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1. SUMÁRIO
1. SUMÁRIO ................................................................................. 3 OGROS / OGRAS ................................................................ 51
2. INTRODUÇÃO....................................................................... 7 ORCS ........................................................................................ 52
3. COMO JOGAR? .................................................................... 7 TRITÕES / SEREIAS ......................................................... 55
4. AJUSTANDO A COMPLEXIDADE ............................. 7 TROLLS ...................................................................................56
TESTES................................................................................................ 8 TURTOLINS ..........................................................................57
5. REGRAS GERAIS ................................................................. 8 9. CLASSES ............................................................................... 58
6. MONTANDO SEU PERSONAGEM ............................ 9 CLASSES INICIAIS ................................................................ 60
7. ATRIBUTOS .......................................................................... 12 Brutamontes ......................................................................62
8. ESPÉCIES............................................................................... 15 Intrépido ................................................................................63
ANÕES / ANÃS ................................................................... 16 Defensor ............................................................................... 64
ANJOS ..................................................................................... 18 Acadêmico .......................................................................... 66
ANJOS CAÍDOS................................................................. 20 Místico .................................................................................... 67
BUFOLINS ............................................................................. 21 CLASSES ANTECEDENTES ............................................ 68
CAMALINS ........................................................................... 23 Acólito .................................................................................... 69
CANIFORDONTES / CANIFORDONTAS ............ 24 Prisioneiro ........................................................................... 70
CANTAROLINS .................................................................. 25 Estigma ...................................................................................71
CENTAUROS / CENTAURAS ..................................... 26 Mecâno ...................................................................................72
COLNOLINS ........................................................................ 27 Morto-Vivo ............................................................................73
DRACONATOS / DRACONATAS ............................. 28 Nobre ...................................................................................... 74
DEMÔNIOS / DEMÔNIAS ........................................... 30 CLASSES INTERMEDIÁRIAS ...........................................75
DIABRETES........................................................................... 31 Apostador ............................................................................ 76
ELFOS / ELFAS .................................................................. 32 Arauto .....................................................................................77
ETTINS .................................................................................... 36 Arcanista .............................................................................. 78
FELPOS / FELPAS............................................................ 37 Artífice .................................................................................... 79
GEROLINS ............................................................................ 38 Artista ..................................................................................... 80
GNOMOS / GNOMAS .................................................... 39 Bárbaro................................................................................... 81
GOBLINS ...............................................................................40 Diplomata ............................................................................ 82
GROBLINS............................................................................. 41 Duelista ................................................................................. 83
GOLENS ................................................................................. 42 GUARDIÃO .......................................................................... 84
HUMANOS / HUMANAS .............................................. 45 Guerreiro .............................................................................. 85
LICANTROPOS / LICANTROPAS ............................ 46 Ladino .................................................................................... 86
MAGI-BOLHAS ..................................................................48 Patrulheiro .......................................................................... 87
MINOTAUROS / MINOTAURAS ............................... 50 Sacerdote ............................................................................. 88
PANAELINS .......................................................................... 51 Trabalhador ........................................................................ 89
PREGUIÇANOS / PREGUIÇANAS .......................... 54 Vanguarda .......................................................................... 90
CLASSES AVANÇADASERRO! INDICADOR NÃO 16. EQUIPAMENTOS ............................................................103
DEFINIDO.
17. ARMAS ................................................................................. 104
ALMIRANTE..........Erro! Indicador não definido.
18. ITENS MÁGICOS ERRO! INDICADOR NÃO DEFINIDO.
BARDO ....................Erro! Indicador não definido. ITENS MÁGICOS INICIAISERRO! INDICADOR NÃO
BERSERKER .........Erro! Indicador não definido. DEFINIDO.
“E como funciona essa proposta?” Você deve A partir disso, reúna-se com seus amigos com
estar se perguntando. É simples! A história é feita fichas, dados de 6 lados, lápis e borracha. O resto é
com base no que chamamos de RPG de Mesa. RPG com vocês!
vem do termo em inglês “Role playing game” e
pode ser traduzido como “Jogo de Interpretação
de papéis”.
5. AJUSTANDO A
Para isso, nós temos a figura do Mestre ou
Narrador que funciona como o escritor principal da COMPLEXIDADE
história desenvolvendo intrigas, desafios e
A complexidade é um assunto importante para
recompensas, e de outro lado, temos os Jogadores
o Sistema 6d6.
que controlam os personagens principais que irão
responder aos elementos da história da forma que Pensando nisso, este livro possui um conjunto
acharem melhor. Por fim nós temos o Sistema ou simples de regras base para quem está
Livro de Regras que delimita quais os poderes do começando, incluindo uma variedade de
mestre e dos jogadores trazendo mecânicas que ferramentas opcionais mais complexas que são
podem ser exploradas para deixar a experiência introduzidas conforme os Personagens sobem de
imersiva e única! Nível para auxiliar Mestre e Jogadores a terem uma
experiência mais imersiva.
Para saber quantos dados você deve jogar em A Dificuldade dos Testes será:
um Teste, leia-se:
Fácil =5
(nº de dados) + d + (nº de lados no dado) Padrão = 10
Ou seja, 2d6 = 2 dados de 6 lados Difícil = 15
Muito Difícil = 20
Para simplificar as coisas, “Jogue 6d6” significa
Épica = 25
“Jogue 6 dados de 6 lados”.
Impossível = 30
O Sistema 6d6 somente utiliza dados de 6
O Mestre pode ajustar a Dificuldade de qualquer
lados e, por todo o sistema, existem apenas 4 tipos
Teste conforme ele considerar justo.
de testes categorizados como:
Além dos Testes, certos Efeitos podem fazer você
Simples, Mediano e Complexo:
rolar/jogar dados. Estas simples rolagens de dado
Testes de Atributo, Subatributo ou Magia: não são consideradas Testes.
Veja mais no Capítulo “Atributos” e “Magias”.
2d6 + Perícia + (Atributo ou Subatributo)/2 Sobre as regras do jogo. Antes de começar a jogar
_____________________________________________ saiba destas 6 regras gerais do Sistema 6d6:
Se você está com preguiça até de escolher sua Espécie Jogue 2d6. O 1º d6 determinará a Coluna
Espécie e/ou Classe ou então gosta de arriscar sua que você irá usar e o 2ºd6 determina a Linha.
sorte, então use a tabela abaixo para decidir tudo
aleatoriamente!
Tabela de Espécie
1 2 3 4 5 6
1 Anão Centauro Ettin Golen Ogro Rerrole
2 Anjo Colnolin Felpo Humano Orc Rerrole
3 Anjo Caído Draconato Gerolin Licantropo Troll Rerrole
4 Bufolin Demônio Gnomo Minotauro Turtolin Rerrole
5 Camalin Diabrete Groblin Panelin Rerrole Rerrole
6 Canifordonte Elfo Goblin Preguiçano Rerrole Rerrole
Aaaa
8. ATRIBUTOS
ARTE FODA
Várias seta no braço indica que ela tem Força, seta no ouvido indica Percepção, seta no
peitoral indica Constituição, seta na carne indica que ela ta podre estragada e seta na
cabeça indica pouca inteligência.
Para criar seu Personagem de Nível 1 a Ao subir de Nível seu Personagem recebe
primeira coisa a se fazer é jogar 6d6! +1 Nível Base em um Atributo qualquer e,
consequentemente, em um Subatributo dele.
O resultado de cada dado será destinado a
cada um dos 6 Atributos: Força, Destreza, Para fazer Personagens de Níveis maiores,
Inteligência, Sabedoria, Resistência e Carisma primeiro determine o valor de cada dado e depois
para determinar o Nível Base de cada um. suba o Nível do seu Personagem concedendo +1
Nível Base para um Atributo a cada Nível. Veja mais
Caso o jogador não queira rolar dados, os
no Capítulo “Subindo de Nível”
valores padrão para Nível Base dos Atributos são: 1,
2, 3, 4, 5 e 6. O Tamanho e a Espécie dos Personagens
mudam o Nível de Atributos e/ou Subatributos.
Cada Nível Base recebido ou retirado
Veja mais nos Capítulos “Tamanho” e "Espécies".
permanentemente de um Atributo será destinado
a um Subatributo, ou seja, ao aumentar o Nível Testes de Atributo e Subatributo são feitos
Base do Atributo Força em +1, o jogador concede com 2d6 + Atributo ou Subatributo.
+1 Nível Base para um dos Subatributos Atletismo
ou Fortitude.
FÍSICOS MENTAIS
conhecimentos e
FORÇA dano e levantar peso INTELIGÊNCIA
enigmas
locomoção, salto e
Atletismo (FOR) Perícia (INT) profissão e ofício
nado
magias e escolas de
Fortitude (FOR) armadura Arcanismo (INT)
magia
energia e detectar
DESTREZA iniciativa e equilíbrio SABEDORIA
magias
magias e escolas de
Precisão (DES) crítico e mira Arcanismo (SAB)
magia
Perceber furtividade
Esquiva (DES) desvio e agilidade Percepção (SAB)
e armadilhas
HÍBRIDOS
O Nível Base máximo que um Atributo ou Subatributo pode chegar é igual a 12.
Somente Níveis Extra podem fazer o Nível Total superar este valor.
Explicando os Atributos
FORÇA representa sua potência física. determina INTELIGÊNCIA Representa sua capacidade de
o Peso que você pode carregar. Força também é raciocínio. Determina o número de Idiomas que
muito usada para causar Dano principalmente você entende. Toda Espécie concede ao menos
Corpo-a-Corpo e em Testes de Manobras de um Idioma e a cada 4 Níveis em Inteligência você
Combate para Atacar. pode aprender mais outro. Além disso, a
Atletismo representa seu vigor corporal e Inteligência é usada para auxiliar Jogadores com
capacidade de praticar atividades atléticas. dicas sobre charadas e enigmas. Veja mais no
Determina sua Locomoção. Veja no Capítulo Capítulo “Idiomas”.
"Combate". Atletismo também é usado em Testes Perícia Representa suas técnicas e ofícios.
para Saltar; escalar; correr; nadar e afins. Determina seu conhecimento específico em
Fortitude representa sua robustez e certas profissões como Gastronomia, Medicina,
capacidade de aguentar o peso de Armaduras por Mecânica etc. Veja mais no Capítulo “Perícias”
longos períodos. Determina o quão bem você usa Arcanismo Representa seu conhecimento
Armaduras aumentando sua Defesa. Veja mais nos sobre Magia Arcana. Determina suas Magias e o
Capítulos "Equipamentos" e “Combate”. Nível delas. Veja mais no Capítulo “Magias”.
ARTE FODA
História e Território De acordo com os registros Os Anões Árticos fortaleceram cada vez mais seu
deixados por seguidores de Tronm, o Deus-anão vínculo com a natureza e o frio.
forjou cadeias de montanhas com seu próprio suor
Os Anões Monteses incorporaram o uso de Éter e
e esforço em um mondo onde só haviam planícies.
da tecnologia na sua cultura.
Reza a lenda que o suor deste Deus se cristalizou
Os Anões Sombrios se adaptaram às sombras do
no interior das maiores montanhas dando origem
mundo subterrâneo.
ao Éter, um minério especial imbuído em energia
arcana. Personalidade Apesar das diferenças entre as
etnias, anões gostam de festejar a vida e desafiar
Conta a história, ainda, que há milhares de anos
limites. Não são uma espécie agressiva, mas são
atrás, antes da criação destas montanhas
conhecidos por sua teimosia e resiliência. Quando
abençoadas, os anões viviam nas Tundras ao Norte
um anão bota uma ideia na cabeça ninguém
e, desde o surgimento do Éter, as famílias mais
convence ele do contrário. Existem Anões bons e
progressistas deixaram as florestas árticas para
maus, mas costumam ser leais ao seu clã.
trás e foram trabalhar em cavernas montanhosas
utilizando o Éter para criar Mecanoides, encantar Relações Anões são considerados uma das
armas e armaduras e iluminar suas cidades espécies civilizadas. Por acabarem se isolando, não
enquanto as famílias mais conservadoras de Anões possuem tanto contato com as demais espécies,
continuaram vivendo nas Tundras. porém possuem boa relação com a maioria delas.
Com o surgimento da Grande Guerra Divina, Anões são conservadores quando o assunto é
Tronm se manteve imparcial por não ver sentido dividir território com outras espécies, porém
nela, mas, mesmo assim, alguns anões destemidos existem algumas exceções a esta regra:
de ambas as regiões se reuniram para lutar a favor
da liberdade com os ogros, goblins, trolls e os elfos Anões Árticos raramente dividem território, pois,
seguidores de Ferna. para isso, a espécie aliada deveria ser capaz de
aguentar o frio extremo das tundras e das cavernas
Com a derrota veio o exílio e estes corajosos anões geladas.
nunca mais foram vistos.
Anões Monteses dividem território com alguns
Lendas de escrituras antigas dizem que os exilados Felpos, Gnomos e Mecanoides, pois, as duas
passaram a viver no subterrâneo. Desta forma, primeiras pequeninas espécies conquistaram
atualmente existem 3 etnias anãs. Anões Árticos, espaço em quase toda cidade civilizada por não
Anões Monteses e Anões Sombrios. apresentarem perigo e serem amistoso e festeiros.
No caso dos anões, estas duas espécies ajudam
Cultura Anões cuidam de suas barbas como
principalmente na fabricação de engenhocas e
símbolo de sua virilidade e força. Cidades de Anões
dos Mecanoides.
dão a impressão de sempre estarem em festa,
nelas acontecem campeonatos como: Concurso Anões Sombrios a sobrevivência no mundo
da Barba Majestosa; Duelo do Barril sem fundo; subterrâneo sempre foi árdua. Muitos civis
Desafio Picante e muito mais! morreram de fome ao passar dos séculos. Depois
que as espécies se adaptaram às sombras, os
A maioria dos anões não costumam ser magos,
Anões Sombrios se uniram para conquistar um
mas usam itens mágicos, encantamentos e
espaço próprio para eles se distanciando dos elfos
tecnomancias como fonte de energia arcana. De
sombrios, goblins, ogros, trolls e afins.
qualquer modo isso nunca impediu alguns
curiosos de se interessarem pelo assunto.
Descrição Física Medem de 1,20m a 1,60m, são Características Raciais
um pouco mais peludos e têm a pele mais grossa
que a de um humano. São parrudos e barbudos. Idiomas: Cavernês, Comum e mais um
Árticos possuem pele em tons mais frios e Idioma a sua escolha
azulados e barbas acinzentadas ou pretas. Etnia Anã Escolha um dos seguintes Biomas:
Monteses possuem pele bronzeada e barbas em Montanha, Tundra ou Caverna. Receba Vantagem
tons quentes como Amarelo, Laranja e Vermelho. nos Testes que envolvam Percepção enquanto
Sombrios possuem a pele mais cinza ou roxa, estiver no Bioma escolhido e uma das seguintes
olhos vermelhos e barbas pretas ou vermelhas. Habilidades:
PVs Base = 40
Tamanho = Pequeno ou Difícil.
Idade Máxima = 500 anos
ANJOS
Dificuldade: Alta Descrição Física Medem entre 1,80m e 2,20m de
altura. Possuem belas asas brancas e seus olhos
Hábito Diurno
claros são hipnotizantes, possuem traços finos e
História Criados pela deusa Celeste diretamente cabelos cacheados.
com a única finalidade de cuidar e proteger do
Plano Astral também chamado de Plano Celestial
por estar sob o domínio de Celeste. Anjos podem
estar no Plano Físico por 2 motivos:
PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 10.000 anos.
ANJOS CAÍDOS
Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Noturno Idiomas: Ancião e Diabólico.
História Anjos são imortais no Plano Astral, e Voador Possui a Característica Voador. (Você sabe
descendem ao Plano Físico quando derrotados, Planar diminuindo a Velocidade de Queda pela metade e
mas o que ocorre quando um anjo morre após ignorando Dano de Queda normal) / (Você pode se Locomover
em qualquer direção no ar com a sua Locomoção padrão
descender?
durante o período máximo de 1 minuto fora de Combate ou 30
segundos dentro de Combate) / (Após voar você precisa ficar
A alma mais valiosa para Ferna é a dos anjos.
igual período sem voar) / (Ao receber Dano voando, faça um
Quando um deles morre, Ferna usa todas as suas Teste de Concentração Padrão recebendo -1 pra cada 10 de
forças para puxar esta alma tão desejada para o Dano recebido e -1 para cada outro Teste feito desta forma
Plano Infernal. enquanto voa e, se falhar, cairá tomando Dano de Queda sem
Planar) / (Ao completar o período máximo de tempo voando,
Assim, Anjos Caídos renascem no Plano Infernal você cairá em linha reta sofrendo Dano de Queda sem Planar)
/ (Você também cai recebendo Dano de Queda sem Planar ao
sem se lembrar da vida passada e, sob total
receber uma Condição que impeça a sua capacidade de se
influência de Ferna, desta vez seu trabalho é
Locomover). Capítulo “Queda” e “Condições
proteger o Plano Infernal e garantir que os
Negativas.
Demônios continuem coletando mais almas.
Absorver a Morte (Você é imune à Condição
Território São os guardiões do Plano Infernal.
Negativa Medo). Receba a Característica Visão na
Vivem nas construções mais altas de onde
Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo de Visão”.
conseguem observar a todos.
Todo Dano que você causar pode ser Sombrio
Cultura Anjos caídos são soldados, representam o além de seus outros tipos.
topo da hierarquia no inferno estando abaixo
Ofício Cultural Receba +2 Níveis Extra na Perícia
apenas da própria deusa Ferna. A função deles é
Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
caçar Demônios que fugiram do Plano Infernal
seu Equipamento Base com isso.
sem coletar almas e fazer o vínculo entre o inferno
e o Plano Físico aumentar cada vez mais. Recebe Nível Extra em: +2 Instinto(CAR). +2
Arcanismo(SAB). -2 Aparência(CAR).
Personalidade Anjos Caídos são fiéis que
possuem obrigação com a justiça de Ferna. PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Relações Chamam atenção por onde passam Idade Máxima = 10.000 anos.
Tendências Leal e Mau.
Imagem foda
BUFOLINS
Dificuldade: Baixa acordo com o pedido e os moldes do freguês e
entrega a fabricação que deverá ser testada assim
Hábito Diurno
que recebida. O comprador deve desferir uma
História São anfíbios, mas evoluíram e estão mais pancada com sua nova Arma numa árvore, ou,
"Inteligentes". Sempre foram vistos como ameaça levar uma pancada do ferreiro vestindo a nova
por serem grandes e ignorantes, por isso tiveram Armadura para atestar sua qualidade. Geralmente
que montar suas tribos longe da civilização, nos a pancada é forte o suficiente para fazer o
pântanos húmidos, mas são amistosos apesar comprador desmaiar e quando acordar o processo
disso. estará terminado!
Território - Moram em tribos nos pântanos e nas Algumas tribos de bufolins são desconfiadas e
passam a vida esbanjando comidas, brilhantes e
florestas úmidas em casas feitas com o material
esculturas de madeira.
disponível nos arredores: barro, falhos, madeira e
folhagem. Gostam da quantidade e não da qualidade.
Gostam de ter muita comida, muitos filhos, muita
Gostam de montar suas casas próximas a um lago
música e muita competição. Para os Bufolins ter 3
ou manguezal. Cercam a área de sua tribo com
dedos no pé é sinal de superioridade.
estacas de madeira para se protegerem de
ataques de outros seres, pois, por terem caráter Apesar de tudo, Bufolins são unidos com os
competitivo, os bufolins de outras tribos podem membros de sua tribo e consideram-se uma só
aparecer para lutar. família.
Geralmente o espaço ocupado por eles é pequeno Seguem a tradição e fazem competições nos
e bastante povoado. Diferentes tribos brigam para eventos celebrativos da tribo.
saber qual delas é a dona da floresta ou pântano.
Personalidade São competitivos e pegam pilha
Cultura Em meio ao pântano uma espécie muito facilmente. Costumam achar que os outros
domina a arte da forja. Fabricar armas e armaduras estão duvidando de suas capacidades físicas e
é uma parte tão crucial para a cultura dos Bufolins tentam mostrar o contrário. São acumuladores e
que eles possuem até um ritual a ser cumprido não costumam sair de sua tribo.
antes de fazê-las:
Relações São menosprezados pelas outras
Primeiramente o dono da futura armadura ou espécies por serem resumidamente feios, nojentos
arma deverá caçar um Karjo (suíno de grande porte e brutos. Se acostumaram com a rejeição das
que os Bufolins usam de montaria). Depois o ferreiro espécies civilizadas, mas acolhem aqueles que
cava um buraco lá dentro lenha e Wugam, um consideram amigos em sua tribo. Existem histórias
minério especial encontrado nos pântanos que é de licantropos criados por bufolins como se fossem
muito maleável, mas sem perder qualidade. Ótimo um deles e que passaram a vida dentro da tribo
para armaduras pesadas. Então, eles tampam o defendendo a cultura dos anfíbios.
buraco no chão deixando apenas uma chaminé e,
utilizando as presas do Karjo, fazem um túnel de Não são considerados uma das espécies
onde o ferreiro assopra utilizando substâncias de civilizadas, mas também não se envolveram na
sua saliva em conjunto com o vento para auxiliar Grande Guerra Divina se isolando nos pântanos e
na fusão. Acima da chaminé, é colocada uma peça florestas.
nobre inteira do Karjo para defumar. Após algumas
horas, a carne brilha com os sais que grudam na
parte de fora dela, o ferreiro serve o futuro dono da
arma ou armadura e, após, serve o resto do povo e
todos comem enquanto esperam a forja terminar.
Por fim, o bufolin ferreiro finaliza sua obra de
Descrição física São anfíbios de pele gosmenta, Características Raciais
não possuem pelos, geralmente tem a pele com
uma cor predominante (verde, laranja, azul...),
costumam medir de 2m a 3,5m, pesam entre 150kg Idiomas: Selvagem e Tuk Tuk
e 320kg e tem entre 2 e 3 dedos em cada pé (ter 3
dedos no pé é um sinal de superioridade para eles).
Anfíbio – Receba
Vantagem em Testes de
Atletismo para Saltar ou
Nadar. Você pode ficar sem respirar
até 1h por Nível em Resistência. Sua
Locomoção na água não é
reduzida.
Monstruoso – Armaduras
Pesadas concedem apenas metade
da Defesa para você, mas não possuem
Penalidades.
PVs Base = 50
Tamanho = Médio ou Grande.
Idade Máxima = 100 anos
CAMALINS
Dificuldade: Alta
Hábito Noturno
Cultura Preferem ficar acordados durante a noite Levitação - Possui a Característica Voador. (Você
sabe Planar diminuindo a Velocidade de Queda pela metade
quando podem usar suas magias sem serem
e ignorando Dano de Queda normal) / (Você pode se
percebidos. Se alimentam de frutas e alguns Locomover em qualquer direção no ar com a sua Locomoção
Camalins mais "aventurados" gostam de invadir padrão durante o período máximo de 1 minuto fora de
propriedade alheia e roubar pequenos itens mas Combate ou 30 segundos dentro de Combate) / (Após voar
você precisa ficar igual período sem voar) / (Ao receber Dano
não se engane, camalins adoram roubar pequenos
voando, faça um Teste de Concentração Padrão recebendo -1
objetos como chaves, . pra cada 10 de Dano recebido e -1 para cada outro Teste feito
desta forma enquanto voa e, se falhar, cairá tomando Dano de
Personalidade Inteligentes e Curiosos, possuem Queda sem Planar) / (Ao completar o período máximo de
receio de se aproximar de desconhecidos e tempo voando, você cairá em linha reta sofrendo Dano de
preferem ficar acordados durante a noite por mais Queda sem Planar) / (Você também cai recebendo Dano de
Queda sem Planar ao receber uma Condição que impeça a
que consigam viver a vida vespertina. Camalins
sua capacidade de se Locomover). Capítulo “Queda” e
costumam ser caóticos.
“Condições Negativas.
