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mythos tales

contos do mythos
No coração de Realms of Cthulhu estão os Elenco de Apoio (Amigo): Alguém familiariza-
contos de mistério e terror que os investigadores do e amigável com um ou mais dos investigadores
dos jogadores encontram. Nas páginas a seguir, pede-lhes que investiguem o estado de coisas que
orientaremos você pelas etapas para criar histórias gira em torno do eixo.
atraentes e incluir alguns exemplos de aventuras. Rumor: Através de boatos ou palavras ao ven-
to, a curiosidade dos investigadores é despertada.
gerador de contos Elenco de Apoio (Inimigo/Rival): Alguém
que despreza os investigadores vem até eles para
investigar o assunto sobre o eixo.
As tabelas a seguir ajudam o Guardião a criar
um esboço de um Conto do Mythos para uso eixo central
imediato. Lembre-se de que quanto mais tempo
você dedicar ao desenvolvimento de seus cenários, O eixo é o foco central de toda a história, em-
bora possa nunca aparecer. Geralmente, o tipo de
melhor e, portanto, é recomendável que o diligente
trama determina o papel do eixo central no enredo.
Guardião role alguns deles com antecedência, au- Role nesta tabela e vá para a subtabela apropriada
mente-os um pouco e os mantenha na manga, (na página 78).
para caso precise. Isso também lhe dá a oportu-
nidade de lançar as bases de um próximo conto, 1-3 Pessoa
4-5 Entidade
criando um emaranhado assustador de loucura Objeto
6
para os investigadores.
gancho loCalizacao
1 Capturado pelos Eventos 1 Residencia/Covil
2 Identidade Errada 2 Castelo/Mansão
3 Motivação 3 Ruínas/Cidade Perdida/Templo
4 Elenco de Apoio (amigo) 4 Centro Urbano
5 Rumor 5 Selvagem
6 Elenco de Apoio (Inimigo/Rival) 6 Exotica
7 Construção/Marco importante
8 Asilo
Capturado pelos Eventos: Os investigadores
9 Biblioteca
se encontram no meio da trama, gostem ou não. 10 Museu
Identidade Errada: Um ou mais investigadores
foram erroneamente identificados ou contatados Residencia/Covil: Um lar para uma criatura,
a respeito do eixo. louco ou fera.
Motivaçao: O Guardião leva a história adiante Castelo/Mansão: Variando da grandiosa à de-
por meio do uso de um ou mais Complicações dos crepitude em ruínas, o castelo ou a mansão cos-
investigadores, como Leal, Ganancioso ou Heróico. tumam guardar segredos sombrios.

