Você está na página 1de 38

Livro de Campanha

O livro de campanha segue o mesmo modelo apresentado em todos os

livros de regras das outras versões do Zombicide, porém, ao fazer o setup

das missões, algumas informações sobre o andamento ou coisas dentro da

missão estarão em segredo, essas informações secretas vão estar

presentes no Livro de História.

Livro de História

O livro de História é um conteúdo novo que estará presente durante

toda a campanha, nesse material vai estar todo o conteúdo onde são

descritos os itens em baús, falas de NPC, interações extras que os

jogadores podem conseguir, e muito mais. O livro de História é algo que não

pode ser lido pelos jogadores fora de situação, pois isso pode quebrar um

pouco a dinâmica de narração da campanha. Quando for instruído aos

jogadores lerem algum paragrafo em específico do livro de história, algum

jogador deve procurar no livro o número do referido parágrafo e ler em voz

alta o que está escrito para todos os jogadores na mesa.

Evolução

Durante a campanha, a forma como os sobreviventes ganharão novas

habilidades através da experiência vai funcionar de uma forma diferente.

Agora, para ganhar uma nova habilidade, o sobrevivente terá que preencher

por completo a sua barra de experiência (43 pontos), assim que a barra

estiver completa ele ganha uma nova habilidade e passa para o próximo nível

de perigo. Sempre que o sobrevivente pegar uma nova habilidade, ao

completar os 43 pontos da sua barra de experiência, sua barra deve ser

zerada e o sobrevivente agora vai está no nível de perigo indicado pela cor

1
da sua última habilidade. Quando o sobrevivente pegar a sua habilidade

vermelha, ele não ganha mais experiência.

Exemplo:

Quando um sobrevivente pegar pela primeira vez 43 pontos de

experiência, ele zera o seu marcador de experiência e pega a sua habilidade

amarela. Agora esse personagem é considerado como um personagem de

nível de perigo amarelo.

Quando o primeiro sobrevivente chegar ao próximo nível, a campanha

passa de imediato a vigorar no nível alcançado, dando sua continuidade no

mesmo nível alcançado, mesmo que se tenha chegado com êxito ao final da

missão, passando pelas ações da cidade e retornando a campanha em nova

missão.

Em caso de falha de missão, o nível alcançado na mesma é resetado ao

nível inicial daquela missão.

As demais habilidades descritas nas fichas de cada sobrevivente

representada pelas cores dos níveis, que não forem escolhidas como

recompensas, poderão ser compradas no mercado e acumuladas na

campanha.

Marcadores de Perigo e Ameaça

No início de cada uma das missões da campanha, será informado durante a

preparação da missão atual uma quantidade de marcadores de perigo

para o surgimento de uma nova ameaça na missão. Esses marcadores de

perigo são o alerta para o surgimento de uma ameaça futura durante a

missão, informando o quão próximo ela está. Os marcadores de perigo

devem ser colocados do lado do tabuleiro de jogo, a vista dos jogadores,

2
para que eles sempre saibam quantos marcadores ainda restam. As regras

de como os marcadores e a ameaça funcionam são as seguintes:

 No início da ativação dos zumbis, antes dos zumbis serem ativados

remova um dos marcadores de perigo da reserva.

 Se os jogadores forem remover algum dos marcadores de perigo e

não tiver nenhum para ser removido, a ameaça do jogo é ativada.

 A ameaça de cada missão surgirá de forma aleatória rolada por um

D6, e conferida na tabela abaixo:

1- Abominações Crossover Massive Darkness;

2- Eventos;

3- Zumbi em dobro;

4- Que entre a horda;

5- A chegado do Necromante;

6- Que eleve o nível.

Nível de Perigo

MiSSÃO 01 A 04: 06 MARCADORES;

MiSSÃO 05 A 08: 05 MARCADORES;

MISSÃO 09 A 12: 04 MARCADORES;

MISSÃO 13 A 15: 03 MARCADORES.

SUBMISSÕES: 04 MARCADORES.

