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REGRAS E MISSES

FASE DOS ZUMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23


PASSO 1 - ATIVAO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23

CAPTULOS Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Rolagens de Armadura / Armaduras e E scudos . . . . 23
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
COMPONENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 JOGANDO COM OS CORREDORES . . . . . . . . . . . . . . . . 25
ENTRE NA IDADE MDIA! . . . . . . . . . . . . . . 5 PASSO 2 - ENTRADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Zonas de Entrada de Zumbis Coloridas . . . . . . . . . . . 26
PREPARAO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Cartas de Ativao Extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Cartas de Entrada Dupla de Zumbis . . . . . . . . . . . . . . 26
VISO GERAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Acabando as Miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
O BSICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 NECROMANTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
DEFINIES TEIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
A CABALA DOS NECROMANTES . . . . . . . . 31
CAMPO DE VISO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
MOVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 JOGANDO COM A CABALA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
CARTAS DE EQUIPAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Armas e Feitios de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 AO CORPO A CORPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Portas Quebradas, Zumbis Mortos
AO DE ALCANCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
e E quipamento Barulhento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ordem de Prioridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Caractersticas de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Fogo A migo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
BARULHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Armas Recarregveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
EXPERINCIA, NVEL DE PERIGO E HABILIDADES . . 16 AO DE MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
INVENTRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 FOGO DE DRAGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
M os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 CRIPTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Mochila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 ZONAS E PORTAS DE CRIPTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
OS ZUMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 ARTEFATOS DE CRIPTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Lerdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Balofo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
JOGANDO COM 7+ SOBREVIVENTES . . . . 37
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 MISSES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Abominao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 MISSO 0 - DANA MACABRA
Necromante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Fcil / 4+ Sobreviventes / 45 Minutos
FASE DOS JOGADORES . . . . . . . . . . . . . . . 19 MISSO 1 - A GRANDE CAADA . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
MOVIMENTAO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Fcil / 6+ Sobreviventes / 60 Minutos
PROCURAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 MISSO 2 - O LIVRO NEGRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Fcil / 6+ Sobreviventes / 60 Minutos
ABRIR UMA PORTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Entrada de Zumbis nas Construes . . . . . . . . . . . . . . 20 MISSO 3 - OS PASTORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Mdio / 6+ Sobreviventes / 90 Minutos
REORGANIZAR/TROCAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
MISSO 4- FOME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
AES DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Mdio / 6 Sobreviventes / Tempo Varia
Ao Corpo a Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Ao de Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 MISSO 5 - O CENTRO DE COMANDO . . . . . . . . . . . . 44
Ao de M agia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Mdio / 6+ Sobreviventes / 120 Minutos
AO DE ENCANTAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 MISSO 6 - IN CALIGINE ABDITUS . . . . . . . . . . . . . . 45
Mdio / 6+ Sobreviventes / 120 Minutos
PEGAR OU ATIVAR UM OBJETIVO . . . . . . . . . . . . . . . 22
MISSO 7 - TRILHA DA MORTE . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
FAZER BARULHO! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Mdio / 6+ Sobreviventes / 150 Minutos
NO FAZER NADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
MISSO 8 - O TEMPLO DO MAL . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Difcil / 6+ Sobreviventes / 120 Minutos
MISSO 9 - O COVIL INFERNAL . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Difcil / 6+ Sobreviventes / 150 Minutos
MISSO 10 - PROVA DE FOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Difcil / 6+ Sobreviventes / 180 Minutos

HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
2
BLACK PLAGUE - REGRAS
COMPONENTES

9 PEAS DE MAPA (FRENTE E VERSO) 65 MINIATURAS DE ZUMBIS

35 Lerdos

14 Balofos 14 Corredores
6 FICHAS E MINIATURAS
DE SOBREVIVENTES
E ID CARDS

1 Abominao 1 Necromante
Nelly Ann Silas
6 PLANILHAS DE SOBREVIVENTE

Clovis Baldric Samson

6 DADOS
6 BASES
COLORIDAS PARA
SOBREVIVENTES

48 PINOS

3
REGRAS - ZOMBICIDE
68 FICHAS 125 MINI-CARTAS
Portas 71 Cartas de Equipamento
Azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Verde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Aaahh!! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Neutra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x12 Adaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
gua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Arco Curto . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Blis de Drago . . . . . . . . . . . . x4 Arco Curto
(Equipamento Inicial) . . . . . . . . . . x1
Arco Longo . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Ponto de Sada . . . . . . . . . . . . . x1
Armadura de Couro . . . . . . . . . x2
Armadura de Placas . . . . . . . . . . x1
Primeiro jogador . . . . . . . . . . . x1 Besta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Besta de Mo . . . . . . . . . . . . . . x2
Besta de Repetio . . . . . . . . . . x2
Barulho . . . . . . . . . . . . . . . . . x18 Besta Orc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Blis de Drago . . . . . . . . . . . . . . x4
Ao Grtis . . . . . . . . . . . . . . . x1 Bola de Fogo . . . . . . . . . . . . . . . x2
Carne Seca . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Cota de Malha . . . . . . . . . . . . . x2
Apodrecido . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Cura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
OBJETIVOS
Espada Curta . . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelho/Azul . . . . . . . . . . . . . . x1
Espada Curta
Vermelho/Verde . . . . . . . . . . . . . x1
(Equipamento Inicial) . . . . . . . . . x3
Vermelho/Vermelho . . . . . . . . . x8
Exploso de Mana . . . . . . . . . . . x1
Exploso de Mana
Entrada de Zumbis (Equipamento Inicial) . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Azul . . . . . . . . . . . . . . x1 Espada Longa . . . . . . . . . . . . . . x2
Vermelha/Verde . . . . . . . . . . . . . x1 Inferno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Necromante Azul . . x1 Invisibilidade . . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Necromante Mas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Marrom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Machado . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Vermelha/Necromante Vinho . x1 Martelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Necromante Roxo . . x1 Martelo (Equipamento inicial) . . . x1
Vermelha/Necromante Cinza . x1 Muitas Flechas . . . . . . . . . . . . . x3
Vermelha/Necromante Muitos Virotes . . . . . . . . . . . . . x3
Castanho Claro . . . . . . . . . . . . . . x1 Rajada Fatal . . . . . . . . . . . . . . . x2
Vermelha/Vermelha . . . . . . . . . x4 Repulso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Relmpago . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Portas de Cripta Tocha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Violetas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Velocidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Amarelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
54 Cartas de Zumbis (01 ao 54)
Zona de Cripta
Violeta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Amarela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1

4
BLACK PLAGUE - REGRAS
ENTRE NA IDADE E QUANTO AO

MDIA! ZOMBICIDE DA ERA MODERNA?

Como Zombicide: Black Plague usa algumas mecnicas


bsicas do jogo Zombicide original que se passa na Era
Injustia, guerras, pragas, mortes... Estamos Moderna, voc pode combinar os componentes para
acostumados com tudo isso, mas nada se compara a criar seu prprio jogo (algum falou em boomstick?).
Mas Zombicide: Black Plague tambm tem
eles: os Zumbis! suas prprias regras, o que proporciona uma
experincia nica!
Eles saram das profundezas das florestas em
meio nvoa, comandados pelos necromantes que Zombicide: Black Plague um jogo cooperativo onde um a seis
apontavam para as vilas e propriedades para indicar jogadores enfrentam uma horda de Zumbis controlados pelo
onde os Zumbis deveriam ir. Tinha zumbi por prprio jogo. Cada jogador controla de um a seis Sobreviventes
em um mundo de fantasia invadido pelos Zumbis. Tudo o que os
toda a parte, atacando, mordendo e dilacerando as jogadores precisam fazer cumprir os objetivos da Misso esco-
pessoas. A gente no podia sequer fazer outra coisa lhida, sobreviver e matar o mximo de Zumbis que conseguirem.
Os Zumbis at podem ser lentos e previsveis, mas o mundo est
a no ser ver nossos amigos mortos levantarem e cheio deles! Fiquem atentos para as Abominaes e seus chefes,
transformarem-se em novos zumbis. os Necromantes!
Os Sobreviventes usam qualquer coisa que conseguirem para matar
A invaso poderia ter dado certo, espalhando caos e um Zumbi. Quanto mais forte as armas, mais Zumbis conseguiro
matar, e mais Zumbis iro aparecer atrados pelo massacre!
morte at haver Zumbis suficientes para ameaar Os Sobreviventes podem trocar equipamentos, e os jogadores po-
as grandes cidades. At mesmo as grandes muralhas dem trocar suas tticas entre si. cooperando que conseguiro
poderiam ser destrudas com uma quantidade muito cumprir os objetivos da Misso escolhida e sobreviver. muito
divertido lutar contra os Zumbis, mas tambm preciso resgatar
grande de Zumbis. Mas os Necromantes esqueceram outros Sobreviventes, encontrar comida e armas, descobrir os
de um pequeno detalhe: ns. A escria. A plebe. segredos dos Necromantes e muito mais.
Aps jogar Zombicide: Black Plague, voc e seus amigos se tornaro
Os necromantes foram vtimas da mesma arrogncia os melhores caadores de monstros!

que frequentemente acometiam nossos 'senhores'.


Eles se esqueceram de que somos dures. Fortes.
E sabemos lutar. Os necromantes acharam que no
passvamos de um estoque de carne fresca.
Eles se enganaram.
Chegou a hora de pegar nossas armas e lutar por
nossas vidas e pela nossa liberdade! Chegou a hora
de Zombicide!
5
REGRAS - ZOMBICIDE
4. Cada jogador escolhe de 1 a 6 Sobreviventes. Os
jogadores sentam-se ao redor da mesa na ordem que
preferirem. Por ser um jogo cooperativo, todos os jogadores

PREPARAO fazem parte de um nico grupo.

5. Cada jogador pega uma Planilha para cada Sobrevi-


vente que est controlando e coloca sobre ela a Ficha

1. Escolha uma Misso. do Sobrevivente. Os jogadores pegam uma base plstica


colorida e a fixam na miniatura do Sobrevivente para que
possam identific-lo melhor. Eles tambm pegam 5 pinos da

2. Posicione as peas de mapa. mesma cor da base.

6. Separe das demais cartas de Equipamento as cartas


que apresentam as palavras "Equipamento Inicial":
3. Posicione as portas, os Objetivos e as demais fichas
indicadas na Misso.
um Martelo, uma Exploso de Mana, um Arco Curto e trs
Espadas Curtas. Essas cartas tm o verso na cor cinza.

Uma partida de Zombicide: Black Plague geralmente tem


6 Sobreviventes, que so distribudos entre os jogadores
da maneira que o grupo achar melhor. Recomenda-se
que jogadores iniciantes comecem jogando com apenas
um Sobrevivente para conhecer a mecnica do jogo.
Um jogador mais experiente consegue controlar com
mais facilidade um grupo inteiro de 6 Sobreviventes e
eliminar a peste Zumbi sozinho!

Estas so as cartas de Equipamento Inicial do seu grupo.

Separe tambm as cartas que apresentam a palavra "Cripta":


Inferno e Besta Orc. Essas cartas tm o verso na cor azul.

As cartas de Cripta mais valiosas geralmente


esto escondidas no tabuleiro como tesouros.

7. Distribua as cartas de Equipamento Inicial como


preferir entre os Sobreviventes. Zombicide: Black Plague
um jogo cooperativo, as decises devem ser tomadas pelo
grupo. Cada Sobrevivente deve comear a partida tendo pelo
menos uma carta. Se a Habilidade inicial de um Sobrevivente
indica uma arma inicial, ele recebe esta carta do monte de
compras (ou cartas, caso haja mais de uma arma inicial), seja

6
qual for a carta de Equipamento que ele acabou de receber.

BLACK PLAGUE - REGRAS


8. Embaralhe as cartas de Zumbi em um monte e as
cartas de Equipamento em outro. Coloque cada
monte ao lado do tabuleiro, com as faces das cartas voltadas
9. Coloque as miniaturas que representam os
Sobreviventes escolhidos na Zona (ou Zonas) de incio
indicada na Misso.
para baixo.

10. Cada jogador coloca sua frente a Planilha de


Sobrevivente (ou Planilhas, caso controle mais de
um Sobrevivente). Ateno: o marcador deve estar na posio
"0" da rea azul da Barra de Perigo. Em seguida, ele coloca um
Pino no "0" 3 pinos na pino no espao "0" da Barra de Ferimentos e outro pino no
da Barra de reserva espao da primeira Habilidade (azul). Coloque mais 3 pinos
Ferimento nos espaos reservas na parte superior da Planilha.

Clovis tem
uma carta de
Equipamento
Inicial.

Pino no "0" da Pino na


Barra de Perigo Habilidade Azul
11. O grupo determina o primeiro jogador, que recebe
a ficha de "primeiro jogador".

7
REGRAS - ZOMBICIDE
FASE FINAL

VISO GERAL Todas as fichas de Barulho so removidas do tabuleiro, e


o primeiro jogador passa a ficha de primeiro jogador para
o jogador sua esquerda. Mais uma Rodada est pronta
Zombicide: Black Plague jogado em uma srie de Rodadas para comear.
compostas por:

VENCENDO E PERDENDO
FASE DOS JOGADORES
O jogo termina com derrota quando todos os Sobreviventes
O jogador com a ficha de primeiro jogador joga seu Turno, so eliminados da partida ou se muitos Necromantes fugirem.
ativando seus Sobreviventes, um por vez, na ordem que Algumas Misses podem trazer novas condies de derrota
escolher. Cada Sobrevivente pode, a princpio, fazer trs Aes (como a morte de um nico Sobrevivente, por exemplo).
por Turno, mas algumas Habilidades permitem que ele faa O jogo termina com vitria imediatamente aps todos os
Aes extras no decorrer do jogo. Os Sobreviventes utilizam objetivos da Misso serem cumpridos. Zombicide: Black Plague
suas Aes para matar Zumbis, moverse pelo tabuleiro e um jogo cooperativo, e todos os jogadores vencem se os
fazer outras tarefas que os ajudaro a cumprir os diversos objetivos da Misso so cumpridos.
objetivos de cada Misso. Algumas Aes fazem barulho, e
barulho atrai Zumbis!
Quando um jogador tiver ativado todos os seus Sobreviventes,
o jogador sua esquerda joga seu Turno, ativando seus
Sobreviventes da mesma maneira.
Quando todos os jogadores tiverem concludo seus Turnos, a
Fase dos Jogadores termina.
Explicao detalhada da Fase dos Jogadores na pgina 19.

FASE DOS ZUMBIS


Todos os Zumbis no tabuleiro so ativados e gastam uma Ao,
seja atacando um Sobrevivente que est prximo ou, caso
no tenham ningum para atacar, movendo-se em direo
ao Sobrevivente que conseguem ver ou, se no enxergam
nenhum Sobrevivente, movendo-se em direo zona mais
barulhenta. Os Zumbis do tipo Corredores tm duas Aes:
eles podem atacar duas vezes, atacar e mover, mover e atacar
ou mover duas vezes.
Quando todos os Zumbis tiverem feito suas Aes, novos
Zumbis aparecero em todas as Zonas de Entrada de Zumbi
ativas no tabuleiro.
Explicao detalhada da Fase dos Zumbis na pgina 23.

8
BLACK PLAGUE - REGRAS
O BSICO
DEFINIES TEIS
Agente: Um Sobrevivente ou um Zumbi.
Zona: Dentro de uma construo, uma Zona um cmodo.
Nas ruas, uma Zona uma rea entre duas marcaes lineares
(ou uma marcao linear e a borda de uma pea de mapa) e as
paredes das construes ao longo da rua.

Esta uma Zona


de rua, delimitada
por marcaes
lineares e paredes.

Estas so quatro
Zonas de rua: as Zonas
tambm so delimitadas
pelas bordas das
peas de mapa.

Estas duas Zonas


de construo
esto divididas por
uma parede e tem
uma abertura.

Esta uma Zona de


construo, delimitada
por paredes.

Esta construo tem Estas duas Zonas


quatro Zonas de de rua esto
construo separadas separadas por uma
por paredes. marcao linear.

9
REGRAS - ZOMBICIDE
CAMPO DE VISO Dentro de uma construo, um Agente enxerga todas as
Zonas que dividem uma abertura com a Zona em que ele
Como eu sei se um Zumbi est me vendo ou se eu posso v-lo? est. Se h uma abertura, as paredes no bloqueiam o Campo
Nas ruas, os Agentes enxergam em linhas retas paralelas de Viso entre duas Zonas. Porm, o Campo de Viso de um
s bordas do tabuleiro. Agentes no enxergam na diagonal. Agente limitado a uma Zona de distncia.
O Campo de Viso cobre todas as Zonas possveis at a linha
reta atingir uma parede ou a borda do tabuleiro. OBSERVAO: Se o Sobrevivente estiver olhando para a rua,
ou da rua para dentro de uma construo, o Campo de Viso pode
atravessar vrias Zonas na rua em linha reta, mas apenas uma
Zona dentro da construo.

Ann no pode ver Ann consegue ver a O Campo de Viso de


esta Zona primeira Zona desta Ann est limitado
porque a porta construo atravs a 1 Zona atravs
est fechada. da porta aberta. da construo.

Baldric v toda a rua


at a primeira Zona
dentro da construo.

