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SISTEMA DE RPG

after the light 1.0


1- INTRODUZINDO...
O RPG é um jogo de interpretação e estratégia, After The Light não é diferente, sua
principal característica que o difere dos demais é seu funcionamento e abordagem. Cada
jogador escolhe seu papel de acordo com sua própria vontade e a permissão do Mestre,
aquele que reje o jogo de RPG.
Existem inúmeros sistemas de RPG e cada um possui suas peculiaridades, mas todos
possuem algo em comum, os dados, que vão de d4(dado de 4 lados) até ao d100(dado
de 100 lados), em After The Light usamos apenas o d20(dado de 20 lados) e em casos
mais específicos, o d100 e o d10(dado de 10 lados).

2- AMBIENTANDO-SE...
After The Light é baseado em diversas histórias ficcionais de diversos temas, podendo
assim ser facilmente adaptável, sobretudo é um sistema baseado nas criações de Trevor
Henderson e nas anomalias criadas pelo grupo da fundação SCP(Secure Contain
Protect), sendo assim uma criação de fã, não-oficial e por isso, sem objetivos de tirar
créditos das obras, caso tenha interesse estas obras são de domínio público e podem ser
facilmente encontradas em fóruns e/ou grupos focados nelas.

3- personagens...
After The Light possui 6 atributos principais, FORÇA, MOBILIDADE, RESISTÊNCIA,
PRONTIDÃO, CONHECIMENTO e CARISMA, todos podendo variar de 0(zero) a 10(dez)
nos jogadores, porém isso não se aplica às criaturas, já que as mesmas podem passar de
10 e ir até 100 em seus atributos.
Os atributos são determinados por meio de pontos que por sua vez são determinados
através da rolagem de dados, mais precisamente de 6d10, ou seja, um mínimo de 6
pontos e um máximo de 60 nos jogadores.
É bom relembrar que o atributo em valor 0 representa falta de desenvolvimento e o em
valor 10 representa um dos melhores nessa área, os jogadores não podem ganhar
aumentos permanentes em seus valores de atributos, porém podem receber temporários.
Além dos atributos, existem também as PERÍCIAS e as PROEZAS que também são
adquiridos por meio de pontos que também são determinados pela rolagem de dados, e
nesse caso é a de 1d100, com pontos variando de 1 a 100 para TODAS as criaturas,
inclusive os monstros.

3.1- atributos...
Cada atributo representa uma habilidade humana, em After The Light elas são:

-FORÇA: A força física do personagem, pode ser usada para combate físico e para
determinar a condição física da criatura.

-RESISTÊNCIA: A capacidade de resistir a danos químicos e/ou a físicos, pode ser usada
em testes de estabilização e para determinar a vitalidade da criatura.
-MOBILIDADE: A coordenação física da criatura, pode ser usada para perícias, iniciativa
e deslocamento.

-PRONTIDÃO: O potencial mental da criatura , usada para perícias e para determinar


sanidade.

-CARISMA: A capacidade de fala da criatura, usada para perícias e para determinar


humanidade.

-CONHECIMENTO: O potencial acadêmico da criatura, pode ser usado em perícias e


para determinar outras características da criatura como suas proezas.

3.2- PERÍCIAS...
As perícias são os treinamentos ou habilidades gerais das criaturas, nenhuma criatura
não consegue realizar testes a menos que uma haja uma condição afirmando o contrário,
por exemplo, caso uma criatura esteja cega esta não será capaz de realizar testes que
envolvam sua visão, assim como uma criatura surda não poderá realizar testes
envolvendo audição e por aí vai.
As perícias são sempre baseadas em algum atributo e para adquirir a possibilidade de
utilizá-las precisa investir pelo menos 1(um) ponto em tal perícia, ou seja, caso não a
criatura não tenha colocado pelo menos um ponto em alguma perícia não poderá realizar
testes da mesma. Cada ponto gasto representa o nível de treinamento com essa perícia,
ou seja, caso não haja pontos gastos, não há treinamento prático ou teórico, tornando a
criatura incapaz de usar essa perícia, porém existem exceções.
Em After The Light existem 18(quinze) perícias sendo estas:

-PERCEPÇÃO: A capacidade da criatura de perceber detalhes no espaço que a cerca.


