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PLAY T ES

e
Tn to f e i to p o r fãs
Suple m
AGRADECIMENTOS
O projeto do universo Marcas Fragmentadas surgiu com o anúncio
do sistema oficial de Ordem Paranormal, desenvolvido e publicado
pela Jambô Editora em novembro de 2021. A ideia desde o início
era só fazer uma história compartilhada, sendo contada a partir de
RPGs ao vivo e que alguma hora iriam se conectar.

Após alguns meses, surgiu a ideia de transformar essa história em


um universo alternativo, que resgata algumas características da
série e cria novas formas de ver esse mundo, além de novos perso-
nagens, e o mais importante: Novas organizações. Assim, Marcas
Fragmentadas formou a base do que ele é hoje, mas esse universo
não seria o mesmo se não fossem vocês.

Vocês fazem parte da história desse projeto, desde o apoio inicial as


campanhas “Devaneios de Energia” e “Amanhecer Fantástico” até
na ajuda no financiamento de um dos projetos mais importantes
das nossas vidas. Agradecemos imensamente a confiança no nosso
trabalho e no incentivo a contar nossas histórias e esperamos que,
com o lançamento deste livro, vocês possam contar suas próprias
histórias nesse universo que amamos tanto.

Por fim, compartilhem o que vocês criam conosco, sempre nos


deem feedback do que podemos melhorar e corrigir e acompan-
hem o desenvolvimento dessa história com a gente, afinal, Marcas
Fragmentadas é um projeto em conjunto com aqueles que amam
essa atividade única que é jogar RPG.

- SirCrazy, Bif e GGtonho em nome da equipe.


ORIGENS
ADESTRADOR
Às vezes animais são melhores que pessoas, talvez por isso que você tenha
dedicado sua vida a eles. A certeza é que você sabe como essas criaturas
pensam e agem, e com elas, você se fortalece e têm aliados formidáveis,
agindo e protegendo por instinto. Desde um adestrador de cachorros até
alguém com um amigo inusitado. O seu caminho em algum momento
cruzou com feras totalmente diferentes de tudo o que você já viu naz vida.

Perícias treinadas. Adestramento e Diplomacia.


Um amigo. Você tem um animal que é considerado um aliado de um
tipo a sua escolha (veja a página 170 do livro base).

ADEPTO AO PARANORMAL
O Outro Lado constantemente te chama, te seduz, te oferece o aces-
so a insanidade do paranormal em troca de poderes inigualáveis e
você sem pensar duas vezes aceita. E se for para entrar nisso, você vai
entrar de cabeça. De alguma forma você criou uma facilidade para
acessar o Outro Lado sem que ele te consuma de volta tão facilmente,
talvez isso venha dos seus anos de estudo ou até alguma predisposição
esquisita, mas aconteceu.

Perícias treinadas. Ocultismo e Vontade.


Mente preparada. Você recebe +5 no teste de Ocultismo para o
“Custo do Paranormal”.

APOSTADOR
Às cartas estão na mesa, afinal isso tudo sempre foi um grande jogo
pra você. Talvez essa adrenalina, incerteza ou até a emoção dos re-
sultados à medida que as cartas são viradas te faça o que tu é nos dias
de hoje. As inúmeras mesas de cassinos clandestinos ou bares te fiz-
eram aprender uma coisa, enganar ou ser enganado. As pessoas são
bem previsíveis se você souber ler elas. Mas talvez a sua maior aposta
tenha sido entrar no mundo do paranormal, será que essa foi a melhor
decisão, será que a sorte vai estar ao seu favor?

Perícias treinadas. Intuição e Enganação.


Tiro de sorte. Com o gasto de 2 PE você pode obter +5 em uma
rolagem a sua escolha, exceto rolagens com base de Presença e In-
telecto, porém, essa rolagem tem 50% de chance de falhar (Role
1d20, se tirar 10 para baixo é uma falha automática).
ESCRITOR PARANORMAL
Histórias devem ser contadas. Você sempre contou elas, afinal são só
histórias. Mas e quando elas podem voltar contra você? Se as histórias
escritas por você se tornam realidade e começam a trazer mortes, sofri-
mento e medo nas pessoas. O que fazer? Acabar com a história. Mas resta
ao autor finalizar esse livro com um fim trágico ou não.

Perícias treinadas. Atualidades e Ocultismo.


Nas entre linhas. Ao ser bem-sucedido ao realizar um teste de “Iden-
tificar Criatura”, você pode gastar 2 PE para fazer uma anotação sobre
ela, para cada anotação, você pode escolher um número de alvos que
possam te ouvir (incluindo você) igual seu valor de Intelecto para gan-
har um bônus de +2 em testes de resistência contra essa criatura, esse
valor é acumulável e permanente.

FAZ-TUDO
É tudo você nesse mundo, as tarefas dif íceis sempre acabam cain-
do sob você, mas fazer o que, você sempre está ali para ajudar. Seja
gerenciando um estoque da sua loja ou o armamento de uma organ-
ização, é com seu esforço que o seu local de trabalho continua em pé,
seja onde for.

Perícias treinadas. Profissão e Tecnologia.


Pau pra toda obra. Você tem +5 espaços de inventário.

INFLUENCIADOR
Ser influenciador não é fácil, você tem que manter seu público en-
gajado para que alguma plataforma virtual não te jogue em um lim-
bo muito pior que o Outro Lado. Você dificilmente vai conseguir
usar suas habilidades profissionais contra os terrores do paranor-
mal, mas talvez consiga uma satisfação de ver que seu trabalho está
andando ainda.

Perícias treinadas. Atualidades e Diplomacia.


Algoritmo. Você agora tem a ação “Criar Conteúdo” em um inter-
lúdio quando tiver acesso a internet, você deve rolar d20, se você
tirar de 1 a 5, você não recupera sanidade, de 6 a 10 você recupera
seu Limite de PE em sanidade, de 11 a 15 você recupera seu Limite
de PE + 5 em sanidade e de 16 a 20 você recupera seu Limite de PE
+ 10 em sanidade. Ao atingir o NEX de 30%, você ganha +5 no teste
desta ação.
JORNALISTA
Em um mundo de fofocas, escândalos, rumores e furos de reportagem,
você, como um bom jornalista, tem um talento nato: Saber de informações
antes dos outros, ou ao menos sabe onde procurá-las. Em algum momen-
to essa sua curiosidade faz com que você chegasse em buracos muito mais
fundos do que você se quer poderia imaginar, um fundo do poço onde não
pode mais sair.

Perícias treinadas. Diplomacia e Enganação.


Fofoca. Uma vez por sessão, quando você possui uma nova informação
sobre o caso em que está investigando, pode gastar uma ação de inter-
lúdio para procurar um algum caso reportado na mídia, alguma fofoca
de um famoso ou algum boato que esteja circulando a respeito de algum
assunto que auxilie a investigação. Antes de utilizar essa habilidade, fica
a critério do mestre se essa habilidade é possível de ser utilizada ou não.

