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Guia de Campanha

"A NOITE DO ZELOTE"

Os Carniçais Estão Famintos… Preparação da Campanha


Sexta-feira, 18 de setembro de 1925. Arkham, Massachusetts. Para preparar a campanha A Noite do Zelote, realize as seguintes etapas
Estamos no final de um longo verão, um verão de calor fora do nesta ordem:
comum. Os primeiros sinais do outono já aparecem, mas o calor 1. Escolha o(s) investigador(es). Cada jogador escolhe um
persiste, intenso e implacável. Uma ira silenciosa e tácita decai sobre investigador diferente para jogar e anota sua escolha no Registro da
a cidade. Os ânimos estão à flor da pele, e, apenas na última semana, Campanha.
houve inúmeros relatos de moradores da cidade se envolvendo em
violentas e impetuosas brigas uns com os outros por motivos banais. 2. Cada jogador monta seu baralho de investigador. As regras
completas para a personalização de baralho podem ser encontradas
E agora, essa ligação de James Hankerson. Ele relatou ter encontrado na página 7 do Guia de Referência.
um corpo desmembrado em seu celeiro.
3. Escolha o nível de dificuldade. Há quatro níveis de dificuldade
Pôr a culpa só no clima não parece certo. Tem alguma coisa errada
em Arkham Horror: Card Game: Fácil, Médio, Difícil e Experiente.
com essa cidade e não há nada que este velho adivinho possa fazer
Os jogadores decidem a dificuldade adequada para o grupo e
para parar essa crise. Meus augúrios indicam que um pequeno
permanecem com essa dificuldade por toda a campanha.
grupo de investigadores em breve perceberá esses acontecimentos
estranhos e começará a consertar as coisas. Observarei o progresso 4. Monte a bolsa de caos da campanha. Coloque as fichas de caos
deles…, mas não vou criar muitas expectativas. indicadas abaixo na bolsa de caos e retorne as fichas de caos restantes
à caixa do jogo.
A Noite do Zelote é uma campanha de Arkham Horror: Card Game
para 1 a 4 jogadores. Ela consiste nos seguintes cenários: “A Assembleia”, = Fácil (quero curtir a história):
“As Máscaras da Meia-Noite” e “O Devorador das Profundezas”. As cartas +1, +1, 0, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, , , , , , .
para jogar cada um desses cenários podem ser encontradas no jogo base = Médio (quero enfrentar um desafio):
de Arkham Horror: Card Game. +1, 0, 0, –1, –1, –1, –2, –2, –3, –4, , , , , , .
Ao jogar uma campanha, os jogadores avançam de um cenário para = Difícil (quero viver um verdadeiro pesadelo):
outro em uma determinada ordem, e os resultados do desempenho 0, 0, 0, –1, –1, –2, –2, –3, –3, –4, –5, , , , , , .
e das decisões em cada cenário impactam o próximo. Além disso,
conforme os jogadores avançam na história, eles ganham experiência, = Experiente (quero Arkham Horror):
que pode ser usada para adquirir novas cartas ou melhorar as cartas 0, –1, –1, –2, –2, –3, –3, –4, –4, –5, –6, –8, , , , , , .
existentes em seus baralhos. A partir de agora os jogadores estão prontos para preparar a Parte I:
A Assembleia.
Registro da Campanha NÃO LEIA
Localizado no verso deste livro, ele é usado para monitorar o antes de concluir o cenário
progresso e o desenvolvimento da campanha. No final de cada
Se nenhuma resolução foi alcançada (todos os investigadores
cenário, os jogadores devem anotar seus resultados e inserir
renunciaram ou foram derrotados): vocês mal conseguem
todas as informações relevantes no Registro da Campanha. Isso
escapar da casa com vida. A mulher que estava na sala de visitas
inclui qualquer experiência ganha por um investigador, seu nível de
segue o grupo, saindo pela porta da frente e fechando-a com
