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Quer a pergunta seja respondida quer não, a raça faz

A CURIOSIDADE um sacrifício de atenção e, por isso, um interesse qualquer


SALVOU O GNOMO (não necessariamente o principal) se perde. O interesse
desviado é representado na forma de uma perícia
(Magia de Raça) (geralmente de um conhecimento) que ficará bloqueada, não
Abjuração podendo ser desenvolvida, e que se perderá com o tempo. Em
Componente: Verbal + Sacrificial termos de jogo, um ponto de graduação numa perícia é
Tempo de Execução: 1 Rodada perdido por cada gnomo do mundo no momento da
Alcance: Pessoal conjuração e um novo ponto é perdido a cada dia até que a
Alvo: Uma Criatura Hostil perícia fique zerada ou que a pergunta seja respondida. Caso
Duração: Cumprimento do Evento a perícia seja zerada antes da curiosidade ser satisfeita, o
  interesse se perde e aquela perícia nunca mais poderá ser
Criada por Odsh tendo como inspiração a Magica desenvolvida por aquele indivíduo outra vez. Caso todas as
Sacrificial Drow lançada por Agatha para resistir a um perícias vinculadas pela magia sejam zeradas a frustração
ataque de Crom, essa magia vale-se da curiosidade da raça da raça se derrama sobre o alvo da magia causando a ele um
gnoma como escudo para evitar que o conjurador seja total de pontos de dano igual ao total de pontos de perícia
hostilizado, agredido ou morto por um alvo mais forte ou perdidos (algo na casa das centenas de milhões)
com maior poder. Nenhum teste é necessário para a realização da
A magia funciona da seguinte forma: O mago escolhe magia, os limites da conjuração são dados pelo tamanho do
um alvo que tenha contra ele qualquer atitude considerada sacrifício realizado. Há três formas de evitar a magia: 1ª
hostil e faz-lhe uma pergunta qualquer cuja resposta não Respondendo à pergunta. 2ª Aceitando não ser, nunca mais,
seja impossível. Nesse momento, toda a atenção da raça hostil com o conjurador e morrendo no final. 3ª Não se
gnômica se volta para o conjurador protegendo-o com sua metendo com o conjurador para que ele não conjure a magia.
curiosidade. Enquanto o alvo não responder a pergunta ele  
não poderá atacar ou tomar qualquer atitude considerada
agressiva ou hostil contra o conjurador. Caso o alvo  
responda, a atenção se dissipa e o conjurador volta a ficar
desprotegido.

 
Os efeitos de bloqueio dessas habilidades de “azar” e “sorte”
O CAOS DE ODSH foram travados por Odsh na elaboração da magia de modo
(Magia de Tendência) que nem mesmo habilidades prévias como “Benção da Sorte”
Encantamento ou efeitos temporais como “Poder do Vigia” ou “Voltar no
Componente: Verbal + Material (um pequeno dado de 4 Tempo” possam mudar aquilo que o dado escolher.
faces) A segunda limitação é o próprio dado. Para a
Tempo de Execução: 1d4 turnos realização da magia o dado precisa dar um resultado! O
Alcance: 1d4 km+ 1 km/Nível de Conjurador componente verbal da magia pode ser omitido por talentos
Alvo: Todas as criaturas na área que estiverem realizando metamágicos como “Magia Silenciosa” ou “Magia Silenciosa
uma das ações escolhidas Súbita”, mas o dado não pode ser mudado, logo não pode ser
Duração: 1d4 horas alterado por efeitos potencializadores, maximizadores ou
  minimizadores. Contudo, nada impede que o dado seja
Criada a partir da observação da habilidade detido. Assim, se durante o tempo de conjuração, alguém
Malkaviana “Voz da Loucura”, essa magia tem um efeito puder parar o dado, antes que ele dê um resultado
que pode variar do divertido ao devastador. (segurando-o no ar por exemplo), a magia falhará
Para realiza-la o mago precisa lançar o d4 à medida automaticamente.
que nomeia 4 ações distintas, uma para cada número do A terceira e última limitação da magia é a nomeação
dado. No momento em que o dado para indicando uma das das ações. As ações nomeadas pela magia não podem ter mais
ações selecionadas, todas as pessoas, na área de atuação da do que uma palavra. Sendo assim, não se pode nomear uma
magia que estavam realizando uma das outras três ações ação como “Matar Trenor”, embora ações como “matar”,
nomeadas, para automaticamente o que estava fazendo e “morrer” e “respirar” sejam perfeitamente possíveis de serem
começa a realizar a ação sorteada pelo dado. Dessa forma, nomeadas.
se, por exemplo, o mago lançar o dado nomeando 1- lutar, 2-  
dormir, 3-dançar, 4-correr e o resultado do dado for 3, todas  
as pessoas na área de atuação que estavam lutando,
dormindo ou correndo param imediatamente suas ações e
começam a dançar.
Três restrições da magia merecem destaque:
A primeira é a plenitude do dado. O d4 lançado não
pode ser alterado por qualquer poder, magia ou habilidade
nem mesmo do próprio conjurador.

 
Para fins de jogo, o mago precisa dedicar ao estudo
APRENDER da adivinhação, no mínimo, 10 minutos por dia, durante um
(Magia de Classe: Arquimago) mês inteiro para estar pronto para “Aprender”. Depois disso,
Adivinhação é necessário que alguém ensine, uma única vez, aquilo que
Componente: Verbal + Gestual + Sacrificial (1 Ponto, precisa ser aprendido e pronto o mago aprenderá.
irrecuperável, de Constituição) Habilidades, conhecimentos, perícias, estilos, técnicas,
Tempo de Execução: 1mês e 1 turno estratégias, e basicamente qualquer coisa que puder ser
Alcance: Pessoal ensinada pode ser aprendida através magia. Basta que no
Duração: Permanente começo e no fim da “aula” o mago use as palavras da
Os magos aprendem muitas coisas ao longo de suas conjuração. É importante perceber que é necessário que
vidas. O conhecimento é a arma e o escudo daqueles que alguém ensine! A magia não funcionará com uma simples
vivem de magia. O Arquimago, no entanto, entende que olhada do mago. Ele precisa efetivamente de um professor.
mais que um instrumento, o conhecimento é a vida do Agora se o professor ensinará por bem ou se o fará amarrado
conjurador e mais do que isso, é uma razão pela qual vale a a uma cadeira ou preso por um encantamento qualquer, isso
pena morrer. já é completamente indiferente para a magia. Depois usada
Partindo dessa premissa, e da incrível necessidade de o mago precisará de um novo ciclo lunar de estudos para
ler, triar, selecionar e aprender algumas partes das centenas deixar a magia “Aprender” engatilhada novamente.
de dezenas de milhares de informações coletadas pela guilda  
diariamente, o pequeno Arquimago Gnomo desenvolveu um  
método de aprendizagem instantâneo, ao custo de uma
pequena fração de sua capacidade física. Dessa necessidade
nasceu a magia de nome bastante criativo “Aprender”. É
claro que, na prática, a magia foi um tremendo fiasco do
ponto de vista de facilitar a vida de Odsh quanto as
informações da guilda. Isso porque, depois de tudo pronto,
o mago descobriu que os estudos de Adivinhação para
execução da magia levavam um ciclo lunar inteiro. Mas,
enfim, ainda era um método único de aprendizagem
instantânea! Mensal, mas instantânea.

 
Dessa forma, a habilidade “Vezes Dez”, comumente usada
CONTINGENCIAR pelo Monge Yrosh, é observada e interpretada pelo mago
(Magia de Classe: Mago) como geração de bônus, ou seja, uma Transmutação, escola
Transmutação de magia através da qual será replicada. Na prática ambos
Componente: Verbal + Gestual os personagens (O monge e o Mago) serão capazes de
Tempo de Execução: 1 Turno multiplicar por 10 um valor numérico ou o efeito de uma
Alcance: Curto (9m + 1m por Nível de Conjurador) ação, a diferença é que um dos efeitos, aquele criado pelo
Alvo: Um poder ou habilidade usado há não mais que 4 mago, será considerado efeito similar a magia. Dessa forma,
turnos. efeitos mentais serão encantamentos, danos e destruições
serão evocações, descartes de membros serão necromancias e
assim sucessivamente.
Ao longo de seus quase 100 anos de aventuras Odsh A principal limitação de “Contingenciar” é o tempo
aprendeu muito sobre o poder e a utilidade da magia, e mais que o mago leva para criar o efeito desejado após vê-lo
do que isso, ele aprendeu sobre o quanto esse poder e essa acontecer. Para fins de regra, um poder ou habilidade só
utilidade podem ser inúteis quando se está enfrentando poderá ser replicado uma rodada depois de ser observado e
criaturas de poderes absolutos. nunca depois de 4 turnos. Dessa forma garante-se que nem
A verdade é que nosso herói percebeu que quando se o efeito será replicado às pressas nem sofrerá influências da
lida com divindades, seres extradimensionais, e poderes além interpretação de um conjurador cheio de opiniões.
da compreensão, as capacidades individuais pesam muito  
mais que habilidades genéricas como a conjuração de magias.  
Por essa razão, e na tentativa desesperada de diminuir a
obsolescência de sua amada magia, Odsh criou a
“Contingenciar”. Diferente de outras magias,
“Contingenciar” tem como alvo as habilidades e os poderes
dos indivíduos ao redor do mago. Ela funciona de forma
simples. O mago observa um efeito, poder ou habilidade e se
prepara para replicá-lo. Não sendo capaz de copiar uma
habilidade de classe, por exemplo, ele usa seu conhecimento
arcano para criar os mesmos efeitos com a magia. Dessa
forma, a habilidade “Vezes Dez”, comumente usada pelo
Monge Yrosh, é observada e interpretada pelo mago como
VERSATILIZAR Infelizmente para o nosso pequeno mago verde, o
(Magia de Classe: Ladino) tempo e a preparação necessários para uma boa Adivinhação
Adivinhação limitam o uso dessa magia a uma vez por dia.
Componente: Verbal , Gestual, Material (Um pedaço de Para fins de jogo, o alvo da magia escolhe uma
corda Obra Prima) perícia antes da conjuração e, a próxima vez que rolar um
Tempo de Execução: 1 Turno teste daquela perícia, usará os bônus e modificadores da
Alcance: Pessoal perícia mais alta que tiver. Por exemplo, um ladrão
Alvo: Uma Criatura Tocada especialista em “Punga” tem 50 (Modificador de Habilidade
Duração: Uso único + Graduação + Bônus + Sinergia) nessa perícia e precisa
Ao longo de seus estudos Odsh percebeu a desarmar uma armadilha complicada demais pra seu
importância do esforço e da dedicação no aprendizado de conhecimento em “Operar Mecanismos” que é 17. Pra sorte
perícias e habilidades e o quanto o treinamento adequado desse jovem gatuno, Odsh Mc’Lin é seu companheiro de
pode ser a diferença entre o sucesso e o fracasso, aventuras nessa noite e resolve lançar “Versatilizar” no
principalmente nas atividades de um Ladino. Por essa ladrão que, por sua vez, escolhe a perícia “Operar
razão, sua primeira grande providência foi descobrir um Mecanismos” durante a conjuração. Na próxima vez que
jeito arcano de burlar toda essa baboseira e perda de tempo. usar a perícia escolhida, ou seja, na hora de desarmar a
Dessa forma nasceu a magia “Versatilizar”. armadilha, o ladrão percebe que suas mãos e seu raciocínio
O gnomo percebeu que seria simplesmente impossível trabalham como se ele fizesse aquilo há anos e, por isso, ele
ser tão bom em todas as coisas quanto ele era na melhor delas rola o d20 somando seu melhor bônus de perícia, no caso 50
por uma questão de tempo dedicado. A partir dessa linha de de “Punga”, ao invés de seus tradicionais 17 de “Operar
raciocínio, e de um conhecimento realmente invejável em Mecanismos” para desativar a malfadada armadilha.
Adivinhação, Odsh descobriu que ser melhor numa  
atividade era somente uma questão de adivinhar “como  
seria” se ao invés de passar anos praticando uma perícia ele,
ou qualquer pessoa, tivesse passado o mesmo tempo
praticando outra. Uma vez localizado esse momento, tudo
que o mago precisou fazer foi concentrar seu poder arcano
para converter aquele instante fugaz numa realidade por
alguns segundos e Voilà! Temos uma pessoa tão boa numa
atividade quanto ela puder ser na sua melhor atividade.
 
