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LIVRO DE REGRAS

MODO CAMPANHA
Versão 1.0 – Autor Alexandre Noite
SUMÁRIO
#1 COMPONENTES DO JOGO .........................................................................................Pagina 3
#2 SOBREVIVENDO E VENCENDO ................................................................................Pagina 3
#3 VISAO GERAL ....................................................................................................................Pagina 4
#4 LISTA DE MUDANÇAS.................................................................................................Pagina 4
Dificuldade no Deck de Zumbis .................................................................... Pagina 4
Nivel de perigo ................................................................................................ Pagina 4
Morte e Derrota ............................................................................................. Pagina 5
Abertura de portas........................................................................................ Pagina 5
Açao de Procura ............................................................................................... Pagina 6
Descarte de equipamentos........................................................................... Pagina 6
Funcionamento de equipamentos ................................................................ Pagina 7
Habilidades ........................................................................................................ Pagina 8
Cartas de experiencia .................................................................................... Pagina 8
Abominaçao e Molotov ................................................................................... Pagina 10
Salve o progresso ............................................................................................ Pagina 10
Regras impopulares........................................................................................ Pagina 10
#5 FASE DE MELHORIAS ...................................................................................................Pagina 11
#6 PREPARACAO ...................................................................................................................Pagina 11
Preparaçao inicial ............................................................................................ Pagina 11
Continuando uma campanha ........................................................................ Pagina 12
#7 MISSOES ........................................................................................................................Pagina 13
Resumo e lembretes ....................................................................................... Pagina 13
#8 PASSO-A-PASSO E ANEXOS...................................................................................Pagina 27
Salvando o progresso ..................................................................................... Pagina 28
Exemplo de abertura de portas ................................................................. Pagina 35
Lista de cartas de experiencia.................................................................... Pagina 45
#9 CONSIDERAÇOES FINAIS ...........................................................................................Pagina 47
#10 INDEX ........................................................................................................................Pagina 48
#1 COMPONENTES
DO JOGO
Nota: Lembrando que está é uma versão modificada,
#2 SOBREVIVENDO
E VENCENDO
Zombicide é um jogo que tem um potencial muito
a lista de componentes de cada jogo você encontra no grande para adaptações, modificações e “regras da
próprio manual. casa”. Na internet encontrei tantas coisas que a
própria comunidade fez e fiquei bem animado com a
Para jogar este modo de jogo, é necessário ter o ideia de Campanha que vi por aí, mas não gostei da
Zombicide: Season 1 e recomendado ter o conjunto forma como eles fizeram, pois eles complicavam
adicional Ultimate Survivors #1. demais o jogo, criando todo um outro universo e
OBS: Caso não possua o conjunto adicional Ultimate tirando o foco do que era mais divertido no jogo, o
zumbicidio. Fui ver as regras originais do “Ultimate
Survivors #1, a lista de cartas de experiencia que
Survivors #1” e não me agradaram muito também.
usaremos está no final do manual, “sessão lista de Mas sabia que dava para criar algo interessante com
cartas de experiencia, página 39” e você pode jogar tudo isso. Aqui, você encontra o resultado dessas
com base nessa lista. experiências, uma experiência nova, mas mantendo a
essência do bom e velho Zombicide.
ATENÇÃO: Não vamos usar as cartas de
experiência referentes a outras expansões que não Esta é uma versão estendida e modificada do jogo
sejam do Zombicide Season 1. original, que trazem um modo campanha, com várias
missões originais criadas especialmente para esse
Caso tenha,a Ultimate Survivors #1, separe as cartas modo que juntas contam uma grande história de
referentes a seguintes armas e habilidades: sobrevivência e muito “zumbicidio”.
Você vai poder “salvar o jogo” entre as missões para
• Bastão, não perder o progresso dele, então recomendo que
• Pistola, caso for jogar com amigos, que sejam amigos
• Pé-De-Cabra, preparados para o desafio épico.
• Machado, Vocês vencem o jogo ao completar todas as 9
• Semiautomática, missões. Preparados?
• Katana,
• Cano-Serrado, Ah, recomendo o desafio somente se você já esteja
• Espingarda, acostumado com as regras originais do zombicide, já
que aqui não irei explicar coisas básicas como
• Machete
“mover”, “combate” e “barulho” por exemplo.
• Serra Elétrica,
• Rifle,
ATENÇÃO: Antes de continuar recomendo que
• Arrombador,
você tenha o manual do zombicide season 1
• Recarga Grátis
original, já que boa parte das regras básicas se
mantém iguais e este manual irá focar mais nas
O restante não será utilizado.
mudanças.

Manual original Zombicide Season 1:


