Você está na página 1de 19

funcionar de uma forma diferente.

Agora, para ganhar uma


nova habilidade, o sobrevivente terá que preencher por
completo a sua barra de experiência (43 pontos), assim que
REGRAS GERAIS a barra estiver completa ele ganha uma nova habilidade e
passa para o próximo nível de perigo.
Entenda como funciona o Zombicide Z-Stories: Sempre que o sobrevivente pega uma nova habilidade, ao
completar os 43 pontos da sua barra de experiência, sua
barra deve ser zerada e o sobrevivente agora vai está no
Mudanças de Regras nível de perigo indicado pela cor da sua última habilidade.
Para levar esse novo mood de campanha de Zombicide Quando o sobrevivente pega a sua habilidade vermelha, ele
da melhor maneira possível, algumas novas regras serão não ganha mais experiência.
implementadas no início ou durante a campanha, para Exemplo: quando um sobrevivente pega pela primeira vez 43
que assim todo o sistema possa fluir da melhor forma. pontos de experiência, ele zera o seu marcador de experiência
Todas as novas regras inicias que devem ser implantadas e pega a sua habilidade amarela. Agora esse personagem é
logo no início da campanha estão logo abaixo, algumas considerado como um personagem de nível de perigo amarelo.
outras serão adicionadas ao longo da campanha ou em
campanhas futuras, as demais regras do jogo continuam
normais, sempre seguindo o livro de regras do jogo base.
Marcadores de
Perigo e Ameaça
Livro de Campanha No início de cada uma das missões da campanha, será
O livro de campanha segue o mesmo modelo apresentado informado durante a preparação da missão atual uma
em todos os livros de regras das outras versões do Zombicide, quantidade X de marcadores de perigo para o surgimento
porém, ao fazer o setup das missões, algumas informações de uma nova ameaça na missão. Esses marcadores de
sobre o andamento ou coisas dentro da missão estarão em perigo são o alerta para o surgimento de uma ameaça
segredo, essas informações secretas estarão presentes no futura durante a missão, informando o quão próxima ela
Livro de História. está. Os marcadores de perigo devem ser colocados do
lado do tabuleiro de jogo, a vista dos jogadores, para que
Livro de História eles sempre saibam quantos marcadores ainda restam. As
regras de como os marcadores e a ameaça funcionam são
O livro de História é um conteúdo novo que estará presente as seguintes:
durante toda a campanha, nesse material estará todo o
• No início da ativação dos zumbis, antes dos zumbis
conteúdo onde são descritos os itens em baús, falas de
serem ativados remova um dos marcadores de perigo da
NPC, interações extras que os jogadores podem conseguir, e
reserva.
muito mais. O livro de História é algo que não pode ser lido
pelos jogadores fora de situação, pois isso pode quebrar um • Se os jogadores forem remover algum dos marcadores de
pouco a dinâmica de narração da campanha. perigo e não tiver nenhum para ser removido, a ameaça
Quando for instruído aos jogadores lerem algum parágrafo do jogo é ativada. A ameaça de cada missão é descrita no
em específico do livro de história, algum jogador deve setup de cada uma delas, e deve ser aplicada da forma
procurar no livro o número do referido parágrafo e ler em descrita na mesma. Ameaças podem durar o restante da
voz alta o que está escrito para todos os jogadores na mesa. missão ou podem ser temporárias, de acordo com o que
for descrito nela.

Missões Secundárias
Itens e Equipamentos
Durante todas as missões de campanha, algumas
missões secundárias podem aparecer durante o setup das Todas as cartas de equipamentos que podem ser coletadas
missões, os jogadores não são obrigados a fazer nenhuma pelos jogadores devem ser separadas em três baralhos
dessas missões, porém, ao realizá-las, os mesmos podem diferentes. Esses baralhos sempre devem ser mantidos
futuramente ganhar recompensas extras ou habilitar separados, para facilitar para os jogadores quando os
novas missões. mesmos forem fazer uma exploração durante a missão.
As missões secundárias estarão presentes de várias formas Os três baralhos do jogo devem ser separados da seguinte
diferentes, seja a de resgatar um civil, achar um NPC em forma:
específico, ou escoltar alguém até determinado ponto. • Baralho de Equipamento: Esse baralho deve conter todas
Cabe aos jogadores decidirem se vão fazer ou não cada uma as cartas de equipamentos do jogo, incluindo todas as
das missões secundárias que vão surgindo no decorrer da armas (corpo a corpo e a distância), armaduras e escudos.
campanha.
• Baralho de Magias: Esse baralho deve conter todas as
cartas de pergaminhos de magias do jogo.
Evolução • Baralho Utilitário: Esse baralho deve conter todas as
Durante a campanha, a forma como os sobreviventes outras cartas restantes do jogo, como comidas, Bilis de

2
ganharão novas habilidades através da experiência vai Dragão, tochas, e etc.

Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES


Caso você tenha mais de uma caixa do jogo ou expansões,
as cartas de equipamentos dessas outras caixas podem Magias
ser adicionadas aos seus respectivos baralhos, para dá aos A parte de magias recebeu uma considerável mudança,
sobreviventes uma maior variedade de equipamentos que os personagens agora são divididos em dois grupos,
eles poderão conseguir durante suas explorações. conjuradores e não conjuradores, apenas personagens
As cartas de equipamentos de criptas e itens mágicos não conjuradores podem se beneficiar do uso dos pergaminhos
devem ser colocadas junto com esses baralhos, elas serão mágicos dentro de jogo. Para determinar se um
entregues aos jogadores em determinados momentos personagem agora é um conjurador, basta olha na sua
da campanha quando assim for descrito na missão. ficha de personagem e ver se ele possui alguma habilidade
Mantenham-nas separadas, para que futuramente possam relacionada com magia, essa habilidade pode ser tanto
ser entregues aos jogadores. inicial como habilidades futuras, e pode ser qualquer coisa
que tenha relação com magia, como ação extra para magia,
dado extra, e etc.
Itens de Missões Se o personagem tiver algo relacionado na sua ficha de
Sempre que uma missão apresenta algum item que seja personagem, ele é considerado um personagem conjurador.
necessário para fazer algo em outra parte da missão, Personagens conjuradores podem usar normalmente
apenas o jogador que está portando o item em específico qualquer uma das magias do jogo, respeitando o restante
pode realizar a ação que necessita do item. das regras relacionadas a magias descritas no livro de
Exemplo: Uma porta na missão que precisa de uma chave verde regras.
para abri-la. Quando um jogador achar o marcador de missão que Obs.: Uma observação em especial para o pergaminho
mostra a chave verde, aquele jogador agora pode abrir a porta de Transmutação. Ele, dentre todos os pergaminhos, é o
verde. Nenhum outro jogador pode abrir a porta se não tiver o único que sofreu alguma mudança de regra, caso esteja
item específico. usando todas as cartas de outras caixas do Zombicide e o
pergaminho de conjuração esteja presente, use a seguinte
Quando um sobrevivente pegar um marcador de missão,
regra quando usá-lo.
coloque-o sobre a ficha do personagem, assim os jogadores
vão lembrar qual jogador está com o item em questão. Nova Regras: Pergaminho de Conjuração
Itens de missão podem ser passados para outros jogadores Após realizado o efeito do pergaminho, embaralhe-o de
quando os mesmos fizerem uma ação para trocar itens. volta no baralho de magias.
Itens de missão não ocupam espaço de inventário dos
personagens.
Chefes
Exploração Durante algumas missões os jogadores vão se deparar
com chefes, esses chefes são como zumbis ou alguma
As ações de explorar da campanha são as que sofreram criatura mais forte que vai estar no mapa para enfrentar
a maior mudança em relação a sua regra original, agora os jogadores. Cada um dos chefes durante as missões tem
os jogadores podem apenas explorar em locais pré- movimentação, ataques, ações ou habilidades diferentes,
determinados na missão e apenas uma vez naquele local. suas características sempre serão apresentadas na missão
No começo de cada uma das missões da campanha, baús onde o chefe vai aparecer, porém todos os chefes têm duas
ou locais exploráveis estarão descritos no setup da missão, características em comum, os pontos de vida e defesa.
coloque algum marcador qualquer para representar o Esses chefes vão ter pontos de vida que os jogadores vão
local explorável ou baú no local, quando qualquer um dos tirando aos poucos, ao longo de vários ataques, e ele morre
sobreviventes fizer a ação de exploração nesse local, remova apenas quando os jogadores deixarem os seus pontos de
esse marcador e leia o parágrafo indicado na descrição da vida em 0. Ataques feitos contra os chefes funcionam da
missão para saber quais itens continham dentro do baú ou seguinte forma:
no local.
• Armas que causam 1 de dano vão causar 1 ponto de dano
Locais de exploração podem conter mais de uma carta ao chefe para cada dado que tenha sido um acerto na sua
de acordo com a descrição do livro de história, ou algum rolagem de dado.
tipo de carta específica também pode ser dada quando o
Exemplo: Silas faz uma jogada de ataque com uma arma que
jogador fizer uma exploração, caso isso aconteça, compre
tem apenas 1 de dano, ele rola três dados, na sua rolagem de
cartas do baralho específico até achar uma carta descrita
dado ele obtém dois acertos, o chefe leva dois pontos de dano.
no livro de história.
• Armas que causam 2 de dano, causarão 2 pontos de dano
Exemplo: Vocês encontram um velho armorial com algumas
ao chefe para cada dado que tenha sido um acerto na sua
armaduras velhas, ao analisar melhor os itens ali presentes
rolagem de dados.
vocês percebem que uma delas ainda dá para ser usada. Compre
cartas da pilha de equipamentos até ser comprada uma carta de Exemplo: Samson vai atacar o chefe com dois machados, cada
armadura, pegue-a para o personagem e embaralhe as outras um dos seus machados tem o dano de 2, ele lança quatro dados,
cartas compradas de volta no baralho. três desses quatro dados são sucesso, Samson causa ao chefe
uma quantidade de 6 pontos de dano.
Todas as cartas de Ahhhh! devem ser mantidas fora do

3
jogo, nenhuma delas serão usadas durante essa campanha. • A Biles com a Tocha vai causar 5 pontos de dano ao chefe.

Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES


A defesa dos chefes pode variar entre 0 ou 1. Quando o jogador deve marcar a sua experiência no quadro azul,
a defesa do monstro for 0, os ataques dos personagens mostrando que aquele personagem ainda está no nível de
funcionam como descrito acima; quando a defesa do perigo azul. Quando o personagem tiver passado para o
monstro for 1, ele reduz 1 ponto de dano de cada um dos próximo nível de perigo, ele vai marcar a experiência no
dados de ataque dos jogadores, assim as armas que causam nível em que está e assim por diante.
1 ponto de dano não vão causar dano a esse chefe, e armas Exemplo: Silas finalizou a missão 2 com 23 de experiência no nível
que causam 2 pontos de dano causarão apenas um. de perigo amarelo, quando ele for fazer a anotação de experiência
Para controlar de forma melhor os pontos de vida de um na ficha de anotações, ele vai colocar no quadro amarelo o valor 23.
chefe, use um papel para ir anotando os pontos de vida que
Na parte de baixo da ficha de anotações há um espaço para
são tirados pelos jogadores.
as anotações gerais das missões, como nomes de civis que os
jogadores estão escoltando, itens que eles estão carregando
Civis para utilizações futuras, ou coisas similares que serão
usadas futuramente por eles. Anote nesse espaço todas
Durante todas as campanhas os jogadores vão se deparar essas coisas, para que as mesmas não sejam esquecidas
com civis para serem resgatados ou ajudados de alguma pelos jogadores.
forma, esses civis muitas vezes precisam ser escoltados de
um ponto A a um ponto B, ou precisam ser escoltados por
várias missões. A menos que se diga o contrário durante Falhando uma Missão
a missão, quando o jogador achar um civil ele vai ficar
Durante a primeira campanha, os jogadores podem ter
escoltando-o para a segurança do mesmo, civis resgatados e
várias maneiras de falhar em uma missão, caso isso aconteça
vivos podem habilitar missões futuras, diálogos adicionais
durante uma campanha, os jogadores devem reiniciar a
e fornecer algum tipo de item ou experiência aos jogadores.
missão. Os jogadores devem devolver todas as cartas de
Quando o jogador está escoltando um civil, pegue um itens que coletaram, devem voltar a experiência para o
marcador qualquer e coloque sobre a ficha do personagem, valor que começaram a missão e fazer tudo novamente.
isso indica que aquele personagem esta escoltando um civil. Para facilitar o reinício de uma missão, veja na ficha de
Civis não ocupam espaço ou dificultam a movimentação anotação do grupo o que eles tinham quando a missão
dos personagens, porém contam como um marcador de começou, assim, basta começar a missão novamente com
barulho ou na contagem da quantidade de jogadores ao ser todos os itens e experiências descritas na ficha.
decidido para onde os zumbis devem se mover.
Quando um jogador que está escoltando um civil for
atacado, ele pode optar por sacrificar um civil (isso mesmo, Cartas de Zumbis
você vai dar um civil inocente de comida para os zumbis) As cartas de zumbis que estarão presentes em cada uma
para reduzir 1 ponto de dano que iria sofrer dos zumbis. das missões da campanha serão variadas. Os jogadores
O jogador pode sacrificar mais de um civil dessa maneira, nunca usarão todas as cartas de zumbis que vem no jogo
reduzindo assim mais pontos de dano, caso o jogador faça ao mesmo tempo. Quando for fazer o setup inicial da
isso, remova o marcador do jogo e risque o nome do civil que missão, veja na descrição quais cartas serão utilizadas
acabou de ser morto da ficha de anotações dos jogadores. naquela missão, forme um baralho de zumbis com as cartas
Quando um jogador resgatar um civil, anote o nome do indicadas e deixe o restante das cartas fora de jogo.
civil em sua ficha de anotações, civil são pessoas da cidade
e determinados civil podem habilitar ações, missões, locais
ou diálogos futuros. Quando um civil e morto ou deixado
em algum canto por um dos jogadores, apague o nome do
civil da sua ficha de anotações.

