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REGRAS E MISSÕES EXTRAS

#1 COMPONENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 M04 – Fantasmas na Rua Carvalho


Média / 6+ Sobreviventes / 120 minutos . . . . .20
#2 APRESENTANDO: ANGRY NEIGHBORS . . . . . . . . . 4 M05 – Alvará de Construção . . . . . . . . . . . . . . . . . .
#3 NOVOS ZUMBIS: CAÇADORES . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Difícil / 6+ Sobreviventes / 120 minutos . . . . . 21
SEASON 2: PRISON OUTBREAK
Regras dos Caçadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
M06 – Os Mecânicos
Ecologia dos Zumbis em Angry Neighbors . . . . . . . . . . 5
Média / 6+ Sobreviventes / 120 minutos . . . . .22
#4 ZUMBIVIVENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 M07 – O Farol
#5 NOVOS MAPAS: PRÉDIOS DANIFICADOS . . . . . . . 6 Média / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . 24
Zonas de buraco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 M08 – Ataque ao Ninho
Tábuas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Difícil / 6+ Sobreviventes / 120 minutos . . . . .25
M09 – Inundação-Relâmpago
#6 BARRICADAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Fácil / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . . .27
#7 MODO ULTRAVERMELHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 M10 – Manicômio de East Yates
Difícil / 6 a 8 Sobreviventes / 150 minutos . . .28
#8 COMPANHEIROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 SEASON 3: RUE MORGUE
Conseguindo um Companheiro . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 M11 – Os Limpadores
Atributos Gerais dos Companheiros . . . . . . . . . . . . . . 12 Fácil / 10 Sobreviventes / 90 minutos . . . . . . .30
Companheiros em Angry Neighbors . . . . . . . . . . . . . . 12 M12 – Coloquem as Iscas
#9 HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13 Média / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . 31
M13 – A Experiência Parker
#10 MISSÕES EXTRAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Difícil / 6+ Sobreviventes / 120 minutos . . . . .32
SEASON 1 M14 – Acampamento dos Pesadelos
M01 – Com um Pouco de Ajuda Difícil / 6+ Sobreviventes / 150 minutos . . . . .33
Média / 6 a 8 Sobreviventes / 120 minutos . . . 17 M15 – A Chave do Ned
M02 – O Cerco Difícil / 6+ Sobreviventes / 180 minutos . . . . .34
Média / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . 18
M03 – Resgate Dramático #11 ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
Fácil / 6+ Sobreviventes / 90 minutos . . . . . . . 19
#1COMPONENTES
3 PEÇAS DE MAPA (FRENTE E VERSO)
4 MARCADORES DE EXPERIÊNCIA
63 MINICARTAS
27 CARTAS DE EQUIPAMENTO
Besta . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2
Energético . . . . . . . . . . . . . . .x6
Bastão de Pregos Flamejante . . .x1
Trabuco . . . . . . . . . . . . . . . . .x2
Especial do Nico . . . . . . . . . .x1
M .A .S . . . . . . . . . . . . . . . . . . .x2
Semiautomática . . . . . . . . . . .x2

8 FICHAS E MINIATURAS DE SOBREVIVENTES


Panela Abençoada . . . . . . . . .x1
A Ceifadora . . . . . . . . . . . . . .x1
A Zumbicida . . . . . . . . . . . . . .x1
Ultraescudo . . . . . . . . . . . . . .x1
Winchester . . . . . . . . . . . . . . .x2
Zantetsuken . . . . . . . . . . . . . .x1
Socador de Zumbi . . . . . . . . .x4

ADAM JEFF
(versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente)

12 CARTAS DE ZUMBI
(#193 A #204)
JULIEN TIFF
(versão normal e Zumbivivente) (versão normal e Zumbivivente)

8 CARTAS DE COMPANHEIROS
Guerrilheiro . . . . . . . . . . . .x2
Faz-Tudo . . . . . . . . . . . . . .x2
Catador . . . . . . . . . . . . . . .x2
Atiradora de Elite . . . . . . .x2

8 MINIATURAS DE COMPANHEIROS
16 CARTAS DE
FERIMENTO

2 FAZ-TUDO 2 GUERRILHEIROS 2 ATIRADORAS 2 CATADORES

26 FICHAS
DE ELITE

18 MINIATURAS DE ZUMBIS Barricada . . . . . . . . . . . . .x8


Ficha de Companheiro . .x8
Ficha de Apodrecido . . .x2
Marcador de Habilidade x8

3
18 CAÇADORES

ANGRY NEIGHBORS - REGRAS


#2 APRESENTANDO:
ANGRY NEIGHBORS
A evolução é natural, exceto quando o homem dá uma
REGRAS DOS CAÇADORES

força. Desta vez, nós avacalhamos demais. Criamos


uma nova espécie que realmente quer nos destruir.
O surto inicial deu vazão a uma guerra total entre
humanos e zumbis. Nós somos a resistência.
O primeiro passo para contermos nossos vizinhos Conheça os Caçadores!
raivosos é o reagrupamento. Estamos procurando
por outros sobreviventes e já fizemos contato com
alguns deles. A maioria não tem tanta experiência Logo de
em zumbicídio como nós, mas eles podem aprender. Os Caçador
zumbis não. Silhueta de
É a evolução, como eu disse. Caçador

Fundo de
Caçador

1 – Caçadores estão na mesma Ordem de Prioridade que


Angry Neighbors requer um jogo-base para ser usado e é os Lerdos Normais. Escolha seus alvos dentre eles! Matar
compatível com todos os produtos da linha Zombicide . um Caçador concede 1 ponto de experiência.

Apresentar seus novos vizinhos aos seus jogos de 2 – Um Caçador gasta apenas 1 Ação a cada vez que é
Zombicide é bem fácil . A menos que algo diga o contrário ativado. Ele tem uma Ativação extra a cada vez que uma
nas instruções das Missões, basta acrescentar todas as carta de Zumbi Caçador é comprada. Os Caçadores não
cartas de Equipamento (exceto as de Companheiros) e de se beneficiam de cartas de Ativação Extra de outros tipos
Zumbi aos seus respectivos baralhos . de Zumbi.

#3
EXEMPLO: Ainda no Nível Azul, os jogadores compram

NOVOS ZUMBIS: sua primeira carta de Zumbi durante a Entrada. É uma


carta de Zumbi Caçador, e uma miniatura de Caçador

CAÇADORES é colocada no tabuleiro. A próxima carta de Zumbi


é comprada: mais uma carta de Zumbi Caçador! O
Caçador anterior ganha uma Ativação extra antes
Demorou um bom tempo até percebermos que havia que o segundo Caçador seja posto no tabuleiro.
surgido um tipo de zumbi novo e agressivo. Eles têm
a aparência de um lerdo normal e até se escondem 3 – O Abominação Tóxico não transforma Caçadores em
entre eles, mas, quando agem, parecem adolescentes Zumbis Tóxicos (consulte Toxic City Mall).
histéricas: não conseguem ficar quietos, sempre se
movendo, rosnando e fazendo barulho desnecessário.
Quando vários grupos desses caçadores (é como
os chamamos) chegam a um distrito, eles deixam
os outros mais agressivos. Eles ficam tão rápidos
que fazem corredores parecerem presa fácil. Se
estiverem nervosos o suficiente, eles podem destruir
um grupo inteiro em poucos segundos. Se vir um
desses maditos, estoure a cabeça imediatamente.
Caso contrário, a gangue inteira vai cair em cima

4
de você para um lanchinho.

ANGRY NEIGHBORS - REGRAS


ECOLOGIA DOS ZUMBIS EM ANGRY NEIGHBORS
A tabela a seguir inclui todos os tipos de Zumbi das
seguintes caixas:
• Zombicide Season 1
• Zombicide Season 2: Prison Outbreak
#4 ZUMBIVIVENTES
Você não pode fugir para sempre. Mais cedo ou mais
tarde, todos os sobreviventes terão que lutar contra a
• Zombicide Season 3: Rue Morgue horda de zumbis e entrar no zumbicídio. É preciso coragem
• Expansão de Zombicide: Toxic City Mall e habilidade para transformar um refugiado em um
• Caixa de Zumbis: Zombie Dogz verdadeiro sobrevivente, e já perdemos muitos amigos
E, é claro, Angry Neighbors . nos primeiros meses da infecção. Estamos perdendo até
hoje - os planos de batalha nunca saem como planejado,
e eventos inesperados ocorrem. Pessoas corajosas morrem
por motivos idiotas ou se sacrificam pela sobrevivência
do grupo.

PARA DESTRUIR:
DANO MÍNIMO Ainda assim, alguns sobreviventes são tão fanáticos

EXPERIÊNCIA
PRIORIDADE

PONTOS DE
que não deixam a infecção tomar conta. Eles
ORDEM DE

morrem e retornam para lutar do nosso lado. Seus


AÇÕES
NOME

corpos ficam zumbificados, mas eles mantêm seu


livre arbítrio e espírito de sobrevivência. Por serem
1 SOBREVIVENTE (EXCETO ATIRADOR) - - - metade zumbis, metade sobreviventes, nós os chamamos
de zumbiviventes.
2 LERDO TÓXICO 1 1 1 Seus Sobreviventes favoritos podem morrer e retornar ao
LERDO NORMAL / CAÇADOR jogo como heróis Zumbis conhecidos como Zumbiviventes!
3 / LERDO CALEJADO
1 1 1 Quando seu Sobrevivente finalmente perece diante da horda
esfomeada, você pode transformá-lo em um Zumbivivente e
4 LERDO ENFURECIDO 1 1 1 dar início a uma vingança sangrenta .

BALOFO TÓXICO (1) 1 2 1


5
ABOMINAÇÃO TÓXICO (2) 1 3 5
BALOFO NORMAL (1) 1 2 1
ABOMINAÇÃO NORMAL 1 3 5
6
BALOFO CALEJADO (1) 1 2 1
ABOMINAÇÃO BOMBADA (3) 1 Muito 5
BALOFO ENFURECIDO (1) 1 2 1
7 O status de Zumbivivente é indicado com um na Ficha do
ABOMINAÇÃO ENFURECIDA (4) 1 3 5 Sobrevivente . Todas as regras de Sobreviventes se aplicam
a eles .
8 CORREDOR TÓXICO 2 1 1 O traço mais fenomenal dos Zumbiviventes é a sua
resistência incrível . Um Zumbivivente só é eliminado
CORREDOR NORMAL 2 1 1 quando tiver cinco cartas de Ferimento em seu Inventário
9 (em vez das duas de um Sobrevivente normal) .
CORREDOR CALEJADO 2 1 1
10 CORREDOR ENFURECIDO 2 1 1 Zumbiviventes são durões . Mas há uma grande
desvantagem (além do mau cheiro) . No Nível Amarelo, os
CÃO ZUMBI 3 1 1 Zumbiviventes não ganham a Habilidade +1 Ação como
11 os Sobreviventes normais . Eles são mais fortes, mas um
RASTEJADOR 1 1 1 pouco mais lerdos, oferecendo uma experiência de jogo
bem diferente .

O modo de ressurreição permite que você comece o jogo


(1) Cada Balofo entra com dois Lerdos do mesmo tipo (Normais,
com seus Sobreviventes favoritos em sua versão “Normal” e
Calejados, Tóxicos ou Enfurecidos) .
depois os transforme em “Zumbiviventes” quando as coisas
(2) Abominação Tóxico: Tóxico . Transforma Zumbis Normais em Zumbis derem errado . Você leu direito: Se o seu Sobrevivente for
Tóxicos . eliminado, ele volta como um Zumbi!
(3) Abominação Bombada: Impérvio . Agarrar . Jogadores experientes podem começar o jogo já com os

5
(4) Abominação Enfurecida: Enfurecido . 2 Zonas por Movimento . Zumbiviventes em vez dos Sobreviventes Normais .

