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EM QUALQUER ÉPOCA,
EM QUALQUER LUGAR!
Savage Worlds Edição Aventura o leva a qualquer lugar que
queira ir, desde o Estranho Oeste Selvagem de Deadlands às
ruas cheias de crime de Necessary Evil, do curioso campus
da East Texas University aos distantes mundos indomáveis de
The Last Parsec.
Ou forje seus próprios mundos, totalmente customizados com
regras de ambientação específicas para ajudá-lo a modelar
qualquer coisa, de uma aventura pulp a uma história de espada
e feitiçaria ou ficção científica (e qualquer coisa entre isso).
Após anos de ajustes finos e playtests com game designers
ao redor do mundo, esta versão do premiado Savage Worlds
combina regras novas e atualizadas com o que há de mais
moderno em jogo narrativo e a uma base tática que você pode
adaptar para qualquer estilo de jogo que se encaixe em seu
grupo!
Savage Worlds está mais
Rápido, Divertido e Furioso do que já foi!
"O melhor de dois mundos: um conjunto de regras sólido e uma tonelada de jogos
que o usam."
– Dawn Dalton, Geek & Sundry
"Vale a pena considerar para quase todo Mestre ou grupo de jogo que procura por
um sistema que se encaixe tanto em seu estilo de jogo quanto no cenário de sua
escolha."
– EN World
"Honestamente eu não acredito que exista outro sistema com a versatilidade e
simplicidade intuitiva de Savage Worlds."
– Kurt Scheneider, Gnome Stew
"Savage Worlds é a junção perfeita entre o crunch e o dinamismo. Você sabe que pode
alterá-lo para que se encaixe no material de seu cenário. Te ajuda a desenvolver um
senso narrativo. Você pode esticá-lo, pode aprender com ele, pode expandi-lo ou não.
Mas com tudo isso continua tendo uma base muito rápida, muito pura, com o mesmo
sistema básico.
—Kenneth Hite
RPPEG-EA001
CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA
12 VIOLÊNCIA
DA EDIÇÃO BRASILEIRA
TRADUZIDO ORIGINALMENTE POR: Eder Marques
TRADUÇÃO ADICIONAL POR: Fernando “del Angeles” Pires, Mateus Herpich e Pedro Feio
REVISADO ORIGINALMENTE POR: Pedro Feio, Laís Franco, Oliver Balbi e Mica Gonçalves
COPIDESQUE POR: Fernando “del Angeles” Pires, Mateus Herpich e Pedro Feio
REVISÃO FINAL POR: Pedro Feio, Fernando “del Angeles” Pires e G. Moraes
DIAGRAMAÇÃO POR: Fernando “del Angeles” Pires e G. Moraes
REVISOR DE DIAGRAMAÇÃO: G. Moraes
GESTOR EDITORIAL: Pedro Feio
GESTOR DE PROJETOS: Fernando “del Angeles” Pires
GESTOR ADMINISTRATIVO: Daniel Martins
EDITOR GERAL: G. Moraes
2ª EDIÇÃO: Janeiro/2024
Texto em Português, RetroPunk Game Design, RolePunkers e logos relacionadas são
© 2024 RetroPunk Publicações. Savage Worlds, todas as suas personagens únicas, criaturas,
localidades, artes, logos e o logo da Pinnacle são © 2024 Great White Games, LLC; DBA
Pinnacle Entertainment Group. Algumas artes © 2024 RetroPunk Publicações.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É proibida a reprodução prévia
ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorização prévia e por escrito da editora.
ÍNDICE
EM QUALQUER ÉPOCA, 5: PODERES 177
EM QUALQUER LUGAR 5 Antecedentes Arcanos ������������������������������ 177
Manifestações���������������������������������������������� 180
COMEÇANDO 6 Ativação�������������������������������������������������������� 181
Poderes �������������������������������������������������������� 185
Sumário de Poderes����������������������������������� 207
1: PERSONAGENS 9
Ancestralidades�������������������������������������������� 12 6: BESTIÁRIO 211
Criando Ancestralidades���������������������������� 19 Bestiário�������������������������������������������������������� 218
Complicações������������������������������������������������ 24
Características ���������������������������������������������� 32 7: NARRANDO 233
Vantagens������������������������������������������������������ 41
Progresso�������������������������������������������������������� 61 Conduzindo o Jogo������������������������������������ 238
Sumário da Criação de Personagem �������� 62 Sumário de Estados������������������������������������ 244
Sumário de Complicações�������������������������� 63
Sumário de Características�������������������������� 65 ÍNDICE REMISSIVO 245
Sumário de Vantagens �������������������������������� 67
st r a
2: EQUIPAMENTO 75 “O lá ! Sou eu qu em me
e é o me u
por aqui e est
Armadura������������������������������������������������������ 80 e à von tade
Armas Pessoais��������������������������������������������� 83 livr o. Sinta -s
pr est ado.”
Armas de Fogo Modernas�������������������������� 86 par a pe gá -l o em
Armas Especiais�������������������������������������������� 89
Veículos���������������������������������������������������������� 94 "Eu mestr o par a Emília ,
que sem pr e jog a com
3: REGRAS 101
a ' R ed' e par a o Natan,
Combate ������������������������������������������������������ 105 que sem pr e inter pr eta
Cura�������������������������������������������������������������� 112
'G abe '. Eu escr evi alg uns
Regras Situacionais������������������������������������ 113
com entár ios pelo
4: FERRAMENTAS PARA AVENTURA131 livr o par a te ajudar
a jog ar e con duz ir o
Aliados��������������������������������������������������������� 131
Batalhas em Massa������������������������������������� 133 seu pr ópr io jog o.”
ÉSoti noC laico �������������������������������������������� 135
Encontros Rápidos�������������������������������������� 137
Interlúdios���������������������������������������������������� 139
Medo������������������������������������������������������������ 140
Perigos���������������������������������������������������������� 142
Perseguições e Veículos ���������������������������� 148
Rede de Contatos���������������������������������������� 160
Regras de Ambientação ���������������������������� 161
Lista de Conferência de Regras de
Ambientação�������������������������������������������� 168
Riqueza�������������������������������������������������������� 169
Tarefas Dramáticas ������������������������������������ 170
Viagens �������������������������������������������������������� 174
EM QUALQUER ÉPOCA,
EM QUALQUER LUGAR
Desde sua primeira edição em 2003, Savage estilos de jogo por cima da sólida fundação
Worlds acolheu qualquer cenário que você formada já em nossa primeira edição.
possa imaginar — de investigações policiais e Esta versão de Savage Worlds é o que
thrillers de operações especiais a exploração de acreditamos ser a nossa melhor tentativa até
masmorras, space opera, supers e horror. Explo- agora. Buscamos acomodar não apenas todas
Éos o m a r ÉhÉel a Ésr u ot ra n oeÉor b o Éds Éds o W a s e És a as épocas, gêneros e cenários, mas também
ÉWs a v oÉerspi a n Ém East Texas University™. Galo- quase todos os estilos de jogo.
pamos nas Altas Planícies mal-assombradas de Quer sentar no sofá e conduzir a maior parte
Deadlands: O Oeste Estranho™. Adentramos as da história conversando e rolando poucos
masmorras mais profundas e rumamos para o dados? Aqui está.
último parsec do espaço conhecido, e além, em Quer usar miniaturas e ter uma luta de
The Last Parsec™. Lutamos nos campos ensan- proporções épicas? Tudo o que você precisa
guentados das guerras estranhas em Weird também está aqui.
Wars™ e brigamos com supervilões em cidades Pensando em contar uma história épica mais
reais e imaginárias. Épa d t l o v Éia r çãoa t e r p e t n ÉeÉnıÉN a v i t a r a Éa d
Como a maioria das pessoas que jogam RPG, lhe impede — e subsistemas como Encontros
somos fãs de muitos livros e cenários de jogos. ápR Ésodi Émedop Éraduj Éa Éraiveb Ésotinc
Uma semana nós podemos sentir inspiração sangrentos no caminho para se ganhar tempo.
para jogar algo como Game of Thrones® e na Possivelmente a melhor coisa que um
outra podemos querer compartilhar uma ideia sistema de jogo pode fazer é dar suporte às
legal dos Vingadores®. suas ideias. Deve ser um pano de fundo e uma
E embora gostemos de aprender novos língua comum entre você e seus jogadores — e,
sistemas e ver o que nossos colegas criaram, então, sair do caminho quando a história ruma
também gostamos de ter um sistema que És
ar p Éc au ãosulcno ÉNÉt só Ém somatne Éra ohle
conhecemos como a palma da nossa mão, um Éa osi Ém adni Én sia Ée
atse ção id ÉsÉodnacWilpm
que combine o "crunch" de um jogo voltado árv Ém soi Éf serodacWi Éa
odnatilc ÉmÉarien
para miniaturas com a facilidade do "teatro da como você impõe desafios criativos para
mente" e a criatividade do estilo moderno dos oponentes, como dá suporte a quem estiver
jogos mais narrativistas. jogando ao seu lado e até mesmo abrindo
A cada nova edição, o Savage Worlds novas opções para ações múltiplas.
acrescentou algo à experiência, integrando Chega de papo. Pegue seus dados. É hora de
cuidadosamente ao longo dos anos novos Ésr a cm We g a v l e
55
COMEÇANDO
6
6
amigos da Reaper Minis e da Bronze Age criam
O QUE VOCÊ PRECISA outros modelos úteis para batalhas táticas sobre
a matriz de combate.
PARA JOGAR Também oferecemos miniaturas de papel
Além do livro, eis o que você precisará para para muitos de nossos jogos — imprima as que
começar a sua jornada: dados, o baralho de precisar para ter rapidamente miniaturas de
ação, um cenário selvagem, benes e, se quiser, heróis, heroínas, vilões, monstros e muito mais.
miniaturas. Veja adiante.
BENES
Marcadores, não importa quais você escolha COMPÊNDIOS
usar, representam “Benes” (abreviado de Compêndios se aprofundam nos gêneros mais
benefício). Podem ser usados para refazer uma
importantes, como fantasia, ficção científica,
rolagem, evitar dano e muito mais, tudo isso
super-heróis, horror e muito mais.
descrito na pág. 103.
Compêndios acrescentam novas Vantagens e
MINIATURAS (OPCIONAL) Complicações, Poderes, Monstros e Regras de
Se você gosta de miniaturas nos seus jogos, a Ambientação que você pode usar para criar seu
Pinnacle fabrica as das personagens mais próprio mundo, ou até mesmo recriar seu livro,
icônicas para vários de seus cenários e nossos ÉoemlW ÉRortu ÉoGP Évu ídÉgoe Éfema otir va
77
A QUALQUER HORA,
CAPÍTULO UM
EM PERSONAGENS
QUALQUER LUGAR
9
9
CARACTERÍSTICAS Você tem 5 pontos para aumentar seus
atributos. Aumentar um atributo de d4
Personagens são definidas por atributos para d6, por exemplo, custa 1 ponto. Você é
SAVAGE WORLDS
e perícias, chamados coletivamente livre para gastar estes pontos da forma que
de "Características" e ambos funcionam desejar, com uma exceção: nenhum atributo
exatamente da mesma maneira. Atributos e pode ser elevado acima de d12 a menos que
ícrep Éssai ãoÉcÉp sodacWi l Ét
ro Éd
opi Éd
e Éoda uma habilidade racial diga o contrário (como
geralmente de d4 até d12, com um d6 sendo Aumento de Atributo, pág. 19). Se disser,
a média para humanos adultos. Quanto cada aumento acima de um d12 adiciona um
Éoroiam ÉdÉmoda rohle Édr o d a c W i d oÉ‚WÉA
me Éur a t n e m u ÉFa m çar o ÉqÉe u
seja d12 em dois tipos, por exemplo, resulta
ATRIBUTOS em um valor de Força d12 + 2.
Toda personagem começa com um d4 em
cada um dos cinco atributos: Agilidade, PERÍCIAS
Astúcia, Espírito, Força e Vigor (discutidos Perícias são habilidades aprendidas como
em mais detalhes na pág. 32). atirar com armas, luta corporal, conheci-
mentoÉ cientíWcoÉ aptidõesÉ proWsinaÉ eÉ
assim por diante.
Para manter a ação simples e direta ao
ponto, as Perícias em Savage Worlds são
bastante abrangentes. A perícia Atirar, por
exemplo, cobre todos os tipos de armas de
fogo, arcos, lança-mísseis e outras armas de
combate à distância.
Perícias Básicas: Cinco perícias são
marcadas com uma estrela vermelha na
lista que começa na pág. 32: Atletismo,
Conhecimento Geral, Perceber, Persuadir
e Furtividade. Estas são habilidades "inatas"
que a maioria das personagens em idade
adulta possui. A menos que uma habilidade
racial (pág. 19), Vantagem ou Complicação
diga o contrário, sua personagem começa
com um d4 em cada uma das cinco
Perícias Básicas.
R ed Comprando Perícias: Depois de designar
em qual as Perícias Básicas, você tem 12 pontos
Não im por ta do,
este ja jog an adicionais para aumentá-las ou adquirir e
ce nár io ela íl ia aumentar novas perícias que você considere
de Em
a per sonag em apropriadas.
e é a " R ed ".
se m pr Cada tipo de dado custa 1 ponto
pectos (começando com d4) desde que a perícia
R ed adota as
ua ndo an da seja igual ou menor que o atributo ao qual
difer entes q
s m un dos, m as é associada (indicado em parênteses ao
pel os diver so lado da perícia, veja a lista na pág. 65). Se
m F or ça ,
ela se m pr e te exceder o atributo, o custo passa a 2 pontos
al ao s amig os .
Astúcia e é le por tipo de dado.
a
é cur iosa ... um Valor Máximo de Perícia: Perícias não
Ela tam bé m m p r e
ca que se podem ser aumentadas além de d12 durante
car acter ísti da s ... a criação de personagem a menos que a
enr asca
a coloca em ancestralidade da personagem comece com
10
10
CAPÍTULO 1
a perícia em d6. Se a perícia começar com
um d6, aumente seu máximo para d12 + 1.
VANTAGENS
Celestiais (pág. 23), por exemplo, começam Atributos e perícias são as estatísticas básicas
com um d6 em Fé, portanto a sua perícia Fé de personagens, mas o que realmente
pode ser aumentada até d12 + 1. as distingue individualmente são suas
Vantagens. Até mesmo dois legionários
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS em Weird WarsTM Roma com Características
SuaÉ WchaÉ deÉ personagmÉ contémÉ algunsÉ idênticas, podem atuar de forma muito
outros valores que precisam ser preenchidos distinta dependendo das Vantagens que
conforme explicado a seguir. escolherem. Um pode se focar em Vantagens
de Liderança que o permitem mobilizar seus
Movimentação é o quão rápido cada
camaradas enquanto o outro se concentra
personagem se move em situações táticas
em acabar com vários inimigos de uma vez
como combate. A Movimentação padrão é 6,
utilizando Vantagens de Combate como
Éqo Ése u Ésa c W i n g i Éqs e Éds o r d a u ÉWÉp
e Éna d g e l o Éa Varredura ou Frenesi.
matriz de combate por rodada no jogo (cada
Personagens adquirem Vantagens
quadro equivale a dois metros no mundo
assumindo Complicações (veja pág. 24),
real). Movimento é explicado em detalhes
habilidades raciais (como a Adaptabilidade
na pág. 107. de Humanos, pág. 16, por exemplo), ou
Aparar é igual a 2 mais a metade do seu em Progressos uma vez que o jogo tenha
tipo de dado na perícia Lutar (2, se uma começado (pág. 61).
personagem não possuir Lutar), mais Uma lista abrangente de Vantagens
quaisquer bônus por escudo ou certas armas. começa na pág. 41. Provavelmente, seu
ÉéÉa
atsE ÉDÉßD edalucWi Ép fi Éaar És
rignt Éau livro de cenário também terá habilidades
personagem em combate corpo a corpo. íWceps Éasac Égo ênÉdore el
Para valores em Lutar maiores do que
d12, como d12 + 1, adicione metade do
ÉWrodacWi om xoÉaÉpoda n er Éar
EQUIPAMENTO
baixo. Por exemplo, uma perícia Lutar Alguns cenários podem prover as
de d12 + 1 concede Aparar 8, enquanto personagens de todo o equipamento. A
um d12 + 2 resulta em um Aparar 9. maioria simplesmente concede uma
quantia de fundos inicial que você
Tamanho: O Tamanho Padrão
pode usar para comprar o que
das personagens é 0 a menos que
desejar de uma lista de armas,
ÉpodacWi om Éhro Érseda il ba Ésia c
armaduras e equipamentos
Vantagens ou Complicações.
pertinentes à aventura.
ãoN ÉpÉsedo Émre Édrone Éqo É,WÉ eu
A menos que cenário ou
ou maior do que +3.
Mestre digam o contrário,
Resistência: Resistência é a quantia inicial
o limiar de dano que seu herói padrão é $500.
ou heroína é capaz de suportar Uma lista com
sem ser Ferido. Rolagens de alguns tipos de
dano que igualem ou excedam equipamentos e armas
este número causam efeitos pode ser encontrada no
nocivos (explicados adiante no Capítulo Dois.
Capítulo Três).
Resistência é igual a 2 mais a
metade do Vigor, mais Armadura
(use a armadura vestida em seu om an o. ..
C entur ião R
tronco—veja pág. 80). Para Vigor maior não estão
Esses car as
que d12, a Resistência é calculada como deir a!
par a br in ca
em Aparar – ver anteriormente.
11
11
ANCESTRALIDADES
Dependendo do cenário, isso pode ser
tudo o que cada personagem possui ou pode
representar seu "equipamento de aventura",
SAVAGE WORLDS
12
12
CAPÍTULO 1
PACIFISTA (Maior): A menos que seja
de uma linha de androides projetada ANÕES
para combate, a maioria das sociedades
São um povo baixo, robusto e resistente que
avançadas requer a instalação de vêm de cavernas imensas ou altas montanhas.
“Circuitos Asimov”, um conceito baseado São um povo orgulhoso e guerreiro, graças
na “Primeira Lei da Robótica” do escritor ao contato constante com criaturas hostis
deÉ WcçãoÉ cientíWcaÉ IsacÉAsimovÉ OÉ serÉ como orcs e goblins.
Én
laicWtr ãoÉpÉfedo Éu
rie És
m Ésre Éetnic Év
etn mlareG Ém
me vi Éd
sia ÉXVVÉa
e ÉNson Éa
ou por ação ou omissão permitir que um maioria das campanhas de fantasia possuem
seja ferido. pele avermelhada e todas as cores de cabelo
VOTO (Maior): Androides recebem dos humanos.
programação para um propósito MOVIMENTAÇÃO REDUZIDA: Por
esp cíWco É Is oÉ sign WcaÉ seguirÉ ampl sÉ terem pernas mais curtas em comparação
diretrizes para servir a uma corporação ou a maioria, reduza sua Movimentação em 1
ção
caf Építlo ÉNaci Éces Éeosa Épm Éralucitra quadro e seu dado de corrida em um tipo.
isso funciona como um Voto Maior.
RESISTENTE: São fortes e resistentes,
S e É i s o É c a u s r É c o n i t s É d e É i n t e r s É aÉ
começando com um d6 em Vigor em vez
forma como a programação se comporta
de um d4. Isso aumenta o Vigor máximo
da personagem se comporta deve ser
para d12 + 1
decidido em acordo
VISÃO NO ESCURO: Acostumados
or m e ao escuro do subterrâneo, ignoram
Alter e conf penalidades por Penumbra e Escuridão.
par a
o ne cessár io
m bate nt es ,
an dr oides co
, ar tistas
de min er aç ão
ecisar .
ou o que pr
13
13
AQUARIANOS VISÃO NO ESCURO: Habituados a
escuridão das profundezas, Aquarianos
Povo aquático oriundo das profundezas ignoram penalidades por Penumbra e
SAVAGE WORLDS
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14
CAPÍTULO 1
ELFOS MEIO-ELFOS
Possuem altura avantajada, almas gentis, ComÉ aÉ gracios da eÉ élWca É masÉ semÉ suaÉ
orelhas pontudas e olhos profundos fragilidade elegante, a maioria é bem aceita,
de cores variadas. Sejam habitantes de
mas pode ocorrer rejeição por qualquer lado
orestaÉouÉvalesÉocultosÉtodsÉposuemÉ
de sua família, levando a ressentimentos, ou
delicadeza naturalmente maior que a dos
humanos, embora seus corpos não sejam mesmo a maus tratos. Sua expectativa de
tão diferentes. Seus cabelos incluem todas vida se aproxima mais da sua descendência
as cores humanas, além de tonalidades de humana, vivendo cerca de cem anos.
prata, azul e ouro.
FORASTEIRO (Menor):ÉNÉW acnu Émac
ÁGIL: São ágeis e graciosos. Começam completamente à vontade nas sociedades
com um d6 em Agilidade em vez de um Éo
anmuh Éél
u Ét
acW Éu
odne Ép
m éÉeÉc
m Éad
d4. Isso aumenta a Agilidade máxima
um dos mundos, mas nunca pertencendo
para d12 + 1.
de fato a nenhum deles. Subtraem 2 de
DESASTRADO: Por sua aversão
rolagens de Persuadir com qualquer outra
inata a objetos mecânicos, possuem a
ancestralidade além de sua própria.
Complicação Desastrado. Integrantes
deste povo evitam a maioria dos itens e HERANÇA: Possuem a graça de parentes
modelos mecânicos. élÉosocW Éau ÉaÉpeda il batp d Ésro Épau Éetra
VISÃO NO ESCURO: Seus olhos são humana. Podem começar com uma
capazes de ampliar a luz de tal forma Éemegatn V ÉEm ágts ÉNoi Égota vo Édatiu ar Ée
que afirmam poder ver estrelas nos sua escolha ou um d6 em Agilidade em
olhsÉ élWcosÉ IgnoramÉ penalid sÉ porÉ vez de um d4 (o que também aumenta sua
Penumbra e Escuridão.
Agilidade máxima para d12+1).
VISÃO NO ESCURO: Ignoram penalida-
des por Penumbra e Escuridão.
15
15
HUMANOS
Em muitos cenários seres humanos recebem
uma Vantagem gratuita à sua escolha.
SAVAGE WORLDS
QUEBRANDO PARADIGMAS
Os arquétipos raciais apresentados aqui são representação das suas aparições
Én
siautbh Éf
a Ée aistn ÉnÉW
a ção c ÉcíWtnei Ém ac Éq
sa Éj
meu Éd
ago És
ev És
e Él
ritne Éervi
para romper com os padrões conforme lhe pareça apropriado ao seu cenário em
particular.
Talvez no seu mundo os rakashanos tenham asas. Ou os aquarianos sejam
canibais primitivos com oito braços que caçam ancestralidades mais desenvolvidas
em um mundo aquático pós-apocalíptico.
Você também pode criar versões diferentes das mesmas ancestralidades. Talvez
em uma área a ancestralidade rakashana tenha evoluído para resistir ao frio, se
assemelhando a leopardos-das-neves, enquanto em outros lugares descendem de
Éße
sodrapeug ÉpÉameus o ÉVÉLmegatn Écorieg Éhom Éreda il ba ÉOlaic ÉlÉWetim Éac
Énsanep Ésa Éiau ção
anig m ÉeÉdÉdojes Éce Éarai Énogl Éeov Éimu ocn
16
16
CAPÍTULO 1
PEQUENINOS RAKASHANOS
Pequeninos é um povo compostaopor Esta ancestralidade é composta por
seres baixos e ágeis com cabelos ondulados humanoides de aparência felina. Podem
castanhos ou negros. Mesmo sendo frágeis ter as cores lustrosas dos tigres, a pele
em comparação às demais ancestralidades, manchada dos leopardos ou a aparência
seu otimismo entusiástico (ou astúcia exótica dos gatos siameses. Possuem garras
ardilosa) lhes concede uma atitude de eÉ presaÉ aWdsÉ eÉ umaÉ naturezaÉ cruelÉ aoÉ
“nunca diga nunca”, fazendo com que sejam lidar com sua presa.
adversários à altura mesmo para criaturas É possível encontrar esse povo em suas
comÉ oÉ dobrÉ deÉ seuÉ tamnhoÉ NãoÉ evmÉ próprias cidades exóticas e remotas ou como
razão para atrair problemas e tendem a viver elementos marginais da sociedade normal.
em suas pequenas comunidades afastadas Sua beleza impede que sejam rejeitados, mas
zeag s Éos ÉsÉpetn icWu Égar Éarahn ÉcçanaW o É
dos caminhos mais usados.
de outras pessoas.
ESPIRITUOSO:ÉNÉsetn mla ro ãoÉsÉser
ÁGIL: A graça felina lhes concede um
otimistas. Eles começam com um d6 em
d6 em Agilidade em vez de um d4. Isso
Espírito em vez de um d4. Isso aumenta o aumenta a Agilidade máxima para d12 + 1.
Espírito máximo para d12 + 1.
INIMIGO RACIAL: A sociedade
MOVIMENTAÇÃO REDUZIDA: Rakashana cresceu em detrimento de
Reduza sua Movimentação em 1 quadro e outra. Escolha uma ancestralidade comum
seu dado de corrida em um tipo.
SORTE: Sacam um Bene adicional por
sessão de jogo.
TAMANHO -1: Medem cerca de um
metro de altura, reduzindo seu Tamanho
(e também sua Resistência) em 1.
17
17
em seu cenário. Membros de cada cultura FORASTEIRO (Menor): A maioria das
subtraem 2 de Persuadir quando lidam Éd
sao ep Éd
aWnocse És
e áuÉp
soir Éa
ro Éamugl
com os da outra e geralmente se atacam razão. Talvez sejam seus modos e costumes
à primeira vista.
SAVAGE WORLDS
"Eu conh eç o um
eé
ci entista louc o qu
la ga r to
um home m-
e um a gar ota
felinapaci fistae
o
ve g etar iana . Nã
ju lg ue um liv r o
ou
pe la capa , amig o,
le op ar do
um home m-
por suas pi nt as ."
— R ed
18
18
CAPÍTULO 1
CRIANDO ANCESTRALIDADES
Se houver o desejo de criar novas ancestralidades ou arquétipos culturais para jogar, utilize
Éso Éaametsi xoiab ÉNÉasa o Ésseda il rtsecn ãoÉcÉcsad ir Éamo Éss Érsetniuge æ
sarge
• Ancestralidades e culturas começam com 2 pontos de Habilidades Raciais Positivas.
Habilidades positivas adicionais devem ser balanceadas com um valor igual de habilidades
negativas. Por exemplo, uma habilidade +2 pode ser balanceada por uma única habilidade
-2 ou duas -1.
• Se você desejar incluir uma habilidade que nós não incluímos aqui, simplesmente atribua
um valor baseado nos exemplos abaixo.
Nomes:ÉNãoÉtÉm ahne Ée
ode Ér
m Éa raemon Éh
s Ép
sedailb Éd
ar Éa
ra És
o Éc
ue árne Éa
oi Émugl
tempero. Se você quiser que nômades que sempre se deslocam a cavalo tenham Cavalgar
Édme \ÉpÉero xeÉpolpm Écedo Édram h ÉNe Énodicsa ÉSa ÉTale ,sat r Éde Éce Éurai Ébm Écmo Éeamil Ém
vez de listas de habilidades que o grupo deva se manter a par.
Andar Nas Paredes (1): A espécie pode andar em superfícies verticais normalmente,
1
ou em superfícies invertidas com metade do deslocamento.
Aparar (3): O Aparar natural da criatura é aumentado em +1. Isso pode ser devido a
1 Écamu Épadu êner Émlis Éesorbme xtÉrsar xoe Éas Éosodar mi p Ému Éuomse Ésm Éoditne
psiônico latente.
Aquático/Semi-Aquático (1): Por um ponto a personagem é semi-aquática e pode
prender a respiração por 15 minutos antes de testes de afogamento. Por dois, trata-se
1/2
Ép
ed ÉN
meganosre Éd
larut ÉÁ
a Énaug ãoÉpÉs
edo Éa
e Ée
ragof Él
m íqÉo
odiu xiÉe
odaneg ÉsÉe
move com sua Movimentação completa quando nada (veja Movimento, pág. 107).
Armadura (3): A espécie tem uma pele grossa ou é incrustada por materiais
1 sólidos como placas ou até mesmo rocha. Isso garante Armadura +2 cada vez que
é comprada.
Aumento de Atributo (S): Durante a criação de personagem, a espécie aumenta
2 Éamu Éeotubir íWceps ÉßA
oc ÉAeda il g úcts ÉEai írps ÉFoti çaro ÉoÉVu roÉegi Éum Étm Éopi
de dado. Isso também aumenta o máximo da Característica em um.
Bônus de Perícia (uma vez por Perícia): Fatores biológicos dão à ancestralidade
1/2 Ébmu Édsunô É‚W&‚ÉXÉa
e Éuo Éuras ÉPam ícre Éeai íWceps ÉUac Éaam Éqeda il rtsecn Éeeu Éetim
feromônios, por exemplo, pode ter um bônus de +1 em Persuadir.
19
19
VALOR HABILIDADE
Cavar (1): A espécie pode se enterrar e se mover sob a terra comum com a metade
deÉ suaÉ MovimentaçãoÉ ßnãoÉ podeÉ core É NormalentÉ nãoÉ éÉ posívelÉ atcrÉ
SAVAGE WORLDS
personagens que estejam cavando. Pode tentar surpreender oponentes que não o
1
vejam chegando através de uma rolagem resistida de Furtividade contra Perceber.
Se esta rolagem for bem-sucedida, adiciona +2 no ataque e no dano naquela rodada,
ou +4 com uma ampliação (concede a manobra Finalização, pág. 122).
Chifres (1): O ser tem um chifre, ou chifres, que causam For + d4 de dano (ou For + d6
1/2
ÉXÉp
rop ÉVsotn ÉAaje ÉNsamr Ésiarut pág. 114, para mais informações.
Construto (1): Constru osÉ sãoÉ ser É artiWc a sÉ feitosÉ deÉ materi lÉ inorgânicoÉ
Adicionam +2 para se recuperar do Estado Abalado, ignoram um nível de
modiWcaresÉdeÉFerimntoÉnãoÉrespiramÉeÉsãoÉimunesÉaÉdoençasÉeÉvenosÉ
8 Ferimentos devem ser reparados com a perícia Consertar. Cada tentativa leva uma
hora por nível atual de Ferimento e ignora a "Hora de Ouro". Muitos construtos
Éameus op ÉhÉreda il ba Énlaic ÉDa vitage êndnep Éßr
aic Ésodnite Énau Édeda is ec Ée
uma fonte de energia).
Garras (1): Ao custo de 2 pontos a ancestralidade tem garras que causam Força + d4
2/3/4 de dano. Mais um ponto pode ser gasto para aumentar seu dano para Força + d6, e/
Éou o Éportu Éaar ÉPran oi c d ÉXÉV
A ÉAa je ÉNsa mrÉs iaruta pág. 114 para mais informações.
Imune a Doenças e Venenos (2): A espécie é imune a doenças ou venenos (escolha
1
um). Pode ser comprado duas vezes para ambos os efeitos.
Infravisão (1): A criatura “vê” calor, seja através dos olhos ou outro órgão sensorial.
1 Isso diminui à metade penalidades por Iluminação quando se ataca alvos quentes
(incluindo seres invisíveis).
Mordida (1): A ancestralidade tem presas que causam Força + d4 de dano. Veja
1
ÉNsamrA Ésiarut pág. 114 para mais informações.
Movimentação (2): Confere +2 na Movimentação e aumenta o dado de corrida em
2
um tipo.
Não Respira (1): A espécie não respira. Os indivíduos não são afetados por
2 toxinas inaladas, não se afogam e não sufocam no vácuo (entretanto, ainda podem
congelar).
Perícia (1/Perícia): Começa com d4 em uma perícia inerente à ancestralidade. Por
1/2 2 pontos (ou 1 se já é uma perícia básica), ela começa em d6 e o máximo da perícia
aumenta para d12+1.
Poder (S): A ancestralidade tem uma habilidade inata que funciona como um poder
(veja pág. 177). Por 2 pontos, ela tem o Antecedente Arcano (Dom) e um poder
2/1 Éreuq Éset Éhau Éieda il ba ÉCmu ocn Évad zÉq
e ÉéÉe
eu Édadihlocs Édsiope Épa Éariem r
custa 1 ponto e concede outro poder. Ela não aumenta os Pontos de Poder— use a
vantagem Pontos de Poder para isso.
Redução de Sono (2): O ser precisa de metade do tempo de sono normal. Se
1
comprada uma segunda vez, ele nunca dorme.
Regeneração (1): O ser cura dano rapidamente. Ele pode fazer uma rolagem de
Cura natural uma vez por dia (em vez de uma a cada cinco dias). Por 3 pontos,
2/3 lesões permanentes podem ser recuperadas quando todos os Ferimentos forem
regenerados. Trate a lesão como um Ferimento adicional para propósitos de
recuperação (pode-se tentar recuperá-la uma vez por semana).
Resistência (3): Esta vantagem confere pele endurecida, escamas ou tecido muscular
1
extremamente denso que aumenta sua Resistência em +1.
20
20
CAPÍTULO 1
VALOR HABILIDADE
Resistência Ambiental (S): A espécie recebe um bônus de +4 para resistir a um
1 único efeito ambiental negativo como calor, frio, falta de ar, radiação etc. Dano
dessa fonte é reduzido em 4.
2 Robusto (1): Um segundo resultado Abalado não causa Ferimento.
Saltador (1): Personagens com esta habilidade podem pular o dobro da distância
listada em movimento, pág. 107. Além disso, adicionam +4 ao dano quando saltam
2 como parte de um Ataque Selvagem em vez do +2 habitual (a menos que esteja em
um ambiente fechado ou onde não possa saltar verticalou horizontalmente — o
Mestre de Jogo decide).
Sem Órgãos Vitais (1): Essas espécies possuem órgãos vitais escondidos,
1 extremamente resistentes ou redundantes. Ataques Localizados não provocam
dano extra contra eles.
Super Poderes (1): Possui habilidades realmente extraordinárias tiradas do
Compêndio de Super Poderes do Savage Worlds. O custo é 2 — pelo Antecedente
2+X
Arcano (Super Poderes)—mais o custo do poder selecionado (X). Tenha certeza de
ter a permissão do Mestre antes de escolher esta habilidade poderosa.
Tamanho +1 (3): A criatura é maior do que o normal. Cada ponto de Tamanho
soma diretamente na Resistência e aumenta a Força máxima em um nível. Espécies
1
grandes podem ter dificuldade em usar equipamentos desenvolvidos para
humanoides de tamanho comum. Veja pág. 127 para mais sobre Tamanho.
Toque Venenoso (1): Com um Ataque de Toque (pág. 115), mordida ou garra, bem-
sucedido, a vítima deve rolar Vigor ou sofre os efeitos de um Veneno Moderado.
1/3 ÉYÉp
r o P Éos o t n ÉvÉpo n e Ése d o Éar eÉpo d a r o m i rÉNpÉLa r o d a e tÉoula ctoe ÉPÉue t n a s i l a r
mas usá-lo provoca Fadiga. É possível escolher utilizar ou não seu toque venenoso.
Veja pág. 147 para Veneno e seus efeitos.
Vantagem (S): Todos os membros deste povo têm a mesma Vantagem inata, escolha
dentre aquelas disponíveis no cenário. Diferente de Adaptável, esta habilidade
2+X
Éoarongi ÉRs Éesoti uqe xcÉoote ÉVsartu ÉCsnegat ÉEad ágts Éaoi éml ÉdÉNo Écota vo Éatsu
um ponto adicional (até um máximo de 5 pontos referente ao Estágio Heroico).
Visão No Escuro (1): O ser ignora penalidades por Penumbra e Escuridão (mas não
1
por Escuro como um Breu).
Voo (1): A espécie pode voar com Movimentação 6 (ou 12 por 4 pontos) e "correr"
para ter movimento extra como de costume. Por 6 pontos a criatura pode voar com
2/4/6 Movimentação 24 e "correr" por mais 2d6 de movimento adicional. Manobrar usa
a perícia Atletismo. Voo racial pressupõe algum tipo de asa que pode ser mirada ou
Éßp
ad cWinad Éesnega osre Éem ÉPodats Éooser ÉEu Énoda ern ãoÉpÉvmedo rao
21
21
HABILIDADES RACIAIS NEGATIVAS
VALOR HABILIDADE
Aparar Baixo (3): Estes seres são péssimos se defendendo em combate corpo a corpo;
-1
Aparar -1.
SAVAGE WORLDS
Complicação (S): A ancestralidade tem uma complicação inerente, ela é Menor por
-1/-2 1 ponto ou Maior por 2. Isso não afeta a habilidade de escolher outras Complicações
durante a criação de personagem.
Dependência (1): A criatura deve consumir ou ter contato com algum tipo
de substância relativamente comum por uma hora a cada 24. Criaturas
de mundos aquáticos, por exemplo, podem precisar ser imersos em água;
-2 povo planta pode precisar de luz do sol. Se não tiver o contato necessário,
uma personagem recebe automaticamente um nível de Fadiga por dia até
WcarÉ Incap it da É NoÉ diaÉ seguint É àÉ Incap it ção É mor e É Cad É horaÉ gastÉ
se recuperando na substância apropriada restaura um nível de Fadiga.
-1 Frágil (2): A criatura é menos resistente do que a maioria. Reduza sua Resistência em 1.
Fraqueza Ambiental (S): A ancestralidade sofre uma penalidade de -4 para resistir a
-1 Éemu Éaotief Éelatneibm íWceps Étoc Écsia Écom Éfrola Éeoir ÉSct Ése Éure fo Éam Ébeuqat Éodaes
nessa forma, a penalidade age como um bônus de dano.
Inimigo Racial (S): A espécie não gosta de outra espécie relativamente comum
no cenário. Eles sofrem uma penalidade de -2 em rolagens de Persuadir quando
-1
Écmadil Ésmo Érsue Éesia v ÉpÉWmedo Éhrac Écsit o Épmo Épacuo ção
acov r ÉIÉsos Épó Ésedo Ére
comprado uma vez por ancestralidade.
Movimentação Reduzida (1): Para cada -1 aplicado, reduza 1 quadro da
Movimentação e seu dado de corrida em um tipo (d4 é reduzido para d4-1). Por
-1/-2
-2 pontos, reduza a Movimentação em outros 2 quadros e subtraia 2 de rolagens de
Éoomsitel A Émedn Éeotnemivo ÉmÉseda il bo ãoÉpÉdetra Édo ÉßC
oWase értir Édoi ÉMo erts
Não Fala (1): ãoN ÉtÉcm Éve s Éoa sd ir ao c o Épu ÉoÉqr eoÉmu qÉnrlotavu i t o ãoÉpÉfe dÉro a m r o
os sons comuns feitos pela maioria das ancestralidades. Ainda pode se comunicar
com membros de sua própria ancestralidade normalmente (talvez através de música,
-1
feromônios, linguagem corporal etc). Outras pessoas não podem falar seu "idioma", mas
podem compreendê-lo se adquirirem a perícia de Idioma apropriada. Entretanto, a espécie
pode escutar e entender outros idiomas comuns e se comunicar através de dispositivos.
Penalidade em Atributo (uma vez por Atributo): Um Atributo (mas não suas
-2/-3 perícias associadas) sofre uma penalidade de -1. Por 3 pontos, a penalidade é -2.
Quando o Atributo for Força, essa penalidade se aplica ao dano.
Penalidade em Perícia (uma vez por Perícia): Sofre uma penalidade de -1 para uma
perícia muito comum como Lutar, Persuadir, ou até mesmo Pilotar em um jogo focado
-1/–2 em aviação (o Mestre decide baseado em sua campanha). Caso a perícia seja incomum
ou apenas seja utilizada em determinadas ocasiões, a penalidade é de -2. Por 2 pontos, a
penalidade é de -2 em perícias comuns ou -4 para perícias pouco usadas.
Perícias Básicas Reduzidas (5): A ancestralidade começa com uma perícia básica a
-1 menos. A perícia pode ser adquirida normalmente, mas não começa o jogo com um
d4. Isso pode ser escolhido uma vez por perícia básica afetada.
Tamanho -1 (1): A entidade é menor que o normal, reduzindo seu Tamanho e
-1
Resistência em 1 (veja a Tabela de Tamanho, pág. 216).
Volumoso (1): A ancestralidade é particularmente grande em um mundo onde a
maioria das outras ancestralidades não é. Ele subtrai 2 de rolagens de Característica
–
quando usa equipamento que não foi especificamente projetado para sua
-2
ancestralidade e não pode usar armaduras ou roupas projetadas para outras
ancestralidades.. Equipamento, comida e roupas custam o dobro do preço listado.
22
22
CAPÍTULO 1
CELESTIAIS E GUARDIÕES
es
"Fim dos Dias" — anjos e seus combatent
Emília está criando uma campanha de decid e que todas as
ta Terra devastado. Ela
lutam contra forças demoníacas em um plane e terão +4 ponto s em habil idade s
iões (humanos) ,
personagens são celestiais (anjos) ou guard
raciais em vez do +2 habitual. rão invocar
icônicos. Serão fortes, terão asas e pode
Ela quer que seus anjos sejam bastante (Mila gres) por 2 ponto s e Fé em d6
Antecedente Arca no
milagres. Ela lhes dá Voo por 4 pontos, ela preci sa de 4 ponto s de habilidades
ir para +4, então
por 2 pontos. São 8 pontos e ela precisa reduz as legiões do
eis pelos oprimidos e devem combater
raciais negativas. Celestiais são responsáv huma nidad e) por -2 ponto s e Inimigo
(Maior: Prote ger a
inferno, então ela escolhe conceder Voto -1, Emíli a acha que anjos
Ela encerra com Desastrado por
Racial (Demônios e Diabos) por -1 ponto.
não devem entender bem de tecnologia. o humanos,
humanos que enfrentam “Infernais”. Com
Os guardiões de Emília são combatentes Fim dos Dias, então
ém são sobreviventes experientes do
começam com Adaptável por 2 pontos. Tamb Emíli a atribu i a Vanta gem Campeão
outros dois pontos.
recebem o Aumento de Atributo (Vigor) por r: Proteger a huma nidad e) por -2 pontos
mesm o Voto (Maio
por 2 pontos já que servem aos celestiais e o
m Éqe t o ÉEe u ílm Éoa i Épu o t p Énr o ãoÉuÉor a s É‚XÉhl a u t i b a
ÉeÉta r p b i l Éeou dq É‚ZÉN
CELESTIAIS comum.
sempre possuem essas características em
Anjos são uma espécie bastante variada, mas
DESASTRADO: Celestiais não têm o costu
me de lidar com tecnologia ou máquinas.
e variedade de
ANTECEDENTE ARCANO (Milagre
s): Celestiais podem invocar uma grand
milagres.
FÉ: Celestiais começam com um d6 em Fé.
Isso aumenta seu máximo para d12 + 1.
VOO: Anjos voam com Movimentação 12. saídos do
INIMIGO RACIAL (Demônios e Diab
os): Celestiais não toleram facilmente os
abismo.
Devem proteger o
VOTO (Maior: Proteger a humanidade):
rebanho que resta na Terra deva stada .
GUARDIÕES
Celestial são
Seres humanos que servem ao Coro
cham ados de guard iões.
ADAPTÁVEL: Começam o jogo com uma
Vantagem
ota v N És
Éd au Éßo
e Ée s Éd
ahlocs Ér a Émegatn
soti uqe ÉV
devem ser atendidos normalmente).
CAMPEÕES: Possuem a Vantagem Cam
peão
+2 em dano contr a
dando a eles um bônus de
nas sobre natur ais como demô nios e
forças malig
diabos.
VIGOROSO: As pessoas que herdaram
esta Terra
o jogo com um d6 em Vigor em
devastada começam
de um d4. Isso aume nta seu Vigor máxi mo para
vez
d12 + 1.
VOTO (Maior: Proteger a humanidade):
Devem
resta na Terra devastada.
proteger o rebanho que
t ô p r o nta
"Ain da não
a n jo, m as eu
pr a ser um
ar isso!"
qu er o jog
— R ed
23
23
do grupo ou o objetivo geral sejam tomadas.
COMPLICAÇÕES ÉÉdisoÉqueÉseÉtratmÉosÉRPGsÉEÉquandoÉ
as Complicações de personagens causarem
SAVAGE WORLDS
ANÊMICO (MENOR)
Anemia torna personagens particularmente
suscetíveis a infecções, doenças, efeitos
ambientais e fadiga. Deve subtrair 2 de todos
os testes de Vigor feitos para resistir a Fadiga
(veja Perigos, começando na pág. 142).
ARROGANTE (MAIOR)
G ab e Personagens arrogantes não se acham
melhores, sabem que são. Seja no que for
e jog a com
Natan se m pr – esgrima, kung fu, pintura – aproveitam
r a dur ão
"G ab e", um ca cada oportunidade para ostentar que quase
o com
e pr ag m át ic ninguém se compara às suas habilidades.
ci a br uta ,
um a apar ên Só vencer não é o bastante, é preciso
cor aç ão
m as com um dominar completamente quem se opuser e
r o.
que é our pu o provar sua superioridade. É o tipo de pessoa
ia
com te cnol og que desarma oponentes em um duelo só
Em ce nár ios ic o. para poder pegar a sua espada e devolvê-la
é um té cn
avançada el e
de fa ntasia , el e com um sorriso desdenhoso. Personagens
Em jog os de arrogantes sempre procuram pela maior
é al g um tipo
g er al m ente ei r o. . ameaça em batalha, atacando rivais menores
de g uer r
cavaleir o ou Éssanep ÉWe Éemerac Ésm Écue ohnima
24
24
CAPÍTULO 1
ATRAPALHADO (MAIOR) DEFICIENTE AUDITIVO (MENOR OU MAIOR)
São personagens sem coordenação motora, Personagens que perderam parte ou toda a
capazes de tropeçar nas próprias pernas e sua audição têm esta desvantagem. Como
sem habilidade para esportes. Subtraem 2 uma Complicação Menor, ela subtrai 4 de
em rolagens de Atletismo e Furtividade. todas as rolagens de Perceber feitas para
ouvir, incluindo acordar devido a ruídos
BOCA GRANDE (MENOR) altos. Uma Complicação maior significa
Como diz o ditado, quem fala demais dá ausência total do sentido de audição, levando
bom dia a cavalo. Personagens Boca Grande à falha automática em todas as rolagens de
poderiam cumprimentar uma cavalaria inteira. Perceber dependentes da audição.
Acham difícil guardar segredos e acabam Aparelhos auditivos reduzem a penali-
revelando planos secretos. Isso geralmente dade para 2, mas precisam de baterias e têm
ocorre nos piores momentos possíveis. 50% de chance de caírem caso a persona-
gem sofra um nível de Ferimento, queda ou
CAUTELOSO (MENOR) algum outro tipo de trauma.
e r sP o n a g É c o m É C a u t e l É p e r s o n i W c a m É a É
moderação e a precaução, nunca tomam DELIRANTE (MENOR OU MAIOR)
decisões precipitadas e gostam de planejar Delirantes acreditam em algo considerado
tudo em mínimos detalhes antes que muito estranho pelo resto das pessoas.
qualquer ação seja tomada. Delírios Menores são inofensivos ou a
personagem normalmente os guarda para
CEGO (MAIOR) si mesma (o governo colocou sedativos em
Por não ter visão, sofre -6 em todas as tarefas refrigerantes, cães podem falar, todos nós
físicas dependentes deste sentido (a critério somos apenas personagens de algum jogo
do Mestre). Por outro lado, personagens sem bizarro etc.).
visão ganham uma Vantagem gratuita a sua Com Delírios Maiores, ela frequentemente
escolha para compensar esta Complicação expressa seu ponto de vista sobre a situação
particularmente difícil. e isso pode eventualmente levá-la ao perigo
(o governo é comandado por alienígenas,
CÓDIGO DE HONRA (MAIOR) os hospitais são mortais, eu sou alérgico a
Honra é muito importante para tais armaduras, zumbis são meus amigos).
personagens, que mantêm sua palavra,
não matam ou abusam de prisioneiros DESAGRADÁVEL (MENOR)
e geralmente tentam operar dentro do Personagens com esta complicação são
comportamento adequado para um desagradáveis, sempre estão de mau humor.
cavalheiro ou uma dama segundo as noções Pessoas desagradáveis têm problemas
particulares de seu mundo. para fazer qualquer tipo de ato caridoso a
qualquer pessoa e acreditam que devem
COVARDE (MAIOR) receber pagamento por seus esforços,
ÉsmeN Éperpm Étsat inogat r êmÉsÉfeugna Éoir mas não aceitam favores ou premiações
Covardes tremem quando veem sangue graciosamente. Além das questões óbvias
Év
uo ísÉe sarec ÉWÉa
mac Éd sodarvp És
e Éf
e Érie de interpretação, subtraem 1 das rolagens
Subtraem 2 de testes de Medo e quando de Persuadir.
resistem à Intimidação.
DESASTRADO (MENOR)
CURIOSO (MAIOR) Devido a criação, falta de exposição ou
A curiosidade matou o gato e também pode puramente má sorte, alguns indivíduos são
matar seu herói ou heroína. Personagens “desastrados” quando se trata de lidar com
curiosas checam tudo e sempre querem dispositivos mecânicos ou tecnológicos.
saber o que há por trás de um mistério ou D e s a t r d o É i n g e É u m a É p e n a l i d e É d eÉ
segredo em potencial. -2 quando se usa dispositivos elétricos ou
25
25
mecânicos. Se a rolagem for uma Falha mas geralmente quando avistá-la) subtraia
Crítica ao usar um dispositivo (e o mesmo 1 de todos os testes de Característica no
nãoÉ tenhaÉ umaÉ consequênciaÉ jáÉ deWniaÉ caso de uma Complicação Menor e 2 se for
SAVAGE WORLDS
26
26
CAPÍTULO 1
GUIADO (MENOR OU MAIOR) ou nenhum pagamento e normalmente é
Voto e Guiado são complicações diferentes. alvo fácil para uma história triste.
Personagens com Voto têm um compromisso
com outrem, enquanto Guiados buscam
HESITANTE (MENOR)
algo para si. Pode ser proteger o reino, Personagens hesitantes levam tempo para
Éc
rebc ção
arocedn ÉcÉo om Év laicW Érecn agir em situações estressantes. Saque duas
todas as lutas no Coliseu Romano ou Cartas de Ação em combate e aja na menor.
ganhar reconhecimento entre pilotos na Se você sacar um Curinga, use-o normal-
frota galática. mente e ignore a Complicação na rodada
AÉversãoÉMenorÉdeWnÉaÉpersonagmÉeÉ (sendo esta uma Complicação Menor, na
dirige as suas decisões, mas acontece rara- verdade ela aumenta suas chances de sacar
mente ou é relativamente inofensivo. Como ÉCmu agniru
uma Complicação Maior a personagem tem
Personagens Hesitantes não podem
um desejo que lhe é impreterível e aparece
frequentemente ou causa perigo para a per- escolher as Vantagens Rápido ou Focado.
sonagem ou às pessoas ao seu redor.
IDOSO (MAIOR)
HÁBITO (MENOR OU MAIOR) Sua personagem está envelhecendo, mas
Essa personagem possui um hábito irritante não está totalmente pronta para o asilo. Sua
e constante de algum tipo. Um Hábito menor Movimentação é reduzida em 1 quadro e
irrita aqueles a seu redor, mas não é perigoso subtrai 1 de rolagens de corrida (mínimo
como cutucar o nariz, não conseguir parar de 1). Também sofre uma penalidade de -1 em
mexer no telefone, dizer “cê sabe” no meio rolagens de Agilidade, Força e Vigor, mas
de cada frase ou frequentemente mascar não em suas perícias associadas.
chiclete de forma barulhenta. Mesmo
Por outro lado, a sabedoria dos seus anos
pessoas próximas evitarão a personagem
concede 5 pontos de perícia adicionais que
se possível.
podem ser usados em quaisquer perícias
Um Hábito maior é algum tipo de depen-
associadas à Astúcia.
dência física ou mental, debilitante ou
possivelmente mortal como usar drogas,
alcoolismo ou até mesmo um vício em
IMPULSIVO (MAIOR)
realidade virtual em um cenário de alta Personagens com esta complicação mergu-
tecnologia. lham de cabeça nas situações e raramente
Personagens com Vício que não recebam pensam antes de agir.
sua dose precisam fazer um teste de Vigor
a cada 24 horas ou recebem um nível de INCRÉDULO (MENOR)
Fadiga (veja pág. 122). Algumas pessoas não acreditam no sobre-
A cada 24 horas, uma rolagem de Curar natural até estarem a meio caminho da
com algum tipo de medicamento apropriado garganta de alguma criatura. São pessoas
remove um nível de Fadiga por quatro horas. céticas que se esforçam para racionalizar
Depois disso, a Fadiga retorna e só pode ser eventos sobrenaturais. Essas personagens
recuperada com a substância viciante. se lançam diretamente em perigos que não
HEROICO (MAIOR) acreditam e procuram explicações alternati-
vas para qualquer evento sobrenatural.
Esta nobre alma nunca diz não a uma
Én
aos ep ÉNad tis ec ãoÉnÉa
etn mair s ec É Mesmo que sofra um confronto direto
ÉWmeganosrep Éfac zÉc
ile Éimo Émos Éssa Éerpm com uma verdade inegável, sua mente
virá em socorro daqueles que não podem eventualmente começa a duvidar do que
ajudar a si mesmos. É a primeira pessoa a viu, racionalizando ou atribuindo ao evento
correr para dentro de um prédio em chamas, um caráter “único” enquanto continua a
geralmente aceita caçar monstros por pouco duvidar do próximo mistério.
27
27
INIMIGO (MENOR OU MAIOR) A maioria dentre personagens Jovens
também deve adotar a Complicação
émuglA ÉoÉe
aied ÉW
as Éearug ÉqÉs
reu Ér
au ínu Éa
Pequeno, mas não é obrigatório.
prisão ou morte. O valor da Complicação
SAVAGE WORLDS
28
28
CAPÍTULO 1
MOTORIZADA: Movimentação 6 em se movem na água custa 3 quadros de
solo plano, 3 em solo acidentado, não Movimentação. Veja Movimento (pág. 107)
pode correr. A maioria das cadeiras e Afogamento (pág. 142) para mais detalhes.
motorizadas pode andar cerca de 15
quilômetros antes de precisar de uma OBESO (MENOR)
recarga. Personagens maiores que suportam bem o
seu próprio peso têm a Vantagem Musculoso.
LÍNGUA PRESA (MAIOR) ÉcosaC árrtnÉs
o i ãoÉOÉNso eb ãoÉéÉpívs o Éle
Personagens com Língua Presa erram frases ser Musculoso e Obeso simultaneamente e
Éeed Éßo
otief Épu Énmasne Éssale Édó Évsiope ãoÉ esta Complicação não pode aumentar seu
pela tangente quando estão tentando Tamanho além de +3.
convencer alguém a fazer alguma coisa e no O Tamanho (e por consequência a
geral se expressam mal na maior parte do Resistência) de uma personagem com
que tentam dizer. Obeso aumenta em +1. Sua Movimentação é
Sofrem uma penalidade de -1 em reduzida em 1 quadro e seu dado de corrida
Intimidar, Performance e rolagens de em um tipo (mínimo d4). Força é considerada
Persuadir e Provocar que envolvam falar. um tipo de dado menor (mínimo d4) para
armaduras e equipamentos usados (mas
MÁ SORTE (MAIOR) não armas). Também terão dificuldades
Personagens com má sorte têm mais azar em encontrar armaduras ou roupas em que
que a maioria, recebendo um Bene a menos caibam ou em entrar em espaços pequenos.
queÉ oÉ normalÉ porÉ se ãoÉ deÉ jog É NãoÉ éÉ
possível ter Má Sorte e a Vantagem Sorte OBRIGAÇÃO (MENOR OU MAIOR)
simultaneamente. Existe uma responsabilidade que
deve ser cumprida regularmente
MUDO (MAIOR)
ou mesmo diariamente. Pode ser
Em virtude de um trauma ou de um emprego, trabalho voluntário,
nascença, sua personagem perdeu a cuidar da família ou de pessoas do
capacidade de falar. Podem escrever seu círculo de amizades, etc.
mensagens quando necessário,
A Obrigação consome cerca 20
usar língua de sinais ou alguma
horas na semana ou 40 ou mais na
combinação de comunicação visual.
versão Maior. Exatamente o que
Comunicação baseada em visão
isso acarreta deve ser discutido
pode requerer um teste de Perceber
entre Mestre e jogador.
para ser corretamente compreendida
(penalidades por iluminação e PACIFISTA (MENOR OU MAIOR)
similares se aplicam).
Estas personagens desprezam
NÃO SABE NADAR (MENOR) a violência. Pacifismo Menor
ÉqacWing s Éleu Éamatu Éssanep Éne ãoÉ
A maioria das pessoas no século XXI
for dada nenhuma outra opção
consegue nadar graças à piscinas, a
e jamais permitem a matança
facilidade de se viajar até lagos e
praias ou por esforços educacionais. de prisioneiros e outras vítimas
Contudo, historicamente, quem indefesas.
não foi criado perto de uma grande Pacifistas Maiores não irão
massa d’água não conseguia. combater criaturas vivas sob quaisquer
Personagens com esta circunstâncias. Podem se defender,
Complicação sofrem uma mas não farão nada para ferir
penalidade de -2 na perícia permanentemente criaturas vivas
Atletismo quando estão sencientes. Pacifistas Maiores
nadando e cada quadro que também podem lutar com métodos
29
29
não letais (veja pág. 119), mas apenas para Menor, assim como alguém Procurado por
autodefesa ou para defesa de terceiros. um crime mais grave longe da área principal
Criaturas inegavelmente malignas, da campanha. Uma acusação de assassinato
SAVAGE WORLDS
30
30
CAPÍTULO 1
SENSÍVEL (MENOR OU MAIOR) personagem do Mestre em algum momento
e usado ocasionalmente contra a pessoa com
Ataques pessoais deixam este indivíduo
a complicação.
especialmente irritado. Como uma Com-
plicação Menor subtrai 2 quando resiste a VINGATIVO (MENOR OU MAIOR)
Provocar. Como uma Maior, subtrai 4.
Vingança é... bem... é má notícia para
TEIMOSO (MENOR) alguém, e personagens com esta complica-
Personagens Teimosos sempre querem as ção irão obtê-la.
coisas do seu jeito e nunca admitem seus Como uma Complicação Menor, geral-
erros. Mesmo quando é dolorosamente mente buscam a vingança legalmente. O
óbvio que cometeram um erro, tentam justi- método varia de acordo com a situação.
á,lc W Éco Émm oÉes e ,vd sa ir e Érzai l a n o i c a çõs e Algumas tramam ou conduzem esquemas
por meses, enquanto outras exigem resulta-
UM BRAÇO SÓ (MAIOR) dos mais imediatos.
Pode ter nascido com apenas um braço Personagens com a versão Maior desta
ou tê-lo perdido em batalha. Por sorte, o Complicação não deixam que nada impeça
seu outro é (agora) o braço “bom”. Tarefas sua busca pelo acerto de contas. Isso não
que requerem duas mãos, como rolagens significa que recorram imediatamente
de Atletismo (critério do Mestre) ou usar à violência, mas suas ações sempre se
uma arma de duas mãos, sofrem um Éa
macWisnet éÉq
t Éu
eu És
am ção
afsit ÉtÉe
lato É
ÉdrodacWi om É,Z
e completa seja alcançada.
31
31
para resistir aos efeitos de Fadiga e como
CARACTERÍSTICAS base para a estatística derivada Resistência.
USANDO ATRIBUTOS
SAVAGE WORLDS
Éh
sA Éd sedailb Ép
sa Éssnegaor ãoÉdinWe - Atributos são usados para:
das por suas “Características”, atributos e • Determinar o quão rapidamente as
ícrep Éq sai És eu ãoÉcÉp sodacWil Ét
ro Éd
sopi Ée perícias aumentam durante o Progresso
dados. Um d6 é a média, enquanto tipos (pág. 61).
Édseroiam Éde Érsoda Éumet Éham Éeda il ba • Limitar o acesso a Vantagens (pág. 41).
muito maior. • Calcular estatísticas secundárias como
Atributos são habilidades primárias ou Resistência ou dano corpo a corpo.
inatas usadas para resistir a efeitos como • Resistir a efeitos como Agarrar ou contra-
medo ou ataques sobrenaturais. Perícias feitiços, poderes ou ataques sociais como
são usadas ativamente para realizar ações ou Provocar ou Intimidar.
afetar os outros.
Podem ocorrer exceções, mas essas são
as diferenças fundamentais entre os dois
PERÍCIAS
conceitos. Durante a criação de personagens, usa-se 12
pontos para comprar perícias. Uma perícia
ATRIBUTOS cujo nível encontra-se abaixo do atributo
associado (descrito entre parênteses ao
Atributos não afetam diretamente lado do nome da perícia) custa menos
rolagens de perícias. Savage Worlds trata para aumentar do que uma que está igual
o conhecimento aprendido e treinamento ou acima. Veja pág. 62 para Criação de
como os fatores mais relevantes e diretos. Personagem e pág. 61 para Progresso.
Um atributo alto permite que se aumente Perícias Básicas estão marcadas com uma
uma perícia mais rápido e abre opções estrela vermelha e começam com um d4
para Vantagens que diferenciam bastante para as personagens em jogo (veja pág. 10).
personagens com a mesma perícia.
Personagens podem tentar usar perícias
Personagens em geral começam com um que não possuem, mas será mais difícil obter
d4 em cada um dos cinco atributos: êxito. Veja Testes Sem Perícias na pág. 103.
AgilidadeÉéÉuÉmam Édadi e Éea xiÉeda il b
destreza e coordenação de cada personagem. ATIRAR (AGILIDADE)
Astúcia mede sua inteligência bruta, Atirar abrange todas as tentativas de acertar
acuidade mental e o quão rápido se pode um alvo com uma arma de combate à
pensar. É usada para resistir a certos tipos distância como arco, pistola ou lança mísseis
de ataques mentais e sociais. (armas arremessadas usam Atletismo). Veja
EspíritoÉ éÉ a u t o c n W a n ça É r e s i l ên c i a É eÉ o Capítulo Três para mais detalhes sobre
força de vontade. É usado para resistir combate à distância.
a ataques sociais e sobrenaturais, bem
como ao medo. ATLETISMO (AGILIDADE)
Força é poder físico e boa forma. Também Atletismo combina a coordenação de um
é usada como base para o dano causado em indivíduo com perícias treinadas como
combate corpo a corpo e para determinar escalar, saltar, equilíbrio, ciclismo, luta livre,
quanto peso personagens podem vestir esquiar, nadar, arremessar ou pegar algo.
ou carregar. Personagens que se baseiam mais em força
Vigor representa a tolerância, resistência à física do que coordenação podem escolher
doenças, veneno ou toxinas de um indivíduo a Vantagem Brutamontes (pág. 42) para
e quanto dano físico ele pode suportar antes associar esta perícia à sua Força no lugar da
de tombar. É usado com mais frequência Agilidade.
32
32
CAPÍTULO 1
CAVALGAR (AGILIDADE) CONJURAR (ASTÚCIA)
Esta perícia permite montar, controlar e Magia, feitiçaria e bruxaria são usos de
cavalgar qualquer criatura ou dirigir qual- Conjurar para utilizar poderes. Veja a
quer veículo movido à tração animal comum Vantagem Antecedente Arcano (Magia)
em seu cenário. Isso inclui cavalos, camelos, na pág. 178.
Écseõgard çaor a Écs Éesnegaur a ÉaÉVsnW Éaaje És
regras para Combate Montado na pág. 118. CONSERTAR (ASTÚCIA)
CIÊNCIA (ASTÚCIA) Consertar é a habilidade de desmontar e/
ou reparar aparelhos mecânicos, veículos,
Quem possui essa perícia estudou várias
armas e dispositivos eletrônicos simples.
ciências complexas como biologia, xeno-
Também cobre o uso de demolições e
biologia, química, geologia, engenharia ou
qualquer outra ciência “complexa”. explosivos.
