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Marcelo Cassara
Rogrio Saladino
J.M.Trevisan
Paqi~o
scan
Baseado nas regras do jogo /)ungerms e." /Jmgnm <e cri.ido por Gary Gigax e
D ave Arneson, t: D11t{~eo11s tiy D1'{~011.r Q criado por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip William.s, Richard Baker e Peter Adkison.
"d.20 System~ e o logo "d.20 System" so marc,1s registrad.1s da Wizards of
tht: Coa~t, t: so usados de acordo com o d20 System License verso 3.0.
U m:i cpia desta l ,icena pode ser encontr,1da emwww.wiza1d~.com.
Rste livro publicado sob a Open Game Licen!>e.
T o<lo o contedo Opcn Game explicado na pgina 17.
fata uma obra de fico. Qualquer semelhana com lugares,
organi7~es e pessoas vivas ou
'-~~~~~~~~~~~~~~~~-
1 7'>46~ l 11 (n20)
Sumrio
Jnrroduo: O Inimigo do Mundo ... 7
1:
............................... 17
....................... 19
P~rsonagcns
R.1as ............................................. 19
l lum.mos ................................... 19
Anes ........................................ 20
Elfos ......................................... 20
Meio-Elfos ................................ 21
Mci<rOrcs ................................. 22
l-Ialflnl> ... .. .. .... .... .... ................ 22
Guurnu. .................................... 24
Naga.hs ...................................... 31
I,,,.-.......
Sprites ....................................... 32
e~~ de Personagem em Anon .... 34
B.rbaru ..................................... 34
Bardo ........................................ JS
Clrigo ...................................... JS
()nucb ...................................... 35
Guern>iro .................................. 36
Feiticeiro ................................... 36
LJ.dino ...................................... 36
Mago ......................................... 39
Monge ....................................... 19
Paladino .................................... 3')
Ranl\t:r ...................................... .39
Novas Chc.se. ................................. 40
S.ununu ..................................... 40
Swashbuckler ............................ H
Assassino ................................... 5 1
Cmleiro?-.futiw ...................... 52
D.inarmo das Sombr.c. ............. 52
D1scpulo do Drago .................. 52
Duf'lista .................................... 53
I herofanre ................................. 53
Mestre do Conhecimento ........... 53
Taumarurgsta ............................ 51
TcurgoMscico .......................... 54
T r.ipacciro Arcano ..................... 54
No\l!SCIJS~dc Prestgio .............. 55
BalociroGoblin ......................... 55
Engenhoqueiro Goblin .............. 56
b:plorndorda Tormenta ........... 57
Chdi.1dor Impen.u .................... 59
l.enh.idordeTotlon ................... 60
M.1goda Tonnema .................... 2
Nrn.W.: .................................... 63
P.toleiro ................................... 5
Ranger~Cavcmas .................. 66
5xerdote Negro ........................ 67
Pt' nas ....................................... 69
N ~os J.1lentos .............................. 69
falrnros Regionais ..................... 69
f llcnt~ Mttam;gicos
1 luncnrais ................................ 70
Dinh~iro e Equipamento ................ 81
Arma:; de Fogo .......................... 81
ArmasdcMll<lciraTollon ........... 82
BaJ:ioGoblin ............................. 82
G~ ................................... 83
1a1 tai ....................................... 83
1e1-dote1 ................................. 83
Parte 2:
~fagi:1
................................. 85
140
143
14 3
143
144
144
144
145
146
Os Vinte Deuses ... ...... ... ... ... .... ... ... 11 S
Descrio dos Deuses ........ ... .. ....... 116
Allihanna ...... ... . .. . . .. . . . . ... . . . ... . . . . ... . . 117
Druida de Allihanna .. .. ..... .. ... .. . 117
Xam de Allihawrn .... .. ..... ... .... . 119
Xam do Gnu1de Animal .......'... 119
A1gher ......................................... 119
Clrigo de A1gher ... ........ .... .. ... 119
Guerreiro de A7ghtr ................. 120
Glrienn ....................................... 120
Clrigo de Glrienn .. ... .... ... ... ... 122
Es-pa<la de Clrienn .................. 122
Wynn.1 ..
........................ 146
C:lngode Wynna .................... 148
Valkaria ..................................... 148
Clrigodt V.llkaria .................. 149
PaladinodeValkari:i ................ 149
Reinos dos Deuses ........................ 149
Dcwics Menores ........................... 151
AlgumDcw.c.Menorcs ........... 151
Poder~ Com:e<li<lo~:
A ( Jrde111 ~fo1tt1 de T'iduia e N11111erolo,gia mmca recebia tw1 'IIn. f111hros era111 os fllt.1'0re.t tbmto.r dl' /(1111111- l 'oh et11 todo o
Amm, mair.Jiir tltq11e os r/iri..f!!Js t/11 1)111sa do Cu,,hetimm1 idenltJ . .\ lurius nu t'TWn drif.,'OS, 11o recehia111 ofall?r da
'll1 nrmca tralll esmU1ido.rpam j'N1w1r t1 etrmidmle ao sen lado
i rt~ \Tas 111esfllo t1ssifll, sua li:aldarlt em rleferro, e 111111ca
lm. J!,k, .mitavmn viver emomrdmhr> dn .reu mo.rtf'im, 1112.r1d11 d1 111t11'.r f pt1u q11epert1mci,1m ti <)rde111, rn:srmdo em meio ti.1
111r d.1 <hrlft!I, traht1lhat/f/Ondll por lod11a11ida tporfim sendo
1111 d1 ilm d1J nI()J'leir'IJ, enqf(anlo s11as almas eram apriri01112d11.r
uladeem artejilfo.r tl metalt' lidm. '1i1do pon111e se11 potknn1
l'TUJ'lllt' ,ru:m'tl/Jpara .rerC01llf><trliU.1t11lo.
Ha 111/rJ os n1embrru da On:/1111,\ 1ort11 tk 1 id1mL1e i\:umetvv. 'k!Jdido que umpadmof>.'T1111m'(J /()(/a a existinda, Iodas
dru 1.1orlms e as aOes dos de11ses, e a.r.rtmpodt.amprn'f'r, m111
di ep tta, ofi11t1m do 11mwr.ro. Ft1zftu111.rto por111eio de m111croJ.
r 1111l(iier 111/i11itas, rov1plc.,.,:as ali.711 de /11do o q11e era conheci.do,
l.rmlll 1l.l 1~1.tribilidades et'anades dodl'..rtmotIJ. cniiiin. ProdJt:;ji'll
11111.1 'Jllht1.M1ti.r e111p1vhahilidadeJ e ertatirtims,/>1T?fitias mli.11/m/aJ
1rnt 11 f!ll /01~e,os pefl!.11111itJh()J npldos de nrmeros. Por isso,
llllJrtoJjvra omrmdo. Na 1-mlade, 111111ca ha1i1211111ascido.
O 'linJps de 1iu11m-T()h"'"''podiam deiwrde responderq11altl la. l-:!m a dolllrina da Dt11.rtJ do ( :1111llt'anm1tn, 11 lei pek1
'''"u Dm1J~K.sq1a rea!Jttun rmj111tJrde1>tri11111 ti1t1 :\'o et1/m1/v, a rida
r &1 Onleni...\Jorta de Viduia 1 N"nmvlogia em negar-se
)() drr. H 11.idmon, omtifato qlfe m1 o.r111110-.r11urdnte de Tmma
Ar visitas de 1tJJma '1oh," i11im d,11111 t!1.11.1t~ t morta q11e ro11heai1 a On/1v1, m1 () pi1i da vida de q"alq"erme111bm, e111bom 1'ti11a.rIU{l'les
t1/g111JJa.r 1 1e~spassa.rsem sem qtll' a dntr11 flf~'l(rf. ,\
Ar r1111e1*lS enu11 nxus. Partt dfJJ 111C711/JfVJ da Ordem treinatti rom Catou 11111 j>fqumo p11r de culos do ch1io, 11ll.1011 aJi.l!.11ra .r11afret1te e
fana/ismo n1111s11 de am1as, para dar Cdho de q11alq11Pri11tro.rn q11e, por deruli11 qm era mc.fh11rficar !Ili b11rro da !llopia. Destafarma, 11o
11m itiforl11io qualquer, e11co11tm.r.re o 111fl.rt1'iro, que era escondMo d11J prrdsaria ioer aqueles olhos. F.111j>fttl..(!,Oll-.rt, dl' 11111 s11rpiro my;o/i11 os
fllhor 11/flrllii.r edirinos por lmttlllU t11jx11dr1tis. O f.)()flletll que emp11- .ro/11((1.r. F..rtan1pre.rtes aJw o que cmkt1t1s dt JC'f(J anlecess11rrs, seus
11ham (/ t'Jpada sabia que, em oulruparle, 011/m.r r 'idmtes J...forto 'Jt paire ospais de .reuspaiJ; hm ian1 se sc1crijicculo pamgarantzr que t1tt11ca
estavam a posto.rpara de.rtrmr tfldos fl.f re1,istros da Ordem, cas<J <1 awnkcesse. Por.fim, respondeu aP"'~,tmta.
intmra prmw.re serpodcrvsa de111ms ptrm ma irr1111S armados. Melhor
- Hr11~1 lltJlfJ tempestade...
deslmiro lraballw deeras do que revelar o con/Jmmmfflproibido.
Os dez;r,11arda.r agi112rdaru11Jpt>r 111111110111e11/Q de silmio. iVa/(d/a
de qlfl1k111er Tl'sposk1,Jiw'"" 111m,ii11 d1 tlltlcar.
.rl t'!fo lemn/111111s olhos, e todos an.1111 em .rm m.rto mair hi.rlt>z!I
do q11t;11!;:,azwn o:z.rtir. A (g111Lr 01nJJ11 dejoelhos, rlxmmdo t'lll a111111/m. r. ( >11tro.rji{;{m1111 apenasi111oniJ, t11111l1d11sp1r11r11a wntade sbita de
amfottllr aquda criatura de rmsria zi!fi11ita. T OIIJS det.,"'<.aram a.r 11171/tl.
carr.'!11110 cho. Os cabeh.r croto.r I'prp111m d11 e//11, mesmo caindo pelo
m.rto 1'111 di.rplicnci111 11.o esco11dia111 Jlll/J l1fe,ri111a.1: Bla co11tin11011 cm
t/11111/0, anwlando ospJ: Uni m.1tro de lgrimas em set1 caminho, eondt>
as lt{_l!,nmas caam, nasciamjhrF.r, a/Jf'lltJ.fpam em .reg11U1 m111rlxmw1,
mammr ()ti megremkis. A beiezr1 dt1 t.f/ crapmlllanlt~ mas jXJr 1111de
ek1 f>i1JJ<1l'tl, t!esolaro eofed11r de rosas nJOrltlS.
A P/j m/tou ao .re11 lar. Q11<1Se /()(f<1s li.! .r1111.I tn ims e.11azwn morlat,
e elt1, uos po11cos, descobria q111j no tinha maisfarras para middr
rk1<j11tlas q11e ainda tit'a!n. Em cnp1.rmloJt M 1~rin.r dkl.fporali, e /Qtos
lm11t.1111 otjllf'podnw aa:mtearq11<uJdoji11d111m/t' rmoilm:J-se. Uma ixDxi
rm/t(llu hlf111t11u1 eslava sentaria 110 dio, em v1c10 a 11m monte dejoDJtJ.J
v1111lt1s. T...t1a11/011-se q11ando 1ii1 a e!fa chegar. !' c1m11ho11 at ek1 co111
lentzdo. F.11111m /Jtgar ttJ de.rokvlo, em dijkil"''ser 111oroso.
- h mt{io, Glnerm? Qll<' q11etia?
Desrobri11 o
-Chega...
A mulher ru.rpirou. Li11Jpo11 os olhos f0111 m wJJas da m11, ron1 a
deselt;!!,<mia dt quemj n11 .1e ivp<Jrla maJS..frias roupas es/<1&1111
bastemlt' sigas, Sf(a tristez:111o era t/Jg111t 111'111 hl'rrira. cm s t1istezr1.
'1u11h11111r1palatmpotler1 m1Je1z<i la.
rJ>OMMtn
-la de noro a 11m n11111dn c-H)tiCt1. I.! pqr isso qm J11111os todos Io
, eporl.JlD que deittnos 1!1011/1-ro 1q11ilbrio.
C/1i11111
. duta
irzm11111m 11rro.
J;11m,;- l'oh t.frm11 tofll fx11i11dt1 ak' q11e a 011/ra .rilencM.r.re. CrmwofhaJ11f11 IOll'I SOIS of/Jos de Ul'O a/e q11e C;lrinmjt1ft1Hl'.
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Loyp aln.1 rida, ntn homem e11111,111111/hn; r.1111!XJ.r;o1 t11.r, a1111i11haw111 stmpreompaJo. (.am'gp1w11111air 1m11tJ.S q111 q11a/q11tr 11111 naq11elf
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&1j11spm.rn11 p111 ah1111dn11ar aq11ela lidt-ranra, aquelegmpoe.rta/~bCl'r-rt n11"""'1ik1 .rot1()kt1lll de Collm? - 1111.1.r ln1Jbmn se de
Jll fitk1 tlfl!t?im; anti .r de r 'a//m ~//mui. 1::. sou/}{' que rontin11aria.
.A1i.rlt1ra111 c1 j>t>llll' .rnhf'I' n Con1t111. L:."n1 ulnita, modesta tomli
tudo m1 Collm. jt erltm1 q11m1 wt1plda111mle e.rcum.
fllt'Jllltl podni,~/~-lo.
Ii
J!.nudo
1:Jlim, dinia romo 11111cJjled1,;. - \a 111tl.J!a 111t111
'(llia 111elhor lhe ofarecf'r 11ma
mpariga de lat'l'ma 01111111 M.n1 de tinho-n().foibe111-St1cedtdo. Ta/vez jenwm111t1, t: o q11e lhejz 11/z/11P.rt1rgmpo. Se io 111i.rkriosa e s11hla
estz1v.r.rtjira11do t'C'lho d111mi.1. Tt1h't!zeslives.refica11do rnlho dm1aispam ponto de sl'f" imh/, mtilo r1ha11dom 11 e apmlfla a brandir""' espadrz.
tudo t1qlfih.
R11j11r/ez.11111a mnlt1. AjJTl'ndera ha 11111tto "re.rpeitar t11J1t{2/11.
Rt1fi1.r
A.rhlm 11/in dirrl' 11adt1. fu1ji1J lamlt!tllpreferiuficar calado e11/tllller o.r oll.JO.r 11a t'Jlmda t~(n'fllt'. Co11tudo, .rett.r olhf/r esf<11w11111t1it,() mais
1vbadosjxmi os ro11lf"111/wmr, que loU!Jltl'<111111afn'llle eganhavan1 mais
di.rtJ11a~11i "'"did,1 que Jt'll a111JafV d1i>:a1tJ-<Jjxm:z frl:.s.
OHhTI "'l"tf>t1111mto.
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1tt1111111111/fll'fl/t'.
de core.rjrtes, verde. e
1 rm lho. <)g,111 m1ro tmzj11 n rahdi negro p11!sO em Jll'll l'oq11e no a//.() ria
,,, w.i /w/(! 11;111111/ln:/lf(ft1. Os o/h().r tra111 pequenos e rt1Sgados,
1,m .1111'"'!\fl'11111c1 eJpcie deferocidade estrangeira, 8 ele t11111htJ1
!1IB l'<l d11,1r e.rpt1dr1r. 1 '111a h11.r/1111te cmta e ouhr' lor?e_<I, ambas de
1 1 11 nt;1~u ,. mn w. 0,1!/ltmf'() Jeg,11ro11 a bainha da espada langa
un. u daJ maor, ea <Jlllrafaz ao caho da mes111r:1 e.rpada. l\hio.fz
mi.
-Q11e1111'0l'~
ro -
t!isst
r /!t:n.
- Ele I011111ro11ia110.
T odor n.r nlh11fl'.r re l'oltam111 fxm1 A.ih/m, n;a.r hgo aps, alg1111s
ro111i1111amm a obsm'aro m11-dJ(f!,ado.
fo11
T (){/()J Jahiam () '1"" tin"u "J(l!,llir, <' "\Jirhaek1 ainda tentou inter
ron1peraq11ela .rit11arJo, 111a.r a tvz do lider hTlt~()lf 111ais a//Q.
Arhn melhnrqlfl' trlf'! 11'fllt, ,, tl.raln Kntal. i\'ti.r no reC/lart-
mwJxrm axi'.
ro.wo11 T/af/en. -
F.1111o
nrnaniJ)(lm 111/~11,1111.
- Oh, m 11o t.rlfln1 findo- dim o /J(JT111111 q11t st kz rmtm 'ti. F..rtam mnrlo. \ ffl{ J1nt111' f' (, n.~'r 1 'a/111. .fo1111mpaladitzo de T!zyatis.
1;steo1111lho1j<'ito d.. c.mi:r,11r 11111 ru!LJY!r, 11tlo "'bar
1)l'ridim111rt1111i11bt1rj1111lnr11/,i 11 rid,1de dP f flrt'Plt \ fa.raln t
T 'allm 11o olmw1111111ilo .1a/J{i-i10. w111apres111r"11111do011tro, PJ(IJ
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n, alg11mafam1t.1,
Um Mundo de Problemas
Sob a maioria <los a:.pectos unportantes, Arton igual
Terra. O cu a1.ul, os sol amarelo, a lua {:_prateada. Temos o
mesmo ar, a mesma gtl.l, ,\s mesmas rvores e animais que
conhecemos na Terra. Sim, Aiton tem seres humanos... mas
tamhm rem muito, muito mais que i!io.
Arton no ex.n.tmente o nome de um planeta - mas
sim de um continente, quase do tamanho da Africa. Arton
chamado de "mundo" no sentido de que abrange todas as
regies conhecidas por seus habitantes, o nico mundo qur
realmeme importa para eles. Alm do oceano talvez existam
outros reinos, esperando para ser <lcscobcrto:.. Na verdade, o
prprio mundo de Arton t.tlve7 esteja sinl.1do em mundos
cujos demais habitantes nem suspeitam de sua existncia.
Arton mede pelo mc.:no!> 11.000 km de norte a sul e 8.00'.l
de oeste a leste. Tem aproximachmente forma ovalada, com
extrenudades nas direes sudoeste e nordeste. O terreno litorneo baixo e pouco navt:gvd, wm plancies ocupadas por pntanos, ou ento muito esc.1rp.1do-rornando a navegao comercial w1ia prtica comercial invivel. A regio central desrtici
ao norte e com savanas mais abaixo. A leste temos as Montanh.is
Sanguinrias, a maior c.ordilhei.r.l de Arton, conhecida por abrigar
nwnerosas espcies de monstros e tribos brbaras. A oeste, a
cordilheira de L1nncstull e grandes extc.nscs Je lorestas.
disse Asb/etJ.
L'\J.r e.slamo.r
b1id1111w?
Um Mundo
de Cidades
O maior cencro populacional est no Rei.nado, wn congh
merado de naes que abrange Dehcon, o reino-capital, e todos os reinos vizinhos. Um total de 36 milhes de seres humanos habita o Reinado e suas vizinhanas - mais de 80% de
toda a populao hwnana de Arton. Concentraes humanas
menores podem ser encontradas em numerosas outras regies, desde tribos brbaras nas Montanhas Sanguinrias at os
nmades do Deserto da Perdio, mas a maior pane da humanidade est aqui.
A maior e mais importante cidade de Arton Valkaria,
capital de Deheon e do Reinado. Construda aos ps de uma
misteriosa esttua com meio quilmetro de altura, Valkaria
assinala o marco uro cfa civilizao humana no continente. A
panir deste ponto o Reinado se espalhou at os limites do
mundo conhecido, detido apenas pelo Rio dos Deuses ao norLe. Valkaria tambm , naruralmente, a cidade mais populosa:
em certas pocas do ano atinge quase 2 milhes de habitantes,
um nmero espantoso para um mundo medieval. Tambm
esto sediados ali o Palcio Imperial, a Arena lmperial, a Grande Academia Arcana e o Protetorado do Reino.
A quarta cidade mais in1portame a impressionante Vectora, o maior ccmro comercial de Anon. Construda sobre
uma montanha voadora, esta magnifica estrutura viaja pelo
continente fazendo paradas cm cidades, aldeia~ e povoados
que encomra pelo caminho. Repleta de mistrios, nas ruas de
VLttora podemos encontrar qualquer mercadoria po~vel e criaturas de qualquer raa imaginvel. Conta-se, inclusive, que
Vectorn pod<.: viajar para outros mundos.
Um Mundo de
Muitos Povos
No h dvida de que os seres humanos so a espcie
dominante em Arton, mas eles dividem seu lar com uma variedade de outras espcs inteligenres.
Muitas raas no-humanas vivem em Arton - entre elas
os elfos. Ao contrrio do que acontece cm outros mundos
medievais, os elfos de Arton no tm reinos ou imprios; em
Arton-Sul situava-se Lenrienn, a nica civilizao lfica w
nhecida, mas ela foi destruda pela chamada Aliana Negra
dos goblinides. Nos dias de hoje os elfos vivem sem ptna,
estabelecendo-se em pequenos povoados, cidades humana~,
ou apenas percorrendo o mundo feito nmades. Enquanto
isso, seus primos distantes - os elfos-do-mar - se conservam isolados em seu paraso ocenico. Longe de todos, mas
nem sempre.
H tambm os habitantes de Arton-Sul, ou La.mnor. Gobhns, bobgoblim, hugbears, ores, ogres e outras raas de
human6ides monsm1osos infestam o lugar. Durante milnios as trtbos fizeram de Lamnor wn ~grcmo campo de batalha, tman<lo guerras sem fim entre si. Mas agora tudo mudou. Algum ou Jlguma coisa conseguiu encerrar os conflitos
menores e unir todos os monstros. Infelizmente, nada de
bom pode resultar dessa pa7.: o primeiro ato da nova nao
gohlin1idr foi .m.1s,1r Len6rienn, a grande cidade dos elfos,
St\ls inimi~os. Depois disso, ningum pode afirmar que An:on
est.u . StY,LII o.
E h. rnnit.1~. muitas outras raas. Espalhados pelo mundo' oc \',1i encontrar gigantes, fadas, duendes, homens-lagarto, homcu.'1-inscto e t<xlo tipo de criaturas estranhas, mas .inteligentes. El.i cheg.un de todos os lugares: trazidas pelos portais misticos no Deserto da Pen.lio, transportadas durante as
v1.1gens dinu:nsionais cfa cid:ide fluruante de V ectora, arrastaths por ~-perimemos m..gicos realizados na Grande Academia
Arc.ma .. so muitas as m.inciras de chegar a este mundo, ou
s.ur dele. Qualquer um pode estar aqui.
Um Mundo
de Tormenta
Por inrrvel que possa parecer, uma .invaso gobl.in.ide em
1ug~ escala pode no ser o maior perigo que ameaa Armn.
Ex ste algo bem pior.
pode arrancar a alma de um homem. Poucos aventureiros ousaram visitar o local; nenhwn retomou. T amu-ra agora wn territ6rio <lc l'orment.a, um lugar onde a prpria vida proihi<la.
Durante muito iempo acreditou-se que a tragdia de T amura fo1 um caw isolado. Infelizmente, anos mais tarde, vieram
relatos de vrios pontos de Arton; a Tormenta foi vista em
outras regies. Panes do Deserto da Perdio j foram tomadas, assim como alguns pomos da Grande Savana. Desde
'famu-ra a T onnenta no voltou a atacar nenhum grande centro populauonal - at recentemente, quando uma grande rL-a
vizinha a T rebuck comeou a avanar sohrc o reino indefeso,
mobilizando hordas de hers.
Os maiores magos e estudiosos de Arton devotam-se a
decifrar os misikrios da Tormenta. At agora, pesquisando frag
mentos de lembranas dos sobreviventes-e tambm rclat6rios de avl!ntureirns que ousam enfrentar o territrio maldiLO
-, descobriram apenas que a rempestade corrosiva apenas
um prenncio do verdadl!iro horror. As nuvens e a chuva escondem algo muito, muito pior. Os otimistas acreditam que a
Tonnenta wn efeito dimensional, um tipo de pon:al que est
mismrando panes de Arton com algum outro mundo.
Os pc:.sunistas acham que esse outro mundo o Inferno.
E acima de tudo,
um Mundo de Heris
Holy Avenger 020: transpe a maior avemura dos quadrinhos nacionais em regras de jogo, oferecendo e~arsricas de
todos os seus personagens, cri:ituras e itens mgicos, alm de
recontar a saga do~ Rubis da Virtude.
Outros Ttulos
Este livro suficiente para jogadores que desejem coru.trutrpelna~ens nativos de Arton. No entanto, para aqueles
que procuram mai~ informaes sobre este cenrio, existem
outros ltulm di~ponveis:
Raas
A menos que St'ja mencionado o contrrio, todas as raas
Jog11dor.
Humanos
No Reinado de Arton, a supremacia dos humanos total. Quast' todos o~ reinos tm uma populao humana que
Representantes cfa raa amarela de Tamu-ra :.o raros, restritos ao bairro de N itanmra em Valk.'lria. Eles s.1o em mdia mais
baixos que os branco:., m~ alguns podem ser muito altos. Seus
ollios amendoados s.io muitas veze~ confundidos com olhos
lficos (um comentno que no costuma agradar muito aos
elfos), de forma que um t.amur.uuano com orelhas ocultas pode
se fazer passar por um elfo facilmente. Tm cabelos negros e
lisos, e olhos negros - mas alguns membros desta raa apresentam olhos e cabelos Jc cores muito estranhas.
Anes
Os anes de Arton no diferem muito do ripo tradicional.
So uma raa semi-humana cujos indivduos no ultrapassam
l,40m de altura, mas so mais robustos que os humanos e
podem usar qualquer arma, equipamemo ou veculo projetado
para eles. Apreciam trabalho duro: entre os ofcios favoritos da
raa esto a minerao, joalheria e forja de metais - mas os
anes tambm adoram bebidas fortes, consumindo muiLa cerveja ao longo de suas extensas vidas.
Elfos
Meio-Elfos
Aps a destruio de sua cidade
Lenrienn, os elfos hoje so forados a
viver nos reinos humanos, e essa convivncia cem levado ao surgimento de
meio-elfos. Estes so muito pa
recidos com elfos,
mas suas orelhas
so mais curta5 e
no apresentam
quaisquer traos anatmico:. estranhos,
como patas ou cauda.
Elfos e humanos so
muito parecidos fisicamente, e os mciodfos so uma espcie de meiotcrmo. Tm mais massa muscular que os
elfos e conseguem euxergar na csc.urido
tambm. Seu tom de pele pode variar do
escuro (caso um de seus pais seja Wll humano negro) at o claro albino, passando por todos os tons de pele possveis intermedirios - mas mei
os-elfos tendem a ser mais claros. Mcio-elfascom pai ou me
tarnura.nianos so consideradas de grande bclt.Zacxca.
Mcio-elfos vivem duas
vezes mais que os huma
nos, podendo chegar aos du
unLO:. anos. Sua cultura e caractersticas espelham a regio onde
1usceram e cru.u:ram, no
existindo uma cultura
mestia. s vezes sofrem
preconceitos, especialmente por pane cios
elfo:,, mas cmrc os humanm costumam ser
bem-vindm. por sua beleza e boa ndole.
Meio-elfos, talvez por sua prpria natureza, tendem a ser a
Ores costumam ser m~ comuns em cerr.as regies remotas de A rton, como as Montanhas Sanguinrias, mas eles tambm existem em Lamnor e muitos agora fazem parte das
foras da Aliana Negra, nu papel de mineiros: eles abastecem
as tropa<; corn metal para arma<;.
Embora iR'>o seja raro, algumas vezes acontece de uma tribo
ore c:.-ubelecer relaes pacficas com humanos - wmo parceiros comerciais ou aliados de guerra. &se tipo de rebo ha-.tante instvel e delicada, mas favorece o surgimento de meio-ores.
Meio-Ores
Halflings
com magia. Assim, quase todos se tornam clrigos ou ladres. Na vcrd.tJc, a latlinagem o recurso mais acessvel para
~as crbruras pequenas e furtivas, mas estes trabalhadores
pacatos no !?,OStam de 1<1drcs - e um ladino dificilmente
na bem m:chido cm uma comunidade halfling.
Alguns halfl1ngs so
Comunidade
bons artisla.s e c;imorls, tor
Halfling
nando-se hJrdos; ou ento
amigos dJ natureza, dt>Ji.l.'11.1do-sc i.:arrcira de dmida.
Eles tm um senso de humor simples, intermedirio
entre a ruJcza dos ant's e a
sutiltza dos elfos. Entre ami
gos, halfling.-; so gcllli., e obJdores, mas nunr.1 atrevidos. No entanto, sua companlua pode ser cnfatlonha
oto contentes ou
exageraram no vinho...
Povo trabalhador e pa
,os~ gostam de
levar a\ 1d.i sem prt':>S.l. Qwto<los prt'erem um
lare10 ou comunidade rural aos agitaJos ccmros urbmos t0mo V.1lklria ou
Veaom fase t"Ompottamen
Apenas os mais
Sua apreciao pelo wnforto vem, natur.ilmeme, acompanhada por um hom paladar. Embora os elfos sejam conhecidos por seu paladar refinado e pratos exticos, no existe raa
com maior talento para a culinria que os halflings- a maioria
das farras reais de Arton adota membros desta raa como
chefes de cozinha. Suas guloseimas nUlS famosas e conht.'Cidas
so os bolinhos de fub (existe entre eles um jogo conhecido
como loomi, onde venct' que consegue comer o maior nmero
de bolinhos), pernis de cabrito recheados com tabaco, e o gloom
- um preparado mal-cheiroso feito de leite azedo, fumo e
temperos diversos. Extremamente revigorante, cada poro de
gloom recupera 1 Ponto de Vida. .lnfefu.mentc para os aventureiros que pensam em fazerestoques deste prato, o gloom
deve ser consumido imediatamente aps o preparo, ou
perde suas propriedades.
E finalmente, temos o
"esporte" favorito dos halflings - o arremesso de pedras. Para esse propsito eles
desenvolveram uma vasta coleo Je armas e dispositivos,
desde a simples e tradicional
funda at engenhocas complicadas. Eles possuem at mes
mo o tai-ui, um tipo de "mini.
catapulta" porttil que pode
ser presa ao brao, capaz de
igualar um arco longo em alcance e dano; e tambm o teidotei, uma catapulta maior.
Embora o povo halflinguse
essas peas em esportes de
competio, aqueles que
se tornam aventureiros encontram no arremesso de pedras sua
arma ma.is eficiente.
Gnomos?
Estes pequenos semi-humano~ apaixonados por
engenhocas e magia ilw.riano existem em Arton como
raa nativa. No entanto, eles podem chegar at aqui vin
dos de outros mundos. O representante mais clebre da
raa Lorde Niebling, atualmente residente no Palcio
Imperial de Valkaria sob a roteia da prpria Famlia Real;
as idias e engenhos trazidos por este gnomo esto provocando uma revoluo tcx.nolgic."I no Rei nado.
A~im, Lorde Niebling conhecido como "o nico
gnomo de Anon". Claro que outros gnomos ocasionalmente chegam a Anon, mas raro que comigam setornar to ilustres. Na verdade, quando voc alega ser wn
gnomo, corre o risco de ser tomado como "mais um
farsante tentando se fazer passar por T.ordc Niebling..."
Novas Raas
A maior parte das raas descritas a seguir so verses
artonianas de criaturas vistas no l ~vro de &;~ms Btirir1ir TIJ. No
entanto, estas raas tm caracterstica'> diferentes e no utilizam as mesmas regras, podendo ser usadas livremente como
personagens jogadores.
Centauros
Embora a palavra "centauro" po!& ser aplicada a qualquer
criatura com torso humano e corpo de animal- e existem
muitos tiprn; em Arton -, o centauro "tradicional" meio
humano, meio eqino: tem a cabea, tronco e braos humanos,
ma<; o corpo de um cavalo.
Centauros vivem em grandes comunidades silvestres, ocultas em florestas, campos e savanas. Constroem grandes cabanas coletivas para abrigar suas familias, e sobrevivem base de
caa, pesca e colheita; no fazem nenhuma que<>co de erguer
grandes centros urbanos, e muito menos visitar cidades. Na
verdade, esta uma raa pouco numerosa - no se conhece
mais de vime ou trinta aldeias cm todo o Reinado. Se existem
outras, esto hem Cl!condidas. Uma das poucas aldeias conhecidas fica em uma floresta prxima de Ma1pctrim.
Na<> aldeias, os machos atuam como caadores e guardas
enquanto as fmeas se ocupam da colheita, artesanato e cuidados com os filhote<>. Por esse motivo sempre existem mais
fmea<> do que machos. O comando exercido por um lder
maior e mais fone. Cada tribo ter tambm um xam- um
clrigo ou druida que orienta a vida espiritual dos demais. O
xam arua como conselheiro para o lder, mas em cenas questes sua autoridade maior.
Chegar peno de uma aldeia de cenr.auros ser sempre difcil; eles percebem logo a aproximao de estranhos e enviam
rece+2debnu~porar1llll~~::iiiiiiEiii:iiii!!i!iii~jS;:;;;;iiiiii~a!iiiii~~1i9
em sua CA.
r:i
Ur2 l1Jlural
<'.nnaumsp<x1:mfazerdois
Elfos-do-Mar
Centauros ruo
podrm tc1 gr.idu
aoes t mF.sr.11Jr.
Nlome~mo.
nannaseex-
pclemagua
por seis fendas
branquiaisnac;
costas. Em
ou na gua.
iso na Penumbra: Elfos-do-mar podem enxergar quam;us que CJ\ humanos sob a luz das estrelas, lua,
OUtras condies de b.U.X.1 ilurn.in.1..1o.
Sonar: Elfos-do mar tm um sentido de sonar com o
feno da Viso no Escuro, ma:; com alcance de 120m,
na apen.1s emh.1ixo d'gua.
sar Arm.lS: Os elfosdo mar recebem o talento Usar
Comum para o tnJcmc, arpo e rcJc, corno um talento
k\O nfo vfcio para elfas de algumas tribos.
Elfus.<lo-m.1r n:io possuem nenhuma imunidade espemn1:ra imgias ou dc1tos d.e Encantamento.
melfo-do-m:ir pode respirar fora d'3gua durante um
es preasam fazenestes para evitar perigos ou situa. rambm recebem wu bnus de circunstncia
testes de F..sr.on<ler-st>, Furtividade, Observar, Ouvir,
Sobrevi\ ncJ, apen.tS qumdo esto embaixo d'gua.
mas B.SKos: lfico e Aquan. Idiomas Adicionais:
Dr.icniro, J\his.;;1!, Infernal, Silvestre.
