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CAPTULOS Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Rolagens de Armadura / Armaduras e E scudos . . . . 23
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
COMPONENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 JOGANDO COM OS CORREDORES . . . . . . . . . . . . . . . . 25
ENTRE NA IDADE MDIA! . . . . . . . . . . . . . . 5 PASSO 2 - ENTRADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Zonas de Entrada de Zumbis Coloridas . . . . . . . . . . . 26
PREPARAO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Cartas de Ativao Extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Cartas de Entrada Dupla de Zumbis . . . . . . . . . . . . . . 26
VISO GERAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Acabando as Miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
O BSICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 NECROMANTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
DEFINIES TEIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
A CABALA DOS NECROMANTES . . . . . . . . 31
CAMPO DE VISO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
MOVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 JOGANDO COM A CABALA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
CARTAS DE EQUIPAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Armas e Feitios de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 AO CORPO A CORPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Portas Quebradas, Zumbis Mortos
AO DE ALCANCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
e E quipamento Barulhento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ordem de Prioridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Caractersticas de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Fogo A migo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
BARULHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Armas Recarregveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
EXPERINCIA, NVEL DE PERIGO E HABILIDADES . . 16 AO DE MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
INVENTRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 FOGO DE DRAGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
M os . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 CRIPTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Mochila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 ZONAS E PORTAS DE CRIPTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
OS ZUMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 ARTEFATOS DE CRIPTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Lerdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Balofo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
JOGANDO COM 7+ SOBREVIVENTES . . . . 37
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 MISSES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Abominao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 MISSO 0 - DANA MACABRA
Necromante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Fcil / 4+ Sobreviventes / 45 Minutos
FASE DOS JOGADORES . . . . . . . . . . . . . . . 19 MISSO 1 - A GRANDE CAADA . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
MOVIMENTAO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Fcil / 6+ Sobreviventes / 60 Minutos
PROCURAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 MISSO 2 - O LIVRO NEGRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Fcil / 6+ Sobreviventes / 60 Minutos
ABRIR UMA PORTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Entrada de Zumbis nas Construes . . . . . . . . . . . . . . 20 MISSO 3 - OS PASTORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Mdio / 6+ Sobreviventes / 90 Minutos
REORGANIZAR/TROCAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
MISSO 4- FOME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
AES DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Mdio / 6 Sobreviventes / Tempo Varia
Ao Corpo a Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Ao de Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 MISSO 5 - O CENTRO DE COMANDO . . . . . . . . . . . . 44
Ao de M agia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Mdio / 6+ Sobreviventes / 120 Minutos
AO DE ENCANTAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 MISSO 6 - IN CALIGINE ABDITUS . . . . . . . . . . . . . . 45
Mdio / 6+ Sobreviventes / 120 Minutos
PEGAR OU ATIVAR UM OBJETIVO . . . . . . . . . . . . . . . 22
MISSO 7 - TRILHA DA MORTE . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
FAZER BARULHO! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Mdio / 6+ Sobreviventes / 150 Minutos
NO FAZER NADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
MISSO 8 - O TEMPLO DO MAL . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Difcil / 6+ Sobreviventes / 120 Minutos
MISSO 9 - O COVIL INFERNAL . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Difcil / 6+ Sobreviventes / 150 Minutos
MISSO 10 - PROVA DE FOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Difcil / 6+ Sobreviventes / 180 Minutos
HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
2
BLACK PLAGUE - REGRAS
COMPONENTES
35 Lerdos
14 Balofos 14 Corredores
6 FICHAS E MINIATURAS
DE SOBREVIVENTES
E ID CARDS
1 Abominao 1 Necromante
Nelly Ann Silas
6 PLANILHAS DE SOBREVIVENTE
6 DADOS
6 BASES
COLORIDAS PARA
SOBREVIVENTES
48 PINOS
3
REGRAS - ZOMBICIDE
68 FICHAS 125 MINI-CARTAS
Portas 71 Cartas de Equipamento
Azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Verde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Aaahh!! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Neutra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x12 Adaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
gua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Arco Curto . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Blis de Drago . . . . . . . . . . . . x4 Arco Curto
(Equipamento Inicial) . . . . . . . . . . x1
Arco Longo . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Ponto de Sada . . . . . . . . . . . . . x1
Armadura de Couro . . . . . . . . . x2
Armadura de Placas . . . . . . . . . . x1
Primeiro jogador . . . . . . . . . . . x1 Besta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Besta de Mo . . . . . . . . . . . . . . x2
Besta de Repetio . . . . . . . . . . x2
Barulho . . . . . . . . . . . . . . . . . x18 Besta Orc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Blis de Drago . . . . . . . . . . . . . . x4
Ao Grtis . . . . . . . . . . . . . . . x1 Bola de Fogo . . . . . . . . . . . . . . . x2
Carne Seca . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Cota de Malha . . . . . . . . . . . . . x2
Apodrecido . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Cura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
OBJETIVOS
Espada Curta . . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelho/Azul . . . . . . . . . . . . . . x1
Espada Curta
Vermelho/Verde . . . . . . . . . . . . . x1
(Equipamento Inicial) . . . . . . . . . x3
Vermelho/Vermelho . . . . . . . . . x8
Exploso de Mana . . . . . . . . . . . x1
Exploso de Mana
Entrada de Zumbis (Equipamento Inicial) . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Azul . . . . . . . . . . . . . . x1 Espada Longa . . . . . . . . . . . . . . x2
Vermelha/Verde . . . . . . . . . . . . . x1 Inferno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Necromante Azul . . x1 Invisibilidade . . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Necromante Mas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Marrom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Machado . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Vermelha/Necromante Vinho . x1 Martelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Necromante Roxo . . x1 Martelo (Equipamento inicial) . . . x1
Vermelha/Necromante Cinza . x1 Muitas Flechas . . . . . . . . . . . . . x3
Vermelha/Necromante Muitos Virotes . . . . . . . . . . . . . x3
Castanho Claro . . . . . . . . . . . . . . x1 Rajada Fatal . . . . . . . . . . . . . . . x2
Vermelha/Vermelha . . . . . . . . . x4 Repulso . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Relmpago . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Portas de Cripta Tocha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Violetas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Velocidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Amarelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
54 Cartas de Zumbis (01 ao 54)
Zona de Cripta
Violeta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Amarela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
4
BLACK PLAGUE - REGRAS
ENTRE NA IDADE E QUANTO AO
6
qual for a carta de Equipamento que ele acabou de receber.
Clovis tem
uma carta de
Equipamento
Inicial.
7
REGRAS - ZOMBICIDE
FASE FINAL
VENCENDO E PERDENDO
FASE DOS JOGADORES
O jogo termina com derrota quando todos os Sobreviventes
O jogador com a ficha de primeiro jogador joga seu Turno, so eliminados da partida ou se muitos Necromantes fugirem.
ativando seus Sobreviventes, um por vez, na ordem que Algumas Misses podem trazer novas condies de derrota
escolher. Cada Sobrevivente pode, a princpio, fazer trs Aes (como a morte de um nico Sobrevivente, por exemplo).
por Turno, mas algumas Habilidades permitem que ele faa O jogo termina com vitria imediatamente aps todos os
Aes extras no decorrer do jogo. Os Sobreviventes utilizam objetivos da Misso serem cumpridos. Zombicide: Black Plague
suas Aes para matar Zumbis, moverse pelo tabuleiro e um jogo cooperativo, e todos os jogadores vencem se os
fazer outras tarefas que os ajudaro a cumprir os diversos objetivos da Misso so cumpridos.
objetivos de cada Misso. Algumas Aes fazem barulho, e
barulho atrai Zumbis!
Quando um jogador tiver ativado todos os seus Sobreviventes,
o jogador sua esquerda joga seu Turno, ativando seus
Sobreviventes da mesma maneira.
Quando todos os jogadores tiverem concludo seus Turnos, a
Fase dos Jogadores termina.
Explicao detalhada da Fase dos Jogadores na pgina 19.
8
BLACK PLAGUE - REGRAS
O BSICO
DEFINIES TEIS
Agente: Um Sobrevivente ou um Zumbi.
Zona: Dentro de uma construo, uma Zona um cmodo.
Nas ruas, uma Zona uma rea entre duas marcaes lineares
(ou uma marcao linear e a borda de uma pea de mapa) e as
paredes das construes ao longo da rua.
Estas so quatro
Zonas de rua: as Zonas
tambm so delimitadas
pelas bordas das
peas de mapa.
9
REGRAS - ZOMBICIDE
CAMPO DE VISO Dentro de uma construo, um Agente enxerga todas as
Zonas que dividem uma abertura com a Zona em que ele
Como eu sei se um Zumbi est me vendo ou se eu posso v-lo? est. Se h uma abertura, as paredes no bloqueiam o Campo
Nas ruas, os Agentes enxergam em linhas retas paralelas de Viso entre duas Zonas. Porm, o Campo de Viso de um
s bordas do tabuleiro. Agentes no enxergam na diagonal. Agente limitado a uma Zona de distncia.
