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TALENTOS DE ANCESTRALIDADE

Sypha Nearth
3
IMUN. FOGO; FRAQ. FRIO.
personagem
Ser quente: tomam 1d3 de dano
no final do round se falhar no
teste de força.
Quando morrer, queimar núm. de Salamander 2 nível

ancestralidade insanidade corrupÇA o poder


metros iguais ao nivel do grupo.
Tomam dano 1d6+niv do grupo
de dano. Teste de agilidade para Maga caracteristicas
tomar metade do dano. trilha aprendiz
forÇa percepÇ Ao
TALENTOS DA TRILHA APRENDIZ
10 0 10 0
Elementalista
Recuperar Magia O mágico pode utilizar
uma ação para curar dano igual à sua
trilha especialista
Intelecto
11 +1 deslocamento 10
taxa de cura e recuperar uma
conjuração gasta de uma magia
Agilidade
10 0 Tamanho 1
conhecida. Uma vez que utilizou este
talento, o mesmo não pode ser utilizado trilha mestre vontade 12 +2 SAÚDE
16
até que o mágico complete um
descanso. defesa dano taxa de cura
ARMADURA

TALENTOS DA TRILHA ESPECIALISTA


10 5
2

armas mAo ataque dano propriedades / notas

-
TALENTOS DA TRILHA MESTRE muniÇ Ao

afliÇ Ões 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

Shadow of the Demon Lord


Shadow of the Demon Lord is © 2016 Schwalb Entertainment, LLC
antecedentes aparencia Equipmento
idade
aparÊncia
BOLSA;
1 KIT DE CURA, 6 USOS;
KIT DE FERRAMENTAS;
KIT DE ESCRITA.
ReligiAo

EDITH
profissÕes riqueza
ARQUITETURA
CONFORTÁVEL
idiomas
LÍNGUA COMUM
FIRESPEAK

Bronze centavos xelim de coroas


milavos
200 de cobre
2 prata de ouro
Magia
nível da magia
anotaÇ Ões
tradiÇ Ões poder

conjuraÇ oes por dia


0 1 2 3 4 5
Fogo
Sintonia Elemental O elementalista pode usar uma ação para se
Água 2 0 1

sintonizar com água, ar, fogo ou terra. Ele continua sintonizado ao PODER
1 2 1
Ar
elemento até que use esse talento novamente, fique inconsciente ou 2 3 2 1
Terra 3 4 2 1 1
complete um descanso. Os benefícios deste talento dependem de
4 5 2 2 1 1
qual for o elemento escolhido, do seguinte modo: 5 6 3 2 2 1 1
• Água: Quando obtém sucesso em uma jogada de ataque, o
elementalista pode fazer com que água rodeie o alvo e o puxe na sua implemento
direção. O alvo puxado deve obter sucesso em uma jogada de
desafio de Agilidade ou se mover 1d6 metros na direção do
elementalista e ficar prostrado. talentos magicos

• Ar: Quando o elementalista obtém um sucesso em uma jogada de


ataque, ele pode alvejar o alvo com vento. O alvo deve fazer uma
jogada de desafio de Força bem-sucedida ou ser movida 1d6 metros
em uma linha reta em uma direção à escolha do elementalista. Se
# conjuraÇ Ao nível magia descriÇ Ao
tentar mover o alvo para cima, jogando-o no ar, o alvo faz a jogada EXPLOSÃO DE GELO
com um número de dádivas igual ao seu Tamanho (mínimo 1). Enquanto durar a magia, o conjurador recebe os seguintes benefícios: •
• Fogo: Quando obtém sucesso em uma jogada de ataque, o Pode ver em áreas obscurecidas por sombras e escuridão como se
elementalista pode fazer com que chamas irrompam do alvo. Cada estivessem iluminadas.
criatura a até 1 metro do alvo deve ter sucesso em uma jogada de • Pode ver através de efeitos de cobertura, disfarce ou itens com
desafio de Agilidade ou sofrer 1d3 de dano. invisibilidade.
• Terra: Quando obtém sucesso em uma jogada de ataque contra um ÁGUA AT. 1
alvo encostado no chão, o elementalista pode fazer com que pedras Área Um cone com 3 metros de comprimento, originado de um ponto ao
alcance do conjurador.
e destroços dificultem o movimento do alvo, fazendo com que ele
O conjurador arremessa fragmentos de gelo dentados que causam 2d6+2
tenha que obter sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade ou
de dano a tudo na área; ou metade do dano, caso a criatura seja
ficar lento por 1 rodda. bem-sucedida em uma jogada

ARMADURA ARCANA ARCANA UT. 0


Requisitos O conjurador não deve estar vestindo armadura.
Duração 4 horas
Um campo de força invisível surge ao redor do conjurador, fornecendo um
bônus de +2 para sua Defesa, enquanto durar a magia. Além disso,
enquanto a magia está em efeito, precipitação normal não toca o
conjurador, ventos suaves não o afetam e ele não sente desconforto por frio
ou calor, embora ainda sofra dano por fogo e frio.

-
IH

# conjuraÇ Ao nível magia descriÇ Ao


RAJADA DE VENTO Alvo Uma criatura ou objeto a curta distância.
L
Uma ventania poderosa atinge o alvo. O conjurador faz uma jogada
de ataque de Vontade contra a Força do alvo. Caso seja
bem-sucedido, o vento move o alvo 1d6 metros para longe do
conjurador. Jogada de Ataque 20+ O alvo fica prostrado ao final do
=
movimento.

EXPLOSÃO DE FOGO FOGO AT. 1


Área Um cone, 3 metros de comprimento, originado em um ponto ao
alcance do conjurador.
_
Chamas saltam das suas mãos, causando 3d6 de dano a tudo na
área. As criaturas na área sofrem metade do dano, caso sejam
bem-sucedidas em uma jogada de desafio de Agilidade.

LÂMINAS ROCHOSAS TERRA AT. 1


Área Um cone de 3 metros de comprimento, originado em um ponto
ao alcance do conjurador
O conjurador arremessa estilhaços de pedra que causam 2d6 de
dano a tudo na área. Cada criatura na área, que for bem-sucedida em
uma jogada de desafio de Agilidade, sofre metade do dano. Caso
fracasse, a criatura sofre um ferimento hemorrágico e 1d6 de dano ao
fim de cada turno, até que cure algum ponto de dano ou outra criatura
utilize uma ação para estancar o sangramento.

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