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Resolução 2: vocês se recusam a seguir as ordens dessa fanática
Regras Expandidas de Campanha
e a expulsam da casa por temer que ela possa atear fogo em tudo Ganhando e Gastando Experiência
sem sua permissão. “Idiotas! Vocês estão cometendo um grave
À medida que um investigador se aprofunda no Mythos, ele começa
erro!” ela alerta. “Vocês não entendem a ameaça que espreita no
a perceber a realidade oculta do mundo: os Anciões, monstros que
subterrâneo… estamos todos correndo um grande perigo!” Ainda
habitam as sombras e segredos que a humanidade nunca deveria
abalados pelos eventos dessa noite, vocês decidem ouvir a mulher.
descobrir. Essas percepções se manifestam na forma de experiência.
Talvez ela possa esclarecer esses eventos bizarros…, mas ela não
Durante a resolução de um cenário, os investigadores podem ganhar
parece confiar muito em vocês.
1 ou mais de experiência. Cada investigador ganha experiência
Æ Anote no Registro da Campanha que sua casa ainda está de pé. separadamente, e ela não pode ser transferida de um investigador para
Æ O investigador líder ganha 1 de experiência, pois ele se outro. Muitas vezes, a experiência pode ser obtida ao colocar cartas
recusou a deixar que os eventos dessa noite destruíssem de encontro que valem pontos de vitória no painel de vitórias, ou por
sua vida. meio das decisões que são tomadas durante a história. Consulte a
página 14 no Guia de Referência para as regras detalhadas sobre os
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor pontos de experiência.
de Vitória de cada carta que está no painel de vitórias
(lembre-se de adicionar locais elegíveis ao painel de A experiência pode ser gasta para aprender novas habilidades ou magias,
vitórias). Cada investigador ganha 2 de experiência bônus, ou para adquirir novos itens e armas, na forma de cartas adicionais.
pois tomou conhecimento do mundo oculto do Mythos. A adição de uma nova carta a um baralho custa experiência igual ao
nível dessa carta, que é indicado por 1 ou mais pontos brancos no
Resolução 3: vocês correm até o corredor para tentar encontrar canto superior esquerdo dela. Adicionar uma nova carta ao seu baralho
um caminho para fora da casa, mas a barreira escaldante ainda sempre custa ao menos 1 experiência e requer que você respeite o
está bloqueando a passagem. Presos, a horda de criaturas ferozes tamanho do seu baralho (geralmente ao remover uma carta).
que invadiu a casa se aproxima, e vocês não têm para onde correr.
Algumas cartas representam uma versão de nível mais alto de uma
Æ Anote no Registro da Campanha que Lita foi forçada a carta de mesmo título. Essas cartas têm o mesmo título de suas outras
encontrar outros para ajudar sua causa. versões, mas podem ter efeitos adicionais, ícones de perícia adicionais
Æ Anote no Registro da Campanha que sua casa ainda está de pé. ou custos diferentes. Se um jogador tiver uma versão de nível mais
baixo de uma carta e quiser adquirir a versão de nível mais alto, ele
Æ Anote no Registro da Campanha que o Sacerdote Carniçal pode melhorar a carta ao gastar experiência igual à diferença de nível
ainda está vivo.
entre as duas. A nova versão é adicionada ao baralho, e a versão mais
Æ Cada investigador que não renunciou é morto. Se velha é removida. Consulte a página 14 no Guia de Referência para as
não houver investigadores suficientes para continuar regras detalhadas sobre os pontos de experiência.