Para realizar um teste dessa perícia utiliza-se metade do atributo de PRONTIDÃO
somado aos pontos investidos nessa perícia, além disso, usando somente seu atributo
somado aos pontos gastos, obtêm-se a percepção passiva que se traduz para a
capacidade de observar o espaço mesmo sem se concentrar nele.

-ESQUIVA: A capacidade de se desviar de ataques massivos, em área ou que sejam


lentos o bastante para serem desviados. Para realizar um teste dessa perícia utiliza-se
metade do atributo de MOBILIDADE e os pontos gastos nessa perícia.

-AGILIDADE: A capacidade de usar sua velocidade para realizar feitos variados, como
fintar uma criatura. Para realizar um teste dessa perícia utiliza-se metade do atributo de
MOBILIDADE e os pontos gastos nesta. Também utilizada para determinar iniciativa da
criatura em específico

-INVESTIGAR: A capacidade de procurar por algo ou alguém em algum ambiente ou


situação, essa perícia pode ser utilizada para procurar itens ou descobrir fatos específicos
sobre algo específico. Para usar esta perícia sempre será necessário um teste somando
metade do seu atributo de CONHECIMENTO e seus pontos investidos na perícia.

-MEDICINA: A capacidade de entender ferimentos e como tratá-los. Para usar esta perícia
sempre será necessário um teste somando metade do seu atributo de CONHECIMENTO
e seus pontos investidos na perícia.

-PERSUASÃO:
-ARMAS BRANCAS:

-ATLETISMO:

-ARMAS DE FOGO:

-ESTUDOS GERAIS:

-MANOBRAR:

-PRESTIDIGITAÇÃO: A habilidade de realizar movimentos rápidos com as mãos,


geralmente usada para realizar roubos rápidos e furtivos ou para passar mensagens de
formas

-CONSERTOS: Uma perícia usada para reparar materiais ou dispositivos, sejam estes
elétricos ou não, para usar esta perícia sempre será necessário um teste somando
metade do seu atributo de CONHECIMENTO e seus pontos investidos na perícia

-FURTIVIDADE: A capacidade da criatura de se mover de forma furtiva com eficiência e


de se esconder, geralmente usada para fugir ou para se esconder de ameaças de forma
sutil e sem ser percebido. Para realizar um teste dessa perícia utiliza-se metade do
atributo de MOBILIDADE e os pontos gastos nesta.

-OCULTISMO: Uma perícia que representa o conhecimento das artes ocultas. As artes
ocultas podem significar inúmeras coisas, desde simples símbolos de cultos até rituais
enormes e complexos que envolvem sacrifícios. Para realizar um teste desta perícia será
necessário um teste somando metade do seu atributo de CONHECIMENTO e seus
pontos investidos na perícia.

-INTUIÇÃO: A capacidade de entender a intenção de alguma coisa através das palavras


e/ou ações dela. Para realizar um teste dessa perícia utiliza-se metade do atributo de
PRONTIDÃO somado aos pontos investidos nela.

-CONFECÇÃO: A capacidade de criar objetos usando materiais disponíveis, dependendo


do objeto a ser criado, pode se levar mais de dias para sua criação. Para usar esta perícia
será feito um teste somando metade do seu atributo de CONHECIMENTO e seus pontos
investidos na perícia.

-ARROMBAMENTO: A capacidade de abrir fechaduras ou similares à força ou com


auxílio de ferramentas, dependendo da situação, o Mestre pode pedir um teste usando os
pontos gastos na perícia, somados a metade do atributo de FORÇA ou
CONHECIMENTO.

3.3- PROEZAS...
As proezas são treinamentos específicos dos personagens ou propriedades da criatura,
cada uma delas custa 5 pontos de proeza e todas as criaturas tem um limite máximo de
20(vinte) proezas.
Algumas proezas podem ser compradas mais de uma vez, gastando apenas a quantidade
de pontos de proeza especificadas na descrição da própria proeza.
Ao fim deste manual estarão listadas todas as proezas presentes nessa edição de After
The Light.

3.4- especificidades...
As especificidades englobam muitas coisas, porém as principais são:

-VITALIDADE: A capacidade de resisitir a danos variados durante períodos de tempo


variados quantificada em porcentagem calculada com 100%(cem porcento) mais 10(dez)
vezes seu valor no atributo RESISTÊNCIA.