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realms of cthulhu
Ruína/Cidade Perdida/Templo: Seja um cír- 12 Maturação
culo de pedra em ruínas na floresta, uma cidade 13 Amor
escondida no Himalaia ou um templo de fogo na 14 Amor Proibido
Amazônia, esses lugares costumam conter artefatos 15 Sacrifício
que ajudam ou estimulam grandes males. 16 Descoberta
Centro Urbano: Um estádio, uma ópera ou 17 Excesso Miserável
mesmo um parque local ou campus, o mal se es- 18 Ascenção
conde nos ambientes mais comuns. 19 Descensão
Selvagem: Bosques, florestas, sistemas de cav- 20 Role duas vezes e combine
ernas e montanhas estão todos englobados aqui. Nota: As descrições dos tipos de enredo
Exotica: Locais selvagens incomuns, como começam na página 75.
um vulcão ativo, uma base ártica.
complicacao do enredo
Construção/Marco Importante: De Stonehenge
à Ilha de Páscoa e ao Time Square, esses lugares 1 Entidade (Role em Entidade)
são instantaneamente reconhecíveis (pelo menos 2 Pessoa (Role em Elenco de Apoio)
para os habitantes locais, se não no mundo todo). 3 Traição
4 Armadilha/Emboscada
Asilo: Um lar para loucos, lunáticos e outros
que buscam uma trégua do pesadelo. 5 Resgate de Elenco de Apoio
6 Perseguição
Biblioteca: Repositórios de conhecimento, se- 7 Perigo Natural
jam elas bibliotecas públicas, coleções particulares 8 Choque/Revelação
ou de natureza colegial.
9 Descoberta
Museu: Coleções de realizações passadas, arte e 10 Anomalia
tecnologia, museus podem ser públicos, universitários
ou privados. Entidade: Algo busca obstruir o caminho dos
proxImIdade investigadores ao sucesso.
1-2 Local Pessoa: Alguém causa problemas para os inves-
4-5 Regional tigadores.
6 Global Traição: Alguém próximo aos investigadores se
Local: Dentro de uma ou duas horas de vi- volta contra eles em um momento crítico.
agem. Armadilha/Emboscada: Alguém ou algo rep-
Regional: Dentro de um ou dois dias de vi- resenta uma ameaça muito real para a sobrevivên-
agem. cia dos investigadores.
Global: qualquer lugar do mundo que o Resgate de Elenco de Apoio: Um colega dos
Guardião considera interessante. investigadores entra em apuros e exige que os in-
vestigadores deixem de lado outros assuntos para
tipo de enredo ajudá-lo.
1 Busca Perseguição: Durante o curso da investi-
2 Aventura gação, os investigadores se viram engajados em
3 Perseguição uma perseguição. Se eles são perseguidores ou
4 Resgate perseguidos, depende do tipo de história em que
5 Fuga se encontram.
6 Vingança
Perigo Natural: Um obstáculo físico se apre-
7 Mistério
senta aos investigadores e eles devem superá-lo
8 Rivalidade
para prosseguir.
9 Tentação
10 Metamorfose Choque/Revelação: Os investigadores apren-
11 Transformação dem algo que os abala profundamente.
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Descoberta: Os investigadores descobrem que **adicione Corrompido ao tipo e role novamente.
alguém ou algo não é o que parece e esse conhec- Um segundo resultado Corrompido indica que o
imento os obriga a reconsiderar o que ocorreu de membro do elenco de apoio está Maculado. Role
antemão. uma terceira vez, ignorando outros resultados de
Corrompido.
Anomalia: Os investigadores encontram algu-
ma estranheza que pode não pertencer direta- P
mente à aventura atual, mas pode ter ramificações Busca: Os investigadores estão buscando o eixo
próprias. central e devem passar por vários locais, cada um
com sua própria complicação, antes de alcançá-lo (se
A for o caso). A investigação e os desafios intelectuais
com muitas oportunidades para a interpretação
Um ou mais membros do elenco de apoio são marcas comuns da missão. O Guardião deve
geralmente aparecem ao longo da aventura para desafiar os investigadores a questionar suas crenças.
ajudar os investigadores. Role na tabela de Elenco O trote pelo globo costuma ser a palavra de ordem
de Apoio para ver precisamente quem pode ser. dos investigadores que viajam para muitos locais
1-4 Antiquário distantes antes de voltarem para casa novamente.
5-8 Arqueólogo Aventura: carregada de ação, a aventura empurra
9-11 Artista os investigadores rapidamente para o enredo. O
12-14 Atleta gancho da trama vem rapidamente, seguido por uma
15-18 Autor série de complicações ao longo do jogo. Embora a
19-22 Clérigo missão frequentemente mude entre muitos locais,
uma aventura pode variar muito de ser bastante
23-25 Criminoso
semelhante a uma missão em suas mudanças de local
26-28 Diletante (embora carregada com mais desafios físicos do que
29-31 Médico mentais) ou pode ocorrer com poucas mudanças
32-34 Errante de lugar, se houver, como o início em uma cidade,
35-37 Engenheiro viajando para um templo remoto após um artefato
38-41 Dançarino/Músico perdido e de volta novamente.
42-44 Fazendeiro Perseguição: Os investigadores devem fugir ou
45-48 Jornalista capturar o eixo, conforme apropriado. Por exemplo,
49-52 Advogado se o eixo é um item, eles podem estar tentando
53-55 Oficial Militar pegá-lo antes que ele caia nas mãos erradas. Se for
56-59 Missionário uma criatura, eles podem estar tentando evitá-la até
61-63 Parapsicólogo que o sol nasça e ela volte a dormir. Nesse cenário,
64-66 Piloto os investigadores são o caçador ou o caçado, e os
67-68 Detetive de Polícia papéis muitas vezes podem mudar no decorrer do
jogo conforme o poder muda de mãos, e as coisas
69-71 Policial
nem sempre são o que parecem.
71-75 Psicoterapeuta
76-78 Investigador Particular Resgate: Os investigadores têm que resgatar o
79-82 Professor/Cientista eixo central (ou, no caso de uma entidade, resgatar
as vítimas em potencial da entidade) de alguém ou
83-86 Aventureiro Aposentado
algo (isso pode ser determinado com outro teste
87-90 Soldado aleatório) a critério do Guardião. Um artefato
91-94 Lenhador inestimável, por exemplo, pode ter sido roubado do
95-98 Criança* museu local, e os investigadores devem recuperá-
99-100 Corrompido** lo antes que caia nas mãos de um culto.
Fuga: Alguém ou alguma coisa capturou os
*Adicione Criança ao tipo e role novamente, investigadores e eles devem fugir. O estado poderia
ignorando outros resultados Criança. tê-los enviado para um asilo local para observação,
um culto poderia enviar criaturas para prendê-los
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em uma propriedade, ou eles podem estar tentando ele fez um acordo para matar alguém antes da
se livrar de alguma forma de um item amaldiçoado meia-noite da lua cheia ou ser morto em uma troca
que continua retornando, apesar de seus esforços. desagradável com uma força negra.
Vingança: Enquanto alguém ou alguma coisa Metamorfose: Este tipo de enredo é sobre
quer se vingar, o eixo está no centro de tudo. Se mudança física. A mente fica confusa quando se
fosse uma invenção, por exemplo, um inventor rival pensa como isso pode ser tratado em um contexto
poderia ser levado à beira do precipício e abrir um
Mythos: um colecionador de arte pode ter com-
portão estranho, enviando algo totalmente estranho
para acabar com o adversário. prado o eixo central (um objeto de arte neste caso)
e isso o está transformando em algo totalmente
Mistério: Parte integrante do Mythos, o estranho. Os investigadores podem salvar este
mistério requer previsão e deliberação, e é um tipo antigo rival antes que seja tarde demais?
de enredo difícil de escapar. O Guardião apresenta
algum enigma para os investigadores e eles devem Transformação: O eixo serve para fornecer uma
começar a resolvê-lo. Quem (ou o quê) matou vantagem mais fina para um ou mais investigadores,
Atlas Jones? O eixo central do cenário pode servir oferecendo-lhes uma visão maior de seu próprio
em qualquer função que o Guardião desejar, mas caráter e do mundo ao seu redor. Difícil de realizar,
é, em última análise, a causa raiz do mistério. Este pode ser extremamente gratificante impactar as
cenário requer pensamento crítico e freqüente- relações dos investigadores com seu mundo e outros
mente interações regulares com qualquer número dentro dele, e oferece desafios robustos de interpre-
de personagens não jogadores. Múltiplas pistas tação. Quão bem os investigadores conhecem seu
devem ser disponibilizadas para levar a história advogado, Sr. Peabody? Ficariam surpresos em saber
adiante com uma mistura regular de complicações que ele é um membro honesto da igreja e também
que podem enviar os investigadores por várias
um assassino em série? O impacto de tal enredo
trilhas. O segredo é não mandá-los longe demais.
geralmente tem efeito cascata no jogo da campanha
É essencial para o Guardião trazer a narrativa de
volta ao ponto, caso os investigadores se desviem subsequente, então pondere sobre quão grande é a
demais. O mistério geralmente leva a correntes transformação que você deseja colocar em jogo.
ocultas e entendimentos mais profundos do Maturação: Alguém ou algo está crescendo. Em
mundo, e pode ser misturado a um tipo de enredo algumas histórias, isso pode ser uma coisa divertida.
mais voltado para a ação, dependendo da Não é assim, caro Guardião, na nossa. Pense no
atmosfera que o Guardião está tentando evocar. que poderia estar lá fora na floresta, esperando para
Rivalidade: Um tipo de trama interessante, uma atingir o amadurecimento total antes de devastar a
rivalidade coloca duas (ou mais) facções uma contra paisagem. E o que dizer do pequeno Billy (que al-
a outra. Dependendo do eixo, gancho e local, os guns dizem que foi tocado por algo horrível quando
investigadores podem se encontrar de um lado da era criança, veja aquela cicatriz estranha em forma
rivalidade (ajudando a encontrar a expedição ártica de estrela em sua bochecha esquerda)? Mesmo um
perdida antes da equipe de Calliope Wilson), aliando- objeto colocado em uma caixa de museu pode ter
se a um lado da rivalidade (juntando-se à equipe de precisado de tempo para atrair energia cósmica
Wilson), ou em algum lugar entre as duas facções (os suficiente antes que pudesse cumprir o propósito
Mi-Go e os Tcho-Tcho estão em guerra por causa
de seu mestre morto há muito tempo.
de alguns artefatos descobertos em meio a ruínas).
Tentação: O eixo mantém a promessa de algo: Amor: O eixo determina o tipo de amor: é
seja grande conhecimento, poder ou riqueza em obsessão (por um objeto), eros (por uma pessoa)
troca de transgredir os costumes normais da ou entra em alguns territórios estranhos (uma
sociedade ou os limites do bom senso. Isso é algo criatura como o foco)? Os investigadores entram
que os investigadores muitas vezes enfrentam em na história e precisam resolver todos os detalhes. O
qualquer Conto do Mythos, mas aqui é muito mais Guardião deve ficar de olho em um aspecto sinistro
pronunciado, a tentação é muito maior e alguém e em uma maneira de transformar a história em
pode já ter sucumbido a ela. Por exemplo, Wizard algo macabro. Alternativamente, um dos próprios
Keeley, um velho antiquário, pode chamar os investigadores pode se tornar o foco da atenção
investigadores para ajudá-lo porque, veja, de outro (e este outro certamente poderia usar
76 todos e quaisquer meios à sua disposição
para ver se seu amor é correspondido).
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Amor proibido: Combinar essas duas palavras Ascensão: Este enredo enfoca a ascensão ao
deve imediatamente fazer com que a mente de poder e pode ser gradualmente entrelaçado em
cada Guardião borbulhe de pensamentos. Maxwell meio a outros contos. Um certo item, digamos, o
Silver oferece sua filha a Glaaki como noiva Amuleto do Caminho Iluminado pelas Estrelas, algo
cadáver? Jane Jameson, contadora, está secretamente que os investigadores não conseguiram recuperar
apaixonada por Nails, o coveiro macabro de Dark no passado, permite que o Templo dos Sete
Harbor? Você também pode dar a volta por cima. Planos cresça em força mesmo enquanto os heróis
E se um do Povo Serpente se apaixonasse por um lutam contra seus asseclas? Alternativamente, o
explorador e voltasse à civilização? Se o amor é Guardião pode lidar diretamente com a ascensão,
sombrio no contexto do Mythos, o amor proibido como quando uma criatura é o eixo central, e os
é ainda mais sombrio. investigadores devem tentar evitar a ascensão de
R’lyeh e a inevitável ira de Cthulhu.
Sacrifício: Não corra imediatamente para as
grandes facas de cozinha. O sacrifício não precisa ser Descensão: A espiral descendente é um tipo
literal (embora certamente possa ser). A trama gira de trama facilmente visitada pelo Guardião. O
em torno de alguém ou algo desistir de algo. Estes eixo central pode ser um caminho de destruição
tendem a ser os investigadores, mas podem muito que está causando loucura e decadência, ruína e
bem ser um dos membros do elenco de apoio. Os morte, tudo ao seu redor. Talvez um professor
investigadores podem ter uma cópia danificada do aparentemente abastado possa estar corrompendo
seus alunos com palavras sombrias, um florete de
Necronomicon que eles devem trocar para resgatar
esgrima do século 14 pode fazer com que seu dono
um de seus aliados de um culto, por exemplo.
execute atos sombrios ou um Abissal poderia
Acoplar o sacrifício ao eixo central fornece várias
ter capturado mentes fracas ao longo da costa para
maneiras de o Guardião agir. Se você ficar sem ideia, servi-lo bem. Alternativamente, a descensão pode
então pode ir para o velho stand-by: grande altar de lidar com uma queda em desgraça, como quando
pedra, cultistas e aquela lâmina curva e brilhante. um ex-colega robusto começa a cair na loucura.
Descoberta: neste tipo de trama, os investi-
gadores fazem o que fazem de melhor: eles se
propõem a descobrir fatos e conhecimentos sobre
o eixo que acabam revelando verdades maiores. A
estátua de Thulhu os leva ao professor Atwood em
Londres e depois à propriedade remota de Kenneth
Smythe, Esquire que tem obsessivamente compilado
notas sobre o Culto Negro de Facas, um culto que
os investigadores já encontraram uma ou duas vezes?
Pedaços de asa de couro em Las Vegas levou os
investigadores a descobrirem um ninho secreto de
Mi-Go nas colinas de Hollywood?
Excesso Miserável: Nesta trama, alguém há
muito sucumbiu à tentação e se tornou a própria
personificação do pecado e do vício. Sua bússola
moral aponta estritamente para o sul e eles são
mentalmente instáveis e desvinculados de quaisquer
costumes sociais. Isso provavelmente pode ser na
busca de conhecimento ou de contato prolongado
com entidades Mythos, dependendo do eixo
central. Os investigadores precisarão deter o louco,
ou salvá-lo. Por meio de encontros e narrativas, o
Guardião deve ter certeza de usar o louco como
um espelho escuro para os investigadores do que
eles podem se tornar, caso mergulhem muito fundo
nas águas negras do conhecimento perdido.
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P Artefato: Alguma relíquia antiga do passado, seja
uma estátua, pedra ou placa quebrada.
O eixo é sempre considerado uma Carta
Selvagem. Determine exatamente quem eles são na Invenção: Algum dispositivo tecnológico que
tabela de Elenco de Apoio. poderia ter sido criado por um louco há uma semana
1-2 Elenco de Apoio (Amigável) ou um Mi-Go há milênios.
3 Elenco de Apoio (Inimigo/Rival) Objeto de Arte: Algo de beleza questionável,
4 Elenco de Apoio (Corrompido) seja inspirado no Mythos ou refletindo uma verdade
5 Cultista mais sombria.
6 Organização / Culto Arma: Um item feito para a guerra: pode ser de
origem terrestre ou forjada pelos próprios deuses.
Elenco de Apoio (Amigável): Alguém que Relíquia: Um item que alguma religião ou culto
começa com uma reação positiva aos investigadores, considera sagrado.
ou tem conexões existentes com eles.
Livro/Conhecimento: Seja um livro encader-
Elenco de Apoio (Inimigo/Rival): Esse nado, um panfleto esfarrapado ou os rabiscos de
indivíduo é alguém que começa com uma reação
um louco na parede de um asilo, há um pedaço
negativa aos investigadores e deseja superá-los de
alguma forma. Eles podem ter sido conhecidos ou tentador de conhecimento secreto para aqueles que
colegas que tiveram uma desavença. o procuram.
Elenco de Apoio (Corrompido): Este indivíduo S
foi corrompido de forma sombria pelo contato 1 Byahkee
com as forças de Mythos. Veja o que eles foram 2 Filhote Sombrio
inicialmente na tabela de Elenco de Apoio e use-os 3 Abissais
como o tipo base ao rolar nas tabelas Gerador de 4 Vampiros de fogo
Criatura (na página 81). 5 Prole Disforme
Cultista: Este indivíduo é um membro graduado 6 Servos de Glaaki
de uma seita. Selecione o culto de adoração ou role- 7 Horrores Caçadores
o aleatoriamente na tabela Deuses de sua escolha. 8 Noctétricos
Organização: Pode ser um culto sombrio ou 9 Coisas-Rato
uma organização mais convencional. Se for o 10 Habitantes da Areia
último, role na mesa do Elenco de Apoio para 11 Servos dos Deuses Exteriores
extrapolar o foco central da organização. O tamanho 12 Prole Estelar de Cthulhu
exato depende do Guardião. 13 Shoggoths
14 Shantaks
E 15 Tcho-Tchos
Servo 16-20 Humano Corrompido
1
2 Raça Independente Role nas tabelas do Gerador de Criaturas
3 Algo Novo
4 Deus Ancião raCas independentes
5 Grande Antigo 1 Ctonianos
6 Deus Exterior 2 Cores que Caíram do Espaço
3 Rastejador Dimensional
O 4 Criaturas Ancestrais
1 Artefato 5 Pólipos Voadores
2 Invenção 6 Ghasts
3 Objeto de Arte 7 Ghouls
4 Arma 8 Gnoph-Keh
5 Reliquia 9 Grande Raça de Yith
6 Livro/Conhecimento 10 Gugs