MÉDICO 24 HORAS
O que é uma hora de sono a menos e uma a mais no trabalho? Enfim,
você está salvando vidas. Após o seu contato com o paranormal, você
não deixou de perder seu descanso para auxiliar seus aliados a se re-
cuperarem de seus danos de batalha. Quase nada mudou, você ainda
está salvando vidas.

Perícias treinadas. Medicina e percepção.


Plantão. Você pode realizar “Cuidados Prolongados” da perícia
Medicina, a partir do Grau de Treinamento Treinado, além disso,
“Cuidados Prolongados” agora também dobram a recuperação de
PE pela ação de dormir de aliados afetados. Adicionalmente, ao
chegar a NEX 35%, aliados afetados por “Cuidados Prolongados”
recuperam uma quantidade de Sanidade igual o seu Intelecto ao
usarem a ação dormir.

PALESTRINHA
O paranormal não existe, quer dizer, ele existe, mas isso não tem que
afetar sua cabeça, você só precisa preparar sua mente, de alguma
forma, para que ele se torne algo secundário comparado aos obje-
tivos da sua vida, que possivelmente é se manter vivo no seu estado
atual. Você pode não ter a mente mais estável e muito menos pautar
suas falas em fontes confiáveis mas ao menos você vai tentar manter
o ânimo e foco de seus colegas como sempre fez, só que dessa vez
não vai ganhar tanto dinheiro com isso.

Perícias treinadas. Diplomacia e Enganação.


Mudança de mindset. Todos os aliados que em uma cena de inter-
lúdio gastarem uma ação para “Ler” junto a você, recebem 2d6 ao
invés de 1d6 em uma rolagem de Intelecto ou Presença.
PESQUISADOR PARANORMAL
O mundo e seus aspectos às vezes parecem se tornar entediantes com-
parados ao inexplicável e o assombrado, entender o incompreensível se
tornou uma atividade muito interessante para você. No final do dia, ver
uma criatura não será um motivo de pavor, mas sim de curiosidade e en-
tusiasmo, ou não.

Perícias treinadas. Ocultismo e Ciências


Já vi pior. Você recebe +5 em testes de Presença Perturbadora, caso
posteriormente você consiga afinidade com um elemento, esse bônus
aumenta para +10 com criaturas desse elemento.

PILOTO
Você é a velocidade. A prática o levou a perfeição quando o assun-
to é domar o volante. A adrenalina das manobras e a satisfação ao
ver o medidor de velocidade subindo é o que move você para frente,
um motor imparável. Agora você utiliza das suas habilidades para o
benef ícios das organizações que sempre vão precisar de um bom pi-
loto, tanto para uma viagem longa ou uma fuga desesperada.

Perícias treinadas. Pilotagem e Iniciativa.


Rápido e furioso. Escolha uma opção entre veículos de grande
porte (como caminhões e vans), veículos de médio porte (como car-
ros e motos) e veículos de pequeno porte (como skates, patins, pati-
netes, etc.), você tem +5 em testes de pilotagem com esses veículos.

PSICÓLOGO
Lidar com o paranormal é extremamente desgastante e danoso para
a mente, compreender os horrores do Outro Lado pode facilmente
fazer um ser humano normal perder a cabeça. É por isso que, no
limite do possível, você tenta ajudar seus aliados a lidar com as sit-
uações bizarras do dia-a-dia ao mesmo tempo que mantém sua sa-
nidade no lugar.

Perícias treinadas. Diplomacia e Intuição.


Sessão de terapia. Durante uma cena de interlúdio, você pode gas-
tar uma de suas ações para ter uma sessão de terapia com até uma
pessoa por ponto de Intelecto, fazendo elas recuperam o dobro de
sanidade pela ação relaxar neste interlúdio.
QUÍMICO
Saber muito é poder fazer um monte de coisa, perigosa ou não. Seus estu-
dos agora te dão possibilidade de fazer muitos experimentos que você foi
ensinado a fazer mas não recomendado, até porque não é legal.

Perícias treinadas. Ciências e Tecnologia.


Você sabe demais. Você pode gastar uma ação em um Interlúdio para
fazer um veneno que tenha sua DT de resistência de até 15. em 30%
você pode fazer até dois venenos que tenham sua DT de resistência até
20 e em 50% você pode fazer até três venenos que tenham sua DT de
resistência até 25.

TREINADOR
Segunda-feira: Treino. Terça-feira: Treino. Quarta-feira: Treino.
Quinta-feira: Treino. Sexta-feira… Treino. Você achou mesmo que o
paranormal ia te parar? Ia acabar com seu estilo de vida? Não, muito
pelo contrário, ele só o fez… treinar mais forte? O que importa é que
seu f ísico não vai ficar para trás, e você vai fazer seu esforço para
colocar todos os seus aliados no mesmo ritmo.

Perícias treinadas. Atletismo e Luta.


Malhe enquanto eles dormem. Todos os aliados que em uma
cena de interlúdio gastarem uma ação para “Exercitar” junto a
você, recebem 2d6 ao invés de 1d6 em uma rolagem de Agili-
dade, Força ou Vigor.

ZELADOR
Ser um zelador não é fácil, você possivelmente já presenciou todos
os terrores da nossa realidade, mas mesmo assim não larga o posto,
sempre fazendo seu trabalho com perfeição. Seu olhar atento e per-
feccionismo te perseguem e incrivelmente podem ser úteis para in-
vestigar as mais sinistras bagunças que possa imaginar. É fato: Toda
organização ou culto precisa de um zelador.

Perícias treinadas. Atletismo e Percepção


Casa suja chão sujo. Você pode gastar 1 PE para ter +5 em inves-
tigação para achar resíduos em cenas de investigação. Além disso,
caso limpe uma cena de investigação, a critério do mestre, você re-
cebe 3 de PE temporários até o seu próximo descanso.
PODERES
PODERES
PARANORMAIS
PARANORMAIS
MORTE CONHECIMENTO

Condicionamento Antecipar
Você ganha mais +3m de movimento e tem Você consegue usar a reação bloqueio para
+2 em Atletismo. ataques a distância.
Pré-Requisito: Conhecimento 1.
Afinidade: você se torna imune a terreno
dif ícil e recebe +1,5m Afinidade: além disso, você tem duas
reações especiais de defesa por turno ao in-
vés de uma.
Último suspiro
A primeira vez que um ser reduzir seus pon- Ocultar nas sombras
tos de vida a 0 em uma cena, você pode gas-
tar 2 PE e uma reação para causar um 2d6+5 Você tem o dobro de sua presença em es-
pontos de dano de morte de volta, desde que paços de inventário adicionais, além disso,
seu alvo esteja em alcance curto. você pode escolher um tipo de componente
Pré-Requisito: Morte 1 de ritual para ocupar 0 espaços em você.

