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Livro de Regras

#1 Componentes do Jogo

# 1 Componentes do Jogo #1 Componentes do Jogo #2 Sobrevivendo e Ganhando #3 Configuração #4

#1 Componentes do Jogo #2 Sobrevivendo e Ganhando #3 Configuração #4 Visão do Jogo #5 O Básico #6 Fase do Jogadores #7 Fase do Zumbis #8 Combate #9 Habilidades #10 Missões

10

12

15

18

20

9 Ladrilhos de Tabuleiro (dois lados)

10 12 15 18 20 9 Ladrilhos de Tabuleiro (dois lados) 2 3 4 4 5

2

3

4

4

5

71 Miniaturas

Ladrilhos de Tabuleiro (dois lados) 2 3 4 4 5 71 Miniaturas 6 Sobreviventes 40 Walkers

6 Sobreviventes

(dois lados) 2 3 4 4 5 71 Miniaturas 6 Sobreviventes 40 Walkers 8 Fatties 16

40 Walkers

lados) 2 3 4 4 5 71 Miniaturas 6 Sobreviventes 40 Walkers 8 Fatties 16 Runners

8 Fatties

16 Runners

1 Abomination

6 Dados

4 Marcadores de Carro

Carro de Polícia de Pimpmovel
Carro de Polícia de Pimpmovel

2 Zombicide - Regras

6 Marcador de aparecimento de Zumbis

1 Marcador de Ponto de Saída

Carro de Polícia de Pimpmovel 2 Zombicide - Regras 6 Marcador de aparecimento de Zumbis 1
Carro de Polícia de Pimpmovel 2 Zombicide - Regras 6 Marcador de aparecimento de Zumbis 1

110 Cartas-mini

110 Cartas-mini 42 Cartas de Zumbis, 62 Cartas de equipamentos, 6 Cartas de Machucados 6 Cartão

42 Cartas de Zumbis, 62 Cartas de equipamentos, 6 Cartas de Machucados

6 Cartão de identidade de sobreviventes

de Machucados 6 Cartão de identidade de sobreviventes 10 Marcadores de Objetivos 1 Marcador de primeiro

10 Marcadores de Objetivos

de identidade de sobreviventes 10 Marcadores de Objetivos 1 Marcador de primeiro jogador 18 Marcadores 12

1 Marcador de primeiro jogador

18 Marcadores 12 Marcadores

de barulho

de primeiro jogador 18 Marcadores 12 Marcadores de barulho 24 Contadores de habilidade de porta 6

24 Contadores de habilidade

de porta

Marcadores de barulho 24 Contadores de habilidade de porta 6 Marcadores de experiência #2 Sobrevivendo e

6 Marcadores de experiência

de habilidade de porta 6 Marcadores de experiência #2 Sobrevivendo e Ganhando Zombicide é um jogo
de habilidade de porta 6 Marcadores de experiência #2 Sobrevivendo e Ganhando Zombicide é um jogo

#2

Sobrevivendo

e Ganhando

Zombicide é um jogo cooperativo onde jogadores enfrentam hordas de Zumbis controladas pelo próprio jogo. Cada jogador controla um, dois, três ou quatro Sobreviventes de uma infecção de Zumbis. O objetivo é simplesmente completar os objetivos da Missão e viver para ver outro dia.

A boa notícia: Zumbis são lentos, estúpidos e previsíveis. A má notícia: é um monte de Zumbis!

Sobreviventes usam o que quer que eles consigam colocar as mãos para matar Zumbis. Se eles acharem armas boas, eles podem até matar mais Zumbis!

Você pode trocar equipamentos, dar e receber (ou ignorar) dicas, e até mesmo se sacrificar para salvar a garota! Apenas através da cooperação, entretanto, você consegue atingir os objetivos da Missão e sobreviver. Matar Zumbis é divertido, mas você também precisa resgatar outros Sobreviventes, limpar áreas infestadas, encontrar comida e armas, dirigir por uma cidade fantasma, e muito mais.

Depois de experimentar Zombicide, seu grupo de jogo será o melhor time de matador de zumbis da cidade!

Zombicide - Regras

3

#3

Configuração

1

2

3

4

5

6

Escolha uma Missão

Coloque os ladrilhos do tabuleiro

Coloque as Portas, Carros, e Objetivos

Separe as cartas do Pimpmovel (Evil Twins

e Ma’s Shotgun), Molotov, Panela, e Cartas

de dano. Também separe um Machado, Pé-de-Cabra,

e carta de pistola.

Embaralhe as cartas de Zumbis em um deck As cartas de Equipamento em outro, e coloque-os de cabeça para baixo perto do tabuleiro

Cara jogador escolhe seu Sobrevivente baseado no número de jogadores

1 jogador: 4 Sobreviventes.

2 jogadores: 3 Sobreviventes por jogador.

3 jogadores: 2 Sobreviventes por jogador.

4 a 6 jogadores: 1 Sobrevivente por jogador.

7

8

9

Coloque as miniaturas representando os Sobreviventes escolhidos na área de início indicado pela Missão

Em cada Cartão de Identidade de Sobrevivente, coloque um marcador de experiência no primeiro quadrado da área azul , da Barra de Perigo, e coloque o contador de habilidade na Habilidade correspondente.

Randomicamente distribua os equipamentos iniciais Machado, Pé-de-Cabra, Pistola, e Panelas suficientes para que cada Sobrevivente tenha uma carta. Se uma Habilidade inicial de sobrevivente listar uma arma inicial, receba esta carta agora, independente do Equipamento inicial que acabou de ser distribuído.

Exemplo: Phil recebe como equipamento randômico uma Pistola! Ele então pega a arma listada em seu Cartão de identidade do Deck de Equipamentos outra Pistola!

10

Decida quem será o primeiro jogador, e entregue à ele o marcador de “primeiro jogador”. Zombicide é um jogo cooperativo, então não escolha randomicamente!

4 Zombicide - Regras

#4 Visão do Jogo

Zombicide é jogado por sobre uma série de turnos, que se seguem:

Fase dos Jogadores

O jogador com o marcador “primeiro jogador” inicia sua rodada, ativando seus Sobreviventes um a tempo, na ordem de sua escolha. Cada Sobrevivente pode inicialmente realizar três (3) Ações por turno, através de Habilidades ele pode realizar Ações extras enquanto o jogo progride. O Sobrevivente usa suas Ações para matar Zumbis, mover pelo mapa, e realizar outras tarefas para completar os vários objetivos das Missões.

Após o jogador ter ativado todos os seus Sobreviventes, o jogador a sua direita começa a sua rodada, ativando seus Sobreviventes da mesma maneira.

Quando todos os jogadores completarem suas rodadas, a Fase dos Jogadores termina.

Fase dos Zumbis

Todos os Zumbis no tabuleiro ativam e gastam uma Ação. Seja atacando um Sobrevivente ao seu lado ou, se não existir alguém, para atacar, mover em direção aos Sobreviventes que eles observam, se eles não veem ninguém, em direção à Zona mais barulhenta. Runners possuem duas (2) Ações, então eles podem atacar duas vezes, atacar e mover, mover e atacar ou mover duas vezes

Uma vez que todos os Zumbis realizaram suas Ações, novos Zumbis aparecem em todos os locais de aparecimento de Zumbis do tabuleiro.

Fim de Fase

Todos os marcadores de barulho são removidos do tabuleiro, o marcador de “primeiro jogador” é passado para o jogador a sua esquerda . Outro turno de jogo começa

Vencendo e Perdendo

O jogo é perdido se todos os Sobreviventes houverem sido cruelmente assassinado e eliminado do jogo

O jogo é vencido imediatamente quando todos os objetivos da Missão

houverem sido completados. Zombicide é um jogo cooperativo, então todos os jogadores ganham se os objetivos das missões forem cumpridas,

mesmo se todos os Sobreviventes de um jogador abnegadamente tenha dado suas vidas em sacrifício heroico. (Uma morte estúpida ou suicídio intencional,

dificilmente pode ser considerado vitorioso

)

A Fase dos Jogadores e a Fase dos Zumbis sera explicado em profundidade

nos capítulos #6 e #7.

#5

O Básico

Definições úteis

ATOR Um Sobrevivente ou Zumbi. ZONA Dentro de um prédio, uma Zona é um quarto.
ATOR
Um Sobrevivente ou Zumbi.
ZONA
Dentro de um prédio, uma Zona é um quarto.
Nas ruas, uma Zona é a área entre duas faixas de
pedestre, e as paredes de prédios ao lado da rua.
Uma Zona pode se estender por dois ladrilhos ou
até por quatro.

Linha de Visão

Como eu sei que uma Zumbi me vê ou eu o vejo?

Nas ruas, um Ator vê em linha reta que corre paralelamente pelas bordas do tabuleiro. Atores não podem ver diagonalmente. Suas linhas de visão cobrem tantas Zonas quanto as linhas passam através antes de atingir uma parede ou o fim do tabuleiro.

Dentro de um prédio, um Ator vê todas as Zonas que compartilham um espaço aberto com a Zona onde o Ator correntemente ocupa. Se existe uma abertura, as paredes não bloqueiam a linha de visão entre duas Zonas. A linha de visão, entretanto, é limitada pela distância de uma Zona

NOTA: Se um Sobrevivente estiver olhando para a rua, ou da rua para o prédio, a linha de visão pode ir através qualquer quantidade de Zonas de rua em uma linha reta, porém apenas uma Zona dentro do prédio.

Josh não pode ver esta Zona porque a porta está fechada Josh não pode ver
Josh não pode
ver esta Zona
porque a porta
está fechada
Josh não pode
ver esta Zona,
pois
ele
somente pode
ver em linha
reta.
Esta Zona é em
um Prédio
Wanda não pode
ver esta Zona,
que ela somente
pode ver em linha
Josh
pode
ver
reta.
Esta é uma Zona em
com
esta
Zona
pela
uma
rua,
porta
aberta.
montada
em
dois
que é um prédio,
ladrilhos.
linhas
de
visão
são limitadas por
uma
Zona
a
e
somente
se
o
Sobrevivente
conseguir
ver
através
de
uma
abertura.

Zombicide - Regras

5

Movimento

Atores podem mover-se de uma Zona para a próxima, contanto que a primeira zona partilhe ao menos uma borda com a Zona de destino. Quinas não contam; isto significa que Atores não podem mover-se diagonalmente.