CONJURAR DIMENSÃO Segundo as palavras da Anciã, Maga Suprema da Terra, “A
ESPELHADA dimensão Espelhada está sempre presente porém
Conjuração. indetectável. O mundo real não é atingido pelo que acontece
Efeito: O Mago conjura a Dimensão Espelhada protegendo aqui. Usamos a Dimensão Espelhada para treinar,
e salvando uma área contra e seus ocupantes de ataques monitorar, e às vezes para conter ameaças.”
físicos e mágicos.
Sistema: Embora muitos magos de diferentes mundos  
utilizem os mais diversos planos orbitais (Planos Astrais,
das Sombras, Etéreos, etc) como formas alternativas de
interagir com seus mundos, pouquíssimos conjuradores
conhecem as Dimensões Espelhadas. Essas Dimensões,
assim como os planos orbitais, são versões individuais de
cada um dos planos de existência sendo, por tanto, muitas,
muito diversas e variando conforme o mundo a partir do
qual se originaram. Diferente de planos como o das sombras
ou o etéreo, que oferecem versões alteradas dos seus mundos
de origem, as Dimensões Espelhadas são imagens fieis dos
seus mundos estando, inclusive, alinhadas planarmente com
eles.
Para fins de jogo, o mago consegue fazer com que uma área
de raio equivalente a 1km por Nível de Conjurador entre na
Dimensão Espelhada, bem como 1 alvo (inimigo ou aliado)
Por Nível de Conjurador sem a necessidade de qualquer teste
de resistência. A magia durará por 1hora Por Nível de
Conjurador, até que seja dissipada ou até que seja quebrada
através da produção de 1000 pontos de dano Por Nível de
Conjurador por parte dos indivíduos que estiverem dento da
Dimensão.

 
através das cópias, torna a magia muito inferior ao poder de
PLURALIDADE DE Massacre.
STRANGE
Conjuração.  
Efeito: O Mago cria diversas cópias de si próprio por um
curto espaço de tempo.
Sistema: A magia “Pluralidade de Strange” foi perseguida
durante muito tempo por Lord Odsh como uma forma de
contenção do imenso poder da garota Múltipla, atualmente
conhecida como Massacre. Efeitos Ilusórios básicos como
“Reflexos” ou “Conjuração de Sombras” se mostraram
insólitos e facilmente superados. Já efeitos épicos como
“Eidolon” ou “Duplicata Temporal” terminaram se
revelando restritivos e limitados. A magia “Pluralidade de
Strange” popularizada pelo Doutor Stephen Vincent
Strange mostrou-se uma alternativa viável, embora
limitada, ao poder de Múltipla. A magia do Dr. Strange
permite a criação de 1 cópia do usuário Por Nível de
Conjurador durante o curto período de 1d4 turnos. As cópias
são idênticas e indiferenciáveis do conjurador original
possuindo as mesmas capacidades e potencialidades, sendo,
contudo, limitadas a obediência de uma consciência única,
ou seja, todas elas fazendo exatamente aquilo que o original
fizer. Dessa forma, caso o mago use a “Pluralidade de
Strange” para criar 50 cópias de si e em seguida conjurar
uma “Bola de Fogo”, todas as cópias simultaneamente
conjuraram bolas de fogo. Claro que o ganho significativo
de poder de fogo, e o óbvio aumento na quantidade de alvos
possíveis tornam essa magia mais eficiente contra as
habilidades de Multipla que as anteriormente apresentadas,
mas ainda assim, a falta de independência, a incapacidade

 
No momento exato em que a criatura colocou a mão de um
PORTAL DE ACESSO lado do portal estando ainda do outro lado, Wong fechou a
INSTANTÂNEO OU passagem separando o braço e o antebraço do inimigo do
restante de seu corpo.
LÂMINA DE WONG Para fins de jogo, em qualquer situação, que o mago deseje
Evocação. usar a magia para ferir um alvo, a vítima terá direito a um
Efeito: O mago adapta a aceleração e o encerramento de teste de Reflexos para evitar ser cortada.
portais de deslocamento de forma a torna-los armas  
bastante eficientes.
Sistema: A Magia “Portal de Acesso Instantâneo”, mais
conhecida como “Lâmina de Wong” nada mais é que uma
forma criativa e avançada do uso da magia “Portal”.
Consiste em usar um catalizador chamado “Anel de Acesso”
(muito raro no plano da Terra, mas extremamente comum
mesmo nas biroscas mais banais de Sigil) para fazer com que
um portal, que normalmente é conjurado para se entrar em
outros planos, se abra em dois pontos quaisquer dentro do
mesmo plano. A energia normalmente despendida para se
conjurar um Portal Planar termina sendo direcionada, pelo
anel catalizador, para a magia na forma de aceleração,
sendo possível conjurar o “Portal de Acesso Instantâneo”
até 3 vezes dentro de uma mesma ação. Visto dessa forma,
essa magia tem efeitos muito similares a magia de
deslocamento “Teletransporte” com uma diferença clara; o
espaço físico ocupado pelo portal. Foi exatamente através
da manipulação desse espaço físico que se chegou ao uso,
digamos, militar, da magia rendendo-lhe o nome “Lâmina de
Wong”.
Wong foi um monge aliado de Dr. Strange, que valeu-se do
espaço físico do portal para decepar a mão de um rival
quando ele tentou atravessar a abertura.

 
3 Revoada de Dragões Uma nuvem de fumaça surge aos pés do
CONJURAÇÃO conjurador e vai ganhando a forma de
dragões jovens. São conjurados 1d8
ALEATÓRIA DE PRESTO dragões que lutarão a favor do mago.
Conjuração.
Efeito: O Mago trás para a cena elementos absurdos com 4 Vaca Uma vaca surge na frente do conjurador.
Além de um animal de montaria precário,
potenciais positivos e negativos que podem ajuda-lo ou a vaca também oferece leite.
atrapalha-lo em seus intentos. 5 Esferas de Duas bolas de luz saem das mãos do mago
Sistema: Inspirada nas conjurações atrapalhadas de um Aprisionamento endereçadas as mãos de um alvo qualquer.
jovem mago, essa magia reflete as conquistas obtidas por ele As bolas sempre acertam o alvo e o
através de um artefato poderosíssimo e perdido a muito aprisionam no chão ou numa parede
tempo, o “Chapéu de Possibilidades Infinitas”. O Mago próxima completamente indefeso.
Nenhum Teste de Resistência pode evitar
realiza a magia e rola um d12 para descobrir que objeto ou ou atenuar esse efeito.
elemento ele conseguiu trazer para a cena. Diferente de 6 Tornado de Um imenso tornado aparece envolvendo
outras magias a “Conjuração Aleatória de Presto” permite Teleporte Aleatório quaisquer pessoas na área e mandando-as
que somente após verificar o elemento trazido a cena se para destinos aleatórios espalhados pelo
escolha o que fazer com ele, ou seja, o possível alvo da magia multiverso. Nenhum Teste de Resistência
só é declarado após o seu efeito inicial. Conforme as opções pode evitar ou atenuar esse efeito.
7 Máscara de Gás Uma máscara de gás surge no rosto do
a seguir. conjurador protegendo-o de ataques com
1 Ventilador Um ventilador ligado aparece nas mãos do
gás e ataques visuais de quaisquer espécie.
mago e qualquer criatura voadora contra qual
8 Espelho refletor de Um espelho surge na mão do mago e,
o objeto seja apontado se vê automaticamente
energia mediante um teste bem sucedido de
fora de controle, voando em espiral, chocando-
Reflexos, deflete qualquer forma de
se contra objetos ou outras criaturas e
energia disparada contra ele.
finalmente caindo. Nenhum Teste de
9 Violão Transforma automaticamente, por 1d4
Resistência pode evitar ou atenuar esse efeito.
turnos, qualquer arma, mágica ou não,
artefato ou não, em um simples violão.
2 Porta- Um gigantesco porta-aviões vazio surge sob os
10 Bolas de Gude Um punhado de bolas de gude que é jogda
aviões pés do conjurador. Além de compor uma
no chão fazendo um efeito similar a magia
muralha de ferro e aço de mais 300m de
“Área Escorregadia” sem resistência,
comprimento e 30 metros de altura, o porta
numa área de 24 metros. Nenhum Teste de
aviões é equipado com canhões e metralhadoras
Resistência pode evitar ou atenuar esse
que podem ser usadas caso o pretenso usuário
efeito.
possua a perícia “Usar Armas de Fogo”.

 
11 Escudo Um escudo capaz de deter um ataque, de
qualquer poder, fonte ou intensidade uma MÜNCHHAUSEN
única vez, destruindo-se logo em seguida. Encantamento.
Nenhum Teste de Resistência pode evitar Efeito: O Mago consegue encantar a si próprio tornando-se
ou atenuar esse efeito. atrativo e verosímil frente a sua audiência que, por sua vez,
12 Balde Um balde surge sobre a cabeça ou do
conjurador ou do alvo (50% de chance pra
entrega-se bestificada as maravilhas da crença nas estórias
cada), tapando completamente a visão a e aventuras do conjurador.
audição e a capacidade de fala. Sistema: Criada pelo Barão de Münchhausen, que anos
depois precisou esconder suas façanhas como mago e
aventureiro sob o pseudônimo de Rudolph Erich Raspe, um
escritor menor de contos e estórias, a magia homônima dá ao
mago uma potencialidade temporária bastante eficiente
para lida social, o trato com multidões e para situações
críticas. Assim como o bardo entretém sua plateia com belas
canções ou performances esplêndidas de dança,
Münchhausen faz do mago um mentiroso tão eficiente que
ele se torna capaz Fascinar a audiência da mesma forma que
um Bardo o faria.
Para fins de jogo, a magia permite que o conjurador teste sua
perícia “Blefar” contra a Vontade de um alvo ou de uma
plateia (que não supere 1 alvo para cada 3 Níveis de
Conjurador do Mago) fascinando (como a habilidade
“Música de Bardo: Fascinar”) sua audiência. O Mago
precisa ser capaz de se comunicar com as vítimas e deverá
dedicar-se exclusivamente a contar as mais absurdas
mentiras sobre suas capacidades. Qualquer alvo fascinado
que escute a mesma estória uma segunda vez contada pelo
mesmo mago estará livre do fascínio e imune a ele por 1 ano
inteiro.
Uma vez conjurada, a magia “Münchhausen” permite que
o conjurador “Blefe” 1 vez para cada ponto de bônus de
ONDA DE ANTIMAGIA
Carisma que possuir ou até que a duração da magia (1hora Abjuração.
por Nível de Conjurador) acabe. Finda a magia, um ciclo Efeito: o Mago cria uma onda arcana de antimagia
lunar inteiro deve se passar até que o mago possa se valer limpando pessoas, objetos e artefatos de seus poderes e
novamente dos recursos da magia do Barão. Afinal de efeitos arcanos.
contas, como dizia o próprio Rudolph E. Raspe “é preciso Sistema: Durante duas edições do famoso torneio de Sigil o
tempo para se viver novas aventuras”. grupo de conjuradores chamados Mestres Arcanos exibiu
  esse poderoso efeito e deixou muitos grupos, inclusive os
Dragões de Ãnra, em maus lenções. A “Onda de Antimagia”
  funciona similar a magia “Disjunção de Mordenkainen”
afetando, contudo, todas as formas de magias e efeitos
mágicos, inclusive de artefatos maiores, não impactados pela
Disjunção. Somente Artefatos únicos são imunes a “Onda
de Antimagia”. Além de sua capacidade superior de anular
e cancelar magias, a Onda é lançada em cone ao invés de
raio, como ocorre com a abjuração de Mordenkainen, o que
permite ao conjurador varrer a magia de uma determinada
direção sem afetar seus itens e efeitos e os de seus aliados.
 
SHUT STAR LIGHTING STAR
Evocação. Evocação.
Efeito: O poder de dano do mago é tamanho que ele é capaz Efeito: Usa o poder de uma estrela para causar dano de
de derrubar um corpo celeste em seus inimigos. forma pontual num alvo.
Sistema: Criada pelo Dragão Negro Ishta Shut Star, o Sistema: Também criada pelo segundo mago real Ishta Shut
Mago Pop, a magia permite ao conjurador utilizar a Trama Star, a magia “Lighting Star” surgiu a partir de duas
que envolve todas as coisas para acelerar a gravidade de um necessidades: a primeira era destruir um inimigo sem levar
corpo celeste em direção ao alvo da magia. Num geral, junto todos os aliados e o reino; a segunda e mais nobre , era
cometas e meteoros são atraídos pela magia o que gera evitar o risco de destruir estrelas ou outros corpos celestes
dimensões de destruição capazes de varrer cidades inteiras que possuíssem vida! Durante algum tempo o Mago Pop
do mapa, contudo, é perfeitamente possível, e até algumas conjurou a magia de derrubar estrelas sem se preocupar com
vezes usado, atrair uma estrela efetivamente falando para as consequências de seus atos no nível astral. Somente
se chocar com o alvo. Dessa forma, planetas e pequenos sois depois de ser procurado por u m sobrevivente de uma estrela
podem ser, literalmente derrubados sobre o alvo. Colisões que havia sido derrubada o jovem Dragão Negro se deu
como essa, se não tiverem sua energia devidamente conta das catástrofes que poderia estar gerando. Tudo isso,
controladas podem destruir reinos inteiros e até mesmo no entanto, se resolveu com o trabalho colaborativo de Odsh
alguns continentes. Mc’Lin, Primeiro Mago Real da Corte de Anra, que após
Para fins de jogo, o mago precisa se concentrar por 4 turnos ajudar Shut Star a desfazer a destruição do planeta em
enquanto usa a trama para acelerar a gravidade tanto do questão, aconselhou o mago a ser mais cuidadoso das
ponto alvo, quanto do corpo celeste que será atraído, próximas vezes. Dessa forma nasceu a magia “Lighting
jogando um na direção do outro. Uma vez realizada a Star”, capaz de extinguir uma estrela a partir da extração
magia, o impacto do objeto contra o alvo costuma acontecer de sua energia e explodir essa mesma energia num único
no turno seguinte ao último turno da conjuração. indivíduo ou local. Para fins de jogo a magia funciona
exatamente igual a magia “Shut Star”, havendo, contudo
um dano mais localizado e maior rigor na escolha do corpo
celeste que será extinto.
 