Abominações crossover massive darkness;


3
As abominações Crossover Massiver Markness, são divididas em três

grupos, AMARELO, LARANJA e VERMELHO, indicando a cor do nível que

farão sua aparição. Cada grupo contém 12 abominações sorteada por um

D12, na hora da sua aparição.

Essas abominações só apareceram a partir do nível AMARELO.

Regras gerais para as abominações:

As Regras Gerais servem para todos os Monstros Vagantes, agora

denominados como Abominações, contidos nesse crossover do jogo Massive

Darkness para Zombicide Medieval.

Quando houver alguma Regra Especial, ela deverá ser aplicada em

complementação ou substituição de alguns itens das Regras Gerais.

Dano mínimo para destruir: 3 Danos

Experiência ganha: 5 Pontos

Regras Especiais:

• Rolagens de Armadura não impedem ferimentos causados por

Abominações.

• Uma arma de Dano 3 é necessária para matar uma Abominação. Para matar

o monstro, você precisará de uma Arma de Cerco (Trabuco ou Balista) ou

terá que jogar uma Bílis de Dragão na Zona dela e acendê-la com uma Tocha,

criando um Fogo de Dragão.

NÍVEL AMARELO:

4
5
6
7
8
NÍVEL LARANJA:

9
10
11
12
NÍVEL VERMELHO:

13
14
15
16
Eventos;

Quando ativada, compra-se uma carta no deck de evento e resolve

imediatamente.

Zumbi em dobro;

Quando ativada, compra-se uma carta “Zumbi em dobro” do deck de

perigo e resolve imediatamente nos Spawn de áreas abertas, nunca para

spams dentro de construções.

Que entre a horda;

Quando ativada, compra-se uma carta de “Que entre a horda” e

resolve de forma imediata. A entrada da horda finaliza qualquer processo

de spams da fase de zumbis dessa rodada.

A chegada do necromante;

Quando ativada, compra-se uma carta de “entrada de Necromante”, e

resolve imediatamente. O necromante segue as regras originais, EXCETO:

1. Se a carta de entrada de Necromante for de outra caixa, será

permitida sua entrada, caso seja da mesma caixa, faz-se uma

ativação normal como descrito nas regras originais.

Exemplo:

Em jogo já existe o Necromante da caixa Black Plague, então será

permitido à entrada do Necromante da caixa Green Horde ou

Dragão Necromante.

17
 Tipos de Necromantes:

Dragão Necromante;

Necromante Black Plague;

Necromante Green Horde.

Que eleve o nível.

Quando ativada, a classificação de nível será elevada de forma

imediata para a próxima cor de nível, prevalecendo até uma nova subida de

nível ou final da missão. Essa elevação não influencia no seguimento dos

níveis da campanha, então se por exemplo, houver uma elevação de nível por

conta do Nível de Perigo para cor AMARELA e o Sobrevivente terminar a

missão no nível AZUL, a próxima missão permanecerá no nível azul.

Observação:

O deck de Perigo será comporto por:

 03 cartas de Zumbi em Dobro;

 03 Cartas de Entrada de Horda;

 05 cartas de entrada de Necromante

Não é necessário embaralhar, já que as cartas serão compradas por

busca.

Ao termino desse deck, todas as cartas serão descartas, e o Nível de

Perigo deixa de existir na missão.

Itens e Equipamentos
18
Todas as cartas de equipamentos que podem ser coletadas pelos

jogadores devem ser separadas em três categorias diferentes:

 Baralho de Equipamento: Esse baralho deve conter todas as cartas de

equipamentos do jogo, incluindo todas as armas (corpo a corpo e a

distância), armaduras e escudos.

 Baralho de Magias: Esse baralho deve conter todas as cartas de

pergaminhos de magias do jogo e itens mágicos.

 Baralho Utilitário: Esse baralho deve conter todas as outras cartas

restantes do jogo, como comidas, Bilis de Dragão, tochas, e etc.