O Campo de Viso cobre todas as Zonas possveis at a linha
reta atingir uma parede ou a borda do tabuleiro. OBSERVAO: Se o Sobrevivente estiver olhando para a rua,
ou da rua para dentro de uma construo, o Campo de Viso pode
atravessar vrias Zonas na rua em linha reta, mas apenas uma
Zona dentro da construo.
O Campo de Viso
de Nelly est
limitado a 1 Zona
atravs da torre.
10
BLACK PLAGUE - REGRAS
MOVIMENTO
Os Agentes podem se mover de uma Zona para outra desde
que a Zona inicial esteja em contato com a Zona de destino.
Mas cantos no contam. Isso quer dizer que os Agentes no
podem se mover na diagonal.
Nas ruas, o movimento de uma Zona para outra no tem
restries. Porm, os Agentes devem passar por uma porta
(ou abertura) para se mover de uma construo para a rua e
vice-versa.
Dentro de uma construo, os Agentes podem se mover de
uma Zona para outra desde que essas Zonas estejam ligadas
por uma abertura. A posio de uma miniatura na Zona e
a posio das paredes no importam desde que as Zonas
dividam uma abertura.
Samson no
pode se mover
na diagonal.
Para ir at a
Zona central,
ele deve se
Mover primeiro ...e depois
para c... para esta.
Para mover-se
at aqui, Clovis
precisa abrir a
porta primeiro.
11
REGRAS - ZOMBICIDE
CARTAS DE EQUIPAMENTO
12
BLACK PLAGUE - REGRAS
Armas de Alcance tm um valor mximo de Alcance de Algumas cartas de Equipamento pertencem a mais de
"1" ou mais. Elas so usadas nas Aes de Alcance (consulte uma categoria.
a pgina 33). Atacar a um Alcance de 0 com uma arma de
Alcance ainda uma Ao de Alcance.
0 1 4+ 1
13
REGRAS - ZOMBICIDE
CARACTERSTICAS DE COMBATE
ABRIR PORTAS:
SILENCIOSA: No Abre portas sem
produz uma ficha de precisar de dados.
Barulho quando
usada em Combate
Corpo a Corpo.
BARULHENTO: Produz
ALCANCE: uma ficha de Barulho
Mnimo e mximo de quando usada
Zonas que a arma pode para abrir portas. MO: Coloque
alcanar. "0" indica que este Equipamento
o Machado apenas na Mo para
DANO: Dano poder us-lo.
Corpo a Corpo. resultante de cada
sucesso no ataque.
Um valor 2 (ou mais)
necessrio para
PRECISO: Cada
DADOS: Role a eliminar um Balofo.
rolagem que seja
quantidade de dados
igual ou maior que
indicada aqui quando
este valor um
uma Ao Corpo a SILENCIOSA: No
sucesso. Resultados
Corpo gasta para produz uma ficha de
abaixo deste valor
usar essa arma. Barulho quando usada
representam
em Combate de Alcance.
uma falha.
DADOS: Role a
DANO: Dano
quantidade de
resultante de cada
dados indicada aqui PRECISO: Cada sucesso no ataque.
quando uma Ao de rolagem que seja Um valor 2 (ou
Alcance gasta para igual ou maior que mais) necessrio
usar essa arma. este valor um para eliminar
sucesso. Resultados um Balofo.
abaixo deste valor
14
representam
uma falha.
ALCANCE: Nmero
mnimo e mximo de DADOS: Role a quantidade de
Zonas que o feitio dados indicada aqui quando
pode alcanar. uma Ao de Magia gasta
para utilizar esse feitio.
BARULHO
Coloque esta ficha na Zona em que o Sobrevivente fez a
Ao. Ela permanece na Zona em que foi produzida, mesmo
que o Sobrevivente se mova.
Uma Ao pode produzir apenas uma ficha de Barulho, no
importando quantos dados so rolados, quantos acertos so
conseguidos ou se so armas Duplas.
As fichas de Barulho so retiradas do tabuleiro na Fase Final
O
(consulte a pgina 8).
s caminhantes caam usando a viso e a audio.
Se eles virem voc, voc ir ouvi-los grunhir OBSERVAO: Cada miniatura de Sobrevivente tambm conta
pela sua carne. Quando tudo est quieto, eles tambm como uma ficha de Barulho. Os Zumbis tm uma boa audio, e
parece que os Sobreviventes no conseguem ficar quietos!
ficam quietos. Mas faa qualquer barulho e eles iro
em sua direo. Voc no faz ideia do quo silencioso EXEMPLO: Clovis gasta uma Ao para abrir uma porta com
um homem morto ... Quer dizer, voc faz, mas um um Machado. Essa uma forma barulhenta de se abrir uma
porta, por isso produz uma ficha de Barulho. Ele ento ataca
homem morto que caminha pode ser to silencioso um Zumbi em sua Zona, derrotando-o aps duas Aes Corpo a
quanto um cadver. Sem urros de batalha. Sem gritos. Corpo. O Machado uma arma que mata silenciosamente, ento
essas Aes no produzem barulho. Contudo, dois barulhos
Algumas pessoas at comearam a usar mordaas para permanecem na Zona: a ficha de Barulho produzida pela abertura
no gritarem de surpresa (ou de pavor). da porta e a prpria miniatura de Clovis.
Em outra Zona, Baldric faz duas Aes de Magia com sua Bola de
Lanar um feitio ou arrombar uma porta faz barulho, e Fogo. Apesar de ter rolado trs dados para cada Ao de Magia,
barulho atrai Zumbis. Cada Ao que abre uma porta com ela produz apenas duas fichas de Barulho em sua Zona, uma para
um Equipamento barulhento ou ataca com um Equipamento cada Ao de Magia. As fichas de Barulho permanecem na Zona
barulhento produz uma ficha de Barulho. onde surgiram; elas no seguem Baldric quando ele se move.
15
REGRAS - ZOMBICIDE
EXPERINCIA, NVEL DE PERIGO E HABILIDADES
Para cada Zumbi morto, o Sobrevivente ganha um ponto de No entanto, a experincia tem um efeito colateral. Ao comprar
experincia e avana um espao na Barra de Perigo. Alguns uma carta de Zumbi para que novos Zumbis entrem no
objetivos de Misso fornecem mais experincia, assim como mapa, leia a linha que corresponde ao Sobrevivente em jogo
a eliminao de Abominaes. com o maior Nvel de Perigo (consulte Entrada de Zumbis na
Existem quatro Nveis de Perigo na Barra de Perigo: Azul, pgina 25). Quanto mais forte for seu Sobrevivente, mais
Amarelo, Laranja e Vermelho. Isso representa a sutil dife- Zumbis aparecero.
rena entre alguns Zumbis e uma inundao de Zumbis!
16
BLACK PLAGUE - REGRAS
INVENTRIO
Cada Sobrevivente pode carregar at oito cartas de Equipamento, s vezes, esse espao pode armazenar a carta de Equipamento
divididas em trs tipos de espaos para Equipamentos na sua especfica que est indicada. Neste caso, considera-se que a
Planilha: Duas Mos, um Corpo e cinco espaos de Mochila. Voc carta est equipada na Mo, representando um Equipamento
pode descartar cartas do seu inventrio a qualquer momento especial que este Sobrevivente pode sacar e usar rapidamente.
(sem gastar aes) para abrir espao para outras cartas (mesmo Uma carta de Equipamento que tem o smbolo de Corpo pode
durante o Turno de outro jogador). ser usada apenas quando armazenada no espao de Corpo.
M os Mochila
possvel colocar at cinco cartas de Equipamento de
qualquer tipo nos espaos de Mochila na Planilha.
O smbolo de Mo indica as Cartas de Equipamento que tm o smbolo de Corpo ou Mo
cartas de Equipamento que s podem ser usadas nas Mos. podem ser armazenadas na Mochila, mas apenas enquanto
Os dois espaos de Mos na Planilha so reservados no estiverem sendo usadas. Nenhum efeito dessas cartas
exclusivamente para cartas de Equipamento que tm o ser ativado at que sejam colocadas nos espaos adequados
smbolo de Mo. do inventrio.
Uma carta de Equipamento que tem o smbolo de Mo s Uma carta de Equipamento que tem o smbolo de Mochila
pode ser usada quando estiver equipada na Mo. s pode ser armazenada na Mochila e considera-se que est
sempre em uso.
Corpo
O smbolo de Corpo indica as cartas de Equipamento O smbolo de Mochila indica as cartas de Equipamento
que s podem ser usadas no Corpo. que s podem ser armazenadas na Mochila.
O espao de Corpo na Planilha reservado para cartas de
Equipamento que tm o smbolo de Corpo.
Os espaos de
O espao de Corpo reservado para uma Mochila servem
carta de Equipamento que tem o smbolo para armazenar
de Corpo (como uma armadura) ou cartas de arma ou
para a carta de Equipamento indicada feitio que voc no
(uma Adaga, no caso da Nelly). esteja usando no
momento, como a
carta de suporte
Muitas Flechas.
