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19. ITENS MÁGICOS ERRO! INDICADOR NÃO DEFINIDO. 24. MONSTROS.......... ERRO! INDICADOR NÃO DEFINIDO.
2. INTRODUÇÃO
O que é RPG de mesa? 4. AJUSTANDO A
RPG vem do termo em inglês “Role playing game” COMPLEXIDADE
e pode ser traduzido como “Jogo de
Interpretação”. O Sistema 6d6 possui um conjunto simples de
O objetivo deste jogo é contar uma história em regras base para quem está começando, mas
grupo e, para fazer isso, existem 3 peças centrais: também possui uma variedade de ferramentas
1 - Os jogadores (responsáveis por dar vida a um opcionais para auxiliar Mestre e Jogadores a terem
Personagem único e interpretar ele assim como uma experiência mais imersiva e completa.
um ator faria);
Caso a sua mesa esteja procurando uma
2 - O Mestre ou Narrador (este é o escritor da
experiência simplificada, recomendamos as
trama. É ele quem apresenta o mundo para os
seguintes medidas listadas em uma ordem
Jogadores e os desafios para os Personagens);
aleatória:
3 - O Sistema ou Livro de Regras (Dita as regras
que regem este universo e dá ferramentas para 1 - Colocar valor fixo nos Testes de Esquiva dos
Jogadores e Mestre exercerem sua criatividade e Personagens = 6 + Nível em Esquiva.
contarem sua história juntos).
2 - Ignorar os diferentes Idiomas.
3 – Ignorar Peso.
Testes de Dano: Veja mais no Capítulo Sobre as regras do jogo. Antes de começar a jogar
“Equipamentos”. saiba destas 6 regras gerais do Sistema 6d6:
2d6 + Perícia + (Atributo ou Subatributo)/2 3) Testes podem ser feitos com Vantagem. Para
fazer isso role +1d6, retire o dado de menor valor e
____________________________________________ some os que sobraram.
Dica de ouro: neste livro, as palavras com a Armas, Catalisadores, Escudos e Armaduras =
Primeira Letra Maiúscula podem possuir um Ver no Capítulo Equipamentos
significado específico pro sistema e, por isso, o
Idiomas = determinado pela Espécie
Capítulo Glossário presente no final do livro
explicará este significado especial quando houver
um.
Pronto! Agora é só escolher um nome
Após cumpridas estas escolhas, basta você maneiro e uma história mais maneira ainda para
anotar os Reflexos de suas escolhas na ficha como: começar a sua aventura. Divirtam-se!
8. ATRIBUTOS
ARTE FODA
Várias seta no braço indica que ela tem Força, seta no ouvido indica Percepção, seta no
peitoral indica Constituição, seta na carne indica que ela ta podre estragada e seta na
cabeça indica pouca inteligência.
Para criar seu Personagem de Nível 1 a Ao subir de Nível seu Personagem recebe
primeira coisa a se fazer é jogar 6d6! +1 Nível Base em um Atributo qualquer e,
consequentemente, em um Subatributo dele.
O resultado de cada dado será destinado a
cada um dos 6 Atributos: Força, Destreza, Para fazer Personagens de Níveis maiores,
Inteligência, Sabedoria, Resistência e Carisma primeiro determine o valor de cada dado e depois
para determinar o Nível Base de cada um. suba o Nível do seu Personagem concedendo +1
Nível Base para um Atributo a cada Nível. Veja mais
Caso o jogador não queira rolar dados, os
no Capítulo “Subindo de Nível”
valores padrão para Nível Base dos Atributos no
Nível 1 são: 1, 2, 3, 4, 5 e 6. O Tamanho e a Espécie dos Personagens
mudam o Nível de Atributos e/ou Subatributos.
Cada Nível Base recebido ou retirado
Veja mais nos Capítulos “Tamanho” e "Espécies".
permanentemente de um Atributo será destinado
a um Subatributo, ou seja, ao aumentar o Nível Testes de Atributo e Subatributo são feitos
Base do Atributo Força em +1, o jogador concede com 2d6 + Atributo ou Subatributo.
+1 Nível Base para um dos Subatributos Atletismo
ou Fortitude.
FÍSICOS MENTAIS
conhecimentos e
FORÇA dano e levantar peso INTELIGÊNCIA
enigmas
locomoção, salto e
Atletismo (FOR) Perícia (INT) profissão e ofício
nado
magias e escolas de
Fortitude (FOR) armadura Arcanismo (INT)
magia
energia e detectar
DESTREZA iniciativa e equilíbrio SABEDORIA
magias
magias e escolas de
Precisão (DES) crítico e mira Arcanismo (SAB)
magia
Perceber furtividade
Esquiva (DES) desvio e agilidade Percepção (SAB)
e armadilhas
HÍBRIDOS
O Nível Base máximo que um Atributo ou Subatributo pode chegar é igual a 12.
Somente Níveis Extra podem fazer o Nível Total superar este valor.
Explicando os Atributos
FORÇA representa sua potência física. determina INTELIGÊNCIA Representa sua capacidade de
o Peso que você pode carregar. Força também é raciocínio. Determina o número de Idiomas que
muito usada para causar Dano principalmente você entende. Toda Espécie concede ao menos
Corpo-a-Corpo e em Testes de Manobras de um Idioma e a cada 4 Níveis em Inteligência você
Combate para Atacar. pode aprender mais outro. Além disso, a
Atletismo representa seu vigor corporal e Inteligência é usada para auxiliar Jogadores com
capacidade de praticar atividades atléticas. dicas sobre charadas e enigmas. Veja mais no
Determina sua Locomoção. Veja no Capítulo Capítulo “Idiomas”.
"Combate". Atletismo também é usado em Testes Perícia Representa suas técnicas e ofícios.
para Saltar; escalar; correr; nadar e afins. Determina seu conhecimento específico em
Fortitude representa sua robustez e certas profissões como Gastronomia, Medicina,
capacidade de aguentar o peso de Armaduras por Mecânica etc. Veja mais no Capítulo “Perícias”
longos períodos. Determina o quão bem você usa Arcanismo Representa seu conhecimento
Armaduras aumentando sua Defesa. Veja mais nos sobre Magia Arcana. Determina suas Magias e o
Capítulos "Equipamentos" e “Combate”. Nível delas. Veja mais no Capítulo “Magias”.
Seu Personagem faz parte de uma Espécie. Ela influenciará sua cultura e história, bem como suas
capacidades físicas e mentais, mas não se engane! Você pode ser o que quiser independente de quem você
seja e de onde você venha!
ARTE FODA
História e Território De acordo com os registros Os Anões Árticos fortaleceram cada vez mais seu
deixados por seguidores de Tronm, o Deus-anão vínculo com a natureza e o frio.
forjou cadeias de montanhas com seu próprio suor
Os Anões Monteses incorporaram o uso de Éter e
e esforço em um mondo onde só haviam planícies.
da tecnologia na sua cultura.
Reza a lenda que o suor deste Deus se cristalizou
Os Anões Sombrios se adaptaram às sombras do
no interior das maiores montanhas dando origem
mundo subterrâneo.
ao Éter, um minério especial imbuído em energia
arcana. Personalidade Apesar das diferenças entre as
etnias, anões gostam de festejar a vida e desafiar
Conta a história, ainda, que há milhares de anos
limites. Não são uma espécie agressiva, mas são
atrás, antes da criação destas montanhas
conhecidos por sua teimosia e resiliência. Quando
abençoadas, os anões viviam nas Tundras ao Norte
um anão bota uma ideia na cabeça ninguém
e, desde o surgimento do Éter, as famílias mais
convence ele do contrário. Existem Anões bons e
progressistas deixaram as florestas árticas para
maus, mas costumam ser leais ao seu clã.
trás e foram trabalhar em cavernas montanhosas
utilizando o Éter para criar Mecanoides, encantar Relações Anões são considerados uma das
armas e armaduras e iluminar suas cidades espécies civilizadas. Por acabarem se isolando, não
enquanto as famílias mais conservadoras de Anões possuem tanto contato com as demais espécies,
continuaram vivendo nas Tundras. porém possuem boa relação com a maioria delas.
Com o surgimento da Grande Guerra Divina, Anões são conservadores quando o assunto é
Tronm se manteve imparcial por não ver sentido dividir território com outras espécies, porém
nela, mas, mesmo assim, alguns anões destemidos existem algumas exceções a esta regra:
de ambas as regiões se reuniram para lutar a favor
dos Ogros, Goblins etc. Anões Árticos raramente dividem território, pois,
para isso, a espécie aliada deveria ser capaz de
Com a derrota veio o exílio e estes corajosos anões aguentar o frio extremo das tundras e das cavernas
nunca mais foram vistos. geladas.
Lendas de escrituras antigas dizem que os exilados Anões Monteses dividem território com alguns
passaram a viver no subterrâneo. Desta forma, Felpos, Gnomos e Mecanoides, pois, as duas
atualmente existem 3 etnias anãs. Anões Árticos, primeiras pequeninas espécies conquistaram
Anões Monteses e Anões Sombrios. espaço em quase toda cidade civilizada por não
apresentarem perigo e serem amistoso e festeiros.
Cultura Anões cuidam de suas barbas como
No caso dos anões, estas duas espécies ajudam
símbolo de sua virilidade e força. Cidades de Anões
principalmente na fabricação de engenhocas e
dão a impressão de sempre estarem em festa,
dos Mecanoides.
nelas acontecem campeonatos como: Concurso
da Barba Majestosa; Duelo do Barril sem fundo; Anões Sombrios a sobrevivência no mundo
Desafio Picante e muito mais! subterrâneo sempre foi árdua. Muitos civis
morreram de fome ao passar dos séculos. Depois
A maioria dos anões não costumam ser magos,
que as espécies se adaptaram às sombras, os
mas usam itens mágicos, encantamentos e
Anões Sombrios se uniram para conquistar um
tecnomancias como fonte de energia arcana. De
espaço próprio para eles se distanciando dos elfos
qualquer modo isso nunca impediu alguns
sombrios, goblins, ogros, trolls e afins.
curiosos de se interessarem pelo assunto.
Descrição Física Medem de 1,20m a 1,60m, são Características Raciais
um pouco mais peludos e têm a pele mais grossa
que a de um humano. São parrudos e barbudos. Idiomas: Cavernês, Comum e mais um
Árticos possuem pele em tons mais frios e Idioma a sua escolha
azulados e barbas acinzentadas ou pretas. Etnia Anã Escolha um dos seguintes Biomas:
Monteses possuem pele bronzeada e barbas em Montanha, Tundra ou Caverna. Receba Vantagem
tons quentes como Amarelo, Laranja e Vermelho. nos Testes que envolvam Percepção enquanto
Sombrios possuem a pele mais cinza ou roxa, estiver no Bioma escolhido e uma das seguintes
olhos vermelhos e barbas pretas ou vermelhas. Habilidades:
PVs Base = 40
Tamanho = Pequeno ou Médio.
Idade Máxima = 500 anos
ANJOS
Dificuldade: Alta Descrição Física Medem entre 1,80m e 2,20m de
altura. Possuem belas asas brancas e seus olhos
Hábito Diurno
claros são hipnotizantes, possuem traços finos e
História Criados pela deusa Celeste diretamente cabelos cacheados.
com a única finalidade de cuidar e proteger do
Plano Astral também chamado de Plano Celestial
por estar sob o domínio de Celeste. Anjos podem
estar no Plano Físico por 2 motivos:
PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 10.000 anos.
ANJOS CAÍDOS
Dificuldade: Alta
Imagem foda
BUFOLINS
Dificuldade: Baixa Gostam da quantidade e não da qualidade.
Gostam de ter muita comida, muitos filhos, muita
Hábito Diurno
música e muita competição. Para os Bufolins ter 3
História São anfíbios, mas evoluíram e estão mais dedos no pé é sinal de superioridade.
"Inteligentes". Sempre foram vistos como ameaça Apesar de tudo, Bufolins são unidos com os
por serem grandes e ignorantes, por isso tiveram membros de sua tribo e consideram-se uma só
que montar suas tribos longe da civilização, nos família.
pântanos húmidos, mas são amistosos apesar
disso. Seguem a tradição e fazem competições nos
eventos celebrativos da tribo.
Cultura Em meio ao pântano uma espécie
domina a arte da forja. Fabricar armas e armaduras Personalidade São competitivos e pegam pilha
é uma parte tão crucial para a cultura dos Bufolins muito fácil. Costumam achar que os outros estão
que eles possuem até um ritual a ser cumprido duvidando de suas capacidades físicas e tentam
antes de fazê-las: mostrar o contrário. São acumuladores e não
costumam sair de sua tribo.
Primeiramente o dono da futura armadura ou
arma deverá caçar um Karjo (suíno de grande porte Território - Moram em tribos nos pântanos e nas
que os Bufolins usam de montaria). Depois o ferreiro florestas úmidas em casas feitas com o material
cava um buraco lá dentro lenha e Wugam, um disponível nos arredores: barro, falhos, madeira e
minério especial encontrado nos pântanos que é folhagem.
muito maleável, mas sem perder qualidade. Ótimo
Gostam de montar suas casas próximas a um lago
para armaduras pesadas. Então, eles tampam o
ou manguezal. Cercam a área de sua tribo com
buraco no chão deixando apenas uma chaminé e,
estacas de madeira para se protegerem de
utilizando as presas do Karjo, fazem um túnel de
ataques de outros seres, pois, por terem caráter
onde o ferreiro assopra utilizando substâncias de
competitivo, os bufolins de outras tribos podem
sua saliva em conjunto com o vento para auxiliar
aparecer para lutar.
na fusão. Acima da chaminé, é colocada uma peça
nobre inteira do Karjo para defumar. Após algumas Geralmente o espaço ocupado por eles é pequeno
horas, a carne brilha com os sais que grudam na e bastante povoado. Diferentes tribos brigam para
parte de fora dela, o ferreiro serve o futuro dono da saber qual delas é a dona da floresta ou pântano.
arma ou armadura e, após, serve o resto do povo e
todos comem enquanto esperam a forja terminar. Relações São menosprezados pelas outras
Por fim, o bufolin ferreiro finaliza sua obra de espécies por serem resumidamente feios, nojentos
acordo com o pedido e os moldes do freguês e e brutos. Se acostumaram com a rejeição das
entrega a fabricação que deverá ser testada assim espécies civilizadas, mas acolhem aqueles que
que recebida. O comprador deve desferir uma consideram amigos em sua tribo. Existem histórias
pancada com sua nova Arma numa árvore, ou, de licantropos criados por bufolins como se fossem
levar uma pancada do ferreiro vestindo a nova um deles e que passaram a vida dentro da tribo
Armadura para atestar sua qualidade. Geralmente defendendo a cultura dos anfíbios.
a pancada é forte o suficiente para fazer o
Não são considerados uma das espécies
comprador desmaiar e quando acordar o processo
civilizadas, mas também não se envolveram na
estará terminado!
Grande Guerra Divina se isolando nos pântanos e
Algumas tribos de bufolins são desconfiadas e florestas.
passam a vida esbanjando comidas, brilhantes e
esculturas de madeira.
Descrição física São anfíbios de pele gosmenta, Características Raciais
não possuem pelos, geralmente tem a pele com
uma cor predominante (verde, laranja, azul...),
costumam medir de 2m a 3,5m, pesam entre 150kg Idiomas: Selvagem e Tuk Tuk
e 320kg e tem entre 2 e 3 dedos em cada pé (ter 3
dedos no pé é um sinal de superioridade para eles).
Anfíbio – (Receba +1d6 em
Testes de Atletismo para
Saltar e/ou Nadar). Você
pode ficar sem respirar por até 1h por
Nível em Resistência. Sua
Locomoção na água não é
reduzida.
Monstruoso – Armaduras
Pesadas concedem apenas metade
da Defesa para você, mas não possuem
Penalidades.
PVs Base = 50
Tamanho = Médio ou Grande.
Idade Máxima = 100 anos
CAMALINS
Dificuldade: Alta
Hábito Noturno
PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 50 anos
CANIFORDONTES
Dificuldade: Mediana
Hábito Diurno
Cultura xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Personalidade Territorialistas
Tendências Canifordontes costumam ser Posição Quadrúpede - Você pode usar duas
neutros e bons pois não seguem as regras das Mãos Desarmadas sem nada Empunhado na sua
espécies civilizadas, mas são boas criaturas que movimentação para receber +Atletismo/2 em toda
pretendem proteger a fauna e flora local. Locomoção que fizer.
Descrição Física São grandes mamíferos com Monstruoso – Armaduras Pesadas concedem
excesso de gordura na área da barriga que podem apenas metade da Defesa para você, mas não
andar tanto em quatro patas quanto em duas possuem Penalidades.
patas. A fisionomia dos Canifordontes muitas Hibernar – Canifordontes precisam Dormir 2
vezes lembra a de um Urso, Gorila, Elefante, horas a mais para fazer um Descanso Completo.
Hipopótamo, Mamute ou demais mamíferos de Receba 5 PVs Extra pra cada 1 hora Dormida no
grande porte. último Descanso feito. (Até o máximo de tempo do
Descanso Completo) / (Este Efeito não Acumula).
História Centauros sempre foram espíritos livres Montaria – Pode ser Montado como um Animal.
que somente andam em grupo pela sobrevivência. Consegue carregar Peso Extra igual ao próprio
Sem líderes ou crenças religiosas os centauros Peso sem ficar Sobrecarregado ou precisar fazer
vagam em grupos nômades por todo o continente, qualquer Teste. Veja mais no Capítulo “Tamanho
mas geralmente sem cruzar os mares ou povoar e Peso”.
montanhas. De tempos em tempos os centauros
se estabelecem em algum lugar com água onde Equino – Ao andar 10m em linha reta uma vez por
possam efetuar seu plantio. Ação de Movimento, receba +5m de Locomoção.
Recebe -5 em Testes de Atletismo para Escalar.
Cultura Os grupos de centauros costumam fazer Você é sempre considerado Montado.
torneios esportivos como corrida, tiro ao alvo e até
luta. Toda esta competição deixa os membros da Atropelamento – Durante sua Ação de
tribo mais fortes a cada dia e quem não Movimento você pode atravessar até 1
acompanha o ritmo na hora da migração, é Personagem com Tamanho inferior ao seu. Ao
expulso independente de ser homem, mulher ou fazer isso, desfira um Golpe Desarmado por 0 PAs
criança. Somente os idosos não são expulsos. causando Dano Contundente igual a 1d6 + Força/2
e empurrando o Alvo para um dos lados à sua
Personalidade Centauros são nômades escolha caso ele não passe em um Teste Médio de
territorialistas e atacam quem se aproximar de seu Constituição.
grupo.
Monstruoso – Armaduras concedem apenas
Território Centauros vivem em todo tipo de metade da Defesa para você, mas não possuem
território, por curtos períodos, com exceção das Penalidades.
áreas montanhosas e dos mares.
Inaptidão Aquática – Enquanto estiver em baixo
Relações Não são de fazer amizade com as d’água, receba -5 Níveis em Atletismo(FOR),
demais espécies. Não são uma espécie amistosa. Esquiva(DES) e Constituição(RES) e reduza sua
Suas relações se resumem às disputas por Locomoção pela metade.
território e recursos.
Ofício Cultural – Receba +2 Níveis Extra nas
Tendências Centauros possuem todo tipo de Perícias: Carpintaria, Curtume e Sobrevivência.
comportamento pois são livres. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
Equipamento Base com isso.
Descrição Física São humanos da cintura pra
cima e cavalos da cintura para baixo. Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
Precisão(DES). -2 Esquiva(DES).
PVs Base = 40
Tamanho = Médio ou Grande
Idade Máxima = 100 anos
COLNOLINS
Dificuldade: Alta
Descrição Física São insetos humanoides que Ofício Cultural – Receba +2 Níveis Extra em cada
medem de 1,50m a 1,80m com um par de braços e uma das seguintes Perícias: Alfaiataria, Curtume e
geralmente um par de pernas, suas cores e outras Herbalismo. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
características costumam variar muito de tribo Equipamento Base com isso.
para tribo, tem um estágio larval no qual passam
seus primeiros anos de vida, viram adultos com 5 Recebe Nível Extra em: +2 Precisão(DES). +2
anos. Fortitude(FOR). -2 Aparência(CAR).
PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 50 anos
DRACONATOS
Dificuldade: Mediana Descrição física São parecidos com humanos
mas seus traços dracônicos transbordam em seu
Hábito Diurno
corpo. Possuem escamas coloridas, garras curtas e
História Os Dragões são criaturas milenares que um pequeno chifre ou pequeno par de chifres na
possuem poder comparado ao dos Deuses e, por cabeça que cresce junto com eles. Existem aqueles
isso, estão fora da influência de Celeste, a deusa da que cortam esses chifres por vergonha de serem
vida, e de Ferna, a deusa da morte. Quando o corpo Draconatos. Alguns Draconatos podem adquirir
de um Dragão é derrotado e perde forças, sua alma feições mais dracônicas mudando inclusive o
dracônica se nega a sair do Plano Físico e formato de seus rostos.
reencarnam no corpo de um humano. Draconatos,
portanto, são seres que possuem uma alma
humana e uma alma dracônica dentro de si e não
se lembram das vidas passadas. Por serem
considerados seres amaldiçoados, os draconatos
são expulsos de suas cidades ou até mesmo são
sacrificados ainda quando bebês. Draconatos
conseguem cuspir fogo ou outros elementos
desde bebê, o que pode gerar incêndios,
congelamentos, soterramentos etc. caso os
responsáveis não tomem cuidado.
PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 300 anos
DEMÔNIOS
Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Noturno Idiomas: Diabólico.
História Contas as lendas que pessoas poderosas Resistência ao Fogo – Receba +5 de Defesa
com a alma corrompida, ao morrerem, são levadas contra Dano de Fogo. Receba +1d6 em Testes de
até o Inferno e lá renascem como Demônios. Resistência contra calor.
Enquanto estiverem no Plano Infernal os
Demônios são imortais, mas ao morrerem no Personificação do Pecado – Escolha um dos 7
Plano Físico os Demônios se tornam poeira não pecados capitais e receba o efeito dele:
deixando um corpo pra trás. Ninguém sabe o que Gula - Receba +20 PVs Máximos;
acontece com a alma de um Demônio morto, mas Avareza - Receba Defesa contra Dano Mágico
eles não retornam para o inferno. igual à metade da quantidade de Energia que você
possui no momento;
Personalidade Demônios nunca serão capazes Luxúria – Receba +4 Níveis Extra em Aparência.
de possuir uma Alma Pura devido a sua natureza Você pode usar seu Nível em Aparência ao invés de
corrompida. Carisma em Testes de Carisma que não sejam para
Intimidar feitos contra Personagens que sintam
Território Demônios são a espécie dominante no
atração pelo seu gênero.
Plano Infernal. Se separam em castas definidas
Ira - Ao receber Dano, seu próximo Dano feito nos
pela quantidade de almas ofertadas para Ferna.
próximos 10 segundos causa +1d6 de Dano Extra.