trauma, ativos de história ou fraquezas adicionadas, e quaisquer
força ao passar. “Seus idiotas! Viram só o que vocês fizeram?”
investigadores que morreram ou enlouqueceram.
Ela inclina uma cadeira contra a porta, encaixando-a logo
Durante a resolução de um cenário, os jogadores são frequentemente abaixo da maçaneta. “Precisamos sair daqui. Venham comigo e
instruídos a registrar uma observação ou elemento de história eu conto o que eu sei. Somos os únicos que podem impedir que
importante no Registro da Campanha na seção "Anotações da a ameaça que espreita no subterrâneo seja liberada por toda a
Campanha". Essas anotações serão referenciadas com frequência cidade.” Vocês não podem se dar ao luxo de dizer não. Sob
em cenários futuros, permitindo que as decisões de um cenário sejam a chuva, vocês acenam com a cabeça e seguem a mulher da
levadas para outros. Se os jogadores forem instruídos a riscar uma varanda até a rua que leva em direção a Rivertown.
dessas anotações, ela é ignorada pelo resto da campanha.
Æ Anote no Registro da Campanha que sua casa ainda está de pé.
Æ Anote no Registro da Campanha que o Sacerdote Carniçal
ainda está vivo.
Parte I: A Assembleia Æ O investigador líder ganha a carta Lita Chantler e pode
inclui-la em seu baralho. Esta carta não conta para o
Você e seus companheiros andam investigando os estranhos eventos tamanho do baralho dele.
que estão ocorrendo em sua cidade natal de Arkham, Massachusetts.
Nas últimas semanas, diversas pessoas desapareceram misteriosamente.
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor
de Vitória de cada carta que está no painel de vitórias
Recentemente, seus cadáveres foram encontrados na floresta, ferozmente
(lembre-se de adicionar locais elegíveis ao painel de
atacados e parcialmente devorados. A polícia e os jornais relataram que
vitórias). Cada investigador ganha 2 de experiência bônus,
animais selvagens foram os responsáveis, mas vocês acreditam que tem
pois tomou conhecimento do mundo oculto do Mythos.
algo mais acontecendo. Vocês se reúnem na casa do investigador líder
para discutir os bizarros eventos. Resolução 1: vocês acenam com a cabeça e dão permissão para
a mulher de cabelos ruivos atear fogo nas paredes e no chão da
Preparação casa. O fogo se espalha rapidamente, e vocês saem correndo pela
porta da frente para evitar as chamas infernais. Da calçada, vocês
Æ Reúna todas as cartas dos seguintes conjuntos de encontros: observam tudo ser consumido pelas chamas. “Venham comigo”,
A Assembleia, Ratos, Carniçais, Medo Avassalador, Males Anciães e Frio a mulher fala. “Vocês precisam saber da ameaça que espreita no
Aterrador. Esses conjuntos são identificados pelos seguintes ícones: subterrâneo. Sozinhos, certamente estaremos perdidos…, mas
juntos, podemos detê-los.”
Æ Anote no Registro da Campanha que sua casa queimou.
Æ Coloque o local Escritório em jogo. Separe os outros locais, fora de
jogo. Os investigadores começam o jogo no Escritório.
Æ O investigador líder ganha a carta Lita Chantler e pode
inclui-la em seu baralho. Esta carta não conta para o
Æ Separe as cartas Sacerdote Carniçal e Lita Chantler, fora de jogo. tamanho do baralho dele.
Æ Embaralhe o restante das cartas de encontro (dentre os conjuntos de Æ O investigador líder sofre 1 trauma mental por ter
encontros reunidos anteriormente) para formar o baralho de encontros. observado sua casa virar brasa.
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor
de Vitória de cada carta que está no painel de vitórias
(lembre-se de adicionar locais elegíveis ao painel de
vitórias). Cada investigador ganha 2 de experiência bônus,
pois tomou conhecimento do mundo oculto do Mythos.