Classe f,\\orixida: Ranger. A classe ranger de um elfomulucl.isse Ji.:~onsidi.:rc1da para determinar as pcnade XP de\ ido s milriplas classes. Os elfos-do-ma
os so mais sdv.1gens e rsticos que os elfos terrestre~
Minotauros
A raa no-hwnana mais numerosa e influente no Reinado, os minotauros so humaniJes de grande estatura (em
mdia l,90m de altura) com corpos humanos musculoso~ e
calx.--as bovinas. Embora a cabea de touro seja mais comum,
existem numerosac; suh-ra3.\ com c-abels de bfalo, gnu, biso,
boi-almiscarado, antlope, alce e outros animais aparentados.
Algum. tm cascos bipartidos em vez de ps, mas essa no a
regra geral. Fsra raa no cem fmeas: eles acasalam com escravas humanas. O beb, quando menina, ser: humana- e quando menino ser minotauro.
vis~~s
raaais:
Sua arrogncia e crena na prpria S\.lperioridade n.1.o impedem um minotauro de ser hom e justo. De fato, em geral eles
tratam seus escravos com respeito e dignidade- e aqucleli que
se tornam aventureiros at mesmo aceitam agir em grupos
formados por humanos e clfos. Longe de T apista, minotauros
gostam de freqentar t.wemas, beber cerveja (d.e preferncia na
companhia de anes) edisputar brao-de-ferro. Para eles, urna
noite de diverso nunca termina bem sem uma boa luta (que
geralmente destr6i grande p.me d.1 taverna...).
Todos os mi.nut;,auros tm um grande senso de honra em
combate: eles nunc.1 uo;am armas ou vantagens superiores s
armas do oponente, e nunca atacam oponentes cados ou cm
de.wamagem numrita. NUNCA montam cavalos ou qualquer outra criatura, poi~ acham indigno cuninhar sem usar os
prprios cascos ou ps. Minotauros tamhm tm medo de
altura: qualquer altur.l superior a 3m provoca neles grande temor, dificultando ;ua~ aes.
Uma curiosidade: minotauros NUNCA se perdem em
Idiomas Bsicos: Minotauro e Comum. Idioma<> Adiciow: l.Gco, Goblin, Gigante, Ore, Silvestre.
Clas.se Favorecida: Guerreiro. A classe guerreiro de um
minotauro multiclasse desconsidemb para determinar" penalida~ de XP devido s mltiplas classes. Minotauros sfo
uma r.tl guerreira, ~ndo e.i:a vocao natural para eles.
~eu
"ERcA
11DRTA
Nagahs
P.tem cm Arton certas criaturas inteligentes aparentamserpentt>s n>nt>nosas, quase todal. criadas para servir
o Deus da Traio. Temos os antigos homerurscrpenL.tmnor, raa maligna devotada ao culto de Sszzaas; e as
, unensas emonstruosas c;erpentcs com cabea humana,
arrcgadas de proteger itens t' locais sagrados para os
Ambasso cri.uuras malignas. Ambas :.o temidas por
a\C.:Illumro:.. E isoo complica as coisas para uma terceira
de po\'O-,ohr.1-um povo nobre, inteligente, digno. A
n usao fil.1 ainda m.11or porque seu nome no facilmente
di tmguh d J1: su~ parentes diab6licas: nagahs.
~ p.11.wr.1 ~nagah " (oxtona, com o "a" final pronuncia-
do um pouco mais longo) significaria "escolhida da Serpen nJ suJ lugu.1 ancestral da raa. Se isso for verdade, fcil
m nder porci11e as enom1~ cobras com cabeas humanas de
Curiosamente, as
n Jbs n:io JX'Iu:bcm que o pr6prio nome de sua raa pode
confus.io entre a\ oulras criaturas ("brbaros ignoranscostumam retruc.u). Assim, nagahs so um povo
m ns r mulhcrc::s-serpe11te com sua prpria cultura, ciheris a\ enmrciros.
Tanto o macho quanto a fmea nagah apresentam a metanor do corpo humana, e a metade posterior como serS maiores que um ser humano, embora boa parte do
rp. J usada para locomoo e sustenta.fo, de modo que
rurJ apmnrr. a de um hwnano normal.
N g.ihs sl o rplcis. Tm sangl.1e frio, escamas e todos os
s internosde um.1 rohra, com algumas poucas diferenas.
ucm <loi~ pulmes (ao invs de um, como as cobras) e
p1r.1.1n como os humanos. Tm plos e cabelos, normalmentt' Ulerntentesem rpreis, sendo que as mulheres consider.un lalx:lo~ longos um motivo de honra e g16ria, muito semc..'lh ntr ,10 h.him Jo~ anes cm cultivar suas barbas.
St 1L\ 1 nios so hgeir.unence mais alongados que os dos
umJnos, <JU.t'iC rrpuhanos. Suas faces aparentam traos orienlembrJntio nm pouco as feies alongadas dos elfos. Al' mclll5ive, apresentam orelhas pontiagudas. Os olhos,
r ~ \ aria<las, so omo os de rpteis, com as pupilas em
t de f ndasque~ alargam na presena de pouca luz e se
um com muita luz. Nagahs no possuem uma audio
aguadJ (.1prsar da ocorrncia de orelhas pontiagudas) e
Japarcialcomumentreelas.
Ont\ ora~ nus preferem e.une, ger.ilinente
de mamfe-
desanimadas e letrgicas, com o risco de entrarem em hibernao involumri.1. Uma nagah hibernando no desperta, a menos que seja aquecida; do contrrio, pode morrer por inanio.
As nagahs tm o mesmo tempo de vida de um elfo, mas
existem casos de nagahs ainda mais velhas, com idade quase
duas vezes maior do que se unagioa que um elfo possa viver.
Dentro do Remado, as n.1g.1hs so encontradas nai. profunde1~s mais densa!> <las Oor~tas de Greenaria - em ci<fades
Modificador
Raa
Bate
de Altura
liase
de Peso
Minotauro
J,75m
+2dl0x2,5
7Ckg
x(2d4x0,5}kg
lm
+2d4x2,5
15kg
x0,5kg
Ahuro Modificador
Gobliu..
Cenuuro
l,55m
+ldlOxl,5
400kg x(2d6x0,S)kg
Cenuura
150111
+2dl0x2,5
360kg x(2d6xC,5)kg
Sprite
2Ccm
+2d4xl.5
50g
x(ld6xC,5)g
Dfo-d<rM.ir
t.>Om
1 ldbxl,5
4Skg
x(ld6x0,S)kg
x( ld6xC,5}kg
Elfa-d<rMar
l,4Sm
+2dfo:2,5
42kg
N.iiah, l~m~a..
1,2Cm
+2d!CL!,;
400kg x(2d6x0.S)kg
Nagm, nucho
2,JOm
1 2d10x2,S
HCkg x(2d6x0,S)kg
Devido aos padres de escamas cada vez mais complexos que as nagahs a<lotam ao longo da vida, mercadores cruis pagam mercenrios para ca-las e vendem suas peles por
preos carssimos. Em Vectora, onde esse comrcio proibido, peles de nagah so vendidas como sendo de cobras gigantes. Por outro lado, uma nagah que encontre pessoas transportando ou usando pele de cobra (seja de nagah ou no) vai
mat-las sem pensar duas vezes. Para elas, todas as serpentes
so animais sagrados, e devem ser protegidos. As cobras venenosas, que servem a Lacenus (Sszzaas) podem ser morta<;
apenas em autodefesa.
zes mais que os humanoi. soh a lu7 das estrelas, lu,1, tochas e
outras condies de baix.1 iluminao.
Armadura Natural: Nagahs possuem uma pele rgida
que oferece um bnus de + 4 por armadura natural em sua CA.
Nagahs podem atacar mordendo (dano <le 1<l4), golpeando com a cauda (l<l6) ou agarrando com a cauda (ld4 +
bnus de Fora). O cbno de ataques com a mordida ou golpe
de cauda recebe apenas metade do bnus de Fora. A cauda
tem alcance de 3m.
Nagahs so imune:. petrificao provocacb por medusas, basiliscos, cocatrizes e quaii;quer criaturas aparentadas a
serpenr.es. M~ ainda esto sujeitaS a outr.is formas de petrificao.
Sprites
Sprites so o povo-fa<la de Arton. Sua aparncia pode variar, ma'> em geral so pequenos human6ides medindo nlo
mais de 30cm de altura - embora alguns tenham a habilidade
mgica de alterar seu tamanho. Tm orelhas pontiagudas (p.1
n.'CCm elfos em miniamra), um ou dois pares de asas translcidas
de inseto, e olhinhos totalmente negros feito olhos de lagart~
xa. AlgwlS tm antenas.
Depois dos minotauros, halfiings, goblins e anes, os
sprites so a quinta raa no-humana mais numerosa no Rei
nado. Posmem um reino prprio: Pondsmnia, wn pequcn
pas perdido na imensido de Grccnaria, a grande floresta no
extremo leste do Rcina<lo. Apesar de reconhecido pelos demus
Adivinrudeprinpal
tes \X ynna, a Deusa da Magia, que teria sido a me
r:ulcstc povo-facb. Eles tambm veneram Allihanna,
Hvninn, N"unb eThyas.
g,1dfir.
Classes de
Personagem
Todas as classes de personagens vislas nu Livm do jogador existem no mundo de Tormenta, de forma quase idn-
Brbaro
A nica verdadeira grande diferena entre o civi)i7.ado e o
no-civilizado est na linguagem escrita: um povo que no
tenha sua prpria linguagem ci.cma no considerado civili7.ado. Ser, portanto, um povo brbaro - e existem muiros
assim em Anon.
Brbaros anonianos Lipica.meme no sabem ler ou cscn."
ver, no s:ihem contar acima de cinco (os dedos de um:i mo)
e preferem no usar armaduras de qualquer tipo, embora al-
Aincfa existem muitas regies de Arton habitadas por brbaros, como a Grande Savana e as Montanhas SanguinrUs.
Brbarrn. humanos so os mais comuns, mas eles existem
entre muitas omras r.1as - especialmente ores, bugbearst
ogres. Pequenas e raras tribos de anes brbaros se escondem
na.'> Sanguinrias, ou cm pontm ocultos de Doherimm. Tambm correm rumores de que, ao sul de Lamnor, alguns elfos
fugitivos da Aliana Negra apegaram-se barbrie.
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.
Bardo
\non um mundo de gr.mdes heris, grandes aventuras
neles fenos. Essas histrias devem ser contad~. Esse o
pcl dos bJ.r<lus, o~ ;mista\ supremos de A non.
clrigos, paladinos, xam.s, druidas, cultistas... so muitos tipos de heris e viles. Todos tm pelo menos uma coisa em
comum: eles recebem poder mgico dos deuses, em troca de
servir a seu:. intcre~~c:;.
Os clrigos de A non exi-;tem em uma espantosa variedade - ,, ponto de que, muitas vezes, no se consiga reconheclos como tais. Temos de~Je o humilde xam de A llihanna,
devotado proteo de um povoado selvagem, ao extico
clrigo de Nimb, que age e se veste como wn louco. Alguns so
pacficos, solenes, enquanto outros <;fo combativos e bmtais,
dependendo da divindade a quem servem.
Nem todos os clngos so devotados a um dos vinte
deuses. Existem aqueles que escolhem servir a uma das e.ente""de divindades menores que caminham em Arton - literalmente, porque muitos destes "deuses" so na verdade criatu
ras mortaili, ainda que muito poderosas.
Outros Jind1, humildes, acreditam que devem se devotar
aos deuses como um todo, cultuar essa incrvel fanl.ia de entidades conhecida cumo o Panteo - bem como demonstrar respeito para com rodos os ourros deuses menores. Assim, quando fula de sua f, este sacerdote se refere apcn~ "aos deUSt.'S".
Consideraes Mecnicas: Um clrigo de um dos vinte
deu.-.es no recebe poderes concedidos por escolher domnios.
Em vez disso, ele recebe um dos Talentos destinado:; a servos
de ~ua divindade. Mais detalhes no caprulo "O Panteo".
Para clrigos que escolham ser neutros, sem servir a nenhum deus especfico, use as regras normais.
Druida
Os servos de Allihanna, a Me Natureza, dividem-se em
dois tipos: druidas e xams (clrigos). Na verdade so poucas
as diferenas, ambos so sacerdotes devotados proteo dos
animais e da vida selvagem.
Os druich~ de Ali ih:mna so reclusos, vivendo isolados em
uma rea selvagem - sozinhos ou em pequenos grupos formados apenas por outrns JruiJas, sendo cs"tc~ um tanto raros.
Por seu contato maior com a narure7.1, o dmida tem mais facilid1de para sobreviver em lugares selvagens e lidar com animais.
Por outro lado, ele tem gr.u1dc J.ificuldadc cm se relacionar com
pessoas e agir em grandes cenrms urbanos. Pouca coisa consegue
deixar um dmida mais nervoso que unu cidade cheia de gente.
A tpica rea de atuafo do druida a floresta. Mas, da
mesma forma que O'i rangers, dmidas tambm existem em
outros tipos de terreno: florestas tropicais (mais quentes), florestas temper.uii.s (mais fria.s), montanhas, pradarias (plancies, estepe~, <;ava nas), rios e lagos, oceanos, desertos, e regies
gebdas. O jogador deve escolher um destes durante a construo do personagem.
Uma vez que os animais s.'fo seus nicos companheiros,
dniidas costumam vestir apenas trapos. Eles encomram formas
criativas de const.-guir material para suas roupa~: couro de grandes
des heris, mas sem que o povo jamais soubel>Se sobre seus
verdadeiros talentos. Alguns la<lrcs, inclusive, no aceitam ser
chamados as:.im.
Nem todos os druidas servem a Allihanna. Existem tambm aqueles que escolhem servir seu i.rmo perverso, Megalokk,
Coni.ideraes Mecnicas: Nenhuma.
o Deus dos Monstros. Animais e monstros so inimigos desde o incio dos tempos-e essa inimi7.1de prevalece at hoje
entre seus defensores. Assim, da mesma forma que os druidas
de Alihanna protegem os animais "normais", druidas de
Em Arton, a profisso de aventureiro muito comum
Megalokk faz.cm o mesmo com relao a monstros, drages, Uma em cada dez ~as ser um avenn1reiro. Destes, cercade
dinossauros e feras sobrenaturais de todos os tipos.
metade sero guerreiros. Eles so numerosos; enchem as filei.
Consideraes Mecnicas: Druidas recebem um dos ta- ras dos exrcitos, protegem os portes das cidades, defendem
lemos d~tinados a servos de Allihanna ou Megalokk. Mais suas aldeias contra monstro<;... est:io por toda parte.
detalhes no capnilo "O Panteo".
Um guerreiro artoniano confia em suas habilidades de
Dntidas de Allihanna no podem war armaduras de me- comb.ue, sua percia com armas e na fora do ao. Que os m.r
tal ou armas cortantes (exceto no c.1c;o de armas nani.rais, como gos fiquem em suas bibliotecas e os clrigos temem decifrar os
garras e dentes; ou armas geradas por magia divina). Armadu- desejos de seus deuses; para partir em busca de perigo e avenras de couro so permitidas somente se foram feitas com o tura, o guerreiro precisa apenas de uma arma fiel e uma boa
couro de animais que tiveram morte natural. A morte de ani- armadura ou escudo. Se forem mgicos, melhor ainda!
mais selvagens permitida apenas em defesa prpria.
Mesmo em um mundo onde a magia poderosa e abundmte,
um grupode aventureiro; no !ier~ n:almcnteefu:ieme'ielll
Druidas tambm no conseguem lbcansar adequadamenum
ou
mais guem.'ros. E...1.udos reali7..ldos pelo Protetorado do
te em cidades (eles no recuperam Pontos de Vida, e no poReino
estimam
que, em uma equipe ideal, pelo menos mel<lde
dem preparar novas mgicas); por isso eles sempre preferem o
dos membros sero guerreiros. Um grupo que no oomenha pelo
relento a um quarto de estalagem.
menos um guerreiro Lcr chance; peqllf'n:t~ de sobrevivncia.
Druidas recebem um hnus de + 1 em todas as suas perConsideraes Mecnicas: Nenhuma.
cia~ de classe quando amam em seu tipo de terreno.
Guerreiro
Ladino
Feiticeiro
Fciceiros no aprendem magia, mas descobrem que podem us-la. Sendo Arton um mundo Lo povoado de raas
mgicas, esta wna ocorrncia muito comum.
Mago
Em Anon, onde a magia pode realizar as mais incrveis
anilas esubstituir anefatos tecnolgicos, os magos so ex1JJnlntc importantes.
Fnquamo os servos dos deuses preferem prestar servios a uma entidade poderosa cm troca <le suas magias, os
llUgU~ ujo .tl'mfam nesse tipo de acordo. Eles conquistam
~ podms de outras maneiras. Alguns o fazem com esforestudo e <l1~ipna, l:l>tudando com um mestre, da mesma
rmaque aprt>ndtmos qualquer cincia. Outros pesquisam
inhos, participando de aventuras par.1 cncomrar e dcsven1 V Ssegrt-do~.
dq>endeme Jl magia. Magos especialistas em teleporte ofere-a:m LrJmpone m.1gico rpido e eficiente. Magos telepatas atuam como men~geiros, conselheiros reais, embaixadores ou
esples. Mago~ gbciJis criam gelo para conservar alimentos, e
mun por di.mre.
P r tudo isso. em Arton no e:ipccialmente difcil to rum mago. A magia eminada em escolas, sendo a
ranJe ro.cademi.i Arcana especialmente famosa como a maim lhor mstituio na rea. O reino de Wynlla, com sua
tura b;i cada cm magia arcana, tambm produz grande
quanmbde drlt\ Na verdade, quase todas as cidades do Reiado tm pelo menos um mago resi<l<.:nLe, que pode muito
bem acellJr um :iprcrtdiz.
ConKidtra4'es Mecnicas: Nenhuma.
Na an11ga l amur-a, grandes mon.astnos treinavam muinges. Jolclizmcme, todos ele~ foram deStrudos. Nos
de hoje. p.ira .1prender suas tcnicas, os monges devem
ntr.1rum dos poucos mestres que sobreviveram Tornt~ uu Jlswbrir seus segredos de alguma outra forma,
.ur:i\'rsdr livros ou pergaminhos perdidos.
O monges d~ Arton aprendem no apenas tcnicas de
t nus t.Unbm filosofia e religio. Como verdadeiros
1 rocehem poderes divinos de seu deus drago Linod se ~eStem de forma simpb, jam.lis ostentando
u qUe"L.a. Eles culvam a harmonia com o universo e a
1 lo tot JI do corpo: em geral no comem carne, no
lcool. e nlo se entregam a prazeres carnais.
As trad1~~~ Jas artes marciais no eram conhecidas pelo
do Rrin.1do qu.1ndo este veio de Lunnor; elas chegaram h
dkad.t\ trazidas pelo povo de Tamu-ra. Embora amaidos t.unur.mianu~ M! recu'IC ensinar seus segredos a estranpn. "!;u1ns mestm aceitam aprendizes de qualquer raa. Graesu aumentando o n.mero de monges em /\ rton.
Conwdcr.ic~ Mecnicas: Nenhuma.
Paladino
Em /\rton, os paladinos existem em sua forma mais tradicional: guerreiros sagrados, abenoado com o poder <lm deuses, defensores do bem e ordem.
Paladinos so treinados quase da mesma forma que os
clrigos: acolhidos em templos e monastrios quanJo crianas,
orientados nos caminhos <la jmtia e nohrna, mas tambm
treinados como guerreiros para lutar contra o mal.' l'ambm
existem casos rarssin1os em que pessoas <l<.: valor so escolhidas pelos prprios <leuses, recehendo o status de paladino por
sem prprios esforos, sem qualquer contato com sacerdotes
ou templos. Mas estes so excees: a grande maioria dos paladinos atua como soldados de elite em ordens clericais.
No importa a que deus serve, um paladino s recebe seu
ttulo e poderes com uma vida de jw.tia, virtude, pureza e
bondade ab~ol utas. Qualquer ato maligno de sua parte, seja
intenciona 1011 acidental, resulta no cancelamento de seu status.
Caso esse pecado tenha sido leve, s ve:t.cs o paladino pode
comcguir o perdo dos deuses ap6s Cl.lmprir uma grande misso ou alguns meses de penitncia. Alm disso, por sua eterna
disposio em lutar contra o mal e colocar sua vida em risco, so
~os os guerreiros sagrados que atingem idade avanada.
Em toda a histria de Arton no se conhece maIS de dc:t. paladinos que tiveram morte natural.
Alm <le uma vida de pureza e virtude, no raro que os
deuses exijam de seus paladinos o cumprimento de certos
votos - como silncio, pobreza, Ca."Sti<la<le ou celihato. Tais
exigncias no chegam de deuses especficos; no h uma ou
outra divindade que exige este ou aquele voto. Essa escolha
individual, particular para cada paladino. Ele pode ser informado sobre tais votos diretamente pelos deuses, em sonhos ou
vises, mas o mais comum conhec-las atr.lVt'l> <lc clrigos.
Entre os de~ maiores, apena'> Khalmyr, A1.gher, Lena,
Marah, Thyatis, Valkaria, Tanna-Tohel..in-Wutmpaladinos.
Deuses menores de tendncia bondosa tambm podem possuir wn nico palaJino por vez.
Considerae11 Mecnicas: Como os clrigos, um paladino de um dos vinte deuses recebe um dos talentos Jestinados a servos de sua divindade. MID detalhes no captulo "O
Panteo".
Em Anon, apenas humanos ou seres de sangue humano
{meio-elfose me10-0rcs) po<lcmserpaladinos. /\snicdSexc.ees
so os paladinos de Khalmyr(quetambm podem ser anes) ede
Gl6rienn (elfos, mas sem direito a poderes conu.xliJos).
Ranger
Muito conhecido em Arton, o ranger um guerreiro nstico, um aventureiro habituado vida natural. Embora no
seja to selv.1gem quanto um brbaro, ele mostra d.i.ro <.b:onforto em grandes cida~ ou aglomeraes humanas; prefere
viver sozinho - ou em pequenos bandos - em florestas,
as
florestas sejam a
Novas Classes
Samurai
Em terr.ls governadas por grandes senhores da guem,o
samurai o mais poderoso e respeitado dos guerreiros. Ele laz
cumprir :i lei de seu lorde, combate seus uill1ugos e defendesiu
honra com a prpria vida, sendo treinado para essa finali<l.ide
desde a infm:i.a - pois a tradio ensinada apenas dentro de
cenas familias nobres. Camporu-<oeS,
mercadores e artesos revercnaam e
se.tVem os samurais com humikl1de.
as
esp.tdas de um s.1murai costumam ser passadas de gerao em em sem; ances1:rw, acreditando que seus espritos o acompa~o. Esegundo porque, como membros da nubrc:t.a, eles
ace~so ao~ melhore. mestres e obras de arte existentes em
oentanto,ess.1mesmadevoo muitas vc:t.cs pode imosamurai de participar de uma misso. Por exemplo,
se junur a um grupo errante de heris sem a auroridcseu lorde, nem poder viajar para qualquer lugar sem
pemussjo.
do Guerreiro. Embora parc.''cl wna pessoa fria, seveluu com grande paixo, entregando-se totalmellle ao
-pois o \crdadeiro guerreiro sabe que morrer em
t,pominto, cleve,iver cada momento como se fosse o
. lsso faz du s.um1rai uma pessoa contemplativa, potiterena. bem Jifcrcule de um lutador truculento.
samur.11 fone porque no confia apena'> em si mc:.mo.
em tndi~-00. com milnios de idade, confia na sahede seus amestrais - por isso ele nwica est verdadeirasozinho. Ess.1 confiana, aliada sua disciplina, torna o
capaz de incr heis proezas fsicas e mentais.
No raro um samurai desafiar algum que mostre desrespeito para um duelo at a morte. Tambm no raro que ele,
derrotado por um no-S.'lmurai, acabe oometeudo seppuku por
Informaes de Jogo
l fabilidades: difcil ser um samurai bem-sucedido,
porque para ele todas as seis habilidades so importantes.
Uma grande Fora exigida para manusear a espada, sua arma
principal. O mesmo vale para a Destreza, necessria para atirar
bem com o arco e para perntir acesso a talentos que tenham
uma Dcs"treza mnima como requisito. Uma alta Constimio fornece mais Pontos de Vida e assegura que este guerreiro
suportar mais ferimentos. Por :.ua cxLrcma cultura e conhe-cimenco, o samurai r:imbm deve ter alta Inteligncia e Sabe-daria. Carisma, enfim, necessrio para muitas manifestaes de arLc.
lig&ria.
Caractersticas da Classe
Todas as caracterstica\ a seguir pertencem a esta classe:
llsar Armas e Armaduras: Um samurai sabe usar todas as armas simples e comuns, armaduras leves e mdias,
mas no csm<lo:-.. Alm disso, um samurai recehe os talentos
Usar Arma E'<6tica (katana, wakizashi e daikyu) como bnus.
xos de Combate, Saque Rpido, Sucesso Decisivo Aprimorado*, Tiro Orteiro (Tiro Longo, Preciso, Preciso Aprimorada,
Tiro Rpido, Tiro em Movimento) e Usar Arma Extica''.
Alguns dos talentos adicionais disponveis para o samurai
no podem ser adquiridos at que ele atenda um ou mais prrequisitos; esses talentos esto listados entre parnteses, aps
o talento pr-requisito.Um samurai pode selecionar um talento marcado com um asterisco (*) mais de uma vez, escolhendo
wna arma diferente a cada vez. Um samurai ainda precisa atendertodos os pr-requisitos de um talento, inclusive valores de
habilidade e o Bnus Base de Ataque.
Grito de Kiai (Ext): A partir do 2 nvel, o samurai aprende
aconcentrar suas foras interiores em um ataque devastador. O
samurai emite o grito de kiai (uma ao livre) e, durante aquela
rodada, recebe um bnus de + 2 em sua Fora. Esse bnus
awnentapara +4 no4 nvel, +6 no 6 nvel, +8 no 8 nvel e
assim por diante.
O grito pode ser usado uma vez por dia para cada ponto
de seu bnus de Sabedoria (por exemplo, trs vezes por dia se
cemSab 16-17).
Acuidade com Arma (Ext): No 3 nvel, o samurai pode
usar seu modificador de Destreza ao invs de Fora ao usar as
espadas katana e wakizashi. Esta habilidade funciona como o
talento Acuidade com Arma, mas apenas com a katana e
wakizashi (armas que normalmente no recebem benefcios
por este talento).
Samurai
Nvel
Ataque Base
+1
+1
+2
Especial
Talento Adicional
+2
+3
+2
+3
+3
+3
+2
+3
+4
+4
+2
+4
+5
+4
+3
+4
+6/+1
+5
+3
+5
+7/+2
+5
+4
+5
+8/+3
+6
+4
+6
EspadasAncestrais +4,GritodeKiai +8
+9/+4
+6
+4
+6
Talento Adicional
Espadas Ancestrais + 5, Grito de Kiai + 10
10
+10/+5
+7
+5
+7
11
+11/+6/+1
+7
+5
+7
12
13
+12/+7/+2
+8
+6
+8
+13/ +8/ +3
+8
+6
+8
14
+14/+9/+4
+9
+6
+9
15
+15/+10/+5
+9
+7
+9
Talento Adicional
16
+ 16/ + 111+61+1
+10
+7
+10
17
+ 17/ + 121+7/ + 2
+10
+8
+10
18
+11
+8
+11
19
+11
+8
+11
20
+12
+9
+12
Swashbuckler
Aventuras: Para o swashbuckler, aventurar-se no apenas um modo de viver - o NICO modo de viver. Uma
vida comum, para ele, o mesmo que estar morto. Arton est
repleto de maravilhas a conhecer, tesouros a conquistar, festas a
desfrutar e lindas raparigas (ou rapazes!) a conquistar. O swashbuckler vive intensamente, e nenhuma forma de viver
to intensa quanto participar de aventuras.
Informaes de Jogo
Habilidades: Confiando mais na agilidade que na fora
bruta, o swashbuckler necessita de uma elevada Destreza para
melhorar a preciso de seus ataques e garantir que no seja
atingido - especialmente porque ele no utiliza armaduras.
Um alto Carisma permite empregar melhor suas inmeras habilidades baseadas em charme, confiana e magnetismo pessoal. Inteligncia garante muitas graduaes em percias, que so
importantes para este lutador.
Tendncia: Qualquer.
Dado de Vida: d8.
Percias de Classe: As percias de classe de um
swashbuckler (e a habilidade-chave de cada uma) so: Acrobacia
(Des), Atuao (Car), Arte da Fuga (Des), Blefar (Car), Diplomacia (Car), Equih'brio {Des), Intimidao (Car), Natao (For),
Observar (Sab), Ouvir (Sab), Saltar (For) e Sentir Motivao
(Sab).
Pontos de percia no 1 nveL (4 + modificador de Inteligncia) x 4.
Pontos de pericia a cada nvel suhseqiienle: 4 + modificador de
Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a esta classe:
Usar Armas e Armaduras: O swashbuckler sabe usar
todas as armas simples e comuns, mas no sabe usar nenhum
tipo de armadura ou escudo. Caso armas de fogo estejam disponveis na campanha, o swashbuckler recebe automaticamente os talemos Usar Arma Extica (pistola e mosquete).
Talentos Adicionais (Ext): No 1 nvel, da mesma forma
que o guerreiro, um swashbuckler recebe um talento adicional ao
concedido para os demais personagens de 1 nvel. Um
swashbuckler recebe ainda um talento adicional no 4 nvel e a
cada4 nveis subseqentes (4, 8, 12, 16 e 20). Esses talentos
adicionais devem ser escolhidos na seguinte lista: Acrobacia Audaz, Acuidade com Arma, Combate Montado (Arqueirismo
Montado, Atropelar, Investida Montada, Investida Implacvel),
Combater com Duas Armas (Combater com Duas Armas Aprimorado), Especializao em Combate (Desarme Aprimorado,
Imobilizao Aprimorada, Ataque Giratrio), Especia1iz.ao em
Arma* (Especializao em Arma Aprimorada*, Perito em
Arma*), Esquiva (Mobilidade, Deslocamento), Finta Aprimorada, Flerte Estratgico, Foco em Arma* (Foco em Arma Aprimorado*), Iniciativa Aprimorada, Inspirador, Insulto Sagaz,
Lutar s Cegas, Panache, Reflexos em Combate, Saque Rpido,
Sucesso Decisivo Aprimorado*, Tiro Certeiro (Tiro Longo, Preciso, Preciso Aprimorada, Tiro Rpido, Tiro em Movimento),
Usar Arma Extica*.
Swashbuckler
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Ataque Base
+1
+2
+3
Classes de PdMs
te os aristocratas que tomam as rdeas das negociaes, poupando o tempo de regentes, conselheiros e clrigos de Khalmyr.
Adepto
Assim como o combatente, o adepto costuma ser
mais comum em comunidades isoladas ou pequenos
vilarejos. Normalmente este papel acaba recaindo sobre o membro mais velho da comuoidade, que se encarrega de oferecer conselhos e lies de sabedoria, principalmente quando no h um templo ou ma,
gos nas proximidades. Em locais remotos, um nico adepto pode
atender moradores de vrias vilas,
que s vezes chegam a viajar horas
apenas para uma consulta.
Estes homens e mulheres costumam ser altamente respeitados, e s
Aristocrata
Nem s de cavaleiros e guerreiros honrados
feita a nobreza de Arton. Muito pelo contrrio. A aristocracia tem um papel fundamental no funcionamento do Reinado.
So eles que, atravs de seus conhecimentos diplomticos, fazem com que a relaio entre os reinos funcione de modo adequado. normal que
cada reino tenha um grupo de aristocratas. Muitos deles, incluSt\ e, fazem parte do Conselho de algumas cidades.
Em caso de disputas e acordos entre reinos, so gera.lmen-
Wordavaar Kordnek, que implantou o sistema de governo baseado em Conselhos vigente no Reinado, tido
como o patrono da aristocracia em Arton e visto
como um verdadeiro dolo.
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.
Combatente
Combatentes so muito comuns em Arton. Em
pequenas vilas e aldeias normal que um grupo
de combatentes - muitas vezes liderados por
um guerreiro - mantenha a ordem. Justamente por isso, raro que algum deles deixe sua
terra de origem para viver aventuras. Alm
da fidelidade famlia e seus companheiros, faltam ao combatente, o mpeto para
se aventurar pelo continente, os recursos
para financiar armas e armaduras, e o treinamento necessrio para se tornar um verdadeiro guerreiro.
Especialista
Praticamente toda vila ou cidade de Arton
tem pelo menos alguns especialistas (uma grande cidade como Valkaria pode, facilmente, ter milhares deles).
Alguns alcanam grande reputao e fama (como bons armeiros, por exemplo), sendo extremamente respeitados nacomunidade em que vivem.
Entretanto, um tipo especfico desta classe tem mais destaque em Arton: o comerciante. Muitos tm adquirido grande
percia em lidar com bens e d~eiro, con~~ist~do lugares
privilegiados na sociedade art~ruana. ~s vanas ~das ~e comerciantes espalhadas pelo Remado tem estendido sua influncia, e muitas delas j conseguiram garantir a presena de membros proeminentes dentro do conselho de importantes cidades, capazes at de influir diretamente na deciso de r:gente~.
Em algumas localidades, comerciantes de renome sao mais
influentes que aristocratas.
O exemplo mais claro dessa mudana de panorama a
ascenso de Guss Nossin, de Gorendill, que dissolveu o Conselho de sua cidade, assumiu o governo sozinho e tem pregado a unio e organizao dos comerciantes, algo que no agrada
nem um pouco nobreza.
Especialistas tambm esto entre as poucas classes capazes
de fabricar armas de fogo (com a percia Ofcios (armas de
fogo)) como um pistoleiro, ou pilotar um balo (Profisso
(baloeiro)) como um baloeiro goblin. Veja mais detalhes so.bre
estas habilidades em "Novas Percias" e "Classes de Prestgio".
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.
Plebeu
Plebeus constituem a maior parte da populao civilizada
de Arton (perto de 70% do total), seja nas grandes cidades,
reas rurais ou pequenos vilarejos. Eles so o povo, o cidado
comum, que prefere trabalhar duro e levar uma vida tran~ila a
enfrentar os riscos e perigos da carreira como aventureiro. A
populao plebia de Arton inclui semi-humanos, embora a
maioria esmagadora seja formada por humanos.