Uma rolagem bem-sucedida de Ciência O tempo que uma rolagem de Consertar
revela informações básicas sobre o tópico e leva depende do Mestre e da complexidade
uma ampliação dá mais detalhes. do feito. Consertar um “Ferimento” de
um carro compacto em um mundo pós-
CIÊNCIA ESTRANHA (ASTÚCIA) apocalíptico pode levar uma hora. Fazê-lo
Pessoas que fazem Ciência “louca”, nos dias atuais poderia levar quatro horas
inventores em mundos com magia (ou se houver interesse em que ele seja pintado,
tecnologia muito além da nossa), alquimistas polido, etc. Um sucesso significa que o
ou artífices podem ser encontrados em item volta a funcionar. Uma ampliação na
muitos Mundos Selvagens. rolagem de Consertar diminui à metade o
Embora suas técnicas possam variar, tempo necessário.
sempre usam Ciência Estranha como perícia Ferramentas: Personagens sofrem uma
arcana. Veja a Vantagem Antecedente penalidade menor (-1 a -2) em suas rolagens
Arcano (Ciência Estranha) na pág. 178 para
se não tiverem acesso à ferramentas
saber mais sobre suas maravilhas.
básicas, ou uma penalidade maior (-3 a -4)
CONHECIMENTO ACADÊMICO (ASTÚCIA) se o dispositivo demandar equipamento
especializado.
Conhecimento Acadêmico reflete o
conhecimento das artes, ciências sociais, Eletrônica: Consertar pode ser usado
literatura, história, arqueologia e campos para reparar dispositivos eletrônicos, mas é
similares. Se uma personagem quiser se limitada pela perícia Eletrônica. Use a menor
lembrar quando acaba o calendário Maia entre as perícias.
ou citar uma fala de Macbeth, esta é a perícia
a se usar. CURAR (ASTÚCIA)
Curar tem vários usos, desde tratar
CONHECIMENTO BATALHA (ASTÚCIA) Ferimentos a diagnosticar doenças e analisar
Conhecimento Batalha é o comando da certos tipos de evidência forense.
estratégia e das táticas de um indivíduo. Veja a pág. 112 para regras sobre tratar e
Pode ser usada como conhecimento militar
remendar Ferimentos e as págs. 143 e 147
no geral e é crítico quando se comanda
para tratamento de doenças ou veneno.
tropas em Batalhas em Massa (veja pág. 133).
Ciência Forense: Curar também pode
CONHECIMENTO GERAL (ASTÚCIA) ser usada para analisar evidências que se
relacionem a traumas anatômicos, incluindo
Personagens rolam Conhecimento Geral
para conhecer pessoas, lugares e coisas do a causa e hora da morte, ângulo do ataque
seuÉ mundo É inclu doÉ etiqu a É geo raW É e questões similares. Um sucesso fornece
cultura, tecnologia popular, contatos informações básicas e uma ampliação
e costumes. aumenta os detalhes desvendados.
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33
DIRIGIR (AGILIDADE)
MUDANÇAS DE PERÍCIAS Dirigir permite controle de qualquer
NESTA EDIÇÃO DE veículo terrestre motorizado comum em
SAVAGE WORLDS
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34
CAPÍTULO 1
Para oponentes alertas e em atividade, meses, dependendo da complexidade do
Furtividade é resistida por Perceber (uma ÉUotej rp Ésm Ésos ecu ÉqacWing Éaeu ÉtÉa vita ne
rolagem em grupo pode ser feita para funciona como desejado e uma ampliação
muitos oponentes, veja pág. 103). reduz à metade o tempo necessário. Uma
Mestres devem aplicar quaisquer pena- falhÉ geralmntÉ signWcaÉ queÉ aÉ teaÉniv
lidades circunstanciais em rolagens de de hackear deve ser feita novamente,
Perceber por conta da escuridão, cobertura, Éuotnauq e ÉFam ÉCahl ítr Épaci Ésedo ÉracWing
barulho, distrações e quaisquer diferenças que o sistema expulsa quem está tentando
na Escala (como no ataque, veja Escala em invadi-lo, aciona um alarme ou aplica algum
pág. 127). Para esgueirar-se em cima de outro tipo de contramedida.
folhas secas deve-se subtrair 2 da rolagem de
Furtividade, por exemplo, enquanto notar IDIOMAS (ASTÚCIA)
alguém no escuro usa a penalidade por Ilu- Em alguns cenários, como aqueles focados
minação listada na pág. 124 (-4). Contudo, em ação pulp ou “romance planetário”
ãon ÉaÉoeuqilp ÉmÉmomse ÉarodacWi o ÉaÉsabm
(onde os personagens viajam entre diversas
as rolagens (se Furtividade está com -2 pelas
civilizações estranhas com frequência), falar
folhas, não dê também Perceber +2).
vários idiomas pode ser simplesmente
Ataque Furtivo: Esgueirar-se perto o
interpretado travando um diálogo com
Ép
etnicWus Ér ar zailae Éu r Éam Éc euqat Éa
opr É
sotaques exagerados que começam com
corpo sempre requer um teste resistido de
um pouco de dificuldade e logo são
Furtividade contra o Perceber do alvo, quer
rapidamente esquecidos. Esta perícia pode
ele esteja ativamente atento ou não. Se o teste
ser ignorada nesses cenários ou pode ser
de Furtividade for bem-sucedido, a vítima
WcaÉ Vulnerável (pág. 120) a quem faz o usada a Regra de Ambientação Múltiplos
Émeuqat Éssa Éaetn mo éÉo
t ÉWÉdm Ése Étue Éonru Idiomas na pág. 167.
Com uma ampliação é possível realizar a Em cenários mais realistas, a comunicação
manobra Finalização (pág. 122). pode ser uma grande barreira que requer
Movimento: Em combate, personagens que as personagens aloquem pontos de
rolam sua Furtividade como ação livre a perícia em idiomas adicionais. Em um jogo
Étad c Énonru ÉWo Édm Éso Émue Éootnemivo Éeu Ém na Terceira Guerra Mundial nos anos 80,
qualquer ação que o Mestre ache que possa por exemplo, um grupo de paraquedistas
chamar atenção. daÉ ONUÉ podeÉ nãoÉ conseguirÉ fal rÉ comÉ
Fora de combate, a distância movida oponentes a menos que tenham Russo,
depende inteiramente da situação. Mestres Polonês ou outra das línguas comuns no
podem desejar uma rolagem por minuto se Pacto de Varsóvia.
o grupo estiver esgueirando-se no perímetro
de uma posição defensiva ou a cada certa PROFICIÊNCIA EM IDIOMA
distância em quilômetros, se tentarem
caminhar silenciosamente através de uma VALOR HABILIDADE
Ée
atsero És arucs Éame Éa rat el Éc
s Éq
sarut i Éeu Sabe-se ler, escrever e falar
ali vivem. d4
palavras e frases comuns.
HACKEAR (ASTÚCIA) É possível manter uma conversa
d6 prolongada, mas pausada
Hackear é a perícia usada para criar ocasionalmente.
programas e invadir sistemas seguros. O uso
dessa perícia sempre requer um computador d8 ÉuacidnI ênÉnaic Éio amoid
ou algum tipo de interface. Permite imitar outros dialetos no
d10
A maioria das tarefas são uma simples idioma.
rolagem de Hackear. O tempo que leva
É possível recitar trabalhos
é determinado pelo Mestre, vai de uma d12
literários ou orais com maestria.
simples ação a horas, dias ou mesmo
35
35
CRIANDO OUTRAS PERÍCIAS
SAVAGE WORLDS
Mestres podem criar quaisquer perícias ou Atirar — e tentam fazer o mesmo com
que quiserem ou precisarem para seus todas as outras perícias, mas o objetivo
cenários. Se a perícia tem uso definido, principal do sistema de perícias é criar e
deve-se pensar como ela funciona dar suporte aos .
arquétipos de personagem
exatamente. Se navegar pelas estrelas A é perícia Atirar, utilizada com armas de
uma parte importante da sua campanhafogo modernas ou com arcos e flechas,
de romance planetário e você acha que está presente na maioria dos cenários
a perícia Eletrônica não cobre o uso dose representa uma única habilidade: a
sistemas de navegação, por exemplo, você capacidade de utilizar armas de ataque
pode adicionar Astronavegação. à distância com alta precisão. Você não
O grupo também pode elaborar suasprecisa de uma perícia para armas de
próprias perícias e especializações (com afogo e outra para arcos para reforçar
aprovação do Mestre). Entretanto, é impro- esses arquétipos.
vável que elas sejam usadas na maioria dosEntretanto, personagens que fazem
cenários, a menos que ocorrauma busca investigação precisamde muitas perícias
proativa por maneiras de usá-las. diferentes, porque fazem as coisas de
Exemplo : Em Deadlands: Inferno na modo diferente. Detetives precisam de
Terra, o grupo deve mobilizar a cidade Intimidar para lidar com as ruas, quem lê
contra a horda de mutantes que se aproxima. avidamente pode Pesquisar em bibliote -
Emília tem uma perícia de sua criação, cas e geeks usam Hackear para conseguir
Jornalismo. Ela decide usá-la para escrever o que querem.
um artigo comovente e imprimí-lo para que Além disso, algumas perícias não
todas as pessoas no assentamento o leiam. fazemsentidoquando combinadas. Você
Ela consegue uma ampliação e o Mestre poderia combinar Navegar, Dirigir e
decide que toda a cidade se mobiliza ao ladoPilotar em "Veículos", por exemplo, mas
das personagens. então toda pessoa do mundo moderno
que pode dirigir um carro também
FILOSOFIA DE PERÍCIAS poderia pilotar um avião. Considere
RPGistas iniciantes às vezes se focam na isso quando alterar as perícias para a sua
abrangência das perícias—como Lutar campanha.
Se a perícia Idiomas estiver em uso ela Esta limitação nunca se aplica à língua
deve ser listada como Idiomas (Espanhol), nativa de uma personagem.
Idioma (Língua de Sinais) etc. O tipo de dado
também denota a fluência (personagens
INTIMIDAR (ESPÍRITO)
começam com um d8 no seu próprio Idioma). Intimidar é a arte de amedrontar opo-
nentes para que desistam, revelem
Limitado: Use a menor perícia quando
informações ou fujam.
realizar uma ação que requer o conhecimento
Intimidar é uma rolagem resistida pelo
de uma língua estrangeira. Intimidar (se Espírito de tal oponente. Em combate,
for verbal), Persuadir, Pesquisar, Provocar isto é um Desafio (veja pág. 119). Fora de
e quaisquer outras perícias que envolvam combate, uma rolagem bem-sucedida faz
ações verbais serão limitadas pela perícia oponentes recuarem, revelarem algum tipo
Idiomas de cada personagem. de informação ou escaparem assim que
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36
CAPÍTULO 1
tiverem uma oportunidade. Uma ampliação
significa que irão recuar pelo resto da
cena, falar tudo que sabem ou fugir o mais
rápido possível. MODIFICADORES
Dentro ou fora de combate, uma Falha ABRANGENTES
Crítica significa que o alvo é imune à
tentativas de intimidação pelo resto Edições anteriores de Savage Worlds
Éees d ortn c almiÉu
stv maÉporçãoÉdeÉmodiWcaresÉ
para coisas como Furtividade e Rastrear
Rede de Contatos: Intimidar também (agora fazendo parte de Sobrevivência).
pode ser usada como uma perícia “macro” N ó s É a b n d o a m s É e s a É t a b e l s É n e s t aÉ
para simular várias horas de investigação edição para uma ideia mais subjetiva
nas ruas. Veja Rede de Contatos na pág. 160 que permite que Mestres olhem para a
para ver como arrebentar algumas cabeças situação como um todo — algo que não
atrás de favores ou informação. pode ser sintetizado em uma tabela — e
atribuam um bônus ou penalidade por
JOGAR (ASTÚCIA) conta própria, geralmente de +4 a -4.
Jogar é comum nos saloons do Velho Oeste, Isso permite considerar todos os fatores
nos fundos de uma organização criminosa, de modo geral, especialmente aqueles que
nos alojamentos da maioria dos exércitos ou se sobrepõem (como penalidades duplas
Écon ésvno ÉdÉnsa Édse va ÉWe ção
c ÉcíWtnei ac por chuva ou escuridão que limitam a
visibilidade e não deveriam se acumular)
Para simular uma hora de jogo sem ter
e os sintetiza rápida e facilmente sem ter
que rolar para cada jogada de dados ou mão
que consultar uma tabela no meio de uma
nasÉcartsÉdeWnaÉasÉapostaÉcomÉoÉgrupoÉ cena tensa.
como, por exemplo, $10 na moeda corrente
do cenário. Quem estiver apostando
faz então uma rolagem de Jogar. Quem
obtiver a menor rolagem paga à quem LADINAGEM (AGILIDADE)
obtiver a maior, o valor será a diferença Abrir fechaduras, arrombar cofres, bater
entre as rolagens multiplicada pela aposta. carteiras, prestidigitação, armar e desarmar
A segunda menor rolagem paga, ao que armadilhas e atos similares de distração,
obteve a segunda maior, a diferença de sabotagem, subterfúgio e manipulação são
suas rolagens multiplicada pelo valor da chamados de Ladinagem.
aposta, e por aí vai. Se restar uma pessoa Se usada para abrir uma fechadura,
no meio dessa distribuição, ela não ganha arrombar um cofre ou desarmar uma
nem perde. armadilha, faça um teste simples sem ser
Exemplo: Red rola mais alto com um 10 e resistido, um sucesso abre ou desabilita o
Gabe rola o mais baixo com um 4. A diferença dispositivo e uma ampliação o faz em menos
tempo, ou sem acionar alarmes ou aquilo
é 6, então Gabe paga a Red 6x a aposta de $10,
que parecer mais apropriado ao Mestre.
isto é $60.
Prestidigitação, esconder ou plantar um
Trapaceando: Personagens que tra- item e bater carteiras exigem um sucesso
paceiam adicionam +2 em suas rolagens, simples. Se rivais estiverem observando
m o d i W c a r É q u e É p o d e É s e r É a u m e n t d o É o uÉ a personagem ativamente, Ladinagem é
diminuído pelo Mestre dependendo das resistida por Perceber.
particularidades do jogo ou do método de O Mestre deve atribuir penalidades por
trapaça. Contudo, se rolar uma Falha Crí- conta de circunstâncias particularmente
tica, é pego. As consequências dependem difíceis. Abrir uma fechadura especialmente
das circunstâncias e de quem percebeu, mas complexa pode ter uma penalidade de -4,
Ésetn mlareg ãoÉdávdarsgie enquanto esconder um revólver sob roupas
37
37
pesadas de inverno pode garantir um bônus
É‚WÉU
ed Éf
am Ég
ahl És
etnmlar Éq
acWing Éeu
PERCEBER (ASTÚCIA)
Perceber é a percepção e a prontidão geral
a tentativa é notada ou leva tempo demais
de personagens. É usada para perceber
(depois disso é possível tentar novamente).
SAVAGE WORLDS
38
38
CAPÍTULO 1
enganar, blefar ou se disfarçar e se o Mestre
concordar que faz sentido dentro do REAÇÕES
contexto da situação. O Mestre pode rolar na tabela abaixo
39
39
PESQUISAR (ASTÚCIA) JuntarÉaÉps çae Éds Éia ção
amrofn ÉcÉWad telo Éaac É
Personagens hábeis na perícia Pesquisar cargo de quem está jogando.
sabem como fazer um bom uso de bibliotecas,
PILOTAR (AGILIDADE)
SAVAGE WORLDS
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40
CAPÍTULO 1
FAMILIARIDADE
Se for dramaticamente apropriado mostrar personagens fora da sua zona de
conforto com o uso em particular de uma perícia — como pegar uma arma
alienígena e tentar Atirar com ela — o Mestre pode simplesmente aplicar uma
penalidade (geralmente de -2 a -4) ao total.
Quando fazer isso e qual o valor da penalidade, depende inteiramente da situação.
Alguém que atira com pistolas pode sofrer uma penalidade quando usa um arco, por
exemplo, ao menos até que tenha um dia ou dois de prática. Alguém que dê aulas de
ímu QÉaa c i Éqa d n i ÉfÉme tun e mÉnloasi dmnau Éce s e Éco p m a íWt n eÉpi o c Ése d o Éur e f o É
am
penalidade de -4 em uma rolagem de Ciência quando o teste em questão tratar de
geologia do paleozoico (embora seja um bom momento para conceder um Bene, se
Éfa s e Éda t l a ÉfoÉcte n m i c Ébe rh on aÉidm e t r p e t n
Quanto tempo dura a penalidade com o uso repetido depende da perícia em questão.
Penalidades físicas provavelmente somem depois de pouco mais do que um dia de
prática. Penalidades baseadas em conhecimento são removidas caso haja acesso à
materiais adequados e se há algum tempo dedicado à pesquisa do assunto em questão.
Alguém que estuda literatura francesa, mas que teve tempo de estudar Shakespeare,
por exemplo, não deve sofrer uma penalidade em Conhecimento Acadêmico.
Em suma, use as penalidades de familiarização em situações dramáticas ou para
ilustrar as diferenças em culturas ou níveis tecnológicos. Mesmo assim, mantenha a
história em movimento e não se prenda às minúcias.
41
41
um treinamento extenso e prolongado ou ATRAENTE
adquiridas após a exposição a certos eventos.
REQUISITOS:ÉNÉVota vo Édrogi \‚
Desde que tenham uma boa explicação,
NãoÉéÉsegrdoÉqueÉasÉpesoaÉWcamÉmaisÉ
SAVAGE WORLDS
42
42
CAPÍTULO 1
CURA RÁPIDA A parte ruim de ser Famoso é que a
personagem é geralmente reconhecida,,
REQUISITOS:ÉNÉVota vo Édrogi ^‚ pessoas querem algo dela com certa
Personagens com esta bênção adicionam frequência, pode sofrer perseguição por
+2 ao Vigor em rolagens de cura natural e parte de fãs ou pessoas que admirem seu
testam a cada três dias em vez de cinco (veja trabalho, ou ainda pode não conseguir se
Cura, pág. 112). livrar de suas obrigações, apresentações ou
outras atividades sem se complicar.
FAMOSO
REQUISITOS:ÉNota vo
MUITO FAMOSO
Personagens com essa vantagem são uma REQUISITOS: Experiente, Famoso
espécie de subcelebridade. Podem ter Personagens com esta Vantagem real-
reconhecimento como membro popular da mente têm fama. São bastante conhecidas
classe barda em um feudo em particular, em um círculo grande como um país, uma
uma estrela de rock menor ou ter atuado em grande indústria ou uma mídia popular
ÉWmu ÉBeml (cinema, televisão, indústria da música,
etc). Fazem 5x o cachê normal quando se
Irão ganhar o dobro do cachê normal apresentam e adicionam +2 em Persuadir
quando estiverem realizando uma perfor- quandoÉestãoÉinueciadoÉindivíduosÉ
mance (veja Performance, pág. 38). Também amigáveis que o conhecem.
podem usar sua fama para adicionar +1 em O preço também é mais alto para
rolagens de Persuadir se o alvo for ami- quem é verdadeiramente Famoso, com
gável e souber quem são (uma rolagem mais exigências em questão de tempo,
d e É C o n h e c i m n t o É G e r a l É m o d i W c a É p e l aÉ obrigações, rivais, escândalos e na
probabilidade do indivíduo conhecer a incapacidade de se misturar à multidão
celebridade). sem que lhe reconheçam.
43
43
FURIOSO Éao d n a u q ÉcÉWa s i o Éfa c ÉQa i e Évo d n a u êÉg
c o Éa t s a
um Bene para rerrolar uma Característica, adi-
REQUISITOS:ÉNota vo
cione +2 ao total. O bônus se aplica apenas na
Furiosos se tornam selvagens e quase incon- ÉNm e g a lãoo r e r ÉsÉae a c i l p ÉdÉrs n e g aÉdle o Éo n a
SAVAGE WORLDS
troláveisÉ quandoÉ WcamÉ comÉ AsangueÉ nosÉ (já que não são uma rolagem de Característica),
olhos”, mas continuam sendo verdadeiras também não se aplica a rolagens de Absorção a
áqmÉdsaniu Éme rat menos que você esteja usando outro Bene para
Imediatamente após sofrer um Ferimento rerrolar o teste de Vigor.
ou um resultado Abalado (apenas por dano
físico), alguém com essa complicação deve LIGEIRO
fazerÉumÉtestÉdeÉAstúciaÉouÉWcaÉFuriosÉ REQUISITOS:ÉNÉAota vo Édeda il g \‚
Você pode falhar no teste voluntariamente, Sua Movimentação é aumentada em +2 e seu
se assim desejar. dado de corrida aumenta em um tipo (de d6
Ficar Furioso tem os seguintes efeitos: para d8, por exemplo).
FÚRIA: A força aumenta em um tipo de
dado e todo ataque corpo a corpo deve ser LINGUISTA
um Ataque Selvagem (veja pág. 115ÉNãoÉ REQUISITOS:ÉNÉAota vo úcts Édai \‚
é permitido usar perícias que requeiram Esta pessoa viaja o mundo e tem um
inteligência ou concentração (critério do ouvido bom para idiomas. Começa o jogo já
Mestre). É possível vociferar ameaças e conhecendo uma quantidade de Idiomas, que
usar Intimidar, por exemplo. iniciam em d6, igual a metade do seu dado de
ENRAIVECIDO: Adrenalina e raiva for- Astúcia (veja a perícia Idiomas na pág. 35).
talecem os músculos de alguém Furioso,
adicionando +2 em Resistência. Ignore MUSCULOSO
um nível de penalidades por Ferimentos REQUISITOS:ÉNÉFota vo çaro Éd\‚É
(isso se acumula com quaisquer outras Vigor d6+
habilidades que reduzam penalidades Esta pessoa é muito grande ou está em
por Ferimento). forma. Seu Tamanho aumenta em +1 (e
IMPRUDÊNCIA: Toda vez que rolar também a Resistência em 1) e a Força é
uma Falha Crítica em um teste de Lutar, tratada como se fosse um tipo de dado
acerta um alvo aleatoriamente no seu maior para determinar Sobrecarga (pág. 77)
raio de ataque (não o alvo pretendido), e Força Mínima para usar armadura, armas
seja amigo ou inimigo. Se não houverem e equipamentos sem penalidade (pág. 76).
alvos aplicáveis, o golpe simplesmente Musculoso não pode aumentar o Tama-
erra, quebra objetos próximos etc. nho da personagem acima de +3.
Depois de cinco rodadas consecutivas de
fúria, ocorre um nível de Fadiga. Com dez PRONTIDÃO
rodadas, adquire outro nível de Fadiga e a REQUISITOS: ota voN
fúria termina. Também é possível escolher Éead N ÉàÉp ap cs Écsnega osre ÉPmo ãoditnor É
acabar com sua fúria a qualquer momento São bastante observadoras e adicionam +2
fazendo um teste de Astúcia -2 (como uma em seu Perceber para ouvir, ver ou sentir o
ação livre, possivelmente evitando a Fadiga mundo ao seu redor.
se conseguir encerrar sua fúria antes que
ocra É ComecÉ umaÉ contagemÉ naoÉv seÉ RÁPIDO
entrar em fúria novamente, mesmo que seja REQUISITOS:ÉNÉAota vo Édeda il g ^‚
a mesma batalha. Écsnega osre P Érmo zÉp
edipa Érmeus o xoe És
ultrarrápidos e uma cabeça fria. Sempre
IMPULSO que sacar uma Carta de Ação com um valor
REQUISITOS:ÉNÉEota vo írps Édoti ^‚ Cinco ou menor, você pode descartá-la e
Impulso tem a ver com energia ou espírito. Pes- sacar novamente até que consiga uma carta
soas que o possuem estão à altura da situação mais alta do que Cinco.
44
44
CAPÍTULO 1
Personagens com as Vantagens Focado e efeito dentro do jogo isso não deve impor-
Rápido sacam primeiro suas cartas adicionais tar. Isso deve ser combinado com o Mestre
e escolhem qual irão usar. Se a carta for um e vem acompanhado de mais recursos,
Cinco ou menos, a Vantagem Rápido pode bem como de responsabilidades onerosas.
ser usada para sacar uma substituta até que
uma carta Seis ou maior apareça. SORTE
REQUISITOS:ÉNota vo
RESISTÊNCIA ARCANA Quem tem Sorte parece ser abençoado pelo
REQUISITOS:ÉNÉEota vo írps Édoti ^‚ destino, deuses ou qualquer força externa na
Ée
aigM ÉoÉsÉp
larutnebo Éi
ocu Émaicneu Éalauq Éßo
etid rc Équ Éaeu Énetid rc ÉWatse arug
este indivíduo. Seja por natureza, herança ou Receba um Bene adicional no início
treinamento, ele é particularmente resistente de cada sessão de jogo, de modo a ser
à magia, psiônicos, ciência estranha e outras frequentemente mais bem-sucedido que
energias sobrenaturais. a maioria em tarefas importantes e para
Habilidades arcanas inimigas que visem a sobreviver a perigos incríveis.
personagem sofrem uma penalidade de -2 e
o dano mágico é reduzido em 2. Se um poder SORTE GRANDE
hostil não afetar a personagem com esta REQUISITOS:ÉNÉSota vo etro
Vantagem, ele ainda ativa e consome Pontos Concede dois Benes adicionais no início
de Poder (e ainda pode afetar outros alvos). de cada sessão em vez de um.
Isso inclui bônus mágicos concedidos a armas,
como o poder ferir ou o bônus de armas mágicas.
DE COMBATE
RESISTÊNCIA ARCANA APRIMORADA Estas Vantagens foram criadas para ajudar a
REQUISITOS:ÉNatoÉRv esitênciaÉ causar danos terríveis – ou sobreviver a eles
Arcana – nas batalhas sangrentas de Savage Worlds.
Como acima, mas a penalidade para a
rolagem da perícia arcana e do dano é ARMA PREDILETA
aumentada para 4. REQUISITOS:ÉNÉpota vo ícre Écai Éamo É
arma escolhida em d8+
RICO Alguém com essa Vantagem conhece uma
REQUISITOS:ÉNota vo arma única (Excalibur, Old Betsy, Ferroada)
Tendo nascido em um berço de ouro ou como a palma da sua mão. Quando a usa,
conquistado suas posses através de trabalho pode adicionar +1 em suas rolagens de
duro, quem possui essa Vantagem tem mais Atletismo (arremessar), Lutar ou Atirar e
dinheiro que a maioria. +1 no Aparar quando ela está preparada
Personagens com Riqueza iniciam com (mesmo que seja uma arma de combate à
três vezes os recursos iniciais normais para distância).
o cenário. Se o cenário precisar de uma renda É permitido escolher esta Vantagem várias
xaW ÉaÉpÉraos e Éoeb c ÉeÉmetn la viuq Éonred vezes, aplicando a uma arma diferente cada
de um salário anual de $150.000. vez. Se uma Arma Predileta for perdida, é
possível substituí-la, mas os benefícios não
PODRE DE RICO entram em vigor por alguns dias (quanto
REQUISITOS:ÉNÉRota vo oci tempo o Mestre considerar dramaticamente
Este indivíduo afortunado é realmente apropriado).
rico. Possui cinco vezes os recursos
iniciais para o cenário durante a criação ARMA PREDILETA APRIMORADA
de personagem e, se apropriado, uma REQUISITOS: Experiente, Arma
renda anual líquida de cerca de $500.000. Predileta
Podem existir personagens com riqueza Como acima, mas os bônus quando se usa
maior ainda, mas a menos que haja um a arma aumentam para +2.
45
45
ARTISTA MARCIAL ATIRAR COM DUAS ARMAS
REQUISITOS:ÉNÉLota vo Édratu \‚ REQUISITOS:ÉNÉAota vo Édeda il g ^‚
Alguém com essa Vantagem tem treinamento Atirar com Duas Armas funciona como
SAVAGE WORLDS
básico em artes marciais. Considera-se que Lutar com Duas Armas, mas para armas de
sempre está com armas, por causa do dano combate à distância, disparo ou arremesso
que pode causar com seus punhos e pés (veja de uma arma em cada mão com duas ações
Armas Naturais, pág. 114). Soma +1 quando diferentes sem acionar a penalidade por
golpeia com eles e causa Força + d4 de dano. Ações Múltiplas.
Se já possuir um dado de dano por Força Se a personagem também tiver Lutar com
pela habilidade racial Garras (pág. 20) ou Duas Armas, a segunda ação pode ser um
pela Vantagem Brigão (pág. 47), aumente o ataque corpo a corpo.
dano em um tipo de dado.
Exemplo: Red tem uma espada em uma mão
Artista Marcial não soma ao dano com e uma pistola na outra. Ela tem Lutar com
Écs ÉoÉpÉAiÉNsoa mr sou Écetr ua of i h Duas Armas e Atirar com Duas Armas, então
ela pode fazer um ataque com Lutar em uma
GUERREIRO MARCIAL ação e então um segundo ataque também com
REQUISITOS: Experiente, Artista Lutar ou pode realizar seu segundo ataque
Marcial com Atirar sem sofrer penalidade por Ação
Aumente o bônus de Lutar para +2 e seu Múltipla naquele turno.
dado de dano em um tipo adicional.
BLOQUEAR
ATACAR PRIMEIRO
REQUISITOS: Experiente, Lutar d8+
REQUISITOS:ÉNÉAota vo Édeda il g ^‚
Através de experiência em batalha esta
Uma vez por rodada, contando que não pessoa aprendeu a se defender em bru-
esteja em Estado Abalado ou Atordoado, tais combates corpo a corpo. Seu Aparar
quem tiver essa Vantagem ganha um aumenta em +1 e qualquer bônus de Agru-
ataque livre de Lutar contra um adversário par de oponentes contra ela é reduzido em 1.
imediatamente após ele entrar no seu
Alcance (veja Ataques Livres na pág. 116).
ATIRADOR
REQUISITOS: Experiente, Atletismo d8+
ou Atirar d8+
Confere um talento nato com armas de
combate à distância. Se não se mover em
um turno e não disparar acima de uma
Cadência de Tiro 1 na sua primeira ação,
pode adicionar +1 a uma rolagem de
Atletismo (arremessar) ou Atirar, ou ignora
até 2 pontos em penalidades por Ataques
Localizados, Cobertura, Distância, Escala
ou Velocidade. Isso é uma versão menor da
manobra Mirar e não se acumula com ela.
Atirador não se aplica a ataques adicionais
depois do primeiro.
46
46
CAPÍTULO 1
BLOQUEAR APRIMORADO CONTRA-ATAQUE APRIMORADO
REQUISITOS: Veterano, Bloquear REQUISITOS: Veterano,
O bônus de Aparar agora é +2 e o bônus Contra-Ataque
de agrupar contra a personagem é Como acima, mas concede um Ataque
reduzido em 2. Livre contra até três adversários que
falharam em ataques contrários em
BRIGÃO cada rodada.
REQUISITOS:ÉNÉFota vo çaro Éd^‚É
Vigor d8+
CORREDOR
Seus punhos são como martelos ou suas REQUISITOS:ÉNÉAota vo Édeda il g ^‚É
garras cortam como facas. Seu corpo parece Atletismo d6+
ser feito de pedra. Personagens com Brigão A personagem pratica “parkour” ou apenas
aumentam sua Resistência em 1 e rolam é muito habilidosa correndo, saltando, se
Força + d4 quando acertam com seus punhos balançando, escalando muros e obstáculos.
ou pés (ou mesmo garras, se as tiverem). Se já Enquanto houverem obstáculos pode
tiverem um dado de dano pelas Garras (pág. saltar, quicar ou se balançar sobre eles,
20), a Vantagem Artista Marcial, etc., aumente deslocando-se com sua Movimentação
o tipo do dado em um, em vez disso. total em Terreno Acidentado quando a pé.
A Vantagem Brigão não torna os punhos Também adiciona +2 em suas rolagens de
Armas Naturais (pág. 114). Atletismo quando escala e em Perseguições
a pé (veja Perseguições e Veículos pág. 148).
PUGILISTA
REQUISITOS: Experiente, Brigão
DISPARO DUPLO
Aumenta um adicional de +1 a sua Resis- REQUISITOS: Experiente, Atirar d6+
tência e o dano causado por seus punhos Especialistas experientes em armas de fogo
ou garras em mais um tipo de dado. disparam dois tiros rápidos sucessivamente
sem prejudicar a mira.
CALCULISTA A Vantagem Disparo Duplo só pode ser
REQUISITOS:ÉNÉAota vo úcts Édai ^‚ usada com armas que tenham Cadência
Alguns segundos gastos estudando as ações de Tiro de 1 e que possam disparar dois
de seu oponente conferem à personagem tiros sem precisar recarregar manualmente.
uma grande vantagem. Quando sua Carta Adiciona +1 ao ataque e ao dano com o custo
de Ação é um Cinco ou menor, ignore até de uma bala extra. Esse efeito é aplicado por
2 pontos de penalidades em uma ação ação, então um atirador pode realizar um
naquele turno, o que pode incluir Ações ÉDo r a p s iÉmDo l p u Éds i a Éue Éva m zÉs
e ÉWe zeÉur Éa m
Múltiplas, Cobertura, Distância e até mesmo Ação Múltipla.
penalidades por Ferimentos. Disparo Duplo não pode ser combinada
com Disparo Rápido.
CONTRA-ATAQUE Se usada com uma arma capaz de realizar
REQUISITOS: Experiente, Lutar d8+ uma Rajada de Três Balas (veja pág. 77),
Quem luta com esta Vantagem pune adiciona +2 no Atirar e no dano em vez de +1
instantaneamente os erros de oponentes. e gasta seis balas.
Uma vez por rodada (se não estiver em
Estado Abalado ou Atordoado) ganha um
DISPARO RÁPIDO
Ataque Livre (pág. 117) contra alguém REQUISITOS: Experiente, Atirar d6+
que tenha falhado em um ataque de Lutar Mestre na prática de dar tiros rápidos
direcionado a si. O contra-ataque ocorre e precisos. Contanto que tenha uma
imediatamente (antes dos outros acertos arma de combate à distância de disparo
contra a personagem na mesma Carta de rápido de algum tipo (como um revólver
Ação, se houver). ou semiautomático) se tiver munição o
47
47
suWcientÉ parÉ fazê,loÉ podeÉ aumentrÉ aÉ todos os ataques à distância feitos contra a
Cadência de Tiro da sua arma em +1 para personagem. Entretanto, Esquiva não se acu-
um dos seus ataques com atirar (de sua mula com cobertura.
SAVAGE WORLDS
48
48
CAPÍTULO 1
Ação Múltipla com a penalidade habitual). Ela entendeu como se faz. Ignore a penalidade
rola sua perícia Lutar com dois dados extras no por Plataforma Instável (veja pág. 124).
primeiro ataque. Ela não tem dados extras na Isso também ajuda durante a corrida,
sua segunda e terceira rolagem de Lutar. reduzindo a penalidade habitual de -2 para
-1 (veja Movimento, pág. 107).
GOLPE PODEROSO
MATADOR DE GIGANTES
REQUISITOS:ÉCÉSatr ÉNmega vle Éota vo
Lutar d8+ REQUISITOS: Veterano
Se sua Carta de Ação for um Curinga, Dizem que quanto maiores, mais difíceis são
dobre o dano do seu primeiro ataque bem- de matar. Personagens com essa Vantagem
sucedido com Lutar nesta rodada. sabem como encontrar pontos fracos de
rivais muito grandes.
IMPIEDOSO Adicione +1d6 de dano ao atacar criaturas
REQUISITOS: Experiente maiores em três ou mais Tamanhos (veja
Quando gastar um Bene para rerrolar dano, Tamanho, pág. 215 e 216). Seres humanos
É‚XÉa
enoic da Éso Étue ÉWlato Élan (Tamanho 0), por exemplo, ganham um
bônus contra uma criatura com Tamanho
INSTINTO ASSASSINO 3 ou maior.
REQUISITOS: Experiente NERVOS DE AÇO
Por detestar perder, qualquer personagem
com essa Vantagem tem uma rerrolagem REQUISITOS:ÉNÉVota vo Édrogi ^‚
Éeatiu rg Éqm ÉDreuqla ÉqoWase Éieu eic n Personagens que aprenderam a lutar sob a
mais intensa dor. Podem ignorar 1 ponto de
LUTADOR IMPROVISADOR penalidades por Ferimento.
REQUISITOS: Experiente, Astúcia d6+ NERVOS DE AÇO APRIMORADOS
É frequente acabar lutando com equipa-
mento ou mobília não projetada para o REQUISITOS:ÉNÉNota vo Édsovre ÉAe ço
combate. Um lutador com esta Vantagem Ignora 2 pontos de penalidades por
tem um instinto para usar tais armas impro- Ferimento.
visadas e ignora a penalidade habitual
de -2 quando as empunha. Veja pág. 114
QUEIXO DE FERRO
para mais detalhes a respeito de Armas REQUISITOS:ÉNÉVota vo Édrogi ^‚
Improvisadas. Permite suportar até mesmo os golpes
mais extremos. Adicione +2 em rolagens
LUTAR COM DUAS ARMAS de Absorção e Vigor para evitar o Golpe
REQUISITOS:ÉNÉAota vo Édeda il g ^‚ Nocauteador (veja pág. 122).
Ao realizar duas ações de Ataque com Lutar
(com mãos diferentes), o segundo ataque não REFLEXOS DE COMBATE
Éue g i n i Épa me d a i l a nÉAer o çãoÉMúlÉAa l p i t É REQUISITOS: Experiente
penalidade por Mão Inábil ainda se aplica, a Esta Vantagem permite se recuperar
menos que seja Ambidestro (pág. 115). rapidamente de choques e traumas.
Caso tenha Atirar com Duas Armas, a Adicione +2 na sua rolagem quando tentar se
segunda ação também pode ser um ataque recuperar do Estado Abalado ou Atordoado.
à distância.
RETIRADA
MÃOS FIRMES REQUISITOS:ÉNÉAota vo Édeda il g ^‚
REQUISITOS:ÉNÉAota vo Édeda il g ^‚ Quando alguém se retira de um combate
Disparar do lombo de um cavalo ou de corpo a corpo atacantes adjacentes ganham
um veículo em movimento é um negócio um ataque livre de Lutar contra ele (veja
complicado, mas quem tem essa Vantagem Retirada de Combate Corpo a Corpo na pág.
49
49
126). É algo arriscado para a maioria, mas
não para personagens com esta Vantagem.
DE LIDERANÇA
Quando se afasta de rivais adjacentes, um Vantagens de Liderança concedem bônus
SAVAGE WORLDS
deles (à sua escolha), não ganha seu ataque para personagens aliadas, tornando-as mais
Écsetn icWe ávWnÉoosie Éru setn si e
livre de Lutar.
A menos que uma Vantagem diga o
RETIRADA APRIMORADA contrário, só afetam Extras aliados. Cartas
És
snega vlS És ó Éb e És maicWen Éa
e ÉpÉe
aose Ém
REQUISITOS: Experiente, Retirada Épodnamoc Éarius o ÉVÉLmegatn ídÉNre Éota
Até três adversários (à sua escolha) não Vantagens de Liderança não são
ganham ataques quando alguém com cumulativas com a mesma Vantagem
essa Vantagem se retira do corpo a de outras personagens que também as
corpo com eles. possuam.. Entretanto, personagens podem
seÉ ben WciarÉ deÉ ant gVe sÉ deÉ LiderançaÉ
ROCK AND ROLL! diferentes possuídas pelas mesmas pessoas
REQUISITOS: Experiente, Atirar d8+ ou por várias.
Personagens experientes em atirar apren- Raio de Comando: Para se beneficiar
dessas vantagens as personagens aliadas
dem a compensar o recuo de armas
devem estar dentro de um raio de 5 quadros
automáticas. Se alguém com esta Vantagem (10 metros). Isso é chamado de "Raio
não se movimentar em seu turno, ignora a de Comando".
penalidade por Recuo quando dispara com
uma Cadência de Tiro de 2 ou mais (veja COMANDO
Recuo, pág. 126). REQUISITOS:ÉNÉAota vo úcts Édai \‚
Comando é a habilidade básica de dar
TIRO MORTAL instruções claras e suporte aos aliadosno
REQUISITOS:ÉCÉSatr ÉNmega vle Éota vo calor da batalha. Extras dentro do Raio de
Atletismo ou Atirar d8+ Comando adicionam +1 para suas rolagens
Quando sua Carta de Ação é um Curinga, de Espírito quando tentam se recuperar do
Estado Abalado e de Vigor para Atordoado.
dobre o seu total de dano em sua primeira
rolagem bem-sucedida de Atletismo (arre- PRESENÇA DE COMANDO
messar) ou Atirar nesta rodada.
REQUISITOS: Experiente, Comando
VARREDURA Uma voz firme, comandos eficientes,
carisma natural ou simplesmente treino
REQUISITOS:ÉNÉFota vo çaro Éd^‚É resultam em um elemento de combate
Lutar d8+ Éesiam ÉQetn icW Étmeu Éeme ÉVats Émegatn
Como uma ação limitada, essa vantagem tem um Raio de Comando de 10 quadros
permite permite realizar um único ataque (20 metros).
com Lutar com uma arma de duas mãos
e aplicá-lo a todos os alvos dentro do seu
ESTRATEGISTA
Alcance (rivais ou aliados). Resolva o dano REQUISITOS: Experiente, Astúcia d8+,
separadamente para cada alvo atingido. Se Comando, Conhecimento Batalha d6+
não usar uma arma de duas mãos, se aplica A personagem tem um talento natural para
lidar com pequenas unidades táticas e
um redutor de -2.
frequentemente pode tirar proveito de uma
VARREDURA APRIMORADA mudança rápida de situação.
Quem tem Estrategista saca uma Carta
REQUISITOS: Veterano, Varredura de Ação extra a cada rodada de combate ou
Como acima, mas o redemoinho de morte perseguição — mantida em separado das
pode evitar aliados. Épsau Écsairpó ÉNsatr Éco çoemo ÉdÉra Éad o
50
50
CAPÍTULO 1
pode descartá-la ou dá-la a qualquer Extra LÍDER NATO
(ou grupo de Extras compartilhando uma
REQUISITOS: Experiente, Espírito d8+,
Carta de Ação) no Raio de Comando. A
Comando
carta é recebida por quem controla tal Extra
(Mestre ou não) que pode decidir aceitá-la Esta liderança provou seu valor várias vezes,
e substituir sua Carta de Ação atual, ou ganhando o respeito de todas as pessoas que
descartá-la. lutam ao seu lado.
Todas as Vantagens de Liderança que o
MESTRE ESTRATEGISTA texto diz se aplicarem apenas a Extras agora
REQUISITOS: Veterano, Estrategista também se aplicam a Cartas Selvagens.
Como o anterior, porém agora recebe MANTENHAM A FORMAÇÃO!
duas Cartas de Ação extra para distribuir
a cada rodada. REQUISITOS: Experiente, Astúcia d8+,
Comando
FERVOR Éam a h n e t n a M ÉFção
a m r o ÉfÉae c l a t r o ÉvÉe d a t n o
REQUISITOS: Veterano, Espírito d8+, de Extras sob este comando, adicionando +1
Comando em sua Resistência.
Uma simples frase proferida por grandes
líderes às vezes pode ter grandes resultados. DE PODER
Quem comanda com esta habilidade pode
Vantagens de Poder são a chave para
inspirar sua tropas a um fervor sanguinário
acessar todo o potencial de quem possui
bradando um tema, slogan ou outras
palavras inspiradoras. Antecedentes Arcanos (explicados no
Capítulo Cinco). Elas podem ser a diferença
Extras no Raio de Comando adicionam +1
entre ter algumas habilidades de aprendiz
nas rolagens de dano com Lutar.
ou ter maestria no domínio da magia,
INSPIRAR Épsergalim Éosocinô s Écu êni Éeaic ahn rts
51
51
CONCENTRAÇÃO é possível fazer nada mais (não é possível
realizar Ações Múltiplas nesse turno). Tudo
REQUISITOS: Experiente, Antecedente
além disso, funciona como uma ativação
Arcano (qualquer um)
SAVAGE WORLDS
normal de um poder.
Através de treino e foco, quem tem essa
São usados Pontos de Poder diretamente
Vantagem é extremamente eficiente em
da sua reserva para o dispositivo, mas uma
canalizar as forças arcanas. A Duração
vez que sua Duração inicial se encerre (não
Éd
esab Éq
e Ép
reuqla ÉN
redo ãoÉIântna s ÉéÉ
oe
pode ser mantido) ele se desmonta e restam
dobrada. Isso também inclui manter poderes.
apenas seus componentes.
DRENAR A ALMA Exemplo: Gabe é um inventor no Oeste
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Estranho. Ele deseja usar Aumentar
Arcano (qualquer um), perícia Característica para ajudar Red a lutar
arcana d10+ contra uma cascavel gigante, mas só tem os
Tempos desesperados requerem medidas poderes rajada e explosão. Felizmente ele é
desesperadas. Drenar a Alma permite à um Engenhoqueiro, então Gabe pode imbuir
personagem canalizar sua energia física em Aumentar Característica em um “bio-
poder, recebendo um nível de Fadiga para indutor elétrico”. O dispositivo pode receber
até três pontos em poderes, então ele adiciona
recuperar cinco Pontos de Poder. Pode-se
o modificador de Apressar e também concede
receber um nível adicional de Fadiga (até a
a Red +2 em Movimentação.
Exaustão) para recuperar mais cinco Pontos
deÉPoderÉNãoÉseÉpodeÉWcarÉIncapitdoÉ
dessa maneira. ESFORÇO EXTRA
Fadiga em decorrência de Drenar a Alma REQUISITOS: Experiente, Antecedente
vem do âmago e só pode ser recuperada Arcano (Dom), Foco d6+
naturalmente. O poder ajuda e habilidades Algumas pessoas que possuem o Dom
similares não têm efeito. podemÉ aument rÉ seuÉ poderÉ sign Wcat v -
mente recorrendo a sua força interior.
ENGENHOQUEIRO Esforço Extra aumenta o total da perícia
REQUISITOS: Experiente, Antecedente Foco depois de rolado em +1 por um Ponto
Arcano (Ciência Estranha), Ciência de Poder ou +2 por três Pontos de Poder.
Estranha d6+ NãoÉ podeÉ serÉ usadoÉ parÉ melhoraÉ umaÉ
Gurus da mecânica podem construir dis- Falha Crítica.
positivos incríveis a partir de praticamente
qualquer coisa. GUERREIRO SAGRADO/PROFANO
Alguém com essa habilidade pode gastar REQUISITOS: Experiente, Antecedente
até três pontos de poder para “improvisar” um Arcano (Milagres), Fé d6+
dispositivo a partir de um punhado razoável Fiéis enfrentam grandes perigos à serviço
de peças sobressalentes. Isso permite o uso de de suas divindades. Para sobreviverem
qualquer poder normalmente disponível para a tais provações, as forças do bem (ou do
Cientistas Estranhos do seu Estágio ou menor mal) concedem milagres e a habilidade de
no seu cenário em particular, com um custo de transformar seu favor em proteção sobrenatural.
3 Pontos de Poder ou menos. É‚WÉa
enoic dA Éto Édlato Évo ÉWrola Édlan Éue Éam
O custo total do poder (mais quaisquer rolagem de Absorção para cada Ponto de
ÉnserodacWi om ãoÉpÉeedo xcÉored Éps Ésotn Poder gasto, até um máximo de +4.
gastos para criá-lo, mas é possível criar
vários dispositivos contanto que tenha MAGO
pontos para fazê-lo. REQUISITOS: Experiente, Antecedente
Cada dispositivo é criado e ativado com Arcano (Magia), Conjurar d6+
uma rolagem de Ciência Estranha -2. Isso A magia é variada e majestosa, e aqueles
leva um turno completo, durante o qual não que a estudam entram em contato com
52
52
CAPÍTULO 1
incontáveis tomos, pergaminhos e Estágio. Pode ser escolhida quantas vezes
encantamentos. Às vezes é possível usar esse for desejada no Estágio Lendário, mas só
conhecimento para lembrar de variações concede 2 pontos adicionais.
dos seus inúmeros encantamentos.
Esta habilidade permite gastar 1 Ponto RECARGA RÁPIDA
de Poder extra quando se conjura um REQUISITOS: Experiente, Espírito d6+,
poder para mudar sua Manifestação. Uma Antecedente Arcano (qualquer um)
bola de fogo (explosão) pode se manifestar Pontos de Poder normalmente se recarre-
como um relâmpago, por exemplo. Isso gam em uma taxa de 5 pontos por hora de
pode ter consequências importantes se um descanso (veja Recarga, pág. 182). Esta Van-
inimigo tem uma resistência ou fraqueza em tagem aumenta essa taxa para 10 por hora.
particular à Manifestação normal do feitiço.
RECARGA RÁPIDA APRIMORADA
MENTALISTA
REQUISITOS: Veterano, Recarga Rápida
REQUISITOS: Experiente, Antecedente
Agora é possível recuperar 20 Pontos de
Arcano (Psiônicos), Psiônicos d6+
Poder por hora de descanso.
O contato constante com várias mentes dá
uma vantagem a essas personagens quando SURTO DE PODER
se trata de forçar ou resistir a ataques
mentais. REQUISITOS: ÉSatr C ÉNmega vle Éota vo
Mentalistas adicionam +2 a testes resisti- Antecedente Arcano (qualquer um),
dos de Psiônicos, quer estejam usando seus perícia arcana d8+
poderes contra oponentes ou se defendendo Recupere 10 Pontos de Poder quando sua
de rivais. Carta de Ação for um Curinga. Isso não
pode exceder seu limite normal.
NOVOS PODERES
REQUISITOS:ÉNÉAota vo Éetn dec tn PROFISSIONAIS
Arcano (qualquer um)
a n t g e V s É P r o W s i n a É r e t m É a n o s É d eÉ
Uma personagem arcanista pode aprender
prática ou experiência na atividade ou ofício
dois novos poderes escolhendo esta Vanta-
em particular. Em alguns casos elas também
gem (que pode ser escolhida várias vezes).
podem representar bênçãos especiais vindas
É permitido escolher quaisquer poderes do
de poderes superiores.
seu Estágio ou menor disponíveis ao seu
Antecedente Arcano em particular. ÉÉ permitdoÉ adquir É antgVesÉ ProWs -
Uma personagem pode adicionar uma sionais depois da criação de personagem,
nova Manifestação a um poder que já possivelmente interpretando tal aquisição
possui em vez de ganhar um novo. Ela pela prática do ofício durante seu tempo
poderia adicionar a Manifestação gelo para livre ou entre aventuras.
seu raio de fogo já existente, por exemplo, se Acumulando: Bônus concedidos para
tornando capaz de trocar entre fogo e gelo uma mesma Característica por diferentes
livremente. ÉP
antges V Én naisoWr ãoÉseÉaÉulamc
Aplique apenas o maior.
PONTOS DE PODER
REQUISITOS:ÉNÉAota vo Éetn dec tn
ACROBATA
Arcano (qualquer um) REQUISITOS:ÉNÉAota vo Édeda il g ^‚É
Quem usa magia, ciência estranha e outros Atletismo d8+
tipos de manifestações arcanas sempre Acrobatas ganham uma rerrolagem gratuita
almeja mais poder. Esta Vantagem concede em Atletismo que envolva equilíbrio,
5 Pontos de Poder adicionais. Éo
saic bor a Éa
u ÉNseõr ag ãoÉaÉr
atef Ésnegalo
Pontos de Poder pode ser selecionada para interromper ações, escalar, nadar ou
mais de uma vez, mas apenas uma vez por arremessar.
53
53
SAVAGE WORLDS
ÁS ERUDITO
REQUISITOS:ÉNÉAota vo Édeda il g ^‚ REQUISITOS:ÉNÉPota vo Édrasiuq e ^‚
Mestres inteligentes, estudantes que se dedi-
Ases são pilotos e motoristas que têm uma
cam ou entusiastas informais gastam muito
afinidade especial com seu carro, barco, tempo e energia pesquisando sobre campos
avião ou outro veículo. Ignoram dois pontos íWceps ÉT
soc ,smanro Ée
e Én
satil ceps Ése
por penalidades para qualquer rolagem de campos e raramente falham ao responder
ÉDrage v N Éorig ÉPu Éeratoli ÉpÉgmedo Érats questões em suas áreas de especialização.
Benes para Absorver dano para qualquer Escolha uma das perícias a seguir:
Conhecimento Acadêmico, Conhecimento
veículo que eles controlem ou comandem
Batalha, Ocultismo, Ciência ou uma perícia
Éaodnasu Épícre Éaai Éead irpo ÉNertn Érage v de “conhecimento” baseada em Astúcia
Dirigir ou Pilotar em vez de Vigor. Cada permitida no seu cenário e adicione +2 ao
sucesso e ampliação negam um Ferimento. total quando elas forem usadas.
54
54
CAPÍTULO 1
Esta Vantagem pode ser escolhida diversas Mateiros somam +2 nas rolagens de
vezes se aplicada a perícias diferentes. Sobrevivência e Furtividade feitas na
natureza (não em cidades, ruínas ou no
INVESTIGADOR subterrâneo).
REQUISITOS:ÉNÉAota vo úcts Édai ^‚É
Pesquisar d8+ MCGYVER
aisÉT proWsinaÉ pasmÉ bastneÉ tempoÉ REQUISITOS:ÉNÉAota vo úcts Édai \‚É
pesquisando lendas antigas, angariando Perceber d8+, Consertar d6+
informações nas ruas ou deduzindo McGyvers podem improvisar um
mistérios diabólicos. Podem trabalhar como dispositivo a partir de recursos comuns
detetives particulares, pesquisar magia em quando surgir a necessidade. Com alguns
um mundo de fantasia, ou estar lecionando itens simples podem fazer uma rolagem de
em universidades quando seus espíritos Consertar para criar armas improvisadas,
inquisitivos os levam a esbarrar em “Coisas explosivos ou ferramentas que duram até
ÉoeuQ ÉHÉNme o ãoÉDÉSaire v Breba És
euq Éumaje Éo sad Éa
u éÉo t ÉWÉd m Ée
o Éortn c
Adicione +2 em rolagens de Pesquisar (critério do Mestre). Isso leva um turno
e Perceber feitas para buscar papéis inteiro e eles não podem se mover ou
importantes em uma mesa, olhar pilhas de realizar quaisquer outras ações enquanto
correspondência inútil atrás de algo digno estão construindo o dispositivo.
de nota, ou notar itens escondidos em meio Uma falha indica que o dispositivo não
a montes de lixo ou detritos. ÉpacW ÉUotn r ÉFam ÉCahl ítr Ésaci ÉqacWing Éeu
eles não têm os materiais certos e não podem
LADRÃO criar o dispositivo neste encontro.
REQUISITOS:ÉNÉAota vo Édeda il g ^‚É Sucesso cria um explosivo menor (Dano
Furtividade d6+, Ladinagem d6+ 2d4 explosivo em um Modelo Pequeno de
Tais personagens são especialistas em Explosão), uma arma de projétil de tiro
enganação, traição e acrobacias e podem ser único tipo uma “zip gun” (Distância 5/10/20,
imprescindíveis onde armadilhas precisam Dano 2d6), uma jangada, fonte elétrica, etc.
ser detectadas, muros escalados e trancas Uma ampliação cria um explosivo
arrombadas. maior (Dano 2d6 em um Modelo Médio
Sabem como usar saliências em muros e de Explosão ou 2d4 em um Grande), uma
beirais em janelas para escalar os prédios arma de combate à distância melhor (cinco
mais altos, correndo pelas ruas e vielas como tiros, 2d8 de dano, Distância 10/20/40), uma
gatos. Adicione +1 em rolagens de Atletismo jangada mais estável, uma bateria mais
feitas para escalar em áreas urbanas. potente, etc.
Também podem usar as áreas escuras entre A qualidade ou poder da criação fica
a iluminação das cidades para ocultar seus completamente a critério do Mestre, a
movimentos e adicionam +1 para rolagens criatividade deve ser recompensada, par-
de Furtividade em ambientes urbanos. ticularmente nas situações mais difíceis e
Por fim, são obviamente adeptos da dramáticas.
Ladinagem em si, adicionando +1 a essas
rolagens em todas as circunstâncias. PAU PRA TODA OBRA
REQUISITOS:ÉNÉAota vo úcts Édai WV‚
MATEIRO Devido a sua escolaridade avançada,
REQUISITOS:ÉNÉEota vo írps Édoti \‚É aprendizagem através dos livros, programas
Sobrevivência d8+ de computador para aprimoramento de
Mateiros são rangers, batedores e caçadores perícia ou apenas uma percepção intuitiva
que se sentem mais em casa na natureza do incrívelÉ estaÉ WguraÉ temÉ umÉ talenoÉ parÉ
que em áreas urbanas. Eles são rastreadores aprender perícias na hora. Poucas são as
e batedores habilidosos e sabem como viver coisas que não consegue descobrir dado um
da terra por meses. pouco de tempo e uma pitada de sorte.
55
55
A personagem faz uma rolagem de Ameaçador permite que personagens deem
Astúcia como uma ação depois de observar um bom uso para sua má aparência ou ati-
ou estudar algum assunto. Ela ganha um tude ruim, permitindo adicionar +2 em suas
SAVAGE WORLDS
56
56
CAPÍTULO 1
sessão, e assumindo que seja possível MANHA
estabelecer contato, é possível pedir um
REQUISITOS:ÉNÉAota vo úcts Édai \‚
favor às conexões.
Personagens com Manha sabem como
O favor depende da natureza do contato
encontrar um lugar no mercado negro,
(critério do Mestre), mas pode incluir
receptar bens roubados, evitar agentes da
um empréstimo, equipamento, algumas
Éd
iel Él
o Éßo
laco Ée
u Éc
sotneml És
sonimr Ée
pessoas para ajudar em uma batalha,
esconder quando a situação está tensa,
transporte, informação ou mesmo alguém
obter armas ilegais, descobrir que “chefe”
com habilidades importantes que o grupo
está contratando capangas ou atividades
não possui, como hackear ou grande
conhecimento acadêmico em alguma área. obscuras semelhantes.
Personagens que têm Manha adicionam
CONFIÁVEL +2 em rolagens de Intimidar e Persuadir
feitas para uma Rede de Contatos (veja
REQUISITOS:ÉNÉEota vo írps Édoti ^‚
pág. 160) com elementos suspeitos ou
As pessoas sabem que podem contar com
criminosos. Também adicionam +2 em
alguém Confiável quando precisam de
ajuda. Concede uma rerrolagem gratuita em rolagens de Conhecimento Geral tratando
das atividades infames listadas acima.
qualquer rolagem de Suporte.
57
57
acumula com Distraído mas não com outras CHI
ocorrências de Provocador.
REQUISITOS: Veterano, Guerreiro
Provocador dura até que um Curinga Marcial
SAVAGE WORLDS
seja sacado, outra pessoa Provoque o alvo O treinamento de artes marciais dessa
ou que o encontro acabe. Provocador pode personagem vai além do normal e adentra
afetar vários alvos e pode ser combinado oÉ reinoÉ doÉ mistc oÉ NoÉ inícioÉ deÉ cadÉ
com Agitador (veja pág. 56). encontro de combate esta habilidade
concede um “Ponto de Chi” que pode ser
RÉPLICA gasto para:
REQUISITOS:ÉNÉPota vo Édracov r \‚ • Rerrolar um dos seus ataques falhos
Duelistas verbais que podem rebater os (mesmo que seja uma Falha Crítica).
"ataques" do combate social de volta aos tolos • Fazer com que alguém descarte um
ataque contra ele e então rerrole do zero.
desprevenidos que os lançaram.
• Adicionar +d6 de dano a um ataque
Se uma personagem com Réplica conse- de Lutar bem-sucedido feito com suas
guir uma ampliação quando resiste a um mãos, pés, garras ou outras Armas
ÉdoWaseD ÉIe Éeradim tn ÉPÉoracov r É adversário Éßp
siarut N Égedo Éura e ÉÁm s
ÉDacW ídartsi o Chi não gasto é perdido no fim
do encontro.
ESTRANHAS CORAGEM LÍQUIDA
Vantagens Estranhas são levemente
REQUISITOS:ÉNÉVota vo Édrogi ^‚
sobrenaturais em sua origem e assim
Este indivíduo sociável processa o álcool de
geralmente só são apropriadas em jogos com modo bem diferente da maioria das pessoas.
Éesiat ÉVsotnÉceumqWlire Éomo ÉMÉaertse Ésetn ÉraN Édad o Édsiope Éce Éurimusno Ébam Éadibe
de adotá-las. forte (cerca de 250ml de um destilado ou
equivalente), seu Vigor aumenta em um
CAMPEÃO tipo de dado (aumentando também a Resis-
REQUISITOS:ÉNÉEota vo írps Édoti ^‚É tência). Também é possível ignorar um nível
Lutar d6+ de penalidades por Ferimento (cumulativo
Campeões são pessoas sagradas (ou pro- com outras habilidades de mesmo efeito).
fanas) escolhidas para lutarem por uma Contudo, Astúcia, Agilidade e todas as
divindade ou religião em particular. A perícias associadas sofrem uma penalidade
maioria é de almas devotas, prontas e dis- de -1 enquanto durar.
postas a entregar suas vidas por uma causa Depois de iniciado o efeito dura por uma
maior, mas também é possível nascer na hora, após isso o bêbado sofre um nível de
Fadiga pelas próximas quatro horas.
função e seguir seu caminho com alguma
relutância. CURANDEIRO
Campeões combatem as forças da
REQUISITOS:ÉNÉEota vo írps Édoti ^‚
escuridão (ou do bem) adicionando +2 ao
Quem conta com esta Vantagem adiciona +2
dano quando atacam criaturas sobrenaturais
em todas as rolagens de Curar, seja natural
malignas (ou benignas). O bônus se aplica ou mágica.
a ataques de efeito em área, ataques à
distância, poderes, etc. ELO ANIMAL
O Mestre pode decidir a quais inimigos REQUISITOS:ÉNota vo
este bônus se aplica, mas geralmente é Alguns indivíduos podem exercer incrível
c o n t r a É q u a l q u e r É c r i a t u r a É m áÉ ßo u É b o a É domínio sobre suas companhias animais. É
nascida através de magia ou com quaisquer permitido que gastem seus próprios Benes
habilidades sobrenaturais. para quaisquer animais sob o seu controle,
58
58
CAPÍTULO 1
incluindo montarias, animais de estimação, animal em um tipo de dado (apenas
familiares e assim por diante. uma Característica por animal).
• Aumente o Tamanho máximo que o seu
NOÇÃO DO PERIGO animal pode ter em +1, até um máximo
REQUISITOS:ÉNota vo de 3.
Esta pessoa pode sentir quando alguma • Transforma um animal em Carta
coisa ruim está prestes de acontecer. Quando Selvagem (a personagem deve ser do
rola para determinar Surpresa (pág. 127), Estágio Heroico).
adiciona +2 em sua rolagem de Perceber
para agir na primeira rodada. Com uma SUCATEIRO
ampliação, começa o encontro em situação REQUISITOS:ÉNÉSota vo etro
de Aguardar. Uma vez por encontro é permitido “lembrar
Em outras situações não cobertas pelas de repente”, ou arrumar um equipamento,
regras de Surpresa (um tiro de sniper, punhado de munição ou algum outro
armadilha de fosso, bebida envenenada, dispositivo útil que seja extremamente
ÉNc t e ção
o ÉdÉPo Éco g i r e Éud e c n o Éra m Ém e g a l o necessário.
de Perceber com -2 (ou +2 se uma rolagem O Mestre decide o que constitui um
de perceber for permitida) para detectar o Éeortn c e Édêmte ÉaÉpÉWarv la Éslan Éoerbo ÉqÉeu
perigo e tomar a ação necessária. Se for um pode ser encontrado.
ataque e a personagem faz sua rolagem de
Perceber, o adversário não consegue uma
Finalização contra ela. LENDÁRIAS
A maioria das Vantagens Lendárias são
SENHOR DAS FERAS muito específicas para seus mundos de
REQUISITOS:ÉNÉEota vo írps Édoti ^‚ campanha – como ganhar uma fortaleza
Animais se afeiçoam a personagens com ou favor divino –, mas algumas poucas se
ÉVatse Érmegatn ápÉeadi ÉfÉNetn mlica ãoÉ encaixam em qualquer lugar. Aqui estão
irão atacar a menos que sofram um algumas das que devem se encaixar na
ataque primeiro ou estejam em maior parte dos cenários ou
fúria por alguma razão. gêneros, das masmorras
O “magnetismo animal” do da espada e feitiçaria aos
Senhor das Feras é tão grande mundos longínquos das
que também atrai um animal leal óperas espaciais futuristas.
de alguma espécie. Geralmente
é um animal de Tamanho 0 SEGUIDORES
ou menor, sujeito à aprovação REQUISITOS: Carta
do Mestre. Selvagem, Lendário
O animal é um Extra e não tem Cada vez que esta Vantagem
Progresso em Estágio ou habilidades. é escolhida, cinco pessoas
Se um animal for dispensado se juntam à luta ao lado da
ou morto, pode-se ganhar um p e r s o n a g e m É N o É c a s o É d eÉ
substituto em 1d4 dias. perder essas pessoas outras
Companheiros Mais Poderosos: eventualmente tomam seu lugar
Senhor das Feras pode ser ßpÉqro Étotnau ÉWopme Éaac Écértir Éoi
escolhida mais de uma vez. do Mestre e das circunstâncias).
