ou semi-humano) em honra a seus deuses, pelo menos uma
vez por ms. Geralmente vrios clrigos se renem para realizar

Clrigos de Sszzaas, o Deus da Traio e das serpentes,


sempre foram caados como criminosos - e quando seu deus
foi quase destrudo, eles perderam seus poderes e a ordem
quase desapareceu. Mas agora, com o retorno parcial do
Corruptor, os Sszzaazitas esto voltando ativa.

Mesmo entre os sacerdotes no h uma unio verdadeira,


pois eles consideram plenamente normal matar um colega para
tomar sua posio. Afinal, se a vtima no antecipou esse perigo, no era digna de servir a Sszzaas...
Sendo um culto proibido, os Sszzaazitas no usam roupas tpicas que possam denunci-los, e nem exibem abertamente seu snbolo sagrado.

Tanna-Toh
Deusa do Conhecimento
Outros Nomes: Me da Palavra; Guardi da Mente.
Descrio: O que faz uma civilizao? A inteligncia? A
cincia? O conhecimento? A vida em sociedade? Na verdade,
uma raa ou espcie s considerada civilizada quando concebe
sua maior inveno - a linguagem escrita. Este precioso dom
oferecido por Tanna-Toh, a guardi de todas as cincias, culturas,
artes, idiomas e informaes. Ela a deusa de todo o conhecimento conquistado por todas as raas e culturas de Arton.
Tanna-Toh protetora de todos os povos civilizados (enten-

da-se como "civilizado" um povo que conhece a linguagem escrita). Ela reverenciada por escribas, bardos, magos e todos aqueles
que devotam suas vidas ao estudo ou s artes. Venerada principalmente por humanos, elfos e anes, existem cultos a ela em quase
todas as cidades do Reinado. Recentemente os tamuranianos tambm esto abraando o culto a esta deusa, orando por sua ajuda
para resgatar e preservar a cultura destruda de Tamu-ra.
Motivaes: Entre os deuses, Tanna-Toh mais parece uma
professora severa. Para ela, apenas os povos civilizados tm o
direito de dominar Arton. Ela deseja preservar as artes e oconhecimento em tempos de guerra, evitando que ele se perca, e
depois voltar a espalhar esse conhecimento em tempos de paz.
Tanna-Toh despreza os povos e criaturas inteligentes que
escolhem a ignorncia e brutalidade - como goblin6ides, ores,
ogres, gigantes e tantos outros. Em sua opinio, esses povos
brbaros precisam evoluir e aceitar novos costumes e culturas.
Pela fora, se necessrio.
Avatar: Tanna-Toh costuma visitar Arton como uma anci, curvada pelo peso de muitos livros e pergaminhos que leva
nas costas; ou ento como uma barda com uma harpa.
Relaes: Como protetora dos povos civilizados, T annaT oh se encontra em oposio a Allihanna, a deusa dos povos
selvagens - e tambm seu irmo Megalokk. Ela tem boas
relaescomLin-Wu, Thyacis, Wynnae Valkaria.
Tendncia: Leal e Neutra.
Tendncia dos Devotos: Qualquer.
CrenF dos Devotos: Civilizao o que separa pessoas de
animais. E a conquista mxima dos povos de Arton, o grande
propsito de nossas vidas. O estudo, as artes, a cultura... so os
mais preciosos entre os tesouros, e devem ser partilhados com
todos. Conhecer o mundo conhecer a si mesmo e aos deuses.
Servos: Clrigos, paladinos, bardos.
Domnios: Conhecimento, Ordem, Proteo, Viagem.
Poderes Concedidos: Conhecimentos Gerais, Habilidades Lingsticas, Imunidade Contra Iluses, Imunidade Total
Contra Iluses, Talento Artstico.
Obrigaes e Restries: Servos desta deusa jamais podem recusar uma misso que envolve a busca por um novo
conhecimento ou informao; investigar rumores sobre um
livro perdido, procurar uma aldeia lendria, pesquisar os hbitos de uma criatura desconhecida ... esse tipo de coisa.
Um servo do conhecimento SEMPRE diz a verdade, e
NUNCA pode se recusar a responder uma pergunta - mesmo que isso resulte em sua pr6pria morte. totalmente proibido para eles esconder qualquer conhecimento.
reas de Influncia: Conhecimento, artes, escribas, bardos, povos civilizados.
Smbolo Sagrado: Rolo de pergaminho e pena.
Arma Preferida: Bordo (Amigo do Saber).
Cores Significativas: Branco, amarelo, cinza-claro.

Lema: "Nenhum conhecimento proibido. Pergunte o


que quiser."

Clrigo de Tanna-Toh
O clrigo de Tanna-Toh tem como misso educar os povos.
Em grandes cidades eles assumem o papel de professores, ensinando cincias, artes e especialmente leitura e escrita. Em reas
mais remotas, empenham-se em levar cultura a povos brbaros.
Na maioria das cidades de Arton, os templos de TannaT oh funcionam como escolas, academias, universidades, bibliotecas e museus - eles so os guardies definitivos das artes e
do conhecimento. Qualquer pessoa em busca de cultura ou
informao ser bem recebida por estes sacerdotes, famosos
por sua extrema pacincia.
Embora no ensinem magia, alguns destes clrigos podem servistos atuando na GrandeAcademiaArcanade Valkaria.
T anna-Toh tambm reverenciada pelos bardos de Arton, que
invocam seu nome em busca de inspirao.
Sacerdotes de T anna-Toh so basicamente pacifistas mas esto errados aqueles que os enxergam apenas como professores inofensivos: os membros da ordem tambm recebem
treinamento em combate para proteger aquilo que tanto valorizam. Estes clrigos podem ser vistos atuando como guardas
em grandes bibliotecas e museus, ou participando de aventuras que envolvem a busca por conhecimentos perdidos.
O tpico clrigo de Tanna-Toh exibe em suas vestes um
rolo de pergaminho e uma pena cruzando-se.

Paladino de Tanna-Toh
A Deusa do Conhecimento no necessariamente pacfica. Conhecimento um tesouro como outro qualquer. Muitas

vezes preciso lutar para obt-lo, ou para proteg-lo.


Os paladinos de T anna-Toh so guerreiros santos especializados em misses que envolvem resgatar ou salvar tesouros
culturais. Eles so treinados para reconhecer e localizar esses
itens de forma mais eficiente que outros paladinos. So grandes detetives, mestres em interrogat6rio, seguir pistas, localizar
armadilhas, detectar passagens secretas ... em termos de investigao, nem mesmo os paladinos de Khalmyr se comparam.
O paladino de Tanna-Toh sempre exibe o smbolo sagrado de sua deusa na placa peitoral, escudo ou flmula.

Tauron
Deus da Fora e Coragem
Outros Nomes: Divina Serpente, entre povos saurides;
Grande Rei Horkkon entre os ores; Moria de Fogo entre os
elfos-do-mar; Li-chak entre os trogloditas.
Descrio: Durante anos, os estudiosos do Reinado pen-

savam na Divina Serpente como integrante do Panteo - o


que realmente parecia estranho, levando em conta que esta deusa cultuada apenas por um pequeno nmero de tribos
saurides na remota ilha de Galrasia. Mais tarde, atravs do
contato com os minotauros de Tapista, foi revelado que o
verdadeiro Deus da Fora e Coragem na verdade Tauron, o
Touro em Chamas.
E quanto Serpente? Seria ela na verdade uma deusa menor, que nunca fez realmente parte do Panteo? Teria ela sido
expulsa para dar lugar ao touro? Ou seria a Serpente apenas
uma face do prprio Tauron? O Deus da Fora no parece
interessado em revelar a resposta ...

De qualquer forma, exceto pelo aspecto, T auron incorpora


exatamente os mesmos aspectos da Serpente. Ele representa
dois conceitos que parecem opostos: a dominao dos fortes
sobre os fracos, e tambm a proteo dos fracos pelos fortes.
Mas, acima de tudo, o deus da coragem, determinao, da
fora fsica e fora interior.
Seus propsitos no podem ser claramente vistos como
malignos ou benignos. T auron temido pelos dceis e puros,
mas venerado e amado pelos fortes e corajosos. Por cultu-lo
como sua principal divindade, os minotauros so temidos
pela maioria dos povos.
Motivaes: Tauron comanda que seus guerreiros devem
ser supremos entre as feras. Devem ser como o leo na savana:
caar todos e nunca ser caa de ningum. Ele tambm diz que os
fracos no devem ser apenas dominados pelos fortes, mas proTauron, Deus
da Fora

tegidos. Os seres mansos e dceis do mundo, frgeis diante da


luta pela sobrevivncia, tm o direito sagrado de receber proteo.
Contudo, Tauron tambm exige que o fraco pague tributo ao
forte - seja na forma de respeito, oferendas ou at escravido.
Avatar: Quando interage com mortais, Tauron assume a
forma de um touro negro em chamas, ou um grande minotauro
com a cabea envolta em chamas. Orgulhoso, ele jamais disfara
sua forma ou identidade verdadeiras.
Relaes: Tauron um dos mais agressivos e competitivos entre as divindades do Panteo - todos os outros deuses
evitam qualquer contato com ele. Ocasionalmente, contudo, ele
recebe em seu reino a visita de Tenebra; suspeita-se que exista
uma ligao secreta entre os dois, embora ningum saiba qual .
Tauron costuma desafiar os deuses fortes (como Khalmyr,
Nimb, Ragnar, Grande Oceano ...) e amparar os fracos, como
Lena, Mara e especialmente a pequena e fragilizada Glrienn.
Khalmyr e Nimb, tidos como lderes do Panteo, foram repetidas vezes desafiados em combate por T auron - mas ele
nunca conseguiu vencer nenhum deles.
Tendncia: Leal e Neutro.
Tendncia dos Devotos: Qualquer.
Crenas dos Devotos: O mundo se divide em fortes e
fracos. O fraco deve tributo, respeito e obedincia ao forte. De
igual forma, o forte deve proteo ao fraco.
Servos: Clrigos, guerreiros, brbaros.
Domnios: Fora, Fogo, Proteo, Guerra.