Relações Camalins sabem falar todas as línguas
Telepatia - Possui a Característica Telepatia. Pode
telepaticamente, porém são reservados tomando
enviar mensagens telepaticamente sem produzir
muito cuidado antes de se aproximar de outros
sons com Personagens no Alcance de 100 Metros
seres e, portanto dificilmente são notados pelas
de distância que você saiba onde está.
demais espécies.
Monstruoso – Armaduras Pesadas concedem
Descrição Física Medem de 60cm até 1m. São
apenas metade da Defesa para você, mas não
répteis com coloração forte, seus olhos brilham ao
possuem Penalidades.
usar magia.
Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
uma das seguintes Perícias: Crime e Furtividade.
Não receba o Kit da Perícia e nem seu
Equipamento Base com isso.
PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 50 anos
CANIFORDONTES / CANIFORDONTAS
Dificuldade: Mediana
Hábito Diurno
Cultura xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
Hábito Diurno
Idiomas: Selvagem.
Território Enquanto outras espécies tem
dificuldade de se adaptarem às montanhas, os
Cantarolins viram uma oportunidade para Anfíbio – (Receba +1d6 em Testes de Atletismo para
conquistar território pacificamente. Saltar ou Nadar). Você pode ficar sem respirar até 1h
por Nível em Resistência. Sua Locomoção na água
Cultura aaaaaaaaaaa Patrulham o solo com seus
não é reduzida.
olhos poderosos, observando as outras raças e
garantindo a segurança de sua casa do alto das Cantarolar – Receba Vantagem em Testes de
montanhas. Ações Sonoras.
PVs Base = 40
Tamanho = Médio.
Idade Máxima = 80 anos
CENTAUROS / CENTAURAS
Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Diurno Idiomas: Selvagem e Tuk Tuk
História Centauros sempre foram espíritos livres Montaria – Pode ser Montado como um Animal.
que somente andam em grupo pela sobrevivência. Consegue carregar Peso Extra igual ao próprio
Sem líderes ou crenças religiosas os centauros Peso sem ficar Sobrecarregado ou precisar fazer
vagam em grupos nômades por todo o continente, qualquer Teste. Veja mais no Capítulo “Tamanho
mas geralmente sem cruzar os mares ou povoar e Peso”.
montanhas. De tempos em tempos os centauros
se estabelecem em algum lugar com água onde Equino – Ao andar 10m em linha reta uma vez por
possam efetuar seu plantio. Ação de Movimento, receba +5m de Locomoção.
Recebe -5 em Testes de Atletismo para Escalar.
Território Centauros vivem em todo tipo de Você é sempre considerado Montado.
território, por curtos períodos, com exceção das
áreas montanhosas e dos mares. Atropelamento – Durante sua Ação de
Movimento você pode atravessar até 1
Cultura Os grupos de centauros costumam fazer Personagem com Tamanho inferior ao seu. Ao
torneios esportivos como corrida, tiro ao alvo e até fazer isso, desfira um Golpe Desarmado por 0 PAs
luta. Toda esta competição deixa os membros da causando Dano Contundente igual a 1d6 + Força/2
tribo mais fortes a cada dia e quem não e empurrando o Alvo para um dos lados à sua
acompanha o ritmo na hora da migração, é escolha caso ele não passe em um Teste Padrão de
expulso independente de ser homem, mulher ou Constituição.
criança. Somente os idosos não são expulsos.
Monstruoso – Armaduras concedem apenas
Personalidade Centauros são nômades metade da Defesa para você, mas não possuem
territorialistas e atacam quem se aproximar de seu Penalidades.
grupo. Possuem todo tipo de comportamento pois
prezam pela liberdade de pensamento. Inaptidão Aquática – Enquanto estiver em baixo
d’água, receba -5 Níveis em Atletismo(FOR),
Relações Não são de fazer amizade com as Esquiva(DES) e Constituição(RES) e reduza sua
demais espécies. Não são uma espécie amistosa. Locomoção pela metade.
Suas relações se resumem às disputas por
território e recursos. Ofício Cultural – Receba +2 Níveis Extra nas
Perícias: Carpintaria, Curtume e Sobrevivência.
Descrição Física São humanos da cintura pra Não receba o Kit da Perícia e nem seu
cima e cavalos da cintura para baixo. Equipamento Base com isso.
PVs Base = 40
Tamanho = Médio ou Grande
Idade Máxima = 100 anos
COLNOLINS
Dificuldade: Alta
PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 50 anos
DRACONATOS / DRACONATAS
Dificuldade: Mediana Descrição física São parecidos com humanos
mas seus traços dracônicos transbordam em seu
Hábito Diurno
corpo. Possuem escamas coloridas, garras curtas e
História Os Dragões são criaturas milenares que um pequeno chifre ou pequeno par de chifres na
possuem poder comparado ao dos Deuses e, por cabeça que cresce junto com eles. Existem aqueles
isso, estão fora da influência de Celeste, a deusa da que cortam esses chifres por vergonha de serem
vida, e de Ferna, a deusa da morte. Quando o corpo Draconatos. Alguns Draconatos podem adquirir
de um Dragão é derrotado e perde forças, sua alma feições mais dracônicas mudando inclusive o
dracônica se nega a sair do Plano Físico e formato de seus rostos.
reencarnam no corpo de um humano. Draconatos,
Características Raciais
portanto, são seres que possuem uma alma
humana e uma alma dracônica dentro de si e não Idiomas: Comum e mais um Idioma a sua
se lembram das vidas passadas. Por serem escolha.
considerados seres amaldiçoados, os draconatos
são expulsos de suas cidades ou até mesmo são Escama de Dragão – Escolha um Elemento.
sacrificados ainda quando bebês. Draconatos Receba +10 de Defesa que não pode ser ignorada
conseguem cuspir fogo ou outros elementos contra Dano do Elemento escolhido.
desde bebê, o que pode gerar incêndios,
Sopro Elemental - 1PA e 1 Energia. Faça um Teste
congelamentos, soterramentos etc. caso os
de Precisão contra a Esquiva de todos os
responsáveis não tomem cuidado.
Personagens em uma linha reta de 3m que sai de
Território Draconatos não possuem território você. Desfere um Sopro Elemental causando Dano
próprio pois são poucos. Eles nascem de humanos do mesmo Elemento da sua Escama de Dragão
e só o destino pode dizer pra onde vão. Algumas igual à 1d6 + Sabedoria/2, e aplicando um dos
espécies como os Turtolins podem acabar seguintes efeitos aos Personagens atingidos:
adotando crianças Draconatos. Fogo: Causa 1 Acúmulo de Queimadura que dura
10 segundos ou 1 Rodada.
Cultura Não possuem uma cultura definida, pois Água: Pode Curar Sabedoria/2 PVs de todos os
são poucos e estão espalhados pelo mundo. Personagens atingidos ao invés de causar Dano.
Vento: Empurra 5m caso tenha Tamanho igual ou
Personalidade Draconatos possuem a mesma
inferior e não passe em um Teste de Constituição
fome de poder presente nos humanos e nos
Difícil.
dragões. Alguns draconatos, após descobrirem a
Raio: Causa -1PA no próximo Turno caso não passe
história de sua espécie, passam a ter o sonho
em um Teste de Resistência Difícil.
utópico de se tornar dragão novamente e, para
Terra: Concede 1 Acúmulo de Veneno que dura 10
isso, precisam acumular muito poder.
segundos ou 1 Rodada.
Existem Draconatos com todo o tipo de Gelo: Caso não passe em um Teste de Constituição
Tendências, porém a maioria dos draconatos que Difícil, deixa o Personagem Preso durante 10
sobrevivem tempo suficiente, passam a rejeitar o segundos ou 1 Rodada.
mundo ao seu redor, se tornando caóticos.
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em uma
Relações São considerados humanos Perícia qualquer. Não receba o Kit da Perícia e nem
amaldiçoados e são raros de se ver. Por medo, seu Equipamento Base com isso.
algumas vilas humanas expulsam o Draconato de
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES). +2
seu reino, outras preferem matá-lo antes dele se
Precisão(DES). -2 Aparência(CAR).
tornar adulto, mas sempre existirão aqueles que
abrigam esses seres.
PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 300 anos
DEMÔNIOS / DEMÔNIAS
Dificuldade: Alta
PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 1000 anos
DIABRETES
Dificuldade: Mediana Características Raciais
Hábito Noturno Idiomas: Diabólico.
História São seres de uma dimensão onde a Resistência ao Fogo – Receba +5 de Defesa
temperatura ambiente é altíssima e vulcões contra Dano de Fogo. Receba +1d6 em Testes de
entram em erupção constantemente. Em certos Resistência contra calor.
momentos da história, com a abertura de portais
interdimensionais por magos, alguns membros Voador Possui a Característica Voador. (Você sabe
Planar diminuindo a Velocidade de Queda pela metade e
desta espécie vieram para esta dimensão
ignorando Dano de Queda normal) / (Você pode se Locomover
procurando comida. Diabretes são imortais no em qualquer direção no ar com a sua Locomoção padrão
Plano Infernal, mas se morrerem no Plano Físico os durante o período máximo de 1 minuto fora de Combate ou 30
Diabretes se tornam poeira não deixando um segundos dentro de Combate) / (Após voar você precisa ficar
igual período sem voar) / (Ao receber Dano voando, faça um
corpo pra trás.
Teste de Concentração Padrão recebendo -1 pra cada 10 de
Dano recebido e -1 para cada outro Teste feito desta forma
Território Não possuem território próprio nesta
enquanto voa e, se falhar, cairá tomando Dano de Queda sem
dimensão, mas preferem ficar dentro de locais Planar) / (Ao completar o período máximo de tempo voando,
quentes e escondidos. você cairá em linha reta sofrendo Dano de Queda sem Planar)
/ (Você também cai recebendo Dano de Queda sem Planar ao
Cultura aaaaaaa receber uma Condição que impeça a sua capacidade de se
Locomover). Capítulo “Queda” e “Condições
Personalidade Costumam ser caóticos pois Negativas.
Diabretes leais morrem de fome em sua terra
natal. Diabretes nunca serão capazes de possuir Garras – 1PA. Desfira um Golpe Desarmado com
uma Alma Pura devido a sua natureza corrompida. Dano Base Cortante = 2d6 .
Relações Não possuem aliança com nenhuma Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra nas
espécie, são forasteiros guerreando por Perícias Crime e Sobrevivência. Não receba o Kit da
sobrevivência neste mundo que para eles é novo. Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
Descrição física Medem entre 1m a 1,30m Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). -2
Concentração(RES). -2 Aparência(CAR)
PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
ELFOS / ELFAS
Diferenças Elfos Mestiços possuem linhagem com humanos
na família. Possuem traços humanizados,
Existem 3 tipos de Elfos: Elfos Celestiais; Elfos geralmente possuem cabelo em tons mais
Mestiços; Elfos Sombrios escurecidos
Elfos Celestiais são considerados abençoados e Elfos Sombrios são os elfos que se adaptaram
superiores, são os da "espécie pura". Possuem geneticamente para viver em cavernas. Possuem
traços finos e cores claras pele escura, mas o cabelo é claro como o dos
celestiais.
ELFOS CELESTIAIS
História Elfos Celestiais são os primeiros elfos, Sobrevivência na Floresta – Receba +1d6 em
aqueles que deram origem aos demais. Há a lenda Testes da Perícia Sobrevivência no Bioma Floresta.
de que os elfos celestiais foram os primeiros a
povoar o mundo sendo criados pelos próprios Bênção Celestial – 1PA e 1 Energia. Sonoro. Ritual
deuses. 10 segundos. Faça um Teste de Carisma para
Fraternizar e Cure PVs de cada Aliado, incluindo
Território Elfos Celestiais vivem majoritariamente você, no Alcance de 15m igual a metade do Teste.
nas florestas e não gostam de misturar outras Eles passam a emitir 5m de luz por 30 segundos ou
espécies em seu território, o que inclui os Elfos 3 Rodadas.
Mestiços e Noturnos.
Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em duas
Cultura aaaaaaa das seguintes Perícias: Alquimia, Arte, Herbalismo,
Medicina e/ou Sobrevivência. Não receba o Kit da
Personalidade Costumam ser Leais pois são eles
Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
quem fazem as regras.
Recebe Nível Extra em: +2 Arcanismo(SAB) +2
Relações Possuem aliança com todas as espécies
Precisão(DES). +2 Aparência(CAR). -2
amistosas, mas não permite a entrada de
Constituição(RES).
estranhos facilmente em seu território.
PVs Base = 30
Descrição física Medem entre 1,80m e 2,20m de Tamanho = Médio
altura. Traços finos, cabelos brancos e lisos e pele Idade Máxima = 1.000 anos
clara.
ELFOS MESTIÇOS
História Elfos Mestiços são os elfos que possuem Peculiaridade – Receba +1 Habilidade de uma
Humanos em sua linhagem. Geralmente não Classe Inicial qualquer.
aceitos em sua cidade natal, os Elfos Mestiços
acabam morando com a sua parte Humana da Sobrevivência na Cidade – Receba +1d6 em
família. Testes da Perícia Sobrevivência no Bioma Cidade.
Território Vivem majoritariamente nas florestas, Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em duas
mas também podem morar em cidades de das seguintes Perícias: Alquimia, Arte, Herbalismo,
humanos. De qualquer modo, tendem a passar Medicina e/ou Sobrevivência. Não receba o Kit da
mais tempo nas florestas e com a fauna e flora de Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
modo geral.
Recebe Nível Extra em: +2 Arcanismo(SAB) +2
Cultura aaaaaaa Precisão(DES). +2 Aparência(CAR). -2
Constituição(RES)
Personalidade Possuem personalidade comum
de humanos, mas tendem a ser mais leais. PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Relações Possuem aliança com todas as espécies Idade Máxima = 500 anos
amistosas, principalmente aquelas que vivem nas
florestas.
Descrição física tem entre 2,51m e 3,5m. Têm Turnos: A Iniciativa dos Ettins é feita com o Valor
pele dura e seca, possuem pouco pelo, dois braços Conjunto de Destreza. Os dois lados agem no
e duas pernas, cada cabeça controla um membro mesmo Turno. O Lado Direito age antes fazendo
de cada lado. Acontece até de existirem duas uma Ação com qualquer custo de PAs e, depois, o
cabeças de gêneros opostos no mesmo corpo! lado Esquerdo faz outra Ação com qualquer
quantidade de PAs revezando até ambos usarem
Características Raciais seus PAs. Ações que custam 0PAs podem ser feitas
a qualquer momento dentro do Turno do Ettin.
Idiomas: Ambas as Cabeças falam Tuk Tuk
e mais um Idioma que a cabeça escolher. A Ação de Movimento de um lado
movimentará o corpo todo do Ettin a uma
Duas Cabeças – Ettins são um Personagem só,
distância igual à metade da Locomoção. A
mas cada cabeça é controlada por um Jogador
Locomoção dos Ettins também é Conjunta.
diferente que controla o respectivo lado do corpo
do Ettin. Cada cabeça possui apenas uma Mão e Lado Esquerdo Recebe Nível Extra em:
um pé. Cada cabeça terá sua própria ficha e Classe, +2 Percepção(SAB). +2 Instinto(CAR). -2
mas alguns Testes e Valores serão Conjuntos: Aparência(CAR).
Testes e Valores Individuais: Cada lado tem um Lado Direito Recebe Nível Extra em:
Nível próprio. Os Testes e valores são contados +2 Precisão(DES). +2 Constituição(RES). -2
separadamente para cada lado. São eles: FORÇA; Aparência(CAR).
Precisão(DES); Concentração(RES); INTELIGÊNCIA;
Perícia(INT); Arcanismo(INT); Arcanismo(SAB); PVs Base = 80
Percepção(SAB); SABEDORIA; CARISMA; e Instinto(CAR). Tamanho = Grande
Efeitos que só afetam Atributos e/ou Subatributos Idade Máxima = 200 anos
Individuais e/ou seus Reflexos Atingem somente
um dos lados a não ser que o Efeito seja em área.
FELPOS / FELPAS
Dificuldade: Alta Descrição física Felpos medem entre 80cm e
1,20m, são peludos, parecem ser gordos por causa
Hábito Diurno
da pelugem, mas são extremamente leves,
História Felpos, assim como os Licantropos, são possuem membros curtos e podem ter feições de
mamíferos que aprenderam a andar em 2 patas, a animais diversos como gatos, guaxinins, pandas,
pensar e, mais especificamente, a falar! hamsters, etc. Alguns Felpos possuem caudas
curtinhas, outros não.
Território Felpos não costumam ter um território
só deles, vivem em conjunto com outras espécies
amistosas enquanto criam suas invenções e
Características Raciais
crescem o tamanho de suas famílias.
Idiomas: Comum e mais um Idioma a sua
Personalidade Felpos são uma espécie muito
escolha.
pequena e conhecida por sua esperteza. Curiosos,
pacíficos e amistosos. Os felpos também são muito Aparência Inofensiva – Você não pode ser Alvo
conhecidos pelo apelido de tagarelas, e não há de Inimigos desconhecidos que consigam dar Alvo
palavra melhor para descrevê-los. em outro Personagem na primeira Rodada em
Combate. Esta habilidade não funciona contra
Adoram trapacear e preferem usar a cabeça no
outros Felpos.
lugar dos músculos. Com estas características
marcantes os Felpos Contatos Familiares - Possui dois Contatos da
conquistaram espaço pré estipulados na ficha com Nível igual a metade
em cidades por todo o do seu Nível Permanente em Carisma que fazem
mundo! Costumam ser parte da sua família.
leais aos seus amigos e
suas famílias. Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em duas
das seguintes Perícias: Alfaiataria, Alquimia, Artes,
Relações Felpos Mecanismos e/ou Crime.
se dão bem com
praticamente
todas as espécies Recebe Nível Extra em: +2 Precisão(DES). +2
amistosas. Aparência(CAR). -2 Concentração(RES).
PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
GEROLINS
Dificuldade: Baixa
PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
GNOMOS / GNOMAS
Características Raciais
GOBLINS
PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
GROBLINS
Relações são considerados monstros dementes Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra na Perícia
pelas outras espécies e por isso costumam odiar de Carpintaria, Sobrevivência ou Mineração. Não
todos, menos ogros e goblins. receba o Kit da Perícia e nem seu Equipamento
Base com isso.
Descrição física Medem entre 1,50m a 3m, tem
braços longos que vão até o chão, costumam ser Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
corpulentos, tem orelhas e nariz grande e Percepção(SAB). -2 Aparência(CAR).
mandíbula avantajada, são cheios de verrugas, PVs Base = 40
com as cores mescladas de seus pais, são meio Tamanho = Médio ou Grande
curvados e são bastante peludos, diferentes de Idade Máxima = 80 anos
seus pais.
GOLENS
Dificuldade: Varia
ser pacientes e preguiçosos, só costumam se Extra). Sua Defesa é igual à sua Fortitude.
aventurar por um bem maior. Podem dormir por
Corpo Vegetal – Você ainda é considerado um
décadas. Porém se forem convencidos através de
ser vivo, mas não precisa Beber ou Comer e é
seu senso de justiça, são aliados fortíssimos. Os
totalmente imune a Sangramento e perda de
Mecanoides costumam ser obedientes e leais ao
Fôlego. Recebe +1d6 em Testes de Perícia
seu criador.
Furtividade no Bioma Floresta, Pântano ou Tundra.
Território Entes e Elementais vivem afastados
Vínculo com a Natureza – Você sabe Canalizar
das civilizações, geralmente em florestas mágicas
uma Magia específica da Escola Mágica da
protegendo a fauna e flora local e acordando
Alteração com Nível Base igual a Sabedoria/2 sem
quando uma ameaça se aproxima. Já os
precisar de Catalisador.
Mecanoides vivem dentro de cidades ajudando
em tarefas específicas diariamente. Ofício Natural – Receba +2 Níveis Extra nas
seguintes Perícias: Herbalismo e Sobrevivência.
Relações Possuem relação neutra com todas as
espécies. Recebe Nível Extra em: +2 Constituição(RES). +2
Concentração(RES). -2 Percepção(SAB).
Descrição física Possuem tamanhos e formatos
diferentes, mas pesam bastante pois costumam PVs Base = 50
ser feitos de pedra, metal ou madeira. Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
Idade Máxima = 10.000 anos
Tendência Naturais são Neutros e Bons.
Mecanoides são Leais e Neutros
ELEMENTAIS MECANOIDES
Dificuldade: Mediana Dificuldade: Mediana
Aberração – (Receba Desvantagem nos Testes de Esquiva Aberração – (Receba Desvantagem nos Testes de Esquiva
/ (Seu corpo é considerado uma Armadura Pesada) / (Você / (Seu corpo é considerado uma Armadura Pesada) / (Você
sempre será considerado Equipado com uma Armadura sempre será considerado Equipado com uma Armadura
Pesada sem sofrer as penalidades dela) / (Receba +2 de Peso Pesada sem sofrer as penalidades dela) / (Receba +2 de Peso
Extra). Sua Defesa é igual à sua Fortitude. Extra). Sua Defesa é igual à sua Fortitude.
Corpo Elemental – (Você ainda é considerado um ser Corpo Vazio – (Você não é considerado Vivo, não pode ser
vivo, mas não precisa Dormir, Beber ou Comer e é totalmente Curado, não Recupera PVs ao Descansar e ao estar com 0PVs
Escolha
imune a Sangramento, Veneno e perda de Fôlego). ou menos fica Inconsciente até ter seus PVs Recuperados) /
(Você não precisa Dormir, Respirar ou Comer, é imune a Dano
um Elemento: Fogo, Água, Terra, Vento, Raio ou
Mental e é imune às Condições Sangramento e Veneno).
Gelo. Você sabe Canalizar uma Magia específica da
Recupere PVs e Energia com um Teste de
Escola Mágica do Elementarismo do Elemento
Consertar da Perícia Forja ou Mecânica ambos
escolhido com Nível Base igual a Sabedoria/2 sem
igual o valor do Teste.
precisar de Catalisador. Você é imune a Dano deste
Elemento. Ofício Programado – Escolha uma Perícia. Você
já possui o Kit desta Perícia em seu corpo. Você
Fraqueza Elemental – Escolha um Elemento
possui Nível Base nesta Perícia igual a
diferente do escolhido na Habilidade Racial
Inteligência/2
Elemental. Você recebe o dobro de Dano deste
Elemento.
Recebe Nível Extra em: +2 Constituição(RES). +2 Recebe Nível Extra em: +2 Constituição(RES). +2
Concentração(RES). -2 Percepção(SAB). Concentração(RES). -2 Percepção(SAB).
PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 100 anos
LICANTROPOS / LICANTROPAS
Dificuldade: Baixa Descrição física Muito diferentes dos Felpos,
Licantropos são fortes, ágeis, têm o corpo coberto
Hábito Diurno
por pelos ou escamas com exceção dos pés, mãos
História Licantropos são animais humanoides e face. Seus pelos ou escamas protegem das
com longa cauda. Diferentemente dos Felpos, os mudanças climáticas e suas patas são resistentes
Licantropos separam suas tribos de acordo com ao calor. Têm uma cauda e medem cerca de 2m de
sua ramificação animal. As tribos de Licantropos altura. Costumam ser magros.
mais conhecidos são os Lobisomens, Sarus
(primatas), Gnolls (hienas), Felinos e Reptilianos.
Características Raciais
Personalidade Os Licantropos são inteligentes,
mas as vezes o lado instintivo deles toma conta! Idiomas: Comum e Selvagem.
Licantropos costumam ser pacíficos e
territorialistas. Cauda – Sua cauda funciona como uma Mão
Extra que pode Empunhar Armas e Itens. O Dano
Território Enquanto os humanos fazem o Desarmado com sua Cauda causa 1d6 + Força/2 de
ambiente se adequar a eles, os Licantropos Dano Base Contundente.
preferem se adequar ao ambiente e, graças a esta
capacidade de adaptação, sobrevivem às Garras – 1PA. Desfira um Golpe Desarmado com
diversidades da natureza. Você pode encontrar Dano Base Cortante = 2d6 .