SOBREVIDA DE BELOS CONCELHOS DE
RASPUTIN MERLIM
Abjuração. Adivinhação.
Efeito: O Mago cria imunidades a letalidades por um breve Efeito: O Mago aconselha alguém de forma precisa sobre um
período de tempo tema ou uma pessoa, embora nem sempre de forma clara para
Sistema: Desenvolvida pelo mago Russo Gregorio si próprio.
Yefimovich Rasputin, essa magia permite que o mago Sistema: Merlim, eternamente considerado o maior de todos
nomeie uma forma de morte e se torne imune a ela. A magia os magos, criou diversas magias, todas reproduzidas e
precisará ser conjurada sempre no amanhecer do dia e com o tornadas mundanas. Seu poder de adivinhação era lendário
mago em pé sobre um lago, rio ou corpo aquoso congelado. e suas previsões, bem como seus métodos, foram estudados a
Uma vez conjurada, a magia funcionará por um dia e uma exaustão. Contudo, aquilo que verdadeiramente sempre
noite e tornará o conjurador completamente imune a forma surpreendeu seus adoradores foi a incoerência de alguns de
de morte escolhida. Dizem que Rasputin era, além de um seus conselhos, que pareciam diametralmente contrários a
grande mago um grande espião e que por isso conseguiu algumas das suas previsões. E é aí onde está a separação
saber com ao menos um dia de antecedência sobre as várias entre os aplicadores de truques infantis dos verdadeiros
formas e tentativas de assassiná-lo. Dessa forma conseguiu estudiosos da magia. Os conselhos de Merlim sempre foram
escapar de dois envenenamentos, um esfaqueamento, um analisados como interpretações de suas previsões e não como
fuzilamento, um espancamento e um afogamento. Sua previsões a parte. Somente os magos mais astutos
morte se deu por hipotermia uma vez que a magia o estava conseguiram perceber que muitas das vezes, quando falava
protegendo do afogamento e o mago não conseguiu se algo para alguém, era a voz oracular que se pronunciava
aquecer a tempo de evitar a morte pelo frio. através do mago, deixando-o em inúmeros momentos perdido
quanto as respostas que teria dado.
Para fins de jogo, a magia “Belos Concelhos de Merlim”
funciona como o dom “Blá Blá Blá” de Lobisomem, sendo
dito, contudo, não aquilo que o alvo deseja ouvir, e sim
aquilo que ele precisa saber sobre seu futuro. O conjurador
normalmente não sabe o que disse ao seu ouvinte, embora
nada o impeça de perguntar ao ouvinte o que acabou de lhe
dizer ou pedir a alguém que ouça o conselho e lhe repita o
que foi dito.

 
RETORNO DE RAISTLIN REPOUSO SEGURO
Conjuração.
MAJERE Efeito: O Mago cria um local de descanso peculiar para si.
Universal. Sistema: Aprendida nos domínios do sonho, a caminho da
Efeito: O Mago burla as regras do tempo fazendo-o terrível cidade de Kadarth, a magia “Repouso Seguro” cria
retroceder em seu favor. uma espécie de planta/saco-de-dormir que protege quem
Sistema: Criada por Raistlin, o Mago do Tempo, a magia estiver dentro contra todas as formas de ataques mundanos,
quase homônima, permite ao conjurador voltar 1d4 turnos todas as formas de energias e todas as formas de investidas
do jogo mantendo a consciência do que aconteceria caso esse oníricas. A magia cria uma espécie de vagem gigante onde o
retorno não tivesse acontecido. Dessa forma, o mago pode conjurador pode entrar e se fechar mantendo-se protegido
mudar os caminhos traçados para ele e seus aliados enquanto dorme! A conjuração leva um turno para ser feita
escolhendo ações e rotas mais favoráveis para seguir. e dura uma noite inteira ou até que o mago saia de dentro
da vagem.

VOLTAR O TEMPO
APRIMORADO
Universal.
Efeito: Inspirados no poder de Raistlin magos temporais
desenvolveram formas mais amplas de alterar o passado
recente.
Sistema: O funcionamento é exatamente o mesmo da magia
“Retorno de Raistlin Majere” contudo usando 1d10 ao invés
de 1d4.
BARGANHA SELVAGEM cidades como Arcânia Krine e vender contratos demoníacos a
DE MR. NORRELL demônios.
Conjuração. De fato, qualquer coisa, absolutamente qualquer coisa, pode
Efeito: O Mago abre caminho para a lida com criaturas ser realizada pelos Elfos Duendes, mas nem mesmo vê-los é de
ferozes, de grande poder e malícia diabólica. graça.
Sistema: Criada por magos desconhecidos, a “Barganha A “Barganha Selvagem de Mr. Norrell” é o caminho mais fácil
Selvagem de Mr. Norrel” se tornou popular através do para interagir com esses seres. O mago usa um espelho sobre o
cavalheiro que empresta seu nome a magia. Até onde se sabe, qual deve derramar uma gota de seu sangue. Esse é o preço
esse mago conseguia seu poder através dos acordos que para fazer a magia funcionar. Falar com um Duelfo exigirá
realizava com seres de outras dimensões. Embora tais mais, algo como um presente ou oferenda. Quanto mais valiosa
dimensões estejam muito mais próximas da nossa realidade que a oferta ou quanto mais depravada, maior será o poder do
outras terríveis como a de Cthulhu ou a dos Leviatãs, as Duelfo a aparecer no espelho. Uma vez presente, a magia não
criaturas com as quais se pode barganhar através dessa se encerará até que o Elfo Duende permita. Há relatos de
conjuração são tão cruéis ou mesmo piores que as das outras magos que morreram de fome e sede em frente a espelhos presos
dimensões citadas. por Duelfos insatisfeitos com os acordos propostos. Por outro
A “Barganha Selvagem de Mr. Norrell” coloca o mago em lado, há relatos de feitos inimagináveis como a morte de
contato com um ou mais Elfos Duendes ou Duelfos como são Deuses Maiores, o subjugo de Titãs e o aprisionamento de
costumeiramente chamados. Essas criaturas habitam um Perpétuos para os magos que fizeram as ofertas corretas.
mundo paralelo ao mundo do conjurador, mas sempre numa
 
versão deturpada e imprópria daquela realidade. Sua
aparência, de extremidades verde musgo e olhos negros como
sombras abismais, poderia confundi-los com Elfos somente
vagamente. Qualquer observador mais astuto perceberia a
diferença e qualquer um que olhasse em seus olhos perceberia o
engano, embora esses últimos viessem a notar o erro já
embarcados numa jornada triste e amarga para uma morte
lenta, entediante e melancólica.
A parte a maldade inata da raça, os Elfos Duendes são Mestres
inigualáveis da magia. As poucas pessoas que já interagiram
com Duelfos atribuem a eles feitos como espalhar o conceito de
magia entre os planos, ensinar magia aos dragões, fundar

 
TRUQUE MNEMÔNICO TRUQUE FÍSICO
DE SIANA DE LIZ
Encantamento. Transmutação.
Efeito: O Mago faz com que um alvo esqueça como utilizar Efeito: O Mago afeta a memória muscular do alvo
um conhecimento, poder ou habilidade. impedindo-o de usar capacidades físicas inatas.
Sistema: A partir do momento que aprende a magia “Truque Sistema: Assim como no “Truque Mnemônico de Siana”, o
Mnemônico de Siana” o conjurador descobre a necessidade “Truque Físico de Lis” trabalha com o esquecimento e
de desenvolver uma técnica específica para conjura-la e, por precisa ser desenvolvido através de uma perícia, bem como,
tanto, começa a treinar uma perícia homônima a conjuração. também pode ser evitado através da RM. Diferente do
Uma vez que tenha no mínimo 5 graduações na perícia a Truque de Siana a Magia de Lis é focada na memória
magia pode ser conjurada fazendo um alvo esquecer muscular do alvo, podendo afetá-lo onde o Truque
temporariamente como utilizar uma habilidade, poder, Mnemônico não afeta. Dessa forma, perícias inatas como
magia, conhecimento ou perícia não inata, que possua. ouvir, saltar e nadar poder ser afetadas pela magia, bem
Nenhuma resistência é possível contra o Truque Mnemônico, como efeitos como o deslocamento assombroso de um Monge
embora a RM da vítima ainda possa evitar a magia. ou mesmo a capacidade simples de andar de um indecíduo
Capacidades físicas como deslocamento, força, resistência, qualquer. Até onde se sabe, até mesmo a capacidade de
regeneração, redução de danos e coisas do tipo não podem ser respirar pode ser afetada pelo Truque Físico de Lis, embora
afetadas pela magia. Essas potencialidades são musculares, matar um alvo por asfixia dessa forma possa ser considerado
são desenvolvidas e não aprendidas e, por isso, não podem um ato maligno ou, no mínimo, cruel.
ser esquecidas.
 

 
LÁGRIMAS DE LIZ LEVAR MORADA
Transmutação. Conjuração.
Efeito: O Mago convoca as bênçãos da Druida criadora da Efeito: O Mago eleva o conceito de teleporte estendendo
magia para que, seu infinito amor pela vida se sobreponha a seus efeitos para além de seu corpo e seus pertences
dor, aos ferimentos e a morte, conjurando uma chuva de mundanos, tornando-se capaz de levar consigo o espaço
lágrimas capaz de curar. físico que ele chama de lar.
Sistema: O Mago conjura as “Lágrimas de Liz” sempre num Sistema: Criada pelo conhecido Mago da Torre de Ãnra,
momento de grande preocupação ou tristeza fazendo com (cujo nome ninguém nunca soube, embora ele fosse realmente
que o clima se feche e das nuvens caiam gotas de vida sobre muito conhecido) a Magia “Levar a Morada” permite que o
todos dentro da área. Para fins de jogo, o conjurador conjurador leve consigo espaços físicos inteiros desde que eles
provoca uma chuva encantada que abençoa qualquer um que tenham algum vínculo emocional consigo. Dessa forma, o
tocar com a magia “Cura Completa”. Não há uma definição criador da magia podia teleportar sua torre levando-a para
exata do alcance da magia. Isso é determinado pelo mestre e onde quer que desejasse ir. A magia, no entanto, não faz
pela cena. O fato é que, a piedade de Lady Lis é lendária, conformações nem no território deixado nem no local para
assim como é incontestável sua ira contra criaturas do tipo onde se vai, ou seja, uma casa, por exemplo, levada para
mortos-vivos (que sofrem dano com a cura). Por isso, não dento de um palácio destruirá tanto partes da casa quanto
seria de todo surpreendente se num confronto contra forças partes do palácio, além de deixar vazio o espaço onde a casa
negras como as do Rei Lich Trenor, a magia pudesse ser ficava podendo mesmo arrancar partes do solo onde ficava
conjurada sobre todo um reino, levantando os aliados caídos a fundação do imóvel. Depois de aprendida por Odsh a
e derrubando os inimigos vis. magia ganhou contornos um pouco mais abrangentes. O
Gnomo percebeu que poderia expandir o potencial de “Levar
  a Morada” vinculando lugares com sua marca arcana, o que
possibilitou que ele levasse praticamente qualquer área para
qualquer lugar.
 
ADORAÇÃO
“É preciso fé no ideal, não no ídolo.”
Escola: Abjuração.
Tempo de Execução: 1 Turno.
Componentes: Verbal, Gestual, Material (Uma fita que
tenha sido tocada por cada membro que será vinculado)
Duração: 1 Minuto/Nível de Conjurador.
Resistência: Não
RM: Não
Efeito: O Mago Vincula sua vida e a de seus aliados
formando um elo forte e inquebrantável.
Sistema: O mago escolhe até um aliado por nível de
conjurador para compor, voluntariamente o vínculo.
Enquanto ao menos 1 dos indivíduos vinculados estiver
com 2 pontos de vida ou mais, todos os demais indivíduos
ARCONTE FLAMEJANTE
terão sua vida reduzida a no mínimo 1 PV. Efeitos de “Através da névoa da batalha, pude ver o brilho do sol na
morte direta conjurados sobre um alvo vinculado como crina dourada, o resplendor da glória coberto com uma
Palavra do Poder Matar ou Desintegrar, por exemplo, malha, então abaixei minha espada e chorei a estupidez da
reduzem a vida do alvo a 1 ponto. guerra."
Escola: Conjuração.
Tempo de Execução: 1 Turno.
Componentes: Verbal, Gestual, Material (Pelos da juba de
um leão)
Duração: 1 Minuto/Nível de Conjurador.
Resistência: Não.
RM: Não.
Efeito: O Mago convoca O Arconte Flamejante para lutar
ao seu lado.  
CÍRCULO DE HISTÓRIAS DESFORRA DOS HUMILDES
Sherazade estava protegida pelos mistérios que criava. Suas “Pise nos mansos e eles ferirão seus pés fazendo você
estórias, por mil e uma noites, foram mais fortes que as rastejar.”
espadas do sultão. Escola: Transmutação.
Escola: Abjuração. Tempo de Execução: 1d4 Turno. 
Tempo de Execução: Concentração. Componentes: Gestual, Verbal.
Componentes: Gestual, Verbal. Duração: 1d4+1 Turno.
Duração: Concentração.  Resistência: Não.
Alcance: 1m/Nível de Conjurador. RM: Não.
Resistência: Não. Efeito: Essa é, na verdade, uma pequena oração feita por
RM: Não. magos jovens que tem como efeito tornar possível que suas
Efeito: A medida em que “muda as estórias” de suas magias o pequenas magias causem grandes resultados.
Mago torna-se capaz de minorar os danos provenientes de Sistema: O Mago recita a oração e aponta um alvo que
fontes específicas e conhecidas a partir de suas próprias deve ter poder maior que o dele (nível de desafio mais
capacidades de causar dano. alto).Uma vez concluída a oração, durante a duração da
Sistema: O Mago precisa estar ciente da fonte de dano para magia, aquele alvo se verá indefeso contra as magias do
que o círculo funcione. Uma vez que a conjuração do Círculo conjurador. Para fins de jogo, é como se o alvo falhasse
de Histórias começa o mago não pode fazer nenhuma outra automaticamente nos testes de RM e Resistência contra as
ação que não seja concentrar-se para manter o círculo. Desde magias e efeitos do mago realizador da oração. Além disso,
de que a concentração seja mantida o mago pode, no momento durante a duração da magia, efeitos de limitação de dados
em que uma fonte fosse lhe causar dano, queimar uma magia de vida são ignorados. Assim magias como Sono, que
ofensiva de sua lista, como ação livre, pra contrabalancear o afetam no máximo 2d4 dados de vida de criaturas,
dano que lhe seria causado. Por exemplo: um mago conjura o poderiam afetar criaturas com mais de 8 dados de vida.
Círculo de Histórias momentos antes de um arqueiro disparar Dizem que Raistlin Majere, O Mago do Tempo de
contra ele uma flecha certeira que causaria 100 pontos de dano. DragonLance, não teria tido a menor chance de vencer os
Consciente da ameaça da flecha e mantendo a concentração, o desafios da Torre de Alta Magia sem ter feito essa pequena
mago usa o círculo para “conjurar” em sua defesa uma bola de oração antes de enfrenta-los.
fogo que causaria 82 pontos de dano. O círculo de histórias,  
nesse caso, garante que, apesar de ser acertado pela flecha, o
mago receba apenas 18 (100-82) pontos de dano dessa fonte.
DIA DO JULGAMENTO ELEMENTAL DO ALVORECER
No dia do Julgamento todos serão julgados e uns serão “ Era meia-noite na Planície de Daru, embora parecesse que o
mais punidos que outros. sol estava nascendo.”
Escola: Evocação. Escola: Conjuração.
Tempo de Execução: 12 horas. Tempo de Execução: 1 Turno.
Componentes: Gestual, Verbal, Material (Uma réplica em Componentes: Verbal, Gestual, Material (Pelos da juba de um
ouro maciço e tamanho real (10.000 PO) da espada segurada leão)
pela estátua da Justiça) Duração: 1 Minuto/Nível de Conjurador.
Duração: Instantânea. Resistência: Não.
Alcance: 1km/Nível de Conjurador. RM: Não.
Resistência: Fortitude (Parcial) Efeito: O Mago convoca O Elemental do Alvorecer para lutar
RM: Sim. ao seu lado.
Efeito: O Mago inicia um ritual na primeira hora do dia  
onde começa a derreter a espada na medida em que concentra
seu poder para ceifar toda vida que estiver ao seu redor.
Sistema: Quando a conjuração acaba, geralmente ao pôr do
sol um fenômeno ocorre fazendo o sol subir no céu ao invés
de descer. Em cerca de 3 minutos o sol estará bem no meio
do céu e nesse momento sua luz deixará de ser amarelada
pra ser completamente branca. Nesse momento dezenas de
milhares de feixes de luz caem do céu matando tudo que
estiver a um raio de até 1km/Nível de Conjurador ao redor
do mago que executou o ritual. Criaturas acima do 20º Nível
passam automaticamente na Fortitude. Criaturas abaixo do
10 Nível falham automaticamente.
 
