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& MISSÕES
#1 CONTEÚDO DO
TOXIC CITY MALL
4 MAPAS DE JOGO (DUPLA FACE)
14 MINIATURAS DE SOBREVIVENTES
#6 BARRICADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
#7 ESCOMBROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Ned Josh Phil Doug
#8 MODO ULTRAVERMELHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 O MALUCÃO
(Versão Zumbivivente)
O MALANDRO
(Versão Zumbivivente)
O TIRA O EXECUTIVO
(Versão Zumbivivente) (Versão Zumbivivente)
#13 ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
CARTAS DE ZUMBIS
Neema Raoul Cartas de Zumbis Tóxicos . x12
A ACIONISTA O PARAMÉDICO
(versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente)
CARTAS DE FERIMENTOS . . . . . . . x16
49 FICHAS
peça de primeiro
jogador
NED Doug
O MALUCÃO O EXECUTIVO
(versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente)
MARCADORES DE
EXPERIÊNCIA x10
FICHA DE BARRICADA x4
Amy Josh
a GÓTICA O MALANDRO
(versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente) FICHA DE
HABILIDADE PODRE x2
Azul x1 Regular x4
PORTA DUPLA DO SHOPPING FICHA DE PORTA DO
SHOPPING x16
3
(versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente) FICHAS DE entrada de ZUMBI
:
não todas, já eram zumbis antes de virarem monstros
infectados. Não muito tempo atrás, corriam atrás da
última moda em bolsas ou sapatos. Agora, correm atrás REGRAS DOS ZUMBIS TÓXICOS
da melhor refeição na região. Ou seja, você. Eu. Todos
nós: os sobreviventes. Bem-vindo ao shopping: é dia de 1- Ao ser eliminado, um Zumbi Tóxico inflige 1 Ferimento
liquidação e você é a melhor oferta. em seu agressor, se ambos estiverem na mesma zona.
Mas fica pior. Os zumbis que encontramos no shopping Isso chama-se Esguicho de Sangue Tóxico. Esguichos
são estranhos. Quando você os atinge, eles liberam de Sangue Tóxico são ataques de zumbis.
algum tipo de substância tóxica. Está no sangue deles
e fica impregnado. A simples exposição já irrita a pele.
Respirá-la ou a engolir, pode ser fatal. Cuidado com
seus olhos, também. Ninguém sabe como o sangue deles
ficou tão tóxico. Pessoalmente, acho que foi a comida.
Ingerir comida de shopping por tanto tempo não pode
ser bom.
Os shoppings foram os abrigos preferidos quando os
primeiros zumbis apareceram, muito espaço e coisas
para fazer, enquanto se espera o resgate. Foi uma
má idéia. Quando as equipes de resgate chegaram, os
shoppings passaram a ser armadilhas. Shoppings são
fáceis de ver e difíceis de defender, por isso toda a
área se transformou em um campo de batalha. Alguns
prédios desabaram, e surgiram barricadas por toda
parte. Alguns blocos até parecem ter sido atingidos por
um ataque aéreo.
ZUMBIS TÓXICOS E
ZUMBIS NormaIS
Zumbis tóxicos: Zumbis com capacidade de jorrar
um Esguicho de Sangue Tóxico e caracterizados
por miniaturas-zumbis verdes. Apresentados em
"Toxic City Mall".
Zumbis Normais: Zumbis sem habilidade
especial e caracterizados por miniaturas-zumbis
cinza. Zumbis do Jogo Base.
para destruir
Mín. de dano
EXPERIÊNCIA
PRIORIDADE
PONTOS DE
DE ALVO
AÇÕES
NOME
1 LERDO TÓXICO 1 1 1
2 LERDO 1 1 1
5 CORrEDOR TÓXICO 2 1 1
8
está eliminado, deita a miniatura. Raoul mantém suas
#5 O SHOPPING e O
ESTACIONAMENTO
Os mapas do shopping oferecem novas oportunidades
para jogar Missões originais e temáticas, misturando regras
Os Sobreviventes que
estão na rua podem ver
estes Zumbis, uma vez
que a porta está aberta e
internas e externas (veja abaixo). Para todos os efeitos do
os acessos do shopping
jogo, as lojas são tratadas como prédios e espaços de
são considerados ruas.
acesso interiores são tratados como ruas.
