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Aviso

As regras a seguir são junções de conteúdo homebrew vindo de vários criadores e


sourcebooks, traduzidas para uso próprio. Elas também não precisam ser usadas uma com
as outras, e estão juntas para o propósito de organização.

Trama e Glória
Espada e magia, ouro e sangue, a 5° edição de Dungeons & Dragons trás muitas
possibilidades de jogo, mas às vezes as coisas podem estagnar um pouco, especialmente
para veteranos que já conhecem cada faceta do jogo. Para aqueles que procuram algo a
mais no jogo estão apresentadas novas mecânicas, dados de glória, e pontos de trama.

Dados de Glória
No início da partida, o grupo começa com um número de d6s igual ao número de jogadores
presentes na mesa, e o mestre faz o mesmo. Esses dados são chamados de dados de
glória.
Dados de glória são compartilhados entre todo o grupo, e eles podem ser gastos para
adicionar ao resultado de qualquer jogada feita durante o jogo, seja ela um teste de
resistência, ataque ou até dano. Após ser usado, o dado de glória é gasto até o final da
partida, voltando somente no início da próxima partida. O mestre pode fazer o mesmo,
gastando seus próprios dados para adicionar a testes de NPCs. Durante a partida, o mestre
pode decidir recompensar momentos de interpretação entre personagens com dados de
glória temporários, representando o grupo se tornando cada vez mais interligado; em troca,
o grupo pode decidir adicionar um dado ao mestre por uma cena épica, oportunidade dada
aos jogadores ou se sentirem que o jogo está muito fácil.

Pontos de Trama
Semelhantes à dados de glória, no início de uma partida cada jogador começa com um
ponto de trama. Pontos de trama podem ser gastos durante a partida, e eles retornam
somente na próxima partida.
Pontos de trama podem ser usados para alterar elementos do cenário e até da história
sendo contada.
Por exemplo, durante um combate mortal você pode gastar um ponto de trama para notar
uma corda que segura uma âncora posicionada convenientemente acima do monstro, ou, o
monstro pode se revelar uma criatura sapiente, reconhecendo um dos jogadores como um
conhecido. Fora do combate, o jogador pode decidir que o grupo encontra destroços de
uma carruagem que carrega informações precisas do vilão que o grupo está perseguindo -
ou eles acabam encontrando um acampamento aconchegante durante uma viagem difícil,
talvez estranhamente aconchegante…
Antes de cenas ou elementos serem discutidos, o grupo deve discutir entre si se essa seria
uma decisão interessante ao jogo, ao invés de uma simples vantagem aos jogadores que
dados de glória já adicionam. Uma ideia particularmente interessante ou que
completamente muda o jogo pode até recompensar os jogadores com um dado de
glória ou um aumento no nível.
Pontos de trama podem ser usados consistentemente ou de vez em quando, a frequência
de seus apenas depende da criatividade dos jogadores e da direção do jogo.

Sincronização Mágica
Uma nova mecânica disponível à conjuradores, que porém específica pode ajudar seus
jogadores a cooperarem com NPCs ou até entre si mesmos.
Se um conjurador aliado conjurar uma magia que você conhece, ou preparou hoje, você
pode sincronizar seu poder com o de seu aliado. Como uma reação, você pode gastar um
espaço de magia pelo menos um nível maior que o espaço gasto na magia original,
escolhendo entre os seguintes efeitos.
● Se a magia requer um teste de resistência para evitar dano, você pode impor
desvantagem no teste necessário.
● Se a magia escala com espaços de magia, você pode acionar o efeito usando o
nível do seu espaço de magia usado.
● Se a magia requer uma jogada de ataque de magia, você concede vantagem na
jogada.
Você pode sincronizar com magias um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
começando a contagem novamente ao terminar um descanso longo.

Fraqueza e Dureza
Vulnerabilidade e resistência são mecânicas universais do sistema da 5e, mas são
extremamente binários - você tem ou não tem resistência e vulnerabilidade. Isso torna
combate criativos com inimigos mais fracos ou fortes contra tipos de dano, muito rápido ou
lento respectivamente.
Fraqueza e Dureza adicionam um pouco à variedade de seus jogos, produzindo cenários de
descoberta e oportunidade para seus jogadores. Essas duas classificações são
acompanhadas de valores, nunca maiores que 20. Esse número é acionado ao dano de
um tipo de dano específico, como fogo ou energia.
Por exemplo, com essa regra uma cria vampírica pode possuir Fraqueza 2 a dano radiante
e Dureza 2 a dano frio. Esses valores devem escalar com o Nível de Desafio da
criatura, sendo menores para criaturas mais fracas e com menos Pontos de Vida, e
maiores para criaturas mais poderosas e com mais Pontos de Vida. Eles também
podem ser iguais se uma criatura possuir ambas Fraqueza e Dureza contra um tipo de
dano.

Exploração Expandida
Por mais que Dungeons & Dragons seja construída em três pilares - combate, interação e
exploração - o pilar de exploração é consideravelmente menos desenvolvido quando
comparado principalmente ao seus companheiros, a interpretação e o combate. A seguir
estão listadas regras de jornada, um sistema robusto e consistente que pode gerar vários
momentos durante o jogo.

Regras de Jornada
Uma jornada é dividida em três partes - planejamento, viagem e chegada.
Se você deseja fazer uma viagem longa, há três passos básicos a seguir: planeje sua rota e
reúna suprimentos, percorra a distância e chegue ao seu destino.

Primeira Parte: Planejamento


O primeiro passo para fazer uma longa jornada é o planejamento - você precisa decidir para
onde vai, como chegará lá e com quem vai viajar.
1 - Escolha seu Destino. Primeiro, escolha o seu destino. Pode ser uma masmorra, cidade
ou outro ponto de referência.
2 - Escolha seu Caminho. Em seguida, você precisa decidir qual rota vai seguir. O
comprimento do seu percurso não é medido em quilômetros, mas em dias (assumindo uma
velocidade média de caminhada de 24 quilômetros por dia).
3 - Reúna Suprimentos. Por fim, reúna todos os suprimentos, veículos e equipamentos
necessários para a jornada.

Segunda Fase: Viagem


Agora é hora de reunir todos e partir em sua jornada. O dia médio é dividido em seis partes
- amanhecer, manhã, meio-dia, tarde, crepúsculo e noite - então, repassa-os em
sequência para cada dia de viagem.

Amanhecer
A luz do sol atinge o horizonte. É hora de acordar, tomar o café da manhã e preparar o
acampamento.
1 - Verifique o Clima. O clima pode ter um impacto drástico em seus planos de viagem,
especialmente se você não estiver devidamente preparado. Você pode evitar viajar
completamente durante chuvas fortes, tempestades e neve.
2 - Atribua Papéis. Decida quem será o guia, coletor, batedor e vigia de hoje. Um
personagem só pode assumir um papel por vez, então escolha sabiamente.
3 - Defina o Ritmo de Viagem. Decida em que ritmo você estará viajando hoje - lento,
médio ou rápido. Um ritmo mais lento torna mais fácil ter sucesso em seus papéis, mas
também significa que a jornada leva mais tempo para ser concluída.
4 - Café da Manhã. Coma um pouco de comida e beba um pouco de água para acumular
energia para a viagem que está por vir.
5 - Arrume o Acampamento. Apague as fogueiras, coloque seu equipamento e arrume o
acampamento.

Manhã
O sol nasce e o dia fica mais quente. Comece a primeira metade da viagem de hoje.

Meio-Dia
O sol está no auge. Faça uma pequena pausa, sente-se à sombra e descanse os pés.

Tarde
O sol se põe e a temperatura esfria. Continue para terminar a segunda metade da viagem
de hoje enquanto você ainda tem alguma luz natural.

Crepúsculo
O sol se põe sob o horizonte e o céu escurece. É hora de armar acampamento para a noite,
fazer uma boa refeição e refletir sobre a viagem de hoje.
1 - Monte Acampamento. Tire seu equipamento e monte acampamento.
2 - Dever de Vigia. O vigia se encarrega da defesa e segurança do acampamento durante a
noite. Enquanto está à espreita, um personagem só pode comer e dormir - eles não têm
tempo para fazer ou juntar-se a qualquer outra coisa.
3 - Guia. O guia faz um teste de orientação para confirmar a localização do grupo de
aventureiros - vocês todos permaneceram no caminho ou se desviaram na direção errada?
4 - Forragem. O forrageador faz um teste de forragem para ver se conseguiu reunir
alimentos ou água durante o dia de viagem.
5 - Jantar. Coma um pouco e beba um pouco de água para ajudar a se recuperar da
viagem do dia.

Noite
A noite está escura e cheia de terrores - uma época desagradável para os viajantes nas
selvas. Viajar é muito difícil e é muito fácil se perder no escuro, então é melhor dormir um
pouco e recuperar as energias para amanhã.

Chegada
Depois de dias suficientes de viagem - se você não se perder - você chegará ao seu
destino.

Papéis
Existem quatro responsabilidades principais ao viajar: guia, coletor, batedor e vigia. Uma
pessoa só pode liderar ou auxiliar uma função por dia, se desejar, e qualquer função não
assumida falhará automaticamente em qualquer teste relacionado. Uma função pode ter
apenas um líder, mas qualquer número de ajudantes. O líder faz o teste, o primeiro ajudante
concede vantagem e os ajudantes subsequentes concedem um bônus de +1.

O Guia
O guia garante que todos estão indo na direção certa. Se o guia falhar, você se perderá e a
jornada levará mais tempo enquanto você tenta refazer seus passos. Se você é o guia, faça
um teste Inteligência no final do dia e olhe a mesa para ver se você foi capaz de manter
todos no caminho certo. Ferramentas de cartografia, mapas e a perícia Sobrevivência o
ajudarão a ser um guia melhor.
Sucesso. O grupo está no caminho certo. Subtraia um dia do tempo de viagem restante.
Fracasso. Você saiu do curso e perdeu o rumo. Adicione metade de um dia ao tempo de
viagem restante.

Mesa de Orientação
CD | Terreno
5 | Planícies abertas; Marcos claros; Caminho óbvio.
10 | Marcos altos; Pequenas colinas.
15 | Chuva fraca ou neblina; Bosques e colinas.
20 | Noite de luar; Chuva forte ou neblina; Floresta sem caminho ou marcações claras.
25 | Névoa; Floresta espessa e obscura; Montanhas.
30 | Noite nublada; Névoa incrivelmente espessa; Um labirinto inconstante; Terreno
magicamente traiçoeiro.

O Forrageador
O forrageador encontra comida e água para o grupo de viagem. Se o forrageador falhar,
você ficará sem suprimentos essenciais muito antes da jornada chegar ao seu destino -
portanto, certifique-se de embalar suprimentos abundantes antes de embarcar, se não tiver
um forrageador habilidoso. Se você for o forrageador, jogue Sabedoria na mesa de
forragem no final do dia para ver quanta comida e água você conseguiu caçar ao longo do
dia. Equipamento de caça e a perícia Sobrevivência irão ajudá-lo a forragear. Sucesso.
Você recupera 2d4 rações de comida e água - você pode dividir como quiser.
Falha. Você não conseguiu encontrar nada.

Mesa de Forragem
CD | Terreno
5 | Floresta exuberante e verdejante; Comida e água estão por toda parte.
10 | Floresta; Costa; Comida abundante e água limpa.
15 | Bosques finos e bosques verdes. O alimento deve ser caçado ativamente e a água é
mais difícil de encontrar.
20 | Planícies secas e abertas; Muito pouca comida ou água limpa.
25 | Deserto e terra estéril ou poluída; A comida é extremamente rara e a água pode
precisar de tratamento.
30 | Terras mortas tóxicas ou corrompidas; Os alimentos não são comestíveis e as fontes de
água estão envenenadas.