Afinidade: o dano da habilidade anterior Afinidade: você pode escolher um tipo adi-
sobe para 4d6+5 pontos de dano de morte, cional de componente de ritual para a habi-
adicionalmente, você tem a opção de curar lidade anterior.
um aliado em alcance curto em 4d6+5 pon-
tos de vida ao invés de causar dano em um
inimigo ao usar essa habilidade. Devaneio
Ao realizar uma ação de “Identificar Cria-
Desespero tura”, você recebe uma informação adicional
sobre a criatura analisada caso tenha suces-
Ao chegar a 0 PE, você pode escolher um so no teste.
atributo a sua escolha para ganhar um dado
extra em todas as suas rolagens até o fim da Afinidade: adicionalmente, você pode re-
cena. alizar essa a ação de “Identificar Criatura”
Pré-Requisito: Morte 1. agora como ação de movimento, além disso,
você recebe +5 na defesa contra ataque de
Afinidade: agora você ganha dois dados ex- uma criatura que você tenha analisado com
tras ao invés de um no atributo escolhido. sucesso.
pontos de vida temporários até o próximo
ENERGIA descanso do personagem e gastando 2 PE.
Essa habilidade não é acumulável. Ao usar
essa habilidade pela primeira vez, você re-
cebe 3d6 de dano mental e partir da segunda
você passa a receber 1d6.
Queimar a largada Pré-Requisito: Sangue 1.
No primeiro turno de todo combate você Afinidade: aumenta a vida temporária
age primeiro, independente do valor tira- ganha para 4d8+2.
do na rolagem de iniciativa, após esse turno
você volta a ordem normal de iniciativa.

Afinidade: além disso, você tem +d20 e +5


Chacinar
em testes de Iniciativa. Ao atacar um ser que esteja machucado,
você recebe +2 de dano no ataque e reduz 1
na sua margem de ameaça.
Forma fantasmagórica
Afinidade: o dano aumenta para +5 e a mar-
Ao entrar no estado perturbado, você pode gem de ameaça agora é reduzida em 2.
gastar 3 PE para ganhar resistência a dano
5 (exceto para dano de conhecimento) pela
cena. Seu corpo, em algumas partes, começa
a ficar translúcido.
Laços da Irmandade
Pré-Requisito: Energia 1. Ao adquirir este poder, você deve um escol-
her um aliado voluntário para se tornar o
Afinidade: a resistência sobe para 10. seu “parceiro”, cada um pode ter apenas um
parceiro, ou seja, não pode usar o mesmo
poder em outra pessoa, você pode mudar o
Sinucada parceiro caso ele morra ou caso queira en-
cerrar essa relação, porém, dessa forma você
Uma vez por cena, você pode gastar 2 PE pode ter um novo parceiro dentro de uma
e uma reação para se teletransportar para semana. Você e seu parceiro sempre sabem
frente de um ataque que for realizado contra a direção em que o outro está, além disso,
um aliado em alcance curto, sendo acerta- como uma ação livre você pode transmitir
do automaticamente e tomando o dano no uma emoção para ele. Ao ver o seu parcei-
lugar dele. ro ser atacado, você pode gastar 2 PE e uma
Pré-Requisito: Energia 2. reação para ele ganhar uma resistência igual
seu Vigor a esse dano.
Afinidade: Agora você pode usar esse pod-
er três vezes por cena ao invés de uma. Afinidade: adicionalmente, ao ver o seu
parceiro recebendo dano mental, você pode
gastar 4 PE para que o dano seja divido igual-
mente entre vocês dois.
SANGUE
Devorar
Permite seu usuário, ao realizar um golpe
final em uma vítima, consumir sua carne e
sangue com uma reação, ganhando 2d8+2
RITUAIS
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea

Você dispara um raio em direção a uma ferida


de seu alvo, a cauterizando. O alvo recupera
2d6+2 PV, mas por conta da dor, perde 2 ponto
de sanidade automaticamente.

Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 4d6+3.


Requer 2º círculo.

Execução: Padrão
Alcance: Curto
Duração: Instantânea

Resistência: Fortitude reduz a metade.


Quando não se sabe o que fazer, deixe na
mão do Outro Lado. Três raios saem do seu
peito e acertam alvos aleatórios a sua volta,
para cada raio você deve rolar um d20, caso
o resultado sair menor 10 ou menor ele ac-
erta um aliado (a critério do mestre) e caso
seja maior acerta um inimigo a sua escolha,
caso não haja alvos disponíveis, o dispa-
ro é descartado. Um inimigo não pode ser
acertado por mais de um raio. O raio causa
3d10+5 de Energia.

Discente (+2 PE): Muda o ritual para 1 raio e


causa agora 5d10+10 de dano.
Requer 2° Círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 ser
Duração: Cena

Você consegue usar seu próprio sangue


para criar um objeto útil que não cause dano
e de categoria 0 (Em termos de sistema isso
pode ser qualquer item operacional que não
tenha pólvora ou propriedades explosivas),
ao fim da cena o objeto se desmancha. Você
só pode ter um item gerado por esse ritual
ativo por cena.

Discente (+2 PE): Você consegue usar seu


próprio sangue para criar um objeto útil
que não cause dano e de categoria 0 (Em Verdadeiro (+3 PE): agora você pode gerar
termos de sistema isso pode ser qualquer armas de fogo por meio desse ritual. Adi-
item operacional que não tenha pólvora ou cionalmente, você pode gastar 20 pontos de
propriedades explosivas), ao fim da cena o vida para subir o limite de categoria para os
objeto se desmancha. Você só pode ter um objetos gerados em I, podendo chegar até
item gerado por esse ritual ativo por cena. IV. Requer 3º Círculo.

Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Alvo: 1 ser
Duração: Cena

Seu corpo é recoberto por uma casca gros-


sa e afiada, você recebe 15 pontos de vida
temporários, porém, você não pode ser
curado enquanto tiver esse bônus. Inimigos
que te derem dano corpo-a-corpo recebem
um dano de sangue equivalente a quantos
pontos de vida temporária forem retirados.

Discente (+2 PE): Muda o alcance do ritual


para “toque”.

Verdadeiro (+3 PE): Muda o alcance do ritual


para “toque”. Requer 4º círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Pessoal
Duração: Cena

Uma mão etérea surge ao seu lado e está


a sua disposição, ela pode ser usada para
qualquer função que uma mão extra teria.

Discente (+3 PE): Você ganhar +1 mão extra.


Requer 2º círculo.

Execução: Ação
Alcance: Toque
Alvo: 1 Pessoa voluntária
Duração: Instantânea

O conhecimento invade a mente e perturba suas


memórias fazendo você esquecer das imagens hor-
ríveis que viu num período de 24 horas, mas em
contrapartida, outra pessoa absorve essas visões
terríveis. O alvo recupera 2d8+3 pontos de sanidade,
porém como preço adicional, o usuário do ritual re-
cebe metade do dano curado em dano mental.

Discente (+2 PE): Aumenta a cura para 4d8+5 mas


faz com que o alvo esqueça completamente as últi-
mas 24 horas. Requer 2º círculo.

Verdadeiro (+5 PE): Você não recebe nenhum dano


mental ao utilizar esse ritual. Requer 3º círculo.
Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Instantânea

Resistência: Fortitude parcial


O corpo fica mais pesado e o tempo não passa,
seu alvo tem mais tempo de pensar suas ações
mas menos tempo para agir. Seu alvo fica en-
joado, se passar na resistência fica apenas de-
bilitado.

Discente (+3 PE): Muda o alvo para “3 seres”.


Requer 3º círculo.