https://www.zombicide.com/dl/rulebook-zombicide-pt-
br.pdf
#3 VISÃO
GERAL
Diferente do zombicide original, completar uma missão
#4 LISTA DE
MUDANÇAS
agora é só parte da história, os recursos que você
pega durante as missões te ajudam nas próximas, os DIFICULDADE NO DECK DE ZUMBIS!
recursos são mais escassos e o jogo fica cada vez
mais difícil. E para que isso seja possível, as Diferente do zombicide original onde você usa todas
seguintes regras tiveram que ser alteradas ou as cartas de zumbis, aqui, cada missão tem seu
próprio balanceamento do deck de zumbis, deixando a
adicionadas:
experiência de cada missão diferente.
Já notou que as cartas de zumbi tem um número? É
• Balanceamento dinâmico do deck de zumbis
com base neles que será feito o balanceamento. Cada
de acordo com a missão;
missão terá escrito o Nível de dificuldade dos
• Nível de perigo, equipamentos e cartas de
zumbis, e você deverá ajustar o deck antes das
experiência se mantém entre missões;
missões:
• Missões com história conectada, começando
do momento que se conheceram e como
enfrentaram juntos o maior e mais perigoso Número: Descrição:
zumbi de todos: A Abominação 1-12 Cartas mais fáceis
13-24 Repete 1-12
• Recursos mais limitados (o que implica na
25-27 & 31-35 Cartas de nível médio
modificação das ações de procura, abrir 28,29,30,36 Cartas com Abominação
portas, algumas habilidades e equipamentos) 37-38 Ativação extra: Lerdo
• Funcionamento das cartas de experiência 39 Ativação extra: Balofo
• Abominação mais desafiadora (...STARS!); 40 Ativação extra: Corredor
• Fase de melhorias entre missões; 41 e 42 Zumbis no bueiro
• 9 missões originais, conectadas e com novas
piadas sem graça! Carta de entrada de abominação:
A abominação deste jogo é diferente e não
Um dos grandes diferenciais desse modo é a divisão entra através da carta de entrada. A abominação
entre FASE DE MISSÃO e FASE DE MELHORIAS, apenas estará na missão se ela já começar no
que tornam seus sobreviventes cada vez melhores e tabuleiro, então fique atento nas regras especiais de
dão um tempo para reorganizar tudo e se preparar cada missão. Caso saia a carta de entrada de
para a próxima missão. abominação no nível de perigo atual, a abominação
Na fase de missão todo o setup é feito como no ganha uma ativação extra.
original e você joga a missão normalmente até
completa-la segundo os objetivos dela. já na fase de Motivos: Como é uma campanha, eu queria que não
melhorias você ganha cartas de experiência, usa só os jogadores progredissem, mas os zumbis e a
suprimentos para diminuir nível de perigo, reorganiza dificuldade também. Uma das formas de trazer essa
o inventário com os outros sobreviventes e salva o sensação é mexendo diretamente na frequência que
progresso do jogo para caso queiram continuar outro os zumbis aparecem. Essa ideia veio assim que a
dia ou tenham um “checkpoint” caso percam a Abominação apareceu enquanto jogava a primeira
próxima missão. fase. Não parecia fazer sentido o chefe do jogo
aparecer no começo dele.
Aliás, todas as mudanças tem seus motivos, e se você
não entende o porquê de algumas delas, deixo escrito
dessa forma ao final de cada tópico o que me motivou NIVEL DE PERIGO
a fazer essas mudanças. E é claro, se você não liga
Agora o nível de perigo dos sobreviventes é
para isso, apenas ignore tudo que estiver escrito
constante, então tome muito cuidado para não ficar
dessa forma.
tempo demais em uma missão pois o nível de perigo
Caso não entenda a descrição da regra: Exemplos se mantém entre missões mesmo que seu
estarão escritos dessa forma, OBSERVAÇÕES deste personagem tenha ficado gravemente ferido. Mas
jeito, E Pontos de atenção, assim.
calma, pois existe um meio de diminuir ele explicado
na seção FASE DE MELHORIAS (Ver pag 11). Motivos: Eu testei a morte permanente dos
Caso comece uma missão no laranja ou vermelho, sobreviventes, mas dava muitos problemas em
assim que ela começar, escolha qual(is) habilidade(s) missões futuras, já que os personagens melhoram e
vai usar nessa missão. (você pode trocar a habilidade as missões são balanceadas pensando nessa
escolhida somente entre missões) quantidade de sobreviventes. Pensei em “resetar” o
sobrevivente depois de perder, mas é algo muito triste
Exemplo: Amy completou a missão 5 no vermelho e perder todas as suas melhorias sendo que seus
amigos estão cheios de equipamentos e melhorias
escolheu a habilidade +1 Free Combat Action do
legais.
laranja e Medic no vermelho. Ela não diminuiu o Considerar que missão falha quando 1 dos
nível de perigo na fase de melhorias e irá começar sobreviventes morrem também é chato, já que perder
a missão 6 no vermelho também. Podendo escolher 1 ou outro sobrevivente durante as missões (devido a
ativações extras por exemplo) faz parte do zombicide
as habilidades do laranja e vermelho novamente.
e ficar resetando toda hora não era legal.
Então, decidi apenas colocar algumas punições aos
Motivos: O nível de perigo é interessante porque sobreviventes que morreram e é claro, benefícios aos
quanto maior, mais zumbis mas também mais que sobreviveram, dessa forma fica mais balanceado
habilidades. O problema de zerar sempre o perigo e é claro, ainda tem problemas em ficar gravemente
entre as missões era de que começar no azul tendo ferido já que as missões ficam cada vez mais difíceis.
equipamentos já e cartas de experiência é uma
desvantagem grande para os zumbis. Portanto, deixar
o nível de perigo constante mas permitir que os
jogadores usem suprimentos para diminuir cria uma
ABERTURA DE PORTAS
dinâmica interessante para o jogo. Nesta versão, a abertura de portas teve que ser
alterada para que os itens fossem mais escassos e se
adequar melhor a proposta do jogo:
MORTE E DERROTA
Abrir a porta de um prédio pela primeira vez além de
No Zombicide original, 2 de dano no seu sobrevivente revelar os Zumbis (como é feito no original), também
significa que ele Morreu e deve descartar seus é feito, o Colocar itens no prédio. Para isso, siga as
equipamentos. seguintes instruções:
Aqui, 2 de dano significa que ele foi Gravemente
Ferido e teve que abandonar a missão, o que na
1 Aponte para cada uma das Zonas do
prática significa:
prédio, uma após a outra, na ordem
• Ele fica com as duas cartas de ferimento
que preferir para revelar os zumbis;
ocupando espaço em seu inventário;
• A miniatura dele é retirada do tabuleiro e ele
não joga mais nessa missão;
2 Ao revelar os zumbis da zona,
• Ele mantém o nível de perigo, cartas de verifique o número da carta de
experiência que tinha pego até agora e zumbi:
equipamentos; • Se for ímpar, a Zona está
vazia.
• Ao final da partida, caso a missão seja bem
sucedida, na Fase de Melhorias as cartas de • Se for par, a Zona tem 1
ferimento são descartadas (Pag 11) item.
OBS.: Se a zona tiver um objetivo,
O jogo termina, com derrota, somente quando todos não pode ter também 1 item,
os sobreviventes ficam Gravemente Feridos, falham mesmo tirando par na carta.
no objetivo da missão ou os jogadores que ainda 3 Se a Zona estiver vazia, você deu
estão vivos desistem. Nesse caso, pegue o seu último azar, não tem itens nessa sala só
jogo salvo e recomece de onde parou. (Na seção zumbis!
“Salve o progresso”, pag 11, explico melhor como se
salva o progresso do jogo). Se a Zona tem 1 item, pegue uma
(Recomendo também não ficar voltando caso tenha carta do deck de equipamentos e
completado a missão com poucos recursos, passar coloque-a virada para baixo na zona
por dificuldades faz parte do jogo, tentem tomar mais correspondente e depois os zumbis
cuidado nas próximas ao invés de ficar voltando e por cima de acordo com a carta de
tentando um resultado melhor.) zumbis.
Exemplo: Josh abriu a porta de um prédio com 4 • Ao realizar a ação, o sobrevivente pega a
zonas, A, B, C e D. Você apontou para a zona A, tirou carta que está nessa zona e adiciona ao seu
inventário (podendo reorganizar inventário
a carta de zumbi #40, na zona B tirou #11 , zona C gratuitamente também, como a regra original)
deu #7 e zona D deu #20. Então somente as salas A
e D terão uma carta de equipamento virada para • A regra da carta “Aaaahh!!” permance igual;
baixo. Em seguida, o processo de Entrada de Zumbis
• Desconsidere as regras originais de
é feito em todas as zonas (A,B,C e D), como no
procura especiais do tunadão ou carro de
Zombicide original. policia. Eles não tem mais itens a serem
procurados.
OBS: Caso não tenha ficado claro, no capítulo “#8
Passo-a-passo e anexos, seção: exemplo abertura Exemplo: Phil está na Zona A e ela é conectada com
de portas, pag 34” dou um exemplo com fotos de a B. Ambas possuem uma carta de equipamento.
como funciona. Phil realiza 1 ação de procura na Zona A pegando a
carta de equipamento da Zona A, 1 ação para mover
Motivos: Nos primeiros testes, o que eu fiz foi ficar para a Zona B, realiza outra ação de procura na
pegando itens na missão zero até estar com os Zona B e também pega a carta de equipemanto da
melhores e só então completar a missão, tendo uma Zona B.
vantagem ABSURDA sobre as próximas missões e
até não vendo mais tanto sentido na ação de procura
depois de um tempo. Motivos: Como os itens estão mais escassos e você
Testei “1 procura por zona” mas ainda assim, eram não pode ficar procurando infinitamente pelas cartas
itens demais. Por isso deixei a sorte decidir. Alguns de equipamento que precisa, não tinha mais porque
prédios podem ter nada, outros estarem cheios, limitar a ação de procura a 1 por turno e tornava a
Outros, apenas 1 item lá na última zona. Isso fez a habilidade inicial do Ned bem ruim.
dinâmica do jogo ficar mais interessante,
possibilitando os jogadores decidirem se querem
arriscar pegar mais recursos ou apenas concluir a DESCARTE DE EQUIPAMENTOS
missão.
O descarte de equipamentos também mudou:

• Caso o sobrevivente precise descartar um


AÇAO DE PROCURA equipamento Devido a ação de procura
Como descrito na seção anterior ABERTURA DE quando o inventário está cheio ao invés de
PORTAS, os itens estão mais escassos e por isso, a ir para a pilha de descartes, ele pode escolher
Ação de procura teve que ser alterada também. deixar a carta na zona, virada para cima,
podendo ser pega por qualquer sobrevivente
O que muda na prática: que fizer uma ação de busca na zona.

• Agora os sobreviventes podem realizar mais • Caso o sobrevivente precise descartar um


de uma ação de procura por turno; equipamento Devido a dano causado por
zumbis com inventário cheio, o equipamento
• Ao invés de pegar uma carta de equipamento escolhido vai para a pilha de descartes para
do deck de equipamentos, a nova Ação de dar lugar a carta de ferimento.
procura somente pode ser realizada em uma
Zona que tenha 1 item (Ver regra 3 da seção • O jogador pode gastar uma ação para
Abertura de portas) reorganizar inventário e descartar 1
equipamento na zona em que está virada para
• As vezes a zona pode ter um equipamento cima. Essa ação não pode ser realizada se
virado para cima (Geralmente porque outro já tiver uma carta de equipamento na zona,
sobrevivente descartou na zona), mas você portanto deverá ir para a pilha de descartes
também deve gastar 1 ação de procura para mesmo.
pegar a carta de equipamento;
• Os seguintes itens se forem para a pilha de
descartes, são tirados do jogo:
o Evil Twins;
o Ma’s Shotgun; coisa! Compre uma carta
o Gasolina, Garrafa de vidro e molotov. do deck de equipamentos.

Água, Comida enlatada e arroz:


• As cartas que ficaram no tabuleiro após o
Possuem o mesmo efeito:
termino da missão, vão para a pilha de • Durante a Fase de
descartes. melhorias, você pode
descartar 1 deles para
• Cuidado com a pilha de descartes, Tanto o diminuir metade dos pontos
deck de equipamentos quanto a pilha de de perigo de todos os
descartes se mantém através das missões e sobreviventes.
portanto, tome cuidado para não mistura-las.
Evil Twins: Se beneficia de cartas
Ao guardar o jogo, certifique-se de ter anotado de experiência da pistola exceto:
na fase de salvar o progresso do jogo (Ver começa com a Pistola. Só pode
pag 10) quais estão no descarte. Caso você ser adquirida em uma missão
não tome esse cuidado, as chances de específica.
encontrar as armas que você ainda não
encontrou diminuem e podem estragar um
pouco a experiencia do jogo.
Ma’s Shotgun: Se beneficia de
cartas de experiência da machete
Exemplo: Josh está na zona A, realizou a ação de quando realiza combate corpo a
corpo e da cano serrado quando
procura na zona em que está pois nela tem uma
realiza combate a distância.
carta de equipamento. Era uma serra elétrica, ele (exceto: começa com: machete)
decide então deixar na zona A o seu machado e ficar Também funciona como dual com a
machete para combate corpo a
com a serra elétrica. Depois, Phil entra na zona A, corpo e cano serrado para combate
realiza ação de procura para pegar o machado na a distância. Só pode ser adquirida
em uma missão específica.
zona.
Panela: Pode ser descartada para
Motivos: Sempre achei estranho descartar um item e evitar 1 de dano de ataque zumbi.
ele “sumir”. Porém gosto da punição de perder um
equipamento ao sofrer dano, como se o zumbi tivesse
quebrado ele, danificado, ou caído durante o combate.
Mas quando você está procurando por um item, não
tem porque “quebrar” o seu equipamento e como essa
versão os itens ficam na zona, achei que dessa forma
traz uma dinâmica interessante para os recursos do • O molotov, garrafa de vidro, gasolina, Ma’s
jogo. Shotgun e Evil Twins só aparecem em
missões específicas.

