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BÁSICO - 4
CRIAÇÃO DE FUGITIVOS - 16
PERSEGUIDORES - 22
CORRA! INÍCIO DO JOGO - 24
OS DADOS - 28
OS RISCOS - 33
ROLANDO OS DADOS - 37
OBJETIVOS E MOVIMENTO - 43
COMPLICAÇÕES - 47
AGRADECIMENTOS - 55
REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO - 57
PSI RUN *
“Começa com o cheiro do plástico derretido. Os ângulos estão todos errados,
e há sons de dor, humanos e máquinas. O sabor da adrenalina reveste sua língua.
Sai. Sai! CORRE! Você não sabe o que está acontecendo. Você não sabe onde está.
Talvez você não saiba quem você é. Você foi mantido em cativeiro, quem sabe há
quanto tempo. Momentos atrás, você se libertou. Agora você está lutando para
permanecer livre o tempo suficiente para juntar seu próprio passado. Você tem
poderes incríveis que podem ajudá-lo a sobreviver, mas esses mesmos poderes
também trazem o risco de um desastre. E as pessoas te perseguindo? Eles não irão
parar por nada até recuperá-lo.”
SOBRE O JOGO
JOGADOR A - Ei, o que é Psi Run?
NARRADOR - Como um CRPG, sim, mas este não é um guia, é o jogo. Você não o joga
no computador, mas ao vivo, pessoalmente, com seus amigos.
NARRADOR - Exatamente! Neste jogo você é uma pessoa misteriosa com poderes
psíquicos em fuga, então talvez eu diga: “você está correndo por uma rua deserta no
meio da noite e de repente surge um helicóptero preto sobre sua cabeça com caras
com uniformes da SWAT descendo de rapel sobre você. O que você faz?" Talvez você
lute, talvez você fuja, ou o que você quer fazer.
NARRADOR - Certo! O mais legal é que, como é ao vivo, não programado, você pode
dizer o que deseja fazer, mesmo durante as cenas. Ninguém sabe como a história vai
acabar. Nem mesmo eu!
JOGADOR C - Isso soa engraçado. Você vai jogar? Eu posso me juntar a você?
Do que eu preciso?
• cerca de 30 minutos para ler este livro antes de jogar;
• a Ficha de Risco;
• a Ficha dePerseguidor;
• uma mesa ou outra superfície plana sobre a qual jogar suas cartas, dados e fichas;
Para jogar o jogo até o fim, você precisará de uma maratona de 5 horas, do
início ao fim, ou de algumas sessões de algumas horas cada. Para um jogo mais
curto, consulte a nota sobre a execução do jogo em uma convenção, encontrada na
seção Jogo Rápido na parte de trás.
As Fichas de Jogador, Perseguidor e Risco estão na parte de trás do livro. Faça
cópias deles antes de se sentar para jogar.
• descrever localidades;
• pedir rolagens;
Ouça no momento em que alguém disser “eu faço isso...” e peça para eles
pegarem dados e rolarem para ele. Observe o momento em que um jogador alcança
os dados e esteja pronto para encontrá-los com descrições, pressão e aplausos. Não
deixe nenhum jogador rolar dados duas vezes seguidas.
• crie um corredor que você quer jogar seguindo as regras na próxima seção;
• permitir que outros jogadores descrevam coisas sobre o passado do seu corredor;
Que poder especial você sempre quis? Faça esse personagem. Interprete esse
personagem completamente, com linguagem corporal e peculiaridades vocais e
descrições de ação. Diga o que você faz e jogue os dados.
Haverá momentos no jogo em que outra pessoa dirá algo sobre o passado do
seu personagem, e isso se tornará verdade. Não se apegue a nenhuma noção
preconcebida da história pessoal de seu personagem. Você descobrirá os
personagens que passaram juntos durante o jogo.
NARRADOR - A pessoa que começa a falar primeiro depois que os dados são
colocados. É uma maneira de obter a opinião de todos de maneira ordenada.