BARRICADA COMPLETA
_
Coberto por 9 Zonas de rua, o estacionamento é uma Os Sobreviventes constroem barricadas para manter os
verdadeira arena para os seus Sobreviventes. Este mapa é Zumbis sob controle. Infelizmente, barricadas construídas às
ótimo para atirar ao ar livre e dividir Zumbis. A área central pressas são no máximo temporárias e sempre despencam,
conta como uma única Zona. mais cedo ou mais tarde. A construção de barricadas
somente é permitida em locais específicos indicados no
Mapa da Missão. A menos que esteja descrito na Missão, é
possível reconstruir uma barricada no mesmo local onde a
primeira foi destruída.
... ou quase.
Esta zona não
pode ser usada
ou atravessada
(mesmo de carro!).
13
adicionando pontos de experiência, que serão somados
#10
triplicar sua taxa de Entrada!
SOBREVIVENTES
panela extra para cada Sobrevivente ímpar adicional (7, 9, 11,
etc.) e uma arma a mais (Machado, Pistola, ou Pé de Cabra,
você escolhe!) por cada Sobrevivente par adicional (8, 10,
Basicamente, existem duas filosofias conflitantes 12, etc.) Todos devem iniciar o "zombicídio" com uma arma.
sobre grupos de Sobreviventes.
A primeira acredita em equipes de viagem pequenas,
próximas e rápidas. Estes aspirantes a militares são
realmente ágeis, mas ficam vulneráveis sempre que
7+ SOBREVIVENTES / 7+ JOGADORES
acontece o inesperado. Se surge alguma coisa para a O jogo "Zombicide" permite que os jogadores se movam
qual eles não estejam preparados ou equipados, seja com um, dois, três, ou mais sobreviventes cada. Jogar
uma ferida aberta ou uma única porta reforçada, com 7+ Sobreviventes é fácil e divertido, já que os
isso pode vir a ser fatal. jogadores aprendem a gerenciar equipes crescentes de
matadores de zumbis.
A outra favorece o poder da quantidade. Um exército
de pessoas pode parecer e se sentir invencível, mas O jogo "Zombicide" também pode ser jogado com 7+
JOGADORES, embora ele não tenha sido concebido
lembre-se de que nós somos presas para os zumbis.
desta forma originalmente. O tempo de jogo se prolonga,
Alimento. E quanto mais nós somos, mais parecemos, já que leva mais tempo para concluir o turno de cada
cheiramos e soamos como um buffet ambulante. jogador. Por outro lado, jogar com um monte de amigos
pode ser muito divertido!
14
Zombicide tem uma grande quantidade de Sobreviventes
ADICIONAIS está. Armas que matam tudo na Zona alvo, como o Molotov,
ainda o matam.
Adicione estas Habilidades à lista das Habilidades do Jogo Imunidade tóxica –O Sobrevivente é imune ao Esguicho de
Central. Sinta-se à vontade para usá-las com os seus Sangue Tóxico.
Sobreviventes personalizados!
Invasor – O Sobrevivente não precisa de nenhum Equipamento
+1 Dano com [Equipamento] – O Sobrevivente ganha um para abrir portas e não produz nenhuma Ficha de Barulho
bônus de +1 com o Equipamento indicado. enquanto usar esta Habilidade. Porém, outros pré-requisitos
ainda são obrigatórios (como pegar um Objetivo indicado).
+1 Dano: [Tipo] – O Sobrevivente ganha um bônus de +1 no tipo Além disso, o Sobrevivente ganha uma Ação extra que só
de Ação de Combate indicada (Corpo-a-corpo ou de Alcance). pode ser usada para abrir portas. A Habilidade Invasor não se
aplica na remoção de barricadas (veja página 10).
+1 Ação de Combate (CBT) Corpo-a-corpo – O Sobrevivente
ganha uma Ação extra de Combate Corpo-a-corpo. Esta Ação Mãos Rápidas – Todos os Equipamentos no inventário do
pode ser usada somente para Combate Corpo-a-corpo. Sobrevivente são considerados em uso.
