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CONTEÚDO

BÁSICO - 4
CRIAÇÃO DE FUGITIVOS - 16
PERSEGUIDORES - 22
CORRA! INÍCIO DO JOGO - 24
OS DADOS - 28
OS RISCOS - 33
ROLANDO OS DADOS - 37
OBJETIVOS E MOVIMENTO - 43
COMPLICAÇÕES - 47
AGRADECIMENTOS - 55
REGRAS DE INÍCIO RÁPIDO - 57
PSI RUN *
“Começa com o cheiro do plástico derretido. Os ângulos estão todos errados,
e há sons de dor, humanos e máquinas. O sabor da adrenalina reveste sua língua.
Sai. Sai! CORRE! Você não sabe o que está acontecendo. Você não sabe onde está.
Talvez você não saiba quem você é. Você foi mantido em cativeiro, quem sabe há
quanto tempo. Momentos atrás, você se libertou. Agora você está lutando para
permanecer livre o tempo suficiente para juntar seu próprio passado. Você tem
poderes incríveis que podem ajudá-lo a sobreviver, mas esses mesmos poderes
também trazem o risco de um desastre. E as pessoas te perseguindo? Eles não irão
parar por nada até recuperá-lo.”

NO QUÊ ESTOU ME METENDO?


Todo jogo de Psi-Run começa com algum tipo de falha. Os personagens,
chamados Fugitivos, têm poderes psíquicos e amnésia. A única coisa que eles sabem
com certeza é que estão sendo perseguidos por seus ex-captores, chamados
Perseguidores. Ao longo do jogo, os jogadores jogam dados e os atribuem a
categorias, chamadas de Riscos, a fim de atingir seus objetivos, responder a
perguntas sobre o passado dos Fugitivos, usarem seus poderes PSI, evitar danos e
recapturar os Perseguidores. Ao longo do caminho, os Fugitivos deixam uma Trilha
de informações enquanto viajam de um local para outro, e os Perseguidores seguem
essa trilha implacavelmente.Os Fugitivos descobrirão a verdade? Os Perseguidores
os pegarão? Jogue para descobrir!

SOBRE O JOGO
JOGADOR A - Ei, o que é Psi Run?

NARRADOR - É um RPG. É sobre pessoas com poderes psíquicos e amnésia.

JOGADOR B - Como um CRPG? Isso é um guia de estratégia?

NARRADOR - Como um CRPG, sim, mas este não é um guia, é o jogo. Você não o joga
no computador, mas ao vivo, pessoalmente, com seus amigos.

JOGADOR B - Mesmo? Como isso funciona?


JOGADOR A - Nós apenas conversamos. Cada um de nós pode dizer o que nossos
personagens fazem e para onde eles vão e outras coisas.

NARRADOR - Exatamente! Neste jogo você é uma pessoa misteriosa com poderes
psíquicos em fuga, então talvez eu diga: “você está correndo por uma rua deserta no
meio da noite e de repente surge um helicóptero preto sobre sua cabeça com caras
com uniformes da SWAT descendo de rapel sobre você. O que você faz?" Talvez você
lute, talvez você fuja, ou o que você quer fazer.

JOGADOR B - Legal. Então há brigas e cenas cortadas, um enredo e outras coisas?

NARRADOR - Certo! O mais legal é que, como é ao vivo, não programado, você pode
dizer o que deseja fazer, mesmo durante as cenas. Ninguém sabe como a história vai
acabar. Nem mesmo eu!

JOGADOR C - Isso soa engraçado. Você vai jogar? Eu posso me juntar a você?

NARRADOR - Absolutamente! Deixe-me mostrar-lhe tudo como funciona.