O Batedor
O batedor avança durante o dia de viagem e fica de olho nos perigos. Se o batedor falhar,
você pode ser emboscado por inimigos e outros perigos. Se você é o batedor, você é
responsável por fazer qualquer testes de Percepção durante o dia para detectar riscos e
perigos - o mestre o notificará de qualquer coisa que valha a pena rolar. Uma luneta ajudará
você a explorar melhor.
Sucesso. Você percebeu a ameaça e foi capaz de avisar o grupo à tempo. Você tem a
chance de evitar totalmente a ameaça ou enfrentá-la em seu próprio ritmo.
Fracasso. Você falhou em detectar o perigo a tempo e o grupo caiu em uma emboscada.

O Vigia
O vigia protege o acampamento à noite. Se a vigia falhar, você corre o risco de ser atacado
enquanto dorme. Se você é o vigia, é responsável por fazer testes de Percepção durante a
noite para detectar ameaças recebidas - o mestre irá notificá-lo de qualquer coisa que valha
a pena rolar. O vigia não pode participar de nenhuma atividade do acampamento além de
comer e dormir, então certifique-se de que o turno do vigia não seja necessário para mais
nada. Você pode definir armadilhas e alarmes ao redor do acampamento - seco galhos,
arames, a magia alarme - para ajudá-lo a detectar um pouco melhor os intrusos.
Sucesso. Você conseguiu acordar o grupo a tempo de evitar ser emboscado. Fracasso.
Você falhou em detectar o perigo a tempo e o grupo é emboscado.

Ritmo de Viagem
A velocidade com que você viaja pode ter um impacto significativo em sua função. Existem
três ritmos principais: lenta, média e rápida. Verifique a tabela de Ritmo de Viagem para
ver exatamente como você é afetado pelo ritmo que você escolhe.

Andando
O personagem médio tem uma velocidade de caminhada de cerca de 4 quilômetros por
hora e pode viajar - confortavelmente - cerca de 24 quilômetros por dia. Isso leva em
consideração as muitas pausas para descanso e distrações de um personagem durante o
dia - especialmente aqueles que carregam equipamentos e armaduras pesadas. Caminhar
longas distâncias é um trabalho surpreendentemente difícil, e uma longa marcha com uma
armadura de placas é uma maneira segura de tensionar os músculos e se machucar.

A Cavalo
O cavalo médio anda quase no mesmo ritmo de um personagem: 4 quilômetros por hora.
Embora possam galopar muito mais rápido, só conseguem fazê-lo em terreno plano por
períodos muito curtos - os cavalos super aquecem muito rapidamente.
A cavalo, um personagem pode viajar confortavelmente 32 quilômetros por dia sem
machucar o cavalo ou ficar com dor na sela. Qualquer coisa mais árdua requer
conhecimento e experiência de manejo de animais.
O principal benefício de viajar a cavalo é a capacidade de carga - um cavalo pode carregar
muito mais do que um personagem por muito mais tempo sem reclamar. Os cavalos
precisam de muito para comer e beber, no entanto - 2 porções de comida e água por dia -
então certifique-se de trazer suprimentos suficientes para manter seus animais em boa
forma.

Mesa do Ritmo de Viagem

Ritmo de Velocidade Distância Guia Forrageador Batedo Esconder


Viagem r Passos

Lenta Meio dia 16 km Van. Normal Van. Van.

Média Um dia 24 km Normal Des. Normal Normal

Rápida Dois dias 32 km Des. Nenhum Des. Des.

Perícias
Arcanismo. Pode ser usada para lembrar e estudar sobre monstruosidades, dragões e
aberrações.
Acrobacia. Pode ser usada para realizar duas ações, Escalar e Cambalhota, novas
maneiras de se movimentar durante o combate.
Atletismo. É usada não só nas ações de Agarrão e Derrubar, mas também na nova ação,
Desarmar.
Enganação. Pode ser usada para abrir uma brecha entre as defesas inimigas, chamado de
Distrair.
Intimidação. Pode ser usada para assustar seus inimigos durante o combate, chamado de
Desmoralizar.
Religião. Pode ser usada para lembrar e estudar sobre celestiais, corruptores e
mortos-vivos.
Persuasão. Pode ser usada para negociar durante o combate, chamado de Acalmar.
Sobrevivência. Pode ser usada para lembrar e estudar sobre fadas, limos e bestas.
Ações
As seguintes ações funcionam semelhantemente as ações de Agarrar e Derrubar
encontradas no Livro do Jogador, usando uma ação ou um dos seus ataques se você
possuir Ataque Extra.

Acalmar
Uma criatura pode tentar racionalizar com alvos hostis, acalmando a situação para um nível
menos agressivo. A criatura realiza um teste de Carisma (Persuasão) resistido por um teste
de Sabedoria (Intuição) de um alvo dentro de 9 metros. A criatura possui desvantagem no
teste se ela não compartilhar pelo menos um idioma com o alvo ou se ele possui 3 ou
menos de Inteligência.
Em um sucesso, o alvo se torna menos hostil, encerrando a iniciativa e iniciando conversa.
Se uma solução não for alcançada, o combate inicia novamente, continua novamente com a
mesma ordem de iniciativa anterior.

Cambalhota
Uma criatura pode tentar fazer uma cambalhota através do espaço de uma criatura hostil,
esquivando-se e fazendo piruetas no espaço do oponente. Como uma ação, a criatura
fazendo a cambalhota realiza um teste de Destreza (Acrobacia) resistido por um teste de
Destreza (Acrobacia) da criatura hostil. Se a criatura fazendo a cambalhota vencer a
disputa, ela pode se mover pelo espaço da criatura hostil nesse turno, e tem vantagem no
próximo ataque que fizer até o final do seu próximo turno.

Ação Ardilosa
Cambalhota é adicionada à lista de Ação Ardilosa disponível ao ladino no 2° nível.

Desarmar
Uma criatura pode usar um ataque com arma para derrubar uma arma ou outro item
empunhado pelo alvo. O atacante realiza uma jogada de ataque resistida por um teste de
Força (Acrobacia) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Se o atacante vencer a disputa, o
ataque não causa dano ou outro efeito nocivo, mas o defensor derruba o item.
O atacante tem desvantagem na sua jogada de ataque se o alvo estiver segurando um item
com duas ou mais mãos. O alvo tem vantagem no teste de habilidade se for maior que a
criatura atacante, ou desvantagem se for menor.
O alvo tem desvantagem no próximo ataque que fizer ao recuperar o item perdido.

Desmoralizar
Uma criatura pode assustar um alvo com uma demonstração de força e poder, fazendo um
teste de Carisma (Intimidação) resistido por um teste de Sabedoria (Intuição) de um alvo
dentro de 9 metros. A criatura possui desvantagem no teste se ela não compartilhar pelo
menos um idioma com o alvo ou se ele possui 3 ou menos de Inteligência.
Se vencer a disputa, o alvo se torna amedrontado do atacante, e seu próximo ataque é feito
com desvantagem. O alvo pode repetir o teste no início de cada um de seus turnos, ficando
imune a Desmoralizar por 1 hora em um sucesso.
Distrair
Uma criatura pode tentar distrair um alvo, usando palavras sujas ou belas e vários
movimentos simbólicos. A criatura faz um teste de Carisma (Enganação) resistido por um
teste de Sabedoria (Intuição) de um alvo dentro de 9 metros. A criatura possui desvantagem
no teste se ela não compartilhar pelo menos um idioma com o alvo ou se ele possui 3 ou
menos de Inteligência.
Se vencer a disputa, o alvo é forçado a atacar a criatura, e o próximo ataque feito contra o
alvo possui vantagem.

Escalar
Uma criatura pelo menos um tamanho menor que o seu alvo pode fazer um teste de
Destreza (Acrobacia) resistido por um teste Destreza (Acrobacia) do alvo. Se vencer a
disputa, a criatura menor se move com sucesso pelo espaço da criatura alvo e escala seu
corpo. Enquanto estiver na área do alvo, a criatura menor se move com o alvo e tem
vantagem nas jogadas de ataque contra ele. A criatura menor pode se mover pelo espaço
da criatura maior, considerando o espaço como terreno difícil. A criatura maior pode expelir
a criatura menor com uma ação – derrubando-a, roçando-a contra uma parede ou
agarrando e arremessando-a – ao realizar um teste de Força (Atletismo) resistido por um
teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) da criatura menor. A criatura menor
escolhe qual habilidade usar.

Investida
Uma criatura pode usar sua ação para mover-se extremamente rápido em uma única
direção. Seu deslocamento é triplicado até o final do seu turno, mas a criatura pode se
mover apenas em uma linha reta. Se quebrar a linha ou parar de se mover, seu
deslocamento se torna 0 até o começo de seu próximo turno.

Ações Bônus e Investida


Um personagem pode usar uma Disparada como uma ação bônus através de certas
características de classe, e usar Investida como uma ação no mesmo turno.

Classes Marciais Expandidas


Em um esforço de manter classes marciais (Guerreiros, Bárbaros, Paladinos e Patrulheiros)
mais igualados à conjuradores em termos de versatilidade e opções, três mecânicas são
adicionadas ao jogo - técnicas de arma, posturas de combate, e armas adicionais.
Essas partes do jogo podem ser utilizadas por classes que possuem proficiência em todas
as armas marciais.

Técnicas de Arma
Quando uma classe ou característica lhe concede proficiência geral com armas marciais, ou
você escolhe o Pacto da Lâmina ou Caminho do Kensei, você pode escolher aprender uma
técnica que tira proveito das propriedades de uma arma ou família de armas, conforme
fornecido na tabela abaixo. Posteriormente, você aprende uma técnica de arma adicional de
sua escolha cada vez que ganha uma Melhoria no Valor de Habilidade.
A critério do seu Mestre, você pode aprender uma nova técnica passando um número de
dias de inatividade igual a 10 menos o seu modificador de Inteligência treinando com um
especialista apropriado.
Quando uma técnica requer um teste de resistência, a CD é 8 + seu bônus de ataque com
arma. Uma técnica só pode ser usada ao empunhar uma arma de sua lista, e quando uma
técnica permite que você faça um ataque, você deve fazer isso com uma arma de sua lista,
a menos que indicado de outra forma. Quando uma técnica causa dano a uma criatura,
você pode adicionar qualquer bônus mágico apropriado de sua arma a jogada de dano.
Quando uma técnica é usada como um ataque corpo a corpo especial, ela deve substituir o
ataque concedido pela ação de Ataque. Se você tiver vários ataques como parte da ação de
Ataque, a técnica substitui um deles.