Motivos: Como a procura mudou, tive que mexer na


lanterna também. E como os recursos são escassos,
FUNCIONAMENTO DE EQUIPAMENTOS ter que usar a ação de procura e encontrar um
equipamento que não fosse arma era muito punitivo.
Alguns equipamentos mudaram um pouco para se Dar um propósito aos equipamentos Água, Comida e
adequar a experiência do jogo. Arroz ficaram legais no jogo, sendo um recurso valioso
de manter alguns no inventário para missões futuras
Lanterna: Ao realizar a ação de ao invés de serem simplesmente descartáveis. Outra
procura em 1 zona que tenha uma
coisa foi fazer com que as armas especiais fossem
carta de equipamento virada para
baixo, após pegar a carta de beneficiadas de cartas de experiência, para que não
equipamento, role 1 dado: fossem piores que as armas básicas.
• Se tirar 1: A bateria da
lanterna acabou, que pena.
Coloque a lanterna na
pilha de descartes.
• Se tirar 2, 3 ou 4: Não
encontrou nada a mais.
• Se tirar 5 ou 6: Você
encontrou mais alguma
• Matching Set! – Só ativa nas ações de
HABILIDADES procura feitas com equipamentos na zona que
As seguintes habilidades foram mudadas para estiverem virados para baixo.
fazerem mais sentido neste modo de jogo:
• Lucky: Re-roll só vale para ações de
• Começa com: machado: Jogador ganha o combate.
equipamento assim que ganha a habilidade.
Motivos: As habilidades “Começar com” perdem um
o Essa habilidade é do time e não do pouco o sentido já que as missões são conectadas e o
sobrevivente que a escolheu e ao inventário permanece e por isso tiveram essas
adquirir a habilidade seu time ganha o mudanças. A mudança no matching set! parece óbvio,
equipamento da pilha de mas como um sobrevivente pode ter descartado um
equipamentos especiais. (descrito equipamento e é considerado ação de procura pegar o
na seção: “Preparação inicial, pag 11) item na zona, poderia ter uma certa confusão dos
jogadores.. E Lucky permite re-rolar dados para
o Essa habilidade protege seu qualquer ação com dados, mas existem missões
equipamento contra descartes especiais que também possuem rolagem de dados e
comuns e descartes por dano de podem confundir.
zumbis. Então se seu time tiver a
habilidade “Começa com: Machado”,
seu time não poderá descartar o CARTAS DE EXPERIENCIA
último machado que possui.
A forma como as cartas de experiência são adquiridas
também mudaram. Ao começar a campanha do zero,
o Se seu time possuir 2 machados e a
vocês já começam com duas cartas de experiência:
habilidade, o primeiro machado
• Começa com machado,
poderá ser descartado, mas o 2º, não.
• Começa com pé-de-cabra
(Sim, os equipamentos iniciais agora vêm com um
Exemplo 1: O time tem a habilidade brinde)
Começa com: Machado, Josh sofreu um dano de
zumbi enquanto segurava um rifle e um E também, recomendo ordenar as cartas de
experiência por arma, só para facilitar as fases de
machado, ele é obrigado a descartar o rifle por
melhorias. Lembre-se que a carta “+1 Recarga
que a habilidade protege seu machado. grátis” é considerada uma carta bônus do
Exemplo 2: Considerando o exemplo 1, equipamento “Cano serrado” então coloque-a
Mas supondo que Josh apenas tenha o machado junto com as outras cartas da cano serrado.
em seu inventário, ele ganha a carta de
Após adquirida uma carta de experiência, essa fica
ferimento mas não descarta seu machado por com o sobrevivente até o final da campanha, não
causa da habilidade. podendo ser trocada ou perdida. (Mesmo que ele
Exemplo 3: Considerando o exemplo 1, e fique gravemente ferido)
supondo que Wanda também tenha 1 machado,
Ao final da missão, durante a fase de melhorias, terá a
Josh pode escolher descartar seu machado, já distribuição de cartas de experiência aos
que Wanda também possui 1 machado. sobreviventes de acordo com o nível de perigo. Veja a
seguir como isso é definido:
o Caso especial: Começa com: 2
pistolas: Caso o time adquira a carta 1 Verifique qual o nível de perigo mais
de experiência Começa com pistola, e alto entre os sobreviventes
por causa que o Phil também já (incluindo quem ficou gravemente
possui a habilidade no nível azul de ferido).
perigo, 2 pistolas são protegidas
contra descartas ao invés de uma 2 Se for azul, pegue 1 dado;
(seguindo a regra acima) Se for amarelo, pegue 2;
o Caso especial: Começa com rifle: Se for laranja ou vermelho, pegue 3.
Nesse caso, se o scope estiver
acoplado ao rifle, ele também é
protegido contra descarte.
3 Atribua um número a cada nenhum dos sobreviventes possui
sobrevivente que não tenha chegado serra elétrica atualmente).
ao vermelho e jogue os dados (jogue
novamente se cair números iguais, • Se escolheu a carta de experiência
pois cada sobrevivente só pode “começa com: equipamento”, a equipe
ganhar 1 carta de experiência por fase ganha na mesma hora o equipamento que
de melhorias) está na Pilha de equipamentos
especiais (explicado no capitulo #6
4 Os sobreviventes que foram sorteados preparação);
no dado ganham uma carta de
experiência nessa fase • O jogador só pode escolher as cartas de
experiência Mestre espadachim se tiver,
no inventário dos sobreviventes, 2 copias
5 E cada sobrevivente que chegou ao
da arma em questão;
vermelho ganha 1 carta de
experiência.
• O jogador pode adquirir a carta de
Atenção: Caso 3 ou mais sobreviventes tenham experiência da habilidade arrombador se
chegado ao vermelho, todos ganham uma carta de tiver disponível;
experiência sem precisar de rolagem de dados.
• Se quiser, o jogador que teve o direito de
pegar uma carta de experiência, pode
Exemplo A: A missão 02 foi concluída com os
escolher não pegar e transferir esse
seguintes níveis de perigo: Amy – 10, Josh – 20, direito a outro jogador que não pegou
Phil e Wanda 26, Ned e Doug 35. Neste caso, o carta de experiência nessa fase de
maior nível de perigo é laranja, portanto rolam 3 melhorias.
dados e cada sobrevivente tem um número atribuído
Motivos: Outro pilar fundamental do modo campanha
a si (Amy 1, Wanda 2, Josh 3, Ned 4, Phil 5 e Doug eram as cartas de experiência. Que são
6) nos dados saem, 1, 1 e 4. Um dos dados extremamente poderosas caso os jogadores
repetidos é rolado novamente e sai 3. Dessa forma, acumulem muitas, e por isso a escala de dificuldade
das missões também aumenta consideravelmente
Amy, Josh e Ned ganharão uma carta de
com o tempo. Alterei a forma como se ganha elas para
experiência cada nessa rodada. não forçar os jogadores a aumentar níveis de perigo
“ficar farmando zumbis” em missões mais fáceis e
Exemplo B: A missão foi concluída com Phil e Doug pegar um monte de cartas de experiencia de uma só
vez. Outra coisa, é você apenas poder pegar carta de
tendo chego ao vermelho, o restante é laranja ou
experiência se a equipe tiver encontrado a arma
inferior. É atribuído um número a cada sobrevivente correspondente. Não faz sentido adquirir carta de
(Amy 1, Wanda 2, Josh 3, Ned 4) para o sorteio e experiencia de katana se vocês não tem uma katana.
rolam 3 dados. Sai 1, 2 e 5. Como 5 não pertence a Antes tinha pensado em um sistema onde você tinha
ninguém, rola novamente o dado e sai 4. Portanto, que matar determinado numero de zumbis com a
arma que você queria pegar a carta de experiencia,
todos, exceto Josh, ganham 1 carta de experiência mas era muito chato ficar anotando isso toda hora que
cada. matava um zumbi.