17
REGRAS - ZOMBICIDE
OS ZUMBIS ABOMINAO
18
chamada de ficha de Entrada de Necromante.
19
REGRAS - ZOMBICIDE
Muitas Misses tm portas coloridas. Elas geralmente no Alguns efeitos do jogo permitem que uma porta aberta seja
podem ser abertas at que certas condies sejam cumpridas, trancada. Se ela for aberta novamente mais tarde, isso no
como encontrar um Objetivo da cor correspondente. Leia a acionar uma nova Entrada de Zumbis.
descrio da Misso para saber mais. Quando o baralho de Zumbis acabar, reembaralhe todas as
cartas descartadas para formar um novo baralho.
No h entrada de Zumbis nas construes que esto aber-
tas no comeo da partida.
REORGANIZAR/TROCAR
- D esse feitio aqui. Voc nem sabe ler!
Entrada De Zumbis Nas Construes
- Ento me d essa besta antes que voc machuque
Uma construo aberta pela primeira vez revela os Zumbis
que esto em todos os cmodos da construo (uma nica
algum.
construo se estende atravs de todos os cmodos conecta- Baldric e Silas
dos por aberturas, s vezes ocupando vrios mapas). Indique
cada Zona da construo, uma de cada vez, na ordem que Pelo custo de uma Ao, um Sobrevivente pode reorganizar as
preferir, e compre uma carta de Zumbi para cada uma delas. cartas em seu inventrio da forma que preferir. O Sobrevivente
Coloque o nmero e tipo correspondentes de Zumbis na Zona pode simultaneamente trocar quantas cartas quiser com 1
indicada (consulte Fase dos Zumbis Entrada na pgina 25). outro Sobrevivente que esteja na mesma Zona. Esse outro
Se comprar uma Ativao Extra, faa imediatamente a ao Sobrevivente reorganiza seu inventrio livremente.
indicada na carta. Uma Ao de Trocar no precisa ser justa: voc pode trocar
Se comprar uma carta de Entrada Dupla (consulte a pgina tudo por nada, basta que ambos estejam de acordo!
26), no coloque Zumbis nesta Zona, e faa aparecer Zumbis
de duas cartas de Zumbi na prxima Zona.
20
BLACK PLAGUE - REGRAS
Ao De Alcance
AES DE COMBATE
- Onde voc aprendeu a usar
As Aes de Combate usam todos os tipos de cartas de
Equipamento de combate: Corpo a Corpo, Alcance ou de Magia.
uma besta?
- H muito tempo, quando
Ao Corpo A Corpo caava com meu pai.
Quando se forte, decapitar - E no crime caar nas
se torna uma opo. terras dos lordes?
Clovis - Acho que matei o xerife.
O Sobrevivente usa uma arma Ann e Nelly
Corpo a Corpo que tem em mos
para atacar Zumbis em sua Zona O Sobrevivente usa uma arma de Alcance que tem em mos
(consulte Combate, pgina 32). para disparar contra uma nica Zona dentro do Alcance
mostrado na carta da arma (consulte Combate na pgina
32). Em Zombicide: Black Plague, as pessoas atiram em Zonas,
no em Agentes. Isso importante por causa da Ordem de
Prioridade (consulte a pgina 34).
Lembre-se de que usar uma arma de Alcance a um Alcance de
0 ainda uma Ao de Alcance.
Ao De M agia
21
REGRAS - ZOMBICIDE
O Sobrevivente usa um Encantamento (um feitio sem carac-
AO DE ENCANTAMENTO tersticas de combate) que est usando em sua Mo. Resolva
o efeito (ou efeitos) da carta.
Por favor, me d um pouco de velocidade mgica, Encantamentos so lanados em Agentes ou Zonas alvos
(consulte a descrio da carta) dentro do Campo de Viso do
velhote. E me desculpe se eu rir, que com ela eu Sobrevivente.
me sinto um Elfo! Se o alvo for um Sobrevivente, o lanador do feitio poder
Clovis, para Baldric escolher a si mesmo como alvo.
A maioria dos Encantamentos tem a observao "Uma vez
por Turno": um Sobrevivente s pode lanar este feitio uma
vez em cada um de seus Turnos. Se ele tiver vrias cpias do
mesmo Encantamento, cada cpia pode ser lanada separa-
damente. O mesmo Encantamento pode ser lanado vrias
vezes em uma Rodada, se os Sobreviventes trocarem e lana-
rem este Encantamento durante os Turnos.
PEGAR OU ATIVAR
UM OBJETIVO
Cartas de Encantamento.
- Quantas freiras so necessrias para acender
uma tocha?
- Uma. Somos eficientes e no temos senso
de humor.
Ann e Clovis
FAZER BARULHO!
O Sobrevivente faz Barulho para tentar atrair os Zumbis.
Coloque uma ficha de Barulho em sua Zona.
NO FAZER NADA
O Sobrevivente no faz nada e termina seu turno prematura-
mente. As Aes restantes so perdidas.
22
BLACK PLAGUE - REGRAS
Rolagens de Armadura
FASE DOS
ZUMBIS
Apesar de toda a fria, os zumbis so burros como
portas. D pra saber o que eles vo fazer. A no ser
que tenha um necromante por perto. A voc precisa
ser mais esperto. Um grupo corajoso, mesmo que
pequeno, pode conter uma horda de zumbis estpidos.
Tomem cuidado, fiquem quietos e ataquem sem
misericrdia, porque vocs no podem contar com ela.
Quando os jogadores tiverem ativado todos os seus Sobrevi-
ventes, a vez dos Zumbis. Ningum assume o papel deles;
eles agem por conta prpria, seguindo estes passos em ordem:
23
para a Histria, companheiro! um Ferimento e recebe o que sua Armadura no conseguiu impedir.
REGRAS - ZOMBICIDE
Ann, Nelly e Silas podem ser
MOVER os mais barulhentos, mas este
Este Zumbi Zumbi v apenas Baldric.
Quando em desvantagem, segue em
tente usar o terreno direo aos trs
Sobreviventes.
em seu favor. Paredes e
portas so seus aliados.
Apenas evite becos sem
sada!
Silas
Os Zumbis que no tiverem Este Zumbi no v
atacado usam sua Ao para nenhum Sobrevivente,
se mover para uma Zona em por isso ele vai em
direo aos Sobreviventes: direo Zona
mais barulhenta.
1: Os Zumbis escolhem
sua Zona de destino.
A primeira a Zona com
Sobreviventes em Campo
de Viso que tem a maior
quantidade de fichas de
Barulho. Lembre-se de que
cada Sobrevivente conta
como uma ficha de Barulho.
Se eles no veem ningum,
eles se movem para a Zona
mais barulhenta.
A distncia no importa
nos dois casos. Um Zumbi
sempre segue em direo
refeio mais barulhenta
que ele consegue ver
ou ouvir.
Quando um Zumbi v vrios grupos
de Sobreviventes, ele sempre segue
2: Os Zumbis movem-se
em direo ao mais barulhento Duas rotas iguais at o
para 1 Zona em direo
(mesmo Baldric estando mais perto). destino: O grupo de Zumbis
sua Zona-alvo seguindo a
rota disponvel mais curta. divide-se nas duas direes!
Caso no existam rotas abertas para a Zona mais barulhenta,
os Zumbis movem-se em sua direo como se todas as portas EXEMPLO: Um grupo de quatro Lerdos, um Balofo e trs
estivessem abertas, embora no passem por portas trancadas. Corredores move-se em direo a um grupo de Sobreviventes. Os
Se houver mais de uma rota com a mesma distncia, os Zumbis podem pegar duas rotas de mesmo tamanho, ento eles se
Zumbis dividem-se em grupos de tamanhos iguais para dividem em dois grupos.
seguirem todas as rotas possveis. Eles tambm se separam Dois Lerdos vo para um lado e os outros dois Lerdos seguem pelo
caso Zonas-alvo diferentes contenham o mesmo nmero outro caminho.
de fichas de Barulho. Se necessrio, acrescente Zumbis, O Balofo se junta a um dos grupos de Lerdos, e um segundo
de modo que todos os grupos resultantes de uma diviso Balofo adicionado ao outro grupo (esse novo Balofo no vem com
contenham o mesmo nmero de Zumbis de cada tipo! Lerdos extras).
Os trs Corredores tambm se dividem: dois se juntam ao primeiro
Casos especiais de diviso: grupo e o outro, ao segundo. Mais um Corredor acrescentado ao
Abominaes e Necromantes nunca se dividem; decida em ltimo grupo, de modo que os grupos sejam idnticos.
que direo eles seguem. As coisas acabaram de se complicar para os Sobreviventes.
Se no houver miniaturas de Zumbis suficientes para uma
diviso, decida qual grupo de Zumbis receber os ltimos IMPORTANTE: Os Necromantes usam suas prprias regras
reforos para uma diviso igual, e qual direo ser seguida de Movimentao. Eles sempre se Movem em direo
pelos grupos que no puderam se dividir de maneira uniforme. Zona de Entrada que no seja de Necromante mais prxima
Dividir no gera Ativaes extras (consulte a pgina 26). (consulte a pgina 29).