-DESLOCAMENTO: A capacidade de mobilidade da criatura quantificada em metros,


calculada através da soma de metade do atributo de mobilidade da criatura mais 6(seis)
metros base. O deslocamento é influenciado pelo tamanho técnico(especificado mais a
frente no manual), pois quantidade de metros base altera para cada tamanho, nesse
tópico foi usado o deslocamento base de criaturas médias.

-HUMANIDADE: A aparência da criatura e sua semelhança com um ser humano, apenas


jogadores ou criaturas humanas possuem essa especificidade, quantificada por meio de
pontos que totalizam 100(cem) mais 10(dez) vezes seu valor no atributo de carisma. A
especificidade de humanidade é extremamente relativa, podem haver lugares nos quais
as pessoas não irão estranhar sua aparência bizarra mesmo que sua humanidade esteja
reduzida e não irão reagir negativamente enquanto podem existir locais nos quais a
mínima diferença de um humano normal pode e vai gerar estranhamento ou reações
negativas.

-SANIDADE: A estabilidade mental da criatura quantificada por meio de porcentagem,


apenas criaturas pensantes possuem essa especificidade, porém as criaturas pensantes
do BESTIÁRIO(presente mais a frente no manual), podem não possuí-la mas podem
retirá-la, quanto menos sanidade a criatura tem, mais ela é afetada pelos efeitos da
loucura(tabela apresentada mais a frente no manual). A sanidade é quantificada por 100%
(cem porcento) mais 10(dez) vezes seu valor no atributo PRONTIDÃO.

Em After The Light as criaturas também podem possuir especificidades que impõem
penalidades, geralmente deficiências físicas ou mentais, para cada uma delas presente
na criatura, o Mestre DEVE fornecer pontos de proeza e/ou atributo para compensar a
especificidade negativa da criatura em específico. Por exempo, caso um jogador crie um
personagem o qual não possui movimento de uma das pernas, o Mestre colocará a
penalidade conveniente para ele, podendo ir de desvantagem es testes de atletismo a
perda de metade do deslocamento, porém em resposta a essa penalidade o jogador
ganha mais 5(cinco) pontos de proeza e/ou mais 1(um) de atributo(o Mestre pode dar
quantos pontos ele achar conveniente, porém os pontos citados no exemplo são os mais
recomendados).

4- regras do sistema...
After The Light usa como base o d20 para seus testes gerais, o d10 para os atributos e o
d100 para cálculos de dano e pontos de proeza, cada rolagem possui uma Classificação
de Dificuldade(também chamado de CD) ou um teste oposto para assim ser determinado
os graus de falha e/ou sucesso.
Cada CD é determinada pelo mestre, geralmente variando entre múltiplos de 5(cinco),
uma CD aconselhável é 15(quinze), como dito nas perícias os testes de cada perícia
somam metade de um atributo específico, no entanto existem outros testes como os
testes de estabilidade que somam o atributo de RESISTÊNCIA por inteiro na rolagem
entre outras.

4.1- combate...
After The Light, mesmo tendo seu foco principal na interpretação e na sobrevivência dos
personagens, o combate é de fato um elemento importante e abordado pelo sistema, já
que os jogadores podem acabar se encontrando em uma situação na qual a única saída é
o confronto físico. O combate After The Light tem é organizado em turnos e rodadas, em
todo combate temos passos, são esses:

-INICIATIVA: A iniciativa é como o próprio nome indica, a capacidade da criatura de agir


no início de um combate. Determinada pela soma dos atributos de MOBILIDADE e
PRONTIDÃO dividido pela metade, para usá-la em combate soma-se o modificador ao
resultado da rolagem de 1d20.

-AÇÕES: As ações são tudo que a criatura pode realizar no espaço de tempo do seu
turno, elas reiniciam a novo turno daquela criatura, elas são classificadas como AÇÃO
PADRÃO, AÇÃO PARCIAL, AÇÃO LIVRE, REAÇÃO e AÇÃO DE MOVIMENTO. A criatura
pode fazer pelo menos uma ação de cada tipo, exceto as ações parciais , as ações livres
e as reações. Em um turno, uma criatura poderá realizar uma ação padrão, infinitas ações
livres e uma de movimento, ou então duas ações parciais, uma de movimento e infinitas
livres, as reações variam de criatura para criatura, pois o seu limite de reações varia para
quantas coisas DIFERENTES a criatura é capaz de fazer, por exemplo, se a criatura
possui uma reação para esquiva e uma para defesa, ela poderá fazer duas reações, não
importando se foram juntas ou não, mas assim como as demais ações, elas apenas
voltam no próximo turno daquela criatura.