A distribuição das cartas de experiência é feita da


seguinte forma: ABOMINAÇAO E MOLOTOV
• Em ordem decrescente de perigo, os Molotov agora só aparece em algumas missões e
sobrevivente que ganharam uma carta neste jogo, as regras para a abominação e molotov
escolhem se querem uma carta de mudaram um pouco, portanto leia as regras especiais
habilidade “começa com: equipamento” de cada missão sempre que elas forem aparecer. A
para o time, ou uma carta referente a abominação dessa versão não é derrotada com 3 de
algum equipamento que os dano e pode ter habilidades novas... Você foi avisado.
sobreviventes possuem atualmente
(você não pode escolher carta de Motivos: Tendo por referencia o Resident Evil, a
experiência da serra elétrica se primeira vez que joguei zombicide achei que a
abominação seria algo incrível mas ela era menos
assustadora do que o zumbi corredor. Por isso lembretes das regras originais e uns pequenos
modifiquei como ela funciona. Qualquer semelhança ajustes:
com Nemesis não é mera coincidência.
• Sobreviventes são prioridade de alvo de
ação de combate de alcance;
SALVE O PROGRESSO
• Carros atropelam outros sobreviventes;
É provável que vocês não consigam terminar toda a
campanha do jogo em um único dia ou que talvez
• Carros não podem ser procurados por
falhem em alguma missão por isso é
equipamentos;
IMPORTANTISSIMO que você salve o progresso
do jogo para não estragar o modo campanha.
• Dano de zumbi, causa descarte de
É um pouco chato, mas necessário. Para isso siga os
equipamento;
seguintes passos ANOTANDO:
• Acabando as miniaturas de determinado
1 O NÍVEL DE PERIGO atual de todos
tipo, por geração ou aparecimento nos
os sobreviventes.
prédios causam uma ativação extra dos
zumbis daquele determinado tipo;
2 O INVENTÁRIO de cada
sobrevivente. • A separação não causa mais ativação
extra dos zumbis por falta de miniaturas,
3 CARTAS DE EXPERIENCIA de cada nesse caso o jogador escolhe qual lado
sobrevivente e da equipe adquiridas terá o zumbi extra;
na missão
• A carta de entrada de abominação agora
4 PILHA DE DESCARTE ou DECK DE funciona como ativação extra da
EQUIPAMENTOS atual (Essa é a abominação se tiver no nível de perigo
parte mais chata, mas importante para atual, é claro.
que você não fique pegando os
mesmos equipamentos que já pegou Eu sei que algumas pessoas não gostam dessas
antes e que atualmente estão no regras, mas sem elas acaba ficando mais fácil de
descarte. jogar, você decide.

5 MISSAO ATUAL.

Você pode ao invés de escrever, tirar fotos mas


recomendo deixar um papelzinho ao lado anotando o
numero da missão (porque vocês podem misturar as
fotos, esquecer qual foto pertence ao save de qual
missão)

OBS: Na seção “Salvando o progresso”, pag 28 tem


exemplos de como isso pode ser feito e um modelo

Motivos: Como o modo campanha dificilmente será


concluído em um dia, salvar o progresso dele é
essencial para a experiência do jogo.

ULTIMOS AJUSTES E LEMBRETES


Recomendo fortemente que este modo campanha
seja jogado baseado nas regras originais do manual
do zombicide alterando é claro, somente o que já foi
descrito aqui, porque foi dessa forma que o
balanceamento do jogo foi feito. Aqui, coloco alguns
#5 FASE DE
MELHORIAS
Aqui está um dos maiores diferenciais desse jogo: a
#6 PREPARAÇÃO
Fase de Melhorias. Porque o que acontece entre
missões? Os sobreviventes descansam, se PREPARACAO INICIAL
organizam, trocam equipamentos, curam seus
machucados e seguem o zombicide! Agora que você já sabe das regras, aqui vai
um resumo de como começar a campanha do zero:
Atenção: Tem um capítulo ao final desse manual,
(capítulo #8 Passo-a-passo e anexos, seções 1 Separe e monte uma Pilha de
Salvando o progresso, a partir da pag 28) para equipamentos especiais (deixe de
ajudar os jogadores a se organizarem nessa etapa lado do deck de equipamentos):
e a salvar o jogo. E nesse caso, nem precisa de Ink 2 gasolinas
Ribbon e uma máquina de escrever. 2 garrafas de vidro
3 panelas
Ao completar a missão as seguintes coisas devem ser 1 machados
feitas, na ordem: 1 pé-de-cabra
2 pistolas
1 ORGANIZE O TABULEIRO: 1 rifle
Guarde as miniaturas e o mapa, todas 1 bastão
cartas de equipamento que estavam 1 machete
no tabuleiro vão para a pilha de 2 molotov
descartes. 1 Ma’s Shotgun
1 Evil Twins
2 GANHAR CARTAS DE
EXPERIÊNCIA. Essa Pilha de equipamentos
(Ver página 8 na seção “Cartas de especiais não devem ser misturadas
experiencia”) com o Deck de equipamentos. Nela
contém Equipamentos que serão:
• Dadas aos sobreviventes no inicio
3 RECUPERAR SOBREVIVENTES:
da campanha;
Os sobreviventes que estiverem com
• Usados em missões específicas;
cartas de ferimento, podem removê-
• Ganhos através de cartas de
las.
experiência.

4 REORGANIZAR INVENTÁRIO
2 Veja no capítulo #7 MISSÕES desse
ENTRE TODOS E USAR
manual a MISSÃO #00.
SUPRIMENTOS para diminuir nível
de perigo (Ver página 7, seção
funcionamento de equipamentos, 3 Embaralhe o deck de equipamentos e
água, comida enlatada e arroz) siga as instruções da MISSÃO #00 e
posicione tudo corretamente conforme
5 SALVE O PROGRESSO DO JOGO indicado no mapa
(Ver página 10, na seção Salve o
progresso) 4 Ajuste o deck de zumbis de acordo
com a missão #00;

5 Cada jogador escolhe o(s)


sobreviventes q irá controlar, mas por
motivos de balanceamento do jogo (e
história), todos os 6 sobreviventes
devem estar no jogo.
6 Distribua as fichas de personagem 4 AJUSTE O DECK DE ZUMBIS de
para os jogadores, coloque o nível de acordo com a missão atual (e
perigo de todos no zero e distribua os embaralhe);
equipamentos iniciais:
• Phil começa com uma pistola 5 MONTE O MAPA de missão e
(e não ganha uma pistola coloque todos os tokens, miniaturas,
extra devido a sua etc
habilidade);
• Ned fica com 1 machado; 6 Leia a história, objetivo e regras
• Josh com o 1 pé de cabra; especiais da missão para todos os
• Os outros 3 ganham uma jogadores, decida quem será o
panela cada. “jogador inicial” e lhe entregue a ficha
A equipe também começa com 2 de “jogador inicial”. Boa sorte, podem
cartas de experiência, das continuar!
habilidades:
• Começa com: Machado;
• Começa com: Pé-de-cabra.

7 Decida quem será o jogador inicial e


lhe entregue a ficha de “jogador
inicial”.

8 Leia a história da missão, o objetivo e


Regras especiais para todos os
sobreviventes e podem começar o
jogo. (Boa sorte!)

ATENÇÃO: Não mexa nas fichas de personagens


ou tabuleiro após completar a missão zero para
não estragar a campanha, leia as regras da página
11 na Capítulo #5 “Fase de Melhorias” e siga o
passo-a-passo antes de começar a próxima
missão.

CONTINUANDO UMA CAMPANHA


Você tem um jogo salvo e agora decide
continuar ou perdeu uma missão e vai recomeçar?
Aqui vai uma lista das coisas que você deve lembrar
de fazer:

1 DISTRIBUA AS CARTAS DE
EXPERIENCIA E EQUIPAMENTOS
para cada sobrevivente.

2 AJUSTE O NÍVEL DE PERIGO de


cada sobrevivente.

3 AJUSTE O DECK DE EQUIPA-


MENTOS E EMBARALHE
separando as cartas que já foram
descartadas antes e da pilha de cartas
especiais que ainda não foram
utilizadas.
Josh – 1x pé-de-cabra, Ned – 1x
Machado, o restante, panelas.)

