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REGRAS ADICIONAIS

& MISSÕES
#1 CONTEÚDO DO
TOXIC CITY MALL
4 MAPAS DE JOGO (DUPLA FACE)

14 MINIATURAS DE SOBREVIVENTES

#1 CONTEÚDO DO JOGO TOXIC CITY MALL . . . . . . . . . . . . 2 Derek


O EXPLORADOR
Elsa
A GATUNA
Wanda
A GARÇONETE
(versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente) (Versão Zumbivivente)

#2 APRESENTANDO O TOXIC CITY MALL . . . . . . . . . . . . . . . 4

#3 ZUMBIS NOVOS: ZUMBIS TÓXICOS . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

#4 ZUMBIVIVENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Neema Raoul Amy


A ACIONISTA O PARAMÉDICO a GÓTICA
#5 NOVOS MAPAS: O SHOPPING e O ESTACIONAMENTO . 9 (versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente) (Versão Zumbivivente)

#6 BARRICADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

#7 ESCOMBROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Ned Josh Phil Doug
#8 MODO ULTRAVERMELHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 O MALUCÃO
(Versão Zumbivivente)
O MALANDRO
(Versão Zumbivivente)
O TIRA O EXECUTIVO
(Versão Zumbivivente) (Versão Zumbivivente)

#9 Escondendo COISAS NOS CARROS . . . . . . . . . . . . . . . . 14 29 MINIATURAS ZUMBIS


#10 JOGANDO COM 7+ SOBREVIVENTES . . . . . . . . . . . . . . . 14

#11 HABILIDADES ADICIONAIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15


16 LERDOS TÓXICOS
#12 MISSÕES DO TOXIC CITY MALL . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16

#13 ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

#14 NOTAS DOS CRIADORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27


4 BALOFOS 8 CORREDORES 1 ABOMINAÇÃO
TÓXICOS TÓXICOS TÓXICO
10 FICHAS DE IDENTIFICAÇÃO SOBREVIVENTE 56 MINICARTAS
CARTAS DE EQUIPAMENTOS
Magnum .44 . . . . . . . . . . x2
911 Especial . . . . . . . . . . x1
Fuzil de Assalto . . . . . . . x2
Betty . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Sonho do Doug . . . . . . . x1
Cookies . . . . . . . . . . . . . x2
Máscara de gás . . . . . . . x2
Derek Elsa Jack & Jill . . . . . . . . . . . . x1
O EXPLORADOR A GATUNA
(versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente)
Lança-Chamas . . . . . . . x1
Balas de ponta oca . . . . x2
Mira laser . . . . . . . . . . . . x4
Lanterna Atômica do Ned . . x1
Arma do Papai . . . . . . . . x1
Panela . . . . . . . . . . . . . . x4
Trocado . . . . . . . . . . . . . x2
Irmãs Meigas . . . . . . . . . x1

CARTAS DE ZUMBIS
Neema Raoul Cartas de Zumbis Tóxicos . x12
A ACIONISTA O PARAMÉDICO
(versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente)
CARTAS DE FERIMENTOS . . . . . . . x16

49 FICHAS

peça de primeiro
jogador
NED Doug
O MALUCÃO O EXECUTIVO
(versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente)

Pequena x4 Grande x2 MARCADORES DE


FICHA DE ESCOMBROS HABILIDADES x12

MARCADORES DE
EXPERIÊNCIA x10
FICHA DE BARRICADA x4
Amy Josh
a GÓTICA O MALANDRO
(versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente) FICHA DE
HABILIDADE PODRE x2

Azul x1 Regular x4
PORTA DUPLA DO SHOPPING FICHA DE PORTA DO
SHOPPING x16

Phil Wanda Vermelho/ Vermelho/ Vermelho/ Vermelho/


O TIRA A GARÇONETE Verde x1 Branco x1 Amarelo x1 Violeta x1

3
(versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente) FICHAS DE entrada de ZUMBI

TOXIC CITY MALL - REGRAS


#2  APRESENTANDO
TOXIC CITY MALL
As pessoas sempre frequentaram shopping centers. Elas
#3  ZUMBIS NOVOS:
ZUMBIS TÓXICOS
Talvez seja um efeito colateral de radiação, uma
esperavam o tempo passar, viam propagandas, comiam mutação, ou só alguma coisa nojenta que comeram,
comida ruim e compravam coisas inúteis só para se sentir, mas Zumbis Tóxicos têm algo no sangue. Chegar
bom, vivos. Agora, eu percebo que a maioria delas, se perto deles não é uma boa idéia.

:
não todas, já eram zumbis antes de virarem monstros
infectados. Não muito tempo atrás, corriam atrás da
última moda em bolsas ou sapatos. Agora, correm atrás REGRAS DOS ZUMBIS TÓXICOS
da melhor refeição na região. Ou seja, você. Eu. Todos
nós: os sobreviventes. Bem-vindo ao shopping: é dia de 1- Ao ser eliminado, um Zumbi Tóxico inflige 1 Ferimento
liquidação e você é a melhor oferta. em seu agressor, se ambos estiverem na mesma zona.
Mas fica pior. Os zumbis que encontramos no shopping Isso chama-se Esguicho de Sangue Tóxico. Esguichos
são estranhos. Quando você os atinge, eles liberam de Sangue Tóxico são ataques de zumbis.
algum tipo de substância tóxica. Está no sangue deles
e fica impregnado. A simples exposição já irrita a pele.
Respirá-la ou a engolir, pode ser fatal. Cuidado com
seus olhos, também. Ninguém sabe como o sangue deles
ficou tão tóxico. Pessoalmente, acho que foi a comida.
Ingerir comida de shopping por tanto tempo não pode
ser bom.
Os shoppings foram os abrigos preferidos quando os
primeiros zumbis apareceram, muito espaço e coisas
para fazer, enquanto se espera o resgate. Foi uma
má idéia. Quando as equipes de resgate chegaram, os
shoppings passaram a ser armadilhas. Shoppings são
fáceis de ver e difíceis de defender, por isso toda a
área se transformou em um campo de batalha. Alguns
prédios desabaram, e surgiram barricadas por toda
parte. Alguns blocos até parecem ter sido atingidos por
um ataque aéreo.

Você quer jogar "Toxic City Mall"? A menos que as instruções


da missão indiquem o contrário, junte todas as cartas de
Equipamentos e Zumbis da Expansão Toxic City Mall a suas
respectivas pilhas regulares.
Deixe de lado a seguinte carta: a Arma do Papai.

ZUMBIS TÓXICOS E
ZUMBIS NormaIS
Zumbis tóxicos: Zumbis com capacidade de jorrar
um Esguicho de Sangue Tóxico e caracterizados
por miniaturas-zumbis verdes. Apresentados em
"Toxic City Mall".
Zumbis Normais: Zumbis sem habilidade
especial e caracterizados por miniaturas-zumbis
cinza. Zumbis do Jogo Base.

4 TOXIC CITY MALL - REGRAS


_
EXEMPLO 1: Elsa ataca e mata um Lerdo Tóxico
que está em sua Zona. O Lerdo Tóxico é eliminado
e atinge Elsa com um Esguicho de Sangue Tóxico,
causando 1 ferimento sobre ela.
EXEMPLO 2: Enquanto está em uma zona adjacente,
Neema atira em um Corredor Tóxico com seu rifle
antes que ele possa pegar Elsa. O ferimento não
atinge a Neema, porque ela e seu alvo estão em zonas
diferentes. Como não há um Esguicho de Sangue
Tóxico, Elsa também não é ferida.

Neema atira no Zumbi


Tóxico com seu rifle.
Isso não causa um
Esguicho de Sangue
Tóxico porque Neema
o matou de outra
Zona.

Elsa derruba um Zumbi


Tóxico com seu taco.
Como ambos estão na
mesma zona, o Zumbi
espirra um Esguicho de
Sangue Tóxico e Elsa
sofre um ferimento.

2- Existem Zumbis Tóxicos de todos os tipos: Primeira rajada. Com


Balofos, Corredores, Lerdos, etc. Eles têm as dois acertos, Derek
mesmas características e recebem o mesmo nível de mata o Lerdo Tóxico e
prioridade de seus pares, mas são removidos primeiro um Lerdo normal.
em Combates de Alcance (e ataques de carros). Os
jogadores ainda escolhem os alvos em Combates Corpo a
Corpo.

EXEMPLO: Derek atira com um Fuzil de Assalto em


uma Zona onde estão dois Lerdos, um Lerdo Tóxico,
um Corredor, e um Corredor Tóxico.
Ele acerta dois tiros em sua primeira Ação de
Combate de Alcance. Um Lerdo Tóxico e um Lerdo
são removidos.
Derek acerta mais dois tiros em sua segunda Ação Segunda rajada. Mais
de Combate de Alcance. O último Lerdo e o Corredor dois acertos. Derek mata
Tóxico são removidos. o último Lerdo normal
Resta um Corredor. Vamos rolar os dados! e o Corredor Tóxico.

