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CAPÍTULOS Ataque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Rolagens de Armadura / Armaduras e E scudos . . . . 23
Movimento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
COMPONENTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 JOGANDO COM OS CORREDORES . . . . . . . . . . . . . . . . 25
ENTRE NA IDADE MÉDIA! . . . . . . . . . . . . . . 5 PASSO 2 - ENTRADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
Zonas de Entrada de Zumbis Coloridas . . . . . . . . . . . 26
PREPARAÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Cartas de Ativação Extra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Cartas de Entrada de Zumbis em Dobro . . . . . . . . . . . 26
VISÃO GERAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Acabando as Miniaturas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
O BÁSICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 NECROMANTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
DEFINIÇÕES ÚTEIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
A CABALA DOS NECROMANTES . . . . . . . . 31
CAMPO DE VISÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
MOVIMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 JOGANDO COM A CABALA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
CARTAS DE EQUIPAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Armas e Feitiços de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 AÇÃO CORPO A CORPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Portas Quebradas, Zumbis Mortos
AÇÃO DE ALCANCE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
e E quipamento Barulhento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Ordem de Prioridade de Alvo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Características de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Fogo A migo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
BARULHO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Armas Recarregáveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
EXPERIÊNCIA, NÍVEL DE PERIGO E HABILIDADES . . 16 AÇÃO DE MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
INVENTÁRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 FOGO DE DRAGÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
M ãos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 CRIPTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Mochila . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 ZONAS E PORTAS DE CRIPTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
OS ZUMBIS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 ARTEFATOS DE CRIPTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Lerdo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Bruto* . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
JOGANDO COM 7+ SOBREVIVENTES . . . . 37
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 MISSÕES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Abominação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 MISSÃO 0 - DANÇA MACABRA
Necromante . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Fácil / 4+ Sobreviventes / 45 Minutos
FASE DOS JOGADORES . . . . . . . . . . . . . . . 19 MISSÃO 1 - A GRANDE CAÇADA . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
MOVER-SE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Fácil / 6+ Sobreviventes / 60 Minutos
PROCURAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 MISSÃO 2 - O LIVRO NEGRO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
Fácil / 6+ Sobreviventes / 60 Minutos
ABRIR UMA PORTA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Entrada de Zumbis nas Construções . . . . . . . . . . . . . . 20 MISSÃO 3 - OS PASTORES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Médio / 6+ Sobreviventes / 90 Minutos
REORGANIZAR/TROCAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
MISSÃO 4- FOME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
AÇÕES DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Médio / 6 Sobreviventes / Tempo Varia
Ação Corpo a Corpo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
Ação de Alcance . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 MISSÃO 5 - O CENTRO DE COMANDO . . . . . . . . . . . . 44
Ação de M agia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 Médio / 6+ Sobreviventes / 120 Minutos
AÇÃO DE ENCANTAMENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22 MISSÃO 6 - IN CALIGINE ABDITUS . . . . . . . . . . . . . . 45
Médio / 6+ Sobreviventes / 120 Minutos
PEGAR OU ATIVAR UM OBJETIVO . . . . . . . . . . . . . . . 22
MISSÃO 7 - TRILHA DA MORTE . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
FAZER BARULHO! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Médio / 6+ Sobreviventes / 150 Minutos
NÃO FAZER NADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
MISSÃO 8 - O TEMPLO DO MAL . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
Difícil / 6+ Sobreviventes / 120 Minutos
MISSÃO 9 - O COVIL INFERNAL . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Nota: (*) A CMON, desenvolvedora de Zombicide, renomeou a classe de
zumbis Balofo (Fatty, no original) para Bruto (Brute, no original). Este Difícil / 6+ Sobreviventes / 150 Minutos
e todos os novos produtos e reimpressões utilizarão o termo revisado. MISSÃO 10 - PROVA DE FOGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Difícil / 6+ Sobreviventes / 180 Minutos
HABILIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
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COMPONENTES
35 Lerdos
14 Brutos 14 Corredores
6 MINIATURAS E CARTÕES DE
IDENTIFICAÇÃO DE SOBREVIVENTE
1 Abominação 1 Necromante
Nelly Ann Silas
6 PLANILHAS DE SOBREVIVENTE
6 DADOS
6 BASES
COLORIDAS PARA
SOBREVIVENTES
48 PINOS
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68 FICHAS 125 MINICARTAS
Portas 71 Cartas de Equipamento
Azul . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Verde . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Aaahh!! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Neutra . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x12 Adaga . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Água . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Arco Curto . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Bílis de Dragão . . . . . . . . . . . . x4 Arco Curto
(Equipamento Inicial) . . . . . . . . . . x1
Arco Longo . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Ponto de Saída . . . . . . . . . . . . . x1
Armadura de Couro . . . . . . . . . x2
Armadura de Placas . . . . . . . . . . x1
Primeiro jogador . . . . . . . . . . . x1 Besta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Besta de Mão . . . . . . . . . . . . . . x2
Besta de Repetição . . . . . . . . . . x2
Barulho . . . . . . . . . . . . . . . . . x18 Besta Orc . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Bílis de Dragão . . . . . . . . . . . . . . x4
Ação Grátis . . . . . . . . . . . . . . . x1 Bola de Fogo . . . . . . . . . . . . . . . x2
Carne Seca . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Cota de Malha . . . . . . . . . . . . . x2
Apodrecido . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Cura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Escudo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Espada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
OBJETIVOS
Espada Curta . . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelho/Azul . . . . . . . . . . . . . . x1
Espada Curta
Vermelho/Verde . . . . . . . . . . . . . x1
(Equipamento Inicial) . . . . . . . . . x3
Vermelho/Vermelho . . . . . . . . . x8
Espada Longa . . . . . . . . . . . . . . x2
Explosão de Mana . . . . . . . . . . . x1
Entrada de Zumbis Explosão de Mana
Vermelha/Azul . . . . . . . . . . . . . . x1 (Equipamento Inicial) . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Verde . . . . . . . . . . . . . x1 Inferno . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Necromante Azul . . x1 Invisibilidade . . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Necromante Maçãs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Marrom . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1 Machado . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Vermelha/Necromante Vinho . x1 Martelo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Vermelha/Necromante Roxo . . x1 Martelo (Equipamento inicial) . . . x1
Vermelha/Necromante Cinza . x1 Muitas Flechas . . . . . . . . . . . . . x3
Vermelha/Necromante Muitos Virotes . . . . . . . . . . . . . x3
Castanho Claro . . . . . . . . . . . . . . x1 Rajada Fatal . . . . . . . . . . . . . . . x2
Vermelha/Vermelha . . . . . . . . . x4 Repulsão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Relâmpago . . . . . . . . . . . . . . . . x2
Portas de Cripta Tocha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x4
Violeta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2 Velocidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Amarelas . . . . . . . . . . . . . . . . . . x2
54 Cartas de Zumbi (01 ao 54)
Zona de Cripta
Violeta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
Amarela . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . x1
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ENTRE NA IDADE E QUANTO AO
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4. Cada jogador escolhe de 1 a 6 Sobreviventes. Os jo-
gadores sentam-se ao redor da mesa na ordem que
preferirem. Por ser um jogo cooperativo, todos os jogadores
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foram distribuídos.
Clovis tem
uma carta de
Equipamento
Inicial.
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FASE FINAL
VENCENDO E PERDENDO
FASE DOS JOGADORES
A partida termina com derrota quando todos os Sobreviventes
O jogador com a ficha de “primeiro jogador” joga seu Turno, são eliminados ou se muitos Necromantes fugirem. Algumas
ativando seus Sobreviventes, um por vez, na ordem que Missões podem trazer novas condições de derrota (como a
escolher. Cada Sobrevivente pode, a princípio, fazer três morte de um único Sobrevivente, por exemplo).
Ações por Turno, mas algumas Habilidades permitem que ele A partida termina com vitória imediatamente após todos os
faça Ações extras no decorrer da partida. Os Sobreviventes objetivos da Missão serem cumpridos. Zombicide: Black Plague
utilizam suas Ações para matar Zumbis, mover–se pelo é um jogo cooperativo, então todos os jogadores vencem se os
tabuleiro e fazer outras tarefas que os ajudarão a cumprir objetivos da Missão forem cumpridos.
os diversos objetivos de cada Missão. Algumas Ações fazem
barulho, e barulho atrai Zumbis!
Quando um jogador tiver ativado todos os seus Sobreviventes,
o jogador à sua esquerda joga seu Turno, ativando seus
Sobreviventes da mesma maneira.
Quando todos os jogadores tiverem concluído seus Turnos, a
Fase dos Jogadores termina.
Explicação detalhada da Fase dos Jogadores na página 19.
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O BÁSICO
DEFINIÇÕES ÚTEIS
Agente: Um Sobrevivente ou um Zumbi.