ESPADAS EM ARADOS ESPLENDOR AVASSALADOR
“A paz tem suas vitórias. Não menos renomadas que a ‘A fera olhou a face da beleza, e a beleza acalmou a fera.
guerra.” Desde esse dia então, a fera ficou à mercê da morte.’
Escola: Universal. Escola: Encantamento.
Tempo de Execução: 1 Turno. Tempo de Execução: 1 Turno.
Componentes: Gestual, Material (Um pedaço de arma Componentes: Gestual
quebrada) Resistência: Vontade (Parcial).
Duração: 1 Turno/Nível de Conjurador. RM: Não.
Resistência: Fortitude (Parcial). Efeito: O mago consegue expor a extrema beleza de sua face
RM: Sim. arcana deixando seus adversários e aliados prostrados.
Efeito: O Mago consegui banir um alvo de um combate pelo Sistema: Esse efeito é similar ao poder “Magestade” da
tempo que a magia durar. Disciplina Presença de Vampiro. O mago expande seu poder
Sistema: O mago precisa escolher um alvo, espetar o pedaço revelando uma espécie de composição astral de sua imagem
de arma na própria mão e depois atirá-lo ao solo. Enquanto o que deixa prostrados no chão todos aqueles que puderem
cai o material é consumido pela conjuração e nunca chega a ver o mago e falhem no teste de Resistência de Vontade.
verdadeiramente tocar o chão. Nesse momento o alvo, caso  
falhe no teste de resistência, é banido para o Ether pela
duração da magia. Uma particularidade dessa magia é que
o teste de resistência falha automaticamente caso o alvo
esteja portando uma espada, faca, machado ou qualquer
arma perfuro cortante.
 
INDESTRUTIBILIDADE JUSTIÇA
“Vamos lá, continue tentando.” ‘Oculum pro oculo dentem pro dente’
Escola: Abjuração. Escola: Universal.
Tempo de Execução: 1 Turno. Tempo de Execução: Concentração.
Componentes: Gestual. Componentes: Gestual, Verbal, Material (uma pequena
Duração: 1minuto/Nível de Conjurador. balança de latão).
Resistência: Não. Duração: Concentração.
RM: Não. Resistência: Não.
Efeito: O mago se torna indestrutível. RM: Sim.
Sistema: Essa magia tem como particularidade o local da Efeito: O Mago cria um vínculo mágico de retribuição com
conjuração. Caso seja conjurada sob algum dos cinco sois de os alvos.
magic a magia torna o conjurador efetivamente Sistema: Uma vez conjurada a Justiça, o mago pode escolher
indestrutível e inatingível por quaisquer meios. Caso seja até um alvo por nível de conjurador. Cada um desses alvos
conjurada em qualquer outro plano de existência, terá os estará magicamente vinculado ao mago com um efeito de
seguintes efeitos: retribuição da ordem de 1% por nível de conjurador.
 torna o conjurador imune a armas normais e mágicas, Exemplo: Um mago lutando contra uma dúzia de orcs
mas não o torna imune a artefatos; resolve que a Justiça é a melhor forma de encerrar o
 magias até o 9ºcírculo não funcionaram contra o confronto. Ele tem 20 níveis de conjurador e, por tanto,
conjurador, mas ele ainda será vulnerável a efeitos consegue vincular os 12 orcs na magia. A partir desse
épicos; momento, cada vez que um orc causar qualquer dano ao
 habilidades que precisem de alvo não afetam o mago, ele receberá 20% do dano causado. Efeitos que
conjurador mas efeitos globais ainda o atingem; previnam ou redirecionem o dano não funcionam para a
 efeitos de morte não afetam o conjurador; retribuição gerada pela Justiça.
 
 mortes naturais como afogamento, asfixia, incineração,
etc, não afetam o conjurador, salvo se gerada por
alguma das exceções citadas acima.
 
MODÉSTIA MORAL
E disse Serra ao arcanjo ajoelhado: “Governar não é o teu “Após o discurso de Lacjsi, os Cavaleiros cresceram
papel, Radiante. Talvez não seja nem mesmo o meu.” determinados a esmagar seus antigos inimigos clãs por clã.”
Escola: Transmutação. Escola: Universal.
Tempo de Execução: 1 Turno. Tempo de Execução: 1 Turno.
Componentes: Verbal. Componentes: Verbal, Gestual.
Duração: 1 Turno. Duração: 2 Usos.
Resistência: Não. Resistência: Não.
RM: Sim. RM: Não.
Efeito: O Mago usa sua magia para bloquear as habilidades Efeito: O Mago converte o poder de suas palavras de
de um alvo e subjuga-lo. conjuração num discurso motivacional .
Sistema: A Modéstia afeta qualquer criatura impedindo, Sistema: Moral funciona como a multiplicação da magia
por um turno, que habilidades, poderes, talentos, “Instante de Presciência”, mas afeta 1 Alvo por Nível de
habilidades divinas relevantes, magias, efeitos similares a conjurador e dura 2 usos a escolha dos alvos da magia.
magia, proezas físicas, etc funcionem. O alvo não perde  
níveis, atributos, ou perícias, mas não pode usar qualquer
efeito diferente do mundano. Sendo assim, um bardo preso
pela modéstia, por exemplo, ainda será um exímio artista,
mas não poderá fascinar ou inspirar ninguém com sua
performance.
 
PACIFISMO
“Pela primeira vez na vida, Grakk sentiu-se agitado e
confuso por dentro.”
Escola: Encantamento.
Tempo de Execução: 1 Turno.
Componentes: Gestual, Verbal.
Duração: 1 Turno/Nível de Conjurador.
Resistência: Fortitude (Parcial), Vontade.
RM: Sim.
Efeito: O Mago imobiliza o alvo tirando dele a vontade de
lutar.
Sistema: Pacifismo funciona, para fins de jogo, como a magia
PARIA
“Imobilizar Pessoa” usando, contudo um teste de Fortitude “Por que devo considerar uma punição para as minhas ações
no lugar do teste inicial de Vontade. Caso o alvo passe no quando tenho tantos indivíduos desejosos de fazê-lo por
teste de Fortitude, estará livre para se movimentar, mas mim?"
precisará passar também num teste de Vontade sempre que
Escola: Necromancia.
desejar atacar alguém durante a duração da magia.
Tempo de Execução: 1 Turno.
 
Componentes: Gestual, Material (Um foco “vivo”)
Duração: 1 Turno/Nível de Conjurador.
Resistência: Não
RM: Não.
Efeito: O Mago vincula uma vítima torturando-a na medida
que ela absorve todo dano e efeitos arcanos que visassem o
mago
Sistema: A magia funciona como um chamariz mas
utilizando um alma ou um ser capturado como foco ao invés
de um objeto. Para fins de jogo, efeitos que tivessem o
conjurador como o alvo são atraídas para o alvo da magia
Paria.
REVERTER DANO TUTOR ESCLARECIDO
“Armas geralmente trazem morte. Hoje a minha trará “Eu não ensino. Eu apenas revelo.”
vida.” Escola: Adivinhação.
Escola: Transmutação. Tempo de Execução: 1 Turno.
Tempo de Execução: 2 Turno. Componentes: Gestual.
Componentes: Gestual, Verbal, Material (Uma poção de Duração: Instantânea.
cura qualquer e a ponta de uma lança) Resistência: Não.
Duração: 1d4 Turnos. RM: Não.
Alcance: Médio (30m+3m/Nível de Conjurador). Efeito: O Mago torna-se capaz de determinar a localização
Resistência: Não. exata de um artefato ou objeto com o qual já tenha tido
RM: Sim. contato. A magia também é capaz de localizar o usuário de
Efeito: Essa é uma magia visualmente bela e com um efeito uma magia específica ou habilidade cujo mago já tenha
surpreendente. O mago usa sua ligação com a piedade divina presenciado o uso.
para fazer com que todas as armas na área de alcance da Sistema: O Mago faz uma pergunta a si mesmo sobre a
magia curem ao invés de causar dano. localização de um objeto ou artefato no qual já tenha tocado
Sistema: Para Conjurar essa magia o Mago tem, como pré- e ouve a resposta de onde aquele objeto está. Caso tente
requisito, que ser capaz de Conjurar a Magia Divina localizar uma Magia ou Habilidade específica, cujo uso já
“Milagre”, embora a Magia Secreta “Lagrimas de Lis” tenha presenciado, o mago ouvirá como resposta o local mais
também atenda a essa exigência. O mago passa um turno próximo onde aquela magia ou habilidade esteja sendo usada
Conjurando o Milagre pedindo aos deuses piedade pelo ou tenha sido usada a menos tempo.
sangue derramado, no turno seguinte ele derrama sobre a  
ponta da lança a poção de cura e conjura Reverter Dano. A
partir desse momento, e enquanto durar a magia, todas as
armas não mágicas e mágicas menores (+5 ou menos) dentro
da área de alcance da magia ganham um brilho branco
faiscante e passam a curar ao invés de infligir dano. Armas
mágicas maiores e artefatos não são afetados por essa
magia.
 
AÇOITAR A MENTE CONTROLAR MÁGICA
Sua mente lendária, criadora de maravilhas incontáveis, era [Nosferatu] Meus Ratos.
tão frágil quanto um casebre na tempestade. Ao final da [Ravnos] Não. Meus Ratos.
primeira onda de ataques, Ildrasten era apenas uma casca [Gangrel] Meus Ratos.
vazia. [Tzimisce] Meus Ratos.
Escola: Evocação. [Tremere] Queimo os Ratos!
Tempo de Execução: 1 Turno. [Giavanni] MEUS RATOS!!!
Componentes: Verbal, Gestual, Material (algum objeto que Escola: Abjuração (Aura).
tenha pertencido ao alvo). Tempo de Execução: 1 Turno.
Duração: 1 Turno por Nível de Conjurador. Componentes: Verbal, Gestual, Material (Um espelho
Resistência: Vontade. circular e um pote com cola).
RM: Sim. Duração: 1 Minuto/Nível de Conjurador.
Efeito: O Mago projeta sua consciência sobre a consciência Alcance: Raio Médio (30m + 3m por Nível de Conjurador)
do alvo provocando danos a sua memória e a sua cognição. Resistência: Nível de Conjurador (Parcial).
Sistema: O mago ataca o alvo com um teste de Vontade cuja RM: Não.
CD é a Vontade da vítima. Caso o ataque seja bem sucedido, Efeito: O mago cria uma aura ao seu redor dentro da qual
o alvo testa sua própria Vontade contra a CD da Magia (10 ele pode declarar a “posse” pelas magias e efeitos similares
+ Modificador de Inteligência+ Bônus) e testa sua RM. conjurados por outros usuários.
Caso o alvo falhe nas resistências, o mago causará seu bônus Sistema: Uma vez ativada a aura todas as magias e efeitos
de Inteligência de dano em uma Habilidade ou Perícia da similares num raio de 30m + 3m por Nível de Conjurador
vítima, a sua escolha. Esse dano se repete a cada turno sofrerá uma tentativa de controle por parte do mago que
enquanto a magia durar, ou até que a vítima passe por uma estiver com a Controlar Mágica ativada. Uma disputa de
sessão de Cura Verdadeira (Mente), ou até que a Perícia ou Vontade é necessária entre os conjuradores. Aquele que vencer
Habilidade atacada chegue a 0. Embora a Cura Verdadeira torna-se o controlador efetivo da mágica ou do efeito, podendo
(Mente) possa “estancar” a perda de Habilidade/Perícia, os declarar novos alvos e as demais consequências da ação
valores perdidos estarão permanentemente perdidos. disputada.
Magias como Desejo e Milagre, bem como resultados acima  
de 100 em testes de Cura Verdadeira (Mente) têm 5% de
Chance de recuperar o dano causado.
A aura garante ao conjurador a possibilidade de tentar
roubar o controle de outras mágicas ou efeitos realizados no
CONTRAMÁGICA
seu alcance, mas não permite qualquer distinção quanto a de “Seu ataque foi inofensivo. É, no entanto, bastante bonito.”
quem se está roubando o controle ou do quanto o mago é Escola: Abjuração.
capaz de controlar. Exemplo, um Mago com a Aura de Tempo de Execução: 1 Turno.
Controlar Mágica poderia evitar que um rival o acertasse Componentes: Verbal, Gestual
com uma “Bola de Fogo” tomando dele o controle da magia, Duração: Instantânea (1Turno por Nível de Conjurador).
mas seria também obrigado a disputar o controle da magia Resistência: Não.
de “Cura” lançada por um aliado Clérigo ao seu lado e talvez RM: Não.
não suportasse a obrigatória tentativa de controle das Efeito: Anula um efeito arcano qualquer.
dezenas de magias que os feiticeiros ao redor estavam Sistema: O mago pode anular qualquer efeito arcano
conjurando uns contra os outros. Um mago é capaz de independente de seu poder, nível, raridade ou duração. Se foi
controlar até 1 magia por ponto de bônus de Inteligência. feito por magia a “Contramágica” pode desfazer. Dessa
Qualquer tentativa de controlar um número maior de forma, o mago poderia parar um ritual, inutilizar itens,
mágicas ou similares exauri o mago desacordando-o por 8 desativar armadilhas, esconjurar criaturas, matar golens e
horas seguidas. Controlar Mágica é um efeito tão poderoso mortos-vivos, etc. Na prática o conjurador testa seu Nível de
quanto arriscado pra quem a conjura. conjurador contra uma CD determinada pelo mestre e
 
diretamente relacionada com o poder a ser anulado. Caso seja
  bem sucedido o efeito deixa de existir. Em casos extremos
como Magias de Dragão, Artefatos Épicos Maiores, Itens
Únicos e coisas do tipo, a “Contramágica” regula a CD (que
seria quase inatingível) fazendo com que os efeitos sejam
suspensos pela duração da magia (1 Turno por Nível de
Conjurador) ao invés de cancelados.
 