a campanha, ela acaba e os jogadores perdem. Caso
Trauma, Morte e Insanidade
contrário, avance para o próximo cenário (cada jogador
cujo investigador foi morto deve escolher um novo O trauma representa um dano permanente que foi causado à vida e/ou
investigador da reserva de investigadores disponíveis. à psique de um investigador. Se um investigador for derrotado durante
Consulte as regras completas sobre investigadores um cenário, ele ainda avança para o próximo cenário com o resto da
mortos na página 13 do Guia de Referência). equipe, exceto se a resolução do cenário declarar que o investigador foi
morto ou enlouqueceu. Entretanto, um investigador que for derrotado
Æ Se o investigador líder foi morto, escolha um investigador por meio de dano ou horror pode sofrer traumas permanentes, que
para receber a carta Lita Chantler. O investigador
continuarão com ele pelo resto da campanha. Consulte as regras
escolhido pode incluir essa carta em seu trabalho.
completas sobre os traumas na página 14 do Guia de Referência.
Esta carta não conta para o tamanho do baralho dele.
Observação: se você estiver preocupado em sofrer trauma, renunciar
de um cenário é quase sempre melhor do que a derrota.
Agora os jogadores estão prontos para começar o próximo cenário
da campanha.
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Parte II: As Máscaras da Meia-Noite Preparação
Verifique o Registro da Campanha. Se Lita foi forçada a encontrar outros Æ Reúna todas as cartas dos seguintes conjuntos de encontros:
para ajudar sua causa: Leia a Introdução 1. As Máscaras da Meia-Noite, Frio Aterrador, Noctétricos, Culto
Sombrio e Portas Trancadas. Esses conjuntos são identificados
Caso contrário, vá para a Introdução 2. pelos seguintes ícones:
Introdução 1: a mulher veio até vocês em pânico, delirando sobre
monstros que emergiam do chão em uma casa perto de Rivertown.
“Consegui trancafiá-los”, ela explica, “mas há outros. Outros abismos.
Outros domínios.” Se fosse na semana passada, vocês achariam que ela
Æ Separe o conjunto de encontros Culto de Umôrdhoth
é uma lunática. Mas os eventos recentes têm mudado suas definições de
como um “baralho Cultista”, e embaralhe-o. Este
normalidade. Vocês decidem ouvi-la.
conjunto é identificado pelo seguinte ícone:
Ela se apresenta como Lita Chantler e conta uma história que desafia os
limites da sua crença. “As criaturas sobre as quais eu falo”, ela diz, “são
Æ Selecione aleatoriamente um dos dois locais Downtown e um
dos dois locais Southside e coloque-os em jogo. Remova as outras
chamadas de carniçais, seres cruéis que infestam as criptas, cavernas e
versões de Downtown e Southside do jogo. Em seguida, coloque
túneis sob a cidade de Arkham…”
os locais Northside, Easttown, Rivertown, Hospital St. Mary,
Continue na Introdução 3. Cemitério, Universidade de Miskatonic e Sua Casa em jogo
Introdução 2: logo após o desastre na casa, Lita Chantler, a mulher de (consulte a próxima página para sugestões de posicionamento).
cabelos ruivos da sala de visitas conta algo que, mesmo à luz do que vocês
Æ Baseado no número de jogadores em jogo:
acabaram de testemunhar, desafia os limites da sua crença. “As criaturas
que vimos”, ela diz, “são chamadas de carniçais, seres cruéis que infestam = Se houver exatamente 1 jogador em jogo, nada muda.
as criptas, cavernas e túneis sob a cidade de Arkham…” = Se houver exatamente 2 jogadores em jogo, procure 1 cópia
Continue na Introdução 3. de Acólito nos conjuntos de encontros reunidos e faça-o surgir
em Southside.
Introdução 3: “Essas criaturas se alimentam de corpos humanos e são servidas
por um culto obscuro dentro de Arkham cujos membros começaram a venerar = Se houver exatamente 3 jogadores em jogo, procure 2 cópias de
seu mestre ancião inexplicavelmente. Esse culto está matando pessoas inocentes Acólito nos conjuntos de encontros reunidos. Faça surgir 1 em
e entregando seus corpos para os carniçais saciarem sua monstruosa fome. Southside e 1 em Downtown.