2
Resolução 2: vocês se recusam a seguir as ordens dessa fanática
Regras Expandidas de Campanha
e a expulsam da casa por temer que ela possa atear fogo em tudo Ganhando e Gastando Experiência
sem sua permissão. “Idiotas! Vocês estão cometendo um grave
À medida que um investigador se aprofunda no Mythos, ele começa
erro!” ela alerta. “Vocês não entendem a ameaça que espreita no
a perceber a realidade oculta do mundo: os Anciões, monstros que
subterrâneo… estamos todos correndo um grande perigo!” Ainda
habitam as sombras e segredos que a humanidade nunca deveria
abalados pelos eventos dessa noite, vocês decidem ouvir a mulher.
descobrir. Essas percepções se manifestam na forma de experiência.
Talvez ela possa esclarecer esses eventos bizarros…, mas ela não
Durante a resolução de um cenário, os investigadores podem ganhar
parece confiar muito em vocês.
1 ou mais de experiência. Cada investigador ganha experiência
Æ Anote no Registro da Campanha que sua casa ainda está de pé. separadamente, e ela não pode ser transferida de um investigador para
Æ O investigador líder ganha 1 de experiência, pois ele se outro. Muitas vezes, a experiência pode ser obtida ao colocar cartas
recusou a deixar que os eventos dessa noite destruíssem de encontro que valem pontos de vitória no painel de vitórias, ou por
sua vida. meio das decisões que são tomadas durante a história. Consulte a
página 14 no Guia de Referência para as regras detalhadas sobre os
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor pontos de experiência.
de Vitória de cada carta que está no painel de vitórias
(lembre-se de adicionar locais elegíveis ao painel de A experiência pode ser gasta para aprender novas habilidades ou magias,
vitórias). Cada investigador ganha 2 de experiência bônus, ou para adquirir novos itens e armas, na forma de cartas adicionais.
pois tomou conhecimento do mundo oculto do Mythos. A adição de uma nova carta a um baralho custa experiência igual ao
nível dessa carta, que é indicado por 1 ou mais pontos brancos no
Resolução 3: vocês correm até o corredor para tentar encontrar canto superior esquerdo dela. Adicionar uma nova carta ao seu baralho
um caminho para fora da casa, mas a barreira escaldante ainda sempre custa ao menos 1 experiência e requer que você respeite o
está bloqueando a passagem. Presos, a horda de criaturas ferozes tamanho do seu baralho (geralmente ao remover uma carta).
que invadiu a casa se aproxima, e vocês não têm para onde correr.
Algumas cartas representam uma versão de nível mais alto de uma
Æ Anote no Registro da Campanha que Lita foi forçada a carta de mesmo título. Essas cartas têm o mesmo título de suas outras
encontrar outros para ajudar sua causa. versões, mas podem ter efeitos adicionais, ícones de perícia adicionais
Æ Anote no Registro da Campanha que sua casa ainda está de pé. ou custos diferentes. Se um jogador tiver uma versão de nível mais
baixo de uma carta e quiser adquirir a versão de nível mais alto, ele
Æ Anote no Registro da Campanha que o Sacerdote Carniçal pode melhorar a carta ao gastar experiência igual à diferença de nível
ainda está vivo.
entre as duas. A nova versão é adicionada ao baralho, e a versão mais
Æ Cada investigador que não renunciou é morto. Se velha é removida. Consulte a página 14 no Guia de Referência para as
não houver investigadores suficientes para continuar regras detalhadas sobre os pontos de experiência.
a campanha, ela acaba e os jogadores perdem. Caso
Trauma, Morte e Insanidade
contrário, avance para o próximo cenário (cada jogador
cujo investigador foi morto deve escolher um novo O trauma representa um dano permanente que foi causado à vida e/ou
investigador da reserva de investigadores disponíveis. à psique de um investigador. Se um investigador for derrotado durante
Consulte as regras completas sobre investigadores um cenário, ele ainda avança para o próximo cenário com o resto da
mortos na página 13 do Guia de Referência). equipe, exceto se a resolução do cenário declarar que o investigador foi
morto ou enlouqueceu. Entretanto, um investigador que for derrotado
Æ Se o investigador líder foi morto, escolha um investigador por meio de dano ou horror pode sofrer traumas permanentes, que
para receber a carta Lita Chantler. O investigador
continuarão com ele pelo resto da campanha. Consulte as regras
escolhido pode incluir essa carta em seu trabalho.
completas sobre os traumas na página 14 do Guia de Referência.
Esta carta não conta para o tamanho do baralho dele.
Observação: se você estiver preocupado em sofrer trauma, renunciar
de um cenário é quase sempre melhor do que a derrota.
Agora os jogadores estão prontos para começar o próximo cenário
da campanha.