24
BLACK PLAGUE - REGRAS
EXEMPLO 3: Um Sobrevivente est na mesma Zona que trs
JOGANDO COM OS CORREDORES Lerdos, dois Balofos e dois Corredores. Todos os Zumbis Atacam
A
e causam sete Ferimentos (trs Ferimentos so suficientes para
matar o Sobrevivente). Nenhum dos Zumbis se Move, pois todos
queles que chamamos de "corredores" usam Atacaram. Em seguida, os Corredores fazem sua segunda Ao.
seus instintos predatrios e velocidade Eles no tm mais ningum para Atacar, ento eles se Movem
uma Zona em direo sua prxima refeio.
sobrenatural em vez de discernimento. Eles podem
fazer um homem em pedaos em segundos, portanto PASSO 2 - ENTRADA
reaja de acordo. Mantenha sua besta armada e no
deixe que eles cheguem perto de voc. Voc est me dizendo que uma horda sem fim deles
est vindo e esperando que eu entre em pnico?
O qu? Esse o melhor dia da minha vida!
Clovis
Nvel Vermelho:
2 Balofos
Os Corredores tm duas Aes por Ativao. Aps todos Nvel Laranja:
os Zumbis (incluindo os Corredores) terem passado pela 5 Lerdos
Ativao e resolvido sua primeira Ao, os Corredores tm
Nvel Amarelo:
uma nova Ativao e usam sua segunda Ao para Atacar 2 Corredores
um Sobrevivente em sua Zona ou Mover-se se no houver
ningum para atacar. Nvel Azul:
Nenhum Zumbi
EXEMPLO 1: No incio da Fase dos Zumbis, um grupo de trs
Corredores e um Balofo est a uma Zona de distncia de um
Sobrevivente. Em sua primeira Ao, como no h ningum
para Atacar na sua Zona, os Zumbis se Movem para a Zona
do Sobrevivente. Os Corredores ento fazem sua segunda Ao. Repita este procedimento para cada Zona de Entrada.
Como agora eles ocupam a mesma Zona que um Sobrevivente, eles Comece sempre pela mesma Zona de Entrada e siga no
fazem um Ataque. Cada um dos Corredores causa um Ferimento, sentido horrio.
matando o Sobrevivente. Quando o baralho de Zumbis acabar, reembaralhe todas as
cartas de Zumbi descartadas para formar um novo baralho.
EXEMPLO 2: Um Corredor est na mesma Zona que um
Sobrevivente, e um Lerdo est na Zona adjacente. O Corredor Ataca EXEMPLO: Ann tem 5 pontos de experincia. Sendo assim, ela
o Sobrevivente com sua primeira Ao, causando um Ferimento, e o est no Nvel de Perigo Azul. Clovis tem 12 pontos, o que o coloca
Lerdo se Move para a Zona, pois ele v o Sobrevivente. Em seguida, no Nvel Amarelo. Para determinar quantos Zumbis aparecem,
o Corredor faz sua segunda Ao. Ele Ataca o Sobrevivente de novo, leia a linha Amarela que corresponde a Clovis, o Sobrevivente
25
causando um segundo Ferimento. mais experiente.
REGRAS - ZOMBICIDE
Zonas de Entrada de Zumbis Coloridas Cartas de Entrada Dupla de Zumbi
Nos Nveis de
Perigo Amarelo,
Laranja e
Vermelho, todos os
Lerdos so ativados
imediatamente.
No Nvel de
Perigo Azul, ...Duas cartas de
nada acontece. Zumbi so compradas
para esta Zona de
Entrada de Zumbis.
26
BLACK PLAGUE - REGRAS
Primeira Zona de construo:
Ann abriu a porta: Zumbi na construo! Uma Carta de Entrada em Dobro.
Os jogadores escolhem esta Zona para ser a
primeira e compram uma carta de Entrada
em Dobro. Nenhum Zumbi aqui...
Acabando as Miniaturas
28
BLACK PLAGUE - REGRAS
Um Necromante tenta fugir do tabuleiro. Se no h mais
NECROMANTES nenhum Sobrevivente na sua Zona para Atacar durante
sua Ativao (consulte Fase dos Zumbis na pgina 23),
Sendo os mais cruis de todos os inimigos, os Necroman- o Necromante se move para 1 Zona em direo Zona
tes fazem de tudo para espalhar a destruio e aumentar de Entrada mais prxima (NO a Zona de entrada dele),
seu poder. Eles no tm tempo para ficar lutando contra os ignorando qualquer Sobrevivente que ele possa ver. Se vrias
Sobreviventes, e por isso fogem assim que so descobertos. Zonas de Entrada de fuga estiverem a uma mesma distncia,
Necromantes seguem as seguintes regras especiais: escolha uma.
PASSO 2
PASSO 1
29
REGRAS - ZOMBICIDE
Um Necromante foge do tabuleiro assim que ele ativado Matar um Necromante atrasa um pouco a invaso. Se voc
em sua Zona de Entrada de fuga. Substitua a ficha de Entrada conseguir mat-lo, escolha uma Zona de Entrada (inclusive
de Necromante que colocou no tabuleiro por uma ficha de sua prpria Zona de Entrada de Necromante) e a remova do
Entrada de Zumbi normal. tabuleiro. Se a ficha de Entrada de Necromante ainda estiver
no tabuleiro depois desta remoo, substitua-a por uma ficha
O Necromante ativado de Entrada normal.
em sua Zona de Entrada de
fuga. Remova sua miniatura
quando ele fugir do tabuleiro
para espalhar a praga
zumbi em outro lugar.
3- A ficha de Entrada
de Necromante
substituda por uma
A ficha de ficha vermelha comum
Entrada de de Entrada de Zumbi.
Necromante
substituda
por uma ficha
vermelha comum 1- Silas usa um
de Entrada arco para matar
de Zumbi. o Necromante.
2- Os jogadores
decidem remover
esta Zona de
Entrada, abrindo
o caminho para
o Objetivo.
30
BLACK PLAGUE - REGRAS
3- Cuidado com o ritual sombrio! Os Necromantes que
A CABALA DOS estiverem a um Alcance de 0-1 entre si no fim de uma
Fase dos Zumbis fogem do tabuleiro como se fugissem
NECROMANTES pela sua Zona de Entrada de fuga. Substitua as fichas
de Entrada de Necromantes que colocaram no tabuleiro
31
Ativao extra. O fim est prximo!
REGRAS - ZOMBICIDE
EXEMPLO 2: Samson est segurando duas Adagas. Como elas
so armas idnticas com o smbolo de Dupla, ele pode atacar com
ambas ao mesmo tempo. Em teoria, ele rolaria 2 dados (um para
32
BLACK PLAGUE - REGRAS
Abominaes so mortas com um acerto de 3 de Dano
(ou mais). Como nenhuma arma tem naturalmente Dano 3
AO DE ALCANCE
em Zombicide: Black Plague, voc precisa destruir o monstro
com Fogo de Drago (consulte a pgina 35) ou com Samson
usando uma arma Corpo a Corpo de Dano 2 em conjunto com
sua Habilidade +1 Dano: Corpo a Corpo.
33
acertar a Zona em que est o atirador ou uma Zona adjacente.
REGRAS - ZOMBICIDE
Quando uma Zona escolhida para uma Ao de Alcance, Fogo Amigo
ignore os Agentes nas Zonas entre o atirador e o alvo. Isso
quer dizer que os Sobreviventes podem atirar atravs de Ei! Foi por isso que o Elfo te disse pra deixar a
Zonas ocupadas sem perigo de acertarem outros Zumbis
ou Sobreviventes. Um Sobrevivente pode at mesmo atirar
besta com ele!
contra outra Zona quando a sua tem Zumbis! Clovis
Um Sobrevivente no acerta a si prprio com seus ataques.
Ordem de Prioridade Porm, uma situao mais grave pode fazer com que uma ao
de Magia ou de Alcance tenha como alvo uma Zona onde h um
Ao usar uma arma de Alcance (mesmo que a um Alcance
membro do grupo. Neste caso, falhas na rolagem de ataque aca-
de 0), o Sobrevivente que atira no escolhe os alvos de seus
bam acertando automaticamente os Sobreviventes que esto na
acertos. Os acertos so atribudos aos Agentes na Zona alvo Zona alvo. Distribua esses acertos de Fogo Amigo como preferir.
de acordo com a Ordem de Prioridade: permitido fazer rolagens de Armadura, e cada sucesso anular
um acerto de Fogo Amigo. Cada acerto de Fogo Amigo restante
1 Lerdo no Sobrevivente causar a quantidade de Ferimentos indicada
2 Balofo ou Abominao (o atirador escolhe) no valor de Dano da arma (ou feitio de Combate) usada.
3 Corredor LEMBRE-SE: Fogo Amigo no se aplica nas Aes Corpo
4 - Necromante a Corpo.
Matar um Sobrevivente no concede pontos de experincia.
