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O QUE É KIMETSU NO YAIBA? VERSÃO DO LIVRO
Kimetsu no Yaiba, tambem conhecido como Demon Slayer, e uma Versao de Desenvolvimento.
criaçao magnífica de Koyoharu Gotouge que conquistou os
coraçoes de fas em todo o mundo. A historia segue Tanjiro CRÉDITOS
Kamado, um jovem que se torna um caçador de demonios apos Todos os creditos pelos elementos presentes neste projeto sao
sua família ser brutalmente massacrada e sua irma, Nezuko, ser devidos a seus respectivos criadores e detentores dos direitos.
transformada em um demonio. Com sua determinaçao Copyright: A historia, personagens e universo de Kimetsu no
inabalavel, Tanjiro parte em uma jornada para vingar sua família Yaiba sao criaçoes de Koyoharu Gotoge e pela Weekly Shonen
e encontrar uma cura para Nezuko. Jump. As bases do sistema de jogo foram construídas utilizando
a quinta ediçao do sistema Dungeons & Dragons, desenvolvido
O QUE É O RPG DE MESA? pela Wizards of the Coast.
O RPG de Mesa e uma forma de entretenimento colaborativa que Artes: As imagens utilizadas neste projeto foram obtidas da
combina narrativa, estrategia e interpretaçao. Nesse universo, internet, onde estavam disponíveis de forma gratuita. Os devidos
voce se torna o protagonista de uma historia epica, onde as creditos e reconhecimentos pertencem integralmente aos
escolhas que faz e as açoes que toma moldam o desenrolar do artistas responsaveis por essas criaçoes visuais.
enredo. Imagine-se como um heroi em um mundo de magia,
misterio e aventura, onde as possibilidades sao infinitas. Designer: Natan
Editor: Natan
O QUE É O HASHIRA HANDBOOK? Template: Natan
O Hashira Handbook e um projeto criado por fas e sem fins
lucrativos, que tem como objetivo trazer o universo de Kimetsu
Autor: Natan
no Yaiba para o jogo de RPG de mesa Dungeons & Dragons que Participações: Joao (Ruyenl), Giovanne (Ze dos Pulos) e
foi desenvolvido pela Wizards of the Coast. A Wizards of the Todos os membros do Discord.
Coast foi fundada em 1990, e embora o RPG de mesa tenha
começado a ganhar forma nos anos 70 nos Estados Unidos,
graças a Gary Gygax.
A nossa ideia e construir um mundo de aventuras onde os
jogadores possam vivenciar a emocionante jornada do
manga/anime dentro de um ambiente de RPG. Para isso, nos
utilizamos as regras do sistema 5e (quinta ediçao) do Dungeons
& Dragons, adaptando-as cuidadosamente para capturar a
essencia de Kimetsu no Yaiba.
O foco da nossa iniciativa e proporcionar aos fas uma maneira
interativa e criativa de explorar esse universo unico. Nos
trabalhamos para criar um sistema de regras que permita aos
jogadores se tornarem caçadores de demonios, dominar tecnicas
de respiraçao e enfrentar desafios inspirados pelas aventuras de
Tanjiro e seus companheiros. Tudo isso e feito com carinho e
dedicaçao, visando capturar a essencia e a emoçao do
manga/anime em cada sessao de jogo.
O Hashira Handbook e uma celebraçao da paixao pelos dois
mundos: o RPG de mesa e Kimetsu no Yaiba. Estamos
empolgados em oferecer aos fas uma maneira unica de
mergulhar nesse universo fantastico e criar suas proprias
historias heroicas no estilo do RPG de mesa Dungeons &
Dragons.

O QUE É O PESQUISAS KIBUTSUJI?


O livro Pesquisas Kibutsuji e a iniciativa do livro de monstros
para os mestres e jogadores do Hashira Handbook, onde
encontrarao as fichas dos demonios do anime/manga, assim
como demonios criados originalmente para o RPG. Tambem
serao encontradas fichas dos Hashiras dos personagens
principais do anime/manga. Tambem contem os personagens da
campanha oficial do Hashira Handbook, os demonios e
personagens marcantes.

DISCORD OFICIAL
Este e o espaço onde os fas de Kimetsu no Yaiba e os entusiastas
do RPG de mesa se encontram para compartilhar, discutir,
receber atualizaçoes e mergulhar em aventuras epicas. Aqui,
voce encontrara um ambiente acolhedor e animado, dedicado a
explorar o universo do Hashira Handbook e todas as suas
nuances. Junte-se a nos para conversar sobre regras, estrategias,
historias empolgantes e, e claro, as fascinantes conexoes entre
Kimetsu no Yaiba e o sistema 5e do Dungeons & Dragons.

Discord: Hashira Handbook


SUMÁRIO
CRIANDO DEMÔNIOS 4 ➔
➔ Oque e um demonio? 4 ➔
➔ Pontos de Vida 6 ➔
➔ Kekkijutsu 8 ➔
DEMÔNIOS 10 ➔
➔ Oni 1/8 10 ➔
➔ Oni 1/4 10 ➔
➔ Oni 1/2 10 ➔
SOL 11 ➔
➔ Oni 1 11 ➔
MEGA 11 ➔
➔ Oni 1 (Mega) 11 ➔
➔ Oni 2 12 ➔
➔ Oni 2 (Mega) 12 ➔
➔ Oni 3 12 ➔
KEKKIJUTSU 12 ➔
➔ Shikokku (Sangue) 13 ➔
➔ Kurotaiyo (Mega-Sangue) 13 ➔
➔ Oni 4 14 ➔
➔ Dokubuki (Sangue) 14 ➔
➔ Sokudoku 14 ➔
ÍCONES 14 ➔
➔ Oni do Pantano (Icones) 15 ➔
➔ ➔
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CRIANDO DEMÔNIOS

Este guia e para mestres que desejam criar campanhas neste momento inicial do HashiraHandbook, onde iremos abordar os fundamentos
da criaçao de um demonio. Passaremos pelos estagios de criaçao, discutindo topicos como pontos de vida, tecnicas de sangue, classe de
resistencia e outras especificaçoes.

OQUE É UM DEMÔNIO?
Os demonios sao seres sobrenaturais que sao retratados como criaturas malignas e sedentas de sangue. Eles desempenham o papel de
antagonistas nas historias. Os demonios sao originalmente seres humanos transformados por demonios primordiais poderosos. O
demonio primordial e o primeiro demonio conhecido como progenitor de todos os outros demonios. Ele pode transformar humanos em
demonios ao injetar seu proprio sangue demoníaco neles.
Os demonios possuem uma serie de habilidades especiais, incluindo força e velocidade sobre-humanas, capacidade de
regeneraçao rapida e ate mesmo de se recuperar de ferimentos fatais, alem de habilidades sensoriais aguçadas. Cada demonio possui
habilidades individuais unicas, como controle sobre elementos específicos, capacidade de manipulaçao de sangue, ilusoes, entre outros.
Os demonios sao vulneraveis a luz do sol, que e uma das poucas formas de mata-los permanentemente. Alem disso, eles sao fracos
contra armas especiais conhecidas como "Nichirin", que sao armas feitas de um minerio especial capaz de cortar e matar demonios.
Os Caçadores de Demonios tem a missao de proteger os humanos dos demonios e encontrar uma cura para reverter a
transformaçao demoníaca.

ONDE OS DEMÔNIOS HABITAM?


Os demonios habitam principalmente o mundo humano onde se escondem e se misturam entre os humanos. Na serie, os demonios sao
encontrados em varias localidades, como vilarejos, florestas e ate mesmo nas cidades.
Alguns demonios podem estabelecer suas proprias bases ou esconderijos, onde vivem e se alimentam de humanos. Alem disso,
eles tambem podem se reunir em grupos ou organizaçoes, como a Lua Inferior, a Lua Superior e o proprio demonio primordial.