Trabuco e Balista

Cada arma específica precisará ser construída, sendo suas peças

encontradas nos baralhos:

 Evento: item gratuito;

 Equipamento: item gratuito;

 Mercado: compra de cada peças no valor de 500 peças de ouro.

Para cada missão, cada arma deve ser construída, comprando as cartas

para isso dentro dos três baralhos citados acima;

Cartas adquiridas e não descartadas ficam com o sobrevivente para a

próxima missão, desde, vença tal missão;

Cada arma permanecerá construída na próxima missão, caso haja vitória

e que a arma esteja na mesma peça na zona do objetivo da missão;

Caso destruído na missão poderá ser reconstruído, desde que tenha as

cartas para isso;

Ao construir uma dessas armas, suas cartas são descartadas da missão.

19
Itens de Missões

Sempre que uma missão apresenta algum item que seja necessário

para fazer algo em outra parte da missão, apenas o jogador que está

portando o item em específico pode realizar a ação que necessita do item.

Exemplo:

Uma porta na missão que precisa de uma chave verde para abri-la.

Quando um jogador achar o marcador de missão que mostra a chave verde,

aquele jogador agora pode abrir a porta verde.

Nenhum outro jogador pode abrir a porta se não tiver o item

específico. Quando um sobrevivente pegar um marcador de missão, coloque-

o sobre a ficha do personagem, assim os jogadores vão lembrar qual jogador

está com o item em questão. Itens de missão podem ser passados para

outros jogadores quando os mesmos fizerem uma ação para trocar itens.

Itens de missão não ocupam espaço de inventário dos personagens.

Exploração

Segue as regras originais, além:

Os itens de tesouros na exploração, além de poder ser trocados com

“01 ação de troca”, com o gasto de 01 ação podem deixar quantos itens

quiser no chão para ser pegos pelos sobreviventes, porém, os mesmos serão

destruídos caso qualquer tipo de zumbi passem ou ocupem aquela zona que o

item esteja.

Com o custo de 01 ação, os sobreviventes, poderão descartar quantos

itens quiser no baú que esteja presente na missão. Esse não será furtado

pela passagem ou ocupação dos zumbis.

20
Para pegar qualquer item, seja no chão ou baú, o sobrevivente gastará

uma ação por item adquirido.

Magias

A parte de magias recebeu uma considerável mudança, os personagens

agora são divididos em dois grupos, conjuradores e não conjuradores,

apenas personagens conjuradores podem se beneficiar do uso dos

pergaminhos mágicos dentro de jogo. Para determinar se um personagem

agora é um conjurador, basta olha na sua ficha de personagem e ver se ele

possui alguma habilidade relacionada com magia, essa habilidade pode ser

tanto inicial como habilidades futuras, e pode ser qualquer coisa que tenha

relação com magia, como ação extra para magia, dado extra, e etc.

Se o personagem tiver algo relacionado na sua ficha de personagem,

ele é considerado um personagem conjurador. Personagens conjuradores

podem usar normalmente qualquer uma das magias do jogo, respeitando o

restante das regras relacionadas a magias descritas no livro de regras.

 Conjuradores:

Podem usar armas corpo a corpo, porém perdem 01 ponto de precisão

nessas armas.

Exemplo: Baldric utiliza uma espada curta que possui +4

de precisão no dado, então para ele essa espada passa a

ter +5 de precisão no dado.

Podem usar armas a distancia, porém perdem 01 ponto de distancia e

01 ponto de precisão.

21
Exemplo: Baldric utiliza um arco curto que possui 0-1 de

distancia e +4 de precisão no dado, então para ele usar

esse arco curto, essa arma passa a ter apenas 0 de

distância e +5 de precisão.

Esses podem usar a BALISTA e TRABUCO normalmente, sem perda

de precisão.

 Não conjuradores:

Não podem utilizar armas de magias.

Obs.: Uma observação em especial para o pergaminho de Transmutação. Ele,

dentre todos os pergaminhos, é o único que sofreu alguma mudança de

regra, caso esteja usando todas as cartas de outras caixas do Zombicide e

o pergaminho de conjuração esteja presente, use a seguinte regra quando

usá-lo.