Ann no pode ver Silas no pode


esta Zona porque ver esta Zona
ela enxerga somente porque h
em linha reta. uma parede.

Ann pode ver


qualquer Zona
de rua em uma
linha reta, at
a parede.

O Campo de Viso
de Nelly est
limitado a 1 Zona
atravs da torre.

10
BLACK PLAGUE - REGRAS
MOVIMENTO
Os Agentes podem se mover de uma Zona para outra desde
que a Zona inicial esteja em contato com a Zona de destino.
Mas cantos no contam. Isso quer dizer que os Agentes no
podem se mover na diagonal.
Nas ruas, o movimento de uma Zona para outra no tem
restries. Porm, os Agentes devem passar por uma porta
(ou abertura) para se mover de uma construo para a rua e
vice-versa.
Dentro de uma construo, os Agentes podem se mover de
uma Zona para outra desde que essas Zonas estejam ligadas
por uma abertura. A posio de uma miniatura na Zona e
a posio das paredes no importam desde que as Zonas
dividam uma abertura.

Samson no
pode se mover
na diagonal.

Para ir at a
Zona central,
ele deve se
Mover primeiro ...e depois
para c... para esta.

Clovis consegue Clovis consegue


chegar at a rua chegar nesta Zona
pela porta aberta pela abertura.

Para mover-se
at aqui, Clovis
precisa abrir a
porta primeiro.

11
REGRAS - ZOMBICIDE
CARTAS DE EQUIPAMENTO

Armas e Feitios De Combate

F omos para as terras do rei. No era muito


longe, e embora nossa presena no fosse
permitida, pensamos que a situao toda seria uma
boa desculpa. Encontramos o castelo destrudo.
Em runas. Poucos sobreviventes escondiam-se
nos pores. A surpresa deles foi enorme quando
ouviram vozes humanas e encontraram um exrcito
de camponeses armados com tochas e forcados.
O exrcito do rei no era preo para as hordas de
mortos-vivos. Mas agora temos pelo menos alguns
magos e soldados do nosso lado. E armas.Muitas
armas. Sobraram muitas delas aps o massacre.
Os Zumbis no usam espadas.
Zombicide: Black Plague traz muitas cartas de Equipamento. As
armas que seus Sobreviventes usam para detonar os Zumbis
pertencem a 3 categorias: armas Corpo a Corpo, armas de
Alcance ou feitios de Combate.

Armas Corpo a Corpo apresentam "0" de Alcance e,


portanto, podem ser usadas apenas na mesma Zona em que o
Sobrevivente est. Elas so usadas nas Aes Corpo a Corpo
(consulte a pgina 33).

Machado ou Espada? Existem muitas


maneiras de picar e retalhar Zumbis!

12
BLACK PLAGUE - REGRAS
Armas de Alcance tm um valor mximo de Alcance de Algumas cartas de Equipamento pertencem a mais de
"1" ou mais. Elas so usadas nas Aes de Alcance (consulte uma categoria.
a pgina 33). Atacar a um Alcance de 0 com uma arma de
Alcance ainda uma Ao de Alcance.

A Besta Orc considerada


uma arma Corpo a Corpo e tambm
uma arma de Alcance.

Portas Quebradas, Zumbis Mortos


Logo voc ir se desapegar do Arco Curto para
e E quipamento Barulhento
obter uma arma com Alcance melhor!
Os equipamentos que permitem abrir
portas somente com rolagens de dado
apresentam este smbolo. O dado
Feitios de Combate apresentam a imagem de um
indica o nmero mnimo que se deve
pergaminho e um valor mximo de Alcance de "1" ou mais.
tirar na rolagem para abrir a porta.
Eles so usados nas Aes de Magia (consulte a pgina 35).
Atacar a um Alcance de 0 com um feitio de Combate ainda
uma Ao de Magia. Os equipamentos que permitem abrir
portas sem precisar rolar nenhum
dado apresentam este smbolo.

0 1 4+ 1

Os equipamentos que permitem matar Zumbis apresentam


caractersticas de Combate na parte inferior da carta.

Cada um desses smbolos est acompanhado de um segundo


smbolo relativo ao barulho. Ele define se a Ao barulhenta
ou no. Barulho atrai Zumbis!

A Ao barulhenta e produz uma ficha de Barulho


(consulte Barulho na pgina 15).

A Ao no barulhenta e no produz uma ficha


Bola de Fogo e Exploso de Mana
de Barulho.
so Feitios de Combate.

13
REGRAS - ZOMBICIDE
CARACTERSTICAS DE COMBATE

Armas Corpo a Corpo, armas de Alcance e feitios de Com-


bate apresentam caractersticas de Combate que servem para
mutilar, desintegrar ou atirar contra Zumbis.
Estas gemas indicam o Nvel de Perigo que o
Sobrevivente precisa estar para poder usar essa
DUPLA: Se voc tem armas Duplas MO: carta. Como todas as cartas desta caixa tm as quatro
com o mesmo nome em cada uma das Coloque este gemas, os Sobreviventes podem us-las em qualquer
mos, voc pode usar as duas com Equipamento nvel. Nas expanses, as cartas no tm certas gemas,
apenas uma Ao (armas de Alcance na Mo para o que indica que a carta no pode ser usada enquanto
e feitios de Combate Duplos devem poder us-lo. o Sobrevivente estiver nesses Nveis de Perigo (mas
ter a mesma Zona como alvo). pode ser armazenada em um espao apropriado).

ABRIR PORTAS:
SILENCIOSA: No Abre portas sem
produz uma ficha de precisar de dados.
Barulho quando
usada em Combate
Corpo a Corpo.

BARULHENTO: Produz
ALCANCE: uma ficha de Barulho
Mnimo e mximo de quando usada
Zonas que a arma pode para abrir portas. MO: Coloque
alcanar. "0" indica que este Equipamento
o Machado apenas na Mo para
DANO: Dano poder us-lo.
Corpo a Corpo. resultante de cada
sucesso no ataque.
Um valor 2 (ou mais)
necessrio para
PRECISO: Cada
DADOS: Role a eliminar um Balofo.
rolagem que seja
quantidade de dados
igual ou maior que
indicada aqui quando
este valor um
uma Ao Corpo a SILENCIOSA: No
sucesso. Resultados
Corpo gasta para produz uma ficha de
abaixo deste valor
usar essa arma. Barulho quando usada
representam
em Combate de Alcance.
uma falha.

ALCANCE: Nmero mnimo


e mximo de Zonas que a
arma pode alcanar. Um
Alcance mximo de "1" ou
mais indica que o Arco Curto
uma arma de Alcance.

DADOS: Role a
DANO: Dano
quantidade de
resultante de cada
dados indicada aqui PRECISO: Cada sucesso no ataque.
quando uma Ao de rolagem que seja Um valor 2 (ou
Alcance gasta para igual ou maior que mais) necessrio
usar essa arma. este valor um para eliminar
sucesso. Resultados um Balofo.
abaixo deste valor

14
representam
uma falha.

BLACK PLAGUE - REGRAS


MO: Coloque este
Equipamento na Mo
DUPLA: Se voc tem para poder us-lo.
armas Duplas com o
mesmo nome em cada FEITIO: Cartas de
uma das mos, voc feitio tm a imagem
pode usar as duas com de um pergaminho.
apenas uma Ao (armas
de Alcance e feitios
de Combate Duplos DANO: Dano resultante
devem ter a mesma de cada sucesso no
Zona como alvo). ataque. Um valor 2 (ou
mais) necessrio para
eliminar um Balofo.

BARULHENTO: Produz uma


ficha de Barulho quando
usado em Combate de magia.
Armas (ou feitios) Duplas PRECISO: Cada rolagem
produzem apenas uma ficha que seja igual ou maior que
de Barulho por Ao. este valor um sucesso.
Resultados abaixo deste valor
representam uma falha.

ALCANCE: Nmero
mnimo e mximo de DADOS: Role a quantidade de
Zonas que o feitio dados indicada aqui quando
pode alcanar. uma Ao de Magia gasta
para utilizar esse feitio.

BARULHO
Coloque esta ficha na Zona em que o Sobrevivente fez a
Ao. Ela permanece na Zona em que foi produzida, mesmo
que o Sobrevivente se mova.
Uma Ao pode produzir apenas uma ficha de Barulho, no
importando quantos dados so rolados, quantos acertos so
conseguidos ou se so armas Duplas.
As fichas de Barulho so retiradas do tabuleiro na Fase Final

O
(consulte a pgina 8).
s caminhantes caam usando a viso e a audio.
Se eles virem voc, voc ir ouvi-los grunhir OBSERVAO: Cada miniatura de Sobrevivente tambm conta
pela sua carne. Quando tudo est quieto, eles tambm como uma ficha de Barulho. Os Zumbis tm uma boa audio, e
parece que os Sobreviventes no conseguem ficar quietos!
ficam quietos. Mas faa qualquer barulho e eles iro
em sua direo. Voc no faz ideia do quo silencioso EXEMPLO: Clovis gasta uma Ao para abrir uma porta com
um homem morto ... Quer dizer, voc faz, mas um um Machado. Essa uma forma barulhenta de se abrir uma
porta, por isso produz uma ficha de Barulho. Ele ento ataca
homem morto que caminha pode ser to silencioso um Zumbi em sua Zona, derrotando-o aps duas Aes Corpo a
quanto um cadver. Sem urros de batalha. Sem gritos. Corpo. O Machado uma arma que mata silenciosamente, ento
essas Aes no produzem barulho. Contudo, dois barulhos
Algumas pessoas at comearam a usar mordaas para permanecem na Zona: a ficha de Barulho produzida pela abertura
no gritarem de surpresa (ou de pavor). da porta e a prpria miniatura de Clovis.
Em outra Zona, Baldric faz duas Aes de Magia com sua Bola de
Lanar um feitio ou arrombar uma porta faz barulho, e Fogo. Apesar de ter rolado trs dados para cada Ao de Magia,
barulho atrai Zumbis. Cada Ao que abre uma porta com ela produz apenas duas fichas de Barulho em sua Zona, uma para
um Equipamento barulhento ou ataca com um Equipamento cada Ao de Magia. As fichas de Barulho permanecem na Zona
barulhento produz uma ficha de Barulho. onde surgiram; elas no seguem Baldric quando ele se move.

15
REGRAS - ZOMBICIDE
EXPERINCIA, NVEL DE PERIGO E HABILIDADES
Para cada Zumbi morto, o Sobrevivente ganha um ponto de No entanto, a experincia tem um efeito colateral. Ao comprar
experincia e avana um espao na Barra de Perigo. Alguns uma carta de Zumbi para que novos Zumbis entrem no
objetivos de Misso fornecem mais experincia, assim como mapa, leia a linha que corresponde ao Sobrevivente em jogo
a eliminao de Abominaes. com o maior Nvel de Perigo (consulte Entrada de Zumbis na
Existem quatro Nveis de Perigo na Barra de Perigo: Azul, pgina 25). Quanto mais forte for seu Sobrevivente, mais
Amarelo, Laranja e Vermelho. Isso representa a sutil dife- Zumbis aparecero.
rena entre alguns Zumbis e uma inundao de Zumbis!

A cada Nvel de Perigo, o Sobrevivente ganha uma Habili- Nvel Vermelho:


dade nova para ajud-lo na Misso (consulte Habilidades na 2 Balofos
pgina 51). As Habilidades vo se acumulando ao longo dos
Nveis de Perigo: no Nvel Vermelho, seu Sobrevivente ter Nvel Laranja:
quatro Habilidades. medida que Habilidades novas vo 5 Lerdos
sendo desbloqueadas, coloque pinos novos na Planilha do
Nvel Amarelo:
Sobrevivente para indicar isso.
2 Corredores
Quando um Sobrevivente atinge 7 pontos de experincia, seu
Nvel de Perigo vai para o Amarelo. Ele ganha uma quarta Ao. Nvel Azul:
Quando um Sobrevivente atinge 19 pontos de experincia, Nenhum Zumbi
seu Nvel de Perigo vai para o Laranja. Ele ganha uma das
duas Habilidades indicadas em sua Carta, conforme preferir.
Aos 43 pontos de experincia, o Nvel de Perigo vai para o
Vermelho. Ele escolhe uma das trs Habilidades indicadas na
sua Carta.

0 a 6 pontos de 7 a 18 pontos de 19 a 42 pontos de 43 pontos de


experincia: Nvel experincia: Nvel experincia: Nvel experincia: Nvel
Azul, tenha uma Amarelo, ganhe Laranja, escolha uma Vermelho, escolha uma
Habilidade inicial. uma quarta Ao. Habilidade dentre duas. Habilidade dentre trs.

16
BLACK PLAGUE - REGRAS
INVENTRIO
Cada Sobrevivente pode carregar at oito cartas de Equipamento, s vezes, esse espao pode armazenar a carta de Equipamento
divididas em trs tipos de espaos para Equipamentos na sua especfica que est indicada. Neste caso, considera-se que a
Planilha: Duas Mos, um Corpo e cinco espaos de Mochila. Voc carta est equipada na Mo, representando um Equipamento
pode descartar cartas do seu inventrio a qualquer momento especial que este Sobrevivente pode sacar e usar rapidamente.
(sem gastar aes) para abrir espao para outras cartas (mesmo Uma carta de Equipamento que tem o smbolo de Corpo pode
durante o Turno de outro jogador). ser usada apenas quando armazenada no espao de Corpo.

M os Mochila
possvel colocar at cinco cartas de Equipamento de
qualquer tipo nos espaos de Mochila na Planilha.
O smbolo de Mo indica as Cartas de Equipamento que tm o smbolo de Corpo ou Mo
cartas de Equipamento que s podem ser usadas nas Mos. podem ser armazenadas na Mochila, mas apenas enquanto
Os dois espaos de Mos na Planilha so reservados no estiverem sendo usadas. Nenhum efeito dessas cartas
exclusivamente para cartas de Equipamento que tm o ser ativado at que sejam colocadas nos espaos adequados
smbolo de Mo. do inventrio.
Uma carta de Equipamento que tem o smbolo de Mo s Uma carta de Equipamento que tem o smbolo de Mochila
pode ser usada quando estiver equipada na Mo. s pode ser armazenada na Mochila e considera-se que est
sempre em uso.
Corpo

O smbolo de Corpo indica as cartas de Equipamento O smbolo de Mochila indica as cartas de Equipamento
que s podem ser usadas no Corpo. que s podem ser armazenadas na Mochila.
O espao de Corpo na Planilha reservado para cartas de
Equipamento que tm o smbolo de Corpo.

Os espaos de
O espao de Corpo reservado para uma Mochila servem
carta de Equipamento que tem o smbolo para armazenar
de Corpo (como uma armadura) ou cartas de arma ou
para a carta de Equipamento indicada feitio que voc no
(uma Adaga, no caso da Nelly). esteja usando no
momento, como a
carta de suporte
Muitas Flechas.

A funo inicial das duas Mos para o


combate. Elas podem segurar cartas que tm
o smbolo de Mo, tais como armas e feitios.

17
REGRAS - ZOMBICIDE
OS ZUMBIS ABOMINAO

Em Zombicide: Black Plague existem cinco tipos de Zumbis.


Voc ainda no viu uma Abominao?
Um Sobrevivente sagaz no demora para identificar os pontos Sortudo! Voc saber que uma
fortes e fracos dos Zumbis! quando a vir. Armas no do conta.
A maioria dos Zumbis tem apenas uma Ao para gastar
a cada ativao (os Corredores tm duas). Um Zumbi
Armaduras so inteis. Correr...
eliminado assim que atingido por um ataque que tenha o Bem, s se voc for muito rpido.
valor de Dano mnimo necessrio. O atacante imediatamente Mas elas so implacveis. de fogo que voc precisa.
ganha os respectivos pontos de experincia.
O bom e velho fogo. a nica coisa que funciona.
Lerdo Dano Mn. para destruir: Dano 3
Muitos eram camponeses, artesos, Experincia ganha: 5 pontos
Regras especiais:
comerciantes ou moradores das vilas que foram Rolagens de Armadura no impedem ferimentos causados
pegos de surpresa. Eram pessoas comuns, que por Abominaes (consulte a pgina 23).
necessria uma arma de Dano 3 para matar uma
tinham sonhos e esperanas, e agora so zumbis com um Abominao. Esse tipo de arma no vem no jogo base de
nico propsito. Ns os chamamos de Lerdos, os mais Zombicide: Black Plague. Para matar uma Abominao, seu
grupo precisa jogar uma Blis de Drago na Zona e acend-la
burros e numerosos de todos. Mas no os subestime. com uma Tocha para fazer um Fogo de Drago (consulte a
Quando esto em grande nmero, so muito perigosos. pgina 35). Samson tambm pode chegar no Nvel Vermelho
e usar uma arma Corpo Corpo de Dano 2 junto com sua
E eles vm em grande nmero mesmo! Habilidade +1 Dano: Corpo a Corpo (consulte a pgina 51).
Dano Mn. para destruir: Dano 1
Experincia ganha: 1 ponto Necromante
Todos conhecem as histrias de infncia
Balofo
sobre os necromantes que vivem nas
Balofos so como chamamos os... Bem, os florestas e roubam crianas que vo
zumbis mais gordos. Mas h muito mais em longe demais de suas casas. As histrias
meio quela gordura toda do que apenas um funcionavam, e mantinham a maioria
comerciante rico ou um nobre morto. Eles so imunes das crianas perto de suas casas. Ningum nunca
dor, como a maioria dos mortos. preciso ter brao imaginou que eles existissem de verdade. No sabemos
forte para acabar com um deles. Ou uma arma poderosa. de onde vieram e nem o que querem... Talvez queiram
Ou um mago. Fogo tambm funciona, claro. Use-o apenas destruir todas as coisas vivas que existem - fora
bem para mand-los para seu descanso eterno. eles mesmos. De alguma maneira eles so imunes
Dano Mn. para destruir: Dano 2 praga, mas faz sentido, j que so eles que controlam
Experincia ganha: 1 ponto
as hordas. Mate-os sem hesitar e queime os corpos. o
Corredor nico jeito de garantir que morram.
Corredores so rpidos. Mais rpidos do Dano Mn. para destruir: Dano 1
Experincia ganha: 1 ponto
que qualquer coisa com duas pernas deveria Regras especiais: Explicao detalhada das regras especiais
ser. J vi esse tipo de zumbi ultrapassar um do Necromante na pgina 29.
cavalo em disparada, mesmo que por pouco. Ainda
sim, o pobre cavaleiro no teve a mnima chance.
Dano Mn. para destruir: Dano 1
Experincia ganha: 1 ponto
Regra especial: Cada Corredor tem duas Aes por Ativao
(consulte Jogando com Corredores na pgina 25).
Esta ficha marca a Zona de entrada do Necromante.