Verdadeiro (+7 PE): agora o alvo fica atordoado,


se passar na resistência fica enjoado. Requer
4º círculo.

Execução: Padrão
Alcance: Curto
Alvo: 1 ser
Duração: Cena

O seu corpo solta um enxame de pragas em um


ser, essas pragas começam a circular e devorar
o corpo do alvo. No início de cada um dos turnos
do alvo, ele recebe 1d4+1 de dano de Morte. O efei-
to desse ritual é acumulativo, podendo ser uti-
lizado até 4 vezes no mesmo alvo, aumentando
o dano contínuo, a partir da primeira conjuração,
não é necessário aplicar os mesmos aprimora-
mentos no ritual para acumular o mesmo efeito
no mesmo alvo. Existe a opção do alvo de tirar 1
acúmulo desse ritual com uma ação padrão.
Discente (+3 PE): Muda o dano do ritual para
1d6+2 por acúmulo. Requer 2º círculo.
Verdadeiro (+7 PE): muda o alvo para “área: nu-
vem com raio de 12m” e o máximo de acúmulo
para 6. Agora o enxame se torna uma nuvem que
dá dano em seres dentro dela exceto você, po-
dendo utilizar o ritual mais de uma vez enquan-
to estiver dentro da área para gerar acúmulos,
e é necessário agora de uma ação completa e
estar dentro da área para que um alvo tire um
acúmulo do ritual. Você pode mover essa nuvem
com uma ação padrão e 2 PE até 6m a partir do
centro dela. Requer 3º círculo.
TRANSFORMADO
Tendo sua forma e alma altera-
da para conseguir habilidades
além da capacidade humana,
O Transformado sacrifica
algo em troca de poder in-
sano. Ele vai além do ocul-
tista, para se combater o
Outro Lado tem que se
tornar o Outro Lado.
O Transformado é uma classe
complexa, os jogadores dos transfor-
mados devem estar preparados para perder
personagens com facili-
dade, mas sabendo que
o objetivo da classe não
é vencer a campanha
e sim criar momen-
tos narrativos im-
pactantes.

Então deixando claro


que o transformado
não é para todo jogador
e também não é para todo
grupo ou campanha, algumas
pessoas não vão estar interessadas em lidar com os
conflitos gerados por um monstro descontrolado
ou uma campanha não tem espaço para desenvolv-
er a melancolia da não-existência de um etéreo.
Então se você planeja jogar com um Transformado
antes converse com o grupo e o mestre para tudo
ficar certo.

Falando em conversa, o Transformado por ser uma


classe abstratamente narrativa ela precisa de uma
conversa constante entre mestre e jogador, tanto
para limites da segurança mental do grupo quanto
para entender mais sobre o personagem e seu es-
tado. É importante uma conversa especificamente
para a loucura e insanidade do personagem, ter
uma dinâmica onde o mestre pode confiar no jog-
ador a ter controle parcial ou total do personagem
mesmo em casos de insanidade é recomendável
para aproveitar 100% do Transformado, mas isso
necessita de esforço e dialogo para a história ser
contata de uma maneira satisfatória para todos.
Você foi profundamente afetado pelo paranor-
mal. Você sabia que nunca voltaria a ser o que
era, mas o seu corpo agora está diferente, talvez
sentindo um tormento sem fim em sua ca-
beça, uma vontade insaciável de consumir
ou até esteja sentindo a sua existência se es-
vaindo. Você era um ser humano, agora você
é um Transformado.

CARACTERÍSTICAS
PONTO DE VIDA INICIAL 16 + VIGOR
3 PV (+VIG) POR NEX

PONTOS DE ESFORÇO
INICIAIS 5 + PRESENÇA
5 PE (+PRE) POR NEX

SANIDADE INICIAL 8
+2 POR NEX

PERÍCIAS TREINADAS
BASEADA NA HABILIDADE ALÉM DA
CRIATURA

PROFICIÊNCIAS
BASEADO NA HABILIDADE ALÉM DA
CRIATURA
HABILIDADES
5% ALÉM DA CRIATURA
Uma pessoa não é definida apenas
pelos seus piores momentos, além de
transformado você é uma pessoa, ou
algo próximo disso.

Escolha uma classe além do Transformado


para obter uma de suas habilidades entre
as opções: Escolhido pelo Outro Lado
(Ocultista), Perito (Especialista) ou Ataque
Especial (Combatente). Essas habilidades
escalam seu poder como na classe original
no NEX 25%, 55% e 85%. Você também ganha as
perícias e proficiências da classe escolhida.

MENTE INSTÁVEL
O Transformado pode gastar 1 + Metade
do seu Limite de PE arredondado para cima
em pontos de Sanidade para dobrar o seu
Limite de PE até o final do próximo turno.
Por exemplo, em NEX 20%, seu Limite de PE é
4, você pode gastar 3 de sanidade (1 + 2) para
que seu Limite agora seja 8 até o final do
próximo turno. Esse dano ignora resistência
mental. Adicionalmente, Transformados
demoram 5 turnos enlouquecendo até
entrar no estado Insano ao invés de 3.
SEM VOLTA
Em NEX 5% a sua trilha deve ser
escolhida. Isso define certos detalhes
da sua aparência que com investigação
revelam você como Transformado. Você
recebe um novo poder da trilha escolhida
em NEX 10%, 40%, 65% e 99%.

PODER DE TRANSFORMADO.
Em NEX 15%, você recebe um poder de
transformado à sua escolha. Você recebe
um novo poder de transformado em NEX
30% e a cada 15% de NEX subsequentes,
conforme indicado na tabela. Veja a
sessão de “Poderes de Transformado”.

AUMENTO DE ATRIBUTO.
Em NEX 20%, e novamente em NEX 50%,
80% e 95%, aumente um atributo a sua
escolha em +1. Você não pode aumentar um
atributo além de 5 desta forma.

GRAU DE TREINAMENTO.
Em NEX 35%, e novamente em NEX 70%,
escolha um número de perícias treinadas
igual a 2 + Int. Seu grau de treinamento
nessas perícias aumenta em um (de treinado
para veterano ou de veterano para expert).

VERSATILIDADE NOSTÁLGICA.
Em NEX 50%, escolha entre receber um
poder de transformado ou o primeiro poder
de uma trilha referente a classe que você
escolheu no Além da Criatura. Você pode
pegar o segundo habilidade dessa mesma
trilha em NEX 70% ou um aprimoramento no
Grau de Treinamento.
PODERES DE
TRANSFORMADO
Respirar é obsoleto: Você não precisa res- mento. Seus ataques Corpo-a-corpo dão +1d4 de
pirar. dano do elemento escolhido.