Poderes Concedidos: Coragem Total, Fria Guerreira,


Imunidade Contra Veneno, Pacto com a Serpente.
Obrigaes e Restries: Um clrigo de Tauron deve
mostrar coragem em combate, jamais lutando com um oponente em desvantagem numrica, e nunca usando armas ou
poderes superiores aos do oponente. Clrigos de Tauron tambm so proibidos de usar armas de arremesso, de projteis ou
qualquer outra forma de ataque distncia; s podem lutar
corpo-a-corpo.
reas de Influncia: Fora, coragem, batalha, escravido,
minotauros, povos brbaros.
Smbolo Sagrado: Cabea de touro em chamas.
Arma Preferida: Machado grande {Destroador) ou chifres, no caso dos minotauros.
Cores Significativas: Vermelho, branco, dourado.
Lema: "Primeiro voc deve provar ser fone. Depois, deve
dominar os fracos."

rente. Infelizmente, a maioria dos devotos da Serpente obedece


apenas sua primeira lei (dominar os fracos), e no entende ou
ignora a segunda (proteger os fracos): apenas as dragoas-caadoras seguem com fidelidade total os ideais da Serpente.
Um clrigo da Serpente acredita que tem a obrigao de
encontrar e adotar (ou escravizar) uma criatura mais fraca e
proteg-la pelo resto da vida. O clrigo JAMAIS deve aceitar
qualquer ajuda desse protegido. Por outro lado, o protegido
precisa honrar seu protetor - e deve ser castigado imediatamente se demonstrar qualquer desrespeito.
Clrigos da Serpente so proibidos de usar armas de arremesso, de projteis ou qualquer outra forma de ataque distncia. Eles s podem usar armaduras feitas com o couro de
criaturas mortas por eles prprios.

Tenebra
Deusa das Trevas

Clrigo de Tauron
Embora a face da Divina Serpente ainda seja aceita entre muitos devotos, o povo minotauro se recusa a crer que sua principal
divindade seja feminina, pois a fora estaria associada ao sexo
masculino (vale lembrar, no existem minotauros fmeas). E uma
vez que a raa dos minotauros tem muito mais contato com o
povo civilizado que os selvagens antropossauros de Galrasia, o
nome de Tauron hoje muito mais difundido no Reinado.
Apesar de venerar uma face diferente da serpente em chamas, o clrigo de Tauron segue os mesmos preceitos. Valoriza
a fora, coragem, fora de vontade e proteo dos mais fracos.
Tambm determina que o fraco deve ser dominado pelo fone
- o que combina com a poltica escravista dos minotauros.
Tauron o deus mais venerado em Tapista, onde seus
clrigos so comuns. Eles exibem tnicas onde se v o smbolo de seu deus: uma cabea de touro em chamas. Um clrigo de
Tauron no costuma necessariamente adotar um servo ou escravo, como faria um clrigo da Serpente - mas s vezes o faz.

Clrigo da Serpente
Como uma face de Tauron, a Grande Serpente adorada
principalmente pelas nagahs, pelas dragoas-caadoras (tipo de
mulheres-lagarto guerreiras de Galrasia) e algumas outras raas.
Esta deusa enigmtica tem propsitos estranhos e um tanto
contraditrios, sendo difcil dizer ao certo se seus sacerdotes
so malignos ou benignos. Eles veneram a fora, a coragem, a
determinao e a proteo dos fracos, mas tambm praticam a
tirania e a escravido.
So muito raros os cultos humanos ou semi-humanos
Serpente. Ela mais venerada por povos bestiais que seguem a
lei do mais fone, como ores, goblinides e minotauros - sendo que cada um destes povos v a Serpente de uma forma dife-

Outros Nomes: Senhora Morte em cultos humanos; Lulna


entre os minotauros; Luah-kai entre trogloditas; Me-Noite
entre mortos-vivos.
Descrio: Deusa da noite, das trevas, dos reinos cavernosos e criaturas subterrneas, Tenebra a grande inimiga de
Azgher, o deus-sol. Diz a lenda que, no incio dos tempos, os
dois lutaram para decidir quem reinaria em Arton - o dia ou
a noite? A batalha terminou em empate: por isso, hoje, cada
deus domina o mundo durante doze horas.
Tenebra a me de tudo que anda e rasteja noite: morcegos, vampiros, zumbis e todos os tipos de mortos-vivos so
seus protegidos. Isso costuma levar quase todos em Arton a
pensar que se trata de uma deusa maligna. O que nem sempre
verdadeiro, pois ela protege igualmente todas as raas e criaturas noturnas e subterrneas, sejam boas ou ms. Na verdade,
embora os anes tenham como divindade principal o deus
Khalmyr, teria sido Tenebra a legtima criadora desta raa sendo ela a segunda divindade mais cultuada em Doherimm,
o reino secreto ano.
Por sua ligao com os mortos-vivos, alguns cultos humanos tratam Tenebra como uma deusa da morte - o que
uma interpretao errada, pois Leen (ou Ragnar) o verdadeiro
portador desse ttulo. Claro que isso no colabora em nada
para melhorar a pssima reputao desta deusa. Mesmo assim,
alguns templos em sua honra podem ser encontrados em certos pontos do Reinado.
Motivaes: Pelo menos sob o ponto de vista dos humanos, elfos e outras raas, Tenebra s pode ser considerada
maligna. Afinal, ela quem povoa a noite e a escurido com
criaturas perigosas. Claro que a prpria deusa pensa diferente:
ela deseja apenas a prosperidade dos seres noturnos e subterrneos - especialmente os anes, sua melhor criao.
Assim como Azgher vigia e protege Anon durante o dia,

Tenebra vigilante noite - nada acontece sob as estrelas sem


seu conhecimento. Tenebra tambm est preocupada com a
Tormenta: nas reas atacadas no existe dia e nem noite, apenas
tempestades rubras. Isso pode significar que, alm de Azgher,
agora existe um terceiro poder lutando por Arton. Uma guerra
entre dia, noite e tormenta. No parece bom ...
Avatar: Quando vem a este mundo, Tenebra surge na
forma de uma vampira extremamente atraente, uma velha bruxa, ou uma an. Durante a noite ela totalmente invulnervel a
qualquer ataque; durante o dia, contudo, ela pode ser feridamas Tenebra nunca visita Arton de dia.
Relaes: Obviamente, Tenebra odeia Azgher. Ela tambm guarda ressentimentos com relao aKhalmyr, uma vez
que o deus da justia se tomou preferido pelos anes, raa que
ela prpria criou. Ela tem boas relaes com Megalokk e Ragnar,
seus aliados mais confiveis; e tambm algum tipo de pacto
secreto com Tauron.
Tendncia: Neutra.
Tendncia dos Devotos: Qualquer.
Crenas dos Devotos: A Me Noite no compreendida.
Ela oferece ao mundo frescor contra as chamas de Azgher,
abrigo contra sua luz cegante. Ela transforma os seres para que
sejam capazes de viver nas trevas: assim, quando Azgher no
brilhar mais (e ele NO vai brilhar para sempre!), os povos de
Arton podero sobreviver.
Servos: Clrigos.
Domnios: Mal, Morte, Terra, Proteo.
Poderes Concedidos: Comunho com as Sombras, Expulso Aprimorada, Inimigo de Elfos, Viso no Escuro.
Obrigaes e Restries: A deusa Tenebra exige que seus
sacerdotes jamais sejam vistos sob a face de Azgher, seu grande
inimigo. Assim, um clrigo das trevas jamais pode ser tocado
pelo sol, devendo agir apenas noite ou em subterrneos.
Caso receba luz do sol, seja de forma intencional ou no, perde
imediatamente seus Poderes Concedidos e magias; ambos sero recuperados apenas no prximo anoitecer.
reas de Influncia: Noite, anes, mortos-vivos, licantropos, criaturas noturnas ou subterrneas, necromantes, trevas.
Smbolo Sagrado: Estrela negra de cinco pontas.
Arma Preferida: Shurikens, estrelas de arremesso ninja

(Luzes da Noite).
Cores Significativas: Preto.
Lema: "Uma coisa to bela quanto a noite no pode ser
maligna."

Clrigo de Tenebra
A Deusa das Trevas muito querida entre o povo ano.
Apesar de sua rivalidade com Khalmyr, a segunda divindade
mais cultuada pela raa. No reino oculto de Doherimm, onde
no vista como maligna, Tenebra tem grandes templos e uma

ordem bem organizada. A religio an acredita que Tenebra seja


na verdade a esposa do deus da justia; uma vez que entre
anes as brigas entre marido e mulher so muito comuns (e
bastante violentasQ, eles acham natural que Khalmyr e Tenebra
estejam sempre em meio a escaramuas...
Os clrigos anes se empenham em demonstrar ao mundo
que Tenebra no nenhum demnio maligno. Ela uma deusa
de esperana, pronta a oferecer conforto e fora a seus devotos e seu manto de escurido uma ddiva gentil ao mundo.
A opinio destes clrigos sobre os mortos-vivos variada.
Muitos cultos de Tenebra rejeitam totalmente a idia de que
sua deusa tenha criado estes monstros. Outros acreditam que
ela os fez para testar a bravura daqueles que ousam desafiar a
escurido. E outros ainda dizem que os mortos-vivos no
devem ser destrudos, mas sim controlados - pois so servos
oferecidos pela deusa para seus clrigos mais fiis.
Os humanos, anes e outros semi-humanos que cultuam
Tenebra vestem roupas e armaduras negras.Trazem no peito o
smbolo da deusa, uma estrela negra de cinco pontas.