Os acertos so atribudos aos alvos de menor prioridade at
que todos tenham sido eliminados, e s ento passa-se para EXEMPLO 1: Baldric dispara com uma Besta (Dados 2, Preciso
o nvel seguinte de prioridade at que todos desse novo nvel 4+, Dano 2) contra uma Zona onde esto Clovis e dois Lerdos.
tenham sido eliminados, e assim por diante. Se vrios alvos Ele rola e : um acerto e uma falha! O acerto mata um
esto na mesma Ordem de Prioridade, os jogadores escolhem Lerdo, e a falha significa que um virote acerta seu companheiro
quais sero eliminados primeiro. Sobrevivente. Clovis sofre 2 Ferimentos. Ai!!
EXEMPLO 2: Em um ato de desespero, Nelly lana uma Exploso
de Mana dupla (Dados 1+1, Preciso 4+, Dano 1) contra uma
EXPERINCIA
PONTOS DE
DESTRUIR
MN PARA
DANO
Armas Recarregveis
3 CORREDOR 2 1 1
Ainda que a maioria das armas possa ser usada repetidamente,
algumas, como a Besta de Mo e a Besta Orc (quando usadas
4 NECROMANTE 1 1 1 para Aes de Alcance), requerem o uso de uma Ao para
recarregar entre os disparos caso voc queira atirar vrias vezes
(1) Abominao: Ignore rolagens de Armadura. na mesma Rodada. Voc pode virar a carta de cabea para
baixo para se lembrar de que a arma est vazia e que precisa ser
EXEMPLO: Armada com duas Bestas de Mo (Alcance 0-1, Dados recarregada para disparar novamente. Na Fase Final da Rodada,
2, Preciso 3+, Dano 1, Armas de Alcance Duplas), Nelly dispara essas armas so recarregadas gratuitamente, de modo que elas
contra dois Lerdos, um Balofo e dois Corredores que esto a uma sempre comeam a Rodada prontas para serem disparadas.
Zona de distncia. Ela rola 4 dados (dois para cada Besta de Se uma dessas armas for disparada e passada para outro
Mo, armas Duplas) e obtm: , , e . As Bestas de Mo Sobrevivente, ainda preciso recarreg-la antes que o novo
acertam em 3, 4, 5 ou 6, o que representa trs acertos. Os dois dono possa us-la na mesma Rodada.
primeiros acertos matam os dois Lerdos, pois eles so os primeiros Quando equipado com duas armas Duplas idnticas que
na Ordem de Prioridade. O ltimo acerto atinge o Balofo, mas precisam de recarga, uma Ao recarrega as duas.
no o mata: necessrio um valor de Dano de 2 para eliminar Os Sobreviventes podem disparar apenas uma arma recar-
um Balofo. regvel Dupla contra uma Zona e depois gastar mais uma
Ao de Alcance para disparar a outra arma recarregvel
Dupla contra outra Zona.
34
BLACK PLAGUE - REGRAS
EXEMPLO: Nelly tem duas Bestas de Mo no incio do seu Turno.
Ela descarrega ambas com sua primeira Ao, recarrega as armas
com a segunda Ao e as dispara de novo com a terceira Ao.
As Bestas de Mo esto vazias.
Na Fase Final, ambas as Bestas de Mo so recarregadas
gratuitamente.
AO DE MAGIA
As fichas de Blis de Drago podem ser acesas com uma Tocha.
PASSO 2: Todos os
Zumbis moveram-se
para atacar Ann.
A freira ento joga
sua Tocha na Blis
de Drago: Fogo de
Drago! Todos os
Zumbis na Zona da
A maioria dos problemas podem ser resolvidos ficha so eliminados.
Queimem! Todos os
acendendo um Fogo de Drago. pontos de experincia
- Ann vo para Ann!
35
REGRAS - ZOMBICIDE
CRIPTAS
ZONAS E PORTAS DE CRIPTA
Nossos ancestrais tinham o hbito de armazenar
alimentos em diversos tipos de esconderijos. Alm da
comida, descobrimos que guardavam outras coisas tambm:
armas! Por que ser? O que eles tanto temiam?
36
especiais sobrepem as regras apresentadas neste livro. por isso no pode atirar para matar o Zumbi que est l.
FICHAS LIMITE DE
N DE EXTRAS DE FICHAS DE
SOBREVIVENTES ENTRADA ENTRADA DE
DE ZUMBIS ZUMBIS
At 6 0 6
Um Sobrevivente pode gastar uma Ao para pegar um
artefato de Cripta que est guardado em uma Cripta. Como
7-8 1 7
no uma Ao de Procura, isso pode ser feito diversas vezes
9-10 2 8
se houver vrios artefatos na Cripta.
A descrio da Misso pode trazer regras especiais adicionais
11-12 3 9
37
para eles. Procurem por eles!
REGRAS - ZOMBICIDE
A guerra pra ns j no mais novidade.
Os condes e duques no param de lutar.
MISSES Para os camponeses, significa mudanas nos impostos
e arrendamentos, caso voc sobreviva. S que desta
vez o duque e seu exrcito saram e nunca mais
MISSO 0: foram vistos. Pelo menos at as hordas surgirem.
TUTORIAL: Tenho certeza de que os mais dures vieram das
suas tropas. Tudo est um caos enorme. E agora
DANA MACABRA somos todos iguais e estamos todos juntos nesta dana
FCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 45 MINUTOS macabra. No d para ser esnobe quando as hordas
batem sua porta. Estamos juntos, e se morte que
eles querem, morte que eles tero.
O mago que est com a gente um timo exemplo.
Ele era muito rico, poderoso e influente. Mas agora
um de ns, sobrevivendo por um triz. Ele pode
conjurar um crculo mgico que nos levar para
outro lugar. melhor fugir e lutar do que ficar
aqui e ser trucidado. Mas deve haver algumas almas
que precisamos salvar, e bem que poderamos ter
umas armas melhores. Vamos defender este local
at o ltimo segundo. Ele mesmo um bom homem...
no anda com o nariz empinado.
Objetivos
38
BLACK PLAGUE - MISSES
9R 4V
rea inicial
do jogador Lerdo Corredor Balofo
Regras Especiais Portas e chaves. A porta azul no pode ser aberta at que
algum pegue o Objetivo azul. A porta verde no pode ser
Preparao: aberta at que algum pegue o Objetivo verde.
- Separe as cartas de Zumbi Necromante.
- Coloque o Objetivo verde em meio aos Objetivos vermelhos Ns vamos passar. A Zona de Entrada de Zumbis verde
(de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo). ficar inativa at que algum pegue o Objetivo verde.
- Coloque um Lerdo, um Balofo e um Corredor nas
Zonas indicadas.
39
MISSES - ZOMBICIDE
Objetivos
MISSO 1:
A GRANDE CAADA
Cumpra os objetivos a seguir em qualquer ordem para vencer
a partida:
Mate a fera e seu mestre. Mate pelo menos uma Abominao
FCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS e um Necromante.
Invada o laboratrio. Pegue todos os Objetivos.
2R 8V
9V 1V
rea inicial
do jogador
Portas de Cripta
Porta
Zona de Entrada
de Zumbis
Objetivo
(5 EXP)
40
BLACK PLAGUE - MISSES
Objetivos
MISSO 2:
O LIVRO NEGRO
Cumpra os objetivos a seguir em qualquer ordem para vencer
a partida:
Sele o Livro Negro. Pegue o Objetivo que est na construo
FCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS central (pea de mapa 8R).
Reivindique os artefatos. Pegue os dois artefatos da Cripta.
Regras Especiais
matamos tinha algumas anotaes em seu laboratrio,
Preparao:
e a maioria delas se referia a um Livro Negro - Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos Objetivos
misterioso e outros objetos de poder. Foi muito til vermelhos (de maneira aleatria e com as faces viradas
para baixo).
explorar os arredores, porque conseguimos entender - Coloque um artefato de Cripta aleatoriamente em
um pouco sobre a ameaa que estamos enfrentando. cada Cripta.
Claro que tm um monte de zumbis no caminho,
Chaves perdidas que abrem portas proibidas. Cada Objetivo
rostos conhecidos transformados em zumbis... concede 5 pontos de experincia para o Sobrevivente que
o pegar.
Ei, aquele ali me devia dinheiro!
Mapas necessrios: 4V, 5R, 7V e 8R. Mas o que...? Armadilha Mgica! A Zona de Entrada
de Zumbis verde ficar inativa at que algum pegue o
Objetivo verde.
8R 5R
4V 7V
rea inicial
do jogador
Portas de Cripta
Portas
Zonas de Entrada
de Zumbis
Objetivo
(5 EXP)
41
MISSES - ZOMBICIDE
MISSO 3:
OS PASTORES Portas de Cripta
MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS Objetivo
rea inicial Porta
(5 EXP)
O
do jogador
s Necromantes esto por toda a parte, Zona de Entrada
de Zumbis
espalhando o caos por onde passam e tomando
o controle de todo o reino! No h quase mais nada
que possamos fazer contra tamanha ameaa. Quase.
Sabemos que se permanecermos juntos, conseguiremos
sobreviver. Nosso plano sair e encontrar outros
sobreviventes para formar nosso prprio exrcito.
