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RASTRO DE CTHULHU

O VALE DA ESTRANHEZA
POR MATEUS HERPICH

RETROPUNK PUBLICAÇÕES
Rastro de Cthulhu
Punkverso - Agosto/2022

O Vale da Estranheza

Créditos
Autor: Mateus Herpich
Revisão: Laís Franco
Diagramação: Fernando "del Angeles" Pires
Revisão de Diagramação: G. Moraes
Arte: Unsplash
Editor: Fernando "del Angeles" Pires
Editor-Geral: G. Moraes

1a Edição: Agosto/2022

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. É


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Rastro de Cthulhu

O Vale da Estranheza

Na vastidão da Grande Estepe, um grupo deia na Grande Estepe do Cazaquistão •  Arrombamento, Coletar Evi-
de exploradores faz uma descoberta inespe- chamou sua atenção: “uma bolha cultu- dências: Não há sinal de invasão
rada e, ao mesmo tempo, familiar. Contu- ral isolada das comunidades cazaques, de ao quarto.
do, eles não devem se deixar enganar pelas modos pacíficos e convidativos, porém •  Ciência Forense, Medicina: A
semelhanças superficiais, pois, neste vale de simultaneamente estranhos e indecifrá- causa da morte foi um infarto duran-
estranheza, se seus instintos dizem para ter veis.” Aproveitando sua localização aces- te a madrugada, considerado natural
medo, é melhor obedecê-los. sível, o professor montou uma expedi- na idade avançada do professor.
ção e convocou os Investigadores.
•  Coletar Evidências, Usar Bi-
A Verdade Terrível Os Investigadores são acadêmicos eu-
blioteca: Caído ao lado do profes-
ropeus associados ao prof. Schürmann ou
Nyarlathotep, o Caos Rastejante, pode sor está o tomo Geheimes Myste-
profissionais (guias, guarda-costas, pilotos)
compartilhar suas mil formas com seus rium von Asien, junto com outras
cazaques contratados para a expedição. Se
serviçais. Anos atrás, em um vale na Es- anotações sobre “povos de origem
estiver familiarizado com as Cenas Dirigi-
tepe do Cazaquistão, estes poderes de- pré-túrquica” e indagações sobre
das apresentadas na campanha A Revelação
ram origem aos Simulacros, criaturas um misterioso “símbolo de Eibon.”
Final, também publicada pela RetroPunk,
capazes de assumir a forma, os pensa- Com todos os preparativos prontos,
use-as para conduzir o recrutamento de
mentos e a identidade de suas vítimas desistir da expedição seria tolice, e o
cada personagem, demonstrando seu rela-
humanas, tornando-se quase como nós. melhor que os Investigadores podem fa-
cionamento com o professor.
Presos magicamente em uma vila des- zer é enviar o professor para ser sepulta-
de que massacraram seus criadores, os
Simulacros aguardam o retorno de um
A Longa Jornada do na Alemanha e seguir em frente.
tomo antigo para cumprirem seu propó- A viagem começa com um trem em
sito de infiltrar-se na sociedade. Berlim e os leva até a capital do Caza-
A Grande Estepe
quistão, Almati, um bom ponto para en- A Grande Estepe no norte do Caza-
A Espinha contrarem Investigadores deste país. De quistão é uma vastidão de planícies e áreas
lá, seguem para o norte até Akmolinsk, alagadas com relva baixa e habitada por an-
Os Investigadores partem em uma tílopes, raposas, lobos e ocasionais flamin-
onde podem combinar gastos de Cré-
Longa Jornada atrás de uma aldeia des- gos.Vilas e aldeias de criadores de ovelhas,
dito entre personagens para conseguir
crita em um tomo antigo. Na Grande Es- cabras e cavalos, vilas criadoras de ovelhas
cavalos (nenhum gasto), jipes (4 pontos)
tepe, encontrarão primeiro os Batedores e camelos se interligam por estradas de
ou um avião monomotor (7 pontos)
antes de localizarem O Vale da Estranhe- terra, a muitas horas de viagem umas das
como meio de transporte.
za. Apesar das Boas-Vindas, eles estão outras. A partir da segunda metade da via-
Durante a viagem, o professor Schür-
sem saber sob a ameaça dos Doppelgän- gem, não há mais vilas nem estradas.
mann os elucida sobre a geografia e cul-
ger. As estranhezas deste local podem Seguir as coordenadas do professor Schür-
tura cazaque e sobre a cultura nômade
levá-los até as descobertas no Celeiro e, mann leva de uma a duas semanas, depen-
tribal que supõe que encontrarão. Ele
depois da verdade ser revelada, tudo ter-
também sonha em voz alta com o artigo dendo do meio de transporte. Astronomia,
minará em uma Fuga pela Estepe. que publicará sobre os costumes bizarros Geografia e Sobrevivência ajudam a se
destas pessoas. Contudo, em nenhum manter no caminho, mas a dinâmica da lide-
Gancho: Mistérios da Ásia momento ele revela que trouxe o Mys- rança dentro do grupo é mais interessante do
Na Universidade de Heidelberg, na terium von Asien. que a viagem propriamente dita.
Alemanha, o professor Leopold Schür- Na véspera da partida de Akmolinsk, Durante o percurso, um Investigador
mann redescobriu um tomo do início os Investigadores encontram o idoso pode realizar a Leitura Detalhada do
do século XIX chamado Geheimes Mys- professor morto em seus aposentos, ain- Mysterium von Asien e receber os bene-
terium von Asien (Rastro de Cthulhu, da sentado diante da escrivaninha. Ana- fícios listados, além de descrições horri-
página 106). Dentre relatos fantasiosos lisando o quarto e o corpo, as seguinte pilantes de locais, criaturas e entidades
e horripilantes, a descrição de uma al- pistas estão disponíveis: além desta realidade.