+1 Ação de Combate (CBT) de Alcance – O Sobrevivente Pode começar em [Nível de Perigo] – O Sobrevivente pode
ganha uma Ação extra de Combate de Alcance. Esta Ação começar o jogo no Nível de Perigo indicado (primeiro ponto de
pode ser usada somente para Combate de Alcance. experiência do Nível de Perigo indicado). Todos os jogadores
têm de concordar.
2 Coquetéis são melhores que 1 – O Sobrevivente recebe
duas cartas Molotov em vez de uma, quando cria um Molotov. Regeneração – Ao final de cada rodada, descarte todos os
Ferimentos do Sobrevivente. A Regeneração não tem efeito se
Apodrecido – Ao final de seu turno, se o Sobrevivente o Sobrevivente tiver sido eliminado.
não fez Ações de Combate, não dirigiu veículos (mas pode
ter sido passageiro) e não produziu Fichas de Barulho, ele Resultado 6: +1 dado em Combate – O Sobrevivente pode
coloca uma ficha de Apodrecido próximo a sua miniatura. rolar um dado extra para cada resultado “6” que conseguir em
Enquanto tiver esta ficha, todos os tipos de Zumbis (exceto os um ataque com armas de Alcance ou Corpo-a-corpo. Continue
Zumbiviventes) ignoram sua presença e ele não conta como rolando dados extras enquanto conseguir resultados “6”.
uma Ficha de Barulho. Os Zumbis passam pelo Sobrevivente Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade “1 rerrolada
e não o atacam. Mas, se o Sobrevivente realizar uma Ação por turno” ou a carta de Equipamento “Muita Munição", por
de Combate ou produzir Fichas de Barulho, ele perde a ficha exemplo) devem ser aplicados antes da rolagem de dados
Apodrecido. Mesmo com a ficha Apodrecido, o Sobrevivente extras para esta Habilidade.
deve gastar Ações extras para sair de uma Zona infestada por
Zumbis. Resultado 6: +1 dado em Combate Corpo-a-corpo – O
Sobrevivente pode rolar um dado extra para cada resultado
Colecionador: [tipo do Zumbi] – O Sobrevivente dobra os “6” que conseguir em um ataque Corpo-a-corpo. Continue
pontos de experiência ganhos sempre que eliminar um Zumbi rolando dados extras enquanto conseguir resultados “6”.
do tipo indicado. Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade “1 rerrolada
por turno”, por exemplo) devem ser aplicados antes da
Compreensão da morte – Não descarte uma carta de rolagem de dados extras para esta Habilidade.
Equipamento quando o Sobrevivente receber uma Carta de
Ferimento. Esta Habilidade é ignorada se não houver espaço Resultado 6: +1 dado em Combate de Alcance – O
sobrando no inventário para receber a Carta de Ferimento. Sobrevivente pode rolar um dado extra para cada resultado “6”
que conseguir em um ataque com armas de Alcance. Continue
Conexão com Zumbis – O Sobrevivente tem um turno rolando dados extras enquanto conseguir resultados “6”.
extra toda vez que uma carta de ativação extra é comprada Efeitos que permitem rerrolagens (a Habilidade “1 rerrolada
da Pilha de Cartas de Zumbi. Ele realiza seu turno antes da por turno” ou a carta de Equipamento “Muita Munição", por
ativação extra dos Zumbis. Se vários Sobreviventes tiverem exemplo) devem ser aplicados antes da rolagem de dados
esta Habilidade, os jogadores decidem a ordem de ativação extras para esta Habilidade.
dos turnos.
