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Álvaro Almeida

Mundo Fraturado
Pernampuká e o Arquipélago de Fogo
V. 1
Copyright © Álvaro Almeida

Coordenação geral/autor: Álvaro Almeida

Co-autor/Mestre-narrador 1: Lucas Emmanuel

Co-autor/Mestre-narrador 2: Guilherme Lopes

Pesquisador: Leonardo Andrade

Designer/ilustrador: Antônio Luan de Andrade

Ilustrador 2: Daiandreson Victor

Assessoria de imprensa: Beatriz Braga

Elaboração de projeto/Captação de recursos: Álvaro Almeida

Diagramação/revisão: Guilherme Lopes

Dados internacionais de catalogação na publicação (CIP) CRB4/1266

Almeida, Alvaro

A447m Mapa Literário Sertão Pernambucano / Álvaro


Almeida. Petrolina/PE: Editora Nelergon, 2022.
113 p: il.

ISBN 978-65-997649-2-9

1.Sertão Pernambucano 2. Microprojetos 3.


Literatura Pernambucana 4. Role Playing Games. 5.
Realidade alternativa 6. Realismo mágico. 7.
FUNCULTURA I. Álvaro Almeida.
Sumário
INTRODUÇÃO .......................... 3 CRIANDO PERSONAGEM .. 41 Ganhando níveis de sabedoria ....96
Como este livro funciona ................ 3 Fichas ................................................ 41 Lista de Sabedorias..........................97
ORIGEM DO MUNDO Criando um PNJ .............................. 42 MECÂNICAS............................ 99
FRATURADO ............................. 4 Progressão de nível ......................... 42 Quanto às falhas e sucessos críticos
REGIÕES ..................................... 4 ............................................................99
Atributos .......................................... 43
Malan (Catedral) .............................. 4 Combates .........................................99
Força .................................................. 43
Moebilismo ........................................ 5 Iniciativa ...........................................99
Agilidade .......................................... 43
Relação da catedral com as demais Turnos .............................................100
Inteligência ....................................... 44
regiões ................................................. 5 Ataque .............................................100
Vontade ............................................ 44
Clima e Tempo .................................. 6 Defesa ..............................................100
Utilizando os atributos ................... 44
Orla ..................................................... 6 Reação .............................................101
Bolsão ............................................... 44
Clima e Tempo .................................. 7 Movimentação ...............................101
CLASSES ................................... 44
Regiões da Orla ................................. 7 Modificadores de Poder ...............101
Legenda das Tabelas ....................... 44
Terra de ninguém ........................... 10 Efeitos .............................................102
Etheranos ......................................... 46
Areia Branca .................................... 11 Efeitos Físicos .................................102
Etherano de Água ........................... 46
Parque Florestal .............................. 13 Efeitos Mentais...............................102
Etherano de Ar ................................ 50
Área Rural........................................ 15 Condições.......................................103
Etherano de Fogo ............................ 54
Vale da Cana .................................... 16 Vida .................................................104
Etherano de Terra ............................ 59
Ouro Roxo ........................................ 16 Descanso .........................................104
Fermi ................................................. 63
Produtos plantados e Alimentação ...................................105
comercializados ............................... 17 HABILIDADE GERAL ................... 64
Morte ..............................................106
Arquipélago de fogo ...................... 17 Fermi Biológico ................................ 64
Danos ..............................................106
Ilha Central ...................................... 19 Fermi de Controle ........................... 69
Ferimentos ......................................107
Ilhas Principais ................................ 22 Fermi Mental .................................... 74
Exaustão..........................................108
Ilhas secundárias ............................. 29 Guerreiros ........................................ 79
Armas..............................................109
Grande Areião ................................ 35 HABILIDADES GERAIS ................ 79
Características ................................109
ENERGIAS ................................ 36 HABILIDADES VARIÁVEIS ......... 80
Lista de Armas ...............................110
Éther .................................................. 36 HABILIDADES ÚNICAS ............... 83
Clima e Tempo ....................... 111
Etherano ........................................... 36 Arruaceiro (Areia Branca) .............. 83
Temperatura ...................................111
Pessoas Comuns e Ethérias ............ 36 Guardião (Arquipélago do Fogo).. 84
Umidade .........................................111
Manipulação de Éther com Guerreiro Místico (Parque Florestal)
........................................................... 87 Vento ...............................................112
Sabedoria .......................................... 37
Férmion ............................................ 38 Cangaceiro (Terra de Ninguém) ... 88 Correntezas ....................................112

Como manipular Férmion ............. 39 Patrulheiro (Área rural).................. 90 Condições Climáticas e Marítimas
..........................................................113
Manipulação de Férmion com Piratas (Ilha dos Piratas) ................. 92
Sabedoria .......................................... 39 Condições Anormais .....................113
Soldado (Orla).................................. 94
Influência das Energias sobre a vida Multiclasse ................................ 95
humana ............................................. 40
Sabedorias ................................. 96

2
INTRODUÇÃO
O “Mundo Fraturado: Pernampuká” é um
Como este livro funciona
Este livro é dividido em duas áreas, a Área
sistema base de um jogo de interpretação de papéis,
do Mestre e a Área do Jogador. A primeira é
conhecido pela sigla RPG (Roleplay Game) em
responsável por mostrar como que o mundo
conjunto com a construção de um mundo fantástico
funciona, apresentando a sua história, suas regiões,
chamado de Pernampuká. Um mundo que busca
energias e fraturas, permitindo e guiando o mestre a
unir a lendas, mitologias e folclores da região do
desenvolver as tramas e os ganchos de aventuras e
vale do São Francisco com elementos fictícios e
também ajudá-lo abem como ajudar os jogadores a
fantásticos.
criarem as histórias dos seus personagens.
Estes elementos, em conjunto com regras e
Já a segunda, a área do jogador, é
mecânicas, permitem a criação de narrativas com o
responsável por mostrar e explicar como que este
mestre para os jogadores que desejam se aventurar
jogo de RPG funciona, com suas regras,
de forma ativa nesse misterioso, e talvez familiar,
características e mecânicas tanto para criar e jogar
mundo, vivendo cada detalhe dele. Com uma
com um personagem utilizando suas histórias,
ambientação e mecânica de jogo amplo, esse livro
personalidade, sabedorias e habilidades, quanto
provê conteúdo para as mais diversas histórias,
para o mestre e os jogadores conseguirem realizar
sejam elas apenas divertidas e simples explorações
suas ações de interação de mundo e combate.
em Pernampuká ou campanhas dramáticas
envolvendo seus habitantes. A criatividade e desejo
dos jogadores é o único limite.

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ÁREA DO MESTRE
ORIGEM DO MUNDO percebendo que não somente o planeta foi afetado
pelo éther, mas elas também, e os dons que foram
FRATURADO adquirindo através desta nova energia eram
Nos tempos que foram sendo passados, a absurdos, ao ponto de muitos matarem e morrerem
humanidade prosseguiu como o esperado, com suas enquanto utilizavam esses poderes.
invenções mirabolantes e destruições em massa, Pelo fato de os recursos em geral estarem
mas com certas diferenças de um mundo mais escassos, alguns grupos começaram a se unir para
comum. Mesmo que tenham sido testemunhados guerrear com outros por terras habitáveis e recursos
feitos extraordinários e acontecimentos para sobreviverem, assim resultando em que as
sobrenaturais, eles não eram o principal foco dos poucas pessoas que sobraram foram reduzidas
estudos e desejos das pessoas, mas eram velhos ainda mais pela constante disputa entre si, em
conhecimentos passados entre gerações, quase conjunto com o éther. Com o passar do tempo, as
esquecidos pelo tempo, além de que pelo fato da fraturas foram se tornando mais estáveis, o éther no
fonte desses efeitos serem as poucas e pequenas mundo foi diminuindo e as pessoas foram
Fraturas que existiam no mundo, fazendo com que adquirindo maior controle sobre ele, e aos poucos, a
esses conhecimentos serem desconhecidos humanidade voltou aos seus processos de evolução
cientificamente. familiar, com um toque dessa energia
Porém, as fraturas ficaram extremamente extraordinária.
instáveis do dia pra noite e começaram a aumentar
de tamanho e rasgar o espaço em volta, fazendo com REGIÕES
que o mundo entrasse em colapso. A terra nunca
havia experimentado esse nível de éther em sua Malan (Catedral)
litosfera, que somado com as diversas criaturas que Malan no passado era um pequeno vilarejo
foram surgindo das fraturas e as mudanças no DNA no meio da Terra de Ninguém que era um tanto
das que já habitavam a terra, que começaram a caçar popular entre os habitantes desta região. Sua
os próprios seres humanos, acabou-se gerando um popularidade trouxe a atenção dos membros da
apocalipse em todo o mundo que dizimou a maioria Organização Fogo da Serpente, principalmente do
da humanidade. As poucas pessoas que líder religioso Lourenço Vicente, que via ali um
sobreviveram ao redor do mundo foram aos poucos futuro ponto central de toda Pernampuká.
Mapa de Pernampuká, feito à mão,
encontrado nos espólios de um aventureiro.

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Após um período de negociações, Malan Cultivem a beleza em tudo o que façam. Estejam eles
recebeu seu nome e foi expandida e melhorada com conjurando um feitiço, compondo uma saga,
a criação da Catedral, tornando-se o local de tocando uma flauta ou praticando as artes da guerra;
moradia de fiéis do Moebilismo e pessoas que Procurem itens energéticos perdidos, rituais
estivessem dedicadas a contribuir com essa região esquecidos e trabalhos antigos de energia;
central. Mantenham os ideais de honra e justiça.
A Catedral funciona como uma extensão
direta da organização do arquipélago com os Hierarquia da Religião
devotos de sua religião das serpentes que vivem no
continente, possibilitando que eles mantenham o Patriarca, Arcebispo, Bispo, Padre, Leigo.
culto religiosos sem precisar irem diretamente para
o arquipélago. Com esse mesmo objetivo de Na catedral existe o colégio de formação
expandir o número de devotos do Moebilismo, a Vicentina voltado ao ensinamento e formação dos
Organização do Fogo da Serpente fundou a catedral leigos e padres, devendo eles aprenderem sobre a
no centro da Terra de Ninguém, que por ser uma história da região, da catedral, a utilizar o éther e
terra na qual as pessoas que abandonam as demais desenvolver a capacidade de ensinar e compartilhar
regiões escolhem para se abrigar, acaba por seus conhecimentos.
conseguir novos fiéis à medida que essas pessoas se Após um padre se formar nesse
aproximam dessa religião. colégio, a sua jornada nesse sistema
Todas essas medidas eclesiástico tem início, na qual o
expansionistas para a religião da mesmo deve continuar seus
Serpente foram idealizadas muito estudos nos próximos níveis
tempo antes da criação da Catedral, acadêmicos e dependendo do seu
a cerca de 170 anos atrás pelo seu desempenho nos testes e a sua
Patriarca, Lourenço Vincente. proficiência no uso do éther e
Sobre ele, ainda existem inúmeros também na sua capacidade de
mistérios a quais muitas pessoas passar o conhecimento, ele poderá
afirmam estarem escondidos em vir a se tornar um bispo. Valendo
algum local nas profundezas da de um sistema parecido para
Catedral. passar de bispo e arcebispo, mas as
habilidades e poderes devem ser
Moebilismo superiores nas suas devidas
Princípios da Religião proporções.
Tudo está em constante fluxo e
movimento, em uma mudança Relação da catedral com as demais regiões
incessante, então adapte e desenvolva tudo, Os Bispos e Arcebispos que residem em
inclusive a si mesmo, para não ficar estagnado; outras regiões são os responsáveis pela ligação
Não busque a guerra, mas nunca fuja de uma direta dessas regiões com a Catedral, mantendo o
injustiça; laço e harmonia entre elas.
Busque a perfeição de sua mente equilibrando As regiões do Arquipélago, do Orla e Vale da
razão, percepção e emoção; Cana são as que mais possuem uma maior ligação
Acumule, preserve e distribua o conhecimento em com a Catedral, pois ela é bastante relacionada com
todas as suas formas. Busque a educação, construa o Arquipélago, sendo praticamente uma extensão
bibliotecas e investigue conhecimentos antigos e da mesma; o Arquipélago, por sua vez, possui um
perdidos; relacionamento bastante próximo do Orla, que
Seja forte, mas não use sua força para destruição possui um relacionamento com a Área Rural Maior,
desmotivada; ligando todas por proximidade de relacionamento.
Trabalhe com os outros para alcançar seus objetivos. Já a Ouro Roxo, por estarem constantemente em
Comunidade e organização são sempre mais fortes divergência com o Vale da Cana, que possui uma
que os esforços dispersos de indivíduos solitários; relação com a Catedral, acaba criando uma relação
mais afastada que as outras.

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Outrossim, é o fato da estrada que liga a Clima e Tempo
Catedral à Ouro Roxo não receber uma proteção tão O clima da catedral, pelo ponto em que se
boa do Arquipélago, decorrente dessa relação que localiza, não apresenta grandes variações ao longo
eles possuem com a Catedral, cabendo aos próprios das estações, mas o tempo varia ao longo do dia.
Ouro Roxenses garantirem a sua proteção e A dificuldade das rolagens de meteorologia
segurança, com a ajuda da Areia Branca. para determinar o tempo é de 8 + 6 para 24 horas no
futuro.
Descrição Geral
A Catedral e a cidade que fica ao seu redor, Rolagem Efeito Climático
nomeada de Malan, estão situadas no topo de uma 1-6 Tempo Ameno, sem condições
serra. Embora estejam em um relevo maior, ambos 7-10 Onda de Calor
foram construídos após a planificação desse topo, 11-12 Chuva
possibilitando uma formação segura. As estradas 13-16 Chuva Fraca
que daqui saem não são íngremes, mas por uma Neblina nas regiões baixas e Ameno
serra ser formada de pequenas montanhas, dentro 17
nas altas
de Malan há desníveis onde alguns pontos são altos 18 Chuva Forte
e outros são baixos. Ainda assim, apesar da 19 Tempestade
inclinação, subir pela a cidade não é tão cansativo, 20 Geada Bizarra
fazendo com que a construção das estradas fosse
possível. O clima é um tanto instável devido a
altitude.
Orla
A área mais rentável e que abrange
As partes mais altas da cidade costumam ter
praticamente todo o litoral de onde era antiga
ventos constantes e que, muitas vezes, são fortes,
Petrolina e as regiões vizinhas, sendo que não existe
além de serem as áreas mais frias e frescas, embora
uma representante geral, já que cada sub-região da
quando o céu está aberto, a luz do sol pode
Orla possui certa independência administrativa.
impiedosamente trazer calor e insolação. Devido a
Tendo como principais fontes de renda: a pesca, a
isso, as construções costumam ser mais resistentes,
mineração, a manufatura e maquinofatura dos
como seus telhados e suas fundações, que são feitos
produtos que muitas das vezes tem como origem o
para resistir a esses fatores. A Catedral situa-se no
Vale da Cana e serem passadas para o Arquipélago
centro da cidade, no seu ponto mais alto e também
já como um produto manufaturado, por possuírem
são nessas regiões que a maioria dos comércios,
como sistema socioeconômico o mercantilismo, na
escolas e pontos de entretenimento ficam, como a
qual o acúmulo de riquezas por parte da região e o
famosa Concha Acústica, lugar onde os mais
comércio com as demais regiões de Pernampuká
famosos músicos cantam, tendo shows pelo menos
seriam os principais focos.
uma vez por semana e capacidade de até 2.000
Por conta disso ela mantém relações com
pessoas.
praticamente todas as regiões, principalmente com
Enquanto isso, as regiões mais baixas
o Arquipélago do Fogo, por existir um acordo entre
costumam ter ventos fracos, quando os tem. É mais
eles, já que antes de ser autossuficiente na área
abafada e regularmente quente, mas tem equilíbrio
militar, a Orla utilizada das forças e treinamentos
com as sombras providas pelas montanhas e, em
provenientes da OFS para se defender em troca de
situações de chuva, a água escoa para cá. Por causa
produtos e materiais. Mesmo com a Orla se
desses fatores, as construções trocam estruturas
tornando militarmente independente, a união entre
robustas por leves e arejadas, além de possuírem um
as regiões se manteve, fazendo das duas as maiores
sistema de escoamento próprio para evitar o
forças econômicas e militares de toda a
acúmulo de água de chuva nos lugares indesejados,
Pernampuká.
concentrando-a em cisternas. Sendo assim, pela
facilidade de acesso a água, a maioria das moradias,
praças e jardins ficam aqui. Descrição Geral
Todas as ruas dentro de Catedral e Malan são Toda a região da Orla, como o nome diz, é
ladrilhadas, além de serem iluminadas por um uma região costeira que fica à beira mar.
sistema de lamparinas movidas a éther. Estranhamente, toda essa água que fica mais
próxima da costa não é salgada, sendo semelhante à
de um rio e tendo peixes de água doce. A maresia

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mal afeta as construções do Orla, mas ainda assim, Regiões da Orla
todas elas são feitas para ter uma resistência maior a Por possuir uma vasta dimensão territorial,
isso. Além disso, não existem muitas rochas que o Orla acaba se dividindo em quatro regiões: Alto do
possam impedir o nado das pessoas ou que Cheiroso; Batalhão Bandeirante; Petrolina e Centro
dificultem a saída e chegada de embarcações.
Por estar tão próximo ao mar, é comum que Alto Cheiroso
a umidade do ar seja alta e, por isso, costuma ser A primeira região da Orla a surgir, sendo
parcialmente nublado, ocasionando em chuvas, formada pelos refugiados e sobreviventes da
sendo que elas podem ser intensas e se Fraturação, que encontraram nas terras ribeirinhas
transformarem em tempestades, dando uma de Pernampuká um refúgio das catástrofes,
necessidade de construções com fundações monstros e conflitos gerados pela chegada do éther
resistentes e de um sistema de para-raios. pelas fraturas. Quando chegaram neste local,
Todas as ruas dentro do Orla e as estradas perceberam na pesca a forma mais fácil para se
para as caravanas são ladrilhadas com materiais manter e sobreviver nessa região, fazendo desse o
refinados com éther, reduzindo a deterioração delas, seu principal porto seguro e foco econômico. Com o
além de que possuem alguns cristais que criam uma passar dos tempos, essas pessoas foram adquirindo
iluminação natural. Além disso, em busca de habilidades tanto para a pesca quanto para
conectar todas as áreas da Orla, está sendo feito navegação nessas águas mais agitadas e perigosas
várias estradas de ferro com bondinhos para do mar São Francisco, fazendo dessa atividade de
transporte de cargas e pessoas, mas somente navegação uma segunda fonte de renda para essa
estradas ligando Petrolina e o Centro foram região, já que aqueles que não possuem experiência
finalizadas até o momento. em navegar nessas águas, não conseguirão
sobreviver por muito tempo nelas, precisando do
Clima e Tempo auxílio dos barqueiros para se locomoverem entre o
A Orla, por ter proximidade com o mar, tem continente e as ilhas.
um clima um tanto uniforme em todas suas
subdivisões, e o tempo varia um tanto ao longo do Descrição Geral
dia, porém sempre sendo úmido, com nuvens e Sendo focado na pesca e na navegação, a
brisas. primeira região possui como suas únicas atividades
A rolagem para determinar o tempo é feita feitas em terra a venda de produtos relacionados a
duas vezes por dia: De manhã e no final da tarde. peixes, tendo inclusive vários restaurantes, e a
A dificuldade das rolagens de meteorologia construção de embarcações.
para determinar o tempo é de 4 + 6 para cada 24 Dividida em duas partes, há a parte superior,
horas no futuro. Como costuma ter duas mudanças que é onde as moradias ficam, tendo sido
por dia, identificar com exatidão quando cada uma construídas entre as vegetações e algumas até
ocorrerá aumenta a dificuldade de 4 para 10. mesmo em cima de árvores. Já na parte inferior,
onde acontecem todas as atividades, é chamada de
Rolagem Efeito Climátio “Bêra-Mar”. No “Bêra-Mar” é onde ficam os
Tempo normal, sem condições restaurantes, lojas de embarcações e de outros
1-4
climáticas produtos, atividades relacionadas à pesca e ao mar,
5-6 Neblina aquários para a exibição de peixes e o principal de
7-9 Chuva tudo, o ponto de onde saem os barcos da Orla.
10-12 Tempestade Devido a esses fatores, é tanto a região mais
13-17 Chuva Forte úmida quanto a mais afetada pelo clima, pois em
18 Onda de Calor situações de chuvas fortes, se torna às vezes
19 Chuva ácida necessário evacuar o “Bêra-Mar” ou depender de
20 Virga Etheranos para conter a invasão de água.

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Batalhão Bandeirante
A segunda região surgiu por uma Hierarquia militar do Orla
necessidade de maior proteção para a população da Por meio da hierarquia, é possível organizar
Orla e adquirir certa independência da Organização todo o sistema de segurança do Orla, permitindo
Fogo da Serpente (OFS). Assim, surgiu a ideia da que os cargos superiores possam treinar e liderar
Região Militar do Orla, criada para proteger tanto o aqueles de cargos menores. Existem os seguintes
seu território quanto para proteger o transporte de cargos:
mercadorias pelas estradas e pelas rotas marítimas Soldado: Responsável pela proteção de todas
por toda Pernampuká. Para tais feitos, foram as regiões do Orla, são aqueles que finalizaram o
treinados indivíduos com a ajuda da OFS, que treinamento e deixaram de ser recrutas, tendo a
utilizam seu treinamento para se tornarem os autoridade para deter e dirigir aqueles que
Soldados, que tem como dever proteger e manter a ameaçam a segurança para seus superiores. Suas
paz na Orla. Depois da criação desta região, o Orla funções são bem definidas, eles só podem sair delas
deixou de receber proteção adicional da por ordem superior.
Organização e se tornou uma força independente • Sargento: Protege a Orla em áreas mais
com um quartel general próprio de onde sai toda a importantes e escolta de caravanas. Tem autoridade
parte administrativa dessa região militar e onde os para aprisionar infratores e, assim como um
soldados de elite realizam os seus intensos soldado, possui funções bem definidas, nunca
treinamentos. devendo sair da sua área de atuação até segunda
ordem ou em casos de necessidade.
Descrição Geral • Capitão: É o responsável pela realização
Extensas áreas de treinamento com chãos de das missões diretas dadas pelos líderes de regiões
areia para acrobacias e testes de resistência, outras ou superiores militares. Enquanto não estiverem em
de pedra para treinos de combate e de força, como uma missão, eles organizam a proteção do Orla por
característica principal, a região militar do Orla é a meio de rondas e ordenando soldados e sargentos.
maior dentre as 4. Isso se deve ao fato de que, além No caso de infratores, um capitão pode aplicar
desses campos extensos de treinamento, existem punições que restringem a atividade deles,
uma grande quantidade de pessoas vivendo nesta temporariamente ou permanentemente, podendo
região, sejam elas os militares e suas famílias ou colocar alguém como procurado.
outras famílias que decidiram se estabelecer aqui. • Coronel: É o responsável pela realização
Ela perde apenas para a 1º Região em termos das missões não relacionadas diretamente à
de vegetação, sendo que essa também se concentra proteção dos assuntos internos do Orla, mas sim,
mais na área residencial, onde tem casas e escolas questões externas e que apresentem maior risco ao
que são afastadas da base militar. Embora não tenha Orla no geral, como por exemplo as questões que
muitos atrativos, todo mês, as pessoas podem envolvem monstros. Um coronel tem autoridade
participar de um evento chamado "Soldado por 1 para expulsar alguém da Orla de forma permanente
dia", o qual elas podem experimentar o treinamento e, quando fora de missões, ele entra em contato com
dos soldados e como é ser um, dando prioridade a a Catedral e as outras regiões externas para
aquelas que vivem aqui. As residências são organizar a atuação militar nas estradas.
protegidas por militares que fazem rondas pela área. • General: Estando no topo, o general
Já a base militar é onde as áreas de organiza toda a estrutura militar e aqueles que
treinamento ficam, junto a outras alocações, como participam dela, designando missões, rotinas de
cozinhas e dormitórios. Toda a educação de um treinamento e segurança. Sendo um dos quatro
soldado e as missões que serão passadas ocorrem líderes do Orla, não só estará em contato com os
aqui. Quando há a necessidade de treinos em água, demais líderes, mas também com a tríplice no topo
eles são dirigidos para a Orla da 1º Região. Numa da Organização do Fogo da Serpente sobre a ordem
parte que é o mais deslocado possível da área da proteção e atuação militar no geral. Quando
residencial, existe uma prisão que abriga criminosos dentro do Orla, é o único com autoridade para
capturados tanto na Orla quanto nas estradas, sendo aplicar penas severas, como a morte.
que os militares tomam conta dela. É uma prisão
robusta e de difícil acesso, tendo ela portões de ferro
e paredes de pedra reforçados com éther.

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Ascensão de Patentes colinas, sendo que entre as fábricas e as colinas há
Para galgar patentes militares mais altas, os várias casas onde a maioria dos trabalhadores
soldados devem acumular pontos em ações e moram. O que permite a facilidade de locomoção
missões designadas pelos coronéis ou pelo próprio entre os locais de extração e fabricação são algumas
general, missões essas que vão aumentando tanto máquinas de locomoção à base do vapor gerado
em quantidade quanto em dificuldade de acordo pelo éther de fogo e água, e algumas poucas à base
com as suas patentes. Quando o total de pontos do éther de fogo em sua forma elétrica. Interligando
necessários for atingido, o as minas e os galpões, há várias estradas, sendo que
Soldado/Sargento/Capitão/Coronel passará por a pouca vegetação que existe serve para separá-las
um teste equivalente à próxima patente. (O sistema sem que a visão seja muito afetada.
de pontos deve ser decidido pelo Mestre). O maior atrativo desta região é o museu
Olho D'água, que serve tanto para exposição quanto
Petrolina venda de pedras preciosas, joias e outros produtos
Decorrente de um maior uso e o extenso achados nas minerações que são próprios para isso,
estudo do éther em suas diferentes formas, foi como descobertas de materiais históricos. Além
possível desenvolver máquinas à vapor em conjunto disso, em um local próximo ao museu, também
com habilidades provenientes do éther, gerando em existe uma grande feira de venda dos produtos
um grande avanço tecnológico, ocasionando na manufaturados.
necessidade de desenvolvimento de uma região na
Orla exclusiva para o desenvolvimento de produtos Centro
a partir dessas criações, surgindo, então, a terceira A quarta região é responsável pela
região. distribuição e transportes de pessoas e produtos
Por ser a responsável pela manufatura e entre as demais regiões portuárias. Decorrente
maquinofatura, essa região teve de ser criada em disso, situa-se na parte central da Orla, permitindo
uma área propícia, com uma abundância de metais uma fluida distribuição nessa área. Por ser
e minérios que são as matérias-primas principais, conectada com as demais regiões, a quarta região
sendo utilizadas as colinas a oeste do Orla por conta possui o maior fluxo de pessoas dentro do Orla que
da sua riqueza nesses materiais. por consequência acaba detendo o maior fluxo de
capital.
Descrição Geral Ela também tem algumas indústrias
Por ter os produtos criados pelas máquinas, movidas a vapor que fabricam produtos mais
as próprias máquinas e as joias, como principais simples de forma mais rápida e menos custosa que
criações, essa região é construída sobre uma região as máquinas movidas a éther, o que também facilita
mais rochosa e de pouquíssima vegetação, onde há a produção de peças de máquinas para manutenção
algumas pequenas colinas e, dentro e entre elas, de toda a parte industrial da Orla.
diversas cavernas onde a atividade de mineração O sistema de transporte se baseia no uso de
ocorre. É nessas colinas que o sistema de para-raios carroças e caravanas de produtos pelas suas
do Orla foi feito, sendo ele várias hastes de metais estradas, curiosamente, algumas dessas cargas
que ficam no topo, para onde os raios são atraídas e acabam sendo transportadas com a ajuda de
utilizadas como fonte de energia para as próprias Caprínicios vindos da Areia Branca.
máquinas. Mas esta tecnologia causa desde uma .
grande perda da vegetação local, até mesmo alguns Descrição Geral
acidentes com os trabalhadores dessa região, pelo É a segunda maior região, ficando atrás
fato desse tipo de energia ainda estar em fase de apenas da dos militares, e também a segunda em ter
testes, mas que já ocorreram alguns avanços, como menos vegetação, ficando na frente apenas da de
o uso primitivo do éther de fogo nesta forma mineração. Sendo formada por algumas indústrias e
elétrica. várias zonas de distribuição e áreas residenciais, é a
Os locais onde as fábricas geralmente ficam, região que fica mais afastada da costa para evitar a
por conta da necessidade de distribuir os produtos pouca maresia que viesse e também está conectada
das fábricas até as demais regiões, principalmente a a estradas que se ligam a várias regiões dentro e fora
quarta, são em grandes galpões afastados das da Orla.

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É aqui onde a maioria dos negócios da pessoas mais pobres, até ladrões e
Orla acontecem. Com os mais os famosos Cangaceiros, fazendo
diversos tipos de lojas e serviços a com qual quase todas as estradas
serem oferecidos, a possuam algum tipo de proteção.
movimentação de pessoas nela é Os habitantes da Terra de
muito superior às outras regiões Ninguém possuem um código de
e, devido a isso, foram feitos conduta para impedir conflitos
várias pontes e ruas que se internos entre si e, incluído
interligam e existem nele, também há um estímulo
interseções em praças, onde para que combinem ataques
se organizam os comércios, em conjunto a outras áreas (No
para que assim o fluxo de caso, as estradas) e dividirem o
pessoas seja facilitado. As lucro do assalto entre si ou
casas ficam dentre essas disputarem pelo mesmo.
passagens, sendo assim, Uma das lendas mais
abrir comércio em outros conhecidas nesta região é o do
locais que não sejam essas "Conselheiro Criminal", onde uma voz
praças é proibido, a não ser que desconhecida passa informações
tenha permissão exclusiva para específicas para grupos aleatórios de
isso, geralmente adquirido por criminosos para auxiliar em furtos e/ou
aqueles que desejam abrir comércio em roubos, dando vários tipos de dicas e
frente à própria casa. guias da melhor forma de agir e cumprir
Algumas dessas pontes e ruas com os objetivos, mas que em
levam para as estradas, passando pela contrapartida, ficava com uma parte do
área industrial, que é onde acontece lucro, mesmo que o autor do crime não tenha
também as distribuições de produtos, compartilhado intencionalmente. Ninguém sabe
tendo eles um armazém com muitas identificar a voz, nem se ela é humana, mas suas
carruagens para esse trabalho. Como o trabalho é informações sempre são incrivelmente certeiras.
feito com máquinas, elas são rodeadas por muros
para evitar acidentes. Descrição Geral
É possível notar o contraste entre as Por ser devastado, semelhante ao Areião mas
construções que vieram antes e depois da formação não tão intenso, a Terra de Ninguém é bem
dessa área como região de distribuição, sendo que semelhante a caatinga tanto em vegetação quanto
algumas delas estão em ruínas e outras em clima e relevo. Solo arenoso, plantas geralmente
abandonadas. escassas ou secas, raramente tendo chuvas, dias
muito quentes e noites muito frias, além de, vez ou
Terra de ninguém outra, ter tempestades de areia.
A Terra de Ninguém é o maior território de Devido a esses fatores, as casas aqui
toda Pernampuká, rodeando toda a cidade de Malan deveriam ser resistentes e construídas com materiais
e que mesmo pelo seu tamanho e proporção, não para suportar essas situações extremas, mas não são,
possui um dono ou líder específico. Sua formação então o máximo que fazem é fazê-las com um
foi resultado da reunião de pessoas, que por sistema de arejamento avançado o bastante para que
diversos motivos, tiveram como única opção se o ar entre, mas a areia seja filtrada, tendo portas,
separar de suas terras natais, encontrando um novo janelas e telhados bem fechados e com telas.
lar nessa "Terra de Ninguém", que apesar do nome, Uma casa é distante da outra, então para
já tinha alguns habitantes que habitam essa região conseguir entrar em contato com outras pessoas é
desde a chegada e estabelecimento dos primeiros necessário andar bastante. Mas, apesar de tudo isso,
grupos na região de Pernampuká. devido a mesclagem de diferentes técnicas e
Por conta de seu extenso tamanho, existem conhecimentos, para aqueles que moram aqui foram
várias estradas que a ligam às demais áreas de toda construídas estradas discretas que somente eles são
região de Pernampuká, incluindo até os pequenos capazes de reconhecer, sendo que elas interligam as
assentamentos de diversos tipos de pessoas, desde casas a pontos de encontro como bares, casas de

10
médicos e comércios. Tudo isso é feito mais no possuindo um líder específico, esse território ainda
interior dessa região. possui determinadas hierarquias, podendo ir desde
econômicas até físicas, na qual os mais fortes
Clima e tempo possuem mais influência sobre os mais fracos,
Impiedosa como é, a Terra de Ninguém existindo alguém que está no topo dessa hierarquia,
apresenta um nível de incerteza baixo, quase sempre sendo ele, Carlos Xavier da Costa.
tendo as mesmas condições climáticas por alguns Carlos Xavier da Costa é uma figura
dias. Isso significa que, por muito tempo, o sol recorrente na Areia Branca, ele frequentemente está
ardente assola a região, e o que salva são os raros resolvendo problemas dos mercadores, sendo ele a
momentos em que a chuva aparece. pessoa mais confiável do local. Mesmo que haja
A rolagem para determinar o tempo é feita a mudanças de picos de influência entre os
cada quatro dias. mercadores da região, ele sempre está presente para
A dificuldade das rolagens de meteorologia aconselhar e ajudar o povo mercantil. Muitos
para determinar o tempo é de 9 + 3 para 24 horas no consideram ele o "líder" do território, mas Carlos
futuro. sempre tenta recusar tal fardo, pois de acordo com o
mesmo, ele quer viver uma vida tranquila e
Rolagem Efeito Climático organizada.
Tempo normal, sem condições Mesmo o Carlos ajudando praticamente
1 todas as áreas na Areia Branca, existe uma que ele
climáticas
2-6 Seca possui muita dificuldade em administrar e evitar
7-12 Calor Intenso conflitos, sendo essa uma região onde realizam a
13-16 Onda de Calor caprinocultura para diversas áreas, desde a
17-18 Tornado/Ciclone pecuária, meio de transporte e eventos como a
19 Chuva Fraca corrida; batalha; Marco (Polo) e até mesmo apostas
20 Furacão do Caos sobre esses eventos. Tendo assim um líder chamado
Aquino Tinho, a personalidade que controla
praticamente todo o Bodódromo.
Areia Branca Por conta das barreiras e dificuldades do
A Areia Branca é a mais recente entre as conflito entre a Areia Branca e a Orla, seria
outras regiões, tendo sua origem com a impossível que essa região se
reunião de mercadores vindos da Orla. Os mantivesse sem ajuda de outras
mercadores estavam cansados do controle regiões, então analisando as demais
que a Orla tinha sobre suas mercadorias e regiões que a Orla, a Organização
métodos de venda, fazendo eles saírem da do Fogo da Serpente e o Vale da
região e montarem o que hoje é a Areia Cana possuíam desavenças, a
Branca. Tal ação não passou despercebida Areia Branca buscou aliar-se
pela Orla, que nos tempos atuais com os piratas das Ilhas Uni,
recusa-se a realizar qualquer Duni e Téia e com os
tipo de negócio oficial com a fazendeiros do Ouro Roxo, a
Areia Branca e seus aliados. qual ambas as três iriam se
Decorrente da proteger e dar suporte
forma como esse principalmente entre si nas áreas
território surgiu, de econômicas, diplomáticas e de
mercadores cansados de segurança. Nessa relação, a
um sistema centralizado Ouro Roxo produz a
em uma força de poder, matéria prima que é
esta região não possui uma enviada até a Areia
liderança específica, Branca por meio das
existindo princípios sociais estradas que são
que regem esse local e protegidas,
quem descumpre é excluído principalmente, pelos
desse sistema. Mesmo não

11
Patrulheiros, mas também pelos Arruaceiros e ribeirinha em boa parte, formando uma pequena
Piratas, para serem manufaturadas em novos itens e mata entre as casas e o próprio rio.
produtos. Existindo, dessa forma, uma relação de A maioria das casas ficam próximas às
ajuda mútua entre as três regiões, tendo na Areia plantas, estando na distância ideal para que não
Branca o comércio dos produtos derivados das sofram com a terra próximo do São Lunário, que não
matérias da Ouro Roxo e também dos produtos é firme o bastante para essas construções. São casas
roubados e/ou produzidos pelos piratas. baixas e próximas umas das outras, sendo ligadas
por estradas que também levam para o principal
Princípios sociais ponto dessa região: A Feira.
1-Diálogo dos punhos: Quando houver Sendo uma enorme área coberta apenas por
algum conflito entre comerciantes e que não esteja já um telhado de metal, a Feira é o local onde todo
determinado por meio de algum outro princípio, os comércio é realizado, sendo dividida pelas barracas
comerciantes devem solucionar o conflito por meio dos moradores e de outras pessoas que decidiram
de uma luta entre punhos e o vencedor terá a sua ficar ali por um tempo. Próximo a Feira tem o
vontade estabelecida. Bodódromo, que é uma grande fazenda cujo
2-Equivalência de preços: Se mais de um tamanho a supera.
comerciante estiver vendendo o mesmo produto, Uma das características que mais destaca
um preço deve ser acertado entre eles para evitar essa área das demais regiões é sua fina areia branca,
concorrência desleal. que se estende a metros após a margem do rio. Ela é
3-Horário de pico: Os comércios somente admirada por ser bela, passar uma sensação
poderão ficar abertos entre 06:00h até 20:00h. Exceto confortável a quem pisa nela e também por servir
os comércios de emergência (Ex: Medicamentos e aos objetivos da região, que é para a fabricação de
Saúde em geral) que podem ficar abertos sem vidro refinados, para o cultivo de
horários específicos. algumas plantas e para a formação de um
4-União dos mais fortes: Todos os cimento branco que é relativamente resistente e não
comerciantes devem se ajudar mutuamente se assim esquenta muito, sendo ele amplamente utilizado nas
for possível e não prejudicar outro comerciante. casas daqui e de outros locais com quais é realizado
5-A punição dos inocentes: Aquele que for comércio, sendo esse o motivo dessa região receber
acusado de pratica algum crime contra os princípios este nome.
têm o direito de se defender ou pedir ajuda de Apesar de serem mais simples, as ruas da
terceiros para isso, mas se for determinada como Areia Branca são bem refinadas por usarem
verdadeira a prática do crime, o acusado ficará cerâmicas feitas com sua areia única. Elas também
proibido de realizar comércio por uma quantidade refletem levemente a luz lunar, tornando
de semanas equivalente à gravidade do crime e desnecessária a iluminação por outros meios em
quem for visto ajudando o acusado, receberá uma locais mais abertos e menos movimentados.
pena equivalente.
Clima e tempo
Descrições Gerais Sua proximidade com o São Lunário e com o
Tendo um relevo mais alto que o Orla e a Parque Florestal traz equilíbrio para o intenso calor
Catedral, a Areia Branca se localiza num planalto e seca da Terra de Ninguém, criando um clima
próximo a um rio que foi batizado de São Lunário, ameno em sua maior parte, mas que também tem
em homenagem ao evento que toda noite de lua certa imprevisibilidade.
cheia acontece, ao qual o rio brilha numa cor A rolagem para determinar o tempo é feita a
prateada semelhante a lua, permanecendo assim por cada dois dias.
toda a noite e sendo uma ótima fonte de iluminação A dificuldade das rolagens de meteorologia
natural. para determinar o tempo é de 12 + 4 para 24 horas
Apesar da altitude e da proximidade com o no futuro.
rio, as chuvas não são frequentes, acontecendo mais
por volta do outono ou verão, e os ventos não são Rolagem Efeito Climático
tão fortes. A vegetação aqui não é abundante, mas o Tempo ameno, sem condições
rio tornou possível a vida dela aqui, sendo ela então 1-10
climáticas
11-13 Chuva

12
14-15 Neblina instituição. Por possuir esse imenso conhecimento
16-18 Calor Intenso acerca do Fêrmion, ela é constantemente alvo dos
19 Chuva Forte olhares do Arquipélago do Fogo, a qual possui uma
20 Brisa da Inspiração certa rivalidade por causa do seu conhecimento
exclusivo sobre essa misteriosa energia.
Parque Florestal Toda a logística e sistema por trás da IPAFE.
funciona como a de uma universidade, com os
O Parque Florestal é um dos resquícios dos
alunos, professores, mestres e reitores. Desde os
dias após a Fraturação, quando toda a extensão de
tempos de sua fundação, a IPAFE já teve 8 diretores,
Pernampuká estava coberta de verde e passando
sem contar o atual, sendo um cargo quase vitalício.
pelas mudanças geradas pelo desdobramento de
O cargo de diretor é ocupado somente por grandes
éther no mundo, quando o caos e desordem ainda
mestres acadêmicos e do Éther e/ou Fêrmion; e
estavam se dissipando. A floresta é uma vasta região
todos que o ocupam têm a função de administrar a
em formato de cratera, limitada pelas colinas e
universidade e comandar a equipe de pesquisas
montanhas que a ligam com o grande areião. O que
sobre o Fêrmion, o Éther e seus mistérios.
havia dentro desta floresta densa era um mistério
O atual diretor da IPAFE é um homem
para aqueles que cruzaram Pernampuká em seus
chamado Magno Nabuque. Nabuque é visto como
primórdios. Dentre os poucos que viajaram até as
uma pessoa extremamente séria e estudiosa, tanto
suas profundezas, se destaca um pequeno grupo de
que poucas pessoas o veem pela universidade,
seguidores da Maria Alice, que se aventuraram
estando na maioria do tempo em seu escritório.
pelas densas e difíceis vinhas e emaranhado de
Além de suas responsabilidades como diretor,
árvores, desvendando o labirinto ali presente e
Magno age também como instrutor para estudantes
encontrando o local que se tornaria a IPAFE.
que lhe chamem a atenção, embora isso aconteça
O Instituto de Pesquisas Acadêmicas do
raramente.
Fêrmion e Éther, também conhecido como IPAFE, é
Curiosamente, ao contrário dos diretores
o maior centro de conhecimento sobre o Fêrmion de
anteriores a ele, Magno não é um ethério; tal fato o
toda a Pernampuká, tendo praticamente
torna um símbolo de inspiração para
exclusividade neste
diversos estudantes não - ethérios.
conhecimento. É uma academia
Atrás do território da IPAFE,
que se encontra no meio do
existe um campo de testes para a
Parque Florestal.
utilização de Éther e Fêrmion em
Esse instituto é o
suas diversas formas,
responsável por educar e
fazendo o local ter se tornado
prover conhecimentos para seus
uma área desértica e com
estudantes, esses que por sua vez
energia instável. O campo
devem fazer um teste de aptidão e
tem a aparência
conhecimento para
semelhante ao areião, com
conseguir ser aceito nessa
a exceção de que a areia
instituição. Quando
do local tem a coloração
alguém é aceito, começa a
branca como neve.
estudar a fundo as funções,
utilidades, características e
princípios tanto do Éther Exame de admissão
quanto do Fêrmion, além Para ser aceito na
de conhecimento sobre as IPAFE, absolutamente
Fraturas. qualquer um pode fazer
A IPAFE é referência o teste imposto pela
quando o assunto é Fêrmion e instituição. Sendo
Éther em geral, possuindo dividido em 3 provas:
alguns dos maiores Fermi e Etheranos 1º - Passar pela
estudiosos de diversas áreas, floresta-labirinto, que é o
trabalhando e pesquisando em sua único meio possível para que

13
chegue na sede da IPAFE. Como dito acima, manipular pelo menos 1 dos 4 estilos de Éther ou 1
qualquer um pode tentar passar por ela e isso é algo dos 3 estilos de Fêrmion, sendo possível também
de amplo conhecimento. No entanto, isso por si só é “burlar” o teste, se o resolver de forma criativa. A
uma das provas pela grande dificuldade em obter dificuldade e o conteúdo do teste são determinados
sucesso, pois a floresta é também um dos meios da pelo Mestre. Falhar no teste é uma falha da pessoa.
IPAFE de manter longe invasores e outras pessoas Tem-se apenas três tentativas.
não autorizadas, sendo que ela não toma Falhar no teste faz com que a pessoa tenha
responsabilidade pelas mortes e desaparecimentos sua memória sobre ele seja apagada pela IPAFE,
que aqui acontecem. principalmente sobre a própria floresta.
Na entrada da floresta e dentro dela há
vários inspetores que observam a 1ª prova, assim Descrição Geral
como aqueles que desejam fazê-la. Eles ficam lá O Parque Florestal é localizado numa região
principalmente como proteção da primeira barreira semelhante a uma cratera, pois quanto mais pro
da IPAFE. centro, mais baixo o relevo vai ficando sendo, no
Os que ficam na entrada sempre avisam que entanto, não tão profunda como uma. As chuvas
entrar na floresta representa grande perigo de vida aqui são frequentes e reguladas pela própria IPAFE
e avalia rapidamente se eles têm capacidade para quando possível, raramente tendo escassez, e os
passar por ela ou não, além de falar sobre a ventos são resumidos a leves brisas na maior parte
possibilidade de desistência. No entanto, ele não do tempo. Costuma ser um local úmido e quente,
impede que ela entre no caso de insistência. tendo um frio que aumenta quanto mais se
Enquanto isso, os inspetores que ficam aproxima do centro.
dentro dela em observação não interferem com a A floresta dessa região é dividida em duas
prova diretamente, eles apenas retiram os partes. A primeira é o labirinto que a rodeia e é a
desistentes, apagando suas memórias sobre ela ou, parte mais externa. Esse labirinto é composto por
caso queiram, revivem os que morrerem fazendo ela uma vegetação tão densa, que atravessar as paredes
(Embora isso seja uma decisão pessoal de cada formadas pela vegetação é aparentemente
inspetor), e os colocam para fora, também apagando impossível, sendo bem difícil até mesmo com força
suas memórias. bruta ou uso de uma das energias. Essas paredes de
2º - Ao chegar na sede, a pessoa pode falar planta são altas, tendo árvores de médio a grande
com um dos guardas para fazer a prova, ao qual ele porte, sendo que não é incomum achar pequenos
será levado para uma sala a parte da construção, lagos que foram formados pela retenção de água da
logo após sofrer com um efeito de sonolência, ao chuva por ela, embora eles sejam temporários em
qual os guardas analisam seu corpo para evitar a sua grande maioria.
portabilidade de objetos perigosos ou Já a segunda parte fica após o labirinto e
desnecessários e depois sua mente, através de rodeia a IPAFE ao mesmo tempo que existe dentro
Férmion Mental, para tentar saber se ele é alguém dela. Sendo menor, a vegetação dela é menos
que vá ser perigoso de se ter lá dentro. Após acordar, abundante, de pequeno porte e costumam ter uma
ela deverá responder algumas perguntas que fraca geada que não se sabe ao certo se é realmente
colocam à prova seu conhecimento sobre Éther e o gelo, ou seja, alguma mistura da areia branca que
Fêrmion, as quais ela deve mostrar que sabe acima vem da área de testes e a água do ar.
do básico em relação ao Éther e o básico em relação A instituição não é grande por fora, tendo
ao Fêrmion. Não é dito os acertos e erros dessa uma estrutura semelhante à da catedral com várias
prova, falhar em apresentar o conhecimento salas, pátios e dormitórios para os estudos,
necessário em qualquer uma das duas categorias treinamentos e moradia dos estudantes e
representa falha da pessoa e no apagamento de suas professores, mas menor em altura e que ainda
memórias da prova. Tem-se apenas duas tentativas. podem ser sentidos os efeitos do clima e do
(*) 3º - Após passar pela segunda prova e ter ambiente, mas as áreas subterrâneas dificilmente
se provado capaz, será testado o quanto do seu veem esses fenômenos, tendo presente apenas o frio
conhecimento ele consegue pôr em prática, ou seja, que aumenta conforme se desce, que seria intenso se
uma demonstração de suas habilidades de não fosse pelas preparações da IPAFE, que regula a
manipulação de Éther ou Fêrmion. Sendo pedido temperatura como e onde for necessário. Por ser
que a pessoa faça ações específicas, onde ela deve uma construção bem grande e vasta por debaixo da

14
terra, cada um tem seu próprio quarto e, aqueles de inimaginável, mas essa prosperidade atraiu olhares
nível mais alto também tem seu próprio laboratório mais ambiciosos, como o do Major Antônio
e local de pesquisa, embora existam aqueles que são Almeida, o patriarca da família Almeida, que em
compartilhados por todos. conjunto com as famílias Silva, Andrade e Reis
Em algumas partes da floresta-labirinto há forma as quatro principais famílias do Ouro Roxo. O
plantas e outros organismos que são Major, temendo a chegada de novas grandes
bioluminescentes. Enquanto isso, dentro da própria famílias para rivalizar com essas quatro já
IPAFE, um sistema semelhante ao da Catedral existe existentes, propôs uma união com elas, criando a
para iluminar o local, embora esse seja mais maior família dessa região, que com todo o capital e
sofisticado e preciso, às vezes utilizando as plantas influência que eles conseguiriam, poderiam
da floresta. comprar praticamente todas as demais terras e
Clima e tempo formar um grande monopólio sobre as plantações.
Por ser regulada com certa frequência pela Quando colocou o plano em prática, o Major
IPAFE, o clima e tempo é um tanto anormal, apesar trocou a cultura da uva pela cana-de-açúcar, que
dos fatores que se esperam de uma floresta. além de produzir o açúcar, poderia ser
A rolagem para determinar o tempo é feita transformado em um tipo de combustível para as
por dia, mas ela pode ser ignorada se a organização máquinas de Petrolina, a terceira região da Orla,
decidir qual o tempo no dia. passando a chamar essa região de Vale da Cana.
A dificuldade das rolagens de meteorologia Várias famílias pequenas acabaram cedendo e
para determinar o tempo é de 8 + 5 para 24 horas no vendendo suas terras enquanto outras não
futuro. aceitaram essas condições e uniram suas forças tanto
entre si quanto com outras regiões para evitar a
Rolagem Efeito Climático opressão por parte do Major que agora carregava o
Tempo ameno, sem condições nome de todas as quatro famílias.
1-4
climáticas
5-8 Chuva Fraca Descrição Geral
9–11 Chuva Como um todo, a Área Rural é extensa, árida
12-14 Chuva Forte e tem como grande parte de sua vegetação,
15-16 Calor Intenso plantações. Sendo bem distante das maiores fontes
18 Neve de água de Pernampuká e com pouca chuva durante
19 Brisa da Inspiração o ano, as pessoas que vivem aqui recorrem a três
20 Florescer Espectral olhos d'água, que foram nomeados de Olho de
Deus, Rocha Linda e Jardim Salago.
Boa parte da região é uma planície, mas as
Área Rural
serras vão surgindo à medida que se distancia do
A história da Área Rural se divide em dois
Mar São Francisco, até chegar no ponto em que
momentos cruciais, o seu surgimento e a sua
verdadeiras muralhas de montanhas possam ser
divisão. Sobre a primeira parte, essa região surgiu
avistadas, separando a Área Rural do Grande
no ano de 307, com a descoberta de terras ideais para
Areião. É próximo a esse paredão rochoso que,
agricultura, o que atraiu um grande número de
surpreendentemente, os olhos d'água se encontram,
famílias de diferentes classes sociais, vendo
pois além de ser seco, quente e sem vegetação, essas
principalmente na plantação de uva uma fonte de
partes costumam ter intensas tempestades de areia
riqueza, sendo esse o “Ouro Roxo” dessas pessoas.
e, mesmo assim, eles não parecem ser afetados.
Com o tempo, essa região prosperou de uma forma
Por ser uma área tida como inabitável,
apesar de separados, todos da Área Rural costumam
chamar esse paredão que rodeia grande parte de
Pernampuka continental de "Planalto da
Borborema".
Clima e tempo
A Área Rural, sendo isso válido
para ambas divisões, tem o clima

