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LIVRO DE REGRAS

TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno


COMPONENTES
1 Cartela de Masmorra Inicial 40 Cartelas de Masmorra Interligaveis
5 Miniaturas de Heróis 7 Miniaturas de Vilão
TABELA DE CONTEÚDOS 30 Miniaturas de Monstros 5 Cartas de Herói
4 Cartas de Vilão 1 Dado
INTRODUÇÃO 3
60 Cartas de Encontro 50 Cartas de Poder
VISÃO GERAL DO JOGO 3
30 Cartas de Monstro 5 Cartas de Sequência de Jogo
GANHANDO O JOGO 4 5 Cartas de Aventura 50 Cartas de Tesouro
Setup do jogo 4 20 Marcadores de Condição 40 Marcadores de Monstro
Os turnos 4 70 Marcadores de Pontos de Vida 10 Marcadores de Caixão
A Pilha de Cartelas de Masmorra 5 10 Marcadores de Dano de Monstros 1 Marcador de Sol
SETUP DOS JOGADORES 6 3 Marcadores de Nuvem 17 Marcadores de Itens
A CARTA DE HERÓI 6 1 Marcadores de Personagem 5 Marcadores de Pulso de Cura
5 Marcadores de Tempo 12 Marcadores de Armadilha e Poder
TURNO DO JOGADOR 6
6 Marcadores de Reação 1 Marcador de Bafo de Dragão
Fase do Herói 6
1 Marcador de Forma de Névoa 1 Livro de Regras
Fase de Exploração 7
1 Livro de Aventuras
Fase do Vilão 7
MOVIMENTO 7
Quando Você Se Move? 7
Como Você Se Move? 7
Condição: Lento 8
Condição: Imobilizado
ATAQUES
8
8
CRÉDITOS
Poderes Diários 8 Design e Desenvolvimento Bill Slavicsek, Mike Mearls, Peter Lee
Poderes Sem Limites 8 Design Adicional Rob Heinsoo
Poderes Utilitários 9 Editor Cal Moore
COMBATE 9
Diretor de Arte Sênior D&D Jon Schindehette
Mirando 9 Diretor de Arte Mari Kolkowsku
CA e PV 9 Ilustração da Capa Jasper Ejsing
Bônus de Ataque 9 Designer Gráfico Kevin Smith
Fazendo um Ataque 9 Illustrações Interiores Andrew Hou, Warren Mahy,
Dano 10 Wayne Reynolds
Derrotando Monstros 10 Cartelas de Masmorra Jason A. Engle
Derrotando Heróis 10 Gerente de Pré-Impressão
Pulsos de Cura 10 Técnico de Imagem Sven Bolen Raini Applin Rosta
O BARALHO DE MONSTROS 11 Gerente de Produção Logan Bonner, Andy Collins, Mike
O BARALHO DE ENCONTRO 12 Playteste Donais, Genevieve Goman, Nina
O BARALHO DE TESOURO 13 Hess, Mons Johnson, Kenneth Nagle,
PONTOS DE EXPERIÊNCIA 14 Eric Pope, Stephen Radney-MacFarland,
Cancelando Cartas de Encontro 14 Bill Rose, Peter Schaefer, Matthew
Subindo de Nível 14 Sernett, Chris Sims, Jennifer Tatroe,
REGRAS PARA AVENTURAS POSTERIORES 14 Kevin Tatroe, Rodney Thompson,
Escolhendo Cartas de Poder 14 Chris Tulach, James Wyatt
Fazendo Aventuras Mais ou Menos Desafiante 14

TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno


INTRODUÇÃO
Em uma época antiga, a magia permeava a terra e os monstros observa-
vam as sombras que se acumulavam nos limites da civilização. Nesta épo-
ca de masmorras e dragões, o mundo precisa de Heróis. Dentro de vários
tipos de armaduras e armados com espadas, arcos, maças e feitiços, estes
Heróis exploram as antigas ruínas em buscas ousadas e desafiando o
mais amedrontador dos monstros. Essa busca levará os Heróis ao escuro
e misterioso lugar chamado Castelo Ravenloft.

Castelo Ravenloft
O mestre do Castelo Ravenloft tem convidados para o jantar - e você
está entre eles!

O castelo se ergue das florestas sombrias da terra de Barovia, olhando


para baixo há uma aldeia triste e assustada, cercada por um intermi-
,
nável mar de névoa densa. O senhor do castelo, o Conde Strahd, é
um vampiro e a noite as criaturas pertencem a ele. Enquanto Strahd
existir, a Barovia e as terras ao seu redor, nunca estarão seguras.

Um grupo de Heróis chegou recentemente à Barovia saindo das névo-


as para se encontrarem presos no mal que emana do Castelo Raven-
loft. Estes Heróis escolheram entrar no castelo e descobrir os segredos
que os aguardam dentro dele. Os perigos são grandes, os monstros
são mortais e somente os mais bravos Heróis terão uma chance de
sobreviver ou derrotar Strahd e seus comandados.

VISÃO GERAL DO JOGO


O Jogo de Tabuleiro Dungeons & Dragons: Castelo Ravenloft™ é um
jogo de aventura cooperativo. Você e seus amigos Heróis, devem
trabalhar como uma equipe para ter sucesso nessas aventuras que se
desdobram dentro do castelo. Vocês ganham ou perdem juntos.

Cada jogador escolhe um Herói, que veio a Barovia para descobrir os


segredos do Castelo Ravenloft. Escolha entre o Draconato Guerreiro,
o Humano Ladino, o Anão Clérigo, o Eladrin Mago, o Humano Patru-
lheiro, ou um Herói de outro jogo de tabuleiro do sistema de aventura
D&D®. Heróis exploram a masmorra sob o castelo, resolvendo seus
mistérios, lutando contra Monstros e encontrando tesouros mágicos.

O jogo conta com Armadilhas, Eventos, Monstros e Vilões contidos


dentro dos corredores do Castelo Ravenloft (com uma pequena ajuda
sua).

Número de Jogadores
O jogo pode ser jogado com qualquer número de jogadores de 1 a 5.
Cada jogador controla um Herói - e o jogo fará o resto!

Sistema de Aventuras D&D


Você pode combinar este jogo com outro jogo de tabuleiro do Sistema
de Aventura D&D para criar experiências novas e únicas. Acesse www.
DungeonsandDragons.com para mais informações.