Nas ruas, o movimento de uma Zona para outra não existem restrições. Entretanto, Atores devem passar por portas para se mover de um prédio para as ruas e vice-versa. Dentro do prédio, Atores podem mover de uma zona para outra desde que elas estejam ligadas por uma abertura. A posição de miniaturas na Zona e o esboço das paredes não importa desde que as Zonas dividam uma abertura.

…depois para aqui. E claro, sair pela porta. Para sair deste prédio, o Sobrevivente precisa
…depois para aqui.
E claro, sair pela
porta.
Para sair deste prédio, o
Sobrevivente precisa
primeiro mover-se para
aqui…
Em Zombicide você
não pode mover em
diagonal!

6 Zombicide - Regras

você não pode mover em diagonal! 6 Zombicide - Regras Barulho Atirar com uma arma ou

Barulho

Atirar com uma arma ou destruir seu caminho pelas portas, gera barulho, e barulho atrai Zumbis. Cada Ação que abra uma porta ou ataque com uma arma que faça barulho (veja o texto explicativo “barulho das armas”) produz um marcador de Barulho, sem importar quantos dados foram lançados, quantos acertos foram realizados, ou se foram usadas Duas Armas. Cada miniatura de Sobrevivente conta como um marcador de Barulho. Sim, eles não conseguem ficar quietos! Marcadores de Barulho são sempre removidos do tabuleiro depois da Fase dos Zumbis.

Exemplo: Ned abre uma porta com um Machado. É uma maneira barulhenta de abrir uma porta. E produz um Marcador de barulho. Ele então ataca um Zumbi na mesma Zona, derrubando-o após alguns golpes. O Machado é uma arma silenciosa de morte, então a ação não produz barulho. Então permanecem dois marcadores de “barulho” na Zona:

O marcador produzido por abrir a porta e a própria miniatura de Ned.

Em outra Zona, Amy executa três combates a distância com suas duas Sub MGs. Assim ela rola seis dados, e gera apenas três marcadores de barulho na sua Zona, um para cada ação a distância. Os marcadores permanecem no tabuleiro onde ela as produziu; eles não seguem Amy quando ela move.

onde ela as produziu; eles não seguem Amy quando ela move. Barulho das Armas Muitas cartas

Barulho das Armas

Muitas cartas de Equipamentos, como o Machado, o Pé-de-Cabra, ou a Motosserra, permitem abrir portas,
Muitas cartas de Equipamentos, como o Machado,
o Pé-de-Cabra, ou a Motosserra, permitem abrir
portas, assim como eliminar Zumbis.
Equipamento que permitem abrir
portas possui este símbolo.
Equipamentos que permitem
matar Zumbis possuem este
símbolo.
A associação destes símbolos com um dos outros
símbolos que se seguem, determinam se o
equipamento produz marcador de barulho quando
você usa, para abrir portas e eliminar Zumbis.
Equipamentos com este símbolo produzem
marcador de barulho
Equipamentos com este símbolo são
silenciosos e não produzem marcador de
barulho
Exemplo 1:
O Machado pode
abrir portas e matar
Zumbis. Ele produz
um marcador de
barulho para abrir
portas. Porém
quando é utilizado
como arma para
matar um Zumbi,
não produz
marcador de
barulho.
Exemplo 2:
Motosserra pode
abrir portas e
matar Zumbis. Ela
produz marcador
de barulho quando
usada para abrir
uma porta e
quando é usada pra
fatiar um Zumbi!

Zombicide - Regras

7

O marcador de experiência é colocado aqui no início. Quando o Quando o Sobrevivente mata
O marcador de
experiência é
colocado aqui no
início.
Quando
o
Quando
o
Sobrevivente mata
Sobrevivente
seu
primeiro
Zumbi,
o
marcador
move
para cá
seu
Segundo Zumbi
o marcador
move para cá
mata
Quando
o
Sobrevivente atinge
Terceiro Zumbi e
assim por diante
Quando o Sobrevivente
matar o seu 7 Zumbi, você
está no Nível Amarelo de
Perigo!
o Nível Laranja de
Perigo, selecione
uma nova Habilidade
das duas existentes
neste nível.
Quando
o
12 Zumbis para chegar ao
nível Laranja
Sobrevivente atingir
o Nível Vermelho de
Perigo, escolha uma
Habilidade extra das
3 Habilidades
existentes neste
nível.
A
Habilidade inicial
Quando
o
do
Sobrevivente
Sobrevivente
alcança o Nível
Coloque Equipamentos
utilizáveis aqui.
Amarelo de Perigo,
Coloque
os
ele
recebe a
Equipamentos
não
Habilidade extra que
usados aqui.
é mostrada aqui.

Zombicide - Regras

Experiência, Nível de Perigo e Habilidades

Para cada Zumbi eliminado, o Sobrevivente ganha um ponto de experiência e move uma barrinha na sua Barra de Perigo. Alguns Objetivos de Missões provêm mais experiência, assim como eliminar a Abominação.

Existem quarto Níveis de Perigo: Azul, Amarelo, Laranja e Vermelho. Estes representam desde uns gatos pingados de Zumbis, até a uma inundação de sangue. (Você realmente não quer ver o que acontece no Nível Vermelho )

Vamos ver algumas identidades

No cartão de Identificação de Sobrevivente nesta caixa existem informações na parte da frente, na
No cartão de Identificação de Sobrevivente nesta caixa
existem informações na parte da frente, na parte de trás.
A frente mostra um dos seis sobreviventes na caixa. A
parte de trás mostra um cartão de identificação em
branco. Use-o para criar seus próprio Sobrevivente, ou
faça o download de no site da Guillotine Games!

A cada Nível, o Sobrevivente ganha uma nova Habilidade para

ajuda-lo em sua missão (veja Habilidades, pagina 18). Novas Habilidades são adicionadas a cada Nível de Perigo: no Nível

Vermelho, seu sobrevivente deve possuir quatro Habilidades.

Quando um sobrevivente consegue 7 pontos de experiência, seu Nível

de Perigo move para Amarelo, e ele obtêm uma quarta Ação. Ele pode

utilizar sua ação imediatamente e nos turnos seguintes; em outras

palavras, ele agora possui permanentemente uma Ação adicional.

Quando um sobrevivente consegue 19 pontos de experiência, o Nível de Perigo Laranja é ativado, e ele pode escolher uma das duas Habilidades

de seu Cartão de Identidade.

Ao atingir 43 pontos de experiência, o Sobrevivente alcança o Nível de Perigo Vermelho e obtêm uma das Habilidades dentre as três disponíveis neste Nível.

Este é um efeito colateral da experiência. Sempre que você comprar uma carta para gerar Zumbis em uma Zona, leia a linha que corresponde

ao Nível de Perigo mais alto de todos os Personagens!

ao Nível de Perigo mais alto de todos os Personagens! Os Zumbis Existem quarto tipos de

Os Zumbis

Existem quarto tipos de Zumbis

Walker. Ele fede, é nojento e lento. Eliminar um Walker provém um ponto de experiência. . Ele fede, é nojento e lento. Eliminar um Walker provém um ponto de experiência.

lento. Eliminar um Walker provém um ponto de experiência. Fatty . Grande, inchado e resistente, estes

Fatty. Grande, inchado e resistente, estes Zumbis são difíceis de eliminar. Armas que dão 01 de Dano não podemFatty

Você precisa de uma arma que dê 02 de dano

para mata-lo. Cada Fatty é gerado com 02 Walker ao seu lado, a menos que o grupo se divida (veja Fase dos Zumbis, pagina 12). Matar um Fatty provém 01 ponto de experiência.

machuca-los

Inventário

Cada Sobrevivente pode carregar até cinco Equipamentos, porém somente pode possuir dois equipados em mãos e prontos para se usar (um em cada mão) a qualquer momento. Enquanto todas as armas devem estar em mãos para poderem ser usados (seja atacar ou abrir uma porta). Outros itens, assim como a Mascara de Goleiro, Lanterna e cartas de Muita Munição estão sempre em efeito, mesmo que estejam nas posições de reserva.

Se o seu Sobrevivente tem mais de cinco cartas de Equipamento, descarte

cartas até ficar com cinco.

Você pode descartar cartas do seu inventário para fazer espaço para mais cartas a qualquer momento sem contar como ação.

Abomination. Mutações além do reconhecimento, a Abomination é o maior pesadelo de um Sobrevivente. Apenas armas que dão 03 de Dano ou mais podem matar este monstro. Um Molotov pode fazer o trabalho, assim como matar qualquer coisa na Zona alvo. Por sorte existe apenas uma Abomination no tabuleiro por vez. Se uma segunda Abomination é comprada, troque-o por um Fatty com 02 Walker. A Abomination aparece sozinha (possivelmente se alimentou de seus companheiros Walker). Matar uma Abominação provém 05 pontos de experiência.

Runner. Amplificado por algum motive, estes caras movem-se duas vezes mais rápido que Walker. Cada Runner possui duas Ações por ativação, enquanto outros Zumbis apenas uma. Eliminar um Runner provém 01 ponto de experiência.

Zombicide - Regras

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#6 Fase dos Jogadores

Começando com quem possui o Marcador de “primeiro jogador”, cada jogador ativa seus Sobreviventes um após o outro, em qualquer ordem. Cada Sobrevivente pode executar três Ações no Nível de Perigo Azul. Isto é aumentado quando o Sobrevivente alcança o Nível de Perigo Amarelo.

Alguns Sobreviventes possuem Ações grátis no Nível de Perigo Azul. Qualquer ações grátis não contam no total de ações.

Se o deck de Equipamentos acabar, embaralhe todas as cartas, com exceção das cartas de Machucado, Panelas, Molotov e cartas do Pimpmovel (Ma’s Shotgun e a Evil Twins), para fazer um novo deck.

Caso especial: Carros. Você pode Procurar em um carro desde que o Sobrevivente esteja na mesma Zona e não existam Zumbis na Zona.

Você pode procurar uma vez por jogo no Pimpmovel. Ele possui ou Ma’s Shotgun ou a Evil Twins (comprado randomicamente). Algumas Missões podem conter vários Pimpmoveis. Neste caso, apenas a arma

que ainda não foi obtida pode estar dentro dela. Então não existe mais

nada

não existe mais nada.

Exemplo: No seu turno Amy usa sua ação de movimento grátis. Ela ainda possui três ações por turno restante. Você pode Procurar nos carros de polícia mais de uma vez por jogo. Compre cartas até achar uma arma. Descarte as outras cartas. A carta Aaahh! Aciona a aparência de um Walker assim como interrompe a Busca.