Cambiante: Altera sua aparência de inumana Toque Maldito: Aumenta o dano do Toque
para se camuflar no ambiente. Você recebe +5 em Amaldiçoado para 1d10 do elemento escolhido
Furtividade e pode fazer o teste sem precisar estar anteriormente.
escondido, porém seres podem usar Ocultismo ao Pré-requisito: Toque Amaldiçoado e afinidade
invés de Percepção para te encontrarem. em um elemento

Olhos da Noite: Você recebe +5 em testes de Mente Perturbada: +10 no teste de Von-
percepção para enxergar e recebe Visão no Escuro. tade para resistir a presença perturbadora.
Você fica imune a condição de Cego.
Treinamento Avançado: Pode pegar
Sentidos Quimericos: Você agora ganha um poder da classe escolhida no além da criatura.
+5 em testes de percepção para ouvir. Você fica im-
une a condição Surdo. Sintonia Paranormal: Você aprende a
Pré-requisito: Olhos da Noite língua do outro lado, lhe dando a capacidade de
se camuflar no meio de suas criaturas. Você pode
Passo Vertical: Você ganha Deslocamento realizar um teste de enganação contra um teste
de Escalada igual seu Deslocamento Normal, mas de intuição de uma criatura que possa te ver, caso
se deslocar dessa forma conta como terreno dif ícil. tenha sucesso você não é considerado um inimi-
go até realizar uma ação hostil. Essa ação pode
Movimentação Aguçada: Ignora terreno ser utilizada somente uma vez por cena.
dif ícil.
Sonhos do Outro Lado: Durante o In-
Faro Paranormal: Pode rolar ocultismo terlúdio você agora tem a ação de Comunhão,
para tentar detectar o paranormal e tem +5 para onde você pode focar para se comunicar com o
esse teste. outro lado e receber previsões proféticas. Escol-
ha um curso de ação ou algo mais geral como o
Físico Impossível: Você ganha RD 3 em dois dia seguinte e o mestre pode te informar em até
10 palavras uma previsão sobre. O Outro Lado
tipos a seguir: Eletricidade, Fogo, Frio e Químico.
não é direto e não quer te ajudar, então tome cui-
dado com a interpretação dessas previsões.
Face Amedrontadora: Você ganha +10 e Pré-requisito Sintonia Paranormal
+1d20 em intimidação quando sua transformação
é obvia. Transcender: Escolha um poder paranor-
mal. Você recebe o poder escolhido, mas não
Fluidos Tóxicos: Ao ser acertado por um ganha Sanidade neste aumento de NEX.
ataque corpo-a-corpo pode gastar 1PE para dar 1d6 Você pode escolher este poder várias vezes.
de dano químico ao atacante.
Treinamento em Perícia: Escolha duas
Paladar Morto: Seu paladar é estranho, perícias. Você se torna treinado nessas perícias.
você se alimenta de maneiras bizarras. Durante ce- A partir de NEX 35%, você pode escolher perícias
nas de Inteludio você pode se alimentar uma vez nas quais já é treinado para se tornar veterano.
sem gastar uma ação. A partir de NEX 70%, pode escolher perícias nas
quais já é veterano para se tornar expert. Você
Toque Amaldiçoado: Escolha um ele- pode escolher este poder várias vezes.
Como ação padrão você pode se transformar no Monstro.
TRILHAS DE Enquanto um Monstro você é considerado estar sobre o
efeito do Descontrole descrito em A Maldição do Con-
TRANSFORMADO trole. O Monstro pode gastar 1 PE no começo do turno
para ignorar a regra na qual o alvo não pode fazer nenhu-
ma ação que exige calma ou concentração (como usar a
perícia Furtividade ou conjurar rituais) e que o força atacar
O MONSTRO em todo turno, mas em contrapartida também remove o
seu ataque extra. Você pode ativar ou desativar o Descon-
Existe algo que rasteja embaixo da sua pele trole como preferir enquanto tiver pelo menos um ponto
querendo sair, e o que te mantém acordado de sanidade ou não está na presença do seu Gatilho. O De-
a noite é que esse algo é a sua nova forma scontrole dura até a cena acabar.
verdadeira. Seu corpo uma arma feito para
ir além do limite humano, se transforman- Adicionalmente, escolha um arma de categoria I ou
do em uma maquina de fúria descontrolada menor que você tenha proficiência para representar sua
Mutação, esse equipamento equivale a garras, presas ou
que você tenta segurar enquanto sua mente
projeteis provindos da sua transformação. Armas de fogo
racha sob a pressão da besta. Lobisomens, não necessitam de munição, armas corpo a corpo tem a
cientistas que viram enormes monstros margem de ameaça aumentada em +1.
musculosos e outras criaturas que se alter-
am entram como O Monstro. Durante o seu Descontrole, o Monstro continua usando
armadura e ganhando seus bônus e ele pode usar eq-
NEX 5% - A Maldição do Controle. uipamento normalmente enquanto estiver usando PE
para evitar os efeitos do Descontrole.
Existe uma condição específica, um Gatilho, por exem-
plo, ver a lua cheia, uma emoção extrema ou uma fobia.
NEX 40% - Predador.
Decida essa condição com o Mestre. Essa condição ne-
cessita ter algum impacto na campanha. Quando esse
Você agora pode escolher uma arma de categoria 2, ou
Gatilho ocorre role um teste de Vontade (DT 10 + 5
uma arma de categoria 1 e um equipamento de categoria
por cada vez, incluindo a primeira, que você presenciou
1 para substituir sua Mutação. Armas corpo-a-corpo da
essa condição), este teste volta a sua dificuldade inicial
sua mutação agora tem a margem de ameaça aumenta-
após uma cena de interlúdio. Ao falhar nesse teste en-
da em +2. Adicionalmente, uma vez por cena pode usar
tra em Descontrole. Sendo considerado sobre o efeito
uma ação padrão para gastar até o seu Limite de PE para
do Ritual Ódio Incontrolável até o fim da cena. Você ganhar seu NEX em pontos de vida temporários, se você
também ganha um ataque extra enquanto estiver des- estiver sob o efeito da habilidade do “Mente Estável” você
controlado. Você também não consegue usar nenhum tem a opção de gastar o seu Limite de PE dobrado para
equipamento nessa forma. ganhar o dobro de pontos de vida. Por exemplo, ao usar
essa habilidade em NEX 50%, você gasta 10 PE para gan-
O Mestre pode permitir soluções narrativas para a res- har 25 pontos de vida temporários, com Mente Estável
olução do descontrole, permitindo o Transformado ro- ativada, você pode optar por gastar 20 PE para obter 50
lar novamente o teste de Vontade. Por exemplo, relembrar pontos de vida temporários.
a humanidade do personagem trazendo memórias ou in-
terações durante que ocorreram ao longo da campanha. NEX 65% - Indomável.