Escolha um dos efeitos abaixo Seguidores requerem cuida-
cada vez que ela for escolhida: dos e geralmente querem uma
• Ganha um animal parte do saque, tesouro ou outras
adicional. recompensas adquiridas nas
• Aumente uma das missões. Fora isso, tem dedicação
Características de um ÉàÉs
atelpmoc Ét au ÉNafer ãoÉjÉmago
59
59
suas vidas fora, mas têm disposição para perigo quando supostamente não deveria
arriscá-las em serviço repetidamente. fazê-lo e assim por diante. Por este motivo,
UseÉoÉperWlÉdoÉ Soldado encontrado na esta Vantagem ocasionalmente pode se
SAVAGE WORLDS
pág. 133 para os seguidores. É permitido torna É umaÉ Complicação É SeÉ oÉ aPrceiroÉ
equipar seus aliados como achar melhor. morrer, não há substituição, a menos que
Também têm Progresso como jogadores esta vantagem seja escolhida novamente.
(veja pág. 61).
Felizmente, é possível gastar Benes por
Se desejado, use as regras para Aliados Parceiros como se tivessem a Vantagem Elo
na pág. 131 para conceder-lhes personalida-
Comum. Parceiros devem selecionar essa
des próprias.
Vantagem para fazer o mesmo.
PROFISSIONAL
DURO NA QUEDA
REQUISITOS: Lendário, tipo de dado
máximo na Característica afetada REQUISITOS: Lendário, Vigor d8+
Quem tem essa Vantagem é especialista em Éc
snegaor P Ée mo ÉV ats ÉW megatn Éd mac Ée
uma perícia ou atributo em particular (esco- pé enquanto outras pessoas caem. Podem
lha própria). Isso aumenta a Característica Éqreb c r ÉFortau Éasotnemir Édsetn ÉWe Émerac
e o seu limite em um passo (um d12 + 1 se Incapacitados (sua penalidade máxima por
torna um d12 + 2, por exemplo). Esta Van- Ferimento ainda é -3).
tagem pode ser selecionada uma vez por
Característica. MUITO DURO NA QUEDA
ESPECIALISTA REQUISITOS: Lendário, Duro na
Queda, Vigor d12+
REQUISITOS:ÉLárdneÉPoi Élanois Wor
na Característica afetada Aumenta o limite para até cinco
Como na Vantagem Profissional, Ferim ntosÉ antesÉ deÉ serÉ Incap itado É
aumentando a Característica e seu limite Sua penalidade máxima por Ferimento
em um passo adicional. ainda é -3.
60
60
CAPÍTULO 1
melhorar um comportamento nocivo ou
PROGRESSO Éao m s e m Épa r u c oÉar Élo a Épn o di us j W o r
no tempo ocioso entre as missões.
ANCESTRALIDADE
• Escolha a ancestralidade (veja pág. 12) com que quer jogar e aplique quaisquer bônus ou
habilidades especiais que ela conceda.
COMPLICAÇÕES
• Escolha até quatro pontos em Complicações (Complicações Maiores valem 2, Menores
valem 1).
• Por 2 pontos de Complicações você pode aumentar um atributo em 1 tipo de dado ou
escolher uma Vantagem.
• Por 1 ponto de Complicação você pode ganhar outro ponto de perícia ou pode ganhar
recursos iniciais adicionais igual ao dobro dos fundos iniciais do seu cenário.
ATRIBUTOS
• Atributos começam em d4. Você tem 5 pontos para distribuir entre eles. Cada passo custa
1 ponto.
• Atributos não podem ser aumentados além de d12 a menos que algum bônus racial diga
o contrário.
PERÍCIAS
• Atletismo, Conhecimento Geral, Furtividade, Perceber e Persuadir são perícias básicas e
começam com um d4 gratuitamente.
• Você tem 12 pontos para alocar nelas ou em outras perícias.
• Cada tipo de dado custa 1 ponto até chegar ao valor igual do atributo associado, a partir
daí passam a custar 2 pontos por tipo.
CARACTERÍSTICAS DERIVADAS
• A Movimentação padrão é de 6 quadros, mas pode ser alterada por habilidades raciais,
Vantagens ou Complicações.
• Aparar é 2 mais metade de Lutar.
• Resistência é 2 mais metade do Vigor, mais qualquer Armadura.
ÉoetonA ÉvÉdrola Éae Éearudamr Épertn ênra Édse t Émes É/ÉR
od êntsi e æÉWWÉßXÉI
aic Ésos ÉacWing
que 2 pontos do total de 11 em Resistência vêm da Armadura. Um ataque Perfurante de
Armadura poderia superar esses 2 pontos, mas não os outros 9.
VANTAGENS
• Se desejar, use qualquer ponto de Complicação que
sobrar para selecionar Vantagens.
• Cada Vantagem custa 2 pontos de Complicação.
EQUIPAMENTO
• Compre até $500 em equipamentos.
CAPÍTULO 1
SUMÁRIO DE COMPLICAÇÕES
Almofadinha (Menor): -2 em rolagens de Intimidar.
Analfabeto (Menor):ÉNãoÉsÉleba Éore Éeu re v cs
Anêmico (Menor): -2 Vigor quando resiste a Fadiga.
Arrogante (Maior): GostaÉ deÉ dominarÉ opnetsÉ desaWÉ quemÉ repsntaÉ aÉ maiorÉ
ameaça.
Atrapalhado (Maior): -2 em rolagens de Atletismo e Furtividade.
Boca Grande (Menor): Incapaz de manter segredos e constantemente revela informações
privadas.
Cauteloso (Menor): Planeja demais e/ou tem cautela em excesso.
Cego (Maior): -6 em todas as ações que dependem da visão (mas tem a escolha de uma
Vantagem grátis para compensar).
Código de Honra (Maior): Mantém sua palavra e age sempre com nobreza.
Covarde (Maior): -2 em testes de Medo e para resistir a Intimidar.
Curioso (Maior): Quer sempre saber sobre tudo.
Deficiente Auditivo (Menor/Maior): -4 para Perceber sons; falha automática se a
ênicWed Éfaic Écro atelpmo
Delirante (Menor/Maior): O indivíduo acredita em algo estranho que lhe causa problemas
ocasionais ou frequentes.
Desagradável (Menor): -1 em rolagens de Persuadir.
Desastrado (Menor): -2 para usar dispositivos elétricos ou mecânicos.
Desconfiado (Menor/Maior): O indivíduo tem paranoias. Como uma Complicação Maior
aliados subtraem 2 quando dão Suporte a ele.
Desejo de Morrer (Menor): Deseja morrer depois ou enquanto completa uma tarefa épica.
Excesso de Confiança (Maior): Acredita que pode fazer qualquer coisa.
Feio (Menor/Maior): Subtrai 1 ou 2 de rolagens de Persuadir.
Fobia (Menor/Maior): Tem medo de alguma coisa e subtrai -1/-2 de todas as rolagens de
Característica em sua presença.
Forasteiro (Menor/Maior):ÉNãoÉsÉe
e xaiacn ÉnÉa
o Él
etn ibm Ée
laco ÉsÉXÉd
iartbu Ér
e Éd
snegalo Ée
Persuadir. Como uma Complicação Maior não possui direitos legais ou outras garantias
legais.
Ganancioso (Menor/Maior): Obsessão por riqueza e bens materiais.
Guiado (Menor/Maior): Suas ações são guiadas por um objetivo ou crença importante.
Hábito (Menor/Maior): Tem vício em algo, sofre Fadiga se ocorrer privação.
Heroico (Maior): Sempre ajuda os necessitados.
Hesitante (Menor): Saca duas Cartas de Ação e escolhe a menor (exceto Curingas, que
pode manter).
Idoso (Maior): -1 na Movimentação, Corrida, Agilidade, Força e Vigor, porém obtém 5
pontos de perícia extra (baseadas em Astúcia).
Impulsivo (Maior): Se joga de cabeça nas situações.
63
63
Incrédulo (Menor): ãoN ÉaÉn
atiderc És
o Ée
larutnebo xp,sodn Éf
e Éa
etnm uqer ÉrÉsoci
desnecessários.
Inimigo (Menor/Maior): Possui um nêmesis recorrente.
Invejoso (Menor/Maior): Cobiça o que outras pessoas têm.
SAVAGE WORLDS
Jovem (Menor/Maior): Menor tem 4 pontos de atributo e 10 pontos de perícia, um Bene extra
por sessão. Maior tem 3 pontos de atributo, 10 pontos de perícia e dois Benes extras por seção.
Leal (Menor): Sempre é leal a seus amigos e aliados.
Lento (Menor/Maior): Movimentação -1, reduza o dado de corrida em um tipo. Como
ÉMroiaM ção
atnemivo É,XÉ,XÉeÉAm Éeomsitel ÉrÉpsnegalo Érar Éarits e ÉAÉNomsitel ãoÉpÉedo
escolher a Vantagem Ligeiro.
Língua Presa (Maior): Costuma se atrapalhar ao falar ou não consegue expressar suas
palavras. Tem -1 em rolagens de Intimidar, Persuadir e Provocar.
Má Sorte (Maior): Começa com um Bene a menos por sessão.
Mudo (Maior):ÉNãoÉpÉfedo ral
Não Sabe Nadar (Menor): -2 em rolagens de nadar (Atletismo); cada quadro na água custa
3 de Movimentação.
Obeso (Menor): Tamanho +1, Movimentação -1 e dado de corrida d4. Trate Força como
um tipo de dado menor para atender a Força Mínima.
Obrigação (Menor/Maior): Tem uma obrigação semanal de 20 (Menor) a 40 (Maior) horas.
Pacifista (Menor/Maior): Luta apenas em auto-defesa como uma Complicação Menor,
não luta se for Maior.
Peculiaridade (Menor): Tem alguma fraqueza menor, mas persistente que geralmente
irrita os outros.
Pequeno (Menor): Tamanho e Resistência são reduzidos em 1. Tamanho não pode ser
reduzido abaixo de -1.
Pobreza (Menor): Metade dos recursos iniciais e vive em permanente estado de falência.
Procurado (Menor/Maior): É procurado pelas autoridades.
Sanguinário (Maior): ÉfacnuN zÉp
a sorieno sir
Segredo (Menor/Maior): Tem algum tipo de segredo obscuro.
Sem Escrúpulos (Menor/Maior): Faz o que for preciso para conseguir o que quer.
Sem Noção (Maior): -1 em rolagens de Conhecimento Geral e Perceber.
Sensível (Menor/Maior): É particularmente suscetível a ataques pessoais. Como uma
Complicação Menor subtrai 2 quando resiste a Provocar. Como uma Maior, subtrai 4.
Teimoso (Menor): Quer tudo do seu jeito e raramente admite seus erros.
Um Braço Só (Maior): -4 em tarefas (como Atletismo) que requerem duas mãos.
Um Olho Só (Maior): -2 para ações a 5 quadros (10 metros) ou mais de distância.
Vergonha (Menor/Maior): Carrega a culpa por algum evento trágico do seu passado.
Vingativo (Menor/Maior): Busca vingança pelas ofensas praticadas contra si. Como uma
Complicação Maior, causará dano físico para obtê-la.
Visão Ruim (Menor/Maior): -1 todas as rolagens de Característica dependentes de Visão,
ou -2 como uma Complicação Maior. Óculos negam a penalidade mas têm uma chance de
50% de quebrarem quando sofre um trauma.
Voto (Menor/Maior): Devoção a uma causa.
64
64
CAPÍTULO 1
SUMÁRIO DE CARACTERÍSTICAS
ATRIBUTOS
Agilidade:ÉFxiel Édeda il b zaerts ÉeÉcção
anedro ÉfísÉgaci Édlare Émso úsÉesoluc Érxoe s
Astúcia: Intelecto bruto, percepção e a capacidade de discernir e usar informações
complexas.
Espírito: Força interior e de vontade.
Força: Força muscular bruta.
Vigor: Resistência, vitalidade e constituição.
PERÍCIAS
Atirar (Agilidade): Precisão com qualquer tipo de arma de combate à distância.
:Atletismo (Agilidade): Coordenação e capacidade atlética geral. Escalar, saltar,
equilíbrio, luta livre, esquiar, nadar, arremessar ou pegar.
Cavalgar (Agilidade): Perícia para montar, controlar e cavalgar uma fera domada.
Ciência (Astúcia):ÉCÉso t n e m iÉcce r hb no Écs o p m a íWt n e iÉcs o c Ébo mÉqa i g o l i ímu ÉgaÉc i g o l e
engenharia, etc.
Ciência Estranha (Astúcia): A perícia arcana para o Antecedente Arcano (Ciência Estranha).
Conhecimento Acadêmico (Astúcia): Conhecimento de artes, ciência sociais, literatura,
história, etc.
Conhecimento Batalha (Astúcia): Estratégia, táticas e noção de operações militares. Uma
perícia chave em Batalhas em Massa.
:Conhecimento Geral (Astúcia): Conhecimento geral sobre o mundo de cada personagem.
Conjurar (Astúcia): A perícia arcana para o Antecedente Arcano (Magia).
Consertar (Astúcia): A habilidade de consertar dispositivos eletrônicos e mecânicos.
Curar (Astúcia): A habilidade de tratar e curar Ferimentos e doenças e de decifrar evidências
forenses.
Dirigir (Agilidade): A habilidade de controlar, guiar e operar veículos terrestres.
Eletrônica (Astúcia): O uso de dispositivos e sistemas eletrônicos.
Fé (Espírito): A perícia arcana para o Antecedente Arcano (Milagres).
Foco (Espírito): A perícia arcana para o Antecedente Arcano (Dom).
:Furtividade (Agilidade): A habilidade de se esgueirar e de se esconder.
Hackear (Astúcia):ÉCção
acWido Épção
am rgo ÉeÉiãosa vn ÉdÉse Édsametsi Éce serodatupmo
Idiomas (Astúcia):ÉCÉeotnemic hno ÉuênÉeaic Éum Éim Éeamoid Épm ralucitra
Intimidar (Espírito): A habilidade de intimidar alguém a fazer o que você deseja.
Jogar (Astúcia): Perícia e familiaridade com jogos de azar.
Ladinagem (Agilidade): Prestidigitação, bater carteiras, arrombar e outros truques tipica-
mente sujos.
Lutar (Agilidade): Perícia em combate armado e desarmado.
Navegar (Agilidade): Habilidade de navegar ou pilotar um barco, navio ou outra
embarcação.
65
65
PERÍCIAS
Ocultismo (Astúcia): Conhecimento sobre eventos, criaturas, história e métodos sobrenaturais.
:Perceber (Astúcia): Prontidão e percepção geral.
SAVAGE WORLDS
66
66
CAPÍTULO 1
SUMÁRIO DE VANTAGENS
VANTAGENS DE ANTECEDENTE
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
Ignore a penalidade de -2 quando faz rolagens de
Ambidestro ÉAN Édig ^
Característica com a mão inábil.
Antecedente Concede acesso aos Antecedentes Arcanos listados no
N
Arcano Capítulo Cinco.
Aristocrata N +2 em Conhecimento Geral e rede de contatos com a elite.
Atraente ÉVN Édgi \ +1 em rolagens de Performance e Persuadir.
Muito
ÉAN etn ar +2 em rolagens de Performance e Persuadir.
Atraente
Associe Atletismo à Força em vez de Agilidade
ÉFN Édro \ÉÉ (inclusive para resistir). Curta Distância para qualquer
Brutamontes
Vig d6 item arremessado é aumentada em +1. Em Média
Distância aumentada em +2 e Longa Distância +4.
Carismático ÉEN Édps ^ Rerrolagem gratuita quando usa Persuadir.
Corajoso ÉEN Édps \ +2 em testes de Medo e -2 em rolagens na Tabela de Medo.
+2 Vigor em rolagens de cura natural; testa a cada 3
Cura Rápida ÉVN Édgi ^
dias.
+1 em rolagens de Persuadir quando ocorre
Famoso N reconhecimento (Conhecimento Geral), dobre o cachê
habitual por Performance.
+2 em Persuadir quando há reconhecimento, 5x ou mais
Muito Famoso E, Famoso
o cachê habitual por Performance.
Ao entrar nos Estados Abalado ou Ferido, ataques corpo
a corpo devem ser Ataques Selvagens, +1 tipo de dado de
Força, +2 em Resistência, ignora um nível de Penalidades
Furioso N por Ferimentos, Falha Crítica em uma rolagem de Lutar
atinge um alvo aleatório. Recebe Fadiga a cada cinco
rodadas consecutivas, pode escolher acabar com a fúria
com uma rolagem de Astúcia -2.
+2 quando gasta um Bene para rerrolar uma rolagem de
Impulso ÉEN Édps ^
Característica.
Ligeiro ÉAN Édig \ Movimentação +2, aumente o dado de corrida em um tipo.
Tem d6 em um número de idiomas igual a metade do
Linguista ÉAN Édts \
seu dado de Astúcia.
Tamanho (e consequentemente Resistência) +1. Trate Força
ÉFN Édro \ÉÉ
Musculoso como um tipo de dado maior para Sobrecarga e Força
Vig d6
Mínima para usar armas, armaduras ou equipamento.
Prontidão N +2 em rolagens de Perceber.
Pode descartar Cartas de Ação 5 ou menores e sacar
Rápido ÉAN Édig ^
novamente.
Resistência
ÉRN êntsi e Éaic Como Resistência Arcana, mas a penalidade aumenta
Arcana
Arcana para -4 e o dano mágico é reduzido em 4.
Aprimorada
Começa o jogo com três vezes os recursos iniciais e
Rico N
$150.000 de salário anual.
Cinco vezes os recursos iniciais e $500.000 de salário
Podre de Rico ÉRN oci
médio anual.
Sorte N +1 Bene no início de cada sessão.
Sorte Grande ÉSN etro +2 Benes no início de cada sessão.
VANTAGENS DE COMBATE
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
ÉdN ^ÉnÉa +1 no total em Atletismo (arremessar), Lutar ou Atirar
Arma
perícia Éumoc Éaam Éeamr íWceps É‚WÉn
ac ÉAo Éqra p Éaodnau ÉaÉamr
Predileta
relacionada está preparada.
Arma
E, Arma
Predileta O bônus no ataque e no Aparar aumenta para +2.
Predileta
Aprimorada
Lutar Desarmado +1, punhos e pés contam como Armas
Éasiarut N Éuenoic d Édm Édoda ZÉdÉde Épona Éaar Édseuqat Ée
Artista Marcial ÉLN Édratu \
Lutar Desarmado (ou aumente em um tipo de dado se
êÉj
cov áÉpÉtrius o Émla rodacWido
Guerreiro E, Artista
Lutar Desarmado +2, aumenta o tipo do dado em um.
Marcial Marcial
Atacar Ataque Livre de Lutar uma vez por turno quando
ÉAN Édig ^
Primeiro qualquer oponente se move para dentro do Alcance.
Atacar
H, Atacar Ataque Livre de Lutar contra até três oponentes que se
Primeiro
Primeiro movam para dentro do Alcance.
Aprimorado
Ignora até 2 pontos de penalidades por Distância,
Cobertura, Ataque Localizado, Escala ou Velocidade;
E, Atletismo
Atirador ou adiciona +1 na primeira rolagem de Atletismo
ou Atirar d8
ßaraÉos em r ÉAu ÉNra it ãoÉpÉsedo Éme Éore vo Édu Éra psi
com uma CdT maior do que 1.
Faça uma rolagem extra de Atirar ou Atletismo
Atirar com (arremessar) com uma segunda arma de combate
ÉAN Édig ^
Duas Armas à distância na mão inábil sem penalidade por Ação
Múltipla.
Bloquear E, Lutar d8 +1 Aparar, ignora 1 ponto do bônus de Agrupar.
Bloquear
V, Bloquear +2 Aparar, ignora 2 pontos do bônus de Agrupar.
Aprimorado
Resistência +1, adiciona d4 de dano com os punhos; ou
ÉFN Édro ^ÉÉ
Brigão aumenta em um tipo de dado se combinado com Artista
Vig d8
Marcial, Garras ou outras habilidades similares.
68
68
CAPÍTULO 1
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
Aumenta o dado de dano desarmado com Força em um
Pugilista E, Brigão
tipo e Resistência em outro +1.
Ignore até 2 pontos de penalidades em uma ação com
Calculista ÉAN Édts ^
uma Carta de Ação 5 ou menor.
Ataque Livre de Lutar uma vez por rodada contra
Contra-Ataque E, Lutar d8
alguém que tenha falhado em uma rolagem de Lutar.
Contra-
V, Como Contra-Ataque, mas contra três ataques falhos
Ataque
Contra-Ataque por rodada.
Aprimorado
Ignora Terreno Acidentado e adiciona +2 em Atletismo
Corredor ÉAN Édig ^
para Perseguições e escalar.
Disparo Aumenta a CdT em 1 para um ataque com Atirar por
E, Atirar d6
Rápido turno.
Disparo
V, Disparo Aumenta a CdT em 1 para até dois ataques com Atirar
Rápido
Rápido por turno.
Aprimorado
Disparo +1 para acertar e no dano quando dispara. A CdT por
E, Atirar d6
Duplo ação não deve ser maior que 1.
Ignora Penalidades por Ferimentos quando faz rolagens
Duro de Matar ÉEN Édps ^
ÉVed Éprogi Éear ÉWrativ ÉSrac odnarg
ÉueloR Édm Éeoda Écm Édosa Éme ÉMetro Éqomse ÉWeu Éeeuq Ém
Muito Duro V, Duro de
Estado Incapacitado, consegue sobreviver de alguma
de Matar Matar
forma.
Esquiva E, Agi d8 Ataques à distância recebem -2 para acertar a personagem.
Esquiva
E, Esquiva +2 nos totais de Evasão em ataques de área.
Aprimorada
Você pode escolher fazer que alguém resista com
Finta ÉLN Édratu ^ úctsA Éeai Évm zÉd
e ÉAe Édeda il g Éuetnaru ÉDm ÉcoWase Émo
Lutar.
Saque uma Carta de Ação adicional a cada rodada de
Focado E, Ast d8
combate e escolha qual usar.
Extrem. Saque duas Cartas de Ação adicionais a cada rodada de
E, Focado
Focado combate e escolha qual usar.
Role um segundo dado de Lutar com um ataque corpo
Frenesi E, Lutar d8
a corpo em seu turno. Ação limitada.
Frenesi Role um terceiro dado de Lutar com um ataque corpo a
V, Frenesi
Aprimorado corpo no seu turno. Ação limitada.
Golpe ÉNSC ÉLÉratu Dobre o dano do primeiro ataque bem-sucedido de
Poderoso d8 Lutar quando sacar um Curinga.
Impiedoso E +2 de dano quando gasta um Bene para rerrolar dano.
Instinto ÉramU Égmegalor e Éeatiu ar Éqm ÉDreuqla ÉioWase Éodaic n
E
Assassino por você.
Lutador Ignore a penalidade de -2 quando ataca com armas
E, Ast d6
Improvisador improvisadas.
Faça uma rolagem extra de Lutar com uma segunda
Lutar com
ÉAN Édig ^ arma de combate corpo a corpo na mão inábil sem
Duas Armas
penalidade por Ação Múltipla.
69
69
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
Ignora a penalidade por Plataforma Instável; reduz a
Mãos Firmes ÉAN Édig ^
penalidade de corrida para -1.
SAVAGE WORLDS
VANTAGENS ESTRANHAS
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
ÉEN Édps ^É
Campeão +2 de dano contra criaturas sobrenaturais malignas.
Lutar d6
Uma vez por combate, rerrole um ataque falho, faça um
V, Guerreiro
Chi inimigo rerrolar um ataque bem-sucedido ou adicione
Marcial
+d6 a um ataque desarmado com Lutar.
Éalo c Á Éoatnemu ÉVÉerogi Éum Étm Édopi Éde Éeoda É
Coragem
ÉVN Édgi ^ ignora um nível de Penalidades por Ferimento; -1 em
Líquida
Agilidade, Astúcia e perícias relacionadas.
Curandeiro ÉEN Édps ^ +2 em rolagens de Cura, mágica ou não.
Elo Animal N Pode gastar Benes para os animais sob seu controle.
ção
oN ÉdÉo Rolagem de Perceber com +2 para sentir emboscadas ou
N
Perigo similares.
Senhor das Animais gostam de você. Possui uma companhia
ÉEN Édps ^
Feras animal de algum tipo. Veja texto.
Pode encontrar um item necessário uma vez por
Sucateiro ÉSN etro
encontro.
70
70
CAPÍTULO 1
VANTAGENS DE LIDERANÇA
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
+1 para rolagens de recuperação de Extras Abalados e
Comando ÉAN Édts \
Atordoados dentro do Raio de Comando.
Presença de Aumente seu Raio de Comando para 10 quadros (20
E, Comando
Comando metros)
E, Ast d8, Saque uma Carta de Ação extra em cada turno que
Estrategista Comando, pode ser designada para qualquer Extra ou grupo e
Batalha d6 extras) aliado no Raio de Comando.
Mestre Saque e distribua duas Cartas de Ação extras em vez de
V, Estrategista
Estrategista uma.
V, Esp d8, Extras no Raio de Comando adicionam 1 nas rolagens
Fervor
Comando de dano com Lutar.
Uma vez por turno, pode rolar sua perícia Conhec. Batalha
Inspirar E, Comando para dar Suporte a um tipo de rolagem de Característica e
aplicar a todos no Raio de Comando. Ação limitada.
E, Esp d8, Vantagens de Liderança agora se aplicam a Cartas
ídL ÉNre ota
Comando Selvagens.
Mantenham a E, Ast d8,
+1 na Resistência de Extras no Raio de Comando.
ção
amroF Comando
VANTAGENS DE PODER
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
íWtrA ec E, AA Permite a criação de Dispositivos Arcanos.
Reduz o custo de Pontos de Poder em 1 com uma
Canalização E, AA
ampliação na rolagem de ativação.
Concentração E, AA Dobra a Duração de poderes não Instantâneos.
E, AA, perícia
Drenar a Alma Recupera 5 Pontos de Poder por um nível de Fadiga.
arcana d10
E, AA (Ciência
Estranha), Gasta 3 Pontos de Poder para criar um dispositivo que
Engenhoqueiro
Ciência replica outro poder.
Estranha d6
E, AA (Dom), Aumente o Foco em +1 por 1 Ponto de Poder ou +2 por 3
Esforço Extra
Foco d6 Pontos de Poder.
Guerreiro E, AA
Adicione de +1 a +4 em rolagens de Absorção para cada
Sagrado/ (Milagres),
Ponto de Poder gasto.
Profano Fé d6
E, AA
Gaste 1 Ponto de Poder extra para mudar a
Mago (Magia),
Manifestação de um feitiço.
Conjurar d6
E, AA
Mentalista (Psiônicos), +2 em rolagens resistidas de Psiônicos.
Psiônicos d6
Ésov N
ÉAN A Aprende dois novos poderes.
Poderes
71
71
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
Pontos de Ganhe 5 Pontos de Poder adicionais, não mais do que
ÉAN A
Poder uma vez por Estágio.
SAVAGE WORLDS
Recarga
E, Esp d6, AA Recupera 10 Pontos de Poder por hora.
Rápida
Recarga
V, Recarga
Rápida Recupera 20 Pontos de Poder por hora.
Rápida
Aprimorada
ÉNSC ÉAÉA
Recupera 10 Pontos de Poder quando saca um Curinga
Surto de Poder perícia arcana
em combate.
d8
VANTAGENS PROFISSIONAIS
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
ÉAN Édig ^É
Acrobata Rerrolagem gratuita em tentativas de Atletismo.
Atletismo d8
Combatente Ataques à distância e corpo a corpo para acertar a
E, Acrobata
Acrobata personagem têm -1.
Pode gastar Benes para Absorver dano em seu veículo e
sÁ ÉAN Édig ^
ignora até 2 pontos de penalidades.
ÉAN Édi g ^É
+2 de dano a oponentes quando estão Vulneráveis ou
Assassino Lutar d6,
permite a manobra Finalização.
Furtividade d8
ÉPN Érasiuq e
Erudito +2 em qualquer perícia de "conhecimento".
d8
ÉAN Édts ^É +2 em Pesquisar e em certos tipos de rolagens de
Investigador
Pesquisar d8 Perceber.
ÉAÉdi N g ^É
+1 em Ladinagem, rolagens de Atletismo feitas para
Ladrão Furtividade d6,
escalar, Furtividade em ambientes urbanos.
Ladinagem d6
ÉEN Édps \É
Mateiro Sobrevivência +2 em Sobrevivência e Furtividade em áreas selvagens.
d8
ÉAN Édts \É
Cria rapidamente dispositivos improvisados a partir de
McGyver Consertar d6,
sucata.
Perceber d8
Pau Pra Toda Ganhe um d4 em uma perícia (ou d6 com uma
ÉAN Édts WV
Obra ampliação) até que substituída.
Senhor ÉCN Érat esno + 2 em rolagens de Consertar, metade do tempo
Conserta Tudo d8 necessário com uma ampliação.
Força é um tipo de dado maior para Sobrecarga e Força
ÉFN Édro \ÉÉ
Soldado Mínima. Rerrole rolagens de Vigor quando resiste a
Vig d6
Perigos ambientais.
VANTAGENS LENDÁRIAS
VANTAGEM REQUISITOS RESUMO
Duro na ÉredoP Éqreb c ÉFortau Éasotnemir Édsetn ÉWe Éerac Ém
L, Vig d8
Queda Estado Incapacitado.
Muito Duro L, Duro na ÉredoP Écreb c ÉFocni Éasotnemir Édsetn ÉWe Éerac ÉEm Éodats
na Queda Queda, Vig d12 Incapacitado.
Mestre de Aparar aumenta em +1 e o dado de bônus de dano em
L, Lutar d12
Arma Lutar é d8
Mestre das L, Mestre de Aparar aumenta em outro +1 e o dado de bônus de
Armas Arma dano em Lutar é d10.
Parceiro CS, L Concede uma Carta Selvagem aliada.
L, Máximo na
lanois WorP A Característica, e seu limite, aumentam em um tipo.
Característica
ÉPL Élanois W r
Especialista A Característica, e seu limite, aumentam em um tipo.
na Característica
CS, L, Esp. na O Dado Selvagem é um d10 na Característica
Mestre
Característica escolhida.
Seguidores CS, L Cinco pessoas seguem e auxiliam a personagem.
73
73
CAPÍTULO DOIS
EQUIPAMENTO
Esta seção é uma amostra de equipamento Use os preços listados neste livro para jogos
de eras antigas até o futuro próximo. Leia as rápidos ou como uma base para mundos de
notas abaixo antes de sair às compras para campanha de sua própria criação. Todos
entender o que cada uma dessas palavras- Éns o Écs o árÉonseo i Éds i a c W Ée Savage Worlds
Ése vahc acWing têm todas as novas listas de equipamentos
Épe çoe r Ées íWc e pÉas o c Éso Étu e Éeo p m e Écárno ei
CUSTOS
Assume-se que personagens têm roupas NOTAS SOBRE EQUIPAMENTO
e outros itens pessoais. Em cenários
modernos também têm um lugar para ARMADURA
viver, ferramentas, talvez um veículo e as
Esta é a quantidade de Armadura propor-
necessidades básicas próprias da era.
cionada pelo equipamento listado entre
Os recursos iniciais de $500 são para
"equipamento de aventura" além desses parênteses ao lado da Resistência total de
itens pessoais. Os preços geralmente são em quem a utiliza. A menos que a personagem
termos modernos. Para itens mais antigos ou atacante diga o contrário, golpes sempre são
futuristas, eles são ajustados relativamente dirigidos ao tronco da vítima.
aos recursos iniciais. Isso pode causar alguns O valor da Armadura vestida é somado
resultados estranhos — um bom terno em à Armadura natural (como uma pele
1920 custa cerca de $20 em vez dos $200 escamosa) em seu valor integral.
listados aqui — mas os recursos iniciais
Armadura vestida também se soma
também são maiores do que a maioria das
com outra camada. A armadura mais leve
pessoas tinha nos anos 20.
adiciona metade do seu valor (arredondado
Alguns itens também são extremamente
para baixo) ao total e aumenta em um tipo
difíceis de precificar porque eles eram
geralmente feitos com trabalho forçado — de dado a penalidade por Força Mínima da
como catapultas ou trabucos criados por armadura mais pesada. Vestir uma cota de
Éosetn abmoc Épu Édsiano s W r Éee Éair hneg malha (+3) por baixo de uma armadura de
no campo. Seus preços refletem uma placas (+4) adiciona +1 ao valor de armadura
estimativa de tempo e recursos necessários de quem veste, totalizando +5, e aumenta o
para criá-los. requisito de Força Mínima para um d12.
75
75
PERFURANTE DE ARMADURA (PA) mas que por sua determinação vestem ou
A arma ou projétil ignoram esta quantidade usam vários itens pesados demais para os
de pontos de Armadura. Uma arma com um seus tipos físicos.
SAVAGE WORLDS
76
76
CADÊNCIA DE TIRO mas perdem-se as demais vantagens como
Este é o número de tiros que pode ser bônus de Alcance e Aparar.
disparado por esta arma com uma única
ação. Veja Ataques à distância na pág. 108 SOBRECARGA
para mais detalhes.
Ém
aN Ép roia Éd etra Ét
o Év
opme êÉn
co ãoÉpÉasicer
CAPÍTULO 2
ALCANCE se preocupar com quanto peso uma
Armas com "Alcance" permitem que personagem está carregando (na edição
seu usuário faça ataques de Lutar com brasileira, utilizamos na conversão uma
a distância listada. Um Alcance 1, por aproximação de quilo como sendo libra
exemplo, permite que personagens acertem dividida por dois). Caso se torne importante
alvos com 1 quadro de distância. Armas manter o controle, use a tabela de Níveis de
sem um valor de Alcance só podem atingir Sobrecarga abaixo. Se uma personagem
alvos à distância de um braço (adjacentes). c a r e g É m a i s É d o É q u e É o É p e s o É l i s t a d o É W c aÉ
Alcance pode ser muito importante Sobrecarregada.
quando se luta no lombo de um cavalo contra Personagens Sobrecarregadas subtraem
pessoas que também estejam montadas (veja 2 de sua Movimentação (mínimo de 1
pág. 118). quadro), rolagens de corrida, Agilidade
e todas as perícias associadas e rolagens
RECARREGAR de Vigor feitas para resistir à Fadiga (veja
Recarregar carregadores, pentes e balas pág. 122).
individuais em armas de fogo modernas é
Com três vezes o peso levantado ou mais,
explicado em detalhes na pág. 126.
a personagem só pode se mover com uma
Algumas armas como mosquetes e
Movimentação de 1 por um número de
bestas pesadas são muito mais lentas de se
rodadas igual ao seu Vigor. Cada rodada
recarregar. Uma vez disparadas, o número
após Recarregar indica quantas ações após isso exige uma rolagem bem-sucedida
leva para a recarga antes que possam ser em um teste de Vigor ou sofre um nível
disparadas novamente. de Fadiga.
O máximo de peso que qualquer perso-
TIRO RÁPIDO nagem pode levantar ou carregar é quatro
CertasÉarmasÉcoÉum mÉrieÉsniperÉpesadoÉ vezes o peso listado.
são bastante imprecisas se disparadas Itens Volumosos: Carregar um item
rapidamente em vez de usar suas miras, volumoso, com formato estranho ou
lunetas, bipés ou tripés. Se alguém se desbalanceado, como uma caixa grande,
movimentar na rodada em que dispara baúÉdeÉtesour ÉumaÉpesoaÉeÉaWnsÉpodeÉ
uma arma de Tiro Rápido, sofre uma deixar uma personagem Sobrecarregada
penalidade de -2 no Atirar. não importa o peso (critério do Mestre).
RAJADA DE TRÊS BALAS
Algumas armas militares podem disparar CARGA
três balas sucessivamente e com rapidez com FORÇA PODE CARREGAR
um aperto no gatilho. Se a arma tem essa
habilidade, sua CdT é 1 nesse modo, mas d4 10 kg
dispara três balas de uma vez e adiciona +1 d6 20 kg
nas rolagens de Atirar e de dano.
d8 30 kg
DUAS MÃOS d10 40 kg
Armas de duas mãos podem ser usadas d12 50 kg
com uma mão com uma penalidade de -4. A
Cada +1 +10 kg
personagem aplica sua Força total no dano,
77
77
EQUIPAMENTO
SAVAGE WORLDS
EQUIPAMENTO COMUM
ITEM CUSTO PESO ITEM CUSTO PESO
æÉ
satoN Cinco usos, +1 em rolagens da perícia ACESSÓRIOS PARA ARMAS DE FOGO
Curar; $25 para reabastecer. Bipé/Tripé 100 1
Lamparina (4 horas, 4 æÉ
satoN Requer uma ação para posicionar.
25 1,5
quadros de raio) Nega penalidade por Recuo e Força Mínima
Lanterna (feixe de 10 ÉdatenuL ÉRe e i 100 1
20 1,5
quadros) æÉ
satoN Cancela 2 pontos adicionais de
Martelo 10 0,5 penalidades quando está Mirando, pág. 124.
78
78
ITEM CUSTO PESO ITEM CUSTO PESO
Mira Laser/Red Dot 150 0,5 VIGILÂNCIA
æÉ
satoN +1 em Atirar em Distância Curta e
Botão Câmera 50 —
Média.
æÉ
satoN 12 horas de uso contínuo.
COMIDA
CAPÍTULO 2
Detector de Transmissão 525 0,5
Refeição Fast Food 8 0,5
Escuta
Boa Refeição 30 —
15+ — (Micro-Transmissor)
(restaurante)
æÉ
satoN 12 horas de uso contínuo.
RPC (Refeição Pronta
10 0,5 Escuta Telefônica 250 —
para Comer)
Rações de Viagem 10 2,5 Interceptador de
650 2,5
Celular
æ
satoN 5 refeições; uma semana sem estragar.
Telefone de Reparos 150 1
DEFESA æÉ
satoN Rolagem de Consertar para conectar
Arma Atordoante 25 0,25 em uma linha telefônica.
æ
satoN Usa Atirar. Distância 1/2/4. 3 tiros Microfone Parabólico 750 2
antes de precisar ser recarregada por ao menos æÉ
satoN Ouve sussurros a até 200 metros de
2 horas. Vítimas devem fazer uma rolagem de distância.
Vigor -2 ou ficam em Estado Atordoado
Óculos de Visão
Spray de Pimenta 15 0,25 500 1,5
anrutoN
æÉ
satoN Usa Atirar (ou Lutar se engajado). Sem æÉ
satoN Sem penalidades por Iluminação
penalidade por Distância, mas a distância máxima em Penumbra ou Escuridão (veja pág.
é de 2 quadros (4 metros), 5 usos, a vítima deve 124). Pelo dobro do preço os óculos são
fazer uma rolagem de Vigor com -2 ou fica em "ativos" e ignoram todas as penalidades por
Estado Atordoado (pág. 117). Iluminação.
MUNIÇÃO
MUNIÇÃO CUSTO PESO OBSERVAÇÕES
Balas
Pequena 10/50 munições 0.5 kg/50 calibre .22 a .32
Média 20/50 munições 1 kg/50 calibre 9mm a .45
Grande 50/50 munições 7.5 kg/50 calibre .50 e munições maiores
Balas (c/pólvora) 1/10 Balas 250 g/10 Para armas de pólvora negra
Baterias de Lasers
Pistola 20 120 g Um carregador cheio para a
Rifle, Submetralhadora 20 250 g arma listada
Gatling 50 2 kg
Escopeta
Cartuchos 15/25 700 g/25 Munição Padrão de Escopeta
Balas Sólidas 20/25 700 g/25 Veja pág. 121.
Flechas para arcos, virotes
Flechas/Virotes W&XÉesahc V[Ék&[Ée
g sahc
para bestas
Pedras de funda 2/20 pedras 0.5 kg/20 —
79
79
ARMADURAS
SAVAGE WORLDS
Armadura é escrita em parênteses ao lado da Resistência de cada personagem que use uma,
Émes d æÉWWÉßXÉI
od Ésos ÉqacWing ÉXÉp
eu Édsotn ÉRatse êntsi e ÉWWÉvêm
aic ÉdÉAa ÉUarud mr Ém
ataque Perfurante de Armadura poderia superar esses 2 pontos, mas não os outros 9.
Éq
etoN Ég
eu Éßa
sa ver Éd
sarud m Ép
e Ée
anre Ébçaar Éßa
saried Éd sarud m Éb e çoar ÉsãoÉlÉsad t i
em pares. Corte o peso e o custo à metade para personagens que vistam apenas metade do
conjunto (Força Mínima não se altera).
TECIDO/COURO LEVE
Roupas pesadas de inverno, armadura de couro flexível, peles macias.
Jaqueta (tronco, braços) +1 d4 2,5 20
Manto (tronco, braços, pernas) +1 d4 4 30
Calças (pernas) +1 d4 2,5 20
Capuz (cabeça) +1 d4 0,5 5
COURO GROSSO/PELE RÍGIDA
Couro fervido, cuir bouilli, couro de jacaré.
Jaqueta (tronco, braços) +2 d6 4 80
Calças (pernas) +2 d6 3,5 40
Capuz (cabeça) +2 d6 0,5 20
COTA DE MALHA
Cota, tala, escamas, anéis, armadura samurai.
Camisa (tronco, braços) +3 d8 12,5 300
Calças (pernas) +3 d8 5 150
Capuz de Cota ou Elmo (cabeça) +3 d8 2 25
ARMADURA DE BRONZE (CENÁRIOS PRÉ-IDADE DO FERRO)
Geralmente encontrada apenas em tempos antigos ou civilizações pré-idade do ferro.
Barda de Bronze (cavalo) +3 d10 25 1.500
Corselete de Bronze (tronco) +3 d8 6,5 80
Braçadeiras (braços) +3 d8 2,5 40
Grevas (pernas) +3 d8 3 50
Elmo de Bronze (cabeça) +3 d8 3 25
MALHA DE PLACAS
Armadura de aço pesada feita com "placas" de metal.
Barda de Placas (cavalo) +4 d10 25 1.500
Corselete (tronco) +4 d10 15 500
Braçadeiras (braços) +4 d10 5 200
Grevas (pernas) +4 d10 5 200
Elmo Pesado (cabeça) +4 d10 2 100
Elmo Pesado, Fechado (cabeça) +4 d10 4 200
80
80 æ
satoN -1 em rolagens de Perceber baseadas em visão.
ARMADURAS MODERNAS
Proteção Balística: Armadura marcada com um asterisco reduz o dano por balas em 4. "Balas"
incluem disparos físicos de uma arma de fogo. Aplique PA apenas para o valor de Armadura
do item.
ITEM ARMADURA FOR. MÍN. PESO CUSTO
TECIDO/COURO
CAPÍTULO 2
Roupas pesadas de inverno, jaqueta ou calças de couro, calção de couro.
Casaco Grosso, Jaqueta de Couro (tronco,
+1 d4 2,5 100
braços)
Calções de Couro para Cavalgar (pernas) +1 d4 2,5 70
Jaqueta de Motociclista de Kevlar (tronco,
+2 d4 4 350
braços)
Calças de Motociclista de Kevlar (pernas) +2 d4 2 175
Capacete de Bicicleta (cabeça) +2 d4 0,5 50
Capacete de Motociclista (cabeça) +3 d4 1,5 100
ARMADURA CORPORAL
Jaquetas à prova de balas, coletes à prova de balas, armadura corporal e trajes
antibombas.
Jaqueta à Prova de Balas (Era do Vietnã,
+2 d6 5 40
tronco)
Colete de Kevlar (tronco) +2* d6 2,5 200
Colete de Kevlar com placas de cerâmica
+4* d8 8,5 500
(tronco)
Capacete de Kevlar (cabeça) +4* d4 2,5 80
Traje Antibombas (corpo inteiro) +10 d12 40 25K
æÉ
satoN Trajes antibombas não são criados para ter flexibilidade, exceto pelas mãos que ficam
descobertas. Agilidade e perícias relacionadas que requerem mais do que apenas destreza manual
não podem ultrapassar d6 enquanto se usa o traje, e Movimentação é reduzida em 2 (além das
penalidades por Força Mínima).
ARMADURAS FUTURISTAS
ITEM ARMADURA FOR. MÍN. PESO CUSTO
LEVE/CIVIL
Pele Energética: Qualquer armadura listada abaixo pode ser tratada com pele energética
(ou entrelaçado) para dissipar energia reduzindo o dano de lasers em 4. Isso custa 50% da
armadura em questão e, em função do brilho intenso, subtrai 2 de rolagens de Furtividade
baseadas em visão.
Armadura Corporal (tronco, braços,
+4* d4 2 200
pernas)
æÉ
satoN Roupas leves blindadas feitas de polímeros complexos ou tecido balístico avançado.
ARMADURA MILITAR
Armadura usada por forças armadas privadas ou do estado.
Traje de Batalha de Infantaria (tronco,
+6* d6 6 800
braços, pernas)
æÉ
satoN Um traje completo com botas e luvas.
Capacete de Batalha (cabeça, rosto inteiro) +6* d6 1 100 81
81
ESCUDOS
Escudos são somados ao Aparar de personagens conforme indicado adiante. Cobertura
subtrai de ataques à distância da frente e pelo lado protegido (ataques vindos de trás ou de um
SAVAGE WORLDS
ANTIGOS E MEDIEVAIS
Pequeno +1 — d4 2 50
Médio +2 -2 d6 4 100
Grande +3 -4 d8 6 200
MODERNAS
Escudo Anti Tumulto +3 -4 d4 2,5 80
Escudo Balístico +3 -4 d6 4,5 250
æÉ
satoN Reduz o dano por armas de fogo em 4 quando o atacante tenta atirar através dele.
FUTURISTAS
Escudo de Polímero,
+1 — d4 1 200
Pequeno
Escudo de Polímero, Médio +2 -2 d4 2 300
Escudo de Polímero,
+3 -4 d6 3 400
Grande
82
82
ARMAS PESSOAIS
CAPÍTULO 2
FOR.
ITEM DANO PESO CUSTO OBSERVAÇÕES
MÍN.
MEDIEVAIS
Adaga/Faca For+d4 d4 0,5 25 —
Alabarda For+d8 d8 3 250 Alcance 1, duas mãos
Aparar +1, Alcance 1, duas
Bastão For+d4 d4 2 10
mãos
Uma marca de vulgaridade
Clava Leve For+d4 d4 1 25
ou brutalidade
Uma marca de vulgaridade
Clava Pesada For+d6 d6 2,5 50
ou brutalidade
Espada Curta For+d6 d6 1 100 Inclui sabres de cavalaria
Espada Grande For+d10 d10 3 400 Duas mãos
Espada Longa For+d8 d8 1,5 300 Espadas básicas e cimitarras
Katana For+d6+1 d6 1,5 1.000 Duas mãos
Alcance 1, Aparar +1 se usada
Lança For+d6 d6 1,5 100
com as duas mãos
PA 2 em investidas, Alcance 2,
Lança de
For+d8 d8 3 300 só pode ser usada em combate
Cavalaria
montado
Maça For+d6 d6 2 100 —
Machado de
For+d8 d8 2 300 —
Batalha
Machado de
For+d6 d6 1 100
Mão
Machado
For+d10 d10 3,5 400 PA 2, Aparar -1, duas mãos
Grande
Duas mãos, +2 de dano para
Malho For+d10 d10 5 400
quebrar objetos (pág. 125)
Mangual For+d6 d6 1,5 200 Ignora o bônus por escudo
Martelo de
For+d6 d6 1 250 Espinho, PA 1
Guerra
Pique For+d8 d8 9 400 Alcance 2, duas mãos
Rapieira For+d4 d4 1 150 Aparar +1
83
83
FOR.
ITEM DANO PESO CUSTO OBSERVAÇÕES
MÍN.
MODERNAS
SAVAGE WORLDS
roF ‚ \Ée
d ÉAÉ‚WÉW ra p xaÉead Ém
Baioneta For+d4 d4 0,5 25
Érmu ÉAe i ÉWÉd
ecna l Émsau ãos
Um cartucho de escopeta em
um bastão usado em corpo a
Bastão de
3d6 d6 1 5 corpo; precisa ser recarregado
Disparo
com um novo cartucho (uma
ação)
Canivete For+d4 d4 0,25 10 -2 em Perceber se escondido
Cassetete/ Geralmente portados pelas
For+d4 d4 0,5 10
Porrete forças da lei
Itens básicos à disposição
Faca de
For+d4 d4 0,5 50 adicionam +1 em rolagens de
Sobrevivência
Sobrevivência
Motoserra 2d6+4 d6 10 200 Falha Crítica atinge o usuário
ãoN ÉcÉcatno Éaom Épamr Éar
Soqueiras For+d4 d4 0,5 20 Defensor Desarmado (pág.
119)
FUTURISTAS
Espada Laser For+d6+8 d4 1 1.000 PA 12
Espada
For+d8+2 d6 1 500 PA 4
Molecular
PA 2, não pode ser
Faca Molecular For+d4+2 d4 0,25 250
arremessada
84
84
ARMAS DE COMBATE À DISTÂNCIA
Machados e facas de arremesso, arcos, redes, fundas e lanças estão disponíveis em
praticamente todas as eras ou cenários.
ITEM DIST. DANO PA CDT FOR. MÍN. PESO CUSTO
CAPÍTULO 2
MEDIEVAIS
Adaga/Faca 3/6/12 For+d4 — 1 d4 0,5 25
Arco 12/24/48 2d6 — 1 d6 1,5 250
Arco Longo 15/30/60 2d6 1 1 d8 1,5 300
Besta 10/20/40 2d6 2 1 d6 2,5 250
æÉ
satoN Engatilhada manualmente.
Besta, Pesada 15/30/60 2d8 2 1 d6 4 400
æÉ
satoN Requer um molinete para carregar. Recarregar 2.
Funda 4/8/16 For+d4 — 1 d4 0,5 10
æÉ
satoN Usa perícia Atletismo (arremessar).
Lança/Dardo 3/6/12 For+d6 — 1 d6 1,5 100
Machado, Arremesso 3/6/12 For+d6 — 1 d6 1,5 100
Rede (com pesos) 3/6/12 — — 1 d4 4 50
æÉ
satoN Um ataque bem-sucedido significa que o alvo está Enredado (veja pág. 124). A rede tem
Dureza 10 e é vulnerável apenas a ataques cortantes.
MODERNAS
Arco Composto 12/24/48 For+d6 1 1 d6 1,5 200
Besta 15/30/60 2d6 2 1 d6 3,5 300
PISTOLAS
Pistola Flintlock 5/10/20 2d6+1 — 1 — d4 1,5 150
MOSQUETES
Bacamarte 10/20/40 1–3d6 — 1 — d6 6 300
æÉ
satoN Trate como Escopeta, veja pág. 121.
Brown Bess
ou Mosquetes 10/20/40 2d8 — 1 — d6 7,5 300
Similares
MOSQUETES ESTRIADOS
ÉKe iR ykcutne 15/30/60 2d8 2 1 — d6 4 300
æÉ
satoN Recarregar 4. Armas de cano estreito requerem quatro ações para recarregar em vez das três
habituais.
ÉdleWgnirpS
15/30/60 2d8 — 1 — d6 5,5 250
Modelo 1861
85
85
ARMAS DE FOGO MODERNAS
SAVAGE WORLDS
PISTOLAS
ITEM DIST. DANO PA CDT TIROS FOR. MÍN. PESO CUSTO
REVÓLVERES
Revólveres geralmente têm seis câmaras que devem ser recarregadas uma bala por vez,
embora tambores separados chamados de "speed loaders" (ou carregadores rápidos) também
estejam disponíveis para armas de fogo mais modernas por cerca de 10% do preço da arma.
Colt Peacemaker
12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2 200
(.45)
Derringer (.41) 3/6/12 2d4 — 1 2 d4 0,5 100
æÉ
satoN -2 em Perceber se escondido
Revólver Policial
10/20/40 2d6 — 1 6 d4 1 150
(.38)
Smith & Wesson
12/24/48 2d6+1 1 1 6 d4 2,5 250
(.357)
SEMI-AUTOMÁTICAS
Semi-automáticas são alimentadas por um carregador. O tamanho padrão do carregador é
listado abaixo. Carregadores adicionais podem ser comprados por 10% do preço da arma. Eles
pesam cerca de meio quilo, completamente carregados.
Colt 1911 (.45) 12/24/48 2d6+1 1 1 7 d4 2 200
Desert Eagle (.50) 15/30/60 2d8 2 1 7 d6 4 300
Glock (9mm) 12/24/48 2d6 1 1 17 d4 1,5 200
Ruger (.22) 10/20/40 2d4 — 1 9 d4 1 100
SUBMETRALHADORAS
Os tamanhos dos carregadores típicos estão listadoscom cada arma. Carregadores adicionais
estão disponíveis por 10% do preço da arma e, completamente carregados, pesam cerca de
meio quilo cada.
ITEM DIST. DANO PA CDT TIROS FOR. MÍN. PESO CUSTO
86
86
ESCOPETAS
Escopetas disparam uma dispersão de esferas de metal (chamadas de "balas" ou "balas
de escopeta") para aumentar a chance de quem está atirando atingir seu alvo. De perto, a
dispersão pode ser devastadora. Veja Escopetas na pág. 121 para mais detalhes.
ITEM DIST. DANO PA CDT TIROS FOR. MÍN. PESO CUSTO
CAPÍTULO 2
Cano Duplo 12/24/48 1–3d6 — 1 2 d6 5,5 150
Cano Duplo
5/10/20 1–3d6 — 1 2 d4 3 150
Serrado
Pump Action 12/24/48 1–3d6 — 1 6 d4 4 150
Espingarda de
12/24/48 1–3d6 — 1 12 d6 5 450
Assalto
RIFLES
Épse iR Ésmedo Écre Éamo çãoÉdÉfe Éaohl r e Éoacn val Éau Épsodatnemil Éuro Épm Éoetn Écu Érodager
Énodaci n Ésa Édau ção
ircse ÉPÉosetn Écu Éeserodager xtÉcsar ÉWVm matsu ÉdÉro Éee i ÉpÉmmase Éoie
quilo cada.
ITEM DIST. DANO PA CDT TIROS FOR. MÍN. PESO CUSTO
Winchester
24/48/96 2d8-1 2 1 15 d6 5 300
‘73 (.44-40)
RIFLES DE ASSALTO
AK47
24/48/96 2d8+1 2 3 30 d6 5 450
(7.62mm)
M-16
24/48/96 2d8 2 3 20/30 d6 4 400
(5.56mm)
æÉ
satoN A versão A-2 também pode disparar Rajadas de Três Balas (veja a pág. 77).
Steyr AUG
24/48/96 2d8 2 3 30 d6 4 400
(5.56mm)
æÉ
satoN Pode disparar uma Rajada de Três Balas (veja a pág. 77).
87
87
METRALHADORAS
Metralhadoras são armas pesadas e automáticas feitas para suportar disparos prolongados. A
maioria é alimentada por cintas de munição ou tambores, logo têm muito mais capacidade de
SAVAGE WORLDS
ção
inum ÉdÉqo Éreu Édse i Éae Éaotlas Édrasep Éte Écmer Éeserbila Écênda Édsaic Éte Ésori Éseralim
Suporte de Arma: A maioria das metralhadoras requer um bipé, tripé ou suporte em um veículo,
que elimina qualquer requisito de Força e a penalidade por Recuo (veja pág. 126). Sua Força Mínima
éÉlÉcad tsi ÉAom ÉoB AN ÉAu ãoN ÉAávcÉSilBpe Éue Éaam Étamr Éume ÉFam çaro ÉMínÉlami Éead tsi Épal Éedo
ser disparada fora do suporte com as penalidades de Tiro Rápido e Recuo.
Cadência de Tiro Mínima: Metralhadoras têm uma Cadência de Tiro mínima de 2, a menos que
dito o contrário.
Recarregar: Metralhadoras têm Recarregar 2, que inclui trocar as cintas ou tambores, engatilhar, etc.
ITEM DIST. DANO PA CDT TIROS FOR. MÍN. PESO CUSTO
Browning (BAR)
20/40/60 2d8 2 3 20 d8 8,5 300
(.30-06)
æÉ
satoN Cadência de Tiro 1 a 3. Usa carregadores (uma ação para Recarregar em vez das 2 habituais).
Gatling (.45) 24/48/96 2d8 2 3 100 AN 85 500
Minigun
30/60/120 2d8+1 2 5 4.000 d10 42,5 100K
(7.62mm)
æÉ
satoN Cadência de Tiro Mínima de 3, requer uma mochila com munição que pesa um adicional de
40 quilos quando cheia (carrega 4.000 tiros conectados).
MG42 (7.92mm) 30/60/120 2d8+1 2 4 200 d10 13 750
M2 Browning
50/100/200 2d10 4 3 200 AN 42,5 1.500
(.50)
æÉ
satoN Arma Pesada.
M60 (7.62mm) 30/60/120 2d8+1 2 3 100 d8 16,5 6.000
SAW (5.56mm) 30/60/120 2d8 2 4 200 d8 10 4.000
LASERS (FUTURISTAS)
Lasers disparam raios de luz extremamente focados que penetram e queimam seus alvos.
Cauterização: Quando alguém Incapacitado por um laser adiciona +2 em suas rolagens de
Vigor para parar o sangramento.
Sobrecarregar: Os lasers abaixo podem ser sobrecarregados para causar um d6 extra de dano,
mas, se qualquer um dos dados de Atirar for um 1, a arma deverá esfriar por uma rodada
inteira antes de poder disparar novamente.
Sem Recuo:ÉPÉSsalot Éeisarod hlartembu ÉRÉise i Éamarong ÉpÉpeda il ne ÉRro ÉCouce Éodutn
gatling lasers ainda recebem penalidade, e é por isso que geralmente estão em cima de um
tripé.
ITEM DIST. DANO PA CDT TIROS FOR. MÍN. PESO CUSTO
88
88
ARMAS ESPECIAIS
CANHÕES
CAPÍTULO 2
Canhões são usados para destruir muros de cidades, ou romper grandes formações de tropas.
O líder da equipe de artilharia faz uma rolagem de Atirar.
Bombardeio: Éq odnimusA Ét eu Éu
mahne Én am ção o ÉdÉl
a zailaco çãoÉdÉs
o Éa
ue Éh
ovl 5eiwo Ésr
morteiros e bombardas podem disparar em alvos os quais não possam ver lançando
projéteis sobre obstáculos ou elementos do terreno no meio do caminho. Bombardeio sofre
Ép
amu Éd
edailn É,ZÉa
e éml ÉdÉt e Éo sod Éo
s Ém sortu Ée
serodacWi ÉdÉo arbo ÉdÉq oivse Éaodnau É
rolagem de Atirar falha (veja Ataques de Área, pág. 115). Reduza a penalidade para -2 com
coordenadas precisas (como as de um observador).
Canhões podem disparar três tipos de projétil: balas sólidas, estilhaços e metralha. A equipe
de artilharia pode escolher o tipo de munição a ser carregada toda vez que recarregar.
Balas Sólidas: Bolas pesadas de ferro, chumbo ou pedra feitas para bater em muros ou
Éare a v ÉWs Édsariel Étsa ÉPsapor Édar Éara psi ÉpÉlmeganosre ídÉdre Éea Éfepiuq zÉu
a Éram Émegalo
de Atirar normalmente. Em caso de sucesso, role um dado. Um resultado par, a bala acerta
uma segunda vítima (na mesma direção e logo após a primeira) dentro de 6 quadros.
Continue até que a rolagem de dado (para uma terceira, quarta, etc.) resulte em ímpar.
Estilhaço: Munições explosivas cheias de bolas de metal que explodem para fora em uma
saraivada de fragmentos. Isso é um ataque de área e usa o Modelo Médio de Explosão, a
menos que declarado o contrário.
Metralha: Metralha, ou “Grapeshot”, é um cartucho que detona dentro do cano de um
canhão e dispersa balas mortais, ou outros fragmentos, como uma escopeta gigante. O
ataque é do tamanho de um Modelo Médio de Explosão e se move em uma linha reta até
24 quadros (afeta d6 alvos se não estover usando miniaturas, ou 2d6 se estiverem bem
agrupados). Compare a rolagem de Atirar com todos os alvos dentro do modelo usando
a Dif. base de 4, ajustada pela cobertura e habilidades especiais de cada alvo – Vantagem
Esquiva ou similares. Um acerto causa 2d6 de dano e uma ampliação causa 3d6.
Nota: Todos os tipos são Armas Pesadas, Recarregar 8. Dois membros da equipe podem
recarregar ao mesmo tempo.
ITEM DISTÂNCIA DANO PA CDT EXPLOSÃO PESO CUSTO
Canhão (12 lb) 3PÉTro Édopi ÉMe ção
inu 3 600 10K
Balas Sólidas 50/100/200 3d6+1 4 1 — — 50
Estilhaço 50/100/200 3d6 — 1 MME — 50
Caminho de 24
Metralha 2d6 — 1 MME — 50
quadros
89
89
CATAPULTAS
Catapultas são dispositivos simples que atiram pedras gigantes nas defesas inimigas ou
ÉdsarielW Éte ÉEsapor Énsal Épetn mla ro Édmasicer Éue Éeam Édepiuq Éoe Époti Écar Éorage Épétjor Éli
SAVAGE WORLDS
abaixar a alavanca que o propele e então apontar e mirar. O disparo pode ser feito por uma
única pessoa, mas carregar o projétil requer ao menos quatro.
ITEM DIST. DANO PA CDT EXPLOSÃO PESO CUSTO
LANÇA-CHAMAS
Lança-chamas propelem líquido incendiário ou combustível para incinerar seus alvos. Eles
são Armas Pesadas, usam o Modelo de Cone (veja Ataques de Área, pág. 115), e podem ser
Evadidos (pág. 122).
Éparud mrA Éneg tor Émetn mla ro Éasa Éisovl ávmaÉpsnie Épmedo Éfrage Éßv
og Éaje Fogo, pág.
144).
Para lança-chamas veiculares, veja pág. 93.
ITEM DISTÂNCIA DANO PA CDT TIROS FOR. MIN. PESO CUSTO
Lança- Modelo de
3d6 — 1 10 d8 35 300
Chamas Cone
MINAS
Minas são explosivos colocados debaixo da terra que detonam no modelo de explosão listado
quando uma pessoa (minas antipessoais) ou veículo (minas antitanques) passa sobre elas.
Campos Minados: ÉW ar P Éd
sn átmar Éa
soci émugl ÉqÉp
eu Ée
esi Éu
m Ém
am Éd
ani Éf
ev zea Éu
r Éam
Édmegalor ÉPe ÉSreb cre Ésos ecu ÉqacWing Éseu Éde áÉcÉaatno Édsetn Éte Éora i ÉpéÉeÉdá,lnote ÉSa Éra vl
a vítima requer uma rolagem de Consertar com -4, mas uma falha detona o dispositivo
imediatamente.
ITEM DIST. DANO PA CDT EXPLOSÃO PESO CUSTO
4yÉS
eB etna itla — 3d6 — — MPE 4,5 125
æÉ
satoN Estas minas mortais são projetadas para saltar no ar e espalhar estilhaços à altura da cabeça.
Apenas cobertura total acima da cabeça oferece um bônus de Armadura contra tais dispositivos. Se
prostrar não oferece nenhuma proteção contra essas minas.
Mina Claymore — 3d6 — — Especial 2 75
æÉ
satoN Claymores disparam uma saraivada de bolas de aço mortais em um arco frontal de 60°. Quem
estiver dentro de 12 quadros (24 metros) sofre o efeito automaticamente. Role um dado para todos os
outros alvos dentro de 50 quadros (100 metros). Aqueles que obtiverem um resultado ímpar também são
atingidos.
90
90
GRANADAS
Granadas são ativadas quando seu pino de segurança é puxado, então detonam alguns segundos
depois. Elas são arremessadas com a perícia Atletismo em Distâncias listadas abaixo e não podem
usar Distância Extrema (veja pág. 108).