3
Parte II: As Máscaras da Meia-Noite Preparação
Verifique o Registro da Campanha. Se Lita foi forçada a encontrar outros Æ Reúna todas as cartas dos seguintes conjuntos de encontros:
para ajudar sua causa: Leia a Introdução 1. As Máscaras da Meia-Noite, Frio Aterrador, Noctétricos, Culto
Sombrio e Portas Trancadas. Esses conjuntos são identificados
Caso contrário, vá para a Introdução 2. pelos seguintes ícones:
Introdução 1: a mulher veio até vocês em pânico, delirando sobre
monstros que emergiam do chão em uma casa perto de Rivertown.
“Consegui trancafiá-los”, ela explica, “mas há outros. Outros abismos.
Outros domínios.” Se fosse na semana passada, vocês achariam que ela
Æ Separe o conjunto de encontros Culto de Umôrdhoth
é uma lunática. Mas os eventos recentes têm mudado suas definições de
como um “baralho Cultista”, e embaralhe-o. Este
normalidade. Vocês decidem ouvi-la.
conjunto é identificado pelo seguinte ícone:
Ela se apresenta como Lita Chantler e conta uma história que desafia os
limites da sua crença. “As criaturas sobre as quais eu falo”, ela diz, “são
Æ Selecione aleatoriamente um dos dois locais Downtown e um
dos dois locais Southside e coloque-os em jogo. Remova as outras
chamadas de carniçais, seres cruéis que infestam as criptas, cavernas e
versões de Downtown e Southside do jogo. Em seguida, coloque
túneis sob a cidade de Arkham…”
os locais Northside, Easttown, Rivertown, Hospital St. Mary,
Continue na Introdução 3. Cemitério, Universidade de Miskatonic e Sua Casa em jogo
Introdução 2: logo após o desastre na casa, Lita Chantler, a mulher de (consulte a próxima página para sugestões de posicionamento).
cabelos ruivos da sala de visitas conta algo que, mesmo à luz do que vocês
Æ Baseado no número de jogadores em jogo:
acabaram de testemunhar, desafia os limites da sua crença. “As criaturas
que vimos”, ela diz, “são chamadas de carniçais, seres cruéis que infestam = Se houver exatamente 1 jogador em jogo, nada muda.
as criptas, cavernas e túneis sob a cidade de Arkham…” = Se houver exatamente 2 jogadores em jogo, procure 1 cópia
Continue na Introdução 3. de Acólito nos conjuntos de encontros reunidos e faça-o surgir
em Southside.
Introdução 3: “Essas criaturas se alimentam de corpos humanos e são servidas
por um culto obscuro dentro de Arkham cujos membros começaram a venerar = Se houver exatamente 3 jogadores em jogo, procure 2 cópias de
seu mestre ancião inexplicavelmente. Esse culto está matando pessoas inocentes Acólito nos conjuntos de encontros reunidos. Faça surgir 1 em
e entregando seus corpos para os carniçais saciarem sua monstruosa fome. Southside e 1 em Downtown.
Existia um equilíbrio sombrio. Até agora. Recentemente”, Lita continua, “um = Se houver exatamente 4 jogadores em jogo, procure 3 cópias de
de seus covis, onde os corpos eram armazenados, foi destruído. Desde então, os Acólito nos conjuntos de encontros reunidos. Faça surgir 1 em
carniçais andam mais ativos que o normal. Eu rastreei seus movimentos e tentei Southside, 1 em Downtown e 1 no Cemitério.
ao máximo impedi-los de liberar o caos pela cidade. Mas acho que tem alguma
coisa ainda pior acontecendo. O culto vem planejando algo mais sombrio e mais Æ Verifique o Registro da Campanha. Se sua casa tiver queimado:
nefasto do que qualquer coisa que eu já vi. Tudo indica que este plano deve ser remova Sua Casa do jogo. Todos os investigadores começam
colocado em prática esta noite, logo após a meia-noite. Depois disso, não consigo o jogo em Rivertown.
imaginar o que pode acontecer.” Æ Verifique o Registro da Campanha. Se sua casa ainda estiver de pé:
“Muitos cultistas”, Lita continua, “se parecem com pessoas comuns, apesar os investigadores começam o jogo em Sua Casa.
de suas horríveis intenções. Sempre que o culto se reúne, seus membros usam Æ Embaralhe o restante das cartas de encontro para formar o
máscaras com formato de crânios de vários animais para proteger suas baralho de encontros.
identidades. Essas máscaras são o nosso alvo. Símbolos de morte e decadência.
Precisamos desmascarar os cultistas para expor e arruinar seus planos. Temos Æ Verifique o Registro da Campanha. Se o Sacerdote Carniçal ainda
poucas horas. Quanto mais cultistas encontrarmos antes da meia-noite, melhor.” estiver vivo: embaralhe-o no baralho de encontros.