18
chamada de ficha de Entrada de Necromante.

BLACK PLAGUE - REGRAS


ABRIR UMA PORTA
FASE DOS ... e foi nesse dia que Clovis inventou o que ele chama
JOGADORES de piadas 'toc-toc'.
Comeando por aquele que tiver a ficha de primeiro jogador, - Ann
cada jogador ativa seus Sobreviventes um de cada vez na ordem Armas Corpo a Corpo que tm o smbolo de "Abrir uma porta"
que preferir. Cada Sobrevivente pode fazer trs Aes no Nvel podem ser usadas para abrir uma porta que esteja perto do
de Perigo Azul (sem contar Aes extras de sua Habilidade do Sobrevivente. Gaste uma Ao e role a quantidade de dados
Nvel Azul). As Aes possveis so as seguintes: mostrada no valor de Dados da arma: a porta se abre se o re-
sultado do dado for igual ou maior que o nmero de Preciso
da arma. Coloque uma ficha de Barulho na Zona.
MOVER
Eles tm sete vezes o nosso nmero? disso que
eu gosto! Smbolo de
- Samson Abrir uma
porta com
O Sobrevivente move-se de uma Zona para outra, mas no cone de dado.
pode atravessar paredes externas de construes ou portas
fechadas. Se houver Zumbis na Zona da qual o Sobrevivente
est tentando sair, ele dever gastar uma Ao extra por A porta se abre se o
Zumbi para deixar a Zona. Entrar em uma Zona com Zumbis resultado for igual
encerra a Ao de Movimento do Sobrevivente, mesmo que ou exceder o valor
ele tenha uma Habilidade que permita mover-se atravs de de Preciso da sua
vrias Zonas a cada Ao de Movimento (ou a Habilidade arma Corpo a Corpo!
Liso, consulte a pgina 54).

Role a quantidade de Dados indicada no


EXEMPLO: Silas est em uma Zona com dois Lerdos. Para sair
valor de Dados da sua arma Corpo a Corpo.
dessa Zona, ele gasta uma Ao de Movimento e mais duas Aes
(uma para cada Lerdo), totalizando trs Aes. Se houvesse trs
Zumbis na Zona, Silas precisaria de quatro Aes para se mover. OBSERVAO: Abrir uma porta no uma Ao Corpo a
Corpo. Ela no se beneficia do uso de armas Duplas, bnus Corpo
a Corpo como Habilidades ou o dado bnus das Adagas. Apenas o
PROCURAR valor bruto de Dados da arma usado.
Algumas armas tm o smbolo "Abrir uma porta" sem ter um
Ora, ora... Veja s o que eu achei! Um mago smbolo de dado. Elas podem ser usadas para abrir portas
morto. Ser que tem alguma coisa til neste livro sem precisar rolar nenhum dado. s gastar uma Ao para
abrir a porta. Coloca-se uma ficha de Barulho se a arma for
de feitios? barulhenta (ver Carta de Equipamento na pgina 12).
- Nelly
Voc s pode Procurar em Zonas de construes e apenas se
no houver Zumbis na Zona. O jogador compra uma carta do
baralho de Equipamento e a coloca no inventrio do Sobrevi-
vente ou a descarta imediatamente. Um Sobrevivente pode
fazer apenas uma Ao de Procura por Turno (mesmo que
seja uma Ao extra grtis). Aps a Procura, o Sobrevivente Smbolo de
pode reorganizar livremente seu inventrio. Abrir uma
Lembre-se de que voc pode descartar cartas do seu inven- porta sem
trio a qualquer momento (sem gastar Aes) para abrir es- cone de dado.
pao para outras cartas.
Quando o baralho de Equipamento acabar, reembaralhe to-
dos os Equipamentos descartados (com exceo de cartas de
Cripta, tais como Inferno e Besta Orc, mas incluindo Equipa-
mentos iniciais) para formar um novo baralho.

19
REGRAS - ZOMBICIDE
Muitas Misses tm portas coloridas. Elas geralmente no Alguns efeitos do jogo permitem que uma porta aberta seja
podem ser abertas at que certas condies sejam cumpridas, trancada. Se ela for aberta novamente mais tarde, isso no
como encontrar um Objetivo da cor correspondente. Leia a acionar uma nova Entrada de Zumbis.
descrio da Misso para saber mais. Quando o baralho de Zumbis acabar, reembaralhe todas as
cartas descartadas para formar um novo baralho.
No h entrada de Zumbis nas construes que esto aber-
tas no comeo da partida.

REORGANIZAR/TROCAR
- D esse feitio aqui. Voc nem sabe ler!
Entrada De Zumbis Nas Construes
- Ento me d essa besta antes que voc machuque
Uma construo aberta pela primeira vez revela os Zumbis
que esto em todos os cmodos da construo (uma nica
algum.
construo se estende atravs de todos os cmodos conecta- Baldric e Silas
dos por aberturas, s vezes ocupando vrios mapas). Indique
cada Zona da construo, uma de cada vez, na ordem que Pelo custo de uma Ao, um Sobrevivente pode reorganizar as
preferir, e compre uma carta de Zumbi para cada uma delas. cartas em seu inventrio da forma que preferir. O Sobrevivente
Coloque o nmero e tipo correspondentes de Zumbis na Zona pode simultaneamente trocar quantas cartas quiser com 1
indicada (consulte Fase dos Zumbis Entrada na pgina 25). outro Sobrevivente que esteja na mesma Zona. Esse outro
Se comprar uma Ativao Extra, faa imediatamente a ao Sobrevivente reorganiza seu inventrio livremente.
indicada na carta. Uma Ao de Trocar no precisa ser justa: voc pode trocar
Se comprar uma carta de Entrada Dupla (consulte a pgina tudo por nada, basta que ambos estejam de acordo!
26), no coloque Zumbis nesta Zona, e faa aparecer Zumbis
de duas cartas de Zumbi na prxima Zona.

Nenhuma porta fechada No coloque Zumbis


Os Zumbis s aqui. Esta construo foi aqui. A porta
aparecem nesta revelada no comeo. No fechada no revela o
construo quando coloque Zumbis aqui. interior do cmodo.
a porta aberta.

Nelly abre a porta,


e o interior da
construo revelado
pela primeira vez.

Entrada de Entrada de Entrada de Entrada de


Zumbis! Zumbis! Zumbis! Zumbis!

20
BLACK PLAGUE - REGRAS
Ao De Alcance
AES DE COMBATE
- Onde voc aprendeu a usar
As Aes de Combate usam todos os tipos de cartas de
Equipamento de combate: Corpo a Corpo, Alcance ou de Magia.
uma besta?
- H muito tempo, quando
Ao Corpo A Corpo caava com meu pai.
Quando se forte, decapitar - E no crime caar nas
se torna uma opo. terras dos lordes?
Clovis - Acho que matei o xerife.
O Sobrevivente usa uma arma Ann e Nelly
Corpo a Corpo que tem em mos
para atacar Zumbis em sua Zona O Sobrevivente usa uma arma de Alcance que tem em mos
(consulte Combate, pgina 32). para disparar contra uma nica Zona dentro do Alcance
mostrado na carta da arma (consulte Combate na pgina
32). Em Zombicide: Black Plague, as pessoas atiram em Zonas,
no em Agentes. Isso importante por causa da Ordem de
Prioridade (consulte a pgina 34).
Lembre-se de que usar uma arma de Alcance a um Alcance de
0 ainda uma Ao de Alcance.

Ao De M agia

Por muitos anos, convencemos as


pessoas de que a magia era para
poucos. Claro, alguns rituais
requerem habilidade, mas criamos
bolas de fogo para serem lanadas
at pelos estudantes mais lentos em
caso de emergncia. Hoje em dia,
so os nicos feitios que usamos.
Baldric
O Sobrevivente usa um feitio de Combate (um feitio
com caractersticas de combate) que tem em mos para
atacar Zumbis. Esse ataque segue as mesmas regras
das Aes de Alcance.

21
REGRAS - ZOMBICIDE
O Sobrevivente usa um Encantamento (um feitio sem carac-
AO DE ENCANTAMENTO tersticas de combate) que est usando em sua Mo. Resolva
o efeito (ou efeitos) da carta.
Por favor, me d um pouco de velocidade mgica, Encantamentos so lanados em Agentes ou Zonas alvos
(consulte a descrio da carta) dentro do Campo de Viso do
velhote. E me desculpe se eu rir, que com ela eu Sobrevivente.
me sinto um Elfo! Se o alvo for um Sobrevivente, o lanador do feitio poder
Clovis, para Baldric escolher a si mesmo como alvo.
A maioria dos Encantamentos tem a observao "Uma vez
por Turno": um Sobrevivente s pode lanar este feitio uma
vez em cada um de seus Turnos. Se ele tiver vrias cpias do
mesmo Encantamento, cada cpia pode ser lanada separa-
damente. O mesmo Encantamento pode ser lanado vrias
vezes em uma Rodada, se os Sobreviventes trocarem e lana-
rem este Encantamento durante os Turnos.

PEGAR OU ATIVAR
UM OBJETIVO

Cartas de Encantamento.
- Quantas freiras so necessrias para acender
uma tocha?
- Uma. Somos eficientes e no temos senso
de humor.
Ann e Clovis

O Sobrevivente pega um Objetivo ou ativa um Objetivo na


mesma Zona. Os efeitos de jogo so explicados na descrio
da Misso.

FAZER BARULHO!
O Sobrevivente faz Barulho para tentar atrair os Zumbis.
Coloque uma ficha de Barulho em sua Zona.

NO FAZER NADA
O Sobrevivente no faz nada e termina seu turno prematura-
mente. As Aes restantes so perdidas.

22
BLACK PLAGUE - REGRAS
Rolagens de Armadura
FASE DOS
ZUMBIS
Apesar de toda a fria, os zumbis so burros como
portas. D pra saber o que eles vo fazer. A no ser
que tenha um necromante por perto. A voc precisa
ser mais esperto. Um grupo corajoso, mesmo que
pequeno, pode conter uma horda de zumbis estpidos.
Tomem cuidado, fiquem quietos e ataquem sem
misericrdia, porque vocs no podem contar com ela.
Quando os jogadores tiverem ativado todos os seus Sobrevi-
ventes, a vez dos Zumbis. Ningum assume o papel deles;
eles agem por conta prpria, seguindo estes passos em ordem:

PASSO 1 ATIVAO Armadura: Os Sobreviventes que tiverem uma carta de


Equipamento de armadura no espao de Corpo da Planilha
Cada Zumbi ativado e gasta sua Ao em um Ataque ou podero fazer rolagens de Armadura para evitar Ferimentos.
Movimento, dependendo do caso. Resolva primeiro todos Role uma quantidade de dados igual ao nmero de Ferimentos
os Ataques, e s depois os Movimentos. Cada Zumbi faz um que o Sobrevivente est prestes a receber. O resultado de cada
Ataque OU um Movimento com uma Ao. dado que for igual ou maior do que o nmero de Armadura
da carta de armadura evita um Ferimento. Um Sobrevivente
sortudo pode at mesmo decidir sofrer todos os Ferimentos
Ataque
pelo seu grupo e sair ileso!
Cada Zumbi na mesma Zona que um Sobrevivente faz um
Ataque. O Ataque de um Zumbi sempre bem-sucedido, Escudo: Um Escudo de Mo permite que sejam feitas rolagens
no requer rolagem de dados e causa 1 Ferimento. de Armadura se o Sobrevivente no estiver usando Armadura.
Os Sobreviventes na Zona atacada distribuem os Se ele estiver usando armadura, o Escudo permite que rerrole
Ferimentos como preferirem, mesmo que um nico uma vez suas rolagens de Armadura. Rerrole todos os dados:
Sobrevivente acabe recebendo todos eles. o resultado novo substituir o resultado anterior.
Em alguns casos (com uma Armadura de Couro 5+, por exemplo),
o Escudo concede um valor de Armadura melhor do que a
prpria armadura: o Sobrevivente talvez escolha usar o valor
de Armadura do Escudo, mas no poder rerrolar o resultado.

As rolagens de Armadura no previnem o Sobrevivente de


sofrer ferimentos causados por Abominaes e tambm de
Aps as possveis rolagens de Armadura, o pino da Barra de ser eliminado por um Fogo de Drago.
Ferimentos movido uma casa para cada Ferimento recebido.
EXEMPLO: Baldric e Clovis esto na mesma Zona que trs Lerdos.
Um Sobrevivente eliminado imediatamente aps sua
Os dois Sobreviventes no tm ferimentos e Clovis est usando
Barra de Ferimentos chegar no nmero 3. Remova sua
uma Cota de Malha (Armadura +4). Os Lerdos atacam. Cada um
miniatura e descarte seus Equipamentos.
causa um Ferimento. Os jogadores decidem como distribuir esses
Loucos por carne! Os Zumbis lutam em grupos. Todos os trs Ferimentos entre os Sobreviventes:
Zumbis ativados na mesma Zona que um Sobrevivente se - Um deles poderia receber todos os Ferimentos. Clovis o mais
juntam ao Ataque, mesmo que haja mais Zumbis do que o indicado para ser o saco de pancada, pois sua Cota de Malha
necessrio para mat-lo. resiste a Ferimentos.
- Eles tambm podem dividir os Ferimentos da maneira que acha-
EXEMPLO: Um grupo de sete Lerdos est na mesma Zona que rem melhor. Eles decidem dar um Ferimento para Baldric e dois
dois Sobreviventes. Seis deles so suficientes para matar as para Clovis. Como Baldric no tem Armadura, ele no pode evitar
pobres vtimas, mas os jogadores decidem que apenas um dos o Ferimento que recebe. Clovis rola dois dados para Armadura (um
Sobreviventes sofrer todos os Ferimentos. Seu nome entrar para cada Ferimento) e consegue e . 1 sucesso! Clovis evita

23
para a Histria, companheiro! um Ferimento e recebe o que sua Armadura no conseguiu impedir.

REGRAS - ZOMBICIDE
Ann, Nelly e Silas podem ser
MOVER os mais barulhentos, mas este
Este Zumbi Zumbi v apenas Baldric.
Quando em desvantagem, segue em
tente usar o terreno direo aos trs
Sobreviventes.
em seu favor. Paredes e
portas so seus aliados.
Apenas evite becos sem
sada!
Silas
Os Zumbis que no tiverem Este Zumbi no v
atacado usam sua Ao para nenhum Sobrevivente,
se mover para uma Zona em por isso ele vai em
direo aos Sobreviventes: direo Zona
mais barulhenta.
1: Os Zumbis escolhem
sua Zona de destino.
A primeira a Zona com
Sobreviventes em Campo
de Viso que tem a maior
quantidade de fichas de
Barulho. Lembre-se de que
cada Sobrevivente conta
como uma ficha de Barulho.
Se eles no veem ningum,
eles se movem para a Zona
mais barulhenta.
A distncia no importa
nos dois casos. Um Zumbi
sempre segue em direo
refeio mais barulhenta
que ele consegue ver
ou ouvir.
Quando um Zumbi v vrios grupos
de Sobreviventes, ele sempre segue
2: Os Zumbis movem-se
em direo ao mais barulhento Duas rotas iguais at o
para 1 Zona em direo
(mesmo Baldric estando mais perto). destino: O grupo de Zumbis
sua Zona-alvo seguindo a
rota disponvel mais curta. divide-se nas duas direes!
Caso no existam rotas abertas para a Zona mais barulhenta,
os Zumbis movem-se em sua direo como se todas as portas EXEMPLO: Um grupo de quatro Lerdos, um Balofo e trs
estivessem abertas, embora no passem por portas trancadas. Corredores move-se em direo a um grupo de Sobreviventes. Os
Se houver mais de uma rota com a mesma distncia, os Zumbis podem pegar duas rotas de mesmo tamanho, ento eles se
Zumbis dividem-se em grupos de tamanhos iguais para dividem em dois grupos.
seguirem todas as rotas possveis. Eles tambm se separam Dois Lerdos vo para um lado e os outros dois Lerdos seguem pelo
caso Zonas-alvo diferentes contenham o mesmo nmero outro caminho.
de fichas de Barulho. Se necessrio, acrescente Zumbis, O Balofo se junta a um dos grupos de Lerdos, e um segundo
de modo que todos os grupos resultantes de uma diviso Balofo adicionado ao outro grupo (esse novo Balofo no vem com
contenham o mesmo nmero de Zumbis de cada tipo! Lerdos extras).
Os trs Corredores tambm se dividem: dois se juntam ao primeiro
Casos especiais de diviso: grupo e o outro, ao segundo. Mais um Corredor acrescentado ao
Abominaes e Necromantes nunca se dividem; decida em ltimo grupo, de modo que os grupos sejam idnticos.
que direo eles seguem. As coisas acabaram de se complicar para os Sobreviventes.
Se no houver miniaturas de Zumbis suficientes para uma
diviso, decida qual grupo de Zumbis receber os ltimos IMPORTANTE: Os Necromantes usam suas prprias regras
reforos para uma diviso igual, e qual direo ser seguida de Movimentao. Eles sempre se Movem em direo
pelos grupos que no puderam se dividir de maneira uniforme. Zona de Entrada que no seja de Necromante mais prxima
Dividir no gera Ativaes extras (consulte a pgina 26). (consulte a pgina 29).

