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O CHAMADO DA

GLÓRIA
PREFÁCIO

Flanaess, um continente concernente ao planeta Oerth... Histórica, mágica e


próspera. Abençoada com suas chuvas suficientes para garantir colheitas
abundantes.
Dividida em territórios geopoliticamente amplos como o Oeste de Baklunish e
seu povo recluso nas pradarias temperadas, florestas e terras costeiras, separados
pelas montanhas Yatil, Picos Barrier, e Montanhas Crystalmist.
Bitter Norte, as terras ao norte das montanhas Yatil, a partir do oceano de
Dramidj, ao norte da costa do Rio Dulsi, uma região de nômades, orcs e goblins.
A Velha Ferrond ou Nyr Dyv, um antigo reduto do que há de bom na
humanidade em Flanaess. Homens oeridianos, flans, anões e elfos contribuem para
o vigor dos reinos ali presentes. Seu solo rico e clima agradável, combinado com
relações comerciais saudáveis com seus vizinhos a leste, sul e oeste, fazem desta
região forte e rica.

O fértil vale de Sheldomar, delimitado por montanhas, lar de muitos elfos,


anões, gnomos, halflings que vivem em paz juntamente com suelitas, oeridianos, e
os agricultores flans.
O Império da Luz, Limites a Nordeste, terras formadas por desertos, ruínas de
cidades humanas, atualmente reduto de Orcs.
As Penínsulas Thillonrian, também conhecida como Rhizia, a isolada e
montanhosa região ao nordeste da borda de Flanaess, morada dos bárbaros que se
refugiam em um clima sub-ártico de solo rochoso.
As terras entre o Leste e Nyr Dyv demarcadas ao sul pela baía de Relmor, a
Antiga Aerdy do Oeste, o Velho Nyrond. Terras temperadas e férteis, os povos
oeridianos, suelitas e flans convivem em relativa harmonia nesta região. Este
território foi dominado por reinos vinculados ao império, que posteriormente se
separaram e formaram o reino que hoje é Nyrond.
A Antiga Aerdy Central, o Antigo Grande Reino, as terras ao sul e a leste de
Flanaess, juntamente com o vasto pântano ao norte, a longo da costa Solnor, já
foram o coração de Aerdy, o Grande reino. Suas terras ricas e de clima agradável,
foram palco de longos anos de guerra civil e opressão que danificaram sua
economia. Muitos orcs e raças goblinóides vivem nesta região atualmente.
E claro, os Reinos Isolados, como o Mar Mortal de Pó, a Selva de Amedio, as
Terras de Hepmona, a Península Tilvanot e muitas ilhas ao longo da costa oriental,
regiões pouco conhecidas para a maioria dos habitantes de Flanaess.
Entre muitos reinos, governos, povos e inúmeras raças, ao longo da floresta
Celadon está a pequena aldeia de Torlynn...
Constituída por humanos, com algumas exceções de raças em seu território,
costuma ser receptiva e muito hospitaleira com viajantes.
Seus aldeões durante muitos anos conviveram com anões que povoavam
alguns casebres da aldeia, eles trabalhavam na antiga mina e a prosperidade da
economia de Torlynn chamava a atenção de povos vizinhos.
Lentamente os homens ganharam a confiança dos anões, e assim
estabeleceram uma aliança, mesmo diante do fato de que um anão possa viver
muito mais...
Mais certo dia, eles se foram. Misteriosamente deixaram Torlynn,
abandonaram a história e legado que haviam construído, levaram seus costumes,
sua música, as confusões e em certas ocasiões a proteção que ofereciam.
O CHAMADO DA GLÓRIA