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A Vale da Estranheza
de cores claras, organizadas em torno de com roupas europeias típicas e estereoti-
Batedores um celeiro central. Há hortas e plantações, padas, falando em diversas línguas. Idio-
Na última noite antes de alcançarem as bem como criações de ovelhas, além de de- mas reconhece as línguas inglesa, alemã,
coordenadas de destino, duas Coisas-Rato zenas de moradores circulando. italiana, húngara, russa, entre outras.
(Rastro de Cthulhu página 131) a serviço •  Antropologia, Arquitetura: Os aldeões usam o idioma preferido
de Nyarlathotep invadem o acampamento As casas não seguem o estilo tra- pelos Investigadores e, antes de respon-
dos Investigadores para roubar e pertur- dicional cazaque, parecendo mais derem perguntas, os convidam a des-
bá-los. Elas sabotam armas e suprimentos europeias do que locais. cansar na casa da família Buonocore, de
e, se puderem, furtam o Mysterium von origem italiana, que preparará uma re-
Asien. Um Investigador pode fazer um Se os Investigadores se aproximarem feição para eles e esquentará água para
teste de Sentir Perigo contra Dificuldade sem serem vistos (Furtividade contra tomarem banho e relaxar. Se os jogado-
7 quando as Coisas-Rato se aproximam Dificuldade 5) e sem as Coisas-Rato res parecerem desconfiados, deixe que
de seus objetos pessoais. Em um sucesso, alertarem os Simulacros, podem obser- façam testes de Sentir Perigo, mas não
o Investigador acorda, o que pode resultar var a atividade cotidiana: cuidado com há perigo por enquanto.
num combate ou fuga das criaturas, que animais e plantações, interações entre
•  Arquitetura, História: Como
alertam os Simulacros em sua vila. pessoas, caminhadas pelos arredores.
todas as outras casas, a residência
•  Biologia: Apesar de se assemelhar •  Antropologia: Os aldeões não dos Buonocore é de um estilo cam-
a um grande rato, o crânio é achata- pertencem a uma etnia túrquica pestre do início do século XIX.
do frontalmente e as patas possuem (como o povo cazaque), mas a di-
versas etnias europeias. Depois do descanso (ou caso se recu-
dedos dispostos como uma mão
humana, o que não encaixa em ne- sarem a descansar), os Investigadores po-
•  Avaliar Honestidade: Todos al-
nhum roedor conhecido. dem participar das atividades da vila para
deões aparentam estar distraídos,
realizar entrevistas e observações.
executando suas tarefas e interagin-
•  Antropologia: Cada família
O Vale da Estranheza do de maneira quase mecânica.
mantém vivos os costumes e a lín-
Os Investigadores chegam nas coordena- gua de sua terra natal, o que torna
das durante o dia, adentrando um vale que As Boas-Vindas esta comunidade uma mescla bas-
mais parece uma cratera e que abriga uma Ao serem notados, os Investigadores tante inusitada.
pequena aldeia movimentada. As casas são são recebidos na vila por homens, mu- •  História Oral: Os moradores
simples residências de madeira e pintadas lheres e crianças sorridentes, vestidos contam que cada família imigrante