24
BLACK PLAGUE - REGRAS
EXEMPLO 3: Um Sobrevivente est na mesma Zona que trs
JOGANDO COM OS CORREDORES Lerdos, dois Balofos e dois Corredores. Todos os Zumbis Atacam

A
e causam sete Ferimentos (trs Ferimentos so suficientes para
matar o Sobrevivente). Nenhum dos Zumbis se Move, pois todos
queles que chamamos de "corredores" usam Atacaram. Em seguida, os Corredores fazem sua segunda Ao.
seus instintos predatrios e velocidade Eles no tm mais ningum para Atacar, ento eles se Movem
uma Zona em direo sua prxima refeio.
sobrenatural em vez de discernimento. Eles podem
fazer um homem em pedaos em segundos, portanto PASSO 2 - ENTRADA
reaja de acordo. Mantenha sua besta armada e no
deixe que eles cheguem perto de voc. Voc est me dizendo que uma horda sem fim deles
est vindo e esperando que eu entre em pnico?
O qu? Esse o melhor dia da minha vida!
Clovis

Fichas de Entrada de Zumbi marcam os


locais das Zonas de Entrada.

Os mapas da Misso mostram onde os Zumbis aparecem ao


final de cada Fase dos Zumbis. Essas so as Zonas de Entrada.
Aponte para uma Zona de Entrada e compre uma carta de
Zumbi. Leia a linha da carta que corresponde cor do Nvel de
Perigo do Sobrevivente mais experiente ainda vivo na partida
(Azul, Amarelo, Laranja ou Vermelho). Coloque o nmero e o
tipo de Zumbis indicado.

Nvel Vermelho:
2 Balofos
Os Corredores tm duas Aes por Ativao. Aps todos Nvel Laranja:
os Zumbis (incluindo os Corredores) terem passado pela 5 Lerdos
Ativao e resolvido sua primeira Ao, os Corredores tm
Nvel Amarelo:
uma nova Ativao e usam sua segunda Ao para Atacar 2 Corredores
um Sobrevivente em sua Zona ou Mover-se se no houver
ningum para atacar. Nvel Azul:
Nenhum Zumbi
EXEMPLO 1: No incio da Fase dos Zumbis, um grupo de trs
Corredores e um Balofo est a uma Zona de distncia de um
Sobrevivente. Em sua primeira Ao, como no h ningum
para Atacar na sua Zona, os Zumbis se Movem para a Zona
do Sobrevivente. Os Corredores ento fazem sua segunda Ao. Repita este procedimento para cada Zona de Entrada.
Como agora eles ocupam a mesma Zona que um Sobrevivente, eles Comece sempre pela mesma Zona de Entrada e siga no
fazem um Ataque. Cada um dos Corredores causa um Ferimento, sentido horrio.
matando o Sobrevivente. Quando o baralho de Zumbis acabar, reembaralhe todas as
cartas de Zumbi descartadas para formar um novo baralho.
EXEMPLO 2: Um Corredor est na mesma Zona que um
Sobrevivente, e um Lerdo est na Zona adjacente. O Corredor Ataca EXEMPLO: Ann tem 5 pontos de experincia. Sendo assim, ela
o Sobrevivente com sua primeira Ao, causando um Ferimento, e o est no Nvel de Perigo Azul. Clovis tem 12 pontos, o que o coloca
Lerdo se Move para a Zona, pois ele v o Sobrevivente. Em seguida, no Nvel Amarelo. Para determinar quantos Zumbis aparecem,
o Corredor faz sua segunda Ao. Ele Ataca o Sobrevivente de novo, leia a linha Amarela que corresponde a Clovis, o Sobrevivente

25
causando um segundo Ferimento. mais experiente.

REGRAS - ZOMBICIDE
Zonas de Entrada de Zumbis Coloridas Cartas de Entrada Dupla de Zumbi

Algumas Misses tm fichas de Zona de Entrada coloridas


(azul e/ou verde). A menos que esteja dito o contrrio, no
aparecem Zumbis na sua Zona, a no ser que um evento
especfico (como pegar um Objetivo da cor correspondente) Nenhum Zumbi, mas problema
acontea e os ative. em dobro na prxima Zona!

Ao comprar uma carta de Entrada Dupla de Zumbi, nenhum


Zumbi aparece na Zona designada. A prxima Entrada
de Zumbis resolvida comprando-se duas cartas de
Zumbi em vez de uma para a prxima Zona de Entrada
de Zumbi (se comprada(s) durante o Passo de Entrada) ou
Zona de construo (se comprada(s) ao fazer aparecer Zumbis
em uma construo). Essas cartas de Zumbi so compradas
ao mesmo tempo e resolvidas na ordem em que foram
compradas. Se uma dessas cartas for outra carta de Entrada
Dupla, aplique o efeito da carta de Entrada normal primeiro,
Cartas de Ativao Extra e s depois o da carta de Entrada Dupla.

Puts! Eles no so to previsveis assim, no fim Passo de Entrada de Zumbi!


das contas. Os jogadores escolhem esta O Passo de Entrada
Zona de Entrada de Zumbi para de Zumbis feito no
- Nelly ser a primeira. Eles compram sentido horrio. Para
uma carta de Entrada em a prxima Zona de
Quando voc revela uma carta de Ativao Extra, nenhum
Dobro! Nenhum Zumbi aqui... Entrada de Zumbis!
Zumbi aparece na Zona designada. Em vez disso, todos os
Zumbis do tipo indicado imediatamente tm uma Ativao
extra (consulte o passo de Ativao na pgina 23). Observe
que essas cartas no tm efeito no Nvel de Perigo Azul!

Nos Nveis de
Perigo Amarelo,
Laranja e
Vermelho, todos os
Lerdos so ativados
imediatamente.

No Nvel de
Perigo Azul, ...Duas cartas de
nada acontece. Zumbi so compradas
para esta Zona de
Entrada de Zumbis.

26
BLACK PLAGUE - REGRAS
Primeira Zona de construo:
Ann abriu a porta: Zumbi na construo! Uma Carta de Entrada em Dobro.
Os jogadores escolhem esta Zona para ser a
primeira e compram uma carta de Entrada
em Dobro. Nenhum Zumbi aqui...

...Os jogadores escolhem esta


Esta Zona foi escolhida
Zona para ser a segunda. Duas Segunda Zona de construo:
para ser a terceira:
cartas de Zumbi so compradas Duas cartas de Zumbi so
Quatro cartas de Zumbi
para ench-la de Zumbis. compradas aqui. As duas so
so compradas aqui.
cartas de Entrada em Dobro!
Coloque os Zumbis
Nenhum Zumbi aparece aqui.
Se outra carta de Entrada Dupla for comprada, aplique seu normalmente.
efeito na prxima Zona de Entrada de Zumbis ou na prxima
Zona de construo. Se a carta de Entrada Dupla comprada para a ltima
Se voc comprar duas cartas de Entrada Dupla na mesma Zona de Entrada ou ltima Zona de uma construo, use-a
Zona, a prxima Zona receber quatro cartas de Zumbis! para uma Entrada dupla extra na primeira Zona de Entrada
ou primeira Zona da construo (mesmo que voc j tenha
Primeira Zona de Segunda Zona de Entrada colocado Zumbis nela!).
Entrada de Zumbis: de Zumbis: Duas cartas de Se, durante essa Entrada dupla extra, voc compra uma outra
Uma Carta de Entrada Zumbi. A primeira carta carta de Entrada Dupla, aplique seu efeito na prxima Zona
em Dobro. Siga o uma carta normal (coloque de Entrada ou Zona de construo at que voc no compre
sentido horrio! Zumbis normalmente), mais cartas de Entrada Dupla.
mas a prxima outra
Entrada em Dobro. Uma carta de Entrada
em Dobro comprada
aqui, a ltima Zona
de Entrada de Zumbis.
Volte para a primeira!

Terceira Zona de Entrada


de Zumbis: Duas cartas
de Zumbi. Coloque os
27
REGRAS - ZOMBICIDE
Zumbis normalmente.
Uma carta de Entrada
em Dobro comprada
A Entrada de Zumbis para a ltima Zona de
comeou aqui. Os jogadores Entrada de Zumbis.
decidem resolver a entrada Compre duas cartas de
de zumbis da construo Zumbi para a primeira
seguindo a rota demarcada, Zona de construo!
uma Zona depois da outra.

Acabando as Miniaturas

A caixa de Zombicide: Black Plague contm Zumbis


suficientes para invadir uma vila. Porm, os jogadores
ainda assim podem ficar sem miniaturas do tipo indicado
no momento de colocar um Zumbi no tabuleiro na fase de
Entrada ou na abertura de uma construo. Nesse caso, as
miniaturas de Zumbis remanescentes so colocadas (se
houver alguma), e, em seguida, todos os Zumbis do tipo
indicado resolvem imediatamente uma Ativao extra.

Ativaes mltiplas podem ocorrer em sequncia.


Essa regra importante principalmente para
Abominaes e Necromantes, j que a caixa base de
Zombicide: Black Plague traz apenas uma miniatura
de cada. Dependendo do caso, uma Abominao
ou Necromante pode ter vrias Ativaes extras em uma
nica Rodada.
Vrias Abominaes e Necromantes podem se movimentar
pelo tabuleiro se voc tiver mais miniaturas desses
dois tipos.

Por isso, esteja sempre de olho na populao Zumbi


no tabuleiro ou estar merc de uma revolta
Zumbi inesperada!

28
BLACK PLAGUE - REGRAS
Um Necromante tenta fugir do tabuleiro. Se no h mais
NECROMANTES nenhum Sobrevivente na sua Zona para Atacar durante
sua Ativao (consulte Fase dos Zumbis na pgina 23),
Sendo os mais cruis de todos os inimigos, os Necroman- o Necromante se move para 1 Zona em direo Zona
tes fazem de tudo para espalhar a destruio e aumentar de Entrada mais prxima (NO a Zona de entrada dele),
seu poder. Eles no tm tempo para ficar lutando contra os ignorando qualquer Sobrevivente que ele possa ver. Se vrias
Sobreviventes, e por isso fogem assim que so descobertos. Zonas de Entrada de fuga estiverem a uma mesma distncia,
Necromantes seguem as seguintes regras especiais: escolha uma.

Um Necromante conta como um Zumbi.

Um Necromante traz seu prprio exrcito de infectados. O Necromante tenta


Quando um Necromante aparece, coloque uma ficha de En- fugir pela Zona
trada de Zumbi (com o lado "Necromante" para cima) em sua de Entrada mais
Zona de Entrada. Depois disso, faa aparecer Zumbis imedi- prxima. Ele no
atamente nessa Zona, seguindo as regras normais. De agora pode fugir pela sua
em diante, a Zona de Entrada de Zumbis de Necromante est Zona de entrada
ativa: Zumbis aparecem nela exatamente como nas demais (marcada com a
Zonas de Entrada de Zumbis. Cada compra subsequente de Zona de Entrada de
cartas de Zumbis Necromantes (independente do tipo) dar Necromante). A Zona
uma ativao extra para cada Necromante no tabuleiro at de Entrada de cima
que eles fujam ou morram. est a apenas trs
O jogo terminar automaticamente em derrota se um Zonas de distncia!
Necromante conseguir fugir assim que houver um total
de 6 fichas de Entrada de Zumbi no tabuleiro (inclusive as
fichas de Entrada de Zumbi Necromante).

Uma carta de Zumbi


Necromante foi
comprada! Uma
ficha de Entrada
de Necromante e a
miniatura do Necromante
correspondente so
colocadas aqui. Compre Todos os Zumbis
uma carta de Zumbi seguem em
adicional para a Zona de direo a Clovis
Entrada de Necromante. e Silas.
De agora em diante,
da Zona de Entrada de
Necromante aparecem
Zumbis exatamente
como nas demais Zonas
de Entrada de Zumbis.

PASSO 2

PASSO 1
29
REGRAS - ZOMBICIDE
Um Necromante foge do tabuleiro assim que ele ativado Matar um Necromante atrasa um pouco a invaso. Se voc
em sua Zona de Entrada de fuga. Substitua a ficha de Entrada conseguir mat-lo, escolha uma Zona de Entrada (inclusive
de Necromante que colocou no tabuleiro por uma ficha de sua prpria Zona de Entrada de Necromante) e a remova do
Entrada de Zumbi normal. tabuleiro. Se a ficha de Entrada de Necromante ainda estiver
no tabuleiro depois desta remoo, substitua-a por uma ficha
O Necromante ativado de Entrada normal.
em sua Zona de Entrada de
fuga. Remova sua miniatura
quando ele fugir do tabuleiro
para espalhar a praga
zumbi em outro lugar.
3- A ficha de Entrada
de Necromante
substituda por uma
A ficha de ficha vermelha comum
Entrada de de Entrada de Zumbi.
Necromante
substituda
por uma ficha
vermelha comum 1- Silas usa um
de Entrada arco para matar
de Zumbi. o Necromante.

2- Os jogadores
decidem remover
esta Zona de
Entrada, abrindo
o caminho para
o Objetivo.

PASSO 3: Final Bom

Em ocasies especiais, todas as fichas de Zona de


PASSO 3: Final Ruim Entrada podem acabar ficando em uma mesma
Zona. Neste caso, um Necromante ainda vem com
uma ficha de Entrada de Necromante adicional, mas
ele foge assim que ativado.

30
BLACK PLAGUE - REGRAS
3- Cuidado com o ritual sombrio! Os Necromantes que
A CABALA DOS estiverem a um Alcance de 0-1 entre si no fim de uma
Fase dos Zumbis fogem do tabuleiro como se fugissem
NECROMANTES pela sua Zona de Entrada de fuga. Substitua as fichas
de Entrada de Necromantes que colocaram no tabuleiro

pelas fichas de Entrada de Zumbis normais.


medida que a praga zumbi se espalha
por todo o reino, surgem heris e viles. 4- Cada Necromante especial traz regras especiais
Alguns necromantes realizaram feitos to vis que em suas cartas de Zumbi. Essas regras ficam em jogo
desde o momento que entraram no tabuleiro at
criaram uma reputao para si, e tornaram-se fugirem ou morrerem.
nossos inimigos. Tenha cuidado quando tais viles se
reunirem, pois eles compartilham um ritual sombrio:
os necromantes desaparecem num vrtice de energia,
invocando legies de zumbis instantaneamente.
JOGANDO COM A CABALA
As regras da Cabala Necromante permitem que voc
jogue com vrios necromantes de uma vez nas suas
partidas de Zombicide: Black Plague. Para usar essas
regras, voc vai precisar de Necromantes especiais
extras, tais como os que vm nas Caixas de Convidados
Especiais de Carl Critchlow, Naiade e Stefan Kopinski
(vendidas separadamente).

1- Crie sua prpria Cabala de Necromantes na


Preparao da partida: escolha os Necromantes que seu
grupo de Sobreviventes quer enfrentar (quanto mais
Necromantes voc usar, mais mortal e desafiadora ficar a
partida!). Remova as seis cartas de Necromantes normais
da pilha de Zumbis e as substitua pelas suas cartas de
Necromante favoritas em qualquer combinao. Coloque
essas seis cartas customizadas de volta na pilha de Zumbis
e embaralhe. Voc est pronto para enfrentar a Cabala!

EXEMPLO: Seu grupo tem duas miniaturas de Necromante


normal alm de Ostokar e To-Me Ku-Pa. Vocs decidem jogar
com os quatro e constroem o baralho da seguinte forma:
Necromante Normal (x3), Ostokar (x2) e To-Me Ku-Pa
(x1). possvel escolher qualquer outra combinao de
cartas. To-Me Ku-Pa aparecer apenas uma vez, mas
sua regra especial o torna surpreendente!
2- Use as regras de Necromante normais
para fazer os Necromantes aparecerem ou
moverem-se. Use as cores das Zonas de Entrada
de Necromante para saber onde cada um deles
apareceu e determine sua Zona de Entrada de fuga.
Lembre-se: comprar uma carta de Zumbi Necromante
tambm concede uma Ativao extra para outros
Necromantes no tabuleiro at que eles fujam ou morram.

