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Mitologia dos Monstros


Não é nenhum mistério que gosto da minha fantasia, e criaturas com base em pesquisas sobre as histórias relevantes ou
principalmente dos meus monstros, com uma forte dose de a história de tais seres em jogos de RPG anteriores e, em seguida,
história. Às vezes, isso significa inspirar-se diretamente nas
designar autores para fazer investigações mais aprofundadas e,
por
manchetes – mesmo que essas manchetes tenham um século de idade – fim, interpretar as criaturas nos termos do Pathfinder RPG. Ou
com casos como Spring-Heeled Jack (no volume #43) ou nossa eu mesmo faço isso. Depois de várias semanas ou meses de
infame visão do Demônio de Jersey (já no volume #1). Mais trabalho, normalmente acabo com um bando de feras temáticas e
frequentemente, significa ir ao poço profundo do folclore e da culturalmente evocativas, prontas para entrar direto na aventura do
mitologia mundial e lançar ideias fantásticas com pedigrees volume ou para servir como recurso na próxima vez que um Mestre
centenários aos montes. Quer tenham sido transmitidas por palavra planejar abrir seu próprio caminho em áreas semelhantes. chão.
ou página, essas histórias possuem uma ressonância cultural, Deixe-me dizer-lhe, porém, este tem sido um enorme desafio
incorporando ideias e temas que, na melhor das hipóteses, ressoam com o Caminho de Aventura Jade Regent.
com os enredos e sentimentos específicos que tentamos encorajar A questão tem sido em grande parte uma paralisia de opções.
com nossas aventuras. Até certo ponto, eu sempre preferiria ter muitas opções do que
Leitores antigos provavelmente estão familiarizados com isso, seja poucas, mas em um projeto mensal gigante como todo volume do
pela preponderância de criaturas do Oriente Médio que preencheram Pathfinder Adventure Path, qualquer tipo de paralisia é uma coisa
a Trilha de Aventura Legado do Fogo, pelas feras misteriosas de perigosa. Veja bem, em vez de ter uma série inteira para desenterrar
toda a África que abrangeram a Trilha de Aventura Caveira da os ajustes perfeitos das lendas de uma região ou cultura, estivemos
Serpente ou pelas ameaças exóticas espalhadas por dezenas de em uma corrida por algumas sociedades muito diversas nestes
outros volumes anteriores. . Muitas vezes acabo escolhendo tal últimos volumes, e não estamos prestes a desacelerar. Com

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Prefácio

“The Brinewall Legacy”, temos um terreno bastante familiarizado


com os habitantes de Varisia, sombras de Lovecraft e nossa primeira Na cobertura
dica das criaturas asiáticas que ainda estão por vir. “Night of Frozen Ulf Gormundr, o guia viking com quem os PJs lidaram na
Shadows” foi onde tudo realmente começou a ficar complicado, aventura do mês passado, “Noite das Sombras Congeladas”,
dando-me um volume para abordar a mitologia escandinava. retorna este mês enquanto lidera o grupo no caminho para
Se fizéssemos uma trilha de aventura inteira das Terras dos Reis maravilhas, perigos e uma nova terra misteriosa. Tudo o que
de Linnorm, os bestiários de toda a série mal arranhariam a ele e seus companheiros precisam fazer é sobreviver à
superfície dos contos dessas culturas. Mas o verdadeiro sucesso jornada pela Coroa do Mundo, o impiedoso continente polar de Golarion.
vem este mês, com a nossa jornada pela Coroa do Mundo.
Para este volume, eu queria que o Bestiário e grande parte do
trabalho da aventura do mês e do artigo da Coroa do Mundo se
inspirassem nas lendas dos povos Inuit. No entanto, isso é um o povo Erutaki da Coroa do Mundo e monstros como qallupilluk e
pouco complicado, pois não posso afirmar quase nenhuma saumen kar. Em outra reviravolta feliz, você também verá essa
familiaridade com os mitos desses povos. Uma coisa é sempre inspiração no trabalho de Eva Widermann retratando muitas dessas
mexer com as criaturas e personagens da mitologia clássica, criaturas. Além de ser uma de nossas artistas favoritas, Eva fez um
especialmente com a familiaridade dos nossos leitores com essas trabalho fantástico para a Inhabit Media, uma editora de propriedade
histórias e a regularidade com que aparecem em jogos de RPG e dos Inuit que coleciona, ilustra e publica contos populares do Ártico.
outras obras de fantasia. Seu trabalho aparece em Arctic Giants
Outra coisa é apresentar figuras de histórias menos representadas
no gênero. Sinto que poderíamos mudar todas as cabeças de uma (disponível em inglês) e Unikat Inukpasugjuit Miksanut
quimera e as pessoas ainda a reconheceriam como uma quimera, (Stories of Giants; apresentado em Inuktitut), ambos disponíveis em
mas se mudássemos significativamente o estilo do qallupilluk, inhabitmedia.com. Portanto, conhecendo sua experiência com
suspeito que poucas pessoas saberiam. E, na minha opinião, isso essas histórias, a Diretora de Arte Sarah Robinson designou-a
seria um grande desserviço e um insulto à lenda e à cultura que deu cautelosamente as criaturas Inuit deste volume, com resultados
origem a esse personagem. Se for possível que o que as pessoas verdadeiramente fantásticos. Também não posso subestimar o valor
lêem aqui possa ser sua única interação com as criaturas e temas do site inuitmyths.com na preparação deste volume e na
das lendas de uma cultura, então é nossa responsabilidade – na apresentação de várias das criaturas que nele aparecem. Com
medida em que as restrições do nosso meio de RPG permitir – numerosos recursos artísticos, histórias fascinantes e downloads
apresentá-los tão fielmente quanto possível. Às vezes, podemos ter gratuitos de PDF – apresentados principalmente em inglês e inuktitut
licença criativa ao atribuir estatísticas e habilidades especiais para – este recurso inspirou e enriqueceu enormemente nosso trabalho,
fazer tais criaturas funcionarem dentro das restrições de um RPG, e os criadores, guardiões e colaboradores têm meus mais sinceros
mas se vamos pegar emprestada uma criatura dos mitos de uma agradecimentos. Mestres e jogadores interessados em explorar
cultura, vamos ter certeza de que nossa apresentação apoia as ainda mais os contos populares Inuit e a Coroa do Mundo são,
histórias disso são as melhores que podemos. portanto, enfaticamente encorajados a visitar esses sites em busca de inspiração adicional
Quanto ao resto do Jade Regent Adventure Path, nos próximos
Com este volume, sinto que temos a nossa única chance no meses deixaremos os mitos do Norte para trás pelo antigo e variado
folclore Inuit. Não estou dizendo que nunca apresentaremos folclore da Ásia, com foco particular no Japão, a cultura mais
criaturas ou temas da cultura Inuit em qualquer produto da Pathfinder refletida no futuro próximo. terras de Minkai serão reveladas.
além deste, mas nossas chances de fazê-lo são relativamente
limitadas. A exploração do Ártico não é uma característica típica das Restam três volumes neste Caminho de Aventura e dezenas de
campanhas Pathfinder da maioria dos jogadores e, portanto, as fascinantes culturas asiáticas para representar. Certamente não
oportunidades de visitar a Coroa do Mundo são poucas e raras. será uma visão abrangente dos mitos e lendas dessas culturas,
Como tal, a probabilidade de ver uma Trilha de Aventura da Coroa mas, pelo menos, sei que não nos faltará inspiração incrível.
do Mundo ou histórias futuras ambientadas nesta região é menor
do que a possibilidade de enredos específicos do coração do Mar
Interior e dos pressupostos centrais do Pathfinder Roleplaying
Game. Não estou dizendo que nunca retornaremos à Coroa do
Mundo - certamente retornaremos algum dia, de alguma maneira -
mas as conspirações centradas lá serão muito menos frequentes
do que aquelas que tratam de Cheliax, Varisia, Osirion, goblins, guerreiros, e dragões.
Portanto, este mês, mais da metade do nosso Bestiário e dos F. Wesley Schneider
temas de todo o volume são dedicados às criaturas e aos perigos Editor chefe
comuns aos contos Inuit. Mais visivelmente você verá isso em wes@paizo.com

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Trilha de Avanço
A tempestade faminta
“The Hungry Storm”
Parte Um: Até o Fim do Mundo usa a trilha XP média.
Os PJs enfrentam os muitos perigos do pólo norte enquanto
embarcam no Caminho de Aganhei através da Coroa do Mundo. Os PJs começam esta
7 aventura no 7º nível.
Página 8

Quando os PJs entrarem


Parte Dois: O Gelo Alto 8 na Torre Tempestuosa de
Os PJs devem salvar uma vila Erutaki dos ataques de um dragão Katiyana, perto do Pólo Norte,
branco antes de seguirem para o Pólo Norte em busca das eles deverão estar no 8º nível.
estranhas ruínas que são a fonte dos morozkos, ou tempestades
famintas, que bloqueiam o Caminho de Aganhei. Antes de se aventurarem
Página 27 9 na Necrópole de Uqtaal
abaixo da Muralha Celestial, os
Parte Três: Uma Estrada Mais Sombria PJs devem estar no 9º nível.
Com seu caminho para Tian Xia bloqueado por nevascas e
avalanches, os PJs devem se aventurar em uma antiga necrópole Os PJs devem estar no 10º nível
para conseguir atravessar a Muralha do Céu. Mas um inimigo
ao final da aventura.
poderoso não irá parar até impedi-los de alcançar seu objetivo.
Página 43

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A tempestade faminta

Fundo de aventura Usando suas habilidades oraculares, Tunuak entrou furtivamente


Éons atrás, o senhor demônio Sithhud governou o reino abissal no covil de Vegsundvaag enquanto o dragão estava caçando e
congelado de Jhuvumirak, até que ele perdeu esse reino para os quebrou seus ovos, deixando para trás evidências de que foi obra
exércitos demoníacos do senhor demônio Kostchtchie. Despojado dos caçadores de Iqaliat. Quando ela voltou e descobriu a destruição
de grande parte de seu poder, Sithhud foi reduzido ao status de um de seus ovos, Vegsundvaag ficou cheia de raiva e jurou vingança
lorde demônio nascente – mais poderoso do que qualquer demônio contra os aldeões. O dragão logo iniciou uma série de ataques a
normal, mas muito menos poderoso do que o lorde demônio Iqaliat, permitindo que Tunuak simplesmente esperasse que o
completo que ele já foi. Desde então, Sithhud tem procurado dragão matasse ou expulsasse seus parentes.
incansavelmente recuperar seus poderes perdidos e o domínio Assim que a aldeia estiver vazia e todos os monólitos negros
abissal roubado, mas nenhum de seus planos se concretizou. estiverem no lugar, Katiyana terá controle total dos morozkos, que
Mas o Senhor Congelado tem uma nova estratégia para restaurar ela pretende enviar para o sul, para regiões mais populosas de
seu poder perdido: contar com a ajuda da sílfide meio-demônio Avistan e Tian-Xia, onde as tempestades congeladas matarão um
Katiyana, filha de um mago silfo da Coroa do Mundo e uma súcubo número suficiente de mortais que Sithhud pode usar a destruição
a serviço de Sithhud. Para ajudar a restaurar seu senhor demoníaco, para alimentar seu retorno à proeminência como um verdadeiro
Katiyana, ela mesma uma sacerdotisa de alto escalão no culto de lorde demônio.
Sithhud, voltou para casa, na Coroa do Mundo, e fixou residência
em uma antiga ruína conhecida como Torre da Tempestade. Resumo da aventura
Katiyana trabalhou incansavelmente por várias décadas, erguendo Os PJs e sua caravana seguem para o norte, para a Coroa do
monólitos de basalto negro em toda a Coroa do Mundo e infundindo- Mundo, sob a orientação de Ulf Gormundr.
lhes um poder sobrenatural – poder que lhe permitiu controlar os A passagem inicial além das montanhas do norte de Avistan é
movimentos das nevascas sobrenaturais conhecidas como surpreendentemente fácil, mas a caravana deve fazer escolhas
morozkos. Enquanto os morozkos estavam normalmente restritos sobre a melhor forma de proceder – devem seguir o caminho mais
aos confins mais remotos da Coroa do Mundo, Katiyana foi capaz fácil seguindo o Caminho de Aganhei, provavelmente muito mais
de direcionar as “tempestades famintas” cada vez mais ao sul, em rápido, mas talvez mais exposto a olhares hostis, ou um caminho
Avistan e Tian Xia. Até que todos os monólitos estivessem no lugar, mais fácil? atalho mais difícil através da natureza selvagem?
no entanto, seu controle sobre os morozkos era incompleto, e a Para obter informações sobre as condições da estrada à frente,
aldeia Erutaki de Iqaliat ficava no local exato onde um monólito Ulf desvia para a vila Erutaki de Iqaliat, onde os PJs descobrem que
chave precisava ser colocado. o Caminho de Aganhei está bloqueado por morozkos e que a vila
está sofrendo as predações de um dragão branco. O xamã da
aldeia, Tunuak, tenta culpar os PJs pelos ataques, e o grupo tem a
Felizmente para ela, Katiyana logo encontrou um aliado oportunidade de descobrir a corrupção de Tunuak e seu santuário
involuntário no xamã de Iqaliat, Tunuak, um oráculo do vento. oculto para Sithhud, o senhor demônio caído das nevascas e dos
Velho e amargo, e não mais tão amado e respeitado por seu povo mortos congelados, antes de viajar para o covil subglacial do
como antes, Tunuak embarcou em uma busca visionária para dragão. para acabar com os ataques a Iqaliat.
implorar o favor dos espíritos do vento que ele acreditava residir
nas antigas ruínas. Fazendo-se passar por um desses espíritos do Retornando à vila, os PJs encontram pistas que apontam para a
vento, Katiyana foi capaz de corromper Tunuak e transformá-lo na fonte da corrupção do xamã e para o perigo crescente dos morozkos.
adoração de Sithhud, convencendo-o de que sua aldeia estava no Se o impacto total das tempestades for desencadeado, a caravana
caminho do retorno de seu novo deus. Os Erutaki estão familiarizados nunca conseguirá atravessar a Coroa do Mundo, então os PJs e
com o perigo dos morozkos, entretanto, e Tunuak sabia que o chefe sua caravana devem viajar através do Alto Gelo até as estranhas
e amante da lareira de Iqaliat nunca permitiria que ele erguesse o ruínas no Pólo Norte.
monólito na aldeia. Na antiga torre chamada Torre da Tempestade, os PJs encontram
os servos mortos-vivos congelados de Sithhud, bem como estranhas
Mas Katiyana tinha um plano que permitiria a Tunuak finalmente criaturas alienígenas que habitam as ruínas, culminando em uma
ganhar o respeito que tanto desejava. Durante quase um século, o batalha contra a sílfide meio-demônio Katiyana no topo da torre.
dragão branco Vegsundvaag residiu numa fenda glaciar não muito
longe de Iqaliat. Até agora, o dragão tinha se satisfeito em caçar as Depois que Katiyana é derrotada, seu espírito contaminado é
feras do Norte, ocasionalmente levando viajantes humanos solitários, arrancado de seu corpo quando ela morre, mas sua malícia não acaba.
mas deixando a aldeia sozinha. Se Tunuak conseguisse de alguma À medida que os PJs descem do Alto Gelo, o fantasma de Katiyana
forma enganar o dragão para que atacasse Iqaliat, Vegsundvaag revela seu domínio sobre os morozkos, e conforme a caravana se
faria seu trabalho por ele, e a morte dos aldeões seria um sacrifício aproxima da última passagem pela Muralha do Céu que leva a
digno para mostrar a devoção de Tunuak ao seu novo deus. Minkai, Katiyana desencadeia a tempestade faminta sobre eles,
bloqueando a passagem e ameaçando consumi-los.

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Os PJs reúnem conhecimentos antigos que os levam a uma baixar a guarda. Se os PJs fizessem uma corrida louca através do pólo
passagem secreta sob as montanhas através da necrópole dos extintos imediatamente após a “Noite das Sombras Congeladas”, eles
nômades Uqtaal e daí para Tian Xia. Enfurecido com a fuga, Katiyana encontrariam as Cinco Tempestades armadas e prontas, tendo sido
possui o chefe da tribo Yeti que vive nas cavernas adjacentes à alertadas por seus agentes em Avistan de que Ameiko e seus aliados
necrópole e prepara uma emboscada para a caravana. Os PJs devem estão no caminho. caminho. Ao cruzar o pólo em um ritmo medido
enfrentar Katiyana mais uma vez e destruir seu fantasma, acabando depois de eliminar os agentes das Cinco Tempestades em Kalsgard, e
com a ameaça da tempestade faminta de uma vez por todas. ao viajar durante o período de entressafra do comércio transpolar
tradicional, os PJs dão tempo para que a situação em Minkai esfrie.
Assim, quando chegarem, serão mais capazes de entrar em Minkai
Parte Um: Até o Fim do Mundo sem serem notados.
Os agentes das Cinco Tempestades em busca de Ameiko Kaijitsu Os PJs podem usar perícias de Artesanato ou talentos de criação
foram frustrados, e a caravana dos PJs partiu na longa estrada de itens durante sua jornada. Interrupções são frequentes durante a
congelada para Minkai – o Caminho de Aganhei – para reivindicar seu viagem, entretanto, cada dia permite apenas metade do progresso
direito de nascença. Seu novo guia, Ulf Gormundr, promete conduzi-los normal (exigindo 2 dias de esforço para cada 1.000 po no preço de um
por paisagens mais desoladas do que qualquer outra que já conheceram, item mágico). PJs envolvidos na criação enquanto a caravana viaja
mas no final está a promessa de justiça para a família Kaijitsu, e fortuna contam como heróis, mas não podem realizar outros trabalhos da

e glória em um reino diferente de qualquer outro em Avistan. caravana.


O dicionário geográfico da Coroa do Mundo neste volume fornece
A aventura começa quando os PJs e sua caravana, sob a orientação informações sobre como realizar uma campanha na Coroa do Mundo,
de Ulf, cruzam o Círculo Polar Ártico e entram na Coroa do Mundo. incluindo locais de interesse para aventureiros e conselhos e regras
Para chegar a este ponto, os PJs deixaram Kalsgard e viajaram pelas sobre o clima e o ambiente polar, enquanto o Guia do Jogador Jade
Thanelands dos Reinos Linnorm antes de seguirem a linha das Colinas Regent apresenta detalhes completos sobre o regras de caravana
Stormspear para alcançar a taiga e a tundra além das Montanhas usadas extensivamente nesta aventura. Além do óbvio frio implacável,
Stormspear. Nesse ponto, as duas extremidades Avistani do Caminho uma grande diferença nas aventuras polares é a variação radical da
de Aganhei (a rota ocidental de Kalsgard e a rota oriental de Icestair no noite em relação ao dia, dependendo da época do ano. Como esta
Reino dos Senhores Mamutes) se unem para cruzar as Montanhas aventura pressupõe uma viagem que dura muitos meses, o equilíbrio
Rimethirst. Presume-se que a jornada de Kalsgard às Montanhas entre a escuridão e a luz mudará substancialmente, e isso deve ser
Rimethirst – uma viagem de cerca de 1.160 milhas que leva pelo menos levado em conta ao gerenciar tanto o tempo de viagem terrestre quanto
36 dias – foi relativamente tranquila, embora você possa expandir esta a logística do combate em um dia ofuscante ou em uma noite gelada.
seção se desejar, ou se os PJs precisarem adquirir mais experiência
pontos.
Encontros de Caravana
Embora os PJs experimentem vários encontros predefinidos durante
sua viagem pela Coroa do Mundo, você pode animar sua longa jornada
Tempo e viagem com encontros aleatórios ao longo do caminho. Além dos encontros
A jornada dos PJs pela Coroa do Mundo não é uma corrida contra o aleatórios padrão apropriados para o terreno, você também pode
tempo; na verdade, é o oposto. O objetivo de “The Hungry Storm” é substituí-los ou alterná-los com os seguintes encontros de caravana.
escoltar com segurança Ameiko até Tian Xia sobre a Coroa do Mundo, Independentemente do tipo de encontro, há 10% de chance de um
uma jornada de mais de 3.000 milhas através de terreno implacável e encontro a cada dia. Essa chance aumenta em 10% para cada dia sem
através de clima amargo e extremos de luz e escuridão, enquanto lida encontro, mas quando ocorre um encontro, a chance é redefinida para
com o continente gelado. habitantes perigosos. Nas melhores condições, 10% no dia seguinte. Eventos indicados com um asterisco (*) têm 50%
a uma velocidade padrão de 32 milhas por dia, uma caravana média de chance de ocorrer enquanto a caravana estiver acampada.
leva um mínimo de 94 dias, ou pouco mais de 3 meses, para fazer a
viagem, e muitas vezes leva meio ano ou mais – um factor significativo
na a maioria das decisões dos mestres de caravanas é fazer a travessia Todos os outros encontros ocorrem enquanto a caravana está em

apenas uma vez por ano, no auge do verão. A jornada dos PJs pode movimento. Nenhum encontro ocorre se a caravana acampar em um
até levar mais de um ano se eles fizerem pausas para criar itens assentamento. Ao rolar para encontros de caravana, adicione +25 ao
mágicos, explorar ou simplesmente descansar durante a jornada – e teste no Gelo Alto e +50 ao teste na Expansão Boreal. Observe que
tudo bem! alguns desses encontros incorporam ou levam a outros encontros,
conforme indicado em suas descrições. Regras para lidar com encontros
Na verdade, como justificativa do jogo, quanto mais tempo os PJs baseados em caravanas, incluindo combate de caravanas, podem ser
passarem no topo da Coroa do Mundo, maior será a probabilidade de encontradas no Guia do Jogador Jade Regent.
o oni das Cinco Tempestades acreditar que os aventureiros estão mortos e

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A tempestade faminta

As descrições dos encontros são

apresentadas em ordem alfabética após a

tabela abaixo. A maioria desses encontros não


possui mapas associados a eles, mas apresentamos

alguns mapas genéricos na página 10 que podem ser

usados como você achar adequado para encontros na Coroa

do Mundo. Além disso, você pode usar o


GameMastery Flip-Mat: Mountain Pass ou um

dos vários outros produtos Flip-Mat ou Map

Pack da Paizo Publishing, disponíveis em


paizo.com ou em lojas de jogos de qualidade, para

esses encontros.

Caravana da Coroa do Mundo


Encontros
d% Rolagem Encontro

01–05 Terreno acidentado


06–10 Cabine

11–15 Acampamento Erutaki


16–20 Predadores Famintos*
Boreal Yrthak
21–25 Rebanho Chifrudo*

26–30 Andarilhos*

31–35 Caravana destruída

36–40 Avistamento de Dragão


Nevasca
Voo Auroral * (CR 9)
41–50 Criatura: A caravana vê uma estranha luz azul esverdeada no horizonte norte, às
51–55 aurora vezes voando em alta velocidade em linhas retas, e outras vezes pairando em
56–60 Asas da Esperança círculos amplos.
61–65 Morte vinda de baixo* Este é um yrthak boreal, um réptil voador que se adaptou à vida nos céus frios
66–70 Podridão rasteira acima dos desertos congelados da Coroa do Mundo. A caravana pode fazer um

71–76 Danos no vagão teste de Segurança CD 24 para evitar o yrthak boreal; caso contrário, a criatura
77–80 Caçadores de Gelo* percebe a caravana e ataca, visando criaturas individuais em vez da caravana em
81–85 Clima agradável si.
86–90 Pudim Polar*
91–100 Morto Congelado*

101–105 Monólito Negro Boreal Yrthak CR 9


106–110 A Donzela Solitária* 6.400 EXP
111–115 Aurora boreal* Variante yrthak (Bestiário Pathfinder RPG 2 290)
116–120 Terreno acidentado N Enorme besta mágica (frio)
121–125 Fenda Inicialização +6; Detecta visão cega a 36 metros; Percepção +18
126–130 Miragem Polar DEFESA
131–135 Lama Negra CA 22, toque 10, surpresa 20 (+2 Des, +12 natural, -2 tamanho)
136–140 Voo Auroral* 114 PV (12d10+48)
141–145 Portão Frio Forte +12, Ref +12, Vontade +8

146–150 Grupo de Caça* Aurora de habilidades defensivas ; Frio imune , ataques visuais, ataques
baseados na visão, efeitos sonoros, visuais e ilusões

aurora Fraquezas cegas, vulneráveis ao fogo

A maravilhosa aurora polar ondula à noite durante 1 semana. Este bom presságio OFENSA
concede à caravana um bônus de +2 em testes de Determinação durante a aurora, Velocidade 20 pés, voo 60 pés (média)
e a cartomante da caravana pode usar sua habilidade de rerrolar uma vez adicional Mordida corpo a corpo +17 (2d6+7), 2 garras +17 (1d8+7)

naquela semana. Lança sônica de longo alcance +12 toque de longo alcance (8d6 sônico)

Espaço 15 pés; Alcance 10 pés.

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A tempestade faminta

Explosão de ataques especiais Tesouro: Os chardas mantêm um covil em uma caverna de gelo abaixo

TÁTICAS da lama negra, que pode ser encontrada com um teste de Sobrevivência CD
Durante o Combate O yrthak ataca do ar, girando 25. Dentro do covil há 34 diamantes brutos (no valor de 100 PO cada), um
ao redor para atingir repetidamente os oponentes com sua lança sônica. dos quais é na verdade uma joia elemental do ar.
Ele usa seu ataque de explosão para atingir grupos massivos de inimigos. Recompensa de XP: Conceda aos PJs 3.200 XP por um encontro de lama
Se for derrubado, o yrthak ataca com sua mordida e garras. negra e 6.400 XP adicionais se eles derrotarem o par de chardas.

Moral O yrthak voa e foge se tiver menos de 30 pontos de vida.


Nevasca (ND 7)
ESTATISTICAS Uma forte tempestade de vento forte e neve engole a caravana por 1d4 dias.
Str 24, Dex 14, Con 18, Int 7, Sab 15, Cha 11 Durante esse tempo, a caravana sofre uma penalidade de -2 na CA e nos
Ataque Base +12; CMB +21; CMD 33 (37 vs. viagem) testes de Ataque e Segurança devido à pouca visibilidade e ao clima hostil. A
Talentos Ataque Flyby, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos caravana pode fazer um teste de Segurança CD 22 todos os dias para se
Relâmpago, Foco em Perícia (Percepção), Wingover mover a meia velocidade durante a nevasca. Se a caravana falhar no teste por
Habilidades Voar +7, Percepção +18 4 ou menos, ela se moverá a um quarto do deslocamento. Se a caravana
Idiomas Dracônicos falhar no teste por 5 ou mais, ela não progredirá.
HABILIDADES ESPECIAIS

Aurora (Sob) Um yrthak boreal é cercado por uma aura azul e verde Conjurar ventos controlados concede um bônus de +2 neste teste, enquanto
brilhante de partículas eletricamente carregadas que confunde e controlar o clima concede um bônus de +4. Quando a nevasca termina, os
esconde a forma da criatura. O yrthak sofre –5 de penalidade em testes profundos montes de neve que ela deixa para trás são considerados um
de Furtividade na penumbra ou escuridão, mas ganha ocultação encontro em Terreno Acidentado (ver página 17) por 1d4 dias.
(20% de chance de erro). Prêmio XP: Conceda aos PJs 3.200 XP por um encontro de nevasca.

Monólito Preto (CR varia) Cabine (CR varia)


A caravana se aproxima de um monólito de pedra negra que se eleva do gelo A caravana encontra uma única cabana isolada, construída para fornecer
a uma altura de 6 metros. Este é um dos monólitos que Katiyana tem colocado abrigo para caçadores, garimpeiros e outros andarilhos. As cabanas podem
na Coroa do Mundo para consolidar seu controle sobre os morozkos. ser alojamentos sólidos de pedra ou troncos cortados, abrigos de grama ou
barracos de tábuas.
Criaturas: Um encontro com Frozen Dead (veja a página 13) sempre Criaturas: Tais cabines estão frequentemente vazias, mas às vezes são
acompanha a descoberta de um monólito negro. Além disso, há 50% de ocupadas por uma variedade de criaturas. Quando uma cabine for encontrada,
chance de ser acompanhado por um encontro da Blizzard (veja a próxima consulte a tabela a seguir para determinar seus ocupantes.
coluna).

Lama Negra (CR 7 ou CR 10) d% Rolagem Ocupantes da cabine


A caravana encontra uma vasta área de neve contaminada e efluentes 01–50 Desocupado
poluídos. Isso funciona como um encontro aberto em Fenda (veja a página 51–80 1d4 caçadores (também garimpeiros, caçadores de peles,

12), embora lançar andar na água conceda um bônus de +2 em testes de caçadores de focas, etc.)