HIERARQUIA
Os Luas Inferiores e os Luas Superiores referem-se a classificaçoes dentro da hierarquia dos demonios. Essa classificaçao e baseada na
força e nas habilidades dos demonios.
As Luas Inferiores sao um grupo de demonios poderosos que atuam sob as ordens da Lua Superior e do demonio progenitor. Eles
sao numerados de um a seis, sendo a Lua Inferior 1 o mais poderoso e o Lua Inferior 6 o menos poderoso. Cada Lua Inferior tem um título
associado, que indica sua posiçao na hierarquia.
A Lua Superior, por outro lado, e o topo da hierarquia dos demonios. Sao um grupo seleto e extremamente poderoso, liderado
diretamente pelo demonio progenitor. Ha um total de seis Luas Superiores, numeradas de um a seis, cada uma com um título e habilidades
unicas. O Lua Superior 1 e considerada a mais forte, enquanto o Lua Superior 6 e a menos poderosa entre eles.
Os membros das Luas Superiores e Inferiores sao temidos e respeitados pelos demais demonios e tem autoridade sobre eles. Eles
possuem habilidades excepcionais e sao responsaveis por realizar as ordens do demonio primordial, alem de caçar e matar humanos.
Os demonios podem progredir na hierarquia, passando das Luas Inferiores para a Lua Superior. Esse avanço e alcançado atraves
de realizaçoes notaveis, como matar demonios mais fortes, cumprir missoes importantes ou impressionar o demonio progenitor de
alguma forma.

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COMO OS DEMÔNIOS SE TORNAM MAIS FORTE?
Todos os demonios tem a capacidade de ficar mais fortes e desenvolver novas habilidades ao longo do tempo. Existem varias maneiras
pelas quais os demonios podem aumentar seu poder:

• Consumo de sangue humano: Os demônios ganham força ao se alimentarem do sangue humano. Quanto mais sangue consomem,
mais fortes se tornam. Além disso, a qualidade do sangue também influencia em seu crescimento de poder.
• Consumo de outros demônios: Os demônios também podem aumentar sua força ao consumir outros demônios. Ao derrotar e
consumir seus companheiros demônios, eles podem absorver parte de seu poder e adquirir novas habilidades.
• Despertar de habilidades adormecidas: À medida que os demônios ganham experiência e aumentam sua força, eles podem despertar
novas habilidades adormecidas. Essas habilidades podem ser diferentes para cada demônio, refletindo seus traços individuais e sua
história.

E importante destacar que, embora os demonios possam se tornar mais fortes, eles tambem tem vulnerabilidades. A luz do sol e uma das
principais fraquezas dos demonios e pode ser fatal para eles. Alem disso, as armas especiais dos Caçadores de Demonios, as Nichirin, sao
eficazes para enfrenta-los.

ESTATÍSTICAS
As estatísticas de um demonio, as vezes, se referem ao bloco de estatísticas, garantindo as informaçoes essenciais que voce precisa para
controlar o monstro.

TAMANHO
Os demonios sao classificados em diferentes categorias de tamanho, que variam de Miudo a Enorme. A tabela de Categorias de Tamanho
indica a quantidade de espaço que uma criatura de determinado tamanho controla durante o combate.
Essas categorias de tamanho sao usadas para descrever a aparencia física dos demonios e tambem podem ter impacto em suas
habilidades e força. Demonios maiores geralmente possuem uma estrutura física mais imponente e, consequentemente, podem ser mais
poderosos e possuir habilidades mais destrutivas. Por outro lado, demonios menores podem ser mais ageis e difíceis de atingir nao
seguindo isso como uma regra absoluta, pois existe muitos demonios fortes e pequenos ou grandes e muito rapidos.

CATEGORIAS DE TAMANHO
Tamanho Espaço
Miudo 0,75 m/0,75 m
Pequeno 1,5 m/1,5 m
Medio 1,5 m/1,5 m
Grande 3 m / 3m
Enorme 4,5 m / 4,5 ou maior

Os demonios sao originarios de humanos, e geralmente mantem a forma que tinham quando eram humanos. No entanto, eles tem a
capacidade de adquirir uma variedade de formas, algumas delas animalescas e ate mesmo monstruosas.

TENDÊNCIA
A tendencia de um demonio, por natureza, e sempre ma. No entanto, devido a sua longevidade e a ausencia de um tempo de vida definido,
os demonios podem começar a adquirir memorias de quando eram humanos ao longo do tempo. Essa experiencia pode levar a uma
pequena mudança no alinhamento do demonio.
A medida que os demonios se lembram de sua vida humana, podem desenvolver traços e comportamentos que refletem sua
historia passada. Por exemplo, um demonio pode se recusar a se alimentar de mulheres, pois quando era humano, era casado e sua esposa
foi morta. Essas memorias podem ter um impacto nas açoes e escolhas dos demonios, resultando em uma pequena mudança em seu
comportamento e alinhamento.
No entanto, e importante ressaltar que, mesmo com essas mudanças, os demonios ainda sao essencialmente seres malignos e
seus atos permanecem enraizados na sua natureza demoníaca. A influencia de suas memorias humanas pode trazer nuances e
complexidade as suas personalidades, mas seu impulso central continua sendo o de um demonio, buscando alimentar-se de humanos e
causar sofrimento.

CLASSE DE RESISTÊNCIA
A Classe de Resistencia de um demonio e baseado no seu modificador de Destreza e tambem na sua armadura natural. Os demonios de
maiores patentes, normalmente tem sua pele mais dura e consequentemente sua Classe de Resistencia e maior.
Ao criar seu demonio para uma campanha, a escolha da classe de armadura deve ser considerada com base em seu papel no arco
da historia. Isso pode depender se o demonio sera o antagonista principal ou apenas um inimigo que os jogadores enfrentarao em algum
momento. Para calcular a classe de resistencia (CR) de forma mais facil, voce pode seguir duas abordagens. A primeira e usar como base
os monstros ja existentes no livro de regras do jogo, buscando uma classe de armadura que se alinhe com outros inimigos de poder similar.
Isso ajudara a manter um equilíbrio entre o desafio que o demonio representa e as habilidades e nível dos jogadores.

A segunda abordagem envolve fazer um calculo simples com base no acerto medio dos jogadores. Se o acerto medio dos jogadores for em
torno de +5, voce pode somar 10 + 5 para obter uma classe de resistencia de 15. Isso significa que os jogadores acertarao aproximadamente
metade dos golpes, o que pode ser um ponto de partida para ajustar a dificuldade do combate. Voce pode ajustar a CR para tornar o
combate mais facil, diminuindo abaixo da media, ou mais desafiador, aumentando acima da media.

No entanto, e importante lembrar que o equilíbrio do jogo e fundamental para proporcionar uma experiencia justa e envolvente para os
jogadores. Ao criar o demonio e definir sua classe de resistencia, leve em consideraçao nao apenas o nível de poder dos jogadores, mas
tambem a narrativa da historia e os desafios que deseja apresentar a eles.

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PONTOS DE VIDA
Um demonio nao morre quando ele chega a 0 pontos de vida, ele apenas entra em uma condiçao chamada de “Fragilizado” aonde possibilita
os jogadores acertarem o pescoço do demonio, assim decapitando o mesmo para que ele realmente morra.
Os pontos de vida de um monstro sao apresentados tanto numa expressao de dado quanto num valor numerico. Por exemplo,
um monstro com 2d8 pontos de vida tem 9 pontos de vida na media (2 x 4½). O modificador de Constituiçao de um monstro tambem afeta
o valor de pontos de vida que ele tem. Seu modificador e multiplicado pela quantidade de Dados de Vida que ele possui e o resultado e
adicionado aos seus pontos de vida.

Mas como voce pode balancear isso para seus jogadores, para equilibrar a força do demonio em relaçao aos jogadores, e importante
considerar sua posiçao na historia. Se o demonio pertence a uma categoria mais baixa, voce pode adicionar 30 pontos de vida (PV) para
cada nível de desafio. Isso significa que, a medida que o nível de desafio aumenta, voce adiciona 40 PV adicionais para tornar o demonio
mais resistente aos ataques dos jogadores. Por outro lado, se o demonio e de extrema importancia para o arco da historia e atua como um
chefe, voce pode adicionar 50 PV para cada nível de desafio. Essa maior quantidade de pontos de vida tornara o demonio um desafio mais
significativo e permitira que ele suporte ataques mais poderosos dos jogadores durante o combate.