-TESTES DE ACERTO: Ao uso de uma ação padrão, a criatura pode fazer um ataque,
porém para deteriminar o quão certeiro ou não foi este ataque, rola-se faz-se um teste da
perícia armas brancas ou armas de fogo, dependendo da arma utilizada pela criatura. A
dificuldade para acertar um alvo é igual ao resultado da mesma em um teste de agilidade.

-CÁLCULOS DE DANO: Ao um ataque bem-executado ser decretado pelo mestre, ocorre


a rolagem de dano, cada arma possui um dano próprio que pode ou ser baseado em
algum atributo ou ser independente. Para fazer a rolagem do dano utiliza-se o d100 e
caso o resultado do dado seja superior a 10(dez) vezes ao dano da arma utilizado, nada
ocorre, no entanto se for inferior ao dano da arma, o resultado será removido da
porcentagem atual da vitalidade do alvo. Exemplo, caso eu acerte um ataque com uma
arma de dano 4 e obter um resultado de 38 e o alvo possui 100% de vitalidade, após este
ataque ele terá 62% de vitalidade.

-MANOBRAS DE COMBATE: As manobras de combate consistem em fazer ações


específicas durante o confronto que serão explicadas no próximo tópico.

4.2- manobras de combate


As manobras de combate em After The Light são 6(seis):

-ESCONDER-SE: Com o uso de uma ação parcial, a criatura faz um teste de percepção
para achar um esconderijo, caso passe, faz um teste de furtividade para determinar se se
escondeu com sucesso, além disso, caso o esconderijo esteja longe da criatura, uma
ação de movimento deve ser gasta.

-FINTAR: Fintar consiste em usar do máximo de velocidade para confundir alvos, com o
uso de uma ação parcial para realizar um teste da perícia agilidade contra uum teste de
percpção do alvo, caso haja um sucesso aquele alvo terá desvantagem para acertar a
criatura que o fintou e somente contra ela.

-DESARMAR

-SAQUE RÁPIDO

-RECARREGAR

-COMBATE DEFENSIVO: Com o uso de uma ação parcial a criatura assume uma postura
de defesa durante o combate, recebendo penalidade igual ao seu valor de RESISTÊNCIA
em testes de dano ou acerto(a escolha da criatura) e assim poderá somar metade do
valor deste atributo nas rolagens de agilidade para se defender de ataques.

4.3- Falhas e sucessos...


After The Light por utilizar dados como base para seu funcionamento, existem as
possibilidades de falha e sucesso, estes são divididos em graus de falha graus de
sucesso.
Os graus de falha ocorrem quando o resultado da rolagem é menor do que o resultado
mínimo necessário, uma falha de primeiro grau é quando o resultado é menor que o
mínimo ideal, uma falha de segundo grau ocorre quando o resultado é menor ou igual a
metade do mínimo ideal, uma de terceiro grau ocorre quando um resultado é menor ou
igual a um terço do resultado ideal e uma falha de quarto grau ou crítica ocorre quando o
resultado for menor ou igual a um quarto do mínimo ideal ou se o resultado do dado for
igual a 1(um), as penalidades por cada grau de falha variam de acordo com a situação e
com o Mestre, podendo ir de apenas desvantagem à morte.
Os graus de sucesso são semelhantes, pois precisa que o resultado obtido pela criatura
seje maior ou igual ao mínimo, ou seja, a CD. Um sucesso menor, é quando o resultado é
apenas maior que a CD, um sucesso moderado é quando o resultado é maior que 1,5x a
CD mínima e por fim um sucesso decisivo ou crítico, ocorre quando o resultado é o dobro
da CD ou se o resultado no dado for igual a 20(vinte). Assim como as falhas, o Mestre
também pode determinar os efeitos de cada grau de sucesso.