Licantropos em biomas extremos e quando isto
Selvagem - Você sabe usar Instinto ao invés de
acontecer, não invada o território deles!
Percepção nos Testes que envolvam Percepção.
Relações Os licantropos se dão bem com quase Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em duas
todas as espécies.
das seguintes Perícias: Arte, Crime, Furtividade,
Cultura Nos clãs mais primitivos, nenhum e/ou Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e
licantropo é obrigado a obedecer a outro, mas todo nem seu Equipamento Base com isso.
ano ocorre um campeonato entre eles e o Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
ganhador passa a ser mais respeitado se tornando Instinto(CAR). -2 Constituição(RES).
uma espécie de "líder". Para os licantropos, só se
alcança poder com esforço e equilíbrio. Entre eles, PVs Base = 40
licantropos se comunicam como verdadeiros Tamanho = Médio
animais. Idade Máxima = 100 anos
Território Tentam conviver em harmonia com as Éter Gelatinoso – Receba +5 de Defesa contra
espécies locais de onde surgiram. Não possuem Dano Mágico e/ou Mental. Receba +10 de Dano do
território próprio. Elemento Raio. Seus Golpes Desarmados feitos
com seu corpo causam Dano Mágico além de seus
Relações Eles mantêm relações amigáveis com outros tipos.
outras raças, especialmente com elfos e gnomos,
devido à sua afinidade com a magia e o Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra na
conhecimento. Eles são raras criaturas mediadoras Perícia Furtividade. Não receba o Kit da Perícia e
de conflitos e portadoras de conselhos sábios. nem seu Equipamento Base com isso.
Descrição física Possuem corpos humanoides Recebe Nível Extra em: +2 Arcanismo(SAB). +2
gelatinosos de tons azuis e/ou verdes. Esquiva(DES). -2 Atletismo(FOR).
Relações Possuem relação neutra com todas as Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
espécies e por isso podem ser vistos passeando uma das seguintes Perícias: Carpintaria,
pelas cidades ocasionalmente. Herbalismo e Mineração. Não receba o Kit da
Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
Descrição física Medem de 2m até 3m de altura.
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES). +2
São bovinos humanoides que possuem pelo por
Percepção(SAB). -2 Aparência(CAR).
todo o corpo e músculos avantajados.
PVs Base = 50
Tendências Minotauros não costumam ser leais,
Tamanho = Médio ou Grande
mas podem ser bons ou maus.
Idade Máxima = 150 anos
Cultura Minotauros não possuem um líder, mas
são unidos. Geralmente um Minotauro que
ultrapasse os limites, é expulso da sua cidade natal.
Além disso, Minotauros possuem técnicas de
OGROS / OGRAS
Dificuldade: Mediana Tendências Ogros não costumam ser bons, mas
podem ser caóticos ou leais.
Hábito Diurno
Cultura Ogros não possuem muitas tradições,
História Ogros são uma das primeiras espécies
mas gostam de instrumentos musicais de
juntamente com os elfos, anões e humanos. Após
percussão.
a guerra, os perdedores foram expulsos da
superfície e por isso muitos foram viver no Características Raciais
subterrâneo. Os Ogros, por sua vez, se negaram e
desde então vivem longe da civilização em ermos Idiomas: Tuk Tuk.
e florestas abandonadas. São considerados uma
Aparência Ofensiva – Você pode usar seu Nível
espécie não amistosa.
negativo em Aparência como se fosse positivo ao
Personalidade Brutos e simples, Ogros riem de invés de Carisma em Testes de Carisma para
tudo, mas se irritam facilmente. Acreditam Intimidar. Inimigos que falharem contra qualquer
facilmente nos outros, pois sabem que se Teste de Carisma seu para Intimidar recebem 1
descobrirem alguma mentira, poderão bater em Acúmulo de Medo que dura 10s ou 1 Rodada.
todos sem serem julgados por isso.
Visão na Sombra – Você recebe a Característica
Território Ogros se distanciaram das civilizações Visão na Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo
desde muito tempo atrás e com isso foram ficando de Visão”.
cada vez mais burros. Se dividem em tribos
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
compostas somente por membros de sua espécie
uma das seguintes Perícias: Crime, Carpintaria e
nos ermos e florestas abandonadas, mas algumas
Mineração. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
tribos passaram a ser dominadas por elfos
Equipamento Base com isso.
sombrios que usam de sua inteligência para
controlá-los. Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
Constituição(RES). -2 Aparência(CAR).
Relações Não são amistosos com nenhuma
espécie, inclusive brigam com as outras tribos de PVs Base = 50
sua própria espécie. Tamanho = Grande
Idade Máxima = 80 anos
Descrição física Medem de 2,51m até 3m. São
corpulentos, tem pouco pelo no corpo, dentes
afiados e avantajados e possuem tons de pele
diferentes inclusive entre membros da mesma
família.
ORCS
Dificuldade: Baixa Características Raciais:
História Orcs, também chamados de Uruks, são Boca de fossa – (Você é imune à Condição Negativa
uma espécie tribal que culturalmente só Alimentos e Refeições nunca são
Envenenado).
costumam ter filhos com os guerreiros mais fortes. considerados estragados por você.
Orcs não diferenciam o gênero na sua espécie,
machos e fêmeas cumprem as mesmas funções e
Glutão – 1PA. Devore o corpo de um Personagem
Morto dentro do seu Alcance Corpo-a-Corpo.
os mesmos deveres na sociedade, são conhecidos
Mortos-Vivos devorados morrem sem fazer Teste
por ter domesticarem animais ferozes e grandes.
de Morte. Ao fazer isso, receba 20 PVs Extra
Personalidade Orcs são brutos, a maioria é Temporários Não-Acumulativos durante 6 horas.
bastante rude e só obedecem ao Orc mais forte.
Focinho Suíno – Receba Vantagem em Testes de
Território Orcs são invasores de terras. Eles Percepção e +2 em valor Passivo de Percepção
costumam ser atraídos pelo cheiro de frutas e ambos para usar o Olfato.
trufas de modo geral. Após invadirem, os Orcs
constroem grandes fortalezas e muros rústicos
Ofício Cultural – Receba +2 Níveis Extra em cada
uma das seguintes Perícias: Gastronomia e
usando a matéria prima do lugar e se estabelecem
Herbalismo. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
por décadas cuidando principalmente do plantio
Equipamento Base com isso.
dessas frutas e trufas.
Recebe Nível Extra em: +2 Instinto(CAR). +2
Relações São considerados hostis, mas a partir do
Contituição(RES). -2 Aparência(CAR).
momento em que se estabelecem, passam a ser
pacíficos e distantes. PVs Base = 30
Tamanho = Médio ou Grande
Descrição física São humanoides que medem
Idade Máxima = 80 anos
entre 1,80 até 3 metros, tem aparência de um
porco ou javali, presas inferiores bastante grandes,
andam curvados e são bastante robustos.
Relações Os preguiçanos geralmente evitam Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em duas
interações com outras criaturas, a menos que seja das seguintes Perícias: Furtividade, Sobrevivência
absolutamente necessário. Eles preferem viver e Herbalismo. Não receba o Kit da Perícia e nem
uma vida tranquila e pacífica nas copas das árvores seu Equipamento Base com isso.
em sua floresta e geralmente evitam interações
Recebe Nível Extra em: +2 Constituição(RES). +2
com outras criaturas.
Aparência(CAR) -2 Esquiva(DES).
Tendências Preguiçanos têm relações distintas
PVs Base = 40
com algumas espécies específicas, como amigos
Tamanho = Médio ou Grande
próximos e inimigos, e evitam contato com outras
Idade Máxima = 200 anos
raças, a menos que seja necessário para proteger
sua floresta.
TRITÕES / SEREIAS
Dificuldade: Mediana Características Raciais
Hábito Noturno Idiomas: Ancião e Selvagem.
História No fundo dos oceanos e mares, longe de Marinho – Enquanto estiver em baixo d’água,
toda a civilização e dos conflitos que lá ocorrem, receba +5m de Locomoção e +1d6 em Testes de
vivem os Tritões e as Sereias. Uma espécie de Esquiva e Atletismo. Consegue respirar em baixo
humanoides aquáticos misteriosa e distante. d’água. Só consegue ficar até 1x dia por Nível em
Resistência fora d’água.
Cultura O povo da terra pouco sabe sobre estas
criaturas. Esta espécie cultua o mar e o equilíbrio Conexão com Água – Receba Vantagem em
natural das coisas. São pacíficos e devotos de Testes que envolvam o Elemento Água e +10 de
Myraqua. Costumam entrar em conflitos apenas Defesa contra Dano do Elemento água. Receba +10
para defender o ecossistema. de Dano do Elemento Fogo.
Personalidade São cheios de energia, costumam Sonar – Por 0PA e a qualquer momento em Ação
ser otimistas e ter ideias novas. Sonora você pode ativar seu Sonar conseguindo
ver normalmente até 20m na Sombra. Receba
Território Vivem no fundo dos oceanos e mares.
+5m de Alcance nos demais Efeitos Sonoros à
Relações Só se envolvem em guerras quando Distância.
necessário e vivem de forma pacífica com a
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
natureza.
uma das seguintes Perícias: Animais, Herbalismo e
Descrição física humanoides escamosos que Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
medem cerca de 1,80m a 2m de altura. Possuem seu Equipamento Base com isso.
pele e cabelo em tons azulados, pouco pelo no Recebe Nível Extra em: +2 Instinto(CAR). +2
corpo, possuem guelras, dentes afiados e alguns, Atletismo(FOR). -2 Concentração(RES).
inclusive, passam a ter caudas de peixe no lugar
das pernas enquanto estão em baixo d’água. PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 100 anos
TROLLS
Dificuldade: Mediana Tendências Trolls costumam ser leais somente à
sua espécie, mas podem ser bons ou maus.
Hábito Noturno
Cultura Trolls são bons com instrumentos
História A primeira Troll a andar pelo mundo foi
musicais de percussão que usam em seus festivais
Zandara, a atual deusa dos Trovões, das
em volta de fogueiras. São religiosos e seguem a
Reviravoltas e das Mudanças, mas ninguém sabe
deusa Zandara que representa a Mudança.
dizer ao certo de onde ela surgiu, na verdade os
trolls apareceram pela primeira vez décadas após Características Raciais
a guerra das espécies.
Idiomas: Cavernês e Tuk Tuk.
Personalidade Trolls costumam ser
territorialistas. Defendem os membros de sua Visão na Sombra – Você recebe a Característica
espécie com unhas e dentes e respeitam todo Visão na Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo
cacique, mesmo que este seja de outra tribo Troll. de Visão”.
Território Geralmente vivem em todo tipo de Bênção de Zandara – Receba +5 de Defesa não
floresta e conseguem sobreviver nos ermos. ignorável contra Dano do Elemento Raio. Seus
Separam-se em tribos e nomeiam o troll mais Danos Elétricos concedem 1 Acúmulo de
velho dela como seu cacique. Queimado no Alvo.
Relações Possuem relação neutra com as Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
espécies amistosas, mas não são considerados uma das seguintes Perícias: Alquimia, Curtume e
uma espécie amistosa. Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
seu Equipamento Base com isso.
Descrição física Medem de 1,80m até 2,80m.
Geralmente magros, são altos e corcundas com Recebe Nível Extra em: +2 Precisão(DES). +2
cabelos coloridos que pintam usando tintas feitas Arcanismo(SAB). -2 Constituição(RES).
com misturas de ervas locais. Possuem membros PVs Base = 40
superiores alongados e pele com coloração Tamanho = Médio ou Grande
azulada. Por fim, possuem orelhas pontudas como Idade Máxima = 300 anos
as de elfos e presas avantajadas com as de ogros.
TURTOLINS
Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Diurno Idiomas: Ancião e Selvagem.
História Há muito tempo quando este mundo foi Casco – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
criado, reza a lenda que viveram 3 tartarugas contra Danos que te atinjam por trás no casco. 1PA.
Épicas: Leviathan, Behemoth e Ziz. Os Turtolins Entre ou saia do casco. Ao fazer isso receba o
seriam os descendentes destes seres místicos. mesmo Efeito de +5 de Defesa Não-Ignorável
contra todo tipo de Dano Não-Mental sem
Personalidade Em sua maioria os Turtolins não
Acumular. Enquanto dentro do casco você só
gostam de brigas, buscam o conhecimento e a paz
poderá fazer Ações como se estivesse
tentando sempre levar ensinamentos para os
Concentrado e sua Locomoção será reduzida pela
outros seres onde passam (sejam eles
metade.
considerados vivos ou não) alguns Turtolins
buscam conhecimento na prática através de Monstruoso – Armaduras concedem apenas
aventuras enquanto outros passam a vida metade da Defesa para você, mas não possuem
meditando em seus monastérios. Penalidades.
Território Vivem em templos construídos em Afinidade ao mar – Pode ficar em baixo d'água
locais sagrados e altos como montanhas onde durante até 1h por Nv em Resistência. Quando
meditam e aprendem sobre a energia arcana debaixo d'água, dobra sua Locomoção e recebe
enquanto poucos outros vagam em grandes +1d6 em Testes de Atletismo.
jornadas conhecendo o plano físico.
Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
Relações Pacíficos e bem vistos pelas outras uma das seguintes Perícias: Herbalismo e
espécies, os Turtolins são respeitados até pelo Medicina. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
maior dos vilões por serem descendentes das 3 Equipamento Base com isso.
criaturas Épicas.
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES). +2
Tendência Turtolins esbanjam bondade e paz Instinto(CAR). -2 Esquiva(DES).
podendo ser tanto leais quanto caóticos.
PVs Base = 30
Descrição física Medem de 1m até 1,60m. Tamanho = Pequeno ou Médio
Turtolins são da família das tartarugas, possuem Idade Máxima = 1.000 anos
pele escamosa sem nenhum pelo e um casco
pesado e muito resistente nas costas.
10. CLASSES
No Nível 1 receba uma Classe Inicial ou Anote os itens dele em seu inventário na ficha.
Antecedente de sua escolha. Cada Personagem só recebe o Kit da primeira
Classe que pegar. Os demais Equipamentos e Itens
No Nível 4 receba uma Classe Intermediária da sua
serão adquiridos durante sua aventura.
Árvore de Classe
Os Equipamentos e Itens podem requerer certo
No Nível 7 receba uma Classe Avançada da sua
Nível em Força para ser carregado. Veja mais no
Árvore de Classe
Capítulo “Tamanho e Peso”.
Além disso, ao subir de Nível receba um Ponto de
Você poderá vender seus Equipamentos e Itens
Classe. Com este Ponto você pode pegar uma
por 1/3 do preço e comprar outros Equipamentos e
Habilidade de uma Classe que já possua ou pode
Itens com as Moedas iniciais da aventura começar.
pegar uma Classe que você tenha cumprido os
Requisitos. Para facilitar o entendimento, todas as Habilidades
das Classes estão indicadas por cores da seguinte
Ou seja, no Nível 1 você receberá uma Classe Inicial
maneira:
ou Antecedente e já poderá pegar uma Habilidade
desta Classe.
HABILIDADES
Punho de Ferro – (Receba +1d6 em Testes Fúria – 1PA e 1
de Defesa contra Magia que Energia. Durante 3
usem Força). Seus Rodadas ou 30
Golpes segundos você recebe PVs
Desarmados Extras Temporários igual
causam +1d6 de a 3xAtletismo, além de
Dano Extra por receber Vantagem nos
PA usado na Testes de Atributos e
Ação (mínimo 1). Subatributos Físicos e -1 Níveis
Explodir Arcana em Aparência.
– Você pode Super Salto – 1PA. Faça um Teste de
gastar Energias Atletismo para Saltar e adicione
extra ao Canalizar +Atletismo/2 na altura do seu Salto.
uma Magia. Receba Veja mais no Capítulo “Tamanho
+1 no Teste de Magia e Peso – Saltar”.
para cada Energia Postura Bruta – Receba
gasta além da Vantagem em Testes de Precisão
primeira para com Armas e Itens Empunhados
Canalizá-la. com Duas Mãos ou mais. Você pode
fazer Testes de Coleta com
Armas e Itens Empunhados com
Duas Mãos ou mais como se
fossem o Kit de Perícia. (Este Efeito não Acumula) / (Todo
Personagem pode Empunhar Armas de Uma Mão com duas
ou mais Mãos se assim desejar).
Ofender – Receba -2 Níveis em Aparência. Você pode
usar seu Nível Negativo em Aparência como se
fosse positivo ao invés de Carisma em Testes de
Carisma para Intimidar, mas, após os Efeitos do
Teste, seus Inimigos que passarem no Teste
receberão 1 Acúmulo de Inspirado. Veja mais nos
Capítulos “Interação Social” e “Condições”.
INTRÉPIDO
Tendência: Intrépidos são Personagens cheios de Equipamento Inicial: 1x Instrumento Musical (Peso
surpresa que sempre tiram uma carta da manga 0.5), 1x Adaga Comum (Peso 0.5), 1x Espada ou Arco
na hora certa. São conhecidos por seu pensamento Comum (Peso 0.5), 1x Roupa Comum (Peso 0.5), 4x
rápido, sua esperteza e por não serem confiáveis. Alimentos (Peso 0.25), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 1x Corda
Se a vida fez seu Personagem ser assim, pode ser de 15m (Peso 1), 4x Tochas (Peso 0.25), 1x Saco de
que ele seja um Intrépido, ou não... quem sabe...? dormir (Peso 0.5), 1x Mochila Boa (permite carregar +3
(Tendências não são restritivas). Peso Extra), e 4d6 Moedas de Prata.
HABILIDADES
Covardia – Receba Vantagem nos Testes de Locomoção Vertical – (Receba +2m de Locomoção).
Precisão para acertar Alvos pelas costas e/ou de Uma vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada uma
cima para baixo. Locomoção sua pode ser feita em Superfícies
Rolamento – Uma vez a cada 10 segundos ou 1 Verticais como se fossem Horizontais.
Rodada você pode receber +1d6 em um Teste que Vigia – Escolha entre Olfato, Audição, Tato ou Visão
envolva Esquiva. Ao fazer isso, se Locomova 3m por ao pegar esta Habilidade. (Receba Vantagem em Testes
0PA em qualquer direção. de Percepção e +2 em valor Passivo de Percepção ambos para
HABILIDADES
Até o Final! – Uma vez após um Descanso Mantra da Serenidade – 0PA. Sonoro. Alcance 0m
Completo ao receber a Condição Gravemente (si próprio). Enquanto este Mantra estiver ativo
Ferido você pode receber +1 Ponto de Ação em conceda Vantagem nos Testes de Precisão e de
seus Turnos enquanto estiver com esta Condição. Atributos e Subatributos Mentais de seus Aliados
Impulsionar – Seu primeiro Teste de Dano feito Pouco Distantes, incluindo você na Área de Efeito
após uma Locomoção no mesmo Turno recebe de 10m (Mantras só podem ser ativados enquanto você
Vantagem. Uma vez a cada Ação de Movimento, estiver Concentrado. Você pode se tornar Concentrado por
0PA ou com Efeitos que requeiram sua Concentração) /
caso fique a até 1m de uma Superfície Vertical, você
(Mantras diferentes podem ser ativados ao mesmo tempo).
pode se Locomover até 5m de distância extra em
Postura da Tartaruga - 1PA. Enquanto não gastar
uma direção oposta a esta Superfície.
PAs, você mantém sua postura recebendo os
Acudir – Curas feitas por você ou por uma
seguintes Efeitos: Sempre que um Aliado no seu
Fabricação sua recebem Vantagem. Suas Curas
Alcance Corpo-a-Corpo puder fazer um Teste de
que excederem os Pontos de Vida Máximo de um
Esquiva contra qualquer Efeito, você poderá se
Personagem se tornam PVs Extra Temporários
Locomover até ele por 0PA e sofrer os Efeitos no
que duram 10 segundos ou 1 Rodada.
lugar dele. (Se mais de um Aliado precisar fazer um Teste de
Foco Arcano – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra Esquiva contra um mesmo Efeito, você poderá proteger a
Magia que envolvam Concentração). Enquanto estiver todos recebendo tal Efeito apenas uma vez) / (Esta Habilidade
Concentrado, receba +5 de Defesa não-ignorável não funciona enquanto você estiver Preso, Imobilizado,
Dormindo ou Inconsciente).
contra Dano Mágico.
Imagem foda
ACADÊMICO
Tendência: Acadêmicos podem ser reservados, Equipamento Inicial: 1x Arco ou Besta Comum
mas quando dominam um assunto falam pelos (Peso 0.5) ou 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5). 1x Adaga
cotovelos... De fato, os Acadêmicos não são Comum (Peso 0.5), 1x Roupa Comum (Peso 0.5), 4x
conhecidos por seu porte físico protuberante, mas Alimentos (Peso 0.25), 1x Cantil de 5L(Peso 1), 1x Saco de
não se engane, eles possuem altas capacidades dormir (Peso 0.5), 4x Tochas (Peso 0.25), 1x Corda de
intelectuais. Se seu Personagem é portador das 15m (Peso 0.5), 1x Mochila Boa (permite carregar +3 Peso
referidas características então ele possui alta Extra) e 3d6 Moedas de Prata.
probabilidade de ser um Acadêmico.
(Tendências não são restritivas).
HABILIDADES
Disparo Incisivo Seus Projéteis Atravessam os Estudar o Alvo – 1PA. Ritual de 10 segundos.
Personagens em seu trajeto atingindo todos com Escolha um Alvo que esteja em Combate e, se ele
mesma Precisão, Dano e Efeitos. permanecer em seu Campo de Visão durante todo
Socorrista – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra o Ritual, receba Vantagem nos Testes de Precisão,
Magia que envolvam Resistência e/ou Constituição). Efeitos Percepção e Esquiva contra este Alvo e demais
de Cura e Recuperação de PVs feitos por você ou Personagens idênticos a ele permanentemente.
por uma Fabricação sua possuem Vantagem em (Este Efeito não Acumula).
seus Testes. (Este Efeito não Acumula). Piloto – Receba Vantagem em Testes de Destreza
Multitarefa – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra para Pilotar. Ao se Locomover Montado ou
Magia que envolvam Concentração). Você pode fazer Pilotando, você pode atravessar Personagens com
Ações normalmente enquanto Concentrado. Ao Tamanho Inferior ao do Animal ou Veículo uma vez
ficar Concentrado em duas Ações ao mesmo desferindo um Golpe Desarmado por 0PA com
tempo você fica impossibilitado de fazer qualquer Dano Contundente Base igual a 1d6 + metade da
outra Ação. (Esta Habilidade não permite fazer dois Testes Locomoção feita em linha reta até o Personagem.
de Perícia ao mesmo tempo). Personagens atingidos fazem um Teste Padrão de
Explorador de Calabouços – (Receba +1d6 em Testes de Constituição ou são Empurrados em 5m.
Defesa contra Magia que envolvam Percepção). Você pode
usar Instinto ao invés de Percepção nos Testes que
envolvam Percepção e no valor passivo de
Percepção em Explorações. Seu valor passivo de
Percepção não pode ser diminuído.
Imagem foda
MÍSTICO
Tendência: Místicos são seres com potencial Equipamento Inicial: 1x Catalisador Arcano
aflorado para o arcanismo. São conhecidos por Comum (Peso 0.5), 1x Adaga Comum (Peso 0.5), 1x
serem misteriosos e terem capacidades bizarras. Roupa Comum (Peso 0.5), 4x Alimentos (Peso 0.25), 1x
Se estas questões seu Personagem ter, um Místico Cantil de 5L (Peso 1), 2x Tochas (Peso 0.25), 1x Saco de
ele dever ser. dormir (Peso 1), 1x Mochila Boa (permite carregar +3 Peso
(Tendências não são restritivas). Extra), e 3d6 Moedas de Prata.