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Para iniciar o jogo:
 Embaralhe o baralho de Monstros, de Encontros e de Tesou-
ro. Coloque os baralhos ao alcance dos jogadores.
 Dê para cada jogador a folha de Sequência de Jogo, para

GANHANDO O JOGO
relembrar de como o jogo procede.
 Coloque o dado e as várias miniaturas acessíveis.
Você ganha completando o objetivo da aventura que você está
jogando. Por exemplo, você poderá ter que destruir um dragão  Escolha uma aventura no Livro de Aventuras. Se você estiver
maligno em uma aventura, enquanto em outra você deverá achar jogando pela primeira vez e sozinho, use a primeira aventura
um artefato mágico e escapar da masmorra. “Fuga da Tumba”. Se você está jogando seu primeiro jogo
com seus amigos, jogue a segunda aventura, “Encontrar o
A menos que seja declarado o contrário em uma busca, você Ícone de Ravenloft”.
perderá se qualquer Herói ficar com 0 Pontos de Vida no início do
turno desse Herói e não possuir nenhum marcador de Pulso de Cura  Verifique a “Configuração da Aventura” no Livro de Aven-
para jogar. Você também perde se for derrotado pela aventura que turas para saber se a Aventura escolhida precisa de algumas
estiver jogando. Cada aventura terá a sua vitória especificada e os peças específicas e deixe-as separadas.
requerimentos de derrota.
 A menos que a Aventura diga o contrário, coloque o Cartela

Setup do jogo de Início no centro da mesa e coloque 2 marcadores de


Pulso de Cura ao lado dele. Estes são os pulsos de cura para
Existe muitas coisas na caixa. Você não usará tudo de uma vez. essa busca.
Os seguintes componentes são normalmente usados em todas as
aventuras.  Cada jogador escolhe um dos cinco Heróis de 1º nível.
Quando você escolher um Herói, pegue as Cartas de Herói
Cartas de Herói dele, as Cartas de Poder, e a miniatura azul correspondente
Cartas de Poder de herói ao herói. Aventuras e cartas se referem aos jogadores como
40 cartelas padrões de Masmorra “Heróis”.
1 cartela de Início da Masmorra
Cartas de Encontro  A menos que a Aventura diga o contrário, coloque cada mi-
Cartas de Monstro niatura de Herói na Cartela Inicial, em um espaço adjacente
Cartas de Tesouro à escadaria. O nome de cada Herói está impresso na base da
Marcadores de Condição (Imobilizado, Lento) miniatura.
Marcadores de Pulso de Cura  Cada Carta de Herói indica quantas Cartas de Poder você
Marcadores de Pontos de Vida pode escolher para o seu Herói. Em seus jogos iniciais, use as
Marcadores de Encontro (3 Poderes e 7 Armadilhas) Cartas de Poder sugeridas pelo Livro de Aventuras. Ponha
Marcador de Item (Símbolo de Proteção) de lado qualquer Carta de Poder não usada na aventura.
3 marcadores de Nuvem Congelantes.
 Cada jogador também compra uma Carta de Tesouro. Com-
Dado
pre e descarte até que você ganhe uma Carta de Tesouro
Posicione ao lado as seguintes peças de jogo. Você usará estas com um item.
peças só se a aventura que você está jogando solicitarem elas (veja
o Livro de Aventuras para mais detalhes). Nós recomendamos ar-  Organize as Cartelas de Masmorra (o baralho de cartelas)
mazenar estas peças numa sacola plástica para mantê-las separadas usando as instruções do configuração da aventura que você
até que você precise delas. escolheu. Você estará pronto para começar o jogo. A aven-
tura lhe dirá qualquer outra regra a ser usada na aventura
10 Cartas de Tesouro de Aventura
na seção de “Regras Especiais da Aventura”, ou qualquer
1 marcador do personagem Kavan
regra que mude as regras gerais apresentadas neste livro.
5 marcadores de Tempo
6 marcadores de Reação
1 marcador de Forma de Névoa Os turnos
1 marcador de Bafo de Dragão Jogo avança ao redor da mesa, e começa com um jogador de escolha
40 marcadores de Monstros do grupo e avança no sentido do relógio. Você também pode rolar
10 marcadores de Caixão o dado e deixar que o jogador que rolou o valor mais alto seja o
1 marcador de Sol primeiro.
15 marcadores de Itens.
Seu turno consiste de três fases, uma para o seu Herói, uma para a
7 miniaturas de Vilões.
Exploração e uma Fase do Vilão para os Monstros e as Armadilhas
4 Cartas de Vilões. sob seu controle.

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A Pilha de Cartelas da Masmorra
Você compra Cartelas de Masmorras da Pilha de Cartelas de
Masmorras para construir a masmorra sob do Castelo Ra-
venloft. Cada vez que você jogar, a masmorra terá um layout
diferente.
Em cada Cartela de Masmorra há uma pilha de ossos (o espaço
onde os Monstros são colocados) e um triângulo branco ou
preto (usadas para especificar as cartelas menos perigosas e as
mais perigosas). Muitas cartelas têm paredes, alguns carte-
las têm características especiais, e algumas têm nomes para
distingui-las no uso em certas Aventuras.
A Cartela Inicial: A cartela Inicial é onde os Heróis normal-
mente entram na masmorra e começam a aventura. É duas ve-
zes o tamanho das outras cartelas. A Cartela Inicial na verdade
consiste de duas cartelas separadas que estão conectadas;
trate cada uma como uma cartela separada para os propósitos
de movimento e de contagem de cartelas.
Limite Inexplorado: Uma Cartela de Masmorra com um Limite
Inexplorado é uma cartela onde você poderá colocar uma
cartela nova. Isto significa que o limite da cartela está aberto e
não tem outra cartela adjacente à ele.
Quando estiver contando cartelas, você não conta diagonalmente e
Cartelas e Quadrados você contará ao redor das cartelas. O Esqueleto, por exemplo, está
há 3 cartelas de distância do mago.
Cartas do Jogo se referem tanto a Cartelas quanto a Espaços.
Uma cartela é um bloco básico do masmorra, comprada do
Pilha de Cartelas da Masmorra.

2 3

2
Um cartel é um componente do jogo de tabuleiro, destacada em
amarelo. Um quadrado é parte de uma cartela, destacada em ver-
2 1
melho. A Cartela Inicial é uma cartela especial: é tratada como duas
cartelas.

Um quadrado é um dos espaços de um Cartela de Masmorra.