NEX 10% - Metamorfose. Você pode usar a habilidade de ganhar pontos de vida
temporários de “Predador” quantas vezes você quiser
Você agora pode se transformar no Monstro. Você de- por cena, ainda tendo que pagar o preço requerido. Além
cide a aparência dele, como por exemplo, uma mistura disso, estar em Descontrole é considerado como se você
entre homem e besta, músculos e ossos crescendo dis- estivesse sob o efeito do ritual de Ódio Incontrolável em
formemente ou energia e tecnologia te tornando algo sua forma Discente.
além de humano.
NEX 99% - Criatura.
“O seu personagem tem algo escondido embaixo
da pele querendo constantemente sair, e agora Estar controlado como Monstro agora é considera-
você pode permitir a criatura se tornar real.” do estar sob o efeito do Ritual de Ódio Incontrolável
Discente e a forma descontrolada é considerada como
Ódio Incontrolável Verdadeiro.
O RÉQUIEM
a ele para a reconexão. O Réquiem não pode Enxertar
O seu corpo não é mais inteiro, ele é feito de mais membros do que os originais 5 dele. Se o mem-
pedaços como um boneco, mas algo conec- bro chegou a 0 pontos de vida e não foi completamente
ta ele de maneira impossível, algo conheci- destruído narrativamente, ele pode ser colocado de
do como o Ícor. Talvez você era um agente volta com a ação de Enxerto, mas perde totalmente sua
que caiu em combate e agora é uma colcha função até a próxima cena de interlúdio.
de retalhos de pedaços costurados mantidos
vivo por químicos e rituais malditos ou você NEX 10% - Controle Remoto.
é feito de mecanismos e engrenagens que
se encaixam com precisão. O que importa Gastando 1 PE por membro o Réquiem consegue man-
é: Você agora não é mais um todo, apenas ter controle sobre ele durante o turno se eles ainda ti-
partes, e essas partes te dão ferramentas que verem pontos de vida. Você pode escolher controlar
ninguém mais possui. quando preferir durante o turno. Durante a ação de
movimento o Réquiem além de si mesmo (O torso e
NEX 5% - A maldição do Ícor. membros acoplados) pode mover um de seus mem-
bros removidos 4,5m de distancia. Ações que neces-
Algo te mantém inteiro, mesmo que isso seja de sitam dos membros podem ser feitas pelo Réquiem
qualquer forma lógica impossível. Pode ser eletrici- como se estivesse lá. Se o Réquiem não tem visão direta
dade, algum químico ou alguma outra substancia. dos membros enquanto eles fazem ações que necessi-
tam de visão considere essas ações sendo afetadas pela
O Réquiem toma apenas metade do dano de acertos condição de Cego. Agora o Réquiem pode remover um
críticos e danos massivos. Toda vez que levar um críti- de seus membros como ação movimento, como parte
co ou dano massivo o Réquiem é Desmembrado, e dessa você pode mover o membro retirado.
perde um de seus membros aleatoriamente. Role um
d6, 1- 2 cai um dos braços, 3 - 4 uma das pernas, 5 - 6 Você também pode gastar uma ação completa e 2 de
cai a cabeça, se há mais do membro, ignore esse efeito. sanidade para reviver todos os membros enxertados
O Torso funciona como a parte principal do Réquiem, que estão com 0 pontos de vida.
não a cabeça. Ao sofrer o Desmembramento o mem-
bro vai em uma direção aleatória por conta do impac- NEX 40% - Autotomia.
to. O membro arrancado cai a 4,5m em uma direção
aleatória (role 1d8 para decidir a direção). Cada mem- Pode mover os membros agora 9m, ou dividir entre dois
bro separado, exceto o torso, tem 1/2 dos seus pontos membros 4,5m. Ao usar a reação de esquiva você pode
de vida máximos como pontos de vida. se desmembrar propositalmente para dificultar o acer-
to. A cada membro desmembrado adiciona +5 na sua
Cada perda de membro acarreta em um efeito: defesa. Adicionalmente, você pode enxertar membros
de outras pessoas no lugar dos seus perdidos, gastando
Cabeça: O resto do corpo ganha a condição de 3 de sanidade por membro, também é possível colocar
Cego. O Ícor em seu corpo mantendo ele vivo faz membros de criaturas por 6 de sanidade.
com que seu você ainda entenda as vibrações son-
oras como voz então não se ganha a condição de NEX 65% - Ventriloquismo.
Surdo.
Braços: Cada perda de braço impossibilita seu uso. Agora você pode usar a ação de Enxerto para conectar
Perder os dois impossibilita o uso de rituais. sua cabeça em outras coisas além do seu Torso, espe-
Pernas: Perdendo uma ganha a condição de Len- cificamente eletrônicos e criaturas mortas. O resto do
to. Perdendo duas você perde completamente seu seu corpo fica Desprevenido enquanto controlar outra
movimento, mas se ainda tiver braços pode gastar criatura. Ao fazer isso você tem as seguintes opções:
uma ação padrão para rolar Atletismo (DT 10) para
se mover metade do seu movimento no seu turno. Você ganha um bônus +5 para testes de uso do
eletrônico enquanto conectado em um.
O Réquiem ganha a ação de Enxerto, onde gastando 2
PE e uma ação padrão, durante esse turno, você pode Você pode apenas controlar criaturas mortas de
reconectar todos os membros que você alcançar com VD até no máximo igual duas vezes o seu NEX.
o seu movimento, sendo necessário chegar adjacente Controlar qualquer coisa causa um custo de 3
sanidade por turno, e criaturas do outro lado O Etéreo pode aceitar sua inexistência para con-
custam 6. Seu turno se torna inteiramente con- seguir fazer coisas além do físico. Uma vez por turno
trolar a criatura, ou seja, seu corpo fica inerte. como ação padrão você pode gastar até o seu valor
Sair do controle é uma ação livre. de Limite de PE em PV máximo para ganhar o dobro
do valor em PE atual. Anote esse valor gasto pois eles
NEX 99% - Hecatônquiros. estão temporariamente bloqueados. Durante cenas
de interlúdio você agora tem a ação de Re-Existir, que
O Réquiem pode usar a ação de Enxerto para adicionar recupera os PV máximos gastos. Essa ação também
mais membros do que o limite original. Cada membro recupera as rodadas perdidas enquanto morrendo.
mantido, além do limite, desmembrado ou não, o Réq-
uiem tem que gastar 5PE para manter por uma rodada. NEX 40% - Detetive do Passado.