Ao contrrio do que ocorre em outros mundos medievais, comum que o plebeu artoniano saiba ler e escrev:_r em
Valkar, o idioma padro do Reinado - graas atuaao ?a
Ordem de Tanna-Toh, cujos clrigos tambm trabalham mtensamente como professores e educadores. O analfabetismo
s ocorre em vilarejos muito remotos ou tribos brbaras.
Em geral o plebeu trabalha a terra ou cria animais par~ seu
prprio sustento, e comercializa o excedente du~ante feiras.
Plebeus pagam impostos ao governo de cada remo, que em
troca fornece proteo contra os muitos monstros e viles mantendo milcias de soldados permanentes, ou contratando
aventureiros para resolver problemas mais srios.
Sendo Arton um mundo onde a profisso de aventureiro
muito comum, estes so aceitos pelos plebeus com mais
naturalidade. No entanto, a visita de um grupo heris poderosos (em geral 5 nvel ou mais) a uma cidade pequena ainda ser
algo impressionante para eles. O povo artoniano .gosta de tratar bem seus heris, que so quase sempre bem-vmdos (desde
que no provoquem muitos estragos...).
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.
Classes de Prestgio
Todas as classes de presgio apresentadas no l .11ro de ~
Bsicas][ tambm existem no mundo de Tormenta, de forma
quase idntica s suas verses originais. Entre elas, apenas o al?oz
sofre alteraes- todas as outras seguem suas regras normais.
Algoz
Algozes no eram uma realidade em Arton h at pouqussimo tempo. Mesmo levando em conta a existncia de
foras diablicas e demonacas nos Reinos dos Deuses, ~os
de "paladinos malignos" sempre foram to raros que mmtos
duvidavam de sua existncia. Entretanto, isso mudou com a
chegada da Tormenta.
Aps a recente expanso da rea de Tormenta prxima ao
reino de Trebuck, um novo tipo de lutador profano est se
tornando conhecido em Arton, aumentando perigosamente
as fileiras das ameaas malignas no continente.Trata-se do servo da Tormenta.
Ao que tudo indica, um servo da Tormenta um aventureiro que aceita o desafio de explorar uma das reas onde a
misteriosa tempestade se estabeleceu. No entanto, uma vez
que ele sobreviva tempo suficiente e mostre ser um heri de
valor, ser corrompido pelos misteriosos lordes demonacos
que governam essas regies. O modo exato como isso acontece ainda um mistrio.
Um algoz leal Tormenta recebe poderes malignos da
mesma forma que um paladino recebe poder sagrado dos deuses. Ele representa o mal absoluto, seguindo ordens de seu
misterioso patrono, embora tenha ainda seus objetivos pessoais e vontade prpria. raro que este algoz seja visto longe de
uma rea de Tormenta - suspeita-se que seus poderes fiquem
reduzidos quando isso acontece.
Casos de aventureiros que tenham tornado-se servos da
Tormenta so extremamente raros. Na verdade, existe apenas
um amplamente conhecido. Trata-se de Black Skull, um caador
de recompensas que mantm sua identidade escondida so~ a
mscara de uma caveira (embora muitos sustentem que este seja,
na verdade seu verdadeiro rosto). O mercenrio j era notrio
,
b
por sua dedicao ao cumprimento de seus co~tratos, e.tam , m
por "voltar da morte" vrias vezes. Agora, apos emergir da area
de Tormenta em Trebuck, ele se tomou ainda mais perigoso.
Nos ltimos tempos, alm de continuar a exercer sua antiga atividade como caador de rec~mpe~sas, ele tem vag~do
pelo reino, atacando as foras da res1Ste~c1a, ~pturando cidados e arrastando-os para Forte Amand, hoje tomado pela
Tormenta. O real objetivo destas aes ainda desconhecido.
Consideraes Mecnicas: Algozes que no tenham ligao com a Tormenta seguem as regras n?rmais ~ara e~t~
classe.J os servos da Tormenta tm os segumtes pre-reqU1S1tos adicionais:
Aliana com os Demnios: Um algoz da Tormenta automaticamente reconhecido e obedecido por qualquer demnio
da Tormenta que tenha Dados de Vida inferiores a seu nvel
como algoz. Demnios com DVs iguais ou acima de seu nvel
no o obedecem, mas tambm no atacam o algoz - a menos
que sejam atacados primeiro. Um servo da Tormenta pode comandar ao mesmo tempo at 2 DVs de demnios para cada
nvel de algoz (sem incluir seu prprio Servial Diablico).
Ano Defensor
H muito tempo atrs, os anes do reino subterrneo de
Andarilho do Horizonte
Eles podem, primeira vista, ser confundidos com nmades. Contudo, enquanto estes vivem vagando para afastarse de problemas, os andarilhos do horizonte fazem o mesmo
em busca de emoes, desafios e descobertas. So viajantes
incessantes, que entram em comunho com o prprio ambiente como se este fosse seu prprio companheiro de jornadas.
Desbravar sua palavra de ordem. Nunca ficam muito tempo
em um mesmo lugar, ansiosos por conhecer novas paragens,
novas fronteiras.
No passado, antes do cativeiro de V alkaria, muitos de seus
devotos pertenciam a esta classe - contentando a deusJ. com
aventuras, descobertas e desafios. Hoje, entretanto, a Deusa da
Ambio e sua influncia esto restritas ao reino de Deheon, e
no h mais andarilhos agindo em seu nome.
Atualmente muitos so bardos, exploradores ou devotos
de T anna-Toh, famintos por conhecimento. Foi obra de um
Jeb, Gregginni E vhorio, o pi imeu u map.i Ju Reiu.iJu uLilizado largamente at os dias de hoje - e mais tarde reformulado
pelo Rei Rohd, ex-regente de Sambrdia.
Rangers e brbaros que tenham se tornado andarilhos do
outros guias jamais ousariam pisar, como as Montanhas Sanguinrias ou as reas de Tormenta.
Consideraes Mecnicas: Um andarilho acrescenta reas de Tormenta aos tipos de ambiente que pode escolher devido sua habilidade de classe Domnio de Terreno. Como benefcio, ele recebe o talento Resistncia Tormenta, ou Terreno
Familiar (reas de Tormenta), como um talento bnus.
O andarilho tambm acrescenta reas de Tormenta (Planar) aos tipos de ambiente que pode escolher devido sua
habilidade Domnio de Terreno Planar. Como benefcio, o
andarilho no recebe nveis negativos por entrar desprotegido
em reas de Tormenta. Esta resistncia no se aplica a qualquer
outra forma de dre o de energia, como aquela provocada por
certos mortos- vos.
Arqueiro Arcano
Nos ureos tempos em que as torres de Lenrienn se
erguiam imponentes na paisagem de Lamnor e os elfos ainda
eram uma raa orgulhosa e altiva, ser um arqueiro arcano era
uma grande honra. Somente membros da alta nobreza podiam assumir este papel, que requer um treinamento rduo e
longo. Estes arqueiros costumavam comandar tropas lficas
durante a Infinita Guerra contra os hobgoblins.
Mas nos dias de hoje, quando Lenrienn apenas uma
lembrana saudosa e os elfos esto espalhados e desorganizados, os arqueiros arcanos so muito raros. Poucos sobreviveram ao massacre, e menos ainda surgiram mais tarde - pois
no existe mais uma comunidade lfica onde possam treinar
sua arte. Por sua raridade, aqueles que ainda existem so extremamente respeitados pela maioria dos membros da raa, e
vistos como um retrato do orgulho lfico.
Um dos maiores heris da histria de Lamnor e um dos
fundadores de Lenrienn, Lariandhas Arianathanor, era um
arqueiro arcano de extrema habilidade. Inmeras lendas e canes narram seus extraordinrios feitos e seu triste fim, envenenado por uma amante graas s vis maquinaes de seus rivais
na cone lfica. A importncia de Lariandhas to grande entre
os arqueiros arcanos que, dizem as lendas, ele voltar dos mortos e ser o responsvel por disparar a flecha de fogo que matar Thwor Ironfist, o General da Aliana Negra.
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.
Arquimago
Alguns praticantes de magia arcana alcanam o mais alto
patamar possvel, graas a seu esforo e paixo pela arte. Eles
so conhecidos como arquimagos.
Na Anon atual, existem apenas dois arquimagos de grande renome: Talude, o Mestre Mximo da Magia; e Vectorius, o
Senhor de Vectora. Quaisquer outros conjuradores arcanos com
tanto poder permanecem, pelo menos por enquanto, desconhecidos pelo pblico e pela maioria dos aventureiros - mas
o mundo tem hist6rias sobre outros grandes magos do passa-
Assassino
Em Anon, nunca chame algum de assassino! Muitos deles consideram isso uma imperdovel grosseiria. Preferem ser
conhecidos como "Removedores de Pessoas Inconvenientes".
Os assassin... ahn ... Removedores so especialistas na fabricao de venenos (e antdotos), armadilhas, disfarces, arrombamento, falsificao, camuflagem, demolio e outras atividades de espionagem - mas, ao contrrio dos Espies, eles
sabem lutar to bem quanto qualquer guerreiro. Alguns, mais
honrados, oferecem s suas vtimas uma chance de lutar e travam longos duelos; outros preferem eliminar seus alvos de
forma rpida e limpa, com 1.una flech.l l.t1 leira uu vc::nrnu fui
minante; e outros ainda, cruis, fazem suas vtimas agonizarem durante longas horas...
Contratar os servios de um assa ... Removedor ser sempre arriscado. Por cama do ;iftn prl'n rnhr::idn pelm m:ii~ h:ihi-
Cavaleiro Mstico
Muitos aventureiros preferem enveredar pelos caminhos
tortuosos da magia, das energias msticas que regem o mundo.
Outros depositam sua confiana na fora de seus msculos e
armas. Mas o cavaleiro mstico v o melhor de cada uma destas
linhas antagnicas, e aplica sua fora de vontade para estudar
ambos. Tanto a espada quanto a magia arcana so seus aliados.
Alguns cavaleiros tambm so vistos entre os membros
do Protetorado do Reino, onde heris versteis so valorizados. No entanto, estes guerreiros-magos so encontrados com
mais freqncia no reino de Wynlla, onde mesmo o mais brutal lutador dificilmente abre mo do poder mgico. Inicialmente vistos com desconfiana, aos poucos o povo do reino (principalmente na capital Sophand) passou a ver vantagens nestes
aventureiros to polivalentes. Parte disso se deve aos esforos
do primeiro cavaleiro mstico conhecido no Reinado - o veterano Ravvar Quavitt, hoje responsvel pela fonnao de novos
membros desta classe em sua academia, localizada entre Sophand e Coridrian.
Em geral os cavaleiros msticos vagam pelo continente
procura de aventuras, sempre interessados em aprender cada vez
mais - seja com magos, seja com guerreiros mais experientes.
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.
Discpulo do Drago
Por seu imenso poder, drages consideram-se criaturas
nobres, privilegiadas, muito superiores s outras raas. Vez ou
outra, porm, drages podem experimentar desejos - ou at
mesmo se apaixonar - pelos seres que desprezam. Os frutos
dessa unio podem ser poderosos meio-drages, ou apenas
criaturas com sangue de drago, sem habilidades especiais. No
entanto, a herana draconiana pode ressurgir geraes mais tarde, na forma de poderes fantsticos.
Discpulos do drago so aventureiros que descobrem
possuir essa herana, e ento aprimoram suas habilidades para
aumentar seus poderes. Muitos fazem isso porque no se ajustam sociedade onde nasceram, buscando conforto na herana
dracnica. No raro que decidam louvar os Drages-Reisos seis maiores e mais antigos drages de Arton, que representam as seis espcies principais. O modo como so recepcionados
varia: s~e Beluhga costuma aceit-los de bom grado
em suas terras gel~nquanto Sckhar no costuma mostrar
a mesma boa vontade.
Tambm no raro que um dscipulo do drago se isole
em algum ponto remoto, ou procure um monastrio em busca de entendimento e paz interior.
Consideraes Mecnicas: Ao escolher o tipo de drago de
sua descendncia, o personagem deve adotar uma das seis espcies
de Arton: branco, negro, verde, azul, marinho ou vermelho. Mais
detalhes em TD20: Guia do Mestre, em "Criaruras".
Hierofante
Em Arton, esta classe de prestgio substituda pelo modelo sumo-sacerdote. Veja em "O Panteo".
Mestre do Conhecimento
Acadncos, sbios e estudiosos compem o contingente
de mestres do conhecimento em Arton. Muitos so reclusos,
afundados em livros e pergaminhos na Academia Arcana, templos de Tanna-Toh e outras instituies dedicadas ao estudo e
pesquisa. Outros preferem conquistar seu conhecimento em
longas jornadas, muitas vezes ao lado de aventureiros - pois
acreditam que h coisas realmente importantes para saber, mas
estas ficam escondidas em locais perigosos. Assim, o mestre
Taumaturgista
Certos conjuradores confiam no poder de invocar criaturas de outros planos para auxili-los em seus objetivos. Membros malignos desta classe especilizam-se na invocao de diabos e demnios, enquanto aqueles de tendncia bondosa concentram-se em conjurar criaturas celestiais.
Em ambos os casos, tais criaturas quase sempre so provenientes dos Reinos dos Deuses - e por esse motivo quase
No importando a origem de seu poder, o teurgo mstico um conjurador verstil - e sua presena em qualquer
grupo de aventureiros bastante apreciada, especialmente
quando no se pode contar com um mago e tambm um
clrigo. A mais conhecida representante desta classe Gwen
Haggenfar, sumo-sacerdotisa de Wynna.
Consideraes Mecnicas: Nenhuma.
Trapaceiro Arcano
Teurgo Mstico
Todos concordam que a magia divina vem
dos deuses, mas a verdadeira origem da
magia arcana no parece ser um consenso geral. Existem duas correntes de pensamento principais, cada uma defendida por um dos maiores magos do mundo: Vectorius afirma que poderes
arcanos so um recurso natural a ser
explorado com rigor e disciplina, enquanto a Deusa da Magia seria uma
fraude; por outro lado, o grande T alude um devoto fervoroso de Wynna, e a
magia arcana seria sua generosa ddiva
para todos que a aceitarem.
Teurga Mstica
Pr-requisitos: Para se tornar um baloeiro goblin, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Novas Classes
de Prestgio
Baloeiro
Goblin
Talentos: Foco em
Percia (Ofcios [bales].
Especial: Deve possuir
um balo goblin (veja em
"Equipamentos").
Os servios de um baloeiro
goblin costumam ser requisitados
por aventureiros novatos e sem recursos, que precisam de transporte
areo. uma forma arriscada de viajar: ventos fortes podem tirar o balo da rota, e em mdia uma em
cada trs viagens resulta em queda.
Ainda assim, muitas vezes esta
pode ser a melhor opo para cruzar pntanos, mares, montanhas e
outros terrenos de travessia difcil.
Caractersticas
da Classe
Todas as caractersticas a
Baloeiro Goblin
Ataque Base
Fortitude
+O
+O
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Nvel
3
4
5
li
8
9
10
+6
+6
+7
Reflexos
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Vontade
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Combate areo + 1
Cabea nas nuvens + 1
Manobras defensivas
Combate areo + 2, cabea nas nuvens + 2
Duro na queda
Cabea nas nuvens + 3
Combate areo + 3
Cabea nas nuvens + 4
"Estou bem, pessoal!"
Combate areo +4,cabeanasnuvens +5
Combate Areo: No 1 nvel, e a cada trs nveis subseqentes, o baloeiro goblin recebe um bnus de + 1 em suas
jogadas de ataque distncia quando combate a bordo de seu
O engenhoqueiro goblin pode produzir artefatos tecnobalo em vo.
'.\\~?~"',.)\J\.
Enge~::iJ~~eiro
.~
Engenhoqueiro
Goblin
~~~~~~~:=:f~
aa.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a esta classe:
Usar Armas e Armaduras: O engenhoqueiro goblin sabe
Explorador da Tormenta
Da mesma form\i-que uma magia, uma engenhoca se esgota (ou descarrega) quando utilizada, devendo ser reconstruda,
recarregada ou ajustada para uma nova utilizao. Isso consome exatamente o mesmo tempo de que um mago precisa P, a
memorizar suas magias (entre 15 minutos e uma hora).
Este explorador surgiu com a necessidade urgente de obter informaes sobre a Tormenta que devora Anon. Ele um
mestre em sobreviver nessas reas demonacas e corrompidas,
onde nada mais sobrevive. So regularmente contratados pelo
governo de T rebuck, pelo Protetorado do Reino, pela Academia Arcana e outras pessoas ou entidades interessadas em des-
Engenhoqueiro Goblin
Ataque Base
Fortitudc.
Reflexos
Vontade
+O
+O
+1
+1
+2
+2
+3
+3
+O
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+2
+3
+3
!'.1 d
3
5
7
8
9
10
+4
+4
+5
Especial
Engenhocas, construir familiar
+4
+4
Talento adicional
+5
+5
+6
+6
+7
Talento adicional
Explorador da Tormenta
N vel Ataque Base
Fortitude
Reflexos
+1
+2
+3
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+4
+5
+4
+4
+4
+4
+6
7
8
, __9
10
+7
+8
+9
+10
+5
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+6
+7
+7
1
2
3
Vontade
+O
+O
Especial
Resistncia Tormenta + 1
Inimigo de demnios + 1
Resistncia Tormenta + 2
Inimigo de demnios +2, preservao da vida-3
Resistncia Tormenta + 3
Preservao da vida-2
Resistncia tormenta + 4, inimigo de demnios +3
Preservao da vida -1
Resistncia Tormenta + 5
Inimigo de demnios + 4, preservao da vida O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
cobrir formas de combate tempestade mstica. Poucos grupos de aventureiros se arriscam a entrar na Tormenta sem levar
consigo um destes exploradores como guia.
Tendncia: Catica.
Percias: Conhecimento
(reas de Tormenta) 6 graduaes, Sobrevivncia 6
graduaes.
;,),,,
Talentos: Rastrear, Terreno Familiar (reas de Tormenta), Resistncia Tormenta.
\~~
Inteligncia.
Caractersticas
da Classe
~
gladiador um guerreiro urbano, apreciador do conforto das grandes cidades. Exatamente oposto a um ranger,
por exemplo.
As armas tradicionais do gladiador
so o tridente, a rede e o gladius (espada curta). No entanto, eles podem usar
qualquer arma extica e incomum quanto mais incomum, melhor.
Suas armaduras so sumrias, exibindo o corpo muito mais do
que protegendo; sua funo
apenas esttica.
Membros de qualquer raa
podem ser gladiadores: esta
~1 uma das poucas profisses
11 em que um meio-ore pode
~ ser aclamado como heri pela
:; -1
multido ...
mulam.
Preservao da Vida: Qualquer criatura viva desprotegida em
uma rea de Tormenta recebe quatro
nveis negativos. No entanto, o explorador da Tormenta mais resistente a esse efeito: no 4 nvel, um
explorador desprotegido recebe apenas trs nveis negativos; no 6 nvel,
dois rveis negativos; no 8 nvel, um
nvel negativo; e no 10 nvel, um explorador desprotegido no recebe ne- 1
nhum nvel negativo. Note que esta
resistncia no se aplica a qualquer outra forma de dreno de energia, como aquela
provocada por certos mortos-vivos.
BnusBasedeAtaque +4.
/,~
;:,0 ~W~
Gladiador
Imperial
Gladiador
Imperial
Pericias de Classe:
As percias de classe do
~ gladiador imperial (e a
habilidade chave de cada
percia) so: Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atuao (Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Equilbrio (Des), Intimidar (Car), Ofcios (Int), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab).
.,
O gladiador um guerreiro
profissional, um artista que usa
sua habilidade em combate para divertir o pblico durante
grandes shows. Em cidades como Valkaria, Triunphus e
Tiberius, onde combates de arena so um entretenimento popular, os gladiadores so os maiores astros e estrelas.
Poder e habilidade em combate so importantes para o
s-i;a aparncia, presena e carisma. Seu objetivo maior NAO E vencer todas as
lutas, e sim conquistar o pblico lutando de forma impressionante. Nem sempre o vencedor recebe aplausos: um lutador
vulgar, sem brilho ou com m reputao, jamais ser bemsucedido - mesmo vencendo. Por outro lado, a meio-elfa
Loriane no uma guerreira de habilidade excepcional, mas
mesmo assim adorada em todo o Reinado.
Pr-requisitos: Para se
tomar um gladiador imperial, o
personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
s30
Muitos gladiadores se estabelecem em arenas prprias, enquanto outros levam uma vida errante fazendo apresentaes
por onde passam. Essa dependncia do pblico faz do
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a esta classe:
Usar Armas e Armaduras: O gladiador imperial sabe
usar todos os tipos de armas simples e comuns, armaduras
Oeves e mdias) e escudos. As penalidades por usar armaduras
mais pesadas que um corselete de couro so aplicadas s percias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se,
Furtividade, Punga e Saltar. Quando estiver usando uma armadura leve ou armadura nenhuma, o gladiador pode lutar
com duas armas como se tivesse o talento Combater com
Duas Armas. Ele perde esses talentos especiais quando estiver
Lenhador de Tollon
Gladiador Imperial
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
Ataque Base
+1
.2
+3
+4
+5
.. 6
+7
Fortitude
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
Refle os
+2
+8
.,..2
9
10
+9
+10
+3
+3
+7
+J
+3
+4
+4
+5
+5
+6
VontadL
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Acuidade com Arma, autoconfiana
Torcida + 2, espt.'Cializao em arma
Finta + 1, evaso
Pre;ena paralisante
Torcida+3
Fu1t1+2
T0rcida+4
Evaso aprimorada, finta + 3
Torada+S
3
4
5
7
8
9
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Reflexos
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
-.3
Vontade
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Acuidade com machado
Movi nento sobrt. as .i.rvores
Desviar objetos
Mxh<ido defensivo (CA + 1), machado mgico + 1
Queda lenta
Machado do retomo
Machado mgico + 2
Machado defensivo (CA + 2)
Machado mgico + 3
M...~hado decap1tador
Percias de Classe: As
percias de classe do lenhador r,:=L!:::e=n=h=a:::::d=or=::::;rl
::;:~~;::::::::=======::;:~it;i;i1.iiirin:.
de Tollon (e a habilidade cha- ,_ de ,.,..
l
l
./
A 0"[0fl
1 ... -
4 + modificador de Imelignaa.
Caractersticas
da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a esta classe:
Usar Armas e Armaduras: O lenhador de
Tollon sabe usar todos
os tipos de machado,
mesmo aqueles que normalmente seriam considerados armas exticas (como o machado duplo ore), mas nenhum tipo d
armadura ou escudo. As penalidades por usar armaduras mais
Desviar Objetos: No 3
nvel, o lenhador de T ollon
e usar seu machado para
viar projteis como se ti. '.j~ e o talento Desviar Oh__.,._,, VJ/ ietos, mesmo que no
possua os pr-requisitos
l
necessrios.
f
m
nt
~
1,
Machado Defensivo:
No 4 nvel, o lenhador de
T ollon pode manejar qualquer machado grande como se tambm fosse um escudo, rece-
Mago da
Tormenta
Machado Mgico: No 4, 7 e 9
nvel, o lenhador de T ollon pode fazer
oferendas aos espritos da floresta para
imbuir seu machado com magia. Ele
setomaentoumaarma + 1 no4
nvel (exigindo oferendas no valor de 2.000 peas de ouro), + 2
no 7 nvel (8.000 PO) e + 3 no
9 nvel (18.000 PO). O lenhador pode possuir apenas um
machado mgico por vez, e esta
pea especial funcionar apenas
com ele (nas mos de qualquer outra pessoa, ser um
machado comum).
~T
Queda Lenta: No 5
nvel, o lenhador de Tollon
recebe a habilidade de reduzir o dano provocado por
uma queda, como um monge de mesmo nvel (I ivro do
Jo.~(/dor; pgina 40).
Machado do Retorno: No 6 nvel, qualquer machado arremessado por um lenhador de
Tollon retorna ao dono
como se fosse uma arma mgica do retomo.
},
)7
~/~
~~. / t(
Machado Decapitador: No
,__
~ --
~/ ~~, ~
,
Mago da
Tormenta
~/ )
O mago da Tormenta
o nico capaz de lanar a magia pm1er1lt1 amlra a 1ormmlt1 sem
'.~
risco de falha Qanada por ouf' tros magos, existe uma chance
de que ela apenas PAREA funcionar). Ele tambm mais re-
Q~CA HORITAO\\_\
~~
sistenteacenosefeitosnocivos da Tormenta.
OmagodaTormentatem
maiortolernciacontraloucuraaoavistara Tormenta ou seus demnios. Esta
Mago da Tormenta
Nvel
Ataque Base
Fortitude
Reflexos
Vontade
+O
+O
+O
+O
+2
+O
+1
+2
+2
+3
4
5
6
+3
+4
9
10
+4
+5
+3
+3
Especial
Resistncia Tormenta + 1
Conjurao
+ lnvel
+ 1nvel
+1
+1
+1
+1
+2
+1
+1
+2
+4
+4
Magia Penetrante
Talento adicional
+ lnvel
+ lnvel
+ 1 nvel
+5
+2
+2
+3
+2
+2
+3
+3
+5
+6
Potencializar Magia
Resistncia Tormenta +4
+lnvd
+lnvel
Maximizar Magia
.L
+6
+7
Resistncia Tormenta + 5
Talento adicional
+lnvel
+ 1 nvel
+3
Resistncia Tormenta + 2
1 nJ\ 1
a boa notcia. A m notcia que estes magos J so loucos aexposio constante a tantos horrores acabou afetando suas
mentes. Todos eles tm algum tipo de problema mental, al.
.
guns mais suaves, outros mais graves.
Pr-requisitos: Para se tomar um mago da Tormenta, o
personagem deve preencher todos os seguintes critrios:
Tendncia: Catica.
Percias: Conhecimento (reas de Tormenta) 6 graduaes, Sobrevivncia 6 graduaes.
Talentos: Terreno Familiar (reas de Tormenta), Resistncia T ormema.
Magias: Capacidade de conjurar proteo contra ti Tomm1/c1.
Especial: Deve ter visitado uma rea de Tormenta.
Dado de Vida: d4.
Percias de Classe: As
pcricias de classe do mago da Tormenta (e a habilidade chave de
cada percia) so: Concentrao
(Cons), Conhecimento (Int),
Furtividade (Des), Identificar Magia {Int), Observar (Sab), Ofcios {Int), Procurar (Sab), Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Po11tos de Pericias a cada nveL2 + modificador de lntelign0.1.
Caractersticas
da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a esta classe:
Usar Armas e Armaduras:
Nmade
Houve uma pocaem que toda a raa
humana era nmade. Sem.J pre viajando, sempre procura de
.$VOS territrios de caa, jamais permanecendo muito tempo em um
mesmo lugar - porque, quando
isso acontecia, os recursos naturais
da regio se esgotavam. Mais tarde, com a descoberta da agricultura, os seres humanos apren~i::.RI~:,.._
deram a plantar e criar ani-
Nmade
Nvel
1
2
3
-+
5
6
7
8
9
10
At~ueBa~c
Fortitudc
Reflexos
Vontade
+O
+)
+O
+O
+O
+2
+3
+3
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7
+o
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+.'
+1
1-l
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
F.special
Conhecimento de nmade
foco em Peroa
Remo acelerado, talento adicional
focoemPer, 1.1
I ,ocalizar oijelos
+5
+5
+6
+6
+7
Foco em ~rc
leklra11sporte, talento adicional
Foco em Percia
Porta Dimensio11al
aa.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a esta classe:
Usar Armas e Armaduras: O nmade sabe usar todas as
armas simples e comuns, armaduras Oeves, mdias e pesadas)
e escudos. As penalidades por usar armaduras mais pesadas
que um corselete de couro so aplicadas s percias Acrobacia,
Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar, Esconder-se, Furtividade,
Punga e Saltar.
Claro, nem todos os nm:es so elfos. Muitos aventureiros decidem viajar sempre, por razes variadas. Alguns o
Conhecimento de Nmade: Esta habilidade idntica
fazem porque tm muitos inimigos, que poderiam encontrao
Conhecimento
de Bardo.
los a qualquer momento. Outros porque, aps perder entes
queridos, no desejam colocar em risco as pessoas sua volta.
Foco em Pericia: No 2 nvel, e a cada dois nveis subseSobreviventes de raas ou povos em extino podem estar qentes, o nmade recebe o talento Foco em Percia, que pode
procura de um novo lar. E existem ainda aqueles que simples- ser associado a qualquer de suas percias de classe.
mente no se encaixam em parte alguma.
Talentos Adicionais: No 3, 6 e 9 nvel, o nmade receUma vida de viagens garante ao nmade um vasto leque be um talento extra.
de habilidades e conhecimentos. Em geral ele conhece muitas
RemoAcekrado: No 3 nvel, o nmade pode usar a magia
lnguas, costumes, povos, armas e criaturas, espantando seus
remo acekrado como uma habilidade sobrenatural, como se coneventuais companheiros com percias to variadas. Como o
jurada por um feiticeiro de nvel igual a seu nvel de nmade. O
ranger, ele tambm perfeitamente capaz de sobreviver em
nmero de utilizaes por dia igual a seu bnus de Inteligncia.
reas selvagens e cuidar de si mesmo.
LocalizarOijetos: No 5 nvel, o nmade pode usara magia
Pr-requisitos: Para se tornar um nmade, o personalocalizaroqetoscomo uma habilidade sobrenatural, como se con
gem deve preencher todos os seguintes critrios:
jurada por um feiticeiro de nvel igual a seu nvel de nmade. O
Percias: Conhecimento (geografia) 6 graduaes, Sobre- nmero de utilizaes por dia igual a seu bnus de Inteligncia.
vivncia 6 graduaes.
Porta IJimensionaL No 7 nvel, uma vez por dia, o nmade
Talentos: Rastrear.
pode usar a magia porta d1n1ensio11al como uma habilidade so Idiomas: Alm do idioma Comum e de sua prpria raa, brenatural, como se conjurada por um feiticeiro de nvel igual a
seu nvel de nmade.
deve conhecer no mnimo mais trs idiomas.
Teletra11sporte: No 9 nvel, uma vez por dia, o nmade
Especial: Deve ter cruzado todo o territrio do Reinado
no sentido leste-oeste (ou uma distncia equivalente) pelo pode usar a magia tektransporte como uma habilidade sobrena
tural, como se conjurada por um feiticeiro de nvel igual a seu
menos uma vez.
nvel de nmade.
Dado de Vida: d6.
Pistoleiro
Talentos: Usar Arma Ex6tica (pistola ou mosquete), Saque Rpido, Foco em Percia: Ofcios (alquimia).
Dado de Vida: dlO.
Percias de Classe: As percias de classe do pistoleiro (e
a habilidade-chave de cada percia) so: Acrobacia (Sab), Arte
da Fuga (Int), Avaliao {Int), Cavalgar (Des), Concentrao
(Cons), Conhecimento {Int), Equilbrio (Des), Esconder-se
(Des), Falsificao (Int), Furtividade (Des), Intimidar {Int),
Observar (Sab), Ofcios {Int), Ofcios (armas de fogo) {Int),
Operar Mecanismo (In/t), Ouvir (Sab), Procurar {Int), Profisso (Sab) e Saltar (For).
aa.
Caractersticas da Classe
Todas as caractersticas a seguir pertencem a esta classe:
Usar Armas e Armaduras: O pistoleiro sabe usar todas
as armas simples, todas as armas de fogo (pistola e mosquete)
e armaduras leves, mas no escudos. As penalidades por usar
armaduras mais pesadas que um corselete de couro so aplicadas s percias Acrobacia, Arte da Fuga, Equilbrio, Escalar,
Esconder-se, Furtividade, Punga e Saltar. Quando estiver usando uma armadura leve ou armadura nenhuma, o pistoleiro
pode lutar com duas pistolas (apenas pistolas) como se tivesse
o talento Combater com Duas Armas. Ele perde este talento
(~
Pistoleiro
Ataque Base
Fortitudc
Reflexos
Vontade
+{)
+2
+3
+3
+{)
+1
+2
+3
+4
+5
6
7
+6
Nfvel
1
8
9
10
+7
+8
+9
+10
+{)
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+{)
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Bnus Base de Ataque + 6.
Especial
Talento adicional
Talento adicional
aa.
o nome: um tipo de guerreiro rstico especializado na explorao de cavernas. Ele ser diferente do ranger comum, wna vez
que os reinos subterrneos obedecem a suas prprias leis.
Caractersticas da Classe
Sentido Ssmico: No
7 nvel, o ranger das cavernas consegue senur automaticamente a localizao
de qualquer coisa que esteja
em contato com o cho
dentro do alcance de 20m.
Imunidade a Veneno: No 9 nvel, por lidar
.
. .
com mwtos arumais venenosos, o ranger das cavernas adquire imunidade
contra todos os tipos de
veneno, seja orgnico ou
inorgnico.
1 1 ~ j Sacerdote
Negro
Os sacerdotes negros
so clrigos de Leen, o
Deus da Morte. Muitos afirmam que Leen seria apenas
uma das faces de Ragnar,
devido a estranhas ligaes
entre os poderes de seus
servos. No entanto, h
quem afirme o oposto Ragnar e Leen so divindades diferentes, sendo que
este ltimo um deus menor. De qualquer forma,
enquanto Ragnar venerado pelos goblinides, Leen
tem adoradores humanos e semi-humanos.
Viso no Escuro: No 5 nvel, o ranger das cavernas torna-se capaz de ver no escuro como um ano. Caso ele pertena
auma raa que j possui essa capacidade, sua viso no escuro
ter alcance duas vezes maior.
Clrigos de Leen se renem em pequenas e restritas sociedades secretas para praticar rituais de tortura, flagelao e sacrifcios humanos. Outrora raros, estes sacerdotes diablicos esto
se espalhando - um nmero cada vez maior de relatos sobre
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Ata~ue Base
+1
+2
+3
"""4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Fortitude
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Reflexos
Vontade
+O
+O
+O
+O
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Especial
Viso na penumbra
Ligao com pedras + 1
Caminho das cavernas, reduo de dano 1/ Ligao com pedras + 2
Viso no escuro
Ligao com pedras + 3, reduo de dano 21Sentido ssmico
Ligao com pedras +4
Imunidade a veneno, reduo de dano 3/Ligao com pedras + 5
suas atividades chega de vrios pontos do Reinado. Sem dvida existe ligao entre esse fato e a
nso recente de Ragnar.
Caractersticas
da Classe
Magias: Quando voc recebe um novo nvel como sacerdote negro, sua habilidade de memorizar e lanar magias divinas
avana como se voc ganhasse
\
um nvel na classe correspondente. Ento, se voc um Clrigo 5/Sacerdote Negro 3, pode
preparar e lanar magias como
\
um clrigo de 8 nvel. Sua capacidade de fascinar mortosvivos tambm avana da mesma forma.