Segurança para cruzar a área. Além disso, a caravana deve fazer um teste de 81–90 1 guia
Segurança CD 23 uma vez por hora durante a travessia ou será envenenada 91–95 Evidências de morte violenta (portas ou janelas
pela lama tóxica, sofrendo uma penalidade cumulativa de -1 na CA e nos quebradas, cadáveres ou manchas de sangue, marcas
testes de Ataque para cada teste falhado. Essas penalidades podem ser de garras, etc.); dobrar a chance normal de encontros
removidas com um teste de Segurança CD 23 bem-sucedido quando a aleatórios por 1d3 dias
caravana descansar. Cada curandeiro na caravana concede um bônus 96–00 Monstro (a cabana contém um encontro aleatório
cumulativo de +1 neste teste, e cada lançamento de veneno neutralizante apropriado para o terreno; desconsidere qualquer
concede um bônus de +2 no teste. encontro muito grande para caber dentro da cabana)

Criaturas: Além disso, há 50% de chance de que uma área de lama negra Guia CR 7
seja o terreno de caça de um par de chardas, humanóides monstruosos 3.200 XP
xenófobos das profundezas da terra, que atacam a caravana (CA 23; pv 115; hp 40 (Guia Pathfinder RPG GameMastery 277)
Ataque +18; Dano 8d8+4). As chardas podem ser evitadas com duas
verificações de Segurança CD 19 bem-sucedidas. Os chardas lutam até a Caçadores (1–4) CR3
morte. 800 XP cada
HP 30 cada (Pathfinder GameMastery Guide 276)

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Desenvolvimento: Se uma cabana estiver desocupada, a caravana curandeiro na caravana, cada PJ capaz de lançar purificar comida e
pode vasculhar seu conteúdo e materiais em busca de 1 unidade de carga bebida, e cada lançamento de remover doença concede um bônus de +1
de materiais de reparo, provisões ou mercadorias comerciais (chance nesses testes.

igual de cada um estar presente) com um teste especial de Determinação CD 20. Prêmio XP: Conceda aos PJs 2.400 XP por lidar com a podridão
Se a cabine estiver ocupada, a caravana pode comprar ou vender 1 rasteira.
unidade de carga de materiais de reparo, provisões ou mercadorias
comerciais (ou trocar um tipo de carga por outra) com um teste especial Fenda (CR 6 ou CR 8)
de Determinação CD 20. Um teste bem-sucedido também permite que os Uma fenda no gelo bloqueia o caminho da caravana. Há 50% de chance
PJs obtenham informações sobre o território ao redor – pelos próximos de que a fenda esteja aberta e óbvia, e 50% de chance de que uma fenda
1d3 dias, a caravana pode rolar duas vezes para encontros com caravanas, esteja escondida por gelo ou neve instável.
escolhendo o menos perigoso (ou o mais benéfico) dos dois resultados. Se a fenda estiver aberta, uma verificação de Segurança CD 21 é
suficiente para encontrar um meio de contornar a fenda. Fazer isso requer
1d6 horas de trabalho + 1 hora por carroça. Conjurar caminhada aérea,
Portão Frio (CR 9) porta dimensional, disco flutuante, voar, levitar ou encolher item
A caravana passa perto de um portão elemental que reduz as temperaturas concede um bônus de +1 neste teste por magia ou efeito. A caravana
na região circundante em uma categoria (ver página 63) por 1d4 dias. A pode fazer esta verificação quantas vezes forem necessárias, com o
caravana deve ser bem sucedida em um teste de Segurança CD 23 a mesmo gasto de tempo para cada verificação.
cada 12 horas (seja em movimento ou em repouso) ou sofrerá 1d6 pontos Se a fenda estiver escondida, a caravana deve ter sucesso em um
de dano. A caravana sofre uma penalidade de -2 em sua CA e em testes teste de Segurança CD 23 para detectar o terreno perigoso antes que a
de Ataque até que esses pontos de vida sejam restaurados. caravana caia nele. Se o teste for bem-sucedido, a caravana pode

contornar a fenda conforme descrito acima. Se falhar no teste, o gelo


Criaturas: A caravana tem 25% de chance de encontrar um grupo de instável desmorona sob parte da caravana.
elementais do gelo cada dia que permanecer na zona de temperatura
reduzida perto de um portão frio. A caravana pode evitar os elementais Se a caravana falhar no teste por 4 ou menos, uma carroça aleatória
com dois testes de Segurança CD 19 bem-sucedidos. Os elementais, cai na fenda e a caravana sofre 4d6 pontos de dano. Se a caravana falhar
entretanto, não são imediatamente hostis e têm uma atitude inicial de no teste por 5 ou mais, sofrerá 8d6 pontos de dano. Retirar um vagão da
indiferença. Se os PJs puderem falar Aquan (ou usar línguas) e tiverem fenda segue as mesmas regras de contornar uma fenda aberta, mas usa
sucesso em um teste de Diplomacia CD 15, os elementais do gelo se 1 unidade de carga de materiais de reparo por verificação. Alternativamente,
tornam amigos e viajam com a caravana por um tempo, concedendo-lhe a caravana pode simplesmente abandonar a carroça presa e continuar
um bônus de +2 na CA e em testes de Segurança enquanto a caravana em velocidade normal.
permanece dentro da zona de temperatura do portão frio. Se os PJs
falharem no teste de Diplomacia por 4 ou menos, os elementais ignoram Prêmio XP: Conceda aos PJs 2.400 XP por uma fenda aberta ou 4.800
a caravana, a menos que sejam atacados primeiro. Se os PJs falharem XP por uma fenda escondida.
no teste por 5 ou mais, os elementais se tornam hostis e atacam (CA 23;
pv 115; Ataque +17; Dano 8d8+4). Morte vinda de baixo* (ND 7 ou CR 11)
Criatura: Uma fera escavadora irrompe de baixo e tenta devorar animais
de carga ou de carga. Na Orla Exterior, a criatura é um bulette (CA 20; pv
Prêmio XP: Conceda aos PJs 6.400 XP por lidar com os elementais 85; Ataque +13; Dano 6d8); no High Ice, é um remorhaz (CA 20; pv 85;
do gelo ou derrotá-los em combate. Ataque +13; Dano 6d8); e na Expansão Boreal é um verme de gelo jovem
(CA 25; HP 145; Ataque +19; Dano
Podridão Rasteira ( CR 6)
As provisões da caravana de alguma forma ficam contaminadas, 10d8+5). Cada vez que a criatura faz um ataque bem sucedido contra a
espalhando doenças na caravana. A cada dia que a podridão rasteira se caravana, a caravana deve ter sucesso em um teste de Segurança CD 22
espalha, 1 unidade de carga de provisões é destruída e a caravana sofre ou perderá uma equipe de recrutamento aleatória de carroça (ou um trem
-1 de penalidade na CA e nos testes de Ataque e Perseverança. Além de cavalos aleatório). Depois de capturar a presa dessa maneira, a criatura
disso, a velocidade da caravana é reduzida em 25%. Estas penalidades recua. Uma carroça sem equipe de recrutamento não pode se mover
são cumulativas e, após 4 dias, a caravana fica presa e não pode se sozinha; a equipe de recrutamento deve ser substituída por um novo trem
mover. A cada dia, a caravana pode fazer um teste de Segurança CD 25 de cavalos. Alternativamente, a carroça pode ser atrelada a outra carroça
para conter a podridão crescente. Um teste bem-sucedido interrompe a e equipe, mas isso reduz a velocidade de toda a caravana em 25% até
propagação da mácula naquele dia. Após dois testes consecutivos bem- que a carroça receba uma nova caravana de cavalos.
sucedidos, a podridão rastejante termina – as penalidades são removidas
e a velocidade da caravana volta ao normal. Cada Prêmio XP: Conceda aos PJs 3.200 XP por derrotar um bulette
ou remorhaz, ou 12.800 XP por derrotar um verme gelado.

12
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A tempestade faminta

Avistamento de Dragão Desenvolvimento: Cada vez que a caravana para em um acampamento, há

A caravana vê o dragão branco Vegsundvaag (ver página 58) voando pelo céu a 25% de chance de um agente dos Cinco Ventos causar problemas para a caravana

alguma distância. Felizmente, o dragão está longe o suficiente para não representar – na próxima vez que eles encontrarem uma caravana, role duas vezes e use o

nenhuma ameaça física para a caravana neste momento, mas o avistamento resultado mais perigoso.

enerva a caravana, que deve ter sucesso em um teste de Resolução CD 17 ou não


fará nenhum progresso pelo resto do dia e ganhará 1 ponto de inquietação.
Frozen Dead* (CR varia)
Criaturas: A caravana encontra vários corpos congelados – sejam cadáveres ou

criaturas mortas-vivas.
Acampamento Erutaki Determine o tipo exato de mortos congelados encontrados na tabela a seguir.

A caravana se depara com um pequeno acampamento semipermanente ou vila de

nômades Erutaki. Alternativamente, este encontro poderia ser com uma vila isolada

de elfos Snowcaster. Se desejar, a caravana pode fazer um teste de Segurança CD d% Rolar Mortos Congelados

22 para evitar o acampamento sem ser notada pelos habitantes. O uso de magia 01–25 Restos de animais mortos

como nuvem de neblina, esfera de invisibilidade ou tempestade de granizo concede 26–50 Restos humanos mortos

um bônus de +1 neste teste por magia ou efeito. 51–60 Gangue de esqueletos congelados

61–70 Gangue de zumbis congelados ou 2d4 espíritos do gelo*


71–75 1d4 bisão congelado

Se a caravana decidir visitar o acampamento, um teste bem-sucedido de 76–80 2d4 criaturas do gelo

Diplomacia CD 20 (modificado pelo modificador de Lei do acampamento) garante 81–85 2d4 espíritos gelados

permissão do chefe do acampamento para a caravana se abrigar dentro do 86–90 1 mastodonte congelado

acampamento por até 1 semana. Uma caravana não tem encontros enquanto 91–00 1 mastodonte caído pelo gelo e 4 espíritos do gelo
estiver abrigada dentro de um acampamento e ganha +2 de bônus em quaisquer * No Alto Gelo, há 50% de chance de encontrar 2d4 espíritos do gelo em vez de

testes de Segurança para consertar carroças. A caravana também pode consultar zumbis congelados; na Expansão Boreal ou em um Monólito Negro (ver página

o xamã do acampamento, permitindo que a cartomante da caravana use sua 11), essa chance é de 100%.

habilidade de relançamento mais uma vez, e o xamã pode preparar poções de 1º

ou 2º nível para compra. Restos de animais mortos ou humanos mortos são cadáveres amontoados de

animais ou humanos, congelados e exibindo feridas abertas - vítimas de Katiyana

Se os PJs falharem no teste de Diplomacia por 4 ou menos, ele não ganha e seus asseclas mortos-vivos em seus esforços para controlar os morozkos e

benefícios ou desvantagens especiais. Se os PJs falharem no teste por 5 ou mais, restaurar o poder de Sithhud.

há 50% de chance de que os Erutaki vendam para a caravana produtos comerciais

de má qualidade (-5 de penalidade em testes futuros para vendê-los em outros A maioria dos mortos congelados ataca os PJs e ignora a caravana.

assentamentos) ou armazéns contaminados (cada unidade de carga de armazéns As exceções são as gangues de esqueletos congelados ou zumbis congelados,

conta). como apenas 5 unidades de provisões, e há 10% de chance de um encontro que atacam a caravana em exércitos de CR 8 de duas dúzias de mortos-vivos

com Podridão Rastejante – veja a página 12). humanos com o modelo congelado (CA 21; pv 100; Ataque +15; Dano 10d6).

Os produtos de má qualidade ou lojas contaminadas podem ser detectados antes Cada personagem com a habilidade de canalizar energia concede à caravana um

da compra com uma verificação de Segurança CD 22 bem-sucedida. bônus de +1 em testes de Ataque feitos contra esses inimigos mortos-vivos.

Acampamento Típico de Erutaki


Aldeia N Na tundra ou na Orla Exterior, mortos congelados, sejam cadáveres ou mortos-

Corrupção –2; Criminalidade –3; Economia –2; Lei –1; Conhecimento +0; vivos, têm 10% de chance de serem marcados com o símbolo da garra gelada de

Sociedade –2 três dedos de Sithhud. Essa chance aumenta para 50% no Gelo Alto e 100% na

Qualidades insulares Expansão Boreal. Os espíritos da geada são sempre marcados com o símbolo de

Perigo –5 Sithhud.
POPULAÇÃO

Autocracia governamental

População 60 (60 humanos) Bisonte Congelado (1–4) CR 5


NPCs notáveis 1.600 XP cada
Chefe (N velho ranger humano 3) (Pathfinder RPG Bestiário 174 e veja a página 84)

Xamã (N velho druida humano 3) NE Mortos-vivos grandes (frio)


MERCADO Inicialização +0; Sentidos visão no escuro 18 metros, sentido de vida 18 metros; Percepção +0

Valor Base 200 PO; Limite de compra 1.000 PO; Feitiço 2º DEFESA

Itens Menores 1d6 (geralmente poções) CA 21, toque 9, surpresa 21 (+12 natural, -1 tamanho)

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27 PV cada (5d8+5) Dano de Destreza e fica paralisado pelo frio entorpecente dos ossos por
Forte +4, Ref +4, Vontade +1 1d4+1 rodadas. O save DC é baseado em Carisma.

RD 5/espancamento; Traços imunes ao frio e mortos-vivos Sentido de Calor (Ext) Espíritos do Gelo podem detectar calor (como aquele
Fraquezas vulneráveis ao fogo gerado por criaturas vivas) em um raio de 18 metros, incluindo o calor de
OFENSA criaturas invisíveis. O Heatsense funciona como sensor cego em relação a

Velocidade 40 pés. quaisquer fontes de calor não visíveis dentro de seu alcance.

Sangramento corpo a corpo +11 (2d6+9 mais 1d6 de frio), pancada +11 (1d8+9 mais

1d6 frio) Desenvolvimento: Sempre que a caravana encontrar mortos congelados, a

Espaço 10 pés; Alcance 5 pés. caravana deve fazer um teste de Determinação (CD 15 para restos normais, CD
Ataques Especiais: frio, debandada, atropelar (2d6+9, CD 21) 20 para mortos-vivos). Se a caravana falhar neste teste, ela sofrerá uma penalidade
ESTATISTICAS de -2 nos testes de Determinação por 1 semana.
For 29, Des 10, Con —, Int- , Sab 10, Cha 10 Tesouro: Qualquer grupo de cadáveres humanóides, sejam mortos ou mortos-

Base Atk +3; CMB +13; CMD 23 (27 vs. viagem) vivos, tem 50% de chance de ter 1 unidade de carga de mercadorias comerciais

Talentos Resistência preservadas no gelo junto com eles. Restos de animais mortos ou animais mortos-
vivos não têm tesouro.

Mastodonte Congelado CR 10

9.600 EXP Rebanho Chifrudo* (CR 8)


HP 91 (ver página 84) Criaturas: A caravana encontra um rebanho de alces, bois almiscarados ou

rinocerontes-lanudos. A caravana pode contornar o rebanho pacificamente com um

Criaturas Gélidas (2–4) CR 4 teste de Segurança CD 18 bem-sucedido. Se a caravana falhar no teste por 4 ou

1.200 XP cada menos, ela poderá esperar 1d4 horas para que o rebanho siga em frente sem

HP 34 cada (Pathfinder RPG Bestiário 276, 294) incidentes. Se a caravana falhar no teste por 5 ou mais, o rebanho se torna

agressivo e ataca (CA 21; PV 100; Ataque +11; Dano 10d6).

Espíritos da Geada (2–4) CR3


800 XP cada O rebanho ataca por 1d3 rodadas antes de fugir.

CE Morto-vivo médio (frio) (Tomo dos Horrores II 94) Se a caravana tiver sucesso no teste de Segurança por 5 ou mais, ela derruba

Inicialização +6; Sentem visão no escuro 18 metros, sensibilidade ao calor 18 metros; Percepção +13 parte do rebanho, ganhando 5d6 unidades de provisões. Se a caravana obtiver
DEFESA sucesso no teste por 10 ou mais, ela poderá coletar 10d6 unidades de provisões

CA 17, toque 12, surpresa 15 (+2 Des, +5 natural) ou capturar animais para treinar como animais de tração. Um personagem com

32 PV cada (5d8+10) graduações em Adestrar Animais pode tentar treinar um rebanho capturado para

Forte +3, Ref +3, Vontade +6 trabalho pesado com um teste de Adestrar Animais CD 15. Se a verificação for
Traços imunes ao frio e mortos-vivos bem-sucedida, a caravana pode adicionar um trem de cavalos grátis ao final de 2
Fraquezas vulneráveis ao fogo semanas.

OFENSA

Velocidade 30 pés. Prêmio XP: Conceda aos PJs 4.800 XP por lidarem com o rebanho.

Corpo a corpo 2 garras +6 (1d4+2 mais 1d6 frio e glaciar)

Ataques Especiais frio (1d6), glaciar (CD 14)

Habilidades Similares à Magia (CL 3º; concentração +5) Predadores Famintos * (ND 7 ou CR 8)
1/dia – cone de frio (CD 17) Criaturas: Um grupo de animais famintos sente o cheiro da caravana e começa a
ESTATISTICAS rastreá-la, na esperança de devorar os viajantes ou animais de carga da caravana.
For 15, Dex 14, Con —, Int 10, Sab 15, Cha 14 Os predadores podem ser uma matilha de lobos ou lobos atrozes, uma família de
Ataque Base +3; CMB +5; DMC 17 leopardos da neve ou um par de ursos pardos ou carcajus atrozes (CA 20; pv 85;

Talentos Iniciativa Aprimorada, Foco em Perícia (Percepção), Arma Ataque +13; Dano 6d8+3). Seja qual for o seu tipo, os predadores fogem se forem
Foco (garra) reduzidos a menos de 30 pontos de vida. A caravana pode evitar esse encontro
Habilidades Acrobacia +7, Escalada +10, Percepção +13, Furtividade +10 com um teste de Segurança CD 22 bem-sucedido. Oferecer aos animais 1d6

Idiomas Abissais unidades de provisões concede um bônus de +2 neste teste, e cada personagem
HABILIDADES ESPECIAIS com empatia selvagem ou a habilidade de falar com animais adiciona um bônus

Frio (Sob) O corpo de um espírito da geada gera frio intenso, causando 1d6 adicional de +1 no teste.

pontos de dano de frio com cada ataque de garra. Criaturas atacando um

espírito do gelo com ataques desarmados ou naturais sofrem 1d6 pontos Alternativamente, predadores famintos podem ser feras mágicas, como um trio

de dano de frio cada vez que acertam. de ursos-coruja das neves, um par de lobos do inverno ou um único dragão do gelo

Glaciar (Sob) Uma criatura atingida pela garra de um espírito da geada deve ser bem (CA 21; pv 100; Ataque +15; Dano 10d6). Este encontro pode ser evitado com um
sucedida em um teste de resistência de Fortitude CD 14 ou receberá 1 ponto de

14
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A tempestade faminta

teste de Segurança CD 23 bem-sucedido, mas apenas personagens com empatia A donzela solitária CR 8

selvagem podem modificar esse teste. 4.800 XP


Prêmio XP: Conceda aos PJs 3.200 XP por derrotarem predadores animais ou Yuki-onna (Bestiário Pathfinder RPG 3 287)

4.800 XP por derrotarem predadores de feras mágicas. LE Morto-vivo Médio (frio, incorpóreo)

Inicialização +8; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +17

Grupo de Caça * (CR 9) Tempestade de neve de aura (200 pés)

Criaturas: Servos mortos-vivos congelados de Sithhud rondam o mastro, atacando DEFESA


quaisquer criaturas vivas que possam encontrar. CA 21, toque 21, surpresa 16 (+6 deflexão, +4 Des, +1 esquiva)

Oito espíritos da geada atacam a caravana, lutando até serem destruídos (CA 23; 94 PV (9d8+54)

pv 115; Ataque +17; Dano 8d8+4). Forte +9, Ref +7, Vontade +11

Prêmio XP: Conceda aos PJs 6.400 XP por derrotar um grupo de caça. Habilidades defensivas incorpóreas; Traços imunes ao frio e mortos-vivos

Fraquezas vulneráveis ao fogo, dependência de neve

OFENSA
Caçadores de Gelo * (CR 8) Velocidade de voo de 30 pés (perfeito)

Criaturas: A caravana encontra um grupo de trolls de gelo (AC Corpo a corpo 2 toques +10 (4d6 toque

21; 100 CV ; Ataque +15; Dano 10d6). Se encontrados enquanto a caravana estiver frio mais toque arrepiante)

ativa, os trolls tentarão segui-la e emboscá-la enquanto a caravana acampa. Se

estiver ativa, a caravana pode fazer um teste de Segurança CD 23 para detectar a

presença dos trolls antes que eles ataquem; se estiver acampado, é necessária uma

verificação de Segurança CD 20 para evitar ser surpreendido. Se reduzidos a menos

de 40 pontos de vida, os trolls perdem o ataque e tentam recuar no próximo turno. A

caravana pode impedir sua fuga com um teste de Segurança CD 23.

Desenvolvimento: Se os trolls escaparem, a caravana poderá rastreá-los

facilmente e enfrentá-los em combate novamente. No entanto, metade do dano dos

trolls foi regenerado. Se a caravana optar por não rastreá-los, os trolls

escapam, regeneram todos os seus pontos de vida e atacam 1d4 horas

depois, tentando emboscar a caravana novamente. Se os trolls forem reduzidos

a menos de 40 pontos de vida pela segunda vez, eles recuam, mas não

retornam novamente se escaparem.

Os Erutaki odeiam trolls de gelo, e qualquer um que tenha a cabeça de

um troll de gelo (queimado com fogo ou ácido para garantir que não possa se

regenerar) ganha +2 de bônus de circunstância em testes de perícia baseados em


Carisma ou em testes de Determinação de caravana ao lidar com Erutaki.

Tesouro: Um bando de caçadores de gelo carrega 1 unidade de carga de tesouro

(geralmente peles de pele, pepitas de ouro ou prata, pulseiras toscas, marfim ou

pedras semipreciosas polidas) no valor de 1.200 po.

Prêmio XP: Conceda aos PJs 4.800 XP por derrotar os trolls do gelo.

A Donzela Solitária * (CR 8)


Criatura: A caravana encontra uma yuki-onna – o espírito inquieto de uma mulher

congelada até a morte na neve e que nunca teve um enterro adequado – conhecida

como a Donzela Solitária. Aparecendo como uma linda, mas triste mulher

fantasmagórica cercada por névoas rodopiantes de neve e gelo, a Donzela Solitária

procura impor seu próprio destino cruel aos PJs, tentando atraí-los para longe da

caravana para uma morte gelada com seu olhar fascinante. A donzela solitária

Assim que suas vítimas estão longe da caravana, ela ataca.

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Ataques Especiais toque arrepiante, olhar fascinante caravana passa com segurança por vários perigos locais, mas na verdade tenta
Habilidades similares a magia (CL 10; concentração +16) levá-la ao perigo. A caravana pode fazer um teste de Determinação CD 23 para
Constante - desfoque descobrir o engano do fogo-fátuo. Cada personagem capaz de detectar o mal
3/dia – cone de frio (CD 21), mordida no olho (somente em coma concede um bônus de +1 neste teste. Os Erutaki estão familiarizados com os
e pânico, CD 22), tempestade de gelo “espíritos” traiçoeiros, então qualquer Erutaki com a caravana concede um bônus

TÁTICAS de +2 no teste. Se o teste de Determinação falhar, os fogos-fátuos conduzem a


Durante o combate, The Lonely Maiden lança uma tempestade de gelo em inimigos caravana para um encontro escondido na Fenda (veja a página 12) e então
concentrados e atinge oponentes masculinos individuais com mordida no olho. atacam (CA 21; PV 100; Ataque +15; Dano 7d8+4).
Em combate corpo a corpo, ela lança cones de frio seguidos de ataques
de toque congelante.
Moral A Donzela Solitária luta até ser destruída, derretendo rapidamente Tesouro: No fundo da fenda há um vagão de suprimentos quebrado. A

até restar apenas uma pequena poça de água. carroça pode ser recuperada, saqueada ou reparada em um encontro de
ESTATISTICAS Caravana Naufragada (veja a página 17), mas sem chance de um encontro com
Str —, Dex 18, Con —, Int 17, Sab 21, Cha 22 Frozen Dead. Além disso, entre o lixo quebrado e inútil no fundo da fenda está 1

Ataque Base +6; CMB +10; DMC 27 unidade de carga de tesouro, consistindo de 1.397 pc, 3.224 sp, 697 po, 47
Talentos Conjuração de Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, pedaços de âmbar não polido (no valor de 10 po cada) e um anel menor de
Ataque de Primavera resistência ao frio.
Habilidades Blefar +15, Voar +12, Intimidar +18, Percepção +17, Sentir
Motivação +17, Feitiçaria +15, Furtividade +16, Sobrevivência +14 Prêmio XP: Conceda aos PJs 4.800 XP por derrotarem os fogos-fátuos e
Idiomas Comuns 4.800 XP adicionais se eles encontrarem a fenda.
ECOLOGIA

Ambiente qualquer frio


Organização solitária Clima agradável
Padrão de tesouro As temperaturas são uma categoria mais altas (veja página 63) por 1d4 dias.
HABILIDADES ESPECIAIS Graças à boa visibilidade e às condições mais amenas, a caravana ganha um
Toque Arrepiante (Sob) O toque de uma yuki-onna causa 4d6 bônus de +2 em testes de Segurança e Determinação. Além disso, a velocidade
dano. Sempre que uma criatura sofre dano de frio dessa maneira, ela da caravana aumenta 25% durante o bom tempo.
deve fazer um teste de resistência de Fortitude CD 20 para evitar ser

atordoada pelo frio sobrenatural por 1 rodada. Essa duração se acumula.


O save DC é baseado em Carisma. Miragem Polar (CR 8)
Olhar Fascinante (Sob) Fascinado por 1d4 rodadas, 9 metros, Vontade CD Os condutores e guias da caravana ficam obcecados com a miragem de um
20 nega. O save DC é baseado em Carisma. marco e desviam-se do seu percurso. A caravana deve fazer um teste de
Dependência de Neve (Ex) Uma yuki-onna fica atordoada se estiver Determinação CD 23 para perceber que está perseguindo uma miragem. Este
sempre em uma área sem neve enquanto sua aura de tempestade de teste pode ser feito múltiplas vezes, mas a caravana desperdiça 1d6 horas de
neve está suprimida ou não funcionando. viagem indo na direção errada para cada teste falhado. Em um teste bem

Tempestade de Neve (Sob) Uma yuki-onna é cercada por redemoinhos sucedido, a caravana percebe o erro, mas deve fazer um teste de Segurança
rajadas de neve, mesmo em áreas que não permitiriam esse tipo de clima, CD 23 para encontrar o rumo correto novamente (+2 na CD para cada teste de

abrangem uma extensão de 60 metros de raio. Dentro desta área, a neve Determinação falhado). Se falhar no teste de Segurança, a caravana fica ainda
e as rajadas de vento causam uma penalidade de -4 em testes de mais perdida, desperdiçando mais 1d4 horas.
Percepção e ataques à distância. O próprio vento sopra em sentido horário
ao redor do yuki-onna e funciona como vento forte (Livro Básico 439). Um
yuki-onna não é afetado por tempestades de neve ou nevascas de qualquer Prêmio XP: Conceda aos PJs 4.800 XP por encontrarem uma miragem polar.
tipo. Qualquer efeito que faça com que esses ventos caiam abaixo de
severos (como controle do tempo ou controle dos ventos) cancela
totalmente o efeito da tempestade de neve. Pudim Polar * (CR 7)
Criatura: Catadores amorfos do Norte, os pudins brancos parecem manchas
inofensivas de neve e gelo, mas essas variantes dos pudins pretos consomem
Aurora Boreal * (CR 10) tanto material orgânico quanto inorgânico. A caravana deve fazer um teste de
Este encontro começa como um encontro com Aurora (veja a página 9), mas a Segurança CD 22 para evitar tropeçar em um pudim branco escondido (CA 20;
caravana logo vê um par de orbes brilhantes descendo lentamente da aurora. pv 85; Ataque +13; Dano 6d8+3). Se a caravana falhar no teste de Segurança,
ela será considerada surpresa e sofrerá uma penalidade de -2 em sua CA e em
Criaturas: As bolas de luz são, na verdade, fogos-fátuos disfarçados de testes de Ataque para o
espíritos prestativos. Eles se oferecem para orientar o

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A tempestade faminta

primeira rodada de combate. Se o pudim fizer um ataque bem sucedido, a Caçadores (1–4) CR3

caravana deve ter sucesso em um teste de Segurança CD 22 ou ficará atolada 800 XP cada
no pudim, incapaz de se mover e sofrendo -2 de penalidade em sua CA e em HP 30 cada (Pathfinder RPG GameMastery Guide 276)
testes de Ataque. Se a caravana não ficar atolada, ela pode desistir do ataque
para tentar escapar do encontro com dois testes de Segurança CD 17. Comerciante Viajante CR 5
1.600 XP
Prêmio XP: Conceda aos PJs 3.200 XP por derrotarem o pudim branco. hp 31 (Guia Pathfinder RPG GameMastery 285)

Desenvolvimento: Se se tornarem amigos com um teste bem-sucedido de


Terreno Acidentado (CR 6) Diplomacia CD 22 (uma oferta de 1 unidade de provisões por andarilho concede
A caravana encontra uma região de dificuldade inesperada, como pântanos um bônus de +2 no teste), os andarilhos podem dar pistas sobre o caminho à
nas terras baixas, corredeiras rápidas e deslizamentos de terra nas terras frente e alertar a caravana sobre o perigo. Durante 1d6 dias, a caravana pode
altas, ou neve profunda ou gelo instável no pólo. Este terreno acidentado força rolar duas vezes para qualquer evento de caravana e escolher o evento menos
a caravana a se mover a metade do deslocamento por 1d4 dias. A cada dia, a perigoso.
caravana pode fazer um teste de Segurança CD 21 para se mover a três Um comerciante viajante permite que a caravana compre ou venda mercadorias
quartos da velocidade através do terreno acidentado. como se estivesse em um assentamento, ou compre ou venda mercadorias de
até 500 po (a critério do GM quanto aos limites do que está disponível).
Prêmio XP: Conceda aos PJs 2.400 XP por um encontro em terreno A caravana pode trocar 1 unidade de carga de provisões por 1 unidade de
acidentado. carga de mercadorias comerciais com qualquer andarilho.
Se os PJs falharem no teste de Diplomacia por 4 ou menos, a caravana
Danos ao vagão (CR 6) não ganha nenhum benefício. Se os PJs falharem no teste por 5 ou mais, há
Eixos ou rodas quebrados forçam a caravana a parar até que possam ser 50% de chance de os andarilhos tentarem roubar 1 unidade de carga de lojas
consertados. Um carpinteiro deve ter sucesso em um teste de Segurança CD ou mercadorias, ou sabotar a caravana, causando um encontro com Dano na
21 para consertar o vagão. Fundição faz todo Carroça (veja a coluna anterior). Um teste de Segurança CD 20 bem-sucedido
concede um bônus de +1 no teste, criação menor ou forma de madeira evita suas travessuras e permite que os PJs enfrentem os errantes em combate
concede um bônus de +2, e fabricar ou criar grandes concede um bônus de ou permitam que eles fujam. Um resultado de teste de Segurança de 25 ou
+3. Cada verificação de segurança, bem-sucedida ou não, leva 1 dia e utiliza 1 melhor permite que os PJs façam os andarilhos prisioneiros sem lutar.
unidade de carga de materiais de reparo. Se a caravana simplesmente
abandonar o vagão danificado (determine qual aleatoriamente), ela poderá
continuar em velocidade normal.
Prêmio XP: Conceda aos PJs 2.400 XP por repararem com sucesso os
Asas da Esperança
danos do vagão. A caravana vê uma criatura beneficente (como uma águia gigante, uma coruja
gigante ou um dragão prateado) voando sobre suas cabeças. A caravana fica
Andarilhos* (CR varia) animada com a visão e ganha +2 de bônus em seu próximo teste de
Criaturas: A caravana encontra um guia ou caçador solitário, ou um pequeno Determinação. A criatura também fica atenta ao perigo e avisa a caravana
grupo de caçadores, comerciantes ou elfos Conjuradores de Neve. Role na sobre perigos à frente, concedendo à caravana um bônus de +2 em testes de
tabela a seguir para determinar a natureza dos andarilhos. Segurança pelos próximos 1d4 dias.

d% Rolagem Andarilhos Caravana destruída


01–50 1 caçador A caravana encontra carroças abandonadas e avariadas ao longo do caminho,
51–60 1d4 caçadores ou elfos Snowcaster possivelmente incluindo os restos mortais dos seus antigos motoristas ou
61–80 1 guia passageiros. A caravana pode passar 1 dia vasculhando os destroços em
81–00 1 comerciante viajante, 1 guia e 2 caçadores busca de 1d6 unidades de carga de materiais de reparo, ou um carpinteiro pode
tentar consertar os destroços em um vagão coberto funcional ou vagão de
Guia CR 7 suprimentos com um teste de Segurança CD 20 e 1 unidade de carga de
3.200 XP materiais de reparo. Se a caravana falhar neste teste, os destroços não poderão
hp 40 (Guia Pathfinder RPG GameMastery 277) ser recuperados.

Elfos Conjuradores de Neve (1–4) CR3 Há 25% de chance de que a caravana destruída também contenha 1d6
800 XP cada unidades de carga de mercadorias comerciais. Há também uma chance de
Trapper (Guia Pathfinder RPG GameMastery 276) 25% de que uma caravana destruída contenha um encontro com Frozen Dead
30 cv cada (veja a página 13).

