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Castelo Ravenloft
O mestre do Castelo Ravenloft tem convidados para o jantar - e você
está entre eles!
Número de Jogadores
O jogo pode ser jogado com qualquer número de jogadores de 1 a 5.
Cada jogador controla um Herói - e o jogo fará o resto!
GANHANDO O JOGO
relembrar de como o jogo procede.
Coloque o dado e as várias miniaturas acessíveis.
Você ganha completando o objetivo da aventura que você está
jogando. Por exemplo, você poderá ter que destruir um dragão Escolha uma aventura no Livro de Aventuras. Se você estiver
maligno em uma aventura, enquanto em outra você deverá achar jogando pela primeira vez e sozinho, use a primeira aventura
um artefato mágico e escapar da masmorra. “Fuga da Tumba”. Se você está jogando seu primeiro jogo
com seus amigos, jogue a segunda aventura, “Encontrar o
A menos que seja declarado o contrário em uma busca, você Ícone de Ravenloft”.
perderá se qualquer Herói ficar com 0 Pontos de Vida no início do
turno desse Herói e não possuir nenhum marcador de Pulso de Cura Verifique a “Configuração da Aventura” no Livro de Aven-
para jogar. Você também perde se for derrotado pela aventura que turas para saber se a Aventura escolhida precisa de algumas
estiver jogando. Cada aventura terá a sua vitória especificada e os peças específicas e deixe-as separadas.
requerimentos de derrota.
A menos que a Aventura diga o contrário, coloque o Cartela
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Um cartel é um componente do jogo de tabuleiro, destacada em
amarelo. Um quadrado é parte de uma cartela, destacada em ver-
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melho. A Cartela Inicial é uma cartela especial: é tratada como duas
cartelas.
SETUP DOS JOGADORES Habilidade Especial: Cada Herói possui uma Habilidade Espe-
Coloque sua Carta de Herói (1º nível), suas Cartas de Poder, e sua cial, como descrito na Carta do Herói.
Carta de Tesouro na sua frente e viradas para cima.
Poderes: Mostra quanto de cada tipo de Carta de Poder você
Quando adquirir mais Cartas de Tesouro, elas também ficam vira- pode escolher para usar em uma aventura, bem como quantas
das para cima e na sua frente. Cartas de Poder o Herói automaticamente terá para usar
Quando você adquirir Cartas de Monstro e de Cartas de Armadilha, (veja página 8).
coloque-as ao lado da sua carta de Herói, e na ordem na qual você
as recebeu. TURNO DO JOGADOR
A CARTA DE HERÓI Cada turno do jogador consiste de três fases. No seu turno complete
estas fases em ordem:
É assim que uma Carta de Herói se parece. As partes de uma
Carta de Herói são brevemente descritas aqui e explicadas Fase do Herói
em detalhes na lista a seguir. Fase de Exploração
Nome do Herói, Raça, Classe e Nível: A linha no topo mos- Fase do Vilão
tra a raça de seu Herói e a classe do personagem. O nível do
Herói é mostrado no canto inferior direito. Fase do Herói
CA (Classe de Armadura): A pontuação e defesa do Herói. É nesta fase em que o seu Herói se move pela masmorra e faz ataques
Um ataque acerta o Herói quando ele iguala ou excede este contra Monstros encontrados pelo caminho.
número (veja página 9).
1. Se você tiver 0 Pontos de Vida, use o marcador de Pulso de
PV (Pontos de vida): A saúde do Herói. Danos reduzem os Cura se algum estiver disponível (veja página 10).
Pontos de Vida (veja página 10). Você nunca poderá recupe-
2. Faça uma das seguintes ações:
rar mais Pontos de Vida que o seu total de Pontos de Vida.
Mover e fazer um Ataque.
Velocidade: O número de quadrados que o Herói pode se
mover usando um movimento de ação única (veja página 7). Ataque e Mova.
Faça dois Movimentos.