Existia um equilíbrio sombrio. Até agora. Recentemente”, Lita continua, “um = Se houver exatamente 4 jogadores em jogo, procure 3 cópias de
de seus covis, onde os corpos eram armazenados, foi destruído. Desde então, os Acólito nos conjuntos de encontros reunidos. Faça surgir 1 em
carniçais andam mais ativos que o normal. Eu rastreei seus movimentos e tentei Southside, 1 em Downtown e 1 no Cemitério.
ao máximo impedi-los de liberar o caos pela cidade. Mas acho que tem alguma
coisa ainda pior acontecendo. O culto vem planejando algo mais sombrio e mais Æ Verifique o Registro da Campanha. Se sua casa tiver queimado:
nefasto do que qualquer coisa que eu já vi. Tudo indica que este plano deve ser remova Sua Casa do jogo. Todos os investigadores começam
colocado em prática esta noite, logo após a meia-noite. Depois disso, não consigo o jogo em Rivertown.
imaginar o que pode acontecer.” Æ Verifique o Registro da Campanha. Se sua casa ainda estiver de pé:
“Muitos cultistas”, Lita continua, “se parecem com pessoas comuns, apesar os investigadores começam o jogo em Sua Casa.
de suas horríveis intenções. Sempre que o culto se reúne, seus membros usam Æ Embaralhe o restante das cartas de encontro para formar o
máscaras com formato de crânios de vários animais para proteger suas baralho de encontros.
identidades. Essas máscaras são o nosso alvo. Símbolos de morte e decadência.
Precisamos desmascarar os cultistas para expor e arruinar seus planos. Temos Æ Verifique o Registro da Campanha. Se o Sacerdote Carniçal ainda
poucas horas. Quanto mais cultistas encontrarmos antes da meia-noite, melhor.” estiver vivo: embaralhe-o no baralho de encontros.
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Sugestão de Posicionamento de Locais para "As Máscaras da Meia-Noite"
Northside Downtown Easttown
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Arkham. Arkham. Arkham.
Ilust. Mark Molnar © 2020 FFG Ilust. Jose Vega © 2020 FFG Ilust. Cristi Balanescu © 2020 FFG
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Arkham. Arkham. Central. Arkham.
A Universidade de Miskatonic é uma das faculdades O cemitério fica na base da Colina Francesa.
mais prestigiosas de Northeast. A biblioteca da As margens do Rio Miskatonic são ladeadas por Algumas lápides datam do século XVII, quando
universidade é famosa por sua coleção de livros ocultos docas, depósitos e pequenas lojas em um distrito os primeiros colonizadores chegaram a Arkham.
mantidos pelo estimado Dr. Henry Armitage. apropriadamente chamado de Rivertown. Considerando o que aconteceu na sua casa, você
não está realmente muito disposto a ir até lá.
Ilust. Andreas Rocha © 2020 FFG Ilust. Ed Mattinian © 2020 FFG Ilust. Michael Komarck © 2020 FFG
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Arkham. Arkham. Arkham.
Sendo o único hospital de Arkham, o St. Mary conta As ruas de Southside são repletas de casas de classe média
com uma recepção que funciona 24 horas por dia com telhados de gambrel. A vizinhança é conhecida por
e é movimentada a noite toda. O Dr. Mortimore e a Apesar do que aconteceu, você simplesmente
Enfermeira Sharon têm estado especialmente estressados seus marcos culturais e sociais, como a Igreja Sul, não poderia destruir sua própria casa.
a Pensão da Mamãe e a Sociedade Histórica.
ultimamente, parcialmente graças aos eventos recentes.
Ilust. Andreas Rocha © 2020 FFG Ilust. Andreas Rocha © 2020 FFG Ilust. Jose Vega © 2020 FFG
NÃO LEIA
antes de concluir o cenário
Se nenhuma resolução foi alcançada (todos os investigadores Resolução 2: doze badaladas, é meia-noite. O tempo está
renunciaram ou foram derrotados): leia Resolução 1. acabando; o ritual cultista começará em breve. Vocês conseguiram
Resolução 1: vocês conseguiram obter algumas informações sobre obter algumas informações sobre o culto e seus planos. Vocês torcem
o culto e seus planos. Vocês torcem para que isso seja suficiente. para que isso seja suficiente.