Super força – O Sobrevivente causa 3 Danos com armas de
15
Discrição – O Sobrevivente não pode ser alvo de Ataques de Combate Corpo-a-corpo.
missões OBJETIVOs
As missões 01 a 06 foram criadas e testadas com conteúdos Temos um plano! Realize as tarefas seguintes nesta ordem:
de "Zombicide" e "Toxic City Mall". 1- Explore esta área. Os possíveis Sobreviventes
As missões 07 a 10 foram desenvolvidas com conteúdos de provavelmente estão em uma das zonas marcadas com um
"Prison Outbreak: Zombicide Season 2" e "Toxic City Mall". “X” vermelho. Precisamos salvar os dois Sobreviventes ou,
Fique à vontade para alterá-las segundo seu gosto... e por se apenas um deles estiver vivo, pegar todos os Objetivos.
seu próprio risco! 2- Caia fora! O shopping não é um lugar legal aos Sábados,
ainda mais depois que os Zumbis apareceram. Felizmente,
M01OESCOMBRO
GRANDE
FÁCIL / 4 A 12 SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS
tem diversos carros esperando por nós. Só precisamos
alcançar a Zona de Saída com todos os Sobreviventes
dentro de quantos carros forem necessários. Qualquer
carro pode escapar através dessa Zona ao final do turno
Ouvimos alguém atirando. Talvez um ou dois do motorista, contanto que esteja livre de Zumbis. Um
atiradores. Os tiros vêm de um prédio em um carro fugitivo é retirado do tabuleiro, com todos os seus
quarteirão muito destruído, no centro da cidade. passageiros e seu equipamento, quando chegar à Zona de
Temos de verificar e ver se ainda há alguém vivo Saída.
mas, pra chegar lá, teremos de atravessar um 3- Tenha cuidado! Não deixamos ninguém pra trás. Se
shopping gigantesco e meio desabado. E hoje é houver ao menos um Sobrevivente ainda no tabuleiro e
sábado. Detesto ir ao shopping aos sábados. nenhuma maneira de alcançar a Saída em um carro, o jogo
estará perdido.
Objetivo
(5 EXP: regras
especiais) Porta
Área Porta
inicial do verde
Jogador aberta
Porta do Saída
Shopping
Escombro
Escombro
(pequeno)
(grande)
Lerdo Zona de
Tóxico Entrada de
16
Zumbis
OBJETIVOs
mas ainda concede 5 pontos de experiência.
REGRAS ESPECIAIS
(compre aleatoriamente).
Área Saída
inicial do
jogador
Objetivo (5 EXP)
Porta do
shopping Porta
Tunadão que
você pode
guiar
Escombro
(pequeno) Escombro
(grande)
Lerdo Tóxico
x2
Zona de Entrada
18
de Zumbis
OBJETIVOs
Planos simples nunca funcionam como
queremos. Realize as seguintes tarefas nesta
ordem:
1- Consiga mais suprimentos! Suprimentos
especiais, extremamente importantes (bacon,
meias novas, pasta de dente, mais bacon)
estão entre os objetivos. Também reúna
ao menos um cartão de suprimentos por
Sobrevivente remanescente. As cartas de
suprimentos podem ser de Comida enlatada,
Cookies, Arroz ou Água.
2- Voe pra longe com todos esses tesouros!
Alcance a Zona de Saída com todos os
Sobreviventes remanescentes. Qualquer
Sobrevivente pode escapar por esta Zona ao
final de seu turno, contanto que esteja livre de
Zumbis. Reúna as cartas de Equipamento e
Sobreviventes que escaparam. Você vencerá
se tiver ao menos uma carta de suprimento por Sobrevivente.
REGRAS ESPECIAIS
Ficha de Porta
• Aproveite as coisas simples. Cada Objetivo dá 5 pontos Barulho Permanente
de experiência ao Sobrevivente que o pegar. (1+ #Sobreviventes)
Área inicial
• Vamos chamar essa belezinha de Barulhocóptero. do jogador Porta dupla do
Coloque uma Ficha de Barulho por Sobrevivente, e mais um shopping
Zona de entrada
na Zona de Saída. Elas nunca podem ser retirados.
de zumbis
OBJETIVOs
Nunca, NUNCA fique separado dos outros por mais que Resgate seus amigos e saia nos carros estacionados.
vinte metros. Desesperados por comida e suprimentos, Fuja pela Zona de Saída com todos os Sobreviventes iniciais
alguns de nós improvisaram uma pequena excursão ao e os resgatados a bordo da quantidade necessária de
shopping e acabamos presos lá dentro. Um escapou por carros.
pouco e nos contou que os outros estão barricados e
sem defesas. Temos que entrar lá depressa e fugir tão
depressa quanto possível, ou vamos perder alguns amigos. REGRAS ESPECIAIS
Amigos burros, preciso dizer, mas amigos mesmo assim.