15
esperado de um local próximo ao areião e à Terra de com maior autoridade possuem casas maiores e
Ninguém, além da sua ausência de vegetação densa. mais bonitas. A maior casa de todas é a do Major, se
A rolagem para determinar o tempo é feita localizando no centro da região e sendo rodeada por
por dia. outras cercas, sendo elas dessa vez energizadas com
A dificuldade das rolagens de meteorologia éther de fogo.
para determinar o tempo é de 4 + 4 para 24 horas no No ponto que pode ser chamado de entrada
futuro. para o Vale da Cana, há um grande armazém onde
são organizadas e analisadas as caravanas que vêm
Rolagem Efeito Climático e vão para o Orla.
Tempo ameno, sem condições O sistema de ruas e iluminação é igual ao do
1-3
climáticas Orla, e para as plantações é utilizado lamparinas
4-7 Chuva Fraca comuns, sendo que as vielas que levam as
7-8 Chuva plantações são de paralelepípedos que comumente
9-14 Calor Intenso estão desregulados e necessitam de cuidados.
15-16 Tornado/Ciclone
17-19 Seca Ouro Roxo
20 Chuva Forte A Ouro Roxo é um nome que naturalmente
foi sendo agregado para essa região composta pelos
Vale da Cana pequenos fazendeiros que não venderam suas terras
Essa região é na verdade a única para o Major.
propriedade administrada pelo Major Antônio Pelo fato de serem mais orgulhosos e
Almeida, o fazendeiro mais rico e influente da tradicionais, os fazendeiros dessa região acabaram
região. Essa mesma região mantém uma relação tendo que realizar um acordo com a Areia Branca e
com a Orla, na qual são vendidos os produtos com a Região dos Piratas para que conseguissem
primários para as produções mais industrializadas e continuar sobrevivendo. Além disso, para garantir a
em troca recebem equipamentos mais modernos, segurança deles e de suas regiões, alguns
produtos mais trabalhados e uma segurança direta patrulheiros rondam essa região diariamente.
de alguns Soldados do próprio Orla.
Descrição Geral
Descrição Geral É a parte com menor extensão da Área Rural,
Sendo a parte com a maior extensão da Área representando o um quarto restante. Sofrendo mais
Rural, tendo três quartos dela, o Vale da Cana, em com a falta de chuvas e com o calor do Grande
sua maioria, é um pouco mais afastado do Planalto Areião, os moradores dessa região acham um meio
da Borborema e mais próximo do Mar São Francisco. de contornar as adversidades, que foi plantando
Por causa dessa localização, a pouca chuva que vem uvas, já que essas condições eram ideais para o
pra cá costuma ser mais aproveitada pelas crescimento saudável delas, dando o monopólio que
plantações daqui. eles têm sobre esse cultivo. Foi por isso que o nome
Dominando o Olho de Deus, que é o maior dado a essa pequena área, pelos seus moradores, foi
dos três olhos d'água e também o mais abundante Ouro Roxo.
com uma água pura e limpa, há todo um sistema de Ao contrário do Olho de Deus, que é
irrigação utilizando-o, formando pequenos riachos propriedade do Vale da Cana, os olhos d'água
que atravessam essa área, eliminando a necessidade Rocha Linda e Jardim Salago são mais acessados
de ir buscar água de forma constante e ter que pelo povo do Ouro Roxo, embora não se possa dizer
enfrentar os fenômenos naturais que ficam por lá. que ele os domine. Apesar de menores, ambos
Por causa desse fator e de suas vastas plantações de possuem suas propriedades únicas. Enquanto o
cana, o nome Vale da Cana foi criado. Rocha Linda permite a retirada de uma água
É rodeada por grandes cercas de metal, que cristalina e que tem um brilho próprio, o Jardim
foram feitas na Orla. Além das plantações, há vários Salago tem uma grande concentração de plantas ao
casebres onde os trabalhadores moram, sendo eles seu redor, cujos frutos se misturam com a água e dão
próximos às plantações para que não haja a ela um sabor doce e suave. Em contrapartida, a
necessidade de locomoção no dia a dia, e como num tempestade de areia que os rodeia é,
sistema hierárquico, aqueles que foram concedidos respectivamente, tóxica e com um pólen sonífero,

16
tornando eles um tanto mais perigoso de serem Enquanto isso, a Ouro Roxo, por ser mais
visitados. focada na agricultura de subsistência, também
Pela falta de um bom sistema de irrigação, os produz as mesmas coisas, porém numa escala muito
canos rudimentares feitos para pegar água dos olhos menor, além de só ter acesso à cana de açúcar
d'água precisam de manutenção com alta comum e que, normalmente, é de qualidade inferior.
frequência. As variações de uvas foram encontradas Seu diferencial é em dois pontos, que é o seu foco e
no Jardim Salago, tendo ele o maior foco dentre os destaque na produção e conhecimento de ervas e
dois. vegetais medicinais e, de modo principal, seu
Também é pela falta de terra, que é monopólio na plantação e produção de uvas, que é
amplamente utilizada para plantações, que as casas o que mantém ela em capacidade de lutar contra a
dessa área são feitas para serem bem ventiladas e dominância da Vale da Cana.
foram construídas todas próximas umas das outras, Para suprir a demanda da população de
além de outras estruturas, como armazéns, que forma eficiente, os moradores da Região Rural
possuem uma curta distância entre elas também. desenvolveram um sistema de agricultura chamado
Todas as estradas e ruas dessa região são de Agricultura Etherana, onde se utiliza o Éther e o
terra, enquanto a iluminação é feita geralmente com Fêrmion no cultivo da terra. Para tal função, utiliza
velas ou vaga-lumes. - se o Fêrmion Biólogico e o Éther de Terra.
A área maior se concentra em fazer o cultivo
Produtos plantados e comercializados para a venda ao Orla, muitas vezes adquirindo
A Vale da Cana, que é aquela com maior produtos da indústria do mesmo como cortesia,
dominância e controle da região, tem como principal dando uma vantagem à região no comércio. Já a área
produto a cana de açúcar, que possui algumas menor, foca no cultivo com base na subsistência,
variações, sendo uma delas o monopólio deles. Fora fazendo comércio com a Areia Branca e as Ilhas
isso, eles produzem em grande escala os mais Piratas.
diversos tipos de frutas, vegetais e hortaliças que Existem 4 variações de uvas diferentes:
servem de matéria bruta para a industrialização e ● Uva comum, utilizada para consumo próprio e
distribuição que acontece na Orla. As variações de para produção de vinhos, doces e sucos.
cana de açúcar que se tem são: ● Uva da Primavera, que é produzida ao ser bem
● Cana de Açúcar comum, possui uma ampla levemente irrigada com a água do Jardim
gama de utilização, como a produção de açúcar, Salago. Ela cria uma coloração rosa e azul e tem
cachaça e rapadura. um sabor doce e suave nas suas sementes. Por
● Cana da Praça, que é uma cana com várias listras não possuir muito suco, as suas sementes são
cinzas, que possui fibras mais resistentes que o utilizadas para produzir doces únicos e, às
normal, mantendo a leveza e são usadas para vezes, medicinais.
fazer panos e cestos duradouros. Ela tem uma ● Ametisva, que é produzida ao irrigar
pobre doçura. constantemente com água da Rocha Linda.
● Abecana, que é uma cana amarela na base e que Tendo um ínfimo roxo brilhante, é utilizada para
vai se tornando preta nas pontas. Ao invés de conseguir diversos tipos de vinhos e sucos,
fibras, dentro dela é concentrado um néctar que todos eles um tanto reluzentes, podendo
é mais doce e saudável que o mel. Por ter uma também servir de iluminação.
casca frágil, nada além disso é utilizado. ● Gravada, cultivada numa terra pêga da
● Canacacoa, uma espécie de cana azul e que é tempestade de areia que envolve os dois olhos
amplamente usada para fazer armas e munição d'água. É uma uva rígida e roxo escuro, sendo
por ter uma casca que não só é resistente, mas ela utilizada como bombas tanto de explosão
que também possui uma afinidade com éther, como para cortinas de fumaças.
principalmente éther de terra e água. Ela é vazia
por dentro. Arquipélago de fogo
Devido a produção em alta escala, as partes Esse é o conjunto de 11 ilhas, sendo 4
não utilizadas das canas são queimadas, formando pertencentes diretamente à Organização Fogo da
uma fuligem levemente tóxica e que é facilmente Serpente e 7 independentes, mas que ainda possuem
levada pelo vento. alguma influência da mesma em algum estágio.

17
Algumas dessas ilhas possuem modificações localizada ao Sudeste da "Ilha Central", é o local de
decorrentes da intensa presença de éther, criando aprendizado sobre o Éther para toda a organização
características bastante únicas em suas estruturas. e também de moradia de alguns etheranos
Essa intensa atuação do éther sobre o pertencentes a OFS.
arquipélago não influenciou apenas nas estruturas 4º Ilha " A Ilha do Destino Final": A ilha mais
das ilhas em si, mas também nas águas que as afastada entre as quatro, está localizada ao Sul da
rodeiam, modificando-as de diferentes formas, indo Ilha Central. É uma ilha utilizada como centro de
desde um aumento ou redução na velocidade das testes para novas táticas em tempo real da OFS,
correntezas e o surgimento de eventos aleatórios utilizando as monstruosidades que saem da Fissura
que torna a navegação por essas águas um trabalho que se encontra na ilha.
perigoso, precisando de uma enorme experiência
para prever esses efeitos e controlá-los de alguma Descrição Geral
forma. Cada ilha do arquipélago possui suas
próprias peculiaridades, então estabelecer um
Por conta dessas características, sempre que padrão entre toda essa parte da região é impossível.
alguém que não possui experiência precisa navegar Nesse caso, uma descrição geral pode ser feita em
entre as ilhas do arquipélago, se faz necessária a relação à parte navegável, ou seja, ao Mar São
contratação de um guia para levá-la, sendo que Francisco.
muitas vezes esses próprios guias são treinados na Tendo uma temperatura constantemente
Orla pela OFS, decorrente de um contrato já firmado quente durante toda sua extensão, ao contrário das
entre ambas regiões. variações da parte continental de Pernampuka, e por
Na entrada do Arquipélago, estão ser um grande corpo d'água, o Mar São Francisco é
localizadas as 4 ilhas pertencentes a Organização conhecido por ser abafado, devido ao calor e a
Fogo da Serpente, por onde todas as embarcações umidade e, em sua maior parte, impiedoso. As
autorizadas devem se dirigir caso desejem adentrar tempestades acontecem durante todo o ano, se
este conjunto de ilhas. Elas são respectivamente intensificando no verão, sendo comum, mas não
ordenadas como: exclusivo desta época, o aparecimento de um
1ª Ilha "Ilha do Fogo" ou temível fenômeno: Parapitinga.
"Ilha Central": A primeira ilha que Parapitinga é o surgimento de um
pode ser vista do Continente e a rápido redemoinho eletrificado devido a
maior dentre as 4 pertencentes a vários raios atingindo um mesmo
OFS, é o quartel general da ponto, formando também um
Organização, sendo também o abismo no seu centro ao fazer
ponto de passagem de quase todas com que a água daquele ponto
as embarcações que se dirigem ao se afaste. É um redemoinho
Arquipélago. extenso e que, em questão de
2ª Ilha "Ilha Militar" ou segundos, surge, puxa o que
"Ilha do Kappi Guará": A estiver nele para seu centro e,
segunda ilha, localizada ao logo em seguida, cria ondas
Sudoeste da "Ilha gigantes nas suas
Central", é a base de extremidades. Essas ondas
operações dos vão em direção ao centro
comandos da OFS e e, assim que chegam lá,
também é o centro o fenômeno
de treinamento desaparece e aquela
dos guerreiros região do mar
da organização. volta ao normal.
3ª Ilha Também
"Ilha dos é comum a
Serpentes" ou aparição do
"Ilha das Quatro fenômeno do
Estações": A terceira ilha é fogo-fátuo, que pode

18
tomar proporções de metros, de trechos rochosos composto pelos melhores entre todos e que
que tornam ainda mais difícil a navegação, e os respondem apenas a esse conselho, realizando
fortes ventos que aparecem pelo outono também missões mais sigilosas e importantes, sendo
causa o surgimento de furacões e ciclones em alto conhecidos como Os Carrancas.
mar. Fora as ilhas conhecidas, outras ilhas mais
afastadas e ilhotas existem, mas são inexploradas ou Conselho
simplesmente foram dadas como irrelevantes. O conselho é formado por três pessoas, um
representante da parte militar da Organização Fogo
Ilha Central da Serpente, outro da parte etherana e o último da
Dentre todas as ilhas do arquipélago do fogo, parte religiosa, cada um tedno seu cargo vitalício. Os
a maior e com mais destaque é a Ilha do Fogo. A Ilha militares de alto escalão da organização decidem
do Fogo é o local de origem da Organização Fogo da seu membro que irá ao conselho através do voto
Serpente que surgiu após a guerra das serpentes, livre. Os Etheranos da OFS, especificamente os
guerra essa que acabou fragmentando essa ilha em Serpentes, devem escolher um candidato para o
4 partes, sendo elas a ilha central e as três ilhas conselho entre si através também da votação livre; já
periféricas da organização. o representante religioso, até os dias atuais, é o atual
A Ilha do Fogo é o local central da OFS Patriarca.
também por ter o centro religioso da organização, Dentro do conselho, os representantes fazem
sendo esse o Templo da Serpente, além da existência decisões para o futuro da Organização Fogo da
do Quartel General dos Guardiões e membros do Serpente e encabeçam a administração das ilhas e
exército da organização e também as moradias dos suas operações, ou seja, agem como líderes e
trabalhadores e membros dessa organização. representam a OFS no mundo afora.
O conselho também possui conhecimentos
Organização Fogo da Serpente exclusivos do cargo, acesso total aos arquivos da
Com o crescimento da sociedade pós-Fratura Ilha do Templo e tem em mãos o comando direto
e por conta do Éther das Fraturas, fez-se necessário dos Carrancas.
uma organização que defendesse essa sociedade dos Os conhecimentos exclusivos incluem:
problemas e acontecimentos tanto externos quanto Todas as formações de batalha ou defesa das ilhas e
internos. Então, um conselho foi formado pelos 3 seus arredores; Informações passadas por membros
pilares da humanidade: a Força, o Conhecimento e a do conselho antigos; A existência das Serpentes e
Fé, que se juntaram e formaram a OFS (Organização como contatar a Serpente no templo; Informações
Fogo da Serpente). sobre o passado do mundo (Fraturas, Surgimento
A concepção que essa organização tinha das Serpentes, métodos arcaicos de utilizar o éther,
sobre esses três princípios foi evoluindo junto ao etc).
método de escolha de cada representante que irá
suceder seu antecessor e essa concepção é entendida Carrancas
e representada, sendo a Força pelo lado militar, que "Carranca" é o título dado para os integrantes
protege as ilhas e o continente do avanço das de um grupo secreto de guerreiros e/ou etheranos
criaturas que saem do portal da Ilha do Destino de alto calibre com habilidades específicas, que são
final; o Conhecimento é representado pelo estudo e escolhidos a dedo pelo conselho. Eles fazem a
pesquisa envolvendo o éther, o uso e aplicação dele vontade do conselho atual, o que inclui:
nas ações, além das funções do cotidiano da Espionagem, assassinato, exterminação, etc da
sociedade; a Fé é representada pela catedral e a forma mais sigilosa possível, sem deixar rastros de
religião baseada na Serpente do Fogo, seus suas ações.
princípios e ideais. A pessoa escolhida para entrar nesse grupo
O representante de cada um desses de elite passará por um treinamento árduo feito
princípios é escolhido por meio de uma votação especialmente para se tornar um membro efetivo.
entre os principais membros de cada área e esses Após o encerramento do treinamento, receberá uma
representantes formam um conselho que administra máscara de madeira feita com ajuda do éther, que
a OFS, seus membros e funções. Além disto, dentre modifica para refletir a "natureza" do membro que
os guerreiros e etheranos, foi criado um grupo irá utilizá-la. Um Carranca serve o conselho e o

19
arquipélago até o dia de sua morte, com raríssimos incluindo como funcionam as regiões.
casos de desertores ou aposentados. • Conhecimento sobre os diversos estilos
O número de membros dos Carrancas são 12, de combate
sendo que sempre que alguém morre ou se • Domínio sobre o uso de qualquer tipo de
aposenta, tem sua vaga substituída por um novo arma corpo a corpo ou a distância.
membro escolhido dentro do sistema de seleção. • Possuir as seguintes Sabedorias
+2 em: Férmion Biológico; Férmion de
Sobre a máscara Controle; Férmion Mental; Veículo (Carroças e
A máscara é feita da madeira de um tipo de Embarcações).
árvore encontrada numa ilha com flora gigantesca, +3 em: Animais; Intimidação; Éther de Água;
tem cor amarronzada e possui propriedades Éther de Ar; Éther de Fogo; Éther de Terra.
peculiares de éther. Cada máscara é esculpida por +4 em: Medicina e Veneno
uma escultora chamada Atânia, que vive entre o +5 em: Furtividade e Lábia.
povo comum no continente. As máscaras +6 em: Performance: +6
inicialmente parecem carrancas normais sem cor, +7 em: Rastreamento
mas ao serem colocadas pelo Carranca que foi
iniciado, ganha cores distintas e padrões únicos Templo da Serpente
surgem na sua superfície. O Templo é um grande enigma e uma benção
As máscaras oferecem: para a maioria dos membros da Organização Fogo
- Visão no escuro em até 12 metros da Serpente. É uma grande estrutura extensa de
- Resistência a dano psíquico (+2d6) forma horizontal e vertical, com uma cúpula em seu
topo em conjunto a uma grande serpente de bronze
Em casos de alguém tentar identificar ao redor de tal parte da estrutura. Dentro do
alguma característica distinta do Carranca, como Templo, é possível encontrar:
uma tatuagem ou cor do cabelo, ela deverá fazer um - O Quartel General dos membros da OFS,
teste de inteligência com dificuldade de 25. Caso onde ocorre a administração de operações de
falhe, qualquer uma dessas características passam diversos tamanhos e tipos, desde operações de larga
despercebidas e ela será incapaz de lembrar de algo escala, até a decisão de rondas nas ilhas e no
além da presença do Carranca. continente. Todo e qualquer membro deve sempre
Se qualquer pessoa além do Carranca tentar se reportar ao Quartel para seguir suas obrigações.
utilizar sua máscara, tal sujeito deverá fazer um As ordens são passadas
teste de inteligência + vontade (min. 34 para passar), ou por superiores de
caso não passe, a máscara se desativa patente
permanentemente para a pessoa que tentou colocá- ou por
la e receberá 70 de dano que se adapta para o tipo de
dano que o indivíduo tem fraqueza ou
pouca/nenhuma resistência. Mas caso obtenha
sucesso, a máscara passa a ser dela, se adaptando ao
seu rosto, ganhando novas características visuais e
provendo todos os bônus normalmente.

Requisitos para ser indicado a uma


seleção de Carranca:
Para que alguém se torne um
Carranca deve mostrar que está apto para
tanto, além de possuir os
seguintes requisitos
mínimos.
• Amplo
conhecimento sobre as
regiões de Pernampuká,

20
secretários especializados da área da atuação do aproximarem daqui. O fenômeno de fogo-fátuo
membro. existe constantemente nas proximidades, embora os
- A Grande Biblioteca de Arquivos da lugares onde aparecem variar ao longo do dia. Além
Serpente, onde todo tipo de documento e livro é disso, várias grandes rochas rodeiam a ilha, tendo
possível de ser encontrado. Existem 3 níveis de algumas delas uma altura maior que a da própria
acesso: ilha e vegetação própria.
Nível 1 - Membros comuns ou visitantes Na parte superior, que é onde há todo o
autorizados. É composto por livros e documentos estabelecimento da ilha central, a temperatura já não
sem tanta importância que podem ser de é tão quente, mas ainda segue o padrão do
conhecimento comum ou não. arquipélago. A composição de sua flora é
Nível 2 - Membros de alto escalão e pessoas absurdamente variada, com vários bosques
autorizadas. É composto por livros e documentos de compostos das mais diversas plantas, e alguns lagos
grande importância que somente podem ser que, misteriosamente, possuem água doce. Apesar
acessados por membros de alta patente (ex: General disso, fora dessas áreas o ar é um tanto seco e os
e Serpentes), com exceção de pessoas autorizadas ventos são fracos. Nos raros casos de temporais, eles
diretamente pelo conselho. também são fracos e passam rapidamente.
Nível 3 - Somente membros do conselho. É Para completar as características da ilha com
composto por um enorme acervo de livros e todas suas peculiaridades, tanto a água ao seu redor
documentos de enorme importância, que contam como a de seus lagos têm uma coloração semelhante
com desde documentação do surgimento da àquela que a água toma durante crepúsculos, sendo
Organização Fogo da Serpente e da região até visivelmente bem alaranjada.
pesquisas em conjunto com a própria Serpente de As ruas do vilarejo e a estrada que conecta
Fogo. ele ao templo é impecavelmente ladrilhado,
- Diversas salas de reuniões e de leitura ou enquanto a iluminação é feita por recipientes com
lazer. água do mar preparada especificamente para o
- Um labirinto aparentemente interminável surgimento do fenômeno do fogo-fátuo, dando uma
que é secretamente controlado pela Serpente de coloração um tanto esverdeada durante a noite para
Fogo. Somente pessoas escolhidas podem passar, essa ilha.
sendo elas geralmente membros do Conselho e dos
Carrancas. Clima e tempo
- Uma característica curiosa percebida por Como citado acima, ao redor da Ilha Central,
quem visita tal local, é que o espaço parece ser maior a condição anormal de fogo fátuo acontece faça sol
que o imaginado, com alguns casos de aparecimento ou chuva, então ela será adicionada
ou desaparecimento de móveis e salas de reuniões. independentemente da rolagem abaixo. Além disso,
a ambientação da ilha torna o clima dela um tanto
Descrição Geral constante também.
É a maior ilha do Arquipélago de Fogo. A rolagem para determinar o tempo é feita a
Tendo um relevo geral maior que as demais, ela não cada 3 dias.
possui margens pois suas extremidades são A dificuldade das rolagens de meteorologia
completamente compostas de enormes rochas, para determinar o tempo é de 4 + 4 para 24 horas no
formando paredes de cerca de 10 metros de altura futuro.
que, para dificultar ainda mais o acesso, quase não
possui pontas ou partes escaláveis. A única exceção Rolagem Efeito Climático
a isso é a pequena Orla onde as embarcações se Tempo ameno, sem condições
1-6
atracam, que é basicamente uma larga e resistente climáticas
ponte ligada a uma escadaria interna que leva para 7-10 Chuva Fraca
a parte superior da ilha. 11-12 Onda Gigante
Ao seu redor, as águas do mar são 13-15 Chuva
estranhamente mais quentes que o normal, não 16-18 Calor Intenso
sendo própria para mergulho, dificultando a estadia 19 Onda de Calor
de embarcações não preparadas para se 20 Neblina

21
guardiões, eles podem verificar sua patente dizendo
Ilhas Principais uma senha e flexionando o braço para revelar seu
Ilha Kapii Guará status. Isto é muito útil para aqueles que estão sob
Por conta das suas funções de defesa do missão oficial da Organização longe do
continente e proteção contra as criaturas que saem Arquipélago, já que podem confirmar sua origem
da fissura na Ilha do Destino Final, a OFS se sem ter que depender de insígnias e objetos
empenhou em formar uma das melhores bases de carregáveis.
treinamento, estudo e estrutura militares entre todas Os Generais Dragão Chefes de Comando são
as demais regiões, conseguindo até utilizar esse denominados pelo próprio nome do núcleo. Por
conhecimento militar como mercadoria de exemplo, o chefe de comando dos Caduceus é
exportação, como exemplo disso é o fato de que a chamado de Caduceu, e é aquele que detém o poder
maioria dos métodos de treinamento são replicados e organização do Centro de Pesquisas sobre
pelos soldados da Orla. Monstros da OFS e o respeito de todos os seus
Para que se consiga administrar esse membros. Além de também ter conseguido chegar
contingente de guerreiros –sendo os Guardiões seu na posição de Dragão, no Ápice de realizações para
principal poderio militar–, para que exerçam suas o Comando e que foi honrado com a
funções de proteção, a organização possui uma responsabilidade de chefiá-lo.
hierarquia relacionada com a área que cada O treinamento Coral é uma sessão de
guerreiro atua, podendo ser vigilância, proteção, treinamento especial conduzida pelos chefes de
ações externas, controle interno etc. Núcleo e realizada por vários Corais recentemente
Para cada área de atuação há Generais - introduzidos. O objetivo do treinamento é melhorar
Dragão, Capitães, Tenentes e Corais, cabendo aos todas as habilidades físicas e saúde geral dos
Generais a escolha de um entre os mesmos que irá Guardiões, dando aos membros da organização
representá-los no conselho da OFS. uma melhor chance de vencer a batalha diária com
os Monstros do Arquipélago e suas missões futuras.
Organização Militar e Treinamento Geral Cada um dos Generais de Núcleo
A estrutura de Comando Militar do supervisiona uma parte diferente do programa de
Arquipélago é a seguinte: treinamento. O treinamento conhecido inclui
General Dragão Representante no Conselho treinamento básico de resistência, treinamento de
Generais Dragões Chefes de Comando flexibilidade, treinamento de movimentação (em
Capitão qualquer tipo de terreno), treinamento de
Tenente habilidade com armas, treinamentos de
Coral conhecimento e reforço muscular.
Uma vez que um
Guardião esteja totalmente A iniciação aos Guardiões
estabelecido na organização, e os Núcleos
ele é classificado como um Os núcleos são
membro da classificação formas de ensino e
mais baixa: Coral. Eles treinamento estabelecidas
devem completar uma pela OFS com o objetivo de
variedade de missões para formar novos guardiões
finalmente subir na aptos a lutar pelos
classificação, podendo interesses da ordem. Cada
alcançar, no futuro, a núcleo tem um fragmento
posição mais alta da de informação e
organização: General - Dragão. conhecimento que é essencial
Após o rito de passagem para a formação daqueles que
para se tornar um guardião, cada vivem lá.
um tem sua patente inscrita em É função dos núcleos identificar
suas mãos por meio de um processo os prodígios entre aqueles que se
chamado "Gravura em Magma". À oferecem a trilhar o caminho e oferecer
medida que continuam a progredir como a estes um convite de Aprendiz.

22
Se tornando um Aprendiz, o indivíduo entra
na primeira fase do treinamento para se tornar Quarto Núcleo
futuramente um Guardião. Independente do núcleo Comando de Análise e Inteligência do Fogo
escolhido, o Aprendiz irá passar por todos os outros Neste Núcleo, o aprendiz irá aprender a arte
núcleos, buscando o nivelamento de conhecimento do estudo e aplicação de venenos naturais, coletados
entre as demais habilidades necessárias para um do próprio arquipélago e aprimorados pela essência
Guardião. de monstros. São também ensinadas técnicas de
infiltração e diplomacia para poderem se misturar
Primeiro Núcleo em qualquer ambiente caso necessário.
Cruzados das 100 Armas - Neste Núcleo o Os “Primeira Espada” que estão em fase de
aprendiz irá ser instruído nas artes da batalha de ascensão são então enviados em suas primeiras
corpo a corpo, assim como estudos táticos e estudos missões ao redor da ilha, em grupos com 4 membros
do Éther para a utilização em combate. dos diversos núcleos e 2 aprendizes da ordem dos
Etheranos da ordem. Partindo em times em missões
Segundo Núcleo de patrulha e reconhecimento, e mais a frente, em
Esquadrão dos Caduceus - Neste Núcleo o missões de localização e destruição de criaturas
aprendiz irá ser instruído nos diferentes tipos de próximas ao arquipélago.
monstros encontrados ao redor do arquipélago e nas
proximidades, como derrotá-los e como catalogá- Exame Final
los. O Exame Final do arquipélago é feito em 3
dias, cada dia é marcado por uma atividade que
Terceiro Núcleo: deverá ser realizada pelo grupo formado
Esquadrão de Vigilância do Fogo - Neste anteriormente. Neste ponto da jornada, tanto os
Núcleo, o aprendiz irá ser instruído para aumentar membros da facção militar quanto da facção
a sua percepção ao seu redor, forjando a precisão de etherana da ordem adquiriram uma experiência
suas reações em batalha. Também são ensinadas mínima de batalha a ponto de garantir a sua
comunicações padrões utilizadas pela ordem para a sobrevivência na Ilha do Destino Final.
identificação de situações em combate.
Ao completar o Terceiro Núcleo, o aprendiz Primeiro Dia
se torna um Veterano e ganha o título de "Primeira Os grupos são espalhados pela ilha, cada um
Espada", ganhando acesso aos treinamentos em com uma missão de garantir um item de informação
grupo nas proximidades da Ilha do Destino Final, em específico (pergaminho ou semelhante) em uma
que são instruídos por professores dos diversos das ruínas no centro da ilha. O número de
núcleos. pergaminhos é ao número de grupos, a ilha é um
ambiente bastante hostil e o avanço ao centro da ilha
é lento e cauteloso. É função dos Sábios que
Primeira Espada adentraram a ilha anteriormente orientar estes
“Primeira Espada” é aquele que conseguiu grupos sobre os perigos da ilha.
completar os primeiros estágios do treinamento do Os primeiros grupos que conseguirem pegar
arquipélago. O rito de passagem para aqueles que o item devem retornar aos perímetros da ilha,
conseguem conquistar este título consiste em forjar encontrando seus oficiais, que irão tratar os feridos
sua própria arma, em uma jornada dentro do vulcão e procurar os desaparecidos, caso seja necessário.
Kappi Guará. Os gases do vulcão que já esteve em Caso o grupo não consiga realizar a sua missão até
atividade são imbuídos em Éther, fazendo com que o dia seguinte, o grupo será desclassificado (Caso
o aprendiz tenha que passar por uma jornada estejam vivos) e suas primeiras armas serão
mental até chegar à Alta-Forja, onde será forjada sua destruídas.
primeira arma no formato em que desejar. Ao voltar
do vulcão, o antigo aprendiz agora está em porte do Segundo dia
primeiro estágio de seu armamento e pronto para No segundo dia, cada grupo irá abrir os
seguir com seu treinamento. pergaminhos encontrados e lá estará um item que
deverá ser encontrado em uma das diversas partes

23
da ilha. Como a ilha sofre influência da fissura, as infiltração dentro de relações de poder, recolhendo
criaturas e flora não são as únicas coisas que são informações das potências do continente ou de
afetadas pela energia constante que flui na ilha. qualquer um que esteja sobre os olhos do
Existem inúmeras pedras preciosas banhadas em arquipélago. São extremamente necessários para
éther escondidas sob a hostilidade mortífera da evitar possíveis crises, oferecer as primeiras
floresta. Pedras estas que são utilizadas como informações de ataques de monstros ou piratas
catalizadores por etheranos e alquimistas e que são dentro das diversas regiões do continente, ou prever
vendidas no comércio portuário. Ao recolher os possíveis rebeliões e conflitos entre as regiões.
itens escolhidos, o grupo deverá voltar ao perímetro Muitos dos membros deste núcleo estão infiltrados
da ilha. Caso o grupo não consiga realizar a sua sob outra identidade nas diversas regiões. Alguns
missão até o dia seguinte, o grupo será trabalhando sob disfarce de cangaceiros e outros
desclassificado (Caso estejam vivos) e suas trabalhando sob disfarce de diplomatas e assessores
primeiras armas serão destruídas. de grandes líderes do continente.

Terceiro dia Esquadrão de Vigilância do Fogo (EVFs)


No terceiro dia, todos os grupos que Os membros deste núcleo possuem uma
passaram no exame devem retornar aos seus insígnia do topo do vulcão Kapii Guará em forte
núcleos de origem e receber os últimos laranja simulando uma erupção. E no meio da
ensinamentos e bênçãos de seus mestres, e após isso, erupção, uma luz que preenche toda a figura,
se reúnem para o Festival de Fogo na Ilha Central. simbolizando a visão que tudo alcança do
No Festival de Fogo, que marca o último dia do Esquadrão de Vigilância.
Exame Final, as armas de todos os Primeiros Os membros deste núcleo são extremamente
Espadas são jogadas em um círculo ao redor de uma perceptíveis e conseguem identificar o sinal de
grande fogueira de Éther de fogo. As suas armas, monstros ou ataque de piratas por pura intuição
então, são transbordadas por “Runas de Fogo” ao mesmo que ela não esteja sempre certa. Devido ao
presenciar a alta temperatura ao redor do fogo. Cada treinamento intensivo, são rastreadores altamente
Núcleo tem sua runa específica e cabe ao ascendido capazes e são enviados tanto em missões de
(Primeira Espada) retirar sua arma do círculo. reconhecimento e exploração, como missões de
No momento em que o seu dono toma o seu vigilância ao redor do arquipélago.
instrumento de guerra, ocorre uma têmpera
instantânea, fazendo com que a estrutura da arma se Cruzados das 100 Armas (CCA)
torne mais forte e resistente do que jamais fora Conhecidos como Cruzados, os membros
anteriormente. Com isto feito, os Primeiros Espadas deste comando dentro do arquipélago possuem
são agraciados pelo fogo de seus núcleos e assim se uma imagem de quatro espadas escarlates fincadas
tornam Guardiões, protetores dos interesses da ao solo que refletem uma sombra que fica em
ordem em Pernampuká. formato de X por detrás delas. Todo esse cenário
Caso um indivíduo seja desclassificado, é possui também um céu avermelhado no fundo. As
possível repetir a tentativa de ingresso após 1 ano da armas e as sombras simbolizam a infinidade de
desclassificação, devendo refazer todo o armas com que o guerreiro guardião consegue
treinamento até o ponto do Exame Final. empunhar e alcançar os seus objetivos e o céu
avermelhado simboliza o fim de um ciclo e o nascer
Aprofundando-se nos Núcleos CAIFs de um novo dia, um novo guerreiro, um novo
Conhecidos como Agulhas Cinzas, os CAIFs protetor do arquipélago.
(Comando de Análise e Inteligência do Fogo) são Os cruzados são responsáveis pelo
possuem uma insígnia em seus uniformes de uma treinamento em combate físico de todos os
serpente com olhos vermelhos, enrolada em uma guerreiros do arquipélago. Aqui são ensinados
espécie de agulha com o que parece ser o veneno de combates com as demais armas disponíveis no
suas presas, com um fundo cinza por trás arquipélago (espadas, martelos, machados,
representando a furtividade por trás das sombras. porretes, arcos e combate desarmados corpo a
Os Agulhas Cinzas são responsáveis pela corpo), assim como combate contra éther. Este
aquisição de inteligência no continente, ao redor do Núcleo se constitui no primeiro núcleo ao ser
arquipélago e muito além. Tendo missões de iniciado e último núcleo ao ser conquistado por

24
aqueles que desejam se tornar Guardiões, e assim se ativo, sempre que erupções aconteciam, fortes
tornando guerreiros treinados para combater as tempestades também surgiam. As águas da costa
mais diversas criaturas que passam pelas fraturas são estranhamente frescas, o que impede que a areia
existentes ao redor do arquipélago. atinja um calor absurdo, e a chegada por barcos é
relativamente fácil, sendo dificultado apenas pelas
Esquadrão dos Caduceus (EC) correntezas que parecem manter qualquer coisa
Os membros que são treinados neste núcleo afastada da ilha.
dentro do arquipélago têm o símbolo de duas As estradas são rústicas, feitas de
serpentes enroladas em um cajado, as serpentes paralelepípedos que são regulados para que não
simbolizando o conhecimento adquirido pela ocorra acidentes de forma fácil, ou simplesmente de
conexão com as serpentes e o cajado como um cascalho, com exceção das que interligam os núcleos
instrumento de guiar os demais membros para o de treinamento, que são ladrilhadas. A iluminação é
caminho certo. provida por meio de um sistema que utiliza o
Conhecidos como os "Marcados pela próprio magma do vulcão em tubulações
fronteira", tem a função de coletar, catalogar, resistentes, forjadas propriamente para isso junto ao
estudar, todas as informações recorrentes a éther e que podem ser cobertas com materiais
monstros que são originados das fraturas que específicos caso queira "apagar o fogo".
tenham cruzado com o caminho dos membros do
arquipélago. Tendo conhecimento suficiente para Clima e tempo
prever, mesmo que não sempre, quais tipos de Devido ao vulcão, a seca predomina, e nos
monstros irão aparecer em determinado local. Com poucos momentos de chuva, ela ainda pode ser
o aparecimento de uma nova criatura, é possível que ácida. Além disso, furacões estranhos costumam se
os membros de Caduceus já estejam cientes das formar a partir das cinzas do Kappi Guará.
melhores formas de lidar com a mesma. A rolagem para determinar o tempo é feita a
cada 12 horas.
Descrição Geral A dificuldade das rolagens de meteorologia
Denominada pelo vulcão que lhe dá nome, para determinar o tempo é de 7 + 5 para cada 12
as praias de areia cinza e as árvores um tanto quanto horas no futuro.
incomuns criam um paraíso tropical para aqueles
que não conhecem a ilha. Observada a distância, ela Rolagem Efeitos Climáticos
é preenchida por uma distinta cordilheira selvagem, Tempo ameno, sem condições
1-2
com cristas em zigue-zague que lhe trazem uma climáticas
aparência de uma flor perto de desabrochar. 4-8 Calor Intenso
Em seu centro, ergue-se o pico do vulcão 9-11 Onda de Calor
Kappi Guará. Ainda é visível traços de uma antiga 12-14 Seca
erupção que atingiu toda a ilha. Composta em sua 17-19 Chuva Fraca
maior parte por uma selva densa e exuberante, em 19 Chuva Ácida
algumas partes a selva é tão densa que parece se 20 Furacão do Caos
curvar e subir com a paisagem, com algumas
árvores chegando a 25 metros e tampando a entrada
Ilha das Quatro Estações
de luz solar. As encostas das montanhas se
A ilha em si é bem grande e repleta de
entrelaçam em uma cadeia de cascatas que caem em
vegetação e rochas em cavernas que liberam
direção ao oceano, que escondem uma série de
Fêrmion de Controle Mental 24 horas por dia, que
túneis que levam ao centro da Montanha de Kapii
são levadas pelos ventos que rodeiam a ilha
Guará.
constantemente. Caso alguém esteja despreparado,
Como de costume, a ilha apresenta uma
é possível sofrer com algum efeito mental de forma
temperatura elevada e recebe forte luz solar,
natural e súbita.
fazendo com que as praias tenham um terreno perto
Além disso, parte dos seres daqui são plantas
do escaldante. Apesar da aparência tropical,
vivas e, talvez carnívoras, que ficam entre as rochas
raramente se tem chuvas e, quando tem, são fracas.
das encostas, sendo que elas capturam suas presas
No entanto, dizem que quando o vulcão estava
com vinhas e podem até mesmo controlar o corpo

25
de suas presas já mortas, o que daria uma visão e um Mestre: Ao obter uma boa Sabedoria em um
aspecto aterrorizante para a ilha, se não fosse a tipo de éther ou Fêrmion (+3) e demonstrar amplo
limpeza e o cuidado dos próprios Etheranos e conhecimento e domínio sobre ele, os etheranos ou
Fermis que vivem aqui. Fermi que chegaram a esse nível já podem guiar até
Por fim, para finalizar a trindade de professores que querem seguir o mesmo caminho,
peculiaridades da ilha, ela regenera a si mesma de contanto que eles cheguem até ele. Mestres
quase todo tipo de dano, levando horas para os continuam a intensificar seus estudos na sua
menores a semanas para os maiores danos à suas especialização, ganhando o direito de fazerem suas
estruturas possam desaparecer. Por causa disso e pequenas casas próximas a uma ambientação
outros fatores, há rumores de que talvez algum condizente com ela.
Etherano muito forte tenha feito todo tipo de teste e Sábios: Tendo atingido um ponto ao qual o
treinamento aqui, ou que talvez essa ilha foi criada domínio da especialização de éther e sua Sabedoria
artificialmente, assim como uma outra do com ele é alta (+6), o etherano se torna um sábio.
Arquipélago de Fogo, mas nada é tido como Esse nível é alcançado por aqueles que já não têm
verdade. mais o que aprender, dentro das limitações e
Decorrente dessas características, essa ilha é conhecimentos atuais, algo a mais sobre o seu éther.
ideal para a realização de estudos e pesquisas que Ele agora deve buscar por conta própria como
tenham o éther como natureza, e por conta disso, a quebrar suas limitações e atingir um novo patamar.
OFS utiliza essa ilha como ponto de treinamento Não é tutor direto com ninguém, mas deve estar
para os Etheranos e Fermis da mesma, sempre aberto para dar conselhos a todos de níveis
estabelecendo um sistema de hierarquia entre os mais baixos. Também é nesse nível que se ganha o
estudantes. A efetividade de realizar estudos sobre direito de ir para a Ilha do Destino Final com certa
o éther nessa ilha é tamanha, que alguns liberdade.
pesquisadores passam a morar nessa ilha apenas Serpente: Quebrando os limites antes
com esse objetivo, fazendo da mesma o único polo impostos, aqueles que chegam a esse nível criaram
de pesquisa que consegue rivalizar com a IPAFE. uma habilidade nova de acordo com sua
especialização, sendo vistos como o ápice de um
A Hierarquia etherano. Eles agora continuam sua jornada para
Aprendiz: É o nível inicial que alcançar, se tiver, níveis ainda mais altos e também
absolutamente todos os integrantes da Organização estão livres para aconselhar aqueles de níveis mais
Fogo da Serpente passam, até mesmo os militares, baixos. Às serpentes é dada a liberdade de irem para
eles são lentamente introduzidos aos princípios do as ilhas mais afastadas do arquipélago, caso
éther e Fêrmion, se acostumando com suas queiram, tanto explorar quanto morar lá, devendo,
naturezas. Devido a anormalidade da ilha, eles no entanto, voltar de forma regular para demonstrar
recebem acessórios enérgeticos que dão uma suas descobertas.
resistência às substâncias do ar, assim, os É nesse nível que alguém se torna apto a
acostumando a elas. Eles ficam em quartos de representar os Etheranos na tríade que é o conselho
dormitórios para aprendizes. da Organização do Fogo da Serpente, sendo que isso
Professor: Necessitando ter passado pelos é escolhido, de modo livre, por meio de uma votação
princípios, demonstrando aptidão e adquirido entre os próprios Serpentes. Cada um indica um
Sabedorias (necessita ter obtido +1 em todos os 5 outro serpente ou a si mesmo para o cargo e aquele
Éther ou os 3 Fêrmion) com todos os tipos de éther com mais votos ganha, sendo essa escolha recusável
e/ou Fêrmion, aqueles nesse nível já começam a para o mais indicado, porém que, normalmente, é
ensinar e cuidar de aprendizes, tendo até um aceito devido a importância e honra de ocupar tal
máximo de 8 aprendizes por professor. Ao mesmo cargo. No caso de um empate, aquele que contribuiu
tempo, eles já começam a focar seus estudos em um mais para a organização com descobertas e
tipo específico de éther ou Fêrmion. Professores conhecimentos é escolhido. Se mesmo assim houver
obtêm seu próprio quarto em uma construção mais empate, o desempate será decidido por uma
bem feita e maior. Aqueles que não se acostumarem atividade decidida por aqueles que estiverem
com a ilha ou não alcançarem o necessário para virar empatados.
professor são enviados para a ilha militar. É comum que Mestres se aprofundem na sua
especialização logo que atingem esse nível, no

26
entanto, isso não é absoluto e geral. Também própria, a pessoa suba até o topo da ilha, já que não
existem vários Mestres que, ao invés disso, voltam tem porto para atracar embarcações, podendo elas
ao básico e começam a se aprofundar num outro tipo apenas chegar perto, sem encostar nas rochas. No
de éther antes de voltar a focar em um tipo só e entanto, há sim passagens secretas que levam ao
podendo até mesmo repetir esse processo várias topo e que são seguras.
vezes, até que atinjam esse nível com todos os 5 tipos O clima e tempo da ilha é formada de
de éther. estações bem definidas e com suas peculiaridades,
Também vale ressaltar que o nível máximo dando a ela o apelido de Ilha das 4 estações, tendo:
de Fermi de Controle é Mestre, não havendo - Verão quente e chuvoso, às vezes com
ninguém que tenha atingido o nível de Sábio com tempestades, e luz solar intensa. É comum que as
nenhum dos 3, mesmo que alguns tenham chegado cavernas fiquem parcialmente inacessíveis pela
perto. Isso se deve à falta de métodos e eletricidade e mais iluminadas, além de que o mar
conhecimento para que eles progridam ainda mais começa a ferver a ponto d ‘água evaporar ao redor
em relação a isso, já que essa área é a especialização da ilha, formando uma fina neblina quente.
e domínio da IPAFE. - Outono com ventos fortes e brisas que
O treinamento de Aprendizes, Professores e parecem assobios, além de folhas alaranjadas e
Mestres varia de acordo com aquele que o ensina, amarelas caindo das árvores. O ar ao redor da ilha
não tendo necessariamente um padrão, e, além costuma fazer com que pequenos furacões se
disso, eles devem buscar por um tutor, e não o formam ao seu redor, sendo quase inofensivos.
contrário. Por causa dessa situação e das "vagas - Inverno frio e seco que ocasionalmente
limitadas" para Aprendizes e Professores, é também neva, sendo que não é incomum a queda de granizo.
comum que ocorra uma corrida para achar Durante esse período, as árvores próximas aos lagos
determinado tutor e fazer com que ele o aceite. Mas, ficam totalmente congeladas e parte. A ilha aumenta
ainda assim, isso é equilibrado pelo fato de que um pouco sua extensão devido a camada de gelo de
Sábios e Serpentes estão sempre por ali para dar alguns metros que se forma ao redor dela, sobre o
conselhos, mesmo que não os guie diretamente. mar.
- Primavera em que as árvores crescem e
Descrição Geral florescem, enquanto a temperatura se ameniza.
Tendo rochas pontudas com cerca de 18 a 25 Nessa estação, as plantas também crescem
metros que a rodeiam, o relevo dessa ilha é alto, mas anormalmente, quase que dobrando de tamanho e,
não tendo muitas inclinações em si mesma, e suas por causa disso, cactos e mandacarus que ficam
cavernas se mantêm nessas dimensões, raramente embaixo da ilha se estendem para o mar, deixando
ficando abaixo do nível da água. Essas cavernas apenas suas flores na superfície da água.
possuem uma boa quantidade de minérios, mas não
tem muita variação deles, sendo Clima e tempo
predominantemente encontrados ônix e quartzos. Além da variação pelas estações e suas várias
As pouquíssimas passagens das cavernas que vão peculiaridades, a ilha apresenta uma enorme
mais afundo costumam ser ainda mais quentes que oscilação climática, fazendo com que seu tempo seja
o normal, podendo ter lava em alguns lugares, e o mais inconstante de Pernampuká.
eletricidade estática nas suas paredes. A rolagem para determinar o tempo é feita a
A vegetação é de médio porte, com árvores cada 6 horas.
de 8 a 15 metros que possuem raízes aéreas, mas que A dificuldade das rolagens de meteorologia
não existem em grande quantidade se em para determinar o tempo é de 3 + 6 para cada 6 horas
comparação com os matos e arbustos da ilha. Boa no futuro.
parte das árvores se encontram ao redor de lagos de Rolagem Efeito Climático
água doce, sendo que aquelas que ficam colados à Tempo ameno, sem condições
sua margem, misteriosamente, possuem suas raízes 1
climáticas
congeladas. 2 Calor Intenso
Não há padrão algum de moradia e estilo de 3 Neblina
vida aqui devido a como os Etheranos da ilha vivem, 4 Chuva
e para ter acesso a ela é necessário que, por conta 5 Tempestade

