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Trama e Glória
Espada e magia, ouro e sangue, a 5° edição de Dungeons & Dragons trás muitas
possibilidades de jogo, mas às vezes as coisas podem estagnar um pouco, especialmente
para veteranos que já conhecem cada faceta do jogo. Para aqueles que procuram algo a
mais no jogo estão apresentadas novas mecânicas, dados de glória, e pontos de trama.
Dados de Glória
No início da partida, o grupo começa com um número de d6s igual ao número de jogadores
presentes na mesa, e o mestre faz o mesmo. Esses dados são chamados de dados de
glória.
Dados de glória são compartilhados entre todo o grupo, e eles podem ser gastos para
adicionar ao resultado de qualquer jogada feita durante o jogo, seja ela um teste de
resistência, ataque ou até dano. Após ser usado, o dado de glória é gasto até o final da
partida, voltando somente no início da próxima partida. O mestre pode fazer o mesmo,
gastando seus próprios dados para adicionar a testes de NPCs. Durante a partida, o mestre
pode decidir recompensar momentos de interpretação entre personagens com dados de
glória temporários, representando o grupo se tornando cada vez mais interligado; em troca,
o grupo pode decidir adicionar um dado ao mestre por uma cena épica, oportunidade dada
aos jogadores ou se sentirem que o jogo está muito fácil.
Pontos de Trama
Semelhantes à dados de glória, no início de uma partida cada jogador começa com um
ponto de trama. Pontos de trama podem ser gastos durante a partida, e eles retornam
somente na próxima partida.
Pontos de trama podem ser usados para alterar elementos do cenário e até da história
sendo contada.
Por exemplo, durante um combate mortal você pode gastar um ponto de trama para notar
uma corda que segura uma âncora posicionada convenientemente acima do monstro, ou, o
monstro pode se revelar uma criatura sapiente, reconhecendo um dos jogadores como um
conhecido. Fora do combate, o jogador pode decidir que o grupo encontra destroços de
uma carruagem que carrega informações precisas do vilão que o grupo está perseguindo -
ou eles acabam encontrando um acampamento aconchegante durante uma viagem difícil,
talvez estranhamente aconchegante…
Antes de cenas ou elementos serem discutidos, o grupo deve discutir entre si se essa seria
uma decisão interessante ao jogo, ao invés de uma simples vantagem aos jogadores que
dados de glória já adicionam. Uma ideia particularmente interessante ou que
completamente muda o jogo pode até recompensar os jogadores com um dado de
glória ou um aumento no nível.
Pontos de trama podem ser usados consistentemente ou de vez em quando, a frequência
de seus apenas depende da criatividade dos jogadores e da direção do jogo.
Sincronização Mágica
Uma nova mecânica disponível à conjuradores, que porém específica pode ajudar seus
jogadores a cooperarem com NPCs ou até entre si mesmos.
Se um conjurador aliado conjurar uma magia que você conhece, ou preparou hoje, você
pode sincronizar seu poder com o de seu aliado. Como uma reação, você pode gastar um
espaço de magia pelo menos um nível maior que o espaço gasto na magia original,
escolhendo entre os seguintes efeitos.
● Se a magia requer um teste de resistência para evitar dano, você pode impor
desvantagem no teste necessário.
● Se a magia escala com espaços de magia, você pode acionar o efeito usando o
nível do seu espaço de magia usado.
● Se a magia requer uma jogada de ataque de magia, você concede vantagem na
jogada.
Você pode sincronizar com magias um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
começando a contagem novamente ao terminar um descanso longo.
Fraqueza e Dureza
Vulnerabilidade e resistência são mecânicas universais do sistema da 5e, mas são
extremamente binários - você tem ou não tem resistência e vulnerabilidade. Isso torna
combate criativos com inimigos mais fracos ou fortes contra tipos de dano, muito rápido ou
lento respectivamente.
Fraqueza e Dureza adicionam um pouco à variedade de seus jogos, produzindo cenários de
descoberta e oportunidade para seus jogadores. Essas duas classificações são
acompanhadas de valores, nunca maiores que 20. Esse número é acionado ao dano de
um tipo de dano específico, como fogo ou energia.
Por exemplo, com essa regra uma cria vampírica pode possuir Fraqueza 2 a dano radiante
e Dureza 2 a dano frio. Esses valores devem escalar com o Nível de Desafio da
criatura, sendo menores para criaturas mais fracas e com menos Pontos de Vida, e
maiores para criaturas mais poderosas e com mais Pontos de Vida. Eles também
podem ser iguais se uma criatura possuir ambas Fraqueza e Dureza contra um tipo de
dano.
Exploração Expandida
Por mais que Dungeons & Dragons seja construída em três pilares - combate, interação e
exploração - o pilar de exploração é consideravelmente menos desenvolvido quando
comparado principalmente ao seus companheiros, a interpretação e o combate. A seguir
estão listadas regras de jornada, um sistema robusto e consistente que pode gerar vários
momentos durante o jogo.
Regras de Jornada
Uma jornada é dividida em três partes - planejamento, viagem e chegada.
Se você deseja fazer uma viagem longa, há três passos básicos a seguir: planeje sua rota e
reúna suprimentos, percorra a distância e chegue ao seu destino.
Amanhecer
A luz do sol atinge o horizonte. É hora de acordar, tomar o café da manhã e preparar o
acampamento.
1 - Verifique o Clima. O clima pode ter um impacto drástico em seus planos de viagem,
especialmente se você não estiver devidamente preparado. Você pode evitar viajar
completamente durante chuvas fortes, tempestades e neve.
2 - Atribua Papéis. Decida quem será o guia, coletor, batedor e vigia de hoje. Um
personagem só pode assumir um papel por vez, então escolha sabiamente.
3 - Defina o Ritmo de Viagem. Decida em que ritmo você estará viajando hoje - lento,
médio ou rápido. Um ritmo mais lento torna mais fácil ter sucesso em seus papéis, mas
também significa que a jornada leva mais tempo para ser concluída.
4 - Café da Manhã. Coma um pouco de comida e beba um pouco de água para acumular
energia para a viagem que está por vir.
5 - Arrume o Acampamento. Apague as fogueiras, coloque seu equipamento e arrume o
acampamento.
Manhã
O sol nasce e o dia fica mais quente. Comece a primeira metade da viagem de hoje.
Meio-Dia
O sol está no auge. Faça uma pequena pausa, sente-se à sombra e descanse os pés.
Tarde
O sol se põe e a temperatura esfria. Continue para terminar a segunda metade da viagem
de hoje enquanto você ainda tem alguma luz natural.
Crepúsculo
O sol se põe sob o horizonte e o céu escurece. É hora de armar acampamento para a noite,
fazer uma boa refeição e refletir sobre a viagem de hoje.
1 - Monte Acampamento. Tire seu equipamento e monte acampamento.
2 - Dever de Vigia. O vigia se encarrega da defesa e segurança do acampamento durante a
noite. Enquanto está à espreita, um personagem só pode comer e dormir - eles não têm
tempo para fazer ou juntar-se a qualquer outra coisa.
3 - Guia. O guia faz um teste de orientação para confirmar a localização do grupo de
aventureiros - vocês todos permaneceram no caminho ou se desviaram na direção errada?
4 - Forragem. O forrageador faz um teste de forragem para ver se conseguiu reunir
alimentos ou água durante o dia de viagem.