Ei, esses dois carros de polícia pertencem a uma • Objetivos. Cada objetivo dá 5 pontos de experiência ao
empresa de segurança particular. Será que podemos Sobrevivente que o pega.
achar armas automáticas?
• Encurralados. As zonas do mapa 6M, à esquerda
Área Sobrevi- Objetivo verde (5 EXP, superior, não podem liberar Zumbis e Sobreviventes não
inicial do ventes a veja as regras especiais) podem Procurar ali. As barricadas podem ser quebradas
jogador salvar mas não reconstruídas.
Objetivo azul (5 EXP,
veja as regras especiais) Coloque um Sobrevivente de sua escolha por jogador
Porta
na Zona designada do mapa 6M, até um máximo de
Porta dupla do Objetivo (5 EXP,
Porta shopping veja as regras especiais) 12 sobreviventes no tabuleiro. Eles não têm nenhum
aberta Equipamento (mesmo se possuírem alguma Habilidade que
Carro de polícia
Barricada que você pode diga o contrário). Os Sobreviventes encurralados fazem
Porta do
completa guiar parte do jogo normalmente e não contam em relação ao
shopping
Zona de Tunadão que número máximo de Sobreviventes que um jogador pode ter
Entrada de Saída você pode guiar
Zumbis ao começar (veja o livro de regras).
20
regra especial Atrás do Volante).
M06 TUMULTO
ZUMBI
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 5 HORAS
• Pode-se Procurar apenas uma vez no Tunadão. Ele contém
a Arma do Papai.
OBJETIVOs
regras especiais) de Zumbis
REGRAS ESPECIAIS
• Vontade de viver. Você só pode
começar com Sobreviventes, não
com Zumbiviventes.
21
ignore esta regra especial.
OBJETIVOs
Vamos seguir o plano com cuidado:
1- Explore todas as lojas. Cada loja é marcado com um “X”
vermelho. Pegue todos os Objetivos vermelhos no shopping
(mapas 2M, 3M e 4M).
2- Procure pelos arquivos de emergência. Eles estão em
um dos três aposentos marcados com um “X” vermelho no
quartel-general. Pegue os Objetivos vermelhos nos prédios
adminstrativos (mapas 10P, 6P e 5P) até você achar o verde.
3- Corra como nunca correu. Alcance a Zona de Saída
com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode
escapar por esta Zona ao final de seu turno, contanto que
esteja livre de Zumbis.
Á
Objetivos vermelhos das áreas administrativas com a face Barricada Objetivo (5 EXP, veja as
pra baixo. completa regras especiais)
• O passe azul para a porta azul! Assim que o Objetivo
azul for pego, a porta azul poderá ser aberta. Carro de polícia Objetivo Azul (5 EXP, veja
que você pode as regras especiais)
guiar
• Carros de polícia estão prontos pra ser usados. Você
pode guiar os carros de polícia.
Mapas necessários: 2M, 3P, 4M, 4P, 6M, 8M, 10P & 17P.
OBJETIVOs
Você não pode fazer compras de verdade sem um plano:
1- Pegue a chave azul. O shopping está trancado, mas
você pode ver o cadáver do guarda do estacionamento
perto da guarita. Ele tem a chave. Pegue o Objetivo azul.
2- Explore todas as lojas. Cada loja é marcada com um “X”
vermelho. Pegue todos os Objetivos vermelhos do shopping.
3- Ache uma carta de gasolina. Procure na área até achar
uma carta de Gasolina para reabastecer o carro.
4- Volte ao carro. Alcance a Zona de Saída com todos os
Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode escapar por
esta Zona ao final de seu turno, contanto que esteja livre
de Zumbis. Você vencerá se houver ao menos uma carta de
Gasolina no inventário de um Sobrevivente.
