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ADAM JEFF
(versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente)
12 CARTAS DE ZUMBI
(#193 A #204)
JULIEN TIFF
(versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente)
8 CARTAS DE COMPANHEIROS
Guerrilheiro . . . . . . . . . . . .x2
Faz-Tudo . . . . . . . . . . . . . .x2
Catador . . . . . . . . . . . . . . .x2
Atiradora de Elite . . . . . . .x2
8 MINIATURAS DE COMPANHEIROS
16 CARTAS DE
FERIMENTO
26 FICHAS
DE ELITE
3
18 CAÇADORES
Fundo de
Caçador
Apresentar seus novos vizinhos aos seus jogos de 2 – Um Caçador gasta apenas 1 Ação a cada vez que é
Zombicide é bem fácil . A menos que algo diga o contrário ativado. Ele tem uma Ativação extra a cada vez que uma
nas instruções das Missões, basta acrescentar todas as carta de Zumbi Caçador é comprada. Os Caçadores não
cartas de Equipamento (exceto as de Companheiros) e de se beneficiam de cartas de Ativação Extra de outros tipos
Zumbi aos seus respectivos baralhos . de Zumbi.
#3
EXEMPLO: Ainda no Nível Azul, os jogadores compram
4
de você para um lanchinho.
PARA DESTRUIR:
DANO MÍNIMO Ainda assim, alguns sobreviventes são tão fanáticos
EXPERIÊNCIA
PRIORIDADE
PONTOS DE
que não deixam a infecção tomar conta. Eles
ORDEM DE
5
(4) Abominação Enfurecida: Enfurecido . 2 Zonas por Movimento . Zumbiviventes em vez dos Sobreviventes Normais .
#5 NOVOS MAPAS:
não perdeu na morte . O inventário é reorganizado de graça .
- Todos os pontos de experiência da versão Normal . É
possível escolher novas Habilidades .
Efeitos de jogo permanentes que se aplicavam à versão Normal
perdem seu efeito . Todas as regras afetam os Zumbiviventes
PRÉDIOS DANIFICADOS
da mesma forma como afetam os Sobreviventes, exceto a
Ressurreição (ou se estiver dito o contrário) . Junto com a pura falta de manutenção, a guerra
impiedosa entre Sobreviventes e Zumbis custou caro
EXEMPLO: Tiff e Julien estão em uma Zona com ao prédios. Pancadas fortes criaram buracos em
quatro Lerdos. alguns lugares, transformando alguns cômodos em
Tiff está desarmada, tem 21 pontos de experiência e duas armadilhas mortais.
cartas de Equipamento: um Machado e uma Espingarda.
Neema (da expansão Toxic City Mall) acabou de lhe passar
uma Ação extra graças à Habilidade Líder nato.
ZONAS DE BURACO
Julien tem um Ferimento, 27 pontos de experiência
Os mapas com prédios danificados apresentam buracos
e quatro cartas de Equipamento: um Sabre, Muita
como Zonas . As Zonas de Buraco seguem estas regras:
• Campo de Visão: Zonas de Buraco são consideradas
Munição, um Rifle e Gasolina.
como Zonas de rua para efeitos de Campo de Visão . Como
Uma Ativação extra inesperada permite que os quatro
destruíram os prédios, elas permitem que o Campo de Visão
Lerdos ataquem, causando quatro Ferimentos a serem
se estenda por mais de 1 Zona .
compartilhados por Tiff e Julien.
• Movimento: Um Agente tem de gastar 2 Ações extras para
Os dois primeiros Ferimentos vão para Tiff. O jogador
conseguir sair de uma Zona de Buraco com uma Ação de
descarta o Machado e a Espingarda. Tiff é eliminada,
Movimento (assim, normalmente são necessárias 3 Ações
e sua miniatura é deitada na Zona onde está. Ela não
para sair) . Uma Zona de Buraco continua contando como
possui mais Equipamentos.
uma única Zona na determinação da rota dos Zumbis até os
O terceiro Ferimento acerta Julien. O jogador descarta
Sobreviventes . Zonas de Buraco se tornam ótimas armadilhas
a Gasolina e, como Julien agora tem dois Ferimentos, o
de Zumbis, pois eles não conseguem sair por conta própria .