5 - Jantar. Coma um pouco e beba um pouco de água para ajudar a se recuperar da
viagem do dia.
Noite
A noite está escura e cheia de terrores - uma época desagradável para os viajantes nas
selvas. Viajar é muito difícil e é muito fácil se perder no escuro, então é melhor dormir um
pouco e recuperar as energias para amanhã.
Chegada
Depois de dias suficientes de viagem - se você não se perder - você chegará ao seu
destino.
Papéis
Existem quatro responsabilidades principais ao viajar: guia, coletor, batedor e vigia. Uma
pessoa só pode liderar ou auxiliar uma função por dia, se desejar, e qualquer função não
assumida falhará automaticamente em qualquer teste relacionado. Uma função pode ter
apenas um líder, mas qualquer número de ajudantes. O líder faz o teste, o primeiro ajudante
concede vantagem e os ajudantes subsequentes concedem um bônus de +1.
O Guia
O guia garante que todos estão indo na direção certa. Se o guia falhar, você se perderá e a
jornada levará mais tempo enquanto você tenta refazer seus passos. Se você é o guia, faça
um teste Inteligência no final do dia e olhe a mesa para ver se você foi capaz de manter
todos no caminho certo. Ferramentas de cartografia, mapas e a perícia Sobrevivência o
ajudarão a ser um guia melhor.
Sucesso. O grupo está no caminho certo. Subtraia um dia do tempo de viagem restante.
Fracasso. Você saiu do curso e perdeu o rumo. Adicione metade de um dia ao tempo de
viagem restante.
Mesa de Orientação
CD | Terreno
5 | Planícies abertas; Marcos claros; Caminho óbvio.
10 | Marcos altos; Pequenas colinas.
15 | Chuva fraca ou neblina; Bosques e colinas.
20 | Noite de luar; Chuva forte ou neblina; Floresta sem caminho ou marcações claras.
25 | Névoa; Floresta espessa e obscura; Montanhas.
30 | Noite nublada; Névoa incrivelmente espessa; Um labirinto inconstante; Terreno
magicamente traiçoeiro.
O Forrageador
O forrageador encontra comida e água para o grupo de viagem. Se o forrageador falhar,
você ficará sem suprimentos essenciais muito antes da jornada chegar ao seu destino -
portanto, certifique-se de embalar suprimentos abundantes antes de embarcar, se não tiver
um forrageador habilidoso. Se você for o forrageador, jogue Sabedoria na mesa de
forragem no final do dia para ver quanta comida e água você conseguiu caçar ao longo do
dia. Equipamento de caça e a perícia Sobrevivência irão ajudá-lo a forragear. Sucesso.
Você recupera 2d4 rações de comida e água - você pode dividir como quiser.
Falha. Você não conseguiu encontrar nada.
Mesa de Forragem
CD | Terreno
5 | Floresta exuberante e verdejante; Comida e água estão por toda parte.
10 | Floresta; Costa; Comida abundante e água limpa.
15 | Bosques finos e bosques verdes. O alimento deve ser caçado ativamente e a água é
mais difícil de encontrar.
20 | Planícies secas e abertas; Muito pouca comida ou água limpa.
25 | Deserto e terra estéril ou poluída; A comida é extremamente rara e a água pode
precisar de tratamento.
30 | Terras mortas tóxicas ou corrompidas; Os alimentos não são comestíveis e as fontes de
água estão envenenadas.
O Batedor
O batedor avança durante o dia de viagem e fica de olho nos perigos. Se o batedor falhar,
você pode ser emboscado por inimigos e outros perigos. Se você é o batedor, você é
responsável por fazer qualquer testes de Percepção durante o dia para detectar riscos e
perigos - o mestre o notificará de qualquer coisa que valha a pena rolar. Uma luneta ajudará
você a explorar melhor.
Sucesso. Você percebeu a ameaça e foi capaz de avisar o grupo à tempo. Você tem a
chance de evitar totalmente a ameaça ou enfrentá-la em seu próprio ritmo.
Fracasso. Você falhou em detectar o perigo a tempo e o grupo caiu em uma emboscada.
O Vigia
O vigia protege o acampamento à noite. Se a vigia falhar, você corre o risco de ser atacado
enquanto dorme. Se você é o vigia, é responsável por fazer testes de Percepção durante a
noite para detectar ameaças recebidas - o mestre irá notificá-lo de qualquer coisa que valha
a pena rolar. O vigia não pode participar de nenhuma atividade do acampamento além de
comer e dormir, então certifique-se de que o turno do vigia não seja necessário para mais
nada. Você pode definir armadilhas e alarmes ao redor do acampamento - seco galhos,
arames, a magia alarme - para ajudá-lo a detectar um pouco melhor os intrusos.
Sucesso. Você conseguiu acordar o grupo a tempo de evitar ser emboscado. Fracasso.
Você falhou em detectar o perigo a tempo e o grupo é emboscado.
Ritmo de Viagem
A velocidade com que você viaja pode ter um impacto significativo em sua função. Existem
três ritmos principais: lenta, média e rápida. Verifique a tabela de Ritmo de Viagem para
ver exatamente como você é afetado pelo ritmo que você escolhe.
Andando
O personagem médio tem uma velocidade de caminhada de cerca de 4 quilômetros por
hora e pode viajar - confortavelmente - cerca de 24 quilômetros por dia. Isso leva em
consideração as muitas pausas para descanso e distrações de um personagem durante o
dia - especialmente aqueles que carregam equipamentos e armaduras pesadas. Caminhar
longas distâncias é um trabalho surpreendentemente difícil, e uma longa marcha com uma
armadura de placas é uma maneira segura de tensionar os músculos e se machucar.
A Cavalo
O cavalo médio anda quase no mesmo ritmo de um personagem: 4 quilômetros por hora.
Embora possam galopar muito mais rápido, só conseguem fazê-lo em terreno plano por
períodos muito curtos - os cavalos super aquecem muito rapidamente.
A cavalo, um personagem pode viajar confortavelmente 32 quilômetros por dia sem
machucar o cavalo ou ficar com dor na sela. Qualquer coisa mais árdua requer
conhecimento e experiência de manejo de animais.
O principal benefício de viajar a cavalo é a capacidade de carga - um cavalo pode carregar
muito mais do que um personagem por muito mais tempo sem reclamar. Os cavalos
precisam de muito para comer e beber, no entanto - 2 porções de comida e água por dia -
então certifique-se de trazer suprimentos suficientes para manter seus animais em boa
forma.
Perícias
Arcanismo. Pode ser usada para lembrar e estudar sobre monstruosidades, dragões e
aberrações.
Acrobacia. Pode ser usada para realizar duas ações, Escalar e Cambalhota, novas
maneiras de se movimentar durante o combate.
Atletismo. É usada não só nas ações de Agarrão e Derrubar, mas também na nova ação,
Desarmar.
Enganação. Pode ser usada para abrir uma brecha entre as defesas inimigas, chamado de
Distrair.
Intimidação. Pode ser usada para assustar seus inimigos durante o combate, chamado de
Desmoralizar.
Religião. Pode ser usada para lembrar e estudar sobre celestiais, corruptores e
mortos-vivos.
Persuasão. Pode ser usada para negociar durante o combate, chamado de Acalmar.
Sobrevivência. Pode ser usada para lembrar e estudar sobre fadas, limos e bestas.
Ações
As seguintes ações funcionam semelhantemente as ações de Agarrar e Derrubar
encontradas no Livro do Jogador, usando uma ação ou um dos seus ataques se você
possuir Ataque Extra.