REGRAS ESPECIAIS
• Vítimas da moda. Cada Objetivo dá 5 pontos de
experiência ao Sobrevivente que o pegar.
23
a Arma do Papai.
OBJETIVOs
Nós queremos essas armas e só existe uma maneira de
pegá-las.
1–Ache o passe para entrar na delegacia de polícia.
Você precisa de um passe de polícia branco para entrar na
delegacia. O lugar onde os cadáveres estão está marcado
com um “X” vermelho. Pegue todos os Objetivos vermelhos
até achar o branco.
2– Reviste a delegacia de polícia. Procure na Zona
marcada como “Armazém de Provas” pra encontrar todas
as seis armas Ultravermelhas. Porta Branca Saída Área inicial
3– Vá para casa com seus novos brinquedos. Alcance a Zona de entrada do jogador
principal da Armazém de
de Saída com todos os Sobreviventes. Ao menos um deles prisão Provas (veja as
precisa possuir uma arma Ultravermelha em seu inventário. regras especiais)
Qualquer Sobrevivente pode escapar por esta Zona ao final do Interruptor Porta do
Violeta shopping
seu turno, contanto que esteja livre de Zumbis.
Porta Violeta
de entrada
Barricada
REGRAS ESPECIAIS
principal da Zona de Entrada Porta Completa
prisão de Zumbis
Objetivo (5 EXP, veja as
Objetivo Violeta (5 EXP)
• Sensação de realização. Cada Objetivo dá 5 pontos de regras especiais)
experiência ao Sobrevivente que o pegar.
o Interruptor violeta é colocado de volta em sua posição
• O passe branco! Coloque o Objetivo branco original.
aleatoriamente, com a face pra baixo, entre os dez Objetivos
vermelhos. Quando esse Objetivo for pego, a porta de • Armas Ultravermelhas. Uma Zona é marcada como
entrada principal da prisão branca poderá ser aberta. “Armazém de Provas” na delegacia de polícia. Estão
armazenadas aqui seis armas Ultravermelhas. Qualquer
• O Interruptor violeta. Ativar o interruptor violeta abre a Sobrevivente que Procurar no Armazém de Provas
porta violeta. O Sobrevivente que ativar o Interruptor violeta pode escolher e pegar uma das armas Ultravermelhas
pela primeira vez também pega o Objetivo violeta e ganha remanescentes ao invés de uma carta de Equipamento
24
5 pontos de experiência. A porta violeta se fecha quando regular.
REGRAS ESPECIAIS
• Tão tenso quanto
um filme de suspense.
Cada Objetivo dá 5
pontos de experiência ao
Sobrevivente que o pegar.
• A chave verde!
Coloque o Objetivo verde
aleatoriamente, com a
face para baixo, entre
os Objetivos vermelhos.
Quando este objetivo
for pego, a porta verde
poderá ser aberta.
• A chave azul!
Coloque o Objetivo azul
aleatoriamente, com a
face para baixo, entre
os Objetivos vermelhos.
Quando este objetivo
for pego, a porta azul
poderá ser aberta.
#13 ÍNDICE
Abominação Tóxico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Acessos Internos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Armas Ultravermelhas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Á
Barricadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10-11
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2-3
Escombro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Escondendo Coisas nos Carros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Estacionamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Esguicho de Sangue Tóxico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-5
Jogar com 7 ou mais Sobreviventes . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Lojas do shopping . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Missões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16-26
Modo de ressurreição. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Modo Ultravermelho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Prioridade de alvo (atualização da ecologia zumbi) . . . . . 7
Sem passagem para os Sobreviventes . . . . . . . . . . . . . . 10
Sucessos Extras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Zumbis Tóxicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-7
26
Zumbiviventes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7-8
O ESPÍRITO GUILLOTINE –
ou ignore-a. Quer que uma ficha represente algo em
que não pensamos? Nos surpreenda. Você pensou num
Liberté, égalité, fraternité Sobrevivente próprio ou tem uma miniatura com a qual quer
jogar? Cartas de personagens e Cartas de Equipamentos
em branco estão disponíveis para download no site da
“Liberté, égalité, fraternité” (liberdade, igualdade, Galápagos Jogos (http://www.galapagosjogos.com.br).
fraternidade) é o lema francês e também o lema da Deixe sua imaginação abrir os portais de seu próprio mundo
Guillotine Games. Nós acreditamos em cooperação, zumbi. Se divertir deve ser a única regra.