DESDÉM
DEFLEXÃO
“Pequeno homem previsível. Em todos esses anos, você me
“A regra de ouro da vingança: Faz aos outros o que eles ensinou tanto e aprendeu tão pouco.”
tentaram fazer a ti.”
Escola: Encantamento.
Escola: Abjuração. Tempo de Execução: 1 Turno.
Tempo de Execução: 1 Turno (Reação) Componentes: Verbal.
Componentes: Verbal, Gestual, Material (um pequeno globo Duração: Instantânea.
de vidro). Resistência: Vontade.
Duração: 1 rodada. RM: Não.
Alcance: Curto (9m + 1m por Nível de Conjurador) Efeito: O Mago abala a confiança do alvo levando-o a morte.
Resistência: Não. Sistema: O mago escolhe um alvo e realiza um discurso sobre sua
RM: Não. pequenez e insignificância. Nesse momento o alvo testa sua
Efeito: O Mago deflete magias, efeitos ou ataques que o Vontade contra a CD da Magia Desdém (10 + Modificador de
tenham como alvo. Inteligência + Bônus). Caso obtenha sucesso o alvo estará
Sistema: O mago precisa ser capaz de reagir, com o profundamente ofendido e terá uma atitude hostil contra o
lançamento de uma magia, ao efeito que deseja Defletir. Caso conjurador mas não sofrerá maiores danos. Caso falhe, no entanto,
possa reagir (adiando a ação, acelerando a magia, com a vítima acreditará nas palavras do mago e se afastará dele o mais
talentos de retribuição,etc), o mago conjura a Deflexão e rápido possível. Uma vez atingido pelo “Desdém” a magia em si
qualquer magia, efeito ou ataque que o tivesse como alvo é acaba, e seus efeitos devastadores começam a aflorar. Do
redirecionado para um alvo aleatória dentro do alcance da momento da conjuração da magia em diante a vítima sofrerá 25%
Magia. O mago não pode escolher qual o novo alvo, o que de penalidade em tudo que tentar fazer. 1d4 dias após a
coloca tanto seus agressores quanto seus aliados em sério conjuração a penalidade aumenta para 50%. 1d4 dias após isso a
risco. penalidade será de 75%. 1d4 dias em seguida a penalidade sobe
 
para 100% o que, ao final do prazo, tendo percebido que falhou
em absolutamente tudo que tentou fazer, a vítima tira a própria
vida. A reversão do “Desdém” é possível através de sessões
alternadas de 1d8 dias Cura Verdadeira (Corpo), 1d8 dias Cura
Verdadeira (Mente), 1d8 dias Cura Verdadeira (Espírito) e 1d8
dias Cura Verdadeira (Sonho). Pessoas superconfiantes ou com
egos demasiadamente inflados são imunes ao “Desdém”.
DISTORÇÃO DA REALIDADE DISTORÇÃO TEMPORAL
“Nada é o que parece.” O tempo é um pai zeloso que está sempre disposto a corrigir
Escola: Transmutação / Ilusão. seus filhos
Tempo de Execução: 1 Turno. Escola: Abjuração.
Componentes: Verbal, Gestual, Material (1g de trama em Tempo de Execução: 1 Turno.
pó). Componentes: Verbal, Gestual.
Duração: 1 Minuto/Nível de Conjurador. Duração: 1 Minuto/Nível de Conjurador.
Alcance: Médio (30m + 3m Por nível de Conjurador). Alcance: Raio Curto (9m + 1m por Nível de Conjurador)
Resistência: Não. Resistência: Não.
RM: Não. RM: Não.
Efeito: O Mago muda o mundo místico sem deixar vestígios. Efeito: O Mago cria as condições para se proteger de
Sistema: O Mago altera as condições da trama local de um distúrbios temporais.
formato (Normal, Selvagem ou Sombria) para outro sem Sistema: O mago cria uma aura de “Distorção Temporal”
deixar vestígios. Dessa forma, por exemplo, um mago que latente que altera qualquer efeito temporal real (baseado em
resolva conjurar uma bola de fogo pela trama Normal pode tempo) ou mundano (baseado em velocidade) produzindo o
se deparar com um efeito adverso pela trama local ter sido efeito contrário ao desejado. Na prática, a aura de
alterada para Trama Selvagem, ou um conjurador que tente “Distorção Temporal” funciona como uma espécie de
se valer da Trama das Sombras pra aumentar seu controle armadilha, revertendo qualquer efeito de alteração de tempo
sobre mortos-vivos pode se ver em maus lençóis ao perceber dentro do alcance da Magia. Por exemplo, um rival tenta
que toda a trama naquele local é Trama Normal. Da mesma usar a magia “Lentidão” no mago. Caso conjure dentro do
forma, o conjurador pode se valer dessa alteração temporária alcance da “Distorção Temporal”, o que ocorrerá será que o
para fazer com que a Trama Selvagem fique normal por um mago sofrerá os efeitos da magia “Velocidade”. O inverso
período, garantindo que seus itens e de seus aliados também ocorreria com um inimigo que tentasse usar “Parar
funcionem como o esperado. Enfim, há diversas alterações o Tempo” para ganhar 5 turnos de ação tornando-se mais
possíveis para a realidade mítica, algumas sutis outras rápido. Caso a magia fosse conjurada dentro da aura, o que
catastróficas nenhuma ignorável. ocorreria seria que o conjurador ficaria paralisado por
  letargia durante 5 turnos. Efeitos sem duração estipulada
como “Todo Tempo do Mundo” tem seu efeito revertido pela
duração da “Distorção Temporal”.
Marcos temporais como o “Poder do Vigia” falham
automaticamente. Poderes como “Voltar no Tempo” ou
ESCULPIR A MENTE
“Voltar no Tempo Aprimorado” jogam o conjurador em “Sua mente era uma curiosa mistura de loucura e
êxtase temporal fazendo-o desaparecer da cena e reaparecer genialidade. Eu simplesmente retirei a genialidade."
no futuro o mesmo número de turnos que ele desejava voltar Escola: Encantamento/Necromancia.
no passado. Tempo de Execução: 1 Turno + 1 Turno por Ponto de
 
Vontade do Alvo.
  Componentes: Gestual, Material (um martelo e um cinzel).
Duração: Permanente.
Resistência: Vontade (Parcial).
RM: Não.
Efeito: O Mago quebra a vontade de sua vítima e molda a
carcaça ao seu bel-prazer.
Sistema: O conjurador deve ter seu alvo indefeso ou
voluntário. Uma vez a disposição do mago, um trabalho de
desconstrução da vontade é iniciado a partir de testes
resistidos do Nível de Conjurador do Mago contra a
Vontade do alvo. Cada vitória do mago reduz em 1 a
vontade do alvo. Quando a vontade da vítima estiver em 0
a magia “Esculpir a Mente” estará em condições de ser
executada. O Mago deve deitar o alvo e lentamente bater o
martelo e o cinzel na têmpora da vítima. Cada batida reduz
em 1 a inteligência do alvo tornando-o mais susceptível as
novas configurações as quais sua mente estará exposta.
Quando a inteligência chegar a 0, a vítima estará 100% a
disposição do Mago que terá tempo ilimitado e nenhuma
resistência para fazer o que quiser com as escolhas, as
lembranças, as afinidades e quaisquer outros aspectos da
vida do alvo. Ao fim da cirurgia, o ser que estará na mesa
será completamente uma criação do mago.

 
A magia é irreversível. Testes de Cura Verdadeira (Mente)
FUGA DE MANA
podem restaurar alguns pontos da personalidade do alvo,
embora a restauração completa seja completamente “O ponto fraco de qualquer plano é a suposição de que você
impossível, uma vez que qualquer versão restaurada da sabe mais do que seu inimigo.”
vítima será uma baseada na opinião do restaurador e não na Escola: Universal / Encantamento.
volta efetiva da criatura destruída pela magia. Tempo de Execução: 1 Turno.
Componentes: Verbal, Gestual.
Duração: 1 Turno/Nível de Conjurador.
Alcance: Médio (30m + 3m por Nível de Conjurador) ou 1
Alvo por Nível de Conjurador.
Resistência: Vontade.
RM: Não.
Efeito: O Mago usa seu poder para que cada indivíduo
coloque suas cartas na mesa.
Sistema: Antes de usar a “Fuga de Mana” o mago precisa
escolher se ela funcionará em área ou alvo. Caso escolha
área, todos na área são afetados sem chance de Resistência.
Caso escolha alvo, os alvos poderão fazer testes de
Resistência de Vontade para evitar o efeito. Uma vez
conjurada, a “Fuga de Mana” força todos os por ela tocados
a usar uma magia ou habilidade extra a cada turno
enquanto durar a magia. Caso não tenham usado qualquer
magia ou habilidade no turno, as pessoas sob o poder da
Fuga utilizam pelo menos uma magia, efeito similar ou
habilidade a sua escolha.
 

 
INSTABILIDADE NEGAR A EXISTÊNCIA
CRONOLÓGICA “Quando todas as soluções lógicas falharem, tente uma
sem lógica.”
“Encontrar o momento certo é crucial.”
Escola: Ilusão.
Escola: Adivinhação. Tempo de Execução: 1 Turno.
Tempo de Execução: 1 Turno. Componentes: Verbal, Gestual, Material (Queimar um fio
Componentes: Verbal, Gestual, Material (um pequeno de cabelo do alvo).
relógio parado). Duração: 1 hora por Nível de Conjurador.
Duração: Instantânea. Resistência: Não.
Resistência: Não. RM: Não.
RM: Não. Efeito: O resultado dessa magia é similar a uma versão
Efeito: O observa o tempo para usar a hora certa de se limitada e enganadora da Magia do Deus Dragão Negro
defender ou de atacar. Azur.
Sistema: Funciona como a magia “Instante de Presciência” Sistema: O mago usa a energia do sol azul para apagar um
mas o mago pode escolher um dos efeitos da lista como opção indivíduo ou acontecimento da mente do mundo.
de bônus para a próxima ação: +15 numa Habilidade +25 Enquanto a magia do Dragão nega os indivíduos ou
num teste qualquer; +50 na CA; + Nível de Conjurador no acontecimentos e recria a realidade a partir da nova
teste de Nível de Conjurador; RM (cumulativa) = 10 + premissa, a Magia “Negar a Existência” altera somente as
Nível de Conjurador; Evasão Aprimorada ou Têmpera ou últimas 1d12 horas a partir da conjuração. Dessa forma
Vontade de Ferro; Acelerar Magia Súbito; Esquiva Épica; um ser ou fato negado ainda terá tido influência nos
Sorte. acontecimentos e nas vidas das pessoas, mas tanto sua
presença quanto às consequências recentes de seus atos
serão ignoradas. A magia funciona como um efeito forçado
da Disciplina “Ofuscação”, ou seja, o mago faz com que,
subconscientemente, as pessoas ignorem o indivíduo ou
evento alvo da magia como se ele não estivesse lá ou não
tivesse acontecido nas últimas 1d12 horas. Enquanto
durar o efeito de “Negar a Existência” o mundo tratará a
pessoa ou evento alvo exatamente como se não existissem.
PRIVAÇÃO SENSORIAL ENLACE MENTAL
“Eles a chamam de "anestesia do suturador", uma mágica Vamos deixar isto mais justo.
para enfraquecer os sentidos enquanto doutores loucos Escola: Transmutação.
começam seu trabalho medonho.” Tempo de Execução: Súbito
Escola: Transmutação. Componentes: Gestual, Material (recipiente contendo pó de
Tempo de Execução: 2 Turnos. mana azul).
Componentes: Verbal, Gestual, Material (linha, agulha e Duração: 1 Turno por Nível de Conjurador
pele de porco). Resistência: Não.
Duração: 1 Turno/Nível de Conjurador. RM: Sim.
Resistência: Fortitude. Efeito: O Mago acrescenta um componente arcano a um efeito
RM: Sim. ou habilidade tornando-o uma habilidade mágica.
Efeito: O Mago usa uma estratégia macabra para privar o Sistema: O conjurador pode lançar o “Enlace Mental” a
alvo de seus sentidos. qualquer momento que pudesse lançar uma magia com
Sistema: O mago nomeia um órgão sensorial do alvo (olhos, aceleração súbita. O Mago escolhe seu alvo, que na verdade
ouvidos, nariz, língua ou pele) e inicia um intrincado não é um indivíduo e sim uma habilidade qualquer que esteja
bordado na pele de porco. A medida que a costura fica sendo usada ou cujo uso já tenha sido presenciado pelo mago,
pronta, o alvo vai sentindo sua capacidade sensorial, e declara a conjuração da magia. O mago conjurador do Enlace
associada ao órgão nomeado, se esvair em dores lancinantes testa a RM do usuário da habilidade ou efeito alvo. Caso
que o impedem de fazer qualquer coisa. Em termos de jogo o consiga superar a RM, a habilidade ou efeito escolhido pelo
alvo deve testar sua Fortitude contra a CD da magia, ou mago como alvo ganha um componente arcano e passa a ser
contra um teste da perícia Suturar, se o mago a possuir. Caso um efeito mágico em acréscimo a outros tipos (Habilidade,
seja bem sucedido na Resistência o alvo perde o turno, mas Talento, Poder,etc). Essa mudança não altera em nada os
mantém todos os sentidos. Caso falhe, além de perder o resultados do poder alvo, mas o torna vulnerável a efeitos
turno, ficará privado de um dos sentidos (visão, audição, exclusivos de magias, como ser copiado pela magia
olfato, paladar, tátil) pela duração da magia. Contingência, ser anulada por uma Contramágica ou ser
redimensionado por um teste bem sucedido de Arte da Magia.
Os efeitos do “Enlace Mental” duram 1 turno por Nível de
Conjurador, período no qual qualquer conjurador habilidoso
poderá intervir no uso daquele efeito.
Substituir um pedaço de vidro qualquer numa mágica poderia
TUTOR MÍSTICO ser permanente, substituir uma tempestade para conjuração
"Para os tutores, um 'poema de areia' era de pouca de relâmpagos poderia durar algumas horas, já substituir o
importância, um 'poema de marfim', inestimável" nome verdadeiro de um demônio poderia permitir uma
Escola: Conjuração / Universal. invocação de segundos e fazer o papel de uma conjuntura
Tempo de Execução: 1 Turno. planar duraria menos que isso.
 