Acalmar
Uma criatura pode tentar racionalizar com alvos hostis, acalmando a situação para um nível
menos agressivo. A criatura realiza um teste de Carisma (Persuasão) resistido por um teste
de Sabedoria (Intuição) de um alvo dentro de 9 metros. A criatura possui desvantagem no
teste se ela não compartilhar pelo menos um idioma com o alvo ou se ele possui 3 ou
menos de Inteligência.
Em um sucesso, o alvo se torna menos hostil, encerrando a iniciativa e iniciando conversa.
Se uma solução não for alcançada, o combate inicia novamente, continua novamente com a
mesma ordem de iniciativa anterior.
Cambalhota
Uma criatura pode tentar fazer uma cambalhota através do espaço de uma criatura hostil,
esquivando-se e fazendo piruetas no espaço do oponente. Como uma ação, a criatura
fazendo a cambalhota realiza um teste de Destreza (Acrobacia) resistido por um teste de
Destreza (Acrobacia) da criatura hostil. Se a criatura fazendo a cambalhota vencer a
disputa, ela pode se mover pelo espaço da criatura hostil nesse turno, e tem vantagem no
próximo ataque que fizer até o final do seu próximo turno.
Ação Ardilosa
Cambalhota é adicionada à lista de Ação Ardilosa disponível ao ladino no 2° nível.
Desarmar
Uma criatura pode usar um ataque com arma para derrubar uma arma ou outro item
empunhado pelo alvo. O atacante realiza uma jogada de ataque resistida por um teste de
Força (Acrobacia) ou Destreza (Acrobacia) do alvo. Se o atacante vencer a disputa, o
ataque não causa dano ou outro efeito nocivo, mas o defensor derruba o item.
O atacante tem desvantagem na sua jogada de ataque se o alvo estiver segurando um item
com duas ou mais mãos. O alvo tem vantagem no teste de habilidade se for maior que a
criatura atacante, ou desvantagem se for menor.
O alvo tem desvantagem no próximo ataque que fizer ao recuperar o item perdido.
Desmoralizar
Uma criatura pode assustar um alvo com uma demonstração de força e poder, fazendo um
teste de Carisma (Intimidação) resistido por um teste de Sabedoria (Intuição) de um alvo
dentro de 9 metros. A criatura possui desvantagem no teste se ela não compartilhar pelo
menos um idioma com o alvo ou se ele possui 3 ou menos de Inteligência.
Se vencer a disputa, o alvo se torna amedrontado do atacante, e seu próximo ataque é feito
com desvantagem. O alvo pode repetir o teste no início de cada um de seus turnos, ficando
imune a Desmoralizar por 1 hora em um sucesso.
Distrair
Uma criatura pode tentar distrair um alvo, usando palavras sujas ou belas e vários
movimentos simbólicos. A criatura faz um teste de Carisma (Enganação) resistido por um
teste de Sabedoria (Intuição) de um alvo dentro de 9 metros. A criatura possui desvantagem
no teste se ela não compartilhar pelo menos um idioma com o alvo ou se ele possui 3 ou
menos de Inteligência.
Se vencer a disputa, o alvo é forçado a atacar a criatura, e o próximo ataque feito contra o
alvo possui vantagem.
Escalar
Uma criatura pelo menos um tamanho menor que o seu alvo pode fazer um teste de
Destreza (Acrobacia) resistido por um teste Destreza (Acrobacia) do alvo. Se vencer a
disputa, a criatura menor se move com sucesso pelo espaço da criatura alvo e escala seu
corpo. Enquanto estiver na área do alvo, a criatura menor se move com o alvo e tem
vantagem nas jogadas de ataque contra ele. A criatura menor pode se mover pelo espaço
da criatura maior, considerando o espaço como terreno difícil. A criatura maior pode expelir
a criatura menor com uma ação – derrubando-a, roçando-a contra uma parede ou
agarrando e arremessando-a – ao realizar um teste de Força (Atletismo) resistido por um
teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) da criatura menor. A criatura menor
escolhe qual habilidade usar.
Investida
Uma criatura pode usar sua ação para mover-se extremamente rápido em uma única
direção. Seu deslocamento é triplicado até o final do seu turno, mas a criatura pode se
mover apenas em uma linha reta. Se quebrar a linha ou parar de se mover, seu
deslocamento se torna 0 até o começo de seu próximo turno.
Técnicas de Arma
Quando uma classe ou característica lhe concede proficiência geral com armas marciais, ou
você escolhe o Pacto da Lâmina ou Caminho do Kensei, você pode escolher aprender uma
técnica que tira proveito das propriedades de uma arma ou família de armas, conforme
fornecido na tabela abaixo. Posteriormente, você aprende uma técnica de arma adicional de
sua escolha cada vez que ganha uma Melhoria no Valor de Habilidade.
A critério do seu Mestre, você pode aprender uma nova técnica passando um número de
dias de inatividade igual a 10 menos o seu modificador de Inteligência treinando com um
especialista apropriado.
Quando uma técnica requer um teste de resistência, a CD é 8 + seu bônus de ataque com
arma. Uma técnica só pode ser usada ao empunhar uma arma de sua lista, e quando uma
técnica permite que você faça um ataque, você deve fazer isso com uma arma de sua lista,
a menos que indicado de outra forma. Quando uma técnica causa dano a uma criatura,
você pode adicionar qualquer bônus mágico apropriado de sua arma a jogada de dano.
Quando uma técnica é usada como um ataque corpo a corpo especial, ela deve substituir o
ataque concedido pela ação de Ataque. Se você tiver vários ataques como parte da ação de
Ataque, a técnica substitui um deles.
Característica Armas
Técnicas de Arma
Abwenden
Espada longa, Rapieira, Cimitarra, Espada Curta
Uma defesa de esgrima, evitando um golpe usando sua própria lâmina. Quando uma
criatura o acerta com uma arma corpo-a-corpo e você não está empunhando nenhuma
outra arma ou escudo, você pode usar sua reação para fazer uma jogada de ataque. Se o
resultado for igual ou superior à jogada de ataque inicial, o ataque falha, a menos que seja
um acerto crítico.
Sangrar
Glaive, Machadinha, Arco curto, Foice, Chicote
Quando uma jogada de ataque com esta arma excede a CA do alvo em 5 ou mais, ou em
um acerto crítico, a arma causa um ferimento sangrento. Uma criatura sangrando sofre 3 de
dano cortante no início de cada um de seus turnos, terminando quando ela recebe cura
mágica ou uma criatura usa uma ação para fazer um teste de Sabedoria (Medicina) CD 10
para interromper o fluxo de sangue.
Uma criatura pode ter apenas um ferimento por vez.
Reforçar
Alabarda, lança, lança longa, lança de cavalaria, tridente
Você sabe como definir sua arma para adicionar poder a seus ataques defensivos. Quando
você faz um ataque corpo a corpo usando uma ação preparada e atinge uma criatura que
se moveu pelo menos três metros neste turno, adicione um dado de arma adicional à
jogada de dano e o alvo deve fazer um teste de resistência de Força. Em caso de falha, ele
cai de bruços e, se montado, cai de seu suporte.
Fender
Qualquer duas mãos ou versátil cortante
Uma vez no seu turno no lugar de um ataque corpo a corpo com as duas mãos, você pode
atacar várias criaturas usando um único golpe massivo. Cada criatura alvo deve estar a
menos de 1,5 m de você e de outro alvo, e você pode escolher um número de alvos até o
seu bônus de proficiência.