Clrigo da Me Noite
A Deusa da Noite e das Trevas tem muitos seguidores,
cada um com sua prpria viso de Tenebra. Para alguns, ela
gentil e conforta seus devotos quando o mundo se toma mais
perigoso e sombrio. Para outros, uma conquistadora implacvel que comanda legies de criaturas malignas. Ela povoou o
mundo com mortos-vivos e outras abominaes, mas tambm foi responsvel pela criao do nobre povo ano. Assim,
fica difcil saber com certeza se Tenebra uma deusa bondosa
ou diablica.
Me Noite como a deusa Tenebra conhecida pelos
mortos-vivos. Sim, pois os prprios mortos tambm buscam
seu poder - qualquer mortcrvivo com inteligncia suficiente
para descobrir a existncia da deusa pode tentar se tomar seu
sacerdote. Existem em Arton muitos vampiros, mmias e
fantasmas com poderes divinos concedidos por Tenebra.
E alm de mortos-vivos e anes, a Me Noite tambm
tem sacerdotes e xams entre outras criaturas noturnas - especialmente licantropos. Dizem que a prpria maldio dos
lobisomens foi um "presente" desta deusa para a raa humana,
uma forma de torn-los mais ntimos com a noite.
Mortos-vivos e licantropos que cultuam Tenebra tomamse mais resistentes a certos ataques e magias que normalmente
os afetam. Mortos-vivos, por exemplo, no so sujeitos expulso ou fascinao. E a reduo de dano dos licantropos no
pode ser vencida por armas de prata (apenas armas mgicas, de
forma normal).

Garra de Tenebra
O passado recente da raa lfica est repleto de tragdias, mas
talvez nenhum evento isolado seja mais triste que o surgimento

dos elfos negros. Sua amargura tanta que afeta sua pr6pria
aparncia fsica, tornando seus olhos e cabelos totalmente negros {entre os elfos normais, essa cor rara). Liderados por
Berforam, um dos maiores guerreiros lficos de Arton, esta seita
tem como objetivo principal cultuar a deusa Tenebra e caar os
clrigos de Gl6rienn, a traidora Deusa dos Elfos.
Em sua amargura, os elfos negros chegaram a criar um
grupo especial de guerreiros com poderes divinos. Eles so
os Garras de Tenebra, uma verso pervertida das Espadas de
Gl6rienn - os antigos paladinos desta deusa. Recebendo
poder de Tenebra, eles so os mais terrveis inimigos dos
clrigos de Gl6rienn. So o que existe de mais parecido com
"paladinos das trevas".
Os Garras tambm tm acesso Armadura Negra, um item
mgico especial. Muito leve e silenciosa, ela oferece CA +2 sem
qualquer interferncia ou penaliz.ao em Destreu ou percias.

Alm das obrigaes e restries normais, os Garras de


Tenebra devem seguir os seguintes mandamentos: proteger os
elfos negros com sua vida, se necessrio; obedecer o lder
Berforam sem questionar; e nunca usar armas de seres inferiores {qualquer arma no lfica).
As nicas armas que podem usar so a espada, o arco e a aji
- uma pea metlica em forma de arco, onde a lmina seria o
arco propriamente dito e a empunhadura seria a corda. Essa
arma existe em tamanho grande {para ser usada com as duas
mos; mesmo dano de uma espada longa + 1) e pequeno {usada com uma s6 mo; dano igual ao de uma adaga + 1).

Thyatis
Deus da Ressurreio e Profecia
Outros Nomes: Thyatis no conhecido por outros nomes.

Descrio: Deus da ressurreio e da profecia, Thyatis


tornou-se conhecido em toda Arton ap6s seu maior feito - a
mgica de Triunphus, a cidade da vida eterna. Foi ele quem
concedeu cidade sua famosa beno/maldio, que transformou seus habitantes em "imortais"; naquele lugar, sempre
que uma pessoa morre por causas no-naturais, ela retorna
magicamente vida.
Mesmo alm das fronteiras de Triunphus, Thyatis conta
com um contingente razovel de fiis espalhados pelo continente, embora seus templos no sejam to comuns quanto os
templos de outros deuses.
Thyatis tambm freqentemente vinculado aos dons da
profecia e da premonio. Dizem que existem clrigos de Thyatis
atuando como orculos, capazes de prever o futuro e prevenir
aventureiros sobre aquilo que est para acontecer. Mas estes
sacerdotes so raros e difceis de encontrar - muitos at acreditam que sejam lendas. Sem dvida, o mais famoso e acessvel
{mas nem tanto) destes adivinhos o sempre misterioso Orculo de Triunphus; alguns especulam que esta figura seja o

verdadeiro sumo-sacerdote de Thyatis, enquanto outros afirmam que seja na verdade seu avatar. Quando interrogado a
respeito da existncia de outros orculos, o clrigo apenas permanece em silncio, aumentando ainda mais o mistrio.
Por incrvel que possa parecer, no existem pinturas ou
esculturas de Thyatis- ningum conhece sua verdadeira aparncia. O smbolo sagrado exibido pelos clrigos da ordem
uma ave fnix.
Motivaes: Thyatis acredita que a ressurreio uma nova
chance. Para ele, quando uma vida termina de modo brusco e
injusto, deve ser retomada. Uma pessoa assassinada, por exemplo, teve seu "tempo de aprendizado" no plano material roubado de si. Voltar como ter a oportunidade de refazer amesma lio, desta vez conhecendo os erros que se deve evitar.
Mas apesar de justo, bondoso e generoso, Thyatis cobra
um preo por sua ddiva. A ressurreio uma chance de melhorar, de evoluir - uma chance que no deve ser desperdiada
com uma vida estagnada, pouco produtiva. Em Triunphus,
aqueles que retomam da morte tomam-se prisioneiros da cidade e no podem escapar at vencer uma srie de desa.fios propostos pelo pr6prio deus - incluindo uma incurso atravs
de cavernas sob a cidade, infestadas de monstros.
Na hist6ria de Arton conta-se inmeras lendas sobre aventureiros envolvidos em grandes misses para saldar dvidas
com Thyatis. Neste aspecto, o deus da ressurreio muito
parecido com Valkaria, a deusa da ambio: ambos desejam
que seus devotos sejam corajosos, aventureiros, sem medo de
desafios.
Avatar: No h notcias de aparies recentes de Thyatis
em Arton ou comprovaes de aparies passadas. Diz a lenda
que ele surgiu pessoalmente diante do sacerdote Krilos ao lanar sua beno/maldio sobre Triunphus - mas esse clrigo
morreu em seguida, sacrificando a pr6pria vida para salvar seu
povo. Por esse motivo, alguns acreditam que ningum deve ver
a face de Thyatis ou morrer, sendo esta a razo pela qual ningum conhece sua aparncia. Alguns estudiosos, contudo,
acham que Thyatis pode se manifestar em Arton com a forma
de uma fnix.
Relaes: Sendo considerado o deus da ressurreio,
muitas vezes Thyatis apontado tambm como um deus da
vida, em oposio direta a Ragnar/Leen - mas este aspecto
no facilmente aceito pelos estudiosos de Arton; eles afirmam que a divindade mais pr6xima deste papel seria Lena, a
deusa da cura e da fertilidade.
Thyatis tem boas relaes com Valkaria, Lena e TannaToh. Ele adversrio de Nimb e T enebra.
Tendncia: Leal e Bom.
Tendncia dos Devotos: Qualquer.
Crenas dos Devotos: Um grande destino no pode ser
vencido. Cada ser vivente no mundo tem uma misso, um
objetivo, que a morte no pode deter. Aqueles que tenham se
desviado do caminho devem ser orientados a retomar.

Servos: Clrigos, paladinos.


Domnios: Cura, Fogo, Conhecimento, Viagem.
Poderes Concedidos: Destruir o Mal Adicional, Dom da
Ressurreio, Dom da Imortalidade, Dom da Fnix, Dom da
Profecia
Obrigaes e Restries: Muitas vezes, quando ressuscita algum, o clrigo pode experimentar uma viso -durante
a qual ele recebe uma mensagem dos deuses, uma misso para
a vtima que acaba de salvar. papel do clrigo estar presente
quando essa pessoa desperta para transmitir a mensagem, e o
ressuscitado deve cumprir a misso como pagamento por sua
ddiva. Caso a vtima recuse ou desista da misso, comea a
perder um Ponto de Vida por turno e seu corpo reduzido a
cinzas, sem que nenhum outro poder consiga traz-la de volta
vida. O processo pode ser interrompido confessando seu
pecado e pedindo perdo a um clrigo de Thyatis.
Servos destes deuses so proibidos de matar seres inteligentes. Eles podem combater e at ferir essas criaturas, mas
nunca matar.
reas de hluncia: Ressurreio, profecia, aventureiros,
coragem, fogo.
Smbolo Sagrado: Uma ave fnix.
Arma Preferida: Kama, pequena foice (Garras da Fnix).
Cores Significativas: Laranja, ouro, amarelo.
Lema: "Todos merecem uma nova chance."