TOXIC CITY MALL - REGRAS 5


POSSO ME ABSTER DE MATAR? ABOMINAÇÃO TÓXICO
Um sobrevivente não pode se abster de matar O Abominação Tóxico tem um efeito de jogo adicional: todos
Zumbis Tóxicos. Em outras palavras, quando você os Zumbis que estejam em sua Zona no final da Fase dos
tiver mais acertos do que necessário para matar Zumbis, viram Zumbis Tóxicos. Substitua suas miniaturas
Zumbis Normais, enquanto há Zumbis Tóxicos na por miniaturas dos Zumbis Tóxicos correspondentes. Se não
zona, os acertos extras são distribuídos entre os houver miniaturas de Zumbi Tóxicos em número suficiente,
Zumbis Tóxicos. qualquer Zumbi remanescente simplesmente não é substituído.
A troca de Zumbis Normais por Zumbis Tóxicos, desta forma,
não gera uma nova ativação para os Zumbis Tóxicos.
3- Balofos Tóxicos vêm com uma escolta de dois Lerdos Esse efeito só se aplica a Zumbis Normais.
Tóxicos.
EXEMPLO: Três Lerdos, dois Corredores e um Balofo
4- Zumbis Tóxicos não se beneficiam das cartas extras encontram um Abominação Tóxico. O estoque de
de ativação de outros tipos de Zumbis. Zumbis dos jogadores contém quatro Lerdos Tóxicos,
um único Corredor Tóxico e só um Balofo Tóxico. Os
5- A eliminação de um Zumbi Tóxico jogadores substituem todos os Lerdos e o Balofo com
com um ataque de carro não causa um seus pares Tóxicos, mas só podem substituir um único
Esguicho de Sangue Tóxico. Corredor. O último Corredor continua o mesmo.
ï

6 TOXIC CITY MALL - REGRAS


0
#4 ZUMBIVIVENTES
ECOLOGIA ZUMBI DO TOXIC CITY MALL

para destruir
Mín. de dano

EXPERIÊNCIA
PRIORIDADE

PONTOS DE
DE ALVO

AÇÕES
NOME

1 LERDO TÓXICO 1 1 1

2 LERDO 1 1 1

BALOFO TÓXICO (1) 1 2 1


3
ABOMINAÇÃO TÓXICo (3) 1 3 5
BALOFO (2) 1 2 1
4
ABOMINAÇÃO 1 3 5

5 CORrEDOR TÓXICO 2 1 1

Essas pessoas estão infectadas, mas, de alguma


6 CORREDOR 2 1 1 forma, conseguiram manter seu livre-arbítruio. A
maioria desenvolve um estranho senso de humor
que os ajuda a lidar com um impulso irresistível de
(1) Cada Balofo Tóxico vem com 2 Lerdos Tóxicos quando é gerado. assassinato. Sim, todos nós concordamos que eles não
(2) Cada Balofo vem com 2 Lerdos quando é gerado. cheiram muito bem, mas sua enorme capacidade de
(3) Abominação Tóxico: Todos os Zumbis Normais que estejam em sua resistência e força de vontade são inspiradoras.
Zona no final da Fase dos Zumbis, viram Zumbis Tóxicos.
O "Toxic City Mall" apresenta um novo tipo de sobrevivente:

PRIORIDADE DE ALVO DO TOXIC CITY MALL


Sobreviventes Zumbis chamados "Zumbiviventes". O estado
de Zumbivivente é indicado com na Ficha de Identificação
do Sobrevivente. Todas as regras de Sobreviventes são
Ataques a distância são atribuídos na seguinte ordem. A aplicáveis a ele.
cada etapa, os Zumbis Tóxicos são removidos primeiro. A característica chave dos Zumbiviventes é sua incrível
1 - Sobreviventes que estejam na Zona (exceto o atirador) resistência: um Zumbivivente só é eliminado por cinco
2 - Lerdos (primeiro os Tóxicos, em seguida, os Normais) Cartas de Ferimento em seu Inventário (em vez de duas,
3 - Balofos ou Abominações (primeiro os Tóxicos, em como um Sobrevivente normal).
seguida, os Normais)
4 - Corredores (primeiro os Tóxicos, em seguida, os Normais)
Zumbiviventes são como tanques. Mas há uma séria
desvantagem (além do mau hálito) : no Nível Amarelo, os
Zumbiviventes não ganham +1 Habilidade de Ação dos
Sobreviventes normais. Eles são mais resistentes, mas,
Um Abominação (Tóxico ou não) conta como um de certa forma, mais lentos, e , assim, oferecem uma
Balofo para fins de alvo. experiência de jogo totalmente diferente. Você vai ver!

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MODO DE RESSURREIÇÃO
O Modo de Ressurreição permite que você comece o jogo
com seus Sobreviventes favoritos em sua versão "normal"
e, depois, troque para a versão "Zumbivivente" quando as
coisas derem errado. Você leu certo: se o seu Sobrevivente
for eliminado, ele volta como Zumbi! Você também pode se
"fingir de morto" e começar o jogo com um Zumbivivente.
O Modo de Ressurreição é ótimo para iniciantes, jogadores
voltados para campanhas, e Missões super-heróicas.

O Modo de Ressurreição: Quando qualquer sobrevivente


normal recebe seu segundo Ferimento, deite sua miniatura.
Ser morto por um membro da equipe não concede
uma ressurreição. Ao usar o Modo de Ressurreição,
um sobrevivente normal não pode receber mais de
dois Ferimentos. Se receber mais ferimentos do que os
necessários para matá-lo, distribua esses ferimentos entre
outros Sobreviventes, ou os ignore, se ninguém puder
recebê-los. Ignore o Sobrevivente abatido para todos os
efeitos do jogo até sua ressurreição, como se ele tivesse
sido removido do tabuleiro.
No início de qualquer Fase dos Jogadores seguinte,
antes do primeiro jogador agir, ressuscite o
Sobrevivente. Descarte todas as suas Cartas de Ferimento,
e substitua sua miniatura abatida por sua miniatura
Zumbivivente. Vire sua Ficha de Identificação de Sobrevivente
para o lado da versão Zumbivivente. O novo Zumbivivente recebe de imediato:
- Quaisquer cartas restantes de Equipamento que sua versão
normal tivesse. O inventário é reorganizado gratuitamente.
- Tantos pontos de experiência quanto sua versão normal
tivesse. É permitido escolher novas habilidades.
Efeitos do jogo em andamento aplicados anteriormente à
versão normal não se aplicam mais. Exceto na Ressurreição,
a
todas as regras afetam os Zumbiviventes da mesma maneira
que afetam os Sobreviventes.

EXEMPLO: Elsa e Raoul ficam em uma zona com


quatro Lerdos.
Elsa está ilesa, tem 21 pontos de experiência e duas
Cartas de Equipamento: uma serra elétrica e uma
submetralhadora. Neema acaba de lhe dar uma ação a
mais, graças à sua Habilidade de Líder Nato.
Raoul tem um único Ferimento, 27 pontos de
experiência, e quatro Cartas de Equipamento: uma
Katana, Balas de Ponta Oca, um Rifle, e alguns Cookies.
Uma ativação adicional inesperada permite que os
quatro Lerdos ataquem, infligindo quatro Ferimentos
a serem compartilhados entre Elsa e Raoul.
O primeiro e o segundo Ferimento vão para Elsa. O
jogador descarta a serra elétrica e a submetralhadora.
Elsa é eliminada e sua miniatura é deitada na Zona.
Ela não tem Equipamentos restantes.
O terceiro Ferimento atinge Raoul. O jogador descarta
os Cookies e, como Raoul agora tem dois ferimentos e

8
está eliminado, deita a miniatura. Raoul mantém suas

TOXIC CITY MALL - REGRAS


Cartas de Equipamento restantes (katana, balas de
ponta oca e rifle).
O quarto ferimento é ignorado, já que não há ninguém
para atingir.
No início da próxima Fase dos Jogadores, os jogadores
de Elsa e Raoul decidem ressuscitar seus heróis
caídos. A Zumbivivente Elsa e o Zumbivivente Raoul são
colocados na Zona, substituindo as miniaturas deitadas.
A Zumbivivente Elsa não tem equipamentos, perde
a ação a mais concedida por Neema, mas tem 21
pontos de experiência. O jogador pode escolher uma
habilidade de nível laranja para ela.
O Zumbivivente Raoul ainda tem a katana, as balas de
ponta oca e o rifle, além dos 27 pontos de experiência.
O jogador pode escolher uma Habilidade de nível
Laranja para ele.

#5  O SHOPPING e O
ESTACIONAMENTO
Os mapas do shopping oferecem novas oportunidades
para jogar Missões originais e temáticas, misturando regras
Os Sobreviventes que
estão na rua podem ver
estes Zumbis, uma vez
que a porta está aberta e
internas e externas (veja abaixo). Para todos os efeitos do
os acessos do shopping
jogo, as lojas são tratadas como prédios e espaços de
são considerados ruas.
acesso interiores são tratados como ruas.

OS ACESSOS INTERNOS DO SHOPPING


Os mapas do shopping apresentam grandes acessos Não resolva uma Entrada
internos em mármore. Acessos internos contam como de Zumbis nos acessos
Zonas de rua para todos os efeitos (veja o livro de regras internos do shopping
do Zombicide). Os carros podem ser conduzidos pelos quando você abrir a porta
acessos internos, desde que tenham entrado por uma porta do shopping. Eles contam
dupla aberta. Sim, os carros podem entrar no shopping! como Zonas de rua.
Isso influencia:
• Campos de visão: Campos de visão cobrem tantas
Não se pode
Zonas quanto possível até chegar a uma parede ou à borda
Procurar nesta
do tabuleiro.
Zona. Todos
• Procura: Você não pode Procurar em um acesso interno
os acessos
de um shopping.
internos do
shopping são

AS LOJAS DO SHOPPING considerados


Zonas de rua.

