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2- AMBIENTANDO-SE...
After The Light é baseado em diversas histórias ficcionais de diversos temas, podendo
assim ser facilmente adaptável, sobretudo é um sistema baseado nas criações de Trevor
Henderson e nas anomalias criadas pelo grupo da fundação SCP(Secure Contain
Protect), sendo assim uma criação de fã, não-oficial e por isso, sem objetivos de tirar
créditos das obras, caso tenha interesse estas obras são de domínio público e podem ser
facilmente encontradas em fóruns e/ou grupos focados nelas.
3- personagens...
After The Light possui 6 atributos principais, FORÇA, MOBILIDADE, RESISTÊNCIA,
PRONTIDÃO, CONHECIMENTO e CARISMA, todos podendo variar de 0(zero) a 10(dez)
nos jogadores, porém isso não se aplica às criaturas, já que as mesmas podem passar de
10 e ir até 100 em seus atributos.
Os atributos são determinados por meio de pontos que por sua vez são determinados
através da rolagem de dados, mais precisamente de 6d10, ou seja, um mínimo de 6
pontos e um máximo de 60 nos jogadores.
É bom relembrar que o atributo em valor 0 representa falta de desenvolvimento e o em
valor 10 representa um dos melhores nessa área, os jogadores não podem ganhar
aumentos permanentes em seus valores de atributos, porém podem receber temporários.
Além dos atributos, existem também as PERÍCIAS e as PROEZAS que também são
adquiridos por meio de pontos que também são determinados pela rolagem de dados, e
nesse caso é a de 1d100, com pontos variando de 1 a 100 para TODAS as criaturas,
inclusive os monstros.
3.1- atributos...
Cada atributo representa uma habilidade humana, em After The Light elas são:
-FORÇA: A força física do personagem, pode ser usada para combate físico e para
determinar a condição física da criatura.
-RESISTÊNCIA: A capacidade de resistir a danos químicos e/ou a físicos, pode ser usada
em testes de estabilização e para determinar a vitalidade da criatura.
-MOBILIDADE: A coordenação física da criatura, pode ser usada para perícias, iniciativa
e deslocamento.
3.2- PERÍCIAS...
As perícias são os treinamentos ou habilidades gerais das criaturas, nenhuma criatura
não consegue realizar testes a menos que uma haja uma condição afirmando o contrário,
por exemplo, caso uma criatura esteja cega esta não será capaz de realizar testes que
envolvam sua visão, assim como uma criatura surda não poderá realizar testes
envolvendo audição e por aí vai.
As perícias são sempre baseadas em algum atributo e para adquirir a possibilidade de
utilizá-las precisa investir pelo menos 1(um) ponto em tal perícia, ou seja, caso não a
criatura não tenha colocado pelo menos um ponto em alguma perícia não poderá realizar
testes da mesma. Cada ponto gasto representa o nível de treinamento com essa perícia,
ou seja, caso não haja pontos gastos, não há treinamento prático ou teórico, tornando a
criatura incapaz de usar essa perícia, porém existem exceções.
Em After The Light existem 18(quinze) perícias sendo estas:
-AGILIDADE: A capacidade de usar sua velocidade para realizar feitos variados, como
fintar uma criatura. Para realizar um teste dessa perícia utiliza-se metade do atributo de
MOBILIDADE e os pontos gastos nesta. Também utilizada para determinar iniciativa da
criatura em específico
-MEDICINA: A capacidade de entender ferimentos e como tratá-los. Para usar esta perícia
sempre será necessário um teste somando metade do seu atributo de CONHECIMENTO
e seus pontos investidos na perícia.
-PERSUASÃO:
-ARMAS BRANCAS:
-ATLETISMO:
-ARMAS DE FOGO:
-ESTUDOS GERAIS:
-MANOBRAR:
-CONSERTOS: Uma perícia usada para reparar materiais ou dispositivos, sejam estes
elétricos ou não, para usar esta perícia sempre será necessário um teste somando
metade do seu atributo de CONHECIMENTO e seus pontos investidos na perícia
-OCULTISMO: Uma perícia que representa o conhecimento das artes ocultas. As artes
ocultas podem significar inúmeras coisas, desde simples símbolos de cultos até rituais
enormes e complexos que envolvem sacrifícios. Para realizar um teste desta perícia será
necessário um teste somando metade do seu atributo de CONHECIMENTO e seus
pontos investidos na perícia.