#7
• As cartas de experiência “Começa com:
Machado” e “Começa com: Pé-de-cabra”

MISSÕES são iniciais e são dadas a equipe antes da


missão zero (Ou seja, as armas iniciais,
exceto as panelas, não podem ser
descartadas)
As páginas a seguir contém as 9 missões do modo
campanha zombicide (começando pela 00) • A habilidade matching set! do Doug
Recomendo fortemente que você não leia as mudou (ver pag. 8)
histórias das missões que ainda não fez, como uma
verdadeira campanha, as missões se conectam e tem • Não mexa nas fichas de personagens ao
uma história nelas. Se levar spoilers, depois não diga terminar a missão
que não foi avisado.
• Após terminar a missão começa a fase de
Neste manual não tem missão tutorial, mas tem a melhorias (ver pag 11) e somente após
missão zero (que é relativamente fácil) e lembre-se sua conclusão que começa a próxima
que ao termina-la, não mexa nas fichas dos missão;
personagens (mesmo que alguém fique gravemente
ferido durante) pois é com base nessas fichas que é • Tome cuidado ao salvar o progresso do
feito a fase de Melhorias. jogo (Ver pag. 10 com orientações e pag
28 com exemplos e até um modelo)
Lembre-se de modificar o deck de zumbis de
acordo com o nível dos zumbis de cada missão, • Os sobreviventes podem realizar + de 1
Todas as missões foram projetadas para 6 ação de procura por turno;
sobreviventes, se tiver menos pessoas jogando,
alguém controla mais de 1 sobrevivente. • Ficar gravemente ferido (Ter tomado 2 de
Neste manual não coloquei tempo médio das missões dano) não é o fim em várias missões,
porque elas dependem muito das escolhas da equipe. fique atento aos objetivos dela.
Vocês vão gastar mais tempo pegando recursos ou só
vão completar o objetivo? Isso muda muito o tempo
• Ficar gravemente ferido não diminui o
total da missão.
nível de perigo da sua ficha ou da missão
E dificuldade também depende um pouco da sorte e
(então se o único sobrevivente vermelho
um pouco das escolhas dos jogadores em outras
ficou gravemente ferido, continuam
missões.
aparecendo zumbis no nível vermelho).

As regras especiais descritas em cada missão


superam as regras convencionais então fique atento a
elas.

RESUMO E LEMBRETES
Para ajudar com as missões, a seguir, coloco um
resumo das principais regras e lembretes:

• Lembre-se de modificar a dificuldade do


deck de zumbis antes de começar cada
missão;

• Ao abrir portas, encher o prédio de itens


(ver pag 5) junto com os zumbis;

• Os equipamentos iniciais da missão 00


são pré-determinados (Phil – 1x Pistola,
00 O DIA EM QUE
O CAOS COMEÇA
“Alguém vivo nesse inferno?!” Josh gritava no
meio da rua enquanto corria e matava zumbis
com seu pé-de-cabra. Doug ouviu o grito dele lá REGRAS ESPECIAIS
de cima e grita de volta “Para de gritar seu
retardado, vai atrair mais deles!” os dois • Eu tenho a chave: Wanda, Amy e Doug
conseguem abrir a porta do prédio em que estão
continuam discutindo, só parando quando de longe gastando uma ação, sem fazer barulho (sem
veem um carro da polícia vindo. Phil atropela necessidade de armas que abram portas)
alguns zumbis, sai atirando nos outros que se
aproximavam. “Demorou ein policial desgraçado! • Zona Segura: Os prédios em que Wanda, Amy e
Doug começam não tem zumbis ou itens extras
Espera que eu to descendo!” gritou o velho Doug. mesmo ao abrir as portas. Não posso dizer o
Amy que observava tudo de longe só pensa “Bem mesmo dos outros prédios... Vai arriscar?)
ao menos esse policial tem um carro, deve ser
mais fácil sair daqui assim...” , Wanda que estava • Acho que tem algo por aqui...: No início da
partida, coloque uma carta do deck de
escondida na lanchonete acena pela janela para equipamentos em cada uma das zonas indicadas
esperarem ela também, uma tampa do bueiro se no mapa, viradas para baixo (Ver regra ação de
abre e de lá sai o Ned gritando “EU AVISEI, EU procura pag 6)
AVISEEI, NÃO TOMEI VACINA E ESTOU
• Zumbis nas ruas: Coloque 1 lerdo nas zonas
VIVO! HAHAHA”. indicadas no mapa antes de começar a missão
Josh olha para Phil: “... acho que esse aí a gente
pode deixar pra trás, né, Seu Policia?”. • Ninguém fica pra trás: O carro não pode ser
dirigido.
Mapas necessários: 7B, 6B, 5D, 5C, 5B,4E, 2C & • Cada sobrevivente no seu canto: Nesta missão,
1C
os sobreviventes começam separados, posicione
Dificuldade de Zumbis: 1 - (Zumbis: 1-24) cada um como indicado no mapa.

Lembrete: Após completar a missão, comece a Fase


OBJETIVO de Melhorias (Ver pag 11). Não mexa nas fichas dos
• Reunir os 6 sobreviventes na zona do carro de sobreviventes!
polícia sem nenhum zumbi na zona (Vocês
perdem caso 1 dos sobreviventes fique
gravemente ferido – 2 de dano)
01 2 CARROS SÃO
MELHORES QUE 1
Amy, Ned, Josh e Wanda estão no banco Mapas necessários: 6B, 5D, 4E, 4B, 3C & 1B
de trás do carro, espremidos. “TIRA Dificuldade de Zumbis: 2 – (1-24, 31-35, 37, 39 e 41)
SUA MÃO DAÍ!” Wanda dava um tapão
no Ned que se aproveitava da situação.
“Eu disse” Josh acena para Phil que olha OBJETIVOS
o retrovisor.
• Todos os sobreviventes que não estiverem gravemente
“É o seguinte” Phil começa a falar feridos devem chegar ao exit dentro de um dos carros mas
“Minhas balas estão acabando, nossas os dois carros devem ser levados ao exit (o carro e os
armas são horríveis, ninguém trouxe sobreviventes deixam o mapa ao entrar na zona exit)
comida e pelo visto esse inferno não vai
acabar tão cedo. Vamos passar no centro,
pegar algumas coisas e seguir viagem, REGRAS ESPECIAIS
todos de acordo?”. Todos ficam em
• Os carros podem ser dirigidos, mas não tem cartas de
silêncio. equipamento neles para procurar;
“E vamos roubar um segundo carro
também” Amy completa. Todos olham • Ruas estreitas: Dois carros não podem ocupar a mesma
para ela, que não tinha dito nada até zona ou atravessar um ao outro.
agora. “O que é que vocês estão olhando, • Os sobreviventes começam na mesma zona mas fora do
porra?” – Todos ficam quietos e carro de polícia.
assustados, exceto Wanda que acha ela
fofinha. Phil responde baixinho. “ok”.
02 MAS QUE
MERDA É ESSA?

Phil explica que foi informado de um lugar • Ativação extra da abominação: Se tirar uma carta de
seguro longe dali e que ele estava a entrada de abominação no nível de perigo atual, ao invés
de colocar um balofo e dois lerdos, a abominação ganha
caminho quando encontrou o grupo e é para uma ativação extra
lá que estão indo. “Eu acho que deveríamos
procurar as vacinas com a cura que foram • Olha essa belezinha aqui: No começo da partida, você
deve embaralhar o X vermelho, verde e azul e colocar
escondidos por agentes federais na área aleatoriamente no local indicado. A Ficha de objetivo “X”
51”. Josh olha para o Phil e Phil se adianta corresponde a um sobrevivente que se matou com a Evil
“Cala a boca Josh”. “CUIDADO!” Josh Twins. Ao gastar uma ação de procura você pode pega-la
grita apontando para frente. Uma enorme e virar o X (regras a seguir):
criatura ruge no meio da rua, Phil tenta o Descanse em paz...: Se for verde, nada
desviar e acaba batendo o carro em uma acontece.
parede, em seguida, Amy freia com tudo o Meu Deus! Se for azul, O morto levanta como um
lerdo (Coloque um lerdo na zona no lugar da ficha
derrapando o carro e virando. A criatura objetivo)
para o carro e em seguida prepara para o AAAH! Se for vermelho, o morto levanta como
esmaga-lo. “PULEM!”. Os carros já eram... um corredor (Coloque um corredor na zona).

• No prédio da Evil Twins, ao abrir a porta, Revelação de


Mapas necessários: 5F, 5C, 4D, 4B, 3C, 2C zumbis ocorre nas duas salas, mas Encher de itens, só na
Dificuldade de Zumbis: 3 – (1-39 e 42) sala sem o objetivo.

• Prédios saqueados: Ao abrir os prédios que


possivelmente tem a garrafa e gasolina (os dois grandes
OBJETIVO das laterais) a revelação de zumbis ocorre normalmente,
mas nenhuma sala terá cartas de equipamento além dos
• Montar a molotov com a garrafa e que já são colocados no inicio do jogo.
gasolina e matar a abominação com ela
• Quem matar a abominação com a molotov ganha 5
Atenção: Mapa na página seguinte pontos de perigo.

REGRAS ESPECIAIS
• Talvez uma molotov resolva: No
começo da partida, pegue 1 carta de
equipamento da garrafa e uma da
gasolina do deck especial e 4 cartas do
deck de equipamentos, embaralhe as 6
e distribua nos dois prédios conforme
indicado no mapa da página seguinte.