Fria Diablica: O sacerdote negro pode
Sacerdote Negro
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Ataque Base
Fortitude
Reflexos
Vontade
+O
+2
+1
+2
+3
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+4
+5
+6
+6
+O
+O
+2
+3
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+4
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+2
+3
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+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Fria diablica 1/dia
Especializao em foice
Reduo de dano 1/Fria diablica 2/dia
Trespassar com a foice
Reduo de dano 2/Trespassar com a foice
Fria diablica 3/dia
Reduo de dano 3/Foice da morte
Conjurao
+lnvel
+lnvel
+lnvel
+lnvel
+lnvel
+lnvel
+lnvel
+lnvel
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Percias
Arton um mundo medieval mgico, mas cincia avanada est ao alcance das pessoas certas. Todas as percias apresentadas no Livro do Jogador funcionam da mesma forma em Tormenta, com as seguintes modificaes:
Conhecimento (reas de Tormenta): Esta especializao
sem dvida muito importante em Arton, pois permite reconhecer (e talvez evitar) boa parte dos perigos e criaturas encontrados nestas regies demonacas. Outros tipos de Conhecimento
(arcano, os Planos...) no revelam nada sobre a Tormenta.
Conhecimento (local): Deve ser comprado separadamente
para cada uma das naes do Reinado, ou cada regio especfica
(Grande Savana, Deserto da Perdio, Sanguinrias, Rio dos Deuses, Galrasia, Mar Negro ...). Apenas pessoas ou criaturas muito
antigas, poderosas ou influentes podem possuir Conhecimentos ~ocal) mais amplos (o Reinado, o Oceano, Lamnor...).
Conhecimento (religio): As vinte divindades do Panteo
so amplamente conhecidas em quase toda Arton. Um teste
desta percia com CD 5 suficiente para reconhecer o nome de
qualquer uma delas (exceto em casos especiais, como V alkaria em
reinos que no sejam Deheon, ou o culto banido de Sszzaas); ou
CD 10 para reconhecer um smbolo sagrado, um templo ou as
vestes de um clrigo. Testes com CD maior so necessrios para
entender as complicadas relaes entre os deuses, seus possveis
objetivos, seus disfarces favoritos quando visitam Arton, ou
ento para reconhecer divindades menores (que so centenas!).
Oficios (alquimia): Alm de sua utilizao normal, em
Arton esta percia pode ser empregada para fabricar plvora. O
Novos Talentos
Todos os talentos vistos no Livro do Jqgadorpodem ser utilizados normalmente em Tormenta, bem como os talentos adicionais descritos a seguir. Note que existem entre eles dois grupos
especiais, os talentos nativos e talentos elementais metamgicos.
O captulo "O Panteo" tambm oferece outro grupo de talentos
prprios para servos dos deuses, os poderes concedidos.
Talentos Regionais
Cada uma das naes integrantes do Reinado de Arton
tem sua prpria identidade, suas caractersticas nicas. O mesmo vale para seus habitantes, sejam eles aventureiros ou no.
Os talentos descritos como [regional: nome de um reino]
so prprios de certas regies do Reinado. Cada regio tem um
ou mais talentos locais.Um personagem pode obt-los apenas
sendo nativo daquele reino. Para ser considerado nativo, um
personagem deve ter nascido e sido criado ali durante a maior
parte de sua juventude (obviamente, voc no pode ser nativo
de mais de um reino).
Personagens nativos de um reino recebem gratuitamente,
no 1 nvel, um talento regional ligado ao reino (note que este
Talentos
Metamgicos Elementais
Conforme explicado no captulo "Magia", toda e qualquer
mgica em Arton est ligada a um dos seis Caminhos
Elementais: Ar, gua, Fogo, Luz, Terra ou Trevas. Muitas
magias, na verdade, pertencem a mais de um Caminho.
Embora as Escolas e Domnios vistos no Livro do Jogador
ainda sejam empregados de forma normal, um usurio de magia- seja arcana ou divina - pode abdicar deles para abraar um
dos grandes Caminhos. Isso proporciona um poder maior para
lanar magias que pertenam quele elemento, mas tambm impede totalmente o uso de muitas outras magias. algo parecido
com o mago especialista (veja "Especializao em Escola", Livro
doJogado~, incluindo o fato de que voc no pode usar pergaminhos ou itens similares que reproduzam magias proibidas.
Cada personagem pode possuir apenas um talento metamgico [elemental]. Estes talentos podem ser comprados apenas no 1 nvel. Magos especialistas no podem comprar estes
talentos, pois eles j so especializados em escolas prprias.
Usando a percia
Conhecimento
(local) em
Vectora
Acrobacia Audaz
Voc consegue atravessar aposentos lotados ou mo biliados sem ser detido por obstculos.
Pr-requisito: Acrobacia 3 graduaes, Saltar 3 graduaes.
Benefcio: Voc pode mover-se em velocidade normal
correndo sobre mesas, escorregando por corrimes de escada,
balanando-se em candelabros, pendurando-se em cordas, ou
mesmo pisando sobre outras pessoas! Voc poder realizar
ataques em investida mesmo nessas condies. Em situaes
particularmente difceis, voc dever ser bem-sucedido em testes de Acrobacia ou Saltar.
Especial: Um swashbuckler pode escolher Acrobacia Au-
Amigo do Oceano
[regional: Khubar]
Vocviveuboapartedavidaemilhasouregieslitorneas.
B enefcio: Voc recebe + 2 de bnus em todos os testes
Natao e + 2 em todos os testes de Profisso (pescador ou
condutor de canoas) e Sobrevivncia (no mar apenas).
Aparncia Inofensiva
Por algum motivo, voc no parece perigoso. Talvez por
ser uma mulher, talvez por parecer fraco ou invlido, talvez
pertencer a uma raa de tamanho pequeno ... de qualquer forma,
seu aspecto pouco ameaador pega o adversrio desprevenido.
Pr-requisitos: Carisma 13, bnus base de ataque+ 1.
Benefcio: Voc recebe + 4 de bnus em testes de Iniciativa, mas apenas contra um oponente que nunca viu voc lutar
antes e que pertena mesma categoria de tamanho que a sua
ou maior.
Arma Dupla
[regional: Montanhas Uivantes, Unio Prpura, Sambrdia]
Voc habilidoso no uso de armas duplas.
P r-requisito: Combater com Duas Armas, inimigo favorito como habilidade de classe.
Benefcio: Este talento permite a um ranger (ou outro
personagem com esta habilidade) empregar suas habilidades
especiais de lutar com duas armas, mesmo quando utiliza uma
arma dupla.
Normal: Rangers perdem os benefcios do talento Combater com Duas Armas quando usam qualquer arma dupla.
Arma de Famlia
[regional: D oherimm, Zakharov]
Voctemumaarmaextraordinriacomoheranadefamlia.
Benefcio: Voc recebe uma arma de qualidade obraprima, sua escolha, sem nenhum custo extra.
Ataque Snico
Voc pode usar um ataque snico quando se transforma
em golfinho.
Pr-requisitos: Elfo-do-mar, Forma do Mar (golfinho) .
Beneficio: Quando est transformado em golfinho (veja
o talento Forma do Mar), voc pode usar o ataque snico
possudo por este animal em Arton.
Normal: Sem este talento voc pode se transformar em
golfinho, mas no pode usar o ataque snico da espcie.
Ateu
[regional: Salistick]
Vocachaimpossvelquequalquermgicavenhadosdeuses.
Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em todos os testes de
resistncia contra magias divinas.
Autoconfiana
[regional: Salistick]
Suaextremafaltadefnosdeusestornavocmaisconfiante
em sua prpria fora e capacidades.
Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em todos os testes de
resistncia de Vontade.
Aventureiro Nato
[regional: D eheon, Petrynia]
Voc um indivduo acima da mdia, com inclinao
natural para ser um aventureiro.
Beneficio: Voc recebe um bnus permanente de + 1 na
habilidade mais importante de sua classe: Fora para brbaros,
guerreiros e samurais; Destreza para ladinos, swashbucklers e
rangers; Inteligncia para magos; Sabedoria para clrigos, druidas
e monges; e Carisma para bardos, feiticeiros e paladinos.
Classes de PdMs no podem possuir este talento, j que no
so aventureiros.
Bairrista
[regional: Ahlen, Doherimm, Portsmouth, Tap ista,
Sckharshantallas, Yuden]
Vocextremamentedesconfiadoeintolerantecomquaisquerestrangerros.
Beneficio: Voc recebe + 3 de bnus em testes de Sentir
Motivao e Intimidar, apenas ao lidar com criaturas inteligentes nativas de outros reinos que no sejam o seu. No entanto,
tambmsofre-ldepenalidadeemtestesdeBlefar,Diplomacia
e Obter Informao com criaturas inteligentes de outros
remos.
Barbarismo
[regional: Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah,
Unio P rpura]
Graas sua descendncia, proveniente de antigos povos
que habitavam (e ainda habitam) a regio, voc tem afinidade
com os modos brbaros.
Beneficio: V ocpodecomprarperciasdeclassedo brbaro
sem custo extra.
Especial: Se voc j um brbaro, recebe 4 pontos deyercia
extras durante a criao do personagem. Esses pontos NAO so
multiplicados com aumento de nvel (ou seja, so ganhos apenas
umavez)espodemsergastosemsuasprpriasperciasdeclasse.
Caminho da gua
[metamgico] [elemental]
VoctemligaomaiorcomoCaminhoElementaldagua.
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Beneficio: Voc pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nvel superior. No entanto, voc
no pode lanar nenhuma magia que no pertena a este Caminho.
Caminho do Ar
[metamgico] [elemental]
Voc tem ligao maior com o Caminho Elemental do Ar.
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Beneficio: Voc pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nvel superior. No entanto, voc
no pode lanar nenhuma magia que no pertena a este Caminho.
Caminho do Fogo
[metamgico] [elemental]
Voctemligao maior com o Caminho Elemental do Fogo.
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Beneficio: Voc pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nvel superior. No entanto, voc
no pode lanar nenhumamagia que no pertena a este Caminho.
Caminho da Luz
[metamgico] [elemental]
Voc tem ligao maior com o Caminho Elemental da Luz.
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Beneficio: Voc pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nvel superior. No entanto, voc
no pode lanar nenhuma magia que no pertena a este Caminho.
Caminho da Terra
[metamgico] [elemental]
V
ore
Beneficio: V
pode aprender, memorizar e conjurar magias como um personagem um nvel superior. No entanto, voc
nopodelanarnenhumamagiaquenopertenaaesteCaminho.
ore
Cauda gil
V
Cauda Hipntica
Voc pode mover sua cauda de forma harmoniosa e agradvel para influenciar os outros.
As nagahs
tm muitos
talentos com
a cauda ...
Cauda Manipuladora
Voc pode usar a cauda como uma terceira mo, para segurar e manipular objetos.
Pr-requisitos: N agah, ou outra raa com cauda prensil.
Beneficio: Voc pode usar a cauda para fazer qualquer coisa
que faria com uma mo: apanhar um objeto, seguraruma tocha,
abrir uma porta, virar as pginas de um livro ... coisas assim. Voc
pode segurar uma arma ou escudo, mas no pode manej-lo de
forma eficiente para receber seus benefcios (ou seja, no pode
fazer ataques e nem receber bnus na CA por escudo).
Cavaleiro Nato
[regional: Namalkah, Khubar]
Voc tem grande afinidade com animais de montaria.
Beneficio: Voc recebe + 3 de bnus em testes de Adestrar
Animais e Cavalgar, mas apenas para cavalos (ou para o lagartoelefante tumarkhn de Khubar) .
Comerciante Nato
[regional: H ershey, Petrynia, Sambrdia]
Atividades comerciais so parte integrante daculturade seu
reino nativo.
Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em todos os testes de
A vaao e Sentir Motivao.
Conhecimento de Fadas
[regional: P ondsmnia]
Voc ouviu contos de fadas quando criana. Isto , muito
mais que o habitual.
Beneficio: Voc recebe + 3 de bnus em testes de Diplomacia e Sentir Motivao ao lidar com fadas.
Conhecimento de Magia
[regional: Pondsmnia, Wynlla]
Amagiatocomumemsuaterranatalquevocconsegue
reconhecer muitas delas.
Beneficio: A percia Identificar Magia uma percia declasse
para voc, e voc pode us-la sem treinamento.
Especial: Se Identificar Magia j uma percia de sua classe,
voc recebe + 4 de bnus em todos os testes para usar esta percia,
e pode us-la sem treinamento.
Normal: Identificar Magia no pode ser usada sem treinamento.
Conquista da Magia
[regional: Wynlla]
Graas cultura deste reino, fortemente baseada em magia
arcana, voc venceu as limitaes normais de sua raa que
impedem o uso desse tipo de magia.
Pr-requisito: Raa minotauro ou goblin.
Beneficio: Voc pode aprender magia arcana e ter normalmente nveis em classes como mago, feiticeiro e bardo.
Normal: Sem este talento, minotauros e goblins nativos
de Arton no podem utilizar magia arcana. Veja, entre os
Traos Raciais para minotauros e goblins, o trecho "Inabilidade com Magia".
Contador de Histrias
[regional: Petrynia]
Graasaocostumepetrynianodecontarhistriaseexagerar
lendas, voc consegue mentir mais facilmente.
Beneficio: Voc recebe + 4 de bnus em testes de Blefar. O
bnus se transforma em -4 de penalidade caso seu reino natal
seja conhecido. ("Ah, ento voc de Petrynia ... certo ... conte
outra vez a histria do gigante que levou seu ouro ...")
Conhecimento de Lendas
[regional: Fortuna]
Seu reino cultiva uma profunda tradio de lendas e mitos.
Beneficio: Voc possui a habilidade de classe Conhecimento de Bardo.
Defesa do Samurai
Voc consegue bloquear ataques com sua katana.
Pr-requisito: Foco em Arma (katana), Especializao em
Arma (katana)
Beneficio: Quando est empunhando sua katana, voc
recebe + 2 de bnus em sua Classe de Armadura. Qualquer
condio que faa voc perder seu bnus de Destreza tambm
faz voc perder este bnus.
Especial: Um samurai pode escolher Defesa do Samurai
como um de seus talentos adicionais.
Esprito de Equipe
[regional: D oherimm, T apista, Yuden]
A disciplina militar ensinada a cada habitante de seu reino
faz com que voc saiba trabalhar em equipe.
Beneficio: Voc recebe + 2 de bnus em todas as jogadas
de ataque e testes de percias quando age em equipe (voc e mais
3 pessoas, no mnimo) e segue ordens de um superior (ambas
as coisas ao mesmo tempo). Isso significa que todos os membros do grupo devem estar realizando a mesma atividade (seguir
uma mesma trilha, vasculhar um mesmo aposento, atacar um
mesmoinimigo ...)sobordensdeumlderparaquevocreceba
o bnus.
Esp ecial: Apenas membros da mesma raa que a sua
podem ser considerados colegas de equipe. Apenas personagens
trs nveis acima do seu podem ser qualificados como "lderes".
Estilo de Magia
[metamgico]
Escolha um estilo ou um tema para sua magia - como
gnios, criaturas marinhas, tempestades, uma divindade ... todas as suas magias, quando conjuradas, produzem alguma
manifestao ligada a esse estilo (desde que a magia normalmente tenha um efeito visvel).
A natureza da manifestao depende da escolha e imaginao do jogador: se voc escolheu "tempestades" como estilo ou tema, quase todas as suas magias se manifestam na
forma de relmpagos, fascas, nuvens ou chuva. Um mssil
mgico ter o aspecto de uma seta faiscante, uma bola deJogo
lembrar uma exploso eltrica, e uma nuvem negra surge
sobre as vtimas de seu imobilizarpessoas. Se escolheu a deusa
Tenebra, uma magia luz do dia ter o aspecto de uma estrela
brilhante, e suas criaturas conjuradas vo lembrar mortosvivos ou licantropos.
Flerte Estratgico
Em pleno combate, voc consegue seduzir ou embaraar
adversrios de sexo oposto.
P r-requisitos: Car 13, Finta Aprimorada.
Beneficio: Voc pode usar uma manobra audaciosa (e
nada educada) para constranger um oponente de sexo oposto
- por exemplo, beijando sua adversria durante a luta, colocando uma rosa em seu cabelo, ou usando a espada para rasgar
sua roupa e revelar partes interessantes de sua anatomia ...
Faa uma finta em combate. Se tiver sucesso, sua oponente fica embaraada (ou furiosa ...) e sofre um redutor de -2 em
sua CA e jogadas de ataque contra voc, at o fim do combate.
Essa perda se aplica apenas para voc; os ataques e CA do
oponente no so afetados contra outros adversrios. Naturalmente, a manobra funciona apenas contra humanides de sexo
oposto (e voc sofre um redutor de -4 em seu teste de Blefar
contra raas diferentes da sua).
Especial: Um swashbuckler pode escolher Flerte Estratgico como um de seus talentos adicionais.
Forma do Mar
Voc pode se transformar em um animal marinho.
P r-requisitos: Elfo-do-mar, Con 13.
Ben eficio: Voc pode metamorfosear-se uma vez por dia
para cada ponto de seu modificador de Constituio (por exemplo, duas vezes por dia se tem Con 14-15) para assumir a forma
de um animal marinho, que deve ser escolhido quando se adquire o talento. Esta habilidade funciona de maneira igual
Forma Selvagem do druida (Livro do] ogadory . O animal escolhido deve ser de tamanho Mdio ou Pequeno, e pertencer ao
subtipo (Aqutico). No pode ser um animal atroz e nem uma
besta mgica, verme ou outro tipo de criatura. Entre os elfosdo-mar de Arton o golfinho a forma mais comum, mas
muitos deles tambm podem se transformar em botos, lontras, selakos (tubares) ou tartarugas marinhas.
Fria Leal
[regional: Khubar, Montanhas Uivantes, Namalkah,
Unio Prpura]
Mesmo que seu comportamento tenha mudado do selvagem para o civilizado, voc ainda consegue manifestar sua antiga
fria brbara.
Pr-requisito: Ser um ex-brbaro, tendncia leal.
Beneficio: Se voc um brbaro cuja tendncia se tornou
leal, ainda assim ser capaz de utilizar sua fria brbara de forma
normal. Este talento, no entanto, no permite adquirir mais
nveis nesta classe.
Especial: Este talento regional pode ser
comprado como um talento normal por nativos
de outros reinos.
Normal: Um brbaro que se torne leal
perde sua habilidade de se enfurecer. Mais detalhes em "Ex-Brbaros", no l i11ro do Jogador.
Impostor
[regional: Ahlen, Petrynia]
Voc pode, de forma quase sobrenatural,
fingirterhabilidadesquenotem.Evocfingeto
bemqueCONSEGUEfazeressascoisas!
Pr-requisitos: Car 13, Foco em Percia
(Blefar).
Inimigo de Drages
[regional: Sckharshantallas]
O rei Sckhardetesta outros drages em seu territrio, e por
isso todo habitante do reino ensinado a lutar contra eles.
Beneficio: Voc recebe + 4 de bnus nas jogadas de dano
quando ataca drages e monstros de mesmo tipo (como
wyvemse hidras).
para fintar em combate tambm se aplicam aqui (-8 de penalidade contra criaturas de Inteligncia animal; impossvel de usar
contra criaturas sem Inteligncia).
Especial: Um swashbuckler pode escolher Insulto Sagaz
como um de seus talentos adicionais.
Intolerncia
[regional: Ahlen, Doherimm, Yuden, Tapista]
Voc demonstra um preconceito racial muito comum em
seu remo nativo.
Beneficio: Voc recebe + 3 de bnus em testes de Sentir
Motivaoelntirnidar,apenasaolidarcomcriaturasinteligentes
de outras raas que no sejam a sua. No entanto, tambm sofre
-1 de penalidade em testes de Blefar, Diplomacia e Obter
Informao com criaturas inteligentes de outras raas.
Especial: Para efeito do uso deste talento, meio-elfos e
meio-ores no so considerados humanos.
Inimigo de Goblinides
[regional: Tyrondir]
Lgica Labirntica
Insulto Sagaz
Beneficio: Vocjamaisseperdeemcorredoresetneis,sendo
sempre capaz de lembrar do caminho por onde passou. Esta
habilidade no funciona em florestas e outros lugares abertos.
Voc consegue ofender seu adversrio de formas que fariam um ano corar de vergonha.
Pr-requisitos: Car 13, Finta Aprimorada.
Beneficio: Voc pode dizer barbaridades sobre seu adversrio, geralmente mencionando incidentes ocorridos em sua
inffuicia, ou questionando sua competncia, ou ainda colocando em dvida sua sexualidade ("Voc forjou TODAS estas
espadas?! Devia arrumar uma mulher!"). Isso deixa seu oponente to furioso que prejudica seu desempenho em combate.
Faa uma finta em combate. Se tiver sucesso, seu oponente fica enfurecido e sofre um redutor de -1 em sua CA e jogadas
[regional: Tapista]
Especial: Todos os minotauros nativos de Tapista recebem dois talentos regionais, sendo obrigatrio que Lgica
Labirntica seja um deles. Personagens que no sejam nativos de
TapistanopodemcomprarLgicaLabirntica.
Mago Nato
(regional: Wynlla]
Todos em seu reino nativo sabem muito sobre magia,
mesmo que no possam us-la.
Beneficio: Voc recebe + 1de bnus em testes de Conhecimento (arcano), Identificar Magia, Ofcios (alquimia) e Usar
Instrumento Mgico.
Mdico Nato
[regional: Salistick]
Graas avanada cincia mdica em seu reino, cujos habi-
\-;.
\ Paciente
,~
,t,.
:1ii ~ f
~I
,~
Mudana de Tamanho
..._
Pacifismo
[regional: Fortuna,Hershey,Hongari,Nova
Ghonclriann, Salistick, Tyronclir, Zakharov]
Olhos Aguados
[regional: Collen]
Mudana
de Tamanho
Olhos Especiais
[regional: Collen]
Voc tem habilidades visuais especiais.
Pr-requisito: O lhos Aguados.
Beneficio: Voc pode escolher um entre os seguintes
poderes: Viso no Escuro, ver oinvistielou detectar magia como
uma habilidade extraordinria, que pode ser usada livremente.
Especial: Todos os nativos de Collen recebem dois talentos
regionais, sendo obrigatrio que Olhos Aguados seja um deles
(em geral, aqueles que decidem ser aventureiros tm Olhos
AguadoseOlhosEspeciais).Personagensquenosejamnativos
de Collen no podem comprar Olhos Aguados ou Especiais.
Voc pode comprar este talento mais uma vez (apenas no
1 nvel, e pagando por ele como se fosse um talento normal)
para possuir uma segunda habilidade extraordinria de viso,
vlida para o outro olho.
Panache
Voc tem a (irritante) habilidade de humilhar seus oponentes em combate.
Pr-requisitos: Car 13, Finta Aprimorada.
Beneficio: Voc pode realizar uma manobra capaz de impressionar seu adversrio. Algo como trocar a espada de mo
no meio da luta, arrancar os botes da camisa do oponente,
riscar sua inicial nas roupas dele com a ponta da espada...
Faa uma finta em combate. Se tiver sucesso, o oponente
fica to espantado com sua manobra que sofre -1 de penalidade
de moral em sua CA e jogadas de ataque cop.tra voc, at o fim do
combate.
Note que essa perda se aplica apenas para voc; os ataques
e CA do oponente no so afetados contra outros adversrios, pois eles nada fizeram para impression-lo. Note tambm que as mesmas dificuldades vlidas para fintar em combate tambm se aplicam aqui (-8 de penalidade contra criaturas de Inteligncia animal; impossvel de usar contra criaturas
sem Inteligncia).
Especial: U rn swashbuckler pode escolher Panache como
um de seus talentos adicionais.
Perito em Arma
Voc consegue usar sua arma para realizar todo tipo de
faanha inc:rlvel.
Pr-requisito: Des 13, lnt 13, Acuidade com Arma, Foco
em Arma e Especializao em Arma com a arma escolhida.
Beneficio: Graas a uma extrema habilidade com a arma,
que funciona como uma verdadeira extenso de seu corpo e
alma, voc pode usar um teste normal de ataque para substituir
qualquer teste de percia - incluindo percias que voc no
possui! Neste caso, a rolagem de ataque deve atingir a CD determinada pelo Mestre.
Voc pode, por exemplo, usar uma espada para destrancar
uma fechadura (Abrir Fechaduras), como suporte para subir
em algo (Escalar), como apoio para uma cambalhota (Acrobacia), para fazer manobras impressionantes (Atuao), e assim
por diante. O Mestre pode determinar que algumas percias so
mais difceis ou impossveis de imitar apenas com a ajuda da
arma (como Observar, Ouvir, Conhecimento ...).
Quatro Braos
Voc tem um par de braos extra.
Pr-requisitos: Nagah.
Beneficio: Voc tem dois braos extras. Ambos so considerados mos inbeis, e sofrem os redutores normais para
ataques extras.
Especial: Este talento pode ser adquirido apenas no 1 nvel.
Religioso
[regional: todos, exceto Salistick)
Voc cresceu ouvindo histrias e lendas incrveis sobre o
Panteo, os deuses menores, os sumo-sacerdotes ...
Beneficio: Voc recebe + 4 de bnus em testes de Conhecimento (religio).
Voc pode fazer isso uma vez por dia para cada ponto de
seu bnus de Inteligncia (por exemplo, duas vezes por dia se
tem lnt 14-15).
Resistncia a Doenas
[regional: Hongari]
Por influncia dosdeusesHyninne Thyatis, voc conhece
uma prece que pernute conversar com os mortos.
[regional: Lomatubar]
Resistncia ao Frio
Resistncia Tormenta
[regional: Deheon]
Dentro das fronteiras de Deheon, voc pode fazer uma
prece deusa Valkaria para que uma pessoa ou criatura mortalmente ferida consiga se salvar.
[regional: Trebuck]
Por seu conhecimento e familiaridade com os terrveis
males da Tormenta, que atualmente ataca as fronteiras de seu
reino nativo, voc mais resistente a seus efeitos.
Prosperidade
Tatuagem Mstica
[regional: Khubar]
Em seu reino, todos possuem tatuagens de significado
Terreno Familiar
[regional: todos]
Voc mais habilidoso em um certo tipo de terreno.
Beneficio: Escolha um destes tipos de terreno: florestas
tropicais, florestas temperadas, montanhas, pradarias (planci-
Torcida
Voc luta melhor quando h fs torcendo por voc.
Pr-requisitos: Car 13.
Beneficio: Voc recebe + 1 de bnus em sua CA, jogadas
de ataque e testes de resistncia quando tem a torcida a seu
favor, durante uma luta ou outro tipo de disputa. Entenda-se
por "torcida" qualquer nmero de pessoas ou criaturas inteligentes (mesmo que seja apenas uma!) que no est realizando
nenhuma outra ao alm de ver a luta. Voc s recebe este
bnus quando a maioria das pessoas presentes est gritando
seu nome ou torcendo por sua vitria.
Especial: A reao de uma torcida depende do Mestre,
mas voc pode tentar um teste de Atuao ou Blefar (CD 20)
como uma ao livre para cair nas graas dos torcedores.
Trapaceiro Nato
[regional: Ahlen]
Dinheiro e
Equipamento
O sistema monetrio apresentado no Livro doJogador o
mesmo empregado em Tormenta, sendo que um Tibar equivale a uma pea de cobre.
O Tibar (T$) a moeda padro em todo o territrio do
Reinado, e a menor unidade monetria. Trata-se de uma pea
redonda de cobre medindo lcm de dimetro. Existem tambm o Tibar de Prata (que vale T$ 10,00) e o precioso Tibar de
Ouro (T$ 100,00), sendo esta a moeda mais utilizada por aventureiros. Todas as peas trazem em uma das faces o rosto de
Tibar, o Deus do Comrcio - um rei com cabelos encaracolados e uma jia em forma de olho na coroa; e na outra face o
mesmo rosto de Tibar, mas desta vez o rei est sem a coroa.
Em Arton, ao jogar "cara ou coroa", o costume escolher
"coroa ou no coroa".
Armas de Fogo
Na maioria dos mundos medievais mgicos, a magia
substitui vrios setores da tecnologia. Uma vez que a
mgica muito mais poderosa, segura e confivel,
muitos inventos que conhecemos na Terra jamais
seriam amplamente usados em Arton. Um
deles a plvora.
A plvora j foi descoberta em Arton.
Mas, aps urna srie de experimentos desastrosos, foi considerada perigosa demais. Seu uso proibido em todo o
territrio do Reinado. Canhes so usados apenas em navios piratas e em algumas naus dos minotauros (mais
um ponto de conflito entre T apista e
os demais reinos).
Balo Goblin
Famosa por sobreviver mesmo nas
piores condies e encontrar solues criativas para tudo, a raa goblin desenvolveu um engenho tecnol6gico sem igual
em Arton - o balo de ar quente.
O aspecto do engenho , no mnimo, precrio: imensas bolsas de couro fino
e outros tecidos com muitos remendos,
usando como gndola um grande cesto
ou algo parecido com um barco. Eles podem existir em verses menores para dois
ocupantes, ou maiores para transportar
at vinte pessoas. Pilotar um balo exige a
percia Profisso (baloeiro), que wna percia do baloeiro goblin (veja em "Classes
de Prestgio").
normal pela queda, dependendo da altura. Bales viajam tipicamente a 200m de altitude, mas podem subir mais (para atravessar montanhas, por exemplo).
Granadas
Populares entre os baloeiros goblins, estas bombas rudimentares tm pavios que precisam ser acesos antes do uso (uma
ao padro). Ento devem ser arremessadas (um ataque de toque distancia) e, quando acertam, causam dano de 2d6 por
fogo.Um teste de Reflexos (CD 20) reduz metade. Granadas
so consideradas armas simples, e usam todas as regras para
granadas da Renascena vistas no Llvro de Rtgras Bsicas II.
Tai-tai
Tei-dotei
Este engenho halfling consiste de uma catapulta desmontvel que pode ser transportada por duas pessoas (ou trs
halflings) e armada rapidamente no campo de batalha, como
um tipo de "lana-morteiros" medieval.
A estrutura pode ser preparada muito rapidamente, mas
isso requer habilidade. Montar e carregar o tei-dotei em uma
rodada exige um teste de Operar Mecanismo ou Profisso (armas de cerco) com CD 20. Para montar em duas rodadas, CD
15. Em trs rodadas, CD 10. Montar o engenho em quatro ou
mais rodadas exige apenas um teste com CD 5.
Os halflings so famosos
por gostar de jogar pedras, seja
como esporte, seja como forma de combate. Para esta finalidade, o halfling artoniano desenvolveu certos engenhos.
O tai-tai uma espcie de
catapulta minscula que pode
ser presa ao brao com fivelas,
geralmente no brao direito.
Com um movimento correto
do pulso no instante do disparo, ela consegue lanar uma pedra ou bala de chumbo to longe quanto um arco consegue
lanar uma flecha. Ou seja, tem
o mesmo incremento de dis-
1
I
Os Caminhos
da Magia
Todas as Escolas e Domnios tradicionais descritos no
l.J1ro do jogadorexistem em Arton, e funcionam de forma nor-
mal. No entanto, os estudiosos deste mundo tambm acreditam que todas as coisas - incluindo a magia - so formadas
por seis elementos: gua, fogo, ar, terra, luz e trevas. Todas as
coisas mgicas e no mgicas esto, de alguma forma, relacionadas a pelo menos um destes elementos.
Assim, alm das Escolas e Domnios normais, existe uma
classificao maior que engloba todas as formas de magia arcana
e divina: so os Caminhos Elementais da Magia.
Estes seis grandes Caminhos es~o relacionados a todos
os aspectos do mundo conhecido - e alm. Em termos planares, os Caminhos esto ligados aos quatro Planos Elementais
(fogo, gua, terra, ar) e aos dois Planos de Energia ~uz e trevas).
Caminho do Fogo
Naturalmente, este Caminho representa todas as magias
que lidam com fogo, como bola defogo, armadilha defogo, resist11cia a ekmmtos (fogo), pirotemia e quaisquer outras do descritor
as do Domnio da Guerra.
,,
Caminho da Agua
Pertencem a este caminho todas as magias ligadas gua e
gelo (nvoa obscurecente, controlar a gua, muralha de gelo, cone glacia~, bem como quaisquer outras do descritor [gua] e do Domnio da gua.
Como a fluidez da gua oposta rigidez, tambm pertencem a este grupo as magias que oferecem liberdade de movimentos (moiimentao livre, re11101erpamlisia...), mesmo que esta
seja involuntria (rea escomgadia). O mesmo vale para muitas
magias de transporte (porta dimensional, teletransporte...) e aquelas do Domnio da Viagem.
A maior parte do corpo humano (e de muitas outras criaturas vivas) composta de gua. Assim, todas as magias de
Transmutao que alteram as propriedades de uma criatura
(alterar Forma, metamorfose.. .) so da gua.
Caminho do Ar
co co11tra o bem...
Caminho da Luz
Pertencem a este Caminho todas as magias que produzem
luzes (brilho, globos de l11ZJ l11ZJ leq11e cromtico, l11z do dia...). Embora o fogo produza luz, magias do fogo no fazem parte
deste grupo, salvo raras excees. O}(Jma co11t1111a, por exemplo,
no produz calor e nem causa dano - portanto, pertence ao
Caminho da Luz, no do Fogo.
A terra representa a firmeza, a estabilidade. Portanto, pertencem a este grupo quase todas as magias que de alguma
forma impedem a liberdade e a movimentao (armadilha, imobilizarpessoa, le11tido, teia, mo esmagadora...), bem como aquelas
Caminho da Terra
As Tendncias
Muitas magias ou criaturas so fortemente ligadas a um
eixo moral (bem, mal) ou tico (ordem, caos). Quando for
necessrio associar uma tendncia a um dos Caminhos
Elementais, use estas orientaes:
Os Tipos de Energia
Sempre que uma magia ou ataque especial utiliza alguma
forma de energia, ela pertence a um destes tipos: fogo, frio,
eletricidade, cido ou snico. No entanto, em Arton, os cinco
tipos tradicionais so substitudos por seis tipos ligados aos
Caminhos Elementais.
Fogo: sem alteraes. Magias e efeitos que usam a energia
do fogo funcionam da mesma maneira. Criaturas do subtipo
(Fogo) so imunes a dano por fogo. Criaturas dos subtipos
(gua) e (Frio) sofrem dano dobrado por fogo.
Frio: o frio formado pela combinao de Ar + gua.