27
6 Nevasca exemplo o Bolsão, uma bolsa com uma capacidade
7 Onda de Calor de carga maior que o seu espaço aparenta permitir,
8 Seca sendo feito a partir do couro de algumas dessas
9 Tornado/Ciclone criaturas, é um item bastante requisitado pela sua
10 Onda Gigante praticidade e eficiência.
11 Nevoeiro
12 Blocos de Gelo Descrição Geral
13 Florescer Espectral É a ilha mais perigosa e também a menor e
14 Geada Bizarra mais anormal, dotada de incertezas. Devido a
15 Virga fissura, ela é constantemente modificada por éther e
16 Brisa da Inspiração pelas criaturas que ficam aqui. Vegetação,
17 Fogo Fátuo temperatura, clima e fenômenos naturais, tudo isso
18 Mar da Tormenta varia entre extremos de semana em semana e,
19 Chuva Ácida quando não é tão extremo, são mudanças tão
abruptas que fazem a ilha parecer um local diferente
20 Furacão do Caos
toda vez.
Há apenas duas certezas sobre ela: Sua
Ilha do Destino Final intensidade e influência pode ser sentida a algumas
Essa é a ilha mais perigosa e instável dentre dezenas de metros no mar e o intemperismo é tão
todas as ilhas conhecidas do Arquipélago de Fogo intenso que a ilha é sempre plana em sua maior
pelo fato de existir uma Fissura que jorra bastante parte. Ela possui várias ravinas nas quais o poder da
éther sobre este local. A Fissura é um dos elementos fissura é um tanto mais fraco, sendo o local
que remetem diretamente à Guerra das Serpentes, preferencial para que alguns vivam aqui, ou pelo
sendo criada a partir do éther liberado pelos menos tentem, e a única coisa que impede sua
combates que naquele tempo ocorreram. extensão territorial diminua é porque de
Tal fissura acabou modificando a estrutura bimestralmente ela retorna a seu estado original.
geográfica da ilha, gerando vários climas e Esse estado original é simplesmente uma
vegetações anormais e conjuntas, além disso, essa ilha com um relevo alto, tendo algumas dezenas de
fissura também traz criaturas de “outros mundos” altura, e meio rochosa, com vegetação rasteira e
para esse. Essas criaturas atacam e destroem tudo clima padrão do arquipélago, de forma irônica, bem
que veem em sua frente e por esse motivo, a OFS menos intenso. Seu relevo aumenta à medida que
envia vários guardiões para vigiar o local e impedir vai em direção ao centro, e suas margens são
que essas criaturas avancem até as demais regiões. atracáveis por embarcações, tendo uma areia grossa.
Mas além das criaturas, os guerreiros também As ravinas e a fissura ainda se mantêm, e por isso
sofrem pelas diferenças de climas muito abruptas, esse fenômeno dura apenas 5 dias, e apenas durante
vegetação densas e severas e principalmente pela esses dias ela pode ser chamada pelo que dizem
extrema quantidade de éther expelido pela fissura, também ser o nome original dela: Ilha do Fogo.
afetando gravemente qualquer pessoa que passar
muito tempo por aqui, e por isso, existe uma rotação
Clima e tempo
constante de Guardiões na Ilha.
Impiedosa, a Ilha do Destino Final não é tão
A OFS, por possuir esse caráter de pesquisa
caótica quanto a das Quatro Estações, mas em
e estudo sobre o éther e suas áreas de atuação e
contrapartida, possui a maior constância de
interferência, utiliza essas criaturas para pesquisas
condições nocivas e destrutivas.
envolvendo tanto o éther quanto as próprias
A rolagem para determinar o tempo é feita a
fraturas e o mundo na qual essas criaturas se
cada 12 horas.
originam, além de se utilizarem dessas criaturas
A dificuldade das rolagens de meteorologia
para realizar o exame final dos guerreiros para
para determinar o tempo é de 16 + 6 para cada 12
averiguar se eles estão aptos ao serviço.
horas no futuro.
Outro benefício sobre essas criaturas são a
venda de seus corpos e espólios de batalha para
Rolagem Efeito Climático
outras regiões, principalmente para a Orla, sendo
1 Tempestade
utilizadas na criação de itens e derivados, com por
2 Seca

28
3 Nevasca várias partes inundadas, o clima da ilha não segue o
4 Tornado/Ciclone mesmo padrão devido a sua proximidade com a Ilha
5 Onda Gigante Álgida. Coberta por um constante nevoeiro que
6-8 Virga cobre todos seus arredores, assim como ela mesma,
8-11 Mar da Tormenta o ar é úmido e a temperatura costuma ser um pouco
12-15 Chuva Ácida menos que agradável, pendendo para o lado do frio.
16-20 Furacão do Caos Esse nevoeiro é o que a mantém escondida, fazendo
com que ela pareça parte da Ilha Álgida ou que seja
Ilhas secundárias apenas uma neblina causada pela neve em contato
com o mar.
Ilha do Nego d’água
Quando alguém arrisca adentrar nos
Antes uma ilha pouco visitada por qualquer
arredores, terá a sensação de estar sendo vigiado e
motivo, é agora uma das ilhas mais distantes que
pode até mesmo ver algumas alucinações leves,
está sob a vigilância da OFS. Tendo um nevoeiro
sendo a mais comum a "sombra" de uma forma
constante mantendo a ilha escondida, ela foi
gigante, semelhante a uma serpente, que fica
escolhida para o Nego D'água como sua moradia,
perambulando pela neblina. Esses acontecimentos
depois do mesmo ser amaldiçoado e exilado.
cessam assim que as margens da ilha são alcançadas,
onde a neblina se torna menos densa e a luz solar é
Nesta ilha, dentro da floresta pantanosa,
capaz de iluminar um pouco o local, sendo sempre
existe um único casebre que é habitado pelo único
totalmente visível durante o meio dia.
habitante da ilha: O Nego D’água.
A areia nas margens é negra, mas logo entra
Além de ser sua moradia, a ilha tem diversos
em contraste com uma grama branca que inicia a
tesouros escondidos pelo Nego D'água, sendo
floresta do local. Estranhamente, é correto afirmar
enterrados ou escondidos por elementos da
que o único momento em que chove nessa ilha são
natureza, enquanto são protegidos por diversas
durante as segundas-feiras, isso é, se chover, e a
armadilhas preparadas pelo próprio habitante da
água dessa precipitação queima e arde ao contato,
ilha.
sendo semelhante a um ácido escaldante.
Descrição Geral
Clima e tempo
Embora tenha um aspecto de pântano, com
Como citado anteriormente, não importa a
uma floresta de vegetação grande e espaçosa, com
rolagem, os arredores dessa ilha estão sempre
cercados por um nevoeiro. Além disso, caso
qualquer tipo de chuva ocorra deve ser ignorada se
o dia da semana não for segunda-feira, necessitando
de uma nova rolagem. A chuva terá as mesmas
características da condição anormal da Chuva
Ácida.
A rolagem para determinar o tempo é feita a
cada 2 dias.
A dificuldade das rolagens de meteorologia
para determinar o tempo é de 10 + 4 para cada 24
horas no futuro.
Rolagem Efeito Climático
1-5 Neblina
6-9 Neve
10-12 Nevasca
13-15 Blocos de Gelo
16-17 Chuva Forte
18 Tempestade
19 Mar da Tormenta
20 Geada Bizarra

29
Na cadeia de montanhas que existem nessa
Ilha Álgida ilha, há uma montanha que se destaca pelo seu
A intensa presença do éther nessa ilha gerou tamanho e pelo vasto manto de neve que cai sobre
um efeito de intenso resfriamento da sua toda a sua extensão, por conta dessas características
temperatura, deixando a ilha em um constante essa montanha recebe o nome de Montanha Albedo,
inverno glacial que modificou os animais e plantas, rivalizando em tamanho apenas com o vulcão Kapii
tornando-os adaptados a esse clima. Essa mudança Guara da ilha de treinamento militar. Por conta das
na estrutura climática da ilha não foi de uma hora avalanches que acontecem diariamente, a neve
pra outra, pois logo após a Fraturação, grupos de dessa montanha é constantemente levada até o mar
pescadores e piratas, por conta de sua posição no pelo lado da encosta e quando ela entra em contato
arquipélago, conseguiram prosperar ao ponto de com a água quente, cria uma densa neblina que
desenvolverem pequenos vilarejos, mas por voltas afetará o clima das ilhas vizinhas.
do ano 340, a temperatura caiu de forma extrema, É possível sentir a mudança gradual de
criando um ambiente que impossibilitava a temperatura a dezenas de metros de distância da
continuidade desses povos que acabaram migrando Ilha Álgida, quando ainda se está em alto mar. O ar
para outras regiões. vai se tornando pesado, a temperatura vai baixando,
a navegação se torna difícil devido ao mar que
lentamente congela, a iluminação vai se tornando
mais escassa devido as nuvens cinzas que cobrem o
céu e, ocasionalmente, também faz nevar ou cair
granizo. Embora uma tempestade de neve nunca
venha a surgir, a neve pode afundar embarcações
apenas com o acúmulo. Tudo isso se intensifica
quando se chega na ilha, pois decorrente da grande
quantidade de neblina na área mais baixa e costeira
da ilha, quase não tem iluminação natural dando a
impressão que essa parte da ilha está em uma noite
eterna.
Resultante da diferença de temperatura
entre a ilha e o mar, existem ventos fortes que geram
constantes sons semelhantes a uivos à medida que
sobem em direção a montanha. Em contrapartida, a
vegetação fica quase sempre coberta por grandes
camadas de neve que, ao contrário dos ventos,
Além dos poucos habitantes e animais que descem a montanha quase toda noite. De forma
circulam na ilha, existe uma lenda que é conhecido peculiar, durante noites em que a lua apresenta uma
pelo nome de Velho do Gelo, que de acordo com os de suas fases, a montanha brilha de forma cristalina
rumores, pode ser visto rondando pela ilha em um frasco azul.
constantemente, aparentemente sem rumo, Sempre que neva, os trechos que poderiam
chamando o nome de alguém enquanto vaga pela ser usados para escalar a montanha ficam
nevasca. impossibilitados de serem usados, tornando a
exploração mais perigosa, principalmente para o
Descrição Geral caso de avalanches. As margens da ilha são
A ilha é composta por três diferentes regiões, formadas por uma fina camada de gelo que, de
uma imensa cadeia de montanhas cobertas de neve início, é fino e fácil de quebrar, mas vai ficando mais
com um lado que termina em uma encosta voltada resistente à medida que se aproxima do centro. Essa
para o mar e o outro lado cercado por uma região de camada fica sobre o mar, o que significa que caso ela
tundra formada por uma vegetação rasteira de quebre sobre os pés de alguém, ele cairá na água,
grama congelada onde os Caprinícios adaptados sendo algo bem perigoso pelo fato que em questão
vivem, por fim uma floresta de árvores coníferas de segundos ela se restaura, prendendo a pessoa sob
que se adaptaram para continuarem vivas mesmo o gelo.
que congeladas.

30
Clima e tempo da futura Pernampuká, Iara queria a dominação
O clima da Ilha Álgida, como seu nome daquelas águas, então em troca da ajuda de Ágata
indica, é constantemente congelante. na revitalização de algumas terras, a Iara e suas
Independentemente da rolagem para decidir o filhas poderiam morar no fundo do Mar São
tempo, as partes baixas da ilha têm neblina Francisco.
constante, e as águas ao seu redor tem blocos de Ágata então iria para o continente,
gelo. realizando a revitalização da terra em algumas
A rolagem para determinar o tempo é feita a partes para logo após desaparecer para além do
cada 3 dias. Grande Areião. O seu grupo de piratas e seus
A dificuldade das rolagens de meteorologia descendentes ficaram para trás como parte do
para determinar o tempo é de 6 + 6 para cada 24 acordo com Iara, onde eles seriam os peões que
horas no futuro. iriam se opor aos peões das serpentes e a ajudariam
a dominação de mais um território aquático.
Rolagem Efeito Climático A esse ponto, eles já tinham se tornado uma
1 Tempo sem condições climáticas força populosa que conseguia bater de frente com a
2-8 Neve Organização Fogo da Serpente, mas com seus
9-12 Nevoeiro próprios métodos, além de representarem a
13-17 Nevasca primeira oposição a ela em Pernampuká.
18-20 Geada Bizarra
Uni e Duni
São as duas ilhas deste conjunto mais
As três ilhas piratas - Uni, Duni, Téia
próximas do continente, Uni e Duni são o ponto de
Distante das Ilhas da Organização do Fogo
parada principal das pessoas que estão se
da Serpente, existe um conjunto de 3 ilhas próximas
movimentando ilegalmente no arquipélago de fogo,
uma da outra que é habitada por um povoado que é
tendo sua localização vantajosa para observar os
aliado da Areia Branca, os infames Piratas.
movimentos no mar São Francisco. As ilhas são
Os piratas, liderados por Ágata Margarida
habitadas por civis, comerciantes e piratas, que em
na época, vinham de fora de Pernampuká, tendo
busca de um refúgio do continente, se reuniram e
sobrevivido em alto-mar com ajuda da Iara, que via
recomeçaram suas vidas nestes pedaços de terra.
neles a oportunidade de expandir seu território. Eles
O cotidiano de seus moradores consiste em
chegaram à Uni & Duni e, logo em seguida, Ágata
um estilo de vida simples e não muito ambicioso, a
criou Téia para consolidar a base dos piratas,
qual a pescaria e a caça dos animais das ilhas são
enquanto a Iara consolidou a defesa natural
mais para subsistência, mas alguns poucos realizam
marítima das ilhas.
a comercialização desses produtos com o objetivo de
Mesmo que fosse uma sociedade menor e
frequentarem os famosos bares e casas de jogos
inferior em vários quesitos, o Arquipélago e sua
dessas ilhas, locais esses que são utilizados tanto
organização se contiveram em destruí-los devido ao
para festejar quanto para a realização de reuniões
conhecimento e poder que Ágata tinha, além da
proteção de um ser poderoso, assim como a serpente
era para eles.
Solis, ao ver o surgimento de Téia e tendo a
informação de quem a fez, entrou em uma batalha
forçadamente iniciada pela Iara, que queria saber o
nível de poder daquela que era a Guardiã da OFS. O
resultado da batalha foi uma zona de destruição
imensa por parte dos dois seres, tendo devastado
uma ilha e o povo dela, que pelos poderes de ambas,
adquiriu características anormais e até mesmo
místicas, dando origem à Ilha Desértica.
Notando isso, as duas fizeram um acordo de
não entrarem em combate direto novamente. Solis
queria que Ágata ajudasse a sociedade ressurgente

31
entre grupos de piratas. As duas ilhas possuem um fora daquela pequena região, manter um
bioma idêntico tropical que curiosamente é relacionamento saudável com a Areia Branca e
espelhado um do outro, fazendo os seus moradores defender os habitantes de ameaças externas.
as batizarem de Uni e Duni.
Casa de Jogos: Apesar da Fraturação, alguns Descrição Geral
jogos como Xadrez, Damas, Dominó, Baralho e Jogo Estando mais distante das ilhas centrais do
do Bicho sobreviveram a tal desastre devido a arquipélago, Uni e Duni não são tão quentes como o
entusiastas que fizeram de tudo para preservá- mar naquela parte da região, mas isso não
los, e na atualidade de Pernampuká, são significa que possuem um clima ameno. O calor
usados como jogos recreativos ou de azar. Na aqui é alto e não há muitas chuvas fora de
Casa dos Jogos, tais jogos são administrados estação, fazendo com que a vegetação das
por pessoas que são mencionadas como duas ilhas seja majoritariamente rasteira e
Luciós, que são responsáveis o solo seja de uma areia grossa e
pelo estado da Casa, alva na maior parte delas. Nas
incluindo qualquer áreas que poderiam existir
conflito que tenha em árvores, casas e outras
seu anterior que possa construções foram erguidas,
afetar o local. Durante a então a umidade vem quase que
estadia no lugar, visitantes somente do mar, junto às brisas que
podem trocar as nuvas que passam por aqui, quando o ar não
possuem por fichas para parece estagnado.
apostar em jogos competitivos, As margens dessas ilhas
sendo a taxa de troca é 1 Nuva = lembram típicas praias, sendo
15 Fichas. também o único local onde
árvores são encontradas,
Téia sendo elas palmeiras com
É a terceira ilha do cocos diversificados, algo que
conjunto, foi criada é tido como presente ou feito
artificialmente por Ágata da progenitora dos piratas.
Margarida, também chamada Ambas têm um relevo
de Precursora. É utilizada natural, então as
como base de operações das construções foram feitas
três Ilhas Piratas. É uma ilha de maneira "ascendente".
menor que as outras duas, sendo Há também algumas
composta por um trio de casarões e grutas que levam para
um porto dentro de uma grande um subterrâneo que é
caverna que ocupa a maior parte da parcialmente habitado e
ilha. É basicamente habitada por funciona
pessoas que trabalham na prioritariamente como
administração das três ilhas além de depósitos.
carpinteiros que constroem O mar ao redor de Uni e
virtualmente todas as Duni possuem as maiores
embarcações que são conduzidas dificuldades e empecilhos de todas.
por piratas. Seus habitantes tem Embora não tenha fenômenos
uma característica curiosa em tão especiais, há vários
comum: todos eles possuem redemoinhos e fluxos que
heterocromia de castanho e verde formam um verdadeiro
no olho direito, mostrando sua labirinto, além de algumas
descendência à fundadora das piranhas que, se muito famintas,
ilhas. Dentro das responsabilidades podem comer até mesmo o material das
da administração com as ilhas, incluem manter a embarcações, e isso causa um contraste com as
ordem entre elas, administrar o comércio dentro e margens delas, que são calmas.

32
A terceira ilha tem uma aparência macabra. Clima e tempo
Teia é uma verdadeira fortaleza, embora não tenha As Ilhas Piratas são de difícil acesso devido a
muita extensão territorial, sendo horizontalmente um pacto antigo entre a Precursora e a Fera Divina
pequena. Não possui margens, pois todo seu Iara. Ela sempre vai estar cercada de redemoinhos e
arredor são rochas com 18 metros de altura, ondas gigantes para embarcações estranhas, se
enfeitadas de ossos e caveiras das mais variadas tornando calma apenas para convidados e para os
criaturas, de forma aleatória e irregular, enquanto a próprios piratas.
única entrada possível é uma escadaria espiral que Fora isso, seu clima pode ser um tanto
vai até metade da altura da ilha e adentra o seu irregular, principalmente por causa da ilha Téia, que
interior, dando acesso a uma caverna. foi uma modificação grandiosa no ambiente.
A escadaria é externamente coberta pela A rolagem para determinar o tempo é feita a
coluna e costelas de alguma criatura bem comprida cada 12 horas.
e perto da base dela foi construído um grande porto, A dificuldade das rolagens de meteorologia
tendo ele, em média, o dobro do tamanho da ilha, para determinar o tempo é de 3 + 7 para cada 12
mas não é verticalmente alto o suficiente para horas no futuro.
ofuscar Teia. Ele foi nomeado como "Porto do Rolagem Efeito Climático
Rodeadouro" e costuma ser tão movimentado 1-3 Tempo sem condições climáticas
quanto as ilhas Uni & Duni. 4-6 Chuva Fraca
A caverna, que é bem extensa, é onde todo o 7-10 Calor Intenso
trabalho é feito, sendo ele a administração das 3 11-13 Onda de Calor
ilhas piratas e a constante construção de 14-15 Nevoeiro
embarcações, além de que os casarões dos 16-17 Chuva
descendentes da criadora de Teia, que são o líder e
18 Brisa da Inspiração
sua família, foram feitos aqui. Essa caverna, além de
19-20 Florescer Espectral
espaçosa, possui uma iluminação natural através de
minérios que compõem as suas paredes e que
ninguém ousa extraí-los a não ser que Jonas permita. Ilha Desértica
O ambiente aqui dentro é seco e levemente quente, Diferente da Ilha Álgida, a Ilha Desértica
além de não ter contato com a luz solar, exceto sofreu o efeito do éther no sentido de esquentar o
quando abrem os portões que foram feitos para clima dessa região transformando-a em um deserto
interligar o interior ao porto construído, algo que só inabitável. Isso pode ser visto no simples fato de
é feito quando embarcações finalizadas são antes desse acontecimento, essa ilha possuía uma
colocadas para fora. Elas são lentamente descidas pequena vila de pescadores que não conseguiram
por meio de um sistema de elevador bem elaborado. sobreviver às mudanças, deixando apenas ruínas
A escadaria continua em um outro ponto da desta civilização.
caverna, levando novamente para fora até o ponto Outro fator que impossibilita a
mais alto da ilha, onde há somente um verde sobrevivência nessa ilha são as suas mudanças
gramado e uma árvore de tronco amarelado e folhas sazonais de altitude para além e aquém do nível do
vermelhas, permanecendo assim durante todo o mar, ou seja, a ilha em alguns momentos semanais
ano. Tendo acesso restrito, todo descendente da fica completamente submergida a até 40 metros de
Percussora é colocado aqui ao morrer, pois a árvore profundidade e em outros ela flutua para além do
se alimenta somente do corpo deles, crescendo e se nível do mar, podendo ficar a até 80 metros de altura
conservando. suspensa nos céus.
As estradas das ilhas piratas são de cascalho No centro dessa ilha encontra-se um
em algumas partes e de paralelepípedos em outras, profundo e extenso abismo conhecido como “Erro
sendo que eles utilizam iluminação por meio de de Deus” que dá acesso a uma caverna que
tochas por apenas porque preferem assim, mas resguarda uma Fissura, mas por conta da sua
quando querem extravasar um pouco, utilizam localização só é possível acessar escalando as
sistemas e materiais mais sofisticados e que foram paredes do abismo ou nadando por entre elas
roubados de outras regiões. quando a ilha se encontra submersa.
Quando a ilha está flutuando é quando o
éther está mais concentrado em sua estrutura,

33
tornando a temperatura ainda mais alta, chegando Quando ascende para o ponto mais alto, as
ao ponto de conseguir causar alucinações em quem dunas de areia adentram o seu subterrâneo, também
estiver nela nesse período e talvez por conta disso, impossibilitando o acesso, e a ilha se torna plana. O
algumas pessoas alegam terem presenciado as calor se intensifica e nuvens já podem ser vistas ao
aparições de alguns espíritos ou fantasmas dos redor da ilha, como se agora elas pudessem se
antigos moradores que ficaram na ilha até o fim. Há formar normalmente, embora a ilha já esteja alta
quem diz ser apenas efeito do calor, outros dizem demais para que fique abaixo delas. Pode-se dizer
ser resquícios de memórias e até quem acredita ser que ela está a "nível das nuvens". Já pode ser sentido
realmente espíritos dos mortos que não aceitaram também ventos fortes que parecem querer amenizar
sair. o calor que assola ainda mais o local e,
misteriosamente, aquelas ruínas encobertas já
Descrição Geral podem ser vistas, mas não como ruínas e sim como
Tendo uma aparência desértica, com dunas construções um pouco decadentes e judiadas pelos
até onde os olhos alcançam, é formada de uma areia mais diversos fatores. É como se elas tivessem
grossa e cinza, podendo avistar algumas rochas que voltado no tempo. Também é nesse momento que os
lembram montanhas que se desgastaram muito com ditos espíritos ou fantasmas surgem e, por isso, é
o tempo por serem bem altas, mas também finas. Ela especulado que seja apenas alucinações ou algo do
é anormalmente quente, tendo uma temperatura tipo devido a sensação escaldante do local, até
mais elevada que os padrões do Arquipélago, e porque o chão é tão quente que se pode fritar algo.
como é bem difícil que nuvens se formem acima da A ponte de água ainda existe, sendo agora uma
ilha enquanto ela está a nível do mar, a luz solar é ladeira cuja água é parada, não seguindo fluxo
forte e quase constante, intensificando esse calor. algum, o que faz qualquer um colocar em teste suas
O mar ao seu redor quebra, formando uma habilidades de navegação tanto para subir quanto
cachoeira circular que cria um abismo entre ele e a para descer.
ilha. Esse abismo varia de tamanho de acordo com o Quando submersa, as dunas e areias também
estado da ilha: Quando ela está submersa, esse somem, mas dessa vez elas parecem ter se
abismo é inexistente e é possível navegar misturado com a água, dando a ela um aspecto
tranquilamente sobre essa parte. À medida que ela escuro. Apesar de estar debaixo d'água, quanto mais
emerge, o abismo vai se formando até chegar ao próximo da ilha, menor a pressão, e assim que se
ponto em que a distância entre o mar e as margens alcança ela, é possível ver que seu subterrâneo dessa
da ilha é de 1km, que é quando ela fica a nível do vez está acessível, sendo a maior entrada o "Erro de
mar. Por fim, ele vai se tornando maior à medida Deus". Uma atmosfera parece ter se formado no seu
que a ilha ascende, dobrando essa distância. Há interior, sendo possível respirar normalmente e seus
somente uma parte em que não existe esse abismo, mistérios podem ser desvendados, embora o ar
que é uma ponte feita de água que se forma nessas esteja praticamente estagnado, sem fluxo algum.
duas últimas situações. Diferente dos outros estados, a ilha tem uma
Quando a nível do mar, ela é como descrita temperatura mais amena, e pode até se dizer que é
anteriormente. Seu subterrâneo é inacessível devido fria, se não fosse um tanto abafada devido a
às toneladas de areia que encoberta a superfície e as umidade. É possível alcançar ela por meio do nado,
ruínas também se encontram nesse mesmo estado, pondo em prova a capacidade atlética de quem
embora seja parcialmente. Apesar de ser inabitável arriscar.
e passar a ideia que nada pode ser feito com tantas O maior segredo de todos é o que há no final
impossibilidades, é somente durante esse estado desse abismo e embaixo da ilha, e a resposta até os
que ela apresenta uma vegetação única que se dias atuais permanece um mistério. O que existe lá,
adaptou aos extremos que a ilha sofre, sendo além do fundo do mar que é lotado de destroços de
também bem difícil de se encontrar. Enquanto dessa embarcações e outras coisas que tenham caído no
forma, a ponte que liga o mar a ela está um tanto abismo, é uma fissura, e o que é mais intrigante é
segura de se navegar, sendo necessário evitar ir para que diferente das outras, essa fissura parece
as bordas dela para que não se caia no abismo, já que absorver água do mar e os destroços, demonstrando
assim como a cachoeira circular, a água também vai a possibilidade de viagens por meio dela ou até
estar caindo. mesmo de outras. No entanto, ela expele somente a

34
água, o que também talvez signifique que isso pode Grande Areião
ser limitado. O Grande Areião é uma vasta região
desértica além de Pernampuká, sendo o fruto das
Clima e tempo catástrofes ambientais e conflitos decorrentes da
Com toda anormalidade possível, não existe Fraturação que mudou a história da humanidade
clima e tempo para a Ilha Desértica. Ela é para sempre. Mesmo que adentrar essa vasta região
exatamente como descrita anteriormente e seja tido como algo impossível dado as condições
permanece estagnada nos fatores descritos, como se extremas, uma quantidade significativa de pessoas
estivesse parada no tempo. explorou parte desse enigmático território. Essas
pessoas, quando retornaram de suas explorações,
Segredos do Abismo transmitiram para suas comunidades algumas
O abismo localizado no centro da Ilha lendas e boatos a respeito do que há no Grande
Desértica é vasto ao ponto de quase separar a ilha ao Areião. Por ser os restos das antigas civilizações,
meio e dentro desse abismo possui uma imensa rede aqueles que conseguem adentrar o Grande Areião
de galerias e corredores, sendo alguns naturais e encontram esses resquícios e ruínas de como era o
outros esculpidos nas pedras, talvez pelos antigos mundo antes da Fraturação, além de Fraturas que
moradores ou algo ainda mais anterior a eles. contrastam a região ou intensificam o que já há,
Alguns dos elementos e características que como calor ou frio extremo, mas esses encontros são
essa galeria possui são: raros e sempre são marcados por tragédias e
• No final desse abismo existe uma fissura ainda traumas para os poucos que conseguiram
não estudada que é a responsável pelas sobreviver.
diferentes características dessa ilha como a
movimentação vertical, diferentes espécies de Descrições Gerais
animais, acontecimento de intensos tremores de Com calor impiedoso e luz solar que parece
terra sobre toda a ilha e interferência sobre a se intensificar, O Grande Areião, como é chamado,
água que a rodeia. lembra um gigantesco deserto que circunda a parte
• Existem algumas salas que conseguiram continental de Pernampuká, separados apenas por
suportar a passagem do tempo, protegendo grandes paredões de pedra, semelhantes a
estranhos objetos de uma antiga civilização, montanhas, com temperaturas absurdas que impede
como desenhos, máquinas destruídas e que qualquer um adentre ao Grande Areião
escrituras. facilmente. As únicas partes em que a passagem é
• As cavernas e túneis desta ilha forma uma possível é nas fendas que existem entre essas
grande galeria labiríntica que abriga diferentes montanhas, sendo que a maior é utilizada pela
tipos de criaturas. Como Etheronimos de terra e IPAFE.
água, que se formaram pela grande quantidade A vegetação é composta pelas plantas que
de éther de terra e éther de água na região, bem conseguiram
como criaturas que se adaptaram e evoluíram sobreviver a tais
sobre estas situações. condições,
• Algumas dessas criaturas possuem a
característica de “colecionar” os objetos e itens
encontrados, perdidos ou deixados por pessoas modificando-se
que já andaram nessas galerias e morreram, e adaptando-se, como é o
então não seria incomum se deparar com uma caso dos mandacarus que, de
pilha de itens guardada em uma sala onde uma algum modo, se adaptaram às
dessas criaturas habita. condições climáticas, passando a
• Devido a fissura que se localiza no final do absorver éther como fonte de energia
abismo, algumas salas tiveram o uso do éther para sobreviver. Não há qualquer
afetado, podendo tornar as habilidades mais indício de chuva ou fenômenos
fracas, fortes ou até mesmo impossíveis de naturais, além de tempestades de
serem utilizadas. areia escaldante, e nem mesmo
durante as noites esse calor cessa.

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Por conta dessas características, há partes em que o Etherano
calor parece ter derretido a própria areia a ponto de Etheranos são pessoas que, a partir dos
criar áreas inteiras formadas de um vidro rústico. estudos, conseguem manipular o éther ao ponto de
utilizarem habilidades e técnicas. Por precisarem
Clima e tempo estudar e treinar bastante para conseguirem o
O Grande Areião não tem uma mudança no domínio necessário sobre o éther, geralmente eles
seu clima ou tempo. Ele tem a constante condição são tidos como pessoas estudiosas e intelectuais.
climática de seca e tornado/ciclone ao mesmo Outro ponto que fomenta esse senso popular é o fato
tempo, causando diversas e incessantes de que mesmo que existam alguns etheranos
tempestades de areia, além de diversos furacões do autodidatas, a maioria dos etheranos fazem parte do
caos. IPAFE ou da OFS, os maiores centros de pesquisas
de toda Pernampuká.
Um dos principais motivos de uma grande
ENERGIAS parte dos etheranos estudarem e treinarem bastante
Éther as suas habilidades e domínio sobre um único tipo
O Éther é uma energia externa a esse mundo de ether é a possibilidade de se criar o seu próprio
que chegou por meio das Fraturas e que se Magnum Opus, o momento em que um etherano
intensificou a partir da Fraturação, mudando a consegue desenvolver a sua própria habilidade
natureza, estruturas e criaturas, como por exemplo reconhecida pelo IPAFE ou pela OFS.
as ilhas ao redor do arquipélago, que adquiriram A consequência de se chegar a um Magnum
características únicas que não seguem a geografia e Opus é receber o título de Serpente (OFS) ou Mestre
clima da região. (IPAFE), o mais alto grau que um estudioso do éther
Sua existência é amplamente relacionada à pode alcançar. Aquele que alcança esse cargo recebe
Solis Aestas, serpente venerada pela Organização prestígio, incentivos e poder tanto da ou sobre a
do Fogo da Serpente, que deu às pessoas o sociedade quanto da ou sobre a organização ou
conhecimento básico para controlar o éther quando instituição que o treinou. Geralmente a habilidade
ainda era uma energia sem definições e muito desenvolvida é passada para aprendizes, livros ou
caótica. outras formas de armazenamento, para que possa
De início, tudo que podiam fazer era acalmar ser utilizada no futuro.
essa energia para não sofrerem com a destruição que
ela causava, mas com o tempo, as pessoas foram Pessoas Comuns e Ethérias
desenvolvendo conhecimentos sobre ela juntas à Todo ser de Pernampuká possui sintonia
Serpente, até chegarem ponto de conseguir definir o com o éther, agora tido como uma energia da
éther como uma energia da natureza, natureza como qualquer outra. Isso significa que
principalmente depois de ver os ambientes que essa energia flui dentro de seus corpos, tal como o
foram modificados por ele. próprio sangue.
Estranhamente, esse estudo foi se Entretanto, os 4 tipos de éther existem em
aprimorando com base numa noção antiga, de antes perfeita proporção e igualdade, o que acarreta numa
da Fraturação, de que a natureza é formada por nulificação causada entre opostos. Por causa desse
quatro elementos: Fogo, Água, Terra e Ar. fator, esses seres acabam por não ser modificados
Dessa forma, o éther ficou moldado e pelo éther, e essa energia não é exatamente vital para
classificado dentre esses elementos, cada um com ele.
suas próprias peculiaridades e meios de Ela apenas permite que habilidades sejam
manipulação. aprendidas e utilizadas de forma mais sintética. Sem
Entretanto, essa energia ficou tão mesclada o éther dentro do corpo, todos teriam que realizar as
com Pernampuká que há quem diga que, na técnicas e manipulações providas pelas habilidades
verdade, o éther é o que molda e sustenta o mundo de forma mais exaustiva, como por sabedorias e
e que as noções atribuídas a ele era apenas o afins.
intuitivo a se fazer. Existem, no entanto, seres que têm certa
dependência vital do éther e, por isso, podem ser
ditos como modificados por essa energia. Esses seres
são chamados de ethérios.

36
Os ethérios, por deficiência de um éther em • Olhos com certa luminescência, sem afetar a
específico, acabam sendo modificados pelo seu visão.
oposto, e para manterem-se estáveis, necessitam do • Temperatura corporal quente.
ambiente para suprir com essa sua deficiência.
Ainda assim, as modificações causadas pelo éther No 1º nível, um Ethério de Fogo tem:
oposto permanecem com um ethério pelo resto da ● 1d6 de resistência a danos de fogo e psíquico
vida, definindo um punhado de características ● 1d6 de fraqueza a danos de água e necrótico
únicas para eles. ● +1 de inteligência e sabedoria em éther de fogo
● -1 de vontade
Ethérios do Ar
Costumam se destacar pela agilidade, que parece vir Ethérios da Terra
em contrapeso com uma menor robustez corporal. Tem uma força corporal notável, em detrimento de
uma destreza menor.
Seus traços corporais envolvem:
• Corpo mais esguio e leve que o aparente. Seus traços corporais envolvem:
• Cabelos demasiadamente longos e que, às vezes, • Algumas rachaduras pelo corpo.
tem penas crescendo em suas pontas. • Partes do esqueleto são feitas de algum mineral.
• Pupila e íris esbranquiçados, sem afetar a visão. • São mais pesados do que aparentam.
• Unhas mais longas e resistentes.
Um Ethério de Ar também tem:
● 1d6 de resistência a danos de ar e ácido. No 1º nível, um Ethério de Terra tem:
● 1d6 de fraqueza a danos de terra e veneno. ● 1d6 de resistência a danos de terra e veneno
● +1 de agilidade e sabedoria em éther de ar. ● 1d6 de fraqueza a danos de ar e ácido
● -1 de força ● +1 de força e sabedoria em éther de terra
● -1 de agilidade
Ethérios da Água
Costumam se destacar pelo vigor natural, porém Manipulação de Éther com Sabedoria
também são menos astutos e perspicazes. As sabedorias em qualquer éther permite
uma liberdade maior em relação à manipulação
Seus traços corporais envolvem: dessas energias, pois além de não restringir a
• Olhos com escleras negras. criatividade do manipulador em como utilizá-las,
• Pequenas membranas interdigitais. esse método não tem custo de pontos de éther.
• Tom de pele puxado para o azul ou verde, às Para conseguir realizar uma manipulação, o
vezes com algumas escamas. mestre deve pedir por uma rolagem de sabedoria no
• Temperatura corporal fria. éther alvo, porém ele pode pedir isso apenas se o
manipulador tem, ao menos, 1 nível de sabedoria no
No 1º nível, um Ethério de Água tem: éther em questão.
● 1d6 de resistência a danos de água e necrótico. Para estabelecer parâmetros de dificuldade
● 1d6 de fraqueza a danos de fogo e psíquico. de uma manipulação, serão listados abaixo um
● +1 de vontade e sabedoria em éther de água. rápido cálculo, que varia de acordo com o éther
● -1 de inteligência manipulado. Eles tomarão como base habilidades já
existentes e cabe ao mestre fazer uma comparação
Ethérios do Fogo entre elas e o que o manipulador está tentando fazer
Costumam ter um intelecto propício a um rápido para definir a dificuldade de sua rolagem.
desenvolvimento, mas seus corpos são mais frágeis Como penalidade pela falha em conseguir
e menos vigorosos. realizar uma manipulação, é possível sofrer com
cansaço. Se a rolagem em uma sabedoria for igual à
Seus traços corporais envolvem: metade do valor da dificuldade estabelecida ou
• Cabelo com fortes tonalidades avermelhadas ou menor, 1 nível de exaustão é adquirido.
alaranjadas.

37
Para manipular éther de água ou fogo. por além do entendimento ou percepção das pessoas.
esse meio, é necessário fazer uma rolagem de Foi nessa área que alguém se destacou. Uma
sabedoria em um desses dois. A dificuldade será médica com grande curiosidade por esses eventos e
igual à soma entre: que viria a ser chamada de Eremita
● 3x o requisito mínimo de inteligência da Condescendente, Maria Alice, com sua disposição
habilidade de descartar conceitos morais e éticos, pôs-se a testar
● 2x o nº de pontos de éther necessários para de tudo e até perceber a existência dessa energia. Ela
conjurá-la a nomeou de "Férmion" e se autodenominou uma
● Subtraído pelos níveis de etherano de água ou "Fermi".
fogo, caso tenha algum. Quanto mais ela pesquisava, mais se
Por exemplo, se alguém quiser conjurar a consolidam os conceitos do Férmion, e ela não
habilidade “Água Regenerativa” ou algo poupou um esforço sequer para isso.
semelhante a ela por meio da sabedoria, ele fará uma Quando a Fraturação aconteceu, o Férmion
rolagem somando a sabedoria em éther de água continuou em equilíbrio mesmo com o oposto tendo
dele. Se considerar que ele não possui níveis de ocorrido com as fraturas. O que mudou foi a
etherano, a dificuldade é 11 (9 + 2 - 0). aceitação mais ampla da existência dele e a
No caso do éther de ar, a dificuldade da percepção dele, que deixou de ser menos sútil.
rolagem é definida pela soma entre: O entendimento da Maria Alice sobre essa
● 3x o requisito mínimo de inteligência energia ainda estava muito além de todos os seus
● 3x o requisito mínimo de agilidade seguidores, mas todos viram o grande potencial que
● 2x o nº de pontos de éther necessários para tinham acabado de adquirir com esse evento
conjurá-la desastroso, pois isso daria possibilidade de ampliar
● Subtraído pelos níveis de etherano de ar e expandir esses conceitos.
Enquanto, para o éther de terra, a
dificuldade é definida pela soma entre:
● 3x o requisito mínimo de inteligência
● 3x o requisito mínimo de força
● 2x o nº de pontos de éther necessários para
conjurá-la
● Subtraído pelos níveis de etherano de terra

Férmion
Como uma energia antiga que sempre
esteve presente no mundo, o Férmion sempre
foi de difícil percepção, mas antes da Fraturação
ele era ainda mais sútil.
Permeando tudo que existe, essa energia
vinha das fraturas quando elas ainda eram
estáveis e se manifesta de maneiras
inimagináveis que muitos afirmavam ser
truques de mágica, outros afirmavam ser
mutações específicas de um indivíduo e tinha
até mesmo aqueles que associavam isso com
forças sobrenaturais.
Objetos sendo arrastados ou levantados
pelo aparente nada, pessoas que sofriam
ferimentos que deveriam ser fatais e ainda assim
saiam vivas, seres com uma intuição magnífica
e reflexos sobre-humanos, e entre muitos outros
exemplos. Tudo isso era, na verdade, o Férmion
atuando nos corpos de forma inconsciente e

38
E, seguindo esse ideal, mesmo após Maria Férmion, devendo apenas ficar na linha de visão do
Alice ter desaparecido, eles continuaram a polir o Fermi. O tempo de aprendizado passa a ser 1 hora.
entendimento e uso do Férmion usando até mesmo A partir do nível 20 de Fermi: É possível
as fraturas como base e livros feitos dele como conjurar habilidades com o livro fechado e
intermédio. guardado, contanto que a conexão com as Fios de
Férmion seja mantida. Em apenas 1 minuto é
Como manipular Férmion possível aprender uma habilidade.
Um Fermi tem um entendimento diferente
do éther. Ele manipula Férmion, uma energia viva Manipulação de Férmion com Sabedoria
que controla, transporta e modifica objetos, vida e Estranhamente, a manipulação de Férmion
informação. sem gastar as habilidades é semelhante, senão igual,
Férmion é intrínseco ao mundo e sempre fez à do éther.
parte dele, desde antes da Fracturação, agindo de Também desenvolvido por meio de estudos
forma tão sútil que é praticamente imperceptível. e práticas, consolidando as sabedorias e utilizando
Por isso, para senti-lo, se faz necessário um as habilidades em si como parâmetro do que é ou
intermediador que "codifique e traduza", tornando- não possível, incluindo a possibilidade de adquirir
o mais compreensível para as pessoas. níveis de exaustão.
Esse intermediador costuma ser um livro A única maior diferença é a existência da
permeado por férmion, chamado de “Cordel de habilidade passiva e básica inerente aos fermi, “Fios
Férmion”, pois além de facilitar a leitura e ser fácil de Férmion”. Ela, obrigatoriamente, deve ser
de carregar, também permite o entendimento por aprendida como uma habilidade. Só existe uma
meio de sua energia. Não importa o quão bom o outra alternativa senão essa, que é comprar um ítem
Fermi é, ele necessita do livro como intermediador que simula essa habilidade.
para conseguir perceber a energia, mesmo que seja Necessitando de ao menos 1 nível de
capaz de entendê-la. sabedoria em determinado tipo de Férmion:
Dividido em 3 classificações com a mesma
base, o Férmion pode ser biológico, corporal ou A dificuldade
mental.
O biológico age sobre vida, sendo associado Para o férmion biológico
com a medicina e o estudo de seres e animais. • 3x o requisito mínimo de inteligência
O corporal age sobre a forma. Sua função é • 3x o requisito mínimo de agilidade
controlar e movimentar, e por ser um tanto sutil, • 2x o nº de pontos de férmion necessários para
pode ser associado ao ato de tecer ou construir. conjurá-la
O mental age sobre informações, percepções • Subtraído pelos níveis de fermi biológico
e sentidos, sendo o de maior sutileza entre os três.
Um Fermi precisa sempre estar com um livro Para o férmion de controle:
específico que o permite utilizar habilidades e, ● 3x o requisito mínimo de inteligência
diferente de toda outra classe, ele necessita de um ● 3x o requisito mínimo de força
tempo para aprender uma habilidade nova. ● 2x o nº de pontos de férmion necessários para
A partir do nível 1 de Fermi: É necessário conjurá-la
estar com o livro em uma das mãos, e ele deve estar ● Subtraído pelos níveis de fermi de controle
aberto. O tempo para aprender uma nova
habilidade de sua classe é 1 dia. Para o férmion mental:
A partir do nível 8 de Fermi: É possível ● 3x o requisito mínimo de inteligência da
conjurar habilidades com o livro fechado, ainda habilidade
sendo necessário o contato direto com o livro. O ● 2x o nº de pontos de férmion necessários para
tempo de aprendizado passa a ser 12 horas. conjurá-la
A partir do nível 15 de Fermi: Não é mais ● Subtraído pelos níveis de fermi mental.
necessário contato físico e direto, a conexão e
controle do livro pode ser feita com as Fios de

39
Influência das Energias sobre a vida humana
A chegada de extremas quantidades de éther
com a fraturação e o estudo do férmion mudou
drasticamente a vida para todos os seres vivos,
modificando seus corpos e criando uma união
drástica com essa nova energia que chegou com as
fraturas. A exemplo disso são os humanos que
passaram a conseguir manipular essas energias e
desenvolver habilidades que permitiram a sua
sobrevivência sobre os eventos caóticos decorrentes
da fraturação, além disso, muitos que sobreviveram
aos incidentes e acidentes, inclusive seus
descendentes, ganharam uma maior expectativa de
vida, podendo chegar até aos 150 anos.
Outrossim, são avanços tecnológicos frutos da união
do estudo do éther e do férmion com os estudos
científicos, conseguindo desenvolver alguns
maquinários que ajudaram a conservar essa
sociedade pós-fraturação nesse território agora
chamado Pernampuká.
Além da união direta de ambas energias com
a tecnologia, um outro elemento que permitiu o
avanço tecnológico foi o sistema de alfabeto rúnico
criado pela IPAFE, sendo possível armazenar uma
habilidade ou efeito na forma de uma runa para
utilizá-los na forma e intensidade
necessária para uma tarefa bem
específica. Por conta desse seu caráter
metodológico e específico, as runas foram
muito bem aceitas em Petrolina, a região
mais industrializada da Orla, que
passaram a utilizá-la tanto em
maquinários ou situações do cotidiano,
quanto em situações extraordinárias e bem
específicas, mas por ser algo ainda não
completamente dominado e entendido,
sua utilização é restrita a somente
indústrias e poucos equipamentos
espalhados por Pernampuká, onde estão
sob constante supervisão de etheranos e
férmion especializados.

40
ÁREA DO JOGADOR
CRIANDO PERSONAGEM Classe: Anotar qual ou quais classes o personagem
em questão possui.
Ao se criar um personagem deve ser levada
Experiência: Anotar e acompanhar a quantidade de
em consideração nas características como que o
pontos de experiência que o personagem possui,
jogador deseja interagir com o mundo e participar
para acompanhar o seu progresso.
da história que está sendo contada, se utilizando de
Vida Total: Quantidade máxima de pontos de vida
uma ficha de personagem para isso.
que o personagem possui em determinado nível.
Esse valor é melhor explicado no tópico deste livro:
Fichas “Vida”.
A ficha é a ferramenta utilizada pelos Vida Atual: Anotar a quantidade de pontos de vida
jogadores e mestres para registrar as características que o personagem possui em determinado
e traços que seus personagens possuem e também momento. É sobre este valor que será subtraído caso
pode ser utilizada como o passo-a-passo de o que é o personagem receba alguma quantidade de dano.
necessário para se criar um personagem. Temporária: Anotar a quantidade de vida que o
Tendo isso por base, abaixo está explicado o personagem possui caso receba alguma alteração
que cada parte da ficha representa e como utilizá-la momentânea sobre o seu valor de vida máximo.
em conformidade com as regras e mecânicas do Ethério: Registrar se o personagem em questão for
sistema de RPG “Mundo Fraturado”. um ethério ou não e se for, de qual tipo.
Exaustão: Anotar quantidade de níveis de exaustão
o personagem possui no momento.
Totais: Anotar a quantidade total de pontos de
habilidade que o personagem possui em relação a
sua classe, seu nível, dentre outros fatores, no
momento.
Pts de Habilidade: Anotar quantidade de pontos de
habilidade que um personagem possui no momento
e ir acompanhando o gasto pelo uso de habilidades.
Temporários: Anotar a quantidade de pontos de
habilidade extras que o personagem possui
momentaneamente.
Agilidade: Anotar a quantidade de pontos do
atributo de agilidade que o personagem possui.
Força: Anotar a quantidade de pontos do atributo de
força que o personagem possui.
Inteligência: Anotar a quantidade de pontos do
atributo de inteligência que o personagem possui.
Vontade: Anotar a quantidade de pontos do
atributo de que o personagem possui.
Xilogravura do Personagem: Colocar a imagem
representativa do personagem em questão.
Habilidades: Anotar as habilidades que o
personagem possua por conta da sua classe, raça ou
outro tipo de origem.
Pertences: Anotar os objetos, armas, roupas,
Nome: Registrar o nome ou apelido do personagem tesouros ou qualquer outra coisa que o personagem
Nível: Anotar e acompanhar o progresso do possua. Sendo utilizado um “Bolsão” para se
personagem por nível. carregar os pertences do personagem.

41
Personalidade: Anotar as características da Quando 100 pontos forem alcançados o
personalidade do personagem para que a personagem avança de nível e reinicia a contagem
interpretação siga estas características. de pontos no novo nível, ficando apenas com os
História: Anotar a história do personagem, com pontos que sobrarem além dos 100 necessários para
acontecimentos, personalidades e lembranças avançar.
específicas.
Sabedoria: Anotar quais sabedorias o personagem Combate
possui, bem como quantos pontos ele possui em Abrange todo o comportamento do
cada sabedoria e o nível de progresso no personagem durante um conflito ou combate físico
aprendizado desta sabedoria. No nível 1 começa e direto.
com 5 níveis de sabedoria para serem distribuídos Exemplos são:
como desejar • A dificuldade do combate
Fraquezas: Anotar as fraquezas a determinados • O quão bem o personagem lutou
tipos de danos ou efeitos que o personagem possua, • O quão participativo ele foi no conflito
caso ele possua alguma. Levando em conta os pontos de experiência,
Resistências: Anotar as resistências a determinados os seguintes parâmetros podem ser tomados como
tipos de danos ou efeitos que o personagem possua, exemplo:
caso ele possua alguma. • 0 pontos: Não participou de um combate ou, se
participou, foi algo que não representou
Criando um PNJ dificuldade alguma.
O mestre pode utilizar as mesmas regras da • 1 ponto: Participou de um ou mais combates e
criação de um personagem jogável para criar um fez o básico, podendo não ter participado do
PNJ (Personagem Não Jogável), utilizando as raças, início ao fim ou não tendo destaque.
classes, ficha e habilidades apresentadas neste livro • 2 pontos: Não só entrou em um ou mais
para desenvolver o PNJ. combates, como também teve destaque da
Se o mestre busca um aspecto único para seu própria maneira, como com análises e planos,
personagem, como uma habilidade ou sabedoria sacadas ou grandes demonstrações de força e
nova, ou se ele entende que o personagem vai além perspicácia.
ou aquém do que as habilidades ou qualquer outro • 3 pontos: Além de todos os fatores acima, o
elemento do livro, o mestre pode, dentro do objetivo personagem elevou isso a um novo patamar,
que ele busca, desenvolver novas habilidades, tendo se tornado um ponto chave no combate e
tomando tanto essa obra, como qualquer outro sendo fator crucial no combate, mesmo que não
arsenal cultural que ele possua para alcançar tal resulte numa vitória.
objetivo, podendo usar os meios que este livro
possui como referência.
Interação
Abrange toda interação que o personagem
Progressão de nível
realiza, seja com o ambiente, pessoas, histórias e
A progressão de nível de um personagem
semelhantes.
depende de como o jogador busca realizar as suas
Dentro desse fator, pode ser levado como
ações e evoluir com o personagem.
exemplo:
Para determinar isso, existem 3 áreas que o
• Explorar uma área
mestre tem que levar em consideração para
• Interagir com personagens não jogáveis
determinar a progressão: Combate, Interação e
• Buscar informações por qualquer meio
Atuação.
Ao final de cada sessão, cada uma dessas • Interagir com objetos de um local
áreas é analisada e o mestre recompensa o jogador
com 0 até 3 pontos de experiência para cada uma, Levando em conta os pontos de experiência,
sendo 0 um jogador que falhou com os critérios os seguintes parâmetros podem ser tomados como
listados abaixo e também os pessoais do mestre e 3 exemplo:
um jogador que teve êxito com as mesmas • 0 pontos: Não fez qualquer interação com o
categorias. mundo e apenas tratou todo ambiente como o

42
mesmo, sem demonstrar qualquer sinal de • 3 pontos: Além de todos os fatores acima, é
imersão no mundo do rpg. também fazer com precisão o que o personagem
• 1 ponto: Interagiu levemente com o mundo, seja faria em cada situação, expressar os sentimentos
expressando pensamentos sobre ele ou e opiniões dele sobre elas, além de formar suas
ativamente, fazendo o básico que, ao menos, próprias conclusões e reflexões de modo
possibilite a criação da ambientação fantasiosa condizente com si mesmo e com o que passou.
do rpg.
• 2 pontos: Não só fez a imersão e interação básica Atributos
no mundo do rpg, mas também se destacou por Divididos em Agilidade, Força, Inteligência
demonstrar interesse nele e considerar e Vontade, os atributos são representações
elementos dele em suas ações, fazendo com que numéricas de aspectos físicos e mentais de cada ser.
elas também sejam influenciadas por esses Quanto maior for um atributo de alguém, mais
elementos, mesmo que seja em detalhes. poderosos são os aspectos e características que ele
• 3 pontos: Além de todos os fatores acima, o representa.
personagem considerou o mundo nos mínimos
detalhes em suas ações e pensamentos de forma Adquirindo Pontos de Atributos
constante, criando a sensação de que o Para os atributos, a vontade terá um valor
personagem de fato faz parte daquele mundo. inicial definido pela classe escolhida, enquanto para
os três demais começam em 0.
Atuação No nível 1, cada jogador terá um valor total
Ser condizente com a proposta e natureza do de pontos de atributos para distribuir como bem
seu personagem ao agir, pensar ou falar. É tomar entender entre os 4 atributos. Ele pode definir esse
ações não que você tomaria, mas sim seu valor por dois métodos:
personagem de acordo com a história, • 1º - 3d4 serão rolados e o maior e menor valor
personalidade e conhecimentos que ele tem. serão somados.
Evitar metagame, ou seja, realizar ações não • 2º - Ao invés de rolar, por média, o valor será 5.
condizentes com o personagem ou utilizar de Também no nível 1, um único atributo não
informações e/ou conhecimentos que o personagem poderá ultrapassar um valor de 3. Essa restrição não
não possuía, mas sim o jogador, para agir, pensar ou existe para os demais níveis.
falar. Nos níveis 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 e 19 o
Esse ponto se entrelaça com o combate e com jogador recebe +1 ponto para ir distribuindo dentre
a interação, pois quanto melhor a atuação e os seus atributos. Por fim, no nível 20 outro d4 será
interpretação, é bem provável que os outros dois rolado pelo jogador e o resultado serão os pontos
também estejam indo bem. que ele também poderá distribuir entre os atributos.

