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Missões Secundárias
Itens e Equipamentos
Durante todas as missões de campanha, algumas
missões secundárias podem aparecer durante o setup das Todas as cartas de equipamentos que podem ser coletadas
missões, os jogadores não são obrigados a fazer nenhuma pelos jogadores devem ser separadas em três baralhos
dessas missões, porém, ao realizá-las, os mesmos podem diferentes. Esses baralhos sempre devem ser mantidos
futuramente ganhar recompensas extras ou habilitar separados, para facilitar para os jogadores quando os
novas missões. mesmos forem fazer uma exploração durante a missão.
As missões secundárias estarão presentes de várias formas Os três baralhos do jogo devem ser separados da seguinte
diferentes, seja a de resgatar um civil, achar um NPC em forma:
específico, ou escoltar alguém até determinado ponto. • Baralho de Equipamento: Esse baralho deve conter todas
Cabe aos jogadores decidirem se vão fazer ou não cada uma as cartas de equipamentos do jogo, incluindo todas as
das missões secundárias que vão surgindo no decorrer da armas (corpo a corpo e a distância), armaduras e escudos.
campanha.
• Baralho de Magias: Esse baralho deve conter todas as
cartas de pergaminhos de magias do jogo.
Evolução • Baralho Utilitário: Esse baralho deve conter todas as
Durante a campanha, a forma como os sobreviventes outras cartas restantes do jogo, como comidas, Bilis de
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ganharão novas habilidades através da experiência vai Dragão, tochas, e etc.
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jogo, nenhuma delas serão usadas durante essa campanha. • A Biles com a Tocha vai causar 5 pontos de dano ao chefe.
Ficha de Anotações
Ao final de cada uma das missões dessa campanha, os
jogadores vão anotar na ficha de anotações tudo o que
eles finalizaram na missão. A ficha de anotações possui
um quadro de anotações para cada um dos personagens
do jogo, nessa caixa em particular os jogadores devem
notar todos os itens que eles finalizaram a missão e a sua
experiência atual.
Note que logo à frente dos nomes dos personagens
há pequenas caixas com as mesmas cores da barra de
experiência dos personagens, aqui a marcação funciona
da seguinte forma, enquanto um personagem estiver nos
seus primeiros 43 pontos de experiência, ao final da partida
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Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
CAMPANHA: A GUERRA DO ABISMO
Ato 1: Cerco a Casfield
Missão 1: de Silverhand para que assim eles tenham tempo
de se preparar para o ataque. Após uma hora de
A Primeira Horda galope pesado em seu cavalo, o batedor chega até a
MÉDIA / 6 SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS guarda dos Lobos de Prata , ele pula rapidamente
A o avistar a presença do pequeno exército já de seu cavalo e corre até a o local onde Clovis
próximo ao território da cidade, o batedor Silverhand se encontra , ao avistá-lo, o batedor ,
sai em retirada rapidamente, a notícia de que um mesmo ofegante, começa a descrever o que viu .
exército de mortos vivos está se aproximando tem - (Batedor): Senhor... um grande grupo de mortos-vivos
que chegar rapidamente aos ouvidos da guarda senhor... vindo em direção a cidade... muitos... muitos deles.
<<
<<
Área inicial
dos jogadores
<<
Porta Porta aberta
<<
Porta Baú
de Cripta
Zona de Entrada
<
de zumbis
Zona de Saída
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Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
- (Clovis): Acalme-se homem, recupere o fôlego e me diga - (Clovis): Espero que você seja tão bom em combate quanto
com palavras exatas o que você viu. é com o trabalho em madeira Silas. Nelly, muito cuidado
minha filha, seu treinamento ainda está incompleto, mas
- (Batedor): Eu estava fazendo a minha ronda como
espero ser o suficiente.
de costume, senhor... e quando estava cavalgando pela
floresta Esmeralda avistei um grande grupo de mortos- - (Nelly): Não se preocupe meu pai, nós vamos dar conta
vivos caminhando em direção a cidade. disso.