ANGRY NEIGHBORS - REGRAS


Modo de Ressurreição: Quando qualquer Sobrevivente
Normal receber seu segundo Ferimento, deite a miniatura .
Ser morto por um companheiro de grupo não dá direito
à ressurreição. Um Sobrevivente Normal não pode receber
mais do que dois Ferimentos . Se receber mais Ferimentos do
que o necessário para matá-lo, distribua esses Ferimentos
a outros Sobreviventes ou os ignore se não houver alvos
elegíveis . Ignore o Sobrevivente caído para todos os efeitos
de jogo até que ele ressuscite, como se ele tivesse sido
removido do tabuleiro .
No início da próxima Fase dos Jogadores, antes que o
primeiro jogador tenha sua vez, ressuscite o Sobrevivente .
Descarte todas as suas cartas de Ferimento e substitua a
miniatura deitada pela sua miniatura de Zumbivivente . Troque
a sua Ficha de Sobrevivente pela versão de Zumbivivente . O
novo Zumbivivente imediatamente ganha:
- Todas as cartas de Equipamento que sua versão Normal

#5 NOVOS MAPAS:
não perdeu na morte . O inventário é reorganizado de graça .
- Todos os pontos de experiência da versão Normal . É
possível escolher novas Habilidades .
Efeitos de jogo permanentes que se aplicavam à versão Normal
perdem seu efeito . Todas as regras afetam os Zumbiviventes
PRÉDIOS DANIFICADOS
da mesma forma como afetam os Sobreviventes, exceto a
Ressurreição (ou se estiver dito o contrário) . Junto com a pura falta de manutenção, a guerra
impiedosa entre Sobreviventes e Zumbis custou caro
EXEMPLO: Tiff e Julien estão em uma Zona com ao prédios. Pancadas fortes criaram buracos em
quatro Lerdos. alguns lugares, transformando alguns cômodos em
Tiff está desarmada, tem 21 pontos de experiência e duas armadilhas mortais.
cartas de Equipamento: um Machado e uma Espingarda.
Neema (da expansão Toxic City Mall) acabou de lhe passar
uma Ação extra graças à Habilidade Líder nato.
ZONAS DE BURACO
Julien tem um Ferimento, 27 pontos de experiência
Os mapas com prédios danificados apresentam buracos
e quatro cartas de Equipamento: um Sabre, Muita
como Zonas . As Zonas de Buraco seguem estas regras:
• Campo de Visão: Zonas de Buraco são consideradas
Munição, um Rifle e Gasolina.
como Zonas de rua para efeitos de Campo de Visão . Como
Uma Ativação extra inesperada permite que os quatro
destruíram os prédios, elas permitem que o Campo de Visão
Lerdos ataquem, causando quatro Ferimentos a serem
se estenda por mais de 1 Zona .
compartilhados por Tiff e Julien.
• Movimento: Um Agente tem de gastar 2 Ações extras para
Os dois primeiros Ferimentos vão para Tiff. O jogador
conseguir sair de uma Zona de Buraco com uma Ação de
descarta o Machado e a Espingarda. Tiff é eliminada,
Movimento (assim, normalmente são necessárias 3 Ações
e sua miniatura é deitada na Zona onde está. Ela não
para sair) . Uma Zona de Buraco continua contando como
possui mais Equipamentos.
uma única Zona na determinação da rota dos Zumbis até os
O terceiro Ferimento acerta Julien. O jogador descarta
Sobreviventes . Zonas de Buraco se tornam ótimas armadilhas
a Gasolina e, como Julien agora tem dois Ferimentos, o
de Zumbis, pois eles não conseguem sair por conta própria .
Sobrevivente é eliminado e a miniatura é deitada. Julien
• Procura: Zonas de Buraco não permitem uma Procura .
mantém suas outras cartas de Equipamento.
• Entrada de Zumbis: Não faça aparecer Zumbis em uma
O quarto Ferimento é ignorado, pois não há mais
Zona de Buraco quando um Sobrevivente abrir a porta
ninguém para ferir.
do prédio .
No início da Fase dos Jogadores seguinte, os jogadores

TÁBUAS
de Tiff e Julien decidem ressuscitar seus heróis caídos. A
Zumbivivente Tiff e o Zumbivivente Julien são colocados
na mesma Zona, substituindo as miniaturas deitadas. As tábuas aparecem em algumas Zonas de Buraco . Elas
A Zumbivivente Tiff não tem Equipamento e perde a permitem que os Agentes passem por cima de Zonas
Ação extra concedida por Neema, mas tem 21 pontos de perigosas mais rapidamente . Zonas ligadas por uma tábua:
experiência. O jogador pode escolher uma Habilidade de • Compartilham Campo de Visão uma com a outra . Sim,
Nível Laranja para ela. você pode atirar na diagonal!
O Zumbivivente Julien ainda tem o Sabre, Muita • São consideradas adjacentes para efeitos de Movimento .
Munição e o Rifle, juntamente com seus 27 pontos de Você também pode se Mover na diagonal!
experiência. O jogador pode escolher uma Habilidade de • Zonas conectadas por uma tábua estão a um Alcance de

6
Nível Laranja para ele. 1 uma da outra .

ANGRY NEIGHBORS - REGRAS


Graças à tábua, Jeff precisa gastar 3 Ações
o Campo de para sair (1 para a Ação
Visão de Tiff de Movimento, mais 2 por
se estende até causa da Zona de buraco).
esta Zona. Ela Se houvesse um Zumbi, Jeff
também pode se
TIFF precisaria de 4 Ações (uma
mover para cá. JEFF a mais por causa do Zumbi).

As Zonas de Buraco
valem como Zonas de O Campo de
rua para efeitos de Visão de Tiff se
Campo de Visão. Tiff estende pela
poderia atirar por cima Zona de buraco.
dele em direção à rua,
mesmo estando duas
Estas são as
Zonas dentro do prédio.
possibilidades
de movimento

O Campo de
JULIEN de Julien.

Visão de Adam
não chega até
esta Zona. Ela
está muito
para dentro
do prédio! CAÇADOR

O Campo de Visão
pode atravessar
várias Zonas na Este é o Campo de
rua, mas apenas Visão de Julien.
uma Zona dentro do
prédio. Adam poderia
O Campo de atirar neste Caçador.
Visão de Julien
se estende
para todas as
Zonas com
este símbolo.

ADAM
ADAM
O Caçador tem duas
rotas para alcançar
Adam. Não importa
a penalidade de
movimento, a Zona
de buraco continua
sendo uma única
Zona. O Caçador
pega então a rota
mais curta e cai na
Zona de buraco. CAÇADOR

ANGRY NEIGHBORS - REGRAS 7


#6 BARRICADAS
As fichas de barricada indicam, de um lado, o estado
“incompleta” e, do outro, o estado “completa” . Em seu
turno, qualquer Sobrevivente pode gastar 3 Ações de uma
vez para começar ou terminar uma barricada na Zona em
que está . A Zona não pode conter Zumbis . Ações gratuitas
Os zumbis são, no mínimo, simplórios. Como você faz não podem ser gastas na construção de barricadas .
para parar um oponente desarmado que está vindo
em sua direção? Tiro na cabeça, problema resolvido. 1 – Para começar uma barricada, um Sobrevivente gasta 3
Mas e quanto a uma horda deles? A força dos Ações de uma vez . Coloque uma ficha de Barricada, com
zumbis está na quantidade, então temos que usar seu lado “incompleta” voltado para cima, em uma fronteira
fogo pesado ou a cachola - de preferência, ambos. reta da Zona em que está o Sobrevivente . Uma barricada
É por isso que todos aprendemos a construir incompleta não tem nenhum efeito .
barricadas. Normalmente não temos tempo para 2 – Para completar uma barricada, um Sobrevivente pode
fazê-las bem resistentes, mas mesmo barricadas selecionar uma barricada “incompleta” em uma fronteira da
temporárias nos dão alguma vantagem. Pode Zona em que se encontra e gastar 3 Ações de uma vez para
acreditar: quando seu grupo estiver em proporção virar a ficha para o lado “completa” . Todos os Sobreviventes
de um para sete, você vai querer atrair o inimigo que participaram da construção da barricada ganham 5
para o lugar que você escolheu. pontos de experiência .

BARRICADA INCOMPLETA Uma barricada pode ser completada em um único turno


se dois Sobreviventes gastarem 3 Ações cada . O primeiro
Sobrevivente gasta 3 Ações para começar o serviço, e o
segundo Sobrevivente gasta 3 Ações para terminá-lo .

BARRICADA COMPLETA

Sobreviventes constroem barricadas para manter os


Zumbis afastados . Infelizmente, as barricadas construídas
às pressas duram pouco tempo, e sempre acabam
cedendo . As barricadas podem ser construídas em lugares
específicos, indicados no mapa da Missão . A menos que
as instruções da Missão digam o contrário, quando há uma
barricada no mapa, ela pode ser reconstruída no mesmo
local após ceder .

8 ANGRY NEIGHBORS - REGRAS


Eis como as barricadas funcionam: • Um Sobrevivente pode destruir uma barricada da mesma
• Zonas adjacentes são separadas se a sua fronteira forma que abre uma porta . Ele só precisa ter em mãos uma
em comum estiver completamente bloqueada por uma arma que abra portas (Machado, Serra Elétrica etc .) .
combinação de paredes e barricadas . Zonas de meia rua e • Sempre que os Zumbis ganharem uma Ativação extra
portas precisam de apenas uma barricada completa para (por causa de cartas, falta de miniaturas ou outro efeito de
serem bloqueadas, mas uma porta dupla (tal como as portas jogo), remova todas as fichas de Barricada das Zonas onde
duplas do Shopping em Toxic City Mall) e Zonas de rua há pelo menos um Zumbi do tipo indicado . Esses Zumbis
normais precisam de duas fichas de Barricada completas gastam toda a Ativação quebrando a barricada, mesmo que
para serem bloqueadas . Uma barricada em uma Zona que tenham várias Ações para gastar . Se Corredores ganharem
requer duas não tem efeito . uma Ativação extra que o move para uma Zona com uma
• Não se pode atravessar uma barricada, mas elas não barricada na primeira Ação, ele usará a segunda Ação para
bloqueiam o Campo de Visão . Você pode atirar por cima destruir a barricada .
delas! Os Zumbis podem ver por cima de uma barricada . • Os Zumbis seguem a rota mais curta para a Zona mais
• Barricadas completas não são consideradas como portas barulhenta ou para o Sobrevivente visível, como se não
para efeitos de entrada de Zumbis . Elas não isolam salas do houvesse uma barricada, mas uma barricada completa irá
restante do prédio . pará-los . Eles se acumulam no local até que um caminho
mais curto seja encontrado ou que a barricada seja destruída .

CAÇADOR

Esta barricada Esta barricada é inútil.


funciona. Uma porta Uma rua precisa de
pode ser bloqueada com duas barricadas para
apenas uma barricada. ser bloqueada.

JEFF

CAÇADOR

O Caçador não O Caçador escolherá este


tomará este caminho, pois ele age como
caminho. Ele é o se não houvesse barricadas.
mais curto, mas Para ele, o caminho está livre!
está bloqueado
por uma porta que
o Zumbi não pode
abrir. O Zumbi irá
até a barricada!

JEFF

ANGRY NEIGHBORS - REGRAS 9


#7 MODO EXEMPLO: Tiff (versão normal) atingiu o 43º ponto
de experiência e chegou ao Nível Vermelho. Ela

ULTRAVERMELHO tem as seguintes Habilidades: Começa com uma


Semiautomática (Azul), +1 Ação (Amarelo), +1
Ação: CBT de Alcance (Laranja) e +1 Ação: CBT de
Toda subcultura tem suas lendas, e os sobreviventes não Alcance (Vermelho). O jogador coloca o marcador de
são diferentes. E qual é o assunto das lendas de nossa experiência de volta no início e o zumbicídio continua.
cultura violenta? Armas. Isso mesmo, é sério: ARMAS! Tiff ainda está no Nível Vermelho.
O modo Ultravermelho permite que seus Sobreviventes
ganhem pontos de experiência além do Nível de Perigo
Vermelho e adquiram novas Habilidades . Ele também permite
o uso de cartas de Equipamento Ultravermelho . Este modo
é ideal para atingir números elevados de mortes e completar
mapas maiores .