Do que eu preciso?
• cerca de 30 minutos para ler este livro antes de jogar;

• três a cinco outras pessoas;

• uma Ficha de Fugitivo para cada Jogador;

• lápis ou canetas para todos;

• meia dúzia de dados de seis lados;

• a Ficha de Risco;

• a Ficha dePerseguidor;

• um bloco de anotações ou notas adesivas;

• moedas, clipes de papel ou outros tokens;

• uma mesa ou outra superfície plana sobre a qual jogar suas cartas, dados e fichas;

Para jogar o jogo até o fim, você precisará de uma maratona de 5 horas, do
início ao fim, ou de algumas sessões de algumas horas cada. Para um jogo mais
curto, consulte a nota sobre a execução do jogo em uma convenção, encontrada na
seção Jogo Rápido na parte de trás.
As Fichas de Jogador, Perseguidor e Risco estão na parte de trás do livro. Faça
cópias deles antes de se sentar para jogar.

Quem faz o que?


Uma pessoa é o NARRADOR, que acompanha o cenário geral, e o restante
interpreta os personagens principais da história, chamados FUGITIVOS.

NARRADOR, seu trabalho é:

• acompanhar a história maior;

• ser fã dos corredores;

• jogar com os artilheiros que estão atrás dos corredores;

• interpreta todo mundo na história - o motorista do táxi, os espectadores inocentes,


a proprietária suspeita, todas as pessoas que os corredores encontram no caminho;

• descrever localidades;

• dar a todos a chance de falar;

• pedir rolagens;

Faça anotações durante e entre as sessões de jogo, para acompanhar os


elementos da história, o que aconteceu e o que pode estar por vir.

Esteja do lado do corredor. Você está pressionando-os a tomar decisões


difíceis, com certeza, e está dirigindo os artilheiros atrás deles com a força que os
dados determinam, mas não está disposto a puni-los. Empurre-os porque o que eles
podem fazer é incrível, e você deseja vê-lo. Use tudo o que você precisa para obter
essa grandiosidade.

Ao descrever as coisas, forneça detalhes e detalhes. Onde estão os corredores


desta vez? Dentro? Lado de fora? Que horas do dia são? Em que temporada? Qual é
o cheiro do lugar? Quais são as cores, texturas, sons? Crie uma imagem clara e forte
da localidade e das pessoas e, em seguida, veja o que os Corredores farão a seguir.

Todos contribuem para a história, portanto, garanta que todos tenham a


chance de falar. Contorne a mesa, salte de um ponto da ação para outro para obter
ângulos diferentes das pessoas, aponte paraalguém que não disse nada
recentemente e disse: "O que você faz?"

Ouça no momento em que alguém disser “eu faço isso...” e peça para eles
pegarem dados e rolarem para ele. Observe o momento em que um jogador alcança
os dados e esteja pronto para encontrá-los com descrições, pressão e aplausos. Não
deixe nenhum jogador rolar dados duas vezes seguidas.

JOGADORES, seu trabalho é:

• crie um corredor que você quer jogar seguindo as regras na próxima seção;

• descreva como o seu corredor age, diga o que ele diz;

• permitir que outros jogadores descrevam coisas sobre o passado do seu corredor;

• rolar dados de acordo com as regras;

• ajudar a criar coisas legais;

Que poder especial você sempre quis? Faça esse personagem. Interprete esse
personagem completamente, com linguagem corporal e peculiaridades vocais e
descrições de ação. Diga o que você faz e jogue os dados.

Ouça o NARRADOR e seus colegas jogadores. Quando surgir uma imagem


interessante para o jogo ou os detalhes da ação, compartilhe-a. Quando alguém
disser algo legal, fique entusiasmado com isso.

Haverá momentos no jogo em que outra pessoa dirá algo sobre o passado do
seu personagem, e isso se tornará verdade. Não se apegue a nenhuma noção
preconcebida da história pessoal de seu personagem. Você descobrirá os
personagens que passaram juntos durante o jogo.

Quem disse o que está acontecendo?


As regras determinam quem tem a primeira palavra em diferentes
circunstâncias.

JOGADOR A - Primeiro diga? O que isso significa?

NARRADOR - A pessoa que começa a falar primeiro depois que os dados são
colocados. É uma maneira de obter a opinião de todos de maneira ordenada.