Quando você terminar todos os passos em sua Fase do Herói, sua
Fase de Exploração começa.
Fase de Exploração
É nesta fase que você irá adicionar uma nova Cartela de Masmorra,
pegar uma Carta de Monstro, e adicionar Monstros.
MOVIMENTO
Durante seu turno, seu Herói se move através da Masmorra para
atacar Monstros, explorar e alcançar o objetivo da aventura. Use as
seguintes regras para se movimentar.
Cada turno, você pode gastar até o limite do seu crédito de Velocida-
de para mover seu herói. Seu Herói pode atacar tanto antes, quanto
depois de se mover, ou mover duas vezes invés de fazer um ataque.
Seu Herói pode mover em qualquer direção, incluindo diago-
nalmente, desde que você tenha a Velocidade necessária para Se uma criatura com uma base mais larga que um quadrado estiver
gastar. em mais de uma cartela, conte como se ela estivesse em todas as
cartelas onde a base esteja. Por exemplo. Gravestorm, o Dracolich
Você não pode mover seu Herói em um quadrado preenchido
conta como se estivesse em todas as cartelas em azul. Todas as
por uma parede. cartelas em verde estão a um quadrado de Gravestorm.
Você não pode mover seu Herói em um quadrado ocupado por
um Monstro.
Você pode mover seu Herói através de um quadrado ocupado
por outro Herói, mas você não pode terminar seu movimento
nele.
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Uma teia de aranha envolve um Herói, fazendo mais difícil para Sempre que você atacar, você escolhe um poder que você tem
o Herói seguir adiante. Redes caem do céu e enlaçam o Herói em à sua frente (pode ser tanto uma Carta de Poder ou uma Carta
cordas. Estes ataques e outros como eles causam o efeito Lento ao de Tesouro) e use ela como descrito na seção de Combate
Herói. (veja página 9).
Se um ataque ou outro efeito causar em Herói o efeito
Lento, ponha um marcador de Lento na sua Carta do Herói. Poderes Diários
Você pode ter só um marcador de Lento na sua Carta do Poderes diários representam um ataque significante ou um
Herói por vez. efeito espetacular. Quando você usar um poder diário, você
Se seu Herói está Lento, sua velocidade é reduzida à 2. vira para baixo e não poderá usar ele novamente até que outro
efeito (normalmente uma Carta de Tesouro) permita que você
No fim da sua Fase do Herói, descarte o marcador de Lento. desvire a carta. Poderes diários são os ataques mais fortes que
você terá acesso no jogo.
COMBATE
À media que você explora a masmorra abaixo do Castelo Ravenloft,
esqueletos, zumbis e outros Monstros surgem para se opor a você e
Frente da Carta a seus aliados. Você precisa derrotas estes Monstros para comple-
tar cada aventura.
Mirando
Quando você decide atacar, primeiro determine que Monstros seu
Herói pode mirar. Um poder especifica que Monstros você pode
mirar, alcance de um único Monstro em um quadrado adjacente até
um Monstro à 3 cartelas de distância.
CA e PV
A CA (Classe de Armadura) de um Herói ou um Monstro determi-
na a dificuldade em acertá-lo. Ele representa uma combinação de
armadura física, agilidade e resistência natural. PV (Pontos de Vida)
mostra quanto dano um Herói ou Monstro pode receber antes de
ser derrotado.
Bônus de Ataque
Vários poderes de ataque e ataque de Monstros tem um Bônus de
Ataque. Um poder com um Bônus de Ataque superior tem mais
chance de acertar do que um com bônus inferior.
Fazendo um Ataque
Para cada inimigo que um poder do Herói ou um ataque de Monstro
mire, role um dado e adicione o poder do Bônus de Ataque.