As lojas são separadas por paredes. Isso influencia:


• Movimento: Você só pode entrar em uma loja por uma Resolva uma Entrada
porta aberta. de Zumbis na loja, se a
• Campos de visão: Lojas são Zonas de prédios. porta estiver aberta.
• Procura: Você pode Procurar em lojas.
• Entrada de Zumbis: Abrir a porta de uma loja gera uma
Esta loja é uma Zona
Entrada de Zumbis na loja. O mesmo acontece se a porta da
de prédio e pode-se
loja for aberta (ou estiver faltando), quando a porta dupla do
procurar aqui.
shopping for aberta.

TOXIC CITY MALL - REGRAS 9


#6 BARRICADAS
ESTACIONAMENTO

Todos nós já ouvimos sobre um sobrevivente chamado


Jericó acumulando toneladas de lixo para criar um
muro entre o mundo zumbi e ele. E todos nós podemos
adivinhar como termina. Ele finalmente se sente
seguro. Ele baixa sua guarda. E, então, o muro cai,
ironicamente, como um morto-vivo.
BARRICADA INCOMPLETA

BARRICADA COMPLETA

_
Coberto por 9 Zonas de rua, o estacionamento é uma Os Sobreviventes constroem barricadas para manter os
verdadeira arena para os seus Sobreviventes. Este mapa é Zumbis sob controle. Infelizmente, barricadas construídas às
ótimo para atirar ao ar livre e dividir Zumbis. A área central pressas são no máximo temporárias e sempre despencam,
conta como uma única Zona. mais cedo ou mais tarde. A construção de barricadas
somente é permitida em locais específicos indicados no
Mapa da Missão. A menos que esteja descrito na Missão, é
possível reconstruir uma barricada no mesmo local onde a
primeira foi destruída.

Fichas de Barricadas têm duas faces, indicando seus dois


estados, "incompleta" e "completa". Por sua vez, qualquer
Sobrevivente pode gastar 3 Ações ao mesmo tempo para
iniciar ou terminar de construir uma barricada na Zona em
que estiver. A Zona deve estar livre de Zumbis.
1 - Para começar a construir uma barricada, um único
Sobrevivente gasta 3 Ações ao mesmo tempo. Coloque
uma ficha de barricada mostrando sua face "incompleta",
sobre um limite da Zona em que o Sobrevivente está. Uma
barricada incompleta não tem qualquer efeito.
2 - Para completar uma barricada, um Sobrevivente pode
selecionar uma barricada "incompleta" no limite da Zona em
que está, gastar 3 Ações de uma vez e virar a ficha para a face
SEM CAMINHO PARA OS SOBREVIVENTES! "completa". Todos os sobreviventes que participaram da
construção da barricada ganham 5 pontos de experiência.
Em raras ocasiões, os Zumbis podem não ter Uma barricada pode ser concluída em um único turno se
nenhum caminho para chegar até os Sobreviventes. dois Sobreviventes gastarem 3 Ações cada um. O primeiro
Um Sobrevivente pode usar a habilidade Trancar Sobrevivente gasta 3 Ações para iniciá-la e o segundo
para prender Zumbis em um prédio, por exemplo. Sobrevivente gasta 3 Ações para completá-la.
Neste caso, os Zumbis seguem o caminho mais
curto para a Zona mais barulhenta, como se todas
as portas estivessem abertas, embora portas Nota do criador: Ações "Grátis" não podem ser
trancadas ainda os detenham. gastas para construir ou terminar uma barricada.

10 TOXIC CITY MALL - REGRAS


Veja como as barricadas funcionam: precisa ter uma arma de abertura de porta (machado, serra,
1 - As Zonas adjacentes são separadas se sua fronteira em comum etc.) em mãos para fazê-lo.
estiver totalmente bloqueada por qualquer combinação de muros 5 - Sempre que os Zumbis obtiverem uma ativação adicional (por
e barricadas. Meias Zonas de rua e portas só precisam de uma causa de uma carta, falta de miniaturas ou outro efeito de jogo),
ficha de barricada completa para serem bloqueadas, mas uma remova todas as fichas de barricadas das Zonas onde esteja pelo
porta dupla de shopping e Zonas de rua regulares precisam de menos um Zumbi do tipo indicado. Estes Zumbis gastam toda a
duas fichas de barricada completas para serem bloqueadas. Uma sua ativação para destruir a barricada, mesmo que tenham várias
única barricada em uma Zona que precise de duas não tem efeito. Ações para gastar. Se um Corredor recebe uma ativação extra
2 - Barricadas não podem ser cruzadas, mas não bloqueiam o que o leva para uma Zona com uma barricada em sua primeira
campo de visão. Você pode atirar por cima delas! Os Zumbis Ação, ele usará sua segunda Ação para destruir a barricada.
podem ver além das barricadas. 6 - Os Zumbis seguem o caminho mais curto até a Zona mais
3 - Barricadas completas não são consideradas portas para barulhenta ou Sobrevivente visível, como se não houvesse
entradas de Zumbis. Elas não isolam cômodos do resto do prédio. barricada, embora barricadas completas ainda os detenham.
4 - Um sobrevivente pode derrubar totalmente uma barricada Eles se acumulam lá até que um caminho mais curto seja
da mesma forma que poderia abrir uma porta. Ele ainda definido ou a barricada seja destruída.
.

Esta barricada funciona


bem. Uma porta é
bloqueada de forma
Esta barricada
eficiente por apenas
é inútil. Uma rua
uma barricada.
precisa de duas
barricadas para ser
bloqueada.

Os Zumbis vão optar por


este caminho, pois eles
agem como se não houvesse
barricadas. Para eles, o Os Zumbis não
caminho está livre! usarão este
caminho. É o mais
curto, mas está
bloqueado por
uma porta que os
Zumbis não podem
abrir. Eles irão
para a barricada!

TOXIC CITY MALL - REGRAS 11


÷ #7 ESCOMBROS
O "Toxic City Mall" introduz os Escombros. Uma Zona coberta,
mesmo que parcialmente, com um ou mais Escombros não
pode ser acessada ou cruzada e bloqueia o campo de visão.
Não entre com Zumbis em Zonas cobertas por Escombros
ou deixadas inacessíveis por ele.

Os Zumbis não podem ver os Sobreviventes


e vice-versa. Os Zumbis vão esperar atrás da
porta, enquanto os Sobreviventes contornam Esta loja está coberta
os Escombros na rua pelo shopping. Então, vai por Escombros. Não
ser a hora do almoço! pode ser acessada.

Este prédio desmoronou. Ninguém


pode entrar, mas as ruas que o
cercam ainda são utilizáveis...

... ou quase.
Esta zona não
pode ser usada
ou atravessada
(mesmo de carro!).