Zona: Dentro de uma construção, uma Zona é um cômodo.
Nas ruas, uma Zona é uma área entre duas marcações lineares
(ou uma marcação linear e a borda de uma peça de mapa) e as
paredes das construções ao longo da rua.
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CAMPO DE VISÃO Dentro de uma construção, um Agente enxerga todas as Zo-
nas que dividem uma abertura com a Zona em que ele está.
Como eu sei se um Zumbi está me vendo ou se eu posso vê-lo? Se houver uma abertura, as paredes não bloqueiam o Campo
Nas ruas, os Agentes enxergam em linhas retas paralelas de Visão entre duas Zonas. Porém, o Campo de Visão de um
às bordas do tabuleiro. Agentes não enxergam na diagonal. Agente é limitado a uma Zona de distância.
O Campo de Visão cobre todas as Zonas possíveis até a linha
reta atingir uma parede ou a borda do tabuleiro. OBSERVAÇÃO: Se o Sobrevivente estiver olhando para a rua,
ou da rua para dentro de uma construção, o Campo de Visão pode
atravessar várias Zonas na rua em linha reta, mas apenas uma
Zona dentro da construção.
O Campo de Visão
de Nelly está
limitado a 1 Zona
através da torre.
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MOVIMENTO
Os Agentes podem se mover de uma Zona para outra, desde
que a Zona inicial esteja em contato com a Zona de destino.
Mas cantos não contam. Isso quer dizer que os Agentes não
podem se mover na diagonal.
Nas ruas, o movimento de uma Zona para outra não tem
restrições. Porém, os Agentes devem passar por uma porta
(ou abertura) para se mover de uma construção para a rua e
vice-versa.
Dentro de uma construção, os Agentes podem se mover de
uma Zona para outra, desde que essas Zonas estejam ligadas
por uma abertura. A posição de uma miniatura na Zona e
a posição das paredes não importam, desde que as Zonas
dividam uma abertura.
Samson não
pode se mover
na diagonal.
Para ir até a
Zona central,
ele deve se
Mover primeiro ...e depois
para cá... para esta.
Para se mover
até aqui, Clovis
precisa abrir a
porta primeiro.
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CARTAS DE EQUIPAMENTO
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• Armas de Alcance têm um valor máximo de Alcance de Algumas cartas de Equipamento pertencem a mais de
"1" ou mais. Elas são usadas nas Ações de Alcance (consulte uma categoria.
a página 33). Atacar a um Alcance de 0 com uma arma de
Alcance ainda é uma Ação de Alcance.
0 1 4+ 1
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CARACTERÍSTICAS DE COMBATE
ABRIR PORTAS:
SILENCIOSA: Não Abre portas sem
produz uma ficha de precisar de dados.
Barulho quando é
usada em Combate
Corpo a Corpo.
BARULHENTA: Produz
ALCANCE: uma ficha de Barulho
Mínimo e máximo de quando é usada
Zonas que a arma pode para abrir portas. MÃO: Coloque
alcançar. "0" indica que este Equipamento
o Machado é apenas na Mão para
DANO: Dano poder usá-lo.
Corpo a Corpo. resultante de cada
sucesso no ataque.
Um valor “2” (ou mais)
é necessário para
PRECISÃO: Cada
DADOS: Role a eliminar um Bruto.
rolagem que seja
quantidade de dados
igual ou maior que
indicada aqui quando
este valor é um
uma Ação Corpo a SILENCIOSA: Não
sucesso. Resultados
Corpo for gasta para produz uma ficha de
abaixo deste valor
usar essa arma. Barulho quando é usada
representam falhas.
em Combate de Alcance.
DADOS: Role a
DANO: Dano
quantidade de
resultante de cada
dados indicada aqui PRECISÃO: Cada sucesso no ataque.
quando uma Ação rolagem que seja Um valor “2” (ou
de Alcance for gasta igual ou maior que mais) é necessário
para usar essa arma. este valor é um para eliminar
sucesso. Resultados um Bruto.
abaixo deste valor
14
representam falhas.
ALCANCE: Número
mínimo e máximo de DADOS: Role a quantidade de
Zonas que o feitiço dados indicada aqui quando
pode alcançar. uma Ação de Magia for gasta
para utilizar esse feitiço.
BARULHO
• Coloque esta ficha na Zona em que o Sobrevivente resolveu
a Ação. Ela permanece na Zona em que foi produzida, mesmo
que o Sobrevivente se mova.
• Uma Ação pode produzir apenas uma ficha de Barulho, não
importando quantos dados são rolados, quantos acertos são
conseguidos ou se são armas Duplas.
• As fichas de Barulho são retiradas do tabuleiro na Fase Final
O
(consulte a página 8).
s caminhantes caçam usando a visão e a audição.
Se eles virem você, você irá ouvi-los grunhir OBSERVAÇÃO: Cada miniatura de Sobrevivente também conta
pela sua carne. Quando tudo está quieto, eles também como uma ficha de Barulho. Os Zumbis têm uma boa audição, e
parece que os Sobreviventes não conseguem ficar quietos!
ficam quietos. Mas faça qualquer barulho e eles irão
em sua direção. Você não faz ideia do quão silencioso EXEMPLO: Clovis gasta uma Ação para abrir uma porta com
um homem morto é... Quer dizer, você faz, mas um um Machado. Essa é uma forma barulhenta de se abrir uma
porta, por isso produz uma ficha de Barulho. Ele então ataca
homem morto que caminha pode ser tão silencioso um Zumbi em sua Zona, derrotando-o após duas Ações Corpo a
quanto um cadáver. Sem urros de batalha. Sem gritos. Corpo. O Machado é uma arma que mata silenciosamente, então
essas Ações não produzem barulho. Contudo, dois “barulhos”
Algumas pessoas até começaram a usar mordaças para permanecem na Zona: a ficha de Barulho produzida pela abertura
não gritarem de surpresa (ou de pavor). da porta e a própria miniatura de Clovis.
Em outra Zona, Baldric faz duas Ações de Magia com sua Bola de
Lançar um feitiço ou arrombar uma porta faz barulho, e Fogo. Apesar de ter rolado três dados para cada Ação de Magia,
barulho atrai Zumbis. Cada Ação que abre uma porta com ele produz apenas duas fichas de Barulho em sua Zona, uma para
um Equipamento barulhento ou ataca com um Equipamento cada Ação de Magia. As fichas de Barulho permanecem na Zona
barulhento produz uma ficha de Barulho. onde surgiram; elas não seguem Baldric quando ele se move.
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EXPERIÊNCIA, NÍVEL DE PERIGO E HABILIDADES
Para cada Zumbi morto, o Sobrevivente ganha um ponto No entanto, a experiência tem um efeito colateral. Ao com-
de experiência e avança um espaço em sua Barra de Perigo. prar uma carta de Zumbi para que novos Zumbis entrem no
Alguns objetivos de Missão fornecem mais experiência, mapa, leia a linha que corresponde ao Sobrevivente em jogo
assim como a eliminação de Abominações. com o maior Nível de Perigo (consulte Entrada de Zumbis na
Existem quatro Níveis de Perigo na Barra de Perigo: Azul, página 25). Quanto mais forte for seu Sobrevivente, mais
Amarelo, Laranja e Vermelho. Isso representa a sutil diferen- Zumbis aparecerão.
ça entre alguns Zumbis e uma inundação de Zumbis!
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INVENTÁRIO
Cada Sobrevivente pode carregar até oito cartas de Equipamento, • Às vezes, esse espaço pode armazenar a carta de Equipamento
divididas em três tipos de espaços para Equipamentos na sua específica que está indicada. Neste caso, considera-se que a
Planilha: Duas Mãos, um Corpo e cinco espaços de Mochila. Você carta está equipada na Mão, representando um Equipamento
pode descartar cartas do seu inventário a qualquer momento especial que este Sobrevivente pode sacar e usar rapidamente.
(sem gastar ações) para abrir espaço para outras cartas (mesmo • Uma carta de Equipamento que tem o símbolo de Corpo pode
durante o Turno de outro jogador). ser usada apenas quando armazenada no espaço de Corpo.
M ãos Mochila
• É possível colocar até cinco cartas de Equipamento de
qualquer tipo nos espaços de Mochila na Planilha.
O símbolo de Mão indica as • Cartas de Equipamento que têm o símbolo de Corpo ou
cartas de Equipamento que só podem ser usadas nas Mãos. de Mão podem ser armazenadas na Mochila, mas apenas
• Os dois espaços de Mãos na Planilha são reservados enquanto não estiverem sendo usadas. Nenhum texto dessas
exclusivamente para cartas de Equipamento que têm o cartas terá efeito até que elas sejam colocadas em seus
símbolo de Mão. espaços adequados do inventário.
• Uma carta de Equipamento que tem o símbolo de Mão só • Uma carta de Equipamento que tem o símbolo de Mochila
pode ser usada quando estiver equipada na Mão. só pode ser armazenada na Mochila e considera-se que ela
está sempre em uso.