Passamos quatro dias viajando at
a prxima vila que est sob ataque,
mas que ainda no foi totalmente
tomada. Vamos entrar no combate
e ajudar essas pessoas!
3V 1R
4V 2R
5R 9V
Mapas necessrios: 1R, 2R, 3V, 4V, 5R
e 9V.
Objetivos
Resgate os habitantes da cidade. Mas
fique atento: alguns deles podem estar
infectados. Voc vence a partida quando
pegar todos os Objetivos.
Regras Especiais
Preparao:
- Coloque os Objetivos azul e verde em
meio aos Objetivos vermelhos (de maneira
aleatria e com as faces viradas para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta
aleatoriamente em cada Cripta.
42
BLACK PLAGUE - MISSES
MISSO 4:
FOME
MDIO / 6 SOBREVIVENTES / TEMPO
VARIA
Objetivos
Cumpra os objetivos nesta ordem para vencer
a partida:
1- Encontre comida o suficiente. Colete e
coloque as 6 cartas de comida a seguir nos
inventrios do seu grupo:
- Mas x2
- Carne Seca x2
- gua x2
2- Tranque-se na Cripta. Voc vence a partida quando
todos os Sobreviventes iniciais estiverem na Cripta amarela
8R 3R durante uma Fase Final e sem nenhum Zumbi junto deles.
5R 1R Regras Especiais
Preparao:
- Coloque o Objetivo azul em meio aos Objetivos vermelhos
(de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta aleatrio na Cripta.
43
MISSES - ZOMBICIDE
Objetivos
MISSO 5: Use a passagem subterrnea para escapar. Chegue at a Zona
O CENTRO DE COMANDO de Sada com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente
pode escapar por esta Zona no final de seu turno desde que
MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS no haja Zumbis nela.
Regras Especiais
7R 4R
8R 6R
9R 5R
Zona de Entrada
Zona de
de Zumbis
Sada
Objetivo
Portas (5 EXP)
44
BLACK PLAGUE - MISSES
Objetivos
MISSO 6: Isso significa "escondido nas trevas". Chegue at a Zona de
IN CALIGINE ABDITUS Sada com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente
pode escapar por esta Zona no final de seu turno desde que
MDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS no haja Zumbis nela.
Regras Especiais
9V 2R
6R 3R
8R 5R
Objetivo
rea inicial
(5 XP)
do jogador
45
MISSES - ZOMBICIDE
Portas pesadas. As portas de Cripta violetas no podem ser
MISSO 7: abertas at que algum pegue o Objetivo azul. A nica porta
TRILHA DA MORTE de Cripta amarela no pode ser aberta at que algum pegue
o Objetivo verde.
3V 5V
6V 1R
4R 2R
Objetivos
Interromper o ritual. O plano o seguinte: voc
pode cumprir os dois primeiros objetivos na ordem
que quiser.
Arrune o ritual. Destrua as escrituras profanas
pegando todos os Objetivos.
Pegue os artefatos. Pegue os dois artefatos de
Cripta.
Em seguida, chegue at a Zona de Sada com todos
os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode
fugir por esta Zona ao final de seu turno desde que
nenhum Zumbi esteja nela.
Regras Especiais
Preparao:
- Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos
Objetivos vermelhos (de maneira aleatria e com
as faces viradas para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta aleatoriamente
em cada Cripta.
46
BLACK PLAGUE - MISSES
Regras Especiais
MISSO 8:
Preparao:
O TEMPLO DO MAL - Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos Objetivos ver-
melhos (de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo).
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS - Separe as cartas de Blis de Drago e cartas de Tocha.
Coloque uma carta de Blis de Drago e uma carta de Tocha
estamos fazendo para acabar com as maiores feras que Depsitos. A porta de Cripta violeta no pode ser aberta at
eles tm. Blis de Drago algo muito raro, e nosso que algum pegue o Objetivo azul. A porta de Cripta amarela
no pode ser aberta at que algum pegue o Objetivo verde.
estoque acabou. Mas tm algumas Criptas por aqui.
Todas as partes velhas da cidade tinham algumas.
Se matarmos a besta, talvez a gente consiga atrair os
Necromantes at ns. Existem milhares de zumbis, Zona de
Objetivo
rea inicial Entrada de
mas no acho que existam tantos Necromantes do jogador Zumbis
(5 XP) Abominao
assim. ...Certo?
Mapas necessrios: 1V, 2R, 4R, 5R, 8R e 9V.
Porta
Porta de Porta de
Objetivos Cripta Cripta
Blis de Violeta Amarela
Exorcismo, no estilo dos sobrevi- 8R 9V 1V 2 Artefatos Drago (abre com a (abre com
ventes: Zumbicdio! Pegue as duas de Cripta + Tocha chave azul) a chave verde)
armas de Cripta e mate a Abomina-
o para vencer a partida.
5R 4R 2R
47
MISSES - ZOMBICIDE
Objetivos
MISSO 9: Cumpra os objetivos nesta ordem para vencer a partida:
O COVIL INFERNAL 1- Junte todos num s lugar... Faa com que todas as Zonas
de Entrada de Zumbis do tabuleiro estejam no Covil Infernal,
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS a Zona marcada do mapa 1V. Consulte as regras de Necromantes
na pgina 29.
Regras Especiais
at o templo para ficar sob a proteo dos deuses, dos assim que se faz alquimia. Cada Objetivo concede 5
pontos de experincia para o Sobrevivente que o pegar.
poucos soldados que restaram e do prprio Duque. Tambm permite que o jogador procure por uma carta de Blis
Mas nem isso foi o suficiente. A batalha foi intensa, de Drago no baralho de Equipamento e entregue de graa
mas os zumbis acabaram matando todos eles. Este local para o Sobrevivente. Se no houver nenhuma carta de Blis
de Drago no baralho de Equipamento, procure na pilha de
agora um covil regurgitante de zumbis. No nos resta descarte. Depois disso, embaralhe o baralho de Equipamento.
outra alternativa a no ser lutar contra esta ameaa
e acabar com este lugar maldito de uma vez por todas.
Aquele ali no o Duque? Nada pessoal, Sua Graa! Porta
Objetivo
Mapas necessrios: 1V, 2R, 6V, 7R, 8V e 9R. rea inicial (5 EXP)
do jogador
Zona de Entrada O Covil
7R 9R 8V de Zumbis Infernal
2R 1V 6V
48
BLACK PLAGUE - MISSES
MISSO 10:
PROVA DE FOGO
DIFCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS
Mapas necessrios: 1V, 2R, 3R, 4V, 5R, 6R, 7R, 8V e 9V.
Objetivos
Regras Especiais
Preparao:
- Coloque o Objetivo azul em meio aos Objetivos vermelhos
(de maneira aleatria e com as faces viradas para baixo).
- Separe todas as cartas de Blis de Drago. Coloque-as na
Cripta violeta.
- Coloque uma Abominao na Zona indicada.
- A Zona de construo no canto nordeste no tem uma porta
intencionalmente.
49
MISSES - ZOMBICIDE
8V 3R 4V
rea inicial Cripta
do jogador porta
Abominao 7R 6R 5R
2R 1V 9V
Objetivo Zona de Entrada
(5 EXP) de Zumbis Porta
50
BLACK PLAGUE - MISSES
+1 Ao de Procura grtis O Sobrevivente tem uma Ao
de Procura extra grtis. Essa Ao pode ser usada apenas para
Procura, e o Sobrevivente continua podendo Procurar apenas
+1 Ao O Sobrevivente tem uma Ao extra que pode usar +1 dado: Corpo a Corpo - As armas Corpo a Corpo do Sobre-
como quiser. vivente rolam um dado extra em Aes Corpo a Corpo. Armas
Corpo a Corpo Duplas ganham um dado cada, totalizando +2
+1 Ao de Alcance grtis O Sobrevivente tem uma Ao dados por Ao Corpo a Corpo Dupla.
de Alcance extra grtis. Essa Ao pode ser usada apenas para
Ao de Alcance. +1 dado: Magia - Os feitios de Combate do Sobrevivente ro-
lam um dado extra para Aes de Magia. Feitios de Combate
+1 Ao de Combate grtis - O Sobrevivente tem uma Ao Duplos ganham um dado cada, para um total de +2 dados por
de Combate extra grtis. Essa Ao pode ser usada apenas Ao de Magia Dupla.
para Aes Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia.
+1 Dano com [Equipamento] O Sobrevivente ganha um
+1 Ao Corpo a Corpo grtis O Sobrevivente tem uma bnus de Dano de +1 com o Equipamento indicado.
Ao Corpo a Corpo extra grtis. Essa Ao pode ser usada
apenas para Aes Corpo a Corpo. +1 Dano: [Tipo] O Sobrevivente ganha um bnus de Dano
de +1 no tipo de Ao de Combate indicada (Corpo a Corpo, de
+1 Ao de Encantamento grtis - O Sobrevivente tem uma Alcance ou de Magia).