As ações possíveis são:

10

Mover

O Sobrevivente move de uma Zona para a próxima, porém não pode mover-se através das paredes dos prédios ou portas Fechadas. Se existem Zumbis na Zona que o Sobrevivente está tentando sair, ele deve gastar uma Ação extra por Zumbi para sair da Zona. Entrar em uma zona contendo Zumbis termina automaticamente a ação de Movimento do Sobrevivente. Mesmo que ele possua uma Habilidade que o permita mover por múltiplas Zonas por Ação de Movimento.

Exemplo 1: Ned está em uma Zona com 02 Walker. Para deixar esta Zona, ele gasta uma Ação de Movimento, então duas Ações amais (uma por Walker), em um total de 03 Ações. Se Existissem 03 Zumbis na Zona, Ned precisaria de 04 Ações para mover-se!

Exemplo 2: Wanda está perto de uma Zona que contêm um Zumbi. Para onde ela se move. Sua ação de movimento termina nesta Zona (onde está o Zumbi), mesmo com a Habilidade de andar 02 Zonas por Movimento. Normalmente permitiria mover por até 02 Zonas.

Procurar

Você somente pode Procurar dentro de Zonas de prédios, Zonas onde não existem Zumbis. Os jogadores compram uma carta do deck de Equipamentos. Então ele imediatamente a coloca em seu inventário ou imediatamente a descarta. O Sobrevivente pode apenas realizar uma ação de Procurar por turno, mesmo que seja uma extra, Ação grátis. Após procurar, o Sobrevivente pode reorganizar seu inventário livremente. (Porém o Sobrevivente não pode trocar com outro Sobrevivente; esta é outra Ação!)

Você pode descartar cartas do seu inventário para fazer espaço para as novas cartas a qualquer momento, sem custo.

Zombicide - Regras

Abrir a Porta

Portas são normalmente fechadas. Neste caso, o Sobrevivente não pode abrir uma porta a menos que ele possua uma arma corpo a corpo, com um símbolo de “Abrir Porta” em sua mão.

Símbolo de Abrir Porta
Símbolo
de
Abrir Porta

Lembre-se de colocar um marcador de Barulho na Zona onde o Sobrevivente usa uma arma que faça barulho (veja Barulho das Armas, pagina 7).

Abrir um prédio pela primeira vez revela todos os Zumbis dentro de todos os quartos do prédio (um prédio se estende por todos os quartos conectados por aberturas, algumas vezes por vários ladrilhos). Indique cada Zona do prédio, um após o outro na ordem que você decidir e compre uma carta de Zumbi para cada zona. Coloque o número correspondente e tipo de Zumbis na Zona indicada (veja Fase dos Zumbis Geração, pagina 13). Se você comprar uma carta de Extra Ativação ou carta Manhole, imediatamente realize a ação indicada na carta, e não coloque Zumbis na Zona correspondente.

Alguns efeitos do jogo, como a Habilidade Lock it Down, permite fechar novamente uma porta aberta. Se for aberto novamente, não acionará uma nova aparição de Zumbis.

Reorganizar seu inventário e trocar com outros Sobreviventes

Ao custo de uma Ação, um Sobrevivente pode reorganizar suas cartas

no seu inventário em qualquer maneira que se deseje. O Sobrevivente pode simultaneamente trocar qualquer número de cartas com um outro Sobrevivente na mesma Zona. Este outro Sobrevivente pode reorganizar seu inventário de graça.

Combate a Distância

O Sobrevivente usa uma arma a Distância que está carregando em

suas mãos para atirar em uma Zona com a distância mostrada na carta

da arma (veja Combate, página 15).

Combate Corpo-a-corpo

O Sobrevivente usa uma arma Corpo-a-corpo se ele estiver

carregando em suas mãos para atacar o Zumbi em sua Zona (veja

Combate, pagina 15)

Entrando e Saindo do Carro

O Sobrevivente entra ou sei do carro em sua Zona. Para entrar no

carro, a Zona não pode haver nenhum Zumbi e o banco do motorista

ou um dos três bancos de passageiros devem estar vazios para o

Sobrevivente ocupar. Não existem restrições para sair do carro.

ocupar. Não existem restrições para sair do carro. Trocando de Banco no Carro O Sobrevivente pode

Trocando de Banco no Carro

O Sobrevivente pode deixar seu banco e ocupar diferentes bancos no mesmo carro. Se não existir local vazio no carro o Sobrevivente não pode mudar de banco.

Dirigindo um Carro

Carros somente podem ser dirigidos se a Missão permitir. O Sobrevivente ocupando o banco do passageiro pode mover o carro uma ou duas Zonas de rua por Ação gasta (carros não podem ser movidos dentro de prédios). Esta Ação não é um Movimento e não é submetido à modificação, como movimentos grátis ou movimentos aumentados, nem é afetado por vantagens e desvantagens relacionadas a Ações de Movimento (carro pode deixar uma Zona

com Zumbis sem precisar gastar Ação extra). Um carro ataca todos

os Atores na Zona por onde move (veja Combate Ataque de Carro, página 17).

Pegar ou Ativar um Objetivo

O Sobrevivente pode pegar um marcador de Objetivo ou ativar um objeto em sua Zona. Os efeitos no jogo são explicados na descrição da Missão.

Fazer Barulho

O Sobrevivente pode fazer barulho para tentar atrair Zumbis.

Coloque um marcador de Barulho em sua Zona.

Fazer Nada

O Sobrevivente não faz coisa alguma e prematuramente termina

seu turno. Suas Ações restantes são perdidas.

Zombicide - Regras

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#7 Fase dos Zumbis

Movimento

Os Zumbis que não atacaram, usam suas Ações para mover uma Zona próximo ao seu alvo, de acordo com os seguintes parâmetros.

Se eles puderem ver um Sobrevivente, ele move a sua direção.

Uma vez que todos os jogadores ativaram seus Sobreviventes, os Zumbis jogam. Ninguém os controla. Os Zumbis agem por conta própria e realizam as seguintes Ações em ordem; -

Passo 1- Ativação

Cada Zumbi ativa e gasta sua Ação ou em Ataque ou em Movimento. Primeiro resolve todos os Ataques, e depois todos os Movimentos, mas cada Zumbi realiza apenas uma ou outra Ação simples.

-

Se eles podem ver Sobreviventes em Zonas diferentes, move-se para o grupo mais barulhento, independente da distância (LEMBR-SE: Cada Sobrevivente conta como um marcador de Barulho).

-

Se eles não podem ver ninguém, movem-se em direção da Zona que contem mais marcador de Barulho em qual exista um caminho aberto.

Ataque

Cada Zumbi na mesma Zona que um Sobrevivente realiza um Ataque. Um Ataque de Zumbi é sempre bem sucedido e não necessita de nenhuma rolagem de dados. Ele rouba, se possível, uma carta de Equipamento que o Sobrevivente estiver carregando. O jogador que controla este Sobrevivente escolhe um equipamento e descarta esta carta. O Sobrevivente recebe uma carta de Ferimento, como uma carta de Equipamento, porém não pode descartar nem trocar, e reduz a quantidade de Equipamentos que o Sobrevivente pode carregar. Um Sobrevivente com duas cartas de Ferimentos é eliminado e seu Equipamento é descartado. Se existir outro Sobrevivente na mesma Zona, os jogadores podem dividir as cartas de Ferimentos da maneira que preferirem. Cooperação também significa dividir dor e sofrimento!

Exemplo: Um Walker em uma Zona com dois Sobreviventes inflige um dano durante sua ativação. Os Jogadores escolhem qual Sobrevivente recebe a carta de Ferimento e perde seus Equipamentos. Eles decidem, por exemplo, entrega-lo para o Sobrevivente que não está usando nenhum equipamento. Ele pode também entrega-lo para um Sobrevivente que já está Ferido, e tira-lo deste sofrimento.

Frenesi de Alimentação! Zumbis lutam em grupos. Todos os Zumbis ativados na mesma Zona que um Sobrevivente se juntam ao Ataque, mesmo que tantos seria um exagero.

- Se eles não puderem ver ninguém e não houver caminho aberto para os Sobreviventes, movem-se para a Zona mais barulhenta como se todas as portas estivessem abertas, apesar de portas fechadas os impedem.

Zumbis sempre pegam o menor caminho possível para sua Zona alvo. Se existir mais de uma rota, com o mesmo tamanho, os Zumbis dividem-se em grupos de números iguais e seguem todas as possíveis rotas. Eles também se dividem se diferentes Zonas alvo possuir a mesma quantidade de marcador de Barulho. Se necessário, adicionam-se Zumbis para que todos os grupos resultantes contenham o mesmo número de cada tipo de Zumbi!

Casos especiais de divisão:

- A Abomination nunca se divide; os jogadores decidem para qual direção ela vai.

- Se não existirem Zumbis suficientes para se dividir, cada Zumbi do designado tipo ganha uma extra ativação (veja Ficando sem Miniaturas, pagina 14)

- Fatties não ganham seu Walker extras de escolta quando divide-se.

Exemplo: Um grupo de sete Walker está na mesma Zona que dois Sobreviventes. Os primeiros quatro Walker são o suficientes para matar as vitimas indefesas, porém todos os sete gastam suas Ações atacando. Hora da Comida!

Exemplo: Um grupo de quarto Walker, um Fatty, e três Runner move-se em direção de um grupo de Sobrevivente. Os Zumbis podem seguir duas rotas de mesmo tamanho, então eles dividem-se em dois grupos. Dois Walker vai por um caminho, os outros pegam a outra rota. O Fatty, se junta à um grupo de Wlaker, e um segundo Fatty é adicionado ao outro grupo (este novo Fatty não vem com Walker extras)! Os três Runner também se divide, dois juntam-se ao primeiro grupo, e o outro se junta ao segundo grupo, assim os grupos continuam idênticos. As coisas começaram a se complicar para os Sobreviventes

12 Zombicide - Regras

Runners

Exemplo: Wanda possui 05 pontos de experiência, deixando ela no Nível Azul de Perigo. Doug possui 12 pontos, que o deixa no Nível Amarelo. Para determinar quantos Zumbis serão gerados por cada turno, leia a linha amarela, que corresponde ao Nível do Doug, o Sobrevivente mais experiente.

Sobrevivente atingir o Nível de Perigo Vermelho, leia esta linha. 05 Walker! Cérebros Se o
Sobrevivente atingir o
Nível de Perigo Vermelho,
leia esta linha. 05 Walker!
Cérebros
Se o Sobrevivente mais
experiente estiver no Nível
de Perigo Vermelho, 02
Runner aparecem quando
comprado esta carta.
Se todos os Sobreviventes
estiverem ainda no Nível
de Perigo Azul, leia esta
linha. Ufa
nada.