Corpo
O símbolo de Corpo indica as cartas de Equipamento O símbolo de Mochila indica as cartas de Equipamento
que só podem ser usadas no Corpo. que só podem ser armazenadas na Mochila.
• O espaço de Corpo na Planilha é reservado para cartas de
Equipamento que têm o símbolo de Corpo.
Os espaços de
O espaço de Corpo é reservado para uma Mochila servem para
carta de Equipamento que tem o símbolo armazenar cartas
de Corpo (como uma armadura) ou de arma ou de feitiço
para a carta de Equipamento indicada que você não esteja
(uma Adaga, no caso da Nelly). usando no momento,
assim como cartas
de suporte, como
Muitas Flechas.
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OS ZUMBIS ABOMINAÇÃO
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É chamada de ficha de Entrada de Necromante.
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Muitas Missões têm portas coloridas. Elas geralmente não • Alguns efeitos do jogo permitem que uma porta aberta seja
podem ser abertas até que certas condições sejam cumpridas, trancada. Se ela for aberta novamente mais tarde, isso não
como encontrar um Objetivo da cor correspondente. Leia a acionará uma nova Entrada de Zumbis.
descrição da Missão para saber mais. • Quando o baralho de Zumbis acabar, reembaralhe todas as
cartas descartadas para formar um novo baralho.
Não há entrada de Zumbis nas construções que estão aber-
tas no começo da partida.
REORGANIZAR/TROCAR
- Dá esse feitiço aqui. Você nem sabe ler!
Entrada De Zumbis Nas Construções
- Então me dá essa besta antes que você machuque
Uma construção aberta pela primeira vez revela os Zumbis
que estão em todos os cômodos da construção (uma única
alguém.
construção se estende através de todos os cômodos conecta- – Baldric e Silas
dos por aberturas, às vezes ocupando vários mapas). Indique
cada Zona de construção, uma de cada vez, na ordem que Pelo custo de uma Ação, um Sobrevivente pode reorganizar
preferir, e compre uma carta de Zumbi para cada uma delas. as cartas em seu inventário da forma que preferir. O
Coloque o número e tipo correspondentes de Zumbis na Zona Sobrevivente pode simultaneamente trocar quantas cartas
indicada (consulte Fase dos Zumbis – Entrada na página 25). quiser com um (e apenas um) outro Sobrevivente que esteja
• Se você comprar uma Ativação Extra, faça imediatamente a na mesma Zona. Esse outro Sobrevivente reorganiza seu
ação indicada na carta. inventário livremente.
• Se você comprar uma carta de Entrada em Dobro (consulte Uma Ação de Troca não precisa ser justa: você pode trocar
a página 26), não coloque Zumbis nesta Zona, e faça aparecer tudo por nada, basta que ambos estejam de acordo!
Zumbis de duas cartas de Zumbi na próxima Zona.
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Ação De Alcance
AÇÕES DE COMBATE
- Onde você aprendeu a usar
As Ações de Combate usam todos os tipos de cartas de
Equipamento de combate: Corpo a Corpo, Alcance ou de Magia.
uma besta?
- Há muito tempo, quando
Ação Corpo A Corpo caçava com meu pai.
Quando se é forte, decapitar - E não é crime caçar nas
se torna uma opção. terras dos lordes?
– Clovis - Acho que matei o xerife.
O Sobrevivente usa uma arma – Ann e Nelly
Corpo a Corpo que tem em mãos
para atacar Zumbis em sua Zona O Sobrevivente usa uma arma de Alcance que tem em mãos
(consulte Combate, página 32). para disparar contra uma única Zona dentro do Alcance
mostrado na carta da arma (consulte Combate na página 32).
Em Zombicide: Black Plague, as pessoas atiram em Zonas,
não em Agentes. Isso é importante por causa da Ordem de
Prioridade de Alvo (consulte a página 34).
Lembre-se de que usar uma arma de Alcance a um Alcance de
0 ainda é uma Ação de Alcance.
Ação De M agia
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O Sobrevivente usa um Encantamento (um feitiço sem carac-
AÇÃO DE ENCANTAMENTO terísticas de combate) que está usando em sua Mão. Resolva
o efeito (ou efeitos) da carta.
Por favor, me dê um pouco de velocidade mágica, • Encantamentos são lançados em Agentes ou Zonas alvo
(consulte a descrição da carta) dentro do Campo de Visão do
velhote. E me desculpe se eu rir, é que com ela eu Sobrevivente.
me sinto um Elfo! • Se o alvo for um Sobrevivente, aquele que lançou o feitiço
– Clovis, para Baldric poderá escolher a si mesmo como alvo.
• A maioria dos Encantamentos tem a observação "Uma vez
por Turno": um Sobrevivente só pode lançar este feitiço uma
vez em cada um de seus Turnos. Se ele tiver várias cópias
do mesmo Encantamento, cada cópia pode ser lançada
separadamente. O mesmo Encantamento pode ser lançado
várias vezes em uma Rodada, se os Sobreviventes trocarem e
lançarem esse Encantamento durante os Turnos.
PEGAR OU ATIVAR
UM OBJETIVO
Cartas de Encantamento.
- Quantas freiras são necessárias para acender
uma tocha?
- Uma. Somos eficientes e não temos senso
de humor.
– Ann e Clovis
FAZER BARULHO!
O Sobrevivente faz Barulho para tentar atrair os Zumbis.
Coloque uma ficha de Barulho em sua Zona.
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Rolagens de Armadura
FASE DOS
ZUMBIS
Apesar de toda a fúria, os zumbis são burros como
portas. Dá para saber o que eles vão fazer. A não ser
que haja um necromante por perto. Aí você precisa ser
mais esperto. Um grupo corajoso, mesmo que pequeno,
pode conter uma horda de zumbis estúpidos. Tomem
cuidado, fiquem quietos e ataquem sem misericórdia,
porque vocês não vão receber nenhuma deles.
Quando os jogadores tiverem ativado todos os seus Sobrevi-
ventes, é a vez dos Zumbis. Ninguém assume o papel deles;
eles agem por conta própria, seguindo esses passos em ordem:
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para a História, companheiro! um Ferimento e recebe o que sua Armadura não conseguiu impedir.
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Ann, Nelly e Silas podem ser
MOVIMENTO os mais barulhentos, mas este
Este Zumbi Zumbi vê apenas Baldric.
Quando em desvan- segue em
tagem, tente usar o direção aos três
Sobreviventes.
terreno em seu favor.
Paredes e portas são
seus aliados. Apenas
evite becos sem saída!
– Silas
Os Zumbis que não tiverem Este Zumbi não vê
atacado usam sua Ação nenhum Sobrevivente,
para se Mover uma Zona em por isso ele vai em
direção aos Sobreviventes: direção à Zona
mais barulhenta.
1: Os Zumbis escolhem
sua Zona de destino.
• A primeira é a Zona com
Sobreviventes no Campo
de Visão que tem a maior
quantidade de fichas de
Barulho. Lembre-se de que
cada Sobrevivente conta
como uma ficha de Barulho.
• Se nenhum sobreviven-
te estiver visível, eles se
movem para a Zona mais
barulhenta.
A distância não importa
nos dois casos. Um Zumbi
sempre segue em direção
à refeição mais barulhenta
que ele consegue ver ou ouvir.
Quando um Zumbi vê vários grupos
de Sobreviventes, ele sempre segue
2: Os Zumbis se movem 1
em direção ao mais barulhento Duas rotas iguais até o
Zona em direção à sua Zona
(mesmo Baldric estando mais perto). destino: O grupo de Zumbis
de destino através do cami-
nho mais curto disponível. se divide nas duas direções!
Caso não existam rotas abertas para a Zona mais barulhenta,
os Zumbis se movem em sua direção como se todas as portas EXEMPLO: Um grupo de quatro Lerdos, um Bruto e três
estivessem abertas, embora não passem por portas trancadas. Corredores se move em direção a um grupo de Sobreviventes. Os
Se houver mais de uma rota com a mesma distância, os Zumbis podem pegar duas rotas de mesmo tamanho, então eles se
Zumbis se dividem em grupos de tamanhos iguais para dividem em dois grupos.
seguir todas as rotas possíveis. Eles também se separam caso • Dois Lerdos vão para um lado e os outros dois Lerdos seguem pelo
Zonas-alvo diferentes contenham o mesmo número de fichas outro caminho.
de Barulho. Se necessário, acrescente Zumbis, de modo que • O Bruto se junta a um dos grupos de Lerdos, e um segundo Bruto
todos os grupos resultantes de uma divisão contenham o é adicionado ao outro grupo.
mesmo número de Zumbis de cada tipo! • Os três Corredores também se dividem: dois se juntam ao primeiro
grupo, e o outro ao segundo. Mais um Corredor é acrescentado ao
Casos especiais de divisão: último grupo, de modo que os grupos sejam idênticos.