Angry Neighbors introduz as seguintes cartas de Equipamento


Ultravermelho: Bastão de Pregos Flamejante, Especial
do Nico, Panela Abençoada, A Ceifadora, A Zumbicida,
Ultraescudo e Zantetsuken . Ela não receberá nenhuma Habilidade extra ao
Essas cartas de Equipamento são tão poderosas que só chegar nos Níveis Azul e Amarelo pela segunda vez.
podem ser usadas por Sobreviventes no Nível Vermelho . Ela tem todas as Habilidades disponíveis para esses
Um Sobrevivente pode descartar uma carta de Equipamento Níveis. Ao chegar novamente no Nível Laranja, ela
Ultravermelho em seu turno para ganhar 5 pontos de ganha “Precisão”, a segunda Habilidade do Nível
experiência imediatamente . Laranja. Ao chegar novamente no Nível Vermelho, o
Modo Ultravermelho: Embaralhe todas as cartas de jogador escolhe uma nova Habilidade entre as duas
Equipamento Ultravermelho no baralho de Equipamento . restantes e opta por “+1 dado: Alcance”. O marcador
Quando seu Sobrevivente chegar ao Nível Vermelho, coloque de experiência volta ao início.
o marcador de experiência no “0” e acrescente os pontos Nessa terceira passada pela barra de experiência,
de experiência que passaram do mínimo necessário para Tiff não recebe nenhuma Habilidade nos Níveis
atingir o Nível Vermelho . Seu Sobrevivente ainda está no Nível Azul, Amarelo e Laranja, pois ela já tem todas as
Vermelho e mantém suas Habilidades . Marque os pontos de disponíveis. Ao chegar no Nível Vermelho pela
experiência adicionais normalmente e ganhe Habilidades não terceira vez, ela ganha a última Habilidade do Nível
escolhidas previamente ao chegar nos respectivos Níveis Vermelho: “Pistoleiro”. O marcador de experiência
de Perigo . Quando todas as Habilidades do Sobrevivente volta novamente ao início.
tiverem sido selecionadas, escolha uma Habilidade entre as De agora em diante, Tiff ainda recebe pontos de
disponíveis em Zombicide (exceto aquelas que têm colchetes, experiência e ganha uma Habilidade nova a cada
tal como Começa com [Equipamento]) ao atingir os Níveis vez que chegar ao Nível Laranja, e outra ao atingir o

10
Laranja e Vermelho . Nível Vermelho.

ANGRY NEIGHBORS - REGRAS


#8 COMPANHEIROS
Durante meses, muitas pessoas usaram seus cérebros
para fugir e evitar totalmente os zumbis. Mas
JULIEN
Julien
acabou de
abrir a porta.
agora não há mais onde se esconder, e nós estamos
angariando todas as pessoas possíveis para encarar
nossos inimigos. Elas têm suas próprias habilidades, Entrada
mas não são guerreiros experientes como nós. de Zumbi!
Sempre saímos com um ou dois desses iniciantes -
“ sobreviventes em treinamento ” , se preferir.

As instruções de Missão podem ser diferentes das A ficha de


regras a seguir . Nesse caso, as regras especiais de Companheiro é
Missão têm prevalência . ativada. Uma carta
de Companheiro
é comprada:
No início do jogo, separe as cartas de Equipamento um Guerrilheiro.
de Companheiros . Embaralhe-as em um baralho de Cuidado! Os Zumbis
Companheiros voltado para baixo próximo ao tabuleiro . também aparecem.
Corra para salvá-lo!
CONSEGUINDO UM COMPANHEIRO
Entrada
Algumas Missões têm fichas de de Zumbi!
Companheiro .
• Algumas fichas de Companheiro
são colocadas em Zonas de rua
(ou qualquer Zona que não seja de Não há
prédio) . Elas são reveladas após a entrada de
Preparação . Compre uma carta Zumbis aqui,
do baralho de Companheiros para pois é uma
cada uma das fichas e coloque a Zona de
miniatura de Companheiro correspondente sobre ela . buraco.
Entrada
• Outras fichas de Companheiro são colocadas em Zonas
de Zumbi!
de prédio . Abrir esses prédios pela primeira vez revela
todas as fichas de Companheiro dentro deles . Compre
uma carta do baralho de Companheiros para cada uma
das fichas ativadas e coloque a miniatura de Companheiro
correspondente sobre ela . Também pode haver Zumbis
dentro, então é bom se apressar para salvá-los!

As fichas de Companheiro são fichas como as de Objetivo . • Cartas de Companheiro podem ser trocadas, descartadas
Um Companheiro não pode fazer nada até que alguém ou perdidas da mesma forma que cartas de Equipamento
pegue a ficha . normais . Se tal carta for descartada ou perdida, remova
também a miniatura do Companheiro . Seu Companheiro fugiu .
1 – Cada ficha de Companheiro concede 5 pontos de • Uma carta de Companheiro não precisa estar equipada
experiência para o Sobrevivente que a pegar . para ser eficaz .

2 – O Sobrevivente então alista o Companheiro e se torna


Os Companheiros podem ser utilizados em qualquer
seu Líder (mais informações a seguir) . Coloque a carta de
Missão de Zombicide . Basta colocar uma ficha de
Companheiro no seu inventário . Cartas de Companheiro Companheiro próxima às fichas de Objetivos no tabuleiro .
são cartas de Equipamento . Um Companheiro reconhece o Nesse caso, acrescente um novo objetivo na Missão: a
Sobrevivente que tem sua carta como Líder . Missão acaba com derrota se um Companheiro morrer .
• Um Sobrevivente pode ter até duas cartas de Companheiro Está preparado para um novo desafio?
em seu inventário e, por isso, pode liderar até dois

11
Companheiros . Escolha seus amigos com sabedoria!

ANGRY NEIGHBORS - REGRAS


FAZ-TUDO
Efeito ativo: Gaste uma Ação .
Seu Faz-Tudo pode abrir uma
porta silenciosamente ou
quebrar uma barricada em sua
Zona . Pré-requisitos especiais
ainda se aplicam, tais como
pegar um determinado Objetivo
para abrir uma porta colorida .
Efeito passivo: Barricadas

ATRIBUTOS GERAIS DOS COMPANHEIROS


custam uma Ação a menos para
serem construídas pelo Líder (até
um mínimo de 1) . Além disso, o
Um Companheiro:
Líder pode construir barricadas
• É um Sobrevivente .
em qualquer lugar .
• Pertence ao grupo do seu Líder .
• É derrotado e removido no primeiro Ferimento que receber
CATADOR
(descarte a respectiva carta de Companheiro) .
O Catador tem dois efeitos
• Sempre está na Zona do seu Líder . Todas as Regras
passivos:
Especiais e Habilidades de Movimento (como a Habilidade 2
Zonas por Movimento) também se aplicam ao Companheiro . Efeito passivo #1: O Líder ganha
• Não tem um inventário . a Habilidade Procurar: +1 carta .
• Pode ter um ou mais efeitos passivos sobre seu Líder . Os
efeitos passivos estão sempre em uso e são cumulativos . Efeito passivo #2: O Catador não
• Pode ter um ou mais efeitos ativos . Cada uso de um efeito ocupa um espaço no inventário
ativo custa uma Ação do Líder . Ações ativas não recebem do Líder .
bônus das Habilidades do Líder .
Os Companheiros não têm Ações . Um Líder pode gastar suas
próprias Ações para dar Instruções ao seu Companheiro .
Pelo custo de 1 Ação de seu Líder, um Companheiro pode
executar uma destas Instruções:
• Usar um efeito ativo .
• Entrar ou sair de um carro/helicóptero . Um Companheiro ATIRADORA DE ELITE
ocupa um assento em um carro/helicóptero e não pode Efeito ativo: Gaste uma Ação .
dirigir/pilotar . Sua Atiradora de Elite e todas
as Atiradoras de Elite do grupo

COMPANHEIROS EM ANGRY NEIGHBORS na mesma Zona executam uma


Ação de Alcance com um Rifle
GUERRILHEIRO de Precisão . Todos eles atiram
Efeito ativo: Gaste uma Ação . simultaneamente contra a mesma
Seu Guerrilheiro e todos os Zona . Esses Ataques de Alcance
têm o benefício da Habilidade de
Guerrilheiros do mesmo grupo
Precisão . Coloque uma ficha de
na mesma Zona executam
Barulho para cada atiradora .
uma Ação de Alcance com
uma Pistola . Todos eles atiram Efeito passivo: O Líder ganha
simultaneamente contra a a Habilidade +1 de Alcance
mesma Zona . Coloque uma ficha máximo .
de Barulho para cada atirador . OBSERVAÇÃO: o rifle da
Companheira Atiradora de
Efeito passivo: O Líder ganha a
Elite é menos preciso do que
Habilidade +1 dado: Alcance .
o Rifle de Precisão normal.
PISTOLA
RIFLE DE PRECISÃO
Barulhenta
Barulhenta
Alcance: 0-1
Alcance: 1-3
Dados: 1
Dados: 1
Precisão: 4+
Precisão: 4+

12
Dano: 1
Dano: 1

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#9 HABILIDADES
+1 dado: Combate – As armas do Sobrevivente rolam um
dado extra em Combate (Corpo a Corpo ou de Alcance) .
Armas Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2
dados por Ação de Combate Dupla .
Cada Sobrevivente em Zombicide tem Habilidades +1 dado: Corpo a Corpo – As armas Corpo a Corpo do
específicas com os efeitos descritos nesta seção . Em caso Sobrevivente rolam um dado extra em Combate . Armas Corpo
de conflito com as regras gerais, as regras das Habilidades a Corpo Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2
sempre prevalecem . dados por Ação de Combate Dupla Corpo a Corpo .
Os efeitos das Habilidades e/ou dos bônus a seguir
são imediatos e podem ser usados no turno em que são +1 de Alcance máximo – O Alcance máximo da arma de
adquiridos . Isso significa que, se uma Ação fizer um Alcance do Sobrevivente aumenta em 1 .
Sobrevivente subir de nível e ganhar uma Habilidade, essa +1 no dado: Alcance – O Sobrevivente adiciona 1 ao resultado
Habilidade pode ser usada imediatamente se o Sobrevivente de cada dado rolado em Combate de Alcance . O resultado
ainda tiver Ações remanescentes (ou o Sobrevivente pode máximo é sempre 6 .
usar qualquer Ação extra que a Habilidade conceda) .
+1 no dado: Combate – O Sobrevivente adiciona 1 ao
OBSERVAÇÃO: As Habilidades com um * são versões resultado de cada dado rolado em uma Ação de Combate
atualizadas para o uso com o conteúdo de Zombicide (Corpo a Corpo ou de Alcance) . O resultado máximo é
Season 3: Rue Morgue. sempre 6 .
+1 Ação – O Sobrevivente tem uma Ação extra que pode +1 no dado: Corpo a Corpo – O Sobrevivente adiciona 1 ao
usar como quiser . resultado de cada dado rolado em Combate Corpo a Corpo .
O resultado máximo é sempre 6 .
+1 Ação: Combate (CBT) de Alcance – O Sobrevivente
tem uma Ação de Combate de Alcance extra . Esta Ação +1 Zona por Movimento* – O Sobrevivente pode se mover
pode ser usada apenas para Combate de Alcance . por uma Zona extra a cada Ação de Movimento . Esta
Habilidade é cumulativa com outros efeitos que beneficiam
+1 Ação de Cachorro – O Sobrevivente tem uma Ação
Ações de Movimento . Entrar em uma Zona com Zumbis
extra para ser usada com Cães Companheiros (consulte a
encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente .
caixa Dog Companions) . Esta Ação pode ser usada apenas
com Companheiros Caninos . 1 Ação: Combate (CBT) Corpo a Corpo – O Sobrevivente
tem uma Ação de Combate Corpo a Corpo extra . Esta Ação
+1 Ação de Combate – O Sobrevivente tem uma Ação de
pode ser usada apenas para Combate Corpo a Corpo .
Combate extra . Esta Ação pode ser usada apenas para
Combate Corpo a Corpo ou de Alcance . 1 rerrolada por turno – Uma vez por turno, você pode
rerrolar todos os dados relativos à resolução de uma Ação
+1 Ação Conjunta – O Sobrevivente pode usar uma feita pelo Sobrevivente . O novo resultado é o que vale . Esta
Ação Conjunta extra em sua Ativação, selecionando a Habilidade é cumulativa com os efeitos de Equipamento que
carta de Ação Conjunta que ainda não foi usada no turno . permitem rerrolagens .
Esta Habilidade pode ser usada mesmo que o grupo do
Sobrevivente já tenha usado uma Ação Conjunta na Fase 2 coquetéis são melhores que 1 – O Sobrevivente recebe
dos Jogadores . Esta Habilidade permite usar a mesma duas cartas de Molotov em vez de uma quando cria
Ação Conjunta várias vezes na mesma Fase dos Jogadores, um Molotov .
desde que o grupo tenha cartas de Ação Conjunta idênticas . 2 Zonas por Ação de Movimento* – Quando o Sobrevivente
+1 Ação de Movimento – O Sobrevivente tem uma Ação de gasta uma Ação de Movimento, ele pode se mover uma ou
Movimento extra . Esta Ação pode ser usada apenas como duas Zonas, em vez de apenas uma . Entrar em uma Zona
uma Ação de Movimento . com Zumbis encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente .

+1 Ação de Procura – O Sobrevivente tem uma Ação de Ágil com cordas – O Sobrevivente sabe como usar cordas
Procura grátis . Esta Ação pode ser usada apenas para para sair de um helicóptero em voo . Ele pode sair de um
Procura, e o Sobrevivente continua podendo Procurar helicóptero em voo para uma Zona de rua (mas não para um
apenas uma vez por turno . corredor interno) .

+1 Dano: [Tipo] – O Sobrevivente ganha +1 Dano de bônus Agilidade – Quando o Sobrevivente está equipado com
com o tipo indicado de Ação de Combate (Corpo a Corpo armas Duplas de Alcance, ele pode alvejar Zonas diferentes
ou de Alcance) . com cada arma na mesma Ação .

+1 Dano com: [Equipamento] – O Sobrevivente ganha +1 Ambidestro – O Sobrevivente trata todas as armas Corpo a
Dano de bônus com o Equipamento indicado . Corpo e de Alcance como se tivessem o símbolo de Dupla .

+1 dado: Alcance – As armas de Alcance do Sobrevivente Apegado – O Sobrevivente não descarta uma carta de
rolam um dado extra em Combate . Armas de Alcance Equipamento ao receber uma carta de Ferimento . Esta
Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2 dados Habilidade é ignorada se não houver mais espaço no

13
por Ação de Combate Dupla de Alcance . inventário para receber a carta de Ferimento .

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Apodrecido* – Ao final do turno, se o Sobrevivente não Ações extras para realizar essa Ação de Movimento se
realizou nenhuma Ação de Combate, não dirigiu carro ou houver Zumbis em sua Zona .
pilotou um helicóptero (passageiros não são afetados) e
Blindado: [tipo de Zumbi]* – O Sobrevivente ignora todos
não produziu uma ficha de Barulho, coloque uma ficha de
os Danos causados por Zumbis do tipo indicado (tais como
Apodrecido próxima à sua miniatura . Enquanto ele tiver
“Lerdo”, “Corredor”, “Cão Zumbi”, “Normal”, “Enfurecido” etc .) .
essa ficha, ele é totalmente ignorado por todos os tipos de
Zumbi (incluindo Perdidos, mas não Zumbiviventes) e não é Blitz – Cada vez que o Sobrevivente mata o último Zumbi de
considerado como uma ficha de Barulho . Os Zumbis não o uma Zona, ele ganha 1 Ação de Movimento grátis para usar
atacam e até mesmo passam direto por ele . O Sobrevivente imediatamente .
perde sua ficha de Apodrecido se realizar qualquer Ação de Catador – O Sobrevivente pode Procurar em qualquer
Combate ou fizer barulho . Mesmo com a ficha de Apodrecido, Zona . Isso inclui Zonas de rua, corredores internos, Zonas
o Sobrevivente ainda tem de gastar Ações extras para sair de de hospital, heliportos, barracas etc .
uma Zona com Zumbis .
Colecionador: [tipo de Zumbi] – O Sobrevivente ganha o
dobro de experiência ao matar um Zumbi do tipo indicado .
Começa com [Equipamento] – O Sobrevivente começa o
Use as fichas de
jogo com o Equipamento indicado; a carta é automaticamente
Apodrecido para
distribuída a ele na Preparação .
identificar Sobreviventes
que se beneficiam Conexão com Zumbis* – O Sobrevivente tem um turno
dessa Habilidade! extra sempre que uma carta de Ativação Extra é comprada
do baralho de Zumbis . Ele joga antes dos Zumbis que
serão ativados . Se vários membros do grupo se beneficiam
desta Habilidade ao mesmo tempo, os jogadores do grupo
À queima-roupa – Quando atirar a um Alcance de 0, o
escolhem a ordem de Ativação .
Sobrevivente escolhe livremente os alvos de suas Ações de
Se grupos rivais (consulte Rue Morgue) possuírem esta
Combate de Alcance e pode matar qualquer tipo de Zumbi
Habilidade, ela é resolvida na ordem do turno (começando
(incluindo Zumbis Enfurecidos, consulte Prison Outbreak) .
pelo primeiro jogador e seguindo em sentido horário) .
Suas armas de Alcance ainda precisam causar Dano
suficiente para matar os alvos . Corrida – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma
Lembre-se: Uma Abominação Bombada não pode ser vez a cada Ativação . Gaste uma Ação de Movimento com o
morta pelo uso da Habilidade À queima-roupa, pois ela não Sobrevivente: Ele pode se mover uma, duas ou três Zonas
tem um limiar de Dano . em vez de apenas uma . Entrar em uma Zona com Zumbis
Atacar – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente .
de graça, quantas vezes quiser, em cada uma de suas Destino – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade
Ativações: Ele se move até duas Zonas para uma Zona com uma vez por turno ao revelar uma carta de Equipamento
pelo menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Regras de comprada . Ignore e descarte a carta, e compre outra carta
Movimento normais se aplicam . Entrar em uma Zona com de Equipamento .
Zumbis encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente .
Distribuidor* – Ao resolver a Entrada na Fase dos Zumbis,
Bárbaro – Ao resolver uma Ação Corpo a Corpo, o compre cartas de Zumbi iguais aos dados rolados (mais
Sobreviventes pode substituir o número de Dados da arma uma por Zona de Entrada sem Controle de Entrada) . Atribua
Corpo a Corpo que estiver usando pelo número de Agentes livremente cada carta de Zumbi a um dado de Entrada, em
em sua Zona (incluindo outros Sobreviventes e a si mesmo) . ordem ascendente e um após o outro, fazendo aparecer
Habilidades que afetam o número de Dados, como +1 dado: Zumbis conforme indicado . Cada Zona de Entrada ativada sem
Corpo a Corpo, continuam valendo . um Controle de Entrada deve receber uma carta de Zumbi .
Barulhento – Uma vez por turno, o Sobrevivente pode fazer Se grupos rivais (consulte modo Competitivo, página 39 do
uma quantidade absurda de barulho! Até o próximo turno livro de regras do Rue Morgue) possuírem esta Habilidade,
desse Sobrevivente, a Zona em que ele usou esta Habilidade o primeiro jogador escolhe o grupo que poderá usá-la . Os
é considerada como a que tem o maior número de fichas de outros não poderão usá-la até o próximo turno .
Barulho no tabuleiro . Se mais de um Sobrevivente possuir esta Dupla Letal! – Quando um Sobrevivente realiza uma Ação
Habilidade, apenas o último que a usou aplica os seus efeitos . de Procura e compra uma carta de arma com o símbolo de
Um helicóptero em voo é sempre considerado o último a Dupla, ele pode imediatamente pegar uma segunda carta
usar a Habilidade Barulhento a cada turno . do mesmo tipo do baralho de Equipamento . Embaralhe as
Bate e corre – O Sobrevivente usa esta Habilidade cartas em seguida .
gratuitamente logo após resolver uma Ação de Combate Durão – O Sobrevivente ignora o primeiro ataque
Corpo a Corpo ou de Alcance que resultou na morte de pelo de um único Zumbi a cada Fase dos Zumbis .
menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Ele pode resolver

14
uma Ação de Movimento grátis . O Sobrevivente não gasta

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Invasor – O Sobrevivente não precisa de Equipamentos para
abrir portas . Ele não faz Barulho ao usar esta Habilidade .
Porém, outros pré-requisitos ainda se aplicam (tais como
pegar um determinado Objetivo antes que uma porta possa
ser aberta) . Além disso, o Sobrevivente ganha uma Ação
extra que pode ser usada apenas para abrir portas .
Observe que a Habilidade Invasor não se aplica à remoção
de barricadas .
Isso é tudo que você tem? – Você pode usar esta Habilidade
a qualquer momento em que o Sobrevivente vá ganhar cartas
de Ferimento . Descarte uma carta de Equipamento do
inventário do Sobrevivente para cada Ferimento que ele está
prestes a receber . Negue uma carta de Ferimento por carta
Empurrão* – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade de de Equipamento descartada .
graça uma vez a cada Ativação . Selecione uma Zona a um Letal: Alcance – Use esta Habilidade quando atribuir
Alcance de 1 de seu Sobrevivente . Todos os Zumbis na Zona acertos ao resolver uma Ação de Alcance . Um desses
do Sobrevivente são empurrados para a Zona selecionada . acertos pode matar gratuitamente um Zumbi idêntico na
Isso não é considerado um Movimento . As Zonas devem mesma Zona . Apenas um Zumbi extra pode ser morto a
estar ligadas por um caminho livre . Um Zumbi não pode cada Ação ao usar esta Habilidade .
atravessar barricadas, cercas, portas fechadas ou paredes,
mas pode ser empurrado para um buraco . A Habilidade Letal: Combate – Use esta Habilidade quando atribuir
Empurrão não pode ser usada por Sobreviventes em um acertos ao resolver uma Ação de Combate . Um desses
carro ou helicóptero . acertos pode matar gratuitamente um Zumbi idêntico na
mesma Zona . Apenas um Zumbi extra pode ser morto a
Escondido* – O Sobrevivente não pode ser alvejado por
cada Ação ao usar esta Habilidade .
Ações de Alcance de outros Sobreviventes e não pode ser
EXEMPLO: Armado com uma Espingarda, Travis atira
atingido por ataques com carros (mesmo que seja o ataque
em uma Zona com dois Balofos Calejados. Ele consegue
de um Sobrevivente rival) . Ignore-o ao atirar ou dirigir através
um acerto, permitindo que ele mate um Balofo Calejado.
da Zona em que ele está . Porém, armas que matam tudo
Sua Habilidade Letal: Combate permite que ele mate o
que está na Zona-alvo, como o Molotov, ainda o matam .
outro Balofo Calejado (Zumbi idêntico).
Estoque – O Sobrevivente pode carregar uma carta de
Equipamento extra na reserva . Letal: Corpo a Corpo – Use esta Habilidade quando atribuir
acertos ao resolver uma Ação Corpo a Corpo . Um desses
Estrategista* – O turno do Sobrevivente pode ser resolvido acertos pode matar gratuitamente um Zumbi idêntico na
a qualquer momento durante a Fase dos Jogadores, antes ou mesma Zona . Apenas um Zumbi extra pode ser morto a cada
depois do turno de outro Sobrevivente . Se vários membros Ação ao usar esta Habilidade .
do grupo se beneficiam desta Habilidade ao mesmo tempo,
os jogadores do grupo escolhem a ordem de Ativação . Líder nato – No turno do Sobrevivente, ele pode conceder
Se grupos rivais (consulte modo Competitivo, página 39) uma Ação grátis para que outro Sobrevivente a use como
possuírem esta Habilidade, ela é resolvida na ordem do desejar . Essa Ação tem de ser usada no próximo turno do
turno (começando pelo primeiro jogador e seguindo em recebedor ou é perdida .
sentido horário) .
Liso* – O Sobrevivente não gasta Ações extras ao realizar
Furor: Alcance – Todas as armas de Alcance do Sobrevivente uma Ação de Movimento através de uma Zona com Zumbis .
ganham +1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer . Entrar em uma Zona com Zumbis encerra a Ação de
Armas de Alcance Duplas ganham um dado extra cada, Movimento do Sobrevivente .
totalizando +2 dados por Ferimento e por Ação de Combate
Dupla de Alcance . Louco por Sangue: Alcance* – Gaste uma Ação com o
Sobrevivente: Ele se move até duas Zonas para uma Zona
Furor: Combate – Todas as armas do Sobrevivente ganham com pelo menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Em
+1 dado por Ferimento que o Sobrevivente sofrer . Armas seguida, ele ganha uma Ação de Alcance grátis .
Duplas ganham um dado extra cada, totalizando +2 dados
por Ferimento e por Ação de Combate Dupla . Louco por Sangue: Combate* – Gaste uma Ação com o
Furor: Corpo a Corpo – Todas as armas Corpo a Corpo Sobrevivente: Ele se move até duas Zonas para uma Zona
do Sobrevivente ganham +1 dado por Ferimento que o com pelo menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Em
Sobrevivente sofrer . Armas Corpo a Corpo Duplas ganham seguida, ele ganha uma Ação de Combate grátis .
um dado extra cada, totalizando +2 dados por Ferimento e Louco por Sangue: Corpo a Corpo* – Gaste uma Ação
por Ação de Combate Dupla Corpo a Corpo . com o Sobrevivente: Ele se move até duas Zonas para uma
Imunidade Tóxica – O Sobrevivente é imune ao Esguicho Zona com pelo menos um Zumbi (ou Sobrevivente rival) . Em

15
de Sangue Tóxico (consulte Toxic City Mall) . seguida, ele ganha uma Ação Corpo a Corpo grátis .