Sobrevivente é eliminado e a miniatura é deitada. Julien
• Procura: Zonas de Buraco não permitem uma Procura .
mantém suas outras cartas de Equipamento.
• Entrada de Zumbis: Não faça aparecer Zumbis em uma
O quarto Ferimento é ignorado, pois não há mais
Zona de Buraco quando um Sobrevivente abrir a porta
ninguém para ferir.
do prédio .
No início da Fase dos Jogadores seguinte, os jogadores
TÁBUAS
de Tiff e Julien decidem ressuscitar seus heróis caídos. A
Zumbivivente Tiff e o Zumbivivente Julien são colocados
na mesma Zona, substituindo as miniaturas deitadas. As tábuas aparecem em algumas Zonas de Buraco . Elas
A Zumbivivente Tiff não tem Equipamento e perde a permitem que os Agentes passem por cima de Zonas
Ação extra concedida por Neema, mas tem 21 pontos de perigosas mais rapidamente . Zonas ligadas por uma tábua:
experiência. O jogador pode escolher uma Habilidade de • Compartilham Campo de Visão uma com a outra . Sim,
Nível Laranja para ela. você pode atirar na diagonal!
O Zumbivivente Julien ainda tem o Sabre, Muita • São consideradas adjacentes para efeitos de Movimento .
Munição e o Rifle, juntamente com seus 27 pontos de Você também pode se Mover na diagonal!
experiência. O jogador pode escolher uma Habilidade de • Zonas conectadas por uma tábua estão a um Alcance de
6
Nível Laranja para ele. 1 uma da outra .
As Zonas de Buraco
valem como Zonas de O Campo de
rua para efeitos de Visão de Tiff se
Campo de Visão. Tiff estende pela
poderia atirar por cima Zona de buraco.
dele em direção à rua,
mesmo estando duas
Estas são as
Zonas dentro do prédio.
possibilidades
de movimento
O Campo de
JULIEN de Julien.
Visão de Adam
não chega até
esta Zona. Ela
está muito
para dentro
do prédio! CAÇADOR
O Campo de Visão
pode atravessar
várias Zonas na Este é o Campo de
rua, mas apenas Visão de Julien.
uma Zona dentro do
prédio. Adam poderia
O Campo de atirar neste Caçador.
Visão de Julien
se estende
para todas as
Zonas com
este símbolo.
ADAM
ADAM
O Caçador tem duas
rotas para alcançar
Adam. Não importa
a penalidade de
movimento, a Zona
de buraco continua
sendo uma única
Zona. O Caçador
pega então a rota
mais curta e cai na
Zona de buraco. CAÇADOR
BARRICADA COMPLETA
CAÇADOR
JEFF
CAÇADOR
JEFF
10
Laranja e Vermelho . Nível Vermelho.
As fichas de Companheiro são fichas como as de Objetivo . • Cartas de Companheiro podem ser trocadas, descartadas
Um Companheiro não pode fazer nada até que alguém ou perdidas da mesma forma que cartas de Equipamento
pegue a ficha . normais . Se tal carta for descartada ou perdida, remova
também a miniatura do Companheiro . Seu Companheiro fugiu .
1 – Cada ficha de Companheiro concede 5 pontos de • Uma carta de Companheiro não precisa estar equipada
experiência para o Sobrevivente que a pegar . para ser eficaz .
11
Companheiros . Escolha seus amigos com sabedoria!
12
Dano: 1
Dano: 1
+1 Ação de Procura – O Sobrevivente tem uma Ação de Ágil com cordas – O Sobrevivente sabe como usar cordas
Procura grátis . Esta Ação pode ser usada apenas para para sair de um helicóptero em voo . Ele pode sair de um
Procura, e o Sobrevivente continua podendo Procurar helicóptero em voo para uma Zona de rua (mas não para um
apenas uma vez por turno . corredor interno) .