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11 Cães de Tíndalos
12 Aranhas de Leng gerador d e criaturas
13 Lloigor
14 Mi-Go As tabelas a seguir servem a vários propósitos:
15 Povo-Serpente estão no espírito do gênero, mantêm os jogadores
16 Insetos de Shaggai desequilibrados e fornecem inspirações divertidas
17 Vampiros Estelares para o Guardião. Como o Mythos trata de coisas
18 Sem Nome desconhecidas, e muitos jogadores já vêm para um
19 Voormis jogo de Cthulhu com certa expectativa, nunca é
20 Xiclotlans
demais poder jogar uma bola curva para eles.
E Isso não precisa ser feito o tempo todo. De vez
1 Bast em quando é suficiente para fazê-los agir com
2 Hypnos cautela. Noutros momentos você está em um
3-5 Nodens impasse e quer fazer algo um pouco diferente -
6 Outro (escolha ou crie um) quer expandir o Mythos e dar sua própria opinião.
Embora esses geradores forneçam uma estrutura
G mecânica, ainda depende de você arredondá-los e
1 Atlach-Nacha determinar como eles se integram ao seu mundo
2 Bokrug de campanha. Pegue seus dados e prepare-se!
3 Chaugnar Faugn
4 Cthugha Lembre-se de que você sempre pode optar por
5 Cthulhu selecionar uma entrada em vez de rolar, ou rolar
6 Cyaegha novamente quantas vezes quiser até obter algo que
7 Eihort agrade a sua imaginação.
8 Ghatanothoa
9 Glaaki tipo basico
10 Hastur Primeiro, você precisa determinar o tipo básico
11 Ithaqua de criatura com a qual está lidando, seja ela humana
12 Nyogtha ou não.
13 Quachil Uttaus
1-3 Corrompido
14 Rhan-Tegoth
15 Shudde M’ell 4-5 Servo
16 Tsathoggua 6 Raça Independente
17 Y’golonac Corrompido: Esses humanos caíram sob a
18 Yig influência corruptora do Mythos e buscam expandir
19 Zhar o poder de seus mestres.
20 Zoth-Ommog

O mestres sombrios
1 Abhoth A entidade à qual o Humano Corrompido presta
2 Azathoth homenagem é determinada rolando nesta tabela e,
3 Daoloth em seguida, consultando a tabela apropriada no
4 Lesser Other Gods Gerador de Contos de Mitos, começando na página
5 Nyarlathotep 73.
6 Shub-Niggurath Servo
1
7 Tulzscha
2 Raça Independente
8 Ubbo Sathla
9 Yibb-Tstll 3-5 Grandes Antigos
10 Yog-Sothoth 6 Deuses Exteriores