Movimento Diagonal: Você pode se mover na diagonal quando você 3
1
estiver se movendo através dos quadrados, a menos que seu caminho
esteja bloqueado. Você não poderá mover-se diagonalmente quando
estiver se movendo para outra cartela. Lembre-se: Quando estiver
contando os espaços, você pode contar diagonalmente, até mesmo
entre os cartelas. Se estiver contando cartelas, nunca conte diago-
nalmente; você tem mover em linha reta, não em linhas diagonais
quando você contar as cartelas.
Triângulos: Cada cartela terá um triângulo. Quando você coloca uma
nova cartela, o triângulo aponta para o limite inexplorado da cartela.
Se a cartela tem um triângulo preto, você compra uma Carta de
Encontro durante a Fase do Vilão do seu turno.

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Pulso de Cura: Quando um Herói chegar a 0 Pontos de Vida,
ele ou ela deve usar um marcador de Pulso de Cura no início
da sua próxima Fase do Herói. Depois de usar o marcador
do Pulso de Cura, o Herói recupera seu número de Pontos de
Vida (veja página 10).

SETUP DOS JOGADORES Habilidade Especial: Cada Herói possui uma Habilidade Espe-
Coloque sua Carta de Herói (1º nível), suas Cartas de Poder, e sua cial, como descrito na Carta do Herói.
Carta de Tesouro na sua frente e viradas para cima.
Poderes: Mostra quanto de cada tipo de Carta de Poder você
Quando adquirir mais Cartas de Tesouro, elas também ficam vira- pode escolher para usar em uma aventura, bem como quantas
das para cima e na sua frente. Cartas de Poder o Herói automaticamente terá para usar
Quando você adquirir Cartas de Monstro e de Cartas de Armadilha, (veja página 8).
coloque-as ao lado da sua carta de Herói, e na ordem na qual você
as recebeu. TURNO DO JOGADOR
A CARTA DE HERÓI Cada turno do jogador consiste de três fases. No seu turno complete
estas fases em ordem:
É assim que uma Carta de Herói se parece. As partes de uma
Carta de Herói são brevemente descritas aqui e explicadas  Fase do Herói
em detalhes na lista a seguir.  Fase de Exploração
Nome do Herói, Raça, Classe e Nível: A linha no topo mos-  Fase do Vilão
tra a raça de seu Herói e a classe do personagem. O nível do
Herói é mostrado no canto inferior direito. Fase do Herói
CA (Classe de Armadura): A pontuação e defesa do Herói. É nesta fase em que o seu Herói se move pela masmorra e faz ataques
Um ataque acerta o Herói quando ele iguala ou excede este contra Monstros encontrados pelo caminho.
número (veja página 9).
1. Se você tiver 0 Pontos de Vida, use o marcador de Pulso de
PV (Pontos de vida): A saúde do Herói. Danos reduzem os Cura se algum estiver disponível (veja página 10).
Pontos de Vida (veja página 10). Você nunca poderá recupe-
2. Faça uma das seguintes ações:
rar mais Pontos de Vida que o seu total de Pontos de Vida.
 Mover e fazer um Ataque.
Velocidade: O número de quadrados que o Herói pode se
mover usando um movimento de ação única (veja página 7).  Ataque e Mova.
 Faça dois Movimentos.
Quando você terminar todos os passos em sua Fase do Herói, sua
Fase de Exploração começa.

Fase de Exploração
É nesta fase que você irá adicionar uma nova Cartela de Masmorra,
pegar uma Carta de Monstro, e adicionar Monstros.

1. Se seu Herói ocupar um quadrado em um limite inexplorado


(veja página 5), vá para o Passo 2.
Se seu Herói não ocupar um quadrado em um limite inex-
plorado, você não compra nem coloca uma nova Cartela de
Masmorra. Neste caso, vá para a Fase do Vilão.
2. Compre uma Cartela de Masmorra e coloque com o triângulo
apontando para o limite inexplorado da Cartela onde seu
Herói está explorando.
3. Coloque um Monstro na nova cartela. Para colocar um
Monstro, pegue uma Carta de Monstro e coloque a miniatura
correspondente do Monstro na pilha de ossos da Cartela de
Masmorra recém colocada. (O nome de cada Monstro está
impresso na base de cada figura). Se você comprar uma Carta
de Monstro que corresponda a uma que já esteja em jogo na
sua frente descarte esta Carta de Monstro e pegue outra.
Se outro jogador tiver uma Carta de Monstro igual, não tem
problema, está ok.

Quando tiver terminado todos os passos da sua Fase de Exploração,


sua Fase do Vilão começa.
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Fase do Vilão
É nesta fase que você irá pegar e jogar Cartas de Encontro, assim
como ativar o Vilão (se o Vilão estiver em jogo) e qualquer Carta de
Monstro e Armadilha que você tenha em frente a você.

1. Se você não colocar nenhuma Cartela de Masmorra na sua


Fase de Exploração, ou se você colocou uma Cartela de Mas-
morra com um triangulo negro, compre e jogue uma Carta de 4
Encontro. 3
2. Se o Vilão estiver em jogo, ative o Vilão. (Pode haver mais de
um Vilão em jogo, dependendo da aventura. Neste caso, ative
A 2 6

cada Vilão, um por vez). 1 2 3 5


3. Ative cada Carta de Monstro e de Armadilha, no turno, na 1 3 C
ordem em que você os comprou. Siga as táticas nas Cartas de B
Monstro para determinar o que cada Monstro faz no seu tur- 4
no. Se houver mais de um Monstro com exatamente o mesmo
nome em jogo, ative cada um desses Monstros no seu turno. 5 D
Então, se você tem uma Carta de Monstro Kobold e outro
jogador tem a Carta de Monstro Kobold, você ativa os dois
Kobolds durante sua Fase do Vilão. Se ambos sobreviverem Você pode mover para qualquer quadrado, mesmo os diagonais, com
até a Fase do Vilão de outro jogador, esse jogador irá ativar algumas poucas exceções. Você não pode entrar em quadrados com
ambos os Kobolds novamente! um monstro(A). Você pode mover-se em torno das paredes, mas não
pode entrar num quadrado com parede (B). Você não pode se mover
Quando você tiver terminado sua Fase do Vilão, o jogador a sua entre duas paredes adjacentes (C). Você não pode terminar seu
esquerda começa seu turno. movimento no quadrado de outro herói (D).

