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Rhomá – Calon

Jan Piertezoon
Os rhomá constituem uma única etnia, Criação de Personagens Rhomá
que tem em comum a língua e a origem, e estão Vestimentas: As mulheres rhomá utilizam
divididos em três distintos grupos – Calon, Rom longas saias até o tornozelo com adornos e
e Sinti. Os rhomá chegaram ao Brasil na segunda cores vibrantes, as blusas de gola alta sem
metade do século XVI, expulsos de Portugal decotes, mas demonstram uma sensualidade e
como degredados, acusados de crimes contra a sempre utilizam um lenço (talith) ou cachecol
Coroa e condenados ao exílio na Colônia. (diklô). Os homens rhomá vestem blusas de
O exílio dos rhomá para as colônias cores vibrantes com detalhes bordados e
portuguesas, tinha por finalidade, povoar os mangas longas, as calças compridas e largas,
territórios além-mar, inicialmente enviados com cinturões ou largas faixas amarradas na
para África e posteriormente para o Brasil, onde cintura e um lenço na cabeça. As indumentárias
eram destinados a ocupar as áreas dos sertões utilizam adornos de pedras preciosas e moedas
ao enfrentar os nativos. de ouro.
Oficialmente, em 1574, os primeiros
rhomá a chegarem ao Brasil, foram do grupo Habilidades sugeridas: Equitação, Medicina de
calon, a família de João de Torres e Angelina, Campo, Natação, Prestidigitação, Folclore,
acompanhados dos filhos, que foram Herbalismo, Navegação Terrestre, Armas de
degredados por crimes contra a Coroa, mas há Corte (faca), Armas Exóticas (Diklô ou Talith),
vários relatos de rhomá que vieram nas Barganha, Oratória, Persuasão, Ferraria, Dança,
caravelas de Cabral. Teatro, Vocal, Instrumentos de Corda,
Calon, Kalon ou calé, é como são Instrumentos de Percussão, Comércio,
conhecidos e os rhomá da Península Ibérica. Condução de Gado, Língua (Chibi), e
Uma palavra derivada do romani caló, que Quiromancia.
significa “negro”, adotada pela etnia por dois
motivos; o tom de pele escura dos membros da Nova Característica
etnia e a fé fervorosa ao culto de Sara Kali e das Degredado – condenado ao exílio.
demais Virgens Negras. A língua calon Os rhomá que chagaram a Colônia
denominada de chibi, do romani tschib, é a carregam o preconceito de terem sido
prova do comportamento nômade dos rhomá, degredados por seus crimes a Coroa, que
pois é uma variação do romani com a mescla de geralmente eram motivados por sua sagacidade
dialetos peninsulares e influência do árabe. no comércio, pois os agentes da Coroa não
O estilo de vida nômade, a alegria de gostavam de sair perdendo nas barganhas
viver, a cultura musical e as práticas místicas comerciais.
dos rhomá incomodavam os membros da
“aristocracia” da Colônia. O que resultou em Novas Habilidades
perseguições e diversas vezes foram expulsos Língua (Chibi): A língua rhomá dos calon, além
das Capitanias por decretos outorgados pelo de ser uma mescla dos dialetos peninsulares, na
Governador. Colônia receberam diversas influências dos
Os rhomá são os senhores da barganhar dialetos indígenas.
e geralmente conseguem obter vantagens nas
trocas comerciais. Os calon que viajavam entre Quiromancia: Mística arte dos rhomá de
as cidades, quando chegavam erguiam suas adivinhação, ao interpretar os sinais nas linhas
tentas e ofereciam diversos ofícios, desde o das palmas das mãos.
conserto de utensílios e ferramentas de uso do
cotidiano até a venda de cavalos. As mulheres Armas Exóticas (Diklô ou Talith): O Talith
rhomá trajando as típicas vestimentas, andavam (lenço) e o diklô (cachecol) possuem adornos
pelas vielas oferecendo as previsões do futuro nas pontas, que podem ser substituídos por
através da leitura das mãos. farpas, tornando-se uma arma.

