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feiticeiro/1 sabio

Patolino arakroca neutro/mal

Estou convencido de que

9 +2
13 3 todos tentam roubar os meus
segredos de mim
-1

Poder. Conhecimento é o

16 +3 7 caminho para o poder e a


dominação. (Mau)

+3 Eu vendi minha alma por


+6 conhecimento. Espero realizar
grandes feitos para ganhá-la de volta.

12 E prefiro soluções óbvias


+1 +3 a complicadas

12
+3 Sorte
+1
+6 Inflamar

No 1º nível, você ganha a habilidade de iniciar

12 chamas com um toque. Como uma ação, você


pode
magicamente acender um objeto inflamável que
você toca com a mão - um objeto, como uma
+1 tocha,
um pedaço de pano, ou a bainha de cortinas.

Manto de Chamas
+6 Começando no 1°nível, você pode desencadear

18 o
fogo da fênix que arde dentro de você.
Como uma ação bônus, magicamente você se
+4 envolve em uma chama giratória, enquanto
seus
olhos brilham como brasas. Por 1 minuto, você
ganha os seguintes benefícios:

• Você emite uma luz brilhante em um raio de


9 metros e luz fraca por mais 9 metros.

• Qualquer criatura recebe dano de fogo igual


Você tem garras que ao seu
modificador de Carisma se ela atingir você com
causam 1d4 de dano um ataque corpo a corpo dentro de um alcance
cortante ao atingirem. de 1,5m de
você ou se ela tocar você.
Idiomas. Você pode falar,
• Sempre que você causar dano de fogo em
ler e escrever Comum, seu
Aarakocra e Auran. turno, a rolagem ganha um bônus igual ao seu
modificador de Carisma.

Depois de usar essa característica, você não


pode usá-la novamente até que você termine
um longo descanso
+4 14 16

Espirro Ácido (conjuração)


Amizade (encantamento)
Raio de fogo (evocação)
Toque Arrepiante (necromancia)

2
Escudo Arcano (abjuração)
misseis magicos

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