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Minor Arcana Card Game...

O que é?
Minor Arcana CG é um jogo para baralho comum que simula o estilo dos conhecidos TCG
(Trading Card Game), como Magic: The Gathering®, Pokemon TCG®, Magi Nation® ou Yu-Gi-
Oh®. Porém possui características únicas e inovadoras, não presentes nestes jogos citados.

Porquê?
Este jogo tem como objetivos a diversão, praticidade, estratégia e ser um elo de ligação
até o mundo dos Card Games.

Por que Minor Arcana?


O nome vêm do Tarot, no qual define suas cartas principais nos arcanos maiores, ou Maior
Arcana (Sol, Imperador, Sacerdotisa, Torre), e as cartas do baralho comum como arcanos
menores, ou Minor Arcana. Como neste jogo são somente utilizadas as últimas, nada menos
apropriado do que usar o nome a elas dado.

O que há de semelhanças com um TCG?


Assim como em muitos TCG, no Minor Arcana CG você simulará uma batalha mágica,
através de poderes, criaturas e jogadas inteligentes.
Do mesmo modo, uma boa estratégia sempre será de grande valor, assim como conhecer
bem as regras e a utilidade de cada carta em jogo.

O que há de diferenças com um TCG?


No Minor Arcana CG ambos competidores tem cartas e recursos iguais, na mesma
quantidade e utilidade, fazendo valer muito mais da estratégia, e é claro, da sorte.
Não existe também troca de cartas e "níveis" de raridade destas, já que o custo é único e o
baralho é de comum acesso e conhecimento. Porém as cartas não terão aqueles desenhos
diferenciados e habilidades únicas, como acontece nos TCG.

Como jogar?
Para jogar Minor Arcana CG você precisará de alguém interessado em jogar com você, 2
baralhos de carta comum, um dado de seis lados e ler e entender as regras contidas neste livreto.
Recomenda-se também a utilização de marcadores (marcadores plásticos, moedas, grão de
feijão...)

Divirta-se!
O Autor.
Um Pequeno Índice...
Minor Arcana CG... O que é isso? Pág. 2
O que é? Pág. 2
Porquê? Pág. 2
Por que Minor Arcana? Pág. 2
O que há de semelhanças com um TCG? Pág. 2
O que há de diferenças com um TCG? Pág. 2
Como jogar? Pág. 2
As Cartas... Pra que elas servem no jogo? Pág. 4
Criaturas Pág. 4
Magias Pág. 5
Magos Pág. 5
Artefatos Pág. 6
Maiores Explicações... Fale-me mais sobre isso. Pág. 7
Explicando os Poderes Pág. 7
Exemplificando e Explicando as Magias Pág. 7
Exemplificando e Explicando as Criaturas Pág. 8
Explicando, Exemplificando e Esquematizando Magos Pág. 8
Penalidades Pág. 10
O Jogo... Como funciona essa coisa? Pág. 11
Preparação Pág. 11
Quem Começa? Pág. 11
Começando Pág. 11
O Turno Pág. 11
Quem Vence? Pág. 12
Avançadas... É só isso, ou tem algo mais? Pág. 13
Criaturas Especiais Pág. 13
Magias Excepcionais Pág. 13
Regra de Ouro... Clássica. Pág. 16
As Cartas...
Todas as cartas de seu baralho serão utilizadas no jogo, portanto é necessário que ele
esteja completo.
Neste jogo elas terão muitas vezes mais de uma função, sendo que esta poderá,
dependendo da situação, ser escolha do jogador, por isso, preste bem atenção nas explicações e
em jogo, nas possibilidades que possui.

Considerações dos Naipes:


Naipe Elemento Poder Poder Mágico Valor
Paus Terra Proteção Barreira 5
Copas Água Cura Curar 6
Espadas Fogo Agilidade Aumento de Ataque 7
Ouro Ar Voar Recuperar Carta 8

Criaturas
Criaturas são seres comandados pelo seu mago, utilizados para defendê-lo e ferir o mago
oponente. Elas consomem energia para serem trazidas ao jogo e são formadas por 2 cartas (de 2
ao 10) conforme sua decisão e recursos no momento. Utilize-as com inteligência, pois são a base
para a vitória.