• Abominações e Necromantes nunca se dividem; decida em As coisas acabaram de se complicar para os Sobreviventes.
que direção eles seguem.
• Se não houver miniaturas de Zumbi suficientes para uma IMPORTANTE: Os Necromantes usam suas próprias regras
divisão igual, decida qual grupo de Zumbis receberá os de Movimentação. Eles sempre se Movem em direção à
últimos reforços e qual direção será seguida pelos grupos que Zona de Entrada que não seja de Necromante mais próxima
não puderam se dividir de maneira uniforme. Dividir não (consulte a página 29).
gera Ativações extras (consulte a página 26).
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EXEMPLO 3: Um Sobrevivente está na mesma Zona que três
JOGANDO COM OS CORREDORES Lerdos, dois Brutos e dois Corredores. Todos os Zumbis Atacam
A
e causam sete Ferimentos (três Ferimentos são suficientes para
matar o Sobrevivente). Nenhum dos Zumbis se Move, pois todos
queles que chamamos de "corredores" usam Atacaram. Em seguida, os Corredores resolvem sua segunda Ação.
seus instintos predatórios e velocidade Eles não têm mais ninguém para Atacar, então eles se Movem
uma Zona em direção à sua próxima refeição.
sobrenatural, em vez de discernimento. Eles podem
fazer um homem em pedaços em segundos, portanto PASSO 2 - ENTRADA
reaja de acordo. Mantenha sua besta armada e não
deixe que eles cheguem perto de você. Você está me dizendo que uma horda sem fim deles
está vindo e esperando que eu entre em pânico?
O quê? Esse é o melhor dia da minha vida!
– Clovis
Nível Vermelho:
2 Brutos
Os Corredores têm duas Ações por Ativação. Após todos Nível Laranja:
os Zumbis (incluindo os Corredores) terem passado pela 5 Lerdos
Ativação e resolvido sua primeira Ação, os Corredores têm
Nível Amarelo:
uma nova Ativação e usam sua segunda Ação para Atacar 2 Corredores
um Sobrevivente em sua Zona ou se Mover, se não houver
ninguém para atacar. Nível Azul:
Nenhum Zumbi
EXEMPLO 1: No início da Fase dos Zumbis, um grupo de três
Corredores e um Bruto está a uma Zona de distância de um
Sobrevivente. Em sua primeira Ação, como não há ninguém
para Atacar na sua Zona, os Zumbis se Movem para a Zona
do Sobrevivente. Os Corredores então fazem sua segunda Ação. Repita este procedimento para cada Zona de Entrada.
Como agora eles ocupam a mesma Zona que um Sobrevivente, eles Comece sempre pela mesma Zona de Entrada e siga no
Atacam. Cada um dos Corredores causa um Ferimento, matando sentido horário.
o Sobrevivente. Quando o baralho de Zumbis acabar, reembaralhe todas as
cartas de Zumbi descartadas para formar um novo baralho.
EXEMPLO 2: Um Corredor está na mesma Zona que um
Sobrevivente, e um Lerdo está na Zona adjacente. O Corredor Ataca EXEMPLO: Ann tem 5 pontos de experiência. Sendo assim, ela
o Sobrevivente com sua primeira Ação, causando um Ferimento, e o está no Nível de Perigo Azul. Clovis tem 12 pontos, o que o coloca
Lerdo se Move para a Zona, pois ele vê o Sobrevivente. Em seguida, no Nível Amarelo. Para determinar quantos Zumbis aparecem,
o Corredor faz sua segunda Ação. Ele Ataca o Sobrevivente de novo, leia a linha Amarela que corresponde a Clovis, o Sobrevivente
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causando um segundo Ferimento. mais experiente.
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Zonas de Entrada de Zumbis Coloridas Cartas de Entrada de Zumbis em Dobro
Puts! Eles não são tão previsíveis assim, no fim Passo de Entrada de Zumbis!
das contas. Os jogadores escolhem esta O Passo de Entrada
Zona de Entrada de Zumbis para de Zumbis é feito no
- Nelly ser a primeira. Eles compram sentido horário. Para
uma carta de Entrada em a próxima Zona de
Quando você revela uma carta de Ativação Extra, nenhum
Dobro! Nenhum Zumbi aqui... Entrada de Zumbis!
Zumbi aparece na Zona designada. Em vez disso, todos os
Zumbis do tipo indicado imediatamente têm uma Ativação
extra (consulte o passo de Ativação na página 23). Observe
que essas cartas não têm efeito no Nível de Perigo Azul!
Nos Níveis de
Perigo Amarelo,
Laranja e
Vermelho, todos os
Lerdos são ativados
imediatamente.
No Nível de
Perigo Azul, ...Duas cartas de
nada acontece. Zumbi são compradas
para esta Zona de
Entrada de Zumbis.
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Primeira Zona de construção:
Ann abriu a porta: Zumbis na construção! Uma Carta de Entrada em Dobro.
Os jogadores escolhem esta Zona para ser a
primeira e compram uma carta de Entrada
em Dobro. Nenhum Zumbi aqui...
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Uma carta de Entrada
em Dobro é comprada
A Entrada de Zumbis para a última Zona de
começou aqui. Os jogadores construção. Compre
decidem resolver a entrada duas cartas de Zumbi
de zumbis da construção para a primeira Zona
seguindo a rota demarcada, de construção!
uma Zona depois da outra.
Acabando as Miniaturas
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• Um Necromante tenta fugir do tabuleiro. Se não houver
NECROMANTES mais nenhum Sobrevivente em sua Zona para Atacar durante
sua Ativação (consulte Fase dos Zumbis na página 23), o
Sendo os mais cruéis de todos os inimigos, os Necromantes Necromante se move 1 Zona em direção à Zona de Entrada mais
fazem de tudo para espalhar a destruição e aumentar seu próxima (NÃO a Zona de entrada dele), ignorando quaisquer
poder. Eles não têm tempo para ficar lutando contra os Sobre- Sobreviventes que ele possa ver. Se várias Zonas de Entrada de
viventes, e por isso tentam fugir assim que são descobertos. fuga estiverem a uma mesma distância, escolha uma.
Necromantes seguem as seguintes regras especiais:
PASSO 2
PASSO 1
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• Um Necromante foge do tabuleiro assim que ele é ativado em • Matar um Necromante atrasa um pouco a invasão. Se você
sua Zona de Entrada de fuga. Substitua a ficha de Entrada de conseguir matá-lo, escolha uma Zona de Entrada (inclusive
Necromante colocada no tabuleiro por uma ficha de Entrada sua própria Zona de Entrada de Necromante) e a remova do
de Zumbis normal. tabuleiro. Se a ficha de Entrada de Necromante ainda estiver
no tabuleiro depois desta remoção, substitua-a por uma ficha
O Necromante é ativado de Entrada normal.
em sua Zona de Entrada de
fuga. Remova sua miniatura
quando ele fugir do tabuleiro
para espalhar a praga
zumbi em outro lugar.
3- A ficha de Entrada
de Necromante é
substituída por uma
A ficha de ficha vermelha comum
Entrada de de Entrada de Zumbis.
Necromante
é substituída
por uma ficha
vermelha comum 1- Silas usa um
de Entrada arco para matar
de Zumbis. o Necromante.
2- Os jogadores
decidem remover
esta Zona de
Entrada, abrindo
o caminho para
o Objetivo.
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3- Cuidado com o ritual sombrio! Os Necromantes que
A CABALA DOS estiverem a um Alcance de 0-1 entre si no fim de uma
Fase dos Zumbis fogem do tabuleiro como se fugissem
NECROMANTES pela sua Zona de Entrada de fuga. Substitua as fichas
de Entrada de Necromantes que colocaram no tabuleiro
À
pelas fichas de Entrada de Zumbis normais.
medida que a praga zumbi se espalha
por todo o reino, surgem heróis e vilões. 4- Cada Necromante especial traz regras especiais
Alguns necromantes realizaram feitos tão vis que em suas cartas de Zumbi. Essas regras ficam em jogo
desde o momento que entraram no tabuleiro até
criaram uma reputação para si, e se tornaram nossos fugirem ou morrerem.
inimigos jurados. Tenha cuidado quando tais vilões se
reunirem, pois eles compartilham um ritual sombrio:
os necromantes desaparecem num vórtice de energia,
invocando legiões de zumbis instantaneamente.
JOGANDO COM A CABALA
As regras da Cabala Necromante permitem que você
jogue com vários necromantes de uma vez nas suas
partidas de Zombicide: Black Plague. Para usar essas
regras, você vai precisar de Necromantes especiais
extras, tais como os que vêm nas Caixas de Convidados
Especiais de Carl Critchlow, Naiade e Stefan Kopinski
(vendidas separadamente).