EXEMPLO: Um Necromante Normal, Ostokar e To-Me


Ku-Pa j esto no tabuleiro. Voc compra uma carta de
Necromante Normal: coloque um Necromante Normal na
Zona em questo e sua Zona de Entrada de Necromante
adicional, e todos os outros trs Necromantes ganham uma

31
Ativao extra. O fim est prximo!

REGRAS - ZOMBICIDE
EXEMPLO 2: Samson est segurando duas Adagas. Como elas
so armas idnticas com o smbolo de Dupla, ele pode atacar com
ambas ao mesmo tempo. Em teoria, ele rolaria 2 dados (um para

COMBATE cada Adaga). Porm, cada Adaga d um bnus de +1 Dado para


outra arma Corpo a Corpo segurada na outra mo. Neste caso, o
bnus recproco, ento cada Adaga tem um valor de Dados de 2,

Q ualquer um pode se jogar contra o inimigo


usando um machado. Porm, matar com
rapidez e preciso algo que requer coragem e
totalizando 4 dados!

habilidade. E quando se trata de zumbis, nem todos


os golpes do certo. Corte fora o brao de um homem
e ele j era. Corte fora o brao de um zumbi e ele
ainda pode te pegar com o outro. Voc tem de ser
gil e certeiro, ou vai virar um deles. Efeito
especial

Quando um Sobrevivente faz uma Ao Corpo


a Corpo, de Alcance ou de Magia para atacar
Zumbis, role o nmero de Dados indicado na
Smbolo arma (ou feitio de Combate) em uso.
dos Dados
Valor dos
Se o Sobrevivente ativo tem duas armas idn- Dados: 1
ticas ou feitios de Combate com o smbolo de
Dupla equipados nas Mos, ele pode usar ambas
as armas ao mesmo tempo pelo custo de apenas
Smbolo uma Ao. Para Aes de Alcance e de Magia, TRS MOS?
de Dupla ambas as armas/feitios devem estar apontadas
para a mesma Zona. Ao colocar a carta de Equipamento adequada no seu
espao de Corpo, um Sobrevivente poderia ter trs
cartas equipadas nas Mos. Por motivos bvios, ele
EXEMPLO 1: Silas tem duas Bestas de Repetio nas Mos. A
pode usar apenas duas delas a qualquer momento.
Besta de Repetio tem o smbolo de Dupla, ento Silas pode
Escolha qualquer combinao de duas cartas dentre
atirar com ambas ao mesmo tempo. Isso permite que ele role 6
essas trs cartas antes de fazer Aes ou rolar dados
dados em uma Ao de Alcance, pois cada uma das Bestas de
que envolvam o Sobrevivente.
Repetio tem um valor de Dados de 3!

Cada resultado no dado que iguala ou excede o


DUPLA
nmero de Preciso da arma um acerto.
Smbolo Preciso
Smbolo

Cada acerto causa a quantidade de Danos


indicada pelo valor de Dano da arma em um
Dano nico alvo.
Smbolo

Lerdos, Corredores e Necromantes so mortos com um acerto


de 1 de Dano (ou mais).
Balofos so mortos com um acerto de 2 de Dano (ou mais).
No importa quantos acertos voc conseguir com uma arma
Valor dos que causa 1 de Dano. Um Balofo absorver todos os acertos
Dados: 3 sem nem sentir.

32
BLACK PLAGUE - REGRAS
Abominaes so mortas com um acerto de 3 de Dano
(ou mais). Como nenhuma arma tem naturalmente Dano 3
AO DE ALCANCE
em Zombicide: Black Plague, voc precisa destruir o monstro
com Fogo de Drago (consulte a pgina 35) ou com Samson
usando uma arma Corpo a Corpo de Dano 2 em conjunto com
sua Habilidade +1 Dano: Corpo a Corpo.

EXEMPLO: Silas descarrega suas duas Bestas de Repetio em


trs Lerdos que escoltam um Balofo e acerta cinco tiros. Os trs
primeiros tiros destroem facilmente os Lerdos. Porm, o Balofo
recebe os dois tiros restantes sem qualquer consequncia, pois a
Besta de Repetio causa apenas 1 de Dano.
Ann chega para terminar o servio com seu Martelo. Ela acerta
apenas uma vez, mas o Martelo causa 2 de Dano, o que suficien-
te para cortar o Balofo em pedaos!
Se houvesse dois Corredores em vez de um Balofo, um nico acerto
com o Martelo no teria eliminado os dois Corredores. Cada
acerto pode acabar com apenas um alvo, e o Dano remanescente
desperdiado. Um Sobrevivente que est segurando uma arma de Alcance
(uma arma com Alcance mximo de 1 ou mais) pode atirar
contra uma Zona que esteja em seu Campo de Viso (consulte
AO CORPO A CORPO a pgina 10) e dentro do Alcance da arma.
Lembre-se:
Um Sobrevivente que est segurando uma arma Corpo a - Dentro de uma construo, o Campo de Viso limitado s
Corpo (uma arma com Alcance mximo de 0) pode atacar Zonas que compartilham uma abertura e que esto a uma
um Zumbi que esteja na mesma Zona. Cada dado com valor Zona de distncia.
igual ou superior ao nmero de Preciso na carta da arma - Falhas em combate de Alcance podem causar Fogo Amigo
um acerto. O jogador distribui os acertos como quiser entre os (consulte a pgina 34), ento mire com cuidado!
alvos elegveis dentro da Zona.

O Alcance de uma arma, indicado pelo valor


de Alcance na carta, o nmero de Zonas
Smbolo de que ela pode atravessar com um disparo.
Alcance

O primeiro dos dois valores o Alcance mnimo. A arma no


pode atirar contra Zonas que estejam mais prximas do que
o mnimo. Na maioria dos casos, ele 0, informando que o
Sobrevivente pode alvejar a sua prpria Zona (ainda que seja
uma Ao de Alcance).
O segundo valor o Alcance mximo da arma. Uma arma no
pode atirar contra Zonas que esto alm do seu Alcance mximo.

Falhas em ataques Corpo a Corpo no causam Fogo Amigo


(consulte a pgina 34).

EXEMPLO: Samson ataca um Lerdo, um Corredor e um Balofo com


sua Espada. Ele rola um e , representando dois acertos. Ele decide
matar o Corredor e o Lerdo, pois o valor de Dano da Espada no
alto o suficiente para matar o Balofo. O valento Clovis tambm
EXEMPLO: O Arco Longo tem um Alcance de 1-3. Isso quer dizer
est na mesma Zona, mas ele est a salvo da ira de Samson.
que ele pode atirar em at trs Zonas de distncia, mas no pode
ser usado contra a Zona em que est o Sobrevivente que o segura. A
Besta de Mo tem um Alcance de 0-1. Isso quer dizer que ela pode

33
acertar a Zona em que est o atirador ou uma Zona adjacente.

REGRAS - ZOMBICIDE
Quando uma Zona escolhida para uma Ao de Alcance, Fogo Amigo
ignore os Agentes nas Zonas entre o atirador e o alvo. Isso
quer dizer que os Sobreviventes podem atirar atravs de Ei! Foi por isso que o Elfo te disse pra deixar a
Zonas ocupadas sem perigo de acertarem outros Zumbis
ou Sobreviventes. Um Sobrevivente pode at mesmo atirar
besta com ele!
contra outra Zona quando a sua tem Zumbis! Clovis
Um Sobrevivente no acerta a si prprio com seus ataques.
Ordem de Prioridade Porm, uma situao mais grave pode fazer com que uma ao
de Magia ou de Alcance tenha como alvo uma Zona onde h um
Ao usar uma arma de Alcance (mesmo que a um Alcance
membro do grupo. Neste caso, falhas na rolagem de ataque aca-
de 0), o Sobrevivente que atira no escolhe os alvos de seus
bam acertando automaticamente os Sobreviventes que esto na
acertos. Os acertos so atribudos aos Agentes na Zona alvo Zona alvo. Distribua esses acertos de Fogo Amigo como preferir.
de acordo com a Ordem de Prioridade: permitido fazer rolagens de Armadura, e cada sucesso anular
um acerto de Fogo Amigo. Cada acerto de Fogo Amigo restante
1 Lerdo no Sobrevivente causar a quantidade de Ferimentos indicada
2 Balofo ou Abominao (o atirador escolhe) no valor de Dano da arma (ou feitio de Combate) usada.
3 Corredor LEMBRE-SE: Fogo Amigo no se aplica nas Aes Corpo
4 - Necromante a Corpo.
Matar um Sobrevivente no concede pontos de experincia.
Os acertos so atribudos aos alvos de menor prioridade at
que todos tenham sido eliminados, e s ento passa-se para EXEMPLO 1: Baldric dispara com uma Besta (Dados 2, Preciso
o nvel seguinte de prioridade at que todos desse novo nvel 4+, Dano 2) contra uma Zona onde esto Clovis e dois Lerdos.
tenham sido eliminados, e assim por diante. Se vrios alvos Ele rola e : um acerto e uma falha! O acerto mata um
esto na mesma Ordem de Prioridade, os jogadores escolhem Lerdo, e a falha significa que um virote acerta seu companheiro
quais sero eliminados primeiro. Sobrevivente. Clovis sofre 2 Ferimentos. Ai!!
EXEMPLO 2: Em um ato de desespero, Nelly lana uma Exploso
de Mana dupla (Dados 1+1, Preciso 4+, Dano 1) contra uma
EXPERINCIA

Zona onde esto Ann e um Corredor. Ela rola e : dois acertos!


PRIORIDADE

PONTOS DE

Um deles suficiente para matar o Corredor. O outro acerto


ORDEM DE

DESTRUIR
MN PARA

perdido. Como apenas falhas so designadas aos Sobreviventes,


AES
NOME

DANO

Ann est a salvo.


EXEMPLO 3: Samson dispara com sua Besta de Mo (Alcance 0-1,
Dados 2, Preciso 3+, Dano 1) em sua prpria Zona onde tambm
1 LERDO 1 1 1 esto Silas e dois Lerdos. Ele rola e : um acerto e uma falha.
O acerto mata um Lerdo. O virote da falha automaticamente
BALOFO / atinge Silas, uma vez que um Sobrevivente no pode ser o alvo de
2 ABOMINAO
(1)
1 2/3 1/5 seus prprios Ataques. Silas Sofre 1 Ferimento.

Armas Recarregveis
3 CORREDOR 2 1 1
Ainda que a maioria das armas possa ser usada repetidamente,
algumas, como a Besta de Mo e a Besta Orc (quando usadas
4 NECROMANTE 1 1 1 para Aes de Alcance), requerem o uso de uma Ao para
recarregar entre os disparos caso voc queira atirar vrias vezes
(1) Abominao: Ignore rolagens de Armadura. na mesma Rodada. Voc pode virar a carta de cabea para
baixo para se lembrar de que a arma est vazia e que precisa ser
EXEMPLO: Armada com duas Bestas de Mo (Alcance 0-1, Dados recarregada para disparar novamente. Na Fase Final da Rodada,
2, Preciso 3+, Dano 1, Armas de Alcance Duplas), Nelly dispara essas armas so recarregadas gratuitamente, de modo que elas
contra dois Lerdos, um Balofo e dois Corredores que esto a uma sempre comeam a Rodada prontas para serem disparadas.
Zona de distncia. Ela rola 4 dados (dois para cada Besta de Se uma dessas armas for disparada e passada para outro
Mo, armas Duplas) e obtm: , , e . As Bestas de Mo Sobrevivente, ainda preciso recarreg-la antes que o novo
acertam em 3, 4, 5 ou 6, o que representa trs acertos. Os dois dono possa us-la na mesma Rodada.
primeiros acertos matam os dois Lerdos, pois eles so os primeiros Quando equipado com duas armas Duplas idnticas que
na Ordem de Prioridade. O ltimo acerto atinge o Balofo, mas precisam de recarga, uma Ao recarrega as duas.
no o mata: necessrio um valor de Dano de 2 para eliminar Os Sobreviventes podem disparar apenas uma arma recar-
um Balofo. regvel Dupla contra uma Zona e depois gastar mais uma
Ao de Alcance para disparar a outra arma recarregvel
Dupla contra outra Zona.

34
BLACK PLAGUE - REGRAS
EXEMPLO: Nelly tem duas Bestas de Mo no incio do seu Turno.
Ela descarrega ambas com sua primeira Ao, recarrega as armas
com a segunda Ao e as dispara de novo com a terceira Ao.
As Bestas de Mo esto vazias.
Na Fase Final, ambas as Bestas de Mo so recarregadas
gratuitamente.

AO DE MAGIA
As fichas de Blis de Drago podem ser acesas com uma Tocha.

Uma carta de Blis de Drago pode ser descartada da Mo


para colocar uma ficha de Blis de Drago a um Alcance de
0-1 do Sobrevivente.
Mais tarde, uma carta de Tocha pode ser descartada da Mo
para acender uma ficha de Blis de Drago a um Alcance de 0-1
e criar um Fogo de Drago: todos os Agentes que estiverem na
Zona da ficha sero mortos, independente dos limites de Dano,
valores de Armadura ou nmero de Ferimentos que ainda
podem sofrer. Um Fogo de Drago no produz Barulho.
Em seguida, o conjunto de Blis de Drago removido,
e o Sobrevivente que atirou a Tocha recebe todos os pontos
de experincia.
Use Fogo de Drago para criar armadilhas flamejantes contra
os Zumbis! Se todas as fichas de Blis de Drago estiverem no
Um Sobrevivente que tem um feitio de Combate (um feitio tabuleiro e voc precisar de uma nova ficha, escolha uma do
com caractersticas de combate) equipado na Mo pode dis- tabuleiro e coloque-a na Zona nova.
parar em uma Zona que consegue ver (e dentro do Alcance
do feitio). As Aes de Magia seguem as mesmas regras das
Aes de Alcance.
PASSO 1: Ann est
cercada de Zumbis.
FOGO DE DRAGO Ela joga uma garrafa
de Blis de Drago
em sua prpria Zona.
Coloca-se uma ficha
de Blis de Drago.
Ann sai dessa Zona
em seguida.

PASSO 2: Todos os
Zumbis moveram-se
para atacar Ann.
A freira ento joga
sua Tocha na Blis
de Drago: Fogo de
Drago! Todos os
Zumbis na Zona da
A maioria dos problemas podem ser resolvidos ficha so eliminados.
Queimem! Todos os
acendendo um Fogo de Drago. pontos de experincia
- Ann vo para Ann!

35
REGRAS - ZOMBICIDE
CRIPTAS
ZONAS E PORTAS DE CRIPTA
Nossos ancestrais tinham o hbito de armazenar
alimentos em diversos tipos de esconderijos. Alm da
comida, descobrimos que guardavam outras coisas tambm:
armas! Por que ser? O que eles tanto temiam?

PASSO 1. Silas precisa passar pela Cripta violeta para pegar


a Blis de Drago e a Tocha, representadas pelo Objetivo. Ele
entra e abre a porta de Cripta violeta. No acontece Entrada
de Zumbi na Cripta, e Silas no tem Campo de Viso para ela.

Criptas, salas secretas e covis subterrneos at que so bem


comuns em Zombicide: Black Plague. Que belos atalhos para os
Sobreviventes... E para os Zumbis!
Sempre que o Mapa da Misso mostrar uma ou mais
portas de Cripta, separe fichas de Zona de Cripta das cores
correspondentes e coloque-as prximas do tabuleiro.
Portas de Cripta so abertas normalmente (a menos que a
descrio da Misso especifique o contrrio).
As portas de Cripta que se encontram abertas do acesso
Cripta da cor correspondente, como se estivessem conectadas.
Porm, no existe Campo de Viso entre a Cripta e a Zona
com a qual est conectada.
Criptas so Zonas de construo. No possvel Procurar
nelas. Ao revelar uma Cripta, no faa Zumbis aparecerem
dentro dela.
Uma porta de Cripta pode ser aberta pelo lado de dentro da
PASSO 2. Silas se move para a Cripta violeta. Ele abre a
sua Zona de Cripta.
outra porta de Cripta violeta pelo lado de dentro, e isso aciona
OBSERVAO: As Misses que contm Criptas trazem regras uma Entrada de Zumbis na construo. Tem dois Lerdos
especiais sobre o modo que devem ser jogadas. Essas regras aqui! O Elfo no tem Campo de Viso para o outro lado,

36
especiais sobrepem as regras apresentadas neste livro. por isso no pode atirar para matar o Zumbi que est l.

BLACK PLAGUE - REGRAS


JOGANDO COM 7+
SOBREVIVENTES
Zombicide: Black Plague traz diversos Sobreviventes que voc
pode escolher para jogar. Mais cedo ou mais tarde, voc no
resistir tentao de jogar com mais de 6 Sobreviventes.
Para isso, voc precisar de mais planilhas, pinos de plstico,
bases coloridas e cartas de Equipamento Inicial inclusos nas
caixas de expanso que so vendidas separadamente, tais
como Wulfsburg e a Caixa de Heris.
bem fcil jogar com um nmero maior de Sobreviventes -
ou de jogadores! Siga as orientaes a seguir, adequando-as
ao seu nvel de desafio.