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realms of cthulhu
complicação para o seu temível cultista mais de
humanos corrompidos uma vez, desconsidere o segundo resultado e role
novamente. Veja a barra lateral à direita para obter
Role para determinar o poder aproximado do informações sobre como usar as Complicações do
corrompido. indivíduo para dar um caráter distinto ao seu vilão.
d10 Estágio d100 Complicação
1 Extra 01-03 Desastrado
2-3 Novato 04-07 Anêmico
4-5 Experiente 08-11 Arrogante
6-7 Veterano 12-15 Olhos Ruins (menor)
8-9 Heroico
16-17 Olhos Ruins (maior)
10 Lendário
18-20 Má Sorte
Um d6 determina o sexo (1-3 Masculino, 4-6 21-23 Boca Grande
Feminino) e uma rolagem na tabela de Elenco de
24-25 Sem Noção
Apoio indicará suas estatísticas base, habilidades e
perícias. 26-27 Código de Honra
Presentes 28-30 Curioso
Complicações Vantagens Menor Maior 31-33 Desejo de Morrer
Extra 1 1 1 - 34-36 Delirante (menor)
Novato 2 2 2 - 37-38 Delirante(maior)
Experiente 2 3 2 - 39-41 Idoso
Veterano 2 3 2 1
42-44 Ganancioso (menor)
Heroico 2 4 3 1
Lendário 2 5 3 2 45-47 Ganancioso (maior)
Extra: Em geral, esses indivíduos não buscavam 48-50 Duro de Ouvido (menor)
o mal, mas o mal foi imposto a eles. 51 Duro de Ouvido (maior)
Novato: Essas pessoas têm um passado sombrio 52-54 Manco
ou estão ativamente engajadas na adoração. 55-57 Leal
Conhecimento (Mythos) d4. 58-60 Desagradável
Expediente: Nesse nível, o personagem 61-63 Obeso
regularmente pratica grandes atos malignos, além
64-66 Um Braço Só
da adoração e sacrifício regulares. Conhecimento
(Mythos) d6. 67-69 Um Olho Só
Veterano: O Mythos se tornou central para a vida 70-72 Uma Perna Só
dessa pessoa, e ela vive para promover os planos de 73-75 Forasteiro
seu mestre. Conhecimento (Mythos) d8. 76-78 Excesso de Confiança
Heroico: Muito alterados pelas forças das 79-81 Pequeno
trevas, esses indivíduos recebem grandes presentes 82-84 Teimoso
de seus mestres e oferecem lealdade inabalável em 85-87 Feio
troca. Conhecimento (Mythos) d10.
88-90 Vingativo (menor)
Lendário: Esses indivíduos costumam ser
91-92 Vingativo (maior)
aspectos dos deuses que adoram e podem
ser irreconhecíveis como se já tivessem sido 93-95 Procurado (menor)
humanos. Conhecimento (Mythos) d12. 96-97 Procurado (maior)
98-99 Role novamente e adicione uma complicação
tabela de complicacoes 100 Ganhe um presente extra (role na tabela de
Depois, jogue um dado de percentil e consulte Vantagens)
o gráfico a seguir para determinar as
complicações do vilão. Se você rolar a
mesma
80
mythos tales
tabela de vantagens
Jogue um dado de percentil e consulte a tabela humanos corrompidos
abaixo. Desconsidere e role novamente as Vantagens
duplicadas. Se um resultado exigir que certas Ao criar uma dessas almas trágicas,
Vantagens ou Perícias estejam em um determinado pense um pouco sobre a origem de suas
nível, os pré-requisitos necessários devem ser habilidades. As Complicações, Vantagens
adicionados ao personagem imediatamente. e presentes sombrios a eles conferidos
devem refletir a natureza de seu mestre.
d100 Vantagem
01-02 Prontidão Quanto maior o poder do corrompido,
03-04 Ambidestro mais óbvia a marca de seu mestre deve
05-06 Atraente ser: leve ou facilmente disfarçada para
07-08 Muito Atraente um extra ou novato, enquanto um
09-10 Furioso contaminado lendário deve ser bastante
11-12 Musculoso horrível.
13-14 Cura Rápida exemplo de complicacoes
15-16 Sorte
Olhos Ruins—olhos escorrem constan-
17-18 Sorte Grande
temente
19-20 Nobre
21-22 Rápido Desejo de morrer—vive-se apenas para
23-24 Rico retornar seu mestre à glória
25-26 Podre de Rico Feio—a pele tem escamas ou crostas
27-28 Bloquear
29 Bloquear Aprimorado exemplo de vantagens
30-31 Reflexos de Combate Musculoso—os músculos do corrompido
32-33 Esquiva ondulam perturbadoramente sob a pele
34 Esquiva Aprimorada Nobre—o culto concedeu grande poder
35-36 Atacar Primeiro e glória a este símbolo vivo de seu deus
37 Atacar Primeiro Aprimorado
38-39 Ligeiro Saque Rápido—sua arma voa em suas
mãos sem um movimento
40-41 Florentino
42-43 Frenesi
44 Frenesi Aprimorado
exemplo de presentes sombrios
45 Matador de Gigantes Aparar Abençoado—ele brilha em
46-47 Duro de Matar um verde doentio quando atacado
48 Muito Duro de Matar Visão na Penumbra—as pupilas do
49-50 Focado cor-rompido são excepcionalmente
51 Extremamento Focado grandes
52-53 Atirador Sentidos Misteriosos—ele tem
54-55 Nervos de Aço um terceiro olho
56 Nervos de Aço Aprimorado
57 Sem Piedade criaturas do mythos
58-59 Saque Rápido
60-61 Rock and Roll! O mesmo cuidado deve ser aplicado
62-63 Mãos Firmes às habilidades monstruosas geradas para
criaturas do Mythos recém-criadas, en-
64-65 Varredura
quanto se toma medidas para integrá-
65 Varredura Aprimorada
las em sua forma básica.
66-67 Arma Predileta: Lutar
68-69 Arma Predileta: Atirar
70 Arma Predileta Aprimorada: Lutar

81
realms of cthulhu
71 Arma Predileta Aprimorada: 63-66 Visão no Escuro
Atirar 67-71 Garras Afiadas (retráteis, For+d4 cada)
72 Ambidestro 72-74 Saltar (pode saltar Movimentação x2)
73 Comando 75-78 Conhecimento (Mythos) +1 tipo de dado
74 Fervor 79-83 Manto da Sombra Furtividade +2
75 Mantenham a Formação 84-88 Vantagem Gratuita (role na tabela de
76 Inspirar Vantagens)
77 Líder Nato 89-90 Imunidade a Veneno
78 Ás 91-92 Imunidade a Doença
79 Acrobata 93-96 Sentidos Estranhos (Perceber +2)
80 Engenhoqueiro 97-99 Role um segundo Presente Menor.
81 Guerreiro Profano 100 Role um Presente Maior (veja abaixo)
82 Investigador
83 Pau Pra Toda Obra tabela de presentes maiores
84 McGyver 01-04 Maximize Força d12 ou +1
85 Mentalista 05-08 Maximize Agilidade d12 ou +1
86 Senhor Conserta Tudo 09-12 Maximize Astúcia d12 ou +1
87 Erudito
13-16 Maximize Espírito d12 ou +1
88 Ladrão
17-20 Maximize Vigor d12 ou +1
89 Carismático
90-91 Conexões (Guardião determina) 21-24 +4 em Movimentação, Corrida d10
92 Obstinado 25-28 Aparar Abençoado. +2 em Aparar
93 Elo Animal 29-32 Armadura Natural (Couro ou Escamas) +2
94 Senhor das Feras 33-36 Presente dos Idiomas. +2 em Carisma
95 Noção do Perigo 37-40 Feromônios. Carisma +4 com o sexo oposto
96 Curandeiro 41-44 Fusão à Terra (como a habilidade monstruosa
97 Tiro Mortal Escavar do livro de regras de Savage Worlds)
98 Golpe Poderoso 45-48 Etéreo à vontade uma vez por dia
99-00 Role novamente e ganhe outra vantagem por 1d12 rodadas
49-52 Destemido
tabela de presentes menores 53-56 Infecção por mordida. Se ferido, Vigor –1,
01-04 Aumente Força +1 tipo de dado Doença afeta abaixo:
05-08 Aumente Agilidade +1 tipo de dado 01-25 Vigor reduzido para d4
09-12 Aumente Astúcia +1 tipo de dado 26-50 Nível de Fadiga Permanente
51-75 Visões do Inferno. Dado de
13-16 Aumente Espírito +1 tipo de dado Espírito reduzido para d4
17-20 Aumente Vigor +1 tipo de dado 76-00 Definhado. Astúcia reduzida para d4
21-24 +2 em Movimentação, Corrida d8 57-58 Invulnerabilidade
25-28 Aparar Abençoado. +1 em Aparar Fraquezas:
29-32 Resistência Abençoada. +1 em Resistência 01-20 Água Benta
33-36 Presente dos Idiomas. +1 em Carisma 21-40 Relíquia Sagrada (Arma Abençoada)
37-40 Feromônios. Carisma +2 com o sexo oposto 41-60 Magia
41-44 Rápido 61-80 Fogo
45-48 Seguidores (como a Vantagem Lendária, mas 81-100 Luz do Sol
não ganha o Estágio) 59-60 Toque de Paralisia. Conforme livro de regras.
49-52 Robusto 61-62 Toque ou mordida venenosos
53-56 Infravisão 01-25 Vigor reduzido para d4
57-58 Imunidade a Fogo 26-50 Nível Permanente de Fadiga
59-60 Imunidade a Frio 51-75 Visões do Inferno. Dado de
61-62 Imunidade a Eletricidade Espírito reduzido para d4
76-00 Definhado. Astúcia reduzida
para d4
82
mythos tales

96 Dark Servant (select Servo/Raça


Independente or create a new creature)
97-99 Roll an additional second Minor Gift and
reroll this Major Gift.
servItors/Independent raCes
The main difference between these two is more
one of attitude and agendas than any particular dif-
ference in physiology. Both cover a broad spectrum
of possibilities only limited by the Keeper’s twisted
imagination. A basic template is provided below.
d10 Form
basIC attr butes
1 Insectoid (roll 1d6. 1-4 normal, 5-6 winged
These statistics represent a basic creature. Agility: and can fly (Pace x3, Climb is equal to Pace).
d6; Astúcia: d6; Espírito d6; Força: d6; Vigor: d6 Natural Armor +2, Claws/Bite Str +d4,
Skills: Fighting d6, Guts d6, Intimidation d6, Burrow ½ Pace, Agilidade +1 die, Vigor +1
Investigation d6, Conhecimento (Mythos) d6, Notice die
d6 2 Mammalian (Roll 1d6, 1-5 normal, 6 is winged
Pace: 6; Parry: 5; Toughness: 5; Charisma: 0 Ter- and can fly (Pace x2, Climb is equal to pace).
ror: 0; Mental Anguish: Espírito+d4 Monstrous Claws/Bite Str +d6
Abilities: (Determine two randomly) Monstrous 3 Aquatic d6 Swimming, Vigor +1 die
Edges: (Determine two randomly) 4 Dinosaurian Size +2, Força +1 die, Natural
Dark Gifts: (Determine one from Minor Gifts Armor +2, Claws Str +d4, Bite Str +d6
Table) 5 Reptile Bite Str +d8. Weakness: Cold. Vigor
+1
basIC Form
6 Silicon Based Armor +4, Pace is halved, can
This table provides the Keeper with a general burrow through rock. Vigor +2 die
idea of what the new race looks like. All creatures 7 Living Darkness. Stealth d6+2. Shadow Walk
begin Size 0 (human equivalent) and bipedal. If you (Pace x3 from Shadow to Shadow) All damage
are looking to have the investigators encounter a in Shadow is halved. Weakness: Direct Light
specific member of the new race, roll 1d6. On a 5-6 (Suffers as if Fatigued level One)
it is a Wild Card. 8 Arachnid. Gain six arms and two extra attacks
Roll d10 to determine the creature’s basic per round at no penalty. Wall Walker. Bite Str
anatomical form. +d4+Poison (Vigor –1, or suffer additional
2d4 damage)
83
realms of cthulhu
d10 Dark Master
1 Elder God
2-8 Great Old One
9-10 Outer God