Portanto, qualquer magia ou efeito que use frio considerado,
ao mesmo tempc, energia do Ar e gua. Criaturas dos subtipos
(Frio), (Ar) e (Agua) so imunes a dano por frio. Criaturas dos
subtipos (Fogo) e (ferra) sofrem dano dobrado por frio.
Eletricidade: a eletricidade formada pela combinao de
Ar + Luz. Portanto, qualquer magia ou efeito que use eletricidade considerado, ao mesmo tempo, energia do Ar e Luz.
Criaturas dos subtipos (Ar) e (Luz) so imunes a dano eltrico.
Criaturas dos subtipos (Terra) e (Trevas) sofrem dano dobrado por eletricidade.
cido: o cido formado pela combinao de gua +
Trevas. Portanto, qualquer magia ou efeito que use cido
considerado, ao mesmo tempo, energia da gua e Trevas. Criaturas dos subtipos (gua) e (frevas) so imunes a dano por
cido. Criaturas dos subtipos (Luz) e (Fogo) sofrem dano dobrado por cido.
Snico: a energia snica considerada energia do Ar. Criaturas do subtipo (Ar) so imunes a dano snico. Criaturas do
subtipo (ferra) sofrem dano dobrado por efeitos snicos.
Magias do Fogo
Arma Mgica Apn'morada
Arma Mgica
Armadilha de Fogo
Arrombar
Ataque Certeiro
Barreira de Lminas
Bola de Fogo Controlvel
Bola de Fogo
Chama Contnua
Ch111a de Meteoros
Ciclone
Coluna de Chamas
Comando
Confuso Menor
Contra-Ataque Mental"
Criar Chamas
Dana Irresistvel
Despedaar
Destmio
Hmpo de Aleph*
hsjera Flamqante
Espada do Mago
r.squentar Metal
E: vaporao
Exploso Solar
Exploso*
Extinguir Fogo
Flecha de Chamas
Fogo das Fadas
Fora do Touro
Fria
Grupo de E/ementais
Imploso
Lmina Afiada
Lmina Flamga11te
Luz Cega11te
Luz do Dia
Mata-Drago*
Msseis Mgicos
M11ralha de I 'go
Nuvem Incendiria
Pirotecnia
Pma Mgica Apn'n1orada
PmaMgica
Proteo contra Hfenuntos
Punho Cerrado
Raio Ardente
Raio de Sol
Resistncia a Elementos
Riso Histrico
Runas Explosivas
Semente de Fogo
Soco de Arsenal*
Tempestade de I;ogo
Velocidade
Magias da gua
Agilidade do Gato
Alterar
Forma
1
Alterar-se
AmaldioarAg11a
Amolecer Te" e Pedra
H omen.r T"egetais
lmohiliZf1r Animal
Imohiliz!'r Monstros
lmohilizar Pessoas
Tntocar Aliado da
l"\atureza l - IX
lnl'O{(Jr Criatt1ras I - IX
!nl'Ocar F.nxames
J..ama em Pedra
l...entidtio
l .ibertaro
Malo,gro
Manso Afagnjica do
Ma,go
,\fo Esmagadora
Mo I:.rpectral
,\fo Interposta
Mo Opfera
,\[o Poderosa
Mo l '{gorosa
Afarionete*
Menst{geiro Animal
Metamorfose Trrida
Metamorfose
Metamoifosear Olyetos
Modjicar Apani1cia
,\fomen/o de Tom1enta*
1\fontaria Arrana
,\fonnm1taro l.izre
,\furalha de Gelo
"\ eulralizar I "enmos
"\emsca
'\ l'Oa Aaaa
I\ froa J~lida
1\'voa Mortal
f\i"voa Ohsmrecente
N11oa Slida
Nl'Oa
Olho Arcano
Olhos Ohsenadores
011da da l 'tld{~a
Ondm da Exa11sto
Pasmo Etreo
Passos se1J1 Pegadas
Patas de Ara11ha
Pedra em Carne
Pedra em 1.LJma
Pele de An'Of-e
Pequeno Refgio
Permanncia
Porta Dimensional
Portal
Prestidigitao
Priso
Prr!Jeo Astral
Proteo contra Elementos
Punho Cerrado
Purificar Alimentos
Raio cido
Raio da Exausto
Raio de Gelo
Raio Polar
Refttgiar 1tens
Refgio J eguro de I ...eon11111d
Refugio 5 eguro
Refgio
Regenerao
Resistencia blementos
Respirar na gua
Sacriftcio do HerrJi*
Salto
Simulacro
Teia
Telecinsia
Teletransportar Objeto
Te/e/ransporte Maior
Tefe/ransporte por Anorrs
Teletransporte
Tempestade da r"il{ganra
Tempestade Clona/
Toque da Fadiga
Toque Enfemy'ante
Transe Animal
Traniformao Momentnea
T raniformao
T mque da Corda
Velocidade
Verme Gigante
Viage"' Planar
Vitalidde Ilusria
Magias do Ar
Adivinhaco
Ajuda
Afamu
Aliado 111terplanarAprimorado
Dissipar Magia
Dissipar o Caos/ Mal/ Bem/
Orriem
Dzssiparo Mal
Ditado
Do111inao Total*
Encontrar Armadilhas
h.ncontrar o Ca111inho
Enviar Mensagem
Enxanu de Troves*
Eifera Glida
Eifera Telecinlica
F..ifriar Metal
Esplendor da Aguia
Exploso
rom1a Gasosa
Ga._gueira de H.a1iolfi11s*
Gnto da Ba11shee
Grito Maror
Gnto
Grupo de I:le111e11tais
1dentiftca(tio
Idiomas
1nstante de Prescib1cia
lmiocar l nslmmento
l ...endas e Histn'as
Lmiao
J .ibertao
mpar a \lente
l .1JcaliZf1r Criat11ra
l .1Jcalizar Ol?Jetos
Loquacidade
IJ1jada de Vento
Afanonete*
Mensa,ge1J1
A101J1ento de Tomm1ta*
Mundo dos Sonhos*
M11ralha de Gelo
M11ralha de Vento
l\evasca
'\ voa Aczaa
""\;voa Ftida
\'/z'Oa ,\1ental
'\voa Mortal
1'\ z'Oa Obscurrcmle
Xt'Oa .S/ida
l\tf()a
l\11vem Incendiria
Orao
Palavra da Recordao
Palavra de Poder: Atordoar
Palavra de Poder: Cegar
Palavra de Poder: Matar
Palavra do Caos
Palavra SaJ,rada
Parar o Tempo
Pasmar Monstro
Poeira OJ11scante
Proteo Contra Elementos
Proteo Contra Flechas
Proteo Contra Magias
Q11eda Suave
Raio de Gelo
Raio Polt1r
RelnljJago Repulso
Resistncia blementos
S abedona da Con!Ja
Salto
Sen'O l mnl
Si/ermo
Smbolo (todos)
Soco de Arsenal*
Som Fantasma
So11ho
Sono Pro.f1111do
Sono
Telecinsia
TenljJestade da T7 inganra
TenljJestade de Fogo
TmljJeslade Glacial
Toq11e Chocante
Toq11e da Tdiotice
T mque da Corda
T"azio
Vento S11ss11rrante
Ve11tn'foquismo
Vit{~em Planar
Vibrao Snica
Zona da T7erdade
Magias da Terra
Amolecer Te" e Pedra
ncora Dimensional
ncora Planar Aprimorada
A"ncora Planar Menor
ncora Planar Animar
Objetos
Animar Plantas
Ao Alcance dt1 Mo*
Arra Secreta
Bamira de Lminas
Bordo de Magia
Ct!Jado Vivo
Caminhar em A roores
Carne para Pedra
Carvalho Vit10
Crculo Mgico contra o Caos/
Mal/ Bem/ Ordem
Com11nho com a Nat11T'l!Zf1
Com1111ho
Constrio
Contingncia
Conto das Rochas
Corpo de Fe"o
Crescer Espinhos
Criar Itens 1ifemeros
Criar Itms TettljJorrios
Criar Passaf!.el/S
Cpula de Proteo contra
T7egetais
Cp11/a de Proteo contra Vida
Encolher Item
nfraq11ecer Plantas
Escudo A rrano
Esfera Resiliente
Espada do Ma,go
I:stt11a
Exploso
H1/ar com as Plantas
Flor Perene de Milaefy ~ "*
Fora do Touro
Fora dos )11stos
Pom1a de n10re
Globo de In1111/nerahilidade
Menor
Globo de lnv1tl11erabilidade
Grupo de l!kmenlais
Homens T'egetais
1mobilizar Animal
Imobilizar Monstros
Imobilizar Afortos-Vii10s
Imobilizar Pessoas
Intuir Direo
Inverter a Gravidade
Invocar Enxames
l ...abirinto
Lgrimas de I~ynilm*
Lama em Pedra
Lmi11a Afiada
Lentido
Lbertao
Madeira l:erro
Manso Magnijica do Afago
Mo Esmagadora
Mo Interposta
Mo Poderosa
Mo T"igorosa
Mesclar-se s Rochas
Metal em Madeira
Moldar Madeira
Moldar Rochas
Afomento de Tomunta*
Resist11cia
Rocha Cadente de Vedori11s
Ro11pa h.nct111tadt1
Smbolo de Proteo
Teia
Teletransporte por rvores
Te"emoto
Temno I/11srio
Toque Enfemgante
Torcer Madeira
Tomar Inteiro
Tranca Arrana
Tranca Dimensio11al
Transe Animal
Venne Gi/!,ante
Vigor do (. 1rso
Mover Te"
Muralha de Fe"o
M11ralha de Pedra
l'Oa S lidt1
Passos I 1J1{~0s
Patas de Aranha
Pedra em Came
Pedra em l .LJma
Pedra hncantada
Pedras ~adas
Pele de rvore
Pele Rochosa
Peq11eno Reji(~io
Permanncia
Priso
Proteo contra a Morte
Proteo co11/ra a Tormenta*
Proteo contra h.lementos
Proteo contra Magias
Proteo contra o Caos/Mal/
Bem/ Ordem
Proteger I ortalezas
Proteger 011tro
Punho Ce"ado
Refugio Seguro
Repelir Madeira
Repelir Metal 011 Pedra
Resistenda a J:.lementos
Resistenaa a hlementos
Resistncia Magia
Resistnaa de EIe/ena*
Abenoar Arma
Acalmar Animais
Acalmar h.moes
Adivinhao
Ap1da
A/arou
Amor Incontestvel de
Ra1~0/ii11S .
Analisar lwcantamento
A"ncora Dimmsional
A'ncora Planar Aprimorada
A.ncora Planar A1enor
A"ncora Planar
Animao /111sria
Apagar
Arma Abenoada
Am1a do Rompimento
Arma hspmt11al
Arma Mgica Aprimorada
Arma Mgica
Ataq11e Certeiro
Ataque T'is11al
Augrio
A11ra Mgica
A11ra Sa.grada
Auxlio Ditmo
Banimento
Bno
BomFmto
Brilho
Campo Antimagia
Magias da Luz
Cancelar 1;nco11/amento
Chama Contnua
Crculo de Cura
Crr11lo A1f,ICO Contra o
Caos/Mal
Omfride!Ja<J/ Claria11dincia
Co111preensiio de 1..ing11agens
Com1111ho com a Nat11reza
Com1111ho
Condiro
Co1!fi1so Menor
Consagrar
Consertar
Contato 1::,:traplanar
Conlin,P,eircia
Conrocar Relmpagos
Con1'0Ct1r Tempestade de
R/fnlj>t{P,OS
Comnle de Relmpa_P,OS
Cubo de Fora
C11ra Completo
Curar l en!11entos Crticos
C11rar l 'eiilllentos Graves
Curar / erimentos J..eves
Girar J'eri111entos Mnimos
C11rar Ferimentos J\foderados
Descanso Tra11qiiilo
DeslJO Restnlo
f)eSIJO
/Jestmir Mortos-[ ,,il'Os
Detectar Animais 011
Plantas
Detecl11r A mll/dilhas
/Jetec/11r Caos/Mal/ Bem/
Ordem
Detectar Magia
Detectar Mortos-1 ,,ivos
Detectar Obsen1aro
Detectar Pensamentos
Detectar Portas Secretas
Detectar T,menos
/Ji.rcemir f ,J;calizatio
D1scemir Mentiras
Dissipar Magia Aprimorado
Dissipar Ma,.P,ia
Dissipar o Caos/Mal/
Bem/Ordem
Dissipar o ,\,foi
hnconlrar Ar711adilba.s
hncontrar o Caminho
Envenenamento
Escrita Ilusria
Escudo da F
Escudo da J1i
I:.ifera de lmisibilidade
I:.ifera Prismtica
Exploso*
Expulso
fascinao*
Fogo das Fadas
Fora dos justos
Globo de Invulnerabilidade
J\1.enor
Globos de Luz
Guia
Herosmo Afaior
Herosn;o
Hip11otis1110
Tdentificaco
Idiomas
Imagem Maior
Imagem Menor
Imagem Pem1anente
Imagem Persistente
Ima._P,em Programada
1magem Silenciosa
Imunidade a Ma._e,ia .\faior
lv11111idade a ,Ua..P,ia
Intuir Direro
Tmisibilidade Contra Animais
Invisibilidode Contra Mortos
r /ivos
lmisibilidade em Massa
Invisibilidade Maior
1nvisibilidade
Lgrimas de Hy11in11*
Lendas e Histrias
Leque Cromtico
Ler Magias
l..ibertaro
Localizar Criatura
Localizar Oo/etos
Loquacidodt
1z Cegante
LuzdoDia
L11z
Marra da Justira
Milagre
1'11ra_P,en1 Arrana
Mo1i111entaro Uvre
,\fundo dos Sonhos*
M11ralha de b1erg,ia
Muralha Pris111tica
Obsen1ao Aprimorada
Obsen1ao
Olho Arcano
Olhos Obseroadores
Oraro
Ordem
Padro Hipntico
Padro Pris111tico
Pt{P,la Sem/a
Palazra Sagrada
Parede Ilusria
Pas111ar ,\ fonstro
Pasn;ar
Passagem Tmisnl
Pem1an11cia
Piscar
Poder Divino
Poeira Of11scante
Porta Dimensional
Portal
Prestidigitartio
Pro;ero Astral
Pro;etar Imagem
Proteo Contra a ,\forte
Protero Contra a Tormento*
Protero Contra Magias
Proteo Contra o Caos/Mal
Proteger f'ortalezas
Proteger Outro
Purgar I1111isibilidade
Punjicar A limento.r
HLlio de Gelo
Raio de Sol
Rq;ada Prismtica
Rte11camao
Reflo.:os
Re,,P,merao
Reldmpago
Re11101-er Cegueira/ Surdez
Re11101 er Doenras
Remoter Maldio
Remover Maldio
1
Remover Medo
Re111over Paralisia
Resistncia Ma,.P,io
Resiste"ncia
Ressurreiro f/erdodeira
Ress11miro
Restauraro Aprimorada
Rtsto11roro Menor
Restauraro
Retardar
Reverter Magia
Reviver os Mortos
Roupa hnca11tada
RJmas hxplosivas
Sacrifkio do J lerrJi*
Santificar
S ant11rio
Sexto Sentido
.S111bolo de Protero Mawr
Smbolo de Pmtero
Smbolo
Simpatia
Tempestade Glacial
Terreno J/1ario
Toque Chocante
Tomar Inteiro
Tranca Arrana
Transe Animal
TranifmiJaa de Poder
Dizino
r er o fmisl'el
T't1
l 'ia._e,em Planar
r irt11de
r iso Arrana Maior
r Tiso A rrana
l ,,iso da Verdade
l ' isiio no 1:.rmro
! 'iro
Zona da Verdade
Magias
das Trevas
Amaldioar A~11a
Andar nas Sombras
Antipatia
Ao Alcance da Mo*
Apagar
Aprisionamento
Aprisionar a Alma
Assassino Fantasfllagrico
Aterrorizar
Aura Profana
Blasftmia
Buraco l\Tegro*
Cqado em Cobra
Campo Antimugia
Cancelar Encantamento
Causar Medo
Cegueira/ Surdez.
Crrulo da Morte
Crculo Mgico contra o
Caos/ Mal/ Bem/ Ordem
Clone
Comandar Mortos-Vivos
Condio
Confundir Deteco
C01yurao de Sombra
Aprimorada
Cof!Jurao de S omhras
Consp11rcar
Controlar Mortos-Vivos
Crnio Voador de Vladislav*
Criar Mortos-Vivos
Apnmorado
Criar Afortos-T ,,ivos Menor
Criar Mortos-T "ivos
Cpula de Proteo
Contra Vegetais
Cpula de Proteo
Contra Vida
Dedo da Morte
Descanso Tra11qiiilo
Desespero
Desintegrar
Destroio Rastejante
Destruio
Detedar Mortos- Vivos
Dificultar Deteco
Di.guno do Mago
Dissimular Tendncia
Doena Plena
Dominao Total*
Drenar Energia
Drenar Fora Vila/
Drenar Temporrio
Encarnao Fantasmagrica
Enfraquecer o Intelecto
Enfraquecer Plantas
Envenenamento
Erupo de Aleph*
Escundo Profunda
Escurido
Evaporao
Evocao de Sombra
Aprimorada
Evocao de Sombra
Exploso*
Falar com os Mortos
Grito da Banshee
ImobiliZf1r Mortos-["ii>os
Infligir Fenmentos Crilicos
Infligir Fenmentos Lel'es
Infligir Ferimentos Mnimos
Infligir Ferimentos Moderados
Infligir Ferimentos Srios
Invisibilidade Contra
Mortos-Vivos
Antigas Magias
de Arton
Insanidade
Labirinto
Lgrimas de W)nna*
Magia Perdida*
Makiio Menor
Malogro
Manto do Caos
Mo espectral
Mata-Drago*
Matar
Medo
Metamoifose Trrida
A1omento de Tormenta*
l\-eutraliZf1r Venenos
Nvoa Ftida
Nvoa Mortal
Nvoa Obscurecente
Nublar
Obsmrecer Ol?Jeto
Onda da l 'Odiga
Ondas da bxa11sto
Pgina Secreta
Palavra de Poder: Atordoar
Palavra de Poder: Cegar
Palavra do Caos
Palavra do Poder: iWatar
Parar o Tempo
Passos sem Pegadas
Pesadelo
Praga
Praga de Insetos
Prender Alma
Priso
Profanar
Proibio
mas, hsjera Flamejante, I::.sjera Glida, A Espada do Mago, .vaporao, Necha cida, Flecha de Chamas, L11z Cegante, Mo I:.smagadora, Mo Poderosa, Raio de Gelo, Raio de Sol, Relmpago,
Toq11e l amprico.
Ataque Vorpal-LminaA.ftada.
Aumento de Dano - Arma Mgica, Arma Mgica Aprimorada, Espada Sagrada, Fora do Touro, Lmina Flamejante, Mos
Flavu;antes, Pedra Encantada, Presa Mgica.
Borro - N11blar.
Novas Magias
Ao Alcance da Mo
Conjuraoffransmutao
Nvel: Fet/Mag 2, Clr 2, Rgr 3
Componentes: V, S
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada
Durao: 1 rodada/ nvel
Teste de Resistncia: No (inofensiva)
Resistncia a Magia: No (inofensiva)
Com esta magia, o alvo pode projetar mos mgicas feitas
de gua, terra ou sombra (existe uma verso diferente da magia
para cada elemento) a at 3 metros, em qualquer direo. Essas
mos se movimentam como as mos do alvo, com os mesmos atributos e habilidades, sendo inclusive capazes de usar
armas, itens mgicos e servir como pomo de partida para magias. Para efeitos de combate, o alvo recebe a habilidade de
alcance natural de 3 m (como um troll, por exemplo).
O alvo pode fazer ataques de toque e at mesmo transferir
magias atravs das mos mgicas. Um ataque de toque feito
com essas mos no gera um ataque de oportunidade do oponente. As mos tambm podem ser usadas para manipular
objetos em locais altos ou curar personagens cados em buracos, por exemplo.
O Amor Incontestvel
de Raviollius
Encantamento (Feitio)
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, S
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 dia/2 nves
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Nos dias de hoje o ttulo de maior mago vivo de Arton
est dividido entre Talude e Veccorius - mas, em um passado
distante, ele pertenceu ao grande Raviollius. Apesar de seu poder, Raviollius era um mago notoriamente pacfico. Ele devotou a vida ao estudo de magias no violentas, capazes de incapacitar seus inimigos sem ferir ou matar - mas quase sempre
de forma humilhante! Assim, seu nome costuma figurar no
ttulo de muitas magias no letais.
O t11norincontestvelfoi provavelmente a primeira magia
criada por Raviollius. Qualquer criatura atingida, se falhar em
seu testes de Vontade, vai se apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos!
O efeito semelhante a magia enfeitirarpessotl.f, mas muito
mais poderoso. A vtima no apenas se toma amigvel primeira
O Apavorante Gs de Luigi
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag O, Brd O
Componentes: V
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura/2 nveis
Durao: 1 rodada/nvel (D)
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Criada por Luigi Sortudo, o famoso bardo pessoal do Rei
Thormy de Valkaria, esta magia fraca e inofensiva serve apenas
para trazer risos e embaraos. O alvo tem direito a um teste de
Fortitude. Se falhar ... bem, ele comea a sofrer de um
incontrolvel acesso de flatulncia, expelindo gases ftidos de
Buraco Negro
Conjurao (Convoo)
Nvel: Clr9
Componentes: V, FD
Tempo de Execuo: 1 minuto (10 aes)
Alcance: Cuno (7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Durao: 3 rodadas
Teste de Resistncia: Reflexos anula
Resistncia a Magia: No
Felizmente, poucos sacerdotes no mundo tm poder suficiente para usar esta terrvel magia ou sequer a conhecem. Diz
a lenda que ela teria sido criada por Vlannytic, um antigo sumosacerdote de T enebra, que encontrou a morte invocando a fria
de sua deusa.
Quando lanada, esta magia cria em um ponto especfico
um vcuo poderoso capaz de sugar TUDO e TODOS que
estejam nas proximidades (incluindo o prprio conjurador!).
O b11raco 11egro afeta todas as criaturas e objetos a at 60 m de seu
ponto central.
Para resistir suco, uma criatura deve fazer um teste de
Reflexos com -6 de penalidade em cada rodada. Essa penalidade reduzida em -1 para cada 9 m de distncia do ponto central
do b11raco 11egro. Qualquer criatura ou objeto arrastada at o
ponto central desaparecer instantaneamente, e s poder ser
trazida de volta atravs de um desefo ou milagre. Objetos de at
200 kg que no estejam presos ao cho no tm direito a testes
para resistir. Vtimas que tenham onde se apoiar ou segurar
(como muros slidos, pedras grandes ou rvores) recebem + 3
de bnus em seus testes de Reflexos.
No se conhece o destino das coisas e criaturas sugadas
pelo b11raco negro, uma vez que jamais retornam. Uns poucos
estudiosos sugerem que as vtimas podem ser enviadas para
outros mundos. Na verdade, os clrigos de Tenebra acreditam
que esta magia abre um ponal para Sombria, o plano onde vive
sua deusa, e sonham um dia poder realizar essa viagem...
Cajado em Cobra
Transmutao
Nvel: Clr4
Componentes: V, G,M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 metros + 3 metros/nvel)
Alvo: 1 basto ou pea similar de madeira (+ 1 basto a cada
4 nveis, no mximo 5)
Im,
O conjurador pode transformar um basto (ou objeto semelhante, que no seja maior que um cajado) e mais um outro
basto para cada 4 nveis de conjurador que possua, at um
mximo de cinco bastes. Se o conjurador tentar transformar
um basto que est sendo segurado por algum, esse personagem tem direito a um teste de Fonitude para impedir o efeito
(itens mgicos oferecem um bnus no teste de Fonirude igual a
metade de seu nvel de conjurador). As cobras criadas com essa
magia so consideradas animais comuns, at o final da durao.
Essa magia uma das favoritas dos seguidores do deus
maligno Sszzaas. Acredita-se que exista uma verso reversa
dessa magia, que transformaria temporariamente serpentes em
bastes de madeira, mas ningum a conhece.
Chuva Quente
Conjurao (Criao)
Nvel: Fet/Mag 1, Brd 1
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal
Alvo: Voc
Durao: Concentrao (no mximo 15 min)
Os habitantes de Malpetrim atribuem a criao desta magia a sua mais ilustre habitante - Niele, a maga elfa mais
famosa, poderosa e desejada de Anon. Tudo que ela faz criar
uma pequena e confortvel chuva de gua quente, tima para
tomar banho e curar resfriados. Acredita-se que seja uma variante arcana e mais generosa da magia divina criar g11a.
A chuva quente pode ser invocada apenas em aposentos
fechados, e s pode ser mantida enquanto o mago continua
entoando as palavras mgicas de ativao. Essas palavras se
parecem muito com certas cantigas l.ficas infantis...
Por alguma razo, a gua criada pela chuva quente NO
serve para matar a sede.
Contra-Ataque Mental
Abjurao
Nvel: Clr 7, Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
O Crnio Voador
de Vladislav
Necromancia, Evocao
Nvel: Fet/Mag 2
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo (120 m + 12 minvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia permite ao mago disparar pelas mos um apavorante crnio humano envolto em magia negra, que explode
e causa ld6 pontos de dano por nvel de conjurador (arredondado para baixo, mximo 10d6) quando atinge o alvo. Para
acertar, o conjurador precisa fazer um ataque de toque distncia (sem levar em considerao a armadura).
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Ilimitado
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 dia/nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Esta a mais poderosa magia de controle mental conhecida, e felizmente poucos em Arton tm poder suficiente para
us-la. Funciona como dominarpessoas. Mas, se a vtima falhar
em seu teste de Vontade, torna-se um escravo total do conjurador, incapaz de desobedecer qualquer ordem sua e capaz de
sacrificar a prpria vida em sua defesa. Tudo que a pessoa dominada era ou acreditava no importa mais- ela ser capaz de
agir contra sua tendncia, suas crenas e sua f, podendo at
mesmo conspirar e atacar seus entes amados e amigos.
Personagens que violem suas tendncias, votos ou obrigaes e restries (como clrigos, paladinos ou monges) perdem seus poderes e habilidades especiais de classe enquanto
esto sob o efeito da magia. Os poderes podem retomar quando termina a magia, ou quando a vtima reparar qualquer violao que tenha causado enquanto estava sob dominao.
Entre as aventuras cantadas pelos bardos, as mais difceis
envolvem resgatar um heri nobre ou uma pessoa inocente escravizada pela dominao total, a servio de algum vilo ou monstro
(drages verdes e vermelhos so conhecidos por fazer escravos
com esta magia). O problema est em vencer essa pessoa sem
mat-la, ou reunir poder suficiente para dissipar a magia
Caso seja libertada do controle, a vtima no se lembra de
nada que tenha feito enquanto estava sendo dominada, e nem
de quem estava recebendo ordens.
O componente material desta magia um objeto que tenha pertencido ao alvo, ou uma mecha de seu cabelo.
Enxame de Troves
Evocao
Nvel: Fet/Mag 3, Brd 3
Componentes: V, G (para bardos, apenas V)
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m + 3 m/nvel)
Alvo: Urna Criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir metade
Resistncia a Magia: Sim
Dominao Total
Encantamento (Compulso)
Nvel: Brd 6, Fet/ Mag 7, Clr 8
A Erupo de Aleph
Evocao
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio {30 m + 3 minvel)
rea: 3 m de dimetro, mais 1,5 m a cada 2 nveis {no
mximo9m)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos metade
Resistncia a Magia: Sim
A criao desta magia atribuda a Aleph O lhos Vermelhos, mas alguns estudiosos contestam essa teoria; Aleph
conhecido como um mago irresponsvel e incompetente, que
por algum motivo caiu nas graas de Wynna e recebeu dela
grandes poderes. Ponanto, ele supostamente no seria capaz
de desenvolver uma magia prpria.
A enrpo deAleph abre um buraco no cho e lana um jato
de lava derretida, causando ld8 pontos de dano e mais ld8
para cada dois nveis do conjurador {no mximo 8d8). Metade
por calor, e metade pelo impacto da lava projetada sob presso.
Exploso
Evocao
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Longo {120 m + 12 minvel)
rea: Disperso de 6 m de raio
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir metade
Resistncia a Magia: Sim
Esta a magia ofensiva mais conhecida em Anon. Tem
exatamente as mesmas caractersticas de uma bola dejogo, com a
diferena de que existe uma verso diferente para cada um dos
seis Caminhos Elementais. Assim, existe a exploso de g11a, a
exploso de ar, a exploso de l11ZJ a exploso de jogo {exatamente
igual bola dejogo), a exploso de terra e a exploso de trevas. Para
efeito de aprendizado, cada uma considerada uma magia diferente - ou seja, aprender e>.ploso de trevas no permite a voc
lanar uma exploso de qualquer outro tipo.
Quando o conjurador lana essa magia, uma exploso do
elemento escolhido {pedras, gua, estrondo snico ...) ocorre
na rea, causando ld6 pontos de dano por nvel do conjurador
(no mximo 10d6). Um teste bem-sucedido de Reflexos diminui o dano pela metade.
Alm das maneiras convencionais explicadas pelas regras
Magias de Transformao
Em Anon, as magias 111etamoifose e metamoifose trrida
existem em suas formas normais, e funcionam como
descritas no Livro do Jogador.
No entanto, aqui existe tambm uma gigantesca
coleo de magias conhecidas coletivamente como Magias
de Transformao. Elas so um nvel menor que metamorfose
(ou seja, Fet/Mag 3) e metamoifose tmda {Drd 4, Fet/Mag
4) e funcionam da mesma forma, mas cada magia s
permite a transformao em UMA nica aiatura espefica.
Assim, 111etan1oifose emg11off S consegue transformar uma
criatura em gnoll, nunca em outra criatura.
Existem milhares e milhares de magias diferentes
para transformar criaturas em outras criaturas, ou em
objetos. Magias de Transformao em kobolds, goblins
e pequenos animais so relativamente comuns, enquanto transformao em drages e outros monstros poderosos so muito raras.
Quase todas as magias de Transformao tm algumas coisas em comum. sempre necessrio que o mago
toque a vtima (Alcance: Toque). Alm disso, elas no
podem ser revertidas por dissipar magia. As nicas maneiras de devolver um alvo forma original so com um
desl!Jo, desl!JO restrito, milagre ou ento descobrindo o "ponto
fraco" da magia. Todas elas tm um ponto fraco (ou
mais de um), um ato relativamente simples (normalmente no mgico) que provoca seu cancelamento.
Por exemplo, a famosa magia de metamoifose tmda
e111 sapo revenida com o beijo de uma princesa, enquanto metamorfose trrida e111pudim de ameixa cancelada
quando algum tenta comer o pudim! Em geral, descobrir o ponto fraco de uma magia exige um teste de
identificarmaa (CD 20 a 25) ou Conhecimento de Bardo
(CD 30a35).
Fascinao
Encantamento (Feitio)
Nvel: Fet/Mag 4, Brd 4
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: Um minuto
Alcance: Toque
Alvo: Objeto tocado
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Diz a lenda que esta magia foi criada por um artista frustrado, muito competente em magia, mas incapaz de produzir
uma verdadeira obra de arte. Lanada sobre uma pintura, escultura, traje ou outra pea artstica, ela exige de qualquer observador que esteja a 9 m um teste de Vontade. Se for bem-sucedido,
o alvo no pode mais ser afetado pela mesma pea. Se falhar, a
vtima no consegue tirar os olhos do objeto, totalmente encantada com sua beleza.
O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a
vtima receba qualquer dano ou apenas seja sacudida ("Ei, acorda!"). O efeito praticamente o mesmo da magia mfeitiar
pessoas (para determinar o tipo de criaturas afetadas), mas muito mais forte e direcionado a um objeto.
Embora parea inofensiva, esta magia pode ser perigosa.
Caso no seja arrancada de seu transe, uma vtima pode observar o objeto de sua fascinao durante dias, sem comer, beber
ou dormir, at morrer de inanio. Conta-se histrias de aventureiros solitrios que morreram em casas ou manses abandonadas, contemplando um quadro ou esttua at a morte.
Apenas um alvo por vez pode ser afetado pela fascinao.
Enquanto o objeto tem um "admirador", ele cessa de afetar
quaisquer outras criaturas que olhem para ele.
A presena de objetos tratados com esta magia proibida
no Reinado, sob pena de apreenso da pea e priso.
A Flor Perene
de Milady
"~'
Invocao (Criao)
Nvel: Fet/Mag O, Brd 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: Uma pessoa
Durao: 1 dia/ nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: sim
Inventada por"A", uma antiga aluna da Academia Arcana
(que preferiu se manter annima para evitar problemas ...), esta
magia simples pode ser realizada por muitos magos iniciantes.
Ela faz nascer um pequeno e singelo gernio, totalmente inofensivo. Acontece que, quando ele arrancado, uma nova flor
nasce no local- e assim indefinidamente, sendo impossvel
remover a flor por meios normais.
Lanada contra uma criatura, ela ter direito a um teste de
Vontade para negar o efeito; se falhar, ter uma linda florzinha nascendo em alguma parte de seu corpo, geralmente no
alto da cabea.
A nica forma de remover a flor atravs de magia (di.ssipar
'"''!!!" por exemplo, funciona automaticamente contra esse truque, sem a necessidade de um teste de dissipar); por este motivo aflorperene costuma ser usada pelos magos para aborrecer os
rea outra vez. Note que esta magia no afeta apenas ladinos ou
bardos, mas qualquer personagem.
Esta magia est ativa no templo de Severus, sumo-sacerdote de Hyninn, sediado em T riunphus; e tambm em vrios
castelos e palcios importantes de Arton.
A Gagueira de Raviollius
Encantamento {Compulso)
N vel: Fet/Mag 1
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Curto {7,5 m + 1,5 m/2 nveis)
Alvo: Uma criatura
Durao: ld6 rodadas + 1/nvel
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia inflige a uma criatura uma forte gagueira. O
alvo no consegue falar corretamente, sofrendo -8 de penalidade em testes de percias que envolvam a voz (como Blefar,
Diplomacia, Intimidar, alguns tipos de Atuao...). Lanar magias com componentes verbais tambm se torna muito difcil;
a vtima deve antes ser bem-sucedida em um teste de Concentrao (CD 15 + o nvel da magia a ser lanada).
O componente material dessa magia um pequeno copo
d' gua, que o mago bebe ao final da formulao. Caso o alvo
passe em seu teste de Fortitude, o prprio conjurador quem
sofre os efeitos da,~ai~11eira, mas pela metade da durao.