Levando em conta os pontos de experiência, Força


os seguintes parâmetros podem ser tomados como É o poder corporal e força física bruta.
exemplo: Diretamente relacionado à capacidade muscular,
• 0 pontos: Jogar de forma monótona ou coordenação motora grossa e atlética de um ser, esse
totalmente fora do personagem, ignorando os atributo é usado em ações como: Carregar ou
traços e características dele. segurar objetos ou seres; Saltar, nadar e escalar;
• 1 ponto: Interpretar de forma básica o Quebrar ou aplicar impactos no geral; Se soltar de
personagem, levando em conta apenas a amarras ou semelhantes rompendo-as; Construir
personalidade e história dele. grandes objetos.
• 2 pontos: Atuar e interpretar o personagem com
boa imersão, não só levando em conta os fatores Agilidade
acima, como sabendo adaptar eles a cada É a destreza, equilíbrio e reflexos. Esse
situação e experiências que o personagem vive atributo tem relação com a flexibilidade,
ou já viveu, expressando também o que ele sabe coordenação motora fina e habilidades acrobáticas
fazer e conhece de um ser. Suas atividades incluem: Se esgueirar ou
se esconder; Manter-se em equilíbrio em qualquer

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situação; Fazer amarras ou se livrar delas por maletas, pastas, etc.), acompanhado por pelo menos
contorção; Abrir cadeados ou tecer algo; Dar uma estrela - runa em sua superfície, que delimita a
cambalhotas ou ter leveza nos pés e mãos. quantidade, em quilogramas, de itens que podem
ser guardados dentro.
Inteligência
É o poder mental e razão. A inteligência
engloba a memória, concentração e compreensão de
conhecimentos, da natureza e do ambiente ao redor.
Ela envolve ações como: Lembrar-se de alguma
história ou informação do passado; Perceber o
mundo com os sentidos e ser capaz de investigá-lo
de forma lógica; Compreender documentos e textos.

Vontade
É o vigor e força vital. A vontade é um
atributo um tanto especial e não está diretamente
relacionada à ações, mas sim na continuidade delas
ou até mesmo ausência, como:
• Ficar sem dormir, comer ou respirar por muito
tempo;
• Entrar em combates e batalhas duradouras ou
repetidas vezes sem o devido descanso;
• Andar, treinar ou trabalhar sem pausa por
períodos prolongados.
Esse atributo costuma estar ligado a ir além
dos limites e resistir a fatores como frio, calor ou a
própria morte.

Utilizando os atributos
Cada estrela presente no recipiente concede
Os atributos podem ser utilizados tanto fora
10 kg de espaço de armazenamento, mas o que pode
quanto dentro de um combate.
ser guardado dentro é limitado pela possibilidade
Cada um desses atributos é somado às
do objeto conseguir passar pela abertura do
rolagens de D20 de cada uma de suas respectivas
receptáculo atual do Bolsão. Caso o peso total que
ações e outros fatores. As vezes, eles não serão
pode carregar seja excedido, o Bolsão cospe o item
decididos pelas ações em si, mas sim pelo o que
que fez ultrapassar o limite máximo. Além destas
utilizam, como é o caso das armas, que tem
limitações, quanto maior o recipiente, mais difícil é
características únicas, e das habilidades dos
a implementação de Estrelas-Runas em sua
Etheranos e dos Fermi, que fazem parte da natureza
superfície.
e energia dos seres e tem maneiras únicas de serem
A todo momento, o receptáculo do Bolsão
manipuladas, desde que não sejam feitas por meios
mantém o mesmo peso de quando estava vazio.
mais controversos, como as sabedorias.

Bolsão CLASSES
O primeiro bolsão da história da região foi Legenda das Tabelas
dado como presente pela Serpente Solis para os Número de usos
agentes do arquipélago. Depois de um estudo Quantidade de usos que se pode usar a habilidade a
profundo da anomalia espacial feita pela Solis e cada descanso.
explicações da serpente, foi possível a produção de Requisitos Mínimos:
outros bolsões para distribuição para o resto da • Níveis da classe: Valor mínimo que o
região. personagem deve ter gasto em pontos de
O Bolsão consiste em um compartimento que habilidades na árvore da classe para que consiga
pode vir em diversos formatos (pochetes, mochilas, adquirir a habilidade. Se o personagem não

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possuir esse requisito mínimo não será possível ● Estender: Pode-se gastar 2 pontos para dobrar a
adquirir a habilidade duração de uma habilidade, desde que a
● Atributos: Valores mínimos nos atributos que o duração máxima não exceda 24 horas. Se uma
personagem deve possuir para ser possível habilidade é instantânea, ela passa a ter 5
utilizar a habilidade. Se o personagem não segundos de duração (1 rodada), embora os
possuir esse requisito mínimo, ainda será efeitos disso sejam arbitrários do mestre.
possível adquirir a habilidade, mas não será
possível utilizá-la. ● Acelerar: Pode gastar 2 pontos para conjurar
uma habilidade com reação ao invés de uma
Duração: Duração da habilidade após ser conjurada. ação. Isso mantém a ação do seu turno livre para
Tempo de Conjuração: Quantidade de tempo para qualquer outra possibilidade.
que a habilidade seja conjurada, determinada pela
ação ou reação. ● Fortalecer: Para cada ponto gasto, o dano ou
Alcance: Alcance de até onde está habilidade pode cura de uma habilidade aumenta em 1d6. Se ela
ser conjurada. for em área ou tiver uma duração de no mínimo
Espaço: O espaço que a habilidade afetará. 10 segundos, o aumento é apenas de 1 por ponto
(O número ao lado dos nomes das gasto. Isso pode ser feito até 2 vezes para a
habilidades se refere aos níveis das mesmas) mesma habilidade.

Pontos de Habilidade ● Proteção: Para cada 2 pontos gastos, pode


Pontos de Éther e Férmion é o que os escolher um ser, incluindo a si mesmo, para ter
etheranos e fermis, respectivamente, gastam para sucesso imediato num teste que a habilidade
conjurar e potencializar suas habilidades. Cada impor para não receber dano dela ou não sofrer
habilidade terá um gasto mínimo e variações que com um efeito que ela possa causar.
podem surgir com maiores gastos, como extensão de
duração, dano, área e até da maneira como a ● Afinidade: Pode-se gastar 3 pontos para ignorar
habilidade funciona. Os pontos gastos são a necessidade de realizar algum gesto, voz,
recuperados principalmente por descansos. concentração ou de ter um livro para conjurar
uma habilidade.
A quantidade de pontos de Éther ou Férmion
é sempre igual ao triplo do nível de etherano ou ● Distanciar: Para cada 1 ponto gasto, o alcance da
fermi, e eles podem ser utilizados para aprimorar habilidade aumenta em 3 metros.
habilidades, permitindo que elas sejam fortalecidas.
Só é permitido um aprimoramento do mesmo tipo ● Ampliar: Para cada 2 pontos gastos, a área da
na mesma habilidade: habilidade aumenta em 1 metro para cada
direção. Se for um volume, o mesmo acontece,
● Dificultar: A dificuldade do teste da habilidade mas 3 pontos devem ser gastos.
aumenta em 1 para cada ponto gasto, se a
duração for instantânea. Caso contrário, o gasto ● Impulso de Poder (Exclusivo de Ethérios): Para
é multiplicado pelo número de rodadas que ela cada 3 pontos de éther gastos, o próprio ethério
dura para aumentar essa dificuldade. ganha um aumento de poder próprio e adquire
uma aura característica do éther de seu corpo.
● Multiplicar: Se a habilidade não ocupa um Suas resistências e fraquezas aumentam em 1d6
espaço, seja área ou volume, e for de alvo único e ganha-se 1 de sabedoria no seu éther. Isso dura
é possível gastar a mesma quantidade de pontos por 1 minuto.
que ela exige para conjura-la uma segunda vez.
Caso queira, pode-se fazer isso quantas vezes O Cangaceiro, Guardião e Guerreiro Místico
quiser no, mas a partir da 3º vez, o gasto vai também tem pontos semelhantes que serão gastos
aumentando de 2 em 2. em algumas habilidades específicas. Eles também
são recuperados com descansos.

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● O Guardião tem pontos de determinação, que é que o éther jorrava das fraturas e se enraizava no
igual ao dobro do atributo de vontade + metade mundo. Foi então que essas organizações e pessoas
do nível de guardião, arredondado para baixo. que estudavam o éther de água ficaram conhecidos
como Etheranos de Água.
● O Guerreiro Místico tem pontos de magia igual
ao seu nível. Habilidades que usam pontos de Jato d’água
éther ou fermi podem ser conjuradas com Requisito Mínimo: Inteligência (2)
pontos de magia, porém o Guerreiro Místico não Níveis de Etherano de Água (1)
pode utilizá-los para aprimorar essas Pontos de Éther: 0
habilidades. Ele pode fazer isso apenas com as Duração: Instantâneo
que usam pontos de magia.
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 10 metros
● O Cangaceiro, fazendo jus ao seu traço de ser
O Etherano é capaz de criar pequenas e
diversificado, tem pontos de capricho num
rápidas propulsões de água, podendo fazer ações
número equivalente ao seu nível, que fazem o
como:
mesmo papel dos pontos de qualquer outra
- Disparar jatos de água com forte pressão,
classe. Por exemplo, pontos de capricho podem
causando como dano de água: 1d4 + o
ser utilizados no lugar de pontos de éther ou
modificador de poder de inteligência.
magia, e também podem ser adicionados em
- Empurra algo submerso em alguma direção,
rolagens de sabedoria. Ele tem uma quantia de
movendo-o em até 6 metros.
pontos de capricho igual à 1d4 + metade do seu
nível. No nível 5, 10, 15 e 20, o 1d4 torna-se 1d6,
2d4 e 2d6, respectivamente. Água Regenerativa
Requisito Mínimo: Inteligência (3)
Etheranos Níveis de Etherano de Água (1)
Pontos de Éther: 2
Etherano de Água
Dado de Vida: d6
Duração: Instantâneo
Vontade Inicial: 1 Tempo de Conjuração: Ação
Rolagem de Acerto: d20 + Atributo de Inteligência. Alcance: 8 metros
Dificuldade dos Testes: 10 + Atributo de O Etherano cria uma bolha de água e
Inteligência. manipula suas propriedades curativas, conseguindo
Armas: conhece 3 armas à escolha. os seguintes efeitos:
• Curar ferimentos leves, regenerando 1d8 pontos
O suporte dos heróis antigos de vida.
A origem do Éther de água vem dos • Retirar um efeito físico ou mental do alvo, à
resquícios da energia da Fraturação, e com a grande escolha, se passar em um teste de inteligência
descarga de energia muitos dos sobreviventes com dificuldade de 18.
carregaram com si um estigma, alguns a chamavam
de benção e outros de maldição. Prisão Glacial
O poder e influência das fraturas eram Requisito Mínimo: Inteligência (3)
percebidos tanto na aparência de algumas pessoas Níveis de Etherano de Água (2)
que aviam sido alteradas e receberam o nome de Pontos de Éther: 1
ethérios, como também podiam ser vistos em Duração: 30 segundos
habilidades que outras pessoas passaram a Tempo de Conjuração: Ação
conseguir realizar, apenas moldando a energia Alcance: 8 metros
advinda dos portais. O etherano ataca o alvo, mandando uma
Com o tempo, este tipo de habilidade e lufada de ventos gélidos em sua direção. Se o alvo
conhecimento passou a ser utilizados por falhar em se defender, ele ficará com uma crosta de
organizações que usavam como ferramentas para gelo ao seu redor pela duração. Enquanto o alvo
salvar pessoas dos fenômenos naturais provenientes estiver cercado pela crosta de gelo, ele ficará
das fraturas, como incêndios, maremotos e erupções congelado.
que se tornaram cada vez mais presentes à medida

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O alvo pode fazer um teste de força no início Piso Aquático
de cada um de seus turnos para tentar quebrar a Requisito Mínimo: Inteligência (5)
crosta de gelo e se livrar do efeito, mas para cada Níveis de Etherano de Água (5)
falha, ele recebe 1d6 de dano de água. Habilidade Passiva
Alcance: 8 metros
Neblina do Sertão Espaço: 7x7 metros
Requisito Mínimo: Inteligência (4) O chão ao redor do etherano, numa área
Níveis de Etherano de Água (3) centrada nele, estará sempre molhado. Ele pode
Pontos de Éther: 2 escolher por desativar essa passiva sem o gasto de
Duração: 10 minutos qualquer ação.
Tempo de Conjuração: Ação Enquanto essa passiva estiver ativada, o
Alcance: 8 metros etherano pode causar 1 de dano de água por turno
Espaço: 7x7x7 metros em todos dentro dessa área sem gastar qualquer
O etherano manipula a água para criar uma ação.
névoa em um cubo de 7 metros. Essa neblina Além disso, se alguém que não seja o
dificulta a visibilidade, criando uma condição etherano, tentar se deslocar nessa área, ele terá que
desfavorável para ações no geral que envolvam a ter sucesso em um teste de agilidade ou cairá no
visão, como sabedorias, ataques e uso de atributos, chão, perdendo sua ação de deslocamento.
e enfraquece ataques que envolvem fogo.
Rolagens que envolvam a visão em relação Ondas Ribeirinhas
ao que estiver dentro da neblina e também os danos Requisito Mínimo: Inteligência (6)
de fogo que ocorrerem dentro dela serão reduzidos Níveis de Etherano de Água (7)
em -1d4. Pontos de Éther: 4
A duração da neblina é reduzida para 5 Duração: Instantâneo
minutos perante brisas, 1 minuto perante vento Tempo de Conjuração: Ação
fresco, 30 segundos perante ventania e 5 segundos Alcance: 15 metros
perante tempestade de vento.
Área: 9x9 metros
O etherano manipula o éther de água para
Purificação criar ondas na área, conseguindo um dos seguintes
Requisito Mínimo: Inteligência (5) efeitos.
Níveis de Etherano de Água (4) Na primeira situação o etherano pode fazer
Pontos de Éther: 3 as ondas se originarem no centro da área e se
Duração: Instantâneo moverem até a extremidade dela, na segunda
Tempo de Conjuração: Ação situação o etherano pode fazer as ondas se
Alcance: Toque originarem das extremidades e se moverem até o
O etherano consegue purificar 1 litro de um centro. Em ambos os casos, quem estiver na área
líquido que ele esteja em contato direto, eliminando deve fazer um teste de força e se falhar será
suas impurezas. Se essa habilidade for utilizada em arrastado com a onda e recebe 1d4 de dano para
uma criatura, consegue remover todos os efeitos cada metro que foi arrastado.
físicos que estão incidindo sobre ela. A quantidade de metros será equivalente à
Essa habilidade não pode ser utilizada de diferença entre a dificuldade de teste e a rolagem de
forma nociva à criatura. cada alvo que falhou, tendo o deslocamento máximo
equivalente à distância que a onda percorre.

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Tromba D’água Ele pode dar uma ordem para o clone com
Requisito Mínimo: Inteligência (6) uma ação qualquer e ele irá a realizar de imediato,
Níveis de Etherano de Água (8) não sendo capaz de acatar ordens que envolvem
Pontos de Éther: 5 mais de uma ação.
Duração: 1 minuto O clone de água causa o modificador de
poder de inteligência do etherano como dano de
Tempo de Conjuração: Ação
água por ataque corpo-a-corpo.
Alcance: 8 metros
Caso a habilidade “Piso Aquático” esteja
O etherano cria um tentáculo de água em um
ativada, ele nunca irá cair por causa dela, ganhando
quadrado escolhido dentro do alcance que prende
3 metros de deslocamento adicional enquanto sobre
quem estiver nesse quadrado.
a área dela, ao invés de sofrer com a penalidade, e se
O alvo deve fazer um teste de força ou
curando em 1 ponto de vida no início de cada um
agilidade e se falhar no teste fica preso pela duração,
dos seus turnos.
podendo fazer um teste de força para escapar no
O clone desaparece caso os seus pontos de
início de cada um de seus turnos.
vida cheguem a zero, ele saia do alcance da
Enquanto estiver preso, o alvo não poderá se
habilidade ou o etherano fique inconsciente ou
mover e o etherano pode usar uma ação ou reação
morto.
para causar 1d10 de dano de água ao alvo.
Se o alvo tiver sucesso em se soltar, o
etherano pode usar uma ação ou reação para tentar Alagamento Revigorante
prender outra criatura que estiver adjacente à Requisito Mínimo: Inteligência (9)
habilidade enquanto ela durar. Níveis de Etherano de Água (13)
Pontos de Éther: 10
Controlar Fluxos Duração: 1 minuto
Requisito Mínimo: Inteligência (7) Tempo de Conjuração: Ação
Níveis de Etherano de Água (10) Alcance: 7x7 metros
Pontos de Éther: 7 O Etherano modifica a natureza do “Piso
Duração: 1 hora Aquático” que ao invés de ser um empecilho para
aqueles ao seu redor, a água se torna um verdadeiro
Tempo de Conjuração: Ação
oásis, ganhando as propriedades da habilidade
Alcance: 30 metros
“Água Regenerativa” para todos que estiverem
Espaço: 15x15x15 metros sobre ela e que o etherano determinou.
O etherano escolhe um volume de água
A cura ou rolagem para possível eliminação
dentro do alcance, podendo criar ou modificar o
de efeito ocorrerá toda rodada, nos turnos do
fluxo dentro do corpo d'água escolhido,
etherano, e para os que não forem alvo dessa
aumentando ou diminuindo o nível de correnteza
modificação, “Piso Aquático” permanece
como desejar, mas nunca acima do nível 5.
com suas propriedades normais.
Entretanto, ao gastar um total de 11, 18 ou 26
pontos de éther nessa habilidade, é possível criar
uma correnteza de nível 6, 7 ou 8, respectivamente.
Redemoinho Vivo
Ele pode escolher a direção, sentido e traços Requisito Mínimo: Inteligência (10)
semelhantes dela. Níveis de Etherano de Água (15)
Pontos de Éther: 8
Espelho D’água Duração: 1 minuto
Requisito Mínimo: Inteligência (8) Tempo de Conjuração: Ação
Níveis de Etherano de Água (11) Alcance: 7 metros
Pontos de Éther: 8 O etherano invoca um redemoinho que vai
na direção de um alvo e fica rodeando-o.
Duração: Instantâneo
A habilidade irá proteger o alvo que estiver
Tempo de Conjuração: Ação
dentro, adicionando +3 nas suas rolagens de defesa,
Alcance: 15 metros mas o alvo tem o deslocamento reduzido pela
O etherano invoca um clone de água com
metade.
todos seus atributos iguais aos dele e pontos de vida
equivalente a duas vezes a inteligência do mesmo.

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Cada adversário que acertar o alvo com Dádivas do Chico
golpes corpo-a-corpo, enquanto o mesmo estiver Requisito Mínimo: Inteligência (11)
rodeado pelo redemoinho, receberá 1d8 de dano de Níveis de Etherano de Água (18)
água como repreensão e deve fazer um teste de Pontos de Éther: 15
agilidade. Duração: Variável
Na falha, ele irá girar com o redemoinho e
Tempo de Conjuração: Ação
ficará confuso por 15 segundos.
Alcance: Toque
O Etherano toca até 1 litro de água e lhe
Proteção de São José garante dádivas. Se uma pessoa beber 250 ml dessa
Requisito Mínimo: Inteligência (10) água recebe um dos seguintes efeitos à escolha da
Níveis de Etherano de Água (16) criatura.
Pontos de Éther: 9
Duração: 1 hora Dádiva da Vida: Cura o alvo com metade da
Tempo de conjuração: Ação sua vida máxima em pontos de vida.
Alcance: Toque Dádiva da Sede: Até o dia seguinte a criatura
O etherano cria uma fina película de água não precisará se alimentar e se torna imune aos
sobre o alvo que tocar, sendo capaz de atribuir efeitos de temperaturas quentes.
resistência de 3d6 a um dano escolhido pelo Dádiva do Sábio: Por 10 minutos a criatura
etherano ao alvo pela duração da habilidade. recebe +1d4 em uma rolagem de sabedoria à
O mesmo tipo de dano não pode ser escolha.
escolhido mais de uma vez para a mesma criatura Dádiva do Guerreiro: Por 1 minuto a
enquanto a habilidade estiver ativada. criatura recebe +1d4 nas rolagens de ataque.
Dádiva do Protetor: Por 1 minuto a criatura
Corrosão recebe +1d4 nas rolagens de defesa.
Requisito Mínimo: Inteligência (11) Dádiva do Sofredor: A criatura recebe por 1
Níveis de Etherano de Água (17) minuto +1d4 nas rolagens de teste de atributo.
Pontos de Éther: 9
Duração: 30 segundos
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 15 metros
Área: 8x8
O Conjurador cria uma gigantesca nuvem de
chuva ácida a até 20 metros de altura. O etherano
pode usar uma ação e 2 pontos de éther em cada um
dos seus turnos para fazer a nuvem chover e quem
estiver na área deve fazer um teste de agilidade e se
falhar recebe 2d10 de dano de ácido.
Além disso, irá danificar equipamentos
simples e comuns. Utilizar um equipamento
danificado envolverá uma penalidade de -1 nas
rolagens feitas com ele, sendo que essa penalidade
se acumula para cada vez que o equipamento for
danificado por meio dessa habilidade.
Objetos danificados podem ser reparados
somente com tratamentos profissionais ou
sabedorias específicas para tanto.

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realizar melhores lances. e com o tempo foram
Se essa água não for ingerida dentro de 8 melhorando suas técnicas e dando complexidade e
horas após ser criada, seus efeitos extras poder à manipulação deste éther.
desaparecem e ela se torna uma água comum. Como muitos dos jogadores já utilizavam
Os benefícios das Dádivas do Guerreiro, outras técnicas e manipulações de outros tipos de
Protetor e Sofredor não se acumulam. O mesmo é éther que já eram comuns nesta época, eles usavam
válido para a do Sábio, mas nesse caso, não podendo as habilidades e técnicas de manipulação destes
escolher a mesma sabedoria para receber o outros tipos de éther para realizar movimentações
benefício. envolvendo o éther de ar.
A popularização deste esporte fez também
Ira do Velho Chico popular a manipulação de éther e dar e com isso
Requisito Mínimo: Inteligência (12) surgiram os etheranos de ar e com toda a
Níveis de Etherano de Água (19) flexibilidade e liberdade que representa, o ar é uma
Pontos de Éther: 17 grande composição de diversos efeitos e com os
Duração: 30 segundos conhecimentos e habilidades do éther de ar não é
diferente. o Éther de ar é facilmente a mais dinâmica
Tempo de Conjuração: Ação
e ágil.
Espaço: 1x9x9 metros
É a habilidade e o poder do usuário que
O etherano cria uma grande onda que se
determina a proficiência no Éther de Ar,
movimenta em linha reta partindo do conjurador. O
diferentemente da força bruta e poder do Éther de
etherano determina quem são seus inimigos e
fogo os Etheranos de Ar conseguem ser mais
aliados na área onde a onda irá passar.
flexíveis e buscam levar a sua vida como o vento que
Os inimigos são arrastados até o
passa entre seus cabelos e como uma brincadeira
deslocamento final da onda e devem realizar um
que é oque deu origem a suas técnicas.
teste de vontade. Na falha, recebem 4d12 de dano de
água. Todo o dano que essa habilidade causar será
convertida em cura e dividida igualmente entre Lâminas de Ar
todos os aliados do etherano que forem atingidos Requisito Mínimo: Inteligência (2)
pela onda. Níveis de Etherano de Ar (1)
Pontos de Éther: 0
Etherano de Ar Duração: 20 segundos
Dado de Vida: d6 Tempo de Conjuração: Ação
Vontade Inicial: 0 Alcance: 30 metros
Rolagem de Acerto: d20 + Metade do Atributo de O etherano manipula o ar para criar 1d4
Inteligência + Agilidade lâminas de ar que ficam seguindo-o enquanto
Dificuldade dos testes impostos: 10 + Metade do durarem. Cada lâmina causa 2 de dano de ar e
Atributo de Inteligência + o Atributo de Agilidade empurra o alvo em 1 metro.
Armas: Conhece 3 armas à escolha Elas podem ser controladas em conjunto ou
separadamente usando uma ação ou reação para
Pés nas nuvens isso, sendo necessária uma rolagem de ataque para
Muito tempo após a Fraturação acontecer, as cada lâmina.
pessoas foram se adaptando ao novo mundo
nascido das cinzas do antigo, começaram a reerguer Propulsão
cidades e com isso novas culturas e costumes foram Requisito Mínimo: Agilidade (2) Inteligência
surgindo. Dentre estes costumes, um se destacava, (2)
um esporte em grupo, a qual um time deveria fazer Níveis de Etherano de Ar (1)
uma bola passar por um aro a 5 metros de altura Pontos de Éther: 1
usando apenas os pés, se utilizando de dribles e Duração: Instantâneo
movimentos rápido para evitar e iludir os Tempo de Conjuração: Ação Qualquer
adversários. O etherano se propulsiona com a
Com o tempo os jogadores passaram a manipulação do ar para qualquer direção que
utilizar as poucas técnicas e habilidades existentes desejar com uma ação qualquer. O deslocamento é
da manipulação do éther de ar para se destacar e

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igual ao Modificador de Inteligência do conjurador No geral, quem tentar ultrapassar, seja para
em metros. entrar ou para sair, receberá 1d8 de dano de ar e 1d8
de dano cortante e deverá fazer um teste de força.
Expansão Impetuosa No sucesso, ele ultrapassa e na falha ele fica
Requisito Mínimo: Agilidade (2) Inteligência confuso por 15 segundos, sendo 1d6 o dado de
(3) confusão.
Níveis de Etherano de Ar (2)
Pontos de Éther: 2 Flutuação
Duração: Instantâneo Requisito Mínimo: Agilidade (2) Inteligência
Tempo de Conjuração: Ação (4)
Alcance: 15 metros Níveis de Etherano de Ar (4)
Espaço: 7x7x7 Pontos de Éther: 3
O etherano cria uma esfera de ar de alta Duração: 10 segundos
pressão e a lança em um ponto dentro do alcance. Tempo de Conjuração: Ação ou Reação
Quando a esfera atinge o quadrado, ela Alcance: 6 metros
explode, e todos que estiverem nessa área devem O etherano cria uma força de ar sob os corpos
fazer um teste de força, recebendo 2d4 de dano de ar médios ou menores de 3 criaturas ou objetos que
e sendo afastados do centro da esfera em 2 metros estejam a seu alcance, fazendo-os flutuar a até 4
em caso de falha, ou não recebendo dano e sendo metros do chão. Enquanto neste estado, as criaturas
afastados em apenas 1 metro em caso de sucesso. terão um deslocamento de voo de 3 metros.
Se qualquer alvo atingir as extremidades da Caso o etherano use essa habilidade
esfera ao ser afastado ou estiver no centro dela, deve enquanto as criaturas ou objetos estiverem caindo a
fazer um teste de vontade e, na falha, ficará uma altura além do garantido pela habilidade, eles
atordoado por 10 segundos. cairão de uma forma suave até alcançar a altura da
habilidade.
Domo de Vento
Requisito Mínimo: Agilidade (2) Inteligência Presença do Arauto do Ar
(4) Requisito Mínimo: Agilidade (3) Inteligência
Níveis de Etherano de Ar (3) (4)
Pontos de Éther: 3 Níveis de Etherano de Ar (5)
Duração: 1 Minuto Pontos de Éther: 4
Tempo de Conjuração: Ação ou Reação Duração: 1 minuto
Área: 3x3x3 Tempo de Conjuração: Ação
O etherano faz movimentos giratórios com o Espaço: 5x5x5
corpo, criando um domo de ar que protege o seu O etherano cria uma zona de pressão ao
corpo e o de quem estiver dentro de ataques redor de um alvo que ele tocar, então, todos nesta
externos. A quantidade de dano que ele pode zona, exceto o alvo, tem seu deslocamento reduzido
defender é igual a 2d8 + modificadores de poder de pela metade.
inteligência e agilidade. Projéteis e objetos arremessados que entram
Todo ataque através do domo, seja de dentro nessa área, assim como o movimento de armas,
para fora ou de fora para dentro, irá passar por um serão desacelerados por causa da pressão, tendo o
teste. No sucesso, ele causa dano ao domo, mas na valor de sua rolagem reduzido em -1d4,
falha, ele não só erra o ataque, como recebe 1d8 de potencializando o poder de defesa do alvo.
dano de ar se estiver em até 1 metro do domo. Ataques que o alvo realizar não serão
Após ser criado, o domo permanece pela afetados por essa pressão.
duração ou até ser destruído e só poderá ser desfeito
voluntariamente com o uso de duas ações, uma para
desacelerar e a outra para o desfazer de vez.

51
Rosa dos Ventos Tufão
Requisito Mínimo: Agilidade (3) Inteligência Requisito Mínimo: Agilidade (4) Inteligência
(5) (5)
Níveis de Etherano de Ar (7) Níveis de Etherano de Ar (10)
Pontos de Éther: 4 Pontos de Éther: 6
Duração: Instantâneo Duração: 15 segundos
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 8 metros Alcance: Ao redor do Etherano
O etherano gera, em um ponto dentro do Espaço: 3x3 metros
alcance, um turbilhão de ar em uma direção cardinal O etherano cria ao seu redor um tufão de
(Norte, Sul, Leste ou Oeste). Se houver uma criatura éther de ar que causa 1d12 de dano de ar em quem
nesse ponto, ela deve fazer um teste de força e se iniciar o turno no espaço do tufão, exceto o próprio
falhar será arremessada em uma das direções etherano.
escolhidas por uma quantidade de metros igual à Quem receber dano pelo tufão, deve realizar
1d4 + o modificador de poder de inteligência do um teste de força e se falhar, é arremessado em 6
etherano. metros para cima, recebendo 2d6 de dano na queda.
Se o alvo atingir algum obstáculo sólido, O tipo de dano varia de acordo com a superfície que
recebe 1 de dano para cada metro percorrido. O tipo atingir.
de dano varia de acordo com a superfície que ele
atingir. Asfixia
Se o obstáculo for outra criatura, ela receberá Requisito Mínimo: Agilidade (4) Inteligência
metade do dano que o alvo inicial receber. (6)
Níveis de Etherano de Ar (11)
Forja Tempestuosa Pontos de Éther: 14
Requisito Mínimo: Agilidade (3) Inteligência Duração: 1 minuto
(5) Tempo de Conjuração: Ação
Níveis de Etherano de Ar (8) Alcance: Até 10 metros
Pontos de Éther: 5 Espaço: 7x7x7
Duração: 1 minuto O etherano, subitamente, cria um espaço
Tempo de Conjuração: Ação cúbico de vácuo, retirando todo o ar do local.
Alcance: 8 metros Esse mal súbito faz com que todos na área
O etherano manipula o éther de ar, criando realizem um teste de vontade e, na falha, irão
uma arma corpo-a-corpo que causa dano de ar igual adquirir 1 nível de fadiga instantaneamente.
ao dado do seu atributo de inteligência e dano físico Para cada 10 segundos que permanecerem
igual ao dado da sua agilidade. no espaço, terão que realizar esse teste novamente.
O tipo de dano físico será de acordo com a No geral, impõe um outro teste de vontade
arma criada, podendo ser cortante, contundente ou para os que finalizarem seus turnos dentro do
perfurante. espaço, congelando-os por 5 segundos na falha.
A arma pode ser controlada à distância com Criar Clima
uma ação ou reação e desaparece se sair do alcance Requisito Mínimo: Agilidade (4) Inteligência
ou terminar a sua duração. (7)
Níveis de Etherano de Ar (13)
Pontos de Éther: 10
Duração: 10 minutos
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 5 metros
Espaço: 30x30x30 metros
O conjurador é capaz de ignorar o clima
atual da região e modificá-lo numa determinada
área.

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Rola-se um d20 para decidir o que será capaz Já no ataque à distância, cada golpe pode
de ser criado. Quanto maior o valor, mais opções liberar éther de ar na forma de pequenos furacões
serão acessíveis, já que o conjurador pode escolher que causam 1d4 de dano de ar e 1d4 de dano
por algo mais fraco do que sua rolagem permite. perfurante.
Enquanto está habilidade estiver sendo
Rolagem Efeito utilizada, o etherano não pode usar nenhuma outra
1 Chuva fraca, neblina ou nevoeiro. habilidade, exceto passivas.
2~7: Chuva, chuva forte, neve, calor
2-7
intenso, blocos de gelo. Musicalidade
8~16: Chuva forte, onda de calor, Requisito Mínimo: Inteligência (10)
8-16
redemoinho. Níveis de Etherano de Água (16)
17~19: Tempestade, nevasca, seca, Habilidade Passiva
17-19
tornado/ciclone, onda gigante. Aproveitando as diversas formas de
Pode escolher por criar uma condição manipulação de éther de ar, assim como sua
qualquer ou uma anormal, área e flexibilidade, o etherano torna-se capaz de utilizar a
20 duração da habilidade. Ele rolará 2d8 vibração do som para moldar o vento ao seu redor.
para definir duas opções dentre as da Através disso, ele é capaz de impor efeitos
tabela abaixo. adicionais em suas habilidades, que varia de acordo
com o instrumento.
Rolagem Efeito • Instrumento de Corda: O Etherano pode até 3
1 Virga alvos que estejam em até 10 metros de distância
2 Chuva ácida dele no momento em que ele utilizar uma
Fogo fátuo (1d4+2 fogos fátuos habilidade de ar. Eles deverão realizar um teste
3 poderão ser colocados em um lugar de inteligência e, na falha, ficarão encantados
dentro da área) por 10 segundos.
Furação do caos (Apenas 2 furações a • Instrumento de Percussão: Se a habilidade
4 cada 12 rodadas, posicionados em causar dano de ar, ele também causará 1d10 de
qualquer ponto da área) dano psíquico adicional, e o alvo deverá realizar
5 Brisa da inspiração um teste de inteligência. Na falha, ficará
6 Mar da tormenta amedrontado por 15 segundos. Essa
7 Florescer espectral amplificação e aplicação de efeito funciona
8 Geada Bizarra apenas nos primeiros 5 segundos da habilidade,
se não for instantânea.
Corpo de Ar: Golpes Consecutivos • Instrumento de Sopro: Se a habilidade provê a
Requisito Mínimo: Agilidade (4) Inteligência movimentação, forçada ou não, o deslocamento
(7) dela aumenta em 3 metros por 10 segundos. O
etherano pode também escolher um alvo em até
Níveis de Etherano de Ar (15)
6 metros de distância, no momento em que usar
Pontos de Éther: 7
a habilidade, para aplicar confusão com dado de
Duração: 30 segundos confusão de 1d6 e duração de 10 segundos. O
Tempo de Conjuração: Ação alvo deverá realizar um teste de inteligência e
Alcance: 8 metros sofrerá com o efeito na falha.
O conjurador envolve seu corpo com éther
de ar e logo em seguida desfere uma sequência de 3
golpes com rolagens de ataque corpo-a-corpo ou à
distância.
Se corpo a corpo, cada golpe acertado causa
1d4 de dano contundente, 1d4 de dano cortante e
1d4 de dano de ar e pode empurrar o alvo a 1 metro
de distância.

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Corpo de Ar: Dominador dos Céus Corpo de Ar: Herdeiro da Respiração
Requisito Mínimo: Agilidade (5) Inteligência Requisito Mínimo: Agilidade (5) Inteligência
(8) (9)
Níveis de Etherano de Ar (17) Níveis de Etherano de Ar (19)
Pontos de Éther: 12 Pontos de Éther: 18
Duração: 1 hora Duração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Toque Espaço: 10x10x10 metros
O conjurador pode criar asas de ar que lhe O etherano se funde com o éther de ar,
garantem deslocamento de voo igual ao seu atributo fazendo com que ele e os itens que ele esteja
de agilidade. carregando se tornem um com a atmosfera e se
Além disso, as asas podem ser utilizadas espalhando num espaço cúbico. Pela duração, ele
para realizar um ataque corpo-a-corpo, causando adquire imunidade a qualquer tipo de dano e efeito.
1d8 de dano cortante e 1d8 de dano de ar. Além disso, o etherano possui apenas uma
Se em uma situação de ventania ou ação por turno, que pode ser usada para realizar
tempestade, o deslocamento dobra e o dano da uma das seguintes ações:
cortante e de ar passam a ser 2d6 cada. Movimentação: O deslocamento do
etherano é apenas de voo, sendo igual em metros ao
Tempestade Gélida deslocamento normal dele.
Requisito Mínimo: Agilidade (5) Inteligência Ataque: O etherano cria na área que ele afeta,
(8) uma enorme pressão atmosférica. Todos os inimigos
Níveis de Etherano de Ar (18) na área recebem 2d6 dano de ar e deverão realizar
Pontos de Éther: 13 um teste de força, quem falhar ficará paralisado por
5 segundos.
Duração: Instantâneo
Manipulação do vento: O etherano pode
Tempo de Conjuração: Ação
definir a direção e o nível de força do vento no
Espaço: 9x9x9 metros espaço que estiver ocupando. Ele, no entanto,
O conjurador evoca um redemoinho de
deverá gastar 8 pontos de éther adicionais para
ventos gélidos dentro do espaço cúbico e realiza um
conseguir atingir o nível de tempestade de vento.
ataque contra todos os inimigos dentro da área.
Quem falhar em se defender do ataque recebe 2d6
Etherano de Fogo
de dano de ar + 2d6 de dano de água + 2d6 de dano
Dado de Vida: d6
cortante e deve realizar um teste de vontade, quem
Vontade Inicial: 0
falhar no teste fica congelado por 1 minuto,
Rolagem: d20 + atributo de Inteligência
podendo realizar um novo teste no início de cada
Dificuldade dos testes impostos: 10 + Atributo de
um dos seus próprios turnos para tentar sair do
Inteligência
efeito.
Armas: 3 armas à escolha
Após o ataque do etherano, o terreno e o
clima ficam modificados por até 30 minutos,
Um mistério ardente
adquirindo as características da condição climática
Nevasca. Todos que ficarem na área por 1 minuto Não se sabe ao certo quando ou quem iniciou
enquanto ela estiver sob a condição de Nevasca os estudos e as práticas com o Éther de Fogo e
difundiu tal conhecimento, mas pode-se teorizar
devem realizar um novo teste de vontade e se falhar
no teste fica congelado por mais 1 minuto, seus objetivos e, talvez, suas motivações.
reiniciando o processo enquanto as criaturas não As habilidades desse Éther são simples: Elas
saírem da área. causam dano e queimam. De modo geral, o objetivo
dessas habilidades pode ser resumido em machucar
de diversas maneiras, então, por extensão, talvez
quem as criou buscava se defender ou atacar com a
intenção de eliminar seus oponentes.
Mas a esse ponto já não importa quando ou
quem tenha feito. A existência dos Etheranos de

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Fogo demonstra não só uma necessidade atual de se Teatro Ardente
ter esses meios, mas também que algo além dessa Requisito Mínimo: Inteligência (3)
destruição toda existe. Em sua maioria, as pessoas Níveis de Etherano de Fogo (1)
que detém esse poder se dedicam aos estudos dele Pontos de Éther: 0
das mais diferentes maneiras, talvez buscando Duração: 1 minuto
entendê-lo, talvez buscando ainda mais poder.
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 5 metros
Espaço: 1x1x1 metros
O etherano cria a imagem de símbolos,
formas ou cenas dentro de um espaço a partir da
manipulação de éther de fogo. Ele determina as
cores, mas emite luz a uma área máxima de 3
metros.
A habilidade termina quando a sua duração
encerra, quando o etherano que a utilizou usa uma
ação para encerrá-la ou quando ela for utilizada
novamente.
A depender do que for criado, é possível
enganar aqueles que observam essas imagens.
Nesse caso, eles farão um teste de inteligência para
determinar que se trata de uma manipulação de
fogo.

Lança-Chamas
Requisito Mínimo: Inteligência (3)
Níveis de Etherano de Fogo (2)
Pontos de Éther: 2
Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 4 metros
Espaço: 3x3x3 metros
Bola de Fogo O etherano preenche sua boca com chamas e
Requisito Mínimo: Inteligência (2) labaredas, sem se machucar, e logo em seguida
Níveis de Etherano de Fogo (1) expele elas violentamente com um sopro.
Pontos de Éther: 0 O sopro percorre uma linha reta e, quando
Duração: Instantâneo atinge um ponto dentro de alcance, se espalha num
Tempo de Conjuração: Ação espaço centrado neste ponto.
Alcance: 20 metros Ele realiza um ataque contra todos que
O etherano evoca uma bola de fogo formada estiverem na área de atuação de habilidade e se
por éther e ataca um alvo, caso acerte, causa 1d6 de falharem em se defender recebem 2d8 de dano de
dano de fogo. fogo, se atingir algum alvo que esteja sob efeito de
Se causar o dano máximo da rolagem (6), o queimadura, aumenta a duração do efeito em 10
alvo deve fazer um teste de agilidade e, na falha, segundos.
ficará sob o efeito de queimadura por 10 segundos,
recebendo o modificador de poder de inteligência
do etherano como dano de fogo por rodada.

55
Fogo Amigo Ele pode ativá-la ou desativá-la com uma
Requisito Mínimo: Inteligência (4) ação.
Níveis de Etherano de Fogo (3) A aura ilumina, em cores, num raio de 3
Pontos de Éther: 2 metros centrado no etherano, e em penumbra em
Duração: Instantâneo mais 2 metros a partir disso.
Quando a habilidade estiver ativada o
Tempo de Conjuração: Ação
etherano pode realizar um ataque corpo-a-corpo
Alcance: Toque
contra um alvo e, se acertar, aplica o efeito de
O etherano envolve sua mão com fogo e, com
paralisia ao alvo por 5 segundo.
um simples toque, envolve um alvo em chamas,
aplicando o efeito de Queimadura Especial.
O efeito dura 1 minuto e causa 1d4 de dano Luminária
de fogo por rodada. Depois de certo tempo com esse Requisito Mínimo: Inteligência (6)
efeito especial, os ferimentos do alvo poderão ser Níveis de Etherano de Fogo (7)
cauterizados, seguindo a seguinte ordem: Pontos de Éther: 6
20 segundos - Todos os ferimentos leves Duração: 8 horas
40 segundos - Todos os ferimentos graves Tempo de Conjuração: Ação
1 minuto - Todos os ferimentos brutais Alcance: 5 metros
Se o alvo tiver alguma resistência ao efeito ou Espaço: 13x13x13 metros
ao dano de fogo, ele terá que abrir mão deles para O etherano cria uma fonte de luz da cor que
que essa habilidade tenha o efeito desejado. ele escolhe em um ponto específico dentro do
alcance. Além de emitir luminosidade, o luminário
Parede de Fogo também consegue estabilizar a temperatura do
Requisito Mínimo: Inteligência (5) espaço cúbico ao seu redor em temperatura amena.
Níveis de Etherano de Fogo (5) Tanto a luz quanto a temperatura emitida
Pontos de Éther: 4 pelo luminário se estendem pelo espaço.
Duração: 1 minuto Qualquer criatura que entrar em contato
Tempo de Conjuração: Ação direto com a luminária deve realizar um teste de
agilidade e se falhar recebe 1d10 de dano de fogo.
Alcance: 5 metros
A luminária desaparece quando a sua
Espaço: 6x3x1 metros
duração encerra, com uma ação para encerrá-la ou
O etherano, dentro do alcance, cria uma
se alguém jogar 1 litro de água nela.
parede de chamas a qual não é possível enxergar
através dela e que causa 1d8 de dano de fogo por
rodada para aqueles que estiverem a até 1 metro Flecha Incendiária
dela e 2d8 de fogo ao contato direto. Requisito Mínimo: Inteligência (7)
Além disso, a cada 5 segundos que Níveis de Etherano de Fogo (9)
permanecer em contato direto, deve fazer um teste Pontos de Éther: 7
de agilidade para tentar evitar de receber um efeito Duração: Instantâneo
de queimadura que dura 20 segundos e causa 1d8 Tempo de Conjuração: Ação
de dano de fogo por turno. Alcance: Até 30 metros
Naturalmente, as chamas da parede emitem O etherano manipula o éther de fogo para
uma forte luz, iluminando 4 metros ao redor dela em criar e disparar uma grande flecha de fogo em linha
cores e mais 4 metros em penumbra. reta na direção que escolher.
Aqueles que estiverem adjacentes à flecha
Aura Incandescente durante seu percurso devem fazer um teste de
Requisito Mínimo: Inteligência (5) agilidade e na falha recebem 1d6 de dano de fogo.
Níveis de Etherano de Fogo (6) Enquanto isso, o alvo final da flecha se for atingido
Habilidade Passiva recebe 1d6 de dano de fogo e 1d4 de dano
Espaço: 11x11x11 metros perfurante.
O corpo do Etherano começa a naturalmente No geral, todos que receberem dano da
emitir éther de fogo na forma de uma aura de luz flecha ficarão queimando por 30 segundos,
branca e levemente eletrizada. recebendo 1d6 de dano de fogo do efeito por rodada.

56
A flecha acelera cada vez mais, ganhando mover e atacar um alvo escolhido dentro do alcance
mais poder. A cada 5 metros percorridos, seus danos da habilidade.
aumentam em 1d6 e 1d4, totalizando no ponto final No exato momento que o carcará ataca o alvo
7d6 de dano de fogo para alvos adjacentes e 7d6 de escolhido pelo conjurador ele se transforma em uma
dano de fogo e 7d4 de dano perfurante para o alvo bola de fogo que causa 3d6 de dano de fogo. Se não
diretamente atingido. for dado um comando, a ave permanece parada se
Além disso, a cada 6 metros, ela também defendendo de ataques.
aumenta a duração do efeito em 5 segundos para o O carcará desaparecerá caso o conjurador
alvo diretamente atingido, totalizando 1 minuto de utilize uma ação para isso, ao causar um total de 80
efeito. de dano ou sofrer um ataque que cause dano, do tipo
A flecha desaparece no final de seu percurso energético, em um valor superior ao atributo de
ou ao atingir algum alvo diretamente. inteligência do etherano.