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Ativação extra. O fim está próximo!
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EXEMPLO 2: Samson está segurando duas Adagas. Como elas
são armas idênticas com o símbolo de Dupla, ele pode atacar com
ambas ao mesmo tempo. Em teoria, ele rolaria 2 dados (um para
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• Abominações são mortas com um acerto de 3 de Dano
(ou mais). Como nenhuma arma tem naturalmente Dano 3
AÇÃO DE ALCANCE
em Zombicide: Black Plague, você precisa destruir o monstro
com Fogo de Dragão (consulte a página 35) ou com Samson
usando uma arma Corpo a Corpo de Dano 2 em conjunto com
sua Habilidade +1 de Dano: Corpo a Corpo.
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acertar a Zona em que está o atirador ou uma Zona adjacente.
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Quando uma Zona é escolhida para uma Ação de Alcance, Fogo Amigo
ignore os Agentes nas Zonas entre o atirador e o alvo. Isso
quer dizer que os Sobreviventes podem atirar através de Ei! Foi por isso que o Elfo te disse pra deixar a
Zonas ocupadas sem perigo de acertar outros Zumbis ou
Sobreviventes. Um Sobrevivente pode até mesmo atirar
besta com ele!
contra outra Zona quando a sua própria Zona tem Zumbis! – Clovis
Um Sobrevivente não acerta a si próprio com seus ataques.
Ordem de Prioridade de Alvo Porém, uma situação mais grave pode fazer com que uma ação
de Magia ou de Alcance tenha como alvo uma Zona onde há
Ao usar uma arma de Alcance (mesmo que a um Alcance
um membro do grupo. Neste caso, falhas na rolagem de ataque
de 0), o Sobrevivente que atira não escolhe os alvos de seus
acertam automaticamente os Sobreviventes que estão na Zona
acertos. Os acertos são atribuídos aos Agentes na Zona alvo alvo. Distribua esses acertos de Fogo Amigo como preferir.
de acordo com a Ordem de Prioridade de Alvo: É permitido fazer rolagens de Armadura, e cada sucesso anulará
um acerto de Fogo Amigo. Cada acerto de Fogo Amigo restante
1 – Lerdo no Sobrevivente causará a quantidade de Ferimentos indicada
2 – Bruto ou Abominação (o atirador escolhe) no valor de Dano da arma (ou feitiço de Combate) usada.
3 – Corredor LEMBRE-SE: Fogo Amigo não se aplica nas Ações Corpo
4 - Necromante a Corpo.
Matar um Sobrevivente não concede pontos de experiência.
Os acertos são atribuídos aos alvos de menor prioridade até
que todos tenham sido eliminados, e só então passa-se para EXEMPLO 1: Baldric dispara com uma Besta (Dados 2, Precisão
o nível seguinte de prioridade até que todos desse novo nível 4+, Dano 2) contra uma Zona onde estão Clovis e dois Lerdos.
tenham sido eliminados, e assim por diante. Se vários alvos Ele rola • e •: um acerto e uma falha! O acerto mata um
estiverem na mesma Ordem de Prioridade de Alvo, os jogado- Lerdo, e a falha significa que um virote acerta seu companheiro
res escolhem quais serão eliminados primeiro. Sobrevivente. Clovis sofre 2 Ferimentos. Ai!!
EXEMPLO 2: Em um ato de desespero, Nelly lança uma Explosão
de Mana dupla (Dados 1+1, Precisão 4+, Dano 1) contra uma
EXPERIÊNCIA
PONTOS DE
DANO
Armas Recarregáveis
3 CORREDOR 2 1 1
Ainda que a maioria das armas possa ser usada repetidamente,
algumas, como a Besta de Mão e a Besta Orc (quando usadas
4 NECROMANTE 1 1 1 para Ações de Alcance), requerem o uso de uma Ação para
recarregar entre os disparos, caso você queira atirar várias vezes
(1) Abominação: Ignore rolagens de Armadura. na mesma Rodada. Você pode virar a carta de cabeça para
baixo para se lembrar de que a arma está vazia e que precisa ser
EXEMPLO: Armada com duas Bestas de Mão (Alcance 0-1, Dados recarregada para disparar novamente. Na Fase Final da Rodada,
2, Precisão 3+, Dano 1, Armas de Alcance Duplas), Nelly dispara essas armas são recarregadas gratuitamente, de modo que elas
contra dois Lerdos, um Bruto e dois Corredores que estão a uma sempre começam a Rodada prontas para serem disparadas.
Zona de distância. Ela rola 4 dados (dois para cada Besta de Mão, • Se uma dessas armas for disparada e passada para outro So-
armas Duplas) e obtém: •, • , • e •. As Bestas de Mão acertam brevivente sem recarregar, ainda é preciso recarregá-la antes
em 3, 4, 5 ou 6, o que representa três acertos. Os dois primeiros que o novo dono possa usá-la na mesma Rodada.
acertos matam os dois Lerdos, pois eles são os primeiros na Ordem • Quando equipado com duas armas Duplas idênticas que
de Prioridade de Alvo. O último acerto atinge o Bruto, mas não o precisam de recarga, uma Ação recarrega as duas.
mata: é necessário um valor de Dano de 2 para eliminar um Bruto. • Os Sobreviventes podem disparar apenas uma arma recarre-
gável Dupla contra uma Zona e depois gastar mais uma Ação
de Alcance para disparar a outra arma recarregável Dupla
contra outra Zona.
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EXEMPLO: Nelly tem duas Bestas de Mão no início de seu Turno.
Ela descarrega ambas com sua primeira Ação, recarrega as armas
com a segunda Ação e as dispara de novo com a terceira Ação.
As Bestas de Mão estão vazias.
Na Fase Final, ambas as Bestas de Mão são recarregadas
gratuitamente.
AÇÃO DE MAGIA
As fichas de Bílis de Dragão podem ser acesas com uma Tocha.
PASSO 2: Todos os
Zumbis se moveram
para atacar Ann.
A freira então joga
sua Tocha na Bílis
de Dragão: Fogo de
Dragão! Todos os
Zumbis na Zona da
A maioria dos problemas podem ser resolvidos ficha são eliminados.
Queimem! Todos os
acendendo um Fogo de Dragão. pontos de experiência
- Ann vão para Ann!
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CRIPTAS
ZONAS E PORTAS DE CRIPTA
Nossos ancestrais tinham o hábito de armazenar
alimentos em diversos tipos de esconderijos. Além da
comida, descobrimos que guardavam outras coisas
também: armas! O que eles tanto temiam?
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especiais sobrepõem as regras apresentadas aqui. por isso não pode atirar para matar o Zumbi que está lá.
Até 6 0 6
Um Sobrevivente pode gastar uma Ação para pegar um
artefato de Cripta que está guardado em uma Cripta. Como
7-8 1 7
não é uma Ação de Procura, isso pode ser feito diversas vezes
9-10 2 8
se houver vários artefatos na Cripta.
A descrição da Missão pode trazer regras especiais adicionais
11-12 3 9
37
para eles. Procurem por eles!
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A guerra para nós já não é mais novidade.
Os condes e duques não param de lutar. Para
MISSÕES os camponeses, isso significa mudanças nos impostos
e arrendamentos, caso você sobreviva. Só que desta
vez o duque e seu exército saíram e nunca mais
MISSÃO 0: foram vistos. Pelo menos até as hordas surgirem.
TUTORIAL: Tenho certeza de que os mais durões vieram das
suas tropas. Tudo está um caos enorme. E agora
DANÇA MACABRA somos todos iguais e estamos todos juntos nesta dança
FÁCIL / 4+ SOBREVIVENTES / 45 MINUTOS macabra. Não dá para ser esnobe quando as hordas
batem à sua porta. Estamos juntos, e se é morte que
eles querem, é morte que eles terão.
O mago que está com a gente é um ótimo exemplo.
Ele era muito rico, poderoso e influente. Mas agora
é um de nós, sobrevivendo por um triz. Ele pode
conjurar um círculo mágico que nos levará para
outro lugar. É melhor fugir e lutar do que ficar
aqui e ser trucidado. Mas deve haver algumas almas
que precisamos salvar, e bem que poderíamos ter
umas armas melhores. Vamos defender este local
até o último segundo. Ele é mesmo um bom homem...
não anda com o nariz empinado.
Objetivos
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BLACK PLAGUE - MISSÕES
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9R 4V
Área inicial
do jogador Lerdo Corredor Bruto
Regras Especiais • Portas e chaves. A porta azul não pode ser aberta até que
alguém pegue o Objetivo azul. A porta verde não pode ser
• Preparação: aberta até que alguém pegue o Objetivo verde.
- Separe as cartas de Zumbi Necromante.
- Coloque o Objetivo verde em meio aos Objetivos vermelhos • Nós vamos passar. A Zona de Entrada de Zumbis verde
(de maneira aleatória e com as faces viradas para baixo). ficará inativa até que alguém pegue o Objetivo verde.
