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TRADUÇÃO AMADORA DAS REGRAS

Por Daniel Monteiro Dantas


Os lábios soltos lavam navios "é um ditado que
remonta aos dias da Segunda Guerra Mundial. Também representa um
princípio vital da guerra. Havia muitas coisas que poderiam afastar
espiões - grampos sem ferrugem em seus documentos, unhas de cabeça
quadrada nas solas de suas botas, e assim por diante ... Este jogo
oferece Todos têm a oportunidade de caminhar uma milha nos sapatos
de um espião que está perto de ter seus cobertura explodida e o agente
especial que faz calor nos saltos do espião

COMPONENTES

Você também precisará acompanhar o tempo durante


o jogo, então tenha certeza de que você tem um cronômetro a mão. Um
dos jogadores provavelmente tem um em seu celular.

VISÃO GERAL

Um jogo da Spyfall é composto de vários rodadas. Em cada rodada, os


jogadores se encontram em um determinado local com um status
específico atribuído para cada jogador. Um jogador é sempre um espião
que não sabe onde estão. A missão do espião é para que os outros
jogadores conversem, identifique a localização, e não mexa sua capa.
Cada não-espião deve dê uma sugestão oblíqua aos outros não espiões
sugerindo que ele conhece a identidade da localização, assim provando
que ele não é o espião. Observação, concentração, indiferença e astúcia
- você vai precisar de todos eles neste jogo. Fique em seus pés!

OBJETIVO

O objetivo do espião é evitar a exposição até fim de


uma determinada rodada ou identificar a localização atual. O objetivo dos
não espiões é estabelecer um consenso sobre a identidade do espião e
expô-lo ou ela.

PREPARAÇÃO PARA O ROUND


Antes da primeira rodada, classifique todos os
cartões em decks de localização. Cada deck deve ter sete cartões com
ilustrações idênticas e um cartão de espião. Cada plataforma vai em uma
bolsa de ziplock separada. Todos os cartões deve estar de frente para
baixo, com o cartão de espião no topo.

Todos os locais são mostrados no meio espalhados


do livro de regras. Os jogadores são aconselhados a estudá-lo bem
antes da primeira rodada começar. Isso deve dar os "espiões potenciais"
uma idéia dos tipos de locais eles terão que escolher durante o jogo.

Recomendamos fortemente aos espiões que não


estudem o meio espalhados durante o jogo - isso é uma doação morta.

COMEÇANDO O ROUND

Cada jogo é uma série de rodadas curtas, o número


dos quais é acordado pelos jogadores antes o início do jogo.
Recomendamos jogar cinco rodadas para sua primeira sessão (isso deve
levar cerca de uma hora).

Um novo revendedor é escolhido para cada rodada.


O negociante Participa no jogo como jogador regular. O jogador mais
suspeito é o negociante no primeiro round. Este jogador leva todo o
cartão ziplock
sacos fora da caixa, gira-os de frente para baixo,
shuffles eles, e escolhe um saco Ziplock aleatório. O negociante em
seguida, remove os cartões do ziplock selecionado Saco com muito
cuidado para evitar que os rode.

O revendedor seleciona uma série de cartas que


corresponde para o número de jogadores do topo da empilhar,
embaralhar e dar um cartão para cada jogador. Se houver cinco
jogadores, são jogadas cinco cartas. O os cartões restantes não são
entregues. Coloque-os de lado com cuidado - você não vai precisar
deles. Cada jogador olha para o cartão sem deixar que os outros a
vejam, então coloca-o de frente para baixo na frente deles. O negociante
para cada rodada sucessiva é o jogador que era o espião no anterior.
Que O jogador seleciona um novo deck e lida com os cartões como
descrito acima.

FLUXO DO JOGO
O negociante inicia o cronômetro e o jogo começa. O
revendedor pede então a um dos jogadores um pergunta, chamando-os
pelo nome: "Diga-me, John ..." O As perguntas geralmente pertencem à
localização do deck. Este é prudente, mas não é obrigatório. Perguntas
são feitas uma vez; Não são permitidas perguntas de acompanhamento.
Respostas pode assumir qualquer forma. O jogador que responde o A
pergunta passa a perguntar a qualquer outro jogador uma pergunta por
conta própria, com exceção do jogador que fez a última pergunta (então
você não pode responder a uma pergunta com outra pergunta). O pedido
em que o As perguntas são feitas é estabelecida pelos jogadores eles
próprios e com base nas suspeitas que eles têm depois de ouvir as
perguntas e respostas.

Nota: se você não é o espião, seu cartão também irá especifique seu
status no local indicado. Antes de o início do jogo, os jogadores devem
concordar se eles aderirem ao status em seu cartão e desempenhar o
papel correspondente ou não. Nós fortemente recomendo fazer isso para
fazer o jogo mais interessante.

Por exemplo, se você é uma faculdade professor e


alguém pergunta por que você perdeu O partido da faculdade, você pode
reclamar sobre sua idade e artrite; Se você é um estudante, você pode
querer Exprima sua indignação por não ter sido convidado por a
faculdade sénior. O nome do status pode parecer sugerir que Você está
jogando um personagem masculino, mas todos os personagens pode ser
realmente masculino ou feminino. Então, o voo O assistente no avião
também poderia ser uma aeromoça, ou o ator também pode ser uma
atriz.

EXEMPLO

Anne, Juan, Maria e Isaac encontram-se no exército dos cruzados. No


entanto, Anne não está ciente disso porque ela pegou o cartão de
espião. Juan recebe o Cavaleiro, Maria o Escudeiro, e Isaac o Arqueiro.
Todos jogam suas partes e tentar identificar o espião. O objetivo de Anne
é para identificar a localização sem tocar sua capa.