HABILIDADES
Elementarista - Escolha um Elemento ao pegar Disparo Místico – Armas e Objetos Arremessados
esta Habilidade. Suas Conjurações e os Efeitos de e Projéteis disparados por você se Locomovem
suas Conjurações podem ser do Elemento livremente numa distância máxima em metros
escolhido. Efeitos do Elemento escolhido causados igual ao seu Alcance. (Ao fazer isso, ignore a Cobertura de
por você recebem um dos seguintes Efeitos: seus Alvos) / (Esta Habilidade não funciona contra
Personagens Furtivos ou contra Personagens que estejam
Dano de Fogo concede 1 Acúmulo de Queimadura
Totalmente Cobertos por todos os lados).
Dano de Terra concede 1 Acúmulo de Veneno
Focar – 1PA. Você pode diminuir seu Nível em
Dano de Água Por 1 Energia Extra pode Curar PVs
Percepção momentaneamente até o Nível 0. Para
igual a metade do Dano que causaria
cada Nível de Percepção diminuído desta forma,
Dano de Vento Empurra em 3m se não passar em
receba +1 nos Testes que envolvam Precisão. (Os
um Teste Padrão de Constituição Efeitos desta Habilidade duram até você desativá-la por 0PA
Dano de Raio O mesmo Efeito atinge um Alvo ou ao ficar Inconsciente, Dormindo ou Descansando).
extra a até 5m do primeiro Alvo com mesma Mantra Magnético – 0PA. Sonoro. . Alcance 0m (si
Precisão e metade do Dano próprio). Enquanto este Mantra estiver ativo, Aliados,
Dano de Gelo concede a Condição Negativa Preso incluindo você, na Área de Efeito de 10m recebem
Impulso Arcano – Sempre que você Canalizar uma Vantagem em Testes de Esquiva contra Projéteis,
Magia, você poderá se Locomover numa distância Arremessos e demais Efeitos à Distância. (Mantras só
máxima de 5m em qualquer direção. podem ser ativados enquanto você estiver Concentrado. Você
pode se tornar Concentrado por 0PA ou com Efeitos que
Truques Arcanos – Você pode Canalizar suas
requeiram sua Concentração) / (Mantras diferentes podem ser
Magias no Nível 0 gastando 0 de Energia uma ativados ao mesmo tempo).
quantidade de vezes por Descanso Completo igual
ao seu Nível Base em Sabedoria.
CLASSES ANTECEDENTES
ACÓLITO
Dificuldade: Baixa
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Adaga Comum (Peso 0.5)
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), OU 1x Instrumento
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Musical (Peso 0.5), 1x Roupa Boa (Peso 0.5), 4x
automaticamente ao cumprir seus requisitos Alimentos (0.25), 1x Cantil (Peso 1), 2x Tochas (Peso 0.25),
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível 1x Saco de dormir (Peso 0.5), 1x Mochila Boa (permite
1, você escolherá uma Classe Inicial carregar +3 Peso Extra), e 1d6 Moedas de Prata. (Você só
automaticamente no Nível 2. Receba todas as recebe Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você
pegar).
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.
HABILIDADES
Dom da Palavra – Você possui uma aura sagrada Escolhido – Escolha uma das Doutrinas abaixo ao
em volta da sua cabeça que é vista com respeito pegar esta Classe e receba um dos seguintes
independentemente da sua aparência. Você Pode Efeitos permanentemente de acordo com a
usar sua Sabedoria ao invés de Carisma nos Testes Doutrina escolhida:
que envolvam Carisma. Vida – Receba Vantagem em Testes de Cura.
Morte – Recupere 1 Energia ao matar um
Personagem.
Guerra – Receba Vantagem em Testes de Dano.
Trabalho – Receba Vantagem em Testes de
Perícia.
Fauna – Enquanto você possuir ao menos um
Animal no seu Alcance Corpo-a-Corpo, receba
Vantagem em Testes de Magia.
Flora – Você sabe se comunicar com as plantas.
Jornada - Você sempre sabe onde está o Norte.
Receba Vantagem em Testes da Perícia
Sobrevivência para Guiar.
Tempestade – Escolha Vento ou Raio. Todo Dano
que você causar pode ser do Elemento escolhido
além de seus outros tipos.
Festa – Receba Vantagem nos Testes de Atributo
e Subatributo enquanto estiver com ao menos 1
Acúmulo de Bêbado. Você é imune aos Efeitos
Negativos da Condição Bêbado.
PRISIONEIRO
Dificuldade: Alta
Requisito - Ter sido aprisionado e ter escapado, comprado sua liberdade ou ainda estar preso.
Corrente – você sabe Fabricar Correntes com um Resiliência –(Receba +2 Níveis Extra em Instinto) Você
Teste da Perícia Forja para Fabricar Armas. (A pode usar Instinto ao invés de Esquiva nos Testes
Corrente é uma Arma Corpo-a-Corpo que pode requerer Uma
que envolvam Esquiva. Você é imune às Condições
ou Duas Mãos para ser Empunhada. A Corrente de Uma Mão
Ataca por 1PA com Dano Contundente Base = 1d6 + Força/2 e
Negativas Debilitado e Sobrecarregado. (Você
concede +1m de Alcance Corpo-a-Corpo não-Acumulativo. A continua sem poder Saltar ou Voar enquanto estiver
Corrente de Duas Mãos requer 2PAs para Atacar, causa Dano Sobrecarregado).
Contundente Base = 2d6 + Força e concede +2m de Alcance
Corpo-a-Corpo não-acumulativo. Golpes de Correntes podem
atingir todos os Personagens em uma linha reta partindo de
Enquanto você estiver
você até o final do Alcance).
Empunhando ao menos uma Corrente, receba
Vantagem em Testes de Manobra de Combate
para Desarmar.
ESTIGMA
Dificuldade: Alta
Requisito - Ter morrido e resistido à influência do Plano Infernal sobre aqueles que morrem.
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Comum qualquer
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue (Peso 0.5 ou 1) e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Roupa Ruim (Peso 0.5), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 1x
automaticamente ao cumprir seus requisitos Mochila Boa (permite carregar +3 Peso Extra), e 1d6
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Moedas de Prata. (Você só recebe Equipamentos Iniciais
1 você escolherá uma Classe Inicial no Nível 2. da primeira Classe que você pegar).
Receba todas as Habilidades desta Classe ao
mesmo tempo.
Transformação Infernal – Você foi afetado Dominar a Morte – Seu Teste de Morte deixa de
minimamente pelo Plano Infernal recebendo uma aparência possuir valores negativos ao pegar esta Classe.
demoníaca. Receba o Idioma Diabólico, -2 Níveis Todo Dano que você causar pode ser Dano
Base em Aparência e uma cauda que funciona Sombrio além de seus outros tipos.
como Mão Extra podendo Empunhar Armas e
Itens ou ficar Livre. Você sabe usar Instinto ao invés
de Percepção nos Testes que envolvam Percepção.
MECÂNO
Dificuldade: Alta
Requisito - Ter perdido um membro do corpo e um engenheiro ter instalado um Mecanismo em você que
serve como Membro Extra no lugar do membro faltante. Este Mecanismo funciona como prótese.
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Comum qualquer
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue (Peso 0.5 ou 1) e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Roupa Ruim (Peso 0.5), 4x Alimentos (Peso 0.25), 1x
automaticamente ao cumprir seus requisitos Cantil de 5L (Peso 1), 1x Saco de dormir (Peso 0.5), 1x
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Mochila Boa (permite carregar +3 Peso Extra), e 2d6
1, você escolherá uma Classe Inicial Moedas de Prata. (Você só recebe Equipamentos Iniciais
automaticamente no Nível 2. Receba todas as da primeira Classe que você pegar).
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.
HABILIDADES:
Prótese – Você possui uma Prótese no lugar de Sequela – Perca 15 PVs Máximos. (Se ficar com 5PVs
uma parte do corpo que funciona tanto como a Máximos ou menos desta forma, fique com 5PVs no mínimo).
parte do corpo normal, quanto como um Os PVs da sua Prótese funcionam como PVs Extra
Mecanismo ou Armadilha Ótimo Equipado que, do seu Personagem que só Recuperam com um
além de seus bônus, concede +1 Nível Extra em um Teste da Perícia Mecânica para Consertar. A
Atributo ou Subatributo Físico específico Recuperação é igual ao valor do Teste. Veja mais
enquanto estiver Equipado mesmo sem acionar. no Capítulo “Glossário – Pontos de Vida Extra”.
(Este Nível Extra no Atributo não pode ser destinado a um
Veja mais no Capítulo “Perícias -
Subatributo).
Mecânica”. A Prótese pode ser retirada e/ou
trocada por outro Mecanismo ou Armadilha que
tenha o Efeito de poder ser Equipado. (Todo
Personagem, ao Fabricar um Mecanismo ou Armadilha
Equipável, pode fazer ela substituir parte do corpo de um
Personagem específico. O Personagem que equipar tal
Fabricação passará a ser um Mecâno ignorando o Peso dela e
podendo Equipar mais outro Mecanismo ou Armadilha se
quiser. A Fabricação servirá como a parte do corpo escolhida
só podendo ser Equipada por outro Personagem que também
não possua a mesma parte do corpo).
MORTO-VIVO
Dificuldade: Difícil
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Comum qualquer
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue (Peso 0.5 ou 1) e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Roupa Ruim (Peso 0.5) e 0 Moedas de Prata. (Você só
automaticamente ao cumprir seus requisitos recebe Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você
pegar).
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível
1, você escolherá uma Classe Inicial
automaticamente no Nível 2. Receba todas as
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.
HABILIDADES:
Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Boa (Peso 0.5 ou 1), 1x
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x Cantil de 5L (Peso 1),
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela 10x Alimentos (0.25), 1x Roupa Boa (Peso 0.5), 1x Saco
automaticamente ao cumprir seus requisitos de dormir (Peso 0.5), 1x Mochila Boa (permite carregar +3
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Peso Extra) e 6d6 Moedas de Prata. (Você só recebe
1, você escolherá uma Classe Inicial Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você pegar).
automaticamente no Nível 2. Receba todas as
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.
HABILIDADES:
Contato Real - Possui um Contato pré estipulado Pompa – Receba Vantagem em Testes que
na ficha com Nível igual a metade do seu Nível envolvam Carisma na região onde você é Nobre.
Base em Carisma que faz parte ou trabalha para a
realeza de onde você é nobre.
CLASSES INTERMEDIÁRIAS
REQUISITOS GERAIS:
- Ter Nível 4 ou superior
- Ter uma das Classes Iniciais requeridas
APOSTADOR
Requisitos: Classe Inicial (Intrépido).
HABILIDADES
Sortudo – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Crime). Se Improvisar – Uma vez a cada 10 segundos ou 1
você tirar 1 no dado em qualquer Teste ou rolagem Rodada você pode gastar 0PA e 1 Energia para
de dados, você pode alterar esse valor para 2. Uma jogar 1d6. Se fizer isso, um Item que estiver
vez após um Descanso Completo você pode Empunhando passará a te conceder um dos
refazer um Teste ou rolagem de dados qualquer. seguintes Efeitos de acordo com o resultado do
Palpite de Sorte - 1PA. Sonoro. Escolha um Aliado dado por até 10 segundos ou 1 Rodada:
e um Inimigo ambos no Alcance de 10m. Faça um 1 – Elefante – Receba +10 de Defesa contra Dano Mágico.
Teste de Carisma recebendo +2d6 neste Teste. O 2 – Pé de Coelho – Aliados a até 10m, incluindo você,
próximo Dano Crítico causado pelo seu Aliado recebem Vantagem em Testes de Precisão e de Esquiva.
3 – Ferradura – Seus Golpes causam +1d6 de Dano Extra.
neste Inimigo dentro de 10s causará Dano Extra
4 – Trevo – Seus Projéteis causam +1d6 de Dano Extra.
igual ao valor do Teste. Esta Habilidade só pode ser
5 – Olho da Deusa – Suas Curas concedem +1d6 de Cura
usada uma vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada. Extra.
Distrair e Fugir – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia 6 – Chave – Recupere 1 Energia e receba +1d6 em Testes
Furtividade e +2m de Locomoção). Conceda 1 Acúmulo de de Magia.
Confuso em cada Inimigo que esteja te Aposta Arcana – Ao Canalizar uma Magia
percebendo sempre que ele falhar em um Teste de qualquer, você pode rolar 1d6. Se fizer isso, o Nível
Percepção contra seu Teste da Perícia Furtividade. Base da Magia Canalizada será igual ao valor do
dado.
Contato Azarado - (Receba +2 Níveis na Perícia Crime).
Receba um Contato pré estipulado na ficha com
Nível igual a metade do seu Nível Base em
Carisma. Este Contato te deve 1 Moeda de Ouro.
ARAUTO
Requisitos: Classe Inicial (Defensor).
HABILIDADES
Expandir Cura – Curas feitas por você ou por uma Chifre de Guerra – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
Fabricação sua concedem +1d6 de Cura Extra. Uma Sobrevivência). Você sabe Fabricar Instrumentos
vez a cada 10 segundos ao Curar um Personagem, Musicais em 10 horas com a Perícia Sobrevivência
você pode Curar também todos os Aliados, utilizando 1x Material Madeira Coletado com a
inclusive você, que estejam a até 3m deste Perícia Carpintaria. Instrumentos Musicais que
Personagem. Este Efeito não Acumula. você Fabricar ou Ajudar a Fabricar podem ser
Grito de Guerra - 1PA. Sonoro. Faça um Teste de Chifres de Guerra que requerem apenas Uma Mão
Carisma para Intimidar e Cause Dano Mental que para Empunhar e concedem +5m de Alcance nas
ignora Defesa em todos os Inimigos no Alcance de Ações Sonoras. Você recebe Vantagem nos Testes
10m igual ao valor do Teste. Uma vez a cada 10 e rolagens de dados para os Efeitos de Ações
segundos ou 1 Rodada você pode conceder 1 Sonoras com o Chifre de Guerra.
Acúmulo de Medo que dura 10 segundos ou 1 Mantra de Batalha – (Acúmulos de Inspirado recebidos
Rodada aos Personagens afetados pelo Grito de e/ou concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste
Guerra que não passarem em um Teste de ao invés de Vantagem). 0PA. Sonoro. Alcance 0m (si
Concentração contra o Teste de Dano. próprio). Faça um Teste de Carisma para Fraternizar.
Reverberar – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou Enquanto este Mantra estiver ativo Aliados,
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao incluindo você, na Área de Efeito de 10m recebem
0PA. 1 Energia. Sonoro. Quando
invés de Vantagem). Defesa não-ignorável contra Dano Mental, Mágico
você receber ao menos 1 Acúmulo de Inspirado e Sombrio igual a metade do Teste e recebem 1
você pode conceder 1 Acúmulo de Inspirado para Acúmulo de Inspirado no começo de cada Rodada
todos os Aliados dentro do Alcance de 10m. em Combate. (Mantras só podem ser ativados enquanto
Sempre que você conceder ao menos 1 Acúmulo você estiver Concentrado. Você pode se tornar Concentrado
por 0PA ou com Efeitos que requeiram sua Concentração) /
de Inspirado a um Personagem, você pode Curar
(Mantras diferentes podem ser ativados ao mesmo tempo).
1d6 PVs dele.
Inspiração Arcana – (Acúmulos de Inspirado recebidos
e/ou concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste
Personagens com ao menos 1
ao invés de Vantagem).
Acúmulo de Inspirado que você conceder
recebem o seguinte Efeito: suas Magias que
seriam Canalizadas com Nível Base menor que 4
passam a poder ser Canalizadas com Nível Base 4.
ARCANISTA
Requisitos: Classe Inicial (Místico).
HABILIDADES
Graduação – Escolha uma Escola de Magia. Suas Eficácia Arcana – Receba Vantagem em Testes de
Magias desta Escola que seriam Canalizadas com Magia. 1PA. Esta Habilidade também pode ser
Nível Base menor que 4 passam a poder ser usada enquanto você estiver Concentrado.
Canalizadas com Nível Base 4. (Você pode escolher essa Diminui a duração de um Ritual Alvo que não seja
Habilidade uma vez para cada Escola Mágica diferente). um Teste de Perícia em 10 segundos ou 1 Rodada.
Curar Espírito – Curas feitas por você ou por uma (Magias de Ritual que passarem a ter 0 segundos de Ritual ou
Fabricação sua concedem +1d6 de Cura Extra por menos desta forma serão Canalizadas como se fossem Magias
Instantâneas e de Ritual ao mesmo tempo).
PA gasto na Ação com mínimo 1. Quando você
Familiar Arcano – (Receba +1 Nível Extra na Perícia
Curar um Personagem, uma vez a cada 3 horas,
Animal) / (Receba um Familiar Animal com Nível igual à
Recupere 1 Energia dele. (O tempo de 3 horas é contado metade do seu nível na Perícia Animais com mínimo 1).
separadamente para cada Personagem).
Enquanto ao menos 1 Familiar seu estiver no seu
Ataque Arcano – Seus Ataques não provenientes
Alcance de 5m, receba +1d6 nos Testes de Defesa
de Magia podem causar +Sabedoria/2 de Dano
contra Magia e você poderá Canalizar Magias a
Mágico Extra por PA gasto na Ação com mínimo 1.
partir dele sem precisar de um Catalisador para
Proficiência em Concentração – (Receba +2 Níveis isso. (O Alcance das Magias terá origem no Familiar e o som
Extra em Concentração). Ao realizar um Descanso de Magias Sonoras também terá origem no Familiar não
Completo, receba PVs Extra Temporários igual a 2x retirando a sua Furtividade, mas sim a dele) / (Familiares te
o seu Nível em Concentração. (Este Efeito não seguem nas aventuras, obedecem a ordens, vocês sabem se
Acumula). comunicar e podem ver e sentir o que o outro está vendo e
sentindo).
ARTÍFICE
Requisitos: Classe Inicial (Acadêmico).
HABILIDADES
Recuo Estratégico – (Receba Vantagem em Testes de Tecnomancia – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
Iniciativa). Você pode Recarregar Mecanismos e Mecânica). Escolha uma Magia que não seja a Magia
Empunhar ou trocar Itens ao se Locomover. Concretizar ao pegar esta Habilidade. Você sabe
Bugiganga – Armadilhas, Mecanismos, Poções, Fabricar Mecanismos Tecnomânticos com um
Refeições, Chás e Fumos que você Fabricar, Ajudar Teste de Fabricação da Perícia Mecânica que
a Fabricar e/ou Aprimorar possuem +2 Bônus, requer o dobro de tempo e de Material. O
porém, quando o Portador usar a Fabricação ele Mecanismo Tecnomântico permite seu Portador
jogará 1d6 e, caso tire 1, o Item não produzirá Canalizar a Magia especificada normalmente com
Efeitos e quebrará. (Ao quebrar, a Fabricação precisará ser Nível igual à metade do seu Nível na Perícia
reparada com um Teste Padrão da Perícia usada por 1PA em Mecânica no momento da Fabricação. (Este
Concentração por 10 segundos) / (Se a Fabricação for um Mecanismo Tecnomântico Recarrega sozinho e pode ser
Consumível, não há como consertar, mas se for uma Refeição, Equipado de forma Extra não precisando ser Empunhado,
ela alimentará e, portanto, concederá o 1d6 de Cura). mas não pode possuir quaisquer outros Bônus. Você pode
Artesão – Suas Magias e Perícias de Nível 3 ou atualizar o Nível da Magia do Mecanismo por 1PA em Ritual de
maior recebem Vantagem nos Testes de Magia e 1h. O Item Tecnomântico pode ser vendido pelo dobro do preço
de um Mecanismo de mesma raridade).
de Fabricação respectivamente. Você sabe
Familiar Mecânico – (Receba +1 Nível Extra na Perícia
destruir Fabricações com um Teste da Perícia
Animais) / (Receba um Familiar Animal com Nível igual à
usada para Fabricá-la que dura 10 horas. A
O
metade do seu Nível na Perícia Mecânica com mínimo 1).
dificuldade do Teste determina a qualidade do
Familiar Mecânico possui a Espécie de
Material.
Personagem Mecanoide mesmo sendo um
Vacina – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Medicina). Animal. Além disso, este Familiar possui um
Curas feitas por você ou por uma Fabricação sua Mecanismo Bom pré estipulado na ficha Equipado
concedem +1d6 de Cura Extra por PA gasto na nele de forma Extra e Fabricado por você que ele
Ação com mínimo 1. Mecanismos e Armadilhas consegue operar sozinho. (Familiares te seguem nas
que você Fabricar ou Ajudar a Fabricar possuem aventuras, obedecem a ordens, vocês sabem se comunicar e
mais uma opção de Bônus para você escolher: podem ver e sentir o que o outro vê e sente).
Cure 1d6 PVs. Fabricações com este Bônus
requerem 1x Material Herbalismo ou 1 de Energia
para serem usados.
ARTISTA
Requisitos: Classe Inicial (Místico).
HABILIDADES
Malabarista – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Escritor – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Você
Empunhar ou Trocar de Armas ou Mecanismos sabe Fabricar Enciclopédias e Grimórios com um
Empunhados custa 0PA. Seus Arremessos causam Teste de Fabricação Padrão da Perícia Arte após 30
+1d6 de Dano Extra por PA gasto com mínimo 1. horas gastando 1x Material Erva e 1x Material
Ilusionista – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Suprimento. Ao Fabricar uma Enciclopédia ou
(Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou concedidos por você e Grimório escolha uma Perícia ou Magia
suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao invés de Vantagem).
respectivamente. Quem Empunhar este Item
Você consegue Canalizar uma Magia da Escola do
recebe um bônus igual a metade do seu Nível Base
Ilusionismo com Nível Base igual a metade do seu
na Perícia ou Magia escolhida no momento da
Nível na Perícia Arte. Suas Magias de Ilusionismo
Fabricação nos Testes de Perícia e de Magia
podem receber +3 Níveis Base e, se tiverem
respectivamente. O Grimório é um Catalisador
Duração determinada, passam a poder ser
Arcano. (Enciclopédias e Grimórios podem ser vendidos por
Canalizadas como Magias Contínuas. 10, 20 ou 30 Moedas de Prata de acordo com o tamanho do
Musicista – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte e +2 Níveis bônus concedido) / (Uma mesma Enciclopédia ou Grimório
Extra na Perícia Carpintaria). (Acúmulos de Inspirado pode conter mais de uma Perícia ou Magia respectivamente
recebidos e/ou concedidos por você e suas Fabricações dão desde que você tenha Fabricado o livro normalmente para
+1d6 no Teste ao invés de Vantagem). Instrumentos cada Perícia e cada Magia separadamente) / (Este Efeito não
Acumula).
Musicais que você Fabricar, Aprimorar ou Ajudar a
Pintor – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Suas
Fabricar concedem +5m de Alcance nas Magias
Habilidades com Efeitos Elementais e Magias de
Sonoras à Distância. Ao Canalizar uma Magia
Conjuração e/ou com Efeitos Elementais
Sonora, conceda 1 Acúmulo de Inspirado para
Canalizadas por você podem ser feitas do
qualquer número de Alvos no Alcance da Magia.
Elemento Tinta adicionando ou substituindo seus
Dançarino – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Seus
outros tipos. Se fizer isso, receba +1d6 no Teste de
Testes de Esquiva podem ser feitos com um Teste
Magia. Personagens Conjurados desta forma
de Perícia Arte para dançar. Sempre que for bem
possuem +5 de Defesa não-ignorável contra Dano
sucedido em um Teste que envolva Esquiva, você
Físico. (Todo Dano causado por estes Efeitos será do
pode se Locomover até 3m por 0PAs podendo
Elemento Tinta somando ou substituindo os seus outros tipos)
atravessar Inimigos. / (Elementais de Tinta tem seus Efeitos e Magias afetados por
esta Habilidade, com exceção da Fraqueza Elemental).
BÁRBARO
Requisitos: Classe Inicial (Brutamontes).
HABILIDADES
Arremesso/Disparo Poderoso – Seus Arremessos Empurram os Personagem atingidos em 3m de
e Disparos podem acertar um Alvo Extra no distância em linha reta caso tenham Tamanho
Alcance com mesma Precisão e Dano. O primeiro igual ou inferior ao seu e não passem em um Teste
Alvo atingido desta forma recebe Dano Difícil de Constituição.