Todas as granadas são Armas Pesadas e detonam no modelo de explosão listado (veja Ataques de
Área, pág. 115).
CAPÍTULO 2
Granadas podem ser Evadidas. Veja Evasão, pág. 122.
ITEM DIST. DANO PA CDT EXPLOSÃO PESO CUSTO
91
91
MÍSSEIS
Exceto se indicado o contrário, mísseis devem “travar” em seus alvos antes que possam ser
disparados. Esta ação é uma rolagem resistida de Eletrônica contra a perícia de manobra do
SAVAGE WORLDS
ÉßD
ovla ÉNrig Éorage v ÉPu Écratoli Éaemrofn ÉSodairpo Écos ecu Éaed cno ÉqÉlmeu çana ÉuÉm
travamento “curto” e permite disparar até a metade dos mísseis em seu veículo de uma vez.
ÉaamU ção ailpm ÉéÉuÉtm Émotnema v r ÉWsia Éeemr ÉpÉdetimr Étra psi Éesod Ésel
O alvo tenta evadir cada míssil separadamente fazendo uma rolagem de manobra com -4
(ou -2 se tiver uma cobertura substancial para se esconder — como asteroides, arranha-céus,
Édseõd rap Éue Édm ÉooriedalWse Ému Énomse Éise va Égsagim n ÉUsednar ÉFam ÉCahl ítr Ésaci ÉacWing
Éoeuq Évíce ÉWolu Éac Fora de Controle ( veja pág. 155).
Sistemas Antimísseis:ÉNÉdsoiva Ége Éear eu Éeçoaps Éfse van Égsat irut Étetn mlare êmÉsÉsametsi
de “pontos de defesa” para abater mísseis a caminho. Operadores devem estar Aguardando
para abater mísseis; sistemas automáticos atacam automaticamente. O sistema concede uma
únÉr aci Éd megalo ÉA e Ép rait Ém ro ísÉe lis ÉC m ÉD atru ântsi Ée
aic ÉqÉo
reuqsia Ém
sortu ÉserodacWi
relevantes (incluindo Velocidade — mísseis se movem a Mach 1, uma penalidade de -6, a
menos que descrito de outra maneira). A menos que declarado o contrário, misseis são objetos
com Dureza 8 (2) (veja Quebrando Coisas, pág. 125).
ITEM DISTÂNCIA DANO PA CDT EXPLOSÃO PESO CUSTO
erWl eH 150/300/600 5d10 40 — MME 50 115K
æÉ
satoN Arma Pesada. Um míssil guiado por laser disparado de um lançador montado em um veículo.
Sidewinder 100/200/400 4d8 6 — MPE 94 600K
æÉ
satoN Arma Pesada. Um míssil de curto alcance guiado por calor que é disparado de uma aeronave.
Sparrow 150/300/600 5d8 6 — MPE 308,5 125K
æÉ
satoN Arma Pesada. Um míssil de médio alcance guiado por radar disparado de uma aeronave.
TOW 75/150/300 5d10 34 1 MME 103,5 60K
æÉ
satoN Arma Pesada. Um míssil guiado por fio disparado de um lançador portátil ou montado em um
veículo. Não requer uma trava—apenas uma rolagem de Atirar, e seu sinal não pode ser inibido.
LANÇA-FOGUETES E TORPEDOS
Lança-foguetes e torpedos antigos são armas de disparo direto que explodem no contato com seus
alvos. Todas as armas listadas são Armas Pesadas.
ITEM DIST. DANO PA CDT EXPLOSÃO PESO CUSTO
92
92
ARMAS VEICULARES
Abaixo estão as armas mais comuns montadas em veículos militares do século 20 em diante.
Todas, com exceção da metralhadora média e da Gatling laser que são Armas Pesadas.
Cadência de Tiro Mínima: Armas veiculares com uma Cadência de Tiro 3 ou maior têm uma
Cadência de Tiro mínima de 2.
Lança Chamas Pesados: Lança chamas veiculares alcançam distâncias maiores do que os
CAPÍTULO 2
pessoais. O usuário pode usar um Modelo de Cone ou arco para uma rajada do tamanho de
um Modelo Médio de Explosão a até 18 quadros (36 metros) de distância. (Use o centro do
modelo para a Distância.) Esse disparo pode sofrer um Desvio (veja Ataques de Área, pág. 115).
Armas de Tanques e Antitanques: Podem disparar tanto Perfurante de Armadura (PA) ou
Altamente Explosiva (AE), de acordo com a escolha do artilheiro. Munição PA causa dano adicional
de perto. Aumente em um o total de dados de dano de uma arma quando ela for disparada na
metade da sua Curta Distância ou menos (então 4d10+2 se tornam 5d10+2, por exemplo).
Custos: Preços de armas militares variam bastante dependendo do cenário e devem ser
considerados bases de referência que o Mestre pode usar para estabelecer os preços no seu
mundo de campanha.
MUNIÇÃO MUNIÇÃO
ITEM DISTÂNCIA CDT CUSTO
PA AE
3d6, PA 2,
Arma Antitanque 2 libras 75/150/300 4d8, PA 5 1 75K
MME
4d6, PA 3,
Arma Antitanque de 37mm 50/100/200 4d8, PA 3 1 100K
MME
3d8, PA 3,
Arma Antitanque de 57mm 75/150/300 4d8, PA 5 1 150K
MME
3d8, PA 3,
Arma de Tanque de 75mm 75/150/300 4d10, PA 6 1 250K
MME
3d8, PA 5,
Arma de Tanque de 76mm 75/150/300 4d10, PA 10 1 300K
MME
4d8, PA 8,
Arma de Tanque de 88mm 100/200/400 4d10+1, PA 16 1 500K
MME
4d8, PA 17,
Arma de Tanque de 120mm 100/200/400 5d10, PA 31 1 800K
MME
4d8, PA 15,
Arma de Tanque de 125mm 100/200/400 5d10, PA 30 1 1M
MME
Canhão de 20mm 50/100/200 2d12, PA 4 — 4 50K
Canhão de 25mm 50/100/200 3d8, PA 4 — 3 75K
Canhão de 30mm 50/100/200 3d8, PA 6 — 3 200K
3d8, PA 2,
Canhão de 40mm 75/150/300 4d8, PA 5 4 200K
MME
Lança Chamas Pesado Cone ou MME — 3d8 1 1.000
Metralhadora Média 30/60/120 2d8+1, PA 2 — 3 750
Metralhadora Pesada 50/100/200 2d10, PA 4 — 3 1.000
FUTURISTAS
Laser Pesado 150/300/600 4d10, AP 30 — 1 1M
Gatling Laser 50/100/200 3d6+4, PA 4 — 4 1.000
93
93
até 50cm e por fim +1 para cada 5cm
VEÍCULOS completos depois disso. Um tanque com
57cm de armadura, por exemplo, teria um
SAVAGE WORLDS
valor de (4 + 20 + 10 + 1) = 35
ÉpsaN ágÉasani ÉsÉeriuge ãots ÉvárÉesoi xeÉsolpm Ajuste para refletir outros fatores
de veículos para terra, ar e água, incluindo como uma composição de materiais
alguns veículos militares como tanques e Éesonredom ÉasnW
transportadores blindados. TRIPULAÇÃO: É a quantidade de pes-
TAMANHO: O Tamanho e a Escala
soas necessárias para tripular o veículo
dos veículos relativos à um ser humano e quantas podem ser levadas adicional-
(veja Escala na pág. 127 e a Tabela de mente. Uma notação “2 + 8”, por exemplo,
Tamanho na pág. 216). Veículos podem
ÉqacWing s Éreu Édreuq Épsau Épsao e Étar ir -
normalmente receber três "Ferimentos"
pulação e pode carregar mais oito.
antesÉ queÉ WquemÉ Avariados (pág. 155),
CUSTO: O preço médio do veículo.
mas Veículos Grandes podem receber
um Ferimento adicional, Enormes dois e
Colossais três. NOTAS SOBRE VEÍCULOS
MANOBRABILIDADE: A capacidade
Air Bags e Cintos de Segurança: Pessoas
de resposta e manobrabilidade do veículo
utilizando dispositivos de proteção veicular
é somada ou subtraída de todas as rolagens
sofrem metade do dano por colisões
Ém
ed Éd arbon Éq
e Éo meu ÉoÉßN arep Éragev
Dirigir ou Pilotar). Isso geralmente varia (arredondado para baixo). Veja Avariado na
de -4 para veículos particularmente lentos pág. 155 para mais detalhes.
ou pesados até +4 para aqueles que podem Anfíbio: O veículo pode entrar na
fazer curvas num instante. água sem inundar ou afundar. Veja a
VELOCIDADE MÁXIMA: Velocidade descrição individual para saber as taxas de
Máxima é expressa em quilômetros por movimento na água.
hora (Km/h) em vez da Movimentação, Contramedidas Antimísseis (CMAM):
então é mais fácil de se usar veículos do Sistemas CMAM são inibidores de sinais
mundo real em seu jogo. As regras de Écsocinô rtel ÉeYah ÉaÉEser Éasel É‚XÉ
manoic d
Perseguição só se preocupam com as nas rolagens de manobra do usuário para
velocidades relativas dos veículos, não suas evadir (veja Mísseis, pág. 92).
velocidades de fato (veja Perseguições, pág. Tração nas Quatro Rodas (T4R): Trate
148). Entretanto, se necessário considere a cada quadro de Terreno Acidentado como
velocidade dos veículos em quilômetros
1.5 em vez de 2.
por hora como igual à movimentação
indicada. Veja o quadro Veículos na Matriz Armadura Pesada: Apenas armas
de Combate na pág. 157 para integrar designadas como Armas Pesadas podem
veículos em combates com personagens afetar este veículo, independentemente da
sobre a matriz de combate. rolagem de dano. Isso impede que um tiro
RESISTÊNCIA: A durabilidade base de sorte com uma pistola destrua um tanque.
do veículo incluindo Armadura (em Veículos com Armadura Pesada diminuem
parênteses). Use os veículos inclusos à metade o dano que sofrem ao colidir com
neste livro como um guia quando estiver outros obstáculos (incluindo veículos) que
criando os seus próprios ou escrevendo não tenham Armadura Pesada.
outros além dos listados aqui. A menos que especificado o contrário,
Para estimar o valor de Armadura dos estes veículos têm menos proteção nas
veículos do mundo com Armadura laterais e na traseira. Ataques que acertem
Pesada (tanques), comece com uma base essas áreas têm o dano aumentado em um
de +4, então adicione +2 para cada 2,5cm dado (em ambos os casos, critério do Mestre),
de armadura até 25cm, +1 para cada 2,5cm logo 3d8 se tornam 4d8, por exemplo.
94
94
Flutuador:É OÉ veículoÉ éÉ umÉ ut adorÉ eÉ Esteira: Veículos com esteira podem esca-
pode ignorar a maioria dos obstáculos de lar a maioria dos obstáculos baixos como
terreno mais baixos ou água. troncos ou pedras, e podem atravessar neve,
Visão Noturna Infravermelha: Dispositi- lama e outras superfícies escorregadias.
vos de imagem térmica reduzem à metade
Eles ignoram penalidades de movimento
penalidades por Iluminação contra alvos
CAPÍTULO 2
emissores de calor. por Terreno Acidentado.
Armas Conectadas: Armas do mesmo Armas: Veículos com armas determinam
tipo podem ser transformadas em duplas Élaus zailaco çãoÉpÉWar Édsn Éne Éea vitar ÉpÉar
ou quádruplas e disparar como uma única as regras de Perseguição (veja pág. 148).
armÉßconexãoÉtriplaÉéÉineWcitÉArmasÉ Aqui estão as mais comuns:
duplas conectadas adicionam +1 para
atingir e +2 de dano; armas conectadas ARMAS FIXAS: As armas do veículo
quádruplas adicionam +2 para atingir e disparam apenas na direção listada
+4 de dano. (geralmente frente ou traseira em um arco
Exemplo: Um piloto com Atirar d8 em um de 45º).
Spitfire (8x metralhadoras, CdT 3) rola 3d8 MONTADA COM PINO: Uma base
para cada asa, adicionando +2 em seu total giratória elevada que pode atirar em
de Atirar e +4 de dano para os disparos que
um arco de 180º na direção listada.
acertarem.
Se montada sobre uma torreta”, deve
Visão Noturna: Vários sistemas disparar na mesma direção que a torreta
veiculares de visão noturna eliminam as todos os turnos.
penalidades por Penumbra e Escuridão
contanto que haja um pouco de TORRETA: A arma está sobre uma
luz ambiente. torreta e tem um arco de tiro de 360º.
Tiro de Reação: Estas armas têm
habilidades especiais em Perseguições.
Veja pág. 148. CONVERTENDO DE
Armadura Inclinada: Armaduras
incladsÉdetmÉtirosÉdoÉcÉAasco taquesÉ EDIÇÕES ANTERIORES
diretos de fogo balístico contra o veículo, Veículos nesta lista têm algumas esta-
como a arma de um tanque ou uma bazuca, tísticas levemente diferentes de edições
sofrem uma penalidade de -2 no Atirar. anteriores:
Espaçonave: O veículo é projetado para Aceleração ("Acc"): Aceleração agora foi
uso no espaço. Aqueles designados como fatorada em Manobrabilidade e Veloci-
Atmosféricos também podem entrar e sair dade Máxima.
de atmosferas planetárias. Subida: Subida agora foi fatorada
Estabilizador: Um estabilizador reduz no valor de Manobrabilidade de cada
a penalidade por Plataforma Instável aeronave.
para qualquer arma a qual esteja atrelado Movimentação: Movimentação nas edi-
(geralmente a arma principal de um tanque ções anteriores era baseada na velocidade
ou veículo blindado). A penalidade é na matriz de combate e muito menor do
reduzida para -1 com um Estabilizador e a que os valores nesta edição. Para usá-los
na Matriz de Combate, considere a velo-
0 com um Estabilizador Aprimorado.
cidade máxima em Km/h como quadros
Pintura Stealth: Pintura na cor preta Ét
rop ÉP
onru Év
ar íce ÉW
solu Ém
siano c itlu -
que absorve radar e torna o veículo menos plique a Velocidade Máxima antiga por 4.5
detectável por sensores. Rolagens de em Km/h no mundo real.
Eletrônica feitas para notar ou travar no
alvo são feitas com -4.
95
95
VEÍCULOS TERRESTRES
VELOC.
VEÍCULOS TAM. MANOB. RESIST. TRIP. CUSTO
MÁX.
SAVAGE WORLDS
Bicicleta -1 +1 25 4 1 250
æÉ
satoN 50% de chance de atingir o ciclista em vez da bicicleta. Dobra a Movimentação do ciclista e
o resultado do dado de corrida.
Caminhão 9 (Enorme) 0* 120 14 (2) 1+1 200K
æÉ
satoN Carroceria tem Tamanho 7 (Grande), Resistência 14 (2). *Manobrabilidade com a carroceria
atrelada é -2.
Carro Antigo 3 -1 64 7 1+3 1.000
æÉ
satoN Modelos T e afins.
96
96
VELOC.
VEÍCULOS TAM. MANOB. RESIST. TRIP. CUSTO
MÁX.
CAPÍTULO 2
Panzer IV J 7 (Grande) -1 40 26 (10) 5 45K
æÉ
satoN Armadura Pesada, Esteira.
Armas: Arma de 75mm (Torreta), Metralhadora Média (Fixa na Frente em Torreta).
Panzer VI Tiger II 8 (Enorme) -2 40 34 (16) 5 120K
æÉ
satoN Armadura Pesada, Esteira.
Armas: Canhão de tanque de 88mm (Torreta), Metralhadora Média (Fixa na Frente em Torreta).
T-34/76 7 (Grande) -1 56 24 (8) 4 30K
æÉ
satoN Armadura Pesada, Armadura Inclinada (apenas na frente), Esteira.
Armas: Canhão de tanque de 76mm (Torreta), Metralhadora Média (Fixa na Frente em Torreta).
VEÍCULOS MILITARES MODERNOS
BTR 70 APC 6 (Grande) -1 78 20 (5) 2+8 700K
æÉ
satoN Anfíbio, Tração nas Quatro Rodas, Armadura Pesada.
Armas: Metralhadora Pesada (Torreta), Metralhadora Média (em Torreta).
M1A1 Abrams 9 (Enorme) -1 64 57 (37) 4 4M
æÉ
satoN Armadura Pesada, Visão Noturna, Esteira.
Armas: Canhão de tanque de 120mm (Estabilizador Aprimorado), Metralhadora Média (Fixa na
frente em Torreta), Metralhadora Pesada (Montada com Pino em Torreta).
M2 Bradley 7 (Grande) 0 64 22 (6) 3+7 3M
æÉ
satoN Armadura Pesada, Visão Noturna, Esteira.
Armas: Canhão automático de 25mm (Estabilizador Aprimorado), Metralhadora Média (em
Torreta), Lançador TOW.
T-72 MBT 9 (Enorme) -1 80 43 (25) 3 1M
æÉ
satoN Armadura Pesada, Esteira
Armas: Arma de Tanque de 125mm, Metralhadora Média (em Torreta), Metralhadora Pesada
(Montada com Pino em Torreta).
T-80 MBT 8 (Enorme) -1 70 52 (32) 3 2.2M
æÉ
satoN Armadura Pesada, Visão Noturna, Esteira.
Armas: Canhão de Tanque de 125mm (Estabilizador Aprimorado), Metralhadora Média (em
Torreta), Metralhadora Pesada (Montada com Pino em Torreta).
VEÍCULOS MILITARES FUTURISTAS
Estes veículos refletem economias futuristas e designs avançados. As Gatling Lasers
afixadas, por exemplo, ganham Tiro de Reação devido à central de energia e aos
sistemas de armas controlados.
APC Flutuador 7 (Grande) 0 120 26 (10) 2+14 75K
æÉ
satoN Armadura Pesada, Flutuador.
Armas: Gatling Laser (Fixa na Frente, Tiro de Reação).
Tanque Flutuador 7 (Grande) 0 72 38 (22) 4 1.2M
æÉ
satoN Armadura Pesada, Flutuador, Visão Noturna.
Armas: Laser Pesado (Torreta, Estabilizador Aprimorado), Gatling Laser (Fixa na Frente, Tiro de
Reação).
97
97
AERONAVES
VELOC.
VEÍCULOS TAM. MANOB. RESIST. TRIP. CUSTO
SAVAGE WORLDS
MÁX.
CIVIS
Bimotor 4 (Grande) +1 200 12 (1) 1 150K+
7
Barco de Patrulha, Rio +1 52 15 (4) 4 700K
(Grande)
CAPÍTULO 2
æÉ
satoN Armadura Pesada. Armas: 2x Metralhadoras Pesadas Conectadas (Montadas na Frente
com Pino), 2x Médias (Esquerda e Direita), Metralhadora Pesada (Popa).
Barco PT (Segunda
12 (Col.) +1 64 14 (2) 10 250K
Guerra)
æÉ
satoN Armadura Pesada. Armas: Metralhadora Cal .50 (Montada na Frente com Pino),
Metralhadora Pesada (Montada Atrás com Pino), 4x tubos de torpedo (Fixos na Frente).
Barco a Remo 0 -2 8 8 (1) 1+3 500
10
Hidrofólio 0 112 15 (3) 1+9 400K+
(Enorme)
8
Iate Pequeno 0 56 14 (2) 1+9 500K+
(Enorme)
4
Lancha +1 144 10 (1) 1+3 60K+
(Grande)
99
99
CAPÍTULO TRÊS
REGRAS
Savage Worlds cria uma estrutura simples Sargento Grimlock da Guarda da Cidade
ÉsÉdas r ÉhaÉeispr Éaóuet s niÉNÉge avÉei tr só el pode ser. Skytch, o Dragão, também é
capítulo mostraremos como realizar testes Carta Selvagem, porém suas três jovens
básicos de perícia e atributo e tornar seus crias não são.
ÉRÉes ÉFe ot sa ob idápm ÉDro uct r e v i Cartas Selvagens são quem encaram mais
ÉdsoWa ed Éqo Éaeu ÉmÉOairo a Éamasu Émarips
CARTAS SELVAGENS Éae Étmacsir Épodu Éaar çanacl Égmer zaednar
Cartas Selvagens têm duas habilidades
E EXTRAS especiais no jogo:
As personagens do grupo de jogo, aliados, • Podem sofrer três Ferimentos antes que
oponentes e monstros especiais são coleti- atinjam o Estado Incapacitado.
vamente chamados de “Cartas Selvagens”. • Rolam um Dado Selvagem (geralmente
Estes indivíduos possuem uma chance um um d6) junto com seu dado de
pouco melhor de realizar coisas, são um Característica e escolhem o maior dos dois
pouco mais difíceis de derrubar e normal- como seu total (veja O Dado Selvagem
mente têm descrições mais detalhadas que adiante).
guardas, asseclas ou ajudantes comuns —
que formam o conjunto de “Extras”. ROLAGENS DE
Cartas Selvagens levam algum símbolo
antes do nome, desta forma: CARACTERÍSTICA
Para realizar um "teste" ou "rolagem" de
W RED perícia ou atributo, simplesmente role o
O símbolo de Carta Selvagem varia e dado atribuído a eles. Se o resultado for um
normalmente segue o tema do cenário em 4 ou melhor (valor padrão de "DÉFeda lucWi
questão, como uma caveira e ossos cruzados ou Dif.), a ação é bem-sucedida. Por exemplo,
para um jogo de pirataria como 50 Fathoms se a Força de uma personagem é um d6, ela
ou o distintivo de xerife em Deadlands. rola um dado de seis faces. Com um 4 ou
Mestres de Jogo determinam quais perso- maior, é bem-sucedida.
nagens na história serão Cartas Selvagens. Modificadores:ÉCânt s n u c r iÉms aÉim c W i d o
Um sargento da Guarda da Cidade prova- a rolagem do dado, como atirar em alguma
velmente não é um Carta Selvagem, mas o coisa a longa distância ou encontrar uma
101
101
pista muito bem escondida. Algumas ações, Exemplo: Red tenta saltar sobre uma perigosa
Éa
omc ÉàÉd seuqat ântsi Ép aic Ém meus o Wido - fenda no gelo. Ela é uma Carta Selvagem com
cadores padrão. Cabe ao Mestre determinar um d8 em Atletismo, então rola um d8 e um
SAVAGE WORLDS
Ém
reuqsia Ép
serodacWi Ét ar Ém safer Ésia d6 e escolhe o resultado mais alto. Neste caso,
subjetivas, como notar uma emboscada ou ambos os dados rolam Ases (8 no d8 e 6 no d6).
ouvir uma conversa através de uma porta. Ela rola o d8 novamente e obtém um 4 para
ÉgoN Éulare Étam Éfafera ácÉcli Éeom Éra tnoc um total de 12 (8+4). Ela rola o d6 novamente
rastros na lama, é feita com +2. Uma tarefa e obtém outro 6, seguido por um 2 — um total
difícil, como encontrar rastros sob a luz de de 14 (6+6+2). Red salta sobre a fenda com
uma tocha, é feita com -2. Uma tarefa muito facilidade... desta vez!
difícil, como encontrar rastros numa tempes-
tade, é feita com -4. AMPLIAÇÕES
Múltiplos Dados: Quando uma persona- Às vezes é importante saber exatamente
gem rolar múltiplos dados, como ao atirar o quão bem-sucedido foi um teste de
Éumoc Ém am Évarod hlarte Éc
euqWire Éu ad Ém
Característica. Cada 4 pontos acima da
separadamente.
ÉéÉc
e d a l u c W i D Éda d m a h Éue ÉAa m ção
a i l p m a ÉB
O DADO SELVAGEM Caso precise de um 4 para Atirar em
alguém e role um 11, atinge-se o alvo com
Extras rolam um único dado quando fazem uma ampliação (e poderia ter tido duas
uma rolagem de Característica. Cartas ampliações com uma rolagem de 12).
Selvagens rolam um d6 extra e escolhem o Resolva as ampliações somente depois de
maior entre seu dado de Característica ou Éoracilpa Éms serodacWido
o "Dado Selvagem". Ambos os dados podem
Uma única ampliação sempre concede
resultar em Ases (veja abaixo).
algum efeito adicional de alguma espécie,
Um Dado Selvagem Por Ação: Quando
como um bônus de dano quando se ataca
Cartas Selvagens rolam múltiplos dados
ou um benefício determinado pelo Mestre
para uma única ação, como ao atirar com
para outras rolagens.
uma metralhadora, rolam apenas um
Dado Selvagem. ROLAGENS RESISTIDAS
O Dado Selvagem pode substituir o dado
Às vezes rolagens são “resistidas” por
de Característica ou ser ignorado — nunca
oponentes. Quem ataca obtém um total
acrescenta outra ação ou ataque à rolagem.
em uma Característica, então quem sofre o
Exemplo: Gabe tem a Vantagem Frenesi (pág. ataque tenta superar esse total.
48). Ele rola um dado extra de Lutar quando As perícias ou atributos usados em
faz um ataque corpo a corpo junto com um uma disputa são especificadas em cada
Dado Selvagem. Apenas dois dos seus dados circunstância, ou o Mestre pode decidir pelo
podem causar acertos, já que o Dado Selvagem ÉWeuq zeÉmr Éssia ÉNoditne Édamu Éeatupsi Éertn
só pode substituir um dado, não adicionar personagens que tentam puxar algo pra si ao
outro ataque. mesmo tempo, por exemplo, farão rolagens
resistidas de Força. Esgueirar-se até alguém
ASES é uma rolagem de Furtividade resistida por
Todas as rolagens de Característica e dano Perceber (que é detalhada na descrição da
em Savage WorldsÉsãoÉaÉIsatreb Ésos ÉacWing perícia Furtividade).
que quando você rola o número mais alto Quem realiza ativamente a ação de
possível em um dado (um 6 em um d6, rolagem resistida sempre obtém seu total
um 8 em um d8 e assim por diante), você na Característica primeiro (incluindo o
rola o dado novamente e o soma ao total. gasto de quaisquer Benes, veja a seguir),
Is oÉ éÉ cham doÉ deÉ umÉ FÁs É QuaisquerÉ e deve conseguir ao menos um sucesso
m o d i W c a r e s É e m É u m a É r o l a g e m É d e É d a oÉ básico (Dif. 4) ou falha. Quem se defende
devem ser aplicados depois de uma rolagem rola a seguir e deve igualar ou exceder o
ÉÁed Éss Ésre ad mo resultado para vencer a disputa.
102
102
Para determinar os efeitos de ampliações, RERROLAR
quem vence a rolagem resistida considera o
Algumas Vantagens ou habilidades
total de quem resistiu.
permitem que personagens rerrolem
FALHAS CRÍTICAS Características (contanto que não seja
uma Falha Crítica). Para tal, role todos os
Uma Falha Crítica ocorre quando Cartas dados novamente e obtenha um novo total.
Selvagens obtêm simultaneamente 1 no Você pode manter qualquer um dos totais
dado de característica e no Dado Selvagem gerados, assim rerrolagens nunca pioram
em uma rolagem. A tentativa falha as coisas a menos que você role uma Falha
automaticamente e algo de ruim acontece — Crítica. Isso encerra todas as rerrolagens e
uma arma cai ou emperra, o ataque acerta se torna o resultado da tentativa — este é o
um aliado, o veículo bate, feitiços erram Éqocsir Éseu Éae Éaemus Éio Éar Élo etim
(veja Choque de Retorno, pág. 182) e assim
Múltiplas rerrolagens são permitidas
CAPÍTULO 3
por diante.
através de Vantagens, Benes ou outras
Falhas Críticas não podem ser rerroladas, habilidades diferentes.
mesmo com Benes (veja adiante).
Extras e Falhas Críticas: Se um Extra rolar ROLAGENS EM GRUPO
um 1 em um teste de Característica e for Quando quiser fazer uma rolagem de
importante saber se é uma Falha Crítica, como Característica para um grupo de Extras
ao conjurar um feitiço, role um d6. Com 1, parecidos, role um dado de Característica
é uma Falha Crítica. Do contrário é apenas como de costume junto de um Dado
uma falha normal. Selvagem e trate isso como o resultado do
Múltiplos Dados: Algumas habilidades grupo. Isso garante uma média decente
permitem que personagens rolem múltiplos sem ter que fazer rolagens para todos os
dados de Característica, como a Vantagem indivíduos.
Frenesi ou com uma arma com Cadência
Exemplo: Um grupo de soldados tenta
de Tiro maior do que 1. Uma Falha Crítica
passar pelos sensores de Gabe. O Mestre rola
com múltiplos dados ocorre quando mais
seu dado de Furtividade (um d6) e um Dado
da metade dos dados têm um resultado de
Selvagem e fica com o melhor resultado entre
1 natural. Para Cartas Selvagens, o Dado
os dois como o total de soldados.
Selvagem também deve ser um 1.
Exemplo: Gabe dispara um canhão automá-
tico de um flutuador de alta tecnologia. Ele BENES
tem uma Cadência de Tiro 3, então ele rola três
Ocasionalmente, rolagens de dados podem
dados de Atirar e um Dado Selvagem, um total
não funcionar a seu favor. É por isso que
de quatro dados. Se três ou mais desses dados
Savage Worlds dá a seus jogadores um
resultarem em 1, incluindo o Dado Selvagem,
pouco de controle sobre o destino de suas
é uma Falha Crítica.
personagens.
103
103
O CURINGA É SELVAGEM: Sempre
que antagonistas sacam um Curinga,
coloque um bene na reserva geral e
SAVAGE WORLDS
USANDO BENES
Benes podem ser gastos em qualquer
momento apropriado e não incorrem em
qualquer tipo de penalidade. Eles não
podem ser compartilhados entre o grupo.
Aqui estão as maneiras de usar os Benes.
RERROLAR UMA CARACTERÍS-
Concede-se Benes em duas ocasiões: TICA: Benes concedem a você uma
RECOMPENSAS: Mestres de Jogo rerrolagem em qualquer Característica
podem ocasionalmente recompensar e, o melhor de tudo, você pode manter
pessoas no grupo por ações inteligentes, o melhor resultado total de todas as suas
boas interpretações de suas personagens rolagens. A única exceção é uma Falha
(especialmente quaisquer Complicações) Crítica, que encerra a tentativa e deve ser
ou por um grande feito de heroísmo. aceita. Este é o preço de se brincar com o
Também é possível recompensar com um onitsed
bene quem contar uma boa história dentro SE RECUPERAR DO ESTADO
da sua interpretação de personagem, tiver ABALADO: Isso é instantâneo e pode
uma boa tirada que faça o grupo rir ou ser feito a qualquer momento, até
criar um momento emocionante. mesmo interrompendo outras ações, se
O CURINGA É SELVAGEM: Quando desejado.
alguém saca um Curinga durante o ROLAGENS DE ABSORÇÃO: Benes
combate, todas as personagens jogadoras também podem ser usados para evitar
Éumeb c r ÉBm en Ferimentos ou se recuperar do Estado
Abalado. Veja Rolagens de Absorção na
BENES DO MESTRE DE JOGO pág. 111 para mais informações.
ÉcoN çoemo ÉdÉce Ésad ãos e ÉMÉgsert Émahn SACAR UMA NOVA CARTA DE
um Bene para cada pessoa jogando. Estes AÇÃO: Quando o jogo estiver em
Benes podem ser usados para qualquer rodadas, uma personagem pode gastar
personagem sob seu comando durante a um Bene para sacar uma nova Carta de
ãos e ÉßiÉEodniulc xtsar Ação (veja pág. 106). Isso ocorre depois
Cada Carta Selvagem sob o comando do de todas as cartas terem sido sacadas e
Mestre tem dois Benes (mais qualquer outro Vantagens ou Complicações como Rápido,
por Vantagens como Sorte) quando entra Focado ou Hesitante serem resolvidas.
em jogo. Mestres decidem se usam esses Então qualquer pessoa em jogo (inclusive
Benes ou os da reserva comunitária, mas Mestres) pode gastar Benes para uma
não é possível compartilhá-los sem uma carta adicional quantas vezes desejarem e
Vantagem ou habilidade que permita. fazem sua escolha dentre todas as cartas
Protagonistas recebem Benes quando sacadas. Vantagens como Rápido ou
fazem algo inteligente, interpretam ou Focado não se aplicam a cartas adicionais
sofrem por suas Complicações em uma cena. sacadas com Benes. Isso continua até que
Quem mestra não “se premia” quando está todas as pessoas parem. Então a rodada
ÉaÉmo dsnat eirnpo geatÉsnsi Ébe Éa i c W e n começa e não podem ser sacadas mais
por sacar Curingas em combate: cartas.
CAPÍTULO 3
que pode permitir que alguém gaste um
Distâncias: Como o jogo assume que
Bene para encontrar uma pista adicional se
você está usando uma matriz de combate
Ét
re vitse Éd
odne Éd
seda lucWi Ép
e Ériuges or
e miniaturas padrão (28 mm), movimento
descolar algum item comum, mas e distâncias de armas são listados em
necessário, ou fazer com que personagens quadros de 1 polegada. Para traduzir isso
sob o comando de Mestres de Jogo sejam em distância normal, um quadro é igual a
mais receptivos. dois metros.
105
105
Se estiver usando miniaturas e precisa • Extras em uma cena, como zumbis ou
acomodar um campo de batalha maior, lobos e assim por diante, geralmente
simplesmente estabeleça cada quadro devem compartilhar uma Carta de Ação
SAVAGE WORLDS
como 5 ou 10 metros, por exemplo, e ajuste para que possam agir ao mesmo tempo.
as movimentações e afins conforme for Isso torna mais fácil de manejar a situação.
apropriado. Mestres também podem agrupar suas
Tempo: Quando um combate se inicia, o Cartas Selvagens e ajudantes se quiserem.
tempo de jogo é dividido em rodadas de Embaralhando: Embaralhe o baralho
cerca de seis segundos cada. Assim, dez depois, e somente depois, de uma rodada
rodadas são um minuto. em que um Curinga tenha sido sacado.
RODADA: Uma "rodada" é uma Grupos Grandes: Em grupos grandes ou
contagem regressiva completa de Cartas em jogos onde o tempo faz diferença, o Mestre
ÉAed çãoÉdÉÁo Éas ÉDo sio de Jogo pode sacar uma carta para cada lado
TURNO: O "turno" de cada personagem
ÉN
Ée
Éd
Ét
s o e a n t Éa
r Éo
s e u i n o ßp
çõ
pg a Ét os re
simplesmente comece numa das pontas do
acontece quando sua Carta de Ação
grupo e siga adiante. Desta forma as coisas
aparece na contagem. Alguém com um
serão aceleradas dramaticamente caso velo-
Seis de Ouros, por exemplo, recebe seu
cidade seja mais importante do que variar a
turno quando aquela carta aparecer na
ordem de iniciativa. Se personagens em jogo
rodada.
tiverem as Vantagens Focado ou Rápido, deixe
AÇÃO: Um único ataque, uso de perícia, que se aplique no saque (mas apenas uma vez).
etc. Veja a seguir para uma descrição mais
completa. Personagens podem realizar A CONTAGEM REGRESSIVA
várias ações no seu turno (veja Ações Tão logo as cartas sejam sacadas, o Mestre
Múltiplas na pág. 113). de Jogo inicia a rodada contando em ordem
decr s nteÉ doÉ ÁsÉ atéÉ oÉ Dois É comÉ cadÉ
CARTAS DE AÇÃO personagem ou grupo resolvendo suas
106
106
CAPÍTULO 3
Personagens podem escolher dentre uma AÇÕES LIMITADAS E AÇÕES
grande variedade de ações no seu turno. Ações LIVRES LIMITADAS
Ér a WÉDa Éas e o t ÉddÉarÉSma orei paulÉis cn u m o c
inimigos, usar um poder ou atacar com Lutar Algumas ações são mais restritas.
ou Atirar. Veja Ações Múltiplas na pág. 113 Personagens só podem realizar uma ação
para realizar mais de uma ação por turno. limitada em seu turno, quer sejam a mesma
Ações mais complexas como acender uma ação ou diferentes. Por exemplo, um polvo
tocha ou procurar um item pequeno em uma gigante pode atacar com todos os seus
mochila podem requerer um valor aleatório de tantéculos como uma ação limitada, mas não
tempo (como 1d6 rodadas—critério do Mestre). poderia usar Varredura no mesmo turno.
O mesmo se aplica para ações livres
AÇÕES LIVRES
limitadas. Se um item permite que uma
Falar uma ou duas frases curtas, resistir ao personagem se teleporte como uma “ação
feitiço de um oponente, cair em prostração ou
livre limitada”, não poderia fazer outra ação
largar um item são ações livre.. Geralmente,
livre limitada, mas ainda poderia usar uma
é possível realizar várias ações livres
simultaneamente no seu turno (falar e largar ação limitada.
um item enquanto anda, por exemplo). O
Mestre deve decidir o quanto é demais. MOVIMENTO
Algumas ações livres ocorrem automatica-
Personagens podem se mover um número
mente no começo do turno de uma personagem
e só podem ser tentadas uma vez, como se recu- de quadros igual à sua Movimentação a
perar dos Estados Abalado ou Atordoado. cada turno.
Ações livres que são "reações", como Cada quadro de movimento escalando,
resistir a rolagens ou poderes, são ilimitadas rastejando ou nadando custa 2 quadros de
e ocorrem toda vez que a situação demandar. Movimentação.
107
107
Correndo: É possível "correr" uma vez por PROSTRADO: Personagens podem
turno, aumentando sua Movimentação na cair em prostração como uma ação livre
rodada com seu dado de corrida (por padrão durante seu turno. É possível rastejar nesse
SAVAGE WORLDS
um d6) ao custo de uma penalidade de -2 estado. Levantar-se é uma ação livre, mas
para todas as ações naquele turno. O Dado de reduz a Movimentação total no turno em 2.
Corrida nunca gera Ases (o Dado de Corrida é
aleatório para considerar as nuances do terreno
não retratadas sobre a matriz de combate e
ATAQUES
pelo fator "risco pela recompensa" na tomada O básico do combate rápido e furioso é
de decisão). discutido a seguir. Muitas opções adicionais
Fora de situações de combate, per- e situações são abordadas em Regras
sonagens podem se mover o dobro Situacionais, começando na pág. 113.
da soma de sua Movimentação +
o máximo do Dado de Corrida por um número ATAQUES CORPO A CORPO
de minutos igual à metade do seu dado de A Dificuldade para acertar qualquer
Vigor. Logo, alguém com a Vantagem Ligeiro e oponente é igual ao seu valor de Aparar (2
Vigor d6 pode correr com uma Movimentação mais metade do dado de Lutar — 2 caso não
de 32 quadros por três minutos. possua a perícia Lutar).
Terreno Acidentado: Cada quadro
que alguém andar ou correr em terreno ATAQUES À DISTÂNCIA
Éc
odatneic Éuom Éo
am Éd atser Éu asne Éam A perícia Atirar abrange desde arcos e
inclinação íngreme, gelo escorregadio, etc., pistolas a lança-foguetes e metralhadoras
custa 2 quadros de sua Movimentação. xaW ÉAs Égras em r Éfsad n r Élsac çana Éos Éu
Rastejar não é afetado por Terreno outros projéteis arremessáveis usa a perícia
Acidentado. Atletismo.
Perigos: Se o Mestre sentir que o Todas as armas de combate à distância
movimento é perigoso por alguma razão — têm uma estatística Distância escrita desse
escalar sob pressão, nadar em um rio com modo: 5/10/20, ou Curta/Média/Longa.
correnteza rápida, andar em uma corda A Dificuldade base para acertar alvos
bamba—pode exigir um teste de Atletismo a Curta Distância é 4. Disparar à dis-
És
arp Éme ÉSrevo És osecu Éq acWing Ép
eu Éedo tâncias maiores inflige as penalidades
continuar normalmente. Uma Falha Crítica listadas a seguir:
gera Fadiga por Machucados e Escoriações
(pág. 146), cai se estiver escalando em uma PENALIDADES POR
posição precária (Queda, pág. 146) ou se DISTÂNCIA
afoga se estiver nadando (Afogamento,
DISTÂNCIA MODIFICADOR
pág. 142).
Curta –
OUTRAS QUESTÕES DE MOVIMENTO Média -2
SALTO: Personagens podem saltar 1
Longa -4
quadro (dois metros) horizontalmente,
ou meio quadro verticalmente como uma xtE Éßv
amer ÉNaje sato -8
ação livre. Dobre esses números se puder
correr ao menos 2 quadros (quatro metros) Extrema Distância: Extrema Distância
antes do salto. Também é possível fazer é 4X sua Longa Distância. Disparar em
uma rolagem de Atletismo como uma ação distâncias tão grandes requer a opção Mirar
para aumentar sua distância horizontal (pág. 124). Quando usada dessa maneira,
em 1 quadro (2 com uma ampliação) ou Mirar não reduz quaisquer penalidades —
metade disso verticalmente. Saltar não simplesmente permite que a personagem
permite que personagens ultrapassem sua dispare de tamanha distância. A penalidade
Movimentação no turno. é -8, ou -6 com uma luneta (pág. 78).
108
108
Personagens não podem arremessar
armas a Extrema Distância.
DANO
Cadência de Tiro: Cadência de Tiro são Depois de um ataque bem-sucedido em corpo
quantos disparos (dados de Atirar) uma a corpo, quem atacou rola o dano. Armas de
arma de combate à distância pode disparar ÉàÉd
e t a b m o c ânt s i Éca i c Édm a s u a ÉWo n a xoÉcÉo m o
em uma ação. Uma pistola com CdT 1, por listado na seção Equipamento. A maioria das
exemplo, pode disparar um tiro por ação. pistolas, por exemplo, causa 2d6 de dano.
Uma metralhadora com uma Cadência de Armas de mão causam um dano igual ao
Tiro 3 pode disparar três tiros por ação (10 dado de Força do atacante mais um segundo
balas, conforme tabela a seguir). dado, que depende da arma. Um bárbaro
, por exemplo, com uma Força d12 e uma
Para armas com uma Cadência de Tiro de
espada longa (dano d8) rola d12+d8 de dano.
2 ou maior, declare quantos tiros você está
Mesmo que a Força seja usada para
dando em cada alvo possível. Então role este
determinar o dano corpo a corpo, isso
CAPÍTULO 3
número de dados de Atirar e os designe em
não é uma rolagem de Característica, logo
qualquer ordem que você desejar aos alvos Cartas Selvagens não adicionam seu Dado
que você escolheu. Selvagem à rolagem de dano.
Cartas Selvagens rolam seus dados de Todas as rolagens de dano podem gerar Ases.
Atirar mais um Dado Selvagem, que pode Dano Desarmado: Combatentes desar-
ser designado onde quiserem depois de mados rolam apenas seu dado de Força, a
verem o resultado da rolagem. Contudo, menos que tenham uma Vantagem que lhes
ainda não podem atingir mais tiros do que conceda um dado de dano, como em Brigão
a Cadência de Tiro da arma. (pág. 47) ou Artista Marcial (pág. 46).
6 50 APLICANDO DANO
Se a rolagem de dano for menor que a
Uma Cadência de Tiro mais alta do que
Resistência do alvo, a vítima é agredida, mas
1 é um valor abstrato onde cada "tiro" é na
não há efeito em jogo. Se o dano for igual
verdade um certo número de balas. Se você
ou maior que a sua Resistência, ela está em
estiver contando as balas, use a tabela e a Estado Abalado. Cada ampliação na rolagem
Cadência de Tiro que a personagem está Éde d Éto n a émb m a ÉiÉue g i n ÉFm æotnemire
de fato disparando, não necessariamente o SUCESSO:É OÉ alvoÉ WcaÉ Abal do É SeÉ jáÉ
máximo da arma. estava Abalado e o segundo resultado
Recuo: Disparar mais de um tiro em uma for algum tipo de dano físico (não um
ação com uma arma subtrai 2 das rolagens Éq
oWaseD Ér eu Ée etlus ÉE
m ÉA
odats Éodalb
de Atirar da personagem atirando (veja por exemplo), continua nesse Estado e
Recuo, pág. 126). sofre um Ferimento.
A menos que uma arma diga o contrário, AMPLIAÇÃO: Sofre um Ferimento para
é possível disparar menos tiros do que a Éaad c ção ailpm ÉnÉra Édmegalo Éde Éeona ÉWÉac
Cadência de Tiro máxima da arma. Abalado.
109
109
EFEITOS DE DANO se receberem um único Ferimento (e se
não possuírem Resiliente, veja pág. 214).
Dano pode resultar em três efeitos: Abalado, ElesÉmoremÉWcamÉinválidosÉouÉsaemÉdeÉ
SAVAGE WORLDS
EXEMPLOS:
• ÉsdeR Éuerfo ÉFm ÉEotnemir ÉWal ÉAac ad l b
• Red está Abalada, então sofre um Ferimento. Ela tem um Ferimento e continua Abalada.
• Red já estava Abalada, então é Abalada novamente (sem um Ferimento). Ela agora tem
um Ferimento e continua Abalada.
• Red tem dois Ferimentos e está Abalada. Red sofre outro Ferimento, então ela tem três
Ferimentos e continua Abalada.
110
110
caso de se recuperarem ou precisarem rolar Sangrando: A personagem ferida está
outros efeitos como Sangrando (a seguir). morrendo e deve fazer uma rolagem de
Vantagens ou Complicações que afetem o Énrogi V Éio ícn Édoi Éso Étue ÉFonru Ésahl ÉacWing
saque de cartas como Rápido, Focado ou a morte. Com um sucesso, sobrevive, mas
Hesitante são ignoradas para alguém que deve rolar novamente no próximo turno (ou
esteja em Estado Incapacitado. a cada minuto se não estiver em combate).
Se a Incapacitação ocorrer por dano ou Com uma ampliação, estabiliza e não são
lesão, deve-se realizar uma rolagem de necessárias mais rolagens.
Vigor imediatamente:
Outras pessoas podem parar o sangra-
FALHA CRÍTICA: Leva à morte.
mento da vítima fazendo uma rolagem de
FALHA: Role na Tabela de Lesões. A
Curar. Isto é uma ação e, se bem-sucedida,
Lesão é permanente e quem a sofreu está
leva à estabilização.
Sangrando, veja abaixo.
O poder cura também pode estabilizar
CAPÍTULO 3
SUCESSO: Role na Tabela de Lesões. A
Ferimentos, bem como uma rolagem bem-
Lesão some quando todos os Ferimentos
forem curados. sucedida de cura "natural" feita por uma
AMPLIAÇÃO: Role na Tabela de Lesões.
criatura com alguma espécie de regeneração.
A Lesão some em 24 horas ou quando Incapacitação por Fadiga: Veja pág. 122.
todos os Ferimentos forem curados (o que
ocorrer primeiro). ROLAGENS DE ABSORÇÃO
Personagens não podem realizar ações
e podem estar inconscientes (critério do Depois de rolar dano, mas antes de aplicar
Mestre). A vítima faz uma rolagem de Vigor ferimentos, é possível gastar um Bene para
por dia após o ocorrido e, se bem-sucedida, fazer uma rolagem de "Absorção". Este é um
não está mais Incapacitada (ou inconsciente). teste de Vigor, com cada sucesso e ampliação
Também é possível curar Ferimentos nesse reduzindo o número de Ferimentos sofridos
tempo (veja Cura Natural na pág. 112). naquele ataque em um.
TABELA DE LESÕES
2D6 LESÃO
Impronunciáveis: Se a lesão for permanente, a capacidade reprodutiva está fora
2 Éqe d ãot s e u É.ÉexcÉso t e Éue Éca m Éma Éoi g sr ou gi a l i Ému Éfa i g a ÉaÉNm e sr ao d c i l p ãoÉháÉ
nenhum outro efeito deste resultado.
Braço: A vítima não pode mais usar seu braço esquerdo ou direito (rolado
3-4
aleatoriamente se não foi mirado).
Vísceras: O ferimento foi no tronco. Role 1d6:
1-2 Rompido: Agilidade é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4).
5–9
3-4 Esmagado: Vigor é reduzido em um tipo de dado (mínimo d4).
5-6 Estourado: Força é reduzida em um tipo de dado (mínimo d4).
Perna: Ganha a Complicação Lento (Menor) ou Maior se já era Lento ou feriu ambas
10-11
as pernas.
Cabeça: Uma lesão atroz na cabeça. Role 1d6:
1–3 Cicatriz Horrenda: Personagem agora possui a Complicação Feio (Maior).
4–5 Cego:ÉUÉom ÉéÉd
ohl ÉRodacWina Éaeb c ÉCção
acilpmo ÉUÉOm Éßo
ohl Éau É
12
Complicação Cego se tinha apenas um olho bom).
6 Dano Cerebral: Um trauma sério na cabeça. Astúcia é reduzida em um tipo
de dado (mínimo d4).
111
111
Caso uma rolagem consiga Absorver todos tratar estes ferimentos em particular. Entretanto,
os ferimentos de um ataque, também remove alguém diferente pode tentar uma rolagem de
o Estado Abalado (mesmo que de uma fonte Curar no mesmo Ferimento.
SAVAGE WORLDS
ÉNr o i r eãot n a ÉoÉde Écsr e rd oiÉmds Éane co W i d o Uma vez que os Ferimentos tenham
ferimento que estava prestes a sofrer quando ocorrido há mais de uma hora, apenas cura
zeW Éer ÉiÉrma Éaes og Énsa l do n i ãou eÉac e t n o c natural ou o poder cura (usando cura maior)
Personagens não podem Absorver mais podem curar Ferimentos.
do que uma vez por ataque, mas podem Sangrando: A perícia Curar também
gastar Benes para rerrolar o teste de Vigor pode ser usada para estabilizar alguém que
como de costume se não estiverem satisfeitas esteja Sangrando (pág. 111). Cada tentativa
com os resultados. éÉuÉaam çãoÉeÉsÉbe ,smeÉaadi ecu ÉvítÉWami Éac
Abalado: Personagens também podem estabilizada.
gastar um Bene para eliminar a condição Aba- Incapacitação: Curar ao menos um Feri-
lado. Isto pode ser feito a qualquer momento. mento em alguém em Estado Incapacitado
remove este estado (e restaura a consciência
caso esteja inconsciente).
CURA
CURA NATURAL
A perícia Curar é usada para remover Personagens com Ferimentos fazem um teste
Ferimentos. Cada tentativa requer 10 de Vigor a cada cinco dias. Sucesso recupera
minutos por nível de Ferimento da vítima. um Ferimento e uma ampliação, dois.
Subtraia 1 das rolagens de Curar sem Uma Falha Crítica aumenta o nível de
um kit básico de Primeiros Socorros ou Ferimento da vítima em um — seja por
suprimentos similares. infecção, perda de sangue ou por agravamento
nos ferimentos. Se isso causar Incapacitação,
Um sucesso remove um Ferimento e uma
não use as regras habituais para receber dano.
ção
a i l p m a ÉdÉFs iÉsÉqoa hclWai nÉngeiu Ém u h n e
Em vez disso, a vítima perde a consciência e
Ferimento é removido. Uma Falha Crítica
faz uma rolagem de Vigor a cada 12 horas. Se
aumenta o nível de Ferimento da vítima em um.
ÉrÉfÉmam ÉqÉSeÉsragoc shWrl ioeaÉn cgu i
A Hora de Ouro: Só é possível tentar curar ela deve rolar novamente 12 horas mais tarde.
Ferimentos em pacientes uma vez até uma hora Éu
moC Éa am ção
ailpm ÉWÉe
ac ávts Ée
le ÉaÉadroc
após terem sido sofridos. Falhar na rolagem Aliados também podem tentar estabilizar
significa que a personagem não consegue a vítima como explicado anteriormente em
Sangrando.
Suporte:ÉNãoÉsÉee çaeuqs ÉdÉue ÉSras Éetropu
A HORA DE OURO quando seu grupo estiver um pouco surrado.
Personagens com Curar, Sobrevivência ou
Pacientes que sobrevivem ao trauma inicial outras perícias podem fazer rolagens de
têm cerca de uma hora para sobreviver à Suporte para ajudar aliados a fazerem suas
maioria das lesões graves. Se receberem Édsnegalor ÉVe Éprogi Ésar Éce mera u
atenção médica nesse tempo, geralmente
podem ser salvos. Quanto maior a espera,
entretanto, maior a probabilidade dos EXTRAS E CONSEQUÊNCIAS
Ferimentos serem fatais. Se for importante saber o que acontece
Em Savage Worlds, nós estendemos com Extras que foram Incapacitados
este conceito para cura em geral. Além durante uma luta, faça um teste de Vigor
deÉretirÉumÉconceitÉdoÉmundoÉrealÉ para cada. Quem tiver sucesso sobrevive
também proporciona um bom equilíbrio para receber tratamento, encarceramento
de jogo e drama, já que o grupo deve ou simplesmente ir embora. Isso pode
sempre ponderar se prossegue apesar impor desafios interessantes após um
de seus ferimentos ou não. Ésetabmoc mega vle
112
112
Quem agarra se coloca em posição
REGRAS Vulnerável enquanto a oponente
estiver Preso.
SITUACIONAIS O bônus de Agrupar se aplica para Agarrar,
mas outras manobras não funcionam
a menos que Mestres de Jogo digam o
A mecânica central de Savage Worlds é bem árrtnoÉeci Éum Ésam ção
auti ÉeíWceps ac
simples — role um dado de perícia (e um Tamanho Faz Diferença: Se houver uma
Dado Selvagem, caso seja Carta Selvagem). Se diferença de Escala entre a personagem
o resultado for 4 ou maior depois de todos os atacante e a defensora, a atacante subtrai essa
Évs e êÉt
r co d a c W i d o Ésm oe sv e c u diferença do seu total (a defensora não o faz).
És
atseN ção
e Éeãots ÉaÉd
samugl Éo
sa çõp Ée
se É Criaturas em geral não podem agarrar
manobras mais elaboradas que personagens oponentes dois Tamanhos maiores do que
CAPÍTULO 3
podem tentar. elas, a menos que tenham um alcance ou
Força excepcionais para o seu Tamanho
AÇÕES MÚLTIPLAS (critério do Mestre).
Exemplo: Um dragão (Enorme +4) tenta
Personagens podem realizar até três ações
prender um ladrão pequenino (Normal). A
em seu turno. Cada ação adicional além
diferença entre as Escalas Enorme e Normal
Épad Éiariem Éuegi n Épam Édeda il ne É,XÉa e É
é de 4, logo o dragão deve subtrair 4 de sua
todas as ações feitas naquele turno. Realizar
rolagem de atletismo.
um total de duas ações, por exemplo, incorre
Se um ogro (Normal) tentar agarrar um
em uma penalidade de -2 a ambas e três
tubarão branco (Grande +2), ele deve subtrair
ações sofrem uma penalidade de -4.
2 de sua rolagem.
Cartas Selvagens rolam o seu Dado
Selvagem em cada uma das ações como Apertar: Como uma ação, a personagem
de costume. agarradora pode fazer uma rolagem de Força
Todas as ações devem ser declaradas no para causar dano contra um alvo que deixou
Enredado ou Preso. (Isso é uma rolagem de
início do turno e antes que qualquer dado
Dano, então modificadores de Escala são
seja rolado. As penalidades permanecem
ignorados).
mesmo que uma ação posterior não
aconteça (geralmente porque dependia de
um sucesso anterior). AGRUPAR
Movimento e Ações Múltiplas: Uma Agrupar sobre rivais permite a atacantes
personagem pode realizar ações múltiplas flanquear, explorar aberturase acossar
em diferentes pontos do seu movimento. oponentes de modo geral. Cada rival
Ações Livres: Penalidades por Ações adjacente adicional (que não esteja em Estado
Múltiplas não se aplicam a ações livres e Atordoado) acrescenta +1 às rolagens de
çõa Élse Énservi Éiacnu Épmegi n Éeseda il ne Ém Lutar de cada atacante, até um máximo de +4.
outras ações.. Se três goblins atacam uma única pessoa, por
exemplo, cada um dos três goblins recebe um
AGARRAR bônus de +2 em suas rolagens de Lutar.
Cada aliado adjacente a quem defende
Agarrar é uma rolagem resistida entre o cancela um ponto do bônus de Agrupar
Atletismo da personagem atacante e da deÉatacnesÉadjacentsÉIsoÉsignWcaÉqueÉ
defensora. Se a atacante ganhar, a defensora tropas em linhas opostas, como as formações
WcaÉ Enreda É ComÉ umaÉ ampliçãoÉ WcaÉ medievais onde cada soldado tem três rivais
Presa (sucesso em alguém que já estava adjacentes e duas pessoas a seu lado, não
Enredado o deixa Preso). Preso e Enredado recebem qualquer bônus, a não ser que
são explicados na pág. 124. Édmajets Éfe Éeota Éam otnema uqn
113
113
AGUARDAR Éeatul ,sodnah WlÉdaegn Éue Élm Éaoda ÉoÉortu
com seu alvo.
Uma pessoa pode decidir esperar para ver o • Se estiver atacando um alvo não adjacente
SAVAGE WORLDS
que acontece “Aguardando”. Isso permite que com um ataque à distância enquanto
ela resolva seu turno mais tarde na rodada se estiver em corpo a corpo, quem ataca se
desejar e dura até que seja usado. Se uma per- torna Vulnerável instantaneamente.
sonagem estiver Aguardando quando uma
nova rodada começa, ela não recebe uma
nova Carta de Ação, mas pode agir a qualquer
ARMAS IMPROVISADAS
momento na rodada que ela escolher (descarte Personagens às vezes se veem lutando com
sua carta atual e marque-a em “Aguardar” objetos cujo propósito original não era serem
com um marcador de algum tipo). usados como armas. Tochas, vasos, cadeiras,
Abalado e Atordoado: Se uma persona- canecas, garrafas, ferramentas e outros itens
ÉWm e g Éea c ÉEm ÉAo d a t sÉoo d a l b ÉAu Éo d a o d r o t comuns são frequentemente forçados a
enquanto está Aguardando, ela perde imedia- servir em combate.
tamente sua condição Aguardando e seu turno Personagens com armas improvisadas são
na rodada (personagens em Estado Abalado consideradas armados, mas subtraem 2 de
ou Atordoado também não podem começar a suas rolagens de ataque. Distância, dano e
Aguardar). Força Mínima são determinados pelo tipo:
Interrompendo Ações: Se uma persona- LEVE: Caneco de metal, pedra do tamanho
gem Aguardando quiser interromper uma de um punho, pistola (coronhada). Distân-
ação (incluindo a de rivais que também estão cia 3/6/12, Dano For+d4, Força Mínima d4.
Aguardando), ela e o alvo fazem rolagens MÉDIA: Bola de boliche, submetralhadora
resistidas de Atletismo. Quem tirar o maior (coronhada), cadeira de madeira. Distância
Éaodatluser Épeg ÉNoriem Éco Érosa Édora Éue Ém 2/4/8, Dano For+d6, Força Mínima d6.
empate, as ações são simultâneas. PESADA: Pedra do tamanho de uma
Se a personagem falhar em interromper, cabeça, cadeira de metal, bolsa cheia de
ela deixa de estar Aguardando, mas ganha armas. Distância 1/2/4, Dano For+d8,
um turno depois que seu adversário terminar Força Mínima d8.
o seu. Ela pode realizar quaisquer ações que O Mestre pode ajustar o dano para baixo
Éq
resiuq Éf odnau És
ro Ét ue É/Ée onru Én al ãoÉWÉac um nível ou dois se o item for mais macio
atrelada ao que estava tentando fazer quando do que os exemplos acima, como uma bolsa
falhou em interromper. cheia de dinheiro.
114
114
CAPÍTULO 3
maioria, só podem apertar sua presa, veja
Agarrar, pág. 113). ATAQUES COM A MÃO INÁBIL
GARRAS: +2 em rolagens de Atletismo
Assume-se que personagens tenham a
(escalar ) em qualquer superfície mão direita dominante, a menos que seja
acidentada ou frágil (que não seja lisa especificado o contrário em sua criação.
como aço puro, vidro, etc.). Ações que requerem uma boa coordenação
CHIFRES:ÉAneÉ‚ZÉa
iocd Éd
o Én
ano ÉW
o mÉ óculo-manual, como Lutar ou Atirar, sofrem
de uma ação de Lutar em que ela corra, uma penalidade de -2 quando realizadas
se mova ao menos 5 quadros (10 metros) e somente com a mão inábil.
atinja com seus chifres. Armas empunhadas com a mão inábil não
somam seu bônus de Aparar a menos que a
ATAQUE DE TOQUE personagem tenha Ambidestro (pág. 42).
115
115
Atletismo para armas de sopro ou outros
ataques naturais). Qualquer poder ou efeito
MODELOS SEM MINIATURAS
que use um Modelo de Cone pode ser Use as medidas abaixo quando precisar
SAVAGE WORLDS
116
116
Ataques Livres são um ataque único
inalterado por outras Vantagens ou opções de ATIRANDO A CORPO A CORPO
combate. Isso geralmente é um ataque com
Ocasionalmente, personagens têm que
Lutar ou um agarrão, mas pode incluir Atirar
se quem ataca tem uma pistola ou outra arma disparar em meio a lutas corpo a corpo. O
de combate à distância que possa disparar problema é que, mesmo sendo possível ver
corpo a corpo (veja Armas de Combate à ÉW
sa Ée
sarug Ép
m éÉpÉp
etn matiefr Én
sad r Éa
Distância em Corpo a Corpo, pág. 114). matriz de combate, na “realidade” elas estão
rodeando umas às outras, lutando para frente
ATAQUES LOCALIZADOS e para trás e se movendo de maneira irregular.
Por esta razão, disparar em um amontoado
Mirar em uma área do corpo em de pessoas, como em uma briga, é muito
particular é um Ataque Localizado. O
perigoso. Use as regras de Espectadores Ino-
m o d i W c a d o r É p a r a É a É r o l a g e m É d e É a t a q u eÉ
centes quando isto acontecer (veja pág. 121).
CAPÍTULO 3
depende da Escala do alvo em si (não
da criatura da qual faz parte). Use a
tabela Modificadores de Escala pág. 127 ATORDOADO
para determinar quaisquer bônus ou
Armas de choque, habilidades de criaturas,
penalidades impostos pelo tamanho do
a l v o ÉE s t e Ém o d i W c a d o r e s Él i s t a d o s Éa b a i xo É o poder atordoar, perigos elétricos ou outros
já estão entre parênteses para criaturas choques ao cérebro ou sistema nervoso
d e ÉE s c a l ÉN o r m a l Éa s i m Éc o m Éq u a i s q u e rÉ essencialmente personagens
e f i t o s Ée s p e c íW c o s Éd e Éj o g æ
MÃO (-4): O alvo pode ser Desarmado,
PERSONAGENS NESTE ESTADO
veja pág. 120. • ãotsE ÉDídartsi Éßi
sa ÉéÉr os Énodiv me ÉWo Élan
CABEÇA OU ÓRGÃOS VITAIS (-4): do próximo turno da vítima, como de
Acertar a cabeça ou órgãos vitais de costume).
criaturas vivas adiciona +4 de dano ao • Estão Vulneráveis (isso permanece até que
total do atacante. se recuperem do Estado Atordoado).
A penalidade é de -5 se está tentando • Caem Prostrados (ou de joelhos, critério
acertar o rosto de alguém usando um do Mestre).
capacete aberto (ultrapassando assim a • ãoN ÉpÉsmedo Éme Éore vo Éru zailae Éar çõÉse
Armadura do capacete). • ãoN ÉcÉnmatno Ébo Édsunô ÉAe rapu g
ITEM (?): Use as dimensões da tabela
RecuperaçãoæÉ NoÉ começoÉ doÉ turnoÉ deÉ
de Escala para os itens. Mirar em algo do
uma personagem Atordoada, ela faz uma
tamanho de uma pistola, por exemplo, é
rolagem de Vigor como uma ação livre..
-4; uma espada de 90cm é -2.
Sucesso indica que se livra de Atordoado,
MEMBROS (-2): Acertar um membro
masÉ permancÉ VulnerávelÉ atéÉ oÉ WmÉ doÉ
não tem efeitos especiais adicionais, uma
vez que já é considerado para penalidades seu próximo turno. Uma ampliação no
de Ferimento e Movimentação (veja Ér
rgoiV Éo evom ÉEÉV odtas ávrneul Én
el ÉW
o mÉ
Ferimentos, pág. 110). deste turno.