2 cartas:
- 1ª carta
Número = energia inicial e máxima da Criatura
Naipe = elemento ao qual pertence
- 2ª carta
Número = valor de ataque da Criatura
Naipe = poder que possui

Custo de Conjuração: para trazer uma criatura à mesa (conjurá-la), além das cartas que a
formarão, é necessário pagar um custo em energia do mago que a está trazendo. Para saber
quanto gastará, faça o seguinte cálculo: (Número da 1ª carta + Número da 2ª carta) x 1/4 +
penalidades (veja a seguir). Em caso de valores quebrados, arredonde para cima.
Magias
Magias são a manifestação do poder do mago. Elas auxiliam as criaturas no objetivo da
vitória. Também consomem energia e são formadas por 2 cartas (2 a 10). Uma arma interessante
e poderosa.

2 cartas:
- 1ª carta
Número = custo em energia
Naipe = Poder Mágico
- 2ª carta
Número = potência do poder mágico
Naipe = elemento afetado

Magos
São os coordenadores do seu jogo. Controlam e limitam magias e criaturas, além de
possuírem habilidades preciosas. Serão eles que definirão sua vitória ou derrota.
São formados por 3 cartas: uma principal (A, J, Q ou K) e duas que definirão seus atributos
(2 a 10).

3 cartas:
- 1ª carta
Letra = tipo de mago (A = Draconiano, J = Necromante, Q = Invocador, K = Tecnomago)
Naipe = elemento do mago
- 2ª carta
Número = energia inicial
Naipe = energização (energia ganha no início de cada turno seu)
- 3ª carta
Número = máximo de criaturas na mesa controladas pelo mago
Naipe = máximo de criaturas conjuradas por turno pelo mago

OBS.: Magos Extraordinários


A de espadas, J de paus, Q de copas e K de ouro: ganham +1 em todos os seus atributos;

Artefatos
Utensílios que darão maior versatilidade e grandes habilidades em jogo. Excelentes para
montar estratégias diferenciadas muito poderosas. São formados por uma carta somente (A, J, Q
ou K).

A -> O Segundo Elemento


A carta "A" pode, como artefato, fornecer ao mago o controle não penalizado de outro
elemento ou a potencialização do seu.
Se o artefato for de um elemento diferente ao da carta mago, é fornecido o controle sem
penalizações. Se for do mesmo, é dado um bônus de -2 no custo em energia (com um mínimo de
1) nas magias e conjurações daquele elemento.

K -> O Segundo Poder


Fornece à criatura uma segunda habilidade, dependendo do naipe do artefato.
Se o poder fornecido já é possuído pela criatura, é fornecido +1 nas jogadas de dado
quando utiliza-se a habilidade.
OBS.: No poder "Voar", a criatura torna-se somente atingível por outras criaturas que
voam.

Q -> A Magia de 2 Elementos


Oferece ao mago a possibilidade de executar magias com 2 elementos. O 1° será o definido
pelo magos com as cartas que executará a magia, e o segundo é dado pelo naipe do artefato. Se
este for do mesmo elemento que a magia executada, essa tem um bônus de -1 em seu custo em
energia, não sendo considerada de 2 elementos.
Magias de 2 elementos possuem +2 no custo de energia (+1 se o mago tiver o controle dos
dois elementos).

J -> Atar Magia


Permite utilizar o "J", como artefato, para evitar que as cartas usadas em uma magia vão
para o cemitério.
O elemento da magia atada deve ser o mesmo do artefato (magias de 2 elementos
precisam de 2 "J" para ser atadas).
As cartas da magia voltam para a mão do jogador após a utilização, em compensação, o
artefato vai para o cemitério em seu lugar.
A carta J deve ser apresentada junto à execução da magia para comprovar o ato de "atar".
Maiores Explicações...
Explicando os Poderes
-> Voar
Toda criatura que possua Voar, só poderá ser atacada por criaturas que também possuam
este poder ou que sejam do elemento oposto ao seu.
OBS.: Elementos Opostos
Água X Fogo
Terra X Ar

-> Agilidade
Criaturas que possuem Agilidade podem, através de uma vitória numa disputa de dados,
negar um ataque feito contra ela.
OBS.: Uma disputa de dados consiste em cada jogador jogar o dado uma vez. Quem obtiver o
maior valor vence. Em caso de empate, joga-se novamente.