- (Clovis): Quantos deles você viu homem? Em outros locais da cidade, antigos guerreiros respondem
ao chamado de Silverhand, eles tiram a poeira de suas
- (Batedor): Centenas senhor, talvez milhares deles.
armas e armaduras e se prontificam a ajudar os cidadãos
- (Clovis): Mas que merda!! Reúna todos os soldados e a guarda local.
restantes da cidade, alerte todos os guardas sobre uma
- (Samson “Bigorna” Grimtor): É meu velho amigo, hoje nós
possível invasão e para que formem grupos para retirar os
vamos martelar outras coisas além de metal quente, espero
civis da cidade antes que esse maldito exército chegue até
que você seja tão eficaz com crânios como é com ferro.
nós. E você homem, cavalgue pelas ruas da cidade alertando
todos os cidadãos que consigam empunhar uma arma, diga - (Baldric, “O Sábio” Akarlis): Nenhum morto-vivo maldito
que Silverhand está recrutando todos os homens e mulheres vai destruir meus pergaminhos que demorei anos para
para defender a cidade, rápido!! coletar, irei dizimar um por um antes que eles cheguem
até meus livros e tomos.
O batedor sai rapidamente do local para alertar a todos na
cidade sobre o chamado de Silverhand, enquanto o mesmo - (Ann Burnnys): Eleonor, me dê forças para proteger esse
se reúne com os soldados presentes ali na guarda local. templo e todos os inocentes que precisarem de ajuda, me
ilumine mais uma vez com a sua fé e força para que eu
- (Clovis): Armand, reúna um pequeno grupo de soldados
possa punir essas vis criaturas que profanam nossas terras.
e vá até o castelo avisar ao regente sobre o ataque, quanto
ao restante, espalhem-se pela cidade em grupos, retirando
e protegendo cada civil indefeso que avistarem, formem
grupos de retirada da cidade, levem os civis resgatados até Preparação Missão 1
as grutas fora da cidade, mantenham sempre os guardas
com os civis, quero ver o mínimo de sangue inocente Jogos necessários: Zombicide: Black Plague.
derramado, rápido, não temos muito tempo. Mapas Necessários: 2V, 7R, 6V, 1V, 8R e 9R.
- (Armand): Senhor, temos poucos soldados na cidade, Cartas de Zumbis: Adicione 12 cartas de Zumbis lerdos
cerca de cem homens apenas, como vamos lidar contra um do nível azul, 2 cartas de Corredores do nível Azul e duas
exército de milhares de mortos-vivos? cartas de Gordo do nível azul.
- (Clovis): Eu sei que não temos homens suficientes
Armand, porém eu confio na força do povo dessa cidade, Objetivos:
sei que se for preciso eles sujarão suas mãos de sangue para • Os jogadores devem resgatar com vida pelo menos um
defenderem suas casas. Espero que possamos encontrar civil e sair pela EXIT. O resgate pode ser de qualquer um
bons guerreiros escondidos nessa cidade, e que eles possam dos civis em jogo.
nos ajudar nesse momento de necessidade, mas agora vá, e
avise ao regente sobre o ataque. • Todos os jogadores devem escapar vivos da missão,
caso algum jogador venha a morrer durante a mesma, os
Os guardas saem do quartel prontos para executarem as jogadores falharam e a missão deve ser reiniciada.
ordens de Silverhand, ele, por sua vez, vaga pelas ruas da
cidade alertando os cidadãos e instruindo os guardas do Objetivos Secundários:
que fazer, tentando administrar da melhor forma possível • Cada um dos Civis em jogo pode ser resgatado. Cada
os poucos recursos humanos que lhe restaram para um deles oferece recompensas, história ou diferentes
proteger a cidade. Alguns minutos depois já é possível interações.