Tabela de Técnicas de Arma

Característica Armas

Abwenden Espada longa, rapieira, cimitarra, espada curta

Sangrar Glaive, machadinha, arco curto, chicote, foice curta

Reforçar Alabarda, lança, tridente, lança longa, lança de cavalaria

Fender Qualquer com duas mãos ou versátil cortante

Queima Roupa Qualquer improvisada, machadinha, adaga, cimitarra

Corte Grave Machado de guerra, machado grande, espada longa,


cimitarra

Golpe Poderoso Mangual, martelo leve, maça, malho, martelo de guerra

Prender Rede, chicote

Finalizador Machado de guerra, porrete, adaga, mangual, clava


grande, maça, malho, maça estrela, foice curta, martelo de
guerra

Rajada Flexível Qualquer versátil

Golpe Raspado Porrete, clava grande, maça, martelo leve, funda

Iajutsu Espada longa, rapieira, cimitarra, espada curta

Estocada Alabarda, lança de cavalaria, lança longa, bordão, rapieira,


lança, tridente

Arma Emparelhada Adaga, foice

Golpe Perfurante Espada grande, espada longa, picareta de guerra, maça


estrela

Tiro Fixante Qualquer arco, adaga, dardo, machadinha, azagaia, besta


leve ou pesada
Espanco Destruidor Qualquer improvisada, porrete, clava grande, bordão

Golpe com Escudo Escudo

Tiro Duplo Qualquer arco, funda

Tiro Supressor Qualquer arco, qualquer besta, funda

Redemoinho da Vingança Machado grande, alabarda, bordão, lança, tridente, chicote

Técnicas de Arma

Abwenden
Espada longa, Rapieira, Cimitarra, Espada Curta

Uma defesa de esgrima, evitando um golpe usando sua própria lâmina. Quando uma
criatura o acerta com uma arma corpo-a-corpo e você não está empunhando nenhuma
outra arma ou escudo, você pode usar sua reação para fazer uma jogada de ataque. Se o
resultado for igual ou superior à jogada de ataque inicial, o ataque falha, a menos que seja
um acerto crítico.

Sangrar
Glaive, Machadinha, Arco curto, Foice, Chicote

Quando uma jogada de ataque com esta arma excede a CA do alvo em 5 ou mais, ou em
um acerto crítico, a arma causa um ferimento sangrento. Uma criatura sangrando sofre 3 de
dano cortante no início de cada um de seus turnos, terminando quando ela recebe cura
mágica ou uma criatura usa uma ação para fazer um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10
para interromper o fluxo de sangue.
Uma criatura pode ter apenas um ferimento por vez.

Reforçar
Alabarda, lança, lança longa, lança de cavalaria, tridente

Você sabe como definir sua arma para adicionar poder a seus ataques defensivos. Quando
você faz um ataque corpo a corpo usando uma ação preparada e atinge uma criatura que
se moveu pelo menos três metros neste turno, adicione um dado de arma adicional à
jogada de dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, ele
cai de bruços e, se montado, cai de seu suporte.

Fender
Qualquer duas mãos ou versátil cortante

Uma vez no seu turno no lugar de um ataque corpo a corpo com as duas mãos, você pode
atacar várias criaturas usando um único golpe massivo. Cada criatura alvo deve estar a
menos de 1,5 m de você e de outro alvo, e você pode escolher um número de alvos até o
seu bônus de proficiência.
Cada alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, ele
sofre dano cortante igual a 1d4 mais seu modificador de Força.

Queima Roupa
Qualquer improvisado, Adaga, Machadinha, Espada Curta

Quando você consegue agarrar ou escapar de um agarrão você pode fazer um ataque de
arma como uma ação bônus. Quando um oponente não consegue escapar de seu agarrão,
você pode fazer um ataque com arma como uma reação.

Corte Grave
Machado de Guerra, Machado Grande, Espada Longa, Cimitarra

Como um ataque corpo a corpo especial, você mira em um membro vulnerável com um
golpe preciso. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou irá
receber dano cortante igual ao seu modificador de Força e tem uma forma de deslocamento
(como caminhada ou voo) reduzida em 3 metros (para um mínimo de 0). Este efeito termina
quando a criatura é curada ou passa um turno sem usar nenhum movimento.

Golpe Poderoso
Mangual, Martelo Leve, Maça, Malho, Martelo de Guerra

Como uma ação, você pode fazer uma única jogada de ataque contra um inimigo com
armadura pesada ou natural ao seu alcance. Em um acerto, você causa metade do dano
normal da arma e o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Constituição. Se falhar, sua CA é reduzida em 2 até que a armadura seja reparada ou, no
caso de armadura natural, a criatura ser curada. Esta habilidade é ineficaz contra
armaduras e constructos mágicos.
A CA de uma criatura não pode ser reduzida dessa forma mais de uma vez.

Prender
Rede, chicote

Você pode desarmar, agarrar, empurrar ou tropeçar enquanto estiver a até 3 metros de seu
alvo usando o alcance extra de sua arma. Seu alcance para a condição de agarrar ao usar
esta arma é de 3 metros em vez de 1,5 metro. Se você conseguir empurrar uma criatura
usando esta arma, você pode escolher empurrar o alvo para um metro de distância ou
puxar o alvo para um metro e meio mais perto.
Se você agarrar à distância, não poderá usar a arma para atacar ou soltar a arma, ou o
agarrarão acaba. Qualquer combatente pode usar uma ação para fazer um teste resistido
de Força (Atletismo); o vencedor pode escolher puxar o perdedor até 1,5 metros mais perto.
Se uma criatura for maior que a outra, ela tem vantagem neste teste.

Finalizador
Machado de Guerra, Porrete, Adaga, Mangual, Clava Grande, Maça, Malho, Maça Estrela,
Foice Curta, Martelo de Guerra
Quando você atinge um oponente caído com esta arma, você adiciona seu bônus de
proficiência à sua jogada de dano.

Rajada Flexível
Qualquer versátil

Quando você empunhar uma arma versátil e faz um ataque com arma usando as duas
mãos, se você fizer um ataque com arma usando uma mão, um ataque desarmado ou um
teste de agarrão no mesmo turno, você ganha um bônus de +1 em sua CA até o início do
seu próximo turno.

Golpe Raspado
Porrete, Clava Grande,Martelo Leve, Maça, Funda

Quando uma jogada de ataque com esta arma erra a CA do alvo por 4 ou menos, o cacete
ainda conecta, se não tão poderosamente. O alvo sofre dano de concussão igual ao dado
de dano da arma.

Iaijutsu
Espada Longa, Rapieira, Cimitarra, Espada Curta

Você pode sacar esta arma de uma bainha sem usar sua interação de objeto, se você fizer
um ataque imediatamente com ela.
Se você tiver vários ataques como parte da ação de Ataque, poderá fazer esses vários
ataques ao usar uma ação preparada, em vez de fazer um único ataque.

Estocada
Alabarda, Lança de Cavalaria, Lança Longa, Bordão, Rapieira, Lança, Tridente

Ao empunhar esta arma, você pode usar uma ação bônus para se estender em um ataque
de investida. Você ganha 1,5 m de alcance para o próximo ataque.

Arma Emparelhada
Adaga, Foice

Enquanto empunha esta arma e uma arma não leve, você ganha um bônus de +1 em sua
CA. Uma vez por turno, você pode escolher adicionar 1d4 à jogada de dano de sua outra
arma. Ao fazer isso, você perde o bônus de CA até o início de seu próximo turno, a menos
que tenha o talento Ambidestro.

Golpe Perfurante
Espada Grande, Espada Longa, Maça Estrela, Picareta de Guerra

Como uma ação, você pode tentar penetrar a armadura pesada ou natural de um oponente.
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, ele sofre
dano perfurante igual ao seu modificador de Força e sua CA é reduzida em 1 até que sua
armadura seja reparada, ou no caso de armadura natural, a criatura recebe cura mágica.
Esta habilidade é ineficaz contra armaduras e constructos mágicos.
A CA de uma criatura não pode ser reduzida dessa forma mais de duas vezes.

Tiro Fixo
Qualquer Arco, Adaga, Dardo, Machadinha, Dardo, Besta Leve ou Pesada

Como uma ação, você pode tentar imobilizar uma criatura Grande ou menor que esteja
dentro do alcance normal de sua arma, fixando-a no solo ou em outro terreno. Uma criatura
imune à condição caída, ou atualmente voando ou nadando, não é afetada. Caso contrário,
o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou Destreza (sua escolha) ou
uma forma de seu deslocamento (caminhada, voo ou natação) é reduzido a 0 até o final de
seu próximo turno. Como uma ação, a criatura pode se libertar e recuperar sua velocidade
normal.

Espanco Destruidor
Qualquer Improvisada, Porrete, Clava Grande, Bordão

Se você estiver usando uma arma improvisada que causa dano de concussão ou uma arma
não mágica listada acima, você pode usar um ataque de arma para golpear além dos limites
de sua ferramenta, com tal força que a arma se quebra. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Destreza. Em uma falha, ele sofre um dano de concussão igual a um acerto
crítico com sua arma e sua arma se torna quebrada e inútil.

Golpe de Escudo
Nenhum (escudo)

Como um ataque corpo a corpo especial, você desequilibra o oponente quebrando a guarda
dele com seu escudo. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força
ou ele sofre dano de concussão igual ao seu modificador de Força e sua próxima jogada de
ataque contra ele neste turno tem vantagem.

Disparo Duplo
Qualquer Arco, Funda

Uma vez por turno, no lugar de um ataque com arma de longo alcance, você engata duas
peças de munição e as dispara em alvos diferentes que podem ser vistos a menos de 1,5
metro um do outro. Faça um ataque à distância contra cada alvo; se um dos ataques falhar,
ambos o farão. Caso contrário, você causa o dano de sua arma a cada alvo.

Tiro de Supressão
Qualquer Arco, Qualquer Besta, Funda

Você atira um projétil próximo, mas não em um oponente, desviando sua atenção para
você. Como uma ação, gaste um pedaço de munição para forçar uma criatura a até 9
metros a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, ele tem desvantagem
nas jogadas de ataque que não o incluem até o final de seu próximo turno, a menos que
você esteja a mais de 9 metros de distância dele.

Redemoinho da Vingança
Machado Grande, Alabarda, Bordão, Lança, Tridente

Como um ataque corpo a corpo especial, você brandia sua arma para afastar os oponentes,
até um número de alvos igual ao seu bônus de proficiência. Cada alvo deve estar a menos
de 5 pés de você e de outro alvo. Uma criatura alvo deve ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Força ou ser empurrada 1,5 m na direção de sua escolha.

Posturas de Combate
Introduzidas em versões antigas de Dungeons & Dragons, posturas de combate substituem
Estilos de Luta e servem para apimentar escolhas feitas durante o combate.

Postura de Combate
característica de guerreiro de 1° nível, que substitui a característica Estilo de Luta

Você adota um estilo particular de luta com a flexibilidade de mudar sua postura, fluindo
perfeitamente entre o ataque e a defesa. Cada vez que você ganha esse recurso, você
aprende duas posturas de sua escolha na lista abaixo. Depois disso, cada vez que você
ganha Ataque Extra ou uma melhoria para Ataque Extra, você aprende uma postura
adicional de sua escolha.
Quando você ganha um nível, pode substituir uma postura que conhece por outra, se
atender aos requisitos dela.
Você pode entrar ou mudar a postura quando rolar a iniciativa, ou como uma ação bônus no
seu turno, escolhendo uma das posturas conhecidas. Você pode manter apenas uma
postura por vez e perderá qualquer bônus de postura enquanto estiver incapacitado.

Postura Híbrida
característica de guerreiro (campeão) de 10° nível, que substitui a característica Estilo de
Luta Adicional

No 10º nível, você pode entrar e manter duas posturas ao mesmo tempo. Além disso, você
aprende duas posturas de sua escolha.

Talento: Guerreiro Iniciante


Pré-requisito: Proficiência com uma arma marcial
Seu treinamento marcial o ajudou a desenvolver um estilo particular de luta. Como
resultado, você aprende uma Postura Básica de sua escolha da classe guerreiro. Quando
você atinge um nível que concede a característica Melhoria no Valor de Habilidade, você
pode substituir a postura deste talento por outra Postura Básica.

Posturas Básicas
As posturas listadas abaixo não têm pré-requisitos.

Arquearia (Raptor Crescente)


Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque com armas à distância.

Combate às Cegas (Sol Poente)


Ser incapaz de ver uma criatura não impõe desvantagem em suas jogadas de ataque contra
ela ou concede vantagem em suas jogadas de ataque contra você, desde que a criatura
não esteja escondida de você.