Existem dois casos especiais: a carta de Ativação Extra e a carta de Manhole (bueiro). Em ambos os casos nenhum Zumbi aparece na Zona designada.

Runners é uma exceção, pois eles possuem duas Ações por turno. Após todos os Zumbis (incluindo os Runners) passaram por sua Ativação e

resolverem sua primeira Ação, os Runners passam por uma Ativação novamente, usando sua segunda Ação pra Atacar um Sobrevivente na Zona ou Mover se não houver minguem para atacar. Se ao menos um

Exemplo 1: No início da Fase dos Zumbis, um grupo de três Runner e um Fatty estão na mesma Zona, longe de um Sobrevivente. Para a sua primeira Ação, já que não tem ninguém que eles podem Atacar na Zona onde estão, os Zumbis movem-se para a Zona onde o Sobrevivente está. Os Runners então realizam sua segunda Ação. Já que eles agora ocupam a mesma Zona que o Sobrevivente, eles Atacam. Cada Runner inflige um Ferimento, matando o Sobrevivente.

Exemplo 2: O Runner está na mesma Zona que um Sobrevivente, um Walker está na Zona adjacente. O Runner Ataca o Sobrevivente com sua primeira Ação, infligindo um Ferimento, e o Walker Move-se para a sua Zona, visto que ele consegue ver o Sobrevivente. O Runner realiza a sua segunda Ação. Atacando o Sobrevivente novamente, matando-o.

Exemplo 3: O Sobrevivente está na mesma Zona que três Walkers, dois Fatts, e dois Runners. Todos os Zumbis Atacam e infligem sete Ferimentos (mesmo que dois Ferimentos sejam suficientes para matar, ainda são aplicadas sem nenhuma consequência extra). Nenhum dos Zumbis Move, já que todos eles Atacaram. Então os Runners realizam sua segunda Ação. Eles não têm ninguém para Atacar, então eles se Movem uma Zona em direção à Zona mais barulhenta.

Passo 2 - Geração

O mapa da Missão mostra onde os Zumbis aparecem

a cada turno. Estas são Zonas de Geração. Aponte

para uma Zona Geração, e compre uma carta de Zumbi. Leia a linha da carta que corresponde a cor do

Nível de Perigo do Sobrevivente mais experiente ainda em jogo (Azul, Amarelo, Laranja, Vermelho). Colocando o número e o tipo de Zumbis mostrado. Repetindo isto por cada Zona de Geração. Sempre comece pelo mesmo Ponto de Geração e continue em sentido Horário.

ATEÇÃO: Cada Fatty possui dois Walker como escolta quando é gerado, porém eles não são adicionados quando o grupo de Zumbis se divide.

Quando o deck de Zumbi acaba, embaralhe todas e as cartas descartadas para realizar um novo deck.

No Nivel de Perigo, Amarelo, Laranja e Vermelho, todos os Runner são imediatamente ativados. Eles
No
Nivel
de
Perigo,
Amarelo,
Laranja
e
Vermelho,
todos
os
Runner
são
imediatamente ativados.
Eles
recebem
duas
Ações
como
uma
ativação normal.
No Nível de Perigo
Azul, nada acontece.

Quando você revela uma carta de Ativação Extra, nenhum Zumbi aparece na Zona designada. Ao invés, todos os tipos de Zumbis da carta indicada recebem um novo turno (veja Ativação na próxima pagina). Note que todas estas cartas não possuem efeito no Nível de Perigo Azul!

Zombicide - Regras

13

O Sobrevivente mais experiente atinge o Nível de Perigo Amarelo: coloca 02 Walker por bueiro.
O Sobrevivente
mais experiente
atinge o Nível de
Perigo Amarelo:
coloca 02 Walker
por bueiro.

Quando você compra uma carta de Manhole (bueiro), nenhum Zumbi aparece na Zona designada. Ao invés coloque o número de Zumbis em cada Zona do mapa que contenha um bueiro, a cada ladrilho onde ao menos um Sobrevivente esteja. Invasões de bueiros nunca acontecem em ladrilhos desprovidos de Sobreviventes.

ATENÇÃO: O Nível de Perigo usado para gerar Zumbis é ajustado pelo Sobrevivente de maior Nível de Perigo ainda em jogo. Se este Sobrevivente for eliminado, o Nível de Perigo abaixa para o Sobrevivente de maior experiência.

Ficando

sem

miniatura

A caixa do Zumbicide contêm Zumbis o suficiente para invadir uma cidade. Entretanto, jogadores podem
A caixa do Zumbicide contêm
Zumbis o suficiente para invadir
uma cidade. Entretanto, jogadores
podem ficar sem miniatura de
Zumbis para colocar no tabuleiro,
quando forem requeridos por uma
carta (seja gerando dentro de um
prédio, ou por divisão). Neste caso,
os Zumbis são colocados (se
existirem algum), então todos os
Zumbis do tipo específico,
imediatamente recebem uma
ativação extra.
Os Sobreviventes que 04 Walkers estão nesta aparecem aqui: 02 para cada bueiro! 02 Walkers
Os Sobreviventes que
04
Walkers
estão
nesta
aparecem
aqui: 02 para
cada bueiro!
02
Walkers
encruzilhada. Estão
em quatro ladrilhos
diferentes!
aparecem
nesta Zona
02
Walkers
aparecem
nesta Zona
Não
aparecem
Não
aparece
Zumbis neste bueiro,
Zumbi,
que
já que não existe
Sobrevivente neste
ladrilho.
não
existe
Sobrevivente
neste ladrilho.
Os
Sobreviventes
nesta rua. Estão
em dois ladrilhos
diferentes
02
Walkers
aparecem
nesta
02
Walkers
Zona,
que
o
aparecem
nesta
Sobrevivente está
Zona
que
o
neste ladrilho.
Sobrevivente está
neste ladrilho.

14 Zombicide - Regras

#8 Combate

DUPLA: Se você possui uma pistola mão, você pode usa-las ao mesmo tempo em apenas
DUPLA: Se você possui uma pistola
mão, você pode usa-las ao mesmo
tempo em apenas uma Ação
(apontadas para a mesma Zona).
BARULHO:
Produz
um
marcador
de
Barulho
quando
usada.
Armas
Duplas produzem
apenas
um
Marcador
de
Barulho por ação.
DISTÂNCIA:
Número de Zonas
mínima e máxima
que a arma pode
atingir. “0” é uma
arma
corpo-a-corpo
apenas.
DANO: Dano
infligido por
cada sucesso.
Um valor “2” é
requerido para
matar um Fatty.
Um valor “3” é
requerido para
eliminar um
Abomination.
DADOS: Role
esta quantidade
de dados, quando
uma Ação é
gasta para usar
esta arma.
PRECISÂO:
Cada
rolagem
que
iguale
ou
exceda
este
valor
é
um
sucesso.
Abaixo
deste
número
são
falhas.

Quando um sobrevivente executa uma Ação de Combate, rola a quantidade de Dados da arma equipada sendo usada. Se o Sobrevivente ativo possuir duas armas idênticas com o símbolo de Dupla equipado em mãos, ele pode utilizar ambas as armas ao mesmo tempo pelo custo de uma Ação de Combate. Ambas as armas apontadas para a mesma Zona.

Exemplos: Doug tem duas Sub MGs em suas mãos. A Sub MG possui o símbolo de Dupla, então Doug pode atirar ambas com apenas uma Ação. Isto permite ele rolar seis dados em uma rolagem única, porque a Sub MG possui a quantidade de dados igual a 03!

Wanda está usando dois machetes. Ela pode atacar com ambos ao mesmo tempo, então ela pode rolar dois dados por cada Ação que ela usa para atacar.

ABRIR PORTAS: ser para abrir portas. Pode usado SILÊNCIO: Não produz um marcador de Barulho
ABRIR PORTAS:
ser
para abrir portas.
Pode
usado
SILÊNCIO: Não
produz
um
marcador de
Barulho quando é
usado em combate
corpo-a-corpo
DISTÂNCIA:
SILÊNCIO: Não produz um marcador
de Barulho quando usado para abrir
porta.
Número de Zonas
mínima e máxima
pode atingir. “0” é
apenas
corpo-a-corpo.
DADOS:
Role
PRECISÂO:
esta
quantidade
Cada
rolagem
DANO: Dano
infligido por cada
sucesso. Um valor
“2” é requerido
para matar um
Fatty. Um valor
“3” é requerido
para eliminar um
Abomination.
de
dados,
que
iguale
ou
quando
uma
exceda
este
Ação
é
gasta
valor
é
um
para
usar
esta
sucesso.
arma.
Abaixo
deste
número
são
falhas.

Cada resultado de dado que supere ou exceda o número de Precisão na arma é um acerto. Cada acerto inflige a mesma quantidade de Dano para um alvo. Walker e Runner são mortos com 01 de dano. Entretanto uma arma que dê 02 ou mais de Dano é necessário para matar Fatty, e apenas uma arma com Dano de 03 (ou um Molotov) pode matar uma Abomination. Não importa quantos acertos você conseguiu com uma arma que inflige 01 Dano, um Fatty ou Abomination absorverão o dano sem piscar.

Exemplo: Doug dispara suas duas Sub MGs em três Walkers que estão guardando o Fatty e acerta cinco acertos. Os primeiros três disparos explodem os Walkers. Entretanto, o Fatty recebe os dois acertos restantes sem consequência, onde a Sub MG infligem apenas 01 de Dano.

Wanda chega para finalizar o serviço com seu machete. Ela acerta uma vez, porém o machete inflige 02 de Dano, que é o suficiente para destruir o Fatty!

Se estivesse dois Runners ao invés do Fatty, um simples acerto do machete não teria eliminado os dois Runners. Cada acerto bem-sucedido pode apenas eliminar um alvo, o resto do dano é eliminado como exagero.

Zombicide - Regras

15

Corpo-a-corpo

O Sobrevivente equipado com uma arma Corpo-a-corpo (uma arma com a distância máxima de “0”) pode atacar um Zumbi em sua própria Zona. Cada rolagem de dado igual ou maior que o valor de Precisão da carta da arma é um acerto bem sucedido. O jogador divide seus acertos como deseja pelos alvos possíveis na Zona.