escutar gritos de ajuda e alerta de que os zumbis estão
vagando pelas ruas da cidade, Silverhand corre em direção Regras Especiais
aos alertas esperando que ninguém tenha se ferido ainda,
• Coloque os personagens em suas zonas iniciais, como
ao chegar no local ele vê sua filha Nelly Silverhand junto
designado abaixo:
com seu marido Silas “Folha Verde”, ele corre em direção
aos mesmos para unir forças. 1: Clovis, Silas e Nelly
2: Ann
- (Clovis): Eu não sabia que você tinha habilidades para
combate, Silas. 3: Samson
4: Baldric
- (Silas): Ao que parece, antes da minha perda parcial de
memória eu possuía habilidade com arcos, espero que elas • Coloque uma quantidade de zumbis de cada tipo indicado
possam ser úteis agora. no mapa do jogo.
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Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
• Coloque um marcador de cripta no local indicado. Esse História
marcador de cripta estará fechado até que os jogadores
consigam achar a Chave do Porão para ele. • Quando algum dos jogadores resgatar civil 1, leia 44:
• Coloque um marcador de baú em cada um dos locais • Quando os jogadores encontrarem o civil 2, leia 19:
determinados no mapa. As numerações abaixo dos baús • Quando os jogadores encontrarem o civil 3, leiam 03:
servem para indicar o que os jogadores devem ler ao abrí-
• Ao investigar o baú 1, leiam 09:
los no setor de história da missão.
• Ao investigar o baú 2, leiam 12:
• Coloque 3 marcadores de objetivo vermelhos nos locais
correspondentes do mapa. Esses marcadores representam • Ao investigarem o baú 3, leiam 33:
civis que os jogadores poderão resgatar durante a missão.
• Ao investigar o baú 4, leiam 28:
Considere todas as regras descritas para civis na parte
de novas regras. As numerações abaixo dos civis servem Ao final da missão note os nomes de todos os civis
apenas para orientar os jogadores sobre o que eles devem resgatados pelo grupo.
ler no setor de história da missão quando resgatá-los.
• Coloque 6 marcadores de perigo perto do mapa de jogo.
Quando todos os marcadores de perigo se esgotarem, os
spwan de zumbis puxarão cartas em dobro. Essas cartas
em dobro são apenas para os dois spwan, para cômodos
de locais fechados é retirada apenas uma carta, como nas
regras convencionais.
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Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
Missão 2: Vocês têm que achar alguma maneira de retirar
a maior quantidade de civis da cidade sem que
Entrada para os Esgotos corram perigo, as entradas e ruas da cidade já estão
MÉDIA / 6 SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS repletas de mortos vivos, mandar pessoas pelas saídas
<<
<<
<
Área inicial
Lerdo Corredor Civis Baú Guarda
dos jogadores
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Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
Preparação Missão 2 Guardas
Coloque dois marcadores de guardas no local indicado.
Jogos necessários: Zombicide: Black Plague. Esses marcadores dão a qualquer personagem do grupo
Mapas Necessários: 3R, 6R, 9V, 7V E 4V. +1 dado de ataque, mas apenas quando o jogador estiver
fazendo um ataque na mesma área onde está o marcador
Cartas de Zumbis: 01, 03, 04, 06, 07, 08, 11, 12, 16, 17, 20, 23, de guarda. Se zumbis iniciarem a sua ativação na mesma
27, 28, 29, 33, 34, 35. casa que um marcador de guarda, eles podem ser alvo de
um ataque no local dos jogadores que estiverem na mesma
Objetivo: casa que o marcador.
• Os jogadores devem pegar a chave que se encontra em Quando os zumbis são ativados e não tiver nenhum jogador
algum local dos postos dos guardas, abrir a porta que leva na mesma casa que o marcador de guarda, remova aquele
até os esgotos e encaminhar a maior quantidade possível marcador de jogo.
de civis pela entrada.