Cada alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, ele
sofre dano cortante igual a 1d4 mais seu modificador de Força.
Queima Roupa
Qualquer improvisado, Adaga, Machadinha, Espada Curta
Quando você consegue agarrar ou escapar de um agarrão você pode fazer um ataque de
arma como uma ação bônus. Quando um oponente não consegue escapar de seu agarrão,
você pode fazer um ataque com arma como uma reação.
Corte Grave
Machado de Guerra, Machado Grande, Espada Longa, Cimitarra
Como um ataque corpo a corpo especial, você mira em um membro vulnerável com um
golpe preciso. O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Constituição ou irá
receber dano cortante igual ao seu modificador de Força e tem uma forma de deslocamento
(como caminhada ou voo) reduzida em 3 metros (para um mínimo de 0). Este efeito termina
quando a criatura é curada ou passa um turno sem usar nenhum movimento.
Golpe Poderoso
Mangual, Martelo Leve, Maça, Malho, Martelo de Guerra
Como uma ação, você pode fazer uma única jogada de ataque contra um inimigo com
armadura pesada ou natural ao seu alcance. Em um acerto, você causa metade do dano
normal da arma e o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Constituição. Se falhar, sua CA é reduzida em 2 até que a armadura seja reparada ou, no
caso de armadura natural, a criatura ser curada. Esta habilidade é ineficaz contra
armaduras e constructos mágicos.
A CA de uma criatura não pode ser reduzida dessa forma mais de uma vez.
Prender
Rede, chicote
Você pode desarmar, agarrar, empurrar ou tropeçar enquanto estiver a até 3 metros de seu
alvo usando o alcance extra de sua arma. Seu alcance para a condição de agarrar ao usar
esta arma é de 3 metros em vez de 1,5 metro. Se você conseguir empurrar uma criatura
usando esta arma, você pode escolher empurrar o alvo para um metro de distância ou
puxar o alvo para um metro e meio mais perto.
Se você agarrar à distância, não poderá usar a arma para atacar ou soltar a arma, ou o
agarrarão acaba. Qualquer combatente pode usar uma ação para fazer um teste resistido
de Força (Atletismo); o vencedor pode escolher puxar o perdedor até 1,5 metros mais perto.
Se uma criatura for maior que a outra, ela tem vantagem neste teste.
Finalizador
Machado de Guerra, Porrete, Adaga, Mangual, Clava Grande, Maça, Malho, Maça Estrela,
Foice Curta, Martelo de Guerra
Quando você atinge um oponente caído com esta arma, você adiciona seu bônus de
proficiência à sua jogada de dano.
Rajada Flexível
Qualquer versátil
Quando você empunhar uma arma versátil e faz um ataque com arma usando as duas
mãos, se você fizer um ataque com arma usando uma mão, um ataque desarmado ou um
teste de agarrão no mesmo turno, você ganha um bônus de +1 em sua CA até o início do
seu próximo turno.
Golpe Raspado
Porrete, Clava Grande,Martelo Leve, Maça, Funda
Quando uma jogada de ataque com esta arma erra a CA do alvo por 4 ou menos, o cacete
ainda conecta, se não tão poderosamente. O alvo sofre dano de concussão igual ao dado
de dano da arma.
Iaijutsu
Espada Longa, Rapieira, Cimitarra, Espada Curta
Você pode sacar esta arma de uma bainha sem usar sua interação de objeto, se você fizer
um ataque imediatamente com ela.
Se você tiver vários ataques como parte da ação de Ataque, poderá fazer esses vários
ataques ao usar uma ação preparada, em vez de fazer um único ataque.
Estocada
Alabarda, Lança de Cavalaria, Lança Longa, Bordão, Rapieira, Lança, Tridente
Ao empunhar esta arma, você pode usar uma ação bônus para se estender em um ataque
de investida. Você ganha 1,5 m de alcance para o próximo ataque.
Arma Emparelhada
Adaga, Foice
Enquanto empunha esta arma e uma arma não leve, você ganha um bônus de +1 em sua
CA. Uma vez por turno, você pode escolher adicionar 1d4 à jogada de dano de sua outra
arma. Ao fazer isso, você perde o bônus de CA até o início de seu próximo turno, a menos
que tenha o talento Ambidestro.
Golpe Perfurante
Espada Grande, Espada Longa, Maça Estrela, Picareta de Guerra
Como uma ação, você pode tentar penetrar a armadura pesada ou natural de um oponente.
O alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Destreza. Em uma falha, ele sofre
dano perfurante igual ao seu modificador de Força e sua CA é reduzida em 1 até que sua
armadura seja reparada, ou no caso de armadura natural, a criatura recebe cura mágica.
Esta habilidade é ineficaz contra armaduras e constructos mágicos.
A CA de uma criatura não pode ser reduzida dessa forma mais de duas vezes.
Tiro Fixo
Qualquer Arco, Adaga, Dardo, Machadinha, Dardo, Besta Leve ou Pesada
Como uma ação, você pode tentar imobilizar uma criatura Grande ou menor que esteja
dentro do alcance normal de sua arma, fixando-a no solo ou em outro terreno. Uma criatura
imune à condição caída, ou atualmente voando ou nadando, não é afetada. Caso contrário,
o alvo deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou Destreza (sua escolha) ou
uma forma de seu deslocamento (caminhada, voo ou natação) é reduzido a 0 até o final de
seu próximo turno. Como uma ação, a criatura pode se libertar e recuperar sua velocidade
normal.
Espanco Destruidor
Qualquer Improvisada, Porrete, Clava Grande, Bordão
Se você estiver usando uma arma improvisada que causa dano de concussão ou uma arma
não mágica listada acima, você pode usar um ataque de arma para golpear além dos limites
de sua ferramenta, com tal força que a arma se quebra. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Destreza. Em uma falha, ele sofre um dano de concussão igual a um acerto
crítico com sua arma e sua arma se torna quebrada e inútil.
Golpe de Escudo
Nenhum (escudo)
Como um ataque corpo a corpo especial, você desequilibra o oponente quebrando a guarda
dele com seu escudo. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Força
ou ele sofre dano de concussão igual ao seu modificador de Força e sua próxima jogada de
ataque contra ele neste turno tem vantagem.
Disparo Duplo
Qualquer Arco, Funda
Uma vez por turno, no lugar de um ataque com arma de longo alcance, você engata duas
peças de munição e as dispara em alvos diferentes que podem ser vistos a menos de 1,5
metro um do outro. Faça um ataque à distância contra cada alvo; se um dos ataques falhar,
ambos o farão. Caso contrário, você causa o dano de sua arma a cada alvo.
Tiro de Supressão
Qualquer Arco, Qualquer Besta, Funda
Você atira um projétil próximo, mas não em um oponente, desviando sua atenção para
você. Como uma ação, gaste um pedaço de munição para forçar uma criatura a até 9
metros a fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, ele tem desvantagem
nas jogadas de ataque que não o incluem até o final de seu próximo turno, a menos que
você esteja a mais de 9 metros de distância dele.