O céu era cinza, as chuvas trouxeram um pouco da melancolia do final de


Outono e os aldeões de Torlynn começam a se preparar para mais um Inverno
rigoroso. Mas, a preocupação com o tempo parecia ser a menor delas, pois alguns
animais começaram a sumir misteriosamente causando murmura na aldeia.
Os rumores levaram Zion, o “curandeiro” e líder dos aldeões a uma
assembleia no celeiro com os homens de Torlynn.
Zion, era um religioso carismático e se dispunha a resolver qualquer
contrariedade que surgisse. Vindo de algum grande reino de Flanaess, chegou
ferido e foi amparado pelo burgomestre Gustovan, o “administrador” da aldeia. Após
alguns anos residindo ali, aquela aldeia tornou-se o seu lar.
Aos poucos começaram a chegar no grande celeiro todos os homens, com
exceção das crianças e jovens, eles iam se abarrotando com suas peles molhadas
esquivando-se da chuva intensa do lado de fora, empunhavam em suas mãos as
ferramentas de trabalho e externavam medo em seus olhares.
Os mais velhos começaram a fomentar os membros da pequena assembleia
a falar:
“Semana passada um animal do meu rebanho desapareceu!” Exclamou
um dos aldeões.
“Meu cavalo sumiu!”
“Roubaram as minhas galinhas!”
As reclamações prosseguiam e por um instante o silêncio do “religioso” deu
lugar a um respiro profundo e as seguintes palavras:
“Eu ouço cada um de vocês, sinto que essa afronta tem deixado alguns
pávidos e enfurecidos. Entendo a perturbação que assola Torlynn!
Tenho sido vigilante e encontrei rastros para fora da aldeia,
provavelmente alguma fera esteja se alimentando dos animais.
Há sinais perto das montanhas, alguns me relataram que ouviram ruídos
da antiga mina. Convoco vocês para uma incursão!”
... (Silêncio, esperar os jogadores se pronunciarem) ...
Os mais exaltados ao ouvirem a respeito de uma expedição se calaram, eram
trabalhadores e não sabiam empunhar armas, mais alguns estavam dispostos a
encontrar uma resposta, enquanto outros enxergavam naquele momento a
oportunidade de apenas se aventurar...

“Por favor se aproximem, eu os


conheço da rotina, do dia-a-dia da
aldeia, não sei se já estiveram em algum
combate ou sabem se defender, o fato é
que, temos uma multidão acovardada
diante de um mal que não conhecemos.
Se estão realmente dispostos, aguardo
vocês ao anoitecer na residência do
burgomestre, levem todo o equipamento
que puderem carregar, inclusive armas
se tiverem...”
... (Após o início da leitura do Livro de Aventuras) ...

Após ter dito algumas palavras, o burgomestre insiste para que vocês viajem
pela manhã, ele oferece uma boa refeição e exalta a coragem de cada um. Ele pede
para que um de seus empregados tragam um antigo baú, contendo ali algumas
armas:
1- Adaga
2- (2) Espada Curta
3- Foice Curta
4- Martelo Leve
5- (2) Machadinha

Por um instante a euforia e preocupação dão lugar a um breve facho de


esperança, e Gustovan brinda os desbravadores com a certeza de que esse “mal”
seria expulso ou caçado pelos heróis...

... (Deixar os heróis interagirem e após a descontração cada personagem


se retira para retornar na manhã seguinte) ...

Amanhece na aldeia e a tempestade do dia anterior fez com que a


temperatura caísse mais, resultando numa manhã muito mais fria. O ponto de
encontro estabelecido pelos aventureiros na noite anterior, fora marcado próximo a
residência do burgomestre, e ao ver a chegada dos heróis ele corre entusiasmado
ao encontro de todos com um sorriso e traz algumas novidades ao grupo:

“Olá aventureiros! Por favor peguem esses alimentos que preparei para
vocês, não se sabe quanto tempo ficarão longe e o que os espera...”

Comida para três dias. (Pão, queijo, carne salgada e alguns vegetais).

“Antes do nascer do Sol, um ancião flan da aldeia me procurou, ele


retornou de uma viagem que fez a um vilarejo vizinho. Quando ele ouviu
boatos de uma suposta criatura vindo das montanhas a algumas semanas
atrás, foi procurar ajuda próximo daqui, e um “homenzinho” se propôs a nos
socorrer...
Tenho certeza de que será de grande serventia o amparo que esse
“homenzinho” lhes trará! Segundo ele, por se tratar de uma mina abandonada
por anões, é um dever ajudar, para garantir a segurança de todos...”
Ao ver a interação de Gustovan com o grupo, um homem de estatura baixa e
corpulento, se aproxima fumando um cachimbo. Ele permanece com um semblante
fechado, e aparentando estar aborrecido ele se apresenta aos
aventureiros:

“Meu nome é Zeed, sou conhecido pelo povo


suelita como “mão pesada”. Então vocês estão
preparados para trilhar floresta adentro, seguir
para as montanhas e explorar uma mina
abandonada por homens da minha
raça?”