12 TOXIC CITY MALL - REGRAS


#8  MODO
ULTRAVERMELHO
O calor do sol no meu rosto ensanguentado nunca foi
uma sensação tão boa. Se alguém tivesse perguntado,
eu jamais teria apostado que qualquer um de nós
sobreviveria a esta noite louca. E, no entanto, nós
sobrevivemos.
Eu acho que as portas do inferno se abriram bem
diante de nós quando entramos naquela casa
noturna. Mal saímos, e já estávamos com uma horda
de zumbis na nossa cola. Corremos de um prédio a
outro, invadindo uma loja de armas e, em seguida,
um shopping. Parecia que sempre que derrubávamos
um zumbi, dois tomavam seu lugar. Eu acredito aos já adquiridos quando o personagem atingiu o Nível
que conseguimos porque, em algum lugar no meio Vermelho. Seu Sobrevivente ainda estará no Nível Vermelho
de toda a fúria, do cheiro de sangue e da pólvora, e guardará suas habilidades. Conte pontos de experiência
entramos em um transe. O instinto assassino adicionais como de costume e adquira Habilidades não
assumiu, e nos perdemos nele. Tenho alguns relances selecionadas ao atingir Níveis de Perigo novamente.
de memória. Eu me lembro de Doug disparando suas Quando todas as Habilidades de Sobrevivência tiverem
submetralhadoras duplas até formar uma pilha de sido selecionadas, escolha uma Habilidade entre todas
cadáveres. Ou Amy soltando sua katana, porque a as Habilidades Zombicide (exceto aquelas com colchetes,
lâmina ficou cega com a matança, e dançando com como "Começa com um [equipamento]", por exemplo), ao
facões entre os infectados como uma bailarina atingir o Nível Laranja e, depois, o Vermelho.
encharcada de sangue. Era a Wanda andando
de patins nos acessos como um anjo, as chamas de EXEMPLO: Elsa (versão normal) acabou de ganhar seu
seu Molotov lambendo suas pernas maravilhosas 43º ponto de experiência, chegando ao nível vermelho.
enquanto ela explodia uma aglomeração de zumbis Ela tem as seguintes Habilidades: Invasão (azul), +1
em um supermercado? Ação (amarelo), Liso (laranja), e +1 Ação de Combate
Em algum momento da noite, cada um de nós se grátis (vermelho). O jogador coloca o Marcador de
tornou algo mais, algo além de nós mesmos. E ainda, Experiência de volta no início enquanto o Zombicídio
conforme chega a luz do dia, voltamos a ser seres continua. A Elsa ainda está no Nível Vermelho.
humanos, cheios de sangue, exaustos, mas vivos. - Elsa não obterá uma Habilidade adicional ao atingir os
Somos sobreviventes. Níveis Azul e Amarelo pela segunda vez. Ela tem todas
as Habilidades disponíveis para esses Níveis. Ao atingir
O modo Ultravermelho permite que seus Sobreviventes o Nível Laranja novamente, ela ganha "+ 1 Ação de Livre
ganhem pontos de experiência além do Nível de Perigo Alcance", sua segunda Habilidade do Nível Laranja. Ao
Vermelho e adquiram habilidades adicionais. Ele também chegar ao próximo Nível Vermelho de novo, o jogador
permite que usem armas Ultravermelhas, máquinas de matar escolhe uma nova Habilidade entre as duas restantes
impressionantes para os Sobreviventes do Nível Vermelho. para este Nível e vai para "+ 1 Ação de Movimento
Este modo é ótimo para atingir incríveis contagens de corpos grátis". O Marcador de Experiência volta ao início.
e tabuleiros completos muito grandes. O "Toxic City Mall" - Durante sua terceira rodada na barra de experiência,
apresenta as armas Ultravermelhas: 911 Especial, Betty, Sonho Elsa não recebe qualquer Habilidade nos Níveis Azul,
de Doug, Jack & Jill, Lanterna Atômica de Ned e Irmãs Meigas. Amarelo, Laranja, uma vez que ela já tem todos
Estas armas são tão poderosas que só podem ser usadas eles. Ao atingir o Nível Vermelho pela terceira vez,
por Sobreviventes de Nível Vermelho. Qualquer Sobrevivente ela ganha a última Habilidade de Nível Vermelho:
pode descartar uma arma Ultravermelha em seu turno para "2 Zonas por Ação de Movimento". O Marcador de
ganhar 5 pontos de experiência imediatamente. Experiência volta ao início novamente.
A partir de agora, Elsa ainda ganha pontos de
Modo Ultravermelho: Coloque todas as armas experiência e recebe uma Habilidade escolhida pelo
Ultravermelhas na pilha de Equipamentos e a embaralhe. jogador cada vez que atingir o Nível Laranja, e depois
Quando seu Sobrevivente chegar ao Nível Vermelho, outra, ao atingir o Nível Vermelho. Quem vai ter a
coloque o marcador de experiência em "0" e continue maior contagem de corpos?

13
adicionando pontos de experiência, que serão somados

TOXIC CITY MALL - REGRAS


H
#9  Escondendo
COISAS NOS CARROS
Ao custo de 1 Ação, um Sobrevivente pode armazenar
cartas de Equipamentos em um carro que esteja na mesma
Zona. Remova as cartas de Equipamento do inventário do
Sobrevivente e as coloque sob a ficha do carro.

Para pegar qualquer carta de Equipamento armazenada em


um carro, também há um custo de 1 Ação. Vejas as cartas
de Equipamentos armazenadas no carro e mova qualquer
quantidade delas do carro para o inventário do Sobrevivente.

Ambas as ações podem ser realizadas pelo condutor e os


passageiros do carro.

EXEMPLO: Elsa tem garrafas de vidro e Raoul, que


está a algumas Zonas de distância, tem gasolina.
Um encontro com troca de materiais permitiria
a formulação de um delicioso coquetel Molotov.
Infelizmente, a contagem de corpos está ficando
muito elevada no bloco, e os Sobreviventes não para jogar. Mais cedo ou mais tarde, você pode se sentir
podem se dar ao luxo de perder nenhum turno. tentado a jogar com 7 ou mais Sobreviventes. Jogar com
Um carro da polícia está estacionado na Zona de um número aumentado de Sobreviventes (ou jogadores!) é
Elsa. Ela gasta uma ação para mover a carta de bastante fácil. Siga estas orientações e as ajuste para o seu
Equipamento de Garrafa de seu inventário para o nível de desafio.
carro da polícia antes de prosseguir. • Adicione 1 Ficha de Entrada adicional para cada 2
Mais tarde, Raoul entra na Zona do carro da polícia. Sobreviventes acima do sexto (arredonde para cima).
Ele gasta 1 Ação e leva a carta de Equipamento de Empilhe estas Fichas de Entrada adicionais nas mesmas
Garrafas de vidro para seu inventário. O Molotov está Zonas que as já existentes ou em qualquer nova Zona de
pronto! Entrada de sua escolha, se houver várias disponíveis. Sim,
isso quer dizer que algumas zonas irão duplicar ou mesmo

#10 
triplicar sua taxa de Entrada!

 JOGANDO COM 7+ • As cartas de Equipamento iniciais clássicas não serão o


bastante para um jogo com 7+ Sobreviventes. Inclua uma

SOBREVIVENTES
panela extra para cada Sobrevivente ímpar adicional (7, 9, 11,
etc.) e uma arma a mais (Machado, Pistola, ou Pé de Cabra,
você escolhe!) por cada Sobrevivente par adicional (8, 10,
Basicamente, existem duas filosofias conflitantes 12, etc.) Todos devem iniciar o "zombicídio" com uma arma.
sobre grupos de Sobreviventes.
A primeira acredita em equipes de viagem pequenas,
próximas e rápidas. Estes aspirantes a militares são
realmente ágeis, mas ficam vulneráveis sempre que
7+ SOBREVIVENTES / 7+ JOGADORES
acontece o inesperado. Se surge alguma coisa para a O jogo "Zombicide" permite que os jogadores se movam
qual eles não estejam preparados ou equipados, seja com um, dois, três, ou mais sobreviventes cada. Jogar
uma ferida aberta ou uma única porta reforçada, com 7+ Sobreviventes é fácil e divertido, já que os
isso pode vir a ser fatal. jogadores aprendem a gerenciar equipes crescentes de
matadores de zumbis.
A outra favorece o poder da quantidade. Um exército
de pessoas pode parecer e se sentir invencível, mas O jogo "Zombicide" também pode ser jogado com 7+
JOGADORES, embora ele não tenha sido concebido
lembre-se de que nós somos presas para os zumbis.
desta forma originalmente. O tempo de jogo se prolonga,
Alimento. E quanto mais nós somos, mais parecemos, já que leva mais tempo para concluir o turno de cada
cheiramos e soamos como um buffet ambulante. jogador. Por outro lado, jogar com um monte de amigos
pode ser muito divertido!

14
Zombicide tem uma grande quantidade de Sobreviventes

TOXIC CITY MALL - REGRAS


#11 HABILIDADES Alcance de aliados e não pode ser atingido por ataques de
carros. Ignore-o quando atirar ou dirigir pela Zona em que ele

ADICIONAIS está. Armas que matam tudo na Zona alvo, como o Molotov,
ainda o matam.

Adicione estas Habilidades à lista das Habilidades do Jogo Imunidade tóxica –O Sobrevivente é imune ao Esguicho de
Central. Sinta-se à vontade para usá-las com os seus Sangue Tóxico.
Sobreviventes personalizados!
Invasor – O Sobrevivente não precisa de nenhum Equipamento
+1 Dano com [Equipamento] – O Sobrevivente ganha um para abrir portas e não produz nenhuma Ficha de Barulho
bônus de +1 com o Equipamento indicado. enquanto usar esta Habilidade. Porém, outros pré-requisitos
ainda são obrigatórios (como pegar um Objetivo indicado).
+1 Dano: [Tipo] – O Sobrevivente ganha um bônus de +1 no tipo Além disso, o Sobrevivente ganha uma Ação extra que só
de Ação de Combate indicada (Corpo-a-corpo ou de Alcance). pode ser usada para abrir portas. A Habilidade Invasor não se
aplica na remoção de barricadas (veja página 10).
+1 Ação de Combate (CBT) Corpo-a-corpo – O Sobrevivente
ganha uma Ação extra de Combate Corpo-a-corpo. Esta Ação Mãos Rápidas – Todos os Equipamentos no inventário do
pode ser usada somente para Combate Corpo-a-corpo. Sobrevivente são considerados em uso.