-> Curar
A criatura que possui este poder pode, ao invés de atacar na sua vez, jogar um dado e
recuperar o resultado em energia (somente ela mesma). A quantidade de energia recuperada
nunca pode ultrapassar o valor inicial da criatura.

-> Proteção
Permite à criatura, toda vez que atacada, jogar um dado e subtrair o valor obtido do
resultado do ataque que recebeu.

Exemplificando e Explicando as Magias


Exemplo 1:
1ª carta: 7 de paus
2ª carta: 8 de ouro
- Gasto de 7 de energia para criar uma barreira de 8 de defesa contra ataques do elemento ar.
Barreiras duram até serem destruídas. Para isto, perde sua defesa como uma criatura perde
energia, porém não pode ser curada.
Cada barreira só pode defender uma criatura ou mago, e cada um destes só pode ter uma barreira
o protegendo por vez.
Barreiras só defendem ataques do elemento afetado definido nas cartas utilizadas na magia.
Após ser destruída, as cartas que a formam vão para o cemitério, a não ser que a magia esteja
atada.

Exemplo 2:
1ª carta: 5 de ouro
2ª carta: 3 de copas
- Gasto de 5 de energia para recuperar 3 cartas do elemento água (ou naipe copas) do cemitério
para o grimório (que logo após deverá ser reembaralhado).
Após ser efetuada a magia, recuperadas as cartas e embaralhar o grimório, as cartas que
formaram a magia dever ir para o cemitério, a não ser que a magia esteja atada.

Exemplo 3:
1ª carta: 3 de copas
2ª carta: 8 de espadas
- Gasto de 3 de energia para curar (recuperar) 8 de energia em uma criatura ou mago do
elemento fogo.
O valor curado nunca pode ultrapassar o valor inicial de energia nas criaturas.
Após efetuada a cura, as cartas da magia devem ir para o cemitério, a não ser que a magia esteja
atada.

Exemplo 4:
1ª carta: 9 de espadas
2ª carta: 2 de paus
- Gasto de 9 de energia para aumentar o ataque de uma criatura do elemento terra em mais 2
pontos.
O aumento de ataque só funciona uma vez quando a criatura atacar, sendo que esta pode ficar
sem atacar o quanto quiser.
Após efetuado o ataque, as cartas envolvidas na magia devem ir para o cemitério, a não ser que a
magia esteja atada.

Exemplificando e Explicando Criaturas


Exemplo 1:
1ª carta: 7 de paus
2ª carta: 8 de ouro
- Uma criatura que consome 4 de energia para ser conjurada. Possui 7 de energia inicial, é do
elemento Terra, tem 8 de ataque e o Poder Voar.

Exemplo 2:
1ª carta: 5 de ouro
2ª carta: 3 de copas
- Uma criatura que consome 2 de energia para ser conjurada. Possui 5 de energia inicial, é do
elemento Ar, tem 3 de ataque e o Poder Curar.

Exemplo 3:
1ª carta: 3 de copas
2ª carta: 8 de espadas
- Uma criatura que consome 3 de energia para ser conjurada. Possui 3 de energia inicial, é do
elemento Água, tem 8 de ataque e o Poder Agilidade.

Exemplo 4:
1ª carta: 9 de espadas
2ª carta: 2 de paus
- Uma criatura que consome 3 de energia para ser conjurada. Possui 9 de energia inicial, é do
elemento Fogo, tem 8 de ataque e o Poder Proteção.

Explicando, Exemplificando e Esquematizando Magos


Tipos de Mago e Poderes Possuídos

A - Draconiano
São magos que, além de possuírem sangue de dragão, são especialistas em conjurar e
controlar estas criaturas e seus aparentados (wyverns, dragonetes, reptilianos)
Tem grande afinidade com o elemento Fogo e possuem a capacidade de imitar o poderoso
sopro de dragão, não dependendo totalmente de suas criaturas.

Poder: O Sopro do Dragão


Permite ao mago gastar 4 de energia para atacar uma vez alguma criatura ou mago. O valor do
ataque é igual a soma do resultado da jogada de dois dados.
Pode ser utilizado no máximo 3 vezes na partida pelo mesmo mago.