9 Bizarro. (Roll 2 Extra times on Monstrous d100 Ability


Table) 01-03 Aquatic
10 Roll again, but creature gains masked 04-06 Armor +2
ability 07-09 Burrowing
BasIC terror and mental anguIsh 10 Ethereal
Each race is terrifying in its own way. Roll a d6 to 11 Terror –1*
determine its Terror. 12 Terror –
d6 Terror 2** 13 Fearless
1-2 Terror: 0 ; Mental Anguish: Espírito 14 Gargantuan
+d4 3-5 15 Undead
Terror: –1; Mental Anguish: Espírito 16-17 Robusto
+d6 18-20 Infection
6 Terror: –2; Mental Anguish: Espírito
01-25 Vigor reduced –1 die
+d8 7+
Terror: –3; Mental Anguish: Espírito 26-50 Agilidade reduced –1 die
+d10 51-75 Espírito die reduced –1 die
Note: Results of 7 or greater can arise as the 76-00 Retardation. Reduce Astúcia –
result of certain monstrous abilities found in the 1
Monstrous Abilities Table. die
21-23 Infravisão
servItors oF... 24-25 Imunidade: Fire
This table is reserved for Servitors to see to what 26-27 Imunidade: Cold
dark force they submit their will. Then roll on the 28-29 Imunidade:
appropriate table found in the Mythos Tale Maker
for more specific details to flesh out the servitors’
84 Disease
aims and motives.
mythos tales
30-31 Imunidade: Poison 87-89 Pounce. Leap 1d6”, gain +4 to
32-33 Imunidade: Electricity attack and damage, but Parry
reduced –2
34-36 Low Light Vision
90-91 Webbing. Shooting roll for
37-38 Paralysis (as per a small burst area, up to Str
rulebook) 39-40 x2 distance. Web has
Poison Toughness 7, all caught suffer
01-25 +1d6 damage –4 to all physical actions
26-50 +2d4 damage 92-94 Tentacles (d6)
51-75 +2d6 damage 95-96 Spit Attack. Str x2 distance. 2d6
damage. Various trappings
76-00 +2d8
97 Roll again, add an extra Mon
damage strous ability
41-43 Slow Regeneration 98 Roll again, and add an extra
44-45 Fast Regeneration Edge
46 Reduced Size –1 from Monstrous Edges below
47 Reduced Size –2 99 Roll again, and add a Minor
48-49 Increased Size +1 Gift
50 Increased Size +2 from Table on page 82
100 Roll again, and add a Major
51 Increased Size +3
Gift
52 Small (Size –2) Reduce Str –1die
from Table on page 82
53 Large (Size +4) Aumente Str +1die
54 Large (Size +5) Aumente Str +2die **Aumente Terror and Mental Anguish by
two steps
55 Large (Size +6) Aumente Str +3 *Aumente Terror and Mental Anguish by
56 Huge (Size +7) Aumente Str one step
d12+1
57-58 Aumente Força +1 die monstrous edges
59-60 Aumente Força +2 die Roll a percentile die and consult the chart below.
61-63 Aumente Toughness +1 If an Edge is rolled twice, simply discard it and roll
again. Should a result require certain Edges or skills
64-65 Aumente Parry +1
to be at a given level, then the necessary prerequi-
66-68 Wall Walker sites should be added to the creature immediately.
69-70 Flight (Pace x2, Climb is Pace) d100 Edge
Gains wings
1 Masked
71-73 Horns (Str +d6) (Gore attack
2-4 Alertness
if
5-6 Ambidextrous
charged at least 6”. +4 damage.)
7-8 Berserk
74-75 Go for the Throat
9-10 Brawny
76-78 Fleet Footed
11-13 Fast Healer
79-81 Prehensile Tail Gain Prehensile,
spiked tail. May Tail Lash, an 14-15 Quick
extra attack, and damage is 16-18 Block
Força +d6–2, and provides 19-20 Improved Block
Reach 21-22 Combat Reflexes
82-83 Stretchy. Can squeeze through 23-24 Dodge
spaces ¼ of size, but at ½ pace
25-26 Improved Dodge
27-28 First Strike
29-30 Improved First Strike
85 31-32 Fleet-Footed
realms of cthulhu
33-34 Florentine
35-36 Frenzy
sample Creature
37-38 Improved Frenzy Charles decides to use the Creature Generator
39-40 Hard to Kill to create a new villain for his campaign. He has
41-42 Harder to Kill no clear preconceived idea of what he wants, but
rather decides to let the tables shape his creature
43-44 Level Headed
and make changes as he goes along.
45-46 Improved Level Headed
He rolls a Tainted Human as the creature type
47-48 Marksman (Add Shooting d6, or and the next couple of rolls reveal a Veteran male
increase by 1 tipo de dado) in service to an Raça Independente. Rolling on
49-50 Nerves of Steel theMythos Tales table, Charles finds the race his
51-52 Improved Nerves of Steel evilminion serves to be the Chthonians.
53-54 Steady Hands At this point, Charles begins to get an idea of
55-56 Sweep what he would like his arch-villain to be able to do.
57-58 Improved Sweep The plot for the campaign begins to suggest itself
59-60 Trademark Weapon: Fighting (Fight too, as the details begin to fall into place. Rather
ing d10, or increase +1 tipo de dado, than rolling for all the Edges and Hindrances,
Alien Blade Str +d6) Charles decides to simply choose the entries that
61-62 Trademark Weapon: Shooting best fit the developing vision of the creature.
(Shooting d10, or increase +1 die, As a Veteran character, the Tainted Human
Alien Shooting weapon, 2d6, gains 2 Hindrances, 3 Edges, 2 Minor Gifts, and 1
6/12/48) Major Gift. Charles decides to choose Elderly and
63-64 Improved Trademark Weapon: Ugly as the minion’s Hindrances, noting that the
Fighting (Alien Blade Str+d8) individual is incredibly aged, and after decades of
loyal servitude to his Chthonian masters, has begun
65-66 Improved Trademark Weapon: to take on several traits of the Great Worms. As a
Shooting (2d8, 12/24/72) result, his decrepit frame is tight and swollen, as if
67-68 Two Fisted over-filled with liquid, while his skin has become
69-70 Command partially translucent (Elderly). A number of long,
thin tendrils dangle from the back of the cultist’s
71-72 Fervor
arms and legs. Though not truly tentacles, these
73-74 Hold the Line! rubbery appendages can move a small amount and
75-76 Inspire the old man has some limited control over them
77-78 Natural Leader (Ugly).
79-80 Ace For the Tainted Human’s Edges, Charles decides
to further develop the Chthonian’s hold over the
81-82 Acrobat individual and the various traits of theirs he has
83-84 Investigator adopted.
85-86 Jack of All Trades First, the cultist can whip his dangling tentacles
87-88 McGyver up to deflect incoming attacks (Block). As the ten-
89-90 Scholar tacles relentlessly parry, the cultist watches for an
opportunity to catch its victims off guard. As soon
91-92 Thief as he detects an opening, the wily devotee spins it’s
93-94 Charismatic lower tentacles in a wide arc, catching its attackers
95-96 Strong Willed by surprise and lashing at them suddenly (Sweep).
Finally, the Chthonians have granted their loyal
97-99 Danger Sense
servant resilient fleshy skin, like their own rubbery
100 Healer hides (Fast Healer).