ÁREA DESPROTEGIDA (?): O ataque
mira uma área desprotegida do alvo COBERTURA E OBSTÁCULOS
coberto por Armadura. A penalidade
depende da Escala da área. A abertura da Ataque corpo a corpo e à distância sofrem
viseira de um capacete é Minúscula (-6), uma penalidade quando tentam acertar um
por exemplo, enquanto a pele sob uma alvo atrás de Cobertura, de acordo com a
escama perdida de um dragão Enorme tabela a seguir (veja Bônus de Cobertura na
pode ser Muito Pequena (-4). pág. 118):
117
117
PENALIDADES DE
COBERTURA BÔNUS DE COBERTURA
PEN. COBERTURA BÔNUS OBSTÁCULO
SAVAGE WORLDS
OBSTÁCULOS +10
Parede de pedra, vidro à prova de
balas, árvore
Às vezes, personagens têm poder
s u W c i e n t e É p a r a É a t a c a r É r i va i s É a t r a v és É d eÉ
obstáculos (veja Quebrando Coisas, pág. COMBATE MONTADO
125, para destruir obstáculos entrepostos). Personagens lutando do dorso de um cavalo
Se um ataque que errou deveria ter (ou outras bestas estranhas) têm certas
acert doÉsemÉoÉmodiWca orÉdeÉCobertu aÉ vantagens e desvantagens em combate,
e o Mestre achar que o alvo provavelmente como descrito abaixo.
seria atingido, o obstáculo funciona Montarias não sacam Cartas de Ação — elas
como Armadura. agem com quem as monta — e podem atacar
qualquer ameaça a sua frente durante a ação.
Se o obstáculo for uma pessoa ou criatura,
Cavalaria: Personagens que desejem lutar
subtraia sua Resistência do ataque. Use a cavalo precisam usar a menor entre suas
a tabela a seguir como guia para outros perícias de Cavalgar ou Lutar. Isso torna
materiais. Ésetna ropmi Écre zÉd
ap Éme Ébratno me
118
118
Queda: Se alguém for Abalado, Atordo- letais. Isso significa que é muito mais
ado ou Ferido enquanto estiver montando, fácil deixar Extras inconscientes do que
ou sua montaria for Incapacitada, deve Cartas Selvagens. Isso é intencional e deve
fazer uma rolagem de Cavalgar. Se falhar, funcionar bem para a maioria dos gêneros
cai. Se a montaria estava correndo (critério onde personagens podem receber vários
do Mestre), quem montava sofre 2d4 de socos antes de caírem, mas “capangas” caem
dano (2d6 com uma Falha Crítica). com um ou dois socos.
Errando o Alvo: Montarias e quem as
monta sofrem as regras de Espectadores DEFENDER
Inocentes. Se um disparo mirado no cavaleiro
rolar 1, o cavalo será atingido em seu lugar. Personagens podem decidir focar toda sua
Montarias Feridas: Quando um animal é energia e habilidade em se defender contra
Abalado ou Ferido, ele empina ou escoiceia. ataques corpo a corpo com a manobra
Quem estiver montado deve fazer uma Defender. Isso aumenta seu Aparar em +4 e
CAPÍTULO 3
rolagem de Cavalgar ou cai. toma seu turno inteiro — não são permitidas
Ações Múltiplas. É permitido se mover
INVESTIDAS normalmente, mas não correr. O bônus dura
até o começo do seu próximo turno.
A personagem montada e investindo com seu
cavalo adiciona +4 na sua rolagem de dano
com um ataque bem-sucedido de Lutar. Para DEFENSOR DESARMADO
que se considere que está investindo, deve
É difícil aparar uma lâmina com as mãos
ter se movido ao menos 6 quadros ou mais
nuas. Quem ataca com uma arma de
em uma linha relativamente reta em direção
combate corpo a corpo adiciona +2 em seus
a quem pretende atacar.
ataques de Lutar contra oponentes sem uma
Armas Posicionadas: Uma arma com arma ou escudo. (Isso não se acumula com a
Alcance 1 ou maior pode ser “posicionada” manobra Finalização).
contra um ataque de cavalaria. Para fazê-lo,
quem vai atacar deve estar Aguardando e
vencer uma rolagem resistida de Atletismo DESAFIO
para interromper, como de costume. Quem A opção de Suporte (pág. 126) permite
tiver mais Alcance adiciona +2 em sua rolagem. que uma personagem ajude seus aliados.
Quem vencer ataca primeiro. Se bem- ÉéÉo
oWaseD ÉoÉ/Ép ots p Éqetimre Éreu Éssia v Ée
-sucedido, deve adicionar +4 do bônus de ÉDmehlap rt Éi
soWa e Éc meulcn Éregna ts o
investida ao seu dano (seja a pessoa mon- oponentes, jogar areia nos seus olhos,
tada ou não). Écra cne Éumo Éom Éirahl xív e n Éole Équ Éreuqlau
coisa inteligente que possa ser pensado em
DANO NÃO LETAL jogo para irritar e desestabilizar oponentes.
ÉrmeuQ zailae ÉuÉdm ÉdoWase Éde v Ére v cse
Se deseja atacar alguém sem matá-lo, é a ação e discutir com o Mestre para deter-
possível causar dano não letal. Isso requer a uti- minar a perícia mais apropriada para rolar.
lização apenas de seus punhos ou algum tipo És
soWaeD ãoÉrÉd sodite Éf e Éi amro Éa vitns
de arma contundente. Armas cortantes podem Éa
og l ÉrÉd megalo Ép e ícre Éd ai Éq e Éd meu ÉaW se
ser usadas se possuírem um lado achatado, mas é resistida pelo atributo ao qual ela é asso-
isso subtrai -1 das rolagens de Lutar. ciada. Fazer alguém tropeçar é uma rolagem
Dano não letal causa Ferimentos de Atletismo contra Agilidade, uma vez que
como de costume, mas, caso cheguem esse é o atributo associado à perícia. Provo-
a Estado Incapacitado, personagens car é associada a Astúcia, então humilhar
permanecem nocauteadas ao invés das alguém verbalmente é resistido por este atri-
consequências típicas.. ÉL
otub Éq ratu Éu odnau Ée ad s Éu m ÉDm ÉoWase
F oraÉ is o É FerimentosÉ NãoÉ LetaisÉ sãoÉ em vez de um ataque, não é comparada a
tratados exatamente como Ferimentos Aparar — é resistida por Agilidade.
119
119
Ao vencer a rolagem resistida, é possível Abalado, quem o sofreu deve fazer uma
escolher deixar oponentes no Estado Dis- rolagem de Força com 2, se acertou um
traído ou Vulnerável (veja a seguir). Com membro; ou -4, se acertou sua mão. Some
SAVAGE WORLDS
umaÉ ampliçãoÉ oÉ alvoÉ tambémÉ WcaÉAba - quaisquer penalidades por Ferimento que
lado ou pode haver outros efeitos subjetivos resultarem disso, como de costume. Falha
permitidos pelo Mestre, tal como fazer um ÉqacWing s Éieu áÉs
r Éoratlo ÉiÉnmet Émaleuqa ão
adversário tropeçar e cair.
Modificadores: O Mestre pode determi- DISTRAÍDO E VULNERÁVEL
narÉquaisÉmodiWcaresÉseÉaplicamÉaÉumÉ
DesaWoÉAtiraÉporÉexemploÉdeÉi v n c l u i rÉ Personagens podem podem ficar em
Distância, Cobertura, Iluminação, Recuo, etc. Estado Distraído ou Vulnerável em
Uma personagem com bônus em seu Aparar Éd
edutriv ÉD e Ép soWae Éo
serdo Ée u Édsotief Ée
não o adiciona à sua Agilidade quando desa- criaturas. Ambos os estados duram até o
Épad W Éuro Éram Édmegalo ÉLe É/Éa ratu ÉdÉasef WmÉdoÉpróximoÉturnoÉdaÉpersonagmÉSeÉ
resiste com Agilidade e não com seu Aparar. umaÉpesoaÉWcarÉemÉEstadoÉDistraídoÉouÉ
Vulnerável durante seu turno atual, o efeito
Considere também os detalhes — usar
Éaarud éÉo t ÉWÉdm Éso Éue próximo turno.
Provocar para atingir o ego de alguém num
DISTRAÍDO: Subtraia 2 de todas as
ponto sensível, por exemplo, pode valer um
rolagensÉ deÉ CarcteísticaÉ atéÉ oÉ WmÉ doÉ
bônus de +2 para quem provoca.
próximo turno.
Repetição: Usar a mesma ação ou
VULNERÁVEL: Ações e ataques contra o
uma similar repetidamente logo perde a
Éso v l a ãoÉfÉcs a t i e É‚XÉa
mo éÉo
t ÉWÉdm Épo xió r Éo m
ênicWe Éeaic ãotn ÉoÉMÉderts Éae v Éuracilp Éam
turno. Isso não se acumula com a manobra
És
edailnp Éo e ÉD s Éd
soWae Ép e Ésnegaor
Finalização (veja adiante) — use apenas
se tornarem repetitivos (ou não deve nem
o maior.
mesmo permití-los).
Dados Adicionais: Para personagens
que possuam dados adicionais para um DUAS ARMAS
D e s a W o É c o m É q u a n d o É u s a m É u m a É a r m aÉ Personagens armadas com duas armas de
com uma alta Cadência de Tiro, é permitido combate corpo a corpo adicionam +1 em
rolar todos os dados, mas permanece com o suas rolagens de Lutar contra oponentes
maiorÉcomÉseuÉresultadoÉtotalÉdoÉDesaWoÉ que tenham apenas uma ou nenhuma arma
A personagem não obtém vários resultados e não tenham um escudo. Esse bônus não se
e não pode espalhá-los entre outros alvos. aplica contra criaturas com Armas Naturais
(pág. 114).
DESARMAR Portar duas armas de fogo não oferece
uma vantagem especial além da munição
É possível tentar fazer oponentes derruba- adicional.
rem uma arma (ou outro objeto) ou tentar
Personagens que quiserem se especializar
daniWcá,laÉrealizandoÉumÉataqueÉcorpÉaÉ
mais podem escolher as Vantagens Lutar
corpo ou à distância.
com Duas Armas ou Atirar com Duas
O primeiro passo é acertar o objeto ou Armas (págs. 49 e 46, respectivamente).
o membro ou mão do alvo (veja Ataques
Localizados na pág. 117).
Se o ataque atingir a arma, role o dano
EMPURRAR
normalmente para um item (sem efeito Às vezes personagens podem querer empur-
em ampliações ou Ases, veja Quebrando rar oponentes para mudar sua posição,
Coisas, pág. 125). A defesa deve, então, derrubar ou lhe expor a um perigo mortal.
fazer uma rolagem de Força igual ao dano Empurrar rivais é uma rolagem resistida
ou larga o item. de Força. Se esta rolagem for bem-sucedida,
Caso o ataque seja contra quem porta permite empurrar oponentes por 1 quadro
a arma e causar Ferimentos ou Estado (dois metros). Com uma ampliação, aumente
120
120
a distância para 2 quadros (quatro metros). Cano Duplo: Algumas escopetas têm
Dobre ambas as distâncias se a Escala do dois canos soldados lado a lado. Se quiser
atacante for maior do que a do inimigo. disparar ambos no mesmo alvo, role o dano
Quem é Empurrado com sucesso deve uma vez e adicione +4.
fazer uma rolagem de Atletismo (com -2 Balas Sólidas: Escopetas também podem
se a personagem atacante conseguiu uma disparar balas sólidas. Você perde o bônus
ampliação) ou cai em prostração.
de +2 em sua rolagem de Atirar, mas o dano
Correndo: Se for possível correr ao
é 2d10 independentemente da Distância
menos 2 quadros (quatro metros) antes de
(e podem ser disparadas em Extrema
Empurrar, adicione +2 ao seu total.
D i s t ân c i a É N e s e É c a s o É Espectadores
Tamanho Faz Diferença: Criaturas em
Inocentes (abaixo) são atingidos apenas
geral não podem Empurrar outras que sejam
dois Tamanhos maiores do que elas a menos com 1 (em vez de 1 ou 2).
que tenham uma Força excepcional para o
CAPÍTULO 3
seu Tamanho (critério do Mestre). ESPECTADORES INOCENTES
Perícia: Quem empurra ou se defende
Ao errar uma rolagem de Atirar ou Atletismo
pode rolar Atletismo em vez de Força,
se desejar. (arremessar), às vezes pode ser importante
Escudos: Os bônus de Aparar de escudos ver se outros alvos na linha de tiro foram
devem ser adicionados às suas rolagens atingidos. O Mestre só deve usar esta regra
de Força (ou Atletismo) quando estiver quando for dramaticamente apropriado e
empurrando ou se defendendo. não para cada disparo perdido em meio a
um tiroteio.
ESCOPETAS N e s É c a s o É c a d É d a o É d e É p e r íc i a É q u eÉ
resultar em 1 atinge uma vítima aleatória
Escopetas disparam uma dispersão de adjacente ou diretamente na linha de tiro
esferas de metal e causam mais dano de
do alvo original. O Dado Selvagem nunca
perto quando mais esferas atingem o alvo.
acerta espectadores inocentes.
Por causa disso, escopetas adicionam +2 às
rolagens de Atirar e causam 3d6 de dano a Cartas Selvagens devem errar com seus
Curta Distância, 2d6 a Média e 1d6 a Longa. Dados Selvagens para uma arma com CdT
Escopetas não podem ser disparadas a 1 atingir um Espectador Inocente (exceto
Extrema Distância. para escopetas, veja abaixo).
121
121
Is oÉ sign WcaÉ queÉ àsÉ vezesÉ éÉ maisÉ fácilÉ RECUPERAÇÃO
atingir uma vítima adjacente do que o alvo
A menos que especificado de outra
original. Isso pode não ser completamente maneira pela fonte, Fadiga e Exaustão
SAVAGE WORLDS
122
122
FOGO DE SUPRESSÃO que foi atingido (bônus de dano por Fogo
Supressão não se aplicam).
Fogo de Supressão transforma uma arma Máximo de Baixas: Todos os alvos sob o
de fogo ou outra arma de disparo rápido modelÉpodemÉWcarÉemÉEstadoÉDistraídoÉ
em um ataque de área. Troca-se a precisão mas fogo de supressão só pode causar dano
por uma saraivada de munição para manter em um número de alvos igual à Cadência
os inimigos de cabeça baixa. de Tiro da arma. Quem ataca escolhe
Uma arma deve ser capaz de disparar quais alvos são atingidos em meio às suas
tão rapidamente quanto um revólver e possíveis escolhas.
não pode ter a necessidade de recarregar
entre disparos. Exemplo: Gabe dispara uma minigun em
um grupo de insectoides enfurecidos. Ele
Fogo de Supressão usa três vezes o
coloca um Modelo Médio de Explosão sobre
número normal de balas da sua Cadência
de Tiro (veja pág. 108) e sempre incorre em cinco deles e rola seu dado de Atirar mais um
CAPÍTULO 3
Recuo, independentemente da Cadência Dado Selvagem. Ele tem a Vantagem Rock
de Tiro original da arma (a Vantagem Rock and Roll! então ignora o Recuo, mas ainda
andÉRol ÉbipésÉeÉtripésÉanulamÉoÉRecuoÉ subtrai 2 do seu total pela Média Distância.
como de costume). Ele termina com um 9 em sua rolagem
Para realizar o ataque, coloca-se um de Atirar.
Modelo Médio de Explosão sobre a matriz Dois insectoides estavam atrás de uma
de combate e então ocorre uma rolagem pedra grande e recebem Cobertura Média.
de Atirar (um único dado de Atirar Isso subtrai 4 do total, então é apenas um
independente da Cadência de Tiro — CdT sucesso — eles estão Distraídos.
entra em Máximo de Baixas, a seguir). Veja Três dos alvos estavam em campo aberto,
Distância, Iluminação, Recuo, etc., como de logo são atingidos com uma ampliação. Gabe
costume, para o centro do modelo. pode acertar até cinco, considerando a CdT
Depois, compare o total com cada da sua arma, então os três sofrem dano.
alvo no modelo e considere quaisquer A Cadência de Tiro 5 significa que cada
modiWcaresÉqueÉseÉapliquemÉaÉcadÉumÉ “disparo” são 40 balas, multiplicado por
(Cobertura, a Vantagem Esquiva, o poder três por conta do Fogo de Supressão. Isso
deflexãoÉetcÉSucesoÉsignWcaÉqueÉoÉalvoÉ são 120 balas, é por isso que miniguns vêm
sofreuÉDistraçãoÉeÉumaÉampliaçãoÉsignWcaÉ carragadas com muita munição!
123
123
GOLPE DE MISERICÓRDIA Se alguém passar seu turno inteiro
Mirando com uma arma de combate à
Uma vítima completamente indefesa pode distância em um alvo em particular e
SAVAGE WORLDS
ser eliminada com algum tipo de arma letal não realizar nenhuma outra ação, no seu
como uma ação. Isso é automático, a menos próximo turno pode ignorar até 4 pontos
que o Mestre decida que há uma situação de penalidades por Distância, Cobertura,
especial, como uma vítima particularmente Ataques Localizados, Escala ou Velocidade;
resistente ou naturalmente blindada, uma ou somar +2 em sua rolagem. Seu ataque
chance de escapar e assim por diante. deve ser usado na primeira ação do seu
N o r m a l m e n t e É éÉ n e c s ár i o É d e s p a c h a rÉ próximo turno ou o bônus é perdido.
oponentes de perto e pessoalmente, mas É necessário estar "imóvel" para Mirar.
Mestres ocasionalmente podem permitir NãoÉ éÉ permit doÉ and r É cor e É cavlg rÉ
que Golpes de Misericórdia sejam efetua- ou realizar qualquer outro movimento
dos a Distância. por força própria. É possível Mirar de um
veículo trafegando em uma superfície
ILUMINAÇÃO plana ou usando a manobra de Perseguição
Manter Firme (veja pág. 152).
Escuridão esconde os detalhes e torna mais
difícil detectar objetos e alvos, afetando
rolagens de Perceber, ataques, o uso de PLATAFORMA INSTÁVEL
poderes, etc. Subtraia das rolagens afetadas Alguém tentando disparar ou arremessar
as penalidades indicadas na tabela. uma arma de combate à distância do lombo
de um cavalo ou outra montaria, de um
PENALIDADES POR veículo em movimento ou outra “plataforma
LUMINOSIDADE instável” subtrai 2 do seu total.
PEN. LUMINOSIDADE
-2
Penumbra: Crepúsculo, neblina PREPARANDO ARMAS
leve, noite de lua cheia.
Personagens podem “preparar” até dois
Escuridão: Condições típicas de itens por turno como uma ação livre.
uma noite com alguma luz ambiente Preparar significa sacar, guardar ou de
das estrelas, uma lua nublada ou
alguma maneira mover um item para
parcial, luzes de emergência em
-4 dentro ou fora de uma localização familiar
um prédio de escritórios, algumas
tochas lampejantes em um grande e acessível.
espaço, etc. Alvos não são visíveis Cada item adicional preparado é uma
além de 10 quadros. ação, bem como sacar um item de um local
Escuro Como Breu: Escuridão difícil como um coldre no tornozelo, ou do
total e completa (ou o alvo está chão após ter sido desarmado, ou outras
-6 escondido ou invisível). Poderes circunstâncias igualmente complicadas.
que requerem visão podem não
ser possíveis. PRESO E ENREDADO
Agarrar e poderes como enredar fazem com
MIRAR Épeuq ÉWsnega osre Éemeuq ÉEm ÉPodats Éeoser É
Enredado. Eis o que cada um desses estados
Rolagens de Atirar assumem que perso- ÉeacWing s ÉcÉsom Éle Édrat ebi sel
nagens estão se movendo, esquivando de ENREDADO: A vítima não pode se mover
ataques e atentas ao caos ao seu redor. Se e está Vulnerável enquanto permanecer
focarem sua atenção para mirar, entre- assim.
tanto, podem realizar um disparo muito PRESO: A vítima não pode se mover,
mais preciso. está Distraída e Vulnerável enquanto
124
124
permanecer Presa e não pode realizar dano igualar ou exceder a Dureza do
ações físicas a não ser tentar se libertar. objeto, ele está quebrado, entortado,
Libertando-se: Tentativas para se libertar estilhaçado ou arruinado. O Mestre
são feitas como uma ação usando Força -2 decide o efeito exato.
ou Atletismo. Com um sucesso, pessoas
que estivessem Enredadas se livram de A maioria das coisas podem ser quebradas
um enredamento ou agarrão em particular. com o devido tempo e esforço, então use
Personagens passam de Preso a Enredado este sistema apenas quando tentar quebrar
com um sucesso, e com uma ampliação se as coisas com rapidez (como durante as
libertam. rodadas de combate).
Libertando-se de um Dispositivo:
Personagens presas por um dispositivo
físico (como rede, algemas e grihões) que DUREZA DE OBJETOS
falharem em se libertar não podem tentar
CAPÍTULO 3
DUREZA OBJETO
novamente até que a situação mude de
alguma forma (decisão do Mestre). 8 Porta, Leve
Vítimas Presas ou Enredadas 10 Porta, Pesada
podem tentar destruir a fonte de seu
aprisionamento com uma arma apropriada 8 Tranca
e acessível (decisão do Mestre baseado 9 ÉdamrA ÉFe Éßp
og Éoalotsi Éru e i
nas circunstâncias do aprisionamento e
12 Algemas
material). Ataques com armas atingem
automaticamente (veja Quebrando 10 Faca, Espada
Coisas) e atacantes pode realizar Ataques 10 Escudo Medieval*
Selvagens para +2 de dano. Se o ataque
12 Escudo Moderno*
for bem-sucedido, a personagem não está
mais Enredada (outros em uma área de 4 Corda, Rede, Teias
Enredar devem se libertar separadamente, * A ação de tentar quebrar um escudo deve ser
a menos que o ataque em si seja um especificamente declarada — não verifique
efeito de área). toda vez que atingir quem carrega o escudo.
125
125
RECARREGANDO RETIRADA DE COMBATE
Éura perP Éeam Éoahc Écu Éurage Épam Éarde CORPO A CORPO
SAVAGE WORLDS
em uma funda são ações livres e podem ser Sempre que alguém se retira de um combate
realizadas uma vez por ação. Recarregar um corpo a corpo, oponentes adjacentes que não
virote de besta, pente, cartucho, carregador estejam em Estado Abalado ou Atordoado
ou bala de modo que a arma esteja pronta recebem um Ataque Livre (veja Ataques
para disparar (na câmara, engatilhada, etc.) Livres, pág. 116) imediato.
é uma ação. Exemplo: Red está cercada por cinco xenos
Algumas armas são mais lentas para se estranhos e deve alcançar Gabe, que está ferido.
recarregar, como bestas pesadas ou armas Ela escolhe a opção Defender (aumentando
seu Aparar em +4) e recua. Todos os cinco
de pólvora negra. Elas requerem um certo
xenos ganham um Ataque Livre, com +4 por
número de ações para serem recarregadas, Agrupar. Felizmente, o Aparar alto de Red os
listadas como “Recarregar X” em suas repele e ela consegue alcançar seu amigo ferido.
descrições.
Exemplo: Gabe dispara uma besta pesada SUPORTE
(Recarregar 2) como parte de uma Ação Às vezes, personagens podem querer cooperar
Múltipla usando suas outras duas ações ou ajudar um aliado em uma tarefa. Se for o caso,
naquele turno para recarregar. Como são e o Mestre decidir que é possível, personagens
dando suporte rolam a perícia relevante (na
três ações, sua rolagem de Atirar é feita com
sua ação se o jogo estiver divido em rodadas)
-4. Na rodada seguinte, ele pode disparar sem e declaram a qual das Característicasdos seus
penalidade. aliados estão tentando dar Suporte.
Correndo e Recarregando: Personagens Sucesso concede ao aliado +1 ao total de
uma Característica nesta rodada e +2 com uma
que correm e recarregam ao mesmo tempo
ampliação. Uma Falha Crítica na rolagem de
devem fazer uma rolagem de Agilidade suporte subtrai 2 do total da ação — às vezes
(com a penalidade normal de -2 por correr). Éaa Éem au d u j xtoÉpda nr aÉahe lrd ao pb a rc t
Falha significa que não é feito nenhum Remova todos os bônus por Suporte no
progresso para recarregar naquela ação. Éd
mW Ét o Éd onru Éq e Éo meu Ér
s Ém
uebc Éomse
que não tenham sido usados (talvez
RECUO realizando uma ação diferente daquela para
qual recebeu Suporte).
A menos que diga o contrário na sua des- O bônus máximo para todas as rolagens
crição, disparar com uma Cadência de Tiro de Suporte é de +4. Testes de Força são uma
maior do que 1 em um ação provoca Recuo, exceção e não têm um bônus máximo, já que
mais músculos sempre podem lidar com
uma penalidade de -2 nas rolagens de Atirar
mais massa.
de quem está realizando o ataque. Uma sub- O grupo deve usar sua criatividade
metralhadora com uma Cadência de Tiro 3, quando fizer rolagens de Suporte. Um
por exemplo, provoca Recuo a menos que aventureiro com Sobrevivência, por exem-
seja disparado apenas um único tiro. plo, pode fazer uma rolagem para encontrar
Recuo não é cumulativo entre ações. Se, ervas úteis para outra pessoa tentando um
teste de Curar, ou uma exploradora galática
por exemplo, alguém dispara três tiros
com Ciência pode calcular os vetores de atra-
(CdT 3) em uma ação e, portanto, recebe a ção gravitacional que ajudam um aliado a
penalidade por Recuo, pode escolher em fazer uma rolagem de Pilotar complicada.
uma segunda ação disparar um único tiro Encorajamento (uma rolagem de Persuadir)
e ignorar a penalidade de recuo nessa ação. ÉA
o m c êÉc c o V Éo B e u g e s n o ÉAu Ée
e u q i FÉB o t r e p s
126
126
são perfeitamente aceitáveis, mas perde a efe-
tividade se for repetido (critério do Mestre). TAMANHO E ESCALA
Exemplo: Gabe é um motorista em Personagens e criaturas têm um Tamanho
uma perseguição. Red indica um atalho indo de -4 para criaturas muito pequenas
gritando, “Entra na próxima à esquerda!” até o Tamanho 20 e maior para leviatãs
Ela rola Conhecimento Geral e consegue colossais. Tamanhos específicos de
uma ampliação. Gabe adiciona +2 na sua criaturas são listados em suas estatísticas
próxima rolagem de Dirigir. Mais tarde, Red e explicados na Tabela de Tamanho
é atingida por uma bala ricocheteada e está na pág. 216.
Abalada. Gabe diz “Fica firme, vaqueira! A Tabela de Tamanho lista sete "Escalas"
Esse não é o seu primeiro rodeio!” e faz uma diferentes, de Minúsculo a Colossal, e o
rolagem de Persuadir. Ele obtém um sucesso ÉdrodacWidoM ÉEe Édal cs Éce Éuad am
e Red adiciona +1 em ao total da rolagem Quando criaturas de Escalas diferentes
CAPÍTULO 3
de Espírito para se recuperar de Abalada. se atacam, a criatura menor soma a
diferença entre a sua Escala e a do alvo
SUPORTE CONTRA DESAFIO em seus ataques. Uma fada Minúscula
ßm o d i W c a d o r É d e É E s c a l É ,\ É p o r É e xe m p l o É
A opção de Suporte pode ser usada contra
soma +10 para disparar um raio em um
oponentes narrativamente, mas o único efeito
dragão Enorme (+4).
que ela pode ter é o mesmo indicado acima.
A criatura maior subtrai a diferença dos
Se você deseja fazer um ogro “tropeçar” para
seus ataques. Uma águia Muito Pequena
ajudar um amigo a fazer uma rolagem de
(-4) subtrai 2 de total em Lutar quando ataca
Lutar contra ele, por exemplo, seu aliado pode
uma fada Minúscula (-6).
adicionar +1 ou +2 em sua rolagem, mas não faz
Éoo Étçao er pg oÉdr ÉfÉEe o Ént ea l ãoÉÉWo d aÉpr tc s o r ATAQUES LOCALIZADOS E
Distraído, Vulnerável ou Abalado como se TAMANHO DO ALVO
tivesse sido usada a opção do Desafio (pág. 119).
Quando realizar ataques localizados, use
A vantagem em fazer uma rolagem de
a Escala do alvo, não da criatura. Se uma
SuporteÉ emÉ evzÉ deÉ umÉ DesaWoÉ éÉ ajud rÉ personagem quer acertar o olho de um
alguém e evitar uma rolagem resistida mais robô Enorme que está destruindo a cidade,
difícilÉnoÉDesaWoÉßmesmoÉnamentÉriv
deve ser uma rolagem resistida). MODIFICADORES DE
ESCALA
SURPRESA MOD. ESCALA E EXEMPLOS
O combate geralmente começa antes que Minúsculo: Junta de armadura,
todas as partes envolvidas estejam preparadas. -6
bola de baseball, rato
Uma emboscada, uma traição repentina ou
uma armadilha podem dar a um dos lados de Muito Pequeno: Mão ou cabeça
-4 humana, bola de basquete, gato
uma briga uma vantagem sobre o outro.
doméstico
Quando isso acontece, as personagens
emboscadoras estão automaticamente Pequeno: Membro humano
-2
(braço, perna), lince
Aguardando. Ainda assim, distribua cartas
para o caso de uma delas sacar um Curinga. Normal: Ser humano,
—
As vítimas do ataque podem fazer uma motocicleta, touro, cavalo
Émegalor Éed Érebc P ßsÉe áÉ
j ãon É Éo zeW Émar Grande: Hipopótamo, a maioria
+2
talvez pelos emboscadores estarem se dos veículos
esgueirando). Quem obtiver sucesso saca
+4 Enorme: Dragão, baleia
cartas normalmente. O restante do grupo não
recebe uma Carta de Ação e não pode agir na +6 Colossal: Prédio, kaiju, nave
primeira rodada do combate.
127
127
SAVAGE WORLDS
128
128
Sobre o uso das UNIDADES DE MEDIDAS
EM TABULEIROS
A edição original de Savage Worlds (publicada pela Pinnacle Entertainment Group), usa
polegadas como unidade de medida no jogo. Assim, estatísticas como movimentação,
alcance das armas de longa distância e de poderes são indicados em polegadas para se
jogar em uma matriz de combate – não necessariamente quadriculada. Esta é uma herança
de wargames que permite às personagens uma maior liberdade de movimentação,
pois é possível mover-se em qualquer direção, necessitando apenas medir a
distância com uma trena (ou régua, ou outro objeto de características semelhantes).
Contudo, esta ideia causa um certo estranhamento para quem joga no Brasil, seja
pelo uso de polegadas como unidade de medida ou pelo conceito proveniente dos
wargames que não foram tão difundidos por aqui.
CAPÍTULO 3
Com isso em mente, a RetroPunk decidiu adaptar esse conceito e converteu as
medidas de polegadas para quadros (que em grids de RPG costumam ter uma
polegada ou que podem variar de 2 à 2½ centímetros). Essa conversão não muda
como as regras são lidas e aplicadas: você continua se movimentando e calculando as
distâncias com todos os valores oferecidos pelo jogo, mas com uma linguagem mais
familiar a quem joga RPG no Brasil. Vale lembrar que a Edição Brasileira do Savage
Worlds é voltada para o público do Brasil em geral, inclusive quem usará como livro
de entrada no hobby. Por isso buscamos uma construção atrativa para pessoas que
não estão familiarizadas com o uso de polegadas como unidade de medida em seu
dia a dia, ou mesmo com o uso de instrumentos como a trena em uma partida de
RPG de mesa.
ÉWoN Édm Écsa ÉéÉv
satno êÉe
co ÉoÉsÉgue Éqopur Éveu ãoÉeÉcrehlocs Épom Éjmer f ÉVrago êÉ
co
pode jogar da forma original, usando as medidas em polegadas e trenas/réguas. Pode
usar uma matriz de combate quadriculada e usar a medida em quadros. Ou pode,
ainda, multiplicar as medidas indicadas por 2, transformando-as em metros no mundo
real e imaginar as distâncias com sua mesa. O que for melhor para seu jogo e para o
seu grupo, basta usar as mesmas medidas apresentadas em todo o livro lendo-as como
polegadas ou quadros (1 quadro = 1 polegada = 2 metros).
129
129
CAPÍTULO QUATRO
FERRAMENTAS PARA
AVENTURAS
julgamento, um pedido de ajuda ou con- leva para o grupo cruzar o seu mundo
vença uma multidão. mega vles
ENCONTROS RÁPIDOS: Uma maneira
rápida e fácil de se resolver lutas, assaltos ou
acelerar o jogo quando se está sem tempo.
ALIADOS
INTERLÚDIOS:ÉNarçãoÉdeÉhistóraÉ
em viagens longas, ou para revelar um Aliados desempenham um grande papel
pouco sobre o passado dos personagens. em muitos jogos de Savage Worlds. Eles
atuam como tropas sob seu comando
MEDO: Os efeitos do terror avassalador.
em Weird Wars TM, vassalos leais em seu
PERIGOS: Os efeitos do calor escaldante,
cenário de fantasia ou camaradas lutando
frio implacável, radiação e muito mais. nas gloriosas rebeliões contra a opressão.
PERSEGUIÇÕES E VEÍCULOS: Per- Quando Usar Estas Regras: Use estas
seguições dinâmicas e emocionantes a regras para ajudar a manter um controle dos
pé, em carros ou em motocicletas, ou seguidores do grupo e dar a eles um pouco
ÉFadnia ÉeFsthgW od Égertn Éfsednar Édsator Ée de personalidade.
çoa p s e s e v a n Os Princípios Básicos: Cada pessoa
REDE DE CONTATOS: Coletar informa- jogando pode criar, controlar e acompanhar
ção ou pedir favores. personagens que as seguem ou apoiam.
131
131
USANDO ALIADOS PERSONALIDADES DE
ALIADOS
Lidar com os aliados em Savage Worlds é D20 PERSON. D20 PERSON.
SAVAGE WORLDS
132
132
SOLDADO resultar em vitória para qualquer um dos
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, lados e também permitir que personagens
Espírito d6, Força d6, Vigor d6 do grupo tenham um papel no seu resultado.
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
O ápice dessas histórias nem sempre é uma
Conhecimento Geral d6, conclusão inevitável e falhar pode ser tão
Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d6, Éqetnas er tni Éaotnau Évairót
Perceber d6, Persuadir d6 Os Princípios Básicos: Cada um dos
Movimentação: 6; Aparar: 5; lados tem um certo número de “Marcadores
Resistência: 5 de Força Militar” igual a sua força e tamanho
Complicações: — relativos. Comandantes rolam sua perícia
Vantagens: Soldado Conhecimento Batalha a cada turno. Quem
vencer vai reduzindo as forças rivais até que
SOLDADO CALEJADO um dos lados perca.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d8, Vigor d8 PREPARAÇÃO
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6,
Conhecimento Geral d6, Para começar, dê ao exército maior e mais
Furtividade d6, Intimidar d6, Lutar d8, poderoso 10 Marcadores de Força Militar.
Perceber d6, Persuadir d6 Dê ao exército oponente um número de
Movimentação: 6; Aparar: 6; marcadores proporcional. Se um exército
Resistência: 6 tem 10,000 soldados, por exemplo, e o
CAPÍTULO 4
Complicações: — outro tem 7,000, dê ao exército menor sete
Vantagens: Soldado e quaisquer outras marcadores. Isso representa as tropas,
duas Vantagens de Combate. veículos, navios, etc., nos exércitos de
cada lado.
BATALHAS
Ajuste a razão para fazer sentido ao
contabilizar tropas especiais ou de elite,
equipamento melhor e assim por diante.
EM MASSA Se um exército tiver a metade do poderio
do outro, por exemplo, dê a um lado 10
Marcadores de Força Militar e cinco para
Muitas aventuras mostram personagens o outro. Apenas faça uma aproximação
em viagem pelas terras, reunindo aliados razoável da força relativa. O dados e as ações
para impedir rivais inevitáveis ou hordas do grupo farão o resto.
abomináveis. Criam coalizões, treinam
exércitos, descobrem artefatos poderosos BATALHA
e É p o r É W m É e n f r t a m É o p n e t s É e m É u m aÉ
batalha desesperada e gloriosa. ÉcoN çoemo ÉdÉca Érad Épad oÉdsnega osre Éo
As regras apresentadas aqui permitem grupo discutem e decidem qual seu plano.
que o Mestre de Jogo lide com tudo desde Depois vêm as rolagens resistidas de
um pequeno bando de guerra mantendo Conhecimento Batalha por comandantes
um forte contra uma horda de mortos vivos ÉA
siavr Éo
enoicd Ém
s ÉaserodacWi nes rp -
a várias divisões de tropas lutando em um tados na tabela da pág. 134 conforme for
grande campo de batalha ou um ataque apropriado para cada rolagem.
planetário de uma frota espacial. É abstrato,
mas proporciona uma base narrativa para RESULTADOS
o grupo planeje, se envolva e participe da Quem vencer a rolagem resistida consulta
anicW rac os Resultados da Batalha (veja pág. 134).
Quando Usar Estas Regras: Use as regras Quaisquer fatalidades normalmente são
de Batalhas em Massa quando precisar distribuídas igualmente no exército ou como
resolver grandes conflitos que podem o Mestre considerar mais apropriado.
133
133
MODIFICADORES DE MORAL
BATALHA Após um exército perder um ou mais
MOD. CIRCUNSTÂNCIA Marcadores de Força Militar, quem o lidera
SAVAGE WORLDS
134
134
uma rolagem de Suporte com a perícia que Mestre e Jogadores devem trabalhar
considerar mais apropriada (não se esqueça juntos para descreverem as cenas gloriosas
que os campeões rivais também podem de bravura e carnificina depois que os
Énramos Éra Édmegalo ÉBe Éaahl t ársre vadi resultados tenham sido determinados.
Sucesso garante a comandantes +1 em
sua rolagem de Batalha, mas quem forneceu MUNIÇÃO E PONTOS DE PODER
suporte sofre Fadiga por Machucados e Se for importante manter o controle, cada
Escoriações pelo seu esforço. Com uma rodada em que uma personagem entrar
ampliação, a personagem sai intocada e rola em combate e usar Atirar ou uma perícia
na tabela de Efeitos da Batalha. É possível arcana gasta um pouco de sua munição ou
escolher usar o resultado rolado ou conceder Pontos de Poder.
ao comandante o bônus habitual de +2. Personagens arcanistas usam 3d6 Pontos
de Poder a cada rodada de batalha. Perso-
FalhÉsignWcaÉqueÉaÉpersonagmÉlutoÉ
nagens com armas de combate à distância
bravamente. Recebe um Ferimento, mas
disparam suas armas com a Cadência de
não soma nada à rolagem de Batalha do
Tiro normal, 2d6 vezes.
comand teÉ UmaÉ FalhÉ CríticaÉ signWcaÉ
O Mestre deve alterar estes números
que rola na tabela Efeitos da Batalha, mas
baseado em táticas, duração de cada rodada
émbmat ÉsÉderfo Z ‚ WÉFsotnemir
da batalha, tipos de armas ou quanto tempo
considera que cada protagonista tem para se
EFEITOS DA BATALHA recuperar e reequipar entre as rodadas.
CAPÍTULO 4
Exemplo: Gabe está em uma batalha em
2D6 RESULTADO
massa contra uma horda de xenos. A CdT da
Inspirar: A personagem luta bra- sua minigun é 5, então ele dispara 40 balas por
vamente, inspirando as tropas e tiro (veja pág. 109). Ele rola 7 em 2d6, então
motivando-as a lutar apesar de seus Gabe usa 7 x 40 balas, ou 280 tiros!
2
ferimentos. Seu lado recupera ime-
diatamente um Marcador de Força
Militar.
Aterrorizar: A fúria da personagem
CONFLITO SOCIAL
aterroriza seu inimigos. A persona-
3-4 gem comandante rival subtrai 2 da NemÉtodÉconitÉéÉvencidoÉpelaÉespadÉ
rolagem de Espírito se forçada a Uma retórica bem-sucedida pode derru-
testar moral nesta rodada. bar governos.
Valor: O Suporte da personagem Quando Usar Estas Regras: A maioria das
adiciona +2 na rolagem de Conhec. interações sociais são simples rolagens de perí-
5–9
Batalha de seu comandante como de cias resistidas pela Característica apropriada,
costume. como Intimidar ou Persuadir contra Espírito.
Massacre:É RiavsÉ WcamÉ desquil - Para interações maiores, como as idas e vindas
brados com o massacre promovido de uma longa discussão, negociação ou pro-
10-11
pela personagem. Subtraia 2 do total cedimentos legais, o sistema a seguir adiciona
de Conhec. Batalha oponente. algum drama e estrutura para os dois lados da
Exército De Um Só: Histórias serão discussão (em vez disso o Mestre pode optar
contadas e canções cantadas sobre usar uma Tarefa Dramática, se o argumento
os feitos épicos da personagem neste Ése t vn eÉrÉvdmor ae di c pn ae
dia. Rivais perdem um Marcador de Os Princípios Básicos: Personagens
12 Força Militar imediatamente (isso trocam argumentos por três rodadas, rolam
não subtrai da rolagem de Conhe- suas perícias apropriadas, então consultam
cimento Batalha, mas provoca um a tabela Resultado de Conflitos Sociais
teste de moral mesmo se o inimigo ßaxoiab ÉpÉvar Éore Éqãou ÉbÉime Émar icneu
vencer). seu público.
135
135
RODADAS DO CONFLITO RESULTADOS
N o É W m É d a É t e r c i a É r o d a É e jv a É s e u É t o a l É
OÉ conitÉ éÉ divoÉ emÉ êstr É rodasÉ deÉ de Marcadores de Influência na tabela
SAVAGE WORLDS
136
136
São três marcadores no total. O barão PERSEGUIÇÃO: Atirar, Conhecimento
concorda, mas exige um pagamento em Geral (para navegação), Consertar, Dirigir.
terras do seu vizinho em troca de enviar ROUBO: Furtividade, Hackear, Ladina-
parte do seu exército para a defesa do rival. gem, Perceber.
Modificadores: O Mestre pode atribuir
ENCONTROS modiWcaresÉcomÉbaseÉnaÉsituaçãoÉSeÉoÉ
grupo estiver em maior número do que sua
RÁPIDOS
oposição, perseguir uma presa mais lenta,
tiver experiência anterior com os obstáculos
no seu caminho ou equipamento especial
para lidar com os perigos, a rolagem pode
Às vezes o Mestre de Jogo pode querer Éfres Écatie Éumo Émm ÉdrodacWido É‚WÉa
e É‚Z
sintetizar um encontro em vez de
Encontros muito difíceis, como oponentes
acompanhar cada ação rodada por rodada.
mais fortes que o grupo, uma presa mais
“Encontros Rápidos” resolvem esses tipos
ápr Éoadi Écu çõidno Éese xtÉisamer Éumegi n Éam
de situações com boa narrativa colaborativa, penalidade de -1 a -4.
tensão e risco.
Quando Usar Estas Regras: Use ORDEM DOS TURNOS E
Encontros Rápidos quando você estiver AÇÕES CRÍTICAS
com pouco tempo, o grupo não estiver O grupo pode agir na ordem que desejar
intersadoÉ emÉ combatesÉ táticosÉ ouÉ WzerÉ durante um Encontro Rápido. Isso pode
CAPÍTULO 4
algo para o qual você não tinha se preparado, ser importante se alguma de suas ações for
És
omc Éi e Ée
ratlWn Éu m Ég
m Éc ednar xoelpmo É dependente da ação de outra pessoa. Em um
não detalhado. roubo, por exemplo, o grupo pode depen-
Os Princípios Básicos: Personagens der que um de seus membros use Hackear
fazem uma rolagem de perícia baseada no para desligar as medidas de segurança de
tipo de encontro e seu objetivo, e interpre- uma empresa antes que possam invadir. Do
tam os resultados narrativamente com o mesmo modo, a tripulação de um B-17 em
Mestre de Jogo. Weird Wars II pode precisar que o navegador
lhes diga o local da missão antes que possam
TIPOS DE ENCONTROS repelir rivais e bombardear um alvo.
Resolva estes tipos de ações na ordem
NãoÉ sãoÉ distrbuídasÉ CartsÉ deÉ AçãoÉ emÉ queÉWzerÉsentidoÉeÉpermitaÉqueÉquemÉforÉ
um Encontro Rápido. Em vez disso, o agir depois mude seus planos conforme a
Mestre descreve a cena, então o grupo situação mudar.
concorda com um plano geral e o que cada Se uma tarefa crítica falhar, o Mestre
personagem fará. deve decidir se encerra o encontro ou
Após declararem suas intenções, podem simplesmente o deixa mais complicado
escolher uma perícia que melhor represente (talvez infligindo uma penalidade na
suas ações durante o encontro. rolagem de todos os outros). Por exemplo,
Aqui vão alguns exemplos: no caso do roubo acima, talvez seja possível
COMBATE: Atirar, Lutar, perícia arcana. hackear, mas é disparado um alerta que
atriÉguardsÉinigdoÉ,XÉdeÉpenalidÉ
CRISE: Atletismo, Consertar, Persuadir
em rolagens de combate ou Furtividade e
(para acalmar espectadores).
possivelmente tornando a operação mortal.
JORNADA: Conhecimento Geral, Perce- NoÉ exemploÉ deÉ Weird Wars II ainda seria
ber, Sobrevivência. possível levar o grupo ao local, mas chegam
MISSÃO:ÉAÉBrÉLa ihtlÉNa rÉ t au g e v a assim que os aviões inimigos respondem e
Persuadir, Pilotar. isso torna as coisas mais difíceis.
que o grupo deve reagir às mudanças de personagem não contribui para o sucesso
circunstâncias (veja Encontros em Etapas, geral do grupo. Falha Crítica significa
a seguir). que sofre algum estigma social, perde ou
quebra um equipamento essencial, não é
ENCONTROS EM ETAPAS capaz de esconder sua identidade ou recebe
Encontros Rápidos normalmente são uma informação errada. Provavelmente isso
única rolagem de dados seguida de um aÉm
ignWcs arÉp
ud arÉuÉs m oÉe
egund tágs ioÉ
pouco de narração entre Mestre e grupo. do encontro ao lidar com os resultados dos
Mas alguns encontros podem precisar de seus erros.
Éa
sador Ép
sianocd Ém
ar Ér rohle Éo rite És
resultados, qualquer informação nova ou SUCESSO E FALHA
eventos que venham à tona. Em geral, narração e ações individuais
Se uma invasão a uma loja de penhores determinam o sucesso ou falha de um
para roubar um poderoso artefato ocultista encontro. Se não conseguir hackear para
der errado, por exemplo, a próxima etapa passar das medidas de segurança de um
pode se tornar uma crise quando a loja prédio, por exemplo, o Mestre pode decidir
repentinamente explode em chamas encerrar a operação em vez de complicá-la
sobrenaturais. Isso então pode levar a um e, nesse caso, o encontro falha. Em outras
encontro de combate quando um artefato palavras, deixe a história seguir seu curso.
Élan Ésajo Éqe Éearbeu ÉlÉuarebi Édm Éfn ij os iru Em uma situação mais dinâmica como
um combate, assuma que o grupo “vence”
A beleza dos encontros em etapas é
se houver ao menos um total de sucessos
sua habilidade de lidar com problemas
(um para cada sucesso e ampliação) igual ao
complexos quando as restrições de tempo
número de personagens. Elas conseguem a
ou uma narrativa maior requerem uma
informação, afastam oponentes, completam
resolução rápida.
a missão ou evitam (ou escapam) a
crise. Rolagens de Suporte não contam
RESULTADOS DE ENCONTROS como sucessos.
Se houve menos sucessos do que perso-
Uma vez que cada pessoa do grupo tenha
Éo
snega ÉgÉf opur ÉO
ahl Éd
s ÉW
sehlat Éa
mac É
determinado sua perícia e quaisquer
cargo do Mestre de Jogo, mas pode ser que
modificadores, deve rolar os dados e
o grupo tenha que recuar ou bater em reti-
trabalhar junto ao Mestre para narrar os
rada, sua presa escapa, não obtém o objeto
detalhes baseado em seu resultado total, na
ou dados que estavam procurando, sobre-
situação e nas ações do resto do grupo. vivem à crise, mas não conseguem salvar a
maioria dos espectadores, e assim por diante.
ENCONTROS PERIGOSOS
Se puderem tentar novamente, o Mestre
Se alguém falhar em sua rolagem em uma deve “resetar” o encontro com uma nova
situação perigosa recebe um Ferimento narrativa para que o grupo elabore um novo
(ou d4 Ferimentos com uma Falha Crítica). plano. E claro, provavelmente seus inimigos
Se for motorista de um veículo, o veículo áÉe
j ãots ÉdÉoe ohl
recebe um Ferimento (ou d4 com uma Falha
Crítica). Ferimentos podem ser Absorvidos MUNIÇÃO E PONTOS DE PODER
normalmente. Use as regras de Munição e Pontos de Poder em
Sucesso significa que sai apenas com Batalhas em Massa (pág. 135) para encontros
Machucados e Escoriações (pág. 146), e de combate, se desejado. Caso contrário, o
uma ampliação significa que sai sem grupo e o Mestre podem apenas decidir quais
nenhum efeito. recursos foram consumidos no encontro.
138
138
Com o destino do mundo nas mãos,
EXEMPLO: NOITE NO MUSEU os heróis concordam em continuar. Red
Red e Gabe devem invadir um museu, agora usa Furtividade para evitar os
roubar um livro antigo e impedir uma guardas. Gabe desiste de Hackear, pega
conspiração global que ameaça toda a algumas roupas de um turista que está
humanidade. p a s a n d o Ée Éb a t e Én a Ép o r t a ÉW n g i n d o Ée s t a rÉ
O grupo decide jogar a invasão como p e r d i d o É O É M e s t r e É d i zÉ p a r a É e l e É u s a r É
um Encontro Rápido. Red planeja usar P e r f o r m a n c e É e É e l e É r o l a É u m É XW É A m b o s É
Ladinagem para invadir o museu, pegar o são bem-sucedidos, então o manuscrito
manuscrito e então escapar pelos fundos. a n t i g o ÉéÉo b t i d o
Gabe dará Suporte usando Hackear
enquanto ela encara o problema.
O Mestre decide que a rolagem de
Ladinagem de Red é feita com -2 para entrar
INTERLÚDIOS
no museu. Gabe tenta desligar as câmeras
e destrancar as portas enquanto ela entra, Interlúdios são histórias que o grupo
dando Suporte às rolagens de Ladinagem
conta enquanto representa personagens
dela com Hackear. Ele consegue um sucesso
em jogo para interpretar, incrementar a
e isso adiciona +1 na rolagem da amiga.
cena de uma longa viagem ou revelar os
Red consegue um único sucesso, mas
segredos e histórias que se esforçaram
CAPÍTULO 4
como há dois personagens e as regras
dizem que precisam ao menos da mesma para criar.
quantidade de sucesso que de jogadores, Quando Usar Estas Regras: Inter-
eles falham. lúdios dão uma maneira de conhecer
O Mestre diz que vários guardas personagens, revelar suas histórias e até
noturnos são alertados pelas ações da mesmo acrescentar algo ao mundo que estão
dupla e começam a procurar no museu.
construindo juntos.
Red e Gabe podem continuar se desejarem,
mas o encontro agora é mais difícil (-2). O Os Princípios Básicos: Cada pessoa do
Mestre também diz que agora a situação é grupo conta uma história sob o ponto de
“perigosa”, já que os guardas estão armados vista de sua personagem em jogo, sendo
e nervosos. recompensada com um Bene.
139
139
CONDUZINDO UM INTERLÚDIO RECOMPENSA
Quem participar do Interlúdio
Quando você quiser dar ao grupo um recebe um Bene.
SAVAGE WORLDS
MEDO
se aprofundarem na interpretação, quem
quiser participar saca uma carta do Bara-
lho de Ação. O naipe da carta dará a cada
jogador três escolhas: Pausa, Histórico ou
Jornada (se alguém sacar um Curinga, dê a Um frio terrível toma a heroína ao adentrar
todo grupo um Bene extra e deixe que esco- a tumba perdida. Um dragão surge da
lham juntosÉoÉnÉeepia ÉaÉcairogeta caverna, cuspindo fumaça e fogo nos
aventureiros que ameaçam seu tesouro. Um
PAUSA:É É O Éeuq émugla É zÉ
af Éodnauq ÉacW investigador se depara com uma teneborsa
sozinho. Um clérigo pode ler em silêncio um Édanec Éce ÉranicW nra íslauti acit
texto sagrado enquanto uma guerreira pode
Érsat E Érsarge Éomet ÉhÉdro Éssa e uti -
e t n eÉsmr ea tÉcÉeW nsa tdu sa np os ações terríveis na psique das personagens.
HISTÓRICO: Uma história do passado
Quando Usar Estas Regras: Personagens
contada pela sua voz e narrativa. em jogos realistas, de horror ou “sombrios”
JORNADA: A história de um obstáculo normalmente estão vulneráveis aos efeitos
Éduo ÉqoWase Éoeu ÉgÉeopur Éeuortn c Ésm Éau constantes do medo e do terror. Medo em
jornada. jogos de alta fantasia ou de superpoderes
INTERLÚDIOS
ESPADAS
Pausa: A personagem passa algum tempo sozinha em contemplação silenciosa. O que ela faz?
Histórico: Uma grande vitória ou triunfo pessoal.
Jornada: Um obstáculo difícil superado pelo grupo ao longo do caminho.
COPAS
Pausa: A personagem pratica uma perícia ou habilidade. Qual?
Histórico: Uma história sobre o maior amor da personagem— perdido, encontrado, presente
ou lhe esperando em casa.
Jornada:ÉCÉoom ÉgÉeopur Éuuoracn Épam ção
a vor ÉdÉnarod Wase Éja ad nro
OUROS
Pausa: A personagem estuda ou trabalha em um objeto de alguma espécie. Qual?
Histórico: Algo que sua personagem quer ou já possui. Pode ser um bem material, reconheci-
mento, um objetivo político ou mesmo uma viagem que deseja fazer para algum destino incrível.
Jornada: Como o grupo encontrou algo que o ajudou ao longo do caminho, como um oásis,
um tesouro menor, munição, comida, nativos amistosos, etc.
PAUS
Pausa: Sua personagem está remoendo ou com raiva de algo. O que é e como se comporta?
Histórico: Uma história de infortúnio sobre o passado, talvez revelando algo de suas
Complicações ou um segredo sombrio.
Jornada: Uma provação que o grupo superou em sua jornada: a morte trágica de um Extra favo-
rito, suprimentos perdidos ou estragados, uma falha mecânica, tempo péssimo e daí em diante.
140
140
provavelmente só são usados como feitos da
TABELA DE MEDO
habilidade de uma criatura ou poder arcano.
Os Princípios Básicos: Personagens fazem D20* EFEITO
uma rolagem de Espírito quando encaram Surto de Adrenalina: A reação
criaturas ou situações que causam Medo. de “lutar” assume o controle. Aja
1–3
como se tivesse um Curinga nesta
TESTES DE MEDO ção
a
Distraído: ÉaO ÉWo v l ÉDa c ída r t s i Éao éÉ
t
Personagens fazem um teste de Medo (uma 4-6
ÉWo Édm Éso Épue xiór Étom onru
rolagem de Espírito como uma ação livre)
quando notam a criatura com a habilidade Vulnerável:ÉOÉaÉWo v l ÉVa c ávÉrle n u
7–9
éÉo
ta ÉWÉdm Éso Épue xiór Étom onru
Medo pela primeira vez.
És
osecuS Éq acWing Éa
eu ÉpÉcmeganosr no - 10-12 Abalado:ÉOÉaÉWovl ÉAac odal b
segue superar a situação e seguir em frente. A Marca do Medo:É OÉ alvoÉ WcaÉ
Um teste de Medo que resultou em falha Atordoado e também sofre alguma
Éqa c W i n g s Éee u Éaa r c n Écs ênu q e s n o Éas a i c xoi a b É alteração física cosmética – uma
13 mecha branca aparece no cabelo,
dependendo se a fonte do medo foi de natu-
seus olhos tremem constantemente
reza grotesca ou aterrorizante:
ou algum outro tipo de alteração
NÁUSEA: Se a cena foi grotesca ou hor- física menor.
renda, como uma descoberta macabra ou
Aterrorizado: Adquire a Compli-
CAPÍTULO 4
És
mu Éq oderg ÉAAeu ÉMÉH
etn ÉN
an mu ãoÉ cação Hesitante pelo restante do
Deveria Conhecer”, causa os Estados 14-15
ÉSo Éjr et n o ác Én e ÉtÉoa m e ÉaÉWo ÉAv al c p -
Abalado e Fatigado. Uma Falha Crítica vorado em vez disso.
ÉqacWing s Éaeu ÉvítÉtami émbma ÉdÉre v Éralo Apavorado: O alvo corre imedia-
na Tabela de Medo. tamente para longe do perigo com
TERROR: Um evento aterrorizante, 16-17 sua Movimentação total mais o
tal como uma criatura monstruosa ou dado de corrida e está em Estado
mal oculto, é muito mais intenso. Extras Abalado.
ÉWetn mlareg Éemac ÉEm ÉAodats Éodar v p Fobia Menor: Adquire uma Com-
Cartas Selvagens devem rolar na Tabela 18-19 plicação Fobia Menor associada ao
de Medo (com +2 em caso de Falha Crítica trauma de alguma maneira.
no teste de Medo). Role um d20 e adicione Fobia Maior: Adquire a Complica-
20-21
a penalidade de Medo do monstro à ção Fobia Maior.
rolagem, se houver (um -2 é adicionado Ataque Cardíaco: O alvo é tão
como +2 à rolagem, por exemplo). tomado pelo medo que seu cora-
ção falha. Deve fazer uma rolagem
ACOSTUMANDO-SE imediata de Vigor com -2. Se
Depois de encontrar um determinado tipo bem-sucedido, fica em Estado
de criatura, personagens não devem precisar 22+ ÉS
oda r t A Éf
e ÉW
rahl ÉI
ac ap cn -
citado e morre em 2d6 rodadas.
fazer testes de Medo toda vez que avistarem
Em caso de falha, uma rolagem de
mais uma nessa situação em particular. Se Curar com -4 salva sua vida, mas
o grupo “limpa” um sanatório que estava continua Incapacitado. Pode ser
cheio de internos espectrais, por exemplo, tratado normalmente mais tarde.
só deveriam ter que rolar da primeira vez
* Adicione a penalidade de Medo da criatura
que os encontram — não em cada sala.
como um número positivo nesta rolagem.
Entretanto, o Mestre de Jogo pode solicitar
uma rolagem se o grupo encontrar tais
horrores em uma situação particularmente
diferente ou assustadora.
141
141
Os Princípios Básicos: Cada Perigo é
PERIGOS diferente, mas a maioria trata de um teste de
atributo feito periodicamente contra algum
efeito nocivo. Falha tende a causar Fadiga
SAVAGE WORLDS
Calor, frio, fome, sede, falta de sono e outros (pág. 122ÉUÉae s Érs Éps a r g e ãor d a ÉmÉs a d c W i d o
perigos podem derrubar até mesmo aqueles por quaisquer mudanças nesta seção.
mais resistentes, podendo levar à morte se a
situação não melhorar. AFOGAMENTO
Quando Usar Estas Regras: Esta regra
introduz gerenciamento de recursos em N a d a r É éÉ t r a t a d o É e m É Movimento, na
viagens longas por regiões perigosas. pág. 107. Em águas calmas, cada quadro
Perigos também levam o grupo a recursos de movimento custa 2 quadros de
importantes como água ou abrigo onde MovimentaçãoÉ NadrÉ contraÉ ouÉ aÉ favorÉ
encontros com outros viajantes ou criaturas Éc
ad zaetnro ÉdÉm ev Éi
racWido Éc os Éo
om É
provavelmente ocorrerão. Mestre de Jogo achar mais apropriado.
Os outros Perigos listados aqui, como Sob circunstâncias perigosas, alguém
Év
adeuq Éd
one çaneo ÉeÉaÉg
snW Éetnmlar nadando deve rolar Atletismo para se
surgem em resposta a uma criatura ÉFr e v o m Ésa h l Éqa c W i n g Éne u ãoÉfzÉp
a Éo s e r g o
ou situação. naquela rodada e uma Falha Crítica causa
um nível de Fadiga. Com um sucesso, se
move normalmente.
Se for importante saber, personagens
A REGRA DOS TRÊS podem prender sua respiração por um
número de rodadas igual a 2 mais seu dado
Sobreviventes profissionais mais de Vigor, ou metade disso se não haviam se
experientes geralmente falam sobre a preparado para submersão e não tiveram
"regra dos três". Todas essas se aplicam tempo para tomar fôlego.
a indivíduos razoavelmente saudáveis, Coletes Salva-Vidas: Adicione +2 nas
claro. Alguém com doenças ou outras rolagens de nadar para personagens que
enfermidades passará pior.
vestirem um colete salva-vidas.
Estas "regras" encorajam personagens
Morte: Personagens em Estado Incapa-
em circunstâncias perigosas a
citado morrem em um número de rodadas
priorizarem a busca por abrigo em um
igual ao seu dado de Vigor. Se alguém
ambiente frio antes de se preocuparem
conseguir alcançar a vítima antes, é pos-
comÉ águaÉ eÉ comidaÉ porÉ exemploÉ NoÉ
sível ressucitá-la com uma rolagem de
jogo, estas condições só devem aparecer
Curar com -2.
quando for dramaticamente apropriado.
AR: Uma regra padrão de sobrevivência
diz que a maioria das pessoas consegue CALOR
sobreviver três minutos sem ar (embora Calor intenso, geralmente acima de 32 oC,
seja provável que desmaiem e precisem
pode causar exaustão e insolação, ambos
de ressuscitação depois de um minuto).
muito perigosos. O verdadeiro perigo vem
ABRIGO: Você pode viver por três
da desidratação, logo logo, personagens
horas sem abrigo em um ambiente conscientes e com suprimentos o bastante
severo, como temperaturas abaixo de podem melhorar enormemente suas
zero. chances no calor extremo simplesmente
ÁGUA: Você pode viver por três dias carregando uma boa quantidade de água e
sem água. a bebendo com frequência.
COMIDA: Você pode viver por três Quando a temperatura atingir 32 oC ou
semanas sem comida. mais, o grupo deve fazer rolagens de Vigor
a cada quatro horas. Quem falhar recebe
142
142
um nível de Fadiga que só pode recuperar se pelo ar, ingeridas na água ou alimentos,
resfriando (veja Recuperação, abaixo). o toque ou a mordida de uma criatura
Modificadores: Subtraia 1 ou 2 das que causa um resultado de Ferimento ou
rolagens feitas em calor intenso ou extremo. Abalado, etc. Em qualquer uma dessas
Subtraia 1 ou 2 pontos adicionais para situações, a vítima deve fazer imediatamente
personagens que realizarem atividades uma rolagem de Vigor para evitar a infecção.
físicas intensas ou extremas. Para lidar com essa grande variedade de
Insolação: Alguém em Estado Incapacitado doenças, nós as dividimos em três grandes
por conta do calor deve fazer outra rolagem categorias (veja a tabela abaixo). Se você
de Vigor. Sucesso segue as regras normais estiver tentando esboçar uma doença
para Incapacitação por Fadiga, mas uma falha esp cíWca É ajusteÉ asÉ reg asÉ apres ntad sÉ
reduz permanentemente seu dado de Vigor Épiuqa Érar Émrite Ésrohle Éssue samotni
em um tipo (até um mínimo de d4). Uma Recuperação: Doenças só podem ser cura-
ÉCa h l a F ítr Éna c i Éra s Ésem Éaga clWoi n g i Éme t r o
das esperando até que completem seu ciclo
Recuperação: A vítima deve se resfriar Éc
uo Ém mo çõacide Ée se íWceps É/Éssac Ée
e ãots É
de alguma forma para recuperar Fadiga. ou não disponíveis, depende do cenário.
Éi
etnmlarG És os Éág acWing És au Éa
arbmo Ér
Os sintomas, entretanto, geralmente
condicionado, etc.
podem ser tratados com remédios comuns.
Com uma rolagem bem-sucedida de
DOENÇA Curar, alguém com habilidades médicas,
CAPÍTULO 4
Doenças incluem uma variedade de xamanísticas, etc., pode prescrever ou criar
enfermidades: de infecções debilitantes um tratamento. Só é possível tentar fazê-lo
prolongadas àquelas que podem causar uma vez por dia.
convulsões ou morte imediatas. Cada aplicação do tratamento (pílulas,
Doenças podem ser contraídas de várias emplastros, etc.) reduzem a Fadiga em um
formas como, por exemplo, transportadas nível por quatro horas.