Ficha de Anotações
Ao final de cada uma das missões dessa campanha, os
jogadores vão anotar na ficha de anotações tudo o que
eles finalizaram na missão. A ficha de anotações possui
um quadro de anotações para cada um dos personagens
do jogo, nessa caixa em particular os jogadores devem
notar todos os itens que eles finalizaram a missão e a sua
experiência atual.
Note que logo à frente dos nomes dos personagens
há pequenas caixas com as mesmas cores da barra de
experiência dos personagens, aqui a marcação funciona
da seguinte forma, enquanto um personagem estiver nos
seus primeiros 43 pontos de experiência, ao final da partida

4
Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
CAMPANHA: A GUERRA DO ABISMO
Ato 1: Cerco a Casfield
Missão 1: de Silverhand para que assim eles tenham tempo
de se preparar para o ataque. Após uma hora de
A Primeira Horda galope pesado em seu cavalo, o batedor chega até a
MÉDIA / 6 SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS guarda dos Lobos de Prata , ele pula rapidamente

A o avistar a presença do pequeno exército já de seu cavalo e corre até a o local onde Clovis
próximo ao território da cidade, o batedor Silverhand se encontra , ao avistá-lo, o batedor ,
sai em retirada rapidamente, a notícia de que um mesmo ofegante, começa a descrever o que viu .
exército de mortos vivos está se aproximando tem - (Batedor): Senhor... um grande grupo de mortos-vivos
que chegar rapidamente aos ouvidos da guarda senhor... vindo em direção a cidade... muitos... muitos deles.

<<
<<
Área inicial
dos jogadores

<< Lerdo Civis

<<
Porta Porta aberta

<<
Porta Baú
de Cripta

Zona de Entrada

<
de zumbis

Zona de Saída

5
Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
- (Clovis): Acalme-se homem, recupere o fôlego e me diga - (Clovis): Espero que você seja tão bom em combate quanto
com palavras exatas o que você viu. é com o trabalho em madeira Silas. Nelly, muito cuidado
minha filha, seu treinamento ainda está incompleto, mas
- (Batedor): Eu estava fazendo a minha ronda como
espero ser o suficiente.
de costume, senhor... e quando estava cavalgando pela
floresta Esmeralda avistei um grande grupo de mortos- - (Nelly): Não se preocupe meu pai, nós vamos dar conta
vivos caminhando em direção a cidade. disso.
- (Clovis): Quantos deles você viu homem? Em outros locais da cidade, antigos guerreiros respondem
ao chamado de Silverhand, eles tiram a poeira de suas
- (Batedor): Centenas senhor, talvez milhares deles.
armas e armaduras e se prontificam a ajudar os cidadãos
- (Clovis): Mas que merda!! Reúna todos os soldados e a guarda local.
restantes da cidade, alerte todos os guardas sobre uma
- (Samson “Bigorna” Grimtor): É meu velho amigo, hoje nós
possível invasão e para que formem grupos para retirar os
vamos martelar outras coisas além de metal quente, espero
civis da cidade antes que esse maldito exército chegue até
que você seja tão eficaz com crânios como é com ferro.
nós. E você homem, cavalgue pelas ruas da cidade alertando
todos os cidadãos que consigam empunhar uma arma, diga - (Baldric, “O Sábio” Akarlis): Nenhum morto-vivo maldito
que Silverhand está recrutando todos os homens e mulheres vai destruir meus pergaminhos que demorei anos para
para defender a cidade, rápido!! coletar, irei dizimar um por um antes que eles cheguem
até meus livros e tomos.
O batedor sai rapidamente do local para alertar a todos na
cidade sobre o chamado de Silverhand, enquanto o mesmo - (Ann Burnnys): Eleonor, me dê forças para proteger esse
se reúne com os soldados presentes ali na guarda local. templo e todos os inocentes que precisarem de ajuda, me
ilumine mais uma vez com a sua fé e força para que eu
- (Clovis): Armand, reúna um pequeno grupo de soldados
possa punir essas vis criaturas que profanam nossas terras.
e vá até o castelo avisar ao regente sobre o ataque, quanto
ao restante, espalhem-se pela cidade em grupos, retirando
e protegendo cada civil indefeso que avistarem, formem
grupos de retirada da cidade, levem os civis resgatados até Preparação Missão 1
as grutas fora da cidade, mantenham sempre os guardas
com os civis, quero ver o mínimo de sangue inocente Jogos necessários: Zombicide: Black Plague.
derramado, rápido, não temos muito tempo. Mapas Necessários: 2V, 7R, 6V, 1V, 8R e 9R.
- (Armand): Senhor, temos poucos soldados na cidade, Cartas de Zumbis: Adicione 12 cartas de Zumbis lerdos
cerca de cem homens apenas, como vamos lidar contra um do nível azul, 2 cartas de Corredores do nível Azul e duas
exército de milhares de mortos-vivos? cartas de Gordo do nível azul.
- (Clovis): Eu sei que não temos homens suficientes
Armand, porém eu confio na força do povo dessa cidade, Objetivos:
sei que se for preciso eles sujarão suas mãos de sangue para • Os jogadores devem resgatar com vida pelo menos um
defenderem suas casas. Espero que possamos encontrar civil e sair pela EXIT. O resgate pode ser de qualquer um
bons guerreiros escondidos nessa cidade, e que eles possam dos civis em jogo.
nos ajudar nesse momento de necessidade, mas agora vá, e
avise ao regente sobre o ataque. • Todos os jogadores devem escapar vivos da missão,
caso algum jogador venha a morrer durante a mesma, os
Os guardas saem do quartel prontos para executarem as jogadores falharam e a missão deve ser reiniciada.
ordens de Silverhand, ele, por sua vez, vaga pelas ruas da
cidade alertando os cidadãos e instruindo os guardas do Objetivos Secundários:
que fazer, tentando administrar da melhor forma possível • Cada um dos Civis em jogo pode ser resgatado. Cada
os poucos recursos humanos que lhe restaram para um deles oferece recompensas, história ou diferentes
proteger a cidade. Alguns minutos depois já é possível interações.
escutar gritos de ajuda e alerta de que os zumbis estão
vagando pelas ruas da cidade, Silverhand corre em direção Regras Especiais
aos alertas esperando que ninguém tenha se ferido ainda,
• Coloque os personagens em suas zonas iniciais, como
ao chegar no local ele vê sua filha Nelly Silverhand junto
designado abaixo:
com seu marido Silas “Folha Verde”, ele corre em direção
aos mesmos para unir forças. 1: Clovis, Silas e Nelly
2: Ann
- (Clovis): Eu não sabia que você tinha habilidades para
combate, Silas. 3: Samson
4: Baldric
- (Silas): Ao que parece, antes da minha perda parcial de
memória eu possuía habilidade com arcos, espero que elas • Coloque uma quantidade de zumbis de cada tipo indicado
possam ser úteis agora. no mapa do jogo.