Cada perna nova adiciona 1,5m de movimento. Como ação de investigação o Etéreo pode gastar 2PE
para ver o passado de um objeto ou cadáver relacio-
Cada par de braço adiciona uma ação padrão ex- nado a investigação decidido pelo mestre. A visão
tra no turno. não é necessariamente nítida o bastante para dis-
cernir detalhes, como rostos ou textos. A condição
Cada cabeça nova permite um uso extra da habi- da habilidade de Movimento Fantasmagórico ignora
lidade de Ventriloquismo. a imunidade a condições de medo das criaturas.
A cada 2 membros além do limite enxertados “Com esse conhecimento sobre inexistência
você cresce uma categoria de tamanho.
o Etéreo consegue passar visões para até os
mais rígidos dos monstros.”
O ETÉREO
Algum acidente ou experimento fez com NEX 65% - Desfazer.
que a existência te odeie, você está erra-
Se o Etéreo já tiver bloqueado metade da sua vida
do e você deve ser apagado, mas você luta máxima com a habilidade Físico Fantasmagórico ele
constantemente contra isso. Nem tudo é pode entrar em uma forma completamente fantas-
perdição, não existir significa entender o magórica. Como ação completa você pode entrar no
que realmente é o limiar entre ser e não seu Estado Fantasma. Durante essa forma você fica
ser, e saber usar isso ao seu favor te per- intangível, podendo atravessar objetos e estruturas
mite barganhar com si mesmo por um es- como se elas não estivessem lá. Você fica imune a
tado avançado de não existência. dano físico e leva apenas metade dano Paranormal.
Todo turno que você terminar usando essa habili-
NEX 5% - A Maldição da Existência. dade role 1d6+2 e perca esse valor em PV máximo.
Desfazer a forma é uma ação padrão.
O Etéreo luta contra a própria forma que quer parar
de existir, tendo que se concentrar para se manter fi- Temporariamente o Etéreo pode aceitar sua
sicamente. O Etéreo está a um passo de deixar de ser. condição e arriscar perder tudo, se tornando
As rodadas que você perde quando entra em mor- um com a falta de ser.
rendo são permanentemente perdidas, ou seja, caso
você perca duas rodadas morrendo a próxima vez NEX 99% - Inexistência completa.
que você entrar em morrendo você tem apenas uma
rodada. Você é imune a Golpe Final e a dano quando Pode se tornar invisível como ação padrão, gastan-
estiver morrendo. Caso sua vida máxima chegue a 0 do 2 PE no fim de todo turno que se manter assim.
ou você morra você deixa de existir. Você ganha o ritual Inexistir e pode usar ele uma vez
por cena sem gastar nenhum PE. Podendo usar ele
NEX 10% - Físico Fantasmagórico. de formas mais fortes por um custo, o uso da forma
Discente tem 25% de chance de remover 1/4 dos seus
O Etéreo tem a habilidade de atravessar inimigos e pontos de vida máximos e a forma Verdadeira tem
aliados como se eles não estivessem lá. O Etéreo pode 50% de chance de remover todos seus pontos de vida
gastar 2 PE para dobrar seu movimento e causar a mas o inimigo rola o teste com três desvantagens.
condição abalado por uma rodada a um dos alvos
atravessados. O Etéreo pode gastar reflexivamente 2 O Etéreo finalmente fica em harmonia com
PE para adicionar +5 para um teste de Reflexos. sua não existência e pode forçar ela nos outros.
Uivante
Uma besta incontrolável que surge
a partir da perda de uma pessoa
querida durante noite. Alguns dizem
que essa criatura só surge
exclusivamente sob a lua cheia, mas
isso é apenas mais uma versão do
que se diz ser a história de origem de
um Uivante. Baseado nos contos
sobre lobisomens e licantropos, o
Uivante é uma versão distorcida e
assustadora de um javali, cão ou lobo
humanoide com dentes
desproporcionais e grossas veias
vermelhas que ficam expostas
acima da pele.

Um
Uivante
é uma
criatura
imprevisível,
pois tem diferentes
formas de expressar seu luto,
assim sendo necessário analisar
profundamente suas ações e
métodos antes de um confronto direto.
Algo importante de se ressaltar é que, por
mais que irracional, seus instintos
estão diretamente ligados com suas
memórias afetivas anteriores,
podendo até mesmo ser
derrotado caso seja
acertado com um objeto
que o lembre de seu
trágico passado.
Uivante 60 saednogu
e
VD

CRIATURA MÉDIO M
PRESENÇA PERTUBADORA AÇÕES
DT20 3D6 mental NEX 35+ é imune
PADRÃO AGREDIR
SENTIDOS PERCEPÇÃO 2 Percepção às cegas
20 +10
GARRAS Corpo a corpo 2x
INICIATIVA 2 20 +10 TESTE 3 20 +10 |DANO 2d6+5 Corte
MORDIDA Corpo a corpo
DEFESA 25 FORTITUDE 3 20 +10 TESTE 3 20 +10 |DANO 2d8+5 Perfuração
REFLEXOS 2 20 +5
VONTADE 2 20 +3 LIVRE SEDE DE SANGUE
Ao acertar um ataque de mordida, o Uivante pressiona
as presas dele em seu corpo, necessitando de um
PONTOS DE VIDA 150 75 machucado teste de Fortitude (DT 15) para evitar entrar no estado
Balístico, impacto e perfuração 10 de Sangrando.
RESISTÊNCIAS
e Sangue 15 REAÇÃO SOCO PODEROSO
VULNERABILIDADES Morte Ao acertar uma acerto crítico em um ataque, o Uivante
empurra o alvo 6 metros para qualquer direção, dando
1d6 de dano a mais caso o alvo colida em uma estrutura.
ATRIBUTOS
MOVIMENTO AUUUUUU
AGI 2 FOR 3 INT 1 PRE 2 VIG 3 O Uivante uiva ferozmente, alvos no raio de 6 metros
devem fazer um teste de Vontade (DT15) para não
ficarem Abalados por 1 turno.

PERÍCIAS ATLETISMO 3 20 +5 COMPLETA INVESTIDA


ACROBACIA 3 20 +5 O Uivante pode realizar uma ação de investida contra
um alvo, se acertar o ataque ele empurra o alvo em
linha reta até o final do movimento, se acertar uma
DESLOCAMENTO 12 m 8 estrutura causa +2d6 de dano de impacto, caso erre ele
segue reto pelo alvo sem levá-lo e caso acerte uma
estrutura ele mesmo toma o dano.
TORMENTA
Na origem de um Uivante, ele se liga fortemente
a uma emoção que define o modo dele de agir,
assim, em sua criação você deve escolher uma
das seguintes opções:
IRA
O Uivante deseja a destruição para saciar sua dor,
mesmo que seja sem sentido. Ele estará em
constante caçada, matando e após isso voltando
para seu covil. Uivantes de Ira dão +1d6 de dano
em um ataque uma vez por turno, além disso, todo
o dano que ele dá é de Sangue.
O Uivante é extremamente emocional,
MELANCOLIA
assim, sempre tendo seu covil onde
O passado já causou dor demais, um Uivante ele protege aquilo que já foi
melancólico nunca saíra por conta própria de seu
covil. Ele recebe +5 de todas as suas resistências, importante para ele, enquanto
além de imunidade a condições de paralisia. A estiver nesse covil, ele perde 3m
criatura ganha o elemento secundário de Morte. de movimento, -2 de dano, 5 de
defesa e suas resistências diminuem
DESESPERADO em 5.
Desde o momento de sua morte, tudo a sua volta
parece gritar desesperadamente, é um caos sem Além disso, é dito que seu
fim, um poço sem fundo em sua mente. Um sofrimento constante pode ser
Uivante desesperado apenas sai correndo por aí, terminado instantaneamente caso
nunca entrando em seu covil mas também não se seja perfurado com um objeto
afastando muito, suas ações não podem ser metálico que pertencia ao seu
explicadas ou previstas. Ele recebe +3m de amado, porém, essa ação pode tirar
movimento e +1 ataque em suas garras, porém, apenas 1 gota de sangue (Com um
não é possível ele atacar mais de uma vezes o teste de Crime DT 25 ou Medicina DT
mesmo ser, além de poder dividir seu movimento 30, essa dificuldade desce em 1 a
entre os ataques. A criatura ganha o elemento
secundário de Energia. cada 10 de vida perdida).
220
VD
Avarento Eneterg
ia
CRIATURA MÉDIO Mor
PRESENÇA PERTUBADORA
DT30 6D6 mental NEX 65+ é imune