CATEGORIAS DE DOENÇAS
TIPO EFEITO
ÉliulcnI Éoarpe Ées ágtsÉWoi Édsian Éte Éoesolucreb Écu ânÉerec ÉeÉsseda imrefn Ésare v
ÉP
setnahlmes Ér medo Éeratluse Ém m És
etro Én e ãoÉfÉt mero ÉN
sadtr Éco çoemo ÉdÉe
cada sessão de jogo, a personagem doente faz uma rolagem de Vigor. Falha
Éq
acWings Éa eu ÉE uirqd xaãotsu ÉpÉe ro Éa somap Éd soec Ét e Éo eso Éq
u Éseõtu
Crônica Énseralim s Ésaleuq ãos e ÉUÉFam ÉCahl ítr Ésaci ÉqacWing Émeu áÉa re o Édsetn ÉWo Ém
da sessão. O Mestre é encorajado a deixar que personagens do grupo morram em
Émmu Édotnem Ége Ésairól Épe ívs o ÉSle Ésos ecu ÉqacWing Éaeu ÉvítÉeami áÉF ts Éad gita
Éaetnarud Ésãos e ÉdÉje Éeog ÉuÉaam ção ailpm ÉsÉqacWing Éceu Éueug sno Ésam Éadiverbo
e não sofre efeitos negativos.
ÉvsepirG írÉisu çõcefn Éese Éesiac mots ÉaÉtsnW êmÉvárÉssoi Éesamotni íWceps Émsoc Ésa
Debilitante
geralmente resultam em Fadiga por 2d6 dias.
Doenças de ação rápida que matam são raras no mundo real, mas podem
ser encontradas em mundos alienígenas ou nas profundezas mais escuras de
calbouçosÉesquecidoÉAÉpersonagmÉrecbÉFadigÉaoÉcontraiÉaÉdoençaÉNoÉ
começo de cada turno a partir de então, deve fazer uma rolagem de Vigor
Letal ouÉsofreÉumÉFerimntoÉßAlgumasÉdoençasÉpodemÉrequrÉumaÉrolagemÉdeÉ
Vigor mais lentamente, como uma vez por hora ou uma vez por dia.) Uma
rolagem bem-sucedida de Curar interrompe os efeitos apenas se os remédios
apropriados para parar a doença estiverem à mão. O poder cura também
interrompe os efeitos.
143
143
ELETRICIDADE Atletismo para fazer progresso. Sucesso
aÉq
signWc ueÉseÉmeÉn ov entÉformal alhÉ
Tocar ou roçar em uma saída elétrica ou sign WcaÉ queÉ nãoÉ fazÉ ne humÉ prog es É
SAVAGE WORLDS
no tipo de cerca elétrica que instalam em naquela rodada e uma Falha Crítica indica
pequenas fazendas requer uma rolagem de Éq
amu ÉS adeu Ée
e Éu
revits Éaodnas Ét mugl Éopi
É,XÉS
r o g i V Éso s e cÉqua W i n g Éae u ÉpÉm e g a n o s r e de contenção, como uma corda, cai a metade
WcaÉDistraídaÉFalhÉsignWcaÉqueÉWcaÉemÉ do comprimento da corda e sofre Fadiga por
Estado Atordoado. Machucados e Escoriações (veja pág. 146).
Se a fonte foi agarrada (como ao Se não estiver preso, veja as regras para
t e n a r É e s c a l r É u m a É c e r a É e É a g r É o s É W o sÉ Queda na pág. 146.
ÉosodacWirtel Ém s úsÉs soluc Éee Ée
mec jirn ÉaÉ Modificadores: O Mestre deve designar
vítima não consegue soltar até que faça um um bônus (+2) se a superfície possuir
teste de Vigor com -4 (no começo de cada suportes para mãos e pés ou se quem está
turno como uma ação livre). escalando tiver um bom equipamento.
A cada rodada em que a rolagem falhar, Atribua uma penalidade (-1 a -4) para
a personagem recebe um nível de Fadiga. superfícies lisas, falta de equipamento, mau
AoÉ WcarÉ Incap itdaÉ seÉ soltaÉ eÉ nãoÉ sãoÉ tempo, etc.
necessárias mais rolagens.
ESCALADAS PREPARADAS
ALTA TENSÃO Divida escaladas longas, como a de uma
Contato com uma fonte elétrica de alta montanha, em três seções mais ou menos
voltagem, como uma cerca de nível militar iguais. Assuma que qualquer queda ocorre
ou cabo de força, causa 4d6 de dano. no “topo” de cada seção.
Em jogos dramáticos, isso joga a vítima a O Mestre também pode considerar usar o
1d4 quadros para longe da cerca. Em jogos sistema de Tarefa Dramática (pág. 170) se a
mais realistas, a vítima convulsiona e deve escalada tiver um tempo determinado, como
fazer uma rolagem de Vigor com -4 em cada por exemplo, antes que o tempo mude, antes
turno para soltar (uma ação livre no começo que os guardas voltem, etc.
do seu turno). Se falhar, sofre o dano a cada
turno até que consiga soltar ou morre. FOGO
Aumente o dano para 5d6 se a ÉueS Éam Éiovl ávmaÉfnle Éaro Épodign t Éfro Éog
vítima estaviver pisando na água ou (critério do Mestre), role 1d6. Com um 6, o
estaviver na chuva. alvo pega fogo e sofre imediatamente o dano
Armadura: Armadura não protege de listado abaixo. Alvos muito inflamáveis
Ée
onad étl Éa
ocir ÉmÉq
sone Ée
eu Éetn macWi eps pegam fogo com 4–6. Alvos altamente
projetada para tal (uma roupa emborrachada, ávmanÉc
ise Éuom Ép am Ée aose Éadcrhn
por exemplo). de gasolina, pegam fogo em 2–6.
144
144
6, ele aumenta de intensidade para valor Morte: Uma pessoa incapacitada pela
CAPÍTULO 4
qualquer máximo que o Mestre considerar inalação de fumaça morre em um número
apropriado (geralmente 3d6 para criaturas de minutos igual ao seu Vigor. Se alguém
orgânicas). Com um 1, o fogo diminui um conseguir alcançar a vítima antes, ela pode
nível ou apaga se for reduzido abaixo de
ser ressuscitada ao ser retirada do perigo e
1d6 de dano.
com uma rolagem de Curar com -2.
Cada personagem também pode fazer
uma rolagem de Atletismo para apagar um
fogo em si, em outros ou uma chama do FOME
tamanho de um Modelo Médio de Explosão.
Isto é uma ação, somam-se quaisquer Humanos de tamanho normal precisam
ÉpserodacWidom Éiro Éfeda iÉsnaet mar e de cerca de 1.500 calorias de comida
Éae ÉiÉdeda il bam n Éao Éeovl ct razoavelmente nutritiva por dia para evitar
Armadura: Armadura protege normal- Ée
so Éd
sotief Éf
a ÉS
emo És
me És
otne su Éetn icWu
mente, a não ser que a descrição do ataque ou personagens começam a sofrer de fome.
perigo diga o contrário. Alguém que sofra um ApósÉXZÉhorasÉsemÉcomidaÉsuWcientÉaÉ
ataque com por um lança-chamas ainda está vítima deve fazer uma rolagem de Vigor.
em melhor situação se estiver com um colete
Subtraia 1 se o indivíduo ingeriu menos do
de Kevlar do que se estiver sem, por exemplo.
que a metade das calorias necessárias e -2 se
Armas Flamejantes: Fogo não causa dano
extra, mas pode incendiar o alvo. ãon ÉcÉnu e m o ÉUa d Éfa m Ésa h l Éga c W i n g Ér a h n
um nível de Fadiga.
INALANDO FUMAÇA Veja a perícia Sobrevivência (pág. 40)
F o g o É e m É ár e a s É c o n W n a d a s É p r o d u zÉ u m aÉ quando personagens desejarem caçar ou
fumaça mortal. Cada pessoa no local deve procurar por comida no ambiente local.
fazer uma rolagem de Vigor toda rodada. Morte: Uma pessoa incapacitada morre
Se a rolagem falhar, recebe um nível
de fome 3d6 horas mais tarde.
de Fadiga. Um lenço molhado adiciona
+2 na rolagem, enquanto uma máscara Recuperação: Para se recuperar, a vítima
de bombeiro remove a necessidade deve ter ao menos a metade da comida
da rolagem. necessária para um dia.
145
145
FRIO nível a cada 24 horas em vez de a cada hora
(veja Fadiga, pág. 122).
Marchar através de neve profunda por É possível usar a perícia Curar para tratar e
SAVAGE WORLDS
146
146
SeÉnãoÉtievrÉáguaÉoÉsuWcient ÉdisponívelÉ um redutor cumulativo de -2 a cada 24 horas
a pessoa começa a sofrer de desidratação. subsequentes (penalidade máxima de -4)
Um dia depois de não conseguir água ou sofrem Fadiga. Uma grande quantidade
s u W c i e n t e É d e v e É f a ze r É u m a É r o l a g e m É d e É de café, refrigerante ou outro estimulante
Vigor a cada oito horas (a cada quatro horas adiciona +2 à rolagem.
em um ambiente muito quente ou úmido).
Subtraia 2 se bebeu menos da metade da
água que precisa naquele período, ou 4 VENENO
se não tomou nenhum gole d’água. Falha
A ruína de quem se aventura por todos os
incorre em um nível de Fadiga e uma
Mundos Selvagens pode ser trazida pelos
Falh ÉCríticaÉsign WcaÉExaustão
Édseron m Éoso setn/vop one
Veja a perícia Sobrevivência na pág. 40
quando personagens quiserem procurar Quando uma pessoa entrar em contato
água no ambiente local. com veneno (ao menos um resultado
Recuperação: Personagens recuperam Abalado se for um ataque), deve fazer
níveis de Fadiga normalmente depois de imediatamente uma rolagem de Vigor
Éág
mer b cer Ésau etn icWu menos a Força do veneno (se listada). Falha
Morte: Um indivíduo Incapacitado pela ÉqacWing s Éaeu ÉEeriuqd ÉDodats ídartsi Éao éml É
sede morre depois de 2d6 horas. Éesod Éesotief íWceps Élsoc Éasodatsi Ésriuge
LETAL: A vítima é Atordoada, recebe um
SONO Ferimento (dois com uma Falha Crítica) e
morre em 2d6 rodadas.
A maioria das pessoas necessita de um
mínimo de seis horas de sono a cada 24 MODERADO: A vítima sofre Fadiga, ou
ÉPsaroh Éqsnega osre ÉWeu Ésmerac Édme Érim o Exaustão com uma Falha Crítica. Isso não
precisam fazer uma rolagem de Vigor com pode causar Incapacitação.
147
147
NOCAUTEADOR: A vítima é nocaute-
PERSEGUIÇÕES
ada (Incapacitada e inconsciente) por 2d6
horas (o dobro com uma Falha Crítica).
E VEÍCULOS
SAVAGE WORLDS
148
148
do animal quanto às de Cavalgar; 5–6: a restante deve ser colocado à sua direita, de
pessoa montada sofre Fadiga por um salto acordo com as circunstâncias. Adicione mais
ruim, um obstáculo pendurado baixo ou Éesatr c Éam Éasabm Éps Édsatno ÉWa Ésal Éae émugl É
excesso de esforço tentando controlar o ÉpracW Étar ásr ÉoÉsu Énrig u Éfa etn r
animal. A Distância é o número de Cartas de
• Veículo: O operador deve rolar na tabela Perseguição entre quem estiver participando
Fora de Controle (pág. 155). (sem contar a sua própria carta) vezes o
• Andando/Correndo: Role um dado. Par, Incremento de Distância, que varia de
perde o resto do turno pois tropeçou, acordo com o tipo de perseguição:
passou por um obstáculo ou tomou a
direção errada. Ímpar, sofre Fadiga. INCREMENTOS DE
DISTÂNCIA
PREPARAÇÃO TIPO INCREMENTO
Para começar uma perseguição, embaralhe A Pé, Montada ou Veicular 5
um baralho extra de Cartas de Ação e
Éoe vanoreA ÉNu soiva 25
as distribua enfileiradas sobre a mesa
(nove é um bom número para a maioria Jatos ou Espaçonaves 50
das perseguições, mas adicione mais se
necessário). Estas são distâncias sugeridas baseadas
Agora, divida todos os participantes nas armas tipicamente usadas naquele
CAPÍTULO 4
em grupos que irão se mover e agir tipo de perseguição. O objetivo é garantir à
independentemente. Pessoas na mesma maioria das armas de combate à distância
nave, barco ou veículo, por exemplo, a capacidade de disparar a algumas cartas
compõem um grupo. Em uma perseguição a de distância e dar uma vantagem para
pé, cada pessoa age de modo independente quem tiver armas que alcançam distâncias
porque se move de modo independente. A maiores. Aumente ou diminua o Incremento
horda de Extras em perseguição pode ser ÉD
ed ântsi Éc
aic ÉW
om zeÉm
r És
sia Ép
oditne Éar
dividida em grupos, a critério do Mestre. a situação em particular. Em uma batalha
Personagens ou veículos que estejam por de tanques, por exemplo, você pode desejar
último devem estar na parte de trás — na mudar o Incremento de Distância para 100,
carta do canto esquerdo, ou "Carta 1". O mesmo que seja um combate "veicular".
149
149
SAVAGE WORLDS
150
150
Ações em Aguardar: Alguém Aguar-
dando pode tentar interromper as ações de
oponentes como de costume. Em combate
pessoal (incluindo perseguições a pé), fazem
GRUPOS
rolagens resistidas de Atletismo. Quando em Faça rolagens em Grupo para Extras
montarias, são rolagens resistidas de Caval- que se movem e agem em unidade. Se
gar. Em perseguições com veículos, o Mestre liderados por uma Carta Selvagem, use
deve decidir quais perícias são mais apro- a perícia deste para fazer rolagens de
priadas (Atletismo contra manobras para manobra e assuma que sua liderança
interromper motoristas, por exemplo). mantém o grupo junto.
Se estiver tentando agir antes de um veículo, És
osI Éq acWing Ém
eu Éd
sorbme Ég
o Éopur
nave ou grupo de personagens realizando em Estado Abalado são arrastados com
ações, a rolagem resistida deve ser feita contra os demais e Ferimentos individuais ou
a personagem motorista ou líder.. outras condições são ignoradas a menos
queÉaquelÉmembroÉemÉespecíWcoÉsejaÉ
MANOBRAS o alvo, ou todos os membros do grupo
Abaixo estão algumas manobras especiais compartilhem a mesma condição.
que as personagens podem tentar durante
uma perseguição. Manobras também podem
ser parte de uma Ação Múltipla. Motoristas e então fazem rolagens resistidas de
podem Mudar de Posição e disparar sua manobras. Se o atacante for bem-
CAPÍTULO 4
arma, por exemplo, ou dizer que tentam sucedido, as duas embarcações se
çaroF Ésr Éce Épmerag h Éootre Ésetn icWu juntam e sua tripulação pode abordar a
ABALROAR (Ação): É possível atacar embarcação inimiga.
alguém usando Abalroar, desde que se Se foram designadas pessoas para repelir
esteja na mesma Carta de Perseguiução da abordadores e elas não estiverem sendo
vítima fazendo uma rolagem de manobra usadas para outros propósitos (como
resistida. Em um sucesso, o seguinte dano navegar ou ocupar os postos em uma
é causado a ambos os lados: espaçonave), elas começam Aguardando,
• Escala: O dano base que cada criatura ou a menos que que o lado atacante ganhe a
veículo causa é baseado em sua Escala: ação de abordar com uma ampliação.
ÉßWd
oneuq P \ÉNÉßXd
lamro \ÉGÉednar Uma vez que a ação de abordagem
(3d6), Enorme (4d6) e Colossal (5d6). comece, a personagem no comando
• Ampliação: +d6 de bônus de dano da embarcação abordada só pode
para quem ataca se conseguir uma tentar Mudar de Posição, feito com -4
ampliação em sua rolagem de manobra. se ganchos, raios tratores ou outros
• Resistência: +d6 se a Resistência do imobilizadores estiverem envolvidos. Em
veículo for maior de que a de seu um sucesso, sua embarcação não está mais
adversário; +2d6 se a Resistência for o presa (embora algumas das pessoas que
dobro. Éamar d oba Épadni Éemas o Éarats ÉbÉodr
• Velocidade: +d6 para ambos os lados Com uma ampliação, se liberta e pode
se a Velocidade Máxima do atacante for se mover uma Carta de Perseguição em
entre 95 e 190 Km/h; +2d6 se for acima qualquer direção.
de 190 Km/h. EVADIR (Ação ou Ação Livre): A
ABORDAR (Ação): É N a v i o s É u s a m É personagem faz um zigue-zague no
ganchos e pranchas para puxar suas terreno, maximiza a cobertura ou de algum
presas para perto e abordar. Espaçonaves modo se concentra em não se deixar atingir.
podem usar tubos de abordagem ou Ataques corpo a corpo ou à distância
cápsulas de assalto. contra a personagem, seu veículo ou
Para abordar, atacante e defensor devem qualquer pessoa dentro dele sofrem uma
estar na mesma Carta de Perseguição penalidade de -2 até o começo do próximo
151
151
turno daquele veículo. Esta personagem e para cima ou para baixo, ou duas com uma
quaisquer ocupantes em sua montaria ou ampliação. Personagens também podem
veículo também recebem a penalidade em Mudar de Posição como uma ação limitada,
SAVAGE WORLDS
152
152
Nota: A Carta de Ação provoca a Compli-
cação; a Carta de PerseguiçãoÉdÉqenW Éreuqla
ÉßM
rodacWi om Éedo ÉoÉrÉdodatluse Éfa ahl BATER
Condições Especiais: O Mestre também Várias circunstâncias podem resultar em
pode usar Contratempos para desencadear personagens ou grupos sofrerem "Batidass".
condições especiais ou perigos do encontro. Quem causou a Batida pode mover quem
Por exemplo, liberar reforços toda vez que a sofreu uma Carta de Perseguição em
um Contratempo de Ouros ocorrer, ou qualquer direção. Isso pode ser feito a
quem falhar primeiro em um Contratempo qualquer momento durante seu turno, de
de Paus é atingido por um raio durante uma acordo com sua escolha (para resolver
batalha em uma tempestade severa. outros ataques primeiro, por exemplo).
Quando um alvo é Batido por uma
ATAQUES ação indireta (como um Contratempo), o
lado oposto escolhe a direção.
Personagens podem realizar ataques à
Atacantes não podem Bater um alvo
distância e corpo a corpo, usando suas
em particular mais do que um espaço a
Vantagens e Complicações normalmente, cada turno, independentemente da fonte
contanto que o Mestre concorde que elas (múltiplos ataques, a manobra Forçar,
façam sentido na situação em particular. etc.). Contudo, outras pessoas atacando,
ATAQUES CORPO A CORPO: Em até mesmo aquelas compartilhando a
perseguições a pé, montadas ou de carro, mesma Carta de Ação, podem Bater no
CAPÍTULO 4
personagens podem fazer ataque corpo a alvo separadamente.
corpo apenas se estiverem na mesma Carta És
sopurG ÉW
erpm Éj
mac Ée
sotnu Éu
m Éam
de Perseguição. As regras habituais, como perseguição, então só são movidos em
o bônus de Agrupar, Retirada de Combate uma Batida contra sua personagem
Corpo a Corpo, Espectadores Inocentes, motorista ou líder, ou se o Mestre achar
etc., se aplica a critério do Mestre que é narrativamente apropriado.
Caso alguém queira atacar um veículo Bater só é usado em perseguições.
em movimento, seu Aparar é 2 mais a Ignore na matriz de combate.
metade da perícia de manobra de quem
está dirigindo mais Manobrabilidade do
veículo. Ataques corporais geralmente
não são possíveis entre veículos super VEÍCULOS: Veículos não podem ser
rápidosÉaesÉeronav spaçoesÉenav ÉaWns Abalados, mas se o dano igualar ou
ATAQUES À DISTÂNCIA: Motoristas exceder sua Resistência (recebam eles
e passageiros podem disparar armas um Ferimento ou não), motoristas devem
de combate à distância normalmente. zeaf Éur Éram Édmegalo Éme Éoarbona ÉWu Émac
A Distância é o número de Cartas de Fora de Controle (veja pág. 155).
Perseguição entre quem ataca e quem
Cada ampliação em uma rolagem de
recebe o ataque, sem contar sua própria
dano veicular provoca um Ferimento e
carta, vezes o Incremento de Distância.
Ataques também podem mirar na uma única rolagem na tabela de Acertos
tripulação se ela estiver visível (não se Críticos em Veículos (pág. 156, não uma
esqueça da Cobertura que possam ter). rolagem por Ferimento). A maioria dos
veículos pode receber três Ferimentos
DANO antes de ser Avariado (pág. 155). Cada
P E R S ONAG E N S/ MON TA R I A S : Ferimento reduz a Manobrabilidade do
Dano é resolvido normalmente, mas caso veículo em 1 (até um máximo de -4).
Éßo
snega osrep És
u Ém
sau ÉW
sair tno Émeuq Se for uma perseguição, dano que
Abalado, Atordoado ou Ferido em uma iguale ou exceda a Resistência do
perseguição, também sofrem uma Batida. veículo provoca uma Batida (veja Bater
153
153
ARMAS FIXAS
Armas montadas na frente só podem ser disparadas em alvos à frente, armas laterais aos
seus respectivos lados e armas traseiras para trás. Torretas montadas no topo ou no fundo
SAVAGE WORLDS
TIRO DE REAÇÃO
Armas com esta qualidade disparam grandes quantidades de matéria ou energia,
tornando-as rápidas para disparar contra alvos que se movimentam rapidamente para
dentro ou fora da distância de ataque. Uma vez por rodada, quando sua embarcação
for atacada, armas com Tiro de Reação podem disparar de volta com -2. O ataque é
resolvido após o de quem desencadeou (se tiver sobrevivido).
154
154
na página 153), mas apenas uma vez importar) recebe dano dependendo do que
por atacante. causou a Avaria:
Ataques Localizados em Veículos: COLISÕES: Se o veículo foi Avariado
Para mirar em uma parte específica de por uma Colisão na tabela Fora de
um veículo o Mestre determina um Controle (abaixo) ocupantes sofrem Xd6
m o d i W c a d o r É b a s e a d o É n a s É d i m e n s õ e s É d oÉ de dano, onde X é igual aos Ferimentos
alvo. Veja Tamanho e Escala na pág. 127 e que o veículo sofreu pela colisão (não se
Cobertura na pág. 118 para mais detalhes. esqueça de quaisquer Air Bags e Cintos
Se o ataque for bem-sucedido e causar um de Segurança, pág. 94).
Ferimento, ele também causa os efeitos DANO: Se o veículo foi Avariado por
para aquela área (veja a tabela Acertos Ferimentos causados por ataques
Críticos em Veículos, pág. 156). inimigos, ocupantes em um veículo
terrestre, lancha, espaçonave ou similar
AVARIADO sofrem 3d6 de dano, ou 5d6 se o Mestre
Por padrão, veículos podem receber três considerar que o veículo estava em alta
FerimntosÉ antesÉ deÉ WcaremÉarivdosBÉAA velocidade (normalmente acima de 95
Veículos Grandes podem receber quatro Km/h) ou alguma circunstância precária.
Ferimentos, Enormes cinco e Colossais seis. Personagens em grandes embarcações
ou naves não recebem Ferimentos, mas
Um veículo terrestre avariado não pode
devem realizar rolagens para nadar e
se mover, mas suas armas ainda podem ser
sobreviver depois do ocorrido.
CAPÍTULO 4
disparadas se não forem alimentadas pelo
sistema de propulsão do veículo. Ocupantes em uma aeronave fazem uma
rolagem de Atletismo se tiverem para-
Embarcações afundam. Embarcações
quedas para aterrissar em segurança.
pequenas afundam em algumas rodadas.
F a l h a És i g n i W c a Éq u e Ér e c b e m É Machuca-
Embarcações Médias podem levar até
dos e Escoriações (pág. 146) por uma
uma hora para afundar sob a superfície
aterrissagem difícil. Personagens que
e embarcações grandes podem levar rolarem uma Falha Crítica no Atletismo
várias horas. ou que não têm um paraquedas, mer-
Aeronaves mergulham em direção ao solo gulham para a morte, a menos que o
e são destruídas. Mestre considere que têm uma chance
Ocupantes: Quem estiver dentro de um deÉsobrevi r ÉNes Écaso ÉsofremÉdanoÉ
veículo (e o que quer que ele atinja, se isso por Queda (veja pág. 146).
FORA DE CONTROLE
Dano causado por uma rolagem na tabela Fora de Controle não provoca outra rolagem Fora
de Controle, mas um Ferimento provoca um Acerto Crítico.
2D6 EFEITO
Colisão Maior: Todas as pessoas dentro do veículo estão Distraídas. O veículo recebe
2
d4 Ferimentos e um Acerto Crítico.
3-4 Colisão Menor: O veículo recebe um Ferimento e um Acerto Crítico.
Distraído: Veículos terrestres giram ou derrapam. Aeronaves ou espaçonaves param,
5–9 deslizam, dão um mortal ou giram inesperadamente. Todas as pessoas a bordo estão
ídartsiD Éasa éÉo
t ÉWÉdm Éso Épue xiór Étom onru
Vulnerável:ÉOÉvíce Éeolu ÉoÉasetnapuc ÉbÉeodr ãots ÉVávÉarseinlu éÉo
t ÉWÉdm Éso Épue xiór Éom
10-11
turno.
Defeito: Algo se solta ou quebra por manuseio errado. O veículo sofre um Acerto
12
Crítico (rerrole resultados de Tripulação).
155
155
ACERTO CRÍTICO DE VEÍCULOS
2D6 EFEITO
SAVAGE WORLDS
Arranhões e Amassados: O ataque apenas arranha a pintura ou passa pelo casco sem
2
Énrat ec émugni ÉoÉnu Évad ÉNlati ãoÉháÉdÉpona etn amre
Direção/Tração: As rodas, esteiras, velas, propulsores, etc. foram atingidos. Reduza a
3
Manobrabilidade em um a cada vez que isso ocorre (até uma penalidade máxima de -4).
Locomoção: O motor, velas principais, caldeira, etc., é atingido. Velocidade Máxima
4–5 é reduzida em 10% cada vez que isso ocorre (até um mínimo de 60% da Velocidade
Máxima).
6–8 Chassi: O veículo sofre um golpe no casco sem efeitos especiais.
Tripulação: Para um dano direto, subtraia a Armadura do veículo (se for apropriado
de acordo com a posição da vítima) e aplique o resto a um membro aleatório da
9-10
tripulação. Armas de área afetam a todos em uma seção determinada pelo Mestre. Se
isso for o resultado de uma ColisãoÉoÉos ÉWsetnapuc ÉÉe
mac ÉEm ÉAodats odal b
Arma: Uma arma aleatória é destruída. Se não houver arma, ao invés disso é um
11
acerto no Chassi.
Sistema: O veículo perde um sistema eletrônico, seus airbags ou algum outro sistema
12 determinado pelo Mestre. Se não tiver nenhuma característica especial, trate isso como
um acerto no Chassi.
CONSERTOS PERSEGUIÇÕES
Personagens podem consertar veículos
Ét
moc És
opme Ée
etnicWu ÉaÉm
o Éa
sone Ésamugl
CUSTOMIZADAS
ferramentas básicas. A tentativa leva duas Um pouco de customização pode tornar
cada perseguição diferente e única. Aqui vão
horas por Ferimento e uma rolagem de
algumas ideias que você pode usar para os
Consertar. Se a rolagem falhar, o conserto seus encontros.
deve começar de novo.
RUAS DA CIDADE
Consertos em campo exigem ao menos
Ruas lotadas são um lugar perigoso
uma caixa de ferramentas e suprimentos para perseguições com veículos em alta
básicos, mas subtrai 2 a rolagem de Consertar. velocidade ou perseguições frenéticas a
Uma garagem normal nega esta penalidade, pé. Ataques à distância são feitos com -2
e uma excelente ou uma instalação dedicada (além das penalidades por Distância) para
contabilizar Cobertura pelos prédios, carros,
Éta ÉWla Éaeda il n É‚X
anoic d Éesert dep ÉasnW
Cada sucesso e ampliação na rolagem de Contratempos, fora o Curinga, têm uma
Consertar repara um Ferimento do veículo. penalidade mínima de -2 para representar
Com uma ampliação além do necessário os riscos de furar o sinal vermelho, pedestres
que se deve evitar, ruas bloqueadas ou
para consertar todos os Ferimentos, o tempo outros perigos.
de conserto é reduzido pela metade. Telhados: Se a perseguição ocorrer sobre
Avarias: Veículos Avariados podem ser telhados, mude os resultados de Falhas
Éssodatresnoc Éhe Éare vuo Éaos ec ÉuÉoam ÉanicW Críticas (e falhas em Contratempos que
tratem o resultado como uma Falha Crítica)
completa e peças sobressalentes (critério do para o seguinte:
Mestre). Isso leva um dia inteiro antes que Role um d6. Com 1–2, quem está correndo
outros consertos possam ser feitos. perde seu turno. Com 3–4, recebe Fadiga.
156
156
Com 5–6, cai em uma beirada e deve fazer perseguições, mas pode ser ignorada no
uma rolagem de Atletismo imediatamente ácv Édou Éeo çoaps
ßaçãoÉlÉServi Ésos ecu ÉqacWing Éceu Éeug sno
se pendurar na beirada, corrimão, calha ou
DOGFIGHTS E DUELOS
outro vão do qual pode se levantar com uma As regras de Perseguição geralmente
rolagem de Força (uma ação livre a cada assumem que as pessoas estão se movendo
na mesma direção — perseguindo uma
ÉF
ador És ahl Éq
acWing Én
eu ãoÉcÉeugsno
presa, em direção a um alvo ou rota de fuga,
sair dali naquela rodada e não pode realizar
etc. Mas as regras também podem acomodar
outrasÉ açõesÉ UmaÉ FalhÉ CríticaÉ signWcaÉ facilmente dogfights, batalhas entre
que cai d6 x 10 andares — ou o que o Mestre tanques, corridas de demolição e duelos
considerar apropriado para aquela cidade. aéreos ou navais organizando as Cartas de
Perseguição de modos diferentes.
ESPAÇO PROFUNDO Em vez de colocar as Cartas de
A penalidade por Plataforma Instável Perseguição em uma linha reta,
(veja pág. 124) geralmente se aplica em organize-as em um "tabuleiro" de 4 x 4 para
CAPÍTULO 4
Para perseguições de carro ou barco e duelos espaciais
ou aéreos com muito movimento
e mobilidade, use o sistema de Perseguição. Em batalh
as onde os veículos devem operar
Éume Éem çoaps ÉcÉße
odanW o ÉvêÉq
co Éuarieu Émras Éusarut in Éees Érsat Éssarge Épselpmi Éar
lidar com o movimento dos veículos terrestres mais comun
s.
MOVIMENTO
Veículos podem se mover até 12 quadros na matriz de
combate (ou sua Movimentação se
for menor do que isso) sem terem que fazer rolagens de
manobra ou se preocuparem em
Éorign ta ÉNácstolbu Évas Éee da icoleÉps l Ésmedo Éme Écre vo Éoemrofn ÉdÉeodajes ÉtÉranimre
seu turno virados para qualquer direção.
Se motoristas quiserem ir mais rápido, até 24 quadros
por turno, a menos que o Mestre
diga o contrário considerando o terreno e a situação, é possív
el, mas implica em fazer uma
rolagem de manobra. O Mestre deve atribuir uma penali
dade (-1 a -4) se o movimento
levar o veículo por Terreno Acidentado, curvas aperta
das ou perigos. Se a rolagem for
,smeÉobadi ecu Évíce Étolu Éoanimre ÉmÉootnemivo Éoedn ÉmÉdatsiro ÉFrajes Ésahl ÉacWing
que o veículo se move apenas 12 quadros.
ÉFamU ÉCahl ítr Ésaci ÉqacWing Éoeu Évíce ÉWolu Éac Fora de Controle (pág. 155). Se isso indicar
uma colisão, o Mestre pode mover para o obstáculo mais
próximo ou decidir que é uma
característica não representada na matriz de combate
como um buraco, pequena vala,
detritos, etc.
Nota: Abalroar é um teste resistido de perícias de manob
ra. Se acertar, use o dano
descrito na manobra Abalroar na pág. 152.
PERSEGUIÇÕES NAVAIS
Trazer um alvo para a batalha em alto mar
pode levar várias horas ou mesmo dias,
dependendo do clima e da distância inicial
Lem br etes entre as embarcações.
• Adicione ou subtraia Cartas de Persegui- Se os navios estiveram separados por
ção na pista conforme o necessário. mais do que um quilômetro de distância
• A Carta de Ação de cada personagem quando se encontrarem, assuma que a
determina se ocorre um Contratempo, primeira fase da perseguição representa a
mas sua Carta de Perseguição determina etapa de tentar trazer a presa para a batalha.
qualquer penalidade e resultados de falha. Trate cada rodada como cerca de quatro
• Lidar com um Contratempo é uma ação horas (ou muito mais na era das grandes
livre.
navegações e se o vento está contra eles)
• Evadir e Manter Firme são boas opções
e o Incremento de Distância como um
para personagens que não esperam entrar
frequentemente em perseguições e não quilômetro e meio.
têm Vantagens como Mãos Firmes. Quando quem está perseguindo alcança
a mesma Carta de Perseguição da sua presa,
dê um "foco" na ação e jogue a perseguição
normalmente, talvez usando a opção
Dogfights e Duelos discutida acima.
158
158
EXEMPLO: é 4, então Red rola quatro d10 (sua perícia
Atirar) e um Dado Selvagem. Ela consegue
A REDENÇÃO DE RED um acerto comum e um com uma
Red está perseguindo um famoso pirata ampliação. O acerto comum causa 16 de
espacial que feriu Gabe em um encontro dano, que é 2 acima da Resistência 14 do
anterior. Red e o pirata possuem caças pirata. O pirata deve fazer uma rolagem
estelares idênticos. d e É P i l o t a r É ße l e É p a s a É o u É W c a r i a É F o r a É d eÉ
Red está na primeira Carta de Controle. Já que isso é uma Perseguição,
Perseguição e o pirata está na quinta. Red também o Bate para uma carta mais
Isso significa que a distância é de 200 longe— uma jogada inteligente, já que o
quadros (4 x o Incremento de Distância
pirata age em seguida.
de 50 quadros). Isso é a Longa Distância
para a sua gatling laser, então ela decide Agora, Red resolve o acerto com uma
se aproximar. Ela faz uma rolagem de ampliação, o qual causa um Ferimento. Ela
Pilotar como uma ação livre e consegue não pode Bater no pirata novamente no
um 7, +2 pela Manobrabilidade da sua mesmo turno, mas ele ainda tem que fazer
nave garante a ela um 9. Isso é um sucesso o u t r a Ér o l a g e m Éd e ÉP i l o t a r Éo u ÉW c a ÉF o r a Éd eÉ
e uma ampliação, então ela se move duas Controle. O pirata falha dessa vez e rola um
Cartas de Perseguição mais perto.
3 na tabela, o que o causa outro Ferimento.
Agora há duas Cartas de Perseguição
Já que recebeu Ferimentos pelo ataque, ele
entre Red e seu alvo, ou 100 quadros. Isso
CAPÍTULO 4
também recebe um Acerto Crítico. É um 5,
é Média Distância para sua gatling, então
ela dispara. então sua Velocidade Máxima cai 10%. Ele
A Dif. base é 4, -2 pela Média Distância agora está mais lento do que Red, então
(sem penalidade por Plataforma Instável ela adiciona +1 em suas rolagens de Pilotar
noÉespaço ÉAÉCadênciaÉdeÉTiroÉdaÉgatlingÉ quando muda de posição.
159
159
REDE DE CONTATOS
mais moscas do que um tonel de vinagre.
Alguém com um pouco de dinheiro para
gastar adiciona +2 em sua tentativa de
SAVAGE WORLDS
160
160
por Machucados e Escoriações ou suas
perguntas provocarem uma reação de um
ALTA AVENTURA
in m goÉmaisÉpoder so Personagens podem gastar um Bene
para ganhar um uso de uma Vantagem
EXEMPLO: de Combate uma única vez. Elas devem
ENCANTO SELVAGEM cumprir os requisitos de Estágio e de
Vantagem normalmente, mas podem
Gabe é um investigador particular em ignorar os requisitos de Característica.
Deadlands Noir. Ele precisa descobrir aonde Vários Benes podem ser gastos em uma
o "Red Hand", um culto vodu maligno em rodada para múltiplas Vantagens, seja
ÉO
a voN Ée
snaelr áÉm
ts Éa
odneta ÉPÉarotm para efeitos diferentes ou para cumprir
Pública sequestrada. os requisitos necessários para se ganhar
A perícia Intimidar de Gabe é melhor outra Vantagem.
que sua perícia Persuadir e ele tem a
Vantagem Ameaçador, que adiciona +2
em suas rolagens de Intimidar. O tempo é CHOQUE DE RETORNO
curto, então ele decide arrebentar algumas
cabeças. Isso adiciona +2 à sua rolagem. Com DINÂMICO
um bônus de +4 ele obtém um sucesso e uma Uma Falha Crítica no teste de perícia
ampliação. Gabe descobre onde a Promotora arcana resulta em Fadiga (descrito na
Pública está sendo mantida e também
CAPÍTULO 4
pág. 122). Isso funciona bem em cenários
quantos guardas estão com ela.
de fantasia tradicional ou mundos onde
a magia é relativamente comum. Se você
REGRAS DE achar que a magia deve vir com um preço
maior, entretanto, use a tabela na pág. 162
AMBIENTAÇÃO em vez disso.
Exemplo: Gabe é um tecno-feiticeiro de um
mundo remoto de ficção científica. Ele rola
Savage Worlds vai das histórias obscuras uma Falha Crítica quando esta conjurando
e sombrias de detetives a épicos thrillers
Reduzir Característica contra a Agilidade
políticos cinematográficos. Estas regras
de um inimigo. O jogador de Gabe rola na
garantem uma boa estrutura para qualquer
coisa que você desejar fazer, mas adicionar tabela de Choque de Retorno Dinâmico e
as Regras de Ambientação certas traz muita tira um resultado Pela Culatra, então, em vez
Éaadiv Éso Émue Éeodnu ÉàÉação de acertar o alvo, ele afeta sua amiga Red.
Quando Usar Estas Regras: Regras de A Agilidade de Red repentinamente cai
Ambientação acomodam diferentes estilos dois tipos de dado, forçando a guerreira a
de jogo e ajudam a emular gêneros ou o entrar em modo defensivo até que o efeito do
sabor de cenários estabelecidos — como poder passe.
Édso Éue Élm Éoorvi ÉWu Éqeml Éleu Éieh Émar ipsn
Isso permite que você altere as regras
facilmente para tornar um drama sombrio
t ido! Isso
mais sangrento ou uma aventura espacial “Uau ! Div er s
r as c oisa
descontraída mais divertida—tudo isso sem po d e d eix a s! "
en
mudar o cerne do jogo. b em se lvag
Os Princípios Básicos: Cada Regra — Mest r e
de Ambientação é diferente. Algumas se
aplicam à criação de personagem, outras
alteram combate, perícias ou até mesmo o
uso dos Benes de alguma maneira.
161
161
CHOQUE DE RETORNO COMBATE CRIATIVO
DINÂMICO
ÉtsoWa eD Éomanro ÉjÉaog Émadni Éesia xcÉetna i
2D6 EFEITO
SAVAGE WORLDS
162
162
CONVICÇÃO Tragédia: Algumas das personagens mais
inter s antesÉ daÉ Wcção É dosÉ WlmesÉ eÉ dasÉ
Convicção é uma recompensa concedida lendas passam tanto tempo lutando contra
quando alguém vivencia uma grande vitória seus demônios pessoais quando com rivais.
Éi
uo úntrofn Écoi ÉS ocWórtsa Ép e ívso Éu
le Ées Eventualmente, estas mesmas questões dão
um marcador temático para registrar a a força necessária para lidarem com sua dor
recompensa: talvez um Distintivo de Xerife ou superar os obstáculos para mais uma vez
para Deadlands, um Bene de cor diferente, Ésratnerf Édsue soWa e
uma réplica de um dobrão para 50 Fathoms Quando personagens vivenciam uma
e assim por diante. ÉpÉoa d rÉsvelipato sc WÉueiun g i Éem Édo t n e v s e -
Convicção pode ser gasta para adicionar trutivo que o Mestre considere apropriado,
um d6 a todas as rolagens de Característica ganham Convicção. A morte de um ente
e dano até o início do seu próximo turno. querido ou uma amizade próxima (incluindo
ÉdetsE Époda Égedo Éura e ÉÁm Ées ÉoÉrÉéÉ odatluse um membro do grupo), perder um trabalho
Éaodam s Éto ÉWlato lan importante, ceder a defeitos e vícios preju-
Marcadores de Convicção não são Benes diciais, perder um caso ou missão ou sofrer
e não podem ser usados como tais. Eles são uma acusação injusta por um crime, são
mantidos entre sessões. todos exemplos clássicos de tragédia heroica.
É possível manter a Convicção a cada Estas situações podem ocorrer ao longo
rodada gastando um Bene (no início de seu do jogo, mas o grupo também deve sugerir
Éaonrut Éqsetn Éoeu ÉeÉaotief ÉNebac Éeo Éotna proativamente suas próprias ideias ao
CAPÍTULO 4
quando a Convicção termina, o efeito acaba. Mestre de Jogo. Considere o histórico da sua
personagem e ocasionalmente busque formas
TRIUNFO E TRAGÉDIA de atormentá-la, como é feito nas grande
ÉPs Éna er sb no e Éqo Éle u ÉéÉi e h Éee t n a t r oÉrp m Ée r i t e
Convicção é concedida por triunfos e tragédias
Éuo Éahnop Ébos çaaem É ÉaN Éroiam Éetrap Éod
pessoais, baseado em todo o histórico de
tempo, isso deve ser feito como uma história
cada personagem, incluindo — mas não se
narrativa rápida ou uma cena com um pouco
limitando a — suas Vantagens e Complicações.
de interação e interpretação de modo que
Cenários Selvagens também podem não se desvie muito da campanha principal
conceder Convicção por certas ações ou do tempo do restante do grupo, mas
ÉdsacWi epÉdsortne Émo Éoodnu Épu Éero sotne v ocasionalmente pode inspirar uma aventura
Triunfo: Personagens ganham Convicção secundária ou uma aventura para reconquistar
quando superam obstáculos importantes /ÉoÉ/Éo Évu r a g n i ÉqÉfe u Époi d i d r e
centrais aos seus objetivos gerais e suas moti- N o t e É q u e É g a n h a r É C o n v i c ção É p o r É u mÉ
çõa v ÉIs e Épo s Ése d o Édr a c W iÉgnrga t o r eÉs d n a r comportamento nocivo é uma motivação
oponentes, salvar um verdadeiro amor ou para que o grupo em um jogo ocasionalmente
superar algum grande mistério ou problema. destaque o lado sombrio de personagens. Isso
A vitória deve ser uma realização não é um incentivo ou racionalização a uma
excepcional. Alguém que caça vampiros má conduta no mundo real.
em Rippers não deve ganhar Convicção toda
vez que mata um vampiro, por exemplo,
mas pode ganhar quando elimina uma EXEMPLO: A FÚRIA DE RED
congregação inteira ou mata alguém muito Emília é Red, uma guerreira em uma campanha
poderoso dentro da sociedade vampírica. de fantasia. Ela tem “problemas de controle
Alguém com superpoderes pode ganhar de raiva”, mas não escolheu a Complicação
Convicção quando salva seu verdadeiro Desagradável porque tem seu problema sob
amor de uma armadilha mortal ou das controle há mais ou menos um ano. Mas é uma
gar sÉ deÉ umÉ vilãoÉ poder so É NãoÉ devÉ parte divertida da sua história e Emília adora
ganhar só porque a pessoa que namora está interpretar sua personagem constantemente
em um encontro perigoso. lidando com o próprio temperamento.
163
163
Infelizmente, Red e seu aliado de sempre,
Gabe, falharam em sua última aventura.
DANO SEVERO
Emília decide que é um bom momento para Esta variação do sistema de dano funciona
SAVAGE WORLDS
Red surtar. Ela narra uma história sobre ir para bem com cenários de investigação mais
sérios ou aventuras militares “realistas”.
a cidade e aterrorizar a todos com sua atitude
Ela pode ser bem letal, portanto use-a
grosseira. Ao longo de um “dia ruim”, ela
com cautela.
quebra uma janela, vira um carrinho de maçãs
Sempre que Cartas Selvagens receberem
Éae éÉm
t ÉaÉiao tm ls ue s Émn Éda l u Éue Éfm e d a r um Ferimento, role na Tabela de Lesões
O Mestre adora a história de Emília e a (pág. 111) e aplique os resultados imediata-
recompensa com um ponto de Convicção. mente (mas apenas uma vez por incidente,
Dentro do jogo, Red é barrada na taverna independentemente do número de Feri-
local, tem que pagar pelos danos que mentos causados). Alguém que receba dois
causou e não recebe ajuda do frade (o único ferimentos de um ataque, por exemplo, faz
curandeioÉdaÉcidaeÉatéÉqueÉelaÉrealizeÉ apenas uma rolagem na Tabela de Lesões.
Épamugl êntine Éßu
aic Énam Éaa vo Éarutne v Lesões sofridas desta maneira são cura-
das quando o Ferimento for curado. Lesões
Mais importante, Emília contou uma
sofridas por Incapacitação podem ser tem-
história sobre uma falha trágica da sua heroína
porárias ou permanentes, como de costume.
— e ela tem um ponto de Convicção para
Personagens em Estado Abalado que
ajudá-la no próximo capítulo da sua jornada.
recebam este Estado uma segunda vez (por
causa de dano) recebem um Ferimento
CURA RÁPIDA normalmente, mas não rolam na Tabela de
Lesões.
Cartas Selvagens fazem rolagens de cura
natural uma vez por dia em vez de a Exemplo: Gabe é um Hellfighter (soldado)
durante a Weird War I. Ele recebe um
cada cinco dias (ou uma vez por hora se a
ferimento de um atirador de elite alemão e
ancestralidade tiver Regeneração).
rola na Tabela de Lesões. Ele rola um 10—
Machucados e Escoriações: Cartas Sel- Perna. O Mestre rola um dado e decide que é a
vagens recuperam um nível de Fadiga por perna esquerda, então ele tem a Complicação
Machucados e Escoriações (pág. 146) a cada Lento (Menor ). Se ele receber outro
quatro horas em vez das 24 horas habituais. Ferimento naquela perna, a Complicação se
164
164
torna Maior. Outros Ferimentos na mesma CIÊNCIA: Biologia, Engenharia,
perna se somam ao total dos seus Ferimentos Química.
normalmente, mas não têm outros efeitos DIRIGIR: Esteiras, Flutuador, Rodas.
além disso. LUTAR: Arma Contundente, Arma de
Mais tarde, Gabe recebe dois ferimentos Haste, Exótica (como um nunchaku; cada
nas Vísceras. O Mestre de Jogo rola uma vez arma conta como uma especialização
e obtém o resultado Esmagado da Tabela de separada), Lâmina Longa, Lâmina Curta,
Lesões, reduzindo o Vigor do Sargento de d8 Machado.
para d6. Gabe agora tem três Ferimentos e NAVEGAR: Motor, Vapor, Vela.
duas lesões horríveis. PILOTAR: Asa Fixa, Espacial, Rotatório.
SOBREVIVÊNCIA: É Á r t i c o É D e s r t o É
Temperado.
ESCOLHAS DIFÍCEIS
Use esta regra para jogos mais dramáticos e FANÁTICOS
brutais. O Mestre e Cartas Selvagens sob seu
Use esta regra em jogos do estilo pulp nos
comando não começam o jogo com nenhum
quais capangas são abundantes e rivais são
Bene, mas toda vez que os jogadores gastarem
grandiloquentes.
um, o Bene vai para a reserva do Mestre e
Quando oponentes Cartas Selvagens
pode ser usado por qualquer um de seus
recebam um ataque bem sucedido, um dos
personagens. Com esta regra, Curingas não
seus capangas, lacaios ou outro aliado pula
mais concedem Benes a nenhum dos dois lados.
CAPÍTULO 4
na sua frente e recebe o ataque no seu lugar.
165
165
da coisa” — não deve tentar causar alguma Criaturas Grandes: O Limite de
morte brutal e incontestável a rivais que Ferimentos se aplica até mesmo a criaturas
caírem em suas mãos, por exemplo. Em vez com mais de três níveis de Ferimentos
SAVAGE WORLDS
disso, o grupo deve entregar o cativo para (devido à sua Escala ou à Habilidade
as autoridades, mesmo que saibam muito Especial Resiliente/Muito Resiliente, ambas
bem que ele eventualmente escapará para explicadas no Capítulo Seis). Uma criatura
importunar mais uma vez. Enorme que pode receber cinco Ferimentos,
por exemplo, não pode receber mais do
HERÓIS SEM ARMADURA que quatro de um único ataque, então não
pode ser morta por um único ataque. Claro,
Histórias de ação pulp geralmente Mestres sempre podem ignorar isso em
apresentam heróis e heroínas que usam çõautis Éóse Éesaivb ÉeíWceps Écsac Égom Ésednar
pouca ou nenhuma armadura derrotando explosões, queda de penhascos ou grandes
adversários com armaduras pesadas. montanhas etc.
NestÉcenáriosÉseÉumÉCartÉSagemÉlv
escolher não usar armadura alguma
(ignorando escudos), ele adiciona um bônus
MAIS PONTOS DE PERÍCIA
É‚XÉe
ed Ésm Érsau Édsnegalo ÉAe ção
rosb É Graças à tecnologia e uma educação melhor,
personagens em cenários modernos e
LIMITE DE FERIMENTOS futuristas têm 15 pontos de perícia na criação
de personagem em vez de 12. Isso ajuda a ter
Use esta Regra de Ambientação quando Dirigir, Eletrônica e outras perícias comuns
você quiser que o combate continue no mundo moderno.
arriscado, mas quiser reduzir as chances Fica a critério do Mestre se faz sentido
d e É p e r s o n a g e n s É ßi n c l u s i v e É o p o n e n t e s É no seu cenário em particular. Um mundo
morrerem por um único golpe de sorte. Isso “futurista, mas selvagem” de romance
ainda pode acontecer, mas é bem mais raro. planetário provavelmente não precisa, no
Personagens nunca podem sofrer mais do entanto funciona muito bem com a maioria
que quatro Ferimentos em um único golpe, dos cenários desenvolvidos a partir dos anos
logo nunca têm que Absorver mais do que ÉW_[VÉh
ed Ésdra ,Wic ÉoÉsu ,Wic ÉdÉAe xpe ção
arol ÉB
quatro Ferimentos. como The Last Parsec.
166
166
MÚLTIPLOS IDIOMAS A jogadora de Red, Emília, invoca Pura
Sorte e gasta um Bene. A rerrolagem resulta
Alguns cenários apresentam personagens em dois acertos (um com uma ampliação!).
e culturas que normalmente falam vários O Mestre diz que arma quica no chão e
idiomas diferentes. Se esta Regra de
atira aleatoriamente, acertando dois dos
Ambientação estiver em jogo, todas as
inimigos de Red!
personagens têm a Vantagem Linguista
(pág. 44) e ignoram seus Requisitos normais.
Alguém que efetivamente escolha a SEM PONTOS DE PODER
Vantagem Linguista conhece um número
de idiomas igual à sua Astúcia (em vez da Em vez de usar Pontos de Poder, per-
metade da sua Astúcia). sonagens com Antecedentes Arcanos
simplesmente escolhem o poder que
NASCE UM HERÓI querem ativar e fazem uma rolagem de
perícia arcana. A penalidade na rolagem é o
Heróis e heroínas podem ignorar as quali-
custo total em Pontos de Poder (custo base
çõacW Édse ÉEe ágts Époi ÉVar Édsnegat Éetnaru
a criação de personagem, mas ainda devem Étsiam Éosod ÉMs ÉdserodacWi Épodiv Éro
cumprir os outros Requisitos normalmente. 2 e arredondado para cima.
As regras habituais de Requisitos de Está- Conjurar proteção (1 ponto) com
gio se aplicam posteriormente. ecptorsÉAR onaisÉß‚WÉe
dc ÉoÉmodiWcarÉ
CAPÍTULO 4
Apressar (+1), por exemplo, tem um custo
PURA SORTE de 3 Pontos de Poder. Metade arredondado
Pura Sorte permite gastar um Bene mesmo para cima é 2. Portanto, deve-se subtrair 2
depois de uma Falha Crítica. A falha ainda da rolagem de perícia arcana.
ocorre de alguma maneira, mas é possível SucesoÉsignWcaÉqueÉoÉpoderÉéÉaatdiovÉ
gastar um Bene (e apenas um) para mais normalmente. Uma ampliação concede
uma rolagem. A personagem ainda larga quaisquer bônus adicionais indicados na
sua arma, erra na Provocação ou falha de descrição.
outra maneira, mas, se a rerrolagem do
Falha significa que todos os poderes
Bene for bem-sucedida, ela ainda assim
resulta em qualquer sucesso gerado na atuais são cancelados a personagem con-
nova rolagem. juradoÉWcaÉAbaldÉFalhÉCríticaÉresultaÉ
Uma pessoa tentando abrir uma tranca em Choque de Retorno (pág. 162).
quebra a fechadura com uma Falha Crítica, Mantendo Poderes: Personagens podem
por exemplo, mas só depois de abrir a sustentar os poderes que puderem ser
tranca. Ou alguém que erre uma rolagem mantidos ativos tanto quanto desejaram,
de Lutar pode acertar como se tivesse masÉcadÉpoderÉativoÉinigeÉ,WÉaÉtodasÉasÉ
aremsdoÉaÉarma
outras rolagens de perícia arcana.
Mestre e grupo devem trabalhar juntos
Preparação de Poderes: É possível pre-
para descrever a cena de um modo
divertido ou bizarro que explique como a parar poderes se concentrando por uma
falha acabou resultando em um sucesso. rodada inteira (sem movimento ou outras
ações e desde que não esteja em Estado
Exemplo: Red dispara três tiros de sua
Abalado ou Atordoado). Em um sucesso,
submetralhadora (Cadência de Tiro 3). Ela
rola 1 no seu Dado Selvagem e em dois de ignora 2 pontos de penalidade em todos os
seus dados de Atirar—uma Falha Crítica! poderes conjurados no seu próximo turno.
O Mestre decide que um recuo repentino Se não lançar nenhum poder no seu pró-
faz com que ela largue sua arma. ximo turno, a preparação se perde.
167
167
Lista de Conferência de
Regras de Ambientação
SAVAGE WORLDS
Use a lista a seguir para escolher as Regras de Ambientação para o seu jogo,
colorindo os pontos para que todo o grupo saiba quais regras estão em jogo.
O ALTA AVENTURA: Gaste um Bene para ganhar um único uso de uma Vantagem
de Combate uma única vez.
O CHOQUE DE RETORNO DINÂMICO: Uma Falha Crítica na rolagem de perícia
arcana força rolar em uma tabela especial com vários resultados caóticos.
O COMBATE CRIATIVO:ÉUÉaa m çãoa i l p m ÉeÉum ÉDm Épo W a Érs e t i m r Éee a l o Éum Éta m Éa l e b a
especial que concede efeitos especiais.
O CONVICÇÃO: Personagens ganham Marcadores de Convicção que podem ser
usados para adicionar um d6 a todas as rolagens de Característica ou dano por uma
rodada. Convicção é concedida por triunfo (superar um grande obstáculo importante
para a personagem) e tragédia (um revés pessoal, morte de um amigo ou aliado, etc).
O CURA RÁPIDA: Personagens fazem rolagens de cura natural uma vez por dia em vez
de a cada cinco dias e recuperam um nível de Fadiga por Machucados e Escoriações
a cada quatro horas em vez de a cada dia.
O DANO SEVERO: Quando Cartas Selvagens recebem um Ferimento, rolam na Tabela
de Lesões e aplicam os resultados.
O ESCOLHAS DIFÍCEIS: As personagens do Mestre só conseguem Benes se o grupo
de jogo gastar os seus.
O ESPECIALIZAÇÃO DE PERÍCIAS: Personagens escolhem uma especialização para
cada perícia e subtraem 2 de suas rolagens quando usarem outras variações.
O FANÁTICOS: Capangas oponentes recebem dano no lugar de seus mestres.
O HERÓIS NUNCA MORREM: Protagonistas e antagonistas importantes raramente
morrem de fato, retornando de alguma forma depois de sofrerem uma derrota.
O HERÓIS SEM ARMADURA: Cartas Selvagens sem armadura adicionam +2 em
suas rolagens de Absorção.
O LIMITE DE FERIMENTOS: Cartas Selvagens nunca sofrem mais do que quatro
Ferimentos de um único acerto.
O MAIS PONTOS DE PERÍCIA: Personagens em cenários avançados ou
especializados começam com 15 pontos de perícia.
O MÚLTIPLOS IDIOMAS: Personagens conhecem metade do seu dado de Astúcia
em diferentes idiomas com d6.
O NASCE UM HERÓI: Personagens de jogadores podem ignorar requisitos de Estágio
durante a criação.
O PURA SORTE: Personagens podem gastar um Bene após uma Falha Crítica,
permitindo outra chance de sucesso de forma incomum e inesperada.
O SEM PONTOS DE PODER: Personagens com antecedentes arcanos não precisam
contabilizar Pontos de Poder, mas subtraem metade do custo listado em Pontos
de Poder (arredondado para cima) da sua rolagem de perícia arcana para ativar a
habilidade. Poderes podem ser mantidos se desejado com uma penalidade de -1 por
poder ativo para todas as outras rolagens de perícia arcana.
CAPÍTULO 4
fora isso, não pode comprar comidas caras,
Cada personagem tem um d6 em Riqueza,
transporte ou mesmo munição.
que representa os recursos normais da
classe média no cenário. Isso não é uma PERSONAGENS RICOS OU POBRES
Característica, mas funciona como uma — é
possível gastar Benes nos testes, usar seu Riqueza só é permanentemente aumentada
ÉSodaD Éemega vle ÉsÉbe ÉdraicW en ÉSe etropu por Recompensas ou pela Vantagem Rico.
N ão É éÉ p r e c i s o É n e h u m a É r o l a g e m É p a r É Ela é diminuída pelo uso e pela Complica-
comprar algo banal. Se o item custar mais ção Pobreza. Personagens que possuem a
do que $10 x seu dado de Riqueza, ou se Complicação Pobreza têm Riqueza d4. Per-
a personagem fez várias compras triviais sonagens com a Vantagem Rico têm d8 e
recentes, deve fazer uma rolagem de Podres de Rico têm d10.
Riqueza. O Mestre deve adicionar bônus por Personagens com a Vantagem Famoso adi-
economias ou negócios, subtrair penalidades cionam +1 em suas rolagens de Riqueza ou
por compras caras ou declarar que a compra ‚XÉsÉpe íru s o ÉMe ÉFo t i uÉNo s m a ãoÉsÉtó Ém e d n e
está além das posses de personagens. a ter mais dinheiro, mas as pessoas adoram
ÉC
ahl F ítr És aci Éq
acWing Éa
eu ÉpÉmeganosre dar descontos para celebridades.
não consegue levantar os recursos
necessários no momento, mas pode tentar ROLAGENS DE SUPORTE
novamente na próxima semana, ou depois É possível dar Suporte à rolagem de Riqueza
que obtiver uma ou mais Recompensas (pág. de outra pessoa, mas implica em assumir os
170). Com uma falha normal, pode abdicar mesmos riscos que ela (perder um tipo de
do gasto ou pode comprar, mas entra em dado de Riqueza, por exemplo).
falência independentemente do seu dado
de Riqueza (a seguir).
Sucesso significa que compra o item,
DISPONIBILIDADE
mas sua Riqueza é reduzida em um tipo Se um item normalmente não estiver
de dado até que o Mestre sinta que suas disponível, encontrá-lo no mercado negro
çanaW Éf s Ér maro Ép
sadrute Ét ole Éo opme Éu através de um atravessador ou em um chat
ÉRrop ÉUsa nepmoc Éaam ção
ailpm ÉsÉacWing na internet requer a perícia Pesquisar ou
que compra o item sem reduzir sua Riqueza. Rede de Contatos (pág. 160).
169
169
Mestres podem simplesmente decidir
que o item não está disponível ou atribuir
Émmu ÉnrodacWi o Éra Écmegalo Éaom Émerahc
TAREFAS
DRAMÁTICAS
SAVAGE WORLDS
170
170
PREPARAÇÃO COMPLEXA: Obtenha oito Marcadores
de Tarefa em cinco rodadas. Exemplos:
Mestres de Jogo começam determinando Desarmar um explosivo com várias
qual é a tarefa, quanto tempo o grupo tem armadilhas dentro de uma caixa protetora,
para completá-la e quantos marcadores hackear um sistema de computadores
serão necessários para ter sucesso. altamente protegido, conjurar um grande
e poderoso ritual, consertar uma máquina
TAREFAS INDIVIDUAIS complicada com várias peças móveis ou
Use essas diretrizes quando uma única per- eletrônicas.
sonagem pode tentar a tarefa a cada turno:
DESAFIADORA: Obtenha quatro
TAREFAS EM GRUPO
Marcadores de Tarefa em três rodadas. Se mais de uma pessoa pode tentar a tarefa
Exemplos: Desarmar um explosivo sem ao mesmo tempo, como manejar várias
armadilhas, hackear uma tranca em uma estações de controle diferentes em uma
porta de baixa qualidade, desemaranhar espaçonave em queda Mestres podem
um paraquedas antes de atingir o chão, estabelecer um número de rodadas e marca-
desengatar um vagão de trem. dores necessários para a vitória em si. Aqui
DIFÍCIL: Obtenha seis Marcadores de vão algumas diretrizes.
Tarefa em quatro rodadas. Exemplos: Assuma que cada pessoa terá em média
Desarmar um explosivo com uma um sucesso por turno. Use isso como
armadilha, conjurar um ritual, aterrissar diretriz, se você quiser que a tarefa seja
um jato sem a perícia Pilotar e sem “justa”, e estabeleça um número de rodadas
instruções da torre de controle. de três a cinco, como achar apropriado. Um
171
171
grupo de cinco com três rodadas para salvar podem usar Atletismo para carregar pessoas
uma espaçonave, por exemplo, precisa para fora de um prédio em chamas enquanto
acumular 15 Marcadores de Tarefa em três arcanistas usariam telecinese (Conjurar).
rodadas. Aumente ou diminua o número
SAVAGE WORLDS
172
172
ARMADILHAS MORTAIS
Pense bem antes de criar Tarefas Dramáticas
que possam eliminar o grupo todo em caso
de falha. A ameaça da catástrofe deve ser
bastante real — Savage Worlds foi elaborado
em torno deste conceito —, mas você não vai
querer que algumas rolagens de dados ruins
Éomajes ÉWÉdm Éue Éjm Éog
Em vez de um desastre completo, talvez
o grupo tenha um tempo para correr antes
que a bomba exploda. Eles não morrem, mas
eventualmente acordam no hospital local ou
até mesmo são capturados e vivenciam um
novo tipo de aventura.
CAPÍTULO 4
sua última bomba no armazém de uma
gangue esperando começar uma guerra com
seus rivais.
Red e Gabe encontraram o dispositivo
e estão tentando desarmá-lo enquanto os ao Suporte de Red (que também usa Fogo
membros da gangue atacam os policiais por
de Supressão como uma Ação Múltipla para
Éimerats Ésodni a vn Étue oirót e
manter os membros da gangue afastados).