PASSO 3. Os Zumbis se aproximaram. Um Lerdo


entrou na Cripta pela porta aberta. Silas o matou,
moveu-se para dentro da construo e, por fim, matou
o segundo Lerdo. O caminho at o Objetivo est livre,
pois a Abominao est prestes a entrar na Cripta!

Para cada Sobrevivente a partir do stimo, adicione 1 carta


ARTEFATOS DE CRIPTA de Equipamento Inicial extra da expanso para o conjunto de
cartas que sero distribudas entre os Sobreviventes durante
Armas e feitios poderosos so separados durante a Prepara- a Preparao.
o (consulte a pgina 6) para serem encontrados nas Criptas.
So os chamados artefatos de Cripta, e tm a palavra "Cripta" Adicione 1 ficha de Entrada de Zumbis extra a cada 2 Sobre-
na carta. viventes a partir do stimo (arredonde para cima). Empilhe
essas fichas adicionais de Entrada de Zumbis nas Zonas onde
j existem fichas de Entrada conforme preferir, se voc tiver
vrios disponveis. Isso mesmo: algumas Zonas tero o dobro
ou mesmo o triplo do seu nvel de entrada de Zumbis!

Em uma partida com 6 Sobreviventes, assim que as 6 fichas


de Entrada de Zumbis estiverem no tabuleiro, a partida
termina se um Necromante conseguir escapar. Esse limite de
ficha de Entrada aumenta em 1 para cada 2 Sobreviventes a
partir do stimo (arredonde para cima).

FICHAS LIMITE DE
N DE EXTRAS DE FICHAS DE
SOBREVIVENTES ENTRADA ENTRADA DE
DE ZUMBIS ZUMBIS

At 6 0 6
Um Sobrevivente pode gastar uma Ao para pegar um
artefato de Cripta que est guardado em uma Cripta. Como
7-8 1 7
no uma Ao de Procura, isso pode ser feito diversas vezes
9-10 2 8
se houver vrios artefatos na Cripta.
A descrio da Misso pode trazer regras especiais adicionais
11-12 3 9

37
para eles. Procurem por eles!

REGRAS - ZOMBICIDE
A guerra pra ns j no mais novidade.
Os condes e duques no param de lutar.
MISSES Para os camponeses, significa mudanas nos impostos
e arrendamentos, caso voc sobreviva. S que desta
vez o duque e seu exrcito saram e nunca mais
MISSO 0: foram vistos. Pelo menos at as hordas surgirem.
TUTORIAL: Tenho certeza de que os mais dures vieram das
suas tropas. Tudo est um caos enorme. E agora
DANA MACABRA somos todos iguais e estamos todos juntos nesta dana
FCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 45 MINUTOS macabra. No d para ser esnobe quando as hordas
batem sua porta. Estamos juntos, e se morte que
eles querem, morte que eles tero.
O mago que est com a gente um timo exemplo.
Ele era muito rico, poderoso e influente. Mas agora
um de ns, sobrevivendo por um triz. Ele pode
conjurar um crculo mgico que nos levar para
outro lugar. melhor fugir e lutar do que ficar
aqui e ser trucidado. Mas deve haver algumas almas
que precisamos salvar, e bem que poderamos ter
umas armas melhores. Vamos defender este local
at o ltimo segundo. Ele mesmo um bom homem...
no anda com o nariz empinado.

Mapas necessrios: 4V e 9R.

Objetivos

Use o crculo mgico para se teleportar e ficar em segurana.


Chegue at a Zona de Sada com todos os Sobreviventes.
Qualquer Sobrevivente pode escapar por esta Zona no final
de seu turno desde que no haja Zumbis nela.

38
BLACK PLAGUE - MISSES
9R 4V

rea inicial
do jogador Lerdo Corredor Balofo

Zona de Zonas de Entrada Objetivos


Sada de Zumbis (5 EXP)

Hmm, acho que no. As Abominaes so consideradas


como Balofos nas cartas de Zumbi.

Porta Porta de O que isso? Cada Objetivo concede 5 pontos de experincia


Portas
aberta Cripta para o Sobrevivente que o pegar.

Regras Especiais Portas e chaves. A porta azul no pode ser aberta at que
algum pegue o Objetivo azul. A porta verde no pode ser
Preparao: aberta at que algum pegue o Objetivo verde.
- Separe as cartas de Zumbi Necromante.
- Coloque o Objetivo verde em meio aos Objetivos vermelhos Ns vamos passar. A Zona de Entrada de Zumbis verde
(de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo). ficar inativa at que algum pegue o Objetivo verde.
- Coloque um Lerdo, um Balofo e um Corredor nas
Zonas indicadas.

39
MISSES - ZOMBICIDE
Objetivos
MISSO 1:
A GRANDE CAADA
Cumpra os objetivos a seguir em qualquer ordem para vencer
a partida:
Mate a fera e seu mestre. Mate pelo menos uma Abominao
FCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS e um Necromante.
Invada o laboratrio. Pegue todos os Objetivos.

D escobrimos rapidamente o local de incio


da invaso zumbi. Outros sobreviventes
viram um zumbi enorme vagando pelas ruas e um
tipo de feiticeiro doentio conduzindo uma horda
em nossa direo. Levamos dois dias para localizar
o local exato dos Necromantes e descobrir que
a Abominao no pode ser morta por nenhuma Regras Especiais
arma que temos. Precisamos invadir o laboratrio Preparao:
- Coloque o Objetivo azul em meio aos Objetivos vermelhos
do Necromante e destruir ambos com nossa receita (de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo).
secreta: Fogo de Drago. - Coloque um artefato de Cripta aleatoriamente em cada
Cripta.
Vamos caa!
procura do laboratrio. Cada Objetivo concede 5 pontos
Mapas necessrios: 1V, 2R, 8V e 9V.
de experincia para o Sobrevivente que o pegar.

Queime-os! Encontrar o Objetivo azul indica a localizao


do laboratrio! Faa aparecer imediatamente um Necromante
na Zona. Se j houver um Necromante no tabuleiro, ento
coloque uma Abominao. Se os dois j estiverem no tabuleiro,
no acontece nada (mas voc ainda ganha a experincia).

2R 8V

9V 1V

rea inicial
do jogador

Portas de Cripta

Porta

Zona de Entrada
de Zumbis

Objetivo
(5 EXP)

40
BLACK PLAGUE - MISSES
Objetivos
MISSO 2:
O LIVRO NEGRO
Cumpra os objetivos a seguir em qualquer ordem para vencer
a partida:
Sele o Livro Negro. Pegue o Objetivo que est na construo
FCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS central (pea de mapa 8R).
Reivindique os artefatos. Pegue os dois artefatos da Cripta.

A gora sabemos. Nossa vila no foi a nica a sofrer


essa invaso. A praga zumbi se espalhou por toda
a terra. O que est acontecendo? O Necromante que
Sinta o poder. Chegue at o Nvel de Perigo Vermelho com
pelo menos 1 Sobrevivente.

Regras Especiais
matamos tinha algumas anotaes em seu laboratrio,
Preparao:
e a maioria delas se referia a um Livro Negro - Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos Objetivos
misterioso e outros objetos de poder. Foi muito til vermelhos (de maneira aleatria e com as faces viradas
para baixo).
explorar os arredores, porque conseguimos entender - Coloque um artefato de Cripta aleatoriamente em
um pouco sobre a ameaa que estamos enfrentando. cada Cripta.
Claro que tm um monte de zumbis no caminho,
Chaves perdidas que abrem portas proibidas. Cada Objetivo
rostos conhecidos transformados em zumbis... concede 5 pontos de experincia para o Sobrevivente que
o pegar.
Ei, aquele ali me devia dinheiro!
Mapas necessrios: 4V, 5R, 7V e 8R. Mas o que...? Armadilha Mgica! A Zona de Entrada
de Zumbis verde ficar inativa at que algum pegue o
Objetivo verde.

Portas e chaves. A porta azul no pode ser aberta at que


algum pegue o Objetivo azul. A porta verde no pode ser
aberta at que algum pegue o Objetivo verde.

8R 5R

4V 7V

rea inicial
do jogador

Portas de Cripta

Portas

Zonas de Entrada
de Zumbis

Objetivo
(5 EXP)

41
MISSES - ZOMBICIDE
MISSO 3:
OS PASTORES Portas de Cripta
MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS Objetivo
rea inicial Porta
(5 EXP)

O
do jogador
s Necromantes esto por toda a parte, Zona de Entrada
de Zumbis
espalhando o caos por onde passam e tomando
o controle de todo o reino! No h quase mais nada
que possamos fazer contra tamanha ameaa. Quase.
Sabemos que se permanecermos juntos, conseguiremos
sobreviver. Nosso plano sair e encontrar outros
sobreviventes para formar nosso prprio exrcito.
Passamos quatro dias viajando at
a prxima vila que est sob ataque,
mas que ainda no foi totalmente
tomada. Vamos entrar no combate
e ajudar essas pessoas!
3V 1R

4V 2R

5R 9V
Mapas necessrios: 1R, 2R, 3V, 4V, 5R
e 9V.

Objetivos
Resgate os habitantes da cidade. Mas
fique atento: alguns deles podem estar
infectados. Voc vence a partida quando
pegar todos os Objetivos.

Regras Especiais
Preparao:
- Coloque os Objetivos azul e verde em
meio aos Objetivos vermelhos (de maneira
aleatria e com as faces viradas para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta
aleatoriamente em cada Cripta.

Pessoas escondidas. Cada Objetivo


concede 5 pontos de experincia para o
Sobrevivente que o pegar.

Estes esto infectados! Os Objetivos azul


e verde indicam pessoas infectadas que
esto virando zumbis! Ganhe a experincia
e depois resolva imediatamente uma
entrada de Zumbis na Zona do Objetivo.

42
BLACK PLAGUE - MISSES
MISSO 4:
FOME
MDIO / 6 SOBREVIVENTES / TEMPO
VARIA

J se passaram alguns dias. Esses


zumbis so burros como uma porta
- a maioria. Mas eles nunca se cansam,
sentem fome ou ficam com sono. J ns,
somos humanos at demais. A gente
precisa de comida e abrigo.
Existem muitas criptas debaixo
desta cidade. Os sobreviventes mais
espertos se esconderiam em uma delas e
descansariam um pouco. Mas precisamos
de suprimentos para mais alguns dias at
pensarmos no que fazer. Parece que esta
guerra est longe de acabar - e nem os
Necromantes contavam com isso.
Mapas necessrios: 1R, 2R, 3R, 5R, 6R e 8R.

Objetivos
Cumpra os objetivos nesta ordem para vencer
a partida:
1- Encontre comida o suficiente. Colete e
coloque as 6 cartas de comida a seguir nos
inventrios do seu grupo:
- Mas x2
- Carne Seca x2
- gua x2
2- Tranque-se na Cripta. Voc vence a partida quando
todos os Sobreviventes iniciais estiverem na Cripta amarela
8R 3R durante uma Fase Final e sem nenhum Zumbi junto deles.

Esta Misso jogada com 6 Sobreviventes. Dependendo dos


6R 2R objetivos, a durao pode variar.

5R 1R Regras Especiais

Preparao:
- Coloque o Objetivo azul em meio aos Objetivos vermelhos
(de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta aleatrio na Cripta.

Porta Velas, tecidos, ferramentas de ferro... Cada Objetivo concede


Zona de
Porta de Cripta 5 pontos de experincia para o Sobrevivente que o pegar.
rea inicial Entrada de
(abre com a
do jogador Zumbis
chave azul) Objetivo chaves! As portas da Cripta amarela no podem ser abertas
(5 EXP) at que algum pegue o Objetivo azul.

43
MISSES - ZOMBICIDE
Objetivos
MISSO 5: Use a passagem subterrnea para escapar. Chegue at a Zona
O CENTRO DE COMANDO de Sada com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente
pode escapar por esta Zona no final de seu turno desde que
MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS no haja Zumbis nela.

Regras Especiais

E sta capital foi invadida. Milhares de pessoas


morreram, mas alguns lugares ainda permanecem
intocados. Os Necromantes parecem se contentar em
Preparao:
- Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos Objetivos
vermelhos (de maneira aleatria e com as faces viradas
enfrentar a nobreza no castelo, deixando os camponeses para baixo).
encurralados para serem usados quando seus zumbis - Coloque um artefato de Cripta aleatoriamente em cada
Cripta.
precisarem de reforos.
Pistas escondidas. Cada Objetivo concede 5 pontos de ex-
Precisamos arrumar um jeito de entrar e fazer algum perincia para o Sobrevivente que o pegar.
contato com as pessoas que ainda esto vivas. Algum Portas reforadas. A porta azul no pode ser aberta at que
sugeriu que seria bom aprender mais sobre a infeco. algum pegue o Objetivo azul. A porta verde no pode ser
aberta at que algum pegue o Objetivo verde.
O Livro Negro fala muito pouco sobre
isso. Se pudermos aprender mais coisas,
conseguiremos bolar um plano ousado para
pr fim nisso.
A primeira coisa de que precisamos
uma maneira de atravessar os muros da
cidade. Alguns sobreviventes que resgatamos
falaram de uma passagem secreta debaixo do
centro de comando. Mas o lugar est protegido.
bvio que os Necromantes sabem disso.
Se eliminarmos os guardas, conseguiremos
entrar e colocar nosso plano em ao.
Mapas necessrios: 4R, 5R, 6R, 7R, 8R e 9R.

7R 4R

8R 6R

9R 5R

rea inicial Portas de Cripta


do jogador

Zona de Entrada
Zona de
de Zumbis
Sada

Objetivo
Portas (5 EXP)

44
BLACK PLAGUE - MISSES
Objetivos
MISSO 6: Isso significa "escondido nas trevas". Chegue at a Zona de
IN CALIGINE ABDITUS Sada com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente
pode escapar por esta Zona no final de seu turno desde que
MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS no haja Zumbis nela.

Regras Especiais

C hegamos na cidade, mas no estamos nem um


pouco perto dos Necromantes como a gente
queria. O silncio assustador, e h devastao por
Os Necromantes preparam a cena. Que comeo!
- Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos Objetivos
vermelhos (de maneira aleatria e com as faces viradas
toda a parte. Mas isso no vai durar por muito tempo. para baixo).
- Coloque dois artefatos de Cripta aleatrios na Cripta
Logo que nos ouvirem, eles viro correndo atrs de amarela.
ns. Temos que ser os mais silenciosos possveis. Escrita em Latim. Cada Objetivo concede 5 pontos de ex-
perincia para o Sobrevivente que o pegar.
Clovis e Baldric viram escritos em Latim em
Portas para as trevas e a morte. A porta azul no pode ser
algumas paredes. Parece que algum usava uma aberta at que algum pegue o Objetivo azul. A porta verde
rede de passagens subterrneas para se deslocar pela no pode ser aberta at que algum pegue o Objetivo verde.
cidade. E Clovis tem razo quando diz
que nem todo mundo sabe Latim... Os
eruditos so os nicos que conhecem
esta lngua e conseguem escrever nesse
idioma. S pode ser um Necromante!
Espere um pouco... Clovis sabe ler?
Mapas necessrios: 2R, 3R, 5R, 6R, 8R e 9V.

9V 2R

6R 3R

8R 5R

Objetivo
rea inicial
(5 XP)
do jogador

Zona de Zona de Entrada


Sada de Zumbis

Portas Portas de Cripta

45
MISSES - ZOMBICIDE
Portas pesadas. As portas de Cripta violetas no podem ser
MISSO 7: abertas at que algum pegue o Objetivo azul. A nica porta

TRILHA DA MORTE de Cripta amarela no pode ser aberta at que algum pegue
o Objetivo verde.

MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS

J quase impossvel andar sem que sejamos vistos


por essas criaturas. At que no to ruim
assim, porque meus dedos j esto coando de vontade rea inicial
Porta
Zona de
Sada

de esmagar zumbis, e eu j no aguento mais andar na do jogador Objetivo Zona de Entrada


ponta dos ps. (5 EXP) de Zumbis

As paredes esto repletas de sinais e smbolos sombrios.


Os necromantes esto por perto. No tenho ideia
Porta de Cripta Amarela Porta de Cripta Violeta
do tipo de ritual que esto fazendo, mas precisamos (abre com a chave verde) (abre com a chave azul)
acabar logo com isso. Vamos ver o que vai acontecer
se destruirmos estas escrituras malignas...
Para nossa sorte, este o distrito da fundio.
Parece que os ferreiros Orcs sabem o que
esto fazendo. Brinquedos novos!
Mapas necessrios: 1R, 2R, 3V, 4R, 5V e 6V.

3V 5V

6V 1R

4R 2R
Objetivos
Interromper o ritual. O plano o seguinte: voc
pode cumprir os dois primeiros objetivos na ordem
que quiser.
Arrune o ritual. Destrua as escrituras profanas
pegando todos os Objetivos.
Pegue os artefatos. Pegue os dois artefatos de
Cripta.
Em seguida, chegue at a Zona de Sada com todos
os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode
fugir por esta Zona ao final de seu turno desde que
nenhum Zumbi esteja nela.
Regras Especiais
Preparao:
- Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos
Objetivos vermelhos (de maneira aleatria e com
as faces viradas para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta aleatoriamente
em cada Cripta.