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18
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A tempestade faminta

Áreas de Encontro da Coroa do Mundo um retiro. Se os PJs obedecerem, Mistivir os seguirá até que retornem à estrada.
Além dos encontros de caravana e outros encontros aleatórios, os PJs também Se os PJs hesitarem em recuar, Kjaerulff e Mistivir atacam.
encontrarão vários encontros baseados em locais durante sua jornada pela Coroa

do Mundo. O restante desta aventura detalha essas áreas de encontro. Observe Use o mapa Giant Barrow na página 10 para este encontro.
que em alguns casos, os PJs podem escolher qual rota seguirão e, portanto, não

enfrentarão todos esses encontros. Como resultado, você pode ignorar os Kjaerulff CR 8

encontros que os PJs ignoram ou reaproveitá-los para expandir a aventura e 4.800 XP


desafiar ainda mais os PJs enquanto eles seguem o Caminho de Aganhei até Venerável feiticeiro gigante de gelo masculino 2 (Pathfinder RPG Bestiário 149)

Tian Xia. Você pode usar os exemplos de mapas do local na página 10 ou os Flip- CE Humanóide grande (frio, gigante)

Mats ou Map Packs da Paizo para os locais sem mapas. Inicialização –3; Detecta visão na penumbra; Percepção +23
DEFESA

CA 19, toque 6, surpresa 19 (+4 armadura, –3 Des, +9 natural,


–1 tamanho)

PV 86 (16 DV; 14d8+2d6+16)


Forte +10, Ref +1, Vontade +11
A. As Colinas Gigantes de Urjuk (CR 9) Habilidades defensivas de captura de rochas; Resfriado imune
À medida que os PJs descem pelos flancos norte das Montanhas Rimethirst, que Fraquezas veneráveis, vulneráveis ao fogo
formam a fronteira da Coroa do Mundo, eles entram em uma região montanhosa OFENSA

escarpada. As terras tempestuosas e esculpidas pelo vento e as colinas dobradas Velocidade 40 pés.

de Urjuk já foram o lar de uma coleção de reinos gigantes, antes de seus Machado grande corpo a corpo +16/+11/+6 (3d6+9/ÿ3) ou

habitantes se mudarem para os picos das montanhas para estabelecer alojamentos 2 pancadas +16 (1d8+6)

maiores ou migrarem para o sul, para terras mais quentes. Enquanto alguns Rocha de longo alcance +8 (1d8+9)

gigantes ainda vagam pela tundra ou pelo Alto Gelo mais ao norte, os próprios Espaço 10 pés; Alcance 10 pés.

Giant-Downs permanecem desolados e ocupados por poucos habitantes Ataques Especiais de lançamento de pedras (120 pés)

humanóides. Mesmo assim, Urjuk é lembrada como uma pátria antiga, e muitos Habilidades similares à magia de linhagem (CL 2; concentração +6)

gigantes vão para lá para morrer ou serem enterrados nas terras de seus 7/dia — aço frio* (1 rodada)

ancestrais. Feitiços de Feiticeiro Conhecidos (CL 2º; concentração +6)


1º (5/dia) – ampliar pessoa, armadura mágica, névoa obscurecedora

0 (à vontade) – marca arcana, detectar magia, luz, raio de gelo, ler magia

Criaturas: Um antigo feiticeiro gigante do gelo exilado chamado Kjaerulff


nomeou-se o guardião dos túmulos gigantes. Vestido com peles esfarrapadas e Linhagem Boreal*

empunhando um machado grande enferrujado e entalhado, Kjaerulff vagueia TÁTICAS

pelas terras dos túmulos, acompanhado por seu único amigo sobrevivente, um Antes do combate, Kjaerulff lança uma armadura mágica antes de enfrentar

lobo de inverno chamado Mistivir. Embora ele tenha visto mais de 200 invernos, o qualquer estranho.

gigante idoso ainda é prodigiosamente forte, e ele e Mistivir mantêm uma estreita Durante o combate, Kjaerulff lança uma névoa obscura sobre seu

vigilância na estrada em busca de intrusos nas sagradas colinas funerárias dos oponentes e, em seguida, entra em combate para derrotar os inimigos com

gigantes do gelo. seu talento Charge Through. Ele usa Ataque Arcano e aço frio para
transformar seu machado em um machado grande gelado +1, concentrando

PJs na estrada têm 20% de chance por dia de serem avistados por Kjaerulff seus ataques em conjuradores. Se desarmado, ele usa sua varinha de

ou Mistivir, embora enquanto permanecerem na estrada, não serão atacados. Se toque elemental para fazer ataques frios com seus golpes.

os animais de carga forem deixados desprotegidos, o Mistivir pode atacar à noite Moral Se reduzido a menos de 40 pontos de vida, Kjaerulff lança aumentar

para matar um deles e arrastá-lo para as colinas. pessoa e usa Ataque Poderoso. Ele persegue os inimigos até que eles

avistem a estrada, mas não os segue até ela. Enquanto intrusos invadirem

Se os PJs saírem da estrada, há 50% de chance por dia de serem abordados as terras dos túmulos, ele nunca se renderá, lutando até a morte para

por Kjaerulff e Mistivir. O gigante se esconde e usa seu pergaminho de proteger este solo sagrado.

ventriloquismo para desafiar os PJs com sua voz rouca e áspera, alegando ser
um espírito guardião dos antigos reis gigantes. Ele exige saber por que os PJs ESTATISTICAS

violaram as terras sagradas dos gigantes e ordena que eles saiam imediatamente, Str 22, Dex 5, Con 12, Int 17, Sab 19, Cha 18

para que os espíritos dos valentes mortos não se levantem e os destruam. Ele usa Ataque Base +11; CMB +18 (+22 superação); CMD 25 (27 vs. superação)

Intimidar para convencê-los a sair, provavelmente induzindo Ameiko ou outros Talentos Golpe Arcano, Luta às Cegas, Investida*,

NPCs na caravana do grupo a sugerir Evitar Materiais, Superação Maior, Superação Melhorada,

Destreza Intimidadora, Proficiência em Arma Marcial (machado


grande), Ataque Poderoso

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Habilidades Blefar +15, Escalar +15, Intimidar +29, Conhecimento (arcano) com Kjaerulff e tenta derrubá-los, usando seu sopro contra inimigos
+16, Percepção +23, Feitiçaria +16, Furtividade +9 (+13 na neve) concentrados ou caídos.
Idiomas Comum, Dracônico, Erutaki, Gigante, Hallit Moral Enquanto Kjaerulff estiver vivo, Mistivir luta até o fim
Pergaminho de equipamento de combate de ventriloquismo, varinha de toque morte. Se o gigante for morto, Mistivir foge se tiver menos de 15 pontos
elementar* (12 cargas); Outro machado grande de equipamento, astrolábio de vida.
banhado a ouro (no valor de 500 gp)

HABILIDADES ESPECIAIS Tesouro: Kjaerulff não guarda nenhum tesouro além do astrolábio
Venerável (Ex) Kjaerulff tem idade venerável. Os ajustes resultantes folheado a ouro que ele pegou de um bruxo que passava, e que ele aprecia
em seus valores de habilidade diminuem seu ND como curiosidade. Entretanto, um teste bem-sucedido de Sobrevivência CD
em -2. 20 permite que os PJs encontrem o covil de Mistivir, que contém dois trenós

* Consulte o Guia Avançado do Jogador. puxados por cães quebrados e uma carroça blindada quebrada. A carroça
tem apenas 20 pontos de vida restantes e só concede um bônus de +1 à CA
Mistivir CR 5 da caravana até ser reparada por um carpinteiro (veja o Guia do Jogador do

1.600 XP Regente de Jade). Dentro da carroça estão os restos roídos de um homem


Lobo de inverno macho (Pathfinder RPG Bestiário 280) humano, que Ulf reconhece como um guia rival chamado Kargun Yaremchuk.
CV 57 Entre os pertences arruinados do guia está um tubo de pergaminho
TÁTICAS enferrujado contendo seu mapa do Alto Gelo (veja a página 62).
Durante o combate , Mistivir flanqueia os oponentes

Desenvolvimento: Enquanto a caravana dos PJs permanecer na estrada,


Kjaerulff não os perseguirá. Mistivir é menos discriminador, entretanto, e se
Kjaerulff for morto, o lobo atormenta o grupo para se vingar pela morte de
seu amigo. A cada dia, durante os próximos 2d6 dias, os PJs terão o dobro
da chance normal de um encontro aleatório com o Mistivir.

e 1d4 lobos de inverno adicionais.

Saindo dos Giant-Downs


Assim que os PJs deixarem Urjuk, eles terão uma escolha de rotas
a seguir. A rota principal do Caminho de Aganhei segue para
noroeste através das terras Erutaki de Hasanaliat, contornando
os Lagos Bearleg e as Colinas Gaarjuk. Ao norte das colinas, o
caminho segue o rio Taraska através da alta tundra de Hoarwell
March em direção à cidade de Unaimo, a última grande vila
comercial antes do caminho subir para o High Ice através do
Koumssa Gap. Este caminho é mais fácil e geralmente mais
rápido, mas as terras que atravessa são mais habitadas,
expondo potencialmente a caravana a olhares hostis.

Como rota alternativa, a


caravana poderia seguir para

norte através das colinas de


Gaarjuk, cortando uma
grande curva da sua rota e
evitando terras mais

“civilizadas”.

No entanto, a região
Kjaerulff montanhosa é muito mais
acidentada e remota,

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A tempestade faminta

com menos chances de reabastecer ou procurar ajuda caso surjam problemas. Criaturas: A área dos Lagos Bearleg é rica em vida selvagem, principalmente
A caravana ainda teria de atravessar o Taraska, com maior dificuldade do que ao pássaros como águias, peixes e pequenos predadores como raposas, martas,
longo da rota principal, e voltar a ligar-se ao Caminho de Aganhei antes de seguir mas predadores maiores também abundam. A chance de encontros ou eventos
para norte através do Desfiladeiro Koumssa e subir para o Gelo Alto. é duplicada nesta região, conforme tabela abaixo.

Se os PJs seguirem o Caminho de Aganhei até Hasanaliat, veja A Região dos


Encontros nos Lagos Bearleg
Lagos abaixo. Se, em vez disso, eles cortarem as colinas de Gaarjuk, consulte d% Rolagem Encontro

The Hill Country na página 23. 01–50 Use tabelas de encontros normais

51–60 2 lanças gigantes (o encontro ocorre enquanto os PJs estão


O País do Lago atravessando ou adjacentes a um lago ou riacho)
Se os PJs seguirem a rota tradicional do Caminho de Aganhei, sua caravana 61–70 2 ursos Taraskan

deixará as colinas de Urjuk, cruzando uma ampla bacia de tundra antes de virar 71–80 1 urso terrível

para noroeste. O caminho contorna as colinas Gaarjuk e segue para a região 81–90 Emboscada Bugbear (veja abaixo)
lacustre oriental de Hasanaliat. Ulf Gormundr sugere um curso que contorna o 91–95 3 dracos da floresta

sopé das colinas, levando a caravana para a região menos habitada dos Lagos 96–00 1 pato gelado

Bearleg e permitindo-lhes evitar assentamentos concentrados, mas ainda


encontrar amplos suprimentos e provisões. A caravana então cruzaria o rio Emboscada de Bugbear (ND 8): Bugbears não atacam os PJs diretamente,
Taraska em Serech Ford e seguiria o rio para norte e leste até Koumssa Gap. mas perseguem e emboscam a caravana como um grupo (CA 21; pv 100;
Ataque +11; Dano 8d6). Os bugbears são caçadores experientes e a caravana
deve passar em um teste de Segurança CD 23 ou será emboscada. Os bugbears
são bandidos, e se a caravana os rastrear até seu covil com um teste de
Enquanto os assentamentos maiores de Erutaki — como a cidade costeira de Sobrevivência CD 15, eles poderão encontrar os bens roubados dos bandidos –

Aaminiut, na foz do grande rio Taraska — 10 unidades de carga de tesouro no valor total de 3.000 PO.
ficam a oeste, mesmo os territórios centrais de Hasanaliat são mais povoados do

que as terras altas do sul e do leste. Além dos habitantes de Erutaki, inúmeras
pequenas cabanas e acampamentos sazonais de caçadores, comerciantes e Urso Terrível CR 7

caçadores também podem ser encontrados nesta região. Como resultado, há 3.200 XP
50% de chance a cada dia de que a caravana se depare com um encontro na HP 95 (Bestiário Pathfinder RPG 31)
Cabana (veja a página 11) ou no Acampamento Erutaki (veja a página 13;

chances iguais de ambos). Esses encontros são adicionais à chance normal de Dragões da Floresta (3) CR 4

encontros com caravanas. Como esses assentamentos são usados para 1.200 XP cada
visitantes, as caravanas ganham um bônus de +2 em testes de Perseverança HP 42 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 107)

nessas áreas.
Drake Gelado CR 7
3.200 XP
B. Lagos Bearleg (CR 7 ou CR 8) HP 84 (Bestiário Pathfinder RPG 2 108)
Uma charneca ampla e pantanosa com grandes lagos e riachos conhecidos como
Lagos Bearleg fica logo abaixo das falésias do noroeste das colinas de Gaarjuk. Piques Gigantes (2) CR 6

As aldeias Erutaki são menos comuns aqui, embora acampamentos, pousadas e 2.400 XP cada
cabanas espalhadas pontilham a paisagem. Os lagos e riachos estão repletos de Gar gigante (Bestiário Pathfinder RPG 2 128)
desovas sazonais de salmão e do influxo de milhares de aves migratórias que 73 cv cada

nidificam nas falésias.


Ursos Taraskan (2) CR 5

Essas migrações gêmeas trazem predadores em grande número para se 1.600 XP cada
banquetearem com as presas abundantes, especialmente os ursos que dão nome Urso pardo avançado (Pathfinder RPG Bestiário 31, 294)
aos lagos, mas também atraem predadores mais exóticos. Os Erutaki às vezes 52 cv cada

caçam na região dos lagos durante essa “corrida das feras”, mas são cautelosos
com o frenesi alimentar predatório que a acompanha. C. Boas -vindas calorosas (CR 9)
Grupos de caçadores e caçadores (compostos por Erutaki e sulistas) construíram
Batedores podem coletar 2d4 unidades de provisões por dia de caça aqui nos uma série de pequenas cabanas e alojamentos perto dos Lagos Bearleg, onde
meses de verão, ou 1d4+1 unidades de provisões por dia no inverno através da colhem a recompensa do verão na região dos lagos e passam
pesca no gelo.

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semanas esfolando e defumando carnes para preservação durante os longos Ainda capaz de se disfarçar, a Velha Maguyu visita cabanas disfarçadas
e escuros meses de inverno. A maioria dos alojamentos fica vazia no de caçador, ou fixa residência em uma cabana e usa sons fantasmas e luzes
inverno, mas a luz do fogo brilha nas janelas de uma cabana o ano todo. dançantes para dar uma aparência de alegria e boas-vindas, convidando os
hóspedes a se juntarem à sua fogueira e abrigo durante a noite. Antes de
Criatura: Durante anos, uma bruxa chamada Velha Maguyu rondou a se aproximar dos PJs ou tentar atraí-los, o Velho Maguyu tenta invocar um
região dos lagos, disfarçando-se de caçadora e fazendo amizade com par de fogos-fátuos, que ficam invisíveis para emboscar a presa.
aqueles que vinham para os lagos antes de se voltar contra eles e colocar
sua carne em sua panela. Alguns anos atrás, um caçador que passava
provou ser astuto demais para os truques da bruxa e virou o jogo contra a Velho Maguyu CR 9
Velha Maguyu, não apenas matando-a, mas queimando seu corpo e 6.400 EXP
espalhando as cinzas na esperança de acabar com sua ameaça para Witchfire (Bestiário Pathfinder RPG 2 284)
sempre. Infelizmente, a malícia da Velha Maguyu perdurou mesmo após a cv 115
cremação, e um ano após sua morte ela ressuscitou como uma bruxa para TÁTICAS

retomar seu reinado de terror. Durante o Combate, o Velho Maguyu começa o combate com
pirotecnia, tentando bloquear a rota de fuga do grupo para que eles
passem por sua chama mágica para fugir.
Se possível, ela também incendeia cabanas, tendas ou carroças com
sua chama mágica. Ela não tem medo do corpo a corpo, pois as criaturas
que a atacam estão sujeitas à propagação de sua chama bruxa.
Ela espalha seus ataques entre os oponentes, mas uma vez que a
vítima é envolvida pela chama da bruxa, ela voa para fora do
alcance, lançando raios de fogo ou lançando raios de enfraquecimento.
para impedir personagens corpo a corpo.

Moral O Velho Maguyu luta até ser destruído.

Tesouro: A cabana que o Velho Maguyu ocupa contém 10 barris de


cerveja de 5 galões (valendo 1 po cada; cada um pesa 40 libras e conta
como 1 unidade de provisões) e salmão e carne seca equivalente a 3
unidades de carga de provisões. Tudo isso será destruído se a cabine
pegar fogo. Além disso, um teste de Percepção CD 30 detecta uma
tábua solta no piso da cabine.

Na cavidade abaixo está uma maça leve de adamantina +1, revestida


com gordura de urso e firmemente embrulhada em uma pele de urso
para protegê-la dos elementos, deixada aqui há muito tempo por um
caçador que nunca mais retornou de sua caçada.

D. Qopuk Ford (CR 8)


Saindo de Hasanaliat, o Caminho de Aganhei leva a Qopuk Ford, a
travessia mais fácil e percorrida do rio Taraska. Para atravessar o rio com
sucesso, entretanto, a caravana deve fazer dois testes de Segurança CD
17, cada um exigindo 1 hora. A primeira verificação é encontrar um local
adequado para atravessar e a segunda é atravessar o próprio rio. Uma falha
na verificação de segurança significa que a caravana é incapaz de cruzar o
vau e deve recuar (levando 1 hora adicional por etapa do processo de
travessia já concluída) e encontrar outro local para cruzar, ou prosseguir
com outra verificação de segurança (o CD aumenta em +4) para completar
a etapa que falhou. Enquanto atravessa o rio, a caravana sofre uma
penalidade de -4 em sua CA e em testes de Ataque, e uma penalidade de
Velho Maguyu -4 em testes de Segurança para qualquer propósito que não seja atravessar
o rio.

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A tempestade faminta

A magia pode ajudar a atravessar o rio. Cada lançamento de andar no (no valor de 10 PO cada) e três pedras de sangue (no valor de 50 PO
ar, voar, levitar, respirar na água ou qualquer magia ou habilidade que cada). Gorkuk usa uma roupa para o frio sobre sua armadura.
conceda velocidade de natação concede um bônus de +1 em testes de
Segurança para atravessar o rio, enquanto lançar andar na água concede
A região montanhosa
um bônus de +3 nos testes. Se os PJs saírem do Caminho principal de Aganhei para viajar pelas
Ao procurar alimentos perto do rio, os batedores podem reunir o dobro Colinas Gaarjuk e evitar a região dos lagos, sua rota passará pelas
das provisões normais. seguintes áreas de encontro.
Criaturas: Há 20% de chance de cada hora passada atravessando o
Taraska atrair a atenção de uma família de invasores merrow, que tentam F. Lago Perdido (CR 9)
roubar carroças e transportar animais de tração e passageiros para comer. A pequena vila Erutaki de Rimakak fica ao pé de uma cachoeira que
deságua no Lago Nallishoot e pode oferecer um refúgio para descansar e
reabastecer a caravana. Ulf Gormundr já visitou Rimakak no passado, mas
Merrows de água doce (6) CR3 quando a caravana chega, eles encontram os alojamentos e cabanas de
800 XP cada Rimakak desertos. No outono passado, a aldeia foi visitada por um
30 HP cada (Bestiário Pathfinder RPG 2 189) qallupilluk chamado Arnaalak, que residia no lago.

E. Rebanho errante (CR 8) Para apaziguar o “espírito da água”, os residentes de Rimakak convidaram
Depois que o grupo atravessa o Taraska, o Caminho de Aganhei segue a os qallupilluk para uma festa na aldeia. Arnaalak aceitou e exigiu a porção
margem norte do rio através da Marcha Hoarwell. À medida que o rio se honrosa da festa de outono dos aldeões, mas a jovem mãe que a servia
curva para leste em direção à sua nascente, as planícies altas tornam-se tropeçou e derramou comida em todo o qallupilluk.
o lar de numerosos rebanhos de bois almiscarados. Há 50% de chance a
cada dia de um encontro com o Horned Herd (veja a página 14), além de Enfurecido com o insulto, Arnaalak amaldiçoou os aldeões e fugiu de volta
outros eventos ou encontros. Entretanto, o primeiro rebanho que os PJs para o lago, vingando-se roubando as crianças da aldeia, uma por uma.
matam ou capturam pertence a um ettin chamado Gorkuk, que os PJs Os guerreiros da aldeia tentaram organizar um resgate, apenas para
descobrem 1d4 dias depois, quando o ettin rastreia a caravana para se descobrir que as crianças tinham sido transformadas em merrows pelas
vingar. terríveis maldições de Arnaalak. Dominados pela magia dos qallupilluk e
pelas garras pegajosas e úmidas de seus antigos filhos já voltados contra
Gorkuk tem um par de ursos caçadores treinados, e cada um dos eles, os guerreiros e aldeões sobreviventes fugiram de Rimakak para
chefes do ettin considera um urso “seu” animal de estimação pessoal, sempre.
latindo instruções em uma língua pidgin e ocasionalmente provocando o
outro chefe sobre qual urso é mais feroz na batalha. Gorkuk e seus ursos Criaturas: Arnaalak raramente vagueia pela costa, embora
atacam os PJs enquanto eles estão acampados, na esperança de levar a ocasionalmente um ou mais de seus “filhos” merrows possam ser
caravana e seus animais de volta aos seus rebanhos. encontrados na vila em ruínas. Se confrontados por estranhos armados,
fogem para o lago para avisar a sua “mãe”, que reúne os seus filhos para
expulsar os invasores.
Gorkuk CR 6 Arnaalak tenta atrair os oponentes para o gelo e sai do esconderijo para
2.400 EXP puxar as vítimas para a água gelada. Seus filhos merrows fizeram buracos
Masculino ettin (Bestiário Pathfinder RPG 130) no gelo em diversas áreas e podem romper esse gelo fino com um teste

cv 65 de Força CD 10 ou quando uma criatura Média ou maior caminha sobre o


TÁTICAS gelo. Quando o gelo desmorona, as criaturas que estão em uma seção
Durante o combate, Gorkuk tenta desarmar os oponentes quando quebrada podem saltar para um quadrado adjacente com um teste de
ele avança para o combate, alternando posteriormente resistência de Reflexos CD 20 como uma ação imediata.
manobras de combate de deslocamento com ataques em
rodadas subsequentes.
Moral Gorkuk foge se for reduzido a menos de 20 pontos de vida.
Arnaalak CR 7
Ursos Pardos (2) CR 4 3.200 XP
1.200 XP cada Qallupilluk (ver página 88)
HP 42 cada (Pathfinder RPG Bestiário 31) cv 76

Tesouro: Um dos dardos de Gorkuk é na verdade um dardo de Merrows de água doce (4) CR3
relâmpago e ele carrega uma trombeta de neblina. Além disso, sua bolsa 800 XP cada
contém 284 po, 700 sp, seis quartzos polidos 30 HP cada (Bestiário Pathfinder RPG 2 189)

23
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Tesouro: Arnaalak e seus filhos saquearam todas as cabanas de G. Emboscada de Avalanche (CR 9)
Rimakak, jogando lixo, vísceras e sujeira sobre tudo e destruindo qualquer Ao norte do Lago Nallishoot, as colinas tornam-se mais acidentadas, com
coisa de valor que fosse grande demais para ser roubada. Entretanto, em penhascos e terras áridas esculpidas pelo vento, entrelaçadas com leitos
um caramanchão aquático abaixo da superfície do lago, o qallupilluk reuniu rochosos. Esses incontáveis riachos sem nome, incluindo aqueles que
um tesouro considerável, incluindo um peitoral +1, uma rede de pesca drenam o Lago Nallishoot e muitos lagos menores, reúnem-se para formar
magistral, uma coleção de 13 garrafas de vidro, uma jarra de vinho de fogo o Rio Kluani, um curso de água repleto de rochas que flui para o norte,
de barro (no valor de 20 po), um besta pesada obra-prima encharcada (trate saindo das colinas, para se juntar ao Rio Taraska, na tundra além. Os ecos
como quebrada), cinco trovões, cinco pedaços de âmbar polido (valendo curiosos e caminhos labirínticos das terras áridas impõem uma penalidade
100 PO cada), 14 quartzos rosa (valendo 10 PO cada), 1.490 PP e 4.302 de –4 em todos os testes de Segurança feitos pela caravana, já que os
PC. viajantes raramente têm a oportunidade de ver o perigo antes que ele esteja
sobre eles.
Desenvolvimento: Se os PJs contarem a história da libertação de
Rimakak para outros Erutaki, eles poderão fazer um teste de Perseverança CD 24. Criatura: Enquanto navega por essas terras áridas, a rota da
Se tiverem sucesso, os Erutaki os recompensarão com 2.000 po de caravana segue ao longo da base de uma cordilheira leste-oeste
melhorias de caravana para seus vagões ou um único vagão novo que a protege dos sempre presentes ventos do norte. Este local,
de sua escolha. no entanto, é o terreno de caça de uma astuta quimera ártica.
Esta fera tem o corpo de pêlo branco de um poderoso urso polar
(concedendo um bônus racial em testes de Furtividade em
condições de neve, em vez de matagais ou arbustos) e
cabeça, asas e cauda de um dragão branco. Em vez de uma
cabeça de cabra, a criatura tem uma cabeça de morsa com
presas e uma cabeça de urso polar substitui a cabeça de
leão (os ataques da quimera permanecem os mesmos).
A quimera ártica mora no topo de uma cordilheira de 30
metros de altura paralela à trilha e aprendeu o truque
de desencadear avalanches na neve acumulada ao
longo das cordilheiras. Se a quimera vê um grande
grupo se aproximando de sua toca, ela desencadeia
uma avalanche para soterrá-los e, em seguida,
sobrevoa para pegar os sobreviventes antes de
desenterrar e devorar aqueles que foram soterrados
pela avalanche.

Quando a caravana se

aproxima pela primeira vez, a


quimera está escondida na neve no
topo da cordilheira (teste de Furtividade
+8). Permita que os PJs façam testes de
Percepção para detectar a quimera (+1 na CD a
cada 3 metros de distância do topo da cordilheira).
Se for avistada, ou quando a primeira carroça da
caravana estiver diretamente abaixo de sua posição, a
quimera ruge alto, sinalizando o início de uma rodada
surpresa. Personagens individuais só podem agir se
avistarem a quimera ou tiverem uma habilidade que
lhes permita agir durante uma rodada surpresa. Por
sua vez, a quimera desencadeia uma avalanche (veja

Quimera Ártica Perigo na página 25). Use o mapa Cliff na página 10


para este encontro.

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A tempestade faminta

Perigo (ND 7): A quimera desencadeia uma avalanche (Livro Básico 429) de armadura de couro de dragão prateado +1, um elixir de sopro de fogo, três
na tentativa de enterrar a caravana. Assim que a avalanche é acionada, ela conjuntos de chuteiras (ver página 67), um pote de pomada contra
se move no turno da quimera, correndo até o fundo da cordilheira em 1 congelamento (ver página 68), 139 sp e 789 po.
rodada. A avalanche tem 36 metros de largura, consistindo em duas zonas
de deslizamento de 9 metros de largura em cada lado de uma zona soterrada H. Acampamento Canibal (CR 8)
de 18 metros de largura. Enquanto muitas tribos na Coroa do Mundo se reúnem e caçam para se
Assim que a avalanche começar, a caravana deve fazer imediatamente sustentar, algumas escolhem uma fonte de carne mais facilmente disponível:
dois testes de Segurança CD 20 para detectar a avalanche que se aproxima outros humanos. Algumas dessas tribos canibais foram corrompidas por

(com a penalidade de –4 do terreno). Se obtiver sucesso em ambos os testes, wendigos sussurrantes, os terríveis espíritos canibais do Norte, enquanto
a caravana consegue evitar o deslizamento mortal de neve e gelo. Se a outras sofreram privações tão desesperadas que sentem que não tinham
caravana falhar no primeiro teste, mas for bem-sucedida no segundo, ela será outra escolha para sobreviver. Outros ainda caçam sua própria espécie por
pega na zona de deslizamento da avalanche. Cada carroça sofre 3d6 pontos prazer, a emoção da caça tornada ainda mais deliciosa pelo terror consciente

de dano e é enterrada. Se a caravana obtiver sucesso no primeiro teste, mas nos olhos de suas vítimas. As tribos canibais são evitadas e desprezadas
falhar no segundo, ela será parcialmente capturada na zona soterrada da pelos seus parentes, mas muitas vezes não é tão óbvio quando uma tribo
avalanche. Cada carroça sofre 4d6 pontos de dano e é enterrada. Se a quebrou este tabu, especialmente para os estrangeiros.
caravana falhar em ambos os testes, ela será totalmente apanhada na zona
soterrada pela avalanche e cada carroça sofrerá 8d6 pontos de dano e será
soterrada. Os PJs, e PdMs importantes que não viajam nos vagões da Criaturas: O clã Silver Marten habita cabanas de grama enterradas ao

caravana, devem fazer salvamentos de Reflexos CD 15 normalmente para longo do rio Kluani, onde as colinas de Gaarjuk descem até a planície de
evitar a avalanche. inundação de Taraska. Seu líder é uma bruxa chamada Taranaak, que cedeu
à sua fome sombria e comeu a carne de outros seres humanos nas
profundezas de um inverno polar. Agora se aproximando da meia-idade,
Taranaak recrutou um grupo de guerreiros mais jovens para seguir seu
exemplo, prometendo-lhes que a prática proibida na verdade os torna mais
Quimera Ártica CR 7 fortes e poderosos no meio da batalha.
3.200 XP
Quimera variante com cabeça de dragão branco (Pathfinder RPG
Bestiário 44) Quando os viajantes se aproximam pela primeira vez, os canibais os
cv 85 cumprimentam com uma oferta de fogo e comida. Um teste bem sucedido de

TÁTICAS Conhecimento (local) CD 20 ou Sobrevivência identifica a carne oferecida


Antes do Combate Após a avalanche, a quimera desce pela cordilheira até como sendo humana, mas somente se alguém especificamente tentar
6 metros do solo, onde paira para criar uma nuvem de detritos para identificá-la. Depois que os visitantes comem a refeição, os canibais revelam
obter ocultação (Pathfinder RPG Bestiary 315). alegremente a origem da carne e convidam quem comeu a se juntar ao seu
clã.
Durante o combate A quimera usa o cheiro para atingir a presa na nuvem Se questionado, Taranaak exalta as virtudes do canibalismo e a necessidade

de destroços com seu sopro enquanto continua pairando. Se forçada de não desperdiçar carne preciosa no Ártico.
a lutar no solo ou contra inimigos isolados, a quimera pousa para Se os PJs rejeitarem o presente dos canibais ou demonstrarem repulsa pelo
realizar seus ataques completos. estilo de vida da tribo, os canibais imediatamente se tornarão hostis. Se os
Moral A quimera foge de volta para seu covil no topo da cordilheira se PJs não partirem imediatamente, os canibais pegam suas armas e atacam.
for reduzida a menos de 20 pontos de vida.