DESLOCAMENTO
O deslocamento de um demonio determina a distancia que ele pode se mover durante o seu turno. Para obter mais informaçoes sobre
deslocamento, consulte o Livro do Jogador.
Todas as criaturas possuem um deslocamento basico chamado de deslocamento de caminhada. Esse valor representa a distancia
que a criatura pode percorrer em terra firme. No entanto, criaturas que nao possuem meios de locomoçao terrestre terao um deslocamento
de caminhada de 0 metros, o que significa que elas nao podem se mover nessa forma.
Alem do deslocamento de caminhada, algumas criaturas possuem um ou mais modos de deslocamento adicionais.

• Escavação: Um demônio com deslocamento de escavação tem a habilidade de se mover através de areia, terra, lama ou gelo utilizando
essa forma de locomoção. No entanto, é importante ressaltar que um monstro não pode escavar através de rocha sólida, a menos que
possua uma característica especial que lhe permita fazê-lo.
• Escalada: Um demônio com deslocamento de escalada tem a capacidade de se mover em superfícies verticais utilizando todo ou
parte do seu movimento. Diferentemente de outras criaturas, o demônio não precisa gastar movimento adicional para escalar.
• Voo: Não é muito comum entre os demônios, mas alguns deles possuem a capacidade de voar, permitindo que se desloquem de um
ponto para outro utilizando todo ou parte do seu movimento. Essa habilidade de voo confere uma vantagem significativa, já que os
demônios podem superar obstáculos terrestres e alcançar alvos inacessíveis por meios convencionais.
• Natação: Um demônio que possua deslocamento de natação não precisa gastar movimento extra para nadar.

VALORES DE HABILIDADE
Cada demonio possui seis valores de habilidade (Força, Destreza, Constituiçao, Inteligencia, Sabedoria e Carisma) e seus modificadores
correspondentes.

TESTES DE RESISTÊNCIA
A seçao de Testes de Resistencia e reservada para demonios que possuem uma maior capacidade de resistir a certos tipos de efeitos. A
maioria das criaturas nao possui bonus especiais em testes de resistencia, e nessas situaçoes essa seçao e omitida.
O bonus de um teste de resistencia e determinado pela soma do modificador de habilidade relevante da criatura e seu bonus de
proficiencia. O bonus de proficiencia e determinado pelo nível de desafio da criatura, como mostrado na tabela de Bonus de Proficiencia
por Nível de Desafio.
E importante lembrar que apenas criaturas com características ou habilidades especiais que as tornem mais resistentes a certos
efeitos terao um bonus adicional nos testes de resistencia. A maioria dos demonios segue as regras padrao de testes de resistencia, sem
bonus extras.
Portanto, ao criar ou utilizar um demonio, verifique se ela possui características especiais que conferem um bonus adicional aos
testes de resistencia. Caso contrario, utilize apenas os valores de modificador de habilidade e bonus de proficiencia conforme determinado
pelo nível de desafio da criatura.

BÔNUS DE PROFICIÊNCIA POR NÍVEL DE DESAFIO


Desafio Proficiência Desafio Proficiência
0 +2 14 +5
1/8 +2 15 +5
1/4 +2 16 +5
1/2 +2 17 +6
1 +2 18 +6
2 +2 19 +6
3 +2 20 +6
4 +2 21 +7
5 +3 22 +7
6 +3 23 +7
7 +3 24 +7
8 +3 25 +8
9 +4 26 +8
10 +4 27 +8
11 +4 28 +8
12 +4 29 +9
13 +5 30 +9

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PERÍCIAS
A seçao de Perícias e reservada para demonios que possuam proficiencia em uma ou mais habilidades específicas. Por exemplo, um
demonio que seja especialmente perceptivo e furtivo pode ter um bonus em testes de Sabedoria (Percepçao) e Destreza (Furtividade).
O bonus de perícia e determinado pela soma do modificador de habilidade relevante do demonio e seu bonus de proficiencia. O
bonus de proficiencia e determinado pelo nível de desafio do demonio, como indicado na tabela de Bonus de Proficiencia por Ní vel de
Desafio. Outros modificadores podem ser aplicados conforme necessario. Por exemplo, um demonio pode ter um bonus acima do esperado
(geralmente o dobro do bonus de proficiencia) para representar seu alto grau de especializaçao em uma determinada perícia. Isso reflete
sua expertise e habilidade excepcionais naquela area específica.
E importante observar que nem todos os demonios possuem bonus de perícia. A presença dessa seçao depende das habilidades
e características individuais de cada demonio. Nem todos os demonios serao proficientes em alguma perícia, e isso e perfeitamente normal.
Ao criar ou utilizar um demonio, verifique suas habilidades e características para determinar se ele possui proficiencia em alguma
perícia específica. Caso possua, utilize o modificador de habilidade relevante e o bonus de proficiencia adequado ao nível de desafio do
demonio para calcular o bonus de perícia. Em casos especiais, um bonus adicional pode ser aplicado para representar uma especializaçao
excepcional.

VULNERABILIDADES, RESISTÊNCIAS E IMUNIDADES


Alguns demonios possuem vulnerabilidades, resistencias ou imunidades a certos tipos de danos. Existem criaturas específicas que
possuem resistencia ou imunidade a danos específicos. Alem disso, alguns demonios podem ser imunes a certas condiçoes e ate mesmo a
determinados tipos de danos.
Essas características de resistencia, imunidade e vulnerabilidade sao uma parte importante da criaçao de demonios e contribuem
para a diversidade e desafios enfrentados pelos jogadores durante a campanha. Elas podem ser baseadas nas características e natureza
dos demonios, fornecendo uma vantagem estrategica ou uma fraqueza a ser explorada pelos jogadores.
E importante consultar as informaçoes específicas sobre cada demonio para determinar se ele possui alguma vulnerabilidade,
resistencia ou imunidade. Essas informaçoes podem ser encontradas nas descriçoes individuais dos demonios ou nas tabelas de
estatísticas fornecidas no contexto do jogo.

Ao planejar encontros e desafios com demonios, leve em consideraçao essas características especiais para garantir um equilíbrio
adequado, demonios de mais alto nível normalmente possuem mais resistencia e imunidades que outros.

SENTIDOS
A seçao de Sentidos descreve o valor de Sabedoria (Percepçao) passiva do demonio, que representa sua habilidade natural de perceber
coisas ao seu redor sem necessidade de fazer um teste ativo. Alem disso, essa seçao tambem lista quaisquer sentidos especiais que o
demonio possa possuir.
A Sabedoria (Percepçao) passiva e um valor que representa o nível de alerta e atençao do demonio em relaçao ao ambiente ao
seu redor. E calculado utilizando a formula 10 + o modificador de Sabedoria do demonio. Esse valor e usado pelo Mestre como uma
referencia para determinar se o demonio percebe automaticamente alguma coisa que acontece em sua presença, como a aproximaçao
sorrateira de um jogador ou a presença de uma armadilha.
Alem da Sabedoria (Percepçao) passiva, a seçao de Sentidos tambem indica quais sentidos especiais o demonio possui. Esses
sentidos podem incluir visao no escuro, audiçao aguçada, olfato apurado, percepçao de tremores no chao, entre outros. Eles permitem que
o demonio tenha uma percepçao mais aguçada em relaçao a certos estímulos ou características do ambiente.

Ao criar ou utilizar um demonio, consulte a seçao de Sentidos para determinar seu valor de Sabedoria (Percepçao) passiva e quais sentidos
especiais ele possui. Isso ajudara a definir as habilidades sensoriais do demonio e contribuira para a imersao e desafios da aventura.

