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PERSONAGEM

Lal 03/11/2021
Formações
JOGADOR DATA DE CRIAÇÃO

CONCEITO

NAÇÃO Comunidade Sarmácia FORMAÇÃO PIRATA


PECULIARIDADE
RELIGIÃO
Você ganha um Ponto Heroico ao fazer um
PROFISSÃO Pirata sacrifício pessoal para garantir a liberdade de
IDADE ALTURA PESO outra pessoa
REPUTAÇÃO

REPUTAÇÃO

FORMAÇÃO ZYNYS (ADIVINHO)


PECULIARIDADE

2 Você ganha um Ponto Heroico ao usar o mal para


Corrupção

fazer o bem
Pontos Pontos
Heroicos de Fortuna

spiral da Equipamento Arcanos


E
M

Exemplar
o r te

VIRTUDE

Acione sua Virtude e escolha um outro Herói


presente na cena para somar as Apostas dele às
suas, formando um conjunto comum de Apostas
para realizar Ações

HÚBRIS Amargura
Você ganha um Ponto Heroico ao trazer velhos
1: +1 Dado Extra em todos os Riscos ressentimentos ou rancores à tona num
2: Vilões recebem +2 Dados Extras momento em que tal coisa causaria problemas
3: Seus 10s explodem (+1 dado)
4: Você fica Desamparado

Atributos Vantagens Duelismo & Feitiçaria


-Feitiçaria Sanderis[Pacto da Tempestade]
Argúcia ● ● ● -Feitiçaria Favores Menores
Determinação ● ● -Linguista -Acalmar uma tempestade já existente,
-Atirador Exímio transformando um pé d'água em chuva branda.
Finesse ● ● ● -Vontade Indômita Fortalecer uma tempestade já existente,
Panache -Espírito Valoroso transformando uma chuva branda num tremendo
● ● ●
-Juntos Somos Fortes pé d'água.
Vigor ● ● -Invocar uma forte corrente de ar ascendente, que
permitirá a você saltar uma distância horizontal
Perícias ou vertical que seria impossível percorrer sem
esse empurrãozinho ou amortecer uma queda
que poderia ter sido fatal.
Armas ● ● ● -Lançar um raio e derrubar uma criatura (ou
Arte da Guerra criaturas, no caso de um Pelotão de Brutamontes
ou Monstros), jogando-a até três metros para trás
Atletismo ● ● e na direção diametralmente oposta à sua. Se a
Atuar criatura se chocar com algo sólido (uma parede,

por exemplo), ela sofrerá 3 Ferimentos por causa
Briga do impacto. De um jeito ou de outro, ela cairá no
chão logo em seguida, atordoada, e terá de usar a
Cavalgar próxima Ação para se levantar.
Convencer ● ● -Criar ventos constantes que vão soprar numa
direção à sua escolha durante uma cena.
Empatia
Erudição ● ●
Esconder
Furto ● ●
Intimidar ●
Mirar ● ●
Navegar ● ●
Observar ● ●
Seduzir ●
Grau 3: Relançar um único dado
Grau 4: Conjunto de 15 = 2 apostas
Grau 5: 10s explodem (+ 1 dado)

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Antecedentes Contatos

Aliados

Posses Sociedades Secretas

Rivais

Idiomas Inimigos
Todas

Histórias
NOME NOME

DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO

PASSO 1 PASSO 1

PASSO 2 PASSO 2

PASSO 3 PASSO 3

PASSO 4 PASSO 4

PASSO 5 PASSO 5

FINAL FINAL

RECOMPENSA Student of Combat(3-Point Advantage) RECOMPENSA

Anotações

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