Nova Regra: Pergaminho de Conjuração

Após realizado o efeito do pergaminho, embaralhe-o de volta no

baralho de magias.

Relação dos Sobreviventes conjuradores de magias:

1. BALDRIC – MAGO;

2. SILAS – ELFO;

3. KARL – MAGO;

4. MORRIGAN – ELFO;

5. DORAN – FEITICEIRO;

6. SELL – ELFA;

7. MEGAN – FEITICEIRA.

Ficha de Anotações

22
Ao final de cada uma das missões dessa campanha, os jogadores vão

anotar na ficha de anotações tudo o que eles finalizaram na missão. A ficha

de anotações possui um quadro de anotações para cada um dos personagens

do jogo, nessa caixa em particular os jogadores devem notar todos os itens

que eles finalizaram a missão e a sua experiência atual.

Note que logo à frente dos nomes dos personagens há pequenas

caixas com as mesmas cores da barra de experiência dos personagens, aqui

a marcação funciona da seguinte forma, enquanto um personagem estiver

nos seus primeiros 43 pontos de experiência, ao final da partida o jogador

deve marcar a sua experiência no quadro azul, mostrando que aquele

personagem ainda está no nível de perigo azul. Quando o personagem tiver

passado para o próximo nível de perigo, ele vai marcar a experiência no nível

em que está e assim por diante.

Exemplo:

Silas finalizou a missão 2 com 23 de experiência no nível de perigo

amarelo, quando ele for fazer a anotação de experiência na ficha de

anotações, ele vai colocar no quadro amarelo o valor 23.

Na parte de baixo da ficha de anotações há um espaço para as

anotações gerais das missões, como nomes de civis que os jogadores estão

escoltando, itens que eles estão carregando para utilizações futuras, ou

coisas similares que serão usadas futuramente por eles. Anote nesse espaço

todas essas coisas, para que as mesmas não sejam esquecidas pelos

jogadores.

Cartas de Zumbis

23
As cartas de zumbis que estarão presentes em cada uma das missões

da campanha serão variadas. Os jogadores nunca usarão todas as cartas de

zumbis que vem no jogo ao mesmo tempo. Quando for fazer o setup inicial

da missão, veja na descrição quais cartas serão utilizadas naquela missão,

forme um baralho de zumbis com as cartas indicadas e deixe o restante das

cartas fora de jogo.

Falhando uma Missão

Durante a primeira campanha, os jogadores podem ter várias

maneiras de falhar em uma missão, caso isso aconteça durante uma

campanha, os jogadores devem reiniciar a missão. Os jogadores devem

devolver todas as cartas de itens que coletaram, devem voltar a experiência

para o valor que começaram a missão e fazer tudo novamente. Para facilitar

o reinício de uma missão, veja na ficha de anotação do grupo o que eles

tinham quando a missão começou, assim, basta começar a missão novamente

com todos os itens e experiências descritas na ficha.

CAMPANHA

24
Cada campanha será composta por 13 missões e 4 submissões( vindas

do Massive Darkness) que serão descritas abaixo:

Primeira campanha

1- A PESTE RASTEJANTE (FRIEND AND FOES);

2- FOGO NA HORDA (GREEN HORDE); SUBCAMPANHA: A QUEDA

DO IMORTAL.

3- TESTE DE FOGO (MISSÕES EXTRAS);

4- OS GÊMEOS DO MAL (WULFSBURG);

5- FOME (BLACK PLAGUE);

6- A INUNDAÇÃO PURIFICADORA (GREEN HORDE);

7- PORTAIS MALDITOS (MISSÕES EXTRAS); SUBCAMPANHA:

CAÇANDO ANIMAIS DE GRANDE PORTE;

8- A CORTE ZUMBI (WULFSBURG);

9- O EXÉRCITO ZUMBI (WULFSBURG);

10-O JARDIM ARRUMADO (FRIEND AND FOES);

11- O TEMPLO DO MAL (BLACK PLAGUE); SUBCAMPANHA: THE LAVA

BRIDGE (CRISTAL E LAVA);

12-O BANSHEE ( MISSÕES EXTRAS);

13-FORTALEZA EM RUÍNAS (GREEN HORDE);

14-PROVA DE FOGO (BLACK PLAGUE); SUBCAMPANHA: STAIRWAY

TO HELL (CRISTAL E LAVA);

15-TROCAS INJUSTAS (FRIEND AND FOES).