+1 Dano: [Tipo] – O Sobrevivente ganha +1 Dano de bônus Agilidade – Quando o Sobrevivente está equipado com
com o tipo indicado de Ação de Combate (Corpo a Corpo armas Duplas de Alcance, ele pode alvejar Zonas diferentes
ou de Alcance) . com cada arma na mesma Ação .
+1 Dano com: [Equipamento] – O Sobrevivente ganha +1 Ambidestro – O Sobrevivente trata todas as armas Corpo a
Dano de bônus com o Equipamento indicado . Corpo e de Alcance como se tivessem o símbolo de Dupla .
+1 dado: Alcance – As armas de Alcance do Sobrevivente Apegado – O Sobrevivente não descarta uma carta de
rolam um dado extra em Combate . Armas de Alcance Equipamento ao receber uma carta de Ferimento . Esta
Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2 dados Habilidade é ignorada se não houver mais espaço no
13
por Ação de Combate Dupla de Alcance . inventário para receber a carta de Ferimento .
14
uma Ação de Movimento grátis . O Sobrevivente não gasta
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de Sangue Tóxico (consulte Toxic City Mall) . seguida, ele ganha uma Ação Corpo a Corpo grátis .
Pulo – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma Superforça – Considere que o Dano das armas Corpo a
vez por Ativação . O Sobrevivente gasta uma Ação: Ele se Corpo usadas pelo Sobrevivente é 3 .
move duas Zonas até uma Zona em seu Campo de Visão . Trancar – Pelo custo de uma Ação, o Sobrevivente pode
Habilidades relacionadas ao Movimento (como +1 Zona fechar uma porta aberta em sua Zona . Abri-la ou destruí-la
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por Ação de Movimento ou Liso) são ignoradas, mas mais tarde não resulta em uma nova Entrada de Zumbis .
11R 12R
Estávamos buscando suprimentos quando ouvimos
5C 6B
alguns tiros a algumas quadras, seguidos por um
sinalizador. Fazia tempo que não víamos algo assim.
Uma pequena comunidade de sobreviventes
4E 10V
com quem mantínhamos comércio mora nas
proximidades. Eles mantêm equipamentos
muito úteis e precisam de ajuda. Será que
devemos arriscar nossas vidas por mais
alguns troféus de zumbis, carregadores,
um beijo e uma limonada? Mmmmh.
-Com certeza!
OBJETIVOS
O abrigo está em perigo! Sigam as instruções
a seguir para fugir . Você precisará seguir estes
passos para vencer .
1 – Pegar todos os Objetivos e pelo menos um
Companheiro para cada Sobrevivente .
2 – Chegar até a Saída com todos os Sobreviventes
iniciais (e Companheiros resgatados) . Qualquer
Sobrevivente (e Companheiros) pode escapar
por essa Zona no final de seu turno, desde que
não haja Zumbis nela .
Companheiro
Objetivo (5 XP)
(5 XP)
12R 10V
11V 2B
7B 5E
OBJETIVOS
Sobreviver ao cerco . O cerco acaba quando:
• Todos os Companheiros forem pegos e
estiverem vivos .
• O baralho de Zumbis tiver acabado e não
houver mais Zumbis no tabuleiro (consulte as
regras especiais) .
• As barricadas nos mapas 2B e 11V estiverem
completas .
18
experiência para o Sobrevivente que a pegar . aleatoriamente) .
5C 5B
Portas Objetivo (0 XP) Zona de
5E 11V Entrada
OBJETIVOS
Salve-os! Seja um herói! O jogo é vencido
quando todos os Companheiros forem pegos e
estiverem vivos .
REGRAS ESPECIAIS
• Resgate do Soldado R... Não, temos que
resgatar todos. Coloque miniaturas de um
Guerrilheiro, um Faz-Tudo, um Catador e uma
Atiradora de Elite na Zona indicada . Não faça
aparecer Zumbis na Zona deles quando a porta
do prédio for aberta . Elas podem ser pegas
como se fossem fichas de Companheiro . Cada
ficha de Companheiro (e cada Companheiro
revelado) concede 5 pontos de experiência para
o Sobrevivente que a pegar .