ï
amizade e confiança para alcançar o sucesso em um mundo
intimidador. Nos inspiramos nesses valores para criar a
nossa empresa e desenvolver Zombicide. Esse é o espírito
da Guillotine.
ZUMBIVIVENTES
Quando os jogadores viram as ilustrações do Zumbivivente
pela primeira vez, muitos pensaram na adoção de regras
de Jogador vs. Jogador pelo jogo ou, ao menos, heróis
se unindo às forças zumbis contra outros jogadores.
Nós consideramos essas opções. Mas outra ideia surgiu
lentamente.
O Espírito da Guillotine nos inspirou a criar heróis que se
tornam zumbis e heróis remanescentes por pura força de
vontade. Isso nos permitiu adotar mudanças no perfil de
jogo deles com novas características e um novo ângulo.
Criar Zumbiviventes também pareceu uma maneira singular
de reforçar o universo de Zombicide. Sobreviventes são
heróis fortes o bastante para enfrentar infecção e morte,
e vencer. O que podemos aprender com o Zumbiviventes
sobre a infecção zumbi? Que lugar eles terão no futuro de
Zombicide? Zumbiviventes inseriu conceitos de “antes”
e “depois” em Zombicide e, assim, o início de uma trama
duradoura.
CAMPOS DE VISÃO
Alguns componentes do jogo, especialmente o mapa do
estacionamento, gerou perguntas em nossa equipe. Como
um agente pode ver apenas em linha reta em um campo
aberto como um estacionamento?
Como a maioria de nós havia desenvolvido jogos de
guerra antes, estudamos maneiras de inserir linhas de
visão diagonais no jogo. Tal mudança foi possível mas teve
inúmeras consequências, a primeira delas sendo uma maior
complexidade para manter as regras originais. Simplicidade
de regras é um dos pilares da popularidade de Zombicide e,
cá entre nós, não queríamos que nossas mulheres e filhos
parassem de jogar!
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, NOUHAUT, Frederico PERRET, David logotipo de CoolMiniOrNot são marcas
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT, PRETI, Renato SASDELLI e Rafal ZELAZO. registradas de CoolMiniOrNot, Inc.
Antonio MAINEZ e Eric NOUHAUT
Guillotine Games agredece a Marbella
DESIGN GrÁFIcO: Mendez, David Doust, Chern Ng Ann, Toxic City Mall
Tradução: Eliane Gallucci
Mathieu HARLAUT Jérémy Masson, Jacopo Camagni, Galápagos Jogos: Thiago Brito,
Stephen Yau, Didier Fancagne e nosso
EScultorEs:
Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti
grande amigo Paolo Parente. e Renato Sasdelli
Elfried PEROCHON e Rafal ZELAZO
EdiçÃO
Agradecimento especial a Yoann Le Primeira Edição: Junho 2014
Nevé e a Hellfest pelo apoio. ESTE PRODUTO NÃO É
Christopher Bodan e Thiago ARANHA UM BRINQUEDO. SEU USO
E agradecimento mais que especial a
EDITOR CHEFE:
NÃO É RECOMENDADO
Christophe Chauvin e a woodbrass.com PARA PESSOAS DE
David PRETI pelo apoio. 14 ANOS OU MENOS.
P/ DESTRUIR
PRIORIDADE
EXPERIÊNCIA
MÍN. DANO
PONTOS DE
DE ALVO
AÇÕES
NOME
1 LERDO TÓXICO 1 1 1
2 LERDO 1 1 1
BALOFO TÓXICO 1 2 1
3
ABOMINAÇÃO TÓXICO 1 3 5
BALOFO 1 2 1
4
ABOMINAÇÃO 1 3 5
5 CORrEDOR TÓXICO 2 1 1
6 CORREDOR 2 1 1