J - Necromante
Especializados na morte e suas crias, os necromantes possuem plenos poderes sobre os
mais variados tipos de mortos-vivos e algumas criaturas sombrias.
Conseguem utilizar sua força espiritual para dominar criaturas inimigas e possuem grande
afinidade com o elemento Terra.

Poder: Possessão
Permite ao mago gastar 4 de energia para tentar dominar alguma criatura do oponente.
Deve ser feita uma disputa de dados,na qual o mago que executa o poder tem +1 no resultado de
sua jogada. Se vencer, a criatura passa para o controle e mesa do executor, no estado que está
(se esta criatura morrer ou este mago perder, as cartas vão para o cemitério do dono verdadeiro
delas). Se perder, nada acontece, porém a energia exigida para ativar o poder é consumida do
mesmo modo.
OBS.: Se o mago oponente também for um necromante, não há bônus na disputa de dados.

Q - Invocador
Invocadores são mestres da natureza. Possuem a habilidade de conjurar criaturas
selvagens mágicas e naturais. Tem grande percepção energética e afinidade com o elemento
água. Muitas criaturas lendárias são conjuradas por estes magos.

Poder: Ampliação de Energia


Permite ao mago gastar 4 de energia para depositar mais energia em uma criatura, além do seu
valor máximo.
O efeito só funciona em criaturas que estejam com toda energia inicial.
Deve ser jogados 2 dados, sendo que o resultados somados é o acréscimo recebido pela criatura
em seu valor de energia.
O poder pode ser utilizado no máximo 3 vezes ma partida pelo mesmo mago.
OBS.: uma vez ganha a Ampliação de energia, o novo valor será a quantidade máxima de energia
da criatura, até esta ser destruída.

K - Tecnomago
Misturando magia e tecnologia, estes magos são mestres em mecânia arcana, construindo
incríveis máquinas de batalha. Também saber manipular seus conhecimentos separadamente,
podendo assim isolar as habilidades mágicas do oponente.
Possuem grande afinidade com o elemento ar, especializando-se em verdadeiras
engenhocas aéreas.

Poder: Antimagia
Permite ao mago gastar 4 de energia para anular o efeito de magias.
O número de turnos (do oponente) que dura o efeito é igual a jogada de um dado. Dentro deste
tempo, apenas magias do oponente são anuladas, e o jogador que executa o poder decide quais.
O poder pode ser utilizado no máximo 3 vezes na partida pelo mesmo mago.

Exemplificando-os

Exemplo 1:
1ª carta: A de copas
2ª carta: 6 de paus
3ª carta: 9 de espadas
Mago Draconiano (A) do elemento Água (copas).
Atributos: Energia Inicial = 6
Energização = 5
Máximo de criaturas na mesa controladas pelo mago = 9
Máximo de criaturas conjuradas por turno pelo mago = 7
Exemplo 2:
1ª carta: J de paus
2ª carta: 3 de ouro
3ª carta: 7 de paus
Mago Necromante (J) do elemento Terra (paus)
Atributos: Energia Inicial = 4
Energização = 9
Máximo de criaturas na mesa controladas pelo mago = 8
Máximo de criaturas conjuradas por turno pelo mago = 6
OBS.: Todos os valores estão com bônus de +1 por se tratar de um mago extraordinário (ver
texto das cartas mago)

Exemplo 3:
1ª carta: Q de ouro
2ª carta: 10 de ouro
3ª carta: 9 de espadas
Atributos: Energia Inicial = 10
Energização = 8
Máximo de criaturas na mesa controladas pelo mago = 9
Máximo de criaturas conjuradas por turno pelo mago = 7

Penalidades
Todo mago que conjurar/executar uma criatura/magia que não seja do seu elemento,
consome +1 de energia para efetuá-la. Se a criatura/magia for de elemento oposto ao do mago, a
penalidade é de +2.
O Jogo...
Preparação
Cada jogador deve separar seu baralho em 3 pilhas: uma com as cartas A, J, Q e K; outro
com as de 2 a 10 e um terceiro com com os dois coringas.
As duas primeiras pilhas devem ser embaralhadas separadamente. cada jogador deve
retirar do topo da 1ª pilha 3 cartas e separá-las (o jogador deve mantê-las sempre com a face
para baixo). Fará o mesmo com a 2ª pilha, só que serão 6 cartas retiradas ao invés de 3. As
retiradas da 1ª fila serão os seus magos do jogo (que deverão ser pegos em ordem de retirada) e
as da 2ª, os atributos destes (seguindo o mesmo modo das cartas mago).
Pegue todas as cartas que restaram das 3 pilhas e embaralhe-as conjuntamente. Este será
o grimório de cada jogador.