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Diklô Sara Kali e as Virgens Negras
 Tamanho: Cachecol com 1,80m. Os rhomá são devotos fiéis a Sara Kali e
 Tipo de Habilidade: Arma Exótica as Virgens Negras, que abençoam os
(Diklô). necessitados e os guiam no caminho da fé e da
 Mãos para manejar: 2 mãos. esperança.
 Uso/alcance: Curta distância ou corpo a Em termos de regras: Os devotos de Sara Kali,
corpo. podem adquirir poderes sobrenaturais, através
 Dano: 1 da habilidade Fé, mas estão limitados a escolha
das graças (Proteção contra o mal, Defesa
Talith contra magia, Profecia e Recuperação) e da
 Tamanho: Lenço com 1,50m. mesma forma devem abdicar do uso de armas.
 Tipo de Habilidade: Arma Exótica
(Talith). Quiromancia
 Mãos para manejar: 2 mãos. Através da leitura das mãos os rhomá
 Uso/alcance: Curta distância ou corpo a possuem a capacidade de interpretar os sutis
corpo. sinais do passado e prever acontecimentos
 Dano: 1 futuros. A previsão não pode ser realizada
seguidas vezes para a mesma pessoa é
Manobras de Combate necessário um período de tempo, geralmente
Ataque furtivo: O rhomá realiza um ataque um ciclo lunar.
repentino com o talith ou o diklô, visando Em termos de regra: o rhomá realiza uma
pontos vulneráveis. Esse ataque só pode ser façanha de Quiromancia, com dificuldade
realizado enquanto o oponente não descobrir intermediaria, se bem-sucedido a visão do
que talith ou o diklô podem ser utilizados como passado é clara e revela de forma verídica um
armas. É um ataque corpo a corpo, realizado acontecimento, geralmente utilizada para
como façanha intermediária, que ignora a responder indagações ou descobrir a veracidade
defesa ativa do alvo, causando 1 de dano. dos fatos; a visão do futuro é duvidosa, mas
revela indícios dos eventos, deixando a pessoa
Derrubar: O rhomá realiza um ataque com o atenta para evitar fatalidades, o personagem
talith ou o diklô, visando imobilizar e derrubar o recebe um bônus de +3 nas suas ações que estão
seu alvo. Nesse ataque o rhomá envolve o alvo, envolvidas com a visão, a critério do Mediador.
obstruindo sua visão e o empurra, derrubando o O bônus tem a duração até o próximo
oponente. O atacante fica desarmado, pois o amanhecer, mesmo que a visão não se confirme.
talith ou o diklô fica envolvido no oponente. É
um ataque corpo a corpo que não causa dano, Maldições & Castigos
realizado como façanha difícil, que ignora a Por muitas vezes o povo rhomá sofreu
defesa ativa do alvo. Para se soltar e levantar o injúrias e perseguições, que causaram grandes
alvo demora um turno. perdas. Em casos em que a ofensa manchava a
honra ou envolvia a perda de familiares os
Desarmar: O rhomá utiliza o talith ou o diklô rhomá rogavam maus-olhares aos seus
para envolver a armar e o braço do oponente e inimigos, proferindo maldições que poderiam se
puxá-la, com o objetivo de desarmá-lo. Não é estender por gerações.
possível utilizar essa manobra em armas de Em termos de regra: confira os detalhes em
duas mãos, armas de haste e armas de ataque à “Maldições & Castigos” disponível no blog
distância. É um ataque corpo a corpo que não Filhos da Gehenna.
causa dano, realizado como façanha lendária,
que ignora a defesa ativa e passiva do alvo.