Vá para a Preparação. Observação: alguns efeitos encontrados nesse cenário podem


fazer com que fichas de perdição sejam colocadas sobre inimigos.
Lembre-se que as perdições sobre inimigos contam para a quantidade
de perdições que fazem com que a agenda avance.

4
Sugestão de Posicionamento de Locais para "As Máscaras da Meia-Noite"
Northside Downtown Easttown

LO C A L LO C A L LO C A L
Arkham. Arkham. Arkham.

Downtown é uma área de Arkham cheia de prédios


do governo, incluindo a Prefeitura. Também podem ser O bairro de Easttown, situado na margem norte
Northside é um distrito comercial que contém muitos encontrados nessa área o Primeiro Banco de Arkham, do Rio Miskatonic, contém casas de classe baixa,
escritórios e fábricas, assim como uma estação de trem. a Praça da Independência e o Asilo Arkham.
a Delegacia de Polícia de Arkham e restaurantes
Este é o distrito mais agitado da cidade. populares como a Lanchonete da Velma.

Ilust. Mark Molnar © 2020 FFG Ilust. Jose Vega © 2020 FFG Ilust. Cristi Balanescu © 2020 FFG

Universidade de Miskatonic Rivertown Cemitério

LO C A L LO C A L LO C A L
Arkham. Arkham. Central. Arkham.

A Universidade de Miskatonic é uma das faculdades O cemitério fica na base da Colina Francesa.
mais prestigiosas de Northeast. A biblioteca da As margens do Rio Miskatonic são ladeadas por Algumas lápides datam do século XVII, quando
universidade é famosa por sua coleção de livros ocultos docas, depósitos e pequenas lojas em um distrito os primeiros colonizadores chegaram a Arkham.
mantidos pelo estimado Dr. Henry Armitage. apropriadamente chamado de Rivertown. Considerando o que aconteceu na sua casa, você
não está realmente muito disposto a ir até lá.

Ilust. Andreas Rocha © 2020 FFG Ilust. Ed Mattinian © 2020 FFG Ilust. Michael Komarck © 2020 FFG

Hospital St. Mary Southside Sua Casa

LO C A L LO C A L LO C A L
Arkham. Arkham. Arkham.

Sendo o único hospital de Arkham, o St. Mary conta As ruas de Southside são repletas de casas de classe média
com uma recepção que funciona 24 horas por dia com telhados de gambrel. A vizinhança é conhecida por
e é movimentada a noite toda. O Dr. Mortimore e a Apesar do que aconteceu, você simplesmente
Enfermeira Sharon têm estado especialmente estressados seus marcos culturais e sociais, como a Igreja Sul, não poderia destruir sua própria casa.
a Pensão da Mamãe e a Sociedade Histórica.
ultimamente, parcialmente graças aos eventos recentes.