Após deixar os civis no local onde fica a entrada do esgoto Especial
(marcador de Vaults), os jogadores devem sair todos pelo O jogador que estiver controlando o sobrevivente Clovis
EXIT. pode gastar uma ação de movimento para mover uma casa
Se algum jogador morrer durante a missão, ou morrerem com um dos marcadores de guarda a sua escolha.
todos os civis, a missão falha e os jogadores devem começá-
la novamente. História
• Quando os jogadores resgatarem o civil 1, leia 01:
Regras Especiais
• Quando os jogadores resgatarem o civil 2, leia 10:
• Coloque os sobreviventes no local indicado, marcadores
de exploração, portas e spawn como indicado no mapa. • Quando os jogadores resgatarem o civil 3, leia 37:
• Coloque as miniaturas de zumbis no início do jogo, como • Ao investigarem o Baú 1, leia 40:
mostrado no mapa. • Ao investigarem o Baú 2, leia 34:
Marcadores de Perigo • Ao investigarem o Baú 3, leia 06:
Coloque 6 marcadores de perigo perto do mapa de jogo.
Quando todos os marcadores de perigo se esgotarem, os Final da Missão
spawn de zumbis puxarão cartas em dobro. Essas cartas
Ao final da missão, o grupo recebe 1XP para cada
em dobro são apenas para os dois spawn, para cômodos
sobrevivente que eles conseguirem deixar a salvo nos
de locais fechados é retirada apenas uma carta, como nas
esgotos da cidade. Se os jogadores tiverem resgatado o civil
regras convencionais. Quando todos os marcadores de
Gary Calvim, leia 41:
perigo se esgotarem, os spwan de zumbis puxarão cartas
em dobro. Essas cartas em dobro são apenas para os dois Ao deixarem os civis na entrada dos esgotos, os jogadores
spwan, para cômodos de locais fechados é retirada apenas podem optar por darem aos civis algumas cartas de
uma carta, como nas regras convencionais. equipamento, magia ou utilitário a escolha de vocês, os
jogadores ganham 1XP para cada carta que eles entregarem
Chave dos Esgotos
aos civis. Anotem em sua ficha de campanha quantas e
Pegue 5 marcadores de objetivos vermelhos e um azul, quais cartas foram entregues aos civis nesse momento.
embaralhe-os e coloque-os de forma aleatória nos locais
Se Ingrid Fannor for salva pelos jogadores, anotem em sua
indicados no mapa. Sempre que o jogador estiver em
ficha de campanha “Ingrid foi salva”.
uma área com um marcador de objetivo, ele pode gastar
uma ação para explorar o local e revelar a outra face do Ao final da missão note os nomes de todos os civis
marcador. Se o marcador encontrado pelo jogador for resgatados pelo grupo.
um marcador vermelho, ele descarta aquele marcador e
ganha 1 XP. Se o marcador encontrado pelo jogador for o
Azul, o jogador ganha o item Chave dos Esgotos, todos os
jogadores do grupo ganham 1XP.
Deixe o marcador com o personagem para representar que
aquele jogador está carregando a chave que pode abrir a
porta azul. Apenas o jogador que estiver com o marcador
de Chave do Esgoto pode abrir a porta azul, o marcador
pode ser passado para outro jogador durante uma ação de
organizar inventário.
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Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
observa que o mesmo tem ferimentos graves, como
Missão 3: se grandes lâminas ou garras tivessem lhe atingido
Guarda Real dilacerando sua armadura e seu corpo. Clovis sabe
MÉDIA / 6 SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS que o homem não vai resistir por muito tempo, mas
ocês mal terminaram de deixar os ele tenta animá-lo.
V sobreviventes em segurança no esgoto da - (Clovis): Calma homem, nós vamos ajuda-lo, vamos tirar
cidade e mais uma notícia ruim chega até vocês, ao você dessa.
longe vocês podem ver um soldado ferido vindo em - (Soldado): Sr. (o soldado tosse fortemente e uma grande
sua direção, ele segura a mão no abdômen e caminha quantidade de sangue sai pela sua boca), nosso regente está
em perigo...uma grande quantidade de zumbis encontra-se em
devagar até chegar em vocês, quando está bem frente ao palácio...os soldados que estavam defendendo o local
próximo o homem cai sem forças. Clovis, por sua não foram páreo para enfrentarem aquela coisa...
vez, corre em direção ao soldado para tentar ajudá- O soldado então fecha os seus olhos e morre nos braços de
lo, ao chegar até ele, Clovis o Clovis.