Demais campanhas seguem em anexo.

Setup da Campanha

 Deck de perigo:

25
03 CARTAS “ZUMBI EM DOBRO”;

03 CARTAS “QUE ENTRE A HORDA”;

02 CARTAS “NECROMANTE” BLACK PLAGUE;

02 CARTAS “NECROMANTE” GREEN HORDE;

01 CARTA “DRAGÃO NECROMANTE”.

 Deck inicial de zumbi:

Deck inicial Spawn:

DESCRIÇÃO BLACK PLAGUE GREEN HORDE


+1 ATIVAÇÃO 04 04
ZUMBI EM DOBRO 05 X
QUE ENTRE A X 05

HORDA
NECROMANTE 04 04
INVASÃO NORMAL: 04 04

ABOMINAÇÃO
INVASÃO NORMAL 08 08

Pacote Spawn para campanha:

01-04 05-08 09-12 13-15


DESCRIÇÃO/MISSÃO A: B: C: D:

LEVE MÉDIO DIFÍCIL HARD


LOBOS ABOBINAÇÃO 01 01 01 01
INVASÃO 05 04 03 02

26
LOBOS
ZUMBIS
EXPECTROS 10 08 06 04
RATOS 10 08 06 04
DRAGÃO DRAGÃO
03 04 05 06
NECRO
LERDO 04 06 08 10
ABOMINAÇÃ
01 02 03 04
MACULADOS O
QUE ENTRE A
01 01 01 01
HORDA
LERDOS ARQUEIROS 02 03 04 06
CORVOS 04 06 08 10

 Cartas de Cripta:

Apareceram em missões distintas e para venda no mercado.

 Deck de equipamentos:

Tabela de preços das cartas

Equipamento corpo a corpo

Deck inicial Deck de recompensa Deck de mercado

Quan
Peças de Quantid Peças de Quantid Peças
tidad Item Item Item
ouro ade ouro ade de ouro
e

02 Adaga 200 01 Adaga 200 02 Bracamarte 600

Espada de fuego de
02 Adaga curva 200 01 Adaga curva 200 01 800
dragon

27
01 Adaga de parada 300 01 Cimitarra 400 01 Espada longa 1200

02 Adaga pesada 300 01 Espada pesada 300 01 Espada de mano e media 400

01 Espada pesada 400 01 Espada de mano y media 400 01 Espada nórdica 600

01 Espada de azogue 600 02 Maça 500 01 Mandoble llameante 2000

02 Espada 400 01 Martelo dos anões 1100 02 Grão machado 1800

02 Espada curta 200 01 Hacha de la matanza 1500

01 Cimitarra 400 01 Martelo dos anões 1100

04 Machado 200 01 Martillo sísmico 1000

01 Martelo 300

Equipamento à distância

Deck inicial Deck de recompensa Deck de mercado

Peças
Peças de Quantid Peças
Quantidade Item de Quantidade Item Item
ouro ade de ouro
ouro

Arco de la
01 400 02 Muitas flechas 200 01 Arco de chifre 300
tormenta

01 Arco curto 200 02 Muitos virotes 200 01 Arco longo do caos 1000

03 Arco longo 300 01 Besta de mão 400 01 besta 400

01 Arco com ponta 400 02 Besta de repetição 400 01 Ballesta vampírica 2000

03 Besta de mão 400 01 Arco de chifre 300

Besta de
02 400 01 Besta 400
repetição

04 Muitos virotes 200

04 Muitas flechas 200

Equipamento Magia

Deck inicial Deck de recompensa Deck de mercado

Peças Peças
Peças de Quantidad
Quantidade Item de Quantidade Item Item de
ouro e
ouro ouro