DESAFIO
O nível de desafio de um demonio indica o quao ameaçador ele e em relaçao a um grupo de jogadores. Um grupo de cinco caçadores
adequadamente equipados e descansados deve ser capaz de derrotar um demonio com um nível de desafio igual ao seu proprio nível sem
sofrer mortes. Por exemplo, um grupo de quatro personagens de 3° nível consideraria um demonio de nível de desafio 3 como um desafio
adequado, mas nao uma ameaça mortal.
Demonios com níveis de desafio abaixo de 1 sao considerados significativamente mais fracos do que personagens de 1° nível.
Demonios com nível de desafio 0 sao considerados insignificantes, a menos que estejam em grande numero. Nesses casos, aqueles que nao
possuem ataques efetivos nao concedem pontos de experiencia, enquanto aqueles que possuem ataques concedem 10 XP cada.
Alguns demonios representam um desafio superior, especialmente os Luas Inferiores e os Luas Superiores, sendo difíceis de
serem enfrentados ate mesmo por um grupo típico de 20° nível. Esses demonios possuem níveis de desafio de 21 ou mais, e foram
especificamente desenvolvidos para testar as habilidades dos jogadores.

Ao criar encontros e desafios envolvendo demonios, e importante levar em consideraçao o nível de desafio para garantir que a dificuldade
seja apropriada para o grupo de jogadores. Demonios de diferentes níveis de desafio proporcionam variedade e oportunidades de
enfrentar diferentes tipos de ameaças durante a campanha.

7
PONTOS DE EXPERIÊNCIA
O valor de pontos de experiencia (XP) que um demonio vale e determinado pelo seu nível de desafio. Normalmente, os jogadores recebem
XP por derrotar um demonio em combate, embora o Mestre tambem possa conceder XP por neutralizar a ameaça representada pelo
demonio de outras maneiras.
Ao calcular os XP a serem concedidos aos jogadores por derrotar um demonio, o Mestre pode consultar a tabela de níveis de
desafio e seus respectivos valores de XP. Esses valores fornecem uma medida da dificuldade do encontro e ajudam a recompensar os
jogadores pelo seu sucesso.
No entanto, e importante notar que o Mestre tem a liberdade de ajustar os valores de XP conforme necessario, levando em
consideraçao fatores como a criatividade dos jogadores, o grau de dificuldade do encontro e o impacto narrativo da derrota do demonio.
Portanto, ao planejar as recompensas de XP para os jogadores, o Mestre deve considerar nao apenas o combate direto com o
demonio, mas tambem outras formas de superar a ameaça que ele representa, encorajando assim uma abordagem estrategica e
diversificada por parte do grupo.

PONTOS DE EXPERIÊNCIA POR NÍVEL DE DESAFIO


Desafio XP Desafio XP
0 0 ou 10 14 11.500
1/8 25 15 13.000
¼ 50 16 15.000
½ 100 17 18.000
1 200 18 20.000
2 450 19 22.000
3 700 20 25.000
4 1.100 21 33.000
5 1.800 22 41.000
6 2.300 23 50.000
7 2.900 24 62.000
8 3.900 25 75.000
9 5.000 26 90.000
10 5.900 27 105.000
11 7.200 28 120.000
12 8.400 29 135.000
13 10.000 30 155.000

KEKKIJUTSU
Os Kekkijutsu tambem conhecidos como "Tecnicas de Sangue" sao habilidades especiais utilizadas pelos demonios durante as batalhas.
Essas tecnicas sao derivadas do sangue demoníaco que corre em seus corpos e concedem poderes unicos aos demonios. Cada demonio
possui suas proprias tecnicas de sangue, que podem variar em termos de natureza e efeitos.
Algumas das tecnicas de sangue comuns entre os demonios incluem:
• Manipulação de Sangue: Alguns demônios têm a capacidade de controlar e manipular o próprio sangue, usando-o como arma
envenenadas ou para realizar grandes golpes.
• Habilidades Elementais: Alguns demônios têm o poder de manipular elementos como fogo, gelo, eletricidade, veneno, entre outros,
através de seu sangue demoníaco.
• Ilusões: Alguns demônios podem criar ilusões perturbadoras, alterando a percepção da realidade de seus oponentes.
• Transformação: Alguns demônios têm a capacidade de mudar de forma, alterando sua aparência física para confundir ou intimidar
seus adversários.
• Fortalecimento Físico: Alguns demônios podem usar seu sangue demoníaco para aumentar sua força, velocidade e resistência,
tornando-se adversários formidáveis em combate.

Os demonios em Demon Slayer tem uma característica unica de não se cansarem, o que lhes permite lutar sem limites de resistencia.
Portanto, ao selecionar um Kekkijutsu para um demonio, e essencial considerar o equilíbrio do desafio que ele representara para os
jogadores.

A escolha adequada de um Kekkijutsu deve levar em conta fatores como a capacidade de combate dos jogadores, a narrativa da historia e
o equilíbrio geral da campanha. E importante evitar escolher um Kekkijutsu que torne o demonio excessivamente poderoso ou
desbalanceado em relaçao aos desafios que os jogadores enfrentarao. Portanto, ao criar ou selecionar um demonio com Kekkijutsu, e
recomendado avaliar cuidadosamente o nível de desafio que ele apresentara e escolher habilidades que proporcionem um combate
interessante e desafiador para os jogadores, mantendo o equilíbrio e a diversao da campanha.

AÇÕES
Quando um demonio realiza sua açao durante um combate, ele pode escolher entre as opçoes apresentadas na seçao "Açoes" de seu bloco
de estatísticas. Essas opçoes geralmente incluem ataques específicos do demonio, habilidades especiais e outras açoes relacionadas as
suas características unicas.
Alem das opçoes disponíveis em seu bloco de estatísticas, um demonio tambem pode optar por usar açoes gerais disponíveis a
todas as criaturas. Isso inclui açoes como Disparada, que permite ao demonio se mover em alta velocidade durante seu turno, e Esconder-
se, que permite ao demonio tentar se ocultar dos olhos dos outros personagens. As regras para essas açoes gerais podem ser encontradas
no HashiraHandbook, que detalha as opçoes disponíveis a todas as criaturas durante um combate. Portanto, ao controlar um demonio em
sua campanha, voce pode escolher entre as opçoes de açao específicas do demonio em seu bloco de estatísticas ou utilizar as açoes gerais
disponíveis a todas as criaturas, dependendo da estrategia e das circunstancias do combate.

8
ATAQUES CORPO-A-CORPO E À DISTÂNCIA
As açoes mais comuns que um demonio realiza em combate sao ataques corpo-a-corpo e a distancia. Esses ataques podem ser realizados
utilizando seu Kekkijutsu, que sao tecnicas especiais baseadas em seu sangue demoníaco, ou por meio de armas, que podem ser armas de
sangue específicas ou armas naturais, como garras, caudas ou chifres.
Atingir. Qualquer dano causado ou outros efeitos que ocorrem como resultado de atingir um ataque num alvo sao descritos apos
a notaçao “Atingir”. Voce tem a opçao de aplicar o dano medio ou rolar o dano; por essa razao, tanto o dano medio quando a expressao de
dado e apresentada.
Errar. Se um ataque possuir um efeito que ocorre caso ele erre, essa informaçao estara presente apos a notaçao “Errar”.

ATAQUES MÚLTIPLOS
Um demonio que possui a habilidade "Ataques Multiplos" tem a capacidade de realizar mais de um ataque durante o seu turno. Essa
habilidade permite que o demonio faça multiplos ataques em sequencia, geralmente utilizando armas ou habilidades especiais.
No entanto, e importante destacar que a habilidade "Ataques Multiplos" nao pode ser usada quando o demonio realiza um ataque
de oportunidade. Um ataque de oportunidade e uma açao de ataque que a criatura pode fazer quando uma oportunidade específica se
apresenta durante o turno de outra criatura. Nesse caso, a criatura so pode realizar um unico ataque corpo-a-corpo, nao podendo
aproveitar a habilidade "Ataques Multiplos".

REAÇÕES
Se o demonio tiver alguma habilidade especial que possa ser usada como reaçao, essa informaçao sera descrita nesta seçao. No entanto,
se a criatura nao possuir nenhuma habilidade especial de reaçao, essa seçao sera omitida.
As reaçoes sao açoes que uma criatura pode tomar em resposta a um evento específico durante o turno de outra criatura. Essas
açoes podem variar de acordo com o monstro e suas habilidades unicas. Por exemplo, algumas criaturas podem ter a capacidade de realizar
um contra-ataque ou se proteger de certos tipos de ataques quando sao alvo de um ataque.
E importante consultar as informaçoes específicas de cada monstro para determinar se ele possui alguma reaçao especial e como
essa reaçao pode afetar o combate ou as interaçoes com os jogadores.