Quem começa?
Para definir quem começará jogando, pode ser feita uma disputa de dados, par-ou-impar
ou até jo-ken-po, conforme os jogadores achem mais conveniente.

Começando
Cada jogador deve pegar a carta do topo da sua pilha de magos, duas cartas do topo da
pilha de atributos e virá-las com a face para cima. Por uma questão de disposição, é aconselhavel
colocar a carta mago em um ponto em frente ao seu jogador, a primeira carta de atributo à direita
do mago e a segunda à esquerda (na perspectiva do seu jogador).
Após a montagem do mago, cada jogador retira 6 cartas do topo do grimório para a sua
mão.

O Turno
1ª Fase
O jogador que venceu a disputa para iniciar retira uma cata do topo de seu grimório para a
mão.
OBS.: Não é permitido acabar o seu turno com mais de 12 cartas na mão, sendo que o
excesso deverá ser descartado para o cemitério, à escolha do jogador, até o final turno.

2ª Fase
O jogador acrescenta ao mago uma quantidade de energia igual à sua energização.
OBS.: É aconselhável a utilização de marcadores (fichas plásticas, botões, moedas) para
controlar melhor os valores de energia no momento do mago e criaturas.

3ª Fase
Nesta fase é que são permitidas a execução de magias e conjurar criaturas, sempre
respeitando os limites do mago. Também é aqui que devem ser ativados e/ou utilizados
artefatos e poderes.

4ª Fase
A fase de batalha. É onde ocorre a possibilidade de atacar e retirar energia do oponente.
Através das criaturas, o mago pode atacar as do adversário. Se o inimigo não possuir
criaturas ativas na mesa, os ataques são feitos contra ele.
Todo ataque retira somente energia. Qualquer mago ou criatura que chegar a 0 (zero) ou
menos de energia, é automaticamente descartado para o cemitério, juntamente com as
cartas associadas a eles.
O jogador pode atacar quantas vezes quiser, porém cada criatura só pode realizar 1 (um)
ataque por turno do seu jogador.
Após acabarem os ataques, o jogador passa a vez para o oponente, que iniciará o seu
turno.
OBS.: Quando um mago chegar a 0 (zero) de energia, as cartas associadas à ele vão para
o cemitério (artefatos e atributos). Cartas da mão e da mesa, do jogador derrotado, voltam
para o grimório, que deverá ser embaralhado novamente.
A carta mago derrotada é colocada de lado, como marcador de vitória do oponente.
O turno acaba automaticamente, passando para quem perdeu seu mago. Este deverá
repetir o procedimento inicial de construção de mago, pegas cinco cartas do topo de seu
grimório e iniciar o turno.

Quem Vence?
Vence quem derrotar os 3 magos do oponente primeiro.
Avançadas...

Criaturas Especiais
Criaturas especiais são formadas pelas cartas coringa (apenas uma para formar toda a
criatura). São muito mais poderosas que qualquer outra possível de formar, porém, caso vá para o
cemitério, é impossível de ser resgatada.

Coringa
Energia 15
Ataque 15
Todos os poderes
Custo de conjuração: 8 de energia
Elemento igual ao do mago (somente um elemento)

Ilustrando os Coringas
Dragões (Draconiano)
Fogo = Dragão Vermelho
Água = Dragão Marinho
Terra = Dragão Verde
Ar = Dragão Dourado

Mortos-Vivos (Necromante)
Fogo = Dracoliche
Água = Assombração
Terra = Liche
Ar = Ceifador

Naturais (Invocador)
Fogo = Grifo
Água = Sereia
Terra = Uncórneo
Ar = Pégaso

Construtos (Tecnomago)
Fogo = Balista
Água = Cruzador
Terra = Perfuratriz
Ar = Gárgula

Magias Excepcionais
As magias excepcionais são 12 possibilidades dentro do jogo de executar efeitos diferentes.
Elas possuem custo diferenciado, e suas cartas só funcionarão deste modo se o jogador o desejar,
pois as mesmas, no mesmo pareamento, também podem executar os efeitos padrão das magias.
OBS¹.: Magias excepcionais possuem o elemento do mago (somente um).
OBS².: Sacrificar uma criatura consistem em simplesmente enviá-la para o cemitério, juntamente
com as cartas associadas a ela.