Quanto mais almas um Demônio trouxer para o
Este Efeito não Acumula;
Plano Infernal, mais poder ele possui. Por mais que
Inveja - Uma vez a cada 10s. Quando um Inimigo
somente Estigmas lembram da sua vida passada
no seu Campo de Visão for receber 1x Acúmulo de
após renascerem no Plano Infernal, reza a lenda
Inspirado ou for ser Curado, você pode receber o
que
Acúmulo ou ser Curado no lugar dele;
Descrição física xxxxxxxxxxxxxxxxx Preguiça - Personagens com ao menos 1 Acúmulo
de Debilitado no Alcance de 10m gastam o dobro
Relações Não possuem aliança com nenhuma de metros pra se Locomover;
espécie, são forasteiros guerreando pelo maior Soberba - Você é imune aos Efeitos Negativos da
número de almas corrompidas que puderem Condição Medo. Receba 5 de Defesa não-ignorável
trazer para o Plano Infernal. contra Dano Mental
PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 1000 anos
DIABRETES
Dificuldade: Mediana
Hábito Noturno
PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 60 anos
ELFOS
Dificuldade: Baixa
ELFOS CELESTIAIS
Diferenças
Hábito Diurno
Existem 3 tipos de Elfos: Elfos Celestiais; Elfos
Mestiços; Elfos Sombrios História Elfos Celestiais são os primeiros elfos,
aqueles que deram origem aos demais. Há a lenda
Elfos Celestiais são considerados abençoados e de que os elfos celestiais foram os primeiros a
superiores, são os da "espécie pura". Possuem povoar o mundo sendo criados pelos próprios
traços finos e cores claras deuses.
Elfos Mestiços possuem linhagem com humanos Personalidade Costumam ser Leais pois são eles
na família. Possuem traços humanizados, quem fazem as regras.
geralmente possuem cabelo em tons mais
escurecidos Território Elfos Celestiais vivem majoritariamente
nas florestas e não gostam de misturar outras
Elfos Sombrios são os elfos que se adaptaram espécies em seu território, o que inclui os Elfos
geneticamente para viver em cavernas. Possuem Mestiços e Noturnos.
pele escura, mas o cabelo é claro como o dos
celestiais. Descrição física Medem entre 1,80m e 2,20m de
altura. Traços finos, cabelos brancos e lisos e pele
clara.
PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 1.000 anos
ELFOS MESTIÇOS
Hábito Diurno
PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 500 anos
ELFOS SOMBRIOS
Relações Possuem aliança com algumas Recebe Nível Extra em: +2 Arcanismo(SAB) +2
espécies não amistosas, mas mesmo assim não Precisão(DES). -2 Aparência(CAR). -2
permitem a entrada de outras espécies facilmente Constituição(RES)
em seu território.
PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 1.000 anos
ETTINS
Dificuldade: Altíssima! Testes e Valores Conjuntos: Ao montar a ficha,
cada lado terá um Nível próprio, porém, antes de
Hábito Diurno
finalizar a criação da ficha, ambos os Jogadores
História Alguns dizem que Ettins são irão anotar em separado a soma dos Níveis nos
descendentes distantes dos Gigantes. costumam Atributos e Subatributos Conjuntos dividindo por 2
ser acinzentados e possuem duas cabeças. Por determinando o Valor Conjunto. Desta forma,
isso, Ettins não se misturam com outras espécies todos valores, Testes e Reflexos destes Atributos ou
Subatributos Conjuntos usam o Valor Conjunto.
Personalidade Cada cabeça possui uma Ou seja, Teste Conjunto = 2d6 (Pode ser jogado 1d6
personalidade diferente, são imprevisíveis. por cada Jogador) + (Nível do lado Esquerdo + Nível
do lado Direito)/2. Ao subir de Nível, se um
Território Costumam fazer pequenas aldeias no
Personagem aumentar o Nível de um Atributo ou
pé das montanhas e nos ermos ou vivem sozinhos
Subatributo Conjunto o valor Conjunto será
(se é que isso faz sentido). Não gostam de locais
atualizado também. São eles: Atletismo(FOR);
fechados como cavernas e florestas densas, Fortitude(FOR); DESTREZA; Esquiva(DES); RESISTÊNCIA;
preferem ver o céu. Desta forma, é o
Constituição(RES); e Aparência(CAR).
Valor Conjunto de Fortitude que estipula a Defesa
Relações Ninguém nunca sabe o que esperar dos
dos Ettins. Efeitos que modificam o Nível de um
Ettins, uns se tornam bandidos, alguns acabam se
Atributo e/ou Subatributo Conjunto e/ou seus
tornando ótimos magos enquanto outros... São os
Reflexos atingem ambos os lados do Ettins sendo
dois ao mesmo tempo!
aplicado diretamente no Valor Conjunto. Ou seja, a
Tendências Não existem padrões de Condição Dormindo é sempre aplicada em ambos
comportamento quando o assunto são Ettins. os lados conjuntamente.
Descrição física tem entre 2,51m e 3,5m. Têm Turnos: A Iniciativa dos Ettins é feita com o Valor
pele dura e seca, possuem pouco pelo, dois braços Conjunto de Destreza. Os dois lados agem no
e duas pernas, cada cabeça controla um membro mesmo Turno. O Lado Direito age antes fazendo
de cada lado. Acontece até de existirem duas uma Ação com qualquer custo de PAs e, depois, o
cabeças de sexos opostos no mesmo corpo! lado Esquerdo faz outra Ação com qualquer
quantidade de PAs revezando até ambos usarem
Características Raciais seus PAs. Ações que custam 0PAs podem ser feitas
a qualquer momento dentro do Turno do Ettin.
Idiomas: Ambas as Cabeças falam Tuk Tuk
e mais um Idioma que a cabeça escolher. A Ação de Movimento de um lado
movimentará o corpo todo do Ettin a uma
Duas Cabeças – Ettins são um Personagem só,
distância igual à metade da Locomoção. A
mas cada cabeça é controlada por um Jogador
Locomoção dos Ettins também é Conjunta.
diferente que controla o respectivo lado do corpo
do Ettin. Cada cabeça possui apenas uma Mão e Lado Esquerdo Recebe Nível Extra em:
um pé. Cada cabeça terá sua própria ficha e Classe, +2 Percepção(SAB). +4 Constituição(RES). -2
mas alguns Testes e Valores serão Conjuntos: Aparência(CAR).
Testes e Valores Individuais: Cada lado tem um Lado Direito Recebe Nível Extra em:
Nível próprio. Os Testes e valores são contados +2 Precisão(DES). +4 Fortitude (FOR). -2
separadamente para cada lado. São eles: FORÇA; Aparência(CAR).
Precisão(DES); Concentração(RES); INTELIGÊNCIA;
Perícia(INT); Arcanismo(INT); Arcanismo(SAB); PVs Base = 80
Percepção(SAB); SABEDORIA; CARISMA; e Instinto(CAR). Tamanho = Grande
Efeitos que só afetam Atributos e/ou Subatributos Idade Máxima = 200 anos
Individuais e/ou seus Reflexos Atingem somente
um dos lados a não ser que o Efeito seja em área.
FELPOS
Dificuldade: Alta
PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
GEROLINS
História Gerolins são uma espécie mais recente Fôlego aumentado – Consegue prender o
que surgiu próximo de povoados de Bufolins. Eles fôlego o dobro de tempo que um Personagem
parecem ser parentes dos Bufolins, porém são comum, ou seja, 120 segundos fora de Combate e
menores, mais ágeis e não compartilham da 60 segundos (6 Rodadas) em Combate. Após este
mesma filosofia de vida enriquecendo ainda mais período, fará um Teste de Resistência Difícil a cada
a cultura nos pântanos onde vivem. 10 segundos e, se falhar, fará um Teste de Morte.
Veja mais no Capítulo “Glossário – Fôlego”.
Personalidade São cheios de energia, costumam
ser otimistas e ter ideias novas. Anfíbio – Receba +1d6 em Testes de Atletismo
para Saltar e Escalar e +5 de Defesa contra Dano do
Território Vivem em pântanos e dividem
Elemento água. Aumente todo Dano de Fogo
território com as raças
recebido em +5.
Relações Não se envolvem em guerras e vivem Monstruoso – Armaduras Pesadas concedem
de forma pacífica
apenas metade da Defesa para você, mas não
Tendências Costumam ser bons possuem Penalidades.
Descrição física
Anfíbios com olhos Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
esbugalhados. Medem entre 80cm e 1,20m, uma das seguintes Perícias: Carpintaria e
possuem uma pele musgosa e colorida Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
seu Equipamento Base com isso.
PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
GNOMOS
Características Raciais
GOBERLINS
Relações são considerados monstros dementes Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra na Perícia
pelas outras espécies e por isso costumam odiar de Carpintaria, Sobrevivência ou Mineração. Não
todos, menos ogros e goblins. receba o Kit da Perícia e nem seu Equipamento
Base com isso.
Descrição física Medem entre 1,50m a 3m, tem
braços longos que vão até o chão, costumam ser Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
corpulentos, tem orelhas e nariz grande e Fortitude(FOR). -2 Aparência(CAR).
mandíbula avantajada, são cheios de verrugas, PVs Base = 40
com as cores mescladas de seus pais, são meio Tamanho = Médio ou Grande
curvados e são bastante peludos, diferentes de Idade Máxima = 80 anos
seus pais.
GOBLINS
PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
GOLENS
Dificuldade: Varia
ENTES
História Os Golens são classificados entre Entes,
Elementais ou Mecanoides. Entes são árvore Dificuldade: Alta
sencientes que acordam com a missão de impedir Hábito Diurno
um mal específico e voltar a descansar em
hibernação. Os Elementais são forças da natureza Idiomas: Ancião e Selvagem.
que ganham vida para proteger alguma região
Aberração – (Receba Desvantagem nos Testes de Esquiva
enquanto estiverem vivos. Já os Golens / (Você sempre é considerado equipado com uma Armadura)
Mecanoides são seres artificalmente criados por / (Receba +2 de Peso Extra). Sua Defesa é igual à sua
algum cientista mecânico maluco. Fortitude.
Personalidade Os Entes e Elementais costumam Imunidades – Você é totalmente imune a
ser pacientes e preguiçosos, só costumam se Sangramento e perda de Fôlego.
aventurar por um bem maior. Podem dormir por
décadas. Porém se forem convencidos através de Vínculo com a Natureza – Você sabe Canalizar
seu senso de justiça, são aliados fortíssimos. Os uma Magia específica da Escola Mágica da
Mecanoides costumam ser obedientes e leais ao Alteração com Nível Base igual a Sabedoria/2 sem
seu criador. precisar de Catalisador.
Natural – Recebe +1d6 em Testes de Perícia
Território Entes e Elementais vivem afastados Furtividade no Bioma Floresta, Pântano ou Tundra.
das civilizações, geralmente em florestas mágicas
protegendo a fauna e flora local e acordando Ofício Natural – Receba +2 Níveis Extra nas
quando uma ameaça se aproxima. Já os seguintes Perícias: Herbalismo e Sobrevivência.
Mecanoides vivem dentro de cidades ajudando
Recebe Nível Extra em: +2 Fortitude(FOR). +2
em tarefas específicas diariamente.
Concentração(RES). -2 Percepção(SAB).
Relações Possuem relação neutra com todas as
PVs Base = 50
espécies.
Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
Descrição física Possuem tamanhos e formatos Idade Máxima = 10.000 anos
diferentes, mas pesam bastante pois costumam
ser feitos de pedra, metal ou madeira.
Aberração – (Receba Desvantagem nos Testes de Esquiva Vazio – Você não é considerado Vivo, não pode ser
/ (Você sempre é considerado equipado com uma Armadura) Curado e ao estar com 0PVs ou menos fica
/ (Receba +2 de Peso Extra). Sua Defesa é igual à sua Inconsciente até ter seus PVs Recuperados.
Fortitude. Recupere PVs e Energia com um Teste de
Consertar da Perícia Forja ou Perícia Mecânica
Imunidades – Você ainda é considerado um ser
ambos igual o valor do Teste. Você não precisa
vivo, mas não precisa Dormir, Beber ou Comer e é
Dormir, Respirar ou Comer, é imune a Dano Mental
totalmente imune a Sangramento, Veneno e
e é imune às Condições Sangramento e Veneno.
perda de Fôlego. Ainda Recupera PVs e Energia
Descansando e pode ser Curado. Aberração – (Receba Desvantagem nos Testes de Esquiva
/ (Você sempre é considerado equipado com uma Armadura)
Elemental – Escolha um Elemento: Fogo, Água, / (Receba +2 de Peso Extra). Sua Defesa é igual à sua
Terra, Vento, Raio ou Gelo. Você sabe Canalizar Fortitude.
uma Magia específica da Escola Mágica do
Elementarismo do Elemento escolhido com Nível Ofício Programado – Escolha uma Perícia. Você
Base igual a Sabedoria/2 sem precisar de já possui o Kit desta Perícia em seu corpo. Você
Catalisador. Você é imune a Dano deste Elemento. possui Nível Base nesta Perícia igual a
Inteligência/2
Fraqueza Elemental – Escolha um Elemento
diferente do escolhido na Habilidade Racial
Elemental. Você recebe o dobro de Dano deste
Recebe Nível Extra em: +2 Fortitude(FOR). +2
Elemento.
Concentração(RES). -2 Percepção(SAB).
Recebe Nível Extra em: +2 Fortitude(FOR). +2
PVs Base = 50
Concentração(RES). -2 Percepção(SAB).
Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
PVs Base = 50 Idade Máxima = 1.000 anos
Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
Idade Máxima = 1.000 anos
HUMANOS
Dificuldade: Baixa Privilegiado – Receba 1x Kit de Perícia a mais na
sua lista de Equipamentos Iniciais.
Descrição Física medem de 1,5m até 2m. Pesam
entre 50kg e 200kg. Olha no espelho. Adaptável - Receba +1 Nível Base em dois
Atributos diferentes. Este Nível será destinado
Características Raciais também aos Subatributos.
Idiomas: Comum e mais um Idioma a sua Recebe Nível Extra em: +2 Perícia(INT). +2
escolha. Aparência(CAR). -2 Concentração(RES).
Peculiaridade - Receba +1 Habilidade de uma PVs Base = 40
Classe Inicial qualquer. Tamanho = Médio
Idade Máxima = 100 anos
LICANTROPOS
Dificuldade: Baixa Descrição física Muito diferentes dos Felpos,
Licantropos são fortes, ágeis, têm o corpo coberto
Hábito Diurno
por pelos com exceção dos pés, mãos e face. Seus
História Licantropos são animais humanoides pelos protegem das mudanças climáticas e suas
com longa cauda. Diferentemente dos Felpos, os patas são resistentes ao calor. Têm uma cauda e
Licantropos separam suas tribos de acordo com medem cerca de 2m de altura. Costumam ser
sua ramificação animal. As tribos de Licantropos magros.
mais conhecidos são os Lobisomens, Sarus
(primatas), Gnolls (hienas), Felinos e Reptilianos.
Características Raciais
Personalidade Os Licantropos são inteligentes,
mas as vezes o lado instintivo deles toma conta! Idiomas: Comum e Selvagem.
Licantropos costumam ser pacíficos e
territorialistas. Cauda – Sua cauda funciona como uma Mão
Extra que pode Empunhar Armas e Itens. O Dano
Território Enquanto os humanos fazem o Desarmado com sua Cauda causa 1d6 + Força/2 de
ambiente se adequar a eles, os Licantropos Dano Base Contundente com Crítico 14.
preferem se adequar ao ambiente e, graças a esta
capacidade de adaptação, sobrevivem às Garras – 1PA. Desfira um Golpe Desarmado com
diversidades da natureza. Você pode encontrar Dano Base Cortante = 2d6 com Crítico 14.
Licantropos em biomas extremos e quando isto
Selvagem - Você sabe usar Instinto ao invés de
acontecer, não invada o território deles!
Percepção nos Testes que envolvam Percepção.
Relações Os licantropos se dão bem com quase Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em duas
todas as espécies.
das seguintes Perícias: Arte, Crime, Furtividade,
Cultura Nos clãs mais primitivos, nenhum e/ou Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e
licantropo é obrigado a obedecer a outro, mas todo nem seu Equipamento Base com isso.
ano ocorre um campeonato entre eles e o Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
ganhador passa a ser mais respeitado se tornando Instinto(CAR). -2 Constituição(RES).
uma espécie de "líder". Para os licantropos, só se
alcança poder com esforço e equilíbrio. Entre eles, PVs Base = 40
licantropos se comunicam como verdadeiros Tamanho = Médio
animais. Idade Máxima = 100 anos
Relações Possuem relação neutra com todas as Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
espécies e por isso podem ser vistos passeando uma das seguintes Perícias: Carpintaria,
pelas cidades ocasionalmente. Herbalismo e Mineração. Não receba o Kit da
Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
Descrição física Medem de 2m até 3m de altura.
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES).
São bovinos humanoides que possuem pelo por
+2 Percepção(SAB). -2 Aparência(CAR).
todo o corpo e músculos avantajados.
PVs Base = 50
Tendências Minotauros não costumam ser leais,
Tamanho = Médio ou Grande
mas podem ser bons ou maus.
Idade Máxima = 150 anos
Cultura Minotauros não possuem um líder, mas
são unidos. Geralmente um Minotauro que
ultrapasse os limites, é expulso da sua cidade natal.
Além disso, Minotauros possuem técnicas de
PANAELINS
Dificuldade: Alta membros desta espécie que não aceitam invasão
no território deles, mas a maioria acaba tentando
Hábito Noturno
se adaptar ou até se mudar para outro local caso
História Ninguém sabe ao certo a origem dos isso aconteça.
Panaelins, sabe-se que eles passaram muito
Características Raciais
tempo vivendo em cavernas do mundo
subterrâneo antes de virem até a superfície morar Idiomas: Ancião.
nas florestas mais densas.
Sangue Venenoso – Panaelins são imunes aos
Personalidade São simples e serenos. Efeitos Negativos da Condição Envenenado. 1PA.
Geralmente não apoiam nenhum tipo de conflito Receba 1 Acúmulo de Sangramento. Coloque seu
e querem somente uma vida pacífica. Alguns sangue em uma Arma com Dano Cortante ou
pequenos Panaelins possuem grandes sonhos e é Perfurante. Todos os Ataques feitos a outros
preciso ter força de vontade para alcançar o que Personagens com esta Arma durante 10 segundos
almejam, mas geralmente os membros desta ou 1 Rodada concedem 1 Acúmulo de Veneno ao
espécie são medrosos e apreensivos. causar Dano Crítico. Sangue de Panaelins pode ser
usado como Material Comum pra Fabricar Poções
Território Se concentram em florestas densas e
desde que um dos Efeitos da Fabricação seja
escuras e em cavernas, geralmente estes locais
conceder 1 Acúmulo de Veneno. Se fizer isso você
possuem mais predadores, e como o sangue de
será imune ao Veneno desta poção.
um Panaelin é venenoso para a maioria dos seres
vivos, predadores acabam servindo como uma Esporos – Ao receberem Dano Contundente os
espécie de proteção para esta espécie. Panaelins soltam uma nuvem de esporos que
concede 1 Acúmulo de Veneno para outros
Relações São classificados como uma das
Personagens que estejam respirando no Alcance
Espécies Perigosas pois são venenosos.
de 3m.
Geralmente se excluem das outras espécies, mas
possuem bom relacionamento com as espécies Eucarionte – Recebe +1d6 em Testes para
que vivem nas florestas como Elfos, Bufolins, Identificar ou Perceber Venenos e em Testes da
Camalins, Trolls, Ogros e até Ettins. Perícia Furtividade em Biomas onde há
cogumelos por perto.
Descrição Física São pequenos humanoides de
90cm a 1,5m de altura, com o topo de um Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
cogumelo crescendo em suas cabeças. Assim uma das seguintes Perícias: Herbalismo, Medicina
como as orelhas e narizes, este topo de cogumelo e Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
nunca para de crescer. Alguns Panaelins possuem seu Equipamento Base com isso.
outros cogumelos menores crescendo pelo corpo
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES).
como se fossem algum tipo de verruga.
+2 Atletismo(FOR). -2 Esquiva(DES).
Tendências Costumam ser neutros e em regra
PVs Base = 30
não são caóticos.
Tamanho = Pequeno ou Médio
Cultura Não são um povo que se envolve em Idade Máxima = 500 anos
guerras ou disputas de território, existem alguns
PREGUIÇANOS
Dificuldade: Mediana
Relações Os preguiçanos geralmente evitam Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
interações com outras criaturas, a menos que seja uma das seguintes Perícias: Furtividade,
absolutamente necessário. Eles preferem viver Sobrevivência e Herbalismo. Não receba o Kit da
uma vida tranquila e pacífica nas copas das árvores Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
em sua floresta e geralmente evitam interações
Recebe Nível Extra em: +2 Constituição(RES). +2
com outras criaturas.
Fortitude(FOR). -2 Esquiva(DES).
Tendências Preguiçanos têm relações distintas
PVs Base = 40
com algumas espécies específicas, como amigos
Tamanho = Médio ou Grande
próximos e inimigos, e evitam contato com outras
Idade Máxima = 200 anos
raças, a menos que seja necessário para proteger
sua floresta.
OGROS
Dificuldade: Mediana Tendências Ogros não costumam ser bons, mas
podem ser caóticos ou leais.
Hábito Diurno
Cultura Ogros não possuem muitas tradições,
História Ogros são uma das primeiras espécies
mas gostam de instrumentos musicais de
juntamente com os elfos, anões e humanos. Após
percussão.
a guerra, os perdedores foram expulsos da
superfície e por isso muitos foram viver no Características Raciais
subterrâneo. Os Ogros, por sua vez, se negaram e
desde então vivem longe da civilização em ermos Idiomas: Tuk Tuk.
e florestas abandonadas. São considerados uma
Aparência Ofensiva – Você pode usar seu Nível
espécie não amistosa.
negativo em Aparência como se fosse positivo ao
Personalidade Brutos e simples, Ogros riem de invés de Carisma em Testes de Carisma para
tudo, mas se irritam facilmente. Acreditam Intimidar. Uma vez a cada 10 segundos você pode
facilmente nos outros, pois sabem que se conceder 1 Acúmulo de Medo em todos os
descobrirem alguma mentira, poderão bater em Inimigos que falharem contra um Teste de
todos sem serem julgados por isso. Carisma seu para Intimidar.
Território Ogros se distanciaram das civilizações Visão na Sombra – Você recebe a Característica
desde muito tempo atrás e com isso foram ficando Visão na Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo
cada vez mais burros. Se dividem em tribos de Visão”.
compostas somente por membros de sua espécie
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
nos ermos e florestas abandonadas, mas algumas
uma das seguintes Perícias: Crime, Carpintaria e
tribos passaram a ser dominadas por elfos
Mineração. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
sombrios que usam de sua inteligência para
Equipamento Base com isso.
controlá-los.