Componentes: -
Duração: Ver Texto
Resistência: Não.
 
RM: Não.
Efeito: O Mago usa matéria arcana bruta para substituir um
elemento qualquer num ritual ou mágica.
Sistema: O mago não precisa fazer nada além de declarar a
conjuração do “Tutor Místico”. Uma vez conjurado, uma
energia azulada aparece ao lado do conjurador e aguarda a
função que lhe será designada. Nesse momento o mago inicia
o ritual que deseje realizar e direciona a energia do “Tutor
Místico” para o ponto onde o elemento faltante deve ser
substituído. A energia bruta do Tutor servirá como “muleta”
para a conjuração ou ritual permitindo que aquele evento
ocorra durante o tempo em que a energia do “Tutor Místico”
durar. Dessa forma, um mago poderia conjurar uma magia
sem os componentes materiais, ou fazer uma invocação sem o
nome exato da criatura invocada, ou mesmo realizar um
ritual sem a conjuntura de estrelas adequada! O uso do tutor
não tem limites, mas sua energia só suporta temporariamente
a função pra qual ele é designado. A complexidade e raridade
do efeito determinam o tempo de eficiência do Tutor.
 
ALMA DE ZENDIKAR BRUMA FAMINTA
“O povo dela enfureceu Zendikar e eles enfrentaram a “Todas as coisas devem comer, afinal. Até o ar pode ter
fúria da terra. É por isso que Nissa é a última dos fome.”
animistas." Escola: Conjuração.
Escola: Conjuração. Tempo de Execução: 1 Turno.
Tempo de Execução: 1 Turno. Componentes: Verbal, Gestual, Material (Pelos da juba de
Componentes: Verbal, Gestual, Material (Pelos da juba de um leão)
um leão) Duração: 1 Minuto/Nível de Conjurador.
Duração: 1 Minuto/Nível de Conjurador. Resistência: Não.
Resistência: Não. RM: Não.
RM: Não. Efeito: O Mago convoca a Bruma Faminta para lutar ao
Efeito: O Mago convoca a Alma de Zendikar para lutar ao seu lado.
seu lado.  
 
O poder da Canção de Titânia é lendário. Dizem que a
CANÇÃO DE TITÂNIA rainha fada criou uma forma de tornar eternas as memórias
Titânia soprava palavras doces nos ouvidos de sua falsas criadas pela magia para iludir os trabalhadores que
audiência à medida que lhes contava todas as coisas que construíram seu labirinto particular e torna-lo indecifrável,
eles acreditariam saber mas essa é outra estória.
 
Escola: Ilusão/Encantamento
Componentes: Verbal  
Execução: 1 Turno
Alcance: Médio (30m + 3m por Nível de Conjurador)
Duração: 1 dia + 1 hora por Nível de Conjurador
Resistência: Vontade (Parcial)
RM: Sim
Efeito: O Mago usa o poder da voz de Titânia, Rainha das
fadas, para criar ilusões de realidade na mente de suas
vítimas.
Sistema: O mago precisa ter ao menos 5 graduações na
perícia Atuação(Canto) para conjurar a Canção de Titânia.
O mago testa sua perícia Atuação(Canto) contra a Vontade
dos alvos, como um bardo faria. Caso seja bem sucedido, ou
seja, caso vença a disputa contra a Vontade de seus alvos, o
mago pode contar-lhes uma estória que os alvos aceitarão
como uma verdade absoluta. Dessa forma, um alvo que ouça
que foi ferido na perna durante um combate mancará, uma
donzela que ouvir sobre sua paixão por um jovem se
apaixonará e um comerciante que ouvir que perdeu suas
posses abandonará tudo como se nada mais lhe pertencesse.
Uma vez terminada a magia o alvo dormirá por 8 horas
seguidas e acordará acreditando que tudo que ocorreu do
momento da magia até o despertar não passou de um longo
sonho.
CRESCIMENTO TITÂNICO DECRETO DE MULTANI
Escola: Transmutação.
Tempo de Execução: 1 Turno. “Meu poder está neste lugar. Nada cria raízes aqui, a
Componentes: Verbal, Gestual, Material (Uma pata de menos que eu permita.”
formiga e um pelo de elefante). Escola: Conjuração
Duração: 1d4 Turnos (Não pode ser afetado por talentos Componentes: Verbal, Gestual, Material (Uma raiz de uma
metamágicos) planta qualquer que tenha nascido na floresta de Yavimaya)
Resistência: Fortitude. Execução: 1d4 Turnos
RM: Não. Alcance: 1km por Nível de Conjurador.
Efeito: O Mago expande o corpo e o poder do alvo por um Duração: 1hora por Nível de Conjurador
curto período de tempo. Resistência: Não
Sistema: O Mago usa sua Magia para transformar um RM: Não
indivíduo qualquer num gigante de poderes titânicos. A Efeito: O Mago, com a benção de Multani, traz para o
criatura alvo da magia fica 20 vezes maior do que seu campo de batalha a floresta de Yavimaya.
tamanho normal e todas as suas estatísticas são Sistema: Esse é um efeito conhecido pelos Dragões Negros e
multiplicadas por 10. Assim, Um Halfling de com 70 várias vezes presenciado na Arena de Sigil. O conjurador faz
centímetros, com tamanho Pequeno, Habilidades (Força, crescer uma floresta na área da magia. No caso do Decreto
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria, Carisma) de Multani, a floresta em questão é a de Yavimaya, casa do
iguais a 13 e Resistências (Fortitude, Vontade, Reflexos) Feiticeiro Maro. São inúmeros os benefícios de se combater
iguais a 9, depois do Crescimento Titânico ficaria com 14 no terreno de Multani sob a benção dele. Contudo, essa é
metros de altura (Colossal), Habilidades em 130 e uma magia costumeiramente ensinada pelo próprio Multani,
Resistências em 90. A expansão de tamanho cobra seu preço ou seja é impossível saber como a floresta reagirá a um
e, uma vez terminada a magia, o alvo cairá em sono Conjurador que tenha aprendido a magia de outra forma e a
profundo por 1 dia por turno que o Crescimento Titânico execute sem o aval do feiticeiro druida que protege aquela
tenha durado. mata.
   
ELEMENTAL DOS ESPINHOS PRESENÇA DE MULTANI
“A Chuva desta tempestade deixa você preso ao chão como “Quando uma árvore cai na floresta, Multani a ouve.”
um inseto.”
Escola: Transmutação
Escola: Conjuração. Componentes: Verbal, Gestual.
Tempo de Execução: 1 Turno. Execução: 1d4 Turnos
Componentes: Verbal, Gestual, Material (Pelos da juba de Alcance: 1km por Nível de Conjurador
um leão) Duração: 1hora por Nível de Conjurador
Duração: 1 Minuto/Nível de Conjurador. Resistência:Não
Resistência: Não. RM:Não
RM: Não. Efeito: O Mago usa a distorção provocada pela Presença de
Efeito: O Mago convoca O Elemental dos Espinhos para Multani para modificar a trama.
lutar ao seu lado. Sistema: Uma vez conjurada a magia, e pela duração da
  mesma, toda área num raio de 1km por Nível de Conjurador
ao redor do mago torna-se Área de Magia Selvagem. Em Área
de Magia Selvagem os conjuradores que não tiverem os
talentos adequados podem tanto serem afetados pelas
próprias magias quanto vê-las falhar miseravelmente ou
explodir em enormes colunas de chamas nunca antes
conjuradas. Assim como os animais selvagens as magias
selvagens são temperamentais e podem se voltar facilmente
contra seus mestres.
 
TUTOR PROFICIENTE TOMBAR
“Aselbo logo teve o rinoceronte comendo em sua mão e a “A lâmina da elfa penetrou fundo na trama carnosa do
cobra esperando em seus calcanhar” zangão Eldrazi. Sem um som sequer, o zangão perdeu o
Escola: Ilusão. equilíbrio e caiu dos céus.”
Tempo de Execução: 1 mês. Escola: Evocação.
Componentes: Verbal, Gestual, Material (Uma Foice Tempo de Execução: 1 Turno.
Druídica) Componentes: Verbal, Gestual.
Duração: Permanente Duração: Instantânea
Resistência: Não. Resistência: Fortitude (Parcial).
RM: Não. RM: Sim.
Efeito: O Mago torna-se um emissário da vida e passa a ser Efeito: O Mago ordena ao alvo que ele tombe e o alvo é
reconhecido pelas criaturas como tal. jogado ao chão.
Sistema: O Tutor Proficiente é, talvez, o segredo mais bem Sistema: O mago aponta para o alvo e ordena que ele tombe.
guardado dos conjuradores da mana verde. Isso porque, uma Nesse momento há uma disputa entre a Vontade do Mago e
vez conjurada essa magia e seguidos todos os procedimentos, a Fortitude do alvo. Caso o Mago ganhe, o alvo é jogado ao
o mago passará a ser reconhecido por animais e espíritos da chão como se tivesse sido alvo de um “Toque da Queda” do
floresta como um druida de nível equivalente ao seu nível de Senhores das Sombras de Lobisomem e só poderá se levantar
personagem. Dessa forma, um mago de 20º nível que execute quando conseguir vencer com sua Fortitude a Vontade do
o ritual será visto pelos animais e espíritos como um druida Mago.
de 20º nível. Efetivamente esse procedimento é muito mais  
um ritual de ganho de status que uma magia em si, e talvez
por isso, os druidas cacem com tanto fervor magos que
conhecem e tentam conjurar essa magia sem o consentimento
ou o convite das ordens druídicas.
 
AGIR POR IMPULSO APOSTA CEGA
Mas você queria tanto ... “Sem risco, não existe glória.”
Escola: Encantamento. Escola: Evocação.
Tempo de Execução: 1 Turno. Tempo de Execução: 1 Turno.
Componentes: Gestual Componentes: Verbal, Gestual, Material (Um trevo de 2
Duração: Instantânea folhas)
Resistência: Vontade Duração: 1 Turno por Nível de Conjurador
RM: Não. Resistência: -
Efeito: O Mago induz o alvo a cometer um erro que ele RM: -
secretamente já desejava cometer. Efeito: O Mago passa a confiar na sorte para realizar seus
Sistema: O Mago lança a magia sobre o alvo sem saber que feitos
resultado ela terá. Uma vez que o alvo falhe no teste de Sistema: Enquanto a magia durar, efeitos mágicos e de
Vontade, na próxima vez que se sentir inclinado a fazer algo habilidades que permitam resistência e RM ao invés disso
e resolver não fazê-lo por razões externas a sua vontade são decididos na sorte (uma moeda, quem tira o dado maior,
(medo, pudor, respeito, autopreservação, etc) ele o fará assim sorteio, etc) entre o conjurador e os alvos. Caso o conjurador
mesmo. vença, seus alvos são tratados como se houvessem falhado
  nas resistências e nas RM’s. Caso os alvos vençam,
quaisquer efeitos que se abateriam sobre eles se voltam
contra o conjurador com os antigos alvos aparecendo como
controladores da magia.
 
APOCALIPSE ATO DE TRAIÇÃO
“Existe um futuro em que só vejo neblina e uma única “Ela aprendeu uma lição trágica naquele dia: mesmo os
sombra.” mais puros podem ser corrompidos quando as emoções do
Escola: Evocação. coração são distorcidas.”
Tempo de Execução: 1 Turno. Escola: Encantamento.
Componentes: Verbal, Gestual, Material(Um diamante de Tempo de Execução: 1 Turno.
10.000 PO) Componentes: Gestual
Duração: - Duração: 1min por Nível de Conjurador
Alcance: 1ha por Nível de Conjurador Resistência: Vontade
Resistência: - RM: Sim.
RM: Não. Efeito: O Mago muda os impulsos do alvo levando-o a
Efeito: O Mago conjura o apocalipse para um momento de catástrofe.
algum lugar. Sistema: O mago escolhe um único alvo que deve ser bem
Sistema: O mago decreta o fim de uma das linhas de futuro sucedido num teste de Vontade ou estará à mercê das más
de um determinado lugar. A partir desse momento, os intensões do conjurador. Enquanto a magia durar e caso o
eventos que levariam aquele lugar a essa linha de tempo o alvo falhe no teste de Vontade, sempre que o mago estalar
levarão para o seu fim imediato e inevitável. O Apocalipse os dedos obrigará o alvo a agir em contradição com aquilo
extingue o presente eliminando o futuro. que pretendia fazer originalmente. Dessa forma, um elogio
  vira uma ofensa, um pedido vira uma exigência, um aperto
de mãos vira uma tapa. Esse é um efeito similar ao poder
Contradição da Linha da Corrupção dos vampiros Tremere e
pode gerar muita confusão e destruição.
 