Exemplo: Wanda ataca um Walker, um Runner e um Fatty com seus dois machetes. Ela rola e , o que significa dois sucessos. Ela decida decapitar o Runner e destruir o Fatty, deixando o Walker, o menos perigoso dos três, para sua próxima Ação. Mesmo Ned estando na mesma Zona, ele está salvo dos ataques de Wanda.

estando na mesma Zona, ele está salvo dos ataques de Wanda. Alcance Um Sobrevivente equipado com
estando na mesma Zona, ele está salvo dos ataques de Wanda. Alcance Um Sobrevivente equipado com

Alcance

na mesma Zona, ele está salvo dos ataques de Wanda. Alcance Um Sobrevivente equipado com uma

Um Sobrevivente equipado com uma arma de Alcance (a arma com a Distância máxima de “1” ou mais) pode atirar em alvos à uma Zona que ele possa ver (ver Linha de Visão, pagina 5) que se encontra dentro do Alcance da arma.

Visão

de Identidade do

de Carta

Sobrevivente 18 PONTOS DE EXPERIÊNCIA Ned está no Nível de Perigo Amarelo. Um ponto de
Sobrevivente
18 PONTOS DE EXPERIÊNCIA
Ned está no Nível de Perigo Amarelo. Um ponto de
experiência e alcança ao Nível de Perigo Laranja. O jogador
então escolherá entre duas Habilidades existentes.
EQUIPAMENTO EXTRA
Ned foi machucado mais cedo no
jogo. A carta de Ferimento ocupa um
espaço de Equipamento. Outro
Ferimento e Ned será eliminado. Sorte
que ele possui uma Mascara de
Goleiro, podendo ser descartado para
prevenir o próximo ferimento. Ned
também possui Gasolina que
combinada com uma Garrafa de Vidro
pode ser feito um Molotov. Vamos lá
Abomination, vamos queimar!
ARMAS EQUIPADAS
O Rifle Sniper e um Machado. Combinando um Rifle com uma
Mira, Ned possui um excelente Rifle Sniper para poder atirar
Runner entre uma multidão de Walker. Na outra mão, um
Machado que dá 2 de Dano, permitindo Ned partir tanto portas
quanto Fatty.

16 Zombicide - Regras

LEMBR-SE: Dentro de um prédio, a Linha de Visão é limitada às Zonas que dividem espaços abertos e apenas uma Zona de distância.

Uma arma a distância é mostrada com o valor de Distância na carta, onde o número de Zonas representadas que representam a quantidade de Zonas que se pode atirar através. Os primeiros dois valores mostram a Distância mínima. A arma não pode ser disparada em uma Zona mais próxima que o mínimo. Na maioria dos casos o valor é zero (0), significando que o sobrevivente pode atirar em alvos que ele atualmente ocupa. O segundo valor mostra a Distância máxima da arma. A arma não pode atingir Zonas a mais que o Alcance máximo.

Exemplo: O rifle possui uma distância de 1-3, o que significa que ele pode alvejar três (03) Zonas de distância, porém não pode ser utilizada na mesma Zona em que o Sobrevivente que está puxando o gatilho. A Sub MG possui uma Distância de 0-1, o que significa que ela pode alvejar a Zona atual do Sobrevivente e a Zona adjacente.

Quando uma Zona é escolhida para um Combate a Distância, ignore qualquer Ator que esteja em Zonas entre a Zona do Sobrevivente e o alvo. Isto significa que o Sobrevivente pode alvejar através de Zonas ocupadas sem ferir Zumbis ou Sobreviventes.

Quando usando uma arma a Distância, o Sobrevivente não escolhe os alvos que ele acerta em suas rolagens bem sucedidas. Acertos são distribuídos na Zona alvejada seguindo a ordem de prioridade:

1 Sobreviventes (exceto o atirador)

2 Walker

3 Fatty ou Abomination

4 Runner

Os acertos são distribuídos para os alvos de prioridade mais baixa até todos eles tiverem sido eliminados, então para os alvos de próxima com prioridade e assim por diante.

Exemplo: Na mesma Zona que Doug existe outro Sobrevivente (Ned), quatro Walker, um Fatty e dois Runner. Sabendo que ele é comida de Zumbi, Doug irá levar o máximo deles que ele conseguir! Assim ele rola seis dados (três para cada Sub MG). Ele obtém , , , , e . A Sub MG acerta com ou , o que significa que ele obteve cinco acertos. Ned recebe dois, que o matam (com

e os acertos restantes eliminam 03

amigos como estes Walker.

e os acertos restantes eliminam 03 amigos como estes Walker. ), Doug atira de novo e
e os acertos restantes eliminam 03 amigos como estes Walker. ), Doug atira de novo e

),

acertos restantes eliminam 03 amigos como estes Walker. ), Doug atira de novo e consegue ,
acertos restantes eliminam 03 amigos como estes Walker. ), Doug atira de novo e consegue ,
acertos restantes eliminam 03 amigos como estes Walker. ), Doug atira de novo e consegue ,
acertos restantes eliminam 03 amigos como estes Walker. ), Doug atira de novo e consegue ,
acertos restantes eliminam 03 amigos como estes Walker. ), Doug atira de novo e consegue ,

Doug atira de novo e consegue , , , , , mais três acertos. O ultimo Walker é destruído porém os disparos restantes, não chegam a machucar o Fatty, que protege os dois Runner. A única maneira de alvejar os Runners primeiro seria utilizar uma arma corpo-a-corpo, que pode distribuir livremente os acertos ou com um Rifle Sniper.

NOTA: Se o Sobrevivente recebe 02 Danos, ele recebe dois Ferimentos, que o matam.

Armamento Melhorado:

Rifle Sniper e Molotov

Cartas de Equipamentos específicos podem ser combinadas para construir armamentos melhorados. Pegando duas cartas distintas, que devem estar no inventário do Sobrevivente, e combinadas em um novo armamento. Isto não custa uma Ação, e a próxima arma ocupa apenas um espaço no inventário do Sobrevivente. Quando construída, Sobreviventes podem imediatamente equipar as armas melhoradas em usas mãos.

Rifle Sniper: Combinar um Rifle e um Scope para conseguir um Rifle Sniper. Agora você pode escolher seus alvos quando atirar com seu Rifle.

Molotov: Descartando uma carta de Garrafa de Vidro e uma carta de Gasolina, garante ao seu Sobrevivente uma carta de Molotov. A carta de Molotov não possui valor de Dados, Precisão, ou Dano (entretanto ainda é preciso de uma Ação de Ataque a Distância para ser usada). Simplesmente eliminando tudo o que estiver na Zona alvo. Sim, até outros Sobreviventes e a Abominação. Discarte a carta de Molotov após um único uso, deixando o espaço no inventário vazio.

Recarregar!

Enquanto a maioria das armas pode ser usada repetidamente, algumas, como a Escopeta de cano-serrado, requer uma Ação para recarregar entre os tiros, se você quiser atirar várias vezes no mesmo turno. No Fim de Fase, todas as armas são recarregadas automaticamente, então elas sempre iniciam o turno prontas para atirar. Se a arma que foi disparada for passada para outro Sobrevivente sem ser recarregada, ela deve ser recarregada antes do novo dono possa usar neste mesmo turno. Quando equipado com armas Duplas, recarregar utiliza apenas uma ação para ambas.

Ataque de Carro

Quando o Sobrevivente no banco do motorista gasta uma Ação para mover o carro, ele passa por cima de cada Ator na Zona que inicia e em cada Zona em que entra. O jogador que controla o motorista rola um dado para cada miniatura da Zona em que o carro inicia além de cada Zona pelo qual o carro se move, assim como a Zona final onde o carro parou (Exceto pelos Sobreviventes dentro do carro). Cada , ou é um acerto, que inflige 1 de Dano. (apenas 1; é impossível passar por cima de um Fatty ou de um Abomination). Os acertos seguem o índice de prioridade (veja a seção anterior): primeiro Sobreviventes (exceção aos que estão dentro do carro), Walker, Fatty e Abomintion e Runner. Todos os Sobreviventes alvejados devem ser mortos antes que os Ferimentos sejam infligidos para qualquer Walker. Motorista ganha ponto de experiência para cada Zumbi destruído.

infligidos para qualquer Walker. Motorista ganha ponto de experiência para cada Zumbi destruído. 17 Zombicide -
infligidos para qualquer Walker. Motorista ganha ponto de experiência para cada Zumbi destruído. 17 Zombicide -
infligidos para qualquer Walker. Motorista ganha ponto de experiência para cada Zumbi destruído. 17 Zombicide -

17

Zombicide - Regras

Sobreviventes podem realizar ataques Corpo-a-corpo ou a Distância de dentro do carro, sem nenhuma alteração das regras de Combate. Carros não oferecem nenhuma proteção para seus ocupantes de ataques de Zumbis.

Exemplo: Phil está dirigindo um carro de polícia com Amy no assento de passageiro. Na mesma Zona (Zona 1) existe um Walker, três Runner e um Josh (sem ferimentos), que não consegui entrar no carro por causa do Zumbis na Zona. Na próxima Zona (Zona 2) existe um Walker, um Fatty e dois Runer. Na Zona seguinte (Zona 3) existem seis Walker. Phil gasta uma Ação para mover o carro da Zona 1 pela Zona 2 e terminando na Zona 3.

Para a Zona 1 ele rola cinco dados, conseguindo quarto sucessos. Josh recebe dois Ferimentos e morre. Um Walker e um Runner são atropelados.

Para a Zona 2 ele rola quarto dados, conseguindo três acertos. O Walker é morto, porém o Fatty absorve os acertos restantes.

Para a Zona 3 ele rola seis dados, conseguindo três acertos. Três Walker são destruídos.

Phil gasta outra Ação para mover o carro ida e volta entre as Zonas 2 e 3.

Para a Zona 3 ele rola três dados, conseguindo dois acertos e matando dois Walker.

Para a Zona 2 ele rolaria três dados, porém como o Fatty absorveria qualquer acerto, mantendo o Runner a salvo.

Para a Zona 3 ele rola um outro dado, conseguindo um acerto e limpando a Zona.

rola um outro dado, conseguindo um acerto e limpando a Zona. 18 Zombicide - Regras #9

18 Zombicide - Regras

#9

Habilidades

Cada Sobrevivente em Zombicide possui Habilidades específicas com efeitos descritos nesta secção. Em caso de conflito com as regras gerais a Habilidade possui prioridade.

Algumas das seguintes Habilidades não são atribuídas aos Sobreviventes da caixa. Elas serão usadas por outros Sobreviventes no futuro. Teste-as com Sobreviventes que você criará.