01 Bola de raios 400 02 Bola de fogo 400 02 Desintegração 800

Explosão de
01 400 01 Bola de raios 400 03 Explosão de gelo 1000
mana

Explosão
01 400 01 Cura 200 01 Rajada fatal 400
telecinética

02 Onda de poder 600 01 Explosão de gelo 1000 02 Relâmpago encadeado 600

02 Relâmpago 300 01 Invisibilidade 300 01 Cabra do inferno 300

02 Repulsão 300 01 Onda de poder 600 01 Aura de dragão 400

02 Velocidade 200 01 Rajada fatal 400 01 Cura 200

Tempestade da
02 500 01 Visão fantasma 400
mente

01 Tremor 700 01 Transmutação 300

28
Acorazado lobos
01 400
zumbi

Equipamento Armaduras e Escudos

Deck inicial Deck de recompensa Deck de mercado

Peças de Peças de Peças de


Quantidade Item Quantidade Item Quantidade Item
ouro ouro ouro

Cota de
04 Escudos 200 02 300 02 Cota de malha 300
malha

Armadura de Armadura de
02 200 02 600
couro placa

Escudo
01 400
milenário

02 Escudo nórdico 400

Equipamento Itens

Deck inicial Deck de recompensa Deck de mercado

Peças Peças Peças de


Quantidade Item Quantidade Item Quantidade Item
de ouro de ouro ouro

04 Tochas 200 02 Tochas 200 02 Tochas 200

04 Billis 400 02 Billis 400 02 Billis 400

02 Água 200 01 Água 200 01 Água 200

02 Carne seca 200 01 Carne seca 200 01 Carne seca 200

02 Maçãs 200 01 Maçãs 200 01 Maçãs 200

Máscaras da
02 800
peste

Equipamento Familiares

Deck inicial Deck de recompensa Deck de mercado

Peças de Peças de Peças


Quantidade Item Quantidade Item Quantidade Item
ouro ouro de ouro

01 Seth 800

01 Nucifer 1600

01 Vanadis 800

01 Gog 1200

01 Vatan 1600

01 Magog 1200

Equipamento Crípta

Deck inicial Deck de recompensa Deck de mercado

Peças de Peças de Peças de


Quantidade Item Quantidade Item Quantidade Item
ouro ouro ouro

01 Arco de aço 600

01 Arco orc 500

01 Besta orc 800

29
01 Besta pesada 1000

Cutelo de
01 800
batalha

01 Escudo anão 500

Espada de
01 400
ossos

01 Erupção de lava 1400

Explosão de
01 1000
gelo

01 Inferno 1200

01 Kukri de ossos 600

01 Maçã do rei 800

Machado dos
01 1200
anões

01 Terremoto 1000

Regras Relógio

Hora Inicial:

Rolar um D20, seu valor rolado será o hora inicial.

A fase inicial poderá ter inicio desde a 01h até às 20h. A ideia é que

se tenha uma passagem pela Noite, trazendo mais dificuldades e emoção a

partida.

Passagem do Tempo:

30
Uso preferencial de Ampulheta de 15 minutos ou da sua preferência.

A cada passagem de 01 hora, no relógio do tempo, uma carta de

evento é comprada no seu respectivo deck e resolvida de imediato. A carta

de evento é resolvida assim que a ampulheta zerar sua passagem e virar a

nova hora, independente, de quem esteja efetuando a ação naquele

momento.

Amanhecer:

Todos os sobreviventes ganham a habilidade “ Sortudo”. Caso o

sobrevivente já possua esta habilidade, ganha a habilidade “ Destino”.

Sortudo – O Sobrevivente pode rerrolar uma vez todos os dados

para cada Ação (ou rolagem de Armadura) que realizar . O novo

resultado é o que vale . Esta Habilidade é cumulativa com os

efeitos de outras Habilidades (por exemplo, 1 rerrolagem por

Turno) e de Equipamentos que permitem rerrolagens .