Recebe Nível Extra em: +2 Fortitude(FOR). +2
Relações Não são amistosos com nenhuma
Atletismo(FOR). -2 Aparência(CAR).
espécie, inclusive brigam com as outras tribos de
sua própria espécie. PVs Base = 50
Tamanho = Grande
Descrição física Medem de 2,51m até 3m. São Idade Máxima = 80 anos
corpulentos, tem pouco pelo no corpo, dentes
afiados e avantajados e possuem tons de pele
diferentes inclusive entre membros da mesma
família.
ORCS
Dificuldade: Baixa Características Raciais:
História Orcs, também chamados de Uruks, são Boca de fossa – (Você é imune à Condição Negativa
uma espécie tribal que culturalmente só Alimentos e Refeições nunca são
Envenenado).
costumam ter filhos com os guerreiros mais fortes. considerados estragados por você.
Orcs não diferenciam o gênero na sua espécie,
machos e fêmeas cumprem as mesmas funções e
Glutão – 1PA. Devore o corpo de um Personagem
Morto dentro do seu Alcance Corpo-a-Corpo.
os mesmos deveres na sociedade, são conhecidos
Mortos-Vivos devorados morrem sem fazer Teste
por ter domesticarem animais ferozes e grandes.
de Morte. Ao fazer isso, receba 20 PVs Extra
Personalidade Orcs são brutos, a maioria é Temporários Não-Acumulativos durante 6 horas.
bastante rude e só obedecem ao Orc mais forte.
Focinho Suíno – Receba Vantagem em Testes de
Território Orcs são invasores de terras. Eles Percepção e +2 em valor Passivo de Percepção
costumam ser atraídos pelo cheiro de frutas e ambos para usar o Olfato.
trufas de modo geral. Após invadirem, os Orcs
constroem grandes fortalezas e muros rústicos
Ofício Cultural – Receba +2 Níveis Extra em cada
uma das seguintes Perícias: Gastronomia e
usando a matéria prima do lugar e se estabelecem
Herbalismo. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
por décadas cuidando principalmente do plantio
Equipamento Base com isso.
dessas frutas e trufas.
Recebe Nível Extra em: +2 Instinto(CAR). +2
Relações São considerados hostis, mas a partir do
Fortitude(FOR). -2 Aparência(CAR).
momento em que se estabelecem, passam a ser
pacíficos e distantes. PVs Base = 30
Tamanho = Médio ou Grande
Descrição física São humanoides que medem
Idade Máxima = 80 anos
entre 1,80 até 3 metros, tem aparência de um
porco ou javali, presas inferiores bastante grandes,
andam curvados e são bastante robustos.
Território Geralmente vivem em todo tipo de Bênção de Zandara – Receba +5 de Defesa não
floresta e conseguem sobreviver nos ermos. ignorável contra Dano do Elemento Raio. Seus
Separam-se em tribos e nomeiam o troll mais Danos Elétricos concedem 1 Acúmulo de
velho dela como seu cacique. Queimado no Alvo.
Relações Possuem relação neutra com as Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
espécies amistosas, mas não são considerados uma das seguintes Perícias: Alquimia, Curtume e
uma espécie amistosa. Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
seu Equipamento Base com isso.
Descrição física Medem de 1,80m até 2,80m.
Geralmente magros, são altos e corcundas com Recebe Nível Extra em: +2 Precisão(DES). +2
cabelos coloridos que pintam usando tintas feitas Arcanismo(SAB). -2 Constituição(RES).
com misturas de ervas locais. Possuem membros PVs Base = 40
superiores alongados e pele com coloração Tamanho = Médio ou Grande
azulada. Por fim, possuem orelhas pontudas como Idade Máxima = 300 anos
as de elfos e presas avantajadas com as de ogros.
TURTOLINS
Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Diurno Idiomas: Ancião e Selvagem.
História Há muito tempo quando este mundo foi Casco – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
criado, reza a lenda que viveram 3 tartarugas contra Danos que te atinjam por trás no casco. 1PA.
lendárias: Leviathan, Behemoth e Ziz. Os Turtolins Entre ou saia do casco. Ao fazer isso receba o
seriam os descendentes destes seres místicos. mesmo Efeito de +5 de Defesa Não-Ignorável
contra todo tipo de Dano Não-Mental sem
Personalidade Em sua maioria os Turtolins não
Acumular. Enquanto dentro do casco você só
gostam de brigas, buscam o conhecimento e a paz
poderá fazer Ações como se estivesse
tentando sempre levar ensinamentos para os
Concentrado e sua Locomoção será reduzida pela
outros seres onde passam (sejam eles
metade.
considerados vivos ou não) alguns Turtolins
buscam conhecimento na prática através de Monstruoso – Armaduras concedem apenas
aventuras enquanto outros passam a vida metade da Defesa para você, mas não possuem
meditando em seus monastérios. Penalidades.
Território Vivem em templos construídos em Afinidade ao mar – Pode ficar em baixo d'água
locais sagrados e altos como montanhas onde durante até 1h por Nv em Resistência. Quando
meditam e aprendem sobre a energia arcana debaixo d'água, dobra sua Locomoção e recebe
enquanto poucos outros vagam em grandes +1d6 em Testes de Atletismo.
jornadas conhecendo o plano físico.
Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
Relações Pacíficos e bem vistos pelas outras uma das seguintes Perícias: Herbalismo e
espécies, os Turtolins são respeitados até pelo Medicina. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
maior dos vilões por serem descendentes das 3 Equipamento Base com isso.
criaturas lendárias.
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES).
Tendência Turtolins esbanjam bondade e paz +2 Fortitude(FOR). -2 Esquiva(DES).
podendo ser tanto leais quanto caóticos.
PVs Base = 30
Descrição física Medem de 1m até 1,60m. Tamanho = Pequeno ou Médio
Turtolins são da família das tartarugas, possuem Idade Máxima = 1.000 anos
pele escamosa sem nenhum pelo e um casco
pesado e muito resistente nas costas.
10. CLASSES
As Classes Iniciais darão uma lista de
Equipamentos Iniciais para o seu Personagem.
Caso comece no Nível 0 (como um aldeão comum)
Anote os itens dele em seu inventário na ficha.
terá o título de Novato, mas não terá Classe.
Cada Personagem só recebe o Kit da primeira
No Nível 1 receba uma Classe Inicial ou Extra. Classe que pegar. Os demais Equipamentos e Itens
serão adquiridos durante sua aventura.
No Nível 4 receba uma Classe Intermediária da sua
Árvore de Classe Os Equipamentos e Itens podem requerer certo
Nível em Força para ser carregado. Veja mais no
No Nível 7 receba uma Classe Avançada da sua Capítulo “Tamanho e Peso”.
Árvore de Classe
Você poderá vender seus Equipamentos e Itens
Além disso, ao subir de Nível receba um Ponto de por 1/3 do preço e comprar outros Equipamentos e
Classe. Com este Ponto você pode pegar uma Itens com as Moedas iniciais da aventura começar.
Habilidade de uma Classe que já possua ou pode
pegar uma Classe que você tenha cumprido os Para facilitar o entendimento, todas as Habilidades
Requisitos. das Classes estão indicadas por cores da seguinte
maneira:
Ou seja, no Nível 3 você receberá uma Classe
Intermediária e já poderá pegar uma Habilidade Pouca Complexidade /
desta Classe. Média Complexidade /
Alta Complexidade
Após o Nível 10 você não ganha mais Pontos de
Classe.
CLASSES INICIAIS
BRUTAMONTES
Tendência: Brutamontes são, como o nome Equipamento Inicial: 1x Arma Corpo-a-Corpo de
sugere, Personagens brutos! Eles são conhecidos Duas Mãos Comum qualquer (Peso 1) ou 1x Escudo
pelo temperamento forte e pela vontade de lutar. Comum (Peso 0.5) e 1x Arma Corpo-a-Corpo de Uma
Brutamontes só recuam se for para pegar impulso! Mão Comum qualquer (Peso 0.5). 1x Armadura
Se seu Personagem faz isso então ele é um Comum Leve ou Pesada (Peso 0.5 ou 1), 1x Roupa
Brutamontes e ponto final! Ruim (Peso 0.5), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 6x Alimentos
(Tendências não são restritivas). (Peso 0.25), 1x Saco de dormir (Peso 0.5), 3x Tochas (Peso
0.25), 1x Mochila (permite carregar +3 Peso Extra) e 2d6
Moedas de Prata.
HABILIDADES
Punho de Ferro – (Receba +1d6 em Testes de Defesa Fúria – 1PA e 1 Energia. Durante 3 Rodadas ou 30
contraMagia que envolvam Força). Seus Golpes segundos você recebe PVs Extras Temporários
Desarmados causam +1d6 de Dano Extra por PA igual a 3xForça, além de receber Vantagem nos
usado na Ação (mínimo de +1d6). Testes de Atributos e Subatributos Físicos e -1
Explodir Arcana – Você pode gastar Energias extra Níveis Extra temporários em Aparência.
ao Canalizar uma Magia. O Nível Base de suas Super Salto – 1PA. Faça um Teste de Atletismo para
Magias aumenta em +1 para cada Energia gasta Saltar e adicione +Atletismo/2 na altura do seu
além da primeira para Canalizá-las. Salto. Veja mais no Capítulo “Tamanho e Peso”.
Coleta Bruta – Por 0PA Você pode usar sua Mão
Livre para Empunhar uma Arma Corpo-a-
Corpo ou Item já Empunhado por você.
Enquanto fizer isso, receba Vantagem em
Testes de Precisão de Ataques com esta
Arma ou Item. Você pode usar Armas e Itens
Empunhados assim como Kits de Perícia
Carpintaria, Mineração e Sobrevivência em
Testes de Coleta recebendo Vantagem nestes
Testes. (Este Efeito não Acumula).
Ofender – Receba -2 Níveis Base em Aparência.
Você pode usar seu Nível Negativo em Aparência
como se fosse positivo ao invés de Carisma em
Testes de Carisma para Intimidar, mas, após os
Efeitos do Teste, seus Inimigos que passarem no
Teste receberão 1 Acúmulo de Inspirado. Veja mais
nos Capítulos “Interpretação” e “Condições”.
INTRÉPIDO
Tendência: Intrépidos são Personagens cheios de Equipamento Inicial: 1x Instrumento Musical (Peso
surpresa que sempre tiram uma carta da manga 0.5), 1x Adaga Comum (Peso 0.5), 1x Arma de Uma Mão
na hora certa. São conhecidos por seu pensamento Comum qualquer (Peso 0.5), 1x Roupa Comum (Peso
rápido, sua esperteza e por não serem confiáveis. 0.5), 4x Alimentos (Peso 0.25), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 1x
Se a vida fez seu Personagem ser assim, pode ser Corda de 15m (Peso 1), 4x Tochas (Peso 0.25), 1x Saco de
que ele seja um Intrépido, ou não... quem sabe...? dormir (Peso 0.5), 1x Mochila (permite carregar +3 Peso
(Tendências não são restritivas). Extra), e 4d6 Moedas de Prata.
HABILIDADES
Covardia – Receba Vantagem nos Testes de Provocar – Receba Vantagem em Testes de
Precisão para acertar Alvos pelas costas. Carisma para Chamar Atenção. 1PA. Sonoro. Se
Faíscas Elementais – Escolha um Elemento e um estiver em Combate faça um Teste de Carisma
tipo de Dano Físico. Veja mais no Capítulo para Chamar Atenção contra a Concentração dos
“Combate: Dano.” Enquanto você conseguir Inimigos no Alcance de 15m. Quem perder no
Canalizar Magias, você consegue Atacar à Teste e perceber a sua presença precisará dar Alvo
Distância por 1PA Disparando um Projétil com em você ao menos uma vez no próximo Turno em
Alcance Padrão e Crítico 14 que causa 1d6 + Combate com algum Ataque, Item, Magia ou
Sabedoria/2 de Dano Elemental e Físico dos tipos Habilidade caso ainda te perceba. Veja mais no
escolhidos ao pegar esta Habilidade. Catalisadores Capítulo “Interpretação”.
Arcanos Empunhados por você passam a ser
considerados Armas à Distância.
Locomoção Vertical – (Receba +2m de Locomoção).
Uma vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada uma
Locomoção sua pode ser feita em Superfícies
Verticais como se fossem Horizontais.
Golpes Múltiplos – Ao Atacar com uma Arma ou
Item Empunhado você pode Atacar uma vez com
cada outra Arma ou Item Empunhados. (Um mesmo
Personagem não pode ser atingido mais de uma vez desta
forma) / (Use a mesma Precisão para todos os Ataques).
Vigia – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra Magia que
envolvam Percepção). Você é imune aos Efeitos
Negativos da Condição Dormindo. Se a primeira
Ação que você fizer após Dormir ou Descansar
causar Dano, este Dano será Furtivo.
DEFENSOR
Tendência: Defensores são ótimos aliados dentro Equipamento Inicial: 1x Escudo Bom (Peso 0.5), 1x
e fora de combate. São conhecidos por oferecer Arma Corpo-a-Corpo de Uma Mão Comum
boa companhia e confiabilidade mesmo dentro de qualquer (Peso 0.5), 1x Armadura Comum Pesada
grupos de malfeitores. Se seu Personagem possui (Peso 1) 1x Roupa Ruim (Peso 0.5), 10x Alimentos (Peso
tais qualidades, ele certamente é um Defensor. 0.25), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 4x Tochas (Peso 0.25), 1x
(Tendências não são restritivas). Saco de dormir (Peso 0.5), Mochila (permite carregar +3
Peso Extra), e 3d6 Moedas de Prata.
HABILIDADES
Até o Final! – Uma vez após um Descanso Postura da Tartaruga - 1PA. Enquanto não gastar
Completo ao ficar com a Condição Gravemente PAs, você mantém sua postura recebendo os
Ferido, você pode receber +1 Ponto de Ação seguintes Efeitos: Sempre que um Aliado no seu
enquanto estiver Gravemente Ferido. Alcance Corpo-a-Corpo puder fazer um Teste de
Impulsionar – Seu primeiro Golpe após uma Esquiva contra qualquer Efeito, você poderá se
Locomoção recebe Vantagem no Teste de Dano. Locomover até ele por 0PA e sofrer os Efeitos no
Uma vez a cada Ação de Movimento, caso fique a lugar dele. (Se mais de um Aliado precisar fazer um Teste de
até 1m de distância de uma Superfície Vertical, Esquiva contra um mesmo Efeito, você poderá proteger a
todos recebendo tal Efeito apenas uma vez) / (Esta Habilidade
você poderá se Locomover até 5m de distância
não funciona enquanto você estiver Preso, Imobilizado,
extra em uma direção oposta a esta Superfície. Dormindo ou Inconsciente).
Nutrir – Suas Fabricações das Perícias Alquimia,
Gastronomia e Herbalismo podem possuir o Efeito
de Curar +1d6 PVs do Alvo e, ao fazer isso,
concedem Vantagem nos Testes de Carisma não
acumulativos do Alvo por 1 hora.
Foco Arcano – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra
Imagem foda
Magia que envolvam Concentração). Enquanto estiver
Concentrado, receba +5 de Defesa não-ignorável
contra Dano Mágico.
Mantra da Serenidade – 0PA. Sonoro. Enquanto
este Mantra estiver ativo conceda Vantagem nos
Testes de Atributos e Subatributos Mentais de seus
Aliados, incluindo você, no Alcance de 10m. (Mantras
só podem ser ativados enquanto você estiver Concentrado.
Você pode se tornar Concentrado por 0PA ou com Efeitos que
requeiram sua Concentração).
ACADÊMICO
Tendência: Acadêmicos podem ser reservados, Equipamento Inicial: 1x Arma à Distância Comum
mas quando dominam um assunto falam pelos qualquer (Peso 1) ou 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5).
cotovelos... De fato, os Acadêmicos não são 1x Arma Corpo-a-Corpo de Uma Mão Comum
conhecidos por seu porte físico protuberante, mas qualquer (Peso 0.5), 1x Roupa Comum (Peso 0.5), 4x
não se engane, eles possuem altas capacidades Alimentos (Peso 0.25), 1x Cantil de 5L(Peso 1), 1x Roupa
intelectuais. Se seu Personagem é portador das Ruim (Peso 0.5), 1x Saco de dormir (Peso 0.5), 5x
referidas características então ele possui alta Tochas (Peso 0.25), 1x Corda de 15m (Peso 0.5), 1x
probabilidade de ser um Acadêmico. Mochila (permite carregar +3 Peso Extra) e 3d6 Moedas
(Tendências não são restritivas). de Prata.
HABILIDADES
Disparo Incisivo Seus Projéteis Atravessam os Estudar o Alvo – 1PA. Ritual de 10 segundos.
Personagens em seu trajeto atingindo todos com Escolha um Alvo e, se ele permanecer em seu
mesma Precisão, Dano e Efeitos. Campo de Visão durante todo o Ritual, receba
Socorrista – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra Vantagem nos Testes de Precisão, Percepção,
Magia que envolvam Resistência e/ou Constituição). Efeitos Instinto e Esquiva contra este Alvo e demais
de Cura e Recuperação de PVs feitos por você ou Personagens idênticos a ele permanentemente.
por uma Fabricação sua possuem Vantagem em (Este Efeito não Acumula e só pode ser usado em Combate).
seus Testes. (Este Efeito não Acumula). Proficiência em Piloto – Animais e Veículos que
Multitarefa – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra você estiver Montado ou Pilotando recebem +5m
Magia que envolvam Concentração). Você pode fazer de Locomoção e podem atravessar Personagens
Ações normalmente enquanto Concentrado. Ao com Tamanho Inferior uma vez por Ação de
ficar Concentrado em duas Ações ao mesmo Movimento desferindo um Golpe Desarmado por
tempo você fica impossibilitado de fazer qualquer 0PA com Dano Contundente Base igual a 1d6 +
outra Ação. Esta Habilidade não permite que dois metade da Locomoção feita em linha reta até o
Rituais sejam feitos ao mesmo tempo. Personagem nesta Ação de Movimento. Crítico 15.
Explorador de Calabouços – (Receba +1d6 em Testes de Os Personagens atingidos são Empurrados em 5m
Defesa contra Magia que envolvam Percepção). Você pode para uma das laterais de sua escolha caso não
usar Instinto ao invés de Percepção nos Testes que passem em um Teste Médio de Constituição.
envolvam Percepção e no valor passivo de
Percepção em Explorações. Seu valor passivo de
Percepção não pode ser diminuído.
Imagem foda
MÍSTICO
Tendência: Místicos são seres com potencial Equipamento Inicial: 1x Catalisador Arcano
aflorado para o arcanismo. São conhecidos por Comum (Peso 0.5), 1x Adaga Comum (Peso 0.5), 1x
serem misteriosos e terem capacidades bizarras. Roupa Comum (Peso 0.5), 4x Alimentos (Peso 0.25), 1x
Se estas questões seu Personagem ter, um Místico Cantil de 5L (Peso 1), 2x Tocha (Peso 0.25), 1x Saco de
ele deve ser. dormir (Peso 1), 1x Mochila (permite carregar +3 Peso
(Tendências não são restritivas). Extra), e 3d6 Moedas de Prata.
HABILIDADES
Elementarista - Escolha um Elemento ao pegar Disparo Místico – Armas e Objetos Arremessados
esta Habilidade. Suas Conjurações e os Efeitos de e Projéteis disparados por você se Locomovem
suas Conjurações podem ser do Elemento livremente numa distância máxima em metros
escolhido. Efeitos do Elemento escolhido causados igual ao seu Alcance. (Ao fazer isso, ignore a Cobertura de
por você recebem um dos seguintes Efeitos: seus Alvos) / (Esta Habilidade não funciona contra
Personagens Furtivos ou contra Personagens que estejam
Dano de Fogo concede 1 Acúmulo de Queimadura
Totalmente Cobertos por todos os lados).
Dano de Terra concede 1 Acúmulo de Veneno
Focar – 1PA. Você pode diminuir seu Nível em
Dano de Água Por 1 Energia Extra pode Curar PVs
Percepção momentaneamente até o Nível 0. Para
igual a metade do Dano que causaria
cada Nível de Percepção diminuído desta forma,
Dano de Vento Empurra em 3m se não passar em
receba +1 nos Testes que envolvam Precisão. (Os
um Teste Médio de Constituição Efeitos desta Habilidade duram até você desativá-la por 0PA
Dano de Raio O mesmo Efeito atinge um Alvo ou ao ficar Inconsciente, Dormindo ou Descansando).
extra a até 5m do primeiro Alvo com mesma Mantra Magnético – 0PA. Sonoro. Enquanto este
Precisão e metade do Dano Mantra estiver ativo, Aliados, incluindo você, no
Dano de Gelo concede a Condição Negativa Preso Alcance de 10m recebem Vantagem em Testes de
Impulso Arcano – Sempre que você Canalizar uma Esquiva contra Projéteis, Arremessos e demais
Magia, você poderá se Locomover numa distância Efeitos à Distância. (Mantras só podem ser ativados
máxima de 5m em qualquer direção. enquanto você estiver Concentrado. Você pode se tornar
Concentrado por 0PA ou com Efeitos que requeiram sua
Truques Arcanos – Você pode Canalizar suas
Concentração).
Magias no Nível 0 gastando 0 de Energia uma
quantidade de vezes por Descanso Completo igual
ao seu Nível Base em Sabedoria.
CLASSES ANTECEDENTES
ACÓLITO
Dificuldade: Baixa
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Adaga Comum (Peso 0.5)
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x Roupa Boa (Peso
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela 0.5), 4x Alimentos (0.25), 1x Cantil (Peso 1), 1x Saco de
automaticamente ao cumprir seus requisitos dormir (Peso 0.5), 1x Mochila (permite carregar +3 Peso
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Extra), e 1d6 Moedas de Prata. (Você só recebe
1, você escolherá uma Classe Inicial Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você pegar).
automaticamente no Nível 2. Receba todas as
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.
HABILIDADES:
Dom da Palavra – Você possui uma aura sagrada Escolhido – Escolha uma das Doutrinas abaixo ao
em volta da sua cabeça que é vista com respeito pegar esta Classe e receba um dos seguintes
independentemente da sua aparência. Você Pode Efeitos permanentemente de acordo com a
usar sua Sabedoria ao invés de Carisma nos Testes Doutrina escolhida:
que envolvam Carisma. Vida – Receba Vantagem em Testes de Cura
Morte – Recupere 1 Energia ao matar um
Personagem.
Guerra – Receba Vantagem em Testes de Dano.
Trabalho – Receba Vantagem em Testes de
Perícia.
Fauna – Enquanto você possuir ao menos um
Animal no seu Alcance Corpo-a-Corpo, receba
Vantagem em Testes de Magia.
Flora – Você sabe se comunicar com as plantas.
Jornada - Você sempre sabe onde está o Norte.
Receba +1d6 em Testes da Perícia Sobrevivência
para Guiar.
Tempestade – Escolha Vento ou Raio. Todo Dano
que você causar pode ser do Elemento escolhido
além de seus outros tipos.