Lgrimas de Hyninn
Lgrimas de Wynna
Transmutao
Nvel: Clr 9, Fet/Mag 9
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Curto
Alvo: Uma criatura conjuradora de magia
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Dizem os clrigos de Wynna que sua deusa verte lgrimas
cada vez que esta magia lanada - pois ela remove totalmente as habilidades mgicas de uma criatura.
O alvo tem direito a um teste de Fortitude para evitar o
efeito. Se falhar, suas habilidades de aprender, preparar e conjurar magias desaparecem para sempre. No importa a classe
do personagem - todas as suas habilidades que envolvem
magia arcana so anuladas {ou seja, habilidades de preparar
magias e quaisquer habilidades semelhantes a magia que possua) . Magias divinas, habilidades extraordinrias ou sobrenaturais que imitam magias {como o olhar petrificante de uma
medusa, por exemplo) no so afetadas.
Abjurao
Nvel: Clg 3, Pal 3
Componentes: V, G,M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Curto
rea: l,5m;/nvel
Durao: Uma hora/ nvel
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
de segurana. Quando em efeito, qualquer ladro na rea afetada ter suas habilidades reduzidas. Todos os personagens sofrem -6 de penalidade em testes de Abrir Fechaduras, Acrobacia, Arte da Fuga, Avaliao, Blefar, Disfarces, Equilbrio, Esconder-se, Falsificao, Furtividade, Leitura Labial, Mensagens
Secretas, Observar, Operar Mecanismo, Ouvir,ProcurarePunga.
Personagens bem-sucedidos em seus testes de Vontade
no so afetados, mas devem fazer um novo teste ao entrar na
Magia Perdida
Transmutao
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Conjurador de magias tocado
Durao: Permanente
Marionete
Encantamento {Compulso)
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G,M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio
Alvo: Uma criatura
Durao: 1 hora por nvel + concentrao; veja texto
Teste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia a Magia: Sim
Esta magia poderosa no afeta a mente, mas controla totalmente o corpo de uma criatura, de forma semelhante magia necromntica recipiente arrano. A vtima deve fazer um teste
de Fonitude e, se falhar, dali em diante cada movimento seu
estar sob total controle do conjurador.
A vtima ainda tem conscincia de tudo que acontece sua
Mata-Drago
Evocao
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 6 rodadas
Alcance: Longo {120metros+12 minvel)
rea: 9 m de raio + 1,5 mi nvel (no mximo 54 m)
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir metade
Resistncia a Magia: Sim
Tambm conhecida em algumas regies de Arton como
"Dragon Slayer" ou "Dragon Slave", esta uma das mais poderosas magias de destruio conhecidas. Aps entoar longos
cnticos sinistros, o mago dispara pelas mos uma carga de
Um Momento
de Tormenta
Evocao
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Pessoal (veja adiante)
rea: 45 m de raio, + 9 ma cada 5 nveis
Durao: ld6 + 3 rodadas + concentrao
Teste de Resistncia: Especial (veja adiante)
Resistncia a Magia: Sim
Esta perigosssima magia foi criada por Murrice Lemagrag, um mago que escapou vivo de uma rea de Tormenta.
Uma vez invocada, a magia cria um efeito semelhante a uma
manifestao da Tormenta- mas em escala muito menor. Na
primeira rodada aps a invocao, uma nuvem rubra surge
diretamente acima do conjurador, que pode escolher um entre
os seguintes efeitos:
A nuvem despeja chuva cida, que causa ld4 pontos de
dano por rodada para cada 2 nveis do conjurador (no mximo
15d4) em todas as criaturas na rea (Reflexos para metade do
dano). A chuva persiste at o fim da durao da magia.
Uma neblina venenosa invade a rea e causa dano inicial
e secundrio de ld6 Con. Exige um teste Fortitude por rodada
para evitar o efeito, que cumulativo.
A nuvem despeja relmpagos sob controle do conjurador,
de forma similar magia co11vocarrel111pagps. O conjurador pode
fazer que caia um raio por rodada, em um alvo aleatrio, causando ld6 pontos de dano a cada 2 nveis do conjurador (no
O conjurador no pode lanar em si mesmo a magia protero co11/ra a Tormenta, pois isso impediria ou anularia Ul111110f!lellto de Tomunta. Mover-se ou teleportar-se para fora da rea de
que tenham enfrentado no 1111111do dos sonhos. Obviamente, tambm no pode levar consigo tesouros e itens que tenham encontrado. Se uma vtima da magia sofrer qualquer dano no mundo
real, ela acorda imediatamente e sai do tmmdo dos sonhos.
Esta magia pode ser mantida durante apenas uma hora mas, como nos sonhos o tempo passa de forma diferente, um
conjurador pode fazer suas vtimas acreditarem que passaramse muitos dias, ou mesmo anos. O conjurador deve permanecer o tempo todo concentrado na realidade que est criando,
no podendo fazer nenhuma outra ao.
Mundo dos sonhos mais fcil de ser lanada em personagens que estejam adormecidos. Neste caso, as vtimas fazem
seus testes de Vontade -4 de penalidade. Alvos despertos fazem testes sem modificador. Se falharem, as vtimas entram
no sonho e no percebem que o mundo ao seu redor no
real. Elas tambm caem no sono (no mundo real), como se
afetadas pela magia sono (no importando seus Dados de Vida).
O conjurador pode afetar no mximo uma criatura na rea de
efeito para cada dois nveis.
Comenta-se que mundo dos so11hos usada para testar aventureiros e observar seu comportamento, antes que sejam aceitos para realizar misses importantes. um procedimento
comum em organizaes como a Ordem de Khalmyr, a Ordem da Luz, o Protetorado do Reino e outras. Por outro lado,
existe uma lenda sobre um poderoso mago vampiro que mantm uma aldeia inteira adormecida h sculos, tendo sonhos
felizes, enquanto ele se alimenta de seu sangue...
Proteo
Contra a Tormenta
Abjurao
Nvel: Fet/Mag 4
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criaturas tocadas
Durao: 10 minutos/nvel, ou menos (veja adiante)
Teste de Resistncia: No (inofensiva)
Resistncia a Magia: No (inofensiva)
Esta magia foi criada recentemente na Academia Arcana,
aps exaustivos estudos sobre a Tormenta. Ela fornece proteo
contra certos efeitos malficos da tempestade mstica. O mais
importante deles que personagens sob seu efeito no recebem
nveis negativos ao penetrar em reas de Tormenta (protero contra enery/t111egaliva no funciona com essa finalidade).
A magia concede invulnerabilidade total contra a chuva
A Resistncia de Helena
Transmutao, Abjurao
Nvel: Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Toque
Alvo: um objeto tocado (1,5m\ no mximo)
Durao: 2 minutos/nvel
Teste de Resistncia: No (inofensiva, objeto)
Resistncia a Magia: No (inofensiva, objeto)
Esta magia pode ser lanada sobre objetos comuns, no
mgicos, e no maiores que uma armadura completa. Enquanto estiver ativa, a magia torna esse objeto imensamente mais
resistente a golpes fsicos, to resistente que acredita-se que
apenas armas mgicas podem destn-lo.
O objeto com a resistncia de Helena tem a sua Dureza aumentada em 5, e seus Pontos de Vida dobrados. Alm disso,
qualquer ataque que no seja feito por uma arma mgica (pelo
menos + 1) no chega a afetar o objeto. Magias ainda o afetam
normalmente, mas ele pode fazer testes de resistncia como se
fosse um item mgico, usando os valores do seu dono (ou do
conjurador da magia, caso no possua um dono definido).
Lanada sobre uma armadura ou escudo, a magia concede
+ 1 de bnus na CA da pea. No caso de uma armadura, o
usurio tambm recebe Resistncia a Dano 10/mgica.
Esta magia muito rara e difcil de obter. Sua criadora, a
maga Helena, confiou a magia apenas a sua filha Morgane,
pertencente ao grupo de aventureiros Ghost Riders.
A Rocha Cadente de
Vectorius
Conjurao (Invocao)
Nvel: Fet/Mag 5
Componentes: V, G
O Sacrifcio do Heri
Transmutao
Nvel:Pal4
Componentes: V, G, FD
Tempo de Execuo: uma ao
Alcance: Pessoal
Durao: ld6 rodadas + 1 rodada/5 nveis do paladino
Teste de Resistncia: No
Resistncia a Magia: No
Dizem que este o poder mximo possudo pelos guerreiros sagrados de Arton, uma ttica de ltimo recurso - pois,
uma vez utilizada, resulta em sua morte.
A magia s pode ser utilizada quando o paladino perdeu
quase todos seus pontos de vida (ele deve estar com menos de
5% de seus pontos de vida mximos). Nessa situao dramtica, usando as ltimas foras que lhe restam, ele pode escolher
invocar o sacrijicio do herrfi e trocar sua prpria vida pela vitria.
Ao invocar a magia o paladino tem seus Pontos de Vida
temporariamente restaurados ao mximo e recebe um bnus
divino de + 6 em sua Fora, jogadas de ataque, testes de resistncia e quaisquer outras jogadas envolvendo habilidades da
classe. A magia no afeta testes de percia. O dano causado por
seus ataques fsicos aumentado em 50% (calcule o dano total
e depois adicione metade do valor no dano final).
Ao terminar a durao da magia, o paladino cair morto.
Paladinos mortos desta forma no podem ser ressuscitados,
nem mesmo atravs de magias como des~o ou mila.f!,re-, suas
O Soco de Arsenal
Evocao
Nvel: Clr 3, Fet/Mag 3
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao padro
Alcance: Mdio (30 m + 3 minvel)
Alvo: Uma criatura
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: No
Resistncia a Magia: Sim
Ningum sabe se Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de
Keenn, foi realmente o criador desta magia - mas ele parece
ter sido o primeiro visto a utiliz-la. O conjurador fecha o seu
prprio punho e gesticula como se estivesse golpeando um
alvo. Qualquer criatura que esteja a at 30 m (mais 3 m por
nvel do conjurador) recebe um violento soco, que causa dano
de ld6, mais ld6 para cada 4 nveis do conjurador, incluindo
bnus de Fora.
Para acertar o soco, o conjurador faz um teste de toque
distncia (sem nenhum redutor enquanto o alvo ainda estiver
dentro do alcance). Caso seja atingido, o alvo no tem direito a
nenhum teste de resistncia para evitar esse dano. A vtima
tambm pode ser lanada para trs, tamanha a fora do golpe:
3 m para cada 4 pontos de dano sofrido.
Para clrigos, esta magia tambm exige um Foco Divino.
Vazio
Encantamento (Compulso)
Nvel: Fet/Mag 8
Componentes: V, G, M
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia a Magia: Sim
Novos
Itens Mgicos
Em mundos medievais como Arton as energias mgicas
so poderosas. Elas permitem no apenas a existncia de magos,
clrigos e outras criaturas capaz.es de realizar feitos sobrenaturais
- mas tambm a fabricao de armas, armaduras e outros objetos tambm capaz.es dessas faanhas. De fato, em culturas medievais fantsticas, muitas vezes a magia substitui a alta tecnologia.
magia ctm1e empedra (mas ele ainda pode ser petrificado de outras
formas). Figuras como Talude, Vectorius e Arsenal tm grandes
colees destes anis, que usam conforme a necessidade. Bastante populares so o anel de a1111/aco de ms.reis 111l._f!,1COs e o anel de
a1111/ao de desintegrar, por motivos bvios.
O anel fica ativo o tempo todo, e quando uma magia do
tipo anulado lanada contra o usurio, um efeito de dissipar
maf/a (no nvel do item) lanado contra a magia (apenas contra a magia). No h limites de uso para esse efeito, mas ele s
pode dissipar uma magia por rodada.
As regras para calcular o custo de um anelda 01111/aiio so as
Armas Elementais
Essa habilidade funciona exatamente como a e>..pkJsoJlmne;a11/e descrita no li1ro de Regras Bsicas n, mas a aura e o dano
Amuletos
Coragem
O poder dos brincos considerado uma compulso (mental). S afeta animais e humanides (monstruosos ou no) com Inteligncia 4 ou mais.
Mortos-vivos, construtos e extraplanares no so afetados.
Encantamento (moderada); NC 9; aclll111are111oes, ser seguidor de Marah; Preo 20.CC PO.
Colar do Mar: Feito de conchas comuns, este colar de
aspecto vulgar permite ao usurio se mover e respirar normalmente embaixo d'gua, como se fosse um anfbio. O colar tem
as mesmas habilidades de um elmo da ao subaqutica.
Transmutao (moderada); NC 7; Criar Item Maravilhoso, fllol'imentao livre, respirar na t{~ua; Preo 24.000 PO.
Coroa da Resistncia Mental: Esta coroa de fino acabamento concede ao usurio uma resistncia a magias que afetem
a mente, da mesma forma que um miei de esmdo mental.
Abjurao (tnue); NC 5; Criar Item Maravilhoso, difaultardeteco; Preo 12.000 PO.
tambm funciona com qualquer magia ofensiva que normalmente no exige um teste de ataque (como msseis mgicos).
Abjurao (fone); NC 14; Criar Armaduras e Armas, esmdo, moerlermagias; Preo 30.000 PO.
Artefatos
Um artefato um item mgico nico, extremamente poderoso. Apenas as divindades maiores tm poder para criar
estas peas, e elas sempre so forjadas com algum propsito
especfico. Os deuses cuidam para que artefatos sempre caiam
nas mos de seus servos mais poderosos, mas s vezes o
destino leva essas peas at aventureiros menores.
O Ferro de Saliz'zar
Esta espada um poderoso artefato, criado pelo deus
Khalmyr para combater criaturas de outros Planos. Foi dada a
Saliz' zar, um dos mais antigos e famosos paladinos da justia,
conhecido por sua valentia e coragem.
O Ferro de Saliz'zar uma espada de lmina larga, feita de
um estranho metal, extrado da prpria armadura de Khalmyr.
O cabo cravejado com rubis, e no punho h gravuras de
batalhas entre anjos e demnios. Runas vermelhas na lmina
brilham quando a espada ou seus poderes so utilizados.
Em condies normais, o T-erro de Jaliz'zpr apenas uma
espada larga + 2 com dm1lo mgico contra o mal. Ele s mostrar
suas habilidades completas aps a primeira luta do ponador
contra uma criatura extraplanar maligna.
Neste caso, enquanto empunha a espada, seu portador
recebe os seguintes poderes adicionais (todos equivalentes a
magias divinas lanadas por um clrigo de 9 nvel):
Curarferimentos graves, trs vezes por dia.
O Desbravador
Antes de ser aprisionada, durante suas andanas por Arton
e pelos planos, a deusa Valkaria em geral adotava a aparncia de
uma aventureira - armada com mangual pesado. Esta arma
mgica, assim como as demais armas pessoais dos deuses,
um artefato maior. Caso seja salva de seu cativeiro, Valkaria
poder perfeitamente sentir-se agradecida o bastante para ceder
a um de seus libenadores sua arma favorita.
O Desbravador um ma11g11fJIpesado +5, toq11e espectral, do
ro!!tpimento. Refletindo o carter inconstante de sua mestra, ele
tambm possui propriedades similares s de um basto dogro11de
poder, sendo capaz de transformar-se em numerosas outras armas e apresentando vrios outros poderes. Todos podem ser
usados livremente, sem limite de utilizaes por dia:
Armas. Ao acionar um boto (o que requer uma ao de
movimento), o usurio pode transformar o Desbravadorem
qualquer destas armas: maa leve +5 eltrica, espada longa+ 5jlame;a11/e1 machado de g11erra +5 lmina afiada, lana c11rla +5 eltrica ou
lana longa +5 defensora.
Anti-Criat11ra. Em todas as suas formas, o Desbravador
O poder maior da espada revelado quando em luta contra extraplanares. Quando o inimigo uma criatura de outro
Plano que tenha uma parcela maligna em sua tendncia, ela se
torna+ 5. Alm disso, com um resultado igual a 18, 19 ou 20
em uma jogada de ataque, alm de causar dano normal, a espada devolve a criatura extraplanar a seu Plano de origem (se esta
falhar em um teste de Fortitude, CD 20). O empunhador recebe ainda um bnus sagrado de + 4 em testes de resistncia
contra magias lanadas por criaturas extraplanares.
Quando a espada levada para outros Planos, seus poderes se alteram. Ela perde sua habilidade de expulsar para, em
vez disso, controlar essas criaturas. O controle feito quando o
usurio segura a espada e se concentra no alvo, que deve estar a
pelo menos 12 m. O alvo deve fazer um teste de resistncia de
Vontade (CD 20) ou ser completamente dominado pelo possuidor do Ferro, como a magia dolllinao, pela durao que ele
desejar. A espada S pode dominar uma criatura por vez.
A Flauta de Crand
Crand foi um bardo apaixonado, mas sem coragem para se
aproximar de seu grande amor. Dia aps dia ele vivia o dilema de
no conseguir declarar sua paixo, por medo de ser rejeitado.
Ento, depois de muito refletir, Crand resolveu escrever uma
carta donzela, revelando seus sentimentos por ela. Um ms se
passou sem que ele recebesse uma resposta. Triste e desiludido,
Crand procurou a mulher pela cidade, mas no a encontrou em
parte alguma. Nem no mercado onde costumava comprar frutas, nem no bosque onde colhia flores todas as manhs. Passou
ento a observar sua casa e s ento descobriu: sua amada havia
falecido, vtima de alguma doena misteriosa.
Arrasado, Crand encontrou na magia a nica chance de trazer seu amor de volta. Incapaz de realizar a magia por si prprio,
recorreu a um clrigo. Crand pediu ao sacerdote para encantar sua
flauta de modo que, com sua msica, ele pudesse ressuscitar a
mulher que amava. O clrigo, entretanto, negou o desejo de
Crand. Seu deus no permitia o uso da ressurreio, e seu conhecimento no deveria ser passado de forma irresponsvel. Ento
o bardo partiu, fingindo entender as razes do homem mas, na
verdade, tinha um plano desesperado em mente...
Crand raptou a filha do clrigo, usando-a como forma de
chantagem. Sem ao, temendo pelo que pudesse acontecer
com a menina, o sacerdote resolveu cumprir os desgnios do
alucinado bardo. Meses depois, a pea que seria conhecida como
afla11ta de crand estava pronta. Como prometido, o bardo libertou a filha do clrigo e partiu de volta para sua terra natal. A
msica mgica da flauta trouxe dos mortos a mulher que ele
tanto amava, como se nada houvesse acontecido.
A flauta de mmd capaz de devolver vida qualquer humano ou semi-humano, no importando as condies do cadver
ou o tempo decorrido aps a morte. Caso o instrumento tenha sido utilizado com sucesso, quaisquer humanides mortos a at 3 m do msico retornam vida em ld6 minutos. A
flauta ento magicamente transportada ao acaso para algum
outro lugar do mundo.
Infelizmente, como vingana contra o bardo, o clrigo deixou na flauta uma maldio. A partir do instante da ressurreio,
qualquer criatura devolvida vida pela flauta comea a sofrer
mudanas de personalidade. Aps ld6 dias, uma metamorfose
transforma a vtima em uma criatura monstruosa e incontrolvel.
Apenas a destruio da flauta pode devolver a vtima ao normal;
no existe outra forma conhecida de reverter o processo.
A flauta de crand tem o mesmo efeito de uma magia ressurreio 11ffliadeira, mas para isso seu usurio precisa ser bem-sucedido em um teste de Atuao (flauta) com CD 25, tocando o
instrumento por ld6 minutos. Como seus poderes so efeitos sonoros, aflauta no pode funcionar em reas magicamente silenciadas. Se algum lanar uma magia de sif'ncio (ou semelhante) ou dissipar "'agia (contra o nvel dafla111a) antes do trmino dos ld6 minutos necessrios, o ritual de ressurreio
falha e a flauta fica inerte, no podendo ser usada novamente
durante ld6 dias (mas no desaparece).
Holy Avenger
A arma mgica mais poderosa de Arton foi criada pelo
deus Sszzaas atravs de um plano extremamente intricado, que
envolveu enganar todos os outros deuses do Panteo e forlos a depositar seu poder nesta espada.
A Ho!J Avenger tem as mesmas propriedades de uma
vingadora sa,grada, com as seguintes diferenas: uma espada bastarda + 10, que pode ser empunhada por qualquer
personagem (no apenas paladinos), provoca +4d6 pontos de dano divino contra qualquer criatura (no apenas
malignas), gera Resistncia Magia 25 em uma rea de 3m
de raio, e conjura dissipar magia f/prilllorado (uma vez por
rodada, usando uma ao padro) com 3 m de raio por
nvel do usurio. As verses rea, alvo e contramgica de
dissipar magia aprilllorado tambm esto disponveis.
Trs vezes por dia, a Hoh,, l1'i'1{ger pode ser usada para
desferir um ataque de destruio total: caso seja atingida por
um ataque de toque feito com a espada, qualquer criatura
totalmente destruda, como se fosse vtima de uma magia desintegrar, mas sem direito a testes de resistncia. Nenhum tipo
de imunidade (contra efeitos de morte, por exemplo) tem efeito contra este ataque, que pode destruir at mesmo um deus
maior - caso este seja atacado em seu prprio Plano.
Logo aps a criao da espada, a I lobAw{gfl"caiu nas mos
de Arsenal, que havia se aliado ao sumo-sacerdote de Sszzaas
justamente para tomar posse dessa arma mgica suprema.
O Kailash
Pequeno e de aspecto quase inofensivo, o kailash ("grande
matador" em idioma halfling) lembra uma pequena esfera
metlica com cravos, com um cordo de suporte para o arremesso. No entanto, uma vez dominado, tem habilidades variadas e grande poder destrutivo.
De forma geral, a arma se comporta como umaj11ndt1 +J
(dano de ld4+3) do retomo (retorna s mos do usurio no
incio da rodada seguinte), distncia (incremento de distncia
dobrado de 15m para 30m), lmina afiado (dobra a margem de
ameaa, que muda para 19-20 em qualquer das formas) e expkr
Arrastar: Uma criatura capturada pelo kailash pode, escolha do usurio, ser arrastada para longe (at 30 m do atirador}
ou perto (at onde est o atirador}. Novamente, a criatura pode
resistir se tiver sucesso em um teste de Agarrar resistido pela
jogada de ataque original.
Para proteger sua nao de brbaros invasores, Estas pegou seu "martelo" e foi combater os invasores sozinho, pois
seu povo no era versado nas artes da guerra, presa fcil para os
saqueadores. No entanto, motivados pelo seu dolo, os habitantes daquela regio reagiram e lutaram arduamente para defender seus lares.
O Martelo de Estos
Apesar do nome, esta arma mais se parece
com um enorme mangual ou mesmo com uma
maa-estrela. O Martelo de G11erra de Estos enorme, com uma grossa corrente de ferro negro, com
um pouco mais de 1,5 m de comprimento e 10 cm
de espessura. A corrente tem em uma de suas pontas uma pesada esfera de ferro, com quase meio
metro de dimetro. Essa esfera possui vrias pontas afiadas, que aparecem apenas em combate, e
algumas mossas e amassados.
de Estos
O Olho de Sszzaas
Como parte de seu plano extremamente complexo para
retornar ao Panteo, o deus Sszzaas removeu um de seus prprios olhos para forjar um artefato - o Olho de Sszzaas, uma
jia esverdeada segura por um cajado de madeira fossilizada.
As extremidades do cajado so ligadas por uma corrente, cujo
comprimento pode magicamente variar.
Cultistas de Sszzaas foram encarregados de esconder o
anefato em um templo secreto nas proximidades de Lenrienn,
onde deveria ser encontrado pela pessoa certa. O portador da
pea acreditaria ser capaz de usar magia poderosa, quando na
verdade estaria servindo aos interesses do Grande Corruptor.
De fato, o Olho carrega parte da conscincia do prprio Sszzaas,
que testemunha e manipula tudo distncia.
O cajado permite ao portador, caso este seja um usurio
Os Rubis da Virtude
Criados originalmente como uma forma de selar um pacto entre os deuses, os Rubis da Virtude {que virtude?! Confiana) quase foram a causa de sua morte. Cada um, se destrudo,
destnria tambm o deus que estivesse secretamente ligado a
ele - sem que fosse possvel, de nenhuma forma, descobrir
qual Rubi pertencia a quem. Entregues aleatoriamente a cada
deus logo aps sua criao, eles seriam mantidos como provas
de confiana, provas de que os deuses - mesmo aqueles envolvidos em disputas pessoais - jamais tentariam destruir
uns aos outros.
Por segurana, as gemas tambm foram encantadas de
modo que no pudessem ser detectadas por nenhum meio
mgico - nem mesmo pelos deuses. Os Rubis tambm no
poderiam ser de forma alguma danificados por mortais, ou
mesmo por deuses menores: apenas um deus do Panteo
poderia destruir um deles.
Obviamente, mesmo sem saber a quem estava ligado, cada
deus guardou em lugar seguro a gema em sua posse. No entanto, conseguindo o que no parecia ser possvel, Sszzaas - o
mais traioeiro e furtivo dos seres - roubou todos os Rubis.
Ele foi descoberto e julgado antes de descobrir como utilizlos, mas teve tempo de escond-los em Arton. E os Rubis,
protegidos de qualquer deteco mgica, no puderam ser encontrados.
Como castigo por sua traio, Sszzaas foi transformado
em avatar e condenado a vagar pelo mundo at ser destrudo
ou aceito de volta. Antes de receber a pena, o Traidor conseguiu
de Khalmyr a promessa de no interferir diretamente em seus
atos - afinal, que chance teria? O que havia de "justo" no
confronto entre um avatar e um deus maior? Sem escolha, o
Deus da Justia concordou.
Os Rubis estavam desaparecidos, mas nenhum mortal
poderia danific-los. Alm disso, como avatar, Sszzaas no
poderia destru-los mesmo que tentasse. Mesmo assim, para
evitar riscos, Khalmyr decretou que as ligaes vitais entre os
Rubis e os deuses fossem rompidas. E assim foi feito.
Shorder
Shorder uma armadura mgica nica no mundo. Mais
parece um cofre de duas pernas, feita com chapas de ao grossas
como paredes. to pesada que vrios cavalos seriam necessrios para arrast-la - e mesmo o mais fone guerreiro no
poderia sequer levantar um brao dentro dela.
Slash Calliber
Qualquer razovel freqentador de
tavernas j ouviu histrias sobre duelos de
honra, conflitos entre aldeias, ou mesmo guerras entre reinos que teriam sido provocados
por um nico item mgico: uma espada chamada Slash Ca//iber.
Infelizmente para seu portador, S/ash
Col/iber uma espada mgica inteligente com
um desejo incontrolvel por combate. Tentar
iniciar batalhas de todas as maneiras, seja xingando o adversrio (geralmente as pessoas acreditam que a voz vem do portador, no da espada!), seja com pequenas mentiras ("Estou
lendo a mente daquele goblin! Ele vai atacar!
Paunele!").Maselanuncafarcoisasestpidas
como provocar um ataque suicida contra um
drago vermelho ou degolar um pobre campons desarmado. Pelo menos, quase nunca. ..
Slash Calliber, espada kmga +3; Habilidades Primrias: detectar caos, ver oinvisvel, localizar objetos, detectarpensamentos; Poderes Extraordinrios: &lmpago (8d6 de dano, CD 14,
(JJ m alcance, uma vez ao dia); Propsito: Slash
no possui um propsito especial, embora
aprecie "pelejas" e provoque situaes de combate (ela no recebe Poderes Especiais de Propsito para isso); lnt 12, Sab 9, Car 16, tendncia Catica e Boa.
Evocao (forte); NC 13; Criar Armaduras e Armas Mgicas, capcidade de conjurar as
Os Vinte Deuses
O Panteo como so conhecidas coletivamente as vinte
divindades maiores do mundo de Anon. Elas recebem esse
status devido a seu poder individual, nmero de seguidores e,
especialmente, porque eram as nicas presentes durante a criao do mundo anoniano.
Essa condio mudou apenas aps a Revolta dos Trs
Deuses: Valkaria, Tilliann e o Terceiro. Enquanto a primeira
teve seu status mantido, os outros dois deixaram de ser deuses. Para ocupar seus lugares ascenderam as divindades menores Ragnar e Hyninn.
Allihanna
Deusa da Natureza
OutrosNomes: Allihannatantala, entre oselfos; Oghalla entre
os minotauros; Grande Nagah entre as nagas; Me Natureza ou
apenas Deusa entre druidas; DeusMacaco, o Grande Leo, o Urso
Dourado, a Me guia e centenas de outros entre tribos brbaras.
Motivaes: Allihanna a protetora dos animais e recursos naturais de Arton. Ela reconhece que parte deles precisa ser
consumida pelo bem dos humanos e outras raas, mas no
tolera abusos. Para ela, as civilizaes de Arton perderam a
pureza de outrora, hoje encontrada apenas entre os povos brbaros, os principais protegidos da deusa.
Druida de Allihanna
Avatar: Quando se manifesta, Allihanna costuma assumir a forma do exemplar mais belo de um animal venerado na
Xam de Allihanna
Ao contrrio do recluso druida, que age sozinho ou em
pequenas seitas formadas apenas por outros druidas, o xam
de Allihanna tem um papel mais parecido com o de um sacerdote. Ele costuma ser encontrado atuando em pequenas comunidades ou tribos; ele o clrigo dos brbaros, o guia espiritual em sociedades primitivas.
Em uma aldeia, o xam uma figura de grande importncia. Ele costuma ser a nica pessoa no local com poderes mgicos, e representa a ligao entre o mundo dos homens e o
mundo dos espritos. Eles curam doenas, abenoam e adivinham o futuro, entre outras tarefas "sobrenaturais". Na maior
parte das vezes so membros muito respeitados e poderosos
em suas tribos - ou, em certos casos, temidos.
Ao contrrio dos selvagens druidas, o xam tem maior aptido para lidar com pessoas. Na verdade, em uma tribo de
brbaros, ele talvez seja o mais indicado para lidar com forasteiros e "gente civilizada". Mesmo assim ele ainda ser amvel com
animais, geralmente recebendo de volta a mesma gentileza.
dos viajantes (afinal, todos se orientam pelo sol quando perdidos), embora ele seja pouco cultuado fora das reas desrticas.
Existem poucas ilustraes ou pinturas representando Azgher,
mas a forma encontrada com mais freqncia uma silhueta
hurnanide envolta por chamas ou uma claridade ofuscante.
Motivaes: Azgher um deus benevolente, mas tambm exigente e orgulhoso. Sua caminhada diria pelos cus de
Arton derrama calor e conforto sobre o mundo, e ele sabe
disso. Azgherv o planeta como um filho que merece cuidados, mas que tambm precisa mostrar respeito ao pai. Qualquer problema em Arton acontecido durante o dia fato conhecido por Azgher: dizem que, entre os deuses, ele foi o
primeiro a perceber a chegada da Tormenta.
Avatar: No h notcias sobre manifestaes de Azgher
sobre o mundo. Seus clrigos dizem que ele prefere ficar nos
cus, onde pode ver tudo com mais clareza.
Relaes: Azgher tem boas relaes com Khalmyr e Oceano, e um dio mortal por Ragnar, Keenn e Tenebra.
Tendncia: Leal e Bom.
Tendncia dos Devotos: Qualquer.
Azgher
Deus do Sol
Clrigo de Azgher
Estes so os sacerdotes de Azgher, deus do sol e dos povos do
deserto. Embora seu culto seja mais comum no Deserto da Perdio, eletambmpraticadonoDesertoSemRetomodelamnornos poucos lugares que a ameaa goblinide ainda no alcanou.
Conta-se que s existe um grande templo de Azgher em
Arton - na aldeia da tribo Sar-Allan, no meio do Deserto da
Perdio. Construdo em forma de pirmide, ele mostra em
sua face leste um gigantesco smbolo em forma de sol, feito de
ouro! Dizem que, uma vez por ano, todo o ouro acumulado
pelos Clrigos de Azgher magicamente fundido ao smbolo
para torn-lo cada vez maior, durante um ritual que dura trs
dias e trs noites. sabido que muitos grupos gananciosos de
aventureiros tentaram achar o templo; nunca voltaram a ser
vistos novamente.
Existem alguns devotos de Azgher no restante de Arton,
mas no h outros templos. Seus fiis costumam louv-lo
com privacidade em pequenos altares. Isso acontece porque os
Clrigos de Azgher s costumam deixar o Deserto da Perdio
durante misses importantes ou em busca de ouro. Dificilmente um deles vai fixar residncia fora do Deserto.
Clrigos de Azgher sempre escondem seu rosto {conforme as exigncias de sua crena) e exibem a figura dourada de
um sol como seu smbolo sagrado, seja na forma de uma jia,
bandeira ou escudo.
Guerreiro de Azgher
O guerreiro de Azgher , na verdade, o paladino do DeusSol. Eles so os guerreiros santos dos povos do deserto. Vestem-se de branco e dourado, muitas vezes exibindo em um
pequeno escudo o smbolo sagrado de seu deus {um sol). Seu
rosto est sempre oculto, pois obrigatrio. Usam as mesmas
armas preferidas pelos guerreiros de seu povo: a espada longa,
a cimitarra, a lana, o arco, o bumerangue ou o chakram.
Glrienn
. reas. de Influncia: Elfos, florestas, arte, beleza, ma- existe uma grande preocupao destes Clrigos em mostrar
gia, arquei.Tos.
Clrigo de Glrienn
Glrienn, a Deusa dos Elfos, est em decadncia desde a
destruio de Lenrienn pela Aliana Negra dos goblinides.
Aps o massacre que sofreram, poucos sacerdotes elfos tm f
suficiente para continuar seguindo sua antiga deusa.
Mas eles ainda existem, e so devotos fervorosos. Encarnam principalmente o aspecto protetor da deusa, sendo peritos em combate com as mais tradicionais armas lficas - a
espada longa e o arco. Por outro lado, esto sempre prontos
para discursar pacificamente em favor de sua crena. De fato,
Com seu esforo, os clrigos de Glrienn esto conseguindo novos simpatizantes - especialmente entre os elfos mais
jovens, que perderam a famlia durante o fatdico ataque
hobgoblin. Cheios de revolta, eles querem receber o poder da
deusa para lutar contra a Aliana Negra.
Estes Clrigos costumam vestir mantos verdes e/ou brancos, trazendo bordado o smbolo sagrado de Glrienn: um
arco e flecha prateados.
Espada de Glrienn
H muito tempo, durante a Infinita Guerra dos elfos contra os hobgoblins, a Deusa dos Elfos tinha paladinos: eram a
Espada de Glrienn, um grupo especial de guerreiros santos
que recebia poderes especiais de sua deusa. Ao longo dos anos
de batalha sua atuao foi decisiva na defesa de Lenrienn con-
que por trs de suas brincadeiras aparentemente despretensiosas existe um plano muito, muito maior...