Æ Anote no Registro da Campanha, na seção “Cultistas Æ Anote no Registro da Campanha, na seção “Cultistas
que Interrogamos”, os nomes de cada inimigo Cultista que Interrogamos”, os nomes de cada inimigo Cultista
único que está no painel de vitórias. único que está no painel de vitórias.
Æ Anote no Registro da Campanha, na seção “Cultistas que Æ Anote no Registro da Campanha, na seção “Cultistas
Fugiram”, o nome de cada inimigo único que ainda resta que Fugiram”, o nome de cada inimigo único que ainda
no baralho Cultista ou em jogo. Se for a Agenda 1, anote resta no baralho Cultista ou em jogo.
“O Caçador Mascarado” aqui também. Æ Anote no Registro da Campanha que passou da meia-noite.
Æ Se o Sacerdote Carniçal estiver no painel de vitórias, Æ Se o Sacerdote Carniçal estiver no painel de vitórias,
risque “o Sacerdote Carniçal ainda está vivo” do Registro risque “o Sacerdote Carniçal ainda está vivo” do Registro
da Campanha. da Campanha.
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
Vitória de cada carta no painel de vitórias. Vitória de cada carta no painel de vitórias.
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Parte III: O Devorador das Profundezas
Após uma busca noturna frenética por toda Arkham, vocês localizaram e
NÃO LEIA
questionaram diversos membros do culto. Suas descobertas são perturbadoras: antes de concluir o cenário
eles alegam venerar um ser conhecido como Umôrdhoth, uma monstruosa
entidade de outra dimensão. Se nenhuma resolução foi alcançada (todos os investigadores
renunciaram ou foram derrotados): temendo ter que enfrentar
Vocês conseguem confirmar boa parte da história de Lita: o culto está seu destino, Lita foge na escuridão da noite. Ela percebeu que
agitado por causa da destruição do covil dos carniçais. Entretanto, um falhou e que a vingança de Umôrdhoth irá persegui-la onde quer
detalhe surpresa também se revela: a pessoa que invadiu o covil deles e que ela vá. As vinhas da criatura se espalham pela cidade de
deu início aos eventos dessa noite foi ninguém menos que Lita Chantler! Arkham procurando por ela. Ele espreita na escuridão, em cada
Vocês não têm certeza por que este importante detalhe foi omitido da canto, distorcendo a costura da realidade. Mas Lita sumiu, então
história contada por Lita; ela contou apenas o necessário para atraí-los a criatura habita as sombras até hoje, procurando… matando.
para dentro do conflito? Por outro lado, ela parece estar lutando para
proteger a cidade de Arkham de uma terrível ameaça. Æ Anote no Registro da Campanha que Arkham sucumbiu
à terrível vingança de Umôrdhoth.
A peça final do quebra-cabeças foi encontrada escrita em um diário que
pertencia a um dos cultistas. Ela descreve um ritual sombrio que será Æ Todos os investigadores sobreviventes são mortos.
realizado no meio da floresta ao sul de Arkham hoje à noite. De acordo Æ Os investigadores perdem.
com o diário, o ritual abrirá um portal que trará o mestre obscuro dos
Resolução 1: vocês conseguem impedir que o culto invoque seu
cultistas a este mundo. “Se o culto não for detido”, Lita alerta, “a vingança
mestre. Apesar de não terem certeza do que aconteceria se o culto
de Umôrdhoth poderá consumir tudo em seu caminho.” Aterrorizados,
tivesse sido bem-sucedido, vocês ficam aliviados, pelo menos por
mas determinados a deterem o ritual, vocês vão até a floresta…
enquanto, pois Arkham está segura. Vocês capturam o máximo de
cultistas que conseguem, mas pouquíssimos moradores acreditam
Preparação na sua história. Talvez isso tudo estivesse em suas cabeças, afinal.