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Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
Clovis não recebe mais nenhuma resposta do seu soldado, - (Clovis): Nelly minha filha, eu não sei o que nos espera a
ele está morto, o seu sangue quente ainda escorre pelos frente do palácio, não quero que vocês se arrisquem por um
braços de Clovis, ele não teve tempo de dizer o que estava juramento que é somente meu.
atacando o palácio. Um olhar de tensão que raramente
é visto em Clovis toma sua face, mesmo em meio a todo - (Nelly): Nós começamos isso juntos e vamos terminar
esse confronto a sua feição nunca tinha ficado assim, ele juntos, o que quer que esteja atacando o palácio vai ser mais
sabe que nesse momento o seu regente, o qual ele jurou fácil de derrotar se estivermos unidos, não vamos deixar o sr.
proteger, corre um perigo iminente, e precisa ir até ele. enfrentar essa coisa sozinho, vamos derrotá-la juntos.
- (Clovis): Amigos, eu encaminhei os meus melhores homens Clovis olha ao seu redor e todos do grupo empunhavam
para proteger o regente, se nem eles foram capazes de tornar suas armas em mão, sem medo e prontos para seguir junto
aquela área segura eu não sei se nós vamos conseguir, mas eu com ele e lhe ajudar a enfrentar o que quer que estivesse à
tenho um juramente a cumprir, eu devo proteger o regente, frente do palácio, rapidamente a feição de Clovis é desfeita
mesmo que isso custe a minha vida. Continuem ajudando os com as palavras de sua filha e com a bravura dos seus
civis a saírem da cidade e se mantenham seguros. companheiros, e ele abre um breve sorriso.
Clovis vira as costas para o grupo e começa a caminhar em - (Clovis): eu agradeço pela sua bravura amigos, então vamos,
direção ao palácio real, quando é interrompido pela sua temos um grande confronto pela frente.
filha:
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Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
Preparação Missão 3 faça uma contagem, essa contagem de zumbis será usada
futuramente (essa contagem pode ser feita em um papel ou
Jogos necessários: Zombicide: Black Plague. qualquer coisa que lembre aos jogadores quantos zumbis
foram removidos de jogo dessa maneira).
Mapas Necessários: 1V, 5R, 8R, 2R, 4R, 7V E 9V.
Portas do Castelo
Cartas de Zumbis: 01, 03, 04, 06, 07, 08, 11, 12, 14, 15, 16, 17,
20, 23, 25, 26, 27, 28, 29, 33, 34, 35. As portas do castelo são reforçadas e estão protegendo o
regente da cidade, porém ele não irá segurar as investidas
Objetivo: dos mortos-vivos para sempre. Coloque 6 marcadores de
Os jogadores devem chegar até o palácio real e resgatar Madeira (use qualquer coisa para marcar isso) perto da
o regente que se encontra no local. No local onde está porta. Sempre que for iniciar a ativação dos zumbis, e na
marcador do regente não se abre carta de zumbis quando área a frente da porta do castelo (porta verde) tiver 5 ou
os jogadores abrirem a porta. Quando qualquer um dos mais miniaturas de zumbis, remova um desses marcadores.
jogadores entrar na área marcada e fizer uma ação de Quando tiver que remover um desses marcadores de
exploração, a missão acaba. madeira e não for possível ser removido, a porta é aberta
pelos zumbis e eles podem acessar essa área.
Se durante a ativação dos zumbis, algum zumbi estiver
dentro da área onde o regente se encontra, os jogadores Os jogadores podem acessar a área do interior do castelo
perdem a partida e devem iniciar a missão novamente. ao usarem a chave para abrir as portas. No início da missão
pegue 5 marcadores de objetivo vermelho e um marcador
Se algum dos jogadores morrer durante a missão, ela falha de objetivo verde. Embaralhe-os e coloque-os espalhados
e os jogadores devem iniciar a missão novamente. no mapa de forma aleatória.