Explosão Carmesim Zona de Ignição


Requisito Mínimo: Inteligência (7) Requisito Mínimo: Inteligência (9)
Níveis de Etherano de Fogo (10) Níveis de Etherano de Fogo (13)
Pontos de Éther: 9 Pontos de Éther: 9
Duração: 5 segundos Duração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 15 metros Alcance: 10 metros
Espaço: 7x7x7 metros Espaço: 9x9x9 metros
O etherano escolhe uma área dentro do O etherano cria a condição climática de onda
alcance e círculos de escritas aparecem no chão de calor mais intensa.
dessa área de forma, quase que imperceptíveis. Todo dano de fogo que acontecer dentro do
Todos na área devem fazer um teste de inteligência espaço será aumentado em 1d8, enquanto os de
para perceber a presença dos círculos e escritas no água serão reduzidos no mesmo valor, e a duração
chão. das habilidades de éther de água será reduzida pela
Após 1 rodada (5 segundos) as escritas e metade.
círculos no chão se tornam mais intensos e É impossível ficar congelado enquanto
brilhantes, ocorre então uma explosão avermelhada dentro dele, e se algum ataque pode aplicar o efeito
na forma de uma cabeça com chifres. de queimadura, ele sempre terá sucesso para aplicar
A explosão causa 10d8 de dano para todos tal efeito quando acertarem os alvos.
que estiverem no espaço central de 3x3x3 metros da Todos esses benefícios e malefícios não se
explosão, sendo esse um ataque inevitável. acumulam.
Enquanto isso, para os que estiverem no
espaço da explosão, mas não estiverem nesse espaço Controlar Temperatura
central, podem fazer um teste de agilidade. Na falha, Requisito Mínimo: Inteligência (10)
receberão 8d6 de dano, e no sucesso, receberão Níveis de Etherano de Fogo (15)
metade disso. Pontos de Éther: 10
Duração: 10 minutos
Carcará Flamejante Tempo de Conjuração: Ação
Requisito Mínimo: Inteligência (8) Alcance: Toque
Níveis de Etherano de Fogo (11) O etherano consegue controlar a
Pontos de Éther: 11 temperatura de um objeto que não ocupe um espaço
Duração: Instantâneo maior que 2x2x2 metros ou uma criatura de
Tempo de Conjuração: Ação tamanho até médio que ele estiver em contato
Alcance: Até 30 metros direto, podendo aumentar ou diminuir.
O etherano manipula o éther de fogo para Aumentar: Se o alvo for um objeto, o
criar um carcará feito de fogo éthereo. A ave pode etherano aumenta a temperatura dele. Quem estiver
ser controlada com uma ação ou reação para se em contato com o objeto recebe 1d8 de dano de fogo

57
a cada 5 segundos. Se o objeto for inflamável, ele Iluminação
queima pela duração e esse dano dobra. Requisito Mínimo: Inteligência (11)
Se o alvo for um ser vivo, o etherano deve Níveis de Etherano de Fogo (17)
fazer um ataque de agilidade. No sucesso, ele causa Pontos de Éther: 15
4d8 de dano de fogo e aplica um efeito de Duração: 1 minuto
queimadura que dura por 1 minuto e causa 2d8 de
Tempo de Conjuração: Ação
dano de fogo por rodada.
Alcance: Toque
Reduzir: Se o alvo for um objeto, o etherano
Concentrando uma energia incandescente
diminui a temperatura dele. Quem estiver em
no corpo de um alvo, o etherano dá a ele parte dos
contato com o objeto recebe 1d8 de dano de água a
poderes radiantes que o fogo tem, atribuindo
cada 5 segundos. Se o objeto for metálico, ele congela
grande energia e iluminando suas ações.
pela duração e esse dano dobra.
Pela duração, o alvo adquire um aumento de
Se o alvo for um ser vivo, o etherano deve
3 metros em seu deslocamento, imunidade ao efeito
fazer um ataque de agilidade. No sucesso, ele
de queimadura e a capacidade de realizar uma ação
congela o alvo por 1 minuto.
adicional durante seus turnos.
Em ambas situações, tanto para aumentar
No entanto, se utilizar essa ação para algo
como para reduzir a temperatura, o etherano pode
além de uma tarefa simples, como se movimentar,
optar por não causar um efeito nocivo, mas apenas
realizar uma análise rápida ou atacar desarmado ou
amenizar uma condição que o clima ou temperatura
com armas, ele receberá 1 nível de exaustão.
ambiente impõe sobre o alvo.
Se há alguma habilidade já ativa no alvo que
garanta um uso único de uma ação, ela será
Senhor dos Relâmpagos considerada uma ação simples.
Requisito Mínimo: Inteligência (11)
Níveis de Etherano de Fogo (16) Fúria de Guará
Pontos de Éther: 13 Requisito Mínimo: Inteligência (12)
Duração: 1 minuto Níveis de Etherano de Fogo (18)
Tempo de Conjuração: Ação Pontos de Éther: 18
Alcance: 12 metros Duração: 30 segundos
O etherano condensa éther de fogo em seus
Tempo de Conjuração: Ação
braços de forma tão intensa que eles ficam envoltos
Alcance: 15 metros
por uma aura elétrica.
Essa aura é inofensiva para ele, mas
Espaço: 11x11x11 metros
O etherano escolhe um ponto e faz emergir
extremamente violenta e nociva para qualquer outro
uma erupção de chamas, labaredas e lava a partir
ser ou objeto. Apenas pelo toque, ele causa 1d12 de
dele.
dano cortante e 1d12 de dano de fogo.
Quem estiver naquele ponto ou em até 1
Com uma ação, ele pode liberar essa energia
metro de distância tem seus equipamentos
crepitante na forma de um raio que causa o 3d6 de
derretidos se forem comuns, e recebe 6d10 de dano.
dano de fogo.
A partir disso, uma nuvem densa e negra de
Um alvo atingido por esse raio liberado deve
gases, cinzas e fumaça toma conta do espaço ao
realizar um teste de vontade e, na falha, estará ao
redor do ponto escolhido. Todos que permanecerem
mesmo tempo com os efeitos de queimadura, com
dentro dela recebem 2d8 de dano de veneno e 2d8
2d4 de dano de fogo, e paralisia. A ordem
de dano de fogo por rodada e devem fazer um teste
hierárquica dos efeitos é ignorada nesse quesito e a
de vontade. Na falha, recebem 1 nível de exaustão.
queimadura não dissipará a paralisia.
Por fim, a lava continua a fluir do ponto
Ambos efeitos duram 15 segundos.
escolhido, se espalhando numa área de 3x3 metros
centrada nele nos primeiros 15 segundos e 7x7 nos
últimos 15 segundos. Aqueles que estiverem em
contato com ela recebem 3d10 de dano, e
equipamentos comuns ainda serão destruídos.
Ao final da habilidade, a nuvem se dissipa e
a lava petrifica.

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desse pensamento mútuo que, dentre todas as
Sol do Sertão pessoas, uma mulher inusitada se destacou, Ágata
Requisito Mínimo: Inteligência (12) Margarida, uma pessoa vinda do mar junto com os
Níveis de Etherano de Fogo (19) que são chamados de Piratas nos tempos atuais.
Pontos de Éther: 24 Talvez nenhum Etherano de Terra saiba o nome
Duração: Instantâneo dela, mas é quase que senso geral entre eles saberem
da existência dela, a chamando de Precursora,
Tempo de Conjuração: Ação
alguém poderosa, otimista, dedicada e um tanto
Alcance: 20 metros
maluca ou ambiciosa. Ela tinha uma maneira única
Espaço: 5x5x5 metros de manipular Éther de Terra, mas ao juntar suas
O etherano cria um sol de 5 metros de
técnicas com a grande sabedoria da serpente Solis,
diâmetro e o arremessa em um local dentro do
ela contribuiu não só com esse conhecimento, mas
alcance, explodindo em um enorme ardor e
também descobriu algumas cavernas de mineração
destruição concentrada.
de Pernampuká, possibilitou a colheita em terras
Ele realizará uma única rolagem de ataque e
outrora inférteis e até mesmo criou uma ilha
todos dentro do espaço da explosão deverão fazer
artificial.
sua própria rolagem de defesa, que necessitará ser
Após tais feitos, ela partiu para O Grande
por agilidade, já que defesa com qualquer outro
Areião, decidida a explorar aquele lugar e o que
atributo resultará em falha automática.
talvez existisse além, se possível, revitalizando-o.
Para os que falharem em se defenderem do
Dessa forma, os estudos com o Éther de Terra se
ataque receberão 10d12 de dano de fogo.
espelham um pouco na Precursora e tem grande
Após a explosão, uma gigantesca e
proximidade com a natureza tão grande que, até
escaldante chama permanecerá no mesmo local por
hoje, isso se espelha nos diversos usos que lhe foram
1 minuto.
atribuídos.
Quem ficar em contato direto com ela por,
pelo menos, 5 segundos receberá 6d12 de dano e
queimará por 1 minuto, recebendo 2d12 de dano de
Petroglífos
fogo por rodada. Requisito Mínimo: Inteligência (2)
Naturalmente, aqueles que estiverem a até 5 Níveis de Etherano de Terra (1)
metros da chama receberão 2d12 de dano de fogo se Pontos de Éther: 0
permanecerem nessa região por, pelo menos, 5 Duração: Instantâneo
segundos. Tempo de Conjuração: Ação
Por fim, num raio de 20 metros a partir do Alcance: 10 metros
centro da chama, toda água comum entra em Espaço: 1 m²
ebulição e se extingue de imediato, e por 1 hora após O etherano consegue fazer com que imagens
a explosão, esse espaço ficará com a condição apareçam em estruturas rochosas dentro do alcance.
climática de seca. As imagens possuem a forma e cor que o
etherano escolher, mas não podem ser maiores que
Etherano de Terra o espaço da habilidade.
Dado de vida: d6 Elas permanecem por um tempo
Vontade Inicial: 0 indeterminado, como se realmente tivessem sido
Rolagem de Acerto: d20 + Metade da Inteligência + entalhadas na rocha, mas deixando resquícios de
Força éther de terra.
Dificuldade dos testes impostos: 10 + Metade do Quem fizer uma análise na imagem pode
Atributo de Inteligência + o Atributo de Força determinar que é uma estrutura de éther se tiver
Armas: Conhece 3 armas à escolha sucesso em um teste de inteligência.

Poeira ao mar
Assim que os efeitos negativos da Fraturação
começaram a diminuir de forma significativa, as
pessoas se viram na necessidade de conhecer e
aprimorar o pouco território que sobrou. Foi a partir

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Mão Subterrânea Abalo Sísmico
Requisito Mínimo: Força (2) Inteligência (2) Requisito Mínimo: Força (2) Inteligência (4)
Níveis de Etherano de Terra (1) Níveis de Etherano de Terra (3)
Pontos de Éther: 0 Pontos de Éther: 2
Duração: 30 segundos Duração: 15 segundos
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: 8 metros Alcance: Pessoal
O etherano escolhe um ponto no chão, Espaço: 7x1x7 metros
parede ou teto que ele possa ver dentro do alcance e O etherano manipula o éther de terra para
cria uma mão de rocha que realiza um ataque para evocar um tremor no solo ao seu redor.
segurar o alvo que estiver no ponto onde a mão Todos que estiverem nessa área e em contato
surgiu. direto com o solo terão o deslocamento reduzido
No primeiro turno, ao segurar o alvo, a mão pela metade.
o aperta, causando 1d8 de dano contundente pela Além disso, para cada metro que tentem se
pressão, além de restringir o movimento da parte do mover, devem fazer um teste de agilidade e, na
corpo segurada impossibilitando o deslocamento. falha, irão receber 1d4 de dano de terra e cairão no
O alvo no início de cada um de seus turnos chão.
poderá realizar um novo teste de força para se
libertar da mão. A mão desaparece ao final da Clarividência Sísmica
duração ou se o alvo se libertar. Requisito Mínimo: Força (2) Inteligência (4)
Se o alvo estiver preso por mais de uma mão, Níveis de Etherano de Terra (4)
o mesmo teste para sair de uma, funciona para todas Habilidade Passiva
ao mesmo tempo, mas para cada mão além da
Alcance: 12 metros
primeira, a dificuldade do teste aumenta em +1 até
O etherano de terra consegue manter sua
o máximo de +3.
concentração elevada e passiva em relação ao solo
que toca, aumentando sua capacidade perceptiva.
Pilar de Pedra Com isso, ele ganha um bônus de +2 nas
Requisito Mínimo: Força (2) Inteligência (3) rolagens de inteligência para perceber a presença de
Níveis de Etherano de Terra (2) seres que também estiverem em contato com o solo,
Pontos de Éther: 1 desde que estejam dentro de alcance.
Tempo de Conjuração: Ação ou reação Ao utilizar pontos de éther, o etherano pode
Alcance: 8 metros amplificar esse bônus ganhando +1 na rolagem para
Espaço: 1x3x1 metro cada ponto de éther gasto, mas deve fazer isso para
O etherano invoca um pilar do chão com as uma única rolagem por vez.
características do solo que ele foi criado. Essa detecção virá principalmente através de
O pilar pode ser conjurado abaixo de um vibrações sonoras.
alvo que deve realizar um teste de agilidade e, se
falhar, será arremessado horizontalmente a até 2 Armadura Rochosa
metros com a direção à escolha do etherano e recebe Requisito Mínimo: Força (3) Inteligência (4)
1d10 de dano contundente. Níveis de Etherano de Terra (5)
O pilar desaparece com uma ação do Pontos de Éther: 3
etherano ou caso receba dano equivalente ao dobro Tempo de Conjuração: Ação
do nível do etherano, permanecendo lá caso Alcance: Toque
contrário. O ethera cria uma armadura espessa de
rochas em um alvo. Essa armadura absorve danos e
o protege.
Enquanto ela estiver ativada, ela é capaz de
absorver um total de dano equivalente ao nível do
etherano + seus atributos de força e inteligência,
além de dar um bônus de +1 em rolagens de defesa
por força.

60
A armadura é pesada, então o alvo terá seu dura por 10 segundos e causa 1 de dano de veneno
deslocamento reduzido em 2 metros, mas seus por rodada.
ataques corpo a corpo e desarmado causam 1d4 de Por um minuto o etherano recebe 1d4 de
dano de terra adicional. resistência a danos de veneno. Esse tempo não se
Ela permanece ativa até que o etherano a acumula se ele usar outras habilidades, mas é
destrua com uma ação ou até que seja quebrada, reiniciado.
permanecendo de pé caso contrário. Areia: Se a habilidade causar dano de terra,
o dano dela aumentará em +2.
Caixão de Terra Por 1 minuto o etherano terá seu
Requisito Mínimo: Inteligência (5) Força (3) deslocamento aumentado em 1. Esse tempo não se
Níveis de Etherano de Terra (7) acumula se ele usar outras habilidades, mas é
Pontos de Éther: 3 reiniciado.
Duração: 20 segundos
Tempo de Conjuração: Ação Blocos de Manganês
Alcance: 10 metros Requisito Mínimo: Força (4) Inteligência (5)
Espaço: 1x2x1 Níveis de Etherano de Terra (10)
O etherano abre um buraco profundo no Pontos de Éther: 4
chão em um ponto específico e, logo em seguida, o Duração: Instantâneo
fecha. Tempo de Conjuração: Ação
Se houver alguma criatura acima do ponto Alcance: 12 metros
escolhido, ela deve fazer um teste de agilidade para O etherano cria e lança 3 blocos de manganês
não cair no buraco, se falhar, cairá e ficará presa e em qualquer um dentro do alcance da habilidade.
soterrada no buraco. Cada bloco causa 1d6 de dano de terra e 1d6 de dano
Ela recebe 1d8 de dano contundente quando contundente.
o buraco se fechar e, no seu turno, pode gastar sua Alvos que forem acertados pelos blocos
ação para tentar sair de dentro dele, devendo passar devem realizar um teste de vontade e se falharem
em um teste de força. Toda vez que falhar nesse ficarão atordoados por 10 segundos.
teste, receberá 1d4 de dano de terra. Caso um mesmo alvo seja atingido por mais
Caso o chão não tenha espessura suficiente de um bloco durante o combate, a dificuldade do
para que o buraco tenha sua devida profundidade, teste para resistir ao atordoamento terá um aumento
o etherano cria a terra necessária. de +2 pontos cumulativo para cada bloco.

Adaptação Sertaneja Areia Movediça


Requisito Mínimo: Força (3) Inteligência (5) Requisito Mínimo: Força (4) Inteligência (6)
Níveis de Etherano de Terra (8) Níveis de Etherano de Terra (11)
Habilidade Passiva Pontos de Éther: 6
Sempre que o etherano usar uma de suas Duração: 30 segundos
habilidades em um terreno que esteja listado abaixo, Tempo de Conjuração: Ação
tanto o etherano quanto suas habilidades ganharam Alcance: Até 20 metros
bônus de acordo com o solo. Deve-se levar em conta Área: 5x5
o fator predominante. O etherano modifica uma determinada área
Vegetação: A dificuldade dos testes dentro do alcance para que o solo fique mais
impostos pelas habilidades aumentará em 1. arenoso.
O etherano ganha, por 10 segundos, pontos Toda criatura dentro da área e em contato
de vida temporários igual a metade dos pontos de direto com o solo deve realizar um teste de força. No
éther que ele gastou na habilidade (mínimo 1). sucesso, ele tem seu deslocamento reduzido pela
Mineral: Se a habilidade causa dano de terra, metade, na falha, ele fica preso, sem poder se
ela também poderá envenenar, impondo um teste deslocar.
de vontade e aplicando o efeito na falha. O efeito

61
Uma criatura presa pode usar uma ação para níveis de exaustão de todos que descansarem nele
realizar um novo teste de força para tentar se irá reduzir em 3 ao invés de 2.
libertar.
Três falhas consecutivas no teste imposto por Viagem do Sertanejo
essa habilidade farão com que a criatura sofra com Requisito Mínimo: Força (5) Inteligência (7)
os efeitos da habilidade “Caixão de Terra”. Níveis de Etherano de Terra (16)
Pontos de Éther: 5
Terreno Nauseante Duração: Instantânea
Requisito Mínimo: Força (4) Inteligência (7) Tempo de Conjuração: Ação
Níveis de Etherano de Terra (13) Alcance: Toque
Pontos de Éther: 8 O etherano, com um toque, controla o éther
Duração: 1 minuto de terra das superfícies possibilitando que ele se
Tempo de Conjuração: Ação movimente pelo chão, teto ou paredes, desde que
Alcance: 8 metros sejam sólidos.
Área: 3x3 metros A distância que o etherano pode se
O etherano força uma determinada área em locomover é equivalente à soma dos seus atributos
alcance a se liquefazer e girar rapidamente. de inteligência e força, em metros.
Todos dentro dessa área recebem 1d4 de Se o etherano terminar seu turno no subsolo
dano de terra e 1d4 de dano de veneno a cada 5 ele sofre os efeitos da habilidade “Caixão de Terra”.
segundos que permanecer nela e devem realizar um
teste de agilidade, quem falhar no teste ficará caído Arena do Senhor da Terra
no terreno. Requisito Mínimo: Força (5) Inteligência (8)
Ele, então, deve gastar uma ação para Níveis de Etherano de Terra (17)
realizar um teste de agilidade e, no sucesso, Pontos de Éther: 12
conseguir se levantar. Duração: 10 minutos
Um alvo caído nessa área está suscetível a Tempo de Conjuração: Ação
um efeito de confusão caso fique por, pelo menos, 5
Espaço: 21x21 metros no total
segundos nela, devendo realizar um teste de
O etherano exerce domínio em um espaço ao
inteligência para evitar o efeito, mas se falhar no
seu redor, terraformando ele ao conseguir levantar
teste o alvo sofre com tal efeito. O dado de confusão
5 partes dele da seguinte forma:
será 1d6.
• Um bloco de 3x3x2, que flutua 2m do chão.
Pelo fato do terreno estar girando, o etherano
• Um bloco de 2x2x1, que flutua a 3m do chão.
escolhe o sentido de rotação do terreno, e a cada
• Um bloco de 3x1x2, que flutua 4m do chão.
rodada, as criaturas se movimentam um quadrado
no sentido determinado, independente das suas • Um bloco de 2x1x3, que flutua a 5m do chão.
vontades. • Um bloco de 1x1x4 que flutua a 6m do chão.

Ao fazê-los flutuar, ele pode, com uma ação,


Chão de Primavera
organizá-los como quiser ao movê-los pelo ar, mas
Requisito Mínimo: Força (5) Inteligência (7) nunca ultrapassando o espaço definido pela
Níveis de Etherano de Terra (15) habilidade.
Pontos de Éther: 15 Se utilizar algum bloco para atacar alguém, o
Duração: 6 horas bloco causará 1d4 de dano de terra.
Tempo de Conjuração: Ação Ao final da habilidade ou caso encerre-a
Alcance: 8 metros mais cedo com uma ação, os blocos violentamente
Espaço: 7x7 quadrados retornam ao seu local de origem. O etherano pode
O etherano permeia o éther de terra sobre o escolher por evitar isso. Nesse caso, o terreno
solo melhorando as condições nesse espaço para as permanece modificado.
mais ideais e confortáveis possíveis. Se algum bloco tiver sido danificado,
Quem realizar um descanso nesta área fragmentado ou quebrado de alguma forma, ele
poderá finalizá-lo em 6 horas ao invés de 8, e os ainda retorna, mesmo que com sua estrutura
alterada.

62
Caso alguém esteja em cima de um deles, dá forma ao domo. Deslocar-se é tão difícil nesse
recebe 2d8 de dano contundente pelo impacto, e se terreno que cada metro andado contará como 2.
alguém estiver nos espaços de retorno dos blocos, As paredes desse domo, que são feitas de
sofrerá o dobro desse dano e imediatamente será pura energia, barram a visão de fora pra dentro e
afetado pela habilidade “Caixão de Terra”. vice-versa. Para quem tentar atravessá-la, é
necessário um teste de força, se falhar receberá 6d6
Refinar de dano de terra e falhará em passar para o outro
Requisito Mínimo: Inteligência (8) Força lado, enquanto no sucesso, receberá metade desse
Níveis de Etherano de Terra (18) dano e conseguirá atravessar.
Pontos de Éther: 9 Se alguém estiver no mesmo local de
Duração: 1 hora formação delas no momento em que essa habilidade
for utilizada, deve fazer um teste de agilidade para
Tempo de Conjuração: Ação
evitar o contato, recebendo 6d6 de dano de terra na
Alcance: Toque
falha, mas no sucesso não recebe dano.
Compreendendo a proximidade da terra
O mero contato com essa energia o torna
com metais e cristais, o etherano ganha a capacidade
suscetível a um efeito físico de hierarquia maior que
de refinamento e purificação da mesma.
queimadura: Petrificação.
Ao tocar num objeto de metal, pedra ou
Um teste de vontade também será realizado
cristal que não ocupe um espaço maior que 2x2x2
e, na falha, ficará petrificado. O corpo se torna uma
metros, ele pode refina-lo dando a ele um poder e
estátua de pedra com o dobro do peso, sem
resplendor ainda maior ao fazer uma das seguintes
capacidade de qualquer ação e imune a qualquer
modificações:
efeito ou danos do tipo vital, enquanto tem 5d6 de
resistência à danos energéticos e físicos.
• Dar 2d6 de resistência à danos físicos;
Caso esteja em deslocamento de voo, ele cai
• Causar 1d8 de dano de terra adicional;
imediatamente ao ser petrificado, recebendo o dano
• Causar 1d8 adicional do dano do próprio objeto; por queda no processo.
• Ter um bônus de +2 em rolagens de ataque ou Esse efeito dura por 1 minuto, mas o
defesa. etherano pode se concentrar em um alvo petrificado
• Dobrar ou reduzir pela metade o peso do objeto. por 10 segundos para encerrar o efeito mais cedo.
Por fim, com uma única ação, o etherano
O etherano pode fazer todas essas pode cessar essa habilidade. Ela também se encerra
modificações em um objeto, mas não pode fazer se ele chegar a 0 pontos de vida, mas alvos
uma mesma modificação duas vezes nesse mesmo petrificados continuam nesse estado.
objeto.
A critério do mestre, outras modificações
podem ser feitas.
Fermi
A muito tempo atrás, antes mesmo da
Fraturação, já existia pessoas que estudavam sobre
Resguardo da Terra Seca o Férmion, por mais sútil que ele fosse. Maria Alice,
Requisito Mínimo: Inteligência (9) Força (5) mais conhecida, durante sua época, como "Eremita
Níveis de Etherano de Terra (19) Condescendente", era uma dessas pessoas.
Pontos de Éther: 28 Uma médica com várias áreas de
Duração: 1 hora especialidade, ela era bem próxima do misticismo
Tempo de Conjuração: Ação que outrora era considerado loucura ou superstição,
Espaço: 15x15x15 metros sempre vagando por aí, buscando entender e
Ao entrar numa profunda concentração, o dominar esse sobrenatural. Porém, inegavelmente,
etherano cria um domo de pura energia da terra, suas ações como médica eram tão excepcionais que
cuja aparência é semelhante a uma tempestade de muitos ficavam com dúvida sobre essa magia que
areia. ela tanto estudava e falava, considerando que talvez
O chão dentro desse espaço e até 5 metros fosse verdade. Por causa disso, em algumas vilas e
além dele se quebra, formando diversas rachaduras cidades ela era temida, em outras ela era admirada,
e rupturas que logo emanam a energia arenosa que

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no entanto, era sempre bem vinda para realizar sua HABILIDADE GERAL
profissão e conseguia até mesmo seguidores. Fios de Férmion
Seu título vem do fato de que Maria ficava Requisito Mínimo: Inteligência (2)
constantemente vagando por buscar se aprofundar Níveis de Fermi Geral (1)
mais sobre aquela coisa misteriosa que muitos Habilidade Passiva
negavam a existência, mas mesmo falando e
Alcance: 10 metros
utilizando isso em suas atividades como médica, ela
O fermi consegue gerar linhas de férmion em
não era capaz de impor suas crenças para ninguém.
seus dedos de cada mão, sendo um total de 5 linhas
Isso, no entanto, não passa de uma fachada. Para
para cada mão por onde ele consegue utilizar suas
testar seus conhecimentos e aplicações sobre o
habilidades de férmion, mesmo que elas sejam de
Férmion, algo que ela tinha certeza que existia, não
toque ou tenham um alcance menor que as linhas.
existiam limites. No entanto, isso não era por causa
Ele pode mover as linhas com uma ação
de seu fascínio por esse desconhecido, ela fazia
qualquer ou até mesmo como parte de alguma ação.
simplesmente porque queria e podia. Todo o temor,
As habilidades utilizadas por meio das
admiração e os seguidores que tinha eram
linhas devem ser de alvo único, ou seja, não podem
arquitetados por meio das suas ações como médica
ter um espaço alvo, e ao menos 5 linhas devem se
e como a primeira Fermi, tendo domínio de tudo que
conectar ao alvo delas.
esse Férmion pode prover e passando para aqueles
O fermi também consegue controlar seu
que ela escolheu a dedo. Com isso, também escondia
cordel de férmion ao conectar 5 linhas nele,
seus experimentos em pessoas, plantas e animais,
conseguindo inclusive utilizar as habilidades dele,
mas fazia isso apenas porque saberem disso iria a
substituindo o contato direito necessário.
atrapalhar e não por sentir remorso.
As linhas normalmente não podem ser
Como Maria nunca foi alguém que sentia
percebidas, mas alguém que use uma ação para
obrigação de cuidar daqueles que selecionou, em
procurar por elas pode vê-las ao passar em um teste
algum momento após a Fraturação, ela os
de inteligência com dificuldade igual à 5 + o nível
abandonou para intensificar sua proximidade com o
do fermi.
Férmion e, assim, manter de forma absoluta o seu
Se as linhas estiverem no campo de visão de
estilo de vida: Fazer o que quer só porque pode.
alguém no momento em que uma habilidade for
Devido a essa imprevisibilidade, ela nunca mais foi
utilizada através delas, ele também poderá fazer
encontrada.
esse teste.
Os seus seguidores foram passando o
Por fim, elas não interagem com corpos
conhecimento adquirido pela Eremita
indesejados. O fermi pode utilizá-las através de
Condescendente para seus descendentes, e, assim
obstáculos, mas o alcance delas cai pela metade no
que a separação aconteceu durante a Fraturação,
momento em que atravessam algo, e toda vez que
eles se viram na necessidade de fundar um local
utilizar alguma habilidade através de algo, ele deve
onde poderiam continuar seus estudos com
fazer um teste de inteligência com dificuldade 14 e
organização e liberdade, pensando ser isso o que sua
se falhar no teste os fios desaparecem.
mestra queria. Dessa forma, a IPAFE foi fundada,
O fermi necessita de uma ação para recriar
modificando, adaptando e aprimorando, da
suas linhas.
maneira deles, o Férmion, e, de forma inconsciente,
fazendo a mesma coisa que Maria Alice fazia, que
Fermi Biológico
era selecionar aqueles que entraram para a
Dado de vida: d6
instituição.
Vontade Inicial: 1
Se guiando pelos estudos e práticas de Maria
Rolagem de Acerto: d20 + Atributo de Agilidade +
Alice, carregando livros feitos de Férmion, que são
Metade do atributo Inteligência
bem resistentes e possuem as informações
Dificuldade dos testes impostos: 10 + Atributo de
necessárias para que utilizem isso da melhor forma
Agilidade + Metade do atributo Inteligência
possível, os Fermi foram divididos em 3 tipos com a
Armas: Conhece 3 armas à escolha
mesma base: Biológico, Mental e Controle.

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rolagem e modificador de poder de agilidade para o
Regenerar ou Necrosar dano, ao invés de usar a força.
Requisito Mínimo: Agilidade (2) Inteligência Aperto da Jiboia-Constritora: Transforma
(2) seus braços de modo que fiquem semelhantes a uma
Níveis de Fermi Biológico (1) jiboia-constritora.
Ações de ataque para agarrar um alvo
Pontos de Férmion: 0
receberão um bônus de +2 e, no sucesso, irão
Duração: Instantâneo
restringir um membro atingido.
Tempo de Conjuração: Ação ou Reação Desde que permaneça restringindo-o dessa
Alcance: Toque forma, pode utilizar uma ação qualquer para causar
O fermi acelera o processo de regeneração ou 1d4 de dano contundente. Pode fazer isso uma única
necrose de um ferimento que um alvo tenha sofrido vez por turno.
nos últimos 5 segundos. Retaliação do Calango de Cauda Verde:
Ao tocar no ferimento, ele escolhe entre Adquire olhos de lagarto e uma cauda esverdeada.
regenerar, curar o alvo, ou necrosar, causando dano Sempre que tiver sucesso em uma rolagem
necrótico. de defesa e decidir utilizar a reação para realizar um
Ambas situações irão usar o modificador de contra-ataque, pode usar a cauda para bater no alvo
poder de agilidade + o modificador de poder de como parte desse mesmo contra-ataque.
inteligência para definir o valor da cura ou dano, A rolagem do ataque com a cauda pode ser
porém nenhum dos dois poderá superar o valor do feita com o atributo de força ou agilidade e causará
dano que o alvo recebeu nesses últimos segundos. 1d6 de dano contundente.
Armadura do Tatu-Bola: Adquire uma
Aprimoramento Corporal I carapaça semelhante à do Tatu-Bola nas suas costas.
Requisito Mínimo: Agilidade (2) Inteligência Ela serve como um escudo, potencializando
(3) rolagens de defesa por força em +1. Se a defesa
Níveis de Fermi Biológico (2) utilizando a carapaça falhar, ela ainda reduzirá o
Pontos de Férmion: 2 dano recebido pelo ataque em 2.
Duração: 10 minutos Barragem do Xique-Xique: Adquire 2
Tempo de Conjuração: Ação camadas de espinhos de xique-xique por todo o
Alcance: Toque corpo.
O fermi utiliza de seus conhecimentos de Sempre que receber um ataque corpo a
fauna e flora para realizar modificações biológicas corpo, uma dessas camadas se quebra e o atacante
no alvo, alterando sua estrutura corporal para se deve fazer um teste de agilidade. Na falha, ele
adequar a um animal ou planta específica. recebe 2d8 de dano e, no sucesso, metade disso.
Enquanto um alvo pode ter apenas uma Uma nova camada se forma a cada 20
modificação por meio dessa habilidade, ele pode segundos.
fazer isso para mais de um alvo, contanto que tenha Nocividade do Cestrum: Os fluidos
pontos de férmion disponíveis. corporais do conjurador podem ser tóxicos, a
Bote do Cachorro do Mato: Adquire escolha dele.
mandíbulas e presas semelhantes às de um cachorro Sempre que algum alvo tiver contato com
do mato. esses fluidos, recebe 1 de dano ácido e deve realizar
Ao realizar um ataque de mordida, além do um teste de vontade e, se falhar, fica envenenado
modificador de poder de força, causará 1d8 de dano por 10 segundos, recebendo 1 de dano de veneno a
adicional. Caso obtenha um acerto crítico no ataque, cada 5 segundos.
aplicará o efeito de sangramento. Se diluído em algum líquido, sua duração cai
Rapidez do Carcará: Transforma seus pés pela metade.
para ficar de modo semelhante às garras de um
carcará.
Ele ganha +1 metro em seu deslocamento e,
ao utilizar essas garras num ataque corpo a corpo,
poderá fazê-lo com o atributo de agilidade para a

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Cura fermi faz um processo reverso ao de uma cura,
Requisito Mínimo: Agilidade (2) Inteligência fazendo uma lise celular, mas de forma mais
(4) complexa.
Níveis de Fermi Biológico (3) Tendo sucesso em uma rolagem de ataque,
Pontos de Férmion: 1 ele causa 4d6 de dano necrótico e força o alvo a
realizar um teste de vontade.
Duração: Instantâneo
Caso o alvo falhe nesse teste, ele terá um
Tempo de Conjuração: Ação
ferimento, que o fermi escolher, piorado em um
Alcance: Toque nível. Um ferimento leve torna-se grave, enquanto
Por meio de processos de aceleração de
um grave torna-se brutal.
regeneração, técnicas cirúrgicas e criação de células
Só é possível fazer um ferimento brutal
e tecidos a partir do férmion, o fermi consegue
tornar-se fatal se essa habilidade reduzir os pontos
realizar uma cura que vai além do que um corpo
de vida do alvo para 0.
normalmente faria.
Ele cura o alvo em 2d6 pontos de vida e,
como parte da mesma ação ao usar essa habilidade
Aprimoramento Corporal II
e o gasto de 1 ponto de férmion adicional, pode fazer Requisito Mínimo: Agilidade (3) Inteligência
uma rolagem de sabedoria em medicina para tentar (5)
tratar todos os ferimentos leves, bem como tentar Níveis de Fermi Biológico (7)
tratar um ferimento grave à escolha. Pontos de Férmion: 5
Duração: 10 minutos
Esterilizar e Infectar Tempo de Conjuração: Ação
Requisito Mínimo: Agilidade (2) Inteligência Alcance: Toque
(4) O fermi utiliza de seus conhecimentos e
Níveis de Fermi Biológico (4) técnicas obtidas a partir da observação das
Pontos de Férmion: 2 resistências e resiliências de diversos seres, sendo
capaz de reproduzi-los em outros alvos, como uma
Duração: Instantâneo
espécie de adaptação.
Tempo de Conjuração: Ação ou Reação
Enquanto um alvo pode ter apenas uma
Alcance: Toque modificação por meio dessa habilidade, ele pode
O fermi toca um alvo que esteja sofrendo
fazer isso para mais de um alvo, contanto que tenha
com um efeito físico ou mental, escolhendo um
pontos de férmion disponíveis.
deles, e inicia um processo de purificação,
Ele pode ter simultaneamente uma
dissipando o efeito.
modificação do Aprimoramento Corporal I e II.
Se estiver tocando um outro alvo, o fermi
pode passar o efeito para ele ao invés de eliminá-lo,
Lagartixa: Adquire resistência de 2d4 a
gastando 1 ponto de férmion adicional no processo.
danos de fogo e à queimadura ☼.
O efeito irá continuar como se estivesse no
Surubim: Adquire resistência de 2d4 a danos
alvo primário, não tendo sua duração reiniciada.
de água e à congelamento ☼.
Caso faça isso com a habilidade “Fios de
Corrupião: Adquire resistência de 2d4 a
Férmion”, o alvo que irá receber o efeito irá tentar se
danos de ar e à encanto ☼.
defender contra a rolagem de ataque do fermi.
Tamanduá-mirim: Adquire resistência de
2d4 a danos de terra e à amedrontamento ☼.
Decaimento Sapo-Cururu: Adquire resistência de 2d4 a
Requisito Mínimo: Agilidade (3) Inteligência danos de veneno e à envenenamento ☼.
(4) Sagui: Adquire resistência de 2d4 a danos
Níveis de Fermi Biológico (5) psíquicos e à loucura ☼.
Pontos de Férmion: 3 Mandacaru: Adquire resistência de 2d4 a
Duração: Instantâneo danos necróticos e à confusão ☼.
Tempo de Conjuração: Ação Umbuzeiro: Adquire resistência de 2d4 a
Alcance: Toque danos ácidos e à paralisia ☼.
Utilizando o poder de necrose e acelerando o
decaimento natural do corpo perante ferimentos, o

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Baraúna: Adquire resistência de 2d4 a danos Aprimoramento Corporal III
cortante, contundente ou perfurante, à escolha, e à Requisito Mínimo: Agilidade (4) Inteligência
atordoamento ☼. (6)
Níveis de Fermi Biológico (11)
Restauração Vital Pontos de Férmion: 7
Requisito Mínimo: Agilidade (3) Inteligência Duração: 8 horas
(5) Tempo de Conjuração: Ação
Níveis de Fermi Biológico (8) Alcance: Toque
Pontos de Férmion: 6 O fermi adquire as capacidades de realizar
Duração: Instantâneo modificações ínfimas, atribuindo não somente um
Tempo de Conjuração: Ação aspecto externo ou de resiliência, mas também um
Alcance: Toque poder interno que observou em estudos e em
Com habilidades magníficas de cura e campo.
férmion biológico, o fermi exerce grande capacidade Ele pode ter simultaneamente uma
como cirurgião e consegue trazer de volta à vida modificação do Aprimoramento Corporal I, II e III.
alguém que tenha dado seu último suspiro,
desfazendo o ferimento que o tirou a vida no Robustez da Onça-Parda: Adquire a
processo, desde que não seja fatal. robustez de uma onça-parda, tendo um aumento de
Escolhendo um alvo que tenha morrido no musculatura e pelos, ganhando 3 pontos de atributo
máximo há 1 minuto atrás, o fermi realiza uma em força.
rolagem contra a dificuldade do teste de morte dele. Destreza de Cutia: Obtém a rapidez de uma
Nessa rolagem, ele também pode somar a sabedoria cutia em seus braços e pernas, deixando-as
em medicina que tiver. semelhantes ao do roedor. Recebe 3 pontos de
Caso obtenha sucesso, o alvo retorna à vida atributo em agilidade.
com 2d6 pontos de vida, porém com seus atributos Perspicácia do Macaco Prego: Uma maior
reduzidos em 3 até que realize um descanso. agudeza mental é alcançada, sendo perspicaz como
o mamífero. Adquire 3 pontos de atributo em
Primor Mutacional inteligência.
Requisito Mínimo: Agilidade (4) Inteligência Vigor da Faveleira: Com a resiliência de uma
(5) faveleira em meio a seca, ganhando algumas de suas
Níveis de Fermi Biológico (10) folhas pelo corpo sem ser afetado pelos espinhos,
Habilidade Passiva adquire 3 pontos de atributo em vontade.
O fermi torna-se capaz de modificar ainda Esses pontos adicionais não poderão ser
mais os seres vivos, aumentando sua precisão e adicionados à dados de vida, mas poderão ser
adaptabilidade. adicionados em curas que receber.
As habilidades “Aprimoramento Corporal I”
e “Aprimoramento Corporal II” terão um aumento Reestruturação Somática
de suas durações para 1 hora, e o fermi é capaz de Requisito Mínimo: Agilidade (5) Inteligência
utilizar um segundo tipo de modificação do mesmo (6)
aprimoramento em um único alvo. Níveis de Fermi Biológico (13)
Por exemplo, é possível que um mesmo alvo Pontos de Férmion: 10
tenha ambas as modificações de “Armadura do Duração: 1 hora
Tatu-Bola” e “Barragem de Xique-Xique”, Tempo de Conjuração: 10 minutos
garantidas por meio do Aprimoramento Corporal I. Alcance: Toque
Entretanto, não é possível garantir a mesma O fermi, a partir de uma parte do corpo de
modificação duas ou mais vezes para o mesmo alvo um ser, é capaz de replicar algumas estruturas do
simultaneamente. corpo dessa criatura em um alvo, modificando toda
sua estrutura corporal de forma cuidadosa e não-
nociva.

67
Durante os 10 minutos realizando esse podendo reagir no sucesso, potencialmente
procedimento, a parte do corpo replicado vai evitando ela.
desaparecendo pouco a pouco, à medida que o alvo Se o alvo falhar, mas eventualmente perceber
adquire suas características corporais. a marca, ele poderá realizar um teste de vontade,
Ao final, o alvo estará idêntico à criatura cuja dessa vez com uma dificuldade aumentada em 5. No
parte foi utilizada nessa habilidade. Ele utilizará a sucesso, a marca desaparece, e na falha, ela
vida e os atributos de agilidade, força e vontade dela permanece e ele pode tentar novamente apenas após
no lugar dos dele, além de ter acesso a qualquer 2 horas.
traço corporal da criatura, como veneno. Para todo caso, essa marca pode ser tratada
Entretanto, o alvo não poderá utilizar suas como um efeito.
habilidades, dependendo completamente das Assim que marcar o alvo, o fermi pode
capacidades da criatura, e não tendo acesso às definir a simbiose como mutualismo ou parasitismo.
possíveis habilidades dela. Mutualismo: O alcance desse tipo de
simbiose é 6 metros.
Cirurgia Revigorante O fermi e todos os alvos marcados por essa
Requisito Mínimo: Agilidade (5) Inteligência habilidade ganham um bônus de +1 em rolagens
(7) para proteger ou ajudar um ao outro. Caso um
Níveis de Fermi Biológico (15) sofrer dano, qualquer outro pode usar sua reação
Pontos de Férmion: 12 para puxar para si 1d6 pontos do dano. Se todos os
marcados descansarem em um ponto dentro do
Duração: Instantâneo
alcance, eles irão reduzir a exaustão em mais 1 nível.
Tempo de Conjuração: Ação
Para esses alvos, a habilidade “Fios de
Alcance: Toque Férmion” não terá sua efetividade reduzida pela
Com procedimentos milagrosos e
metade quando se trata de curas e afins.
habilidades extraordinárias, o fermi rapidamente
Parasitismo: O alcance desse tipo de
fecha todos os ferimentos leves e graves do alvo,
simbiose é 10 metros.
além de um brutal à escolha.
O fermi pode, com uma reação, puxar 3d8 de
Naturalmente, os efeitos de sangramento,
uma cura que algum alvo marcado esteja recebendo
hemorragia ou trauma são tratados. O alvo recupera
ou realizando para si, roubando essa quantia. Ele irá
10d8 de vida ou tem sua exaustão reduzida em 2
saber o momento em que poderá fazer isso. Ele
níveis no processo. O fermi deve escolher qual
também pode, com uma ação ou reação, causar 3d6
desses dois benefícios irá prover.
de dano necrótico, se curando com metade da
Por meio dessa habilidade, o fermi pode
quantia. Se descansar perto de alvos marcados, eles
fazer sua rolagem, somando a sabedoria em
terão a redução de exaustão prejudicada, caindo de
medicina, para tentar tratar de um ferimento fatal.
2 níveis para 1, enquanto o fermi aumenta sua
redução de exaustão em 1 para cada alvo.
Simbiose Para esses alvos, a habilidade “Fios de
Requisito Mínimo: Agilidade (5) Inteligência Férmion” não terá sua efetividade reduzida pela
(7) metade quando se trata de causar danos e afins.
Níveis de Fermi Biológico (16)
Pontos de Férmion: 8 Aprimoramento Corporal IV
Duração: 8 horas Requisito Mínimo: Agilidade (5) Inteligência
Tempo de Conjuração: Ação (8)
Alcance: Toque Níveis de Fermi Biológico (17)
Tendo noção das relações ecológicas que Pontos de Férmion: 9
permeiam o mundo e obtendo a capacidade de usá- Duração: 12 horas
las ao seu favor, o fermi rapidamente firma um Tempo de Conjuração: 1 minuto
vínculo com o alvo, marcando-o com um símbolo
Alcance: Toque
feito de férmion de 5x5 cm.
Obtendo maestria em suas habilidades de
Nesse momento, é necessário um teste de
modificação, adaptação e mutação, o fermi é capaz
inteligência para perceber que está sendo marcado,
de realizar procedimentos sutis e de alto risco com
certa facilidade. Esses aprimoramentos são os que

68
mais apresentam perpetuação, embora ainda não De forma mais essencial, a partir dessa
sejam permanentes. habilidade, o fermi pode reconstruir uma parte do
Ele pode ter simultaneamente uma corpo que tenha sido perdida nas últimas 24 horas,
modificação do Aprimoramento Corporal I, II, III e mesmo que a parte em questão não esteja em suas
IV. mãos. Ela pode ser desde dedos ou braços até
órgãos, como fígado ou coração.
Sabedoria Humana: 3 níveis em uma Se alguma outra parte perdida do corpo
sabedoria à escolha, desde que tenha pelo menos 1 estiver em mãos, ela pode ser colocada de volta
nível nela. O corpo e mente simplesmente se como parte desse procedimento, com um gasto
adaptam para isso e compensa a falta de prática e adicional de 2 pontos de férmion caso ela seja
conhecimento. sensível ou grande.
Células de Ethério: Transforma em um
ethério de um tipo à escolha. Ele ganha os benefícios Reanimação
e malefícios de acordo com seu nível atual e pode Requisito Mínimo: Agilidade (5) Inteligência
escolher seus traços adicionais. (9)
Olhos de Gato do Mato: Visão no escuro em Níveis de Fermi Biológico (19)
até 30 metros, enxergando escuridão como Pontos de Férmion: 30
penumbra, em tons de cinza, e penumbra como luz
Duração: Instantâneo
clara, em cores.
Tempo de Conjuração: Ação
Guelras de Pirá: Respiração debaixo d’água.
Elas não ressecam fora da água, mas a cada 8 horas
Alcance: Toque
Atingindo o ápice de suas habilidades com o
fora de água, 1 nível de exaustão é recebido.
férmion biológico, o fermi aperfeiçoa suas técnicas
Asas de Pombão: Asas grandes que
de restaurar vidas de forma rápida, precisa e
permitem voo. O deslocamento se mantém. Passar 8
extremamente eficaz.
horas seguidas voando, sem um intervalo de pelo
Desde que um ser tenha morrido em até 24
menos 1 hora, causa 1 nível de exaustão.
horas atrás, o fermi pode trazê-lo de volta à vida sem
Patas de Preguiça-de-Chifres: Capacidade
dificuldade alguma.
de ficar fixado e se mover em superfícies por meio
O alvo retorna com todos seus pontos de
das mãos e pés, assim como faz um lagarto.
vida e com seus níveis de exaustão reduzidos em 6.
Se ele estava sofrendo com algum efeito, será
Operação dissipado, e se possuía algum ferimento, ele será
Requisito Mínimo: Agilidade (5) Inteligência tratado de imediato.
(8) Essa habilidade não reconstrói membros
Níveis de Fermi Biológico (18) desnecessários para o funcionamento da vida do
Pontos de Férmion: 15 alvo, como braços e pernas perdidas, mas permite
Duração: Instantâneo que a habilidade “Operação” seja utilizada em
Tempo de Conjuração: 10 minutos conjunto com um gasto de apenas 5 pontos de
Alcance: Toque férmion adicional, ao invés do custo padrão de 15.
O fermi domina a energia que é o férmion
biológico e consegue, com grande esplendor, Fermi de Controle
transformá-la em células, tecidos ou órgãos que se Dado de vida: d6
adequam ao alvo, se espelhando em sua genética. Vontade Inicial: 1
Ao realizar esse procedimento, ele Rolagem de Acerto: d20 + Atributo de Força +
cuidadosamente fecha e trata todos ferimentos Metade do atributo Inteligência
leves, graves e brutais, e com o gasto de mais 2 Dificuldade dos testes impostos: 10 + Atributo de
pontos de férmion, ele pode fazer o mesmo em um Força + Metade do atributo Inteligência
ferimento fatal sem necessidade de rolagem, tendo Armas: Conhece 3 armas à escolha
apenas seus pontos de férmion como limitante.
Ele também recupera 4d10+15 pontos de
vida.

69
Controle Remoto Arma de Férmion
Requisito Mínimo: Força (2) Inteligência (2) Requisito Mínimo: Força (2) Inteligência (4)
Níveis de Fermi de Controle (1) Níveis de Fermi de Controle (3)
Habilidade Passiva Pontos de Férmion: 1
Alcance: Fios de Férmion Duração: 1 minuto
O fermi consegue utilizar a habilidade Tempo de Conjuração: Ação
passiva e inata dos fermi, “Fios de Férmion”, para Alcance: Fios de Férmion
mover e controlar objetos sem que estejam Ao condensar a energia do férmion de
diretamente em contato com eles. controle num determinado formato, o fermi
Para tal, ele deve fixar ao menos 3 fios no consegue dar à ele uma forma física.
objeto, que deve ter um peso máximo equivalente ao A partir da habilidade “Fios de Férmion”,
atributo de força, em quilogramas. A partir disso, ele ele junta 3 fios para criar uma arma à escolha.
pode utilizá-lo para realizar ações ou reações da Se ela tiver a característica “Distância”,
mesma forma que faria se estivesse com o objeto em poderá também criar projéteis como parte dessa
mãos, assim como movimentá-lo em até 5 metros habilidade, criando 3 unidades para cada fio
com uma ação qualquer. adicional condensado. O alcance desses projéteis
A cada 3 fios adicionais, a capacidade será limitado pelo alcance dos fios, no entanto.
máxima em relação ao peso do objeto aumenta, Essa habilidade se encerra caso os fios sejam
adicionando novamente o valor do atributo de força desfeitos ou a arma saia de alcance.
à essa capacidade.
Véu Protetor
Objeto Animado Requisito Mínimo: Força (2) Inteligência (4)
Requisito Mínimo: Força (2) Inteligência (3) Níveis de Fermi de Controle (4)
Níveis de Fermi de Controle (2) Pontos de Férmion: 2
Pontos de Férmion: 2 Duração: 1 minuto
Duração: 30 segundos Tempo de Conjuração: Ação
Tempo de Conjuração: Ação Alcance: Fios de Férmion
Alcance: Fios de Férmion O fermi manipula 5 de suas linhas garantidas
Ao emaranhar a estrutura de um objeto que pela habilidade “Fios de Férmion”, tecendo-as de
possa controlar por meio da habilidade passiva forma a criar um fino, mas resistente véu que adere
“Controle Remoto”, o fermi torna-se capaz de dar a um alvo à escolha que esteja em alcance.
vida à ele. Esse tecido tem um brilho sutil cuja
O fermi define um comando e, pela duração coloração é escolhida por ele, e enquanto ele durar,
dessa habilidade, o objeto irá realizar esse comando o alvo terá 1d6 de resistência à danos cortantes,
de forma automática rodada após rodada, ou seja, a contundentes e perfurantes. Se o fermi tiver níveis
cada 5 segundos. de sabedoria em tecer, ele pode somá-los à
Esse comando deve ser uma ação simples, resistência.
como “ataque na direção norte” ou “movimente-se Essa habilidade se encerra caso os fios sejam
em direção ao sudoeste”. No caso de deslocamento, desfeitos ou o alvo saia de alcance.
o objeto andará apenas 1 metro a cada 5 segundos.
Com uma ação qualquer, é possível alterar o Constrição
comando designado ao objeto. Requisito Mínimo: Força (3) Inteligência (4)
Por ainda depender dos fios, ele será Níveis de Fermi de Controle (5)
limitado pelo alcance deles.
Pontos de Férmion: 2
Duração: Ilimitado
Tempo de Conjuração: Ação
"Eu não quero ser uma peça no tabuleiro, quero ser Alcance: Fios de Férmion
a pessoa que o controla. Apenas aquele que vê tudo Utilizando duas linhas da habilidade “Fios
de cima tem a capacidade de julgar o que é certo ou de Férmion”, o fermi emaranha elas nas fibras dos
errado". músculos do alvo em uma ação de ataque e
Cana Dromu constringe eles.

