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1. SUMÁRIO
1. SUMÁRIO ................................................................................. 3 OGROS / OGRAS ................................................................ 51
2. INTRODUÇÃO....................................................................... 7 ORCS ........................................................................................ 52
3. COMO JOGAR? .................................................................... 7 TRITÕES / SEREIAS ......................................................... 55
4. AJUSTANDO A COMPLEXIDADE ............................. 7 TROLLS ...................................................................................56
TESTES................................................................................................ 8 TURTOLINS ..........................................................................57
5. REGRAS GERAIS ................................................................. 8 9. CLASSES ............................................................................... 58
6. MONTANDO SEU PERSONAGEM ............................ 9 CLASSES INICIAIS ................................................................ 60
7. ATRIBUTOS .......................................................................... 12 Brutamontes ......................................................................62
8. ESPÉCIES............................................................................... 15 Intrépido ................................................................................63
ANÕES / ANÃS ................................................................... 16 Defensor ............................................................................... 64
ANJOS ..................................................................................... 18 Acadêmico .......................................................................... 66
ANJOS CAÍDOS................................................................. 20 Místico .................................................................................... 67
BUFOLINS ............................................................................. 21 CLASSES ANTECEDENTES ............................................ 68
CAMALINS ........................................................................... 23 Acólito .................................................................................... 69
CANIFORDONTES / CANIFORDONTAS ............ 24 Prisioneiro ........................................................................... 70
CANTAROLINS .................................................................. 25 Estigma ...................................................................................71
CENTAUROS / CENTAURAS ..................................... 26 Mecâno ...................................................................................72
COLNOLINS ........................................................................ 27 Morto-Vivo ............................................................................73
DRACONATOS / DRACONATAS ............................. 28 Nobre ...................................................................................... 74
DEMÔNIOS / DEMÔNIAS ........................................... 30 CLASSES INTERMEDIÁRIAS ...........................................75
DIABRETES........................................................................... 31 Apostador ............................................................................ 76
ELFOS / ELFAS .................................................................. 32 Arauto .....................................................................................77
ETTINS .................................................................................... 36 Arcanista .............................................................................. 78
FELPOS / FELPAS............................................................ 37 Artífice .................................................................................... 79
GEROLINS ............................................................................ 38 Artista ..................................................................................... 80
GNOMOS / GNOMAS .................................................... 39 Bárbaro................................................................................... 81
GOBLINS ...............................................................................40 Diplomata ............................................................................ 82
GROBLINS............................................................................. 41 Duelista ................................................................................. 83
GOLENS ................................................................................. 42 GUARDIÃO .......................................................................... 84
HUMANOS / HUMANAS .............................................. 45 Guerreiro .............................................................................. 85
LICANTROPOS / LICANTROPAS ............................ 46 Ladino .................................................................................... 86
MAGI-BOLHAS ..................................................................48 Patrulheiro .......................................................................... 87
MINOTAUROS / MINOTAURAS ............................... 50 Sacerdote ............................................................................. 88
PANAELINS .......................................................................... 51 Trabalhador ........................................................................ 89
PREGUIÇANOS / PREGUIÇANAS .......................... 54 Vanguarda .......................................................................... 90
CLASSES AVANÇADASERRO! INDICADOR NÃO 16. EQUIPAMENTOS ............................................................103
DEFINIDO.
17. ARMAS ................................................................................. 104
ALMIRANTE..........Erro! Indicador não definido.
18. ITENS MÁGICOS ERRO! INDICADOR NÃO DEFINIDO.
BARDO ....................Erro! Indicador não definido. ITENS MÁGICOS INICIAISERRO! INDICADOR NÃO
BERSERKER .........Erro! Indicador não definido. DEFINIDO.

BRUXO ....................Erro! Indicador não definido. ITENS MÁGICOS INTERMEDIÁRIOSERRO! INDICADOR


NÃO DEFINIDO.
CAÇADOR .............Erro! Indicador não definido.
ITENS MÁGICOS AVANÇADOSERRO! INDICADOR NÃO
CAVALEIRO ..........Erro! Indicador não definido.
DEFINIDO.
DRUIDA ..................Erro! Indicador não definido.
19. COMBATE ...........................................................................105
ENGENHEIRO .....Erro! Indicador não definido.
INICIATIVA: ............................................................................. 106
FEITICEIRO ...........Erro! Indicador não definido.
PONTOS DE AÇÃO: ........................................................... 106
GUERREIRO ELEMENTALErro! Indicador não
MOVIMENTO: ....................................................................... 106
definido.
PONTOS DE VIDA ...............................................................107
MERCADOR .........Erro! Indicador não definido.
MESTRE DAS ARMASErro! Indicador não PRECISÃO ................. ERRO! INDICADOR NÃO DEFINIDO.
definido. ALCANCE ................................................................................ 109
MONGE ...................Erro! Indicador não definido. ESQUIVA ................................................................................. 109
PALADINO ............Erro! Indicador não definido. ATAQUE DESARMADO .................................................. 109
PORTA ESTANDARTEErro! Indicador não DUPLA EMPUNHADURA.............................................. 109
definido. MÃO LIVRE...............................................................................110
SAMURAI ...............Erro! Indicador não definido.
DANO ..........................................................................................110
TITÃ............................Erro! Indicador não definido. DANO FURTIVO ....................................................................110
XAMÃ .......................Erro! Indicador não definido.
CAMPO DE VISÃO ................................................................ 111
10. TAMANHO E PESO .......................................................... 91 MANOBRAS DE COMBATE ............................................ 111
PESO ............................................................................................ 92
ARMAS ........................................................................................ 112
BÔNUS DE TAMANHO...................................................... 92 TESTE DE MORTE ................................................................ 112
SALTAR ....................................................................................... 92
COMBATE DINÂMICO ...................................................... 113
LOCOMOÇÃO......................................................................... 93 20. EXPLORAÇÃO ...................................................................114
DANO DE QUEDA ................................................................ 93
EXPLORANDO ....................................................................... 115
11. CARACTERÍSTICAS ......................................................... 94
PLANOS ..................................................................................... 117
CARACTERÍSTICAS POSITIVAS .................................... 95
BIOMAS...................................................................................... 119
CARACTERÍSTICAS NEGATIVAS.................................. 96
CALAMIDADE ........................................................................ 121
12. SUBINDO DE NÍVEL....................................................... 96
DESCANSO ............................................................................. 122
13. CONDIÇÕES ....................................................................... 98
21. INTERAÇÃO SOCIAL..................................................... 123
CONDIÇÕES NEUTRAS .................................................... 99
COMPORTAMENTO ..........................................................124
CONDIÇÕES POSITIVAS .................................................. 99
TESTES DE CARISMA ........................................................124
CONDIÇÕES NEGATIVAS .............................................. 100
IDIOMAS ................................................................................... 127
14. ELEMENTOS ...................................................................... 101
RELIGIÃO ................................................................................. 128
15. ITENS ..................................................................................... 102
O Panteão ........................................................................... 128
Os Artefatos Divinos ..................................................... 133 SOBREVIVÊNCIA: (SABEDORIA) ........................................... 162
A Grande Guerra Sagrada ....................................... 134 25. MAGIAS ................................................................................ 163
Manuscritos .......................................................................136 ABJURAÇÃO .......................................................................... 167
22. ANIMAIS .............................................................................. 138 ALTERAÇÃO ...........................................................................168
TURNO ..........................................................................................139 CONJURAÇÃO ......................................................................170
AJUDAR ........................................................................................139 ELEMENTAL ............................................................................ 171
ATRAPALHAR..............................................................................139 ETÉREA ..................................................................................... 173
FAMILIARES.................................................................................139 ILUSIONISMO ........................................................................174
ATRIBUTOS ..................................................................................139 NECROMANCIA ................................................................... 176
NÍVEL ............................................................................................139 TELECINESE ...........................................................................178
TAMANHO................................................................................... 140 TEMPORAL ............................................................................ 180
PONTOS DE VIDA (PVS) ........................................................ 140 TRANSMUTAÇÃO ................................................................ 181
LOCOMOÇÃO............................................................................. 140 26. GLOSSÁRIO ....................................................................... 182
DANO........................................................................................... 140 AÇÃO ............................................................................................ 183
CARACTERÍSTICAS ANIMAIS ................................................... 141 AÇÃO PREPARADA .................................................................. 183
PESO E MONTARIA .................................................................. 142 AJUDAR ....................................................................................... 183
23. MONSTROS ..........ERRO! INDICADOR NÃO DEFINIDO. ALIADOS ...................................................................................... 183
CARACTERÍSTICAS MONSTRUOSASERRO! INDICADOR ALVO ............................................................................................. 183
NÃO DEFINIDO.
APRIMORAR ............................................................................... 183
CÉRBERO.......................ERRO! INDICADOR NÃO DEFINIDO. ÁREA DE EFEITO ....................................................................... 183
24. PERÍCIAS............................................................................. 143
ATAQUE ...................................................................................... 184
PROFISSÃO (___________) ................................................... 146 ATAQUE DESARMADO ........................................................... 184
ALFAIATARIA (DESTREZA) ..................................................... 147
ATRIBUTOS ................................................................................ 184
ALQUIMIA: (SABEDORIA) ....................................................... 148 CONTATO ................................................................................... 184
ANIMAIS: (CARISMA) ............................................................... 149
CURAR......................................................................................... 184
ARTE: (DESTREZA) ................................................................... 150 DANO .......................................................................................... 184
CARPINTARIA: (FORÇA)............................................................ 151
DEFESA ....................................................................................... 184
CRIME: (DESTREZA) ................................................................. 153 DERRUBAR ................................................................................. 185
CURTUME: (DESTREZA) ......................................................... 154
DESVANTAGEM ......................................................................... 185
ENCANTAMENTO: (SABEDORIA)ERRO! INDICADOR NÃO
DURAÇÃO ................................................................................... 185
DEFINIDO.
EFEITOS ....................................................................................... 185
FORJA: (FORÇA) ........................................................................ 155
EQUIPAR...................................................................................... 185
FURTIVIDADE: (DESTREZA)....................................................156
EQUIPAMENTO .......................................................................... 185
GASTRONOMIA: (DESTREZA) ................................................157
EQUIPAMENTO BASE ..............................................................186
HERBALISMO: (SABEDORIA) ................................................ 158
EMPUNHAR ................................................................................186
MECÂNICA: (FORÇA)................................................................159
EMPURRAR .................................................................................186
MEDICINA: (DESTREZA) ......................................................... 160
ESCUDO .......................................................................................186
MINERAÇÃO: (FORÇA) ............................................................ 161
FABRICAÇÕES ............................................................................186
FAMILIAR .................................................................................... 186
FÔLEGO....................................................................................... 186
FURTIVO ...................................................................................... 186
KIT DE PERÍCIA ......................................................................... 186
LOCOMOÇÃO............................................................................. 186
MANTRA ...................................................................................... 187
MÃO DESARMADA .................................................................. 187
MÃO LIVRE................................................................................. 187
MIRAR .......................................................................................... 187
NÍVEL BASE ............................................................................... 187
NÍVEL EXTRA ............................................................................. 187
NÍVEL TOTAL ............................................................................. 187
PERSONAGENS ......................................................................... 187
PILOTAGEM/MONTARIA......................................................... 187
PONTOS DE VIDA (PVS) EXTRA .......................................... 188
QUEDA ........................................................................................ 188
RECUPERAR............................................................................... 188
PONTOS DE VIDA MÁXIMOS ................................................ 188
REFLEXOS DE ATRIBUTOS E SUBATRIBUTOS .................. 189
RODADA ..................................................................................... 189
SALTAR ........................................................................................ 189
SOMBRAS ................................................................................... 189
SUPERFÍCIE ................................................................................ 189
TESTE ........................................................................................... 189
VALORES BASE, EXTRA E TOTAL ......................................... 189
VANTAGEM................................................................................. 190
3. INTRODUÇÃO Se for criar um Personagem só para você, não se
esqueça de dar vida a ele e use o Capítulo
“Montando seu Personagem” para mais
O Sistema 6d6 é um livro diferente de todos os
informações. Uma dica para deixar um
que você costuma achar em uma biblioteca.
Personagem mais vivo é criar respostas para as
Ao invés de encontrar uma história para ser lida seguintes perguntas: Quem são os pais dele?
uma vez na vida e guardada em uma prateleira Quais seus objetivos de vida? Quais seus medos?
para todo o sempre, nesta obra você verá todas as Até onde ele iria por dinheiro? Quanto mais
ferramentas necessárias para escrever as suas perguntas respondidas, mais opções você terá
próprias histórias, e melhor, junto de seus amigos! para sentir e interpretar o Personagem.

“E como funciona essa proposta?” Você deve A partir disso, reúna-se com seus amigos com
estar se perguntando. É simples! A história é feita fichas, dados de 6 lados, lápis e borracha. O resto é
com base no que chamamos de RPG de Mesa. RPG com vocês!
vem do termo em inglês “Role playing game” e
pode ser traduzido como “Jogo de Interpretação
de papéis”.
5. AJUSTANDO A
Para isso, nós temos a figura do Mestre ou
Narrador que funciona como o escritor principal da COMPLEXIDADE
história desenvolvendo intrigas, desafios e
A complexidade é um assunto importante para
recompensas, e de outro lado, temos os Jogadores
o Sistema 6d6.
que controlam os personagens principais que irão
responder aos elementos da história da forma que Pensando nisso, este livro possui um conjunto
acharem melhor. Por fim nós temos o Sistema ou simples de regras base para quem está
Livro de Regras que delimita quais os poderes do começando, incluindo uma variedade de
mestre e dos jogadores trazendo mecânicas que ferramentas opcionais mais complexas que são
podem ser exploradas para deixar a experiência introduzidas conforme os Personagens sobem de
imersiva e única! Nível para auxiliar Mestre e Jogadores a terem uma
experiência mais imersiva.

Mesmo com as regras intuitivas do livro, caso a


4. COMO JOGAR? sua mesa esteja procurando uma experiência
ainda mais simples, recomendamos as seguintes
Para o Mestre: O primeiro passo para jogar medidas listadas em ordem aleatória:
como Mestre é escolher uma ambientação e uma
história! Este livro possui uma ambientação oficial, 1 - Colocar valor fixo nos Testes de Esquiva dos
mas você pode criar seu próprio mundo também. Personagens = 6 + Nível em Esquiva.
A história pode se passar dentro de uma cidade,
2 - Ignorar os diferentes Idiomas.
um continente ou um planeta, mas para uma
primeira viagem, é melhor começar pequeno! Crie 3 – Ignorar Peso.
desafios únicos e perigosos para os personagens e,
4 – Fazer Personagens e Cenários sem utilizar
claro, não se esqueça das recompensas! São elas
Magias e Perícias.
que motivarão os jogadores!
5 – Ao Atacar, use dados diferentes para rolar o
Para os Jogadores: Primeiro pegue um
Teste de Precisão e o Teste de Dano ao mesmo
Personagem pronto disponível no final do livro ou
tempo.
crie seu próprio Personagem! Ao final deste livro
você encontra a Ficha de Personagem Oficial que 6 – Usar os termos simplificados presentes no
pode ser copiada (Não escreva na Ficha original Capítulo “Combate – Alcance” ao invés da
para conseguir tirar mais cópias futuramente). medição em metros de Alcance, Locomoção, Área
de efeito e afins.
TESTES Personagens for religioso, o Mestre pode requerer
um Teste de Inteligência para dar dicas extras.

Para saber quantos dados você deve jogar em A Dificuldade dos Testes será:
um Teste, leia-se:
Fácil =5
(nº de dados) + d + (nº de lados no dado) Padrão = 10
Ou seja, 2d6 = 2 dados de 6 lados Difícil = 15
Muito Difícil = 20
Para simplificar as coisas, “Jogue 6d6” significa
Épica = 25
“Jogue 6 dados de 6 lados”.
Impossível = 30
O Sistema 6d6 somente utiliza dados de 6
O Mestre pode ajustar a Dificuldade de qualquer
lados e, por todo o sistema, existem apenas 4 tipos
Teste conforme ele considerar justo.
de testes categorizados como:
Além dos Testes, certos Efeitos podem fazer você
Simples, Mediano e Complexo:
rolar/jogar dados. Estas simples rolagens de dado
 Testes de Atributo, Subatributo ou Magia: não são consideradas Testes.
Veja mais no Capítulo “Atributos” e “Magias”.

2d6 + Atributo, Subatributo ou Nível da Magia.


_____________________________________________ 6. REGRAS GERAIS
 Testes de Dano: O Sistema 6d6 coloca em 1º lugar a imersão de
Veja mais no Capítulo “Equipamentos”. todos na história, em 2º lugar a diversão de todos
na sessão e somente em 3º lugar de prioridade
Varia conforme o Item, Habilidade ou Magia estão as regras do jogo em si.
_____________________________________________
Isso significa que o mestre pode mudar as regras
 Testes de Perícia: do jogo desde que seja para alcançar a imersão e a
Veja mais no Capítulo “Perícia”. diversão de todos igualmente!

2d6 + Perícia + (Atributo ou Subatributo)/2 Sobre as regras do jogo. Antes de começar a jogar
_____________________________________________ saiba destas 6 regras gerais do Sistema 6d6:

 Testes de Manobra de Combate: 1) O Nível Base máximo de Atributos e Subatributos é 12 e o


de Magias e Perícias é 6;
Veja mais no Capítulo “Combate”

2) Níveis de Atributo alterado permanentemente no


Personagem também alteram um Subatributo e aplicam seus
2d6 + (Precisão + Força)/2 (atacante)
Reflexos (Locomoção, PVs, Energia e Idiomas);
VS
2d6 + (Esquiva + Constituição)/2 (defensor) 3) Testes podem ser feitos com Vantagem. Para fazer isso role
+1d6, retire o dado de menor valor e some os que sobraram.
_____________________________________________
4) Inimigos comuns atacarão os Personagens com a menor
Geralmente o Jogador gasta Pontos de Ação Aparência primeiro.
para fazer um Teste específico explicando ao
mestre sua intenção e o Mestre explicará o 5) Se um Efeito de 10 segundos começar no seu Turno ele dura
até o final do seu próximo Turno, mas se um Ritual de 10
desdobramento disso conforme o valor do Teste, segundos começar no seu Turno ele dura até o começo do seu
porém, o Mestre também pode solicitar Testes próximo Turno.
dos Jogadores em certos casos.
6) Todo valor não inteiro é arredondado para baixo com
Ou seja, se um enigma requerer conhecimentos exceção do Peso
religiosos para ser solucionado e um dos
7. MONTANDO SEU PERSONAGEM

Como Jogador ou Jogadora, seu primeiro Defesa = 0. Armaduras (ver em Equipamentos),


passo será montar uma ficha de Personagem (Ao Magias ou Habilidades podem mudar isto.
final deste livro há o modelo oficial de ficha que você pode tirar
cópias para utilizar quantas vezes quiser) Pontos de Vida (PVs) = Valor base da Espécie +
10x Nível do Personagem + 5x Nível em Resistência
Para isso você vai criar uma combinação de:
Pontos de Ação (PAs) = 4
1 – Atributos
Locomoção = valor base do Tamanho (P = 7 / M=
2 – Espécie
9 / G = 12) + Nível em Atletismo (valor negativo não
3 – Classe conta)

4 – Características (Esta escolha é opcional e Energia = 4 + Nível em Sabedoria


recomendada para jogadores veteranos que querem mais
complexidade). Tamanho = determinado pela sua Espécie.
Pequeno recebe +2 em Esquiva e Perícia
Furtividade, -2 em Constituição e a Característica
Você não precisa seguir esta ordem. Na “Entre as Pernas”.
verdade, cada Jogador tem seu próprio estilo na Grande recebe +2 em Constituição, -2 em Esquiva
hora de criar Personagens, mas para facilitar o e Perícia Furtividade e a Característica “Força
entendimento, os próximos Capítulos deste livro Bruta”.
seguirão esta ordem. Peso = Personagens Pequenos tem Peso = 2 /
Dica de ouro: neste livro, as palavras com a Médio= 4 / Grande = 6
Primeira Letra Maiúscula podem possuir um Lista de Equipamentos = determinado pela
significado específico pro sistema e, por isso, o Classe e Perícias
Capítulo Glossário presente no final do livro
explicará este significado especial quando houver Idiomas = determinado pela Espécie
um.
Pronto! Agora é só escolher um nome
Após cumpridas estas escolhas, basta você maneiro e uma história mais maneira ainda para
anotar os Reflexos de suas escolhas na ficha como: começar a sua aventura. Divirtam-se!
Personagem Automático
Está com pouco tempo para criar a história do seu Então jogue 2d6 e use a:
Personagem ou então não está inspirado(a)?
Tabela de Background
Origem (1º d6) Motivação (2º d6)
1 Do mar! Se vingar de uma ou mais pessoas
2 Do calor do deserto Ordem dada
3 Das geleiras na região nevada Conhecimento
4 Das profundezas de uma caverna Redenção e/ou Amadurecimento
5 De uma grande floresta Poder, Fama e/ou Dinheiro
6 De uma cidade civilizada Salvar uma ou mais pessoas

Se você está com preguiça até de escolher sua Espécie Jogue 2d6. O 1º d6 determinará a Coluna
Espécie e/ou Classe ou então gosta de arriscar sua que você irá usar e o 2ºd6 determina a Linha.
sorte, então use a tabela abaixo para decidir tudo
aleatoriamente!
Tabela de Espécie

1 2 3 4 5 6
1 Anão Centauro Ettin Golen Ogro Rerrole
2 Anjo Colnolin Felpo Humano Orc Rerrole
3 Anjo Caído Draconato Gerolin Licantropo Troll Rerrole
4 Bufolin Demônio Gnomo Minotauro Turtolin Rerrole
5 Camalin Diabrete Groblin Panelin Rerrole Rerrole
6 Canifordonte Elfo Goblin Preguiçano Rerrole Rerrole

Jogue 1d6 usando a: Se o resultado for 6, jogue +1d6 e use a:

Tabela de Classe Tabela de Classe Antecedente


Classe Inicial Classe Antecedente
1 Brutamontes 1 Acólito
2 Intrépido 2 Prisioneiro
3 Defensor 3 Estigma
4 Acadêmico 4 Mecâno
5 Místico 5 Morto-Vivo
6 Classe Antecedente (jogue +1d6) 6 Nobre
Sugestões de Arquétipos
O 6d6 preza pela liberdade de criação de
Personagens, porém, existem jogadores que
preferem

Aaaa
8. ATRIBUTOS

ARTE FODA

Uma grandalhona bodybuilder comendo um pedação de carne.

Várias seta no braço indica que ela tem Força, seta no ouvido indica Percepção, seta no
peitoral indica Constituição, seta na carne indica que ela ta podre estragada e seta na
cabeça indica pouca inteligência.
Para criar seu Personagem de Nível 1 a Ao subir de Nível seu Personagem recebe
primeira coisa a se fazer é jogar 6d6! +1 Nível Base em um Atributo qualquer e,
consequentemente, em um Subatributo dele.
O resultado de cada dado será destinado a
cada um dos 6 Atributos: Força, Destreza, Para fazer Personagens de Níveis maiores,
Inteligência, Sabedoria, Resistência e Carisma primeiro determine o valor de cada dado e depois
para determinar o Nível Base de cada um. suba o Nível do seu Personagem concedendo +1
Nível Base para um Atributo a cada Nível. Veja mais
Caso o jogador não queira rolar dados, os
no Capítulo “Subindo de Nível”
valores padrão para Nível Base dos Atributos são: 1,
2, 3, 4, 5 e 6. O Tamanho e a Espécie dos Personagens
mudam o Nível de Atributos e/ou Subatributos.
Cada Nível Base recebido ou retirado
Veja mais nos Capítulos “Tamanho” e "Espécies".
permanentemente de um Atributo será destinado
a um Subatributo, ou seja, ao aumentar o Nível Testes de Atributo e Subatributo são feitos
Base do Atributo Força em +1, o jogador concede com 2d6 + Atributo ou Subatributo.
+1 Nível Base para um dos Subatributos Atletismo
ou Fortitude.

FÍSICOS MENTAIS
conhecimentos e
FORÇA dano e levantar peso INTELIGÊNCIA
enigmas
locomoção, salto e
Atletismo (FOR) Perícia (INT) profissão e ofício
nado
magias e escolas de
Fortitude (FOR) armadura Arcanismo (INT)
magia

energia e detectar
DESTREZA iniciativa e equilíbrio SABEDORIA
magias
magias e escolas de
Precisão (DES) crítico e mira Arcanismo (SAB)
magia
Perceber furtividade
Esquiva (DES) desvio e agilidade Percepção (SAB)
e armadilhas

HÍBRIDOS

RESISTÊNCIA vida, venenos, fome CARISMA Interação Social


Físico e Mental e sono Físico e Mental
Constituição (RES) empurrões, controle Aparência (CAR) Nível de Ameaça
Físico de grupo Físico
Concentração (RES) resistência a magia e Instinto (CAR) Notar mentiras e
Mental manter magias Mental intenções

O Nível Base máximo que um Atributo ou Subatributo pode chegar é igual a 12.
Somente Níveis Extra podem fazer o Nível Total superar este valor.
Explicando os Atributos
FORÇA representa sua potência física. determina INTELIGÊNCIA Representa sua capacidade de
o Peso que você pode carregar. Força também é raciocínio. Determina o número de Idiomas que
muito usada para causar Dano principalmente você entende. Toda Espécie concede ao menos
Corpo-a-Corpo e em Testes de Manobras de um Idioma e a cada 4 Níveis em Inteligência você
Combate para Atacar. pode aprender mais outro. Além disso, a
Atletismo representa seu vigor corporal e Inteligência é usada para auxiliar Jogadores com
capacidade de praticar atividades atléticas. dicas sobre charadas e enigmas. Veja mais no
Determina sua Locomoção. Veja no Capítulo Capítulo “Idiomas”.
"Combate". Atletismo também é usado em Testes Perícia Representa suas técnicas e ofícios.
para Saltar; escalar; correr; nadar e afins. Determina seu conhecimento específico em
Fortitude representa sua robustez e certas profissões como Gastronomia, Medicina,
capacidade de aguentar o peso de Armaduras por Mecânica etc. Veja mais no Capítulo “Perícias”
longos períodos. Determina o quão bem você usa Arcanismo Representa seu conhecimento
Armaduras aumentando sua Defesa. Veja mais nos sobre Magia Arcana. Determina suas Magias e o
Capítulos "Equipamentos" e “Combate”. Nível delas. Veja mais no Capítulo “Magias”.

DESTREZA representa seu domínio sobre o SABEDORIA Representa a espiritualidade e


próprio corpo e coordenação motora. É usada em autoconhecimento. É usada em Testes para notar
Testes de Pilotar e em Iniciativa. Veja mais no Magia. Você tem Energia igual à 4 + Sabedoria.
Capítulo "Combate". Canalizar Magias e ativar certas Habilidades custa
Precisão representa sua mira e noção de Energia. Veja mais no Capítulo “Magias”.
espaço. É usada em Testes para acertar Alvos com Arcanismo Representa seu conhecimento
Ataques, Habilidades ou Magias, bem como em sobre Magia Arcana. Determina suas Magias e o
Testes de Manobra de Combate para Atacar. Veja Nível delas. Veja mais no Capítulo “Magias”.
mais nos Capítulos “Combate” e “Magias”. Percepção Representa sua conexão com os
Esquiva representa sua agilidade. É usada seis sentidos. É usada em Testes para perceber
defensivamente em Testes para se defender da furtividade, armadilhas etc. e em Testes de Perícias
Precisão de outros Personagens e de Armadilhas, para Identificar. Veja mais no Capítulo “Perícias”.
bem como em Testes de Manobra de Combate
para se defender. Veja também no Capítulo CARISMA Representa sua lábia. É usado em
“Condições” sobre Imobilização e Concentração. Testes para Intimidar, mentir, chamar atenção etc.
Veja mais no Capítulo “Interação Social”.
RESISTÊNCIA Representa sua saúde e Aparência (Não está relacionada com qualquer
determina sua Vida. Você possui Pontos de Vida padrão de beleza). Representa seu nível de ameaça! É
(PVs) igual ao valor base da Espécie + (10x Nível) + usada em Combates e ao Explorar. Monstros
(5x Nível em Resistência). É usada também para costumam atacar primeiro o Personagem com a
resistir à Fome, Sono (Veja mais no Capítulo menor Aparência do grupo! Veja mais no Capítulo
“Descanso”) e à perda de Fôlego (Veja mais no “Exploração”.
Glossário “Fôlego”). Instinto Representa sua capacidade de se
Constituição Representa sua Resistência colocar no lugar do outro e notar mentiras. É usado
Física sendo usada em Testes para se defender de em Testes para se defender de Carisma e de
Manobras de Combate como Empurrões etc. algumas Magias.
Concentração Representa sua Resistência Nível 2 ou menor = fraco
Mental. É usada em Testes para se defender de Nível 3 e 4 = mediano
Controle mental, medo etc. e para manter a Nível 5 e 6 = forte
Condição de Concentrado. Veja mais nos Nível 7 ou mais = sobrehumano
Capítulos “Condições” e “Magias”.
O Nível Base máximo de Atributos é 12.
9. ESPÉCIES

Seu Personagem faz parte de uma Espécie.


Ela influenciará sua cultura e história, bem como
suas capacidades físicas e mentais, mas não se
engane! Você pode ser o que quiser independente
de quem você seja e de onde você venha!

ARTE FODA

ESPÉCIES DIFERENTES ANALISADAS POR UM CIENTISTA

(LUPA, CADERNOS, SETAS, FLUXOGRAMA...)


ANÕES / ANÃS
 Dificuldade: Mediana

História e Território De acordo com os registros Os Anões Árticos fortaleceram cada vez mais seu
deixados por seguidores de Tronm, o Deus-anão vínculo com a natureza e o frio.
forjou cadeias de montanhas com seu próprio suor
Os Anões Monteses incorporaram o uso de Éter e
e esforço em um mondo onde só haviam planícies.
da tecnologia na sua cultura.
Reza a lenda que o suor deste Deus se cristalizou
Os Anões Sombrios se adaptaram às sombras do
no interior das maiores montanhas dando origem
mundo subterrâneo.
ao Éter, um minério especial imbuído em energia
arcana. Personalidade Apesar das diferenças entre as
etnias, anões gostam de festejar a vida e desafiar
Conta a história, ainda, que há milhares de anos
limites. Não são uma espécie agressiva, mas são
atrás, antes da criação destas montanhas
conhecidos por sua teimosia e resiliência. Quando
abençoadas, os anões viviam nas Tundras ao Norte
um anão bota uma ideia na cabeça ninguém
e, desde o surgimento do Éter, as famílias mais
convence ele do contrário. Existem Anões bons e
progressistas deixaram as florestas árticas para
maus, mas costumam ser leais ao seu clã.
trás e foram trabalhar em cavernas montanhosas
utilizando o Éter para criar Mecanoides, encantar Relações Anões são considerados uma das
armas e armaduras e iluminar suas cidades espécies civilizadas. Por acabarem se isolando, não
enquanto as famílias mais conservadoras de Anões possuem tanto contato com as demais espécies,
continuaram vivendo nas Tundras. porém possuem boa relação com a maioria delas.
Com o surgimento da Grande Guerra Divina, Anões são conservadores quando o assunto é
Tronm se manteve imparcial por não ver sentido dividir território com outras espécies, porém
nela, mas, mesmo assim, alguns anões destemidos existem algumas exceções a esta regra:
de ambas as regiões se reuniram para lutar a favor
da liberdade com os ogros, goblins, trolls e os elfos Anões Árticos raramente dividem território, pois,
seguidores de Ferna. para isso, a espécie aliada deveria ser capaz de
aguentar o frio extremo das tundras e das cavernas
Com a derrota veio o exílio e estes corajosos anões geladas.
nunca mais foram vistos.
Anões Monteses dividem território com alguns
Lendas de escrituras antigas dizem que os exilados Felpos, Gnomos e Mecanoides, pois, as duas
passaram a viver no subterrâneo. Desta forma, primeiras pequeninas espécies conquistaram
atualmente existem 3 etnias anãs. Anões Árticos, espaço em quase toda cidade civilizada por não
Anões Monteses e Anões Sombrios. apresentarem perigo e serem amistoso e festeiros.
No caso dos anões, estas duas espécies ajudam
Cultura Anões cuidam de suas barbas como
principalmente na fabricação de engenhocas e
símbolo de sua virilidade e força. Cidades de Anões
dos Mecanoides.
dão a impressão de sempre estarem em festa,
nelas acontecem campeonatos como: Concurso Anões Sombrios a sobrevivência no mundo
da Barba Majestosa; Duelo do Barril sem fundo; subterrâneo sempre foi árdua. Muitos civis
Desafio Picante e muito mais! morreram de fome ao passar dos séculos. Depois
que as espécies se adaptaram às sombras, os
A maioria dos anões não costumam ser magos,
Anões Sombrios se uniram para conquistar um
mas usam itens mágicos, encantamentos e
espaço próprio para eles se distanciando dos elfos
tecnomancias como fonte de energia arcana. De
sombrios, goblins, ogros, trolls e afins.
qualquer modo isso nunca impediu alguns
curiosos de se interessarem pelo assunto.
Descrição Física Medem de 1,20m a 1,60m, são Características Raciais
um pouco mais peludos e têm a pele mais grossa
que a de um humano. São parrudos e barbudos. Idiomas: Cavernês, Comum e mais um
Árticos possuem pele em tons mais frios e Idioma a sua escolha
azulados e barbas acinzentadas ou pretas. Etnia Anã Escolha um dos seguintes Biomas:
Monteses possuem pele bronzeada e barbas em Montanha, Tundra ou Caverna. Receba Vantagem
tons quentes como Amarelo, Laranja e Vermelho. nos Testes que envolvam Percepção enquanto
Sombrios possuem a pele mais cinza ou roxa, estiver no Bioma escolhido e uma das seguintes
olhos vermelhos e barbas pretas ou vermelhas. Habilidades:

Montanha (Anões Monteses):


Resiliência Anã - +5 de Defesa não-ignorável
contra Dano Contundente. (Hábito Diurno).

Tundra (Anões Árticos):


Gordura Anã - +5 de Defesa não-ignorável contra
Dano de Gelo e Vantagem em Testes de
Resistência contra o frio. (Hábito Diurno).

Caverna (Anões Sombrios):


Adaptar à Sombra – (Você é imune à Condição
Negativa Medo). Receba a Característica Visão na
Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo de Visão”.
(Hábito Noturno).

Cervejeiro Ignore Efeitos negativos de 1 Acúmulo


de Bêbado. Receba Vantagem em Testes de
Perícias e/ou que envolvam Precisão enquanto
Imagem foda
possuir ao menos 1 Acúmulo de Bêbado.

Ofício Étnico Depende da sua Etnia:


Anões Monteses - Receba +2 Níveis Extra em cada
uma das seguintes Perícias: Forja, Mineração e
Mecânica. Não receba Kits de Perícia com isso.

Anões Árticos - Receba +2 Níveis Extra em cada


uma das seguintes Perícias: Herbalismo,
Carpintaria e Sobrevivência. Não receba Kits de
Perícia com isso.

Anões Sombrios - Receba +2 Níveis Extra em cada


uma das seguintes Perícias: Mineração,
Mecanismos e Sobrevivência. Não receba Kits de
Perícia com isso.

Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES). +2


Constituição(RES). -2 Atletismo (FOR). -2
Esquiva(DES)

PVs Base = 40
Tamanho = Pequeno ou Difícil.
Idade Máxima = 500 anos
ANJOS
 Dificuldade: Alta Descrição Física Medem entre 1,80m e 2,20m de
altura. Possuem belas asas brancas e seus olhos
Hábito Diurno
claros são hipnotizantes, possuem traços finos e
História Criados pela deusa Celeste diretamente cabelos cacheados.
com a única finalidade de cuidar e proteger do
Plano Astral também chamado de Plano Celestial
por estar sob o domínio de Celeste. Anjos podem
estar no Plano Físico por 2 motivos:

1 - Uma missão para impedir que um grande mal


ascenda ou invada o Plano Astral

2 - Ter sido derrotado em combate e/ou expulso do


Plano Astral fazendo com que o Anjo descenda ao
Plano Físico.

Em ambos os casos, Anjos são imortais apenas no


Plano Astral.

Território São os guardiões do Plano Astral e,


portanto não possuem um lugar para chamar de
lar no Plano Físico.

Cultura Anjos são soldados, mas pouco se sabe


Imagem foda
sobre a linha de hierarquia entre eles, pois mesmo
os poucos anjos presentes no Plano Físico não
podem falar sobre isso.

Personalidade Anjos são fiéis à justiça de Celeste.


Considerada como mãe por eles, os anjos só
existem pelo propósito de defender ela e o Plano
Astral.

Além disso, anjos são como lendas e suas aparições


são mais do que raras. Por isso, as chances de dois
anjos estarem no mesmo território ao mesmo
tempo são ínfimas.

Relações Chamam atenção por onde passam.


Seguidores fiéis, principalmente os de Celeste,
Cultuam os anjos. Outros mais céticos os veem
como meros Golens criados para servir propósitos
particulares de uma deusa que abandonou seu
povo.

Por mais que a cultura de cada espécie influencie


no posicionamento das pessoas, esta diferença no
tratamento não vem de uma espécie específica,
mas sim das crenças e opiniões de cada um.
Características Raciais
Idiomas: Ancião.

Voador Possui a Característica Voador. (Você sabe


Planar diminuindo a Velocidade de Queda pela metade e
ignorando Dano de Queda normal) / (Você pode se Locomover
em qualquer direção no ar com a sua Locomoção padrão
durante o período máximo de 1 minuto fora de Combate ou 30
segundos dentro de Combate) / (Após voar você precisa ficar
igual período sem voar) / (Ao receber Dano voando, faça um
Teste de Concentração Padrão recebendo -1 pra cada 10 de
Dano recebido e -1 para cada outro Teste feito desta forma
enquanto voa e, se falhar, cairá tomando Dano de Queda sem
Planar) / (Ao completar o período máximo de tempo voando,
você cairá em linha reta sofrendo Dano de Queda sem Planar)
/ (Você também cai recebendo Dano de Queda sem Planar ao
receber uma Condição que impeça a sua capacidade de se
Locomover). Capítulo “Queda” e “Condições
Negativas.

Representante da Luz Todo Dano que você


causar pode ser Dano Radiante além de seus
outros tipos. Receba +5 de Defesa contra Dano
Radiante. Veja mais no Capítulo “Combate –
Dano”.

Ofício Cultural Receba +2 Níveis Extra na Perícia


Medicina. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
Equipamento Base com isso.

Recebe Nível Extra em: +2 Aparência(CAR). +2


Arcanismo(SAB). -2 Constituição(RES).

PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 10.000 anos.
ANJOS CAÍDOS
 Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Noturno Idiomas: Ancião e Diabólico.

História Anjos são imortais no Plano Astral, e Voador Possui a Característica Voador. (Você sabe
descendem ao Plano Físico quando derrotados, Planar diminuindo a Velocidade de Queda pela metade e
mas o que ocorre quando um anjo morre após ignorando Dano de Queda normal) / (Você pode se Locomover
em qualquer direção no ar com a sua Locomoção padrão
descender?
durante o período máximo de 1 minuto fora de Combate ou 30
segundos dentro de Combate) / (Após voar você precisa ficar
A alma mais valiosa para Ferna é a dos anjos.
igual período sem voar) / (Ao receber Dano voando, faça um
Quando um deles morre, Ferna usa todas as suas Teste de Concentração Padrão recebendo -1 pra cada 10 de
forças para puxar esta alma tão desejada para o Dano recebido e -1 para cada outro Teste feito desta forma
Plano Infernal. enquanto voa e, se falhar, cairá tomando Dano de Queda sem
Planar) / (Ao completar o período máximo de tempo voando,
Assim, Anjos Caídos renascem no Plano Infernal você cairá em linha reta sofrendo Dano de Queda sem Planar)
/ (Você também cai recebendo Dano de Queda sem Planar ao
sem se lembrar da vida passada e, sob total
receber uma Condição que impeça a sua capacidade de se
influência de Ferna, desta vez seu trabalho é
Locomover). Capítulo “Queda” e “Condições
proteger o Plano Infernal e garantir que os
Negativas.
Demônios continuem coletando mais almas.
Absorver a Morte (Você é imune à Condição
Território São os guardiões do Plano Infernal.
Negativa Medo). Receba a Característica Visão na
Vivem nas construções mais altas de onde
Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo de Visão”.
conseguem observar a todos.
Todo Dano que você causar pode ser Sombrio
Cultura Anjos caídos são soldados, representam o além de seus outros tipos.
topo da hierarquia no inferno estando abaixo
Ofício Cultural Receba +2 Níveis Extra na Perícia
apenas da própria deusa Ferna. A função deles é
Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
caçar Demônios que fugiram do Plano Infernal
seu Equipamento Base com isso.
sem coletar almas e fazer o vínculo entre o inferno
e o Plano Físico aumentar cada vez mais. Recebe Nível Extra em: +2 Instinto(CAR). +2
Arcanismo(SAB). -2 Aparência(CAR).
Personalidade Anjos Caídos são fiéis que
possuem obrigação com a justiça de Ferna. PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Relações Chamam atenção por onde passam Idade Máxima = 10.000 anos.
Tendências Leal e Mau.

Descrição Física Medem entre 1,80m e 2,20m de


altura. Possuem belas asas pretas, traços finos,
cabelos loiros e lisos e pele escura.

Imagem foda
BUFOLINS
 Dificuldade: Baixa acordo com o pedido e os moldes do freguês e
entrega a fabricação que deverá ser testada assim
Hábito Diurno
que recebida. O comprador deve desferir uma
História São anfíbios, mas evoluíram e estão mais pancada com sua nova Arma numa árvore, ou,
"Inteligentes". Sempre foram vistos como ameaça levar uma pancada do ferreiro vestindo a nova
por serem grandes e ignorantes, por isso tiveram Armadura para atestar sua qualidade. Geralmente
que montar suas tribos longe da civilização, nos a pancada é forte o suficiente para fazer o
pântanos húmidos, mas são amistosos apesar comprador desmaiar e quando acordar o processo
disso. estará terminado!

Território - Moram em tribos nos pântanos e nas Algumas tribos de bufolins são desconfiadas e
passam a vida esbanjando comidas, brilhantes e
florestas úmidas em casas feitas com o material
esculturas de madeira.
disponível nos arredores: barro, falhos, madeira e
folhagem. Gostam da quantidade e não da qualidade.
Gostam de ter muita comida, muitos filhos, muita
Gostam de montar suas casas próximas a um lago
música e muita competição. Para os Bufolins ter 3
ou manguezal. Cercam a área de sua tribo com
dedos no pé é sinal de superioridade.
estacas de madeira para se protegerem de
ataques de outros seres, pois, por terem caráter Apesar de tudo, Bufolins são unidos com os
competitivo, os bufolins de outras tribos podem membros de sua tribo e consideram-se uma só
aparecer para lutar. família.
Geralmente o espaço ocupado por eles é pequeno Seguem a tradição e fazem competições nos
e bastante povoado. Diferentes tribos brigam para eventos celebrativos da tribo.
saber qual delas é a dona da floresta ou pântano.
Personalidade São competitivos e pegam pilha
Cultura Em meio ao pântano uma espécie muito facilmente. Costumam achar que os outros
domina a arte da forja. Fabricar armas e armaduras estão duvidando de suas capacidades físicas e
é uma parte tão crucial para a cultura dos Bufolins tentam mostrar o contrário. São acumuladores e
que eles possuem até um ritual a ser cumprido não costumam sair de sua tribo.
antes de fazê-las:
Relações São menosprezados pelas outras
Primeiramente o dono da futura armadura ou espécies por serem resumidamente feios, nojentos
arma deverá caçar um Karjo (suíno de grande porte e brutos. Se acostumaram com a rejeição das
que os Bufolins usam de montaria). Depois o ferreiro espécies civilizadas, mas acolhem aqueles que
cava um buraco lá dentro lenha e Wugam, um consideram amigos em sua tribo. Existem histórias
minério especial encontrado nos pântanos que é de licantropos criados por bufolins como se fossem
muito maleável, mas sem perder qualidade. Ótimo um deles e que passaram a vida dentro da tribo
para armaduras pesadas. Então, eles tampam o defendendo a cultura dos anfíbios.
buraco no chão deixando apenas uma chaminé e,
utilizando as presas do Karjo, fazem um túnel de Não são considerados uma das espécies
onde o ferreiro assopra utilizando substâncias de civilizadas, mas também não se envolveram na
sua saliva em conjunto com o vento para auxiliar Grande Guerra Divina se isolando nos pântanos e
na fusão. Acima da chaminé, é colocada uma peça florestas.
nobre inteira do Karjo para defumar. Após algumas
horas, a carne brilha com os sais que grudam na
parte de fora dela, o ferreiro serve o futuro dono da
arma ou armadura e, após, serve o resto do povo e
todos comem enquanto esperam a forja terminar.
Por fim, o bufolin ferreiro finaliza sua obra de
Descrição física São anfíbios de pele gosmenta, Características Raciais
não possuem pelos, geralmente tem a pele com
uma cor predominante (verde, laranja, azul...),
costumam medir de 2m a 3,5m, pesam entre 150kg Idiomas: Selvagem e Tuk Tuk
e 320kg e tem entre 2 e 3 dedos em cada pé (ter 3
dedos no pé é um sinal de superioridade para eles).
Anfíbio – Receba
Vantagem em Testes de
Atletismo para Saltar ou
Nadar. Você pode ficar sem respirar
até 1h por Nível em Resistência. Sua
Locomoção na água não é
reduzida.

Monstruoso – Armaduras
Pesadas concedem apenas metade
da Defesa para você, mas não possuem
Penalidades.

Ferreiro Monstruoso – Armaduras que você


Fabricar ou Ajudar a Fabricar podem ignorar a
Habilidade Monstruoso.

Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em


cada uma das seguintes Perícias:
Carpintaria, Forja e Gastronomia. Não
receba o Kit da Perícia e nem seu
Equipamento Base com isso.

Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2


Constituição(RES). -2 Aparência(CAR).

PVs Base = 50
Tamanho = Médio ou Grande.
Idade Máxima = 100 anos
CAMALINS
 Dificuldade: Alta

Hábito Noturno

História Costumavam ser répteis fracos que


precisavam se proteger de predadores até que
alguns deles adquiriram inteligência acima do
padrão e assim começaram a montar suas
civilizações escondidas dos outros seres.

Território Moram em florestas encantadas e


escondidas. Longe da civilização onde poucos
membros de outra espécie costumam Características Raciais
perambular. Costumam dividir território apenas
com vagalumes e outros animais. Idiomas: Falam todos os idiomas

Cultura Preferem ficar acordados durante a noite Levitação - Possui a Característica Voador. (Você
sabe Planar diminuindo a Velocidade de Queda pela metade
quando podem usar suas magias sem serem
e ignorando Dano de Queda normal) / (Você pode se
percebidos. Se alimentam de frutas e alguns Locomover em qualquer direção no ar com a sua Locomoção
Camalins mais "aventurados" gostam de invadir padrão durante o período máximo de 1 minuto fora de
propriedade alheia e roubar pequenos itens mas Combate ou 30 segundos dentro de Combate) / (Após voar
você precisa ficar igual período sem voar) / (Ao receber Dano
não se engane, camalins adoram roubar pequenos
voando, faça um Teste de Concentração Padrão recebendo -1
objetos como chaves, . pra cada 10 de Dano recebido e -1 para cada outro Teste feito
desta forma enquanto voa e, se falhar, cairá tomando Dano de
Personalidade Inteligentes e Curiosos, possuem Queda sem Planar) / (Ao completar o período máximo de
receio de se aproximar de desconhecidos e tempo voando, você cairá em linha reta sofrendo Dano de
preferem ficar acordados durante a noite por mais Queda sem Planar) / (Você também cai recebendo Dano de
Queda sem Planar ao receber uma Condição que impeça a
que consigam viver a vida vespertina. Camalins
sua capacidade de se Locomover). Capítulo “Queda” e
costumam ser caóticos.
“Condições Negativas.
Relações Camalins sabem falar todas as línguas
Telepatia - Possui a Característica Telepatia. Pode
telepaticamente, porém são reservados tomando
enviar mensagens telepaticamente sem produzir
muito cuidado antes de se aproximar de outros
sons com Personagens no Alcance de 100 Metros
seres e, portanto dificilmente são notados pelas
de distância que você saiba onde está.
demais espécies.
Monstruoso – Armaduras Pesadas concedem
Descrição Física Medem de 60cm até 1m. São
apenas metade da Defesa para você, mas não
répteis com coloração forte, seus olhos brilham ao
possuem Penalidades.
usar magia.
Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
uma das seguintes Perícias: Crime e Furtividade.
Não receba o Kit da Perícia e nem seu
Equipamento Base com isso.

Recebe Nível Extra em: +2 Instinto(CAR). +2


Concentração(RES). -2 Fortitude(FOR).

PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 50 anos
CANIFORDONTES / CANIFORDONTAS
 Dificuldade: Mediana

Hábito Diurno

História Canifordontes são mamíferos de grande


porte que vivem em florestas, cavernas e
montanhas afastados da civilização desde antes da
guerra divina. Não são considerados uma das
espécies civilizadas por serem selvagens, mas sua
sociedade é pacífica apenas entrando em guerras
para defender seu território. Há poucas décadas
alguns Canifordontes começaram a frequentar
cidade e se portarem mais civilizadamente, mas
eles ainda são vistos como selvagens.

Território Vivem há séculos em florestas,


cavernas e montanhas afastados da civilização.

Cultura xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

Personalidade Territorialistas. Canifordontes


costumam ser neutros e bons pois não seguem as Características Raciais
regras das espécies civilizadas, mas são boas Idioma: Selvagem
criaturas que pretendem proteger a fauna e flora
local. Posição Quadrúpede - Você pode usar duas
Mãos Desarmadas sem nada Empunhado na sua
Relações Suas relações são poucas e algumas movimentação para receber +Atletismo/2 em toda
vezes envolvem brigas para proteger seu território. Locomoção que fizer.
Descrição Física São grandes mamíferos com Monstruoso – Armaduras Pesadas concedem
excesso de gordura na área da barriga que podem apenas metade da Defesa para você, mas não
andar tanto em quatro patas quanto em duas possuem Penalidades.
patas. A fisionomia dos Canifordontes muitas
vezes lembra a de um Urso, Gorila, Elefante, Hibernar – Canifordontes precisam Dormir 2
Hipopótamo, Mamute ou demais mamíferos de horas a mais para fazer um Descanso Completo.
grande porte. Receba 5 PVs Extra pra cada 1 hora Dormida no
último Descanso feito. (Até o máximo de tempo do
Descanso Completo) / (Este Efeito não Acumula).

Ofício Cultural – Receba 2 Níveis Extra nas


seguintes Perícias: Herbalismo e Sobrevivência.

Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR), +2


Instinto(CAR) e -2 Percepção(SAB)
Imagem foda
PVs Base = 40
Tamanho = Grande
Idade Máxima = 100 anos
CANTAROLINS
 Dificuldade: Mediana

Hábito Diurno

História Quem nasceu primeiro, o ovo ou a


galinha? Ninguém sabe. Essa é a resposta dada
para a pergunta: de onde vieram os Cantarolins.
Características Raciais

Idiomas: Selvagem.
Território Enquanto outras espécies tem
dificuldade de se adaptarem às montanhas, os
Cantarolins viram uma oportunidade para Anfíbio – (Receba +1d6 em Testes de Atletismo para
conquistar território pacificamente. Saltar ou Nadar). Você pode ficar sem respirar até 1h
por Nível em Resistência. Sua Locomoção na água
Cultura aaaaaaaaaaa Patrulham o solo com seus
não é reduzida.
olhos poderosos, observando as outras raças e
garantindo a segurança de sua casa do alto das Cantarolar – Receba Vantagem em Testes de
montanhas. Ações Sonoras.

Personalidade aaaaaaaaaaaaaaa Proteção Plumosa – Receba +10 de Defesa


contra Dano do Elemento Vento.
Relações Amigo dos monges e pacíficos
Planador - Receba a Característica Positiva
Descrição física São aves com plumas nos
Planar. (Enquanto estiver no ar, você pode Planar por 0PA
braços diminuindo a velocidade de queda pela metade e não
recebendo Dano de Queda) / (Você pode fazer Ações de
Movimento para os lados ou para baixo enquanto Plana) / (Ao
receber Dano Planando, faça um Teste de Concentração
Padrão recebendo -1 pra cada 10 de Dano recebido e -1 para
cada outro Teste feito desta forma enquanto Plana e, se falhar,
cairá tomando Dano de Queda sem Planar).

Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada


uma das seguintes Perícias: Artes, Carpintaria e
Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
seu Equipamento Base com isso.

Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2


Percepção(SAB). -2 Concentração(RES).