Redemoinho da Vingança
Machado Grande, Alabarda, Bordão, Lança, Tridente
Como um ataque corpo a corpo especial, você brandia sua arma para afastar os oponentes,
até um número de alvos igual ao seu bônus de proficiência. Cada alvo deve estar a menos
de 5 pés de você e de outro alvo. Uma criatura alvo deve ser bem-sucedida em um teste de
resistência de Força ou ser empurrada 1,5 m na direção de sua escolha.
Posturas de Combate
Introduzidas em versões antigas de Dungeons & Dragons, posturas de combate substituem
Estilos de Luta e servem para apimentar escolhas feitas durante o combate.
Postura de Combate
característica de guerreiro de 1° nível, que substitui a característica Estilo de Luta
Você adota um estilo particular de luta com a flexibilidade de mudar sua postura, fluindo
perfeitamente entre o ataque e a defesa. Cada vez que você ganha esse recurso, você
aprende duas posturas de sua escolha na lista abaixo. Depois disso, cada vez que você
ganha Ataque Extra ou uma melhoria para Ataque Extra, você aprende uma postura
adicional de sua escolha.
Quando você ganha um nível, pode substituir uma postura que conhece por outra, se
atender aos requisitos dela.
Você pode entrar ou mudar a postura quando rolar a iniciativa, ou como uma ação bônus no
seu turno, escolhendo uma das posturas conhecidas. Você pode manter apenas uma
postura por vez e perderá qualquer bônus de postura enquanto estiver incapacitado.
Postura Híbrida
característica de guerreiro (campeão) de 10° nível, que substitui a característica Estilo de
Luta Adicional
No 10º nível, você pode entrar e manter duas posturas ao mesmo tempo. Além disso, você
aprende duas posturas de sua escolha.
Posturas Básicas
As posturas listadas abaixo não têm pré-requisitos.
Espírito Devotado
Pré-requisito: Paladino
Você inspira vigor e eleva a moral de seus aliados. Uma vez por turno, quando você atinge
uma criatura hostil com um ataque corpo a corpo, uma criatura que você escolher, diferente
de você, a até 9 metros de você ganha pontos de vida temporários igual ao seu modificador
de Carisma.
Guerreiro Druídico
Pré-requisito: Patrulheiro
Você aprende dois truques da lista de magias do druida, que você pode conjurar apenas
enquanto estiver nesta postura. Eles contam como magias de patrulheiro para você, e
Sabedoria é sua habilidade de conjuração para eles. Sempre que você ganha um nível de
patrulheiro, você pode substituir um desses truques por outro truque da lista de magias do
druida.
Técnica Especializada
Você aprende duas manobras, à sua escolha, das que estão disponíveis ao arquétipo
Mestre de Batalha na classe guerreiro. Se a manobra que você usar obrigar um alvo a
realizar um teste de resistência, a CD do teste de resistência será igual a 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Força ou Destreza (à sua escolha).
Se você já tiver dados de superioridade, você ganha um adicional; do contrário, você terá
dois dados de superioridade, que são d6s. Esses dados são usados para abastecer suas
manobras. Um dado de superioridade é gasto quando você o usa. Você recupera seus
dados de superioridade gastos quando termina um descanso curto ou longo.
Posturas Avançadas
Para aprender ou usar uma dessas posturas, você deve atender aos pré-requisitos listados.
Uma postura avançada melhora uma postura básica, concedendo tanto seus benefícios
quanto os da postura básica a que se refere.
Bastião
Pré-requisito: Ataque Extra 2, Baluarte
Quando você ganha pontos de vida temporários da postura Baluarte você também ganha
um limite de dano de 10 contra danos perfurantes e de concussão não mágicos, até o início
de seu próximo turno (o dano que você recebe que é igual ou menor que seu limite de dano
é reduzido a 0).
Mente de Diamante
Pré-requisito: Ataque Extra, Combate às Cegas
Enquanto você está na postura de Combate às Cegas, você pode usar sua reação para
adicionar seu bônus de proficiência a qualquer teste de resistência de Sabedoria que você
fizer que ainda não use seu bônus de proficiência.
Montanha Anciã
Pré-requisito: Ataque Extra 2, Defesa
Enfilade
Pré-requisito: Ataque Extra 2, Vanguarda
Enquanto estiver na postura de Vanguarda, se você atacar uma criatura que não fez uma
jogada de ataque desde o início de seu último turno, você fará sua jogada de ataque com
vantagem.
Esgrima
Pré-requisito: Ataque Extra 2, Duelismo
Enquanto estiver na postura de Duelismo, se você fizer um ataque com arma com
vantagem e ambos as jogadas atingirem o alvo, role o dado de dano da arma duas vezes e
obtenha o melhor resultado.
Proteção
Pré-requisito: Ataque Extra, Interceptação
Pugilismo
Pré-requisito: Ataque Extra 2, Combate Desarmado
Quando você está na postura de Combate Desarmado e faz um ataque desarmado com
uma mão, você pode fazer um ataque desarmado ou um teste de agarrão como uma ação
bônus.
Represália
Pré-requisito: Ataque Extra, Escaramuça
Se uma criatura acertar você com uma arma corpo-a-corpo enquanto você estiver na
postura Escaramuça, você pode usar sua reação para fazer um ataque corpo-a-corpo
contra ela com uma arma que não tenha a propriedade pesada.
Golpe Veloz
Pré-requisito: Ataque Extra, Golpe Duplo
Enquanto estiver na postura Golpe Duplo, você pode fazer o ataque adicional de combate
com duas armas como parte de sua ação de Ataque em vez de como uma ação bônus. Se
você fizer isso, não poderá usar sua ação bônus para fazer qualquer ataque naquele turno.
Quando você acerta com um ataque de oportunidade enquanto empunhar duas armas,
você pode adicionar o dado de dano da sua segunda arma a jogada de dano.
Marcar Presa
Característica de patrulheiro de 1º nível
Começando no 1º nível, você pode medir rapidamente o perigo de uma situação e designar
um alvo a ser eliminado. Sempre que você joga a iniciativa, ou como uma ação bônus, você
pode escolher um alvo dentro de 9 metros como um alvo caçado. Um alvo permanece
caçado por 1 minuto ou até morrer.
Uma vez durante seu turno, ao atingir um alvo caçado, você causa 1d4 de dano de arma
adicional. Além disso, você tem vantagem em testes de perícia feitos para rastrear seu alvo
caçado. Enquanto você tiver um alvo caçado, você não pode conjurar marca do caçador no
mesmo alvo.
Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência,
e você recupera todos os usos gastos quando terminar um longo descanso.
Começando no 6º nível, esse dado de dano aumenta para 1d6 e aumenta para 1d8 no 14º
nível.
Explorador Hábil
Característica de patrulheiro de 1° nível, que substitui a característica Explorador Natural
Equipamentos
Armaduras
Nome Classe de Custo Peso Furtividade Força
Armadura
Escudos
Broquel +1 2 po 1 kg - -
Escudo +2 50 po 3 kg - -
Lanterna
Escudo de +2 50 po 3 kg - -
Legião
Broquel. Um broquel é um escudo leve e rápido, à custa de sua proteção. Você pode vestir
e tirar um broquel como uma ação de interação com objeto.
Escudo Lanterna. Um escudo lanterna possui um compartimento para carregar uma
lanterna, dois espinhos e uma longa lâmina. Você pode carregar uma lanterna na mão que
segura esse escudo e se beneficiar do bônus de sua CA. Você também pode usar esse
escudo para fazer golpes desarmados com a lâmina, causando 1d4 + seu modificador de
Força de dano perfurante em um acerto.