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Maldições & Castigos
ROGANDO MALDIÇÕES E
PROFERINDO CASTIGOS
O Mediador pode solicitar um
Jan Piertezoon teste de Ifá ou Fôlego para
“Você comerá cinzas e a água que tocar sua boca ficará manchada maldições e de Fé para castigos,
com o sangue de minha tribo!”. com dificuldade intermediária ao
Efeito: Qualquer alimento que o amaldiçoado comer terá sabor de cinzas custo de 2 pontos de energia.
e a água que tocar seus lábios se tornará sangue, o afligindo com fome e Mas haverá casos em que a
sede. maldição ou castigo poderá ser
Regras: O personagem amaldiçoado perderá 1 ponto de resistência por invocada por uma “pessoa
dia, o corpo definhará, quando perder toda a resistência, em seguida mundana” que sofreu perdas
receberá 1 ponto de dano crítico por dia até perecer. graves e por vingança amaldiçoa
o algoz que cometeu a ofensa.
“O manto negro da noite cairá nos seus olhos!” ou “Não verás mais a Para quebrar a maldição/castigo
luz do sol!”. é necessário receber o perdão de
Efeito: O amaldiçoado ficará cego. quem a rogou ou a proferiu, mas
Regras: O personagem amaldiçoado falha automaticamente em todos os quando o amaldiçoado morre a
testes de façanhas que envolvam visão. maldição/castigo é quebrada.
Maldições ou castigos poderosos
“Que os cães façam festa dos vossos ossos!”. são passadas para os
Efeito: Os cachorros atacam imediatamente o amaldiçoado. descendentes do amaldiçoado.
Regras: Sempre que o personagem amaldiçoado entrar no campo de
visão de um cachorro, o animal o atacará imediatamente, e o fará sem PODERES QUE QUEBRAM
recuar mesmo que venha a perecer. MALDIÇÕES & CASTIGOS
Diversos Poderes Sobrenaturais
“Não falarás blasfêmias e nem será agraciado com as palavras dissipam as enfermidades
divinas!”. oriundas das maldições e castigos
Efeito: O amaldiçoado ficará mudo e surdo. divinos, mas alguns Padres
Regras: O personagem amaldiçoado falha automaticamente em todos os podem se negar a quebrar à
testes de façanhas que envolvam a necessidade de falar e ouvir. maldição, até que amaldiçoado se
arrependa de seus pecados, os
“A sua língua enrolará e não proclamará mais blasfêmias!”. Pajés não quebram maldições
Efeito: O amaldiçoado ficará mudo. oriundas de tribos aliadas e as
Regras: O personagem amaldiçoado sofrerá uma penalidade de -3 em Iyalaôs ou Babalaôs acreditam o
todos os testes de façanhas que envolvam a necessidade de falar. amaldiçoado deve vivenciar o
ciclo de sofrimento, antes da
“A má sorte o seguirá!” ou “O Diabo irá devorar a sua boa sorte!”. maldição ser quebrada.
Efeito: O amaldiçoado sofrerá uma maré de azar. Fé: As graças Proteção contra
Regras: O personagem amaldiçoado sofrerá uma penalidade de -3 em magia protege o personagem de
todos os testes de façanhas. ser amaldiçoado e Dissipar magia
ou Expulsar males quebram a
“A carne cairá de seus ossos!” maldição.
Efeito: O amaldiçoado será acometido da lepra, pústulas nascem por seu Fôlego: Os poderes Corpo
corpo e a carne necrosa. fechado protege o personagem de
Regras: O personagem amaldiçoado perderá 2 ponto de resistência por ser amaldiçoado, Curar Doença
dia, o corpo definhará, quando perder toda a resistência, em seguida quebrar a maldição, Contrafeitiço
receberá 1 ponto de dano crítico por dia até perecer. retarda os efeitos da maldição e
Devolver vida ressuscita
“Não terás descanso e a noite também será dia” personagens amaldiçoados, que
Efeito: O amaldiçoado não consegue dormir, ficará estafado e irritado. ao receberam o fôlego da vida
Regras: O personagem amaldiçoado sofrerá uma penalidade de -3 em estão livres da maldição.
todos os testes de façanhas e a sua resistência máxima será de 5 pontos. Ifá: O poder Curar maldades
quebra a maldição.