70
Ao fazer isso, o alvo recebe 1d6 de dano No momento que algum ser passar por um
contundente e deve realizar um teste de força, cuja dos pontos escolhidos, os fios emergem do chão e
dificuldade aumenta em 1 para cada nível de perfuram os pés do alvo, causando 1d6 de dano
sabedoria em tecer. Na falha, ele ficará paralisado e perfurante por fio plantado no mesmo ponto, e o
receberá 1d4 de dano contundente. derrubando.
Enquanto o fermi mantiver os fios no alvo, Alternativamente, o fermi pode usar sua
ele manterá o efeito ativo. reação para, através do fio, utilizar alguma
Ele pode fazer o teste novamente no início de habilidade dele.
todo turno dele, liberando-se dos fios em caso de Para perceber os fios no chão, um alvo deve
sucesso. passar num teste de inteligência enquanto analisa ou
busca por algo no terreno. Essa dificuldade diminui
Imposição Aflita em 1 para cada fio plantado no mesmo ponto, além
Requisito Mínimo: Força (3) Inteligência (5) do primeiro.
Níveis de Fermi de Controle (7) Já para evitá-los, é necessário sucesso num
Pontos de Férmion: 3 teste de agilidade, cuja dificuldade aumenta da
Duração: Instantânea mesma forma que a do teste de inteligência diminui.
Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Fios de Férmion Tecelão do Destino
Com ímpeto e ardilosidade, o fermi faz um Requisito Mínimo: Força (4) Inteligência (5)
ataque contra um alvo, permeando o corpo dele com Níveis de Fermi de Controle (10)
5 linhas e forçando movimentos simples e bruscos. Habilidade Passiva
No acerto, o alvo recebe 2d4 de dano Alcance: 25 metros
perfurante e o fermi tem o direito de forçá-lo a O fermi consegue aprimorar a habilidade
realizar uma ação simples que não envolva passiva da qual suas outras habilidades mais tem
deslocamento, como soltar algo ou atacar um alvo dependência, “Fios de Férmion”.
em alcance. O alcance aumenta de 10 para 25 metros,
Para tal, o alvo realiza um teste de força e enquanto a quantidade de fios que ele consegue
seguirá a ação forçada caso falhe. criar aumenta de 10 para 18. Cada nível de sabedoria
Se o fermi tiver pontos de férmion e fios em tecer aumenta esse número em 1.
disponíveis suficientes, ele pode usar essa Além disso, o fermi é capaz de materializar
habilidade em mais de um alvo com uma só ação, fisicamente essas linhas de forma mais consistente,
podendo forçar cada um a uma ação simples, seja podendo utilizá-las para formar cordas e
diferente ou igual. semelhantes.
Ele ainda terá que gastar a quantia padrão de Elas serão visíveis nessa condição e
pontos de férmion exigidos pela habilidade. suportarão peso de acordo com a habilidade
Por fim, se o fermi forçar o alvo a fazer algo “Controle Remoto”, poderão ser quebradas caso
claramente nocivo a si, como atacar a si mesmo, o recebam 5 de dano ácido, cortante ou de fogo e não
alvo terá um bônus de +8 em seu teste de força. causarão dano diretamente.

Campo Minado Levantar dos Mortos


Requisito Mínimo: Força (3) Inteligência (5) Requisito Mínimo: Força (4) Inteligência (6)
Níveis de Fermi de Controle (8) Níveis de Fermi de Controle (11)
Pontos de Férmion: Variável Pontos de Férmion: 6
Duração: Ilimitado Duração: 1 hora
Tempo de Conjuração: Ação Tempo de Conjuração: Ação
Alcance: Fios de Férmion Alcance: Fios de Férmion
O fermi firma um número de fios à escolha O fermi escolhe um corpo sem vida de algum
no chão e gasta pontos de férmion equivalentes. ser e permeia ele com 7 fios de sua habilidade “Fios
Então, ele escolhe pontos dentro do alcance dos fios de Férmion”.
e planta uma armadilha neles.

71
Esses fios vão se emaranhar por todo o Leitura Territorial
corpo, fortalecendo-o e suprindo por partes Requisito Mínimo: Força (5) Inteligência (7)
essenciais para o movimento, como músculos e Níveis de Fermi de Controle (15)
ossos, embora não faça isso para membros faltando. Pontos de Férmion: 7
A partir desse ponto, o fermi é capaz de Duração: Instantâneo
controlar esse corpo como bem entender utilizando
Tempo de Conjuração: Ação
uma ação qualquer, podendo também utilizar a
Alcance: Fios de Férmion
habilidade “Objeto Animado” no corpo sem custo
O fermi afia seus sentidos em relação aos
algum.
seus fios, sendo capaz de sentir as mais ínfimas e
O corpo terá vida igual à 15 + o modificador
sutis perturbações.
de poder de força e inteligência + o nível do fermi.
Utilizando 10 fios da habilidade “Fios de
Sua vontade e inteligência são 0, enquanto
Férmion”, ele os espalha em toda direção e
sua força e agilidade são equivalentes ao atributo de
consegue mapear o local ao seu redor, num espaço
força do fermi. O deslocamento dele será de 4
limitado pelo alcance dos fios.
metros.
Com isso, o fermi terá noção de toda a
O corpo é imune à danos vitais, efeitos
estrutura do campo, inclusive de seres dentro dele.
mentais, sangramento e envenenamento.
Esses seres, no entanto, terão direito de
Cada nível de sabedoria em tecer permite um
realizarem um teste de inteligência para notar os fios
controle e fortalecimento mais intrínseco,
e, como resposta, poderão fazer uma rolagem de
aumentando a vida em 5 e os atributos de força e
sabedoria em furtividade com a mesma dificuldade
agilidade em 1.
do teste para evitarem de serem percebidos.
O fermi perde o controle ao fim da duração
ou caso o corpo tenha seus pontos de vida reduzidos
à 0. Em ambas ocasiões, a movimentação forçada o Orientação
desgasta exageradamente e ele se fragmenta por Requisito Mínimo: Força (5) Inteligência (7)
completo, impedindo um novo uso dessa habilidade Níveis de Fermi de Controle (16)
nele. Pontos de Férmion: 4
Duração: Instantâneo
Remendar Tempo de Conjuração: Reação
Requisito Mínimo: Força (4) Inteligência (7) Alcance: Fios de Férmion
Níveis de Fermi de Controle (13) Exercendo controle não somente sobre
Pontos de Férmion: 8 objetos e o campo, mas também de seus aliados e de
Duração: Ilimitado si mesmo, o fermi desenvolve a capacidade de guiar
ações.
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Sempre que ver algum ser se movimentar ou
Alcance: Fios de Férmion
se deslocar para realizar alguma ação, como um
Mesmo possivelmente desprovido do
ataque, escalada ou semelhante, o fermi pode
conhecimento sobre materiais e afins que compõem
interligar esse ser com o seu objeto final utilizando 1
um ítem, o fermi é capaz de reconstruí-los.
fio da habilidade “Fios de Férmion”, dado que
Ele permeia um objeto danificado e não-vivo
ambos estão em alcance.
com 10 fios da habilidade “Fios de Férmion” e, a
Essa habilidade não sofre com redução de
partir deles, cria partes que faltam nesse objeto na
alcance que os fios normalmente sofrem ao
mesma medida que conserta partes danificadas.
atravessar uma estrutura ou ser.
Ao final do processo, o fermi fixa os fios no
Ao fazer isso, o ser será naturalmente
objeto e desfaz sua conexão com eles, permitindo
orientado para alcançar seu objetivo, tendo suas
que esse objeto possa ser levado para além do
chances de sucesso aumentadas. Ele irá realizar
alcance de seus fios sem problema algum.
duas rolagens e escolher a de maior resultado,
dentre elas, para designar o resultado de sua ação.
Alternativamente, o fermi pode interligar o
ser com outro ponto qualquer, que não seja seu
objetivo, para fazer o oposto, diminuindo as chances
de sucesso do alvo.

72
Logo em seguida, ele os libera violentamente
Nelergona em toda direção ao seu redor, fazendo uma rolagem
Requisito Mínimo: Força (5) Inteligência (8) de ataque para cada alvo que esteja em alcance.
Níveis de Fermi de Controle (17) Alvos que forem atingidos por esses
Pontos de Férmion: 16 barbantes são empalados, recebendo 4d10 de dano
Duração: 1 minuto perfurante e 3d8 de dano necrótico. Estruturas e
outros objetos do ambiente também serão
Tempo de Conjuração: Ação
perfurados e itens comuns serão quebrados.
Para obter um controle completo de seu
Alvos atingidos também devem realizar um
próprio corpo e liberar capacidades outrora ocultas,
teste de vontade e, na falha, sofrerão com
o fermi utiliza 15 fios da habilidade “Fios de
hemorragia.
Férmion”, tecendo e conectando ela com cada fibra
de seu corpo.
Ao fazer isso, ele desperta Domínio Irreverente
aspectos físicos descomunais, Requisito Mínimo: Força (4)
adquirindo 4 pontos de Inteligência (9)
atributo em agilidade e força, Níveis de Fermi de Controle
além de aumentar seu (19)
deslocamento nesse mesmo Pontos de Férmion: 17
valor. Duração: Ilimitado
Cada 2 níveis de Tempo de Conjuração: Ação
sabedoria em tecer Alcance: Fios de Férmion
equivalerá a 1 ponto de Atingindo o ápice de
atributo em vontade. suas habilidades de
Enquanto essa controle, o fermi tem
habilidade durar, o fermi tanta sutileza e domínio
também adquire um dos fios que tanto usa ao
ímpeto que vai além da ponto de conseguir utilizá-
vida. Caso seja atordoado, los para fazer o que outrora
desmaie ou morra, ele seria inimaginável: Controlar
será capaz de manter-se de seres vivos.
pé e realizando ações, Ele escolhe um alvo e utiliza
controlando o próprio corpo 18 fios da habilidade “Fios de
como uma marionete. Férmion” e instantaneamente prende
Nessa forma, entretanto, esses fios no alvo, passando a submeter
ele é incapaz de utilizar o alvo à sua vontade pouco a pouco.
habilidades ou se comunicar e sua Primeiro, o alvo realiza um teste
inteligência é reduzida à 0, sem de força e, na falha, terá a ação de seu turno
afetar o uso dessa habilidade. tomada pelo fermi. O fermi poderá
comandá-lo como na habilidade “Imposição
Devastação de Barbantes Aflita”.
Requisito Mínimo: Força (5) Inteligência (8) Em seguida, na próxima rodada, ou seja, 5
Níveis de Fermi de Controle (18) segundos depois, o alvo realiza um teste de
Pontos de Férmion: 13 agilidade e, na falha, também perderá sua ação de
Duração: Instantâneo movimento da mesma forma. Nesse ponto, o fermi
Tempo de Conjuração: Ação pode fazê-lo se deslocar.
Alcance: Fios de Férmion Por fim, após mais 5 segundos, o fermi
O fermi torna todos os fios da habilidade escolhe entre dominar o cérebro ou o coração do
“Fios de Férmion” em barbantes extremamente alvo.
enrijecidos enquanto os retrai. No primeiro caso, o alvo faz um teste de
inteligência e, na falha, ficará atordoado por 1
minuto, podendo o fermi controlá-lo como quiser,

73
porém limitado à ações que envolvem força ou Um uso alternativo para essa habilidade é
agilidade. O alvo realizará um novo teste após 1 escolher por não causar dano, apenas enviando tais
minuto. breves palavras sem malefício algum para o alvo.
No segundo caso, o alvo faz um teste de Indução
vontade e, na falha, poderá ser forçado a realizar Requisito Mínimo: Inteligência (3)
qualquer tipo de ação, incluindo utilizar suas Níveis de Fermi Mental (2)
sabedorias, porém poderá realizar esse teste a cada Pontos de Férmion: 1
nova ação. Duração: Instantâneo
Em ambos casos, o fermi só pode forçar o
Tempo de Conjuração: Ação ou reação
alvo a realizar ações que ele tem conhecimento que
Alcance: 15 metros
o alvo é capaz quando se trata de habilidades ou
Atribuindo grande imposição em sua voz, o
sabedorias.
fermi escolhe um alvo e exclama uma ordem.
Sempre que o alvo tem sucesso num teste, ele
Sua ordem deve ser uma única palavra, que
segue a ordem inversa e a habilidade é encerrada
irá reverberar na cabeça do alvo, fazendo com que
apenas quando ele obtém sucesso no teste de força.
ele seja forçado a realizar um teste de inteligência. A
Isso significa que o controle pode ficar oscilando de
cada nível de sabedoria em lábia do conjurador, a
poder.
dificuldade do teste aumenta em 1.
Na falha, o alvo irá seguir a ordem, que pode
Fermi Mental
ser algo como: “Ajoelhe-se” ou “Largue”.
Dado de vida: d6
Ele tem sucesso automático no teste caso a
Vontade Inicial: 0
ordem em questão seja algo ilógico ou diretamente
Rolagem de Acerto: d20 + Atributo de Inteligência
nocivo para si, como atacar a si mesmo.
Dificuldade dos Testes: 10 + Atributo de
Caso queira evitar que todos o escutem
Inteligência
exclamando tal comando, o fermi pode utilizar a
Armas: Conhece 3 armas à escolha
habilidade “Fios de Férmion” no alvo, enviando o
som unicamente para ele.
Sussurros Um alvo surdo só poderá ser afetado por
Requisito Mínimo: Inteligência (3) essa habilidade caso esteja interligado por um fio de
Níveis de Fermi Mental (1) férmion.
Pontos de Férmion: 0
Duração: Instantâneo Supressão
Tempo de Conjuração: Ação Requisito Mínimo: Inteligência (4)
Alcance: 15 metros Níveis de Fermi Mental (3)
Permeando sua voz com uma energia mental Pontos de Férmion: 2
desconcertante, o fermi escolhe um alvo e sussurra Duração: 1 minuto
breves palavras. Tempo de Conjuração: Ação
Ao escutá-las, o alvo em questão deve fazer
Alcance: Toque
um teste de inteligência e, na falha, ficará
O fermi bagunça a capacidade sensorial do
perturbado por tais sons, sofrendo o 1d4 +
alvo por meio de férmion mental, cortando a
modificador de inteligência do fermi como dano
conexão desse alvo com um sentido à escolha.
psíquico.
O alvo deve realizar um teste de inteligência
Outros seres dentro desse alcance têm direito
e, na falha, ficará impossibilitado de realizar
de realizar o mesmo teste de inteligência para
qualquer percepção pelo sentido escolhido, além de
determinar que, no sucesso, irão escutar os
sofrer 2d4 de dano psíquico.
sussurros e de onde eles vieram.
Essa possibilidade é eliminada se o fermi
utilizar a habilidade “Fios de Férmion” no alvo,
pois nesse caso, o som irá somente até ele através
dos fios.
Um alvo surdo só poderá ser afetado por
essa habilidade caso esteja interligado por um fio de
férmion.

74
Alterar Qualidade Mente Perspicaz
Requisito Mínimo: Inteligência (4) Requisito Mínimo: Inteligência (6)
Níveis de Fermi Mental (4) Níveis de Fermi Mental (7)
Pontos de Férmion: 3 Habilidade Passiva
Duração: 1 hora A mente do fermi entra numa constante
Tempo de Conjuração: Ação sintonia com o férmion mental do ambiente, dando
Alcance: Toque à ela um desenvolvimento, astúcia e perspicácia
Adquirindo a capacidade de criar uma leve além do normal.
ilusão, o fermi preenche um objeto com uma confusa Durante os combates, o fermi terá 1 reação
energia mental que altera a percepção que os seres adicional para utilizar a cada rodada. Essa reação
ao redor terão sobre ele. funciona da mesma forma que a reação já garantida
Ele escolhe entre dobrar ou diminuir pela normalmente.
metade a aparente qualidade do objeto, e todos que Além disso, ele ganha um bônus de +1 em
perceberem tal objeto de alguma forma devem rolagens de inteligência que envolvem percepção.
realizar um teste de inteligência. No sucesso, eles
identificam a real qualidade do objeto. Paranoia
Essa alteração pode ser de diversas Requisito Mínimo: Inteligência (6)
maneiras, como atribuir bom cheiro ou mal odor, Níveis de Fermi Mental (8)
embelezamento ou feiura. Pontos de Férmion: 3
Se estiver utilizando o objeto como centro de Duração: 1 minuto
um diálogo, os níveis de sabedoria em lábia serão Tempo de Conjuração: Ação
adicionados na dificuldade do teste. Alcance: Toque
O fermi busca por medos e neuroses que o
Filtro Ilusório alvo tenha. Ao identificá-los, ele utiliza de palavras
Requisito Mínimo: Inteligência (5) confusas e energias dissonantes para transformá-los
Níveis de Fermi Mental (5) num profundo abismo mental.
Pontos de Férmion: 4 O alvo deve realizar um teste de inteligência
Duração: 1 minuto e, na falha, irá sofrer com loucura ou
Tempo de Conjuração: Ação amedrontamento, à escolha do fermi.
Alcance: Toque Independentemente do efeito escolhido, o
Infiltrando falsas informações em um alvo ao alvo fica mentalmente fragilizado e receberá 1d4 de
mexer com sua mente e órgãos sensoriais, o fermi dano psíquico toda vez que falhar numa ação.
coloca um filtro em seus sentidos, sendo capaz de Caso o fermi tenha conhecimento de algum
induzir sensações ilusórias nele. medo ou neurose do alvo, ele soma os níveis de
O alvo realizará um teste de inteligência e, na sabedoria em lábia na dificuldade do teste.
falha, sofrerá com tais ilusões. Esse teste pode ser
realizado novamente a cada 5 segundos, vendo Racha-Cuca
através delas no sucesso e encerrando essa Requisito Mínimo: Inteligência (7)
habilidade. Níveis de Fermi Mental (10)
O fermi pode fazer com que, por exemplo, o Pontos de Férmion: 7
alvo escute e interaja com um ser ilusório como se Duração: Instantâneo
fosse real ou pense que está submerso e se afogando. Tempo de Conjuração: Ação
Se for algo que cause dano, ele receberá 1d6 Alcance: 8 metros
psíquico a cada 5 segundos. De forma simples e direta, o fermi concentra
uma carga anormalmente grande de forças
psíquicas e dispara essa energia. Caso atinja um
alvo, a mente dele fica incapacitada e seus nervos
são danificados.
Essa energia toma a forma de um raio
colorido por um ínfimo roxo e o fermi realiza uma

75
rolagem de ataque. No sucesso, ele causa 4d6 de Ao usar a habilidade, ele escuta os
dano necrótico e 4d6 de dano psíquico. pensamentos superficiais de todos os seres
Além disso, o alvo deve realizar um teste de pensantes dentro da área, centrada nele, e pode
inteligência e, na falha, fica confuso por 30 focar nos pensamentos de um único ser com um
segundos, cujo dado de confusão é 1d4. toque.
Se decidir por focar, apenas os pensamentos
Hipnose do ser escolhido serão escutados, e com uma ação,
Requisito Mínimo: Inteligência (8) pode explorar mais profundamente, entendendo
Níveis de Fermi Mental (11) coisas como motivações, gostos ou estado
Pontos de Férmion: 4 emocional.
Duração: 1 minuto Caso explore mais profundamente, deve
realizar um teste de inteligência cuja dificuldade é 8
Tempo de Conjuração: Ação ou Reação
+ o atributo de inteligência do alvo.
Alcance: Toque
Locais movimentados podem ser nocivos
Utilizando de palavras suaves e
caso não haja algum foco.
apaziguando os pensamentos do alvo, o fermi induz
uma leve sensação de sonolência e submissão, que
logo vai se intensificando. Ocultação
No início, o alvo realiza um teste de Requisito Mínimo: Inteligência (10)
inteligência e, na falha, fica encantado parcialmente Níveis de Fermi Mental (15)
pelo fermi. Após 15 segundos, esse teste é realizado Pontos de Férmion: 5
mais uma vez e, na falha e dado que o efeito não foi Duração: 1 hora
quebrado, ele naturalmente torna-se um encanto Tempo de Conjuração: Ação
total. Alcance: Toque
Se o alvo ficar por mais 15 segundos com esse O fermi coloca ao redor de um alvo uma
efeito, um novo teste é realizado e, com mais uma energia ilusória e ocultadora que serve como um
falha, seu deslocamento é reduzido pela metade e manto de camuflagem.
ele é incapaz de realizar reações. Ao fazer isso, o alvo, e qualquer objeto que
Ao final, quando passa-se 1 minuto sem que ele carregue, fica invisível, inodoro e sem produzir
o efeito seja quebrado,o alvo realiza um último teste qualquer som, não podendo ser percebido por
de inteligência e, caso falhe, irá adormecer. sentidos normais.
Um alvo que adormece por essa habilidade Ele também não deixará qualquer rastro,
desperta sem receber qualquer dano, porém se como pegadas. Sendo assim, a única maneira de
permanecer dormindo até o fim de um descanso, a percebê-lo é por algo que veja através de ilusões ou
exaustão dele é reduzida em mais 1 nível. que detecte férmion mental.
Caso ele tenha sucesso em qualquer um dos O alvo permanecerá nesse estado até que
testes, a habilidade se encerra. realize alguma ação de ataque ou use habilidade,
Para cada nível de sabedoria em lábia que o encerrando essa ocultação.
fermi tiver, a dificuldade dos testes de inteligência Caso solte algum objeto que carregava
aumenta em 1. consigo, o objeto não estará mais afetado por essa
habilidade.
Leitura Mental
Requisito Mínimo: Inteligência (9) Partilha de Consciência
Níveis de Fermi Mental (13) Requisito Mínimo: Inteligência (10)
Pontos de Férmion: 8 Níveis de Fermi Mental (16)
Duração: 10 minutos Pontos de Férmion: 9
Tempo de Conjuração: Ação Duração: 1 hora
Alcance: Toque Tempo de Conjuração: Ação
Área: 9x9 metros Alcance: Toque
Dispondo de ótima cognição, o fermi afia sua O fermi escolhe um alvo e copia alguns de
mente, ou de alguém à escolha, para que seja capaz seus sentidos para ele na forma de férmion mental,
de obter informações outrora ocultas. criando um vínculo entre ambos com base nisso.

76
Caso o alvo não esteja disposto a tal vínculo, Mediante essa confusão, os pensamentos
ele deve realizar um teste de inteligência e obter dele emergem como uma miríade de cores para
sucesso. fermi, que então deve escolher um acontecimento ou
Conseguindo firmar essa habilidade, o fermi evento de até 7 dias atrás para manipular. Se estiver
pode, com uma ação, sentir através dos sentidos do inserindo uma nova memória, ele deve ser feito
alvo por 5 segundos. Ele pode ver através dos olhos, dentro desse período.
escutar através dos ouvidos do alvo ou até ambos ao Caso o fermi não tenha conhecimento do que
mesmo tempo. está buscando manipular, fica a critério do mestre
Mesmo que o alvo sofra com algo nocivo, que memórias irá aparecer para ele, assim como se
como uma claridade cegante ou um golpe que cause existirá a possibilidade de uma busca com rolagens
dor, o fermi permanecerá seguro e intacto, ainda que de inteligência, cuja dificuldade será estabelecida
sentindo as mesmas coisas. por ele. No entanto, esse critério só pode ser tomado
Essa habilidade é mantida de forma se o alvo permanecer confuso.
simultânea com os próprios sentidos, o que significa Independentemente do que ocorrer, a
que o fermi pode, por exemplo, ver dois lugares ao alteração não irá causar uma mudança ideológica e
mesmo tempo. comportamental no alvo se ela for contraditória com
No entanto, se utilizada novamente em outro seus princípios ou instintos de sobrevivência.
alvo, ele deve alternar entre eles com uma ação. Após o processo, o alvo ainda tem chance de
resistir, podendo realizar um teste de inteligência a
Barreira Psíquica cada descanso e, no sucesso, eliminado a alteração
Requisito Mínimo: Inteligência (11) como um sonho ou pesadelo, mas ao final de 3 dias,
Níveis de Fermi Mental (17) a mudança será assimilada por completo e sua
Habilidade Passiva mente preencherá qualquer lacuna ou detalhe que
O fermi cria uma proteção para sua mente levantasse dúvida ou apresentasse inconsistência.
utilizando um denso e confuso labirinto de férmion Por fim, caso ele já tenha sido alvo dessa
mental que consome aqueles que decidem enfrentá- habilidade antes, o fermi irá realizar testes de
lo. inteligência para perceber e trabalhar em cima de tal
Ele adquire resistência de +1 ☼ a todos os alteração. A dificuldade será de acordo com aquele
efeitos mentais, e caso consiga resistir à aplicação de que tenha a feito.
um deles, pode utilizar sua reação e 1 ponto de
férmion para rebater o efeito de volta para a fonte ou Jardim de Devaneios
causar 2d4 de dano psíquico a ela. Requisito Mínimo: Inteligência (12)
Níveis de Fermi Mental (19)
Alterar Memória Pontos de Férmion: 20
Requisito Mínimo: Inteligência (11) Duração: Ilimitado
Níveis de Fermi Mental (18) Tempo de Conjuração: Ação
Pontos de Férmion: 15 Alcance: 5 metros
Duração: 3 dias Concentrando energia psíquica em sua
Tempo de Conjuração: 1 minuto mente, o fermi molda ela com um emaranhado de
Alcance: Toque pensamentos desconexos e a dispara na forma de
Manipulando férmion mental em uma das feixes de luz em qualquer número de alvos em
suas formas mais sutis possíveis, o fermi consegue alcance.
interferir com memórias de um ser. Ele pode Ele realiza uma rolagem de ataque,
modificá-las, apagá-las ou recuperá-las, caso escolhendo para cada alvo se o feixe estará
perceba a falta delas, além de poder criar uma nova carregando fantasias reconfortantes ou pesadelos
para ele. horripilantes.
O alvo realiza um teste de inteligência e na No primeiro caso, um alvo adquire 2d8 de
falha, ficará confuso por 1 minuto, com um dado de pontos de vida temporários, que duram até o
confusão de 1d8. próximo descanso dele, e ele deve realizar um teste
de inteligência.

77
Na falha, ele fica com encanto total em
relação ao fermi por 1 minuto e, nas próximas vezes
que tentar descansar, deverá realizar o teste
novamente. Obtendo uma nova falha, ele adquire
3d10 de pontos de vida temporários até o próximo
descanso e começa a misturar fantasia com
realidade, tendo sua inteligência reduzida em 1. Se
esse atributo se tornar negativo por causa dessa
habilidade, o alvo ficará incapaz de se comunicar ou
entender linguagens racionais.
No segundo caso, um alvo recebe 3d10 de
dano psíquico e deve realizar um teste de
inteligência.
Na falha, ele fica atordoado por 10 segundos
e, nas próximas vezes que tentar descansar, deverá
realizar esse teste novamente e obter sucesso ou será
incapaz de completar o descanso, sendo acordado
por pesadelos constantemente.
Em ambos os casos, se um alvo obter sucesso,
essa habilidade se encerra para ele.

"A velha sabedoria do Mundo foi esquecida. Os sobreviventes


fizeram memoriais mais belos que as casas dos vivos, dando
mais valor ao nome de suas ruinas do que aos dos seus
descendentes imbuídos de poder e duvida. E cabe a nós
reestabelecer o conhecimento desta nova forma de vida."
Magno Nabuque em uma de suas palestras

78
Guerreiros HABILIDADES GERAIS
Um guerreiro pode aprender uma
habilidade em determinados níveis, de acordo com Batidão
a tabela: Requisito Mínimo: Força (2)
Níveis de Guerreiro (1)
Habilidade Nível Número de usos: 2
À escolha 1 Duração: Instantâneo
Geral 2 Tempo de Conjuração: Ação
Variável 4 Espaço: 5x5 metros
Geral 5 O guerreiro aplica um golpe no chão,
Única 6 causando um tremor ao seu redor.
Geral 8 Alvos na área afetada recebem 1d6 +
À escolha 10 modificador de poder de força como dano
Geral 12 contundente e devem realizar um teste de agilidade.
Única 14 Na falha, eles caem no chão.
Variável 15 A dificuldade do teste é igual a 10 + o
Única 16 atributo de força do guerreiro.
À escolha 18
Única 20 Disposição Marcial
Requisito Mínimo: Agilidade (2)
Níveis de Guerreiro (5)
Habilidade Passiva
Desenvolvendo destreza suficiente e tendo
certa experiência como um combatente físico, o
guerreiro aumenta sua ofensiva.
Durante seu turno, ao realizar sua ação para
atacar com uma arma ou desarmado, ele pode
realizar dois ataques ao invés de um.
Essa habilidade passiva não é acionada caso
a ação de usar uma habilidade seja tomada, mesmo
que a habilidade em si envolva um ataque que se
encaixe na descrição acima.
Entretanto, se existir uma outra habilidade
passiva que aprimore um ataque comum, ela
funcionará normalmente.

Intimidação
Requisito Mínimo: -
Níveis de Guerreiro (2)
Habilidade Passiva
O guerreiro assume uma postura de
imponência sempre que consegue realizar um feito
em batalha que demonstre seu poder.
Ao obter um acerto crítico num ataque ou
reduzir a vida de um alvo à 0, ele pode realizar uma
rolagem de intimidação com um bônus de +1,
escolhendo o alvo que busca intimidar.
"Violência. Oh Violência. Eu não gosto da violência, A dificuldade será igual à 8 + a diferença
eu sou um cavalheiro, mas a violência que gosta de entre o nível do alvo e do guerreiro. No sucesso, o
mim." alvo fica amedrontado por 10 segundos.
Clovis

79
HABILIDADES VARIÁVEIS
Precisão
Requisito Mínimo: Inteligência (2) Impulso Ofensivo
Níveis de Guerreiro (2) Requisito Mínimo: Agilidade (2) Força (2)
Número de usos: 1 Número de usos: 2
Duração: 5 segundos Duração: Instantâneo
Tempo de Conjuração: Ação de movimento Tempo de Conjuração: Ação
O guerreiro analisa rapidamente seu alvo e O guerreiro faz um ataque com avanço, se
ganha conhecimento de como atingi-lo nos pontos movimentando em metade de seu deslocamento
onde ele é mais afetado. numa linha reta como parte do ataque.
Pela duração da habilidade, ele ganha um O avanço ou o ataque varia de acordo com o
bônus de +1 nas ações e reações contra o alvo e guerreiro.
declara sua intenção de acertar seu golpe em um dos
pontos abaixo, causando prejuízos únicos a Arruaceiro
depender do ponto: Níveis de Arruaceiro (1)
Pernas: O alvo tem seu deslocamento em 2 O ataque é uma voadora que empurra o alvo
metros por 15 segundos. para trás a uma distância igual ao modificador de
Torso: O alvo perde a capacidade de reagir poder de força.
por 15 segundos.
Ombros e Braços: Os ataques com arma ou Guardião
desarmado do alvo que utilizem os braços tem seu
Níveis de Guardião (1)
dano reduzido em 1d8.
O golpe desferido ao final do avanço impõe
Pescoço e Cabeça: O alvo ficará confuso por
um teste de vontade no alvo.
10 segundos. O dado de confusão é 1d4.
A dificuldade será igual à 8 + o atributo de
força do Guardião e, se o alvo falhar, ficará
Surto de Vida atordoado por 5 segundos.
Requisito Mínimo: Vontade (2)
Níveis de Guerreiro (1) Guerreiro Místico
A batalha é o que move e alimenta um Níveis de Guerreiro Místico (1)
guerreiro. O Guerreiro Místico pode utilizar essa
Sempre que obtiver acerto crítico num habilidade como uma reação.
ataque ou reduzir a vida de um alvo à 0, ele recupera Ao fazer isso, ele ganha um bônus na
vida num valor equivalente à 1d6 + o atributo de rolagem igual seu modificador de poder de
vontade. inteligência.

Troco em Sangue Cangaceiro


Requisito Mínimo: Vontade (4) Níveis de Cangaceiro (1)
Níveis de Guerreiro (5) O Cangaceiro adiciona seu atributo de
Número de usos: 3 agilidade ao deslocamento do avanço.
O guerreiro sacrifica sua vida para ter
sucesso a todo custo. Ao falhar numa rolagem de Patrulheiro
ataque ou teste de atributo, ele pode realizar uma Níveis de Patrulheiro (1)
nova rolagem, ficando com o novo resultado. O Patrulheiro causa seu modificador de
Após isso, ele faz um teste de vontade cuja poder de força ou agilidade, à escolha, como dano
dificuldade é 16 e, se falhar, recebe 3d8 de dano em um alvo em alcance durante o trajeto de seu
necrótico. avanço, realizando um leve ataque nele.
Troco em Sangue pode ter todos seus usos O dano é de acordo com a arma e o alvo do
gastos na mesma ação, caso o guerreiro queira obter ataque ao final do avanço não sofre com esse dano.
o sucesso a qualquer custo.

80
Pirata Guerreiro Místico
Níveis de Pirata (1) Níveis de Guerreiro Místico (4)
Ao atingir metade do deslocamento do O Guerreiro Místico consegue atribuir para
avanço, o Pirata repentinamente para e realiza seu uma arma a característica de Especial, desde que ela
ataque. já não a tenha.
Surpreso, o alvo irá subtrair um valor de sua Se utilizar uma arma com tal característica,
rolagem de defesa à esse ataque. Esse valor será ele ganha +2 na rolagem de ataque.
igual ao modificador de poder de agilidade do
Pirata. Cangaceiro
Níveis de Cangaceiro (4)
Soldado O Cangaceiro pode escolher uma variação de
Níveis de Soldado (1) “Mestre das Armas” de qualquer outro guerreiro
Utilizando o impulso do ataque, o ataque do para ser dele, ignorando o requisito de nível
Soldado ao final do avanço causa o modificador de mínimo.
poder de força como dano adicional. Não será possível alterar essa escolha.
Isso acontece mesmo que o ataque já o
adicione. Patrulheiro
Níveis de Patrulheiro (4)
Mestre das Armas O Patrulheiro pode atribuir a característica
Requisito Mínimo: - de Arremesso a uma arma, desde que ela já não a
Habilidade Passiva tenha.
O Guerreiro terá uma melhoria nas suas Ele também aumenta o alcance de armas com
ações de ataque com suas armas, se tornando mais a característica de Longa em 1 metro, se esticando
apropriado aos usos dela. para realizar tais ataques. Caso o alvo esteja no
limite do alcance, no entanto, o ataque será realizado
Arruaceiro com -2 na rolagem.
Níveis de Arruaceiro (4)
Sempre que acertar um ataque com sucesso, Pirata
o Arruaceiro pode realizar outro logo em seguida Níveis de Pirata (4)
sem o gasto de uma outra ação, e isso se repete até O Pirata pode recarregar uma arma que
que ele erre o ataque. tenha a característica de Recarga como parte de uma
Esses ataques adicionais, no entanto, não ação de ataque.
somarão qualquer atributo à rolagem. Ele também pode utilizar armas com a
Caso tenha a habilidade passiva “Disposição característica de Distância contra alvos a 1 metro de
Marcial”, ainda poderá utilizar do ataque adicional distância sem sofrer com a penalidade decorrente
provido por ela. dessa situação.

Guardião Soldado
Níveis de Guardião (4) Níveis de Soldado (4)
O Guardião consegue atribuir para uma O Soldado é capaz de utilizar armas com a
arma a característica de Defensiva, desde que ela já característica de Duas Mãos apenas com uma mão
não a tenha. sem que sofra com a penalidade decorrente de fazer
O bônus dessa característica é adicionado isso.
caso, com a arma, ele tente defender alguém. Caso utilize uma arma com tal característica
Ele não pode estar com outra arma em mãos com ambas as mãos, o dano causado por ela
para tal. aumenta em 2.

81
Percepção de Guerrilha Duro na Queda
Requisito Mínimo: Inteligência (3) Requisito Mínimo: Vontade (3)
Número de usos: 1 Habilidade Passiva
Duração: 4 horas O guerreiro se recusa a cair, mesmo que
Tempo de Conjuração: Ação receba danos letais. Sua vontade de permanecer de
Alcance: Ao redor do Guerreiro pé e não deixar que os inimigos o abalem é tanta que,
O guerreiro se concentra em seus arredores ao vencer a morte, ele desperta um poder latente.
com grande afinco, reconhecendo em quais pontos Ao realizar testes de morte, o guerreiro
pode utilizar sua especialidade e como aprimorá-los adicionará +2 em sua rolagem e, no sucesso, terá um
ao identificar costumes e práticas locais de seres ou benefício adicional por 1 minuto.
do ambiente em si. O benefício não irá se acumular para o caso
de repetidos sucessos em testes de morte dentro
Arruaceiro ou Pirata desse minuto.
Níveis de Arruaceiro ou Pirata (10)
Analisando o comportamento dos seres, o Arruaceiro ou Soldado
Arruaceiro ou o Pirata melhoram suas interações Níveis de Arruaceiro ou Soldado (4)
sociais. Adquire vida temporária igual ao nível + 2x
Pela duração da habilidade, eles somarão o atributo de vontade.
1d4 em rolagens de sabedoria em lábia.
O Arruaceiro fará o mesmo com rolagens de Cangaceiro
sabedoria em intimidação, e o Pirata com Níveis de Cangaceiro (4)
performance. O Cangaceiro pode escolher uma variação de
“Duro na Queda" de qualquer outro guerreiro para
Guardião ou Guerreiro Místico ser dele, ignorando o requisito de nível mínimo.
Níveis de Guardião ou Guerreiro Místico (10) Não será possível alterar essa escolha.
Analisando as diversas energias do
ambiente, o Guardião e Guerreiro Místico melhoram Guardião ou Guerreiro Místico
sua percepção delas. Níveis de Guardião ou Guerreiro Místico (4)
Pela duração da habilidade, eles somarão O Guardião adquire 1d8 de resistência a um
1d4 em rolagens de sabedoria em qualquer éther ou dano à escolha.
férmion para percebê-los ou entendê-los.
Patrulheiro
Cangaceiro Níveis de Patrulheiro (4)
Níveis de Cangaceiro (10) Adquire resistência +2 ☼ à um efeito à
O Cangaceiro pode escolher uma variação de escolha.
“Percepção de Guerrilha" de qualquer outro
guerreiro para ser dele, ignorando o requisito de Pirata
nível mínimo. Níveis de Pirata (4)
Não será possível alterar essa escolha. O Pirata pode se fingir de morto pela
duração da habilidade. Para notar que ele está vivo
Patrulheiro ou Soldado é necessária uma rolagem de sabedoria em medicina
Níveis de Patrulheiro ou Soldado (10) com dificuldade de 14 + a sabedoria em
Analisando as estruturas urbanas e naturais performance do Pirata.
do ambiente, o Patrulheiro ou Soldado identificam Caso realize algum ataque dentro dessa
com maior facilidade traços que os compõem. duração, o alvo não poderá se defender.
Pela duração da habilidade, eles adicionarão
1d4 nas rolagens de rastreamento.
O Patrulheiro fará o mesmo com rolagens de
sabedoria em natureza, e o Soldado com
meteorologia.

82
HABILIDADES ÚNICAS espalhou pela região, com seu estilo de luta
extremamente adaptativo e sem necessidade de
Arruaceiro (Areia Branca) armas prontas, se tornou excepcionalmente popular
Dado de vida: d12 na guarda pessoal dos mercadores ou de
Vontade Inicial: 1 mercadorias da região.
Armas: Baladeira, Corrente, Peixeira, Porrete P.S: O princípio social do diálogo dos
e Zarabatana. punhos foi baseado na forma que o Velho Teteu
resolvia suas desavenças com outros mercadores,
“Armas? Quem precisa delas?” como uma forma de homenagem do seu protegido
Ferozes e briguentos, os guerreiros da Areia Guto.
Branca são combatentes que usam seus corpos como
armas, com socos e chutes mais brutos que martelos Instinto de Briga
e machados. Mas se for necessário...paus e pedras Requisito Mínimo: Força (1)
nas mãos. Níveis de Arruaceiro (1)
Devido às circunstâncias do surgimento da Habilidade Passiva
Areia Branca, os mercadores desta região tiveram O Arruaceiro é alguém que sempre está
que se adaptar ao novo ambiente de forma criativa, pronto para brigar. Isso faz com que ele priorize a
fazendo que surgisse o estilo de luta dos utilização do próprio corpo como arma para as lutas,
Arruaceiros. pois elas podem falhar nos momentos cruciais.
Os arruaceiros surgiram com base no estilo Nas ações de ataques desarmados, seu
de luta criado por um velho encrenqueiro chamado modificador de poder de força é adicionado duas
Teteu, que sempre arrumava brigas com pessoas vezes.
que ele não fosse com a cara, tanto mercadores locais
quanto pessoas que estivessem de passagem. Provocar
Devido ao seu comportamento encrenqueiro, foi
Requisito Mínimo: Força (4) Inteligência (1)
dado um apelido para ele, "O arruaceiro''.
Níveis de Arruaceiro (6)
Os habitantes da região, observando o modo
Número de Usos: 3
de lutar do velho, perceberam que o mesmo era
rápido, resistente e tinha golpes poderosos, mesmo Duração: 1 minuto
sendo um homem quase centenário. Muitos Tempo de Conjuração: Ação
tentaram convencer o velho Teteu a treinar eles Como parte dessa habilidade, o Arruaceiro
nesse estilo de luta sem sucesso, e muitas vezes até realiza um ataque na mesma medida que realiza
levava uma surra do mesmo, mas em um dia breves insultos e provocações no seu alvo.
fatídico, chegou um indivíduo diferente dos demais. Caso acerte o ataque, ele causará 1d6 de dano
Guto era um órfão que perdeu os pais no psíquico adicional e o alvo deve realizar um teste de
período de assentamento na nova região, inteligência com dificuldade de 13 + a sabedoria em
desesperado para poder se defender e ter o que lábia do Arruaceiro.
comer, pediu abrigo ao velho Teteu. Teteu, por Se o alvo falhar, ficará encantado
motivos desconhecidos, decidiu cuidar do garoto e parcialmente. No entanto, esse efeito não é padrão,
o deixou se abrigar na residência do velho mas sim o oposto: O alvo irá focar seus ataques no
mercador, com a condição que trabalhasse junto Arruaceiro e, caso ataque outros seres, não somará
dele para cuidar das mercadorias. Vendo que seria seus atributos em rolagens ou danos.
necessário que Guto soubesse lutar para defender as Ao atacar um ser que já tenha sido encantado
mercadorias e a si mesmo, o velho Teteu finalmente com essa habilidade anteriormente, o efeito
teve seu primeiro aluno na arte que hoje é chamada transforma-se em encanto total: O alvo é incapaz de
de "A Marra do Arruaceiro". atacar qualquer outro ser que não seja o Arruaceiro.
Após o falecimento do Velho Teteu, Guto,
não querendo que a arte de seu guardião adotivo se "“Meu caminho será moldado pelos meus próprios
extinguisse, decidiu ensinar a qualquer pessoa que punhos.”
ele considerasse apta a se tornar também um
Arruaceiro. O estilo de luta rapidamente se
Arlindo, O Saruê da Meia-Noite.

83
Corpo de Aço dano, que vai variar de acordo com a superfície
Requisito Mínimo: Força (5) Vontade (2) atingida, se atingir alguma.
Níveis de Arruaceiro (10) No caso de choque com outro ser, objeto ou
Número de Usos: 1 estrutura, ambos recebem o mesmo dano.
Duração: 1 hora Em seguida, os atingidos por essa habilidade
devem realizar um teste de vontade com dificuldade
Tempo de Conjuração: Ação
igual à metade do dano recebido e, na falha, o alvo
Tendo o corpo treinado para aguentar
ficará atordoado.
ataques físicos, o Arruaceiro é capaz de enrijecer o
Se o alvo em questão for um ser, ele realiza
corpo e torná-lo semelhante a uma armadura.
um teste de força com dificuldade igual à 10 + o
Quando ativado, ele ganha 2d6 de resistência
atributo de força do Arruaceiro para evitar de ser
a todo dano físico (Ácido, Cortante, Contundente e
arremessado.
Perfurante), mas em contrapartida, também terá
fraqueza equivalente a todo dano vital (Necrótico,
Psíquico e Veneno). Virado na Peste
O Arruaceiro só pode desativar essa Requisito Mínimo: Força (8) Vontade (3)
habilidade com o gasto de uma ação para fazer um Níveis de Arruaceiro (20)
teste de inteligência com dificuldade 14, Número de Usos: 1
conseguindo desativá-la no sucesso. Duração: 1 minuto
Tempo de Conjuração: Ação
Pancadaria Eletrizante O Arruaceiro relaxa o corpo, inspirando e
Requisito Mínimo: Força (6) expirando, e então flexiona todos os músculos,
Níveis de Arruaceiro (14) adquirindo uma coloração vermelha na pele e
Habilidade Passiva ficando com o corpo extremamente vascularizado.
O fervor e animação de entrar numa luta Enquanto a habilidade durar, ele ganha +3
deixa o Arruaceiro em êxtase. A emoção é tanta que de agilidade, força e vontade, sendo que este último
seu corpo não a contém, liberando essa energia na atributo não é válido para ser adicionado nos dados
forma de uma aura impulsiva e frenética. de vida.
No começo de um confronto, os primeiros 4 Além disso, sempre que acertar um golpe
ataques realizados pelo arruaceiro ganham um desarmado, ele recupera pontos de vida num valor
bônus de +2 em rolagens de ataque e +2d4 de dano, igual à metade de sua vontade.
além de impor um teste de vontade de dificuldade Ele também adiciona o atributo de vontade
igual à rolagem do ataque acertado. em testes de inteligência.
Se o alvo falhar, ele fica atordoado por 5 Em contrapartida, o Arruaceiro é incapaz de
segundos. Caso já esteja atordoado, cada aplicação adicionar qualquer sabedoria que tenha em
subsequente desse efeito que essa habilidade causa rolagens, com exceção de intimidação, e ao final da
aumenta a duração em 5 segundos. habilidade, ele recebe 3d6 de dano necrótico que não
pode ser resistido, além de 2 níveis de exaustão.
Rumar
Guardião (Arquipélago do Fogo)
Requisito Mínimo: Força (7)
Dado de vida: d12
Níveis de Arruaceiro (16) Vontade Inicial: 2
Número de Usos: 2 Armas: Corrente, Escudo, Facão, Facão
Tempo de Conjuração: Ação Longo, Machado, Martelo e Porrete.
Segurando um objeto, o Arruaceiro
comprime toda sua força em suas mãos e o "Da ordem nossa chama nasce e por meio
arremessa com um poder tão tremendo e abalador dela ela irá queimar"
que até mesmo seres maiores do que ele tem Os guardiões são aqueles conhecidos por
dificuldade em se manter firme. serem os olhos, as escamas, as presas, e o veneno que
A distância arremessada é igual à metade seu queima sob as sombras do monte Kapii Guará.
atributo de força, em metros, e a cada metro São guerreiros treinados para combater
percorrido com esse arremesso, o alvo recebe o todas as estranhas e perigosas criaturas que passam
modificador de poder de força do Arruaceiro como pelas fraturas existentes ao redor do arquipélago.

84
Com seu treinamento intensivo e rituais de Dissipar
passagem únicos guardiões, são também são Requisito Mínimo: Força (3) Vontade (2)
conhecidos como "Guerreiros Anti-Mística", pois Níveis de Guardião (1)
suas habilidades são próprias para enfrentar Pontos de Determinação: 1
monstros modificados pelas energias das fraturas. O Guardião aprimora seus ataques,
Cada guardião tem a sua especialidade: tornando-os mais eficientes contra energias como o
Alguns são famosos por serem incríveis éther e férmion.
exploradores, outros por serem excelentes Sempre que for realizar um ataque com arma
diplomatas, e ainda há aqueles que parecem ter uma ou desarmado, como parte da mesma ação, ele pode
intuição inigualável. gastar pontos de determinação para evocar uma
O que todos têm em comum, no entanto, é misteriosa energia que enfraquece todas as outras,
sua inabalável determinação, tornando-os as dissipando.
verdadeiras muralhas no campo de batalha, tendo Se o alvo for modificado por éther ou
em suas costas seus aliados e aqueles que devem férmion, como ethérios ou alvos da habilidade
proteger. “Aprimoramento Corporal”, o ataque causará 1d8
O rígido treinamento pelo qual passam os de dano da arma ou um dano vital à escolha.
tornam resilientes e, ao mesmo tempo, flexíveis para Além disso, no acerto, o alvo deve fazer um
diversas adversidades. teste de vontade cuja dificuldade será 8 + o dano
A origem dos guardiões é tão antiga quanto adicional causado por essa habilidade. Na falha, o
a Organização do Fogo da Serpente, ou talvez até alvo perde as propriedades que essas energias
mais, possivelmente o primeiro grupo de proveem por 10 segundos.
combatentes corpo a corpo a surgir de forma Se for um item, ele falha instantaneamente
organizada e com técnicas específicas após a no teste.
Fraturação. Se seu alvo for uma habilidade, o Guardião
terá que gastar pontos de determinação superior aos
pontos de habilidade (determinação, éther, férmion,
magia e capricho) investidos nela, numa proporção
de 1 para 2.
O Guardião pode gastar pontos de
determinação para usar os aprimoramentos
“Estender” e “Fortalecer”.

Caçador de Mística
Requisito Mínimo: Força (4) Vontade (3)
Níveis de Guardião (6)
Habilidade Passiva
Sendo aquele que luta diariamente contra
seres modificados por diversas energias, que às
vezes são tidas como místicas, o Guardião
aperfeiçoa suas capacidades de derrubá-los,
redobrando sua determinação para tal.
Ataques contra seres modificados por éther
ou férmion serão considerados acertos críticos se, na
rolagem do d20, o resultado for 19 ou 20.
O Guardião também tem um bônus
equivalente à sua vontade, reduzida pela metade e
arredondada para baixo, em rolagens de ataque e
dano contra qualquer alvo, desde que não esteja
utilizando uma arma com a característica “Vigor”.