Os efeitos das próximas Habilidades e ou bônus podem ser automaticamente usadas no turno que são adquiridas. Isto significa que se uma Ação causa um Sobrevivente subir de nível e ganhar uma Habilidade pode ser utilizada imediatamente se o Sobrevivente possuir alguma Ação sobrando (ou o sobrevivente pode usar a Habilidade de Ação extra)

+1 Action O Sobrevivente possui uma Ação extra que pode ser utilizada como ele desejar

+1 Damage: [tipo] O Sobrevivente recebe um bônus de +1 de Dano no tipo de Ação especificado: Melee (Corpo-a-corpo) ou Ranged (Distância).

+1 to dice roll: Combat O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado que ele rola em uma Ação de Combate Melee (Corpo-a-corpo) ou Ranged (Distância). O resultado máximo possível é sempre 6.

+1 to dice roll: Melee O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado que ele consegue em um Combate Corpo-a-corpo. O resultado máximo é sempre 6.

+1 to dice roll: Ranged O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado que ele consegue em um Combate a Distância. O resultado máximo é sempre 6.

+1 die: Combat A arma do Sobrevivente rola um dado extra em Combate Corpo-a-corpo ou a Distância. Armas duplas recebem um dado cada, em um total de +2 dados por Ação de Combate Duplo.

+1 die: Melee A arma de Corpo-a-corpo do Sobrevivente rola um dado extra. Armas duplas de Corpo-a-corpo ganham no total de +2 dados por Ação de Combate Corpo-a-corpo Dupla.

+1 die: Ranged A arma a Distância do Sobrevivente rola um dado extra. Armas duplas de Distância ganham o total de +2 dados por Ação de combate a Distância Dupla.

+1 free combat Action O Sobrevivente recebe uma Ação extra de Combate. Esta Ação pode apenas ser usada para Combate Corpo-a-corpo ou a Distância.

+1 free move Action O Sobrevivente possui uma Ação de Movimento extra. Esta ação somente pode ser utilizada como Ação de Movimento.

+1 free Search Action O Sobrevivente possui uma Ação de Procurar extra. Esta Ação somente pode ser usada para Procurar e o Sobrevivente apenas pode realizar uma Procura por turno.

Lock it down Ao custo de uma Ação, o Sobrevivente pode fechar uma porta aberta. Abrindo-a novamente mais tarde não aciona novas aparições de Zumbis.

+1 max Range A Distância máxima de uma arma a Distância é aumentada em 1.

+1 Zone per Move O Sobrevivente pode se mover através de uma Zona extra cada vez que ele realizar uma Ação de Movimento. Esta Habilidade pode ser acrescida de outros efeitos beneficiando Ações de Movimento.

1 re-roll per turn Uma vês por turno, você pode rolar

novamente todos os dados relacionados à resolução da Ação realizada pelo Sobrevivente. O novo resultado toma

lugar do anterior. Esta Habilidade pode ser adicionada com

o

efeito de Equipamentos que permitem novas rolagem.

2

cocktails are better than 1 O Sobrevivente recebe

duas cartas Molotov ao invés de uma quando ele cria um

Molotov.

2 Zones per Move Action Quando um Sobrevivente

gasta uma Ação para Mover, ele pode mover uma ou duas Zonas ao invés de uma.

Ambidextrous O Sobrevivente trata todas as armas Corpo-a-corpo ou a Distância como se elas tivessem o

símbolo de Dupla

.
.

Loud Uma vez por turno, o Sobrevivente pode realizar uma grande quantidade de barulho! Até o próximo turno do deste Sobrevivente, a Zona que ele estiver utilizado esta Habilidade, é considerado que possui a maior quantidade de marcadores de Barulho do mapa inteiro. Se diferentes Sobreviventes possuírem esta Habilidade, apenas a ultima possui o efeito em ação. Lucky O Sobrevivente pode realizar uma vez uma nova rolagem de dados a cada Ação que ele realize. O novo resultado toma lugar do resultado antigo. Esta Habilidade é acumulativa com outras Habilidades (“1 re-roll per turn”, por exemplo) e Equipamentos que permitem novas rolagens.

Matching Set! Quando um Sobrevivente realiza uma Ação e compra uma arma com o símbolo Duplo

, ele pode imediatamente receber uma segunda carta do mesmo tipo no deck de Equipamentos. Embaralhe o deck após isto.

Medic Uma vez por turno, o Sobrevivente pode remover uma carta de Ferimento de um Sobrevivente que esteja na mesma Zona. Ele pode até se curar.

que esteja na mesma Zona. Ele pode até se curar. Ninja – O Sobrevivente não faz

Ninja O Sobrevivente não faz Barulho. Nenhum mesmo. Sua miniatura não conta como um marcador de Movimento, e a utilização de Equipamentos que gerariam Barulho também não produzem marcador de Barulho! O Sobrevivente pode escolher não utilizar esta Habilidade a qualquer momento, se ele desejar ser barulhento.

Born leader Durante o turno do Sobrevivente, ele pode dar uma Ação grátis para outro Sobrevivente, utilizar como ele quiser. Esta Ação deve ser utilizada durante até o próximo turno do Sobrevivente que a recebeu ou será perdida.

Destiny O Sobrevivente pode usar esta Habilidade e revelar uma carta de Equipamento que ele compre. Descartar esta carta e comprar outra carta de Equipamento.

Slippery O Sobrevivente não gasta Ações extras quando realizam uma Ação de Movimento por uma Zona onde existem Zumbis.

Gunslinger O Sobrevivente trata todas as armas a Distância como se ela tivesse o símbolo de Dupla .

Sniper O Sobrevivente pode escolher livremente o salvos de todas as suas Ações de Combate a Distância.

Hoard O Sobrevivente pode carregar uma carta de

Equipamento extra em reserva. Starts with a [Equipamento] O Sobrevivente começa o

é

Hold your nose Esta Habilidade pode ser utilizada uma vez por turno. O Sobrevivente usa uma Ação de Procurar grátis na Zona em que ele eliminou um Zumbi (mesmo fora de um prédio) no mesmo turno. Esta Ação somente pode ser utilizada para Procurar e o Sobrevivente continua restrito a uma Ação de Procurar por turno.

continua restrito a uma Ação de Procurar por turno. jogo com o Equipamento indicado; a automaticamente

jogo com o Equipamento indicado; a automaticamente entregue a ele no inicio do jogo.

carta

Swordmaster O Sobrevivente trata todas as armas

Corpo-a-corpo como

.
.

se

tivesse o

símbolo de Dupla

Is that all you’ve got? – Você pode usar esta Habilidade

a qualquer momento que o Sobrevivente estiver prestes a

receber uma carta de Ferimento. Descartando uma carta de Equipamento do inventário do seu Sobrevivente para cada Ferimento que ele receberia. Negando assim uma carta de Ferimento por carta de Equipamento descartado.

Tough O Sobrevivente ignora o primeiro Ataque que ele recebe de um simples Zumbi cada Fase de Zumbi.

Trick shot Quando o Sobrevivente estiver equipado com armas a Distância Dupla, ele pode mirar em alvos em Zonas diferentes por cada Ação de ataque.

Zombicide - Regras

19

#10

Missões

As próximas páginas contêm a Missão de Tutorial para ajudar a conhecer o jogo e 10 Missões para aprofundar sua sobrevivência no mundo de Zombicide! Você pode jogar estas missões em sequência, ou você pode enfrentar qualquer uma na melhor maneira que você quiser. Uma vez que elas variam muito em estilo, tamanho, dificuldade e tempo de jogo. Regras especiais em Missões substituem regras comuns e regras em cartas de Sobrevivente.

Estas Missões são apenas o começo; a invasão Zumbi apenas começou! Passe em www.guillotinegames.com e você pode encontrar uma lista em constante atualização de novas missões para download gratuito. Ou obter nosso editor de mapas para criar sua própria Missão e compartilhar com a comunidade Zombicide!

00 Tutorial

TUTORIAL / 4+ SOBREVIVENTES/ 20 MINUTOS

Nós estávamos com alguns amigos quando a primeira sirene começou a soar, rapidamente seguida por inúmero outras. Em menos de uma hora tudo mudou. A televisão e o rádio noticiaram as terríveis notícias. Decidimos buscar refúgio na casa de nosso vizinho, que era muito mais seguro. Nós apenas temos que atravessar a rua. Mas ELES já estavam lá

Ladrilhos Necessários: 2B & 1B.

Objetivo

Pegar o marcador do Objetivo.

Regras Especiais

Deck de Zumbis Reduzido. Use apenas as cartas numeradas 1, 2, 3, 4 e 41 para fazer o seu deck de Zumbi. Coloque as outras de volta à caixa.

Equipamentos iniciais especiais. Não distribua a Pistola, Machado e Pé-de-Cabra como equipamentos iniciais. Ao invés, coloque-os no topo do deck de Equipamentos. Elas serão as três primeiras cartas compradas quando o Sobrevivente procurar em uma Zona. Cartas de Panelas são distribuídas normalmente.

20 Zombicide - Missões

Área de Inicio do 1 Walker Jogador Objetivo Porta Fechada
Área
de
Inicio
do
1 Walker
Jogador
Objetivo
Porta Fechada

Zona de Geração de Zumbi

01 Quadras da Cidade

DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES/ 150 MINUTOS

Nosso abrigo é seguro, por hora. Infelizmente, nossos alimentos não vão durar muito. Nós decidimos nos armar e explorar as casas vizinhas. Não podemos voltar de mãos vazias.

Ladrilhos Necessários: 2C, 1C, 4B, 5C, 7B, 5D, 6B, 5E & 1B.

Objetivos

Conseguir todos os marcadores de Objetivos.

• Achar ao menos uma carta Canned Food (Comida

Enlatada), uma carta Rice (Arroz) e uma carta Water (Água).

• Uma vez que os objetivos antigos foram atingidos, chegar à Zona de Saída mostrada no mapa com ao menos um Sobrevivente. Recolha i Equipamento o Sobrevivente que escaparam. Vence se possuir ao menos uma carta de Canned Food (Comida Enlatada), uma carta Rice (Arroz) e uma carta Water (Água).

Regras Especiais

Cada marcador de Objetivo dá ao Sobrevivente que o recebe 5 pontos de experiência.

dá ao Sobrevivente que o recebe 5 pontos de experiência. Área de Início do Jogador Zona
Área de Início do Jogador Zona de Geração de Zumbis Zona de Saída Porta Fechada
Área
de
Início
do
Jogador
Zona
de
Geração
de
Zumbis
Zona de Saída
Porta Fechada
Objetivo (5 Xp)

21

Zombicide - Missões

02 Zona-y MÉDIO / 4+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS Os vivos estão perdendo terreno. Os

02 Zona-y

MÉDIO / 4+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS

Os vivos estão perdendo terreno. Os bolsões de resistência caem um após o outro e nosso rádio antes cheio de notícias, agora está em silêncio. Devemos sair. Os zumbis estão ficando mais numerosos, e nossos suprimentos escassos. I poderia matar por uma pasta de dente.