Ilust. Andreas Rocha © 2020 FFG Ilust. Andreas Rocha © 2020 FFG Ilust. Jose Vega © 2020 FFG

NÃO LEIA
antes de concluir o cenário
Se nenhuma resolução foi alcançada (todos os investigadores Resolução 2: doze badaladas, é meia-noite. O tempo está
renunciaram ou foram derrotados): leia Resolução 1. acabando; o ritual cultista começará em breve. Vocês conseguiram
Resolução 1: vocês conseguiram obter algumas informações sobre obter algumas informações sobre o culto e seus planos. Vocês torcem
o culto e seus planos. Vocês torcem para que isso seja suficiente. para que isso seja suficiente.
Æ Anote no Registro da Campanha, na seção “Cultistas Æ Anote no Registro da Campanha, na seção “Cultistas
que Interrogamos”, os nomes de cada inimigo Cultista que Interrogamos”, os nomes de cada inimigo Cultista
único que está no painel de vitórias. único que está no painel de vitórias.
Æ Anote no Registro da Campanha, na seção “Cultistas que Æ Anote no Registro da Campanha, na seção “Cultistas
Fugiram”, o nome de cada inimigo único que ainda resta que Fugiram”, o nome de cada inimigo único que ainda
no baralho Cultista ou em jogo. Se for a Agenda 1, anote resta no baralho Cultista ou em jogo.
“O Caçador Mascarado” aqui também. Æ Anote no Registro da Campanha que passou da meia-noite.
Æ Se o Sacerdote Carniçal estiver no painel de vitórias, Æ Se o Sacerdote Carniçal estiver no painel de vitórias,
risque “o Sacerdote Carniçal ainda está vivo” do Registro risque “o Sacerdote Carniçal ainda está vivo” do Registro
da Campanha. da Campanha.
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
Vitória de cada carta no painel de vitórias. Vitória de cada carta no painel de vitórias.