86
mythos tales
The next step is to assign the creature the two
Minor Gifts and one Major Gift granted by his dark Mythos Tales
masters. The decades of servitude have given the
Tainted Servant ample time to attract a core group The following four Mythos tales each focus on
of weak-minded followers (Followers), who protect one of the four campaign frameworks, and are suit-
and venerate the old man and worship the Great able for investigators of any experience level.
Worms to whose service he has dedicated himself These adventures are overviews of a story with a
utterly. What’s more, the Chthonians have further few key scenes that cover the most important action
blessed the disgusting cultist with gifts to protect in the scenario. As such they are suitable for a single
him from harm. The tentacles hanging loosely session of play with only a moderate amount of
under his voluminous robes can be brought up in extra work needed from the Keeper to flesh out the
an all but impenatrable defense (Blessed Parry). details. You should feel free to expand upon them
The cultist’s final enhancement is his Major Gift. if you wish to use them as a basis for a longer sce-
To complete the vision of the villain that Charles nario or even a campaign. So in the Paradise Lost
formulated early in the process, he chooses the adventure, for instance, you could explore what
Earth Meld power from the Major Gifts list, allow- the Frozen One city looks like and what secrets it
ing the cultist to Burrow, (see the Savage Worlds rules holds, what Reeds learned or endured, and how the
for more on Burrowing). baby figures in the overall plot to glorify Ithaqua.
What will happen to the child once it is returned to
With the important details decided after just a civilization?
few rolls, Charles has a great concept for the villain
Adjustments should also be made to the year or
who will form the centerpiece for his new cam-
background information if necessary, to integrate
paign. The story will revolve around uncovering a
the tale more easily into your ongoing campaign.
cult dedicated to the worship of the Chthonians. As
the investigators unravel more and more clues, they
uncover links to a mysterious figure at the center of
the cult. Few ever get to see him, but he is incredibly
old, and those who do claim to have seen him often
report he is an unsettlingly ugly man, whose skin is
a translucent milky color and who some claim has
tentacles instead of arms.
The campaign will unfold by pitting the characters
against the followers of the vile cultist first, but in
time they track down the man’s lair in the hollowed-
out tubes deep below the earth. If the investigators
manage to solve all the clues, they can discover
the cult’s prize tome that summons and controls
a Chthonian. If they fail, the Tainted Human has
the tome with him at the showdown, and uses it to
summon a mighty worm. He uses his tentacles to
deflect and parry, with the occasional sweep to keep
his foes off-balance. In the meantime, he summons
a Chthonian to slay the enemies of the cult. If it
ever looks likely that a battle is going against him,
he Earth Melds to escape the scene, and lives to
fight another day.
Destroying the cult, killing the Tainted Human,
or defeating a Chthonian all count as a successful
resolution to the campaign. Not bad for a few rolls
on the Creature Generator!

87
realms of cthulhu

88
mythos tales
Jennifer and her brother James argued bitterly thomas possessed
over whether or not to carve into the black amber,
so she could dissect its contents. He finally capitu- This integrates Thomas’ physical attributes with
lated. As it was so close to the exhibit opening, the mental attributes of the Shan. Their skill set is
Jennifer sought to reconcile with James by helping blended as well.
him get things ready, and set her assistant, Thomas Attributes: Agility d4, Smarts d12, Spirit d12, Strength
to work. d6, Vigor d6
Skills: Fighting d8, Knowledge (Antiques) d10, Knowl-
Thomas accidentally freed the insect, and when
edge (History) d10, Knowledge (Mythos) d12, Notice
he did, it burrowed immediately into his brain d6
and took him over. It seeks to destroy any life in Pace: 6 Parry: 6; Toughness: 5
the library, by first awakening the shadows (black Terror: –2; Mental Anguish: Spirit+d6
amber) into Formless Spawn. Failing that, it will The only hope the investigators have of defeat-
resort to a direct confrontation with the party. ing it is by using the Banishing Spell on the scroll
case.
paInt It BlaCk
Thomas is under the control of his master, an a Few suggestIons
Insect from Shaggai (see page 140). It is an ancient
If you are using the suggested play style of Heroic
and wise Shan that possesses the ability to Summon
Horror, you should be a bit freer with the bennies
Formless Spawn and other powers at the Keeper’s
discretion. It wants revenge for being trapped for than in other play styles, placing an emphasis on
so long, but wants to avoid direct confrontation if action. Keep the tension levels high with the fire
at all possible. When the investigators stumble upon and the Formless Spawn, and embellish when inspi-
Thomas, a Notice roll lets them see that a d4 bits ration takes hold. This is an ancient museum after
of amber grow and spread into Formless Spawn all. Unlike the following Mythos tales, Fragments
(see page 121). Give the investigators a round to of Mu should feel more like the latest incarnation
act while they transform before drawing initiative of The Mummy than In the Mouth of Madness. Be
cards. They may attack any of the investigators and liberal with hints and clues about the fire and allow
Dr. Appleton, but they go out of their way to avoid props to be readily available in the story line. If they
Thomas. Some bright investigators may think to want to root about for kerosene, let them find the
knock Thomas out. If they succeed in doing so, the janitor’s closet, but keep the action high—have a
Formless Spawn are Shaken, but may make Espírito Formless Spawn inching towards them as they must
rolls to recover as normal. Even then, they will not fumble with the lock.
seek to devour Thomas.
resolutIon
bIts oF amber
These small, black bits of amber may be used to The end game of this scenario is intentionally
Summon Formless Spawn. Each bit may be used left wide open. It depends upon your play style.
one time. The proper rituals must still be known to Does the Shan decide to lay low? Does it hope and
the caster. There are a d4 bits remaining after the plan for some greater evils down the road? Do the
Insect from Shaggai’s summoning. cultists have clues to where they came from or why
they’re here? Taking the Heroic Horror aspect to
ConFrontatIon heart, it’s most natural to expect the investigators to
lay the cultists low, to fend off the “shadows” with
Should the heroes decide to attack Thomas or if torches, and to finally have a confrontation with
they are on to him, “Thomas” attacks. It is consid- the possessed Thomas somewhere in the Hall of
ered masked until it reveals its true nature, and then Weapons, while its master drones on about its supe-
it may semi-phase and attack with its nerve-whip. If riority to mankind. By taking a step in any direction,
Thomas is rendered unconscious during the battle, the aftermath could be far more bitter and final for
it seeks refuge in another host body. all parties involved.

89
realms of cthulhu
Copeland’s journal is in the bottom of one of the
paradise lost bags. A quick skim determines that Copeland starts
off normal enough, accounting for their surveying
The investigators are sent to the Antarctic to time, until they reach Snow Hill Island, when some-
investigate a disappearance at Paradise Bay. Each thing disturbed him. He talks about Reeds’ dealing
investigator is provided with warm clothing and with the local Eskimos, who were too shy to meet
equipment suitable to their role in the team. Copeland. It seems that Copeland saw something
on Snow Hill Island and fled, while Reeds laughed
at him. He finishes by saying he'd shoot himself, if
the story Reeds hadn't kept the gun, and can only wait until
In 1921, an underfunded scientific team com- the wind and water greets him.
prised of Copeland, Norman, and Reeds went to This is a Mythos book that grants a +1 Conhecimento
survey the Antarctic Peninsula, and explore Snow (Mythos) if read, and nothing if skimmed. It
Hill Island. Ice blocked their passage, so they contains a chant that Copeland overheard Reeds
instead landed on a small patch of barren land the learn from the "Eskimos" entitled "Call to Trade".
whalers had nicknamed Paradise Bay. At this point, It allows the caster to summon a Frozen One.
Norman refused to disembark, and returned with
the whalers. Copeland and Reeds vowed to stick it surveyIng the land
out, and set up a base camp, planning to make the After the investigators settle in, they find strange
overland journey to Snow Hill on foot. footprints that don't belong to them. A successful
Tracking roll reveals two sets of bipedal footprints.
The whaling vessel Slaansbor came back before
The smaller set disappears at the coastline, while the
winter set in to see if they changed their minds, but
other set is in the direction of Snow Hill Island.
both men seem determined to stay on until spring,
despite the fact their overland survey was complete. the thIngs In the nIght
When the Clenanville came through after the spring
thaws, the camp was empty, though nothing was Each night the heroes remain at the camp, a ter-
disturbed. Spooked, the crew made a hasty depar- rific wind makes the entire hut shudder. From out
ture. No one has returned until now. of the chilling water come the Frozen Ones. There
is one Frozen One for every three investigators.
They noticed the whaling ship earlier, and don't
paradIse bay take kindly to trespassers. They fight to the death.