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BESTIÁRIO AFRICANO SEMENTE DE AVENTURA
Os escravistas portugueses
Jan Piertezoon que adentraram a savana
africana em busca de caçar
NILLEKMA Nillekma foram encontrados
Tamanho: J algumas semanas depois,
todos estavam mortos, os
Velocidade: 8 corpos apodrecidos
Número: 1 a 5 apresentavam marcas de
perfurações profundas. Entre
Habitat: matas, cerrados os pertences dos caçadores,
Habilidades: Encantar 3 um mapa demarcava uma
trilha, revelando uma
Ataques físicos: Escornar 3 (Dano 5) ou Escoicear 3 (Dano 3)
passagem nas Montanhas da
Resistência: 25 | Defesa passiva: 3 | Defesa ativa: 5 Lua. Um grupo de caçadores é
enviado para investigar a
Especial: Só pode ser ferido por armas encantadas
trilha.
Nillekma possui um aspecto físico semelhante ao antílope, tem o casco
fendido e a cabeça afilada com um único chifre negro que se destaca de CONFLITO
sua fronte. Sua longa crina branca contrasta com a pelagem castanha e as A tribo local evitará que os
listras negras em suas patas. O rabo curto e desgrenhado, balança caçadores percorram a trilha
avidamente durante o gracioso galope. As pernas delgadas possibilitam nas Montanhas da Lua, pois a
percorrer grandes distâncias em um curto período de tempo. região é sagrada e o lar dos
Nillekma.
Uma criatura que evita se aproximar de campos e habitações
humanas, os poucos que viram Nillekma, relatam que o ser encantado é ANTAGONISTA
gracioso e emana uma aura fascinante, mas se ameaçada, ataca
Personagens caçadores
ferozmente seus algozes.
O babalaô T’sunga solicita
auxílio aos espíritos guardiões
HIENA para protegerem os Nillekma e
as Montanhas da Lua.
Tamanho: G
ANTAGONISTA
Velocidade: 5
Personagens africanos
Número: 5 a 10
O padre Vidal acompanhará a
Habitat: matas, cerrados expedição, afastando os males
Habilidades: nenhuma e abençoando os intrépidos
desbravadores.
Ataques físicos: Morder 3 (Dano 5) ou Arranhar 2 (Dano 3)
COMPLICAÇÃO
Resistência: 10 | Defesa passiva: 1 | Defesa ativa: 3
Diversas alcateias de hienas
Hienas são criaturas carnívoras, que espreitam nas savanas africanas, em caçam nas Montanhas da Lua.
busca de presas fáceis ou de carcaças abandonadas por outros
predadores. A alcateia é liderada pela fêmea de maior agressividade. EXPLORANDO A REGIÃO
O corpo esguio e assimétrico, devido às patas traseiras menores, As Montanhas da Lua são
resulta um caminhar desajeitado sem muita velocidade, mas adequado íngremes e de difícil acesso, os
para percorrer longas distâncias. A cabeça afilada e a bocarra penhascos profundos desafiam
proeminente possibilita uma mordida poderosa. a resistência física e os vales
sinuosos escondem perigos.

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BESTIÁRIO AFRICANO POÇÃO
MUCHI WA KONGAMATO
Jan Piertezoon
Os sacerdotes preparam uma
infusão com folhas sagradas
"Alguns nativos me asseguram que há serpentes aladas ou dragões, com (Ewé Orò) que depois são
uma cauda bifurcada e um longo bico, cheio de dentes afiados, maceradas com pedaços de
extremamente agressivos." ossos de Kongamato. Por
várias luas a poção é imbuída
Relatos dos Exploradores da Companhia Real da África. com poderes do Ifá.