PVs Base = 40
Tamanho = Médio.
Idade Máxima = 80 anos
CENTAUROS / CENTAURAS
 Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Diurno Idiomas: Selvagem e Tuk Tuk

História Centauros sempre foram espíritos livres Montaria – Pode ser Montado como um Animal.
que somente andam em grupo pela sobrevivência. Consegue carregar Peso Extra igual ao próprio
Sem líderes ou crenças religiosas os centauros Peso sem ficar Sobrecarregado ou precisar fazer
vagam em grupos nômades por todo o continente, qualquer Teste. Veja mais no Capítulo “Tamanho
mas geralmente sem cruzar os mares ou povoar e Peso”.
montanhas. De tempos em tempos os centauros
se estabelecem em algum lugar com água onde Equino – Ao andar 10m em linha reta uma vez por
possam efetuar seu plantio. Ação de Movimento, receba +5m de Locomoção.
Recebe -5 em Testes de Atletismo para Escalar.
Território Centauros vivem em todo tipo de Você é sempre considerado Montado.
território, por curtos períodos, com exceção das
áreas montanhosas e dos mares. Atropelamento – Durante sua Ação de
Movimento você pode atravessar até 1
Cultura Os grupos de centauros costumam fazer Personagem com Tamanho inferior ao seu. Ao
torneios esportivos como corrida, tiro ao alvo e até fazer isso, desfira um Golpe Desarmado por 0 PAs
luta. Toda esta competição deixa os membros da causando Dano Contundente igual a 1d6 + Força/2
tribo mais fortes a cada dia e quem não e empurrando o Alvo para um dos lados à sua
acompanha o ritmo na hora da migração, é escolha caso ele não passe em um Teste Padrão de
expulso independente de ser homem, mulher ou Constituição.
criança. Somente os idosos não são expulsos.
Monstruoso – Armaduras concedem apenas
Personalidade Centauros são nômades metade da Defesa para você, mas não possuem
territorialistas e atacam quem se aproximar de seu Penalidades.
grupo. Possuem todo tipo de comportamento pois
prezam pela liberdade de pensamento. Inaptidão Aquática – Enquanto estiver em baixo
d’água, receba -5 Níveis em Atletismo(FOR),
Relações Não são de fazer amizade com as Esquiva(DES) e Constituição(RES) e reduza sua
demais espécies. Não são uma espécie amistosa. Locomoção pela metade.
Suas relações se resumem às disputas por
território e recursos. Ofício Cultural – Receba +2 Níveis Extra nas
Perícias: Carpintaria, Curtume e Sobrevivência.
Descrição Física São humanos da cintura pra Não receba o Kit da Perícia e nem seu
cima e cavalos da cintura para baixo. Equipamento Base com isso.

Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2


Precisão(DES). -2 Esquiva(DES).

PVs Base = 40
Tamanho = Médio ou Grande
Idade Máxima = 100 anos
COLNOLINS
 Dificuldade: Alta

Hábito Diurno ou Noturno – Deve decidir ao


escolher esta Espécie

História Insetos que desenvolveram intelecto e


corpos humanoides depois de anos de evolução,
para se adaptar e conquistar o terreno em que
construíam suas colônias ou colmeias.

Território suas colmeias ou colônias costumam


Imagem foda
ter grandes muros e serem bem vigiados pelos
guerreiros, dentro tem um sistema de cultivo da
sua comida predominante, tudo construído com
um único material sendo pedras no subsolo ou
madeira nas florestas.

Cultura Costumam viver em colônias ou colmeias Características Raciais


em grandes florestas ou no subterrâneo, tem uma
grande variedade cultural separada por tribos que Idiomas: Tuk Tuk.
desenvolveram diferentes tipos de mecanismos
Monstruoso – Armaduras Pesadas concedem
para se defender, sua sociedade é composta por
apenas metade da Defesa para você, mas não
trabalhadores, guerreiros e uma monarquia,
possuem Penalidades.
costumam ter um tipo de cultivo de alimento.
Adaptação – Escolha duas das seguintes
Personalidade Inteligência media, simpáticos,
características:
costumam ser receptivos a outras espécies não
Ferrão ou Garra: Golpes Desarmados causam
agressoras a não ser que invadam seu território.
Dano Perfurante igual a 1d6 + FORÇA/2 .
Sem expressões faciais são muitas vezes
Pernas Extras: Receba +4m de Locomoção em
confundidos com monstros sem sentimentos, o
Superfícies e +1d6 nos Testes de Atletismo para
que faz deles seres cuidadosos. Existem Colnolins
escalar.
bons e maus, mas todos são leais à sua espécie.
Olhos Extras ou Antena: Recebe a Característica
Relações Reservados, preferem analisar as Visão na Sombra.
pessoas antes de se aproximar. Asas: Possui a Característica Positiva Voador. Veja
mais no Capítulo “Voador”.
Descrição Física São insetos humanoides que
medem de 1,50m a 1,80m com um par de braços e Ofício Cultural – Receba +2 Níveis Extra em cada
geralmente um par de pernas, suas cores e outras uma das seguintes Perícias: Alfaiataria, Curtume e
características costumam variar muito de tribo Herbalismo. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
para tribo, tem um estágio larval no qual passam Equipamento Base com isso.
seus primeiros anos de vida, viram adultos com 5
Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
anos.
Precisão(DES). -2 Aparência(CAR). -2
Concentração(RES)

PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 50 anos
DRACONATOS / DRACONATAS
 Dificuldade: Mediana Descrição física São parecidos com humanos
mas seus traços dracônicos transbordam em seu
Hábito Diurno
corpo. Possuem escamas coloridas, garras curtas e
História Os Dragões são criaturas milenares que um pequeno chifre ou pequeno par de chifres na
possuem poder comparado ao dos Deuses e, por cabeça que cresce junto com eles. Existem aqueles
isso, estão fora da influência de Celeste, a deusa da que cortam esses chifres por vergonha de serem
vida, e de Ferna, a deusa da morte. Quando o corpo Draconatos. Alguns Draconatos podem adquirir
de um Dragão é derrotado e perde forças, sua alma feições mais dracônicas mudando inclusive o
dracônica se nega a sair do Plano Físico e formato de seus rostos.
reencarnam no corpo de um humano. Draconatos,
Características Raciais
portanto, são seres que possuem uma alma
humana e uma alma dracônica dentro de si e não Idiomas: Comum e mais um Idioma a sua
se lembram das vidas passadas. Por serem escolha.
considerados seres amaldiçoados, os draconatos
são expulsos de suas cidades ou até mesmo são Escama de Dragão – Escolha um Elemento.
sacrificados ainda quando bebês. Draconatos Receba +10 de Defesa que não pode ser ignorada
conseguem cuspir fogo ou outros elementos contra Dano do Elemento escolhido.
desde bebê, o que pode gerar incêndios,
Sopro Elemental - 1PA e 1 Energia. Faça um Teste
congelamentos, soterramentos etc. caso os
de Precisão contra a Esquiva de todos os
responsáveis não tomem cuidado.
Personagens em uma linha reta de 3m que sai de
Território Draconatos não possuem território você. Desfere um Sopro Elemental causando Dano
próprio pois são poucos. Eles nascem de humanos do mesmo Elemento da sua Escama de Dragão
e só o destino pode dizer pra onde vão. Algumas igual à 1d6 + Sabedoria/2, e aplicando um dos
espécies como os Turtolins podem acabar seguintes efeitos aos Personagens atingidos:
adotando crianças Draconatos. Fogo: Causa 1 Acúmulo de Queimadura que dura
10 segundos ou 1 Rodada.
Cultura Não possuem uma cultura definida, pois Água: Pode Curar Sabedoria/2 PVs de todos os
são poucos e estão espalhados pelo mundo. Personagens atingidos ao invés de causar Dano.
Vento: Empurra 5m caso tenha Tamanho igual ou
Personalidade Draconatos possuem a mesma
inferior e não passe em um Teste de Constituição
fome de poder presente nos humanos e nos
Difícil.
dragões. Alguns draconatos, após descobrirem a
Raio: Causa -1PA no próximo Turno caso não passe
história de sua espécie, passam a ter o sonho
em um Teste de Resistência Difícil.
utópico de se tornar dragão novamente e, para
Terra: Concede 1 Acúmulo de Veneno que dura 10
isso, precisam acumular muito poder.
segundos ou 1 Rodada.
Existem Draconatos com todo o tipo de Gelo: Caso não passe em um Teste de Constituição
Tendências, porém a maioria dos draconatos que Difícil, deixa o Personagem Preso durante 10
sobrevivem tempo suficiente, passam a rejeitar o segundos ou 1 Rodada.
mundo ao seu redor, se tornando caóticos.
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em uma
Relações São considerados humanos Perícia qualquer. Não receba o Kit da Perícia e nem
amaldiçoados e são raros de se ver. Por medo, seu Equipamento Base com isso.
algumas vilas humanas expulsam o Draconato de
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES). +2
seu reino, outras preferem matá-lo antes dele se
Precisão(DES). -2 Aparência(CAR).
tornar adulto, mas sempre existirão aqueles que
abrigam esses seres.
PVs Base = 30
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 300 anos
DEMÔNIOS / DEMÔNIAS
 Dificuldade: Alta

Hábito Noturno Características Raciais


História Contas as lendas que pessoas poderosas Idiomas: Diabólico.
com a alma corrompida, ao morrerem, são levadas
até o Inferno e lá renascem como Demônios. Resistência ao Fogo – Receba +5 de Defesa
Enquanto estiverem no Plano Infernal os contra Dano de Fogo. Receba +1d6 em Testes de
Demônios são imortais, mas ao morrerem no Resistência contra calor.
Plano Físico os Demônios se tornam poeira não
Personificação do Pecado – Escolha um dos 7
deixando um corpo pra trás. Ninguém sabe o que
pecados capitais e receba o efeito dele:
acontece com a alma de um Demônio morto, mas
Gula - Receba +20 PVs Máximos;
eles não retornam para o inferno.
Avareza - Receba Defesa contra Dano Mágico
Território Demônios são a espécie dominante no igual à metade da quantidade de Energia que você
Plano Infernal. Se separam em castas definidas possui no momento;
pela quantidade de almas ofertadas para Ferna. Luxúria – Receba +4 Níveis Extra em Aparência.
Quanto mais almas um Demônio trouxer para o Você pode usar seu Nível em Aparência ao invés de
Plano Infernal, mais poder ele possui. Por mais que Carisma em Testes de Carisma que não sejam para
somente Estigmas lembram da sua vida passada Intimidar feitos contra Personagens que sintam
após renascerem no Plano Infernal, reza a lenda atração pelo seu gênero.
que Ira - Ao receber Dano, seu próximo Dano feito nos
próximos 10 segundos causa +1d6 de Dano Extra.
Cultura aaaaaa Este Efeito não Acumula;
Inveja - Uma vez a cada 10s. Quando um Inimigo
Personalidade Demônios nunca serão capazes
no seu Campo de Visão for receber 1x Acúmulo de
de possuir uma Alma Pura devido a sua natureza
Inspirado ou for ser Curado, você pode receber o
corrompida.
Acúmulo ou ser Curado no lugar dele;
Relações Não possuem aliança com nenhuma Preguiça - Personagens com ao menos 1 Acúmulo
espécie, são forasteiros guerreando pelo maior de Debilitado no Alcance de 10m gastam o dobro
número de almas corrompidas que puderem de metros pra se Locomover;
trazer para o Plano Infernal. Soberba - Você é imune aos Efeitos Negativos da
Condição Medo. Receba 5 de Defesa não-ignorável
Descrição física xxxxxxxxxxxxxxxxx contra Dano Mental

- Garras – 1PA. Desfira um Golpe Desarmado com


Dano Base Cortante = 2d6 .

- Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra nas


Perícias Crime e Sobrevivência. Não receba o Kit da
Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.

Recebe Nível Extra em: +2 Percepção(SAB). +2


Atletismo(FOR). -2 Aparência(CAR)

PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 1000 anos
DIABRETES
 Dificuldade: Mediana Características Raciais
Hábito Noturno Idiomas: Diabólico.

História São seres de uma dimensão onde a Resistência ao Fogo – Receba +5 de Defesa
temperatura ambiente é altíssima e vulcões contra Dano de Fogo. Receba +1d6 em Testes de
entram em erupção constantemente. Em certos Resistência contra calor.
momentos da história, com a abertura de portais
interdimensionais por magos, alguns membros Voador Possui a Característica Voador. (Você sabe
Planar diminuindo a Velocidade de Queda pela metade e
desta espécie vieram para esta dimensão
ignorando Dano de Queda normal) / (Você pode se Locomover
procurando comida. Diabretes são imortais no em qualquer direção no ar com a sua Locomoção padrão
Plano Infernal, mas se morrerem no Plano Físico os durante o período máximo de 1 minuto fora de Combate ou 30
Diabretes se tornam poeira não deixando um segundos dentro de Combate) / (Após voar você precisa ficar
igual período sem voar) / (Ao receber Dano voando, faça um
corpo pra trás.
Teste de Concentração Padrão recebendo -1 pra cada 10 de
Dano recebido e -1 para cada outro Teste feito desta forma
Território Não possuem território próprio nesta
enquanto voa e, se falhar, cairá tomando Dano de Queda sem
dimensão, mas preferem ficar dentro de locais Planar) / (Ao completar o período máximo de tempo voando,
quentes e escondidos. você cairá em linha reta sofrendo Dano de Queda sem Planar)
/ (Você também cai recebendo Dano de Queda sem Planar ao
Cultura aaaaaaa receber uma Condição que impeça a sua capacidade de se
Locomover). Capítulo “Queda” e “Condições
Personalidade Costumam ser caóticos pois Negativas.
Diabretes leais morrem de fome em sua terra
natal. Diabretes nunca serão capazes de possuir Garras – 1PA. Desfira um Golpe Desarmado com
uma Alma Pura devido a sua natureza corrompida. Dano Base Cortante = 2d6 .

Relações Não possuem aliança com nenhuma Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra nas
espécie, são forasteiros guerreando por Perícias Crime e Sobrevivência. Não receba o Kit da
sobrevivência neste mundo que para eles é novo. Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.

Descrição física Medem entre 1m a 1,30m Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). -2
Concentração(RES). -2 Aparência(CAR)

PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
ELFOS / ELFAS
Diferenças Elfos Mestiços possuem linhagem com humanos
na família. Possuem traços humanizados,
Existem 3 tipos de Elfos: Elfos Celestiais; Elfos geralmente possuem cabelo em tons mais
Mestiços; Elfos Sombrios escurecidos
Elfos Celestiais são considerados abençoados e Elfos Sombrios são os elfos que se adaptaram
superiores, são os da "espécie pura". Possuem geneticamente para viver em cavernas. Possuem
traços finos e cores claras pele escura, mas o cabelo é claro como o dos
celestiais.

ELFOS CELESTIAIS

 Dificuldade: Baixa Características Raciais


Hábito Diurno Idiomas: Ancião e Comum

História Elfos Celestiais são os primeiros elfos, Sobrevivência na Floresta – Receba +1d6 em
aqueles que deram origem aos demais. Há a lenda Testes da Perícia Sobrevivência no Bioma Floresta.
de que os elfos celestiais foram os primeiros a
povoar o mundo sendo criados pelos próprios Bênção Celestial – 1PA e 1 Energia. Sonoro. Ritual
deuses. 10 segundos. Faça um Teste de Carisma para
Fraternizar e Cure PVs de cada Aliado, incluindo
Território Elfos Celestiais vivem majoritariamente você, no Alcance de 15m igual a metade do Teste.
nas florestas e não gostam de misturar outras Eles passam a emitir 5m de luz por 30 segundos ou
espécies em seu território, o que inclui os Elfos 3 Rodadas.
Mestiços e Noturnos.
Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em duas
Cultura aaaaaaa das seguintes Perícias: Alquimia, Arte, Herbalismo,
Medicina e/ou Sobrevivência. Não receba o Kit da
Personalidade Costumam ser Leais pois são eles
Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
quem fazem as regras.
Recebe Nível Extra em: +2 Arcanismo(SAB) +2
Relações Possuem aliança com todas as espécies
Precisão(DES). +2 Aparência(CAR). -2
amistosas, mas não permite a entrada de
Constituição(RES).
estranhos facilmente em seu território.
PVs Base = 30
Descrição física Medem entre 1,80m e 2,20m de Tamanho = Médio
altura. Traços finos, cabelos brancos e lisos e pele Idade Máxima = 1.000 anos
clara.
ELFOS MESTIÇOS

 Dificuldade: Baixa Características Raciais


Hábito Diurno Idiomas: Comum e Ancião

História Elfos Mestiços são os elfos que possuem Peculiaridade – Receba +1 Habilidade de uma
Humanos em sua linhagem. Geralmente não Classe Inicial qualquer.
aceitos em sua cidade natal, os Elfos Mestiços
acabam morando com a sua parte Humana da Sobrevivência na Cidade – Receba +1d6 em
família. Testes da Perícia Sobrevivência no Bioma Cidade.

Território Vivem majoritariamente nas florestas, Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em duas
mas também podem morar em cidades de das seguintes Perícias: Alquimia, Arte, Herbalismo,
humanos. De qualquer modo, tendem a passar Medicina e/ou Sobrevivência. Não receba o Kit da
mais tempo nas florestas e com a fauna e flora de Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
modo geral.
Recebe Nível Extra em: +2 Arcanismo(SAB) +2
Cultura aaaaaaa Precisão(DES). +2 Aparência(CAR). -2
Constituição(RES)
Personalidade Possuem personalidade comum
de humanos, mas tendem a ser mais leais. PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Relações Possuem aliança com todas as espécies Idade Máxima = 500 anos
amistosas, principalmente aquelas que vivem nas
florestas.

Descrição física Medem entre 1,60m e 2m de


altura. Traços levemente afinados, cabelos escuros
e pele clara.
ELFOS SOMBRIOS

 Dificuldade: Baixa Descrição física Medem entre 1,80m e 2,20m de


altura. Traços finos, cabelos brancos e lisos, pele
Hábito Noturno
fina com tons escuros ou arroxeados e olhos
História Há muito tempo houve uma vermelhos, pretos ou roxos.
guerra entre as primeiras espécies
Características Raciais
que consistiam em
Humanos, Anões, Elfos, Ogros Idiomas: Ancião e Cavernês
e Goblins. Na época os elfos
celestiais se dividiram Adaptar à Sombra – (Você é imune
entre os 2 lados da guerra à Condição Negativa Medo). Receba +5

e a parte que perdeu foi de Defesa contra Dano de


exilada da superfície tendo Sombras, +1d6 em Testes de Perícia
que ir morar no subterrâneo Sobrevivência no Bioma Subterrâneo e
para sobreviver. Desta forma, com receba a Característica Visão na
o passar dos anos os Elfos Sombra. Veja mais no Capítulo
foram se adaptando ao novo “Campo de Visão”.
território ficando com a pele
Infernais – 1PA e 1 Energia.
mais fina e escura e olhos
Sonoro (Perca Furtividade).
avermelhados que permite
Instantâneo. Faça um Teste
enxergar na Sombra.
de Carisma para Intimidar e
Território Por centenas cause Dano Sombrio Base
de anos os Elfos Sombrios igual ao valor do Teste em
viveram em cavernas no todos os Inimigos no Alcance de 10m.
subterrâneo, mas com o tempo alguns
Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em
começaram a sair e buscar lugar na
duas das seguintes Perícias: Alquimia, Crime,
superfície e por isso ainda não possuem um
Furtividade e/ou Sobrevivência. Não receba o Kit
território próprio onde o sol alcança.
da Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
Cultura Eram os líderes do subterrâneo apesar de
Recebe Nível Extra em: +2 Arcanismo(SAB) +2
não serem os mais fortes suas vidas são pautadas
Precisão(DES). -2 Aparência(CAR). -2
na sobrevivência do mais inteligente e na
Constituição(RES)
competição por poder e recursos.
PVs Base = 30
Personalidade Após séculos presos, os Elfos Tamanho = Médio
Sombrios são a espécie que mais dão valor à Idade Máxima = 1.000 anos
liberdade. São conhecidos por quebrarem as
regras e estabelecerem suas próprias. Caóticos.

Relações Possuem aliança com algumas


espécies não amistosas, mas mesmo assim não
permitem a entrada de outras espécies facilmente
em seu território.
ETTINS
 Dificuldade: Altíssima! Testes e Valores Conjuntos: Ao montar a ficha,
cada lado terá um Nível próprio, porém, antes de
Hábito Diurno
finalizar a criação da ficha, ambos os Jogadores
História Alguns dizem que Ettins são irão anotar em separado a soma dos Níveis nos
descendentes distantes dos Gigantes. costumam Atributos e Subatributos Conjuntos dividindo por 2
ser acinzentados e possuem duas cabeças. Por determinando o Valor Conjunto. Desta forma,
isso, Ettins não se misturam com outras espécies todos valores, Testes e Reflexos destes Atributos ou
Subatributos Conjuntos usam o Valor Conjunto.
Personalidade Cada cabeça possui uma Ou seja, Teste Conjunto = 2d6 (Pode ser jogado 1d6
personalidade diferente, são imprevisíveis. por cada Jogador) + (Nível do lado Esquerdo + Nível
do lado Direito)/2. Ao subir de Nível, se um
Território Costumam fazer pequenas aldeias no
Personagem aumentar o Nível de um Atributo ou
pé das montanhas e nos ermos ou vivem sozinhos
Subatributo Conjunto o valor Conjunto será
(se é que isso faz sentido). Não gostam de locais
atualizado também. São eles: Atletismo(FOR);
fechados como cavernas e florestas densas, Fortitude(FOR); DESTREZA; Esquiva(DES); RESISTÊNCIA;
preferem ver o céu. Desta forma, é o
Constituição(RES); e Aparência(CAR).
Valor Conjunto de Fortitude que estipula a Defesa
Relações Ninguém nunca sabe o que esperar dos
dos Ettins. Efeitos que modificam o Nível de um
Ettins, uns se tornam bandidos, alguns acabam se
Atributo e/ou Subatributo Conjunto e/ou seus
tornando ótimos magos enquanto outros... São os
Reflexos atingem ambos os lados do Ettins sendo
dois ao mesmo tempo!
aplicado diretamente no Valor Conjunto. Ou seja, a
Tendências Não existem padrões de Condição Dormindo é sempre aplicada em ambos
comportamento quando o assunto são Ettins. os lados conjuntamente.

Descrição física tem entre 2,51m e 3,5m. Têm Turnos: A Iniciativa dos Ettins é feita com o Valor
pele dura e seca, possuem pouco pelo, dois braços Conjunto de Destreza. Os dois lados agem no
e duas pernas, cada cabeça controla um membro mesmo Turno. O Lado Direito age antes fazendo
de cada lado. Acontece até de existirem duas uma Ação com qualquer custo de PAs e, depois, o
cabeças de gêneros opostos no mesmo corpo! lado Esquerdo faz outra Ação com qualquer
quantidade de PAs revezando até ambos usarem
Características Raciais seus PAs. Ações que custam 0PAs podem ser feitas
a qualquer momento dentro do Turno do Ettin.
Idiomas: Ambas as Cabeças falam Tuk Tuk
e mais um Idioma que a cabeça escolher. A Ação de Movimento de um lado
movimentará o corpo todo do Ettin a uma
Duas Cabeças – Ettins são um Personagem só,
distância igual à metade da Locomoção. A
mas cada cabeça é controlada por um Jogador
Locomoção dos Ettins também é Conjunta.
diferente que controla o respectivo lado do corpo
do Ettin. Cada cabeça possui apenas uma Mão e Lado Esquerdo Recebe Nível Extra em:
um pé. Cada cabeça terá sua própria ficha e Classe, +2 Percepção(SAB). +2 Instinto(CAR). -2
mas alguns Testes e Valores serão Conjuntos: Aparência(CAR).

Testes e Valores Individuais: Cada lado tem um Lado Direito Recebe Nível Extra em:
Nível próprio. Os Testes e valores são contados +2 Precisão(DES). +2 Constituição(RES). -2
separadamente para cada lado. São eles: FORÇA; Aparência(CAR).
Precisão(DES); Concentração(RES); INTELIGÊNCIA;
Perícia(INT); Arcanismo(INT); Arcanismo(SAB); PVs Base = 80
Percepção(SAB); SABEDORIA; CARISMA; e Instinto(CAR). Tamanho = Grande
Efeitos que só afetam Atributos e/ou Subatributos Idade Máxima = 200 anos
Individuais e/ou seus Reflexos Atingem somente
um dos lados a não ser que o Efeito seja em área.
FELPOS / FELPAS
 Dificuldade: Alta Descrição física Felpos medem entre 80cm e
1,20m, são peludos, parecem ser gordos por causa
Hábito Diurno
da pelugem, mas são extremamente leves,
História Felpos, assim como os Licantropos, são possuem membros curtos e podem ter feições de
mamíferos que aprenderam a andar em 2 patas, a animais diversos como gatos, guaxinins, pandas,
pensar e, mais especificamente, a falar! hamsters, etc. Alguns Felpos possuem caudas
curtinhas, outros não.
Território Felpos não costumam ter um território
só deles, vivem em conjunto com outras espécies
amistosas enquanto criam suas invenções e
Características Raciais
crescem o tamanho de suas famílias.
Idiomas: Comum e mais um Idioma a sua
Personalidade Felpos são uma espécie muito
escolha.
pequena e conhecida por sua esperteza. Curiosos,
pacíficos e amistosos. Os felpos também são muito Aparência Inofensiva – Você não pode ser Alvo
conhecidos pelo apelido de tagarelas, e não há de Inimigos desconhecidos que consigam dar Alvo
palavra melhor para descrevê-los. em outro Personagem na primeira Rodada em
Combate. Esta habilidade não funciona contra
Adoram trapacear e preferem usar a cabeça no
outros Felpos.
lugar dos músculos. Com estas características
marcantes os Felpos Contatos Familiares - Possui dois Contatos da
conquistaram espaço pré estipulados na ficha com Nível igual a metade
em cidades por todo o do seu Nível Permanente em Carisma que fazem
mundo! Costumam ser parte da sua família.
leais aos seus amigos e
suas famílias. Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em duas
das seguintes Perícias: Alfaiataria, Alquimia, Artes,
Relações Felpos Mecanismos e/ou Crime.
se dão bem com
praticamente
todas as espécies Recebe Nível Extra em: +2 Precisão(DES). +2
amistosas. Aparência(CAR). -2 Concentração(RES).

PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
GEROLINS

 Dificuldade: Baixa

Hábito Diurno Características Raciais


História Gerolins são uma espécie mais recente Idiomas: Selvagem.
que surgiu próximo de povoados de Bufolins. Eles
parecem ser parentes dos Bufolins, porém são
Anfíbio – Receba Vantagem em Testes de
Atletismo para Saltar ou Nadar. Você pode ficar
menores, mais ágeis e não compartilham da
mesma filosofia de vida enriquecendo ainda mais sem respirar até 1h por Nível em Resistência. Sua
a cultura nos pântanos onde vivem. Locomoção na água não é reduzida.

Cultura cheios Conexão com Água – Receba Vantagem em


Testes que envolvam o Elemento Água e +10 de
Personalidade São cheios de energia, costumam Defesa contra Dano do Elemento água. Aumente
ser otimistas e ter ideias novas. todo Dano de Fogo recebido em +10.

Território Vivem em pântanos e dividem Monstruoso – Armaduras Pesadas concedem


território com as raças apenas metade da Defesa para você, mas não
possuem Penalidades.
Relações Não se envolvem em guerras e vivem
de forma pacífica Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
uma das seguintes Perícias: Carpintaria e
Descrição física
Anfíbios com olhos Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
esbugalhados. Medem entre 80cm e 1,20m, seu Equipamento Base com isso.
possuem uma pele musgosa e colorida
Recebe Nível Extra em: +2 Aparência(CAR). +2
Atletismo(FOR). -2 Percepção(SAB).

PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
GNOMOS / GNOMAS

 Dificuldade: Mediana Idiomas: Falam todos os idiomas do Plano


Físico: Ancião, Cavernês, Comum, Selvagem e Tuk
Hábito Diurno
Tuk
História Os Gnomos sempre existiram assim Engenhoqueiro – Gnomos não precisam usar
como os humanos e anões, mas assim como os
Kits de Perícia em seus Testes, mas recebem
Panaelins, os Gnomos não costumavam interagir
Vantagem no Teste ao usar o Kit.
com tais espécies.

Território Existem pequenas vilas de Gnomos Pensamento Rápido - Recebe +3 de Iniciativa.


Ataques Furtivos contra você não recebem os
onde todos vivem uma vida tranquila e de paz. Por
bônus de +1d6 em Precisão e +1d6 de Dano.
conta desta característica pacífica, algumas vilas
de Gnomos são destruídas por invasores e, por este Profissionalismo Cultural - Receba +2 Níveis
motivo, poucos sabem a localização de suas vilas. Extra em uma Perícia que não seja Profissão e
depois receba +2 Níveis Base na Perícia Profissão
Personalidade Costumam ser bondosos, mas
da Perícia escolhida.
podem ser tanto leais quanto caóticos.
Recebe Nível Extra em: +2 Aparência(CAR). +2
Descrição física Medem entre 80cm e 1,30m.
Arcanismo(SAB). -2 Concentração(SAB).
Parecem humanos pequenos com uma cabeça
avantajada em comparação com o restante do PVs Base = 30
corpo. Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 120 anos

Características Raciais
GOBLINS

 Dificuldade: Baixa Descrição física Medem entre 80cm e 1,30m. Etc


é goblin poha nunca viu?
Hábito Noturno

História Goblins são uma das primeiras espécies


a povoarem o mundo. Desde sempre inimigos dos
Humanos, os Goblins tiveram que aprender a se
defender mesmo possuindo corpos pequenos.
Com isto, Goblins se tornaram cada vez mais
agressivos e imprevisíveis, sendo considerados
uma espécie não amistosa. Imagem foda

Personalidade Goblins são caóticos e possuem a


fama de destruir tudo que tocam, mas são bons
inventores assim como os felpos.

Território Goblins estão por toda parte fazendo


serviços baratos, mas eles se dividem em 3 tipos de
Goblins, os Verdes, Vermelhos e Cinzentos.
Enquanto Goblins Verdes costumam viver em
florestas, os Vermelhos vivem nos Desertos e
Ermos e, por fim, os Cinzentos vivem em cavernas.
Características Raciais
Goblins possuem tribos somente com membros
da sua espécie, mas alguns dividem território com Idiomas: Cavernês e Tuk Tuk
outra espécie não amistosa com posição
hierárquica superior a eles. Etnia Goblínica - Escolha entre ser Verde, Cinza
ou Vermelho e receba +1d6 nos Testes de Perícia
Relações São considerados os mais fracos por Sobrevivência respectivamente em um dos
todas as espécies, são usados como mão de obra Biomas: Floresta, Caverna ou Deserto.
barata por muitas espécies não amistosas por todo
o mundo. Sobrevivente – Você Precisa comer 1x Alimento
a menos por dia e Descansar 2 horas a menos para
Tendências Goblins são caóticos e tendem a ser fazer um Descanso Completo por dia.
maus ou neutros.
Visão na Sombra – Você recebe a Característica
Visão na Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo
de Visão”.

Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em uma


das seguintes Perícias: Crime, Mecânica ou
Mineração. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
Equipamento Base com isso.

Recebe Nível Extra em: +2 Perícia(INT). +2


Percepção(SAB). -2 Concentração(RES). -2
Aparência(CAR).

PVs Base = 30
Tamanho = Pequeno
Idade Máxima = 60 anos
GROBLINS

 Dificuldade: Baixa Tendências Groblins são caóticos e tendem a ser


maus ou neutros.
Hábito Noturno
Características Raciais
História Groblins também chamados de bicho
papão ou chupa cabra, são híbridos de Goblins e Idiomas: Cavernês, Selvagem e Tuk Tuk
Ogros, mesmo sendo uma espécie diferente, são
tratados como iguais na tribo de ambas as Braços longos – Receba +1m de Alcance Corpo-
espécies. a-Corpo e Vantagem nos Testes de Atletismo para
escalar.
Personalidade Groblins são caóticos e brutais,
gostam de amedrontar os outros com sua feiura. Monstruoso – Armaduras concedem apenas
metade da Defesa para você, mas não possuem
Território como são uma cruza entre duas Penalidades.
espécies, costumam viver no território delas e ter
os costumes delas também, mas diferente dos Visão na Sombra – Você recebe a Característica
seus pais gostam muito de escalar e ter controle Visão na Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo
do terreno alto. de Visão”.

Relações são considerados monstros dementes Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra na Perícia
pelas outras espécies e por isso costumam odiar de Carpintaria, Sobrevivência ou Mineração. Não
todos, menos ogros e goblins. receba o Kit da Perícia e nem seu Equipamento
Base com isso.
Descrição física Medem entre 1,50m a 3m, tem
braços longos que vão até o chão, costumam ser Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
corpulentos, tem orelhas e nariz grande e Percepção(SAB). -2 Aparência(CAR).
mandíbula avantajada, são cheios de verrugas, PVs Base = 40
com as cores mescladas de seus pais, são meio Tamanho = Médio ou Grande
curvados e são bastante peludos, diferentes de Idade Máxima = 80 anos
seus pais.
GOLENS
Dificuldade: Varia

História Os Golens são classificados entre Entes, ENTES


Elementais ou Mecanoides. Entes são árvore
sencientes que acordam com a missão de impedir  Dificuldade: Mediana
um mal específico e voltar a descansar em
hibernação. Os Elementais são forças da natureza Hábito Diurno
que ganham vida para proteger alguma região
Idiomas: Ancião e Selvagem.
enquanto estiverem vivos. Já os Golens
Mecanoides são seres artificalmente criados por Aberração – (Receba Desvantagem nos Testes de Esquiva
algum cientista mecânico maluco. / (Seu corpo é considerado uma Armadura Pesada) / (Você
sempre será considerado Equipado com uma Armadura
Personalidade Os Entes e Elementais costumam Pesada sem sofrer as penalidades dela) / (Receba +2 de Peso

ser pacientes e preguiçosos, só costumam se Extra). Sua Defesa é igual à sua Fortitude.
aventurar por um bem maior. Podem dormir por
Corpo Vegetal – Você ainda é considerado um
décadas. Porém se forem convencidos através de
ser vivo, mas não precisa Beber ou Comer e é
seu senso de justiça, são aliados fortíssimos. Os
totalmente imune a Sangramento e perda de
Mecanoides costumam ser obedientes e leais ao
Fôlego. Recebe +1d6 em Testes de Perícia
seu criador.
Furtividade no Bioma Floresta, Pântano ou Tundra.
Território Entes e Elementais vivem afastados
Vínculo com a Natureza – Você sabe Canalizar
das civilizações, geralmente em florestas mágicas
uma Magia específica da Escola Mágica da
protegendo a fauna e flora local e acordando
Alteração com Nível Base igual a Sabedoria/2 sem
quando uma ameaça se aproxima. Já os
precisar de Catalisador.
Mecanoides vivem dentro de cidades ajudando
em tarefas específicas diariamente. Ofício Natural – Receba +2 Níveis Extra nas
seguintes Perícias: Herbalismo e Sobrevivência.
Relações Possuem relação neutra com todas as
espécies. Recebe Nível Extra em: +2 Constituição(RES). +2
Concentração(RES). -2 Percepção(SAB).
Descrição física Possuem tamanhos e formatos
diferentes, mas pesam bastante pois costumam PVs Base = 50
ser feitos de pedra, metal ou madeira. Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
Idade Máxima = 10.000 anos
Tendência Naturais são Neutros e Bons.
Mecanoides são Leais e Neutros
ELEMENTAIS MECANOIDES
 Dificuldade: Mediana  Dificuldade: Mediana

Hábito Diurno Hábito Diurno e Noturno.

Idiomas: Selvagem. Idiomas: Dois Idiomas quaisquer de sua escolha.

Aberração – (Receba Desvantagem nos Testes de Esquiva Aberração – (Receba Desvantagem nos Testes de Esquiva
/ (Seu corpo é considerado uma Armadura Pesada) / (Você / (Seu corpo é considerado uma Armadura Pesada) / (Você
sempre será considerado Equipado com uma Armadura sempre será considerado Equipado com uma Armadura
Pesada sem sofrer as penalidades dela) / (Receba +2 de Peso Pesada sem sofrer as penalidades dela) / (Receba +2 de Peso
Extra). Sua Defesa é igual à sua Fortitude. Extra). Sua Defesa é igual à sua Fortitude.

Corpo Elemental – (Você ainda é considerado um ser Corpo Vazio – (Você não é considerado Vivo, não pode ser
vivo, mas não precisa Dormir, Beber ou Comer e é totalmente Curado, não Recupera PVs ao Descansar e ao estar com 0PVs
Escolha
imune a Sangramento, Veneno e perda de Fôlego). ou menos fica Inconsciente até ter seus PVs Recuperados) /
(Você não precisa Dormir, Respirar ou Comer, é imune a Dano
um Elemento: Fogo, Água, Terra, Vento, Raio ou
Mental e é imune às Condições Sangramento e Veneno).
Gelo. Você sabe Canalizar uma Magia específica da
Recupere PVs e Energia com um Teste de
Escola Mágica do Elementarismo do Elemento
Consertar da Perícia Forja ou Mecânica ambos
escolhido com Nível Base igual a Sabedoria/2 sem
igual o valor do Teste.
precisar de Catalisador. Você é imune a Dano deste
Elemento. Ofício Programado – Escolha uma Perícia. Você
já possui o Kit desta Perícia em seu corpo. Você
Fraqueza Elemental – Escolha um Elemento
possui Nível Base nesta Perícia igual a
diferente do escolhido na Habilidade Racial
Inteligência/2
Elemental. Você recebe o dobro de Dano deste
Elemento.

Recebe Nível Extra em: +2 Constituição(RES). +2 Recebe Nível Extra em: +2 Constituição(RES). +2
Concentração(RES). -2 Percepção(SAB). Concentração(RES). -2 Percepção(SAB).

PVs Base = 50 PVs Base = 50


Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande Tamanho = Pequeno, Médio ou Grande
Idade Máxima = 1.000 anos Idade Máxima = 1.000 anos
HUMANOS / HUMANAS
 Dificuldade: Baixa Características Raciais
História Aaaaaaaa Idiomas: Comum e mais um Idioma a sua
escolha.
Território Aaaaaaaa
Adaptável - Receba +1 Nível Base em dois
Cultura Aaaaaaaa
Atributos diferentes. Este Nível será destinado
Personalidade Aaaaaaaa também aos Subatributos.

Relações Aaaaaaaa Privilegiado – Receba 1x Kit de Perícia a mais na


sua lista de Equipamentos Iniciais.
Descrição Física medem de 1,5m até 2m. Pesam
entre 50kg e 200kg. Olha no espelho. Peculiaridade - Receba +1 Habilidade de uma
Classe Inicial qualquer.

Recebe Nível Extra em: +2 Perícia(INT). +2


Aparência(CAR).

PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 100 anos
LICANTROPOS / LICANTROPAS
 Dificuldade: Baixa Descrição física Muito diferentes dos Felpos,
Licantropos são fortes, ágeis, têm o corpo coberto
Hábito Diurno
por pelos ou escamas com exceção dos pés, mãos
História Licantropos são animais humanoides e face. Seus pelos ou escamas protegem das
com longa cauda. Diferentemente dos Felpos, os mudanças climáticas e suas patas são resistentes
Licantropos separam suas tribos de acordo com ao calor. Têm uma cauda e medem cerca de 2m de
sua ramificação animal. As tribos de Licantropos altura. Costumam ser magros.
mais conhecidos são os Lobisomens, Sarus
(primatas), Gnolls (hienas), Felinos e Reptilianos.
Características Raciais
Personalidade Os Licantropos são inteligentes,
mas as vezes o lado instintivo deles toma conta! Idiomas: Comum e Selvagem.
Licantropos costumam ser pacíficos e
territorialistas. Cauda – Sua cauda funciona como uma Mão
Extra que pode Empunhar Armas e Itens. O Dano
Território Enquanto os humanos fazem o Desarmado com sua Cauda causa 1d6 + Força/2 de
ambiente se adequar a eles, os Licantropos Dano Base Contundente.
preferem se adequar ao ambiente e, graças a esta
capacidade de adaptação, sobrevivem às Garras – 1PA. Desfira um Golpe Desarmado com
diversidades da natureza. Você pode encontrar Dano Base Cortante = 2d6 .
Licantropos em biomas extremos e quando isto
Selvagem - Você sabe usar Instinto ao invés de
acontecer, não invada o território deles!
Percepção nos Testes que envolvam Percepção.
Relações Os licantropos se dão bem com quase Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em duas
todas as espécies.
das seguintes Perícias: Arte, Crime, Furtividade,
Cultura Nos clãs mais primitivos, nenhum e/ou Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e
licantropo é obrigado a obedecer a outro, mas todo nem seu Equipamento Base com isso.
ano ocorre um campeonato entre eles e o Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
ganhador passa a ser mais respeitado se tornando Instinto(CAR). -2 Constituição(RES).
uma espécie de "líder". Para os licantropos, só se
alcança poder com esforço e equilíbrio. Entre eles, PVs Base = 40
licantropos se comunicam como verdadeiros Tamanho = Médio
animais. Idade Máxima = 100 anos

Tendências Respeitam a liberdade dos


indivíduos, não costumam ser leais a ninguém.
MAGI-BOLHAS
 Dificuldade: Alta descritos até possuem essa capacidade, porém,
são raros de se encontrar e, portanto, se adaptam
Hábito Noturno
à cultura local para serem aceitos.
História Magi-Bolhas nascem a partir do acúmulo
Características Raciais
de Energia Arcana desperdiçada. Quando uma
pessoa com grande potencial deixa de energia, ela Idiomas: Escolha um Idioma qualquer.
começa a se aglomerar. Em um primeiro
momento, essa energia fica reservada e invisível, Liquimorfo – Você só pode carregar metade do
mas a medida que vai ganhando quantidade, vai Peso que carregaria normalmente. Enquanto
ficando aparente e ganha vida própria. A maioria estiver Concentrado, você pode se tornar líquido,
das Magi-Bolhas são criaturas ovais que parecem deixando cair todo Item carregado, mas podendo
gelatinas com olhos, mas, por algum motivo, escorrer entre qualquer espaço maior do que o de
outros membros desta espécie, também uma fechadura comum. (Ao perder a Concentração,
você volta ao formato humanoide gelatinoso recebendo e
chamados de Tipo 2, ganham forma humanoide e
causando 6d6 de Dano Contundente caso esteja em um local
uma capacidade intelectual um pouco superior. apertado) / (Se isso acontecer, seu corpo será expelido para
fora do local por qualquer fresta existente).
Personalidade Eles são curiosos, gentis e
pacientes. Eles valorizam a sabedoria e a busca Arcanos – (Receba +5x Sabedoria de PVs Máximo). (Receba
pelo conhecimento acima de tudo. São Você não possui
a Característica Positiva Sangue Arcano).
conhecidos por sua diplomacia e respeito pelos Energia. Você pode gastar 5PVs como se fosse 1
outros seres, sempre dispostos a compartilhar o Energia. Ao Recuperar Energia, Recupere 5x
que aprenderam. No entanto, quando ameaçados, aquela quantidade em PVs ao invés disso. Você
podem se defender com habilidades mágicas. não Recupera Energia Descansando.

Território Tentam conviver em harmonia com as Éter Gelatinoso – Receba +5 de Defesa contra
espécies locais de onde surgiram. Não possuem Dano Mágico e/ou Mental. Receba +10 de Dano do
território próprio. Elemento Raio. Seus Golpes Desarmados feitos
com seu corpo causam Dano Mágico além de seus
Relações Eles mantêm relações amigáveis com outros tipos.
outras raças, especialmente com elfos e gnomos,
devido à sua afinidade com a magia e o Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra na
conhecimento. Eles são raras criaturas mediadoras Perícia Furtividade. Não receba o Kit da Perícia e
de conflitos e portadoras de conselhos sábios. nem seu Equipamento Base com isso.

Descrição física Possuem corpos humanoides Recebe Nível Extra em: +2 Arcanismo(SAB). +2
gelatinosos de tons azuis e/ou verdes. Esquiva(DES). -2 Atletismo(FOR).

Cultura Os Magi-Bolha Tipo 1 são criaturas fracas PVs Base = 50


e sem inteligência ou tempo de vida suficientes Tamanho = Médio
para formarem culturas, enquanto os Tipo 2 aqui Idade Máxima = 10.000 anos
MINOTAUROS / MINOTAURAS
 Dificuldade: Baixa cultivo que possibilitam a plantação em terreno
montanhoso.
Hábito Diurno
Características Raciais
História Há uma lenda a respeito do primeiro
Minotauro que já andou pelo mundo. Não se sabe Idiomas: Selvagem.
ao certo, mas tal criatura enfureceu os deuses e por
este motivo foi condenado a passar uma vida Posição Quadrúpede - Você pode apoiar duas
eterna em um labirinto mágico que mudava todo Mãos Livres em uma Superfície Horizontal por 0PA
dia. Após centenas de anos sofrendo, tal Minotauro ao se Locomover. Se fizer isso, receba +Atletismo/2
conseguiu o Impossível e fugiu de tal prisão. Hoje, em qualquer Locomoção que fizer.
os Minotauros são conhecidos por, além de serem
Chifrada – Você pode atravessar Inimigos ao se
insubordinados, não se perdem mais. Alguns
Locomover. Ao atravessar um Inimigo desta forma,
dizem que os Minotauros possuem uma bússola
pode desferir um Golpe Desarmado por 0 PAs nele
na cabeça, mas isso nunca foi comprovado.
causando (Força/2 + metade da distância
Personalidade Brutos, os Minotauros são a percorrida em linha reta na direção do Alvo) de
espécie mais teimosa. Podem ser grandes aliados, Dano Desarmado Perfurante e, caso ele tenha
mas também são péssimos inimigos. Tamanho igual ou inferior ao seu e não passe em
um Teste Padrão de Constituição, Empurrando-o a
Território Atualmente os Minotauros vivem em até 3m.
regiões montanhosas e de preferência em locais
de Difícil acesso, pois uma vez que nunca se Labirinto Mental – Você sempre sabe onde está
perdem, podem usar tal característica do terreno o Norte. Receba +1d6 em Testes da Perícia
para se defender de invasores. Sobrevivência para Guiar.

Relações Possuem relação neutra com todas as Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
espécies e por isso podem ser vistos passeando uma das seguintes Perícias: Carpintaria,
pelas cidades ocasionalmente. Herbalismo e Mineração. Não receba o Kit da
Perícia e nem seu Equipamento Base com isso.
Descrição física Medem de 2m até 3m de altura.
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES). +2
São bovinos humanoides que possuem pelo por
Percepção(SAB). -2 Aparência(CAR).
todo o corpo e músculos avantajados.
PVs Base = 50
Tendências Minotauros não costumam ser leais,
Tamanho = Médio ou Grande
mas podem ser bons ou maus.
Idade Máxima = 150 anos
Cultura Minotauros não possuem um líder, mas
são unidos. Geralmente um Minotauro que
ultrapasse os limites, é expulso da sua cidade natal.
Além disso, Minotauros possuem técnicas de
OGROS / OGRAS
 Dificuldade: Mediana Tendências Ogros não costumam ser bons, mas
podem ser caóticos ou leais.
Hábito Diurno
Cultura Ogros não possuem muitas tradições,
História Ogros são uma das primeiras espécies
mas gostam de instrumentos musicais de
juntamente com os elfos, anões e humanos. Após
percussão.
a guerra, os perdedores foram expulsos da
superfície e por isso muitos foram viver no Características Raciais
subterrâneo. Os Ogros, por sua vez, se negaram e
desde então vivem longe da civilização em ermos Idiomas: Tuk Tuk.
e florestas abandonadas. São considerados uma
Aparência Ofensiva – Você pode usar seu Nível
espécie não amistosa.
negativo em Aparência como se fosse positivo ao
Personalidade Brutos e simples, Ogros riem de invés de Carisma em Testes de Carisma para
tudo, mas se irritam facilmente. Acreditam Intimidar. Inimigos que falharem contra qualquer
facilmente nos outros, pois sabem que se Teste de Carisma seu para Intimidar recebem 1
descobrirem alguma mentira, poderão bater em Acúmulo de Medo que dura 10s ou 1 Rodada.
todos sem serem julgados por isso.
Visão na Sombra – Você recebe a Característica
Território Ogros se distanciaram das civilizações Visão na Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo
desde muito tempo atrás e com isso foram ficando de Visão”.
cada vez mais burros. Se dividem em tribos
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
compostas somente por membros de sua espécie
uma das seguintes Perícias: Crime, Carpintaria e
nos ermos e florestas abandonadas, mas algumas
Mineração. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
tribos passaram a ser dominadas por elfos
Equipamento Base com isso.
sombrios que usam de sua inteligência para
controlá-los. Recebe Nível Extra em: +2 Atletismo(FOR). +2
Constituição(RES). -2 Aparência(CAR).
Relações Não são amistosos com nenhuma
espécie, inclusive brigam com as outras tribos de PVs Base = 50
sua própria espécie. Tamanho = Grande
Idade Máxima = 80 anos
Descrição física Medem de 2,51m até 3m. São
corpulentos, tem pouco pelo no corpo, dentes
afiados e avantajados e possuem tons de pele
diferentes inclusive entre membros da mesma
família.
ORCS
 Dificuldade: Baixa Características Raciais:

Hábito Diurno Idiomas: Selvagem e Tuk Tuk.

História Orcs, também chamados de Uruks, são Boca de fossa – (Você é imune à Condição Negativa
uma espécie tribal que culturalmente só Alimentos e Refeições nunca são
Envenenado).
costumam ter filhos com os guerreiros mais fortes. considerados estragados por você.
Orcs não diferenciam o gênero na sua espécie,
machos e fêmeas cumprem as mesmas funções e
Glutão – 1PA. Devore o corpo de um Personagem
Morto dentro do seu Alcance Corpo-a-Corpo.
os mesmos deveres na sociedade, são conhecidos
Mortos-Vivos devorados morrem sem fazer Teste
por ter domesticarem animais ferozes e grandes.
de Morte. Ao fazer isso, receba 20 PVs Extra
Personalidade Orcs são brutos, a maioria é Temporários Não-Acumulativos durante 6 horas.
bastante rude e só obedecem ao Orc mais forte.
Focinho Suíno – Receba Vantagem em Testes de
Território Orcs são invasores de terras. Eles Percepção e +2 em valor Passivo de Percepção
costumam ser atraídos pelo cheiro de frutas e ambos para usar o Olfato.
trufas de modo geral. Após invadirem, os Orcs
constroem grandes fortalezas e muros rústicos
Ofício Cultural – Receba +2 Níveis Extra em cada
uma das seguintes Perícias: Gastronomia e
usando a matéria prima do lugar e se estabelecem
Herbalismo. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
por décadas cuidando principalmente do plantio
Equipamento Base com isso.
dessas frutas e trufas.
Recebe Nível Extra em: +2 Instinto(CAR). +2
Relações São considerados hostis, mas a partir do
Contituição(RES). -2 Aparência(CAR).
momento em que se estabelecem, passam a ser
pacíficos e distantes. PVs Base = 30
Tamanho = Médio ou Grande
Descrição física São humanoides que medem
Idade Máxima = 80 anos
entre 1,80 até 3 metros, tem aparência de um
porco ou javali, presas inferiores bastante grandes,
andam curvados e são bastante robustos.