Ao conjurar o Coração de Bogardan, o mago usa as linhas
CORAÇÃO DE BOGARDAN da trama para forçar fissuras na terra até um ponto em que
O coração do mundo palpita, enquanto a terra treme e seu a pressão provocada pelo magma seja suficiente para abrir
sangue de fogo se derrama. caminho por conta própria e explodir numa imensa erupção
vulcânica. Dessa forma, qualquer pessoa na área pode ser
Escola: Evocação. afetada pelos efeitos gerados por uma explosão de magma
Tempo de Execução: 1d8 Turnos. brusca e inesperada. Testes de Reflexos são necessários para
Componentes: Verbal, Gestual, Material (Um punhado de evitar ser consumido por pilares de lava que surgem do solo
cinza de um vulcão de Bogardan) e para não ser esmagado por rochas voadoras. Testes de
Duração: Instantânea Fortitude são necessários para não ser envenenado pelos
Alcance: 1km por Nível de Conjurador gases tóxicos liberados na erupção e para não morrer
Resistência: Parcial asfixiado pela fumaça que cobre todo o ar. Testes de
RM: Não Vontade são necessários para conter o medo e para evitar a
Efeito: O Mago usa seu poder para conjurar um dos mais desorientação provocada pelas distorções oriundas do calor.
poderosos e letais poderes da terra, alterando a paisagem e Enfim, qualquer efeito de uma erupção vulcânica ocorre
espalhando o caos. durante a manifestação do Coração de Bogardan e mais.
Sistema: Assim como o “Decreto de Multani” o Coração de Além dos efeitos descritos, uma cratera central se eleva
Bogardan também altera o terreno, mas, diferente da magia vomitando magma e deixando escapar os seres naturais da
verde que favorece druidas, rangers, e aliados do Feiticeiro ilha de Bogardan. Todas as criaturas surgidas dessa forma
Maro, o caos gerado pelo sol vermelho não favorece atacam os demais seres dentro do alcance da magia. A cada
ninguém. turno há: 85% de chance de surgirem 1d12 Cães raivosos de
Uma vez iniciada a conjuração, ela poderá levar de 1 a 8 Bogardan (Bogardan Rager); 65% de chance de surgirem
turnos para ser concluída a depender da profundidade do 1d8 Javalis de Bogardan (Bogardan Firefiend); 45% de
magma na região. Caso não haja determinação do mestre chance de surgirem 1d4 Bestas de Bogardan (Beasts of
sobre a profundidade, um d8 deve ser jogado para Bogardan); 25% de chance de surgirem 1d2 Fênix de
determinar o tempo de conjuração da magia. Uma vez Bogardan (Fênix de Bogardan); e 5% de chance de surgir 1
conjurada, a magia em si acaba e todo o resto é consequência. Dragão Avérneo de Bogardan (Bogardan Hellkite).
   
Não se sabe ao certo quem criou a magia Coração de
Bogardan, mas seu uso foi registrado na extinção de uma
JOGO DO CAOS
pequena cidade sombreada por um monte, onde um Mago As vezes os caprichos da Sorte podem ser medidos em
das Chamas foi cercado por soldados e decidiu que seria números de corpos.
melhor tentar a sorte com o fogo que enfrentar o calvário Escola: Evocação.
de sofrimentos que seus algozes representavam. O nome da Tempo de Execução: 1 Turno.
pequena cidade romana era Pompeia e o monte adormecido Componentes: Verbal, Gestual, Material(Uma moeda)
sob o qual descansava chamava-se Vesúvio. Até hoje Duração: -
historiadores se perguntam por que um povo com Resistência: Sentir Motivação/Vontade
conhecimentos avançados dormiria a sombra de um RM: Não.
vulcão... Os poucos que sabem a verdade entendem que o Efeito: O Mago encanta uma moeda e tenta compelir um
monte Vesúvio não representava riscos, e que se até hoje alvo a jogar apostando a vida de ambos nos lances de sorte.
ele cospe fogo e fúria no sul da Itália isso se deve ao uso Sistema: O mago escolhe um único alvo e realiza um teste
do Coração de Bogardan. de Blefar que pode ser resistido tanto pelo Sentir
 
Motivação quanto pela Vontade do Alvo. Caso o Mago
vença, o alvo estará tentado a aceitar apostar contra o
mago no Jogo do Caos. O Jogo consiste em jogar uma
moeda e escolher cara ou coroa. Aquele que ganhar, ganha
1 ponto da Constituição do outro. Cada jogada dobra a
aposta anterior. O jogo só termina se alguém de fora do
jogo destruir a moeda ou se um dos jogadores morrer por
falta de Constituição, do contrário, nada mais pode parar
o Jogo do Caos.
 
Indivíduos Caóticos, pelo contrário, recebem bônus naquilo
LUA DO CAOS que estiverem fazendo e costumam ter boa sorte (rolam 2
Quando a lua ferve no céu o sangue ferve nas veias. dados e ficam com o maior resultado). Além disso,
conjuradores tem 25% de chance de conjurar magias como se
Escola: Evocação. estivessem em área de Magia Selvagem, 50% de chance de
Tempo de Execução: 10 Turnos. conjurar magias maximizadas sem controle e 75% de chance
Componentes: Verbal, Gestual, e Material (O metal de um de terem os alvos de suas magias sorteados aleatoriamente.
meteorito derretido durante a conjuração) Usuários de habilidades sofrem os mesmos efeitos que os
Duração: 24 horas. conjuradores no uso de seus poderes. A Lua do Caos se põe
Resistência: Vontade (Parcial). depois de 24 horas no céu e na última hora qualquer pessoa
RM: Não. exposta a sua luz tem tendências violentas e precisa passar
Efeito: O Mago usa sua energia para fazer com que a num teste de Vontade para não agredir qualquer um a sua
próxima lua cheia seja uma Lua do Caos. volta.
Sistema: A conjuração da Lua do Caos precisa ocorrer no  
pôr de um sol Vermelho ou durante o meio dia de um sol
 
comum, caso esteja fora dos Planos de Magic, visto pela
Trama Selvagem. Essa simbologia está associada a ebulição
do sol em seu momento mais intenso para o nascimento da
Lua do Caos. Uma vez que a magia é concluída uma lua
cheia com bordas vermelhas e com um luz fervilhante
começa a surgir no céu em pleno dia. A Lua do Caos, traz
consigo a incitação da loucura, o fomento da desordem e a
promoção do caos. Ao contrário da Lua Maligna os efeitos
da Lua do Caos são catastróficos e imediatos. Enquanto
estiver no céu, loucos entram automaticamente em crises
agudas e pessoas de natureza caótica precisam ser bem
sucedidas em testes de Vontade ou cederam a
comportamentos insanos segundo suas naturezas. Criaturas
ordeiras tem penalidades em quaisquer atividade que
executem e, esporadicamente, costumam ter má sorte (rolam
2 dados e ficam com o menor resultado).
PÁSSARO DE FOGO DE TITÃ DO INFERNO
SKARRGAN Quando ele se levanta os condenados se erguem com ele.
Não é uma Fênix. É a forma voraz que o fogo arranjou Escola: Conjuração.
para voar e destruir. Tempo de Execução: 1 Turno.
Componentes: Verbal, Gestual, Material (Pelos da juba de
Escola: Conjuração. um leão)
Tempo de Execução: 1 Turno. Duração: 1 Minuto/Nível de Conjurador.
Componentes: Verbal, Gestual, Material (Pelos da juba de Resistência: Não.
um leão) RM: Não.
Duração: 1 Minuto/Nível de Conjurador. Efeito: O Mago convoca o Titã do Inferno para lutar ao seu
Resistência: Não. lado.
RM: Não.  
Efeito: O Mago convoca a Pássaro de Fogo de Skarrgan
para lutar ao seu lado. 
BANIMENTO SOMBRIO CONSUMIR O ESPÍRITO
“É o caminho da maioria dos magos começar exilando-se e “Mefidross altera todos os que lá residem, tomando-lhes a
acabar exilando todos os outros." vida e acrescentando-a à sua própria.”
Escola: Necromancia. Escola: Necromancia.
Tempo de Execução: 1 Turno. Tempo de Execução: 1 Turno.
Componentes: Gestual. Componentes: Gestual, Verbal, Material (Um pequeno
Duração: Instantânea. pedaço de imã melado de sangue)
Resistência: Fortitude. Duração: Instantânea.
RM: Sim. Resistência: Fortitude (Parcial).
Efeito: Mata um alvo que não pode ser ressuscitado. RM: Não.
Sistema: Do ponto de vista de regra, a magia mata a Efeito: O Mago literalmente força sua vontade contra a
criatura que falhar no teste de resistência de Fortitude. A vida do alvo.
grande diferença do Banimento Sombrio está na Sistema: Consumir o Espírito só pode ser conjurada durante
impossibilidade de ressurreição. Esse efeito é garantido pela o Sol Negro ou através da Trama das Sombras. Uma vez
destinação da alma da vítima que, ao invés de conjurada a magia, inicia-se uma disputa entre a vontade do
tradicionalmente ir para uma divindade, é despedaçada e Mago e a Fortitude do Alvo. Caso o mago vença, o alvo da
convertida em mais energia para alimentar o Sol Negro. Magia perde o Nível do conjurador do mago de vida e 1
  ponto de Fortitude para cada 10 pontos de vida perdidos
dessa forma. Para cada ponto de Fortitude perdido pelo alvo
o Mago acrescenta um ponto a sua Vontade, e cada vez que
o Mago vence a disputa uma nova disputa é iniciada. Isso
se repete até que o alvo vença, o que faz com que a Fortitude
perdida retorne na ordem de 1 ponto a cada hora,
restaurando simultaneamente a Vontade do mago, ou até
que o alvo morra pela magia, o que torna a Vontade ganha
pelo mago permanente.
 
Durante uma hora num raio de 1km por nível de
HORA DA ESCURIDÃO conjurador do mago, todas as pessoas afloraram seus
“O eclipse deixou claro de que lado o céu estava.” pecados mais íntimos. O Assassino matará, o mentiroso
Escola: Universal. mentirá, o ladrão roubará, o adúltero trairá, o luxurioso
Tempo de Execução: 5 Turnos. prevaricará, o invejoso cobiçará, etc, etc, etc. Somente
Componentes: Verbal, Gestual e Material(O coração de clérigos, paladinos e indivíduos com severos códigos éticos
um passarinho encontrado morto e um pequeno pedaço de e morais tem direito a realização de testes de vontade para
linho branco). evitar ceder aos seus instintos pecaminosos. Há duas
Duração: 1 Hora. formas de parar a magia: aguardar o fim da hora ou lavar
Alcance: 1km/Nível de Conjurador. o coração sangrando do pássaro em água corrente. Nesse
Resistência: Vontade (Parcial). último caso, o sangramento para e o coração se desfaz.
RM: Não. Matar o mago conjurador não interrompe a magia. Afinal,
Efeito: Comumente chamada de “Ensaio para Raven” e se os sussurros estiverem certos, é muito mais a magia que
“Conhecer o Pecado” a Hora da Escuridão libera aquilo usa o conjurador que o contrário.
 