RECARGA
Como os demonios nao se cansam, e importante estabelecer limitaçoes para equilíbrio e contexto. Alguns demonios possuem habilidades
que podem ser utilizadas apenas uma vez por dia ou tem a notaçao "Recarrega X–Y". Isso significa que o demonio pode usar a habilidade
especial uma vez e, em seguida, ha uma chance aleatoria de ela recarregar a cada rodada de combate subsequente.
No início de cada turno do demonio, role um dado de seis faces (d6). Se o resultado for um dos numeros indicados na notaçao de
recarga, o demonio recupera o uso da habilidade especial. Por exemplo, "Recarrega 5–6" significa que o demonio pode usar a habilidade
especial uma vez. Em seguida, no início do seu proximo turno, ele recupera o uso da habilidade se rolar um 5 ou 6 em um dado de seis
faces.

Essa mecanica de recarga de habilidade especial permite que os demonios tenham momentos estrategicos de poder, mas tambem impoe
limitaçoes para evitar um uso excessivo e manter o equilíbrio durante os encontros com os jogadores.

DEMÔNIOS LENDÁRIOS
As açoes lendarias sao habilidades especiais que os demonios lendarios possuem e que lhes permitem realizar açoes fora de seu turno. No
entanto, apenas uma açao lendaria pode ser usada de cada vez, e ela so pode ser usada no final do turno de outra criatura.
E importante destacar que, no início do turno do demonio lendario, ela recupera todas as suas açoes lendarias, permitindo que
as utilize novamente. No entanto, os demonios lendarios nao podem usar suas açoes lendarias se estiver incapacitada ou impedida de agir
por algum motivo. Alem disso, se o demonio lendario estiver surpreso no combate, ela nao podera utilizar suas açoes lendarias antes do
seu primeiro turno.
As açoes lendarias proporcionam os demonios lendarias uma vantagem adicional em combate, permitindo que elas realizem
proezas excepcionais fora de seu turno normal. Essas habilidades especiais tornam essas criaturas lendarias ainda mais formidaveis e
desafiadoras para os jogadores enfrentarem, adicionando uma camada extra de estrategia e emoçao aos confrontos.

O COVIL DE UM DEMÔNIO LENDÁRIO


Um demonio lendario pode ter uma seçao dedicada ao seu covil, descrevendo o ambiente em que ela reside e quaisquer efeitos especiais
que possam estar presentes enquanto ela estiver dentro dele. Esses efeitos podem ser criados pelo proprio demonio lendario ou podem
ocorrer simplesmente pela sua presença.
No entanto, e importante destacar que nem todos os demonios lendarios possuem covis. Essa seçao se aplica apenas as criaturas
lendarias que passam uma quantidade significativa de tempo em seus covis e sao mais propensas a serem encontradas nessas areas
específicas. O covil de um demonio lendario pode conter armadilhas, defesas magicas, criaturas servis ou outras características que tornam
o local mais desafiador para os jogadores. O covil de um demonio lendario e projetado para aumentar a sua ameaça e proporcionar um
confronto memoravel para os aventureiros. Os jogadores devem estar preparados para enfrentar nao apenas a demonio lendaria em si,
mas tambem os perigos e obstaculos do seu covil.

AÇÕES DE COVIL
Se um demonio lendario possui açoes de covil, ela tem a capacidade de manipular o ambiente presente em seu covil com seu Kekkijutsu.
No momento da iniciativa 20, quebrando a sequencia normal de iniciativa, o demonio lendario pode utilizar uma de suas opçoes de açao
de covil. E importante ressaltar que ele so pode fazer isso se estiver consciente e nao estiver incapacitada ou impedida de agir devido a
alguma condiçao.
No entanto, se o demonio lendario estiver surpreendido, ele nao podera utilizar uma dessas opçoes de açao de covil antes do seu
primeiro turno em combate. Essas açoes de covil sao uma demonstraçao do poder e controle que os demonios tem sobre o ambiente ao
seu redor, permitindo-lhe realizar feitos extraordinarios.
As açoes de covil sao mais uma característica que torna os demonios lendarios ainda mais formidaveis e desafiadoras para os jogadores
enfrentarem. Elas adicionam uma camada adicional de estrategia e imprevisibilidade aos encontros com essas criaturas, oferecendo um
desafio unico aos aventureiros.

9
ONI 1/8 DEMÔNIOS
Humanoide Médio, Caótico e Mal

Em um universo sombrio e cheio de perigos, seres terríveis e


Classe de Resistência 10 grotescos ganham destaque. Essas criaturas sao conhecidas
Pontos de Vida 15 (2d8 + 5) como demonios, manifestaçoes do mal e da corrupçao que
Deslocamento 9 m ameaçam a humanidade.
Os demonios sao seres que foram uma vez humanos, mas foram
FOR DES CON INT SAB CAR corrompidos por forças malignas alem da compreensao. Como
10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 8 (-1) 8 (-1) 3 (-4) resultado, suas formas se distorcem, adquirindo aparencias
monstruosas e aterrorizantes. Cada demonio possui habilidades
Imunidade a Condição Exaustão unicas, poderes sobrenaturais e um comportamento
Perícias Percepção +1 imprevisível.
Vulnerabilidade a Dano Primordial A sede de sangue humano e uma característica
Sentidos percepção às cegas 6m., Percepção passiva 9 marcante dessas criaturas. Elas se alimentam da vitalidade
Nível de Desafio 1/4 (50 xp) humana para sobreviver e fortalecer-se. O sangue humano e uma
fonte de poder que as sustenta, permitindo que elas mantenham
Fragilização Quando um Oni fica fragilizado, o teste de sua forma demoníaca e aumentem suas habilidades formidaveis.
Resistência de Constituição para evitar perder a cabeça deve A historia de cada demonio e singular e tragica. Alguns
ser realizado com uma dificuldade inicial de 18. foram levados pela escuridao voluntariamente, seduzidos por
promessas de poder e imortalidade. Outros foram
transformados contra sua vontade, forçados a se tornarem
AÇÕES portadores do mal por uma influencia demoníaca. Essas origens
complexas adicionam camadas a narrativa, explorando as
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +2 para atingir, motivaçoes e os conflitos internos desses seres malignos.
alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 3 (1d6) de dano perfurante. Embora sejam criaturas desprezíveis, alguns demonios
demonstram fragmentos de humanidade remanescente.
ONI 1/4 Lembranças de sua vida passada, emoçoes conflitantes e ate
Humanoide Médio, Caótico e Mal mesmo traços de compaixao podem surgir em meio a sua
crueldade. Essa dualidade entre humanidade corrompida e
Classe de Resistência 10 monstruosidade cria um terreno fertil para os caçadores,
Pontos de Vida 23 (3d8 + 8) podendo explorar essa fraqueza.
Deslocamento 9 m Os encontros entre os demonios e aqueles que se
opoem a eles sao verdadeiros embates de força e astucia. Os
caçadores precisam empregar estrategia, armas especiais e
FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 8 (-1) 8 (-1) 3 (-4)
habilidades excepcionais para enfrentar esses inimigos
formidaveis. Os combates sao intensos e cheios de reviravoltas,
exigindo determinaçao e coragem para vencer.
Imunidade a Condição Exaustão Os demonios sao um lembrete constante do mal que pode existir
Perícias Percepção +1 no coraçao humano e da necessidade de resistir as suas
Vulnerabilidade a Dano Primordial tentaçoes. Eles desafiam os caçadores a superarem seus medos
Sentidos percepção às cegas 6m., Percepção passiva 9 e fraquezas, a encontrar forças dentro de si mesmos e a lutar
Nível de Desafio 1/4 (50 xp) pelo que e certo.