Festa – Receba Vantagem nos Testes de Atributo
e Subatributo enquanto estiver com ao menos 1
Acúmulo de Bêbado. Você é imune aos Efeitos
Negativos da Condição Bêbado.
ESCRAVO
Dificuldade: Alta
Requisito - Ter sido escravizado e ter escapado, comprado sua liberdade ou ainda estar preso.
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Corrente Boa de Uma
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue ou Duas Mãos (Peso 0.5 ou 1), 1x Roupa Ruim (Peso 0.5),
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela 1x Cantil de 5L (Peso 1) e 6d6 Moedas de Bronze. (Você
automaticamente ao cumprir seus requisitos só recebe o Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você
pegar).
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível
1, você escolherá uma Classe Inicial
automaticamente no Nível 2. Receba todas as
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.
Corrente – você sabe Fabricar Correntes com um Resiliência – Você pode usar Instinto ao invés de
Teste da Perícia Forja para Fabricar Armas. (A Esquiva nos Testes que envolvam Esquiva. Você é
Corrente é uma Arma Corpo-a-Corpo que pode requerer Uma imune às Condições Negativas Debilitado e
ou Duas Mãos para ser Empunhada. A Corrente de Uma Mão
Sobrecarregado. (Você continua sem poder Saltar ou Voar
Ataca por 1PA com Dano Contundente Base = 1d6 + Força/2 e
enquanto estiver Sobrecarregado).
concede +1m de Alcance Corpo-a-Corpo não-Acumulativo. A
Corrente de Duas Mãos requer 2PAs para Atacar, causa Dano
Contundente Base = 2d6 + Força e concede +2m de Alcance
Corpo-a-Corpo não-acumulativo. Correntes tem Crítico 14 e
seus Golpes podem atingir todos os Personagens em uma
linha reta partindo de você até o final do Alcance). Enquanto
você estiver Empunhando ao menos uma
Corrente, receba Vantagem em Testes de
Manobra de Combate para Desarmar.
ESTIGMA
Dificuldade: Alta
Requisito - Ter morrido e resistido à influência do Plano Infernal sobre aqueles que morrem.
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Comum qualquer
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue (Peso 0.5 ou 1) e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Roupa Ruim (Peso 0.5), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 1x
automaticamente ao cumprir seus requisitos Mochila (permite carregar +3 Peso Extra), e 1d6 Moedas
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível de Prata. (Você só recebe Equipamentos Iniciais da primeira
1 você escolherá uma Classe Inicial no Nível 2. Classe que você pegar).
Receba todas as Habilidades desta Classe ao
mesmo tempo.
Transformação Infernal – Você foi afetado Dominar a Morte – Seu Teste de Morte deixa de
minimamente pelo Plano Infernal recebendo uma aparência possuir valores negativos ao pegar esta Classe.
demoníaca. Receba o Idioma Diabólico, -2 Níveis Todo Dano que você causar pode ser Dano
Base em Aparência e uma cauda que funciona Sombrio além de seus outros tipos.
como Mão Extra podendo Empunhar Armas e
Itens ou ficar Livre. Você sabe usar Instinto ao invés
de Percepção nos Testes que envolvam Percepção.
MECÂNO
Dificuldade: Alta
Requisito - Ter perdido um membro do corpo e um engenheiro ter instalado um Mecanismo em você que
serve como Membro Extra no lugar do membro faltante. Este Mecanismo funciona como prótese.
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Comum qualquer
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue (Peso 0.5 ou 1) e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Roupa Ruim (Peso 0.5), 4x Alimentos (Peso 0.25), 1x
automaticamente ao cumprir seus requisitos Cantil de 5L (Peso 1), 1x Saco de dormir (Peso 0.5), 1x
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Mochila (permite carregar +3 Peso Extra), e 2d6 Moedas
1, você escolherá uma Classe Inicial de Prata. (Você só recebe Equipamentos Iniciais da primeira
automaticamente no Nível 2. Receba todas as Classe que você pegar).
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.
HABILIDADES:
Prótese – Você possui uma prótese no lugar de Sequela – Perca 15 PVs Máximos. Ao chegar a 0PVs
uma parte do corpo que funciona tanto como a Máximos dessa forma, fique com 5PVs no mínimo.
parte do corpo normal, quanto como um Os PVs da sua Prótese funcionam como PVs Extra
Mecanismo ou Armadilha Ótimo Acoplado de do seu Personagem que só Recuperam com um
forma Extra que, além de seus bônus, concede +2 Teste da Perícia Mecânica de 10 minutos. A
Níveis Extra em um Atributo Físico específico e Recuperação é igual ao valor do Teste. Veja mais
tem Peso 0. Veja mais no Capítulo “Perícias - no Capítulo “Glossário – Pontos de Vida Extra”.
Mecânica”. A Prótese pode ser retirada e/ou
trocada por outra futuramente desde que o novo
Mecanismo ou Armadilha tenha o Efeito de poder
Acoplar no Personagem, mas esse terá Peso 1.
MORTO-VIVO
Dificuldade: Mediana
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Comum qualquer
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue (Peso 0.5 ou 1) e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Roupa Ruim (Peso 0.5) e 0 Moedas de Prata. (Você só
automaticamente ao cumprir seus requisitos recebe Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você
pegar).
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível
1, você escolherá uma Classe Inicial
automaticamente no Nível 2. Receba todas as
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.
HABILIDADES:
Zumbi – Você é
(Receba -2 Níveis Base em Aparência).
imune à Condição Sangramento e à Fome, Sono,
Sede e aos Efeitos Negativos da Condição Veneno.
Você não precisa respirar. Ao ficar com 0PVs ou
menos você recebe a Condição Inconsciente por 8
horas ao invés de fazer Teste de Morte e ao acordar
estará com PVs máximos. Ao receber Dano
Radiante ou de Fogo até ficar com 0PVs ou menos,
você morre permanentemente. Você não
Recupera PVs com Descanso. Curas te causam
Dano e Acúmulos de Veneno te curam em 1d6
quando concedidos. Todos percebem que você é
Morto-Vivo pela aparência e cheiro.
NOBRE
Dificuldade: Alta
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Boa (Peso 0.5 ou 1), 1x
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x Cantil de 5L (Peso 1),
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela 10x Alimentos (0.25), 1x Roupa Boa (Peso 0.5), 1x Saco
automaticamente ao cumprir seus requisitos de dormir (Peso 0.5), 1x Mochila (permite carregar +3 Peso
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Extra) e 6d6 Moedas de Prata. (Você só recebe
1, você escolherá uma Classe Inicial Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você pegar).
automaticamente no Nível 2. Receba todas as
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.
HABILIDADES:
Contato Real - Possui um Contato pré estipulado Pompa – Receba +1d6 em Testes que envolvam
na ficha com Nível igual a metade do seu Nível Carisma na região onde você é Nobre.
Base em Carisma que faz parte ou trabalha para a
realeza de onde você é nobre.
CLASSES INTERMEDIÁRIAS
REQUISITOS GERAIS:
- Ter Nível 4 ou superior
- Ter uma das Classes Iniciais requeridas
APOSTADOR
Requisitos: Classe Inicial (Intrépido).
HABILIDADES
Sortudo – Receba +2 Níveis Extra na Perícia Crime. Improvisar – Uma vez a cada 10 segundos ou 1
O menor resultado que você pode tirar em cada Rodada você pode gastar 0PA e 1 Energia para
dado é sempre 2. Uma vez após um Descanso jogar 1d6. Se fizer isso, um Item que estiver
Completo você pode refazer um Teste ou rolagem Empunhando passará a te conceder um dos
de dados qualquer. seguintes Efeitos de acordo com o resultado do
Palpite de Sorte - 1PA. Sonoro. Escolha um Alvo dado por até 10 segundos ou 1 Rodada:
Aliado e um Alvo Inimigo ambos no Alcance de 1 – Elefante – Receba +10 de Defesa contra Dano
10m. Faça um Teste de Carisma recebendo +2d6 Mágico.
neste Teste. O próximo Dano Crítico causado pelo 2 – Pé de Coelho – Aliados a até 10m, incluindo
seu Aliado neste Inimigo dentro de 10s causará você, recebem Vantagem em Testes de Precisão e
Dano Extra igual ao valor do Teste. Esta Habilidade de Esquiva.
só pode ser usada uma vez a cada 10 segundos ou 3 – Ferradura – Seus Golpes causam +2d6 de Dano
1 Rodada. Extra.
Contato Azarado - Receba +2 Níveis na Perícia 4 – Trevo – Seus Projéteis causam +2d6 de Dano
Crime. Receba um Contato pré estipulado na ficha Extra.
com Nível igual a metade do seu Nível Base em 5 – Olho da Deusa – Suas Curas concedem +2d6 de
Carisma. Este Contato te deve 1 Moeda de Ouro. Cura Extra.
6 – Chave – Você pode Canalizar Magias sem
Catalisador. Receba +2d6 em Testes de Magia.
Distrair e Fugir – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
Furtividade e +2m de Locomoção). Conceda 1 Acúmulo de
Confuso em cada Inimigo que esteja te
percebendo sempre que ele falhar em um Teste de
Percepção contra seu Teste da Perícia Furtividade.
Aposta Arcana – Ao Canalizar uma Magia
qualquer, você pode rolar 1d6. Se fizer isso, o Nível
Base da Magia Canalizada será igual ao valor do
dado. Ao tirar 6 no dado, Recupere 1 Energia.
ARAUTO
Requisitos: Classe Inicial (Defensor).
HABILIDADES
Expandir Cura – Curas feitas por você ou por uma seriam Canalizadas com Nível Base menor que 4
Fabricação sua concedem +1d6 de Cura Extra por passam a poder ser Canalizadas com Nível Base 4.
PA gasto na Ação com mínimo 1. Uma vez a cada Chifre de Guerra – Receba +2 Níveis Extra na
10 segundos ao Curar um Personagem, você pode Perícia Sobrevivência. Você sabe Fabricar
Curar também todos os Aliados, inclusive você, Instrumentos Musicais em 10 horas com a Perícia
que estejam a até 3m deste Personagem. Este Sobrevivência utilizando 1x Material Madeira
Efeito não Acumula. Coletado com a Perícia Carpintaria. Instrumentos
Grito de Guerra - 1PA. Sonoro. Faça um Teste de Musicais que você Fabricar ou Ajudar a Fabricar
Carisma para Intimidar e Cause Dano Mental que podem ser Chifres de Guerra que requerem
ignora Defesa em todos os Inimigos no Alcance de apenas Uma Mão para Empunhar e concedem
10m igual ao valor do Teste. Uma vez a cada 10 +5m de Alcance nas Ações Sonoras. Você recebe
segundos ou 1 Rodada você pode conceder 1 +1d6 nos Testes e rolagens de dados para os Efeitos
Acúmulo de Medo que dura 10 segundos ou 1 de Ações Sonoras com o Chifre de Guerra.
Rodada aos Personagens afetados pelo Grito de Mantra de Batalha – (Acúmulos de Inspirado recebidos
Guerra que não passarem em um Teste de e/ou concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste
Concentração contra o Teste de Dano. ao invés de Vantagem). 0PA.Sonoro. Faça um Teste de
Reverberar – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou Carisma para Fraternizar. Enquanto este Mantra
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao estiver ativo Aliados, incluindo você, no Alcance de
0PA. 1 Energia. Sonoro. Quando
invés de Vantagem). 10m recebem Defesa não-ignorável contra Dano
você receber ao menos 1 Acúmulo de Inspirado Mental, Mágico e Sombrio igual a metade do Teste
você pode conceder 1 Acúmulo de Inspirado para e recebem 1 Acúmulo de Inspirado no começo de
todos os Aliados dentro do Alcance de 10m. cada Rodada em Combate. (Mantras só podem ser
Sempre que você conceder ao menos 1 Acúmulo ativados enquanto você estiver Concentrado. Você pode se
tornar Concentrado por 0PA ou com Efeitos que requeiram
de Inspirado a um Personagem, você pode Curar
sua Concentração).
1d6 PVs dele.
Inspiração Arcana – (Acúmulos de Inspirado recebidos
e/ou concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste
Personagens com ao menos 1
ao invés de Vantagem).
Acúmulo de Inspirado que você conceder
recebem o seguinte Efeito: suas Magias que
ARCANISTA
Requisitos: Classe Inicial (Místico).
HABILIDADES
Graduação – Escolha uma Escola de Magia. Suas Eficácia Arcana – (Receba +1d6 em Testes de Magias).
Magias desta Escola que seriam Canalizadas com 1PA. Esta Habilidade também pode ser usada
Nível Base menor que 4 passam a poder ser enquanto você estiver Concentrado. Diminui a
Canalizadas com Nível Base 4. (Você pode escolher essa duração de um Ritual Alvo em 10 segundos ou 1
Habilidade uma vez para cada Escola Mágica diferente). Rodada. (Magias de Ritual que passarem a ter 0 segundos
Curar Espírito – Curas feitas por você ou por uma de Ritual ou menos desta forma serão Canalizadas como se
Fabricação sua concedem +1d6 de Cura Extra por fossem Magias Instantâneas e de Ritual ao mesmo tempo) /
(Este Efeito não Acumula e só pode ser usado até duas vezes
PA gasto na Ação com mínimo 1. Uma vez a cada 2
no mesmo Ritual).
horas, quando você Curar um Personagem que
Familiar Arcano – Receba um Familiar Animal
não seja você, Recupere 1 Energia dele.
com Nível igual à metade do seu nível na Perícia
Ataque Arcano – Seus Ataques podem causar
Animais com mínimo 1. Enquanto ao menos 1
+Sabedoria/2 de Dano Mágico Extra por PA gasto
Familiar seu estiver no Alcance de 5m, receba +1d6
na Ação com mínimo 1.
nos Testes de Defesa contra Magia e você poderá
Proficiência em Concentração – (Receba +2 Níveis Canalizar Magias a partir dele e sem precisar de
Extra em Concentração). Ao realizar um Descanso
um Catalisador para isso. (O Alcance das Magias terá
Completo, receba PVs Extra Temporários igual a 2x origem no Familiar e o som de Magias Sonoras também terá
o seu Nível em Concentração. (Este Efeito não origem no Familiar não retirando a sua Furtividade, mas sim a
Acumula). dele) / (Familiares te seguem nas aventuras, obedecem a
ordens, vocês sabem se comunicar e podem ver e sentir o que
o outro está vendo e sentindo).
ARTÍFICE
Requisitos: Classe Inicial (Acadêmico).
HABILIDADES
Recuo Estratégico – (Receba +2 em Testes de Iniciativa). Tecnomancia – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
Você pode Recarregar Mecanismos e Empunhar Mecânica). Escolha uma Magia que não seja a Magia
Itens ao fazer uma Ação de Movimento. Concretizar ao pegar esta Habilidade. Você sabe
Bugiganga – Armadilhas, Mecanismos, Poções, Fabricar Mecanismos Tecnomânticos com um
Refeições, Chás e Fumos que você Fabricar, Teste de Fabricação da Perícia Mecânica que
Ajudar a Fabricar e/ou Aprimorar possuem +2 requer o dobro de tempo e de Material. O
Bônus, porém, quando o Portador usar a Mecanismo Tecnomântico permite seu Portador
Fabricação ele jogará 1d6 e, caso tire 1, o Item não Canalizar a Magia especificada normalmente com
produzirá Efeitos e quebrará. (Ao quebrar, a Fabricação Nível igual à metade do seu Nível na Perícia
precisará ser reparada com um Teste Médio da Perícia usada Mecânica no momento da Fabricação. (Este
por 1PA em Concentração por 10 segundos) / (Se a Fabricação Mecanismo Tecnomântico Recarrega sozinho e pode ser
for um Consumível, não há como consertar, mas se for uma Acoplado de forma Extra não precisando ser Empunhado, mas
Refeição, ela alimentará e, portanto, concederá o 1d6 de Cura). não pode possuir quaisquer outros Bônus. Você pode atualizar
Perito – Magias e Perícias que você possui ao o Nível da Magia do Mecanismo por 1PA em Ritual de 1h. O Item
menos 3 Níveis recebem +1d6 nos Testes de Magia Tecnomântico pode ser vendido pelo dobro do preço de um
Mecanismo de mesma raridade).
e de Fabricação respectivamente. Você não recebe
Familiar Mecânico - Receba exatamente um
Efeitos Negativos por fazer Testes de Perícia sem o
Familiar Animal de Nível igual à metade do seu
Kit de Perícia.
Nível na Perícia Mecânica. O Familiar Mecânico
Vacina – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Medicina).
possui a Espécie de Personagem Mecanoide
Curas feitas por você ou por uma Fabricação sua
mesmo sendo um Animal. Além disso, este
concedem +1d6 de Cura Extra por PA gasto na
Familiar possui um Mecanismo Bom pré
Ação com mínimo 1. Mecanismos e Armadilhas
estipulado na ficha Acoplado nele de forma Extra e
que você Fabricar ou Ajudar a Fabricar possuem
Fabricado por você que ele consegue operar
mais uma opção de Bônus para você escolher:
sozinho. (Familiares te seguem nas aventuras, obedecem a
Cure 1d6 PVs. Mecanismos ou Armadilhas com
ordens, vocês sabem se comunicar e podem ver e sentir o que
este Bônus requerem 1x Material Herbalismo ou 1 o outro vê e sente).
de Energia para serem usados.
ARTISTA
Requisitos: Classe Inicial (Místico).
HABILIDADES
Malabarista – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Escritor – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Você
Empunhar ou Trocar de Armas ou Mecanismos sabe Fabricar Enciclopédias e Grimórios com um
Empunhados custa 0PA. Seus Arremessos causam Teste de Fabricação Médio da Perícia Arte após 30
+1d6 de Dano Extra por PA gasto com mínimo 1. horas gastando 1x Material Erva e 1x Material
Ilusionista – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Suprimento. Ao Fabricar uma Enciclopédia ou
(Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou concedidos por você e Grimório escolha uma Perícia ou Magia
suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao invés de Vantagem).
respectivamente. Quem Empunhar este Item
Você consegue Canalizar uma Magia da Escola do
recebe um bônus igual a metade do seu Nível Base
Ilusionismo com Nível Base igual a metade do seu
na Perícia ou Magia escolhida no momento da
Nível na Perícia Arte. Suas Magias de Ilusionismo
Fabricação nos Testes de Perícia e de Magia
podem receber +3 Níveis Base e, se tiverem
respectivamente. (Enciclopédias e Grimórios podem ser
Duração determinada, passam a poder ser vendidos por 10, 20 ou 30 Moedas de Prata de acordo com o
Canalizadas como Magias Contínuas. tamanho do bônus concedido) / (Uma mesma Enciclopédia ou
Musicista – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte e +2 Níveis Grimório pode conter mais de uma Perícia ou Magia
Extra na Perícia Carpintaria). (Acúmulos de Inspirado respectivamente desde que você tenha Fabricado o livro
recebidos e/ou concedidos por você e suas Fabricações dão normalmente para cada Perícia e cada Magia
separadamente) / (Este Efeito não Acumula).
+1d6 no Teste ao invés de Vantagem). Instrumentos
Pintor – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Suas
Musicais que você Fabricar, Aprimorar ou Ajudar a
Habilidades com Efeitos Elementais e Magias de
Fabricar podem Canalizar todo tipo de Magia. Ao
Conjuração e/ou com Efeitos Elementais
Canalizar uma Magia Sonora, conceda 1 Acúmulo
Canalizadas por você podem ser feitas do
de Inspirado para qualquer número de Alvos no
Elemento Tinta adicionando ou substituindo seus
Alcance da Magia.
outros tipos. Se fizer isso, receba +1d6 no Teste de
Dançarino – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Seus
Magia. Personagens Conjurados desta forma
Testes de Esquiva podem ser feitos com um Teste
possuem +5 de Defesa não-ignorável contra Dano
de Perícia Arte para dançar. Sempre que for bem
Físico. (Todo Dano causado por estes Efeitos será do
sucedido em um Teste que envolva Esquiva, você
Elemento Tinta somando ou substituindo os seus outros tipos)
pode se Locomover até 3m por 0PAs podendo / (Elementais de Tinta tem seus Efeitos e Magias afetados por
atravessar Inimigos. esta Habilidade, com exceção da Fraqueza Elemental).
BÁRBARO
Requisitos: Classe Inicial (Brutamontes).
HABILIDADES
Golpe Frontal – 2PA. desfira um Golpe Desarmado Absorver Arcana – (Receba +5 de Defesa contra Dano
no Alvo causando Dano Extra = +2d6 e o dobro de Mágico). Ao receber Dano Mágico de um Inimigo,
Dano Base caso o Golpe Desarmado escolhido seja Recupere 1d6 de Energia.
originalmente de 1PA. Empurre os Personagem Haka – Você sabe Canalizar Magias Contínuas sem
atingidos em 3m de distância em linha reta caso precisar de Catalisador. Magias Canalizadas desta
tenham Tamanho igual ou inferior ao seu e não forma serão consideradas Sonoras. Se fizer isso,
passem em um Teste Difícil de Constituição. substitua o Teste de Magia por um Teste de
Segunda Forma – Uma vez a cada Descanso Carisma para Intimidar
Completo ao receber a Condição Gravemente Fabricação Rústica – (Receba +2 Níveis Extra em uma
Ferido você pode optar por receber -2 Níveis Base Perícia específica que possua Teste de Fabricação). Itens
em Aparência, +2 Níveis Extra em Força e +60PVs que você Fabricar, Ajudar a Fabricar e/ou
Extra enquanto estiver Gravemente Ferido. Aprimorar podem causar +1d6 de Dano Extra por
Arremesso Poderoso – Seus Arremessos podem PA gasto com mínimo de +1d6.
acertar mais um Alvo no Alcance com mesma
Precisão e Dano. O primeiro Alvo atingido desta
forma recebe Dano Contundente Extra = +Força/2
por PA gasto com mínimo de +Força/2. (Poções e
Bombas que acionam ao contato são usadas e se perdem não
atingindo o Alvo Extra) / (Armadilhas que acionam ao contato
aplicam seus Bônus e Efeitos apenas no primeiro Alvo
atingido).
DIPLOMATA
Requisitos: Classe Inicial (Acadêmico).
