Você está na página 1de 8

A NOITE

Nix (em grego: Νύξ, transl.: Nýx, lit. “Noite”), na mitologia grega, é a
personificação da noite.
Nix é a patrona das feiticeiras e bruxas, é a deusa dos segredos e mistérios
noturnos, rainha dos astros noturnos. Nix é cultuada por bruxas e feiticeiras, que
acreditavam que ela dá fertilidade à terra para brotar ervas encantadas. Também se
acreditava que Nix possuía total controle sobre vida e morte, tanto dos homens
como dos deuses. Homero se refere a Nix com o epíteto "A domadora dos
homens e dos deuses", demonstrando como os outros deuses respeitavam e
temiam esta poderosíssima deidade.
CRIAS DE NYX

Aparência: Seus cabelos são em comunhão com a noite, chegando a ser tão
negros quanto ela. São finos, o que explica o fato de seus cabelos serem sempre
desarrumados. Sua pupila é negra e nunca se dilata.

Personalidade: Tendem a ser quietos e autoritários. Agem com seriedade, na


presença do silêncio. Não gostam de barulho, muito menos de luz. Geram bondade
com bondade, apesar de não engolir desaforo ou desrespeito perante aos seus
pertences.

Pontos de Vida: Você começa com 12 pontos de vida (+ modificador de


Constituição) e ganha 7 PV (+ mod. Con) por nível.

Perícias Herdadas: Intimidação, Furtividade e um Conhecimento à sua


escolha;

Atributos Herdados: +3 em CAR, +2 em DES;

Não são permitidos legados entre a Tríplice Magia (Hécate, Selene e Nyx);
Érebo;

Nível Bônus Habilidades


1 +2 A Noite é Uma Criança; Viagem nas Sombras; Visão das Trevas;

2 +2 Feitiçaria; Detectar Presença;

3 +2 Sombras da Noite I; Que Zeus o Tenha;

4 +2 Magias de 1° Círculo; Grito da Meia Noite;

5 +3 Familiar; O Pacto;

6 +3 Magias de 1° Círculo; O Rastro;

7 +3 Ataque das Sombras; Sombras da Noite II;

8 +3 Magias de 2° Círculo; Ervas Encantadas;

9 +4 Absorção Sombria; Mestre da Bruxaria;

10 +4 Feitiçaria da Noite Eterna; Magias de 2° Círculo;

11 +4 Misturando-se na Noite;
12 +4 Magias de 2° Círculo;

13 +5 Aptidão Mágica;

14 +5 Magias de 3° Círculo; Aura Sombria I;

15 +5 Tendência ao Caos; Pesadelo Sem Sono;

16 +5 Magias de 3° Círculo; Aura Sombría II;

17 +6 Tormenta;

18 +6 Magias de 4° Círculo;

19 +6 Incapacidade Noturna;

20 +6 Magia de 5° Círculo; Indura;

HABILIDADES
Nível Um
● A Noite É Uma Criança: Durante a noite a cria de Nyx recupera 1d10
pontos de vida por turno e nunca fica cansado. A cura aumenta nos níveis 5
(2d10), 9 (3d10), 13 (4d10) e 17 (5d10).

● Viagem nas Sombras:Você pode entrar numa sombra e sair em uma outra
que esteja a 300 km em qualquer direção, utilizando uma ação completa.
○ Descanso. Cada 300 quilômetros percorridos sem descanso, de uma vez ou aos
poucos, devem ter um intervalo de no mínimo 3 horas de descanso antes de uma
nova viagem.
○ Restrições. Viajar novamente com uma quantidade de descanso inferior a três horas
pode trazer consequências; role 1d100, com um resultado abaixo de 50, algo ruim
acontece, determinado pelo mestre.
○ Viagens à noite te cansam menos.
○ Você pode levar duas pessoas, quantidade que aumenta em 2 nos múltiplos níveis
de 5.