MOVIMENTO
Durante seu turno, seu Herói se move através da Masmorra para
atacar Monstros, explorar e alcançar o objetivo da aventura. Use as
seguintes regras para se movimentar.

Quando Você Se Move?


Seu Herói normalmente se move durante a Fase do Herói do seu
turno.

O efeito de uma Carta de Poder, Carta de Tesouro ou Cartas de En-


contro também podem fazer seu Herói se mover outras vezes.

Como Você Se Move?


Seu Herói se move de acordo com sua Velocidade, que é o número de
quadrados que você pode mover seu Herói durante seu turno.

Pense na Velocidade do seu Herói como sendo seu crédito de movi-


mento. Cada vez que seu Herói se move um quadrado, você gasta 1
ponto desse crédito. Quando você não tiver mais Velocidade sobran--
do, seu Herói não pode se mover mais.

Cada turno, você pode gastar até o limite do seu crédito de Velocida-
de para mover seu herói. Seu Herói pode atacar tanto antes, quanto
depois de se mover, ou mover duas vezes invés de fazer um ataque.
 Seu Herói pode mover em qualquer direção, incluindo diago-
nalmente, desde que você tenha a Velocidade necessária para Se uma criatura com uma base mais larga que um quadrado estiver
gastar. em mais de uma cartela, conte como se ela estivesse em todas as
cartelas onde a base esteja. Por exemplo. Gravestorm, o Dracolich
 Você não pode mover seu Herói em um quadrado preenchido
conta como se estivesse em todas as cartelas em azul. Todas as
por uma parede. cartelas em verde estão a um quadrado de Gravestorm.
 Você não pode mover seu Herói em um quadrado ocupado por
um Monstro.
 Você pode mover seu Herói através de um quadrado ocupado
por outro Herói, mas você não pode terminar seu movimento
nele.
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ATAQUES
Um Herói faz seus ataques usando tanto suas Cartas de Poder
do Herói ou os poderes das Cartas de Tesouro. A maioria
das Cartas de Poder são relacionadas à classe do Herói, mas
alguns Heróis também possuem um poder racial.

No começo de cada aventura, você escolhe as Cartas de Poder


que você terá habilitadas para essa aventura. Separe as de-
mais Cartas de Poder de lado. Para sua primeira aventura, use
as Cartas de Poder listadas no começo do Livro de Aventuras.
Uma vez que você esteja mais familiarizado com o jogo, você
Condição: Lento pode escolher quais Cartas de Poder quer usar.

Uma teia de aranha envolve um Herói, fazendo mais difícil para Sempre que você atacar, você escolhe um poder que você tem
o Herói seguir adiante. Redes caem do céu e enlaçam o Herói em à sua frente (pode ser tanto uma Carta de Poder ou uma Carta
cordas. Estes ataques e outros como eles causam o efeito Lento ao de Tesouro) e use ela como descrito na seção de Combate
Herói. (veja página 9).
 Se um ataque ou outro efeito causar em Herói o efeito
Lento, ponha um marcador de Lento na sua Carta do Herói. Poderes Diários
Você pode ter só um marcador de Lento na sua Carta do Poderes diários representam um ataque significante ou um
Herói por vez. efeito espetacular. Quando você usar um poder diário, você
 Se seu Herói está Lento, sua velocidade é reduzida à 2. vira para baixo e não poderá usar ele novamente até que outro
efeito (normalmente uma Carta de Tesouro) permita que você
 No fim da sua Fase do Herói, descarte o marcador de Lento. desvire a carta. Poderes diários são os ataques mais fortes que
você terá acesso no jogo.

Condição: Imobilizado Poderes Sem Limite


As garras paralisantes de um carniçal infectam um Herói com uma
toxina mortal que impede ele de se mover. Um armadilha magica Poderes sem limite são ataques relativamente simples, feitiços,
atinge uma área com gelo, congelando o Herói no lugar. Estes ata- ou orações. Usar um poder sem limite não requer nenhum
ques e outros como esses causam Imobilização no Herói. esforço especial. Eles são mais fracos que um poder diário,
no entanto não são viradas para baixo. Você poderá usar ele
 Se um ataque ou outro efeito deixam seu Herói Imobilizado, novamente no próximo turno.
ponha um marcador de Imobilizado na Carta de Herói. Você
só pode ter um marcador de Imobilizado na Carta de Herói
por vez.
Poderes Utilitários
Poderes utilitários são manobras especiais que não atacam
 Se seu Herói está Imobilizado, sua Velocidade é reduzida a
efetivamente Monstros, mas invés disso provê outras vanta-
0 - Este Herói não pode se mover!
gens. Essas vantagens incluem um movimento especializado
 No fim da sua Fase do Herói, descarte o marcador de Imobi- ou a habilidade de contra atacar um Monstro. Muitos desses
lizado. poderes não requerem uma ação de Ataque para usar, exceto
que seja especificado no uso da habilidade. Quando você
utilizar um Poder Utilitário, você vira a carta para baixo e não
pode usar ela novamente até que algum efeito (normalmente
uma Carta de Tesouro) permita que você desvire a carta.

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Verso da Carta

COMBATE
À media que você explora a masmorra abaixo do Castelo Ravenloft,
esqueletos, zumbis e outros Monstros surgem para se opor a você e
Frente da Carta a seus aliados. Você precisa derrotas estes Monstros para comple-
tar cada aventura.

Mirando
Quando você decide atacar, primeiro determine que Monstros seu
Herói pode mirar. Um poder especifica que Monstros você pode
mirar, alcance de um único Monstro em um quadrado adjacente até
um Monstro à 3 cartelas de distância.

Lembre a diferença entre quadrados e cartelas quando estiver


fazendo ataques (veja página 5).

Mais importante, tenha em mente que você nunca pode traçar um


caminho diagonal entre cartelas. Se um poder deixar você atacar
um Monstro a 1 cartela do seu Herói, isso não inclui Monstros em
uma Cartela da Masmorra que esteja na sua diagonal. Você também
não pode atacar um Monstro a 1 cartela de seu Herói se uma pare-
de bloquear completamente o caminho entre sua cartela e a cartela
do Monstro.

CA e PV
A CA (Classe de Armadura) de um Herói ou um Monstro determi-
na a dificuldade em acertá-lo. Ele representa uma combinação de
armadura física, agilidade e resistência natural. PV (Pontos de Vida)
mostra quanto dano um Herói ou Monstro pode receber antes de
ser derrotado.