Baluarte (Postura Pé de Pedra)


Quando você termina seu turno sem usar mais de 1,5 m de movimento, você ganha pontos
de vida temporários igual ao seu bônus de proficiência e tem vantagem em testes de perícia
de Força e Constituição e testes de resistência. Esses efeitos, incluindo quaisquer pontos
de vida temporários restantes, terminam no início de seu próximo turno.

Defesa (Coração de Ferro)


Você ganha um bônus de +1 na CA.

Espírito Devotado
Pré-requisito: Paladino
Você inspira vigor e eleva a moral de seus aliados. Uma vez por turno, quando você atinge
uma criatura hostil com um ataque corpo a corpo, uma criatura que você escolher, diferente
de você, a até 9 metros de você ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador
de Carisma.

Guerreiro Druídico
Pré-requisito: Patrulheiro
Você aprende dois truques da lista de magias do druida, que você pode conjurar apenas
enquanto estiver nesta postura. Eles contam como magias de patrulheiro para você, e
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para eles. Sempre que você ganha um nível de
patrulheiro, você pode substituir um desses truques por outro truque da lista de magias do
druida.

Golpe Duplo (Mato de Lâminas)


Ao entrar em combate com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade
ao dano do ataque adicional.

Duelismo (Vento do Deserto)


Quando você estiver empunhando uma arma corpo-a-corpo que não tenha a propriedade
pesada e nenhuma outra arma, aplique um bônus de +2 nas jogadas de dano com ela.

Combate com Armas Grandes (Dragão de Pedra)


Quando você rola 1 ou 2 em um dado de dano para um ataque que você faz com uma arma
corpo a corpo que você está empunhando com as duas mãos, você pode rolar novamente o
dado e deve usar a nova jogada, mesmo se a nova jogada for 1 ou um 2. A arma deve ter a
propriedade de duas mãos ou versátil para que você obtenha esse benefício.

Intercepção (Falange de Aço)


Quando uma criatura que você pode ver atinge um alvo que não seja você, a menos de 1,5
m de você com um ataque, você pode usar sua reação para reduzir o dano que o alvo
recebe em 1d10 + seu bônus de proficiência (para um mínimo de 0 dano). Você deve estar
empunhando um escudo para usar esta reação.
Escaramuça (Dança Zéfira)
Seu movimento aumenta em 1,5 metros. Os primeiros 1,5 metros de movimento que você
usa em cada turno não provocam ataques de oportunidade.

Técnica Especializada
Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que estão disponíveis ao arquétipo
Mestre de Batalha na classe guerreiro. Se a manobra que você usar obrigar um alvo a
realizar um teste de resistência, a CD do teste de resistência será igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).
Se você já tiver dados de superioridade, você ganha um adicional; do contrário, você terá
dois dados de superioridade, que são d6s. Esses dados são usados para abastecer suas
manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera seus
dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.

Combate com Armas de Arremesso (Lobo Raivoso)


Quando você acerta com um ataque à distância usando uma arma de arremesso, adicione
1d4 à jogada de dano da arma.

Combate Desarmado (Garra de Tigre)


Você pode rolar um d6 no lugar do dano normal de seus ataques desarmados. Se você
atacar com as duas mãos livres, o d6 se torna um d8.
No início do seu turno, você pode escolher causar dano de concussão igual ao seu
modificador de Força para uma criatura que você está agarrando.

Vanguarda (Corvo Branco)


Quando você acerta uma criatura com um ataque corpo a corpo, a próxima jogada de
ataque contra aquela criatura feita por outra criatura que não é você tem vantagem. Você
deve permanecer a menos de 1,5 metros da criatura para conceder este benefício.

Posturas Avançadas
Para aprender ou usar uma dessas posturas, você deve atender aos pré-requisitos listados.
Uma postura avançada melhora uma postura básica, concedendo tanto seus benefícios
quanto os da postura básica a que se refere.

Bastião
Pré-requisito: Ataque Extra 2, Baluarte

Quando você ganha pontos de vida temporários da postura Baluarte você também ganha
um limite de dano de 10 contra danos perfurantes e de concussão não mágicos, até o início
de seu próximo turno (o dano que você recebe que é igual ou menor que seu limite de dano
é reduzido a 0).

Mente de Diamante
Pré-requisito: Ataque Extra, Combate às Cegas
Enquanto você está na postura de Combate às Cegas, você pode usar sua reação para
adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de resistência de Sabedoria que você
fizer que ainda não use seu bônus de proficiência.

Montanha Anciã
Pré-requisito: Ataque Extra 2, Defesa

Enquanto na postura de Defesa, você ganha um bônus adicional de +1 em sua CA.

Enfilade
Pré-requisito: Ataque Extra 2, Vanguarda

Enquanto estiver na postura de Vanguarda, se você atacar uma criatura que não fez uma
jogada de ataque desde o início de seu último turno, você fará sua jogada de ataque com
vantagem.

Esgrima
Pré-requisito: Ataque Extra 2, Duelismo

Enquanto estiver na postura de Duelismo, se você fizer um ataque com arma com
vantagem e ambos as jogadas atingirem o alvo, role o dado de dano da arma duas vezes e
obtenha o melhor resultado.

Proteção
Pré-requisito: Ataque Extra, Interceptação

Enquanto estiver na postura de Interceptação e empunhando um escudo, você pode usar


sua reação para conceder a si mesmo, ou a uma criatura a 1,5 m de você, resistência ao
dano de um efeito que força o alvo a fazer um teste de resistência de Destreza.
Se você tiver o talento Mestre Escudo, você adiciona o bônus do seu escudo à CA a todos
os testes de resistência de Destreza, quer o efeito tenha como alvo apenas você ou inclua
outras criaturas.

Pugilismo
Pré-requisito: Ataque Extra 2, Combate Desarmado

Quando você está na postura de Combate Desarmado e faz um ataque desarmado com
uma mão, você pode fazer um ataque desarmado ou um teste de agarrão como uma ação
bônus.

Represália
Pré-requisito: Ataque Extra, Escaramuça

Se uma criatura acertar você com uma arma corpo-a-corpo enquanto você estiver na
postura Escaramuça, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo-a-corpo
contra ela com uma arma que não tenha a propriedade pesada.

Golpe Veloz
Pré-requisito: Ataque Extra, Golpe Duplo

Enquanto estiver na postura Golpe Duplo, você pode fazer o ataque adicional de combate
com duas armas como parte de sua ação de Ataque em vez de como uma ação bônus. Se
você fizer isso, não poderá usar sua ação bônus para fazer qualquer ataque naquele turno.
Quando você acerta com um ataque de oportunidade enquanto empunhar duas armas,
você pode adicionar o dado de dano da sua segunda arma a jogada de dano.

Características de Classe Alternativas


Muitas vezes algumas características de classes podem estar abaixo da linha de poder
comum a 5e, por isso algumas características são mudadas ou adicionadas. Outras vezes
elas são apenas mudanças feitas para mudar a temática de uma classe, transformando a
fantasia de um personagem para outra.

Marcar Presa
Característica de patrulheiro de 1º nível

Começando no 1º nível, você pode medir rapidamente o perigo de uma situação e designar
um alvo a ser eliminado. Sempre que você joga a iniciativa, ou como uma ação bônus, você
pode escolher um alvo dentro de 9 metros como um alvo caçado. Um alvo permanece
caçado por 1 minuto ou até morrer.
Uma vez durante seu turno, ao atingir um alvo caçado, você causa 1d4 de dano de arma
adicional. Além disso, você tem vantagem em testes de perícia feitos para rastrear seu alvo
caçado. Enquanto você tiver um alvo caçado, você não pode conjurar marca do caçador no
mesmo alvo.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
e você recupera todos os usos gastos quando terminar um longo descanso.
Começando no 6º nível, esse dado de dano aumenta para 1d6 e aumenta para 1d8 no 14º
nível.

Explorador Hábil
Característica de patrulheiro de 1° nível, que substitui a característica Explorador Natural

Você é um explorador e sobrevivente insuperável, tanto na natureza quanto no diálogo com


outras pessoas em suas viagens. Você ganha o benefício Astuto abaixo e um benefício
adicional abaixo quando atinge o 6º nível e o 10º nível nesta classe.
Astuto. Começando no 1° nível, escolha uma de suas perícia com a qual você é proficiente.
Seu bônus de proficiência é dobrado para qualquer teste de perícia que você faça que use a
perícia escolhida. Você também pode falar, ler e escrever dois idiomas adicionais de sua
escolha.
Errante. Começando no o 6° nível, sua velocidade de caminhada aumenta em 1,5 metros, e
você ganha uma velocidade de escalada e uma velocidade de natação igual à sua
velocidade de caminhada.
Incansável. No 10° nível, como uma ação, você pode dar a si mesmo um número de
pontos de vida temporários igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria (mínimo de 1 ponto
de vida temporário). Você pode usar esta ação um número de vezes igual ao seu bônus de
proficiência, e você recupera todos os usos gastos ao terminar um longo descanso. Além
disso, sempre que você termina um descanso curto, seu nível de exaustão, se houver,
diminui em 1.

Equipamentos

Armaduras
Nome Classe de Custo Peso Furtividade Força
Armadura

Escudos

Broquel +1 2 po 1 kg - -

Escudo +2 50 po 3 kg - -
Lanterna

Escudo de +2 50 po 3 kg - -
Legião

Escudo Torre +2 175 po 8 kg Desvantagem 16

Broquel. Um broquel é um escudo leve e rápido, à custa de sua proteção. Você pode vestir
e tirar um broquel como uma ação de interação com objeto.
Escudo Lanterna. Um escudo lanterna possui um compartimento para carregar uma
lanterna, dois espinhos e uma longa lâmina. Você pode carregar uma lanterna na mão que
segura esse escudo e se beneficiar do bônus de sua CA. Você também pode usar esse
escudo para fazer golpes desarmados com a lâmina, causando 1d4 + seu modificador de
Força de dano perfurante em um acerto.
Escudo de Legião. Um escudo de legião geralmente é feito em massa, usado por soldados
de infantaria especiais para reforçar seus aliados. Como uma ação, você pode conceder a
uma criatura de sua escolha a menos de 1,5 metros de você um bônus de +2 na próxima
jogada de ataque antes do início de seu próximo turno. Enquanto faz isso, você não recebe
o bônus em sua CA do seu escudo de legião.
Escudo Torre. Um escudo torre é um escudo maciço do tamanho de uma porta com um
conjunto de espigões imponentes na borda inferior, que servem para ancorar o escudo ao
solo. Como uma ação, você pode derrubar o escudo e se preparar atrás dele. Enquanto
estiver ancorado dessa forma, o escudo deixa de lhe conceder um bônus na CA e, em vez
disso, fornece a você uma cobertura de três quartos. Sua velocidade de movimento torna-se
0 enquanto o escudo é colocado desta forma e remover o escudo do solo requer uma ação.