Æ Reúna todas as cartas dos seguintes conjuntos de encontros: Æ Anote no Registro da Campanha que o ritual de invocação
O Devorador das Profundezas, Males Anciães, Medo Avassalador, de Umôrdhoth foi quebrado.
Carniçais e Culto Sombrio. Esses conjuntos são identificados Æ Cada investigador sofre 2 traumas mentais, pois ele nunca
pelos seguintes ícones: irá se recuperar completamente desse tormento.
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor
de Vitória de cada carta no painel de vitórias. Cada
Æ Coloque o local Caminho Principal em jogo. Embaralhe as 6 cópias investigador ganha 5 pontos de experiência bônus, já
de Floresta de Arkham, escolha 4 delas aleatoriamente e coloque-as que salvou Arkham de um destino terrível.
em jogo sem olhar os lados revelados. Remova as outras 2 do jogo.
Os investigadores começam o jogo no Caminho Principal. Æ Os investigadores vencem!
Æ Separe as cartas Local do Ritual e Umôrdhoth, fora de jogo. Resolução 2: por meio de força bruta e força de vontade, vocês,
de alguma forma, conseguem ferir Umôrdhoth o suficiente para
Æ Escolha aleatoriamente um dos seguintes 4 conjuntos de encontros: mandá-lo cambaleando de volta para a dimensão de onde ele
Agentes de Yog-Sothoth, Agentes de Shub-Niggurath, Agentes de Cthulhu emergiu. O calor e a luz retornam à floresta conforme a massa
ou Agentes de Hastur. Esses conjuntos são identificados pelos vazia implode e some em um instante. Não se sabe se um ser desses
seguintes ícones: pode ser morto, mas, por enquanto, ele parece ter recuado. Após
seu mestre sumir, os carniçais próximos saltam para dentro do
abismo logo abaixo, fugindo em meio a terríveis guinchos e gritos.
Sem olhar o conjunto de encontros escolhido, embaralhe-o junto Vocês derrotaram esta maligna trama, mas a luta cobrou seu
com o restante das cartas de encontro para formar o baralho de preço em seus corpos e mentes. Pior que isso, vocês não conseguem
encontros. Remova os outros 3 conjuntos de encontros do jogo. evitar se sentir insignificantes diante dos mistérios do mundo.
Æ Verifique o número de nomes anotados em “Cultistas que Fugiram” Quais outros horrores existem nos cantos mais profundos e
no Registro da Campanha. escuros da realidade?
= Se houver exatamente 0 nomes, nenhuma mudança é feita. Æ Anote no Registro da Campanha que os investigadores
repeliram Umôrdhoth.
= Se houver exatamente 1 ou 2 nomes, coloque 1 perdição sobre
a Agenda 1a. Æ Cada investigador sofre 2 traumas físicos e 2 traumas
mentais, pois a luta contra Umôrdhoth cobrou seu preço
= Se houver exatamente 3 ou 4 nomes, coloque 2 perdições sobre
em seu corpo e mente.
a Agenda 1a.
= Se houver exatamente 5 ou 6 nomes, coloque 3 perdições sobre Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor
de Vitória de cada carta no painel de vitórias. Cada
a Agenda 1a.
investigador recebe 10 pontos de experiência bônus,
Æ Adicione 1 ficha de caos à bolsa de caos pelo restante da campanha. pois ele triunfou em batalha contra um inimigo
Æ Verifique o Registro da Campanha. Se passou da meia-noite: cada verdadeiramente terrível.
jogador descarta 2 cartas aleatórias de sua mão inicial. Æ Os investigadores vencem!
Æ Verifique o Registro da Campanha. Se o Sacerdote Carniçal ainda
estiver vivo: embaralhe-o no baralho de encontros.