Em termos de regras: Ao
KONGAMATO ingerir a poção o sacerdote
ficará protegido contra os
Tamanho: K ataques do Kongamato. A
Velocidade: 8 criatura irá se afastar e não
terá pretensão de molestar o
Número: 5 a 10 sacerdote de nenhuma forma
Habitat: lagos, pântanos e rios até o próximo amanhecer.

Habilidades: Atordoar 1, Paralisar 3 Restrições: apenas Iyalaô ou


Babalaô podem preparar o
Ataques físicos: Agarrar e Morder 3 (Dano 7) ou Arranhar 3 muchi wa kongamato, mas
(Dano 3) ou Bicada 3 (Dano 5) podem ser utilizados por
africanos ou europeus. Os
Resistência: 25
personagens que possuem Fé
Defesa passiva: 3 não podem utilizar a poção
imbuída com poderes de Ifá.
Defesa ativa: 7
PREPARAÇÃO DA POÇÃO
Especial: Manipula as nascentes dos rios para provocar enchentes
Poderes Necessários
Kongamato é uma criatura de asas coriáceas que se estende de seus (mínimo)
membros superiores até os inferiores, com 5 varas (5,5 metros) de
envergadura. Suas poderosas garras e o seu longo bico pontiagudo, Imbuir poderes 1
rasgam carne com facilidade e destroçam superfícies resistentes. A Energia negativa 3
pele do Kongamato é fria ao toque, mas apresenta coloração vibrante,
principalmente cores quentes – vermelho, laranja e amarelo. Tempo de Preparação
3 Meses
A área de caça do predador alado é nas proximidades de lagos,
pântanos e rios. Ataca inicialmente, com voos rasantes que destroçam Nível da Façanha
as embarcações de suas vítimas, daí o apelido de "rompe barcos”. O Difícil
bater de asas do Kongamato exala um odor fétido que atordoa as suas
vítimas, mas o seu grito estridente que ecoa por grandes distâncias ENCHENTES DE
paralisa qualquer ser vivo. KONGAMATO

Algumas tribos africanas cultuam o Kongamato como uma As tribos africanas afirmam
divindade, oferecendo sacrifícios regulares, em troca de passagem que o Kongamato possuí a
segura nos rios de seus domínios. Babalaôs de tais tribos criaram capacidade de provocar
enchentes, manipulando as
poderosas poções, que ao serem ingeridas protegem o usuário dos
nascentes dos rios. O Mediador
ataques do Kongamato.
deve definir se a criatura tem
Em períodos de grandes enchentes, onde tribos africanas essa habilidade ou se
ribeirinhas ficam desabrigas e muitos perecem afogados, o Kongamato simplesmente, Kongamato
alimenta-se com fartura, inclusive dos corpos em decomposição que aproveita o caos das enchentes
são arrastados de suas covas pela força da água. para se alimentar.
BESTIÁRIO AFRICANO
IYAMI-AJÉ
(As Mães-feiticeiras de Mami Wata)
As Iyami-Ajé que veneram Mami
Jan Piertezoon Wata marcam seus corpos com
pinturas ritualísticas nas cores
MAMI WATA vermelho e branco, onde a cor
Mami Wata é um ser de beleza exótica que encanta homens e mulheres. rubra representa o poder físico e
Semelhante às sereias, o seu torço superior detém a aparência de uma o branco simboliza criação e
mulher de cabelos encaracolados, repletos de adereços e a sua metade espiritualidade. Vestem trajes de
inferior é uma longa cauda de peixe, mas a qualquer momento pode pele de cobra e utilizam adornos
assumir uma forma humana. de ossos, que são amarrados em
Em sua forma humana, está sempre segurando um espelho âmbar suas pernas e chacoalham com o
e acompanhada de uma cobra de pele acobreada que se envolve entre movimento.