Tendências Orcs são neutros, mas são leais ao


Orc mais forte, o chefe da tribo.
PANAELINS
 Dificuldade: Alta membros desta espécie que não aceitam invasão
no território deles, mas a maioria acaba tentando
Hábito Noturno
se adaptar ou até se mudar para outro local caso
História Ninguém sabe ao certo a origem dos isso aconteça.
Panaelins, sabe-se que eles passaram muito
Características Raciais
tempo vivendo em cavernas do mundo
subterrâneo antes de virem até a superfície morar Idiomas: Ancião.
nas florestas mais densas.
Sangue Venenoso – Panaelins são imunes aos
Personalidade São simples e serenos. Efeitos Negativos da Condição Envenenado. 1PA.
Geralmente não apoiam nenhum tipo de conflito Receba 1 Acúmulo de Sangramento. Coloque seu
e querem somente uma vida pacífica. Alguns sangue em uma Arma com Dano Cortante ou
pequenos Panaelins possuem grandes sonhos e é Perfurante. Todos os Ataques feitos a outros
preciso ter força de vontade para alcançar o que Personagens com esta Arma durante 10 segundos
almejam, mas geralmente os membros desta ou 1 Rodada concedem 1 Acúmulo de Veneno ao
espécie são medrosos e apreensivos. causar Dano Crítico. Sangue de Panaelins pode ser
usado como Material Comum pra Fabricar Poções
Território Se concentram em florestas densas e
desde que um dos Efeitos da Fabricação seja
escuras e em cavernas, geralmente estes locais
conceder 1 Acúmulo de Veneno. Se fizer isso você
possuem mais predadores, e como o sangue de
será imune ao Veneno desta poção.
um Panaelin é venenoso para a maioria dos seres
vivos, predadores acabam servindo como uma Esporos – Ao receberem Dano Contundente os
espécie de proteção para esta espécie. Panaelins soltam uma nuvem de esporos que
concede 1 Acúmulo de Veneno para outros
Relações São classificados como uma das
Personagens que estejam respirando no Alcance
Espécies Perigosas pois são venenosos.
de 3m.
Geralmente se excluem das outras espécies, mas
possuem bom relacionamento com as espécies Eucarionte – Recebe +1d6 em Testes para
que vivem nas florestas como Elfos, Bufolins, Identificar ou Perceber Venenos e em Testes da
Camalins, Trolls, Ogros e até Ettins. Perícia Furtividade em Biomas onde há
cogumelos por perto.
Descrição Física São pequenos humanoides de
90cm a 1,5m de altura, com o topo de um Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
cogumelo crescendo em suas cabeças. Assim uma das seguintes Perícias: Herbalismo, Medicina
como as orelhas e narizes, este topo de cogumelo e Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
nunca para de crescer. Alguns Panaelins possuem seu Equipamento Base com isso.
outros cogumelos menores crescendo pelo corpo
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES). +2
como se fossem algum tipo de verruga.
Atletismo(FOR). -2 Esquiva(DES).
Tendências Costumam ser neutros e em regra
PVs Base = 30
não são caóticos.
Tamanho = Pequeno ou Médio
Cultura Não são um povo que se envolve em Idade Máxima = 500 anos
guerras ou disputas de território, existem alguns
PREGUIÇANOS / PREGUIÇANAS
 Dificuldade: Mediana

História Descrição física Preguiçanos são cobertos por


uma pelagem macia e espessa que pode ser
Personalidade Os preguiçanos são calmos e marrom-claro ou cinza. Eles medem de 2m a 3m.
pacientes, eles podem ser lentos para começar a Seus braços são muito mais longos do que seus
fazer as coisas. Eles gostam de passar a maior parte membros inferiores. Os preguiçanos têm uma
do tempo descansando e dormindo, mas são postura um tanto curvada e tendem a se mover
capazes de agir rapidamente se precisarem. Eles com uma lentidão deliberada e graciosidade. Sua
são amigos leais e gostam de estar com sua cabeça é pequena em relação ao corpo, mas seus
família. olhos são grandes e expressivos.
Territorio Os preguiçanos vivem em árvores e Características Raciais
constroem seus ninhos nas copas das árvores altas.
Eles comem folhas e brotos de árvores e passam Idiomas: Selvagem.
muito tempo dormindo em seus ninhos. Sua
sociedade é tranquila e amigável, e eles gostam de
Três Garras – 1PA. Desfira um Golpe Desarmado
com Dano Base Cortante = 2d6 .
estar perto da natureza. Eles acreditam que todas
as coisas vivas estão conectadas e que a natureza Braços longos - Receba +1m de Alcance Corpo-
é um espírito universal que deve ser protegido e a-Corpo e +1d6 nos Testes de Atletismo para
respeitado. Como tal, eles são protetores escalar.
dedicados da floresta e não permitem que outras
criaturas destruam seu lar. Lentidão - Receba -3 de Locomoção e Iniciativa.

Relações Os preguiçanos geralmente evitam Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em duas
interações com outras criaturas, a menos que seja das seguintes Perícias: Furtividade, Sobrevivência
absolutamente necessário. Eles preferem viver e Herbalismo. Não receba o Kit da Perícia e nem
uma vida tranquila e pacífica nas copas das árvores seu Equipamento Base com isso.
em sua floresta e geralmente evitam interações
Recebe Nível Extra em: +2 Constituição(RES). +2
com outras criaturas.
Aparência(CAR) -2 Esquiva(DES).
Tendências Preguiçanos têm relações distintas
PVs Base = 40
com algumas espécies específicas, como amigos
Tamanho = Médio ou Grande
próximos e inimigos, e evitam contato com outras
Idade Máxima = 200 anos
raças, a menos que seja necessário para proteger
sua floresta.
TRITÕES / SEREIAS
 Dificuldade: Mediana Características Raciais
Hábito Noturno Idiomas: Ancião e Selvagem.

História No fundo dos oceanos e mares, longe de Marinho – Enquanto estiver em baixo d’água,
toda a civilização e dos conflitos que lá ocorrem, receba +5m de Locomoção e +1d6 em Testes de
vivem os Tritões e as Sereias. Uma espécie de Esquiva e Atletismo. Consegue respirar em baixo
humanoides aquáticos misteriosa e distante. d’água. Só consegue ficar até 1x dia por Nível em
Resistência fora d’água.
Cultura O povo da terra pouco sabe sobre estas
criaturas. Esta espécie cultua o mar e o equilíbrio Conexão com Água – Receba Vantagem em
natural das coisas. São pacíficos e devotos de Testes que envolvam o Elemento Água e +10 de
Myraqua. Costumam entrar em conflitos apenas Defesa contra Dano do Elemento água. Receba +10
para defender o ecossistema. de Dano do Elemento Fogo.

Personalidade São cheios de energia, costumam Sonar – Por 0PA e a qualquer momento em Ação
ser otimistas e ter ideias novas. Sonora você pode ativar seu Sonar conseguindo
ver normalmente até 20m na Sombra. Receba
Território Vivem no fundo dos oceanos e mares.
+5m de Alcance nos demais Efeitos Sonoros à
Relações Só se envolvem em guerras quando Distância.
necessário e vivem de forma pacífica com a
Ofício Cultural - Receba 2 Níveis Extra em cada
natureza.
uma das seguintes Perícias: Animais, Herbalismo e
Descrição física humanoides escamosos que Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
medem cerca de 1,80m a 2m de altura. Possuem seu Equipamento Base com isso.
pele e cabelo em tons azulados, pouco pelo no Recebe Nível Extra em: +2 Instinto(CAR). +2
corpo, possuem guelras, dentes afiados e alguns, Atletismo(FOR). -2 Concentração(RES).
inclusive, passam a ter caudas de peixe no lugar
das pernas enquanto estão em baixo d’água. PVs Base = 40
Tamanho = Médio
Idade Máxima = 100 anos
TROLLS
 Dificuldade: Mediana Tendências Trolls costumam ser leais somente à
sua espécie, mas podem ser bons ou maus.
Hábito Noturno
Cultura Trolls são bons com instrumentos
História A primeira Troll a andar pelo mundo foi
musicais de percussão que usam em seus festivais
Zandara, a atual deusa dos Trovões, das
em volta de fogueiras. São religiosos e seguem a
Reviravoltas e das Mudanças, mas ninguém sabe
deusa Zandara que representa a Mudança.
dizer ao certo de onde ela surgiu, na verdade os
trolls apareceram pela primeira vez décadas após Características Raciais
a guerra das espécies.
Idiomas: Cavernês e Tuk Tuk.
Personalidade Trolls costumam ser
territorialistas. Defendem os membros de sua Visão na Sombra – Você recebe a Característica
espécie com unhas e dentes e respeitam todo Visão na Sombra. Veja mais no Capítulo “Campo
cacique, mesmo que este seja de outra tribo Troll. de Visão”.

Território Geralmente vivem em todo tipo de Bênção de Zandara – Receba +5 de Defesa não
floresta e conseguem sobreviver nos ermos. ignorável contra Dano do Elemento Raio. Seus
Separam-se em tribos e nomeiam o troll mais Danos Elétricos concedem 1 Acúmulo de
velho dela como seu cacique. Queimado no Alvo.

Relações Possuem relação neutra com as Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
espécies amistosas, mas não são considerados uma das seguintes Perícias: Alquimia, Curtume e
uma espécie amistosa. Sobrevivência. Não receba o Kit da Perícia e nem
seu Equipamento Base com isso.
Descrição física Medem de 1,80m até 2,80m.
Geralmente magros, são altos e corcundas com Recebe Nível Extra em: +2 Precisão(DES). +2
cabelos coloridos que pintam usando tintas feitas Arcanismo(SAB). -2 Constituição(RES).
com misturas de ervas locais. Possuem membros PVs Base = 40
superiores alongados e pele com coloração Tamanho = Médio ou Grande
azulada. Por fim, possuem orelhas pontudas como Idade Máxima = 300 anos
as de elfos e presas avantajadas com as de ogros.
TURTOLINS
 Dificuldade: Alta Características Raciais
Hábito Diurno Idiomas: Ancião e Selvagem.

História Há muito tempo quando este mundo foi Casco – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
criado, reza a lenda que viveram 3 tartarugas contra Danos que te atinjam por trás no casco. 1PA.
Épicas: Leviathan, Behemoth e Ziz. Os Turtolins Entre ou saia do casco. Ao fazer isso receba o
seriam os descendentes destes seres místicos. mesmo Efeito de +5 de Defesa Não-Ignorável
contra todo tipo de Dano Não-Mental sem
Personalidade Em sua maioria os Turtolins não
Acumular. Enquanto dentro do casco você só
gostam de brigas, buscam o conhecimento e a paz
poderá fazer Ações como se estivesse
tentando sempre levar ensinamentos para os
Concentrado e sua Locomoção será reduzida pela
outros seres onde passam (sejam eles
metade.
considerados vivos ou não) alguns Turtolins
buscam conhecimento na prática através de Monstruoso – Armaduras concedem apenas
aventuras enquanto outros passam a vida metade da Defesa para você, mas não possuem
meditando em seus monastérios. Penalidades.

Território Vivem em templos construídos em Afinidade ao mar – Pode ficar em baixo d'água
locais sagrados e altos como montanhas onde durante até 1h por Nv em Resistência. Quando
meditam e aprendem sobre a energia arcana debaixo d'água, dobra sua Locomoção e recebe
enquanto poucos outros vagam em grandes +1d6 em Testes de Atletismo.
jornadas conhecendo o plano físico.
Ofício Cultural - Receba +2 Níveis Extra em cada
Relações Pacíficos e bem vistos pelas outras uma das seguintes Perícias: Herbalismo e
espécies, os Turtolins são respeitados até pelo Medicina. Não receba o Kit da Perícia e nem seu
maior dos vilões por serem descendentes das 3 Equipamento Base com isso.
criaturas Épicas.
Recebe Nível Extra em: +2 Concentração(RES). +2
Tendência Turtolins esbanjam bondade e paz Instinto(CAR). -2 Esquiva(DES).
podendo ser tanto leais quanto caóticos.
PVs Base = 30
Descrição física Medem de 1m até 1,60m. Tamanho = Pequeno ou Médio
Turtolins são da família das tartarugas, possuem Idade Máxima = 1.000 anos
pele escamosa sem nenhum pelo e um casco
pesado e muito resistente nas costas.
10. CLASSES
No Nível 1 receba uma Classe Inicial ou Anote os itens dele em seu inventário na ficha.
Antecedente de sua escolha. Cada Personagem só recebe o Kit da primeira
Classe que pegar. Os demais Equipamentos e Itens
No Nível 4 receba uma Classe Intermediária da sua
serão adquiridos durante sua aventura.
Árvore de Classe
Os Equipamentos e Itens podem requerer certo
No Nível 7 receba uma Classe Avançada da sua
Nível em Força para ser carregado. Veja mais no
Árvore de Classe
Capítulo “Tamanho e Peso”.
Além disso, ao subir de Nível receba um Ponto de
Você poderá vender seus Equipamentos e Itens
Classe. Com este Ponto você pode pegar uma
por 1/3 do preço e comprar outros Equipamentos e
Habilidade de uma Classe que já possua ou pode
Itens com as Moedas iniciais da aventura começar.
pegar uma Classe que você tenha cumprido os
Requisitos. Para facilitar o entendimento, todas as Habilidades
das Classes estão indicadas por cores da seguinte
Ou seja, no Nível 1 você receberá uma Classe Inicial
maneira:
ou Antecedente e já poderá pegar uma Habilidade
desta Classe.

Após o Nível 10 você não ganha mais Pontos de Pouca Complexidade /


Classe. Difícil Complexidade /
Alta Complexidade
As Classes Iniciais darão uma lista de
Equipamentos Iniciais para o seu Personagem.
CLASSES INICIAIS
BRUTAMONTES
Tendência: Brutamontes são, como o nome Equipamento Inicial: 1x Espada, Martelo ou
sugere, Personagens brutos! Eles são conhecidos Machado de Duas Mãos Comum (Peso 1) ou 1x
pelo temperamento forte e pela vontade de lutar. Escudo Comum (Peso 0.5) e 1x Espada, Martelo ou
Brutamontes só recuam se for para pegar impulso! Machado de Uma Mão Comum (Peso 0.5). 1x
Se seu Personagem faz isso então ele é um Armadura Comum Leve ou Pesada (Peso 0.5 ou 1), 1x
Brutamontes e ponto final! Cantil de 5L (Peso 1), 6x Alimentos (Peso 0.25), 1x Saco
(Tendências não são restritivas). de dormir (Peso 0.5), 4x Tochas (Peso 0.25), 1x Mochila
Boa (permite carregar +3 Peso Extra) e 2d6 Moedas de
Prata.

HABILIDADES
 Punho de Ferro – (Receba +1d6 em Testes  Fúria – 1PA e 1
de Defesa contra Magia que Energia. Durante 3
usem Força). Seus Rodadas ou 30
Golpes segundos você recebe PVs
Desarmados Extras Temporários igual
causam +1d6 de a 3xAtletismo, além de
Dano Extra por receber Vantagem nos
PA usado na Testes de Atributos e
Ação (mínimo 1). Subatributos Físicos e -1 Níveis
 Explodir Arcana em Aparência.
– Você pode  Super Salto – 1PA. Faça um Teste de
gastar Energias Atletismo para Saltar e adicione
extra ao Canalizar +Atletismo/2 na altura do seu Salto.
uma Magia. Receba Veja mais no Capítulo “Tamanho
+1 no Teste de Magia e Peso – Saltar”.
para cada Energia  Postura Bruta – Receba
gasta além da Vantagem em Testes de Precisão
primeira para com Armas e Itens Empunhados
Canalizá-la. com Duas Mãos ou mais. Você pode
fazer Testes de Coleta com
Armas e Itens Empunhados com
Duas Mãos ou mais como se
fossem o Kit de Perícia. (Este Efeito não Acumula) / (Todo
Personagem pode Empunhar Armas de Uma Mão com duas
ou mais Mãos se assim desejar).
 Ofender – Receba -2 Níveis em Aparência. Você pode
usar seu Nível Negativo em Aparência como se
fosse positivo ao invés de Carisma em Testes de
Carisma para Intimidar, mas, após os Efeitos do
Teste, seus Inimigos que passarem no Teste
receberão 1 Acúmulo de Inspirado. Veja mais nos
Capítulos “Interação Social” e “Condições”.
INTRÉPIDO
Tendência: Intrépidos são Personagens cheios de Equipamento Inicial: 1x Instrumento Musical (Peso
surpresa que sempre tiram uma carta da manga 0.5), 1x Adaga Comum (Peso 0.5), 1x Espada ou Arco
na hora certa. São conhecidos por seu pensamento Comum (Peso 0.5), 1x Roupa Comum (Peso 0.5), 4x
rápido, sua esperteza e por não serem confiáveis. Alimentos (Peso 0.25), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 1x Corda
Se a vida fez seu Personagem ser assim, pode ser de 15m (Peso 1), 4x Tochas (Peso 0.25), 1x Saco de
que ele seja um Intrépido, ou não... quem sabe...? dormir (Peso 0.5), 1x Mochila Boa (permite carregar +3
(Tendências não são restritivas). Peso Extra), e 4d6 Moedas de Prata.

HABILIDADES
 Covardia – Receba Vantagem nos Testes de  Locomoção Vertical – (Receba +2m de Locomoção).
Precisão para acertar Alvos pelas costas e/ou de Uma vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada uma
cima para baixo. Locomoção sua pode ser feita em Superfícies
 Rolamento – Uma vez a cada 10 segundos ou 1 Verticais como se fossem Horizontais.
Rodada você pode receber +1d6 em um Teste que  Vigia – Escolha entre Olfato, Audição, Tato ou Visão
envolva Esquiva. Ao fazer isso, se Locomova 3m por ao pegar esta Habilidade. (Receba Vantagem em Testes
0PA em qualquer direção. de Percepção e +2 em valor Passivo de Percepção ambos para

 Faíscas Elementais – (Escolha um tipo de Dano Você é imune aos Efeitos


usar o sentido escolhido).
Elemental e um tipo de Dano Físico ambos ao pegar esta Negativos da Condição Dormindo. Se a primeira
Habilidade). Veja mais no Ação que você fizer após Dormir ou Descansar for
Capítulo “Combate - Dano”. causar Dano, este Dano será Furtivo.
Enquanto você puder  Provocar – Receba +1 Nível Extra em Carisma. 1PA.
Canalizar Magias, você Sonoro. Alcance 0m (Si próprio). Faça um Teste de
consegue Atacar à Distância Carisma para Chamar Atenção contra a
por 1PA com um Disparo de Concentração de Inimigos que estejam em
Projétil com Alcance Padrão que Combate na Área de Efeito de 15m. Quem perder
causa 1d6 + Sabedoria/2 no Teste e perceber a sua presença precisará dar
de Dano Elemental e Alvo em você ou te usar como centro de algum
Físico dos tipos Efeito em Área ao menos uma vez no próximo
escolhidos ao pegar Turno em Combate com algum Ataque,
esta Habilidade. Item, Magia ou Habilidade caso ainda
Catalisadores te perceba. Personagens afetados
Arcanos recebem Desvantagem em Testes de
Empunhados por Percepção contra outros
você passam a ser Personagens. Veja mais no
considerados Armas Capítulo “Interação Social”.
à Distância.
DEFENSOR
Tendência: Defensores são ótimos aliados dentro Equipamento Inicial: 1x Escudo Bom (Peso 0.5), 1x
e fora de combate. São conhecidos por oferecer Espada, Martelo ou Machado de Uma Mão Comum
boa companhia e confiabilidade mesmo dentro de (Peso 0.5), 1x Armadura Comum Leve ou Pesada (Peso
grupos de malfeitores. Se seu Personagem possui 1), 10x Alimentos (Peso 0.25), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 4x
tais qualidades, ele certamente é um Defensor. Tochas (Peso 0.25), 1x Saco de dormir (Peso 0.5), Mochila
(Tendências não são restritivas). Boa (permite carregar +3 Peso Extra), e 3d6 Moedas de
Prata.

HABILIDADES
 Até o Final! – Uma vez após um Descanso  Mantra da Serenidade – 0PA. Sonoro. Alcance 0m
Completo ao receber a Condição Gravemente (si próprio). Enquanto este Mantra estiver ativo
Ferido você pode receber +1 Ponto de Ação em conceda Vantagem nos Testes de Precisão e de
seus Turnos enquanto estiver com esta Condição. Atributos e Subatributos Mentais de seus Aliados
 Impulsionar – Seu primeiro Teste de Dano feito Pouco Distantes, incluindo você na Área de Efeito
após uma Locomoção no mesmo Turno recebe de 10m (Mantras só podem ser ativados enquanto você
Vantagem. Uma vez a cada Ação de Movimento, estiver Concentrado. Você pode se tornar Concentrado por
0PA ou com Efeitos que requeiram sua Concentração) /
caso fique a até 1m de uma Superfície Vertical, você
(Mantras diferentes podem ser ativados ao mesmo tempo).
pode se Locomover até 5m de distância extra em
 Postura da Tartaruga - 1PA. Enquanto não gastar
uma direção oposta a esta Superfície.
PAs, você mantém sua postura recebendo os
 Acudir – Curas feitas por você ou por uma
seguintes Efeitos: Sempre que um Aliado no seu
Fabricação sua recebem Vantagem. Suas Curas
Alcance Corpo-a-Corpo puder fazer um Teste de
que excederem os Pontos de Vida Máximo de um
Esquiva contra qualquer Efeito, você poderá se
Personagem se tornam PVs Extra Temporários
Locomover até ele por 0PA e sofrer os Efeitos no
que duram 10 segundos ou 1 Rodada.
lugar dele. (Se mais de um Aliado precisar fazer um Teste de
 Foco Arcano – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra Esquiva contra um mesmo Efeito, você poderá proteger a
Magia que envolvam Concentração). Enquanto estiver todos recebendo tal Efeito apenas uma vez) / (Esta Habilidade
Concentrado, receba +5 de Defesa não-ignorável não funciona enquanto você estiver Preso, Imobilizado,
Dormindo ou Inconsciente).
contra Dano Mágico.

Imagem foda
ACADÊMICO
Tendência: Acadêmicos podem ser reservados, Equipamento Inicial: 1x Arco ou Besta Comum
mas quando dominam um assunto falam pelos (Peso 0.5) ou 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5). 1x Adaga
cotovelos... De fato, os Acadêmicos não são Comum (Peso 0.5), 1x Roupa Comum (Peso 0.5), 4x
conhecidos por seu porte físico protuberante, mas Alimentos (Peso 0.25), 1x Cantil de 5L(Peso 1), 1x Saco de
não se engane, eles possuem altas capacidades dormir (Peso 0.5), 4x Tochas (Peso 0.25), 1x Corda de
intelectuais. Se seu Personagem é portador das 15m (Peso 0.5), 1x Mochila Boa (permite carregar +3 Peso
referidas características então ele possui alta Extra) e 3d6 Moedas de Prata.
probabilidade de ser um Acadêmico.
(Tendências não são restritivas).

HABILIDADES
 Disparo Incisivo Seus Projéteis Atravessam os  Estudar o Alvo – 1PA. Ritual de 10 segundos.
Personagens em seu trajeto atingindo todos com Escolha um Alvo que esteja em Combate e, se ele
mesma Precisão, Dano e Efeitos. permanecer em seu Campo de Visão durante todo
 Socorrista – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra o Ritual, receba Vantagem nos Testes de Precisão,
Magia que envolvam Resistência e/ou Constituição). Efeitos Percepção e Esquiva contra este Alvo e demais
de Cura e Recuperação de PVs feitos por você ou Personagens idênticos a ele permanentemente.
por uma Fabricação sua possuem Vantagem em (Este Efeito não Acumula).

seus Testes. (Este Efeito não Acumula).  Piloto – Receba Vantagem em Testes de Destreza
 Multitarefa – (Receba +1d6 em Testes de Defesa contra para Pilotar. Ao se Locomover Montado ou
Magia que envolvam Concentração). Você pode fazer Pilotando, você pode atravessar Personagens com
Ações normalmente enquanto Concentrado. Ao Tamanho Inferior ao do Animal ou Veículo uma vez
ficar Concentrado em duas Ações ao mesmo desferindo um Golpe Desarmado por 0PA com
tempo você fica impossibilitado de fazer qualquer Dano Contundente Base igual a 1d6 + metade da
outra Ação. (Esta Habilidade não permite fazer dois Testes Locomoção feita em linha reta até o Personagem.
de Perícia ao mesmo tempo). Personagens atingidos fazem um Teste Padrão de
 Explorador de Calabouços – (Receba +1d6 em Testes de Constituição ou são Empurrados em 5m.
Defesa contra Magia que envolvam Percepção). Você pode
usar Instinto ao invés de Percepção nos Testes que
envolvam Percepção e no valor passivo de
Percepção em Explorações. Seu valor passivo de
Percepção não pode ser diminuído.

Imagem foda
MÍSTICO
Tendência: Místicos são seres com potencial Equipamento Inicial: 1x Catalisador Arcano
aflorado para o arcanismo. São conhecidos por Comum (Peso 0.5), 1x Adaga Comum (Peso 0.5), 1x
serem misteriosos e terem capacidades bizarras. Roupa Comum (Peso 0.5), 4x Alimentos (Peso 0.25), 1x
Se estas questões seu Personagem ter, um Místico Cantil de 5L (Peso 1), 2x Tochas (Peso 0.25), 1x Saco de
ele dever ser. dormir (Peso 1), 1x Mochila Boa (permite carregar +3 Peso
(Tendências não são restritivas). Extra), e 3d6 Moedas de Prata.

HABILIDADES
 Elementarista - Escolha um Elemento ao pegar  Disparo Místico – Armas e Objetos Arremessados
esta Habilidade. Suas Conjurações e os Efeitos de e Projéteis disparados por você se Locomovem
suas Conjurações podem ser do Elemento livremente numa distância máxima em metros
escolhido. Efeitos do Elemento escolhido causados igual ao seu Alcance. (Ao fazer isso, ignore a Cobertura de
por você recebem um dos seguintes Efeitos: seus Alvos) / (Esta Habilidade não funciona contra
Personagens Furtivos ou contra Personagens que estejam
Dano de Fogo concede 1 Acúmulo de Queimadura
Totalmente Cobertos por todos os lados).
Dano de Terra concede 1 Acúmulo de Veneno
 Focar – 1PA. Você pode diminuir seu Nível em
Dano de Água Por 1 Energia Extra pode Curar PVs
Percepção momentaneamente até o Nível 0. Para
igual a metade do Dano que causaria
cada Nível de Percepção diminuído desta forma,
Dano de Vento Empurra em 3m se não passar em
receba +1 nos Testes que envolvam Precisão. (Os
um Teste Padrão de Constituição Efeitos desta Habilidade duram até você desativá-la por 0PA
Dano de Raio O mesmo Efeito atinge um Alvo ou ao ficar Inconsciente, Dormindo ou Descansando).
extra a até 5m do primeiro Alvo com mesma  Mantra Magnético – 0PA. Sonoro. . Alcance 0m (si
Precisão e metade do Dano próprio). Enquanto este Mantra estiver ativo, Aliados,
Dano de Gelo concede a Condição Negativa Preso incluindo você, na Área de Efeito de 10m recebem
 Impulso Arcano – Sempre que você Canalizar uma Vantagem em Testes de Esquiva contra Projéteis,
Magia, você poderá se Locomover numa distância Arremessos e demais Efeitos à Distância. (Mantras só
máxima de 5m em qualquer direção. podem ser ativados enquanto você estiver Concentrado. Você
pode se tornar Concentrado por 0PA ou com Efeitos que
 Truques Arcanos – Você pode Canalizar suas
requeiram sua Concentração) / (Mantras diferentes podem ser
Magias no Nível 0 gastando 0 de Energia uma ativados ao mesmo tempo).
quantidade de vezes por Descanso Completo igual
ao seu Nível Base em Sabedoria.
CLASSES ANTECEDENTES
ACÓLITO
 Dificuldade: Baixa

Requisito – Ter sido abençoado por uma divindade.

Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Adaga Comum (Peso 0.5)
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), OU 1x Instrumento
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Musical (Peso 0.5), 1x Roupa Boa (Peso 0.5), 4x
automaticamente ao cumprir seus requisitos Alimentos (0.25), 1x Cantil (Peso 1), 2x Tochas (Peso 0.25),
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível 1x Saco de dormir (Peso 0.5), 1x Mochila Boa (permite
1, você escolherá uma Classe Inicial carregar +3 Peso Extra), e 1d6 Moedas de Prata. (Você só
automaticamente no Nível 2. Receba todas as recebe Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você
pegar).
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.

HABILIDADES
Dom da Palavra – Você possui uma aura sagrada Escolhido – Escolha uma das Doutrinas abaixo ao
em volta da sua cabeça que é vista com respeito pegar esta Classe e receba um dos seguintes
independentemente da sua aparência. Você Pode Efeitos permanentemente de acordo com a
usar sua Sabedoria ao invés de Carisma nos Testes Doutrina escolhida:
que envolvam Carisma. Vida – Receba Vantagem em Testes de Cura.
Morte – Recupere 1 Energia ao matar um
Personagem.
Guerra – Receba Vantagem em Testes de Dano.
Trabalho – Receba Vantagem em Testes de
Perícia.
Fauna – Enquanto você possuir ao menos um
Animal no seu Alcance Corpo-a-Corpo, receba
Vantagem em Testes de Magia.
Flora – Você sabe se comunicar com as plantas.
Jornada - Você sempre sabe onde está o Norte.
Receba Vantagem em Testes da Perícia
Sobrevivência para Guiar.
Tempestade – Escolha Vento ou Raio. Todo Dano
que você causar pode ser do Elemento escolhido
além de seus outros tipos.
Festa – Receba Vantagem nos Testes de Atributo
e Subatributo enquanto estiver com ao menos 1
Acúmulo de Bêbado. Você é imune aos Efeitos
Negativos da Condição Bêbado.
PRISIONEIRO
 Dificuldade: Alta

Requisito - Ter sido aprisionado e ter escapado, comprado sua liberdade ou ainda estar preso.

Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Corrente Comum de


Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue Uma ou Duas Mãos (Peso 0.5 ou 1), 1x Roupa Ruim
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela (Peso 0.5), 1x Cantil de 5L (Peso 1) e 6d6 Moedas de
automaticamente ao cumprir seus requisitos Bronze. (Você só recebe o Equipamentos Iniciais da primeira
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Classe que você pegar).
1, você escolherá uma Classe Inicial
automaticamente no Nível 2. Receba todas as
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.

Corrente – você sabe Fabricar Correntes com um Resiliência –(Receba +2 Níveis Extra em Instinto) Você
Teste da Perícia Forja para Fabricar Armas. (A pode usar Instinto ao invés de Esquiva nos Testes
Corrente é uma Arma Corpo-a-Corpo que pode requerer Uma
que envolvam Esquiva. Você é imune às Condições
ou Duas Mãos para ser Empunhada. A Corrente de Uma Mão
Ataca por 1PA com Dano Contundente Base = 1d6 + Força/2 e
Negativas Debilitado e Sobrecarregado. (Você
concede +1m de Alcance Corpo-a-Corpo não-Acumulativo. A continua sem poder Saltar ou Voar enquanto estiver
Corrente de Duas Mãos requer 2PAs para Atacar, causa Dano Sobrecarregado).
Contundente Base = 2d6 + Força e concede +2m de Alcance
Corpo-a-Corpo não-acumulativo. Golpes de Correntes podem
atingir todos os Personagens em uma linha reta partindo de
Enquanto você estiver
você até o final do Alcance).
Empunhando ao menos uma Corrente, receba
Vantagem em Testes de Manobra de Combate
para Desarmar.
ESTIGMA
 Dificuldade: Alta

Requisito - Ter morrido e resistido à influência do Plano Infernal sobre aqueles que morrem.

Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Comum qualquer
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue (Peso 0.5 ou 1) e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Roupa Ruim (Peso 0.5), 1x Cantil de 5L (Peso 1), 1x
automaticamente ao cumprir seus requisitos Mochila Boa (permite carregar +3 Peso Extra), e 1d6
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Moedas de Prata. (Você só recebe Equipamentos Iniciais
1 você escolherá uma Classe Inicial no Nível 2. da primeira Classe que você pegar).
Receba todas as Habilidades desta Classe ao
mesmo tempo.

Transformação Infernal – Você foi afetado Dominar a Morte – Seu Teste de Morte deixa de
minimamente pelo Plano Infernal recebendo uma aparência possuir valores negativos ao pegar esta Classe.
demoníaca. Receba o Idioma Diabólico, -2 Níveis Todo Dano que você causar pode ser Dano
Base em Aparência e uma cauda que funciona Sombrio além de seus outros tipos.
como Mão Extra podendo Empunhar Armas e
Itens ou ficar Livre. Você sabe usar Instinto ao invés
de Percepção nos Testes que envolvam Percepção.
MECÂNO
 Dificuldade: Alta

Requisito - Ter perdido um membro do corpo e um engenheiro ter instalado um Mecanismo em você que
serve como Membro Extra no lugar do membro faltante. Este Mecanismo funciona como prótese.

Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Comum qualquer
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue (Peso 0.5 ou 1) e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Roupa Ruim (Peso 0.5), 4x Alimentos (Peso 0.25), 1x
automaticamente ao cumprir seus requisitos Cantil de 5L (Peso 1), 1x Saco de dormir (Peso 0.5), 1x
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Mochila Boa (permite carregar +3 Peso Extra), e 2d6
1, você escolherá uma Classe Inicial Moedas de Prata. (Você só recebe Equipamentos Iniciais
automaticamente no Nível 2. Receba todas as da primeira Classe que você pegar).
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.

HABILIDADES:

Prótese – Você possui uma Prótese no lugar de Sequela – Perca 15 PVs Máximos. (Se ficar com 5PVs
uma parte do corpo que funciona tanto como a Máximos ou menos desta forma, fique com 5PVs no mínimo).
parte do corpo normal, quanto como um Os PVs da sua Prótese funcionam como PVs Extra
Mecanismo ou Armadilha Ótimo Equipado que, do seu Personagem que só Recuperam com um
além de seus bônus, concede +1 Nível Extra em um Teste da Perícia Mecânica para Consertar. A
Atributo ou Subatributo Físico específico Recuperação é igual ao valor do Teste. Veja mais
enquanto estiver Equipado mesmo sem acionar. no Capítulo “Glossário – Pontos de Vida Extra”.
(Este Nível Extra no Atributo não pode ser destinado a um
Veja mais no Capítulo “Perícias -
Subatributo).
Mecânica”. A Prótese pode ser retirada e/ou
trocada por outro Mecanismo ou Armadilha que
tenha o Efeito de poder ser Equipado. (Todo
Personagem, ao Fabricar um Mecanismo ou Armadilha
Equipável, pode fazer ela substituir parte do corpo de um
Personagem específico. O Personagem que equipar tal
Fabricação passará a ser um Mecâno ignorando o Peso dela e
podendo Equipar mais outro Mecanismo ou Armadilha se
quiser. A Fabricação servirá como a parte do corpo escolhida
só podendo ser Equipada por outro Personagem que também
não possua a mesma parte do corpo).
MORTO-VIVO
 Dificuldade: Difícil

Requisito - Ter morrido e voltado a viver.

Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Comum qualquer
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue (Peso 0.5 ou 1) e 1x Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela Roupa Ruim (Peso 0.5) e 0 Moedas de Prata. (Você só
automaticamente ao cumprir seus requisitos recebe Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você
pegar).
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível
1, você escolherá uma Classe Inicial
automaticamente no Nível 2. Receba todas as
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.

HABILIDADES:

Zumbi – Você não


(Receba -2 Níveis Base em Aparência).
precisa Respirar e é imune à Condição
Sangramento e à Fome, Sono, Sede, e aos Efeitos
Negativos da Condição Veneno. Você não precisa
respirar. Ao ficar com 0PVs ou menos você recebe
a Condição Inconsciente por 8 horas ao invés de
fazer Teste de Morte e ao acordar estará com PVs
máximos. Você recebe o dobro de Dano Radiante.
Ao receber Dano Radiante ou de Fogo até ficar
com 0PVs ou menos, você morre
permanentemente. Você não Recupera PVs com
Descanso. Curas te causam Dano Radiante
ignorando Defesa e Acúmulos de Veneno te curam
em 1d6 quando concedidos. Todos percebem que
você é Morto-Vivo pela aparência e cheiro.
NOBRE
 Dificuldade: Alta

Requisito - Ser filho de membros da realeza.

Classe Antecedente: Não existe Classe Equipamentos Iniciais: 1x Arma Boa (Peso 0.5 ou 1), 1x
Intermediária para Classes Antecedentes. Pegue Catalisador Arcano (Peso 0.5), 1x Cantil de 5L (Peso 1),
esta Classe apenas no Nível 1 ou receba ela 10x Alimentos (0.25), 1x Roupa Boa (Peso 0.5), 1x Saco
automaticamente ao cumprir seus requisitos de dormir (Peso 0.5), 1x Mochila Boa (permite carregar +3
durante a campanha. Ao pegar esta Classe no Nível Peso Extra) e 6d6 Moedas de Prata. (Você só recebe
1, você escolherá uma Classe Inicial Equipamentos Iniciais da primeira Classe que você pegar).
automaticamente no Nível 2. Receba todas as
Habilidades desta Classe ao mesmo tempo.

HABILIDADES:

Contato Real - Possui um Contato pré estipulado Pompa – Receba Vantagem em Testes que
na ficha com Nível igual a metade do seu Nível envolvam Carisma na região onde você é Nobre.
Base em Carisma que faz parte ou trabalha para a
realeza de onde você é nobre.
CLASSES INTERMEDIÁRIAS
REQUISITOS GERAIS:
- Ter Nível 4 ou superior
- Ter uma das Classes Iniciais requeridas
APOSTADOR
Requisitos: Classe Inicial (Intrépido).
HABILIDADES
 Sortudo – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Crime). Se  Improvisar – Uma vez a cada 10 segundos ou 1
você tirar 1 no dado em qualquer Teste ou rolagem Rodada você pode gastar 0PA e 1 Energia para
de dados, você pode alterar esse valor para 2. Uma jogar 1d6. Se fizer isso, um Item que estiver
vez após um Descanso Completo você pode Empunhando passará a te conceder um dos
refazer um Teste ou rolagem de dados qualquer. seguintes Efeitos de acordo com o resultado do
 Palpite de Sorte - 1PA. Sonoro. Escolha um Aliado dado por até 10 segundos ou 1 Rodada:
e um Inimigo ambos no Alcance de 10m. Faça um 1 – Elefante – Receba +10 de Defesa contra Dano Mágico.
Teste de Carisma recebendo +2d6 neste Teste. O 2 – Pé de Coelho – Aliados a até 10m, incluindo você,
próximo Dano Crítico causado pelo seu Aliado recebem Vantagem em Testes de Precisão e de Esquiva.
3 – Ferradura – Seus Golpes causam +1d6 de Dano Extra.
neste Inimigo dentro de 10s causará Dano Extra
4 – Trevo – Seus Projéteis causam +1d6 de Dano Extra.
igual ao valor do Teste. Esta Habilidade só pode ser
5 – Olho da Deusa – Suas Curas concedem +1d6 de Cura
usada uma vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada. Extra.
 Distrair e Fugir – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia 6 – Chave – Recupere 1 Energia e receba +1d6 em Testes
Furtividade e +2m de Locomoção). Conceda 1 Acúmulo de de Magia.
Confuso em cada Inimigo que esteja te  Aposta Arcana – Ao Canalizar uma Magia
percebendo sempre que ele falhar em um Teste de qualquer, você pode rolar 1d6. Se fizer isso, o Nível
Percepção contra seu Teste da Perícia Furtividade. Base da Magia Canalizada será igual ao valor do
dado.
 Contato Azarado - (Receba +2 Níveis na Perícia Crime).
Receba um Contato pré estipulado na ficha com
Nível igual a metade do seu Nível Base em
Carisma. Este Contato te deve 1 Moeda de Ouro.
ARAUTO
Requisitos: Classe Inicial (Defensor).
HABILIDADES
 Expandir Cura – Curas feitas por você ou por uma  Chifre de Guerra – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
Fabricação sua concedem +1d6 de Cura Extra. Uma Sobrevivência). Você sabe Fabricar Instrumentos
vez a cada 10 segundos ao Curar um Personagem, Musicais em 10 horas com a Perícia Sobrevivência
você pode Curar também todos os Aliados, utilizando 1x Material Madeira Coletado com a
inclusive você, que estejam a até 3m deste Perícia Carpintaria. Instrumentos Musicais que
Personagem. Este Efeito não Acumula. você Fabricar ou Ajudar a Fabricar podem ser
 Grito de Guerra - 1PA. Sonoro. Faça um Teste de Chifres de Guerra que requerem apenas Uma Mão
Carisma para Intimidar e Cause Dano Mental que para Empunhar e concedem +5m de Alcance nas
ignora Defesa em todos os Inimigos no Alcance de Ações Sonoras. Você recebe Vantagem nos Testes
10m igual ao valor do Teste. Uma vez a cada 10 e rolagens de dados para os Efeitos de Ações
segundos ou 1 Rodada você pode conceder 1 Sonoras com o Chifre de Guerra.
Acúmulo de Medo que dura 10 segundos ou 1  Mantra de Batalha – (Acúmulos de Inspirado recebidos
Rodada aos Personagens afetados pelo Grito de e/ou concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste
Guerra que não passarem em um Teste de ao invés de Vantagem). 0PA. Sonoro. Alcance 0m (si
Concentração contra o Teste de Dano. próprio). Faça um Teste de Carisma para Fraternizar.

 Reverberar – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou Enquanto este Mantra estiver ativo Aliados,
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao incluindo você, na Área de Efeito de 10m recebem
0PA. 1 Energia. Sonoro. Quando
invés de Vantagem). Defesa não-ignorável contra Dano Mental, Mágico
você receber ao menos 1 Acúmulo de Inspirado e Sombrio igual a metade do Teste e recebem 1
você pode conceder 1 Acúmulo de Inspirado para Acúmulo de Inspirado no começo de cada Rodada
todos os Aliados dentro do Alcance de 10m. em Combate. (Mantras só podem ser ativados enquanto
Sempre que você conceder ao menos 1 Acúmulo você estiver Concentrado. Você pode se tornar Concentrado
por 0PA ou com Efeitos que requeiram sua Concentração) /
de Inspirado a um Personagem, você pode Curar
(Mantras diferentes podem ser ativados ao mesmo tempo).
1d6 PVs dele.
 Inspiração Arcana – (Acúmulos de Inspirado recebidos
e/ou concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste
Personagens com ao menos 1
ao invés de Vantagem).
Acúmulo de Inspirado que você conceder
recebem o seguinte Efeito: suas Magias que
seriam Canalizadas com Nível Base menor que 4
passam a poder ser Canalizadas com Nível Base 4.
ARCANISTA
Requisitos: Classe Inicial (Místico).
HABILIDADES
 Graduação – Escolha uma Escola de Magia. Suas  Eficácia Arcana – Receba Vantagem em Testes de
Magias desta Escola que seriam Canalizadas com Magia. 1PA. Esta Habilidade também pode ser
Nível Base menor que 4 passam a poder ser usada enquanto você estiver Concentrado.
Canalizadas com Nível Base 4. (Você pode escolher essa Diminui a duração de um Ritual Alvo que não seja
Habilidade uma vez para cada Escola Mágica diferente). um Teste de Perícia em 10 segundos ou 1 Rodada.
 Curar Espírito – Curas feitas por você ou por uma (Magias de Ritual que passarem a ter 0 segundos de Ritual ou
Fabricação sua concedem +1d6 de Cura Extra por menos desta forma serão Canalizadas como se fossem Magias
Instantâneas e de Ritual ao mesmo tempo).
PA gasto na Ação com mínimo 1. Quando você
 Familiar Arcano – (Receba +1 Nível Extra na Perícia
Curar um Personagem, uma vez a cada 3 horas,
Animal) / (Receba um Familiar Animal com Nível igual à
Recupere 1 Energia dele. (O tempo de 3 horas é contado metade do seu nível na Perícia Animais com mínimo 1).
separadamente para cada Personagem).
Enquanto ao menos 1 Familiar seu estiver no seu
 Ataque Arcano – Seus Ataques não provenientes
Alcance de 5m, receba +1d6 nos Testes de Defesa
de Magia podem causar +Sabedoria/2 de Dano
contra Magia e você poderá Canalizar Magias a
Mágico Extra por PA gasto na Ação com mínimo 1.
partir dele sem precisar de um Catalisador para
 Proficiência em Concentração – (Receba +2 Níveis isso. (O Alcance das Magias terá origem no Familiar e o som
Extra em Concentração). Ao realizar um Descanso de Magias Sonoras também terá origem no Familiar não
Completo, receba PVs Extra Temporários igual a 2x retirando a sua Furtividade, mas sim a dele) / (Familiares te
o seu Nível em Concentração. (Este Efeito não seguem nas aventuras, obedecem a ordens, vocês sabem se
Acumula). comunicar e podem ver e sentir o que o outro está vendo e
sentindo).
ARTÍFICE
Requisitos: Classe Inicial (Acadêmico).
HABILIDADES
 Recuo Estratégico – (Receba Vantagem em Testes de  Tecnomancia – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
Iniciativa). Você pode Recarregar Mecanismos e Mecânica). Escolha uma Magia que não seja a Magia
Empunhar ou trocar Itens ao se Locomover. Concretizar ao pegar esta Habilidade. Você sabe
 Bugiganga – Armadilhas, Mecanismos, Poções, Fabricar Mecanismos Tecnomânticos com um
Refeições, Chás e Fumos que você Fabricar, Ajudar Teste de Fabricação da Perícia Mecânica que
a Fabricar e/ou Aprimorar possuem +2 Bônus, requer o dobro de tempo e de Material. O
porém, quando o Portador usar a Fabricação ele Mecanismo Tecnomântico permite seu Portador
jogará 1d6 e, caso tire 1, o Item não produzirá Canalizar a Magia especificada normalmente com
Efeitos e quebrará. (Ao quebrar, a Fabricação precisará ser Nível igual à metade do seu Nível na Perícia
reparada com um Teste Padrão da Perícia usada por 1PA em Mecânica no momento da Fabricação. (Este
Concentração por 10 segundos) / (Se a Fabricação for um Mecanismo Tecnomântico Recarrega sozinho e pode ser
Consumível, não há como consertar, mas se for uma Refeição, Equipado de forma Extra não precisando ser Empunhado,
ela alimentará e, portanto, concederá o 1d6 de Cura). mas não pode possuir quaisquer outros Bônus. Você pode
 Artesão – Suas Magias e Perícias de Nível 3 ou atualizar o Nível da Magia do Mecanismo por 1PA em Ritual de
maior recebem Vantagem nos Testes de Magia e 1h. O Item Tecnomântico pode ser vendido pelo dobro do preço
de um Mecanismo de mesma raridade).
de Fabricação respectivamente. Você sabe
 Familiar Mecânico – (Receba +1 Nível Extra na Perícia
destruir Fabricações com um Teste da Perícia
Animais) / (Receba um Familiar Animal com Nível igual à
usada para Fabricá-la que dura 10 horas. A
O
metade do seu Nível na Perícia Mecânica com mínimo 1).
dificuldade do Teste determina a qualidade do
Familiar Mecânico possui a Espécie de
Material.
Personagem Mecanoide mesmo sendo um
 Vacina – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Medicina). Animal. Além disso, este Familiar possui um
Curas feitas por você ou por uma Fabricação sua Mecanismo Bom pré estipulado na ficha Equipado
concedem +1d6 de Cura Extra por PA gasto na nele de forma Extra e Fabricado por você que ele
Ação com mínimo 1. Mecanismos e Armadilhas consegue operar sozinho. (Familiares te seguem nas
que você Fabricar ou Ajudar a Fabricar possuem aventuras, obedecem a ordens, vocês sabem se comunicar e
mais uma opção de Bônus para você escolher: podem ver e sentir o que o outro vê e sente).
Cure 1d6 PVs. Fabricações com este Bônus
requerem 1x Material Herbalismo ou 1 de Energia
para serem usados.
ARTISTA
Requisitos: Classe Inicial (Místico).
HABILIDADES
 Malabarista – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte).  Escritor – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Você
Empunhar ou Trocar de Armas ou Mecanismos sabe Fabricar Enciclopédias e Grimórios com um
Empunhados custa 0PA. Seus Arremessos causam Teste de Fabricação Padrão da Perícia Arte após 30
+1d6 de Dano Extra por PA gasto com mínimo 1. horas gastando 1x Material Erva e 1x Material
 Ilusionista – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Suprimento. Ao Fabricar uma Enciclopédia ou
(Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou concedidos por você e Grimório escolha uma Perícia ou Magia
suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao invés de Vantagem).
respectivamente. Quem Empunhar este Item
Você consegue Canalizar uma Magia da Escola do
recebe um bônus igual a metade do seu Nível Base
Ilusionismo com Nível Base igual a metade do seu
na Perícia ou Magia escolhida no momento da
Nível na Perícia Arte. Suas Magias de Ilusionismo
Fabricação nos Testes de Perícia e de Magia
podem receber +3 Níveis Base e, se tiverem
respectivamente. O Grimório é um Catalisador
Duração determinada, passam a poder ser
Arcano. (Enciclopédias e Grimórios podem ser vendidos por
Canalizadas como Magias Contínuas. 10, 20 ou 30 Moedas de Prata de acordo com o tamanho do
 Musicista – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte e +2 Níveis bônus concedido) / (Uma mesma Enciclopédia ou Grimório
Extra na Perícia Carpintaria). (Acúmulos de Inspirado pode conter mais de uma Perícia ou Magia respectivamente
recebidos e/ou concedidos por você e suas Fabricações dão desde que você tenha Fabricado o livro normalmente para
+1d6 no Teste ao invés de Vantagem). Instrumentos cada Perícia e cada Magia separadamente) / (Este Efeito não
Acumula).
Musicais que você Fabricar, Aprimorar ou Ajudar a
 Pintor – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Suas
Fabricar concedem +5m de Alcance nas Magias
Habilidades com Efeitos Elementais e Magias de
Sonoras à Distância. Ao Canalizar uma Magia
Conjuração e/ou com Efeitos Elementais
Sonora, conceda 1 Acúmulo de Inspirado para
Canalizadas por você podem ser feitas do
qualquer número de Alvos no Alcance da Magia.
Elemento Tinta adicionando ou substituindo seus
 Dançarino – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Arte). Seus
outros tipos. Se fizer isso, receba +1d6 no Teste de
Testes de Esquiva podem ser feitos com um Teste
Magia. Personagens Conjurados desta forma
de Perícia Arte para dançar. Sempre que for bem
possuem +5 de Defesa não-ignorável contra Dano
sucedido em um Teste que envolva Esquiva, você
Físico. (Todo Dano causado por estes Efeitos será do
pode se Locomover até 3m por 0PAs podendo
Elemento Tinta somando ou substituindo os seus outros tipos)
atravessar Inimigos. / (Elementais de Tinta tem seus Efeitos e Magias afetados por
esta Habilidade, com exceção da Fraqueza Elemental).
BÁRBARO
Requisitos: Classe Inicial (Brutamontes).
HABILIDADES
 Arremesso/Disparo Poderoso – Seus Arremessos Empurram os Personagem atingidos em 3m de
e Disparos podem acertar um Alvo Extra no distância em linha reta caso tenham Tamanho
Alcance com mesma Precisão e Dano. O primeiro igual ou inferior ao seu e não passem em um Teste
Alvo atingido desta forma recebe Dano Difícil de Constituição.
Contundente Extra = +1d6 por PA gasto com  Segunda Forma – Uma vez a cada Descanso
mínimo de 1PA. (Armadilhas que não recarregam sozinhas Completo ao receber a Condição Gravemente
e Poções que acionam ao contato aplicam seus Bônus e Ferido você pode optar por receber -2 Níveis Base
Efeitos apenas no primeiro Alvo atingido).
em Aparência, +2 Níveis Extra em Força, Vantagem
em Testes de Magia e +50PVs Extra enquanto
 Fúria Arcana – Magias Sonoras que você Canalizar
estiver Gravemente Ferido.
podem substituir o Teste de Magia Base por um
 Fabricação Rústica – (Receba +2 Níveis Extra em uma
Teste de Força. (Continue adicionando Níveis Extra e
Perícia específica). Todo Dano causado por Itens que
demais Efeitos ao Teste).
você Fabricar, Ajudar a Fabricar e/ou Aprimorar
pode causar +1d6 de Dano Extra por PA gasto com
mínimo de +1d6.