Dano
Se um ataque acerta, ele acerta o dano listado no Monstros ou no
Herói. O Dano que reduzir os Pontos de Vida do Monstro até 0,
derrota este Monstro. O Dano que não reduz os Pontos de Vida do
Monstro ou Herói a 0 ficam no Monstro ou no Herói (use os marca-
dores de Pontos de Vida para registrar este dano). Alguns monstros
têm poderes que permitem ele curar dano. Alguns poderes de Herói
permitem curar diferentes quantidades de dano que um ou mais
Heróis sofreram.
Quando seu herói derrota um Monstro, ele pega uma Carta de Te-
souro (veja a página 13). Você pode comprar uma Carta de Tesouro
por turno, não importa quantos Monstros você derrotou neste Outras Ações
turno.
Enquanto mover e atacar são os tipos mais comuns de ações
que o Herói faz, existem outras coisas que um Herói pode
Derrotando Heróis fazer.
Quando um Herói tem seus Pontos de Vida reduzido a 0, mantenha
a miniatura do Herói na cartela. Derrube a miniatura de lado para Pegando Objetos
mostrar que o Herói está com 0 Pontos de Vida. Monstros ignoram
Algumas Cartas de Encontros e Aventuras podem resultar
o Herói caído e o Herói não toma nenhum dano adicional ou usa
qualquer poder ou item. Condições, como Lento ou Imobilizado,
em um marcador de objeto sendo colocado na cartela. Para
continuam aplicadas ao Herói. Se o Herói for curado antes de pegar um objeto, seu Herói precisa estar em qualquer qua-
começar seu turno, levante a figura - o Herói está de volta à luta e drado adjacente ao objeto durante sua Fase do Herói. Isto
pode usar seus poderes e itens normalmente. não consome uma ação para pegar um objeto. Seu Herói pode
pegar qualquer número de objetos, ou mesmo pegar o objeto
Um Herói que começar seu turno com 0 Pontos de Vida deve gastar quando ele passar por eles.
um marcador de Pulso de Cura. Se não houver nenhum marcador
de Pulso de Cura sobrando, os Heróis perdem a aventura. Destruindo Objetos
Uma Aventura pode especificar que um objeto precisa ser
destruído para vencer um cenário particular. Se o objeto tem
uma Classe de Armadura e Pontos de Vida, seu Herói pode -
mirar nele como um Monstro. Se seu Herói tem um poder que
Marcadores de Pontos de Vida
ataque todos os Monstros em uma cartela específica, isso
também pode atacar um objeto nesta cartela. Uma vez que
Pulsos de Cura cause danos iguais ao número de Pontos de Vida, você destrói
o objeto e remove o marcador dele da cartela.
Um Pulso de Cura representa uma habilidade dos Heróis de lutar
contra todas as adversidades. Apesar da dor e das feridas, um
Herói pode ir adiante e continuar a batalha. Os Heróis começam o
Desarmar Armadilhas
jogo com dois marcadores de Pulso de Cura. Estes marcadores são Uma Armadilha de uma Carta de Encontro pode ser desa-
recursos que o grupo inteiro compartilha. Você usa marcadores de bilitada. Enquanto um Herói estiver numa cartela com uma
Pulso de Cura para reviver um Herói que teve seus Pontos de Vida Armadilha, ele pode tentar desabilitar esta Armadilha ao invés
reduzido a 0. de atacar. Se você rolar o número listado na carta de Armadi-
Se seu Herói está com 0 Pontos de Vida no começo do seu lha ou maior, descarte a carta de Armadilha e seu marcador.
turno, você deve usar um marcador de Pulso de Cura.
Descarte um marcador de Pulso de Cura e recupere os
Escapando da Masmorra
Pontos de Vida igual ao Valor do Pulso do Herói. Você então Algumas Aventuras precisam que o Herói escape da masmor-
continua seu turno normalmente. ra. Para escapar da masmorra, seu Herói precisa estar no local
específico (como uma escada na cartela de Escadaria Secreta,
Se você não tem mais marcadores de Pulso de Cura sobran-
ou nas escadas da Cartela Inicial) no fim da sua Fase do Herói.
do quando você começar seu turno com 0 Pontos de Vida,
Uma vez que seu Herói escape da masmorra, você não terá
os Heróis perdem a aventura e o jogo acaba.
mais sua Fase do Herói ou Fase de Exploração, ou comprar
Cartas de Encontro, mas você continua tendo Fase do Vilão e
ativa todas as Cartas de Monstros ou Cartas de Armadilha que
você controla.