Contundente Extra = +1d6 por PA gasto com Segunda Forma – Uma vez a cada Descanso
mínimo de 1PA. (Armadilhas que não recarregam sozinhas Completo ao receber a Condição Gravemente
e Poções que acionam ao contato aplicam seus Bônus e Ferido você pode optar por receber -2 Níveis Base
Efeitos apenas no primeiro Alvo atingido).
em Aparência, +2 Níveis Extra em Força, Vantagem
em Testes de Magia e +50PVs Extra enquanto
Fúria Arcana – Magias Sonoras que você Canalizar
estiver Gravemente Ferido.
podem substituir o Teste de Magia Base por um
Fabricação Rústica – (Receba +2 Níveis Extra em uma
Teste de Força. (Continue adicionando Níveis Extra e
Perícia específica). Todo Dano causado por Itens que
demais Efeitos ao Teste).
você Fabricar, Ajudar a Fabricar e/ou Aprimorar
pode causar +1d6 de Dano Extra por PA gasto com
mínimo de +1d6.
Alabarda – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Forja). Combate, Aliados, incluindo você, no Alcance de
Lanças e Machados que você Fabricar, Ajudar a 20m que possuam ao menos um outro Aliado no
Fabricar ou Aprimorar podem ser Alabardas. Alcance Corpo-a-Corpo ou que estejam no Alcance
(Alabardas são Machados de Duas Mãos que também podem Corpo-a-Corpo de um Aliado recebem 1 Acúmulo
ser usados como Lanças e Empurram os Personagens de Inspirado. Uma vez a cada 24 horas ou a cada
atingidos em 1m caso eles não passem em um Teste Padrão
Descanso Completo, ao receber ao menos 1
Ataques que você fizer com a
de Constituição).
Acúmulo de Inspirado, você pode Recuperar 5
Alabarda causam +1d6 de Dano Extra por PA gasto
Energia por 0PA.
com mínimo de +1d6 contra Personagens que
Finalização Arcana – Receba +1d6 em Testes de
estejam a 2m ou mais de distância de você.
Magias Canalizadas por você em Alvos com ao
Aparada – Escudos que você Empunhar e/ou
menos 1 Acúmulo de Atordoado, Inconsciente,
Fabricar, Aprimorar ou Ajudar a Fabricar possuem
Dormindo, Confuso, Medo e/ou Derrubado.
+10PVs Extra. Sempre que você usar PVs Extra para
Avançar e Atacar – Seus Empurrões podem, além
receber Dano de algum Golpe, faça um Teste de
de Empurrar, conceder a Condição Negativa
Precisão contra o Teste de Precisão do Atacante e,
Derrubado. O primeiro Golpe ou Arremesso feito
se você vencer, ele recebe -1d6 em Testes de
por você após uma Locomoção Causa Dano
Esquiva e -5 de Defesa durante 10 segundos. (Estes
Contundente Extra igual a distância em metros
Efeitos não Acumulam).
que você percorreu na direção do Alvo. Caso os
Botar interação com Gravemente Ferido Personagens atingidos não passem em um Teste
Padrão de Constituição, Empurre-os em 5m.
TAMANHO E PESO
Personagens têm tamanho determinado pela espécie deles. Veja mais no Capítulo “Espécies”.
2,31m a 5m GRANDE
PESO BÔNUS DE TAMANHO
O Peso Base de um Personagem é o peso apenas Pequeno Grande
de seu corpo e é definido pelo Tamanho dele: +2 Níveis Extra em +2 Níveis Extra em
Minúsculo = 1 Esquiva(DES) Constituição(RES)
Pequeno = 2 -2 Nível em -2 Nível em
Médio = 4 Constituição(RES) Esquiva(DES)
Grande = 6 +2 Níveis na Perícia -2 Níveis na Perícia
Gigante = 8 Furtividade. Furtividade.
Colossal = 10 Entre as Pernas – Força Bruta -
Consegue se Consegue usar uma
Personagens podem carregar Peso igual ao Mão para Empunhar
Locomover através
próprio Peso Base + Força/2 (Este valor não é de Inimigos de Itens e Armas como se
arredondado para baixo e pode ser não-inteiro). Se o Peso fossem duas Mãos.
Tamanho maior que (Não se aplica a Arcos e
carregado por um Personagem passar deste valor, o seu Instrumentos Musicais).
ele será considerado Sobrecarregado passando a
ter apenas metade da Locomoção e Recebendo -
1d6 em todos os Testes que fizer. O Peso máximo Minúsculos: +3 Níveis Extra em Esquiva / -2 Níveis em
que um Personagem pode carregar mesmo Força / -4 Níveis em Constituição / -20 PVs máximos /
Peso Base = 1 / +4 Níveis na Perícia Furtividade. Armas,
Sobrecarregado não pode ser maior que o dobro
Armaduras e Kits para Personagens Minúsculos
do Peso que ele consegue carregar normalmente.
possuem metade do Preço e do Peso e demoram
Vamos supor que Cleiton, o Duelista, tenha metade do tempo para Fabricar. Entre as Pernas /
Tamanho Médio (Peso 4) com Nível 4 em Força Gigantes: +3 Níveis Extra em Constituição / +1 Nível Extra
(pode carregar 6 de Peso no Total), mas o Peso dos em Força / -4 Níveis em Esquiva / +20PVs Máximos / Peso
seus Itens e Equipamentos somados pesam 10 em Base = 8 / -4 Níveis na Perícia Furtividade. / +2 em Testes
Força para serem carregados. Desta forma, Cleiton de Carisma para Intimidar / +1m de Alcance Corpo-a-
estará Sobrecarregado enquanto carregar tudo. Corpo / Força Bruta.
Veja mais no Capítulo “Condições”.
por dia ou ficará Debilitado. Veja mais no Capítulo +2 Cegueira – (Receba -3 Níveis Base Percepção e
“Descanso”. Precisão). Você não consegue ver. Considera-se que
+1 Alergia – Ao ficar a até 5m de distância ou tocar você está sempre na Sombra e seu Campo de
em certo Material, Animal ou Personagem de Visão na Sombra é igual ao seu Alcance Corpo-a-
Espécie pré disposta na ficha, jogará 1d6 e, caso tire Corpo.
valor ímpar, espirrará perdendo Furtividade. Além +2 Dessocialização – Você tem algum problema
disso, a cada 10 segundos ou 1 Rodada que ficar na fala como por exemplo a gagueira (nesse caso
nesta condição, receberá 1 Acúmulo de Debilitado. o jogador deve gaguejar!) que atrapalha a sua
+1 Problema Respiratório – Receba 1 Acúmulo de comunicação. Receba -1d6 em Testes de Carisma.
Debilitado por 30 segundos ou 3 Rodadas para +2 Maldição – Uma vez por dia você deve matar
cada Ação de Movimento que fizer além da um Personagem. Se não conseguir fazer isso,
primeira. receba 1x Acúmulo de Debilitado que só é
removido após matar um Personagem e fazer um
Descanso Completo no mesmo dia.
Condições são efeitos que afetam um ou mais Condições Físicas são causadas por objetos ou
personagens durante um certo período de tempo Personagens com corpo físico seja apertando,
e se dividem entre Condições Positivas, Negativas prendendo etc.
ou Neutras e também entre Condições Físicas e
Condições Não-Físicas.
CONDIÇÕES POSITIVAS
Coberto Parcialmente (Físico) – Você é Furtivo (Físico) – Ao se Locomover, caso você fique
considerado Parcialmente Coberto por outro Parcialmente Coberto e/ou saia do Campo de
Personagem enquanto estiver atrás de uma Visão de outros Personagens, você pode fazer um
Superfície Vertical, Item ou Personagem que cubra Teste de Perícia Furtividade contra a Percepção
ao menos metade do seu corpo. Personagens que deles por 0PA. Você é considerado Furtivo por
te consideram Coberto Parcialmente recebem outro Personagem quando seu Teste de Perícia
Desvantagem em Testes de Precisão para dar Alvo Furtividade for superior ao Teste de Percepção
em você. Ao estar Parcialmente Coberto você dele. Enquanto estiver Furtivo sua presença não é
ainda estará no Campo de Visão dos demais percebida. Você recebe +1d6 em Testes de Precisão
Personagens, mas poderá fazer um Teste de e causa +1d6 de Dano Extra. Você deixará de estar
Furtividade ao se Locomover e, se passar no teste, Furtivo após causar Dano ou após fazer uma Ação
sairá do Campo de Visão. Ao errar um Alvo Coberto Sonora para todos e perderá Furtividade para um
por uma Superfície, você acertará esta Superfície. Personagem após sofrer Dano dele. (Quem avistar um
Personagem Furtivo pode gastar 0PA a qualquer momento
Coberto Totalmente (Físico) - Você é considerado em Ação Sonora para indicar a localização dele e, se fizer isso,
Totalmente Coberto por outro Personagem concederá +1d6 nos Testes de Percepção feitos por 1PA pelos
Personagens no Alcance de 30m) / (Personagens que emitirem
enquanto estiver atrás de um Item, Superfície
Luz e/ou que estiverem Empunhados ou Equipados com itens
Vertical ou de outro Personagem que cubra que emitem Luz não podem ficar Furtivos contra Personagens
totalmente seu corpo. Ao estar Coberto que conseguem ver) / (Este Efeito não Acumula).
Totalmente, você sai do Campo de Visão dos
Inspirado (Não-Físico) – Acúmulos de Inspirado
Personagens afetados que ficarão impedidos de
possuem duração de 10 segundos e podem ser
dar Alvo em você. Ao errar um Alvo Coberto por
usados por 0PA a qualquer momento pelo
uma Superfície, você acertará esta Superfície.
Personagem para conceder Vantagem em um
Teste escolhido qualquer.
CONDIÇÕES NEGATIVAS
Medo/Confuso (Não-Físico) – Receba –1 nos Testes Parcialmente Imobilizado (Físico) - Receba -1d6
de Atributo e Subatributos Mentais por Acúmulo. em Testes que envolvam Esquiva. Você só pode se
Os Acúmulos de Medo/Confuso são contados Locomover através de Ações de Movimento
separadamente e duram 10 segundos ou 1 Rodada. usando metade da sua Locomoção caso o Item ou
Ao ser Curado, retire 1 Acúmulo de Medo e outro de Personagem tenha Peso igual ou inferior ao que
Confuso você consegue carregar, caso contrário, você não
poderá se Locomover. Se soltar custa 1PA e requer
Atordoado/Inconsciente/Dormindo (Não-Físico)
um Teste Padrão de Força ou Constituição. O
– Você não pode fazer qualquer Ação. Todo Ataque
Efeito que concedeu esta Condição pode mudar a
recebido não pode ser Esquivado e é considerado
dificuldade do Teste.
Crítico e Furtivo. Caso sua Esquiva seja positiva, ela
se torna 0. Atordoado dura 10 segundos. O Efeito Totalmente Imobilizado (Físico) – Você só
de Inconsciente e Dormindo acaba após um consegue fazer Ações Livres e sua Esquiva passa a
Descanso Completo. Ao dormir propositalmente, o ser 0. Todo Ataque recebido será Crítico e Furtivo.
Personagem deve escolher em quanto tempo ele Se soltar requer um Teste Padrão de Força ou
acordará, podendo acordar antes deste tempo Constituição. O Efeito que concedeu esta
fazendo um Teste de Percepção Padrãocom um Condição pode mudar a dificuldade do Teste.
de seus sentidos por 1PA. Ao receber Dano, faça um Enquanto estiver Totalmente Imobilizado, Testes
Teste de Concentração Padrãorecebendo +1 por de Manobra de Combate Desarmar feitos contra
cada vez que fez o Teste desde o início da Condição você podem ser usados em Itens não
e +1 pra cada 10 de Dano sofrido. Se passar no Teste, Empunhados podendo ser Empunhados por
a Condição acaba. Se a Condição acabar após o seu quem fez o Teste.
Turno na Rodada em Combate, receba 1 Turno
Preso (Físico) – Você não consegue se Locomover.
imediatamente. O Efeito que concedeu esta
Receba -1d6 em Testes que envolvam Esquiva. Se
Condição pode mudar a dificuldade do Teste. (Esta
Condição não Acumula)
soltar custa 1PA e requer um Teste Padrão de Força
ou Constituição. O Efeito que concedeu esta
Bêbado/Debilitado/Veneno (Não-Físico) – Você Condição pode mudar a dificuldade do Teste.
recebe -1 em Testes de Atributos e Subatributos
Físicos. Acúmulos de Bêbado, Debilitado e Queimadura/Sangramento (Não-Físico) – Receba
Envenenado são contados separadamente e 1d6 de Dano sem tipo por Acúmulo que ignora
duram 10 segundos ou 1 Rodada. Ao ser Curado, Defesa ao final do seu Turno ou a cada 10
retire 1 Acúmulo de Bêbado, outro de Debilitado e segundos. Acúmulos somem após 10 segundos
outro de Envenenado. (após aplicar seu Efeito 1x).
Todo Item ou Equipamento pode ser vendido por metade do preço em que é comprado.
Mochila Possuem as mais diversas formas e Tocha Uma parte crucial dos equipamentos
tamanhos e ajudam a manter seguro iniciais de novos aventureiros. Sem elas a maioria
deles não sobreviveria.
Item Equipável Fabricado pela Perícia Curtume.
Permite carregar +3 Peso Extra colocando os Itens Se estiver Empunhada, pode ser acesa por 1PA se
na Mochila, mas Empunhar Itens dentro dela custa tornando uma fonte de Luz de 10m que apaga
1PA a mais. (Este Efeito não Acumula no mesmo após aproximadamente 1 hora de sessão (contada
Personagem) / (Furtar Itens dentro de uma Mochila aumenta fora do jogo quando o mestre achar mais oportuno).
a dificuldade do Teste em +5). Peso 0.25 cada
Peso 0
16. EQUIPAMENTOS
Armaduras Leves, Armas e Itens de Uma Mão Armaduras Pesadas concedem -1d6 em Testes
como Escudos possuem Peso 0.5. que envolvam Esquiva, Atletismo e/ou Furtividade
Armas de Duas Mãos e Armaduras Pesadas
Equipamentos não são Armas e, portanto, podem
possuem Peso 1. Arcos pesam apenas 0.5.
ser usados como Itens em Ataques Desarmados.
TIPO DE
EQUIPAMENTOS TAMANHO PESO ALCANCE PONTOS DE AÇÃO EFEITO PREÇO
DANO
Escudo Ruim 1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +20 PVs Extra 1 MP
Escudo Comum 1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +30 PVs Extra 6 MP
Escudo Bom 1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +40 PVs Extra 12 MP
Escudo Ótimo 1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +50 PVs Extra 25 MP
Escudo
1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +60 PVs Extra 50 MP
Excelente
Catalisador
1 Mão 1 Contundente CaC 1PA Catalisador Arcano 4 MP
(Cajado)
Rede de Manobra de Combate
2 Mãos - Contundente CaC 1PA 2 MP
Combate Imobiliza Parcialmente
Capa de Alvo recebe 1 Acúmulo de
1 Mão - Contundente CaC 1PA 2 MP
Combate Confuso
Armadura
DEFESA Armadura Leve DEFESA
Pesada
Fraca 1 Fraca 1 6 MP
Comum Fortitude/2 Comum 2 12 MP
Boa Fortitude Boa 3 25 MP
Ótima Fortitude +2 de Defesa Ótima 4 50 MP
Épica Fortitude +4 de Defesa Épica 5 1 MO
Excelente Fortitude + 6 de Defesa Excelente 6 2 MO
17. ARMAS
Armas são Itens que podem ser Empunhados para Atacar aplicando Dano e Efeitos caso consigam acertar o
Alvo. Veja mais no Capítulo “Combate”.
Armas Simples podem ser: Adaga, Arco e Flecha, Bastão, Espada, Lança, Martelo e Machado.
ARMAS SIMPLES
Nome Tamanho Tipo de Dano Alcance Velocidade Dano Bônus Preço
Adaga 1 Mão Cortante CaC 1PA 1d6 Dano Crítico ignora Defesa 4 MP
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Ataques Empunhados podem atingir todos
Espada Grande 2 Mãos Cortante CaC 2PAs 2d6 + FOR 10 MP
em uma linha reta entre dois pontos no
Alcance.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Ataques Empunhados podem atingir todos
Machado Grande 2 Mãos Contundente CaC 2PAs 2d6 + FOR 11 MP
os Personagens a 2m ou mais de distância
no Alcance.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Martelo Grande 2 Mãos Contundente CaC 2PAs 2d6 + FOR Ataques Empunhados podem atingir todos a 10 MP
até 1m do Alvo menos o Atacante.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Caso seu Alcance CaC saia de uma Área de
Bastão 2 Mãos Contundente CaC 1PA 1d6 + FOR/2 4 MP
Efeito que fosse te atingir, você pode se
Esquivar dela se Locomovendo até sair dela.
10 + Golpes com esta Arma são Golpes
Arco 2 Mãos Perfurante 1PA 2d6 4 MP
2xPrecisão Desarmados padrão.
10 + 1PA para recarregar. Golpes são Golpes
Besta 1 Mão Perfurante 1PA 4d6 6 MP
2xPrecisão Desarmados padrão.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Ataques Empunhados podem atingir todos
Lança 2 Mãos Perfurante CaC 1PA 2d6 4 MP
os Personagens em uma linha reta entre
você e o final do Alcance Corpo-a-Corpo..
2PA Dano -4 Dano +4 MP +10 Dano +8 MP + 20 Dano +12 MP + 40 Dano +16 MP + 100
18. COMBATE
Cada Personagem terá 1 Turno para agir dentro da Um Personagem recebe 4PAs no início do Turno
Rodada em Combate e, quando encerrados os em Combate e recebe 2PAs no início do Turno em
Turnos, a Rodada terminará e outra começará. Combate Dinâmico ou em Exploração.
Ações simples como Soltar um Item Empunhado, Em baixo d’água a Locomoção de Personagens é
Falar, Sorrir ou Gritar custam 0PAs e podem ser cortada pela metade.
feitas a qualquer momento. Atletismo negativo não diminui a sua Locomoção
Ao dar Alvo em um Personagem você
automaticamente vira de frente para ele. Ao final PRECISÃO E CRÍTICO
do seu Turno você pode decidir pra qual lado
estará virado de frente. Ao Atacar, o Personagem faz um Teste de Precisão.
Ele checa se o Dano foi Crítico ou não e depois
O Personagem pode andar apenas uma parte da compara com a Esquiva do Defensor para saber se
Locomoção na Ação de Movimento por 1PA, fazer acertou o Alvo.
outras ações e depois finalizar sua Locomoção
andando a distância restante no mesmo Turno. Todo Efeito com Teste de Precisão seguido de
Mesmo ao fazer isso o Personagem só terá se Dano pode ser Crítico. Para tirar Crítico, seu Teste
Locomovido uma vez. de Precisão deve ser igual a 10 ou mais.
6 – Bônus
Quando a Arma possui algum Efeito além do Dano
este Efeito deverá estar indicado.
COMBATE DINÂMICO
Todo Combate pode usar as regras do Combate Para o Combate Dinâmico ocorrer, são necessários
Dinâmico caso o mestre assim deseje. alguns ajustes e algumas explicações:
No Combate Normal cada Personagem tem 1 1 – Efeitos que duram por 2 segundos ou até o final
Turno de 2 segundos com 4PA cada em uma do Turno seguinte, na verdade, durarão por 2
Rodada de 10 segundos. segundos ou até o final do segundo Turno
seguinte pois cada Turno dura apenas 1 segundo.
No Combate Dinâmico cada Personagem tem 2
Turnos de 1 segundo com 2PA cada em uma 2 – Efeitos que duram por 10 segundos ou até o
Rodada de 10 segundos. final do seu próximo Turno feitos no 1º Turno do
Personagem, na verdade, durarão por 10 segundos
Assim, quando o 1º Turno do Personagem com
ou até o final do próximo 1º Turno dele (o mesmo
menor Iniciativa acabar, começa o 2º Turno do
ocorre ao começar no 2º Turno).
Personagem com maior Iniciativa na mesma
Rodada. 3 - Rituais que duram 10 segundos ou até o
começo do seu próximo Turno feitos no 1º Turno do
O Combate Dinâmico é mais recomendado em
Personagem, na verdade, durarão por 10 segundos
cenas de perseguição onde os Personagens irão se
ou até o começo do próximo 1º Turno dele (o
Locomover com mais frequência permitindo mais
mesmo ocorre ao começar no 2º Turno). (Isto é
interação antes que um grupo se distancia muito
uma desvantagem para os usuários de Ritual) Por
do outro.
isso, Personagens que começarem Rituais no
Combate Dinâmico poderão agir normalmente
mesmo enquanto Concentrados no Ritual durante
o próximo Turno deles.
19. EXPLORAÇÃO
O Plano Físico Com o surgimento de 2 – Quando um ser alcança seu potencial máximo,
sob certas circunstâncias desconhecidas, a
tantos conceitos, o Plano Físico passou a ter um entropia se encarregar de ascender esta criatura
propósito: abrigar os seres mortais, seus anseios e ao Plano Astral. Este ser Ascendido tem o direito de
suas histórias. Assim sendo, o Plano Físico é o desafiar uma das deidades para tomar seu lugar
maior e principal Plano da existência contendo no panteão ou então retornar ao Plano Físico.
infinita diversidade.
Quando um desafiante Ascendido vence uma
Ambientação deidade em um duelo, esta deidade Descende ao
Plano Físico perdendo todo seu poder e sua
Habitantes
influência, porém, duas deidades não podem lutar
Lore entre si por determinação de Celeste, pois os
deuses são os únicos que podem encerrar a vida
de outro deus fazendo com que ele morra e seu
corpo vazio Descenda para o Plano Físico.
O Plano Astral Com o nascimento de
Celeste, nasceu também o Plano Astral conhecido O Plano Infernal com o surgimento de
por ser o lar dos Deuses e das almas puras. Ferna, o Plano Infernal também surgiu.
Ambientação por outro lado, é regido por Ferna. Com inveja do
conceito de vida representado pela deusa Celeste,
Habitantes Após a Grande Guerra Sagrada, os
Ferna criou o conceito de morte e lentamente
Deuses selaram um acordo de não interferência
suga a alma dos vivos até o dia em que todos os
sobre o Plano Físico.
seres do Plano Físico sejam conquistados por ela!
A fim de garantir que o acordo seja cumprido e
está constantemente tentando pegar a alma dos
também para proteger o Plano Astral de possíveis
vivos no Plano Físico. A alma dos que morreram é
invasores, Celeste criou Anjos, Seres sagrados e
transportada para o Plano Infernal e um corpo
imortais no Plano Astral
surge do fogo do inferno para receber esta alma
Plano Astral é a casa dos Deuses e, portanto, é lá nas seguintes condições:
que fica situado o Panteão de 12 tronos de onde os
Ambientação 3 - Almas corrompidas e fracas viram Diabretes.
2-
BIOMAS
Bioma é todo espaço geográfico com
características próprias devido ao seu processo de
formação. Todo Bioma listado está situado no
Ermo –
Plano Físico. Cada Bioma possui Materiais que Ermos são terrenos baldios inférteis que um dia
podem ser coletados recebendo +1d6 no Teste de podem ter sido florestas, mas não possuem mais
Coleta quando Abundante ou -1d6 quando nutrientes no solo para que alguma vegetação
Escasso. Os tipos de Bioma são Caverna; Cidade; grande cresça. Seu terreno é avermelhado e a
Deserto; Ermo; Floresta; Montanha; Pântano; temperatura varia muito durante o dia. - Povoado
Planície e Tundra e possuem as seguintes por Licantropos; Ogros; Ettins; Minotauros;
características: Diabretes.
Materiais: Couro (abundante). Minério.