Ao de Encantamento extra grtis. Essa Ao pode ser usada
apenas para Aes de Encantamento. +1 no dado: Alcance - O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado
de cada dado rolado em Aes de Alcance. O Resultado m-
+1 Ao de Magia grtis O Sobrevivente tem uma Ao ximo sempre 6.
de Magia extra grtis. Essa Ao pode ser usada apenas para
Aes de Magia.
+1 Ao de Movimento grtis O Sobrevivente tem uma
Ao de Movimento extra grtis. Essa Ao pode ser usada
apenas para Ao de Movimento.
51
REGRAS - ZOMBICIDE
+1 no dado: Combate O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado Brbaro - Ao resolver uma Ao Corpo a Corpo, o Sobrevi-
de cada dado rolado em uma Ao de Combate (Corpo a Corpo, vente pode substituir o nmero de Dados da(s) arma(s) Corpo
de Alcance ou de Magia). O Resultado mximo sempre 6. a Corpo que estiver usando pelo nmero de Zumbis em sua
Zona. As Habilidades que afetam o nmero de Dados, como
+1 no dado: Corpo a Corpo - O Sobrevivente adiciona 1 ao
+1 dado: Corpo a Corpo, continuam valendo.
resultado de cada dado rolado em Aes Corpo a Corpo. O
Resultado mximo sempre 6. Barulhento Uma vez em cada um dos seus Turnos, o So-
brevivente pode fazer uma quantidade absurda de barulho!
+1 no dado: Magia O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado
At o prximo Turno desse Sobrevivente, a Zona em que ele
de cada dado rolado em uma Ao de Magia. O Resultado
usou esta Habilidade considerada como a que tem o maior
mximo sempre 6.
nmero de fichas de Barulho no tabuleiro. Se mais de um
+1 Zona por Movimento O Sobrevivente pode se mover por Sobrevivente possui esta Habilidade, apenas o ltimo que a
uma Zona a mais cada vez que faz uma Ao de Movimento. usou aplica os seus efeitos.
Essa Habilidade se soma a outros efeitos de Habilidades que
Bate e corre O Sobrevivente pode usar esta Habilidade gra-
beneficiem Aes de Movimento. Entrar em uma Zona com
tuitamente logo aps resolver uma Ao de Magia, Corpo a
Zumbis encerra a Ao de Movimento do Sobrevivente.
Corpo ou de Alcance que resultou na morte de pelo menos um
2 Zonas por Movimento Quando o Sobrevivente utiliza Zumbi. Ele pode resolver uma Ao de Movimento grtis. O
uma Ao para se Movimentar, ele pode se mover uma ou Sobrevivente no gasta Aes extras para fazer essa Ao de
duas Zonas ao invs de uma. Entrar em uma Zona com Zum- Movimento grtis se houver Zumbis em sua Zona.
bis encerra a Ao de Movimento do Sobrevivente.
Blitz Cada vez que o Sobrevivente mata o ltimo Zumbi de
Agilidade Quando o Sobrevivente est equipado com ar- uma Zona, ele ganha 1 Ao de Movimento grtis para usar
mas Duplas de Alcance ou feitios de Combate Duplos, ele imediatamente.
pode alvejar Zonas diferentes com cada arma/feitio na mes- Catador - O Sobrevivente pode Procurar em qualquer Zona.
ma Ao. Zonas de rua, Zonas de Cripta, etc.
Ambidestro O Sobrevivente trata todas as armas Corpo a Chuva de ferro - Ao resolver uma Ao de Alcance, o Sobre-
Corpo e de Alcance e todos os feitios de Combate como se vivente pode substituir o nmero dos Dados da(s) arma(s) de
tivessem o smbolo de Dupla. Combate que ele usar pelo nmero de Zumbis que esto na
Apodrecido Ao final do seu Turno, se o So- Zona alvejada. As Habilidades que afetam o valor dos dados,
brevivente no fez nenhuma Ao de Combate tal como +1 dado: Alcance, continuam valendo.
(Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia) e no Chuva de Mana - Ao resolver uma Ao de Magia, o Sobre-
produziu uma ficha de Barulho, coloque uma vivente pode substituir o nmero dos Dados do(s) feitio(s)
ficha de Apodrecido prxima sua base. En- de Combate que ele usar pelo nmero de Zumbis que esto
quanto tiver essa ficha, ele totalmente ignorado por todos na Zona alvejada. As Habilidades que afetam o nmero de
os tipos de Zumbi e no considerado como uma ficha de Dados, como +1 dado: Magia, continuam valendo.
Barulho. Os Zumbis no o atacam e at passam direto por
ele. O Sobrevivente perde sua ficha de Apodrecido se fizer Colecionador: [tipo do Zumbi] O Sobrevivente ganha o
qualquer Ao de Combate (Corpo a Corpo, de Alcance ou de dobro de experincia sempre que matar um Zumbi do tipo
Magia) ou fizer barulho. Mesmo com a ficha de Apodrecido, indicado.
o Sobrevivente ainda tem de gastar Aes extras para sair de Comea com um [Equipamento] O Sobrevivente comea a
uma Zona com Zumbis. partida com o Equipamento indicado. A carta automatica-
queima-roupa O Sobrevivente pode resolver Aes de mente entregue a ele na Preparao.
Alcance e de Magia em sua Zona, seja qual for o Alcance Conexo com Zumbis O Sobrevivente tem um Turno ex-
mnimo. Ao resolver uma Ao de Magia ou de Alcance a um tra sempre que uma carta de Ativao Extra comprada do
Alcance de 0, o Sobrevivente escolhe livremente os alvos e baralho de Zumbis. Ele joga antes dos Zumbis que sero ati-
pode matar qualquer tipo de Zumbi. Suas armas de Alcance vados. Se vrios companheiros de grupo se beneficiam desta
e feitios de Combate ainda precisam causar Dano suficiente Habilidade ao mesmo tempo, os jogadores do grupo escolhem
para matar seus alvos. Falhas no acertam os Sobreviventes. a ordem dos seus Turnos.
Atacar - O Sobrevivente pode usar essa Habilidade de graa, Corrida O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez
quantas vezes quiser, em cada um dos seus Turnos: ele se em cada um dos seus Turnos. Gaste uma Ao de Movimento
move at duas Zonas para uma Zona que tenha pelo menos com o Sobrevivente: Ele pode se mover duas ou trs Zonas em
um Zumbi. Regras de Movimento Normal continuam va- vez de apenas uma. Entrar em uma Zona com Zumbis encerra
lendo. Entrar em uma Zona com Zumbis encerra a Ao de a Ao de Movimento do Sobrevivente.
Movimento do Sobrevivente.
Destino O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez
Atirador O Sobrevivente pode escolher livremente os alvos por Turno ao revelar uma carta de Equipamento comprada.
de todas as suas Aes de Magia e de Alcance. Falhas no Voc pode ignorar e descartar a carta, e comprar outra carta
52
acertam os Sobreviventes. de Equipamento.
Encouraado: [tipo de Zumbi] O Sobrevivente ignora todos Letal: Combate Use esta Habilidade quando atribuir acertos
os Ferimentos causados por Zumbis do tipo indicado (tais ao resolver uma Ao de Combate (Corpo a Corpo, de Alcance
como Lerdo, Corredor, etc.). ou de Magia). Um desses acertos pode matar gratuitamente
um Zumbi extra idntico na mesma Zona. Apenas um Zumbi
Escondido - O Sobrevivente no pode ser alvejado por Aes extra pode ser morto a cada Ao ao usar esta Habilidade. O
de Alcance ou de Magia de outros Sobreviventes. Ignore-o ao Sobrevivente ganha experincia pelo Zumbi extra.
lanar um feitio de Combate ou atirar contra a Zona em que
ele esteja. Efeitos de jogo que matam tudo na Zona alvo, como Letal: Corpo a Corpo Use esta Habilidade quando atribuir
acertos ao resolver uma Ao Corpo a Corpo. Um desses acer-
Fogo de Drago, ainda o matam.
tos pode matar gratuitamente um Zumbi extra idntico na
Estrategista O Turno do Sobrevivente pode ser resolvido a mesma Zona. Apenas um Zumbi extra pode ser morto a cada
qualquer momento durante a Fase dos Jogadores, antes ou de- Ao ao usar esta Habilidade. O Sobrevivente ganha experi-
pois do Turno de outro Sobrevivente. Se vrios companheiros ncia pelo Zumbi extra.
de grupo se beneficiam desta Habilidade ao mesmo tempo, os
Letal: Magia Use esta Habilidade quando atribuir acertos
jogadores do grupo escolhem a ordem dos seus Turnos.
ao resolver uma Ao de Magia. Um desses acertos pode
Feiticeiro - O Sobrevivente tem uma Ao extra grtis. matar gratuitamente um Zumbi extra idntico na mesma
Essa Ao pode ser usada apenas para uma Ao de Magia ou Zona. Apenas um Zumbi extra pode ser morto a cada Ao
de Encantamento. ao usar esta Habilidade. O Sobrevivente ganha experincia
pelo Zumbi extra.