Clrigo de Thyatis
Sacerdotes de Thyatisso particularmente notrios em Triunphus, onde tm a tarefa de cuidar das pessoas mortas at que elas
sejam trazidas de volta vida pela beno/maldio. Eles tambm
tratam de informar e confortar aqueles que ficam perturbados com
o fenmeno. Forasteiros que tenham encontrado a morte em
Triunphus (e agora no podem mais sair) recebem dos sacerdotes
moradia temporria e orientao para construir ali uma nova vida;
depois de avaliar seu carter e suas capacidades, os clrigos podem
recomendar aos forasteiros cargos adequados.
No resto do continente, o papel dos clrigos de Thyatis
um tanto diferente. Graas aos poderes que recebem, so
constantemente procurados por grupos de aventureiros para
ressuscitar amigos mortos em batalha ou parentes assassinados. Eles no fazem distino entre um valoroso paladino e
um assassino implacvel, acreditando que todos merecem uma
nova chance. A nica restrio que, respeitando os desgnios
de seu deus, clrigos de Thyatis no trazem de volta vida
pessoas que tiveram morte natural.
Embora no aceitem pagamento em dinheiro por seus
servios, comum que os clrigos peam um favor em troca da
ressurreio -especialmente quando tratam com aventureiros
obviamente poderosos. Clrigos malignos deste deus (sim,
eles existem) podem exigir o cumprimento de misses extremamente perigosas em troca da bno.

Clrigos de outras ordens so aceitos nos templos de


Thyatis, embora servos de deuses malignos sejam vistos com
desconfiana.

Paladino de Thyatis
O Deus da Ressurreio tem paladinos, embora eles sejam
pouco conhecidos. Trazendo no peito, escudo ou flmula a
imagem sagrada da ave fnix, eles ensinam Arton que o bem e
a justia nunca morrem... assim como eles prprios.
Muitos paladinos de Thyatis so imortais! Quando so
mortos, retomam magicamente vida aps algum tempo (em
geral 3d6 dias), no importando a causa da morte. Queime-o
at as cinzas, e elas vo se reunir para refazer o corpo. Corte-o
em mil pedaos, e esses pedaos se unem novamente. Afaste
os pedaos, enterre bem longe um do outro ... e no vai adiantar nada, pois um deles vai regenerar completamente e trazer o
paladino de volta.
Claro que esse dom toma o paladino de Thyatis muito poderoso, mas ele no invenvel. Existe uma forma secreta de matlo, chamada Morte Verdadeira. Pode ser qualquer ato ou evento
comum: um gole de vinho l.fico, o beijo de uma fada, o soco de
um ogre, o toque de um drago, uma gota de chuva no outono...
no importa.. Se esse evento ocorrer com o paladino de Thyatis, ele
morrer instantaneamente e no poder ser ressuscitado.
Em geral, para descobrir qual sua Morte Verdadeira, o paladino deve antes realizar uma grande misso para Thyatis. Essa informao s pode ser revelada ao paladino por um grande representante deste deus: seu sumo-sacerdote ou o prprio Thyatis.

Wynna
Deusa da Magia
Outros Nomes: Dallia, entre os elfos.
Descrio: Wynna, como chamada em boa parte dos
reinos de Arton, considerada a deusa da magia. Ela protege
os magos e provm as energias msticas necessrias para a execuo de suas magias.
H controvrsias entre os magos a respeito de sua existncia ou no. O Grande Mestre Talude um dos mais fiis seguidores de Wynna, e diz que deve a ela sua atual condio de
mago supremo. O notrio Aleph Olhos Vermelhos tambm
teria recebido da deusa seus grandes poderes. A maioria dos
devotos de Wynna (em sua grande maioria magos) usa no
dedo indicador um anel dourado com um pequeno rubi
encravado no centro, como smbolo de sua crena.
Mas outra corrente de pensamento, defendida pelo mago
Vectorius, cr que a magia apenas uma energia natural e considera absurda a existncia da deusa. Naturalmente, isso ali.menta ainda mais a eterna rivalidade entre Talude e Vectorius.
Motivaes: O que Wynna mais deseja a expanso e o

reconhecimento da magia. Quanto mais pessoas conhecem e


utilizam magia, melhor ser o mundo. As foras mgicas so
uma ddiva que ela oferece ao povo de Arton para que usem
como quiserem - seja para o bem ou para o mal, pois ela
acredita principalmente na liberdade de escolha. Por isso ela permite que tanto magos benignos quanto malignos usem a magia.

O smbolo sagrado de Wynna um anel metlico. Ele


representa a magia, a energia que mantm o mundo coeso e em
movimento. No por acaso, muitos desses anis compem a
vestimenta da prpria Wynna. Mas o mais comum que seus
devotos usem um simples anel.

Avatar: Wynna costuma assumir a forma de uma linda e


exuberante maga de cabelos longos e verdes, ou um humano
ilusionista gordo e bonacho.

Valkaria

Relaes: A deusa da magia aliada de Tanna-Toh, a deusa


da arte e conhecimento, e da deusa lfica Glrienn. Ela tambm
tem boas relaes com Thyatis. Seus maiores oponentes so os
deuses de povos que desprezam a magia, preferindo selvageria e
barbrie: R.agnar, Tenebra, Keenn, Megalokk e outros.

Deusa da Humanidade

Tendncia: Catica e Neutra.


Tendncia dos Devotos: Qualquer.
Crenas dos Devotos: Toda a mgica veio de Wynna.
Sem essa energia maravilhosa, o mundo seria rido e a vida
seria impossvel. A magia existe para trazer felicidade ao mundo. O uso da magia jamais deve ser negado a ningum.
Servos: Clrigos.
Dorrnios: Magia, Sorte, Ar, gua, Fogo, Terra.
Poderes Concedidos: Habilidades Mgicas Ampliadas,
Magia Mxima, Magia Oculta, Mago Nato.
Obrigaes e Restries: Apenas personagens capazes
de lanar magia arcana (magos, feiticeiros, bardos...) podem ser
clrigos de Wynna. Devem, portanto, ser multiclasse.
reas de Influncia: Magia, magos, feiticeiros, fadas, usurios de magia arcana, elementos.
Smbolo Sagrado: Um anel metlico.
Arma Preferida: Adaga (Belo Presente).
Cores Significativas: Cinza, ou estas seis cores combinadas:
ao (verde-azulado), vermelho, azul-claro, verde, branco e preto.

Lema: "A magia to preciosa quanto a vida. Voc negaria a vida a algum? Ento, como a magia poderia ser negada
a algum?"

Clrigo de Wynna
Ningum em Arton duvida da existncia da magia - seus
feitos maravilhosos podem ser testemunhados por qualquer
pessoa quase todos os dias. Mas muitos acreditam que a magia
apenas uma energia, um recurso natural. Outros, contudo,
esto certos de que essa ddiva oferecida por Wynna, a Deusa
daMagia.

Quase no existem clrigos de Wynna, porque ela venerada apenas por magos. Um clrigo s recebe poderes extras de
Wynna quando ele tambm um mago, feiticeiro ou bardo
verdadeiro, uma combinao um tanto rara. Estes clrigos podem ser encontrados mais facilmente no reino de Wynlla e
tambm na Academia Arcana, que tem Wynna como patrona.

Outros Nomes: Valkaria no muito conhecida como deusa


em outras partes de Arton, portanto no tem outros nomes.

Descrio: Existe algum responsvel pela eterna insatisfao e descontentamento dos seres humanos. Outrora uma
das mais importantes divindades de Arton, Valkaria concedeu
aos humanos a ambio - seu maior defeito e tambm sua
maior qualidade.
Assim, Valkaria tida como a deusa da ambio, da conquista e da evoluo, mas de um modo positivo. Ela a patrona
das grandes expedies, descobertas e aventuras da raa humana. Foi adequado, portanto, que os primeiros exploradores
vindos de Lamnor encontrassem uma imensa esttua da deusa
esperando para receb-los em Arton. Alguns tambm pensam
que a chegada de Lorde Niebling, o gnomo inventor, teria sido
arquitetada pela prpria deusa.
Contudo, apesar de sua importncia no panteo de Arton,
atualmente Valkaria tem influncia muito menor que outrora:
s existem seguidores desta deusa na cidade de mesmo nome.
Seus clrigos so raros e no gozam de grandes privilgios fora
das fronteiras da capital. Quanto mais distante da capital, menora crena em Valkaria. Fora do reino de Deheon muitos at
duvidam que a deusa exista; para eles, Valkaria apenas o nome
da cidade que abriga a esttua.
Valkaria tem a aparncia de uma mulher exuberante, perto
de 26 anos, com longos cabelos ruivos. A esttua da cidade
mostra a deusa seminua, com desenhos em lils serpenteando
sobre o belo corpo; nos templos, imagens menores mostram
a deusa em trajes diferentes - retratando o carter de Valkaria,
sempre descontente e sempre em mutao.
Motivaes: Valkaria no considerada a deusa da ambio por acaso. Seu grande objetivo levar os seres humanos,
seus protegidos, dominao total de Arton - e quaisquer
outros mundos que existam. Mas estranhamente, quanto mais
a raa humana avana, mais a deusa Valkaria esquecida...
Isso na verdade aconteceu aps a revolta dos trs deusesValkaria, Tilliann e o Terceiro- contra o resto do Panteo. T<>dos foram derrotados e castigados. Mas o justo Khalmyr, por
entender que a ambio fazia parte da natureza de Valkaria e que
no fundo ela era uma deusa bondosa, decretou que ela teria um
castigo mais brando: mesmo transformada em pedra (a esttua
que adorna o centro do Reinado REALMENTE Valkaria),
ainda foi permitido a ela conservar seu lugar no Panteo como

deusa da humanidade e ser lembrada por seus seguidores, mas


apenas nas proxindades da esttua. Os outros dois deuses, por
outro lado, foram totalmente esquecidos.
Avatar: Quando andava sobre Arton, Valkaria SW"gia como
uma bela mulher - mas jamais usava duas vezes a mesma
aparncia. Contudo, no h registros de qualquer manifestao
dela nos ltimos sculos: como esttua, Valkaria no capaz de
projetar uma forma avatar.