que há de mais negro dentro da alma das pessoas. Muitos
magos classificam essa magia essa magia como um  
encantamento por afetar os comportamentos das pessoas,
mas o fato de não haver testes claros de resistência dizem
muito sobre a universalidade dos pecados entre os mortais.
Sistema: O Mago sussurra as seguintes palavras para o
vento à medida que esfrega o coração: “Assim como o
sangue do coração mancha esse tecido que os pecados dos
homens manche suas faces. Assim como o sangue aflora do
coração morto que a podridão do espírito aflore da alma
dos homens”. Não importa quão seco o ressecado esteja o
coração, na medida que as palavras e os gestos são
repedidos o pequeno coração começa a sangrar . Ao final
da conjuração o pequeno coração estará desejando um
filete contínuo de sangue e o fará ao longo de toda hora
seguinte enquanto a magia mantiver seu efeito.
LIMITE DA RAZÃO LUA MALIGNA
“Eu não ensino. Eu apenas revelo.” "Algumas imagens “Eu vejo uma lua ruim a subir
são tão poderosas que apenas um olhar é suficiente para Eu vejo problemas no caminho
incendiá-las em sua mente para sempre. Venha, vamos Eu vejo terremotos e clarões
olhar para o nada." Eu vejo tempos ruins hoje”
Escola: Encantamento. Escola: Necromancia.
Tempo de Execução: 1 Turno. Tempo de Execução: 10 Turnos.
Componentes: Verbal. Componentes: Verbal, Gestual, e Material (Um pequeno
Duração: 1d4+1 Turnos. meteorito manchado de piche e sangue)
Resistência: Vontade. Duração: 24 horas.
RM: Sim. Resistência: Não.
Efeito: O Mago leva um alvo ao Frenesi RM: Não.
Sistema: O Mago usa sua magia pra exacerbar os Efeito: O Mago usa sua energia para fazer com que a próxima
sentimentos de raiva, dúvida, medo, desconfiança e rancor lua cheia seja uma Lua Maligna.
no coração da vítima levando-a a um estado de frenesi Sistema: A conjuração da Lua Maligna precisa ocorrer no pôr
semelhante ao frenesi de sangue provocado pela fome nos do sol de um sol Negro ou durante um pôr do sol comum, caso
vampiros. Caso falhe no teste de Vontade o alvo estará em se esteja fora dos Planos de Magic, visto pela trama das
frenesi assassino durante 1d4+1 turnos. sombra. Essa simbologia está associada a morte do sol para o
  nascimento da Lua Maligna. Uma vez iniciada a conjuração
a única forma de pará-la é matando o conjurador. Assim que
a magia é concluída uma lua cheia com bordas escuras e com
um luz cadavérica começa a surgir no céu. A Lua Maligna,
embora traga maus agouros e algumas pessoas digam que
incite atos cruéis, não tem nenhum efeito desastroso além do
fato de roubar o dia seguinte (a lua sobe em ritmo normal, mas
passa 12horas no topo do céu descendo apenas nos últimos
instantes do nascer da próxima lua, essa normal) e ser pré-
requisito para as magias mais poderosas e tenebrosas
provenientes da mana negra.
Uma vez sacrificados os valores, a única forma de aumenta-
NECROPOTÊNCIA los é por vias naturais, ou seja não magicas. Um mago por
Mesmo uma pequena vela pode brilhar tanto quanto o sol exemplo que sacrifique um nível e alguns pontos de vida
por um breve momento, tudo depende do quanto ela está durante a Necropotência não ganha vida temporária através
disposta a oferecer. do uso de magias e não pode ser curado além da quantidade
Escola: Necromancia. de vida que possuir. Também não poderá aumentar seu nível
Tempo de Execução: 1 Turno. por habilidades ou magias (nem mesmo Milagre ou Desejo),
Componentes: - embora ainda suba de nível normalmente através do
Duração: 1 Turno por Nível de Conjurador. acúmulo de XP. O detalhe tenebroso da Necropotência é que,
Resistência: Não. os custos da magia que compõem sua maior restrição e a
RM: Não. permanência dessas perdas que limitam os conjuradores
Efeito: O Mago chega ao extremo de consumir a si próprio simplesmente desaparecem se a magia for conjurada durante
em prol do poder de realizar grandes feitos. uma Lua Maligna. Dessa forma, uma mago que use a
Sistema: Uma vez conjurada a Necropotência, e enquanto Necropotência e sacrifique tudo durante uma Lua Maligna
a magia durar, o mago torna-se capaz de sacrificar seus ficará desgastado temporariamente mas estará novo em
elementos vitais para mimetizar efeitos de talentos e para folha no próximo nascer do sol, como se a Necropotência
aumentar o nível de sua magia. Dessa forma, o mago poderia nunca tivesse sido conjurada. A combinação Lua Maligna e
Acelerar, Maximizar, Potencializar, Aumentar, Diminuir Necropotência pode transformar pequenos magos em
ou Estender Magias pagando pontos de Vida ao invés de semideuses!
 
subir o nível efetivo da Magia. Além disso, o mago pode
alcançar Magias de círculos superiores ao seu, sacrificando  
1 ponto de Constituição para cada círculo de magia acima
do seu limite que deseje alcançar. Uma vez Acessado o
Círculo superior, cada magia conjurada daquele círculo
exigirá do mago o sacrifício de 1 ponto de Vontade.
Sacrificar um nível inteiro garante ao mago acesso a Magias
Épicas. Todo o consumo de Vida, Constituição e Vontade é
permanente.
 
A peste durará 3/5 (60%) do tempo de duração da
PESTILÊNCIA Pestilência e causará as populações locais danos da ordem
O fim é o fim, não importa como ele chega. Mas alguns de 1.000 pontos + 100 pontos para cada Nível do
finais são definitivamente mais cruéis que outros. Conjurador. Por fim virá a morte. A Pestilência matará sem
Escola: Necromancia Global. qualquer causa aparente 10 pessoas aleatórias para cada
Tempo de Execução: 1 Dia e 1 Noite. Nível do Conjurador. A fase da morte durará até o fim da
Componentes: Verbal, Gestual, Material(animais mortos, duração da magia. Uma vez conjurada, nada pode parar a
fogueiras, caldeirões, plantas apodrecidas, raspa de pelo de Pestilência. Os danos podem ser mitigados com tentativas
morcego, etc, etc, etc) de controle de pragas e atendimentos eficientes aos doentes,
Duração: 1Dia/Nível de Conjurador. mas a magia afetará a área escolhida durante o máximo de
Alcance: 1ha/Nível de Conjurador. dias que o Nível do Conjurador permitir e deixará tantos
Resistência: Não. mortos quantos puder. Um detalhe interessante sobre a
RM: Não. Pestilência é que seu conjurador ficará impedido de deixar a
Efeito: Muitos Magos atribuem as chamadas pragas do área de atuação da magia enquanto a magia durar e como os
Egito a simples conjuração da Magia Pestilência. Essa efeitos são puramente aleatórios seu conjurador pode
magia desencadeia uma série de condições que podem leva também ser vítima da própria conjuração. É preciso muito
reinos inteiros a destruição e a morte. ódio ou muita loucura para conjurar a Pestilência!
 
Sistema: A conjuração da Pestilência é muito mais próxima
de um ritual que de uma magia simples, uma vez que envolve  
cânticos, sacrifícios, misturas e a presença de uma Lua
Maligna. Os Ritos começam com o mago escolhendo de que
forma a Pestilência assolará aquela terra, gafanhotos,
sapos, ratos e baratas costumam ser as formas mais comuns,
mas praticamente qualquer coisa pode ser escolhida, desde
que o mago possua um pouco dessa coisa para atirar no
caldeirão. A Praga escolhida ocupará 1/5 (20%) do tempo
de duração da Pestilência e causará a área danos da ordem
de 1.000 pontos para cada Nível do Conjurador. Em seguida
virá a peste. Ela pode ser desde um simples resfriado a surtos
de doenças graves como Ebola ou Raiva.
PRAGA FABRICADA RITUAL SOMBRIO
“Um único germe pode matar mais soldados do que dez mil "Se existe tal coisa como poder demais, eu não descobri isso."
lâminas.” Escola: Transmutação.
Escola: Necromancia. Tempo de Execução: 1 Turno.
Tempo de Execução: 1 Noite. Componentes: Gestual, Verbal, Material(Um pouco de sangue
Componentes: Gestual, Verbal, Material, Sacrificial. do conjurador).
Duração: Instantânea. Duração: 1 Turno.
Alcance: 1km/Nível de Conjurador. Resistência: Não.
Resistência: Fortitude (Parcial). RM: Não.
RM: Não. Efeito: O Ritual Sombrio acelera magias permitindo que um
Efeito: O Mago usa o poder arcano para criar uma pequena conjurador lance Magias de círculos que ele efetivamente não
vida maligna, um vírus capaz de caçar membros de uma raça poderia lançar.
específica enfraquecendo-os e matando-os Sistema: O Mago inicia o ritual usando mana negro na
Sistema: O Mago faz um ritual durante uma Lua Maligna Conjuração, ou, caso esteja fora dos limites do plano de Magic,
e sacrifica um membro da raça que será alvo da doença. Após passando da trama normal pra trama das sombras. Assim que a
o sacrifício, qualquer membro da raça que entrar na área de energia do ritual se materializa o conjurador torna-se capaz de
atuação da magia será imediatamente contaminado. Caso alcançar 3 círculos de magia acima daquele permitido por seu
haja alvos dentro da área durante a conjuração, um testes nível de personagem. Dessa forma, um Mago de 10° Nível,
de Fortitude lhes é permitido para evitar a contaminação. O capaz de lançar magias até o 4°Círculo poderia usar o Ritual
Mago pode fazer surgir qualquer doença virulenta, no Sombrio para conseguir lançar magias do 7° Círculo, embora não
entanto, as mais letais como a Peste Negra, o Ebola, Gripe fosse capaz de usar recursos do 5° e do 6°. Magos capazes de
Espanhola, etc cobram seu preço e exigem do mago um Teste lançar Magias do 7° círculo passam a poder lançar
de Fortitude bem sucedido para que o próprio não contraia contramagicas épicas, embora não possam conjurar magias
a doença. Caso falhe no teste, além de doente o mago perde épicas efetivamente ou magias de 8° ou 9° círculos. Já Magos
o ritual e a magia é cancelada. capazes de lançar Magias do 8° círculo passam a poder lançar
  versões épicas das magias de 1° a 8° círculos embora não possam
lançar magias do 9° círculo nem contramagicas épicas. Por fim,
Magos capazes de lançar Magias do 9° círculo passam a poder
lançar magias épicas podendo escolher 1 dentre as seguintes
magias: Fuga Onírica,
SENHOR DA PRAGA SHAUKU A PORTADORA
PHYREXIANO DO FIM
O estágio final da doença: delírio, convulsões e morte." Ela não virá no final, ela será o final.
Escola: Conjuração. Escola: Conjuração.
Tempo de Execução: 1 Turno. Tempo de Execução: 1 Turno.
Componentes: Verbal, Gestual, Material (Um gafanhoto Componentes: Verbal, Gestual, Material (uma pequena esfera
morto) de vidro escura)
Duração: 1 Minuto/Nível de Conjurador. Duração: 1 Minuto/Nível de Conjurador.
Resistência: Não. Resistência: Não.
RM: Não. RM: Não.
Efeito: O Mago convoca o Senhor da Praga Phyrexiano Efeito: O Mago convoca Shauku A Portadora do Fim.
para lutar ao seu lado.  
 
TITÃ DO TÚMULO TUTOR VAMPÍRICO
“Morte em forma e função.” Pactos e ensinamentos... Tudo um grande engodo!
Escola: Conjuração. Escola: Universal.
Tempo de Execução: 1 Turno. Tempo de Execução: 1 Turno.
Componentes: Verbal, Gestual, Material (Pedaços de um Componentes: Verbal.
cadáver antigo) Duração: 1 Turno por Nível de Conjurador.
Duração: 1 Minuto/Nível de Conjurador. Resistência: Não.
Resistência: Não. RM: Não.
RM: Não. Efeito: O mago sacrifica a sua vida para aumentar os seus
Efeito: O Mago convoca o Titã do Túmulo para lutar ao seu poderes e suas habilidades à medida que, inadvertidamente,
lado. inicia um pacto com uma força maior.
Sistema: O mago se torna capaz de converter pontos de Vida
em bônus para testes diversos. Cada ponto sacrificado
equivale a 1 ponto de bônus no teste escolhido. Dessa forma,
o mago poderia, por exemplo, sacrificar pontos de vida para
aumentar a sua Fortitude e passar num teste ou melhorar
uma habilidade e ser bem sucedido no uso de uma perícia. A
perda de Vida, contudo, não poderá ser curada ou
regenerada. Os pontos de vida sacrificados voltarão ao
normal 48 horas após a conjuração. Caso o mago sacrifique
mais da metade dos seus Pontos de Vida na conjuração do
Tutor Vampírico e morra antes da vida sacrificada retornar,
(antes de 48 horas) ele não poderá ser regenerado e se
levantará como um Vampiro a serviço do criador da magia.
O Tutor Vampírico, na verdade, é uma grande armadilha
que abastece com seres incautos o cativeiro de seu criador
paciente.
 
VARÍOLA
“"Primeiro a Febre e as dores de cabeça, depois um pouco de
fadiga e dores no corpo, aí o vômito e as chagas e pronto!
Finalmente está pronta a morte"
Escola: Necromancia.
Tempo de Execução: 1d4 Turnos.
Componentes: Gestual, Verbal, Material (Cabelos de um
cadáver vítima da varíola.)
Duração: 1 Turno PAO Nível de Conjurador.
Alcance: Médio (30m + 3m por Nível de Conjurador).
Resistência: Fortitude (Parcial).
RM: Não.
Efeito: O conjurador contamina o alvo com a varíola.
Sistema: O mago escolhe um alvo dentro do alcance da
magia (30m + 3m por Nível de Conjurador) e o contamina
com a varíola. Daí por diante, a cada turno enquanto a
magia durar (1 Turno por Nível de Conjurador), o alvo
precisará fazer um teste de Fortitude, caso falhe todos os
seus Atributos, Pontos de Vida, Pontos de Perícia e
Habilidades serão reduzidos em um ⅓ arredondados para
baixo. O teste deverá ser repetido até que o alvo esteja morto
(Pontos de Vida ou Constituição reduzidos a ⅓ de 1) ou a
duração da magia acabe. Além disso a Varíola é virulenta
e, após contaminar o alvo primário, tem 50% de chance de
contaminar todos, inclusive o conjurador, dentro do alcance
da magia.
 
 
BRUMA CONGELANTE DE
PEDRAGON

“Oh, poderoso dragão, escuta meu apelo


Eu que invoco as forças ancestrais
E me desfaço de ambições mortais
Trocando o fogo da vida pelo eterno gelo

Tua grande presença resfria o ar


Teu soprar congela a tórrida chama
Atendei esta serva que o clama
Dê-me o poder sem esperar

Que teu frio purifique o som


Dê-me o poder que agora deve
Eu invoco a mais antiga neve
A Bruma Congelante de Pedragon”
TEMPESTADE ELÉTRICA
DE AZULON

 
EXPLOSÃO DE VIDA DE
MEGANLIFF

 
OCASO DE FOGO DE
MARAK

 
NEGAÇÃO SUPREMA DE
AZUR

 
 

DRAGÃO DAS SOMBRAS

 
  DRAGÃO DA LUZ

 
 
DRAGÃO DA
TEMPESTADE

 
  PÁSSARO DA NEVE

 
 
DRAGÃO DE MITHRIL

 
  DRAGÃO DE OURO

 
 
DRAGÃO DE PRATA

 
  DRAGÃO DE COBRE

 
 
DRAGÃO DE AÇO

 
  DRAGÃO DE FERRO

 
 
DRAGÃO DE BRONZE

Invejosos dirão que essa referência está errada!


  DRAGÃO DE JADE

 
 
DRAGÃO DE MORTE

 
  DRACOLICH

 
 
DRAGÃO DE ENERGIA

 
  DRAGÃO DE FORÇA

 
 
DRAGÃO PRISMÁTICO