3.3- PROEZAS...
As proezas são treinamentos específicos dos personagens ou propriedades da criatura,
cada uma delas custa 5 pontos de proeza e todas as criaturas tem um limite máximo de
20(vinte) proezas.
Algumas proezas podem ser compradas mais de uma vez, gastando apenas a quantidade
de pontos de proeza especificadas na descrição da própria proeza.
Ao fim deste manual estarão listadas todas as proezas presentes nessa edição de After
The Light.
3.4- especificidades...
As especificidades englobam muitas coisas, porém as principais são:
Em After The Light as criaturas também podem possuir especificidades que impõem
penalidades, geralmente deficiências físicas ou mentais, para cada uma delas presente
na criatura, o Mestre DEVE fornecer pontos de proeza e/ou atributo para compensar a
especificidade negativa da criatura em específico. Por exempo, caso um jogador crie um
personagem o qual não possui movimento de uma das pernas, o Mestre colocará a
penalidade conveniente para ele, podendo ir de desvantagem es testes de atletismo a
perda de metade do deslocamento, porém em resposta a essa penalidade o jogador
ganha mais 5(cinco) pontos de proeza e/ou mais 1(um) de atributo(o Mestre pode dar
quantos pontos ele achar conveniente, porém os pontos citados no exemplo são os mais
recomendados).
4- regras do sistema...
After The Light usa como base o d20 para seus testes gerais, o d10 para os atributos e o
d100 para cálculos de dano e pontos de proeza, cada rolagem possui uma Classificação
de Dificuldade(também chamado de CD) ou um teste oposto para assim ser determinado
os graus de falha e/ou sucesso.
Cada CD é determinada pelo mestre, geralmente variando entre múltiplos de 5(cinco),
uma CD aconselhável é 15(quinze), como dito nas perícias os testes de cada perícia
somam metade de um atributo específico, no entanto existem outros testes como os
testes de estabilidade que somam o atributo de RESISTÊNCIA por inteiro na rolagem
entre outras.
4.1- combate...
After The Light, mesmo tendo seu foco principal na interpretação e na sobrevivência dos
personagens, o combate é de fato um elemento importante e abordado pelo sistema, já
que os jogadores podem acabar se encontrando em uma situação na qual a única saída é
o confronto físico. O combate After The Light tem é organizado em turnos e rodadas, em
todo combate temos passos, são esses:
-AÇÕES: As ações são tudo que a criatura pode realizar no espaço de tempo do seu
turno, elas reiniciam a novo turno daquela criatura, elas são classificadas como AÇÃO
PADRÃO, AÇÃO PARCIAL, AÇÃO LIVRE, REAÇÃO e AÇÃO DE MOVIMENTO. A criatura
pode fazer pelo menos uma ação de cada tipo, exceto as ações parciais , as ações livres
e as reações. Em um turno, uma criatura poderá realizar uma ação padrão, infinitas ações
livres e uma de movimento, ou então duas ações parciais, uma de movimento e infinitas
livres, as reações variam de criatura para criatura, pois o seu limite de reações varia para
quantas coisas DIFERENTES a criatura é capaz de fazer, por exemplo, se a criatura
possui uma reação para esquiva e uma para defesa, ela poderá fazer duas reações, não
importando se foram juntas ou não, mas assim como as demais ações, elas apenas
voltam no próximo turno daquela criatura.
-TESTES DE ACERTO: Ao uso de uma ação padrão, a criatura pode fazer um ataque,
porém para deteriminar o quão certeiro ou não foi este ataque, rola-se faz-se um teste da
perícia armas brancas ou armas de fogo, dependendo da arma utilizada pela criatura. A
dificuldade para acertar um alvo é igual ao resultado da mesma em um teste de agilidade.
-ESCONDER-SE: Com o uso de uma ação parcial, a criatura faz um teste de percepção
para achar um esconderijo, caso passe, faz um teste de furtividade para determinar se se
escondeu com sucesso, além disso, caso o esconderijo esteja longe da criatura, uma
ação de movimento deve ser gasta.