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Mão firme* – O Sobrevivente ignora outros Sobreviventes penalidades de Movimento (como Zumbis na Zona inicial)
que desejar (até mesmo rivais) ao usar um ataque de Alcance se aplicam . Ignore todos os Agentes, barricadas e buracos
ou dirigir um carro através de uma Zona . Esta Habilidade na Zona intermediária . Qualquer obstáculo, exceto Agentes,
não se aplica a uma arma de Alcance que mata tudo na barricadas e buracos, na Zona intermediária impede o uso
Zona alvejada (tal como o Molotov) . desta Habilidade .
Mãos rápidas – Todos os Equipamentos no inventário do Recarga grátis – O Sobrevivente recarrega armas
Sobrevivente são considerados em uso . recarregáveis (Cano Duplo, Mac-10, Cano Serrado etc .) sem
gastar uma Ação .
Médico – Uma vez por turno, o Sobrevivente pode remover
uma carta de Ferimento de um Sobrevivente na mesma Regeneração – Ao final do turno, descarte todos os
Zona . Ele também pode se curar . Ferimentos que o Sobrevivente recebeu . A Habilidade
Regeneração não funciona se o Sobrevivente foi eliminado .
Mestre espadachim – O Sobrevivente trata todas as armas
Corpo a Corpo como se tivessem o símbolo de Dupla . Resultado 6: +1 dado em Combate – Você pode rolar um
dado extra para cada “6” rolado em ataques Corpo a Corpo
Modo Robô – Ao resolver uma Ação de Alcance, o ou de Alcance . Continue a rolar dados extras até parar de
Sobreviventes pode substituir o número de Dados da arma rolar “6” . Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por
de Alcance que estiver usando pelo número de Agentes na exemplo, a Habilidade 1 rerrolada por turno ou a carta de
Zona alvejada (incluindo outros Sobreviventes e a si mesmo) . Equipamento Muita Munição) devem ser usados antes de
Habilidades que afetam o número de Dados, como +1 dado: rolar dados extras por causa desta Habilidade .
Alcance, continuam valendo .
Resultado 6: +1 dado em Combate de Alcance – Você
Ninja – O Sobrevivente não faz Barulho . Nenhum . Sua pode rolar um dado extra para cada “6” rolado em ataques
miniatura não conta como uma ficha de Barulho, e seus de Alcance . Continue a rolar dados extras até parar de
Equipamentos ou armas também não produzem fichas rolar “6” . Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por
de Barulho! O Sobrevivente pode optar por não usar esta exemplo, a Habilidade 1 rerrolada por turno ou a carta de
Habilidade a qualquer momento em que deseje fazer barulho . Equipamento Muita Munição) devem ser usados antes de
Piloto de helicóptero – O Sobrevivente sabe pilotar um rolar dados extras por causa desta Habilidade .
helicóptero (consulte Rue Morgue) . Resultado 6: +1 dado em Combate Corpo a Corpo – Você
Pistoleiro – O Sobrevivente trata todas as armas de Alcance pode rolar um dado extra para cada “6” rolado em ataques
como se tivessem o símbolo de Dupla . Corpo a Corpo . Continue a rolar dados extras até parar de rolar
Pode começar no [Nível de Perigo] – O Sobrevivente pode “6” . Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por exemplo, a
começar o jogo com pontos de experiência equivalentes Habilidade 1 rerrolada por turno) devem ser usados antes de
ao primeiro ponto do Nível de Perigo indicado . Todos os rolar dados extras por causa desta Habilidade .
jogadores devem concordar . Salva-vidas* – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade
de graça uma vez a cada Ativação . Selecione uma Zona com
Precisão – O Sobrevivente pode escolher livremente os
pelo menos um Zumbi a um Alcance de 1 de seu Sobrevivente .
alvos de todas as suas Ações de Combate de Alcance .
Escolha Sobreviventes na Zona selecionada para serem
Prenda a respiração* – Esta Habilidade pode ser usada arrastados em direção à Zona do seu Sobrevivente sem
uma vez por turno . O Sobrevivente ganha uma Ação de penalidades . Isso não é considerado um Movimento .
Procura grátis na mesma Zona se tiver eliminado um Zumbi Um Sobrevivente pode recusar o resgate e optar por
(mesmo que seja em uma Zona de hospital, barraca ou permanecer na Zona escolhida se quem o controla assim
rua) no mesmo turno . Esta Ação pode ser usada apenas desejar . As Zonas devem estar ligadas por um caminho livre .
para Procura, e o Sobrevivente continua podendo Procurar Um Sobrevivente não pode atravessar barricadas, cercas,
apenas uma vez por turno . portas fechadas, buracos ou paredes . A Habilidade Salva-
Procura: +1 carta – Compre uma carta extra ao Procurar vidas não pode ser usada por um Sobrevivente em um
com o Sobrevivente . carro, helicóptero ou torre de observação (consulte Prison
Outbreak), e também não pode ser usada para arrastar
Provocar – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade de
Sobreviventes para fora de um carro, helicóptero ou torre
graça uma vez a cada Ativação . Selecione uma Zona no
de observação .
Campo de Visão do Sobrevivente . Todos os Zumbis na Zona
escolhida ganham uma Ativação extra: Eles tentam alcançar Sortudo – O Sobrevivente pode rerrolar uma vez todos os
o Sobrevivente provocador de toda a forma possível . Zumbis dados para cada Ação que realiza . O novo resultado é o
provocados ignoram todos os outros Sobreviventes . Eles que vale . Esta Habilidade é cumulativa com os efeitos de
não os atacam e passam direto por suas Zonas se isso for outras Habilidades (por exemplo, 1 rerrolada por turno) e de
necessário para chegar ao Sobrevivente provocador . Equipamentos que permitem rerrolagens .

Pulo – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma Superforça – Considere que o Dano das armas Corpo a
vez por Ativação . O Sobrevivente gasta uma Ação: Ele se Corpo usadas pelo Sobrevivente é 3 .
move duas Zonas até uma Zona em seu Campo de Visão . Trancar – Pelo custo de uma Ação, o Sobrevivente pode
Habilidades relacionadas ao Movimento (como +1 Zona fechar uma porta aberta em sua Zona . Abri-la ou destruí-la

16
por Ação de Movimento ou Liso) são ignoradas, mas mais tarde não resulta em uma nova Entrada de Zumbis .

ANGRY NEIGHBORS - REGRAS


#10 MISSÕES
EXTRAS
Estas Missões foram criadas e testadas com a combinação
do conteúdo de Angry Neighbors com Zombicide Seasons
REGRAS ESPECIAIS
• Mantenha a calma e pegue apenas o que importa.
Cada Objetivo concede 5 pontos de experiência para o
Sobrevivente que o pegar .
• Pessoas para evacuar. Coloque uma miniatura de
1, 2 e 3 . Sinta-se à vontade para acrescentar ou mudar o
Companheiro aleatória nas Zonas indicadas . Elas podem
que quiser, por sua conta e risco!
ser pegas como se fossem fichas de Companheiro . Cada
• As Missões 01 a 05 usam Zombicide Season 1 .
Companheiro concede 5 pontos de experiência para o
• As Missões 06 a 10 usam Zombicide Season 2: Prison
Sobrevivente que o pegar .
Outbreak .
• As Missões 11 a 15 usam Zombicide Season 3: Rue Morgue . • Um monstro no armário. Coloque uma Abominação na
Zona de buraco indicada . Se possuir Rue Morgue, você pode

M01COM UM POUCO DE AJUDA


MÉDIA / 6 A 8 SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
substituir a Abominação por uma Abominação Bombada!

11R 12R
Estávamos buscando suprimentos quando ouvimos
5C 6B
alguns tiros a algumas quadras, seguidos por um
sinalizador. Fazia tempo que não víamos algo assim.
Uma pequena comunidade de sobreviventes
4E 10V
com quem mantínhamos comércio mora nas
proximidades. Eles mantêm equipamentos
muito úteis e precisam de ajuda. Será que
devemos arriscar nossas vidas por mais
alguns troféus de zumbis, carregadores,
um beijo e uma limonada? Mmmmh.
-Com certeza!

Material necessário: Season 1, Angry Neighbors.


Mapas necessários: 4E, 5C, 6B, 10V, 11R e 12R.

OBJETIVOS
O abrigo está em perigo! Sigam as instruções
a seguir para fugir . Você precisará seguir estes
passos para vencer .
1 – Pegar todos os Objetivos e pelo menos um
Companheiro para cada Sobrevivente .
2 – Chegar até a Saída com todos os Sobreviventes
iniciais (e Companheiros resgatados) . Qualquer
Sobrevivente (e Companheiros) pode escapar
por essa Zona no final de seu turno, desde que
não haja Zumbis nela .

Área inicial Barricada


dos Sobreviventes Abominação completa

Companheiro
Objetivo (5 XP)
(5 XP)

Zona de Zona de Porta Porta aberta


Saída Entrada

ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES 17


M02 O CERCO
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS
Bom, talvez agora tenhamos ido longe
demais. Estamos correndo de volta para
nosso abrigo com uma horda de zumbis em
nosso encalço, e talvez tenhamos atraído
a atenção de todos os infectados nas
redondezas.
Chegamos, mas... putz! Nosso abrigo está
sob ataque. Nossos amigos já estão em
combate. Vamos atacar os infectados,
proteger o bunker e salvar o dia!

Material necessário: Season 1, Angry Neighbors .


Mapas necessários: 2B, 5E, 7B, 10V, 11V e 12R .

12R 10V
11V 2B
7B 5E

OBJETIVOS
Sobreviver ao cerco . O cerco acaba quando:
• Todos os Companheiros forem pegos e
estiverem vivos .
• O baralho de Zumbis tiver acabado e não
houver mais Zumbis no tabuleiro (consulte as
regras especiais) .
• As barricadas nos mapas 2B e 11V estiverem
completas .

Área inicial Faz-Tudo Ficha de Barricada


dos Sobreviventes (5 XP) Companheiro incompleta
(5 XP)

Tunadão  Porta aberta Porta Zona de


Entrada

REGRAS ESPECIAIS • O fim está próximo. Quando todos os Companheiros forem


pegos, o baralho de Zumbis não é mais reembaralhado
• Sua guarnição. Coloque duas miniaturas de Faz-Tudo nas ao terminar .
Zonas indicadas . Elas podem ser pegas como se fossem • Chegou a cavalaria! Os dois tunadões podem ser
fichas de Companheiro . Cada ficha de Companheiro dirigidos . Você pode Procurar em um tunadão uma vez por
(e cada Companheiro revelado) concede 5 pontos de jogo . Ele contém as Gêmeas do Mal ou a Baioneta (compre

18
experiência para o Sobrevivente que a pegar . aleatoriamente) .

ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES


M03
• Arsenal. Coloque as cartas de Equipamento Gêmeas do Mal
RESGATE e Baioneta voltadas para baixo na Zona tracejada . Qualquer
DRAMÁTICO Sobrevivente que Procurar nessa Zona pode pegar uma
FÁCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS delas aleatoriamente em vez de uma carta de Equipamento .

Duas crianças do bairro vizinho chegaram pedindo


ajuda. Seus pais saíram com amigos para buscar
armas, se separaram e agora estão presos no meio de
uma reunião de zumbis. As coisas podem ficar feias Área inicial Gêmeas do Mal Dez Lerdos
se não dermos uma mão armada, e eu não aguentaria dos Sobreviventes e Baioneta Normais
ver lagrimas escorrendo. Hoje nós seremos os heróis!

Ficha de Companheiro Barricada


12R 6B Companheiro (5 XP) (5 XP) completa

5C 5B
Portas Objetivo (0 XP) Zona de
5E 11V Entrada

Material necessário: Season 1, Angry Neighbors .


Mapas necessários: 5B, 5C, 5E, 6B, 11V e 12R .

OBJETIVOS
Salve-os! Seja um herói! O jogo é vencido
quando todos os Companheiros forem pegos e
estiverem vivos .

REGRAS ESPECIAIS
• Resgate do Soldado R... Não, temos que
resgatar todos. Coloque miniaturas de um
Guerrilheiro, um Faz-Tudo, um Catador e uma
Atiradora de Elite na Zona indicada . Não faça
aparecer Zumbis na Zona deles quando a porta
do prédio for aberta . Elas podem ser pegas
como se fossem fichas de Companheiro . Cada
ficha de Companheiro (e cada Companheiro
revelado) concede 5 pontos de experiência para
o Sobrevivente que a pegar .