Bônus de Ataque
Vários poderes de ataque e ataque de Monstros tem um Bônus de
Ataque. Um poder com um Bônus de Ataque superior tem mais
chance de acertar do que um com bônus inferior.

Fazendo um Ataque
Para cada inimigo que um poder do Herói ou um ataque de Monstro
mire, role um dado e adicione o poder do Bônus de Ataque.

Se o resultado da rolagem do dado mais o bônus for igual ou maior


que a Classe de Armadura do alvo, o ataque acerta.

Dano
Se um ataque acerta, ele acerta o dano listado no Monstros ou no
Herói. O Dano que reduzir os Pontos de Vida do Monstro até 0,
derrota este Monstro. O Dano que não reduz os Pontos de Vida do
Monstro ou Herói a 0 ficam no Monstro ou no Herói (use os marca-
dores de Pontos de Vida para registrar este dano). Alguns monstros
têm poderes que permitem ele curar dano. Alguns poderes de Herói
permitem curar diferentes quantidades de dano que um ou mais
Heróis sofreram.

TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno


Marcador de Pulso de Cura
Derrotando Monstros
Se um Ponto de Vida do Monstro for reduzido a 0, o Monstro é
derrotado. Remova sua miniatura da cartela. O jogador controlan-
do este Monstro descarta a Carta do Monstro na Pilha de Experiên-
cia (veja página 14). Se mais de um Herói controlar aquele tipo de
Monstro, o jogador que fez o ataque descarta a carta se ele contro-
lar este Monstro. Senão, vá no sentido horário ao redor da mesa. O
primeiro jogador que controla um destes Monstros descarta esta
Carta de Monstro.

Quando seu herói derrota um Monstro, ele pega uma Carta de Te-
souro (veja a página 13). Você pode comprar uma Carta de Tesouro
por turno, não importa quantos Monstros você derrotou neste Outras Ações
turno.
Enquanto mover e atacar são os tipos mais comuns de ações
que o Herói faz, existem outras coisas que um Herói pode
Derrotando Heróis fazer.
Quando um Herói tem seus Pontos de Vida reduzido a 0, mantenha
a miniatura do Herói na cartela. Derrube a miniatura de lado para Pegando Objetos
mostrar que o Herói está com 0 Pontos de Vida. Monstros ignoram
Algumas Cartas de Encontros e Aventuras podem resultar
o Herói caído e o Herói não toma nenhum dano adicional ou usa
qualquer poder ou item. Condições, como Lento ou Imobilizado,
em um marcador de objeto sendo colocado na cartela. Para
continuam aplicadas ao Herói. Se o Herói for curado antes de pegar um objeto, seu Herói precisa estar em qualquer qua-
começar seu turno, levante a figura - o Herói está de volta à luta e drado adjacente ao objeto durante sua Fase do Herói. Isto
pode usar seus poderes e itens normalmente. não consome uma ação para pegar um objeto. Seu Herói pode
pegar qualquer número de objetos, ou mesmo pegar o objeto
Um Herói que começar seu turno com 0 Pontos de Vida deve gastar quando ele passar por eles.
um marcador de Pulso de Cura. Se não houver nenhum marcador
de Pulso de Cura sobrando, os Heróis perdem a aventura. Destruindo Objetos
Uma Aventura pode especificar que um objeto precisa ser
destruído para vencer um cenário particular. Se o objeto tem
uma Classe de Armadura e Pontos de Vida, seu Herói pode -
mirar nele como um Monstro. Se seu Herói tem um poder que
Marcadores de Pontos de Vida
ataque todos os Monstros em uma cartela específica, isso
também pode atacar um objeto nesta cartela. Uma vez que
Pulsos de Cura cause danos iguais ao número de Pontos de Vida, você destrói
o objeto e remove o marcador dele da cartela.
Um Pulso de Cura representa uma habilidade dos Heróis de lutar
contra todas as adversidades. Apesar da dor e das feridas, um
Herói pode ir adiante e continuar a batalha. Os Heróis começam o
Desarmar Armadilhas
jogo com dois marcadores de Pulso de Cura. Estes marcadores são Uma Armadilha de uma Carta de Encontro pode ser desa-
recursos que o grupo inteiro compartilha. Você usa marcadores de bilitada. Enquanto um Herói estiver numa cartela com uma
Pulso de Cura para reviver um Herói que teve seus Pontos de Vida Armadilha, ele pode tentar desabilitar esta Armadilha ao invés
reduzido a 0. de atacar. Se você rolar o número listado na carta de Armadi-
 Se seu Herói está com 0 Pontos de Vida no começo do seu lha ou maior, descarte a carta de Armadilha e seu marcador.
turno, você deve usar um marcador de Pulso de Cura.
Descarte um marcador de Pulso de Cura e recupere os
Escapando da Masmorra
Pontos de Vida igual ao Valor do Pulso do Herói. Você então Algumas Aventuras precisam que o Herói escape da masmor-
continua seu turno normalmente. ra. Para escapar da masmorra, seu Herói precisa estar no local
específico (como uma escada na cartela de Escadaria Secreta,
 Se você não tem mais marcadores de Pulso de Cura sobran-
ou nas escadas da Cartela Inicial) no fim da sua Fase do Herói.
do quando você começar seu turno com 0 Pontos de Vida,
Uma vez que seu Herói escape da masmorra, você não terá
os Heróis perdem a aventura e o jogo acaba.
mais sua Fase do Herói ou Fase de Exploração, ou comprar
Cartas de Encontro, mas você continua tendo Fase do Vilão e
ativa todas as Cartas de Monstros ou Cartas de Armadilha que
você controla.

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TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno


Carta de
Monstro

O BARALHO DE MONSTROS
O Baralho de Monstros determina aleatoriamente que Monstros
vão cruzar com o caminho dos Heróis enquanto exploram a mas-
morra.
Cada Carta de Monstro mostra as defesas e ataques do Monstro.
Nome e Tipo do Monstro: Mostra o nome da criatura e que
tipo de criaturas ele é.
CA: É a Classe de Armadura, seu valor de defesa (veja
página 9).
PV: São os Pontos de Vida do Monstro, é o valor da saúde
(veja a página 9).
Habilidade Especial: Se o Monstro tiver uma habilidade
especial, será mostrado aqui.
Experiência: Mostra quantos Pontos de Experiência o
Monstro vale quando você o derrota (veja página 14).
Táticas do Monstro: Cada carta de Monstro fornece as
táticas dos Monstros. As táticas são um roteiro que mostra
o que o Monstro faz quando você o ativar durante sua Fase
do Vilão.