Desenvolvimento: Personagens que não foram enterrados na avalanche Canibais (8) CR 1

podem facilmente libertar criaturas enterradas (Livro Básico 400 XP cada


415), mas os vagões enterrados são mais difíceis de libertar. Desenterrar HP 25 cada (Pathfinder RPG GameMastery Guide 306)
vagões enterrados requer um teste de Segurança com CD 20 + 1 para cada
vagão enterrado. Cada tentativa leva 1d12 horas. Taranaak CR 5

1.600 XP
Tesouro: A quimera coletou uma horda substancial de tesouros em seu Bruxo humano masculino 6 (Guia Avançado do Jogador 65)
covil, em uma caverna no topo da cordilheira. Se uma avalanche foi NE Humanóide médio (humano)
desencadeada, a face do penhasco é mais fácil de escalar (teste de Escalar Inicialização +2; Percepção dos Sentidos +5

CD 20) e os PJs podem começar sua escalada 1d4×10 pés acima do DEFESA

penhasco no topo do monte de neve deixado após a avalanche. O tesouro da CA 18, toque 13, surpresa 15 (+4 armadura, +2 Des, +1 esquiva, +1
quimera consiste em um traje natural)

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53 PV (6d6+30) kits de curandeiro, quatro conjuntos de esquis e bastões (veja página 68) e um
Forte +8, Ref +7, Vontade +5 saco contendo 569 PP e 345 PO na cabana de Taranaak. Os canibais também
OFENSA têm carne humana preservada suficiente para fazer 7 unidades de carga de
Velocidade 30 pés. provisões, mas se os PJs tomarem essas provisões, mesmo que seja para

Lança corpo a corpo mwk +6 (1d8+3/×3) alimentar seus companheiros animais carnívoros, a caravana sofre uma penalidade

Funda de longo alcance +5 (1d4+2) permanente de -2 em testes de Determinação devido à influência de seus

Hexágonos de Ataques Especiais (praga [60 pés], caldeirão, mau-olhado [–2, 6 companheiros de viagem. repulsa por suas ações.

rodadas], sono [6 rodadas])

Feitiços de Bruxa Preparados (CL 6; concentração +9) Desenvolvimento: O acampamento do clã Silver Marten é considerado um

3º – raio (CD 16), golpe de dor* (CD 16), invocar assentamento, e a caravana pode descansar aqui sem ameaça de encontros e, se
monstro III um comerciante estiver presente com a caravana, pode vender mercadorias

2º – resistência do urso, banquete de cinzas* (CD 15), purulento* (CD 15), comerciais com um teste bem sucedido de Perseverança. Se os PJs negociarem

segurar pessoa (CD 15) com o clã Silver Marten, os canibais oferecem conselhos sobre os melhores lugares

1º – suportar elementos, mau presságio*, armadura mágica, raio para atravessar o Rio Taraska, concedendo um bônus de +2 em testes de

de enfraquecimento (CD 14) Segurança feitos para esse propósito (veja a área I). Além disso, uma conversa

0 (à vontade) – sangramento (CD 13), resistência, faísca*, toque de fadiga com os canibais revela que eles descobriram vários cadáveres congelados com
(CD 13) um símbolo desconhecido de três garras (a marca de Sithhud) esculpido em suas
Resistência do Patrono testas.
TÁTICAS

Antes do combate Antes da chegada dos visitantes, Taranaak lança a

resistência do urso e a armadura mágica. Este encontro pode ser reutilizado na região de High Ice, com um grupo

Durante o combate , Taranaak lança invocar monstro III no semelhante de canibais morando em abrigos nevados e iglus. Seu conselho
primeira rodada de combate para invocar um wolverine diabólico. Ele então concede +2 de bônus em testes de Segurança para evitar perigos naturais por 1d3
apóia seus companheiros canibais com feitiços e azarações, concentrando- dias de viagem.

se em efeitos que enfraquecem ou paralisam os inimigos, como imobilizar

pessoas ou raios de enfraquecimento. I. Vadeando o Taraska (CR 8)


Moral Se reduzido a menos de 10 pontos de vida, ou se todos os Descendo das colinas até a tundra norte de Hoarwell March, a caravana deve viajar
canibais são mortos, Taranaak tenta fugir para a tundra. 60 milhas até o grande rio Taraska. Se a caravana seguir a recomendação de Ulf

Estatísticas Básicas Sem seus feitiços, as estatísticas de Taranaak são AC e viajar ao longo do Rio Kluani, eles automaticamente localizam o vau próximo à
14, toque 13, surpresa 11; PV 41; Forte +6; Contra 12. confluência dos dois rios. Alternativamente, eles podem atacar por conta própria e
ESTATISTICAS tentar encontrar um vau alternativo, o que requer um teste de Segurança CD 22.
Str 15, Dex 14, Con 16, Int 16, Sab 8, Cha 10

Ataque Base +3; CMB +5; DMC 18

Talentos Preparar Poção, Conjuração de Combate, Esquiva, Grande Fortitude,

Dureza Encontrar o melhor local para atravessar o rio, porém, exige muito cuidado.

Habilidades Artesanato (alquimia) +16, Intimidação +9, Conhecimento (arcano) Atravessar o rio aqui é muito parecido com fazer isso em Qopuk Ford (veja a

+12, Conhecimento (natureza) +12, Percepção +5, Sobrevivência +5 página 22), mas a caravana deve fazer quatro testes de Segurança CD 22, cada
Idiomas Abissal, Erutaki, Comum, Gigante, Skald um exigindo 1d4 horas—

Familiar de bruxa SQ (doninha chamada Ranaak [armazena todos os feitiços o primeiro para encontrar um local adequado para atravessar, o segundo para

preparados e feitiços de patrono, além de alterar-se, curar ferimentos navegar pelos pântanos ao sul do rio, o terceiro para atravessar o próprio rio e o

moderados, raiva, tempestade de granizo e feitiços adicionais de sua quarto para cruzar os pântanos do norte e chegar a terra firme para retornar ao

escolha]) Caminho de Aganhei.

Poção de equipamento de combate para curar ferimentos moderados, poção Criaturas: Há 10% de chance de cada hora passada cruzando o vau ou

de raiva, pergaminho de abrigo seguro; Outra funda de equipamento pântanos de atrair a atenção de um par de lanças gigantes que rondam o rio e os

com 10 balas, lança obra-prima, amuleto de armadura natural +1, pântanos adjacentes. Se o rio tiver congelado completamente, os PJs encontrarão
manto de resistência +1, caldeirão, peles, bolsa de componentes de feitiço um par de sapos glaciares atravessando o gelo.

* Consulte o Guia Avançado do Jogador.

Tesouro: Além de seus equipamentos, os canibais possuem um grande

estoque de suprimentos retirados de suas refeições anteriores. Piques Gigantes (2) CR 6

Eles têm 20 barris de cerveja de 5 galões (valendo 1 po cada; cada um pesa 40 2.400 XP cada
libras e conta como 1 unidade de provisões), três roupas para o frio, quatro kits de Gar gigante (Bestiário Pathfinder RPG 2 128)
alpinista, quatro 73 cv cada

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A tempestade faminta

Sapos Glaciares (2) CR 6 evite a principal rota de caravanas que passa pela cidade comercial
2.400 XP cada de Unaimo por enquanto e, em vez disso, viaje para uma vila no
HP 73 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 268) penhasco que ele conhece alguns quilômetros a oeste, chamada
Iqaliat. Ulf possui um talismã tribal feito de escamas de remorhaz
Tesouro: Há 50% de chance de que cada criatura encontrada que é um símbolo de amizade da senhora da lareira de Iqaliat e
possua 2d6 pedras preciosas (no valor de 100 PO cada) ou um deve garantir-lhes salvo-conduto. Como estamos fora da temporada
pequeno item mágico indigerível, como um anel ou arma, alojado para viagens pela Coroa do Mundo, Ulf gostaria de ter uma ideia
em sua goela por criaturas previamente engolidas. melhor das condições prevalecentes com aqueles que ele conhece
Desenvolvimento: Uma vez que o rio tenha sido atravessado e em quem confia antes de decidir o melhor caminho a seguir para
com sucesso, a caravana pode facilmente retornar à rota principal a caravana.
do Caminho de Aganhei, seguindo-a rio acima até a aldeia de Iqaliat
sem dificuldade. J. Iqaliat
A vila de Iqaliat foi construída nos penhascos pendentes da
Parte Dois: O Gelo Alto cordilheira Alasek, no extremo sul do planalto polar conhecido como
Neste ponto, os PJs completaram uma longa jornada através da High Ice. Durante o derretimento do verão, centenas de cachoeiras
tundra, mas estão alcançando o ponto mais distante da habitação descem pela face gelada do penhasco por centenas de quilômetros
humana regular. Embora caçadores, eremitas e caravaneiros às para cada lado, mas Iqaliat tira água o ano todo através de um riacho
vezes invadam o Alto Gelo, e alguns indivíduos corajosos (ou loucos) subterrâneo que corre através de rachaduras no xisto rochoso do
se aventurem perto do pólo verdadeiro, há poucos ou nenhum penhasco. A maioria dos edifícios de Iqaliat tem de 3 a 6 metros de
assentamento permanente além deste ponto. Ulf Gormundr sugere altura, feitos de pedra e tijolos de barro cozidos em fornos durante a
que os PJs estação quente.

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Tunuak's
Calibre

Iqaliat

K2
é

K3
K4

J9
J6 J7
J8
é
K1
J5
J4
J1
J3
J10
J2

As suas faces exteriores são revestidas de rocha mais dura, recortada do xisto, Embora normalmente seja um porto seguro, Iqaliat está atualmente sob
revestida com argamassa ou esculpida em pedra moldada por gerações de cerco. A lareira da aldeia é bastante amigável, mas tanto o chefe da aldeia
xamãs. quanto o xamã são reservados e hostis, assim como os aldeões insulares. A
caravana pode descansar e realizar reparos na aldeia, mas todos os testes
Iqaliat para comprar ou vender mercadorias são feitos com penalidade de –5.
Aldeia N
Corrupção –1; Criminalidade –2; Economia –4; Lei –6; Conhecimento –1; Um teste de Diplomacia CD 10 para coletar informações é suficiente para
Sociedade –1 revelar a situação de Iqaliat, embora os aldeões relutem em discutir seus
Qualidades localização insular e estratégica problemas com estranhos.
Perigo +20; Desvantagens caçadas Mesmo assim, os PJs logo descobrirão que o dragão branco Vegsundvaag
DEMOGRÁFICA está aterrorizando a vila e seus arredores, levando e matando lentamente sua
Conselho governamental população.
População 134 (121 humanos, 13 anões) Sem o conhecimento dos aldeões, seu próprio xamã, Tunuak, é o
NPCs notáveis responsável pelos ataques do dragão. Enquanto estava em uma missão de
Chefe Nalvanaq (N velha humana bárbara 5) visão até o pólo, Tunuak caiu sob o domínio corruptor da sílfide meio-demônio
Hearthmistress Sonavut (N velha barda humana 3/especialista 3) Katiyana e se tornou um seguidor devoto do nascente senhor demônio Sithhud.
Xamã Tunuak (CE, velho oráculo humano masculino do vento 9) Tunuak entrou furtivamente no covil do dragão e quebrou seus ovos, deixando

MERCADO evidências sugerindo que os caçadores de Iqaliat estavam por trás do ataque.
Valor Base 450 PO; Limite de compra 2.500 PO; Feitiço 3º Acreditando que os aldeões eram responsáveis pela destruição de seus ovos,
Itens Menores +1 armadura de couro, lança +2, poção de mosca, poção o dragão enlutado jurou vingança contra todos os habitantes de Iqaliat e seus
de respirar na água; Itens Médios +3 peitoral de couro de dragão parentes. Enquanto isso, Tunuak voltou a Iqaliat para espalhar
branco, adaga +2, óleo de dissipar magia, anel de amizade animal,
pergaminho de artes menores, pergaminho de polimorfo

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A tempestade faminta

conflito e discórdia, corrompendo alguns caçadores Erutaki com possessão


demoníaca enquanto atribui os ataques do dragão à falta de fé dos aldeões Localidades em Iqaliat
nos antigos deuses do vento polar. A aldeia de Iqaliat inclui as seguintes áreas (ver mapa na página 28).

Em homenagem ao talismã que Ulf carrega, a amante da lareira de J1. Portaria: Vagões e trenós puxados por cães entram em Iqaliat
Iqaliat, Sonavut, dá as boas-vindas à caravana dos PJs na vila e convida os através desta portaria de 9 metros de altura. Rampas de terra levam
PJs e seus companheiros para sua casa (área J8) para tomarem xícaras da tundra externa até a portaria e descem até a praça central da vila.
de leite de cabra fermentado quente. Ulf a questiona sobre as condições da As poucas carroças que visitam Iqaliat estacionam na praça da
trilha à frente, apenas para receber más notícias: a rota principal para o aldeia, caso não estejam acampadas fora da aldeia.
leste, passando pela vila de Unaimo e através do Koumssa Gap, está
bloqueada pelas “tempestades famintas”, ou morozkos, que varreram J2. Torre de Vigia: Esta torre de vigia de 12 metros de altura
desceu do Alto Gelo e bloqueou todas as viagens ao longo do Caminho de guarda a portaria central de Iqaliat. Seis soldados de infantaria
Aganhei. Sonavut informa que não é a estação normal para essas armados com lanças longas (GameMastery Guide 286) protegem a
tempestades e que os morozkos têm se aventurado cada vez mais ao sul torre o tempo todo, guardando o portão e mantendo uma vigilância
do que nunca. Além disso, os Erutaki ouviram histórias de estranhos pilares atenta para o dragão Vegsundvaag.
negros, guardados por mortos-vivos congelados, aparecendo por toda a J3. Portão Lateral: Visitantes a pé entram na vila através desta
Coroa do Mundo, embora ninguém possa dizer que conexão pode haver portaria menor, que conta com quatro soldados de infantaria
entre esses misteriosos monólitos e as tempestades anormais. Apesar (GameMastery Guide 286) durante o dia.
disso, a presença dos morozkos no Caminho de Aganhei significa que esse J4. Torre de Tunuak: O xamã de Iqaliat, Tunuak, vive em
caminho está fechado para os PJs e sua caravana. esta torre de 30 pés de altura no oeste da vila.
J5. Torre do Chefe: Esta torre de 9 metros de altura abriga
Chefe de Iqaliat, Nalvanaq.
J6. Curral de Cabras: Os currais para os rebanhos de cabras de
Iqaliat ocupam o centro da vila, embora a maioria das cabras da vila
Se os PJs ainda não ouviram falar do dragão branco aterrorizando tenha sido carregada e devorada pelo dragão.
Iqaliat, ou se questionarem Sonavut sobre isso, ela pode relatar as seguintes J7. Canil: Os cães de trenó da vila são mantidos nesses canis,
informações. Os aldeões enviaram vários caçadores para matar o dragão, embora muitos cães também vivam em casas de famílias.
mas nenhum retornou e Vegsundvaag continua a atacar a aldeia J8. Casa da Senhora da Lareira: Senhora da Lareira Sonavut
impunemente. Muitos dos guerreiros de Iqaliat morreram defendendo a vila mora nesta casa despretensiosa perto do curral das cabras.
do dragão, e restam muito poucos para arriscar enviar mais em busca da J9. Túnel da Cisterna: Uma estreita fenda na falésia desce até à
criatura. cisterna subterrânea da aldeia.
J10. Túnel no topo do penhasco: Uma segunda fenda no
penhasco leva a altares dedicados aos espíritos do vento Erutaki no
Quanto ao motivo pelo qual o dragão está atacando, nem Sonavut nem topo do penhasco acima da vila. Esses altares assumem a forma de
o chefe têm ideia. Eles conhecem o dragão desde que ele apareceu pela inukshuks, montes de pedras empilhadas em formato vagamente
primeira vez na região, há quase meio século, mas até agora ele nunca humanóide. Desconhecida pelos aldeões, uma porta secreta nos
atormentou a vila. Sonavut diz aos PJs que o xamã da aldeia, Tunuak, culpa túneis leva ao Furo de Tunuak (veja a área K).
a falta de fé dos aldeões nos espíritos do vento que sempre protegeram
Iqaliat, e chegou ao ponto de acusar Sonavut de desencaminhar os aldeões,
uma acusação a senhora da lareira nega veementemente.

Tunuak se apoia em um cajado retorcido, envolto em um pesado manto


cinza decorado com desenhos tribais Erutaki. Seus olhos castanhos estão
Sonavut informa aos PJs que eles são bem-vindos para ficar em Iqaliat amarelados pela idade, assim como os poucos dentes restantes, e sua
pelo tempo que desejarem, mas que se ficarem, também correrão perigo cabeça calva é uma colcha de retalhos de cabelos brancos curtos e crespos
por causa do dragão. Infelizmente, ela não tem soluções para eles; o dragão ao redor das têmporas e na parte de trás da cabeça. Tatuagens tribais
bloqueia o caminho para o norte e os morozkos bloqueiam o caminho para decoram sua cabeça e rosto manchados de fígado, enrugados e desgastados
o leste. pelo vento e pelo sol. Ele se comporta com ar de importância, esperando
ser ouvido.
O Sacrifício (CR 8) Dirigindo-se à multidão, Tunuak proclama que a intrusão dos PJs apenas
Quando os PJs saem da casa de Sonavut, eles descobrem que uma irá inflamar a raiva do dragão. Os aldeões se afastaram dos espíritos do
multidão se reuniu na praça do lado de fora, liderada pelo xamã da aldeia, vento e convidaram estranhos para o seu meio, e os espíritos irão
Tunuak. Um homem idoso, embora ainda vigoroso,

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retribua tal falta de fé enviando o dragão contra Iqaliat mais uma vez. Agora, nada sobre a traição de Tunuak), pode informá-los que Tunuak tem passado
mesmo os sacrifícios tradicionais para apaziguar os espíritos do vento não muito tempo entre os altares do vento ultimamente, embora a última vez que
serão suficientes. A mácula dos forasteiros só pode ser removida sacrificando Gluktok foi ao topo do penhasco em busca de seu mestre, Tunuak não estava
um deles, e os demais devem partir imediatamente. lá, embora Gluktok o tivesse visto entrar o tunel. Isto é uma dica de que pode
haver uma entrada secreta no túnel que leva aos altares de vento (veja a área
Antecipando o combate, Tunuak observou o encontro dos PJs com Sonavut K1). Alternativamente, um teste de Percepção ou Sobrevivência CD 15 feito
usando a visão do vento. Conforme descrito em sua seção de Táticas, ele enquanto vasculha o topo do penhasco acima da vila descobre a rachadura
lança o esplendor da águia e vários outros feitiços preparatórios antes de no gelo acima do poço.
fazer seu discurso. Para contrariar o discurso de Tunuak, os PJs devem fazer
um teste resistido de Blefar, Diplomacia e Intimidação contra Tunuak (um de
cada). Veja a página 58 para ver os bônus de habilidade de Tunuak. Apenas Se os PJs lutaram contra a turba Erutaki com ataques não letais, sua
um PJ (ou NPC significativo) pode tentar cada teste, embora um outro misericórdia concede à sua caravana um bônus de +2 em quaisquer testes
personagem possa usar a ajuda de outra ação para auxiliar cada teste. A de Segurança ou Perseverança feitos em Iqaliat. Se eles usaram ataques
dona da lareira Sonavut argumenta em nome dos PJs, concedendo um bônus letais contra a turba, a caravana sofre –2 de penalidade em tais testes na vila.
de circunstância de +2 em um dos testes dos PJs (escolha dos jogadores).
Como nativo de Iqaliat e xamã da vila, Tunuak ganha +5 de bônus de Prêmio de História: Se os PJs vencerem todos os três testes opostos
circunstância em todos os três testes. O chefe Nalvanaq julga e não toma contra Tunuak, conceda-lhes 4.800 XP. Se eles ganharem dois cheques,
partido. conceda-lhes 2.400 XP. Se eles derrotaram a multidão Erutaki com ataques
não letais, conceda-lhes 2.400 XP. A critério do Mestre, os PJs não recebem
XP por lutar contra a multidão com ataques letais.
Se Tunuak vencer todos os três testes opostos, os aldeões Erutaki exigem
que os PJs saiam imediatamente e entreguem um deles para sacrifício. Se os
PJs recusarem, os aldeões atacam a caravana como uma turba (CA 19; pv Furo de K. Tunuak
70; Atk +12; Dano 7d6). A turba Erutaki não é má, e Sonavut incita os PJs a Desconhecido para o resto de Iqaliat, Tunuak construiu um santuário secreto
usarem ataques não letais para subjugá-los; fazer isso impõe uma penalidade para Sithhud sob o penhasco (veja o mapa na página 28). O túnel na área
de –4 nos testes de Ataque da caravana. J10 serpenteia centenas de metros através de fendas e túneis até o topo dos
penhascos acima de Iqaliat e dos altares dos espíritos do vento, mas uma
porta secreta no túnel leva ao Furo de Tunuak.
Se Tunuak vencer dois dos testes opostos, os aldeões não exigem
sacrifício, mas insistem que os PJs deixem Iqaliat imediatamente. Se Tunuak
vencer apenas um teste, os aldeões permitem que os PJs passem a noite, K1. Entrada Externa (CR 8)
mas pedem que eles saiam na manhã seguinte. Se quiserem a ajuda dos Um teste de Percepção CD 25 descobre a porta secreta no túnel que impede
Erutaki, os PJs devem ser bem-vindos matando o dragão (ver página 33). Se a entrada no Furo de Tunuak.
os PJs se recusarem a sair, eles serão atacados pela multidão como acima. Armadilha: A porta secreta contém um mecanismo de giro no chão que
joga todas as criaturas em uma área de 3 metros quadrados em uma fenda
de 15 metros de profundidade cheia de pedras irregulares, se não for
Se os PJs vencerem todos os três testes opostos, os aldeões os saudarão desativado antes que a porta seja aberta.
como heróis. Sonavut e o Chefe Nalvanaq repreendem Tunuak por sua
insistência nos ritos antigos, já que os aldeões afirmam que os PJs foram Armadilha com pontas camufladas CR 8

enviados pelos espíritos do vento para libertá-los do dragão. Enfurecido e em 4.800 XP


menor número, Tunuak ativa sua revelação de invisibilidade e foge pelo túnel Tipo mecânico; Percepção CD 25; Desativar dispositivo DC 20
na área J10 até seu santuário escondido (área K4). EFEITOS
Localização do gatilho ; Redefinir manualmente

Efeito poço de 15 metros de profundidade (5d6 de dano de queda); pit spikes

Desenvolvimento: Independentemente de quantos testes resistidos os (Atk +15 corpo a corpo, 1d4 spikes por alvo, causando 1d6+5 de dano

PJs vencerem, eles podem fazer testes de Sentir Motivação CD 20 para ter cada); Reflexos CD 20 evita; vários alvos (todos os alvos em um raio de 10 pés.-

um palpite de que há mais nas ações de Tunuak do que um simples desejo área quadrada)
de proteger sua aldeia do dragão. Se os PJs compartilharem suas suspeitas
com o Chefe Nalvanaq ou Sonavut, eles concordam em acompanhar os PJs K2. Porta Interna (CR 7)
até a torre de Tunuak (área J4) para exigir que o xamã se explique, apenas Após a entrada externa presa, um túnel estreito sobe 30 metros para oeste e
para descobrir que Tunuak não retornou para sua torre. sul antes de terminar em uma parede vazia contendo outra porta secreta
(teste de Percepção CD 25 para encontrar).
Porém, o aprendiz do xamã, Gluktok (quem sabe

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A tempestade faminta

Criatura: Um homem Erutaki fica na frente da porta secreta, bloqueando o Ataque Base +7; CMB +8; DMC 24

caminho a seguir. Um caçador respeitado na aldeia, Naquun foi um dos primeiros Talentos Esquiva, Resistência, Saque Rápido, Resistência, Dois

habitantes de Iqaliat a ser corrompido por Tunuak. O xamã providenciou para que um Defesa com Armas, Combate com Duas Armas, Acuidade com Armas,

quasit possuísse Naquun secretamente, e o caçador só pode ficar parado impotente Foco em Arma (machado de mão)

enquanto o quasit controla seu corpo. Naquun finge amizade enquanto os PJs se Perícias Acrobacia +12, Escalar +9, Lidar com Animais +9,

aproximam, oferecendo sua ajuda para rastrear Tunuak. Ele os segue pela rampa na Intimidar +6, Conhecimento (geografia) +5 (+7 no frio),

área K3, esperando que os espíritos da geada ataquem os PJs antes de emboscá-los Conhecimento (natureza) +5, Percepção +12 (+14 no frio),

por trás. Furtividade +17 (+19 no frio), Sobrevivência +12 (+14 no frio), Natação +5

Idiomas Comuns, Erutaki

QE terreno favorecido (frio +2), possuído, vínculo com o terreno*, trilhar +3,

empatia selvagem +6, passo na floresta

Contas de fogueira de equipamento de combate * (3), poções para curar

Naquun CR 7 ferimentos leves (2), pergaminho de parede de fogueira*, pergaminho de

3.200 XP esconderijo de acampamento*, fogo de alquimista, galhos de fogo (5); Outros equipamentos

Ranger humano quase possuído (guia) 7 (Avançado couro cravejado de obra-prima, machado de mão +1, machado de mão

Bestiário 51, Guia do Jogador Avançado do Pathfinder RPG 125) obra-prima, lança obra-prima, traje para o frio, óculos de proteção fumê*,

CE Humanóide médio (caótico, malvado, humano) raquetes de neve*, rações de trilha (5 dias), 13 po

Inicialização +5 (+7 no frio); Percepção dos Sentidos +12 (+14 no frio)

DEFESA

CA 20, toque 16, surpresa 14 (+3 armadura, +5 Des, +1 esquiva,

+1 escudo)

PV 71 (7d10+28); cura rápida 2

Forte +7, Ref +10, Vontade +4; +2 contra veneno

RD 5/ferro frio; Resista à eletricidade 20

Fraquezas significam vulnerabilidade

OFENSA

Velocidade 30 pés.

Machado de mão corpo a corpo +1 +14/+9 (1d6+2/×3 mais 1d6 profano) ou

Machado de mão +1 +12/+7 (1d6+2/×3 mais 1d6 profano) e machado de

mão mwk +12 (1d6/×3 mais 1d6 profano)

Lança mwk de longo alcance +13 (1d8+1/×3 mais 1d6 profano)

Ataques Especiais , ataques profanos, foco do ranger* (+4, 3/dia)

Habilidades similares a magia (CL 7; concentração +6)

À vontade – detecte o bem, detecte a magia

2/ dia – invisibilidade

Feitiços de Ranger Preparados (CL 4º; concentração +6)

2º – espírito protetor*

1º – suportar elementos, passo suave*

TÁTICAS

Antes do Combate Naquun lança passo de pena antes de dar

posição em frente à porta.

Durante o combate , Naquun lança espírito protetor na primeira rodada do

combate. Ele ativa a habilidade de foco de seu ranger no primeiro inimigo a

atacar, fazendo a maioria de seus ataques contra esse oponente. Se

estiver cercado por inimigos, Naquun lança invisibilidade para se posicionar

melhor e atacar de surpresa.

Moral Enquanto estiver possuído, Naquun luta até a morte. Se for libertado

de sua posse, ele imediatamente se rende e se oferece para ajudar

os PJs a encontrar Tunuak e levá-lo à justiça.

ESTATISTICAS Naquun
Str 12, Dex 21, Con 14, Int 10, Sab 14, Cha 8

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HABILIDADES ESPECIAIS K4. Altar de Sithhud (CR 8)


Possuído (Su) Naquun é possuído por um quasit chamado Eguriak; o quasit
não pode realizar outras ações além de se comunicar com seu hospedeiro Mal iluminada pela luz do dia vinda da fenda no teto bem acima, a bacia
e usar habilidades baseadas em Inteligência. Ele pode ser detectado por lamacenta na parte inferior da rampa está cheia de centenas de ossos, todos
adivinhações, mas não pode ser alvo de efeitos mágicos (exceto marcados com uma runa curiosa, semelhante a uma mão esquelética de três

conforme descrito em vulnerabilidade a feitiços abaixo). Danos a dedos com bordas geladas. Ao sul, dezenas de crânios foram empilhados num
Naquun não prejudicam o quasit. Se Naquun for morto, Eguriak aparece altar tosco. Pintados ao longo das paredes geladas do poço estão pictogramas
em sua praça. Se a posse terminar sem matar Naquun (veja abaixo), o Erutaki, espalhados entre muitas outras runas estranhas.
alinhamento do caçador retorna ao neutro.
Ataques Profanos (Sob) Os ataques corpo a corpo de Naquun causam
1d6 pontos extras de dano a criaturas de tendência boa. Além disso, Um teste de Conhecimento (aviões) ou Conhecimento (religião) CD 20
suas armas são tratadas como malignas e mágicas com o propósito de reconhece a mão de três dedos como o símbolo de Sithhud, o nascente senhor
superar a RD. demônio das nevascas e dos mortos congelados. Um dos pictogramas ao longo

Vulnerabilidade de Feitiço (Ex) Se Naquun for alvo de um das paredes mostra estranhas pedras pretas erguendo-se de colinas geladas,
feitiço de banimento ou expulsão , ele deve ter sucesso em um teste de outro mostra um aglomerado de torres brilhando com uma estranha luz azul, e
Vontade ou o quasit será banido de volta para o Abismo. Se Naquun um terceiro mostra uma única torre monolítica erguendo-se acima do que parece
for alvo de dissipar o caos, dissipar o mal, proteção contra o caos ou ser um lago negro, com manchas brancas. picos de montanhas atrás dele. Um
proteção contra o mal, ele também deve fazer um teste de Vontade. Se quarto pictograma representa uma tempestade em espiral com longos braços
falhar, o quasit é expulso de seu corpo e aparece no quadrado aberto mais terminando em mandíbulas com presas de gelo devorando aldeias Erutaki, mas
próximo. Não pode possuir um novo hospedeiro. com mandíbulas mais longas alcançando florestas, castelos e cidades
* Consulte o Guia Avançado do Jogador. toscamente desenhados, e o que podem ser navios no mar. Guerreiros são
mostrados tentando combater a tempestade com lanças antes de serem
Eguriak CR2 engolfados e selados em tumbas de gelo. O pictograma final mostra uma mulher
XP 600 de pele azul com asas e cabelos escuros, usando uma coroa ou tiara prateada.
Quasit (Bestiário Pathfinder RPG 66) Sua mão agarra um dos símbolos de garras como um cetro, e listras espirais
CV 16 prateadas e brancas se curvam em todas as direções.
TÁTICAS

Moral Se for expulso do corpo de Naquun, Eguriak fica invisível e tenta fugir,
se possível.
Criatura: Tunuak espera pelos PJs no fundo do buraco. Ele ataca os PJs

Recompensa de História: Se os PJs acabarem com a posse de Naquun enquanto eles descem a rampa escorregadia, ou quaisquer PJs que sejam
sem matá-lo, conceda-lhes XP como se o tivessem derrotado em combate. derrubados da rampa pelos espíritos da geada na área K3.