• Cada sobrevivente no seu canto:


Posicione cada um dos sobreviventes
na zona indicada.
Mapa Missao 02 – MAS QUE MERDA É ESSA
03 ENTRA LOGO,
TRANCA TUDO!
O Rugido da abominação antes de cair deve ter • Tranca isso direito! Os objetivos (X vermelho)
sido ouvido a quarteirões de distância e isso são madeiras, pregos e coisas que podem ser
usadas para proteger melhor as portas e
significa que os zumbis ficaram ainda mais janelas. Você gasta 1 ponto de ação para pegar
agitados. “Eu sei de um lugar seguro” grita Ned o objetivo (não ocupa um espaço no inventário
e sai correndo, o grupo parece não acreditar mas pode ser dado a outro sobrevivente com a
ação de trocar equipamentos) e você deve
muito nele, mas os zumbis começaram a cercar, gastar 2 pontos de ação para reforçar uma das
seguir o Ned parecia a única solução. portas ou janelas abertas estando na zona. Não
pode ter zumbis na mesma zona que você
Mapas necessários: 4D, 4B, 1C e 1B nestes dois momentos. Cada sobrevivente pode
segurar apenas 1 objetivo por vez.
Dificuldade de zumbis: 4 – (1-27, 31-35, 37-40)
• Termine o serviço: Caso algum sobrevivente
fique gravemente ferido enquanto segurava um
OBJETIVO objetivo, o objetivo é deixado na zona em que
estava e outro sobrevivente pode pega-lo.
• Eliminar todos os zumbis de dentro da “casa
segura” reforçar todas as portas e janelas
• Eles estão entrando pela janela! Os tokens de
antes de 2 ativações extras por falta de
entrada de zumbi de dentro do prédio são as
miniaturas.
janelas abertas são necessários gastar 2
objetivos para reforçar a janela completamente e
eliminar aquele Spawn;
REGRAS ESPECIAIS
• As portas precisam de 2 reforços também!
• Saquearam quase tudo! As únicas zonas que
Estando abertas ou fechadas. E somente após
podem ter cartas de equipamento ao abrir o
colocar o segundo reforço, a porta é fechada se
prédio são as que não tem objetivo.
estiver aberta.
• Eles invadiram! 2 ativações extras por falta de
miniaturas faz com que eles consigam quebrar
• Caso o nível de perigo mais alto dos
as janelas e portas e mate todos os que estão
sobreviventes seja vermelho ao abrir a porta
dentro. A missão falha caso isso aconteça
faça a entrada de zumbis no laranja.
então cuidado.
04 ISSO É UM
PESADELO
“Isso aqui é Seguro?! Seu velho louco idiota!” • Carros pegando fogo: Os carros bloqueiam a
grita Doug para Ned e todos começam a discutir. passagem e não podem ser dirigidos.
Mas de fato o lugar parecia tranquilo depois de • Abre paredes: Essa abominação pode criar
tudo aquilo. Os ânimos da equipe baixaram e eles uma porta aberta e mover 1 zona se for o
decidem tirar um cochilo por um tempo. Exaustos caminho mais curto até os sobreviventes
(Coloque token de porta aberta na parede
depois de tanta coisa, nem Phil que tinha ficado de destruída e faça Revelação de zumbis e Encher
guarda resiste. Os zumbis continuavam nas de itens caso o prédio não tenha sido aberto
portas tentando entrar, mas eles precisavam de ainda e em seguida a abominação move 1
mais força bruta para entrar... zona).

• Mais rápida: Essa abominação move 2 zonas


Mapas necessários: 6C, 6B, 5E, 5C, 4D, 4B, 1C, 1B por ativação (exceto no caso de abrir parede)
Dificuldade de zumbis: 5 – (1-42)
• Ativação extra da abominação: Se tirar uma
carta de entrada de abominação no nível de
perigo atual, ao invés de colocar um balofo e
OBJETIVO dois lerdos, a abominação ganha uma ativação
extra
• Chegar com o máximo de sobreviventes
possíveis na zona EXIT (mínimo 2). • POR AQUI! Josh encontrou um beco que parece
seguro, o sobrevivente que chegar na zona EXIT
sai do mapa. (Conseguiu fugir)
REGRAS ESPECIAIS
• Após todos os sobreviventes passarem sobre a
• COMO?!: A abominação está de volta e você zona com o objetivo X azul, os 2 tokens de
está sem molotov, FUJA. entrada de zumbis antes desse token são
retirados do mapa (os tokens que estão em cima
• O prédio inicial está limpo, não faça entrada de do 1C e do 1B). Todos os sobreviventes ganham
zumbis ao abrir a porta para fugir dele. 5 pontos de experiência também.
05 COMO ASSIM
UMA ISCA?
“É pior que cliente tarado, puta merda” resmunga • ALARME: Ao trancar a abominação, um alarme
Wanda se referindo a abominação enquanto eles se começa a tocar, aumentando o nível de perigo
de todos os sobreviventes em 5 e é virado uma
afastam do lugar. “Ao menos parece que o carta de entrada de zumbi para cada zona com
despistamos...” diz Doug. Novamente, a um Objetivo X Vermelho. Em seguida os
abominação aparece, “Ah vai se fuder!” Doug objetivos são retirados do mapa (Parece que os
zumbis dos prédios laterais se agitaram,
resmunga. Phil olha ao seu redor e afirma “Ok, eu quebraram os vidros e conseguiram sair.)
tenho um plano”.
• Mais zumbis chegando: Após trancar a
Mapas necessários: 7B, 5E,5B,4D,4C, 2C, 2B, 1C e 1B abominação, o token azul de entrada de
Dificuldade de zumbis: 5 – (1-42) zumbis passa a ficar ativo.

• Hora de sair daqui: Após prender a


OBJETIVO abominação o sobrevivente que chegar na zona
EXIT deixa o mapa. (Conseguiu fugir)
• Trancar a abominação dentro da loja de joias,
ativar o alarme e fugir com pelo menos 2 • Deixa eu te ensinar uma coisa antes de
sobreviventes. morrer...: O X verde representa um
sobrevivente que está ferido demais para seguir
Atenção: Mapa na página seguinte mas que sabe como montar uma arma especial.
Entregue a ele uma Cano Serrado e uma
Machete (coloque-as na pilha de descartes) para
pegar a arma especial Ma’s Shotgun em troca. O
REGRAS ESPECIAIS sobrevivente é eliminado caso os zumbis o
• Paredes e vidros reforçados: A loja de joias ataquem antes de você chegar (apenas 1 dano
(prédio do centro do mapa) é imune a ação de já o elimina).
abrir paredes da abominação

• Os prédios laterais não tem portas mesmo.

• Mais rápida: Essa abominação move 2 zonas


por ativação (exceto no caso de abrir parede)

• Ativação extra da abominação: Se tirar uma


carta de entrada de abominação no nível de
perigo atual, ao invés de colocar um balofo e
dois lerdos, a abominação ganha uma ativação
extra

• Quem vai ser a isca? Quando a abominação


estiver dentro da loja de joias sem nenhum outro
sobrevivente lá dentro, gaste uma ação estando
na zona de fora da porta para ativar o sistema
de segurança que trancará a abominação lá
dentro (feche a porta azul).
Mapa Missao 05 – COMO ASSIM UMA ISCA?
ME DÁ
06 COBERTURA!
“Certo, estarei lá te esperando”, confirmava no rádio • Muito ferido: O policial se machucou feio
um policial que passava, não muito longe dali com seu no acidente, portanto ele não pode andar
sozinho. Quem estiver carregando o policial,
carro. Ele vê se ainda tem balas no seu porta-luvas e deverá gastar 2 pontos de ação extra para
sem perceber, alguns corredores pulam de prédios em se mover (Habilidades 2 zonas por
cima de seu carro, ele derrapa, perde a direção e bate movimento ou liso não funcionam) Exemplo:
em um prédio, desmaiando. Por sorte, também Gasto 3 pontos de ação, 1 de movimento e
matando os corredores que estavam em cima de seu 2 de penalidade por carregar o policial
carro no impacto. Desacordado, pouco a pouco os para mover 1 zona.
zumbis sentem o cheiro do sangue e se aproximam...
• Ainda tenho algumas balas: O policial
segura uma pistola (1 dado, +4, distância 0-
Mapas necessários: 5E, 5D, 5B, 2B, 1C,1B 1, faz barulho) e ainda consegue atirar com
Dificuldade de zumbis: 6 – (7-27, 31-35, 37-42) ela uma vez por turno como uma ação extra
do sobrevivente que o carrega (habilidades
Atenção: Mapa na página seguinte que beneficiam pistolas/ações de combate
não se aplicam nesta ação). O nível de
perigo do sobrevivente que carrega
OBJETIVO aumenta caso mate um zumbi nessa ação.

• Salvar o policial desacordado antes que os zumbis • Deixa eu ajudar também: Ação de
causem 1 de ferimento nele e leva-lo até a zona EXIT. reorganizar inventário pode ser realizada
para passar o token do policial para outro
sobrevivente que estiver na mesma zona.
REGRAS ESPECIAIS • Minha última esperança: Se o
• Cheio de zumbis: Coloque as miniaturas de zumbis sobrevivente que carrega o policial ficar
correspondentes ao começar a partida. gravemente ferido, o policial é morto e a
missão falha.
• Sirene: O carro bateu e acabou ligando a sirene
sozinha (esses três tokens de barulho do carro são • Vamos sair das ruas logo: A missão
permanentes) termina quando o sobrevivente que carrega
o policial chegar na zona EXIT.
• Carro quebrado: Não pode dirigir ou procurar nele.