HABILIDADES
Discurso Radiante - 1PA e 1 Energia. Ritual de 20 concedem 1 Acúmulo de Medo por PA gasto com
segundos ou 2 Rodadas. Sonoro. (Ações Sonoras mínimo 1.
retiram Furtividade). Faça um Teste de Carisma Palestrante – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou
para Convencer. Aliados no Alcance de 10m que concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao
não sejam você recebem PVs Extra Temporários invés de Vantagem).Enquanto você estiver com ao
igual a 3x o valor no Teste e aumentam todo Dano menos 1 Acúmulo de Inspirado, todos os Aliados no
Físico que causarem em +2d6 durante 20 Alcance de 15m recebem +2 em todos os Testes
segundos ou 2 Rodadas. Este Efeito não Acumula. que fizerem. Enquanto você estiver com ao menos
Cerimonialista – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou 1 Acúmulo de Confuso, todos os Inimigos no
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao Alcance de 15m ficam com 1 Acúmulo de Confuso.
invés de Vantagem). Receba +1d6 nos Testes de Magias Instrutor - A cada 10 segundos ou 1 Rodada você
Canalizadas por Ritual. Sempre que você finalizar pode fazer a Ação Sonora Ajudar por 0PA uma vez
um Ritual, conceda 1 Acúmulo de Inspirado para em cada Aliado para conceder +1d6 no próximo
todos os Aliados no Alcance de 15m. Teste feito pelo Alvo que envolva especificamente
Anunciar o Fim – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou um Atributo, Subatributo, Magia ou Perícia no qual
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao você tenha 3 Níveis ou mais.
1PA. Ritual de 10 segundos ou 1
invés de Vantagem). Reforçar Laços – 1PA. Uma vez após um Descanso
Rodada. Sonoro. Faça um Teste de Carisma sem Completo você pode fazer um Teste de Carisma
tipo contra a Concentração dos Inimigos no para Convencer contra um Teste de Instinto de um
Alcance de 10m. Os Inimigos que falharem no Contato seu. Se você passar no Teste, ele passará a
Teste recebem Dano Mental igual ao valor do Teste te seguir nas aventuras podendo te ajudar em
de Carisma, perdem 1 Acúmulo de Inspirado e Combates e missões durante 1 semana ou até
recebem 1 Acúmulo de Medo. Seus Danos Críticos morrer. Você controlará o seu Contato.
DUELISTA
Requisitos: Classe Inicial (Intrépido).
HABILIDADES
Especialista – Seus Danos Críticos que sejam Espada de Duas Lâminas – Receba +2 Níveis Extra
Cortante ou Perfurante concedem 1 Acúmulo de na Perícia Forja. Espadas que você Fabricar ou
Sangramento. As Condições Positivas e Negativas Ajudar a Fabricar podem ser Espadas de Duas
Não-Físicas que você conceder duram +10 Lâminas que contam como duas Armas
segundos ou 1 Rodada. Empunhadas ao mesmo tempo. Você recebe +1d6
Trapaceiro – Sempre que você receber Vantagem em Testes que envolvam Esquiva contra Projéteis
em um Teste, receba +1d6 ao invés disso. Enquanto e Arremessos enquanto estiver Empunhando pelo
você estiver com ao menos uma Mão Livre, menos uma Espada de Duas Lâminas.
aumente seu Dano em +1d6 de Dano Extra por PA Postura da Cobra - 1PA. Enquanto não gastar PAs
gasto na Ação com mínimo 1 contra Personagens e não existirem Aliados no seu Alcance Corpo-a-
que ainda não gastaram PAs na Rodada em Corpo, você mantém sua postura recebendo os
Combate ou em Exploração. seguintes Efeitos: Sempre que você for bem
Destro – (Receba +2 Níveis Extra em uma Perícia qualquer). sucedido em um Teste que envolva Esquiva contra
Seus Testes Base de Perícia feitos com um Kit de a Precisão de um Inimigo você poderá desferir um
Perícia passam a poder ser = 2d6 + Nível da Perícia Contra-Ataque Desarmado ou com uma Arma que
+ Destreza. Seus Golpes causam +1 de Dano Extra esteja Empunhando por 0PA neste Inimigo. (O tipo
para cada Arma Corpo-a-Corpo Empunhada. de Dano Extra será igual ao tipo de Dano de todas as Armas
Empunhadas ao mesmo tempo) / (Esta Habilidade não
Ritualista - Receba +1d6 nos Testes de Magia de
funciona enquanto você estiver Preso, Imobilizado, Dormindo
Ritual. Seus Rituais precisam de 10 segundos a ou Inconsciente).
menos para serem concluídos. (Magias de Ritual
que passarem a ter 0 segundos de Ritual ou
menos desta forma serão Canalizadas como se
fossem Magias Instantâneas e de Ritual ao
mesmo tempo).
GUARDIÃO
Requisitos: Classe Inicial (Defensor).
HABILIDADES
Defender – Aliados dentro do seu Alcance Corpo- Armadura Espinhosa – (Receba +2 de Fortitude e +5 de
a-Corpo, não incluindo você, recebem Defesa Defesa contra Dano Físico). Ao ser atingido por um
contra Dano Físico igual à metade da sua Defesa Efeito Corpo-a-Corpo com Dano, cause Dano
contra Dano Físico. (Este Efeito não Acumula). Perfurante igual à sua Defesa contra o tipo de
Cura Emergencial - 1PA e 1 de Energia. Faça um Dano sofrido no Personagem que fez o Efeito.
Teste de Resistência. Se você estiver com a Manoplas – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Forja). Você
Condição Gravemente Ferido, Cure Pontos de Vida sabe Fabricar Manoplas com a Perícia Forja.
de qualquer número de Alvos dentro do Alcance (Manoplas são Armas que não são Empunhadas, mas sim
Equipadas na Mão. Desta forma, Manoplas não podem ser
de 5m igual a metade do Teste. Ao fazer isso, se
Desarmadas, seus Golpes são considerados Golpes
você estiver em contato com uma Superfície Desarmados e o Personagem continuará tendo Mão Livre ao
Horizontal, jogue 1d6 e, caso tire 6, receba 1x Equipá-las. Manoplas causam Dano Desarmado por 1PA com
Material Alimento Bom. Dano Base Contundente = Força com Crítico 14). Golpes que
Escudo Superior – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia você fizer usando uma Manopla podem atingir
Forja). Escudos que você Fabricar, Ajudar a Fabricar, todos os Personagens, menos você, a até 1m do
Aprimorar e/ou Consertar podem ser Superiores. Alvo. Se fizer isso, o Dano Base da Manopla passa a
(Escudos Superiores possuem +10PVs Extra e são considerados ser 1d6 + Força.
Armas Corpo-a-Corpo que, por 1PA, causam Dano Base
Mantra Benevolente – 0PA. Contínuo. Sonoro.
Escudos
Contundente igual à 1d6 + Força/2 com Crítico 15).
Enquanto este Mantra estiver ativo você consegue
Arremessados por você causam Dano Base igual a
Canalizar Magias mesmo Concentrado desde que
1d6 + Força por PA gasto na Ação com mínimo 1,
não dê Alvo em Inimigos. Se fizer isto, receba +1d6
atingem um Alvo Extra e retornam para sua Mão
no Teste de Magia. (Mantras só podem ser ativados
Livre. enquanto você estiver Concentrado. Você pode se tornar
Concentrado por 0PA ou com Efeitos que requeiram sua
Concentração).
GUERREIRO
Requisitos: Classe Inicial (Brutamontes).
HABILIDADES
Escudeiro – (Escolha entre Defesa e Esquiva ao pegar esta Flanquear – Cause +1d6 de Dano Extra por PA
Habilidade). Receba +5 de Defesa ou +1d6 em Testes gasto com mínimo 1 contra Alvos que tenham
de Esquiva ambos contra Projéteis e Arremessos sofrido Dano de outro Personagem nos últimos 10
enquanto Empunhar ao menos um Escudo. segundos ou na última Rodada em Combate.
Escudos Empunhados por você podem ser • Mirar nas Pernas – Seu Dano Crítico pode
considerados Armas Corpo-a-Corpo que Golpeiam Derrubar os Personagens atingidos que não
por 1PA causando Dano Base Contundente igual à passarem em um Teste de Constituição Difícil.
1d6 + Constituição com Crítico 15. Maça e Mangual – Receba +2 Níveis Extra na
• Carrasco – Receba -2 Níveis em Carisma enquanto Perícia Forja. Martelos e Correntes Fabricados por
estiver Empunhando uma Arma. Uma vez a cada você podem ser Maças ou Manguais
10 segundos ou 1 Rodada, quando um Inimigo não- respectivamente com Dano Base Contundente e
Furtivo sair do seu Alcance Corpo-a-Corpo com Perfurante que concedem 1 Acúmulo de
uma Ação de Movimento você poderá desferir um Sangramento nos Personagens Atingidos.
Ataque Desarmado ou com uma Arma Manguais concedem 1 Acúmulo de Sangramento
Empunhada nele por 0PA. Extra com seus Golpes Críticos, mas concedem 1
Retomar Energias – Uma vez a cada Descanso Acúmulo de Sangramento ao Portador quando ao
Completo, ao receber a Condição Gravemente menos um Personagem se Esquivar de seu Golpe.
Ferido, você pode recuperar 2d6 de Energia.
LADINO
Requisitos: Classe Inicial (Intrépido).
HABILIDADES
Postura do Rato – Gaste os PAs e Energia Viperídeo – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Alquimia).
necessário para Atacar com uma Arma ou Item Quando você, Familiares e/ou Fabricações que
Empunhado por você. Enquanto não gastar PAs você Fabricar, Ajudar a Fabricar e/ou Aprimorar
você mantém sua postura recebendo os seguintes aplicarem um ou mais Acúmulos de Veneno, ao
Efeitos: Receba +2 em Testes que envolvam invés de conceder -1 nos Testes Físicos dos
Precisão. Seu próximo Ataque com outra Arma Personagens atingidos, cause 1d6 de Dano Base
Empunhada será feito em conjunto com a sem tipo que ignora Defesa e PVs Extra para cada
primeira Arma escolhida formando um Ataque Acúmulo de Veneno concedido. Se fizer isso, os
Combinado. Faça apenas um Teste de Precisão e Acúmulos de Veneno desaparecerão após 2
some o Dano Total e demais Efeitos de ambos os segundos ou no final do próximo Turno.
Ataques no Alvo de uma só vez. (Efeitos aplicados ao Ninja – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Furtividade). Suas
próximo Dano e/ou Ataque como Dano Furtivo e/ou Crítico, são Ações Sonoras não removem sua Furtividade. Seu
aplicados separadamente aos dois Ataques e somados aos
Dano Furtivo Cortante ou Perfurante causa
Efeitos do Ataque Combinado) / (Os PAs gastos para Atacar ou
Preparar a Ação de Atacar retiram a Postura aplicando seus +Precisão de Dano Extra e concede 1 Acúmulo de
Efeitos no Ataque). Medo que dura 10s.
Trombadinha – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Crime). Bomba de Fumaça (Escolha entre as Perícias Alquimia ou
Receba +1d6 nos Testes de Carisma para Mentir. Mecânica e receba +2 Níveis Extra nesta Perícia).
Testes de Perícia Crime para Furtar feitos por você Respectivamente, Poções ou Armadilhas que você
podem ser feitos mesmo sem estar Furtivo e Fabricar, Ajudar a Fabricar e/ou Aprimorar podem
recebem +1d6 caso você esteja Furtivo. Você sabe ser Bombas de Fumaça desde que possuam o
fazer a Manobra de Combate Desarmar por 1PA. Ao Bônus “Explosão”. Você sabe Fabricar até 4
fazer isso, escolha entre derrubar o Item Bombas de Fumaça com a Perícia escolhida com
Desarmado no chão ou Empunhá-lo. um mesmo Teste de Fabricação e mesma
Furto Arcano – Receba +1d6 em Testes de Magia quantidade de Materiais. As Bombas de Fumaça
contra Personagens que te considerem Furtivo. são Poções ou Armadilhas Arremessáveis, que
Quando for Alvo de uma Magia, você passará a produzem seu Efeitos ao colidirem com um
poder Canalizá-la uma vez com Nível igual à Personagem ou Superfície se desfazendo no
metade do seu Nível em Inteligência sem precisar processo. Bombas de Fumaça concedem 2
de um Catalisador para isso. O Efeito desta Acúmulos de Confuso em todos os Personagens
Habilidade dura até você Descansar, Dormir, ficar atingidos que não sejam o portador por 10
Inconsciente ou após 24 horas segundos e ofuscam o Campo de Visão de todos
permitindo que todos na Área de Efeito façam um
Teste de Furtividade por 0PAs se Locomovendo
até 1m em qualquer direção.
PATRULHEIRO
Requisitos: Classe Inicial (Acadêmico).
HABILIDADES
Curar Ferimentos – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Vínculo Natural - Escolha um Bioma. (Enquanto
Medicina). Curas feitas por você ou por uma estiver neste Bioma, Receba +2 Níveis Extra em Percepção e
nas Perícias Furtividade e Sobrevivência) / (Este Efeito não
Fabricação sua concedem +1d6 de Cura Extra por
Acumula).Além disso, receba sempre um dos
PA gasto na Ação com mínimo 1.
respectivos Efeitos conforme o Bioma escolhido:
Disparo Múltiplo – Seus Projéteis causam +1d6 de
Caverna – Receba a Característica Positiva Visão
Dano Extra. Ao Disparar um Projétil você pode
na Sombra e, se já a tiver, receba +5m de Visão na
Disparar outro Projétil idêntico extra por 0PA em
Sombra extra.
outro Alvo com mesma Precisão, Dano e Efeitos.
(Um mesmo Personagem não pode sofrer Dano e Efeitos de
Cidade – Receba +2 Níveis Extra em Instinto e na
ambos os Projéteis). Perícia Crime.
Chamar – 1PA. Uma Arma ou Item Arremessado ou Deserto – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
Projétil não-Mágico Disparado por você nos contra Dano de Fogo e +1d6 em Testes de
últimos 10 segundos retorna até uma Mão Livre Resistência contra o calor.
sua em linha reta acertando o Alvo do Arremesso Ermo – Receba +1d6 em Testes de Carisma para
ou Disparo caso ele esteja no mesmo local além de Intimidar. Come 1x Alimento a menos no dia.
atingir todos os demais Personagens no caminho Floresta – Receba +2 Níveis Extra na Perícia
com mesma Precisão e mesmo Dano acrescido da Herbalismo. Você coleta 1x Material a mais nos seus
metade do Dano Base. Testes de Coleta com a Perícia Herbalismo.
Vínculo Espiritual – Receba um Familiar com Nível Montanha – Receba +30 PVs máximos.
igual à metade do seu Nível na Perícia Animais. Oceano – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
Magias Canalizadas por você que derem Alvo contra Dano de Água, +1d6 em Testes de Atletismo
somente em um Familiar recebem +1d6 no Teste para nadar e consegue ficar o dobro de tempo que
de Magia e podem dar Alvo também no dono conseguiria ficar em baixo d’água ou sem respirar.
deste Familiar ao mesmo tempo caso ele esteja a Pântano – Sua Locomoção não pode ser reduzida
até 20m de distância dele. (Familiares te seguem nas e você é Imune à Condição Veneno.
aventuras, obedecem a ordens, vocês sabem se comunicar e Planície – Enquanto não estiver voando, todos os
podem ver e sentir o que o outro está vendo e sentindo). seus Efeitos à Distância recebem +5m de Alcance.
Tundra – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
contra Dano de Gelo e +1d6 em Testes de
Resistência contra o frio.
Áspide – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Alquimia). Ao
aplicar um ou mais Acúmulos de Veneno, ao invés
de conceder -1 nos Testes Físicos dos Personagens
atingidos, conceda uma versão Não-Física da
Condição Imobilizado caso eles não passem em
um Teste de Resistência com dificuldade igual a 3x
o número de Acúmulos de Veneno que cada um
possui no momento. (Se não passar, fica Parcialmente
Imobilizado. Se a diferença entre o Teste do Personagem
atingido e o valor da Dificuldade for igual ou maior que 10, ele
ficará Totalmente Imobilizado) / (Este Efeito acaba com os
Acúmulos).
SACERDOTE
Requisitos: Classe Inicial (Místico).
HABILIDADES
Abençoar – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou Luz ou Sombras – Escolha entre Radiante ou
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao Sombrio ao pegar esta Habilidade. 1PA e 1 Energia.
invés de Vantagem). Uma Cura feita por você a cada
10 Um Item Empunhado ou Equipado por você passa
segundos ou 1 Rodada pode conceder +3d6 de a ser uma fonte de Luz impedindo Furtividade ou
Cura Extra e 1 Acúmulo de Inspirado por 10s. Sombras onde Luz natural não consegue adentrar
Expor ao Sagrado/Sombrio – Escolha entre respectivamente ambos no Alcance com raio de
Sagrado ou Sombrio ao pegar esta Habilidade. 10m até você desativar este Efeito por 0PA a
Sagrado: Personagens no seu Campo de Visão qualquer momento. (Este Efeito não Acumula) / (Caso
que estiverem emitindo Luz sob o Efeito de Dano você ou o Item já possua um Efeito de produzir Luz ou Sombra,
Radiante recebem -5 de Defesa contra todo tipo de receba +5m de Alcance da Luz ou Sombra). Todo Dano que
Dano e -1d6 em Testes de Esquiva. você causar em Personagens no Alcance desta Luz
Sombrio: Personagens no seu Campo de Visão ou Sombra pode causar respectivamente +1d6 de
que estiverem na Sombra recebem -5 de Defesa Dano Extra Radiante ou Sombrio por PA gasto com
contra todo tipo de Dano e -1d6 em Testes de mínimo 1.
Esquiva. Oração Radiante – Escolha uma das Doutrinas
Recanto – Enquanto você não perceber a presença abaixo ao pegar esta Habilidade. 2PA. 1Energia.
de Inimigos a até 5m de você, receba +1d6 nos Ritual de 30s. Faça um Teste de Carisma. Durante
Testes de Magia e nos Testes que envolvam 30 segundos, Aliados, incluindo você, no Alcance
Concentração. (Este Efeito não Acumula). de 10m recebem um dos seguintes Efeitos
Mantra Sagrado/Sombrio – 0PA. Contínuo. conforme a Doutrina escolhida:
Sonoro. Escolha Sagrado ou Sombrio ao pegar esta Vida – Cure PVs igual ao dobro do Teste e concede
Habilidade. Aliados, incluindo você, no Alcance de +50PVs Extra Temporários.
10m recebem +5 de Defesa não-ignorável contra Morte - Ressuscita todos os Personagens Mortos
Dano Mental e contra Dano do tipo escolhido. no Alcance.
(Mantras só podem ser ativados enquanto você estiver Guerra – Podem substituir o valor de todo Dano
Concentrado. Você pode se tornar Concentrado por 0PA ou Base pelo valor do Teste feito. Quem fizer isso
com Efeitos que requeiram sua Concentração).
causará Dano Radiante além de seus outros tipos.
Trabalho – Podem substituir o valor dos Testes de
Perícia feitos com um Kit de Perícia pelo valor do
Teste feito.
Fauna – Seus Inimigos recebem 1 Acúmulo de
Confuso enquanto estiverem no Alcance Corpo-a-
Corpo de ao menos 1 Familiar seu.
Flora – Acham, em conjunto, uma quantidade de
Material Alimento Bom igual ao valor do Teste. O
Alimento Recupera 1d6 PVs ao ser consumido.
Jornada - Teletransportam para um lugar
específico no Alcance com raio igual ao valor do
Teste independente do seu Campo de Visão.
Tempestade - Podem substituir o valor de Testes
de Esquiva pelo valor do Teste feito por 30s.
Vinho – Ficam imunes aos Efeitos Negativos da
Condição Bêbado e, enquanto estiverem com ao
menos 1 Acúmulo de Bêbado, podem substituir o
valor dos Testes que envolvem Carisma pelo valor
do Teste feito por 30s.
TRABALHADOR
Requisitos: Classe Inicial (Brutamontes).
HABILIDADES:
Postura do Urso - 1PA. Enquanto não gastar PAs, Aprimorar Haste – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
você mantém sua postura recebendo os seguintes Forja). Você pode adicionar Material Madeira
Efeitos: Receba +1m de Alcance Corpo-a-Corpo e Coletado com a Perícia Carpintaria ao Fabricar ou
+2 de Peso Extra. Seu próximo Golpe ou Arremesso Aprimorar Espadas, Adagas, Martelos, Machados,
causa Dano +2xForça de Dano Contundente Extra. Bastões e Lanças com a Perícia Forja. Armas
(Esta Habilidade não funciona enquanto você estiver Preso, Fabricadas ou Aprimoradas desta forma quando
Imobilizado, Dormindo ou Inconsciente) / (Os PAs gastos para
Empunhadas concederão +1d6 nos Testes de
Atacar ou Preparar a Ação de Atacar retiram a Postura
aplicando seus Efeitos no Ataque). Precisão para Atacar e +1 de Alcance Corpo-a-
Ajudante – Você é imune aos Efeitos negativos da Corpo.
Condição Sobrecarregado. Enquanto estiver Talhar – Sempre que você acertar um Dano Crítico
Sobrecarregado, receba +10 de Defesa contra em um Alvo conceda -2 de Defesa contra Dano
Dano Físico e +1d6 nos Testes que envolvam Físico permanentemente até o mínimo de 0.
(Defesa perdida desta forma pode ser recuperada com Teste
Constituição, mas você não poderá Saltar ou Voar.
da Perícia Forja para Consertar ou, se for natural, Recupera
Cozinheiro – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia totalmente após o Personagem ser Curado ou ter PVs
Gastronomia). Refeições que você Fabricar ou Ajudar Por 2PA você pode desferir um Golpe
Recuperados).
a Fabricar, além de seus outros Bônus, podem Desarmado ou com uma Arma que estiver
Recuperar 2d6 Energia uma vez a cada 24h ou Empunhando no Alvo causando Dano Base igual
após cada Descanso Completo. ao seu Teste de Perícia Carpintaria, Mineração ou
Coletor – Materiais Coletados por você concedem Forja para Coletar. Crítico 14.
+2 no Teste de Fabricação. Sempre que você
causar Dano em árvores, minas e/ou qualquer
reserva natural dos Materiais Alimento, Madeira
e/ou Minério, receba 1 Material Bom do tipo
especificado para cada 10 de Dano causado.
VANGUARDA
Requisitos: Classe Inicial (Defensor).
HABILIDADES
Imponência – Receba +5 de Defesa contra Dano Lado a Lado – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou
Físico. Inimigos dentro do seu Alcance Corpo-a- concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao
Corpo sempre estarão com 2 Acúmulos de Medo. No início de cada Rodada em
invés de Vantagem).
Alabarda – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Forja). Combate, Aliados, incluindo você, no Alcance de
Lanças e Machados que você Fabricar, Ajudar a 20m que possuam ao menos um outro Aliado no
Fabricar ou Aprimorar podem ser Alabardas. Alcance Corpo-a-Corpo ou que estejam no Alcance
(Alabardas são Machados de Duas Mãos que também podem Corpo-a-Corpo de um Aliado recebem 1 Acúmulo
ser usados como Lanças e Empurram os Personagens de Inspirado. Uma vez a cada 24 horas ou a cada
atingidos em 1m caso eles não passem em um Teste Médio de
Descanso Completo, ao receber ao menos 1
Constituição). Ataques
que você fizer com a Alabarda
Acúmulo de Inspirado, você pode Recuperar 5
causam +1d6 de Dano Extra por PA gasto com
Energia por 0PA.
mínimo de +1d6 contra Personagens que estejam
Finalização Arcana – Receba +1d6 em Testes de
a 2m ou mais de distância de você.