6
Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
• Coloque um marcador de cripta no local indicado. Esse História
marcador de cripta estará fechado até que os jogadores
consigam achar a Chave do Porão para ele. • Quando algum dos jogadores resgatar civil 1, leia 44:

• Coloque um marcador de baú em cada um dos locais • Quando os jogadores encontrarem o civil 2, leia 19:
determinados no mapa. As numerações abaixo dos baús • Quando os jogadores encontrarem o civil 3, leiam 03:
servem para indicar o que os jogadores devem ler ao abrí-
• Ao investigar o baú 1, leiam 09:
los no setor de história da missão.
• Ao investigar o baú 2, leiam 12:
• Coloque 3 marcadores de objetivo vermelhos nos locais
correspondentes do mapa. Esses marcadores representam • Ao investigarem o baú 3, leiam 33:
civis que os jogadores poderão resgatar durante a missão.
• Ao investigar o baú 4, leiam 28:
Considere todas as regras descritas para civis na parte
de novas regras. As numerações abaixo dos civis servem Ao final da missão note os nomes de todos os civis
apenas para orientar os jogadores sobre o que eles devem resgatados pelo grupo.
ler no setor de história da missão quando resgatá-los.
• Coloque 6 marcadores de perigo perto do mapa de jogo.
Quando todos os marcadores de perigo se esgotarem, os
spwan de zumbis puxarão cartas em dobro. Essas cartas
em dobro são apenas para os dois spwan, para cômodos
de locais fechados é retirada apenas uma carta, como nas
regras convencionais.

7
Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
Missão 2: Vocês têm que achar alguma maneira de retirar
a maior quantidade de civis da cidade sem que
Entrada para os Esgotos corram perigo, as entradas e ruas da cidade já estão
MÉDIA / 6 SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS repletas de mortos vivos, mandar pessoas pelas saídas

V ocês continuam caminhando pelas ruas


tumultuadas da cidade, po caos e o perigo
tomam conta de cada rua , beco e esquina da até
principais, mesmo com uma escolta , ainda pode ser
perigoso, pois a grande quantidade de zumbis pode
sobrepujar a defesa dos guardas e conseguir atacar
então pacíf ica cidade de Casf ield. Vocês tentam os indefesos que os mesmos estão escoltando. Clovis
ajudar e acalmar todas as pessoas que encontram então tem uma ideia que pode ser uma solução
pelas ruas da cidade, mas a quantidade de gente viável nesse momento de ataque a cidade.
correndo em desespero diante do ataque zumbi é - (Clovis): Amigos, aqui perto há uma das entradas da rede
muito grande, é impossível ajudar a todos, mas de esgotos da cidade, acho que se levarmos esses civis até lá
e encaminhá-los pelos túneis, eles conseguirão chegar em
vocês fazem o que podem . segurança fora da cidade. Perto da entrada dos esgotos há
uns postos da guarda, talvez tenhamos alguns homens por
lá, podemos resgatar todos os civis naquela região e formar
um grupo para que os guardas possam
levá-los em segurança.

Não vendo uma solução melhor


naquele momento, todos do grupo
concordam em se encaminhar até a
entrada dos esgotos que fica mais à
frente. Chegando no local, é possível
ver alguns guardas tentando ajudar
da melhor forma possível os civis
que estão pelas ruas.
<<
<<
<

<<
<<
<

Área inicial
Lerdo Corredor Civis Baú Guarda
dos jogadores

Objetivo Zona de Entrada


Portas Porta
de zumbis
de Cripta

8
Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
Preparação Missão 2 Guardas
Coloque dois marcadores de guardas no local indicado.
Jogos necessários: Zombicide: Black Plague. Esses marcadores dão a qualquer personagem do grupo
Mapas Necessários: 3R, 6R, 9V, 7V E 4V. +1 dado de ataque, mas apenas quando o jogador estiver
fazendo um ataque na mesma área onde está o marcador
Cartas de Zumbis: 01, 03, 04, 06, 07, 08, 11, 12, 16, 17, 20, 23, de guarda. Se zumbis iniciarem a sua ativação na mesma
27, 28, 29, 33, 34, 35. casa que um marcador de guarda, eles podem ser alvo de
um ataque no local dos jogadores que estiverem na mesma
Objetivo: casa que o marcador.
• Os jogadores devem pegar a chave que se encontra em Quando os zumbis são ativados e não tiver nenhum jogador
algum local dos postos dos guardas, abrir a porta que leva na mesma casa que o marcador de guarda, remova aquele
até os esgotos e encaminhar a maior quantidade possível marcador de jogo.
de civis pela entrada.
Após deixar os civis no local onde fica a entrada do esgoto Especial
(marcador de Vaults), os jogadores devem sair todos pelo O jogador que estiver controlando o sobrevivente Clovis
EXIT. pode gastar uma ação de movimento para mover uma casa
Se algum jogador morrer durante a missão, ou morrerem com um dos marcadores de guarda a sua escolha.
todos os civis, a missão falha e os jogadores devem começá-
la novamente. História
• Quando os jogadores resgatarem o civil 1, leia 01:
Regras Especiais
• Quando os jogadores resgatarem o civil 2, leia 10:
• Coloque os sobreviventes no local indicado, marcadores
de exploração, portas e spawn como indicado no mapa. • Quando os jogadores resgatarem o civil 3, leia 37:

• Coloque as miniaturas de zumbis no início do jogo, como • Ao investigarem o Baú 1, leia 40:
mostrado no mapa. • Ao investigarem o Baú 2, leia 34:
Marcadores de Perigo • Ao investigarem o Baú 3, leia 06:
Coloque 6 marcadores de perigo perto do mapa de jogo.
Quando todos os marcadores de perigo se esgotarem, os Final da Missão
spawn de zumbis puxarão cartas em dobro. Essas cartas
Ao final da missão, o grupo recebe 1XP para cada
em dobro são apenas para os dois spawn, para cômodos
sobrevivente que eles conseguirem deixar a salvo nos
de locais fechados é retirada apenas uma carta, como nas
esgotos da cidade. Se os jogadores tiverem resgatado o civil
regras convencionais. Quando todos os marcadores de
Gary Calvim, leia 41:
perigo se esgotarem, os spwan de zumbis puxarão cartas
em dobro. Essas cartas em dobro são apenas para os dois Ao deixarem os civis na entrada dos esgotos, os jogadores
spwan, para cômodos de locais fechados é retirada apenas podem optar por darem aos civis algumas cartas de
uma carta, como nas regras convencionais. equipamento, magia ou utilitário a escolha de vocês, os
jogadores ganham 1XP para cada carta que eles entregarem
Chave dos Esgotos
aos civis. Anotem em sua ficha de campanha quantas e
Pegue 5 marcadores de objetivos vermelhos e um azul, quais cartas foram entregues aos civis nesse momento.
embaralhe-os e coloque-os de forma aleatória nos locais
Se Ingrid Fannor for salva pelos jogadores, anotem em sua
indicados no mapa. Sempre que o jogador estiver em
ficha de campanha “Ingrid foi salva”.
uma área com um marcador de objetivo, ele pode gastar
uma ação para explorar o local e revelar a outra face do Ao final da missão note os nomes de todos os civis
marcador. Se o marcador encontrado pelo jogador for resgatados pelo grupo.
um marcador vermelho, ele descarta aquele marcador e
ganha 1 XP. Se o marcador encontrado pelo jogador for o
Azul, o jogador ganha o item Chave dos Esgotos, todos os
jogadores do grupo ganham 1XP.
Deixe o marcador com o personagem para representar que
aquele jogador está carregando a chave que pode abrir a
porta azul. Apenas o jogador que estiver com o marcador
de Chave do Esgoto pode abrir a porta azul, o marcador
pode ser passado para outro jogador durante uma ação de
organizar inventário.

9
Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
observa que o mesmo tem ferimentos graves, como
Missão 3: se grandes lâminas ou garras tivessem lhe atingido
Guarda Real dilacerando sua armadura e seu corpo. Clovis sabe
MÉDIA / 6 SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS que o homem não vai resistir por muito tempo, mas
ocês mal terminaram de deixar os ele tenta animá-lo.
V sobreviventes em segurança no esgoto da - (Clovis): Calma homem, nós vamos ajuda-lo, vamos tirar
cidade e mais uma notícia ruim chega até vocês, ao você dessa.
longe vocês podem ver um soldado ferido vindo em - (Soldado): Sr. (o soldado tosse fortemente e uma grande
sua direção, ele segura a mão no abdômen e caminha quantidade de sangue sai pela sua boca), nosso regente está
em perigo...uma grande quantidade de zumbis encontra-se em
devagar até chegar em vocês, quando está bem frente ao palácio...os soldados que estavam defendendo o local
próximo o homem cai sem forças. Clovis, por sua não foram páreo para enfrentarem aquela coisa...
vez, corre em direção ao soldado para tentar ajudá- O soldado então fecha os seus olhos e morre nos braços de
lo, ao chegar até ele, Clovis o Clovis.

segura em seus braços, olhando - (Clovis): Coisa? Que coisa, soldado? O


que está à frente do palácio real?
brevemente para o soldado ele
<<
<<
<

<<
<<
<

Área inicial Objetivo Civis Baú


dos jogadores Lerdo Corredor

Regente Marcadores de Perigo

Armazém Portas Círculos


do Gary Mágicos Zonas de Entrada de zumbis

10
Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
Clovis não recebe mais nenhuma resposta do seu soldado, - (Clovis): Nelly minha filha, eu não sei o que nos espera a
ele está morto, o seu sangue quente ainda escorre pelos frente do palácio, não quero que vocês se arrisquem por um
braços de Clovis, ele não teve tempo de dizer o que estava juramento que é somente meu.
atacando o palácio. Um olhar de tensão que raramente
é visto em Clovis toma sua face, mesmo em meio a todo - (Nelly): Nós começamos isso juntos e vamos terminar
esse confronto a sua feição nunca tinha ficado assim, ele juntos, o que quer que esteja atacando o palácio vai ser mais
sabe que nesse momento o seu regente, o qual ele jurou fácil de derrotar se estivermos unidos, não vamos deixar o sr.
proteger, corre um perigo iminente, e precisa ir até ele. enfrentar essa coisa sozinho, vamos derrotá-la juntos.

- (Clovis): Amigos, eu encaminhei os meus melhores homens Clovis olha ao seu redor e todos do grupo empunhavam
para proteger o regente, se nem eles foram capazes de tornar suas armas em mão, sem medo e prontos para seguir junto
aquela área segura eu não sei se nós vamos conseguir, mas eu com ele e lhe ajudar a enfrentar o que quer que estivesse à
tenho um juramente a cumprir, eu devo proteger o regente, frente do palácio, rapidamente a feição de Clovis é desfeita
mesmo que isso custe a minha vida. Continuem ajudando os com as palavras de sua filha e com a bravura dos seus
civis a saírem da cidade e se mantenham seguros. companheiros, e ele abre um breve sorriso.

Clovis vira as costas para o grupo e começa a caminhar em - (Clovis): eu agradeço pela sua bravura amigos, então vamos,
direção ao palácio real, quando é interrompido pela sua temos um grande confronto pela frente.
filha:

- (Nelly): Pai, se o sr. acha que vamos deixar você ir sozinho


até o palácio, está muito engando.

11
Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
Preparação Missão 3 faça uma contagem, essa contagem de zumbis será usada
futuramente (essa contagem pode ser feita em um papel ou
Jogos necessários: Zombicide: Black Plague. qualquer coisa que lembre aos jogadores quantos zumbis
foram removidos de jogo dessa maneira).
Mapas Necessários: 1V, 5R, 8R, 2R, 4R, 7V E 9V.
Portas do Castelo
Cartas de Zumbis: 01, 03, 04, 06, 07, 08, 11, 12, 14, 15, 16, 17,
20, 23, 25, 26, 27, 28, 29, 33, 34, 35. As portas do castelo são reforçadas e estão protegendo o
regente da cidade, porém ele não irá segurar as investidas
Objetivo: dos mortos-vivos para sempre. Coloque 6 marcadores de
Os jogadores devem chegar até o palácio real e resgatar Madeira (use qualquer coisa para marcar isso) perto da
o regente que se encontra no local. No local onde está porta. Sempre que for iniciar a ativação dos zumbis, e na
marcador do regente não se abre carta de zumbis quando área a frente da porta do castelo (porta verde) tiver 5 ou
os jogadores abrirem a porta. Quando qualquer um dos mais miniaturas de zumbis, remova um desses marcadores.
jogadores entrar na área marcada e fizer uma ação de Quando tiver que remover um desses marcadores de
exploração, a missão acaba. madeira e não for possível ser removido, a porta é aberta
pelos zumbis e eles podem acessar essa área.
Se durante a ativação dos zumbis, algum zumbi estiver
dentro da área onde o regente se encontra, os jogadores Os jogadores podem acessar a área do interior do castelo
perdem a partida e devem iniciar a missão novamente. ao usarem a chave para abrir as portas. No início da missão
pegue 5 marcadores de objetivo vermelho e um marcador
Se algum dos jogadores morrer durante a missão, ela falha de objetivo verde. Embaralhe-os e coloque-os espalhados
e os jogadores devem iniciar a missão novamente. no mapa de forma aleatória.