Destino – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez

por Turno ao revelar uma carta de Equipamento comprada .

Ele pode ignorar e descartar a carta, e comprar outra carta

de Equipamento .

Dia:

Ações de alcance e magia recebem +1 de alcance.

+1 de Alcance máximo – O Alcance máximo das armas de

Alcance e dos Feitiços de Combate do Sobrevivente aumenta

31
em 1 .

Anoitecer:

A zona inicial dos sobreviventes se torna uma Zona de aparição.

(Ignorar se a missão começar ao anoitecer.)

Essa é descartada ao AMANHECER ou podem ser destruídas por armas com

essa designação, como por exemplo, o Trabuco, respeitando a ordem de

prioridade de ataques a distância.

Noite:

 !Zombicide! Ações de alcance e magia recebem -1 de alcance. (Caso

o alcance seja 0-1, mantem.)

 Para o uso do TRABUCO e BALISTA perde-se o campo de visão de

outro sobrevivente e recebem +1 na sua precisão.

-1 de Alcance máximo – O Alcance máximo das armas de

Alcance e dos Feitiços de Combate do Sobrevivente diminui

em 1 .

 A cada passagem de hora dentro do período da NOITE, rola-se um

dado e de acordo com o resultado indicado na tabela abaixo, faz uma

entrada desses em cada bueiro situado no jogo.

1- 01 Lerdo e 1 rato;

2- 01 Balofo e 1 rato;

32
3- 01 Corredor e 1 rato;

4- 02 Lerdos;

5- 01 Balofo e 01 Lerdo;

6- 01 Corredor e 01 Lerdo.

Bueiros

Regras

As seis cartas de Bueiros são integradas ao deck de Entrada de

Zumbis, quando essa for comprada, faça aparecer às miniaturas na zona de

cada Bueiro que faz parte do cenário.

Descarte esta carta após seus efeitos e compre outra carta de

entrada de zumbi para o próximo Spawn de Zumbi, dando continuidade a

fase dos Zumbis.

Cartas de Bueiros NÃo cessam os próximos Spawn de zumbis como

faz a Carta “Que entre a Horda”!

33
Quando a carta de Bueiro for comprada em uma zona de construção,

após a abertura de uma porta, essa é descartada e comprada outra carta

para a entrada dessa construção.

Quando a carta de Bueiro for comprada em um Spawn de

Necromante, essa é resolvida e depois comprada uma nova carta de entrada

para o Spawn do Necromante.

Tile com Spawn de Zumbi não recebem marcadores de Bueiros.

Cada Tile recebe um marcador de Bueiro a escolha da mesa no que diz

ao seu posicionamento, desde que seja zona aberta, e que não seja zona de

charco, caso não haja espaço para esse marcador, o mesmo é descartado do

tile.

Tiles de Torres (expansão Wufsburg) são considerados zonas de

construções, não recebendo marcador de Bueiro.

Mercenários e Familiares

Familiares:

Cada sobrevivente inicia a campanha com um familiar, seguindo as

regras originais da expansão Friend and Foes, execeto:

- Um familiar passa a ter 03 pontos de vida dentro da campanha.

A saúde do familiar é recuperada no final de cada missão, em caso de

vitória, em caso de derrota a saúde do familiar permanece a qual iniciou a

missão.

Caso a missão seja vencida, mas o familiar venha a morrer dentro da

mesma missão, esse só poderá ser adquiro comprado no mercado.

Mercenários
34
Regras de Entrada:

 Equipar o deck de Equipamentos com no máximo 06 cartas de

Mercenários a escolha da mesa;

 As cartas de Mercenários tem a natureza de equipamentos;

 O sobrevivente que compra a carta de Mercenário no deck, recruta o

mesmo, e se torna seu Líder ao custo de 300 peças de ouro. Coloca

a carta de Mercenário em seu inventário. O Mercenário reconhece

apenas o Sobrevivente que possui a sua carta no seu inventário.

 Um sobrevivente pode ter no máximo 02 cartas de Mercenários em

seu inventário.