Relaes: Embora tenha despertado a piedade e simpatia


de muitos deuses, Valkaria ainda uma prisioneira "cumprindo pena" por ordem de Khalmyr. Ela vive em estado de
dormncia, incapaz de se comunicar com os outros.
Conta-se, contudo, que Khalmyr deixou uma pequena esperana para a deusa da humanidade: o interior da esttua abriga
um labirinto de tneis, o mais perigoso entre todos que existem
em Arton. Se um dia~ labirinto for vencido, esta ser a prova
de que Valkaria amada por seus servos - os humanos e aventureiros-e poder ento ser restaurada. Obviamente, at agora
ningum foi bem-sucedido na empreitada.
Tendncia: Catica e Boa.
Tendncia dos Devotos: Qualquer.
Crenas dos Devotos: Apenas estar vivo no basta. Vivemos para a evoluo, desenvolvimento e conquista. O progresso o objetivo final, a misso para a qual os humanos existem.
Qualquer melhoria sempre bem-vinda.
Servos: Clrigos, paladinos.
Domnios: Bem, Sorte, Guerra, Proteo, Viagem.
Poderes Concedidos: Arma de Valkaria, Coragem Total,
Fria Guerreira, Habilidades Lingsticas, Imunidade Contra
Iluses, Imunidade Total Contra Iluses.
Obrigaes e Restries: Clrigos de Valkaria no podem
lanar magias divinas alm das fronteiras do reino de Deheon
(mas seus Poderes Garantidos funcionam normalmente). No
entanto, eles s recebem metade dos Pontos de Experincia
normais quando participam de aventuraS dentro de Deheon.
reas de Influncia: Humanidade, ambio, evoluo,
conquista, aventureiros.
Smbolo Sagrado: A esttua de V alkaria, ou seis faixas
entrelaadas.
Arma Preferida: Maa ou mangual pesado (Desbravador).
Cores Significativas: Vermelho escarlate, prpura.
Lema: "Se todos fossem felizes com o que tm, ainda
estaramos vivendo em cavernas!"

Clrigo de Valkaria
Valkaria a Deusa da Ambio. Deusa daquilo que mais
destaca a raa humana das demais- seu eterno descontentamento, sua interminvel busca pela evoluo, seu desejo de ir
mais longe e voar mais alto. Ser humano nunca estar satisfeito

com aquilo que se ou se tem.


Valkaria tambm a Deusa dos Aventureiros, aquela que
impele os heris a vencer desafios e atingir grandes objetivos.
Portanto, os sacerdotes de Valkaria so aqueles que melhor representam o clrigo aventureiro que acompanha grupos de heris.
Embora quase ningum no Reinado saiba, a deusa Valkaria
se encontra atualmente presa na famosa esttua que fica na
capital do Reinado. Uma vez que quase ningum reconhece
Valkaria como deusa fora dos limites de Deheon, arrebanhar
mais fiis no fcil. Os clrigos so proibidos de usar magia
para isso. Alm disso, vale lembrar que um clrigo de Valkaria
respeita outras crenas e no vai chatear continuamente um
devoto fiel de outro deus.
O clrigo de Valkaria perde parte de seus poderes quando
viaja alm das fronteiras de Deheon. Ainda assim, seu grande
dever justamente levar a palavra de Valkaria alm desses limites, onde a deusa foi esquecida.

Paladino de Valkaria
Alguns paladinos so meio-elfos ou meio-ores (que, apesar do nome, tm mais caractersticas humanas). Existem tambm os anes paladinos de Khalmyr - uma exceo compreensvel, uma vez que o Deus da Justia tambm o Deus dos
Anes. Mas, apesar de tudo, a imensa maioria dos paladinos
so humanos. E Valkaria a deusa da humanidade.
Depois dos paladinos de Khalmyr, os paladinos de Valkaria
so os mais numerosos em Arton - e tambm os mais obstinados, aqueles que melhor representam a determinao e esprito aventureiro da raa humana. Eles buscam aventura to
apaixonadamente quanto buscam justia. Quanto maior o desafio, quanto maior a dificuldade da misso, maior ser seu
desejo de participar.
Infelizmente, da mesma forma que ocorre com o clrigo
desta mesma deusa, o paladino perde parte de seus poderes
quando ultrapassa as fronteiras de Deheon. E dessa forma ele
demonstra sua bravura, aventurando-se em terras distantes
mesmo quando isso reduz suas foras.
Todo paladino de Valkaria traz na placa peitoral, escudo
ou flmula a imagem da esttua de sua deusa.

Reinos dos Deuses


U rn Plano um tipo de mundo paralelo - na verdade,
algo muito maior que um mundo convencional. Em vez de
um planeta, o Plano na maioria das vezes como um "disco"
que se estende por centenas de milhares de quilmetros alm
de seu centro, com seus prprios continentes, oceanos, ilhas,
abismos e outros aspectos geogrficos.
Planos so corno outras dimenses. No se pode chegar
at eles de formas normais, apenas por meios mgicos ou

cincia muito avanada. Magias de transpone planar so a maneira


mais comum de realizar a faanha.
A cosmologia de Anon formada principalmente pelo
Plano Material Primrio (o "mundo normal", onde fica Anon),
os quatro Planos Elementais (da gua, Fogo, Ar e Terra), os
dois Planos de Energia (positiva e negativa, ou Luz e Trevas),
trs Planos Intermedirios (astral, etreo, sombra) e os Reinos
dos Deuses. Tambm temos uma grande quantidade de
Semiplanos, "universos compactos" criados por magia
poderosa. A Grande Academia Arcana e o labirinto dentro da
esttua de Valkaria so exemplos de Semiplanos.
Os Reinos dos Deuses servem como habitaes para os
vinte deuses maiores (deuses menores no possuem Planos
prprios, mas s vezes podem possuir Semiplanos). Os deuses
vivem ali pessoalmente, sendo raro que abandonem seu
territrio - pois em seu Reino eles so muito mais poderosos,
e no podem ser destrudos.
As almas daqueles que morrem em Anon renascem
aleatoriamente (ou no, quem sabe?) em um desses vinte
Reinos, com a mesma aparncia e poderes que tinha em vida
(mas sem seus pertences materiais). Essa pessoa passa a se~
considerada ento um "nativo" do Plano, e deve encontrar ali
seu lugar. Nativos dos Planos no envelhecem, mas ainda
podem sofrer dano e morrer por inanio, asfixia, doena,
violncia e outras aflies. Caso essa "segunda vida" seja perdida,
ento a pessoa ser destruda para sempre, sua energia vital
servindo de matria-prima para a criao das almas que ainda
vo nascer. Desnecessrio dizer que em alguns Planos a vida

O Rei.no
de Wynna

mais confonvel (ou durvel) que em outros.


No comum que pessoas monas venham a renascer nos
Planos Elementais, Planos de Energia, Intermedirios ou
Semiplanos. No entanto, aventureiros experientes declaram que
j tiveram encontros com almas renascidas nesses lugares.
Quando uma pessoa ressuscitada em Anon, sua alma
desaparece do Plano onde estava e retorna ao Plano Material,
recuperando sua "primeira vida". Em geral a vtima no se
recorda do que ocorreu quando estava nos Reinos dos Deuses
(ou apenas tem vagas lembranas, como se fossem sonhos).
Caso a pessoa tenha sido destruda enquanto estava no Reino
dos Deuses, ento sua ressurreio ser impossvel- eis porque
vezes uma ressurreio no funciona, mesmo quando todas
as condies so favorveis.
Vale lembrar, um viajante planar que venha a morrer
quando est em outro Plano ainda no perdeu sua "segunda
vida". Na verdade, ele renascer exatamente no mesmo Plano
onde se encontra, tornando-se ento um nativo.
Mudanas de Planos exercem sobre os viajantes cenos
efeitos colaterais. Qualquer criatura fica mais fraca quando est
fora de seu Plano nativo, recebendo dois nveis negativos. Mas
os maiores afetados so os clrigos, paladinos e outros servos
dos deuses. Quando esto distantes de seu mundo nativo,
esto tambm distantes do contato com sua divindade. Alm
de receber dois nveis negativos, seus poderes concedidos
desaparecem. Os efeitos terminam quando ele retorna a seu
prprio Plano. Penalidades por mu~ de Plano so canceladas
caso o personagem se torne um nauvo.

A nica exceo quando um servo dos deuses viaja para o


Plano da prpria divindade a quem ele serve. Neste caso, alm de
no receber nenhum nvel negativo, seus poderes aumentam
consideravelmente - ele pode usar todos os poderes concedidos
livremente, da mesma forma que um sumo-sacerdote.

Deuses Menores
Os vinte membros do Panteo representam os aspectos
mais importantes de Arton: justia, guerra, natureza, sol, noite, vida, morte e outros. Existem, contudo, centenas de outros
cultos ligados a conceitos menos importantes. Eles so as chamadas divindades menores.
Uma divindade menor uma entidade com menos poder
que qualquer membro do Panteo, mas ainda superior aos
mortais. Nem todas so deuses verdadeiros: algumas so apenas criaturas, mas to poderosas que possuem seus prprios
cultos e clrigos. Muitas divindades menores so monstros,
magos ou mortos-vivos.
Enquanto os deuses do Panteo so reconhecidos em
toda Arton (exceto Valkaria, um caso especial), um deus menor costuma ser conhecido apenas em uma nica regio, reino, cidade ou mesmo aldeia. Os devotos de uma divindade
menor muito raramente ultrapassam dez mil pessoas. o
caso de Toris, uma ciumenta deusa cultuada apenas no minsculo reino deJallar.
Note tambm que muitos deuses menores representam "panes" do aspecto de um deus maior. Assim, embora
exista o deus dos monstros Megalokk, h tambm o deus
Hurlaagh dos hobgoblins e vrios outros deuses de monstros especficos. O prprio Ragnar, atualmente membro do
Panteo e principal divindade goblinide, era um deus menor dos bugbears.