 Golpe Frontal – Seus Golpes causam +Força/2 de


Dano Extra por PA gasto com mínimo de 1PA e
DIPLOMATA
Requisitos: Classe Inicial (Acadêmico).
HABILIDADES
 Discurso Radiante - 1PA e 1 Energia. Ritual de 20 menos 1 Acúmulo de Inspirado, Aliados, incluindo
segundos ou 2 Rodadas. Sonoro. Faça um Teste de você, no Alcance de 10m recebem Vantagem em
Carisma para Convencer. Aliados no Alcance de todos os Testes que fizerem. Enquanto você estiver
10m, não incluindo você, recebem PVs Extra com ao menos 1 Acúmulo de Confuso, todos os
Temporários igual a 3x o valor no Teste e Inimigos no Alcance de 10m ficam com 1 Acúmulo
aumentam todo Dano Físico que causarem em de Confuso.
+1d6 por PA gasto durante 20 segundos ou 2  Instrutor – A cada 10 segundos ou 1 Rodada você
Rodadas. (Este Efeito não Acumula). pode fazer a Ação Sonora Ajudar por 0PA uma vez
 Cerimonialista – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou pra cada Personagem concedendo +1d6 no
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao próximo Teste feito pelo Alvo que envolva
invés de Vantagem). Receba +1d6 nos Testes de Magias especificamente um Atributo, Subatributo, Magia
Canalizadas por Ritual. Sempre que você finalizar ou Perícia no qual você tenha 3 Níveis ou mais.
um Ritual, conceda 1 Acúmulo de Inspirado para  Reforçar Laços – 1PA. Uma vez após um Descanso
todos os Aliados, incluindo você no Alcance de 10m Completo você pode fazer um Teste de Carisma
por 0PA em Ação Sonora. para Convencer contra um Teste de Instinto de um
 Anunciar o Fim – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou Contato seu. Se você passar no Teste, ele passará a
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao
te seguir nas aventuras podendo te acompanhar
1PA. Ritual de 10 segundos ou 1
invés de Vantagem).
em aventuras te ajudando em Combate até
Rodada. Sonoro. Faça um Teste de Carisma para
aproximadamente o final desta sessão quando o
Intimidar contra a Concentração dos Inimigos no
mestre achar mais oportuno.
Alcance de 10m. Os Inimigos que falharem no
Teste recebem Dano Mental igual ao valor do Teste
de Carisma, perdem 1 Acúmulo de Inspirado e
recebem 1 Acúmulo de Medo. Seus Danos Críticos
concedem 1 Acúmulo de Medo por PA gasto com
mínimo 1.
 Palestrante – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao
invés de Vantagem). Enquanto você estiver com ao
DUELISTA
Requisitos: Classe Inicial (Intrépido).
HABILIDADES
 Especialista – Enquanto estiver com ao menos  Espada de Duas Lâminas – (Receba +2 Níveis Extra na
uma Mão Livre, receba Vantagem nos Testes de Perícia Forja). Espadas que você Fabricar ou Ajudar a
Precisão e de Esquiva. Fabricar podem ser Espadas de Duas Lâminas que
 Espadachim – Seus Danos Críticos que sejam contam como duas Armas Empunhadas ao
Cortante ou Perfurante concedem 1 Acúmulo de mesmo tempo. Você recebe +1d6 em Testes que
Sangramento. As Condições Positivas e Negativas envolvam Esquiva contra Projéteis e Arremessos
Não-Físicas que você conceder duram +10 enquanto estiver Empunhando pelo menos uma
segundos ou 1 Rodada. Espada de Duas Lâminas.
 Destro – (Receba +2 Níveis Extra em uma Perícia qualquer).  Postura da Cobra - 1PA. Enquanto não gastar PAs,
Você pode usar Destreza ao invés de qualquer você mantém sua postura recebendo os seguintes
outro Atributo em Testes de Perícia que usem Kit. Efeitos: Sempre que você for bem sucedido em um
Seus Golpes causam +1 de Dano Extra para cada Teste que envolva Esquiva contra a Precisão de um
Arma Corpo-a-Corpo Empunhada. (O tipo de Dano Inimigo, você poderá desferir um Ataque não
Extra concedido será igual ao tipo de Dano de todas as Armas proveniente de Magia por 0PA neste Inimigo. (Esta
Empunhadas ao mesmo tempo). Habilidade não funciona enquanto você estiver Preso,
 Ritualista - Receba +1d6 nos Testes de Magia de Imobilizado, Dormindo ou Inconsciente).
Ritual. Seus Rituais precisam de 10 segundos a
menos para serem concluídos. (Magias de Ritual que
passarem a ter 0 segundos de Ritual ou menos desta forma
serão Canalizadas como se fossem Magias Instantâneas e de
Ritual ao mesmo tempo).
GUARDIÃO
Requisitos: Classe Inicial (Defensor).
HABILIDADES
 Defender – Aliados dentro do seu Alcance Corpo-  Armadura Espinhosa – (Receba +2 de Fortitude e +5 de
a-Corpo, não incluindo você, recebem Defesa Defesa contra Dano Físico). Ao ser atingido por um
contra Dano Físico igual à metade da sua Defesa Efeito Corpo-a-Corpo com Dano, cause Dano
contra Dano Físico. (Este Efeito não Acumula). Perfurante igual à sua Defesa contra o tipo de
 Cura Emergencial - 1PA e 1 de Energia. Faça um Dano sofrido no Personagem que fez o Efeito.
Teste de Resistência. Se você estiver com a  Manoplas – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Forja). Você
Condição Gravemente Ferido, Cure Pontos de Vida sabe Fabricar Manoplas com a Perícia Forja.
de qualquer número de Alvos dentro do Alcance (Manoplas são Armas que não são Empunhadas, mas sim
Equipadas na Mão. Desta forma, Manoplas não podem ser
de 5m igual a metade do Teste. Ao fazer isso, se
Desarmadas, seus Golpes são considerados Golpes
você estiver em contato com uma Superfície Desarmados e o Personagem continuará tendo Mão Livre ao
Horizontal, jogue 1d6 e, caso tire 6, receba 1x Equipá-las. Manoplas causam Dano Desarmado por 1PA com
Material Alimento Bom. Golpes que você fizer
Dano Base Contundente = Força ).
 Escudo Superior – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia usando uma Manopla podem atingir todos os
Forja). Escudos que você Fabricar, Ajudar a Fabricar, Personagens, menos você, a até 1m do Alvo. Se fizer
Aprimorar e/ou Consertar podem ser Superiores. isso, o Dano Base da Manopla passa a ser 1d6 +
(Escudos Superiores possuem +10PVs Extra e são considerados Força.
Armas Corpo-a-Corpo que, por 1PA, causam Dano Base
 Mantra Benevolente – 0PA. Contínuo. Sonoro.
Contundente igual à 1d6 + Força/2 ). Escudos
Alcance 0m (si próprio). Enquanto este Mantra
Arremessados por você causam Dano Base igual a
estiver ativo você consegue Canalizar Magias
1d6 + Força por PA gasto na Ação com mínimo 1,
mesmo Concentrado desde que não dê Alvo em
atingem um Alvo Extra e retornam para sua Mão.
Inimigos. Aliados, incluindo você, na Área de Efeito
de 10m recebem Vantagem nos Testes de Magia.
(Mantras só podem ser ativados enquanto você estiver
Concentrado. Você pode se tornar Concentrado por 0PA ou
com Efeitos que requeiram sua Concentração) / (Mantras
diferentes podem ser ativados ao mesmo tempo).
GUERREIRO
Requisitos: Classe Inicial (Brutamontes).
HABILIDADES
 Ataque Impactante – Seus Golpes Críticos podem  Retomar Energias – Uma vez a cada Descanso
Derrubar os Personagens atingidos e seus Completo, ao receber a Condição Gravemente
Projéteis e Arremessos Críticos podem Empurrar Ferido, você pode recuperar 2d6 de Energia.
os Personagens atingidos em 3m ambos caso não  Flanquear – Cause +1d6 de Dano Extra por PA
passem em um Teste Padrão de Constituição. gasto com mínimo 1 contra Alvos que tenham
 Escudeiro – (Escolha entre Defesa e Esquiva ao pegar esta sofrido Dano de outro Personagem nos últimos 10
Habilidade). Receba +5 de Defesa ou +1d6 em Testes segundos ou na última Rodada em Combate.
de Esquiva ambos contra Projéteis e Arremessos  Maça e Mangual – Receba +2 Níveis Extra na Perícia Forja.
enquanto Empunhar ao menos um Escudo. Martelos e Correntes que você Fabricar, Ajudar a
Escudos Empunhados por você podem ser Fabricar ou Aprimorar podem ser Maças ou
considerados Armas Corpo-a-Corpo com Golpe de Manguais respectivamente com Dano Base
1PA. Dano Contundente Base igual à 1d6 + Contundente e Perfurante que concedem 1
Constituição. Acúmulo de Sangramento nos Personagens
 Carrasco – Receba -2 Níveis em Carisma enquanto Atingidos. Manguais concedem 1 Acúmulo de
estiver Empunhando uma Arma. Uma vez a cada Sangramento Extra com seus Golpes Críticos, mas
10 segundos ou 1 Rodada, quando um Inimigo não- concedem 1 Acúmulo de Sangramento ao
Furtivo sair do seu Alcance Corpo-a-Corpo com Portador quando ao menos um Personagem se
uma Ação de Movimento você poderá desferir um Esquivar de seu Golpe.
Ataque não proveniente de Magia com uma Arma
Empunhada ou Desarmado nele por 0PA.
LADINO
Requisitos: Classe Inicial (Intrépido).
HABILIDADES
 Postura do Rato – Gaste os PAs e Energia  Viperídeo – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Alquimia).
necessário para fazer um Ataque seu. Enquanto Quando você, Familiares e/ou Fabricações que
não gastar PAs você mantém sua postura você Fabricar, Ajudar a Fabricar e/ou Aprimorar
recebendo os seguintes Efeitos: Receba Vantagem aplicarem um ou mais Acúmulos de Veneno, ao
em Testes que envolvam Precisão. Seu próximo invés de conceder -1 nos Testes Físicos dos
Ataque será feito em conjunto o primeiro Ataque Personagens atingidos, cause 1d6 de Dano Base
escolhido formando um Ataque Combinado sem tipo que ignora Defesa e PVs Extra para cada
respeitando o Alcance de ambos os Ataques. Faça Acúmulo de Veneno concedido. Se fizer isso, os
apenas um Teste de Precisão e some o Dano Total Acúmulos de Veneno desaparecerão após 2
e demais Efeitos de ambos os Ataques no Alvo de segundos ou no final do próximo Turno.
uma só vez. (Efeitos aplicados ao próximo Dano e/ou  Ninja – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Furtividade). Suas
Ataque como Dano Furtivo e/ou Crítico, são aplicados Ações Sonoras não removem sua Furtividade. Seu
separadamente aos dois Ataques e somados aos Efeitos do
Dano Furtivo Cortante ou Perfurante causa
Ataque Combinado) / (Os PAs gastos para Atacar ou Preparar
a Ação de Atacar retiram a Postura aplicando os Efeitos dela +Precisão de Dano Extra e concede 1 Acúmulo de
no Ataque quando ele for feito). Medo que dura 10s.
 Trombadinha – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Crime).  Bomba de Fumaça (Escolha entre as Perícias Alquimia ou
Receba Vantagem nos Testes de Carisma para Mecânica e receba +2 Níveis Extra nesta Perícia).
Mentir. Testes de Perícia Crime para Furtar feitos Respectivamente, Poções ou Armadilhas que você
por você podem ser feitos mesmo sem estar Fabricar, Ajudar a Fabricar e/ou Aprimorar podem
Furtivo e recebem Vantagem caso você esteja ser Bombas de Fumaça desde que possuam o
Furtivo. Você pode usar seu Teste de Perícia Crime Bônus “Explosão”. Você sabe Fabricar até 4
para Furtar ao invés do seu Teste de Manobra de Bombas de Fumaça com a Perícia escolhida com
Combate para Desarmar e, ao fazer isso, escolha um mesmo Teste de Fabricação e mesma
entre derrubar o Item no chão ou Empunhá-lo. quantidade de Materiais. As Bombas de Fumaça
 Furto Arcano – Receba +1d6 em Testes de Magia são Poções ou Armadilhas Arremessáveis, que
contra Personagens que te considerem Furtivo. produzem seu Efeitos ao colidirem com um
Quando for Alvo de uma Magia, você passará a Personagem ou Superfície se desfazendo no
poder Canalizá-la uma vez com Nível igual à processo. Bombas de Fumaça concedem 2
metade do seu Nível em Inteligência sem precisar Acúmulos de Confuso em todos os Personagens
de um Catalisador para isso. O Efeito desta atingidos que não sejam o portador por 10
Habilidade dura até você Descansar, Dormir, ficar segundos e ofuscam o Campo de Visão de todos
Inconsciente ou após 24 horas permitindo que todos na Área de Efeito façam um
Teste de Furtividade por 0PAs se Locomovendo
até 1m em qualquer direção.
PATRULHEIRO
Requisitos: Classe Inicial (Acadêmico).
HABILIDADES
 Curar Ferimentos – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia  Vínculo Natural - Escolha um Bioma. (Enquanto
Medicina). Curas feitas por você ou por uma estiver neste Bioma, Receba +2 Níveis Extra em Percepção e
nas Perícias Furtividade e Sobrevivência) / (Este Efeito não
Fabricação sua concedem +1d6 de Cura Extra por
Acumula).Além disso, receba sempre um dos
PA gasto na Ação com mínimo 1.
respectivos Efeitos conforme o Bioma escolhido:
 Disparo Múltiplo – Seus Projéteis causam +1d6 de
Caverna – Receba a Característica Positiva Visão
Dano Extra. Ao Disparar um Projétil você pode
na Sombra e, se já a tiver, receba +5m de Visão na
Disparar outro Projétil idêntico extra por 0PA em
Sombra extra.
outro Alvo com mesma Precisão, Dano e Efeitos.
(Um mesmo Personagem não pode sofrer Dano e Efeitos de Cidade – Receba +2 Níveis Extra em Instinto e na
ambos os Projéteis). Perícia Crime.
 Chamar – 1PA. Uma Arma ou Item Arremessado ou Deserto – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
Projétil não proveniente de Magia Disparado por contra Dano de Fogo e +1d6 em Testes de
você nos últimos 10 segundos retorna até uma Resistência contra o calor.
Mão sua em linha reta acertando o Alvo do Ermo – Receba +1d6 em Testes de Carisma para
Arremesso ou Disparo caso ele esteja no mesmo Intimidar. Come 1x Alimento a menos no dia.
local além de atingir todos os demais Personagens Floresta – Receba +2 Níveis Extra na Perícia
no caminho com mesma Precisão e mesmo Dano Herbalismo. Você coleta 1x Material a mais nos seus
acrescido da metade do Dano Base. Testes de Coleta com a Perícia Herbalismo.
 Vínculo Espiritual – (Receba +1 Nível Extra na Perícia Montanha – Receba +30 PVs máximos.
Animais) / (Receba um Familiar com Nível igual à metade do Oceano – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
seu Nível na Perícia Animais com mínimo 1).Magias contra Dano de Água, +1d6 em Testes de Atletismo
Canalizadas por você que derem Alvo somente em para nadar e consegue ficar o dobro de tempo que
um Familiar recebem +1d6 no Teste de Magia e conseguiria ficar em baixo d’água ou sem respirar.
podem dar Alvo também no dono deste Familiar Pântano – Sua Locomoção não pode ser reduzida
ao mesmo tempo caso ele esteja a até 20m de e você é Imune à Condição Veneno.
distância dele. (Familiares te seguem nas aventuras, Planície – Enquanto não estiver voando, todos os
obedecem a ordens, vocês sabem se comunicar e podem ver e seus Efeitos à Distância recebem +5m de Alcance.
sentir o que o outro está vendo e sentindo).
Tundra – Receba +5 de Defesa Não-Ignorável
contra Dano de Gelo e +1d6 em Testes de
Resistência contra o frio.
 Áspide – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Alquimia). Ao
aplicar um ou mais Acúmulos de Veneno, ao invés
de conceder -1 nos Testes Físicos dos Personagens
atingidos, conceda uma versão Não-Física da
Condição Imobilizado caso eles não passem em
um Teste de Resistência com dificuldade igual a 3x
o número de Acúmulos de Veneno que cada um
possui no momento. (Se não passar, fica Parcialmente
Imobilizado. Se a diferença entre o Teste do Personagem
atingido e o valor da Dificuldade for igual ou maior que 10, ele
ficará Totalmente Imobilizado) / (Este Efeito acaba com os
Acúmulos).
SACERDOTE
Requisitos: Classe Inicial (Místico).
HABILIDADES
 Abençoar – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou  Oração Radiante – Escolha uma das Doutrinas
concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao abaixo ao pegar esta Habilidade. 2PA. 1Energia.
invés de Vantagem). Uma Cura feita por você a cada10 Ritual de 30s. Faça um Teste de Carisma. Durante
segundos ou 1 Rodada pode conceder +3d6 de 30 segundos, Aliados, incluindo você, no Alcance
Cura Extra e 1 Acúmulo de Inspirado por 10s. de 10m recebem um dos seguintes Efeitos
 Expor ao Sagrado/Sombrio – Escolha entre conforme a Doutrina escolhida: (Esta Habilidade não
Sagrado ou Sombrio ao pegar esta Habilidade. Acumula)
Sagrado: Personagens no seu Campo de Visão Vida – Cure PVs igual ao dobro do Teste e concede
que estiverem emitindo Luz sob o Efeito de Dano +50PVs Extra Temporários.
Radiante recebem -5 de Defesa contra todo tipo de Morte - Ressuscita todos os Personagens Mortos
Dano e -1d6 em Testes de Esquiva. no Alcance.
Sombrio: Personagens no seu Campo de Visão Guerra – Podem substituir o valor de todo Dano
que estiverem na Sombra recebem -5 de Defesa Base pelo valor do Teste feito. Quem fizer isso
contra todo tipo de Dano e -1d6 em Testes de causará Dano Radiante além de seus outros tipos.
Esquiva. Trabalho – Podem substituir o valor dos Testes de
 Recanto – Enquanto você não perceber a presença Perícia feitos com um Kit de Perícia pelo valor do
de Inimigos a até 5m de você, receba +1d6 nos Teste feito.
Testes de Magia e nos Testes que envolvam Fauna – Seus Inimigos recebem 1 Acúmulo de
Concentração. (Este Efeito não Acumula). Confuso enquanto estiverem no Alcance Corpo-a-
 Mantra Sagrado/Sombrio – 0PA. Contínuo. Corpo de ao menos 1 Familiar seu.
Sonoro. Alcance 0m (si próprio). Escolha Sagrado ou Flora – Acham, em conjunto, uma quantidade de
Sombrio ao pegar esta Habilidade. Aliados, Material Alimento Bom igual ao valor do Teste. O
incluindo você, na Área de Efeito de 10m recebem Alimento Recupera 1d6 PVs ao ser consumido.
+5 de Defesa não-ignorável contra Dano Mental e Jornada - Teletransportam para um lugar
contra Dano do tipo escolhido. (Mantras só podem ser específico no Alcance com raio igual ao valor do
ativados enquanto você estiver Concentrado. Você pode se Teste independente do seu Campo de Visão.
tornar Concentrado por 0PA ou com Efeitos que requeiram Tempestade - Podem substituir o valor de Testes
sua Concentração) / (Mantras diferentes podem ser ativados
de Esquiva pelo valor do Teste feito por 30s.
ao mesmo tempo).
 Luz ou Sombras – Escolha entre Radiante ou Vinho – Ficam imunes aos Efeitos Negativos da
Sombrio ao pegar esta Habilidade. 1PA e 1 Energia. Condição Bêbado e, enquanto estiverem com ao
Um Item Empunhado ou Equipado por você passa menos 1 Acúmulo de Bêbado, podem substituir o
a ser uma fonte de Luz impedindo Furtividade ou valor dos Testes que envolvem Carisma pelo valor
Sombras onde Luz natural não consegue adentrar do Teste feito por 30s.
respectivamente ambos no Alcance com raio de
10m até você desativar este Efeito por 0PA a
qualquer momento. (Este Efeito não Acumula) / (Caso
você ou o Item já possua um Efeito de produzir Luz ou Sombra,
receba +5m de Alcance da Luz ou Sombra). Todo Dano que
você causar em Personagens no Alcance desta Luz
ou Sombra pode causar respectivamente +1d6 de
Dano Extra Radiante ou Sombrio por PA gasto com
mínimo 1.
TRABALHADOR
Requisitos: Classe Inicial (Brutamontes).
HABILIDADES:
 Postura do Urso - 1PA. Enquanto não gastar PAs,  Aprimorar Haste – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia
você mantém sua postura recebendo os seguintes Carpintaria). Você pode adicionar Material Madeira
Efeitos: Receba +1m de Alcance Corpo-a-Corpo e Coletado com a Perícia Carpintaria ao Fabricar,
+2 de Peso Extra. Seu próximo Golpe ou Arremesso Ajudar a Fabricar ou Aprimorar Espadas, Adagas,
causa Dano +2xForça de Dano Contundente Extra. Martelos, Machados, Bastões e Lanças com a
(Esta Habilidade não funciona enquanto você estiver Preso, Perícia Forja. Armas Fabricadas ou Aprimoradas
Imobilizado, Dormindo ou Inconsciente) / (Os PAs gastos para
desta forma quando Empunhadas concederão
Atacar ou Preparar a Ação de Atacar retiram a Postura
aplicando seus Efeitos no Ataque). +1d6 nos Testes de Precisão para Atacar e +1 de
 Ajudante – Você é imune aos Efeitos negativos da Alcance Corpo-a-Corpo.
Condição Sobrecarregado. Enquanto estiver  Talhar – Sempre que você acertar um Dano Crítico
Sobrecarregado, receba +5 de Defesa contra Dano em um Alvo conceda -2 de Defesa contra Dano
Físico e +1d6 nos Testes que envolvam Físico permanentemente até o mínimo de 0.
(Defesa perdida desta forma pode ser recuperada com Teste
Constituição, mas você não poderá Saltar ou Voar.
da Perícia Forja para Consertar ou, se for natural, Recupera
 Cozinheiro – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia totalmente após o Personagem ser Curado ou ter PVs
Gastronomia). Refeições que você Fabricar ou Ajudar Por 2PA você pode desferir um Golpe
Recuperados).
a Fabricar, além de seus outros Bônus, podem Desarmado ou com uma Arma que estiver
Recuperar 2d6 Energia uma vez a cada 24h ou Empunhando no Alvo causando Dano Base igual
após cada Descanso Completo. ao seu Teste de Perícia Carpintaria ou Mineração
 Pedreiro – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Forja) Você para Coletar.
sabe usar a Perícia Mineração para Coletar o
Material Pedra. Pedra pode substituir o Material
Madeira na Fabricação de Escudos, Construções e
Veículos concedendo o dobro de PVs ou na
Fabricação de Armas concedendo Vantagem no
Teste de Dano da Arma.
VANGUARDA
Requisitos: Classe Inicial (Defensor).
HABILIDADES
 Imponência – Receba +5 de Defesa contra Dano  Lado a Lado – (Acúmulos de Inspirado recebidos e/ou
Físico. Inimigos dentro do seu Alcance Corpo-a- concedidos por você e suas Fabricações dão +1d6 no Teste ao
Corpo sempre estarão com 1 Acúmulo de Medo. No início de cada Rodada em
invés de Vantagem).

 Alabarda – (Receba +2 Níveis Extra na Perícia Forja). Combate, Aliados, incluindo você, no Alcance de
Lanças e Machados que você Fabricar, Ajudar a 20m que possuam ao menos um outro Aliado no
Fabricar ou Aprimorar podem ser Alabardas. Alcance Corpo-a-Corpo ou que estejam no Alcance
(Alabardas são Machados de Duas Mãos que também podem Corpo-a-Corpo de um Aliado recebem 1 Acúmulo
ser usados como Lanças e Empurram os Personagens de Inspirado. Uma vez a cada 24 horas ou a cada
atingidos em 1m caso eles não passem em um Teste Padrão
Descanso Completo, ao receber ao menos 1
Ataques que você fizer com a
de Constituição).
Acúmulo de Inspirado, você pode Recuperar 5
Alabarda causam +1d6 de Dano Extra por PA gasto
Energia por 0PA.
com mínimo de +1d6 contra Personagens que
 Finalização Arcana – Receba +1d6 em Testes de
estejam a 2m ou mais de distância de você.
Magias Canalizadas por você em Alvos com ao
 Aparada – Escudos que você Empunhar e/ou
menos 1 Acúmulo de Atordoado, Inconsciente,
Fabricar, Aprimorar ou Ajudar a Fabricar possuem
Dormindo, Confuso, Medo e/ou Derrubado.
+10PVs Extra. Sempre que você usar PVs Extra para
 Avançar e Atacar – Seus Empurrões podem, além
receber Dano de algum Golpe, faça um Teste de
de Empurrar, conceder a Condição Negativa
Precisão contra o Teste de Precisão do Atacante e,
Derrubado. O primeiro Golpe ou Arremesso feito
se você vencer, ele recebe -1d6 em Testes de
por você após uma Locomoção Causa Dano
Esquiva e -5 de Defesa durante 10 segundos. (Estes
Contundente Extra igual a distância em metros
Efeitos não Acumulam).
que você percorreu na direção do Alvo. Caso os
Botar interação com Gravemente Ferido Personagens atingidos não passem em um Teste
Padrão de Constituição, Empurre-os em 5m.
TAMANHO E PESO
Personagens têm tamanho determinado pela espécie deles. Veja mais no Capítulo “Espécies”.

50cm a 1,30m PEQUENO

1,31m a 2,30m DIFÍCIL

2,31m a 5m GRANDE
PESO BÔNUS DE TAMANHO
O Peso Base de um Personagem é o peso apenas Pequeno Grande
de seu corpo e é definido pelo Tamanho dele: +2 Níveis Extra em +2 Níveis Extra em
Minúsculo = 1 Esquiva(DES) Constituição(RES)
Pequeno = 2 -2 Nível em -2 Nível em
Médio = 4 Constituição(RES) Esquiva(DES)
Grande = 6 +2 Níveis na Perícia -2 Níveis na Perícia
Gigante = 8 Furtividade. Furtividade.
Colossal = 10 Entre as Pernas – Força Bruta -
Consegue se Consegue usar uma
Personagens podem carregar Peso igual ao Mão para Empunhar
Locomover através
próprio Peso Base + Força/2 (Este valor não é de Inimigos de Itens e Armas como se
arredondado para baixo e pode ser não-inteiro). Se o Peso fossem duas Mãos.
Tamanho maior que (Não se aplica a Arcos e
carregado por um Personagem passar deste valor, o seu Instrumentos Musicais).
ele será considerado Sobrecarregado passando a
ter apenas metade da Locomoção e Recebendo -
1d6 em todos os Testes que fizer. O Peso máximo Minúsculos: +3 Níveis Extra em Esquiva / -2 Níveis em
que um Personagem pode carregar mesmo Força / -4 Níveis em Constituição / -20 PVs máximos /
Peso Base = 1 / +4 Níveis na Perícia Furtividade. Armas,
Sobrecarregado não pode ser maior que o dobro
Armaduras e Kits para Personagens Minúsculos
do Peso que ele consegue carregar normalmente.
possuem metade do Preço e do Peso e demoram
Vamos supor que Cleiton, o Duelista, tenha metade do tempo para Fabricar. Entre as Pernas /
Tamanho Médio (Peso 4) com Nível 4 em Força Gigantes: +3 Níveis Extra em Constituição / +1 Nível Extra
(pode carregar 6 de Peso no Total), mas o Peso dos em Força / -4 Níveis em Esquiva / +20PVs Máximos / Peso
seus Itens e Equipamentos somados pesam 10 em Base = 8 / -4 Níveis na Perícia Furtividade. / +2 em Testes
Força para serem carregados. Desta forma, Cleiton de Carisma para Intimidar / +1m de Alcance Corpo-a-
estará Sobrecarregado enquanto carregar tudo. Corpo / Força Bruta.
Veja mais no Capítulo “Condições”.

Uma Montaria que carrega 1 Personagem de


SALTAR
Tamanho Grande, carrega 2 Difícils ou 4 Pequenos.
Por 1 PA você pode Saltar. A altura do Salto varia de
acordo com o resultado no seu Teste de Atletismo:

Fácil (5) = 0.5 metro


Padrão (10) = 1 metro
Difícil (15) = 2 metros
Muito Difícil (20) = 3 metros
Épica (25) = 4 metros
Impossível (30) = 5 metros

Saltos horizontais recebem + metade da distância.


LOCOMOÇÃO DANO DE QUEDA
A Locomoção de um Personagem define quantos Ao cair de uma altura igual à 5m ou mais, seu
Metros ele consegue andar em uma única Ação personagem receberá Dano de Queda igual à:
de Movimento. Veja mais no Capítulo
(Peso Total x Altura)/2
“Combate”.
Garru é um Personagem Padrão(Peso = 4) e seus
O Valor de Locomoção é igual ao Valor Base de
Itens carregados têm Peso = 6. Assim, seu Peso
Tamanho + Nível de Atletismo do Personagem.
Total é 4 + 6 = 10. Supondo que ele caia de uma
altura de 10m, Garru recebe Dano Contundente =

Valor Base de Tamanho: (10 x 10)/5 = 100/5 = 20

Quando um Personagem ou Item cai sobre um


Tamanho Metros Alvo, este Alvo recebe o mesmo Dano de Queda
que o Personagem ou Item receber.
PEQUENO 7
Dano de Queda é Contundente.
DIFÍCIL 9
Para soltar um Item ou Personagem ou cair em
GRANDE 12 cima de um Alvo a pelo menos 5m de distância,
deve ser feito um Teste de Precisão contra a
Esquiva do Alvo recebendo -1 no Teste de Precisão
Some o Valor Base de Tamanho com seu Nível para cada 5m de Queda. Efeitos com Alcance à
Base em Atletismo e esta será sua Locomoção. distância como Ataques e Magias são feitos
normalmente, mas não aplicam Dano de Queda
Valores negativos de Atletismo não diminuem sua
no Alvo.
Locomoção. Bônus temporários de Atletismo não
refletem na Locomoção. A velocidade de queda livre de um Personagem
Padrãoé igual à 10m no primeiro Turno +10m por
Minúsculos = 5 Locomoção Base
Turno que estiver caindo, ou seja, no 3º Turno em
Gigante = 15 Locomoção Base queda livre o Personagem cairá 30m e no 4º cairá
mais 40m. Este valor é metade para Personagem
Pequeno e o dobro para Personagem Grande.

Personagens lançados ao ar ou em queda livre são


considerados Atordoados até atingirem o solo.
11. CARACTERÍSTICAS
Características são efeitos permanentes que Algumas Espécies dão Características específicas
afetam um Personagem e que só podem ser ou Pontos de Características. Veja mais no
adquiridas pelo Jogador ao montar sua ficha ou Capítulo “Espécies”.
durante a campanha naturalmente.
Cada Personagem pode ter apenas 2
Somente o Mestre poderá dar ou retirar Características Positivas não podendo repetir a
Características durante a aventura. mesma Característica mais de uma vez.

Características Positivas custam Pontos de Nenhum Personagem pode dever Pontos de


Característica. Característica ao terminar de montar sua ficha.
Características Negativas dão Pontos de
Característica.
CARACTERÍSTICAS POSITIVAS
-1 Adrenalina – Receba Vantagem em Testes de -1 Sangue Arcano – Seu corpo pode ser usado por
Atributos e Subatributos Físicos enquanto você você como um Catalisador Arcano.
estiver com a Condição Gravemente Ferido.
-1 Sortudo – Uma vez após cada Descanso
-1 Anão - Receba -1m de Altura alterando seu Completo você pode refazer um Teste ou rolagem
Tamanho. Veja mais no Capítulo “Tamanho e de dados qualquer e ficar com o maior resultado.
Peso”.
-1 Transformação - Quando certa condição ocorre,
-1 Gigante – Receba +1m de Altura alterando seu seu Personagem se transforma em outro
Tamanho. Veja mais no Capítulo “Tamanho e Personagem ou Animal com mesmo Nível que o
Peso”. seu. (Animais tem Nível máximo = 6) / Ao se transformar, seus
Pontos de Vida atuais permanecerão os mesmos a não ser que
-1 Contato - Receba um Contato pré estipulado na os Pontos de Vida Máximos da transformação sejam
ficha com Nível igual a metade do seu Nível Base inferiores). / (A sua transformação voltará ao normal quando
uma segunda condição ocorrer). / (As condições de
em Carisma.
transformação deverão ser pré estabelecidas na ficha e
-1 Linguista – Sabe falar todos os Idiomas. aceitas pelo mestre). / (Ambas as Transformações terão esta
Característica).
-1 Entre as Pernas – Consegue se Locomover
-1 Visão na Sombra – Possui Campo de Visão de 15
através de Inimigos de Tamanho maior que o metros na Sombra.
seu
-2 Familiar - Receba um Familiar Animal com Nível
-1 Força Bruta - Consegue usar uma Mão para igual à metade do seu Nível na Perícia Animal com
Empunhar Itens e Armas como se fossem duas mínimo 1. (Familiares te seguem nas aventuras, obedecem
Mãos. (Não se aplica a Arcos e Instrumentos Musicais). a ordens, vocês sabem se comunicar e podem ver e sentir o que
o outro está vendo e sentindo).
-1 Instintivo – Use Instinto ao invés de Percepção
nos Testes de Percepção. -2 Braços Extras – Você possui +2 Mãos. (Você pode
Empunhar até 2 Itens e/ou Armas extras).
-1 Mordida – 1PA. Desfira um Ataque de Golpe
-2 Telepatia - 0PA e 1 Energia. Contínuo. Consegue
Desarmado com Dano Base Perfurante = 1d6 .
enviar e receber mensagens telepaticamente sem
Recupere PVs igual a metade do Dano causado
produzir sons com qualquer número de
dessa forma.
Personagens que estejam a até 10m de você e/ou
-1 Mutante - Escolha uma Magia. Você sabe que estejam em um local específico do mundo
Canalizar esta Magia Específica com Nível Base que você saiba exatamente onde é e já tenha visto.
igual à metade do seu Nível sem precisar de
-2 Voador – (Você tem a Característica Positiva Planar
Catalisador Arcano pra isso.
diminuindo a Velocidade de Queda pela metade e ignorando
Dano de Queda normal) / (Você pode se Locomover em
-1 Planar – Enquanto estiver no ar, você pode
qualquer direção no ar com a sua Locomoção padrão durante
Planar por 0PA diminuindo a velocidade de queda o período máximo de 1 minuto fora de Combate ou 30
pela metade e não recebendo Dano de Queda. segundos dentro de Combate) / (Após voar você precisa ficar
Você pode fazer Ações de Movimento para os lados igual período sem voar) / (Ao receber Dano voando, faça um
Teste de Concentração Padrãorecebendo -1 pra cada 10 de
ou para baixo enquanto Plana. (Ao receber Dano
Dano recebido e -1 para cada outro Teste feito desta forma
Planando, faça um Teste de Concentração Padrãorecebendo
enquanto voa e, se falhar, cairá tomando Dano de Queda sem
-1 pra cada 10 de Dano recebido e -1 para cada outro Teste feito
Planar) / (Ao completar o período máximo de tempo voando,
desta forma enquanto Plana e, se falhar, cairá tomando Dano
você cairá em linha reta sofrendo Dano de Queda sem Planar)
de Queda sem Planar).
/ (Você também cai recebendo Dano de Queda sem Planar ao
receber uma Condição que impeça a sua capacidade de se
Locomover). Capítulo “Queda” e “Condições
Negativas.
CARACTERÍSTICAS NEGATIVAS
+1 Fraqueza – Receba -2 Níveis Base em um +1 Fobia - Terá fobia de alguma coisa pré disposta
Atributo que será destinado a um Subatributo. na ficha, quando se deparar com esta coisa, deverá
jogar 1d6 e caso tire ímpar, sua próxima Ação deve
+1 Fotossensibilidade – Recebe -1d6 nos Testes de
ser uma Ação de Movimento na direção oposta à
Precisão e Percepção caso você ou o Alvo esteja a
esta coisa. (Ocorre apenas uma vez a cada 1 minuto).
até 3m de uma fonte de Luz como uma Tocha.
+1 Avareza - Quando for dividir moedas ou gastá-
+1 Mania - Quando uma condição for alcançada,
las, jogará 1d6, tirando ímpar, não conseguirá fazer
você jogará 1d6 e, caso tire ímpar, sentirá
a ação.
necessidade em fazer certa ação pré estabelecida
na ficha que custa 1PA. Se você não conseguir +2 Amputado(a) – Perca 15 PVs Máximos. Receba
efetuar a ação, receba 1x Acúmulo de Debilitado Desvantagem em Testes que envolvam Atributos
que só é removido após um Descanso Completo. (A ou Subatributos Físicos. Escolha um membro
condição e a ação deverão ser permitidas pelo mestre). superior ou inferior. Você nasceu sem este
membro ou teve ele amputado perdendo
+1 Insônia – Você Precisa de 2 horas a mais para
respectivamente uma Mão ou metade da
fazer um Descanso Completo. Veja mais no
Locomoção (Você pode receber a Classe Antecedente
Capítulo “Descanso”.
Mecâno ao Acoplar um Mecanismo próprio. Se fizer isso, perca
+1 Guloso – Você precisa comer 1x Alimento a mais esta Característica Negativa).

por dia ou ficará Debilitado. Veja mais no Capítulo +2 Cegueira – (Receba -3 Níveis Base Percepção e
“Descanso”. Precisão). Você não consegue ver. Considera-se que

+1 Alergia – Ao ficar a até 5m de distância ou tocar você está sempre na Sombra e seu Campo de
em certo Material, Animal ou Personagem de Visão na Sombra é igual ao seu Alcance Corpo-a-
Espécie pré disposta na ficha, jogará 1d6 e, caso tire Corpo.
valor ímpar, espirrará perdendo Furtividade. Além +2 Dessocialização – Você tem algum problema
disso, a cada 10 segundos ou 1 Rodada que ficar na fala como por exemplo a gagueira (nesse caso
nesta condição, receberá 1 Acúmulo de Debilitado. o jogador deve gaguejar!) que atrapalha a sua
+1 Problema Respiratório – Receba 1 Acúmulo de comunicação. Receba -1d6 em Testes de Carisma.
Debilitado por 30 segundos ou 3 Rodadas para +2 Maldição – Uma vez por dia você deve matar
cada Ação de Movimento que fizer além da um Personagem. Se não conseguir fazer isso,
primeira. receba 1x Acúmulo de Debilitado que só é
removido após matar um Personagem e fazer um
Descanso Completo no mesmo dia.

12. SUBINDO DE NÍVEL


Personagens Novatos começam no Nível 1 com Pontos de Experiência
uma Classe Inicial
Ao final de cada sessão os personagens ganham
Aventureiros Experientes começam no Nível 4
Experiência (Exp).
com uma Classe Intermediária.
A quantidade de Exp recebida dependerá de como
Veja mais nos Capítulos “Atributos” e “Classes”
o personagem em questão participou em cada um
Ao subir de Nível receba: 1 Nível em um Atributo dos seguintes tópicos: Combate; Interação Social;
de sua escolha; +5 PVs; Caso alcance o Nível Exploração.
necessário, receba uma Classe nova; Um Ponto de
O mínimo e o máximo total de Exp que cada
Classe que pode ser usado pra receber uma
personagem pode receber por sessão são
Habilidade de Classe que você possua.
respectivamente 100 e 300.
Antes do jogo começar o mestre decidirá como os
personagens sobem de Nível: Origem da
Exp Pouca Mediana Muita
Combate 10 50 100
Interação 10 50 100
1 – Os Personagens sobem 1 Nível a cada duas Exploração 10 50 100
sessões.
OU A partir do Nível 4 os Personagens sobem 1 Nível a
2 – Os Personagens sobem 1 Nível a cada 400 cada 3 sessões OU a cada 600 Pontos de
Experiência.
Pontos de Experiência.
A partir do Nível 7 os Personagens sobem 1 Nível a
cada 4 sessões OU a cada 800 Pontos de
Experiência.
13. CONDIÇÕES

Condições são efeitos que afetam um ou mais Condições Físicas são causadas por objetos ou
personagens durante um certo período de tempo Personagens com corpo físico seja apertando,
e se dividem entre Condições Positivas, Negativas prendendo etc.
ou Neutras e também entre Condições Físicas e
Condições Não-Físicas.

Apenas as Condições com Acúmulos podem


acumular entre si.
CONDIÇÕES NEUTRAS
Concentrado (Não-Físico) – Você pode ficar Gravemente Ferido (Não-Físico) - Um
Concentrado no seu Turno por 0PA e também ao Personagem é considerado Gravemente Ferido ao
Canalizar Magias ou usar Habilidades que ficar com Pontos de Vida igual ou menor que a
requerem Concentração. Enquanto estiver metade dos Pontos de Vida Máximos que ele
Concentrado você somente poderá fazer Ações de puder ter, ou seja, um Personagem que possui
Movimento, Mantras, Testes de Perícia para 80PVs Máximos, fica Gravemente Ferido ao ficar
Identificar, Testes de Perícia Furtividade, Esquiva e com 40PVs ou menos e perde esta Condição ao ser
Ações Livres (Veja mais no Capítulo “Combate”). curado. Esta Condição aplica apenas um efeito
Além disso, deve fazer um Teste de Concentração visual e narrativo, mas algumas Habilidades
Padrãotoda vez que sofrer Dano recebendo -1 podem se beneficiar dela.
neste Teste para cada 10 de Dano recebido

CONDIÇÕES POSITIVAS
Coberto Parcialmente (Físico) – Você é Furtivo (Físico) – Ao se Locomover, caso você fique
considerado Parcialmente Coberto por outro Parcialmente Coberto e/ou saia do Campo de
Personagem enquanto estiver atrás de uma Visão de outros Personagens, você pode fazer um
Superfície Vertical, Item ou Personagem que cubra Teste de Perícia Furtividade contra a Percepção
ao menos metade do seu corpo. Personagens que deles por 0PA. Você é considerado Furtivo por
te consideram Coberto Parcialmente recebem outro Personagem quando seu Teste de Perícia
Desvantagem em Testes de Precisão para dar Alvo Furtividade for superior ao Teste de Percepção
em você. Ao estar Parcialmente Coberto você dele. Enquanto estiver Furtivo sua presença não é
ainda estará no Campo de Visão dos demais percebida. Você recebe +1d6 em Testes de Precisão
Personagens, mas poderá fazer um Teste de e causa +1d6 de Dano Extra. Você deixará de estar
Furtividade ao se Locomover e, se passar no teste, Furtivo após causar Dano ou após fazer uma Ação
sairá do Campo de Visão. Ao errar um Alvo Coberto Sonora para todos e perderá Furtividade para um
por uma Superfície, você acertará esta Superfície. Personagem após sofrer Dano dele. (Quem avistar um
Personagem Furtivo pode gastar 0PA a qualquer momento
Coberto Totalmente (Físico) - Você é considerado em Ação Sonora para indicar a localização dele e, se fizer isso,
Totalmente Coberto por outro Personagem concederá +1d6 nos Testes de Percepção feitos por 1PA pelos
Personagens no Alcance de 30m) / (Personagens que emitirem
enquanto estiver atrás de um Item, Superfície
Luz e/ou que estiverem Empunhados ou Equipados com itens
Vertical ou de outro Personagem que cubra que emitem Luz não podem ficar Furtivos contra Personagens
totalmente seu corpo. Ao estar Coberto que conseguem ver) / (Este Efeito não Acumula).
Totalmente, você sai do Campo de Visão dos
Inspirado (Não-Físico) – Acúmulos de Inspirado
Personagens afetados que ficarão impedidos de
possuem duração de 10 segundos e podem ser
dar Alvo em você. Ao errar um Alvo Coberto por
usados por 0PA a qualquer momento pelo
uma Superfície, você acertará esta Superfície.
Personagem para conceder Vantagem em um
Teste escolhido qualquer.
CONDIÇÕES NEGATIVAS
Medo/Confuso (Não-Físico) – Receba –1 nos Testes Parcialmente Imobilizado (Físico) - Receba -1d6
de Atributo e Subatributos Mentais por Acúmulo. em Testes que envolvam Esquiva. Você só pode se
Os Acúmulos de Medo/Confuso são contados Locomover através de Ações de Movimento
separadamente e duram 10 segundos ou 1 Rodada. usando metade da sua Locomoção caso o Item ou
Ao ser Curado, retire 1 Acúmulo de Medo e outro de Personagem tenha Peso igual ou inferior ao que
Confuso você consegue carregar, caso contrário, você não
poderá se Locomover. Se soltar custa 1PA e requer
Atordoado/Inconsciente/Dormindo (Não-Físico)
um Teste Padrão de Força ou Constituição. O
– Você não pode fazer qualquer Ação. Todo Ataque
Efeito que concedeu esta Condição pode mudar a
recebido não pode ser Esquivado e é considerado
dificuldade do Teste.
Crítico e Furtivo. Caso sua Esquiva seja positiva, ela
se torna 0. Atordoado dura 10 segundos. O Efeito Totalmente Imobilizado (Físico) – Você só
de Inconsciente e Dormindo acaba após um consegue fazer Ações Livres e sua Esquiva passa a
Descanso Completo. Ao dormir propositalmente, o ser 0. Todo Ataque recebido será Crítico e Furtivo.
Personagem deve escolher em quanto tempo ele Se soltar requer um Teste Padrão de Força ou
acordará, podendo acordar antes deste tempo Constituição. O Efeito que concedeu esta
fazendo um Teste de Percepção Padrãocom um Condição pode mudar a dificuldade do Teste.
de seus sentidos por 1PA. Ao receber Dano, faça um Enquanto estiver Totalmente Imobilizado, Testes
Teste de Concentração Padrãorecebendo +1 por de Manobra de Combate Desarmar feitos contra
cada vez que fez o Teste desde o início da Condição você podem ser usados em Itens não
e +1 pra cada 10 de Dano sofrido. Se passar no Teste, Empunhados podendo ser Empunhados por
a Condição acaba. Se a Condição acabar após o seu quem fez o Teste.
Turno na Rodada em Combate, receba 1 Turno
Preso (Físico) – Você não consegue se Locomover.
imediatamente. O Efeito que concedeu esta
Receba -1d6 em Testes que envolvam Esquiva. Se
Condição pode mudar a dificuldade do Teste. (Esta
Condição não Acumula)
soltar custa 1PA e requer um Teste Padrão de Força
ou Constituição. O Efeito que concedeu esta
Bêbado/Debilitado/Veneno (Não-Físico) – Você Condição pode mudar a dificuldade do Teste.
recebe -1 em Testes de Atributos e Subatributos
Físicos. Acúmulos de Bêbado, Debilitado e Queimadura/Sangramento (Não-Físico) – Receba
Envenenado são contados separadamente e 1d6 de Dano sem tipo por Acúmulo que ignora
duram 10 segundos ou 1 Rodada. Ao ser Curado, Defesa ao final do seu Turno ou a cada 10
retire 1 Acúmulo de Bêbado, outro de Debilitado e segundos. Acúmulos somem após 10 segundos
outro de Envenenado. (após aplicar seu Efeito 1x).

Derrubado (Físico) – Personagens recebem +1d6 Sobrecarregado (Físico) – Um Personagem é


em Testes que envolvam Precisão contra você. considerado Sobrecarregado enquanto estiver
Você só pode se Locomover através de Ações de carregando mais Peso do que ele consegue
Movimento usando metade da sua Locomoção. carregar (próprio Peso + Força/2). Enquanto estiver
Levantar custa 1PA. Personagens voando que Sobrecarregado sua Locomoção é diminuída pela
receberem esta Condição param de voar metade e você recebe -1d6 em todos os Testes.
recebendo Dano de Queda ao colidir com uma Você não pode Saltar ou Voar enquanto estiver
Superfície ou Personagem. Sobrecarregado. O máximo que um Personagem
carrega, mesmo Sobrecarregado, é o dobro do
valor que carrega normalmente.
14. ELEMENTOS
Existem 6 elementos: Fogo, Água, Terra, Vento, Raio e Gelo.
15. ITENS
100 MB = 1 MP 100 MP = 1 MO
Moeda de Bronze = MB Moeda de Prata = MP Moeda de Ouro = MO

Todo Item ou Equipamento pode ser vendido por metade do preço em que é comprado.

ITEM EFEITO PREÇO


Alimento Perícia Gastronomia 25 MB
Material Comum Permite Fabricação 2 MP
Material Bom Permite Fabricação com +2 5 MP
Material Ótimo Permite Fabricação com +4 10 MP
Item Fabricado Comum (25% para Poções
Depende da Perícia 10 MP
e Refeições)
Item Fabricado Bom (25% para Poções e
Depende da Perícia 20 MP
Refeições)
Item Fabricado Ótimo (25% para Poções e Depende da Perícia 40 MP
Refeições)
Animal Nv2 Carrega 1 Veículo Simples 25 MP
Animal Nv3 Carrega 1 Veículo Comum 50 MP
Animal Nv4 Carrega 1 Veículo Bom 1 MO
Catalisador Arcano que transforma toda
Instrumento Musical 5 MP
Magia Canalizada em Sonora.
Kit de Perícia Sobrevivência para Coletar.
Receba o dobro de Materiais Alimentos
Vara de Pesca (Peso 0.5) ao Coletar com a Perícia Sobrevivência 10 MP
na água. Concede +1m de Alcance Corpo-
a-Corpo Não-Acumulativo
Ilumina 10m por 1h de sessão. Dano
Tocha (Peso 0.25) 50 MB
Desarmado causa Dano de Fogo.

Kit de Perícia 1x Kit de Perícia completo 5 MP

Corda aaaa Corda aaaa

Corda aaaa Corda aaaa

Corda aaaa Corda aaaa

Corda aaaa Corda aaaa

Mochila Possuem as mais diversas formas e Tocha Uma parte crucial dos equipamentos
tamanhos e ajudam a manter seguro iniciais de novos aventureiros. Sem elas a maioria
deles não sobreviveria.
Item Equipável Fabricado pela Perícia Curtume.
Permite carregar +3 Peso Extra colocando os Itens Se estiver Empunhada, pode ser acesa por 1PA se
na Mochila, mas Empunhar Itens dentro dela custa tornando uma fonte de Luz de 10m que apaga
1PA a mais. (Este Efeito não Acumula no mesmo após aproximadamente 1 hora de sessão (contada
Personagem) / (Furtar Itens dentro de uma Mochila aumenta fora do jogo quando o mestre achar mais oportuno).
a dificuldade do Teste em +5). Peso 0.25 cada
Peso 0
16. EQUIPAMENTOS
Armaduras Leves, Armas e Itens de Uma Mão Armaduras Pesadas concedem -1d6 em Testes
como Escudos possuem Peso 0.5. que envolvam Esquiva, Atletismo e/ou Furtividade
Armas de Duas Mãos e Armaduras Pesadas
Equipamentos não são Armas e, portanto, podem
possuem Peso 1. Arcos pesam apenas 0.5.
ser usados como Itens em Ataques Desarmados.

TIPO DE
EQUIPAMENTOS TAMANHO PESO ALCANCE PONTOS DE AÇÃO EFEITO PREÇO
DANO
Escudo Ruim 1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +20 PVs Extra 1 MP
Escudo Comum 1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +30 PVs Extra 6 MP
Escudo Bom 1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +40 PVs Extra 12 MP
Escudo Ótimo 1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +50 PVs Extra 25 MP
Escudo
1 Mão 1 Contundente CaC 1PA +60 PVs Extra 50 MP
Excelente
Catalisador
1 Mão 1 Contundente CaC 1PA Catalisador Arcano 4 MP
(Cajado)
Rede de Manobra de Combate
2 Mãos - Contundente CaC 1PA 2 MP
Combate Imobiliza Parcialmente
Capa de Alvo recebe 1 Acúmulo de
1 Mão - Contundente CaC 1PA 2 MP
Combate Confuso
Armadura
DEFESA Armadura Leve DEFESA
Pesada
Fraca 1 Fraca 1 6 MP
Comum Fortitude/2 Comum 2 12 MP
Boa Fortitude Boa 3 25 MP
Ótima Fortitude +2 de Defesa Ótima 4 50 MP
Épica Fortitude +4 de Defesa Épica 5 1 MO
Excelente Fortitude + 6 de Defesa Excelente 6 2 MO
17. ARMAS
Armas são Itens que podem ser Empunhados para Atacar aplicando Dano e Efeitos caso consigam acertar o
Alvo. Veja mais no Capítulo “Combate”.

Armas Simples podem ser: Adaga, Arco e Flecha, Bastão, Espada, Lança, Martelo e Machado.

ARMAS SIMPLES
Nome Tamanho Tipo de Dano Alcance Velocidade Dano Bônus Preço

Espada 1 Mão Cortante CaC 1PA 2d6 - 6 MP

Machado 1 Mão Cortante CaC 1PA 1d6 + FOR/2 - 6 MP

Martelo 1 Mão Contundente CaC 1PA 1d6 + FOR/2 - 6 MP

Adaga 1 Mão Cortante CaC 1PA 1d6 Dano Crítico ignora Defesa 4 MP
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Ataques Empunhados podem atingir todos
Espada Grande 2 Mãos Cortante CaC 2PAs 2d6 + FOR 10 MP
em uma linha reta entre dois pontos no
Alcance.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Ataques Empunhados podem atingir todos
Machado Grande 2 Mãos Contundente CaC 2PAs 2d6 + FOR 11 MP
os Personagens a 2m ou mais de distância
no Alcance.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Martelo Grande 2 Mãos Contundente CaC 2PAs 2d6 + FOR Ataques Empunhados podem atingir todos a 10 MP
até 1m do Alvo menos o Atacante.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Caso seu Alcance CaC saia de uma Área de
Bastão 2 Mãos Contundente CaC 1PA 1d6 + FOR/2 4 MP
Efeito que fosse te atingir, você pode se
Esquivar dela se Locomovendo até sair dela.
10 + Golpes com esta Arma são Golpes
Arco 2 Mãos Perfurante 1PA 2d6 4 MP
2xPrecisão Desarmados padrão.
10 + 1PA para recarregar. Golpes são Golpes
Besta 1 Mão Perfurante 1PA 4d6 6 MP
2xPrecisão Desarmados padrão.
+1m de Alcance CaC não acumulativo.
Ataques Empunhados podem atingir todos
Lança 2 Mãos Perfurante CaC 1PA 2d6 4 MP
os Personagens em uma linha reta entre
você e o final do Alcance Corpo-a-Corpo..

Qualidade das Armas


ARMAS FRACA BOA ÓTIMA ÉPICA EXCELENTE

1PA Dano -2 Dano +2 MP +5 Dano +4 MP + 10 Dano +6 MP + 20 Dano +8 MP + 50

2PA Dano -4 Dano +4 MP +10 Dano +8 MP + 20 Dano +12 MP + 40 Dano +16 MP + 100
18. COMBATE
Cada Personagem terá 1 Turno para agir dentro da Um Personagem recebe 4PAs no início do Turno
Rodada em Combate e, quando encerrados os em Combate e recebe 2PAs no início do Turno em
Turnos, a Rodada terminará e outra começará. Combate Dinâmico ou em Exploração.