Escritas do mal. Cada Objetivo concede 5 pontos


de experincia para o Sobrevivente que o pegar.

46
BLACK PLAGUE - MISSES
Regras Especiais
MISSO 8:
Preparao:
O TEMPLO DO MAL - Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos Objetivos ver-
melhos (de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo).
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS - Separe as cartas de Blis de Drago e cartas de Tocha.
Coloque uma carta de Blis de Drago e uma carta de Tocha

E ste o centro do poder dos necromantes. dolos


amaldioados esto por toda parte, e uma
Abominao imensa est trancada no templo. E pra
dentro da Cripta amarela.
- Coloque dois artefatos de Cripta aleatrios na Cripta violeta.

Destruindo os dolos amaldioados. Cada Objetivo concede


piorar, parece que os Necromantes descobriram o que 5 pontos de experincia para o Sobrevivente que o pegar.

estamos fazendo para acabar com as maiores feras que Depsitos. A porta de Cripta violeta no pode ser aberta at
eles tm. Blis de Drago algo muito raro, e nosso que algum pegue o Objetivo azul. A porta de Cripta amarela
no pode ser aberta at que algum pegue o Objetivo verde.
estoque acabou. Mas tm algumas Criptas por aqui.
Todas as partes velhas da cidade tinham algumas.
Se matarmos a besta, talvez a gente consiga atrair os
Necromantes at ns. Existem milhares de zumbis, Zona de
Objetivo
rea inicial Entrada de
mas no acho que existam tantos Necromantes do jogador Zumbis
(5 XP) Abominao
assim. ...Certo?
Mapas necessrios: 1V, 2R, 4R, 5R, 8R e 9V.
Porta
Porta de Porta de
Objetivos Cripta Cripta
Blis de Violeta Amarela
Exorcismo, no estilo dos sobrevi- 8R 9V 1V 2 Artefatos Drago (abre com a (abre com
ventes: Zumbicdio! Pegue as duas de Cripta + Tocha chave azul) a chave verde)
armas de Cripta e mate a Abomina-
o para vencer a partida.
5R 4R 2R

47
MISSES - ZOMBICIDE
Objetivos
MISSO 9: Cumpra os objetivos nesta ordem para vencer a partida:
O COVIL INFERNAL 1- Junte todos num s lugar... Faa com que todas as Zonas
de Entrada de Zumbis do tabuleiro estejam no Covil Infernal,
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS a Zona marcada do mapa 1V. Consulte as regras de Necromantes
na pgina 29.

A cho que chegamos no lugar onde nosso Duque


montou sua ltima defesa antes da queda da
cidade. Todas as pessoas que queriam se proteger foram
2- ... e invoque um drago. Crie um Fogo de Drago no Covil
Infernal.

Regras Especiais
at o templo para ficar sob a proteo dos deuses, dos assim que se faz alquimia. Cada Objetivo concede 5
pontos de experincia para o Sobrevivente que o pegar.
poucos soldados que restaram e do prprio Duque. Tambm permite que o jogador procure por uma carta de Blis
Mas nem isso foi o suficiente. A batalha foi intensa, de Drago no baralho de Equipamento e entregue de graa
mas os zumbis acabaram matando todos eles. Este local para o Sobrevivente. Se no houver nenhuma carta de Blis
de Drago no baralho de Equipamento, procure na pilha de
agora um covil regurgitante de zumbis. No nos resta descarte. Depois disso, embaralhe o baralho de Equipamento.
outra alternativa a no ser lutar contra esta ameaa
e acabar com este lugar maldito de uma vez por todas.
Aquele ali no o Duque? Nada pessoal, Sua Graa! Porta
Objetivo
Mapas necessrios: 1V, 2R, 6V, 7R, 8V e 9R. rea inicial (5 EXP)
do jogador
Zona de Entrada O Covil
7R 9R 8V de Zumbis Infernal

2R 1V 6V

48
BLACK PLAGUE - MISSES
MISSO 10:
PROVA DE FOGO
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS

E stamos no corao da cidade, onde todos os


zumbis se aglomeraram. Mas parece que
no fomos os primeiros a chegar. Alguma coisa
parecida com heris ou mercenrios tentaram livrar
a cidade desses monstros antes da gente, s que no
conseguiram. Mas o que eles conseguiram foi trancar
a Abominao mais espantosa que vimos at agora
em uma escola de magia no muito longe daqui.
A fera est presa numa armadilha e est espera
de algum - ou de algo - para libert-la das
amarras. Seu rugido aterrorizante atrai todos
os zumbis que esto pelas proximidades
como se fosse a luz de um farol.
E nem sinal dos Necromantes ainda.

Mapas necessrios: 1V, 2R, 3R, 4V, 5R, 6R, 7R, 8V e 9V.

Objetivos

Mate o monstro. Mate a Abominao que est no mapa 1V.

Regras Especiais

Preparao:
- Coloque o Objetivo azul em meio aos Objetivos vermelhos
(de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo).
- Separe todas as cartas de Blis de Drago. Coloque-as na
Cripta violeta.
- Coloque uma Abominao na Zona indicada.
- A Zona de construo no canto nordeste no tem uma porta
intencionalmente.

Trs selos. Cada Objetivo concede 5 pontos de experincia


para o Sobrevivente que o pegar.

Um heri morreu aqui. O Objetivo azul concede um artefato


de Cripta aleatrio para o Sobrevivente que o pegar.

Porto selado. A porta de Cripta violeta no pode ser


aberta at que todos os Objetivos tenham sido pegos.

49
MISSES - ZOMBICIDE
8V 3R 4V
rea inicial Cripta
do jogador porta
Abominao 7R 6R 5R

2R 1V 9V
Objetivo Zona de Entrada
(5 EXP) de Zumbis Porta

50
BLACK PLAGUE - MISSES
+1 Ao de Procura grtis O Sobrevivente tem uma Ao
de Procura extra grtis. Essa Ao pode ser usada apenas para
Procura, e o Sobrevivente continua podendo Procurar apenas

HABILIDADES uma vez por Turno.


+1 Alcance mx - O Alcance mximo das armas de Alcance e
Cada Sobrevivente em Zombicide: Black Plague tem Habilidades dos feitios de Combate do Sobrevivente aumentado em 1.
especficas com os efeitos descritos nesta seo. Em caso +1 dado: Alcance - As armas de Alcance do Sobrevivente
de conflito com as regras gerais, as regras das Habilidades rolam um dado extra em Aes de Alcance. Armas de Alcance
sempre prevalecem. Duplas ganham um dado cada, totalizando +2 dados por
Os efeitos das Habilidades e/ou dos bnus a seguir so Ao de Alcance Dupla.
imediatos e podem ser usados no Turno em que so adquiridos.
Isso significa que, se uma Ao fizer um Sobrevivente subir +1 dado: Combate - As armas e feitios de Combate do Sobre-
de nvel e ganhar uma Habilidade, essa Habilidade pode ser vivente rolam um dado extra em Combate (Corpo a Corpo, de
usada imediatamente se o Sobrevivente ainda tiver Aes Alcance ou de Magia). Armas e feitios Duplos ganham um
remanescentes (ou o Sobrevivente pode usar qualquer Ao dado cada, para um total de +2 dados por Ao de Combate
extra que a Habilidade conceda). Dupla.

+1 Ao O Sobrevivente tem uma Ao extra que pode usar +1 dado: Corpo a Corpo - As armas Corpo a Corpo do Sobre-
como quiser. vivente rolam um dado extra em Aes Corpo a Corpo. Armas
Corpo a Corpo Duplas ganham um dado cada, totalizando +2
+1 Ao de Alcance grtis O Sobrevivente tem uma Ao dados por Ao Corpo a Corpo Dupla.
de Alcance extra grtis. Essa Ao pode ser usada apenas para
Ao de Alcance. +1 dado: Magia - Os feitios de Combate do Sobrevivente ro-
lam um dado extra para Aes de Magia. Feitios de Combate
+1 Ao de Combate grtis - O Sobrevivente tem uma Ao Duplos ganham um dado cada, para um total de +2 dados por
de Combate extra grtis. Essa Ao pode ser usada apenas Ao de Magia Dupla.
para Aes Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia.
+1 Dano com [Equipamento] O Sobrevivente ganha um
+1 Ao Corpo a Corpo grtis O Sobrevivente tem uma bnus de Dano de +1 com o Equipamento indicado.
Ao Corpo a Corpo extra grtis. Essa Ao pode ser usada
apenas para Aes Corpo a Corpo. +1 Dano: [Tipo] O Sobrevivente ganha um bnus de Dano
de +1 no tipo de Ao de Combate indicada (Corpo a Corpo, de
+1 Ao de Encantamento grtis - O Sobrevivente tem uma Alcance ou de Magia).
Ao de Encantamento extra grtis. Essa Ao pode ser usada
apenas para Aes de Encantamento. +1 no dado: Alcance - O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado
de cada dado rolado em Aes de Alcance. O Resultado m-
+1 Ao de Magia grtis O Sobrevivente tem uma Ao ximo sempre 6.
de Magia extra grtis. Essa Ao pode ser usada apenas para
Aes de Magia.
+1 Ao de Movimento grtis O Sobrevivente tem uma
Ao de Movimento extra grtis. Essa Ao pode ser usada
apenas para Ao de Movimento.

UMA VISO DO FUTURO


Se voc jogou as temporadas de Zombicide da Era
Moderna, talvez tenha reparado que algumas
Habilidades j conhecidas esto com nomes
diferentes. Tudo pelo tema!
- Blindado: [tipo de Zumbi] virou Encouraado: [tipo
de Zumbi]
- Modo rob virou Chuva de ferro.
- Pistoleiro virou Atirador.
Voc tambm ver uma leve mudana nas
Habilidades Brbaro, Modo Rob/Chuva de ferro e
Chuva de Mana.

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REGRAS - ZOMBICIDE
+1 no dado: Combate O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado Brbaro - Ao resolver uma Ao Corpo a Corpo, o Sobrevi-
de cada dado rolado em uma Ao de Combate (Corpo a Corpo, vente pode substituir o nmero de Dados da(s) arma(s) Corpo
de Alcance ou de Magia). O Resultado mximo sempre 6. a Corpo que estiver usando pelo nmero de Zumbis em sua
Zona. As Habilidades que afetam o nmero de Dados, como
+1 no dado: Corpo a Corpo - O Sobrevivente adiciona 1 ao
+1 dado: Corpo a Corpo, continuam valendo.
resultado de cada dado rolado em Aes Corpo a Corpo. O
Resultado mximo sempre 6. Barulhento Uma vez em cada um dos seus Turnos, o So-
brevivente pode fazer uma quantidade absurda de barulho!
+1 no dado: Magia O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado
At o prximo Turno desse Sobrevivente, a Zona em que ele
de cada dado rolado em uma Ao de Magia. O Resultado
usou esta Habilidade considerada como a que tem o maior
mximo sempre 6.
nmero de fichas de Barulho no tabuleiro. Se mais de um
+1 Zona por Movimento O Sobrevivente pode se mover por Sobrevivente possui esta Habilidade, apenas o ltimo que a
uma Zona a mais cada vez que faz uma Ao de Movimento. usou aplica os seus efeitos.
Essa Habilidade se soma a outros efeitos de Habilidades que
Bate e corre O Sobrevivente pode usar esta Habilidade gra-
beneficiem Aes de Movimento. Entrar em uma Zona com
tuitamente logo aps resolver uma Ao de Magia, Corpo a
Zumbis encerra a Ao de Movimento do Sobrevivente.
Corpo ou de Alcance que resultou na morte de pelo menos um
2 Zonas por Movimento Quando o Sobrevivente utiliza Zumbi. Ele pode resolver uma Ao de Movimento grtis. O
uma Ao para se Movimentar, ele pode se mover uma ou Sobrevivente no gasta Aes extras para fazer essa Ao de
duas Zonas ao invs de uma. Entrar em uma Zona com Zum- Movimento grtis se houver Zumbis em sua Zona.
bis encerra a Ao de Movimento do Sobrevivente.
Blitz Cada vez que o Sobrevivente mata o ltimo Zumbi de
Agilidade Quando o Sobrevivente est equipado com ar- uma Zona, ele ganha 1 Ao de Movimento grtis para usar
mas Duplas de Alcance ou feitios de Combate Duplos, ele imediatamente.
pode alvejar Zonas diferentes com cada arma/feitio na mes- Catador - O Sobrevivente pode Procurar em qualquer Zona.
ma Ao. Zonas de rua, Zonas de Cripta, etc.
Ambidestro O Sobrevivente trata todas as armas Corpo a Chuva de ferro - Ao resolver uma Ao de Alcance, o Sobre-
Corpo e de Alcance e todos os feitios de Combate como se vivente pode substituir o nmero dos Dados da(s) arma(s) de
tivessem o smbolo de Dupla. Combate que ele usar pelo nmero de Zumbis que esto na
Apodrecido Ao final do seu Turno, se o So- Zona alvejada. As Habilidades que afetam o valor dos dados,
brevivente no fez nenhuma Ao de Combate tal como +1 dado: Alcance, continuam valendo.
(Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia) e no Chuva de Mana - Ao resolver uma Ao de Magia, o Sobre-
produziu uma ficha de Barulho, coloque uma vivente pode substituir o nmero dos Dados do(s) feitio(s)
ficha de Apodrecido prxima sua base. En- de Combate que ele usar pelo nmero de Zumbis que esto
quanto tiver essa ficha, ele totalmente ignorado por todos na Zona alvejada. As Habilidades que afetam o nmero de
os tipos de Zumbi e no considerado como uma ficha de Dados, como +1 dado: Magia, continuam valendo.
Barulho. Os Zumbis no o atacam e at passam direto por
ele. O Sobrevivente perde sua ficha de Apodrecido se fizer Colecionador: [tipo do Zumbi] O Sobrevivente ganha o
qualquer Ao de Combate (Corpo a Corpo, de Alcance ou de dobro de experincia sempre que matar um Zumbi do tipo
Magia) ou fizer barulho. Mesmo com a ficha de Apodrecido, indicado.
o Sobrevivente ainda tem de gastar Aes extras para sair de Comea com um [Equipamento] O Sobrevivente comea a
uma Zona com Zumbis. partida com o Equipamento indicado. A carta automatica-
queima-roupa O Sobrevivente pode resolver Aes de mente entregue a ele na Preparao.
Alcance e de Magia em sua Zona, seja qual for o Alcance Conexo com Zumbis O Sobrevivente tem um Turno ex-
mnimo. Ao resolver uma Ao de Magia ou de Alcance a um tra sempre que uma carta de Ativao Extra comprada do
Alcance de 0, o Sobrevivente escolhe livremente os alvos e baralho de Zumbis. Ele joga antes dos Zumbis que sero ati-
pode matar qualquer tipo de Zumbi. Suas armas de Alcance vados. Se vrios companheiros de grupo se beneficiam desta
e feitios de Combate ainda precisam causar Dano suficiente Habilidade ao mesmo tempo, os jogadores do grupo escolhem
para matar seus alvos. Falhas no acertam os Sobreviventes. a ordem dos seus Turnos.
Atacar - O Sobrevivente pode usar essa Habilidade de graa, Corrida O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez
quantas vezes quiser, em cada um dos seus Turnos: ele se em cada um dos seus Turnos. Gaste uma Ao de Movimento
move at duas Zonas para uma Zona que tenha pelo menos com o Sobrevivente: Ele pode se mover duas ou trs Zonas em
um Zumbi. Regras de Movimento Normal continuam va- vez de apenas uma. Entrar em uma Zona com Zumbis encerra
lendo. Entrar em uma Zona com Zumbis encerra a Ao de a Ao de Movimento do Sobrevivente.
Movimento do Sobrevivente.
Destino O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez
Atirador O Sobrevivente pode escolher livremente os alvos por Turno ao revelar uma carta de Equipamento comprada.
de todas as suas Aes de Magia e de Alcance. Falhas no Voc pode ignorar e descartar a carta, e comprar outra carta

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acertam os Sobreviventes. de Equipamento.

BLACK PLAGUE - REGRAS


Dupla Letal! - Quando um Sobrevivente faz uma Ao de outros pr-requisitos ainda se aplicam (tais como pegar um
Procura e compra uma carta de Equipamento com o smbolo determinado Objetivo antes que uma porta possa ser aberta).
de Dupla, ele pode imediatamente pegar uma segunda carta Alm disso, o Sobrevivente ganha uma Ao extra grtis que
do mesmo tipo do baralho de Equipamento. Embaralhe as pode ser usada apenas para abrir portas.
cartas em seguida.
Isso tudo que voc tem? Voc pode usar esta Habilida-
Duro O Sobrevivente ignora o primeiro Ferimento que de a qualquer momento em que o Sobrevivente for ganhar
recebe de um nico Zumbi a cada Fase dos Zumbis. algum Ferimento. Descarte uma carta de Equipamento do
inventrio do seu Sobrevivente para cada Ferimento que ele
Empurro O Sobrevivente pode usar esta Habilidade
est prestes a receber. Negue um Ferimento por carta de Equi-
de graa uma vez em cada um dos seus Turnos. Selecione pamento descartada.
uma Zona a um Alcance de 1 de seu Sobrevivente. Todos
os Zumbis na Zona do Sobrevivente so empurrados para a Letal: Alcance Use esta Habilidade quando atribuir acertos
Zona selecionada. Isso no considerado um Movimento. As ao resolver uma Ao de Alcance. Um desses acertos pode
Zonas devem estar ligadas por um caminho livre. Um Zumbi matar gratuitamente um Zumbi extra idntico na mesma
no pode atravessar portas fechadas, muralhas (consulte a Zona. Apenas um Zumbi extra pode ser morto a cada Ao
expanso Wulfsburg) ou paredes, mas pode ser empurrado ao usar esta Habilidade. O Sobrevivente ganha experincia
para dentro ou fora de uma Cripta. pelo Zumbi extra.