● Visão das Trevas: Você tem visão no escuro, seja ela mágica ou não mágica.

Nível Dois
● Feitiçaria: Nyx é a madrinha das bruxas e feiticeiras, por isso suas crias
possuem sempre um objeto de poder e podem usar certas magias. Você,
como um bom filho de Nyx, pode escolher sua primeira escola de Magia
nesse nível, sendo elas: Encantamento, Necromancia, Transmutação,
Conjuração, Evocação e Ilusória. E assim como uma bruxa, seu invocador
de magia é dado por CAR+prof. Você deve escolher duas magias de 1°
Círculo.

● Detectar Presença: Nada fica escondido de você, nem mesmo em sombras


ou luz. A cria de Nyx pode rolar um teste de Intuição para detectar a
presença de alguém à sua volta, a CD 15 e pode ser usada uma quantidade
de SAB+1 ao dia.

Nível Três
● Sombras da Noite I: A cria de Nyx pode usar as sombras da noite para
criar o que você quiser.
○ Atacando com sombras: as armas de sombras só podem ser usadas por você e
causam 2d6 pontos de dano necrótico.

● Que Zeus o Tenha: Em uma das histórias, Hipnos se escondeu de Zeus no


palácio de Nyx, sabendo que o mesmo não ousaria chegar perto da deusa. A
cria de Nyx tem sua proficiência dobrada em intimidação.

Nível Quatro
● Magias de 1° Círculo: Você deve escolher duas magias de 1° Círculo.

● Grito da Meia Noite: Como uma ação padrão, a cria de Nyx pode liberar
uma aura de desespero em um raio de 3m, os inimigos sentirão a aura como
gritos agonizantes que os atordoam por 1d6 turnos caso não passem em um
teste de resistência de constituição CD 15, podendo repetir o mesmo a cada
turno. Recarga de 1d4 turnos.

Nível Cinco
● Familiar: Todo bruxo tem seu acompanhante, seja ele um gato, uma fada ou
um espírito protetor. A cria de Nyx pode invocar um familiar fazendo um
ritual completo. O familiar é único e não pode ser passado, ajudando sempre
seu mestre. (veja documento de Familiares)

● O Pacto: A cria de Nyx completa o pacto com a deusa e ganha um grande


benefício por isso. Toda vez que o seu oponente morrer ele deixará uma
esfera de escuridão no ar. A cria de Nyx poderá absorver essa esfera com um
teste de CAR CD14, caso tenha sucesso a cria recupera 6 de HP e um uso de
magia diário. A CD aumenta em +2 caso o alvo tenha um nível maior que a
cria, você recebe um nível de cansaço para cada absorvição, cada nível de
cansaço dura por 1 turno.
Nível Seis
● Magias de 1° Círculo: Você deve escolher duas magias de 1° Círculo.

● O Rastro: A cria de Nyx precisa atingir seu oponente com um ataque de


toque, o deixando com a marca da noite. Caso o ataque seja bem sucedido,
seu oponente não poderá se esconder ou lhe dar um ataque de
oportunidade, pois por 1d8 turnos a marca te avisará da posição dele. Pode
ser usado uma quantidade de CAR por dia, tendo recarga de 2d4 turnos.

Nível Sete
● Ataque de Sombras: A cria de Nyx forma uma onda de morcegos com
suas sombras, atacando uma área circular de até 4m, dando 3d6 de dano em
todos que estiverem na área e não passarem em um teste de DES CD16.
Recarga de 2d4 turnos.

● Sombras da noite II: Agora você pode cobrir suas armas com as trevas,
somando o dano das sombras ao dano da arma e adicionando necrótico ao
tipo de dano.

Nível Oito
● Magias de 2° Círculo: Você deve escolher duas magias de 2° Círculo.