1 Turno dura 2 segundos e 1 Rodada dura 10seg


independentemente do número de Turnos. Ação Preparada
Um Efeito que começa no seu Turno e dura 10seg Caso um Personagem não queira agir em seu
durará até o fim do seu próximo Turno. turno, ele poderá Preparar uma Ação. Para isto ele
gasta os PAs necessários para fazer a Ação e define
Um Ritual que começa no seu Turno e dura 10seg uma condição. Assim que esta condição for
durará até o começo do seu próximo Turno. cumprida, o Personagem fará a Ação Preparada
como uma reação independente de qual Turno
seja. Este Efeito acaba após 10 segundos ou até o
INICIATIVA: começo do seu próximo Turno.

Exemplo: Brutus, o Bárbaro, prepara sua Ação: “Se


Iniciativa é a rapidez de um Personagem no
algum estranho entrar por esta porta eu vou
Combate e é determinada através de um Teste de
Atacar com meu Machado de Duas Mãos!”. Desta
Destreza (2d6 + Destreza) feito no início do
forma, Brutus gasta 2PAs em seu Turno e espera.
Combate.
Um faxineiro então abre a porta do quarto para
A ordem dos Turnos em combate é determinada limpá-lo quando, de repente, um Machado de
da maior Iniciativa para a menor. Duas Mãos o atravessa por completo!

Em caso de empate, o primeiro Turno será o de


quem tiver a maior Destreza e, caso empate
novamente, os empatados jogarão 1d6 cada um MOVIMENTO:
até desempatar.
Um Personagem se Locomove quando ele muda
Um Turno dura 2 segundos enquanto uma Rodada seu posicionamento em qualquer direção no
dura 10 segundos. cenário 3D sem se teletransportar, ou seja, de fato
indo de um ponto até outro.

PONTOS DE AÇÃO: Ele pode fazer isso através de uma Ação de


Movimento normal por 1PA, mas também através
de algumas Habilidades, Itens ou Magias. Desta
Para fazer Ações em seu Turno, cada Personagem
forma, mesmo que o Personagem esteja Montado
usa Pontos de Ação (PAs).
ou Pilotando, ele terá se Locomovido caso o Animal
Ações complexas como escalar uma árvore ou ou Veículo se Locomova. (Cada Personagem se
fazer uma Manobra de Combate para Desarmar ou Locomover apenas uma vez por Ação de Movimento).

Imobilizar custam 2PAs; A palavra Locomoção também significa a


Ações normais como Atacar com uma Adaga, quantidade em metros que um Personagem anda
fazer uma Ação de Movimento, Empunhar ou ao fazer uma Ação de Movimento por 1PA.
Trocar de Arma Empunhada custam 1 PA; Seu Personagem tem uma Locomoção igual ao
Empunhar e Consumir Itens como Poções e modificador de Tamanho + Nível em Atletismo:
Refeições custa 1PA. (Refeições são consumidas por 1PA, Pequeno = 7m
mas em Ritual de 10s ou 1 Rodada);
Padrão = 9m
Recarregar uma Arma ou Mecanismo custa 1PA; Grande = 12m

Ações simples como Soltar um Item Empunhado, Em baixo d’água a Locomoção de Personagens é
Falar, Sorrir ou Gritar custam 0PAs e podem ser cortada pela metade.
feitas a qualquer momento. Atletismo negativo não diminui a sua Locomoção
Ao dar Alvo em um Personagem você
automaticamente vira de frente para ele. Ao final PRECISÃO E CRÍTICO
do seu Turno você pode decidir pra qual lado
estará virado de frente. Ao Atacar, o Personagem faz um Teste de Precisão.
Ele checa se o Dano foi Crítico ou não e depois
O Personagem pode andar apenas uma parte da compara com a Esquiva do Defensor para saber se
Locomoção na Ação de Movimento por 1PA, fazer acertou o Alvo.
outras ações e depois finalizar sua Locomoção
andando a distância restante no mesmo Turno. Todo Efeito com Teste de Precisão seguido de
Mesmo ao fazer isso o Personagem só terá se Dano pode ser Crítico. Para tirar Crítico, seu Teste
Locomovido uma vez. de Precisão deve ser igual a 10 ou mais.

Com resultado 10 no Teste de Precisão, o seu Dano


Saltar: já será Crítico1 causando +1d6 de Dano Crítico
Extra. A cada 5 pontos a mais (15, 20, 25...), o Crítico
Por 1 PA você pode Saltar. A altura do Salto varia de
vai aumentando para Crítico2, Crítico3 e assim por
acordo com o resultado no seu Teste de Atletismo:
diante adicionando +1d6 ao Dano cada vez.
Fácil (5) = 0.5 metro
Ou seja, ao Atacar, se seu Teste de Precisão for 18,
Padrão (10) = 1 metro
você acertará um Crítico2 causando +2d6 de Dano
Difícil (15) = 2 metros
Crítico Extra se tiver atingido o Alvo.
Muito Difícil (20) = 3 metros
Épica (25) = 4 metros Ao saber o valor do Teste de Precisão do Atacante,
Impossível (30) = 5 metros o Personagem Defensor poderá escolher entre se
proteger com um Escudo, Habilidade... recebendo
Saltos horizontais possuem o dobro da distância.
o Dano em algum PV Extra, ou então fazer um
Teste de Esquiva para tentar negar totalmente os
Efeitos do Ataque.
PONTOS DE VIDA Os dois Testes serão comparados. Se o Atacante
Pontos de Vida (PVs) representa a saúde do seu vencer, ele causa o Dano, se ele perder, não causa.
Personagem sendo PVs Máximos a maior No empate o Teste de Precisão vence.
quantidade de PVs que seu Personagem pode ter
no momento e PVs é a saúde atual dele. Cobertura:
Um Personagem é considerado Gravemente Personagens podem buscar Cobertura em
Ferido quando seus PVs chegarem na metade dos Superfícies Verticais ou em Personagens maiores.
PVs Máximo dele ou menos. Um Personagem é considerado Parcialmente
Coberto quando apenas parte do corpo estiver
Ao chegar em 0PVs o Personagem fará um Teste
coberta. Todo Ataque à Distância feito nele
de Morte no próximo Turno dele. Veja mais no
receberá -1d6 no Teste de Precisão. Agora, se o
Capítulo “Combate - Teste de Morte”.
corpo todo do Personagem estiver Coberto, ele
O valor de PVs Máximo de um Personagem é: será considerado Totalmente Coberto saindo do
Campo de Visão do Atacante e não podendo ser
Valor Base da Espécie + 10x Nível do Personagem
Alvo dele. Por fim, quando estiver cercado por
+ 5x Resistência
paredes não podendo ser atingido pelo Atacante.
(Resistência negativa não diminui PVs).

Escudos também possuem Pontos de Vida, mas Mirar:


são PVs Extra e, portanto, não são afetados pela
Ao fazer um Teste de Precisão contra um Alvo,
Defesa.
você pode Mirar em uma parte específica dele. Ao
fazer isso, você receberá -1d6 no Teste de Precisão
e, se vencer no Teste, terá acertado no ponto
específico desejado podendo escolher, inclusive,
entre acertar PVs normais ou PVs Extra específicos
do Alvo.
ALCANCE ESQUIVA
É a medida que determina a distância máxima que Sempre que um Ataque, Magia, Habilidade ou
um Efeito inicia seja em um Alvo ou em uma Área. Item requerer um Teste de Precisão para acertar
um ou mais Personagens, depois de rolar o Teste
Ataques são separados em 3 tipos e cada um deles
de Precisão, todos estes Personagens poderão
possui um Alcance diferente:
escolher entre fazer um Teste de Esquiva contra o
Golpes = Alcance Corpo-a-Corpo Teste de Precisão para, vencendo, negar todos os
Efeitos ou então se proteger com um Escudo,
Arremessos = Nível de Precisão + Nível de Força.
Habilidade... para receber os Danos Não-Mentais
Projéteis = 10 + 2xNível de Precisão em metros nos PVs Extra que possuir. No empate o Teste de
(Alcance Padrão à distância). Precisão vence a Esquiva. Veja mais em PRECISÃO
Personagens também podem ser Arremessados ao lado e também no Capítulo “Condições”.
desde que o Personagem consiga carregar seu
Efeitos em Área só podem ser Esquivados por
peso e esteja Imobilizando Totalmente o
Personagens que estejam a até 1m de distância de
Personagem Arremessado. Arremesso de
uma de suas extremidades. Personagens que se
Personagens Pequenos tem Alcance padrão.
Esquivarem desta forma se Locomoverão por 0PA
Arremesso de Personagens de Tamanho Médio
até a extremidade do Efeito como parte de sua
tem metade do Alcance e Arremesso de
Esquiva.
Personagens Grandes tem 1/4 do Alcance.

Alguns Efeitos podem aumentar ou diminuir o


Alcance Ataques, Magias, Habilidades e afins. ATAQUE DESARMADO
Efeitos de Armas que aumentam o Alcance Corpo-
a-Corpo não acumulam entre si mesmo que sejam Ataques Desarmados são Ataques feitos sem
de Armas diferentes. Efeitos de outros meios como Armas, podendo ser com uma Mão que não esteja
Habilidades e Magias continuam Acumulando Empunhando nada (Mão Livre) ou com Itens como
com este Efeitos de Armas. Catalisadores, Tochas e Escudos. Desta forma,
Ataques Desarmados podem ser Golpes Corpo-a-
O Alcance é definido em metros, mas a seguir
Corpo ou Arremessos de Itens à Distância. Ataques
estão termos simplificados que o mestre pode usar
Desarmados custam 1PA e causam Dano
para fazer combates mais narrativos:
Contundente Desarmado igual à Força/2.
Si próprio = 0m
Afeta o próprio Personagem ou possui uma Área
de Efeito que começa a partir dele. DUPLA EMPUNHADURA
Corpo-a-Corpo = 1m + Efeitos (Pode variar) Personagens são considerados com Dupla
Aplica-se em Personagens ou Áreas tocadas pelo Empunhadura ao Empunhar duas Armas ou mais.
Personagem seja com as próprias Mãos Livres ou
com objetos Empunhados independente da Ao Atacar com uma Arma ou Item Empunhado
distância em si. você pode Atacar uma vez com cada outra Arma
ou Item Empunhados que custe a mesma
Próximo = até 6m quantidade de PAs ou menos se quiser desde que
Indica Efeitos à Distância curtos esteja atacando Personagens diferentes. (Um
mesmo Personagem não pode ser atingido por Armas e/ou
Pouco Distante = até 12m
Itens diferentes) / (Use a mesma Precisão para os Ataques).
Indica Efeitos à Distância medianos

Distante = até 24m


Indica Efeitos à Distância longos

Muito Distante = 25m em diante


Indica Efeitos à Distância extremamente longos
MÃO LIVRE sempre que um Efeito de Dano passar a causar
Dano Extra de um tipo novo, o Dano Total terá
todos os tipos, ou seja, uma Espada que causa 2d6
Mão Livre é aquela que não está Empunhando de Dano Cortante Base e +1d6 de Dano Extra de
nada sendo diferente da Mão Desarmada que, por Fogo, causará 3d6 de Dano Cortante de Fogo.
sua vez, está Empunhando um Item.
Alguns Personagens possuem Defesa maior ou
menor contra certos tipos de Dano. Neste caso, a
DANO Defesa diferente é aplicada ao Dano Total mesmo
que ele possua vários tipos de Dano ao mesmo
Existem diversas formas de causar Dano em um tempo. Ou seja, se você tem +5 de Defesa contra
Personagem. Dano pode ser proveniente de um Dano de Fogo, você receberá 5 de Dano a menos
Ataque Corpo-a-Corpo, de um Projétil, de uma ao sofrer Dano Cortante de Fogo.
Magia, de uma Magia que atira um Projétil... Seja
Imunidade contra um tipo de Dano impede que
qual for a fonte do Dano, em regra, seu valor será
você sofra Dano deste tipo. Neste caso, quando
diminuído da Defesa do Personagem e, após, será
receber Dano de vários tipos de Dano diferentes ao
descontado nos Pontos de Vida (PVs) do mesmo.
mesmo tempo, incluindo o tipo que você é imune,
Assim, um Personagem com 80 PVs e 5 de Defesa receba apenas metade do Dano que sofreria antes
que receber 15 de Dano ficará com 70 PVs.
de descontar a Defesa. O Dano recebido deixará de
Existem tipos diferentes de Dano e algumas ter o tipo que você é imune.
Habilidades podem se beneficiar disso, mas de
Ou seja, se você tem Imunidade contra Dano de
modo geral, apenas o Dano Mental é diferente dos Fogo e for receber 10 de Dano Cortante, Sombrio e
demais pois ele ignora a Defesa do Personagem.
de Fogo, você passará a receber apenas 5 de Dano
Dano pode ser classificado dentre os tipos: Cortante e Sombrio ao invés disso. Caso você
possua Imunidade contra Dano Cortante também,
Tipos de Dano Físico: você receberia 0 de Dano, pois reduziria o Dano
Dano Contundente pela metade duas vezes (10 -5 -5).
Dano Cortante
Dano Perfurante Ignore os tipos de Dano Crítico e Furtivo para esta
Tipos de Dano Elemental: regra de imunidades.
Dano de Terra
Dano de Vento
Dano de Fogo DANO FURTIVO
Dano de Água
Dano de Gelo Um Ataque será considerado Furtivo quando o
Dano de Raio atacante está Furtivo após um sucesso em um
Tipos de Dano Especial: Teste de Perícia Furtividade ou quando o Alvo está
Dano Mágico Inconsciente, Dormindo ou Descansando.
Dano Mental – (ignora Defesa).
Ataques Furtivos recebem +1d6 no Teste de
Dano Necrótico – (Não pode ser Curado).
Precisão e, se acertarem, causam Dano Furtivo que
Dano Sombrio – (Concede 1 Acúmulo de Medo se estiver
concede +1d6 de Dano Extra. Ao causar Dano, o
na Sombra).
Dano Radiante – (Após sofrer o Dano, o Personagem passa atacante perde Furtividade.
a emitir Luz por 5m só podendo ficar Furtivo contra
O Dano causado em Personagens Parcialmente
Personagens cegos por 10s).
ou Totalmente Imobilizados também é
Dano Furtivo – (causa +1d6 de Dano por PA gasto na Ação
com mínimo 1). considerado Furtivo.
Dano Crítico – (causa +1d6 de Dano ao tirar 10 no Teste de
Precisão e +1d6 a cada +5 no valor desse Teste).

O Dano Total é a soma de todos os valores, tipos e


Efeitos de Dano Base com Dano Extra. Assim,
1 – Investida/Empurrão – 1PA. Empurra o Alvo
CAMPO DE VISÃO em uma distância máxima igual ao seu Nível em
Força. Se o Personagem colidir com outro
Todo Personagem é capaz de enxergar cerca de
Personagem, Item ou Superfície Vertical, a colisão
5km de distância, mas isso não significa que tudo
causa Dano Base Contundente = a distância total
será visto com nitidez.
do Empurrão em metros. Efeitos diferentes de
Desta forma, o Campo de Visão de Personagens é Empurrões Acumulam a distância Empurrada
igual a 100 metros. Qualquer valor acima deste desde que o Personagem Atingido não passe no
será visto com pouca nitidez estando fora do Teste com valor mais alto dentre os Efeitos.
Campo de Visão. Empurrões só podem ocorrer na direção reta entre
o Atacante e o Defensor no cenário 2D a não ser
Enquanto estiver na Sombra, neblina ou chuva que o Efeito indique que o Empurrão possa ocorrer
forte, o Campo de Visão cai drasticamente para em qualquer direção.
5m.
2 - Derrubada – 1PA. Concede a Condição
A Sombra ocorre em locais fechados sem fonte de
Derrubado. (1PA para se levantar)
Luz e, nestes casos, apenas quem tem Visão na
Sombra terá Campo de Visão de 15m. 3 – Desarmada – 2PA. Retira um Item
Empunhado pelo Alvo (a Arma cai em um lugar
Ocorre que, mesmo Personagens sem Visão na
específico dentro do seu Alcance Corpo-a-Corpo).
Sombra conseguirão ter Campo de Visão a até
Enquanto o Alvo estiver Inconsciente, Dormindo
100m onde houver uma fonte de Luz, mas, em
e/ou Totalmente Imobilizado, este Teste pode ser
ambos os casos, apenas na área iluminada.
usado em Itens não Empunhados pelo Alvo
Personagens também saem do seu Campo de podendo ser Empunhados por você.
Visão quando ficarem Totalmente Cobertos. Veja
4 – Atordoamento – 2PA. Concede 1 Acúmulo
mais no Capítulo “Condições Positivas”.
de Atordoado que acaba após 10 segundos.

5 - Imobilização – 2PA. Imobiliza Parcialmente o


MANOBRAS DE COMBATE alvo e, caso tire 12 nos dados, Imobiliza Totalmente.
Em seu turno, o Defensor poderá gastar 1PA para
Manobras de Combate são Ações físicas que se soltar fazendo Teste de Força ou Constituição
podem ser feitas contra outros Personagens e que contra Força ou Constituição do Imobilizador. No
não se resumem a Atacar ou causar Dano. São elas: empate deste último teste o Imobilizador vence.
Empurrar; Derrubar; Desarmar; Atordoar
Imobilizar. 6 – Arremesso – 1PA. Só pode ser feito em um
Personagem que esteja Imobilizado por você,
Quem faz uma Manobra de Combate é chamado mesmo que Parcialmente, ou que concorde em
de Atacante e quem se defender é o Defensor. ser Arremessado. O Personagem a ser
Ao fazer uma Manobra de Combate, o Atacante Arremessado deve ter Peso Total igual a metade
fará um Teste de Manobra que resume-se em: do seu Teste na Manobra de Combate ou menor. A
distância do Arremesso será igual à metade da
2d6 + (Precisão + Força)/2 (atacante) distância padrão de Arremesso. Se o Personagem
colidir com uma Superfície, Item ou Personagem
Assim, o Personagem Alvo da Manobra fará:
no caminho, cause Dano Desarmado Base igual a
2d6 + (Esquiva + Constituição)/2 (defensor) metade do Teste da Manobra de Combate em
todos os atingidos.
A Manobra só terá sucesso caso o atacante vença
no teste. No empate o Defensor passa.

As Manobras são as seguintes:


ARMAS TESTE DE MORTE
Trocar de Arma custa 1PA. Cada Arma terá 7 Ao ficar com 0 ou menos de Pontos de Vida (PVs),
informações indicadas nela. seu Personagem cairá Inconsciente recebendo
uma cicatriz permanente perdendo todos as
1 – Tamanho
demais e fará um Teste de Morte no início do seu
Define com quantas Mãos o Personagem deverá
próximo Turno.
Empunhar a Arma.
Receba -1 no Teste de Morte para cada 10 PVs
2 - Tipo de Dano
negativos que possuir no momento do Teste.
Armas geralmente causam 1 dos 3 tipos de Dano
Físico: Contundente; Cortante; Perfurante Receba -1 no Teste de Morte para cada outro Teste
Algumas Habilidades se importam com os tipos de de Morte feito pelo seu Personagem
Dano. anteriormente.

3 – Alcance Ao sofrer Dano enquanto estiver com PVs


A distância em metros do Ataque com a Arma: negativos, faça outro Teste de Morte
Corpo-a-Corpo = 1m. imediatamente.
Arremesso = Força + Precisão. Metade para
Caso um Personagem Cure ou Recupere PVs até
Arremessar Personagens.
ficar com mais de 0PVs antes de fazer o Teste de
Projétil = 10 + 2xPrecisão.
Morte, ele ficará instantaneamente consciente e
4 – Dano Base da arma não precisará fazer Teste de Morte.
Toda Arma terá 3 fatores que somados formarão o
Teste de Morte = 2d6 e os resultados são:
Dano Base:
1 - Número de dados com 6 lados (d6) 2 ou menos = Morte Instantânea.
2 - Atributo ou Sub-atributo (geralmente Força) 3 a 9 = Consciente com PVs igual ao Teste, porém
3 - Modificador da raridade da Arma Derrubado e com uma versão Não-Física de Preso.
Este valor será subtraído da Defesa do alvo, caso 10 ou mais = Consciente com PVs igual ao Teste.
acerte-o
5 – Velocidade
Quantos Pontos de Ação (PAs) são necessários pra
atacar com a Arma

6 – Bônus
Quando a Arma possui algum Efeito além do Dano
este Efeito deverá estar indicado.
COMBATE DINÂMICO
Todo Combate pode usar as regras do Combate Para o Combate Dinâmico ocorrer, são necessários
Dinâmico caso o mestre assim deseje. alguns ajustes e algumas explicações:

No Combate Normal cada Personagem tem 1 1 – Efeitos que duram por 2 segundos ou até o final
Turno de 2 segundos com 4PA cada em uma do Turno seguinte, na verdade, durarão por 2
Rodada de 10 segundos. segundos ou até o final do segundo Turno
seguinte pois cada Turno dura apenas 1 segundo.
No Combate Dinâmico cada Personagem tem 2
Turnos de 1 segundo com 2PA cada em uma 2 – Efeitos que duram por 10 segundos ou até o
Rodada de 10 segundos. final do seu próximo Turno feitos no 1º Turno do
Personagem, na verdade, durarão por 10 segundos
Assim, quando o 1º Turno do Personagem com
ou até o final do próximo 1º Turno dele (o mesmo
menor Iniciativa acabar, começa o 2º Turno do
ocorre ao começar no 2º Turno).
Personagem com maior Iniciativa na mesma
Rodada. 3 - Rituais que duram 10 segundos ou até o
começo do seu próximo Turno feitos no 1º Turno do
O Combate Dinâmico é mais recomendado em
Personagem, na verdade, durarão por 10 segundos
cenas de perseguição onde os Personagens irão se
ou até o começo do próximo 1º Turno dele (o
Locomover com mais frequência permitindo mais
mesmo ocorre ao começar no 2º Turno). (Isto é
interação antes que um grupo se distancia muito
uma desvantagem para os usuários de Ritual) Por
do outro.
isso, Personagens que começarem Rituais no
Combate Dinâmico poderão agir normalmente
mesmo enquanto Concentrados no Ritual durante
o próximo Turno deles.
19. EXPLORAÇÃO

Imagem foda contendo um grupo em uma caverna subterrânea


EXPLORANDO
Neste mundo existem diversas criaturas que vivem Instinto ou Carisma ou, no caso da Furtividade =
no subterrâneo e, por isso, existe uma vasta região 0 + Nível de Furtividade + Destreza/2.
de masmorras subterrâneas recheadas de
Caso o Personagem se Locomova com Cautela, ele
monstros e criaturas ardilosas na espreita.
será silencioso e prestará atenção nos seus
Quando os Personagens dos Jogadores forem arredores possuindo apenas metade da
explorar uma região hostil, seja em cavernas Locomoção, mas recebendo um valor Passivo de
subterrâneas, em florestas ou qualquer outro Furtividade, Percepção, Instinto e Carisma = 6 +
Bioma, use as regras de Exploração descritas Nível de Percepção ou Carisma ou, no caso da
abaixo. Furtividade, 6 + Nível de Furtividade + Destreza/2
sem precisar gastar PAs para fazer Testes.
Turnos em Exploração
Ao Explorar com Cautela, cada Personagem deve
Enquanto estiverem em um ambiente hostil ou escolher um dos 4 sentidos a seguir para tentar
não conhecido os Personagens dos jogadores Perceber armadilhas, inimigos e outros perigos
farão um Teste de Iniciativa entre si para decidir a escondidos. Visão; Audição; Olfato; ou Tato.
ordem em que poderão agir na Exploração mesmo
fora de Combate. Enquanto estiverem em E escolherão também em qual direção vão focar
Exploração, cada Turno terá apenas 2PA, e a mais seus esforços. Frente; Atrás; Topo; Chão;
Rodada será composta por dois ciclos de Turnos Direita; ou Esquerda
inteiros (cada Personagem terá 2 Turnos. Depois do último
Veja mais informações abaixo em “Armadilhas e
Personagem finalizar seu Turno, começa o segundo Turno do
Assim, a Rodada continua
primeiro Personagem)
outros Perigos”.
durando 10 segundos e cada Turno ainda durará 2 Geralmente em uma perseguição todos os
segundos. A ordem entre os Personagens dos Personagens correrão sem cautela e, portanto, até
Jogadores pode mudar caso os Jogadores os Personagens que conhecem a masmorra,
afetados pela mudança concordem com isso. poderão acabar acionando Armadilhas ao passar
Após cada Rodada de Exploração, o Mestre poderá por elas no calor do momento.
mover todos os possíveis Inimigos escondidos, Locomoção em Conjunto
anotar contagens de tempo e/ou narrar quaisquer
eventos. Se um grupo de Personagens quiser se mover em
conjunto durante a Exploração, este grupo terá de
Se um Combate se iniciar, os Personagens decidir qual a posição de cada Personagem. Quem
obedecerão a mesma ordem de Iniciativa usando vai na frente, no meio ou atrás e, se a caverna
as mesmas regras de Iniciativa para fazer um permitir, quem vai estar ao lado de quem. A partir
Combate Dinâmico ou adaptando a duração dos disso, a Locomoção do grupo em conjunto será
Turnos para fazer um Combate padrão. igual ao menor valor de Locomoção dentre os
Locomoção Rápida ou com Cautela Personagens e todos gastarão 1PA para fazer uma
Ação de Movimento em conjunto.
Durante uma Exploração, Personagens podem
escolher entre correr ou serem cautelosos. Os Personagens que estiverem na frente ativarão
as Armadilhas primeiro e serão vistos pelos
Ao correr o Personagem não se preocupa com sua inimigos usando o valor de Carisma passivo como
Furtividade, Percepção, com o semblante de vermos mais a frente.
outros Personagens e tão pouco com seu
(A Locomoção em Conjunto ocorre no Turno do primeiro
semblante ao ser visto por alguém. Se fizer isso, o Personagem do grupo na Iniciativa e os demais Personagens
Personagem pode se mover com a Locomoção perderão os PAs do próximo Turno).
padrão, porém ele terá valores passivos de
Furtividade, Percepção, Instinto e Carisma
reduzidos, sendo = 0 + Nível de Percepção,
Armadilhas e outros Perigos Portas
Cada Perigo deve ser mais Fácilde ser Percebido Portas podem possuir 30, 60, 120 Pontos de Vida
por um dos 3 sentidos e mais Difícil de ser para quebrar ou até serem indestrutíveis. Causar
percebido por outro sentido concedendo +3 ou -3 Dano em uma Porta é uma Ação Sonora e,
na Percepção do Personagem desta forma. portanto, chama atenção de Inimigos próximos
retirando sua Furtividade.
Além disso, cada Perigo surgirá de uma das 6
direções exatas ou mais concedendo +3 no valor de Portas podem ter as seguintes condições:
Percepção de quem escolher uma direção correta
Aberta ou Encostada - qualquer Personagem
e -3 em quem escolheu uma direção oposta.
com Tamanho compatível pode passar
Quando um grupo se deparar com Armadilhas,
Emperrada - Requer Teste de Força Difícil, Difícil
um dos Personagens que estiverem na frente será
ou Muito Difícil para Forçar Abertura.
o Alvo e os demais Personagens só serão afetados
caso o Efeito da Armadilha seja em área. Veja mais Trancada - Requer chave ou ativação de um
no Capítulo “Perícias Mecânica”. Mecanismo para abrir. Requer Teste de Força
Difícil ou Muito Difícil para Forçar Abertura ou
Armadilhas comuns possuem Dificuldade 10 para
então Teste de Perícia Crime para Destrancar.
serem Percebidas, porém, Personagens podem
utilizar a Perícia Crime para esconder a Armadilha Arrombar é uma Ação Sonora e, portanto, retira a
substituindo o 10 pelo Teste da Perícia Crime. Furtividade do grupo e chama atenção de
Inimigos.
Durante uma Exploração em ambiente hostil os
Personagens do Mestre (PM) serão Desconfiados, Portas também podem estar Escondidas. Neste
Ríspidos ou Inimigos, mas isso pode mudar. Veja caso um Teste de Percepção Difícil, Difícil ou Muito
mais no Capítulo “Interação Social – Difícil será necessário para vê-la. Se o jogador
Comportamento”. descobrir pistas sobre a localização da porta e/ou
delimitar a área onde está procurando pela porta,
Quando o grupo se deparar com um Personagem
o Teste pode, secretamente, ficar mais Muito Muito
do Mestre (PM), o Personagem do Jogador (PJ)
Médio ou Difícil.
posicionado mais próximo dele e, em caso de
empate, o que possuir o menor valor Passivo de Ao aproximarem suas orelhas de portas fechadas,
Carisma irá comparar seu valor Passivo de Carisma Personagens podem fazer um Teste de Percepção
contra o valor Passivo de Instinto deste PM. Se o através delas para escutar o outro lado.
valor de Carisma for superior ao valor Passivo de
Instinto, o comportamento do PM em relação aos
PJs próximos subirá um Nível fazendo com que
um Inimigo se torne Ríspido deixando de Atacar
instantaneamente para permitir que os PJs
resolvam o Encontro com Interação Social.

Caso os Personagens queiram entrar em Combate


contra um PM de Comportamento Desconfiado ou
melhor, um dos Personagens terá 2PA para gastar
em 1 Turno especial de 2 segundos antes do
Combate começar de fato.

Por fim, cada ação positiva ou negativa dos PJs


perante um PM poderá modificar o
Comportamento deste Personagem mediante um
Teste de Carisma bem ou mal sucedido
respectivamente.
PLANOS
No Início, havia apenas o Vazio. Nulo de cores, Deuses podem se reunir e observar tudo o que
sentimentos e de tempo. Então, surgiu uma ideia, ocorre no Plano Físico através do “Oráculo” uma
uma luz, um conceito: A Vida. Orbe mágica situada no meio dos tronos de onde
todo o Plano Físico pode ser observado à distância.
A Vida surgiu com o nascimento de um ser
chamado Celeste, a primeira Deusa. Durante a Guerra Celestial, como cartada final,
Celeste criou os Anjos justos e fiéis para proteger o
Porém, com a Luz surgem também as Sombras e
Plano Astral.
com a Vida surgiu também a Morte.
Todo ser vivo pode ir ao Plano Astral de duas
Assim foi o nascimento das Deusas Gêmeas que
formas:
trouxeram cor, sentimentos e continuidade ao
1 – Quando um ser de alma pura morre, essa alma
universo: Celeste, Deusa da Vida, da Luz, do Sol e
passa a viver entre os deuses no Plano Astral,
das Mães e Ferna, Deusa da Morte, da Sombra, da
porém sem acesso ao Panteão ou ao território de
Lua e das Filhas.
cada Deus.

O Plano Físico Com o surgimento de 2 – Quando um ser alcança seu potencial máximo,
sob certas circunstâncias desconhecidas, a
tantos conceitos, o Plano Físico passou a ter um entropia se encarregar de ascender esta criatura
propósito: abrigar os seres mortais, seus anseios e ao Plano Astral. Este ser Ascendido tem o direito de
suas histórias. Assim sendo, o Plano Físico é o desafiar uma das deidades para tomar seu lugar
maior e principal Plano da existência contendo no panteão ou então retornar ao Plano Físico.
infinita diversidade.
Quando um desafiante Ascendido vence uma
Ambientação deidade em um duelo, esta deidade Descende ao
Plano Físico perdendo todo seu poder e sua
Habitantes
influência, porém, duas deidades não podem lutar
Lore entre si por determinação de Celeste, pois os
deuses são os únicos que podem encerrar a vida
de outro deus fazendo com que ele morra e seu
corpo vazio Descenda para o Plano Físico.
O Plano Astral Com o nascimento de
Celeste, nasceu também o Plano Astral conhecido O Plano Infernal com o surgimento de
por ser o lar dos Deuses e das almas puras. Ferna, o Plano Infernal também surgiu.
Ambientação por outro lado, é regido por Ferna. Com inveja do
conceito de vida representado pela deusa Celeste,
Habitantes Após a Grande Guerra Sagrada, os
Ferna criou o conceito de morte e lentamente
Deuses selaram um acordo de não interferência
suga a alma dos vivos até o dia em que todos os
sobre o Plano Físico.
seres do Plano Físico sejam conquistados por ela!
A fim de garantir que o acordo seja cumprido e
está constantemente tentando pegar a alma dos
também para proteger o Plano Astral de possíveis
vivos no Plano Físico. A alma dos que morreram é
invasores, Celeste criou Anjos, Seres sagrados e
transportada para o Plano Infernal e um corpo
imortais no Plano Astral
surge do fogo do inferno para receber esta alma
Plano Astral é a casa dos Deuses e, portanto, é lá nas seguintes condições:
que fica situado o Panteão de 12 tronos de onde os
Ambientação 3 - Almas corrompidas e fracas viram Diabretes.

Habitantes 4 - Almas corrompidas poderosas viram Demônios.

Lore 5 - Almas puras conseguem manter suas


memórias e seus valores intactos mantendo sua
Espécie original e surgindo como um Estigma.

1 - Almas comuns tornam-se Morto Vivo vagando


perdidamente pelo Plano.

2-
BIOMAS
Bioma é todo espaço geográfico com
características próprias devido ao seu processo de
formação. Todo Bioma listado está situado no
Ermo –
Plano Físico. Cada Bioma possui Materiais que Ermos são terrenos baldios inférteis que um dia
podem ser coletados recebendo +1d6 no Teste de podem ter sido florestas, mas não possuem mais
Coleta quando Abundante ou -1d6 quando nutrientes no solo para que alguma vegetação
Escasso. Os tipos de Bioma são Caverna; Cidade; grande cresça. Seu terreno é avermelhado e a
Deserto; Ermo; Floresta; Montanha; Pântano; temperatura varia muito durante o dia. - Povoado
Planície e Tundra e possuem as seguintes por Licantropos; Ogros; Ettins; Minotauros;
características: Diabretes.
Materiais: Couro (abundante). Minério.
Cavernas – Madeira(escasso). Alimento(escasso)
Masmorras e/ou construções naturais feitas dentro
Efeitos:
de morros e montanhas na superfície. Fechadas,
úmidas e com pouca ou nenhuma Luz. - e
Diabretes. Floresta –
Materiais: Todos Escassos Florestas podem ser Tropicais (quentes e
húmidas), Temperadas (tons avermelhados com
Efeitos: clima ameno) ou Boreais (terreno desnivelado e
clima frio).
Cidade – Tropical: Povoada por Elfos Celestiais e Mestiços;
Cidades podem ser bem diferentes umas das Goblins verdes; Licantropos; Golens Naturais; Trolls;
outras, mas nenhuma é natural. - Povoada por Ogros; Ettins.
Humanos; Licantropos; Bufolins; Elfos Mestiços; Temperada: Povoada por Elfos Celestiais e
Elfos Sombrios; Felpos; Gnomos; Anões; Mestiços; Licantropos; Camalins; Panaelins;
Draconatos; Golens não naturais. Turtolins; Gnomos.
Materiais: Nenhum Boreais: Povoada por Ogros; Ettins; Turtolins;
Gnomos; Anões; Draconatos.
Efeitos:
Materiais: Madeira (abundante); Erva (abundante);
Alimento (abundante); Couro.
Deserto –
Desertos são cobertos de areia, única forma de Efeitos:
vegetação são os cactos. Possuem dunas que
deixam o terreno desnivelado e mudam de lugar Montanha –
por conta do vento. - Povoado por Licantropos; Terreno desnivelado e duro com altitude elevada e
Goblins vermelhos; Draconatos; Goblins pouca vegetação. - Povoada por Anões
vermelhos. Montanheses; Turtolins; Draconatos; Diabretes;
Materiais: Alimento(escasso) Minotauros; Licantropos;.
Materiais: Minério(abundante); Erva; Couro;
Efeitos:
Alimento; Madeira(escasso).

Efeitos:

Oceano –
O mar é a maior parte do Plano Físico, mas ainda
assim a maioria dos povos não conhece os
mistérios que vivem em suas profundezas.
Materiais: Abundante - Alimento / Comum – Erva Os perdedores da Grande Guerra Sagrada foram os
/ Escasso – nenhum / Inexistente – todos os demais. Goblins, Ogros e Trolls, além dos Elfos e Anões que
lutavam pela liberdade de todos.
Efeitos:
Os derrotados foram banidos da superfície. Runas
Sagradas que só podem ser quebradas pelos
deuses selaram o mundo subterrâneo onde tais
Pântano – criaturas foram condenadas a viver.
Pântanos são parecidos com florestas, mas o chão
é pura lama e água. Cada poça pode ser um buraco O subterrâneo é um mundo exilado e ausente de
escondido na lama. As árvores não são muito altas. Luz. A atmosfera fechada e úmida faz o
- Povoado por Bufolins; Camalins; Panaelins; subterrâneo parecer uma versão deturpada das
Licantropos; Turtolins; cavernas que compõem a superfície.
Materiais: Madeira(abundante); Erva; Alimento; Habitantes Trolls; Elfos Sombrios; Anões Sombrios;
Minério(escasso); Couro(escasso). Goblins cinzas; Ogros; Groblins;
Efeitos:

Planície

Habitantes Terrenos planos com poucas árvores -


Tundra –
Ambientes nevados com vegetação mais baixa. -
Povoado por Humanos; Gnomos; Elfos Mestiços;
Povoada por Humanos; Anões; Licantropos; Felpos
Felpos.
e Ettins.
Materiais: Erva (abundante); Alimento; Madeira;
Materiais: Minério. Erva. Couro. Alimento(escasso)
Couro(escasso).
Madeira(escasso).
Efeitos:
Efeitos: Uma vez durante a noite, todos os
Personagens devem fazer um Teste de Resistência
Difícil, Difícil ou Muito Difícil contra o Frio. Quem
não passar no Teste recebe 1 Acúmulo de
Debilitado que só pode ser removido com Cura ou
Descanso Completo.

Os Monstros presentes em cada Bioma estão


definidos separadamente no Capítulo “Monstros”.
Subterrâneo
CALAMIDADE
A Calamidade é uma ferramenta para Mestres e A Calamidade se encerra em uma perda completa
Jogadores criarem uma cena cinemática de ação após a 3ª Falha e, caso haja risco de morte, todos
sem se preocupar com detalhes como Pontos de os Personagens fazem um Teste de Morte. (O
Ação, Energia, PVs, Locomoção, Alcance, Área de Mestre pode mudar o número de falhas até a perda completa).
Efeito e afins.
A Sequência pode ter uma destas dificuldades:
Na Calamidade um conjunto de grandes
Fácil- Requer 3 Sucessos antes da 3ª Falha;
problemas acontecerão simultaneamente
enquanto os jogadores tentam completar um Padrão- Requer 6 Sucessos antes da 3ª Falha;
objetivo e sair vivo! O procedimento acontece
Difícil - Requer 9 Sucessos antes da 3ª Falha;
assim:
Muito Difícil – Requer 12 Sucessos antes da 3ª
1 – A Calamidade - O Mestre narra a situação Falha.
inicial em que os Personagens se encontram cheia
de problemas e riscos simultâneos; O Mestre pode ajustar o número de Sucessos
necessários para superar a Sequência de Desafio,
2 – Trabalho em Equipe - Os Jogadores decidem mas deverá informar aos Jogadores quantos
juntos um único Personagem que irá fazer um acertos são necessários antes da Sequência iniciar.
Teste específico para solucionar algum problema
Um mesmo Personagem não pode tentar o
dentro deste cenário. É papel dos Jogadores usar a
mesmo Teste mais de uma vez na Calamidade
criatividade para explicar e convencer o Mestre
independente de ter conseguido um Sucesso ou
como o Personagem escolhido usará este Atributo,
uma Falha.
Subatributo, Perícia, Habilidade ou Magia para
superar qualquer dos desafios presentes ou Até o final da Calamidade todos os Jogadores
imagináveis; devem ter feito ao menos um Teste. Caso contrário
a Calamidade não terminará independentemente
3 - Negociação – O Mestre analisa se a explicação do número de Sucessos que o grupo conseguiu.
é plausível o suficiente para aceitar ou negar
podendo dar outras opções de Teste, de Ação ou Falhas podem causar Dano, conceder Condições
de problemas a serem solucionados; Negativas e afins para um ou mais membros do
grupo piorando a situação deles.
4 - Decisão – Se o Mestre negar, os Jogadores
Sucessos podem Curar PVs, conceder Condições
tentam a Etapa 2 novamente. Caso o Mestre aceite, Positivas e afins para um ou mais membros do
ele determinará uma dificuldade para o Teste grupo melhorando a situação deles.
devendo informar o valor aos Jogadores;

5 - Provação – O Personagem escolhido pelos


Jogadores faz o Teste podendo receber Inspiração,
Bônus e Ajuda dos demais Personagens;

6 – Grande Final – O Mestre narra a cena e, ao


final da narração, revela se o Teste foi um Sucesso
ou uma Falha. A situação dos Personagens muda
a cada Sucesso e a cada Falha.
DESCANSO
Todo dia você precisa comer 3x Alimentos e fazer Cada Personagem pode dormir no máximo 10
um Descanso Completo (6 horas). horas por dia (cada 24 horas). Após isso ele não
recupera PVs ou Energia
1x Refeição vale por 2x Alimentos.
Descanso Completo só pode ser feito uma vez a
Caso isso não aconteça, ele receberá 1 Acúmulo de
cada dia.
Debilitado que só pode ser removido após o
Personagem comer 3x Alimentos, beber 1L de Cada Espécie está classificada em Diurna ou
água e fazer um Descanso Completo. Noturna e esta classificação determina o período
correto de sono para cada um.
Ao Descansar, Recupere 1d6 PVs e 1 de Energia por
hora dormida. Diurnos (Período Correto de Descanso ocorre
entre as 18:00h e as 06:00h) ou
Ao comer uma Refeição, Cure PVs. Veja mais no
Capítulo “Perícia – Gastronomia”. Noturnos (Período Correto de Descanso ocorre
depois das 6h e antes das 18h).
Comer custa 1PA em Ritual de 10 segundos.
Mesmo se você perder a Concentração neste Descansos Completos feitos no Período Incorreto
Ritual o Alimento é usado sem alimentar ou de Descanso Recuperam -1 de Energia e -1d6 PVs
conceder Efeitos. do Personagem.
20. INTERAÇÃO SOCIAL
COMPORTAMENTO O mestre pode também aumentar ou diminuir a
dificuldade do Teste de Carisma em até + ou – 25
com base em alguns pontos importantes como:
Por toda a aventura os Personagens dos Jogadores
vão se deparar com Personagens do Mestre (PM). 1 - Na desenvoltura do Jogador/Personagem ao
falar com os Personagens atingidos;
O Comportamento de um PM em relação ao seu 2 - No ambiente escolhido para fazer o Teste;
Personagem é classificado em 6 Níveis: 3 - No objetivo e no Tipo do Teste de Carisma
Nível 6 Lutará lado a lado. escolhido; e etc.
Aliado +3 em Testes de Carisma
Note que mais abaixo estão listados os tipos de
Tende a ajudar e falar a
Nível 5 testes e alguns exemplos para te ajudar a
verdade.
Amigável desenvolver sua Interação Social onde cada
+2 em Testes de Carisma
Sem interesse em ajudar ou dificuldade possui um resultado estimado.
Nível 4
atrapalhar. Quando o mestre aumenta a dificuldade do Teste,
Neutro
+0 em Testes de Carisma ele aumenta os valores contidos nestas tabelas!
Poderá até atrapalhar os
Nível 3 jogadores, mas sem Além dos pontos levantado, como sabemos, até a
Desconfiado confrontos diretos. temperatura ambiente pode afetar o humor dos
-3 em Testes de Carisma
Personagens e o Mestre poderá usar estes
Nível 2 Atrapalhará e poderá atacar.
Ríspido -6 em Testes de Carisma detalhes também para aumentar ou diminuir a
Nível 1 Atacará sempre! dificuldade dos Testes. Talvez o primeiro passo
Inimigo -10 em Testes de Carisma para resolver um grande conflito seja oferecer
uma caneca de cerveja bem gelada!
Os bônus de Comportamento acima não são
Os Testes de Carisma podem ser usados com
aplicados em Testes provenientes de Magias ou
propósitos diferentes e são divididos entre os
Habilidades.
seguintes Tipos:
Qualquer Personagem que entre em Combate
contra você, mesmo que Aliado, será considerado Faz o Alvo se afastar de você
Afastar
Inimigo enquanto este Combate durar para Efeitos
ou parar de se aproximar.
de Magias, Habilidades e Fabricações.
Atrai a atenção do Alvo para
Atrair /
você. Faz ele focar em você
Chamar Atenção
no Combate.

TESTES DE CARISMA Atuar Fingir ser o que não é.


Convencer o Alvo a fazer ou
Convencer
deixar de fazer certa ação.
Testes de Carisma geralmente são feitos contra o
Fazer o Alvo acreditar que
Instinto dos Personagens atingidos, porém, o Mentir /
algo seja verdade mesmo
mestre pode estipular um nível de dificuldade fixo Enganar
não sendo.
para o Teste se assim desejar. Diminuir ou aumentar o
Pechinchar
Durante um Combate ou Exploração em Turnos, preço de um Item na venda.
os Testes de Carisma custam 1PA em Ação Sonora,
Utilizado para melhorar o
Comportamento de um
mas durante uma cena de Interação Social, não Simpatizar /
Personagem sobre você ou
existe contagem de PA então o jogador é mais livre Fraternizar
impedir que
para explorar seus truques de convencimento.
Comportamento piore.
Lembre-se que um Teste de Carisma é sempre um Pode Substituir Testes para
risco, pois, enquanto um sucesso pode salvar seu Afastar, Chamar Atenção,
Personagem, uma falha pode ser fatal. Convencer ou Pechinchar
Ameaçar /
mas se falhar diminui 1 Nível
Um mesmo Teste pode ser feito contra qualquer Intimidar
de Comportamento dos
número de Personagens, podendo ser um sucesso Personagens
ou uma falha para cada um deles separadamente. automaticamente.
A seguir estão explicados todos os Tipos de Teste Percebe sua posição
de Carisma com exemplos de suas funções e níveis Fácil(5) sem você perder
de dificuldade com resultados esperados para Furtividade
cada valor. (Lembre-se que o mestre pode alterar tais Recebe -2 em Testes
valores como explicado mais acima).
Padrão(10) de Percepção contra
outros Personagens
Afastar Recebe -4 em Testes
Difícil (15) de Percepção contra
Afastar Inimigos pode ser uma estratégia valiosa outros Personagens
para posicionamento tático em Combate, mas não Recebe -6 em Testes
é só em Combate que esta Ação pode te ajudar. Muito Difícil (20) de Percepção contra
outros Personagens
Impedir que um Personagem se aproxime ou fazer Só consegue Perceber
Impossível (25)
com que ele se afaste pode permitir que conversas você e mais ninguém
privadas ocorram além de poder bloquear o
Campo de Visão do Personagem afastado.
Atuar
Afastar pode fazer todo Personagem atingido:
Atuar é a ação de fingir ser ou estar aquilo que não
Diminuir a velocidade é e não está, ou seja, se passar por Elfo quando na
Fácil(5)
que se move até você verdade é um Humano ou fingir estar doente.
Sair do Alcance com
Padrão(10) ou mais Para se fingir de morto, você precisará se jogar no
valor igual ao Teste
chão recebendo a Condição Derrubado.

Mesmo que o resultado do Teste seja 10 ou maior, Você pode optar por imitar apenas a voz da pessoa
o Personagem só se afastará caso falhe no Teste de (você não pode ser visto neste caso) ou então a aparência
Instinto ou caso a dificuldade do Teste imposta como um todo (neste caso você precisará de um disfarce).
pelo Mestre seja superada.
Ao ser bem sucedido na sua Atuação, você
Quando o Mestre aumentar a dificuldade do Teste consegue Fingir ser alguém:
de Afastar ele diminuirá também a distância
Idêntico como um
afastada em caso de sucesso. Fácil(5)
irmão
Com sotaque ou visual
iguais como alguém
Padrão(10)
da mesma região,
espécie, tamanho...
Com sotaque ou visual
parecidos como
Difícil (15)
alguém de espécie e
tamanho parecida
Com sotaque ou visual
diferentes como
Atrair / Chamar Atenção Muito Difícil (20)
alguém de espécie e
Atrair Personagens é uma ótima forma de tamanho diferentes
proteger seus Aliados para que eles não sejam Impossível (25) Ser qualquer criatura
focados em Combate ou não sejam Percebidos de
um modo geral. Convencer
Ao Atrair, você desvia a atenção de Personagens A arte do convencimento pode ser a arma mais
para si próprio ou para um ponto específico. poderosa dentro ou fora de combate. Quem possui
Todo Personagem que falhar no Teste contra o seu grande poder de persuasão consegue mover
Teste de Atrair: montanhas!
Todo Personagem que falhar no Teste contra o seu Os Testes de Pechinchar podem diminuir ou
Teste de Convencer será convencido a fazer uma aumentar o preço em:
Ação:
Fácil(5) 1/6
simples como virar de Padrão(10) 1/5
Fácil(5)
costas Difícil (15) 1/4
comum como pegar Muito Difícil (20) 1/3
Padrão(10)
um Item por 1PA Impossível (25) 1/2
rápida e improvável
Difícil (15)
como guardar a arma
Difícil como curar um Ou seja, ao Pechinchar um Escudo Bom que custa
Muito Difícil (20) 12 Moedas de Prata e tirar o resultado Muito Difícil,
Aliado seu
Qualquer ação que você pode aumentar ou diminuir o preço dele em
Impossível (25) não fira princípios ou até 4 Moedas de Prata.
religião

Mentir / Enganar Simpatizar / Fraternizar


Todas as pessoas mentem diariamente mesmo Durante a história, ao fazer uma Ação positiva para
sem perceber. As vezes para não incomodar, um PM, o Mestre pode pedir um Teste de Carisma
outras vezes para conseguir completar seu plano para Simpatizar para aumentar 1 Nível de
maquiavélico de usurpar um grande reino. Tudo Comportamento deste PM sobre você.
depende de contexto.
O contrário também ocorre. Com uma Ação
Todo Personagem que falhar no Teste contra o seu negativa, o Mestre pode pedir um Teste para
Teste de Enganar acreditará em uma mentira: Simpatizar e, se for mal sucedido, o PM perderá 1
Nível de Comportamento com você.
banal como uma história de
Fácil(5)
sua infância Como o objetivo deste Tipo de Teste é sempre o
provável como um mesmo, a dificuldade base será igual a 10 ou igual
Padrão(10) aventureiro ter derrotado ao Teste de Instinto dos Personagens atingidos,
um urso
sempre lembrando que o mestre pode aumentar
Improvável, mas verdadeira
em partes. Uma versão ou diminuir essa dificuldade com base nos fatores
distorcida da realidade que ele achar razoável.
Difícil (15) como dizer que você
derrotou o Cérbero quando Ameaçar / Intimidar
na verdade só deu uma
A intimidação é um método mais agressivo e
ajudinha distraindo ele
Improvável como dizer que direto para alcançar seus objetivos.
você e seu grupo
Muito Difícil (20) Este Teste pode substituir os Testes de Carisma
derrotaram o Cérbero
apesar de serem iniciantes para Afastar, Chamar Atenção, Convencer ou até
Qualquer como dizer que Pechinchar, mas os Personagens do Mestre que
Impossível (25) você derrotou o Cérbero resistirem ao Teste perdem 1 Nível de
sozinho com um só golpe! Comportamento com você automaticamente.

Além disso, a falha pode gerar consequências na


Pechinchar história que te prejudicam.

Usado para negociar o preço de vendas, serviços


ou até de extorsões.

Toda negociação que envolva Moedas e/ou preço


de um modo geral, é feita com Teste de Perícia
para Pechinchar.
IDIOMAS
A primeira coisa que pode atrapalhar sua Interação Receba -1d6 nos Testes de Carisma que não
Social é a diferença de Idiomas. sejam para Ameaçar/Intimidar caso você não
esteja falando em uma língua que seus Alvos
Existem 6 Idiomas falados dentre as Espécies
entendam.
Inteligentes. O Idioma falado por cada Espécie irá
variar com a história e cultura da Espécie, bem Caso um Personagem não entenda o que está
como com o Bioma em que ela costuma viver. sendo falado em outro Idioma, poderá fazer um
Teste de Inteligência Difícil para entender o que foi
dito.