Fragilização Quando um Oni fica fragilizado, o teste de ONI 1/2


Resistência de Constituição para evitar perder a cabeça deve Humanoide Médio, Caótico e Mal
ser realizado com uma dificuldade inicial de 18.
Classe de Resistência 10
AÇÕES Pontos de Vida 28 (4d8 + 8)
Deslocamento 9 m
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +2 para atingir,
alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 3 (1d6) de dano perfurante. FOR DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 8 (-1) 8 (-1) 3 (-4)

Imunidade a Condição Exaustão


Perícias Percepção +1
Vulnerabilidade a Dano Primordial
Sentidos percepção às cegas 6m., Percepção passiva 9
Nível de Desafio 1/2 (100 xp)

Fragilização Quando um Oni fica fragilizado, o teste de


Resistência de Constituição para evitar perder a cabeça deve
ser realizado com uma dificuldade inicial de 18.

AÇÕES

Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +2 para atingir,


alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 3 (1d6) de dano perfurante.

10
SOL ONI 1
Humanoide Médio, Caótico e Mal
Dentro das sombras obscuras, os demonios se erguem,
espalhando o terror e o caos por onde passam. Contudo, eles
carregam uma fraqueza que os assombra implacavelmente: a luz Classe de Resistência 11
radiante do sol, capaz de despedaçar e erradicar esses seres Pontos de Vida 40 (6d8 + 10)
maleficos. Deslocamento 9 m
Os demonios sao criaturas da escuridao, manifestaçoes
do mal que prosperam na ausencia de luz. Entretanto, quando a FOR DES CON INT SAB CAR
luz do sol os alcança, ela revela sua verdadeira natureza 11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 5 (-4)
grotesca. Seus corpos demoníacos começam a se retorcer e
desintegrar-se sob a intensidade luminosa, enquanto sua força e Imunidade a Condição Exaustão
poder sao rapidamente consumidos. Perícias Percepção +1
Os demonios nao podem suportar a luz radiante, pois Vulnerabilidade a Dano Primordial
ela penetra em suas profundezas sombrias, expondo sua Sentidos percepção às cegas 6m., Percepção passiva 9
fragilidade e os reduzindo a meras cinzas. E um confronto Nível de Desafio 1 (200 xp)
inevitavel entre a luminosidade solar e as trevas demoníacas,
com a luz emergindo como a arma definitiva. Fragilização Quando um Oni fica fragilizado, o teste de
Os caçadores de demonios, valentes combatentes da Resistência de Constituição para evitar perder a cabeça deve
escuridao, conhecem bem essa fraqueza crucial. Os caçadores ser realizado com uma dificuldade inicial de 16.
sempre tentam usar a luz do sol a seu favor. Com estrategia e
habilidade, eles aproveitam-se dessa vulnerabilidade para
aniquilar os demonios, utilizando a luz como uma espada afiada
AÇÕES
que dilacera sua existencia maligna.
O sol e um aliado poderoso na luta contra esses seres Garras. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +3 para atingir,
das trevas, e a humanidade encontra consolo no fato de que, sob alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 5 (1d6 + 1) de dano cortante.
o brilho radiante, os demonios se tornam indefesos. E durante o Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +3 para atingir,
dia, sob a luz solar, que a humanidade pode respirar aliviada, alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 5 (1d6 + 1) de dano
sabendo que esta protegida dos horrores que espreitam nas perfurante.
sombras.
No entanto, os demonios tambem sao astutos e evitam
a exposiçao direta a luz solar, escondendo-se em locais escuros e
MEGA
sombrios durante o dia. Eles aguardam pacientemente o
momento em que a noite cai, quando podem emergir e continuar Demonios descritos com a categoria mega sao muito mais
sua busca por sangue e destruiçao. poderosos do que um demonio normal, as vezes possuindo o
A batalha entre a luz do sol e os demonios e um mesmo nível de desafio que um demonio comum, mas sao
confronto epico entre o bem e o mal. A luz, com sua natureza criados para serem muito mais robustos e poderosos.
purificadora, e a chama que queima as trevas e oferece Geralmente, sao designados como inimigos de fim de arco,
esperança a humanidade. E uma lembrança de que, apesar da atuando como chefoes finais.
escuridao, sempre havera uma luz capaz de despedaçar as
correntes do mal e restaurar a paz. ONI 1 MEGA
Assim, a luz do sol permanece como um símbolo de Humanoide Grande, Caótico e Mal
triunfo sobre as forças malignas, uma arma radiante capaz de
reduzir os demonios a nada alem de memorias aterrorizantes. E Classe de Resistência 12
um testemunho do poder inigualavel da luz e da perseverança da Pontos de Vida 60 (9d8 + 15)
humanidade em sua busca pela justiça e pela sobrevivencia. Deslocamento 12 m
Quando um demonio e exposto ao sol, dependendo da
intensidade solar, ele sofrera diferentes níveis de dano FOR DES CON INT SAB CAR
primordial por turno, conforme listado na tabela abaixo: 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 5 (-4)

HORÁRIO DANO Imunidade a Condição Exaustão


6:00 horas 6d10 de dano Primordial Perícias Percepção +2
7:00 horas 7d10 de dano Primordial Vulnerabilidade a Dano Primordial
8:00 horas 8d10 de dano Primordial Sentidos percepção às cegas 6m., Percepção passiva 9
9:00 horas 9d10 de dano Primordial Nível de Desafio 1 (250 xp)
10:00 horas 10d10 de dano Primordial
11:00 horas 11d10 de dano Primordial Fragilização Quando um Oni fica fragilizado, o teste de
12:00 horas 12d10 de dano Primordial Resistência de Constituição para evitar perder a cabeça deve
13:00 horas 12d10 de dano Primordial ser realizado com uma dificuldade inicial de 14.
14:00 horas 12d10 de dano Primordial
15:00 horas 11d10 de dano Primordial
16:00 horas 9d10 de dano Primordial AÇÕES
17:00 horas 8d10 de dano Primordial
18:00 horas 6d10 de dano Primordial Ataques Múltiplos. O Oni realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com suas garras.
Conforme o Hashira Handbook, o mestre pode decidir se o Garras. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +3 para atingir,
Demonio recebera o dano completo ou se estara coberto por alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 12 (2d8 + 2) de dano cortante.
algum objeto, proporcionando-lhe cobertura e impedindo que o Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +3 para atingir,
sol cause dano total ao Demonio. alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 14 (2d10 + 2) de dano
perfurante.

11
ONI 2 ONI 3
Humanoide Médio, Caótico e Mal Humanoide Médio, Caótico e Mal

Classe de Resistência 11 Classe de Resistência 13


Pontos de Vida 60 (10d8 + 11) Pontos de Vida 75 (11d8 + 20)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 9 (-1) 9 (-1) 8 (-1) 14 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 9 (-1) 16 (+3)

Imunidade a Condição Exaustão Imunidade a Condição Exaustão


Perícias Percepção +1 Perícias Percepção +1
Vulnerabilidade a Dano Primordial Vulnerabilidade a Dano Primordial
Sentidos percepção às cegas 6m., Percepção passiva 9 Sentidos percepção às cegas 6m., Percepção passiva 9
Nível de Desafio 2 (450 xp) Nível de Desafio 3 (750 xp)

Fragilização Quando um Oni fica fragilizado, o teste de Fragilização Quando um Oni fica fragilizado, o teste de
Resistência de Constituição para evitar perder a cabeça deve Resistência de Constituição para evitar perder a cabeça deve
ser realizado com uma dificuldade inicial de 15. ser realizado com uma dificuldade inicial de 15.

AÇÕES AÇÕES

Ataques Múltiplos. O Oni realiza dois ataques: um com sua Ataques Múltiplos. O Oni realiza dois ataques: um com sua
mordida e um com suas garras. mordida e um com suas garras.
Garras. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +3 para atingir, Garras. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 5 (1d6 + 1) de dano cortante. alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 8 (1d8 + 3) de dano cortante.
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +3 para atingir, Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +5 para atingir,
alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 5 (1d6 + 1) de dano alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 10 (2d6 + 3) de dano
perfurante. perfurante.