5- itens...
Em After The Light existem diversos tipos de itens para auxiliar os jogadores que vão
desde armamentos à artefatos com capacidades além da compreensão.
Neste sistema os itens tem raridades, que representa o quão escasso é esse item no
mercado ou mesmo se ele nem existe no mercado. Além das raridades os intens tem
classificações de peso e tamanho próprias que servem para mostrar o quão compactos os
mesmos são, os preços para determinar seu valor no mercado entre outros. Por fim, os
artefatos, estes são anomalias capturadas e catalogadas(ou não) pela Fundação SCP,
que os mantém isolados para o bem da humanidade por isso não podem ser encontrados
no mercado e possuem propriedades anormais que podem causar prejuízos ao ser
humano.
Os itens neste sistema estarão classifcados mais a frente possuindo suas devidas
divisões para organizar os equipamentos, os materiais, entre outros.
5.1- armas...
Em After The Light existem diversos tipos de arma, e todas estarão listadas aqui:

MAGNUM HANDCANNON-EXÓTICO
TIPO-Revólver
PESO-Pesado
MUNIÇÃO-.50
CAPACIDADE-6
MUNIÇÕES POR DISPARO-1
DANO-6

MAGNUM COLT 357-INCOMUM


TIPO-Revólver
PESO-Médio
MUNIÇÃO-.357
CAPACIDADE-6
MUNIÇÕES POR DISPARO-1
DANO-5

GLOCK 18-COMUM
TIPO-Pistola
PESO-Leve
MUNIÇÃO-9mm
CAPACIDADE-20
MUNIÇÕES POR DISPARO-1/3
DANO-3
PISTOLA COLT 45 ACP-INCOMUM
TIPO-Pistola
PESO-Leve
MUNIÇÃO-9mm
CAPACIDADE-8
MUNIÇÕES POR DISPARO-1
DANO-3

SMG MAC-10-COMUM
TIPO-SMG
PESO-Leve
MUNIÇÃO-.45 ACP
CAPACIDADE-30
MUNIÇÕES POR DISPARO-3
DANO-3

SMG FN P90-INCOMUM
TIPO-SMG
PESO-Média
MUNIÇÃO-9mm
CAPACIDADE-50
MUNIÇÕES POR DISPARO-5
DANO-3

SMG THOMPSON-RARA
TIPO-SMG
PESO-Pesada
MUNIÇÃO-.45 ACP
CAPACIDADE-100
MUNIÇÕES POR DISPARO-5/10
DANO-4

SHOTGUN CANO CURTO-INCOMUM


TIPO-Shotgun
PESO-Leve
MUNIÇÃO-12 Gauge
CAPACIDADE-2
MUNIÇÕES POR DISPARO-1
DANO-6/3

SHOTGUN REMINGTON 870-INCOMUM

TIPO-Shotgun
PESO-Médio
MUNIÇÃO-12 Gauge
CAPACIDADE-8
MUNIÇÕES POR DISPARO-1
DANO-6/4

SHOTGUN ARMSEL STRYKER-EXÓTICO

TIPO-Shotgun
PESO-Pesado
MUNIÇÃO-12 Gauge
CAPACIDADE-12
MUNIÇÕES POR DISPARO-1
DANO-6/4

RIFLE HOWA MINI ACTION .300 BLK-RARO

TIPO-Rifle
PESO-Leve
MUNIÇÃO-.300 AAC
CAPACIDADE-10
MUNIÇÕES POR DISPARO-1
DANO-6

RIFLE ARTIC WARFARE MAGNUM-RARO

TIPO-Rifle
PESO-Médio
MUNIÇÃO-.300 Magnum Winchester
CAPACIDADE-5
MUNIÇÕES POR DISPARO-1
DANO-7

RIFLE BARRET M82-EXÓTICO

TIPO-Rifle
PESO-Médio
MUNIÇÃO-.50 BMG
CAPACIDADE-6
MUNIÇÕES POR DISPARO-1
DANO-8

RIFLE ANTIMATÉRIA-ÚNICO
TIPO-Rifle
PESO-Pesado
MUNIÇÃO-50mm Anti-Matéria
CAPACIDADE-5
MUNIÇÕES POR DISPARO-1
DANO-9

FUZIL FAMAS F1-INCOMUM

TIPO-Fuzil
PESO-Leve
MUNIÇÃO-5.56mm
CAPACIDADE-30
MUNIÇÕES POR DISPARO-3/5
DANO-3

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