Escudo de Legião. Um escudo de legião geralmente é feito em massa, usado por soldados
de infantaria especiais para reforçar seus aliados. Como uma ação, você pode conceder a
uma criatura de sua escolha a menos de 1,5 metros de você um bônus de +2 na próxima
jogada de ataque antes do início de seu próximo turno. Enquanto faz isso, você não recebe
o bônus em sua CA do seu escudo de legião.
Escudo Torre. Um escudo torre é um escudo maciço do tamanho de uma porta com um
conjunto de espigões imponentes na borda inferior, que servem para ancorar o escudo ao
solo. Como uma ação, você pode derrubar o escudo e se preparar atrás dele. Enquanto
estiver ancorado dessa forma, o escudo deixa de lhe conceder um bônus na CA e, em vez
disso, fornece a você uma cobertura de três quartos. Sua velocidade de movimento torna-se
0 enquanto o escudo é colocado desta forma e remover o escudo do solo requer uma ação.
Armas
Armas Adicionais
As seguintes armas são adicionadas como armas comuns a qualquer campanha, com
influência de armas comuns ao mundo real.
Armas
Propriedades
Arpão. Você pode usar uma ação para amarrar uma corda na ponta de um arpão antes que
ele seja lançado. Se um arpão amarrado com corda atingir um alvo, você pode segurar a
corda com firmeza e usar sua ação para fazer um teste oposto de Força (Atletismo) contra o
alvo para puxá-lo até 3 metros mais perto de você. Você também pode usar sua reação
quando o alvo se move para fazer um teste resistido de Força (Atletismo) contra ele,
impedindo seu movimento em caso de sucesso. Se você usar sua ação para fazer qualquer
outra coisa, perderá o controle da corda. Se o alvo tiver mãos, ele pode remover o arpão
como uma ação.
Baioneta. Esta arma pode ser montada em qualquer besta de duas mãos ou arma de fogo,
ou removida como uma ação. Enquanto estiver montado, você pode usar a baioneta para
fazer um ataque corpo a corpo com as duas mãos, que causa 1d8 de dano perfurante em
um acerto.
Boleadeira. Uma criatura atingida por essa arma cai até que seja libertada. Uma criatura
pode usar sua ação para fazer um teste de Força CD 13, libertando a si mesma ou outra
criatura dentro do seu alcance em um sucesso.
Carregador. Esta arma pode ser usada para fazer vários ataques antes de ser recarregada.
Se você não é proficiente com a arma, recarregá-la terá uma ação. Se você for proficiente,
pode recarregá-la como uma ação bônus. Algumas armas requerem mais tempo para
recarregar, mesmo se você tiver proficiência, que é especificada na propriedade
Carregador. Se recarregar uma arma requer mais do que uma ação, a arma não pode ser
usada para fazer ataques até que o carregamento seja concluído.
Derrubar. Quando você realiza a ação de Ataque com esta arma e acerta uma criatura, em
vez de causar dano, você pode usar imediatamente uma ação bônus para tentar empurrar
aquela criatura no chão. Você tem vantagem nessa tentativa de empurrão.
Dobrável. Esta arma tem porções ocas, geralmente no cabo, permitindo que você feche
sobre si mesma para facilitar o armazenamento e ocultação. Enquanto guardado, você tem
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) feitos para esconder esta arma.
Equilibrado. Esta arma é adequada para combates ágeis e rápidos, apesar do seu
tamanho. Uma arma com esta propriedade pode ser empunhada por pequenas criaturas
sem desvantagem.
Facão. Esta arma causa dano duplo a plantas e criaturas do tipo planta.
Falcione. Quando empunhado em uma mão, essa arma ganha a propriedade acuidade.
Manopla de Guerra. Esta arma atua como uma manopla articulada de grandes dimensões.
Ela pode segurar e manipular objetos, embora você não possa atacar com sua manopla de
guerra enquanto estiver segurando um objeto com ele.
Punho. Ataques feitos com esta arma são tratados como ataques desarmados.
Retornar. Após ser arremessada, esta arma retorna para sua mão.
Descrição de Armas
Adaga de Arremesso. As adagas de arremesso são mais curtas do que as normais, mas
têm um peso mais uniforme para serem armas de arremesso eficazes. Eles vêm em várias
formas e tamanhos, mas a maioria tem dois gumes, de modo que permanecem letais, não
importa como sejam lançados.
Adaga de Soco. Este estilo único de adaga consiste em uma ou mais lâminas presas a um
cabo com moldura em H, permitindo que um usuário experiente aumente seus golpes
desarmados.
Arpão. Um cabo longo de aço ou madeira com uma ponta farpada em forma de lança.
Quando usada para caça às baleias, essa arma geralmente tem um pedaço de corda presa
a ela, para enrolar a matança.
Anzol. Esculpido em osso ou forjado em ferro, o anzol de grandes dimensões pode ser uma
ferramenta eficaz para pescar criaturas marinhas muito grandes. Seu peso e ponta farpada
o tornam uma arma eficaz em combate também.
Baioneta. Uma adaga convencional projetada para ser montada abaixo do cano de um rifle
para atacar os inimigos, a baioneta é indispensável quando os inimigos estão próximos e
recarregar simplesmente não é uma opção.
Besta Repetidora. Embora não seja terrivelmente diferente de uma besta pesada padrão,
uma besta repetidora segura vários virotes em um carregador substituível no topo do trilho
de ferrolho e tem um mecanismo de carregamento especial que permite que a besta seja
disparada várias vezes em rápida sucessão.
Boleadeira. Um par de pesos conectados por um pedaço de corda. Quando balançado e
jogado nas pernas de um alvo, eles podem enrolá-lo, derrubando-o para uma morte fácil.
Bumerangue. Uma peça de madeira curvada de maneira peculiar que, quando lançada, faz
um amplo arco e retorna ao seu lançador.
Canivete. Um canivete é quase idêntico a um adaga, exceto pelo cabo oco no qual a lâmina
pode ser retraída e o mecanismo de gatilho de mola usado ao implantar a lâmina.
Cestus. Um cestus pode assumir muitas formas, mas em todos os casos, é composto por
algum tipo de luva ou envoltório de mão coberto com metal, pedra, osso ou algum outro
material duro e rombudo, normalmente usado em pares. Guerreiros desarmados costumam
usá-los simplesmente para proteger as mãos, mas também são úteis para cobrir com
materiais especiais, como prata ou fogo de alquimista.
Chakram. Um chakram é um disco de metal aerodinâmico circular com um grande orifício
no centro, parecendo um anel achatado e afiado. Embora funcional em combate corpo a
corpo, o chakram é principalmente uma arma de arremesso. Usuários particularmente
habilidosos podem direcionar o disco para ricochetear após o lançamento, retornando ao
seu alcance de espera.
Estoque. Uma lâmina reta, sem gume, mas pontiaguda que pode ser segurada com uma
ou duas mãos, o estoque é mais bem usado para penetrar nas defesas de inimigos com
armaduras pesadas. No perfil, ela se parece muito com uma espada longa e, na prática,
costuma ser usada como backup de uma.
Facão. Uma lâmina larga projetada para ser empunhada com uma das mãos, o facão tem o
objetivo de cortar arbustos tropicais, mas, como muitos descobriram, não há muita diferença
entre os arbustos e o corpo de uma vítima.