seus cabelos encaracolados e adornados com diversos adereços. Poderes Sobrenaturais: As
Tribos africanas que possuem uma estrutura matriarcal veneram Iyami-Ajé são usuárias dos
Mami Wata, realizando regulamente rituais e oferendas, preparados pelas Poderes Sobrenaturais – Saúde,
mães-feiticeiras, denominadas de Iyami-Ajé que possuem um vínculo Energia Negativa e Influência.
espiritual com a deidade. Dança e Canto: As principais
Mami Wata é vaidosa e concede benção aos seus adoradores, mas práticas ritualísticas envolvem
é severa aos que confrontam seus desejos. Quando se interessa por um danças e cânticos, onde a Iyami-
mortal, o amaldiçoado com infortúnios, até que ele prometa ser fiel aos Ajé entra em transe enquanto
seus desejos. dança e comunica-se com Mami
Wata.
Tamanho: H (forma humana), J (forma de sereia) Instrumentos Musicais: O ritmo
Velocidade: 3 (forma humana), 4 (na água em forma de sereia) das danças ritualísticas é
Número: 1 (Criatura Única) marcado através dos tambores,
Habitat: áreas litorâneas, rios e lagos do kora e do Afoxé.
Habilidades: Saúde 3, Energia Negativa 3, Influência 3, Encantar 3, Itens ritualísticos: As Iyami-Ajé
Dança 3 (na forma humana), Vocal 2, Persuasão 3, Fon 2 e Ioruba 2 utilizam pedras de âmbar,
Ataques físicos: nenhum espelhos, ossos e pele de cobra.
Resistência: 20 | Defesa passiva: 1 | Defesa ativa: 3
Especial: Mami Wata possui dois poderes característicos – Infortúnio ITENS ENCANTADOS
e Conceder Vida. Espelho Âmbar – Pequeno
Infortúnio – Mami Wata aflige uma poderosa maldição ao mortal espelho adornado com pedras de
escolhido, que passa a ser acometidos por pesadelos, perde a vontade de âmbar. Utilizado pelas Iyami-Ajé
comer e fica fraco. Em termos de regras o alvo amaldiçoado recebe para enxergar eventos à longa
penalidade de -3 em todas as façanhas e perde 1 ponto de Resistência por distância. Ao custo de um 1 ponto
dia. Quando o escolhido estiver prestes a definhar completamente, Mami de Energia, a Iyami-Ajé consegue
Wata aparece para conceder a cura, mas para receber a benção, o enfermo visualizar um local que já tenha
deverá dedicar a sua vida em adoração a Mami Wata. Usuários de Poderes visitado ou concentrar-se em
Sobrenaturais que tentarem curar o escolhido receberão uma mensagem localizar uma pessoa conhecida.
da deidade, através de sinais distintos, pedindo para se afastarem, se Quando ativado o efeito dura até
continuarem com a cura serão severamente castigados. o próximo amanhecer. Apenas as
Conceder Vida – Mami Wata concede as mulheres inférteis à Iyami-Ajé devotas de Mami Wata
possibilidade de conceberem vida, gerando filhos, mas em troca a mulher conseguem utilizar o Espelho
deverá abdicar de uma de suas graças (beleza, riquezas, simpatia, dentre Âmbar.
outras). Pele de Cobra – Vestimenta de
pele de cobra que confere ao
SEMENTE DE AVENTURA usuário proteção contra ataques
O Padre Chagas foi amaldiçoado, há dias está definhando e ao adormecer, físicos. O Usuário recebe Defesa
em seus sonhos, uma mulher de cabelo encaracolado o convoca para ir até Passiva +2. Apenas os devotos de
as Quedas d’Água. Crendo que se for até as Quedas d’Água encontrará a Mami Wata conseguem utilizar a
cura, o padre contrata Aventureiros para adentrar a mata. vestimenta.

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O LAMENTO DO PAJÉ O Mediador deverá rolar 1d6
para determinar o motivo da
Jan Piertezoon destruição da aldeia do Pajé e
como a sua ira será aplacada.