 As cartas de Mercenários podem ser trocadas e descartadas da

mesma forma que as outras cartas de equipamentos. Descartando

essa carta do jogo, descartar também sua miniatura.

 Para seu uso, precisam estar equipadas como equipamento de mão, e

não na mochila.

Características gerais dos Mercenários:

 O Mercenário é considerado um Sobrevivente;

 Pertence apenas a equipamento do seu Líder;

 Possui apenas 02 pt de vida: é derrotado e eliminado já com seu

primeiro e único ferimento recebido;

 Enquanto estiver na mesma zona do seu líder, regras especiais e

habilidades relacionadas ao movimento também se aplicam ao

Mercenário;

 A saúde do Mercenário é recuperada no final de cada missão, em caso

de vitória, em caso de derrota a saúde do familiar permanece a qual

iniciou a missão.

35
 Caso a missão seja vencida, mas o Mercenário venha a morrer dentro

da mesma missão, esse terá sua carta descartada da campanha.

 AÇÃO DE MOVIMENTO: À custa de uma ação de líder, o

mercenário se move até duas zonas. Ao entrar em uma zona com

zumbis encerra sua ação de movimento;

 Você pode ter um ou mais efeitos passivos em seu líder. EFEITOS

PASSIVOS são gratuitos e somente são usados enquanto o líder e

seu Mercenário estiverem na mesma área.

Pode ter um ou mais efeitos ativos. Cada uso de um EFEITO ATIVO

custa ao líder uma ação. Ações ativas não se beneficiam das habilidades do

Líder e só podem ser realizadas uma vez em cada rodada do jogo.

Mercado

Ações da cidade:

Antes e depois de cada aventura, cada jogador pode tomar qualquer

número de Ações da Cidade para se preparar a próxima aventura.

1. Recompensa:

Cada sobrevivente começa a campanha com 200 peças de ouro,

equivalente ao nível AZUL.

O mercado terá um baralho de recompensa, formado por equipamentos,

que serão embaralhadas e depois viradas duas cartas para cada

sobrevivente, esse terá que escolher uma das duas cartas e receber como

recompensa do vilarejo como forma de agradecimento pelo ato de bravura

ao vencer a missão.

Peças de Ouros:

36
VENCENDO A MISSÃO: 300 PEÇAS PARA TODOS OS SOBREVIVENTES

QUE TERMINARAM A MISSÃO VIVOS;

TERMINANDO COM: 03 MARCADORES DE VIDA: 100 PEÇAS;

02 MARCADORES DE VIDA: 200 PEÇAS;

03 MARCADORES DE VIDA: 300 PEÇAS;

Essa recompensa é paga apenas para os sobreviventes e não a

familiares e mercenários.

CONCLUINDO O NÍVEL: AZUL: 200 PEÇAS;

AMARELO: 300 PEÇAS;

LARANJA: 500 PEÇAS;

VERMELHO: 1000 PEÇAS.

Após chegar a cada nível, essa recompensa é paga uma única vez.

TODOS OS XP’s DA TRILHA EQUIVALE A 10 PEÇAS DE OURO.

Preparação:

1. Trocar cartas de equipamentos e/ou ouro;

Sem limite de trocas entre sobreviventes, não precisando ser justa.

2. Comprar itens;

3. Vender itens;

Preparo antes da missão:

1. Todos os heróis são curados ao máximo;

37
2. Os sobreviventes podem realizar trocas entre si e reorganizar seus

inventários livremente;

3. Cada sobrevivente não pode sair do Mercado com mais do que 05

cartas no seu inventário;

SUBMISSÕES

As submissões seguem as regras do Massive Darkness.

Os itens e tesouros das submissões seguiram com os sobreviventes

para continuação da campanha nas submissões.

As submissões não serão obrigatórias, mas suas conquistas pagaram

generosas recompensas que auxiliaram na grande campanha.

RECOMPENSA DAS SUBMISSÕES:

 1200 peças de ouro.

38

Você também pode gostar