Ele balança a cabeça e com um sorriso sarcástico


diz ao burgomestre:

“Torlynn não tinha homens mais preparados para


uma contingência? (risos)
Tudo bem, novatos eu ajudarei vocês, provavelmente
deve ter muita história do meu povo naquelas montanhas e
dentro da mina.
Mas ouçam, eu não vou ficar carregando ninguém comigo entenderam?
Se aceitarem ir cada um que tome conta do seu próprio nariz!”

... (Deixar os personagens se descontraírem com o novo membro do


grupo) ...

A incursão havia começado, um vento congelante impulsionava todos adiante,


e o primeiro passo foi atravessar o rio adentrando a grande floresta de Celadon,
rumo as montanhas, uma viagem que duraria aproximadamente um dia de
caminhada.
Aos poucos, Torlynn foi ficando para trás...
... (Realizar um teste de Investigação, Dificuldade 10) ...

Alguns ossos de animais começam a ser encontrados, rastros e mais rastros


levam para a primeira pista, pegadas assustadoras de alguma criatura grande,
pesada e faminta...
“Já vi maiores do que essa, certa vez eu estava no território dos
Baklunish, e derrubei um Ogro apenas com minha machete na mão direita, ele
havia quebrado meu braço esquerdo, mais não me impediu de matá-lo!”

... (Realizar um teste de Percepção, Dificuldade 14) ...

Uma brisa trouxe um forte odor de carniça vindo de todas as direções, algo
que parecia rodear o grupo, pequenos estalos na vegetação começaram a ser
perceptíveis, um rosnado revelou uma alcateia de lobos famintos e ensopados das
chuvas! No exato instante Zion exclama:

“Pelor! Peguem suas armas! Fiquem juntos!”

LOBO - Besta médio, imparcial


Classe de Armadura: 13 (armadura natural)
Pontos de Vida: 11 (2d8 + 2)
Deslocamento: 12 m
FOR 12 (+1) DES 15 (+2) CON 12 (+1) INT 3 (–4) SAB 12 (+1)
CAR 6 (–2)
Perícias: Furtividade +4, Percepção +3 Sentidos Percepção
passiva 13 Idiomas –
Nível de Desafio: 1/4 (50 XP)
Audição e Faro Aguçados. O lobo tem vantagem em testes de
Sabedoria (Percepção) relacionados à audição e ao olfato.
Táticas de Matilha. O lobo tem vantagem nas jogadas de ataque
contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do lobo
estiver a 1,5 metro da criatura e não estiver incapacitado.
AÇÕES: Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano
perfurante. Se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem-
sucedido num teste de resistência de Força para não cair no
chão.

Alcateia com 5 lobos.


Hazakin, (Druida Meio-Elfo)

“Eu os vi pelos arvoredos, vieram de Torlynn, a aldeia que vem sendo


desolada por furtos não é mesmo? Sou Hazakin, zelador das florestas de
Celadon, e esses animais não são responsáveis pelo mal que os assola,
alguns druidas estão deixando mensagens por toda parte, movimentos
estranhos durante a noite e um escárnio maléfico tomaram conta dessa
região... Deixe me guiá-los por um caminho seguro até as montanhas...”

... (Após a leitura: “A Exploração da Dungeon”) ...

“Esta é a mina abandonada, encontrei mais mensagens deixadas por


druidas aqui, Torlynn sempre foi generosa com a natureza e os habitantes de
Celadon! Eu entrarei com vocês!”
O CHAMADO DA GLÓRIA
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MONSTROS

ORC - Humanoide Médio (orc),


caótico e mau.

Classe de Armadura: 13 (gibão de peles).