Cavernas – Madeira(escasso). Alimento(escasso)
Masmorras e/ou construções naturais feitas dentro
Efeitos:
de morros e montanhas na superfície. Fechadas,
úmidas e com pouca ou nenhuma Luz. - e
Diabretes. Floresta –
Materiais: Todos Escassos Florestas podem ser Tropicais (quentes e
húmidas), Temperadas (tons avermelhados com
Efeitos: clima ameno) ou Boreais (terreno desnivelado e
clima frio).
Cidade – Tropical: Povoada por Elfos Celestiais e Mestiços;
Cidades podem ser bem diferentes umas das Goblins verdes; Licantropos; Golens Naturais; Trolls;
outras, mas nenhuma é natural. - Povoada por Ogros; Ettins.
Humanos; Licantropos; Bufolins; Elfos Mestiços; Temperada: Povoada por Elfos Celestiais e
Elfos Sombrios; Felpos; Gnomos; Anões; Mestiços; Licantropos; Camalins; Panaelins;
Draconatos; Golens não naturais. Turtolins; Gnomos.
Materiais: Nenhum Boreais: Povoada por Ogros; Ettins; Turtolins;
Gnomos; Anões; Draconatos.
Efeitos:
Materiais: Madeira (abundante); Erva (abundante);
Alimento (abundante); Couro.
Deserto –
Desertos são cobertos de areia, única forma de Efeitos:
vegetação são os cactos. Possuem dunas que
deixam o terreno desnivelado e mudam de lugar Montanha –
por conta do vento. - Povoado por Licantropos; Terreno desnivelado e duro com altitude elevada e
Goblins vermelhos; Draconatos; Goblins pouca vegetação. - Povoada por Anões
vermelhos. Montanheses; Turtolins; Draconatos; Diabretes;
Materiais: Alimento(escasso) Minotauros; Licantropos;.
Materiais: Minério(abundante); Erva; Couro;
Efeitos:
Alimento; Madeira(escasso).
Efeitos:
Oceano –
O mar é a maior parte do Plano Físico, mas ainda
assim a maioria dos povos não conhece os
mistérios que vivem em suas profundezas.
Materiais: Abundante - Alimento / Comum – Erva Os perdedores da Grande Guerra Sagrada foram os
/ Escasso – nenhum / Inexistente – todos os demais. Goblins, Ogros e Trolls, além dos Elfos e Anões que
lutavam pela liberdade de todos.
Efeitos:
Os derrotados foram banidos da superfície. Runas
Sagradas que só podem ser quebradas pelos
deuses selaram o mundo subterrâneo onde tais
Pântano – criaturas foram condenadas a viver.
Pântanos são parecidos com florestas, mas o chão
é pura lama e água. Cada poça pode ser um buraco O subterrâneo é um mundo exilado e ausente de
escondido na lama. As árvores não são muito altas. Luz. A atmosfera fechada e úmida faz o
- Povoado por Bufolins; Camalins; Panaelins; subterrâneo parecer uma versão deturpada das
Licantropos; Turtolins; cavernas que compõem a superfície.
Materiais: Madeira(abundante); Erva; Alimento; Habitantes Trolls; Elfos Sombrios; Anões Sombrios;
Minério(escasso); Couro(escasso). Goblins cinzas; Ogros; Groblins;
Efeitos:
Planície
Mesmo que o resultado do Teste seja 10 ou maior, Você pode optar por imitar apenas a voz da pessoa
o Personagem só se afastará caso falhe no Teste de (você não pode ser visto neste caso) ou então a aparência
Instinto ou caso a dificuldade do Teste imposta como um todo (neste caso você precisará de um disfarce).
pelo Mestre seja superada.
Ao ser bem sucedido na sua Atuação, você
Quando o Mestre aumentar a dificuldade do Teste consegue Fingir ser alguém:
de Afastar ele diminuirá também a distância
Idêntico como um
afastada em caso de sucesso. Fácil(5)
irmão
Com sotaque ou visual
iguais como alguém
Padrão(10)
da mesma região,
espécie, tamanho...
Com sotaque ou visual
parecidos como
Difícil (15)
alguém de espécie e
tamanho parecida
Com sotaque ou visual
diferentes como
Atrair / Chamar Atenção Muito Difícil (20)
alguém de espécie e
Atrair Personagens é uma ótima forma de tamanho diferentes
proteger seus Aliados para que eles não sejam Impossível (25) Ser qualquer criatura
focados em Combate ou não sejam Percebidos de
um modo geral. Convencer
Ao Atrair, você desvia a atenção de Personagens A arte do convencimento pode ser a arma mais
para si próprio ou para um ponto específico. poderosa dentro ou fora de combate. Quem possui
Todo Personagem que falhar no Teste contra o seu grande poder de persuasão consegue mover
Teste de Atrair: montanhas!
Todo Personagem que falhar no Teste contra o seu Os Testes de Pechinchar podem diminuir ou
Teste de Convencer será convencido a fazer uma aumentar o preço em:
Ação:
Fácil(5) 1/6
simples como virar de Padrão(10) 1/5
Fácil(5)
costas Difícil (15) 1/4
comum como pegar Muito Difícil (20) 1/3
Padrão(10)
um Item por 1PA Impossível (25) 1/2
rápida e improvável
Difícil (15)
como guardar a arma
Difícil como curar um Ou seja, ao Pechinchar um Escudo Bom que custa
Muito Difícil (20) 12 Moedas de Prata e tirar o resultado Muito Difícil,
Aliado seu
Qualquer ação que você pode aumentar ou diminuir o preço dele em
Impossível (25) não fira princípios ou até 4 Moedas de Prata.
religião
Lista de Idiomas
Ancião: - Letras J, L, M e S. (parece latim) Diabólico – Muito uso do acento agudo nas
"Lus" "Bem" "Ílis" vogais “A” e “O”. Sons cantados. “Ánimá” “Sódiráe”
Uma língua esquecida por muitos, mas que há Língua assustadora que ecoa. É falada pelas
muito tempo atrás era a única língua utilizada por espécies que habitam o Plano Infernal.
todas as raças para celebrar a união e paz entre
Selvagem - Sons de grito e assobio. Vogais.
elas.
"UH!” “AH!”.
Cavernês - Letras K, R, H e Y e rosnados.
A língua falada por todas as Espécies Não-
"Karr" "Raahr"
Inteligentes, ou seja, os Animais. É a segunda
Língua falada por todas as Espécies Inteligentes língua mais falada.
que habitam ou habitavam culturalmente o
Tuk Tuk - letras B, M, P, T e K. Sons de
Subterrâneo e o Bioma Caverna como um todo.
batuques e onomatopeias. "Bum" "Tah" "Tik".
Comum - O dialeto padrão baseado no
Língua falada por Espécies Inteligentes que vivem
Português do Brasil.
em tribos afastadas da civilização.
Língua utilizada pelas Espécies civilizadas da
superfície no Plano Físico.
Nos primórdios do Universo, o vazio era absoluto. Diante da necessidade de proteger sua criação
Nem mesmo os conceitos básicos como tempo, que não poderia habitar o reino dos deuses,
cor e sentimentos encontravam espaço no silêncio Celeste escolheu o isolamento no reino dos
eterno. mortais. Oculta nas sombras da divindade, ela
cuidava secretamente de seu filho sem revelar sua
Contudo, em meio à quietude cósmica, algo identidade.
despertou. Foi como se uma força transcendental,
sutil como um murmúrio ancestral, rompesse os
tecidos da existência. Uma ideia. Uma luz. Um
Conceito: A Vida.
Ferna
Num tempo além da contagem dos dias, Celeste Ferna, Deusa Élfica das Filhas, da Sombra, da Lua
encontrava-se nos ventres de Gaia, a Mãe Terra, e da Morte é imperatriz do Plano Infernal e irmã
que aguardava o nascimento de uma filha. No gêmea mais nova de Celeste.
entanto, Celeste ansiava por mais do que a
Antes de ascender aos céus, Ferna aguardava seu
singularidade. Uma cópia idêntica de si mesma,
nascimento nos ventres da sagrada Mãe Terra,
uma irmã que pudesse compartilhar sua
enquanto o parto divino de sua irmã gêmea,
existência. Do desejo de Celeste, nasceu Ferna, a
Celeste ocorrera.
outra metade da dualidade divina.
Contudo, o início do parto de Ferna foi marcado Décadas se desenrolaram, e já em sua velhice,
por um atraso, fazendo com que ela ficasse envolta Tronm se deparou com uma ameaça sem
em seu cordão umbilical sufocando. Nesse precedentes. Uma avalanche colossal se
momento de agonia, a pele de Ferna começou a precipitava em direção à vila, anunciando uma
ficar roxa e, devida a pressão sanguínea em sua catástrofe iminente. Diante do perigo, Tronm
cabeça, seus olhos ficaram vermelhos. Sendo a iniciou suas preces. Ofereceu uma troca ousada às
primeira a enfrentar a morte de frente, Ferna forças da natureza: "Levai meu corpo e minha
proferiu um pedido, clamando para nascer a alma, mas não permitais que meu povo sofra mais
qualquer custo, mesmo que o fardo desse do que já sofreu!"
nascimento lhe impusesse grande sofrimento ao
Neste instante transcendental, a lenda se desenha
longo da existência.
em um clarão imenso que cegou a todos na região.
Assim, com sua força de vontade implacável, Ferna A avalanche avançou impiedosamente, engolindo
emergiu para a vida de forma vigorosa e idêntica à a vila e todos os seus habitantes e o corpo de
sua irmã gêmea, com exceção da pele roxa e dos Tronm nunca foi encontrado.
olhos vermelhos, mas o preço foi elevado, a recém
Após o impacto, graças aos ensinamentos de
nascida sobreviveu, mas sua Mãe Terra sucumbiu
Tronm, muitos anões conseguiram sobreviver à
durante o parto. A energia desencadeada naquele
calamidade, utilizando os apetrechos e técnicas
momento transcendental impeliu as duas irmãs a
legadas por seu venerado líder divino. Assim, a
Ascenderem ao Plano Astral, carregando consigo a
lenda de Tronm persiste, imortalizada nos feitos e
lembrança indelével desse dia fatídico, onde os
na coragem que elevaram a raça anã às alturas.
conceitos de vida e morte surgiram.
Tronm Alexandre
Alexandre, Deus Humano da Guerra, da Ambição,
Tronm, Deus Anão do Trabalho, dos Tesouros, da
da Superação e do Fogo. Preza pela soberania dos
Resistência e do Gelo. Após as Deusas Gêmeas, foi
deuses acima de tudo.
ele o primeiro a Ascender ao majestoso Plano
Astral, onde, com maestria divina, forjou o Panteão Em sua jornada no Plano Físico, Alexandre, outrora
com seus imponentes 10 tronos em volta do um humano destemido, conduziu exércitos à
Oráculo, um cristal mágico que concedera vitória através de estratégias inimagináveis. A
clarividência aos deuses permitindo que os lenda diz que a chave para tantos triunfos residia
mesmos vigiassem o longínquo reino dos mortais. no profundo laço entre pai e filha: Catarina, a razão
pela qual Alexandre ansiava retornar vivo de cada
Nos albores da existência, os anões eram uma raça
batalha.
exposta às vastas tundras e regiões nevadas,
lutando para sobreviver aos açoites do frio Contudo, até mesmo o mais habilidoso dos
implacável. Contudo, Tronm, imbuído de uma comandantes pode se deparar com guerras
determinação inabalável, dedicou sua vida à insuperáveis.
missão de aliviar o sofrimento de sua espécie.
Incansavelmente, ele forjava equipamentos que O destino lançou uma sombra sobre a felicidade
não apenas desafiavam o frio extremo, mas de Alexandre. Sua filha foi acometida de uma
também ajudavam a enfrentar as criaturas vorazes doença terrível. Desesperado, Alexandre vagou
e famintas destas regiões. procurando uma cura, mas nenhum médico na
região parecia conhecer um antídoto para a
Ao completar sua nobre missão, os anões, doença misteriosa. Determinado a salvar Catarina,
instruídos pelos feitos de Tronm, adquiriram a arte o conquistador não pestanejou ao saber de uma
de construir edificações, equipamentos e artefatos cidade além do deserto onde havia alquimistas
adaptados à vida no gélido abraço das tundras. O estudando plantas curativas que nasciam nas
Anão Divino emergiu como um verdadeiro herói, margens de um rio.
aclamado por seu povo.
Mesmo enfraquecido, faminto e perdido, através das eras. Finalmente, Doron ascendeu ao
Alexandre atravessou o deserto, implorando não Plano Astral, desvanecendo-se do olhar mortal e
por água ou comida, mas pela salvação de sua deixando para trás uma lenda de bravura e
filha. Sua resistência era notável, mas o calor proteção.
implacável finalmente o venceu. Já em seu limite,
prostrado na areia escaldante, Alexandre elevou
seu apelo aos céus, colocando a vida de Catarina
Myraqua
acima de tudo, em fidelidade à vontade divina.
E então, um clarão divino banhou o deserto, Myraqua, Deusa Sereia da Flora, dos Mistérios, da
milagrosamente, Catarina se recuperou da doença Sabedoria e da Água vive isolada dos demais
e o corpo de Alexandre nunca mais foi achado. deuses onde os bosques divinos se entrelaçam
com os rios etéreos e não frequenta o panteão. Ela
Com sua ascensão, o conquistador conheceu escolheu viver em um isolamento tranquilo,
Doron e Tronm, amigos forjados ao longo dos afastada dos outros deuses e das agitações do
séculos. A amizade entre Alexandre e Doron panteão. O mistério que envolve sua ascensão
enfrentava o desafio do amor por Celeste, mas paira como sombras entre as folhas das árvores
mesmo em disputa, mantinham respeito mútuo. cósmicas.
Zandara
Zandara, Deusa Troll das Reviravoltas da
Tempestade, da Destreza e do Raio é a mais nova
deusa no Plano Astral que ascendeu há milhares
de anos atrás. Zandara foi a primeira Troll a andar
no Plano Físico e sua origem é um mistério para
todos até hoje. Zandara teve muitos filhos durante
sua longa vida e um dia simplesmente
desapareceu do Plano Físico e apareceu ascendida
no Plano Astral.
OS ARTEFATOS DIVINOS Celeste não criou seu Artefato Divino durante o
pacto, pois estava no Plano Físico quando o acordo
foi tratado e, portanto, não tomou conhecimento
Décadas transcorreram enquanto Celeste do ocorrido na época.
caminhava entre os mortais. Enquanto isso, no
reino dos deuses, uma nova trindade Ascendeu: Ferna moldou o Cajado Sombrio capaz de
Hadoc, o goblin, Zandara, a troll, e Satir, o felpo. reanimar corpos mortos e vazios de alma dando
origem, assim, aos mortos-vivos e à escola arcana
Ao ascender aos céus, Hadoc, ficou impressionado da Necromancia.
com seus novos poderes divinos e, brincando de
ser deus, criou um artefato divino único chamado Tronm forjou as montanhas com o próprio suor
de O Brinquedo de Hadoc. Trata-se de uma pedra para entregar aos anões um lar repleto de minérios
disfórmica e colorida capaz de conceder extrema e Éter para conquistarem após grande esforço!
sorte ao portador protegendo-o de qualquer Doron talhou a Armadura de Doron capaz de
perigo como ataques e doenças. aumentar o tamanho e conceder força ao usuário.
Enquanto brincava com sua nova criação, Hadoc Alexandre criou a Espada de Alexandre capaz de
foi avistado por Alexandre e, ao perceber, alterar suas propriedades físicas, elementais e
arremessou seu Brinquedo no Plano Físico. mágicas além de ficar mais forte a medida em que
Assim, os goblins conseguiram botar suas mãos no seu portador ceifa a vida de inimigos com ela.
Artefato Divino. Graças aos seus poderes, a pedra Myraqua concebeu o primeiro Ovo Escamado.
aumentara drasticamente o tempo de vida do
goblin rei que recebia este título ao tomar posse do Hadoc foi o único proibido de criar algo, pois já
objeto. havia criado o Brinquedo de Hadoc.
Ninguém sabe se Hadoc deu seu Artefato aos Zandara criou a Lança Julgadora de Zandara,
goblins para protegê-los, para dar poder supremo uma arma única capaz de impor penalidades
a eles ou se foi tudo uma grande coincidência. De àqueles que ousarem mentir para seu portador. Ao
qualquer modo, os Goblins se aproveitaram da detectar uma mentira, a lança irradia um brilho
sorte grande para saquear diversas vilas e matar intenso e, se desejado pelo portador, lança-se
inocentes. automaticamente em direção ao mentiroso,
nunca falhando em atingir seu alvo.
Zandara e Ferna declararam guerra contra Com o passar dos séculos, uma tensão surgiu entre
Alexandre. Alexandre conseguiu a proteção de as deidades e dois lados foram formados.
Celeste e Gakar, seu filho.
Durante o período de guerra não houve uma festa
Com os deuses divididos, após vários embates, sequer e, portanto, a presença de Satir não era
Gakar percebeu que seu pai estava fora de si e, bem-vinda e ele desapareceu
além de ter provocado a guerra, não podia ser
Celeste voltou ao Plano Astral e encontrou o
convencido de acabá-la de forma pacífica.
Panteão em guerra. Todos acusavam Alexandre de
Alexandre demandou o exílio de Ferna e Zandara! assassinar Hadoc, enquanto ele negava as
Sabendo disso, Gakar abandonou seu pai e acusações dizendo que estava apenas se
desapareceu enquanto Doron uniu-se às duas na defendendo da criatura.
Guerra. Por todo o período, Tronm e Myraqua se
Celeste decidiu defender Alexandre, pois ele
absteram, enquanto Hadoc estava morto.
estava sendo acusado sem provas suficientes.
No Plano Físico, grandes massacres aconteceram.
Neste contexto, a deusa da luz e da vida criou seu
Os elfos guerrearam entre si, seres morreram de
exército de Anjos com a missão de manter a paz e
ambos os lados e Seres Épicos das mais diversas
restaurar o equilíbrio no Plano Astral e encerrar a
formas aumentaram em números.
Grande Guerra Divina.
Ferna invadiu o Plano Físico e usou seu Cajado
Divino para ressuscitar Hadoc, porém ele já não era
mais o mesmo. Pálido e sem consciência, Hadoc Ao final da Guerra, Para neutralizar a anomalia
havia passado pelo Plano Infernal e não poderia criada por Ferna, Celeste então criou o Cajado
voltar inteiro. Ferna se viu impotente perante sua Radiante capaz de Curar e retirar todas as
própria criação, o Plano Infernal já havia levado a maldições e efeitos negativos de modo geral.
alma de Hadoc e só uma coisa poderia salvá-lo.
Quando usado em um Morto-vivo, este Artefato
Celeste, a Deusa da vida, mãe de todos e criadora Divino é capaz de trazer a alma do zumbi de volta
do Plano Astral deu vida aos Anjos, seus soldados para seu corpo recobrando a consciência e
particulares que dominaram o campo de batalha. voltando a ter vida de verdade.
A Guerra Divina perdurou até o momento em que Reza a lenda que este Cajado é capaz de fazer
Celeste, ao lado de seu exército de anjos com milagres como regenerar membros decepados,
tamanho de três montanhas, propôs um acordo curar a cegueira e dar fertilidade para aos inférteis.
Apesar de serem irmãs, Celeste e Ferna nunca
partilharam dos mesmos ideias. Com as diversas
investidas de Ferna, primeiro a elaboração do
Plano Infernal e depois com a criação do Cajado
Sombrio, Celeste e Ferna passaram a ser inimigas
declaradas, verdadeiras forças opostas.
No Plano Astral, Doron fez dois fortes amigos que Uma jovem grávida, de olhos cheios de desespero,
festejavam pelos séculos: Alexandre e Tronm. encontrava-se em agonia diante da perspectiva de
Alexandre e Doron disputavam o coração de dar à luz na solidão noturna. Gakar, até então em
Celeste, mas, em respeito um ao outro, um espectro de dúvidas, sentiu uma empatia
prometeram não seguir com esta fixação, a fim de inesperada e uma determinação ressurgindo
preservar a amizade que eles tinham. dentro de si.
Ocorre que, desonrando sua própria palavra, Sem hesitar, o Renegado se aproximou da jovem,
Alexandre continuou tentando ganhar o coração e como se guiado por uma força maior, realizou o
de Celeste que cedeu às investidas dele e, devido à parto e, com o nascimento da criança, o semideus,
sua grande fertilidade, deu vida à Gakar, o primeiro cada vez mais próximo da experiência mortal,
semi-deus. encontrou-se envolvido por um senso de
responsabilidade e compaixão.
Por ciúmes e por ter sua confiança quebrada,
Doron passou a viver nas florestas do Plano Astral O acontecimento marcante daquela noite não só
onde fez seu território afastando-se de Alexandre. definiu seu propósito, mas também solidificou sua
conexão com os mortais. Gakar compreendeu que
sua jornada não era apenas uma busca pessoal,
mas uma missão transcendental de amparo aos
que caminhavam pelas estradas da vida.
21. ANIMAIS
Animais não conseguem Empunhar ou Equipar Ao receber uma Habilidade que te conceda outro
Itens, fazer Testes de Perícia, Montar/Pilotar, Familiar você pode, ao invés de ter dois Familiares,
canalizar Magias e/ou operar Mecanismos, não somar o Nível dos dois em um mesmo Familiar até
possuem Classe e começam Pequenos. o máximo de Nível 6. O Familiar também sobe de
Nível junto com sua Perícia Animaisou outro valor
Ao invés de terem o Subatributo Perícia, animais
usado pela Habilidade para estipular seu Nível.
possuem o Subatributo Furtividade que pode ser
utilizado exclusivamente para ficar Furtivo.
Atributos
Turno Animais possuem os mesmos Atributos e
Subatributos de um Personagem padrão com
O Turno do Familiar é separado de seu dono e é
exceção do Subatributo Furtividade.
determinado pela Destreza, porém, o dono pode
gastar os PAs do Familiar em seu Turno, desde que Ao contrário de Personagens padrão, o Nível inicial
ele ainda não tenha gasto nesta Rodada, para que dos Atributos e Subatributos de Animais começa
ele faça uma Ação de Movimento ou ofereça Ajuda em -1 no Nível 0 recebendo os seguintes Pontos de
em um Teste a qualquer tempo. Atributo Base no Nível 1: +4, +3, +2, +2, +2 e +2.
Atrapalhar Nível
Todo Animal terá Nível entre 0 e 6. O Nível estipula
Da mesma forma que podem Ajudar, Animais 2 coisas:
podem Atrapalhar concedendo Desvantagem em
um Teste feito por um Personagem no seu Alcance 1 – Níveis de Atributo;
Corpo-a-Corpo por 1PA.
2 – Pontos de Características.
Tamanho
Assim como os Personagens padrão, Animais são
classificados entre Minúsculo, Pequeno, Difícil,
Grande ou Gigante.
Nível Some esta quantidade de PVs com 5x o Nível O Golpe do Animal pode ser feito com 1PA ou 2PA
do Animal causando Dano Base do tipo escolhido que varia
com seu Tamanho:
Resistência Some esta quantidade de PVs com 5x
o Nível Base em Resistência. Nível negativo não Minúsculo 1d6 – 5 por PA
diminui PVs. 1d6 por PA com
Pequeno
Desvantagem
Difícil 1d6 por PA
Locomoção Grande
1d6 por PA com
Vantagem
Gigante 2d6 por PA
A Locomoção de um Animal é estabelecida com
base em dois valores: Tamanho e Atletismo.
Animais podem causar mais ou menos Dano
Tamanho: dependendo de suas Características Animais.
Minúsculo 3m / Pequeno 4m / Padrão5m / Grande
6m / Gigante 7m
Corpo Minúsculo - Possui um Nível de Tamanho Pulmão Reforçado – Pode ficar até 24 horas em
a menos. baixo d’água.