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Resolução 3: diante desse horror, vocês não acreditam que haja
O Fim… ou Não?
algo que possa ser feito para detê-lo. Vocês só têm uma esperança No final da campanha, a experiência, o trauma e as fraquezas concedidas
para sobreviver. Vocês agarram Lita e a jogam em direção à terrível pela resolução do cenário final permitem que os jogadores sintam todas
monstruosidade, observando apavorados enquanto a massa vazia as consequências de suas ações. As muitas decisões e ações dos investigadores
e serpenteante a consome. Ela grita aterrorizada enquanto a vida (conforme registrado no Registro da Campanha) formam o contorno da
é sugada de seu corpo. “Umôrdhoth…Umôrdhoth…” os cultistas história. Sugerimos que os jogadores compartilhem os resultados da história
entoam. Lita Chantler desaparece sem deixar vestígios. Por um e os baralhos finais de seus investigadores nas redes sociais da Galápagos.
momento, vocês temem que a criatura possa vir atrás de vocês, mas
Agora que vocês completaram a campanha introdutória de Arkham
ouvem um dos cultistas dizer, “Umôrdhoth é um deus justo que
Horror: Card Game, tentem jogar a campanha novamente com novos
reivindica apenas os culpados e os mortos. Vão embora e serão
investigadores ou em um nível de dificuldade mais alto!
poupados.” A massa espiralada desaparece, e o calor e a luz retornam
à floresta. Os cultistas se retiram furtivamente, deixando-os em paz. As expansões de Arkham Horror: Card Game introduzem novas
Os últimos momentos de Lita ficarão eternamente gravados em campanhas para os jogadores explorarem. As regras padrão instruem
suas memórias. os jogadores a começarem cada campanha com baralhos diferentes e
0 de experiência. Entretanto, jogadores intrépidos que desejam abraçar o
Æ Anote no Registro da Campanha que os investigadores caos podem transferir investigadores que completaram uma campanha
entregaram Lita Chantler como sacrifício para Umôrdhoth.
para outra ao levar junto o baralho, trauma e experiência de cada um.
Æ Cada investigador sofre 2 traumas físicos e 2 traumas
mentais, já que a mera visão que tiveram de Umôrdhoth
cobrou seu preço em seu corpo e mente.
Æ A culpa do sacrifício de Lita atormentará eternamente
suas memórias. Cada investigador deve procurar na
coleção uma fraqueza Loucura aleatória e a adicioná-la
ao seu baralho.
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
Vitória de cada carta no painel de vitórias.
Æ Os investigadores sobreviveram, mas suas ações pesarão
profundamente em suas consciências.
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Registro da Campanha: A Noite do Zelote
INVESTIGADORES
NOME DO JOGADOR NOME DO JOGADOR NOME DO JOGADOR NOME DO JOGADOR
EXPERIÊNCIA NÃO GASTA EXPERIÊNCIA NÃO GASTA EXPERIÊNCIA NÃO GASTA EXPERIÊNCIA NÃO GASTA
TRAUMA (Físico) (Mental) TRAUMA (Físico) (Mental) TRAUMA (Físico) (Mental) TRAUMA (Físico) (Mental)
ATIVOS DE HISTÓRIA/FRAQUEZAS ADICIONADAS ATIVOS DE HISTÓRIA/FRAQUEZAS ADICIONADAS ATIVOS DE HISTÓRIA/FR AQUEZAS ADICIONADAS ATIVOS DE HISTÓRIA/FRAQUEZAS ADICIONADAS
Anotações da Ca mpanha
á rios
Cen A Assembleia
Meia-Noite
As Máscaras da
s Profundezas
O Devorador da Cultistas que Interroga mos
É permitido a cópia deste material apenas para uso pessoal. © 2016 FFG.
O Registro da Campanha também está disponível para download em www.mundogalapagos.com.br