O Mestre decide que apenas uma
personagem pode desarmar a bomba ÉeelE áÉn
ts Éma Édedat Éco ohnima
e que é uma tarefa Desafiadora (quatro Surge um Contratempo na segunda
Marcadores de Tarefa em três rodadas). O rodada. Gabe está com poucos Benes, então
Mestre também decide que cada passo é ele decide esperar e dá Suporte ao Fogo de
uma rolagem de Consertar com -2 pela Supressão de Red em vez disso.
complexidade dos dispositivos do Fire
Bug. Gabe começa a trabalhar na bomba Ét
aN Ée ariec ÉúlÉr amit ÉG
ad o Éf
eba Éahl
imediatamente enquanto Red mantém os osÉ heróisÉ têmÉ queÉ core É KaBoOMÉ ElesÉ
membros da gangue afastados. falharam em desarmar a bomba e agora a
Gabe consegue um sucesso e uma guerra de gangues irá acontecer — mas isso
ampliação em sua primeira rodada graças Élsanep Éaa ve ÉdÉaalpu ÉnÉasa vo sarutne v
"Não dá pr a
s" .
g an har to da
— G ab e
173
173
TEMPO DE VIAGEM
VIAGEM As taxas abaixo assumem um clima e
terreno razoáveis. Condições difíceis
SAVAGE WORLDS
174
174
* Navios a vela (e a vapor, em menor grau) são alguns suprimentos esperando para serem
muito afetados pelas correntes e ventos. Ventos recuperados, um depósito de minerais
ou correntes fortes na direção certa permitem úteis ou valiosos ou um item mágico à
que viagem cerca de 96 quilômetros por dia. venda ou guardado por algo ou alguém.
Ventos fracos ou ir contra a corrente reduz para
32 quilômetros por dia ou menos. PAUS — OBSTÁCULO: As personagens
encontram algum tipo de obstáculo
ENCONTROS e devem descobrir como passar por
ele. Alguns exemplos são um rio
Se uma área for perigosa ou sem lei, saque transbordando, campo minado, uma ponte
uma carta do Baralho de Ação uma vez por de cordas apodrecida, um redemoinho, etc.
dia (ou até mesmo duas ou três vezes por dia,
O obstáculo também pode ser defendido
em áreas particularmente perigosas). Uma
Éiatr c ÉßJ
ad rtsul ÉQÉKÉoÉÁu Érs Éuatnes rpe Ém por criaturas ou inimigos.
encontro e o naipe da carta pode ser usado
para determinar o tipo. EXEMPLO:
Saque mais duas vezes se a carta for um
Curinga e combine os resultados — como DESERTO RADIOATIVO
Inimigos e um Obstáculo ou Estranhos e Red e Gabe são guerreiros do deserto em
Tesouro, por exemplo.
Deadlands: Inferno na Terra, viajando em
Encorajamos fortemente Mestres de Jogo
Éár
amu Ép
ae Éd
otre ÉL
e ÉV
sa ÉNsage Éqad ve Éeu
CAPÍTULO 4
a personalizarem os encontros com base
foi atingida por bombas nucleares de "rocha
no cenário.
ESPADAS — INIMIGOS: Monstros,
fantasma".
oponentes ou feras hostis bloqueiam O Mestre saca um Valete de Paus e decide
o caminho. Talvez estejam em uma Éa
euq ÉárÉa
ae ÉéÉu
arog Él
m Éd
otnirba Éa
e ÉsadW
emboscada, se for um caminho popular, "fendas cristalizadas" e crateras tóxicas. Isso
esperando pelo próximo bando de retarda o progresso por dois dias o que
viajantes inocentes. obriga ambos a fazerem rolagens de Fadiga
COPAS — ESTRANHOS: O grupo por calor e radiação (veja a seção Perigos,
encontra personagens neutros ou pág. 142).
amigáveis como comerciantes, viajantes
que se perderam, guias da região ou Mais tarde, naquele mesmo dia, o Mestre
outras pessoas em aventuras. saca novamente e tira uma Rainha de
OUROS — TESOURO: Em algum lugar Espadas. De uma das crateras sai um bando
ao longo do caminho há algo de valor — de serpentes radioativas, famintas por uma
a carcaça de um navio naufragado com presa fresca.
coisas
de m anter as
L em br e- se iosas .
r tidas e fur
r ápidas , dive
— Mestr e
175
175
CAPÍTULO CINCO
PODERES
A maioria dos cenários de Savage Worlds adquira como qualquer outra perícia da lista.
inclui "magia" de uma forma ou de outra. Seja O atributo ao qual a perícia é associada está
como um conhecimento secreto do oculto entre parênteses ao lado da perícia em si.
praticado apenas por cultistas, rituais de PODERES INICIAIS: O número de
vodu, feitiçaria sobrenatural de arcanistas de poderes que podem ser selecionados
grande poder, engenhocas estranhas criadas na criação de personagem. Habilidades
por cientistas loucos, superpoderes ou pode- adicionais podem ser aprendidas com
res psiônicos da mente, estas regras lidam a Vantagem Novos Poderes (pág. 53).
com tudo isso em um único sistema simples. Mestre e grupo podem decidir se há
És
ar P Éo racWilpm ÉuÉc
os Ét
somah Ésod uma razão narrativa para isso (um
esses efeitos de “poderes”. Eles funcionam clérigo recebe uma revelação, uma maga
da mesma maneira em todos os jogos, encontra um antigo tomo de magias) ou
masÉoÉusoÉemÉparticulÉmodiWcaresÉeÉ simplesmente é uma evolução de suas
Manifestações dão aos mesmos poderes habilidades.
ásbÉisoci ÉvsatinW çõair Ése PONTOS DE PODER: O número de
Pontos de Poder que cada personagem
177
177
superpoderes de nível baixo, dons divinos
ou mesmo habilidades alienígenas, e
ANTECEDENTE ARCANO
geralmente são bastante incomuns ou únicos (MILAGRES)
SAVAGE WORLDS
no seu cenário.
PERÍCIA ARCANA: Fé (Espírito)
ANTECEDENTE ARCANO PODERES INICIAIS: 3
PONTOS DE PODER: 10
(MAGIA) Quem invoca milagres tira seus poderes
PERÍCIA ARCANA: Conjurar (Astúcia) de uma presença divina de algum tipo,
incluindo os deuses, a natureza ou os
PODERES INICIAIS: 3
espíritos. Seus poderes geralmente são
PONTOS DE PODER: 10
invocados com algumas palavras de oração
Praticantes de magia podem fazer feitiçaria ou realizando rituais estabelecidos.
poderosa ou participar de cultos nefastos. As Pessoas que conjuram milagres são
personagens extraem energia mística pura
escolhidas de suas religiões. Geralmente têm
para abastecer suas chamas sobrenaturais.
Complicações que pertencem ao seu serviço,
Esta energia é infundida nos mundos onde
como Voto ou Obrigação. Também podem
vivem e manipulada através de gestos,
ter Conexões com outros membros de sua
palavras de poder ou runas antigas.
religião que podem lhes ajudar quando suas
energias divinas se esvaem.
ANTECEDENTE ARCANO
VERSATILIDADE (PSIÔNICOS)
eres do
A versatilidade do sistema de pod PERÍCIA ARCANA: Psiônicos (Astúcia)
lds perm ite que você simule
Savage Wor PODERES INICIAIS: 3
usando
qualquer gênero que possa imaginar PONTOS DE PODER: 10
você se
os mesmos poderes com os quais
iza de man eiras difer ente s. Pessoas com poderes psiônicos conseguem
familiar
dina acessar sua própria energia mental para
Emília gosta de jogar com uma pala
usa ferir em sua manipular matéria, ler mentes e muito mais.
em jogos de fantasia. Ela
man ifestação de "luz " — a Podem ser agentes a serviço de uma grande
espada com uma
a com o pod er sagr ado da ordem agência governamental, ou estar fugindo
arm a brilh
odnu ÉW c É
e ção delasÉPodemÉterÉanosÉdeÉtreinamtoÉouÉ
a Ée
Éq lau Ésal ÉE m Ém
evr Éu m Éd
podem ter desenvolvido seus incríveis
íWtneic Éeac Ésal Éte Éuanro Éeam Élad ps Éresa
poderes em isolamento.
OÉ magoÉ deÉ Nat nÉ emÉ umÉ cenárioÉ deÉ
ar raios
fantasia usa magia de gelo para lanç
devastadores de ener gia cong elan te de suas ANTECEDENTE ARCANO
ãom ÉE s Éu m Éj m Éd
pode ser um tipo de inventor que
og e
ÉW c
ção Éct
íWn e i a
Éec e
É l
usa uma (CIÊNCIA ESTRANHA)
te" com o mes mo pod er.
"arma congelan PERÍCIA ARCANA: Ciência Estranha
que você for conh ecen do os
À medida (Astúcia)
eres e o que eles pod em faze r, você
pod PODERES INICIAIS: 2
rentes
pode atribuir nomes e descrições dife PONTOS DE PODER: 15
faze r com que pare çam novos
a eles para
ar a mec ânica Quem possui este antecedente usa
e interessantes sem mud
atilidad e é extr ema men te estranhas e poderosas invenções além do
central. Essa vers
a e man tém o jogo fluin do de nível tecnológico normal do cenário. Tais
poderos
maneira rápida e divertida. criações podem ser possíveis devido a
super combustíveis, descobertas alienígenas
ou o intelecto bruto das raras pessoas
178
178
super geniais que expandem as fronteiras
da ciência.
As Manifestações (veja pág. 180) destes
poderes sempre devem incluir o item ao
MÚLTIPLOS ANTECEDENTES
CAPÍTULO 5
qual estão associadas. O poder rajada pode se ARCANOS
manifestar como um lança chamas mágico
Embora deva ser raro, o Mestre de Jogo
em Deadlands: O Oeste Estranho, enquanto
pode permitir que alguém escolha que
o "Maravilhoso Elixir Restaurador do Dr.
sua personagem selecione múltiplos
Gabriel" é uma poção de cura. Antecedentes Arcanos em seu cenário.
É necessário que tenham seus dispositivos Com sua permissão, trate cada Antece-
à mão para ativarem seus poderes (mas veja dente Arcano como um grupo próprio,
Dispositivo Improvisado, pág. 180). adicionando poderes, Pontos de Poder
Outras pessoas não podem ativar e comprando perícias apropriadas
as criações da personagem inventora. separadamente.
Elas podem não entender os estranhos
mecanismos necessários para fazer funcionar, SUPERS
o dispositivo pode não estar "calibrado" para Personagens supers genuinamente
outros usuários, ou pode apenas "travar" "saídas das histórias em quadrinhos"
para qualquer outra pessoa que não quem estão além do escopo desses poderes.
o criou. Embora isso possa soar um pouco Veja o Compêndio de Superpoderes do
estranho narrativamente, a "magia" — e os Savage Worlds para um tratamento rápido,
Pontos de Poder — vêm de quem realiza as divertido e abrangente de superpoderes,
invenções, então esta pessoa deve ativá-las. ÉLeds Édserodatu ÉRe Éaau ÉCsocimsó
Criar dispositivos para outras pessoas
requer apenas um Dispositivo Arcano —
veja pág. 184 e a Vantagem Artífice (pág. 51).
r epe tiç ão alim entada
"Um a ar ma de plasma de
a fr io de 40 meg awatts sain do! " 179
por fus ão 179
— G abe
Personagens inventoras podem usar seus Manifestações importam quando um
dispositivos em outros, claro, administrando obstáculo ou oponente tem uma força ou
doses de seus elixires mágicos ou lhes dando fraqueza em particular. Se trolls do gelo
SAVAGE WORLDS
CAPÍTULO 5
PESSOAL: A Distância do poder se torna
Pessoal (se tem uma Distância de Toque
ou a Limitação Distância descrita acima).
ASPECTO: Só é possível acessar um
aspecto de um poder (que tenha mais
de um), tais como morosidade/velocidade,
aumentar/diminuir Característica.
ADICIONANDO E MODIFICANDO
MANIFESTAÇÕES
Personagens obtêm dois novos poderes ao
escolherem a Vantagem Novos Poderes
(pág. 53). Em vez disso, é possível
adicionar Manifestações ao custo de um
novo poder por manifestação adicionada.
QuemÉescolheÉaÉVant gemÉNov sÉPoder sÉ
por exemplo, pode escolher um novo
poder e adicionar a Manifestação gelo
ao seu raio.
Mestres também podem permitir que
personagens mudem a manifestação de
181
181
Ésos ecuS ÉqacWing Éaeu ÉpÉgmeganosre Éats Personagens também podem recuperar
os Pontos de Poder e resolve os efeitos Pontos de Poder enquanto estiverem
do poder. Uma ampliação tem efeitos andando se as condições forem favoráveis
SAVAGE WORLDS
182
182
qualquer poder, mas apenas uma vez por DANO PERSISTENTE (+2)
conjuração.
O alvo é atingido por fogo, frio intenso, ácido,
Éd
sreodacWiM ÉP
e Ép
serdo mÉecnar insetos que roem ou algum outro tipo de
pelaÉ DuraçãoÉ doÉ feit çoÉ ouÉ atéÉ oÉ WmÉ doÉ
Manifestação que continua a causar dano
próximo turno do alvo em caso de poderes
Éds i o p e d Éao Éie u q a t ÉNl a i c n Épo xió r Éto m Éo n r u
Instantâneos.
da vítima, ela sofre o dano base do poder
ARMA PESADA (+2) menos um tipo de dado (um turno adicional
apenas). Com um raio de 2d6, por exemplo, a
O despejo de energia no ataque cria uma
vítima recebe 2d4 de dano no começo de seu
rajada focada. O ataque conta como uma
Arma Pesada. próximo turno. Se o dano base já for um d4,
em vez disso ele perde um dado.
ATRASAR/APRESSAR (+1)
DISTÂNCIA (+1/+2)
O alvo é atrasado de alguma forma, talvez
devido ao frio intenso, uma superfície Dobre a Distância listada do poder por 1
escorregadia ou mesmo energia ou matéria Ponto de Poder ou triplique por +2. Este
que o prendam. Sua Movimentação base é modificador não pode ser usado em
reduzida em 2 até o poder expirar. poderes com uma Distância de Toque ou
Em vez disso, o Modelo Cone.
ÉtrodacWi oM émbma É
pode Apressar o FADIGA (+2)
receptor. Ele pode Poderes que drenam ou desgastam
ter um aumento de oponentes podem causar Fadiga.
energia, base sólida EsteÉmodiWcarÉpodeÉserÉaso -
ou músculos mais ciado a qualquer poder que
poderosos. Sua possa causar dano ou que seja
Movimentação é resistido pelo alvo. Quem for
aumentada em 2. afetado pelo poder de qualquer
CAPÍTULO 5
N e n h u m É d e s e sÉ maneira também sofre Fadiga.
efeitos é cumulativo Contudo, isso não pode
causar Incapacitação.
BRILHO/
MORTALHA (+1) PERFURANTE DE
Brilho cria uma luz ARMADURA (+1 A +3)
suave de cor apropriada à O ataque é focado em superar
sua Manifestação (ou à escolha
armadura ou busca as áreas
de quem utiliza). Isso cria uma
expostas. Cada Ponto de
luz suave em um Modelo
Poder gasto concede ao
Pequeno de Explosão centrado
poder PA 2 (veja pág. 76), até um
no alvo e dura até até o Poder
expirar.. Subtrai 2 do total de máximo de PA 6.
Furtividade e nega 1 ponto
de penalidades por Iluminação
SELETIVO (+1)
para aqueles que atacam quem Com concentração intensa é
está brilhando. possível escolher não afetar
Mortalha sombreia e escurece qualquer um ou todos os
levemente o alvo, então ataques indivíduos dentro da área de
contra ele sofrem uma efeito de um poder (escolhendo
penalidade de -1 e ele acertar oponentes e ignorar
adiciona +1 em suas comparsas em uma rajada,
rolagens de Furtividade. por exemplo).
183
183
DISPOSITIVOS ARCANOS Os Pontos de Poder investidos em um
dispositivo arcano são perdidos até que
ému g lÉcA ÉamÉAo eíWgtÉVaÉpare tÉicÉnre id uo b m sejam usados ou recuperados com Ajustes,
SAVAGE WORLDS
ed.TomeMUITO
"Aquiestáaminhaúltim ar eceita ,R
EST R ONDO! "
cuidado...elavaifaz eralg um
— G abe
184
184
Emprestar dispositivos deve ser feito com
Écatium aletu NOMEANDO PODERES
Exemplo: Gabe é um alquimista. Ele cria É encorajado que as Manifestações e
um "óleo de afiação" que Red pode passar denominações sejam anotadas. Druidas
em sua espada para ativar o poder ferir. Ele em um cenário típico de fantasia
investe quatro Pontos de Poder nele. Red poderiam anotar seus feitiços assim, por
logo se vê em uma batalha contra mortos- exemplo:
vivos. Ela passa óleo na lâmina e rola a • Raio (Farpas—fragmentos de madeira)
perícia Ciência Estranha de Gabe (posto que • Aumentar/Reduzir Característica (Bênção/
não há outra perícia óbvia). Ela falha, o que Maldição de Gaia —um brilho levemente
drena um Ponto de Poder do óleo. Ela tenta esverdeado saudável ou doentio)
novamente na próxima rodada e consegue • Enredar (Enredar — vinhas que
uma ampliação, concedendo à sua espada +4 agarram brotando da terra)
de dano. Ferir normalmente custa 2 Pontos • Proteção (Pele de árvore — a pele se
de Poder, mas a Manifestação de Gabe tem torna parecida com a casca de árvore)
a Limitação "Toque" então custa apenas Já alguém que lida com Ciência Estra-
1 ponto cada vez que ela aplicá-lo (veja nha no mundo de Deadlands: O Oeste
Manifestações na pág. 180). Estranho pode anotar os mesmos poderes
da seguinte maneira:
• Raio (Arma de ácido)
CAPÍTULO 5
Estágio: O Estágio no qual deve-se estar
para aprender o poder. Poderes expiram após um número de
Pontos de Poder: O custo em Pontos de Éi
sad or Éa
laug Édção aru ÉlÉn ad tsi ÉW
o Éd
m Éo
Poder para ativar o poder. turno de quem que o conjurou. Conte a
Distância: A distância máxima entre rodada em que o poder é ativado. Se alguém
quem conjura e o efeito do poder. Distância psíquico ativar aumentar Característica
muitas vezes é expressa como Astúcia ou (Duração 5) na segunda rodada de combate,
algum múltiplo a partir dela. Se for o caso, por exemplo, o poder permanece ativo até o
leia Astúcia como quadros sobre a matriz ÉdmW Éso Étue Énonru Ésa xte Éra ad o
de combate (o dobro disso em metros). Uma A duração de poderes pode ser estendida
úctsA Éeai Édm WVÉpÉero xeÉsolpm ÉqacWing Éeu pela sua Duração base novamente ao custo
o poder pode ser conjurado a até 10 quadros de 1 Ponto de Poder por alvo.
(20 metros) de distância. A menos que sua descrição diga o
A menos que o poder diga o contrário, contrário, você pode encerrar um poder
Distância não tem efeito depois que o que ativou como uma ação livre. Deve-se
poder for ativado. Alguém que recebeu encerrar o poder completamente — não
invisibilidade, por exemplo, pode se mover se pode encerrar para algumas pessoas
para além da Astúcia do conjurador sem atingidas e não para outras.
efeitos adversos. Manifestações: Estas são ideias descritivas
Duração: Quanto tempo o poder dura e sugestões de como pode ser a aparência
em rodadas (a menos que indicado de ou como o poder pode se manifestar em
outra forma). diferentes tipos de cenários.
185
185
LISTA DE PODERES O tipo de entidade contatada determina
como ela se comunica. Espíritos do submundo
tendem a conhecer apenas coisas pertinentes à
ADIVINHAÇÃO
SAVAGE WORLDS
186
186
possível escolher que condições remover de não irá se matar, mas irá superar seus medos
cada aliado. naturais para seguir suas ordens.
Ajuda não remove condições negativas Bandos também podem ser controlados.
causadas por efeitos que estejam Bandos Pequenos custam 1 ponto, Bandos
acontecendo (Preso ou Enredado, Médios custam 2 e Bandos Grandes 3.
Atordoado etc.) a menos que a fonte do efeito Amigo das Feras funciona apenas em
seja removida. criaturas naturais com inteligência animal, não
Entorpecer: Com um sucesso, reduz em humanoides e não tem efeito em animais
o total de penalidades de Ferimentos e conjurados, mágicos ou “sobrenaturais”.
Fadiga do receptor em um (ou dois com uma
ampliação). Alguém Exausto (-2) e com três MODIFICADORES
Ferimentos (-3), por exemplo, reduziria seu PASSAGEIRO DA MENTE (+1): Per-
total de -5 para -4 com um sucesso ou -3 com mite se comunicar e sentir através de
uma ampliação. qualquer uma das feras com as quais fez
Esse efeito dura uma hora. Isso não amizade.
remove realmente os Ferimentos ou Fadiga,
apenas permite que o receptor ignore as ANDAR NAS PAREDES
ÉS
sedailnep Éo
e ÉaÉW
ovl ÉI
airc Éodaticp n Estágio:ÉNota vo
pelos Ferimentos ou Fadiga, ele fica Pontos de Poder: 2
Incapacitado como de costume Distância: Astúcia
Duração: 5
MODIFICADORES Manifestações: Traços ou feição de aranha,
ATORDOADO (+1): Se usar a opção de
pelos espinhosos nas mãos e nos pés.
Recuperação, é possível também remover
Andar nas paredes permite deslocar-se em
a condição Atordoado. Isso remove
completamente os efeitos de Atordoado. superfícies verticais ou horizontais. Com
sucesso, a pessoa irá se mover com a metade
RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O
da sua Movimentação normal. Com uma
poder afeta um novo alvo para cada Ponto
ampliação, pode se mover com toda sua
de Poder adicional.
CAPÍTULO 5
Movimentação e até mesmo correr.
AMIGO DAS FERAS ÉW
eS zeÉu
r Ér
am Éd
megalo ÉA
e Ép
omsitel Éar
Estágio:ÉNota vo escalar ou se agarrar a uma superfície,
Pontos de Poder: Especial adiciona +4 ao total.
Distância: Astúcia MODIFICADORES
Duração: 10 minutos RECEPTORES ADICIONAIS (+1): É
Manifestações: A personagem conjuradora possível afetar outras pessoas a um custo
se concentra e gesticula com as mãos.
de 1 Ponto de Poder cada.
Este feitiço permite que um indivíduo fale
e guie as ações de feras da natureza. O
custo para conjurar é igual à soma dos seus
Tamanhos (mínimo 1 por criatura; veja as
criaturas no Capítulo Seis para exemplos).
mitir
Controlar cinco lobos (Tamanho -1) custa "Eu te nho qu e ad
5 pontos (lembre-se do custo mínimo de de so m de
qu e sua caixa
1), por exemplo. Controlar um rinoceronte ha te m
Ci ên cia Estr an
(Tamanho 5) custa 5 pontos. doar
És
osecuS Éq
acWing Éa
eu ÉcÉo
aruti Éecdb um ef eit o de At or
e."
comandos simples, como um cão bem r ealme nteefic az ,G ab
treinado. Ela ataca inimigos e coloca sua — R ed
vida em risco por quem a controla. Uma
ampliação na rolagem da perícia arcana
signWcaÉ queÉ aÉ feraÉ éÉ maisÉ obedintÉ ElaÉ
187
187
ARMADURA Conjurações adicionais não se acumulam
em uma única Característica (considere a
Veja Proteção, pág. 201.
maior), mas podem afetar Características
SAVAGE WORLDS
ATORDOAR diferentes.
Estágio:ÉNota vo MODIFICADORES
Pontos de Poder: 2 RECEPTORES ADICIONAIS (+2): O
Distância: Astúcia poder afeta um novo alvo para cada Ponto
Duração: Instantâneo de Poder adicional.
Manifestações: Raios de energia, bombas FORTE (+1): Apenas para Reduzir
atordoantes, estampidos, explosão de Característica. A rolagem de Espírito para
luz ofuscante. se livrar do efeito é feita com -2.
Atordoar impacta o alvo com força concussiva,
Élmos zÉe u Émaigren ágÉoaci Éau snW
BANIR
Éc
amU ção arujno Éb,sme És adiecu ÉacWing Estágio: Veterano
que a vítima deve fazer uma rolagem Pontos de Poder: 3
de Vigor (com -2 em uma ampliação na Distância: Astúcia
Duração: Instantâneo
Édm e g a l o r Épa ícr e Éaa i Éoa n c r ÉWu Éea c ÉEm Éo d a t s
Manifestações: Itens sagrados, símbolos
Atordoado (veja a pág. 117).
arcanos, punhado de sal.
MODIFICADORES Banir manda entidades de planos imateriais
ÁREA (+2/+3): Por +2 pontos o poder de volta para suas dimensões nativas. Isso
afeta todas as pessoas dentro de um inclui fantasmas, demônios, elementais e
Modelo Médio de Explosão. Por +3 pontos criaturas similares (a critério do Mestre).
a área de efeito é aumentada para um Banir uma criatura é uma rolagem resistida
Modelo Grande de Explosão. da perícia arcana contra o Espírito do alvo.
SucesoÉ signWcaÉ queÉ oÉ alvoÉ éÉAbaldoÉ eÉ
AUMENTAR/REDUZIR CARACTERÍSTICA cada ampliação causa um Ferimento.
Estágio:ÉNota vo Se isso Incapacitar o alvo, ele retorna para
Pontos de Poder: 3 seu plano nativo de existência. Entidades
Distância: Astúcia Banidas podem retornar quando o Mestre
Duração: 5 (aumentar); Instantâneo (reduzir) de Jogo considerar apropriado, como na
Manifestações: Mudança física, aura próxima lua cheia, quando conjuradas
brilhante, poções. novamente ou até mesmo algumas rodadas
depois se for uma criatura particularmente
Este poder permite aumentar ou redu-
poderosa sob as condições certas ou em um
zir uma Característica do alvo (atributo
lugar de poder.
ou perícia).
Aumentar uma Característica de alguém, BARREIRA
aumenta a Característica selecionada em um Estágio: Experiente
tipo de dado, ou dois com uma ampliação, Pontos de Poder: 2
por cinco rodadas. Distância: Astúcia
Reduzir uma Característica tem Duração Duração: 5
Instantânea e reduz o atributo ou perícia Manifestações: Fogo, gelo, espinhos, força,
selecionada em um tipo de dado com um ossos, energia.
sucesso, ou em dois com uma ampliação Barreira cria um muro de 5 quadros (10
(até um mínimo de d4). A vítima tenta metros) de comprimento e 1 quadro (2
automaticamente se livrar do efeito com uma metros) de altura, de um material imóvel em
rolagem de Espírito, como uma ação livre conformidade com a superfície sobre o qual
ÉW
on Éd
m És
so Ét
sue És
sonru ÉS
setniug Éosecu é conjurado. A espessura varia dependendo
melhora o efeito em um tipo de dado e uma do que o muro for feito, mas geralmente é de
ampliação remove o efeito completamente. alguns centímetros.
188
188
O muro tem Dureza 10 (12 com uma Alguém que está cavando pode tentar sur-
ampliação) e pode ser destruído como preender oponentes fazendo uma rolagem
qualquer outro objeto (veja Quebrando resistida de Furtividade contra Perceber. Se
Coisas na pág. 125). Éorecn v ÉaÉW
ovl ÉV
ac ávreÉnlu apenas para a
Quando o feitiço acabar ou o muro for pessoa cavando. Com uma ampliação, con-
quebrado, ele se esfarela em poeira ou se segue a Finalização. Alvos Aguardando
dissipa sem jamais deixar quaisquer rastros podem tentar interromper o ataque antes
ou evidências de sua manifestação. que ele ocorra.
MODIFICADORES Pessoas cavando geralmente não podem
DANO (+1): A barreira causa 2d4 de dano surpreender oponentes depois que sua
em qualquer um que entrar em contato presença é descoberta, mas ainda podem
com ela. cavar em busca de proteção e mobilidade.
ENDURECIDA (+1): A Dureza do muro MODIFICADORES
é 12 (14 com uma ampliação). RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O
MODELADA (+2): A barreira forma um poder afeta um novo alvo para cada Ponto
círculo, quadrado ou outra forma básica. de Poder adicional.
TAMANHO (+1): O comprimento e PODER (+1): Permite cavar através de
altura da barreira dobram. pedra, concreto ou substâncias similares.
(Algumas substâncias como plástico, vidro,
CAMPO DE DANO chumbo sólido, etc., podem ser resistentes a
Estágio: Experiente critério do Mestre).
Pontos de Poder: 4
Distância: Astúcia CEGAR
Duração: 5 Estágio:ÉNota vo
Manifestações:ÉAÉaaru Éeetnajem Ésohnips Pontos de Poder: 2
campo elétrico. Distância: Astúcia
Campo de dano cria uma aura perigosa ao Duração: Instantâneo
CAPÍTULO 5
redor de quem o recebe, ferindo qualquer Manifestações: Lampejo de luz brilhante,
personagem que seja imprudente o areia nos olhos, confusão.
Épetn icWus Ésar Éae xiorp ram
Pessoas afetadas por este poder malicioso
ÉWoN Édm Éto Édonru Épa Éaaos e Étad tef Ésod sofrem com visão turva ou cegueira quase
Éis o ídv i d n Éas oÉßi
u e t n c a j d Éao d n iÉu lscond a i l que completa com uma ampliação.
sofrem automaticamente 2d4 de dano.
Sucesso significa que a vítima sofre
MODIFICADORES uma penalidade de -2 em todas as ações
DANO (+2): O campo causa 2d6 de dano. requerendo visão ou -4, com uma ampliação.
A vítima tenta automaticamente se livrar do
CAVAR efeito com uma rolagem de Vigor como uma
Estágio:ÉNota vo ção
a ÉlÉn
e r v i ÉW
o Éd
m És
s o Ét
s u e És
sÉo n er tu n i u g e
Pontos de Poder: 2 Sucesso remove 2 pontos de penalidades e uma
Distância: Astúcia ampliação remove o efeito completamente.
Duração: 5
Manifestações: Dissolver-se na terra e MODIFICADORES
aparecer em outro lugar. ÁREA (+2/+3): Por +2 pontos o poder
Cavar permite mesclar-se à terra terra. É pos- afeta todas as pessoas dentro de um
sível permanecer no subterrâneo se quiser, Modelo Médio de Explosão. Por +3 pontos
em uma espécie de “limbo” ou cavar através a área de efeito é aumentada para um
do solo com a metade da Movimentação Modelo Grande de Explosão.
normal (ou Movimentação inteira com uma FORTE (+1): A rolagem de Vigor para se
ção
ailpm ÉNãoÉéÉpívs o Écle re o livrar do efeito é feita com -2.
189
189
CONFUSÃO ampliação na rolagem da perícia arcana,
será Resiliente (ver pág. 214).
Estágio:ÉNota vo
Pontos de Poder: 1 O ser age na Carta de Ação de quem a
SAVAGE WORLDS
190
190
CONJURAR ALIADOS
ASSISTENTE
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4, Espírito d4, Força d4, Vigor d4
Perícias: Atirar d4, Atletismo d4, Furtividade d6, Lutar d4, Perceber d4
Movimentação: 4; Aparar: 4; Resistência: 4
Habilidades Especiais:
Garra: For + d4.
Construto: +2 para se recuperar do Estado Abalado; ignora 1 ponto de Penalidades
por Ferimento; não respira, imune a doenças e veneno.
Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
GUARDA-COSTAS
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Perícias: Atirar d4, Atletismo d6, Furtividade d4, Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4
Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 7 (2)
Vantagens: Atacar Primeiro
Equipamento: Ataque Corpo a Corpo (For + d6).
Habilidades Especiais:
Armadura +2: Pele endurecida.
Construto: +2 para se recuperar do Estado Abalado; ignora 1 ponto de Penalidades
por Ferimento; não respira, imune a doenças e veneno.
Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
SENTINELA
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6, Espírito d8, Força d12+2, Vigor d10
Perícias: Atletismo d6, Intimidar d10, Lutar d10, Perceber d8
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 13 (4)
CAPÍTULO 5
Vantagens: Resistência Arcana, Varredura Aprimorada.
Equipamento: Ataque Corpo a Corpo (For + d8).
Habilidades Especiais:
Armadura +4: Pele de pedra.
Construto: +2 para se recuperar do Estado Abalado; ignora 1 ponto de Penalidades
por Ferimento; não respira, imune a doenças e veneno.
Destemido: Imune a Medo e Intimidação.
Tamanho 2: Sentinelas têm cerca de 2,45 metros de altura e corpo massivo.
REFLEXO PESSOAL
É um clone de quem conjurou (mas em termos de regras é um Extra); tem o mesmo
número atual de Pontos de Poder após subtrair os usados em sua conjuração; não
pode usar o poder conjurar aliado; suas perícias (mas não atributos) são um tipo de
dado a menos (mínimo d4) do que as originais; tem equipamento mundano idêntico
(sem propriedades mágicas, desaparece quando o poder expira); tem as habilidades
Construto e Destemido.
191
191
CURA os benefícios de uma única Vantagem de
Combate escolhida por quem conjura. A
Estágio:ÉNota vo
Pontos de Poder: 3 personagem conjuradora (não a receptora)
SAVAGE WORLDS
DÁDIVA DO GUERREIRO
Estágio: Experiente
Pontos de Poder: 4
Distância: Astúcia
Duração: 5
Manifestações: Gestos, prece, palavras
sussurradas, concentração.
Com uma rolagem bem-sucedida da perícia
arcana, a personagem receptora ganha
192
192
Com um sucesso, os oponentes subtraem 2 Com um sucesso, tentativas para detectar
de suas rolagens de combate corpo a corpo ou arcano na criatura ou item sofrem uma
a longa distância (à escolha da personagem penalidade de -2 ou -4 com uma ampliação.
conjuradora). Com uma ampliação, a Se detectar arcano falhar, a personagem
penalidade se aplica a ambos. Um atacante não pode ver através do truque com esta
usando uma arma de longa distância em conjuração e não está ciente que há algo
combate corpo a corpo contra o alvo deste oculto a menos que seja apresentada alguma
poder sofre a penalidade de qualquer forma. evidência disso (por exemplo, o ataque de
um oponente invisível).
MODIFICADORES
RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O MODIFICADORES
poder afeta um novo alvo para cada Ponto RECEPTORES ADICIONAIS (+1): Para
de Poder adicional. cada Ponto de Poder adicional, é possível
afetar um novo espectador para Detectar,
DETECTAR/OCULTAR ARCANO ou item para Ocultar.
Estágio:ÉNota vo ÁREA (+1/+2): Ocultar apenas. O poder
Pontos de Poder: 2 afeta tudo em uma esfera do tamanho de
Distância: Astúcia um Modelo Médio de Explosão por +1
Duração: 5 (detectar); uma hora (ocultar) ponto, ou um Modelo Grande de Explosão
Manifestações: Aceno de mãos, palavras por +2.
sussurradas. FORTE (+1): Ocultar apenas. Rolagens
Detectar arcano permite ver e detectar todas de detecção para ver através do ocultamento
as pessoas, objetos ou efeitos sobrenaturais são feitas com -2.
à vista por cinco rodadas. Isto inclui
oponentes invisíveis, encantamentos em DEVASTAÇÃO
pessoas ou itens, dispositivos de ciência Estágio:ÉNota vo
estranha e assim por diante. Com uma Pontos de Poder: 2
ampliação, também se sabe o tipo geral do Distância: Astúcia
encantamento — nocivo, obscurecimento, Duração: Instantâneo
CAPÍTULO 5
mágico, milagres, etc. Manifestações: Redemoinho, espírito
Quando usado em uma criatura caótico, campo de repulsão.
sobrenatural, a personagem conjuradora Esta habilidade cria caos e destruição
descobre seus poderes ativos e habilidades para todas as pessoas na área de efeito,
arcanas. Com uma ampliação, ela conhece arremessando detritos e rivais em todas
Fraquezas comuns a esse tipo de criatura. as direções.
Isso não revela Fraquezas de indivíduos Com um sucesso, coloca um Modelo
particulares, se houver, pois estas devem Médio de Explosão em qualquer lugar
geralmente ser descobertas através de dentro da alcance do feitiço (Distância),
pesquisa ou tentativa e erro. ou um Modelo de Cone emanando da
Criaturas Invisíveis: Detectar arcano personagem conjuradora (veja Ataques de
também permite ignorar até 4 pontos de Área, pág. 115).
penalidades para atacar rivais que tenham Qualquer pessoa tocada pelo modelo
se escondido com escuridão mágica, invi- Ée acW ÉE
m ÉD
odats ídartsi Ée
o ÉdÉe v então fazer
sibilidade ou habilidades similares (ou uma rolagem de Força (com -2 se o poder foi
todas as penalidades com uma ampliação). conjurado com uma ampliação). Alvos que
Ocultar arcano evita a detecção de energias falharem são arremessados por 2d6 quadros
arcanas em uma criatura ou item de Escala — diretamente para longe de quem conjurou
N o r m a l É p o r É u m a É h o r a É ßve j a É a É Tabela o poder, se estiver usando um Modelo de
de Tamanho pág. 216). Para criaturas Cone, ou diretamente para longe do centro
maiores, aumente o custo de acordo com o se estiver usando um Modelo de Explosão
Éd
rodacWi m ÉE e Éß‚XÉP
al cs Ép
P ÉG
ar Éednar (quem conjurou escolhe a direção para
+4 para Enorme ou +6 para Colossal). aqueles que estiverem bem no centro).
193
193
Vítimas que atingirem um objeto duro o sopro de um dragão ou o uivo de uma
(como uma parede) recebem 2d4 de dano banshee. Dissipar afeta dispositivos arcanos
(não letal, a menos que seja uma parede com normalmente (veja Dispositivos Arcanos,
SAVAGE WORLDS
194
194
Sucesso drena 1d6 Pontos de Poder do Se qualquer uma das pessoas conectadas
alvo (se houver e a rolagem não gerar Ases). sofrer um Ferimento, quem mais estiver na
Com uma ampliação, adiciona os pontos conexão deve fazer uma rolagem de Astúcia
drenados aos seus próprios pontos de poder. ÉW
uo Ée
ac ÉE
m ÉA
odats Éßi
odalb Én
os ãoÉpÉedo
Isso podeÉlÉar a Édv em i c Éso Ému e áxiÉnoÉm l a m r o causar um Ferimento).
Eles duram até serem usados e devem ser os A velocidade da comunicação é a
primeiros gastos em uma conjuração. velocidade normal de fala, mas, com uma
Drenar Pontos de Poder também pode ser ampliação, membros podem se comunicar
usado em um dispositivo arcano (quem por até 30 segundos de fala em um único
CAPÍTULO 5
criou ainda resiste com sua perícia arcana, turno de combate.
esteja o portando ou não). O dispositivo MODIFICADORES
não pode perder mais Pontos de Poder RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O
do que tem.
poder afeta um novo alvo para cada Ponto
ELO MENTAL de Poder adicional.
Estágio:ÉNota vo EMPATIA
Pontos de Poder: 1 Estágio:ÉNota vo
Distância: Astúcia Pontos de Poder: 1
Duração: 30 minutos Distância: Astúcia
Manifestações: Tiaras, talismãs do Tao ou Duração: 5
outros deuses, cristais. Manifestações: Concentração, um sorriso
Elo mental cria uma conexão telepática entre acolhedor ou simpático, uma gentileza.
dois indivíduos (que não necessariamente Uma rolagem bem-sucedida da perícia
deve incluir a pessoa conjurando). O elo arcana contra o Espírito dá a quem conjura
acomoda apenas indivíduos dispostos e uma noção básica das emoções do alvo.
comunicação intencional — pensamentos Isso concede um bônus de +1 (+2 com
que não são transmitidos conscientemente uma ampliação) em todas as rolagens
não são repassados. de Intimidar, Persuadir, Performance ou
Uma vez ativado, a Distância entre todas Provocar contra o alvo pela Duração do
as mentes conectadas é de até um quilômetro poder. O bônus não se aplica a rolagens de
e meio, ou oito com uma ampliação. perícia feitas para ativar o poder.
195
195
Empatia também funciona com animais, Vítimas podem se libertar no seu turno
adicionando +1 (+2 com uma ampliação) em como detalhado em Preso e Enredado, na
Cavalgar ou outras rolagens usadas para pág. 124.
SAVAGE WORLDS
FALAR IDIOMA
Estágio:ÉNota vo
Pontos de Poder: 1
Distância: Astúcia
Duração: 10 minutos
Manifestações: Palavras, imagens,
movimentos manuais.
Esse poder permite falar, ler e escrever um
idioma sapiente que não seja o seu. Uma
ampliação na rolagem da perícia arcana
permite que o usuário também entenda e use
apropriadamente gírias e dialetos.
MODIFICADORES
RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O
poder afeta um novo alvo para cada Ponto
de Poder adicional.
196
196
FANTOCHE MODIFICADORES
Estágio: Veterano RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O
Pontos de Poder: 3 poder afeta um novo alvo para cada Ponto
Distância: Astúcia de Poder adicional.
Duração: 5
Manifestações: Olhos brilhantes, estado
GOLPEAR
similar ao transe, um relógio de bolso Veja Devastação, pág. 193.
balançando, bonecos de vodu.
Fantoche é uma rolagem resistida de perícia ILUMINAR/OBSCURECER
arcana contra o Espírito do alvo. Com um Estágio:ÉNota vo
sucesso, a vítima automaticamente obedece Pontos de Poder: 2
comandos que não firam a si mesma e Distância: Astúcia
pessoas com quem ela se importa. Com uma Duração: 10 minutos
ampliação, o alvo irá ferir a si mesmo ou Manifestações: Tocha ilusória, luz solar,
outros (inclusive por inação). escuridão, névoa espessa.
Qualquer que seja o caso, toda vez que a Iluminar cria uma iluminação intensa em
vítima for ordenada a ferir a si mesma ou alguém um Modelo Grande de Explosão. Com uma
com quem se importe, inclusive por inação, ela ampliação, a luz também pode ser focada
recebe uma rolagem de Espírito como uma em um feixe de 5 quadros (10 metros).
ação livre. Se bem-sucedida, não cumpre esse Obscurecer bloqueia iluminação em uma
comando em particular, mas permanece como área do tamanho de um Modelo Grande de
fantoche. Com uma ampliação, escapa do Explosão, tornando a área Escura ou Escura
domínio e o poder se encerra. como um Breu com uma ampliação (veja Ilu-
Comandos são gerais como “ataque minação na pág. 124).
Épaleuq ÉoBaos e ÉAu Éaarb Épaleuq ÉNBatro ãoÉ Se iluminar e obscurecer se sobrepuserem,
é possível ditar quantas ações a vítima usa eles criam uma faixa de Penumbra (-2).
em um turno, se usa ou não a Vantagem
MODIFICADORES
Varredura, etc.
CAPÍTULO 5
MÓVEL (+1): Uma vez conjurada a área
MODIFICADORES de efeito pode ser movida um número de
RECEPTORES ADICIONAIS (+2): É quadros igual ao dado de perícia arcana
possível afetar outras pessoas ao custo de quem conjurou. Ou, no momento em
de 2 Pontos de Poder para cada alvo que se conjurar a magia, se pode optar
adicional. por associar a área de efeito a um objeto
inanimado.
FERIR
Estágio:ÉNota vo ILUSÃO
Pontos de Poder: 2 Estágio:ÉNota vo
Distância: Astúcia Pontos de Poder: 3
Duração: 5 Distância: Astúcia
Manifestações: Um brilho colorido, runas, Duração: 5
símbolos, energia faiscante, farpas Manifestações: Feitiços mágicos,
crescem da lâmina. hologramas, “materializadores etéreos”.
Este poder é conjurado em uma arma de algum Um dos maiores poderes desta habilidade
tipo. Se for uma arma de combate à distância, é criar algo do nada — mesmo que não
afeta um pente inteiro, 20 virotes, cartuchos sejaÉreal
ÉoÉdÉesa uÉuÉir ohBiÉmcÉAaeção
gt i mrn a u c É Ilusão é um poder que pode ser usado
(Mestres determinam qual é a quantidade para criar uma cena ou réplica de quase
exata para armas incomuns). Enquanto o poder tudo que você puder imaginar, mas é
estiver ativo, o dano da arma é aumentado em silencioso, intangível e incapaz de afetar o
+2 ou +4 com uma ampliação. mundo real. Por exemplo, armas ilusórias
197
197
SAVAGE WORLDS
passam através de oponentes, uma pessoa FORTE (+2): Rolagens de Astúcia feitas
não pode se sentar em uma cadeira ilusória para desacreditar na ilusão são feitas com -2.
e um cão ilusório não tem um latido audível.
Personagens que entrarem em contato INTANGIBILIDADE
com uma ilusão ou duvidarem de que ela Estágio: Veterano
seja real fazem uma rolagem de Astúcia Pontos de Poder: 5
como uma ação livre (-2 se o poder foi Distância: Astúcia
ativado com uma ampliação). Se bem- Duração: 5
sucedido, este indivíduo não está mais Manifestações: Forma fantasmagórica,
sujeito à conjuração. corpo de sombras, transformação gasosa.
Mestres devem fazer rolagens em Com uma rolagem bem-sucedida na perícia
grupo para Extras enquanto apontam as arcana, a personagem receptora do poder
inconsistências da ilusão entre si. s e É t o r n a É i n c o r p ó e a É E l a É W c a É i n c a p zÉ d eÉ
afetar o mundo físico e também não pode
O volume da ilusão deve caber dentro de
ser afetada pelo mesmo. Pode transpassar
uma esfera com o tamanho de um Modelo
paredes e armas não-mágicas a atravessam.
Médio de Explosão (diâmetro de 4 quadros
Quaisquer itens carregados na hora da
ou oito metros).
conjuração também se tornam incorpóreos.
MODIFICADORES Enquanto estiver dessa forma, pode afetar
SOM (+1): O poder gera som apropriado outras criaturas incorpóreas (incluindo a si)
para a ilusão. Aliados ilusórios podem e ainda é suscetível a ataques sobrenaturais,
falar, corvos ilusórios crocitam e assim incluindo poderes e itens encantados. Com
por diante. Contudo, não pode mascarar uma ampliação na rolagem de ativação,
ou abafar sons existentes. reduza o dano de ataques sobrenaturais em 4.
198
198
A criatura se torna corpórea quando o LEITURA MENTAL
poder se encerra, mas se estiver dentro de
Estágio:ÉNota vo
alguém ou algo, é desviada para o espaço
Pontos de Poder: 2
Émotreba Épsia xiór Éeom ÉWÉAac ad o r t
Distância: Astúcia
Se conjurado em um alvo relutante, a Duração: Instantâneo
vítima resiste com Espírito. Se afetada, Manifestações: Invasão psiônica, visão da
pode desfazer o efeito com uma rolagem alma.
ÉEed írps Écoti Éaom çãoÉlÉnervi ÉWo Édlan Ése Ésue
Leitura mental é uma rolagem resistida contra
turnos subsequentes.
a Astúcia do alvo. Sucesso permite conse-
INVISIBILIDADE guir uma resposta verdadeira do alvo. O
ÉW
ovla Éc ac Éd
etn i Éi
a ãosa vn ÉmÉa
latne ÉmÉsone
Estágio: Experiente que a pessoa fazendo a leitura consiga uma
Pontos de Poder: 5
ampliçãoÉMestrÉpodemÉaplicarÉmodiW -
Distância: Astúcia
cadores com base nas Complicações mentais
Duração: 5
do indivíduo ou no atual estado emocional.
Manifestações: Pó, poção, luzes iridescentes.
Com um sucesso, a personagem e seus itens LIMPEZA MENTAL
ÉW
siao ep Ét
mac Émsetn rapsn r Éc
sa Éu
mo Ém
Estágio: Veterano
leve borrão ou contorno visível. Qualquer
Pontos de Poder: 3
ação contrária que requeira visão é feita
Distância: Astúcia
com -4 ou -6 com uma ampliação. A mesma
Duração: Instantâneo
penalidade se aplica a rolagens de Perceber
Manifestações: Uma bebida tóxica,
para detectar a presença invisível.
parasitas, tocar nas têmporas do alvo.
MODIFICADORES Limpeza mental remove as memórias de um
RECEPTORES ADICIONAIS (+3): O alvo, uma violação terrível na maioria das
poder afeta um novo alvo para cada 3 sociedades civilizadas. O poder é resistido
Pontos de Poder adicionais. pela Astúcia da vítima e requer um minuto
completo de embate mental. A vítima deve
CAPÍTULO 5
LEITURA DE OBJETO estar consciente durante este período, então,
Estágio: Experiente se não estiver contida, pode simplesmente se
Pontos de Poder: 2 afastar além da Distância
Distância: Toque Se bem-sucedida, a vítima esquece
Duração: Especial um único evento (cerca de 30 minutos de
Manifestações: Tocar o objeto, mãos duração). Uma ampliação remove uma
brilhantes memória complexa de várias horas.
Leitura de objeto é a habilidade de ter Se o alvo vencer, a mesma pessoa não
visões do passado de um objeto. Com uma pode afetá-lo com limpeza mental por 24
rolagem de conjuração bem-sucedida, a horas (contudo, outras pessoas podem
personagem conjuradora recebe uma tentar novamente o poder).
informação vaga do que quer que esteja A memória permanece apagada, mas
procurando, da criação do objeto em diante. Ée
setrof êndiv Éq
saic Éd
eu És
meWas ÉA
au ÉBacigól
Uma ampliação garante informações mais permitem uma rolagem de Astúcia com -2
esp cíWcas para lembrar de fragmentos determinados
Se a personagem conjuradora usar leitura pelo Mestre.
de objeto em uma faca ensanguentada para
investigar um assassinato, por exemplo, MODIFICADORES
CONJURAÇÃO RÁPIDA (+2): É possí-
um sucesso pode dizer que quem a usou
é humano e que o ataque aconteceu à vel limpar uma memória como uma ação.
noite. Com uma ampliação, poderia ter EDITAR (+1): Em vez de limpar a
um vislumbre do rosto do assassino ou memória, permite editá-la como achar
alguma pista que revele sua identidade. melhor.
199
199
LENTIDÃO/VELOCIDADE MEDO
Veja Morosidade/Velocidade. Estágio:ÉNota vo
Pontos de Poder: 2
SAVAGE WORLDS
200
200
pontos a área de efeito é aumentada para Épar p Éesu age ÉNct ãoÉsÉge Éoahn ÉPs Ésotn
um Modelo Grande de Explosão. de Poder do alvo, se possuir – mantém os
FORTE (+1): Morosidade apenas. A seus próprios.
rolagem de Espírito para se livrar do efeito N ão É éÉ p o s íve l É u s a r É d i s p o s i t v o s É e É aÉ
de morosidade é feita com -2. comunicação é limitada as daquela forma
RAPIDEZ (+2): Velocidade apenas. A – goblins podem falar e conjurar magias,
penalidade total por Ações Múltiplas em mas ursos e tigres não. Quem conjura
cada turno é reduzida em 2 (pode realizar pode manter poderes conjurados antes da
duas ações sem penalidades ou três ações mudança de forma.
com -2 em cada).
Efeitos de Ferimentos: Quem conjura
RECEPTORES ADICIONAIS (+1):
não pode se beneficiar de habilidades
Velocidade apenas. O poder afeta um novo
de Ferimentos adicionais ou redução de
alvo para cada Ponto de Poder adicional.
Ferimentos de uma criatura como Resiliente,
MUDANÇA DE FORMA Muito Resiliente, Imparável ou Ferimentos
Estágio:ÉNota vo extras de criaturas de Escala Grande
Pontos de Poder: Especial ou Enorme.
Distância: Pessoal
Duração: 5
PROTEÇÃO
Manifestações: “Morfar”, talismãs, Estágio:ÉNota vo
tatuagens. Pontos de Poder: 1
Este poder permite a quem conjura assumir Distância: Astúcia
a forma de outra criatura viva. Só é possível Duração: 5
assumir a forma básica, não uma versão Manifestações: Um brilho místico, pele
mais forte ou alternativa (então um orc é enrijecida, armadura etérea, massa de
permitido, mas um orc chefe tribal não). nanorobôs.
Com uma ampliação é possível aumentar a Proteção cria um campo de energia ou
Força e Vigor da criatura em um tipo de dado. armadura em torno de alguém concedendo
CAPÍTULO 5
O Tamanho da nova forma é limitada pelo 2 pontos de Armadura. Com uma ampliação
Estágio de quem conjura: a bônus é aplicado na Resistência em vez de
na Armadura.
MUDANÇA DE FORMA Se a proteção é visível ou não depende
da Manifestação — isso é a critério do
CUSTO ESTÁGIO TAMANHO conjurador.
3 ota voN Tamanho -4 a -1 Proteção se acumula com outras armaduras
5 Experiente Tamanho 0 naturais ou vestidas, e é negado por PA
como de costume. Resistência também se
8 Veterano Tamanho 1 a 2
acumula, mas não é afetada por PA.
11 Heroico Tamanho 3 a 4
MODIFICADORES
15 Lendário Tamanho 5 a 10 RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O
poder afeta um novo alvo para cada Ponto
Armas e outros itens pessoais se fundem de Poder adicional.
na nova forma e reaparecem quando o
poder acaba.
Quem sofre a transformação mntém
suas Vantagens e Complicações, sua
Astúcia e Espírito e perícias liadas, assim
como quaisquer poderes comuns a aquela
criatura (sopro de fogo para dragões, voo
201
201
PROTEÇÃO AMBIENTAL os Pontos de Poder (e ainda pode afetar
outros alvos).
Estágio:ÉNota vo
Pontos de Poder: 2 Proteção Arcana acumula com Resistência
SAVAGE WORLDS
202
202
RAPIDEZ SOCORRO
Veja Morosidade/Velocidade, pág. 200. Veja Ajuda, pág. 187.
RESSURREIÇÃO SOM/SILÊNCIO
Estágio: Heroico Estágio:ÉNota vo
Pontos de Poder: 30 Pontos de Poder: 1
Distância: Toque Distância: Astúcia ×5 (som); Astúcia (silêncio)
Duração: Instantâneo Duração: Instantâneo (som); 5 (silêncio)
Manifestações: Cerimônias elaboradas, Manifestações: Efeitos mágicos, uma
plantas raras, amuletos mágicos, ondulação no ar, um sino ou campainha
que começa ou para de tocar.
CAPÍTULO 5
intervenção divina
Talvez o maior poder de todos seja a Som imita qualquer som ou voz conhecidos,
habilidade de trazer alguém de volta dos emanando de um ponto de origem dentro da
mortos. Pode restaurar entes queridos, Distância e com um volume até o de um grito
trazer consolo para quem está de luto e ÉSotla Éue Écodas Éuom ÉDm ÉaoWase ÉrÉmegalo
derrubar reinos. de conjuração é resistida com Astúcia.
Silêncio faz o contrário, silenciando todos
Trazer os mortos de volta à vida requer
os sons até a altura de um grito alto em um
um cadáver razoavelmente completo cuja
Modelo Grande de Explosão. Isso subtrai 4
morte tenha ocorrido há, no máximo, um
de rolagens de Perceber feitas por aqueles
ano. Quem executa, ao longo de quatro
na área, bem como para qualquer um ten-
horas, reza, medita, canta ou se concentra tando ouvir sons vindos de dentro dela. Uma
de alguma outra forma em reparar o corpo ampliação silencia completamente todo som
e trazer o espírito de volta para ele. dentro do modelo, de modo que todas as rola-
AoÉWnalÉdoÉprocesÉaÉpersonagmÉfazÉ gens de Perceber falham automaticamente.
uma rolagem de conjuração com -8. Se
bem-sucedida, a vítima volta à vida com MODIFICADORES
MÓVEL (+1): Uma vez conjurada, a área de
três Ferimentos e está Exausta. Com uma
ampliação, ela retorna meramente Exausta. efeito pode ser movida toda rodada por um
número de quadros igual ao dado de perícia
MODIFICADORES arcana da personagem conjuradora.
PODER (+5): A pessoa pode trazer um MIRADO (+0): Em vez de conjurar
espírito morto há até uma década por +5 silêncio em uma área, é possível mirar em
Pontos de Poder. indivíduos dentro da Distância por 1 Ponto
203
203
de Poder cada. Alvos relutantes resistem aoÉresitrÉnãoÉsignWcaÉqueÉoÉpoderÉfalhouÉ
com Espírito (-2 em uma ampliação da quem conjura pode tentar novamente no
conjuração). seu próximo turno.
SAVAGE WORLDS
204
204
TELEPORTAR INIMIGO (+2): Ini- MODIFICADORES
migos podem ser alvo de um ataque RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O
de Toque (pág. 115). Isso é uma ação, poder afeta um novo alvo para cada Ponto
então a conjuração deve ser a segunda de Poder adicional.
parte de uma Ação Múltipla se o ataque
for bem-sucedido. O inimigo resiste à
VOAR
conjuração com uma rolagem de Espí- Estágio: Veterano
Pontos de Poder: 3
rito contra o valor total da rolagem da
Distância: Astúcia
perícia arcana e é mandando para 12
Duração: 5
quadros de distância com sucesso e Manifestações: Rajadas de vento, anéis,
24 com uma ampliação. Inimigos não vassouras.
podem ser teleportados para dentro de Voar permite planar com uma Movimentação
objetos sólidos. de 12 quadros, ou o dobro disso com uma
ampliação (não é possível Correr).
VISÃO DISTANTE
MODIFICADORES
Estágio: Experiente RECEPTORES ADICIONAIS (+2): O
Pontos de Poder: 2 poder afeta um novo alvo para cada 2
Distância: Astúcia Pontos de Poder adicionais investidos.
Duração: 5
Manifestações: Alvos invisivelmente mar- ZUMBI
cados, ventos guiando, olhos de águia. Estágio: Veterano
Visão Distante permite que o alvo enxergue Pontos de Poder: 3 (Veja a barra lateral
com detalhes a grandes distâncias. Pode ler para criaturas maiores)
lábios ou letras miúdas a um quilômetro de Distância: Astúcia
Duração: Uma hora
distância.
Manifestações: Marcar símbolos em
Com uma ampliação, também reduz à cadáveres, jogar ossos, cemitérios, livros
CAPÍTULO 5
metade penalidades por Distância para de “couro”.
Atirar, Atletismo (arremessar) ou outras Esse poder concede animação e inteligência
habilidades afetadas por Distância. básica aos restos mortais do que já foi uma
criatura viva. O horror conjurado é obediente,
MODIFICADORES
mas tem uma mente muito literal ao cumprir
RECEPTORES ADICIONAIS (+1): O
Édsue ÉNser v ãoÉéÉtÉeat pel ãotn ÉdÉse v Ére
poder afeta um novo alvo para cada Ponto controlado por voz.
de Poder adicional. A criatura possui as perícias físicas que
tinha em vida, mas sua Astúcia, Espírito
VISÃO SOMBRIA e perícias relacionadas são redefinidas
Estágio:ÉNota vo para d4. Uma ampliação na rolagem de
Pontos de Poder: 1 conjuração aumenta qualquer uma de suas
Distância: Astúcia Características em um tipo de dado (escolha
Duração: Uma hora de quem conjurou).
Manifestações: Olhos brilhantes, pupilas Veja pág. 231 para o perfil padrão de
dilatadas, sonar. um zumbi humano. Cadáveres não são
conjurados por esta habilidade, então deve
Visão Sombria permite que uma pessoa haver um suprimento de corpos dentro da
enxergue no escuro. Com um sucesso, Distância (a critério do Mestre).
ignora até 4 pontos de penalidades por Z u m b i s É q u e É s o f r e r a m É I n c a p a c i t a çãoÉ
iluminação. Com uma ampliação, ignora até por dano não podem ser reerguidos com
seis pontos e pode pode enxergar quando este poder.
escuro como breu.
205
205
SAVAGE WORLDS
MODIFICADORES
ARMA E ARMADURA (+1 por
Zumbi): O morto-vivo se ergue com
Armadura +2 e armas comuns para seu
contexto ou ambiente. Escolha uma:
• Arma Corpo a Corpo: For+d6.
CRIATURAS ZUMBIFICADAS
• Arma à Distância: Distância 12/24/48, Animais e outras criaturas também
Dano 2d6. podem ser reerguidas com essa
PASSAGEIRO DA MENTE (+1): Éteda il bah ívr e ÉOle ÉcÉéÉXÉp
otsu Éuar Éam
A personagem conjuradora pode se criatura de Tamanho -1 ou -2; 3 para
comunicar e perceber através de um Tamanho 0; 1 para um Bando Pequeno;
dos mortos-vivos conjurados. Se este for 2 para um Bando Médio; e 3 para um
destruído, a personagem pode mudar Bando Grande.
para qualquer um dos outros zumbis sob Criaturas maiores custam 3 + Tamanho
seu controle. em Pontos de Poder. Por exemplo, um
PERMANENTE (0): O zumbi permanece urso pardo morto-vivo (Tamanho 2) custa
Émo m Éa,vo c vt ir o éÉW t Épo d a tÉIiÉr cao p a c n 5 Pontos de Poder para ser reerguido.
Ferimentos. Os Pontos de Poder usados para N ão É s ão É c o n c e d i d a s É H a b i l i d a d e sÉ
ê,l u g r e ÉeÉWB os dÉAimtívaÉisnceÉo vpinse d n Especiais mágicas ou sobrenaturais para
até ele ser destruído. A personagem a forma morta-viva, mas habilidades
necromante pode encerrar a desmorte inerentes à criatura são, como Frenesi
de suas criações a qualquer momento, Aprimorado, Alcance, o ataque de um
independentemente de visão, distância bando, etc.
ou outros fatores. Seus pontos de poder Criaturas zumbificadas adicionais
então começam a recarregar como normal. custam metade do seu custo base se
Z u m b i s É p e r m a n e n t e s É p e r m a n e c e mÉ reerguidas ao mesmo tempo, em vez
Éms o dÉsao m is ne a Éqe Éom e u Écs Ému o ir e r o doÉ ‚WÉ listadoÉ porÉ ZumbisÉ Adic onaisÉ
ZUMBIS ADICIONAIS (+1): Uma (arredonde para cima, mínimo de 1).
horda maior pode ser ressuscitada com
uma única conjuração pagando 1 Ponto
de Poder adicional para cada zumbi extra
ressuscitado.
206
206
SUMÁRIO DE PODERES
PODERES
PODER EST. PP DIST. DUR. RESUMO
Adivinhação E 5 Pessoal 5 min. Permite fazer perguntas a entidades.
Remove efeitos de Fadiga ou Estados
Ajuda N 1 Ast Inst.
negativos
Amigo das
N Esp. Ast 10 min. Controla animais.
Feras
Anda nas paredes com metade da
ÉNradnA Ésa
N 2 Ast 5 Movimentação (ou Movimentação total
Paredes
com ampliação).
Atordoar N 2 Ast Inst. ÉWovlA ÉAac oda rot
Aumentar/
Aumenta ou reduz uma perícia ou
Reduzir N 3 Ast 5/Inst.
atributo.
Característica
Rolagem resistida contra Espírito para
Banir V 3 Ast Inst.
banir entidades.
Cria uma barreira de 5 quadros (10 metros)
Barreira E 2 Ast 5 de comprimento e 1 quadro (2 metros) de
altura, Dureza 10 (12 com ampliação).
Campo de
CAPÍTULO 5
E 4 Ast 5 Cria uma aura que causa 2d4 de dano.
Dano
Cavar N 2 Ast 5 Alvo cria túneis sob a terra.
Inflige uma penalidade de -2/-4 às
Cegar N 2 Ast Inst.
vítimas.
Confusão N 1 Ast Especial Deixa alvos DIstraídos e Vulneráveis.
Conjurar
N Esp. Ast 5 Conjura algum tipo de criatura aliada.
Aliado
Crescimento/
E Esp. Ast 5 Aumenta ou diminui de Tamanho.
Encolhimento
Remove Ferimentos sofridos há menos
Cura N 2 Toque Inst.
de uma hora.
Dádiva do
E 4 Ast 5 Concede uma Vantagem de Combate.
Guerreiro
-2 em ataques corpo a corpo ou à distância
xão
eD N 3 Ast 5
(ou ambos com ampliação) contra o alvo.
Detectar/ Detecta magia por Duração 5 ou oculta
N 2 Ast Especial
Ocultar Arcano por 1 hora.
Alvos em um Modelo Médio de Explosão
Devastação N 2 Ast Inst. ouÉConeÉWcamÉDistraídosÉeÉpodemÉserÉ
arremessados.
207
207
PODER EST. PP DIST. DUR. RESUMO
Disfarce E 2 Ast 10 min. Alvo se parece com outra pessoa.
SAVAGE WORLDS
208
208
PODER EST. PP DIST. DUR. RESUMO
Raio N 1 Ast x2 Inst. Ataque à distância de 2d6 de dano.
Ataque em forma de cone causando 2d6
Rajada N 2 Cone Inst.
de dano.
Ressurreição H 30 Toque Inst. Traz os mortos de volta à vida.
Ast x5/
Som/Silêncio N 1 Inst./5 Cria ou abafa som.
Ast
Sono E 2 Ast 1 hora Coloca as vítimas pra dormir.
Move itens com Força d10 (d12 com
Telecinese E 5 Ast x2 5
ampliação).