Explodir Criatura
Cartas: 7 de espadas(1ª) + 7 de ouro(2ª)
Custo: 9 de energia
Permite sacrificar uma criatura ativa sua para causar um ataque a todas as criaturas ativas do
oponente (somente criaturas). O valor do ataque é igual a quantidade de energia que a criatura
sacrificada possui no momento, que será igual em todos os atingidos (calcula-se como um ataque
normal, podendo utilizar poderes e contando com a proteção de magias já ativas).

Escudo de Espinhos
Cartas: 7 de espadas(1ª) + 7 de paus(2ª)
Custo: 8 de energia
Permite criar uma barreira sobre uma criatura que, ao invés de defender ataques, causará dano a
quem a atacar. O dano causado é igual ao dano recebido.
Jogue um dado. O valor obtido é o número de turnos (do oponente) que o efeito durará.

Travar Cura
Cartas: 7 de espadas(1ª) + 7 de copas(2ª)
Custo: 8 de energia
Qualquer criatura que for alvo desta magia, não poderá ser curada de forma alguma.
A magia só é descartada quando a criatura for para o cemitério.

Visão
Cartas: 7 de ouro(1ª) + 7 de paus(2ª)
Custo: 8 de energia
Faz o oponente mostrar a mão de cartas pra você.

Adivinhando o Futuro
Cartas: 7 de ouro(1ª) + 7 de copas(2ª)
Custo: 9 de energia
Permite ao jogador ver as próximas cinco cartas do topo de seu grimório. Elas devem voltar para o
topo do grimório na mesma ordem que foram retiradas.

Recordando o Passado
Cartas: 7 de ouro(1ª) + 7 de espada(2ª)
Custo: 9 de energia
O jogador pode recuperar 2 cartas do seu cemitério à sua escolha e pô-las no topo do grimório na
ordem que desejar.

Destruir Artefato
Cartas: 7 de paus(1ª) + 7 de copas(2ª)
Custo: 8 de energia
O jogador pode destruir um artefato ativo qualquer. Este vai para o cemitério ao ser destruído.

Prender
Cartas: 7 de paus(1ª) + 7 de espadas(2ª)
Custo: 8 de energia
Selecione uma criatura ativa qualquer. Esta não pode atacar durante um número de turnos do
oponente igual ao resultado da jogada de um dado. As cartas da magia só vão para o cemitério
após o fim do efeito.

Energia Selvagem
Cartas: 7 de paus(1ª) + 7 de ouros(2ª)
Custo: 9 de energia
Cada vez que uma criatura sua for atacada, seu mago recebe +2 de energia. O efeito dura um
número de turnos do oponente igual ao resultado da soma da jogada de dois dados. As cartas da
magia só vão para o cemitério após o fim do efeito.
Explosão de Vida
Cartas: 7 de copas(1ª) + 7 de espadas(2ª)
Custo: 8 de energia
Sacrifique uma criatura ativa qualquer sua e recupere a energia de todas as demais criaturas
ativas suas em um valor igual ao que a criatura sacrificada possuía no momento.

Submissão
Cartas: 7 de copas(1ª) + 7 de ouro(2ª)
Custo: 10 de energia
Se o mago oponente não tiver nenhuma criatura ativa, reduza a energia deste pela metade
(arredondado para baixo). O efeito desta magia não é considerado um ataque, portanto não pode
ser reduzido com barreiras e outras magias de contra-ataque.

Flutuação
Cartas: 7 de copas(1ª) + 7 de paus(2ª)
Custo: 8 de energia
Com esta magia todas as suas criaturas são consideradas com o poder Voar. A duração do efeito é
igual ao resultado da jogada de um dado.
Regra de Ouro...
Muito utilizada nos Rpg's, esta regra diz o seguinte: Se alguma regra descrita neste livreto
não o agradou ou é desnecessário para você, não utilize-a em seu jogo. O importante é a
diversão, portanto, divirta-se, ao seu modo.

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