Alguns Deuses Menores


Clrigos de deuses menores no recebem poderes concedidos, e em geral s permitem acesso a um nico donnio. No
entanto, tambm oferecem Foco em Percia em uma percia que
tenha ligao com a divindade.
A seguir voc vai encontrar uma lista de deuses menores
de Arton, seu nico domnio e a percia em que seus clrigos
recebem bnus. So apenas alguns entre centenas. Cada Mestre
livre para criar seus prprios cultos.
Toris: Deusa do minsculo e quase desconhecido reino

de Jaliar. Donnio: Conhecimento. Foco em Percia: Conhecimento ~ocal). O mesmo vlido para outras divindades locais.

Beluhga: Deusa-drago das Montanhas Uivantes. Donnio: Bem. Foco em Percia: Sobrevivncia.
Blinar: Deus das mscaras e disfarces. Domnio: Enganao. Foco em Percia: Disfarce.
Canastra: Deus das armadilhas e emboscadas. Donnio:
Enganao. Foco em Percia: Ofcios (armadilhas).
Canora: Deusa da cano. Domnio: Bem. Foco em Per-

cia: Atuao.
Cette: Deus elfo dos arqueiros. Domnio: Guerra. Foco
em Percia: Observar.
Esmeralda: Deusa das jias e pedras preciosas. Donnio:
Terra. Foco em Percia: Avaliao.
Goharom: Deus ano das armas. Donnio: Terra. Foco
em Percia: Ofcios (armas).
Goltron: Deus dos msicos. Domnio: Bem. Foco em
Percia: Atuao.
Granto: Deus ano dos escultores. Domnio: Terra. Foco
em Percia: Ofcios (escultura).
Hippion: Deus dos cavaleiros e amazonas. Domnio:
Animais. Foco em Percia: Cavalgar.
Jandira: Deusa das boas maneiras. Domnio: Ordem. Foco
em Percia: Diplomacia.
Jarkand: Deus dos palhaos e artistas de circo. Donnio:
Bem. Foco em Percia: Acrobacia.
Kironan: Deus dos jogadores. Domnio: Enganao. Foco
em Percia: Profisso Gogador).
Klangor: Deus ano das armaduras. Domnio: Guerra.
Foco em Percia: Ofcios (armaduras).
Laan: Deus humano dos viajantes. Domnio: Viagem.
Foco em Percia: Conhecimento (geografia).
Laurina: Deusa das estrelas. Domnio: Bem. Foco em
Percia: Conhecimento {astrologia).
Lupan: Deus dos caadores. Donnio: Animais. Foco em
Percia: Sobrevivncia.
Marina: Deusa dos marinheiros. Domnio: gua. Foco
em Percia: Natao.
Mulk: Deus dos segredos ocultos. Donnio: Enganao.
Foco em Percia: Esconder-se.
Rhond: Deus das armas e armeiros. Domnio: Guerra.
Foco em Percia: Ofcios (armas).
Teldiskan: Deus gigante do clima. Domnio: Ar. Foco
em Percia: Conhecimento (natureza).
Tibar: Deus do comrcio. Domnio: Conhecimento. Foco
em Percia: Blefar.

Mime Deusa dos gatos. Domnio: Animais. Foco em


Percia: Adestrar Animais. O mesmo vlido para outras divindades ligadas a uma nica espcie animal.

Sckhar: Deus-drago de Sckharshantallas. Domnio: Fogo.


Foco em Percia: Diplomacia.

Altair: Deus brbaro das montanhas. Domnio: Terra.

Zakharov: Deus ano da fora. Donnio: Fora. Foco em


Percia: Intimidar.

Foco em Percia: Escalar.

Poderes Concedidos:
Talentos do Panteo
Cada servo de um dos deuses do Panteo recebe um Poder Concedido gratuitamente, no 1 nvel. Os demais poderes
disporveis para ele podem ser comprados normalmente, como
se fossem talemos comuns. Note que servos de uma divindade s podem comprar talentos que tragam o nome de sua
divindade no ttulo (como [Azgher], por exemplo).
Por exemplo, um clrigo humano de
Thyatis escolhe no 1 nvel o Dom da Ressurreio gratuitamente, e ainda tem outros
dois talentos para escolher (um por ser humano, um por ser um personagem de 1 nvel). Ele pode comprar os talentos normais apresentados no
Lizro do jogador, ou ento optar por
um ou mais Poderes Concedidos disponveis para clrigos de Thyatis {Dom da Fnix e
Dom da Profecia; Destruir o Mal Adicional e
Dom da Imortalidade so apenas para paladinos). Os Poderes Concedidos tambm podem ser comprados mais tarde como talentos ganhos com aumento de nvel.
Note que servos dos deuses no precisam ser necessariamente clrigos,
druidas ou paladinos; algumas divindades aceitam rangers, bardos, guerreiros e outras classes como servos.
Estes tambm tm direito a um
Poder Concedido, desde que tambm sigam as Obrigaes e Restries da divindade.

Amigo dos Animais


[Allihanna]
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas, ou inimigo predileto como habilidade de classe.
Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus
em testes de Cavalgar e Adestrar Animais.

Amigo de Azgher
[Azgher]
Pr-requisitos: Capacidade de
conjurar magias divinas, ou bnus base
de ataque + 1.
Beneficio: Voc recebe + 8 de
bnus em testes de Sobrevivncia
(deserto).

A semideusa
Vitria e seus
passiveis "pais"

Anfbio

ou detectar o mal como habilidade de classe.

[Oceano]

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,


ou inimigo predileto como habilidade de classe.

Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em todos os testes


de Conhecimento.

Beneficio: Voc recebe + 8 de bnus em testes de Natao, e s precisa fazer testes em situaes muito difceis (para
escapar de um redemoinho, por exemplo). Embaixo d'gua
voc tambm pode respirar (caso sua espcie j no tenha essa
capacidade) e mover-se livremente, como se estivesse sob efeito da magia movimentao livre.

Coragem Total

Arma de Valkaria

Especial: Este talento no afeta fobias raciais, como o


medo de altura dos minotauros e centauros.

[ValkariaJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,


ou detectar o mal como habilidade de classe.
Beneficio: Graas versatilidade dos clrigos desta deusa,
voc recebe Foco em Arma em qualquer arma sua escolha,
desde que saiba usar essa arma.

[Lin-Wu, Khahnyr, Tauron, Valkaria]


Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Beneficio: Voc totalmente imune ao medo, mgico
ou no.

Cura Restrita

[KeennJ

Beneficio: Voc pode usar e manejar armas envenenadas


da mesma forma que um assassino de nvel igual ao seu.

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.


Beneficio: Voc pode preparar magias de cura e at mesmo converter magias preparadas em cura espontnea. Mas estas tm efeito mnimo: um clrigo de Keenn de 1 nvel utilizando curar ferimentos leves cura apenas 2 Pontos de Vida (o
resultado mnimo de ld8+1).
Normal; Clrigos de Keenn no podem preparar magias
de cura nem converter magias preparadas em cura espontnea.

Aura de Pnico

Cura no Restrita

Arma Envenenada

[Sszzaas]

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.

[Ragnar]

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.


Beneficio: Voc pode conjurar medo uma vez por dia, como
um feiticeiro de 4 nvel, como uma habilidade sobrenatural.
No entanto, a rea da magia de 3 m de raio a partir do clrigo.

Aura de Paz

[MarahJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.


Beneficio: Qualquer criatura que deseje atacar, ferir ou
molestar voc de qualquer forma deve antes ser bem-sucedida
em um teste de Vontade, com CD 10 + bnus de Carisma do
clrigo. Um novo teste deve ser feito para cada ato hostil. Este
um efeito sobrenatural.

[Keenn]

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,


Cura Restrita.
Beneficio: Voc pode preparar magias de cura e converter
magias preparadas em cura espontnea, de forma normal.
Normal: Clrigos de Keenn no podem preparar magias
de cura nem converter magias preparadas em cura espontnea;
ou podem lan-las apenas com efeito mnimo quando tm o
talento Cura Restrita.

Destruir o Mal Adicional


[Azgher, Khamlyr, Thyatis]
Pr-requisitos: Destruir o mal como habilidade de classe.

Especial: Este talento pode ser comprado mais vezes.


Para cada nova compra, a dificuldade do teste de Vontade para
atacar voc aumenta em + 5 (por exemplo, CD 15 + bnus de
Carisma caso Aura de Paz seja comprada duas vezes).

Beneficio: Este talento soma mais uma utilizao por dia de


destruir o mal quantidade normal disponvel para o paladino.

Comunho com as Sombras

Disfarce Ilusrio

[Tenebra]

[HyninnJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.


Beneficio: Voc pode lanar invisibilidade uma vez por
dia, como um feiticeiro de 2 nvel, como uma habilidade
sobrenatural.

Conhecimentos Gerais

Especial: Este talento pode ser comprado mais vezes


para um nmero maior de utilizaes por dia.

[Tanna-TohJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,

Beneficio: Voc pode lanar transfqrmao mqmentnea como


se fosse um feiticeiro de 1 nvel, uma vez por dia, como uma
habilidade sobrenatural.

Dom da Imortalidade

[ThyatisJ

Pr-requisitos: Detectar o mal como habilidade de classe.


Beneficio: Voc imortal. Sempre que morrer, no irn-

portando o motivo, vai voltar vida em algumas semanas.