Pontos de Vida: 15 (2d8 + 6)
Deslocamento: 9 m
FOR 16 (+3) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 7 (–2)
SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)
Perícias: Intimidação +2 Sentidos visão no escuro
18 m, Percepção passiva 10 Idiomas Comum, Orc
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP) Agressivo. Com
uma ação bônus, o orc pode se mover até metade do seu
deslocamento até uma criatura hostil que ele possa ver.
AÇÕES: Machado Grande. Ataque Corpo-a-Corpo
com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 9
(1d12 + 3) de dano cortante. Azagaia. Ataque Corpo-a-
Corpo ou à Distância com Arma: +5 para atingir, alcance 1,5
m, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano
perfurante.
GNOLL - Humanoide Médio (gnoll),
caótico e mau.

Classe de Armadura: 15 (gibão de peles, escudo).


Pontos de Vida: 22 (5d8)
Deslocamento: 9 m
FOR 14 (+2) DES 12 (+1) CON 11 (+0) INT 6 (–2) SAB 10 (+0)
CAR 7 (–2)
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas Gnoll
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP)
Frenesi: Quando o gnoll reduz uma criatura a 0 pontos de vida
com um ataque corpo-a-corpo no seu turno, ele pode realizar uma ação
bônus para se mover até metade do seu deslocamento e realizar um
ataque de mordida.
AÇÕES: Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, uma criatura. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano
perfurante. Lança. Ataque Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4
para atingir, alcance 1,5 m ou distância 6/18 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6
+ 2) de dano perfurante ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usada
com as duas mãos para realizar um ataque corpo-a-corpo. Arco Longo.
Ataque à Distância Arma: +3 para atingir, distância 45/180 m, um alvo.
Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano perfurante.

GOBLIN - Humanoide Pequeno (goblinoide),


neutro e mau.

Classe de Armadura: 15 (armadura de couro, escudo).


Pontos de Vida: 7 (2d6)
Deslocamento: 9 m
FOR 8 (–1) DES 14 (+2) CON 10 (+0) INT 10 (+0) SAB 8 (–1) CAR 8 (–
1)
Perícias: Furtividade +6 Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção
passiva 9 Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio: 1/4 (50 XP)
Escapada Ágil. O goblin pode realizar a ação de Desengajar ou
Esconder-se com uma ação bônus em cada um dos seus turnos.
AÇÕES: Cimitarra. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano cortante. Arco Curto. Ataque
à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 24/96 m, um alvo. Acerto: 5 (1d6
+ 2) de dano perfurante.
HOBGOBLIN - Humanoide Médio (goblinoide), leal
e mau.

Classe de Armadura: 18 (cota de malha, escudo).


Pontos de Vida: 11 (2d8 + 2)
Deslocamento: 9 m
FOR 13 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 10 (+0) CAR 9 (–
1)
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas Comum,
Goblin
Nível de Desafio: 1/2 (100 XP)
Vantagem Marcial: Uma vez por turno, o hobgoblin pode causar 7 (2d6) de
dano extra a uma criatura que ele atinja com um ataque de arma se a criatura
estiver a 1,5 metro de um aliado do hobgoblin que não esteja incapacitado.
AÇÕES: Espada Longa. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano cortante ou 6 (1d10 + 1) de
dano cortante se usada com as duas mãos. Arco Longo. Ataque à Distância com
Arma: +3 para atingir, distância 45/180 m, um alvo. Acerto: 5 (1d8 + 1) de dano
KOBOLD - Humanoide Pequeno (kobolds), leal
e mau.

Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 5 (2d6 – 2)
Deslocamento: 9 m
FOR 7 (–2) DES 15 (+2) CON 9 (–1) INT 8 (–1) SAB 7 (–2) CAR 8 (–
1)
Sentidos: visão no escuro 18 m, Percepção passiva 8 Idiomas
Comum, Dracônico
Nível de Desafio: 1/8 (25 XP)
Sensibilidade à Luz Solar. Enquanto estiver sob luz solar, o kobold
tem desvantagem nas jogadas de ataque, assim como em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados a visão. Táticas de Matilha. O kobold tem vantagem
nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos, um dos aliados do
kobold estiver a 1,5 metro da criatura e não estiver incapacitado.
AÇÕES: Adaga. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante. Funda. Ataque
à Distância com Arma: +4 para atingir, distância 9/36 m, um alvo. Acerto: 4
(1d4 + 2) de dano de concussão.
ARANHA GIGANTE - Besta grande,
imparcial.