+1 Ação de Combate (CBT) de Alcance – O Sobrevivente Pode começar em [Nível de Perigo] – O Sobrevivente pode
ganha uma Ação extra de Combate de Alcance. Esta Ação começar o jogo no Nível de Perigo indicado (primeiro ponto de
pode ser usada somente para Combate de Alcance. experiência do Nível de Perigo indicado). Todos os jogadores
têm de concordar.
2 Coquetéis são melhores que 1 – O Sobrevivente recebe
duas cartas Molotov em vez de uma, quando cria um Molotov. Regeneração – Ao final de cada rodada, descarte todos os
Ferimentos do Sobrevivente. A Regeneração não tem efeito se
Apodrecido – Ao final de seu turno, se o Sobrevivente o Sobrevivente tiver sido eliminado.
não fez Ações de Combate, não dirigiu veículos (mas pode
ter sido passageiro) e não produziu Fichas de Barulho, ele Resultado 6: +1 dado em Combate – O Sobrevivente pode
coloca uma ficha de Apodrecido próximo a sua miniatura. rolar um dado extra para cada resultado “6” que conseguir em
Enquanto tiver esta ficha, todos os tipos de Zumbis (exceto os um ataque com armas de Alcance ou Corpo-a-corpo. Continue
Zumbiviventes) ignoram sua presença e ele não conta como rolando dados extras enquanto conseguir resultados “6”.
uma Ficha de Barulho. Os Zumbis passam pelo Sobrevivente Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade “1 rerrolada
e não o atacam. Mas, se o Sobrevivente realizar uma Ação por turno” ou a carta de Equipamento “Muita Munição", por
de Combate ou produzir Fichas de Barulho, ele perde a ficha exemplo) devem ser aplicados antes da rolagem de dados
Apodrecido. Mesmo com a ficha Apodrecido, o Sobrevivente extras para esta Habilidade.
deve gastar Ações extras para sair de uma Zona infestada por
Zumbis. Resultado 6: +1 dado em Combate Corpo-a-corpo – O
Sobrevivente pode rolar um dado extra para cada resultado
Colecionador: [tipo do Zumbi] – O Sobrevivente dobra os “6” que conseguir em um ataque Corpo-a-corpo. Continue
pontos de experiência ganhos sempre que eliminar um Zumbi rolando dados extras enquanto conseguir resultados “6”.
do tipo indicado. Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade “1 rerrolada
por turno”, por exemplo) devem ser aplicados antes da
Compreensão da morte – Não descarte uma carta de rolagem de dados extras para esta Habilidade.
Equipamento quando o Sobrevivente receber uma Carta de
Ferimento. Esta Habilidade é ignorada se não houver espaço Resultado 6: +1 dado em Combate de Alcance – O
sobrando no inventário para receber a Carta de Ferimento. Sobrevivente pode rolar um dado extra para cada resultado “6”
que conseguir em um ataque com armas de Alcance. Continue
Conexão com Zumbis – O Sobrevivente tem um turno rolando dados extras enquanto conseguir resultados “6”.
extra toda vez que uma carta de ativação extra é comprada Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade “1 rerrolada
da Pilha de Cartas de Zumbi. Ele realiza seu turno antes da por turno” ou a carta de Equipamento “Muita Munição", por
ativação extra dos Zumbis. Se vários Sobreviventes tiverem exemplo) devem ser aplicados antes da rolagem de dados
esta Habilidade, os jogadores decidem a ordem de ativação extras para esta Habilidade.
dos turnos.
Super força – O Sobrevivente causa 3 Danos com armas de

15
Discrição – O Sobrevivente não pode ser alvo de Ataques de Combate Corpo-a-corpo.

TOXIC CITY MALL - REGRAS


#12  ToxiC city Mall
Mapas necessários: 1B, 1M, 2B, 2M, 3C, 3M, 4M, 5C & 7B.

missões OBJETIVOs
As missões 01 a 06 foram criadas e testadas com conteúdos Temos um plano! Realize as tarefas seguintes nesta ordem:
de "Zombicide" e "Toxic City Mall". 1- Explore esta área. Os possíveis Sobreviventes
As missões 07 a 10 foram desenvolvidas com conteúdos de provavelmente estão em uma das zonas marcadas com um
"Prison Outbreak: Zombicide Season 2" e "Toxic City Mall". “X” vermelho. Precisamos salvar os dois Sobreviventes ou,
Fique à vontade para alterá-las segundo seu gosto... e por se apenas um deles estiver vivo, pegar todos os Objetivos.
seu próprio risco! 2- Caia fora! O shopping não é um lugar legal aos Sábados,
ainda mais depois que os Zumbis apareceram. Felizmente,

M01OESCOMBRO
GRANDE
FÁCIL / 4 A 12 SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS
tem diversos carros esperando por nós. Só precisamos
alcançar a Zona de Saída com todos os Sobreviventes
dentro de quantos carros forem necessários. Qualquer
carro pode escapar através dessa Zona ao final do turno
Ouvimos alguém atirando. Talvez um ou dois do motorista, contanto que esteja livre de Zumbis. Um
atiradores. Os tiros vêm de um prédio em um carro fugitivo é retirado do tabuleiro, com todos os seus
quarteirão muito destruído, no centro da cidade. passageiros e seu equipamento, quando chegar à Zona de
Temos de verificar e ver se ainda há alguém vivo Saída.
mas, pra chegar lá, teremos de atravessar um 3- Tenha cuidado! Não deixamos ninguém pra trás. Se
shopping gigantesco e meio desabado. E hoje é houver ao menos um Sobrevivente ainda no tabuleiro e
sábado. Detesto ir ao shopping aos sábados. nenhuma maneira de alcançar a Saída em um carro, o jogo
estará perdido.

Objetivo
(5 EXP: regras
especiais) Porta

Área Porta
inicial do verde
Jogador aberta

Porta do Saída
Shopping

Carro de polícia que


você pode guiar

Tunadão que você


pode guiar

Escombro
Escombro
(pequeno)
(grande)

Lerdo Zona de
Tóxico Entrada de

16
Zumbis

TOXIC CITY MALL – MISSÕES


REGRAS ESPECIAIS
• Um, talvez dois atiradores. O tabuleiro contém 7 Objetivos. Até
M02 CORREDOR
DA MORTE
MÉDIo / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
dois deles podem revelar Sobreviventes a serem resgatados. Na
preparação do jogo, pegue 6 Objetivos “neutros” (vermelho dos dois Esta rua parece um corredor da morte cheio
lados), mais os Objetivos de lado verde e lado azul, num total de de zumbis. Achamos que algo está atraindo
oito. Misture-os (com o lado vermelho pra cima) e distribua 7 deles todos esses zumbis pra cá, provavelmente uma
aleatoriamente nas Zonas indicadas. Ninguém deve saber qual abominação deste novo tipo tóxico. Deve se
Objetivo é neutro ou não. Separe o oitavo Objetivo sem olhar qual é. esconder no armazém geral do outro lado. Com
Cada Objetivo, seja qual for a cor, dá 5 pontos de experiência certeza, esse lugar está repleto de zumbis tóxicos,
ao Sobrevivente que o pega. Revelar um Objetivo colorido mas provavelmente com comida e munição também.
permite ao jogador que o pegou acrescentar um novo Vai ser difícil, mas a recompensa vale o risco.
herói à equipe e jogar com ele. O Objetivo azul revela E uma última coisa: da última vez, encontramos
um Sobrevivente normal. O Objetivo verde revela um chucrute sem salsichas. Nada agradável. Desta
Zumbivivente aleatório (coloque de lado os Zumbiviventes vez, vou pegar as salsichas primeiro; sem chance
que combinem com qualquer Sobrevivente no tabuleiro). de enfrentar essa abominação se eu não encontrar
O novo Zumbivivente ou Sobrevivente é revelado e colocado salsichas.
sem experiência ou equipamento na Zona onde o Objetivo foi
pego. Agora ele faz parte do jogo normalmente. Revelar um Mapas necessários: 1B, 4M, 5B & 6B.
Objetivo “neutro” não concede um Sobrevivente adicional,

OBJETIVOs
mas ainda concede 5 pontos de experiência.

•  Errantes tóxicos. Coloque um Lerdo Tóxico em cada


Zona do acesso interno do shopping. 1- Encontre as salsichas! Elas estão na cozinha, e são
representadas por 2 Objetivos vermelhos.
• Você pode usar carros. 2- Ache as chaves! O Armazém Geral está fechado com
uma barra de ferro. A chave faz parte do Objetivo azul.
• Pode-se Procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele pode 3- Mate o Abominação Tóxico. Ele aguarda no armazém geral.
conter as Gêmeas do Mal, Baioneta ou a Arma do Papai

REGRAS ESPECIAIS
(compre aleatoriamente).

• Você pode Procurar no carro de polícia mais de uma vez.


Compre cartas até achar uma arma. Descarte as outras • Hmm... salsichas. Cada objetivo dá 5 pontos de
cartas. A carta Aaahhh! ativa o aparecimento de um Lerdo, experiência ao Sobrevivente que o pega.
como sempre, e interrompe a busca.
• A cortina de ferro. A porta azul não pode ser aberta até
que o Objetivo azul tenha sido pego. Pegar o Objetivo Azul
Zona de Zona Azul de Balofo também ativa a Zona Azul de Entrada de Zumbis.
Porta Área Entrada de Entrada de Tóxico (com 2
inicial do Zumbis Zumbis Lerdos) • Errantes tóxicos. Coloque um Balofo Tóxico (com seus
jogador
dois acompanhantes Lerdos Tóxicos) em cada Zona do
acesso interno do shopping.
Porta Porta do Objetivo Objetivo Azul Abominação
Azul Shopping (5 EXP) (5 XP) Tóxico
• Refúgio do Abominação Tóxico. Coloque o Abominação
Tóxico na área designada.