Nº de
Raridade BÔNUS
Bônus
+1 nos Testes de uma Perícia que +1 Nível Extra em Magias de uma
5 = Ruim 1
não seja Alfaiataria ou Furtividade Escola Mágica específica
+1 de Defesa contra um tipo de Dano
10 = Comum 2 +5 PVs Extra (em 0PVs a roupa se desfaz)
Físico ou Elemental específico
+1 em Testes de Furtividade em um +1m de Locomoção e +1 em Testes que
15 = Bom 3
Bioma específico ou na Sombra envolvam Atletismo em um Bioma
+1 em Testes que envolvam Esquiva
20 = Ótimo 4 Permite carregar +1 Peso
contra Efeitos à distância
+1 em Testes de Carisma contra uma
Ignora os Efeitos Negativos de 1
Espécie ou para se Disfarçar de uma
25 = Épico 5 Acúmulo de Condição Negativa Não-
Espécie Específica com mesmo
Física Específica
Tamanho que o seu
Nº de
Raridade
Bônus BÔNUS
30 = Excelente 6
Animais: (Carisma)
Equipamento Base: 2x Alimento Comum (Peso -Identificar (Pode usar Percepção ao invés de
0.25) / 1x cantil de 5L com Água (Peso 0.25) Carisma)
Sabe dizer se uma espécie de animal é venenosa,
Kit de Animais (Peso 0.1) – Chaveiro com apitos,
territorialista, carnívora, amigável...
brinquedos, focinheira e luva de espuma
Receba ao Profissionalizar esta Perícia ou comprando em -Conexão com animais* (1PA) (-1d6 no Teste caso
lojas. não use o Kit)
Pode substituir Teste de Carisma em Animais.
Entende os animais, conversa, acalma eles, dá
ordens simples...
ARTE: (DESTREZA)
Equipamento Base: 1x Instrumento Musical (Peso - Atuação
0.5) Pode substituir Testes de Carisma para Chamar
Kit de Arte (Peso 0.1) – Conjunto de itens para Atenção. Veja mais no Capítulo “Interação
pintor, malabarista, músico e/ou escritor. Social”.
Receba ao Profissionalizar esta Perícia ou comprando em
lojas.
- Fabricar* Obra de Arte (10 horas = 1 dia) (-1d6 no
Teste caso não use o Kit)
- Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Fabrica uma obra de arte sem precisar de
Destreza) materiais para isso. Obras de arte podem ser
Sabe dizer se alguém está atuando ou mentindo. vendidas pelo seguinte preço:
Ruim = 3 Moedas de Prata
- Coletar* Dinheiro (1 Hora)
Comum = 6 Moedas de Prata
Uma vez por dia até 20 Personagens do Mestre
Bom = 12 Moedas de Prata
fazem um Teste de Concentração contra o seu
Ótimo = 25 Moedas de Prata
Teste de Perícia Arte para se apresentar. Receba 1
Excelente = 50 Moedas de Prata
Moeda de Prata para cada Personagem que falhar
Peso da Fabricação = 0.5
e receba Vantagem nos Testes que envolvam
Carisma contra estes mesmos Personagens para
sempre. Este Efeito só funciona uma vez para cada
Personagem e não Acumula.
Carpintaria: (Força)
Equipamento Base: 1x Material Madeira Bom Coletar* - Madeira (1 hora) (-1d6 se não usar o Kit)
(Peso 1) / 1x Machado Comum (Peso 0.5) Coleta 1x Madeira utilizada na Fabricação com
Carpintaria, Mecânica e para montar simples
Kit de Carpintaria (Peso 0.5) – Serrote, lixa,
fogueiras com Sobrevivência. Peso: 1 Força
martelinho e pregos. Receba ao Profissionalizar esta
Perícia ou comprando em lojas. Fabricar* Construções ou Veículos (30 horas = 3
dias) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Força) Fabrica Construções ou Veículos gastando 3x
Sabe dizer as características da madeira, se ela é Materiais de Madeira Coletado com Carpintaria e
maciça, se há algo escondido nela... usando apenas o maior bônus concedido por um
Fabricar* Vara de Pesca, Arco, Bastão, Escudo dos Materiais para isso. Construções sem bônus
ou Instrumento Musical (10 horas = 1 dia) (-1d6 no Teste possuem o dobro de PVs, tamanho e suportam o
caso não use o Kit) dobro de Peso suportado pelos Veículos.
Utiliza 1x Material de Madeira para Fabricar 1x Vara Veículos Comuns sem bônus só se Locomovem
de Pesca, Arco, Bastão, Escudo ou Instrumento na terra, possuem 100PVs e precisam de um Piloto
Musical. Veja mais nos Capítulos “Armas” e que fará Ação Especial de Pilotar por 1PA que
“Equipamentos”. funciona como uma Ação de Movimento do
Peso da Fabricação: 0.5 Veículo com Locomoção = 10. Animais e Familiares
podem puxar Veículos dependendo do Tamanho.
Aprimorar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
Veja mais nos Capítulos ”Itens” ou “Animais”.
Melhora a qualidade da Fabricação. Cada
Nestes casos a Locomoção do Veículo será igual à
Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para
do Animal ou Familiar e a Ação será feita por eles.
Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
Durante uma Ação de Movimento, Veículos
apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o
podem atravessar livremente Personagens com
resultado for pior que o original, ignore o valor do
Tamanho igual ou inferior que não passarem em
resultado novo.
um Teste Padrão de Constituição. Ao atravessar
Ruim = Fácil/ Comum = Padrão/ Bom = Difícil /
um Personagem desta forma, cause tanto no
Ótimo = Muito Difícil / Excelente = Épico
Personagem atravessado quanto no próprio
Reparar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit) Veículo Dano Contundente igual à:
O Teste para consertar Construções e Veículos Ruim = 5 / Comum = 10 / Bom = 15 / Ótimo = 20 /
Recupera PVs igual ao valor do Teste. Excelente = 25
Refrescante: + ou - 1 em
Seco: + ou - 1 Nível em
Locomoção e + ou - 1 Nível Extra 5 = Ruim Cura 1d6 +1 Sabor
Concentração
em Atletismo
Doce: Recupera e remove 1 Picante: + ou - 1 Nível em
10 = Comum Cura 1d6 + 2 Sabores
Energia Esquiva
Amargo: + ou - 1 Nível em Azedo: + ou -1 Nível em
15 = Bom Cura 1d6 + 3 Sabores
Precisão Percepção
Salgado: + ou - 1 em Testes de
Complexo: 20 = Ótimo Cura 1d6 + 4 Sabores
Perícias
Gorduroso: +5 PVs Extra
Simples: 25 = Épico Cura 1d6 + 5 Sabores
Temporários
Saudável: + ou - 1 Nível em Umami: + ou - 1 em Testes de
30 = Excelente Cura 2d6 + 6 Sabores
Carisma e Aparência Magias Canalizadas
Herbalismo: (Sabedoria)
Equipamento Base: 1x Material Erva Bom (Peso - Coletar Material* - Erva (1 hora) (-1d6 no Teste
0.5) caso não use o Kit)
Coleta 1x Erva utilizada para Fabricação nas
Kit de Herbalismo (Peso 0.5) – Carrinho de mão,
Perícias Alfaiataria, Alquimia, Gastronomia e
saco de terra e luvas. Receba ao Profissionalizar esta Herbalismo.
Perícia ou comprando em lojas.
Peso do Material = 0.25
- Identificar (Pode usar Percepção ao invés de
- Chá ou Fumo* (1 minuto) (-1d6 no Teste caso
Sabedoria)
não use o Kit)
Sabe diferenciar ervas e apontar suas
Usa 1x Material Erva para Fabricar 1x Chá ou 1x
características.
Fumo consumível por 1PA. Após 1 hora o Chá ou
Fumo perde seus Efeitos.
Peso da Fabricação = 0.25
Qualidade Nº de Bônus
BÔNUS
Kit de Mecânica (Peso 0.5) - Lupa, lápis, papel, -Fabricar* - Armadilhas e Mecanismos (10
pregos, alicate e martelinho. Receba ao horas = 1 dia) (-1d6 no Teste caso não use o
Profissionalizar esta Perícia ou comprando em lojas. Kit)
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés Utiliza 1x Material Minério ou Madeira adquirido
com Mineração ou Carpintaria para Fabricar 1x
de Inteligência)
Armadilha ou Mecanismo. Armadilhas são
Descobre se existe Armadilha ou algum outro
Acionadas pelo seu próprio Alvo enquanto
Mecanismo no local.
Mecanismos são Acionados por seu Portador
-Consertar Armadilhas e Mecanismos* (10 podendo dar Alvo em outro Personagem. Ativação
minutos) (-1d6 no Teste caso não use o Kit) = 1PA (ao ser pisado, ao apertar um botão...),
Testes para recuperar PVs de Armadilhas e Alcance = Corpo-a-Corpo, Alvo = 1. Após ser usado
Mecanismos. Recupera PVs igual ao Teste. deve ser rearmado ou recarregado por 1PA. (Efeitos
iguais de Fabricações diferentes da mesma Perícia não
- Aprimorar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não Acumulam) / (Mecanismos precisam ser Empunhados com
Uma Mão para ativá-los, mas Armadilhas podem ser
use o Kit) arremessadas em um local qualquer) / (Bônus com duração
Melhora a qualidade da Fabricação. Cada duram 30 segundos) / (A dificuldade do Teste de Percepção
Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para para notar a Armadilha é 10, mas a Perícia Crime pode ser
usada para esconder a Armadilha substituindo este valor pelo
Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
valor do Teste de Crime) / (A Dificuldade para Esquivar de uma
apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o Armadilha é igual ao Teste de Fabricação) / (Para acertar
resultado for pior que o original, ignore o valor do Personagens com um Mecanismo faça um Teste de Precisão
resultado novo. contra a Esquiva deles) / (Efeitos que Puxam, Empurram ou
Imobilizam, depois da Precisão, podem ser resistidos pelo Alvo
Ruim = Fácil | Comum = Padrão | Bom = Difícil |
com um Teste de Constituição com Dificuldade igual ao Teste
Ótimo = Muito Difícil | Épico = Épico | Excelente de Fabricação) / (Mecanismos e Armadilhas que Imobilizam
= Impossível soltam o Alvo ao recarregar e/ou ao quebrar) / (Animais podem
ativar Armadilhas, mas não sabem operar Mecanismos).
Peso da Fabricação: 0.5 Força.
PVs Extra do
Raridade Nº de Bônus Bônus
Mecanismo
Empurra ou Puxa 3m em Emite som traduzindo
qualquer direção ou permite qualquer idioma. Efeitos de
5 = Ruim 1 5 Planar por 10s (enquanto Planar Ações Sonoras recebem +1 em
não receba Dano de Queda e diminua Testes e +3m de Alcance se for
a velocidade de queda pela metade). à Distância
Causa 1d6 de Dano Físico ou
Elemental de qualquer tipo +10PVs Extra e pode tomar
10 = Comum 2 10
específico Base Dano no lugar do Portador
(Acumula este Dano Base)
Pode ser Equipado
15 = Bom 3 15 Imobiliza Parcialmente (Limite de 1 Mecanismo Equipado por
Personagem)
Dispara um Projétil com Explosão: atinge Área de
20 = Ótimo 4 20
Alcance Padrão Efeito com +2m de Raio
Causa ou retira 1 Acúmulo de
25 = Épica 5 25 Recarrega sozinho Debilitado, Veneno, Confuso
(Custa 2 Bônus)
ou Medo (Custa 2 Bônus)
+1 ou -1 Nível Extra em um Emite Luz por 3m
30 = Excelente 6 30
Atributo ou Subatributo (Acumula Alcance) (Luz dura 1h)
Medicina: (Destreza)
Equipamento Base: 1x Poção Comum (Peso -Retirar veneno* (1PA. 2 segundos ou até o
0.25). final do próximo Turno) (-1d6 no Teste caso
não use o Kit)
Kit de Medicina (Peso 0.25) - Algodão, tecido,
Gasta 1x Material de Herbalismo. Retira todos os
linha, agulha, serrote, alicate, pinça e balde.
Acúmulos de Envenenado. A Dificuldade do Teste
Receba ao Profissionalizar esta Perícia ou comprando em
é igual a 10 + o número de Acúmulos de Veneno.
lojas.
Se o Veneno for especial ou mágico o Teste pode
-Reanimação* (1PA. Instantâneo) (-1d6 no ser mais Difícil para retirá-lo.
Teste caso não use o Kit)
-Primeiros Socorros* (1PA. 10 segundos ou
Concede o seguinte bônus no próximo Teste de
Morte feito pelo Personagem Alvo no seu Alcance
até o final da próxima Rodada) (-1d6 no
Corpo-a-Corpo nos próximos 10 segundos ou 1 Teste caso não use o Kit)
Rodada: Gasta 1x Material Herbalismo. Cura PVs do Alvo
Ruim = 0 / Comum = +1 / Bom = +2 / Ótimo = +3 / igual a duas vezes o valor do Teste. O Alvo deve
Excelente = +4 permanecer no Alcance Corpo-a-Corpo durante
Este Efeito não Acumula. todo o Ritual de 10 segundos. Um mesmo
Personagem só pode ser Curado uma vez a cada 2
horas com esta Ação.
Mineração: (Força)
Equipamento Base: 1x Material Minério Bom (Peso -Coletar Material* - Minério (1 hora) (-1d6 no Teste
1) / 1x Martelo de Uma Mão Comum (Peso 0.5) caso não use o Kit)
Coleta 1x Material Minério que pode ser usado para
Kit de Mineração Ponteiros,
(Força 1) -
Fabricação nas Perícias Forja e Mecânica.
martelinho, carrinho de mão e toalha. Receba Peso do Material: 1 Força
ao Profissionalizar esta Perícia ou comprando em lojas.
Em resumo, todo ser vivo é capaz de canalizar As magias da Escola Elemental oferecem a
magias, Energia Arcana é Energia Emocional que versatilidade complementar dos elementos.
pode ser canalizada e isso requer domínio sobre Os Elementaristas tendem a ser mais impulsivos.
seus sentimentos. Esta vertente da arcanologia é famosa por utilizar
Por isso, raras são as pessoas que conseguem os elementos da natureza ao seu favor.
superar esta barreira e alcançar feitos mágicos!
Etérea
Geralmente, Personagens recuperam sua Energia
com um Descanso. Enquanto estiver com muita aaaaaaaa
energia, o mago se sentirá disposto, animado e até
com mais paciência, mas à medida que vai Ilusionismo
gastando sua energia, se sente exausto e apático.
Os Ilusionistas costumam se divertir pregando O Teste de Magia é feito no momento da
peças e enganando todos ao seu redor. As magias Canalização da Magia. No caso dos Rituais, o Teste
desta Escola são boas em manipular os sentidos. receberá os Bônus e Efeitos que o Mago possuir ao
iniciar o Ritual, mas o Teste só será feito quando o
Necromancia Mago finalizar o Ritual completamente.
Proibida em todas as instituições onde as teorias A dificuldade dos Testes de Magia será:
arcanas são ensinadas, os Necromantes são Fácil = 5
ocultistas e estão acostumados a desrespeitar as Padrão = 10
leis da vida para conseguirem o que querem. As Difícil = 15
magias desta Escola se aproveitam dos conceitos Muito Difícil = 20
de vida e morte. Épico = 25
Impossível = 30
Telecinese
O Nível máximo que uma magia pode ter é 6
Alguns magos considerados preguiçosos se
identificam com esta Escola. A verdade é que o Cada Nv no Subatributo ou na Perícia Arcanismo
mago telecinético possui tanto poder mental que te dará 1 ponto para escolher entre:
não precisa mover seu corpo. As magias desta 1 - Aprender uma Escola Mágica nova.
Escola utilizam o poder da mente. 2 - Aprender uma Magia de uma Escola Mágica
conhecida ou subir seu Nível em 1.
Temporal
A Escola Temporal manipula o espaço tempo de
PROPRIEDADES DAS MAGIAS:
diversas formas diferentes
As magias desta Escola são boas para trazer 1 - Escola Mágica
suporte. Para aprender uma Magia, é necessário conhecer
sua Escola de Magia.
Transmutação
2 - Custo em Pontos de Ação (PAs)
Magos com grande poder de adaptação Toda Magia custará Pontos de Ação (PAs) para ser
geralmente se encontram nesta Escola onde o canalizada.
foco das magias é a transformação de corpos. 3 - Tempo de Canalização
As magias desta Escola dão adaptabilidade. Toda magia deverá ser canalizada para aplicar seu
efeito e o tempo para canalizar cada uma varia
entre:
Para conseguir canalizar qualquer magia todo
mago precisará gasta 1 Energia além de fazer um Instantâneo - Ao gastar os PAs necessários para
Teste de Magia. Canalizar a Magia, ela produz efeito
instantaneamente;
Energia - A quantidade de Energia que um
personagem tem é igual a 4 + Sabedoria. Ao usar Ritual - O mago, além de gastar os PAs
uma magia, diminua sua Energia em 1. Você necessários, deverá se manter Concentrado pelo
receberá -1d6 nos Testes de Magia para cada tempo do Ritual. O tempo padrão são 10 segundos
Energia negativa que tiver, ou seja, Com 4 de e, após concluído o Ritual, a Magia produzirá
Energia, ao canalizar sua 5ª magia você ficará com efeitos;
-1 de Energia e receberá -1d6 no Teste de Magia Contínuo - Após pagar os PAs, a magia produz
dela. efeito contínuo enquanto o mago permanecer
Teste de Magia é o Teste que o Mago faz ao Concentrado. Veja mais no Capítulo “Condições”.
Canalizar qualquer magia, sendo igual à: 4 - Modo de Canalização
2d6 + Nível da Magia Toda magia requer uma forma de ser Canalizada,
os modos podem ser:
Sonoro - O mago deve proferir sons com a boca 6 - Teste de Defesa
para Canalizar a Magia e, com isso, perderá Algumas magias podem ter seus efeitos negados.
Furtividade. Magos amordaçados ou mudos não Seja esquivando de uma bola de fogo ou resistindo
conseguem Canalizar Magias Sonoras; a um controle mental, existem maneiras de se
defender contra elas.
Gestual - O mago deve fazer gestos com as mãos
Esquiva Em algumas Magias o Mago faz um teste
para Canalizar a Magia. Personagens Totalmente
de Precisão para acertar o Alvo que poderá se
Imobilizados ou com as mãos amarradas não
esquivar.
poderão canalizar Magias Gestuais.
Demais Testes O alvo da magia fará um Teste do
5 – Alcance Atributo ou Subatributo que deverá ser igual ou
O Alcance diz o quão longe em relação ao mago maior que o valor no Teste de Magia.
uma magia poderá produzir efeitos. O Alcance
Efeitos de uma mesma Magia não podem
pode ser Corpo-a-Corpo (1 metro) ou à distância
(especificada em metros). O Alcance Padrão de
acumular no mesmo Alvo ou na mesma
Magias é o mesmo Alcance de Projéteis, ou seja, 10 Área de Efeito!
+ (2x Nível em Precisão) Ao aprender qualquer magia, dê características únicas para
ela como som, cor e cheiro
ABJURAÇÃO
Domo anti-magia: 2PA. Contínuo. Sonoro. Alcance Barreira Refletora: 1PA. Gestual ou Sonoro.
Corpo-a-Corpo. Alcance Corpo-a-Corpo.
O Mago cria um domo em volta do Alvo que O Mago cria uma Superfície Vertical translúcida
acompanha ele. Cancela todos os Efeitos de fixa que reflete Projéteis e Arremessos de volta
Magias e impede qualquer Efeito Mágico ocorrer para seus donos com mesma Precisão, Dano e
na Área. Nenhuma Magia consegue entrar, sair ou Efeitos que causaria normalmente. A Barreira pode
ser Canalizada na Área de Efeito com raio igual à: ser movida livremente por 0PA a qualquer tempo
Fácil= 2m Padrão= 4m Difícil = 8m Muito Difícil = pelo mago. A Barreira tem 1m de raio por Nível da
16m Magia e dura:
Fácil= 4 segundos ou 2 Rodadas Padrão= 10
Runa Defensora: 2PA. Ritual 1 Hora. Gestual e Sonoro. segundos ou 1 Rodada Difícil = 20 segundos ou 2
Alcance Corpo-a-Corpo. Rodadas Muito Difícil = 30 segundos ou 3
O Mago cria um domo mágico que protege o Rodadas.
interior de perigos externos. Somente gases e
luzes conseguem entrar e sair do domo que dura Escudo Arcano: 2PA. Contínuo. Gestual. Alcance 0m.
até 6 horas e tem raio igual à: O Mago cria uma barreira translúcida quadrada
Fácil= 4m Padrão= 8m Difícil = 16m Muito Difícil em uma de suas Mãos com lados de 1m por Nível
= 32m da Magia que se move livremente junto com o
Mago como se fosse um Escudo. Se a barreira for
Silenciar: 2PA. Contínuo. Sonoro. Alcance 10m. canalizada em um local apertado, seu tamanho
Teste de Defesa = Concentração diminuirá para caber no espaço. A barreira
O Alvo tem seus Efeitos Mágicos encerrados e fica concede Cobertura Total ou Parcial para todos os
impedido de Canalizar Magias com Nível igual ou Personagens funcionando como um Escudo e
inferior ao Nível desta magia, bem como fica uma Superfície Vertical ao mesmo tempo. A
impedido de gastar Energia ou causar Dano barreira tem Vida igual à:
Mágico por qualquer outro meio. Fácil= 50PVs Padrão= 100PVs Difícil = 150PVs
Muito Difícil = 200PVs
Aura Protetora: 1PA. Instantâneo. Sonoro. Alcance 10m.
O Alvo recebe PVs Extras Temporários que duram
até 30 segundos ou 3 Rodadas. A quantidade de
PVs Extra concedida é igual à:
Fácil= 10PVs Padrão= 20PVs Difícil = 30PVs Muito
Difícil = 40PVs
ALTERAÇÃO
Neblina: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance 10m. Moldar Superfície: 1PA. Instantâneo. Gestual.
Esta Magia não Acumula. O Mago cria uma neblina Alcance 5m.
espessa que dura 30 segundos, permite que O Mago molda uma Superfície livremente criando
Personagens façam Teste de Perícia Furtividade ou desfazendo muros e construções na Área de
ao se Locomoverem e piora os Testes que Efeito com raio igual a metade do Nível da Magia.
envolvam Percepção e Precisão feitos através ou Os muros construídos desmoronam após 30
dentro da Área de Efeito com raio igual a duas segundos ou 3 Rodadas, servem de Cobertura e
vezes o Nível da Magia com mínimo 1 em: possuem Pontos de Vida igual ao valor do Teste de
Fácil= -2 Padrão= -3 Difícil = -4 Muito Difícil = -5 Magia.
Névoa Venenosa: 1PA. Instantâneo. Gestual. Moldar Terreno: 1PA. Instantâneo. Gestual ou
Alcance 10m. Sonoro. Alcance 10m.
O Mago cria uma névoa translúcida que dura 30 O Mago atinge uma superfície horizontal durante
segundos. Todos os Personagens que estejam 30 segundos ou 3 Rodadas fazendo com que se
respirando na Área de Efeito com raio igual a duas torne mais Difícil ou mais Fácilse Locomover na
vezes o Nível da Magia recebem um número de Área de Efeito com raio igual a duas vezes o Nível
Acúmulos de Veneno no início de seus Turnos em da Magia. Todos os Personagens na Área recebem
Combate ou a cada 10 segundos igual a: Fácil= 20 segundos ou 2 Rodadas Padrão= 30s
Fácil= 1 Padrão= 2 Difícil = 3 Muito Difícil = 4 Difícil = 40s Muito Difícil = 50s
Gás Inflamável: 1PA. Instantâneo. Gestual. Iluminar: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance
Alcance 10m. Corpo-a-Corpo.