Quando você tiver a primeira palavra, fale. Você é responsável pela primeira
descrição do que acontece. Tome sua vez. Às vezes, você tem a primeira palavra em
sua própria ação, às vezes em outra pessoa. Preste atenção. Mantenha seu foco em
suas próprias responsabilidades; lembre-se de qual é o seu trabalho, como jogador
ou mestre, e não tente assumir o cargo de ninguém.
Depois de ter dito sua idéia, seus colegas jogadores podem oferecer
sugestões, objeções, idéias, mudanças etc. Para cada resultado, há uma pessoa ou
pessoas em particular que dão a primeira palavra.
Quando você não tem uma palavra a dizer, geralmente o seu trabalho é fácil:
siga em frente. Esteja lá com a pessoa que falou primeiro, pronta para seguir em
frente. Quando a ação não estiver clara para você, avalie. Adicione detalhes da cena,
peça esclarecimentos ou ofereça alternativas. Trabalhe em conjunto para criar uma
imagem clara da ação.
JOGADOR A – “Oh! E então isso acontece, por causa dessa outra coisa!”
Qual é a trilha?
GM, você é responsável pela trilha.
A Trilha é uma lista dos lugares onde os Fugitivos estiveram até agora, desde
o acidente inicial até o local atual. Sempre que os corredores forem para um novo
local, escreva o nome do novo local ("no bar", "sob o viaduto", "no carro") em um
novo cartão e coloque-o ao lado do último cartão em a mesa.
Tokens?
Pegue um punhado de pequenas coisas que ficarão em um cartão quando
você as colocar lá. Use-os para marcar onde os Fugitivos e Perseguidores estão na
trilha. Fichas suficientemente distintas para que você possa diferenciá-las
rapidamente, numerosas o suficiente para que haja um par para cada jogador -
moedas, peças de jogos de tabuleiro, pedras ou fichas de pôquer, por exemplo.
Dados?
Você precisa de meia dúzia de dados de seis lados.
Onde estamos?
Narrador, defina o jogo em um local moderno
Nova York, Nova Orleans, São Francisco, “uma pitoresca cidade do centro-
oeste”, “minha cidade natal”, “um centro urbano da cidade” etc. Lá tem veículos,
tem armas e tem tipos diferentes de tecnologia, tanto cotidianas como geladeiras
como as coisas estranhas que você inventa e que são específicas da Aventura.
Escolha um lugar que o excite e que seja fácil de imaginar e descrever vividamente.
Faça preenchido; ilhas isoladas e florestas selvagens limitam o potencial do jogo.
JOGADOR A – E os mutantes?
JOGADOR A – Temos que decidir isso! A maioria dos personagens de cenário e não
jogadores são apenas regulares, mas com certeza, pode haver algumas exceções. Ou
talvez sejam todos ciber-mutantes em todos os lugares.
JOGADOR A – Parece bom para mim! Muitas mutações, com apenas um toque de
cyberware.
TELEPATIA
Nível Epsilon
Seu personagem começa a ouvir vozes de outras pessoas em sua cabeça. Ele não sabe
controlar direito seus poderes, fazendo com que ele perca o controle em alguns
momentos. Além disso, consegue falar coisas na mente de apenas uma pessoa com
dificuldade.
Nível Delta
O personagem consegue controlar mais seus poderes, conseguindo falar e ouvir a
mente de qualquer pessoa que não tenha resistência psíquica. Agora consegue fazer
com que as pessoas tenham dores de cabeça ao embaralhar a mente dela. Sua mente
é mais resistente que a dos demais. Adquire Rajada Psíquica e Resistência Mental.
Nível Gamma
Seu personagem já consegue colocar ideias e mexer com o cérebro dos outros,
afetando a cognição deles. Assim, altera suas percepções do mundo a volta deles. Já
consegue também alterar memórias simples e recentes. Adquire Manipulação
Memorial [Beta] e Ilusionismo.