Voc no perde nveis de experincia ou pontos de Constituio, como na magia reiiveros mortos.

desferido com uma arma de prata, durante 2 rodadas/ nvel.


No 9 nvel, seus ataques passam a ser considerados mgicos.
No 12 nvel, passam a ser ordeiros (todos so cumulativos).

Especial: Personagens jogadores no recebem pontos de


experincia em aventuras durante as quais tenham morrido.

Espada em Chamas

Dom da Fnix

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,


Foco em Arma (cimitarra), bnus base de ataque + 1.

[ThyatisJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,


ou detectar o mal como habilidade de classe.
Beneficio: Voc possui a magia resistncia a elementos (fogo)
como uma habilidade extraordinria.

Dom dos Justos

[KhairnyrJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,


ou detectar o mal como habilidade de classe.
Beneficio: Voc provoca + 1 ponto de dano contra criaturas malignas, e + 2 contra mortos-vivos. Os bnus so cumulativos (ou seja, + 3 contra mortos-vivos malignos).

Dom da Profecia

[Allihanna, T hyatis]

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.


Beneficio: Em adio a suas outras magias, voc pode
conjurar auglrio uma vez por dia para cada ponto de seu bnus
em Sabedoria. Por exemplo, se tem Sabedoria 16 ( + 3), pode
usar a11glrio at trs vezes por dia.

Dom da Ressurreio

[T hyatisJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.


Beneficio: Uma vez por ms voc pode conjurar ressmreiro. Lanada pelo mesmo clrigo, essa magia jamais funcionar

duas vezes sobre a mesma pessoa.

[AzgherJ

Beneficio: Voc pode, uma vez por dia, inflamar sua


cimitarra para que ela provoque dano como uma arma mgica
flamejante ( + ld6 de dano por fogo) durante at uma hora.

Espada de Glrienn

[GiriennJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou


inimigo predileto como habilid.lde de classe, Foco em Arma
(espada longa ou sabre), bnus base de ataque + 1.
Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus no dano quando
usando espada longa ou sabre.
Especial: Este talento idntico Especializao em Arma
dos guerreiros, mas pode ser comprado por servos do Glrienn
e aplica-se apenas espada longa ou sabre.

Expulso Maior

[Tenebra]

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.


Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em testes de Expulso para expulsar/fascinar mortos-vivos. Este talento no afeta o dano de Expulso.
Especial: O personagem pode escolher esse talento diversas vezes. Seus efeitos se acumulam.

Familiar Serpente

[Sszzaas]

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.

Especial: Sempre que usa este poder, o clrigo deve fazer


um teste de Sabedoria com CD 10. Em caso de falha, a pessoa
ressuscitada recebe uma 111isso menor, que ser determinada pelo

Beneficio: Voc recebe uma cobra como familiar, exatamente como um mago ou feiticeiro de nvel igual ao seu, com
todos os seus benefcios.

Mestre.

Flecha de Glrienn

Dom da Verdade

[Khairnyr, Lin-WuJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,


ou detectar o mal como habilidade de classe.
Beneficio: Voc recebe + 8 de bnus em Sentir Motivao
para uma nica pergunta, uma vez por dia para cada nvel de
personagem.

Dom da Vontade

[KhaimyrJ

P~requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou destruir o mal como habilidade de classe, bnus base de ataque + 6.

Beneficio: Como uma ao padro, voc pode realizar


um ato supremo de fora de vontade (um teste de Vontade,
CD 15) e seus ataques passam a causar dano normal em criaturas que possuam reduo de dano, como se o golpe fosse

[GlriennJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou


inimigo predileto como habilidade de classe, Foco em Arma
(arco), bnus base de ataque + 1.
Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus no dano quando usando arco longo, curto, longo composto ou curto composto.
Especial: Este talento idntico Especializao em Arma
dos guerreiros, mas pode ser comprado por servos de Glrienn
e aplica-se apenas a arcos.

Forma de Macaco

[HyninnJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas de


2nvel.
Beneficio: Este poder igual Forma Selvagem do druida.
Trs vezes por dia, voc pode se transformar em um pequeno

Beneficio: Voc pode metamorfosear-se uma vez


por dia para cada ponto de bnus de Constituio
(por exemplo, duas vezes por dia se tem Con 14-15)
para assumir a forma de um animal marinho, que deve
ser escolhido quando se adquire o talento. Esta habilidade
funciona de forma igual Forma Selvagem do druida. O

Fria Guerreira
[Khalmyr, Keenn, Ragnar, Tauron, Valkaria]

Pr-requisitos: Capacidade de conjw-ar magias divinas ou destruir o mal como habilidade de elas.se, bnus base de ataque +3.
Beneficio: Voc pode, uma vez por dia, invocar uma
fria idntica Fria Brbara. No entanto, ao contrrio do
que acontece com a Fria Brbara verdadeira, seus
bnus e nmero de utilizaes por dia no
melhoram com aumento de nvel.
Especial: Este talento

pode ser comprado mais vezes para que a fria possa_::--:=::;~~:::::=~:


ser invocada mais v
zespordia.

I
Fria

Guerreira

Grito de Kiai

[Lin-WuJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou


detectar o mal como habilidade de classe, Foco em Arma, bnus basede ataque +3.
Beneficio: Voc pode concentrar sua energia espiritual em
um nico golpe e provocar o dano mximo permitido para a
arma de seu Foco em Arma. Este talento pode ser usado uma
vez por dia para cada dois nveis de experincia. Voc deve
declarar o uso desse poder antes de rolar o ataque (se errar,
mesmo assim conta como uma utilizao).

Habilidades Lingsticas
[Tanna-Toh, Valkaria]
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar
magias divinas, ou detectar o mal como habilidade de classe.
Beneficio: Voc pode conjurar a ma~ a compreenso de ling11agens livremente.

Clrigos
deKhalmyr
eNimb

Especial: Para servos de Tanna-Toh, este talento funciona apenas para idiomas de povos civilizados (que possuam
linguagem escrita); para servos de Valkaria, funciona apenaS
para idiomas humanos.

Habilidades Mgicas
Ampliadas [Glrienn, Wynna]
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Beneficio: O efeito de todas as suas magias calculado
como se voc tivesse um nvel acima de seu nvel atual. Exemplo: se voc um clrigo de 3 nvel, sua magia Curar Ferimentos
Leves vai curar ld8 + 4 pontos de vida, em vez de 1d8 + 3.
Este talento no afeta sua quantidade de magias por dia.
Especial: Este talento no afeta e nem recebe
benefcios de talentos metamgicos que ocupam o
lugar de uma magia de nvel superior.

Imunidade Contra o Fogo

(AzgherJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,


ou detectar o mal como habilidade de classe.
Beneficio: Voc pode conjurar a magia s11portar ele111entos
(fogo) como uma habilidade sobrenatural, quantas vezes quiser, mas apenas em si mesmo.

Imunidade Contra Iluses

Caso um personagem tenha ambos, os efeitos so cumulativos.


Especial: No caso de um ranger que tenha goblinides
como inimigo preferido, os bnus nas percias indicadas tambm se acumulam.

Invocao de Monstros

[MegalokkJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.


Beneficio: Voc pode, uma vez por dia, conjurar invocar

(Lln-Wu, Tanna-Toh, Valkaria]

m'at11ras 1II como uma habilidade sobrenatural.

Pr-reqtsitos: Capacidade de conjurar magias divinas,


ou detectar o mal como habilidade de classe.

Especial: Este talento pode ser comprado mais vezes


para um nmero maior de utilizaes por dia.

Beneficio: Voc recebe + 8 de bnus em testes de Vontade contra qualquer magia da escola Iluso.

Magia Mxima

Imunidade Total
Contra Iluses [Lln-Wu, Tanna-Toh)

MaximizarMagia

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou


detectar o mal como habilidade de classe, Imunidade Contra
Iluses.
Beneficio: Voc automaticamente bem-sucedido em testes de Vontade contra qualquer magia da escola Iluso.

Imunidade Contra Veneno


[Tauron, Sszzaas]
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Beneficio: Voc recebe + 8 de bnus em testes de Fortitude
contra qualquer tipo de veneno.

Imunidade Total Contra Veneno


[Sszzaas]
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,
Imunidade Contra Veneno.

[WynnaJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,


Beneficio: Voc pode, uma vez por dia, conjurar uma de
suas magias com efeito e/ou dano mximos, sua escolha. A
magia tem efeito total, sem a necessidade de rolar dados (dano
mximo ou cura mxima).
Especial: Este talento igual ao talento Maximizar Magia,
mas a magia afetada pode ser escolhida no momento do uso e
no precisa ser memorizada como sendo trs nveis superiores.

Magia Oculta

[Nimb, Wynna]

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magia divina.


Beneficio: Em situaes de combate apenas, voc recebe
um bnus de +4 em seu nvel de conjurador. Invocar este
poder uma ao padro, ou pode ser tentado como uma ao
livre com um teste bem-sucedido de Concentrao (CD 15).

Mago Nato

(WynnaJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.

Beneficio: Voc automaticamente bem-sucedido em testes de Fonitude contra qualquer tipo de veneno.

Beneficio: Voc recebe + 1 de bnus em todos os testes


de Conhecimento (arcano), Identificar Magia, Ofcios (alquimia) e Usar Instrumento Mgico.

Inimigo de Elfos

Especial: Este talento igual ao talento nativo Mago Nato


para personagens nativos do reino de Wynlla. Caso um personagem tenha ambos, os efeitos so cumulativos.

[Ragnar, Tenebra]

Pr-requisitos: Bnus base de ataque + 1, ser um elfo


negro ou goblinide.
Beneficio: Voc recebe +2 de bnus em testes de Blefar
Ouvir, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivncia contra elfos'.

