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Alan, o Investigador

Bio: Detetive Você solucionou crimes como inspetor de polícia ou trabalhou para clientes ricos como
investigador privado. Você pode ter se tornado um aventureiro para investigar um grande mistério, mas
provavelmente isso aconteceu como uma consequência ou resultado de um caso anterior.
Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma
melhoria de atributo livre. Você é treinado nas perícias Sociedade e Saber de Submundo. Você recebe o
talento de perícia Manha das Ruas.
Manha das Ruas Talento 1 GERAL PERÍCIA Pré-requisitos treinado em Sociedade: Você conhece a vida nas
ruas e sente o ritmo de seu assentamento local. Você pode utilizar seu modificador de Sociedade em vez de
seu modificador de Diplomacia para Obter Informação. Em qualquer assentamento que frequentar
regularmente, você pode usar a ação Recordar Conhecimento com Sociedade para saber os mesmos tipos de
informação que poderia descobrir com Diplomacia para Obter Informação. A CD normalmente é
significativamente maior, mas você sabe a informação sem gastar tempo coletando-a. Se falhar em recordar
a informação, você ainda pode tentar Obter Informação em seguida normalmente.
Elfo Ligeiro Talento 1 ELFO Seus músculos de caminhada são bastante trabalhados. Sua Velocidade
aumenta em 1,5 metros.
ELFO VIDENTE: Você possui uma habilidade inata para detectar e compreender fenômenos mágicos.
Você pode conjurar o truque mágico detectar magia como uma magia arcana inata à vontade. Um truque
mágico é elevado para um nível de magia igual à metade de seu nível arredondado para cima.
Adicionalmente, você recebe +1 de bônus de circunstância para Identificar Magia e Decifrar Escrita de
natureza mágica. Estas ações de perícia geralmente usam as perícias Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou
Religião.
LINGUÍSTICA ANCESTRAL TALENTO 1 Pré-requisitos pelo menos 100 anos de idade Ao longo de sua
vida, você estudou muitos idiomas. Durante suas preparações diárias, você pode voltar a memórias antigas
para se tornar fluente em um idioma comum ou em outro idioma ao qual tenha acesso. Você conhece este
idioma até realizar suas preparações diárias novamente. Como este conhecimento é temporário, você não
pode usá-lo como pré-requisitos para uma opção de personagem permanente.
Substituição de Magia Você não aceita o fato de que, uma vez preparadas, magias não possam ser
trocadas até suas próximas preparações diárias, e descobriu um atalho que lhe permite substituir magias
previamente preparadas por novas magias escolhidas. Você pode gastar 10 minutos para esvaziar um de seus
espaços de magia preparados e preparar uma magia diferente de seu grimório em seu lugar. Se for
interrompido durante uma troca dessas, a magia original permanece preparada e ainda pode ser conjurada.
Você pode tentar trocar a magia posteriormente, mas deve iniciar o processo desde o início.
Magos Universalistas: Em vez de se especializar estritamente em uma escola arcana, você pode se tornar um
mago universalista — ao estudar todas as escolas igualmente, você busca compreender toda a amplitude das
artes arcanas. Para cada nível de magia que puder conjurar, você pode usar Drenar Item Ligado uma vez por
dia para recordar uma magia de cada nível desses (em vez de usá-la somente uma vez por dia no total). Você
recebe um talento de mago extra, e adiciona uma magia de 1º nível à sua escolha ao seu grimório.
Elo Arcano Características de Mago Você deposita parte de seu poder mágico em um item ligado. A cada
dia, quando preparar suas magias, você pode designar um único item seu como seu item ligado. Ele
tipicamente é um item associado com a conjuração de magias, como uma varinha, anel ou cajado, mas você
pode designar uma arma ou qualquer outro item. Você ganha a ação livre Drenar Item Ligado.
Ignorar Materiais Talento 1 MAGO Você pode usar criativas soluções alternativas para replicar a essência
arcana de certos materiais. Quando Conjurar uma Magia que requeira componentes materiais, você pode
fornecer estes componentes materiais sem uma bolsa de componentes de magia desenhando símbolos
intrincados no ar. Ao contrário de quando fornece componentes somáticos, você ainda deve ter uma mão
completamente livre. Este efeito não remove a necessidade de quaisquer materiais listados na seção de custo
da magia.
GOLPE ESTRATÉGICO: Quando golpeia cuidadosamente e com premeditação, você desfere um golpe
decisivo. Quando realizar um Golpe que adiciona seu modificador de Inteligência à sua rolagem de ataque
devido a Conceber um Estratagema, você causa 1d6 de dano de precisão adicional. Conforme seu nível de
investigador aumenta, a mortalidade de seu golpe estratégico também aumenta. Aumente a quantidade de
dados de dano em um no 5º, 9º, 13º e 17º níveis.
Alan Delon
DESCOBRIDOR DE ARMADILHA TALENTO 1 Você possui um sentido intuitivo que o alerta sobre a
presença de armadilhas. Você recebe +1 de bônus de circunstância em testes de Percepção para encontrar
armadilhas, na CA contra ataques feitos por elas e em salvamentos contra seus efeitos. Mesmo que não
esteja Procurando, você faz um teste para encontrar armadilhas que normalmente exigiriam essa atividade.
Você ainda precisa atender a quaisquer outros requerimentos para encontrar a armadilha. Você pode
desativar armadilhas que requeiram graduação de proficiência mestre em Ladroagem. Se possuir graduação
mestre em Ladroagem, você pode desativar armadilhas que requeiram graduação de proficiência lendária, e
seu bônus de circunstância contra armadilhas aumenta para +2.
FORNECER PISTA [reaction] Frequência uma vez a cada 10 minutos Acionamento Outra criatura faz um
teste para investigar o tópico
de uma pista que você está seguindo. Você compartilha informações com a criatura acionadora. Ela recebe
um bônus de circunstância no teste acionador igual ao seu bônus de circunstância em testes para investigar
seu tópico de Seguir uma Pista. Dependendo da situação, o MJ pode acrescentar quaisquer traços relevantes
a esta reação, como os traços auditivo e linguístico se você estiver passando as informações verbalmente.
CONCEBER UM ESTRATAGEMA [one-action] Frequência uma vez por rodada
Você afere as fraquezas de um adversário em combate e as utiliza para formular um plano de ataque contra
seu inimigo. Escolha uma criatura que você pode ver e role um d20. Se Golpear a criatura escolhida até o
final do seu turno, você deve usar o resultado da rolagem feita para Conceber um Estratagema para a
rolagem de ataque do seu Golpe em vez de rolar o dado. Você faz esta substituição somente para o primeiro
Golpe que realizar contra a criatura nesta rodada, não para quaisquer ataques subsequentes. Quando fizer
esta substituição, você também pode adicionar seu modificador de Inteligência à sua rolagem de ataque em
vez de seu modificador de Força ou Destreza, desde que seu Golpe use uma arma ágil ou de acuidade, um
ataque desarmado ágil ou de acuidade, uma arma à distância (que deve ser ágil ou de acuidade se for uma
arma corpo a corpo com o traço arremesso) ou um porrete. Se estiver ciente de que a criatura que escolheu é
o tópico da pista que você está seguindo, você pode usar esta habilidade como uma ação livre.
PERGUNTA PONTUAL [one-action] Você faz uma pergunta que cativa ou irrita alguém de maneira
certeira. Faça uma pergunta sobre uma criatura não-aliada que você pode ver e que estava conversando com
você. Faça um teste de Diplomacia contra a CD de Vontade da Criatura. A criatura fica temporariamente
imune por 1 hora.
Sucesso Crítico O alvo deve responder sua pergunta diretamente. Ele não precisa responder com a verdade,
mas você recebe +4 de bônus de circunstância em sua CD de Percepção se a criatura tentar Mentir para
você. Sucesso Como sucesso crítico, mas o bônus é +2. Falha O alvo pode se recusar a respondê-lo
normalmente. Falha Crítica O alvo pode se recusar a respondê-lo normalmente, e a atitude dele em relação
a você piora em um passo devido à sua atenção exasperante.