 A tática do Monstro são apresentados em lista. Cada ma-


nobra possível para o monstro começa com uma afirmação.
Se essa afirmação for verdadeira, o Monstro segue a tática
resultante.
 Se a afirmação não for verdadeiro, vá pra a próxima afirma-
ção. A última entrada na lista de táticas é a ação padrão
para o Monstro seguir se nenhuma outra afirmação for
verdadeira.
 Quando um Monstro for selecionado e seguir seu grupo de
táticas, o turno do Monstro termina. Não continue a validar
as táticas restantes neste turno.
 Se a tática requer que o Monstro se mova para uma nova
cartela, coloque o Monstro em uma nova cartela na pilha de
ossos se ela estiver vazia. Sempre que possível, Monstros se
movem de cartela em cartela seguindo a pilha de ossos. Se
o quadrado com a pilha de ossos estiver ocupada, coloque o
Monstro em qualquer lugar da cartela.

Verso da
Carta de
Monstro

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O BARALHO DE ENCONTRO
O Baralho de Encontro representam os Eventos, Ambientes
mortais, Armadilha e outras ameaças que habitam as masmor-
ras sob o Castelo Ravenloft. Existem diversos tipos de Cartas
de Encontro, cada uma com suas próprias regras especiais.
Sempre que você pegar uma Carta de Encontro, aplique este
efeito imediatamente.
Cartas de Você pode cancelar uma Carta de Encontro antes dela aplicar
Encontro seu efeito usando Pontos de Experiência (veja página 14).
Herói Ativo: Algumas Cartas de Encontro usam a frase “Herói
ativo”. O Herói controlado pelo jogador que pegou a carta é
sempre o Herói ativo que a carta se refere.
Ambiente: Uma Carta de Ambiente representa uma mudan-
ça maior na cripta da masmorra. Morcegos podem encher os
corredor, ou uma névoa pode circular de câmara em câmara.
Os efeitos de uma Carta de Ambiente se aplicam em todos os
Heróis. Ponha a Carta de Ambiente onde todos possam ver.
Se você comprar uma Carta de Ambiente e já houver uma em
jogo, descarte a antiga Carta de Ambiente e substitua pela
nova.
Você pode cancelar uma Carta de Ambiente com Pontos de
Experiência, exatamente como qualquer outra Carta de En-
contro (veja página 14). Se você cancelar uma nova Carta de
Ambiente quando uma já estiver em jogo, você não descarta a
carta que já está em jogo.
Eventos: Uma Carta de Evento é uma estranha ocorrência,
uma visão ou som terrível, ou algum outro incidente que se
abate sobre seu Herói. Um Evento tem lugar quando você
compra a carta a não ser que você cancele ela com Pontos de
Experiência. Uma vez que tenha resolvido o Evento, descarte
ele.
A maioria dos Eventos são cartas amarelas. Poucos Eventos
incluem uma rolagem de ataque contra um ou mais Heróis.
Estes eventos aparecem em cartas vermelhas e são chamadas
de Eventos de Ataque para distinguir elas de Eventos que não
incluem rolagem de ataque.
Perigo: Um Perigo é um obstáculo que desacelera sua passa-
gem pela masmorra. Uma pedra cai bloqueando parte do seu
corredor, ou lava quente escorrendo de uma fissura lentamen-
te e enchendo a masmorra. Quando você compra uma Carta
de Perigo, coloque o marcador de Perigo na cartela do Herói
ativo. Se já houver um marcador na cartela, descarte a Carta
de Perigo e compre uma nova Carta de Encontro.
Depois de colocar o marcador de Perigo, coloque a Carta de
Perigo na sua frente com todas as outras Cartas de Monstro
que você controla. Quando estiver na sua Fase do Vilão, o
Perigo se ativa como um Monstro. Diferente de um Monstro,
Perigos não possuem táticas. Ao invés disso, o Perigo executa
as ações listadas na carta. Um Perigo ataca todos os Heróis na
Verso da cartela, ou pode atacar o Herói mais próximo dela. Um Perigo
Carta de ataca como um Monstro.
Encontro Armadilhas: Armadilhas são como Perigos, exceto que Heróis
tem a opção de desativar a Armadilha. Veja a página 10 para
mais informações.

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O BARALHO DE TESOURO
O Baralho de Tesouro representa itens mágicos e outros valores
carregados pelos Monstros ou escondidos na masmorra. Cara Herói
começa uma aventura com uma Carta de Tesouro.

Quando seu Herói derrotar um Monstro, compre uma Carta de Te-


souro. Você pode ganhar apenas um Carta de Tesouro por turno, não
importa quantos Monstros derrotar durante o turno.

Quando você usar uma Carta de Tesouro, siga as regras listadas nela.
As Cartas de Tesoura também explica quando você pode usar ela.

Você pode se beneficiar de múltiplas Cartas de Tesouro em jogo que


se apliquem a seu Herói. Por exemplo, você pode usar uma Benção,
uma Fortuna e um Item para aumentar o bônus para uma rolagem de
ataque que você pode impulsionar em um único ataque. A única ex-
ceção para essa regra se aplica aos Itens que provem bônus de ataque
ou defesa. Um Herói pode ganhar só um bônus de ataque e um bônus
de defesa de itens por vez.

Existem três tipos de Cartas de Tesouro no jogo de tabuleiro Cas-


telo Ravenloft:

Bênçãos são jogadas imediatamente e até o fim do seu próximo


turno. Elas provem um benefício para todos os Heróis enquanto elas
estiverem em jogo. Descarte a Carta de Tesouro de Benção no fim do
seu próximo turno.

Fortunas são jogadas imediatamente e fornecem um benefício ime-


diato. Se o benefício não tem efeito, nada acontece. Descarte a Carta
de Tesouro de Fortuna imediatamente.

Itens fornecem um benefício duradouro. Quando você comprar um


Item de um Baralho de Tesouro, decida se você quer deixar ela no seu
Herói ou se você quer dar ele a outro herói. Uma vez que você decidir
quem fica com o Item, você não pode dar ele para outro Herói depois.