Ladrilhos Necessários: 4B, 4E, 1B, 7B, 5D, 6B, 3C, 4C & 2C.

Objetivo

Chegar até a Zona de Saída mostrada no mapa com todos os Sobreviventes

Regras Especiais

• O marcador de Objetivo

representa um armário de

medicamentos. O Sobrevivente que o pegar imediatamente cura uma carta de Ferimento. Área de Início
medicamentos. O
Sobrevivente que o pegar
imediatamente cura uma
carta de Ferimento.
Área
de
Início
do Jogador
Zona de Geração
de Zumbis
Zona de Saída
Porta Fechada
Armário
de
Medicamentos

22 Zombicide - Missões

03 A corrida de 24h de Zombicity

MÉDIO / 4+ SOBREVIVENTS / 90 MINUTOS

Existe uma casa enorme a vista. O prédio não parece muito destruído, e alguns carros parecem que ainda funcionam. A despensa provavelmente deve estar lotada, já que os saqueadores não parecem ter vindo até aqui. Rapidamente notamos o porquê: a área está cheia de zumbis. Os moradores anteriores realmente não conseguiram lutar. Antes de explorar devemos fazer uma limpeza. Eu sonhei com chiclete.

Ladrilhos Necessários: 2C, 4D, 4B, 5C, 6B, 5F, 1B, 3C & 4E.

Objetivo

Regras Especiais

Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o

Sobrevivente que o obtêm. Os carros podem ser usados.

Pode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou Ma’s

Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente)

• O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez. Compre

cartas até achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker como sempre e interrompe a Procura.

de um Walker como sempre e interrompe a Procura. • Chegar até o Nível de Perigo

Chegar até o Nível de Perigo Vermelho com pelo menos um Sobrevivente.

Área de Início do Jogador Zona de Geração de Zumbis Porta Fechada Objetivos (5XP) Carros
Área
de
Início
do
Jogador
Zona de Geração
de Zumbis
Porta Fechada
Objetivos
(5XP)
Carros que você
pode dirigir

23

Zombicide - Missões

04 Tiroteio em movimento

MÉDIO / 4+ SOBREVIVENTES/ 90 MINUTOS

Nosso novo abrigo não tem proteção suficiente. Os zumbis simplesmente continuam vindo. Não podemos dormir, e alguns de nós estão começando a pirar. Deve existir um ninho por aqui, provavelmente na área de escritórios perto da entrada do metrô. Até que esta ameaça seja neutralizada, continuaremos a ser atacados. Eu adoraria ter um par de sapatos novos do meu tamanho.

Ladrilhos Necessários: 3C, 4D, 2C, 5F, 4E, 4B, 2B & 5C.

Objetivos

Pegar todos os marcadores de Objetivo • Após completar o objetivo acima, todos os Sobreviventes restantes devem chegar à mesma Zona de Geração de Zumbis e garantir que não existam mais Zumbis lá.

de Zumbis e garantir que não existam mais Zumbis lá. Regras Especiais Área de Início do

Regras Especiais

Área de Início do Jogador Porta Fechada Carros que você Zona de Geração Objetivo (5
Área de Início do
Jogador
Porta Fechada
Carros
que
você
Zona
de
Geração
Objetivo (5 XP)
pode dirigir
de Zumbis

Sobrevivente que o obtêm. Os carros podem ser usados.

Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente)

cartas até achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta

Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o

Pode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou Ma’s

O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez. Compre

Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker como sempre e interrompe a Procura.

24 Zombicide - Missões

05 Grande V

DIFÌCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS

Zumbis são perigosos, porém eles podem não ser o maior dos perigos. Sempre achamos novos recursos, comida, água, munição, e acima de tudo lugar seguro. Aqui estamos no centro da cidade, um cemitério de concreto e vidro. O grande prédio de escritórios está infestado. Com sorte, entretanto, podemos achar maneiras de sobreviver mais alguns dias. Lembrem-se, não devemos abrir mais de uma porta por vez e não devemos fazer muito barulho. Do contrário, todos os zumbis da cidade estarão conosco em minutos! Eu sonhei com bacon ontem. Apenas bacon.

Ladrilhos Necessários: 5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B & 4B.

Objetivo

5D, 2C, 1C, 7B, 5C, 6B, 5E, 1B & 4B. Objetivo • Pegar todos os marcadores

Pegar todos os marcadores de Objetivo

Regras Especiais

• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que o
• Cada marcador de Objetivo
dá 5 pontos de experiência
para o Sobrevivente que o
obtêm.
Área
de
Início
do
Jogador
Zona de Geração de
Zumbis
Porta Fechada
Objetivos
(5XP)

25

Zombicide - Missões

06 A Escapada

Regras Especiais

Não se pode Procurar na Zona de Início dos Sobreviventes

Colocar suprimentos no carro: Ao custo de uma Ação, o sobrevivente pode colocar (ou pegar) uma carta de Canned Food (Comida enlatada), carta de Rice (Arroz), carta de Water (Água), abaixo do marcador do carro na Zona que ele ocupa

atualmente.

Os carros podem ser usados.

Pode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou

Ma’s Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente) • O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez. Compre cartas até achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker como sempre e interrompe a Procura.

DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS

Nas primeiras horas da infecção, todos correram para o supermercado para conseguir comida. Grande erro. Locais públicos estavam lotados de zumbis. Esbarramos em um Z-Mart nos subúrbios. Até agora, todos que entraram apenas aumentaram o número de infectados. Hoje é nossa vez de enfrentar a multidão. Nossos mantimentos acabaram. Não

temos nenhuma escolha

mas temos uma grande

experiência em trabalho de equipe.

Eu preciso de uma arma maior

e papel higiênico.

Ladrilhos Necessários: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B & 5D. Saída Zona de Geração Objetivos Área
Ladrilhos Necessários: 4C, 2C, 7B, 3C, 1B & 5D.
Saída
Zona
de
Geração
Objetivos
Área de Início do
Jogador
de Zumbis
As tarefas seguintes devem ser realizadas em ordem:
1 – Coloque seis cartas de suprimentos abaixo do marcador de
carro (veja as regras especiais). As cartas de suprimento podem
Porta destruída
ser carta de Canned Food (Comida enlatada), carta de Rice
(Arroz), carta de Water (Água).
2 – Entrar em quantos carros necessários com os Sobreviventes
restantes.
Não
pode
3 – Alcançar a Zona de Saída com os Sobreviventes no carro. O
procurar
nesta
Porta Fechada
carro que chegar nesta Zona deixa o tabuleiro com seus
ocupantes e os suprimentos que contêm. Coloque de lado as
cartas de suprimento que saíram do tabuleiro. A vitória ocorre
se chegar a seis ou mais.
Zona
Carros que você pode
dirigir

26 Zombicide - Missões

07 Grindhouse

FÁCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 45 MINUTOS

Enquanto tudo estava desmoronando, teve um acidente na usina nuclear. Antes de desaparecer, as autoridades colocaram um grande número de técnicos nucleares em uma ala do hospital em quarentena. Devemos ter certeza que estas pessoas estejam contidas especialmente se elas estiverem infectadas. Por quê? Porque se existe uma coisa pior que um zumbi é um zumbi radioativo. Eu me pergunto onde todos os cachorros foram.

Ladrilhos Necessários: 3C, 2C, 2B & 4C.

Objetivo

Neutralizar as Zonas Geradoras de Zumbi (veja as regras especiais)

Regras Especiais

Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiências para o

Sobrevivente que o obtêm.

Abertura de portas dupla: Abrir uma porta também abre a outra

porta do prédio.

Ocupado por Zumbis: Cada Zona do prédio contém um Walker no

início do jogo. Resolver a Geração de Zumbis normalmente quando as portas são abertas.

Saída de Zumbis: Duas Zonas mostradas no plano contêm sete

marcadores de Barulhos permanentes. Estas Zonas representam as

saídas pelas quais cada Zumbi pode escapar. Se um Zumbi alcançar uma desta Zona, remova-o do tabuleiro e coloque-o ao lado. Se quatro Zumbis deixarem o tabuleiro desta maneira, o jogo termina imediatamente como derrota.

Neutralizar uma Zona Geradora de Zumbi: Um Sobrevivente pode

neutralizar uma Zona Geradora de Zumbi, na Zona que ele ocupa atualmente, com o gasto de uma Ação. A Zona não deve conter Zumbis. Por favor note que as Zonas de Geração de Zumbi são

ativas mesmo com as portas fechadas.

Área de Início do Jogador Porta Fechada Objetivos (5 XP) Marcador de barulho permanente Zona
Área de Início do Jogador
Porta Fechada
Objetivos (5 XP)
Marcador
de
barulho
permanente
Zona
de
Geração
de
Zumbis
Marcador de 1 Walker

27

Zombicide - Missões

08 Polícia Zumbi

DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTE / 180 MINUTOS

Matamos um zumbi que era o prefeito desta cidade. Ele carregava um fax do chefe de polícia explicando como chegar a um esconderijo seguro, uma velha e subterrânea instalação que foi transformada em um bunker, perto da estação de polícia. Aparentemente contem um arsenal, alimentos e até mesmo um chuveiro. Este bunker seria um refúgio perfeito para nós. Sua entrada, entretanto, é controlada a distância, e o distrito está repleto de zumbis. Esta missão é perigosa, mas vale a pena. O que não mata você hoje pode matar amanhã.

A Zona de Geração azul será ativada quando o Objetivo azul for obtido.

A porta verde não pode ser aberta até que o Objetivo verde

seja obtido.

Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o

Sobrevivente que o obtêm.

Os carros podem ser usados.

Pode Procurar no Pimpmóvel apenas uma vez. Contendo ou

Ma’s Shotgun, ou a Evil Twins (compre randomicamente) • O carro de policia pode ser Procurado mais de uma vez. Compre cartas até achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de um Walker como sempre e interrompe a Procura.