- Coloque um Lerdo, um Bruto e um Corredor nas
Zonas indicadas.
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Objetivos
MISSÃO 1:
A GRANDE CAÇADA
Cumpra os objetivos a seguir em qualquer ordem para vencer
a partida:
• Mate a fera e seu mestre. Mate pelo menos uma Abominação
FÁCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS e um Necromante.
• Invada o laboratório. Pegue todos os Objetivos.
2R 8V
9V 1V
Área inicial
do jogador
Portas de Cripta
Porta
Zona de Entrada
de Zumbis
Objetivo
(5 EXP)
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Objetivos
MISSÃO 2:
O LIVRO NEGRO
Cumpra os objetivos a seguir em qualquer ordem para vencer
a partida:
• Roube o Livro Negro. Pegue o Objetivo que está na constru-
FÁCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 60 MINUTOS ção central (peça de mapa 8R).
• Reivindique os artefatos. Pegue os dois artefatos da Cripta.
Regras Especiais
matamos tinha algumas anotações em seu laboratório,
• Preparação:
e a maioria delas se referia a um Livro Negro - Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos Objetivos
misterioso e outros objetos de poder. Foi muito útil vermelhos (de maneira aleatória e com as faces viradas
para baixo).
explorar os arredores, porque conseguimos entender - Coloque um artefato de Cripta aleatoriamente em
um pouco sobre a ameaça que estamos enfrentando. cada Cripta.
Claro que há um monte de zumbis no caminho, rostos
• Chaves perdidas que abrem portas proibidas. Cada Objetivo
conhecidos transformados em zumbis... concede 5 pontos de experiência para o Sobrevivente que
o pegar.
Ei, aquele ali me devia dinheiro!
Mapas necessários: 4V, 5R, 7V e 8R. • Mas o que...? Armadilha Mágica! A Zona de Entrada
de Zumbis verde ficará inativa até que alguém pegue o
Objetivo verde.
• Portas e chaves. A porta azul não pode ser aberta até que
alguém pegue o Objetivo azul. A porta verde não pode ser
aberta até que alguém pegue o Objetivo verde.
8R 5R
4V 7V
Área inicial
do jogador
Portas de Cripta
Portas
Zonas de Entrada
de Zumbis
Objetivo
(5 EXP)
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MISSÃO 3:
OS PASTORES Portas de Cripta
MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 90 MINUTOS Objetivo
Área inicial Porta
(5 EXP)
O
do jogador
s
Necromantes estão por toda a parte, Zona de Entrada
de Zumbis
espalhando o caos por onde passam e tomando
o controle de todo o reino! Não há quase mais nada
que possamos fazer contra tamanha ameaça. Quase.
Sabemos que se permanecermos juntos, conseguiremos
sobreviver. Nosso plano é sair e encontrar outros
sobreviventes para formar nosso próprio exército.
Passamos quatro dias viajando até
a próxima vila que está sob ataque,
mas que ainda não foi totalmente
tomada. Vamos entrar no combate
e ajudar essas pessoas!
3V 1R
4V 2R
5R 9V
Mapas necessários: 1R, 2R, 3V, 4V, 5R
e 9V.
Objetivos
Resgate os habitantes da cidade. Mas
fique atento: alguns deles podem estar
infectados. Você vence a partida quando
pegar todos os Objetivos.
Regras Especiais
• Preparação:
- Coloque os Objetivos azul e verde em
meio aos Objetivos vermelhos (de maneira
aleatória e com as faces viradas para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta
aleatoriamente em cada Cripta.
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BLACK PLAGUE - MISSÕES
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MISSÃO 4:
FOME
MÉDIO / 6 SOBREVIVENTES / TEMPO
VARIA
Objetivos
Cumpra os objetivos nesta ordem para vencer
a partida:
1- Encontre comida suficiente. Colete e
coloque as 6 cartas de comida a seguir nos
inventários do seu grupo:
- Maçãs x2
- Carne Seca x2
- Água x2
2- Tranque-se na Cripta. Você vence a partida quando
todos os Sobreviventes iniciais estiverem na Cripta amarela
8R 3R durante uma Fase Final e sem nenhum Zumbi junto deles.
5R 1R Regras Especiais
• Preparação:
- Coloque o Objetivo azul em meio aos Objetivos vermelhos
(de maneira aleatória e com as faces viradas para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta aleatório na Cripta.
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Objetivos
MISSÃO 5: Use a passagem subterrânea para escapar. Chegue até a Zona
O CENTRO DE COMANDO de Saída com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente
pode escapar por esta Zona no final de seu turno, desde que
MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS não haja Zumbis nela.
Regras Especiais
7R 4R
8R 6R
9R 5R
Zona de Entrada
Zona de
de Zumbis
Saída
Objetivo
Portas (5 EXP)
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Objetivos
MISSÃO 6: Isso significa "escondido nas trevas". Chegue até a Zona de
IN CALIGINE ABDITUS Saída com todos os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente
pode escapar por esta Zona no final de seu turno, desde que
MÉDIO / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS não haja Zumbis nela.
Regras Especiais
9V 2R
6R 3R
8R 5R
Objetivo
Área inicial
(5 XP)
do jogador
45
MISSÕES - ZOMBICIDE
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• Portas pesadas. As portas de Cripta violeta não podem ser
MISSÃO 7: abertas até que alguém pegue o Objetivo azul. A única porta
TRILHA DA MORTE de Cripta amarela não pode ser aberta até que alguém pegue
o Objetivo verde.
de esmagar zumbis, e eu já não aguento mais andar na do jogador Objetivo Zona de Entrada
ponta dos pés. (5 EXP) de Zumbis
3V 5V
6V 1R
4R 2R
Objetivos
Interromper o ritual. O plano é o seguinte: você
pode cumprir os dois primeiros objetivos na ordem
que quiser.
• Arruíne o ritual. Destrua as escrituras profanas
pegando todos os Objetivos.
• Pegue os artefatos. Pegue os dois artefatos de
Cripta.
Em seguida, chegue até a Zona de Saída com todos
os Sobreviventes. Qualquer Sobrevivente pode
fugir por esta Zona ao final de seu turno, desde
que nenhum Zumbi esteja nela.
Regras Especiais
• Preparação:
- Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos
Objetivos vermelhos (de maneira aleatória e com
as faces viradas para baixo).
- Coloque um artefato de Cripta aleatoriamente
em cada Cripta.
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Regras Especiais
MISSÃO 8:
• Preparação:
O TEMPLO DO MAL - Coloque os Objetivos azul e verde em meio aos Objetivos ver-
melhos (de maneira aleatória e com as faces viradas para baixo).
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 120 MINUTOS - Separe as cartas de Bílis de Dragão e cartas de Tocha.
Coloque uma carta de Bílis de Dragão e uma carta de Tocha
estamos fazendo para acabar com as maiores feras que • Depósitos. A porta de Cripta violeta não pode ser aberta até
eles têm. Bílis de Dragão é algo muito raro, e nosso que alguém pegue o Objetivo azul. A porta de Cripta amarela
não pode ser aberta até que alguém pegue o Objetivo verde.
estoque acabou. Mas há algumas Criptas por aqui.
Todas as partes velhas da cidade tinham algumas.
Se matarmos a besta, talvez a gente consiga atrair os
Necromantes até nós. Existem milhares de zumbis, Zona de
Objetivo
Área inicial Entrada de
mas não acho que existam tantos Necromantes do jogador Zumbis
(5 XP) Abominação
assim. ...Certo?
Mapas necessários: 1V, 2R, 4R, 5R, 8R e 9V.
Porta
Porta de Porta de
Objetivos Cripta Cripta
Bílis de Violeta Amarela
Exorcismo, no estilo dos sobrevi- 8R 9V 1V 2 Artefatos Dragão (abre com a (abre com
ventes: Zumbicídio! Pegue as duas de Cripta + Tocha chave azul) a chave verde)
armas de Cripta e mate a Abomina-
ção para vencer a partida.
5R 4R 2R
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MISSÕES - ZOMBICIDE
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Objetivos
MISSÃO 9: Cumpra os objetivos nesta ordem para vencer a partida:
O COVIL INFERNAL 1- Junte todos num só lugar... Faça com que todas as Zonas
de Entrada de Zumbis do tabuleiro estejam no Covil Infernal,
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 150 MINUTOS a Zona marcada do mapa 1V. Consulte as regras de Necromantes
na página 29.
