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Conquistadores Marvel – Vilões em Guerra!

Pioneiro em temática, Conquistadores Marvel – Vilões em Guerra! (CMVG) é um jogo que


tabuleiro que traz os jogadores não no tradicional papel de heróis, mas assumindo o lugar dos
maiores super vilões da editora. O jogo básico é idealizado para 2 a 4 jogadores, que poderão
escolher entre Caveira Vermelha, dr. Destino, Loki e Magneto. O objetivo, como não poderia
de ser para esses seres megalomaníacos, é conquistar o mundo! Seja dominando e
corrompendo corações ou por meio da força bruta, vence quem terminar com mais pontos
acumulados ao longo de 10 turnos!

Esse jogo é indicado para maiores de 12 anos pela temática e mecânica.

Componentes:

 Tabuleiro do mundo
 Tabuleiro de arena
 1 Trilha de pontuação
 6 miniaturas de plástico
 4 Tabuletas dos vilões principais
 4 Tokens dos vilões principais, para uso na Trilha da Pontuação
 60 tokens de personagens Marvel (30 heróis e 30 vilões)
 60 cartas que formarão o deck de Heróis
 60 cartas que formarão o deck de Vilões
 Meeples para sinalizar Agentes Corruptos
 Meeples para sinalizar Força Militar
 1 Dado de 10 faces (1d10)
 24 dados (8 azuis, 8 verdes, 8 vermelhos) de 6 faces (24D6)

- O Tabuleiro com o mapa-múndi, trazendo os continentes divididos em 6 grupos de diferentes


cores (América do Norte, América do Sul e Central, África, Ásia, Europa, Oceania). O tabuleiro
traz informações sobre a defesa de cada território em caso de tentativa de conquista por
corrupção ou força militar.

- O Tabuleiro de arena é usado apenas no caso de um herói responder ao chamado dos


governantes após o território ser conquistado por um vilão. A Arena tem o piso formado por
hexágonos.

- A Trilha é usada para marcar quantos pontos um vilão fez, somando a pontuação de todos os
territórios sobre seu comando.

- As 6 miniaturas representam os vilões que serão controlados pelos jogadores (Caveira


Vermelha, dr. Destino, Loki e Magneto); além de 1 braço-direto dos vilões (ou seja, todos os
super-vilões que não são os 4 principais); e 1 figura heroica, que representará qualquer herói
quando houver uma super-luta.

- 4 Tabuletas dos vilões principais: As tabuletas de papelão grosso trarão os atributos dos vilões
(Ataque, Defesa, Velocidade), além de bônus em Força Militar e Corrupção e outras habilidades
especiais.
-Tokens de super-heróis e vilões da Marvel: Wolverine, Ciclope, Ômega Vermelho, Dentes de
Sabre, Thor, Capitão América, Duende Verde, Fanático, entre muitos outros.

- 60 Cartas de Heróis. Além de trazer as cartas dos heróis ( com atributos Ataque, Defesa e
Velocidade além de habilidades especiais) dos tokens acima, também oferece personagens
aliados (Ben Urich e Tia May, por exemplo) e eventos e equipamentos que ajudam heróis e
atrapalham os vilões (o Pássaro Negro, por exemplo).

- 60 Cartas de Vilões. Além de trazer as cartas de vilões que servirão como braço-direto dos
principais ( com atributos Ataque, Defesa e Velocidade além de habilidades especiais), também
oferece personagens aliados (Hidra ou Tentáculo, por exemplo) e eventos e equipamentos que
ajudam os vilões.

Regras:

1- Preparação do jogo-

- Abra o tabuleiro, separe as cartas, os tokens e os meeples de acordo com o tipo e a cor,
respectivamente.

- Cada jogador deve escolher um vilão (Caveira Vermelha, dr. Destino, Loki e Magneto) e a
respectiva tabuleta dos personagens. Coloque a miniatura no ponto inicial do tabuleiro com o
nome do personagem (Exemplo: dr Destino é o monarca da Latvéria, um país europeu. Por isso
ele começa o jogo na região);

- Em seguida, cada um recebe 2 cartas do Deck de Heróis e 2 do Deck de Vilões. Essas cartas
podem ser baixadas ou mantidas na mão. Não há limites para o número de cartas na mão de
um jogador, mas elas só devem ser baixadas de acordo com a fase (veja fases do turno, abaixo).

2- Turno

O jogo está dividido em 10 turnos e cada um desses se subdivide nas seguintes fases:

a) Movimentação ou comprar cartas dos decks de Heróis ou Vilões – cada jogador move a
miniatura do vilão pelo tabuleiro. Se não quiser se mover, pode sacar uma carta ou do
deck de Heróis (com cartas que poderão ser jogadas contr os adversários) ou do deck
de Vilões (com cartas para impedir que os adversários o prejudiquem).

b) Alocação de meeples– Após colocar a miniatura em um território, o jogador deverá


escolher se ele pretende dominar um determinado território corrompendo pessoas
(agentes públicos, militares, polícia, bandidos, mídia) ou por meio de força militar
(capangas, robôs, mercenários leais ao vilão, etc). Quantos mais Meeples de um
determinado tipo ele colocar, mais fácil é conquistar o território. Somente um tipo
pode ser colocado em um mesmo local.

c) Defesa do território – cada um confere os dados que um território possui e rola 1D10,
somando com o número de meeples (Corrupção ou Força Militar). Se o número
ultrapassar a defesa do território, o vilão conseguiu corromper ou dominar pela força o
território.