Regras Especiais Quando um jogador estiver na área que tenha um dos


marcadores, ele pode fazer uma ação de exploração. Ele
• Coloque os sobreviventes no local indicado, marcadores
revela o marcador, se for um marcador vermelho ele ganha
de exploração, portas e spawn como indicado no mapa.
1 XP; se for o marcador verde, o grupo ganha 1XP. Dê o
• Coloque as miniaturas de zumbis no início do jogo, como marcador de Chave do Portão ao jogador que acabou de
mostrado no mapa. explorar, o jogador com esse marcador pode usar uma ação
para abrir os portões do castelo.
Marcadores de Perigo
Coloque 6 marcadores de perigo perto do mapa de jogo. Armazém de Gary

Quando o segundo marcador de perigo for removido, a • Se os jogadores tiverem resgatado Gary Calvim na
entrada de zumbis da cor Verde é ativada e começam a missão anterior, leia 25:
entrar zumbis por lá normalmente.
História
Quando o quarto marcador de perigo for removido, a
entrada de zumbis da cor Azul é ativada e começam a • Quando os jogadores resgatarem o civil 1, leia 21:
entrar zumbis por lá normalmente. • Quando os jogadores resgatarem o civil 2, leia 31:
• Quando o sexto marcador de perigo for removido, • Ao investigarem o Baú 1, leia 07:
remova os círculos mágicos do jogo e leia 43:
• Ao investigarem o Baú 2, leia 14:
Círculos Mágicos
Coloque os círculos mágicos como indicado no mapa. Final da Missão
Sempre que um zumbi terminar ou passar por cima desse
Ao final da missão note os nomes de todos os civis
círculo, ele é removido do jogo e volta para a reserva geral.
resgatados pelo grupo.
Sempre que um zumbi for removido de jogo dessa maneira,

12
Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
- (Vincent): Obrigado amigos, fico muito feliz que vocês
Missão 4: tenham conseguido me ajudar nesse momento. Não estávamos

Ao Cair da Noite esperando por esse ataque direto contra o palácio real, e
mesmo assim achávamos que as paredes e portas reforçadas
MÉDIA / 6 SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS poderiam aguentar bem uma investida de zumbis, estávamos
enganados, a quantidade de mortos a nossa porta quase nos

C om muito esforço vocês conseguem salvar o


regente Vincent a tempo ndo mesmo não ser
atacado pela horda de zumbis que estava à porta
fez pagar com a vida, na verdade, muitos dos meus homens
morreram para me proteger, e isso é lamentável, homens que
poderiam estar defendendo nossos civis deram sua vida por
mim, e isso eu nunca vou esquecer.
do palácio, agora vocês e o regente estão a salvo
- (Clovis): Era o serviço deles meu senhor, assim como eles, eu
dentro do palácio. Vocês conseguem descansar um também estou pronto para dar a minha vida pela sua.
pouco até o início da noite e conseguem recuperar - (Vincent): Mas não deveria ser assim Clovis, no entanto,
as energias enquanto fazem a guarda para qualquer no momento não há mais nada a ser feito, apenas a minha
imprevisto, vocês estão seguros, porém não se sabe promessa de que os culpados serão punidos por esse ataque a
ainda por quanto tempo. Após nossa cidade. Venha Clovis, tenho algo
para entregar a vocês, algo que pode
um breve período de descanso, nos ajudar a sair da cidade com vida.
Vincent vem até vocês.
<<
<<
<

<<
<<
<

Área Objetivo Civis Zoda de Saída


inicial dos
jogadores Lerdo Corredor Balofo

13
Cavalo Feno Madeira Baú Portas Zonas de Entrada de zumbis Carroça

Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES


Vincent caminha com vocês pelos corredores do palácio Marcador de Regente Vincent
até chegar a uma sala onde parece haver um cofre ou algo O marcador de regente fica parado no local onde os
similar, ele puxa um item de dentro de um baú e entrega jogadores começam a missão, o marcador não pode ser
a vocês. movido do local enquanto os jogadores não selarem
- (Vincent): Peguem, usem esse item da minha família, ele dois cavalos na carroça do mapa. Somente após os dois
vai ser mais útil nas suas mãos do que nas minhas, usem-no cavalos serem selados, os jogadores podem tratá-lo como
para nos tirar com vida da cidade e para que assim possamos um marcador de civil comum, porém os jogadores devem
descobrir quem foi o mandante desse ataque hediondo. retirar Vincent do jogo em cima do marcador de carroça.
- (Clovis): Obrigado meu senhor, vamos fazer o possível para • Zumbis vão em direção ao marcador do regente caso
retirá-lo da cidade a salvo. ele esteja na linha de visão dos mesmos e caso as regras
Repentinamente vocês escutam um grande barulho na permitam o movimento. A fim de regras, trate o marcador
porta da frente do palácio, uma nova horda de zumbis está de regente como um dos heróis em jogo.
se formando novamente naquele local, e vocês tem que sair • Se durante a ativação dos zumbis houver algum deles
rapidamente dali. Vincent encaminha vocês para o outro no mesmo local que o marcador de regente e não tiver
lado do palácio, para uma saída que leva aos estábulos, lá nenhum herói no local, o regente é atacado e os jogadores
vocês acharão uma carroça e montarias que poderão retirá- perdem o jogo.
los com mais facilidade do reino.
• Trate o marcador de regente com todas as regras de um
Vocês correm pelos corredores escuros indo em direção
marcador de civil.
a saída indicada por Vicent, ao chegar na porta vocês a
abrem cuidadosamente tentando ver se algum morto-vivo Noite
está à espreita no local, a lua mal consegue iluminar as
ruas e corredores do estábulo real, vocês não conseguem Os jogadores estão jogando durante uma noite sem lua
ver se há ameaças maiores a frente, precisam de uma fonte e com pouca visibilidade, isso os prejudica de algumas
de luz melhor para que possam se guiar pelas ruas escuras formas. No entanto, caso o jogador esteja equipado com
do local. Vocês pegam materiais dentro do palácio e fazem o item Tocha, ela gera uma fonte de luz na casa onde se
algumas tochas improvisadas para iluminar o caminho, encontra, anulando os efeitos das penalidades abaixo.
abrem a porta, e ao mesmo tempo em que ela é aberta, Qualquer um dos jogadores pode carregar o item Tocha no
um vento frio e carregado com odor de morte e podridão seu espaço de item extra.
passa por vocês, nesse momento vocês sabem que têm • Ataques feitos em uma casa que não esteja iluminada
companhia, só não sabem quantos são e onde estão. por uma Tocha recebem -1 de Precisão.
• Sempre que o jogador fizer uma busca em um local que
Preparação Missão 4 não esteja iluminado, ele deve gastar uma ação extra
para fazer essa busca.
Jogos necessários: Zombicide: Black Plague.
Mapas Necessários: 1V, 6R, 9V, 8R, 2R, 5R, 3V.
Cartas de Zumbis: 01, 03, 04, 06, 07, 08, 09, 10, 11, 12, 16, 17,
20, 21, 22, 23, 27, 28, 29, 32, 33, 34, 35.