Lista de Idiomas
Ancião: - Letras J, L, M e S. (parece latim) Diabólico – Muito uso do acento agudo nas
"Lus" "Bem" "Ílis" vogais “A” e “O”. Sons cantados. “Ánimá” “Sódiráe”

Uma língua esquecida por muitos, mas que há Língua assustadora que ecoa. É falada pelas
muito tempo atrás era a única língua utilizada por espécies que habitam o Plano Infernal.
todas as raças para celebrar a união e paz entre
Selvagem - Sons de grito e assobio. Vogais.
elas.
"UH!” “AH!”.
Cavernês - Letras K, R, H e Y e rosnados.
A língua falada por todas as Espécies Não-
"Karr" "Raahr"
Inteligentes, ou seja, os Animais. É a segunda
Língua falada por todas as Espécies Inteligentes língua mais falada.
que habitam ou habitavam culturalmente o
Tuk Tuk - letras B, M, P, T e K. Sons de
Subterrâneo e o Bioma Caverna como um todo.
batuques e onomatopeias. "Bum" "Tah" "Tik".
Comum - O dialeto padrão baseado no
Língua falada por Espécies Inteligentes que vivem
Português do Brasil.
em tribos afastadas da civilização.
Língua utilizada pelas Espécies civilizadas da
superfície no Plano Físico.

De todos os 6 Idiomas existentes, o Ancião, o


Cavernês e o Comum são os únicos que podem ser
tanto falados sonoramente, o que acaba com a
Furtividade dos Personagens, como também
podem ser feitos por meio de linguagem de sinais,
gestualmente, o que permite diálogos furtivos,
mas não pode ser feito por Personagens
Imobilizados ou com as mãos atadas.
RELIGIÃO
Além da Personalidade e História do seu Nada mais natural. A Luz de Celeste tornou
Personagem, ele também poderá seguir uma das necessária a Sombra, e com a Vida, nasceu a Morte.
deidades do mundo em que ele vive. A energia desencadeada pelo parto divino
iluminou o Plano, elevando as irmãs à
Existem 10 Tronos Sagrados no Panteão dos
imortalidade.
Deuses situado no Plano Astral.
Assim, surgiu o Plano Celestial que revelou-se
Ninguém sabe exatamente como ocorre a
como o sagrado lar dos Deuses e das almas puras
Ascenção de uma nova deidade, mas todo ser vivo
onde, Celeste e Ferna, deidades imortais, residiam
pode Ascender ao Plano Astral e reivindicar um
apesar de distantes.
dos 10 Tronos Sagrados desafiando o Deus que
estiver sentado nele a um duelo. À medida que os séculos se desdobravam, uma
nova trindade de seres ascendia ao Plano Celestial:
Quem perder este duelo descende ao Plano Físico
Tronm, Doron e Alexandre, trazendo consigo
deixando de ter todos os seus poderes e influência.
companhia eterna para Celeste, enquanto Ferna
se isolava cada vez mais.
O PANTEÃO Na era da paz, Celeste, dividida entre a companhia
de Doron e Alexandre, aproximou-se do último.
Com o tempo o panteão se renova. Isso significa
que o Mestre pode retirar e/ou adicionar deuses À luz da convivência entre humanos e elfos, uma
no panteão do mundo dele. A seguir estarão surpreendente descoberta uniu seus destinos. A
listados os primeiros deuses do panteão: compatibilidade genética entre essas espécies
distintas deu origem aos elfos mestiços, marcando
uma diferenciação entre eles e os elfos celestiais
Celeste de "sangue puro". De mesmo modo, a união divina
floresceu graças à grande fertilidade de Celeste,
Celeste, Deusa Élfica das Mães, da Luz, do Sol e da resultando no surgimento de Gakar, o primeiro
Vida é progenitora de todos os seres, pioneira de semi-deus, filho de Celeste e Alexandre, nascido da
sua linhagem e irmã gêmea mais velha de Ferna. fecunda essência dos deuses.

Nos primórdios do Universo, o vazio era absoluto. Diante da necessidade de proteger sua criação
Nem mesmo os conceitos básicos como tempo, que não poderia habitar o reino dos deuses,
cor e sentimentos encontravam espaço no silêncio Celeste escolheu o isolamento no reino dos
eterno. mortais. Oculta nas sombras da divindade, ela
cuidava secretamente de seu filho sem revelar sua
Contudo, em meio à quietude cósmica, algo identidade.
despertou. Foi como se uma força transcendental,
sutil como um murmúrio ancestral, rompesse os
tecidos da existência. Uma ideia. Uma luz. Um
Conceito: A Vida.
Ferna
Num tempo além da contagem dos dias, Celeste Ferna, Deusa Élfica das Filhas, da Sombra, da Lua
encontrava-se nos ventres de Gaia, a Mãe Terra, e da Morte é imperatriz do Plano Infernal e irmã
que aguardava o nascimento de uma filha. No gêmea mais nova de Celeste.
entanto, Celeste ansiava por mais do que a
Antes de ascender aos céus, Ferna aguardava seu
singularidade. Uma cópia idêntica de si mesma,
nascimento nos ventres da sagrada Mãe Terra,
uma irmã que pudesse compartilhar sua
enquanto o parto divino de sua irmã gêmea,
existência. Do desejo de Celeste, nasceu Ferna, a
Celeste ocorrera.
outra metade da dualidade divina.
Contudo, o início do parto de Ferna foi marcado Décadas se desenrolaram, e já em sua velhice,
por um atraso, fazendo com que ela ficasse envolta Tronm se deparou com uma ameaça sem
em seu cordão umbilical sufocando. Nesse precedentes. Uma avalanche colossal se
momento de agonia, a pele de Ferna começou a precipitava em direção à vila, anunciando uma
ficar roxa e, devida a pressão sanguínea em sua catástrofe iminente. Diante do perigo, Tronm
cabeça, seus olhos ficaram vermelhos. Sendo a iniciou suas preces. Ofereceu uma troca ousada às
primeira a enfrentar a morte de frente, Ferna forças da natureza: "Levai meu corpo e minha
proferiu um pedido, clamando para nascer a alma, mas não permitais que meu povo sofra mais
qualquer custo, mesmo que o fardo desse do que já sofreu!"
nascimento lhe impusesse grande sofrimento ao
Neste instante transcendental, a lenda se desenha
longo da existência.
em um clarão imenso que cegou a todos na região.
Assim, com sua força de vontade implacável, Ferna A avalanche avançou impiedosamente, engolindo
emergiu para a vida de forma vigorosa e idêntica à a vila e todos os seus habitantes e o corpo de
sua irmã gêmea, com exceção da pele roxa e dos Tronm nunca foi encontrado.
olhos vermelhos, mas o preço foi elevado, a recém
Após o impacto, graças aos ensinamentos de
nascida sobreviveu, mas sua Mãe Terra sucumbiu
Tronm, muitos anões conseguiram sobreviver à
durante o parto. A energia desencadeada naquele
calamidade, utilizando os apetrechos e técnicas
momento transcendental impeliu as duas irmãs a
legadas por seu venerado líder divino. Assim, a
Ascenderem ao Plano Astral, carregando consigo a
lenda de Tronm persiste, imortalizada nos feitos e
lembrança indelével desse dia fatídico, onde os
na coragem que elevaram a raça anã às alturas.
conceitos de vida e morte surgiram.

Tronm Alexandre
Alexandre, Deus Humano da Guerra, da Ambição,
Tronm, Deus Anão do Trabalho, dos Tesouros, da
da Superação e do Fogo. Preza pela soberania dos
Resistência e do Gelo. Após as Deusas Gêmeas, foi
deuses acima de tudo.
ele o primeiro a Ascender ao majestoso Plano
Astral, onde, com maestria divina, forjou o Panteão Em sua jornada no Plano Físico, Alexandre, outrora
com seus imponentes 10 tronos em volta do um humano destemido, conduziu exércitos à
Oráculo, um cristal mágico que concedera vitória através de estratégias inimagináveis. A
clarividência aos deuses permitindo que os lenda diz que a chave para tantos triunfos residia
mesmos vigiassem o longínquo reino dos mortais. no profundo laço entre pai e filha: Catarina, a razão
pela qual Alexandre ansiava retornar vivo de cada
Nos albores da existência, os anões eram uma raça
batalha.
exposta às vastas tundras e regiões nevadas,
lutando para sobreviver aos açoites do frio Contudo, até mesmo o mais habilidoso dos
implacável. Contudo, Tronm, imbuído de uma comandantes pode se deparar com guerras
determinação inabalável, dedicou sua vida à insuperáveis.
missão de aliviar o sofrimento de sua espécie.
Incansavelmente, ele forjava equipamentos que O destino lançou uma sombra sobre a felicidade
não apenas desafiavam o frio extremo, mas de Alexandre. Sua filha foi acometida de uma
também ajudavam a enfrentar as criaturas vorazes doença terrível. Desesperado, Alexandre vagou
e famintas destas regiões. procurando uma cura, mas nenhum médico na
região parecia conhecer um antídoto para a
Ao completar sua nobre missão, os anões, doença misteriosa. Determinado a salvar Catarina,
instruídos pelos feitos de Tronm, adquiriram a arte o conquistador não pestanejou ao saber de uma
de construir edificações, equipamentos e artefatos cidade além do deserto onde havia alquimistas
adaptados à vida no gélido abraço das tundras. O estudando plantas curativas que nasciam nas
Anão Divino emergiu como um verdadeiro herói, margens de um rio.
aclamado por seu povo.
Mesmo enfraquecido, faminto e perdido, através das eras. Finalmente, Doron ascendeu ao
Alexandre atravessou o deserto, implorando não Plano Astral, desvanecendo-se do olhar mortal e
por água ou comida, mas pela salvação de sua deixando para trás uma lenda de bravura e
filha. Sua resistência era notável, mas o calor proteção.
implacável finalmente o venceu. Já em seu limite,
prostrado na areia escaldante, Alexandre elevou
seu apelo aos céus, colocando a vida de Catarina
Myraqua
acima de tudo, em fidelidade à vontade divina.

E então, um clarão divino banhou o deserto, Myraqua, Deusa Sereia da Flora, dos Mistérios, da
milagrosamente, Catarina se recuperou da doença Sabedoria e da Água vive isolada dos demais
e o corpo de Alexandre nunca mais foi achado. deuses onde os bosques divinos se entrelaçam
com os rios etéreos e não frequenta o panteão. Ela
Com sua ascensão, o conquistador conheceu escolheu viver em um isolamento tranquilo,
Doron e Tronm, amigos forjados ao longo dos afastada dos outros deuses e das agitações do
séculos. A amizade entre Alexandre e Doron panteão. O mistério que envolve sua ascensão
enfrentava o desafio do amor por Celeste, mas paira como sombras entre as folhas das árvores
mesmo em disputa, mantinham respeito mútuo. cósmicas.

A única certeza que permeia as histórias desta


deidade é que, em meio ao caminhar solitário de
Doron Celeste pelos bosques do Plano Astral, os rios
etéreos sussurraram segredos e as árvores
Doron, Deus Ogro da Fauna, da Força e da Terra é
cósmicas murmuraram suas antigas canções. Foi
reconhecido pelos reinos celestiais não apenas por
nesse cenário que a deusa da Vida se deparou com
sua imensa força, mas também por sua notável
uma criatura jamais vista por outra deidade, a
simplicidade e ausência de paciência.
Myraqua.
Em sua vida terrena, Doron era um Ogro imbuído
Sem palavras, Celeste e Myraqua compartilharam
de inigualável força, renomado por proteger seu
um entendimento silencioso, uma conexão que
clã e manter a paz brandindo uma árvore como
transcendeu as fronteiras dos panteões.
arma.
Desde então, a Deusa Sereia permanece isolada,
Durante a migração de sua tribo na floresta, Doron
um mistério vivo nos recantos serenos do Plano
se deparou com o maior desafio de sua vida. Uma
Astral, onde os deuses respeitam seu reino solitário
tribo de 100 gigantes marchou ao ataque vendo
e reverenciam a sabedoria que emana dos rios e
Doron e sua tribo como uma ameaça invasora!
flores que guardam os segredos da deusa
Cumprindo seu dever, Doron brandiu sua arma e
misteriosa. Myraqua, guardiã dos mistérios e da
determinou que todos se afastassem.
harmonia entre flora e água, permanece um
Sozinho, o ogro enfrentou a fúria dos 100 gigantes, enigma, uma lenda sussurrada entre os deuses.
enquanto os demais ogros fugiam pela floresta. A
lenda narra um combate Muito Difícil, onde
grande parte da floresta foi dizimada, mas o fervor Hadoc
de Doron incluía um pedido singular: que nenhum
animal sofresse durante o conflito. Hadoc, Deus Goblin da Sorte, da Trapaça, da
Com uma honra inabalável e um instinto protetor Inteligência e do Ar
ardente, Doron não apenas triunfou sobre todos os Nas entranhas das cavernas, um goblin chamado
seus inimigos, mas também se sacrificou para Hadoc, enfraquecido e desacreditado, vagueava
assegurar que nenhum animal na região fosse com sua longe do olhar dos poderosos. Este
prejudicado durante o conflito. Essa pequeno goblin sempre esteve rodeado de
demonstração de coragem e respeito à vida, pequenos acasos. Em seus feitos, Hadoc conseguia
forjada nos princípios inquebrantáveis reverberou passar desapercebido das patrulhas inimigas e
desviar por um triz de perigos ao tropeçar. Cada Satir
passo, cada decisão, parecia guiado por uma
estrela da sorte invisível e, à medida que suas Satir Conhecido como o Deus Felpo das Festas, da
proezas sortudas se acumulavam, a fama de Arte, do Carisma e da Abundância é um ser que
Hadoc foi crescendo entre seus amigos. veio ao mundo trazer alegria e caos!
Então, o dia do grande ocorrido chegou, um Nos vales mágicos, onde os felpos da linhagem das
episódio que seria entrelaçado nas crônicas dos cabras pastavam, Satir, ainda jovem, destacava-se
goblins por gerações a fio. Um grupo de entre seus companheiros por sua predileção por
aventureiros audazes invadiu o covil dos goblins, festas e contos emocionantes que incluíam
instilando o desespero entre amigos e familiares. eventos... peculiares.
No entanto, no coração da adversidade, Hadoc
tinha apenas uma prioridade: sobreviver. Certo dia, em uma celebração festiva que fazia jus
à sua reputação, Satir imergiu nos prazeres etílicos
Concentrando toda a sua atenção, Hadoc agarrou de uma maneira que desafiaria até mesmo os mais
uma pedra modesta e a arremessou contra os resistentes aos efeitos da embriaguez. O volume
aventureiros acertando uma estalactite suspensa de bebida alcoólica que escorria por sua garganta
acima dos intrusos, cortando-a e desencadeando era tamanho que Satir começou a sentir um novo
uma série de eventos inimagináveis. A estalactite patamar de embriaguez e euforia onde os limites
cortante atingiu um dos aventureiros, enquanto entre o ordinário e o extraordinário tornaram-se
seu curso resvalava em um cogumelo mágico turvos. Foi nesse momento que algo extraordinário
local, liberando esporos místicos que bloquearam aconteceu: o corpo do jovem felpo começou a
a visão e sufocaram os invasores. Em meio à névoa brilhar com uma luz cintilante, como se os espíritos
mágica, um dos aventureiros ativou uma festivos da natureza o abençoassem com um
armadilha, encontrando seu próprio fim. resplendor sobrenatural.
O riso dos goblins ecoou na caverna, uma sinfonia Percebendo a magnificência do fenômeno, Satir,
de triunfo enquanto os aventureiros, confusos e mesmo em sua exaltação alcoólica, tinha apenas
assustados em meio aos esporos confundiam um pedido em sua mente nebulosa:
risadas com gritos de guerra. Em seu estado de "Independentemente do que acontecer com meu
confusão, os intrusos atacaram vultos de seus corpo ou minha alma, por favor, proteja esta taça
próprios companheiros, resultando em mais duas em minha mão e não deixe seu líquido ser
mortes. A desordem atingiu o ápice quando um desperdiçado!"
dos aventureiros, em um último ato desesperado,
atingiu uma fissura na parede da caverna. O E assim, enquanto a luz o envolvia, Satir começou
impacto desencadeou um colapso, abrindo um a levitar segurando elegantemente sua taça, como
grande buraco que soterrou a entrada da caverna, se estivesse selando um pacto etílico com o
selando o destino dos aventureiros restantes. próprio conceito da festividade. Seu corpo
irradiava uma luminosidade que poderia rivalizar
Hadoc, diante da improvável cena de caos que se com as estrelas noturnas, e o líquido em sua taça
desenrolava, proporcionou a maior alegria que seu parecia abençoado, mantendo-se incólume diante
povo já conhecera. Não apenas estavam a salvo, da Ascenção de Satir.
mas testemunhavam a justiça peculiar da sorte.
Em meio à efusão de felicidade, Hadoc começou a A lenda de Satir, o felpo iluminado pela alegria e
brilhar intensamente, elevando-se no ar até pelo vinho, espalhou-se pelos vales e montanhas,
desaparecer diante dos olhos mortais, deixando tornando-se parte do folclore das criaturas
para trás uma lenda de triunfo, improbabilidade e mágicas que habitavam a região. E assim, a
a força oculta da sorte. celebração e as histórias peculiares de Satir
continuaram a brilhar, deixando um rastro de
fascínio e curiosidade ressonantes que ecoavam
pelos bosques por muitas eras vindouras.
Gakar
Semi-deus dos Renegados e das Estradas
emergiu como o primeiro de sua estirpe. Uma
criação do enlace entre Alexandre, o Deus da
Guerra, e Celeste, a Deusa da Vida, Gakar nasceu
nos confins do Plano Astral, habitante de uma
dualidade que o transcendeu. Por não ter
Ascendido, Gakar não pertencia ao Plano Celestial,
onde os deuses residem, mas também não
pertencia ao Plano Físico onde os mortais trilham
seus caminhos.

Sua existência, desprovida de um lar definitivo, o


conduziu a uma odisseia pelas dimensões, sempre
em busca de identidade e pertencimento.

Aos escassos seis anos de sua existência, Gakar


começou a enfraquecer no Plano Astral como uma
estrela cadente destinada a se apagar. Entretanto,
o instinto de sobrevivência do semideus emergiu,
revelando sua aptidão com portais
multidimensionais e permitindo-lhe realizar um
salto audacioso até o Plano Físico antes que sua Sirius.
essência se dissipasse nas névoas Astrais. O único cultuado que ainda vive no Plano Físico
Gakar emergiu no Plano Físico, desprovido de pais, como um mortal. Sirius é o Elfo Sombrio que lidera
irmãos ou amigos. Uma criatura solitária, ele o movimento de libertação das espécies do
carregava consigo memórias divinas, um passado subterrâneo no mundo todo e planeja ascender ao
que o deixava num limbo existencial, mas após Plano Astral para trazer sua justiça contra os
algumas experiências em sua vida mundana, deuses.
Gakar percebeu que era seu dever andar ao lado
dos mortais e protegê-los em suas jornadas.

Zandara
Zandara, Deusa Troll das Reviravoltas da
Tempestade, da Destreza e do Raio é a mais nova
deusa no Plano Astral que ascendeu há milhares
de anos atrás. Zandara foi a primeira Troll a andar
no Plano Físico e sua origem é um mistério para
todos até hoje. Zandara teve muitos filhos durante
sua longa vida e um dia simplesmente
desapareceu do Plano Físico e apareceu ascendida
no Plano Astral.
OS ARTEFATOS DIVINOS Celeste não criou seu Artefato Divino durante o
pacto, pois estava no Plano Físico quando o acordo
foi tratado e, portanto, não tomou conhecimento
Décadas transcorreram enquanto Celeste do ocorrido na época.
caminhava entre os mortais. Enquanto isso, no
reino dos deuses, uma nova trindade Ascendeu: Ferna moldou o Cajado Sombrio capaz de
Hadoc, o goblin, Zandara, a troll, e Satir, o felpo. reanimar corpos mortos e vazios de alma dando
origem, assim, aos mortos-vivos e à escola arcana
Ao ascender aos céus, Hadoc, ficou impressionado da Necromancia.
com seus novos poderes divinos e, brincando de
ser deus, criou um artefato divino único chamado Tronm forjou as montanhas com o próprio suor
de O Brinquedo de Hadoc. Trata-se de uma pedra para entregar aos anões um lar repleto de minérios
disfórmica e colorida capaz de conceder extrema e Éter para conquistarem após grande esforço!
sorte ao portador protegendo-o de qualquer Doron talhou a Armadura de Doron capaz de
perigo como ataques e doenças. aumentar o tamanho e conceder força ao usuário.
Enquanto brincava com sua nova criação, Hadoc Alexandre criou a Espada de Alexandre capaz de
foi avistado por Alexandre e, ao perceber, alterar suas propriedades físicas, elementais e
arremessou seu Brinquedo no Plano Físico. mágicas além de ficar mais forte a medida em que
Assim, os goblins conseguiram botar suas mãos no seu portador ceifa a vida de inimigos com ela.
Artefato Divino. Graças aos seus poderes, a pedra Myraqua concebeu o primeiro Ovo Escamado.
aumentara drasticamente o tempo de vida do
goblin rei que recebia este título ao tomar posse do Hadoc foi o único proibido de criar algo, pois já
objeto. havia criado o Brinquedo de Hadoc.

Ninguém sabe se Hadoc deu seu Artefato aos Zandara criou a Lança Julgadora de Zandara,
goblins para protegê-los, para dar poder supremo uma arma única capaz de impor penalidades
a eles ou se foi tudo uma grande coincidência. De àqueles que ousarem mentir para seu portador. Ao
qualquer modo, os Goblins se aproveitaram da detectar uma mentira, a lança irradia um brilho
sorte grande para saquear diversas vilas e matar intenso e, se desejado pelo portador, lança-se
inocentes. automaticamente em direção ao mentiroso,
nunca falhando em atingir seu alvo.

Satir confeccionou a Caneca Sem Fundo de Satir


Muito preocupado, Alexandre consulta o Oráculo e dotada da capacidade única de manter o líquido
fica enfurecido com o pequeno goblin. As dentro dela sempre na mesma temperatura e não
consequências de seu ato foram incontáveis esgotar, a menos que o portador queira.
mortes e quebrado o equilíbrio no Plano Físico.

As notícias percorreram o Plano Astral, e longe do


conhecimento de Celeste, uma assembleia divina
decretou um pacto singular. Cada deidade seria
agraciada com o privilégio de criar um Artefato
Divino único. Estas relíquias divinas,
confeccionadas com esmero divino, seriam
enviadas ao Plano Terrestre como um presente aos
mortais no intuito de restaurar o equilíbrio.
A GRANDE GUERRA SAGRADA com Zandara, Ferna, Hadoc-zumbi e Doron.
Celeste criaria seu Artefato Divino. Um Cajado que,
contra seus próprios princípios, seria capaz de
completar a ressuscitação de Hadoc desde que os
deuses ficassem proibidos de interferir no Plano
Grande Guerra Divina O mau uso dos Artefatos
Físico novamente e que o lado perdedor fosse
Ascendidos criados por certos deuses como Hadoc
punido com o exílio. Hadoc, agora mortal
e Ferna gerou consequências ruins para o Plano
habitando o Plano Físico e a raça dos Goblins,
Físico.
Zandara e os Trolls e
Alexandre não suportava mais tantos problemas
Ferna e parte dos Elfos Celestiais que se juntaram
causados por Hadoc. A tensão aumentou no Plano
à Ferna. Todos exilados.
Astral, alcançando seu ápice quando O
Conquistador, na calada da noite, invadiu o
território de Hadoc com sua Espada Épica que
deveria ter sido enviada para o Plano Físico e
assassinou Hadoc enviando seu corpo morto ao
Plano Físico. A espada de Alexandre brilhou com
uma luz celestial e assim a Guerra Divina começou.

Zandara e Ferna declararam guerra contra Com o passar dos séculos, uma tensão surgiu entre
Alexandre. Alexandre conseguiu a proteção de as deidades e dois lados foram formados.
Celeste e Gakar, seu filho.
Durante o período de guerra não houve uma festa
Com os deuses divididos, após vários embates, sequer e, portanto, a presença de Satir não era
Gakar percebeu que seu pai estava fora de si e, bem-vinda e ele desapareceu
além de ter provocado a guerra, não podia ser
Celeste voltou ao Plano Astral e encontrou o
convencido de acabá-la de forma pacífica.
Panteão em guerra. Todos acusavam Alexandre de
Alexandre demandou o exílio de Ferna e Zandara! assassinar Hadoc, enquanto ele negava as
Sabendo disso, Gakar abandonou seu pai e acusações dizendo que estava apenas se
desapareceu enquanto Doron uniu-se às duas na defendendo da criatura.
Guerra. Por todo o período, Tronm e Myraqua se
Celeste decidiu defender Alexandre, pois ele
absteram, enquanto Hadoc estava morto.
estava sendo acusado sem provas suficientes.
No Plano Físico, grandes massacres aconteceram.
Neste contexto, a deusa da luz e da vida criou seu
Os elfos guerrearam entre si, seres morreram de
exército de Anjos com a missão de manter a paz e
ambos os lados e Seres Épicos das mais diversas
restaurar o equilíbrio no Plano Astral e encerrar a
formas aumentaram em números.
Grande Guerra Divina.
Ferna invadiu o Plano Físico e usou seu Cajado
Divino para ressuscitar Hadoc, porém ele já não era
mais o mesmo. Pálido e sem consciência, Hadoc Ao final da Guerra, Para neutralizar a anomalia
havia passado pelo Plano Infernal e não poderia criada por Ferna, Celeste então criou o Cajado
voltar inteiro. Ferna se viu impotente perante sua Radiante capaz de Curar e retirar todas as
própria criação, o Plano Infernal já havia levado a maldições e efeitos negativos de modo geral.
alma de Hadoc e só uma coisa poderia salvá-lo.
Quando usado em um Morto-vivo, este Artefato
Celeste, a Deusa da vida, mãe de todos e criadora Divino é capaz de trazer a alma do zumbi de volta
do Plano Astral deu vida aos Anjos, seus soldados para seu corpo recobrando a consciência e
particulares que dominaram o campo de batalha. voltando a ter vida de verdade.

A Guerra Divina perdurou até o momento em que Reza a lenda que este Cajado é capaz de fazer
Celeste, ao lado de seu exército de anjos com milagres como regenerar membros decepados,
tamanho de três montanhas, propôs um acordo curar a cegueira e dar fertilidade para aos inférteis.
Apesar de serem irmãs, Celeste e Ferna nunca
partilharam dos mesmos ideias. Com as diversas
investidas de Ferna, primeiro a elaboração do
Plano Infernal e depois com a criação do Cajado
Sombrio, Celeste e Ferna passaram a ser inimigas
declaradas, verdadeiras forças opostas.

Contrariada por ter de tomar medidas drásticas,

Com o intuito de poupar mais derramamento de


sangue e vendo que seriam aniquilados, a
Libertação aceitou os termos de rendição: Os
derrotados foram poupados e Hadoc foi
completamente ressuscitado por Ferna e Celeste
em união, porém, Ferna, Hadoc, Doron, Zandara
exilados da superfície e selados no subterrâneo
através de Runas Sagradas que só podem ser
rompidas com o poder de outro deus.

O Último Tratado proibiu os deuses de interferirem


no reino dos mortais dando livre arbítrio aos seres
que lá habitam.

Somente aqueles que, independente de sua


espécie, escolheram seguir os passos de sua
deidade são agraciados com o poder da influência
divina.

Hoje os deuses assistem o mundo através Oráculo


localizado no centro do Panteão.

Isso fez com que alguns se dedicassem aos deuses,


enquanto outros desacreditaram da salvação
afirmando que os deuses abandonaram os
mortais.
MANUSCRITOS anões dirigiu-se para as alturas, profundamente
agradecidos pelo presente divino. Na imponência
das montanhas, descobriram o mais sublime
tesouro, os cristais de Éter, cujo esplendor
transcendia as mais exuberantes fantasias.
Celeste
Conta-se nas lendas que, para erigir essas
Contam as antigas histórias que, durante sua grandiosas elevações, Tronm lançou-se além dos
passagem no Plano Físico, em um momento de limites de sua resistência, dedicando-se
profunda melancolia, Celeste deitou-se num arduamente ao trabalho monumental. O suor
campo e chorou lágrimas divinas, regando as incansável do deus anão, permeado por sua
sementes locais. Dessa tristeza surgia a Árvore da devoção incólume, cristalizou-se nos abismos
Vida, uma majestosa e brilhante árvore capaz de rochosos dessas montanhas, assumindo a forma
curar todas as enfermidades de quem provasse de minérios encantados e arcanos denominados
seus frutos, transformando-se assim em um mito Éter. Cada cristal pulsava com propriedades
sagrado que ecoava pela eternidade. mágicas, uma dádiva que ecoava além das eras e
alimentava a chama da admiração por Tronm, o
Anão Forjador de Montanhas e Portador do Éter.
Quando Alexandre ceifou a vida de Hadoc, Celeste Grande Guerra Divina O mau uso dos Artefatos
permanecia presente no Plano Físico. No instante Ascendidos criados por certos deuses como Hadoc
trágico, seus olhos divinos capturaram a queda de e Ferna gerou consequências ruins para o Plano
Hadoc, descendo dos céus como uma estrela Físico.
cadente. Profundamente inquieta, a deusa dirigiu-
se ao local do impacto, desejosa de testemunhar o , uma tensão surgiu entre as deidades e dois lados
destino do diminuto goblin. Contudo, para sua foram formados.
estupefação, ao alcançar o local sagrado, deparou- De um lado os defensores da paz e da ordem:
se não apenas com a presença de Ferna, sua irmã Alexandre, Celeste e Gakar.
divina, mas também com Zandara, uma deidade Do outro, os defensores da liberdade: Doron,
que ascendera aos céus enquanto Celeste se Hadoc, Ferna e Zandara.
recolhia em seu isolamento divino.
Desde a sua ascensão, Tronm fez amizade com
A revelação transcendental ecoou na trama todos os deuses do Panteão. Ferna era mais
quando Celeste testemunhou Ferna, dotada do reclusa, mas ainda assim, Tronm a respeitava
Artefato Divino, invocar o poder divino para como a divindade que sempre foi.
reanimar o corpo inerte de Hadoc como uma
Por conta dos laços que criou no Panteão, Tronm
aberração. Um morto-vivo.
não via sentido na guerra entre deuses e preferiu
se afastar durante o período da guerra. Por sua
influência, grande parte dos anões também se
absteram do confronto, mas alguns anões
destemidos tanto das regiões nevadas quanto das
montanhas se reuniram para lutar a favor da
liberdade ao lado dos ogros, goblins, trolls e elfos
seguidores de ferna.

A Grande Guerra Divina findou com a rendição dos


defensores da liberdade e como punição os
derrotados foram banidos da superfície. Runas
Sagradas que só podem ser quebradas pelos
Tronm deuses selaram o mundo subterrâneo onde, a
partir deste momento, alguns anões foram
Artefato Divino Após a majestosa modelagem das condenadas a viver.
montanhas por Tronm, uma exultante caravana de
As lendas de fato eram verdadeiras, apenas o Gakar
poder de outro deus seria capaz de romper o selo
A cada dia que passava no reino dos mortais, Gakar
das Runas Sagradas, mas o que ninguém esperava
tinha experiências novas, mas não tão desejadas.
é que certos cristais de Éter acumulariam poder
Seu corpo envelhecia mais rápido no Plano Físico,
suficiente para tanto. Mais precisamente Cubos de
ele sentia a fome, o suor escorrer em sua pele e a
Éter, uma formação rochosa que contém grande
dor ao se machucar pela primeira vez. Pelo visto,
volume de Éter, são a chave para abrir os portões
mesmo um semideus pode se tornar mortal ao
que selam o mundo subterrâneo e, assim, com
passar muito tempo no Plano Físico.
trabalho duro, os anões da superfície são capazes
de resgatar aqueles que ficaram para trás! Morando nas ruas e vivendo como um mercenário
para sobreviver, Gakar estava vagueando sem
rumo por uma floresta quando escutou os ecos
distantes de um choro aflito. Como se estivesse
atendendo à um pedido de socorro, o semideus
correu até o local e se deparou com uma cena
Doron comovente.

No Plano Astral, Doron fez dois fortes amigos que Uma jovem grávida, de olhos cheios de desespero,
festejavam pelos séculos: Alexandre e Tronm. encontrava-se em agonia diante da perspectiva de
Alexandre e Doron disputavam o coração de dar à luz na solidão noturna. Gakar, até então em
Celeste, mas, em respeito um ao outro, um espectro de dúvidas, sentiu uma empatia
prometeram não seguir com esta fixação, a fim de inesperada e uma determinação ressurgindo
preservar a amizade que eles tinham. dentro de si.

Ocorre que, desonrando sua própria palavra, Sem hesitar, o Renegado se aproximou da jovem,
Alexandre continuou tentando ganhar o coração e como se guiado por uma força maior, realizou o
de Celeste que cedeu às investidas dele e, devido à parto e, com o nascimento da criança, o semideus,
sua grande fertilidade, deu vida à Gakar, o primeiro cada vez mais próximo da experiência mortal,
semi-deus. encontrou-se envolvido por um senso de
responsabilidade e compaixão.
Por ciúmes e por ter sua confiança quebrada,
Doron passou a viver nas florestas do Plano Astral O acontecimento marcante daquela noite não só
onde fez seu território afastando-se de Alexandre. definiu seu propósito, mas também solidificou sua
conexão com os mortais. Gakar compreendeu que
sua jornada não era apenas uma busca pessoal,
mas uma missão transcendental de amparo aos
que caminhavam pelas estradas da vida.
21. ANIMAIS

Imagem Foda com Animais


Animais possuem apenas 2PAs por Rodada e
possuem Nível máximo igual a 6. Familiares
Animais possuem algumas regras especiais, mas Certas Habilidades te concedem um Familiar.
continuam sendo Personagens e, portanto, vão Familiares são Animais que obedecem ao dono e
seguir todas as regras de Personagens com possuem vínculo direto com ele.
exceção do que está disposto neste Capítulo.
O vínculo de um Familiar com seu dono permite
Animais podem ser encontrados em diversas que os dois saibam o que o outro está percebendo
regiões sendo diferentes de acordo com a história e sentindo desde que estejam a até 1km de
e o Bioma local. Animais adotados ou comprados distância um do outro. Além disso, o vínculo
em lojas, não obedecem a ordens agindo por conta permite a comunicação entre os dois mesmo sem
própria conforme sua natureza e temperamento. produzir sons e independente de Idiomas desde
Testes de Carisma e/ou Testes de Perícia Animais que os dois tenham Contato Visual um com o
podem ser usados para convencê-los a obedecer. outro. Familiares e seus donos não conseguem
Veja mais no Capítulo “Interação Social”. ficar Furtivos um para o outro.

Animais não conseguem Empunhar ou Equipar Ao receber uma Habilidade que te conceda outro
Itens, fazer Testes de Perícia, Montar/Pilotar, Familiar você pode, ao invés de ter dois Familiares,
canalizar Magias e/ou operar Mecanismos, não somar o Nível dos dois em um mesmo Familiar até
possuem Classe e começam Pequenos. o máximo de Nível 6. O Familiar também sobe de
Nível junto com sua Perícia Animaisou outro valor
Ao invés de terem o Subatributo Perícia, animais
usado pela Habilidade para estipular seu Nível.
possuem o Subatributo Furtividade que pode ser
utilizado exclusivamente para ficar Furtivo.

Atributos
Turno Animais possuem os mesmos Atributos e
Subatributos de um Personagem padrão com
O Turno do Familiar é separado de seu dono e é
exceção do Subatributo Furtividade.
determinado pela Destreza, porém, o dono pode
gastar os PAs do Familiar em seu Turno, desde que Ao contrário de Personagens padrão, o Nível inicial
ele ainda não tenha gasto nesta Rodada, para que dos Atributos e Subatributos de Animais começa
ele faça uma Ação de Movimento ou ofereça Ajuda em -1 no Nível 0 recebendo os seguintes Pontos de
em um Teste a qualquer tempo. Atributo Base no Nível 1: +4, +3, +2, +2, +2 e +2.

Cada um desses valores será destinado a um

Ajudar Atributo diferente como ocorre normalmente.

Por fim, cada Animal recebe +1 Nível em um


Animais e Monstros podem gastar 1PA para Ajudar Atributo qualquer por Nível.
outro Personagem em seu Alcance Corpo-a-Corpo
a fazer um Teste que possua Nível 3 ou maior, Os Testes feitos por Animais são:
porém, a Ajuda do Animal concede apenas 2d6 + Atributo ou Subatributo
Vantagem ao Teste ao invés de +1d6.

Atrapalhar Nível
Todo Animal terá Nível entre 0 e 6. O Nível estipula
Da mesma forma que podem Ajudar, Animais 2 coisas:
podem Atrapalhar concedendo Desvantagem em
um Teste feito por um Personagem no seu Alcance 1 – Níveis de Atributo;
Corpo-a-Corpo por 1PA.
2 – Pontos de Características.
Tamanho
Assim como os Personagens padrão, Animais são
classificados entre Minúsculo, Pequeno, Difícil,
Grande ou Gigante.

Animais começam com o Tamanho Pequeno e


podem aumentar ou diminuir isso usando Pontos
O Tamanho dos Animais modifica:
de Características que veremos mais à frente.

Minúsculo Pequeno Difícil Grande Gigante


PVs 10 + 5x Nv + 5x 20 + 5x Nv + 5x 30 + 5x Nv + 5x 40 + 5x Nv + 5x 50 + 5x Nv + 5x
Resistência Resistência Resistência Resistência Resistência
Força -4 -2 0 +2 +4
Constituição -4 -2 0 +2 +4
Locomoção 2m + Atletismo 4m + Atletismo 6m + Atletismo 8m + Atletismo 10m + Atle.
Dano 1d6 por PA com 1d6 por PA com
1d6 – 5 por PA 1d6 por PA 2d6 por PA
Desvantagem Vantagem
Esquiva +4 +2 0 -2 -4
Furtividade +4 +2 0 -2 -4

Certos Animais podem ter mais ou menos

Pontos de Vida (PVs) Locomoção dependendo de suas Características


Animais.

A quantidade de PVs que um Animal tem é


estabelecido com base em três valores: Tamanho,
Nível e Resistência.
Dano
Tamanho Minúsculo 10PVs / Pequeno 20PVs / Escolha um tipo de Dano Físico ao montar a ficha
Padrão30PVs / Grande 40PVs / Gigante 50PVs do Animal.

Nível Some esta quantidade de PVs com 5x o Nível O Golpe do Animal pode ser feito com 1PA ou 2PA
do Animal causando Dano Base do tipo escolhido que varia
com seu Tamanho:
Resistência Some esta quantidade de PVs com 5x
o Nível Base em Resistência. Nível negativo não Minúsculo 1d6 – 5 por PA
diminui PVs. 1d6 por PA com
Pequeno
Desvantagem
Difícil 1d6 por PA

Locomoção Grande
1d6 por PA com
Vantagem
Gigante 2d6 por PA
A Locomoção de um Animal é estabelecida com
base em dois valores: Tamanho e Atletismo.
Animais podem causar mais ou menos Dano
Tamanho: dependendo de suas Características Animais.
Minúsculo 3m / Pequeno 4m / Padrão5m / Grande
6m / Gigante 7m

Some este valor com seu Nível Base em Atletismo.


Nível negativo não diminui Locomoção.
Características Animais
Animais recebem 2 Pontos de Característica no Cada Característica reflete uma parte do corpo do
Nível 0 + 1 por Nível, ou seja, no Nível 3 o Animal terá Animal e concede bônus de acordo com ela,
5 Pontos de Características porém, um Animal não precisa ter a Característica
para ter a parte do corpo desejada ou vice-versa. Só
Cada Característica custa 1 Ponto e só Acumulam
não poderá receber os bônus da Característica até
se a Característica assim disser.
pegá-la.

Asas – Possui a Característica Voador. Veja mais Chifrada/Patada/Mordida – Seus Golpes


no Capítulo “Características”. Receba +10m de causam +Força/2 de Dano Extra por PA gasto.
Locomoção enquanto estiver Voando.
Fofura – Receba +4 Níveis Base em Carisma.
Aderência - Consegue se Locomover livremente
e se agarrar em Superfícies Verticais.
Guelras – Só respira em baixo d’água. Consegue
viver em baixo d’água, mas só pode ficar até 60
Sentido Aguçado – Escolha uma opção entre segundos ou 6 Rodadas fora dela. +10m de
Visão, Olfato ou Audição. Receba +2 em valor Locomoção na água.
Passivo de Percepção e +1d6 em Testes de Instinto
e de Percepção usando o sentido escolhido. (Esta
Membro Articulado – Consegue Empunhar 1
Característica pode ser escolhida uma vez para cada opção Arma ou Item e operar Mecanismos. Esta
diferente). Característica Acumula apenas mais duas vezes.

Carapaça/Casco – Escolha entre frente ou Montaria/Quadrúpede – Pode agir como


costas. Receba +Fortitude/2 de Defesa contra Montaria. Receba +10m de Locomoção enquanto
Dano Físico quando atacado pelo lado escolhido. estiver em contato com uma Superfície. Veja mais
Esta Característica Acumula. no Capítulo “Animais – Peso e Montaria”.

Corpo Minúsculo - Possui um Nível de Tamanho Pulmão Reforçado – Pode ficar até 24 horas em
a menos. baixo d’água.

Corpulência – Possui um Nível de Tamanho a Sonar/Visão na Sombra – Possui a


mais. Esta Característica Acumula. Característica Visão na Sombra. Veja mais no
Capítulo “Características”.
Espinhos – Ao receber Dano Corpo-a-Corpo
cause Dano Perfurante Base = 1d6 no Atacante. Toxina – Uma vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada,
Esta Característica Acumula Dano Base. ao causar Dano a um ou mais Personagens,
conceda 1 Acúmulo de Veneno a cada um deles.
Ferrão/Presas – Seus Golpes com Dano Crítico
causam +1d6 de Dano Extra por PA gasto.
Peso e Montaria
Animais usam a regra contida no Capítulo Animais rebeldes requerem Testes de Carisma
“Tamanho e Peso” pra carregarem Peso, mas para serem convencidos a obedecer. Veja mais no
podem ter a Habilidade de Montaria que permite Capítulo “Interação Social”.
estes Animais serem Montados por Personagens
Montar ou Desmontar de um Animal ou Familiar
de Tamanho específico de acordo com Tamanho
custa 1PA ou 5 metros da sua Ação de Movimento.
sem se preocupar com o peso.
Um
Quando Animais Montados se Locomovem, eles
carregarão consigo todo Personagem que estiver Minúsculo – Nada;
Montado nele ou que ele esteja Carregando
usando seus próprios Pontos de Ação para isso. Pequeno – Personagens Minúsculos;

Um Personagem Montado em um Animal pode Padrão- Personagens Pequeno;


usar os Pontos de Ação deste Animal durante o Grande - Personagens Difícils;
próprio Turno desde que este Animal seja
amigável. Gigante - Personagens Grandes;
22. PERÍCIAS
Perícias são ferramentas opcionais para aqueles Testes de Perícias para Identificar ou Investigar
jogadores que querem ampliar suas capacidades usam o Subatributo Percepção ao invés de seu
fora de combate. Atributo relacionado. Depois de falhar em um
Teste de Investigar você não poderá tentar de
Algumas perícias representam ofícios que te
novo.
permitem fabricar itens customizáveis e coletar
materiais que te ajudarão a sobreviver neste Ajudar: 1PA. Ação Sonora. Você pode dar +1d6 ao
mundo perigoso. Teste de Atributo, Subatributo, Magia ou Perícia de
um Alvo caso você possua Nível 3 ou maior e ele
Como não são obrigatórias para jogar, a mesa
esteja no seu Alcance Corpo-a-Corpo.
pode concordar em ignorar completamente as
regras a seguir. Algumas perícias podem Coletar Materiais ou
Fabricar Itens. O resultado nestes Testes
Se você tem pontos para gastar em Perícias, mas
determinará a qualidade de seu respectivo
não quer se comprometer muito com isso,
Material ou Fabricação:
recomendamos que você escolha entre as Perícias:
Ruim = Fácil = 05
Animais, Crime, Furtividade, Medicina e/ou
Comum = Padrão = 10
Sobrevivência.
Bom = Difícil = 15
Ao ler livros sobre um ofício ou praticá-lo bastante Ótimo = Muito Difícil = 20
um Personagem pode tornar-se perito no assunto. Épico = Épica = 25
Excelente = Impossível = 30
Testes de Perícias são iguais a:

2d6 + Nível da Perícia + (Atributo)/2 COLETAR


Equipamento Base: Ao subir o Nível do seu O Personagem fica Concentrado no Ritual de
Personagem, caso você coloque ao menos 1 Nível Coleta pelo tempo determinado na perícia e, ao
em uma Perícia pela primeira vez, receba o finalizar, faz um Teste da Perícia para a Coleta. O
Equipamento Base desta Perícia que geralmente valor no Teste de Coleta determina a qualidade do
será um Material e/ou Fabricação Material Coletado e esta qualidade do material
coletável/fabricável. concede um bônus no Teste de Fabricação da
Kit de Perícia: Ao colocar ao menos 1 Nível na seguinte maneira:
Perícia Profissão, receba o Kit da Perícia Ruim = -2
Profissionalizada. Além disso, você poderá Comum = +0
comprar Kits de Perícia nas lojas. Bom = +2
Os Testes de Perícia marcados com um “ * ” Ótimo = +4
recebem -1d6 caso sejam feitos sem o Kit de Épico = +6
Perícia. Excelente = +8
Personagens precisam ter ao menos Nível 1 na
Perícia para saber usar seu Kit. A Duração dos Testes de Coleta pode variar entre
poucos minutos, como em testes padrão de
Testes de Perícia custam 1PA. Alguns Testes Herbalismo ou horas, como pode ser em um teste
requerem que você fique Concentrado por um de Mineração.
período estipulado até o Teste terminar. Se você
interromper o Teste, poderá retomá-lo de onde Cada Personagem só consegue trabalhar com
parou. Isto não é um Ritual. Testes de Perícia de Coleta e/ou Fabricação por no
máximo 10 horas por dia, ou seja, Testes de 10 horas
Defesa de Perícia: Para se defender contra algum duram 1 dia de trabalho mesmo que o
teste de Perícia, deve-se fazer Teste de Atributo ou Personagem tenha mais tempo livre. Se o
Subatributo específico (Esquiva, Concentração, Personagem conseguiu trabalhar apenas 8 horas
Percepção...). Se o Defensor tirar valor igual ou no dia com o mesmo Teste sem ter trabalhado em
superior ao Teste da Perícia, ele resistiu. outro Teste de Coleta ou Fabricação será
considerado 1 dia de trabalho (10 horas).
FABRICAR Personagem tenha mais tempo livre. Se o
Personagem conseguiu trabalhar apenas 8 horas
O Personagem fica Concentrado no Ritual de no dia com o mesmo Teste sem ter trabalhado em
Fabricação pelo tempo determinado na perícia outro Teste de Coleta ou Fabricação será
podendo parar o trabalho no meio e voltar de onde considerado 1 dia de trabalho (10 horas).
parou depois. Ao finalizar o Ritual, faz um Teste da
Perícia para a Fabricação. O valor no Teste de Fabricações diferentes da mesma perícia não
Fabricação determina a qualidade dos Itens ativam ao mesmo tempo e não Acumulam
Fabricados que, por sua vez, determina a força de Efeitos iguais.
Armas, o tamanho de um Veículo, o número de
Ao ativar um Efeito não Acumulativo igual ao
Bônus de uma Poção, etc.
que já está em curso, ambos com tempo de
A Duração dos Testes de Fabricação pode variar duração determinado, finalize o Efeito atual e
entre alguns minutos, como em testes padrão de aplique o Efeito igual novo com novo tempo de
Gastronomia, ou até uma semana inteira, como duração contado do zero.
pode ser em um teste de Forja.

Cada Personagem só consegue trabalhar com


Testes de Perícia de Coleta e/ou Fabricação por no
máximo 10 horas por dia, ou seja, Testes de 10 horas
duram 1 dia de trabalho mesmo que o
Profissão (___________)

Ao ganhar ponto na Perícia Profissão, escolha Loja


outra Perícia para se Profissionalizar!
Além de receber Moedas e poder Fabricar o Kit da
Receba Moedas de Prata igual a: Perícia, o Personagem também poderá ter uma
Loja na forma de Construção ou Veículo onde
1 por Nível na Perícia + 1d6 por Nível na Profissão.
exercerá sua Profissão.
O Nível da Profissão não pode ser maior que o da
A Qualidade da Construção ou do Veículo depende
Perícia Profissionalizada.
do Nível na Perícia Profissão. (Você pode somar o Nível
- Fabricar - Kit de Perícia (20 horas = 2 dias) em Profissões de Perícias diferentes para melhorar sua loja ou
para ter mais de uma loja).
Utiliza 1x Material Suprimento coletado com a
Nível 1 = Nada / Nv2 = Ruim / Nv3 = Comum / Nv4
Perícia Sobrevivência para Fabricar o Kit da Perícia
= Bom / Nv5 = Ótimo / Nv6 = Excelente
Profissionalizada. (Não precisa fazer Teste)
Veja mais no Capítulo “Perícia – Carpintaria”.
Alfaiataria (Destreza)
Equipamento Base: 1x Roupa Comum (Peso 0.5) 1x - Aprimorar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
Material Erva Bom Melhora a qualidade da Fabricação. Cada
Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para
Kit de Alfaiataria (Peso 0.1) - Caixa de Agulhas,
Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
rolos de linha e de tecido. Receba ao Profissionalizar apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o
esta Perícia ou comprando em lojas.
resultado for pior que o original, ignore o valor do
-Costurar* (-1d6 no Teste caso não use o Kit) resultado novo e mantenha a qualidade antiga.
Substitui Teste de Perícia Medicina para fazer Ruim = Fácil/ Comum = Padrão/ Bom = Difícil /
Primeiros Socorros. Receba -4 no teste. Ótimo = Muito Difícil / Excelente = Épico

-Fabricar roupa* (20 horas = 2 dias) (-1d6 no Teste caso


não use o Kit)
Utiliza 2x Materiais Erva coletados com Herbalismo
para Fabricar Roupas. Pode usar +1x Material Couro
na Fabricação para dar bônus. Veja mais na Perícia
Curtume. Utilize apenas o maior bônus dentre os
Materiais usados no Teste.
Peso da Fabricação = 0.5

Nº de
Raridade BÔNUS
Bônus
+1 nos Testes de uma Perícia que +1 Nível Extra em Magias de uma
5 = Ruim 1
não seja Alfaiataria ou Furtividade Escola Mágica específica
+1 de Defesa contra um tipo de Dano
10 = Comum 2 +5 PVs Extra (em 0PVs a roupa se desfaz)
Físico ou Elemental específico
+1 em Testes de Furtividade em um +1m de Locomoção e +1 em Testes que
15 = Bom 3
Bioma específico ou na Sombra envolvam Atletismo em um Bioma
+1 em Testes que envolvam Esquiva
20 = Ótimo 4 Permite carregar +1 Peso
contra Efeitos à distância
+1 em Testes de Carisma contra uma
Ignora os Efeitos Negativos de 1
Espécie ou para se Disfarçar de uma
25 = Épico 5 Acúmulo de Condição Negativa Não-
Espécie Específica com mesmo
Física Específica
Tamanho que o seu

30 = Excelente 6 Permite Planar


Alquimia: (Sabedoria)
Equipamento Base: 2x Poções Boas (Peso 0.25) / 1x -Fabricar Poções* (2 horas) (-1d6 no Teste caso
Material Erva Bom não use o Kit)
Utiliza 1x Material Suprimento coletado com
Kit de Alquimia (Peso 0.1) – Caixa de vidraçaria
Sobrevivência e até 4x Material Erva coletado com
com frascos e pipetas, caixas de fósforo e Herbalismo para Fabricar 1x Poção por Erva usada.
caldeira pequena Receba ao Profissionalizar esta Utilize apenas o maior bônus dentre os Materiais
Perícia ou comprando em lojas. usados. (Poções afetam 1 Alvo ao Consumir/Ingerir ela por
1PA) / (Bônus com Efeito constante, mas sem duração
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de
definida, acabam após 20 segundos ou 2 Rodadas) / (Poções
Sabedoria) Fabricadas ao mesmo tempo possuem mesma qualidade e
Sabe diferenciar uma Poção ou Veneno do outro e Bônus) / (Efeitos iguais de Fabricações diferentes da mesma
sabe como mudar suas propriedades utilizando Perícia não Acumulam) / (Empunhar e Consumir Poções custa
1PA) / (O Dano causado por Poções será Extra caso ocorra em
outras Poções ou materiais adquiridos com
conjunto com outro Efeito de Dano, e será Base se for causado
Herbalismo. sozinho) / (Bônus são definidos ao final da Fabricação).