Quando você tiver a primeira palavra, fale. Você é responsável pela primeira
descrição do que acontece. Tome sua vez. Às vezes, você tem a primeira palavra em
sua própria ação, às vezes em outra pessoa. Preste atenção. Mantenha seu foco em
suas próprias responsabilidades; lembre-se de qual é o seu trabalho, como jogador
ou mestre, e não tente assumir o cargo de ninguém.
Depois de ter dito sua idéia, seus colegas jogadores podem oferecer
sugestões, objeções, idéias, mudanças etc. Para cada resultado, há uma pessoa ou
pessoas em particular que dão a primeira palavra.

Quando você não tem uma palavra a dizer, geralmente o seu trabalho é fácil:
siga em frente. Esteja lá com a pessoa que falou primeiro, pronta para seguir em
frente. Quando a ação não estiver clara para você, avalie. Adicione detalhes da cena,
peça esclarecimentos ou ofereça alternativas. Trabalhe em conjunto para criar uma
imagem clara da ação.

Embora os papéis de NARRADOR e FUGITIVO sejam muito específicos, todos


os que jogam devem ouvir ativamente, gritar sugestões, torcer por outros jogadores
e reagir às surpresas e reviravoltas da história emergente. Coisas como:

JOGADOR C - "Ei, é uma ótima ideia! É isso que acontece!"

JOGADOR B - “Nah... eu não gosto muito disso. A menos que..."

JOGADOR A – “Oh! E então isso acontece, por causa dessa outra coisa!”

Tudo isso é bom! Você também os dirá em algum momento.

O que está na mesa?


A Trilha, as fichas de Personagem, a ficha de Risco, a ficha do Perseguidor,
algumas fichas e os dados. Tudo isso é público em cima da mesa. GM, você também
recebe uma carta de Perseguidor, mas isso não é público - mais sobre isso mais
tarde.

Qual é a trilha?
GM, você é responsável pela trilha.
A Trilha é uma lista dos lugares onde os Fugitivos estiveram até agora, desde
o acidente inicial até o local atual. Sempre que os corredores forem para um novo
local, escreva o nome do novo local ("no bar", "sob o viaduto", "no carro") em um
novo cartão e coloque-o ao lado do último cartão em a mesa.

À medida que avançam, os Fugitivos deixam um rastro de avistamentos,


danos, marcas de cheiro, impressão psíquica etc, que os Perseguidores seguem em
sua busca. Na mesa, a Trilha pode atuar como um mapa e um indicador de quão
próximos os Perseguidores estão dos Fugitivos. Use tokens para acompanhar onde
todos estão localizados na Trilha. Mova os tokens dos Fugitivos para frente sempre
que mudarem de local e mova o token dos caçadores de acordo com os dados. Se os
decidirem se separar, os Perseguidores seguem todos e você precisará de mais
fichas, uma para cada V e Perseguidores suficientes para dar a volta, para marcar
onde todos estão.

Qual é a folha de personagem?


Fugitivo, você é responsável por sua própria ficha de personagem
Sua ficha de personagem tem espaço para uma descrição física do seu
Fugitivo, as perguntas que você está tentando responder para ajudá-lo a recuperar
seu passado e um espaço para registrar lesões. Isso é de conhecimento público;
portanto, depois de preencher sua planilha, deixe-a sobre a mesa à vista. Ao
descobrir as respostas para as perguntas do seu Fugitivo, anote-as.

O Que é a folha de risco?


Em cada cena, os Fugitivos jogam dados, decidem o que estão arriscando e os
colocam de acordo na Folha de Risco.

A Folha de Risco é de responsabilidade de todos. Ele detalha as várias coisas


que um Fugitivo pesa ao perseguir seus objetivos - alcançar o objetivo, revelar uma
memória, ficar à frente dos perseguidores, permanecer seguro e usar o poder
psíquico. Ele também diz quem tem a primeira palavra em cada resultado. Coloque-o
no centro da mesa, onde todos podem vê-lo.

O que é a Folha do Perseguidor?