Objetivo:
Os jogadores devem retirar o regente com vida do jogo,
para isso eles devem transportar o regente Vincent em uma
carroça até o marcador de EXIT.
Um presente do Regente
• Antes de iniciar a missão leia 04:

Regras Especiais
• Coloque as tiles, cartas, marcadores e marcadores
especiais como descrito na imagem de mapa do jogo.
Alguns marcadores especiais, efeitos ou utilidades únicas
são explicados abaixo de acordo com seu nome e ícone no
mapa de jogo.

Estábulo de Kallaram Marcadores de Perigo


• Caso os jogadores tenham resgatado o civil Kallaram na Coloque ao lado do mapa de jogo 6 marcadores de perigo,
missão passada, leia 02: quando o último marcador de perigo for removido, o spawn
de zumbi Azul é ativado pelo resto da partida.

14
Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
Uma porta grande de madeira é a última barricada entre os Exemplo: Um grupo de 9 zumbis lerdos entra em uma casa
zumbis e o regente Vincent, os zumbis conseguiram invadir onde há uma pilha de feno pegando fogo, os zumbis lerdos são
o palácio pela porta da frente por onde vocês entraram, e removidos do jogo e o grupo ganha 9 XP, 6 desses pontos de
essa porta de madeira é a sua última defesa contra a nova XP são divididos igualmente entre os jogadores, fornecendo
horda que está logo atrás dela. Vocês podem usar alguns 1 ponto para cada um dos jogadores. Os 3 pontos restantes
marcadores de madeira que estão pelos estábulos para devem ser distribuídos para os jogadores da maneira que eles
retardar a entrada dos zumbis no local onde o regente acharem melhor.
Vincent está.
Cavalo
• Madeiras: As regras para se usar os marcadores especiais
de madeira são as seguintes: Os jogadores que estiverem em uma casa com um marcador
de Cavalo podem gastar uma ação de movimento para selar
• Um jogador que passe por uma casa onde haja um
o cavalo e andar com ele pelo mapa. Coloque o marcador de
marcador de madeira pode pegar livremente o marcador
cavalo sobre a ficha de personagem do jogador para indicar
de madeira do local. Esse marcador não ocupa espaço
que aquele jogador está no cavalo. Um jogador montado
ou prejudica o jogador de nenhuma forma, porém cada
em um cavalo recebe as seguintes vantagens:
jogador pode ter apenas um marcador de madeira por
vez com ele. • Um jogador montado a cavalo anda duas casas ao gastar
uma ação de movimento.
• Quando estiver na mesma casa que o Spawn Azul, o
jogador pode gastar uma ação para reforçar a porta do • Um jogador montado a cavalo pode passar por casas
local, ao fazer isso coloque dois marcadores extra nos ocupadas por zumbis sem ter que gastar ações extras
marcadores de perigo. para cada zumbi na casa.

Feno
existem quatro locais no mapa que são montes de feno
nos quais os jogadores podem atear fogo para gerar uma
fonte de luz maior para benefício dos mesmos. Um jogador
que esteja na mesma casa que um monte de feno pode
gastar uma ação de movimento para colocar fogo na pilha,
gerando assim os seguintes efeitos:
• A pilha de feno em chamas queima por toda uma rodada,
logo seu efeito só vai se acabar quando for novamente a
vez do jogador que acendeu a pilha durante a partida.
• A pilha de feno em chamas gera luz na casa onde ela se
encontra e em todas as casas adjacentes a ela.
• Qualquer zumbi, lerdo ou corredor, que passar, parar ou
iniciar sua ativação na casa onde está uma pilha de feno
em chamas, é removido do jogo. A experiência fornecida
por zumbis mortos dessa forma deve ser dividida
igualmente entre todos os jogadores do grupo, caso uma
divisão igual não possa ser feita, os pontos restantes
devem ser distribuídos entre os jogadores da maneira
que eles acharem melhor.

Carroça
Os jogadores podem se mover na carroça que está no
mapa ao colocar dois cavalos selados a ela, para isso, um
jogador que esteja com um marcador de cavalo deve estar
na mesma casa onde se encontra o marcador de carroça e
gastar uma ação de movimento para selar um cavalo. Após
os jogadores terem selado os dois cavalos à carroça, ela
pode ser utilizada pelos jogadores da seguinte forma:
• O marcador de carroça pode andar com até 5 jogadores
ou civis dentro dela, sendo que um dos jogadores deve
estar guiando a carroça.

15
Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
• Sempre que o jogador que está guiando a carroça gastar Quando um jogador fizer uma busca em um local que
uma ação de movimento para andar com a carroça, ele tenha um marcador de chave, revele o marcador, e caso
anda duas casas e leva todos os jogadores e civis que seja um marcador vermelho, o jogador ganha 1 XP e o
estão dentro da carroça junto. marcador é removido do jogo; caso seja o marcador azul ou
verde, todos os jogadores ganham 1XP e o jogador coloca o
• A carroça ignora zumbi quando está se movendo,
marcador de chave da cor correspondente sobre sua ficha,
podendo passar livremente por casas ocupadas.
representando que ele tem uma das chaves para abrir os
• Caso os jogadores queiram trocar de guia da carroça, estábulos do local.
deve-se gastar uma ação para trocar de lugar com o guia
atual. História
Porta dos Estábulos • Quando os jogadores resgatarem o civil 1, leia 08:
: As portas para os estábulos estão trancadas e apenas os • Ao investigarem o Baú 1, leia 26:
jogadores com as chaves da mesma cor da porta podem
• Ao investigarem o Baú 2, leia 39:
abrí-la.

Chaves para os Estábulos Final da Missão


Pegue 4 marcadores de objetivos, sendo dois deles Ao final da missão note os nomes de todos os civis
vermelhos, um azul e outro verde, embaralhe os marcadores resgatados pelo grupo.
e distribua-os de forma aleatória pelos locais indicados.