K3. Rampa Gelada (CR 7) Tunuak CR 8

A porta interna permite a entrada em um amplo poço irregular nos penhascos 4.800 XP
superiores, aberto para o céu através de uma fenda no gelo, com uma rampa hp 80 (veja página 58)
circulando até uma bacia lamacenta 18 metros abaixo. O caminho é estreito e
escorregadio com gelo, exigindo um teste de Acrobacia CD 15 para navegar a Desenvolvimento: Uma busca rápida na bacia revela vários cacos brancos,
meia velocidade sem escorregar e cair (CD 25 para se mover a toda velocidade). semelhantes a cerâmica, empilhados diante do altar. Um teste de Conhecimento
(arcano) CD 19 os identifica como fragmentos de cascas de ovo de dragão
branco. Os pictogramas de pedras monolíticas são facilmente identificáveis
Criaturas: Quatro espíritos da geada espreitam em nichos rochosos acima como os monólitos negros que os PJs possivelmente já encontraram em suas
do caminho (teste de Percepção CD 20 para detectar). Os mortos-vivos esperam jornadas. Um teste de Conhecimento (geografia) CD 15 reconhece as torres
até que os PJs se aventurem no caminho escorregadio antes de saltar para com bordas azuis como os Pináculos Sem Nome, uma antiga cidade em ruínas
atacar ou atacar os oponentes no fosso abaixo. Lembre-se de que personagens no Pólo Norte, enquanto um segundo teste de Conhecimento (geografia) CD 15
que usam Acrobacia para se mover com segurança em superfícies escorregadias reconhece as montanhas brancas atrás da única torre como os Picos
são considerados desprevenidos e perdem seus bônus de Destreza na CA. Alabastrinos. . Um teste de Conhecimento (natureza) CD 15 também pode
identificar a espiral armada com presas como representando os morozkos, ou
“tempestades famintas”, as lendárias nevascas que assolam a Coroa do Reino.
Espíritos da Geada (4) CR3
800 XP cada
32 HP cada (veja a página 14)

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A tempestade faminta

Mundo. Qualquer um que fale Erutaki ou tenha sucesso em um teste de


Lingüística CD 20 pode decifrar notas rabiscadas abaixo da imagem da Locais em
mulher alada que falam de um amor obsessivo por “Katiyana, que fala comigo Covil de Vegsundvaag
nos ventos de sua torre na Tempestade”. A fenda glacial do dragão Vegsundvaag consiste nas seguintes áreas
(veja o mapa na página 34).
Se forem mostrados os pictogramas, tanto o Chefe Nalvanaq quanto a L1. Caverna de Vegsundvaag: Vegsundvaag (veja Criatura na
Senhora da Lareira Sonavut também podem identificar as Torres Sem Nome, página 34) reside nesta longa caverna, que uma vez ela compartilhou
onde os Erutaki acreditam que residem os espíritos do vento – um lugar com seu companheiro Narmurvik. O teto da caverna tem
perigoso, mas uma fonte de grandes visões para aqueles corajosos o aproximadamente 6 metros de altura, exceto na parte traseira da
suficiente para procurá-lo. O próprio Tunuak empreendeu uma busca visionária caverna, onde se estende por 12 metros para cima. Vegsundvaag
no ano passado; muito provavelmente ele caiu no feitiço desta mulher alada. criou um túnel de fuga no teto da caverna ao norte (área L1a),
As pedras monolíticas são estranhas para eles, mas alguns caçadores no escondido por uma fina crosta de gelo (teste de Percepção CD 15
Alto Gelo relataram ter visto tais monólitos nos últimos meses. Eles também para perceber) que sai na fenda glacial 6 metros acima da caverna.
estão familiarizados com a espiral armada com presas dos morozkos, as Um túnel de fuga semelhante (marcado como L1b) fica no fundo da
tempestades aparentemente vivas que podem devorar aldeias inteiras e fenda de 9 metros de profundidade que separa a parte traseira da
que quase parecem procurar suas vítimas como seres vivos. Nem Nalvanaq caverna da parte frontal, saindo pela fenda 12 metros abaixo da
nem Sonavut reconhecem a figura da mulher alada ilustrada nos pictogramas. caverna.
L2. Ninho de Vegsundvaag: Vegsundvaag colocou seus ovos
nesta caverna, até que Tunuak os encontrou e destruiu. O chão da
caverna está cheio de cascas de ovos quebradas, junto com um
martelo de pedra. Um teste de Percepção CD 20 encontra um talismã
Caçando o Dragão tribal feito de escamas de remorhaz entre as conchas destruídas.
As cascas de ovos de dragão encontradas em Tunuak's Bore apontam para Semelhante ao talismã da senhora possuído por Ulf, foi deixado para
o xamã como o responsável pelos ataques do dragão, mas mesmo com trás por Tunuak para incitar o dragão a atacar Iqaliat. Ao todo, os
Tunuak derrotado, Iqaliat ainda está em perigo devido às predações do restos de cinco ovos podem ser encontrados aqui (Tunuak levou
dragão Vegsundvaag. consigo os pedaços da sexta casca para o seu furo secreto (área K4).
Os PJs já prestaram um grande serviço à vila ao expor a traição de Tunuak,
mas tanto o Chefe Nalvanaq quanto Sonavut apreciariam muito sua ajuda se L3. Tesouro de Vegsundvaag: O tesouro de Vegsundvaag está em
estivessem dispostos. esta caverna abaixo de seu ninho (veja Tesouro na página 34).
L4. Restos de Narmurvik: Entre as torres rochosas irregulares no
Se os PJs concordarem em caçar o dragão, Sonavut dá a cada um deles fundo da fenda glacial estão os restos mortais do companheiro de
um conjunto de garras do urso de gelo (ver página 62) ou um item de valor Vegsundvaag, Narmurvik. Os necrófagos reduziram o outrora
igual ou menor daqueles disponíveis em Iqaliat. O Chefe Nalvanaq se oferece orgulhoso dragão a pouco mais do que ossos quebrados, mas o
para fornecer um guia para levar os PJs ao covil do dragão enquanto a exame do esqueleto com um teste de Cura ou Conhecimento (arcano)

caravana fica em Iqaliat. Se você precisar de estatísticas para o guia, use o CD 20 revela que o dragão foi mortalmente ferido por outro dragão
bloco de estatísticas para o caçador na página 276 do GameMastery Guide. antes de cair para a morte no fundo do o abismo.

Se os PJs recusarem um guia e tentarem procurar o covil do dragão por


conta própria, eles poderão encontrá-lo fazendo três testes consecutivos de
Sobrevivência CD 20, exigindo 8 horas cada. Os aldeões fornecem a eles
pontos de referência e instruções para encontrá-lo, o que concede um bônus L. Fenda Glacial do Dragão (CR 9)
de circunstância de +2 para esses testes. O dragão branco Vegsundvaag faz seu covil sob a camada de gelo, cerca de
96 quilômetros ao norte de Iqaliat, em uma fenda vertical que se estende por
Se os PJs se recusarem a matar o dragão em nome de Iqaliat, os aldeões um vasto golfo sobre pináculos rochosos subglaciais.
ficarão tristes e farão o possível para convencer os PJs a seguirem em frente. Durante os períodos ensolarados, a água do degelo desliza pelas paredes
Com o Caminho de Aganhei fechado, eles terão que avançar para o norte geladas da fenda antes de cair em cascata em um jato gélido nas poças de
através do Gelo Superior. Neste caso, você ainda pode iniciar o encontro cascalho abaixo. A fenda de 6 metros de largura se estende por mais de 30
com Vegsundvaag fazendo com que o dragão ataque a caravana dos PJs metros de comprimento no nível do solo, mas se estreita até a metade dessa
enquanto eles passam perto de seu covil. Da mesma forma, o caminho deles largura abaixo, antes de se alargar em um enorme abismo subglacial de 120
também os levará perto da Torre da Tempestade de Katiyana (área M), onde metros de profundidade. Criaturas que usam queda de penas devem estar
eles poderão encontrar a sílfide meio-demônio. atentas à duração do feitiço, pois pode não ser suficiente para descê-las com
segurança.

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L2 L1a

L1

L3
L1b

L1a

L4
L1

L1b

Criatura: Covis de Vegsundvaag no lado leste da fenda na área L1. Vegsundvaag usa voo, escavação e caminhada no gelo para evitar
Se os PJs se aventurarem primeiro em outras áreas, Vegsundvaag pode ser encurralado por vários inimigos e nuvens de neblina
fazer testes de Percepção para perceber intrusos em seu covil, momento para se proteger de ataques à distância. Se os inimigos estiverem perto
em que ela sai de sua caverna para investigar, aproximando-se da borda da fenda, ela usa rajadas de vento ou manobras de corrida para
furtivamente (inclusive escavando) para surpreender os intrusos. derrubá-los da borda, voando com eles para atacá-los quando caírem ou
depois de pousarem.
Vegsundvaag é um dragão grande com escamas brilhando como gelo Se reduzida a menos de 60 pontos de vida, Vegsundvaag usa um dos
polido com bordas prateadas. Seu rosto escamado está marcado por dois túneis de fuga em sua caverna para circular atrás dos invasores e
marcas de garras, e o babado com chifres que cobre sua cabeça está pegá-los novamente de surpresa.
esfarrapado e cheio de cicatrizes, realçando a ameaça de seus olhos
escuros e profundos. Seu corpo é robusto e musculoso e mede cerca de Vegsundvaag CR 9
4,5 metros do focinho até a base da cauda grossa. 6.400 EXP
HP 115 (ver página 60)
Quando ela enfrenta os PJs, Vegsundvaag grita com eles em
Dracônico, chamando-os de assassinos e ingênuos dos odiosos bípedes Tesouro: O tesouro de Vegsundvaag, coletado na área L3, consiste
que mataram seus filhos ainda não nascidos. Se os PJs conversarem com no seguinte: uma flecha menor para matar dragões, uma espada curta
ela, mesmo no meio do combate, Vegsundvaag conta que voltou ao seu +2, uma poção de proteção contra flechas, um anel de penas caindo, um
covil para encontrar os restos esmagados de seus ovos, junto com um talismã de terracota para cavalo (ver página 63). ), uma varinha de raio de
martelo e um talismã tribal “marcado com os rabiscos imundos” de Iqaliat. enfraquecimento (15 cargas), um escudo de aço leve obra-prima, uma
Naquele dia terrível, ela jurou vingança contra os humanos e devorou manopla com pontas de ferro frio obra-prima, um arco curto composto
todos os “macacos de sangue quente” de Iqaliat até que sua sede de obra-prima (+2 de Força) com 11 flechas, uma lança obra-prima, um kit
vingança fosse saciada. de alpinista, 60 metros de corda de seda, um pedaço de âmbar (no valor
de 100 po), três

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A tempestade faminta

pedras de sangue (no valor de 50 po cada), uma safira azul (no valor norte e oeste dos Picos Alabastrinos em vez de seguir o Caminho de

de 500 po), uma aljava de couro decorada com pele de lobo de inverno Aganhei para o leste. Ulf nunca esteve tão perto do pólo antes, mas ele
e trabalhada com desenhos de elfo Snowcaster (no valor de 500 po), ouviu histórias e viu mapas suficientes (incluindo o mapa do Gelo
3.104 cp, 2.521 sp, 594 po e 202 pp. Superior de Kargun Yaremchuk, se os PJs o descobriram na área A)
Desenvolvimento: Se os PJs matarem Vegsundvaag, eles poderão que, usando as montanhas como ponto de referência, ele está confiante
retornar triunfantes para Iqaliat. Os Erutaki os aclamam como heróis em sua capacidade de trazer a caravana até lá, e depois guiá-la além
poderosos e realizam um grande banquete de caribus, cabras e peixes do extremo dos Picos Alabastrinos para retornar ao Caminho de
capturados nas terras fluviais. Durante o banquete, o Chefe Nalvanaq e Aganhei no Domo do Homem Morto.
Sonavut chamam os PJs de lado. Os mais velhos estudaram os
pictogramas no Bore de Tunuak e acreditam ter descoberto mais planos Devido à distância e dificuldade envolvida na travessia do Alto Gelo,
do xamã. Contos antigos dizem que os morozkos eram o flagelo os encontros de caravanas e outros encontros aleatórios devem ser
estrondoso exercido pelo lorde demônio Sithhud, que comia a carne realizados semanalmente, em vez de diariamente, enquanto estiver
dos mortos e amarrava seus ossos para servi-lo em épocas passadas. nesta região. Não há encontros definidos ao longo da marcha desolada
A garra esquelética de três dedos é a marca de Sithhud, e os até o pólo, mas se Tunuak ou Vegsundvaag escaparem, é provável que
pictogramas sugerem que a mulher de asas negras pode ter encontrado sigam a caravana e ataquem.
alguma maneira de recuperar o antigo poder do senhor demônio, talvez
usando os estranhos monólitos negros ou outras magias antigas Viajar através do Alto Gelo é mais difícil do que pela tundra, tanto
descobertas nas Torres Sem Nome. Os mais velhos acreditam que o porque o terreno é mais acidentado quanto porque é mais desolado e,
terceiro pictograma mostra um lugar que os Erutaki chamam de Torre portanto, mais difícil de navegar.
da Tempestade. Assim chamada por causa das tempestades que Toda semana, a caravana deve fazer uma verificação de Segurança
sempre parecem girar acima de seu pináculo, esta torre é semelhante CD 23. Se tiver sucesso, a caravana encontra uma trilha utilizável e
àquelas encontradas nas Torres Sem Nome, mas fica sozinha perto viaja em velocidade normal. Se a caravana falhar no teste, sua
dos Picos Alabastrinos. Os morozkos já foram acordados, mas se a velocidade será reduzida em 50% durante a semana. Uma vez que a
mulher ganhar controle total sobre as tempestades famintas, ninguém caravana esteja dentro de 160 quilômetros dos Picos Alabastrinos, ela
será capaz de resistir a eles, e os PJs e sua caravana nunca conseguirão ganha +2 de bônus de circunstância nesses testes.

atravessar a Coroa do Mundo. Se eles esperam fazer a travessia, eles O ambiente também se torna mais extremo quanto mais ao norte a
devem viajar até a Torre da Tempestade e lidar com ela antes que seus caravana se aventura. Cem milhas ao norte de Iqaliat, a elevação passa

projetos sejam concluídos. de 1.500 metros, sujeitando os PJs e sua caravana ao mal da altitude
(Livro Básico 430). No ar rarefeito nesta altitude, a caravana fica
cansada. Ele sofre uma penalidade de –2 em testes de Ataque,
Os PJs podem descansar em Iqaliat pelo tempo que desejarem. Segurança e Determinação e não pode fazer uma marcha forçada. PJs
Com Vegsundvaag derrotado, Iqaliat perde a desvantagem de Caçado, e NPCs significativos obtêm seus testes normais de Fortitude contra o
aumentando seus modificadores de Economia, Lei e Sociedade em 4, mal da altitude. Ao final de 1 mês, tanto os PJs quanto sua caravana
reduzindo seu valor de Perigo em 20 e aumentando o valor base da são considerados aclimatados à altitude e não sofrem mais nenhum
vila para 550 PO. A recuperação das oferendas da aldeia acumuladas efeito adverso. A caravana pode até acampar por um mês para se
por Tunuak também aumenta temporariamente o limite de compra de aclimatar antes de partir através do Alto Gelo, se os PJs desejarem.
Iqaliat para 10.000 po. Os aldeões consertam quaisquer carroças
danificadas na caravana dos PJs e equipam todas as carroças da
caravana com equipamentos para clima frio sem nenhum custo, e os
PJs podem comprar outros equipamentos de caravana (embora não Os extremos de luz e escuridão também são exagerados à medida
vagões novos) com 25% de desconto. Além disso, a Senhora da Lareira que a caravana se aproxima do pólo. Como a caravana dos PJs
Sonavut dá a eles um sashimono de conforto (veja a página 62) e duas provavelmente estará viajando pela Coroa do Mundo durante o período
varinhas totalmente carregadas de elementos de resistência para ajudar de entressafra de inverno, eles provavelmente se encontrarão viajando
a caravana a sobreviver em sua jornada através do Gelo Superior. pela noite polar. Presume-se que os PJs tenham luzes, sejam elas
Resgatar Iqaliat concede um bônus permanente de +2 ao Moral da mágicas ou mundanas, para iluminar sua caravana. Se não usarem luz,
caravana, e o conselho dos guias de Iqaliat concede um bônus de +2 a velocidade da caravana é reduzida à metade na escuridão ininterrupta.
em testes de Segurança por 1 semana após a caravana deixar a vila.
Prêmio História: Conceda aos PJs 4.800 XP por libertar Iqaliat As condições também ficam perigosamente frias perto do pólo. No
das predações de Vegsundvaag. inverno polar, as temperaturas variam de –40ÿ a –94ÿ F, tornando os
elementos resistentes menos que adequados.
Do outro lado do gelo alto Felizmente, roupas ou peles para o frio, equipamentos para o frio para
A jornada de Iqaliat até a Torre da Tempestade é de 700 milhas através a caravana e o sashimono de conforto dado aos PJs pelos Erutaki são
do Alto Gelo e na Expansão Boreal, levando suficientes para proteger o

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caravana enquanto estava acampado. Enquanto viaja, no entanto, a Criaturas: Se os PJs enviarem batedores para investigar a torre,
caravana requer que um número de magias de elementos de eles encontrarão um grande número de esqueletos vagando ao redor
resistência igual ao seu consumo seja lançado por semana, seja da enorme torre. Os PJs podem se aproximar da torre com sua
usando varinhas dos Erutaki ou com os próprios recursos dos PJs. caravana ou podem deixá-la para trás e se aproximarem sozinhos.
Mesmo com essas precauções em vigor, entretanto, as temperaturas Manter a caravana escondida enquanto se move requer um teste de
são tão extremas que a caravana deve fazer um teste de Segurança Segurança CD 20 assim que eles se aproximarem a 16 quilômetros
CD 25 toda semana ou sofrerá 1d6 pontos de dano e ficará fatigada da torre. A caravana deve fazer um teste de Segurança a cada milha
até que o dano seja reparado. para permanecer escondida, e a CD aumenta em +1 para cada milha
Enquanto permanecerem com a caravana, os PJs ou outras criaturas mais próxima que ela se aproxima. Se a caravana for avistada, ela
estarão efetivamente protegidos do frio. Assim que eles deixam os será atacada por um grupo de caça de oito espíritos do gelo (CA 23;
limites da caravana, entretanto, eles devem fazer defesas normais pv 115; Ataque +17; Dano 8d8+4). Se os PJs deixarem a caravana
contra o frio extremo (Livro Básico 442). para se aproximarem a pé (ou por outros meios), eles deverão fazer
testes de Furtividade na mesma CD. Se os PJs forem avistados, eles

também serão atacados por espíritos da geada.


M. A Torre da Tempestade (CR 9)
As pistas encontradas no Furo de Tunuak apontam para a Torre da Espíritos da Geada (8) CR3
Tempestade, uma das “Pináculos Sem Nome” criadas por alguma 800 XP cada
raça antiga em épocas passadas, embora situada a cerca de 240 32 HP cada (veja a página 14)
quilômetros dos Pináculos Sem Nome que se erguem no topo do Pólo
Norte de Golarion. Katiyana, a sílfide meio demoníaca que está M1. Calçada (CR 9)
trabalhando para arquitetar o retorno de Sithhud como um lorde
demônio completo, reivindicou a Torre da Tempestade como seu Os restos de um grande passadiço de pedra branca conduzem à base
quartel-general e a está usando como foco das energias sobrenaturais da torre, embora já tenha sucumbido ao tempo e aos elementos,
canalizadas através dos monólitos negros espalhados pela Coroa do deixando apenas alguns vãos em ruínas expostos acima da lama
Reino. Mundo, cuidadosamente colocado e sintonizado com a rede negra que rodeia o pináculo. Uma grande lacuna separa o final da
de energias elementares do vento e do frio que fortalecem os morozkos. ponte de um portal hexagonal na parede da torre.

Quando os PJs chegarem a 80 quilômetros da Torre da


Tempestade, eles poderão ver um brilho azulado no horizonte norte A antiga ponte já conectou a Torre da Tempestade com suas torres
que se intensifica à medida que a torre aparece. Num raio de 16 irmãs ao norte, mas pouco dela sobreviveu ao longo dos tempos. A
quilômetros, eles podem ver a enorme torre negra e a estranha luz ponte fica a apenas 1,5 metro acima do nível do lago de lama negra.
azul que emana de seu ápice. A Torre da Tempestade é uma torre Katiyana lançou um profano
hexagonal de basalto negro, elevando-se a centenas de metros de feitiço na porta da torre, vinculado a um dissipar magia
altura. A torre está atolada em um lago de lama negra, com uma efeito (nível de conjurador 9º) que isenta aqueles que adoram Sithhud
passagem de pedra quebrada que atravessa o lago em direção a uma (incluindo os mortos-vivos na área M2).
abertura hexagonal na parede na base da torre. Uma enorme bola Perigo: Se os PJs explorarem a borda da lama negra ou se
crepitante de luz azul flutua logo acima do telhado da torre, enquanto aventurarem no lago (exigindo um teste de Natação CD 10), eles
uma furiosa tempestade branca gira em espiral em expansão acima. serão expostos à geada negra (veja a página 66).
Criaturas: Duas chardas espreitam na lama negra abaixo da

A torre tem 300 pés de altura. Os tetos de cada nível têm 30 metros ponte. Eles atacam qualquer um que entre na lama negra. Se os PJs
de altura. As paredes da torre (tanto externas quanto internas) são permanecerem na passagem, os chardas escalam furtivamente os
estranhamente lisas e cobertas de gelo, exigindo testes de Escalar postes da ponte para atacar, fazendo investidas ou ataques de
CD 30 para escalar. tropeços para derrubar os oponentes na lama negra e tóxica abaixo.
Ventos fortes circundam interminavelmente a Torre da Tempestade.
No nível do solo, os ventos são considerados severos dentro de 30
metros da torre, aumentando para a força de uma tempestade de Chardas (2) CR 7
vento a 30 metros ou mais acima do solo (Livro Básico 439). Além 3.200 XP cada
disso, a construção misteriosa e infundida de força da Torre da HP 85 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 55)
Tempestade impede viagens astrais ou etéreas para dentro ou através
da torre, bem como o teletransporte para dentro ou para fora de M2. Hall de entrada (CR 8)
qualquer parte dela. Os efeitos de teletransporte funcionam dentro da
torre, entretanto, desde que o lançador tenha uma linha de efeito até A neve trazida pelo vento chegou aos cantos e ao longo das paredes
o destino. desta câmara trapezoidal, acumulando-se em montes profundos.

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A tempestade faminta

M8

M5
a
M7
M3 M6 M4

M2

M9

M1

Aberturas hexagonais idênticas saem da sala para o sul, norte, nordeste e noroeste. ao lado de cada porta. Os fantasmas de gelo tentam se mover furtivamente atrás das

Um vento forte sopra do hexágono norte. vítimas para atacar de surpresa e, ao mesmo tempo, bloquear qualquer rota de fuga.

Criaturas: Quatro criaturas do gelo avançadas se escondem nos montes de neve Fantasmas de Gelo (2) CR 5

empilhados ao longo das paredes, saltando para atacar qualquer criatura viva que passe 1.600 XP cada
pela entrada. Variante avançada de fungo fantasma (Pathfinder RPG Bestiary 3 219)

As criaturas ganham os benefícios do efeito profano na entrada da área M1. N Planta média

Inicialização +6; Sentem visão às cegas 9 metros, visão na penumbra, sentido de tremor

60 pés; Percepção +12

Criaturas Gélidas (4) CR 4 DEFESA

1.200 XP cada CA 19, toque 12, surpresa 17 (+2 Des, +7 natural)

HP 34 cada (Pathfinder RPG Bestiário 276, 294) 52 PV cada (7d8+21)

Forte +8, Ref +4, Vontade +4

M3. Fungos Famintos (CR 7) Resfriado imune , características das plantas

OFENSA
Cogumelos brancos e pálidos crescem em profusão ao longo das paredes desta sala Velocidade 20 pés, subida 20 pés.

escura, surgindo dos montes de neve soprada pelo vento. Mordida corpo a corpo +10 (1d6+6 mais 1d6 de frio)

Carne Fantasma de Ataques Especiais

Criaturas: Um par de fantasmas de gelo criou raízes nesta câmara. Essas variantes ESTATISTICAS

de fungos fantasmas se adaptaram ao clima polar da Coroa do Mundo e causam danos Str 19, Dex 14, Con 16, Int 2, Sab 15, Cha 9

causados pelo frio com suas picadas. As plantas carnívoras tripedais são invisíveis e Ataque Base +5; CMB +9; CMD 21 (23 vs. viagem)

ficam à espreita de presas comestíveis Talentos Iniciativa Aprimorada, Foco em Perícia (Percepção), Foco em Perícia

(Furtividade), Foco em Arma (mordida)

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Habilidades Escalada +12, Percepção +12, Furtividade +15; Modificadores Raciais Criatura: Um moonf inferior criou raízes no centro desta câmara,

+4 Furtividade atraído pelas energias arcanas da tempestade no topo da torre. Embora


HABILIDADES ESPECIAIS as estranhas e poderosas emanações que infundem a torre sejam
Carne Fantasma (Sob) Como uma ação de movimento, um fantasma de gelo pode suficientes para sustentar a planta alienígena, ela ataca avidamente as
ficar invisível como se estivesse usando invisibilidade maior (nível de conjurador 7º). presas vivas na esperança de gerar novas luas.
Um momento depois de atacar de forma invisível, a criatura
aparece brevemente como uma versão transparente de seu eu
normal. Isso permite que qualquer observador com linha de visão Flor da Lua CR 8

do fantasma de gelo identifique sua localização no momento do 4.800 XP


ataque (embora se a criatura se mover após atacar, os HP 104 (Bestiário Pathfinder RPG 2 192)
oponentes terão que identificá-la novamente). Um oponente TÁTICAS

pode preparar uma ação para atacar o fungo quando ele aparecer Durante o combate A flor da lua dispara um pulso de luz antes de
momentaneamente, caso em que a criatura só terá ocultação tentar capturar um inimigo cego em uma prisão.
em vez de invisibilidade (20% de chance de erro). O fungo Moral A flor da lua tenta fugir se estiver reduzida a menos de 30 pontos

pode ficar completamente visível com uma ação de movimento, de vida, mas se não conseguir escapar, ela luta até a morte.
embora normalmente permaneça invisível o tempo todo. Se
morto enquanto estiver invisível, ele se tornará visível 1d4 minutos depois. M5. Salão Traseiro
Katiyana usa esta pequena câmara tanto como depósito quanto como
M4. Visitante Alienígena (CR 8) monturo.

Tesouro: Um minuto de busca através dos detritos nesta câmara com


Um emaranhado de raízes e folhas cobre o chão desta câmara, coberto um teste de Percepção CD 20 revela 1 unidade de carga de tesouro
de neve e gelo que entraram pelos portais abertos da sala. consistindo de curiosidades e artefatos das Torres Sem Nome, valendo
5d6×100 po no total.

M6. Núcleo central

Duas aberturas hexagonais ao norte e ao sul


saem desta câmara hexagonal de seis metros de
largura. A sala não tem teto,

formando em vez disso


um poço de paredes lisas

que se eleva pelo interior da


torre. Uma esfera de energia azul
crepitante paira no ar bem acima do
poço.

Este poço central conecta todos


os três níveis da Torre da Tempestade,

mas a Esfera da Tempestade acima


envia ventos com força de vendaval (Livro

Básico 439) uivando pelo poço, tornando


difícil voar nesta área. As paredes lisas e
escorregadias do poço exigem um teste bem-
sucedido de Escalar CD 30 até a escala, com
uma penalidade de –4 devido à força dos
ventos no poço.

Um painel de controle de
cristal fica na parede do lado de fora de

cada porta, no ponto marcado com a.


O mecanismo requer um teste de
Desabilitar Dispositivo CD 25 ou Usar
Fantasma de Gelo
Dispositivo Mágico para funcionar.

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A tempestade faminta

Se o teste for bem-sucedido, uma plataforma hexagonal de força azul se M8. Câmara de Cristais (CR 8)
forma no chão do poço e levanta qualquer coisa na plataforma em direção As duas portas hexagonais que conduzem a esta câmara são feitas de
à área M7, 30 metros acima, a uma taxa de 15 metros por rodada. A um cristal raro com a resistência e a dureza do aço (dureza 10, PV 60,
plataforma de força desaparece 1d4 rodadas após atingir a área M7, e o Break DC 40). Além disso, ambas as portas foram seladas com fechaduras
mecanismo requer mais 1d4 rodadas para recarregar antes que outra arcanas (nível de conjurador 20º).
plataforma de força possa ser criada. Um painel de controle cristalino adjacente a cada porta pode ser usado
para abrir a porta com um teste bem-sucedido de Desabilitar Dispositivo
CD 35. Quando abertos, os portais hexagonais retraem-se nas paredes
M7. O Verme do Inverno (CR 7) em seis seções triangulares iguais. Katiyana ainda não teve tempo ou
disposição para romper essas portas, então o conteúdo delas é muito
Esta câmara é significativamente mais quente do que as outras salas da parecido com o que seus criadores as deixaram há milênios.
torre. O eixo hexagonal central da torre está aberto para esta câmara em
três lados, mas os outros três lados continuam em direção à esfera azul Se os PJs arrombarem ou abrirem as portas, leia ou
acima. A nordeste e noroeste, dois portais hexagonais erguem-se nas parafraseando o seguinte:
paredes, preenchidos com cristal opaco e inexpressivo.
Uma desconcertante variedade de cristais e rendilhados metálicos estão
embutidos nas paredes desta câmara. Um zumbido baixo preenche o ar
Um painel de controle de cristal semelhante aos encontrados abaixo e os cristais piscam com luzes coloridas incompreensíveis em intervalos
está embutido na parede no ponto marcado com a. Esses controles são irregulares.
mais complexos, exigindo dois testes de Desativar Dispositivo CD 25 ou
Usar Dispositivo Mágico para funcionar. Se ambos os testes forem bem- Este antigo circuito, criado pelos estranhos construtores das Agulhas
sucedidos, outra plataforma de força se forma no nível do chão no poço, Sem Nome e da Torre Tempestuosa, já monitorou, registrou e transmitiu
cercada por uma pequena cabana azul-prateada, e levanta qualquer informações para e através da Esfera Tempestuosa. Ao longo das eras,
coisa que esteja sobre ela em direção à área M9, 30 metros acima, a o conhecimento da função exata desta estranha maquinaria foi perdido,
uma velocidade de 15 metros por rodada. Se apenas um teste for bem- exceto para os habitantes peculiares da sala.
sucedido, a plataforma sobe, mas sem a pequena cabana, forçando
criaturas pequenas ou menores a fazer testes de Força CD 15 a cada Criaturas: Seis criaturas cristalinas, criaturas elementais que se
rodada para evitar serem arremessadas para fora da plataforma durante parecem com escorpiões cristalinos, correm pela sala, engajados em
o transporte. Se ambas as verificações de Desabilitar Dispositivo falharem, tarefas inescrutáveis definidas para eles pelos construtores da torre há
ou ambas as verificações de Usar Dispositivo Mágico falharem por 9 ou menos, nada
muitoacontece.
tempo. Eles ignoram os intrusos, a menos que os intrusos toquem
Se qualquer um dos testes de Usar Dispositivo Mágico falhar por 10 ou ou interfiram nas máquinas da sala ou ataquem primeiro, momento em
mais, o painel de controle libera uma explosão de energia mágica, que os cristais defendem a sala até a morte. Proibidos de coletar cristais
causando 2d6 pontos de dano ao operador. Assim como a primeira dos circuitos desta sala, os cristalinos concentram seus ataques em
plataforma, esta plataforma de força desaparece 1d4 rodadas após atingir qualquer um que detectem estar carregando pedras preciosas ou cristais
a área M9, e o mecanismo deve recarregar por 1d4 rodadas antes que com seu sentido cristalino.
outra plataforma possa ser criada.
Criatura: Katiyana convenceu um remorhaz a ajudar a proteger a
Torre da Tempestade, e a criatura passou a residir nesta câmara. Um Cristais (6) CR3
ávido convertido ao culto de Sithhud, o remorhaz teve a mão de três 800 XP cada
dedos de Sithhud marcada com ácido nas placas em suas costas. 26 HP cada (Bestiário Pathfinder RPG 2 61)

O remorhaz ataca qualquer criatura viva que não seja Katiyana que entre Tesouro: Se os cristais forem derrotados, 5.000 PO em cristais e
nesta sala. pedras preciosas valiosas podem ser arrancados das paredes. Um
desses cristais é um cubo cristalino resistente ao gelo e outro é uma joia
Remorház CR 7 de brilho.
3.200 XP
HP 94 (Bestiário Pathfinder RPG 233) M9. A Esfera da Tempestade (CR 11)
TÁTICAS

Durante o Combate Se confrontado com múltiplos inimigos, o remorhaz Um buraco hexagonal de seis metros de largura fica no chão desta
usa Awesome Blow para derrubar os oponentes, mordendo e enorme câmara hexagonal. Quatro plataformas de pedra sobressaem
tentando engolir todos os inimigos restantes. das paredes, quinze metros acima do chão. Acima dessas plataformas,
Moral O remorhaz luta até a morte em homenagem ao seu deus um par de janelas abertas em cada parede dá para a paisagem gelada
demoníaco. do lado de fora. Seis grandes cristais estão embutidos nas paredes entre