TOXIC CITY MALL – MISSÕES 17


M03 PRAÇA
DOS ZUMBIS
FÁCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS
OBJETIVOs
Só precisamos fazer isto na ordem certa:
Este era um lugar legal para se passear antes 1- Ache as peças sobressalentes. Os lugares onde elas
dos zumbis. Agora, zumbis saem aos borbotões das podem estar escondidas foram marcados com um “X”
quatro bocas de esgoto sempre que alguém passa vermelho no mapa. Você também precisará de no mínimo
perto. Deixa o lugar menos legal do que era. duas cartas de Gasolina.
Não viríamos aqui de jeito nenhum se não fosse pelo 2- Voe pra longe! Alcance a Zona de Saída com os
helicóptero. Ele precisa de combustível, mas essa é Sobreviventes remanescentes e pelo menos duas cartas de
a parte fácil. Olhando por sua luneta, Raoul viu Gasolina. Qualquer Sobrevivente pode escapar através desta
que algum espertalhão tinha retirado algumas... Zona ao final de seu turno, contanto que esteja livre de Zumbis.
bem, vamos precisar de peças sobressalentes pra
essa belezinha levantar voo. As peças faltantes
provavelmente estão por aí, em algum lugar, REGRAS ESPECIAIS
possivelmente com o gênio que as pegou.
Devemos ser malucos pra explorar esta área. Ao • Peças sobressalentes. Cada Objetivo dá 5 pontos de
menos ninguém foi capaz de pilhar nada por aqui. experiência ao Sobrevivente que o pegar.
Fico pensando o que me assusta mais. Voar ou • Errantes tóxicos. Coloque dois Lerdos Tóxicos em cada
zumbis. Acho que vou descobrir. Zona do acesso interno do shopping.
• Você pode usar carros.
Mapas necessários: 1B, 1C, 2B, 2C, 3M, 4M, 5B, 7M & 8M. • Pode-se Procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele pode
conter as Gêmeas do Mal, Baioneta ou a Arma do Papai
(compre aleatoriamente).

Área Saída
inicial do
jogador

Objetivo (5 EXP)

Porta do
shopping Porta

Tunadão que
você pode
guiar

Escombro
(pequeno) Escombro
(grande)

Lerdo Tóxico
x2

Zona de Entrada

18
de Zumbis

TOXIC CITY MALL – MISSÕES


M04 HELIPORTO
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

O helicóptero nos deixou no


estacionamento. Precisamos explorar os
prédios, achar alguma comida e voltar
assim que possível. Infelizmente, todos
os zumbis da área nos ouviram pousar.
Uma multidão dos infernos! Eu devia
ter guardado um pouco de gasolina
pra um Molotov. Eu gritei como uma
garotinha quando alçamos voo do
chão. Acho que prefiro os zumbis.

Mapas necessários: 1B, 2C, 2M, 4M, 7B & 8M.

OBJETIVOs
Planos simples nunca funcionam como
queremos. Realize as seguintes tarefas nesta
ordem:
1- Consiga mais suprimentos! Suprimentos
especiais, extremamente importantes (bacon,
meias novas, pasta de dente, mais bacon)
estão entre os objetivos. Também reúna
ao menos um cartão de suprimentos por
Sobrevivente remanescente. As cartas de
suprimentos podem ser de Comida enlatada,
Cookies, Arroz ou Água.
2- Voe pra longe com todos esses tesouros!
Alcance a Zona de Saída com todos os
Sobreviventes remanescentes. Qualquer
Sobrevivente pode escapar por esta Zona ao
final de seu turno, contanto que esteja livre de
Zumbis. Reúna as cartas de Equipamento e
Sobreviventes que escaparam. Você vencerá
se tiver ao menos uma carta de suprimento por Sobrevivente.

REGRAS ESPECIAIS
Ficha de Porta
• Aproveite as coisas simples. Cada Objetivo dá 5 pontos Barulho Permanente
de experiência ao Sobrevivente que o pegar. (1+ #Sobreviventes)
Área inicial
• Vamos chamar essa belezinha de Barulhocóptero. do jogador Porta dupla do
Coloque uma Ficha de Barulho por Sobrevivente, e mais um shopping
Zona de entrada
na Zona de Saída. Elas nunca podem ser retirados.
de zumbis

• Errantes tóxicos. Coloque dois Lerdos Tóxicos em cada Porta do


Lerdo shopping
Zona do acesso interno do shopping. Tóxico x2
Objetivo (5 EXP)
Saída

TOXIC CITY MALL – MISSÕES 19


M05 ATAQUE AO
SHOPPING
MéDIO / 4 A 12 SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS
Mapas necessários: 1M, 3B, 3C, 5B, 5C, 5M, 6M, 7B & 7M.

OBJETIVOs
Nunca, NUNCA fique separado dos outros por mais que Resgate seus amigos e saia nos carros estacionados.
vinte metros. Desesperados por comida e suprimentos, Fuja pela Zona de Saída com todos os Sobreviventes iniciais
alguns de nós improvisaram uma pequena excursão ao e os resgatados a bordo da quantidade necessária de
shopping e acabamos presos lá dentro. Um escapou por carros.
pouco e nos contou que os outros estão barricados e
sem defesas. Temos que entrar lá depressa e fugir tão
depressa quanto possível, ou vamos perder alguns amigos. REGRAS ESPECIAIS
Amigos burros, preciso dizer, mas amigos mesmo assim.
Ei, esses dois carros de polícia pertencem a uma • Objetivos. Cada objetivo dá 5 pontos de experiência ao
empresa de segurança particular. Será que podemos Sobrevivente que o pega.
achar armas automáticas?
• Encurralados. As zonas do mapa 6M, à esquerda
Área Sobrevi- Objetivo verde (5 EXP, superior, não podem liberar Zumbis e Sobreviventes não
inicial do ventes a veja as regras especiais) podem Procurar ali. As barricadas podem ser quebradas
jogador salvar mas não reconstruídas.
Objetivo azul (5 EXP,
veja as regras especiais) Coloque um Sobrevivente de sua escolha por jogador
Porta
na Zona designada do mapa 6M, até um máximo de
Porta dupla do Objetivo (5 EXP,
Porta shopping veja as regras especiais) 12 sobreviventes no tabuleiro. Eles não têm nenhum
aberta Equipamento (mesmo se possuírem alguma Habilidade que
Carro de polícia
Barricada que você pode diga o contrário). Os Sobreviventes encurralados fazem
Porta do
completa guiar parte do jogo normalmente e não contam em relação ao
shopping
Zona de Tunadão que número máximo de Sobreviventes que um jogador pode ter
Entrada de Saída você pode guiar
Zumbis ao começar (veja o livro de regras).

• Olá, meu amiguinho! Coloque de


lado todas as cartas de Equipamento
de Fuzis de Assalto antes do início
do jogo. Cada Objetivo vermelho
nos mapas 5B e 5C dá um desses
Equipamentos de Fuzis de Assalto ao
Sobrevivente que o pegar.
• Atrás do volante. Todos os carros
estão trancados. É permitido Procurar
normalmente neles mas não é possível
dirigi-los até que você encontre as
chaves que combinam.
- Os objetivos azuis e vermelhos no
mapa 3B são as chaves dos carros de
polícia. Pegar um deles destranca um
único carro de polícia para qualquer
Sobrevivente usar (escolha um). Pegar
os dois destranca os dois carros de
polícia.
- O Objetivo verde no mapa 3C são as
chaves do Tunadão. Pegá-lo destranca
o Tunadão para que qualquer
Sobrevivente o use.

• Você pode usar carros. Lembre-


se que você precisa das chaves que
combinam para destrancá-los (veja a

20
regra especial Atrás do Volante).

TOXIC CITY MALL – MISSÕES


• Pode-se Procurar apenas uma vez no Tunadão. Ele pode •  Errantes tóxicos. Coloque um Balofo Tóxico (com
conter as Gêmeas do Mal, Baioneta ou a Arma do Papai seus dois acompanhantes Lerdos Tóxicos) em cada Zona
(compre aleatoriamente). marcada do acesso interno do shopping. Coloque dois
Corredores Tóxicos em cada Zona marcada do acesso
• Você pode Procurar nos carros de polícia mais do que uma interno do shopping. Coloque um Abominação Tóxico na
vez. Compre cartas até achar uma arma. Descarte as outras Zona marcada do acesso interno do shopping.
cartas. A carta Aaahhh! ativa o aparecimento de um Lerdo,
como sempre, e interrompe a busca. • Você não pode usar o carro.

M06  TUMULTO
ZUMBI
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 5 HORAS
• Pode-se Procurar apenas uma vez no Tunadão. Ele contém
a Arma do Papai.

Barricada Área inicial do


completa jogador
Algumas pessoas tentaram fechar a área com
barricadas, mas parece que os zumbis os atacaram Tunadão que
Porta Saída
pelas costas. A situação se tornou uma armadilha você NÃO pode
mortal. De qualquer forma, há muita munição, peças guiar
Porta fechada do
eletrônicas, comida, combustível e armas; coisas úteis shopping Abominação Tóxico
que recuperaram “ por garantia ” .
Porta aberta do
Estamos todos nos sentindo estranhos. Quais são as shopping Balofo Tóxico (com 2
chances de que seja apenas uma gripe? Lerdos)
Porta dupla do
shopping Corredores Tóxicos
Mapas necessários: 1B, 1M, 2B, 2M, 3C, 5B, 5C, 6C & 6M.
Objetivo (5 XP, veja as Zona de Entrada

OBJETIVOs
regras especiais) de Zumbis

Podemos todos nos tornar


Zumbiviventes. Pegue todos
os Objetivos. Quando terminar,
alcance a Zona de Saída com
todos os Sobreviventes. Qualquer
Sobrevivente pode escapar por esta
Zona ao final de seu turno, contanto
que esteja livre de Zumbis.

REGRAS ESPECIAIS
• Vontade de viver. Você só pode
começar com Sobreviventes, não
com Zumbiviventes.