OBJETIVOS
Porta aberta Porta Objetivo (5 XP) Zona de Saída
Para ser feliz, se esconda . Você precisará seguir estes
passos para vencer .
1 – Pegar todos os Objetivos e pelo menos um Companheiro
de cada tipo (Guerrilheiro, Faz-Tudo, Catador e Atiradora
de Elite) .
2 – Chegar até a
Saída com todos os
Sobreviventes iniciais
(e Companheiros
resgatados) . Qualquer
Sobrevivente (e
Companheiros) pode
escapar por essa Zona
no final de seu turno,
desde que não haja
Zumbis nela .
REGRAS ESPECIAIS
• Os Fantasmas da Rua
Carvalho. Embaralhe 2
Guerrilheiros, 2 Faz-Tudo,
2 Catadores e 2 Atiradoras
de Elite no baralho de
Equipamentos .
• Suprimentos. Esses
Fantasmas não escondem
apenas a si mesmos, eles
também têm coisas úteis .
Cada Objetivo concede
5 pontos de experiência
para o Sobrevivente que
o pegar .
1C 6B
11V 12R
10R 1B
OBJETIVOS
Bloquear as portas . O jogo é vencido quando
uma barricada completa for construída em cada porta
aberta do prédio principal (mapas 6B, 10R, 11V e 12R) .
Observação: Resgatar os Faz-Tudo no mapa 1C é opcional.
21
em qualquer porta aberta .
10V 6P 16P
Porta aberta Portas Zona de Saída
OBJETIVOS
construídas. Faz-Tudo (5 XP)
Tunadão
REGRAS
ESPECIAIS
• Moradores do Farol.
Coloque miniaturas
de Companheiros
nas Zonas indicadas .
Elas podem ser pegas
como se fossem fichas
de Companheiro,
concedendo 5 pontos
de experiência ao
Sobrevivente que as
pegar .
• Alvará de construção.
Barricadas podem ser
construídas nas áreas
indicadas .
• É este o seu carro? Os
dois tunadões podem
ser dirigidos . Você pode
Procurar em um tunadão
uma vez por jogo . Cada
um deles contém uma
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Pistola Laminar .
17P 12R
1P 3P
2P 11R
4P 18P
Objetivo
(5 XP)
Torre de
Porta observação
Arame farpado
Zona de Saída arrebentado
25
Zonas de Entrada
OBJETIVOS
Saquear o lugar e correr como nunca!
1 – Saquear! Pegue todos os Objetivos .
2 – Correr! Chegue até a Saída com pelo menos um
Sobrevivente . Qualquer Sobrevivente pode escapar
por esta Zona no final de seu turno, desde que não
haja Zumbis nela .
OBJETIVOS Porta
Mate todos eles! Você vence o jogo se todos os Sobreviventes aberta
iniciais estiverem na Torre de observação quando o baralho Um par de
de Zumbi acabar . Continue reembaralhando as cartas até Torre de Pistolas
que essa condição não possa mais ser cumprida . observação Laminares Zona de Saída
REGRAS ESPECIAIS
• Coisas inesperadas, mas úteis.
Cada Objetivo concede 5 pontos de
experiência para o Sobrevivente
que o pegar .
• Reforços! Embaralhe 2
Guerrilheiros, 2 Faz-Tudo, 2
Catadores e 2 Atiradoras de Elite
no baralho de Equipamentos .
• Malditas portas reforçadas. As
portas principais da prisão (branca
e roxa) não podem ser abertas até
que os Objetivos correspondentes
tenham sido pegos .
• Limpando a área. Coloque
aleatoriamente os Objetivos azul,
branco, roxo e verde voltados para
baixo entre os Objetivos . Quando
um desses Objetivos coloridos
for pego, resolva o efeito de jogo
correspondente:
- Objetivo vermelho: Escolha uma
Zona de Entrada e a remova .