SEGUIR UMA PISTA Frequência uma vez a cada 10 minutos Você gasta 1 minuto examinando os
detalhes de uma pista em potencial, designando o tópico relacionado a essa pista como alvo de sua
investigação ativa. Este tópico normalmente é uma única criatura, item ou local pequeno (como uma sala ou
corredor), mas o MJ pode permitir um escopo diferente para sua investigação. Você não precisa saber a
identidade, propósito ou natureza do tópico, mas precisa estar ciente da existência dele. Por exemplo,
encontrar uma pegada é suficiente para designar a criatura que a deixou, e ver um esboço apressado de um
item ou local pode ser suficiente para iniciar sua investigação desse tópico. Sempre que realizar um teste de
Percepção ou de perícia para investigar seu tópico designado, você recebe +1 de bônus de circunstância
nesse teste. Os testes exatos aos quais este bônus se aplica dependem das ações que você usar para investigar
e são determinados pelo MJ, mas normalmente são testes de Percepção ou testes de perícia que utilizem
Inteligência, Sabedoria ou Carisma. Você pode manter duas investigações por vez. Se Seguir outra Pista
após essas, o tópico deve ser diferente de qualquer uma de suas investigações atuais (ou pelo menos até onde
você sabe) e você deve renunciar à investigação de um tópico atual à sua escolha. Ao renunciar a um
determinado tópico, você não pode Seguir essa Pista novamente até a próxima vez em que fizer suas
preparações diárias.

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