Cartas de Tesouro

Verso da Carta de
Tesouro

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Subindo de Nível
Um Herói (ESPAÇO ADICIONAL, por gentileza retirar.) começa no
1º Nível. Sempre que um Herói rolar um 20 natural quando fizer uma
PONTOS DE EXPERIÊNCIA rolagem de ataque ou uma rolagem de desativar armadilha, o jogador
pode escolher gastar 5 Pontos de Experiência para subir o nível desse
Heróis ganham Pontos de Experiência derrotando Monstros. Quan- Herói. Descarte as Cartas de Monstros depois de gastar eles. Vire sua
do você derrotar um Monstro, o Herói que controla esta Carta de Carta de Herói de 1º Nível para ficar no 2º Nível. Subindo para o 2º
Monstro a coloca na Pilha de Pontos de Experiência. Cada Carta de Nível você aumenta os Pontos de Vida do Herói, Classe de Armadura
Monstro lista os Pontos de Experiências que ela fornece. Quanto e Pulso de Cura. Isso também permite que você escolha um novo
mais forte o Monstro, mais Pontos de Experiência vai fornecer. Poder Diário e seu Herói ganha a habilidade especial para fazer um
ataque crítico (mostrado na Carta do herói).
Os Heróis podem gastar Pontos de Experiência da sua Pilha de
Experiência de duas formas: Além da rolagem natural do 20, algumas Cartas de Tesoura também
fornecem uma oportunidade de subir o nível do Herói.
 Para cancelar uma Carta de Encontro
 Para subir de Nível REGRAS PARA AVENTURAS
Cancelando Cartas de Encontro
Cancelar uma Carta de Encontro representa usar uma árdua expe-
POSTERIORES
riência que você ganhou para evitar uma ameaça. Por exemplo, seu Uma vez que tenha jogado as primeiras duas aventuras e estiver
Herói avista uma Armadilha e desarma ela antes que ela se ative, ou confortável com as regras, tente o resto do Livro de Aventuras. Aqui
escapar de um Evento antes que ele inflija algum ferimento. estão regras para seus próximos jogos.

Sempre que você comprar uma Carta de Encontro, você pode gas- Escolhendo Cartas de Poder
tar um total de 5 Pontos de Experiência para cancelar ela. As Cartas Uma vez que tenha entendido o jogo, você não tem que seguir
de Monstros que você escolher da Pilha de Pontos deve somar pelo
as sugestões da Carta de Poder para seu Herói listado na fren-
menos 5 Pontos de Experiência. Descarte as cartas depois de gastar
os pontos. Você não pode usar nenhum ponto excedente de um te do Livro de Aventuras. Cada Carta de Herói de 1º Nível diz
cancelamento depois do seu turno. quantos poderes de cada tipo você pode pegar – você pode
escolher quais Cartas de Poder Sem Limite, Utilitários e
Quando você cancela uma Carta de Encontro, descarte ela e ignore Diários você quer usar para cada Aventura específica.
esse efeito. Você só pode cancelar uma carta quando você a com-
pra. Uma vez que uma carta entra no jogo, você não pode cancelar Para um jogo mais fácil, escolha as Cartas de Poder que você
ela no próximo turno. quer. Desde jeito você pode configurar o perfeito balancea-
mento entre os poderes e seu conhecimento do que esperar
Exemplo: Você tem três Monstros que valem 3 Pontos de Experi- do seu Herói.
ência e um Monstro que vale 2 Pontos de Experiência na Pilha de
Experiência dos Heróis. Se você que cancelar uma Carta de Encon-
Para um jogo mais desafiador, escolha suas Cartas de Po-
tro, você pode gastar uma Carta Monstro de 3 pontos e a Carta
de Monstro de 2 pontos. Eles vão deixar você com duas Cartas de der em cada categoria aleatoriamente. Você vai se divertir
Monstro de 3 pontos. Se você então quiser cancelar outra Carta de descobrindo como tirar proveito das mais surpreendentes de
Encontro, você deve gastar os dois Monstros de 3 pontos. Mesmo poderes usando esse método de seleção.
que você tenha um total de 6 Pontos de Experiências e precise
gastar apenas 5, você não tem a combinação de cartas que somem Fazendo Aventuras Mais ou Menos
exatamente 5. O ponto extra é gasto e todas as cartas são descar-
tadas, se você quiser cancelar a Carta de Encontro.
Desafiante.
Para fazer uma Aventura mais desafiante, reduza o número de
marcadores de Pulsos de Cura disponíveis para um.

Para fazer uma Aventura mais fácil, aumente o número de


marcadores de Pulsos de Cura para três.

Mais Aventuras
Para mais Aventuras e regras opcionais, verifiquem outros
jogos do Sistema de Aventuras com a Irá de Ashardalon. Visite
www.DungeonsandDragons.com para aventuras gratuitas,
novidades e atualizações das regras.

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FAQ do Sistema de Aventura D&D
Percorremos os fóruns e e-mails pessoais para colocar juntas essa lista de perguntas frequentes e as respostas apropriada. Muitas destas
questões já foram trabalhadas na nova versão do Manual de Regras, mas algumas questões ainda precisam de respostas. Então aqui estão
elas. Lembre-se de checar o www.DungeonsandDragons.com para regras mais atualizadas e FAQ para os jogos de tabuleiro do Sistema de
Aventuras D&D.

