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Livro de História
toda a campanha, nesse material vai estar todo o conteúdo onde são
jogadores podem conseguir, e muito mais. O livro de História é algo que não
pode ser lido pelos jogadores fora de situação, pois isso pode quebrar um
Evolução
Agora, para ganhar uma nova habilidade, o sobrevivente terá que preencher
por completo a sua barra de experiência (43 pontos), assim que a barra
estiver completa ele ganha uma nova habilidade e passa para o próximo nível
zerada e o sobrevivente agora vai está no nível de perigo indicado pela cor
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da sua última habilidade. Quando o sobrevivente pegar a sua habilidade
Exemplo:
mesmo nível alcançado, mesmo que se tenha chegado com êxito ao final da
missão.
representada pelas cores dos níveis, que não forem escolhidas como
campanha.
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para que eles sempre saibam quantos marcadores ainda restam. As regras
2- Eventos;
3- Zumbi em dobro;
5- A chegado do Necromante;
Nível de Perigo
SUBMISSÕES: 04 MARCADORES.
Regras Especiais:
Abominações.
• Uma arma de Dano 3 é necessária para matar uma Abominação. Para matar
terá que jogar uma Bílis de Dragão na Zona dela e acendê-la com uma Tocha,
NÍVEL AMARELO:
4
5
6
7
8
NÍVEL LARANJA:
9
10
11
12
NÍVEL VERMELHO:
13
14
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Eventos;
imediatamente.
Zumbi em dobro;
A chegada do necromante;
Exemplo:
Dragão Necromante.
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Tipos de Necromantes:
Dragão Necromante;
imediata para a próxima cor de nível, prevalecendo até uma nova subida de
níveis da campanha, então se por exemplo, houver uma elevação de nível por
Observação:
busca.
Itens e Equipamentos
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Todas as cartas de equipamentos que podem ser coletadas pelos
Trabuco e Balista
Para cada missão, cada arma deve ser construída, comprando as cartas
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Itens de Missões
Sempre que uma missão apresenta algum item que seja necessário
para fazer algo em outra parte da missão, apenas o jogador que está
Exemplo:
Uma porta na missão que precisa de uma chave verde para abri-la.
está com o item em questão. Itens de missão podem ser passados para
outros jogadores quando os mesmos fizerem uma ação para trocar itens.
Exploração
“01 ação de troca”, com o gasto de 01 ação podem deixar quantos itens
quiser no chão para ser pegos pelos sobreviventes, porém, os mesmos serão
destruídos caso qualquer tipo de zumbi passem ou ocupem aquela zona que o
item esteja.
itens quiser no baú que esteja presente na missão. Esse não será furtado
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Para pegar qualquer item, seja no chão ou baú, o sobrevivente gastará
Magias
possui alguma habilidade relacionada com magia, essa habilidade pode ser
tanto inicial como habilidades futuras, e pode ser qualquer coisa que tenha
relação com magia, como ação extra para magia, dado extra, e etc.
Conjuradores:
nessas armas.
01 ponto de precisão.
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Exemplo: Baldric utiliza um arco curto que possui 0-1 de
distância e +5 de precisão.
de precisão.
Não conjuradores:
usá-lo.
baralho de magias.
1. BALDRIC – MAGO;
2. SILAS – ELFO;
3. KARL – MAGO;
4. MORRIGAN – ELFO;
5. DORAN – FEITICEIRO;
6. SELL – ELFA;
7. MEGAN – FEITICEIRA.
Ficha de Anotações
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Ao final de cada uma das missões dessa campanha, os jogadores vão
passado para o próximo nível de perigo, ele vai marcar a experiência no nível
Exemplo:
anotações gerais das missões, como nomes de civis que os jogadores estão
coisas similares que serão usadas futuramente por eles. Anote nesse espaço
todas essas coisas, para que as mesmas não sejam esquecidas pelos
jogadores.
Cartas de Zumbis
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As cartas de zumbis que estarão presentes em cada uma das missões
zumbis que vem no jogo ao mesmo tempo. Quando for fazer o setup inicial
para o valor que começaram a missão e fazer tudo novamente. Para facilitar
CAMPANHA
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Cada campanha será composta por 13 missões e 4 submissões( vindas
Primeira campanha
DO IMORTAL.