Peso da Fabricação = 0.25

Nº de
Raridade
Bônus BÔNUS

Explosão: aciona ao Concede ou retira a + ou - 1 Nível Extra em um


5 = Ruim 1 contato atingindo uma Característica Atributo, Subatributo ou Perícia
Área com +2m de Raio Voador que não seja Alquimia por 10s
+2m ou -2m de Visão na
+ ou -1 de Defesa contra um tipo
10 = Comum 2 Sombra por 1h de sessão Cura 6 PVs
de Dano Elemental
(1h contada fora do jogo)
Causa 1d6 de Dano
+ ou -1 em Testes de Magias
15 = Bom 3 Mágico ou de um Recupera 1 Energia
Canalizadas
Elemento específico
Ignora 1 Acúmulo de uma
Permite falar um Idioma + ou – 1 Alcance à
20 = Ótimo 4 Condição Negativa Não-Física
específico Distância
específica.
Canaliza uma Magia
Concede ou Retira um Acúmulo
+10 segundos de Tempo conhecida no Alvo
25 = Épico 5 de Bêbado ou Envenenado
de Duração (Acumula Nível Base) /
(Custa 2 Bônus)
(Fabricar Custa 1 Energia)

30 = Excelente 6
Animais: (Carisma)
Equipamento Base: 2x Alimento Comum (Peso -Identificar (Pode usar Percepção ao invés de
0.25) / 1x cantil de 5L com Água (Peso 0.25) Carisma)
Sabe dizer se uma espécie de animal é venenosa,
Kit de Animais (Peso 0.1) – Chaveiro com apitos,
territorialista, carnívora, amigável...
brinquedos, focinheira e luva de espuma
Receba ao Profissionalizar esta Perícia ou comprando em -Conexão com animais* (1PA) (-1d6 no Teste caso
lojas. não use o Kit)
Pode substituir Teste de Carisma em Animais.
Entende os animais, conversa, acalma eles, dá
ordens simples...
ARTE: (DESTREZA)
Equipamento Base: 1x Instrumento Musical (Peso - Atuação
0.5) Pode substituir Testes de Carisma para Chamar
Kit de Arte (Peso 0.1) – Conjunto de itens para Atenção. Veja mais no Capítulo “Interação
pintor, malabarista, músico e/ou escritor. Social”.
Receba ao Profissionalizar esta Perícia ou comprando em
lojas.
- Fabricar* Obra de Arte (10 horas = 1 dia) (-1d6 no
Teste caso não use o Kit)
- Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Fabrica uma obra de arte sem precisar de
Destreza) materiais para isso. Obras de arte podem ser
Sabe dizer se alguém está atuando ou mentindo. vendidas pelo seguinte preço:
Ruim = 3 Moedas de Prata
- Coletar* Dinheiro (1 Hora)
Comum = 6 Moedas de Prata
Uma vez por dia até 20 Personagens do Mestre
Bom = 12 Moedas de Prata
fazem um Teste de Concentração contra o seu
Ótimo = 25 Moedas de Prata
Teste de Perícia Arte para se apresentar. Receba 1
Excelente = 50 Moedas de Prata
Moeda de Prata para cada Personagem que falhar
Peso da Fabricação = 0.5
e receba Vantagem nos Testes que envolvam
Carisma contra estes mesmos Personagens para
sempre. Este Efeito só funciona uma vez para cada
Personagem e não Acumula.
Carpintaria: (Força)
Equipamento Base: 1x Material Madeira Bom Coletar* - Madeira (1 hora) (-1d6 se não usar o Kit)
(Peso 1) / 1x Machado Comum (Peso 0.5) Coleta 1x Madeira utilizada na Fabricação com
Carpintaria, Mecânica e para montar simples
Kit de Carpintaria (Peso 0.5) – Serrote, lixa,
fogueiras com Sobrevivência. Peso: 1 Força
martelinho e pregos. Receba ao Profissionalizar esta
Perícia ou comprando em lojas. Fabricar* Construções ou Veículos (30 horas = 3
dias) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Força) Fabrica Construções ou Veículos gastando 3x
Sabe dizer as características da madeira, se ela é Materiais de Madeira Coletado com Carpintaria e
maciça, se há algo escondido nela... usando apenas o maior bônus concedido por um
Fabricar* Vara de Pesca, Arco, Bastão, Escudo dos Materiais para isso. Construções sem bônus
ou Instrumento Musical (10 horas = 1 dia) (-1d6 no Teste possuem o dobro de PVs, tamanho e suportam o
caso não use o Kit) dobro de Peso suportado pelos Veículos.
Utiliza 1x Material de Madeira para Fabricar 1x Vara Veículos Comuns sem bônus só se Locomovem
de Pesca, Arco, Bastão, Escudo ou Instrumento na terra, possuem 100PVs e precisam de um Piloto
Musical. Veja mais nos Capítulos “Armas” e que fará Ação Especial de Pilotar por 1PA que
“Equipamentos”. funciona como uma Ação de Movimento do
Peso da Fabricação: 0.5 Veículo com Locomoção = 10. Animais e Familiares
podem puxar Veículos dependendo do Tamanho.
Aprimorar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
Veja mais nos Capítulos ”Itens” ou “Animais”.
Melhora a qualidade da Fabricação. Cada
Nestes casos a Locomoção do Veículo será igual à
Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para
do Animal ou Familiar e a Ação será feita por eles.
Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
Durante uma Ação de Movimento, Veículos
apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o
podem atravessar livremente Personagens com
resultado for pior que o original, ignore o valor do
Tamanho igual ou inferior que não passarem em
resultado novo.
um Teste Padrão de Constituição. Ao atravessar
Ruim = Fácil/ Comum = Padrão/ Bom = Difícil /
um Personagem desta forma, cause tanto no
Ótimo = Muito Difícil / Excelente = Épico
Personagem atravessado quanto no próprio
Reparar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit) Veículo Dano Contundente igual à:
O Teste para consertar Construções e Veículos Ruim = 5 / Comum = 10 / Bom = 15 / Ótimo = 20 /
Recupera PVs igual ao valor do Teste. Excelente = 25

Nº de Peso que aguenta


Raridade carregar Bônus
Bônus

Veículos = 10 Suporta mais peso igual a: Marítimo: Funciona na


5 = Ruim 0
Construção = 20 Veículo = +10 | Construção = +20 água e apenas na água

Veículos = 20 Aconchegante: dobra a Cura de +10m de Locomoção


10 = Comum 1
Construção = 40 PVs e Energia por Descansar (só Veículos)

Veículos = 40 Loja: O dono pode vender Armas Protege totalmente do


15 = Bom 2
Construção = 80 e Itens pelo preço cheio clima e Efeitos externos
Planar: Diminui a velocidade de
Veículos = 80 Consegue ficar em
20 = Ótimo 3 Queda pela Metade e não toma
Construção = 160 Superfícies Verticais
Dano de Queda normalmente
+50PVs. Atravessar Personagens
Veículos = 120 Ignora terreno Difícil
25 = Épico 4 causa +6 de Dano Extra
Construção = 240 (só Veículos)
Contundente. Só Veículos.
Veículos = 150
30 = Excelente 5
Construção = 300
CONSTRUÇÕES E VEÍCULOS SIMPLES - Com A cada +10 de Peso suportado além da qualidade
apenas 1 Material de Carpintaria e metade do do Veículo = +15m²
tempo de Fabricação você pode Fabricar uma
A cada +20 de Peso suportado além da qualidade
Construção ou Veículo Simples com metade dos
do Veículo = +40m²
PVs base, que suporta Peso igual à 10 ou 5
respectivamente e não possui Bônus.

Construções e Veículos custam: Veículos Ruins possuem geralmente as Medidas:


Simples = 20MP; Ruim = 50MP Comum = 1MO; 5m Comprimento x 3m Largura x 2m de Altura, ou
Bom = 2MO; Ótimo = 5MO; Excelente = 10MO. seja, Possuem Área Total igual à 15m² com 2m de
Altura.
Veículos pesam (Construção pesa o dobro):
Simples = 5 de Força; Ruim = 10 Comum = 20; Bom Veículos Comuns possuem 30m² de Área com 2m
= 40; Ótimo = 80; Excelente = 160. de Altura
O preço de Construções e Veículos será ainda Veículos Bons possuem 45m² de Área com 3m de
maior caso esteja localizado em alguma cidade Altura
devido às taxas da cidade que não resultarão em
lucro para o vendedor. Veículos Ótimos possuem 60m² de Área com 3m
de Altura
Construções Ruins possuem geralmente as
Medidas: 10m Comprimento x 4m Largura x 4m de Veículos Épicos possuem 100m² de Área com 3m
Altura, ou seja, Possuem Área Total igual à 40m² de Altura
com 4m de Altura. Veículos Excelentes possuem 150m² de Área com
Construções Comuns possuem 80m² de Área 5m de Altura
com 4m de Altura

Construções Boas possuem 120m² de Área com


6m de Altura

Construções Ótimas possuem 160m² de Área com


6m de Altura

Construções Épicas possuem 200m² de Área com


6m de Altura

Construções Excelentes possuem 250m² de Área


com 10m de Altura
Crime: (Destreza)
Equipamento Base: 5 Moedas de Prata -Falsificar Documento* (30 minutos) (-1d6 no
Teste caso não use o Kit)
Kit de Crime (Peso 0.1) - Rolo de papel, frascos
Copiar uma assinatura, forjar um selo real ou
de tinta, caixa de ferramentas de chaveiro, falsificar documentos de modo geral.
lápis e pincel. Receba ao Profissionalizar esta Perícia ou
comprando em lojas. -Chave Mestra* (10 segundos) (-1d6 no Teste caso
não use o Kit)
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Saber destrancar portas, algemas e até conseguir
Destreza) se soltar de cordas. Falhar concede -1 na próxima
Sabe dizer se um documento é falsificado ou se tentativa além de emitir som retirando furtividade.
uma prova é forjada. Após ser bem sucedido em destrancar uma porta,
-Furtar- Teste de Defesa contra esta Perícia = você passa a poder trancá-la ou destrancá-la sem
Percepção. fazer Teste
Enquanto estiver Furtivo poderá gastar 1PA para - Esconder Armadilhas e Itens* (10 segundos) (-
furtar uma Arma ou Item específico não 1d6 no Teste caso não use o Kit).
Empunhados ou uma quantidade de Moedas de Geralmente Armadilhas podem ser percebidas
Prata igual à metade do valor do Teste. Ao falhar com um Teste Padrão de Percepção, mas você
no Teste você não pega o Item e perde Furtividade pode usar um Teste de Perícia Crime para
esconder a Armadilha. A dificuldade para Perceber
a Armadilha e demais Itens passa a ser igual ao
Teste da Perícia Crime.
Curtume: (Destreza)
Equipamento Base: 1x Material Couro Bom (Peso - Fabricar* - Armadura Leve (20 horas = 2 dias) (-1d6
0.5) / 1x Adaga Comum (Peso 0.5) no Teste caso não use o Kit)
Utiliza 1x Material Couro coletado com Curtume e
Kit de Curtume (Peso 0.5) - Balde, estendedouro, para Fabricar 1x Armadura Leve. Veja mais no
grampeador e grampos. (Receba ao Profissionalizar Capítulo “Equipamentos”.
esta Perícia ou comprando em lojas). Peso da Fabricação = 0.5
-Coletar Material* - Couro (1 hora) (-1d6 no Teste - Aprimorar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
caso não use o Kit) Melhora a qualidade da Fabricação. Cada
Coleta couro de Animais mortos que pode ser Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para
usado na Fabricação de Armaduras Leves com a Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
própria Perícia Curtume. apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o
Peso do Material = 1 Força resultado for pior que o original, ignore o valor do
- Fabricar* - Mochila (10 horas = 1 dia) (-1d6 no Teste caso resultado novo.
não use o Kit) Ruim = Fácil/ Comum = Padrão/ Bom = Difícil /
Utilizar 1x Material Couro coletado com Curtume Ótimo = Muito Difícil / Épico = Épico / Impossível
para Fabricar 1x Mochila. A primeira Mochila = Excelente
Equipada por um Personagem permite que ele
carregue Peso Extra ao colocar Itens dentro da
Mochila. (Empunhar Itens na Mochila custa 1PA a mais) /
(Furtar Itens dentro de uma Mochila aumenta a dificuldade do
A quantidade de Peso Extra concedido
Teste em +5).
pela mochila é:
Ruim = +1 / Comum = +2 / Bom = +3 / Ótimo = +4
/ Épico = +5 / Excelente = +10
Forja: (Força)
Equipamento Base: 1x Arma, Armadura ou Escudo - Consertar* (10 minutos) (-1d6 no Teste caso não
Bom (Peso 0.5 ou 1) / 1x Material Minério Comum use o Kit)
(Peso 1). Consertar Armas, Armaduras e Escudos
recuperando Defesa e PVs Extra de Escudo igual
Kit de Forja (Peso 1) – Bigorna, pederneira,
ao valor do Teste.
luvas, alicate, saco de carvão, balde e
máscara de proteção. Receba ao Profissionalizar esta - Aprimorar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
Perícia ou comprando em lojas. Melhora a qualidade da Fabricação. Cada
Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para
- Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
Força) apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o
Sabe dizer as características de uma Arma, Escudo resultado for pior que o original, ignore o valor do
ou Armadura. resultado novo.
- Fabricar* - Armas, Armaduras e Escudos (20 Ruim = Fácil / Comum = Padrão / Bom = Difícil /
horas = 2 dias) (-1d6 no Teste caso não use o Kit) Ótimo = Muito Difícil / Épico = Épico / Excelente
Utiliza 1x Material Suprimento coletado com = Impossível
Sobrevivência e 1x Material Minério adquirido com Veja mais no Capítulo “Equipamentos”.
Mineração para Fabricar 1x Arma, Armadura
Pesada ou Escudo. Veja mais no Capítulo
“Equipamentos”. Peso da Fabricação:
Arma ou Escudo de 1 Mão Peso = 0.5
Arma de 2 Mãos e Armaduras Pesadas Peso = 1
Furtividade: (Destreza)
Equipamento Base: 1x Roupa Comum com -Ficar Furtivo
especificadamente 2 Bônus que concedem +1 de Ao se Locomover ou gastando 1PA, caso você
Furtividade na Sombra cada um (Peso 0.5). esteja Parcialmente ou Totalmente Coberto, você
pode fazer um Teste de Perícia Furtividade contra
Não há Kit de Furtividade.
a Percepção de todos ao redor para ficar Furtivo.
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de Caso você esteja Furtivo e algum outro
Destreza) Personagem faça um Teste de Percepção com
Substitui Teste de Percepção para perceber valor igual ou superior ao seu Teste, você perderá
furtividade sua Furtividade. Veja mais no Capítulo
“Condições”.
-Prestidigitação
Roubar algo sem ser percebido ou esconder
objetos pequenos.
Defende-se desta Perícia com Percepção.
Gastronomia: (Destreza)
Equipamento Base: 2x Material Alimento Comum - Fabricar* - Refeição (1 Hora) (-1d6 no Teste caso não
(Peso 0.25 cada) / 2x Material Erva Comum (Peso 0.25 use o Kit)
cada) Utiliza 1x Material Suprimento coletado com
Sobrevivência e até 5x Materiais Alimento e/ou
Kit de Gastronomia (Peso 0.5) – caldeira com
Erva para cozinhar Fabricando 1x Refeição para
suporte, panela, caixa de talheres, tempero, cada 1x Material Alimento e/ou Erva usado. Use
balde e pederneira. Receba ao Profissionalizar esta apenas o maior bônus concedido por um dos
Perícia ou comprando em lojas. Materiais usados no Teste de Fabricação. (Refeições
feitas ao mesmo tempo tem mesma Qualidade e Efeitos que
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de
não Acumulam e tem Duração de 1 hora de sessão contado
Inteligência) fora do jogo) / (Após 24 horas a Refeição volta a ser um
Sabe identificar as características de um Alimento. Alimento sem bônus que estraga em 2 dias e não pode ser
Alimentos estragam após 1 semana. utilizado como Material novamente) / (Níveis concedidos por
Refeições são Níveis Extra Temporários) / (Comer custa 1PA em
-Limpar Ritual de 10 segundos. Mesmo se você perder a Concentração
neste Ritual o Alimento é usado sem alimentar ou conceder
Sabe como retirar veneno e impurezas de um
Efeitos) / (Personagens podem comer uma Refeição enquanto
Alimento ou Refeição para consumo. possuírem os Efeitos de outra Refeição. Ao fazer isso, os Bônus
e Efeitos da Refeição nova substituem os da Refeição anterior)
/ (A Refeição só Cura 1d6 ao Alimentar e, portanto, quem já
comeu a quantidade suficiente de Alimento no dia não recebe
a Cura).
Peso = 0.25

SABOR = BÔNUS QUALIDADE Nº de Bônus

Refrescante: + ou - 1 em
Seco: + ou - 1 Nível em
Locomoção e + ou - 1 Nível Extra 5 = Ruim Cura 1d6 +1 Sabor
Concentração
em Atletismo
Doce: Recupera e remove 1 Picante: + ou - 1 Nível em
10 = Comum Cura 1d6 + 2 Sabores
Energia Esquiva
Amargo: + ou - 1 Nível em Azedo: + ou -1 Nível em
15 = Bom Cura 1d6 + 3 Sabores
Precisão Percepção
Salgado: + ou - 1 em Testes de
Complexo: 20 = Ótimo Cura 1d6 + 4 Sabores
Perícias
Gorduroso: +5 PVs Extra
Simples: 25 = Épico Cura 1d6 + 5 Sabores
Temporários
Saudável: + ou - 1 Nível em Umami: + ou - 1 em Testes de
30 = Excelente Cura 2d6 + 6 Sabores
Carisma e Aparência Magias Canalizadas
Herbalismo: (Sabedoria)
Equipamento Base: 1x Material Erva Bom (Peso - Coletar Material* - Erva (1 hora) (-1d6 no Teste
0.5) caso não use o Kit)
Coleta 1x Erva utilizada para Fabricação nas
Kit de Herbalismo (Peso 0.5) – Carrinho de mão,
Perícias Alfaiataria, Alquimia, Gastronomia e
saco de terra e luvas. Receba ao Profissionalizar esta Herbalismo.
Perícia ou comprando em lojas.
Peso do Material = 0.25
- Identificar (Pode usar Percepção ao invés de
- Chá ou Fumo* (1 minuto) (-1d6 no Teste caso
Sabedoria)
não use o Kit)
Sabe diferenciar ervas e apontar suas
Usa 1x Material Erva para Fabricar 1x Chá ou 1x
características.
Fumo consumível por 1PA. Após 1 hora o Chá ou
Fumo perde seus Efeitos.
Peso da Fabricação = 0.25

Qualidade Nº de Bônus
BÔNUS

5 = Ruim 1 Cura 1d6 PVs Recupera 1 Energia


Retira 1 Acúmulo de cada Condição +1 ou -1 em Testes de Concentração,
10 = Comum 2
Negativa Não-Física presente Sabedoria, Percepção ou Instinto
15 = Bom 3 +1m ou -1m de Alcance à Distância +1 nos Testes de Magia
Concede 1 Acúmulo de Inspirado por
20 = Ótimo 4 +1m ou – 1m de Locomoção
10 segundos ou 1 Rodada
Dobra os Efeitos de Descanso da
Ignora o próximo Acúmulo de uma
próxima hora Descansada e diminui
25 = Épica 5 Condição Negativa Não-Física
o tempo necessário para um
específica
Descanso Completo em 1h
Cria Névoa com 5m de raio que
+1 ou -1 de Defesa contra Dano
30 = Excelente 6 aplica seus Efeitos em todos que
Mágico ou Mental
estejam respirando na Área
Mecânica: (Força)
Equipamento Base: 1x Armadilha ou -Desarmar Armadilhas
Mecanismo Bom (Peso 0.5) / 1x Material Minério Testes para desmontar Armadilhas e Mecanismos
Comum (Peso 1) que precisarão ser remontados por 1PA.

Kit de Mecânica (Peso 0.5) - Lupa, lápis, papel, -Fabricar* - Armadilhas e Mecanismos (10
pregos, alicate e martelinho. Receba ao horas = 1 dia) (-1d6 no Teste caso não use o
Profissionalizar esta Perícia ou comprando em lojas. Kit)
-Identificar (Pode usar Percepção ao invés Utiliza 1x Material Minério ou Madeira adquirido
com Mineração ou Carpintaria para Fabricar 1x
de Inteligência)
Armadilha ou Mecanismo. Armadilhas são
Descobre se existe Armadilha ou algum outro
Acionadas pelo seu próprio Alvo enquanto
Mecanismo no local.
Mecanismos são Acionados por seu Portador
-Consertar Armadilhas e Mecanismos* (10 podendo dar Alvo em outro Personagem. Ativação
minutos) (-1d6 no Teste caso não use o Kit) = 1PA (ao ser pisado, ao apertar um botão...),
Testes para recuperar PVs de Armadilhas e Alcance = Corpo-a-Corpo, Alvo = 1. Após ser usado
Mecanismos. Recupera PVs igual ao Teste. deve ser rearmado ou recarregado por 1PA. (Efeitos
iguais de Fabricações diferentes da mesma Perícia não
- Aprimorar* (1 hora) (-1d6 no Teste caso não Acumulam) / (Mecanismos precisam ser Empunhados com
Uma Mão para ativá-los, mas Armadilhas podem ser
use o Kit) arremessadas em um local qualquer) / (Bônus com duração
Melhora a qualidade da Fabricação. Cada duram 30 segundos) / (A dificuldade do Teste de Percepção
Personagem só pode fazer o Teste de Perícia para para notar a Armadilha é 10, mas a Perícia Crime pode ser
usada para esconder a Armadilha substituindo este valor pelo
Aprimorar uma vez na mesma Fabricação e
valor do Teste de Crime) / (A Dificuldade para Esquivar de uma
apenas se possuir Nível 3 ou maior na Perícia. Se o Armadilha é igual ao Teste de Fabricação) / (Para acertar
resultado for pior que o original, ignore o valor do Personagens com um Mecanismo faça um Teste de Precisão
resultado novo. contra a Esquiva deles) / (Efeitos que Puxam, Empurram ou
Imobilizam, depois da Precisão, podem ser resistidos pelo Alvo
Ruim = Fácil | Comum = Padrão | Bom = Difícil |
com um Teste de Constituição com Dificuldade igual ao Teste
Ótimo = Muito Difícil | Épico = Épico | Excelente de Fabricação) / (Mecanismos e Armadilhas que Imobilizam
= Impossível soltam o Alvo ao recarregar e/ou ao quebrar) / (Animais podem
ativar Armadilhas, mas não sabem operar Mecanismos).
Peso da Fabricação: 0.5 Força.

PVs Extra do
Raridade Nº de Bônus Bônus
Mecanismo
Empurra ou Puxa 3m em Emite som traduzindo
qualquer direção ou permite qualquer idioma. Efeitos de
5 = Ruim 1 5 Planar por 10s (enquanto Planar Ações Sonoras recebem +1 em
não receba Dano de Queda e diminua Testes e +3m de Alcance se for
a velocidade de queda pela metade). à Distância
Causa 1d6 de Dano Físico ou
Elemental de qualquer tipo +10PVs Extra e pode tomar
10 = Comum 2 10
específico Base Dano no lugar do Portador
(Acumula este Dano Base)
Pode ser Equipado
15 = Bom 3 15 Imobiliza Parcialmente (Limite de 1 Mecanismo Equipado por
Personagem)
Dispara um Projétil com Explosão: atinge Área de
20 = Ótimo 4 20
Alcance Padrão Efeito com +2m de Raio
Causa ou retira 1 Acúmulo de
25 = Épica 5 25 Recarrega sozinho Debilitado, Veneno, Confuso
(Custa 2 Bônus)
ou Medo (Custa 2 Bônus)
+1 ou -1 Nível Extra em um Emite Luz por 3m
30 = Excelente 6 30
Atributo ou Subatributo (Acumula Alcance) (Luz dura 1h)
Medicina: (Destreza)
Equipamento Base: 1x Poção Comum (Peso -Retirar veneno* (1PA. 2 segundos ou até o
0.25). final do próximo Turno) (-1d6 no Teste caso
não use o Kit)
Kit de Medicina (Peso 0.25) - Algodão, tecido,
Gasta 1x Material de Herbalismo. Retira todos os
linha, agulha, serrote, alicate, pinça e balde.
Acúmulos de Envenenado. A Dificuldade do Teste
Receba ao Profissionalizar esta Perícia ou comprando em
é igual a 10 + o número de Acúmulos de Veneno.
lojas.
Se o Veneno for especial ou mágico o Teste pode
-Reanimação* (1PA. Instantâneo) (-1d6 no ser mais Difícil para retirá-lo.
Teste caso não use o Kit)
-Primeiros Socorros* (1PA. 10 segundos ou
Concede o seguinte bônus no próximo Teste de
Morte feito pelo Personagem Alvo no seu Alcance
até o final da próxima Rodada) (-1d6 no
Corpo-a-Corpo nos próximos 10 segundos ou 1 Teste caso não use o Kit)
Rodada: Gasta 1x Material Herbalismo. Cura PVs do Alvo
Ruim = 0 / Comum = +1 / Bom = +2 / Ótimo = +3 / igual a duas vezes o valor do Teste. O Alvo deve
Excelente = +4 permanecer no Alcance Corpo-a-Corpo durante
Este Efeito não Acumula. todo o Ritual de 10 segundos. Um mesmo
Personagem só pode ser Curado uma vez a cada 2
horas com esta Ação.
Mineração: (Força)
Equipamento Base: 1x Material Minério Bom (Peso -Coletar Material* - Minério (1 hora) (-1d6 no Teste
1) / 1x Martelo de Uma Mão Comum (Peso 0.5) caso não use o Kit)
Coleta 1x Material Minério que pode ser usado para
Kit de Mineração Ponteiros,
(Força 1) -
Fabricação nas Perícias Forja e Mecânica.
martelinho, carrinho de mão e toalha. Receba Peso do Material: 1 Força
ao Profissionalizar esta Perícia ou comprando em lojas.

-Identificar (Pode usar Percepção ao invés de


Força)
Sabe diferenciar tipos de rochas, minérios e pedras
preciosas
Sobrevivência: (Sabedoria)
Equipamento Base: 1x Material Alimento Bom - Coletar Material* - Alimento e Suprimentos
(Peso 0.25) / 1x Material Suprimento Bom (Peso 0.5) (1 hora) (-1d6 no Teste caso não use o Kit)
/ 1x Adaga Comum (Peso 0.5) Coleta Material Alimento ou Suprimento.
Alimentos estragam após 5 dias. Suprimentos são
Kit de Sobrevivência (Peso 0.5) - Pederneira, utilizados para Fabricação nas perícias Alquimia,
caldeira e mapa. Receba ao Profissionalizar esta Perícia Forja, Gastronomia e Sobrevivência A qualidade
ou comprando. deste Teste de Coleta além de ditar a Qualidade do
- Identificar/Guiar (Pode usar Percepção ao invés Material também diz quantos Materiais foram
de Sabedoria) pegos
Sabe se localizar e como não se perder. Sabe Fácil= 1 Material Padrão= 2 Materiais Difícil = 3
também como rastrear um ou mais Personagens. Materiais Muito Difícil = 4 Materiais
Peso do Material = 0.25
- Verificar (2 PA. 20 segundos)
Sabe diferenciar as características de Alimentos, Ao derrotar um Animal ou Monstro, você poderá
Suprimentos e também de Biomas, ou seja, se há usar esta Perícia para Coletar Alimento do corpo
algum rio por perto e quais Espécies de Animais deste. Receba +1 Material ao fazer isso.
vivem no local.

- Fabricar – Fogueira (10 minutos)


Utiliza 1x Material Suprimento para fazer uma
fogueira que funciona como uma fonte de luz de
20m, gera fogo e ajuda a combater o frio durante
10 horas.
23. MAGIAS
Neste mundo, a definição de Magia é:
"O ato de modificar a realidade com energia Escolas de Magia
emocional canalizada" - Kleen, Asael.
Magias Arcanas se dividem em 10 Escolas Mágicas
Assim sendo, toda forma de Arte é considerada diferentes.
Magia. Músicos, pintores e escultores são por
muitos considerados magos enquanto para outros As Escolas Mágicas são:
são considerados meros operadores da Magia, pois
um real mago é aquele que estudou Arcanologia.
Abjuração
Arcanologia é uma Ciência Humana assim como a
Filosofia e a Sociologia que neste caso estuda os As magias da Escola da Abjuração anulam e
fenômenos Arcanos e, mais precisamente, a protegem.
criação e desenvolvimento das Magias Arcanas.
Abjuradores costumam ter um senso de justiça
Magias Arcanas não se confundem com a arte, pois equilibrado e forte, estudando meios de anular
estas possuem regras próprias, por exemplo, o outras Magias Arcanas e proteger pessoas.
mago que for Canalizar uma Magia Arcana precisa
de um Catalisador Arcano ou ter Sangue Arcano
para ser capaz de concentrar suas Energias nela.
Alteração
Dizem que, assim como toda pessoa tem potencial As magias da Escola da Alteração transformam a
de aprender a controlar sua Energia Arcana, todo natureza.
objeto pode se tornar um Catalisador Arcano ao
Alteradores são pessoas empáticas e aprendem
absorver Energia Arcana suficiente.
que na natureza nada se cria e tudo se transforma
Existem diversas teorias que tentam explicar a e que isso só ocorre através da ligação profunda
origem da Energia Arcana. Alguns arcanólogos entre ela e o mago.
dizem que a Energia Arcana seria a energia do
sentimento refinada, outros defendem ser um
resquício do grande pico de energia que gerou a
Conjuração
vida e, por este motivo, a energia arcana seria
As magias da Escola da Conjuração criam .
limitada e fadada a acabar. A origem da Energia
Arcana ainda é um mistério, mas todos possuem Conjuradores estudam as dimensões e
capacidade de usá-la caso dominem melhor seus conseguem fazer ligações entre elas através de
sentimentos. portais. Os magos desta escola conhecem muito
sobre os mistérios do Universo
Todo ser vivo tem Energia dentro de si, e a medida
que vai compreendendo seus sentimentos e se
aproximando do seu eu interior, a pessoa vai Elemental
aumentando cada vez mais sua energia arcana!

Em resumo, todo ser vivo é capaz de canalizar As magias da Escola Elemental oferecem a
magias, Energia Arcana é Energia Emocional que versatilidade complementar dos elementos.
pode ser canalizada e isso requer domínio sobre Os Elementaristas tendem a ser mais impulsivos.
seus sentimentos. Esta vertente da arcanologia é famosa por utilizar
Por isso, raras são as pessoas que conseguem os elementos da natureza ao seu favor.
superar esta barreira e alcançar feitos mágicos!
Etérea
Geralmente, Personagens recuperam sua Energia
com um Descanso. Enquanto estiver com muita aaaaaaaa
energia, o mago se sentirá disposto, animado e até
com mais paciência, mas à medida que vai Ilusionismo
gastando sua energia, se sente exausto e apático.
Os Ilusionistas costumam se divertir pregando O Teste de Magia é feito no momento da
peças e enganando todos ao seu redor. As magias Canalização da Magia. No caso dos Rituais, o Teste
desta Escola são boas em manipular os sentidos. receberá os Bônus e Efeitos que o Mago possuir ao
iniciar o Ritual, mas o Teste só será feito quando o
Necromancia Mago finalizar o Ritual completamente.

Proibida em todas as instituições onde as teorias A dificuldade dos Testes de Magia será:
arcanas são ensinadas, os Necromantes são Fácil = 5
ocultistas e estão acostumados a desrespeitar as Padrão = 10
leis da vida para conseguirem o que querem. As Difícil = 15
magias desta Escola se aproveitam dos conceitos Muito Difícil = 20
de vida e morte. Épico = 25
Impossível = 30
Telecinese
O Nível máximo que uma magia pode ter é 6
Alguns magos considerados preguiçosos se
identificam com esta Escola. A verdade é que o Cada Nv no Subatributo ou na Perícia Arcanismo
mago telecinético possui tanto poder mental que te dará 1 ponto para escolher entre:
não precisa mover seu corpo. As magias desta 1 - Aprender uma Escola Mágica nova.
Escola utilizam o poder da mente. 2 - Aprender uma Magia de uma Escola Mágica
conhecida ou subir seu Nível em 1.
Temporal
A Escola Temporal manipula o espaço tempo de
PROPRIEDADES DAS MAGIAS:
diversas formas diferentes
As magias desta Escola são boas para trazer 1 - Escola Mágica
suporte. Para aprender uma Magia, é necessário conhecer
sua Escola de Magia.
Transmutação
2 - Custo em Pontos de Ação (PAs)
Magos com grande poder de adaptação Toda Magia custará Pontos de Ação (PAs) para ser
geralmente se encontram nesta Escola onde o canalizada.
foco das magias é a transformação de corpos. 3 - Tempo de Canalização
As magias desta Escola dão adaptabilidade. Toda magia deverá ser canalizada para aplicar seu
efeito e o tempo para canalizar cada uma varia
entre:
Para conseguir canalizar qualquer magia todo
mago precisará gasta 1 Energia além de fazer um Instantâneo - Ao gastar os PAs necessários para
Teste de Magia. Canalizar a Magia, ela produz efeito
instantaneamente;
Energia - A quantidade de Energia que um
personagem tem é igual a 4 + Sabedoria. Ao usar Ritual - O mago, além de gastar os PAs
uma magia, diminua sua Energia em 1. Você necessários, deverá se manter Concentrado pelo
receberá -1d6 nos Testes de Magia para cada tempo do Ritual. O tempo padrão são 10 segundos
Energia negativa que tiver, ou seja, Com 4 de e, após concluído o Ritual, a Magia produzirá
Energia, ao canalizar sua 5ª magia você ficará com efeitos;
-1 de Energia e receberá -1d6 no Teste de Magia Contínuo - Após pagar os PAs, a magia produz
dela. efeito contínuo enquanto o mago permanecer
Teste de Magia é o Teste que o Mago faz ao Concentrado. Veja mais no Capítulo “Condições”.
Canalizar qualquer magia, sendo igual à: 4 - Modo de Canalização
2d6 + Nível da Magia Toda magia requer uma forma de ser Canalizada,
os modos podem ser:
Sonoro - O mago deve proferir sons com a boca 6 - Teste de Defesa
para Canalizar a Magia e, com isso, perderá Algumas magias podem ter seus efeitos negados.
Furtividade. Magos amordaçados ou mudos não Seja esquivando de uma bola de fogo ou resistindo
conseguem Canalizar Magias Sonoras; a um controle mental, existem maneiras de se
defender contra elas.
Gestual - O mago deve fazer gestos com as mãos
Esquiva Em algumas Magias o Mago faz um teste
para Canalizar a Magia. Personagens Totalmente
de Precisão para acertar o Alvo que poderá se
Imobilizados ou com as mãos amarradas não
esquivar.
poderão canalizar Magias Gestuais.
Demais Testes O alvo da magia fará um Teste do
5 – Alcance Atributo ou Subatributo que deverá ser igual ou
O Alcance diz o quão longe em relação ao mago maior que o valor no Teste de Magia.
uma magia poderá produzir efeitos. O Alcance
Efeitos de uma mesma Magia não podem
pode ser Corpo-a-Corpo (1 metro) ou à distância
(especificada em metros). O Alcance Padrão de
acumular no mesmo Alvo ou na mesma
Magias é o mesmo Alcance de Projéteis, ou seja, 10 Área de Efeito!
+ (2x Nível em Precisão) Ao aprender qualquer magia, dê características únicas para
ela como som, cor e cheiro
ABJURAÇÃO
Domo anti-magia: 2PA. Contínuo. Sonoro. Alcance Barreira Refletora: 1PA. Gestual ou Sonoro.
Corpo-a-Corpo. Alcance Corpo-a-Corpo.
O Mago cria um domo em volta do Alvo que O Mago cria uma Superfície Vertical translúcida
acompanha ele. Cancela todos os Efeitos de fixa que reflete Projéteis e Arremessos de volta
Magias e impede qualquer Efeito Mágico ocorrer para seus donos com mesma Precisão, Dano e
na Área. Nenhuma Magia consegue entrar, sair ou Efeitos que causaria normalmente. A Barreira pode
ser Canalizada na Área de Efeito com raio igual à: ser movida livremente por 0PA a qualquer tempo
Fácil= 2m Padrão= 4m Difícil = 8m Muito Difícil = pelo mago. A Barreira tem 1m de raio por Nível da
16m Magia e dura:
Fácil= 4 segundos ou 2 Rodadas Padrão= 10
Runa Defensora: 2PA. Ritual 1 Hora. Gestual e Sonoro. segundos ou 1 Rodada Difícil = 20 segundos ou 2
Alcance Corpo-a-Corpo. Rodadas Muito Difícil = 30 segundos ou 3
O Mago cria um domo mágico que protege o Rodadas.
interior de perigos externos. Somente gases e
luzes conseguem entrar e sair do domo que dura Escudo Arcano: 2PA. Contínuo. Gestual. Alcance 0m.
até 6 horas e tem raio igual à: O Mago cria uma barreira translúcida quadrada
Fácil= 4m Padrão= 8m Difícil = 16m Muito Difícil em uma de suas Mãos com lados de 1m por Nível
= 32m da Magia que se move livremente junto com o
Mago como se fosse um Escudo. Se a barreira for
Silenciar: 2PA. Contínuo. Sonoro. Alcance 10m. canalizada em um local apertado, seu tamanho
Teste de Defesa = Concentração diminuirá para caber no espaço. A barreira
O Alvo tem seus Efeitos Mágicos encerrados e fica concede Cobertura Total ou Parcial para todos os
impedido de Canalizar Magias com Nível igual ou Personagens funcionando como um Escudo e
inferior ao Nível desta magia, bem como fica uma Superfície Vertical ao mesmo tempo. A
impedido de gastar Energia ou causar Dano barreira tem Vida igual à:
Mágico por qualquer outro meio. Fácil= 50PVs Padrão= 100PVs Difícil = 150PVs
Muito Difícil = 200PVs
Aura Protetora: 1PA. Instantâneo. Sonoro. Alcance 10m.
O Alvo recebe PVs Extras Temporários que duram
até 30 segundos ou 3 Rodadas. A quantidade de
PVs Extra concedida é igual à:
Fácil= 10PVs Padrão= 20PVs Difícil = 30PVs Muito
Difícil = 40PVs
ALTERAÇÃO
Neblina: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance 10m. Moldar Superfície: 1PA. Instantâneo. Gestual.
Esta Magia não Acumula. O Mago cria uma neblina Alcance 5m.
espessa que dura 30 segundos, permite que O Mago molda uma Superfície livremente criando
Personagens façam Teste de Perícia Furtividade ou desfazendo muros e construções na Área de
ao se Locomoverem e piora os Testes que Efeito com raio igual a metade do Nível da Magia.
envolvam Percepção e Precisão feitos através ou Os muros construídos desmoronam após 30
dentro da Área de Efeito com raio igual a duas segundos ou 3 Rodadas, servem de Cobertura e
vezes o Nível da Magia com mínimo 1 em: possuem Pontos de Vida igual ao valor do Teste de
Fácil= -2 Padrão= -3 Difícil = -4 Muito Difícil = -5 Magia.

Névoa Venenosa: 1PA. Instantâneo. Gestual. Moldar Terreno: 1PA. Instantâneo. Gestual ou
Alcance 10m. Sonoro. Alcance 10m.
O Mago cria uma névoa translúcida que dura 30 O Mago atinge uma superfície horizontal durante
segundos. Todos os Personagens que estejam 30 segundos ou 3 Rodadas fazendo com que se
respirando na Área de Efeito com raio igual a duas torne mais Difícil ou mais Fácilse Locomover na
vezes o Nível da Magia recebem um número de Área de Efeito com raio igual a duas vezes o Nível
Acúmulos de Veneno no início de seus Turnos em da Magia. Todos os Personagens na Área recebem
Combate ou a cada 10 segundos igual a: Fácil= 20 segundos ou 2 Rodadas Padrão= 30s
Fácil= 1 Padrão= 2 Difícil = 3 Muito Difícil = 4 Difícil = 40s Muito Difícil = 50s

Gás Inflamável: 1PA. Instantâneo. Gestual. Iluminar: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance
Alcance 10m. Corpo-a-Corpo.
O Mago cria um gás fedorento e inflamável que, ao Uma Arma ou Item passa a funcionar como uma
entrar em contato com o Elemento Fogo, explode fonte de luz concedendo -1d6 em Testes que
causando Dano de Fogo igual ao Teste de Magia envolvam Precisão contra quem Empunhar ou
em todos na Área de Efeito com raio igual à duas Equipar a Arma ou Item Alvo. Este Efeito não
vezes o Nível da Magia. A Magia acaba ao explodir Acumula e não funciona com Personagens cegos.
ou após 60 segundos ou 1 minuto. A Magia dura 1 hora por Nível da Magia e ilumina
Consertar: 2PA. Ritual 30 segundos. Gestual e um raio de:
Sonoro. Alcance Corpo-a-Corpo Fácil= 10 metros Padrão= 15m Difícil = 20m Muito
O Mago conserta todos os Itens e Personagens Difícil = 25m
Mecanoides na Área de Efeito com raio igual ao Concretizar 2PA. Ritual 40s. Gestual. Alcance
Nível da Magia com mínimo 1. A Magia Recupera Corpo-a-Corpo. Teste de Defesa = Concentração.
Pontos de Vida de cada Alvo igual a: O Mago faz o efeito da Magia Alvo não-Contínua
Fácil= 20PVs Padrão= 40PVs Difícil = 60PVs Muito com tempo de duração determinado passar a ser
Difícil = 80PVs permanente. O Mago fica impossibilitado de
Canalizar Magias enquanto este Efeito estiver
Dar Frutos: 2PA. Ritual de 10 minutos. Sonoro e ativo. O Nível da Magia Alvo deve ser igual à
Gestual. Alcance Corpo-a-Corpo metade do Nível desta Magia. Um mesmo
O Mago gera uma quantidade de Frutos igual ao Personagem só poderá ter um Efeito permanente
Nível da Magia com mínimo 1. Frutos são Materiais em si ao mesmo tempo. Os Efeitos da Magia Alvo
Alimento que podem ser Empunhados e só acabam quando o Mago decidir ou se algum
Ingeridos, ambos por 1PA. Personagens podem outro Efeito cancelar a Magia ou impedir que ela
comer um Fruto por 1PA em Ritual de 10 segundos produza Efeitos.
recuperando PVs igual a duas vezes o valor do
Teste de Magia. Frutos estragam após 10 horas e
possuem raridade igual a:
Fácil= Bom Padrão= Ótimo Difícil = Excelente
Esquentar ou Esfriar 2PA. Instantâneo. Gestual. Imbuir em Magia: 2PA. Ritual 4 Horas. Gestual e
Alcance 10m. Teste de Defesa = Resistência. Sonoro. Corpo-a-Corpo
O Mago esfria ou esquenta uma Arma, Item ou O Mago transforma um Item qualquer em um
Equipamento alvo momentaneamente. Seu Catalisador Arcano que não poderá Canalizar esta
portador soltará a Arma, Item ou Equipamento Magia. Magias Canalizadas pelo Catalisador
caso não passe no Teste de Defesa. Se o Alvo da recebem +(Nível Base desta Magia)/2 nos Testes de
Magia for uma Armadura, o portador soltará, sem Magia. Esta Magia possui duração de:
gastar PAs, apenas a parte da Armadura afetada Fácil= 1 hora de sessão (contado na vida real) Padrão=
pela Magia equivalente a: Até o final da sessão Difícil = 1 mês dentro do jogo
Fácil= 2 de Defesa Padrão= 4 Difícil = 8 Muito Muito Difícil = 1 Ano dentro do jogo
Difícil = 16
CONJURAÇÃO
Conjurar Arma 1PA. Instantâneo. Gestual. Corpo- controla o Personagem afetado. A Magia dura até
a-Corpo a conjuração chegar a 0PVs ou até
O Mago Conjura uma Arma que saiba Fabricar Fácil= 5 seg (2PAs) Padrão= 10s (1 Rodada = 4PAs)
com Peso 0 na Mão do Alvo ou transforma um Difícil = 20s (2 Rodadas) Muito Difícil = 30s
Catalisador Arcano Empunhado pelo Alvo nela. Ao
aprender a Fabricar uma Arma diferente, você Conjurar Familiar 2PA. Ritual 10 segundos.
passa a poder conjurá-la com esta Magia. A Arma Gestual. Alcance Corpo-a-Corpo.
Conjurada causa Dano Base Mágico além de seus Ao pegar Nível Permanente nesta Magia, escolha
outros tipos e dura 1 hora ou até deixar de ser entre criar uma ficha de Animal ou fortalecer a
Empunhada pelo Alvo. A Raridade da Arma é: ficha de um Animal já criado. Você pode pegar
Fácil= Fraca Padrão= Comum Difícil = Boa Muito Nível nesta Magia para criar fichas de Animais
Difícil = Ótima diferentes como se fossem Magias diferentes. A
mesma ficha do Familiar Animal não pode ser
Conjurar Escudo 1PA. Instantâneo. Gestual. Conjurada mais de uma vez ao mesmo tempo.
Corpo-a-Corpo Conjura um Familiar Animal com Peso 0 e Nível
O Mago Conjura um Escudo com Peso 0 na Mão igual a metade do Nível da Magia com mínimo 1.
Livre do Alvo ou transforma um Catalisador Arcano (Personagens Conjurados podem Ajudar, mas concedem
Empunhado pelo Alvo em um Escudo. Ao apenas Vantagem ao Teste).O Familiar possui metade
aprender a Fabricar um Escudo diferente, você dos PVs máximos que teria normalmente. O Turno
passa a poder conjurá-lo com esta magia. O do Familiar Animal ocorre logo após o Turno em
Escudo Conjurado dura 1 hora, até quebrar ou até que foi Conjurado. A Magia dura até a Conjuração
deixar de ser Empunhado pelo Alvo e possui ficar com 0PVs ou até:
raridade igual a: Fácil= 2s ou 1 Turno Padrão= 10s ou 1 Rodada Difícil
Fácil= Fraca Padrão= Comum Difícil = Boa Muito = 20s Muito Difícil = 30s
Difícil = Ótima
Conjurar Elemental 2PA. Ritual 10 segundos.
Armadura de Tronm 1PA. Instantâneo. Gestual. Gestual. Corpo-a-Corpo
Corpo-a-Corpo O Mago Conjura um Personagem Golem
Cria uma Armadura sem Requisitos e Penalidades Elemental sem Classes de um Elemento específico
no Alvo com Peso 0 e que pode ser usada por cima com Peso 0 e ficha própria montada ao pegar esta
de outra Armadura e/ou Roupa ignorando as Magia. (Personagens Conjurados podem Ajudar, mas
habilidades Monstruoso e Aberração caso o Alvo as concedem apenas Vantagem ao Teste). Ao pegar Nível

tenha. Ao aprender a Fabricar uma Armadura Permanente nesta Magia, escolha entre criar uma
diferente, você passa a poder conjurá-la com esta ficha de Elemental de um Elemento específico ou
Magia. Esta Armadura dura 30 segundos ou 3 aumentar o Nível Elemental já criado. Você pode
Rodadas e tem raridade igual à: pegar Nível nesta Magia para criar fichas de
Fácil= Fraca Padrão= Comum Difícil = Boa Muito Elementais diferentes separadamente como se
Difícil = Ótima fossem Magias diferentes. A mesma ficha de
Elemental não pode ser Conjurada mais de uma
Clone 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance Corpo- vez ao mesmo tempo. O Elemental Conjurado não
a-Corpo. Teste de Defesa = Resistência. sabe fazer Testes de Perícias e só pode Canalizar
O Mago cria um Clone exato do Alvo com Peso 0 e Magias recebidas pela Habilidade Racial
com a mesma Ficha Armas e Itens também com Elemental. A Conjuração tem Nível igual ao Nível
Peso 0. (Personagens Conjurados podem Ajudar, mas da Magia, usa os valores base para determinar seus
concedem apenas Vantagem ao Teste). O Clone possui 5 Atributos e possui metade dos PVs máximos que
PVs por Nível da Magia, mas não pode Canalizar teria normalmente. O Dano Desarmado Base do
Magias ou gastar Energia. O Turno do Clone Elemental Conjurado será 1d6 + Força por 1PA de
ocorrerá logo após o Turno em que ele foi Dano de seu Elemento e Contundente. O Turno do
Conjurado e ele será controlado pelo Jogador que Elemental ocorre logo após o Turno em que ele foi
Conjurado. Ao receber Níveis Extra na Canalização, Fácil= 2s ou 1 Turno Padrão= 10s ou 1 Rodada Difícil
aumente o Nível do Elemental da forma que = 20s Muito Difícil = 30s
preferir. A Magia dura até a Conjuração chegar a
0PVs ou até:

ELEMENTAL
Explosão Elemental: 2PA. Instantâneo. Gestual e Sonoro.
Alcance Padrão. Teste de Defesa = Esquiva Bolha de Ar 1PA. Contínuo. Sonoro. Alcance 10m.
Escolha um Elemento ao aprender esta Magia Até 1 Alvo por Nível da Magia passa a poder respirar
(Fogo, Água, Terra, Vento, Raio ou Gelo) O Mago dispara ar puro em qualquer ambiente. Diminua o Teste e
um Projétil que explode causando Dano deste Alcance de Ações Sonoras dos Alvos em:
Elemento igual a 2x o Teste de Magia em todos os Fácil= -3m Padrão= -6 Difícil = -9 Muito Difícil = -
Personagens na Área de Efeito com raio igual a 12
metade do Nível da Magia. (Teste de Defesa de Esquiva
Efeitos em Área só podem ser feitos por quem estiver a, no
Congelar: 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance Corpo-a-
máximo, 1m das extremidades) / (Quem vencer no Teste de
Corpo. Teste de Defesa 1 = Destreza / Teste de Defesa 2 = Força.
Defesa de Esquiva se Locomove para fora da Área).
O Mago cria uma camada expeça de Gelo em
torno de um Alvo ou de uma Superfície líquida ou
Disparo Elemental: 1PA. Instantâneo. Gestual e Sonoro.
Alcance = 5m + Precisão. Teste de Defesa = Esquiva sólida.
O Mago dispara um Projétil de um Elemento Em Superfícies: solidifica uma Área de Efeito
(Fogo, Água, Terra, Vento, Raio ou Gelo) pré com raio = 2x Nível da Magia com mínimo 1. Todo
estabelecido na ficha ao pegar Nível nesta Magia Personagem que entrar na Área ou começar uma
em linha reta que causa Dano Mágico do Locomoção nela fará o Teste de Defesa 1 para não
Elemento escolhido igual ao Teste de Magia a ser Derrubado.
todos os Personagens no percurso do Projétil até o Em um Alvo: O Alvo recebe Dano de Gelo igual ao
fim do Alcance. Teste de Magia e faz o Teste de Defesa 2 para não
sofrer as seguintes Condições Negativas baseadas
Espada de Alexandre 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance na diferença entre o Teste de Defesa e o de Magia:
10m. 10 ou menos = o Alvo fica Preso;
O Mago imbui uma Arma ou Personagem Alvo 11 a 15 = o Alvo fica Parcialmente Imobilizado;
com o poder de um Elemento: (Fogo, Água, Terra, 16 ou mais = o Alvo fica Totalmente Imobilizado.
Vento, Raio ou Gelo). Durante 20 segundos ou 2 O Alvo pode tentar se soltar por 1PA fazendo o
Rodadas, todo Dano feito com a Arma ou pelo Teste de Defesa 2 de novo. A Magia dura 30
Personagem causam Dano do Elemento escolhido segundos ou 3 Rodadas. Todo Dano não-Mental
aumentado em: que o Alvo sofrer a camada de Gelo também sofre,
Fácil=+1 por PA gasto Padrão= +2 por PA gasto mas o Dano causado somente na camada de Gelo
Difícil = +3 por PA gasto Muito Difícil = +4 por PA não é causado no Alvo. A camada de Gelo sofre o
gasto dobro de Dano de Fogo, quebra ao chegar em
0PVs e tem PVs máximos igual a:
Corrente Elétrica: 2PA. Contínuo. Gestual. Alcance Corpo- Fácil= 15PVs Padrão= 30 Difícil = 45 Muito Difícil =
a-Corpo. Teste de Defesa = Constituição
60
O Mago eletrifica o terreno ao seu redor causando
Dano Mágico do Elemento Raio igual ao Teste de
Onda Curativa 2PA. Instantâneo. Gestual ou
Magia e concedendo -1 PA no próximo Turno de
Sonoro. Alcance 5m. Teste de Defesa =
todos os Personagens, menos o Mago, que
Constituição
estejam em contato com o solo na Área de Efeito
O Mago cria uma onda de Água dentro do Alcance.
com raio igual ao nível da magia com mínimo 1.
A onda tem largura igual a metade do Nível da
Quem fizer uma Ação de Movimento e quem
Magia e se move em linha reta até uma distância
finalizar seu Turno nesta Área de Efeito recebe o
máxima igual ao Nível da Magia com mínimo 1
mesmo Dano e Efeito. Estes Efeitos não
Empurrando todos os Personagens que falharem
Acumulam.
no Teste de Defesa até o final do percurso. Além Dominar Elemento 2PA. Contínuo. Gestual e
disso, a onda Cura PVs dos Personagens atingidos Sonoro. Alcance Especial.
igual ao valor do Teste de Magia. Escolha um Elemento específico sempre que
Poça de Lava 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance aumentar o Nível Base desta Magia
10m. separadamente. Enquanto a Magia durar, cada
O Mago cria uma poça de Fogo que ilumina um Teste de Efeitos deste Elemento que começar
raio de 5m além da Área de Efeito com raio igual dentro do Alcance com raio igual ao Nível da Magia
ao Nível da Magia, mínimo 1, e causa Dano Mágico com mínimo 1 aumenta ou diminui em:
do Elemento Fogo igual ao Teste da Magia Fácil= 1 Padrão= 1d6 Difícil = 2d6 Muito Difícil =
concedendo 1 Acúmulo de Queimado em todos os 3d6
Personagens em contato com o solo durante 30
segundos ou 3 Rodadas. Quem fizer uma Ação de
Movimento e quem finalizar seu Turno nesta Área
de Efeito recebe os mesmos Efeitos.