Quando o segundo marcador de perigo for removido, a • Se os jogadores tiverem resgatado Gary Calvim na
entrada de zumbis da cor Verde é ativada e começam a missão anterior, leia 25:
entrar zumbis por lá normalmente.
História
Quando o quarto marcador de perigo for removido, a
entrada de zumbis da cor Azul é ativada e começam a • Quando os jogadores resgatarem o civil 1, leia 21:
entrar zumbis por lá normalmente. • Quando os jogadores resgatarem o civil 2, leia 31:
• Quando o sexto marcador de perigo for removido, • Ao investigarem o Baú 1, leia 07:
remova os círculos mágicos do jogo e leia 43:
• Ao investigarem o Baú 2, leia 14:
Círculos Mágicos
Coloque os círculos mágicos como indicado no mapa. Final da Missão
Sempre que um zumbi terminar ou passar por cima desse
Ao final da missão note os nomes de todos os civis
círculo, ele é removido do jogo e volta para a reserva geral.
resgatados pelo grupo.
Sempre que um zumbi for removido de jogo dessa maneira,
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Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
- (Vincent): Obrigado amigos, fico muito feliz que vocês
Missão 4: tenham conseguido me ajudar nesse momento. Não estávamos
Ao Cair da Noite esperando por esse ataque direto contra o palácio real, e
mesmo assim achávamos que as paredes e portas reforçadas
MÉDIA / 6 SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS poderiam aguentar bem uma investida de zumbis, estávamos
enganados, a quantidade de mortos a nossa porta quase nos
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Cavalo Feno Madeira Baú Portas Zonas de Entrada de zumbis Carroça
Objetivo:
Os jogadores devem retirar o regente com vida do jogo,
para isso eles devem transportar o regente Vincent em uma
carroça até o marcador de EXIT.
Um presente do Regente
• Antes de iniciar a missão leia 04:
Regras Especiais
• Coloque as tiles, cartas, marcadores e marcadores
especiais como descrito na imagem de mapa do jogo.
Alguns marcadores especiais, efeitos ou utilidades únicas
são explicados abaixo de acordo com seu nome e ícone no
mapa de jogo.
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Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
Uma porta grande de madeira é a última barricada entre os Exemplo: Um grupo de 9 zumbis lerdos entra em uma casa
zumbis e o regente Vincent, os zumbis conseguiram invadir onde há uma pilha de feno pegando fogo, os zumbis lerdos são
o palácio pela porta da frente por onde vocês entraram, e removidos do jogo e o grupo ganha 9 XP, 6 desses pontos de
essa porta de madeira é a sua última defesa contra a nova XP são divididos igualmente entre os jogadores, fornecendo
horda que está logo atrás dela. Vocês podem usar alguns 1 ponto para cada um dos jogadores. Os 3 pontos restantes
marcadores de madeira que estão pelos estábulos para devem ser distribuídos para os jogadores da maneira que eles
retardar a entrada dos zumbis no local onde o regente acharem melhor.
Vincent está.
Cavalo
• Madeiras: As regras para se usar os marcadores especiais
de madeira são as seguintes: Os jogadores que estiverem em uma casa com um marcador
de Cavalo podem gastar uma ação de movimento para selar
• Um jogador que passe por uma casa onde haja um
o cavalo e andar com ele pelo mapa. Coloque o marcador de
marcador de madeira pode pegar livremente o marcador
cavalo sobre a ficha de personagem do jogador para indicar
de madeira do local. Esse marcador não ocupa espaço
que aquele jogador está no cavalo. Um jogador montado
ou prejudica o jogador de nenhuma forma, porém cada
em um cavalo recebe as seguintes vantagens:
jogador pode ter apenas um marcador de madeira por
vez com ele. • Um jogador montado a cavalo anda duas casas ao gastar
uma ação de movimento.