Regras Especiais
até o templo para ficar sob a proteção dos deuses, dos • É assim que se faz alquimia. Cada Objetivo concede
5 pontos de experiência para o Sobrevivente que o pegar.
poucos soldados que restaram e do próprio Duque. Também permite que o jogador procure uma carta de Bílis de
Mas nem isso foi o suficiente. A batalha foi intensa, Dragão no baralho de Equipamento a entregue gratuitamente
mas os zumbis acabaram matando todos eles. Este local para o Sobrevivente. Se não houver nenhuma carta de Bílis
de Dragão no baralho de Equipamento, procure na pilha de
agora é um covil repleto de zumbis. Não nos resta outra descarte. Depois disso, embaralhe o baralho de Equipamento.
alternativa a não ser lutar contra esta ameaça e acabar
com este lugar maldito de uma vez por todas.
Aquele ali não é o Duque? Nada pessoal, Sua Graça! Porta
Objetivo
Mapas necessários: 1V, 2R, 6V, 7R, 8V e 9R. Área inicial (5 EXP)
do jogador
Zona de Entrada O Covil
7R 9R 8V de Zumbis Infernal
2R 1V 6V
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MISSÃO 10:
PROVA DE FOGO
DIFÍCIL / 6+ SOBREVIVENTES / 180 MINUTOS
Mapas necessários: 1V, 2R, 3R, 4V, 5R, 6R, 7R, 8V e 9V.
Objetivos
Regras Especiais
• Preparação:
- Coloque o Objetivo azul em meio aos Objetivos vermelhos
(de maneira aleatória e com as faces viradas para baixo).
- Separe todas as cartas de Bílis de Dragão. Coloque-as na
Cripta violeta.
- Coloque uma Abominação na Zona indicada.
- A Zona de construção no canto nordeste não tem uma porta
intencionalmente.
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MISSÕES - ZOMBICIDE
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8V 3R 4V
Área inicial Porta de
do jogador Cripta
Abominação 7R 6R 5R
2R 1V 9V
Objetivo Zona de Entrada
(5 EXP) de Zumbis Porta
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+1 Ação de Procura grátis – O Sobrevivente tem uma Ação
de Procura extra grátis. Essa Ação pode ser usada apenas para
Procura, e o Sobrevivente continua podendo Procurar apenas
+1 Ação – O Sobrevivente tem uma Ação extra que pode usar +1 dado: Corpo a Corpo - As armas Corpo a Corpo do Sobrevi-
como quiser. vente rolam um dado extra para Ações Corpo a Corpo. Armas
Corpo a Corpo Duplas ganham um dado cada, totalizando +2
+1 Ação de Alcance grátis – O Sobrevivente tem uma Ação dados por Ação Corpo a Corpo Dupla.
de Alcance extra grátis. Essa Ação pode ser usada apenas para
Ações de Alcance. +1 dado: Magia - Os feitiços de Combate do Sobrevivente ro-
lam um dado extra para Ações de Magia. Feitiços de Combate
+1 Ação de Combate grátis - O Sobrevivente tem uma Ação Duplos ganham um dado cada, para um total de +2 dados por
de Combate extra grátis. Essa Ação pode ser usada apenas Ação de Magia Dupla.
para Ações Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia.
+1 de Dano com [Equipamento] – O Sobrevivente ganha um
+1 Ação Corpo a Corpo grátis – O Sobrevivente tem uma bônus de Dano de +1 com o Equipamento indicado.
Ação Corpo a Corpo extra grátis. Essa Ação pode ser usada
apenas para Ações Corpo a Corpo. +1 de Dano: [Tipo] – O Sobrevivente ganha um bônus de
Dano de +1 no tipo de Ação de Combate indicada (Corpo a
+1 Ação de Encantamento grátis - O Sobrevivente tem uma Corpo, de Alcance ou de Magia).
Ação de Encantamento extra grátis. Essa Ação pode ser usada
apenas para Ações de Encantamento. +1 no resultado: Alcance - O Sobrevivente adiciona 1 ao
resultado de cada dado rolado em Ações de Alcance. O Resul-
+1 Ação de Magia grátis – O Sobrevivente tem uma Ação tado máximo é sempre 6.
de Magia extra grátis. Essa Ação pode ser usada apenas para
Ações de Magia.
+1 Ação de Movimento grátis – O Sobrevivente tem uma
Ação de Movimento extra grátis. Essa Ação pode ser usada
apenas para Ações de Movimento.
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REGRAS - ZOMBICIDE
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+1 no resultado: Combate – O Sobrevivente adiciona 1 ao Bárbaro - Ao resolver uma Ação Corpo a Corpo, o Sobrevi-
resultado de cada dado rolado em uma Ação de Combate (Cor- vente pode substituir o número de Dados da(s) arma(s) Corpo
po a Corpo, de Alcance ou de Magia). O Resultado máximo é a Corpo que estiver usando pelo número de Zumbis na Zona
sempre 6. alvejada. As Habilidades que afetam a quantidade de Dados,
como +1 dado: Corpo a Corpo, ainda se aplicam.
+1 no resultado: Corpo a Corpo - O Sobrevivente adiciona 1
ao resultado de cada dado rolado em Ações Corpo a Corpo. O Barulhento – Uma vez em cada um dos seus Turnos, o Sobre-
Resultado máximo é sempre 6. vivente pode fazer uma quantidade absurda de barulho! Até
o próximo Turno desse Sobrevivente, a Zona em que ele usou
+1 no resultado: Magia – O Sobrevivente adiciona 1 ao
esta Habilidade é considerada como a que tem o maior núme-
resultado de cada dado rolado em uma Ação de Magia. O
ro de fichas de Barulho no tabuleiro. Se vários Sobreviventes
Resultado máximo é sempre 6.
tiverem esta Habilidade, apenas o último que a usou aplica
+1 Zona por Movimento – O Sobrevivente pode se mover por os seus efeitos.
uma Zona a mais cada vez que faz uma Ação de Movimento.
Bate e corre – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade
Essa Habilidade se soma a outros efeitos de Habilidades que
gratuitamente logo após resolver uma Ação de Magia, Corpo
beneficiem Ações de Movimento. Entrar em uma Zona com
a Corpo ou de Alcance que resultou na morte de pelo menos
Zumbis encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente.
um Zumbi. Ele pode então resolver uma Ação de Movimento
2 Zonas por Movimento – Quando o Sobrevivente utiliza grátis. O Sobrevivente não gasta Ações extras para fazer essa
uma Ação para se Movimentar, ele pode se mover uma ou Ação de Movimento grátis se houver Zumbis em sua Zona.
duas Zonas ao invés de uma. Entrar em uma Zona com Zum-
Blitz – Cada vez que o Sobrevivente mata o último Zumbi de
bis encerra a Ação de Movimento do Sobrevivente.
uma Zona, ele ganha 1 Ação de Movimento grátis para usar
Agilidade – Quando o Sobrevivente estiver equipado com imediatamente.
armas Duplas de Alcance ou feitiços de Combate Duplos, Catador - O Sobrevivente pode Procurar em qualquer Zona.
ele pode alvejar Zonas diferentes com cada arma/feitiço na Zonas de rua, Zonas de Cripta, etc.
mesma Ação.
Chuva de ferro - Ao resolver uma Ação de Alcance, o Sobre-
Ambidestro – O Sobrevivente trata todas as armas Corpo a vivente pode substituir o número de Dados da(s) arma(s) de
Corpo e de Alcance e todos os feitiços de Combate como se Combate que ele usar pelo número de Zumbis que estão na
tivessem o símbolo de Dupla. Zona alvejada. As Habilidades que afetam a quantidade de
Apodrecido – Ao final de seu Turno, se o Sobrevi- dados, como +1 dado: Alcance, ainda se aplicam.
vente não resolveu uma Ação de Combate (Corpo Chuva de Mana - Ao resolver uma Ação de Magia, o Sobre-
a Corpo, de Alcance ou de Magia) e não produziu vivente pode substituir o número de Dados do(s) feitiço(s) de
uma ficha de Barulho, coloque uma ficha de Apo- Combate que ele usar pelo número de Zumbis que estão na
drecido próxima à sua base. Enquanto tiver essa ficha, ele é Zona alvejada. As Habilidades que afetam a quantidade de
totalmente ignorado por todos os Zumbis e não é considerado Dados, como +1 dado: Magia, ainda se aplicam.
uma ficha de Barulho. Os Zumbis não o atacam e até passam
direto por ele. O Sobrevivente perde sua ficha de Apodrecido Colecionador: [tipo do Zumbi] – O Sobrevivente ganha o
se ele resolver qualquer Ação de Combate (Corpo a Corpo, de dobro de experiência cada vez que matar um Zumbi do tipo
Alcance ou de Magia) ou fizer barulho. Mesmo com a ficha de indicado.
Apodrecido, o Sobrevivente ainda tem de gastar Ações extras Começa com um [Equipamento] – O Sobrevivente começa a
para sair de uma Zona com Zumbis. partida com o Equipamento indicado. A carta é automatica-
À queima-roupa – O Sobrevivente pode resolver Ações de mente entregue a ele na Preparação.