Hyninn
Deus da Trapaa
Outros Nomes: Mith-Allinnor, entre os anes; Quindallas, entre os elfos; o Brincalho entre halflings e o povofada; Wang-Ho, entre os tamuranianos.
Descrio: O ardiloso Hyninn o deus da trapaa, brincadeiras e artimanhas. Sendo assim, no toa que ele tambm
seja considerado o deus dos ladres. Praticamente cada guilda
de ladres em Arton tem pelo menos um sacerdote deste deus,
atuando como conselheiro ou at mesmo lder.
Mas Hyninn no louvado apenas por ladres: alguns de
seus seguidores so governantes e estrategistas, que admiram
sua espeneza. Ele tambm tem a simpatia dos halflings, que o
vem como um deus despreocupado e brincalho. Por sua
natureza, acredita-se que Hyninn seja, na verdade, filho de Nimb.
Seu smbolo uma raposa.
Motivaes: As motivaes de H yninn no podem ser
consideradas boas ou ms. Em um dia ele pode armar um
plano que poder frustrar os planos de Khalmyr; e no dia
seguinte seria capaz de tramar contra o prprio Ragnar, salvando milhares de vidas. Conta-se at que ele teria participado do
esquema que impediu o deus Sartan de atacar o plano material,
durante a saga do Disco dos Trs.
Ao que parece, Hyninn no quer mais poder ou mais seguidores do que j tem. Seu nico objetivo provar que o
mais espeno e ardiloso dos deuses. Hyninn conhecido por
armar planos mirabolantes (mas quase sempre inofensivos)
apenas para assustar, desconcenar ou humilhar os outros deuses. No Panteo, quase todos tratam Hyninn como um deus
inofensivo, uma espcie de bobo da cone. Mas outros acham o
deus da trapaa traioeiro demais para ser confivel, e acreditam
Relaes: Aparentemente, Hyninn no amigo ou inimigo de ningum - nenhum deus tolo o bastante para
confiar nele. Mas verdade que o deus trapaceiro costuma irritar imensamente Khalmyr e Lin-Wu.
Hyninn tambm costumava se considerar o grande rival
de Sszzaas; o deus da intriga, traio e mentira havia sido o
nico realmente capaz de desafiar sua espeneza.
Tendncia: Catico e Neutro.
Tendncia dos Devotos: Qualquer no leal.
Crenas dos Devotos: O mundo dos astutos. Faa aos
outros antes que faam com voc. Lei e ordem so para os
tolos, para os que se deixam apanhar. Vitorioso quem consegue prosperar sem seguir regras.
Servos: Clrigos.
Domnios: Caos, Sone, Viagens, Enganao.
Poderes Concedidos: Disfarce Ilusrio, Forma de Macaco, Talento Ladino, Ventriloquismo.
Obrigaes e Restries: Clrigos de Hyninn nunca podem se recusar a fazer parte de uma trapaa ou artimanha que
esteja sendo arquitetada. A nica exceo, quando o clrigo tem
liberdade de escolha, quando essa ao contraria sua tendncia.
Quando participa de misses ao lado de outros aventureiros - especialmente clrigos de outros deuses-, um clrigo
de Hyninn DEVE fazer com que algo embaraoso acontea
com um de seus colegas. Isso no significa provocar o fracasso
da misso, apenas fazer algo que prove sua espeneza. Coisas
como trocar o livro de magias do mago por um livro de receitas, ou lambuzar com mel as barbas do ano enquanto ele
dorme. Caso no consiga pregar nenhuma pea em ningum
at o final da misso, o clrigo perde todos os seus poderes e
magias - e s poder recuper-los quando voltar a fazer uma
trapaa com sucesso.
reas de Influncia: Ladres, armadilhas, mentira, iluso, furtividade, crime.
Smbolo Sagrado: Adaga atravessando uma mscara, ou
uma raposa.
Arma Preferida: Adaga (Falso Amigo).
Cores Significativas: Vermelho, cinza, preto.
Lema: "Hyninn? Nunca ouvi falar."
Clrigo de Hyninn
Hyninn, o Deus da Trapaa, tem como maiores devotos
no os sacerdotes - mas sim ladres, que fazem oraes antes
Keenn
Deus da Guerra
Outros Nomes: Hullaimm, entre os anes; Glada entre
os minotauros; Hrumork entre os ores; Gorak, entre brbaros.
Descrio: A divindade suprema da guerra. Responsvel
por todas as maquinaes e intrigas que resultam em batalhas
sangrentaS no decorrer da histria de Arton. Muitos guerreiros
costumam reverenciar a figura de Keenn.
Conta-se que h muito tempo Keenn no era tido como um
deus maligno. Muitos acreditavam que ele representava todos os
aspectos da guerra, inclusive aqueles "menos ruins" G que nunca
h coisas boas na guerra). Entretanto, com a expanso do culto a
Khalmyr e o posterior apontamento do Deus da Justia como
representante do lado justo da guerra, Keenn passou a ser encarado como smbolo de tudo que h de malfico nas batalhas. No se
sabe o quanto disso verdade. O fato que, hoje em dia, seguidores de Keenn no despertam muita simpatia entre os habitantes
de Arton -especialmente porque este o deus reverenciado pelo
infame Mestre Arsenal, atualmente seu sumo-sacerdote.
Normalmente Keenn visto como um imenso guerreiro
em armadura completa de cor negra. Ele carrega um machado e
um martelo de guerra.
Motivaes: Existe apenas uma certeza sobre Keenn: ele
quer destruio. Quanto mais uma guerra se prolonga, quanto
mais pessoas morrem em batalha, maior seu poder. Dizem
que, em tempos de paz, Keenn caminha sobre Arton agindo
como agente duplo, sussurrando intrigas entre reinos vizinhos
e incitando novos conflitos. Alguns acreditam inclusive que
ele, tempos atrs, acendeu o estopim do conflito que resultou
Clrigo de Keenn
Servos do sanguinrio deus Keenn, os clrigos da guerra
existem por toda Arton. Pode-se dizer, sem sombra de dvida,
que h pelo menos dois ou trs deles em cada reino componente
do Reinado, ocupando cargos relativamente importantes.
Ao contrrio do que se pensa, nem sempre os servos de
Keenn so malignos; boa parte deles divide suas obrigaes
entre o reino que defendem e seu deus. Durante uma guerra
entre reinos vizinhos normal ver clrigos desta ordem se
digladiando at a morte. Aqueles que no tm vnculo com
reino nenhum costumam se dedicar exclusivamente a Keenn,
Khalmyr
Deus da Justia
Outros Nomes: Hedryl em Lamnor; Dhayanor entre os
minotauros; Heredrimm entre os anes.
Descrio: Khalmyr considerado o Deus da Justia e
lder do Panteo. No sabido, contudo, se esta uma posio verdadeira ou apenas uma concluso baseada na grande
quantidade de seguidores deste deus. Existe apenas uma certeza: Khalmyr provavelmente o deus mais popular em
Arton, com o maior nmero de adeptos entre os vinte deuses pnnc1pais.
As duas ordens de cavaleiros mais conhecidas de Arton
foram criadas em honra a este deus: a Ordem dos Cavaleiros da
Luz e os Cavaleiros de Khalmyr. Tambm h muitas culturas
- especialmente humanas - que vem Khalmyr como o deus
que representa o aspecto justo e necessrio da guerra, enquanto
Keenn representa seu lado destrutivo e maligno.
Embora seja amplamente venerado por humanos, curioso como os anes do reino oculto de Doherimm tambm
assumem Khalmyr como sua divindade principal. Esta poderia ser urna crena original do povo ano, ou ento foi adotada
graas influncia humana - no se sabe ao certo. Para os
anes, Khalmyr (ou Heredrimm, como eles o chamam) tem
os mesmos significados que os humanos lhe atribuem. Porm, quando representado por artistas de Doherimm, o deus
mostrado como um valoroso guerreiro ano, com cabelo e
barba negros e densos; entre os humanos, pinturas e esculturas mostram Khalmyr como um cavaleiro de ar nobre, com
longos cabelos negros e olhos claros.
Clrigo de Khalmyr
Khalmyr o lder supremo de todos os vinte deuses do
Panteo. Assim, os sacerdotes de Khalmyr talvez sejam os
mais importantes clrigos de Arton.
Alm de seu papel como conselheiros espirituais, os sacerdotes da justia de alta patente tambm atuam como representantes da Lei na maioria dos tribunais do Reinado e alm.
Embora cada cidade tenha sua prpria independncia e corte,
sempre deve estar presente algum membro deste clero - e na
maioria das vezes este quem d o veredicto final e a sentena.
Clrigos de Khalmyr tambm so convocados durante a coroao de um novo regente, pois somente eles podem fazer com
que o novo governante seja "reconhecido pelos deuses". Isso
s no acontece em Deheon, devido grande influncia da
deusaValkaria no reino.
Lena
Deusa da Vida e da Cura
Outros Nomes: Em Lamnor, antes da invaso promovida pela Aliana Negra, Lena era conhecida como Luna. Hoje em
dia, considerando que seu culto foi praticamente erradicado
naquela regio, somente os poucos sobreviventes do massacre
ainda usam o outro nome de Lena.
Descrio: Lena considerada a deusa da fertilidade e da
cura - enfim, a deusa da prpria vida. Louvada principalmente em vilas e regies rurais, a ela que as mulheres rogam pela
sade dos filhos que vo nascer. Oraes a Lena tambm so
realizadas em pocas de plantio, e uma grande festa feita em
sua honra quando a colheita boa. A maioria dos fiis de Lena
so mulheres, embora isso no seja obrigatrio.
Em cidades maiores, o aspecto "curandeiro" de Lena
mais exaltado. comum ouvir preces em seu templo quando
os exrcitos voltam de suas guerras, suplicando para que os
feridos sejam curados. Seu smbolo uma lua prateada.
Motivaes: Lena v Arton como um mundo ferido. Os
massacres provocados pela Aliana Negra e a ameaa da Tormenta a preocupam muito. Seu principal objetivo fazer com
que Arton volte a ser um mundo cheio de vida e esperana.
Paladino de Khalmyr
Sacerdotisa de Lena
Esta uma deusa pacfica, feminina, e o mesmo ocorre
com suas clrigas. Mesmo assim, elas no hesitam em socorrer
grupos de aventureiros que possam necessitar de sua magia de
cura. Em tempos de guerra elas acompanham os exrcitos e
curam os feridos. Boa parte das cidades e vilas do Reinado tm
um templo para louvar Lena.
As clrigas desta deusa so iniciadas desde pequenas. As
discpulas ingressam em seu estudo normalmente na idade de
nove anos. Aos doze, boa parte delas j consegue realizar magias simples. Os templos so organizados por matriarquia: a
Clriga mais velha quem assume o comando.
Sacerdotisas de Lena vestem cores brilhantes como verde,
amarelo e branco. Dizem que elas tm mania de limpeza: gostam de roupas limpas e banhos constantes. Seu smbolo sagrado uma lua prateada, que costumam exibir nas roupas ou em
uma tiara de prata.
Paladino de Lena
Lena aceita apenas mulheres como clrigas, e estas seguem
votos que as impedem de realizar atos violentos contra outras
criaturas. Assim, guerreiros sagrados parecem ter pouco em comum com os interesses desta deusa. No entanto, eles existem!
Paladinos de Lena so os nicos homens que podem receber poder divino desta deusa, sendo obrigatrio que tenham
como me uma sacerdotisa de Lena. Seu poder mgico de cura
superior ao de todos os outros paladinos - mas suas restries de combate so as mais severas. O paladino proibido de
usar qualquer arma, ataque ou magia capaz de ferir. Sua nica
opo so manobras ou ataques de imobilizao, esquiva, desarme e outras que no causam dano (no entanto, eles podem
usar armas ou ataques que provoquem dano de contuso).
Devido natureza matriarca! da ordem, o paladino de
Lena deve ainda demonstrar respeito a todas as mulheres. Estes raros guerreiros podem ser reconhecidos por exibir em seus
pertences a lua prateada, smbolo da deusa.
Lin-Wu
Deus Drago de Tamu-ra
Outros Nomes: Deus Drago; Guardio.
Descrio: Lin-Wu o deus drago louvado pelos sobreviventes da tragdia de Tamu-ra. Para os tamuranianos, Lin-Wu
era um guardio, o deus que protegia o reino contra os males do
mundo exterior. O Deus Drago tambm ligado nobreza,
tradio e honra, os valores maiores de Tamu-ra. Muitos samurais
eram servos ferrenhos de Lin-Wu, sendo assim semelhantes aos
paladinos encontrados no resto do continente.
Embora o Deus Drago tenha "falhado" ao proteger
Tamu-ra contra a Tormenta, Lin-Wu no perdeu adeptos. Seus
fiis enxergam a tragdia como "a tempestade que derruba a
casa somente para que seja erguida uma moradia mais forte".
Motivaes: O objetivo de Lin-Wu um s: proteger o
povo tamuraniano, cujos ltimos sobreviventes agora habitam o bairro de Nitamu-ra em Valkaria. Ele acha que falhou
por no conseguir deter a destruio de sua nao. Hoje LinWu mantm sua ateno redobrada e jamais admitir que qualquer coisa venha ameaar seus protegidos.
Avatar: Lin-Wu costuma se apresentar em vrias formas
diferentes. Em tempos de paz ele parece um pacfico ancio
usando um chapu de palha e fumando cachimbo. Nesta forma seu principal papel orientar os mais jovens com lies de
sabedoria.
Em tempos de guerra ou situaes de ameaa aos
tamuranianos, Lin-Wu visto como um poderoso samurai
trajando uma armadura cor de sangue, com seu smbolo gravado nas costas. Nesta forma o deus carrega uma afiadssima
espada katana; dizem que, entre todos os deuses, Lin-Wu o
mais habilidoso e mortfero no uso da espada.
Em casos de extrema emergncia, Lin-Wu se manifesta na
forma serpenteante de um gigantesco drago oriental, medindo mais de trinta metros. Cogitou-se durante muito tempo
que Tekametsu, o Imperador Drago de T amu-ra, era na verdade um avatar de Lin-Wu - mas, aps seu desaparecimento,
no h provas para confirmar esta teoria.
Relaes: Protetor da honra e verdade, Lin-Wu tem como
Clrigo de Lin-Wu
Os clrigos de Lin-Wu se encontram principalmente na
comunidade oriental de Nitamu-ra, em Valkaria. Assim como
o Deus Drago, estes sacerdotes agem corno guardies de seu
povo - protegendo no apenas suas vidas, mas tambm sua
honra, cultura e tradies.
Geralmente pacifistas, eles se encarregam de ensinar s crianas o modo de vida tamuraniano, buscando manter viva sua
cultura quase dizimada pela Tormenta. So eles tambm que
aconselham os membros da comunidade com sua filosofia e,
s vezes, enigmas. Embora evitem o conflito, clrigos de LinWu recebem treinamento com armas e artes marciais- mas S
fazem uso desse conhecimento quando realmente necessrio.
O pico clrigo de Lin-Wu veste trajes de seda com as cores
brilhantes de seu Deus Drago: vermelho, verde e dourado.
Samurai de Lin-Wu
Marah
Deusa da Paz
Outros Nomes: A Dama Branca; Lyon-na entre os elfos;
Haya entre o povo fada.
Descrio: Enquanto os outros membros do Panteo
parecem se alegrar diante de guerras e massacres - seja em prol
da justia como ordena Khalmyr, seja por causas malignas como
faz Keenn -, existe uma deusa que busca a harmonia. Ela
Marah, a deusa da paz e do amor. Embora no seja uma criadora como Allihanna, Valkaria, Glrienn e outras, ela se enche
de compaixo por todas as criaturas que habitam Arton e s
deseja sua felicidade.
Marah a deusa da paz e harmonia, venerada por aqueles
que no desejam lutar; e tambm a deusa do amor, em todos os
seus aspectos - o amor verdadeiro, afeio, romance, paixo
carnal ... todas as formas de amar. Nestes tempos de conflito,
contudo, cada vez menos pessoas acreditam que os problemas
de Arton sero resolvidos pacificamente, e o culto a Marah
menor que outrora. Mesmo assim, a devoo a esta deusa
fortemente abraada por humanos, elfos e algumas outras raas.
Motivaes: Com o levante dos goblinides e a chegada
da Tormenta, nunca antes Arton esteve to ameaada pela sombra negra da guerra. Milhes podem morrer em breve, e isso
enche Marah de tristeza. A deusa da paz est orientando seus
sacerdotes para espalhar sua palavra, para deter a violncia antes
que seja tarde...
Avatar: Marah vem a este mundo sob a forma de uma
mulher em vestes brancas, luminosas, como se estivessem sob
efeito de magia da luz. Ela no parece mostrar qualquer poder
ou habilidade de combate - mas, em sua presena, nenhuma
criatura mortal capaz de qualquer ato violento ou agressivo.
Animais ferozes e monstros ficam mansos, guerreiros deixam
cair as armas, magos perdem todos os seus poderes ofensivos... a paz total onde Marah est.
Relaes: Marah vista pelos outros deuses como fraca e
tola, capaz de tolerar qualquer sofrimento ou aceitar qualquer
pacto apenas por um pouco de paz. De fato, ela no se importa
em sofrer dor ou humilhao se isso trouxer calma e felicidade
ao mundo. Obviamente, Marah no tem boas relaes com os
deuses da guerra Khalmyr e Keenn; Lena, Wynna e Grande
Oceano so seus maiores aliados.
Tendncia: Neutra e Boa.
Tendncia dos Devotos: Qualquer exceto Catico e Mau.
Crenas dos Devotos: O nico caminho que leva verdade felicidade o caminho da paz. Viva e deixe viver. Agradea
aos deuses pela alegria de estar vivo. Por que lutar ou guerrear
por algo que j temos dentro de ns?
Servos: Clrigos, paladinos.
Dominios: Bem, Cura, Proteo, Sorte.
Poderes Concedidos: Aura de Paz, Talento Artstico.
Obrigaes e Restries: O Clrigo da Paz tem o dever
sagrado de buscar solues paficas para qualquer conflito, e para
isso ele vai suportar qualquer provao ou humilhao. Se for
necessrio viver como escravo entre ores para ensinar que a paz
importante, ele o far. Se tiver que oferecer suas moedas para um
assaltante goblin meio morto de fome, ele o far. Isso no significa aceitar injustias passivamente - mas sim mostrar, com seu
prprio sacrifcio, que a violncia nunca a nica sada.
Clrigos da Paz so proibidos de usar armas ou qualquer
magia capaz de causar dano. Em situaes de combate, podem
apenas usar magias para proteger, ajudar ou curar a si e seus
companheiros. Quando um combate inevitvel, o clrigo s
pode fugir, render-se ou aceitar a morte. Ele jamais vai ferir
algum, nem mesmo para salvar a prpria vida.
reas de hluncia: Paz, amor, paixo, alegria, festas, bardos.
Clrigo de Marah
Reconhecidos com facilidade por suas vestes totalmente
brancas e por seu smbolo - uma pena sobre um corao-,
os sacerdotes de Marah so pregadores da paz. Sua grande
misso deter a violncia, evitar guerras, acalmar conflitos, buscar solues diplomticas. Muitos so escolhidos como conselheiros, diplomatas e embaixadores.
N"ao raro que vtimas de desgraas venham procurar conforto na Ordem de Marah; sobreviventes de tragdias, guerreiros
cansados de lutar, ou qualquer um que tenha sofrido com aviolncia. particularmente comum encontrar elfos nesta ordem, especialmente fugitivos do terrvel ataque a Lenrienn - mas a deusa
aceita clrigos de qualquer raa.Na verdade, vrios grandes heris
de Arton desistiram das batalhas para servir a Marah.
Mas est errado quem pensa que estes clrigos so sempre
solenes ou pacatos. Marah prega que a vida deve ser recebida
no com violncia, mas com alegria e amor - e os clrigos
exaltam esta face da deusa realizando grandes festas, cerimnias e casamentos. Estes clrigos so treinados para cantar e danar to bem quanto bardos (na verdade, a deusa Marah tambm adorada por bardos), e costumam ser encarregados de
organizar qualquer grande comemorao.
Todos os templos de Marah so magicamente protegidos
Paladino de Marah
Paladinos so guerreiros santos, ento difcil imaginar
que a Deusa da Paz recorra a eles. Na verdade, o paladino de
Marah bem diferente do guerreiro sagrado convencional.
Trazendo na armadura a pena e o corao de Marah, este
aventureiro tem como misso impedir a guerra e encontrar
solues pacficas para todos os problemas. Da mesma forma
que o clrigo desta ordem, o paladino totalmente proibido de
lutar. Ele emana a mesma aura de paz possuda pelos clrigos,
acalmando toda a violncia a seu redor.
A maior diferena entre os clrigos e paladinos de Marah
que os primeiros so melhores como diplomatas, atuando em
reas civilizadas- enquanto os ltimos so mais indicados para
integrar grupos de aventureiros, pois so mais resistentes e melhor preparados para sobreviver aos perigos desse tipo de vida.
Megalokk
Deus dos Monstros
Outros Nomes: Fin-Horak entre os drages; o Destruidor entre os centauros; Typhon entre as nagahs; Pai-Mestre
entre quase todos os outros monstros (naturalmente, esse
nome ser diferente em cada idioma monstro).
Descrio: Com a crescente ameaa de Thwor Ironfist, o
deus goblinide Ragnar est se tomando mais fone e temido.
Existe, contudo, um outro deus venerado por todas as outras
espcies de monstros inteligentes - drages, quimeras, medusas, licantropos, insetides... estas criaturas, quando acham importante louvara um deus, escolhem rosnar o nome de Megalokk.
Enquanto Allihanna conhecida por dar vida s plantas e
animais "naturais", Megalokk foi o criador de todos os seres grotescos e monstruosos. Estes dois deuses so parecidos entre si,
ambos representados como criaturas quadrpedes de muitas cabeas, cada uma representando um animal... ou monstro. Na verdade, algumas escrituras sagradas afirmam que os dois so irmos.
Durante milhes de anos Allihanna e Megalokk dividiram
o mundo. Mas, enquanto a deusa da natureza era uma me
gentil e amorosa, o deus dos monstros era um pai severo. Ele
no acreditava em coexistncia pacfica; simplesmente lanava
sobre o mundo monstros cada vez mais terrveis, recompensando apenas os mais fones com a sobrevivncia. Agindo como
o tpico irmo mais velho, gostava de arruinar as criaes de
Allihanna -dinossauros caavam pequenos animais, que eram
obrigados a viver escondidos. Apenas mais tarde, quando os
outros deuses clamaram pelo direito de povoar Arton com
suas prprias criaes, sua crueldade foi refreada.
Um xam de
Megalokk?
Tambm h humanos, elfos e anes que se tornaram servos de Megalokk, mas eles so raros- e certamente no podem
ser encontrados em reinos ou cidades. Preferem regies remotas
e perigosas, especialmente Lamnor, Galrasia ou as Montanhas
Sanguinrias. Uns poucos conseguem a incrvel faanha de viver
em harmonia com os monstros de uma regio; outros, ainda
mais raros, chegam a comandar esses monstros.
No entanto, quase todos os clrigos deste deus so monstros inteligentes que vivem em qualquer tipo de sociedade:
goblinides, ogres, ores, kobolds, centauros malignos, minotauros, licantropos, trogloditas, homens-lagarto, povosdinossauro e at alguns drages (mas no mortos-vivos). Geralmente estes xarns assumem a liderana de suas tribos atravs do medo que seu poder inspira. Vale lembrar que nem
todos os monstros adoram Megalokk- existem aqueles que
preferem cultuar sua irm Allihanna, ou ainda outros deuses.
Nimb
Druida de Megalokk
Entre todos os servos dos deuses, druidas so os mais
selvagens. Apenas duas divindades maiores tm druidas. Os
mais conhecidos so os druidas de Allihanna, a Me Natureza.
Os demais servem ao irmo mais velho e cruel desta deusa. So
os druidas de Megalokk.
Animais e monstros so inimigos desde o incio dos tempos - e essa inimizade prevalece at hoje entre seus defensores.
Da mesma forma que os druidas de Alihanna protegem os
animais e feras "normais", druidas de Megalokk fazem o mesmo com relao a monstros, drages, dinossauros e feras sobrenaturais de todos os tipos.
Como todo druida, este personagem prefere viver isolado
- bem diferente do xam de Megalokk, que atua em tribos,
bandos ou comunidades de monstros. Tambm como todo
druida, ele no muito bom para se relacionar com pessoas;
prefere devor-las!
Xam de Megalokk
Muitas criaturas se tornam xams de Megalokk: goblins,
ores, meio-ores, ogres, minotauros, centauros e quaisquer outras raas de humanides ou humanides monstruosos.
Crenas dos Devotos: Tudo aleatrio. Nada est definido. Destino no existe. Fazemos nosso prprio destino. Qualquer coisa pode acontecer. Ento, por que se preocupar com
decises? Jogue uma moeda. Ou um dado.
Servos: Clrigos.
Domnios: Caos, Sorte e quaisquer outros quatro (escolhidos aleatoriamente pelo Mestre). Um mesmo clrigo no
pode possuir domnios opostos.
Poderes Concedidos: Magia Oculta, Poder Oculto, Transmisso da Loucura.
Obrigaes e Restries: Toda vez que um clrigo de
Nimb lana uma magia, existem chances iguais (50%) de que
ela funcione muito bem (como se recebesse o benefcio de
Maximizar Magia) ou muito mal (o mesmo, mas com efeito
mnimo). Alm disso, clrigos de Nimb no podem nunca
desistir de uma misso, e so tratados como loucos em toda
parte; ningum jamais confia neles.
reas de Influncia: Caos, sorte, azar, loucura, coragem,
aventureiros.
Smbolo Sagrado: Um dado de seis faces.
Arma Preferida: Nenhuma e todas! Ao usar a magia
arma espinl11af, qualquer arma (ou outro objeto!) pode aparecer.
Clrigo de Nimb
Ainda que a grande maioria da populao de Arton prefira
fazer suas preces ao Deus da Ordem, alguns questionam se ele
est mesmo no comando. Estes se arriscam a servir Nimb, o
Deus do Caos.
Difcil saber se os clrigos de Nimb se tornam insanos
atravs do contato com este deus, ou se j eram loucos quando
escolheram servi-lo. De qualquer forma, seu comportamento
algo que todas as outras pessoas s podem considerar loucura.
Alguns so exticos, interessantes, divertidos at. Outros so
psicopatas perigosos. E aqueles do primeiro tipo podem mudar para o segundo tipo a qualquer momento, e vice-versa!
Clrigos de Nimb aprendem que tudo na vida obra do
acaso - mas, ao mesmo tempo, nada inevitvel. Eles no
acreditam que exista um nico futuro traado e demarcado para
cada um: o futuro muda a cada segundo, pois assim o caos.
Por causa deste modo de pensar, Clrigos do caos esto entre
os aventureiros mais obstinados.
Servos de Nimb dificilmente desistem de uma misso,
embora evitem fazer planos muito extensos para o futuro. A
aparncia de cada um nica: eles podem ser vestir de forma
normal (o que raro), mas em geral usam trajes que ningum
mais usaria. Escolhem uma das faces de um dado como seu
smbolo sagrado.
Oceano
Deus dos Mares
Outros Nomes: Grande Oceano, Ronn-Tirk entre os elfos
terrestres; Capito Jor entre marinheiros.
Descrio: Em Arton, como na Terra, toda a vida veio do
mar. Embora muitas deusas do Panteo sejam consideradas as
mes dos seres que habitam o mundo - como Valkaria criou
os humanos, Glrienn criou os elfos e Tenebra criou os anes
-, seu nico e verdadeiro pai a gua salgada de onde vieram.
Esse deus-pai que comanda os mares talvez o mais antigo
membro do Panteo, e por isso nem tem um nome: assim,
conhecido apenas como Grande Oceano.
Naturalmente, esta a divindade principal dos elfos-domar; sua religio acredita que o prprio mar sua volta forma o
corpo desse deus, e que enquanto continuarem imersos estaro seguros sob sua bno. No de admirar, portanto, que
eles vejam o "mundo seco" como um lugar maldito, longe da
proteo divina. O Grande Oceano tambm venerado por
muitas outras criaturas: baleias, golfinhos, homens-peixe, drages-marinhos, certos antropossauros aquticos... e tambm
alguns grupos e comunidades humanas e semi-humanas, como
marinheiros, pescadores e piratas.
Motivaes: Houve poca em que esse deus era muito
mais ambicioso, capaz de afundar continentes inteiros para ampliar seus domnios (coisa que ele j fez algumas vezes ...), mas
esses tempos ficaram para trs. Hoje ele est totalmente mudado: um deus pacato, indolente, aptico at. Acha os outros
deuses pequenos, minsculos em suas tramas mesquinhas, brigando por miserveis pedaos de terra, enquanto seu reino o
mais vasto de todos. Nenhum outro deus pode amea-lo; aparentemente, nem mesmo a Tormenta perigosa para ele - at
agora nenhuma rea de Tormenta surgiu no mar.
O Grande Oceano no se incomoda com pescadores, marinheiros e outros pequenos "intrusos" em seu reino - fora de
seu ambiente, eles so frgeis e totalmente inofensivos. Mas seu
humor inconstante como as mars; o Oceano pode soprar
bons ventos para conduzir navios com segurana, ou ento despejar tempestades capazes de afundar a mais resistente embarcao. Protetor das criaturas marinhas, o Grande Oceano vai se
enfurecer sempre que habitantes do "mundo seco" molestam
ou atacam seres marinhos apenas por maldade ou ganncia.
Avatar: Quando visita o "mundo seco", o Grande Oceano assume a aparncia de um elfo-do-mar, um velho pirata ou
um imenso leo-marinho. No mar, ele pode adotar a forma de
qualquer animal ou monstro marinho - mas sua forma mais
conhecida lembra uma gigantesca gua-viva, com tentculos
medindo dezenas de quilmetros.
Relaes: O Grande Oceano trata os outros deuses com
indiferena, arrogncia e s vezes at desprezo. Algumas deusas, contudo, recebem dele grande respeito e cortesia - afinal,
elas so mes de toda a vida enquanto ele o pai. Allihanna,
Clrigo do Oceano
A maior parte destes clrigos so criaturas marinhas
(elfos-do-mar, sereias e outras raas anfbias) que orientam
suas vilas e aldeias. Seu papel ensinar comunidade como
viver em harmonia com o mar e seus habitantes. Mas tambm existem sacerdotes deste deus em terra, e pertencentes a
outras raas.
Em terra firme, clrigos dos mares habitam ilhas e reas
costeiras. Podem ser vistos orientando e protegendo vilarejos
brbaros, vilas de pescadores, cidades porturias e at mesmo
embarcaes - entre os marinheiros, acredita-se que ter um
destes clrigos a bordo traz sorte e afasta a fria do mar. Seu
papel agir como embaixadores: eles falam aos povos da superfcie sobre as maravilhas do mar. Cabe aos clrigos ensinar
como aproveitar a riqueza e generosidade do oceano, mas sem
fazer coisas que o enfuream - como matar baleias e golfinhos, ou pescar em pocas de reproduo. Um clrigo dos
mares tambm responsvel pela proteo de criaturas marinhas que visitam o "mundo seco".
Alm de seres anfbios, comum encontrar entre estes
clrigos elfos terrestres, meio-elfos, humanos, halflings e
minotauros. No se sabe sobre nenhum ano que tenha se
tornado um clrigo dos mares, visto que anes no gostam
muito do mar.
Estes clrigos sempre usam como smbolo sagrado uma
concha. Tambm comum que tenham tatuagens ou usem
roupas adornadas com temas nuticos: mcoras, barcos, peixes,
estrelas-do-mar...
Ragnar,
Deus da
Morte
Ragnar
Deus da Morte e dos Goblinides
Outros Nomes: O Ceifador; Leen, para os humanos e
outras raas no-goblinides.
Descrio: Outrora Ragnar era considerado o Deus da
Morte dos goblins gigantes, ou bugbears; hoje, graas unificao forada pela Aliana Negra, praticamente todos os povos
goblinides aceitam Ragnar como deus supremo, embora algumas divindades humanides menores tambm sejam
cultuadas por ores e hobgoblins.
Sendo um culto tribal, Ragnar no costumava ter templos. Entretanto, com a tomada quase total de Lamnor, antigos templos de outros deuses foram transformados em locais
de adorao ao deus bugbear. Hoje em dia o poder de Ragnar
to grande que a prpria estrutura dos templos tomados
corrompida: igrejas de mrmore branco hoje se mostram
enegrecidas. Muitos clrigos acham ser esta uma prova do aumento do poder de Ragnar nos ltimos anos. Boa parte de
seus clrigos so xams bugbear.
Muitos xams ores e hobgoblins ainda tentam manter
vivo o culto a seus deuses antigos, mas esto perdendo terreno. O maior templo de Ragnar est situado em Rarnaakk, o
atual reino hobgoblin; eles queriam erigir um templo em honra a Hurlaagh, uma divindade menor outrora cultuada por sua
raa. Mas o general bugbear fez com que mudassem de idia ...
Os clrigos de Ragnar so figuras sinistras, mesmo entre
os membros de sua raa. Exibem em flmulas ou medalhes o
atual smbolo sagrado de seu deus: um crculo branco eclipsado por um crculo negro, representando a sombra negra de
Ragnar ao passar por Arton.
Sszzaas
Servos: Clrigos.
Domnios: Mal, Morte, Guerra, Destruio.
Poderes Concedidos: Aura de Pnico, Fria Guerreira,
Inimigo de Elfos, Tropas de Ragnar.
Obrigaes e Restries: O clrigo de Ragnar, sempre
que entra em batalha, deve lutar at a vitria ou morte - no
permitido a ele se render ou desistir de um combate. O clrigo
tambm deve oferecer um sacrifcio humano (ou semi-humano) a seu deus todos os meses, em ritual.
reas de Influncia: Goblinides, humanides monstruosos, morte, matana, selvageria.
Smbolo Sagrado: Crculo branco eclipsado por um crculo negro.
Arma Preferida: Maa estrela (Punho de Ragnar).
Cores Significativas: Marrom, cinza, vermelho, preto.
Lema: "Morte aos elfos! Glria ao General! Glria a Ragnar!
Clrigo de Ragnar
Ragnar ascendeu ao posto de Deus da Morte e membro
do Panteo. Com isso no apenas seus clrigos bugbears ganharam mais poder, como tambm Ragnar passou a ser venerado por membros de outras espcies humanides: goblins,
hobgoblins, ogres, ores e at meio-ores, que abandonaram suas
divindades naturais. Tudo de acordo com os planos de
Gaardalok, sumo-sacerdote de Ragnar e brao direito de Thwor
Ironfist, o general da Aliana Negra dos Goblinides.