Armas

Armas Adicionais
As seguintes armas são adicionadas como armas comuns a qualquer campanha, com
influência de armas comuns ao mundo real.
Armas

Armas Simples Corpo-a-Corpo

Nome Dano Preço Peso Propriedades

Adaga de 1d4 5 po 0,5 kg Leve, punho


Soco perfurante

Anzol 1d6 1 po 1 kg Versátil (1d8)


perfurante

Canivete 1d4 cortante 1 po 0,5 kg Leve, arremesso (distância


6/18), acuidade, dobrável

Cestus 1d4 5 po 0,5 kg Leve, punho


concussão

Facão 1d6 cortante 5 po 1,5 kg Especial

Kama 1d4 cortante 1 po 0,5 kg Acuidade, leve

Manopla de 1d4 cortante 5 po 0,5 kg Leve, punho


Garra

Sai 1d4 2 po 0,5 kg Acuidade, leve


perfurante

Tonfa 1d4 1 pp 0,5 kg Leve


concussão

Armas Simples à Distância

Boleadeira 1d4 3 po 0,5 kg Arremesso (distância 6/18),


concussão especial

Bumerangue 1d4 2 po 0,5 kg Arremesso (distância 9/36),


concussão leve, retornar

Chakram 1d4 cortante 2 po 0,5 kg Arremesso (distância 9/36),


leve

Armas Marciais Corpo-a-Corpo

Arpão 1d8 5 po 1,5 kg Arremesso (distância 6/18),


perfurante especial

Baioneta 1d4 2 po 0,5 kg Acuidade, leve, especial


perfurante

Estoque 1d8 15 po 1 kg Versátil (1d10)


perfurante

Falcione 2d4 cortante 25 po 1 kg Versátil (2d6), especial

Katana 1d8 cortante 50 po 1 kg Acuidade, versátil (1d10)


Kopesh 1d6 cortante 25 po 1,5 kg Acuidade, leve, derrubar

Manopla de 1d8 75 po 1 kg Especial


Guerra concussão

Naginata 1d10 cortante 50 po 2 kg Pesada, duas mãos,


alcance

Quebra-joelho 2d6 15 po 2 kg Equilibrado, pesado, duas


Gnômico concussão mãos

Sabre 1d8 cortante 30 po 1 kg Acuidade

Armas Marciais à Distância

Adaga de 1d4 1 po 0,5 kg Arremesso (distância


Arremesso perfurante 12/36), leve, acuidade

Besta 1d8 150 po 9 kg Munição (distância 36/146),


Repetidora perfurante duas mãos, pesada,
carregador (5)

Propriedades
Arpão. Você pode usar uma ação para amarrar uma corda na ponta de um arpão antes que
ele seja lançado. Se um arpão amarrado com corda atingir um alvo, você pode segurar a
corda com firmeza e usar sua ação para fazer um teste oposto de Força (Atletismo) contra o
alvo para puxá-lo até 3 metros mais perto de você. Você também pode usar sua reação
quando o alvo se move para fazer um teste resistido de Força (Atletismo) contra ele,
impedindo seu movimento em caso de sucesso. Se você usar sua ação para fazer qualquer
outra coisa, perderá o controle da corda. Se o alvo tiver mãos, ele pode remover o arpão
como uma ação.
Baioneta. Esta arma pode ser montada em qualquer besta de duas mãos ou arma de fogo,
ou removida como uma ação. Enquanto estiver montado, você pode usar a baioneta para
fazer um ataque corpo a corpo com as duas mãos, que causa 1d8 de dano perfurante em
um acerto.
Boleadeira. Uma criatura atingida por essa arma cai até que seja libertada. Uma criatura
pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 13, libertando a si mesma ou outra
criatura dentro do seu alcance em um sucesso.
Carregador. Esta arma pode ser usada para fazer vários ataques antes de ser recarregada.
Se você não é proficiente com a arma, recarregá-la terá uma ação. Se você for proficiente,
pode recarregá-la como uma ação bônus. Algumas armas requerem mais tempo para
recarregar, mesmo se você tiver proficiência, que é especificada na propriedade
Carregador. Se recarregar uma arma requer mais do que uma ação, a arma não pode ser
usada para fazer ataques até que o carregamento seja concluído.
Derrubar. Quando você realiza a ação de Ataque com esta arma e acerta uma criatura, em
vez de causar dano, você pode usar imediatamente uma ação bônus para tentar empurrar
aquela criatura no chão. Você tem vantagem nessa tentativa de empurrão.
Dobrável. Esta arma tem porções ocas, geralmente no cabo, permitindo que você feche
sobre si mesma para facilitar o armazenamento e ocultação. Enquanto guardado, você tem
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder esta arma.
Equilibrado. Esta arma é adequada para combates ágeis e rápidos, apesar do seu
tamanho. Uma arma com esta propriedade pode ser empunhada por pequenas criaturas
sem desvantagem.
Facão. Esta arma causa dano duplo a plantas e criaturas do tipo planta.
Falcione. Quando empunhado em uma mão, essa arma ganha a propriedade acuidade.
Manopla de Guerra. Esta arma atua como uma manopla articulada de grandes dimensões.
Ela pode segurar e manipular objetos, embora você não possa atacar com sua manopla de
guerra enquanto estiver segurando um objeto com ele.
Punho. Ataques feitos com esta arma são tratados como ataques desarmados.
Retornar. Após ser arremessada, esta arma retorna para sua mão.

Descrição de Armas
Adaga de Arremesso. As adagas de arremesso são mais curtas do que as normais, mas
têm um peso mais uniforme para serem armas de arremesso eficazes. Eles vêm em várias
formas e tamanhos, mas a maioria tem dois gumes, de modo que permanecem letais, não
importa como sejam lançados.
Adaga de Soco. Este estilo único de adaga consiste em uma ou mais lâminas presas a um
cabo com moldura em H, permitindo que um usuário experiente aumente seus golpes
desarmados.
Arpão. Um cabo longo de aço ou madeira com uma ponta farpada em forma de lança.
Quando usada para caça às baleias, essa arma geralmente tem um pedaço de corda presa
a ela, para enrolar a matança.
Anzol. Esculpido em osso ou forjado em ferro, o anzol de grandes dimensões pode ser uma
ferramenta eficaz para pescar criaturas marinhas muito grandes. Seu peso e ponta farpada
o tornam uma arma eficaz em combate também.
Baioneta. Uma adaga convencional projetada para ser montada abaixo do cano de um rifle
para atacar os inimigos, a baioneta é indispensável quando os inimigos estão próximos e
recarregar simplesmente não é uma opção.
Besta Repetidora. Embora não seja terrivelmente diferente de uma besta pesada padrão,
uma besta repetidora segura vários virotes em um carregador substituível no topo do trilho
de ferrolho e tem um mecanismo de carregamento especial que permite que a besta seja
disparada várias vezes em rápida sucessão.
Boleadeira. Um par de pesos conectados por um pedaço de corda. Quando balançado e
jogado nas pernas de um alvo, eles podem enrolá-lo, derrubando-o para uma morte fácil.
Bumerangue. Uma peça de madeira curvada de maneira peculiar que, quando lançada, faz
um amplo arco e retorna ao seu lançador.
Canivete. Um canivete é quase idêntico a um adaga, exceto pelo cabo oco no qual a lâmina
pode ser retraída e o mecanismo de gatilho de mola usado ao implantar a lâmina.
Cestus. Um cestus pode assumir muitas formas, mas em todos os casos, é composto por
algum tipo de luva ou envoltório de mão coberto com metal, pedra, osso ou algum outro
material duro e rombudo, normalmente usado em pares. Guerreiros desarmados costumam
usá-los simplesmente para proteger as mãos, mas também são úteis para cobrir com
materiais especiais, como prata ou fogo de alquimista.
Chakram. Um chakram é um disco de metal aerodinâmico circular com um grande orifício
no centro, parecendo um anel achatado e afiado. Embora funcional em combate corpo a
corpo, o chakram é principalmente uma arma de arremesso. Usuários particularmente
habilidosos podem direcionar o disco para ricochetear após o lançamento, retornando ao
seu alcance de espera.
Estoque. Uma lâmina reta, sem gume, mas pontiaguda que pode ser segurada com uma
ou duas mãos, o estoque é mais bem usado para penetrar nas defesas de inimigos com
armaduras pesadas. No perfil, ela se parece muito com uma espada longa e, na prática,
costuma ser usada como backup de uma.
Facão. Uma lâmina larga projetada para ser empunhada com uma das mãos, o facão tem o
objetivo de cortar arbustos tropicais, mas, como muitos descobriram, não há muita diferença
entre os arbustos e o corpo de uma vítima.
Kama. Uma foice curta de uma mão frequentemente usada em pares, o kama é uma arma
surpreendentemente flexível, que permite a um usuário habilidoso atacar, bloquear ataques
e desarmar oponentes.
Katana. Uma katana é uma espada curva de cerca de 3 pés de comprimento e de gume
único, com um cabo envolto em tecido ou couro e uma proteção de mão circular conhecida
como tsuba. O processo de forjamento especializado usado para fazer uma katana resulta
em uma lâmina leve e flexível perfeitamente adequada para uso com uma ou duas mãos.
Devido ao processo de forjamento único e difícil envolvido na confecção de uma katana, a
maioria é criada por mestres ferreiros encomendados por guerreiros específicos para uso
pessoal. Frequentemente, são tanto obras de arte quanto armas, exibindo invólucros de
alças com designs exclusivos ou tsuba esculpidos à mão. Uma característica comum de
todas as katana é a bainha de madeira laqueada conhecida como saya, que é encaixada
especificamente em sua lâmina; além de sua espada, um saya pode ser empunhado como
um porrete.
Kopesh. O kopesh é uma espada de formato estranho, com lâmina reta do punho para
cima até que se curva dramaticamente para fora e termina em uma ponta de gancho,
dando-lhe uma aparência semelhante a um cruzamento entre um machado e uma espada
curta. A parte traseira em forma de gancho da arma, embora cega, é uma ferramenta
extremamente útil ao tentar derrubar ou arrastar um inimigo.
Manopla de Garra. As manoplas de garra assumem duas formas gerais: uma manopla com
uma a três garras longas e afiadas estendendo-se do topo do braço até aproximadamente
um pé além da extremidade do punho do usuário, ou uma luva / manopla com garras de
metal afiadas estendendo-se das extremidades das pontas dos dedos. Em ambos os casos,
elas servem para cortar os oponentes do usuário em tiras.
Manopla de Guerra. Uma manopla mecânica e articulada, esta arma desliza sobre uma
mão e imita seus movimentos. Quando usado, uma manopla de guerra pode desferir golpes
esmagadores por conta própria, mas geralmente é combinado com outra arma, para ser
usada quando os inimigos se aproximam demais.
Naginata. Semelhante a um glaive, a naginata é uma lança que se assemelha a uma
katana, tendo uma lâmina curta e curva, um cabo longo e enrolado e um tsuba entre a
lâmina e o cabo.
Sai. Uma arma extremamente distinta, o sai é uma longa adaga com um par de pontas
bifurcadas projetando-se de seu cabo. Normalmente empregados em pares, os sais são
excelentes para desarmar inimigos, aprisionar suas armas e bloquear ataques.
Sabre. O sabre tem uma lâmina curva mais curta que permite que seja manejado com
eficácia no convés de um navio lotado. A arma favorita de muitos piratas, esta arma é
frequentemente confundida com a rapieira, mas enquanto as rapieiras perfuram
rapidamente, os sabres rapidamente cortam e fatiam.
Tonfa. Uma variação do taco simples, uma tonfa é um pedaço de madeira ou metal com
uma alça colocada em um ângulo reto de aproximadamente três quartos de seu
comprimento. Frequentemente usado em pares, tonfas são extremamente úteis como
armas ofensivas e defensivas.

Armas Exóticas
Armas exóticas servem para diversificar o equipamento de personagens marciais, trazendo
mais maneiras de atacar.
O domínio de armas avançadas requer treinamento e habilidade elevada. Para usar armas
avançadas, você precisa escolher o talento Maestria Exótica.

Maestria Exótica
Você tem prática em usar armas exóticas e ganha os seguintes benefícios:
● Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.
● Você ganha proficiência com 4 armas exóticas de sua escolha.