O Mago cria um gás fedorento e inflamável que, ao Uma Arma ou Item passa a funcionar como uma
entrar em contato com o Elemento Fogo, explode fonte de luz concedendo -1d6 em Testes que
causando Dano de Fogo igual ao Teste de Magia envolvam Precisão contra quem Empunhar ou
em todos na Área de Efeito com raio igual à duas Equipar a Arma ou Item Alvo. Este Efeito não
vezes o Nível da Magia. A Magia acaba ao explodir Acumula e não funciona com Personagens cegos.
ou após 60 segundos ou 1 minuto. A Magia dura 1 hora por Nível da Magia e ilumina
Consertar: 2PA. Ritual 30 segundos. Gestual e um raio de:
Sonoro. Alcance Corpo-a-Corpo Fácil= 10 metros Padrão= 15m Difícil = 20m Muito
O Mago conserta todos os Itens e Personagens Difícil = 25m
Mecanoides na Área de Efeito com raio igual ao Concretizar 2PA. Ritual 40s. Gestual. Alcance
Nível da Magia com mínimo 1. A Magia Recupera Corpo-a-Corpo. Teste de Defesa = Concentração.
Pontos de Vida de cada Alvo igual a: O Mago faz o efeito da Magia Alvo não-Contínua
Fácil= 20PVs Padrão= 40PVs Difícil = 60PVs Muito com tempo de duração determinado passar a ser
Difícil = 80PVs permanente. O Mago fica impossibilitado de
Canalizar Magias enquanto este Efeito estiver
Dar Frutos: 2PA. Ritual de 10 minutos. Sonoro e ativo. O Nível da Magia Alvo deve ser igual à
Gestual. Alcance Corpo-a-Corpo metade do Nível desta Magia. Um mesmo
O Mago gera uma quantidade de Frutos igual ao Personagem só poderá ter um Efeito permanente
Nível da Magia com mínimo 1. Frutos são Materiais em si ao mesmo tempo. Os Efeitos da Magia Alvo
Alimento que podem ser Empunhados e só acabam quando o Mago decidir ou se algum
Ingeridos, ambos por 1PA. Personagens podem outro Efeito cancelar a Magia ou impedir que ela
comer um Fruto por 1PA em Ritual de 10 segundos produza Efeitos.
recuperando PVs igual a duas vezes o valor do
Teste de Magia. Frutos estragam após 10 horas e
possuem raridade igual a:
Fácil= Bom Padrão= Ótimo Difícil = Excelente
Esquentar ou Esfriar 2PA. Instantâneo. Gestual. Imbuir em Magia: 2PA. Ritual 4 Horas. Gestual e
Alcance 10m. Teste de Defesa = Resistência. Sonoro. Corpo-a-Corpo
O Mago esfria ou esquenta uma Arma, Item ou O Mago transforma um Item qualquer em um
Equipamento alvo momentaneamente. Seu Catalisador Arcano que não poderá Canalizar esta
portador soltará a Arma, Item ou Equipamento Magia. Magias Canalizadas pelo Catalisador
caso não passe no Teste de Defesa. Se o Alvo da recebem +(Nível Base desta Magia)/2 nos Testes de
Magia for uma Armadura, o portador soltará, sem Magia. Esta Magia possui duração de:
gastar PAs, apenas a parte da Armadura afetada Fácil= 1 hora de sessão (contado na vida real) Padrão=
pela Magia equivalente a: Até o final da sessão Difícil = 1 mês dentro do jogo
Fácil= 2 de Defesa Padrão= 4 Difícil = 8 Muito Muito Difícil = 1 Ano dentro do jogo
Difícil = 16
CONJURAÇÃO
Conjurar Arma 1PA. Instantâneo. Gestual. Corpo- controla o Personagem afetado. A Magia dura até
a-Corpo a conjuração chegar a 0PVs ou até
O Mago Conjura uma Arma que saiba Fabricar Fácil= 5 seg (2PAs) Padrão= 10s (1 Rodada = 4PAs)
com Peso 0 na Mão do Alvo ou transforma um Difícil = 20s (2 Rodadas) Muito Difícil = 30s
Catalisador Arcano Empunhado pelo Alvo nela. Ao
aprender a Fabricar uma Arma diferente, você Conjurar Familiar 2PA. Ritual 10 segundos.
passa a poder conjurá-la com esta Magia. A Arma Gestual. Alcance Corpo-a-Corpo.
Conjurada causa Dano Base Mágico além de seus Ao pegar Nível Permanente nesta Magia, escolha
outros tipos e dura 1 hora ou até deixar de ser entre criar uma ficha de Animal ou fortalecer a
Empunhada pelo Alvo. A Raridade da Arma é: ficha de um Animal já criado. Você pode pegar
Fácil= Fraca Padrão= Comum Difícil = Boa Muito Nível nesta Magia para criar fichas de Animais
Difícil = Ótima diferentes como se fossem Magias diferentes. A
mesma ficha do Familiar Animal não pode ser
Conjurar Escudo 1PA. Instantâneo. Gestual. Conjurada mais de uma vez ao mesmo tempo.
Corpo-a-Corpo Conjura um Familiar Animal com Peso 0 e Nível
O Mago Conjura um Escudo com Peso 0 na Mão igual a metade do Nível da Magia com mínimo 1.
Livre do Alvo ou transforma um Catalisador Arcano (Personagens Conjurados podem Ajudar, mas concedem
Empunhado pelo Alvo em um Escudo. Ao apenas Vantagem ao Teste).O Familiar possui metade
aprender a Fabricar um Escudo diferente, você dos PVs máximos que teria normalmente. O Turno
passa a poder conjurá-lo com esta magia. O do Familiar Animal ocorre logo após o Turno em
Escudo Conjurado dura 1 hora, até quebrar ou até que foi Conjurado. A Magia dura até a Conjuração
deixar de ser Empunhado pelo Alvo e possui ficar com 0PVs ou até:
raridade igual a: Fácil= 2s ou 1 Turno Padrão= 10s ou 1 Rodada Difícil
Fácil= Fraca Padrão= Comum Difícil = Boa Muito = 20s Muito Difícil = 30s
Difícil = Ótima
Conjurar Elemental 2PA. Ritual 10 segundos.
Armadura de Tronm 1PA. Instantâneo. Gestual. Gestual. Corpo-a-Corpo
Corpo-a-Corpo O Mago Conjura um Personagem Golem
Cria uma Armadura sem Requisitos e Penalidades Elemental sem Classes de um Elemento específico
no Alvo com Peso 0 e que pode ser usada por cima com Peso 0 e ficha própria montada ao pegar esta
de outra Armadura e/ou Roupa ignorando as Magia. (Personagens Conjurados podem Ajudar, mas
habilidades Monstruoso e Aberração caso o Alvo as concedem apenas Vantagem ao Teste). Ao pegar Nível
tenha. Ao aprender a Fabricar uma Armadura Permanente nesta Magia, escolha entre criar uma
diferente, você passa a poder conjurá-la com esta ficha de Elemental de um Elemento específico ou
Magia. Esta Armadura dura 30 segundos ou 3 aumentar o Nível Elemental já criado. Você pode
Rodadas e tem raridade igual à: pegar Nível nesta Magia para criar fichas de
Fácil= Fraca Padrão= Comum Difícil = Boa Muito Elementais diferentes separadamente como se
Difícil = Ótima fossem Magias diferentes. A mesma ficha de
Elemental não pode ser Conjurada mais de uma
Clone 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance Corpo- vez ao mesmo tempo. O Elemental Conjurado não
a-Corpo. Teste de Defesa = Resistência. sabe fazer Testes de Perícias e só pode Canalizar
O Mago cria um Clone exato do Alvo com Peso 0 e Magias recebidas pela Habilidade Racial
com a mesma Ficha Armas e Itens também com Elemental. A Conjuração tem Nível igual ao Nível
Peso 0. (Personagens Conjurados podem Ajudar, mas da Magia, usa os valores base para determinar seus
concedem apenas Vantagem ao Teste). O Clone possui 5 Atributos e possui metade dos PVs máximos que
PVs por Nível da Magia, mas não pode Canalizar teria normalmente. O Dano Desarmado Base do
Magias ou gastar Energia. O Turno do Clone Elemental Conjurado será 1d6 + Força por 1PA de
ocorrerá logo após o Turno em que ele foi Dano de seu Elemento e Contundente. O Turno do
Conjurado e ele será controlado pelo Jogador que Elemental ocorre logo após o Turno em que ele foi
Conjurado. Ao receber Níveis Extra na Canalização, Fácil= 2s ou 1 Turno Padrão= 10s ou 1 Rodada Difícil
aumente o Nível do Elemental da forma que = 20s Muito Difícil = 30s
preferir. A Magia dura até a Conjuração chegar a
0PVs ou até:
ELEMENTAL
Explosão Elemental: 2PA. Instantâneo. Gestual e Sonoro.
Alcance Padrão. Teste de Defesa = Esquiva Bolha de Ar 1PA. Contínuo. Sonoro. Alcance 10m.
Escolha um Elemento ao aprender esta Magia Até 1 Alvo por Nível da Magia passa a poder respirar
(Fogo, Água, Terra, Vento, Raio ou Gelo) O Mago dispara ar puro em qualquer ambiente. Diminua o Teste e
um Projétil que explode causando Dano deste Alcance de Ações Sonoras dos Alvos em:
Elemento igual a 2x o Teste de Magia em todos os Fácil= -3m Padrão= -6 Difícil = -9 Muito Difícil = -
Personagens na Área de Efeito com raio igual a 12
metade do Nível da Magia. (Teste de Defesa de Esquiva
Efeitos em Área só podem ser feitos por quem estiver a, no
Congelar: 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance Corpo-a-
máximo, 1m das extremidades) / (Quem vencer no Teste de
Corpo. Teste de Defesa 1 = Destreza / Teste de Defesa 2 = Força.
Defesa de Esquiva se Locomove para fora da Área).
O Mago cria uma camada expeça de Gelo em
torno de um Alvo ou de uma Superfície líquida ou
Disparo Elemental: 1PA. Instantâneo. Gestual e Sonoro.
Alcance = 5m + Precisão. Teste de Defesa = Esquiva sólida.
O Mago dispara um Projétil de um Elemento Em Superfícies: solidifica uma Área de Efeito
(Fogo, Água, Terra, Vento, Raio ou Gelo) pré com raio = 2x Nível da Magia com mínimo 1. Todo
estabelecido na ficha ao pegar Nível nesta Magia Personagem que entrar na Área ou começar uma
em linha reta que causa Dano Mágico do Locomoção nela fará o Teste de Defesa 1 para não
Elemento escolhido igual ao Teste de Magia a ser Derrubado.
todos os Personagens no percurso do Projétil até o Em um Alvo: O Alvo recebe Dano de Gelo igual ao
fim do Alcance. Teste de Magia e faz o Teste de Defesa 2 para não
sofrer as seguintes Condições Negativas baseadas
Espada de Alexandre 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance na diferença entre o Teste de Defesa e o de Magia:
10m. 10 ou menos = o Alvo fica Preso;
O Mago imbui uma Arma ou Personagem Alvo 11 a 15 = o Alvo fica Parcialmente Imobilizado;
com o poder de um Elemento: (Fogo, Água, Terra, 16 ou mais = o Alvo fica Totalmente Imobilizado.
Vento, Raio ou Gelo). Durante 20 segundos ou 2 O Alvo pode tentar se soltar por 1PA fazendo o
Rodadas, todo Dano feito com a Arma ou pelo Teste de Defesa 2 de novo. A Magia dura 30
Personagem causam Dano do Elemento escolhido segundos ou 3 Rodadas. Todo Dano não-Mental
aumentado em: que o Alvo sofrer a camada de Gelo também sofre,
Fácil=+1 por PA gasto Padrão= +2 por PA gasto mas o Dano causado somente na camada de Gelo
Difícil = +3 por PA gasto Muito Difícil = +4 por PA não é causado no Alvo. A camada de Gelo sofre o
gasto dobro de Dano de Fogo, quebra ao chegar em
0PVs e tem PVs máximos igual a:
Corrente Elétrica: 2PA. Contínuo. Gestual. Alcance Corpo- Fácil= 15PVs Padrão= 30 Difícil = 45 Muito Difícil =
a-Corpo. Teste de Defesa = Constituição
60
O Mago eletrifica o terreno ao seu redor causando
Dano Mágico do Elemento Raio igual ao Teste de
Onda Curativa 2PA. Instantâneo. Gestual ou
Magia e concedendo -1 PA no próximo Turno de
Sonoro. Alcance 5m. Teste de Defesa =
todos os Personagens, menos o Mago, que
Constituição
estejam em contato com o solo na Área de Efeito
O Mago cria uma onda de Água dentro do Alcance.
com raio igual ao nível da magia com mínimo 1.
A onda tem largura igual a metade do Nível da
Quem fizer uma Ação de Movimento e quem
Magia e se move em linha reta até uma distância
finalizar seu Turno nesta Área de Efeito recebe o
máxima igual ao Nível da Magia com mínimo 1
mesmo Dano e Efeito. Estes Efeitos não
Empurrando todos os Personagens que falharem
Acumulam.
no Teste de Defesa até o final do percurso. Além Dominar Elemento 2PA. Contínuo. Gestual e
disso, a onda Cura PVs dos Personagens atingidos Sonoro. Alcance Especial.
igual ao valor do Teste de Magia. Escolha um Elemento específico sempre que
Poça de Lava 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance aumentar o Nível Base desta Magia
10m. separadamente. Enquanto a Magia durar, cada
O Mago cria uma poça de Fogo que ilumina um Teste de Efeitos deste Elemento que começar
raio de 5m além da Área de Efeito com raio igual dentro do Alcance com raio igual ao Nível da Magia
ao Nível da Magia, mínimo 1, e causa Dano Mágico com mínimo 1 aumenta ou diminui em:
do Elemento Fogo igual ao Teste da Magia Fácil= 1 Padrão= 1d6 Difícil = 2d6 Muito Difícil =
concedendo 1 Acúmulo de Queimado em todos os 3d6
Personagens em contato com o solo durante 30
segundos ou 3 Rodadas. Quem fizer uma Ação de
Movimento e quem finalizar seu Turno nesta Área
de Efeito recebe os mesmos Efeitos.
Parar o Tempo 2PA e 2 Energia. Instantâneo. Gestual. Rejuvenescer 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance 5m.
Corpo-a-Corpo
Um número de Alvos igual a metade do Nível da
O tempo para e todos os Personagens congelam
Magia deixa de ter perdido Pontos de Vida.
exceto o Alvo. (Seres congelados no tempo são
Recupere PVs de cada Alvo igual ao valor no Teste
considerados Totalmente Imobilizados) / (o Alvo é sempre
considerado Furtivo) / (Esta Magia só pode ser Canalizada de Magia. Retire também todos os Acúmulos de
uma vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada) / (Efeitos de Magias Condições Positivas ou Negativas Não-Físicas
Contínuas não funcionam com o tempo parado) / (Magias não recebidos nos últimos 10 segundos ou 1 Rodada.
podem ser Canalizadas com o tempo parado) / (O tempo de
Duração de Efeitos não passa com o tempo parado) / (Se o Alvo
estava Furtivo antes da Magia começar, ele continua Furtivo Envelhecer 2PA. Instantâneo. Sonoro. Alcance 5m.
O Alvo poderá agir livremente
após a Magia terminar). Até 1 Alvo por Nível da Magia que tenha recebido
com o tempo parado durante: Dano nos últimos 10s ou 1 Rodada tem seus
Fácil= 2 segundos (1PA) Padrão= 5s (2PA) Difícil = ferimentos piorados recebendo Dano Mágico igual
7s (3PA) Muito Difícil = 10s (4PA) Épica= 12s (5PA) a duas vezes o Teste de Magia e recebendo 1
Excelente = 14s (6PA). Acúmulo de toda Condição Negativa Não-Física
que tenha recebido nos últimos 10 segundos ou 1
Rodada.
TRANSMUTAÇÃO
Poder Feral: 1PA. Instantâneo. Gestual e Sonoro. Alcance O Mago faz até 1 Alvo por Nível da Magia receber
10m. Teste de Defesa = Resistência Visão de 20m na Sombra e receber bônus nos
O Mago faz o Alvo desbloquear seus instintos Testes que envolvam Precisão e/ou Percepção
durante um número de Rodadas = 2x Nível da igual a:
Magia. Enquanto transformado, o Alvo recebe -2 Fácil= +1 Padrão= +2 Difícil = +3 Muito Difícil = +4
Níveis em Aparência e recebe Nível Extra em um
Atributo ou Subatributo físico igual a: Curar 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance Padrão.
Fácil= +1 Padrão= +2 Difícil = +3 Muito Difícil = +4 O Mago Cura Pontos de Vida do Alvo igual ao Teste
de Magia.
Transformação Selvagem: 2PA. Ritual 10seg. Gestual e
Sonoro. Alcance 0m (si mesmo).
Zona Curativa 2PA. Ritual 10s. Sonoro. Alcance Corpo-a-
O Mago se transforma em um Animal com Nível Corpo.
igual ao Nível Base da Magia. Enquanto O Mago Cura Pontos de Vida igual a duas vezes o
transformado, o Mago passará a falar somente no Teste de Magia qualquer número de Personagens
Idioma Selvagem. Ao se transformar, o Mago ficará na Área de Efeito com raio igual ao Nível da Magia
com os PVs máximos do Animal e, quando a Magia com mínimo 1.
acabar, ele ficará com a mesma quantidade de PVs
que tinha quando estava transformado limitando- Fúria de Doron: 2PA. Ritual 10 segundos. Gestual e Sonoro.
se aos PVs máximos do Personagem. Ao se Alcance 10m.
transformar em Animal, seus Itens podem ser O Alvo recebe até +1m de Altura aumentando seu
carregados pelo Animal ou cairão no chão. (Animais Tamanho, Peso e Locomoção adequadamente e
não conseguem Empunhar ou Equipar Itens, fazer Testes de +5 PVs Extra Temporários por Nível da Magia
Perícia, Montar/Pilotar, canalizar Magias e/ou operar
durante 60 segundos ou 6 Rodadas. O Alvo
Mecanismos). A magia dura até o Mago ficar
também recebe o seguinte bônus nos Testes que
Inconsciente ou Dormindo ou até:
envolvam Atributo e/ou Subatributo Físico
Fácil= 30s ou 3 Rodadas Padrão= 5 minutos Difícil
enquanto a Magia durar:
= 1 hora Muito Difícil = 1 hora de sessão.
Fácil= +0 Padrão= +1 Difícil = +2 Muito Difícil = +3
Ignore os tipos de Dano Crítico e Furtivo para esta Ao ativar um Efeito não Acumulativo igual ao que
regra de imunidades. já está em curso, ambos com tempo de duração
determinado, finalize o Efeito atual e aplique o
Efeito igual novo com novo tempo de duração
Geralmente é determinada pela Fortitude e Efeitos opostos se anulam, ou seja, Pepe possui os
Armadura do Personagem, mas certos Efeitos de seguintes Efeitos no mesmo Teste dele: +1d6;
Habilidades, Magias e Itens podem aumentar ou Vantagem; -1d6; e Desvantagem. No final das
diminuir isso. Defesa é um valor que diminui o contas, Pepe vai rolar o Teste dele normalmente.
Dano a ser recebido. Além disso, Personagens
Testes para se defender de ou resistir a algum
podem receber mais Defesa específica contra um
Efeito custa 0PAs, mas se um Personagem quiser
ou mais tipos de Dano separadamente. Desta
fazer outro Teste ativamente para a mesma
forma, a Defesa base contra todo tipo de Dano +
finalidade, este Teste custará 1PA a não ser que
sua Defesa contra o tipo de Dano específico
algum Efeito mude essa regra.
diminuirá o Dano recebido antes de reduzir os
Pontos de Vida do Personagem. Efeitos podem ser Positivos, por exemplo,
Curando, concedendo Vantagem em Testes ou
Defesa não é aplicada em PVs Extra.
aumentando o valor deles e podem ser Negativos
causando Dano, concedendo Desvantagem em
Empurrar Fôlego
Empurrões são Efeitos que Locomovem um ou Cada Personagem consegue prender o fôlego por
mais Personagens na direção reta entre o até 1 Rodada por Nível em Resistência dentro e
Atacante e o Defensor no cenário 2D. Alguns Combate e o dobro deste valor fora de Combate.
Efeitos permitem que o Empurrão ocorra em
qualquer direção, neste caso, o Empurrão poderá Ao receber Dano, o Personagem deve fazer um
ser inclusive para cima. Teste de Resistência para prender o fôlego com
dificuldade = 10 + 1 pra cada 10 de Dano recebido +
Se o Personagem Empurrado colidir com outro 1 pra cada Teste de fôlego feito sem respirar. Se
Personagem, Item ou Superfície Vertical, a colisão falhar no Teste, o Personagem perde 10 segundos
causa Dano Base Contundente = a distância total do seu fôlego.
do Empurrão em metros em todos os atingidos.
Em baixo d’água toda Locomoção de Personagens
Efeitos diferentes de Empurrões Acumulam a é cortada pela metade.
distância Empurrada e, neste caso, o Personagem
Atingido deve passar no Teste com maior
dificuldade dentre os Efeitos. Furtivo
Veja mais no Capítulo “Condições Positivas”.
Escudo
Equipamento que precisa ser Empunhado com
uma mão para usar. Concede PVs Extra. Não é
Kit de Perícia
Ao colocar ao menos 1 Nível na Perícia Profissão,
considerado Arma e por isso pode ser usado para
receba o Kit da Perícia Profissionalizada. Além
Ataques Desarmados seja em Golpe (Corpo-a-
disso, você poderá comprar Kits de Perícia nas
Corpo) ou Arremessando.
lojas.
Os Testes de Perícia marcados com um “ * ”
Mão Livre
Normalmente Personagens possuem duas mãos.
Um Personagem é considerado com a Mão Livre
Personagens
São todos os personagens criados por jogadores,
quando uma de suas Mãos não estiver
mas também os Contatos, NPCs, monstros,
Empunhando Item algum.
animais, Familiares, Conjurações e quaisquer seres
pensantes.
Mirar
Ao fazer um Teste de Precisão contra um Alvo,
você pode Mirar em uma parte específica dele. Ao
Pilotagem/Montaria
Veículos precisam de um Piloto para se
fazer isso, você receberá -1d6 no Teste de Precisão
Locomoverem e certos Animais podem ser usados
e, se vencer no Teste, terá acertado no ponto
como Montaria seguindo as mesmas regras de
específico desejado podendo escolher, inclusive,
Pilotagem.
O Piloto pode gastar 1PA para que o Veículo ou PVs Extra Temporários não podem ser nem
Animal faça uma Ação de Movimento com a Curados e nem Recuperados.
Locomoção padrão dele. O Piloto precisa ter Uma
Personagens sempre podem usar PVs Extra para
Mão Livre para Pilotar. Mesmo Pilotando, o Piloto e
se defender de Efeitos em Área não-Mentais que
o Veículo ou Animal são considerados Alvos
usem Precisão em seu Efeito. Veja mais no
diferentes, ou seja, o atacante precisa escolher em
Glossário: “Área de Efeito”.
quem está focando. Efeitos em Área podem atingir
ambos.
Um Personagem Montado em um Animal pode Este valor é diminuído pela metade caso o
usar os Pontos de Ação deste Animal durante o Personagem esteja Planando.
próprio Turno desde que consiga instruí-lo a fazer Quando um Personagem cair de uma altura igual
uma Ação de Movimento. ou superior à 5m sem Planar ele receberá Dano
Animais rebeldes requerem Testes de Carisma Contundente de Queda igual à:
para serem convencidos a obedecer. Veja mais no (Peso Total x Altura)/2
Capítulo “Interação Social”.
Quando um Personagem ou Item cai sobre um
Montar ou Desmontar de um Animal ou Familiar Alvo, este Alvo recebe o mesmo Dano de Queda
custa 1PA ou 5 metros da sua Ação de Movimento. que o Personagem ou Item receber.
Vantagem
Fazer um Teste ou rolagem de dado com
Vantagem significa rolar 1d6 a mais por Acúmulo
de Vantagem, retirar a mesma quantidade de
dados com menor valor e somar o restante. Ou
seja, em uma rolagem de 2d6 com 3 Acúmulos de
Vantagem você rola 5d6, retira os 3 menores
valores e soma o resto.