ONI 2 MEGA KEKKIJUTSU


Humanoide Grande, Caótico e Mal

Cada vez que um demonio devora um humano, ele se torna mais


Classe de Resistência 12 forte e pode eventualmente adquirir poder suficiente para
Pontos de Vida 85 (13d8 + 20) desenvolver habilidades sanguíneas unicas, conhecidas como
Deslocamento 12 m Kekkijutsu. Esses Kekkijutsu podem realizar diversas açoes, e
cada demonio possui o seu proprio Kekkijutsu.
FOR DES CON INT SAB CAR Como mestre, ao introduzir um demonio em sua
15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 8 (-1) 8 (-1) 5 (-4) campanha, voce pode associar um ou mais Kekkijutsu a esses
seres, selecionando entre os disponíveis no Hashira Handbook
Imunidade a Condição Exaustão ou criando novos. Se a ficha ja contiver um Kekkijutsu, ele sera
Perícias Percepção +2 especificado como "Sangue". Ao fazer a escolha do Kekkijutsu,
Vulnerabilidade a Dano Primordial consulte a tabela abaixo para determinar o nível apropriado com
Sentidos percepção às cegas 6m., Percepção passiva 10 base no desafio do demonio. A quantidade de Kekkijutsu
Nível de Desafio 2 (500 xp) escolhida, incluindo os unicos, e limitada a uma quantidade, e a
conjuraçao so e permitida no nível correspondente ao que o
Fragilização Quando um Oni fica fragilizado, o teste de demonio pode conjurar no ND dele.
Resistência de Constituição para evitar perder a cabeça deve
ser realizado com uma dificuldade inicial de 13. NÍVEL DE DESAFIO KEKKIJUTSU QUANTIDADE
ND 1 ou abaixo Primeiro Nível 1
AÇÕES ND 2 Terceiro Nível 3
ND 3 Quarto Nível 3
ND 4 Quinto Nível 4
Ataques Múltiplos. O Oni realiza dois ataques: um com sua ND 5 Sexto Nível 4
mordida e um com suas garras. ND 6 Sexto Nível 5
Garras. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +4 para atingir, ND 7 Sexto Nível 5
alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 12 (2d8 + 2) de dano cortante.
ND 8 Sexto Nível 6
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +4 para atingir,
ND 9 Setimo Nível 6
alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 14 (2d10 + 2) de dano
ND 10 Setimo Nível 8
perfurante.
ND 11 Setimo Nível 8
ND 12 Setimo Nível 9
ND 13 Oitavo Nível 9
ND 14 Oitavo Nível 11
ND 15 Oitavo Nível 11
ND 16 Nono Nível 12
ND 17 Nono Nível 12
ND 18 Nono Nível 13
ND 19 ou maior Nono Nível Indefinido

12
SHIKOKKU SANGUE
Humanoide Grande, Caótico e Mal

Classe de Resistência 13
Pontos de Vida 75 (11d8 + 20)
Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 17 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3)

Imunidade a Condição Exaustão


Perícias Percepção +2
Vulnerabilidade a Dano Primordial
Sentidos percepção às cegas 6m., Percepção passiva 10
Nível de Desafio 3 (750 xp)
KUROTAIYO MEGA - SANGUE
Humanoide Médio, Caótico e Mal
Fragilização Quando um Oni fica fragilizado, o teste de
Resistência de Constituição para evitar perder a cabeça deve Classe de Resistência 14
ser realizado com uma dificuldade inicial de 15. Pontos de Vida 98 (13d10 + 20)
Deslocamento 9 m
KEKKIJUTSU PETRIFICANTE
FOR DES CON INT SAB CAR
Recarga. Todos os kekkijutsu desse Oni possuem uma 14 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 10 (+0) 18 (+4) 12 (+1)
recarga de 1d6 (5-6).
Olhar Petrificante “Único”. Se uma criatura começar seu Imunidade a Condição Exaustão
turno a até 9 metros do Oni e ambos puderem se ver, o Oni Perícias Percepção +4
pode forçar a criatura a realizar um teste de resistência de Vulnerabilidade a Dano Primordial
Constituição CD 13 se ele não estiver incapacitado. Se falhar Sentidos percepção às cegas 6m., Percepção passiva 14
na resistência, a criatura começa a se transformar em pedra e Nível de Desafio 3 (850 xp)
fica impedida. Ela deve repetir o teste de resistência no final Resistência Concussão, Necrótico
do próximo turno dela. Se obtiver sucesso, e efeito termina.
Se fracassar, a criatura é petrificada até obtiver sucesso no Fragilização Quando um Oni fica fragilizado, o teste de
teste. Resistência de Constituição para evitar perder a cabeça deve
Escolhas. Infligir Ferimentos (3° Nível, Necrótico), Consumir ser realizado com uma dificuldade inicial de 13.
Almas (4° Nível, Necrótico).

KEKKIJUTSU PUTRIFICADOR
AÇÕES
Recarga. Todos os kekkijutsu desse Oni possuem uma
Ataques Múltiplos. O Oni realiza dois ataques: um com sua recarga de 1d4 (3-4).
mordida e um com suas garras. Sol Negro “Único”. O Oni conjura um sol negro acima de sua
Garras. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +5 para atingir, cabeça, que flutua no início de cada turno. Ele irradia energia
alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 8 (1d8 + 3) de dano cortante. necrótica em todas as direções, causando 5d6 + 10 de dano
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +5 para atingir, necrótico a criaturas que estejam até 6 metros do Oni todo
alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 10 (2d6 + 3) de dano começo de turno do Oni. Toda criatura dentro da área da
perfurante. técnica deve realizar um Teste de Resistência de Constituição,
Conjurar Kekkijutsu. O Oni pode conjurar um kekkijutsu sofrendo metade do dano em caso de sucesso. Para manter
com um acerto de +5, e a Classe de Dificuldade é 13. esse sol ativo, o Oni deve concentrar-se nesse kekkijutsu e só
pode utilizar duas vezes no dia.
Escolhas. Explosão de Almas (3° Nível, Necrótico), Lança da
Perdição (4° Nível, Necrótico).

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O Oni realiza dois ataques: um com sua


mordida e um com suas garras.
Garras. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 12 (2d8 + 4) de dano cortante.
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +6 para atingir,
alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 14 (2d10 + 4) de dano
perfurante.
Conjurar Kekkijutsu. O Oni pode conjurar um kekkijutsu
com um acerto de +6, e a Classe de Dificuldade é 14.

13
ONI 4 SOKUDOKU MEGA - SANGUE
Humanoide Médio, Caótico e Mal Humanoide Médio, Caótico e Mal

Classe de Resistência 13 Classe de Resistência 15


Pontos de Vida 85 (13d8 + 20) Pontos de Vida 116 (13d12 + 25)
Deslocamento 9 m Deslocamento 9 m

FOR DES CON INT SAB CAR FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 8 (-1) 14 (+2) 18 (+4) 16 (+3) 10 (+0) 20 (+5) 12 (+1)

Imunidade a Condição Exaustão Testes de Resistência Destreza +6, Sabedoria +7


Perícias Percepção +6 Imunidade a Condição Exaustão
Vulnerabilidade a Dano Primordial Perícias Percepção +7, Atletismo +4
Sentidos percepção às cegas 6m., Percepção passiva 9 Vulnerabilidade a Dano Primordial
Nível de Desafio 4 (950 xp) Sentidos percepção às cegas 6m., Percepção passiva 17
Nível de Desafio 4 (1100 xp)
Fragilização Quando um Oni fica fragilizado, o teste de Resistência Concussão, Necrótico
Resistência de Constituição para evitar perder a cabeça deve
ser realizado com uma dificuldade inicial de 15. Fragilização Quando um Oni fica fragilizado, o teste de
Resistência de Constituição para evitar perder a cabeça deve
AÇÕES ser realizado com uma dificuldade inicial de 12.