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as janelas, brilhando com um brilho azul. No alto, uma ampla abertura um teste bem-sucedido de Reflexos CD 23 reduz o dano pela metade e
hexagonal perfura o teto. Além desta abertura, uma enorme esfera de luz anula a condição de atordoamento). Somente destruindo os cristais a
azul emite um brilho deslumbrante. Raios de eletricidade crepitante unem Esfera da Tempestade pode ser desativada, mas eles são colocados no
os cristais nas paredes com a bola de energia. Um vendaval uivante desce alto das paredes. Apenas dois dos cristais são acessíveis nas plataformas;
da esfera, carregando um estrondo de trovão distante. os outros quatro estão embutidos nas paredes a 55 pés acima do chão.
Os cristais também são difíceis de destruir (dureza 10, HP 90 cada).
Quando um cristal é destruído, ele se estilhaça em uma explosão de
O maquinário aqui já fez parte de uma vasta rede energia elétrica que causa 9d6 pontos de dano elétrico a qualquer um em
de sistemas de controle climático usados pelos construtores das uma explosão de 3 metros de raio (resistência de Reflexos CD 23 para
Torres Sem Nome. Combinando seus insights divinos e metade). Qualquer um que tocar a Esfera da Tempestade pendurada
arcanos com as habilidades de vários ladinos especialistas acima da abertura do teto sofre 18d6 pontos de dano elétrico e fica
(há muito tempo despojados de carne e transformados em atordoado por 1d4 rodadas (resistência de Reflexos CD 23 pela
mortos-vivos), Katiyana decifrou o suficiente do metade). Este dano é reduzido em 3 dados por
mecanismo arcano para ativar a Esfera da
Tempestade e usá-la para amplificar sua cada cristal destruído.
comunhão com os ventos polares. Em conjunto Cada vez que um cristal é destruído, Katiyana
com os monólitos de basalto que ela passou assume um nível negativo por causa de sua
décadas erguendo ao longo do pólo, ela está conexão com a Esfera Tempestuosa. Quando

agora muito perto de realizar o seu objectivo todos os seis cristais são destruídos, a Esfera
de dominar os morozkos. da Tempestade implode, desaparecendo
rapidamente no nada. Se Katiyana ainda estiver
Toda a câmara superior é protegida com viva quando isso acontecer, sua comunhão
um feitiço profano , vinculado a um efeito de espiritual com a Esfera da Tempestade se
purga de invisibilidade (nível de conjurador 9º) mostrará forte demais para ser quebrada, e sua
que isenta aqueles que adoram Sithhud alma será arrancada de seu corpo, matando-a.
(incluindo os espíritos da geada aqui).
e deixando sua casca sem alma para trás.
A temperatura nesta câmara é extremamente fria Criaturas: Quatro espíritos da geada patrulham o
(Livro Básico 442), e os ventos uivando através da chão da câmara, na área de efeito do feitiço profano . Eles
câmara vindos da Esfera Tempestuosa acima são da atacam qualquer intruso que entre na câmara. A meio
força de um vendaval (Livro Básico 439), soprando para demônio sílfide Katiyana está no topo da plataforma norte,
baixo e para fora em direção às paredes da sala meditando na Esfera da Tempestade para vincular os
Símbolo de Sithhud
(verificando ou soprando afastar criaturas e forçar morozkos à sua vontade. Quando os intrusos entram pela
criaturas voadoras a fazer testes de Voar para se primeira vez na câmara, Katiyana lança profanar para
moverem para cima ou em direção ao centro da sala). ajudar seus espíritos do gelo. Sua liberdade de movimento permite que ela
voe pela sala sem ser impedida pelos ventos, e ela lança dissipar magia
Um controle de cristal fica no chão próximo ao poço, protegido com um em oponentes que também parecem capazes de voar sem impedimentos.
glifo de proteção (conceder maldição; CD 19, resistência de Vontade nega). Katiyana lança escuridão
O painel pode ser operado como aquele na área M7, fazendo com que
uma plataforma de força apareça e suba até a abertura no teto 30 metros ou névoa obscurecedora para ajudar a esconder seus movimentos, usando
acima a uma taxa de 15 metros por rodada, onde permanece por 1d4 as bordas das plataformas para se proteger contra ataques vindos de
rodadas antes de desaparecer. Isso bloqueia temporariamente os ventos baixo. A Esfera da Tempestade aprimora o chamado relâmpago como se
vindos da Storm Sphere, que paira 1,5 metro acima do telhado da torre. o lançador estivesse do lado de fora durante uma tempestade, então no
início da batalha, Katiyana lança chamar tempestade de raios ou chamar
As plataformas de parede estão a 15 metros acima do chão, mas não relâmpagos para atacar os inimigos, além de suas táticas usuais.
há outra maneira de alcançá-las por baixo, a não ser voando, usando
magia ou escalando as paredes (o que requer um teste bem sucedido de Espíritos da Geada (4) CR3
Escalar CD 30 com uma penalidade de -4 devido ao força dos ventos na 800 XP cada
sala). 32 HP cada (veja a página 14)
Os seis cristais nas paredes canalizam constantemente energia para a
Esfera Tempestuosa acima. Qualquer um que tocar um dos raios que Katiyana CR 10

emanam de um cristal sofre 9d6 pontos de dano elétrico e fica atordoado 9.600 EXP
por 1 rodada (um HP 93 (ver página 54)

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A tempestade faminta

Desenvolvimento: Se Katiyana for morta, seja em combate ou por causa da contra os mortos congelados. Barreiras mágicas como criar fosso, pedras
destruição da Esfera da Tempestade, a notícia de sua morte anima a caravana pontiagudas ou parede de fogo concedem um bônus de +1 na CA da caravana
dos PJs, concedendo um bônus permanente de +1 ao valor de Moral da caravana e um bônus de +1 em testes de Ataque se o feitiço causar dano.
e um bônus de +1 em todos os testes de caravana. para 1 semana. A tempestade Cada vez que o exército de mortos-vivos ataca, a caravana deve fazer um
também começa imediatamente e a caravana desfruta de um encontro de Clima teste de Determinação CD 18, pois as ondas de mortos-vivos ameaçam subjugar

Agradável (veja a página 16). os defensores. Uma falha no teste resulta em uma penalidade cumulativa de -1

nos testes de Ataque da caravana durante a batalha.


Entretanto, a ameaça de Katiyana ainda não terminou, embora seja improvável
que os PJs percebam isso neste momento. Quando Katiyana morreu, seu espírito Na segunda rodada de combate, o espírito do Homem Morto surge e começa
foi solto e atraído para a Esfera da Tempestade para ser espalhado pelos ventos a lutar para proteger a caravana (Ataque +10, Dano 1d10+3). O Homem Morto
polares. ataca de forma independente a cada rodada (os PJs podem rolar para ele, se
Ela investiu tão profundamente sua alma na tentativa de dominar os morozkos desejarem) e não pode ser danificado.
que sua morte lhe permitiu transcender os limites de seu corpo vivo. Ela não

tenta mais comandar os morozkos, pois agora pode ser a tempestade faminta. Após cada onda de mortos-vivos ser derrotada, a caravana tem uma breve

Os PJs encontrarão Katiyana novamente como um fantasma na Parte Três. pausa. A caravana pode fazer um teste de Segurança CD 23 para cada
curandeiro e carpinteiro da caravana; para cada teste bem sucedido, a caravana
recupera 1d6 pontos de vida de cura e reparos de emergência.
A exploração das Torres Sem Nome está além do escopo desta aventura.
Você certamente pode detalhar mais sobre a estranha cidade no topo do mundo Use o mapa Giant Barrow na página 10 para este encontro, se necessário.
se os PJs desejarem explorar as ruínas; no entanto, Ameiko prefere seguir em
direção a Tian Xia, e Ulf aponta que eles estão agora a meio caminho de seu Tesouro: Assim que os mortos-vivos forem expulsos, o Homem Morto conduz

objetivo, e seu caminho para Minkai será muito mais fácil sem as forças do mal os PJs até o local onde ele caiu. Embora seu corpo e equipamento tenham sido
de Katiyana à espreita. Seu plano é continuar seguindo os Picos Alabastrinos e destruídos há muito tempo, ele aponta um talismã guerreiro de terracota (veja a
então retornar ao Caminho de Aganhei em um marco chamado Cúpula do página 63) que foi perdido e não foi reclamado. Saudando, seu espírito afunda
Homem Morto. na terra, retornando à sua eterna vigília.

Prêmio XP: Conceda aos PJs 12.800 XP por derrotar os mortos congelados.
N. Cúpula do Homem Morto (CR 11)
É uma jornada de 800 quilômetros da Torre da Tempestade até o Domo do
Homem Morto, onde Ulf espera encontrar o Caminho de Aganhei. O. Ul-Angorn (CR 8)
À medida que a caravana chega a 80 quilômetros do Domo do Homem Morto, Após a batalha no Domo do Homem Morto, os PJs e sua caravana logo descem

entretanto, logo se torna aparente que um pequeno exército de mortos-vivos do Alto Gelo para a bacia ao redor de Ruun Uvas, onde podem descansar na
está se formando ao redor da caravana, enviado contra os PJs pelo fantasma de vila de Ul-Angorn, situada às margens do Lago Saltsea.
Katiyana. Ulf sugere tomar uma posição no Dead Man's Dome, relatando sua
lenda (ver página 74).
Criaturas: Dezenas de mortos-vivos logo cercam a caravana, que deve fazer Ul-Angorn

um teste de Segurança CD 25 para alcançar o terreno elevado da Cúpula do Aldeia CN


Homem Morto antes que os mortos-vivos cerquem completamente a caravana. Corrupção –1; Criminalidade +0; Economia +0; Lei –1; Conhecimento +0;
Se tiver sucesso, a caravana chega ao Dead Man's Dome antes do ataque dos Sociedade –2
mortos-vivos. As fortificações na colina estão arruinadas, mas fornecem cobertura Qualidades Cidadãos prósperos e espalhadores de boatos
suficiente para conceder um bônus de +4 na CA da caravana e um bônus de +2 Perigo +0
em seus testes de Ataque, Segurança e Perseverança. Se o teste falhar, os DEMOGRÁFICA

mortos-vivos atacam a caravana abertamente. Autocracia governamental


População 626 (585 humanos, 23 anões, 10 halflings, 8 elfos)
NPCs notáveis

Independentemente de onde o ataque ocorre, os mortos-vivos atacam em Chefe Ordos (CN especialista humano masculino 5/ladino 2)
duas ondas de duas dúzias de esqueletos congelados cada, intercalados com Khorokh Falante de Sal (N druida anão masculino 5)

criaturas do gelo e espíritos do gelo (CA 23; pv 115; Ataque +17; Dano 8d8+4). MERCADO

À medida que cada onda de mortos-vivos ataca, um vento frio aumenta e os PJs Valor Base 650 PO; Limite de compra 3.750 PO; Feitiço 3º
ouvem uma risada feminina zombeteira, transformando-se em um lamento Itens Menores braçadeiras de armadura +2, elixir de ocultação, pergaminho de

agudo, enquanto o espírito de Katiyana se manifesta brevemente. Cada pele de casca de árvore, pergaminho do golpe certeiro, varinha do fogo das fadas,

personagem com a habilidade de canalizar energia concede à caravana um varinha do escudo da fé; Itens Médios +2 tala de toque fantasma, +1 nunchaku

bônus de +1 em testes de Ataque de foco de ki, pergaminho de enervação

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Criatura: Os cidadãos de Ul-Angorn são muito curiosos e falantes, e a Passo P. Ovorikheer (CR 8)
caravana deve fazer um teste de Segurança CD 23 cada dia que passa na vila Ao sul de Ul-Angorn, a caravana deve atravessar o Passo Ovorikheer, com 32
para evitar que os habitantes descubram algo sobre a caravana. Cada vez que a quilômetros de extensão, que se eleva acima de 1.500 metros de altitude. Se a
caravana falha neste teste, há uma chance cumulativa de 10% de que esta caravana estiver fora do Gelo Alto por mais de 2 meses, ela perdeu a aclimatação
informação chegue até um agente dos Cinco Ventos. Um dia após os Cinco à altitude elevada, e a viagem pela passagem provoca novamente o mal da
Ventos saberem da presença dos PJs, um ogro mago chamado Seijiro ataca os altitude (ver página 35), mas apenas até a caravana descer o outro lado .
PJs e seus aliados, tentando sequestrar Ameiko ou outro NPC importante por
meio de furtividade ou feitiço mágico. Se for pego e forçado a combater, Seijiro
luta até a morte. Subindo a passagem, a caravana deve transpor os vales geotermicamente
ativos do Sopro de Baruun com um teste de Segurança CD 23. Se a caravana
falhar no teste, ela ficará doente com os gases nocivos (-2 em todos os testes de

caravana) por 1d3 dias; esta duração é reduzida em 1 dia para cada curandeiro
da caravana.
Seijiro CR 8

4.800 XP Criatura: Uma vez no topo da passagem, a caravana passa pela Floresta
Mago ogro masculino (Pathfinder RPG Bestiário 221) Domagalki coberta de gelo, conhecida como Floresta do Rugido Mortal do Inverno,
CV 92 onde uma das aranhas gigantes de pelos brancos que habitam a floresta ataca
os PJs. A aranha foge para a floresta se tiver menos de 30 pontos de vida.

Aranha Gigante da Neve CR 8

4.800 XP
Tarântula gigante (Bestiário Pathfinder RPG 2 256)
cv 115

Para a Muralha do Céu


Assim que a caravana desce do Passo Ovorikheer, ela entra

nas terras da Confederação Osman ao redor do Lago

Buriyiim. A cidade de Jaagiin fica no Caminho de


Aganhei.

Ao contrário de Ul-Angorn, os cidadãos daqui têm


pouco interesse nos PJs ou em sua caravana.

Jaagiin
N cidade pequena

Corrupção +0; Criminalidade +0;


Economia +2; Lei –2; História
+0; Sociedade +4
Qualidades localização

próspera e estratégica
Perigo +0
DEMOGRÁFICA
Conselho governamental

População 1.371 (1.224 humanos;


69 elfos; 31 tengus; 19 gnomos; 18
anões; 10 halflings)
NPCs notáveis

Aranha Gigante da Neve Anciã Sarai (N bruxa elfa 8)


Conselheiros da Aldeia (normalmente N
aristocrata humano 1/especialista 5)

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A tempestade faminta

MERCADO uma necrópole subterrânea dentro de cavernas aos pés da


Valor Base 1.400 PO; Limite de compra 7.500 PO; Feitiço 4º Muralha do Céu. Além dos túmulos de pedra dos caídos, os
Itens Menores +1 arco curto, adaga de perfuração +2, conta de força, anel Uqtaal esculpiram uma passagem – chamada Caminho dos
de escudo de força, pergaminho de cura, truque de varinha de corda, Espíritos – para as almas dos mortos seguirem para o Gelo
varinha de raio abrasador; Itens Médios +2 resistência à magia (15) Superior para seguir a Estrela do Norte até o topo do mundo,
cota de malha, +2 armadura de couro, anel principal de resistência à eletricidade onde Desna carregaria -los para casa nas estrelas. O relato tinha
centenas de anos, mas o viajante afirmou que a necrópole era
Por 50 milhas após a caravana partir (ou contornar) muito real e que ele havia encontrado a saída norte do túnel, tão
Jaagiin, há 50% de chance por dia de um encontro na Cabana largo quanto uma rodovia, ladeado por estátuas gêmeas de pedra
(veja a página 11) ou no Acampamento Erutaki (veja a página de Desna. Utilizando os pontos de referência registrados pelo
13). O Caminho de Aganhei logo sai das terras de Osman, no viajante, talvez seja possível encontrar esse caminho. Com
entanto, e segue direto pela tundra vazia até as Montanhas da poucas outras opções sustentáveis, Ameiko sugere seguir a
Muralha do Céu, onde a passagem chamada Altan Zuud corta as orientação de Koya.
montanhas e desce até Hongal. Se Koya foi morto, então você deve fornecer esta informação
aos PJs de outra forma. Talvez Suishen
P. A última passagem conhece esta passagem secreta através da Muralha do Céu, ou
À medida que os PJs se aproximam de Altan Zuud, também talvez Ulf tenha ouvido histórias de taverna de outros guias sobre
conhecido como Última Passagem, a temperatura cai a rota. Alternativamente, os PJs poderiam obter pistas apontando
continuamente e nuvens de tempestade sinistras dominam o para este caminho com magia de adivinhação.
horizonte ao sul. À medida que a caravana sobe em direção à
passagem, os PJs veem claramente nuvens de tempestade
Qual caminho?
correndo acima, mais rápidas que o vento, e ouvem uma risada Com o morozko de Katiyana bloqueando a Última Passagem pela
feminina e cruel zombando deles das nuvens, intercalada com Muralha do Céu, os PJs devem decidir que caminho seguir.
estrondos de trovão. Os picos das montanhas à frente são Eles podem querer esperar várias semanas ou meses até que a
engolidos por uma nevasca violenta enquanto avalanches descem avalanche se acalme e derreta o suficiente para atravessar, mas
em cascata pelas faces das montanhas para bloquear a passagem. o perigo do morozko à frente ainda existe.
Katiyana voltou e toda a fúria do morozko foi desencadeada. A Se os PJs decidirem ir para Ketskerlet ou procurar outras
fúria da nevasca parece restrita à passagem em si, pelo menos passagens pelas montanhas, rapidamente se torna aparente que
por enquanto, mas se a caravana permanecer ao ar livre, a o morozko os está seguindo e crescendo. A tempestade faminta
tempestade faminta irá engoli-la por sua vez. Embora esteja sob se expande em 1d6×10 milhas por dia. Em qualquer dia em que
o controle de Katiyana, o morozko ainda é uma tempestade – não o morozko se mova mais rápido que a caravana, a caravana deve
fazer uma
é um monstro que os PJs possam combater, assim como não podem combater umsérie de três testes de Determinação CD 25 e testes
furacão.
Os PJs devem decidir para onde ir. Com a passagem à frente de Segurança CD 25. Cada falha no teste de Determinação impõe
bloqueada, Ulf sugere ir para a cidade de Ketskerlet, em Erutaki, uma penalidade cumulativa de –2 em todos os testes futuros de
320 quilômetros a leste, e de lá tentar cruzar o Golfo de Khorkii, Determinação e Segurança até que a caravana escape do
ou pelo menos se abrigar nas cavernas anãs deste lado das morozko. Cada falha na verificação de segurança significa que a
montanhas, mas ele não tem esperança de que a caravana velocidade da caravana é reduzida em um terço e sofre 5d6
consiga chegar antes que a tempestade os pegue. Shalelu pontos de dano. Falhar em todas as três verificações de segurança
recomenda explorar outras passagens através da Muralha do significa que a caravana não avança.
Céu, embora Ulf afirme que nenhuma outra passagem pode ser Rapidamente ficará claro que escapar ou sobreviver ao ataque
atravessada nesta época do ano. Sandru quer apenas o que é do Morozko será extremamente difícil, se não totalmente
melhor para a caravana, e nenhuma das sugestões até agora impossível, tornando o Caminho dos Espíritos de Koya a melhor,
parece oferecer muitas chances de sobrevivência da caravana. se não a única, opção. Se os PJs decidirem seguir o Caminho
dos Espíritos através das montanhas, vá para a Parte Três.
Mas Koya Mvashti oferece outra solução. Ela estudou a história
da adoração de Desna em muitas culturas, do passado e do
presente. Ela se lembra do relato de um viajante de muito tempo Parte Três: Uma Estrada Mais Sombria
atrás que atravessou a Coroa do Mundo e falou dos clãs Uqtaal – Os PJs e sua caravana finalmente alcançaram as Montanhas da
nômades da tundra que adoravam Desna como a Rainha da Muralha Celestial, sua última barreira antes de Tian Xia, apenas
Estrela do Norte, seu guia e protetor na longa noite ártica. Os para encontrar a passagem bloqueada por avalanches e pelo
Uqtaal acreditavam que as almas procuravam seguir a Estrela do morozko de Katiyana. A única chance de cruzar as montanhas
Norte mesmo na morte, e durante longos anos eles escavaram com segurança é encontrar os Portões de Desna e a passagem
subterrânea conhecida como Caminho dos Espíritos.

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R. Os Portões de Desna O Caminho dos Espíritos


Os Portões de Desna ficam a 30 milhas a oeste da Última Passagem. O longo e escuro Caminho dos Espíritos é uma viagem de aproximadamente
Os PJs podem começar a se dirigir para o oeste imediatamente, mas 80 quilômetros desde a entrada nos Portões de Desna até a Necrópole de
devem fazer um teste de Segurança CD 20 a cada 16 quilômetros para Uqtaal. Os antigos nômades mergulhavam apenas quando necessário,
manter o curso correto. Uma falha na verificação indica que eles perderam seguindo falhas naturais, fendas e sistemas de cavernas. O túnel tem
um ponto de referência (ou que foi erodido ou destruído pela passagem muitas encostas íngremes e passagens estreitas que podem ser
do tempo) ou tiveram que sair de seu curso para contornar terreno atravessadas por humanóides solitários, mas são difíceis de navegar com
intransitável e que devem fazer outra verificação de segurança para carroças. Por causa da escuridão do caminho e da proximidade, a
recuperar o rumo e encontrar a rota novamente, viajando mais 10 milhas. caravana se move apenas com metade de sua velocidade normal.
Se os PJs forem forçados a descansar antes de encontrar o caminho, o
morozko se expande em 1d6×10 milhas conforme observado na página Os perigos que a caravana pode enfrentar no subsolo são diferentes
anterior. Os PJs capturados pelo morozko devem fazer testes de daqueles encontrados na travessia da tundra e do Alto Gelo. Você pode
Determinação e Segurança CD 25 a cada hora para prosseguir com usar os seguintes encontros conforme achar adequado para animar a
sucesso apesar das dificuldades da nevasca crescente, embora a caravana jornada ao longo do Caminho dos Espíritos até a Necrópole de Uqtaal
ganhe um bônus cumulativo de +2 em quaisquer testes que os PJs devam (área S).
fazer cada vez que obtiverem sucesso em um Teste de Segurança.
verifique para permanecer no curso para encontrar o Caminho dos Monte de Caveiras
Espíritos. Os PJs encontram um monte de pedras e caveiras. Os crânios estão
todos incrustados na face norte do monte de pedras e são pintados com
Os Portões de Desna têm esse nome devido às estátuas da deusa que faces demoníacas vermelhas. Um teste de Conhecimento (religião) CD 20
flanqueiam a entrada da necrópole entre dois braços de um pico identifica os crânios pintados de vermelho como símbolos de Fumeiyoshi,
acidentado. Uma estátua está quebrada no pedestal, mas em frente a ela o deus Tian da desonra, da inveja, dos túmulos e dos mortos-vivos.
ainda está uma estátua primitivamente esculpida de uma mulher com asas Embora horríveis, esses marcos são apenas marcadores de caminho
de borboleta eternamente voltada para o norte, com uma estrela de oito inofensivos.
pontas toscamente esculpida gravada em sua testa. Quatrocentos metros
além, uma caverna se abre no topo do vale, com uma verga de pedra Aparições Sem Cabeça (CR 8)
esculpida e ombreiras gravadas com estrelas desbotadas: a entrada para A caravana avista 1d6 figuras espectrais de brilho fraco seguindo o
o Caminho dos Espíritos. caminho (chance igual de elas estarem indo para o norte ou para o sul).
As aparições usam trajes tribais nômades, mas todas estão sem cabeça.
Se a caravana chegar aos portões, ela ganha um bônus de +5 em seu A caravana deve ser bem sucedida em um teste de Resolução CD 23 ou
próximo teste de Determinação. Além disso, uma vidente que adora Desna entrará em pânico, fugindo das aparições. A caravana pode tentar um
pode usar sua habilidade para refazer um teste de caravana mais uma novo teste de Determinação uma vez por hora para interromper sua fuga
vez durante a semana atual. precipitada.
Se os PJs alcançarem o abrigo do Caminho dos Espíritos, Katiyana se Enquanto foge, a caravana sofre –4 de penalidade nos testes de
enfurece ao escapar de suas garras, mas enquanto ela ruge através dos Segurança. Se a caravana obtiver sucesso no teste de Determinação, as
picos da Muralha do Céu, ela encontra Bormurg, o chefe da tribo Yeti que aparições ignoram a caravana, passando silenciosamente por qualquer
mora nas cavernas adjacentes. a Necrópole de Uqtaal. missão estranha em que estejam envolvidas.
Prêmio XP: Conceda aos PJs 4.800 XP por um jogo sem cabeça
Quando Katiyana se revela em toda a sua terrível glória, o chefe Yeti fica encontro das aparições.
encantado com sua beleza fabulosa. Katiyana interroga Bormurg sobre a
Muralha do Céu e, descobrindo os caminhos escondidos sob as Guardiões Sem Cabeça (CR 9)
montanhas, ela resolve destruir os PJs de uma vez por todas. Embora ela Criaturas: A caravana encontra uma patrulha errante de quatro guardas
seja temporariamente isolada de sua comunhão com a tempestade, ela sem cabeça (CA 23, PV 115; Ataque +17; Dano
arrisca a breve separação para se vingar dos PJs e impedi-los de alertar 10d6+5) aproximando-se da Necrópole de Uqtaal (ver área S3). Ao avistar
o mundo exterior sobre o ataque invernal que está por vir. Atraindo o chefe as múmias sem cabeça, a caravana deve ter sucesso em um teste de
Yeti para um abraço desenfreado, a paixão fingida de Katiyana é apenas Resolução CD 24 ou ficará paralisada de terror e incapaz de agir por 1
o prelúdio para a possessão. Assumindo o controle de Bormurg de corpo rodada, sofrendo uma penalidade de -4 na CA. A caravana pode fazer um
e alma, ela se aventura na necrópole escura sob as montanhas para novo teste de Determinação no início de cada rodada para poder agir
interceptar os PJs e reunir o Yeti das cavernas para acabar com eles. normalmente.
Este é um efeito de medo. A aura de coragem de um paladino concede
um bônus de +2 no teste de Determinação da caravana, e cada lançamento
de emoções calmas ou remoção de medo ou uso de inspiração de
coragem de um bardo concede um bônus adicional de +1.

44
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A tempestade faminta

Se os guardas sem cabeça atingirem a caravana com sucesso, ela e os poucos sobreviventes da tribo foram assimilados pelos clãs vizinhos

deverá fazer um teste de Segurança CD 18 ou ficará amaldiçoada e doente, Erutaki.


sofrendo -1 de penalidade na CA e nos testes de Segurança e Perseverança Séculos depois, os Uqtaal já se foram da Coroa do Mundo, e sua
para cada teste falhado. Esta doença amaldiçoada só pode ser removida necrópole está praticamente esquecida pelos Erutaki. Mas seu cemitério
lançando remover maldição subterrâneo permanece, agora abrigando não apenas os guardiões mortos-
ou quebrar o encantamento, seguido de remover a doença. Cada vivos de Uqtaal, mas também uma tribo de Yetis que fixaram residência em
lançamento de ambos os feitiços remove 1 ponto de penalidade até que túneis naturais adjacentes à necrópole.
todas as penalidades sejam removidas (por exemplo, uma caravana que
falha em três testes de Segurança e tem uma penalidade de -3 na CA e
nos testes de Segurança e Determinação exigiria três lançamentos de A Necrópole de Uqtaal possui as seguintes características.
remover maldição ou quebrar encantamento, seguido por três lançamentos Tetos: Passagens e cavernas normalmente têm altura igual ao dobro da
de remover doença para remover todas as penalidades). largura. A passagem principal (áreas S9 e S10—
Prêmio XP: Conceda aos PJs 6.400 XP por derrotar o veja o mapa na página 48) tem 12 metros de altura. As grandes cavernas
guardas sem cabeça. nas áreas S2 e S6 têm 6 metros de altura nas paredes e 15 metros de
altura no centro. A caverna na área S16 tem 12 metros de altura nas
Travessia Incerta paredes e 25 metros de altura no centro.
O túnel se divide e não está claro qual caminho seguir. A caravana deve Fendas: Esses abismos têm 25 metros de profundidade e seu fundo
fazer um teste de Segurança CD 23 para escolher o caminho correto; uma está repleto de milhares de ossos (teste de Escalar CD 25 para escalar).
falha indica que a caravana está atrasada por 1d6 horas seguindo um
caminho cego até um beco sem saída e então tendo que voltar atrás. Saliências: Estas encostas íngremes têm 6 metros de altura (teste de
Escalar CD 15 para escalar).
Yetis: Um total de 28 Yetis liderados por seu chefe Bormurg (agora
Batedores Yeti (CR 9) possuído por Katiyana) habitam as cavernas ao norte da Necrópole de
Criaturas: Um par de Yetis selvagens (veja a área S13) descobre a Uqtaal (isso exclui os Yetis na área S16). À medida que os PJs exploram a
caravana dos PJs (CA 23, PV 115; Ataque +17; Dano 10d6+5). necrópole, registre o número de Yetis mortos. Se os PJs derrotarem todos
A caravana deve ser bem-sucedida em um teste de Determinação CD 24 os 28 Yetis, eles enfrentarão muito menos oponentes quando Katiyana os
ou ficará assustada com os uivos e olhos aterrorizantes dos Yetis, sofrendo emboscar na área S16. Quando os yetis atacam, um teste de Conhecimento
-2 de penalidade na CA e em testes de Ataque e Perseverança por 1d6 (natureza) CD 20 revela que suas ações são mais agressivas que o normal
horas. A aura de coragem de um paladino concede um bônus de +2 neste para os yetis (por causa da influência de Katiyana). Os Yetis têm uma
teste de Determinação. atitude inicial hostil, mas se os PJs explorarem as cavernas do Yeti antes
Prêmio XP: Conceda aos PJs 6.400 XP por derrotar os batedores Yeti. da emboscada de Katiyana, eles poderão usar a Diplomacia para falar com
os Yetis (embora os Yetis só falem Aklo) e poderão obter passagem livre
através do Yeti. cavernas, ou mesmo alguns aliados temporários.
S. A Necrópole de Uqtaal
Depois de atravessar os longos e escuros túneis do Caminho dos Espíritos,
a caravana se aproxima da Necrópole de Uqtaal, bem abaixo da Muralha
do Céu. Dentro de 1,6 km da necrópole, o túnel se torna mais largo e reto,
e fileiras de crânios, todos voltados para o norte, são dispostas em linhas Roubo de túmulo
contínuas ao longo de cada lado da passagem. Levar bens funerários há muito tempo intactos não agrada a alguns
membros da caravana. Cada vez que os PJs removem tesouros das áreas

Embora os Uqtaal que originalmente construíram a necrópole fossem S4, S5, S8, S9 ou S10, eles devem fazer um teste de Determinação CD 20
adoradores de Desna, seus descendentes não permaneceram fiéis à deusa. ou a caravana ganha 1 ponto de Agitação. Pegar itens das cavernas
Algumas centenas de anos atrás, um novo culto surgiu entre os Uqtaal, abertas nas áreas S6 ou S7, ou das áreas S11 a S17, não requer tais
logo suplantando os pacíficos adoradores de Desna por seu novo deus. verificações.