Setup da Campanha
Deck de perigo:
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03 CARTAS “ZUMBI EM DOBRO”;
HORDA
NECROMANTE 04 04
INVASÃO NORMAL: 04 04
ABOMINAÇÃO
INVASÃO NORMAL 08 08
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LOBOS
ZUMBIS
EXPECTROS 10 08 06 04
RATOS 10 08 06 04
DRAGÃO DRAGÃO
03 04 05 06
NECRO
LERDO 04 06 08 10
ABOMINAÇÃ
01 02 03 04
MACULADOS O
QUE ENTRE A
01 01 01 01
HORDA
LERDOS ARQUEIROS 02 03 04 06
CORVOS 04 06 08 10
Cartas de Cripta:
Deck de equipamentos:
Quan
Peças de Quantid Peças de Quantid Peças
tidad Item Item Item
ouro ade ouro ade de ouro
e
Espada de fuego de
02 Adaga curva 200 01 Adaga curva 200 01 800
dragon
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01 Adaga de parada 300 01 Cimitarra 400 01 Espada longa 1200
02 Adaga pesada 300 01 Espada pesada 300 01 Espada de mano e media 400
01 Espada pesada 400 01 Espada de mano y media 400 01 Espada nórdica 600
01 Martelo 300
Equipamento à distância
Peças
Peças de Quantid Peças
Quantidade Item de Quantidade Item Item
ouro ade de ouro
ouro
Arco de la
01 400 02 Muitas flechas 200 01 Arco de chifre 300
tormenta
01 Arco curto 200 02 Muitos virotes 200 01 Arco longo do caos 1000
01 Arco com ponta 400 02 Besta de repetição 400 01 Ballesta vampírica 2000
Besta de
02 400 01 Besta 400
repetição
Equipamento Magia
Peças Peças
Peças de Quantidad
Quantidade Item de Quantidade Item Item de
ouro e
ouro ouro
Explosão de
01 400 01 Bola de raios 400 03 Explosão de gelo 1000
mana
Explosão
01 400 01 Cura 200 01 Rajada fatal 400
telecinética
Tempestade da
02 500 01 Visão fantasma 400
mente
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Acorazado lobos
01 400
zumbi
Cota de
04 Escudos 200 02 300 02 Cota de malha 300
malha
Armadura de Armadura de
02 200 02 600
couro placa
Escudo
01 400
milenário
Equipamento Itens
Máscaras da
02 800
peste
Equipamento Familiares
01 Seth 800
01 Nucifer 1600
01 Vanadis 800
01 Gog 1200
01 Vatan 1600
01 Magog 1200
Equipamento Crípta
29
01 Besta pesada 1000
Cutelo de
01 800
batalha
Espada de
01 400
ossos
Explosão de
01 1000
gelo
01 Inferno 1200
Machado dos
01 1200
anões
01 Terremoto 1000
Regras Relógio
Hora Inicial:
A fase inicial poderá ter inicio desde a 01h até às 20h. A ideia é que
partida.
Passagem do Tempo:
30
Uso preferencial de Ampulheta de 15 minutos ou da sua preferência.
momento.
Amanhecer:
de Equipamento .
Dia:
31
em 1 .
Anoitecer:
Noite:
em 1 .
1- 01 Lerdo e 1 rato;
2- 01 Balofo e 1 rato;
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3- 01 Corredor e 1 rato;
4- 02 Lerdos;
5- 01 Balofo e 01 Lerdo;
6- 01 Corredor e 01 Lerdo.
Bueiros
Regras
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Quando a carta de Bueiro for comprada em uma zona de construção,
ao seu posicionamento, desde que seja zona aberta, e que não seja zona de
charco, caso não haja espaço para esse marcador, o mesmo é descartado do
tile.
Mercenários e Familiares
Familiares:
missão.
Mercenários
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Regras de Entrada:
seu inventário.
não na mochila.
Mercenário;
iniciou a missão.
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Caso a missão seja vencida, mas o Mercenário venha a morrer dentro
custa ao líder uma ação. Ações ativas não se beneficiam das habilidades do
Mercado
Ações da cidade:
1. Recompensa:
sobrevivente, esse terá que escolher uma das duas cartas e receber como
ao vencer a missão.
Peças de Ouros:
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VENCENDO A MISSÃO: 300 PEÇAS PARA TODOS OS SOBREVIVENTES
familiares e mercenários.
Após chegar a cada nível, essa recompensa é paga uma única vez.
Preparação:
2. Comprar itens;
3. Vender itens;
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2. Os sobreviventes podem realizar trocas entre si e reorganizar seus
inventários livremente;
SUBMISSÕES
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