Armas

Armas Exóticas Corpo-a-Corpo

Nome Dano Preço Peso Propriedades

Adaga de 1d6 100 po 0,5 kg Acuidade, leve, aparar


Aparar perfurante

Arco Espada 1d8 cortante 215 po 2 kg Versátil (1d10), mudar (à


distância 1d8 perfurante;
munição distância 45/180,
pesada, duas mãos)

Apanhador 1d4 10 po 3 kg Alcance, duas mãos,


perfurante especial

Âncora 2d8 215 po 35 kg Pesada, gigante, enorme,


concussão duas mãos, alcance

Bengala 1d6 cortante 167 po 1,5 kg Acuidade, alcance, mudar


Chicote (corpo-a-corpo 1d8
cortante; versátil 1d10)

Bordão Duplo 1d8 205 po 1,5 kg Acuidade, versátil (1d10),


concussão mudar (corpo-a-corpo 1d6;
leve, emparelhada)

Canhão de 1d6 260 po 3 kg Punho, mudar (arma de


Braço concussão fogo 2d6 perfurante;
munição 12/36, carregador
2, dispersar 2d8)

Cimitarra de 1d8 cortante 175 po 1,5 kg Duplo, acuidade, alcance


Duas
Lâminas
Corrente 1d10 205 po 2,5 kg Duplo, alcance, duas mãos,
Espinho perfurante derrubar

Corta-montan 2d10 cortante 250 po 20 kg Duas mãos, pesada,


has gigante, enorme

Espada 1d10 cortante 150 po 2 kg Versátil (1d12)


Bastarda

Espada 1d8 cortante 155 po 1,5 kg Acuidade, alcance


Chicote

Espada 2d6 cortante 220 pp 3 kg Pesado, duas mãos, mudar


Componente (corpo-a-corpo 1d6
cortante; acuidade, leve,
emparelhada)

Espada Dupla 1d10 cortante 165 po 2,5 kg Duplo, versátil (1d12)

Espada 1d8 cortante 165 po 3 kg Foguete, versátil (1d10)


Impulsionada

Espada Serra 1d10 cortante 200 po 4,5 kg Brutal, versátil (1d12)

Entalhadora 1d10 cortante 185 po 2,5 kg Brutal, pesada, duas mãos,


mudar (corpo-a-corpo 1d8
cortante; brutal)

Foice Grande 1d10 cortante 200 po 1,5 kg Elegante, acuidade,


precisão, versátil (1d12)

Kusarigama 1d10 cortante 105 po 1,5 kg Acuidade, duas mãos,


alcance, derrubar

Lâmina Élfica 1d10 225 po 0,5 kg Acuidade, elegante, leve,


perfurante aparar

Lança Grande 1d10 110 po 2 kg Arremesso (distância 6/18),


perfurante versátil (1d12)

Machado 1d10 cortante 160 po 2,5 kg Duplo, versátil (1d12),


Anão arremesso (distância 6/18)

Machado de 2d8 cortante 230 po 9 kg Brutal, pesada, gigante,


Gárgula duas mãos

Machado de 1d8 cortante 160 po 2 kg Leve, retornar, arremesso


Arremesso (distância 6/18), versátil
(1d10)

Malho 1d12 160 po 8 kg Duas mãos, pesada,


Explosivo concussão foguete

Malho 2d10 230 po 9 kg Duas mãos, pesada,


Titânico concussão gigante, enorme
Martelo 1d12 175 po 6 kg Duas mãos, pesadas,
Meteoro concussão alcance, derrubar

Rifle Lança 1d8 225 po 6,5 kg Versátil (1d10), mudar


perfurante (arma de fogo 2d8
perfurante; munição
distância 12/36, duas
mãos)

Zweihander 2d8 cortante 200 po 6,5 kg Pesada, gigante, duas


mãos

Armas Exóticas à Distância

Arco 1d8 fogo 200 po 1,5 kg Munição (distância 45/180),


Demolidor duas mãos, pesada,
explosivo

Arco Duplo 1d10 150 po 1 kg Munição (distância 45/180),


perfurante duas mãos, tiro duplo,
pesado

Arco Grande 1d10 250 po 3,5 kg Munição (distância 45/180),


perfurante duas mãos, pesada, tensão

Arco Grande 1d12 350 po 4,5 kg Munição (distância 90/365),


Dracônico perfurante pesada, montada, duas
mãos, tensão

Balista 2d6 1500 po 18 kg Munição (distância 60/240),


Portátil perfurante pesada, recarga, montada,
duas mãos

Besta 1d8 325 po 11 kg Munição (distância 30/120),


Automática perfurante automático, pesada, duas
mãos, carregador (10)

Besta de 1d8 325 po 11 kg Munição (distância 15/60),


Dispersão perfurante pesada, duas mãos,
carregador (5), dispersar
(1d12)

Besta 1d10 180 po 9,5 kg Munição (distância 30/120),


Machado perfurante duas mãos, pesada,
recarga, mudar
(corpo-a-corpo 2d6
cortante; duas mãos,
pesada)

Funda Goiás 1d6 20 po 0,5 kg Munição (distância 15/60),


concussão brutal, versátil (1d8)