Sszzaazita
Tanna-Toh
Deusa do Conhecimento
Outros Nomes: Me da Palavra; Guardi da Mente.
Descrio: O que faz uma civilizao? A inteligncia? A
cincia? O conhecimento? A vida em sociedade? Na verdade,
uma raa ou espcie s considerada civilizada quando concebe
sua maior inveno - a linguagem escrita. Este precioso dom
oferecido por Tanna-Toh, a guardi de todas as cincias, culturas,
artes, idiomas e informaes. Ela a deusa de todo o conhecimento conquistado por todas as raas e culturas de Arton.
Tanna-Toh protetora de todos os povos civilizados (enten-
da-se como "civilizado" um povo que conhece a linguagem escrita). Ela reverenciada por escribas, bardos, magos e todos aqueles
que devotam suas vidas ao estudo ou s artes. Venerada principalmente por humanos, elfos e anes, existem cultos a ela em quase
todas as cidades do Reinado. Recentemente os tamuranianos tambm esto abraando o culto a esta deusa, orando por sua ajuda
para resgatar e preservar a cultura destruda de Tamu-ra.
Motivaes: Entre os deuses, Tanna-Toh mais parece uma
professora severa. Para ela, apenas os povos civilizados tm o
direito de dominar Arton. Ela deseja preservar as artes e oconhecimento em tempos de guerra, evitando que ele se perca, e
depois voltar a espalhar esse conhecimento em tempos de paz.
Tanna-Toh despreza os povos e criaturas inteligentes que
escolhem a ignorncia e brutalidade - como goblin6ides, ores,
ogres, gigantes e tantos outros. Em sua opinio, esses povos
brbaros precisam evoluir e aceitar novos costumes e culturas.
Pela fora, se necessrio.
Avatar: Tanna-Toh costuma visitar Arton como uma anci, curvada pelo peso de muitos livros e pergaminhos que leva
nas costas; ou ento como uma barda com uma harpa.
Relaes: Como protetora dos povos civilizados, T annaT oh se encontra em oposio a Allihanna, a deusa dos povos
selvagens - e tambm seu irmo Megalokk. Ela tem boas
relaescomLin-Wu, Thyacis, Wynnae Valkaria.
Tendncia: Leal e Neutra.
Tendncia dos Devotos: Qualquer.
CrenF dos Devotos: Civilizao o que separa pessoas de
animais. E a conquista mxima dos povos de Arton, o grande
propsito de nossas vidas. O estudo, as artes, a cultura... so os
mais preciosos entre os tesouros, e devem ser partilhados com
todos. Conhecer o mundo conhecer a si mesmo e aos deuses.
Servos: Clrigos, paladinos, bardos.
Domnios: Conhecimento, Ordem, Proteo, Viagem.
Poderes Concedidos: Conhecimentos Gerais, Habilidades Lingsticas, Imunidade Contra Iluses, Imunidade Total
Contra Iluses, Talento Artstico.
Obrigaes e Restries: Servos desta deusa jamais podem recusar uma misso que envolve a busca por um novo
conhecimento ou informao; investigar rumores sobre um
livro perdido, procurar uma aldeia lendria, pesquisar os hbitos de uma criatura desconhecida ... esse tipo de coisa.
Um servo do conhecimento SEMPRE diz a verdade, e
NUNCA pode se recusar a responder uma pergunta - mesmo que isso resulte em sua pr6pria morte. totalmente proibido para eles esconder qualquer conhecimento.
reas de Influncia: Conhecimento, artes, escribas, bardos, povos civilizados.
Smbolo Sagrado: Rolo de pergaminho e pena.
Arma Preferida: Bordo (Amigo do Saber).
Cores Significativas: Branco, amarelo, cinza-claro.
Clrigo de Tanna-Toh
O clrigo de Tanna-Toh tem como misso educar os povos.
Em grandes cidades eles assumem o papel de professores, ensinando cincias, artes e especialmente leitura e escrita. Em reas
mais remotas, empenham-se em levar cultura a povos brbaros.
Na maioria das cidades de Arton, os templos de TannaT oh funcionam como escolas, academias, universidades, bibliotecas e museus - eles so os guardies definitivos das artes e
do conhecimento. Qualquer pessoa em busca de cultura ou
informao ser bem recebida por estes sacerdotes, famosos
por sua extrema pacincia.
Embora no ensinem magia, alguns destes clrigos podem servistos atuando na GrandeAcademiaArcanade Valkaria.
T anna-Toh tambm reverenciada pelos bardos de Arton, que
invocam seu nome em busca de inspirao.
Sacerdotes de T anna-Toh so basicamente pacifistas mas esto errados aqueles que os enxergam apenas como professores inofensivos: os membros da ordem tambm recebem
treinamento em combate para proteger aquilo que tanto valorizam. Estes clrigos podem ser vistos atuando como guardas
em grandes bibliotecas e museus, ou participando de aventuras que envolvem a busca por conhecimentos perdidos.
O tpico clrigo de Tanna-Toh exibe em suas vestes um
rolo de pergaminho e uma pena cruzando-se.
Paladino de Tanna-Toh
A Deusa do Conhecimento no necessariamente pacfica. Conhecimento um tesouro como outro qualquer. Muitas
Tauron
Deus da Fora e Coragem
Outros Nomes: Divina Serpente, entre povos saurides;
Grande Rei Horkkon entre os ores; Moria de Fogo entre os
elfos-do-mar; Li-chak entre os trogloditas.
Descrio: Durante anos, os estudiosos do Reinado pen-
Tenebra
Deusa das Trevas
Clrigo de Tauron
Embora a face da Divina Serpente ainda seja aceita entre muitos devotos, o povo minotauro se recusa a crer que sua principal
divindade seja feminina, pois a fora estaria associada ao sexo
masculino (vale lembrar, no existem minotauros fmeas). E uma
vez que a raa dos minotauros tem muito mais contato com o
povo civilizado que os selvagens antropossauros de Galrasia, o
nome de Tauron hoje muito mais difundido no Reinado.
Apesar de venerar uma face diferente da serpente em chamas, o clrigo de Tauron segue os mesmos preceitos. Valoriza
a fora, coragem, fora de vontade e proteo dos mais fracos.
Tambm determina que o fraco deve ser dominado pelo fone
- o que combina com a poltica escravista dos minotauros.
Tauron o deus mais venerado em Tapista, onde seus
clrigos so comuns. Eles exibem tnicas onde se v o smbolo de seu deus: uma cabea de touro em chamas. Um clrigo de
Tauron no costuma necessariamente adotar um servo ou escravo, como faria um clrigo da Serpente - mas s vezes o faz.
Clrigo da Serpente
Como uma face de Tauron, a Grande Serpente adorada
principalmente pelas nagahs, pelas dragoas-caadoras (tipo de
mulheres-lagarto guerreiras de Galrasia) e algumas outras raas.
Esta deusa enigmtica tem propsitos estranhos e um tanto
contraditrios, sendo difcil dizer ao certo se seus sacerdotes
so malignos ou benignos. Eles veneram a fora, a coragem, a
determinao e a proteo dos fracos, mas tambm praticam a
tirania e a escravido.
So muito raros os cultos humanos ou semi-humanos
Serpente. Ela mais venerada por povos bestiais que seguem a
lei do mais fone, como ores, goblinides e minotauros - sendo que cada um destes povos v a Serpente de uma forma dife-
(Luzes da Noite).
Cores Significativas: Preto.
Lema: "Uma coisa to bela quanto a noite no pode ser
maligna."
Clrigo de Tenebra
A Deusa das Trevas muito querida entre o povo ano.
Apesar de sua rivalidade com Khalmyr, a segunda divindade
mais cultuada pela raa. No reino oculto de Doherimm, onde
no vista como maligna, Tenebra tem grandes templos e uma
Clrigo da Me Noite
A Deusa da Noite e das Trevas tem muitos seguidores,
cada um com sua prpria viso de Tenebra. Para alguns, ela
gentil e conforta seus devotos quando o mundo se toma mais
perigoso e sombrio. Para outros, uma conquistadora implacvel que comanda legies de criaturas malignas. Ela povoou o
mundo com mortos-vivos e outras abominaes, mas tambm foi responsvel pela criao do nobre povo ano. Assim,
fica difcil saber com certeza se Tenebra uma deusa bondosa
ou diablica.
Me Noite como a deusa Tenebra conhecida pelos
mortos-vivos. Sim, pois os prprios mortos tambm buscam
seu poder - qualquer mortcrvivo com inteligncia suficiente
para descobrir a existncia da deusa pode tentar se tomar seu
sacerdote. Existem em Arton muitos vampiros, mmias e
fantasmas com poderes divinos concedidos por Tenebra.
E alm de mortos-vivos e anes, a Me Noite tambm
tem sacerdotes e xams entre outras criaturas noturnas - especialmente licantropos. Dizem que a prpria maldio dos
lobisomens foi um "presente" desta deusa para a raa humana,
uma forma de torn-los mais ntimos com a noite.
Mortos-vivos e licantropos que cultuam Tenebra tomamse mais resistentes a certos ataques e magias que normalmente
os afetam. Mortos-vivos, por exemplo, no so sujeitos expulso ou fascinao. E a reduo de dano dos licantropos no
pode ser vencida por armas de prata (apenas armas mgicas, de
forma normal).
Garra de Tenebra
O passado recente da raa lfica est repleto de tragdias, mas
talvez nenhum evento isolado seja mais triste que o surgimento
dos elfos negros. Sua amargura tanta que afeta sua pr6pria
aparncia fsica, tornando seus olhos e cabelos totalmente negros {entre os elfos normais, essa cor rara). Liderados por
Berforam, um dos maiores guerreiros lficos de Arton, esta seita
tem como objetivo principal cultuar a deusa Tenebra e caar os
clrigos de Gl6rienn, a traidora Deusa dos Elfos.
Em sua amargura, os elfos negros chegaram a criar um
grupo especial de guerreiros com poderes divinos. Eles so
os Garras de Tenebra, uma verso pervertida das Espadas de
Gl6rienn - os antigos paladinos desta deusa. Recebendo
poder de Tenebra, eles so os mais terrveis inimigos dos
clrigos de Gl6rienn. So o que existe de mais parecido com
"paladinos das trevas".
Os Garras tambm tm acesso Armadura Negra, um item
mgico especial. Muito leve e silenciosa, ela oferece CA +2 sem
qualquer interferncia ou penaliz.ao em Destreu ou percias.
Thyatis
Deus da Ressurreio e Profecia
Outros Nomes: Thyatis no conhecido por outros nomes.
verdadeiro sumo-sacerdote de Thyatis, enquanto outros afirmam que seja na verdade seu avatar. Quando interrogado a
respeito da existncia de outros orculos, o clrigo apenas permanece em silncio, aumentando ainda mais o mistrio.
Por incrvel que possa parecer, no existem pinturas ou
esculturas de Thyatis- ningum conhece sua verdadeira aparncia. O smbolo sagrado exibido pelos clrigos da ordem
uma ave fnix.
Motivaes: Thyatis acredita que a ressurreio uma nova
chance. Para ele, quando uma vida termina de modo brusco e
injusto, deve ser retomada. Uma pessoa assassinada, por exemplo, teve seu "tempo de aprendizado" no plano material roubado de si. Voltar como ter a oportunidade de refazer amesma lio, desta vez conhecendo os erros que se deve evitar.
Mas apesar de justo, bondoso e generoso, Thyatis cobra
um preo por sua ddiva. A ressurreio uma chance de melhorar, de evoluir - uma chance que no deve ser desperdiada
com uma vida estagnada, pouco produtiva. Em Triunphus,
aqueles que retomam da morte tomam-se prisioneiros da cidade e no podem escapar at vencer uma srie de desa.fios propostos pelo pr6prio deus - incluindo uma incurso atravs
de cavernas sob a cidade, infestadas de monstros.
Na hist6ria de Arton conta-se inmeras lendas sobre aventureiros envolvidos em grandes misses para saldar dvidas
com Thyatis. Neste aspecto, o deus da ressurreio muito
parecido com Valkaria, a deusa da ambio: ambos desejam
que seus devotos sejam corajosos, aventureiros, sem medo de
desafios.
Avatar: No h notcias de aparies recentes de Thyatis
em Arton ou comprovaes de aparies passadas. Diz a lenda
que ele surgiu pessoalmente diante do sacerdote Krilos ao lanar sua beno/maldio sobre Triunphus - mas esse clrigo
morreu em seguida, sacrificando a pr6pria vida para salvar seu
povo. Por esse motivo, alguns acreditam que ningum deve ver
a face de Thyatis ou morrer, sendo esta a razo pela qual ningum conhece sua aparncia. Alguns estudiosos, contudo,
acham que Thyatis pode se manifestar em Arton com a forma
de uma fnix.
Relaes: Sendo considerado o deus da ressurreio,
muitas vezes Thyatis apontado tambm como um deus da
vida, em oposio direta a Ragnar/Leen - mas este aspecto
no facilmente aceito pelos estudiosos de Arton; eles afirmam que a divindade mais pr6xima deste papel seria Lena, a
deusa da cura e da fertilidade.
Thyatis tem boas relaes com Valkaria, Lena e TannaToh. Ele adversrio de Nimb e T enebra.
Tendncia: Leal e Bom.
Tendncia dos Devotos: Qualquer.
Crenas dos Devotos: Um grande destino no pode ser
vencido. Cada ser vivente no mundo tem uma misso, um
objetivo, que a morte no pode deter. Aqueles que tenham se
desviado do caminho devem ser orientados a retomar.
Clrigo de Thyatis
Sacerdotes de Thyatisso particularmente notrios em Triunphus, onde tm a tarefa de cuidar das pessoas mortas at que elas
sejam trazidas de volta vida pela beno/maldio. Eles tambm
tratam de informar e confortar aqueles que ficam perturbados com
o fenmeno. Forasteiros que tenham encontrado a morte em
Triunphus (e agora no podem mais sair) recebem dos sacerdotes
moradia temporria e orientao para construir ali uma nova vida;
depois de avaliar seu carter e suas capacidades, os clrigos podem
recomendar aos forasteiros cargos adequados.
No resto do continente, o papel dos clrigos de Thyatis
um tanto diferente. Graas aos poderes que recebem, so
constantemente procurados por grupos de aventureiros para
ressuscitar amigos mortos em batalha ou parentes assassinados. Eles no fazem distino entre um valoroso paladino e
um assassino implacvel, acreditando que todos merecem uma
nova chance. A nica restrio que, respeitando os desgnios
de seu deus, clrigos de Thyatis no trazem de volta vida
pessoas que tiveram morte natural.
Embora no aceitem pagamento em dinheiro por seus
servios, comum que os clrigos peam um favor em troca da
ressurreio -especialmente quando tratam com aventureiros
obviamente poderosos. Clrigos malignos deste deus (sim,
eles existem) podem exigir o cumprimento de misses extremamente perigosas em troca da bno.
Paladino de Thyatis
O Deus da Ressurreio tem paladinos, embora eles sejam
pouco conhecidos. Trazendo no peito, escudo ou flmula a
imagem sagrada da ave fnix, eles ensinam Arton que o bem e
a justia nunca morrem... assim como eles prprios.
Muitos paladinos de Thyatis so imortais! Quando so
mortos, retomam magicamente vida aps algum tempo (em
geral 3d6 dias), no importando a causa da morte. Queime-o
at as cinzas, e elas vo se reunir para refazer o corpo. Corte-o
em mil pedaos, e esses pedaos se unem novamente. Afaste
os pedaos, enterre bem longe um do outro ... e no vai adiantar nada, pois um deles vai regenerar completamente e trazer o
paladino de volta.
Claro que esse dom toma o paladino de Thyatis muito poderoso, mas ele no invenvel. Existe uma forma secreta de matlo, chamada Morte Verdadeira. Pode ser qualquer ato ou evento
comum: um gole de vinho l.fico, o beijo de uma fada, o soco de
um ogre, o toque de um drago, uma gota de chuva no outono...
no importa.. Se esse evento ocorrer com o paladino de Thyatis, ele
morrer instantaneamente e no poder ser ressuscitado.
Em geral, para descobrir qual sua Morte Verdadeira, o paladino deve antes realizar uma grande misso para Thyatis. Essa informao s pode ser revelada ao paladino por um grande representante deste deus: seu sumo-sacerdote ou o prprio Thyatis.
Wynna
Deusa da Magia
Outros Nomes: Dallia, entre os elfos.
Descrio: Wynna, como chamada em boa parte dos
reinos de Arton, considerada a deusa da magia. Ela protege
os magos e provm as energias msticas necessrias para a execuo de suas magias.
H controvrsias entre os magos a respeito de sua existncia ou no. O Grande Mestre Talude um dos mais fiis seguidores de Wynna, e diz que deve a ela sua atual condio de
mago supremo. O notrio Aleph Olhos Vermelhos tambm
teria recebido da deusa seus grandes poderes. A maioria dos
devotos de Wynna (em sua grande maioria magos) usa no
dedo indicador um anel dourado com um pequeno rubi
encravado no centro, como smbolo de sua crena.
Mas outra corrente de pensamento, defendida pelo mago
Vectorius, cr que a magia apenas uma energia natural e considera absurda a existncia da deusa. Naturalmente, isso ali.menta ainda mais a eterna rivalidade entre Talude e Vectorius.
Motivaes: O que Wynna mais deseja a expanso e o
Valkaria
Deusa da Humanidade
Lema: "A magia to preciosa quanto a vida. Voc negaria a vida a algum? Ento, como a magia poderia ser negada
a algum?"
Clrigo de Wynna
Ningum em Arton duvida da existncia da magia - seus
feitos maravilhosos podem ser testemunhados por qualquer
pessoa quase todos os dias. Mas muitos acreditam que a magia
apenas uma energia, um recurso natural. Outros, contudo,
esto certos de que essa ddiva oferecida por Wynna, a Deusa
daMagia.
Quase no existem clrigos de Wynna, porque ela venerada apenas por magos. Um clrigo s recebe poderes extras de
Wynna quando ele tambm um mago, feiticeiro ou bardo
verdadeiro, uma combinao um tanto rara. Estes clrigos podem ser encontrados mais facilmente no reino de Wynlla e
tambm na Academia Arcana, que tem Wynna como patrona.
Descrio: Existe algum responsvel pela eterna insatisfao e descontentamento dos seres humanos. Outrora uma
das mais importantes divindades de Arton, Valkaria concedeu
aos humanos a ambio - seu maior defeito e tambm sua
maior qualidade.
Assim, Valkaria tida como a deusa da ambio, da conquista e da evoluo, mas de um modo positivo. Ela a patrona
das grandes expedies, descobertas e aventuras da raa humana. Foi adequado, portanto, que os primeiros exploradores
vindos de Lamnor encontrassem uma imensa esttua da deusa
esperando para receb-los em Arton. Alguns tambm pensam
que a chegada de Lorde Niebling, o gnomo inventor, teria sido
arquitetada pela prpria deusa.
Contudo, apesar de sua importncia no panteo de Arton,
atualmente Valkaria tem influncia muito menor que outrora:
s existem seguidores desta deusa na cidade de mesmo nome.
Seus clrigos so raros e no gozam de grandes privilgios fora
das fronteiras da capital. Quanto mais distante da capital, menora crena em Valkaria. Fora do reino de Deheon muitos at
duvidam que a deusa exista; para eles, Valkaria apenas o nome
da cidade que abriga a esttua.
Valkaria tem a aparncia de uma mulher exuberante, perto
de 26 anos, com longos cabelos ruivos. A esttua da cidade
mostra a deusa seminua, com desenhos em lils serpenteando
sobre o belo corpo; nos templos, imagens menores mostram
a deusa em trajes diferentes - retratando o carter de Valkaria,
sempre descontente e sempre em mutao.
Motivaes: Valkaria no considerada a deusa da ambio por acaso. Seu grande objetivo levar os seres humanos,
seus protegidos, dominao total de Arton - e quaisquer
outros mundos que existam. Mas estranhamente, quanto mais
a raa humana avana, mais a deusa Valkaria esquecida...
Isso na verdade aconteceu aps a revolta dos trs deusesValkaria, Tilliann e o Terceiro- contra o resto do Panteo. T<>dos foram derrotados e castigados. Mas o justo Khalmyr, por
entender que a ambio fazia parte da natureza de Valkaria e que
no fundo ela era uma deusa bondosa, decretou que ela teria um
castigo mais brando: mesmo transformada em pedra (a esttua
que adorna o centro do Reinado REALMENTE Valkaria),
ainda foi permitido a ela conservar seu lugar no Panteo como
Clrigo de Valkaria
Valkaria a Deusa da Ambio. Deusa daquilo que mais
destaca a raa humana das demais- seu eterno descontentamento, sua interminvel busca pela evoluo, seu desejo de ir
mais longe e voar mais alto. Ser humano nunca estar satisfeito
Paladino de Valkaria
Alguns paladinos so meio-elfos ou meio-ores (que, apesar do nome, tm mais caractersticas humanas). Existem tambm os anes paladinos de Khalmyr - uma exceo compreensvel, uma vez que o Deus da Justia tambm o Deus dos
Anes. Mas, apesar de tudo, a imensa maioria dos paladinos
so humanos. E Valkaria a deusa da humanidade.
Depois dos paladinos de Khalmyr, os paladinos de Valkaria
so os mais numerosos em Arton - e tambm os mais obstinados, aqueles que melhor representam a determinao e esprito aventureiro da raa humana. Eles buscam aventura to
apaixonadamente quanto buscam justia. Quanto maior o desafio, quanto maior a dificuldade da misso, maior ser seu
desejo de participar.
Infelizmente, da mesma forma que ocorre com o clrigo
desta mesma deusa, o paladino perde parte de seus poderes
quando ultrapassa as fronteiras de Deheon. E dessa forma ele
demonstra sua bravura, aventurando-se em terras distantes
mesmo quando isso reduz suas foras.
Todo paladino de Valkaria traz na placa peitoral, escudo
ou flmula a imagem da esttua de sua deusa.
O Rei.no
de Wynna
Deuses Menores
Os vinte membros do Panteo representam os aspectos
mais importantes de Arton: justia, guerra, natureza, sol, noite, vida, morte e outros. Existem, contudo, centenas de outros
cultos ligados a conceitos menos importantes. Eles so as chamadas divindades menores.
Uma divindade menor uma entidade com menos poder
que qualquer membro do Panteo, mas ainda superior aos
mortais. Nem todas so deuses verdadeiros: algumas so apenas criaturas, mas to poderosas que possuem seus prprios
cultos e clrigos. Muitas divindades menores so monstros,
magos ou mortos-vivos.
Enquanto os deuses do Panteo so reconhecidos em
toda Arton (exceto Valkaria, um caso especial), um deus menor costuma ser conhecido apenas em uma nica regio, reino, cidade ou mesmo aldeia. Os devotos de uma divindade
menor muito raramente ultrapassam dez mil pessoas. o
caso de Toris, uma ciumenta deusa cultuada apenas no minsculo reino deJallar.
Note tambm que muitos deuses menores representam "panes" do aspecto de um deus maior. Assim, embora
exista o deus dos monstros Megalokk, h tambm o deus
Hurlaagh dos hobgoblins e vrios outros deuses de monstros especficos. O prprio Ragnar, atualmente membro do
Panteo e principal divindade goblinide, era um deus menor dos bugbears.
de Jaliar. Donnio: Conhecimento. Foco em Percia: Conhecimento ~ocal). O mesmo vlido para outras divindades locais.
Beluhga: Deusa-drago das Montanhas Uivantes. Donnio: Bem. Foco em Percia: Sobrevivncia.
Blinar: Deus das mscaras e disfarces. Domnio: Enganao. Foco em Percia: Disfarce.
Canastra: Deus das armadilhas e emboscadas. Donnio:
Enganao. Foco em Percia: Ofcios (armadilhas).
Canora: Deusa da cano. Domnio: Bem. Foco em Per-
cia: Atuao.
Cette: Deus elfo dos arqueiros. Domnio: Guerra. Foco
em Percia: Observar.
Esmeralda: Deusa das jias e pedras preciosas. Donnio:
Terra. Foco em Percia: Avaliao.
Goharom: Deus ano das armas. Donnio: Terra. Foco
em Percia: Ofcios (armas).
Goltron: Deus dos msicos. Domnio: Bem. Foco em
Percia: Atuao.
Granto: Deus ano dos escultores. Domnio: Terra. Foco
em Percia: Ofcios (escultura).
Hippion: Deus dos cavaleiros e amazonas. Domnio:
Animais. Foco em Percia: Cavalgar.
Jandira: Deusa das boas maneiras. Domnio: Ordem. Foco
em Percia: Diplomacia.
Jarkand: Deus dos palhaos e artistas de circo. Donnio:
Bem. Foco em Percia: Acrobacia.
Kironan: Deus dos jogadores. Domnio: Enganao. Foco
em Percia: Profisso Gogador).
Klangor: Deus ano das armaduras. Domnio: Guerra.
Foco em Percia: Ofcios (armaduras).
Laan: Deus humano dos viajantes. Domnio: Viagem.
Foco em Percia: Conhecimento (geografia).
Laurina: Deusa das estrelas. Domnio: Bem. Foco em
Percia: Conhecimento {astrologia).
Lupan: Deus dos caadores. Donnio: Animais. Foco em
Percia: Sobrevivncia.
Marina: Deusa dos marinheiros. Domnio: gua. Foco
em Percia: Natao.
Mulk: Deus dos segredos ocultos. Donnio: Enganao.
Foco em Percia: Esconder-se.
Rhond: Deus das armas e armeiros. Domnio: Guerra.
Foco em Percia: Ofcios (armas).
Teldiskan: Deus gigante do clima. Domnio: Ar. Foco
em Percia: Conhecimento (natureza).
Tibar: Deus do comrcio. Domnio: Conhecimento. Foco
em Percia: Blefar.
Poderes Concedidos:
Talentos do Panteo
Cada servo de um dos deuses do Panteo recebe um Poder Concedido gratuitamente, no 1 nvel. Os demais poderes
disporveis para ele podem ser comprados normalmente, como
se fossem talemos comuns. Note que servos de uma divindade s podem comprar talentos que tragam o nome de sua
divindade no ttulo (como [Azgher], por exemplo).
Por exemplo, um clrigo humano de
Thyatis escolhe no 1 nvel o Dom da Ressurreio gratuitamente, e ainda tem outros
dois talentos para escolher (um por ser humano, um por ser um personagem de 1 nvel). Ele pode comprar os talentos normais apresentados no
Lizro do jogador, ou ento optar por
um ou mais Poderes Concedidos disponveis para clrigos de Thyatis {Dom da Fnix e
Dom da Profecia; Destruir o Mal Adicional e
Dom da Imortalidade so apenas para paladinos). Os Poderes Concedidos tambm podem ser comprados mais tarde como talentos ganhos com aumento de nvel.
Note que servos dos deuses no precisam ser necessariamente clrigos,
druidas ou paladinos; algumas divindades aceitam rangers, bardos, guerreiros e outras classes como servos.
Estes tambm tm direito a um
Poder Concedido, desde que tambm sigam as Obrigaes e Restries da divindade.
Amigo de Azgher
[Azgher]
Pr-requisitos: Capacidade de
conjurar magias divinas, ou bnus base
de ataque + 1.
Beneficio: Voc recebe + 8 de
bnus em testes de Sobrevivncia
(deserto).
A semideusa
Vitria e seus
passiveis "pais"
Anfbio
[Oceano]
Beneficio: Voc recebe + 8 de bnus em testes de Natao, e s precisa fazer testes em situaes muito difceis (para
escapar de um redemoinho, por exemplo). Embaixo d'gua
voc tambm pode respirar (caso sua espcie j no tenha essa
capacidade) e mover-se livremente, como se estivesse sob efeito da magia movimentao livre.
Coragem Total
Arma de Valkaria
[ValkariaJ
Cura Restrita
[KeennJ
Aura de Pnico
Cura no Restrita
Arma Envenenada
[Sszzaas]
[Ragnar]
Aura de Paz
[MarahJ
[Keenn]
Disfarce Ilusrio
[Tenebra]
[HyninnJ
Conhecimentos Gerais
[Tanna-TohJ
Dom da Imortalidade
[ThyatisJ
Espada em Chamas
Dom da Fnix
[ThyatisJ
[KhairnyrJ
Dom da Profecia
[Allihanna, T hyatis]
Dom da Ressurreio
[T hyatisJ
[AzgherJ
Espada de Glrienn
[GiriennJ
Expulso Maior
[Tenebra]
Familiar Serpente
[Sszzaas]
Beneficio: Voc recebe uma cobra como familiar, exatamente como um mago ou feiticeiro de nvel igual ao seu, com
todos os seus benefcios.
Mestre.
Flecha de Glrienn
Dom da Verdade
[Khairnyr, Lin-WuJ
Dom da Vontade
[KhaimyrJ
P~requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas ou destruir o mal como habilidade de classe, bnus base de ataque + 6.
[GlriennJ
Forma de Macaco
[HyninnJ
Fria Guerreira
[Khalmyr, Keenn, Ragnar, Tauron, Valkaria]
Pr-requisitos: Capacidade de conjw-ar magias divinas ou destruir o mal como habilidade de elas.se, bnus base de ataque +3.
Beneficio: Voc pode, uma vez por dia, invocar uma
fria idntica Fria Brbara. No entanto, ao contrrio do
que acontece com a Fria Brbara verdadeira, seus
bnus e nmero de utilizaes por dia no
melhoram com aumento de nvel.
Especial: Este talento
I
Fria
Guerreira
Grito de Kiai
[Lin-WuJ
Habilidades Lingsticas
[Tanna-Toh, Valkaria]
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar
magias divinas, ou detectar o mal como habilidade de classe.
Beneficio: Voc pode conjurar a ma~ a compreenso de ling11agens livremente.
Clrigos
deKhalmyr
eNimb
Especial: Para servos de Tanna-Toh, este talento funciona apenas para idiomas de povos civilizados (que possuam
linguagem escrita); para servos de Valkaria, funciona apenaS
para idiomas humanos.
Habilidades Mgicas
Ampliadas [Glrienn, Wynna]
Pr-requisitos: Capacidade de conjurar magias divinas.
Beneficio: O efeito de todas as suas magias calculado
como se voc tivesse um nvel acima de seu nvel atual. Exemplo: se voc um clrigo de 3 nvel, sua magia Curar Ferimentos
Leves vai curar ld8 + 4 pontos de vida, em vez de 1d8 + 3.
Este talento no afeta sua quantidade de magias por dia.
Especial: Este talento no afeta e nem recebe
benefcios de talentos metamgicos que ocupam o
lugar de uma magia de nvel superior.
(AzgherJ
Invocao de Monstros
[MegalokkJ
Beneficio: Voc recebe + 8 de bnus em testes de Vontade contra qualquer magia da escola Iluso.
Magia Mxima
Imunidade Total
Contra Iluses [Lln-Wu, Tanna-Toh)
MaximizarMagia
[WynnaJ
Magia Oculta
[Nimb, Wynna]
Mago Nato
(WynnaJ
Beneficio: Voc automaticamente bem-sucedido em testes de Fonitude contra qualquer tipo de veneno.
Inimigo de Elfos
[Ragnar, Tenebra]
Inimigo de Goblinides
[GlriennJ
Maximizar Cura
[Lena]
Mdico Nato
[Lena]
Memria Racial
[Allihanna, Megalokk)
Transmisso da Loucura
[NimbJ
Tropas de Ragnar
[TauronJ
Poder Oculto
Potencializar Cura
3nvel
Beneficio: Voc pode conjurar i11vocarmal11ras [' para invocar ld6-1 bugbears, uma vez por dia, como uma habilidade
sobrenatural.
Ventriloquismo
[NimbJ
[Lena]
[Ragnar]
[HyninnJ
Viso no Escuro
[Tenebra]
Voz de Allihanna
[AllihannaJ
Especial: Este talento igual ao talento Potencializar Magia, mas funciona apenas com magias de cura. As magias no
precisam ser memorizadas como sendo dois nveis superiores.
Talento Artstico
Voz do Mar
[Marah, Tanna-Toh)
Talento Ladino
[HyninnJ
Tridente do Oceano
[Oceano]
[Oceano]
Voz de Megalokk
[MegalokkJ
Sumo-sacerdotes
Arsenal. Dee. Gaardalok. So nomes muito respeitados
ou temidos em Arton. Esto entre os maiores heris e viles
deste mundo, pois foram escolhidos pelos prprios deuses.
O mundo de Anon tem vinte deuses maiores, que formam o Panteo. Cada um tem um sumo-sacerdote. Ele o
representante mximo daquela divindade sobre o mundo.
O sumo-sacerdote no , 13ecessariamente, o clrigo mais
poderoso daquela divindade. E possvel existir um clrigo de
Allihanna de 20 nvel enquanto o sumo-sacerdote apenas de
16 nvel. A escolha dos deuses no baseada em poder, mas
sim em outros fatores que apenas eles conhecem. Alguns estudiosos sustentam, inclusive, que nem mesmo os prprios deuses fazem essa escolha; isso explicaria porque alguns sumosacerdotes tm comportamento e personalidade to diferentes
dos deuses que eles representam.
De acordo com sua vontade, um deus pode remover o
status de um sumo-sacerdote como quiser. Esses eventos so
raros: ocorrem apenas quando o clrigo comete alguma grave
infrao de suas obrigaes e restries. Mesmo que isso acontea, o clrigo ainda pode tentar uma misso de penitncia para
recuperar seu posto.
Normalmente cada deus conserva apenas um sumo-sacerdote ao mesmo tempo, mas h excees. O Deus-Sol Azgher,
por exemplo, tem dois deles - os irmos Raz-Al-Ballinnn e
Raz-Al-Baddinn. Tambm possvel que uma divindade decida
transformar um servo qualquer em sumosacerdote por um curto perodo de tempo,
para realizar uma misso especfica, e mais
tarde remover seus poderes (ou no).
Um sumo-sacerdote deve seguir as
Obrigaes e Restries de seu deus como
qualquer outro servo. Em compensao,
ele pode usar seus Poderes Concedidos
livremente, alm de ter cenas imunidades
contra magias lanadas por clrigos de seu
prprio deus.
Sumo-sacerdotisa
Sumo-sacerdote um modelo.
Como explicado no l J11ro de Regras Bsicas Ill, um modelo uma condio, um
tipo de padro aplicado a uma criatura
normal para torn-la diferente.
O modelo sumo-sacerdote pode ser
aplicado a qualquer criatura (daqui por diante denominada "criatura-base") que seja
servo de uma divindade maior. O modelo
pode ser aplicado no apenas a clrigos,
mas tambm druidas, paladinos, rangers e
outras classes que a divindade permita
como servos.
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