Este culto foi dedicado a Fumeiyoshi, o deus Tian da desonra, da inveja,


dos túmulos e dos mortos-vivos, e eles logo tomaram a necrópole em nome S1. Caminho Pilar
de seu deus das trevas para formar um exército de mortos-vivos. Os Uqtaal
não sobreviveram por muito tempo após a ascensão do culto Fumeiyoshi, O túnel aqui é claramente trabalhado, o chão e as paredes são alisados e
entretanto, pois as depredações do culto logo se tornaram demais para decorados com pinturas rupestres desbotadas de céus estrelados, auroras
seus vizinhos. Uma coalizão de tribos Erutaki se levantou contra os Uqtaal coloridas e sombras pálidas e sem cabeça marchando ao longo do caminho.
e destruiu eles e seus servos mortos-vivos, Pilares de pedra talhada regularmente espaçados, decorados com entalhes
de estrelas, ficam em ambos os lados dos túneis. No topo de cada pilar

45
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está sentado um crânio humano esbranquiçado, pintado com um rosto demoníaco vermelho, cravejado de crânios humanos pintados de vermelho. Em ambos os lados
todo voltado para o norte. do lintel mais distante, um portal de pedra empoeirado marca uma das
faces de uma torre angular construída na rocha, com estreitas janelas de
Este túnel marca o terminal sul do Caminho dos Espíritos. Os crânios fenda com vista para a ponte.
pertencem aos enterrados na necrópole, retirados pelo culto de Fumeiyoshi
e aqui colocados para guardar a entrada dos túmulos dos Uqtaal. Com um Uma inspeção mais detalhada revela runas pictográficas Erutaki nos
teste de Conhecimento (religião) CD 10, os PJs reconhecem as estrelas pilares e no lintel, afirmando: “Aqui os mortos andam.
esculpidas como símbolos de Desna, enquanto com um teste de Não os incomode, nem bloqueie seu caminho.” Qualquer pessoa que tente
Conhecimento (religião) CD 20, eles identificam os crânios pintados de cruzar a ponte descobre uma concha antivida permanente
vermelho como símbolos de Fumeiyoshi. (nível de conjurador 13º) bloqueando a ponte. Um lançamento bem-
sucedido de dissipar magia suprime a concha antivida por 1 hora, após a
qual ela reaparece. Caso contrário, a caravana deve fazer um teste de
S2. A Ponte das Almas (CR 8) Segurança CD 23 para contornar a fenda, o que leva 1d6 horas de trabalho
+ 1 hora por carroça. Conjurar caminhada aérea, porta dimensional, disco
Uma ponte esculpida atravessa uma fenda profunda nesta grande flutuante, voar, levitar ou encolher item concede um bônus de +1 neste
caverna. Em cada extremidade da ponte, pilares de pedra teste por magia ou efeito. A caravana pode fazer esta verificação
sustentam um lintel plano, esculpido com nichos em forma de estrela. quantas vezes forem necessárias, com o mesmo gasto de tempo
para cada verificação.
Os Yetis normalmente evitam esta área, mas quando
necessário, escalam as paredes da fenda e ao longo das
paredes da caverna para contornar a ponte e evitar os guardiões
das torres.
Desenvolvimento: Se os PJs se aproximarem da ponte ou abrirem
qualquer uma das portas da área S3, os quatro
os guardas nessas áreas saem para atacar.

Recompensa de XP: Conceda aos PJs 4.800 XP se eles


conseguirem atravessar com segurança a caravana pela
ponte ou pela fenda.

S3. Torre Vigilante (CR 9)


Esta estrutura octogonal, semienterrada nas paredes de pedra da
caverna, ergue-se seis metros acima do chão da caverna. No interior,
uma escada estreita ao longo das paredes conduz a uma pequena varanda
que permite aos observadores olhar pelas janelas de fenda da torre. Um

corredor escuro leva mais fundo na rocha.

Duas destas torres têm vista para a Ponte das Almas na área S2.

Criaturas: Um par de múmias decapitadas chamadas de guardas


sem cabeça guarda cada torre. Os guardas sem cabeça
atacam qualquer um que entre em sua torre ou tente cruzar a
ponte na área S2.

Guardiões Sem Cabeça (2) CR 7

3.200 XP cada
Múmia variante avançada (Pathfinder RPG Bestiary
210)
LE Médio morto-vivo

Init +0; Sentem visão cega 60 pés;


Percepção +16
Diretor Sem Cabeça
Aura desespero (9 metros, paralisado por
1d4 rodadas, Vontade CD 17 nega)

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A tempestade faminta

DEFESA S5. Tumba dos Guardiões


CA 22, toque 10, surpresa 22 (+2 armadura, +10 natural)
75 PV cada (10d8+30) Dois ataúdes funerários encontram-se nesta câmara. Imagens dos mortos
Forte +5, Ref +3, Vontade +9 saindo de seus túmulos para atacar os vivos estão esculpidas e pintadas nas
Habilidades defensivas , espíritos; RD 5/—; Frio imune , paredes: em uma tundra crepuscular no lado esquerdo da sala, diante de
traços de mortos-vivos montanhas enluaradas no centro e em um campo de neve estrelado à direita.
Fraquezas vulneráveis ao fogo

OFENSA

Velocidade 20 pés. Estas são as câmaras funerárias dos guardas sem cabeça da área S3, fiéis
Golpe corpo a corpo +15 (1d8+10 mais podridão de múmia) guerreiros do culto Fumeiyoshi que foram encarregados de guardar a necrópole
Ataques Especiais podridão de múmia (CD 17), golpe de espírito +9 mesmo após a morte.
(1d4+2 energia negativa) Tesouro: Cada esquife contém 2d6 túmulos como na área S4, mas valendo
TÁTICAS 100 po cada.
Durante o combate Os guardas sem cabeça atacam o inimigo mais
próximo. Se os inimigos estiverem perto da fenda, eles tentam empurrá- S6. A Árvore de Pedra (CR 9)
los para dentro dela.
Moral Os guardas sem cabeça lutam até serem destruídos. Um estranho pilar, parecendo quase uma árvore com galhos nus, fica no centro
ESTATISTICAS desta caverna arqueada no meio de uma piscina de água parada. Um leve
Str 24, Dex 10, Con —, Int 6, Sab 15, Cha 15 brilho violeta vindo de baixo da piscina ilumina a caverna, refletindo no teto
Ataque Base +7; CMB +14; DMC 24 acima como pequenas estrelas. Além da árvore de pedra, uma luz pálida brilha
Talentos Proficiência em Armadura Leve, Ataque Poderoso, Foco em Habilidade em uma das paredes da caverna. A noroeste, uma passagem suave sobe.
(Percepção), Resistência, Foco em Arma (golpe)
Percepção de Habilidades +16, Furtividade +11

Idiomas Erutaki A Árvore de Pedra é uma árvore de madeira escura cultivada aqui pelos
Camisa com corrente quebrada xamãs Uqtaal e depois petrificada pela magia necromântica do culto Fumeiyoshi.
HABILIDADES ESPECIAIS A árvore e o lago são um repositório para os espíritos desencarnados daqueles
Spirit Slam (Su) Dentro da Necrópole de Uqtaal, um sem cabeça Uqtaal que se recusaram a se converter à adoração de Fumeiyoshi. Suas almas
Warden está cercado por espíritos que perseguem seus inimigos. foram capturadas para uso posterior na criação de novos mortos-vivos a serviço
Esses espíritos fazem um ataque de pancada a cada rodada contra do culto, e presas aqui por uma barreira espiritual em um raio de 6 metros ao
um inimigo vivo que esteja adjacente ao diretor, usando o bônus base de redor da árvore. A barreira espiritual é invisível e bloqueia a passagem de
ataque completo do diretor, mais seu modificador de Carisma. A pancada criaturas incorpóreas, mantendo-as perpetuamente aprisionadas em seu interior.
causa 1d4 pontos de dano de energia negativa, mais dano de energia
negativa adicional igual ao modificador de Carisma do diretor (+2 na
maioria dos casos). A água da piscina é normal, fria, mas brilha com um brilho pálido que lança
Fogos-fátuos Espirituais (Sob) Dentro da Necrópole de Uqtaal, um luz fraca na caverna, refletida por manchas de mica no teto. Um corpo está
O diretor é guiado e protegido pelos espíritos dos mortos que giram ao caído no chão do outro lado da Árvore de Pedra (veja a área S7 para detalhes
redor do diretor em mechas pálidas e brilhantes. Esses espíritos concedem do que acontece se os PJs perturbarem o cadáver). A noroeste, uma série de
visão cega ao diretor por 18 metros e dificultam a visão dos inimigos do fendas escalonadas conduzem para cima nas cavernas do Yeti (áreas S12 a
diretor. Ataques à distância e ataques corpo a corpo feitos por criaturas S17).
que não estão adjacentes ao diretor (normalmente por causa do
alcance) têm 20% de chance de errar. Criaturas: Ao longo dos séculos, os espíritos presos aqui cederam à raiva,
ao medo e à inveja, tornando-se espectros mortos-vivos. Cada rodada que uma

S4. Câmara de Repouso criatura viva passa dentro da barreira espiritual, há uma chance cumulativa de
10% de que dois espectros emerjam da árvore para atacar; esta chance é
Nichos abertos revestem as paredes deste corredor estreito, dentro do qual duplicada se uma criatura viva tocar a árvore ou a água.
estão esquifes funerários e uma série de bens funerários antigos.

Quando não estão patrulhando a necrópole, os guardas sem cabeça Espectros (2) CR 7

repousam nesses nichos. 3.200 XP cada


Tesouro: Cada nicho funerário contém 2d6 pequenos itens funerários (como HP 52 cada (Pathfinder RPG Bestiário 256)
pulseiras e anéis de cobre e turquesa, máscaras funerárias de cobre batido,
fetiches espirituais de osso esculpido e similares) no valor de 10 PO cada. Desenvolvimento: Há 25% de chance de que um único Yeti selvagem (veja
a página 50) esteja à espreita nas sombras do noroeste

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S15
T13
T14

T12

T17
T16

T14

ah
S10b
S10

T14
É igual a 10 pés

T13

S9

T12

T13

T11 S5

S4

S6
S7
S3

S8 S1

S2

S3 S4 S5

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A tempestade faminta

corredor (teste de Percepção CD 24 para localizar PJs no nível do solo, CD da raça élfica, óculos de visão minuciosa, ferramentas de ladrões obra-
20 se estiver voando ou escalando). Se for atacado, o Yeti foge para a área prima e 47 pp. Seu pacote também contém 250 PO em incrustações de
S12. ouro esculpidas que ele arrancou da porta. O restante de seu equipamento
apodreceu e se tornou inútil.

S7. A Porta Dourada (CR 9)


S8. Tumba da Sombra
Uma porta dourada gravada com uma caveira demoníaca com presas fica
na parede. Grande parte do dourado em sua superfície externa foi raspada, A luz bruxuleante do fogo ilumina esta sala octogonal. Rostos demoníacos
mas uma luz bruxuleante brilha nas bordas da porta. Um cadáver murcho vermelhos olham de soslaio nas paredes contra um fundo pintado de azul
está diante da porta. meia-noite. No centro da sala, parecendo quase nadar num mar de noite,
um ataúde de pedra pintada de azul ostenta um esqueleto imóvel, com o
Esta porta, uma vez aprisionada magicamente, foi arrombada há muito rosto escondido sob uma máscara dourada.
tempo por um ladrão de túmulos chamado Tuezarr.
Embora ele tenha conseguido invadir a área S8 e até mesmo roubado Esta câmara é o local de descanso de Ivol Vuutiin, uma sacerdotisa
alguns dos tesouros de dentro, Tuezarr fugiu em pânico quando a sombra Uqtaal de Fumeiyoshi. Transformada em uma sombra maior séculos atrás,
maior naquela área se manifestou. Morto pela sombra, mas imune à sua ela foi encarregada de supervisionar e guardar o santuário do culto,
habilidade de criar spawn, ele ressuscitou como um fantasma. Incapaz de atacando qualquer intruso que ameaçasse a necrópole. A sala está mal
matar ou mesmo ferir a sombra incorpórea, porém, Tuezarr permaneceu iluminada.
aqui, ligado ao seu assassino por um ódio impotente e uma sede insaciável Criatura: Se os PJs não encontrassem o maior
de vingança. sombra na área S7, ela é encontrada aqui.
Tesouro: A sala é iluminada por uma chama contínua dentro de uma
Criaturas: Tuezarr permanece adormecido dentro da barreira espiritual, lâmpada de cristal no valor de 100 po. O cadáver de Ivol ainda usa a
mas se seu corpo for perturbado, ele imediatamente se levanta para atacar. armadura de espelho fantasma (ver página 62) e a espada espiritual de nove partes
Após 1d6 rodadas, a sombra maior Ivol Vuutiin emerge da área S8. Embora (ver página 62) que ela roubou do padre Desnan que uma vez supervisionou
ela não consiga cruzar a barreira espiritual, Ivol ataca intrusos fora da a necrópole. Além disso, ele usa oito pulseiras correspondentes (no valor
barreira, ignorando Tuezarr. Entretanto, se os PJs permanecerem dentro de 100 PO cada), oito anéis correspondentes (no valor de 100 PO cada) e
da barreira, mais espectros continuarão a se manifestar da Árvore de Pedra uma máscara dourada com olhos de jade (no valor de 1.000 PO).
na área S6.

Se os PJs não perturbarem o corpo de Tuezarr, o revenant não S9. Catacumbas Inferiores
despertará. Porém, assim que os PJs entram na área S8 e encontram Ivol,

ele se levanta e ataca. Numerosas pequenas passagens laterais ramificam-se do corredor


principal, que se inclina para oeste. Centenas de nichos funerários foram
Ivol Vuutiin CR 8 escavados nas paredes rochosas das catacumbas.

4.800 XP
Sombra maior feminina (Pathfinder RPG Bestiário 245) Os mortos dos Uqtaal estão enterrados nessas criptas. Se os PJs
CV 58 explorarem as catacumbas, eles encontrarão muitos ossos, mas nenhum
crânio – o culto de Fumeiyoshi removeu todos os crânios para uso em suas
Tuézarr CR 6 horríveis exibições.
2.400 EXP Tesouro: Um teste de Percepção CD 15 revela 1d6 bens funerários (no
Revenant masculino (Bestiário Pathfinder RPG 2 235) valor de 10 po cada) para cada seção de 1,5 metro de parede pesquisada
cv 76 nas catacumbas.

TÁTICAS

Durante o combate Assim que Ivol Vuutiin aparece, Tuezarr ganha os S10. Catacumbas Superiores
benefícios de um feitiço de aceleração de sua habilidade de razão
para odiar e solta um grito sinistro. Incapaz de ferir Ivol, Tuezarr ataca A passagem continua a subir aqui, flanqueada por mais catacumbas
com raiva qualquer oponente ao seu alcance. escavadas na rocha. Em cada parede da passagem, uma enorme caveira
Moral Enquanto Ivol existir, Tuezarr não pode ser morto. demoníaca vermelha com presas curtas está esculpida na pedra.

Uma vez que a sombra é destruída, entretanto, o revenant é


imediatamente morto. Estas catacumbas são idênticas às da área S9
(incluindo tesouro), mas as faces gêmeas de Fumeiyoshi (identificável com
Tesouro: Tuezarr teve pouco tempo para roubar alguma coisa antes de um teste de Conhecimento [religião] CD 20) em S10a criam uma concha
fugir da sombra de Ivol. Ele carrega um florete +1, uma capa antivida idêntica à da área

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S2; porém, este bloqueia a passagem e não pode ser contornado pela caravana. Os PJs Criaturas: Cinco Yetis habitam cada uma dessas cavernas.

podem dissipar o projétil antivida, contorná-lo passando pelas cavernas do Yeti ou destruir

qualquer um dos rostos com ataques à distância (dureza 8, PV 180). Um túnel parcialmente Yetis (5) CR 4

escavado na catacumba norte em S10b 1.200 XP cada


HP 45 cada (Pathfinder RPG Bestiário 287)

se conecta às cavernas do Yeti, mas é necessário um teste de Artista da Fuga CD 25 para

passar pela passagem. Tesouro: Cada Yeti coletou 1d6 pedras preciosas (no valor de 50 PO cada).

S11. Túnel Yeti


S13. Caverna Privada (CR 9)
Esta passagem irregular serpenteia desajeitadamente pela montanha rochosa, subindo

uma série de plataformas semelhantes a penhascos à medida que passa. Esta saliência tem vista para a caverna abaixo. Ele contém um covil de peles emaranhadas,

assentos rústicos esculpidos em pedra e algumas ferramentas rudimentares.

Os Yetis usam este túnel para ir e vir entre suas cavernas e o Caminho dos Espíritos.

Criaturas: Pares de Yeti selvagens fazem suas tocas nessas cavernas. Não

imediatamente hostis, os Yetis alertam os intrusos com o rosnado e gutural Aklo para

S12. Caverna Comum (CR 9) “saírem!” Eles atacam aqueles que não cumprem imediatamente.

Ninhos ásperos de peles empilhadas estão espalhados por esta ampla caverna.

Ossos espalhados entre as estalagmites dão testemunho mudo de refeições passadas. Yeti Selvagens (2) CR 7

3.200 XP cada
Bárbaro Yeti (bárbaro selvagem) 3 (Bestiário Pathfinder RPG

287, Guia do Jogador Avançado do Pathfinder RPG 79)

N Grande humanóide monstruoso (frio)

Inicialização +2; Sentido visão no escuro 18 metros, faro; Percepção +14

DEFESA

CA 18, toque 10, surpresa 15 (+2 Des, +1 esquiva, +8 natural, –2 raiva, –

1 tamanho)

109 PV cada (9 DV;

6d10+3d12+57)

Forte +11, Ref +8, Vontade +10; +1 contra medo

Habilidades Defensivas coragem pura*, esquiva

sobrenatural; Resfriado imune

Fraquezas vulnerabilidade ao fogo

OFENSA

Velocidade 50 pés, subida 30 pés.

Mordida corpo a corpo +11 (1d6+4 mais 1d6 de frio), 2 garras +16

(1d6+8/19–20 mais 1d6 de frio)

Lança de longo alcance +10 (2d6+8/×3)

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés.

Ataques Especiais olhar frio, assustador (CD 13), raiva (12 rodadas/

dia), poderes de raiva (fúria animal), rasgar (2 garras, 1d6+12 mais 1d6 de frio)

TÁTICAS

Durante o Combate Os selvagens Yeti se enfurecem e atacam os intrusos, muitas

vezes arrastando fisicamente os inimigos para cima de uma parede ou teto ou


Yeti Selvagem
para a borda de uma prateleira, fosso ou fenda antes de deixá-los cair.

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A tempestade faminta

Moral Enquanto estão furiosos, os selvagens Yeti lutam até a morte. Se não fica escondido atrás de um crânio de urso polar. Um segundo teste de Percepção

estiver em fúria, um Yeti Selvagem foge quando reduzido a menos de 30 CD 15 revela as 21 hematitas (no valor de 50 PO cada) que uma de suas consortes
pontos de vida. escondeu em seu ninho de peles fedorentas.
Estatísticas Básicas Quando não está em fúria, as estatísticas de um Yeti Selvagem são

AC 20, toque 12, surpresa 17; PV 91; Forte +9, Vontade +8; Corpo a corpo

2 garras +14 (1d6+6/19–20 mais 1d6 de frio); Lança de longo alcance S16. Trono do Chefe Yeti (CR 13)
+10 (2d6+6/×3); Ataques Especiais rasgam (1d6+9 mais 1d6 de frio); Str 23,

Con 19; CMB +16 (+20 para arrastar); Escalada de habilidades +18. Esta ampla caverna paira na escuridão acima. Uma fenda profunda desce para o
ESTATISTICAS norte, enquanto ao sul uma ampla estrada em ziguezague sobe até a boca de um
Str 27, Dex 14, Con 23, Int 7, Sab 14, Cha 10 túnel distante. No centro da caverna, colunas com topo de caveira circundam um

Ataque Base +9; CMB +18 (+22 para arrastar); CMD 29 (31 vs. arrasto) estrado octogonal. Degraus desgastados pelo tempo levam ao topo do estrado,

Talentos Trespassar, Arrastar Maior*, Crítico Aprimorado (garras), onde um assento de pedra repousa entre as presas de um crânio de mastodonte

Arrastar Aprimorado*, Ataque Poderoso touro, uma bandeira em estilo Tian pendurada no topo como um dossel.

Habilidades Escalada +20, Percepção +14, Furtividade +10 (+18 na neve),


Sobrevivência +8

Idiomas Aklo Os Uqtaal já realizaram seus ritos finais nesta caverna antes de colocar os
Movimento rápido SQ mortos para descansar, mas agora é o local do trono de Bormurg e da emboscada
Lança de engrenagem , amuleto de armadura natural +1 final de Katiyana.

* Consulte o Guia Avançado do Jogador. Katiyana construiu um pequeno santuário para Sithhud no topo do estrado no
centro da câmara e lançou profanar no altar ali.

Tesouro: Cada covil contém 5d6 pedras preciosas grosseiramente polidas (no

valor de 50 po cada). Criaturas: O chefe Yeti Bormurg, possuído pelo fantasma de Katiyana, habita

esta câmara, junto com dois de seus consortes Yeti selvagens. Um dos Yetis
S14. Caverna da Fenda (CR 9) Selvagens se esconde no topo da saliência a sudeste, observando o corredor até

a área S10 (teste de Percepção CD 24 para localizá-la; CD 20 se os PJs estiverem


Uma fenda profunda domina esta extensa caverna. escalando ou voando), enquanto o outro Yeti Selvagem se esconde na caverna.

boca acima da fenda ao nordeste (teste de Percepção CD 30 para perceber; 26


Cada uma dessas cavernas contém uma fenda de 25 metros de profundidade, se os PJs estiverem escalando ou voando).
cheio de ossos.

Criaturas: Três Yetis e um único Yeti Selvagem ocupam cada uma dessas

cavernas. Eles atacam qualquer intruso e tentam arrastá-lo ou jogá-lo nas fendas. Quando a caravana entra nesta área, os Yetis selvagens uivam um sinal para

atacar, momento em que um grupo de Yetis ND 9 sai da fenda para atacar a

caravana (CA 23; PV 115; Ataque +17; Dano 8d8+4) . Quando os Yetis atacam,
Yetis (3) CR 4 a caravana deve fazer um teste de Determinação CD 24 ou ficará paralisada de

1.200 XP cada medo (-4 de penalidade na CA, não pode se mover ou atacar) por 1 rodada. A
HP 45 cada (Pathfinder RPG Bestiário 287) aura de coragem de um paladino concede +2 de bônus neste teste; um feitiço de
bênção ou oração concede um bônus de +1. A cada rodada de combate, durante
Yeti Selvagem CR 7 5 rodadas, cinco reforços de Yetis chegam das bocas das cavernas ao norte, até

3.200 XP que todos os 28 Yetis se juntem à briga. Isso efetivamente aumenta os pontos de
HP 109 (ver página 50) vida da força de ataque do Yeti em 20 a cada rodada, e a caravana deve ter

sucesso em um teste de Determinação CD 18 a cada rodada para evitar o efeito

S15. Câmara do Chefe de medo dos reforços do Yeti. Para cada cinco Yetis que os PJs já mataram nas
cavernas Yeti, subtraia 1 rodada de reforços. Se os PJs derrotarem todos os Yetis

Muitos crânios de ursos, lobos, rinocerontes-lanudos, mastodontes e presas nas cavernas, nenhum reforço chegará.
estranhas – aparentemente troféus de caça – repousam sobre grandes pedras ao
redor das paredes desta caverna.

Esta é a câmara de Bormurg e suas esposas, embora o chefe Yeti tenha Enquanto a caravana enfrenta os Yetis, os dois Yetis Selvagens atacam os
passado pouco tempo aqui desde que Katiyana o possuiu. PJs. Na próxima rodada, o chefe Yeti Bormurg, possuído pelo fantasma de

Katiyana, emerge da pedra na borda sudeste. Execute os dois combates


Tesouro: Um teste bem-sucedido de Percepção CD 15 descobre a coleção de simultaneamente—

oito ametistas (no valor de 500 po cada) e quatro cristais de topázio (no valor de a cada rodada, jogue o combate de caravana contra os Yetis, depois jogue 1

900 po cada) que Bormurg rodada de combate normal entre os PJs e

51
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Bormurg está possuído), pois pode detectar mortos-vivos ou vigília da morte


Relacionamentos com NPCs (que revela uma criatura viva e uma criatura morta-viva).
Se você estiver usando as regras de relacionamento apresentadas Se os PJs lançarem proteção contra o caos ou proteção contra o mal
no Guia do Jogador do Regente de Jade, os PJs terão a oportunidade para suprimir a posse de Bormurg, ele recebe um novo teste de Vontade
durante esta aventura de aumentar ainda mais seus Valores de (Vontade +10) para se libertar da malevolência de Katiyana (CD 22). Se
Relacionamento com os PdMs importantes que viajam com eles. Os tiver sucesso, Katiyana conjura dissipar magia para tentar superar qualquer
PJs podem aumentar suas Pontuações de Relacionamento com os proteção contra o mal ou efeito semelhante que bloqueie sua posse.
seguintes NPCs pelo valor listado para realizar as seguintes ações Temporariamente libertado da posse de Katiyana, Bormurg grita que estava
ou completar as seguintes tarefas: sendo controlado por um “espírito mau e mentiroso” e ordena que os yetis
Ameiko Kaijitsu: matando o dragão Vegsundvaag (área L): +1; que lutam contra a caravana parem de atacar. Bormurg promete ajudar os
escoltando Ameiko com segurança por toda a Coroa do Mundo até PJs se eles puderem libertá-lo do espírito, até mesmo oferecendo-lhes sua
Tian Xia: +1 “pedra mágica” (sua pedra ioun) se tiverem sucesso.
Koya Mvashti: encontrando o mapa do Alto Gelo (área A): +1;
levando Koya para visitar o Pólo Norte: +1; reconsagrando o Se for expulso do corpo de Bormurg ou se Bormurg for morto, Katiyana
Necrópole de Uqtaal para Desna: +1 abandona o chefe Yeti e voa para o estrado no centro da caverna. Lá, na
Sandru Vhiski: fazer a caravana atravessar a Coroa do Mundo aura de seu efeito de profanação , ela ganha +2 de bônus profano em
sem perder uma única carroça: +3 (reduza este prêmio em 1 para jogadas de ataque, jogadas de dano e testes de resistência, e a CD para
cada carroça perdida, até um mínimo de +0); ganhando pelo menos resistir à sua energia negativa canalizada aumenta em +6.
500 PO através do comércio de caravanas: +1
Shalelu Andosana: organizando um encontro pacífico entre os Quando Katiyana revela seu verdadeiro eu fantasmagórico, os Yetis que
elfos Shalelu e Snowcaster: +1; dando a Shalelu a aljava Snowcaster atacam a caravana fogem. Katiyana flutua 4,5 metros acima do estrado,
encontrada no covil do dragão (área L): +1; acampar por pelo menos confiando em sua aura de nevasca para manter os inimigos afastados
24 horas em um local de beleza natural (como o Lago Nallishoot [área enquanto provoca os PJs dizendo que ela nunca poderá ser morta, que ela
F], à vista do Alabastrino se tornou Katiyana, a Eterna, o Avatar da Tempestade Faminta, Aia de
Picos [área M] ou Floresta Domagalki [área P]): +1 Sithhud e o Atormentador de toda a criação.

Bormurg (possuído) hp CR —
Nota do designer 142 (ver página 57)
Projetar um bloco de estatísticas para o chefe Yeti Bormurg enquanto
ele estava possuído por Katiyana foi uma proposta difícil, Fantasma de Katiyana CR 12

especialmente quando se trata de jarro mágico e efeitos semelhantes. XP 19.200


Embora funcione de maneira semelhante ao jarro mágico HP 134 (ver página 56)
feitiço, o ataque malevolente de Katiyana é uma habilidade fantasma
única, então construímos o bloco de estatísticas de Bormurg do zero, Yeti Selvagens (2) CR 7
adicionando as habilidades mentais de Katiyana às estatísticas físicas 3.200 XP cada
de Bormurg. Como tal, adotamos o que parecia ser a abordagem 109 hp cada (veja a página 50)
mais lógica ao misturar as habilidades dos dois personagens, em vez
de uma aplicação direta de regras mecânicas do jarro mágico. Tesouro: Ao lado de seu trono no topo do estrado, Bormurg tem uma
descrição. Esperamos que o resultado final seja um encontro estalactite esculpida e polida que ele usa como cetro (e ocasionalmente
memorável e divertido, mas também relativamente fácil de realizar. como porrete), incrustada com 14 peças de âmbar (no valor de 100 po
cada). Um grande geodo de ametista (no valor de 750 po) está colocado na
parte de trás do trono. Além disso, uma das consortes de Bormurg usa um
colar de círculos de jade verde e branco (no valor de 600 po) como pulseira.
Bormurg/Katiyana antes de retornar para a próxima rodada de combate de
caravana. Observe que o que acontece em um combate pode afetar o outro Desenvolvimento: Se os PJs libertarem Bormurg de sua posse e
combate (veja abaixo). destruírem Katiyana, Bormurg oferece aos PJs sua pedra ioun como
Enquanto luta contra Bormurg/Katiyana, um teste de Sentir Motivação recompensa e permite a passagem segura dos PJs para a saída da
CD 15 é suficiente para perceber que o chefe Yeti está sob algum tipo de necrópole (área S17).
controle ou influência mental. Assim que os PJs perceberem isso, um teste Prêmio de História: Se a caravana dos PJs derrotar ou expulsar o
de Conhecimento (religião) CD 22 reconhece possessão por malevolência ataque do Yeti, conceda aos PJs 6.400 XP. Se os PJs libertarem Bormurg
fantasmagórica. Detectar o mal também pode sentir a presença de Katiyana da posse de Katiyana, ou se o derrotarem em combate, conceda-lhes 6.400
(embora os PJs ainda possam não perceber XP adicionais.

52
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A tempestade faminta

S17. Saída bloqueada finalmente chegarem à terra natal ancestral de Ameiko, os PJs deverão
Essas rampas sobem 6 metros a cada retorno, culminando em um atravessar a nação de Hongal e a assombrada Floresta dos Espíritos.
amplo túnel a sudeste. No entanto, uma parede de pedra de 20 Esta jornada é o foco da próxima parte da Trilha de Aventuras do
centímetros de espessura (dureza 8, pv 120, Break DC 36) bloqueia o Regente de Jade, “Floresta dos Espíritos”.
túnel de saída a uma curta distância. Se os PJs não destruírem Katiyana nas cavernas do Yeti, sua
Os PJs podem atravessar esta parede e continuar até a entrada do ameaça ainda permanecerá. Embora eles possam sair da necrópole, a
túnel, oitocentos metros além. tempestade faminta ainda assola o céu. Como fantasma, Katiyana
Prêmio de História: Assim que os PJs deixarem com segurança a agora só pode controlar um morozko, mas ela fica obcecada pelos PJs
Necrópole de Uqtaal, conceda-lhes 9.600 XP. e determinada a segui-los até Tian Xia. Ela pode ser uma vilã recorrente

na próxima aventura, quando uma nevasca congelante se abate sobre


Concluindo a aventura a caravana dos PJs vinda do nada enquanto Katiyana possui outras
Com a destruição de Katiyana, sua ameaça acabou, assim como a das criaturas (ou até mesmo aliados dos PJs) para se vingar de seus
tempestades famintas. Quando os PJs emergem da Necrópole de inimigos mais odiados.
Uqtaal, a tempestade sobre suas cabeças se rompeu, revelando um Ao final de “A Tempestade Faminta”, os PJs provavelmente
céu azul claro acima da Muralha do Céu. Uma vez acima do solo, a alcançaram o 10º nível e ultrapassaram seus aliados NPC em níveis.
caravana deve viajar aproximadamente 240 quilômetros pelas Neste ponto, você pode considerar aumentar o nível de Ameiko, Koya,
montanhas para retornar ao Caminho de Aganhei, mas a parte mais Sandru e Shalelu. Eles não devem ser tão poderosos quanto os PJs,
perigosa da jornada pela Coroa do Mundo já passou. mas você certamente pode adicionar alguns níveis de classe a eles,
elevando-os ao 7º ou até mesmo ao 8º nível. À medida que a Trilha de
Entretanto, sua jornada para Minkai está longe de terminar e agora Aventura avança, você pode continuar aumentando o nível desses
que os PJs estão finalmente entrando em Tian Xia, novos perigos os NPCs, embora recomendamos mantê-los dois ou três níveis atrás dos
aguardam. A ameaça das Cinco Tempestades logo retorna, quando os PCs para permitir que os personagens dos jogadores brilhem!