Classe de Armadura: 14 (armadura natural)


Pontos de Vida: 26 (4d10 + 4)
Deslocamento: 9 m, escalada 9 m
FOR 14 (+2) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 2 (–4) SAB 11
(+0) CAR 4 (–3)
Perícias: Furtividade +7 Sentidos percepção às cegas 3 m,
visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 Idiomas –
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Escalada Aracnídea. A aranha pode escalar superfícies
difíceis, incluindo tetos de cabeça para baixo, sem precisar realizar
um teste de habilidade. Sentido na Teia. Quando em contato com
uma teia, a aranha sabe a localização exata de qualquer outra criatura
em contato com a mesma teia.
Andar na Teia. A aranha ignora restrições de movimento
causadas por estar numa teia.

JAVALI - Besta médio, imparcial.

Classe de Armadura: 11 (armadura natural)


Pontos de Vida: 11 (2d8 + 2)
Deslocamento: 12 m
FOR 13 (+1) DES 11 (+0) CON 12 (+1) INT 2 (–4) SAB 9 (–1)
CAR 5 (–3)
Sentidos: Percepção passiva 9 Idiomas –
Nível de Desafio: 1/4 (50 XP)
Investida. Se o javali se mover, pelo menos, 6 metros em
linha reta em direção de uma criatura logo antes de atingi-la com seu
ataque de presa, o alvo sofre 3 (1d6) de dano cortante extra e deve
ser bem-sucedido num teste de resistência de Força CD 11 para não
cair no chão. Implacável (Recarrega após o javali terminar um
descanso curto ou longo). Se o javali sofrer dano que o reduziria a 0
pontos de vida, a não ser que o dano seja 7 ou mais ou de um acerto
crítico, ele cairá a 1 ponto de vida, no lugar.
AÇÕES: Presas. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +3 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d6 + 1) de dano cortante.
BUGBEAR - Humanoide Médio (goblinoide), caótico e
mau.

Classe de Armadura: 16 (gibão de peles, escudo) Pontos de Vida: 27 (5d8 +


5)
Deslocamento: 9 m
FOR 15 (+2) DES 14 (+2) CON 13 (+1) INT 8 (–1) SAB 11 (+0) CAR 9 (–1)
Perícias: Furtividade +6, Sobrevivência +2 Sentidos visão no escuro 18 m,
Percepção passiva 10 Idiomas Comum, Goblin
Nível de Desafio: 1 (200 XP)
Ataque Surpresa. Se o bugbears surpreender uma criatura e atingi-la com um
ataque durante a primeira rodada de combate, o alvo sofre 7 (2d6) de dano extra nesse
ataque. Brutamontes. Um ataque corpo-a-corpo com arma causa um dado extra de dano
quando o bugbears atinge com ele (incluso no ataque).
AÇÕES: Maça Estrela. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para atingir,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 11 (2d8 + 2) de dano perfurante. Azagaia. Ataque
Corpo-a-Corpo ou à Distância com Arma: +4 para atingir, alcance 1,5 m ou distância
9/36 m, um alvo. Acerto: 9 (2d6 + 2) de dano perfurante corpo-a-corpo ou 5 (1d6 +2) de
dano perfurante à distância.
RATO GIGANTE - Besta Pequena, imparcial

Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 7 (2d6)
Deslocamento: 9 m
FOR 7 (–2) DES 15 (+2) CON 11 (+0) INT 2 (–4) SAB 10 (+0)
CAR 4 (–3)
Sentidos: Visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10
Idiomas –
Nível de Desafio: 1/8 (25 XP)
Faro Aguçado: O rato tem vantagem em testes de Sabedoria
(Percepção) relacionados ao olfato. Táticas de Matilha. O rato tem
vantagem nas jogadas de ataque contra uma criatura se, pelo menos,
um dos aliados do rato estiver a 1,5 metro da criatura e não estiver
incapacitado.
AÇÕES: Mordida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 4 (1d4 + 2) de dano perfurante.

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