Kama. Uma foice curta de uma mão frequentemente usada em pares, o kama é uma arma
surpreendentemente flexível, que permite a um usuário habilidoso atacar, bloquear ataques
e desarmar oponentes.
Katana. Uma katana é uma espada curva de cerca de 3 pés de comprimento e de gume
único, com um cabo envolto em tecido ou couro e uma proteção de mão circular conhecida
como tsuba. O processo de forjamento especializado usado para fazer uma katana resulta
em uma lâmina leve e flexível perfeitamente adequada para uso com uma ou duas mãos.
Devido ao processo de forjamento único e difícil envolvido na confecção de uma katana, a
maioria é criada por mestres ferreiros encomendados por guerreiros específicos para uso
pessoal. Frequentemente, são tanto obras de arte quanto armas, exibindo invólucros de
alças com designs exclusivos ou tsuba esculpidos à mão. Uma característica comum de
todas as katana é a bainha de madeira laqueada conhecida como saya, que é encaixada
especificamente em sua lâmina; além de sua espada, um saya pode ser empunhado como
um porrete.
Kopesh. O kopesh é uma espada de formato estranho, com lâmina reta do punho para
cima até que se curva dramaticamente para fora e termina em uma ponta de gancho,
dando-lhe uma aparência semelhante a um cruzamento entre um machado e uma espada
curta. A parte traseira em forma de gancho da arma, embora cega, é uma ferramenta
extremamente útil ao tentar derrubar ou arrastar um inimigo.
Manopla de Garra. As manoplas de garra assumem duas formas gerais: uma manopla com
uma a três garras longas e afiadas estendendo-se do topo do braço até aproximadamente
um pé além da extremidade do punho do usuário, ou uma luva / manopla com garras de
metal afiadas estendendo-se das extremidades das pontas dos dedos. Em ambos os casos,
elas servem para cortar os oponentes do usuário em tiras.
Manopla de Guerra. Uma manopla mecânica e articulada, esta arma desliza sobre uma
mão e imita seus movimentos. Quando usado, uma manopla de guerra pode desferir golpes
esmagadores por conta própria, mas geralmente é combinado com outra arma, para ser
usada quando os inimigos se aproximam demais.
Naginata. Semelhante a um glaive, a naginata é uma lança que se assemelha a uma
katana, tendo uma lâmina curta e curva, um cabo longo e enrolado e um tsuba entre a
lâmina e o cabo.
Sai. Uma arma extremamente distinta, o sai é uma longa adaga com um par de pontas
bifurcadas projetando-se de seu cabo. Normalmente empregados em pares, os sais são
excelentes para desarmar inimigos, aprisionar suas armas e bloquear ataques.
Sabre. O sabre tem uma lâmina curva mais curta que permite que seja manejado com
eficácia no convés de um navio lotado. A arma favorita de muitos piratas, esta arma é
frequentemente confundida com a rapieira, mas enquanto as rapieiras perfuram
rapidamente, os sabres rapidamente cortam e fatiam.
Tonfa. Uma variação do taco simples, uma tonfa é um pedaço de madeira ou metal com
uma alça colocada em um ângulo reto de aproximadamente três quartos de seu
comprimento. Frequentemente usado em pares, tonfas são extremamente úteis como
armas ofensivas e defensivas.
Armas Exóticas
Armas exóticas servem para diversificar o equipamento de personagens marciais, trazendo
mais maneiras de atacar.
O domínio de armas avançadas requer treinamento e habilidade elevada. Para usar armas
avançadas, você precisa escolher o talento Maestria Exótica.
Maestria Exótica
Você tem prática em usar armas exóticas e ganha os seguintes benefícios:
● Aumente seu valor de Força ou Destreza em 1, até um máximo de 20.
● Você ganha proficiência com 4 armas exóticas de sua escolha.
Armas
Classe Proficiência
Druida Nenhuma
Propriedades
Arma de Arpão. Esta arma usa arpões como munição. Você pode usar uma ação para
amarrar uma corda na ponta de um arpão antes de dispará-lo. Se um arpão amarrado com
corda atingir um alvo, você pode segurar a corda com firmeza e usar sua ação para fazer
um teste de Força (Atletismo) contra o alvo para puxá-lo até 3 metros mais perto de você.
Você também pode usar sua reação quando o alvo se move para fazer um teste resistido de
Força (Atletismo) contra ele, impedindo seu movimento em caso de sucesso. Se você usar
sua ação para fazer qualquer outra coisa, perderá o controle da corda. Se o alvo tiver mãos,
ele pode remover o arpão como uma ação.
Arma de Trincheira. Uma espingarda de cano curto, esta arma foi projetada para as
trincheiras de uma guerra amarga, cujo combate a curta distância custou a vida de milhões.
Automática. Quando você faz um ataque com esta arma no seu turno, você pode escolher
fazer dois ataques com desvantagem. Esses ataques sempre têm desvantagens,
independentemente das circunstâncias. Esses ataques usam o dobro da quantidade normal
de munição.
Carregador. Esta arma pode ser usada para fazer vários ataques antes de ser recarregada.
Se você não é proficiente com a arma, recarregá-la terá uma ação. Se você for proficiente,
pode recarregá-la como uma ação bônus. Algumas armas requerem mais tempo para
recarregar, mesmo se você tiver proficiência, que é especificada na propriedade
Carregador. Se recarregar uma arma requer mais do que uma ação, a arma não pode ser
usada para fazer ataques até que o carregamento seja concluído.
Dispersar. Se você fizer um ataque contra um alvo que está dentro da metade do alcance
normal desta arma, você causa o valor de dano listado entre parênteses em vez dos dados
de dano normais da arma.
Empunhadura. Esta arma pode ser usada com uma ou duas mãos. Se usado em duas
mãos, seu alcance normal e longo dobram.
Explosivo. Quando o projétil desta arma atinge um alvo, ele explode em um raio de 1,5
metros. O projétil pode ser disparado em um espaço desocupado dentro de seu alcance.
Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio de explosão deve ter sucesso em um teste
de resistência de Destreza CD 14, recebendo metade do dano obtido em um teste falhado
ou nenhum dano em um teste bem sucedido.
Falha de Tiro. Quando você rola uma falha crítica em uma jogada de ataque com esta
arma, ela emperra. Uma arma de fogo emperrada não pode ser usada para fazer um ataque
até que uma criatura use sua ação para limpar o mau funcionamento da arma.
Montada. Esta arma é normalmente usada quando anexada a um tripé, veículo ou outra
montagem de reforço. Você pode montar ou desmontar esta arma como uma ação.
Enquanto estiver montado, não pode ser movido. Ela só pode ser usada para fazer um
ataque enquanto desmontada, se empunhada por uma criatura Média ou maior com um
valor de Força de pelo menos 15.
Mirada. Esta arma tem desvantagem em jogadas de ataque feitas contra alvos em um raio
de 6 metros.
Descrição de Armas
Arma de Arpão. Este protótipo incomum de arma de fogo foi projetado para disparar
arpões inteiros em vez de balas. Arpões têm o objetivo de estender o alcance de um arpão
lançado (para tornar a caça às baleias mais lucrativa), mas são igualmente mortais se
apontados para qualquer outro lugar.
Arrombadora. Projetado para a guerra urbana, essa espingarda pesada dispara cartuchos
explosivos que podem destruir portas, coberturas e inimigos.
Bacamarte. Esta distinta arma de fogo de curto alcance apresenta um cano
dramaticamente alargado, do qual dispara tiros de alto calibre em um jato amplo. Mais
eficaz a curta distância, o bacamarte pode ser considerado um precursor da espingarda
moderna.