The weather is bone-chilling, despite the cold Frozen ones


weather clothing. The whaling ship Nordenskjold,
Appearing similar to their Deep One cousins,
drops a rowboat loaded with supplies into the they possess a thick layer of blubber, and a white
water, and sends the party on their way. The crew dusting of fur over their entire bodies. They actively
refuses to land, but the English captain, Charles worship Ithaqua.
Lester, agrees to check on their condition each
week, weather permitting. Frozen Ones: Use Deep One stats on page 120
(but increase Armor by 1 for thick blubber).
The abandoned base camp still stands, though in
some disrepair. It is an amalgamation of wooden aCross the ICe
crates and tarps adjoining an old hut that seems to
have been standing there for decades. The interior Reaching Snow Hill Island is a strenuous, five-
of the hut appears to be large enough to accomo- day hike. Even with appropriate clothing, the
date six men comfortably. Two sleeping bags are on heroes must make a Vigor check each day or gain a
the floor, as though recently used, and a set of cold level of Fatigue from the extreme conditions. If the
weather gear is hanging from the ceiling. A plate of investigators did not carry any, they find a satchel
food, now frozen, sits on a makeshift table next to half-buried in the frozen land containing a patch of
a half-empty bottle of bourbon. seal-skin protecting six sticks of dynamite.

90
mythos tales

The Ruins of Snow Hill Island city. Reeds sits on the missing stone, the one marked
with the Seals of Closure. Driven mad by his experi-
Appearing as jagged outcroppings from afar, ences and contact with the Frozen Ones, Reeds is a
Snow Hill Island shows signs of past civilization. A willing servitor to Ithaqua, and serves to restore its
tall black spire juts from the frozen glacier. A hole glory. If intruded upon, he gives the investigators
has been breached in the spire, and within it three the opportunity to leave unharmed. If they have his
rooms are linked by a short corridor. The walls are daughter, his word is good, otherwise, he blows his
covered in mysterious arcane carvings. coral horn at the first opportunity, calling forth a d4
Frozen Ones. Each round, one appears on Reeds'
BedRoom action, crawling out of the chasm in the building.
This room has a small fire burning within a
golden brazier, and a bed carved from whale bone. The Chasm
Jars with floating eyeballs and brains are lined along Should investigators return the stone to the
one wall. One of them is labeled ‘Copeland’. proper place, the Frozen Ones immediately fall into
a mystic slumber.
Nursery
A whale bone cradle contains a small baby girl, Resolution
sleeping—Reeds’ daughter by a Frozen One. The
shells of deep-sea crustaceans decorate the wall. If Reeds is killed, the Frozen Ones do not seek
retaliation if the investigators have kept the baby
Library safe. The Frozen Ones want their spawn to return
Books, long frozen and ruined, line the walls. An to the world of man, and leave them untouched. If
ancient sigil in the ground, with a hole in the center, the baby is slain, they go mad, overwhelming the
provides access to the Frozen Ones’ underground island.

91
realms of cthulhu

False Idols the want and the need


Mr. Saint is an accomplished scholar, obsessed
Benjamin Sloane is an art dealer and a bitter man with Rasputin. He also is a practitioner of the dark
who has crossed paths with one or more of the arts. Mr. Saint is dying of tuberculosis. His research
investigators over the years. So for him to contact indicates the Yellow Sign doll bestows great vital-
any of the investigators is unusual. He sounds ity to any who possess it, providing they give due
nervous and agitated on the phone, and insists on a umbrage to Hastur, in its guise as the King in
Yellow.
face to face meeting as "they may be listening" and
he doesn't know who else to turn to for help. Cer-
tainly, not the authorities, as Benjamin has always
gettIng the FIrst doll
been a bit shady in his dealings, not above forging Hill Chapel is one of the older churches in Char-
an occasional piece of art. However, he may now leston, nestled between Tenner's Bed & Breakfast,
have crossed the wrong person. and Waht Lee's Imports.
When the investigators arrive at Hill Chapel,
saInt or sInner? they immediately notice the delapidated church is
boarded up. They can hear movement within the
A man named Thomas Saint recently came in Church as they near it, and several wharf rats scurry
to buy a specific collection of Russian matryoshka out between rotted boards, followed by smoke. The
(nesting) dolls purported to have been owned by building is suddenly on fire. Anyone peering within
can make out a figure who seems to be struggling
Rasputin. Through his connections, Sloane man-
to get away from the encroaching flames, but they
aged to acquire seven of the nine dolls, but could
seem to pull him back, as if they are alive. His eyes
not get his hands on the remaining two. Those, he lock on the first person peering in and he screams
had forged by Nikola G, a disenfranchised Serbian, for help. A moment later, there is a blinding explo-
who migrated to New York in the nineties. sion, and the fire is gone, with naught behind but
Mr. Saint examined the collection and imme- a smoldering corpse. The scene is extremely gro-
diately spotted the fakes, however, and strongly tesque.
suggested that Sloane locate the last two if he The body is an adult male, but otherwise charred
valued his life. As if to emphasize the point, Sloane beyond recognition. A metal box lies open on its
heard soon through mutual friends how Nikola had side near his body. Within is a nesting doll damaged
a serving of shotgun for dinner. by the fire, the paint peeling off of the horrendous
Through his remaining contacts and wealth, he's figurine. Conhecimento (Mythos) identifies it as a rep-
managed to locate the whereabouts of the two resentation of Cthulhu. After the investigators have
idols. One is being held for him in an old church in speculated a bit, a door in the back of the Chapel
the city, and the other one is in Singapore. He wants opens before them. A slender figure stands in the
the investigators to retrieve them and is willing to doorway. "I've been waiting for your arrival. Not a
pay handsomely. moment too soon."

the mystIC dolls oF taneshev the laIr oF lee


The two missing Russian matryoshka dolls are This small office butts up against the back of
the smallest of the set. One depicts Cthulhu and Hill Chapel. Cheap bric-a-brac sits atop old file
cabinets, and an old ledger shares space on the
the other simply bears the Yellow Sign.
metal desk near a statue of Buddha and sickly-
The Cthulhu nesting doll stands about 4" in sweet burning incense. On Lee's side of the door
height and, like the others, is made of aspen. It has are boldly emblazoned occult symbols. A successful
no innate properties. The Yellow Sign doll is 2" in Knowledge (Occult) roll reveals they are symbols
height, and is surprisingly heavy, weighing a half of protection from various mystical disciplines. The
pound. Unlike the others, it is made of oxidized thin man motions them to sit down, and introduces
uranium. The sigil upon it is gold leaf. himself.

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mythos tales
Chunky Lee is a Vietnamese man in his early neck, and his fealty to Hastur, protected him. When
thirties who runs his father Waht's import business. he reemerged from his murder, he systematically set
Mostly on the up and up, Chunky manages the about undermining Sio Kun Tong until they begged
family's relationship with Benjamin Sloane, having to serve him.
snuck various items past customs for him over the
years. The Cthulhu nesting doll had been delayed The Black Lotus
due to "unforseen circumstances", Chunky heartily A small private club, entry to the Black Lotus can
apologizes. He pulls a small cardboard box from a be gained with enough cash. A number of Western-
stack of them, and casually tosses it to one of the ers are seen coming in and out of the place, despite
investigators. Within the box is the true Cthulhu the fact it is in a very run-down, isolated part of
nesting doll. He does offer some advice and aid. Singapore City known as Yellow City. People enter-
"Through my associates, we discovered the other statue ing the bar are given the once-over with a hand-held
is in a private collection in Singapore. It is beyond their metal detector, so direct entry with weapons is
reach. It belongs to someone known as Silk Prince. I would impossible. The employee entrance around back is
recommend that my niece, Susie, accompanies you." kept propped open, so they can sneak cigarettes in
Susie Lee is an attractive young lady who wants the alley. Usually, Sedo, a heavy-set cook, is found
no part of the family business. Her uncle, Chunky, is here, and is extremely open to bribery.
concerned with the latest commission he received, Silk Prince looks to be tan and fit, somewhere
and wants it resolved as quickly as possible. Chunky in his mid-forties. He dresses in silk pajamas, and
knows people are dying over these dolls, and wants wears no shoes. He wears a simple leather necklace
out. He's not an idiot, and knows it's only a matter around his neck, and no other apparent jewelry. A
of time before whomever, or whatever, wants the large, ugly scar mars his otherwise fine features, run-
doll are going to trace it back to him. All he did by ning from beneath the outer corner of his left eye
sacrificing his employee, Eddy, was buy himself a across his cheek. He lives on the upper two floors
little time. While not a true believer in the occult, of the club. If confronted about the Yellow Sign
Chunky is a tad superstitious, and wants Susie to publicly, he laughs it off, and calls for his enforc-
ensure things are taken care of properly. She is a ers to escort them out. Two enforcers stand watch
professional art appraiser. outside of the door to his bedroom at all times. His
windows are all barred and shuttered on the upper
Singapore City two floors of the club as well. His bedroom is a
Tommy Scrimshaw, their contact, arrives at the large suite where he spends much of his time after
airport to meet them. He looks very nervous. He his club closes. If investigators manage to get into
gives them the address of the Silk Prince, but warns his room, he is usually found meditating, clenching
them of the dangers, and offers to sell them two the Yellow Sign in one hand.
pistols from his personal stash. The Yellow Sign conveys Fast Regeneration to
those who have given themselves over to Hastur,
About Silk Prince and +2 on all Vigor rolls. Someone may target the
necklace at –4. The cord has a Toughness of 2.
Silk Prince runs a small club in Singapore City If broken, the Yellow Sign falls to the floor, and
known as the Black Lotus. It is a legitimate front for Silk Prince loses the bonus to Vigor rolls and the
his illegal drug trafficking operations. In his youth, benefits of Fast Regeneration in a d4 rounds. If
he was known as Red Dragon, a brutal enforcer knocked to greater than –3 wounds, he falls and
for the Sio Kun Tong. During his rise to fame, appears dead (even to close examination) until his
the Yellow Sign came into his possession, and his wounds have fully healed.
habits became peculiar and sanguine. Those who
crossed his path were often later found the victims Resolution
of twisted, ritualistic killings unlike any ever seen.
His brothers "killed" him for the attentions he drew If Silk Prince is defeated, the Black Lotus goes
to their enterprises, and disposed of his body in into an uproar, affording the investigators an oppor-
the ocean. The Yellow Sign doll he wears about his tunity to escape Yellow City back to the airport.