Propulsor 1d6 5 pp 0,5 kg Munição (distância 18/36),


perfurante acuidade
Propriedades
Aparar. Enquanto empunha esta arma e não empunha um escudo, você ganha +1 na CA
contra ataques corpo a corpo. Você só pode obter o benefício de uma arma com esta
propriedade por vez.
Brutal. Esta arma causa dois dados adicionais de dano em um acerto crítico.
Carregador. Esta arma pode ser usada para fazer vários ataques antes de ser recarregada.
Se você não é proficiente com a arma, recarregá-la terá uma ação. Se você for proficiente,
pode recarregá-la como uma ação bônus. Algumas armas requerem mais tempo para
recarregar, mesmo se você tiver proficiência, que é especificada na propriedade
Carregador. Se recarregar uma arma requer mais do que uma ação, a arma não pode ser
usada para fazer ataques até que o carregamento seja concluído.
Derrubar. Quando você realiza a ação de Ataque com esta arma e acerta uma criatura, em
vez de causar dano, você pode usar imediatamente uma ação bônus para tentar empurrar
aquela criatura no chão. Você tem vantagem nessa tentativa de empurrão.
Dispersar. Se você fizer um ataque contra um alvo que está dentro da metade do alcance
normal desta arma, você causa o valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados
de dano normais da arma.
Duplo. Esta arma tem duas pontas para causar dano. Quando você usa a ação Ataque e
faz um ataque com esta arma, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque
adicional com ela; você não adiciona seu modificador de habilidade à jogada de dano deste
ataque.
Elegante. Esta arma requer habilidade excepcional para usar. Você deve ter um índice de
Destreza de 16 ou mais para empunhar uma arma elegante.
Emparelhada. Esta arma vem com uma arma dupla usando as mesmas estatísticas. Ideal
para combates com duas armas, você pode sacar ou guardar as duas armas ao mesmo
tempo. Se você perder uma das armas emparelhadas, a arma restante perde esta
propriedade.
Enorme. Depois de fazer um ataque com esta arma, você não pode atacar com ela
novamente até o início de seu próximo turno. Se você é capaz de atacar mais de uma vez
ao realizar a ação de Ataque no seu turno, você causa dois dados de dano adicionais ao
usar esta arma.
Explosivo. Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele explode em um raio de 1,5
metros. O projétil pode ser disparado em um espaço desocupado dentro de seu alcance.
Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio de explosão deve ter sucesso em um teste
de resistência de Destreza CD 14, recebendo metade do dano obtido em um teste falhado
ou nenhum dano em um teste bem sucedido.
Foguete. Esta arma tem um pequeno motor propulsor acoplado a ela ou a seus projéteis.
Uma vez por turno, ao atingir uma criatura com esta arma, você pode causar 1d4 de dano
adicional ao alvo.
Gigante. Esta arma é extraordinariamente grande para seu tipo. Você deve ter um valor de
Força de 16 ou mais para manejar com eficácia uma arma gigante.
Mudar. Esta arma possui duas formas. O dano e propriedades da segunda arma estão
listados entre parênteses. Você pode alternar entre a arma que está sendo usada como se
estivesse sacando uma arma.
Precisão. Uma vez por turno, você pode causar 1d6 de dano extra a uma criatura atingida
com esta arma se tiver vantagem na jogada de ataque.
Punho. Ataques feitos com esta arma são tratados como ataques desarmados.
Descrição de Armas
Adaga de Aparar. Uma adaga com guarda curva, frequentemente usada no lugar de um
escudo. Selecionar uma adaga de aparar troca a defesa passiva por um papel ativo de
prender a arma do oponente, desviá-la e possivelmente desarmá-lo.
Âncora. Feito de uma pequena âncora anexada a uma corrente de 3 metros de
comprimento, esta arma é mais eficaz quando empunhada como um mangual gigante por
alguém com uma força incrível.
Apanhador. Menos uma arma e mais uma ferramenta de manutenção da paz, um
apanhador é um grande anel em forma de pinça com dentes voltados para dentro montado
na extremidade de uma vara de 3 metros, projetado para agarrar uma criatura e grudar em
qualquer roupa, pele, cabelo ou carne macia.
Arco Demolidor. Este arco longo está preparado para disparar flechas excepcionalmente
largas - flechas com uma quantidade generosa de dinamite embalada em suas hastes.
Arco Duplo. Embora aparentemente superdimensionado, o arco composto de aparência
complicada tem um canal duplo especialmente construído para encaixar duas flechas, uma
em cima da outra; este projeto permite que duas flechas sejam disparadas com precisão ao
mesmo tempo.
Arco Espada. Os membros afiados deste arco dobram-se uns sobre os outros para formar
uma lâmina perversamente curvada.
Arco Grande. Embora não seja muito maior do que um arco longo, um arco grande é um
pouco mais pesado e tem uma tração substancialmente mais forte, disparando flechas tão
poderosas quanto uma besta pesada.
Arco Grande Dracônico. Como o próprio nome indica, este arco colossal foi projetado para
caçar dragões, wyverns e outras feras voadoras com armaduras pesadas. Ele se eleva
sobre a maioria de seus portadores e requer força excepcional para sacar, mas quase todas
as variantes apresentam uma ponta longa na parte inferior ou um laço para colocar um pé,
permitindo que a arma seja efetivamente montada no solo.
Balista Portátil. Ainda maior e mais pesada do que a pesada besta, a balista portátil foi
projetada para ser movida para um campo de batalha, colocada em um local no solo ou em
uma torre móvel e disparada de uma posição fixa.
Besta Automática. Muito parecido com uma besta repetidora, a variante automática tem
um grande carregador de virotes, mas também implementa um sistema intrincado de
engrenagens e alavancas para disparar automaticamente a arma quando o gatilho é
pressionado.
Besta de Dispersão. Como o próprio nome indica, uma besta de dispersão é um
amálgama de espingarda e besta. Em vez de carregar um único virote, uma besta de
dispersão carrega vários virotes em um feixe apertado, que dispara em uma barragem de
seu cano curto e largo.
Besta Machado. Os arcos desta pesada besta são montados no topo de uma imponente
cabeça de machado em forma de crescente. Graças à sua construção robusta, a besta
inteira pode ser balançada como um machado grande, momentos antes de um dardo
carregado ser disparado.
Bengala Chicote. Pressionar o botão na cabeça desta bengala sólida faz com que ela se
solte em dezenas de segmentos, conectados por comprimentos curtos de uma corrente de
navalha especialmente construída. Enquanto desabou, a arma parece nada mais do que
uma bengala pesada, mas enquanto transformada, torna-se como um chicote.
Bordão Duplo. Este bordão de metal se divide ao meio com um gesto, dividindo-se em um
par de bordões de combate.
Cimitarra de Duas Lâminas. Com duas cimitarras afixadas em cada extremidade de um
cabo longo, essa cimitarra é uma arma que se presta a movimentos rápidos e fluidos e
estilos de combate hipnotizantes.
Corrente de Espinhos. Uma corrente de espinhos é um comprimento de 3 metros de
corrente com um par de farpas perversamente afiadas em ambas extremidades. Projetada
para ser uma arma fluida e rápida, oferece incrível flexibilidade em combate.
Corta-montanhas. Uma arma verdadeiramente monstruosa, o corta-montanha é menos
como um grande machado e mais como um imenso cutelo. Embora muito lento e
extremamente pesado, o corta-montanhas é incomparável em seus danos.
Entalhadora. Parecendo muito com um cutelo de carne com dentes pesados, a entalhadora
acaba com inimigos fracos. Ao puxar o mecanismo de gatilho na alça, a dobradiça de mola
destrava, puxando a lâmina para cima e mudando o equilíbrio da arma, permitindo que ela
seja empunhada à distância como uma espada grande.
Espada Bastarda. Uma espada longa enorme, a espada bastarda se aproxima da espada
grande em comprimento, mas é leve o suficiente para ser usada com uma mão, se
necessário.
Espada Chicote. Um dispositivo complicado e chamativo, o chicote é uma série de
segmentos de lâmina afiada que corre ao longo de um cabo elástico que é preso a um
punho de espada. Quando balançados, os segmentos se expandem até o comprimento de
um chicote, antes de se contrair com um ruído entrelaçado de volta para uma espada.
Espada Componente. Adornada com uma série de dobradiças e fechaduras, esta espada
grande super projetada se desmonta em um par de lâminas combinando de uma mão.
Usá-la efetivamente requer um usuário com considerável força para usar a arma como uma
espada larga e uma coordenação impressionante para empunhar as lâminas emparelhadas.
Espada Dupla. Uma espada dupla pode assumir muitas formas, mas a mais comum é a de
duas lâminas de espada longa presas a cada extremidade de um único cabo. Lutar com tal
arma concede os benefícios de lutar com duas espadas, com o poder e o controle de uma
única arma.
Espada Impulsionada. Uma série de pequenos foguetes colocados na lâmina desta
espada longa amplia seu corte para baixo e aquece seu gume.
Espada Serra. Talvez uma das armas mais brutais já inventadas, o gume desta lâmina
larga é forrado com uma corrente dentada, acionada por um motor no punho. Em vez de
simplesmente cortar seu alvo, a espada o rasga, triturando a armadura, a carne e os ossos.
Foice Grande. Esta longa foice de dois gumes atrapalha quase todos os portadores que a
usam. Comandar seu peso e equilíbrio requer habilidade excepcional, mas sua letalidade é
infame e incomparável nas mãos certas.
Funda Golias. Enquanto uma funda normal pode projetar pequenas pedras com uma
velocidade cegante, a funda Golias tem uma abordagem diferente: arremessar pedras mais
pesadas e balas um pouco mais devagar. Usar esta arma requer mais força e paciência
para dominar, mas nas mãos de um atirador habilidoso, ela pode derrubar os gigantes mais
poderosos.
Kusarigama. Uma adaptação do kama ou foice, o kusarigama tem um cabo de
aproximadamente 30 centímetros de comprimento com uma lâmina curta, curva e de gume
interno em um ângulo reto em uma das extremidades; na outra extremidade está um
comprimento de corrente com peso, de 5 a 9 pés de comprimento. Um usuário habilidoso é
capaz de usar todo esse comprimento, golpeando seus inimigos à distância ou prendendo
seus pés com a corrente.
Lâmina Élfica. Muito parecido com uma rapieira, mas com uma lâmina fina quase
imperceptível, a lâmina élfica é a arma preferida para esgrimistas élficos hábeis e outros
que têm a arma mais ágil possível.
Lança Longa. Embora não seja excessivamente longa, uma lança larga tem uma cabeça
pesada que lhe confere maior poder de perfuração e um contrapeso habilmente projetado
que mantém sua capacidade de ser arremessado ou empunhado com uma mão.
Malho Explosivo. Apenas os anões conceberam uma arma tão pesada como o malho
explosivo. Como o nome indica, é um malho convencional, mas com um propulsor de
foguete embutido na cabeça para aumentar seu potencial de espancamento.
Machado de Arremesso. Este estranho machado, com seu cabo dobrado e combinando,
mas a cabeça inferior invertida, retornará ao seu lançador após ser lançado com força.
Machado de Gárgula. Este machado incrivelmente pesado parece tão assustador quando
acerta. Um machado de gárgula consiste em uma haste grossa com calços de metal e uma
ponta larga de machado de lâmina dupla no topo. As cabeças desses machados costumam
ter a forma de uma gárgula, com o corpo e o rosto malicioso no centro e as asas formando
as lâminas dentadas.
Machado de Guerra Anão. Útil para lutar em túneis e outros espaços fechados, um
machado de guerra anão é uma arma dupla com uma ponta de machado pesada em uma
extremidade e uma ponta farpada na outra.
Malho Titânico. Um malho titânico é um martelo excepcionalmente grande, adequado para
as construções pesadas de gigantes e as maiores raças de humanóides.
Martelo Meteoro. Também chamada de martelo de meteoro, essa arma consiste em uma
longa corrente com um grande peso de metal na extremidade. Arremessá-la em um arco ou
derrubá-la de cima cria um impacto inigualável por quase qualquer outra arma, mas dominar
o arco da arma exige muito talento e anos de prática.
Naginata. Semelhante a um glaive, a naginata é uma lança que se assemelha a uma
katana, tendo uma lâmina curta e curva, um cabo longo e enrolado e um tsuba entre a
lâmina e o cabo.
Propulsor. O propulsor é um arremessador de lança primitivo, mas eficaz, normalmente
consistindo em um pedaço de madeira simples, com ranhuras para permitir que a lança
repouse dentro dele. Balançando o propulsor, um usuário pode arremessar uma lança com
muito mais velocidade e, com prática, maior precisão.
Quebra-joelho Gnômico. Este martelo de aço equilibra sua cabeça redonda para permitir
que as pessoas pequenas o usem com eficácia. Embora, como o nome sugere, de forma
nada sutil, gnomos descobriram que só podem alcançar a metade inferior dos oponentes
maiores. Portanto, essa arma se tornou sinônimo de táticas injustas: virilhas golpeadas,
dedos esmagados e joelhos esmagados.
Rifle Lança. Como o próprio nome sugere, o cabo de metal desta lança é também o cano
de um rifle longo, que pode ser disparado a qualquer momento. A ponta da lança é
bifurcada, permitindo que a bala passe pelo seu centro, por isso não está claro se o
portador pretende cravar o alvo ou atirar nele.
Zweihänder. Maior ainda do que uma espada larga, um zweihänder é uma espada enorme
com um cabo quase do comprimento de um machado. É quase impossível empunhar
mesmo com as duas mãos, a menos que o portador seja excepcionalmente forte e bem
treinado.
Armas de Fogo
Armas de fogo muitas vezes são raras, e difíceis de aprender. Considere introduzir armas
de fogo como uma proficiência para um personagem aprender durante um intervalo, ou um
arsenal para um personagem específico usar. Se armas de fogo foram prevalentes em seu
mundo, considere a seguinte mesa para proficiências.

Dano com Armas de Fogo


Ao contrário de outras armas, você não adiciona seu modificador de habilidade à rolagem
de dano de uma arma de fogo, a menos que seja declarado o contrário.

Combate com Duas Armas de Fogo


Ao contrário de outras armas à distância, você pode entrar em combate com duas armas
com duas armas leves. Ao fazer isso, você subtrai 2 da jogada de dano do ataque bônus,
para um mínimo de 1 dano.

Munição com Armas de Fogo


Armas de fogo usam balas, universais para cada tipo de arma.
Balas custam 2 po por 10 unidades, e pesam 0,5 kg por 10 unidades

Classe Proficiência

Artífice Armas de fogo simples e marciais

Bárbaro Armas de fogo simples e marciais sem a


propriedade mirada

Bardo Armas de fogo simples e marciais sem a


propriedade Pesada

Bruxo Armas de fogo simples

Clérigo Armas de fogo simples

Druida Nenhuma

Feiticeiro Armas de fogo simples sem as


propriedades Dispersão e Duas mãos

Guerreiro Armas de fogo simples e marciais

Ladino Armas de fogo simples e marciais sem as


propriedades Pesada e Explosiva

Mago Armas de fogo simples sem as


propriedades Dispersão e Duas mãos

Monge Armas de fogo simples

Paladino Armas de fogo simples e marciais

Patrulheiro Armas de fogo simples e marciais


Armas

Armas de Fogo Simples

Nome Dano Preço Peso Propriedades

Espingarda 2d6 200 po 3 kg Munição (distância 12/36),


de Dois perfurante carregador (2), duas mãos,
Canos dispersar (2d8)

Espingarda 2d6 200 po 2,5 kg Munição (distância 6/18),


Cano Curto perfurante carregador (2),
empunhadura, dispersar
(2d8)

Flintlock 2d6 75 po 2,5 kg Munição (distância 12/36),


perfurante recarga, falha de tiro

Pistola 2d4 75 po 0,5 kg Munição (distância 9/18),


Escondida perfurante carregador (1), leve, sutil

Revolver 2d6 100 po 1 kg Munição (distância 12/36),


perfurante carregador (6)

Rifle de Caça 2d6 175 po 3 kg Munição (distância 24/74),


perfurante carregador (5), duas mãos

Armas de Fogo Marciais

Arma de 2d8 250 po 4,5 kg Munição (distância 12/36),


Arpão perfurante recarga, duas mãos, falha
de tiro, especial

Bacamarte 2d8 180 po 3 kg Munição (distância 6/18),


perfurante recarga, falha de tiro, duas
mãos, dispersar (2d10)

Canhão Leve 2d12 3000 po 102 kg Munição (distância 24/74),


concussão carregador (1, 2 ações),
explosivo, duas mãos,
montado, pesada

Magnum 2d8 500 po 2,5 kg Munição (distância 12/36),


perfurante carregador (6), pesada

Metralhadora 2d10 3000 po 56 kg Munição (distância 24/74),


Gatling perfurante carregador (40, 2 ações),
automática, duas mãos,
montada, pesada

Morteiro de 2d8 fogo 850 po 4,5 kg Munição (distância 12/36),


Mão recarga, explosivo

Mosquete 2d8 175 po 4,5 kg Munição (distância 24/74),


perfurante recarga, falha de tiro, duas
mãos

Rifle de 2d8 500 po 3 kg Munição (distância 48/150),


Precisão perfurante carregador (4), duas mãos,
mirada, pesada

Armas de Fogo Exóticas

Arma de 2d6 350 po 3 kg Munição (distância 12/36),


Trincheira perfurante carregador (12), dispersar
(2d8), duas mãos, tiro duplo

Arrombadora 2d6 fogo 350 po 3 kg Munição (distância 24/73),


duas mãos, carregador (8),
pesada, dispersar (2d8),
explosivo

Espingarda 2d8 300 po 5 kg Munição (distância 12/36),


de Quatro perfurante pesada, duas mãos,
Canos carregador (4), dispersar
(2d10)

Magnum 2d10 750 po 3,5 kg Munição (distância 12/36),


Mata-monstro perfurante pesada, carregador (1)