Alcance e de Magia em sua Zona, seja qual for o Alcance Conexão com Zumbis – O Sobrevivente joga um Turno extra
mínimo. Ao resolver uma Ação de Magia ou de Alcance a um cada vez que uma carta de Ativação Extra for comprada do
Alcance de 0, o Sobrevivente escolhe livremente os alvos e baralho de Zumbis. Ele joga antes dos Zumbis que serão ati-
pode matar qualquer tipo de Zumbi. Suas armas de Alcance vados. Se vários companheiros de grupo se beneficiam desta
e feitiços de Combate ainda precisam causar Dano suficiente Habilidade ao mesmo tempo, os jogadores do grupo escolhem
para matar seus alvos. Falhas não acertam os Sobreviventes. a ordem dos seus Turnos.
Atacar - O Sobrevivente pode usar essa Habilidade gratui- Corrida – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez
tamente, quantas vezes quiser, em cada um dos seus Turnos: em cada um dos seus Turnos. Gaste uma Ação de Movimento
ele se move até duas Zonas para uma Zona que tenha pelo com o Sobrevivente: Ele pode se mover duas ou três Zonas em
menos um Zumbi. Regras de Movimento Normal ainda se vez de apenas uma. Entrar em uma Zona com Zumbis encerra
aplicam. Entrar em uma Zona com Zumbis encerra a Ação de a Ação de Movimento do Sobrevivente.
Movimento do Sobrevivente.
Destino – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez
Atirador – O Sobrevivente pode escolher livremente os alvos por Turno ao revelar uma carta de Equipamento comprada.
de todas as suas Ações de Magia e de Alcance. Falhas não Você pode ignorar e descartar a carta, então comprar outra
52
acertam os Sobreviventes. carta de Equipamento.
53
Porém, outros pré-requisitos ainda se aplicam (tais como pe- Alcance grátis para usar imediatamente.
REGRAS - ZOMBICIDE
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Louco Por Sangue: Combate – Gaste uma Ação com o
Sobrevivente: ele se move até duas Zonas para uma Zona com
pelo menos um Zumbi. Em seguida, ele ganha uma Ação de
Combate grátis (Corpo a Corpo, de Alcance ou de Magia).
Louco Por Sangue: Corpo a Corpo – Gaste uma Ação com
o Sobrevivente: ele se move até duas Zonas para uma Zona
com pelo menos um Zumbi. Em seguida, ele ganha uma Ação
Corpo a Corpo grátis para usar imediatamente.
Louco Por Sangue: Magia – Gaste uma Ação com o Sobre-
vivente: ele se move até duas Zonas para uma Zona com pelo
menos um Zumbi. Em seguida, ele ganha uma Ação de Magia Resultado 6: +1 dado em Combate de Alcance – Você pode
grátis para usar imediatamente. rolar um dado extra para cada “6” rolado em uma Ação de
Mão firme - O Sobrevivente pode ignorar outros Sobreviven- Alcance. Continue a rolar dados extras até parar de rolar “6”.
tes à sua escolha ao falhar com uma Ação de Magia ou de Efeitos de jogo que permitem rerrolagens (por exemplo, a car-
Alcance. Esta Habilidade não se aplica a efeitos de jogo que ta de Equipamento Muitas Flechas) devem ser usados antes
matam tudo na Zona alvejada (tal como o Fogo de Dragão, de rolar dados extras por causa desta Habilidade.
por exemplo). Resultado 6: +1 dado em Combate – Você pode rolar um
dado extra para cada “6” rolado em Ações de Combate (Corpo
Mestre Espadachim – O Sobrevivente trata todas as armas
a Corpo, de Alcance ou de Magia). Continue a rolar dados ex-
Corpo a Corpo como se tivessem o símbolo de Dupla.
tras até parar de rolar “6”. Efeitos de jogo que permitem rerro-
Pele de Ferro - O Sobrevivente pode fazer rolagens de Arma- lagens (por exemplo, a carta de Equipamento Muitas Flechas)
dura com valor 5+ de Armadura, mesmo se não estiver usando devem ser usados antes de rolar dados extras por causa desta
uma armadura em seu Corpo. Quando estiver usando arma- Habilidade.
dura, o Sobrevivente adiciona 1 ao resultado de cada dado
Resultado 6: +1 dado em Combate Corpo a Corpo – Você
em rolagens de Armadura. O Resultado máximo é sempre 6.
pode rolar um dado extra para cada “6” rolado em uma Ação
Prenda a respiração – Esta Habilidade pode ser usada uma vez Corpo a Corpo. Continue a rolar dados extras até parar de rolar
por Turno. O Sobrevivente ganha uma Ação de Procura grátis “6”. Efeitos de jogo que permitem rerrolagens devem ser usa-
na mesma Zona se tiver eliminado um Zumbi (mesmo que seja dos antes de rolar dados extras por causa desta Habilidade.
em uma Zona de rua ou de Cripta) na mesma Rodada. Essa
Resultado 6: +1 dado em Combate de Magia - Você pode
Ação pode ser usada apenas para Procura, e o Sobrevivente
rolar um dado extra para cada “6” rolado em uma Ação de
continua podendo Procurar apenas uma vez por Turno.
Magia. Continue a rolar dados extras até parar de rolar “6”.
Procura: +1 carta – Compre uma carta extra ao Procurar com Efeitos de jogo que permitem rerrolagens devem ser usados
o Sobrevivente. antes de rolar dados extras por causa desta Habilidade.
Provocar – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade Salva-vidas – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade gra-
gratuitamente uma vez em cada um dos seus Turnos. Selecio- tuitamente uma vez em cada um dos seus Turnos. Selecione
ne uma Zona no Campo de Visão do Sobrevivente. Todos os uma Zona com pelo menos um Zumbi a um Alcance de 1 de seu
Zumbis na Zona escolhida ganham imediatamente uma Ati- Sobrevivente. Escolha Sobreviventes na Zona selecionada para
vação extra: eles tentam alcançar o Sobrevivente provocador serem arrastados em direção à Zona do seu Sobrevivente sem
de toda a forma possível. Zumbis provocados ignoram todos penalidades. Isso não é uma Ação de Movimento. Um Sobre-
os outros Sobreviventes. Eles não os atacam e passam direto vivente pode recusar o resgate e optar por permanecer na Zona
por suas Zonas se isso for necessário para chegar ao Sobrevi- escolhida se quem o controla assim desejar. As Zonas devem
vente provocador. estar ligadas por um caminho livre. Um Sobrevivente não pode
atravessar portas fechadas ou paredes e não pode ser retirado de
Pulo – O Sobrevivente pode usar esta Habilidade uma vez
uma Cripta ou empurrado para dentro de uma Cripta.
por Ativação. O Sobrevivente gasta uma Ação: ele se move
duas Zonas até uma Zona em seu Campo de Visão. Habili- Sortudo – O Sobrevivente pode rerrolar uma vez todos os
dades relacionadas ao Movimento (como +1 Zona por Ação dados para cada Ação (ou rolagem de Armadura) que ele fizer.
de Movimento ou Liso) são ignoradas, mas penalidades de O novo resultado é o que vale. Esta Habilidade é cumulativa
Movimento (como Zumbis na Zona inicial) se aplicam. Ignore com os efeitos de outras Habilidades e de Equipamentos que
qualquer coisa na Zona intermediária. permitem rerrolagens.
Recarga grátis – O Sobrevivente recarrega armas recarregá- Superforça – Considere que o Dano das armas Corpo a Corpo
veis (Bestas de Mão, Besta Orc, etc.) gratuitamente. usadas pelo Sobrevivente é 3.
Regeneração – Ao final de cada Rodada, descarte todos os Trancar – Pelo custo de uma Ação, o Sobrevivente pode
Ferimentos que o Sobrevivente recebeu. A Habilidade Rege- fechar uma porta aberta em sua Zona. Abri-la ou destruí-la
neração não funciona se o Sobrevivente foi eliminado. mais tarde não resulta em uma nova Entrada de Zumbis.
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Nível de Perigo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Construção . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 ESCULTORES:
Corredor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18, 25 Gael GOUMON, Jason HENDRICKS, Bobby JACKSON, Patrick
Criptas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36 MASSON, Juan NAVARRO PEREZ, Elfried PEROCHON, Steve
Dados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 32 SAUNDERS, Jody SIEGEL, Remy TREMBLAY e Rafal ZELAZO
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RESUMO DA RODADA
AS REGRAS DO JOGO SOBREPÕEM AS REGRAS DESTE RESUMO.
1 PRIMEIRO PASSO
Escolha o primeiro jogador no início da partida. Ele recebe a ficha
Qua ndo todos os jogadores tiverem termina do:
de “primeiro jogador”.
1 LERDO 1 1 1
BRUTO /
2 ABOMINAÇÃO (1)
1 2/3 1/5
3 CORREDOR 2 1 1
4 NECROMANTE 1 1 1