• Vamos eu te tiro daqui! Ao ficar na mesma zona que


o policial (X azul) gaste 2 pontos de ação para
acorda-lo e ajuda-lo a sair do carro (adicione ao seu
inventário, ele ocupa uma das suas mãos como um
equipamento comum mas que sempre deve estar
ocupando uma das mãos. O policial não cabe na
mochila)
Mapa Missao 06 – ME DÁ COBERTURA!
07 VAMOS, FALTAM
SOMENTE 2 HORAS!
“Eles fecharam todas as saídas Phil... Seu plano
não ia dar certo de qualquer forma...” O policial
ferido tosse e continua “Mas eu tenho alguns OBJETIVO
contatos... Chamei um helicóptero de resgate e • Chegar com os 6 sobreviventes na EXIT até o
está vindo para cá. Ele vai pousar naquele prédio” final do 6º turno.
aponta o policial através da janela. “Então Vamos,
nós conseguimos levar você até lá” diz Phil. “Olha
para mim, eu não tenho mais condições de
REGRAS ESPECIAIS
seguir...” O policial tosse sangue agora. “Outra • Contra o tempo: Termine todo o setup do mapa
e anote o número de turnos (começando no 1)
coisa, o helicóptero disse que chegaria dentro de 2 assim que tiver terminado o turno dos
horas se ele não ver ninguém lá ele vai achar que sobreviventes e o de zumbis, começa o 2º turno.
morri, e irá embora. Então saiam logo daqui!” O Se ao final do 6º turno todos os sobreviventes
não tiver no EXIT vocês perderam.
grupo insiste em leva-lo, mas o velho policial
insiste. “Ao menos encontrem minha filha se • Ninguém fica para trás: Se qualquer
conseguirem sair desse inferno” O policial entrega sobrevivente ficar gravemente ferido, a missão
uma foto antes de desmaiar denovo. “Vamos.” diz falha.
Amy, enquanto a maquiagem dela borra em • Caso abra a porta do prédio central,
lágrimas. “Porra nós só temos 2 horas, vamos!” independente do nível de perigo dos
Ela fala com ênfase agora. sobreviventes, faça a entrada de zumbis de
acordo com o nível amarelo das cartas.
Mapas necessários: 5F, 5C, 5B, 4E, 2C, 2B,1C e 1B
• Carros pegando fogo: Os carros bloqueiam a
Dificuldade de zumbis: 7 – (13-27, 31-35, 37-40)
passagem e não podem ser dirigidos.
08 FINAL:
MOLOTOVICIDE!
“EEEEIIIII!” Wanda acena para o helicóptero • Abre paredes: Essa abominação pode criar
próxima do ponto de encontro, os outros chegam uma porta aberta e mover 1 zona se for o
caminho mais curto até os sobreviventes
em seguida. O helicóptero começa a descer mas (Coloque token de porta aberta na parede
para no ar e começa a subir denovo “SEU destruída e faça Revelação de zumbis e Encher
DESGRAÇADO VOLTE AQUI!” grita Doug. Amy de itens caso o prédio não tenha sido aberto
ainda e em seguida a abominação move 1
percebe algo estranho vindo, “Ah não...” Todos zona).
percebem o tom de Amy e se espantam com a
abominação que estava se aproximando. “Bem, • Mais rápida: Essa abominação move 2 zonas
parece que não temos outra escolha a não ser por ativação (exceto no caso de abrir parede)
lutar dessa vez”. Josh completa: “ Será que tem • Ativação extra da abominação: Se tirar uma
umas molotovs perdidas por aí...?” carta de entrada de abominação no nível de
perigo atual, ao invés de colocar um balofo e
Mapas necessários: 7B,6B,5E,5C, 5B, 4D, 3B, 2C & 1C dois lerdos, a abominação ganha uma ativação
Dificuldade de zumbis: 7 – (13-42) extra

• Mais forte: Essa abominação causa 2 de dano


OBJETIVO ao atacar.

• Destruir a abominação de uma vez por todas. • Molotovicide! Pode ser realizado seguindo as
seguintes condições:
o As 6 molotovs devem estar equipadas
REGRAS ESPECIAIS nas mãos dos sobreviventes que irão
utiliza-la (um único sobrevivente pode
• O prédio central não tem portas: Mas a segurar 2 molotovs nas mãos);
abominação pode criar uma porta, através da o Todos eles devem estar posicionados a
sua habilidade de “abre paredes” caso seja o 1 zona de distância adjacente da
caminho mais curto até os sobreviventes. abominação;
o Nenhum sobrevivente pode estar na
• O Carro pode ser dirigido. mesma zona que a abominação;
o Quando o último sobrevivente que
• Molotov pra cacete: Os objetivos X vermelho segura as molotovs se posicionar, ele
representam a carta de molotov (não tem cartas anuncia o Molotovicide (sem precisar
de molotov o suficiente). Gastando 1 ação você gastar ação) e todos jogam a molotov de
pode pegar ela e adicionar ao seu inventário uma só vez. Transformando a
como uma carta de equipamento. Essas abominação em churrasquinho (bem
molotov são especiais e só podem ser passado), possibilitando que o
usadas no “Molotovicide!”. Regra especial, helicóptero pouse e vocês sejam
explicado a seguir. resgatados de uma vez por todas,
vencendo o modo campanha!
• Um sobrevivente pode pegar mais de uma
molotov (objetivo X Vermelho) e também trocar
com a ação de trocar equipamentos com outro
sobrevivente. Lembre-se que cada Molotov
ocupa 1 espaço no inventário!

• Não derrube isso! A missão falha se qualquer


sobrevivente que segura uma molotov ficar
gravemente ferido.
Mapa Missao 08 – FINAL: MOLOTOVICIDE!
#8 PASSO-A-PASSO
E ANEXOS
Este capítulo é dedicado a algumas explicações, anexos e tabelas para ajudar a jogar o modo campanha caso não
tenha entendido alguma das regras.

SALVANDO O PROGRESSO
Na seção “SALVE O PROGRESSO” (ver pág 10) explico a importância de se salvar o progresso do jogo e aqui
mostro duas formas de fazê-lo.
• Na primeira, a partir de fotos e;
• Na segunda, anotando mesmo e com um modelo de tabela que você pode copiar ou imprimir algumas
copias.

SALVANDO O PROGRESSO (FOTOS)


Neste exemplo, é de uma partida onde a última missão completada foi a missão 02. Lembre de anotar em um
papelzinho separado para colocar junto nas fotos (como nos exemplos abaixo onde tem um papel escrito “missão
02”), para não acabar misturando as fotos usando esse método. (já que se você usar esse método, você vai ter
várias fotos, da missão 00, 01, 02, 03... e elas podem acabar se misturando).

1) Salve o progresso da pilha de descartes espalhando as cartas da pilha de descartes tomando cuidado para
não ocultar nenhuma na foto (como na imagem abaixo)
Salve o progresso dos sobreviventes: Tire uma foto dos seus sobreviventes (tome cuidado na hora de organizar essa
foto para não mexer nos marcadores de perigo, nas cartas de equipamento ou de experiencia. Você pode tirar uma
geral e uma de cada sobrevivente, para facilitar enxergar cada uma das cartas e nível de perigo corretamente
SALVANDO PROGRESSO (ANOTANDO)
Eu recomendo usar as fotos, mas você pode anotar em um papel ou no computador (como eu fiz no exemplo
abaixo, pelo excel). Pode também usar o modelo que estou disponibilizando, imprimir e escrever... O que for mais
fácil para você. Mas salve o progresso porque é importante.

Sobrevivente Nivel de perigo Cartas de experiencia adquiridas Inventário


Pé de cabra: Começa com Baseball Bat,
Amy 12 Bastão: +1 ação, +1 dado Wounded
Chainsaw,
Serra elétrica: +1 ação, +1 no Rifle+Scope, Bag of
Wanda 10 dado Rice
Machete: +1 dado, +1 no dado, +
Josh 18 1 ação Machete, Machete
Missão 02
Katana: +1 Ação
Pistola: +1 Ação Katana, Canned
Phil 15 Arrombador Food, Pistol
Cano Serrado: +1 no dado, +1 Sawed Off, Plenty of
Doug 6 dado Ammo (Heavy)

Semiautomatica: +1 ação, +1 no Sub MG, FlashLight,


Ned 9 dado Wounded

Descarte Missão 02
Armas Quantidade Outras cartas de equipamentos Quantidade
Baseball
Bat 0 Plenty of Ammo (Light) 1

Chainsaw 0 Plenty of Ammo (Heavy) 0

Crowbar 0 Goalie Mask 1

Fire Axe 0 FlashLight 1

Katana 1 Scope 1

Machete 0 Water 2
Pistol 0 Canned Food 1
Rifle 0 Rice 1
Sawed-Off 0 Aaaahh! 2
Shotgun 0
Sub MG 1
SALVANDO O PROGRESSO (MODELO):
Você pode imprimir as fichas abaixo para salvar o progresso do jogo, mas será necessário imprimir ao menos 8
copias para usar nas missões, porque todos esses dados mudam de missão para missão.