Magias Canalizadas por você em Alvos com ao
Aparada – Escudos que você Empunhar e/ou
menos 1 Acúmulo de Atordoado, Inconsciente,
Fabricar, Aprimorar ou Ajudar a Fabricar possuem
Dormindo, Confuso, Medo e/ou Derrubado.
+10PVs Extra. Sempre que você usar PVs Extra para
Avançar e Atacar – Seus Empurrões podem, além
receber Dano de algum Golpe, faça um Teste de
de Empurrar, conceder a Condição Negativa
Precisão contra o Teste de Precisão do Atacante e,
Derrubado. O primeiro Golpe ou Arremesso feito
se você vencer, ele recebe -1d6 em Testes de
por você após uma Locomoção Causa Dano
Esquiva e -5 de Defesa durante 10 segundos. (Estes
Contundente Extra igual a distância em metros
Efeitos não Acumulam).
que você percorreu na direção do Alvo. Caso os
Botar interação com Gravemente Ferido Personagens atingidos não passem em um Teste
Médio de Constituição, Empurre-os em 5m.
TAMANHO E PESO
Personagens têm tamanho determinado pela espécie deles. Veja mais no Capítulo “Espécies”.
2,31m a 5m GRANDE
PESO BÔNUS DE TAMANHO
O Peso Base de um Personagem é o peso apenas Pequeno Grande
de seu corpo e é definido pelo Tamanho dele: +2 Níveis Extra em +2 Níveis Extra em
Minúsculo = 1 Esquiva(DES) Constituição(RES)
Pequeno = 2 -2 Nível em -2 Nível em
Médio = 4 Constituição(RES) Esquiva(DES)
Grande = 6 +2 Níveis na Perícia -2 Níveis na Perícia
Gigante = 8 Furtividade. Furtividade.
Colossal = 10 Força Bruta -
Consegue
Personagens podem carregar Peso igual ao Entre as Pernas –
Empunhar Armas
próprio Peso Base + Força/2 (Este valor não é Consegue se
Corpo-a-Corpo de
arredondado para baixo e pode ser não-inteiro). Se o Peso Locomover através
Duas Mãos que não
carregado por um Personagem passar deste valor, de Inimigos de
sejam
ele será considerado Sobrecarregado passando a Tamanho maior
Instrumentos
ter apenas metade da Locomoção e Recebendo -
que o seu
Musicais com
1d6 em todos os Testes que fizer. O Peso máximo apenas uma Mão.
que um Personagem pode carregar mesmo
Sobrecarregado não pode ser maior que o dobro
Minúsculos: +3 Níveis Extra em Esquiva / -2 Níveis em
do Peso que ele consegue carregar normalmente.
Força / -4 Níveis em Constituição / -20 PVs máximos /
Vamos supor que Cleiton, o Duelista, tenha Peso Base = 1 / +4 Níveis na Perícia Furtividade. Armas,
Tamanho Médio (Peso 4) com Nível 4 em Força Armaduras e Kits para Personagens Minúsculos
possuem metade do Preço e do Peso e demoram
(pode carregar 6 de Peso no Total), mas o Peso dos
metade do tempo para Fabricar. Entre as Pernas /
seus Itens e Equipamentos somados pesam 10 em
Força para serem carregados. Desta forma, Cleiton Gigantes: +3 Níveis Extra em Constituição / +1 Nível Extra
estará Sobrecarregado enquanto carregar tudo. em Força / -4 Níveis em Esquiva / +20PVs Máximos / Peso
Veja mais no Capítulo “Condições”. Base = 8 / -4 Níveis na Perícia Furtividade. / +2 em Testes
de Carisma para Intimidar / +1m de Alcance Corpo-a-
Uma Montaria que carrega 1 Personagem de Corpo / Força Bruta.
Tamanho Grande, carrega 2 Médios ou 4
Saltar:
Pequenos.
Por 1 PA você pode Saltar. A altura do Salto varia de
acordo com o resultado no seu Teste de Atletismo:
Fácil = 1 metro
Médio = 2 metros
Difícil = 3 metros
Épico = 4 metros
Lendário = 5 metros
Condições são efeitos que afetam um ou mais Condições Físicas são causadas por objetos ou
personagens durante um certo período de tempo Personagens com corpo físico seja apertando,
e se dividem entre Condições Positivas, Negativas prendendo etc.
ou Neutras e também entre Condições Físicas e
Condições Não-Físicas.
CONDIÇÕES POSITIVAS
Coberto Parcialmente (Físico) – Você é Furtivo (Físico) – Ao se Locomover, caso você fique
considerado Parcialmente Coberto por outro Parcialmente Coberto e/ou saia do Campo de
Personagem enquanto estiver atrás de uma Visão de outros Personagens, você pode fazer um
Superfície Vertical, Item ou Personagem que cubra Teste de Perícia Furtividade contra a Percepção
ao menos metade do seu corpo. Personagens que deles por 0PA. Você é considerado Furtivo por
te consideram Coberto Parcialmente recebem outro Personagem quando seu Teste de Perícia
Desvantagem em Testes de Precisão para dar Alvo Furtividade for superior ao Teste de Percepção
em você. Ao estar Parcialmente Coberto você dele. Enquanto estiver Furtivo sua presença não é
ainda estará no Campo de Visão dos demais percebida. Você recebe +1d6 em Testes de Precisão
Personagens, mas poderá fazer um Teste de e causa +1d6 de Dano Extra. Você deixará de estar
Furtividade ao se Locomover e, se passar no teste, Furtivo após causar Dano ou após fazer uma Ação
sairá do Campo de Visão. Ao errar um Alvo Coberto Sonora para todos e perderá Furtividade para um
por uma Superfície, você acertará esta Superfície. Personagem após sofrer Dano dele. (Quem avistar um
Personagem Furtivo pode gastar 0PA a qualquer momento
Coberto Totalmente (Físico) - Você é considerado em Ação Sonora para indicar a localização dele e, se fizer isso,
Totalmente Coberto por outro Personagem concederá +1d6 nos Testes de Percepção feitos por 1PA pelos
Personagens no Alcance de 30m) / (Personagens que emitirem
enquanto estiver atrás de um Item, Superfície
Luz e/ou que estiverem Empunhados ou Equipados com itens
Vertical ou de outro Personagem que cubra que emitem Luz não podem ficar Furtivos contra Personagens
totalmente seu corpo. Ao estar Coberto que conseguem ver) / (Este Efeito não Acumula).
Totalmente, você sai do Campo de Visão dos
Inspirado (Não-Físico) – Acúmulos de Inspirado
Personagens afetados que ficarão impedidos de
possuem duração de 10 segundos e podem ser
dar Alvo em você. Ao errar um Alvo Coberto por
usados por 0PA a qualquer momento pelo
uma Superfície, você acertará esta Superfície.
Personagem para conceder Vantagem em um
Teste escolhido qualquer.
CONDIÇÕES NEGATIVAS
Medo/Confuso (Não-Físico) – Receba –1 nos Testes
de Atributo e Subatributos Mentais por Acúmulo.
Parcialmente Imobilizado (Físico) - Receba -
Os Acúmulos de Medo/Confuso são contados
1d6 em Testes que envolvam Esquiva. Você só
separadamente e duram 10 segundos ou 1 Rodada.
pode se Locomover através de Ações de
Ao ser Curado, retire 1 Acúmulo de Medo e outro de
Movimento usando metade da sua Locomoção
Confuso
caso o Item ou Personagem tenha Peso igual ou
Atordoado/Inconsciente/Dormindo (Não-Físico) inferior ao que você consegue carregar, caso
– Você não pode fazer qualquer Ação. Todo Ataque contrário, você não poderá se Locomover. Se soltar
recebido não pode ser Esquivado e é considerado custa 1PA e requer um Teste Médio de Força ou
Crítico e Furtivo. Sua Esquiva se torna 0. Atordoado Constituição. O Efeito que concedeu esta
dura 10 segundos. O Efeito de Inconsciente e Condição pode mudar a dificuldade do Teste.
Dormindo acaba após um Descanso Completo. Ao
Totalmente Imobilizado (Físico) – Você só
dormir propositalmente, o Personagem deve
consegue fazer Ações Livres e sua Esquiva passa a
escolher em quanto tempo ele acordará, podendo
ser 0. Todo Ataque recebido será Crítico e Furtivo.
acordar antes deste tempo fazendo um Teste de
Se soltar requer um Teste Médio de Força ou
Percepção Médio com um de seus sentidos por
Constituição. O Efeito que concedeu esta
1PA. Ao receber Dano, faça um Teste de
Condição pode mudar a dificuldade do Teste.
Concentração Médio recebendo +1 por cada vez
Enquanto estiver Totalmente Imobilizado, Testes
que fez o Teste desde o início da Condição e +1 pra
de Manobra de Combate Desarmar feitos contra
cada 10 de Dano sofrido. Se passar no Teste, a
você podem ser usados em Itens não
Condição acaba. Se a Condição acabar após o seu
Empunhados podendo ser Empunhados por
Turno em Combate, receba 1 Turno
quem fez o Teste.
imediatamente. O Efeito que concedeu esta
Condição pode mudar a dificuldade do Teste. Preso (Físico) – Você não consegue se Locomover.
Enquanto estiver Inconsciente ou Dormindo, Receba -1d6 em Testes que envolvam Esquiva. Se
Testes de Manobra de Combate Desarmar feitos soltar custa 1PA e requer um Teste Médio de Força
contra você podem ser usados em Itens não ou Constituição. O Efeito que concedeu esta
Empunhados podendo ser Empunhados por Condição pode mudar a dificuldade do Teste.
quem fez o Teste.
Queimadura/Sangramento (Não-Físico) – Receba
Bêbado/Debilitado/Veneno (Não-Físico) – Você 1d6 de Dano sem tipo por Acúmulo que ignora
recebe -1 em Testes de Atributos e Subatributos Defesa ao final do seu Turno ou a cada 10
Físicos. Acúmulos de Bêbado, Debilitado e segundos. Acúmulos somem após 10 segundos
Envenenado são contados separadamente e (após aplicar seu Efeito 1x).
duram 10 segundos ou 1 Rodada. Ao ser Curado,
retire 1 Acúmulo de Bêbado, outro de Debilitado e Sobrecarregado (Físico) – Um Personagem é
outro de Envenenado. considerado Sobrecarregado enquanto estiver
carregando mais Peso do que ele consegue
Derrubado (Físico) – Personagens recebem +1d6 carregar (próprio Peso + Força/2). Enquanto estiver
em Testes que envolvam Precisão contra você. Sobrecarregado sua Locomoção é diminuída pela
Você só pode se Locomover através de Ações de metade e você recebe -1d6 em todos os Testes.
Movimento usando metade da sua Locomoção. Você não pode Saltar ou Voar enquanto estiver
Levantar custa 1PA. Personagens voando que Sobrecarregado. O máximo que um Personagem
receberem esta Condição param de voar carrega, mesmo Sobrecarregado, é o dobro do
recebendo Dano de Queda ao colidir com uma valor que carrega normalmente.
Superfície ou Personagem.
14. ELEMENTOS
Existem 6 elementos: Fogo, Água, Terra, Vento, Raio e Gelo.
15. ITENS
100 MB = 1 MP 100 MP = 1 MO
Moeda de Bronze = MB Moeda de Prata = MP Moeda de Ouro = MO
Todo Item ou Equipamento pode ser vendido por metade do preço em que é comprado.
É um Kit de Perícia
Sobrevivência para Coletar.
Vara de Pesca (Peso 1) Receba o dobro de Materiais 10 MP
Alimentos ao Coletar com a
Perícia Sobrevivência na água
Corda aaaa
Corda aaaa
Corda aaaa
Corda aaaa
Corda aaaa
Corda aaaa
16. EQUIPAMENTOS
Armaduras Pesadas concedem -1d6 em Testes que envolvam Esquiva, Atletismo e/ou Furtividade
Armas, Armaduras Leves e Itens de Uma Mão como Escudos possuem Peso 0.5. Armas de Duas Mãos e
Armaduras Pesadas possuem Peso 1. Arcos pesam apenas 0.5.
Equipamentos não são Armas e, portanto, podem ser usados em Ataques Desarmados.
TIPO DE
EQUIPAMENTOS TAMANHO PESO ALCANCE CRÍTICO VELOCIDADE DANO BÔNUS PREÇO
DANO
Escudo Ruim 1 Mão 1 Contundente CaC 15 1PA Força/2 +20 PVs Extra 1 MP
Escudo Comum 1 Mão 1 Contundente CaC 15 1PA Força/2 +30 PVs Extra 6 MP
Escudo Bom 1 Mão 1 Contundente CaC 15 1PA Força/2 +40 PVs Extra 12 MP
Escudo Ótimo 1 Mão 1 Contundente CaC 15 1PA Força/2 +50 PVs Extra 25 MP
Escudo Excelente 1 Mão 1 Contundente CaC 15 1PA Força/2 +60 PVs Extra 50 MP
DEFESA DEFESA
Armadura Pesada
Fortitude -4 de Defesa Armadura Leve Fraca Fortitude/2 -4 de Defesa 6 MP
Fraca
Armadura Pesada
Fortitude -2 de Defesa Armadura Leve Comum Fortitude/2 --2 de Defesa 12 MP
Comum
Armadura Pesada
Fortitude 0 de Defesa Armadura Leve Boa Fortitude/2 0 de Defesa 25 MP
Boa
Armadura Pesada
Fortitude +2 de Defesa Armadura Leve Ótima Fortitude/2 +1 de Defesa 50 MP
Ótima
Armadura Pesada
Fortitude +4 de Defesa Armadura Leve Excelente Fortitude/2 +2 de Defesa 1 MO
Excelente
17. ARMAS
Armas são Itens que podem ser Empunhados para Atacar aplicando Dano e Efeitos caso consigam acertar o
Alvo. Veja mais no Capítulo “Combate”.
Armas Simples podem ser: Adaga, Arco e Flecha, Bastão, Espada, Lança, Martelo e Machado.
ARMAS SIMPLES
Velocidad
Nome Tamanho Tipo de Dano Alcance Crítico Dano Bônus Preço
e
Espada 1 Mão Cortante CaC 12 1PA 2d6 - 6 MP
Adaga 1 Mão Cortante CaC 12 1PA 1d6 Dano Crítico ignora Defesa 4 MP
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Golpe pode atingir todos em uma
Espada Grande 2 Mãos Cortante CaC 14 2PAs 2d6 + FOR 10 MP
linha reta que vai do Alvo até um
ponto qualquer no Alcance.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Golpe pode atingir todos os
Machado Grande 2 Mãos Contundente CaC 14 2PAs 2d6 + FOR 11 MP
Personagens a 2m ou mais de
distância no Alcance CaC.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Martelo Grande 2 Mãos Contundente CaC 14 2PAs 2d6 + FOR Golpe pode atingir todos a até 1m do 10 MP
Alvo menos o Atacante
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Caso seu Alcance CaC saia de uma
Bastão 2 Mãos Contundente CaC 14 1PA 1d6 + FOR/2 4 MP
Área de Efeito que fosse te atingir,
você pode se Esquivar dela.
Golpes com esta Arma são
Arco 2 Mãos Perfurante 10 + 2xPre 12 1PA 2d6 4 MP
considerados Golpes Desarmados.
1PA para recarregar. Golpes com esta
Besta 1 Mão Perfurante 10 + 2xPrecisão 12 1PA 4d6 6 MP
Arma são considerados Desarmados.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Atinge todos os Personagens em
Lança 2 Mãos Perfurante CaC 12 1PA 2d6 4 MP
uma linha reta vinda de você até +1m
além do seu Alcance Corpo-a-Corpo..
ARMAS COMPLEXAS
Manobra de Combate. Imobiliza
Rede de Combate 2 Mãos - Arremesso - 1PA - 2 MP
Parcialmente
Capa de Combate 1 Mão - Corpo-a-Corpo - 1PA - Alvo recebe 1 Acúmulo de Confuso 2 MP
Catalisador Arcano para Magias
Instrumento
2 Mãos Contundente Corpo-a-Corpo 14 1PA Força/2 Sonoras. Golpes com esta Arma são 3 MP
Musical
considerados Golpes Desarmados.
Para fazer Ações em seu Turno, cada Personagem Ele pode fazer isso através de uma Ação de
usa Pontos de Ação (PAs). Movimento normal por 1PA, mas também através
de algumas Habilidades, Itens ou Magias. Desta
Ações complexas como escalar uma árvore ou
forma, mesmo que o Personagem esteja Montado
fazer uma Manobra de Combate para Desarmar ou
ou Pilotando, ele terá se Locomovido caso o Animal
Imobilizar custam 2PAs;
ou Veículo se Locomova. (Cada Personagem se
Ações normais como Atacar com uma Adaga, Locomover apenas uma vez por Ação de Movimento).
ATAQUE DESARMADO
Ataques Desarmados são Ataques feitos sem
Armas, podendo ser com uma Mão que não esteja
Alguns Personagens possuem Defesa maior ou
No Combate Normal cada Personagem tem 1 1 – Efeitos que duram por 2 segundos ou até o final
Turno de 2 segundos com 4PA cada em uma do Turno seguinte, na verdade, durarão por 2
Rodada de 10 segundos. segundos ou até o final do segundo Turno
seguinte pois cada Turno dura apenas 1 segundo.
No Combate Dinâmico cada Personagem tem 2
Turnos de 1 segundo com 2PA cada em uma 2 – Efeitos que duram por 10 segundos ou até o
Rodada de 10 segundos. final do seu próximo Turno feitos no 1º Turno do
Personagem, na verdade, durarão por 10 segundos
Assim, quando o 1º Turno do Personagem com
ou até o final do próximo 1º Turno dele (o mesmo
menor Iniciativa acabar, começa o 2º Turno do
ocorre ao começar no 2º Turno).
Personagem com maior Iniciativa na mesma
Rodada. 3 - Rituais que duram 10 segundos ou até o
começo do seu próximo Turno feitos no 1º Turno do
O Combate Dinâmico é mais recomendado em
Personagem, na verdade, durarão por 10 segundos
cenas de perseguição onde os Personagens irão se
ou até o começo do próximo 1º Turno dele (o
Locomover com mais frequência permitindo mais
mesmo ocorre ao começar no 2º Turno). (Isto é
interação antes que um grupo se distancia muito
uma desvantagem para os usuários de Ritual) Por
do outro.
isso, Personagens que começarem Rituais no
Combate Dinâmico poderão agir normalmente
mesmo enquanto Concentrados no Ritual durante
o próximo Turno deles.
19. INTERPRETAÇÃO
CARISMA Assim, Testes de Carisma podem acabar tendo
dificuldade máxima igual a 50
Os Testes de Carisma podem ser utilizados para Algumas habilidades usam o Teste de Carisma
cumprir um dos seguintes objetivos: sem tipo.
Ancião: - Letras J, L, M e S. (parece latim) Diabólico – Muito uso do acento agudo nas
"Lus" "Bem" "Ílis" vogais “A” e “O”. Sons cantados. “Ánimá” “Sódiráe”
Uma língua esquecida por muitos, mas que há Língua assustadora que ecoa. É falada pelas
muito tempo atrás era a única língua utilizada por espécies que habitam o Plano Infernal.
todas as raças para celebrar a união e paz entre
Selvagem - Sons de grito e assobio. Vogais.
elas.
"UH!” “AH!”.
Cavernês - Letras K, R, H e Y e rosnados.
A língua falada por todas as Espécies Não-
"Karr" "Raahr"
Inteligentes, ou seja, os Animais. É a segunda
Língua falada por todas as Espécies Inteligentes língua mais falada.
que habitam ou habitavam culturalmente o
Tuk Tuk - letras B, M, P, T e K. Sons de
Subterrâneo e o Bioma Caverna como um todo.
batuques e onomatopeias. "Bum" "Tah" "Tik".
Comum - O dialeto padrão baseado no
Língua falada por Espécies Inteligentes que vivem
Português do Brasil.
em tribos afastadas da civilização.
Língua utilizada pelas Espécies civilizadas da
superfície no Plano Físico.
Existem 9 Tronos Sagrados no Panteão dos irmãs ascenderam ao Plano Astral tornando-se
Deuses situado no Plano Astral. Ainda não se sabe deusas imortais.
como, mas todo ser vivo pode ascender ao Plano
Ferna. Deusa das Filhas, da Lua e da Morte
Astral e reivindicar um dos 9 Tronos Sagrados
é dona do submundo e é irmã gêmea mais nova
desafiando o Deus que estiver sentado nele a um
de Celeste. Antes de ascender aos céus, Ferna
duelo. Quem perde o duelo descende ao Plano
estava esperando nascer na barriga de sua mãe
Físico perdendo todos os seus poderes e influência.
Eva enquanto o parto de sua irmã gêmea Celeste
Com o tempo o panteão se renova, isso acontecida. Porém o parto de Ferna demorou para
significa que o Mestre poderá retirar e adicionar começar pois ninguém esperava que havia duas
deuses em sua história, mas aqui estarão listados meninas para nascer e por conta disso, sufocando
os primeiros 8 deuses do panteão: em seu próprio cordão umbilical, Ferna fez seu
pedido. Ela queria nascer a todo custo mesmo que
Tronm. Deus do Trabalho, dos Tesouros e
sofresse pelo resto da vida por isso. Desta forma,
das Montanhas é conhecido por ser a primeira
Ferna nasceu completamente saudável e
criatura a ascender ao Plano Astral e forjar o
aparentemente igual à sua irmã gêmea, mas
Panteão com seus 10 tronos e “O Olho dos Deuses”
infelizmente Eva, sua mãe, morrera no parto. Com
uma Orbe mágica grande que fica no meio destes
toda a energia gerada no momento de seu
tronos de onde todo o Plano Físico pode ser
nascimento, as duas irmãs ascenderam ao Plano
observado. Tronm é um Anão de milhares de anos
Astral com a lembrança deste dia fatídico.
atrás quando Anões eram considerados Humanos
deformados usados para trabalhos braçais. Graças Alexandre. Deus da Ordem, das Guerras e
ao esforço inigualável de Tronm, os Anões lutaram do Sangue preza pela soberania dos deuses acima
por sua liberdade, mas infelizmente Tronm de tudo. Em sua vida no Plano Físico Alexandre foi
morreu em combate. No momento de sua morte, um Humano que liderou muitas guerras e ganhou
diferentemente de todos os outros seres, Tronm todas elas utilizando estratégias inimagináveis,
pediu que os Anões fossem libertos mas existem certas guerras que nem o melhor dos
independentemente do que acontecesse com ele soldados não consegue enfrentar. Muitos dizem
naquele momento e, no meio do caos do combate, que Alexandre só ganhou tantas guerras pois ele
a lenda diz que um clarão imenso surgiu do corpo tinha um motivo para voltar vivo, o amor de sua
de Tronm e assim ele desapareceu para nunca vida Catarina estava sempre lhe esperando em
mais. Os Anões fugiram para as montanhas e lá casa. Acontece que sua amada foi acometida de
encontraram seu maior tesouro, os cristais de Éter. uma doença terrível desconhecida por todos os
médicos da região. Alexandre rodou o continente
Celeste. Deusa das Mães, do Sol e da Vida
atrás de algum médico que pudesse salvá-la.