Furor: Alcance As armas de Alcance do Sobrevivente ga-
nham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer. Ar- Lder Nato No Turno do Sobrevivente, ele pode conceder
mas de Alcance Duplas ganham um dado cada, totalizando uma Ao grtis para que outro Sobrevivente a use como
+2 dados por Ferimento e por Ao de Alcance Dupla. desejar. Essa Ao tem de ser usada no prximo Turno do
Sobrevivente beneficiado ou perdida.
Furor: Corpo a Corpo As armas Corpo a Corpo do Sobreviven-
te ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer. Ar- Liso O Sobrevivente no gasta Aes extras ao fazer uma
mas Corpo a Corpo Duplas ganham um dado cada, totalizando Ao de Movimento atravs de uma Zona com Zumbis. En-
+2 dados por Ferimento e por Ao Corpo a Corpo Dupla. trar em uma Zona com Zumbis encerra a Ao de Movimento
do Sobrevivente.
Furor: Combate - Todas as armas e feitios de Combate do
Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevi- Livro de Feitios - Considera-se que todos os feitios de
vente sofrer. Armas Duplas ganham um dado cada, totali- Combate e Encantamentos que esto no Inventrio do So-
zando +2 dados por Ferimento e por Ao de Combate Dupla brevivente esto equipados na Mo. Com esta Habilidade,
(Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia). considera-se que o Sobrevivente tem diversas cartas de feiti-
os e Encantamentos equipados em suas Mos. Por motivos
Furor: Magia - Os feitios de Combate do Sobrevivente ga- bvios, ele apenas pode usar dois Feitios de Combate Duplos
nham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente receber. Fei- idnticos a qualquer momento. Escolha qualquer combinao
tios de Combate Duplos ganham um dado cada, totalizando de dois feitios antes de fazer Aes ou rolar dados que envol-
+2 dados por Ferimento e por Ao de Magia Dupla. vam o Sobrevivente.
Invasor O Sobrevivente no precisa rolar da- Louco Por Sangue: Alcance Gaste uma Ao com o So-
dos e nem de Equipamentos para abrir portas brevivente: ele se move at duas Zonas para uma Zona com
(mas ainda gasta uma Ao para fazer isso). Ele pelo menos um Zumbi. Em seguida, ele ganha uma Ao de
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no faz barulho ao usar esta Habilidade. Porm, Alcance grtis para usar imediatamente.
REGRAS - ZOMBICIDE
Louco Por Sangue: Combate Gaste uma Ao com o
Sobrevivente: ele se move at duas Zonas para uma Zona com
pelo menos um Zumbi. Em seguida, ele ganha uma Ao de
Combate grtis (Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia).
Louco Por Sangue: Corpo a Corpo Gaste uma Ao com
o Sobrevivente: ele se move at duas Zonas para uma Zona
com pelo menos um Zumbi. Em seguida, ele ganha uma Ao
Corpo a Corpo grtis para usar imediatamente.
Louco Por Sangue: Magia Gaste uma Ao com o Sobre-
vivente: ele se move at duas Zonas para uma Zona com pelo
menos um Zumbi. Em seguida, ele ganha uma Ao de Magia Resultado 6: +1 dado em Combate de Alcance Voc pode
grtis para usar imediatamente. rolar um dado extra para cada 6 rolado em uma Ao de
Mo firme - O Sobrevivente ignora outros Sobreviventes Alcance. Continue a rolar dados extras at parar de rolar 6.
sua escolha ao falhar com uma Ao de Magia ou de Alcance. Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por exemplo, a car-
Esta Habilidade no se aplica a uma arma de Alcance que ta de Equipamento Muitas Flechas) devem ser usados antes
mata tudo na Zona alvejada (tal como o Fogo de Drago, por de rolar dados extras por causa desta Habilidade.
exemplo). Resultado 6: +1 dado em Combate Voc pode rolar um
dado extra para cada 6 rolado em Aes de Combate (Corpo
Mestre Espadachim O Sobrevivente trata todas as armas
a Corpo, de Alcance ou de Magia). Continue a rolar dados ex-
Corpo a Corpo como se tivessem o smbolo de Dupla.
tras at parar de rolar 6. Efeitos de jogo que permitem rerro-
Pele de Ferro - O Sobrevivente pode fazer rolagens de Arma- lagens (por exemplo, a carta de Equipamento Muitas Flechas)
dura com valor 5+ de Armadura, mesmo se no estiver usando devem ser usados antes de rolar dados extras por causa desta
uma armadura em seu Corpo. Quando estiver usando arma- Habilidade.
dura, o Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado
Resultado 6: +1 dado em Combate Corpo a Corpo Voc
em rolagens de Armadura. O Resultado mximo sempre 6.
pode rolar um dado extra para cada 6 rolado em uma Ao
Prenda a respirao Esta Habilidade pode ser usada uma vez Corpo a Corpo. Continue a rolar dados extras at parar de rolar
por Turno. O Sobrevivente ganha uma Ao de Procura grtis 6. Efeitos de jogo que permitem rerrolagens devem ser usa-
na mesma Zona se tiver eliminado um Zumbi (mesmo que seja dos antes de rolar dados extras por causa desta Habilidade.
em uma Zona de rua ou de Cripta) na mesma Rodada. Essa
Resultado 6: +1 dado em Combate de Magia - Voc pode
Ao pode ser usada apenas para Procura, e o Sobrevivente
rolar um dado extra para cada 6 rolado em uma Ao de
continua podendo Procurar apenas uma vez por Turno.
Magia. Continue a rolar dados extras at parar de rolar 6.
Procura: +1 carta Compre uma carta extra ao Procurar com Efeitos de jogo que permitem rerrolagens devem ser usados
o Sobrevivente. antes de rolar dados extras por causa desta Habilidade.
Provocar O Sobrevivente pode usar esta Habilidade Salva-vidas O Sobrevivente pode usar esta Habilidade de
de graa uma vez em cada um dos seus Turnos. Selecione graa uma vez em cada um dos seus Turnos. Selecione uma
uma Zona no Campo de Viso do Sobrevivente. Todos os Zona com pelo menos um Zumbi a um Alcance de 1 de seu
Zumbis na Zona escolhida ganham imediatamente uma Ati- Sobrevivente. Escolha Sobreviventes na Zona selecionada para
vao extra: eles tentam alcanar o Sobrevivente provocador serem arrastados em direo Zona do seu Sobrevivente sem
de toda a forma possvel. Zumbis provocados ignoram todos penalidades. Isso no considerado um Movimento. Um Sobre-
os outros Sobreviventes. Eles no os atacam e passam direto vivente pode recusar o resgate e optar por permanecer na Zona
por suas Zonas se isso for necessrio para chegar ao Sobrevi- escolhida se quem o controla assim desejar. As Zonas devem
vente provocador. estar ligadas por um caminho livre. Um Sobrevivente no pode
atravessar portas fechadas ou paredes e no pode ser retirado de
Pulo O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez
uma Cripta ou empurrado para dentro de uma Cripta.
por Ativao. O Sobrevivente gasta uma Ao: Ele se move
duas Zonas at uma Zona em seu Campo de Viso. Habili- Sortudo O Sobrevivente pode rerrolar uma vez todos os
dades relacionadas ao Movimento (como +1 Zona por Ao dados para cada Ao (ou rolagem de Armadura) que faz. O
de Movimento ou Liso) so ignoradas, mas penalidades de novo resultado o que vale. Esta Habilidade cumulativa
Movimento (como Zumbis na Zona inicial) se aplicam. Ignore com os efeitos de outras Habilidades e de Equipamentos que
qualquer coisa na Zona intermediria. permitem rerrolagens.
Recarga grtis O Sobrevivente recarrega armas recarreg- Superfora Considere que o Dano das armas Corpo a Corpo
veis (Bestas de Mo, Besta Orc, etc.) sem gastar uma Ao. usadas pelo Sobrevivente 3.
Regenerao Ao final de cada Rodada, descarte todos os Trancar Pelo custo de uma Ao, o Sobrevivente pode
Ferimentos que o Sobrevivente recebeu. A Habilidade Rege- fechar uma porta aberta em sua Zona. Abri-la ou destru-la
nerao no funciona se o Sobrevivente foi eliminado. mais tarde no resulta em uma nova Entrada de Zumbis.
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BLACK PLAGUE - REGRAS
Nvel de Perigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
55
REGRAS - ZOMBICIDE
RESUMO DA RODADA
AS REGRAS DO JOGO SOBREPEM AS REGRAS DESTE RESUMO.
1 PRIMEIRO PASSO
Escolha o primeiro jogador no incio da partida. Ele recebe a ficha
Qua ndo todos os jogadores tiverem termina do:
de primeiro jogador.
ORDEM DE PRIORIDADE
Se vrios alvos esto na mesma Ordem de Prioridade, os jogadores escolhem quais so eliminados primeiro.
1 LERDO 1 1 1
BALOFO /
2 ABOMINAO (1)
1 2/3 1/5
3 CORREDOR 2 1 1
4 NECROMANTE 1 1 1