- Objetivos azul ou verde: Remova
a Zona de Entrada correspondente .
- Objetivos branco ou roxo: A porta
principal correspondente da prisão
pode ser aberta .
12R 16P
10R 7P
11V 5P
1P 8P
Zona de Saída
Torre de Zonas de
observação Entrada
OBJETIVOS
Limpar a farmácia . Explore o lugar e fortifique a área:
1 – Explorar a área. Acione todos os Ativadores de Evento .
2 – Fortifique a área. Construa uma barricada em cada uma
das portas abertas . A Missão é bem-sucedida se não houver
mais Zumbis no prédio (incluindo as Zonas de buraco) .
12R 6V
11V 10V
REGRAS ESPECIAIS
• Surpresas agradáveis. Cada
Objetivo concede 5 pontos de
experiência para o Sobrevivente
que o pegar . Coloque
aleatoriamente o Objetivo azul
voltado para baixo entre os
Objetivos . O Sobrevivente que
pegar o Objetivo azul ganha
a carta de Equipamento La
Guillotine de graça . Sobreviventes
que pegarem Objetivos vermelhos
ganham gratuitamente uma carta
de Companheiro aleatória (sem
ganho adicional de experiência) e
a miniatura correspondente .
• Alvará de construção.
Barricadas podem ser
construídas nas Zonas de
Entrada azul e rosa, e também
em cada uma das portas abertas
(incluindo a porta fechada, se
ela foi aberta durante o jogo) .
Cada Zona de Entrada colorida
é descartada assim que uma
30
barricada for construída nela .
REGRAS ESPECIAIS
• Reforços! Embaralhe 2 Guerrilheiros, 2 Faz-Tudo, 2 Catadores e 2 Atiradoras
de Elite no baralho de Equipamentos .
Porta
Área inicial Área inicial
dos Sobreviventes dos Sobreviventes
Porta
aberta
Ativador La Guillotine +
de Evento Entrada do
Zonas de Entrada Bombado
Ativador
de Evento Zona de
Entrada
3V 12V
9R 6V
10R 11R
OBJETIVOS
Pegar alguns Balofos para que Parker possa brincar com
eles . A Missão é bem-sucedida assim que estas condições
forem atingidas:
• Pelo menos quatro Balofos Calejados, e apenas Balofos
Calejados, estiverem na Zona de buraco do mapa 12V Zona de
Área inicial Controles Ativador Entrada
(“Armadilha de Balofo”) .
• Não houver Zumbis no mapa 3V . dos Sobreviventes de Entrada de Evento
REGRAS ESPECIAIS
Porta aberta
32
experiência ao Sobrevivente que as pegar . tem um Controle de Entrada .
11V 7V
12R 10R
8V 9V
33
de Evento de Saída (5 XP) aberta
4R 1R 9R
10R 5R 7R
11V 2R 12V
Área inicial
dos Sobreviventes
Ativador de
Evento
Objetivos (5 XP)
Portas Escada
Porta Zona
aberta de Saída
Zonas de Entrada
Controles
de Entrada
CRÉDITOS
CRIAÇÃO DO JOGO: PUBLISHER:
© 2015 Guillotine Games Ltd ., todos
os direitos reservados . Nenhuma parte
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CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG,
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Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT,
TRADUÇÃO:
Guarde esta informação para referência
Jérémy MASSON e Eric NOUHAUT futura . Não adequado para crianças
EDIÇÃO: Mendez, David Doust, Chern Ng Ann, Stephen ESTE PRODUTO NÃO É
Yau, Spencer Reeve, Jogando Offline, M. UM BRINQUEDO. NÃO
Christopher BODAN e Thiago ARANHA Phal, Gilles Garnier, Jose Rey e ao nosso RECOMENDADO PARA
grande amigo Paolo Parente. MENORES DE 14 ANOS.
COMEÇA
três Ações a serem gastas, selecionadas da lista abaixo. As Ações podem ser executadas diversas vezes
por turno, a menos que a descrição diga o contrário.