Corromper nas sombras é uma tarefa mais sutil e chama menos atenção que destruir
uma região completamente. Por isso, a defesa cai pela metade se a tentativa de tomar
o território for com por corrupção. Isso NÃO faz com que os outros jogadores saquem
imediatamente cartas do deck de Heróis e nem atrai a atenção de um herói (com a
exceção se cartas como Ben Urich, que transformam a Conquista por Corrupção em
Força Militar estiverem em jogo). Mas concede metade dos pontos do território todo
turno. (Veja abaixo em Marcando Pontos).

Já para quem escolhe o caminho da força bruta, a vitória militar cobra um preço alto,
mas paga muito mais também. Conquistar um território após colocar meeples de Força
Militar faz com que todos os outros jogadores saquem imediatamente uma carta do
deck de Heróis. Além disso, o jogador conquistador deve rolar novamente 1D10. Se o
resultado for igual ou maior o nível de Alarme do território, um adversário poderá
jogar imediatamente um herói para lutar com o vilão.

Exemplo: Magneto tenta dominar pela força os Estados Unidos, o mais defendido
território do jogo. De acordo com a informação do tabuleiro, os EUA possuem Defesa
10. Ou seja, Magneto, que colocou 4 meeples de FM e rola 1D10 precisa tirar pelo
menos 6 no dado (6+4 = 10) para conquistar o território dessa forma. Se perder, os
meeples são perdidos, mas Magneto pode tentar novamente no próximo turno. Se ele
vence, o jogador recebe 10 pontos de vitória (veja abaixo em Marcando Pontos) e os
jogadores adversários sacam uma carta do deck de Heróis. E com o nível de Defesa do
território (10), tem 100% de chance que Alarme será dado e pelo menos um herói
poderá ser jogado para lutar com Magneto.

Exemplo 2: Magneto tenta dominar os Estados Unidos pela corrupção. De acordo com
a informação do tabuleiro, os EUA possuem Defesa 10, mas se sabe que para ataques
de Corrupção o número cai pela metade (5). Nesse caso, Magneto percebe que não
precisara de tantos meeples de Corrupção para ajudar na disputa e coloca apenas 2.
Ao rolar 1D10 precisa tirar pelo menos 3 no dado (3+2 = 5) para conquistar o território
dessa forma. Se perder, os meeples são perdidos, mas Magneto pode tentar
novamente no próximo turno. Se ele vence, o jogador recebe 5 pontos de vitória (veja
abaixo em Marcando Pontos) e os jogadores adversários NÃO sacam uma carta do deck
de Heróis, já que corromper não chama atenção na maioria dos casos.

d) Luta entre herói x vilão ou um braço direito


Essa fase pode ou não acontecer durante um turno. Caso o conquistador chame a
atenção de um herói, ele precisará lutar para manter a sua vitória naquele turno. A
única opção para o vilão principal, caso não queira sujar suas mãos, é usar uma carta
de vilão do deck como braço-direito, que assume o lugar do “chefe” na arena. E evitar
ao máximo a arena é inteligente para o vilão principal, já que se perder, ele ficará um
turno inteiro “preso” e perderá todos os meeples do tabuleiro mapa-múndi.

A luta acontece de forma simples: todo início de turno, o vilão (ou um braço direito)
rola e soma o resultado de seus dados do atributo Velocidade (os D6 verdes), para
checar a iniciativa. O herói (controlado pelo jogador que o baixou) faz o mesmo. Quem
vencer a soma dos dados se move primeiro. O número de hexágonos que o
personagem se move é determinado pelo nível atual de Velocidade. Em seguida, o
perdedor também se move. Caso um lutador não alcance o outro, nova iniciativa é
rolada.
Assim que um lutador alcançar um hexágono adjacente ao adversário, ele então utiliza
os dados vermelhos de acordo com o atributo Ataque do seu personagem. Os
resultados não devem ser tocados, até que o defensor do ataque role os seus dados de
Defesa ( os D6 azuis). Então é feita uma comparação de maior com maior. Para cada
dado vermelho (atacante) com resultado acima do azul (defesa), o defensor sofre um
dano, e perde um dado da sua pilha total (o dano pode ser retirado de qualquer um
dos 3 atributos). Ao chegar a zero em um atributo, o personagem é derrotado. Se o
derrotado for o vilão, ele fica preso e perde seus meeples, mas mantém o que já havia
conquistado nos turnos anteriores na Trilha da Pontuação. Se o Herói perder, a carta
dele é descartada e o vilão manteve seu domínio sobre o território, quando o
procedimento se repete.

e) Aumentando tropas – Cada jogador aumenta em 1 tropa (seja de Corrpção ou FM) sua
força em um território dominado. Cartas do deck de Vilões pode aumentar esse
número, enquanto cartas do deck de Heróis pode impedir o aumento naquele turno.

f) Marcando Pontos – Após todos terminarem de se mover, alocar, lutar e aumentar


tropas, é hora de contar os pontos. Cada um faz a contagem do que conquistaram
dominando territórios por meio de Corrupção ou pela FM. A soma dos territórios no
turno são passadas para a Trilha de Pontuação. No final de 10 turnos, o líder na Trilha é
declarado o conquistador do mundo!!!!!

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