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TALENTOS DE ANCESTRALIDADE

Idiomas e Profissões Um anão fala a língua comum, Robson Palgrand


além de falar, ler e escrever em anão.

Constituição Robusta Um anão toma metade do


dano por veneno. Ele pode fazer jogadas de desafio com 1 dádiva para
evitar ou remover a aflição
personagem
3
envenenado.

Criatura Odiada O jogador escolhe uma criatura Anão 0 0 3 nível


da tabela de Ódio. Este ódio concede 1 dádiva
em jogadas de ataque do anão contra a criatura ancestralidade insanidade corrupÇA o poder
escolhida.

Visão no Escuro Enxerga em áreas obscurecidas por


sombras e escuridão com um alcance médio como
se estivessem iluminadas. Além desta distância, a
escuridão é tratada como sombras e sombras como Magico caracteristicas
trilha aprendiz
iluminado.

forÇa percepÇ Ao
TALENTOS DA TRILHA APRENDIZ 11 +1 12 +2
Atributos O mágico aumenta dois atributos em Feiticeiro
Intelecto deslocamento
1 trilha especialista 13 +3 8
Características Saúde +2, Poder +1
Idiomas e Profissões O mágico consegue ler Agilidade 10 -1 Tamanho 1/2
todos os idiomas que sabe falar. Além disso,
adiciona uma área de conhecimento
acadêmico trilha mestre vontade SAÚDE
de sua escolha. Magia O mágico faz quatro
10 ---- 20
escolhas: descobrir uma tradição ou aprender
uma magia, para cada escolha. defesa taxa de cura
ARMADURA dano

TALENTOS DA TRILHA ESPECIALISTA


Magia O feiticeiro descobre uma tradição ou aprende
uma magia.
Brigandina 13 5 5
Feitiçaria Quando o feiticeiro conjura uma magia de ataque, ele pode utilizar
este talento para fazer uma jogada de ataque com 1 dádiva e impor 1 perdição
nas jogadas de desafio da criatura que tentar resistir a magia. Depois de
resolver o efeito da magia, o personagem recebe 1 ponto de tensão. A tensão armas mAo ataque dano propriedades / notas
se mantém até que ele complete um descanso completo.

Tensão do Feiticeiro Ao fim de cada rodada na qual o feiticeiro recebe 1 ou


adaga uma cortante 1d3 Acuidade, arremessável,(curto)
mais pontos de tensão, ele deve fazer uma jogada de desafio de Vontade. A
jogada é feita com uma quantidade de perdições igual à sua tensão total. Caso
fracasse, a energia explode de um ponto dentro do alcance do personagem até
um número de metros igual ao total de tensão. Tudo na área, exceto o feiticeiro,
sofre 1d6 de dano por ponto de Poder do feiticeiro. Se as criaturas nesta área
obtiverem sucesso em uma jogada de desafio de Agilidade, sofrem metade do
dano. A tensão cai para 0.

-
TALENTOS DA TRILHA MESTRE muniÇ Ao

afliÇ Ões 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

Shadow of the Demon Lord


Shadow of the Demon Lord is © 2016 Schwalb Entertainment, LLC
antecedentes aparencia Equipmento
idade 61
O personagem sobreviveu a um roupas de nobre, um manto, rações para uma semana, um odre, uma
aparÊncia Atraente
desmoronamento e fica um poção de cura e uma bolsa .Freios e Rédea, mula, arreios é sela e
pouco nervoso no subterrâneo. uma carroça Gralha adestrada, chapeu de cowboy, kit de cervejeiro,
kit de alfaiate
ReligiAo
Rações 1 mês de frutas não peresives

------------------- Invocação Mistica: permite recuperar um uso de magia a sua escolha


e depois solta a mais do ciclo mais alto aprendido
profissÕes riqueza
Navegação
Comerciante Rico
Estivador
Cervejeiro idiomas
Alfaiate Comun (somente fala)
Anão

Sua honra é sua vida. O Um segredo terrível que o


personagem nunca faria personagem não revela
algo que poderia trazer vergonha
para o seu povo.

Antipático é Idealista

O personagem sofreu um
acidente mágico, tal como beber
uma poção estranha ou ser
exposto a sombra do Demon
Bronze centavos xelim de coroas
Lord. Esse acidente despertou o
poder adormecido dentro dele
milavos de cobre
9 prata
28 de ouro
70
Magia
nível da magia
anotaÇ Ões
tradiÇ Ões poder

conjuraÇ oes por dia


0 1 2 3 4 5
O personagem sobreviveu a um desmoronamento e fica um pouco
nervoso no subterrâneo. Necromancia 3 0 1
1 2 1
Adivinhação PODER
2 3 2 1
3 4 2 1 1
4 5 2 2 1 1
5 6 3 2 2 1 1

implemento

talentos magicos
Recuperar Magia O mágico pode utilizar uma ação para curar dano igual à sua taxa
de cura e recuperar uma conjuração gasta de uma magia conhecida. Uma vez que
utilizou este talento, o mesmo não pode ser utilizado até que o mágico complete um
descanso.

# conjuraÇ Ao nível magia descriÇ Ao

PUNHO ESPECTRAL NECROMANCIA AT. 0


obs: 1d3 ou 1d6 / 1 de perdição se acertar a 18 metros

ADIVINHAÇÃO UT. 0 BISBILHOTAR.


a longa distancia consegui ouvir naquele ponto

ADIVINHAÇÃO UT. 2 LEITURA


obs: faz 6 previsões e pode gastar algumas para conseguir dadivas com interações

ADIVINHAÇÃO UT. 2 OUVIR VERDADES


obs: fala todas as linguás é sempre sabe quando falam a verdade

ANIMAR CADÁVER NECROMANCIA AT. 1


obs: concentração 1 min fica até morrer / tamanho 1 ou 1/2

obs2:Sacrifício O conjurador pode gastar uma conjuração


desta magia para conjurar punho espectral.

COLHER ALMA NECROMANCIA AT. 1


obs: luz fraca, pucha até uma rodada, recupera iqual a taxa de cura

GARRAS DA SEPULTURA NECROMANCIA AT. 1


obs: terreno dificil e 1d6 inicial com imobilização

CANIBALIZAR MAGIA NECROMANCIA AT. 3


obs: faz teste contra a força, causa 3d6 é recupera 1 slot de primeiro ciclo ou de
segundo se tirar 20 +2d6

-
IH

# conjuraÇ Ao nível magia descriÇ Ao


L
=
_

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