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For des Con int Sab Car pontos de catrse pontos de ênfase
+1 +3 +1 -1 +0 +3 2 9 9
atuais Totais
11 15 11 9 10 15 Legado Draco
Apresentação
+3 1 tamanho
dracônica. Esse dano aumenta para 3d6 no
6º nível e para 4d6 no 11º nível. Você só pode
usar essa habilidade uma vez por cena. Essa
Normal
Aptidão alquimia habilidade recebe descritores adicionais de
acordo com sua escolha de Herança (ver habilidades “Sangue..”).
Aptidão veneno
Você pode usar suas garras, chifres ou sua
Aptidão - mordida como arma natural. Você pode atacar
Arcanismo 24 24
corpo-a-corpo usando FOR para causar 1d6
de dano. Suas armas naturais tem os descritores Leve e Superior. Escolha entre
0 Contundente, Perfurante e Cortante. Esse é o tipo de
dano causado nesses ataques.
Cultura Pv Temp. Melancolia
Pontos de vida Pontos de Sede por poder
totais vida atuais
Doutrinas A ganância dos dracos é resultado de seu sangue dracônico. Eles sonham com algo
que desejam e,
por vezes, farão o que for necessário para atingir esse objetivo. Uma vez por cena,
você ganha um
Diplomacia ponto de catarse sempre que essa característica gerar um momento dramático
3 d8 3 interessante ou te
colocar em perigo.
Furtividade dado de
vida
Dados de vida Dados de vida
Intimidação vida totais vida atuais heranças Azul
Percepção
Você deve algo para alguém. Pode ser uma quantia, um
Cimitarra +5 1d6+3 favor ou algo diferente. Você decide. O
Preparo Físico importante é que você sabe que estão atrás de
Lâmina Retrátil
+5 1d6+3 você.
Nível/Classe Trilha 2 9 9
atuais totais
-
Ataque
Passiva
Especializado Ação Sexto Sentido 1 PE Bônus
Artimanha de
Percepção
1 PE
Especialistas aprendem a utilizar Você pode usar 1 ponto de Você não tem seu
todas as ênfase e uma ação deslocamento reduzido
oportunidades à sua volta, bônus para tentar fintar uma
enquanto estiver andando
inclusive a desenvolver seu corpo criatura que
e percepção de maneira consiga te ver e ouvir em até 9m. furtivamente.
extraordinária. Você pode usar Faça um
sua ação bônus teste de Carisma (Malandragem)
para realizar uma ação dentre contra SAB
Correr, Desengajar ou Esquivar. do alvo. Se passar, a criatura fica
Desprotegido
(físico) contra seus ataques até o
início do seu
próximo turno