5
Parte III: O Devorador das Profundezas
Após uma busca noturna frenética por toda Arkham, vocês localizaram e
NÃO LEIA
questionaram diversos membros do culto. Suas descobertas são perturbadoras: antes de concluir o cenário
eles alegam venerar um ser conhecido como Umôrdhoth, uma monstruosa
entidade de outra dimensão. Se nenhuma resolução foi alcançada (todos os investigadores
renunciaram ou foram derrotados): temendo ter que enfrentar
Vocês conseguem confirmar boa parte da história de Lita: o culto está seu destino, Lita foge na escuridão da noite. Ela percebeu que
agitado por causa da destruição do covil dos carniçais. Entretanto, um falhou e que a vingança de Umôrdhoth irá persegui-la onde quer
detalhe surpresa também se revela: a pessoa que invadiu o covil deles e que ela vá. As vinhas da criatura se espalham pela cidade de
deu início aos eventos dessa noite foi ninguém menos que Lita Chantler! Arkham procurando por ela. Ele espreita na escuridão, em cada
Vocês não têm certeza por que este importante detalhe foi omitido da canto, distorcendo a costura da realidade. Mas Lita sumiu, então
história contada por Lita; ela contou apenas o necessário para atraí-los a criatura habita as sombras até hoje, procurando… matando.
para dentro do conflito? Por outro lado, ela parece estar lutando para
proteger a cidade de Arkham de uma terrível ameaça. Æ Anote no Registro da Campanha que Arkham sucumbiu
à terrível vingança de Umôrdhoth.
A peça final do quebra-cabeças foi encontrada escrita em um diário que
pertencia a um dos cultistas. Ela descreve um ritual sombrio que será Æ Todos os investigadores sobreviventes são mortos.
realizado no meio da floresta ao sul de Arkham hoje à noite. De acordo Æ Os investigadores perdem.
com o diário, o ritual abrirá um portal que trará o mestre obscuro dos
Resolução 1: vocês conseguem impedir que o culto invoque seu
cultistas a este mundo. “Se o culto não for detido”, Lita alerta, “a vingança
mestre. Apesar de não terem certeza do que aconteceria se o culto
de Umôrdhoth poderá consumir tudo em seu caminho.” Aterrorizados,
tivesse sido bem-sucedido, vocês ficam aliviados, pelo menos por
mas determinados a deterem o ritual, vocês vão até a floresta…
enquanto, pois Arkham está segura. Vocês capturam o máximo de
cultistas que conseguem, mas pouquíssimos moradores acreditam
Preparação na sua história. Talvez isso tudo estivesse em suas cabeças, afinal.
Æ Reúna todas as cartas dos seguintes conjuntos de encontros: Æ Anote no Registro da Campanha que o ritual de invocação
O Devorador das Profundezas, Males Anciães, Medo Avassalador, de Umôrdhoth foi quebrado.
Carniçais e Culto Sombrio. Esses conjuntos são identificados Æ Cada investigador sofre 2 traumas mentais, pois ele nunca
pelos seguintes ícones: irá se recuperar completamente desse tormento.
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor
de Vitória de cada carta no painel de vitórias. Cada
Æ Coloque o local Caminho Principal em jogo. Embaralhe as 6 cópias investigador ganha 5 pontos de experiência bônus, já
de Floresta de Arkham, escolha 4 delas aleatoriamente e coloque-as que salvou Arkham de um destino terrível.
em jogo sem olhar os lados revelados. Remova as outras 2 do jogo.
Os investigadores começam o jogo no Caminho Principal. Æ Os investigadores vencem!
Æ Separe as cartas Local do Ritual e Umôrdhoth, fora de jogo. Resolução 2: por meio de força bruta e força de vontade, vocês,
de alguma forma, conseguem ferir Umôrdhoth o suficiente para
Æ Escolha aleatoriamente um dos seguintes 4 conjuntos de encontros: mandá-lo cambaleando de volta para a dimensão de onde ele
Agentes de Yog-Sothoth, Agentes de Shub-Niggurath, Agentes de Cthulhu emergiu. O calor e a luz retornam à floresta conforme a massa
ou Agentes de Hastur. Esses conjuntos são identificados pelos vazia implode e some em um instante. Não se sabe se um ser desses
seguintes ícones: pode ser morto, mas, por enquanto, ele parece ter recuado. Após
seu mestre sumir, os carniçais próximos saltam para dentro do
abismo logo abaixo, fugindo em meio a terríveis guinchos e gritos.
Sem olhar o conjunto de encontros escolhido, embaralhe-o junto Vocês derrotaram esta maligna trama, mas a luta cobrou seu
com o restante das cartas de encontro para formar o baralho de preço em seus corpos e mentes. Pior que isso, vocês não conseguem
encontros. Remova os outros 3 conjuntos de encontros do jogo. evitar se sentir insignificantes diante dos mistérios do mundo.
Æ Verifique o número de nomes anotados em “Cultistas que Fugiram” Quais outros horrores existem nos cantos mais profundos e
no Registro da Campanha. escuros da realidade?
= Se houver exatamente 0 nomes, nenhuma mudança é feita. Æ Anote no Registro da Campanha que os investigadores
repeliram Umôrdhoth.
= Se houver exatamente 1 ou 2 nomes, coloque 1 perdição sobre
a Agenda 1a. Æ Cada investigador sofre 2 traumas físicos e 2 traumas
mentais, pois a luta contra Umôrdhoth cobrou seu preço
= Se houver exatamente 3 ou 4 nomes, coloque 2 perdições sobre
em seu corpo e mente.
a Agenda 1a.
= Se houver exatamente 5 ou 6 nomes, coloque 3 perdições sobre Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor
de Vitória de cada carta no painel de vitórias. Cada
a Agenda 1a.
investigador recebe 10 pontos de experiência bônus,
Æ Adicione 1 ficha de caos  à bolsa de caos pelo restante da campanha. pois ele triunfou em batalha contra um inimigo
Æ Verifique o Registro da Campanha. Se passou da meia-noite: cada verdadeiramente terrível.
jogador descarta 2 cartas aleatórias de sua mão inicial. Æ Os investigadores vencem!
Æ Verifique o Registro da Campanha. Se o Sacerdote Carniçal ainda
estiver vivo: embaralhe-o no baralho de encontros.