• Objetivos. Cada Objetivo


dá 5 pontos de experiência ao
Sobrevivente que o pegar.

• Só por garantia. Coloque


os Objetivos azuis e verdes
aleatoriamente entre os Objetivos,
com a face pra baixo. Cada um
deles dá uma carta de Equipamento
Molotov (se houver alguma) ao
Sobrevivente que pegá-los. Se não
restarem mais cartas de Molotov,

21
ignore esta regra especial.

TOXIC CITY MALL – MISSÕES


M07 ADMINISTRAÇÃO
MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

Os escritórios administrativos da prisão estão


próximos a um shopping que frequentávamos. Com
certeza, podemos achar alguma informação valiosa
lá, já que o local foi usado como um Quartel-General
de emergência no início da Invasão. Podemos
descobrir onde as hordas principais dos zumbis estão
ou onde há comida, armas e remédios guardados.
Planejamos usar o shopping para chegar ao prédio
da administração sem os zumbis notarem. E já que
estaremos no shopping, provavelmente podemos
pegar outras coisas por lá também.

Mapas necessários: 2M, 3M, 4M, 5P, 6P & 10P.

OBJETIVOs
Vamos seguir o plano com cuidado:
1- Explore todas as lojas. Cada loja é marcado com um “X”
vermelho. Pegue todos os Objetivos vermelhos no shopping
(mapas 2M, 3M e 4M).
2- Procure pelos arquivos de emergência. Eles estão em
um dos três aposentos marcados com um “X” vermelho no
quartel-general. Pegue os Objetivos vermelhos nos prédios
adminstrativos (mapas 10P, 6P e 5P) até você achar o verde.
3- Corra como nunca correu. Alcance a Zona de Saída
com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode
escapar por esta Zona ao final de seu turno, contanto que
esteja livre de Zumbis.

REGRAS ESPECIAIS Área Área inicial Porta de Porta


administrativa do jogador entrada principal
• Equipamento de emergência. Cada Objetivo dá 5 pontos da Prisão Violeta
de experiência ao Sobrevivente que o pegar.

Saída Zona de Porta do Porta azul


• Onde estão esses arquivos marcados com um “X”? Entrada de shopping
Coloque o Objetivo verde aleatoriamente entre os três Zumbis

Á
Objetivos vermelhos das áreas administrativas com a face Barricada Objetivo (5 EXP, veja as
pra baixo. completa regras especiais)
• O passe azul para a porta azul! Assim que o Objetivo
azul for pego, a porta azul poderá ser aberta. Carro de polícia Objetivo Azul (5 EXP, veja
que você pode as regras especiais)
guiar
• Carros de polícia estão prontos pra ser usados. Você
pode guiar os carros de polícia.

• Você pode Procurar no carro de polícia mais de uma vez.


Compre cartas até achar uma arma. Descarte as outras
cartas. A carta Aaahhh! ativa o aparecimento de um Lerdo,
como sempre, e interrompe a busca.

22 TOXIC CITY MALL – MISSÕES


M08 SEM
ROUPAS
MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

Matar zumbis é um trabalho sujo. Nossas roupas estão


imundas de tanto sangue espirrado nelas, fedendo a
carne podre e, é claro, marcadas pelas mão imundas
dos zumbis que tentam nos agarrar.. Precisamos de
roupas novas desesperadamente, então é hora de ir
às compras. Precisamos de mais gasolina pro carro,
já que não temos o bastante pra retornar ao nosso
abrigo. Hora de encher o tanque.

Mapas necessários: 2M, 3P, 4M, 4P, 6M, 8M, 10P & 17P.

OBJETIVOs
Você não pode fazer compras de verdade sem um plano:
1- Pegue a chave azul. O shopping está trancado, mas
você pode ver o cadáver do guarda do estacionamento
perto da guarita. Ele tem a chave. Pegue o Objetivo azul.
2- Explore todas as lojas. Cada loja é marcada com um “X”
vermelho. Pegue todos os Objetivos vermelhos do shopping.
3- Ache uma carta de gasolina. Procure na área até achar
uma carta de Gasolina para reabastecer o carro.
4- Volte ao carro. Alcance a Zona de Saída com todos os
Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode escapar por
esta Zona ao final de seu turno, contanto que esteja livre
de Zumbis. Você vencerá se houver ao menos uma carta de
Gasolina no inventário de um Sobrevivente.

REGRAS ESPECIAIS
• Vítimas da moda. Cada Objetivo dá 5 pontos de
experiência ao Sobrevivente que o pegar.

• A chave azul para a porta azul! Quando o Objetivo azul


for pego, a porta azul pode ser aberta.

• O Tunadão está sem combustível. Você não pode dirigi-lo.

• A academia da Mamãe. Lembra do Ned? A mãe dele Zona de


costumava trabalhar aqui e ela guardava uma de suas Carta Pistola Entrada de Área inicial
armas “especiais” na academia. Coloque uma carta de Laminar Zumbis do jogador
Pistola-Laminar na academia. Qualquer Sobrevivente que
Escombro
Procurar nessa Zona pode pegá-la ao invés de uma carta
Porta do (grande)
de Equipamento. Saída shopping Porta
Porta dupla pequena Objetivo
• O parceiro de treino da Mamãe. Um dos guardas de do shopping (5 EXP)
segurança era o parceiro de treino da Mamãe. Ele deixou Tunadão que você Objetivo Azul (5 EXP, veja
sua própria Pistola-Laminar em sua guarita. Qualquer NÃO pode guiar as regras especiais)
sobrevivente que Procurar nessa Zona pode pegá-la em vez
de uma carta de Equipamento. • Pode-se Procurar no Tunadão apenas uma vez. Ele contém

23
a Arma do Papai.

TOXIC CITY MALL – MISSÕES


M09 DISTRITO
ULTRAVERMELHO
DIfÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60-180 MINUTOS

Ficamos sabendo sobre uma delegacia de polícia


usada pra armazenar provas muito perigosas,
armas personalizadas de eficiência incomparável. A
delegacia está trancada desde que todos os tiras
foram ao shopping para uma luta inútil. Agora, todos
estão mortos. Só precisamos revistar os cadáveres
até acharmos o passe que dá acesso à delegacia. A
única pergunta é: podemos usar essas armas? Alguns
de nós acham que devemos explorar o shopping
inteiro e matar todos os zumbis até nos sentirmos
fortes os bastante. É claro, isso vai tomar tempo, o
que significa que mais e mais zumbis vão aparecer.

Mapas necessários: 1M, 2M, 5M, 6M, 6P & 10P.


Separe seis cartas de armas Ultravermelhas. Elas são
colocadas na Zona marcada como um “Armazém de
Provas”.

OBJETIVOs
Nós queremos essas armas e só existe uma maneira de
pegá-las.
1–Ache o passe para entrar na delegacia de polícia.
Você precisa de um passe de polícia branco para entrar na
delegacia. O lugar onde os cadáveres estão está marcado
com um “X” vermelho. Pegue todos os Objetivos vermelhos
até achar o branco.
2– Reviste a delegacia de polícia. Procure na Zona
marcada como “Armazém de Provas” pra encontrar todas
as seis armas Ultravermelhas. Porta Branca Saída Área inicial
3– Vá para casa com seus novos brinquedos. Alcance a Zona de entrada do jogador
principal da Armazém de
de Saída com todos os Sobreviventes. Ao menos um deles prisão Provas (veja as
precisa possuir uma arma Ultravermelha em seu inventário. regras especiais)
Qualquer Sobrevivente pode escapar por esta Zona ao final do Interruptor Porta do
Violeta shopping
seu turno, contanto que esteja livre de Zumbis.
Porta Violeta
de entrada
Barricada
REGRAS ESPECIAIS
principal da Zona de Entrada Porta Completa
prisão de Zumbis
Objetivo (5 EXP, veja as
Objetivo Violeta (5 EXP)
• Sensação de realização. Cada Objetivo dá 5 pontos de regras especiais)
experiência ao Sobrevivente que o pegar.
o Interruptor violeta é colocado de volta em sua posição
• O passe branco! Coloque o Objetivo branco original.
aleatoriamente, com a face pra baixo, entre os dez Objetivos
vermelhos. Quando esse Objetivo for pego, a porta de • Armas Ultravermelhas. Uma Zona é marcada como
entrada principal da prisão branca poderá ser aberta. “Armazém de Provas” na delegacia de polícia. Estão
armazenadas aqui seis armas Ultravermelhas. Qualquer
• O Interruptor violeta. Ativar o interruptor violeta abre a Sobrevivente que Procurar no Armazém de Provas
porta violeta. O Sobrevivente que ativar o Interruptor violeta pode escolher e pegar uma das armas Ultravermelhas
pela primeira vez também pega o Objetivo violeta e ganha remanescentes ao invés de uma carta de Equipamento

24
5 pontos de experiência. A porta violeta se fecha quando regular.

TOXIC CITY MALL – MISSÕES


M10 CORRIDA
AO SHOPPING
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
O shopping é enorme, mas finalmente chegamos
ao fim dele: o setor de administração e área de
armazenamento. Só há uma porta entre nós e a
saída. Infelizmente, é uma grande cortina de
ferro. Precisamos trazer um pouco de eletricidade
de volta ao shopping para abrir a porta. Uma tarefa
Zona de Zona Azul de Saída Barricada complicada.
Área inicial Entrada de Entrada de Completa
do jogador Zumbis Zumbis Mapas necessários: 1M, 3M, 4M, 6P, 7M, 11P, 14P, 15P & 16P.