Magnum 2d8 fogo 1250 po 3,5 kg Munição (distância 12/36),


Explosiva pesada, carregador (4),
explosiva

Propriedades
Arma de Arpão. Esta arma usa arpões como munição. Você pode usar uma ação para
amarrar uma corda na ponta de um arpão antes de dispará-lo. Se um arpão amarrado com
corda atingir um alvo, você pode segurar a corda com firmeza e usar sua ação para fazer
um teste de Força (Atletismo) contra o alvo para puxá-lo até 3 metros mais perto de você.
Você também pode usar sua reação quando o alvo se move para fazer um teste resistido de
Força (Atletismo) contra ele, impedindo seu movimento em caso de sucesso. Se você usar
sua ação para fazer qualquer outra coisa, perderá o controle da corda. Se o alvo tiver mãos,
ele pode remover o arpão como uma ação.
Arma de Trincheira. Uma espingarda de cano curto, esta arma foi projetada para as
trincheiras de uma guerra amarga, cujo combate a curta distância custou a vida de milhões.
Automática. Quando você faz um ataque com esta arma no seu turno, você pode escolher
fazer dois ataques com desvantagem. Esses ataques sempre têm desvantagens,
independentemente das circunstâncias. Esses ataques usam o dobro da quantidade normal
de munição.
Carregador. Esta arma pode ser usada para fazer vários ataques antes de ser recarregada.
Se você não é proficiente com a arma, recarregá-la terá uma ação. Se você for proficiente,
pode recarregá-la como uma ação bônus. Algumas armas requerem mais tempo para
recarregar, mesmo se você tiver proficiência, que é especificada na propriedade
Carregador. Se recarregar uma arma requer mais do que uma ação, a arma não pode ser
usada para fazer ataques até que o carregamento seja concluído.
Dispersar. Se você fizer um ataque contra um alvo que está dentro da metade do alcance
normal desta arma, você causa o valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados
de dano normais da arma.
Empunhadura. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Se usado em duas
mãos, seu alcance normal e longo dobram.
Explosivo. Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele explode em um raio de 1,5
metros. O projétil pode ser disparado em um espaço desocupado dentro de seu alcance.
Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio de explosão deve ter sucesso em um teste
de resistência de Destreza CD 14, recebendo metade do dano obtido em um teste falhado
ou nenhum dano em um teste bem sucedido.
Falha de Tiro. Quando você rola uma falha crítica em uma jogada de ataque com esta
arma, ela emperra. Uma arma de fogo emperrada não pode ser usada para fazer um ataque
até que uma criatura use sua ação para limpar o mau funcionamento da arma.
Montada. Esta arma é normalmente usada quando anexada a um tripé, veículo ou outra
montagem de reforço. Você pode montar ou desmontar esta arma como uma ação.
Enquanto estiver montado, não pode ser movido. Ela só pode ser usada para fazer um
ataque enquanto desmontada, se empunhada por uma criatura Média ou maior com um
valor de Força de pelo menos 15.
Mirada. Esta arma tem desvantagem em jogadas de ataque feitas contra alvos em um raio
de 6 metros.

Descrição de Armas
Arma de Arpão. Este protótipo incomum de arma de fogo foi projetado para disparar
arpões inteiros em vez de balas. Arpões têm o objetivo de estender o alcance de um arpão
lançado (para tornar a caça às baleias mais lucrativa), mas são igualmente mortais se
apontados para qualquer outro lugar.
Arrombadora. Projetado para a guerra urbana, essa espingarda pesada dispara cartuchos
explosivos que podem destruir portas, coberturas e inimigos.
Bacamarte. Esta distinta arma de fogo de curto alcance apresenta um cano
dramaticamente alargado, do qual dispara tiros de alto calibre em um jato amplo. Mais
eficaz a curta distância, o bacamarte pode ser considerado um precursor da espingarda
moderna.
Canhão Leve. Este canhão é projetado para infantaria de campo e geralmente é
transportado por carroças puxadas por cavalos. Embora leve para os padrões dos canhões
(uma vez que é usado para abrir buracos nas pessoas, em vez de navios ou fortificações), é
extraordinariamente pesado para um único indivíduo.
Espingarda de Cano Curto. Esta variante de um cano duplo, ela foi serrada drasticamente,
aumentando a extensão da arma para torná-la mais mortal no combate próximo. O alcance
reduzido destrói esta arma para caça, mas a transforma em uma arma de trincheira ad-hoc,
adequada para guerra urbana.
Espingarda de Cano Duplo. Um design clássico, que carrega duas balas ou projéteis em
barris separados, a espingarda de cano duplo troca capacidade de munição e alcance para
confiabilidade e poder de fogo absoluto.
Espingarda de Quatro Canos. Também chamada de espingarda de cano duplo duplo, esta
arma possui quatro grandes canos de espingarda dispostos em sua extremidade. Embora
demore para carregar, os quatro projéteis podem ser disparados quase todos de uma vez, o
que os torna uma arma de surpreendente poder de fogo.
Flintlock. A flintlock é uma pistola longa, que deve ser recarregada a cada tiro. É preferido
por sua fácil ocultação e explosão mortal, mas por causa de seu curto alcance e longo
tempo de recarga, é amplamente usado como um adjunto para uma espada ou outra arma.
Magnum. Nada é mais imponente do que uma magnum. Este revólver tem câmara para
balas de grande calibre e, ao dispará-lo, é como dirigir uma explosão contra um alvo
enquanto uma mula tenta chutar a arma de sua mão. Seu peso e peso são a prova do fato
de que é a arma mais poderosa que o dinheiro pode comprar.
Magnum Explosiva. Indiscutivelmente, a única coisa melhor do que um revólver magnum é
aquele equipado para levar balas explosivas.
Magnum Mata-monstros. Com uma munição ainda maior do que uma magnum
convencional, esta arma é obviamente insegura de usar. Mas na busca de condensar o
máximo de poder de fogo em um único tiro, os aficionados por armas criaram essa arma
para contornar o que é possível com uma pistola.
Metralhadora Gatling. Uma arma famosa por sua taxa de tiro, a metralhadora Gatling gira
seus vários canos, que disparam em sequência, a fim de administrar o tremendo calor do
fogo automático sustentado. Esta arma é pesada, facilmente reconhecível e totalmente
aterrorizante, tudo ao mesmo tempo.
Morteiro de Mão. Essa arma de fogo incomum possui um cano relativamente curto e muito
largo, adequado para o lançamento de bombas. Essas bombas podem ter uma ogiva de
fumaça ou gás, mas carregam explosivos de maneira ideal.
Mosquete. Este rifle longo era a arma de fogo mais precisa de sua época e era comumente
carregada por militares e civis, geralmente com uma baioneta afixada.
Pistola Escondida. Devido ao seu homônimo aos locais de jogos de cartas de alto risco
que deram errado, a pistola escondida é uma arma de fogo muito pequena e facilmente
ocultável que pode ser produzida a qualquer momento. Ele carrega apenas uma (e em
algumas variantes, duas) balas por vez, o que pode incapacitá-lo em um tiroteio demorado,
mas isso raramente importa quando combinado com o elemento surpresa.
Revólver. Uma arma icônica, o revólver armazena seis balas em um cilindro giratório, que
pode ser disparado em rápida sucessão. Esta arma é a preferida dos pistoleiros por sua
confiabilidade e poder de parada.
Rifle de Caça. Projetados para grandes caças, esses rifles são consistentes e precisos,
mas os novos cartuchos devem ser carregados manualmente com um ferrolho na parte
superior da arma, diminuindo muito sua taxa de disparo.
Rifle de Precisão. Um instrumento de precisão de alcance, o rifle de precisão pode tirar
vidas de distâncias, quase invisíveis distâncias. Os atiradores experientes aprendem a usar
camuflagem natural e aguardam o momento perfeito para atacar.

Heranças
Quando você cria seu personagem, você pode escolher seguir os traços de uma raça
padrão ou, em vez disso, pode escolher uma herança para substituir seus traços.
Você ganha a característica de Aumento no Valor de Habilidade, Idade, Tendência,
Tamanho e Idiomas de sua raça original, mas muda qualquer uma de suas outras
características para as características de sua herança. As heranças são compatíveis com
qualquer raça.
Cria Vampírica

Traços de Cria Vampírica


Presas. Suas presas afiadas são armas naturais, causando 1d6 + seu modificador de Força
de dano perfurante em um acerto.
Drenar Vitalidade. Sempre que você acertar uma criatura incapacitada com suas presas,
você pode escolher drená-la. Você recupera pontos de vida iguais a duas jogadas de dano
de suas presas, e a criatura recebe a mesma quantidade jogada de dano necrótico.
Natureza Morta-Viva. Seu tipo de criatura é tanto humanóide quanto morto-vivo. Se uma
característica ou magia afetar pelo menos um de seus tipos, você é afetado por ela.
Herança Vampírica. Você conhece o truque amizade. Quando você atingir o 3° nível, você
poderá conjurar a magia enfeitiçar pessoa uma vez por dia como uma magia de 2° nível.
Quando você atingir o 5° nível, você também poderá conjurar a magia acalmar emoções.
Você precisa terminar um descanso longo para poder usar as magias desse traço
novamente. Sua habilidade de conjuração para essas magias é de sua escolha entre
Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Movimento Sobrenatural. Você tem uma velocidade de escalada de 9 metros.

Teriantrópo

Traços de Teriantrópo
Couro Grosso. Você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura.
Apêndice Afiado. Uma parte do seu corpo (geralmente unhas compridas ou dentes
afiados) pode ser usada como uma arma natural, causando 1d6 + seu modificador de Força
de dano cortante ou perfurante em um acerto.
Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18 metros de você como se fosse
uma luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Natureza Bestial. Seu tipo de criatura é tanto humanóide quanto besta. Se uma
característica ou magia afetar pelo menos um de seus tipos, você é afetado por ela.
Forma Liberta. Como uma ação, você pode encarnar todo o poder de sua forma
teriantrópica.
Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios:
● Seu Apêndice Afiado causa 1d8 em vez de 1d6 de dano ao acertar.
● Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de
audição ou olfato.
Você pode usar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
recupera todos os usos despendidos quando termina um descanso longo.

Items Mágicos
Charmes
Muitas vezes encontrados em forma de pequenas insígnias e bugigangas mágicas,
charmes são aplicadas a armas, armaduras e focos de conjuração. Um personagem pode
aplicar um charme da mesma maneira que ele sintoniza com um item mágico. Se um
charme requer sintonização, o personagem pode sintonizar ao mesmo tempo que
aplica o charme. Após aplicado, um charme pode ser retirado como uma ação, negando
quaisquer bônus que ele garantia até ser aplicado novamente.
Um charme não pode ser aplicado a um item que já possui um bônus para jogadas de
ataque, dano, em CDs de magia ou Classe de Armadura.

Charme Golpeador
Charme (arma), vário

Esse pequeno pano vermelho é decorado com linhas douradas, criando uma ilustração
simétrica e simbólica de poder. A arma aplicada com esse charme ganha um bônus para
jogadas de ataque de dano, dependendo da raridade do charme.

Raridade Bônus

Incomum +1

Raro +2

Muito raro +3

Charme Potencializador
Charme (foco de conjuração), vário

Essa corrente adornada com pedras preciosas conecta com o foco e a vestimenta do
conjurador, sutilmente brilhante. O foco de conjuração aplicado com esse charme ganha um
bônus em jogadas de ataque de magia e CD de magia dependendo da raridade do charme.

Raridade Bônus

Incomum +1

Raro +2

Muito raro +3

Charme Protetor
Charme (arma), vário

Esse emblema feito de materiais preciosos contém símbolos gravados em sua superfície,
ilustrando um símbolo poderoso. A armadura aplicada com esse charme ganha um bônus
na Classe de Armadura, dependendo da raridade do charme.

Raridade Bônus

Incomum +1
Raro +2

Muito raro +3

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