SENTIDOS PERCEPÇÃO 2 20 +10 Visão no escuro


INICIATIVA 4 20 +15

DEFESA 34 FORTITUDE 4 20 +15


REFLEXOS 4 20 +15
VONTADE 2 20 +10

PONTOS DE VIDA 420 210 machucado


Balístico, corte e perfuração 10
RESISTÊNCIAS
e Energia 20

VULNERABILIDADES Conhecimento

ATRIBUTOS

AGI 4 FOR 3 INT 2 PRE 2 VIG 4


PERÍCIAS CRIME 4 20 +15 AÇÕES
FURTIVIDADE 4 20 +15
PADRÃO AGREDIR
DESLOCAMENTO 12 m 8 SOCO Corpo a corpo 2x
TESTE 3 20 +15 |DANO 2d8+10 Impacto
ESPÓLIOS DA BATALHA BICADA Corpo a corpo
TESTE 4 20 +15 |DANO 3d12+10 Perfuração
Após o Avarento morrer, todos os itens ou
melhorias engolidos são vomitados no chão e PADRÃO PROTEGER PATRIMÔNIO
ele irá gerar 1d3 itens amaldiçoados a critério Dentro de seu corpo, os itens engolidos se dispõem
do mestre. para proteger seu corpo, o Avarento ganha 1 de
resistência a danos físicos para cada 1 item ou melhoria
engolidos, este efeito dura até o início do próximo turno.
O QUE É MEU É MEU
A cada 30 de vida que o Avarento perder, ele vai REAÇÃO O QUE É SEU É MEU TAMBÉM
Ao acertar um soco, o Avarento pode fazer um teste de
soltar um item que está em seu ninho, este item Crime oposto a um teste de Luta de seu alvo, caso passe
caíra logo abaixo dele, role 1d8 na tabela abaixo: pode engolir uma melhoria da arma do alvo.
Uma granada de fragmentação cai ativada no
1/2 chão, explodindo, é necessário um teste de MOVIMENTO A MÃO INVISÍVEL
Reflexos (DT 23) para receber metade do dano. O Avarento pode fazer um teste de Crime oposto a um
teste de Luta de um alvo adjacente, ao falhar, o alvo perde
3 Uma granada de atordoamento cai ativada no um item que não esteja empunhando no momento, no
chão, é necessário um teste de Reflexos (DT 23) qual é engolido pelo Avarento.
para receber o efeito parcialmente.
4 Uma corda. COMPLETA ENCERRAR O PAPO
O Avarento vomita todas as melhorias ou itens que ele
5 Um cicatrizante. engoliu nessa cena em uma linha em alcance curto, ele
causa 2d6+d6 de dano químico para cada item ou
Uma arma de fogo de uma mão de no máximo melhoria engolido nessa cena, essa contagem
6 categoria I, escolhida pelo último jogador que recomeça após usar essa habilidade. É possível realizar
deu dano na criatura. um teste de Reflexos (DT 25) para reduzir o dano a
metade. Todos itens e melhorias vomitadas ficam juntas
Uma corpo a corpo de no máximo categoria I, no alcance máximo deste ataque, ainda utilizáveis, para
7 escolhida pelo último jogador que deu dano na reequipar uma melhoria é necessário uma ação de
criatura.
movimento.
8 Um escudo.
Anamnese 200
VD

M o ri a
te
Ener g
CRIATURA GRANDE
PRESENÇA PERTUBADORA
MMeeddoo AÇÕES
DT30 6D6 mental NEX 65%+ é imune
PADRÃO AGREDIR
SENTIDOS PERCEPÇÃO 3 20 +15 Percepção às cegas
INICIATIVA 3 20 +15 TAPA DE FITA Corpo a corpo 2x
TESTE 4 20 +25 |DANO 4d10+10 Impacto

DEFESA 35 FORTITUDE 4 20 +15 MORDIDA Corpo a corpo


REFLEXOS 3 20 +15 TESTE 3 20 +10 |DANO 2d8+5 Perfuração
VONTADE 3 20 +15
PADRÃO DRENAR
PONTOS DE VIDA 360 180 machucado A Anamnese aproxima a câmera do rosto do alvo e
começa a gravá-lo, necessitando de um teste de
RESISTÊNCIAS Corte, impacto e perfuração 10
Vontade (DT 30) do alvo, em caso de falha, o alvo tem
e Morte 15
que rolar 1d6 e pegar um dos efeitos abaixo, além disso
VULNERABILIDADES Energia e Fogo recebe 3d12+15 de dano de Morte

ATRIBUTOS
1 O alvo fica Fatigado por 3 turnos.

2 O alvo fica Enredado por 3 turnos.


3 FOR 4 INT 3 PRE 3 VIG 4 3 O alvo fica Alquebrado por 3 turnos.

PERÍCIAS FURTIVIDADE 3 20 +15


4 O alvo fica permanentemente 5 anos mais velho.

5 O alvo fica Confuso por 3 turnos.

DESLOCAMENTO 6m 4 6 O alvo perde 2d10+3 pontos de sanidade.

REBOBINAR MOVIMENTO PUXÃO


A Anamnese arremessa suas fitas a alcance curto em
um alvo, esse que deve realizar um teste de Reflexos
Ao chegar a 0 pontos de vida, as fitas da Anamnese (DT 25), caso falhe, ele é puxado para um espaço
se dissipam e a câmera que compõe seu corpo cai
no chão, voltando a vida após o fim da próxima adjacente ao Anamnese e fica Caído.
cena da sessão. Após voltar a vida, a Anamnese
fugirá, procurando uma nova oportunidade de
matar seus alvos.
Constantemente filmando o sofrimento alheio, as lentes
dessa câmera já foram, muitas vezes, a última coisa que
uma pessoa já viu. Se camuflando como uma simples
câmera, o Anamnese ronda os locais em que opera,
sempre em busca de novas vítimas para gravar e criar
memórias. Suas gravações podem se transformar em
fitas ou rolos de filme que servem para manter aqueles
momentos de sofrimento intactos. Essa criatura, em sua
forma original, só se move quando ninguém a observa.

Caso seja atacada ou perceba que nada está ocorrendo


no momento, a criatura decide tomar ação e cumprir sua
função, abrindo seu compartimento e com uma fita de
filme começa a se mover até criar um redemoinho
mimicando uma estrutura corporal, criando mãos e
levantando a câmera para filmar o que está prestes a
acontecer. O Anamnese irá fazer você sofrer e tornará o
seu grito apenas mais um dos que ele toca quando se
transforma.

Caso o Anamnese seja derrotado, ele volta a sua função


de câmera e some quando ninguém o observa, voltando
em outro momento oportuno para atacar.

A criação da Anamnese está diretamente ligada as fitas que ela gravou no passado, tendo a
necessidade que as memórias que nelas estão se mantenham inteiras. Quando todas as fitas
gravadas pela câmera da Anamnese forem destruídas, ela perde a habilidade Rebobinar, porém,
ela vai necessitar achar um novo alvo de dependência, procurando um corpo para possuir,
caso consiga, ela se tornará o Senhor das Recordações Sombrias.

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