6
Resolução 3: diante desse horror, vocês não acreditam que haja
O Fim… ou Não?
algo que possa ser feito para detê-lo. Vocês só têm uma esperança No final da campanha, a experiência, o trauma e as fraquezas concedidas
para sobreviver. Vocês agarram Lita e a jogam em direção à terrível pela resolução do cenário final permitem que os jogadores sintam todas
monstruosidade, observando apavorados enquanto a massa vazia as consequências de suas ações. As muitas decisões e ações dos investigadores
e serpenteante a consome. Ela grita aterrorizada enquanto a vida (conforme registrado no Registro da Campanha) formam o contorno da
é sugada de seu corpo. “Umôrdhoth…Umôrdhoth…” os cultistas história. Sugerimos que os jogadores compartilhem os resultados da história
entoam. Lita Chantler desaparece sem deixar vestígios. Por um e os baralhos finais de seus investigadores nas redes sociais da Galápagos.
momento, vocês temem que a criatura possa vir atrás de vocês, mas
Agora que vocês completaram a campanha introdutória de Arkham
ouvem um dos cultistas dizer, “Umôrdhoth é um deus justo que
Horror: Card Game, tentem jogar a campanha novamente com novos
reivindica apenas os culpados e os mortos. Vão embora e serão
investigadores ou em um nível de dificuldade mais alto!
poupados.” A massa espiralada desaparece, e o calor e a luz retornam
à floresta. Os cultistas se retiram furtivamente, deixando-os em paz. As expansões de Arkham Horror: Card Game introduzem novas
Os últimos momentos de Lita ficarão eternamente gravados em campanhas para os jogadores explorarem. As regras padrão instruem
suas memórias. os jogadores a começarem cada campanha com baralhos diferentes e
0 de experiência. Entretanto, jogadores intrépidos que desejam abraçar o
Æ Anote no Registro da Campanha que os investigadores caos podem transferir investigadores que completaram uma campanha
entregaram Lita Chantler como sacrifício para Umôrdhoth.
para outra ao levar junto o baralho, trauma e experiência de cada um.
Æ Cada investigador sofre 2 traumas físicos e 2 traumas
mentais, já que a mera visão que tiveram de Umôrdhoth
cobrou seu preço em seu corpo e mente.
Æ A culpa do sacrifício de Lita atormentará eternamente
suas memórias. Cada investigador deve procurar na
coleção uma fraqueza Loucura aleatória e a adicioná-la
ao seu baralho.
Æ Cada investigador ganha experiência igual ao valor de
Vitória de cada carta no painel de vitórias.
Æ Os investigadores sobreviveram, mas suas ações pesarão
profundamente em suas consciências.

7
Registro da Campanha: A Noite do Zelote
INVESTIGADORES
NOME DO JOGADOR NOME DO JOGADOR NOME DO JOGADOR NOME DO JOGADOR

INVESTIGADOR INVESTIGADOR INVESTIGADOR INVESTIGADOR

EXPERIÊNCIA NÃO GASTA EXPERIÊNCIA NÃO GASTA EXPERIÊNCIA NÃO GASTA EXPERIÊNCIA NÃO GASTA

TRAUMA (Físico) (Mental) TRAUMA (Físico) (Mental) TRAUMA (Físico) (Mental) TRAUMA (Físico) (Mental)

ATIVOS DE HISTÓRIA/FRAQUEZAS ADICIONADAS ATIVOS DE HISTÓRIA/FRAQUEZAS ADICIONADAS ATIVOS DE HISTÓRIA/FR AQUEZAS ADICIONADAS ATIVOS DE HISTÓRIA/FRAQUEZAS ADICIONADAS

Anotações da Ca mpanha

á rios
Cen A Assembleia

Meia-Noite
As Máscaras da

s Profundezas
O Devorador da Cultistas que Interroga mos

INVESTIGADORES MORTOS E LOUCOS

Cultistas que Fugira m

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O Registro da Campanha também está disponível para download em www.mundogalapagos.com.br

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