Narrador, a Ficha de Perseguidor é de sua responsabilidade
Sua Ficha de Perseguidor tem espaço para algumas descrições amplas dos
Perseguidores. Ao longo do jogo, você ou os outros jogadores podem adicionar mais
detalhes. Quando algo é revelado sobre os Perseguidores, é seu trabalho anotá-los
na folha de caçadores. Esta folha fica na mesa onde todos podem vê-la e consultá-la
conforme necessário.

Tokens?
Pegue um punhado de pequenas coisas que ficarão em um cartão quando
você as colocar lá. Use-os para marcar onde os Fugitivos e Perseguidores estão na
trilha. Fichas suficientemente distintas para que você possa diferenciá-las
rapidamente, numerosas o suficiente para que haja um par para cada jogador -
moedas, peças de jogos de tabuleiro, pedras ou fichas de pôquer, por exemplo.

Dados?
Você precisa de meia dúzia de dados de seis lados.

Onde estamos?
Narrador, defina o jogo em um local moderno
Nova York, Nova Orleans, São Francisco, “uma pitoresca cidade do centro-
oeste”, “minha cidade natal”, “um centro urbano da cidade” etc. Lá tem veículos,
tem armas e tem tipos diferentes de tecnologia, tanto cotidianas como geladeiras
como as coisas estranhas que você inventa e que são específicas da Aventura.
Escolha um lugar que o excite e que seja fácil de imaginar e descrever vividamente.
Faça preenchido; ilhas isoladas e florestas selvagens limitam o potencial do jogo.

Descreva a configuração para os outros jogadores, para que eles tenham


alguns visuais para pensar enquanto criam seus Fugitivos.

Cibernéticos, Mutantes e Assentamentos


JOGADOR A – Pode haver cyborgs no jogo?

JOGADOR A – E os mutantes?

JOGADOR A – Temos que decidir isso! A maioria dos personagens de cenário e não
jogadores são apenas regulares, mas com certeza, pode haver algumas exceções. Ou
talvez sejam todos ciber-mutantes em todos os lugares.

JOGADOR A – Então, escolhemos quão cibernéticos ou mutantes queremos que a


configuração seja? Legal, então eu acho um pouco cibernético.

JOGADOR A – Então podemos ter muitos mutantes?

JOGADOR A – Parece bom para mim! Muitas mutações, com apenas um toque de
cyberware.
TELEPATIA

Telepatia é a capacidade de ler os pensamentos de outros ou mentalmente se comunicar com


eles. A telepatia pode ser utilizada em uma série de passagem, incluindo, mas certamente não
se limitando-a.

Nível Epsilon
Seu personagem começa a ouvir vozes de outras pessoas em sua cabeça. Ele não sabe
controlar direito seus poderes, fazendo com que ele perca o controle em alguns
momentos. Além disso, consegue falar coisas na mente de apenas uma pessoa com
dificuldade.

Nível Delta
O personagem consegue controlar mais seus poderes, conseguindo falar e ouvir a
mente de qualquer pessoa que não tenha resistência psíquica. Agora consegue fazer
com que as pessoas tenham dores de cabeça ao embaralhar a mente dela. Sua mente
é mais resistente que a dos demais. Adquire Rajada Psíquica e Resistência Mental.

Nível Gamma
Seu personagem já consegue colocar ideias e mexer com o cérebro dos outros,
afetando a cognição deles. Assim, altera suas percepções do mundo a volta deles. Já
consegue também alterar memórias simples e recentes. Adquire Manipulação
Memorial [Beta] e Ilusionismo.

Nível Beta
Seu personagem consegue criar projeções e ataques astrais, conseguindo sair de sua
própria mente e vagar pela mente dos outros, literalmente entrando em suas mentes.
A partir desse ponto você cria seu próprio potencial dentro da mente dos outros.
Além disso, seus poderes podem afetar a mente de um indivíduo durante o sono,
como ele fica mais suscetivo a influências externas. Adquire Projeção Astral,
Oneirocinese e Hipnose.

Nível Alpha
Seus poderes agora possuem potencial ilimitado. Consegue adentrar e manipular a
mente de alguém livremente. É capaz de destruir barreiras psíquicas mais fracas e criar
suas próprias barreiras mentais. Se batalhar na mente de outro telepata como você, a
batalha é feita no plano astral, com armas psíquicas como se fosse um duelo físico,
mas onde o mundo é maleável. Adquire Armas Psíquicas [Alpha] e Manto Telepático.