• Quando estiver na mesma casa que o Spawn Azul, o
jogador pode gastar uma ação para reforçar a porta do • Um jogador montado a cavalo pode passar por casas
local, ao fazer isso coloque dois marcadores extra nos ocupadas por zumbis sem ter que gastar ações extras
marcadores de perigo. para cada zumbi na casa.
Feno
existem quatro locais no mapa que são montes de feno
nos quais os jogadores podem atear fogo para gerar uma
fonte de luz maior para benefício dos mesmos. Um jogador
que esteja na mesma casa que um monte de feno pode
gastar uma ação de movimento para colocar fogo na pilha,
gerando assim os seguintes efeitos:
• A pilha de feno em chamas queima por toda uma rodada,
logo seu efeito só vai se acabar quando for novamente a
vez do jogador que acendeu a pilha durante a partida.
• A pilha de feno em chamas gera luz na casa onde ela se
encontra e em todas as casas adjacentes a ela.
• Qualquer zumbi, lerdo ou corredor, que passar, parar ou
iniciar sua ativação na casa onde está uma pilha de feno
em chamas, é removido do jogo. A experiência fornecida
por zumbis mortos dessa forma deve ser dividida
igualmente entre todos os jogadores do grupo, caso uma
divisão igual não possa ser feita, os pontos restantes
devem ser distribuídos entre os jogadores da maneira
que eles acharem melhor.
Carroça
Os jogadores podem se mover na carroça que está no
mapa ao colocar dois cavalos selados a ela, para isso, um
jogador que esteja com um marcador de cavalo deve estar
na mesma casa onde se encontra o marcador de carroça e
gastar uma ação de movimento para selar um cavalo. Após
os jogadores terem selado os dois cavalos à carroça, ela
pode ser utilizada pelos jogadores da seguinte forma:
• O marcador de carroça pode andar com até 5 jogadores
ou civis dentro dela, sendo que um dos jogadores deve
estar guiando a carroça.
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Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
• Sempre que o jogador que está guiando a carroça gastar Quando um jogador fizer uma busca em um local que
uma ação de movimento para andar com a carroça, ele tenha um marcador de chave, revele o marcador, e caso
anda duas casas e leva todos os jogadores e civis que seja um marcador vermelho, o jogador ganha 1 XP e o
estão dentro da carroça junto. marcador é removido do jogo; caso seja o marcador azul ou
verde, todos os jogadores ganham 1XP e o jogador coloca o
• A carroça ignora zumbi quando está se movendo,
marcador de chave da cor correspondente sobre sua ficha,
podendo passar livremente por casas ocupadas.
representando que ele tem uma das chaves para abrir os
• Caso os jogadores queiram trocar de guia da carroça, estábulos do local.
deve-se gastar uma ação para trocar de lugar com o guia
atual. História
Porta dos Estábulos • Quando os jogadores resgatarem o civil 1, leia 08:
: As portas para os estábulos estão trancadas e apenas os • Ao investigarem o Baú 1, leia 26:
jogadores com as chaves da mesma cor da porta podem
• Ao investigarem o Baú 2, leia 39:
abrí-la.
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Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
Missão 5: - (Sansom): Esse é um problema do qual eu posso dar conta
Clovis, com meu conhecimento posso instruir a todos aqui do
A Fuga que fazer para consertarmos a ponte e sair por ela.
MÉDIA / 6 SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS - (Clovis): Então vamos até o portão, chegando por lá nós
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Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
Preparação Missão 5 Kallaram
O jogador que estiver com o marcador de Kallaram elimina
Jogos necessários: Zombicide: Black Plague. um zumbi extra sempre que fizer um ataque corpo a corpo
Mapas Necessários: 3R, 6R, 4R, 5V, 8V. bem sucedido.