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encontrou seu caminho até aqui em ou três Simulacros os estão seguindo •  Ocultismo: Este local é um santuá-
uma época diferente. Eles são bas- com intenções perigosas. Os Simulacros rio consagrado a alguma divindade
tante aguerridos às suas tradições. tentam desmaiá-los ou capturá-los sem desconhecida. Alguns dos símbolos
•  Medicina: Uma análise médica chamar a atenção dos outros Investiga- relacionam-se com deuses trapacei-
revela que todos os moradores es- dores, então sacrificá-los em um ritual ros, mas a mitologia é incerta.
tão em perfeitas condições de saú- grotesco cujos detalhes deixamos para a •  Idiomas: A escrita rudimentar
de, sem desnutrição ou doenças imaginação do Guardião. nas paredes talvez seja um idioma
comuns em comunidades rurais. Use as estatísticas a seguir para os Si- primitivo do tronco indo-europeu,
Na verdade, eles nem mesmo têm mulacros: mas é praticamente indecifrável,
marcas do sol ou calos nas mãos. exceto por menções ao divino e ao
A habilidade Avaliar Honestidade
SIMULACRO renascimento.
não funciona exatamente como os jo- •  Habilidades: Atletismo 8, Briga 8, •  Mythos de Cthulhu: Os símbo-
gadores podem desejar. As expressões Vitalidade 5 los nas paredes representam várias
sempre sorridentes e a fala monótona •  Limiar de Acerto: 4 facetas de uma mesma entidade: a
dos aldeões impossibilitam diferenciar Língua sangrenta, o Caos Rastejan-
verdade de mentira. Da mesma forma, •  Modificador de Alerta: +1 te, Nyarlathotep. Gasto de 1 Ponto:
eles estão sempre dispostos a iniciar con- (enxerga na escuridão) este local amplifica e complementa
versas e continuar enquanto o assunto •  Modificador de Furtividade: +1 um ritual no Mysterium von Asien.
for ameno. Contudo, usar Intimida- •  Ataques: +1 (pancada com força •  Química: A substância da escrita é
ção, tentar subornos com Barganha sobrehumana), +2 (faca, forcado um piche bastante inflamável.
ou questionar as motivações dos mora- ou outra arma improvisada)
dores os faz inventar alguma desculpa A arca no centro está destrancada. Seu
•  Perda de Estabilidade: +0 ao interior contém um pergaminho de cou-
como “eu não posso falar em nome dos outros,
percebê-los como inumanos. ro humano que ensina a desenhar o Sím-
melhor perguntar a eles” ou “sinto muito inter-
romper, mas preciso continuar meu trabalho.” No caso de um Investigador ser substi- bolo de Eibon (Rastro de Cthulhu página
Investigadores astutos logo perceberão tuído, o cenário não chegou ao fim para 119), mas requer um gasto de 2 pontos de
que há algo de errado com o comporta- ele. Em vez disso, ele continua jogando Idiomas para ser lido. Desenhá-lo torna
mento destas pessoas. Quando chegarem com a exata mesma ficha de persona- um Investigador invisível aos Simulacros,
a uma conclusão (que pode ser diferente gem, com a única diferença sendo que mas atrai as duas Coisas-Rato (se vivas).
para cada personagem), solicite testes de sua nova Motivação é “sair do vale e se
Estabilidade com um custo de pontos ade- infiltrar na sociedade humana”. Fuga Pela Estepe
quado de acordo com a conclusão a qual
No melhor dos casos, um Simulacro
a personagem chegou, mesmo se for falsa. O Celeiro assume a forma de um dos Investigado-
res e ele e o grupo partem em paz, sem
Reação dos Antagonistas: A construção central da aldeia é um ce-
leiro elevado do solo. Ele não é ativamen- uma grande descoberta para seu artigo
Os Doppelgänger te vigiado, mas os aldeões interrompem acadêmico. Este é o melhor dos casos
Todos nesta aldeia são Simulacros, cria- os Investigadores caso se aproximarem. porque todos os outros sobrevivem.
turas de Nyarlathotep que pretendem Invadir sem ser visto requer um teste de No pior dos casos, os Investigadores
tomar o lugar de pessoas reais. Presos Furtividade contra Dificuldade 5. Em devem usar seu Atletismo e Fuga para
magicamente a este local (veja O Celei- uma falha, dois Simulacros entram no en- escapar de Simulacros que querem rou-
ro adiante), os Simulacros precisam do calço dos Investigadores para sacrificá-los bar suas identidades ou furiosos por te-
conhecimento no Mysterium von Asien ali mesmo, se já tiverem obtido o Myste- rem incendiado o celeiro. Com o Sím-
para realizarem um ritual de roubo de rium von Asien. Senão, vão atrás do livro bolo de Eibon, sair na surdina requer um
identidade que os permitirá partir. Por- após lidarem com os invasores. teste de Furtividade contra Dificulda-
tanto, afanar o livro é uma prioridade. Este é um celeiro apenas visto de fora. de 3, em vez do 5 usual.
Sempre que um Investigador solitário Por dentro, suas paredes são feitas de argila Uma vez que alcancem seu meio de
ou um par de Investigadores sair pela vila, lisa do piso ao teto, modeladas para formar transporte, será difícil para os Simulacros
especialmente se levarem o Mysterium, um interior ovalado. Há inscrições e dese- seguirem os Investigadores. Mas, se o
os Simulacros avaliam se é uma boa hora nhos na parede em uma espécie de tinta grupo ainda aguentar outro combate, um
para atacar. As personagens fazem um preta e, no centro, há uma arca de madeira. Horror Caçador (Rastro de Cthulhu pá-
teste de Sentir Perigo contra Dificuldade Sentir Perigo contra Dificuldade 3 pro- gina 139) a mando de Nyarlathotep pode
4. Em um sucesso, percebem que dois voca arrepios ao olhar para a arca. persegui-los para trazê-los de volta ao vale.

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