● Ervas encantadas: Bruxas e Feiticeiras acreditavam que Nyx poderia fazer


a terra mais fértil para ervas encantadas, ao clamar a deusa, a cria de Nyx
pode obter uma dessas ervas rolando 1d3. Só pode ser usado 1+Religião ao
dia com 3 turnos de espaço.
○ Erva Medicinal: Esta erva tem uma cor azul brilhante. Ao ingerir a
erva, a cria de Nyx ou aliado tem até dois status negativos removidos.
○ Erva do Condicionamento: Essa erva tem uma aparência laranja.
Ao ingerir essa erva, a cria de Nyx ou aliado tem suas resistências
aumentadas em dois pontos por 1d4 turnos.
○ Erva da Proteção: Essa erva tem uma aparência preta, parece sugar
todo o brilho do ambiente. Ao ingerir essa erva, a cria de Nyx ou
aliado tem sua CA aumentada em 2 pontos por 2d4 turnos, porém
perde 15 pontos de vida enquanto o efeito dura.

Nível Nove
● Absorção sombria: Essa habilidade reveste toda a pele da cria de Nyx com
uma fina camada de sombras brilhantes por 2d4 turnos uma vez por
combate. Ao ativar essa habilidade a cria de Nyx pode absorver ⅓ do dano
que ela recebeu, antes da pequena armadura sumir a mesma irá se voltar
contra um alvo, devolvendo aquilo que absorveu.

● Mestre da Bruxaria: A cria de Nyx tem uma ligação forte com sua
progenitora, tendo ela como fonte de suas magias. A cria de Nyx reduz em 2
pontos a CD de invocação de qualquer magia.

Nível Dez
● Feitiçaria da Noite Eterna: Você tem acesso a magias exclusivas da prole
da Noite. Neste nível você recebe a magia de 2° círculo listada abaixo. Em
níveis superiores, quando receber mais magias, pode escolher as demais de
acordo com o círculo de escolhas disponíveis.
○ Fome Abissal (2° círculo). Você abre um portal para a escuridão
entre as estrelas, uma região infestada de horrores desconhecidos,
numa área dentro de sua visão, a até 30m de você. Uma esfera de 12m
metros de raio de negritude e frio severo aparece, centrada num
ponto dentro do alcance, e permanece pela duração de 1 minuto. Esse
vazio está preenchido por uma cacofonia de sussurros suaves e
barulhos de rangidos que podem ser ouvidos a até 9 metros.
Nenhuma luz, mágica ou qualquer que seja, pode iluminar a área e as
criaturas totalmente dentro da área estarão cegas. O vazio cria uma
dobra no tecido do espaço e a área é de terreno difícil. Qualquer
criatura que começar seu turno na área sofre 3d8 de dano de frio e
continua a receber dano nos próximos turnos enquanto não sair da
área. Qualquer criatura que terminar seu turno entrando na área, deve
ser bem sucedida num teste de resistência de Destreza ou sofrerá
2d10 de dano de ácido, à medida que tentáculos leitosos
extraterrestres se esfregam contra ela.
○ Manada de Pesadelos(3° Círculo): Esta magia possibilita que você
evoque uma manada de pesadelos que causa 4d8+4 de dano e deixa
todos em uma linha de 18m amedrontados por você caso não passem
em um teste de resistência de Sabedoria CD 16. Para evocar esta
magia, você deverá realizar movimentos expressivos com o seu foco
arcano. Gastando um turno completo e podendo a evocar apenas no
seu próximo turno.
○ Convite para o Tártaro(4° Círculo): Evocar esta magia exige três
turnos completos, ao evocar a cria de Nyx é capaz de enviar um alvo
para o tártaro por 10 segundos caso seja bem sucedida em uma jogada
de ataque com magia. Caso tenha sucesso o alvo será teleportado por
um turno para um abismo de dor e sofrimento voltando no final do
seu turno, se o alvo não for uma cria submundana este recebe 8d8 de
dano psíquico. Você se torna incapaz de usar magias por um dia
inteiro após usar este feitiço.
● Magias de 2° Círculo: Você aprende uma nova escola de magia e pode
escolher magias de 2° Círculo.