Porta azul Porta verde Porta dupla do


shopping
Escombro OBJETIVOs
(pequeno)
A grande fuga é um plano de três passos:
1- Encontre as chaves para os aposentos de segurança.
Porta do Interruptor Interruptor Interruptor Há dois aposentos de segurança na área de armazenamento
shopping Amarelo Branco Violeta do shopping. Precisamos das chaves para abrir suas portas
reforçadas. Marcamos o lugar onde a chave pode estar com
“X”s vermelhos. Pegue todos os Objetivos vermelhos até
Objetivo Objetivo Objetivo Branco Objetivo Violeta achar os azuis e verdes.
(5 EXP) Amarelo (5 EXP) (5 EXP) (5 EXP) 2- Ative os três interruptores. Marcada como a saída, a
entrada traseira do shopping está fechada. Precisamos ligar
o gerador de emergência para abrir a porta traseira. Ative os
três Interruptores e a saída abrirá!
3- Corram, seus tolos!
Atravesse a Zona de
Saída com todos os
Sobreviventes.

REGRAS ESPECIAIS
• Tão tenso quanto
um filme de suspense.
Cada Objetivo dá 5
pontos de experiência ao
Sobrevivente que o pegar.

• A chave verde!
Coloque o Objetivo verde
aleatoriamente, com a
face para baixo, entre
os Objetivos vermelhos.
Quando este objetivo
for pego, a porta verde
poderá ser aberta.

• A chave azul!
Coloque o Objetivo azul
aleatoriamente, com a
face para baixo, entre
os Objetivos vermelhos.
Quando este objetivo
for pego, a porta azul
poderá ser aberta.

TOXIC CITY MALL – MISSÕES 25


ê
• Pare os sistemas de alarme. Remova uma Zona de
Entrada (de qualquer cor, até a azul) quando você achar o
Objetivo azul e uma segunda quando encontrar o Objetivo
verde.

• Um alarme silencioso. Onde ele toca? Em algum lugar


cheio de zumbis, claro. A Zona de Entrada azul é ativada
quando o Objetivo azul é pego. Pode ser selecionado para
remoção imediata com a regra especial “Pare os alarmes
silenciosos”.

• O interruptor branco. Ativar o interruptor branco é um


passo para abrir a porta traseira. O Sobrevivente que ativar
o interruptor branco pela primeira vez também pega o
Objetivo branco.

• O interruptor violeta. Ativar o interruptor violeta é um


passo para abrir a porta traseira. O Sobrevivente que ativar
o interruptor violeta pela primeira vez também pega o
Objetivo violeta.

• O interruptor amarelo. Ativar o interruptor amarelo é


um passo para abrir a porta traseira. O Sobrevivente que
ativar o interruptor amarelo pela primeira vez também pega
o Objetivo amarelo.

• Os três interruptores abrem a porta traseira. Quando os


interruptores branco, violeta e amarelo estiverem ativados,
os Sobreviventes podem cruzar a Saída.

#13 ÍNDICE
Abominação Tóxico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Acessos Internos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Armas Ultravermelhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

Á
Barricadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-3
Escombro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Escondendo Coisas nos Carros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Estacionamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Esguicho de Sangue Tóxico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-5
Jogar com 7 ou mais Sobreviventes . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Lojas do shopping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Missões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16-26
Modo de ressurreição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Modo Ultravermelho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Prioridade de alvo (atualização da ecologia zumbi) . . . . . 7
Sem passagem para os Sobreviventes . . . . . . . . . . . . . . 10
Sucessos Extras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Zumbis Tóxicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-7

26
Zumbiviventes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-8

TOXIC CITY MALL – MISSÕES


#14 
REGRAS PRÓPRIAS
NOTAS DOS
CRIADORES Queríamos que Zombicide tivesse características flexíveis e
regras fáceis. Esta combinação abre inúmeras possibilidades
para regras próprias. Não gosta de uma regra? Mude-a

O ESPÍRITO GUILLOTINE –
ou ignore-a. Quer que uma ficha represente algo em
que não pensamos? Nos surpreenda. Você pensou num

Liberté, égalité, fraternité Sobrevivente próprio ou tem uma miniatura com a qual quer
jogar? Cartas de personagens e Cartas de Equipamentos
em branco estão disponíveis para download no site da
“Liberté, égalité, fraternité” (liberdade, igualdade, Galápagos Jogos (http://www.galapagosjogos.com.br).
fraternidade) é o lema francês e também o lema da Deixe sua imaginação abrir os portais de seu próprio mundo
Guillotine Games. Nós acreditamos em cooperação, zumbi. Se divertir deve ser a única regra.

ï
amizade e confiança para alcançar o sucesso em um mundo
intimidador. Nos inspiramos nesses valores para criar a
nossa empresa e desenvolver Zombicide. Esse é o espírito
da Guillotine.

ZUMBIVIVENTES
Quando os jogadores viram as ilustrações do Zumbivivente
pela primeira vez, muitos pensaram na adoção de regras
de Jogador vs. Jogador pelo jogo ou, ao menos, heróis
se unindo às forças zumbis contra outros jogadores.
Nós consideramos essas opções. Mas outra ideia surgiu
lentamente.
O Espírito da Guillotine nos inspirou a criar heróis que se
tornam zumbis e heróis remanescentes por pura força de
vontade. Isso nos permitiu adotar mudanças no perfil de
jogo deles com novas características e um novo ângulo.
Criar Zumbiviventes também pareceu uma maneira singular
de reforçar o universo de Zombicide. Sobreviventes são
heróis fortes o bastante para enfrentar infecção e morte,
e vencer. O que podemos aprender com o Zumbiviventes
sobre a infecção zumbi? Que lugar eles terão no futuro de
Zombicide? Zumbiviventes inseriu conceitos de “antes”
e “depois” em Zombicide e, assim, o início de uma trama
duradoura.

CAMPOS DE VISÃO
Alguns componentes do jogo, especialmente o mapa do
estacionamento, gerou perguntas em nossa equipe. Como
um agente pode ver apenas em linha reta em um campo
aberto como um estacionamento?
Como a maioria de nós havia desenvolvido jogos de
guerra antes, estudamos maneiras de inserir linhas de
visão diagonais no jogo. Tal mudança foi possível mas teve
inúmeras consequências, a primeira delas sendo uma maior
complexidade para manter as regras originais. Simplicidade
de regras é um dos pilares da popularidade de Zombicide e,
cá entre nós, não queríamos que nossas mulheres e filhos
parassem de jogar!

TOXIC CITY MALL - REGRAS 27


CREDITS
CRIAçÃO DO JOGO: Playtest:
© 2013 Guillotine Games, todos os
direitos reservados. Nenhuma parte
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN e Thiago ARANHA, Violeta BAFILE, Thiago
deste produto pode ser reproduzida
Nicolas RAOULT BRITO, Christophe CHAUVIN, Edgard
sem permissão. Zombicide, Guillotine
PRODUTOR EXECUTIVO: CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG,
Guilherme GOULART, Michelle GOULART, Games e o logotipo da Guillotine
Percy DE MONTBLANC Games são marcas registradas de
Vitor GRIGOLETO, Odin GUITON,
ArtE: Mathieu HARLAUT, Thaissa LAMHA, Eric Guillotine Games. CoolMiniOrNot e o

Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, NOUHAUT, Frederico PERRET, David logotipo de CoolMiniOrNot são marcas
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT, PRETI, Renato SASDELLI e Rafal ZELAZO. registradas de CoolMiniOrNot, Inc.
Antonio MAINEZ e Eric NOUHAUT
Guillotine Games agredece a Marbella
DESIGN GrÁFIcO: Mendez, David Doust, Chern Ng Ann, Toxic City Mall
Tradução: Eliane Gallucci
Mathieu HARLAUT Jérémy Masson, Jacopo Camagni, Galápagos Jogos: Thiago Brito,
Stephen Yau, Didier Fancagne e nosso
EScultorEs:
Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti
grande amigo Paolo Parente. e Renato Sasdelli
Elfried PEROCHON e Rafal ZELAZO

EdiçÃO
Agradecimento especial a Yoann Le Primeira Edição: Junho 2014
Nevé e a Hellfest pelo apoio. ESTE PRODUTO NÃO É
Christopher Bodan e Thiago ARANHA UM BRINQUEDO. SEU USO
E agradecimento mais que especial a
EDITOR CHEFE:
NÃO É RECOMENDADO
Christophe Chauvin e a woodbrass.com PARA PESSOAS DE
David PRETI pelo apoio. 14 ANOS OU MENOS.

ECOLOGIA ZUMBI DO TOXIC CITY MALL

P/ DESTRUIR
PRIORIDADE

EXPERIÊNCIA
MÍN. DANO

PONTOS DE
DE ALVO

AÇÕES
NOME

1 LERDO TÓXICO 1 1 1

2 LERDO 1 1 1

BALOFO TÓXICO 1 2 1
3
ABOMINAÇÃO TÓXICO 1 3 5
BALOFO 1 2 1
4
ABOMINAÇÃO 1 3 5

5 CORrEDOR TÓXICO 2 1 1

6 CORREDOR 2 1 1

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