Semente de aventura para ABEA | DCC | EA&FS
O Pajé é um ser incorpóreo que assombra a sua aldeia destruída.
Ao anoitecer a Visagem aparece no terreiro da aldeia entoando lamúrias e Os indígenas pereceram...
balançando o chocalho. Todos que escutam os cânticos lúgubres são 1.Protegendo o território
tomados por um medo aterrador. Valorosos desbravadores já sagrado da tribo, em disputa
enfrentaram o Pajé, mas pereceram perante a imortalidade da criatura, devido à expansão dos
que sempre retorna no próximo anoitecer para atacar seus algozes. Há domínios da Colônia.
rumores que o Pajé só descansará quando os membros de sua tribo forem
honrados. 2. Confrontando os pecuaristas
que desmataram grandes
ABEA áreas da floresta, com objetivo
Tamanho: tamanho humano, sem peso corporal de preparar para o pasto dos
Velocidade: 3 | Número: 1 (Criatura Única) animais.
Habitat: nas proximidades da aldeia destruída 3. Acometidos por uma doença
Habilidades: Amedrontar 3, Fôlego 3, Fraqueza 3 (Maldição da propagada por colonizadores.
Fraqueza), Dano 2 (Nuvem Pútrida)
Ataques físicos: nenhum 4.Mortos por indígenas de
Resistência: 15 | Defesa passiva: 1 | Defesa ativa: 3 tribos inimigas.
Especial: só pode ser ferido por magia ou armas encantadas. Ao 5.Atacados por uma criatura
sofrer quinze pontos de dano o Pajé desaparecerá, mas retornará na sobrenatural.
próxima noite. O Pajé só descansará quando a sua ira for aplacada
(confira a tabela) 6.Desaparecimento misterioso.

DCC
Estatísticas: Inic-2; Ataques nenhum; CA 9; DVs 5d8 (31); MV voar 9m; Aplacando a ira do Pajé
Ação 1d20; PE Características de Morto-vivo, Imunes a armas não 1.Honrando a memória dos
mágicas, Ser imortal, Magias (Maldição da Fraqueza e Nuvem Pútrida, indígenas mortos através de
todas com Jogada de Conjuração+8); JP Fort+4, Ref+0, Vont+8; AL C. um ritual fúnebre.
Maldição da Fraqueza: O Alvo deve ser bem-sucedido em uma Jogada de
2.Purificando todo o terreiro
Proteção de Vont de CD 14, ou sofrerá -4 de penalidade em todas as suas
da aldeia destruída.
ações até o próximo amanhecer.
Nuvem Pútrida: Uma área de 3m ao redor do Pajé é envolto por uma 3.Castigando quem provocou o
nuvem pútrida. O alvo deve ser bem-sucedido em uma Jogada de Proteção extermínio dos indígenas.
de Fort de CD 16, ou receberá 1d4 de dano enquanto estiver envolvido
4.Queimando e purificando os
pela nuvem.
ossos do Pajé.
Ser Imortal: Ao sofrer a perca de todos os pontos de vitalidade o Pajé
desaparecerá, mas retornará na próxima noite. O Pajé só descansará 5.Concedendo o nome do Pajé
quando a sua ira for aplacada (confira a tabela). para uma criança indígena (de
tribo inimiga) que irá nascer.
EA&FS 6.Não há como aplacar a ira do
DV: 5d8 (32) DB: 1d12 REAÇÃO: -2 Pajé, a aldeia é um local
HE: Invisível (deve ser detectada com um teste de Intelecto); ganha Dado amaldiçoado.
Positivo ao atacar; Imunes a armas não mágicas; Pode lançar Maldição da
Fraqueza e Nuvem Pútrida com Vontade 15; Ao sofrer a perca de todos os
pontos de vitalidade o Pajé desaparecerá, mas retornará na próxima
noite. O Pajé só descansará quando a sua ira for aplacada (confira a
tabela).

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