Cartas de Zumbis: 01, 03, 04, 06, 07, 08, 09, 10, 11, 12, 16, 17, Noite
20, 21, 22, 23, 27, 28, 29, 32, 33, 34, 35, 41, 42, 43.
Os jogadores estão jogando durante uma noite sem lua
Objetivo: e com pouca visibilidade, isso prejudica os jogadores de
algumas formas. No entanto, caso o jogador esteja equipado
Os jogadores devem consertar o portão levadiço e saírem com o item Tocha, ela gera uma fonte de luz na casa onde
pelo EXIT. Caso algum dos jogadores venha a morrer se encontra, anulando os efeitos das penalidades abaixo.
durante a missão, ela deve ser reiniciada. Qualquer um dos jogadores pode carregar o item Tocha no
seu espaço de item extra.
Regras Especiais
• Ataques feitos em uma casa que não esteja iluminada
• Coloque as tiles, cartas, marcadores e marcadores
por uma Tocha, recebem -1 de Precisão.
especiais conforme descrito na imagem de mapa do jogo.
Alguns marcadores especiais, efeitos ou utilidades únicas • Sempre que o jogador fizer uma busca em um local que
são explicadas abaixo de acordo com seu nome e ícone no não esteja iluminado, ele deve gastar uma ação extra
mapa de jogo. para fazer essa busca.
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Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES
Carroça de Engrenagem. Cada jogador só pode carregar uma peça
Os jogadores podem se mover na carroça que pegaram na de engrenagem por vez.
missão anterior. A carroça tem as seguintes regras abaixo.
Marcadores de Alavanca
• O marcador de carroça pode andar com até 5 jogadores
Coloque no mapa os marcadores de pontes levadiças como
ou civis dentro dela, sendo que um dos jogadores deve
indicado. Os jogadores que tiverem com os marcadores de
estar guiando a carroça.
engrenagem podem colocar os marcadores nesses locais
• Sempre que o jogador que está guiando a carroça gastar (um marcador em cada local). Ao colocar os dois marcadores
uma ação de movimento para andar com a carroça, ele de engrenagem, um em cada local de alavanca levadiça, os
anda duas casas e leva todos os jogadores e civis que jogadores podem começar a baixar a ponte para a sua fuga
estão dentro da carroça junto. da cidade.
• A carroça ignora zumbi quando está se movendo, • Jogadores na mesma casa da alavanca podem gastar uma
podendo passar livremente por casas ocupadas. ação para baixar um pouco a ponte. Os jogadores devem
• Caso os jogadores queiram trocar de guia da carroça, gastar um total de 10 ações para baixar completamente
deve-se gastar uma ação para trocar de lugar com o guia cada um dos lados da ponte. Use algum marcador ou
atual. dado para marcar a quantidade de ações já gastas pelos
jogadores em cada lado.
• Se a carroça estiver em uma casa com 6 ou mais zumbis
quando acontecer a ativação dos zumbis ela recebe um • O jogador que estiver com o NPC Jhonny Fahmir quando
ponto de dano. Se a carroça receber 3 ou mais pontos de estiver usado sua ação para baixar a ponte, vai contar
dano, ela é destruída e removida do jogo. como duas ações.
Os jogadores só podem sair do mapa após baixarem por
Marcadores de Perigo: Necromante
completo os dois lados da ponte levadiça.
Quando os jogadores forem retirar um marcador de perigo
e não puderem fazer isso, o boss Necromante irá aparecer
História
no jogo no local marcado com entrada de Necromante
Marrom, leia 17. • Ao investigarem o Baú 1, leia 23:
CRÉDITOS:
Criação: Gebson Mendes
Design Gráfico: Marcelo Groo Equipe: Mestre dos Dados, Legend Games e Casa do DM
Arte: Silveira JR. (@silveirajrart) Grupo de teste: Paulo “Apu”, Marcelo “Bobão”, Roberto
“Claudio”, Paulo “Milk”, Alisson “Cabeça” e Thiago “Dindin”.
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Z-STORIES - LIVRO DE MISSÕES