• Eu tenho a chave mágica! Coloque


aleatoriamente o Objetivo azul voltado para
baixo entre os Objetivos . Cada Objetivo deve
ser pareado com a ficha de Companheiro em
sua Zona — pegar a ficha de Companheiro
revela também o Objetivo associado (sem ganho
adicional de experiência) . A porta azul não pode
ser aberta até que o Objetivo azul tenha sido
revelado .

• Fogo no buraco! Coloque 10 Lerdos Normais


na Zona de buraco do mapa 12R .

ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES 19


M04
• Os carros-fantasmas. Aquilo que pensávamos ser apenas
FANTASMAS NA ferro-velho inútil são, na verdade, carros prontos para andar,
RUA CARVALHO e cheios de armas! Os dois tunadões podem ser dirigidos .
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS Você pode Procurar em um tunadão uma vez por jogo .
Ele contém as Gêmeas do Mal ou a Baioneta (compre
Os Fantasmas da Rua Carvalho são um grupo de
aleatoriamente) .
sobreviventes exclusivo. Eles acreditam tanto em se
esconder quanto nós acreditamos em matar zumbis,
e eles não se misturam com outros grupos - além 5C 7B 5D
de serem difíceis de encontrar. Com o aumento da
ameaça zumbi, talvez encontraremos os Fantasmas 6B 5E 1C
em seu covil e conseguiremos trazê-los para o combate
se houver uma grande batalha. Estou certo de que 11R 6C 10V
eles sabem que estamos aqui, mas ainda assim eles
querem brincar de esconde-esconde.
E os zumbis estão chegando. Que piada.

Material necessário: Season 1, Angry Neighbors .


Área inicial
Mapas necessários: 1C, 5C, 5D, 5E, 6B, 6C, 7B, 10V e 11R . dos Sobreviventes Tunadão

OBJETIVOS
Porta aberta Porta Objetivo (5 XP) Zona de Saída
Para ser feliz, se esconda . Você precisará seguir estes
passos para vencer .
1 – Pegar todos os Objetivos e pelo menos um Companheiro
de cada tipo (Guerrilheiro, Faz-Tudo, Catador e Atiradora
de Elite) .
2 – Chegar até a
Saída com todos os
Sobreviventes iniciais
(e Companheiros
resgatados) . Qualquer
Sobrevivente (e
Companheiros) pode
escapar por essa Zona
no final de seu turno,
desde que não haja
Zumbis nela .

REGRAS ESPECIAIS
• Os Fantasmas da Rua
Carvalho. Embaralhe 2
Guerrilheiros, 2 Faz-Tudo,
2 Catadores e 2 Atiradoras
de Elite no baralho de
Equipamentos .

• Suprimentos. Esses
Fantasmas não escondem
apenas a si mesmos, eles
também têm coisas úteis .
Cada Objetivo concede
5 pontos de experiência
para o Sobrevivente que
o pegar .

20 ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES


M05 ALVARÁ DE
CONSTRUÇÃO
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

Encontramos um tesouro raro: um


prédio autossuficiente. Por serem
sobrevivencialistas, as pessoas que
moravam no local instalaram um gerador,
um sistema de água simples, porém eficaz,
e até mantiveram terra, fertilizante e
sementes para cultivar uma horta no
telhado. Porém, está claro que eles não
foram fortes o suficiente para aguentar
as ondas de zumbis, pois o bunker está
destruído. Aqueles que sobreviveram ao
ataque vivem em uma casa nas redondezas.
Eles propuseram um acordo simples: se
limparmos o seu porto seguro, poderemos
ficar pelo tempo que quisermos. Estou
curioso para ver como eles construíram
essas coisas e aprender como reproduzi-las.
Tem alguém aí a fim de um banho quente?

Material necessário: Season 1, Angry Neighbors .


Mapas necessários: 1B, 1C, 6B, 10R, 11V e 12R .

1C 6B
11V 12R
10R 1B

OBJETIVOS
Bloquear as portas . O jogo é vencido quando
uma barricada completa for construída em cada porta
aberta do prédio principal (mapas 6B, 10R, 11V e 12R) .
Observação: Resgatar os Faz-Tudo no mapa 1C é opcional.

Área inicial Gêmeas do Mal Barricada


dos Sobreviventes e Baioneta completa

Faz-Tudo Porta aberta Zona de


(5 XP) Entrada

REGRAS ESPECIAIS • O equipamento secreto. Coloque as cartas de Equipamento


Gêmeas do Mal e Baioneta voltadas para baixo na Zona
• Antigos proprietários. Coloque duas miniaturas de tracejada . Qualquer Sobrevivente que Procurar nessa Zona
Faz-Tudo na Zona indicada . Elas podem ser pegas como se pode pegar uma delas aleatoriamente em vez de uma carta
fossem fichas de Companheiro, concedendo 5 pontos de de Equipamento .
experiência ao Sobrevivente que as pegar . • Alvará de construção. Barricadas podem ser construídas

21
em qualquer porta aberta .

ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES


OBJETIVOS
M06 OS MECÂNICOS
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
Consertar o carro puro sangue! E depois ficar a postos para
dirigir:
1 – Encontrar uma vela de ignição que funcione. Tem uma
Que sorte! Encontramos um puro sangue, algo difícil caixa delas na sala marcada com um “X” . Pegue o Objetivo
de se ver hoje em dia. Com alguns reparos e melhorias, branco .
poderemos sair em disparada pela cidade. O antigo 2 – Esteja preparado para dirigir seu carro novo! O jogo
proprietário morava na vizinhança e mantinha as é vencido se, durante a Fase Final, todos os Sobreviventes
peças de reposição trancadas em um quarto. Nossos iniciais e ambos os Faz-Tudo estiverem na Zona de Saída
amigos mecânicos estão prontos para começar o sem nenhum Zumbi .
serviço. Pegaremos o material e manteremos os
zumbis afastados até eles terminarem. Vamos lá,
companheiros! Diversão à vista!
Área inicial Faz-Tudo
Material necessário: Season 2: Prison Outbreak, Angry dos Sobreviventes Puro sangue (não pode ser pego)
Neighbors .
Ficha de Barulho
Mapas necessários: 6P, 10V, 11V, 12R, 16P e 18P .
Pistola Laminar Carro de polícia
Objetivos (5 XP)

11V 18P 12R Barricada


completa Zona de Entrada Dispositivos

10V 6P 16P
Porta aberta Portas Zona de Saída

22 ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES


REGRAS ESPECIAIS
• Eles estão trabalhando no carro. Não os distraia e
mantenha os Zumbis longe! Coloque duas miniaturas de
Faz-Tudo na Zona indicada . Eles não podem ser pegos, e o
jogo é perdido se um deles morrer .
• Não é uma vela de ignição, mas é útil mesmo assim.
Cada Objetivo concede 5 pontos de experiência para o
Sobrevivente que o pegar .
• Aproveite pra dar uma tunada. Coloque uma carta
de Pistola Laminar em cada Zona tracejada . Qualquer
Sobrevivente que Procurar nessas Zonas pode pegar uma
delas em vez de uma carta de Equipamento .
• Homens trabalhando. Coloque três fichas de Barulho na
Zona indicada . Essas fichas nunca são removidas .
• A chave azul. Coloque aleatoriamente o Objetivo azul
voltado para baixo entre os Objetivos vermelhos . A porta azul
não pode ser aberta até que o Objetivo azul tenha sido pego .

• A conexão roxa. A Zona de Entrada roxa está ativa desde o


início do jogo . Ativar o Dispositivo roxo abre a entrada principal
da prisão e desativa a Zona de Entrada roxa . O Sobrevivente
que ativar o Dispositivo roxo também pega o Objetivo roxo
e ganha 5 pontos de experiência . Depois de ativado, o
Dispositivo roxo não pode ser desativado, e a porta
principal da prisão não pode ser fechada novamente .
• Carros! O puro sangue e o carro de polícia não
podem ser dirigidos . Não é possível Procurar no puro
sangue . É possível Procurar várias vezes no carro de
polícia . Compre cartas até encontrar uma arma . Descarte
as demais . A carta Aaahh! faz aparecer um Lerdo e
interrompe a Procura .

ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES 23


M07 O FAROL 11V 4P 18P
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS 12R 17P 10R
O Farol, como é conhecido, é um dos melhores abrigos
na vizinhança. Ele tem munição, suprimentos, armas 1P 2P 3P
e, principalmente, pessoas treinadas. Todos os
sobreviventes do país já ouviram sobre ele, e bateram
à sua porta se passaram pela cidade. Bom, agora o
Farol está sendo atacado por zumbis. Zona de
O que estamos esperando? Entrada
Área inicial
dos Sobreviventes
Material necessário: Season 2: Prison Outbreak, Angry
Guerrilheiro
Neighbors . Área onde as
(5 XP)
Mapas necessários: 1P, 2P, 3P, 4P, 10R, 11V, 12R, 17P e 18P . barricadas
devem ser

OBJETIVOS
construídas. Faz-Tudo (5 XP)
Tunadão

Recuperar o Farol . Este é o plano: Catador (5 XP)


1 – Resgatar os moradores. Encontre e pegue todos
os Companheiros . A Missão falha assim que o primeiro Porta Porta Arame farpado Barricada Atiradora de
aberta arrebentado completa Elite (5 XP)
Companheiro for morto .
2 – Conserte as defesas do Farol. Construa quatro barricadas
completas nos lugares indicados do mapa 17P . O jogo é
vencido se não houver
Zumbis dentro dos
prédios centrais e todas
as Zonas acima deles
(em suma: limpe a área
atrás das barricadas) .

REGRAS
ESPECIAIS
• Moradores do Farol.
Coloque miniaturas
de Companheiros
nas Zonas indicadas .
Elas podem ser pegas
como se fossem fichas
de Companheiro,
concedendo 5 pontos
de experiência ao
Sobrevivente que as
pegar .
• Alvará de construção.
Barricadas podem ser
construídas nas áreas
indicadas .
• É este o seu carro? Os
dois tunadões podem
ser dirigidos . Você pode
Procurar em um tunadão
uma vez por jogo . Cada
um deles contém uma

24
Pistola Laminar .

ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES


M08 ATAQUE
AO NINHO
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS
Havia uma prisão de segurança
mínima nesta região, alguns
quilômetros além dos subúrbios.
Quando os zumbis chegaram,
o lugar resistiu durante um
tempo, mas logo ficou cercado
de zumbis enfurecidos. Por
serem prisioneiros, ninguém
veio ajudar. Chegou uma hora
em que eles não aguentaram
mais e se tornaram enfurecidos,
envergonhando todos na região.
Bom, a prisão é como uma casa
mal-assombrada, só que de
verdade. Ninguém se arrisca a
entrar. Temos certeza de que o
lugar está cheio de armas e bons
suprimentos, e também de zumbis
furiosos. Se formos rápidos o
suficiente, podemos entrar e
sair sem grandes problemas.
Assim esperamos.
Material necessário: Season 2:
Prison Outbreak, Angry Neighbors.
Mapas necessários: 1P, 2P, 3P, 4P,
11R, 12R, 17P e 18P .

17P 12R
1P 3P
2P 11R
4P 18P

Área inicial Um par de


dos Sobreviventes Pistolas
Laminares

Objetivo
(5 XP)

Torre de
Porta observação

Arame farpado
Zona de Saída arrebentado

25
Zonas de Entrada

ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES


REGRAS ESPECIAIS
• Saquear Objetivos. Cada Objetivo concede 5 pontos de
experiência para o Sobrevivente que o pegar .

• Zonas de perigo. Apenas as Zonas de Entrada vermelhas


estão ativas .

• Acordando os monstros. As Zonas de Entrada azul,


amarela, branca, roxa e verde estão inativas no início do
jogo . Coloque aleatoriamente os Objetivos azul, amarelo,
branco, roxo e verde voltados para baixo entre os Objetivos .
Quando um desses Objetivos coloridos for pego, vire a Zona
de Entrada correspondente para o lado vermelho . Agora ela
está ativa . Pegar um Objetivo que seja vermelho nos dois
lados não tem efeitos adicionais .

• O alçapão secreto. Coloque as duas cartas da Pistola


Laminar na Zona tracejada . Um Sobrevivente nessa Zona
pode pegar uma delas pelo custo de uma Ação . Isso não é
uma Ação de Procura, então é possível gastar duas Ações
para pegar as duas armas .

OBJETIVOS
Saquear o lugar e correr como nunca!
1 – Saquear! Pegue todos os Objetivos .
2 – Correr! Chegue até a Saída com pelo menos um
Sobrevivente . Qualquer Sobrevivente pode escapar
por esta Zona no final de seu turno, desde que não
haja Zumbis nela .