FASE DOS
Procura por turno por Sobrevivente).
ABRIR UMA PORTA: É necessário ter Equipamento especial ou Habilidade. Faça aparecer Zumbis
JOGADORES
dentro do prédio se for a primeira porta aberta.
REORGANIZAR O INVENTÁRIO: É possível trocar Equipamentos com outro Sobrevivente (na
mesma Zona).
COMBATE DE ALCANCE: É preciso ter uma arma de Alcance em uso.
COMBATE CORPO A CORPO: É preciso ter uma arma Corpo a Corpo em uso.
AÇÕES COM O HELICÓPTERO: Caso possua, consulte o jogo Rue Morgue, página 16.
PEGAR UMA FICHA DE OBJETIVO OU ATIVAR UM OBJETO (na Zona do Sobrevivente).
OS
QUANDOATDOORDEOSS
FAZER BARULHO. Se for preciso arriscar...
NÃO FAZER NADA (e conviver com sua inutilidade).
JOG RMINADO:
TIVEREM TE
1. ATIVAÇÃO Todos os Zumbis gastam uma Ação fazendo uma destas duas coisas:
ATACAR • Zumbis na mesma Zona que um Sobrevivente o atacam.
OU MOVER • Os Zumbis que não Atacaram, se Movem. Os outros estão fazendo um lanche.
• Cada Zumbi dá preferência a Sobreviventes visíveis e depois ao barulho.
• Escolha o caminho mais curto. Se necessário, divida os grupos e adicione
FASE DOS
Zumbis para deixar os grupos iguais.
OBSERVAÇÃO: Corredores têm duas Ações por turno. Quando todos os Zumbis tiverem feito
ZUMBIS sua Ação, os Corredores realizam uma nova Ativação para resolver sua segunda Ação.
2. ENTRADA DE ZUMBIS
• Sempre compre cartas de Zumbi para todas as Zonas de Entrada na mesma ordem (e em
sentido horário).
• Nível de Perigo a ser usado é igual ao maior Nível de Perigo entre os Sobreviventes ativos.
• Balofos entram com dois Lerdos.
• Não há mais miniaturas do tipo necessário? Todos os Zumbis desse tipo recebem uma ativação extra!
FINAL
• O jogador seguinte (em sentido horário) recebe a ficha de “primeiro jogador”.
DANO MÍN
ORDEM DE PARA PONTOS DE
PRIORIDADE NOME AÇÕES DESTRUIR EXPERIÊNCIA
1 SOBREVIVENTE (EXCETO ATIRADOR) - - -
2 LERDO TÓXICO 1 1 1
LERDO NORMAL / CAÇADOR
3 / LERDO CALEJADO
1 1 1
4 LERDO ENFURECIDO 1 1 1
BALOFO TÓXICO (1) 1 2 1
5 ABOMINAÇÃO TÓXICA (2) 1 3 5
ORDEM DE BALOFO NORMAL (1) 1
1
2
3
1
5
PRIORIDADE
ABOMINAÇÃO NORMAL
6 BALOFO CALEJADO (1) 1 2 1
ABOMINAÇÃO BOMBADA (3) 1 Muito 5
(1) Cada Balofo entra com dois Lerdos BALOFO ENFURECIDO (1) 1 2 1
7
do mesmo tipo (Normais, Calejados, ABOMINAÇÃO ENFURECIDA (4) 1 3 5
Tóxicos ou Enfurecidos) . 8 CORREDOR TÓXICO 2 1 1
(2) Abominação Tóxico: Tóxico . Transforma CORREDOR NORMAL 2 1 1
Zumbis Normais em Zumbis Tóxicos . 9
(3) Abominação Bombada: Impérvio . Agarrar .
CORREDOR CALEJADO 2 1 1
(4) Abominação Enfurecida: Enfurecido . 10 CORREDOR ENFURECIDO 2 1 1
2 Zonas por Movimento . CÃO ZUMBI 3 1 1
11 RASTEJADOR 1 1 1