Inimigo de Goblinides

[GlriennJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,


ou inimigo predileto como habilidade de classe.
Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em todos os testes
de Blefar, Ouvir, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivncia
contra goblinides (goblins, hobgoblins, bugbears).
Especial: Este talento igual ao talento nativo Inimigo de
Goblinides para personagens nativos do reino de Tyrondir.

Maximizar Cura

[Lena]

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,


ou detectar o mal como habilidade de classe.
Beneficio: Todas as suas magias de cura tm efeito mximo.
Especial: Este talento igual ao talento Maximizar Magia, mas funciona apenas com magias de cura. As magias no
precisam ser memorizadas como sendo trs nveis superiores.

Mdico Nato

[Lena]

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,

ou detectar o mal como habilidade de classe.


Beneficio: Voc recebe + 4 de bnus em todos os testes
de Cura.
Especial: Este talento igual ao talento regional Mdico
Nato para personagens nativos do reino de Salistick. Caso um
personagem tenha ambos, os efeitos so cumulativos.

Memria Racial

[Allihanna, Megalokk)

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,


ou inimigo predileto como habilidade de classe.

ou inimigo predileto como habilidade de classe, Foco em Arma


(tridente), bnus base de ataque + 1.
Beneficio: Voc recebe +2 de bnus no dano quando
usando tridente.
Especial: Este talento idntico Especializao em Arma
dos guerreiros, mas pode ser comprado por servos do Grande
Oceano e aplica-se apenas ao tridente.

Transmisso da Loucura

[NimbJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.

Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em todos os testes


de Conhecimento (natureza) e Sobrevivncia.

Beneficio: Voc pode conjurar c01if11so uma vez por dia,


como uma habilidade sobrenatural.

Pacto com a Serpente

Tropas de Ragnar

[TauronJ

P~requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas de


3rvel.
Beneficio: Voc pode, uma vez por dia, conjurar aliado da
1Jahtrez:i V para invocar ld3 dragoas-caadoras de G.tlrasia, como
uma habilidade sobrenatural.

Poder Oculto

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.


Beneficio: Sempre que entra em combate, voc recebe +2
de bnus em Fora, Destreza ou Constituio, escolhido aleatoriamente. Invocar este poder leva uma rodada, ou uma ao
livre com um teste bem-sucedido de Concentrao (CD 20). O
poder nunca pode ser invocado antes de um combate, apenas
durante. O poder termina quando termina o combate.

Potencializar Cura

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas de

3nvel
Beneficio: Voc pode conjurar i11vocarmal11ras [' para invocar ld6-1 bugbears, uma vez por dia, como uma habilidade
sobrenatural.

Ventriloquismo

[NimbJ

[Lena]

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,


ou detectar o mal como habilidade de classe.
Beneficio: Todas as suas magias de cura recuperam 50%
mais Pontos de Vida.

[Ragnar]

[HyninnJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.


Beneficio: Voc pode lanar ventrikJq11isn10 livremente, como
um feiticeiro de 1 nvel, como uma habilidade sobrenatural.

Viso no Escuro

[Tenebra]

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.


Beneficio: Voc recebe a viso no escuro dos anes (alcance
de 18 m), mesmo que pertena a uma raa sem esta habilidade.
Especial: Caso sua raa j tenha viso no escuro, ela ter
alcance dobrado (para anes, por exemplo, ser 36 m).

Voz de Allihanna

[AllihannaJ

Especial: Este talento igual ao talento Potencializar Magia, mas funciona apenas com magias de cura. As magias no
precisam ser memorizadas como sendo dois nveis superiores.

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.


Beneficio: Voc pode falar com animais livremente, como
um ranger de 6 nvel, como uma habilidade extraordinria.

Talento Artstico

Voz do Mar

[Marah, Tanna-Toh)

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.


Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em todos os testes
de Atuao e Ofcios ligados a alguma forma de arte.

Talento Ladino

[HyninnJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.


Beneficio: Todas as percias de classe do ladino tambm
so consideradas percias de classe para o clrigo de Hyninn.

Tridente do Oceano

[Oceano]

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas,

[Oceano]

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.


Beneficio: Voc pode falarcont a11in1ais livremente, como
um ranger de 6 nvel, como uma habilidade extraordinria,
mas apenas para animais marinhos.

Voz de Megalokk

[MegalokkJ

Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.


Beneficio: Voc conhece os idiomas de todos os monstros inteligentes. Tambm pode falar co111 a11in1ais livremente,
como um ranger de 6 nvel, como uma habilidade extraordinria, com monstros no inteligentes.

Sumo-sacerdotes
Arsenal. Dee. Gaardalok. So nomes muito respeitados
ou temidos em Arton. Esto entre os maiores heris e viles
deste mundo, pois foram escolhidos pelos prprios deuses.
O mundo de Anon tem vinte deuses maiores, que formam o Panteo. Cada um tem um sumo-sacerdote. Ele o
representante mximo daquela divindade sobre o mundo.
O sumo-sacerdote no , 13ecessariamente, o clrigo mais
poderoso daquela divindade. E possvel existir um clrigo de
Allihanna de 20 nvel enquanto o sumo-sacerdote apenas de
16 nvel. A escolha dos deuses no baseada em poder, mas
sim em outros fatores que apenas eles conhecem. Alguns estudiosos sustentam, inclusive, que nem mesmo os prprios deuses fazem essa escolha; isso explicaria porque alguns sumosacerdotes tm comportamento e personalidade to diferentes
dos deuses que eles representam.
De acordo com sua vontade, um deus pode remover o
status de um sumo-sacerdote como quiser. Esses eventos so
raros: ocorrem apenas quando o clrigo comete alguma grave
infrao de suas obrigaes e restries. Mesmo que isso acontea, o clrigo ainda pode tentar uma misso de penitncia para
recuperar seu posto.
Normalmente cada deus conserva apenas um sumo-sacerdote ao mesmo tempo, mas h excees. O Deus-Sol Azgher,
por exemplo, tem dois deles - os irmos Raz-Al-Ballinnn e
Raz-Al-Baddinn. Tambm possvel que uma divindade decida
transformar um servo qualquer em sumosacerdote por um curto perodo de tempo,
para realizar uma misso especfica, e mais
tarde remover seus poderes (ou no).
Um sumo-sacerdote deve seguir as
Obrigaes e Restries de seu deus como
qualquer outro servo. Em compensao,
ele pode usar seus Poderes Concedidos
livremente, alm de ter cenas imunidades
contra magias lanadas por clrigos de seu
prprio deus.

Sumo-sacerdotisa

O sumo-sacerdote conserva todas as suas habilidades e


qualidades especiais, e tambm recebe as seguintes:
Todos os Domros (Ext): Um sumo-sacerdote tem acesso a todos os Domnios de sua divindade, em vez de apenas
dois. Por exemplo, um sumo-sacerdote de T anna-Toh tem
acesso a Conhecimento, Ordem, Proteo e Viagem.
Todos os Poderes (Ext): Caso ainda no os possua, um
sumo-sacerdote recebe gratuitamente todos os Poderes Concedidos permitidos para servos de sua divindade, mas ele ainda deve satisfazer os pr-requisitos de cada poder. Um clrigo
sumo-sacerdote de K.halmyr no recebe Destruir o Mal Adicional, pois no pode destruir o mal como habilidade de classe.
Poderes Ilimitados (Ext): O sumo-sacerdote pode usar
qualquer Poder Concedido livremente, como uma habilidade
extraordinria, sem limite de utilizaes por dia. Por exemplo,
um sumo-sacerdote de K.halmyr ou Lin-Wu pode usar o Dom
da Verdade (+ 8 em Sentir Motivao) quantas vezes quiser {o
normal uma vez por dia para cada nvel de experincia).
Imunidades (Ext): Um sumo-sacerdote automaticamente bem-sucedido em testes de resistncia contra qualquer
magia que faa pane dos Domnios de sua prpria divindade.
Note que este poder no funciona contra magias que no permitem testes de resistncia.
Punio (Ext): Um sumo-sacerdote tem autoridade total sobre todos os outros servos daquele deus, mesmo que
no exista uma ordem organizada. Ele
pode, como uma ao padro, cancelar os
Poderes Concedidos e magias de Domnio de qualquer outro servo da mesma
divindade. A vtima deve estar dentro do
campo visual, e tem direito a um teste de
Vontade (CD 20 + bnus de Sabedoria
do sumo-sacerdote) para resistir ao efeito. Caso consiga, o sumo-sacerdote no
pode tentar novamente antes de 24 horas.
Talentos: Mesmos da criatura-base,
mais os talentos do Panteo permitidos
para servos de seu deus (veja em Todas
os Poderes).

Sumo-sacerdote um modelo.
Como explicado no l J11ro de Regras Bsicas Ill, um modelo uma condio, um
tipo de padro aplicado a uma criatura
normal para torn-la diferente.
O modelo sumo-sacerdote pode ser
aplicado a qualquer criatura (daqui por diante denominada "criatura-base") que seja
servo de uma divindade maior. O modelo
pode ser aplicado no apenas a clrigos,
mas tambm druidas, paladinos, rangers e
outras classes que a divindade permita
como servos.

Qualidades e Ataques Especiais

Dado de Vida: Mesmo da criaturabase, mas o sumo-sacerdote tem Pomos


de Vida mximos permitidos para seus
Dados de Vida.
~

Todas as outras caractersticas no so


alteradas por este modelo. Mantm-se os
mesmos da criatura-base.
Nvel de Desafio: +4.

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tions ef characters, spells. encha11tments, personalities, teams, personas, fikmesses a11d special abilities; places, locations, emironments,
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