Ataques Múltiplos. O Oni realiza dois ataques: um com sua KEKKIJUTSU INJETOR
mordida e um com suas garras.
Garras. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +6 para atingir, Recarga. Todos os kekkijutsu desse Oni possuem uma
alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 9 (1d8 + 4) de dano cortante. recarga de 1d4 (3-4).
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +6 para atingir, Injeção Venenosa “Único”. O Oni pode utilizar sua ação
alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 10 (2d6 + 4) de dano bônus após acertar uma criatura com um ataque corpo-a-
perfurante. corpo com suas garras ou mordida, e injete uma quantidade
de veneno, fazendo com a criatura realize um Teste de
DOKUBUKI SANGUE Resistência de Constituição ou irá perder 3 metros de
Humanoide Grande, Caótico e Mal deslocamento e receberá 2d6 de dano de Veneno por 1
minuto. A criatura não poderá sofrer mais efeitos desse
Classe de Resistência 13 veneno se ela receber ele novamente futuramente. Esse
Pontos de Vida 85 (13d8 + 20) kekkijutsu não possui recarga.
Deslocamento 9 m Escolhas. Bote (1° Nível, Veneno), Balaço Venenoso (3° Nível
Veneno), Adaga Venenosa Ardente (4° Nível, Veneno).
FOR DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 15 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 18 (+4) 8 (-1) AÇÕES

Imunidade a Condição Exaustão Ataques Múltiplos. O Oni realiza Três ataques: um com sua
Perícias Percepção +6 mordida e dois com suas garras.
Vulnerabilidade a Dano Primordial Garras. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +6 para atingir,
Sentidos percepção às cegas 6m., Percepção passiva 10 alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 12 (2d8 + 4) de dano de
Nível de Desafio 4 (950 xp) Veneno.
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +6 para atingir,
Fragilização Quando um Oni fica fragilizado, o teste de alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 14 (2d10 + 4) de dano
Resistência de Constituição para evitar perder a cabeça deve perfurante.
ser realizado com uma dificuldade inicial de 15. Conjurar Kekkijutsu. O Oni pode conjurar um kekkijutsu
com um acerto de +7, e a Classe de Dificuldade é 15.
KEKKIJUTSU VENENOSO
ÍCONES
Recarga. Todos os kekkijutsu desse Oni possuem uma
recarga de 1d6 (5-6). Neste livro, voce encontrara demonios classificados como
Escolhas. Bote (1° Nível, Veneno), Explosão Venenosa (3° Icones. Esses sao demonios que aparecem no anime e manga de
Nível, Veneno), Peçonha Corrosiva (5° Nível, Veneno). Demon Slayer (Kimetsu no Yaiba), e suas fichas estao incluídas
aqui. As fichas desses demonios sao muito mais poderosas do
que as dos demonios das categorias Mega e Sangue, possuindo
AÇÕES um poder de combate significativamente maior. Nao e
recomendavel que eles sejam apresentados a jogadores
Ataques Múltiplos. O Oni realiza dois ataques: um com sua iniciantes. Os demonios Icones devem ser vistos como desafios
mordida e um com suas garras. para jogadores que possuem um amplo conhecimento do
Garras. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +6 para atingir, sistema e do RPG de mesa em geral. Como os kekkijutsu desses
alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 9 (1d8 + 4) de dano cortante. demonios ja sao conhecidos, os jogadores que estao muito
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +6 para atingir, familiarizados com o anime e o manga podem resolver a
alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 10 (2d6 + 4) de dano investigaçao com mais facilidade. Portanto, o Mestre deve
perfurante. aumentar a dificuldade da investigaçao, ou ate mesmo criar
Conjurar Kekkijutsu. O Oni pode conjurar um kekkijutsu encontros surpresa, elevando ainda mais o nível de desafio.
com um acerto de +6, e a Classe de Dificuldade é 14.

14
ONI DO PANTANO
Esse demonio possui o habito de caçar e se alimentar O segundo demonio, apesar de possuir o mesmo nível
exclusivamente de meninas de 16 anos, seja por algum traço de inteligencia do demonio principal, e mais violento, impulsivo
remanescente de sua humanidade passada ou simplesmente por e emocional. Sua personalidade e facilmente influenciada, e ele
ser um ser maligno. Alem disso, ele tem a capacidade de se demonstra emoçoes que o demonio principal tenta esconder.
dividir em tres demonios distintos, buscando assim obter uma Por fim, o terceiro demonio e diferente dos outros dois.
vantagem numerica contra suas presas e caçadores. Com essa Ele nao demonstra emoçoes visíveis e age mais por instinto,
divisao, cada um dos demonios adquire características e assemelhando-se a um cao de caça que segue seu mestre. Ele
comportamentos unicos. acompanha o demonio principal e o segundo, mas nao consegue
O demonio principal e caracterizado por ser calmo, articular uma unica palavra.
analítico e sereno. Ele oferece conselhos aos outros demonios e Quando o demonio e dividido em tres ele mantem os pontos de
ate tenta acalmar o segundo corpo. Por conta dessas vida que estava no momento da divisao e deve se utilizado a
características, ele e visto como o líder do trio. Esse demonio mesma ficha de criatura para os tres monstros.
possui um pensamento logico e tende a se vangloriar
prematuramente das vitorias. Ele raramente perde a calma.

ONI DO PANTANO ÍCONES Garras. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +6 para atingir,
Humanoide Grande, Caótico e Mal alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 9 (1d12 + 4) de dano cortante.
Mordida. Ataque corpo-a-corpo com Arma: +6 para atingir,
Classe de Resistência 15 alcance 1,5 m, um Alvo. Acerto 14 (2d10 + 4) de dano
Pontos de Vida 176 (13d12 + 20) perfurante.
Deslocamento 9 m Conjurar Kekkijutsu. O Oni pode conjurar um kekkijutsu
com um acerto de +6, e a Classe de Dificuldade é 15.
Engolfar (Recarrega 3-4). O Oni engolfa uma criatura Média
FOR DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 11 (+0) ou menor com seu pântano. A criatura deve realizar um Teste
de Resistência CD 12 para não ficar presa em outra dimensão,
não podendo respirar. Em cada um de seus turnos a criatura
Testes de Resistência Força, Destreza +6, Sabedoria +7
pode realizar ataques contra o pântano (30 PV) para se
Imunidade a Condição Exaustão
libertar.
Perícias Percepção +7, Atletismo +4
Vulnerabilidade a Dano Primordial
Sentidos percepção às cegas 6m., Percepção passiva 17 AÇÃO BÔNUS
Nível de Desafio 4 (1100 xp)
Resistência Concussão, Cortante, Necrótico Caminhar no Pântano. O Oni pode usar 3 metros do seu
deslocamento e uma ação bônus uma vez por turno para
Fragilização Quando um Oni fica fragilizado, o teste de entrar em seu pântano e emergir de uma poça de pântano a
Resistência de Constituição para evitar perder a cabeça deve uma distância de até 9 metros da primeira. Ele aparece em um
ser realizado com uma dificuldade inicial de 14. espaço desocupado a 1,5 metro de distância. Se uma criatura
Regeneração. O Oni recupera 12 pontos de vida no início de estiver a até 1,5 metro do local onde o Oni emergiu, ela deve
cada um dos seus turnos. realizar um Teste de Resistência de Destreza. Em caso de
sucesso, ela recebe metade do dano de 4d6 de dano
Perfurante, enquanto em caso de falha ela recebe todo o dano.
KEKKIJUTSU DO PANTANO
O Oni também pode permanecer dentro do pântano por 1
turno.
Recarga. Todos os kekkijutsu desse Oni possuem uma recarga
de 1d4 (3-4).
Divisão. O Oni possui a habilidade de se dividir em três REAÇÃO
entidades distintas com uma ação livre, cada uma com sua
própria personalidade. Quando o Oni decide se dividir, ele cria Aparar. O Oni pode utilizar seu pântano para se proteger,
duas cópias dele mesmo. Cada cópia mantém os mesmos usando uma reação para adicionar 3 à sua Classe de
Pontos de Vida que o Oni tinha no momento da divisão. Essas Resistência (CR) contra um ataque corpo a corpo que poderia
cópias são capazes de utilizar todas as habilidades e ataques atingi-lo. Para fazer isso, o Oni deve ser capaz de ver o atacante
do Oni principal. No entanto, quando as cópias atingem 0 e não estar incapacitado ou agarrado.
pontos de vida, elas simplesmente desaparecem. Elas devem
rolar iniciativa separado e entram no próximo turno no
combate.
Escolhas. Qualquer Kekkijutsu da lista necrótica até o 4º
Nível, mas apenas um pode ser utilizado por turno, seja pela
cópia ou pelo original.

AÇÕES

Ataques Múltiplos. O Oni realiza Três ataques: um com sua


mordida e dois com suas garras.

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