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O BARALHO DE MONSTROS
O Baralho de Monstros determina aleatoriamente que Monstros
vão cruzar com o caminho dos Heróis enquanto exploram a mas-
morra.
Cada Carta de Monstro mostra as defesas e ataques do Monstro.
Nome e Tipo do Monstro: Mostra o nome da criatura e que
tipo de criaturas ele é.
CA: É a Classe de Armadura, seu valor de defesa (veja
página 9).
PV: São os Pontos de Vida do Monstro, é o valor da saúde
(veja a página 9).
Habilidade Especial: Se o Monstro tiver uma habilidade
especial, será mostrado aqui.
Experiência: Mostra quantos Pontos de Experiência o
Monstro vale quando você o derrota (veja página 14).
Táticas do Monstro: Cada carta de Monstro fornece as
táticas dos Monstros. As táticas são um roteiro que mostra
o que o Monstro faz quando você o ativar durante sua Fase
do Vilão.
Verso da
Carta de
Monstro
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Quando você usar uma Carta de Tesouro, siga as regras listadas nela.
As Cartas de Tesoura também explica quando você pode usar ela.
Cartas de Tesouro
Verso da Carta de
Tesouro
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Sempre que você comprar uma Carta de Encontro, você pode gas- Escolhendo Cartas de Poder
tar um total de 5 Pontos de Experiência para cancelar ela. As Cartas Uma vez que tenha entendido o jogo, você não tem que seguir
de Monstros que você escolher da Pilha de Pontos deve somar pelo
as sugestões da Carta de Poder para seu Herói listado na fren-
menos 5 Pontos de Experiência. Descarte as cartas depois de gastar
os pontos. Você não pode usar nenhum ponto excedente de um te do Livro de Aventuras. Cada Carta de Herói de 1º Nível diz
cancelamento depois do seu turno. quantos poderes de cada tipo você pode pegar – você pode
escolher quais Cartas de Poder Sem Limite, Utilitários e
Quando você cancela uma Carta de Encontro, descarte ela e ignore Diários você quer usar para cada Aventura específica.
esse efeito. Você só pode cancelar uma carta quando você a com-
pra. Uma vez que uma carta entra no jogo, você não pode cancelar Para um jogo mais fácil, escolha as Cartas de Poder que você
ela no próximo turno. quer. Desde jeito você pode configurar o perfeito balancea-
mento entre os poderes e seu conhecimento do que esperar
Exemplo: Você tem três Monstros que valem 3 Pontos de Experi- do seu Herói.
ência e um Monstro que vale 2 Pontos de Experiência na Pilha de
Experiência dos Heróis. Se você que cancelar uma Carta de Encon-
Para um jogo mais desafiador, escolha suas Cartas de Po-
tro, você pode gastar uma Carta Monstro de 3 pontos e a Carta
de Monstro de 2 pontos. Eles vão deixar você com duas Cartas de der em cada categoria aleatoriamente. Você vai se divertir
Monstro de 3 pontos. Se você então quiser cancelar outra Carta de descobrindo como tirar proveito das mais surpreendentes de
Encontro, você deve gastar os dois Monstros de 3 pontos. Mesmo poderes usando esse método de seleção.
que você tenha um total de 6 Pontos de Experiências e precise
gastar apenas 5, você não tem a combinação de cartas que somem Fazendo Aventuras Mais ou Menos
exatamente 5. O ponto extra é gasto e todas as cartas são descar-
tadas, se você quiser cancelar a Carta de Encontro.