85
Resolução Fé Ardente
Requisito Mínimo: Força (5) Vontade (3) Requisito Mínimo: Força (6) Vontade (4)
Níveis de Guardião (10) Níveis de Guardião (16)
Habilidade Passiva Pontos de Determinação: 3
O Guardião encontra dentro de si uma Duração: Instantâneo
grande vontade de vencer quando está em situações Tempo de Conjuração: Ação
difíceis. Alcance: 8 metros
Quando alguma habilidade impor qualquer Reforçando sua fé e lealdade para com a
teste de atributo para evitar danos ou efeitos, ele Organização do Fogo da Serpente, o guardião
pode depender de seus pontos de determinação. encarna os códigos de honra pelos quais fez seus
De forma proporcional, cada ponto de juramentos e torna-se grandioso.
determinação que ele gastar garante +1 na rolagem Ao utilizar essa habilidade, ele recupera
do teste de atributo ou de resistência ao efeito. pontos de vida igual à 3d6 + duas vezes seu atributo
Além disso, quando conseguir um acerto de vontade e escolhe quantos alvos desejar que
crítico contra seres modificados pelo éther ou estejam dentro de alcance.
férmion, ou ao reduzir os pontos de vida de um Esses alvos, então, deverão realizar um teste
deles à 0, o Guardião recupera 2 pontos de de inteligência com dificuldade igual à vida
determinação. recuperada e, se falharem, ficarão amedrontados
por 30 segundos.
Ímpeto da Serpente Alvos amedrontados por essa habilidade não
Requisito Mínimo: Agilidade (2) Força (5) somarão as sabedorias de intimidação, lábia ou
Vontade (4) performance em qualquer uma de suas rolagens.
Níveis de Guardião (14)
Pontos de Determinação: 2 Zona de Proteção
Duração: Instantâneo Requisito Mínimo: Força (6) Vontade (5)
Tempo de Conjuração: Reação Níveis de Guardião (20)
Alcance: 4 metros Pontos de Determinação: Variável
Com alto preparo e um poder de reação Duração: 1 minuto
sobrenatural, o Guardião é capaz de proteger seus Tempo de Conjuração: Ação ou Reação
aliados com maior eficácia. Espaço: 7x7x7 metros
Ao utilizar essa habilidade, ele pode se Uma aura misteriosa emana do corpo do
locomover até um alvo que esteja sendo atacado e Guardião e, logo em seguida, se expande pelo
que esteja dentro de alcance para tentar defendê-lo. espaço da habilidade. Ela é a manifestação de sua
Ele deve fazer isso antes que o resultado do ataque pura determinação.
seja declarado. Ele escolhe um número de pontos de
O Guardião irá realizar sua própria rolagem determinação para gastar. A aura terá pontos de
de defesa e, no sucesso, protegerá o alvo. vida igual a 8 vezes a quantia gasta. Os pontos de
Como parte dessa habilidade, ele pode vida dela podem ser utilizados para receber dano no
gastar usos de “Impulso Ofensivo” para aumentar lugar de aliados envoltos por ela ou de si mesmo.
seu deslocamento e, se possível, alvejar o atacante. Também é possível gastar 5 pontos de vida
Ele também pode usar a habilidade “Dissipar”, mas da aura e uma ação ou reação para remover um
sem a possibilidade de aprimorá-la. efeito, físico ou mental, de um alvo a escolha envolto
por ela.
Seres e objetos modificados por éther ou
férmion e julgados como inimigos pelo Guardião
"Combater força usando força, é como recebem os efeitos da habilidade “Dissipar” a cada
combater fogo usando fogo, não funciona. 5 segundos que permanecerem na aura.

Se ele vai nos atacar usando seus pontos


fortes, vamos ataca-lo usando seus pontos
fracos."
Seu Domingos

86
Guerreiro Místico (Parque Florestal) Férmion biológico - Dano necrótico
Dado de vida: d10 Férmion de controle - Dano da arma
Vontade Inicial: 1 Férmion mental - Dano psíquico
Armas: Cajado, Chicote, Facão, Facão Longo,
Machado e Peixeira. Corte do Destino
Requisito Mínimo: Força (3) Inteligência (3)
O Guerreiro Místico é, dentre os guerreiros, Níveis de Guerreiro Místico (6)
o mais próximo de uma mistura entre Etherano e Pontos de Magia: 3
Fermi, pela sua alta capacidade de entender e Alcance: 10 metros
controlar o éther e o Fermion em diferentes formas, O Guerreiro Místico, como parte de uma
além de conseguir mesclar isso no seu estilo de ação de ataque, escolhe um alvo dentro de alcance e
combate. Essa diferente forma de lutar cria um traça um percurso que conecta os dois com uma
guerreiro praticamente perfeito por não possuir linha energética de férmion.
aberturas e conseguir surpreender o adversário com Ao seguir essa linha com um ataque, seu
inúmeras técnicas. ataque parece ser guiado em direção ao alvo, dando
Essa característica de batalha versátil e a ele uma maior facilidade para acerta-lo. Essa
complexa surgiu no Parque Florestal a partir da sua facilidade é definida pela soma de 1d4 na rolagem
necessidade de autoproteção, tanto contra as do ataque.
criaturas que habitavam a floresta que os cerca, A depender do tipo de férmion que a linha
quanto para se defender das próprias pessoas que foi feita, um efeito adicional diferente é acionado
poderiam atacar essa região em busca do caso o Guerreiro Místico acerte seu ataque:
conhecimento com éther que eles possuem. Férmion biológico: Ele se cura em 2d4 + o
A prova do poder e habilidade de um dano causado pelo ataque.
Guerreiro Místico está no fato de ser necessário Férmion corporal: O alvo deverá realizar um
passar por um exame mortal apenas para ser aceito teste de vontade com dificuldade igual à 8 + o dano
no Instituto de Pesquisa e Academia, aqueles que que receber. Na falha, receberá o efeito de
conseguem ser admitidos nesse exame e sangramento.
demonstram aptidão em combate, controle de éther Férmion mental: O alvo deverá realizar um
e controle de Férmion são escolhidos como teste de inteligência com dificuldade igual à 8 + o
Guerreiros Místicos e deverão passar por uma série dano que receber. Na falha, ficará confuso por 15
de treinamentos para melhorar o seu controle do segundos. O dado de confusão é 1d4.
éther e férmion, além da destreza com armas
marciais.
Ato Reflexo
Requisito Mínimo: Agilidade (2) Força (4)
Ataque Místico
Inteligência (3)
Requisito Mínimo: Inteligência (3)
Níveis de Guerreiro Místico (10)
Níveis de Guerreiro Místico (1)
Habilidade Passiva
Pontos de Magia: 1 O Guerreiro Místico é perspicaz e veloz ao
Com certa prática com éther e férmion, o mesmo tempo, e suas capacidades permitem que ele
Guerreiro Místico se tornou capaz de aplicar uma aprimore suas reações, aproveitando melhor as
dessas energias ao seu ataque, fazendo com ele falhas do inimigo.
brilhe numa coloração condizente. Ao defender-se com sucesso e utilizar sua
Enquanto estiver realizando um ataque com reação para contra-atacar, ele conseguirá um acerto
arma ou desarmado, ele causa 1d8 de um dano crítico se obter 19 ou 20 na rolagem do d20.
específico adicional, que será de acordo com a
Caso consiga tal acerto crítico, o alvo deve
energia aplicada. realizar um teste de agilidade ou ficará paralisado
Ele pode escolher entre:
por 5 segundos.
Éther de água - Dano de água
Éther de ar - Dano de ar
Éther de fogo - Dano de fogo
Éther de terra - Dano de terra

87
Análise Vigorosa Zona de Anormalidade
Requisito Mínimo: Força (4) Inteligência (4) Requisito Mínimo: Força (6) Inteligência (5)
Níveis de Guerreiro Místico (14) Níveis de Guerreiro Místico (20)
Habilidade Passiva Pontos de Magia: 10
Ao entrar em combate, o Guerreiro Místico Duração: 1 minuto
faz uma rápida análise sobre um inimigo à escolha Tempo de Conjuração: Ação
para conseguir adaptar seus ataques à ele, fazendo Espaço: 5x5x5 metros
com que cause o maior dano possível a todo Uma energia repentinamente emana do chão
momento. em um ponto único e faz um percurso circular,
Ele identifica: formando uma zona circular ao redor do Guerreiro
- Uma resistência à efeito ou dano Místico.
- Uma fraqueza Ela é permeada por uma densa energia e,
- Vida atual caso o Guerreiro Místico queira, na primeira vez que
Para realizar essa análise durante combates, qualquer um adentrá-la, o ser irá sofrer 3d4 de um
é necessário abdicar da ação e ação de movimento dano energético ou vital à escolha. Ele pode repetir
durante seu turno, e apenas um dos 3 fatores citados esse dano em um ser a escolha com o uso de uma
acima poderá ser identificado. ação.
É possível gastar pontos de magia para O Guerreiro Místico tem noção da posição de
adicionar valor equivalente como bônus na rolagem. qualquer um que se encontra dentro dela e, com
uma ação, pode forçar um deles a realizar um teste
Refletir de vontade com dificuldade igual à 14. Na falha, o
Requisito Mínimo: Força (5) Inteligência (4) alvo ficará congelado pela duração da habilidade.
Níveis de Guerreiro Místico (16) Por fim, tudo na zona parece um tanto mais
Pontos de Magia: 2 lento para o Guerreiro Místico. Ele tem +2 nas
Duração: Instantâneo rolagens de defesa e ataque, além de uma reação
Tempo de Conjuração: Reação adicional por rodada.
Alcance: 10 metros
Utilizando de sua proficiência com as Cangaceiro (Terra de Ninguém)
diferentes energias, além de sua grande sagacidade, Dado de vida: d8
o Guerreiro Místico é capaz de colocar o inimigo Vontade Inicial: 2
contra si mesmo. Armas: Facão, Peixeira, Pistola e mais 3
Ao ser alvo de um ataque, ele pode usar sua armas à escolha.
reação para tentar recuar em 1 metro em qualquer
direção, caso queira, e fazer uma rolagem de Os Cangaceiros são os principais guerreiros
inteligência contra a rolagem do ataque que está da Terra de Ninguém, região essa que já possui uma
sofrendo. natureza resultante da junção das demais regiões, já
Caso tenha sucesso e o ataque seja corpo a que a população dessa região foi formada da
corpo, ele faz com que o inimigo ataque a si mesmo. migração populacional dessas demais regiões,
Se o ataque for à distância, ele apenas reflete o fornecendo aos cangaceiros essa característica de
projétil de volta para o inimigo. batalha mais mista e adaptativa para com todas as
Para o caso do ataque ser uma habilidade demais classes de guerreiros.
que utilize pontos de habilidade, o Guerreiro Como um resultado da Terra de Ninguém e
Místico deve investir pontos de magia equivalentes toda a sua carga história de conflitos, revoltas e
ou falhará em refletir o ataque, apenas desviando-se migrações das forças e poderes de outras regiões, os
dele. Cangaceiros, naturalmente, foram adquirindo
Refletir não funciona com habilidades ou características e princípios radicais e quase que
ataques em área. anarquistas, culminando em trabalhos que podem
ser vistos como criminosos e imorais por outras
regiões, como roubo, sequestro e até assassinato
para quem os contratar, recebendo o nome de
“cangaceiros” por conta disso.

88
Ataque Sorrateiro Se um ser em alcance realizar um ataque e
Requisito Mínimo: Agilidade (3) não obtiver sucesso, o Cangaceiro pode, com essa
Níveis de Cangaceiro (1) habilidade, realizar um único ataque nele. Ele irá se
Habilidade Passiva locomover até esse ser caso necessário.
Ardiloso e sabendo aproveitar bem brechas, O mesmo pode ser feito com um alvo que
o Cangaceiro consegue aproveitar bem seu potencial esteja no alcance de um ataque corpo a corpo do
ao atacar inimigos desprevenidos ou debilitados. Cangaceiro e que decida se locomover para além
Sempre que estiver furtivo para um alvo e desse alcance.
realizar um ataque contra ele, causará 1d8 de dano Ambos ataques se beneficiam do “Ataque
adicional da arma que utilizar. Sorrateiro”.
Se um alvo estiver sofrendo com um
efeito físico ou mental, com exceção de
sangramento e suas evoluções, o Cangaceiro
também ganha esse dano adicional em seu
ataque.
Ele pode aumentar esse dano com
pontos de capricho, ganhando +1d8 para cada
ponto gasto.

Experiência com Hostilidade


Requisito Mínimo: Agilidade (3)
Inteligência (2)
Níveis de Cangaceiro (6)
Habilidade Passiva
O Cangaceiro, devido às circunstâncias
em que vive, se adaptou com emboscadas,
enganações e batalhas árduas.
O primeiro oponente que atacá-lo
durante um combate é brevemente analisado, e
isso permite que o Cangaceiro seja mais esguio Produtor de Veneno
em suas esquivas. Ele ganha um bônus de +1 nas Requisito Mínimo: Inteligência (3) Vontade
rolagens de defesa com agilidade para esse alvo. (3)
Para cada defesa com agilidade que realizar, Níveis de Cangaceiro (14)
esse bônus pode ser aumentado com gastos de
Pontos de Capricho: Variável
pontos de capricho numa proporção de 1 para 1.
Duração: Variável
Ele também ganha +1 em rolagens de
Tempo de Conjuração: Ação
intimidação, lábia e performance se o objetivo for
A partir do próprio sangue, o Cangaceiro
combater opressões, persuasões, enganações e
pode criar um veneno corrosivo que pode ser dos
semelhantes.
mais fracos até os mais letais.
Para isso, ele gasta pontos de capricho e sofre
Reação Oportunista com 1 nível de exaustão a cada 30ml de veneno
Requisito Mínimo: Agilidade (5) produzido. Essa quantia é suficiente para revestir
Níveis de Cangaceiro (10) uma arma ou 4 unidades de munição sem danificá-
Pontos de Capricho: 1 las.
Duração: Instantâneo O veneno causa dano ácido por contato e, se
Tempo de Conjuração: Reação entrar em contato com a corrente sanguínea ou for
Alcance: 5 metros ingerido, pode causar o efeito de envenenamento,
O Cangaceiro é capaz de aproveitar que dura por 1 minuto.
oportunidades e tomar posturas ofensivas quando
menos se espera.

89
Por quanto tempo o sangue permanece como
veneno, retornando à sua natureza comum e
coagulando ao final da duração, assim como demais
Pts. Duraç. Dano Dific. do Dano do Inteligência - Pontos de Éther, Férmion e
Gastos Ácido Teste Envenen. Magia
1 1 min 1d4 8 1 Vontade - Pontos de Determinação
3 10 min 1d4+1 11 2 Agilidade - Pontos de Capricho
6 1 hora 1d6+1 14 1d4 Se o alvo estiver utilizando uma habilidade
9 2 horas 1d6+2 17 1d6 que dependa de usos, e não pontos de habilidade, o
12 4 horas 1d8+2 20 1d8 Cangaceiro realiza uma rolagem de ataque com
15 8 horas 1d10+2 23 1d10 agilidade contra a rolagem dele.
Caso o alvo falhe no teste imposto ou o
Camuflagem Cangaceiro obtenha sucesso em seu ataque, ele
interrompe o uso da habilidade, roubando-a para si.
Requisito Mínimo: Agilidade (5) Inteligência
O Cangaceiro, então, é capaz de utilizar a
(3) Vontade (4)
habilidade ignorando os requisitos mínimos dela.
Níveis de Cangaceiro (16)
Ele utiliza seus pontos de capricho para tal, se ela
Pontos de Capricho: 1 depende de pontos de habilidade, ou gasta os usos
Duração: 10 minutos dela, caso contrário.
Tempo de Conjuração: Ação ou Reação O alvo fica impossibilitado de utilizar essa
Ao ficar envenenado, o Cangaceiro pode mesma habilidade até que a duração de Furto
usar essa habilidade para modificar o veneno que o Obstrutor se encerre.
afeta, o tornando num pigmento de cor variável que É possível ter até 2 habilidades roubadas por
fica em sua pele e cabelos. vez. Ao roubar uma terceira, a mais antiga é
Ao fazer isso, ele pode mudar a pigmentação liberada.
para a composição de cor que desejar, inclusive para Para cada ponto de capricho gasto nessa
a do ambiente, servindo como camuflagem e habilidade, a dificuldade do teste e o ataque do
tornando-o praticamente invisível, mesmo quando Cangaceiro recebem um bônus de +1. A duração
em movimento. também aumenta em 1 hora na mesma medida.
Misteriosamente, isso também afeta objetos e
vestes que ele esteja utilizando e carregando. Patrulheiro (Área rural)
Essa mudança dura até o final dos 10 Dado de vida: d10
minutos ou para o caso do Cangaceiro tomar Vontade Inicial: 1
alguma ação brusca, como um ataque, que acelera Armas: Arco, Arpão, Arpão Longo
seu fluxo sanguíneo e faz o veneno em forma de Baladeira, Chicote, Facão, Foice, Peixeira e
pigmento ser expelido de seu corpo. Zarabatana.

Furto Obstrutor Por se dividir em duas regiões, sendo uma


Requisito Mínimo: Agilidade (6) Inteligência mais rica e outra mais humilde, os guerreiros dessa
(3) Vontade (4) área também são diferentes entre si, tendo a parte
Níveis de Cangaceiro (20) rica guerreiros migrados da Orla, e a parte humilde
Pontos de Capricho: Variável guerreiros treinados por eles com o objetivo de se
Duração: 4 horas criar uma milícia.
Tempo de Conjuração: Reação Os patrulheiros surgiram da necessidade da
Alcance: 3 metros defesa das fazendas de animais e invasores, além de
Ao ver um ser conjurando uma habilidade, o outros fazendeiros, na Região Rural, quando era
Cangaceiro pode, como uma reação e desde que ele conhecida por tal nome. Suas armas são as
esteja em alcance, impor um teste de atributo nele. ferramentas utilizadas comumente pelos
O teste, cuja dificuldade é de 14, será de fazendeiros no seu dia - a - dia, além de que suas
acordo com o ponto de habilidade que a habilidade técnicas foram adaptadas de métodos úteis de caça,
utiliza: produção e conhecimentos da mata.

90
O estilo de luta dos patrulheiros nos dias urbanos possíveis, ele escolhe 2 dos benefícios a
atuais é limitadamente difundido somente na Ouro seguir para ter até o próximo descanso.
Roxo por motivos de opressão do Major, mas ainda • Ao utilizar a ação de atacar no início de um
existem praticantes escondidos no Vale da Cana. Os combate, pode realizar um ataque adicional.
Patrulheiros geralmente ficam na guarda das • Qualquer tipo de deslocamento aumenta em 2
fazendas, sendo algumas vezes contratados em metros.
pares para maior eficiência, mas em maior • Bônus de +2 em rolagens de sabedoria em
frequência fazem parte da família do fazendeiro e natureza.
cobram preços menores. • Ganha 1d10 + o nível como vida temporária
Além de guardas, os patrulheiros também • Bônus de +3 em rolagens para se localizar.
são contratados pela união dos moradores locais
para rondar entre os territórios para garantir a
segurança da região de qualquer perigo.

Marca de Patrulha Esses benefícios limitam-se ao ambiente em


Requisito Mínimo: Agilidade (2) Força (2) questão e não funcionam caso o Patrulheiro saia
Inteligência (1) dele. O descanso representa a adaptação àquele
Níveis de Patrulheiro (1) ambiente.
Número de usos: 3 Exemplos de ambientes naturais são:
Duração: 1 hora Floresta, selvas ou semelhantes; Planícies;
Tempo de Conjuração: Ação Montanhas e serras; Cavernas.
Alcance: 10 metros
O Patrulheiro, tendo experiência em Desnortear
identificar e perseguir alvos que invadem suas Requisito Mínimo: Agilidade (4) Força (4)
terras, tornou-se capaz de marcar um inimigo, Níveis de Patrulheiro (10)
aumentando sua perspicácia em relação à ele. Número de usos: 2
Ao marcar um alvo, o Patrulheiro tem os Duração: Instantâneo
seguintes benefícios: Tempo de Conjuração: Ação
• Rolagens para perceber e rastrear o alvo terão Para dificultar a fuga de invasores, o
um bônus de +2. Esse bônus aumenta em 1 para Patrulheiro desenvolveu uma misteriosa técnica de
cada nível de exaustão do alvo. ataque debilitador.
• Rolagens de ataque contra um alvo marcado tem Ele concentra uma energia que parece vir do
um bônus de +1 e os ataques causam 2 de dano ambiente em sua arma e logo em seguida realiza um
adicional. Ambos bônus e dano adicional ataque.
aumentam em 1 para cada nível de exaustão do O ataque causa 1d10 de dano psíquico e 1d10
alvo. de dano de veneno adicional, também reduzindo o
• Ao abater um alvo marcado, o Patrulheiro deslocamento dele em 1 metro por 10 segundos.
recupera 2d4 pontos de vida. Além disso, ele impõe um teste de
inteligência com dificuldade igual à 8 + o valor total
Segredos da Mata que os danos citados acima causaram.
Requisito Mínimo: Agilidade (3) Força (3) Se o alvo falhar, sofrerá com o efeito de
Níveis de Patrulheiro (6) loucura ou confusão, com dado de confusão 1d4, por
Habilidade Passiva 30 segundos. O Patrulheiro escolhe o efeito.
Acostumado a lutar enquanto envolvido Essa habilidade é capaz de causar confusão
pela natureza ao mesmo tempo que tem cuidado em um alvo com loucura ou aplicar loucura sem
para não a danificar, o Patrulheiro fez desse dissipar a confusão de um alvo que esteja sofrendo
ambiente seu domínio. com tal efeito.
Ao realizar um descanso em um ambiente “Assim como no sertão, no mundo se destaca o
natural ou com o mínimo de construções e fatores
maior predador e, dentre todos, eu serei o maior.”
Oguma

91
Sintonia Bestial Vigilante
Requisito Mínimo: - Requisito Mínimo: Agilidade (5) Força (5)
Níveis de Patrulheiro (14) Vontade (2)
Habilidade Passiva Níveis de Patrulheiro (20)
Tendo convívio frequente com animais, o Habilidade Passiva
Patrulheiro desenvolveu uma maior compreensão a O Patrulheiro desenvolve grande percepção
respeito deles. sobre seus arredores e, sendo capaz de detectar seus
Ele ganha +2 em rolagens de sabedoria em inimigos com mais eficácia, ele também se torna
animais, sendo inclusive capaz de se comunicar com capaz de derrotá-los com maior velocidade e poder.
aqueles que tiverem uma inteligência de 4 ou mais Ele desenvolve as seguintes características:
como se compartilhassem de um idioma em comum. • Uma reação adicional por rodada.
Esse entendimento mútuo, no entanto, não • Bônus de +5 em rolagens de iniciativa.
garante que os animais serão amigáveis com o • Adquire exaustão a cada 3 dias sem descanso ao
Patrulheiro. invés de a cada dia.
Essa habilidade passiva permite que um • +2 metros de deslocamento em direção a um
animal domado seja definido como “Companheiro alvo marcado por “Marca da Patrulha”.
Bestial”. • O primeiro alvo que ele atacar num combate
Um Companheiro Bestial tem os mesmos pode ser marcado por “Marca da Patrulha”
benefícios garantidos pela habilidade “Marca de como parte da ação de ataque.
Patrulha” e “Segredos da Mata”, e o Patrulheiro
pode comandá-lo com uma ação ou reação. Piratas (Ilha dos Piratas)
Se não comandar o Companheiro Bestial, o Dado de vida: d8
animal irá apenas seguir a própria natureza e Vontade Inicial: 1
instintos. Armas: Arpão, Carabina, Chicote, Facão,
Facão Curvado, Facão Estreito, Pistola e Peixeira.
Ceifar
Requisito Mínimo: Agilidade (5) Força (5) São combatentes que utilizam armas de fogo
Níveis de Patrulheiro (16) e lâminas leves, mas não se limitam a somente isso,
Número de usos: 1 podendo fazer o necessário para ganhar um
Duração: 1 minuto combate.
Tempo de Conjuração: Ação Os piratas surgiram do alto mar, de terras
O Patrulheiro empunha sua arma com afinco fora de Pernampuká, em busca de um local
e poder ainda maior que o normal. A arma fica mais promissor para sobreviverem, assim trazendo-os
pesada, assim como seus ataques. para o Arquipélago de Fogo
Enquanto a habilidade durar, todo ataque No Arquipélago, encontraram duas ilhas
com ela será considerado um acerto crítico se obter curiosamente “idênticas”, mas que já estavam
19 ou 20 na rolagem. ocupadas por pessoas, mas, sendo piratas,
Ao obter um acerto crítico com ela, o alvo é resolveram tomar as ilhas para si. Após a invasão e
imposto com um teste de agilidade cuja dificuldade o estabelecimento das ilhas como seu novo lar, foi
é 16. Se falhar, o alvo fica paralisado por 10 então criada uma terceira ilha artificial e nela, foi
segundos e, enquanto o efeito durar, o deslocamento fundado um centro para administrar os recursos e
dele é reduzido para 1. pessoas dessas ilhas, desenvolvendo, então, uma
Esse efeito de paralisia é especial e não pode sociedade com base na pirataria e tratos comerciais,
ser dissipado por um efeito físico de hierarquia tanto entre si (Os habitantes das ilhas) quanto
maior, mas também não dissipará um efeito de aliados (Areia Branca, Ouro Roxo).
hierarquia menor. Os Piratas não eram treinados como os
Guardiões ou Soldados, mas era mais espertos e
criativos, pois lutavam com o que tinham em mãos,
"Eu não prometo te proteger, mas prometo sendo desde armas, de fogo, sabres até com areia ou
te vingar." pimenta que possuíam, criando guerreiros
perigosos e ardilosos que faz até o mais forte dos
Vinicius “Tântalos” Paixão
Arruaceiros pensar duas vezes antes de atacá-los.

92
gastar usos dessa habilidade, continuar sua canção e
aplicar o efeito novamente.
Avante, Marujos! No sucesso, ele pode refazer a rolagem de
Requisito Mínimo: Inteligência (2) performance, caso queira, mas não pode mudar a
Níveis de Pirata (1) canção.
Número de usos: 1 Caso receba dano de valor superior ao seu
Duração: 1 minuto nível, ele também realizará o teste de vontade, com
dificuldade igual a esse dano. Na falha, sua
Tempo de Conjuração: Ação
performance é encerrada.
Alcance: 15 metros
Com grande carisma, o Pirata eleva a moral
de seus companheiros ao gritar palavras de força e Astúcia Esguia
encorajamento. Requisito Mínimo: Agilidade (4) Inteligência
Todos aqueles que ele designar como alvo (4)
dessa habilidade e que possam o escutar dentro do Níveis de Pirata (10)
alcance serão afetados por ela. Eles ficam inspirados, Habilidade Passiva
adicionando +1 em toda rolagem de ataque, danos, Estando acostumado a velejar até mesmo nas
defesa e teste de atributo. Isso inclui o próprio situações mais complicadas, o Pirata consegue tirar
Pirata. proveito de terrenos instáveis, como um navio
Um ser não pode ser beneficiado por essa balançando, o topo de uma árvore ou uma carroça
habilidade mais de uma vez ao mesmo tempo. em movimento.
Quando estiver em terrenos como os
Canções de Alto-mar descritos acima, ele ganha +1 em defesas e ataques
Requisito Mínimo: Inteligência (4) com agilidade, além de +2 metros de deslocamento.
Níveis de Pirata (6) Esse bônus de deslocamento será sempre atribuído
ao de escalada.
Número de usos: 2
Se precisar realizar algum teste de agilidade
Duração: 10 minutos
para permanecer de pé nesses terrenos, ele tem um
Tempo de Conjuração: Ação bônus de +2 em sua rolagem.
Alcance: 15 metros
Durante seu tempo navegando, o Pirata
Boas Nuvas
aprendeu cânticos e semelhantes para passar o
tempo, tendo ainda se aprimorado com ajuda de
Requisito Mínimo: Agilidade (5)
seres do mar. Níveis de Pirata (14)
Dessa forma, ele desenvolveu 3 Canções de Número de usos: 2
Alto-mar, que servem para impor dominância ou Duração: Instantâneo
atrair aqueles que ficarem interessados no seu Tempo de Conjuração: Ação ou Reação
carisma. Alcance: 10 metros
O Pirata rapidamente derrama um pouco de
• Canção do Naufrágio: O alvo fica amedrontado. óleo em até 5 peças de nuvas e as arremessa para
• Canção da Calmaria: O alvo fica encantado. cima. Logo em seguida, ele ataca as moedas,
• Canção da Tempestade: O alvo fica paralisado. incendiando-as e arremessando-as em direção a até
5 alvos em alcance.
Ele faz uma rolagem de sabedoria em Instintivamente distraídos pelo cintilar
performance, e isso definirá a dificuldade do teste flamejante das moedas, os alvos devem realizar um
de inteligência que todos alvos escolhidos por ele e teste de inteligência com dificuldade 13 + o nível de
que estejam dentro de alcance irão fazer. Na falha, sabedoria em performance do Pirata.
eles serão afetados pelo efeito da canção que o Pirata Um alvo que falhar nesse teste é atingido
escolheu. pela moeda, recebendo 1d4 de dano contundente e
Cada efeito dura 20 segundos, mas ao final 1d4 de dano de fogo. Ele também se torna incapaz
dessa duração, com uma ação, o Pirata pode fazer de utilizar qualquer reação por 10 segundos e tem
um teste de vontade com dificuldade 8 para, sem

93
uma penalidade de -5 na próxima rolagem de defesa • Ao obter um acerto crítico num ataque feito com
que realizar dentro de 5 segundos. agilidade, pode causar 7 de dano de água
adicional.
Jogo Sujo • Ao realizar uma rolagem de iniciativa, pode
Requisito Mínimo: Agilidade (5) Inteligência tentar encantar alguém parcialmente por 10
(5) segundos. Uma rolagem de sabedoria em
Níveis de Pirata (16) performance é feita contra uma de inteligência.
Número de usos: 2
Duração: Instantâneo Soldado (Orla)
Tempo de Conjuração: Ação ou Reação Dado de vida: d10
Vontade Inicial: 2
Alcance: 3 metros
Armas: Arpão, Arpão Longo, Facão, Facão
Piratas quase nunca lutam sem truques. Uma
Longo, Machado, Martelo e Pistola.
de suas táticas é lançar um punhado de condimentos
ou semelhantes em seus inimigos.
Guerreiros padrões, treinados para qualquer
Ao fazer isso por meio dessa habilidade o
combate, com ou sem éther, contra pessoas ou
condimento escolhido ganha propriedades
monstros, eles são resistentes, fortes e ágeis e por
anormais que contribuem pro fator surpresa.
conta disso são contratados para defenderem outras
A dificuldade dos testes impostos será igual
áreas como a parte rural mais rica.
a 10 + o dano causado pela habilidade.
Quando os primeiros habitantes da nova
• Incendiar: Um punhado de pólvora é jogado. Ele
terra de Pernampuká chegaram na zona da Orla e
queima instantaneamente. O alvo recebe 1d6 de
começaram a habitar tal local, surgiu uma
dano de veneno e 1d6 de dano de fogo, devendo
necessidade de criar uma força de segurança para
realizar um teste de agilidade. Na falha, é
proteger a todos que moravam ali, fazendo surgir
queimado por 1 minuto. O dano do efeito é 1d4.
assim o ancestral do que nos dias atuais é conhecido
• Conservar: Um punhado de sal é arremessado.
como Soldado.
Ele é estranhamente frio. O alvo recebe 1d6 de
O Soldado é um guerreiro brutal, que luta
dano contundente e 1d6 de dano de água,
com uma ferocidade única dos mesmos, que os
devendo realizar um teste de vontade. Na falha,
fazem ser temidos por toda a região. Eles são
é congelado por 1 minuto.
exclusivamente treinados na região do Orla e
• Enjoar: Um punhado de pimenta é jogado. O
servem de guarda costas tanto para a região em si,
cheiro e ardor dela é intenso. O alvo recebe 1d6
como para as caravanas que circulam dentro e fora
de dano psíquico e 1d6 de dano de ar, devendo
do território.
realizar um teste de inteligência. Na falha, é
Os soldados possuem uma hierarquia muito
afetado com o efeito de loucura por 1 minuto.
respeitada entre eles, devido aos requisitos
necessários para subir nas patentes. A liderança e
Dom da Mãe das Águas administração dos soldados é feita atualmente pela
Requisito Mínimo: Agilidade (6) Inteligência General Miranda "Braço-forte" Elle.
(5)
Níveis de Pirata (20) Brutalidade
Habilidade Passiva Requisito Mínimo: Força (3)
Aproveitando da conexão dos piratas no Níveis de Soldado (1)
geral com a Mãe das Águas, o Pirata aprende a Habilidade Passiva
domar o mar da mesma forma que aquelas que o Ao obter um acerto crítico num ataque
domina. realizado com força, o Soldado impõe um teste de
Dessa forma, ele desperta um talento inato vontade com dificuldade igual ao dano causado no
daqueles que velejam pelas mais tempestuosas ataque. Na falha, o alvo sofre com o efeito de
águas, ganhando as seguintes características: sangramento.
• O deslocamento de nado dobra Além disso, se um alvo estiver com o efeito
• Resistência à confusão +2 ☼ de sangramento ou uma de suas evoluções, o
• Rolagens de sabedoria em meteorologia feitas Soldado pode utilizar uma reação para realizar um
em alto-mar adicionam o dobro da inteligência. único ataque nele.

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Soldado. Se o alvo falhar, ele ficará amedrontado
Destroçar por 30 segundos.
Requisito Mínimo: Força (4)
Níveis de Pirata (6) Estilo de Luta
Número de usos: 3 Requisito Mínimo: Força (7)
Duração: Instantâneo Níveis de Soldado (16)
Tempo de Conjuração: Ação Habilidade Passiva
Alcance: 3 metros O Soldado é proficiente em diversas artes e
Exercendo grande força e concentrando seu técnicas de exercer poder em combate. Ele é capaz
poder em um só ataque, o Soldado desfere um golpe de alternar entre elas por descanso:
avassalador. • Ruptura: Seus ataques ignoram metade da
O ataque causará 1d10 de dano adicional e é resistência à danos físicos que o alvo tiver.
considerado um acerto crítico se a rolagem do • Força Bruta: Seus ataques com o atributo de
ataque for 19 ou 20. força recebem um bônus de +2 em rolagens e 1d4
de dano adicional da arma.
Atletismo • Vigor: O Soldado recupera pontos de vida igual
Requisito Mínimo: Força (4) Vontade (3) ao dano que causou no primeiro ataque
Níveis de Soldado (10) desferido, por rodada.
Habilidade Passiva
O Soldado se destaca por sua força bruta e Superioridade Decisiva
habilidades atléticas. Requisito Mínimo: Força (9)
Qualquer salto dele, vertical ou à distância, Níveis de Pirata (20)
tem seu deslocamento aumentado em 1 metro. Ele Número de usos: 2
também nunca sofrerá exaustão por lutar em Duração: 15 segundos
combates. Tempo de Conjuração: Ação de Movimento
Além disso, o Soldado ganha um bônus de Veterano de diversas batalhas e dominando
+2 em qualquer teste de força que realizar para se seus métodos brutais e certeiros, o Soldado entra
soltar de restrições e semelhantes ou evitar ser num breve ímpeto de poder e precisão, exercendo
movido à força. sua superioridade perante os demais.
Por 10 segundos, todos seus ataques com
Manobra de Retaliação força serão considerados acertos críticos com
Requisito Mínimo: Força (6) rolagens de 19 ou 20, receberão um bônus de +10 e,
Níveis de Pirata (14) caso acertem, causam esse mesmo valor como dano
Número de usos: 2 adicional da arma.
Duração: Instantâneo Eles também aplicarão o efeito de trauma se
Tempo de Conjuração: Reação conseguirem ser um acerto crítico.
Se um ataque já tem essa característica, ele
O Soldado não leva desaforo para casa. Ele
devolve qualquer afronta que receber com um também será um acerto crítico se a rolagem for 18.
ataque estridente e violento. Por fim, ele pode utilizar sua ação de
Caso receba um ataque de um alvo que esteja movimento para realizar um ataque com arma.
no alcance de uma de suas armas, o Soldado pode
usar essa habilidade como reação, garantindo um Multiclasse
contra-ataque mesmo que falhe em se defender. Muitas vezes uma única classe com seu
Ele reduz o possível dano que receber pela conceito e habilidades não é suficiente para
metade antes de aplicar qualquer resistência e, logo desenvolver um personagem ou então durante a
em seguida, desfere um ataque punitivo que causa campanha as escolhas, consequências e influências
2d6 de dano adicional da arma e, logo em seguida, sobre um personagem o fazem adquirir habilidades
coloca o alvo num teste de inteligência. de uma classe diferente da qual ele começou a
A dificuldade é de 10 + o dano adicional campanha. Quando isso acontece, o personagem
causado + níveis de sabedoria em intimidação do está realizando um Multiclasse.

95
Quando é realizado um Multiclasse dentre Por padrão, são necessárias 6 horas. Essas
classes que possuem pontos de habilidade, se os horas não precisam ser consecutivas e podem ser
pontos forem do mesmo grupo, como os pontos de divididas em até 6 partes, cada uma com 1 hora de
éther para os etheranos ou pontos de férmion para duração, desde que não haja uma diferença de 6
os fermis, então eles se acumulam entre eles horas entre uma hora e outra, o que significa que,
mesmos. normalmente, não há possibilidade de um descanso
Exemplo: Balaio possui 7 níveis de etherano entre elas.
de fogo e 5 níveis de etherano, totalizando 12 níveis Ao final de um treino, ganha-se 1 nível de
do grupo de etherano, então ele possuirá 36 pontos exaustão e 1d20 é rolado. Se o resultado da rolagem
de habilidade de éther para utilizar for o valor máximo, nesse caso, 20, o treino foi
O nível de um personagem é dado pela soma efetivo e grande progresso foi feito. A partir desse
do nível que ele possui em cada classe do seu ponto, o dado a ser rolado ao final do treino diminui
multiclasse. Sempre que o personagem for subir de para 1d12 e o processo se repete. Se o valor obtido
nível, ele deve escolher uma das classes para for 12, um grande sucesso foi obtido e o dado decai
aumentar o nível. para 1d10, depois 1d8, 1d6 e, por fim, 1d4.
Exemplo: Buiu é um etherano de água nível Assim que o valor máximo for obtido no 1d4,
12, com multiclasse com o éther de terra, que está no um nível de sabedoria finalmente será obtido na
nível 3. Quando for para o próximo nível de sabedoria escolhida e o processo recomeça do 1d20
personagem ele poderá escolher entre evoluir o para que um novo nível seja obtido.
éther de água para nível 13 ou éther de terra para o O mestre pode considerar 10 nuvas como um
nível 4. valor padrão que cobrirá todo custo de um único
Outra característica única do Multiclasse é: treino, mas também tem liberdade para analisar
Se dentro da classe do Guerreiro, o jogador possuir cada sabedoria e situação. Ele também pode alterar
a habilidade variável da classe A e fizer um a duração de um treino, mas recomenda-se ter
multiclasse com a classe B, àquela habilidade da cuidado em ambas mudanças para não criar
classe A não valerá para a classe B como antecessora grandes disparidades entre as sabedorias.
de uma próxima habilidade da árvore da classe B. O mestre também tem liberdade para
determinar condições favoráveis e desfavoráveis
Sabedorias para a realização de treinos, assim como levar em
conta a quantidade de esforço, interpretação e
Sabedoria é um conjunto de conhecimentos e
tempo investido no treinamento. Embora as
técnicas relacionadas a um campo específico.
sabedorias sejam feitas para não serem facilmente e
Algumas delas serão algo mais teórico, enquanto
rapidamente obtidas, não seria interessante que
outras envolvem práticas, mas de forma geral, elas
alguém ficasse preso nas rolagens para sempre.
vão servir para diferenciar ainda mais um ser de
Considerar cada treino, mesmo que sem o
outro, pois irão indicar o grau de especialização que
sucesso necessário, como pequenos passos, é algo
cada um tem em várias áreas.
encorajado e que torna os treinos mais interessantes
As sabedorias funcionam semelhante aos
e menos baseados em sorte. Então talvez, se alguém
atributos. Cada nível numa sabedoria significa que
passou dezenas de treinos sem avançar, pode-se
a rolagem com ela terá um adicional de +1.
dizer que a partir de certo ponto, ele consegue
Como estão relacionadas às técnicas, e não a
avançar se tirar um 19 ou 20 em um d20 ou 11 e 12
utilização delas em si, as sabedorias servirão como
em um d12, por exemplo.
bônus complementares, que serão adicionados às
Se quiser passar a ideia de que cada um
rolagens de atributos. O atributo da rolagem será
aprende alguma coisa no próprio ritmo, também
determinado de acordo com base no que se quer
pode deixar que o processo ocorra naturalmente,
fazer, como de costume.
mas é recomendado assegurar que os jogadores
estão dispostos a passar por essa possível frustração.
Ganhando níveis de sabedoria Por fim, algo que pode facilitar bastante é a
Ganhar níveis de sabedoria não é uma tarefa presença de um instrutor ou professor. Baseado na
fácil e exige tempo. É necessário um treinamento sabedoria em ensinar, que é um tanto especial, um
contínuo, materiais e locais apropriados. professor auxiliar nos treinamentos, embora
também possa atrapalhar.

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Para cada nível positivo de sabedoria em Ensinar
ensinar que um professor tem, mais uma rolagem É uma sabedoria exclusivamente voltada
pode ser feita ao final do treino. Claro, o dado rolado para passar a prática de técnicas e conhecimentos
será de acordo com o treino em si, mas nesse caso, gerais ou específicos. Ela é especial no sentido de
apenas a rolagem com maior valor será levada em variar de acordo com o que ensina e por poder ter
conta. níveis negativos, sendo que seus níveis variam entre
Isso significa que o inverso ocorre para um -3 e 3 e todos começam no -3.
instrutor com níveis negativos de sabedoria em Por meio do treino, é possível ganhar 3 níveis
ensinar. Seu aluno irá rolar mais de um dado e ficará nessa sabedoria, enquanto os outros 3 níveis
com a rolagem que tiver o menor valor, restantes virão da sabedoria que está sendo
potencialmente ceifando qualquer progresso. ensinada. Se o professor tem entre 4 e 7 níveis na
sabedoria que ensina, ele ganha 1 nível; Se tiver
Lista de Sabedorias entre 8 e 11, ganha 2 níveis e se tiver 12 ou mais,
Animais ganha 3 níveis.
Ter conhecimento sobre os animais e Éther ou Férmion
monstros, as características e detalhes que os Essas sabedorias envolvem a percepção e
cercam, tais como os seus hábitos, preferências e o manipulação dessas energias. Semelhante às
melhor jeito de lidar com eles tanto para caçar-los, sabedorias em armas, elas são subdivididas em
domá-los e até mesmo adestrar-los. vários tipos, cada um devendo ser treinado
Além disso, também é possível entender as individualmente, sendo eles: Éther de Água, Ar,
intenções das criaturas ou passar intenções para as Fogo e Terra; Férmion Biológico, de Controle e
mesmas. Mental. Porém, essas sabedorias não tem limite de
Essa sabedoria não costuma envolver níveis.
atributos nas suas rolagens. São úteis para usar habilidades sem o gasto
Armas de pontos de éther ou férmion e, diferente das
Essa sabedoria é responsável por permitir o demais sabedorias, não irão envolver a soma de
uso com proficiência de determinadas armas e, para qualquer atributo. Para saber como utilizar essas
tal, diferente das outras sabedorias, ela é limitada sabedorias, veja os tópicos 3.1.3 e 3.2.3.
em 5 níveis. Após escolher uma arma e treinar até
obter 5 níveis, um domínio sobre ela é obtido e será
possível adicionar os atributos que ela permite em
rolagens de ataque e dano com ela.
Se uma arma tem variações, como o arpão e
o facão, deve-se treinar para cada uma de suas
variações individualmente, dado a diferença das
técnicas para utilizá-las.
Carpintaria
Envolve um conhecimento específico sobre
madeiras e como manuseá-las, podendo averiguar o
estado de móveis, estruturas e itens de madeira,
assim como construir e reparar objetos desse tipo.
O trabalho braçal de construir e confeccionar
itens de madeira envolve força.
Cozinhar
Envolve tudo relacionado à culinária, como
saber selecionar os ingredientes, assim como
preparar e conservar os alimentos.
Essa sabedoria costuma usar agilidade para
a preparação.

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Forja Meteorologia
Envolve o conhecimento sobre metais e Conhecendo os fatores climáticos e as
como manuseá-los para produzir, reparar e condições que eles geram, é possível realizar
aprimorar os itens, além de permitir reconhecer os previsões do tempo e reconhecer as consequências
metais e atributos que constam em um item. de condições climáticas. Abordando também um
Toda atividade de forjar, temperar, amolar e pouco de astronomia, é também saber se localizar e
semelhantes envolvem força ou, talvez, agilidade. saber datas e horas por meio dos astros.
Furtividade Essas análises envolvem inteligência.
Saber como agir ou se portar para passar ou Mineração
permanecer despercebido, esconder objetos, e Conhecimento, reconhecimento e extração
reconhecer locais bons para ficar furtivo. de minerais. Essa sabedoria permite identificar os
Fazer essas ações envolvem agilidade, mas tipos, propriedades e melhores métodos para extrair
percebê-las envolve inteligência. os minerais, além de permitir a realização de
Intimidação trabalhos para elaboração de cristais.
Saber fazer ameaças e se portar de maneira O ato de extrair minerais envolve força,
que cause medo em algum específico ou às pessoas enquanto confeccioná-los em cristais poderão
ao redor. Não é apenas agir de forma raivosa e também envolver agilidade.
marrenta, mas também saber demonstrar poder ou Natureza
usar palavras, mesmo que de forma sutil, para Permeia os conhecimentos sobre a
aumentar a sensação de imponência. agricultura e a natureza em si, em principal o solo e
Essa sabedoria não envolve atributo algum. a flora. Com essa sabedoria é possível saber se uma
Lábia fruta é comestível, averiguar as características do
Saber como usar as palavras para influenciar solo e saber se um local é ou não propício para
na forma como as pessoas pensam ou agem, cultivo e crescimento de plantas, além das
convencendo-as de algo. É possível fazer isso agindo propriedades de ervas, vegetais e grãos.
de boa-fé, brincando com as entrelinhas, omitindo Essas ações serão baseadas em rolagens de
informações ou com mentiras. inteligência.
E tendo domínio desse tipo de interação Performance
social, também será capaz de identificar aqueles que Cantar, atuar ou dançar. É uma sabedoria
utilizam da lábia para ter certo discernimento sobre que envolve saber fazer uma boa e carismática
o que lhe é dito. apresentação, sabendo qual figurino e tom se
Essa sabedoria não envolverá rolagens com encaixam mais para determinada situação, além de
atributos, da mesma forma que a sabedoria em éther saber misturar na multidão como parte dela e outras
ou férmion. ações semelhantes.
Maquinaria Essa sabedoria não envolve qualquer
Essa sabedoria envolve entender sobre atributo, embora algumas atuações possam
máquinas, indo desde o seu funcionamento até o envolver agilidade.
modo como são construídas, sendo possível avaliar Rastreamento
o estado e a utilidade de uma máquina, saber como É uma sabedoria centrada na investigação de
montar, desmontar, construir e aprimorar uma. pistas. Encontrar rastros de qualquer ser ou item
Construí-las e lidar com elas no geral é com conhecido que tenha passado em determinada área,
força, podendo envolver agilidade em algumas podendo saber a direção que foi seguida e a quanto
atividades. tempo aquele rastro está lá.
Medicina Essas ações costumam envolver inteligência.
Conhecendo o corpo de animais e seres Tecer
humanos, sabendo como eles funcionam, suas Conhecer os tecidos e como os manusear
necessidades e possibilidades, com isso, é possível para o propósito de tecer ou remendar. Isso envolve
realizar curas e tratamentos. fazer roupas, preparar tecidos e fazer atividades que
Os movimentos de precisão para realizar tais um alfaiate faria.
ações envolvem agilidade. Por ser composta de ações de precisão, essas
ações envolvem agilidade.