é considerada mãe dos Elfos Celestiais e primeira
Quase sem forças em meio à sua jornada,
de sua espécie e é irmã gêmea mais velha de
Alexandre foi informado de que do outro lado do
Ferna. Antes de ascender aos céus e se tornar uma
deserto vivia um médico ancião que poderia ser a
Deusa, Celeste estava na barriga de sua mãe Eva
salvação de Catarina. Sua determinação era tão
que esperava apenas uma menina. Porém, no dia
grande que Alexandre resolveu enfrentar o
de seu nascimento, a luz dentro de si era tão
deserto sozinho vagando por semanas sem comer
imensa que Celeste deu vida à Ferna, uma cópia
ou beber. Mesmo com fome, desidratado e
idêntica de si mesma que, logo após do
perdido Alexandre não pedia água ou comida,
nascimento de sua irmã gêmea mais velha, surgiu
mas sim a salvação de sua amada. Após cair
para a surpresa de todos. Ambas lembram do dia
inconsciente pedindo aos céus que salvassem
de seu parto pois este foi também o momento em
Catarina, Alexandre ascendeu aos céus e após
que a energia gerada foi tão imensa que as duas
alguns dias sua amada se recuperou da doença.
Doron. Deus da Força, da Simplicidade e Gakar. Semi-deus dos Patrulheiros, dos
da Fauna possui uma rivalidade com Alexandre. Renegados e das Estradas é o primeiro semi-deus
Durante sua vida no Plano Físico, Doron foi um do panteão. Gakar é filho de Alexandre e Celeste
Ogro que nasceu com uma força inigualável. Na e nasceu no Plano Astral sem ter ascendido. Desta
juventude ele era conhecido por usar uma árvore forma, Gakar não é nem deus e muito menos um
como arma para proteger seu clã e por muito mortal e, portanto, não pertence nem ao Plano
tempo Doron garantiu a paz. Ocorre que, no ápice Astral e nem ao Plano Físico. Desta forma, Gakar
de sua força, Doron estava migrando com sua tribo passa sua vida transitando por todos os planos da
na floresta quando se deparou com uma tribo de existência procurando um lugar para chamar de
gigantes. Pensando que estavam sendo invadidos, lar.
todos os guerreiros dos gigantes atacaram Doron
Zandara. Deusa das Reviravoltas, dos
e sua tribo. A fim de manter sua família a salvo
Desencontros e dos Trovões é a mais nova deusa
Doron resolveu enfrentar todos os gigantes de
no Plano Astral que ascendeu há centenas de anos
uma vez enquanto os outros ogros fugiam. Dizem
atrás. Zandara foi a primeira Troll a andar no Plano
que eram cerca de 20 Gigantes contra 1 só Ogro.
Físico e sua origem é um mistério para todos até
Durante este lendário combate parte da floresta
hoje. Zandara teve muitos filhos durante sua longa
foi dizimada e Doron só fazia um pedido, que
vida e um dia simplesmente desapareceu do Plano
nenhum animal fosse ferido no processo. Doron
Físico e apareceu ascendida no Plano Astral.
ascendeu ao Plano Astral e nunca mais foi visto.
Sirius. O único cultuado que ainda vive no
Mypo. Deus da Flora, da Sabedoria e das
Plano Físico como um mortal. Sirius é o Elfo
Consequências vive isolado dos demais deuses e
Sombrio que lidera o movimento de libertação das
não frequenta o panteão. Por este motivo
espécies do subterrâneo no mundo todo e planeja
ninguém sabe desde quando e como Mypo
ascender ao Plano Astral para trazer sua justiça
ascendeu. Mypo é um pequeno Panaelin de idade
contra os deuses.
avançada cheio de mistérios.
20. EXPLORAÇÃO
EXPLORANDO
Neste mundo existem diversas criaturas que vivem Instinto ou Carisma ou, no caso da Furtividade =
no subterrâneo e, por isso, existe uma vasta região 0 + Nível de Furtividade + Destreza/2.
de masmorras subterrâneas recheadas de
Caso o Personagem se Locomova com Cautela, ele
monstros e criaturas ardilosas na espreita.
estará sendo silencioso e prestará atenção nos
Quando os Personagens dos Jogadores forem seus arredores possuindo apenas metade da
explorar uma região hostil, seja em cavernas Locomoção, mas recebendo um valor Passivo de
subterrâneas, em florestas ou qualquer outro Furtividade, Percepção, Instinto e Carisma = 6 +
Bioma, use as regras de Exploração descritas Nível de Percepção ou Carisma ou, no caso da
abaixo. Furtividade, 6 + Nível de Furtividade + Destreza/2
sem precisar gastar PAs para fazer Testes.
Turnos em Exploração
Ao Explorar com Cautela, cada Personagem deve
Enquanto estiverem em um ambiente hostil ou
escolher um dos 4 sentidos a seguir para tentar
não conhecido os Personagens dos jogadores
Perceber armadilhas, inimigos e outros perigos
farão um Teste de Iniciativa entre si para decidir a
escondidos. Visão; Audição; ou Tato.
ordem em que poderão agir na Exploração mesmo
fora de Combate. Enquanto estiverem em E escolherão também em qual direção vão focar
Exploração, cada Turno terá apenas 2PA, e a mais seus esforços. Frente; Atrás; Topo; Chão;
Rodada será composta por dois ciclos de Turnos Direita; ou Esquerda
inteiros (cada Personagem terá 2 Turnos. Depois do último
Personagem finalizar seu Turno, começa o segundo Turno do
Veja mais informações abaixo em “Armadilhas e
Assim, a Rodada continua
primeiro Personagem) outros Perigos”.
durando 10 segundos e cada Turno ainda durará 2 Geralmente em uma perseguição todos os
segundos. A ordem entre os Personagens dos Personagens correrão sem cautela e, portanto, até
Jogadores pode mudar caso os Jogadores os Personagens que conhecem a masmorra,
afetados pela mudança concordem com isso. poderão acabar acionando Armadilhas ao passar
Após cada Rodada de Exploração, o Mestre poderá por elas no calor do momento.
mover todos os possíveis Inimigos escondidos, Locomoção em Conjunto
anotar contagens de tempo e/ou narrar quaisquer
eventos. Se um grupo de Personagens quiser se mover em
conjunto durante a Exploração, este grupo terá de
Se um Combate se iniciar, os Personagens decidir qual a posição de cada Personagem. Quem
obedecerão a mesma ordem de Iniciativa usando vai na frente, no meio ou atrás e, se a caverna
as mesmas regras de Iniciativa para fazer um permitir, quem vai estar ao lado de quem. A partir
Combate Dinâmico ou adaptando a duração dos disso, a Locomoção do grupo em conjunto será
Turnos para fazer um Combate padrão. igual ao menor valor de Locomoção dentre os
Locomoção Rápida ou com Cautela Personagens e todos gastarão 1PA para fazer uma
Ação de Movimento em conjunto.
Durante uma Exploração, Personagens podem
escolher entre correr ou serem cautelosos. Os Personagens que estiverem na frente ativarão
as Armadilhas primeiro e serão vistos pelos
Ao correr o Personagem não se preocupa com sua inimigos usando o valor de Carisma passivo como
Furtividade, Percepção, com o semblante de vermos mais a frente.
outros Personagens e tão pouco com seu
(A Locomoção em Conjunto ocorre no Turno do primeiro
semblante ao ser visto por alguém. Se fizer isso, o
Personagem do grupo na Iniciativa e os demais Personagens
Personagem pode se mover com a Locomoção perderão os PAs do próximo Turno).
padrão, porém ele terá valores passivos de
Furtividade, Percepção, Instinto e Carisma
reduzidos, sendo = 0 + Nível de Percepção,
Armadilhas e outros Perigos Portas
Cada Perigo deve ser mais fácil de ser Percebido Portas podem possuir 30, 60, 120 Pontos de Vida
por um dos 3 sentidos e mais difícil de ser para quebrar ou até serem indestrutíveis. Causar
percebido por outro sentido concedendo +3 ou -3 Dano em uma Porta é uma Ação Sonora e,
na Percepção do Personagem desta forma. portanto, chama atenção de Inimigos próximos
retirando sua Furtividade.
Além disso, cada Perigo surgirá de uma das 6
direções exatas ou mais concedendo +3 no valor de Portas podem ter as seguintes condições:
Percepção de quem escolher uma direção correta
Aberta ou Encostada - qualquer Personagem
e -3 em quem escolheu uma direção oposta.
com o Tamanho correto pode passar
Quando um grupo se deparar com Armadilhas,
Emperrada - Requer Teste de Força Médio, Difícil
um dos Personagens que estiverem na frente será
ou Épico para Forçar Abertura.
o Alvo e os demais Personagens só serão afetados
caso o Efeito da Armadilha seja em área. Veja mais Trancada - Requer chave ou ativação de um
no Capítulo “Perícias Mecânica”. Mecanismo para abrir. Requer Teste de Força
Difícil ou Épico para Forçar Abertura ou então
Armadilhas comuns possuem Dificuldade 10 para
Teste de Perícia Crime para Destrancar.
serem Percebidas, porém, Personagens podem
utilizar a Perícia Crime para esconder a Armadilha Arrombar é uma Ação Sonora e, portanto, retira a
substituindo o 10 pelo Teste da Perícia Crime. Furtividade do grupo e chama atenção de
Inimigos.
Durante uma Exploração em ambiente hostil os
Personagens do Mestre (PDM) serão Desconfiados, Portas também podem estar Escondidas. Neste
Ríspidos ou Inimigos, mas isso pode mudar. caso um Teste de Percepção Médio, Difícil ou Épico
será necessário para vê-la. Se o jogador descobrir
Quando o grupo se deparar com um Personagem
pistas sobre a localização da porta e/ou delimitar a
do Mestre (PDM), o Personagem do Jogador (PDJ)
área onde está procurando pela porta, o Teste
posicionado mais próximo dele e, em caso de
pode, secretamente, ficar mais fácil ou Difícil.
empate, o que possuir o menor valor Passivo de
Carisma irá comparar seu valor Passivo de Carisma Ao aproximarem suas orelhas de portas fechadas,
contra o valor Passivo de Instinto deste PDM. Se o Personagens podem fazer um Teste de Percepção
valor de Carisma for superior ao valor Passivo de através delas para escutar o outro lado.
Instinto, o comportamento do PDM em relação
aos PDJs próximos subirá um Nível fazendo com
que um Inimigo se torne Ríspido deixando de
Atacar instantaneamente para permitir que os
PDJs resolvam o Encontro com Interpretação.
Não havia Luz e, portanto, também não havia Com medo dos planos de Ferna, a deusa Celeste
Sombras. Não havia... (nada). criou os Anjos justos e fiéis para cuidar e proteger
do Plano Astral junto aos deuses.
Após, houve o nascimento das primeiras deusas
gêmeas: Celeste, Deusa da Vida, da Luz, do Sol e Somente deuses podem encerrar a vida de um ser
das Mães e Ferna, Deusa da Morte, da Sombra, da vivo no Plano Astral fazendo com que ele descenda
Lua e das Filhas. ao Plano Físico e se tornando mortal.
Deserto – Desertos são cobertos de areia, única Montanha – Terreno desnivelado e duro com
forma de vegetação são os cactos. Possuem dunas
altitude elevada e pouca vegetação. - Povoada por
que deixam o terreno desnivelado e mudam de
Anões Montanheses; Turtolins; Draconatos;
lugar por conta do vento. - Povoado por
Diabretes; Minotauros; Licantropos;.
Licantropos; Goblins vermelhos; Draconatos;
Materiais: Minério(abundante); Erva; Couro;
Goblins vermelhos.
Alimento; Madeira(escasso).
Materiais: Alimento(escasso)
Efeitos:
Efeitos:
Oceano – O mar é a maior parte do Plano
Físico, mas ainda assim a maioria dos povos não
conhece os mistérios que vivem em suas
profundezas.
Materiais: Abundante - Alimento / Comum – Erva
/ Escasso – nenhum / Inexistente – todos os demais.
Efeitos:
Pântano – Pântanos são parecidos com Tundra – Ambientes nevados com vegetação
florestas, mas o chão é pura lama e água. Cada mais baixa. - Povoada por Humanos; Anões;
poça pode ser um buraco escondido na lama. As Licantropos; Felpos e Ettins.
árvores não são muito altas. - Povoado por Materiais: Minério. Erva. Couro. Alimento(escasso)
Bufolins; Camalins; Panaelins; Licantropos; Madeira(escasso).
Turtolins;
Efeitos: Uma vez durante a noite, todos os
Materiais: Madeira(abundante); Erva; Alimento;
Personagens devem fazer um Teste de Resistência
Minério(escasso); Couro(escasso).
Médio, Difícil ou Épico contra o Frio. Quem não
Efeitos: passar no Teste recebe 1 Acúmulo de Debilitado
que só pode ser removido com Cura ou Descanso
Planície – Terrenos planos com poucas árvores Completo.
- Povoado por Humanos; Gnomos; Elfos Mestiços;
Felpos.
Materiais: Erva (abundante); Alimento; Madeira;
Couro(escasso).
Efeitos:
Os Monstros presentes em cada Bioma estão
definidos separadamente no Capítulo “Monstros”.
CALAMIDADE
A Calamidade é uma ferramenta para Mestres e A Calamidade se encerra em uma perda completa
Jogadores criarem uma cena cinemática de ação após a 3ª Falha e, caso haja risco de morte, todos
sem se preocupar com detalhes como Pontos de os Personagens fazem um Teste de Morte. (O
Ação, Energia, PVs, Locomoção, Alcance, Área de Mestre pode mudar o número de falhas até a perda completa).
Efeito e afins.
A Sequência pode ter uma destas dificuldades:
Na Calamidade um conjunto de grandes
Fácil - Requer 3 Sucessos antes da 3ª Falha;
problemas acontecerão simultaneamente
enquanto os jogadores tentam completar um Mediana - Requer 6 Sucessos antes da 3ª Falha;
objetivo e sair vivo! O procedimento acontece
Difícil - Requer 9 Sucessos antes da 3ª Falha;
assim:
Épica – Requer 12 Sucessos antes da 3ª Falha.
1 – A Calamidade - O Mestre narra a situação inicial
em que os Personagens se encontram cheia de O Mestre pode ajustar o número de Sucessos
problemas e riscos simultâneos; necessários para superar a Sequência de Desafio,
mas deverá informar aos Jogadores quantos
2 – Trabalho em Equipe - Os Jogadores decidem acertos são necessários antes da Sequência iniciar.
juntos um único Personagem que irá fazer um
Teste específico para solucionar algum problema Um mesmo Personagem não pode tentar o
dentro deste cenário. É papel dos Jogadores usar a mesmo Teste mais de uma vez na Calamidade
criatividade para explicar e convencer o Mestre independente de ter conseguido um Sucesso ou
como o Personagem escolhido usará este Atributo, uma Falha.
Subatributo, Perícia, Habilidade ou Magia para
Até o final da Calamidade todos os Jogadores
superar qualquer dos desafios presentes ou
devem ter feito ao menos um Teste. Caso contrário
imagináveis;
a Calamidade não terminará independentemente
3 - Negociação – O Mestre analisa se a explicação é do número de Sucessos que o grupo conseguiu.
plausível o suficiente para aceitar ou negar Falhas podem causar Dano, conceder Condições
podendo dar outras opções de Teste, de Ação ou Negativas e afins para um ou mais membros do
de problemas a serem solucionados; grupo piorando a situação deles.
4 - Decisão – Se o Mestre negar, os Jogadores Sucessos podem Curar PVs, conceder Condições
tentam a Etapa 2 novamente. Caso o Mestre aceite, Positivas e afins para um ou mais membros do
ele determinará uma dificuldade para o Teste grupo melhorando a situação deles.
devendo informar o valor aos Jogadores;
Atributos
Turno
Animais possuem os mesmos Atributos e
O Turno do Familiar é separado do seu e é Subatributos de um Personagem padrão com
determiado pela Destreza dele, porém, você pode exceção do Subatributo Furtividade.
gastar os PAs do Familiar no seu Turno, desde que
Ao contrário de Personagens padrão, o Nível inicial
ele ainda não tenha gasto nesta Rodada, para que
dos Atributos e Subatributos de Animais começa
ele faça uma Ação de Movimento ou uma Ajuda.
em -4 no Nível 0 recebendo os seguintes Pontos
de Atributo Base no Nível 1: +6, +5, +4, +3, +2 e +1.
Nível
Imagem Foda de Animal
Todo Animal terá Nível entre 0 e 6. O Nível estipula
2 coisas:
1 – Níveis de Atributo;
2 – Pontos de Características.
Tamanho
Assim como os Personagens padrão, Animais são
Imagem zinha de animalzinho
classificados entre Minúsculo, Pequeno, Médio,
Grande ou Gigante.
Resistência Some esta quantidade de PVs com 5x O Golpe do Animal pode ser feito com 1PA ou 2PA
o Nível Base em Resistência. Nível negativo não causando Dano Base do tipo escolhido que varia
diminui PVs. com seu Tamanho:
Locomoção Pequeno
1d6 por PA com
Desvantagem
Médio 1d6 por PA
A Locomoção de um Animal é estabelecida com 1d6 por PA com
Grande
base em dois valores: Tamanho e Atletismo. Vantagem
Gigante 2d6 por PA
Tamanho:
Minúsculo 3m / Pequeno 4m / Médio 5m / Grande Animais podem causar mais ou menos Dano
6m / Gigante 7m dependendo de suas Características Animais.
Características Animais
Animais recebem 1 Ponto de Característica por Cada Característica reflete uma parte do corpo do
Nível. Animal e concede bônus de acordo com ela,
porém, um Animal não precisa ter a Característica
Cada Característica custa 1 Ponto e, em regra, elas
para ter a parte do corpo desejada ou vice-versa. Só
só Acumulam se a Característica assim disser.
não poderá receber os bônus da Característica até
pegá-la.
Asas – Possui a Característica Voador. Veja mais no Chifrada/ Patada/ Mordida – Seus Golpes causam
Capítulo “Características”. Receba +10m de +Força/2 de Dano Extra por PA gasto.
Locomoção enquanto estiver Voando.
Fofura – Receba +4 Níveis Base em Carisma.
Sentido Aguçado – Escolha uma opção entre
Guelras – Só respira em baixo d’água. Consegue
Visão, Olfato ou Audição. Receba +1d6 em Testes
viver em baixo d’água, mas só pode ficar até 60
de Percepção para ver, cheirar ou ouvir
segundos ou 6 Rodadas fora dela. +10m de
respectivamente. (Esta Característica pode ser escolhida
uma vez para cada opção diferente).
Locomoção na água.
Ferrão/ Presas – Seus Golpes com Dano Crítico Sonar/Visão na Sombra – Possui a Característica
causam +1d6 de Dano Extra. Visão na Sombra. Veja mais no Capítulo
“Características”.
Peso e Montaria
Animais usam a regra contida no Capítulo Animais rebeldes requerem Testes de Carisma
“Tamanho e Peso” pra carregarem Peso, mas para serem convencidos a obedecer. Veja mais no
podem ter a Habilidade de Montaria que permite Capítulo “Interpretação”.
estes Animais serem Montados por Personagens
Montar ou Desmontar de um Animal ou Familiar
de Tamanho específico de acordo com Tamanho
custa 1PA ou 5 metros da sua Ação de Movimento.
sem se preocupar com o peso.
Um
Quando Animais Montados se Locomovem, eles
carregarão consigo todo Personagem que estiver Minúsculo – Nada;
sobre suas costas usando seus próprios Pontos de
Ação para isso. Pequeno – Personagens Minúsculos;
Nº de
Raridade BÔNUS
Bônus
+1 nos Testes de uma Perícia que +1 Nível Extra em Magias de uma
5 = Ruim 0
não seja Alfaiataria ou Furtividade Escola Mágica específica
+1 de Defesa contra um tipo de Dano
10 = Comum 2 +10PVs Extra
Físico ou Elemental específico
+1 em Testes de Furtividade em um +1m de Locomoção e +1 em Testes que
15 = Bom 3
Bioma específico ou na Sombra envolvam Atletismo em um Bioma
+1 em Testes que envolvam Esquiva
20 = Ótimo 4 Permite carregar +1 Peso
contra Efeitos à distância
+1 em Testes de Carisma contra uma
Ignora todos os Efeitos Negativos de
Espécie ou para se Disfarçar de uma
25 = Excelente 5 1 Acúmulo de Condição Negativa
Espécie Específica com mesmo
Não-Física Específica
Tamanho que o seu
Alquimia: (Sabedoria)
Equipamento Base: 2x Poções Boas (Peso 0.25) / 1x -Fabricar Poções* (2 horas) (-1d6 no Teste caso
Material Erva Bom não use o Kit)
Utiliza 1x Material Suprimento coletado com
Kit de Alquimia (Peso 0.1) – Caixa de vidraçaria
Sobrevivência e até 4x Material Erva coletado com
com frascos e pipetas, caixas de fósforo e Herbalismo para Fabricar 1x Poção por Erva usada.
caldeira pequena com suporte Receba ao Utilize apenas o maior bônus dentre os Materiais
Profissionalizar esta Perícia ou comprando em usados. (Poções afetam 1 Alvo ao Consumir/Ingerir ela por
lojas. 1PA) / (Bônus com duração acabam após 30 segundos ou 3
Rodadas após usados) / (Poções Fabricadas ao mesmo tempo
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de possuem mesma qualidade e Bônus) / (Efeitos iguais de
Sabedoria) Fabricações diferentes da mesma Perícia não Acumulam) /
(Empunhar e Consumir Poções custa 1PA) / (O Dano causado
Sabe diferenciar uma Poção ou Veneno do outro e
por Poções será Extra caso ocorra em conjunto com outro
sabe como mudar suas propriedades utilizando Efeito de Dano, e será Base se for causado sozinho) / (Bônus
outras Poções ou materiais adquiridos com são definidos ao final da Fabricação).
Herbalismo.
Peso da Fabricação = 0.25
Nº de
Raridade
Bônus BÔNUS
Kit de Animais (Peso 0.1) – Chaveiro com apitos, -Conexão com animais* (1PA) (-1d6 no Teste caso
brinquedos, focinheira, luva de espuma e não use o Kit)
enciclopédia Receba ao Profissionalizar esta Pode substituir Teste de Carisma em Animais.
Perícia ou comprando em lojas. Entende os animais, conversa, acalma eles, dá
ordens simples...