Desafiante.
Para fazer uma Aventura mais desafiante, reduza o número de
marcadores de Pulsos de Cura disponíveis para um.
Mais Aventuras
Para mais Aventuras e regras opcionais, verifiquem outros
jogos do Sistema de Aventuras com a Irá de Ashardalon. Visite
www.DungeonsandDragons.com para aventuras gratuitas,
novidades e atualizações das regras.
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O que um Monstro faz quando um Herói está com 0 Pontos de O que eu faço quando for colocar um Monstro em uma cartela
Vida? em que a pilha de ossos já está ocupado?
Monstros ignoram Heróis que tem 0 Pontos de Vida. Siga as táticas Você invés disso coloca o Monstro em qualquer quadrado desta
na Carta do Monstro como se o Herói com 0 Pontos de Vida não cartela.
estivesse lá. Se todos os Heróis estiverem com 0 Pontos de Vida
Onde eu coloco um Monstro que eu movi com um Poder ou uma
durante a Fase do Vilão, o Monstro não faz nada e a fase termina
das minhas cartas de Tesouro?
imediatamente.
Se você usar um Poder ou carta de Tesouro que move um Monstro,
O que é um marcador?
você pode colocar o Monstro em um quadrado desocupado que
Marcadores são quadrados de 2 polegadas usadas para mostrar se atenda a solicitação do efeito. Por exemplo, Vontade de Ferro per-
alguma coisa está na cartela da Masmorra. Marcadores represen- mite que você coloca este Monstro em qualquer quadrado desocu-
tam Perigos, Armadilhas, alguns Itens e algumas características de pado de qualquer cartela a até 1 cartela da localização do Herói.
terrenos.
O que significa “a até 1 cartela”?
O que fazer quando comprar todas as cartas de um baralho?
Um objeto (tal como uma outra miniatura, um marcador ou uma
Se você usou no jogo todo o baralho de cartas, embaralhe o a pilha borda inexplorada) está a 1 cartela de uma miniatura quando um
de baralho descartado e continue jogando. objeto está na cartela atual que a miniatura está ou em uma cartela
conectada a cartela da miniatura atual. (Cartelas em contato na
Cada Herói possui uma pilha de Experiência?
diagonal não estão adjacentes).
Experiência é um recurso de grupo. Só existe uma pilha de Experi-
ência, que cada Herói compartilha. Qualquer Herói pode escolher
gastar Experiência para cancelar uma carta de Encontro ou para
subir de nível. Os jogadores devem decidir juntos como gastar
Experiência, mas o herói ativo pode sempre escolher ou não gastar
a Experiência.
Eu acabei de derrotar um Monstro rolando um 20. Posso usar a
Experiência deste Monstro para subir de nível?
Sim.
Qual a diferença entre um Monstro e um Vilão?
Um Vilão é um tipo especial de Monstro. Tudo que afeta um Mons-
tro também afeta um Vilão.
Eu ganho Experiência por derrotar um Vilão?
Sim; Quando você derrota um Vilão, adicione a Carta do Vilão na
pilha de Experiência. Essa Experiência pode ser gasta como outras
cartas de Monstro.
Meu Herói não está atualmente em uma cartela devido a um
Poder ou uma carta de Encontro. O que acontece quando outra
carta é comprada que afeta cada Herói?
Um herói pode ser pego numa armadilha no Poço ou sugado pelo
Portal do Rei Tomescu por um turno; Um Herói que não está em
uma cartela por conta de um efeito de uma carta não é afetado por
outra carta comprada enquanto ele não estiver em uma cartela.
Algumas vezes uma carta de Monstro diz para movê-lo adjacente
ao Herói mais próximo. O que fazer se este Monstro já estiver
adjacente ao Herói?
Você pode simplesmente deixa o Monstro onde ele está, ou pode
mover para outro quadrado desocupado adjacente ao Herói.
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