Poço Envenenado 2PA. Instantâneo. Gestual.


Alcance 10m.
O Mago cria uma poça de veneno que causa Dano
Mágico do Elemento Terra igual ao Teste da Magia
concedendo 1 Acúmulo de Envenenado que dura
10 segundos em todos os Personagens em contato
com o solo na Área de Efeito com raio igual ao Nível
da Magia, mínimo 1, durante 30 segundos ou 3
Rodadas. Quem fizer uma Ação de Movimento e
quem finalizar seu Turno nesta Área de Efeito
recebe os mesmos Efeitos. Estes Efeitos não
Acumulam.
ETÉREA
Palma Arcana: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance Feixe Arcano
Corpo-a-Corpo. Teste de Defesa = Esquiva Dá dano em linha reta foda kamehameha
O Mago efetua um Golpe Desarmado Corpo-a-
Corpo contra o Alvo causando Dano Base
Contundente e Mágico igual a metade do Teste de
Magia e Empurrando-o uma distância em metros
igual a metade do Nível da Magia com mínimo 1.
ILUSIONISMO
Ilusão Total: 2PA. Contínua. Gestual. Alcance 20m. Defesa de cada Alvo separadamente. Conceda 1
Teste de Defesa = Percepção Acúmulo de Medo para cada 5 de Dano causado
O Mago cria a ilusão de um Item, Superfície, desta forma em cada Alvo separadamente.
Personagem ou objeto qualquer 3D com raio igual
ao Nível da Magia com mínimo 1 que pode se
mover livremente dentro do Alcance do Mago. Paranoia: 2PA. Ritual 10s. Sonoro. Teste de Defesa
Quem falhar no Teste de Defesa acreditará que a = Concentração ou Carisma de outro Aliado.
ilusão é real podendo, inclusive, receber Dano O Mago faz o Alvo ficar irritado e agressivo durante
Mental da ilusão igual ao valor do Teste de Magia 20 segundos. Se o Alvo receber Dano, fará um novo
uma vez a cada Rodada ou 10 segundos. Teste de Defesa recebendo +1 para cada outro
(Personagens que passaram no Teste de Defesa podem gastar Teste feito desde o começo da Magia e +1 pra cada
0PA uma vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada em Ação Sonora
10 de Dano que recebeu. Ao fazer o novo Teste de
para Ajudar outros Personagens a fazer o Teste de Defesa em
10s com +1d6 não Acumulativo). / (Se algo incoerente ocorrer Defesa, caso a diferença entre este e o Teste de
com a ilusão, os Personagens atingidos podem fazer o Teste Magia do Mago diminua os Efeitos também
de Defesa novamente recebendo até +20 no Teste, diminuem. O Alvo sofre os seguintes Efeitos
determinado pelo Mestre de acordo com a gravidade da
cumulativamente com base na diferença entre o
incoerência). / (Para os Personagens afetados a ilusão será
totalmente real com textura, cores e até sabor, desde que não Teste de Magia e o Teste de Defesa do Alvo:
sejam quebradas as leis da física, ou seja, uma ponte ilusória menos de 10 = Só pode Curar, Recuperar PVs ou
não suspenderá ninguém no ar pois ela não existe de verdade). Energia, Ajudar ou dar qualquer Condição Positiva
se for para si mesmo;
Camuflagem: 1PA. Instantânea. Gestual. Alcance 5m. 11 a 14 = Precisa Atacar ao menos uma vez a cada
Os Efeitos desta Magia não afetam Personagens 10 segundos e todo Dano que causar será em um
Cegos. Um Personagem Alvo torna-se translúcido Personagem aleatório dentro do Campo de Visão
ou mais Difícil de se enxergar pelo período de 10 mesmo que precise se Locomover até ele para
segundos ou 1 Rodada por Nível da Magia. (Se o Alvo acertá-lo;
for um Personagem, todos os pertences dele ficam
15 a 19 = Precisa Atacar mais uma vez a cada
Camuflados também enquanto estiverem com ele) /
(Personagens não-Furtivos recebem Vantagem em Testes de Rodada e todo Dano que causar será em um
O
Precisão para Golpear ou Arremessar um Item Camuflado) Personagem aleatório dentro do Campo de Visão
Personagem Alvo recebe um Bônus em Testes de mesmo que precise se Locomover até ele para
Perícia Furtividade e o Item Alvo concede um acertá-lo;
Bônus em Testes de Perícia Crime para escondê-lo 20 ou mais = Seus Ataques terão como Alvo um
ambos igual à: Aliado aleatório que não seja você mesmo.
Fácil= +2 Padrão= +3 Difícil = +4 Muito Difícil = +5
Apaixonar: 2PA. Instantâneo. Sonoro. Teste de
Imitar som ou cheiro: 1PA. Instantâneo. Gestual. Defesa = Concentração.
Alcance 15m. Teste de Defesa = Percepção O Mago faz o Alvo se apaixonar aleatoriamente por
O Mago cria a ilusão de um som ou cheiro um dos Personagens que estiverem mais
conhecido por ele em uma Área de Efeito com raio próximos dele durante 20 segundos ou 2 Rodadas.
igual a 3x o Nível da Magia. Quem falhar no Teste O Alvo não poderá causar Efeitos Negativos no
de Defesa acreditará que a ilusão é real. A magia Personagem que estiver apaixonado e sempre se
dura: Locomoverá para que ele esteja dentro do seu
Fácil= 20 segundos Padrão= 40s Difícil = 60s Alcance Corpo-a-Corpo não podendo se
Muito Difícil = 80s Locomover para longe enquanto a Magia durar. Se
o Alvo receber Dano, fará um novo Teste de Defesa
Aterrorizar: 1PA. Instantâneo. Sonoro. Teste de recebendo +1 para cada Teste feito desde o
Defesa = Concentração. começo da Magia e +1 pra cada 10 de Dano
O Mago escolhe até 1 Alvo por Nível da Magia e recebido.
causa Dano Mental igual a diferença entre os
valores do Teste de Magia do Mago e do Teste de
envolvam Precisão contra os Personagens
afetados recebem Desvantagem. Os Efeitos desta
Magia não afetam Personagens Cegos. A magia
dura:
Disfarce Mágico: 1PA. Instantâneo. Gestual. Fácil= 30 segundos ou 3 Rodadas Padrão= 40s
Alcance 10m. Teste de Defesa = Resistência Difícil = 50s Muito Difícil = 60s
O Mago muda a Aparência do Alvo deixando-o Onda de Honestidade: 2PA. Ritual 40 segundos.
igual a outra Espécie ou a outro Personagem Sonoro. Alcance 5m. Teste de Defesa =
específico, ambos de até 1 casa de Tamanho maior Concentração
ou menor. Se a Aparência desejada for a de outro Durante 1 hora, todo Personagem que entrar na
Personagem Alvo dentro do Alcance de 10m então Área de Efeito com Raio igual à 5x o Nível da Magia
o Mago poderá, inclusive, trocar os dois de lugar, se terá de fazer o Teste de Defesa e, se falhar, recebe
quiser. (Neste caso, ambos poderão fazer o Teste de Defesa). penalidade em Testes de Carisma para mentir
A Magia dura 1 minuto ou 6 Rodadas por Nível da igual à:
Magia. De acordo com o Disfarce escolhido pelo Fácil= -3 Padrão= -4 Difícil = -5 Muito Difícil = -6
Mago, a Aparência passa a ser igual ao do Alvo ou
tanto a Aparência quanto o Teste de Carisma para Canção de Ninar: 2PA. Contínuo. Sonoro. Alcance
Atuar aumenta e/ou diminui em: 5m. Teste de Defesa = Concentração
Fácil= + ou - 2 Padrão= 3 Difícil = 4 Muito Difícil = Todos os Personagens na área com exceção do
5 mago ficam sonolentos se falharem no Teste de
Defesa até receber Dano ou até o mago perder a
Inspiração Arcana 1PA. Instantâneo. Sonoro. Concentração. Ficar sonolento concederá o
Alcance 10m. seguinte Efeito para os Personagens:
O Mago Cura PVs igual a metade do Teste de Fácil= -5m de Locomoção Padrão= -1PA no Turno
Magia de até um Alvo por Nível da Magia e Difícil = -2PA no Turno Muito Difícil = Dormindo
concede 1 Acúmulo de Inspirado aos Personagens
Curados desta forma. Veja mais no Capítulo
”Condições”.

Revelar: 2PA. Ritual 10 segundos. Gestual. Alcance


Corpo-a-Corpo. - Teste de Defesa = Concentração
Todo Personagem, não incluindo você, na Área de
Efeito com raio igual à 5x o Nível da Magia que
falhar no Teste de Defesa passará a emitir Luz
própria em um raio de 10 metros. Personagens
afetados não conseguem ficar Furtivos. Testes que
NECROMANCIA
Reanimar: 2PA. Ritual 30 segundos. Gestual e Sonoro.  Portão Infernal 2PA. Ritual de 20 segundos e Contínuo.
Alcance 10m Teste de Defesa = Concentração Gestual e Sonoro. Alcance 5m.
O Mago ressuscita um Personagem Alvo morto Após o Ritual, o Mago abre um portão circular para
com Nível igual ou menor que o Nível da Magia. O o Plano Infernal com altura em metros igual ao
Morto-Vivo fará Teste de Iniciativa se estiver em Nível da Magia. O Mago deve continuar
Combate ou Exploração. Se o Alvo passar no Teste Concentrado para o portal ficar aberto. A cada 10
de Defesa, ele manterá sua Consciência e segundos ou 1 Rodada, o Mago joga 2d6 e, de
lembranças, mas, se falhar, perderá algumas acordo com o valor nestes dados, seres infernais
memórias e passará a ser Aliado do Mago não atravessam o portal invadindo o Plano Físico.
podendo atacá-lo enquanto permanecer Receba um bônus no teste de 2d6 igual à:
ressuscitado. A Magia tem duração de: Fácil= 0 Padrão= +3 Difícil = +5 Muito Difícil = +8
Fácil= 10 segundos Padrão= 1 hora Difícil = 24 5 ou menos = Nada
horas Muito Difícil = 1 semana Épico = 6a8 = Morto-Vivo (Não pensa e é agressivo).
permanente 9 a 11 = Diabrete (Está faminto e ataca todos).
12 a 14 = Demônio (Quer fugir do lugar).
Sugar Energia Vital: 2PA. Instantâneo. Gestual e Sonoro. 15 e 16 = Estigma (Quer fechar o portal).
Alcance 5m. Teste de Defesa = Resistência 17 e 18 = Anjo Caído (Quer manter o portal aberto
O Mago causa Dano Mágico Necrótico que ignora independente dos meios necessários para isso).
Defesa e só pode ser Curado com Descansos 19 = Cabeça do Cérbero (Uma rajada de
Completos no Alvo igual ao Teste de Magia e Cura Fogo causa 6d6 de Dano de Fogo em todos os Personagens
em linha reta de 16m).
PVs de si mesmo igual à metade do Dano causado.
20 ou mais = Cérbero (Prepare-se!)
Invocar as Sombras: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance
10m. Comandar os Mortos: 2PA. Instantâneo. Sonoro. Alcance
Padrão - Teste de Defesa = Concentração
O Mago cria uma névoa de Sombras que dura 30
O Mago comanda todos Mortos-Vivos com Nível
segundos. (Caso o centro da Magia já possua um Efeito de
Luz ou Sombra, aumenta a Área de Efeito em +5m de raio da igual ao Nível da Magia ou menos com mínimo de
Luz ou Sombra).As Sombras possuem Área de Efeito Nível 1. Todo Morto-Vivo que falhar no Teste de
com raio igual a duas vezes o Nível da Magia e Defesa recebe um dos seguintes Efeitos:
impedem que Luz natural entre. Personagens na Fácil= Comando Menor: Recebe uma ordem
Área recebem um número de Acúmulos de Medo simples que custa 1PA como Atacar outro Alvo,
no início de seus Turnos em Combate ou a cada 10 fugir ou chamar atenção.
segundos igual a: Padrão= Comando Maior: Recebe uma ordem
Fácil= 1 Padrão= 2 Difícil = 3 Muito Difícil = 4 complexa ou duas simples que custam no total
2PAs como Atacar ou Canalizar Magias.
Disparo Necrótico 1PA. Instantâneo. Gestual. Difícil = Aliado Menor: Se torna um Aliado do Mago
Alcance Padrão. Teste de Defesa = Esquiva. lutando lado a lado por até 30 segundos ou 3
O Mago dispara um Projétil que causa Dano Rodadas.
Mágico igual ao Teste de Magia no Alvo. O Dano Muito Difícil = Aliado Maior: Se torna um Aliado do
causado por esta Magia só pode ser Curado após Mago a ser controlado pelo Jogador que controla
um Descanso Completo. o Mago por até 12 horas ou até perder a
consciência.

Cura Necrótica: 2PA. Instantânea. Gestual e


Sonoro. Alcance 10m
O Mago Cura PVs do Alvo igual a duas vezes o Teste
de Magia. O Alvo recebe 1 Acúmulo de Debilitado
por 10 segundos ou 1 Rodada que não é removido
com Cura.
TELECINESE
Densificar 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance 10m. Teste de Ponto Gravitacional 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance
Defesa = Força 10m. Teste de Defesa = Força ou Constituição
Aumenta ou Diminui a quantidade de Força O Mago puxa todos os Personagens na Área de
necessária para segurar A Arma ou Item Alvo. O Efeito com raio igual ao Nível da Magia com
Personagem que estiver Empunhando a Arma ou mínimo 1 para o seu centro. Todos os Personagens
Item ou Equipado com este, deverá fazer o Teste puxados recebem Dano Contundente igual ao
de Defesa para continuar com ele e, se falhar, a valor no Teste de Magia.
Arma ou Item cairá no chão. Se o Alvo da Magia for
uma Armadura, cairá no chão apenas a parte da Magnetismo: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance
Armadura afetada pela Magia equivalente a: 10m.
Fácil= 2 de Defesa Padrão= 4 Difícil = 8 Muito O Mago dá Alvo em uma Arma ou outro Item que
Difícil = 16 não esteja sendo Empunhado. A Arma ou Item se
Locomoverá em linha reta em sentido contrário ou
Levitação 2PA. Contínuo. Gestual. Alcance 10m. Teste de a favor da sua Mão podendo ser Empunhada ou
Defesa = Força ou Constituição deixada no chão e causará Dano Contundente em
Levite qualquer número de Personagens e/ou todos os Personagens no caminho igual ao Teste
Itens dentro do Alcance com Peso igual ao Nível da de Magia e aplicando quaisquer Efeitos de Dano
Magia com mínimo 1. Personagens levitados não da Arma ou Item no processo. O tipo de Dano da
conseguem se Locomover, mas podem fazer Magia pode mudar de acordo com o tipo de Dano
outras Ações normalmente. Você pode Locomover da Arma ou Item Alvo.
tudo que for levitado conjuntamente por 1PA
enquanto a Magia durar. A Locomoção será igual Jornada de Gakar: 2PA. Ritual 30 segundos. Gestual.
ao Nível da Magia com mínimo 1 + 5 metros e, uma Alcance Corpo-a-Corpo. Teste de Defesa = Concentração.
vez por Locomoção, todos os Personagens e Itens Esta Magia tem dois tipos de Canalização. No
que colidirem desta forma receberão Dano primeiro tipo de Canalização, o Mago marca uma
Contundente igual a metade do Teste de Magia. Superfície com um Selo Mágico que só pode ser
Ao fazer isso, itens atingidos que aplicam Efeitos ao percebido com um Teste de Percepção maior que
causarem Dano aplicarão seus Efeitos. a dificuldade alcançada no Teste de Magia. O
mago pode ter até 1 Selo Mágico por Nível da
Telepatia 1PA. Contínuo. Gestual. Alcance Especial. Teste de Magia ao mesmo tempo. Cada Selo Mágico dura:
Defesa = Concentração Fácil= 1 dia Padrão= 3 dias Difícil = 7 dias Muito
Pode trocar mensagens Furtivamente com até um Difícil = 1 mês
Alvo por Nível da Magia enquanto a Magia durar Quando o Mago Canalizar esta Magia pela
desde que ele esteja a uma distância de você igual segunda vez, um portal é feito até o Selo Mágico
à: invisível caso ele ainda exista. O portal possui
Fácil= 10 metros Padrão= 20m Difícil = 40m Muito tamanho com raio igual a metade do Nível da
Difícil = 80m Magia. Qualquer Personagem que passar pelo
portal poderá fazer o Teste de Defesa para negar
Teletransporte: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance 10m os Efeitos da Magia para si mesmo e para seus
Teste de Defesa = Resistência
pertences. Itens sem portador atravessam o portal
O Mago teletransporta o Alvo que esteja dentro do
normalmente.
Alcance para um local específico que o Mago possa
ver e o corpo do Alvo possa ocupar em uma
distância máxima do Mago igual à:
Fácil= 3 metros Padrão= 5m Difícil = 10m Muito
Difícil = 15m
Lança Julgadora de Zandara 2PA. Instantâneo. Catapultar 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance 1 =
Sonoro. Alcance Padrão (10 + 2x Precisão). Corpo-a-Corpo. Alcance 2 = 40 ou 10m. Teste de
O Mago canaliza uma lança, faz uma pergunta ao Defesa 1 = Constituição ou Força. Teste de Defesa
Alvo que nunca tenha feito antes e Arremessa a 2 = Esquiva.
lança nele. O Alvo não precisa estar no Campo de O Mago Arremessa uma Arma, Item ou
Visão do Mago, mas não pode estar Furtivo. Caso o Personagem Alvo em seu Alcance Corpo-a-Corpo
Alvo responda a verdade, a lança erra. Caso ele e com Peso igual a metade do Nível da Magia com
responda uma mentira ou se negue a responder, a mínimo 1. Esta Magia é considerada um Ataque de
lança arremessada acertará ele desde que esteja Arremesso que pode atingir outro Personagem ou
no Alcance da Magia causando Dano Mágico local específico no Alcance de 40m no caso de
Radiante igual a duas vezes o valor no Teste da Armas e Itens ou de 10m no caso de Personagens.
Magia. Armas e Itens Arremessados aplicam seus Efeitos
em uma Área igual ao seu tamanho. Cause Dano
Base Contundente igual a metade do Teste de
Magia em todos os Personagens atingidos. (O tipo
de Dano do Arremesso pode mudar para ser igual ao tipo de
Dano do Item) / (Pedras possuem tamanho com raio igual a
metade do Peso delas) / (Arremessar Poções ou Bombas com
Explosão aplica seus Bônus e Efeitos junto com o Arremesso
somando Dano e tipos de Dano no processo).
TEMPORAL
Esquiva Antecipada: 2PA. Instantâneo. Gestual e Sonoro. Regresso 2PA. Instantâneo. Gestual. Corpo-a-Corpo.
Alcance 10m. Esta Magia só pode ser Canalizada uma vez a cada
Este Efeito não Acumula. O Mago faz o Alvo prever hora de sessão. (Contado com o tempo da vida real). O
segundos do futuro durante um número de Mago faz o Alvo voltar no tempo e somente ele
Rodadas igual a metade do Nível da Magia com lembrará do que aconteceu. Todos os demais
mínimo de 1 Rodada. Aumente o Nível em Esquiva Personagens farão as mesmas Ações com
do Alvo em: mesmos resultados nos Testes a não ser que o Alvo
Fácil= +1 Padrão= +2 Difícil = +3 Muito Difícil = +4 consiga alertá-los a tempo. Isso faz todos
Recuperarem os Pontos de Vida (PVs), Pontos de
Profecia: 2PA. Ritual 1 minuto. Gestual. Corpo-a-Corpo. Teste Ação (PAs) e Energias gastos no período de tempo
de Defesa = Concentração
igual à:
Esta Magia só pode ser usada uma vez por dia. O
Fácil= 2s ou 1 Turno Padrão= 4s ou 2 Turnos Difícil
mago vê um futuro provável do Alvo através de
= 10s ou 1 Rodada Muito Difícil = 20s ou 2 Rodadas
um(a):
Fácil= Cor Padrão= Sentimento Difícil = Som
Acelerar/Desacelerar 2PA. Contínuo. Sonoro. Alcance
Muito Difícil = Imagem Especial. Teste de Defesa = Resistência
O Mago escolhe um Alvo no Alcance com raio igual
Último Suspiro: 1PA. Instantâneo. Sonoro. Corpo-a-Corpo. a duas vezes o Nível da Magia com mínimo 1 para
Esta Magia só funciona em Alvos mortos. O Mago Acelerar ou Desacelerar concedendo +1 ou -1 PA
vê os últimos momentos de vida do seu alvo sob o respectivamente. Além disso, o Alvo recebe o
olhar dele através de um(a): respectivo bônus positivo ou negativo em
Fácil= Sentimento Padrão= Som Difícil = Imagem Locomoção e nos Testes que envolvam Esquiva:
Muito Difícil = Cena. Fácil= +1 Padrão= +2 Difícil = +3 Muito Difícil = +4

Parar o Tempo 2PA e 2 Energia. Instantâneo. Gestual. Rejuvenescer 2PA. Instantâneo. Gestual. Alcance 5m.
Corpo-a-Corpo
Um número de Alvos igual a metade do Nível da
O tempo para e todos os Personagens congelam
Magia deixa de ter perdido Pontos de Vida.
exceto o Alvo. (Seres congelados no tempo são
Recupere PVs de cada Alvo igual ao valor no Teste
considerados Totalmente Imobilizados) / (o Alvo é sempre
considerado Furtivo) / (Esta Magia só pode ser Canalizada de Magia. Retire também todos os Acúmulos de
uma vez a cada 10 segundos ou 1 Rodada) / (Efeitos de Magias Condições Positivas ou Negativas Não-Físicas
Contínuas não funcionam com o tempo parado) / (Magias não recebidos nos últimos 10 segundos ou 1 Rodada.
podem ser Canalizadas com o tempo parado) / (O tempo de
Duração de Efeitos não passa com o tempo parado) / (Se o Alvo
estava Furtivo antes da Magia começar, ele continua Furtivo Envelhecer 2PA. Instantâneo. Sonoro. Alcance 5m.
O Alvo poderá agir livremente
após a Magia terminar). Até 1 Alvo por Nível da Magia que tenha recebido
com o tempo parado durante: Dano nos últimos 10s ou 1 Rodada tem seus
Fácil= 2 segundos (1PA) Padrão= 5s (2PA) Difícil = ferimentos piorados recebendo Dano Mágico igual
7s (3PA) Muito Difícil = 10s (4PA) Épica= 12s (5PA) a duas vezes o Teste de Magia e recebendo 1
Excelente = 14s (6PA). Acúmulo de toda Condição Negativa Não-Física
que tenha recebido nos últimos 10 segundos ou 1
Rodada.
TRANSMUTAÇÃO
Poder Feral: 1PA. Instantâneo. Gestual e Sonoro. Alcance O Mago faz até 1 Alvo por Nível da Magia receber
10m. Teste de Defesa = Resistência Visão de 20m na Sombra e receber bônus nos
O Mago faz o Alvo desbloquear seus instintos Testes que envolvam Precisão e/ou Percepção
durante um número de Rodadas = 2x Nível da igual a:
Magia. Enquanto transformado, o Alvo recebe -2 Fácil= +1 Padrão= +2 Difícil = +3 Muito Difícil = +4
Níveis em Aparência e recebe Nível Extra em um
Atributo ou Subatributo físico igual a: Curar 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance Padrão.
Fácil= +1 Padrão= +2 Difícil = +3 Muito Difícil = +4 O Mago Cura Pontos de Vida do Alvo igual ao Teste
de Magia.
Transformação Selvagem: 2PA. Ritual 10seg. Gestual e
Sonoro. Alcance 0m (si mesmo).
Zona Curativa 2PA. Ritual 10s. Sonoro. Alcance Corpo-a-
O Mago se transforma em um Animal com Nível Corpo.
igual ao Nível Base da Magia. Enquanto O Mago Cura Pontos de Vida igual a duas vezes o
transformado, o Mago passará a falar somente no Teste de Magia qualquer número de Personagens
Idioma Selvagem. Ao se transformar, o Mago ficará na Área de Efeito com raio igual ao Nível da Magia
com os PVs máximos do Animal e, quando a Magia com mínimo 1.
acabar, ele ficará com a mesma quantidade de PVs
que tinha quando estava transformado limitando-  Fúria de Doron: 2PA. Ritual 10 segundos. Gestual e Sonoro.
se aos PVs máximos do Personagem. Ao se Alcance 10m.
transformar em Animal, seus Itens podem ser O Alvo recebe até +1m de Altura aumentando seu
carregados pelo Animal ou cairão no chão. (Animais Tamanho, Peso e Locomoção adequadamente e
não conseguem Empunhar ou Equipar Itens, fazer Testes de +5 PVs Extra Temporários por Nível da Magia
Perícia, Montar/Pilotar, canalizar Magias e/ou operar
durante 60 segundos ou 6 Rodadas. O Alvo
Mecanismos). A magia dura até o Mago ficar
também recebe o seguinte bônus nos Testes que
Inconsciente ou Dormindo ou até:
envolvam Atributo e/ou Subatributo Físico
Fácil= 30s ou 3 Rodadas Padrão= 5 minutos Difícil
enquanto a Magia durar:
= 1 hora Muito Difícil = 1 hora de sessão.
Fácil= +0 Padrão= +1 Difícil = +2 Muito Difícil = +3

Membros Elásticos: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance


Voar: 1PA. Instantâneo. Gestual. Alcance 0m (si próprio)
Corpo-a-Corpo.
O Mago se Locomove uma distância máxima igual
O Mago faz o Alvo poder esticar seus membros
ao Nível da Magia em qualquer direção recebendo
durante 30 segundos ou 3 Rodadas. O Alvo recebe
a Característica Positiva Voador durante:
Alcance Corpo-a-Corpo, Locomoção e Dano Extra
Fácil= 1 Rodada o 10 segundos Padrão= 20s Difícil
em Golpes Desarmados todos no valor de:
= 30s Muito Difícil = 1 minuto ou 60s
Fácil= +1 Padrão= +2 Difícil = +4 Muito Difícil = +6
Proteção: 1PA. Instantâneo. Sonoro. Alcance Corpo-a-Corpo.
Durante 30 segundos ou 3 Rodadas, O Mago cria
uma casca protetora no Alvo concedendo Defesa
igual a:
Fácil= +2 Padrão= +3 Difícil = +4 Muito Difícil = +5

Visão Aprimorada: 1PA. Contínuo. Gestual. Alcance 20m.


24. GLOSSÁRIO
Ação Alvo
É qualquer atividade que custe PA, por mais que Algumas Magias, Fabricações e Habilidades, assim
seu custo seja 0PA. Via de regra, um Personagem como os Ataques, precisam focar em um ou mais
só poderá fazer Ações no próprio Turno a não ser Personagens específicos para produzir Efeitos
que a Ação específica possa ser feita a qualquer somente neles. Estes serão os Alvos do Efeito. Via
momento, como é o caso da Ação Sonora de falar de regra, Alvos só podem ser Personagens não-
ou ainda caso a Ação possa ser feita apenas mortos a não ser que a Magia, Fabricação ou
quando algo acontecer, como é o caso da Esquiva. Habilidade diga o contrário. Personagens
precisam estar no seu Campo de Visão para serem
seus Alvos. Ataques podem dar Alvo em um local
Ação Preparada vazio e, caso existam Personagens Furtivos ou fora
Caso um Personagem não queira agir em seu do seu Campo de Visão neste local, você poderá
turno, ele poderá Preparar uma Ação. Para isto ele atingi-los.
gasta os PAs necessários para fazer a Ação e define
uma condição. Assim que esta condição for
cumprida, o Personagem fará a Ação Preparada Aprimorar
como uma reação independente de qual Turno Um tipo de Teste de Perícia que permite o perito
seja. Este Efeito acaba após 10 segundos ou até o melhorar a qualidade de um item e/ou adicionar
começo do seu próximo Turno. propriedades novas à arma caso passe a ter as
habilidades necessárias para tanto. Aprimorar sem
Exemplo: Brutus, o Bárbaro, com medo de
tentar melhorar a qualidade da Fabricação não
invasores Prepara sua Ação: “Se algum estranho
necessita de Teste, mas ainda requer o mesmo
abrir esta porta eu vou Atacar com meu Machado
tempo e Materiais. Cada Personagem só pode
de Duas Mãos!”. Desta forma, Brutus gasta 2PAs
fazer Teste de Perícia para Aprimorar uma vez por
em seu Turno e espera. Um faxineiro então abre a
Fabricação, mas pode adicionar propriedades
porta do quarto para limpá-lo quando, de repente,
novas quantas vezes quiser sem acumular
um Machado de Duas Mãos o atravessa por
propriedades iguais.
completo!

Ajudar Área de Efeito


Alguns Efeitos atingem Alvos especificados dentro
Por 1PA em uma Ação Sonora você pode dar +1d6
do Alcance, mas certos Efeitos atingem uma Área
em um Teste de Atributo, Subatributo, Magia ou
inteira.
Perícia de um Alvo no Alcance de 5m caso você
possua Nível Base 3 ou maior no Atributo, A maioria dos Efeitos em Área tem o tamanho
Subatributo, Magia ou Perícia em questão. delimitado pelo seu raio que delimita a distância
entre o centro da Área de Efeito redonda até
Animais, Monstros e Personagens Conjurados
qualquer ponto da sua extremidade. Ao usar um
podem Ajudar concedendo Vantagem ao Teste.
Efeito em Área em um Alvo, ele será o centro da
Múltiplos Personagens podem Ajudar no mesmo Área de Efeito, mas lembre-se que o centro pode
Teste, mas o bônus recebido, mesmo que ser qualquer lugar na Alcance.
diferente, não Acumula.
Personagens a até 1m de uma das extremidades
de uma Área de Efeito podem se Locomover até

Aliados 1m por 0PA para sair da Área de Efeito e, somente


se conseguirem fazer isso, poderão tentar se
São todos os Personagens que lutam ao seu lado, Esquivar contra o Efeito caso ele permita.
ou seja, Você, os demais Personagens da sua
equipe, Contatos, NPCs amigos, Familiares e Personagens sempre podem usar PVs Extra para
Conjurações podem todos ser seus Aliados. se defender de Efeitos em Área não-Mentais que
usem Precisão em seu Efeito. Veja mais no
Glossário: “Área de Efeito”.
Ataque ou quem sabe tentar ressuscitar o seu Contato que
morreu! Se o Contato descobrir que você está
Uma Ação de Combate normalmente feita com lucrando em cima dos favores dele como, por
Armas que requer um Teste de Precisão contra a exemplo, revendendo seus itens, ele não fará mais
Esquiva dos Personagens atingidos para causar esse favor. Após 1 semana você pode convencer ele
Dano. novamente com um Teste de Carisma.
Existem 3 tipos de Ataques: Golpe (Ataque Corpo-
a-Corpo); Disparo (Ataque à Distância com um
Projétil); ou Arremesso (Ataque à Distância onde Curar
você deixa de Empunhar o Item ou Arma para Diferente de Recuperar. Efeito que recupera os
Atacar jogando ela na direção do Alvo). Veja mais PVs perdidos por um ou mais Personagens não
no Capítulo “Combate”. podendo ultrapassar seu limite de PVs máximo.
Curar não funciona com PVs Extra. Personagens
Geralmente ataques são feitos em um Alvo, mas perdem 1 Acúmulo de Debilitado, de Bêbado e
certos Efeitos permitem que o Ataque atinja uma outro de Envenenado ao serem Curados.
Área de Efeito como é o caso das Espadas Grandes.

Uma Ação só será um Ataque se especificar que é


um Ataque, Golpe, Disparo ou Arremesso. Dano
Dano é um valor que, ao atingir um Personagem,
diminui os Pontos de Vida (PVs) dele. Alguns
Ataque Desarmado Efeitos causam Dano. Este Dano é chamado de
É o Ataque feito sem Armas ou Objetos para causar Dano Base. Outros Efeitos aumentam o Dano
dano. Ataques Desarmados custam 1PA e causam causado. Este segundo é chamado de Dano Extra.
Dano Contundente Desarmado igual à Força/2 Efeitos com Dano Base substituem um ao outro,
enquanto o Dano Extra é somado ao Dano Base.
Comportamento - Veja mais no Capítulo
“Interação Social”. O Dano Total é a soma dos valores de Dano Base e
Dano Extra além de seus tipos. O Dano Total é
Concentrado – Veja mais no Capítulo “Condições diminuído pela Defesa do Personagem atingido
Neutras”. antes de diminuir os PVs dele.

Existem tipos de Dano diferentes e alguns deles

Atributos possuem Efeitos especiais. Para mais informações


sobre tipos de Dano veja o Capítulo “Combate”.
Veja mais no Capítulo “Atributos”.
Se o seu Dano Base for Cortante e você causar
Dano Extra do Elemento Fogo, o Dano Total será
Contato Dano Cortante de Fogo.
É um Personagem Aliado com ficha própria que
Alguns Personagens possuem Defesa maior ou
mora em alguma Construção específica. O
menor contra certos tipos de Dano. Neste caso, a
Contato representa um amigo, um membro da
Defesa diferente é aplicada ao Dano Total mesmo
família ou alguém que te deve favores. pode fazer
que ele possua vários tipos de Dano ao mesmo
pequenos agrados como vender Itens por metade tempo. Ou seja, se você tem +5 de Defesa contra
do preço que venderiam normalmente, dar abrigo,
Dano de Fogo, e for atingido por 10 de Dano
dar alimento, mentir para te proteger e até auxiliar
Cortante de Fogo, você receberá apenas 5 deste
em Combate, mas eles não abandonarão suas
Dano nos Pontos de Vida.
vidas para te auxilair não saindo de perto da região
onde moram. Contatos possuem Nível igual a Imunidade contra um tipo de Dano impede que
metade do seu Nível Base em Carisma e não você sofra Dano deste tipo.
podem ter outros Contatos. Caso um Contato seu
Neste caso, quando for atingido por Dano de vários
morra, você poderá passar a ter outro Contato com
tipos, incluindo o tipo que você é imune, receba
as mesmas limitações e bônus da habilidade que
apenas metade do Dano que sofreria antes de
originou o Contato após 1 semana dentro do jogo
descontar a Defesa. O Dano recebido deixará de ter acontecerá apenas até o começo do próximo
o tipo que você é imune. Turno do mesmo Personagem que estava agindo
quando o Ritual começou.
Ou seja, se você tem Imunidade contra Dano de
Fogo e for receber 10 de Dano Cortante, Sombrio e
de Fogo, você passará a receber apenas 5 de Dano
Cortante e Sombrio ao invés disso. Agora, caso
Efeitos
você possua Imunidade contra Dano Cortante Efeito é tudo o que acontece a partir de uma
também, você receberá 0 de Dano, pois reduziria Habilidade, Magia, Arma, Item, Condição ou
ele pela metade duas vezes (10 - 5 - 5 = 0). Característica.

Ignore os tipos de Dano Crítico e Furtivo para esta Ao ativar um Efeito não Acumulativo igual ao que
regra de imunidades. já está em curso, ambos com tempo de duração
determinado, finalize o Efeito atual e aplique o
Efeito igual novo com novo tempo de duração

Defesa contado do zero.

Geralmente é determinada pela Fortitude e Efeitos opostos se anulam, ou seja, Pepe possui os
Armadura do Personagem, mas certos Efeitos de seguintes Efeitos no mesmo Teste dele: +1d6;
Habilidades, Magias e Itens podem aumentar ou Vantagem; -1d6; e Desvantagem. No final das
diminuir isso. Defesa é um valor que diminui o contas, Pepe vai rolar o Teste dele normalmente.
Dano a ser recebido. Além disso, Personagens
Testes para se defender de ou resistir a algum
podem receber mais Defesa específica contra um
Efeito custa 0PAs, mas se um Personagem quiser
ou mais tipos de Dano separadamente. Desta
fazer outro Teste ativamente para a mesma
forma, a Defesa base contra todo tipo de Dano +
finalidade, este Teste custará 1PA a não ser que
sua Defesa contra o tipo de Dano específico
algum Efeito mude essa regra.
diminuirá o Dano recebido antes de reduzir os
Pontos de Vida do Personagem. Efeitos podem ser Positivos, por exemplo,
Curando, concedendo Vantagem em Testes ou
Defesa não é aplicada em PVs Extra.
aumentando o valor deles e podem ser Negativos
causando Dano, concedendo Desvantagem em

Derrubar Testes ou diminuindo o valor deles.

Veja mais nos Capítulos “Manobras de Combate”


e “Efeitos Negativos”.
Equipar
Alguns Itens podem ser Equipados. Ao fazer isso,

Desvantagem vista ele em seu corpo e, com isso, você passará a


ser o Portador do Item podendo usá-lo sem
Oposto de Vantagem. Fazer um Teste ou rolagem Empunhá-lo.
de dado com Desvantagem significa rolar 1 dado a
mais por Acúmulo de Desvantagem, retirar esta
mesma quantidade de dados de maior valor e
somar o restante. Ou seja, em uma rolagem de 2d6
Equipamento
São Itens que podem ser Equipados ou
com 3 Acúmulos de Desvantagem você rola 5d6,
Empunhados e não são Armas. Geralmente
retira os 3 maiores valores e soma os outros dois.
Escudos, Canalizadores Mágicos, Armaduras e
Roupas. Em regra, um Personagem pode

Duração Empunhar apenas um Item ou Arma em cada Mão


e Equipar até 1 Armadura e 2 Roupas ao mesmo
Efeitos de Habilidades, Magias, Ataques e/ou Itens tempo.
que durarem 10 segundos se encerram ao final do
próximo Turno do mesmo Personagem que estava
agindo quando o Efeito começou. Entretanto,
quando um Ritual durar 10 segundos, esta ação
Equipamento Base Fabricações diferentes da mesma perícia não
acumulam Efeitos iguais e não ativam ao mesmo
São uma lista de Itens iniciais geralmente tempo.
concedidos por uma Classe ou Perícia, mas que
inclui não somente Equipamentos como
Armaduras, mas também Armas, Itens e/ou até
Kits.
Familiar
São Animais com Nível especificado que são
controlados pelo mesmo Jogador que controla o

Empunhar Personagem dono do Familiar. Quando um


Familiar morrer você poderá passar a ter outro
A Ação de segurar uma Arma ou outro Item com com as mesmas limitações e bônus da habilidade
uma das Mãos. Cada Mão só pode Empunhar um que originou o Familiar após 1 semana dentro do
Item. Alguns Itens requerem duas Mãos para jogo ou quem sabe tentar ressuscitar seu Familiar
serem Empunhadas. que morreu! Veja mais no Capítulo “Animais”.

Empurrar Fôlego
Empurrões são Efeitos que Locomovem um ou Cada Personagem consegue prender o fôlego por
mais Personagens na direção reta entre o até 1 Rodada por Nível em Resistência dentro e
Atacante e o Defensor no cenário 2D. Alguns Combate e o dobro deste valor fora de Combate.
Efeitos permitem que o Empurrão ocorra em
qualquer direção, neste caso, o Empurrão poderá Ao receber Dano, o Personagem deve fazer um
ser inclusive para cima. Teste de Resistência para prender o fôlego com
dificuldade = 10 + 1 pra cada 10 de Dano recebido +
Se o Personagem Empurrado colidir com outro 1 pra cada Teste de fôlego feito sem respirar. Se
Personagem, Item ou Superfície Vertical, a colisão falhar no Teste, o Personagem perde 10 segundos
causa Dano Base Contundente = a distância total do seu fôlego.
do Empurrão em metros em todos os atingidos.
Em baixo d’água toda Locomoção de Personagens
Efeitos diferentes de Empurrões Acumulam a é cortada pela metade.
distância Empurrada e, neste caso, o Personagem
Atingido deve passar no Teste com maior
dificuldade dentre os Efeitos. Furtivo
Veja mais no Capítulo “Condições Positivas”.

Escudo
Equipamento que precisa ser Empunhado com
uma mão para usar. Concede PVs Extra. Não é
Kit de Perícia
Ao colocar ao menos 1 Nível na Perícia Profissão,
considerado Arma e por isso pode ser usado para
receba o Kit da Perícia Profissionalizada. Além
Ataques Desarmados seja em Golpe (Corpo-a-
disso, você poderá comprar Kits de Perícia nas
Corpo) ou Arremessando.
lojas.
Os Testes de Perícia marcados com um “ * ”

Fabricações recebem -1d6 caso sejam feitos sem o Kit de


Perícia.
Equipamentos ou Itens criados por uma Perícia Personagens precisam ter ao menos Nível 1 na
específica. Todos os efeitos de uma Fabricação, Perícia para saber usar seu Kit.
inclusive os opcionais, são estabelecidos logo após
seu Teste de Perícia que, por sua vez, é feito ao
iniciar o procedimento de Fabricação. A
Fabricação só será criada após o tempo de
Locomoção
Locomoção significa a quantidade em metros que
Fabricação ser completo e os Materiais necessários
um Personagem específico anda ao fazer uma
usados.
Ação de Movimento.
Além disso, um Personagem se Locomove sempre entre acertar PVs normais ou PVs Extra específicos
que mudar seu posicionamento em qualquer do Alvo.
direção no cenário 3D sem se teletransportar, ou
seja, de fato se deslocando de um ponto a outro.
Ele pode fazer isso através de uma Ação de Nível Base
Movimento normal por 1PA, mas também através Nível Base é o Nível que seu Personagem possui
de algumas Habilidades, Itens ou Magias. Mesmo especificamente em um Atributo, Subatributo,
ao ser Empurrado ou quando estiver Montado ou Magia ou Perícia geralmente apenas com o que foi
Pilotando, o Personagem terá se Locomovido. comprado com Pontos de Atributo ao montar a
Em baixo d’água toda Locomoção de Personagens ficha e ao subir o Nível do Personagem. O Nível
é cortada pela metade. Base possui um limite. Para Atributos e
Subatributos o Nível Base máximo é 12. Para
Magias e Perícias o Nível Base máximo é 6.

Mantra Personagens também possuem Nível máximo.


São Habilidades Sonoras que só podem ser Personagens Padrão possuem Nível máximo 12 e
utilizadas enquanto o Personagem estiver Personagens Animais possuem Nível máximo 6.
Concentrado. O efeito do Mantra ocorre enquanto
o Personagem estiver Concentrado ou até ele ser
desativado por 0PA. Efeitos de Mantras iguais não Nível Extra
Acumulam mesmo vindo de Personagens Nível Extra é o Nível que seu Personagem possui
diferentes, mas um mesmo Personagem pode em um Atributo, Subatributo, Magia ou Perícia que
ativar quantos Mantras quiser ao mesmo tempo. seja proveniente de algum Efeito especial como é
Mesmo após ativar um Mantra o Personagem o caso de Habilidades de Espécie e de Classe,
pode fazer as mesmas Ações de quando estava Magias, Equipamentos e afins. Este Nível Extra será
Concentrado. Um Personagem pode se tornar somado com o Nível Base para atingir o Nível Total
Concentrado por 0PA ou ativando uma Habilidade que de fato será usado nos Testes e demais Efeitos.
ou Magia Contínua ou de Ritual.
O Nível Total somado pode superar o valor máximo
do Nível Base.
Mão Desarmada
Normalmente Personagens possuem duas mãos.
Um Personagem é considerado Desarmado Nível Total
quando uma de suas Mãos não estiver O Nível Total é a soma do Nível Base com o Nível
Empunhando uma Arma, mas poderá estar Extra e pode superar o valor máximo do Nível Base.
Empunhando um Item.
Todo Efeito que não especificar se o Nível usado
por ele é Base ou Extra, estará usando o Nível Total.

Mão Livre
Normalmente Personagens possuem duas mãos.
Um Personagem é considerado com a Mão Livre
Personagens
São todos os personagens criados por jogadores,
quando uma de suas Mãos não estiver
mas também os Contatos, NPCs, monstros,
Empunhando Item algum.
animais, Familiares, Conjurações e quaisquer seres
pensantes.

Mirar
Ao fazer um Teste de Precisão contra um Alvo,
você pode Mirar em uma parte específica dele. Ao
Pilotagem/Montaria
Veículos precisam de um Piloto para se
fazer isso, você receberá -1d6 no Teste de Precisão
Locomoverem e certos Animais podem ser usados
e, se vencer no Teste, terá acertado no ponto
como Montaria seguindo as mesmas regras de
específico desejado podendo escolher, inclusive,
Pilotagem.
O Piloto pode gastar 1PA para que o Veículo ou PVs Extra Temporários não podem ser nem
Animal faça uma Ação de Movimento com a Curados e nem Recuperados.
Locomoção padrão dele. O Piloto precisa ter Uma
Personagens sempre podem usar PVs Extra para
Mão Livre para Pilotar. Mesmo Pilotando, o Piloto e
se defender de Efeitos em Área não-Mentais que
o Veículo ou Animal são considerados Alvos
usem Precisão em seu Efeito. Veja mais no
diferentes, ou seja, o atacante precisa escolher em
Glossário: “Área de Efeito”.
quem está focando. Efeitos em Área podem atingir
ambos.

Entrar ou sair de um Veículo custa 1PA ou 5 metros Queda


da sua Ação de Movimento. A velocidade de queda livre de um Personagem de
Quando Animais Montados se Locomovem, eles Tamanho Médio é igual à 10m no primeiro Turno
carregarão consigo todo Personagem que estiver +10m por Turno que o Personagem já caiu, ou seja,
sobre suas costas usando seus próprios Pontos de no 3º Turno em queda livre o Personagem cairá
Ação para isso. 30m e no 4º cairá mais 40m.

Um Personagem Montado em um Animal pode Este valor é diminuído pela metade caso o
usar os Pontos de Ação deste Animal durante o Personagem esteja Planando.
próprio Turno desde que consiga instruí-lo a fazer Quando um Personagem cair de uma altura igual
uma Ação de Movimento. ou superior à 5m sem Planar ele receberá Dano
Animais rebeldes requerem Testes de Carisma Contundente de Queda igual à:
para serem convencidos a obedecer. Veja mais no (Peso Total x Altura)/2
Capítulo “Interação Social”.
Quando um Personagem ou Item cai sobre um
Montar ou Desmontar de um Animal ou Familiar Alvo, este Alvo recebe o mesmo Dano de Queda
custa 1PA ou 5 metros da sua Ação de Movimento. que o Personagem ou Item receber.

Para soltar um Item ou Personagem ou cair em


Pontos de Vida (PVs) Extra cima de um Alvo a pelo menos 5m de distância,
deve ser feito um Teste de Precisão contra a
PVs Extra representam a vida de um Escudo,
Esquiva do Alvo recebendo -1 no Teste de Precisão
Roupa com enchimento, aura protetora etc. São
para cada 5m de Queda. Efeitos com Alcance à
Pontos de Vida adicionais que não usam a Defesa
distância como Ataques e Magias são feitos
do Personagem para diminuir Danos recebidos.
normalmente, mas não aplicam Dano de Queda
Ao poder se Esquivar de um Efeito com Dano não- no Alvo.
Mental, todo Personagem escolhe entre tentar se
Esquivar ou usar os PVs Extra para receber o Dano
em seu lugar após ver o resultado no Teste de Recuperar
Precisão do Inimigo. Diferente de Curar. Efeito que recupera os PVs
Efeitos que atingirem PVs Extra não estarão perdidos por um ou mais Personagens não
atingindo o Personagem e, por isso, não aplicarão podendo ultrapassar seu limite de PVs máximo
seus Efeitos que acompanham o Dano nele. somando-se os PVs Extra. Recuperar funciona em
PVs Extra podendo estar limitado a curar apenas
Qualquer Dano excedente nos PVs Extra atingirá PVs normais, apenas PVs Extra ou Recuperar
os PVs Máximos do Personagem. ambos somados. PVs Extra Temporários não
podem ser Recuperados.
Personagens Atacantes podem escolher Mirar no
Defensor recebendo -1d6 no Teste de Precisão para
escolher entre acertar obrigatoriamente os PVs
Máximos do Personagem ou os PVs Extra dele. Pontos de Vida Máximos
Veja mais no Capítulo “Combate – Pontos de
PVs Extra permanentes não podem ser Curados, Vida”.
mas podem ser Recuperados por alguns Efeitos.
Reflexos de Atributos e Superfície
Subatributos Podem ser verticais, ou seja, paredes e muros ou
horizontais, ou seja, o solo/chão. Superfícies são
Reflexos são valores como a Locomoção, a Energia fixas e grandes o suficiente para até Personagens
e os Pontos de Vida que são calculados com o Nível Gigantes se apoiarem. Não podem ser Itens ou
Base de um Atributo ou Subatributo. Ou seja, se o Personagens, mas Construções e Veículos grandes
seu Nível Base em Atletismo aumenta sua podem possuir Superfícies.
Locomoção, porém, se você receber um Efeito que
te concede +2 Níveis Extra em Atletismo, sua
Locomoção não mudará. Teste
Existem 4 tipos de Teste:

Rodada 1 – Teste de Atributo, Subatributo ou Magia = 2d6


Uma Rodada é uma medida de tempo em + Nível do Atributo, Subatributo ou Magia
Combate que equivale a 10 segundos. Veja mais no 2 – Teste de Perícia = 2d6 + Nível da Perícia +
Capítulo “Combate”. Durante a Rodada todo Metade do Atributo ou Subatributo Relacionado
Personagem em Combate terá exatamente 1
Turno para agir. Turnos duram 2 segundos se 3 – Teste de Dano varia de acordo com a Arma,
forem contados separadamente, mas a duração da Magia ou Habilidades que esteja usando.
Rodada e dos Turnos não muda independente do
4 – Teste de Manobra de Combate =
número de Personagens lutando. Isso se dá pelo
2d6 + (Força + Precisão)/2 do Atacante contra 2d6
fato de que, apesar do sistema ser em turnos, em
+ (Constituição + Esquiva)/2 do Defensor.
um Combate todos agem quase simultaneamente
e, no recorte de 10 segundos, dentre tentativas e Há uma diferença entre os termos Teste de Força
acertos, apenas uma quantidade de ações e Testes que envolvam Força, o primeiro se limita
consegue ser concluída. ao Teste de Atributo Força enquanto o segundo
inclui todo e qualquer Teste que inclua Força, ou
seja, Teste de Atributo, Teste de Perícia, Teste de
Saltar Dano e Teste de Manobra de Combate desde que
Por 1 PA você pode Saltar. A altura do Salto varia de o Atributo Força faça parte do Teste. Os Testes
acordo com o resultado no seu Teste de Atletismo: listados acima continuam sendo considerados
Testes que envolvam Força mesmo se algum
Fácil (5) = 0.5 metro Efeito substituir a Força por outro valor.
Padrão (10) = 1 metro
Difícil (15) = 2 metros No empate entre dois Testes, em regra, o
Muito Difícil (20) = 3 metros Personagem que estiver se defendendo vence o
Épica (25) = 4 metros empate. A única exceção são os Testes de Precisão
Impossível (30) = 5 metros contra Testes de Esquiva onde, no empate, a
Precisão vence.
Saltos Horizontais possuem o dobro da distância.

Valores Base, Extra e Total


Sombras Todo valor Base é o valor estipulado pela ficha do
O oposto de Luz. Pode ser natural significando Personagem sem quaisquer Efeitos de
escuridão ou ausência de luz. Habilidades, Itens, Magias e afins. Valores Base
costumam ter um limite. Valores Extra são
Locais em Sombra atrapalham o Campo de Visão
provenientes de Efeitos e somam-se com o valor
permitindo apenas que Personagens normais
Base para determinar o valor Total que será usado
enxerguem até 5m de distância, enquanto
de fato.
Personagens com Visão na Sombra enxergam a
até 15m de distância a não ser que algum Efeito
especial mude isso.
Todo Efeito que não especificar se o valor usado
por ele é Base ou Extra, na verdade, estará usando
o Valor Total.

Vantagem
Fazer um Teste ou rolagem de dado com
Vantagem significa rolar 1d6 a mais por Acúmulo
de Vantagem, retirar a mesma quantidade de
dados com menor valor e somar o restante. Ou
seja, em uma rolagem de 2d6 com 3 Acúmulos de
Vantagem você rola 5d6, retira os 3 menores
valores e soma o resto.

Vamos supor que neste caso você role 5d6 da


seguinte forma:

1, 2, 3, 4 e 5. Você vai retirar os 3 menores valores e


somar os valores que sobraram. No caso 4 e 5.

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