16
Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
Missão 5: - (Sansom): Esse é um problema do qual eu posso dar conta
Clovis, com meu conhecimento posso instruir a todos aqui do
A Fuga que fazer para consertarmos a ponte e sair por ela.
MÉDIA / 6 SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS - (Clovis): Então vamos até o portão, chegando por lá nós

A pós conseguirem escapar por muito pouco


dos estábulos do palácio da cidade, vocês
ainda estão procurando por uma saída segura , mas
podemos ver o que é necessário ser feito para usar a ponte e
poder sair por ela.

Vocês continuam sua caminhada noturna pelas ruas


escuras e tenebrosas da cidade, sempre alertas, esperando
por onde vocês andam há zumbis pelas ruas, a única um ataque de zumbis a qualquer momento. Vocês andam
solução que vocês veem no momento é tentar sair por um bom tempo sem avistar uma alma viva ou morta,
pelo portão sul da cidade. muito estranho, pois há pouco tempo era possível ver
várias dessas criaturas vagando pelas ruas.
(Clovis): Amigos, acho que a solução mais plausível nesse
momento é irmos até o portão sul, tentar passar pelas hordas Sua caminhada continua até que vocês avistam o grande
no caminho e sair por lá, assim podemos seguir para o sul até portão sul mais à frente, e junto dele, dezenas zumbis,
o forte Tarsh. até parece que todos os zumbis da cidade se moveram
para aquele local, como se um chamado de guerra tivesse
- (Vincent): Clovis, recebi relatos dos guardas da cidade de sido ativado, o que é muito ruim, pois agora vocês terão
que o portão sul foi danificado pela que lidar com dois problemas, as
horda, ao que parece, as engrenagens engrenagens e a grande quantidade
que fazem o portão descer não estão de zumbis no local.
funcionando.
<<
<<
<

<<
<<
<

Área inicial Ponte Engrenagem Baú


dos jogadores Lerdo Corredor

Zona Zona de Entrada


Portas Portas abertas de Saída de zumbis

17
Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
Preparação Missão 5 Kallaram
O jogador que estiver com o marcador de Kallaram elimina
Jogos necessários: Zombicide: Black Plague. um zumbi extra sempre que fizer um ataque corpo a corpo
Mapas Necessários: 3R, 6R, 4R, 5V, 8V. bem sucedido.

Cartas de Zumbis: 01, 03, 04, 06, 07, 08, 09, 10, 11, 12, 16, 17, Noite
20, 21, 22, 23, 27, 28, 29, 32, 33, 34, 35, 41, 42, 43.
Os jogadores estão jogando durante uma noite sem lua
Objetivo: e com pouca visibilidade, isso prejudica os jogadores de
algumas formas. No entanto, caso o jogador esteja equipado
Os jogadores devem consertar o portão levadiço e saírem com o item Tocha, ela gera uma fonte de luz na casa onde
pelo EXIT. Caso algum dos jogadores venha a morrer se encontra, anulando os efeitos das penalidades abaixo.
durante a missão, ela deve ser reiniciada. Qualquer um dos jogadores pode carregar o item Tocha no
seu espaço de item extra.
Regras Especiais
• Ataques feitos em uma casa que não esteja iluminada
• Coloque as tiles, cartas, marcadores e marcadores
por uma Tocha, recebem -1 de Precisão.
especiais conforme descrito na imagem de mapa do jogo.
Alguns marcadores especiais, efeitos ou utilidades únicas • Sempre que o jogador fizer uma busca em um local que
são explicadas abaixo de acordo com seu nome e ícone no não esteja iluminado, ele deve gastar uma ação extra
mapa de jogo. para fazer essa busca.

18
Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
Carroça de Engrenagem. Cada jogador só pode carregar uma peça
Os jogadores podem se mover na carroça que pegaram na de engrenagem por vez.
missão anterior. A carroça tem as seguintes regras abaixo.
Marcadores de Alavanca
• O marcador de carroça pode andar com até 5 jogadores
Coloque no mapa os marcadores de pontes levadiças como
ou civis dentro dela, sendo que um dos jogadores deve
indicado. Os jogadores que tiverem com os marcadores de
estar guiando a carroça.
engrenagem podem colocar os marcadores nesses locais
• Sempre que o jogador que está guiando a carroça gastar (um marcador em cada local). Ao colocar os dois marcadores
uma ação de movimento para andar com a carroça, ele de engrenagem, um em cada local de alavanca levadiça, os
anda duas casas e leva todos os jogadores e civis que jogadores podem começar a baixar a ponte para a sua fuga
estão dentro da carroça junto. da cidade.
• A carroça ignora zumbi quando está se movendo, • Jogadores na mesma casa da alavanca podem gastar uma
podendo passar livremente por casas ocupadas. ação para baixar um pouco a ponte. Os jogadores devem
• Caso os jogadores queiram trocar de guia da carroça, gastar um total de 10 ações para baixar completamente
deve-se gastar uma ação para trocar de lugar com o guia cada um dos lados da ponte. Use algum marcador ou
atual. dado para marcar a quantidade de ações já gastas pelos
jogadores em cada lado.
• Se a carroça estiver em uma casa com 6 ou mais zumbis
quando acontecer a ativação dos zumbis ela recebe um • O jogador que estiver com o NPC Jhonny Fahmir quando
ponto de dano. Se a carroça receber 3 ou mais pontos de estiver usado sua ação para baixar a ponte, vai contar
dano, ela é destruída e removida do jogo. como duas ações.
Os jogadores só podem sair do mapa após baixarem por
Marcadores de Perigo: Necromante
completo os dois lados da ponte levadiça.
Quando os jogadores forem retirar um marcador de perigo
e não puderem fazer isso, o boss Necromante irá aparecer
História
no jogo no local marcado com entrada de Necromante
Marrom, leia 17. • Ao investigarem o Baú 1, leia 23:

Estatísticas do Necromante na descrição 22 do Livro de • Ao investigarem o Baú 2, leia 16:


História.

Marcadores de Engrenagens Final da Missão


Coloque em cada local do mapa marcado com uma Ao final da missão, se os jogadores estiverem levando pelo
engrenagem, um marcador de peça de engrenagem. Os menos um NPC com eles, leia 35:
jogadores que estiverem na mesma casa que essa peça, Se os jogadores não estiverem levando nenhum NPC salvo
podem usar uma ação de movimento para pegar o marcador durante a campanha leia 42l:

CRÉDITOS:
Criação: Gebson Mendes

Revisão: Tarcia Luna

Design Gráfico: Marcelo Groo Equipe: Mestre dos Dados, Legend Games e Casa do DM

Arte: Silveira JR. (@silveirajrart) Grupo de teste: Paulo “Apu”, Marcelo “Bobão”, Roberto
“Claudio”, Paulo “Milk”, Alisson “Cabeça” e Thiago “Dindin”.

19
Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES

Você também pode gostar