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realms of cthulhu

Bayhaven Lights A Bit About Bayhaven


Bayhaven is a small island, southwest of Charle-
The year is 1925. The investigators hear that
ston proper , that never quite took off as a resort
the Bayhaven Lights were seen over Bayhaven two community the way the developers had hoped.
days ago for the first time in three years. The news Instead, it is a bed of crime, poverty, and over-
reports a laughing sickness is spreading through one crowding. Despite its bad reputation, people need a
of the poorer neighborhoods of Bayhaven, and the roof over their heads, and the rent is cheap in most
medical examiners are baffled. Several people have places. The island has a ferry that runs twice a day
had to be hospitalized. from the mainland like clockwork: once at 6am and
The investigators either have a friend or relative again at 6pm. The only way off the island other than
suffering from the sickness or know someone in that is with a rowboat and a strong back.
the medical community. Alternately, the investiga-
tors are just intrigued enough to see what's going Visiting Patients
on. Of the dozen or so people treated and released,
two others have been sent to Hilton Head Asylum
The Bayhaven Lights for psychiatric study, while a third is maintaining a
tenuous grasp on sanity. The investigators are free
Since 1688, the Ghost Lights were spotted over to discuss things with the patients, providing they
the little island that came to be known as Bayhaven. don't upset them. The giggling patient is either a
Scientists claim the Ghost Lights are atmospheric friend or relative of the investigators, or should be
anomolies recurring at random, yet somewhat determined on the Supporting Cast Table.
predicatable intervals roughly equating with the All this patient can remember is going to bed
Summer and Winter equinoxes. They believe the early. A successful Knowledge (Psychology) roll
unique composition of the soil, combined with enables them to recall one other fact, the night
varying degrees of humidity throughout the year was really hot, so they slept with the window open.
create the conditions causing the Ghost Lights. The If examined, a successful Notice –2 roll reveals a
point of dispute among scientists is the complete vertical razor thin cut on the back of the patient's
absence of the lights some years. The light shows neck about three inches long. Though precise, the
last from a few minutes to several hours, seeming cut did not pierce the skin.
to descend like wispy clouds before disappearing Finding out information about patients released
into thin air. Crackpots claim to have seen witches, (such as their whereabouts) requires a successful
devils, and flying men within the translucent green- Persuasion –2 roll.
ish yellow glow. At their brightest, the lights can be
seen from Charleston. Visiting Bayhaven
In 1911, a land developer bought up the worth- Even during the day, Bayhaven appears drab,
less scrap of land for a song and sought to develop as though color has been pulled out of the build-
it, but the strange Ghost Lights spooked more ings. The people are generally distrusting, and
people than it attracted. The developer sank a lot any patients contacted are still nervous from their
of his money into marketing the Ghost Lights as ordeal. They remember little more than watching
the Bayhaven Lights. He even had a jingle played on the lights, and going to bed. If convinced to show
the airwaves, "Bayhaven Lights, Bayhaven Nights" their necks (successful Persuasion roll), a marking
that caught on for a while. The name stuck, but it about half the length as the one on the hospitalized
was too late. His company went belly up, before patient can be seen.
he could fulfill his dreams of developing a cozy
little resort community. The new owner had other Hey Mister
plans, and dubbed Bayhaven “the land of afford- After the investigators have exhausted their
able living”, and created the shabby little island that leads, a small boy named Johnny, dirty and scruffy,
Bayhaven is today. approaches them. He asks them if they've seen

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mythos tales
his dog, because it ran away from home, and he good health now, except for its crippled left wing.
can't find it. The boy looks to be all of eleven. If No longer able to fly, the Nightgaunt's tickler has
engaged in conversation, he's friendly and likeable, grown stronger, where it can actually make its vic-
and hasn't had the Bayhaven bias against the Char- tims laugh to death. Each night, it is driven to hunt,
lestonians driven into him. He tells them it probably and before daybreak it returns to its lair, the home
has something to do with that strange new bird Mrs of the late Mrs. Wiggins.
Wiggins got. He is glad to tell them all he knows
about Mrs. Wiggins, and repeats that he has to find CrIppled nIghtgaunt
his dog before it gets dark. If the investigators help Abilities: Agilidade d8, Astúcia d4, Espírito d6,
the boy, it takes a d4 hours to track down the mutt, d6,
ForçaVigor d6
but they each get a benny. Skills: Fighting d10, Notice d10, Stealth d12
Pace: 6; Parry: 7; Toughness: 7 (2)
About mrs. wIggIns Terror: –1; Mental Anguish: Espírito
+d4
Special Abilities
Neighbors have long said that Mrs. Wiggins was Armor+2: Thick skin.
always a bit spooky, but with the death of her hus- Tickler: A Nightgaunt can attempt to tickle
band last year, she really went around the bend. She any opponent he has grabbed as a free action
started collecting birds. She catches them in traps with his razor-sharp tail. With a successful
in her back yard, and then she takes them inside. touch attack, the target must pass a Vigor roll or
Some of them she stuffs, while others she puts in begin laughing so maniacally that he is Shaken.
cages. Johnny thinks she caught a really big one the He cannot attempt to recover from being thus
other night, because he heard her starting to laugh Shaken for a d6 rounds. Should the target roll a
really loudly, like she always does when she catches one on its skill die, this condition lasts a d6 hours.
one, but he couldn't be sure, because he was watch- This die roll may ace. Each hour of extended
ing those strange lights. laughter requires a successful Vigor roll or the
Johnny shows them where Mrs. Wiggins lives at target suffers a level of Fatigue. If medicated,
1308 Masters Street. If they have visited a number the patient may be able to sleep through its
of the other patients, or have their addresses, they effects. Every six hours of continuous laughter
can tell that Mrs. Wiggins' home is no more than incurs a Guts check or the character suffers 2d4
two blocks from any of the victims. Mental Anguish.

the home oF mrs. wIggIns resolutIon


No one answers the door to Mrs. Wiggins plain,
two-story house. The cheap lock can be forced If the investigators are able to defeat the Night-
with a successful Força roll. On the floor is the gaunt, life in the little community can continue as
dead body of Mrs. Wiggins with her face frozen normal. Assuming they can dispose of the Night-
in a death grin, and her eyes pecked out. She looks gaunt’s remains, the investigators should be able
like she has been dead for several days. Her birds to report Mrs. Wiggins’ death and let her take the
are flapping about crazily on the floor, and have blame for the recent mysterious events.
been feeding upon her flesh. None of the dozen The strange phenomenon of the Bayhaven
or so birds do more than flutter, as their wings have Lights continues, of course, and may yet have a
been apparently broken. Examining one of the supernatural explanation. The investigators may
birds closely shows that the wing was intentionally have to set up base in Bayhaven for a while to track
broken with something small, like a rubber mallet. down the source of the mystery. Or perhaps the
The same holds true of all the other birds. combination of an amazing natural event and a
bizarre murderess will cause “The Birdy House” to
laIr oF the nIghtgaunt become a macabre tourist attraction—its notoriety
The second floor has become the lair of the starting the revival of the island’s fortunes. Young
Nightgaunt that Mrs. Wiggins trapped, tortured, Johnny makes a tidy living retelling his ever more
and nursed back to health. The Nightgaunt is in embellished tale.

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