A personagem se teleporta até 12
Teleporte E 2 Ast Inst.
quadros de distância.
Veja detalhes a grandes distâncias; com
Visão Distante E 2 Ast 5 uma ampliação, diminui penalidades por
Distância à metade.
Ignora até 4 pontos de penalidades por
Visão Sombria N 1 Ast 1 hora
iluminação, ou 6 com uma ampliação.
Voar V 3 Ast 5 Alvo voa com Movimentação 12.
ibmuZ V 3 Ast 1 hora Reergue e controla os mortos-vivos.
CAPÍTULO 5
209
209
CAPÍTULO SEIS
BESTIÁRIO
211
211
ATORDOAR Furtividade contra Perceber da vítima. Se a
Uma criatura com esta habilidade geral- Éva r uÉot arie c n e ÉaÉWo v l ÉVa c Éávlre n l u apenas
mente tem um ataque elétrico, toxina para ela. Com uma ampliação, consegue
SAVAGE WORLDS
212
212
CONSTRUTO por ataques não-mágicos e podem permane-
Robôs, golens e outros objetos animados são cer invisíveis se assim desejarem. Criaturas
coletivamente chamados de “construtos”. etéreas são afetadas por itens e armas mági-
Alguns são criaturas conscientes, enquanto cas e por poderes sobrenaturais.
outros são meros autômatos seguindo a A menos que a descrição diga o contrário,
vontade dos seus mestres. criaturas etéreas podem arremessar
Seja qual for sua origem ou material, objetos, portar armas, ou mesmo empurrar
construtos têm várias vantagens inerentes personagens aterrorizadas escada abaixo.
sobre criaturas de carne e osso.
Construtos adicionam +2 quando tentam
FRAQUEZA
se recuperar de Abalado, ignoram 1 ponto Algumas criaturas sofrem dano adicional
por penalidades por Ferimentos, não ou só podem ser feridas por sua Fraqueza.
respiram ou comem, são imunes a doenças Uma criatura feita de gelo, por exemplo,
Éve Éno n e ãoÉWÉSm aÉeco d n a r g n a ÉFÉs o t n e m i r e pode sofrer dano dobrado por fogo. Veja a
são removidos com Consertar em vez de descrição da criatura para ver os efeitos em
Curar, sem a “Hora de Ouro”. particular.
213
213
rolagem são listados na descrição da criatura, destruir. Abaixo estão os benefícios de ser tal
bem como os efeitos de falha. abominação.
• Adicionam +2 em Resistência e rolagens
INFRAVISÃO
SAVAGE WORLDS
214
214
Extras Resilientes podem receber um descrição (normalmente 2 ou 4). Ações com
FerimntoÉantesÉdeÉWcaremÉIncapitdosÉ tentáculos contam coletivamente como
enquanto Extras Muito Resilientes podem uma das três ações potenciais da criatura
receber dois. Cartas Selvagens não podem naquele turno. As ações devem ser possíveis
ser Resilientes ou Muito Resilientes. Essas de serem realizadas com os tentáculos de
habilidades existem para aproximar um
alguma forma – normalmente um ataque
seleto grupo de Extras dos heróis e dos
vilões que os lideram. ÉLed ÉAratu Éora it Éau ãor ag ÉmÉWsa Éaac ÉcÉogra
do Mestre.
RESISTÊNCIA AMBIENTAL Se a criatura for Carta Selvagem, ela rola
A criatura é resistente (mas não imune) a um seu Dado Selvagem para cada ação com o
tipo de energia ou substância em particular, tentáculo, como de costume.
como frio, calor, ferro, etc. Se realizar outras ações em seu turno,
Dano da fonte é reduzido em 4 e a criatura tais como Provocar ou conjurar uma magia,
adiciona +4 para resistir a Perigos corres- estas ações e as realizadas pelos tentáculos
pondentes ou poderes com Manifestações
são afetadas pelas penalidades de Ações
similares.
Múltiplas como de costume.
ROBUSTO Rolagens de Agarrar feitas com os
Criaturas duronas ou determinadas não tentáculos recebem um bônus de +2 e
tombam devido a ferimentos menores, “esmagar” causa dano igual à Força, a menos
não importa quantos sofram. É necessário que indicado o contrário.
um golpe decisivo para abater uma dessas Cortar um tentáculo é um Ataque
tenazes criaturas. Localizado. Se o dano exceder a Resistência
Se a fera for Abalada, outro resultado da criatura, o membro é cortado e o monstro
Abalado não provoca um Ferimento.
está em Estado Abalado. Se já estiver
TAMANHO Abalado, recebe um Ferimento.
Tamanho concede um bônus em Resistência VENENO
(ou penalidade para criaturas pequenas) e
é um guia para a Força típica das criaturas Cobras, aranhas e outras criaturas injetam
naquela faixa em geral. veneno através de mordidas ou arranhões.
O Tamanho geralmente é baseado em Para fazê-lo, a criatura deve causar ao
massa, mas existem exceções para criaturas menos um resultado de Abalado na vítima,
extremamente grandes, mas fracas, criaturas que então faz uma rolagem de Vigor
pequenas porém fortes, etc. modiWca ÉpelaÉforçaÉdoÉven oÉßlistadoÉ
CAPÍTULO 6
215
215
TABELA DE TAMANHO
FAIXA ALTURA
TAMANHO/ MOD.
TÍPICA TÍPICA / PESO EXEMPLOS DE
SAVAGE WORLDS
BÔNUS DE DE
DE COMPRIMENTO ATÉ... CRIATURAS
RESISTÊNCIA ESCALA
FORÇA ATÉ...
Use os exemplos abaixo para estimar o Tamanho de criaturas não inclusas no Bestiário. Peso
ÉéÉo
etn mlareg ÉsÉpetn icWu Édar Ésranimret ÉTue Éeohnam ÉbÉdsunô ÉRe êntsi e Émaic Écsa Éer disno
dimensões gerais que façam sentido.
Criaturas Minúsculas têm um valor de Força de 1. Elas não podem fazer rolagens de Força
(logo não podem rolar Ases ou obter bônus de dano). Elas podem causar dano a criaturas com
Resistência 1, mas só podem ferir criaturas Pequenas ou maiores caso se reúnam em bandos
(veja Bandos, pág. 219).
MINÚSCULO
-4 1 -6 15 cm <2 kg Corvo, rato
MUITO PEQUENO
Gato doméstico, cão
-3 d4-3 -4 45 cm 8 kg
pequeno
PEQUENO
Coiote, lince, porco
-2 d4-1 -2 90 cm 16 kg
espinho
NORMAL
Criança, lobo,
-1 d4 a d6 — 1,20 m 65,5kg
pequenino, goblin
Ser humano, dogue
0 d6 a d12 — 1,80 m 125 kg
alemão, lobo atroz
d8 a Ser humano grande,
1 — 2,40 m 250 kg
d12+1 gorila, leão, orc
d10 a Urso pardo, cavalo,
2 — 2,75 m 500 kg
d12+2 ogro, tubarão tigre
d12 a Touro, cavalo de
3 — 3,65 m 1000 kg
d12+3 guerra
GRANDE (+1 FERIMENTO E ALCANCE +1) (15
d12+1 a Hipopótamo,
4 +2 4,5 m 2 t.
d12+4 tubarão branco
d12+2 a Rinoceronte branco,
5 +2 5,4 m 4 t.
d12+5 beluga
d12+3 a Elefante africano,
6 +2 7,3 m 8 t.
d12+6 draco, orca
d12+4 a Tiranossauro Rex,
7 +2 9m 16 t.
d12+7 tricerátope
o, maior é a qu eda .
Quant o maior o Monst r
— gab e
216
216
FAIXA ALTURA
TAMANHO/ MOD.
TÍPICA TÍPICA / PESO EXEMPLOS DE
BÔNUS DE DE
DE COMPRIMENTO ATÉ... CRIATURAS
RESISTÊNCIA ESCALA
FORÇA ATÉ...
ENORME (+2 FERIMENTOS E ALCANCE +2)
d12+5 a
8 +4 11 m 32 t. Dragão, cachalote
d12+8
d12+6 a
9 +4 15 m 64 t. Baleia jubarte
d12+9
d12+7 a Baleia-da-
10 +4 20 m 125 t.
d12+10 Groenlândia
d12+8 a
11 +4 22 m 250 t. Baleia azul
d12+11
COLOSSAL (+3 FERIMENTOS E ALCANCE +3)
d12+9 a Kaiju ou monstros
12 +6 30 m 500 t.
d12+12 gigantes
d12+10 a
13 +6 38 m 1 kt.
d12+13
d12+11 a
14 +6 45 m 2 kt.
d12+14
d12+12 a
15 +6 60 m 4 kt.
d12+15
d12+13 a
16 +6 75 m 8 kt.
d12+16
d12+14 a
17 +6 90 m 16 kt.
d12+17
d12+15 a
18 +6 120 m 32 kt.
d12+18
d12+16 a
19 +6 150 m 64 kt.
d12+19
d12+17 a
20 +6 180 m 125 kt.
d12+20
CAPÍTULO 6
217
217
Mordida: For+d4.
BESTIÁRIO Tamanho -1: Essas aranhas são do
tamanho de um cachorro.
Tecer: Aranhas podem lançar teias de
SAVAGE WORLDS
Esta seção contém animais e monstros seu tórax que são do tamanho de um
Éa
snumoc ÉvárÉC
soi árne ÉS
soi ÉN
snega vl Éeto Modelo Pequeno de Explosão. Isso é
que, para algumas criaturas, Astúcia é uma rolagem de Atirar com Distância
listada relativa ao mundo animal, logo é É\Éq
ed ÉUsordau Éam Ésotrec ÉqacWing Éaeu É
seguida por um (A) para lembrar de que vitima está Enredada ou Presa com uma
isso é inteligência animal, não inteligência ampliação (veja Preso e Enredado, pág.
humana, então não espere que um cachorro 124).
dirija um carro só porque ele é um animal Veneno (-4): Geralmente Moderado ou
relativamente inteligente. Letal. Veja pág. 147.
218
218
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
BANDO Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Às vezes os venenos mais mortais vêm nos Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
menores frascos. O bando descrito abaixo Lutar d6, Perceber d10
pode ser de praticamente qualquer coisa – de Movimentação: 8; Aparar: 5; Resistência: 4
formigas que mordem a vespas que ferroam Vantagens: Prontidão
ou ratos imundos. Cobrem uma área igual Habilidades Especiais:
a um Modelo Médio de Explosão ou um Mordida: For + d4.
Modelo Pequeno de Explosão e atacam Tamanho -1: Esses caninos pesam cerca
todos em seu interior a cada rodada. Quando de 30 quilos e suas cabeças chegam a
um bando é Incapacitado ele é dispersado. mais ou menos a altura da cintura de um
Bandos não são inteligentes o bastante para ser humano médio.
fazerem nada exceto se mover e morder, e não Velocidade: dado de corrida d10.
Éfm e v d zea ÉAr çõÉMs e ÉDsúlÉea l sp oi Wt a s e c t
Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4 (A), CAVALO
Espírito d12, Força d8, Vigor d10 Cavalos de montaria trocam capacidade de
Perícias: Perceber d6 carga por mais velocidade.
Movimentação: 10; Aparar: 4; Resistência: 7 Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Vantagens: — Espírito d6, Força d12, Vigor d8
Habilidades Especiais: Perícias: Atletismo d8, Lutar d4,
Bando: +2 para se recuperar de Abalado; Perceber d6
Aparar +2. Como o bando é composto Movimentação: 12; Aparar: 4; Resistência: 8
de dezenas, centenas ou milhares de Vantagens: Ligeiro.
criaturas, armas cortantes e perfurantes Habilidades Especiais:
não causam nenhum dano real. Ataques Coice: For + d4, na frente ou na traseira,
de área funcionam normalmente e conforme desejado.
personagens podem pisotear para Tamanho 2: Um cavalo típico pesa cerca
Édrig n Écona ÉFmo çaro ÉaÉcÉrad Éad o de 500 quilos.
É possível evitar de alguns bandos
ßaÉvsahleb Épsap e ásÉWsora Éodnac CAVALO DE GUERRA
completamente submerso. Cavalos de guerra são criaturas grandes
Divisão: Alguns bandos se dividem treinadas para agressão. Eles são treinados
em dois bandos menores quando são para lutar com ambos os cascos, tanto
Feridos (critério do Mestre). Reduza o dianteiros quanto traseiros.
Modelo de Explosão um tamanho depois
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4 (A),
de um Ferimento. Bandos Pequenos são
CAPÍTULO 6
Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10
destruídos.
Perícias: Atletismo d6, Lutar d8,
Mordida ou Ferroada: Bandos atacam
Perceber d6
suas vítimas com centenas de pequenas Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 10
mordidas ou ferroadas a cada rodada, Vantagens: Ligeiro.
acertando automaticamente (a menos Habilidades Especiais:
que Abalados) causando 2d4 de Coice: For + d4, na frente ou na traseira,
Éaonad ÉtÉnsod Émo Énoled ÉWo Édlan Ée conforme desejado.
seu turno. Dano é aplicado ao ponto Tamanho 3: Cavalos de guerra são
menos protegido (vítimas em trajes criaturas grandes selecionadas pelo seu
completamente selados são imunes). poder e estatura.
CÃO/LOBO
As estatísticas abaixo são para cães grandes
de ataque, como rottweiler e doberman,
assim como lobos, hienas e similares.
219
219
MONSTROS CARTAS DRACO
Dracos são dragões não-voadores com
SELVAGENS
SAVAGE WORLDS
W DRAGÃO
Dragões são monstros cuspidores de fogo
que trazem ruína e desespero às vilas que
assolam. Tais criaturas não devem ser
combatidas levianamente, sendo mais do
q u e É u m É d e s a W o É m e s o É p a r É u m É g r u p oÉ
experiente. Estas criaturas também são
muito inteligentes e usarão tudo que
tiverem a seu favor quando confrontadas
por pretendentes a matá-las.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8,
Espírito d10, Força d12+8, Vigor d12
Perícias: Atletismo d10, Conhecimento
Geral d6, Furtividade d8, Intimidar d12,
Lutar d10, Perceber d12, Persuadir d10
Movimentação: 8; Aparar: 7;
Resistência: 20 (4)
220
220
Vantagens: Frenesi Aprimorado, Focado Imunidade: Imune a ataques baseados
Habilidades Especiais: em água.
Armadura +4: Pele Escamosa. Jato D’água: Pode projetar uma torrente
Esmagar: Dragões ignoram até 4 pontos de água usando um Modelo de Cone e
de penalidades por Escala quando sua perícia Atirar. Alvos sofrem 2d6 de
atacam com suas garras. dano não letal. Pode ser Evadido.
Golpe de Cauda: For + d4. A criatura Pancada: For + d6, dano não letal.
pode fazer um ataque livre contra até
dois oponentes na lateral ou atrás dela ELEMENTAL DO AR
sem penalidade. Elementais do ar se manifestam como rede-
Medo (-2): Qualquer um que veja um moinhos conscientes.
poderoso dragão deve fazer um teste de Atributos: Agilidade d12, Astúcia d6,
Medo -2. Espírito d6, Força d8, Vigor d6
Mordida/Garras: For + d8.
Perícias: Atirar d6, Atletismo d10,
Sopro de Fogo: Dragões sopram fogo,
Furtividade d10, Lutar d8, Perceber d8
causando 3d6 de dano (veja Armas de Movimentação: —; Aparar: 6; Resistência: 5
Sopro, pág. 211). Vantagens: —
Robusto: A criatura não sofre um
Habilidades Especiais:
Ferimento por ser Abalada duas vezes. Elemental: Sem dano adicional por
Tamanho 8 (Enorme): Dragões são
Ataques Localizados, ignora 1 ponto de
criaturas enormes com mais de 12 metros Penalidades por Ferimento, não respira,
de comprimento do nariz até a cauda e imune a doenças e veneno.
pesando mais de 15 toneladas. Invulnerabilidade: Imune a ataques não
Voo: Dragões têm uma Movimentação
mágicos.
Voando de 24 quadros. Forma Gasosa: Pode manobrar através
de qualquer superfície não sólida, passar
ELEMENTAIS através de fendas em portas ou janelas,
Elementais são espíritos vivos de terra, fogo, subir como bolhas pela água, etc.
água ou ar. Abaixo estão versões menores Rajada de Vento: Elementais do ar
de tais criaturas, mas existem muitas podem mandar rajadas direcionadas de
variedades mais poderosas. vento para empurrar oponentes. Podem
escolher um alvo ou um Modelo de Cone
ELEMENTAL DA ÁGUA e usam sua perícia Atirar para a rolagem.
Estes espíritos são criaturas borbulhantes de Pessoas afetadas devem fazer uma
água em forma humana. rolagem de Força (com -2 se o elemental
CAPÍTULO 6
conseguiu uma ampliação) ou são
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, arremessadas por 2d6 quadros. Qualquer
Espírito d6, Força d10, Vigor d10 um que atingir um objeto rígido (como
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, uma parede) recebe 2d4 de dano não
Furtividade d8, Lutar d8, Perceber d6 letal.
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 7 Voo: Elementais do ar voam com
Vantagens: — Movimentação 12.
Habilidades Especiais:
Aquático: Movimentação 12.
Elemental: Sem dano adicional por
Ataques Localizados, ignora 1 ponto de
Penalidades por Ferimento, não respira,
imune a doenças e veneno.
Escoar: Pode se espremer através de
qualquer vão poroso como se fosse
Terreno Acidentado.
221
221
ELEMENTAL DO FOGO Pancada: For + d6.
Resiliente: Elementais da terra podem
Elementais do fogo surgem como uma
chama em forma humana. receber um Ferimento antes que sejam
SAVAGE WORLDS
Incapacitados.
Atributos: Agilidade d12+1, Astúcia d8,
Espírito d8, Força d4, Vigor d6
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8,
ESQUELETO
Furtividade d6, Lutar d10, Perceber d6 A pele desses mortos revividos já apodreceu,
Movimentação: 6; Aparar: 7; Resistência: 5 deixando-os ligeiramente mais rápidos que
Vantagens: — os zumbis ainda cobertos de carne. São
Habilidades Especiais: encontrados geralmente em bandos nas
Ataque de Chamas: Pode projetar uma legiões de necromantes.
rajada ardente de fogo usando um
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4,
Modelo de Cone e sua perícia Atirar.
Espírito d4, Força d6, Vigor d6
Personagens dentro do modelo recebem
Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
3d6 de dano e podem pegar Fogo (veja
Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4
pág. 144). Pode ser Evadido.
Elemental: Sem dano adicional por
Movimentação: 7; Aparar: 5; Resistência: 7
Ataques Localizados, ignora 1 ponto de Vantagens: —
Penalidades por Ferimento, não respira, Equipamento: Varia.
imune a doenças e veneno. Habilidades Especiais:
Imunidade: Elementais do fogo são Destemido: Esqueletos são Imunes a
imunes a ataques baseados em calor e Medo e Intimidação.
fogo. Garras: For + d4.
Toque Flamejante: For + d6, chance de Morto-Vivo: +2 Resistência; +2 para
pegar Fogo (veja pág. 144). se recuperar do Estado Abalado; sem
dano adicional por Ataques Localizados;
ELEMENTAL DA TERRA ignora 1 ponto de Penalidades por
Elementais da terra se manifestam como Ferimentos; não respira; imune a doenças
aglomerados de terra e pedra numa forma e veneno.
vagamente humana com um metro e meio
de altura. Embora incrivelmente fortes, eles FANTASMA
também são muito lentos e pesados. Espectros, sombras e assombrações às vezes
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4, retornam da morte para assombrar os vivos
Espírito d6, Força d12, Vigor d10 ou cumprir algum objetivo inacabado.
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6,
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Lutar d8, Perceber d4
Espírito d10, Força d6, Vigor d6
Movimentação: 4; Aparar: 6;
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento
Resistência: 11 (4)
Vantagens: — Geral d8, Furtividade d12, Intimidar d12,
Habilidades Especiais: Lutar d6 Perceber d12, Provocar d10
Armadura +4: Pele de pedra. Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
Cavar (10 quadros): Elementais da terra Vantagens: —
podem se fundir ao solo. Equipamento: Objetos arremessados
Elemental: Sem dano adicional por (For+d4).
Ataques Localizados, ignora 1 ponto de Habilidades Especiais:
Penalidades por Ferimento, não respira, Etéreo:ÉFÉp
sam tna ÉWmedo Éirac ívsivn Ésie
imune a doenças e veneno. e imateriais à vontade e só podem ser
Imunidade: Imune a ataques baseados feridos por ataques mágicos.
em terra (incluindo pedras atiradas ou Medo (-2): Fantasmas provocam testes
poderes com Manifestações de terra, de Medo com -2 quando permitem que
lama, pedras ou areia). outros os vejam.
222
222
GATO PEQUENO JACARÉ/CROCODILO
Este é um gato doméstico comum, do tipo Jacarés e crocodilos são elementos comuns
que pode ser um familiar para conjuradores, da maioria dos jogos de aventura do gênero
um companheiro animal para alguém com pulp. As estatísticas aqui representam um
a Vantagem Senhor das Feras ou uma forma exemplar mediano de ambas as famílias.
alternativa para o poder mudança de forma. Versões muito maiores são frequentemente
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A), encontradas em áreas mais remotas.
Espírito d10, Força d4-3, Vigor d6 Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8, Espírito d6, Força d10, Vigor d10
Perceber d6 Perícias: Atletismo d6, Furtividade d8,
Movimentação: 6; Aparar: 2; Resistência: 2 Lutar d8, Perceber d8
Vantagens: Acrobata Movimentação: 3; Aparar: 6;
Habilidades Especiais: Resistência: 11 (2)
Mordida/Garras: For. Vantagens: —
Tamanho -3 (Muito Pequeno):
Habilidades Especiais:
Geralmente gatos possuem menos de 30 Aquático: Movimentação 5.
centímetros. Armadura +2: Pele grossa.
Visão No Escuro: Gatos ignoram
Mordida: For + d6.
penalidades por Penumbra e Escuridão. Rolar: Crocodilos e jacarés prendem suas
vítimas com a mandíbula e rolam com
GOBLIN elas. Se um desses grandes répteis acertar
Goblins dos mitos e lendas são criaturas com uma ampliação, seu bônus de dano
muito mais sinistras do que alguns jogos é um d10 em vez de um d6.
eÉ aÉ WcçãoÉ reta mÉ NosÉ contsÉ orignasÉ Tamanho 2: Crocodilos comuns têm
eram criaturas terríveis que invadiam casas cerca de 2 metros de comprimento, são
no meio da noite para roubar e devorar pesados e pesam cerca de 250 quilos.
crianças desobedientes. As estatísticas aqui
funcionam tanto para goblins sombrios
de “contos de fadas” como para criaturas
LEÃO
Os reis da selva são predadores ferozes,
encontradas ao lado de orcs em jogos de
RPG contemporâneos. particularmente em campo aberto, onde
suas presas não podem procurar abrigo.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d4, Vigor d6 Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6 (A),
CAPÍTULO 6
Perícias: Atirar d8, Atletismo d6, Espírito d10, Força d12, Vigor d8
Conhecimento Geral d10, Perícias: Atletismo d10, Furtividade d10,
Furtividade d10, Lutar d6, Perceber d6, Lutar d8, Perceber d8
Persuadir d4, Provocar d6 Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 7
Movimentação: 5; Aparar: 5; Resistência: 4 Vantagens: Frenesi Aprimorado
Complicações: Ganancioso (Maior) Habilidades Especiais:
Vantagens: — Bote: Leões dão o bote em suas presas
Equipamento: Lança curta (For+d4), Arco para tirar o melhor de seu peso e suas
(Distância 12/24/48, Dano 2d6). ÉSsar g Éue Élm ãoe ÉWzeÉur ÉAm Éeuqat
Habilidades Especiais: Selvagem, ele adiciona +4 no dano em
Infravisão: Diminui pela metade vez de +2.
penalidades por iluminação quando Mordida/Garras: For + d6.
ataca alvos com calor. Tamanho 1: Pesam cerca de 200 quilos.
Tamanho -1: Goblins medem entre 90 Visão No Escuro: Leões ignoram
centímetros e 1,20 metro de altura. penalidades por Penumbra e Escuridão.
223
223
W LICHE LOBO ATROZ
Talvez seja a criatura mais diabólica de Lobos atrozes são muito grandes e ferozes,
SAVAGE WORLDS
qualquer mundo de fantasia. Liches são geralmente sendo usados por orcs como
necromantes que se deixaram consumir cães de ataque. Eles também podem ser
pela magia a ponto de se tornarem criaturas encontrados em alcateias nas mais profun-
mortas-vivas. Éesad ÉeÉosarucs sat er
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d12+2, Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Espírito d10, Força d10, Vigor d10 Espírito d6, Força d8, Vigor d8
Perícias: Atletismo d6, Conhecimento Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
Geral d8, Conjurar d12, Intimidar d12, Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6
Lutar d8, Ocultismo d12+2, Perceber d10, Movimentação: 10; Aparar: 6;
Resistência: 6
Persuadir d8
Vantagens: Prontidão
Movimentação: 6; Aparar: 6;
Habilidades Especiais:
Resistência: 15 (6)
Mordida: For + d6.
Vantagens: Concentração, Extremamente
Velocidade: dado de corrida d10.
Focado, Mago
Equipamento: Armadura mágica (+6),
outros itens mágicos.
LOBISOMEM
Habilidades Especiais: Quando uma lua cheia emerge, seres
Feitiços: Liches têm 50 Pontos de Poder humanos infectados com licantropia perdem
e conhecem a maioria dos feitiços o controle e se transformam em criaturas
disponíveis. propensas ao assassinato. Há lobisomens
Morto-Vivo: +2 Resistência; +2 para que abraçam seu estado amaldiçoado e se
se recuperar de Estado Abalado; sem satisfazem na destruição que causam.
dano adicional por Ataques Localizados; Customize as Habilidades Especiais
ignora 1 ponto de Penalidades por que fizerem mais sentido para os seus
Ferimentos; não respira; imune a estripadores em particular. Licantropos
doenças e veneno. mais velhos ou “de sangue puro” podem ser
Toque da Morte: Liches drenam a
vida daqueles ao seu redor com um
toque. Em vez de um ataque normal,
um liche pode fazer um Ataque
de Toque (pág. 115). Cada
ampliação em sua rolagem
de Lutar automaticamente
Éuegi n ÉFm Éaotnemir Éo
seu alvo.
Zumbi: Liches, antes de mais
nada, são necromantes.
Quando utilizam o feitiço
zumbi, criam zumbis
permanentes e podem escolher
ressuscitar esqueletos. Há liches
que possuem exércitos inteiros de
mortos-vivos à sua disposição.
224
224
Invulneráveis a tudo menos prata ou magia, Habilidades Especiais:
por exemplo. Armadura +4
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d6, Construto: +2 para se recuperar do
Espírito d6, Força d12+2, Vigor d10 Estado Abalado; ignora 1 ponto de
Perícias: Atletismo d8, Conhecimento penalidades por Ferimento; não respira
Geral d8, Furtividade d10, ou sofre por doença ou veneno.
Intimidar d10, Lutar d12+2, Perceber d12, Destemido: Mechas são imunes a Medo
Sobrevivência d10 e Intimidação, mas podem ter esperteza
Movimentação: 8; Aparar: 9; Resistência: 8 Éso Épetn icWu Érar Éamerigae Ésçõauti Ése
Vantagens: —
que provocam medo apropriadamente.
Habilidades Especiais:
Tamanho 4 (Grande): Mechas têm cerca
Infecção: Qualquer pessoa derrotada
por lobisomens tem uma chance de 50% de 4 metros de altura.
de também retornar como lobisomem. Visão Noturna: Kit de sensores ignora
Ela se transformará involuntariamente penalidades por Iluminação.
a cada lua cheia, somente ganhando
controle sobre sua licantropia depois de MINOTAURO
1d6 anos como um lobisomem.
Minotauros medem mais de 2m de altura
Infravisão: Diminui pela metade as
penalidades por iluminação quando e têm enormes cabeças bovinas chifrudas.
ataca alvos com calor. São usados como guardiões de labirintos
Medo (-2): Lobisomens gelam o sangue em muitos mundos de fantasia. Em outros,
de quem encontram. são apenas outra ancestralidade de criaturas
Mordida/Garras: For+d8. ocupando um território selvagem fantástico.
Regeneração Rápida: Lobisomens Em todos os casos, são feras selvagens
podem tentar uma rolagem de cura ansiosas pela batalha e pelo sabor da carne
natural a cada rodada, a menos que os de seus inimigos.
Ferimentos tenham sido causados por
objetos de prata. Atributos: Agilidade: d8, Astúcia: d6,
Tamanho 1: Lobisomens são criaturas Espírito: d8, Força: d12+3, Vigor: d12
robustas. Perícias: Atletismo d8, Conhecimento
Geral d6, Furtividade d8, Intimidar d12,
MECHA Lutar d10, Perceber d10, Persuadir d4
As estatísticas abaixo são para uma Movimentação: 8; Aparar: 7 ou 8 (lança);
sentinela altamente mecanizada com 4m Resistência: 12 (1)
Vantagens: Ligeiro
CAPÍTULO 6
de altura que pode ser encontrada em
umaÉ campnhÉ típicaÉ deÉ WcçãoÉ cientíWcaÉ Equipamento: Armadura de couro (+1),
“hard”. É uma plataforma leve de patrulha lança (For + d6, Alcance 1, Aparar+1).
com inteligência razoável, um kit de Habilidades Especiais:
sensores e alta capacidade de manobra. Chifres: For + d4.
Mechas apropriados para batalha possuem Resiliente: Minotauros podem
blindagem consideravelmente melhor, são
receber um Ferimento antes que sejam
maiores e têm um arsenal mais especializado.
Incapacitados.
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d6, Tamanho 3: Minotauros medem mais
Espírito d4, Força d12+4, Vigor d8 de 3 metros de altura e têm a massa
Perícias: Atirar d8, Lutar d6, Perceber d10
muscular de um touro.
Movimentação: 10; Aparar: 5;
Resistência: 14 (4)
Vantagens: Prontidão (Sensores).
Equipamento:ÉNÉuetn mla ro Éam
metralhadora ou lança-chamas.
225
225
MULA ORC
Mula é o cruzamento entre um burro e Orcs são humanoides selvagens de pele
SAVAGE WORLDS
226
226
SERPENTE SOLDADO
Serpentes no mundo real raramente são Capangas, militares, soldados ou pessoas
agressivas a menos que encurraladas ou com treinamento básico atuam como infan-
assustadas. Elas são elementos comuns na taria para personagens mais poderosas.
ção
cW ÉdÉae Éearutne v ãotn ÉaÉeiuq ãots ÉoÉds Ésio Devem ser customizados e equipados para
exemplos mais comuns. sua função em particular.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
SERPENTE CONSTRITORA Espírito d6, Força d6, Vigor d6
Constritoras com mais de 4 metros de com- Perícias: Atirar d6, Atletismo d6,
primento (como a píton ou a jiboia, por Conhecimento Geral d6, Furtividade d4,
exemplo) raramente são mortais para o Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d6,
homem no mundo real, pois não são parti- Persuadir d6
cularmente agressivas. Em jogos, no entanto, Movimentação: 6; Aparar: 5; Resistência: 5
elas podem ser induzidas por drogas ou Complicações: —
provocação a atacarem as personagens, ou Vantagens: Soldado
apenas serem maliciosas.
Atributos: Agilidade d4, Astúcia d4 (A),
TOURO
Espírito d8, Força d6, Vigor d6 Touros normalmente só são agressivos
Perícias: Atletismo d6, Furtividade d6, com humanos quando estão enfurecidos.
Lutar d6, Perceber d10 Porém, se você está procurando por estas
Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 5 estatísticas, é porque o touro provavelmente
Vantagens: — já está furioso.
Habilidades Especiais: Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4(A),
Mordida: For. Espírito d8, Força d12+3, Vigor d12
Constrição: +2 em rolagens de Força e Perícias: Atletismo d8, Lutar d4,
Atletismo feitas para agarrar. Perceber d6
Movimentação: 7; Aparar: 4; Resistência: 11
SERPENTE VENENOSA Vantagens: —
Aqui estão estatísticas para taipans (serpen- Habilidades Especiais:
tes marrons australianas) e outras cobras e Chifres: For + d6.
serpentes similares de tamanho médio por- Tamanho 3: A maioria dos touros pesa
tadoras de veneno extremamente mortal. pouco menos de uma tonelada.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d4 (A),
Espírito d6, Força d4-2, Vigor d6 TROLL
CAPÍTULO 6
227
227
Equipamento: Clava com espinhos (For + d8). Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
Vantagens: Brutamontes, Varredura (Apr) Lutar d8, Perceber d12
Habilidades Especiais: Movimentação: —; Aparar: 6; Resistência: 7
SAVAGE WORLDS
URSO
Isto cobre ursos grandes como ursos cin-
zentos, pardos (kodiaks) e grandes ursos
polares. Uma das táticas favoritas de todos
esses ursos é agarrar e morder com suas ter-
ríveis presas.
Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6 (A),
Espírito d8, Força d12+2, Vigor d12
Perícias: Atletismo d8, Furtividade d8,
Lutar d8, Perceber d8
Movimentação: 8; Aparar: 6; Resistência: 10
Vantagens: Brutamontes
Habilidades Especiais:
Mordida/Garras: For + d6.
Tamanho 2: Essas criaturas alcançam
2,40 m de altura e pesam mais de 500
quilos.
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228
W VAMPIRO ignora 1 ponto de Penalidades por Feri-
mentos; não respira; imune a doenças e
Criaturas bebedoras de sangue das lendas veneno.
são comuns em muitos jogos de fantasia. Prole Vampírica: Qualquer pessoa morta
Essa descrição se aplica a vampiros asseclas por vampiros tem uma chance de 50%
relativamente jovens. Para criar figuras de também retornar como vampira em
vampíricas mais fracas ignore, a Habilidade 1d4 dias.
Especial Invulnerabilidade.
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d8, W VAMPIRO ANCIÃO
Espírito d8, Força d12+1, Vigor d10 As estatísticas abaixo são para alguém um
Perícias: Atirar d6, Atletismo d8, pouco abaixo do lendário Drácula, mas muito
Conhecimento Geral d8, Furtividade d10, acima dos sanguessugas que acabaram de
Intimidar d8, Lutar d8, Perceber d6, sair da sepultura. As habilidades listadas
Persuadir d8 abaixo são padrão – o Mestre pode querer
Movimentação: 6; Aparar: 6; Resistência: 9 adicionar outras Vantagens segundo o modo
Vantagens: Frenesi, Focado de vida anterior.
Habilidades Especiais:
Fraqueza (Água Benta): Salpicar uma
dessas criaturas com água benta lhes
confere Fatigado. Se sofrer imersão, entra
em combustão igual à causada pela luz
do sol (veja adiante).
Fraqueza (Apenas se Convidado):ÉNãoÉ
podem entrar em uma propriedade
particular sem receberem um convite,
mas podem entrar em domínios públicos
à vontade.
Fraqueza (Estaca no Coração): Ao sofrer
um Ataque Localizado no coração (-4),
deve fazer uma rolagem de Vigor contra
o dano. Se bem-sucedido, recebe o dano
normalmente. Se falhar, desintegra e vira
pó.
Fraqueza (Luz do Sol): Queimam sob
a luz do sol. Recebem 2d4 de dano
por rodada até virarem pó. Armadura
CAPÍTULO 6
protege normalmente.
Fraqueza (Símbolo Sagrado):
Personagens exibido um símbolo
sagrado podem manter vampiros
afastados. Vampiros que quiserem
atacar a vítima diretamente devem
vencê-la em uma rolagem resistida
de Espírito.
Invulnerabilidade: Só podem ser mortos
por luz solar ou com uma estaca através
do coração. Podem sofrer Abalado por
outros ataques, mas nunca Ferimentos.
Mordida/Garras: For + d4.
Morto-Vivo: +2 Resistência; +2 para
se recuperar do Estado Abalado; sem
dano adicional por Ataques Localizados;
229
229
Atributos: Agilidade d8, Astúcia d10, Abalado por outros ataques, mas nunca
Espírito d10, Força d12+3, Vigor d12 Ferimentos.
Perícias: Atirar d8, Atletismo d8, Conhe- Mordida/Garras: For + d4.
Morto-Vivo: +2 Resistência; +2 para
SAVAGE WORLDS
230
230
dano igual à Força do verme. Ignore
ÉdserodacWi om ÉEe Éqal cs ÉWodnau zeÉur Ém ZUMBI
ataque de Batida. Estes cadáveres ambulantes são os clássicos
Cavar (20 quadros): Vermes gigantes monstros grunhidores em busca de
podem criar túneis debaixo da terra, carne fresca.
sendo bloqueados apenas por rocha Atributos: Agilidade d6, Astúcia d4,
sólida. Espírito d4, Força d6, Vigor d6
Mordida: For + d8. Perícias: Atirar d6, Atletismo d4,
Robusto: A criatura não sofre um Intimidar d6, Lutar d6, Perceber d4
Ferimento por ser Abalada duas vezes. Movimentação: 4; Aparar: 5; Resistência: 7
Tamanho 9 (Enorme): Vermes gigantes Vantagens: —
Habilidades Especiais:
normalmente têm 15 metros de
Destemido:ÉZÉssibmu ãoÉIÉasenum ÉMÉode
comprimento e 3 ou mais de diâmetro.
e Intimidação.
Mordida/Garras: For.
Morto -ivo: +2 Resistência; +2 para se
recuperar do Estado Abalado; sem dano
adicional por Ataques Localizados;
ignora 1 ponto de penalidades por
Ferimentos; não respira; imune a
doenças e veneno.
Fraqueza (Cabeça): Ataques Localizados
na cabeça de um zumbi causam +4 de
dano.
CAPÍTULO 6
231
231
CAPÍTULO SETE
NARRANDO O JOGO
233
233
O SEU JOGO todas as pessoas estão livres, você passará
muito tempo tentando lidar com várias
Você pode pensar que o primeiro passo
preferências que geralmente são vagas e
para começar um novo jogo é encontrar
setna i noc
SAVAGE WORLDS
234
234
uma experiência estressante. Converse com próximas. Reunidas pelas circunstâncias e
seu grupo e veja o que funciona para vocês. pelo destino, devem aprender a trabalhar
Definir algumas regras básicas ajudará como uma equipe.
todos a se programarem e tornará a presença Há um problema que às vezes surge
de todos a cada semana mais provável. dessa abordagem. Digamos que você está
Você pode querer terminar cada sessão mestrando uma campanha de fantasia e a
de jogo com um gancho, questão ou missão. missão seja levar uma mensagem para uma
Ouvir seu grupo falando sobre o que está cidade distante, mas alguém em seu grupo
para acontecer a seguir é uma das melhores caça bruxas. Esta pessoa pode estar toda
recompensas que você pode esperar quando empolgada com a personagem única que
Énre vitse Éuodnar Éjm og criou, mas você precisa que todos concor-
dem em portar a mensagem nesse momento
TIPOS DE PERSONAGEM e aceitem a missão para dar o pontapé inicial
Depois de conseguir um grupo interessado na sua campanha.
em jogar, seria bom lhes dar algumas Felizmente, existe uma maneira fácil de
informações básicas sobre o cenário e consertar isso: deixe que a pessoa pense
descobrir os tipos de personagens que em alguma solução. Aja com honestidade e
querem interpretar. diga que você precisa disso para dar início
ãoN ÉéÉnárs ecÉcoi Éprai Énsnega osre Éets à campanha. Talvez a caça às bruxas ocorra
momento – a criação de personagem em apenas entre as missões. Ou talvez esteja tra-
Savage WorldsÉ éÉ rápidaÉ oÉ suWcient É parÉ balhando com um disfarce para desmascarar
que possam fazê-la em sua primeira sessão, praticantes de feitiçaria maligna ou precise
se você desejar. Apesar disso, se algumas ganhar algum ouro para comprar armas e
pessoas tiverem ideias claras quanto às suas equipamentos melhores para a sua missão.
origens ou arquétipo básicos (se vão focar Ou talvez a pessoa que deu a missão seja
em habilidades de luta, investigação, etc.), uma velha amiga (ou inimiga).
você pode começar a trabalhar melhor os
Essa abordagem não só ajuda a pôr as
detalhes da história.
coisas em movimento, mas empodera o
Caso vá narrar Deadlands, por exemplo, e
grupo e pode dar à sua campanha uma
todas as pessoas criarem combatentes, você
Étam rtbus Énetn mlato Éea vo Éietnas er tn
vai saber que estão procurando por um jogo
de ação. Você ainda pode misturar vários VELHOS CONHECIDOS
outros elementos—exploração, investigação,
horror, interpretação profunda — , mas de Você também pode começar uma campanha
vez em quando narre também um tiroteio com o grupo já se conhecendo. Isso funciona
sangrento. muito bem para colocar o jogo em anda-
mento e é bastante apropriado para certos
tipos de campanha. Em cenários de Weird
UNINDO O GRUPO WarsTM, por exemplo, é comum que as per-
Agora que você juntou as pessoas, precisa sonagens sirvam juntas há semanas, meses
pensar no porquê de cada personagem estar ou mesmo anos. Elas conhecem os defeitos
no grupo. Existem duas formas comuns de e vícios do restante do grupo. Esta é também
se lidar com isso. uma ótima maneira de começar um jogo em
convenções onde o grupo tem apenas algu-
CAPÍTULO 7
235
235
(bandos de aventureiros, equipes militares e Atrito entre personagens, por outro lado,
assim por diante). não é apenas aceitável, como também
Permanecer em grupo pode ser mais é encorajado até certo ponto. Qualquer
SAVAGE WORLDS
236
236
mas não há nada errado em curtir um bom Aqui vai uma dica importante. O grupo
combate tático — e ainda há espaço para não terá acesso às estatísticas das suas cria-
interpretação épica mesmo no meio de gran- turas, a menos que você lhes mostre. Se você
des combates. descrever criaturas misteriosas de várias
formas e tamanhos, o grupo não tem como
EXPLORAÇÃO saber que são basicamente as mesmas esta-
Explorar cidades perdidas, encontrar tísticas apenas com diferenças estéticas.
tesouros esquecidos ou recuperar civili-
É difícil descrever maravilhas em um jogo
zações caídas é sempre emocionante para
e mantê-las interessantes. Vasos antigos, pic-
quem gosta de exploração. O Grande Des-
togramas estranhos e sítios arqueológicos
conhecido espreita atrás de cada pilha de
estabelecem um ótimo clima para jogos de
colunas tombadas e tesouros inacreditá-
veis esperam por quem tiver coragem o exploração, mas, a menos que eles tenham
suWcientÉparÉtomá,losÉdeÉseusÉguardiõesÉ significado ou ocasionalmente propor-
misteriosos. cionem algum efeito em jogo, o jogo pode
CAPÍTULO 7
237
237
INTERPRETAÇÃO De acordo com a nossa experiência, isso
é pouco provável. Certamente pode haver
É possível que as campanhas mais difíceis
momentos como este, mas é mais provável
de conduzir sejam as que envolvem muita
SAVAGE WORLDS
jogando uma sessão curta e descobrindo se Écar p Éaraunit o ÉlÉqra edi Ésmeu ÉsuocWir a Éau
gostam desse jogo. Assim esperamos. própria honra para lhe salvar.
Se for o caso, você pode tentar um de
nossos cenários com um pouco mais de CRIANDO UM DESAFIO
conteúdo como Deadlands: O Oeste Estranho, Quanto tiver jogado Savage Worlds por um
Weird Wars II, Lankhmar: Cidade dos Ladrões, tempo, você deverá ter uma boa noção da
um dos nossos cenários licenciados ou quantidade de oponentes que deve lançar
mesmo um criado por você. Também pode sobre o grupo. Aqui vão alguns conselhos,
239
239
SAVAGE WORLDS
240
240
rápido. Uma incursão de comandos em a Complicação Lento disser para o grupo
Weird Wars II, um ataque em um covil de Éeraunit oc ÉWotnauq Épac Étar ásr ÉpÉlar Ératu
Élmu Éoehci Éeu Ésranoips Éie ÉnodnartlWn Éba Éesa contra a alcateia de lobos à espreita porque
de oponentes muito fortes e vis não são sabe que está atrasando o deslocamento,
aventuras para iniciantes. esn pmocer
Se você começar com personagens mais Também não faz mal recompensar alguém
experintsÉ certiWqu,seÉ deÉ queÉ oÉ grupoÉ por uma grande tirada, uma piada em jogo
c r i e É p e r s o n a g e n s É e m É E s t ág i o É N o va t o É eÉ de rachar o bico, ou ainda melhor, quando
então façam seus Progressos normalmente. interpreta um momento sério e dramático.
Isso garante que Vantagens, pontos de Uma vez que alguém seja recompensado
habilidade e poderes sejam comprados
por algo, você pode parar ou diminuir a
corretamente para que mantenham o
recompensa pelo mesmo comportamento.
equilíbrio do sistema de jogo.
Uma piada recorrente não deve conceder
Comece com personagens em Estágio um Bene toda vez que for mencionada, por
Experientes ou, muito raramente, em Estágio
exemplo. Se expor a um perigo real por causa
Veterano, na primeira vez que quiser tentar
da Complicação Heroico, entretanto, deve
isso. Depois que tiver uma boa noção, você
quase sempre resultar em uma recompensa.
pode ir o mais alto que quiser. Um torneio
com personagens em Estágio Lendário é um BensÉ geralmntÉ uemÉ maisÉ noÉ inícioÉ
áctepÉisolu ívrcn le da aventura enquanto o grupo interpreta
e se acostuma com o jogo. Eles diminuem
241
241
O grupo irá adorar os detalhes extras. você faz a contagem regressiva das Cartas de
Se sentirão importantes e legais quando Ação, peça para cada um dizer rapidamente
as rolagens forem boas e sentirão o perigo o que sua personagem vai fazer. Se a pessoa
SAVAGE WORLDS
242
242
EXTRAS ALIADOS
Embora raramente esteja escrito, muitos
O mundo ao redor do grupo é o pilar de
qualquer bom jogo, e personagens do Mestre jogos assumem que Mestres de Jogo
de Jogo são uma parte importante desse controlam Extras, seja quando estão
mundo. Esta seção ensinará você a dar vida conversando ou lutando ao lado do grupo
à personagens coadjuvantes do seu mundo. em combate. Esse último caso é um fardo
para Mestres, que simplesmente esquecem
CRIANDO EXTRAS personagens adicionais durante uma luta
Considere esta como sendo a regra número ou deixam de lado e descrevem suas ações
#1 do Mestre quando se trata de Extras: Não narrativamente. Isto vale para capangas,
os “construa”! assim como para companheiros animais,
ãoN ÉcÉE eir xtÉc
sar Éa
mo Ér
s Éd
sarge Éc
e ção
air É assistentes ou interesses amorosos. A
de personagem. Basta lhes dar o que acha simples verdade é que, na maioria dos jogos,
que deveriam ter em suas várias perícias e aliados são um fardo.
atributos e seguir em frente. Lembre-se que Savage Worlds tem uma abordagem muito
a ideia deste jogo é facilitar as coisas na hora diferente – o controle de aliados é passado
Éed Éraic Éra n Ée Éragoj ãoN É Éacrep Éopmet às personagens do grupo. O Mestre de Jogo
somando pontos de perícia para Extras interpreta aliados quando estiverem falando,
quando poderia estar projetando armadilhas é claro, mas raramente, ou melhor, nunca
diabólicas e pensando em Habilidades deve controlá-los em combate.
Éts i a c e ívp rs E Épe s i e Éoa r Éss Éms u e s o r t s n o Se for permitir que seu grupo de jogo
forme alianças, você deveria incluir lacaios
PERSONALIDADE do lado inimigo. Imagine um liche antigo
As personalidades de personagens sob seu em sua tumba profana. Será que ele estaria
controle são muito mais importantes que as Éao d a tÉsni el s zio ıÉN
o h n ãoÉeÉcÉpao id ra c tÉr seo
estatísticas. Escreva uma ou duas notas sobre dezenas de mortos-vivos terríveis. Asseclas
qualquer Extra que o grupo provavelmente menores são ótimos contratempos para as
venha a encontrar, assim você terá alguma suas batalhas, as pessoas em sua mesa irão se
ideia de como os interpretar. Há Mestres divertir esmagando-os com Extras enquanto
deÉ JogÉ queÉ achmÉ útilÉ identWcarÉ ExtrasÉ suas personagens batalham contra o liche e
mais importantes com personalidades ou seus principais comandantes.
Éd
snegaorp ÉW
e Ét seml ãosivel ÉlÉo
sorvi Éu
Isso leva um tempo para o grupo se acostu-
quadrinhos.
mar se vocês jogaram outros jogos por muito
Saber que o Capitão da Guarda da
tempo. Sugerimos experimentar um pouco e
Cidade é “interpretado por Sam Elliot”,
ver como funciona. Você é livre para mudar, se
por exemplo, lhe dá uma boa ideia sobre
ãon ÉWzeÉpÉsor d Éoi at rn ae ÉsÉgu e o p u r
como administrar as interações com ele.
Provavelmente será ríspido, direto e terá INFLAÇÃO ARTIFICIAL
uma voz profunda e gutural.
Ao narrar Savage Worlds, muitos Mestres de
Estes toques adicionais podem destacar
JogÉ WcamÉ extrema ntÉ cativdosÉ peloÉ
bastante as personagens e torná-las
memoráveis. O sargento grisalho da aspecto de aliados do jogo. Isso algumas
guarda da cidade se torna uma personagem vezes leva a grupos muito grandes de
CAPÍTULO 7
243
243
SUMÁRIO DE ESTADOS
SAVAGE WORLDS
DISTRAÍDO E VULNERÁVEL
DISTRAÍDO: Personagens sofrem -2 em todas as rolagens de Característica até o
ÉdmW Éso Épue xiór Étom onru
VULNERÁVEL:ÉAçõÉe se ÉaÉcseuqat Éoartno ÉaÉsovl ãoÉfÉcsatie É‚XÉa
mo éÉo
t ÉWÉdm Éso Éue
próximo turno. Isso não se acumula com a manobra Finalização (pág. 122) — use
apenas o maior.
ENREDADO E PRESO
ENREDADO: A vítima não pode se mover e está Vulnerável enquanto permanecer
Enredada.
PRESO: A vítima não pode se mover, está Distraída e Vulnerável enquanto
permanecer Presa e não pode realizar ações físicas a não ser tentar se libertar.
FATIGADO
FATIGADO: A vítima subtrai 1 de todas as rolagens de Característica. Se receber
Énortu ívÉdle ÉFe ÉWagid ÉEac xaatsu
EXAUSTO: A vítima subtrai 2 de todas as rolagens de Característica. Se receber
Énortu ívÉdle ÉFe ÉWagid ÉIac ad ticap n
RECUPERAÇÃO: A menos que dito o contrário pela fonte, Fadiga e Exaustão
melhoram um nível por hora.
LESÕES
INCAPACITAÇÃO: Personagens não podem realizar ações, mas ainda sacam
Cartas de Ação para controlar os efeitos de poderes ou caso se recuperem.
ABALADO: Personagens em Estado Abalado só podem se mover ou realizar ações
ÉNservil Éco çoemo ÉdÉso Étue Éfonru zea Éam Éuetn macit mo u Éram Édmegalo ÉEe írps Éoti
para se recuperar do Estado Abalado como uma ação livre.
ATORDOADO:ÉUmaÉpersonagmÉAtordaÉestáÉDistraídaÉßatéÉoÉWnalÉdoÉseuÉ
próximo turno, Vulnerável (até se recuperar do Atordoamento) e não conta para o
bônus de Agrupar. Ela também cai prostrada, não pode realizar ações ou se mover.
Éi
oN ícn Éd oi Éc e Éu
ad Éd m Ésso Ét sue Éa sonru ÉpÉf meganosr zÉu
a Ér am Édmegalo ÉV
e Érogi
Éa
omc çãoÉlÉp ervi És
ar Ér e Éd raepuc ÉE o ÉU odats És m És
osecu Éq
acWing Éneu ãoÉeáÉ ts
ÉAsiam Émad o r t Épsa ÉVec namre ávrenÉalu éÉo
t ÉWÉdlan Éso Étue Ésonru ÉUetniuge Éam
ção
ailpm ÉsÉqacWing Édeu xaie ÉdÉee ÉVrats ávrenÉnlu ÉWo Édlan Éto Éaonru laut
FERIMENTOS: As ações se tornam mais difíceis. Cada Ferimento reduz a
ção
atnemivoM ÉeÉWÉq m Éßa
ordau éÉu t Émm ínÉdomi ÉWÉe e ÉiÉuegi n Épam Édeda il ne É,WÉ
e
em todas as rolagens de Característica (até um máximo de -3). Ferimentos além do
limite da personagem causam Incapacitação.
244
244
ÍNDICE REMISSIVO
Armas Especiais 89 2]\
erbilaC
A Armas Fixas 95, 154 Calor 142
Armas Flamejantes 145 Campanhas de
Abalado 104,110, 112
Armas Improvisadas 114 Pontos-Chave 07
Abalroar 152
ÉNsamrA ÉWWZ siarut Canhões 89
Abordadores 150
ÉPsamrA 2^Y.^[
siao se ÉDonaC 2WXW olpu
Abordar151
Armas Posicionadas 118 Cão/Lobo 219
Ação106
Armas Veiculares 93 Característica 10, 32–41
Aceleração 9
Ases 102 Características Derivadas 11
Acerto Crítico em Veículos
2W_W
etn si A Carta Selvagem 101
(Tabela) 156
úctsA 2WVÉYX
ai Cartas de Ação 106,149
Ações em Perseguição 150
Ações Limitadas 107 2WV^ÉWW[
seuqat A Édsatr C ÉPe ção iugesr 2WZ^
Ações Livres 107 Ataque de Toque 115 Catapultas 90
Ações Múltiplas 113 Ataque Localizado 117 Cauterização 88
Acostumando-se 141 Ataques Localizados em Cavalo 219
AE Veja Altamente Explosiva Veículos 155 Cavalo de Guerra 219
Aeronaves 98 Ataque Selvagem 115 Cavar 20, 189
Afogamento 142 Ataques à distância 108 CdT. Veja Cadência de Tiro
Agarrar 113, 115, 124 Ataques Com a Mão Inábil 115 2XY
laitsel C
2WVÉYX
eda il gA Ataques Corpo a Corpo 108 árneCÉSsoi 2V] snega vle
Agrupar 113 Édseuqat A ÉÁe 2WW[ aer Choque de Retorno 182
Aguardar 114 Ataques Livres 116 Choque de Retorno
ÉBriA 2_ZÉW[[
sga Atirando Corpo a Dinâmico 161
Ajustes 185 Corpo 117. Veja Ciência Estranha 33, 178
Alcance 77 também Espectador Inocente ÉdsotniC ÉSe çanaruge 2_Z
Aliados 131. Veja Ativação de Poderes 181 CMAM, Veja Contramedidas
também Extras Atordoado 117, 244 Antimísseis
Alta Aventura 161 Atordoar 187, 212 2WW\ÉWW^
arut eboC
Altamente Explosiva 76 2WVÉYX
sotubirt A Colisões 155
çõailpmA 2WVX
se 2W[[
odair v A Colossal 212
2V_ÉWX
seda il rtsecnA Aves de Rapina 218 Combate 105
2XZX
otnemad A Aviano 14 Combate Criativo 162
ÉNradnA ÉPsa ÉW^]ÉXWW
sed ra Combate Montado 118
Compêndios 07
2WY
edior nA
Anfíbio 94 B Complicações 09, 24–31
Anões 12 Conceito 09
Balas Sólidas 89, 121
Antecedentes Arcanos 42, 177 Conduzindo o Jogo 238
Bando 219
AP, Veja Arma Pesada ÉSoti n C ÉÉWY[ laico
Baralho de Ação 07
2WWÉ\XÉ]\
ra pA Consertos 156
Batalhas em Massa 133
Apertar 113 Construto 20, 213
Batata Quente, Veja Granadas
2WZ
onair uqA ÉRmegatnoC É2WV\É a vis erg
Bater 153
átuqA2W_ÉXWW
oci Veja também Cartas de Ação
Bater com Escudo 82
Aranha Gigante 218 Contos Selvagens 07
Benes 07, 103, 110, 165, 241
Arma Pesada 76 Contramedidas Antimísseis 94
Benes do Mestre de Jogo 104
Armadura Pesada 94 Contratempos 152, 172
Benes de Jogadores 103
2W_É][É^V
arud m A Convicção 163
Bombardeio 89 Correndo 107, 121, 126
Armas de Combate à
Bônus de Cobertura 118 Criando Perícias 36
ântsiD 2^[
aic
Bônus de Dano 109 ÉAodnai2W_
r sC e d a i l r t s e c n
Armas de Combate à Distância
em Corpo a Corpo 114 Cura 112
Armas de Fogo Modernas 86
Armas de Sopro 211
C ÉNaruC ÉWWX
Cura Rápida 164
larut
245
245
D xtE 2WVWÉWWYÉWYWÉXZYÉV
sar
também Aliados
Éaje Infecção 213
ãosivarfnI 2XWZ
Dados 07 Extras e Consequências 112 Iniciativa, Veja Cartas de Ação
ÉSodaD 2V\ÉWV mega vle Insolação 143
SAVAGE WORLDS
2]\ÉWV_ÉW[YÉ
onaD
ÉNonaD ão,LÉWW_ late
F ção
Interlúdios 139
aterp tnI 2XY^
Dano Severo 164 2WXXÉW^Y
agid F Interrompendo 114
2WW_
redn f D ÉCahl F ítr 2WVYÉWWWÉWZ^
aci É2WW^
sadit e vnI
Defensor Desarmado 119 Familiaridade 41 É2XWZ
eda il barenluv I
ÉWW_
oWaseD átna2W\[
Fs o c i Itens Volumosos 77
Desarmar 120 Fantasma 222
Destemido 213
Desvio 116
2WXX
odagit F
2WWV
sotnemir F
J
Disponibilidade 169 ÉdaWos liF ÉPe ícre ÉY\ sai é&C
rac J 2XXY
olid cor
Dispositivo Improvisado 180 Finalização 122
ÉAsovit sop iD 2W^Z
sonacr
ântsiD 2]\ÉWV^ÉW^VÉW^Z aic
Flutuador 95
Fogo de Supressão 122 L
Distraído 120 2WZZ
og F Lança-chamas 90
Doença 143 Fome 145 Lança-Foguetes 92
2W[]
sthgW oD Fora de Controle 155 2^^
sre aL
Dom 177 Força Mínima 76 ãoeL 2XXY
2XXV
ocarD Força 10, 32 2XXZ
ehciL
ãogarD 2XXV çaroF 2W[X r çõatim L 2W^V
se
Duas Armas 120 zaeuqarF 2XWY Limite de Ferimentos 166
Dureza 125 zaeuqarF ÉAÉ2XXÉXWY latneibm 2XXZ
me osib L
Frio 146 Lobo Atroz 224
E Fugir 152
246
246
2WWWÉWWX
odnarg S
2WYZ
laroM Plataforma Instável 124 Sáurios 18
Mordida 214 Poderes 177 Se Libertando 125
Morto-Vivo 214 Poderes Iniciais 177 Sede 146
ção
atnemivoM 2WWÉXVÉ ÉNarovlóP 2^[
arge Sem Pontos de Poder 167
22, 62, 95 Édsotn P ÉPe 2[YÉ redo 2W_W
alenit S
2WV]
otnemivoM 135, 138, 177 2XX]
etn preS
ÉdraduM ÉPe ção
iso 2W[W Preparação de Poderes 171 Sinergia 180
2XX\
aluM Preparando Armas 124 Sistemas Antimísseis 92
Múltiplos Idiomas 167 Preso 124, 125 Sobrecarga 77
Munição 79, 132 Progresso 61 Sobrecarregado 77
2WV^ÉWX[
odartso P Sobrecarregar 88
N 2ZVÉW]^
socinô sP
ÉSaruP 2W\] etro
2WYYÉXX]
oda l S
2WZ]
on S
ÉUecsaN ÉHm É2W\] ióre Subida 95
ÉW\_
áuN 2WZW
odnaicogeN
aes Q Submetralhadores 86
ármuS2\XÉ,É]YÉXZZ
soi
ívN Édle ÉMe ção inu 2WYX Quebrando Coisas 125 Sumário da Criação de
ÉdetioN ÉJe ÉXYZ og 2WW^ÉWZ\
adeuQ Personagem 62
ÉPodnaemoN ÉW^[ser do Sumário de Características 65
R Sumário de
O ção
aid R 2WZ\
Complicações 63–64
Sumário de Estados 244
O Curinga é Selvagem 104 Raio de Comando 50 Sumário de Vantagens 67
Obstáculos 116, 118. Veja Rajada de Três Balas 77 2W]_
srepuS
também Cobertura Rakashanos 17 Suporte 126, 134, 150, 169, 173
2W[[
setnapucO Reações 39 Suporte de Arma 88
2XX\
orgO Recarga 182 2WX]
aserp uS
2XX\
crO Recarregando 126
Orc, Líder Tribal 226 Recompensando 105
Recompensas 170 T
P 2WV_ÉWX\
ouceR
Recuperação 122, 244
T4R, Veja Tração nas
ÉIso ruceR 2][
sia c n Quatro Rodas
PA Veja Perfurante
Rede de Contatos 160 Édaleb T ÉLe 2WWW seõ
de Armadura
ziudeR 2W^X odn 2WWÉXWÉ_ZÉWWYÉWXWÉ
ohnam T
2XWZ
ais l ra P
xoe R ÉPÉW_W laos e 127, 128, 215, 216,
2_Z
soriegas P
ção
aren g R 2XWZ ÉDsafer T átma2W]V
rs c i
Penalidade Por Velocidade
ÉdargeR ÉTso êsr 2WZX 2WV\ÉWYZÉ
opme T
Relativa 128
Regras de Ambientação 161 Tentáculos 215
Édseda il ne P ÉCe 2WW^arut ebo
Regras Situacionais 113 Terreno Acidentado 108
Penalidades por Distância 108
Requisitos de Vantagens 41 2WZW
ro e T
Penalidades Por
2WWV
sotnemir F Rerrolar 103 Testes Sem Perícias 103
2W]
soni euq P Resiliente 214 Tipos de Campanha 236
Perfurante de êntsi eR ÉAaic 2XW[ latneibm Tipos de Dano 125
Armadura 76, 183 Resistência 11, 20, 62, ÉdoriT ÉRe ção ae 2_[ÉW[Z
ícre P 2WVÉYX.ZW
sai 2[VÉWX\
ad riteR Tiro Rápido 77
ícre P ÉAai 2W]]
an cr 2^]
se iR Torpedos 92
Perícias Básicas 10, 32 Riqueza 169 2_[
ater oT
ícre P Édsai ÉMe 2WZ^ arbon Robusto 215 2XX]
oru T
Perigos 108, 122, 142 2WV\
ad oR Tração nas Quatro Rodas 94
Perseguição 148 Rodadas da Perseguição 150 Tripulações 158
Perseguições Rolagens de Absorção 104, 111 2XX]
l orT
Customizadas 156 ÉesnegaloR ÉGm 2WVYÉW^X opur ãorabu T 2XX^
Personagens Mais Rolagens Resistidas 102 Tubarão Branco 228
xpE 2\W
setn ire 2WVW
snegaloR 2WV\
onru T
Personagens Substitutos 61
2WYX
seda il nosre P
Pintura Stealth 95
S U
2^\
salot iP 2WV^
otlaS Urso 228
247
247
V Vantagens Sociais 56
Veículos 94, 96–99, 128
ãosi V ÉNÉanruto
Infravermelha 95
2XX_
oripma V Veículos Terrestres 96
ÉAoripma V ãoicn 2XX_ ãosi V ÉNÉ_[
anruto
SAVAGE WORLDS
2WX^ÉW[X
eda icole V
Vantagens 11, 41–60
Velocidade Máxima 94 Voo 21, 215
Vantagens de Antecedente 41
Velocidade Mínima 150
Édsnegat V ÉCe 2Z[ etabmo ávren2WXV
luV
Vantagens de Liderança 50 2WZ]ÉXW[
one V
Vantagens de Poder 51 Verme Gigante 230
ÉEsnegat V2[^ sahn rts Viagem 174 Z
ÉLsnegat V árdne2[_ sai 2WVÉYX
rogi V
ÉPsnegat 2[Y
s i aV n o s e f o r ãosi V ÉNÉEo ÉXWÉXW[
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DE EXPLOSÃO