-FINTAR: Fintar consiste em usar do máximo de velocidade para confundir alvos, com o
uso de uma ação parcial para realizar um teste da perícia agilidade contra uum teste de
percpção do alvo, caso haja um sucesso aquele alvo terá desvantagem para acertar a
criatura que o fintou e somente contra ela.
-DESARMAR
-SAQUE RÁPIDO
-RECARREGAR
-COMBATE DEFENSIVO: Com o uso de uma ação parcial a criatura assume uma postura
de defesa durante o combate, recebendo penalidade igual ao seu valor de RESISTÊNCIA
em testes de dano ou acerto(a escolha da criatura) e assim poderá somar metade do
valor deste atributo nas rolagens de agilidade para se defender de ataques.
5- itens...
Em After The Light existem diversos tipos de itens para auxiliar os jogadores que vão
desde armamentos à artefatos com capacidades além da compreensão.
Neste sistema os itens tem raridades, que representa o quão escasso é esse item no
mercado ou mesmo se ele nem existe no mercado. Além das raridades os intens tem
classificações de peso e tamanho próprias que servem para mostrar o quão compactos os
mesmos são, os preços para determinar seu valor no mercado entre outros. Por fim, os
artefatos, estes são anomalias capturadas e catalogadas(ou não) pela Fundação SCP,
que os mantém isolados para o bem da humanidade por isso não podem ser encontrados
no mercado e possuem propriedades anormais que podem causar prejuízos ao ser
humano.
Os itens neste sistema estarão classifcados mais a frente possuindo suas devidas
divisões para organizar os equipamentos, os materiais, entre outros.
5.1- armas...
Em After The Light existem diversos tipos de arma, e todas estarão listadas aqui:
MAGNUM HANDCANNON-EXÓTICO
TIPO-Revólver
PESO-Pesado
MUNIÇÃO-.50
CAPACIDADE-6
MUNIÇÕES POR DISPARO-1
DANO-6
GLOCK 18-COMUM
TIPO-Pistola
PESO-Leve
MUNIÇÃO-9mm
CAPACIDADE-20
MUNIÇÕES POR DISPARO-1/3
DANO-3
PISTOLA COLT 45 ACP-INCOMUM
TIPO-Pistola
PESO-Leve
MUNIÇÃO-9mm
CAPACIDADE-8
MUNIÇÕES POR DISPARO-1
DANO-3
SMG MAC-10-COMUM
TIPO-SMG
PESO-Leve
MUNIÇÃO-.45 ACP
CAPACIDADE-30
MUNIÇÕES POR DISPARO-3
DANO-3
SMG FN P90-INCOMUM
TIPO-SMG
PESO-Média
MUNIÇÃO-9mm
CAPACIDADE-50
MUNIÇÕES POR DISPARO-5
DANO-3
SMG THOMPSON-RARA
TIPO-SMG
PESO-Pesada
MUNIÇÃO-.45 ACP
CAPACIDADE-100
MUNIÇÕES POR DISPARO-5/10
DANO-4
TIPO-Shotgun
PESO-Médio
MUNIÇÃO-12 Gauge
CAPACIDADE-8
MUNIÇÕES POR DISPARO-1
DANO-6/4
TIPO-Shotgun
PESO-Pesado
MUNIÇÃO-12 Gauge
CAPACIDADE-12
MUNIÇÕES POR DISPARO-1
DANO-6/4
TIPO-Rifle
PESO-Leve
MUNIÇÃO-.300 AAC
CAPACIDADE-10
MUNIÇÕES POR DISPARO-1
DANO-6
TIPO-Rifle
PESO-Médio
MUNIÇÃO-.300 Magnum Winchester
CAPACIDADE-5
MUNIÇÕES POR DISPARO-1
DANO-7
TIPO-Rifle
PESO-Médio
MUNIÇÃO-.50 BMG
CAPACIDADE-6
MUNIÇÕES POR DISPARO-1
DANO-8
RIFLE ANTIMATÉRIA-ÚNICO
TIPO-Rifle
PESO-Pesado
MUNIÇÃO-50mm Anti-Matéria
CAPACIDADE-5
MUNIÇÕES POR DISPARO-1
DANO-9
TIPO-Fuzil
PESO-Leve
MUNIÇÃO-5.56mm
CAPACIDADE-30
MUNIÇÕES POR DISPARO-3/5
DANO-3