Nível Onze
● Misturando-se na noite: Durante a noite, você fica invisível e imune a
detecção não-mágica, podendo ser visto apenas por outras crias usuárias de
magia..

Nível Doze
● Magias de 2° Círculo: Você deve escolher duas magias de 2° Círculo.

Nível Treze
● Aptidão Mágica: Nyx é a essência da magia, a protetora das bruxas e dos
cultos noturnos. O seu MOD é dobrado em todas as rolagens que envolvem
magia durante a noite.

Nível Catorze
● Magias de 3° Círculo: Você deve escolher duas magias de 3° Círculo e uma
magia de Classe.

● Aura Sombria I: Você consegue projetar tudo de ruim que existe no mais
sombrio de seu ser duas vezes por dia. Sua aura causa 6d8 de dano psíquico
a todos os inimigos que estiverem a até 6 metros de você. Você desmaia por
1d6 dias após o esgotar o uso da habilidade.

Nível Quinze
● Tendência ao Caos: Neste nível a cria de Nyx começa a ser afetada pelo
caos de sua linhagem. Você recebe +2 em um atributo determinado
aleatoriamente por 1d6. Essa rolagem deve ser acompanhada pelo mestre e
os resultados especificados abaixo desta habilidade na ficha de personagem.
Também poderá escolher uma perícia cujo atributo-chave seja o que foi
rolado aleatoriamente, e receber um bônus de +4 nela.

● Pesadelo Sem Sono: Gire suas mãos em formato de espiral e as concentre


em um alvo, caso você consiga sucesso em uma jogada de ataque a distância
em um alvo até 9 metros, este ficará preso em um tormento em que morre
diversas vezes recebendo 4d8 de dano psíquico. O alvo pode realizar um
teste de resistência de Carisma CD 18 para escapar, em caso de falha o dano
aumenta para 5d8, tendo um limite de até 8d8.

Nível Dezesseis
● Magias de 3° Círculo: Você deve escolher duas magias de 3° Círculo.

● Aura sombria II: Agora a cria de Nyx pode projetar suas trevas quatro
vezes e o alcance é de 9 metros.

Nível Dezessete
● Tormenta: A cria de Nyx conjura uma sombra amaldiçoada abaixo de seu
inimigo, e todos que não passarem em um teste de DES CD18 ficarão
presos no lugar por 1d6 turnos levando 3d6 de dano mágico por turno. Pode
ser usado uma quantidade de CAR por dia com recarga de 2d6 turnos.

Nível Dezoito
● Magias de 4° Círculo: Você deve escolher duas magias de 4° Círculo.

Nível Dezenove
● Incapacidade Noturna: Durante a noite, a cria de Nyx pode fazer com que
seus oponentes fiquem completamente incapacitados. Uma vez por noite,
você pode tentar um teste de magia CD18 e fazer com que apenas crias do
submundo possam usar seus poderes por 2d8 turnos. Pode ser usado uma
vez por dia.

Nível Vinte
● Magia de 5° Círculo: Você deve escolher duas magias de 5° Círculo.

● Indura: As crias de Nyx possuem um pacto com a noite desde o seu


nascimento, ao alcançar este nível a cria possui a habilidade de, por poucos
segundos, fortalecer esse pacto. Você recebe treinamento em todas as
resistências/perícias dos seus atributos Herdados, caso sejam treinadas a
proficiência é dobrada e o dano com suas habilidades aumenta em 4d8. Em
contrapartida, você se torna uma criatura irracional, movida apenas pelo
desejo de batalha e podendo até atacar seus aliados caso seus oponentes
morram antes do fim da habilidade. Você precisa de um teste de conjuração
CD18 e dura 6 turnos, perdendo sua habilidade mágica por 1d2 semanas
quando acabar.

Você também pode gostar