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Ira da Tempestade

Também no 1º nível, você pode destruir seus inimigos com a força do


Martelo de Guerra (1 mão) +3 1d8+1 trovão. Quando uma criatura a 1,5 metros de você o acerta com um ataque,
+3 1d10+1 se você puder vê-la, você pode usar sua reação para descarregar a fúria da
Martelho de Guerra (2 mãos)
tempestade contra ela. A criatura deve fazer um teste de resistência de
Besta Leve +4 1d8+2 Destreza. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano elétrico ou trovejante (a
sua escolha), ou metade do dano se passar.
Arco Curto +5 1d6+3 Você pode usar essa característica um número de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria (mínimo de 1). Você recupera todos os usos
gastos quando termina um descanso longo.

Magias de Domínio: Névoa Obscurescente e Onda Trovejante

Raio de Gelo +4 1d10

Soar os Mortos (Ileso/ferido) R. Sab 1d8/12

Onda Trovejante R. Con 2d8


Ancestral Feérico - Você tem vantagem nos testes de resistência para resistir a ser
Raio Guia +4 4d6 enfeitiçado e magias não podem colocá-lo para dormir.

Equipamentos: 1 Malho, 1 arco curto, 20


flechas, Cota de Malha, Escudo, Vestes
Cerimoniais, 10 velas, Roupas Comuns, 2
2 2 12
rações, 1 Cantil, 1 mochila, 1 algibeira, 1
caixa de esmolas, 1 símbolo sagrado, 1
cobertor, 1 caixa de fogo, 2 blocos de
incenso, 1 incensário, 1 livro de orações e 5
Galenil varetas de incenso

Elfo Clérigo

15

12 +1
9 9
Comum 18
+3 16 +3 Élfico
Aquan
Infernal
1 1 13 +1
12 +1
30 pés No escuro

15 +2
8 -1
Raio de Gelo, Orientação, Acudir
Moribundos e Soar os Mortos
+2
Nevoa Obscurescente, Onda Trovejante, Raio Guia,
Escudo da Fé e Curar Ferimentos.
Sabedoria (+4) e Constituição (+5)

Armas simples e Armas Marciais

Armaduras Leves, Armaduras Médias,


Armaduras Pesadas e Escudo

Acrobacia +3 Intuição +4 Religião +3


Arcanismo +1 Investigação +1 Sobrevivência +2
Atletismo +1 Lidar com animais +2
Atuação -1
Medicina +4
Enganação -1 Natureza +1
Furtividade +3 Percepção +4
História +3
Persuasão -1
Intimidação -1 Prestidigitação +3

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