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de
Carisma)
ARTE: (DESTREZA)
Equipamento Base: 1x Instrumento Musical (Peso - Atuação
0.5) Pode substituir Testes de Carisma para Chamar
Kit de Arte (Peso 0.1) – Conjunto de itens para Atenção. Veja mais no Capítulo “Interpretação”.
pintor, malabarista, músico e/ou escritor. -Fabricar* Obra de Arte (10 horas = 1 dia) (-1d6 no
Receba ao Profissionalizar esta Perícia ou Teste caso não use o Kit)
comprando em lojas. Fabrica uma obra de arte sem precisar de
- Identificar (Pode usar Percepção ao invés de materiais para isso. Obras de arte podem ser
Destreza) vendidas pelo seguinte preço:
Sabe dizer se alguém está atuando ou mentindo. Ruim = 3 Moedas de Prata
- Coletar* Dinheiro (1 Hora) Comum = 6 Moedas de Prata
Uma vez por dia até 20 Personagens do Mestre Bom = 12 Moedas de Prata
fazem um Teste de Concentração contra o seu Ótimo = 25 Moedas de Prata
Teste de Perícia Arte para se apresentar. Receba 1 Excelente = 50 Moedas de Prata
Moeda de Prata para cada Personagem que falhar
Peso da Fabricação = 0.5
e receba Vantagem nos Testes que envolvam
Carisma contra estes mesmos Personagens para
sempre. Este Efeito só funciona uma vez para cada
Personagem e não Acumula.
Carpintaria: (Força)
Equipamento Base: 1x Material Madeira Bom Fabricar* Construções ou Veículos (30 horas = 3
(Peso 1) / 1x Escudo Comum (Peso 0.5) dias) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
Kit de Carpintaria (Peso 0.5) – Serrote, lixa, Fabrica Construções ou Veículos gastando 3x
martelinho e pregos. Receba ao Profissionalizar Materiais de Madeira Coletado com Carpintaria e
esta Perícia ou comprando em lojas. usando apenas o maior bônus concedido por um
dos Materiais para isso. Construções sem bônus
Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Força)
possuem o dobro de PVs, tamanho e suportam o
Sabe dizer as características da madeira, se ela é
dobro de Peso suportado pelos Veículos.
maciça, se há algo escondido nela...
Veículos Comuns sem bônus só se Locomovem
Coletar* - Madeira (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use
na terra, possuem 100PVs e precisam de um Piloto
o Kit)
Coleta 1x Madeira utilizada na Fabricação com que fará Ação Especial de Pilotar por 1PA que
Carpintaria, Mecânica e para montar simples funciona como uma Ação de Movimento do
fogueiras com Sobrevivência. Peso: 1 Força Veículo com Locomoção = 10. Animais e Familiares
podem puxar Veículos dependendo do Tamanho.
Fabricar* Vara de Pesca, Arco, Bastão, Escudo
Veja mais nos Capítulos ”Itens” ou “Animais”.
ou Instrumento Musical (10 horas = 1 dia) (-1d6 no Teste
caso não use o Kit) Nestes casos a Locomoção do Veículo será igual à
Utiliza 1x Material de Madeira para Fabricar 1x Vara do Animal ou Familiar e a Ação será feita por eles.
de Pesca, Arco, Bastão, Escudo ou Instrumento Durante uma Ação de Movimento, Veículos
Musical. Veja mais nos Capítulos “Armas” e podem atravessar livremente Personagens com
“Equipamentos”. Tamanho igual ou inferior que não passarem em
Peso da Fabricação: 0.5 um Teste Médio de Constituição. Ao atravessar um
Reparar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit) Personagem desta forma, cause tanto no
O Teste para consertar Construções e Veículos Personagem atravessado quanto no próprio
Recupera PVs igual ao valor do Teste. Veículo Dano Contundente igual à:
Aprimorar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit) Ruim = 5 / Comum = 10 / Bom = 15 / Ótimo = 20 /
Melhora a qualidade da Fabricação. Cada Excelente = 25
Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para
Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o
resultado for pior que o original, ignore o valor do
resultado novo.
Ruim = Fácil / Comum = Médio / Bom = Difícil /
Ótimo = Épico / Excelente = Lendário
Veículos Comuns possuem 30m² de Área com 2m A cada +10 de Peso suportado além da qualidade
de Altura do Veículo = +15m²
Veículos Bons possuem 45m² de Área com 3m de A cada +20 de Peso suportado além da qualidade
Altura do Veículo = +40m²
Crime: (Destreza)
Equipamento Base: 5 Moedas de Prata -Falsificar Documento* (30 minutos) (-1d6 no
Teste caso não use o Kit)
Kit de Crime (Peso 0.1) - Rolo de papel, frascos
Copiar uma assinatura, forjar um selo real ou
de tinta, caixa de ferramentas de chaveiro, falsificar documentos de modo geral.
lápis e pincel. Receba ao Profissionalizar esta
Perícia ou comprando em lojas. -Chave Mestra* (10 segundos) (-1d6 no Teste caso
não use o Kit)
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Saber destrancar portas, algemas e até conseguir
Destreza) se soltar de cordas. Falhar concede -1 na próxima
Sabe dizer se um documento é falsificado ou se tentativa além de emitir som retirando furtividade.
uma prova é forjada. Após ser bem sucedido em destrancar uma porta,
você passa a poder trancá-la ou destrancá-la sem
-Furtar- Teste de Defesa contra esta Perícia =
fazer Teste
Percepção.
Enquanto estiver Furtivo poderá gastar 1PA para - Esconder Armadilhas e Itens* (10 segundos) (-
furtar uma Arma ou Item específico não 1d6 no Teste caso não use o Kit).
Empunhados ou uma quantidade de Moedas de Geralmente Armadilhas podem ser percebidas
Prata igual à metade do valor do Teste. Ao falhar com um Teste Médio de Percepção, mas você
no Teste você não pega o Item e perde Furtividade pode usar um Teste de Perícia Crime para
esconder a Armadilha. A dificuldade para Perceber
a Armadilha passa a ser igual ao Teste da Perícia
Crime.
Curtume: (Destreza)
Equipamento Base: 1x Material Couro Bom (Peso - Fabricar* - Armadura Leve (20 horas = 2 dias) (-1d6
0.5) no Teste caso não use o Kit)
Utiliza 1x Material Couro coletado com Curtume e
Kit de Curtume (Peso 0.5) - Balde, estendedouro, para Fabricar 1x Armadura Leve. Veja mais no
grampeador e grampos. (Receba ao Profissionalizar Capítulo “Equipamentos”.
esta Perícia ou comprando em lojas). Peso da Fabricação = 0.5
-Coletar Material* - Couro (1 hora) (-1d6 no Teste - Aprimorar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
caso não use o Kit) Melhora a qualidade da Fabricação. Cada
Coleta couro de Animais mortos que pode ser Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para
usado na Fabricação de Armaduras Leves com a Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
própria Perícia Curtume. apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o
Peso do Material = 1 Força resultado for pior que o original, ignore o valor do
resultado novo.
Ruim = Fácil / Comum = Médio / Bom = Difícil /
Ótimo = Épico / Excelente = Lendário
Forja: (Força)
Equipamento Base: 1x Arma, Armadura ou Escudo - Consertar* (10 minutos) (-1d6 no Teste caso não
Bom (Peso 0.5 ou 1) / 1x Material Minério Comum use o Kit)
(Peso 1) / Consertar Armas, Armaduras e Escudos
recuperando Defesa e PVs Extra de Escudo igual
Kit de Forja (Peso 1) – Bigorna, pederneira,
ao valor do Teste.
luvas, alicate, saco de carvão, balde e
máscara de proteção. Receba ao - Aprimorar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
Profissionalizar esta Perícia ou comprando em Melhora a qualidade da Fabricação. Cada
lojas. Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para
Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
- Identificar (Pode usar Percepção ao invés de apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o
Força) resultado for pior que o original, ignore o valor do
Sabe dizer as características de uma Arma, Escudo resultado novo.
ou Armadura. Ruim = Fácil / Comum = Médio / Bom = Difícil /
Ótimo = Épico / Excelente = Lendário
- Fabricar* - Armas, Armaduras e Escudos (20
horas = 2 dias) (-1d6 no Teste caso não use o Kit) Veja mais no Capítulo “Equipamentos”.
Utiliza 1x Material Suprimento coletado com
Sobrevivência e 1x Material Minério adquirido com
Mineração para Fabricar 1x Arma, Armadura
Pesada ou Escudo. Veja mais no Capítulo
“Equipamentos”. Peso da Fabricação:
Arma ou Escudo de 1 Mão = 0.5
Arma de 2 Mãos e Armaduras Pesadas = 1
Furtividade: (Destreza)
Equipamento Base: 1x Roupa Boa com -Ficar Furtivo
especificadamente 3 Bônus que concedem +1 de Ao se Locomover ou gastando 1PA, caso você
Furtividade na Sombra cada um (Peso 0.5). esteja Parcialmente ou Totalmente Coberto, você
pode fazer um Teste de Perícia Furtividade contra
Não há Kit de Furtividade.
a Percepção de todos ao redor para ficar Furtivo.
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Caso você esteja Furtivo e algum outro
Destreza) Personagem faça um Teste de Percepção com
Substitui Teste de Percepção para perceber valor igual ou superior ao seu Teste, você perderá
furtividade sua Furtividade. Veja mais no Capítulo
“Condições”.
-Prestidigitação
Roubar algo sem ser percebido ou esconder
objetos pequenos.
Defende-se desta Perícia com Percepção.
Gastronomia: (Inteligência)
Equipamento Base: 2x Material Alimento Comum - Fabricar* - Refeição (1 Hora) (-1d6 no Teste caso não
(Peso 0.25 cada) / 2x Material Erva Comum (Peso use o Kit)
0.25 cada) Utiliza 1x Material Suprimento coletado com
Sobrevivência e até 5x Materiais Alimento e/ou
Kit de Gastronomia (Peso 0.5) – caldeira com Erva para cozinhar Fabricando 1x Refeição para
suporte, panela, caixa de talheres, tempero, cada 1x Material Alimento e/ou Erva usado. Use
balde e pederneira. Receba ao Profissionalizar apenas o maior bônus concedido por um dos
esta Perícia ou comprando em lojas. Materiais usados no Teste de Fabricação. (Refeições
feitas ao mesmo tempo tem mesma Qualidade e Efeitos que
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de não Acumulam e tem Duração de 6 horas após usados) / (Após
Inteligência) 24 horas a Refeição volta a ser um Alimento sem bônus que
estraga em 2 dias e não pode ser utilizado como Material
Sabe identificar as características de um Alimento.
novamente) / (Níveis concedidos por Refeições são Níveis Extra
Alimentos estragam após 1 semana. Temporários) / (Comer custa 1PA em Ritual de 10 segundos.
Mesmo se você perder a Concentração neste Ritual o Alimento
-Limpar é usado sem alimentar ou conceder Efeitos) / (Personagens
Sabe como retirar veneno e impurezas de um podem comer uma Refeição enquanto possuírem os Efeitos de
Alimento ou Refeição para consumo. outra Refeição. Ao fazer isso, os Bônus e Efeitos da Refeição
nova substituem os da Refeição anterior) / (A Refeição só Cura
1d6 ao Alimentar e, portanto, quem já comeu a quantidade
suficiente de Alimento no dia não recebe a Cura).
Peso = 0.25
Refrescante: + ou - 1 em
Seco: + ou - 1 Nível em
Locomoção e + ou - 1 Nível em 5 = Ruim Cura 1d6 +1 Sabor
Concentração
Atletismo
Doce: Recupera e remove 1 Picante: + ou - 1 Nível em
10 = Comum Cura 1d6 + 2 Sabores
Energia Esquiva
Amargo: + ou - 1 Nível em Azedo: + ou -1 Nível em
15 = Bom Cura 1d6 + 3 Sabores
Precisão Percepção
Salgado: + ou - 1 em Testes de Complexo: + ou - 1 Nível em
20 = Ótimo Cura 1d6 + 4 Sabores
Perícias Magias Canalizadas
Gorduroso: +5 PVs Extra Saudável: + ou - 1 Nível em
25 = Excelente Cura 1d6 + 5 Sabores
Temporários Carisma
Herbalismo: (Sabedoria)
Equipamento Base: 1x Material Erva Bom (Peso - Coletar Material* - Erva (1 hora) (-1d6 no Teste
0.5) caso não use o Kit)
Coleta 1x Erva utilizada para Fabricação nas
Kit de Herbalismo (Peso 0.5) – Carrinho de mão,
Perícias Alfaiataria, Alquimia, Gastronomia e
saco de terra e luvas. Receba ao Profissionalizar Herbalismo.
esta Perícia ou comprando em lojas. Peso do Material = 0.25
- Identificar (Pode usar Percepção ao invés de - Chá ou Fumo* (1 minuto) (-1d6 no Teste caso
Sabedoria) não use o Kit)
Sabe diferenciar ervas e apontar suas Usa 1x Material Erva para Fabricar 1x Chá ou 1x
características. Fumo consumível por 1PA. Após 1 hora o Chá ou
Fumo perde seus Efeitos.
Peso da Fabricação = 0.25
Qualidade Nº de Bônus
BÔNUS
A dificuldade dos Testes de Magia será: Sonoro - O mago deve proferir sons com a boca
Fácil =5 para Canalizar a Magia e, com isso, perderá
Média = 10 Furtividade. Magos amordaçados ou mudos não
Difícil = 15 conseguem Canalizar Magias Sonoras;
Épica = 20
Gestual - O mago deve fazer gestos com as mãos
para Canalizar a Magia. Personagens Totalmente
Imobilizados ou com as mãos amarradas não
O Nível máximo que uma magia pode ter é 6 poderão canalizar Magias Gestuais.
Instantâneo - Ao gastar os PAs necessários para Em regra os Efeitos de uma mesma Magia não
Canalizar a Magia, ela produz efeito podem acumular no mesmo Alvo!
instantaneamente;
Névoa Venenosa: 1PA. Instantâneo. Gestual. Moldar Terreno: 1PA. Instantâneo. Gestual ou
Alcance 10m. Sonoro. Alcance 10m.
O Mago cria uma névoa translúcida que dura 30 O Mago atinge uma superfície horizontal durante
segundos. Todos os Personagens que estejam 30 segundos ou 3 Rodadas fazendo com que se
respirando na Área de Efeito com raio igual a duas torne mais Difícil ou mais fácil se Locomover na
vezes o Nível da Magia recebem um número de Área de Efeito com raio igual a duas vezes o Nível
Acúmulos de Veneno no início de seus Turnos em da Magia. Todos os Personagens na Área recebem
Combate ou a cada 10 segundos igual a: Fácil = 20 segundos ou 2 Rodadas Médio = 30s
Fácil = 1 Médio = 2 Difícil = 3 Épico = 4 Difícil = 40s Épico = 50s
Gás Inflamável: 1PA. Instantâneo. Gestual. Iluminar: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance
Alcance 10m. Corpo-a-Corpo.
O Mago cria um gás fedorento e inflamável que, ao Uma Arma ou Item passa a funcionar como uma
entrar em contato com o Elemento Fogo, explode fonte de luz concedendo -1d6 em Testes que
causando Dano de Fogo igual ao Teste de Magia envolvam Precisão contra quem Empunhar ou
em todos na Área de Efeito com raio igual à duas Equipar a Arma ou Item Alvo. Este Efeito não
vezes o Nível da Magia. A Magia acaba ao explodir Acumula e não funciona com Personagens cegos.
ou após 60 segundos ou 1 minuto. A Magia dura 1 hora por Nível da Magia e ilumina
um raio de:
Consertar: 2PA. Ritual 30 segundos. Gestual e
Fácil = 10 metros Médio = 15m Difícil = 20m Épico
Sonoro. Alcance Corpo-a-Corpo
= 25m
O Mago conserta todos os Itens e Personagens
Mecanoides na Área de Efeito com raio igual ao Concretizar 2PA. Ritual 40s. Gestual. Alcance
Nível da Magia com mínimo 1. A Magia Recupera Corpo-a-Corpo. Teste de Defesa = Concentração.
Pontos de Vida de cada Alvo igual a: O Mago faz o efeito da Magia Alvo não-Contínua
Fácil = 20PVs Médio = 40PVs Difícil = 60PVs Épico com tempo de duração determinado passar a ser
= 80PVs permanente. O Mago fica impossibilitado de
Canalizar Magias enquanto este Efeito estiver
Dar Frutos: 2PA. Ritual de 10 minutos. Sonoro e
ativo. O Nível da Magia Alvo deve ser igual à
Gestual. Alcance Corpo-a-Corpo.
metade do Nível desta Magia. Um mesmo
O Mago gera uma quantidade de Frutos igual ao
Personagem só poderá ter um Efeito permanente
Nível da Magia com mínimo 1. Frutos são Materiais
em si ao mesmo tempo. Os Efeitos da Magia Alvo
Alimento que podem ser Empunhados e
só acabam quando o Mago decidir ou se algum
Ingeridos, ambos por 1PA. Personagens podem
outro Efeito cancelar a Magia ou impedir que ela
comer um Fruto por 1PA em Ritual de 10 segundos
produza Efeitos.
recuperando PVs igual a duas vezes o valor do
Teste de Magia. Frutos estragam após 10 horas e
possuem raridade igual a:
Fácil = Bom Médio = Ótimo Difícil = Excelente
Esquentar ou Esfriar 2PA. Instantâneo. Gestual. O Mago transforma um Item qualquer em um
Alcance 10m. Teste de Defesa = Resistência. Catalisador Arcano que não poderá ser usado para
O Mago esfria ou esquenta uma Arma, Item ou Canalizar esta Magia. Magias Canalizadas pelo
Equipamento alvo momentaneamente. Seu Catalisador recebem +(Nível desta Magia ao
portador soltará a Arma, Item ou Equipamento Canalizar)/2 nos Testes de Magia. Esta Magia
caso não passe no Teste de Defesa. Se o Alvo da possui duração de:
Magia for uma Armadura, o portador soltará, sem Fácil = 1 dia Médio = 1 semana Difícil = 1 mês Épico
gastar PAs, apenas a parte da Armadura afetada = Permanentemente
pela Magia equivalente a:
Fácil = 2 de Defesa Médio = 4 Difícil = 8 Épico = 16
Feixe Arcano
Efeitos
Efeito é tudo o que acontece a partir de uma
Habilidade, Magia ou Item.
Empurrar
Veja mais no Capítulo “Manobras de Combate”.
Ao ativar um Efeito não Acumulativo igual ao que
já está em curso, ambos com tempo de duração
Escudo Kit de Perícia
Equipamento que precisa ser Empunhado com Ao colocar ao menos 1 Nível na Perícia Profissão,
uma mão para usar. Concede PVs Extra. Não é receba o Kit da Perícia Profissionalizada. Além
considerado Arma e por isso pode ser usado para disso, você poderá comprar Kits de Perícia nas
Ataques Desarmados seja em Golpe (Corpo-a- lojas.
Corpo) ou Arremessando. Os Testes de Perícia marcados com um “ * ”
recebem -1d6 caso sejam feitos sem o Kit de
Perícia.
Personagens precisam ter ao menos Nível 1 na
Mirar Pilotagem/Montaria
Ao fazer um Teste de Precisão contra um Alvo, Veículos precisam de um Piloto para se
você pode Mirar em uma parte específica dele. Ao Locomoverem e certos Animais podem ser usados
fazer isso, você receberá -1d6 no Teste de Precisão como Montaria seguindo as mesmas regras de
e, se vencer no Teste, terá acertado no ponto Pilotagem.
específico desejado podendo escolher, inclusive,
O Piloto pode gastar 1PA para que o Veículo ou
entre acertar PVs normais ou PVs Extra específicos
Animal faça uma Ação de Movimento com a
do Alvo.
Locomoção padrão dele. O Piloto precisa ter Uma
Mão Livre para Pilotar. Mesmo Pilotando, o Piloto e
Nível Extra é o Nível que seu Personagem possui Animais rebeldes requerem Testes de Carisma
em um Atributo, Subatributo, Magia ou Perícia que para serem convencidos a obedecer. Veja mais no
seja proveniente de um Efeito como é o caso de Capítulo “Interpretação”.
Habilidades de Espécie e de Classe, Magias,
Montar ou Desmontar de um Animal ou Familiar
Equipamentos e afins. Este Nível Extra será
custa 1PA ou 5 metros da sua Ação de Movimento.
somado com o Nível Base para atingir o Nível Total
que de fato será usado nos Testes e demais Efeitos.
Este Nível Total somado pode superar o valor
máximo do Nível Base.
Pontos de Vida (PVs) Extra
PVs Extra representam a vida de um Escudo,
Roupa com enchimento, aura protetora etc. São
Sombras
O oposto de Luz. Pode ser natural significando
escuridão, ausência de luz
Valores Base, Extra e Total
Todo valor Base é o valor estipulado pela ficha do
Superfície Personagem sem quaisquer Efeitos de
Podem ser verticais, ou seja, paredes e muros ou Habilidades, Itens, Magias e afins. Valores Base
horizontais, ou seja, o solo/chão. Superfícies são costumam ter um limite. Valores Extra são
fixas e grandes o suficiente para até Personagens provenientes de Efeitos e somam-se com o valor
Gigantes se apoiarem. Não podem ser Itens ou Base para determinar o valor Total que será usado
Personagens, mas Construções e Veículos grandes de fato.
podem possuir Superfícies.
Todo Efeito que não especificar se o valor usado
por ele é Base ou Extra, na verdade, estará usando
o Valor Total.
Teste
Existem 4 tipos de Teste: Vantagem
Fazer um Teste ou rolagem de dado com
1 – Teste de Atributo, Subatributo ou Magia = 2d6 Vantagem significa rolar 1d6 a mais por Acúmulo
+ Nível do Atributo, Subatributo ou Magia de Vantagem, retirar a mesma quantidade de
2 – Teste de Perícia = 2d6 + Nível da Perícia + dados com menor valor e somar o restante. Ou
Metade do Atributo ou Subatributo Relacionado seja, em uma rolagem de 2d6 com 3 Acúmulos de
Vantagem você rola 5d6, retira os 3 menores
3 – Teste de Dano varia de acordo com a Arma, valores e soma o resto.
Magia ou Habilidades que esteja usando.
Vamos supor que neste caso você role 5d6 da
4 – Teste de Manobra de Combate = seguinte forma:
2d6 + (Força + Precisão)/2 do Atacante contra 2d6
+ (Constituição + Esquiva)/2 do Defensor. 1, 2, 3, 4 e 5. Você vai retirar os 3 menores valores e
somar os valores que sobraram. No caso 4 e 5.
Há uma diferença entre os termos Teste de Força
e Testes que envolvam Força, o primeiro se limita
ao Teste de Atributo Força enquanto o segundo
inclui todo e qualquer Teste que inclua Força, ou
seja, Teste de Atributo, Teste de Perícia, Teste de
Dano e Teste de Manobra de Combate desde que
o Atributo Força faça parte do Teste. Os Testes
listados acima continuam sendo considerados
Testes que envolvam Força mesmo se algum
Efeito substituir a Força por outro valor.