O que um Monstro faz quando um Herói está com 0 Pontos de O que eu faço quando for colocar um Monstro em uma cartela
Vida? em que a pilha de ossos já está ocupado?
Monstros ignoram Heróis que tem 0 Pontos de Vida. Siga as táticas Você invés disso coloca o Monstro em qualquer quadrado desta
na Carta do Monstro como se o Herói com 0 Pontos de Vida não cartela.
estivesse lá. Se todos os Heróis estiverem com 0 Pontos de Vida
Onde eu coloco um Monstro que eu movi com um Poder ou uma
durante a Fase do Vilão, o Monstro não faz nada e a fase termina
das minhas cartas de Tesouro?
imediatamente.
Se você usar um Poder ou carta de Tesouro que move um Monstro,
O que é um marcador?
você pode colocar o Monstro em um quadrado desocupado que
Marcadores são quadrados de 2 polegadas usadas para mostrar se atenda a solicitação do efeito. Por exemplo, Vontade de Ferro per-
alguma coisa está na cartela da Masmorra. Marcadores represen- mite que você coloca este Monstro em qualquer quadrado desocu-
tam Perigos, Armadilhas, alguns Itens e algumas características de pado de qualquer cartela a até 1 cartela da localização do Herói.
terrenos.
O que significa “a até 1 cartela”?
O que fazer quando comprar todas as cartas de um baralho?
Um objeto (tal como uma outra miniatura, um marcador ou uma
Se você usou no jogo todo o baralho de cartas, embaralhe o a pilha borda inexplorada) está a 1 cartela de uma miniatura quando um
de baralho descartado e continue jogando. objeto está na cartela atual que a miniatura está ou em uma cartela
conectada a cartela da miniatura atual. (Cartelas em contato na
Cada Herói possui uma pilha de Experiência?
diagonal não estão adjacentes).
Experiência é um recurso de grupo. Só existe uma pilha de Experi-
ência, que cada Herói compartilha. Qualquer Herói pode escolher
gastar Experiência para cancelar uma carta de Encontro ou para
subir de nível. Os jogadores devem decidir juntos como gastar
Experiência, mas o herói ativo pode sempre escolher ou não gastar
a Experiência.
Eu acabei de derrotar um Monstro rolando um 20. Posso usar a
Experiência deste Monstro para subir de nível?
Sim.
Qual a diferença entre um Monstro e um Vilão?
Um Vilão é um tipo especial de Monstro. Tudo que afeta um Mons-
tro também afeta um Vilão.
Eu ganho Experiência por derrotar um Vilão?
Sim; Quando você derrota um Vilão, adicione a Carta do Vilão na
pilha de Experiência. Essa Experiência pode ser gasta como outras
cartas de Monstro.
Meu Herói não está atualmente em uma cartela devido a um
Poder ou uma carta de Encontro. O que acontece quando outra
carta é comprada que afeta cada Herói?
Um herói pode ser pego numa armadilha no Poço ou sugado pelo
Portal do Rei Tomescu por um turno; Um Herói que não está em
uma cartela por conta de um efeito de uma carta não é afetado por
outra carta comprada enquanto ele não estiver em uma cartela.
Algumas vezes uma carta de Monstro diz para movê-lo adjacente
ao Herói mais próximo. O que fazer se este Monstro já estiver
adjacente ao Herói?
Você pode simplesmente deixa o Monstro onde ele está, ou pode
mover para outro quadrado desocupado adjacente ao Herói.

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TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno


Cartas Específicas de Castelo Ravenloft Esclarecimentos da Aventura Castelo
Benção (8): Garante o bônus de ataque garante para todos os Ravenloft
Heróis a até 1 cartela que o Herói ativo está quando este Herói usar
Caixões nas Cartelas: Caixões nas cartelas não estão associadas às
este poder. Se algum desses Heróis se mover para fora desta área,
regras a menos que seja especificado pela aventura. Heróis podem
ele não perde o bônus de ataque. Da mesma forma, Heróis não po-
se mover livremente através deles como qualquer outro quadrado.
dem ganhar o bônus de ataque se mover para até 1 cartela de onde
o Herói usou este poder depois. Aventura 2: Os Monstros são colocados na cartela da Capela, além
de colocar o Monstro normalmente. Aqui deve haver mais Monstros
Solo Consagrado (9): Se você descartar um marcador que estiver
na cartela que o número de jogadores.
colocado por uma carta persistente (como uma carta de Armadi-
lha), você também descarta esta carta. Aventuras 2 e 4: Cartas de Encontro compradas em cada Fase do
Vilão além de em outra carta de Encontro devem ser compradas. Se
Escudo da Fé (10): Garante um bônus de CA para todos os heróis a
você não explorar durante sua Fase de Exploração, você compra 2
até 1 cartela do Herói ativo quando este Herói usar esse poder. Se
cartas de Encontro!
algum desses Heróis se mover para fora desta área, ele não perde
o bônus de ataque. Da mesma forma, Heróis não podem ganhar o Aventura 4: O número de cartas de Tesouro necessária para
bônus da CA se moverem para até 1 cartela de onde o Herói usou ganhar incluem os Itens com que os Heróis entram na masmorra.
este poder depois. Fortunas e Benções, qualquer uma, não contam para o número de
cartas de Tesouro necessários; só Itens.
Rachar (12): Se seu Herói não pode se mover por estar Imobilizado,
este Herói pode causar 1 de dano em um Monstro se ele estiver Heróis que deixam a masmorra não podem comprar cartas de
adjacente a ele. Encontro.
Multidão Ilusória (49): Quando você usar este poder, coloque to-
dos os Monstros em jogo em qualquer cartela que esteja adjacente
à cartela com o marcador de Multidão Ilusória.
Música dos Condenado (57): Se ambos os Monstros que você com-
prou forem do mesmo nível, você escolhe qual deles jogar.
Cyrus Belview (62): Você não compra uma carta de Encontro quan-
do você colocar uma nova cartela.
Frenesi: (63-64): Se mais de um Monstro com o mesmo nome esti-
ver em jogo, cada um destes Monstros é ativado duas vezes!
Uivo do Lobo (66): Se mais de um Monstro com o mesmo nome
estiver em jogo, só o Monstro escolhido é ativado.
Fantasma Errante (101): Você não compra uma carta de Encontro
quando você colocar uma nova cartela.
Alarme (104): O Monstro colocado sob o Alarme é ativado durante
a Fase de Vilão em que foram invocados.
Corra! (154): Heróis Lentos tem a Velocidade de 4 enquanto aben-
çoado por este efeito. Heróis Imobilizados continuam sem se mover.
Sorte Encontrada (170-171): Comprar cartas de Tesouro adicio-
nais é opcional. Se você comprar menos de três, você fica com uma
e descarta as outras.
Botas de Passo Largo (177): Um Herói com este item tem 3 de
Velocidade. Heróis Imobilizados continuam sem se mover.
Lento: Esta Condição tem efeito durante a ação de movimento do
seu Herói e toda vez que o Herói mudar por algum outro efeito. O
Herói pode mover mais que sua Velocidade se instruído a mudar
para uma cartela adjacente. Heróis Desacelerados podem trocar
de posição com outra miniaturas ou ser colocados em uma nova
posição.
Imobilizado: Esta Condição tem efeito durante a ação de movimen-
to do seu Herói e toda vez que o Herói se mover sob efeito de outro
efeito. Heróis Imobilizados podem trocar de posição com outras
miniaturas ou ser colocados em uma posição.

TraduVaders - Tradução e Diagramação: Anderson Rodrigues - Revisão: Bruno

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