Maria the Squire faz a primeira pergunta: "Isaac,


Você se lembra de qual mar em que mergulhamos ontem? " Isaac the
Archer, naturalmente, denomina o Mediterrâneo, e Anne o espião toma
conhecimento: a localização poderia ser a praia ou o navio pirata. Isaac
não pode perguntar Maria, então ele pergunta a Juan: "Juan, quando
somos pagos? é no início do mês, ou no final? "Todos Os outros
jogadores estão em alerta, desde a pergunta pode identificar Isaac como
o espião. No entanto, Isaac é apenas tocando seus colegas jogadores.
Como Juan é um cavaleiro e não um espião, ele responde a pergunta
facilmente: "Quem sabe? Seremos pagos sempre que o O comandante
gosta de nos pagar. "Anna, o espião é completamente confuso - agora
ela suspeita da localização pode ser a base militar ou o submarino.

Juan faz sua próxima pergunta: "Ei, Anne, o que fez?


eles servem para jantar ontem? Eu não conseguiria ". Anne é evasiva:
"Oh, você sabe, o material usual - batatas, Nada especial. "Aqui é onde
outros jogadores Comece a suspeitar dela de ser o espião - como
cruzados, Eles estão bem conscientes de que Colombo não estará
trazendo Essa planta voltou do Novo Mundo para Mais ou menos
trezentos anos ou mais ...

FIM DO ROUND

Uma rodada termina quando um dos seguintes três coisas acontecem.

Passaram oito minutos; Quando o tempo acabar, os


jogadores devem declarar seus suspeitas quanto à identidade do espião.
O revendedor pergunta cada jogador a votar, começando por eles
mesmos e prosseguindo no sentido horário. Se necessário, os jogadores
podem discuta suas suspeitas e depois vote. Se todos mas os votos
suspeitos para o suspeito, o espião perde. Em todos os outros casos, o
espião ganha.

Nota: os jogadores podem concordar em uma rodada


diferente comprimento. Certifique-se de decidir quanto tempo você
deseja Rondas para ser antes de começar o jogo. Primeira vez os
jogadores podem querer jogar rondas mais longas - digamos, 12-15
minutos.

2. Quando um jogador fica suspeito; Qualquer


jogador pode parar o jogo a qualquer momento (apenas uma vez por
rodada) para declarar um dos os jogadores suspeitam e pedem que os
outros votem. Se todos os jogadores votarem no mesmo suspeito, o
Rodada termina (mesmo que se verifique que o suspeito eles votaram
por não é o espião real). Está dentro o melhor interesse dos jogadores
para parar o jogo. Se o espião for pego desta forma, o jogador que
iniciou o voto, ganha um ponto extra. Contudo, Isso também pode
beneficiar o espião para acusar outro jogador para desviar a suspeita de
si mesmos. Se o iniciador do voto não receber o suporte de todos os
jogadores, a rodada continua como sempre de onde o jogo foi parado.

Nota: recomendamos que os jogadores se


abstenham de discutir a identidade do espião durante a votação (ou seja,
"acho que isso O jogador é o espião porque o seu pijama é rosa, mas
eles devem ser verdes! "). Os argumentos dos jogadores "Para" e
"contra" a identidade do espião poderia inadvertidamente revelar a
identidade da localização para o espião.

3. Na solicitação do espião. O espião pode parar o


jogo a qualquer momento, revelando seu cartão espião para os outros
jogadores. O espião é então autorizado a consultar a lista de localização
em o meio espalhar do livro de regras e identificar a localização atual. O
espião ganha se eles identificarem a localização corretamente. Caso
contrário, os outros jogadores ganhar.

Nota: uma vez que o jogo é interrompido por um


outrojogadores para acusar o espião, o espião não pode tentativa mais
longa de identificar a localização. O espião perdeu a chance deles. Se os
outros jogadores votarem contra eles, o espião perde a rodada. Uma vez
terminada a rodada, as cartas são devolvidas o revendedor e não pode
mais ser jogado na corrente jogos. O saco ziplock com este deck é
devolvido para a caixa.

OBJETIVOS E ESTRATÉGIAS

Os objetivos dos jogadores que não são espiões são


identifique o espião e evite revelar sua localização.

Portanto, os não espiões devem abster-se de ser


demasiado explícito nas suas perguntas: (por exemplo, um banco O
cessionário pergunta a um guarda de segurança: "Quanto dinheiro
ladrões roubam ontem? "O espião será instantaneamente identifique a
localização como o banco). No entanto, quando um As perguntas e
respostas do jogador são muito vagas, outras os jogadores podem
começar a suspeitar de serem o espião, permitindo que o espião real
vença.

O objetivo do espião é ouvir com a maior atenção


possível para o que os outros jogadores dizem e fazem o melhor deles
para evitar soprar a tampa enquanto tentam identificar A localização
antes de oito minutos passou. Um espião que aguarda até o final da
rodada tomar um risco - é perfeitamente possível que os outros
jogadores irá identificá-los após discussão e votação.

PONTUAÇÃO

Conforme os pontos obtidos pelos jogadores no final


da rodada com base nos resultados.

SE UM ESPIÃO VENCER

Vitória: o espião ganha dois pontos.

• O espião interrompe o jogo e identifica o localização


correta: o espião ganha dois extras
pontos.

• Todos os jogadores acusam um jogador inocente: o


espião ganha dois pontos extras.

SE UM NÃO ESPIÃO VENCER

• Vitória: cada jogador não espião ganha um ponto.

• Um voto bem sucedido (antes do final do round): o


jogador que pára o jogo e O nome do suspeito ganha um ponto extra.

FIM DE JOGO

Quem marcar mais pontos depois do O número acordado


de rodadas ganha o jogo.

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