Nível Cartas de
Sobrevivente Inventário
PERIGO experiencia adquiridas

Amy

Wanda

Missão Josh
____

Phil

Doug

Ned

Descarte Missão _____


Armas Quantidade Outras cartas de equipamentos Quantidade
Baseball
Bat Plenty of Ammo (Light)
Chainsaw Plenty of Ammo (Heavy)
Crowbar Goalie Mask
Fire Axe FlashLight
Katana Scope
Machete Water
Pistol Canned Food
Rifle Rice
Sawed-Off Aaaahh!
Shotgun
Sub MG
EXEMPLO DE ABERTURA DE PORTAS
Caso não tenha entendido as regras de Encher de itens, os prédios ao abrir portas, aqui mostro um exemplo com
fotos estilo passo-a-passo.
LISTA DE CARTAS DE EXPERIENCIA
Você pode usar a lista abaixo para jogar caso não tenha as cartas de experiência. Então você anota em um papel
separado a carta de experiencia adquirida deixando ao lado da ficha do sobrevivente para não esquecer. Lembre
também de anotar as cartas de experiência que já foram adquiridas por outros sobreviventes pois não tem cartas de
experiência repetidas e 2 sobreviventes diferentes não podem ter a mesma carta de experiencia.

WEAPON EXPERIENCE CARD TYPE CARD TEXT


BASEBALL BAT +1 Die: Melee Get the +1 Die: Melee Skill for all Melee Actions done with
Baseball Bats and Nailbats
BASEBALL BAT +1 Free Melee Action Get the +1 Free Melee Action Skill for all Melee Actions
done with Baseball Bats and Nailbats
BASEBALL BAT +1 to Dice Roll: Melee Get the +1 to Dice Roll: Melee Skill for all Melee Actions
done with Baseball Bats and Nailbats
BASEBALL BAT Starts With Baseball Bat Get the Starts with a Baseball Bat Skill
BASEBALL BAT Swordmaster Get the Swordmaster Skill for all Melee Actions done with
Baseballs Bats and Nailbats
CHAINSAW +1 Free Melee Action Get the +1 Free Melee Action Skill for all Melee Actions
done with Chainsaws
CHAINSAW +1 to Dice Roll: Melee Get the +1 to Dice Roll: Melee Skill for all Melee Actions
done with Chainsaws
CROWBAR +1 Damage with Crowbar Get the +1 Damage with Crowbar Skill
CROWBAR +1 Die: Melee Get the +1 Die: Melee Skill for all Melee Actions done with
Crowbars
CROWBAR +1 Free Melee Action Get the +1 Free Melee Action Skill for all Melee Actions
done with Crowbars
CROWBAR +1 to Dice Roll: Melee Get the +1 to Dice Roll: Melee Skill for all Melee Actions
done with Crowbars
CROWBAR Starts with Crowbar Get the Starts with a Crowbar Skill
CROWBAR Swordmaster Get the Swordmaster Skill for all Melee Actions done with
Crowbars
FIRE AXE +1 Damage with Fire Axe Get the +1 Damage with Fire Axe Skill
FIRE AXE +1 Die: Melee Get the +1 Die: Melee Skill for all Melee Actions done with
Fire Axes
FIRE AXE +1 Free Melee Action Get the +1 Free Melee Action Skill for all Melee Actions
done with Fire Axes
FIRE AXE +1 to Dice Roll: Melee Get the +1 to Dice Roll: Melee Skill for all Melee Actions
done with Fire Axes
FIRE AXE Starts with a Fire Axe Get the Starts with a Fire Axe Skill
FIRE AXE Swordmaster Get the Swordmaster Skill for all Melee Actions done with
Fire Axes
KATANA +1 Die: Melee Get the +1 Die: Melee Skill for all Melee Actions done with
Katanas
KATANA +1 Free Melee Action Get the +1 Free Melee Action Skill for all Melee Actions
done with Katanas
KATANA +1 to Dice Roll: Melee Get the +1 to Dice Roll: Melee Skill for all Melee Actions
done with Katanas
LOCKPICK Lockpick Get the Break-In Skill
MACHETE +1 Die: Melee Get the +1 Die: Melee Skill for all Melee Actions done with
Macehets
MACHETE +1 Free Melee Action Get the +1 Free Melee Action Skill for all Melee Actions
done with Machetes
MACHETE +1 to Dice Roll: Melee Get the +1 to Dice Roll: Melee Skill for all Melee Actions
done with Machetes
MACHETE Starts with a Machete Get the Starts with a Machete Skill
PISTOL +1 Die: Ranged Get the +1 Die: Ranged Skill for all Ranged Actions done
with Pistols
PISTOL +1 Free Ranged Action Get the +1 Free Ranged Action Skill for all Ranged Actions
done with Pistols
PISTOL +1 Max Range Get the +1 Max Range Skill for all Ranged Actions done
with Pistols
PISTOL +1 to Dice Roll: Ranged Get the +1 to Dice Roll: Ranged Skill for all Melee Actions
done with Pistols
PISTOL Starts with a Pistol Get the Starts with a Pistol Skill
RELOAD (SAWED- +1 Free Reload The Survivor can use this Experience card for free, once
OFF) during each of their Activations. They reload a reloadable
weapon, or an equipped pair of dual reloadable weapons,
for free
RIFLE +1 Die: Ranged Get the +1 Die: Ranged Skill for all Ranged Actions done
with Rifles
RIFLE +1 Free Ranged Action Get the +1 Free Ranged Action Skill for all Ranged Actions
done with Rifles
RIFLE +1 to Dice Roll: Ranged Get the +1 to Dice Roll: Ranged Skill for all Melee Actions
done with Rifles
RIFLE Starts with a Rifle Get the Starts with a Rifle Skill
SAWED-OFF +1 Die: Ranged Get the +1 Die: Ranged Skill for all Ranged Actions done
with Sawed-Offs
SAWED-OFF +1 Free Ranged Action Get the +1 Free Ranged Action Skill for all Ranged Actions
done with Sawed-Offs
SAWED-OFF +1 to Dice Roll: Ranged Get the +1 to Dice Roll: Ranged Skill for all Melee Actions
done with Sawed-Offs
SHOTGUN +1 Die: Ranged Get the +1 Die: Ranged Skill for all Ranged Actions done
with Shotguns
SHOTGUN +1 Free Ranged Action Get the +1 Free Ranged Action Skill for all Ranged Actions
done with Shotguns
SHOTGUN +1 to Dice Roll: Ranged Get the +1 to Dice Roll: Ranged Skill for all Melee Actions
done with Shotguns
SUB MG +1 Free Ranged Action Get the +1 Free Ranged Action Skill for all Ranged Actions
done with Sub MGs
SUB MG +1 to Dice Roll: Ranged Get the +1 to Dice Roll: Ranged Skill for all Melee Actions
done with Sub MGs
#9 CONSIDERAÇÕES
FINAIS
Nesta seção não tem nenhuma regra nova, são só algumas considerações mesmo, sugestões e agradecimentos.
Recomendo jogar o jogo antes se ainda não jogou.

SUGESTOES? FEEDBACKS? ELOGIOS?


E aí, gostou, odiou, tem sugestões? Dúvidas? Elogios? Mandem um e-mail para mim:
alexandrenoite.2011@gmail.com contando como foi sua experiência ou suas dúvidas/sugestões! Que eu vou tentar
responder assim que possível. Vou adorar ler como foi sua experiencia no modo campanha, pode exagerar nos
textões e mandar fotos das missões e dos saves do jogo, eu adoraria ver!

QUER COLABORAR?
Eu gostaria muito de fazer uma versão deste manual em inglês, revisar mais o texto, adicionar mais imagens,
exemplos, colocar novos modificadores incluindo outras expansões, fazer vídeos de tutorial, e até mesmo testar mais
vezes o jogo. Mas eu sou um só e fazer tudo isso é complicado. Se quiser colaborar (até me contando como foi jogar
e suas dificuldades de entender), me mande um e-mail para alexandrenoite.2011@gmail.com e é claro, colocarei o
nome nos agradecimentos na nova versão desse manual!

VERSOES E MODIFICAÇOES
09-2019 – Versão 1.0
Primeira versão, manual base.
#10 INDEX
Nível de dificuldade dos zumbis............................... 04 Habilidade Matching Set! ......................................... 08
Gravemente Ferido .................................................. 05 Habilidade: Lucky..................................................... 08
Encher prédio de itens ............................................. 05 Adquirir carta de experiência ................................... 08
Zona estiver vazia .................................................... 05 Abominação e Molotov ............................................ 10
Zona tem 1 item ....................................................... 05 Salve o progresso .................................................... 10
Descarte de equipamentos ...................................... 06 Pilha de equipamentos especiais ............................ 11
Habilidade Começa com: Equipamento ................... 08 Equipamento inicial .................................................. 13