Encouraado: [tipo de Zumbi] O Sobrevivente ignora todos Letal: Combate Use esta Habilidade quando atribuir acertos
os Ferimentos causados por Zumbis do tipo indicado (tais ao resolver uma Ao de Combate (Corpo a Corpo, de Alcance
como Lerdo, Corredor, etc.). ou de Magia). Um desses acertos pode matar gratuitamente
um Zumbi extra idntico na mesma Zona. Apenas um Zumbi
Escondido - O Sobrevivente no pode ser alvejado por Aes extra pode ser morto a cada Ao ao usar esta Habilidade. O
de Alcance ou de Magia de outros Sobreviventes. Ignore-o ao Sobrevivente ganha experincia pelo Zumbi extra.
lanar um feitio de Combate ou atirar contra a Zona em que
ele esteja. Efeitos de jogo que matam tudo na Zona alvo, como Letal: Corpo a Corpo Use esta Habilidade quando atribuir
acertos ao resolver uma Ao Corpo a Corpo. Um desses acer-
Fogo de Drago, ainda o matam.
tos pode matar gratuitamente um Zumbi extra idntico na
Estrategista O Turno do Sobrevivente pode ser resolvido a mesma Zona. Apenas um Zumbi extra pode ser morto a cada
qualquer momento durante a Fase dos Jogadores, antes ou de- Ao ao usar esta Habilidade. O Sobrevivente ganha experi-
pois do Turno de outro Sobrevivente. Se vrios companheiros ncia pelo Zumbi extra.
de grupo se beneficiam desta Habilidade ao mesmo tempo, os
Letal: Magia Use esta Habilidade quando atribuir acertos
jogadores do grupo escolhem a ordem dos seus Turnos.
ao resolver uma Ao de Magia. Um desses acertos pode
Feiticeiro - O Sobrevivente tem uma Ao extra grtis. matar gratuitamente um Zumbi extra idntico na mesma
Essa Ao pode ser usada apenas para uma Ao de Magia ou Zona. Apenas um Zumbi extra pode ser morto a cada Ao
de Encantamento. ao usar esta Habilidade. O Sobrevivente ganha experincia
pelo Zumbi extra.
Furor: Alcance As armas de Alcance do Sobrevivente ga-
nham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer. Ar- Lder Nato No Turno do Sobrevivente, ele pode conceder
mas de Alcance Duplas ganham um dado cada, totalizando uma Ao grtis para que outro Sobrevivente a use como
+2 dados por Ferimento e por Ao de Alcance Dupla. desejar. Essa Ao tem de ser usada no prximo Turno do
Sobrevivente beneficiado ou perdida.
Furor: Corpo a Corpo As armas Corpo a Corpo do Sobreviven-
te ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer. Ar- Liso O Sobrevivente no gasta Aes extras ao fazer uma
mas Corpo a Corpo Duplas ganham um dado cada, totalizando Ao de Movimento atravs de uma Zona com Zumbis. En-
+2 dados por Ferimento e por Ao Corpo a Corpo Dupla. trar em uma Zona com Zumbis encerra a Ao de Movimento
do Sobrevivente.
Furor: Combate - Todas as armas e feitios de Combate do
Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevi- Livro de Feitios - Considera-se que todos os feitios de
vente sofrer. Armas Duplas ganham um dado cada, totali- Combate e Encantamentos que esto no Inventrio do So-
zando +2 dados por Ferimento e por Ao de Combate Dupla brevivente esto equipados na Mo. Com esta Habilidade,
(Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia). considera-se que o Sobrevivente tem diversas cartas de feiti-
os e Encantamentos equipados em suas Mos. Por motivos
Furor: Magia - Os feitios de Combate do Sobrevivente ga- bvios, ele apenas pode usar dois Feitios de Combate Duplos
nham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente receber. Fei- idnticos a qualquer momento. Escolha qualquer combinao
tios de Combate Duplos ganham um dado cada, totalizando de dois feitios antes de fazer Aes ou rolar dados que envol-
+2 dados por Ferimento e por Ao de Magia Dupla. vam o Sobrevivente.
Invasor O Sobrevivente no precisa rolar da- Louco Por Sangue: Alcance Gaste uma Ao com o So-
dos e nem de Equipamentos para abrir portas brevivente: ele se move at duas Zonas para uma Zona com
(mas ainda gasta uma Ao para fazer isso). Ele pelo menos um Zumbi. Em seguida, ele ganha uma Ao de

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no faz barulho ao usar esta Habilidade. Porm, Alcance grtis para usar imediatamente.

REGRAS - ZOMBICIDE
Louco Por Sangue: Combate Gaste uma Ao com o
Sobrevivente: ele se move at duas Zonas para uma Zona com
pelo menos um Zumbi. Em seguida, ele ganha uma Ao de
Combate grtis (Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia).
Louco Por Sangue: Corpo a Corpo Gaste uma Ao com
o Sobrevivente: ele se move at duas Zonas para uma Zona
com pelo menos um Zumbi. Em seguida, ele ganha uma Ao
Corpo a Corpo grtis para usar imediatamente.
Louco Por Sangue: Magia Gaste uma Ao com o Sobre-
vivente: ele se move at duas Zonas para uma Zona com pelo
menos um Zumbi. Em seguida, ele ganha uma Ao de Magia Resultado 6: +1 dado em Combate de Alcance Voc pode
grtis para usar imediatamente. rolar um dado extra para cada 6 rolado em uma Ao de
Mo firme - O Sobrevivente ignora outros Sobreviventes Alcance. Continue a rolar dados extras at parar de rolar 6.
sua escolha ao falhar com uma Ao de Magia ou de Alcance. Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por exemplo, a car-
Esta Habilidade no se aplica a uma arma de Alcance que ta de Equipamento Muitas Flechas) devem ser usados antes
mata tudo na Zona alvejada (tal como o Fogo de Drago, por de rolar dados extras por causa desta Habilidade.
exemplo). Resultado 6: +1 dado em Combate Voc pode rolar um
dado extra para cada 6 rolado em Aes de Combate (Corpo
Mestre Espadachim O Sobrevivente trata todas as armas
a Corpo, de Alcance ou de Magia). Continue a rolar dados ex-
Corpo a Corpo como se tivessem o smbolo de Dupla.
tras at parar de rolar 6. Efeitos de jogo que permitem rerro-
Pele de Ferro - O Sobrevivente pode fazer rolagens de Arma- lagens (por exemplo, a carta de Equipamento Muitas Flechas)
dura com valor 5+ de Armadura, mesmo se no estiver usando devem ser usados antes de rolar dados extras por causa desta
uma armadura em seu Corpo. Quando estiver usando arma- Habilidade.
dura, o Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado
Resultado 6: +1 dado em Combate Corpo a Corpo Voc
em rolagens de Armadura. O Resultado mximo sempre 6.
pode rolar um dado extra para cada 6 rolado em uma Ao
Prenda a respirao Esta Habilidade pode ser usada uma vez Corpo a Corpo. Continue a rolar dados extras at parar de rolar
por Turno. O Sobrevivente ganha uma Ao de Procura grtis 6. Efeitos de jogo que permitem rerrolagens devem ser usa-
na mesma Zona se tiver eliminado um Zumbi (mesmo que seja dos antes de rolar dados extras por causa desta Habilidade.
em uma Zona de rua ou de Cripta) na mesma Rodada. Essa
Resultado 6: +1 dado em Combate de Magia - Voc pode
Ao pode ser usada apenas para Procura, e o Sobrevivente
rolar um dado extra para cada 6 rolado em uma Ao de
continua podendo Procurar apenas uma vez por Turno.
Magia. Continue a rolar dados extras at parar de rolar 6.
Procura: +1 carta Compre uma carta extra ao Procurar com Efeitos de jogo que permitem rerrolagens devem ser usados
o Sobrevivente. antes de rolar dados extras por causa desta Habilidade.
Provocar O Sobrevivente pode usar esta Habilidade Salva-vidas O Sobrevivente pode usar esta Habilidade de
de graa uma vez em cada um dos seus Turnos. Selecione graa uma vez em cada um dos seus Turnos. Selecione uma
uma Zona no Campo de Viso do Sobrevivente. Todos os Zona com pelo menos um Zumbi a um Alcance de 1 de seu
Zumbis na Zona escolhida ganham imediatamente uma Ati- Sobrevivente. Escolha Sobreviventes na Zona selecionada para
vao extra: eles tentam alcanar o Sobrevivente provocador serem arrastados em direo Zona do seu Sobrevivente sem
de toda a forma possvel. Zumbis provocados ignoram todos penalidades. Isso no considerado um Movimento. Um Sobre-
os outros Sobreviventes. Eles no os atacam e passam direto vivente pode recusar o resgate e optar por permanecer na Zona
por suas Zonas se isso for necessrio para chegar ao Sobrevi- escolhida se quem o controla assim desejar. As Zonas devem
vente provocador. estar ligadas por um caminho livre. Um Sobrevivente no pode
atravessar portas fechadas ou paredes e no pode ser retirado de
Pulo O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez
uma Cripta ou empurrado para dentro de uma Cripta.
por Ativao. O Sobrevivente gasta uma Ao: Ele se move
duas Zonas at uma Zona em seu Campo de Viso. Habili- Sortudo O Sobrevivente pode rerrolar uma vez todos os
dades relacionadas ao Movimento (como +1 Zona por Ao dados para cada Ao (ou rolagem de Armadura) que faz. O
de Movimento ou Liso) so ignoradas, mas penalidades de novo resultado o que vale. Esta Habilidade cumulativa
Movimento (como Zumbis na Zona inicial) se aplicam. Ignore com os efeitos de outras Habilidades e de Equipamentos que
qualquer coisa na Zona intermediria. permitem rerrolagens.
Recarga grtis O Sobrevivente recarrega armas recarreg- Superfora Considere que o Dano das armas Corpo a Corpo
veis (Bestas de Mo, Besta Orc, etc.) sem gastar uma Ao. usadas pelo Sobrevivente 3.
Regenerao Ao final de cada Rodada, descarte todos os Trancar Pelo custo de uma Ao, o Sobrevivente pode
Ferimentos que o Sobrevivente recebeu. A Habilidade Rege- fechar uma porta aberta em sua Zona. Abri-la ou destru-la
nerao no funciona se o Sobrevivente foi eliminado. mais tarde no resulta em uma nova Entrada de Zumbis.

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BLACK PLAGUE - REGRAS
Nvel de Perigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

NDICE Ordem de Prioridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34


Preciso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Preparao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Abominao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Procurar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Abrir portas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 19 Reorganizar/Trocar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Ao de Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 33 Rua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Ao Corpo a Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 33 Silenciosa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Ao de Encantamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Zona . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Ao de Magia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 35 Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Aes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Zumbis em Dobro! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Agente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 33
Arma Corpo a Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Arma de Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Armadura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Armas Recarregveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 CRDITOS
Artefatos de Cripta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 37
Ataque dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
CRIAO DO JOGO:
Ativao dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Raphal GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN e Nicolas RAOULT
Ativao Extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26, 29
Balofo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 PRODUTOR EXECUTIVO:
Percy DE MONTBLANC e Thiago ARANHA
Barulho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 15, 22
Campo de Viso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 ARTE:
Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21, 32 Jrmy MASSON , Nicolas FRUCTUS e Louise COMBAL
Cmodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 DESIGN GRFICO:
Mathieu HARLAUT e Louise COMBAL
Construo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 25 ESCULTORES:
Criptas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 Gael GOUMON, Jason HENDRICKS, Bobby JACKSON, Patrick
Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32 MASSON, Juan NAVARRO PEREZ, Elfried PEROCHON, Steve
SAUNDERS, Jody SIEGEL, Remy TREMBLAY e Rafal ZELAZO
Dano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32
Duplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32 EDIO:
Equipamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Thiago ARANHA e Eric KELLEY
Equipamento inicial . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Entrada de Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20,25 EDITOR:
David PRETI
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Espao de Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 PLAYTESTERS:
Espao de Mo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 17 Thiago ARANHA, Christophe CHAUVIN, Edgard CHAUVIN,
Espao de Mochila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Lancelot CHAUVIN, Louise COMBAL, Yuri FANG, Guilherme
GOULART, Odin GUITON, Mathieu HARLAUT, Eric NOUHAUT,
Experincia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
David PRETI, e Rafal ZELAZO.
Fase dos Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 19
Fase dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 23 TRADUO:
Fase Final . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Michelle GOULART

Feitio de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 REVISO:


Ferimentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Priscilla FREITAS
Fogo Amigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Fogo de Drago . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 DIAGRAMAO BR:
Danilo SARDINHA
Habilidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16, 51
Inventrio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 GALPAGOS JOGOS:
Lerdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Thiago BRITO, Fenando CABUTO, Yuri FANG, David PRETI e
Misses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 Renato SASDELLI

Movimentao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Guillotine Games agradece a Marbella Mendez, David Doust, Chern


Movimentao dos Zumbis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 Ng Ann, Stephen Yau, Spencer Reeve, Jogando Offline, M. Phal,
Gilles Garnier, Jose Rey e ao nosso grande amigo Paolo Parente.
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Necromante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 29

55
REGRAS - ZOMBICIDE
RESUMO DA RODADA

AS REGRAS DO JOGO SOBREPEM AS REGRAS DESTE RESUMO.

1 PRIMEIRO PASSO
Escolha o primeiro jogador no incio da partida. Ele recebe a ficha
Qua ndo todos os jogadores tiverem termina do:
de primeiro jogador.

Cada Rodada comea com: 3 - FASE DOS ZUMBIS


Passo 1 Ativao: Atacar OU Mover
2 FASE DOS JOGADORES Todos os Zumbis gastam uma Ao fazendo uma destas duas
O primeiro jogador ativa todos os seus Sobreviventes, um aps o coisas:
outro, em qualquer ordem. Quando ele terminar, inicia-se o Turno do Zumbis na mesma Zona que um Sobrevivente o atacam.
prximo jogador. Jogue em sentido horrio. Cada Sobrevivente tem Os Zumbis que no Atacaram, Movem-se.
trs Aes para gastar, selecionadas da lista abaixo. Cada Ao pode
Cada Zumbi d preferncia aos Sobreviventes visveis e depois
ser feita diversas vezes por Ativao, a menos que se diga o contrrio.
ao barulho.
Movimento: Mova-se uma Zona. Necromantes seguem regras especiais (consulte a pgina 29).
Procura (1 vez por Ativao e por Sobrevivente): Apenas em Escolha o caminho mais curto. Se os caminhos tiverem a mesma
construes. Compre uma carta do baralho de Equipamentos.
distncia, divida os Zumbis formando grupos iguais.
Abrir uma porta: preciso ter uma arma Corpo a Corpo. Faa
aparecer Zumbis dentro de uma construo se a porta est OBSERVAO: Corredores tm duas Aes por turno. Quando todos
sendo aberta pela primeira vez. os Zumbis tiverem feito sua primeira Ao, os Corredores fazem uma
Reorganizar/Trocar: Troca de Equipamento com outro nova Ativao para resolverem sua segunda Ao.
Sobrevivente na mesma Zona, se possvel. possvel trocar tudo
por nada. Passo 2 - Entrada de Zumbis
Sempre compre cartas de Zumbi para todas as Zonas de Entrada
Ao de Combate:  AO DE MAGIA: preciso ter um feitio
de combate equipado na mesma ordem (e em sentido horrio).
AO CORPO A CORPO: preciso ter Nvel de Perigo a ser usado igual ao maior Nvel de Perigo entre
uma arma Corpo a Corpo equipada os Sobreviventes ativos.
AO DE ALCANCE: preciso ter uma Acabaram as miniaturas do tipo necessrio? Todos os Zumbis
arma de Alcance equipada desse tipo recebem uma Ativao extra!
Ao de Encantamento: preciso ter um Encantamento
equipado. FASE FINAL
Pegar ou ativar um Objetivo na Zona do Sobrevivente.
Remova todas as fichas de Barulho do tabuleiro.
Fazer Barulho. Coloque uma ficha de Barulho na Zona do
Sobrevivente. O prximo jogador (em sentido horrio) recebe a ficha de
"primeiro jogador".
No Fazer Nada. Todas as aes restantes so perdidas.

ORDEM DE PRIORIDADE
Se vrios alvos esto na mesma Ordem de Prioridade, os jogadores escolhem quais so eliminados primeiro.

ORDEM DE DANO MN. PONTOS DE


NOME AES
PRIORIDADE PARA DESTRUIR EXPERINCIA

1 LERDO 1 1 1

BALOFO /
2 ABOMINAO (1)
1 2/3 1/5

3 CORREDOR 2 1 1

4 NECROMANTE 1 1 1

(1) Abominao: Ignore rolagens de Armadura.

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