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Veículos Em situações normais, o atacante sairá
Semelhante à sabedoria em armas, também é vitorioso nesse embate de rolagens, porém se o
uma sabedoria com subdivisões, mas assim como a defensor está sob efeito de uma habilidade que
de éther e férmion, não é limitada a apenas 5 níveis. potencializa sua defesa, adicionando qualquer valor
Envolverá o domínio de um veículo, como carroças que seja em sua rolagem, ele sairá vitorioso por ter
ou embarcações, sabendo como conduzi-los e obtido um valor maior. Claro, se ambos estão sob
identificando problemas potenciais no seu caminho. efeito de uma habilidade que potencializa suas
Essa sabedoria não envolve qualquer ações, o atacante vencerá pelo sucesso crítico.
atributo. Essa regra pode ser ignorada, em prol de
Venenos uma jogatina mais fluida, mantendo a superioridade
Conhecer os venenos existentes, sabendo dos críticos. Alternativamente, ela pode ser adotada
onde os achar, como os produzir (Se possível) e os em partes, onde o mestre pode analisar cada
manusear da maneira mais efetiva. Identificar situação e criar seus próprios critérios ou usá-la
venenos pelos seus efeitos também estaria no escopo quando lhe for plausível.
dessa sabedoria. O único motivo de sua criação é dar uma
Essas ações costumam envolver inteligência. melhor justificativa para falhas e sucessos, além de
evitar que situações onde seres fracos e de baixos
atributos se sobressaem ou seres fortes e de atributos
MECÂNICAS altos sejam penalizados com certa frequência, já que
Quanto às falhas e sucessos críticos a chance de tirar 1 ou 20 no dado é a mesma que
Como já explicado em algumas situações qualquer outro número.
acima, uma falha crítica é quando obtém-se 1 na Ainda é recomendado deixá-la funcional
rolagem do d20 ao fazer uma ação, para situações que explicitamente a cita, como
independentemente de qualquer adição de atributo algumas habilidades dos guerreiros.
ou semelhante, enquanto um sucesso crítico é
quando obtém-se 20. Quanto aos níveis de escuridão num
Cada ação tem sua forma de abordar o que ambiente
esses dois acontecimentos geram, mas no geral, eles
Algumas habilidades afetam o nível de luz num
significam que, apesar das capacidades físicas e
ambiente, ou até se beneficiam da falta de
mentais de alguém, ele conseguiu executar algo no
iluminação, então segue os níveis básicos de
seu pior ou no seu melhor, talvez indo um pouco
escuridão num local:
abaixo ou além, talvez por conta própria, talvez por
Penumbra - Raios de luz são um pouco
sorte.
enfraquecidos, afetando levemente a visão de seres
Isso significa que falhas e sucessos críticos
comuns - Nível 1
não são fatores que burlam regras, dobram as leis da
Escuro - Raios de luz estão enfraquecidos,
natureza ao seu favor ou qualquer coisa do tipo. Eles
apesar do ambiente ainda ser um tanto vísivel. Afeta
podem criar situações cômicas e absurdas, mas é
a visão de seres comuns. Nível 2
importante traçar um limite e evitar extrapolar. Por
Breu - Os raios de luz são escassos ou
exemplo, ninguém vai conseguir voar por fazer uma
inexistentes, trazendo um ambiente praticamente
rolagem de força para bater os braços e obter um
impossível de enxergar sem algum tipo de
sucesso crítico.
apetrecho, habilidade ou dom. Nível 3
Além disso, existem itens e habilidades que
podem adicionar ou subtrair valores de uma
rolagem. Desde que seja algo com fontes Combates
energéticas, como éther e férmion, eles terão Iniciativa
superioridade em relação aos críticos. No início de cada combate todos deverão
Por exemplo, uma rolagem de ataque e realizar um teste de agilidade e organizar os
defesa: O atacante soma 1 em sua rolagem e obtém resultados em uma ordem decrescente,
um sucesso crítico, totalizando 21. O defensor determinando a ordem de turno de cada
adiciona 5 e obtém 18 em sua rolagem, totalizando participante nas rodadas.
25. Ao longo do combate alguns acontecimentos
podem alterar o decorrer e continuidade da batalha

99
e por conta disso o mestre pode pedir para que todos Quando se realiza um ataque, primeiro deve
realizem uma nova iniciativa, determinando uma ser escolhido o alvo, podendo ser uma criatura ou
nova ordem de turnos para as rodadas. objetivo; o mestre analisa a condição e determina se
é favorável ou desfavorável, e então o jogador
Turnos realiza o ataque rolando um d20 e adicionando os
Um turno corresponde ao momento em que modificadores à rolagem, sendo eles atributos,
cada participante de um combate pode agir. sabedorias ou qualquer outra coisa que some ou
Em seu próprio turno um participante subtraia do resultado final.
possui uma ação de movimento e uma ação padrão. Se acertar o ataque, o jogador faz as rolagens
Uma ação de movimento é utilizada geralmente que determinarão os danos causados e aplica os
para realizar alguma movimentação que está efeitos e condições que o ataque pode
descrita na parte de Movimentação, como impor no seu alvo.
também para utilizar, pegar ou largar algum item O atributo utilizado no ataque
que esteja no alcance do participante. depende ou da arma que o participante
Já uma ação padrão pode ser utilizada está utilizando ou do descrito na
para realizar um ataque, usar uma habilidade, habilidade ou o atributo principal da
item ou sabedoria ou até mesmo pode ser classe e, mas no caso de ataques
utilizada como uma ação de movimento. Para desarmados o atributo utilizado é o de
realizar atividades mais complexas também é força.
necessário utilizar uma ação padrão e, além Ataque com Agilidade
disso, pode ser que exija mais de uma delas, Ataques com agilidade são
fazendo com que essas atividades tomem mais geralmente utilizados mais leves,
de 1 turno para serem finalizadas. rápidos ou que precisem mirar. Como
Ex: Montar uma armadilha; armas tipo peixeiras, arcos, pistolas ou
Alterar o ambiente de combate; habilidades de classes tipo algumas do
Vestir alguma armadura; Se etherano do ar ou o pirata.
alimentar. Ataque com Força
Atividades menos complexas Ataques com força são geralmente
ou que participem de um curso de ação mais pesados e brutos ou armas de dano
padrão ou de movimento não precisam contundente Como armas tipo
de um gasto de ação específica para martelos, porretes ou o próprio corpo
ser realizada. do atacante ou então algumas
Ex: Sacar um facão para habilidades do etherano da terra ou o
realizar um ataque ou falar com um arruaceiro, guardião ou soldado.
aliado.
Ataque com Inteligência
Por fim, o conjunto do turno de cada
Ataques com inteligência são
participante de um combate forma o que é
aqueles que utilizam mais a análise
chamado de rodada. Uma rodada vai do primeiro ao
da situação e os elementos dela para
último turno, de acordo com ordem definida pela
conseguir reagir de forma mais
iniciativa e todo esse intervalo dura apenas 5
precisa e calculada. Com armas tipo
segundos.
o bastão e principalmente com as
Como todas as ações de cada turno ocorrem
habilidades das classes de
de forma quase que simultânea e dinâmica, a
conjuradores.
duração delas individualmente não é levada em
Defesa
conta, mas sim a da rodada como um todo.
Quando se é alvo de um ataque, o
Se uma ação é complexa o suficiente para ser
participante pode escolher por receber ou evitar o
feita em, por exemplo, 1 minuto, serão necessárias
ataque, se ele escolhe evitar, uma rolagem de defesa
12 rodadas para que ela seja concluída.
é realizada e seguem-se regras semelhantes ao do
Ataque
ataque, onde mestre analisa a condição e determina
Atacar e defender são as principais ações
se é favorável ou desfavorável e então o participante
durante um combate, devendo ser algo dinâmico,
rola um d20 e adiciona os modificadores à rolagem,
criativo e condizente com o personagem.
se a rolagem for maior que a rolagem do ataque do

100
alvo, então o participante conseguiu evitar o ataque, Escalar e Nadar: Escolhendo em realizar
se ela for menor então o participante recebe o ataque qualquer uma das duas ações com técnica
com os danos e efeitos normais e se houver um (agilidade) ou por pura robustez (força), o
empate dos resultados funciona como um acerto de deslocamento será de 1 metro para cada 2 unidades
raspão, então o participante recebe metade do dano do atributo.
e nenhum efeito é aplicado. Rastejar: O deslocamento padrão é reduzido
Tem-se como defesa por agilidade a esquiva para 3.
ou o desvio de ataques e defesa por força aparar Voar: O deslocamento em metros é o padrão
ataques de forma direta, utilizando a resistência de movimentação). O deslocamento é gasto no caso
física e força muscular. de se locomover em qualquer direção em específico
A defesa por inteligência é um tanto especial, num raio de 360°.
ela envolve a análise e prevenção do ataque de
alguma forma. E como ainda se faz necessária uma Modificadores de Poder
ação após essa análise, apenas metade do atributo de Ataques com armas e algumas habilidades
inteligência é somada nas rolagens de defesa com normalmente irão determinar um atributo que pode
inteligência. ser somado ao poder delas, ou seja, um dano ou cura
adicional que irá se basear em um atributo.
Reação Quando isso acontece, o atributo é
Uma reação é uma ação adicional, porém convertido em um "Modificador de Poder".
específica, que pode ser tomada tanto no seu próprio Ele irá se adaptar ao dano da arma ou
turno quanto fora dele. Normalmente, cada um tem habilidade, sendo somado ao dano natural dela, e
direito a uma reação, recuperando-a no início de irá aumentar à medida que o atributo também
toda rodada caso tenha a usado, mas existem alguns aumenta.
itens ou habilidades que podem aumentar isso.
Como essa ação adicional se trata de uma Valor do Atributo Modificador de Poder
reação, é necessário um gatilho para que ela possa 0 0
ser utilizada, sendo eles: 1-2 1
• Realizar um ataque adicional no mesmo turno, 3-4 1d4
caso esteja portando duas armas. 5-6 1d6
• Contra-atacar um ataque após defender-se dele 7-8 1d8
com sucesso. 9-10 1d10
• Utilizar uma habilidade, desde que ela 11-12 1d12
especifique que pode ser usada como uma
reação. Se um atributo ultrapassar o valor máximo
• Ajudar um aliado alvejado por um ataque, desde descrito por essa tabela, ou seja, superar 12, ele deve
que ele esteja em alcance. Você também fará uma simplesmente começar a fazer a contagem
rolagem de defesa e irá receber o ataque se o novamente. Por exemplo, se alguém tem 16 de força,
aliado tiver sucesso na rolagem de defesa dele e ele terá o 1d12 garantido pelos seus 12 pontos de
você não. força iniciais + 1d4 provido pelos 4 pontos de força
adicionais, totalizando um Modificador de Poder de
Movimentação 1d12 + 1d4.
O deslocamento é de 5 metros por ação de Ataques corpo a corpo desarmados irão ter
movimento da pessoa ou NPC, podendo ter como base de dano o atributo de força, que será
variações de acordo com as habilidades e tamanho convertido da mesma forma.
do indivíduo. Se, por acaso, não for explicitamente citado
Correr: É o dobro da movimentação, mas é algo como, por exemplo, “Modificador de Poder de
necessário usar as duas ações para realizar tal feito. Força”, mas sim “Atributo de Força”, então não se
Pular: Um salto à distância tem 1 metro de trata de uma conversão para rolagem de dados, e
distância para cada 3 unidades de força que o sim do valor inteiro do atributo.
indivíduo tiver. Se for vertical, o caso se torna 1
metro para cada 5 unidades do atributo de força.

101
Por fim, essa tabela pode ser levada em conta Hemorragia (Evolução de Sangramento):
para o caso de atributo negativos, causando uma Caso o alvo não tenha tomado algum cuidado com
diminuição no dano ao invés de um aumento. um ferimento que esteja causando o efeito de
sangramento e acabe recebendo um ataque que
Efeitos aplique o efeito nesse mesmo ponto, o sangramento
Sendo divididos em efeitos físicos e mentais, evolui para hemorragia, que dura 1 minuto (12
são situações peculiares e específicas que debilitam rodadas) e causa 2d4 de dano por rodada.
alguém, e eles sempre terão uma duração, embora Sangramento: Um ferimento foi profundo o
ela possa ser prolongada. Dependendo das suficiente para que uma quantia considerável de
circunstâncias, podem perdurar por tempo sangue saísse dele. Esse efeito tem uma duração fixa
indeterminado se nenhum fator externo interferir, e de 30 segundos (6 rodadas) e dano de 1d4.
isso pode vir a acontecer porque não existe um Paralisia: O corpo do alvo trava nos menores
limite na quantidade de vezes que alguém pode movimentos. Sua força é reduzida pela metade e ele
sofrer com um efeito. não terá a ação de movimento que normalmente
Normalmente, alguém só é afetado por um teria durante seu turno, tendo disponível apenas a
efeito físico e um efeito mental ao mesmo tempo, no ação padrão.
máximo. Isso ocorre pois, dentro dessas duas Envenenamento: O alvo recebe dano por
classificações, existe uma hierarquia de prioridade rodada e tem sua vontade reduzida à 0.
que impede que, por exemplo, alguém sofra com Envenenamentos podem ter efeitos adicionais
dois efeitos físicos simultaneamente, já que um irá dependendo da sua natureza e fonte, podendo até
anular o outro de acordo com a prioridade. Claro, mesmo causar outros efeitos, embora se ele for
isso não é absoluto, pois se a fonte do efeito encerrado, os outros que ele causou também serão.
específica algo que mude essa hierarquia, ele será Efeitos Mentais
uma exceção à essa regra. Atordoamento: O alvo tem seus sentidos
A hierarquia será listada logo a seguir, em severamente afetados e está efetivamente
ordem decrescente de prioridade. Por exemplo, se desmaiado. Tudo o que ele é capaz de fazer é
alguém está envenenado e sofre com sangramento, realizar testes de vontade. Esse efeito é debilitador e
o envenenamento é anulado. não pode ser levado em conta quando alguém
estiver dormindo, por exemplo.
Efeitos Físicos Loucura: Faz o alvo tomar ações desconexas
Queimadura: O corpo do alvo começa a de sua natureza e sua mente torna-se permeada por
pegar fogo e ele receberá dano por rodada, insanidade. Sua inteligência é reduzida pela metade
normalmente sendo um dano consideravelmente e todas suas sabedorias são reduzidas a 0, enquanto
alto dentre todos os efeitos. o efeito durar. Independentemente da ação, se ele
Se entrar em contato com materiais obtiver uma falha crítica numa rolagem, ele irá se
inflamáveis, eles também serão incendiados, atacar com o próprio corpo.
inclusive os itens que ele estiver portando. Confusão: Faz o alvo ter alucinações ou
Além disso, se estiver portando ou vestindo visões por ter a sua percepção de mundo alterada ou
um item de metal, o dano do efeito é dobrado afetada, atrapalhando a realização de suas ações.
enquanto estiver em contato com ele, levando em Quando o alvo estiver em confusão e realizar
conta que tal item também está em chamas. alguma ação, será rolado um dado de confusão e o
Congelamento: O alvo tem seu corpo resultado irá subtrair da rolagem da ação, sendo
gradualmente congelado e debilitado. Ele terá seu esse dado de confusão especificado pela fonte do
deslocamento reduzido à 0, será incapaz de reagir e efeito.
terá sua agilidade reduzida pela metade. Amedrontamento: Um alvo amedrontado é
Trauma (Evolução de Hemorragia): Se um incapaz de se impor diante das ofensivas da fonte do
alvo receber um ataque que aplique sangramento efeito. Ele não adiciona o atributo numa rolagem de
num ferimento com hemorragia, ou até mesmo que defesa ou teste de agilidade, força ou inteligência
aplique diretamente hemorragia num ferimento que a fonte impor.
com sangramento, o efeito evolui para trauma, que Encanto: O alvo irá ver a fonte desse efeito
tem duração indeterminada, devendo ser tratado, e como alguém amigável e até mesmo inofensivo.
causa 3d4 de dano por rodada.

102
Existem dois níveis de encantamento, o drasticamente afetados. Com toda certeza é uma
encantamento parcial e o completo. situação desfavorável para qualquer ação que
O parcial irá impedir que o alvo adicione o envolva movimento.
atributo numa rolagem de ataque contra a fonte ou Ainda pode-se levar em conta que um ataque
em testes de inteligência ou vontade que ela impor. surpresa cria uma perfeita situação favorável, uma
O total terá tudo isso com o adicional que o alvo verdadeira vantagem sobre os inimigos.
sequer é capaz de atacar a fonte. Se a fonte do efeito Porém, para que não haja uma disparidade
causar danos no encantado, o efeito se quebra. muito grande entre uma rolagem e outra, uma
mesma situação não deve criar uma vantagem e
Resistência à Efeitos desvantagem para a mesma ação.
Normalmente, os efeitos serão aplicados por Tome como exemplo o ataque surpresa.
meio de ataques ou por fontes naturais, como Aquele que surpreende está numa situação
condições climáticas, e a maioria deles irão envolver favorável, e o surpreendido está numa situação
a falha num determinado teste de atributo, que desfavorável. Entretanto, o bônus da rolagem de
costuma ser especificado pela fonte. ataque não deve ser aplicado se o ônus na rolagem
Acontece que, após falhar nesse teste, aquele de defesa for, e vice-versa. Claro, se essas condições
afligido pelo efeito permanecerá nesse estado até vierem de situações diferentes, é algo totalmente
que ele seja encerrado por ter alcançado sua duração aceitável.
limite ou por qualquer outra maneira, e isso pode Novamente, as condições são arbitrárias e
ser devastador. É aqui que as resistências aos efeitos vão exigir uma análise de cada situação, além de
se destacam. criatividade. De início elas podem parecer
As mais simples irão prover um bônus nas inconstantes, mas com o tempo, usá-las torna-se
rolagens dos testes e serão indicadas por "+1" ou intuitivo e prático.
"+2", que significa o valor do bônus. As mais
avançadas irão permitir que o teste seja refeito toda Exemplos de condições favoráveis:
rodada e serão indicadas por um " ☼ " no final do No chão: Quando o personagem está caído
nome do efeito. As melhores terão os dois. ou deitado, por escolha ou forçado, o seu
Por exemplo, um ser tem "Resistência à deslocamento é bastante reduzido e ele está em uma
Paralisia +3 ☼". Ao sofrer com um ataque que impõe situação favorável contra ataques a distância que
um teste de agilidade e que, na falha, irá paralisar tem um alvo grande e visível, coisa que ele não se
por 3 rodadas, esse ser poderá fazer o teste com um encontra e, ao mesmo tempo, desfavorável contra-
bônus de +3 na rolagem e, mesmo se falhar, poderá ataques corpo-a-corpo, já que está vulnerável e com
refazer esse mesmo teste na próxima rodada, ainda baixa mobilidade.
somando seu bônus. Como também está em uma situação
favorável para realizar ataques a distância que
Condições precisam de um posicionamento mais estável e
Podem existir duas condições em uma firme e, ao mesmo tempo, desfavorável para realizar
situação: As favoráveis e as desfavoráveis. Elas irão ataques corpo-a-corpo, já que está com baixa
influenciar diretamente nas ações de todos e são um mobilidade.
tanto arbitrárias, variando para cada situação, sendo Exemplo: Elimar Gonzales ficou derrubado
que uma situação pode ser tanto favorável para uma no chão por Waysata e por conta disso ganhou um
ação quanto desfavorável para outra. bônus de +1 para esquivar do disparo de pistola de
Por exemplo, se alguém decide se deitar para Buiu, mas Waysata atacou Elimar com um bônus de
conseguir maior estabilidade na hora de disparar +2.
uma pistola, ele criou uma situação favorável para Preso: Quando o personagem está com a
essa ação. No entanto, se um inimigo decidir atacá- mobilidade corporal reduzida, como por exemplo
lo, suas opções de defesa e mobilidade serão quando está agarrado ou amarrado. O seu
menores, então a situação criada foi desfavorável deslocamento é bastante reduzido, a depender de
para uma ação de defesa. quão restringido ele se encontra, como tanto em
Ou então uma pessoa fica presa em enormes uma situação desfavorável contra ataques no geral.
e grudentas teias de aranha, tendo seus movimentos

103
Exemplo: Korrin está preso por cordas a uma Um ataque sonoro é insignificante para alguém que
árvore e por conta disso não consegue se mover para é surdo, por exemplo.
atacar Kanaya Coberto: Estar atrás de uma parede, de uma
Surpreso: Talvez por ser alvo de um ataque pessoa ou até mesmo por uma névoa. Alguém com
feito por alguém que ele não tenha visto, talvez por cobertura estará na condição favorável de estar
ser acordado repentinamente pelo estrondo de um coberto por algo, tendo vantagens em forma de
desabamento de uma caverna, ou talvez por muitas valores que poderão ser adicionados à rolagens de
outras situações, alguém pode ficar na condição furtividade e defesa por agilidade e, principalmente,
desfavorável de surpreso. inteligência.
Essa condição pode causar desde pequenos Exemplo: Bruno estava atrás da porta
valores que serão subtraídos de rolagens ou quando Nina chegou atirando nele, mas ele
deslocamentos até uma total impossibilidade de conseguiu um bônus de +2 para se defender com
ação e reação. No geral, costuma ser algo breve e inteligência, movendo a porta para o tiro pegar na
momentâneo. porta e não nele.
Exemplo: Balaio estava dormindo quando
foi atacado por Emília e surpreso pelo ataque, não Vida
conseguiu atacá-la quando chegou seu primeiro A vida é a representação da força vital de
turno. algum ser, sendo representada de forma numérica e
Furtivo: Quando se está furtivo, pode estar no que pode ser chamado de "pontos de vida".
invisível, camuflado ou simplesmente espreitando. Quanto mais pontos de vida alguém tiver, mais
Isso cria uma condição favorável, pois suas ações ataques e danos ele pode sofrer sem perecer.
podem causar a condição desfavorável de surpresa Os pontos de vida máximo de um
em alguém e, além disso, rastros e indícios de que personagem aumentam por nível. Sempre que um
alguém furtivo está presente num local serão mais novo nível é alcançado, um dado de vida do
difíceis de serem encontrados e percebidos, personagem é rolado e esse dado é definido pela
podendo até mesmo ser impossível para várias classe de cada um. O resultado dessa rolagem será
pessoas. adicionado ao valor do atributo de vontade do ser e,
Normalmente, alguém furtivo não é por fim, a vida máxima vai aumentar no valor dessa
percebido por aqueles que não tem e mantém certa soma.
atenção nele ou em traços dele. Exemplo
Sem Sentido: Impossibilidade de usar Se alguém tem 100 de vida, 6 de vontade e um
qualquer sentido, seja parcial, seja total, como dado de vida de 1d12 cuja rolagem foi 10, a vida
cegueira ou surdez. Isso pode ser causado por uma máxima dele passará a ser 116.
doença, por um ataque ou por algo do próprio Claro que há outros meios de obter vida
ambiente, podendo ser algo temporário ou para máxima, como itens e o que também pode ser
sempre, como por exemplo, uma nuvem de poeira chamado de "vida temporária", que é uma quantia
ou a escuridão, que afetam a visão. de pontos de vida à parte da vida máxima. Como o
Essa condição, na maioria das vezes, será nome sugere, ela tem uma duração e, ao final, é
desfavorável, trazendo desvantagens em forma de zerada. Além disso, a vida temporária tem
valores a serem subtraídos das rolagens de ações prioridade na ordem de receber dano, o que
que utilizam determinados sentidos e, no pior dos significa que alguém só perde pontos de vida reais
casos, a impossibilidade de utilizar esse sentido por se estiver com sua vida temporária igual à 0.
completo. Em situações extraordinárias, essa
situação pode ser contornada. Descanso
Exemplo: Sora acabou cegando seus olhos Ao longo do dia, os combates, esforços, ações
com veneno e acabou falhando automaticamente no exaustivas e condições severas acabam por gerar nos
teste de natureza para encontrar as ervas para se
personagens cansaços e exaustões que vão piorando
curar. à medida que os esforços e trabalhos vão se
Ao mesmo tempo, ela traz a condição acumulando. Há algumas formas de reduzir esse
favorável de não ser tão afetado, ou ser cansaço, podendo ser principalmente com uma boa
simplesmente imune, a qualquer situação que alimentação, tratamento ou um descanso.
dependa de determinado sentido para acontecer.

104
Para um personagem descansar, ele precisa 4 Estrelas (Ótimo): Rolagens de 23 à 30.
passar cerca de 8 horas realizando ações simples, Algo ao nível de chefes renomados. Pratos únicos e
relaxantes ou de tratamento e tirando ao menos bem saborosos. Recupera 3 dados de vida e reduz 1
metade desse tempo para dormir. nível de exaustão ao comer. Faz o mesmo em 5 e 2,
Quando essas condições são respeitadas o respectivamente, ao descansar.
personagem perde ao menos 2 níveis de exaustão, 5 Estrelas (Perfeito): Rolagens de 31 em diante.
recupera suas habilidades e seus pontos de vida Uma refeição que não há quem não goste. Um nível
perdidos. Essa quantidade pode aumentar de perfeição e harmonia que forma uma obra prima
dependendo das ações realizadas antes ou durante de Pernampuká. Recupera 5 dados de vida e reduz
o descanso, como preparar uma boa alimentação. 2 níveis de exaustão ao comer. Faz o mesmo em 8 e
Se as condições do ambiente forem severas, 3, respectivamente, ao descansar.
como temperaturas extremas ou a presença de
perigos por perto ou as ações realizadas antes ou Essa classificação é generalizada pois é
durante o descanso forem indevidas, como a falta de interessante avaliar os ingredientes que irão compor
alimentação ou falta de tratamento sobre as feridas a refeição. Às vezes, alguns ingredientes podem ter
graves ou fatais, os benefícios de um descanso são propriedades únicas e que se destacam, estarem
cortados pela metade. estragados e serem especiais, trazendo malefícios ou
benefícios adicionais. Além disso, ingredientes
Alimentação podem ter sua própria dificuldade de serem
Como uma maneira alternativa de manter-se preparados.
vivo, a alimentação vai prover recuperação de vida Por fim, uma falha crítica e um sucesso
e redução de exaustão, assim como o descanso. crítico são tratados de forma única aqui, pois não
Porém, diferente do descanso, alimentar-se não é significam algo estupendo ou abismal e irão variar
uma garantia de que isso irá acontecer, então muitas de acordo com quanta sabedoria em cozinhar
vezes, comer e beber servirá para melhorar a alguém tem.
qualidade de um descanso ao invés de agir Por exemplo, se um chefe tem 8 de sabedoria
diretamente nas funções de curar. em cozinhar, o menor valor das rolagens dele será 9,
Ela será dividida em níveis, que serão o que equivale a uma refeição de 2 estrelas. No
determinados por estrelas. Cada nível irá entanto, ao invés disso, a refeição será considerada
determinar, de modo generalizado, quais benefícios uma estrela a menos do que deveria ser, então ela
uma refeição será capaz de fornecer e serão decairá para 1 estrela e será ruim ao invés de média.
definidos por um intervalo de rolagens de sabedoria
em cozinhar, de acordo com a tabela abaixo.

0 Estrelas (Péssimo): Rolagens de 1 à 3.


Normalmente, não são comestíveis para o paladar
comum. Não recupera nada.
1 Estrela (Ruim): Rolagens de 4 à 8.
Refeições preparadas abaixo da média, talvez
queimadas ou mal-preparadas. Dá para encher a
barriga, então recupera 1 dado de vida adicional no
próximo descanso.
2 Estrelas (Médio): Rolagens de 9 à 16.
Uma refeição padrão, sem nenhum destaque, porém
satisfazendo. Recupera 2 dados de vida adicionais e
reduz a exaustão em 1 nível no próximo descanso.
3 Estrelas (Bom): Rolagens de 17 à 22.
Além de satisfatório, é algo fora do comum, como
costumam ser restaurantes. Recupera 2 dados de
vida ao comer e mais 3 ao descansar. Também reduz
exaustão em 2 níveis no próximo descanso.

105
Enquanto isso, um sucesso crítico garante turno da criatura que entrou nessa situação, e eles só
que, no mínimo, a refeição seja 3 estrelas. Como irão parar quando ela obter duas falhas, que resulta
recompensa pela rolagem, 150% da sabedoria em em sua morte, ou dois sucessos, que resulta na sua
cozinhar será adicionada à ela. Por exemplo, se um volta à vida.
chefe tem 8 dessa sabedoria e tira um 20, sua A dificuldade padrão desses testes serão de
rolagem final seria 28, mas pelo sucesso crítico, ele acordo com o pior ferimento que alguém tem ao
ainda adicionará mais metade da sabedoria, que é 4. realizar testes de morte. Ela será de 8 se os
Isso totaliza uma rolagem de 32, tornando o prato ferimentos são apenas leves, 12 se forem graves, 18
uma refeição de 5 estrelas. se forem brutais e, talvez para os esperançosos e
milagrosos, 30 se forem fatais.
Morte Se morrer, ainda é possível esperar por
Sempre que a vida de alguém é reduzida tratamentos extraordinários para ser revivido, mas
para 0 ou menos, ele entra numa situação de teste de se voltar à vida, irá retornar com 1 ponto de vida.
morte. Enquanto nessa situação, ele está Os testes de morte podem ser amenizados,
inconsciente e, por isso, é incapaz fazer qualquer com tratamentos, ou agravados, com ataques ou
ação ou reação, além de estar incapacitado de outros fatores nocivos, enquanto estão sendo feitos.
utilizar seus sentidos, mas ainda está vivo. Isso irá aumentar ou diminuir suas dificuldades.
Nesse momento, inicia-se uma luta para Não é possível fazer teste de morte para
tentar escapar das garras da morte e voltar à vida. mortes por exaustão. A morte por esse meio é
instantânea.
Teste de Morte Danos
Os testes de morte são testes de vontade, mas Dano é a principal forma de reduzir e perder
eles não somarão o valor fixo do atributo, e sim o vida, embora não a única. Dividido em vários tipos,
dado correspondente à ele. Cada teste será feito no cada um causando uma sensação de dor ou
desconforto diferente, os danos são, na maioria de
suas vezes, nocivos e se dividem em
danos:
Físico: Danos que afetam somente o
corpo físico.
● Ácido: que causa a sensação de
corrosão e queimação.
● Cortante: muitas vezes com dores
agudas.
● Contundente: costumando ser uma
dor espalhada e constante.
● Perfurante: vindo com dor mais
profunda e, às vezes, intensa.
Energético: Danos feitos de energias
elementares.
● Água: caracterizado pelo frio,
umidade e sensação de inchaço.
● Ar: que passa um desconforto por
pressão e falta de ar.
● Fogo: caracterizado pela sensação de
ardor, calor, secura e também queimação.
● Terra: que dá a sensação de
enrijecimento e fraqueza do corpo.
Vital: Danos que afetam a vitalidade e
essência do ser.
● Necrótico: vindo sempre com dor
intensa e mal-estar.

106
● Psíquico: caracterizado por dores de cabeça e dá conta de regenerar em períodos de tempo bem
desorganização de pensamentos. curtos. Por essa razão, eles são irrelevantes na
● Veneno: normalmente passando exaustão e maioria das vezes.
outras sensações diversas. Grave: Queimaduras, inchaços, cortes e
perfurações mais profundas, normalmente
Além de danos, as únicas outras maneiras de causando alguma espécie de debilitação e condição
perder vida é por meio de sacrifícios, efeitos como o desfavorável, mas ainda não atingindo pontos
sangramento, exaustão ou meios extraordinários, vitais. Em sua maioria, o corpo da conta, mas a
que não envolvem um tipo de dano específico e precaução com tratamentos auxilia numa melhoria
apenas reduzem a vida. mais rápida e, de forma garantida, alguém sempre
E nem sempre os danos serão nocivos por receberá um ferimento grave se um ataque causa
existir aqueles que são imunes ou tem uma dano igual ou maior que metade de sua vida
resistência alta a um ou mais tipos, e até mesmo os máxima.
que se curem com danos de tipos específicos. Brutal: É semelhante ao ferimento grave,
mas alcançando pontos vitais e chegando a níveis
Resistência à danos irreversíveis normalmente, como perda de
Seguindo o tópico de danos, temos as membros, e aplicando condições ainda mais
situações em que a nocividade dele é reduzida, desfavoráveis. O corpo já não dá conta do processo
negada ou invertida. Existem 3 tipos de resistências de regeneração e cura, um tratamento é sempre
à tipos de danos: necessário para que haja uma tentativa de
A primeira é representada por "dados de recuperação. Alguém receberá um ferimento brutal
resistência" e é bem simples de se entender. Se, por sempre que um ataque o causar dano igual ou maior
exemplo, alguém tem 1d4 de resistência à danos de que sua vida máxima.
água, sempre que ele receber esse exato tipo de Fatal: Ainda além do brutal, é um ferimento
dano, ele irá rolar o dado da resistência, no caso 1d4, que impossibilita qualquer recuperação, como o
e reduzir do valor do dano que irá sofrer antes de próprio nome já diz. Normalmente vindo de ataques
subtrair sua vida. letais, que causam o dobro da sua vida máxima
A segunda é a imunidade. Às vezes, um como dano, ou da agravação de ferimentos brutais,
dado de resistência pode nulificar um tipo de dano, é algo que somente métodos absurdos podem dar
mas isso não é garantido. Esse não é o caso aqui. uma chance de retorno à vida.
Quando se tem, por exemplo, imunidade à danos de
água, não importa o valor do dano que irá sofrer, ele Tratamentos
será desconsiderado, nulificado. Tratamentos são a principal e melhor forma
Por último e a mais interessante, tem-se a de se recuperar de ferimentos graves ou piores, além
terceira resistência: A inversão. Poderosa e nada de doenças e outras enfermidades. Eles irão garantir
usual, ela é como uma imunidade melhorada que, uma recuperação mais rápida, eficaz e serão capazes
ao invés de nulificar o dano, transforma-o de curar danos ao corpo ou mente que o tempo não
totalmente em cura para si. Se alguém tem inversão dá conta.
de danos de água e recebe um ataque que causa 50 Os tratamentos irão acontecer com base na
desse mesmo dano, ele na verdade irá se curar nesse sabedoria em medicina, embora pode-se muito bem
mesmo valor. pedir por outras sabedorias ou atributos,
Ferimentos dependendo do que se quer tratar e como isso será
Normalmente, em batalhas, é comum que feito.
ferimentos surjam à medida que ataques, e Por padrão, os ferimentos graves e brutais
consequentemente danos, são recebidos. Danos terão uma dificuldade de 16 e 26, mas poderão
estão relacionados à redução de vida, enquanto aumentar ou diminuir de acordo com uma análise
ferimentos são a consolidação deles no corpo. do ferimento e de quem o recebeu. Fatores que
Os ferimentos são divididos em 4 tipos: podem influenciar um tratamento, também a
critério do mestre, serão o atributo de vontade e o
Leves: Costumam ser raspões, lesões nível de exaustão, que pode ser empecilho ou efeito
superficiais, que não atingem pontos vitais e o corpo colateral da recuperação de um ferimento pesado.

107
Como já foi dito, os ferimentos fatais exigem Normalmente, níveis de exaustão será
técnicas extraordinárias de tratamento, então não é adquirido de forma fixa em três situações:
qualquer um que conseguirá realizar algo desse ● Ficar 24 horas sem descanso algum.
nível. A dificuldade será de 32 por meio da ● A cada minuto de combate, equivalente a 12
medicina, mas talvez habilidades possam ajudar rodadas, ganha-se 1 nível.
nesse processo. ● A partir do 3º teste de morte, no sucesso ganha-
O efeito de sangramento e suas respectivas se 1 nível e na falha ganha-se 2.
evoluções também podem ser tratados. Na
realidade, dentre os efeitos, eles são os únicos que Nessa segunda situação, apesar de soar
não tem uma resistência direta para elimina-lo, contraditório, existem meios de reviver alguém que
sendo isso feito principalmente por tratamentos. A chegou a 0 pontos de vida, e ela retornará com essa
dificuldade de sangramento, hemorragia e trauma, exaustão adicional. Além disso, morte por exaustão
por padrão, será 8, 14 e 20, respectivamente. tem um peso bem maior do que a morte por pontos
Finalizando, existem também doenças, de vida, então se alguém chegar ao 10º nível,
infecções, problemas psicológicos e muito mais. Eles possivelmente terá uma morte irreversível.
também podem ser alvos de tratamentos, mas são
problemas tão vastos que não há como estabelecer
dificuldades padrões.

Exaustão
Além da vida, uma outra representação da
força vital é a exaustão, ou melhor, a ausência dela.
Ao contrário da vida, quanto menos pontos de
exaustão alguém tiver, melhor, sendo esse o outro
fator crucial que se deve ter atenção se quiser estar
sempre preparado e apto para alguma atividade.
A exaustão é dividida em 10 níveis, e cada
nível irá debilitar o ser de uma forma específica. Eles
são cumulativos, ou seja, à medida que alguém for
ganhando pontos de exaustão, mais debilitado ele
ficará, pois uma penalidade não irá substituir a
outra.
Níveis de
Penalidades
Exaustão
Toda rolagem e deslocamento é
1
reduzido em 1.
2 Incapacidade de usar reações.
Toda rolagem e deslocamento é
3 reduzido em 2, totalizando uma
redução de 3.
Ao adquirir esse nível de exaustão e
4 qualquer um acima, fica desmaiado
por 5 segundos.
Nenhuma rolagem poderá adicionar
5
qualquer sabedoria.
6 Passivas são desabilitadas.
O custo de pontos de habilidade e
7
usos de habilidades é dobrado.
Nenhuma rolagem somará qualquer
8
atributo.
9
Toda rolagem e deslocamento é “Era visível em seus olhos a esperança se esvaindo
reduzido em 2, totalizando 5. quando viu na sua frente: EU, o cavaleiro de
10 Morte por exaustão.
madeira e até hoje ele não consegue dormir, com
medo que seu maior pesadelo apareça, o Cavaleiro
de Madeira.”
Poquito, o Antigo Portador do Xa.Xa.Do
108
Armas sendo de dezenas de metros. Por causa disso e pela
Armas, como de conhecimento geral, são movimentação que exige, ataques com elas em alvos
objetos e itens para uso ofensivo, seja corpo a corpo que estejam a 1 metro de distância ou menos irão
ou a distância. Cada arma adiciona o modificador de fazer rolagens com -4, por padrão.
poder de um atributo força nas rolagens de ataque e Duas mãos: São armas que obrigam o uso
dano, devendo seu portador escolher qual atributo das duas mãos para obter o equilíbrio e postura
irá utilizar antes de cada ataque. necessária para utilizá-las. Se alguém tentar utilizar
Caso saiba utilizar uma determinada arma, esse tipo de arma apenas com uma mão, irá fazer
poderá adicionar atributos, como determinado rolagens de ataque com -8.
acima. Caso contrário, isso não será feito. Especial: Armas que exigem uma
Ao lutar desarmado, o dano dos ataques será perspicácia maior para serem utilizadas, permitindo
equivalente ao modificador de poder de força, e as que o atributo de inteligência seja adicionado às suas
rolagens também adicionarão esse atributo. rolagens de ataque e dano. Às vezes, ao invés de
Existem também características que necessitarem de tal perspicácia, elas apenas são
compõem uma arma, como a necessidade de utilizar feitas para serem utilizadas por aqueles de menos
duas mãos ou facilidade de escondê-la, e cada arma força física ou destreza, levando em conta sua forma,
terá seu próprio dano. material e afinidade com energias.
Características Longa: São armas grandes e de bom alcance.
Arremesso: Armas próprias para serem Com elas, os ataques corpo a corpo poderão acertar
arremessadas permitirão que o modificador de alvos em até 2 metros, embora possam haver armas
poder seja adicionado ao dano. Isso significa que se com alcance ainda maior.
uma arma não tem essa característica, ela Mecânica: O modificador de poder não é
causará apenas o próprio dano. adicionado ao dano desta arma, já que seu
Arrepiante: Talvez por ser grande ou dano não depende do atributo do usuário, mas
ter uma aparência assustadora, a arma facilita sim da funcionalidade natural da arma.
que seu portador pareça mais opressor. Por Recarga: Armas com essa característica
isso, toda rolagem em sabedoria em necessitam estar carregadas com munição
intimidação irá adicionar +2, por ou semelhante para que possam ser
padrão, desde que a arma esteja à utilizadas num ataque. Elas costumam
mostra e possa ser vista por aquele permitir um número limitado de
que se quer intimidar. ataques antes que sejam recarregadas
Defensiva: Armas com essa com nova munição e, para recarregar,
característica facilitam certas defesas basta o uso de qualquer ação ou reação.
devido à sua forma e equilíbrio. Desde O padrão é de 1 ataque por
que o portador a tenha em mãos, toda munição ou carga.
rolagem de defesa com os atributos que Versátil: Quando uma arma tem
as armas podem utilizar irá adicionar um formato que a permite causar mais de
+2, por padrão. um tipo de dano sem enorme perda de
Discreta: Talvez por serem efetividade, ela tem essa característica.
compactas ou pequenas, armas Esses danos serão contundente, cortante
discretas são mais fáceis de serem ou perfurante, e seu portador deve
escondidas ou disfarçadas de outras declarar que tipo de dano deseja causar
coisas. Por isso, toda rolagem de antes de realizar cada ataque.
sabedoria em furtividade para ações Vigor: São armas que,
como essa irá adicionar +2, por estranhamente, permitem adicionar o
padrão. atributo de vontade às suas
Distância: Essas armas rolagens de ataque e dano. Elas
dependem de projéteis e tem um vão depender da constituição e
alcance muito superior ao de um poder interno do seu portador,
ataque corpo a corpo, normalmente como armas de sopro.

109
Lista de Armas
Alcance
Nome Atributo Característica Dano
(Metros)

Arco Força Distância, Duas Mãos e Versátil 1d8 (Munição) 120

Arpão Força Arremesso 1d8 (Perfurante) 1

Arpão Longo
Força Arremesso, Duas Mãos e Longo 1d10 (Perfurante) 2
(Lança)

Distância, Duas Mãos, Recarga e


Baladeira Força 1d4 (Munição) 60
Versátil

Força ou
Cajado Duas Mãos, Especial e Longo 1d6 (Contundente) 2
Inteligência

Arrepiante, Distância, Recarga (2


Carabina Agilidade 4d4 (Munição) 120
ataques), Mecânica e Versátil

Agilidade ou
Chicote Discreta, Especial e Longo 1d4 (Cortante) 2
Inteligência

Corrente Força Longo 2d4 (Contundente) 2

Escudo Força Defensivo 1d6 (Contundente) 1

1d8
Facão
Agilidade ou Força Arremesso ou Versátil (Cortante ou 1
(Espada)
Perfurante)

1d12
Facão Longo/ Arrepiante, Duas Mãos, Longo e
Força (Cortante ou 2
Montante Versátil
Perfurante)

Facão Estreito
Agilidade Defensivo e Longo 2d4 (Perfurante) 2
(Rapieira)

Facão Curvado
Agilidade - 2d6 (Cortante) 1
(Cimitarra/Sabre)

Agilidade, Força ou Arrepiante, Duas Mãos, Especial e


Foice 1d8 (Cortante) 2
Inteligência Longo

Machado Força - 1d8 (Cortante) 1

Martelo Força - 1d8 (Contundente) 1

Peixeira (Adaga) Agilidade Arremesso e Discreta 1d6 (Perfurante) 1

Discreta, Distância, Recarga (4


Pistola Agilidade 3d4 (Munição) 60
ataques) Mecânica e Versátil

Porrete Força - 1d6 (Contundente) 1

Distância, Recarga, Versátil e


Zarabatana Vontade 1d4 (Munição) 30
Vigor e Mecânica

110
Obs.: Essas armas são apenas bases. Seus danos, Rede
características, atributos e alcances podem variar a - Arma: Pistola e Zarabatana
depender de como a arma é feita e a critério do - Dano: 0
mestre. - Obs.: Redes são ótimas para capturar e
Munições restringir alvos, os colocando numa situação
Bala de Chumbo desfavorável. Por padrão, é necessário um teste de
- Arma: Baladeira e Zarabatana força ou agilidade com dificuldade 12 para escapar
- Dano: Contundente de uma rede, e ela se rompe com 3 de dano ácido,
cortante, de fogo ou necrótico.
Bala de Calibre 44
- Arma: Carabina Clima e Tempo
- Dano: Perfurante
O clima reúne toda a ambientação
atmosférica duradoura de uma determinada região,
Bala de 9mm
sendo assim, um padrão de condições
- Arma: Pistola
meteorológicas que se altera de acordo com o passar
- Dano: Perfurante
do ano. O tempo é um estado passageiro da
atmosfera de um local e pode variar de um instante
Dardo/Virote
pro outro.
- Arma: Zarabatana
No geral, os dois são influenciados por
- Dano: Perfurante
elementos do tempo, sendo eles: Temperatura,
umidade e vento. Para os mares e oceanos, existe
Flecha
também o fator climático da correnteza.
- Arma: Arco
- Dano: Perfurante
Temperatura
Pedra Dada em graus Chicos, uma medida de temperatura
- Arma: Baladeira criada e nomeada por uma das pessoas mais
- Dano: Contundente importantes de Pernampuká.
Congelante: Temperaturas abaixo de 0°C.
- Toda ação que envolve o atributo de agilidade é
reduzida em 3
- O deslocamento é reduzido pela metade
- Ficar exposto ao frio causa 1d6 de dano de água
por hora
Frio: Temperaturas entre 0°C e 22°C.
- O deslocamento é reduzido em 1/4
Ameno: Temperaturas entre 22°C e 38°C.
- Não há fatores negativos ou positivos.
Quente: Temperaturas entre 39°C e 52°C.
- Toda ação que envolve o atributo de força é
reduzido em 1
Escaldante: Temperaturas acima de 52°C.
- Toda ação que envolve o atributo de força é
reduzida em 3
- Descansos reduzem exaustão apenas em 1 nível
- Ficar exposto ao sol causa 1d6 de dano de fogo por
hora

Umidade
É um fator que potencializa ou ameniza a
temperatura. Ela é responsável por chuvas, secas e
formação de neblinas e é dada em porcentagem.

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Árido: 0% a 9% - Deslocamento reduzido pela metade se contra o
- Se a temperatura estiver escaldante ou congelante, vento
descansar não reduz exaustão em nenhum nível. Tempestade de Vento: Árvores arrancadas e danos
- Se a temperatura estiver escaldante, o dano por estruturais à construções
hora aumenta para 2d6 - Correntezas de nível 6 ou menos tornam-se 7
- Se a temperatura estiver escaldante ou quente, - Ataques à distância são impossíveis de serem feitos
ataques que queimam tem sucesso automático em - Impossível andar contra o vento
aplicar o efeito
- Toda ação que envolve o atributo de vontade é Correntezas
reduzida em 3 As correntezas irão constituir um dos
Seco: 10% a 30% principais fatores que podem surgir em alto-mar ou
- Se a temperatura estiver escaldante, o dano por num rio. Seja para atravessar nadando ou por barco,
hora aumenta para 1d10 elas vão estar lá para auxiliar ou atrapalhar a
- Toda ação que envolve o atributo de vontade é viagem.
reduzida em 1 Por isso, cada nível de força de correnteza,
Ameno: 31% a 60% seja para levar, seja para afundá-los, terá uma
- Não há efeito algum dificuldade base para os que forem contra ela por
Úmido: 61% a 85% meio do nado ou semelhantes. Por serem próprias
- Se a temperatura estiver congelante, o dano por para isso, a condução de embarcações naturalmente
hora aumenta para 1d10 irá reduzir a dificuldade em 9, embora as mais
- Toda ação que envolve o atributo de inteligência é robustas e potentes podem reduzir isso ainda mais.
reduzida em 1 Caso uma criatura queira apenas
Ensopado: 86% a 100% permanecer firme diante da correnteza, mas não se
- Se a temperatura estiver congelante, o dano por arrisca a desafiá-la nadando contra, ele faz um teste
hora aumenta para 2d6 de força ou agilidade, a depender de como, e a
- Se a temperatura estiver congelante ou fria, ataques dificuldade é reduzida em 5. O mesmo acontece
que congelam tem sucesso automático em aplicar o para entender o nível da correnteza por meio de um
efeito teste de inteligência.
- Toda ação que envolve o atributo de inteligência é
reduzida em 3 0- Inexistente: Não há correnteza ou fluxo.
(Dificuldade 0)
Vento 1- Sútil: Um fluxo que seria imperceptível se não
O vento tem o traço essencial de modificar as fosse por objetos como folhas sendo carregados.
correntezas e trazer possíveis alterações num (Dificuldade 5)
campo. 2- Fraca: Já perceptível a olho nu, a correnteza é
Calmo: Fumaça sobe verticalmente capaz de se impor facilmente em animais de
- Não há efeito algum pequeno porte. (Dificuldade 9)
Brisas: Folhas e galhos se agitam, poeira e papéis são 3- Média: Formando pequenas ondas, um ser
levantados humano adulto já pode ser levado. (Dificuldade 14)
- Correntezas de nível 0 sobem para o nível 1 4- Forte: Correntezas que podem atrapalhar
- Chamas de velas e semelhantes são apagadas qualquer embarcação pequena ou média.
Vento fresco: Movimentação de ramos de árvores e (Dificuldade 19)
barulho semelhante à assobios 5- Violenta: Com ondas e rebuliços visivelmente
- Correntezas de nível 2 ou menos sobem para o forte, navios terão problemas em navegar.
nível 3 (Dificuldade 26)
- Chamas de fogueiras e semelhantes que não sejam 6- Impiedosa: O fluxo incerto, imponente e veloz
mantidas por éther são apagadas traz um desafio até mesmo para seres colossais.
Ventania: Árvores grandes se movimentam e (Dificuldade 32)
dificuldade de andar 7- Torrencial: Correntezas quase indecifráveis que
- Correntezas de nível 4 ou menos tornam-se 5 arrastam e submergem grandes casas. (Dificuldade
- Ataques à distância subtraem 4 nas rolagens 39)

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8- Mortal: A maior representação de uma catástrofe. facilitar o gerenciamento da meteorologia e do clima
Dificilmente algo seria capaz de resistir. das regiões ao utilizar fatores pré-definidos que
(Dificuldade 50) fazem com que ela ocorra, sendo apenas exemplos
do que pode ser utilizado. Quando não há um fator
Condições Climáticas e Marítimas definido, é porquê o fenômeno independe dele
Serão condições onde os fatores climáticos e
espaciais agem com um padrão. Elas servirão para

Temperatura Umidade Vento Correnteza

Chuva Fraca Frio ou maior Seco Brisas -

Chuva Frio ou maior Ameno Vento Fresco -

Chuva Forte Ameno ou maior Úmido Ventania -

Tempestade Ameno ou maior Ensopado T. de Vento -

Neblina Frio ou ameno Úmido ou maior Brisas ou menor -

Neve Frio ou menor Úmido Vento Fresco -

Nevasca Congelante Ensopado Ventania ou maior -

Calor Intenso Quente ou maior Ameno ou menor Vento Fresco -

Onda de Calor Escaldante - Brisas ou menor -

Seca Escaldante Árido Calmo -

Tornado/Ciclone Ameno Ameno T. de Vento -

Redemoinho Quente ou maior - Calmo Média ou maior

Onda Gigante - Ensopado Ventania Violenta ou maior

Nevoeiro Ameno ou maior Úmido ou maior Brisas ou menor Fraca ou menor

Blocos de Gelo Frio ou menor Ameno ou maior Calmo Média ou menor

Condições Anormais - Ao invés de somente 3, será possível fazer 5


Diferente das citadas acima, as condições testes de morte
anormais não dependem de fatores climáticos e - Ao falhar nos testes e morrer, o espírito será
acontecem de forma inusitada, provavelmente pelas visível por 20 segundos antes de se dissipar. É
alterações de éther e férmion. Como elas terão possível comunicação
durações próprias, após o término será necessário Chuva Ácida: As gotas da chuva serão
fazer outra rolagem para determinar o clima da corrosivas e surgirão de nuvens de fumaça
região. (Duração de 2d4 horas e atinge uma região
Virga: Chuva fantasma, pois que evapora inteira)
antes de chegar ao solo. - Seres expostos à chuva recebem 10 de dano
(Duração de 2d12 horas e atinge uma região ácido por minuto
inteira)
- Testes de morte serão feito com -4

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- Ferramentas, estruturas e itens que não (O fenômeno dura por 1d6 horas, mas a
possuem éther ou férmion são destruídos névoa fica num local por apenas 1h antes de se
lentamente locomover)
- Atributos reduzidos em 3 - A correnteza se torna mortal
Fogo Fátuo: Chamas verdes surgindo sobre - A névoa causa loucura a todos que forem
o mar envoltos por ela
(Duração de 1d4 dias e ocupando um espaço - Todo dano aumenta em 2d6
pequeno) Florescer Espectral: Pétalas brancas, rosas,
- Correntezas diminuem seu nível para 0 roxas e amarelas translúcidas surgem
(Inexistentes) (Dura por 2d8 horas e afeta uma região
- Iluminação numa área de 9m² mesmo inteira)
durante neblinas densas - A cada minuto, todos se curam em 10 de
- Se iluminado por 10 minutos ficará confuso vida e tem ferimentos leves removidos
até sair da área. O dado de confusão é 1d8 - Testes de morte serão feitos com um bônus
Furacão do Caos: Furacões negros que de +3
surgem e desaparescem repentinamente - Todos adquirem resistência 17 à qualquer
(O fenômeno dura por 3d4 horas, um furacão efeito
dura apenas 1 minuto. Cada um terá um tamanho Geada Bizarra: Neve quente começa a cair.
grande) Ao derreter, torna-se água potável
- Éther e Férmion são puxados por um (Dura por 2 dias e afeta uma região inteira)
furacão. Numa área de 11m², é impossível - O maior e menor atributo se invertem. Se
manipulá-los dois atributos forem iguais, gire uma moeda para
- Cada furação puxa qualquer coisa num raio decidir.
de 2 metros ao seu redor. Ele causa 10d10 de dano
por rodada
- Habilidades de Éther ou Férmion
conjuradas enquanto dentro do furacão são
fortalecidas em 10d10
Brisa da Inspiração: Ventos aconchegantes
que inspiram qualquer um
(Dura por 1 dia e afeta uma região inteira)
- Rolagens de treino de sabedoria ganham
+2. Se o resultado for o valor máximo do dado com
essa soma, será considerado um treino de sucesso
- Toda rolagem de sabedoria ganham um
bônus de +1d6
Mar da Tormenta: Névoa escarlate sobre
água que a torna extremamente violenta

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