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Mago 2 Clerigo 1 Sábio Weslley

Innyl Meister Alto-Elfo Leal e Neutro.

0 +2
11 +1 9m
11
23
0

+1
1
2
5
23
13 4
2

+2 1
14 5
0
2d6 e 1d8
2

+3 2
1
Bordão +3 1d6 +1
Visão no Escuro. Acostumado às florestas
crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão
16 5 superior em condições de escuridão e na penumbra. Você
pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse
2 na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra.
Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de
4 cinza.
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos testes de
5
+2 4 Foco Arcano: Orbe.
resistência para resistir a ser enfeitiçado e magias não
podem colocá-lo para dormir.
RECUPERAÇÃO ARCANA
Você aprendeu como recuperar um pouco de sua energia
4 Grimorio. mágica estudando seu grimório. Uma vez por dia, quando
14 você terminar um descanso curto, você pode escolher
3 espaços de magia gastos para recuperá-los. Os espaços
gastos a serem recuperados podem ser de qualquer
4 combinação de níveis de magia, desde que sejam iguais ou
inferiores a metade de seu nível de mago (arredondado
2 para cima) e nenhum deles seja de 6º ou superior.

+2 1
3
Por exemplo, se você é um mago de 4º nível, você pode
recuperar até 2 espaços de magia gastos. Você pode
recuperar o espaço de uma magia de 2º nível ou os
espaços de duas magias de 1º nível..
14 2 DOMÍNIO DIVINO:Vida. Sangue de vol(Deus)
DISCÍPULO DA VIDA
Também no 1º nível, suas magias de cura são mais
efetivas. Sempre que você conjurar uma magia de cura
para recuperar pontos de vida, o alvo daquela magia
recupera pontos de vida adicionais iguais a 2 + nível da
magia
14 Equipamento: Um
vidro de tinta escura,
Comum,Elfico,Draconico,Infernal,Cel uma pena, uma
estial. faca pequena, uma
Você possui: carta de um falecido
proficiência espadas longas, colega perguntando a
espadas curtas, arcos,longos e você algo que você
arcos curtos,Adagas, dardos, 10
fundas, bordões, bestas leves. nunca terá a chance
Armadura leve, armadura média, de responder, um
Armadura pesada, escudos conjunto de roupas
comuns.
37 1,77 70kg

Roxo Moreno Cobre

CARACTERÍSTICA: PESQUISADOR
Quando tentar obter ou recuperar um fragmento de
conhecimento que você não saiba, você descobre aonde e
com quem pode obter essa informação. Normalmente ela
será adquirida em bibliotecas, arquivos de escribas,
universidade ou outros sábios e pessoas aptas. Seu
Mestre pode decidir que o conhecimento que busca está
escondido em algum lugar quase inacessível, ou é
simplesmente impossível de se obter. Desvendar os
segredos mais profundos do multiverso pode requerer
uma campanha inteira.
NECROMANCIA INSTRUÍDA: Quando você escolhe essa escola no 2º nível, o ouro e o
tempo que você precisa gastar para copiar uma magia da
escola de necromancia em seu grimório é reduzido à
metade.
COLHEITA SINISTRA: A partir do 2° nível, você ganha a habilidade de ceifar a
energia vital das criaturas que você mata com suas
magias. Uma vez por turno, quando você matar uma ou
mais criaturas com uma magia de 1° nível ou superior,
você recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao
dobro do nível da magia ou o triplo do seu nível, se a
magia pertencer a Escola de Necromancia. Você não
recebe esse benefício por matar constructos ou mortosvivos.

Pacote de Estudioso (40 po):


Inclui uma mochila, um livro de estudo, um vidro de tinta, uma
caneta tinteiro, 10 folhas de pergaminho, um saquinho de areia
e uma pequena faca.
Mãos Magicas
3truques Mago
3 truques clerigo

3 3

7 magias
2 Clerigo

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