Nível Beta
Seu personagem consegue criar projeções e ataques astrais, conseguindo sair de sua
própria mente e vagar pela mente dos outros, literalmente entrando em suas mentes.
A partir desse ponto você cria seu próprio potencial dentro da mente dos outros.
Além disso, seus poderes podem afetar a mente de um indivíduo durante o sono,
como ele fica mais suscetivo a influências externas. Adquire Projeção Astral,
Oneirocinese e Hipnose.
Nível Alpha
Seus poderes agora possuem potencial ilimitado. Consegue adentrar e manipular a
mente de alguém livremente. É capaz de destruir barreiras psíquicas mais fracas e criar
suas próprias barreiras mentais. Se batalhar na mente de outro telepata como você, a
batalha é feita no plano astral, com armas psíquicas como se fosse um duelo físico,
mas onde o mundo é maleável. Adquire Armas Psíquicas [Alpha] e Manto Telepático.
Nível Ômega
Consegue manipular a mente de várias pessoas ao mesmo tempo. Qualquer barreira
psíquica pode ser quebrada por você mesmo que com muita dificuldade. Consegue
controlar mentes mais fracas que não tenham Resistência Mental alguma e já é temido
por qualquer um por saber utilizar seus piores medos e controlar suas mentes. Adquire
Controle do Medo e Controle Mental.
TELETRANSPORTE
Nível Epsilon
Consegue teletransportar para algum lugar que sua visão alcance detalhadamente.
Nível Delta
O seu personagem possui a habilidade de se teletransportar para lugares que sua visão
alcance.
Nível Gamma
Nível Beta
Consegue teletransportar para qualquer lugar em uma cidade e consegue levar duas
pessoas em seus transportes e objetos bem grandes, como caminhões.
Nível Alpha
TELECINESE
Nível Epsilon
Neste nível ainda não possui muito controle das suas habilidades. Consegue controlar
apenas objetos pequenos que mantém contato visual enquanto se concentra. Assim
não os manuseia com agilidade, mas pode arremessá-los.
Nível Delta
Seu personagem agora tem mais facilidade em mover objetos. Ele consegue manuseá-
los podendo guiar eles com velocidade e precisão. Com dificuldade e concentração
consegue mover objetos maiores e levitá-los. Não consegue levantar pessoas, mas
consegue impactá-las. Pode usar sua telecinese para amortecer impactos menores de
golpes e quedas de altura. Com dificuldade consegue alcançar voo, mas ainda é
perigoso, pois a qualquer desconcentração pode fazer com que você caia. Adquire Voo
e Telecinese Táctil.
Nível Gamma
Consegue mover objetos bem maiores agora e move com bastante facilidade objetos
médios. Com muita dificuldade, consegue levantar algo com o peso de um carro por
exemplo. Pode mover pessoas, podendo voar e levá-las com você. Já consegue
projetar campos de força com a telecinese, podendo parar golpes, conter explosões
com bastante esforço ou até parar um carro em movimento. Adquire Campo de Força.
Nível Beta
Seu personagem já consegue soltar rajadas telecinéticas. Sua telecinese e capaz de
destruir, esmagar, conter, moldar e levantar materiais dos mais resistentes e podendo
levantar com facilidade agora objetos pesados e grandes. Ainda tem dificuldade em
criar campos de força e lançar objetos maiores com precisão.
Nível Alpha
Seu personagem já consegue criar energia telecinética, pondendo moldá-la para criar
objetos com a mesma e usar como arma. Pode mover objetos pesados com facilidade
e precisão. Pode mover eles em várias quantidades e controlá-los com perfeição.
Adquire Construtos, Armas Psíquicas e Resistência Mental [Beta]
Nível Ômega
Suas rajadas telecineticas destroem construções com a força de um tornado. Tem
potencial pra ser uma arma de guerra viva, podendo destruir coisas com o
pensamento. Não tem esforço algum pra mover objetos pesados e arremessá-los.
Pode mover objetos dos menores com bastante precisão também. Adquire
Manipulação Sísmica [Delta].