Nível Ômega
Consegue manipular a mente de várias pessoas ao mesmo tempo. Qualquer barreira
psíquica pode ser quebrada por você mesmo que com muita dificuldade. Consegue
controlar mentes mais fracas que não tenham Resistência Mental alguma e já é temido
por qualquer um por saber utilizar seus piores medos e controlar suas mentes. Adquire
Controle do Medo e Controle Mental.

TELETRANSPORTE

Teletransporte é a capacidade de se teletransportar para diversos locais em um rápido período


de tempo, após ter visto o local, e conseguindo até mesmo levar pessoas e objetos variados
consigo.

Nível Epsilon

Consegue teletransportar para algum lugar que sua visão alcance detalhadamente.

Nível Delta

O seu personagem possui a habilidade de se teletransportar para lugares que sua visão
alcance.

Nível Gamma

Consegue teletransportar para qualquer lugar dentro de uma propriedade ou para


qualquer lugar numa cidade, desde que conheça visualmente o lugar.

Nível Beta

Consegue teletransportar para qualquer lugar em uma cidade e consegue levar duas
pessoas em seus transportes e objetos bem grandes, como caminhões.

Nível Alpha

Consegue teletransportar para qualquer lugar do mundo e consigo, toneladas.


Nível Ômega

Consegue teletransportar prédios e casas. Consegue teletransportar várias vezes, sem


se cansar.

TELECINESE

Telecinese é a capacidade de manipular e controlar objetos com a mente sem o auxílio de


nenhum movimento físico, podendo levitar, mover, atirar ou quebrar qualquer objeto físico
em geral.

Nível Epsilon
Neste nível ainda não possui muito controle das suas habilidades. Consegue controlar
apenas objetos pequenos que mantém contato visual enquanto se concentra. Assim
não os manuseia com agilidade, mas pode arremessá-los.

Nível Delta
Seu personagem agora tem mais facilidade em mover objetos. Ele consegue manuseá-
los podendo guiar eles com velocidade e precisão. Com dificuldade e concentração
consegue mover objetos maiores e levitá-los. Não consegue levantar pessoas, mas
consegue impactá-las. Pode usar sua telecinese para amortecer impactos menores de
golpes e quedas de altura. Com dificuldade consegue alcançar voo, mas ainda é
perigoso, pois a qualquer desconcentração pode fazer com que você caia. Adquire Voo
e Telecinese Táctil.

Nível Gamma
Consegue mover objetos bem maiores agora e move com bastante facilidade objetos
médios. Com muita dificuldade, consegue levantar algo com o peso de um carro por
exemplo. Pode mover pessoas, podendo voar e levá-las com você. Já consegue
projetar campos de força com a telecinese, podendo parar golpes, conter explosões
com bastante esforço ou até parar um carro em movimento. Adquire Campo de Força.
Nível Beta
Seu personagem já consegue soltar rajadas telecinéticas. Sua telecinese e capaz de
destruir, esmagar, conter, moldar e levantar materiais dos mais resistentes e podendo
levantar com facilidade agora objetos pesados e grandes. Ainda tem dificuldade em
criar campos de força e lançar objetos maiores com precisão.

Nível Alpha
Seu personagem já consegue criar energia telecinética, pondendo moldá-la para criar
objetos com a mesma e usar como arma. Pode mover objetos pesados com facilidade
e precisão. Pode mover eles em várias quantidades e controlá-los com perfeição.
Adquire Construtos, Armas Psíquicas e Resistência Mental [Beta]

Nível Ômega
Suas rajadas telecineticas destroem construções com a força de um tornado. Tem
potencial pra ser uma arma de guerra viva, podendo destruir coisas com o
pensamento. Não tem esforço algum pra mover objetos pesados e arremessá-los.
Pode mover objetos dos menores com bastante precisão também. Adquire
Manipulação Sísmica [Delta].

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