OBSERVAÇÃO: Um prédio no mapa 17P não tem


portas de propósito.

26 ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES


M09
• Tesouros inexplorados. Coloque as duas cartas da Pistola
INUNDAÇÃO- Laminar na Zona de buraco tracejada . Um Sobrevivente
RELÂMPAGO nessa Zona pode pegar uma delas pelo custo de uma Ação .
FÁCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS Isso não é uma Ação de Procura, então é possível gastar
Alguns zumbicídios não são planejados. Você está duas Ações para pegar as duas armas .
dando uma volta com seus amigos, procurando
por outros sobreviventes ou suprimentos, ou está
12R 17P
apenas indo de um ponto a outro, e então acontece
o inesperado. Às vezes, você fica no caminho de
uma horda de zumbis perseguindo um cão de rua
18P 1P
ou esperando dentro de um prédio, ainda em trajes
de festa. Chamamos esses eventos de “ inundações-
relâmpago ” . E lá vamos nóóóós!

Material necessário: Season 2: Prison Outbreak, Angry


Neighbors . Área inicial
Mapas necessários: 1P, 12R, 17P e 18P . dos Sobreviventes Zonas de Entrada Portas

OBJETIVOS Porta
Mate todos eles! Você vence o jogo se todos os Sobreviventes aberta
iniciais estiverem na Torre de observação quando o baralho Um par de
de Zumbi acabar . Continue reembaralhando as cartas até Torre de Pistolas
que essa condição não possa mais ser cumprida . observação Laminares Zona de Saída

REGRAS ESPECIAIS
• Coisas inesperadas, mas úteis.
Cada Objetivo concede 5 pontos de
experiência para o Sobrevivente
que o pegar .
• Reforços! Embaralhe 2
Guerrilheiros, 2 Faz-Tudo, 2
Catadores e 2 Atiradoras de Elite
no baralho de Equipamentos .
• Malditas portas reforçadas. As
portas principais da prisão (branca
e roxa) não podem ser abertas até
que os Objetivos correspondentes
tenham sido pegos .
• Limpando a área. Coloque
aleatoriamente os Objetivos azul,
branco, roxo e verde voltados para
baixo entre os Objetivos . Quando
um desses Objetivos coloridos
for pego, resolva o efeito de jogo
correspondente:
- Objetivo vermelho: Escolha uma
Zona de Entrada e a remova .
- Objetivos azul ou verde: Remova
a Zona de Entrada correspondente .
- Objetivos branco ou roxo: A porta
principal correspondente da prisão
pode ser aberta .

ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES 27


M10 MANICÔMIO
DE EAST YATES
DIFÍCIL / 6 A 8 SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS

O Manicômio de East Yates é


um lugar enorme controlado
por meia dúzia de pessoas. Ele
foi um campo de batalha brutal
nos primeiros meses da invasão,
e se mantém perigoso até hoje.
Alguns sobreviventes corajosos
tentam de tempos em tempos
limpar o lugar, mas sem sucesso
até agora. Talvez mais zumbis
estejam vindo para o manicômio
por algum motivo desconhecido,
ou existem seções inexploradas
cheias de infectados.
Na noite passada, um grupo
razoavelmente grande de
sobreviventes se assentou em
East Yates. Acordamos hoje de
manhã com tiros e gritos. Temos
que ir ver com nossos próprios
olhos. Algo deu muito errado.

Material necessário: Season 2:


Prison Outbreak, Angry Neighbors .
Mapas necessários: 1P, 5P, 7P, 8P,
10R, 11V, 12R e 16P .

12R 16P
10R 7P
11V 5P
1P 8P

Área inicial Porta


dos Sobreviventes

Zona de Saída

Torre de Zonas de
observação Entrada

28 ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES


OBJETIVOS - Coloque a miniatura de Companheiro mostrada na carta
em uma Zona de Entrada colorida de sua escolha . A Zona
de Entrada escolhida é virada para o lado vermelho e agora
Salvar as pessoas do massacre . Cada Sobrevivente deve
está ativa .
chegar até a Saída com pelo menos um Companheiro . Qualquer
- Se todas as Zonas de Entrada estão ativas, coloque a
Sobrevivente (e Companheiros) pode escapar por essa Zona no
miniatura de Companheiro na Zona (ou Zona de Entrada)
final de seu turno, desde que não haja Zumbis nela .
para a qual a carta foi comprada .

REGRAS ESPECIAIS Cartas de Companheiro compradas não são colocadas


na pilha de descartes, mas sim removidas do jogo até que
alguém as colete . Sim, você terá apenas oito Companheiros
• Zonas de perigo. Apenas as Zonas de Entrada vermelhas
no jogo . Cuidado!
estão ativas .
Companheiros em fuga podem ser pegos como se
• Carne fresca. Embaralhe 2 Guerrilheiros, 2 Faz-Tudo, 2 fossem fichas de Companheiro, concedendo 5 pontos de
Catadores e 2 Atiradoras de Elite no baralho de Zumbis (sim, experiência ao Sobrevivente que os pegar .
no baralho de Zumbis - você os verá quando eles chegarem
ao topo do baralho) . Comprar uma carta de Companheiro • Fugindo da horda. Companheiros sem Líder se movem
do baralho de Zumbis substitui a carta de Zumbi que como Lerdos Normais . Eles não podem se mover se um
seria comprada: Zumbi estiver na mesma Zona .

ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES 29


M11 OS LIMPADORES
FÁCIL / 10 SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS

A cidade está ficando mais perigosa, e os suprimentos


estão ficando mais raros a cada semana. Decidimos
perguntar se havia alguém disposto a nos acompanhar
para outro lugar, e a viagem tem sido boa até então.
Quer dizer, até agora. O abrigo na farmácia foi
atacado e não conseguiu resistir. Os corpos ainda
estão quentes, e nós ouvimos zumbis gemendo por
trás das janelas bloqueadas. Temos que limpar o
lugar. Se não pelos possíveis sobreviventes, que seja
por pura vingança. Zumbicídio!

Material necessário: Season 3: Rue Morgue, Angry


Neighbors .
Mapas necessários: 6V, 10V, 11V e 12R .

OBJETIVOS
Limpar a farmácia . Explore o lugar e fortifique a área:
1 – Explorar a área. Acione todos os Ativadores de Evento .
2 – Fortifique a área. Construa uma barricada em cada uma
das portas abertas . A Missão é bem-sucedida se não houver
mais Zumbis no prédio (incluindo as Zonas de buraco) .

12R 6V
11V 10V

REGRAS ESPECIAIS
• Surpresas agradáveis. Cada
Objetivo concede 5 pontos de
experiência para o Sobrevivente
que o pegar . Coloque
aleatoriamente o Objetivo azul
voltado para baixo entre os
Objetivos . O Sobrevivente que
pegar o Objetivo azul ganha
a carta de Equipamento La
Guillotine de graça . Sobreviventes
que pegarem Objetivos vermelhos
ganham gratuitamente uma carta
de Companheiro aleatória (sem
ganho adicional de experiência) e
a miniatura correspondente .
• Alvará de construção.
Barricadas podem ser
construídas nas Zonas de
Entrada azul e rosa, e também
em cada uma das portas abertas
(incluindo a porta fechada, se
ela foi aberta durante o jogo) .
Cada Zona de Entrada colorida
é descartada assim que uma

30
barricada for construída nela .

ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES


M12 COLOQUEM
AS ISCAS
MÉDIA / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS

Acabamos de abrir caminho para uma seção de hospital que não


tínhamos visto antes. Isso explica os zumbis que temos encontrado
ocasionalmente nos últimos dias e o Bombado gigante que vimos
ontem de manhã próximo ao shopping. Temos certeza de que o
monstro está por aí à espreita junto com o que sobrou do exército de
infectados que destruímos para limpar o restante da área. Por sorte,
encontramos uma bela armadilha. Só precisamos nos aventurar por
este corredor macabro, atrair o Bombado e viver mais um dia.
Vai ser moleza.

Material necessário: Season 3: Rue Morgue, Angry Neighbors . 5V


Mapas necessários: 1V, 2V, 5V e 10V .
1V
OBJETIVOS
Prender a Abominação Bombada . Não se preocupe, temos um plano! 2V
1 – Explorar o covil da Abominação.Acione todos os Ativadores de
Evento . 10V
2 – Aprisionar a presa. Faça a Abominação Bombada cair na Zona
de buraco do mapa 10V .

REGRAS ESPECIAIS
• Reforços! Embaralhe 2 Guerrilheiros, 2 Faz-Tudo, 2 Catadores e 2 Atiradoras
de Elite no baralho de Equipamentos .

• Avante, filhos da pátria. Coloque a carta La Guillotine na Zona tracejada .


Qualquer Sobrevivente que Procurar nessa Zona pode pegá-la em vez de uma
carta de Equipamento .

• Esperando a bomba cair.


- Até que todos os Ativadores de Evento sejam acionados, substitua as
Abominações Bombadas que fossem aparecer por um Balofo Calejado e sua
escolta de Lerdos Calejados .
- Assim que o último Ativador de Evento for acionado, coloque a Abominação
Bombada na Zona do necrotério do mapa 5V (onde está La Guillotine) .

Porta
Área inicial Área inicial
dos Sobreviventes dos Sobreviventes

Porta
aberta
Ativador La Guillotine +
de Evento Entrada do
Zonas de Entrada Bombado  
Ativador
de Evento Zona de
Entrada

Controles Objetivo Controles


de Entrada (5 XP) Porta de Entrada

ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES 31


M13 APARKER
EXPERIÊNCIA
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS

Nunca nos perguntamos por que os balofos


são... balofos ou como eles se tornaram
os subchefões dos zumbis, mas Parker
se pergunta isso o tempo todo. Todos
acreditam que eles eram valentões de
algum tipo enquanto humanos e que
a infecção simplesmente reforçou esse
aspecto de sua personalidade. “ Então ” ,
Parker pergunta, “ por que eles são maiores
e mais volumosos, e como eles atraem os
lerdos? ”
Agora eu não consigo mais evitar essas
questões sempre que vejo um balofo. E
todos acabaram ficando curiosos. Por isso
vamos ajudar Parker a prender alguns
balofos para um experimento. Eu só não
quero ver as amostras que ela vai usar.
Não quero nem pensar!

Material necessário: Season 3: Rue Morgue,


Angry Neighbors .
Mapas necessários: 3V, 6V, 9R, 10R, 11R e 12V .

3V 12V
9R 6V
10R 11R

OBJETIVOS
Pegar alguns Balofos para que Parker possa brincar com
eles . A Missão é bem-sucedida assim que estas condições
forem atingidas:
• Pelo menos quatro Balofos Calejados, e apenas Balofos
Calejados, estiverem na Zona de buraco do mapa 12V Zona de
Área inicial Controles Ativador Entrada
(“Armadilha de Balofo”) .
• Não houver Zumbis no mapa 3V . dos Sobreviventes de Entrada de Evento

REGRAS ESPECIAIS
Porta aberta

• Equipamento de laboratório. Cada Objetivo concede 5 8 Companheiros Armadilha Objetivos


pontos de experiência para o Sobrevivente que o pegar . Portas + La Guillotine de Balofo (5 XP)
As portas azul e rosa não podem ser abertas até que os
Objetivos correspondentes sejam pegos .
• O prêmio do arsenal. Coloque a carta La Guillotine na
• Eis a sua equipe de pesquisadores. Coloque as miniaturas Zona tracejada . Qualquer Sobrevivente que Procurar nessa
de 2 Guerrilheiros, 2 Faz-Tudo, 2 Catadores e 2 Atiradoras Zona pode pegá-la em vez de uma carta de Equipamento .
de Elite na Zona tracejada . Elas podem ser pegas como se
fossem fichas de Companheiro, concedendo 5 pontos de • Invasão do hospital. A Zona de Entrada no mapa 3V não

32
experiência ao Sobrevivente que as pegar . tem um Controle de Entrada .

ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES


OBJETIVOS
M14 ACAMPAMENTO
DOS PESADELOS
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS
Uma excursão ao Acampamento dos Pesadelos . Encontre
seus novos amigos e fuja para o seu lugar de descanso .
Cada vez que chegamos numa nova área, fazemos 1 – Encontre os moradores. Cada “X” indica os lugares onde
o melhor possível para explorá-la completamente, você viu algo se movendo . Pegue Objetivos até encontrar os
só para evitar competição inesperada e surpresas seis Companheiros .
desagradáveis. Encontramos um lugar ótimo para 2 – Fuja com seus novos amigos. Chegue até a Saída
descansar durante algumas semanas, mas há um com os seis Companheiros . Qualquer Sobrevivente (e
acampamento nas proximidades que me deixa Companheiros) pode escapar por essa Zona no final de seu
nervoso. Há cadáveres secos e marcas de sangue turno, desde que não haja Zumbis nela .
por toda a parte. Acho que muitas pessoas feridas
vieram do hospital até aqui, e as coisas ficaram feias.
Não importa. A noite está chegando, encontramos
REGRAS ESPECIAIS
um bom lugar e temos que garantir a segurança da • Algo está se movendo. Coloque aleatoriamente os
área. É melhor agirmos rápido para podermos dormir. Objetivos azul e rosa voltados para baixo entre os Objetivos .
Espere. Algo acabou de se mover, e não é um zumbi. Cada Objetivo concede 5 pontos de experiência para o
Será que tem alguém se escondendo por aqui? Sobrevivente que o pegar .
- Pegar um Objetivo vermelho concede gratuitamente uma
Material necessário: Season 3: Rue Morgue, Angry Neighbors .
carta de Companheiro aleatória (sem ganho adicional de
Mapas necessários: 7V, 8V, 9V, 10R, 11V e 12R . experiência) e a miniatura correspondente .
- Pegar o Objetivo azul ativa a Zona de Entrada
azul . A porta azul não pode ser aberta até que o
Objetivo azul tenha sido pego .
- Pegar o Objetivo rosa ativa a Zona de Entrada
rosa . A porta rosa não pode ser aberta até que o
Objetivo rosa tenha sido pego .

• Vai fundo. Acionar o primeiro Ativador de Evento


no jogo aciona todos os outros Ativadores de
Evento do tabuleiro . Revele todas as barracas e
faça aparecer Zumbis nelas .
Um Ativador de Evento em seu lado “ativado” é
removido assim que um Sobrevivente parar em uma
das Zonas do mapa ao final de uma Ação (isso quer
dizer que o primeiro Ativador de Evento é removido
assim que for acionado) . Até serem removidos,
os Ativadores de Evento revelados contam como
Sobreviventes apenas para efeitos de invasão
de camas .

11V 7V
12R 10R
8V 9V

Área inicial dos


Sobreviventes Zonas de Controles Portas
Entrada de Entrada

Ativador Zona Objetivos Porta

33
de Evento de Saída (5 XP) aberta

ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES


M15
2 – Pegue a duplicata da chave do Ned. Pegue o Objetivo rosa .
A CHAVE 3 – Volte para casa com a chave do Ned. Talvez ela não
DO NED abra o bunker, mas com certeza você se divertiu procurando
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS por ela! Chegue até a Saída com todos os Sobreviventes
iniciais . Qualquer Sobrevivente pode escapar por essa Zona
Finalmente. Três anos depois do surto inicial, o Ned no final de seu turno, desde que não haja Zumbis nela .
Maluco finalmente acha que sabe onde está a chave
do seu bunker. Ele tem quase certeza de que a
deixou com seu amigo do antiquário para fazer uma
REGRAS ESPECIAIS
duplicata, só para o caso de, quem sabe, vir a perdê-la. • Chaves. Chaves? CHAVES! Cada Objetivo concede 5
Será que o mistério será finalmente solucionado?
pontos de experiência para o Sobrevivente que o pegar .
Coloque aleatoriamente o Objetivo azul voltado para baixo
entre os Objetivos vermelhos . A porta azul não pode ser
Material necessário: Season 3: Rue Morgue, Angry Neighbors .
aberta até que o Objetivo azul tenha sido pego .
Mapas necessários: 1R, 2R, 4R, 5R, 7R, 9R, 10R, 11V e 12V .
• Pisoteamento de infectados. A Zona de Entrada no mapa
OBJETIVOS 10R não tem Controle de Entrada .
• Zumbis transbordando. Assim que tiver pelo menos
É esta a chave? Depois de tanto tempo, mal podemos quinze Zumbis em uma Zona de buraco, os Zumbis (mas
acreditar, mas o esforço vale a pena . Então vamos tentar NÃO os Sobreviventes) tratam essa Zona de buraco como
fazer a coisa na ordem certa: uma Zona de prédio normal e podem sair dela como se
1 – Encontrar o caminho para entrar na loja do antiquário. fosse uma Zona normal (mesmo que isso reduza o número
Na verdade, só há um caminho: encontrar a chave da loja . de Zumbis na Zona de buraco abaixo de quinze) . A Zona de
Ned marcou “Xs” vermelhos onde ela pode estar . Pegue os buraco reverte aos seus estado e regras normais se tiver
Objetivos vermelhos até encontrar o azul . menos de quinze miniaturas de Zumbis .

4R 1R 9R
10R 5R 7R
11V 2R 12V

Área inicial
dos Sobreviventes

Ativador de
Evento

Objetivos (5 XP)

Portas Escada

Porta Zona
aberta de Saída

Zonas de Entrada

Controles
de Entrada

34 ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES


#11ÍNDICE
Barricadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Modo & Armas Ultravermelhos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Ordem de Prioridade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Regras de Companheiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11-12
Tábuas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Zonas de buraco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Zumbis Caçadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4-5
Zumbiviventes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5-6

CRÉDITOS
CRIAÇÃO DO JOGO: PUBLISHER:
© 2015 Guillotine Games Ltd ., todos
os direitos reservados . Nenhuma parte
Raphaël GUITON, Jean-Baptiste LULLIEN e David PRETI deste produto pode ser reproduzida

PLAYTEST:
Nicolas RAOULT sem permissão . Zombicide, Guillotine
Games e o logo Guillotine Games são
PRODUTOR EXECUTIVO: Thiago ARANHA, Christophe CHAUVIN, Edgard
CHAUVIN, Lancelot CHAUVIN, Yuri FANG,
marcas comerciais da Guillotine Games .
Coolminiornot e o logo CoolMiniOrNot
Percy DE MONTBLANC Guilherme GOULART, Michelle GOULART, Vitor marcas comerciais da CoolMiniOrNot,

ARTE:
GRIGOLETO, Odin GUITON, Mathieu HARLAUT,
Inc . A Coolminiornot está localizada na
Thaissa LAMHA, Eric NOUHAUT, Frederico PERRET,
1290 Old Alpharetta Road, Alpharetta
Miguel COIMBRA, Nicolas FRUCTUS, David PRETI, Sergio ROMA, Renato SASDELLI,
GA 30005, U .S .A .
Roberto "Pena" SPINELLI e Rafal ZELAZO .
Edouard GUITON, Mathieu HARLAUT,
TRADUÇÃO:
Guarde esta informação para referência
Jérémy MASSON e Eric NOUHAUT futura . Não adequado para crianças

DESIGN GRÁFICO: Leonardo ZÍLIO menores de 36 meses por conter peças


pequenas . Imagens meramente ilustrativas .
Mathieu HARLAUT
GALA´PAGOS JOGOS: Produzido na China .

ESCULTORES: Thiago BRITO, Fernando CABUTO, Yuri Expansão para Zombicide:


Juan NAVARRO PEREZ, FANG, David PRETI e Renato SASDELLI Angry Neighbors
Primeira Edição: Janeiro de 2015
Elfried PEROCHON e Rafal ZELAZO Guillotine Games agradece a Marbella

EDIÇÃO: Mendez, David Doust, Chern Ng Ann, Stephen ESTE PRODUTO NÃO É
Yau, Spencer Reeve, Jogando Offline, M. UM BRINQUEDO. NÃO
Christopher BODAN e Thiago ARANHA Phal, Gilles Garnier, Jose Rey e ao nosso RECOMENDADO PARA
grande amigo Paolo Parente. MENORES DE 14 ANOS.

ANGRY NEIGHBORS - MISSÕES 35


RESUMO DO TURNO AS REGRAS
SOBREPÕEMO
DO JOG

PRIMEIRO AS REGR AS DESTE


PASSO
Escolha o primeiro jogador (ele recebe a ficha de “primeiro jogador”)
RESUMO
CADA TUCRONMO:
O jogador inicial ativa todos os seus Sobreviventes, um após o outro, em qualquer ordem. Quando ele
terminar, inicia-se o turno do próximo jogador em sentido horário. Cada Sobrevivente possui inicialmente

COMEÇA
três Ações a serem gastas, selecionadas da lista abaixo. As Ações podem ser executadas diversas vezes
por turno, a menos que a descrição diga o contrário.

 MOVIMENTO: Mova-se uma Zona.


 PROCURA: Apenas em prédios. Compre uma carta do baralho de Equipamentos (apenas uma

FASE DOS
Procura por turno por Sobrevivente).
 ABRIR UMA PORTA: É necessário ter Equipamento especial ou Habilidade. Faça aparecer Zumbis

JOGADORES
dentro do prédio se for a primeira porta aberta.
 REORGANIZAR O INVENTÁRIO: É possível trocar Equipamentos com outro Sobrevivente (na
mesma Zona).
 COMBATE DE ALCANCE: É preciso ter uma arma de Alcance em uso.
 COMBATE CORPO A CORPO: É preciso ter uma arma Corpo a Corpo em uso.
 AÇÕES COM O HELICÓPTERO: Caso possua, consulte o jogo Rue Morgue, página 16.
 PEGAR UMA FICHA DE OBJETIVO OU ATIVAR UM OBJETO (na Zona do Sobrevivente).

OS
QUANDOATDOORDEOSS
 FAZER BARULHO. Se for preciso arriscar...
 NÃO FAZER NADA (e conviver com sua inutilidade).

JOG RMINADO:
TIVEREM TE
1. ATIVAÇÃO Todos os Zumbis gastam uma Ação fazendo uma destas duas coisas:
 ATACAR • Zumbis na mesma Zona que um Sobrevivente o atacam.
 OU MOVER • Os Zumbis que não Atacaram, se Movem. Os outros estão fazendo um lanche.
• Cada Zumbi dá preferência a Sobreviventes visíveis e depois ao barulho.
• Escolha o caminho mais curto. Se necessário, divida os grupos e adicione

FASE DOS
Zumbis para deixar os grupos iguais.
OBSERVAÇÃO: Corredores têm duas Ações por turno. Quando todos os Zumbis tiverem feito

ZUMBIS sua Ação, os Corredores realizam uma nova Ativação para resolver sua segunda Ação.
2. ENTRADA DE ZUMBIS
• Sempre compre cartas de Zumbi para todas as Zonas de Entrada na mesma ordem (e em
sentido horário).
• Nível de Perigo a ser usado é igual ao maior Nível de Perigo entre os Sobreviventes ativos.
• Balofos entram com dois Lerdos.
• Não há mais miniaturas do tipo necessário? Todos os Zumbis desse tipo recebem uma ativação extra!

FASE • Remova todas as fichas de Barulho do tabuleiro.

FINAL
• O jogador seguinte (em sentido horário) recebe a ficha de “primeiro jogador”.

DANO MÍN
ORDEM DE PARA PONTOS DE
PRIORIDADE NOME AÇÕES DESTRUIR EXPERIÊNCIA
1 SOBREVIVENTE (EXCETO ATIRADOR) - - -
2 LERDO TÓXICO 1 1 1
LERDO NORMAL / CAÇADOR
3 / LERDO CALEJADO
1 1 1
4 LERDO ENFURECIDO 1 1 1
BALOFO TÓXICO (1) 1 2 1
5 ABOMINAÇÃO TÓXICA (2) 1 3 5
ORDEM DE BALOFO NORMAL (1) 1
1
2
3
1
5
PRIORIDADE
ABOMINAÇÃO NORMAL
6 BALOFO CALEJADO (1) 1 2 1
ABOMINAÇÃO BOMBADA (3) 1 Muito 5
(1) Cada Balofo entra com dois Lerdos BALOFO ENFURECIDO (1) 1 2 1
7
do mesmo tipo (Normais, Calejados, ABOMINAÇÃO ENFURECIDA (4) 1 3 5
Tóxicos ou Enfurecidos) . 8 CORREDOR TÓXICO 2 1 1
(2) Abominação Tóxico: Tóxico . Transforma CORREDOR NORMAL 2 1 1
Zumbis Normais em Zumbis Tóxicos . 9
(3) Abominação Bombada: Impérvio . Agarrar .
CORREDOR CALEJADO 2 1 1
(4) Abominação Enfurecida: Enfurecido . 10 CORREDOR ENFURECIDO 2 1 1
2 Zonas por Movimento . CÃO ZUMBI 3 1 1
11 RASTEJADOR 1 1 1

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