Ladrilhos Necessários: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C & 3C. Área de Início do Jogador Zona
Ladrilhos Necessários: 2C, 7B, 4B, 1B, 5C & 3C.
Área
de
Início
do Jogador
Zona de Geração
de Zumbi
Área de Geração
de Zumbis Azul
Objetivo
5
XP. Não é
• Colocar ao menos um Sobrevivente na Zona do “bunker”
mostrado no mapa. O bunker deve ser limpo de todos os Zumbis
que o ocupem.
5 XP. Objetivo
Verde
5 XP.
um objetivo
Objetivo Azul
Regras Especiais
Porta Fechada
Porta Verde
Porta Azul
Carros
que
você
pode dirigir
• A porta azul não pode ser aberta até que o Objetivo azul seja
obtido

28 Zombicide - Missões

09 Poder de fazer o certo MÉDIO/ ESPECIAL / 90 MINUTOS Achamos um abrigo, agora

09 Poder de fazer o certo

MÉDIO/ ESPECIAL / 90 MINUTOS

Achamos um abrigo, agora temos suprimentos o suficiente para alimentar um pequeno exército. Há também um rádio que ainda está funcionando. Graças a isto, nós encontramos outro grupo de sobrevivente no subúrbio. Eles estão indefessos e cercados por zumbis. Não há nenhuma razão para que isso seja uma armadilha. Unidos venceremos. Vamos fazer alguns novos amigos. Achei um fio dental hoje, parecia Natal.

Ladrilhos Necessários: 1B, 2B, 2C & 7B.

NOTA: Poder de fazer o certo foi desenhado para de um a três jogadores

Objetivos

Área de Geração de Zumbis Objetivos (5XP) Área de Carro de Porta Início do Polícia
Área de Geração
de Zumbis
Objetivos
(5XP)
Área de
Carro de
Porta
Início do
Polícia
Fechada
Jogador

Obter todos os marcadores de Objetivo

Retornar para a Zona inicial com ao menos quatro Sobreviventes

(um jogador), cinco Sobreviventes (dois jogadores) ou seis Sobreviventes (três jogadores). O Sobrevivente colocado na área inicial pode deixar o tabuleiro durante o seu turno. Coloque-o de lado com suas cartas de Equipamento. Você consegue a vitória assim que o número de sobreviventes é atingido.

Regras Especiais

Cada jogador começa o jogo com um único Sobrevivente. Quatro marcadores de Objetivos estão visíveis no mapa. Três deles são “neutras” com lados iguais. A quarta está marcada com um lado comum e um lado azul. Coloque os marcadores virados para baixo randomicamente, para que ninguém saiba onde está o marcador.

Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência

para o Sobrevivente que o obtêm. Cada vez que um Objetivo neutro é obtido, o jogador que controla a menor quantidade de Sobreviventes, randomicamente seleciona um novo Sobrevivente (em caso de empate, o jogador que pegou o marcador decide). O novo Sobrevivente é revelado e colocado sem Equipamento na Zona onde o marcador de Objetivo foi obtido. Ele agora pode ser jogado normalmente. Revelar o marcador de Objetivo azul não garante um Sobrevivente adicional, porém ainda garante 5 pontos de experiência

O carro não pode ser utilizado

• O carro de policia pode ser Procurado mais de uma

vez. Compre cartas até achar uma arma. Descartando as outras cartas. A carta Aaahh! aciona o aparecimento de

um Walker como sempre e interrompe a Procura.

29

Zombicide - Missões

10

A vila

DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS De volta ao básico. Estamos explorando as áreas
DIFÍCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
De volta ao básico. Estamos explorando as áreas em
volta, com círculos concêntricos cada vez mais
amplos em torno do nosso esconderijo. Várias
semanas se passaram desde que a infecção começou,
e a população de zumbis chegou ao máximo. O que
parece uma missão de rotina é atualmente um
calvário, onde o menor erro poderia ser fatal.
Ainda bem que eu parei de fumar, ou toda esta
correria ia acabar me matando.
Ladrilhos Necessários: 7B, 2B, 5B & 5C.
Área de Início
do Jogador
Zona de Geração
de Zumbis
Porta Fechada
Objetivos
(5XP)
Objetivo
• Pegar todos os marcadores de Objetivo
Regras Especiais
• Cada marcador de Objetivo dá 5 pontos de experiência para o
Sobrevivente que o obtêm.

30 Zombicide - Missões

#11Índice Combate corpo-a-corpo Componentes Configuração Coquetel Molotov Dado

Dano Dirigir um Carro Distância Divisão de Zumbis Duas armas Equipamento Equipamentos iniciais Fase dos jogadores Fase dos Zumbis Fatty Fazendo barulho Fazer nada Ferimentos Ficando sem Zumbis Fim de Fase Gerando Zumbis Habilidades Inventário Linha de Visão Missões Movimento

Abomination

9

Abrindo portas

10

Ação de movimento

12

Acertos

15-18

Ações

10-11

Alocando Acertos

16-17

Armamento Melhorado

17

Armas

15-17

Ataque de Carro

11,17-18

Ataque de Zumbis

12

Atirando

11, 16-17

Ativando Zumbis

12-13

Atores

5

Barulho

6-7

Barulho das armas

7

Combinando cartas

17

Carro, entrando ou saindo

11

Carta de bueiro

14

Cartão de identificação

4, 8, 16

Cartas de ativação extra

13

Combate

15-18

Combate à distância

16-17

Créditos

11, 16

Movimento de Zumbi

12-13

2

Mudando de assentos no carro

11

4

Nível de Perigo

9

17

Número de jogadores

4

15

Objetivos

11

15

Pegando um objetivo

11

11

Pontos de Experiência

9

15

Precisão

15

12

Primeiro jogador

4

15

Prioridade de alvo

17

7-8, 15

Procurando

10

4

Quarto

5, 10

10

Recarregar

17

12-14

Regras Básicas

5-9

9

Reorganizar o inventário

11

11

Rifle sniper

17

11

Ruas

5

12

Runner

13

14

Sobrevivente

4, 5, 10

4, 32

Tipos de Zumbis

9

13-14

Trocando equipamento

11

18-19

Vencendo e perdendo

4

9

Visão do jogo

4

5

Walker

9

20-30

Zonas

5-6

6

4 9 Visão do jogo 4 5 Walker 9 20-30 Zonas 5-6 6 ZombiCide – Índice

ZombiCide Índice e Créditos

31

Sumário de Turno

(Cortesia dos seus Sobreviventes Favoritos)

1 Primeiro Passo

3 Fase

Zumbis

dos

(Como observado pelo Josh)

4 Fim

Fase

de

O primeiro jogador ativa todos os seus Sobreviventes, um após o outro, em qualquer ordem. Quando ele ou ela estiver terminado, o turno do próximo jogador começa. Joga-se em sentido horário. Cada Sobrevivente inicialmente possui três Ações para gastar, escolhidas da seguinte lista. A menos que seja definido de outra forma, cada Ação pode ser realizada várias vezes por turno.

x

MOVER: Mover uma Zona

 

PROCURAR: Dentro de prédios apenas. Comprar uma carta do deck de Equipamentos (sempre uma Procura por turno por Sobrevivente)

x

x

REORGANIZAR INVENTÁRIO: Trocar Equipamentos com outro Sobrevivente (que esteja na

mesma Zona) se possível

 

x

COMBATE À DISTÂNCIA: Arma a Distância é requerida

x

COMBATE CORPO-A-CORPO: Arma corpo-a-corpo é requerida

x

ENTRAR OU SAIR DE UM CARRO: Não pode entrar no carro se houverem Zumbis

x

TROCAR DE ASSENTO NO CARRO: Mover para um banco vazio

x

DIRIGIR UM CARRO: Se for permitido pela Missão. Deve estar no banco do motorista. Ataca

todos os Atores das Zonas por onde passa x PEGAR UM MARCADOR DE OBJETIVO OU ATIVAR UM OBJETIVO: (na Zona dos Sobreviventes)

x

FAZER BARULHO: É necessário arriscar

x

FAZER NADA: (e viver com isto)

1.

ACTIVATION Todos os Zumbis gastam uma Ação em uma das duas coisas:

 

ATAQUE

Zumbis na mesma Zona com um Sobrevivente atacam-no

O Zumbi prefere um Sobrevivente visível a barulho. Escolher o caminho mais curto. Se precisar dividir o grupo adiciona Zumbis para fazer o grupo igual. NOTA: Runner recebem duas Ações por turno. Após todos os Zumbis realizarem suas primeiras Ações, Runner recebem sua segunda Ação.

2.

GERAÇÃO

 
 

Sempre comprar uma Carta para cada Zona de Geração sempre na mesma ordem (jogar

em sentido horário)

 
 

Usar o Nível de Perigo = maior Nível de Perigo dentre todos os Sobreviventes

Fatty são gerados com dois Walker

Se não existir miniaturas de um tipo específico? Todos os Zumbis do tipo específico ganham uma ativação extra!

Escolher o primeiro jogador (ele recebe o marcador de “primeiro jogador”)do tipo específico ganham uma ativação extra! • x ABRIR PORTA: Equipamento especial ou Habilidade

x ABRIR PORTA: Equipamento especial ou Habilidade requerida. Gerar os Zumbis dentro do prédio se for a primeira porta, do prédio, abertax ABRIR PORTA:

MOVIMENTO Os Zumbis que não Atacaram, Movem. Os outros estão lanchando.
 MOVIMENTO • Os Zumbis que não Atacaram, Movem. Os outros estão lanchando.

Remover todos os marcadores de Barulho do tabuleiro • O próximo jogador recebe o marcador Remover todos os marcadores de Barulho do tabuleiro • O próximo jogador recebe o marcador “primeiro jogador” (joga-se no sentido horário)

“primeiro jogador” (joga-se no sentido horário) ! Ecologia dos Zumbis (Como escrito por Amy) Prioridade de

!

Ecologia dos Zumbis

(Como escrito por Amy)

Prioridade de Alvo

(Como definido pelo Phil)

NOME AÇÕES DANO MÍNIMO PARA MATAR PONTOS DE EXP POR MORTE Walker 1 1 1
NOME
AÇÕES
DANO MÍNIMO PARA MATAR
PONTOS DE EXP POR MORTE
Walker
1
1
1
Runner
2
1
1
Fatty(*)
1
2
1
Abomination
1
3
5
(*) Cada Fatty inicia com 2 Walker durante a fase de Geração
SOBREVIVENTE
WALKER
FATTY
RUNNER
Abomination conta como Fatty na prioridade de Alvos
RUNNER Abomination conta como Fatty na prioridade de Alvos AVISO LEGAL: Vários Zumbis foram gravemente feridos

AVISO LEGAL: Vários Zumbis foram gravemente feridos por Doug e Wanda durante as compilações destas notas.