Canhão Leve. Este canhão é projetado para infantaria de campo e geralmente é
transportado por carroças puxadas por cavalos. Embora leve para os padrões dos canhões
(uma vez que é usado para abrir buracos nas pessoas, em vez de navios ou fortificações), é
extraordinariamente pesado para um único indivíduo.
Espingarda de Cano Curto. Esta variante de um cano duplo, ela foi serrada drasticamente,
aumentando a extensão da arma para torná-la mais mortal no combate próximo. O alcance
reduzido destrói esta arma para caça, mas a transforma em uma arma de trincheira ad-hoc,
adequada para guerra urbana.
Espingarda de Cano Duplo. Um design clássico, que carrega duas balas ou projéteis em
barris separados, a espingarda de cano duplo troca capacidade de munição e alcance para
confiabilidade e poder de fogo absoluto.
Espingarda de Quatro Canos. Também chamada de espingarda de cano duplo duplo, esta
arma possui quatro grandes canos de espingarda dispostos em sua extremidade. Embora
demore para carregar, os quatro projéteis podem ser disparados quase todos de uma vez, o
que os torna uma arma de surpreendente poder de fogo.
Flintlock. A flintlock é uma pistola longa, que deve ser recarregada a cada tiro. É preferido
por sua fácil ocultação e explosão mortal, mas por causa de seu curto alcance e longo
tempo de recarga, é amplamente usado como um adjunto para uma espada ou outra arma.
Magnum. Nada é mais imponente do que uma magnum. Este revólver tem câmara para
balas de grande calibre e, ao dispará-lo, é como dirigir uma explosão contra um alvo
enquanto uma mula tenta chutar a arma de sua mão. Seu peso e peso são a prova do fato
de que é a arma mais poderosa que o dinheiro pode comprar.
Magnum Explosiva. Indiscutivelmente, a única coisa melhor do que um revólver magnum é
aquele equipado para levar balas explosivas.
Magnum Mata-monstros. Com uma munição ainda maior do que uma magnum
convencional, esta arma é obviamente insegura de usar. Mas na busca de condensar o
máximo de poder de fogo em um único tiro, os aficionados por armas criaram essa arma
para contornar o que é possível com uma pistola.
Metralhadora Gatling. Uma arma famosa por sua taxa de tiro, a metralhadora Gatling gira
seus vários canos, que disparam em sequência, a fim de administrar o tremendo calor do
fogo automático sustentado. Esta arma é pesada, facilmente reconhecível e totalmente
aterrorizante, tudo ao mesmo tempo.
Morteiro de Mão. Essa arma de fogo incomum possui um cano relativamente curto e muito
largo, adequado para o lançamento de bombas. Essas bombas podem ter uma ogiva de
fumaça ou gás, mas carregam explosivos de maneira ideal.
Mosquete. Este rifle longo era a arma de fogo mais precisa de sua época e era comumente
carregada por militares e civis, geralmente com uma baioneta afixada.
Pistola Escondida. Devido ao seu homônimo aos locais de jogos de cartas de alto risco
que deram errado, a pistola escondida é uma arma de fogo muito pequena e facilmente
ocultável que pode ser produzida a qualquer momento. Ele carrega apenas uma (e em
algumas variantes, duas) balas por vez, o que pode incapacitá-lo em um tiroteio demorado,
mas isso raramente importa quando combinado com o elemento surpresa.
Revólver. Uma arma icônica, o revólver armazena seis balas em um cilindro giratório, que
pode ser disparado em rápida sucessão. Esta arma é a preferida dos pistoleiros por sua
confiabilidade e poder de parada.
Rifle de Caça. Projetados para grandes caças, esses rifles são consistentes e precisos,
mas os novos cartuchos devem ser carregados manualmente com um ferrolho na parte
superior da arma, diminuindo muito sua taxa de disparo.
Rifle de Precisão. Um instrumento de precisão de alcance, o rifle de precisão pode tirar
vidas de distâncias, quase invisíveis distâncias. Os atiradores experientes aprendem a usar
camuflagem natural e aguardam o momento perfeito para atacar.
Heranças
Quando você cria seu personagem, você pode escolher seguir os traços de uma raça
padrão ou, em vez disso, pode escolher uma herança para substituir seus traços.
Você ganha a característica de Aumento no Valor de Habilidade, Idade, Tendência,
Tamanho e Idiomas de sua raça original, mas muda qualquer uma de suas outras
características para as características de sua herança. As heranças são compatíveis com
qualquer raça.
Cria Vampírica
Teriantrópo
Traços de Teriantrópo
Couro Grosso. Você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura.
Apêndice Afiado. Uma parte do seu corpo (geralmente unhas compridas ou dentes
afiados) pode ser usada como uma arma natural, causando 1d6 + seu modificador de Força
de dano cortante ou perfurante em um acerto.
Visão no Escuro. Você pode ver na penumbra dentro de 18 metros de você como se fosse
uma luz brilhante e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Natureza Bestial. Seu tipo de criatura é tanto humanóide quanto besta. Se uma
característica ou magia afetar pelo menos um de seus tipos, você é afetado por ela.
Forma Liberta. Como uma ação, você pode encarnar todo o poder de sua forma
teriantrópica.
Por 1 minuto, você ganha os seguintes benefícios:
● Seu Apêndice Afiado causa 1d8 em vez de 1d6 de dano ao acertar.
● Você ganha vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependem de
audição ou olfato.
Você pode usar esse traço um número de vezes igual ao seu bônus de proficiência, e você
recupera todos os usos despendidos quando termina um descanso longo.
Items Mágicos
Charmes
Muitas vezes encontrados em forma de pequenas insígnias e bugigangas mágicas,
charmes são aplicadas a armas, armaduras e focos de conjuração. Um personagem pode
aplicar um charme da mesma maneira que ele sintoniza com um item mágico. Se um
charme requer sintonização, o personagem pode sintonizar ao mesmo tempo que
aplica o charme. Após aplicado, um charme pode ser retirado como uma ação, negando
quaisquer bônus que ele garantia até ser aplicado novamente.
Um charme não pode ser aplicado a um item que já possui um bônus para jogadas de
ataque, dano, em CDs de magia ou Classe de Armadura.
Charme Golpeador
Charme (arma), vário
Esse pequeno pano vermelho é decorado com linhas douradas, criando uma ilustração
simétrica e simbólica de poder. A arma aplicada com esse charme ganha um bônus para
jogadas de ataque de dano, dependendo da raridade do charme.
Raridade Bônus
Incomum +1
Raro +2
Muito raro +3
Charme Potencializador
Charme (foco de conjuração), vário
Essa corrente adornada com pedras preciosas conecta com o foco e a vestimenta do
conjurador, sutilmente brilhante. O foco de conjuração aplicado com esse charme ganha um
bônus em jogadas de ataque de magia e CD de magia dependendo da raridade do charme.
Raridade Bônus
Incomum +1
Raro +2
Muito raro +3
Charme Protetor
Charme (arma), vário
Esse emblema feito de materiais preciosos contém símbolos gravados em sua superfície,
ilustrando um símbolo poderoso. A armadura aplicada com esse charme ganha um bônus
na Classe de Armadura, dependendo da raridade do charme.
Raridade Bônus
Incomum +1
Raro +2
Muito raro +3