PJs se encontram no território natal do oni. Antes deles

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Katiyana
Katiyana é uma serva leal de Sithhud, o nascente senhor demônio das nevascas e
os mortos congelados. De sua Torre de Tempestade no topo da Coroa do Mundo, Katiyana
instrui os morozkos a restaurar Sithhud ao seu status anterior.

Katiyana CR 10 borda da cobertura e lançar feitiços ou liberar raios chamados em seus inimigos

9.600 EXP antes de voltar para o esconderijo. Ela lança o martelo do caos ou a praga profana

Clériga sílfide meio-demônio feminina de Sithhud 9 (Pathfinder RPG Bestiário 171, contra grupos, ou um comando maior para forçar sua obediência aos seus

Pathfinder RPG Bestiário 2 258) caprichos cruéis. Ela lança silêncio contra feiticeiros e invoca monstro V para

CE Médio outsider (nativo) invocar um demônio babau para atacar combatentes corpo a corpo, junto com um

Inicialização +3; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +9 aliado espiritual. Se os inimigos chegarem muito perto, ela ativa sua aura de

DEFESA vendaval ou lança tempestade de granizo para atrapalhá-los.

CA 27, toque 16, surpresa 24 (+7 armadura, +3 deflexão, +3 Des,

+1 natural, +3 escudo) Se forçada a um combate corpo a corpo, Katiyana lança favor divino e ativa sua

93 PV (9d8+49) habilidade Fúria do Abismo.

Forte +8, Ref +8, Vontade +14; +1 contra medo, +4 contra ataques baseados em frio Moral Certa de seu sucesso e do favorecimento de seu patrono demoníaco, Katiyana

RD 5/magia; Veneno imunológico ; Resista ao ácido 10, ao frio 10, luta até a morte.

eletricidade 10, fogo 10; RS 21 Estatísticas Básicas Sem seus feitiços, as estatísticas de Katiyana são

OFENSA AC 22, toque 13, surpresa 19; 80 CV ; Mordida corpo a corpo +6 (1d6), 2 garras +6

Velocidade 20 pés, voo 40 pés (bom) (1d4).

Mordida corpo a corpo +7 (1d6), 2 garras +7 (1d4) ESTATISTICAS

Ataques Especiais canalizam energia negativa 8/dia (CD 19, 5d6), fúria do Abismo* 9/ Str 10, Dex 16, Con 14, Int 18, Sab 22, Cha 20

dia (+4), aura de vendaval* (9 rodadas), foice do mal (4 rodadas, 1/dia), destruir o Ataque Base +6; CMB +6; DMC 22

bem 1/dia (+5 ataque e CA, +9 dano) Talentos Obediência Demoníaca (veja abaixo), Ataque Flyby, Vontade de Ferro,

Habilidades similares a magia (CL 9; concentração +14) Reflexos relâmpago, resistência

3/ dia – escuridão, veneno (CD 19) Habilidades Blefar +14, Diplomacia +14, Voar +10, Conhecimento (arcano) +14,

1/ dia – profanação, queda de penas, praga profana (CD 19) Conhecimento (planos) +14, Lingüística +10, Percepção +9,

Habilidades Similares a Magia de Domínio (CL 9º; concentração +15) Feitiço +14, Usar Dispositivo Mágico +14

9/dia – explosão de tempestade (1d6+4 de dano não letal) Idiomas Abissal, Aklo, Aquan, Auran, Comum, Anão,

Feitiços de Clérigo Preparados (CL 9; concentração +15) Elfo, Erutaki, Gigante

5º – convocar tempestade elétrica D (CD 21), comando maior (CD 21), Afinidade aérea SQ
invocar monstro V Pergaminho de limpeza de equipamento de combate *; Outro equipamento +1

4º – martelo do caos (CD 20), liberdade de movimento, tempestade de granizoD, peitoral, broquel obra-prima, bandana de superioridade mental +2

aliado espiritual* (Use Dispositivo Mágico), bolsa de componentes mágicos, símbolo profano

3º – cegueira/ surdez (CD 19), invocar relâmpagos D (CD 19), dissipar magia, de Sithhud

vestimenta mágica, proteção contra energia HABILIDADES ESPECIAIS

2º – ajudar, curar ferimentos moderados, sentença de morte (CD 18), neblinaD, Obediência Demoníaca Este talento concede a Katiyana um bônus profano de +4

segurar pessoa (2; CD 18), silêncio (CD 18) em testes de resistência contra ataques baseados em frio, desde que ela realize

1º – comandar (CD 17), curar ferimentos leves, favor divino, destruiçãoD uma obediência diária de 1 hora a Sithhud (Lords of Chaos: Book of the

(CD 17), escudo entrópico, proteção contra a lei, escudo da fé Damned, Vol. 2 8).

0 (à vontade) – detectar magia, orientação, ler magia, resistência * Consulte o Guia Avançado do Jogador.

Feitiço de Domínio D ; Domínios Malignos (subdomínio Demoníaco*),

Clima (subdomínio Tempestades*) Katiyana é uma sílfide dos Picos Alabastrinos, uma das poucas sílfides que habitam os

TÁTICAS picos congelados nas regiões polares mais distantes de Golarion. Seu pai, Tornaq, era

Antes do Combate, Katiyana lança uma vestimenta mágica em seu escudo todos os um mago, e frequentemente viajava através dos portões de ida e volta do Plano do Ar na

dias. Antes do combate, ela lança auxílio, convocação de tempestade elétrica, Coroa do Mundo, visitando parentes entre os djinn que se maravilhavam com suas histórias

liberdade de movimento, proteção contra energia (fogo) e escudo da fé. da beleza austera.

Durante o combate , Katiyana usa Flyby Attack para se mover para o

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Galeria de NPCs

pousa no topo do mundo. As


histórias mais maravilhosas
daquele reino eram
sobre as misteriosas

Pináculos Inomináveis azuis


fosforescentes que ficavam ao
norte dos Picos Alabastrinos,
de onde ele trouxe insondáveis
dispositivos de cristal. Em uma dessas

visitas às ruínas, Tornaq encontrou uma mulher


estranha do sul, que parecia ser uma estudiosa por

causa de suas vestes e livros. Curioso, Tornaq aproximou-se do


visitante. Seu coração batia forte quando a mulher tirou as vestes para revelar Katiyana é uma mulher
seus chifres, asas e cauda demoníacas, mas a mente de Tornaq já não era ágil e graciosa com pele
mais sua, escravizada pela vontade da súcubo. azul clara marcada com
espirais brancas.

O demônio o levou por magia para lugares desconhecidos, e seus poucos Seu lustroso cabelo azul meia-
anos restantes foram um borrão de miséria e tormento nas mãos de seu captor noite flutua sobre sua cabeça como

demoníaco enquanto ela interrogava o mago para saber o que ele sabia sobre tufos de nuvens de tempestade, e asas
a cidade perdida e os segredos da Coroa. do mundo; no final, sua violação foi de penas preto-azuladas se espalham
total – mental, física, espiritual e carnal. Não foi até que a súcubo mostrou a por suas costas. Suas unhas prateadas
Tornaq a filha cambion que ela havia gerado através de sua compulsão lasciva brilham como navalhas.
que ela finalmente lhe concedeu a libertação da morte, e com seu último
suspiro ele nomeou a criança demoníaca Katiyana.
Função da campanha
Katiyana serve como o principal obstáculo bloqueando
A mãe de Katiyana, a súcubo Croicu, entregou-a ao culto de Sithhud, e a o caminho dos PJs através da Coroa do Mundo e, se
jovem sílfide meio-demônio provou ser um estudo aguçado com afinidade por não for interrompido, seu controle dos morozkos pode
necromancia e compulsões mágicas. Astuta e dúbia, com uma boca inteligente muito bem significar o fim do comércio através do
e uma risada fácil e zombeteira, Katiyana foi criada na certeza de que o mundo Caminho de Aganhei, para não falar de engendrar o
desejava sua morte como uma abominação, que ninguém iria ou poderia amá- retorno de o nascente senhor demônio Sithhud como um senhor demônio
la, exceto sua verdadeira família no culto, que a salvou. ela do pai que a completo.

abandonou. Sua esperança de salvação estava na redenção e no retorno de Se Katiyana sobreviver à luta com os PJs, ela buscará abrigo para se curar
seu mestre esquecido, o Senhor Congelado, que também havia sido traído. e reunir lacaios para evitar que os PJs deixem as proximidades das Torres
Como Sithhud, Katiyana resistiria e sobreviveria, e quando Sithhud finalmente Sem Nome. Ela não ousa deixá-los escapar por medo de que outros venham
recuperasse seu poder e se tornasse um verdadeiro lorde demônio mais uma e tentem impedir seus planos. Seu desespero para destruir os PJs a torna
vez, ela se tornaria sua amada serva. imprudente, e ela continua lutando mesmo com poucos feitiços e pontos de
vida. Se claramente derrotado, ele recua apenas o tempo suficiente para
planejar sua próxima emboscada.

Retornando ao norte, Katiyana começou a se preparar para o retorno de Mesmo que os PJs matem Katiyana, entretanto, ela continua sendo uma
seu senhor demoníaco, erguendo monólitos de basalto em nome de Sithhud ameaça, retornando para atormentá-los novamente como um fantasma morto-
para controlar os poderosos morozkos que assolam a Coroa do Mundo. Assim vivo, ainda empenhada em seus planos de destruição e renascimento demoníaco.
que os monólitos estiverem no lugar, ela planeja enviar os morozkos para o
sul, para regiões mais povoadas, onde as tempestades congeladas matarão Subdomínios do Sithhud
mortais suficientes para alimentar o retorno de Sithhud à proeminência como O nascente lorde demônio Sithhud concede os seguintes subdomínios aos
um verdadeiro lorde demônio. Para ajudá-la nesta tarefa, Katiyana se aliou às seus clérigos: Demônio, Gelo*, Tempestades e Mortos-vivos.

criaturas cruéis do norte gelado, criou servos mortos-vivos congelados e * Embora este subdomínio normalmente não esteja disponível para
corrompeu outros para ajudá-la, incluindo o xamã Erutaki Tunuak. adoradores de Sithhud, neste caso é feita uma exceção devido à estreita
associação de Sithhud com este tema.

Aqueles que ela não pode corromper, Katiyana destrói, tão implacável quanto O poder concedido ao corpo de gelo do subdomínio Ice substitui o poder do
um inverno polar. senhor relâmpago do domínio Weather.

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Fantasma de Katiyana
Renascida através de sua comunhão com a Esfera da Tempestade e os morozkos, Katiyana
está exultante com seus novos poderes como fantasma, e ela rapidamente possui o
corpo do chefe Yeti Bormurg.

XP Fantasma de Katiyana CR 12 lançados enquanto possui Bormurg não estão mais preparados.

19.200 Durante o combate, Katiyana invoca um grande ar, gelo ou

Clériga fantasma sílfide feminina meio-demônio de Sithhud 9 (Bestiário Pathfinder elementar relâmpago ou rinoceronte peludo diabólico na primeira rodada de

RPG 144, 171; Bestiário 2 258) combate para atacar seus inimigos. Ela usa Flyby Attack para entrar e sair de

CE Morto-vivo Médio (forasteiro aumentado, frio, incorpóreo) cobertura ou ocultação, usando feitiços ou raios invocados contra seus inimigos.

Inicialização +3; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +16


Aura aura de nevasca Moral Embora incapaz de rejuvenescer, a fúria de Katiyana a domina e ela

DEFESA luta até ser destruída.

AC 21, toque 21, surpresa 18 (+8 deflexão, +3 Des) Estatísticas Básicas Sem o esplendor da águia, as estatísticas de Katiyana são AC 19,

134 PV (9d8+90) toque 19, surpresa 16; 116 cv ; Forte +12; Capítulo 22; TMC 25; Habilidades Blefe

Forte +14, Ref +8, Vontade +13; +4 contra ataques baseados em frio +15, Diplomacia +15; reduza todas as CDs de salvamento em 2.

Habilidades Defensivas canalizam resistência +4, incorpórea; DR ESTATISTICAS

5/magia; Traços imunes ao frio e aos mortos-vivos; Resistir ao ácido 10, à Str —, Dex 16, Con —, Int 16, Sab 20, Cha 26

eletricidade 10, ao fogo 10; RS 23 Ataque Base +6; CMB +9; DMC 27

Fraquezas devastadas pela tempestade, vulneráveis ao fogo Talentos Obediência Demoníaca (ver página 54), Ataque Flyby, Ferro

OFENSA Vontade, Reflexos Relâmpago, Resistência

Velocidade de voo de 60 pés (perfeito) Habilidades Blefar +17, Diplomacia +17, Voar +17, Conhecimento (arcano) +13,

Toque corrompedor corpo a corpo +9 (12d6, Fort DC 22 metade) Conhecimento (planos) +13, Lingüística +9, Percepção +16,

Ataques Especiais canalizam energia negativa 11/dia (CD 22, 5d6), toque corruptor, Feitiçaria +13, Furtividade +11

fúria do Abismo* 8/dia (+4), aura de vendaval*, coração gelado, malevolência Idiomas Abissal, Aklo, Aquan, Auran, Comum, Anão,

(Vontade CD 22), destruir o bem 1/dia (+8 ataque e CA, +8 dano), foice do mal Elfo, Erutaki

(4 rodadas, 1/dia) Afinidade aérea SQ

Habilidades similares a magia (CL 9; concentração +17) HABILIDADES ESPECIAIS

3/ dia – escuridão, veneno (CD 22) Blizzard Aura (Su) Katiyana se tornou uma com o morozko.

1/ dia – profanação, queda de penas, praga profana (CD 22) Sua aura de vendaval funciona continuamente, e qualquer criatura que

Habilidades similares a magia de domínio (CL 9; concentração +14) comece seu turno dentro da aura é atingida por um vento uivante e neve,

8/dia – explosão de tempestade (1d6+4 de dano não letal) causando -2 de penalidade nas jogadas de ataque por 1 rodada. A aura de nevasca

Feitiços de Clérigo Preparados (CL 9; concentração +14) de Katiyana não funciona quando ela usa a malevolência para possuir outra

5º – convocar tempestade elétrica D (CD 20), comando maior (CD 20), criatura. Dissipar magia ou controlar ventos suprime a aura de nevasca com um teste
invocar monstro V de nível de conjurador CD 20 por 1 rodada por nível do conjurador.

4º – bênção do fervor*, poder divino, tempestade de granizoD, imunidade a magia

3º – invocar relâmpagoD (CD 18), dissipar magia, expurgar invisibilidade, Coração Gelado (Sob) Um coração de gelo, pulsando com um azul meia-noite

fundir-se em pedra, proteção contra energia esplendor, bate dentro da forma fantasmagórica de Katiyana, servindo como seu foco

2º – resistência do urso, força do touro, esplendor da águia, nuvem de neblinaD, divino e concedendo-lhe o subtipo frio. Além disso, sempre que ela causar dano de

segurar pessoa (CD 17), silêncio (CD 17) frio a uma criatura com resistência ao frio, metade do dano de frio penetra nessa

1º – comando (2; CD 16), favor divino, escudo entrópico, névoa resistência; o dano restante é bloqueado normalmente. Criaturas com imunidade

obscurecedoraD, proteção contra o bem, escudo da fé ao frio não são afetadas.

0 (à vontade) – detectar magia, orientação, ler magia, estabilizar

Feitiço de Domínio D ; Domínios Malignos (subdomínio Demoníaco*), Torn-Torn (Su) Katiyana se tornou um fantasma quando a Tempestade

Clima (subdomínio Tempestades*) Sphere espalhou seu espírito nos ventos polares. Como resultado, Katiyana não

TÁTICAS tem a habilidade de rejuvenescimento de um fantasma normal e é permanentemente

Antes do combate, Katiyana retém os efeitos do feitiço que lançou enquanto possuía destruída quando seus pontos de vida chegam a 0.

Bormurg. Além disso, quaisquer outros feitiços que ela * Consulte o Guia Avançado do Jogador.

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Galeria de NPCs

Katiyana possuiu Bormurg, chefe dos Yetis na Necrópole de Uqtaal, enganando-os Estatísticas Básicas Sem os feitiços de Katiyana, as estatísticas de Bormurg são AC

fazendo-os acreditar que a caravana dos PJs representa uma invasão que carrega 22, toque 11, surpresa 20; 120 cv ; Forte +12; Corpo a corpo

praga, destruição e escravidão. Como Bormurg, ela afirma ter recebido uma visão 2 garras +12 (1d6+7 mais 1d6 de frio); Ataques Especiais rasgam (2 garras,

sagrada nas altas montanhas e a bênção dos espíritos, e promete usar esses poderes 1d6+10 mais 1d6 de frio); Str 24, Con 19, Cha 22; CMB +14; TMC 26; Habilidades

para derrotar os invasores. Blefe +15, Escalada +15, Diplomacia +1.

ESTATISTICAS

Os supersticiosos yetis aceitam seu plano, mas ela tem o cuidado de esconder seu Str 28, Dex 14, Con 23, Int 16, Sab 20, Cha 26

lançamento de feitiços perto deles por medo de levar seu engano longe demais, Ataque Base +6; CMB +16; DMC 31

lançando feitiços preparatórios sutis para sua emboscada enquanto se funde na parede Talentos Prontidão, Obediência Demoníaca (ver página 54), Flyby
da caverna. Ataque, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpago, Resistência

Habilidades Blefar +17, Escalar +17, Diplomacia +17, Voar +6, Conhecimento

Bormurg (possuído) CR — (arcano) +13, Conhecimento (planos) +13, Lingüística +9,

Yeti ranger 5 possuído por fantasmas (Pathfinder RPG Bestiário 287) Percepção +13, Sentir Motivação +7, Feitiçaria +13, Furtividade +2 (+10 na neve)

CE Grande humanóide monstruoso (frio)

Inicialização +2; Sentido visão no escuro 18 metros, faro; Percepção +13 Idiomas Abissal, Aklo, Aquan, Auran, Comum, Anão,

DEFESA Elfo, Erutaki

CA 25, toque 14, surpresa 23 (+4 armadura, +3 deflexão, +2 Des, +7 natural, -1 Gear +1 couro cravejado, pedra ioun romboide azul escuro

tamanho) HABILIDADES ESPECIAIS

142 PV (11d10+82) Conjuração (Sob) Enquanto possui o corpo de Bormurg , Katiyana tem acesso a

Forte +14, Ref +12, Vontade +18 todos os seus feitiços, habilidades similares a feitiços, poderes concedidos e
Resfriado imune ataques especiais, exceto seu toque corruptor.

Fraquezas vulnerabilidade ao fogo

OFENSA

Velocidade 40 pés, subida 30 pés.

Corpo a corpo 2 garras +14 (1d6+9 mais 1d6 de frio)

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés.

Ataques Especiais frio, olhar assustador (CD 21), rasgar (2 garras, 1d6+13

mais 1d6 de frio), lançar feitiços

TÁTICAS

Antes do combate , Katiyana lança resistência do urso, força do

touro, convocação de tempestade elétrica, esplendor da

águia, escudo entrópico, proteção contra

energia (fogo), escudo da fé e imunidade

mágica (para mísseis mágicos e armas

espirituais) antes de entrar em

combate. Ela usa fusão com pedra para se


esconder na borda acima da área S16

até ser alertada pelos consortes de Bormurg

sobre a aproximação do grupo.

Durante o combate Quando o ataque dos Yetis

começa, Katiyana lança poder divino


enquanto fundido na pedra. Na rodada seguinte,

ela sai da pedra e lança bênção de fervor sobre si

mesma e seus aliados. Ela entra em combate corpo a

corpo, usando seu poder de fúria do domínio do Abismo a cada

rodada (ganhando um bônus de +4 em ataques, jogadas de dano e testes

de manobras de combate, e sofrendo uma penalidade de -2 na CA).

Moral Katiyana luta no corpo de

Bormurg até que ele morra ou ela seja

expulsa, depois luta em sua forma fantasma até

ser destruída.

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Tunuak
Outrora o honrado e respeitado xamã da aldeia Erutaki de Iqaliat, Tunuak
foi corrompido pela sílfide Katiyana, e agora serve a sacerdotisa meio demoníaca e
seu senhor demoníaco Sithhud.

Tunuak CR 8 lacaios são mortos, Tunuak usa sua revelação de invisibilidade para fugir

4.800 XP completamente de Iqaliat e atormentar a caravana dos PJs em suas jornadas

Oráculo humano velho masculino 9 (Pathfinder RPG Advanced Player's futuras. Se confrontado pelos PJs antes de se aventurarem no Furo de

Guia 42) Tunuak, Tunuak usa sua revelação de invisibilidade ou lança névoa

CE Humanóide médio (humano) obscurecedora e foge para a área K3 para armar uma emboscada com os espíritos

Inicialização +0; Percepção dos Sentidos +5 da geada de lá.


DEFESA Estatísticas Básicas Sem seus feitiços e revelações, as estatísticas de Tunuak são

CA 21, toque 13, surpresa 21 (+6 armadura, +3 deflexão, +2 natural) AC 10, toque 10, surpresa 10; 62 CV ; Forte +6; Concentração de feitiços +14,

80 PV (9d8+36) reduz todas as CDs de salvamento em 2; Contra 12,

Forte +8, Ref +5, Vontade +11 Capítulo 20; TMC 16; Habilidades Blefe +12, Diplomacia +17,
OFENSA Intimidação +10.

Velocidade 30 pés. ESTATISTICAS

Cajado corpo a corpo de jornadas +3/–2 (1d6–3) Str 5, Dex 10, Con 16, Int 14, Sab 12, Cha 24

Feitiços do Oráculo Conhecidos (CL 9; concentração +16) Ataque Base +6; CMB +3; DMC 19

4º (5/dia) – curar ferimentos críticos, rio de vento* (CD 21), aliado espiritual*, Talentos Especialização em Combate, Treinamento de Combate Defensivo, Evitar

praga profana (CD 21) Materiais, Revelação Extra*, Vontade de Ferro, Resistência

3º (7/dia) – pedir fortuna*, manto dos ventos* (CD 20), curar ferimentos graves, Habilidades Blefar +14, Diplomacia +19, Voar +10, Intimidar +12,

dissipar magia, proteção contra energia Conhecimento (história) +10, Conhecimento (planos) +6, Conhecimento (religião)

2º (7/dia) – resistência do urso, curar ferimentos moderados, esplendor da +14, Percepção +5, Sentir Motivo +13, Feitiço +14,

águia, rajada de vento (CD 19), silêncio (CD 19), arma espiritual Furtividade +10

Idiomas Abissal, Auran, Comum, Dracônico, Erutaki, Gigante

1º (8/dia) – alterar ventos* (CD 18), curar ferimentos leves, favor divino, destruição Maldição do oráculo QE (línguas; Abissal, Auran), revelações (barreira de ar,

(CD 18), suportar elementos, névoa obscurecedora, escudo da fé invisibilidade, visão do vento, asas de ar)

Poções de equipamento de combate de pele de casca de árvore (2); Outra capa de engrenagem de

0 (à vontade) – criar água, detectar magia, orientação, luz, purificar alimentos e resistência +2, anel de proteção mental, cajado de jornada*, roupa para clima

bebidas, ler magia, resistência, estabilizar frio, símbolo profano de Sithhud

Vento misterioso * Consulte o Guia Avançado do Jogador.


TÁTICAS

Antes do Combate, os elencos de Tunuak suportam elementos todos os dias. Tunuak é o xamã oracular da aldeia Erutaki de Iqaliat há duas gerações, desde que sua

Antes do combate, ele ativa sua barreira aérea e asas de revelações aéreas; mentora foi vítima de uma febre ainda na meia-idade. Era considerado um mau presságio

bebe uma poção de casca de árvore; e conjura resistência do urso, manto dos para um xamã subir ao posto antes de seu cabelo ficar branco, e os aldeões ficavam

ventos, escudo da fé e proteção contra energia (contra um tipo comumente inquietos com a linguagem perturbadora e incompreensível à qual Tunuak voltava em

usado pelos PJs, provavelmente fogo). Antes de fazer seu pronunciamento momentos de estresse, mas o jovem xamã provou ser capaz como um estudante dos

contra os PJs, Tunuak lança esplendor de águia. mistérios e devotado aos costumes antigos, erguendo e mantendo os altares de vento

inukshuk que vigiam os altos penhascos da cordilheira Alasek. O chefe e a amante da

Durante o combate, Tunuak ativa sua revelação de invisibilidade para ganhar maior lareira confirmaram a nomeação de Tunuak, e ele logo se tornou inestimável para o

invisibilidade e lança feitiços de ataque como praga profana e silêncio. Ele assentamento, atendendo às necessidades físicas e materiais do povo de Iqaliat e

cria aliados espirituais ajudando a manter a comunidade em tempos de abundância e necessidade desesperada.

adjacente a feiticeiros e múltiplas armas espirituais

(aparecendo como espadas longas, a arma favorita de Sithhud).

Se vários oponentes estiverem em fila, ele lança rio de vento

contra eles.

Moral Se reduzido a menos de 20 pontos de vida ou se todos os seus

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Galeria de NPCs

Mas com o passar dos anos e Tunuak envelhecendo, ele Katiyana. A sílfide logo o convenceu de que ela era apenas
se viu afastando-se dos espíritos a quem sempre serviu. uma serva de um grande mestre das tempestades, que
Quando Iqaliat realmente precisava da ajuda dos espíritos, também precisava dos serviços de Tunuak. Jogando com a
eles raramente estavam lá, e foi necessário todo o poder de amargura e o ressentimento na alma de Tunuak, Katiyana o
Tunuak para manter a aldeia segura e protegida. E para quê? corrompeu para o serviço do senhor demônio Sithhud, o
Ele serviu aos espíritos e à aldeia por mais de meio século, e Senhor Congelado, e instruiu Tunuak a erguer um dos
o que recebeu em troca? Ele não havia prestado o suficiente monólitos de basalto para controlar os morozkos no coração de Iqaliat.
em seu serviço? Não foi possível encontrar outra pessoa para Sabendo que ele nunca teria permissão para colocar um
substituí-lo? Mas entre os Erutaki, os xamãs serviram ao seu monólito na aldeia, Tunuak e Katiyana elaboraram um plano
povo até morrerem; a aposentadoria não era uma opção e para enganar o dragão branco Vegsundvaag para que
Tunuak ficou cada vez mais amargo. atacasse Iqaliat. Quando o dragão terminasse seu trabalho, a
Tunuak rezou, sacrificou-se e desenvolveu o dom dos vila estaria vazia, o monólito poderia ser erguido e a morte
espíritos da visão do vento, usando-o para escutar as dos aldeões serviria como um grande sacrifício para Sithhud
conversas dos outros, mas isso só aumentou a sua amargura que traria grande favor a Tunuak.
e frustração, pois para sua Quando os morozkos finalmente chegassem a Iqaliat e o
consternação, descobriu que inverno interminável do retorno de Sithhud tomasse conta da
outros na aldeia pensavam que Coroa do Mundo, qualquer aldeão sobrevivente em
ele era demasiado velho e enfermo, Iqaliat recorreria a Tunuak em busca de ajuda, e
e não serviu mais ao povo como antes. ele não daria nenhuma. Oh, como eles sofreriam,
Seu coração escureceu mais uma nem mesmo percebendo que haviam trazido
vez, especialmente quando ouviu o a sua desgraça sobre si mesmos. Talvez se
chefe e a amante da lareira de tivessem tratado Tunuak melhor, ele teria
Iqaliat brincando sobre seu velho sido misericordioso, mas eles deram uma
xamã com visitantes de outra aldeia. amargura fria e assim receberiam, e Tunuak
Com o ressentimento crescendo, se sentaria à direita de seu novo deus
Tunuak decidiu que a única solução era demoníaco.
uma verdadeira busca pela visão. O
xamã partiu para Nameless Spires, o Função da campanha
lar dos espíritos no topo do mundo, para A pedido de Katiyana, Tunuak é
implorar por seu favor. A jornada foi responsável pelos ataques do dragão
longa e árdua, mas Tunuak finalmente branco Vegsundvaag a Iqaliat.
chegou às lendárias Torres Sem Nome. Quando os PJs chegam em Iqaliat,
Para sua surpresa, Tunuak encontrou Tunuak vê uma ameaça aos seus planos
as ruínas invadidas por mortos-vivos e tenta culpá-los pelos ataques do
congelados, mas antes de ser dragão, na esperança de sacrificá-los ao
vítima de suas garras geladas, dragão junto com o resto da aldeia.
ele encontrou a sílfide meio- Assim que Tunuak for derrotado, os PJs
demônio Katiyana, que o encontrarão evidências que o ligam a
levou para sua Torre da Tempestade. Katiyana e às Torres Sem Nome no
Fascinado pela beleza Pólo Norte.
da sílfide e Se Tunuak escapar, ele persegue
acreditando que ela os PJs enquanto eles viajam mais
o salvou do abraço para o norte. Se Naquun (veja
dos mortos-vivos, a área K2) foi morto, Tunuak
Tunuak logo passou se junta a outro caçador
a acreditar que possuído (use as estatísticas
Katiyana era um dos de Naquun) antes de confrontar os PJs.
espíritos do vento que Se for capaz de seguir a
ele procurava. Tunuak caravana sem ser notado (teste de
permaneceu na Torre da Segurança CD 26 todos os dias
Tempestade por muitos dias, para perceber), Tunuak tenta
questionando e sendo atacar os PJs imediatamente
questionado por após um evento adverso na caravana.

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Vegsundvaag
Embora tenha menos de um século, Vegsundvaag é uma potência a ser reconhecida na
no extremo norte, e desde a destruição de seus ovos, ela tem atacado implacavelmente
a aldeia Erutaki de Iqaliat.

Vegsundvaag CR 9 Idiomas Comum, Dracônico, Erutaki, Gigante


6.400 EXP Caminhada no gelo SQ , forma de gelo

Dragão branco jovem adulto feminino (Pathfinder RPG Bestiário 100)

CE Dragão grande (frio) Vegsundvaag é um dragão branco da Coroa do Mundo, nascido há quase um

Inicialização +5; Sentidos: sentidos de dragão, visão de neve; Percepção +15 século nas altas geleiras da Península Presa Branca. Quando era um filhote, ela foi
DEFESA ensinada a reconhecer presas de cima e de baixo, voando no céu ou cavando

CA 24, toque 10, surpresa 23 (+1 Des, +14 natural, -1 tamanho) profundamente sob o gelo enquanto caçava no planalto polar. Vegsundvaag era

115 PV (11d12+44) uma caçadora habilidosa e liderou seus companheiros em muitas incursões de
Forte +11, Ref +8, Vontade +8 caça; no entanto, ela freqüentemente voltava sozinha para as cavernas de gelo da

RD 5/magia; Frio imune , paralisia mágica e sono; RS 20 família, bem saciada de sua última morte. Não demorou muito para que Vegsundvaag
Fraquezas vulneráveis ao fogo voltasse suas lições para seus irmãos, até que através do trabalho de suas próprias
OFENSA garras ela se tornou filha única. Seu último irmão sobrevivente provou ser mais

Velocidade 60 pés, escavar 30 pés, voar 200 pés (ruim), nadar 60 pés. inteligente do que seus irmãos e suspeitou de sua traição, até mesmo tentando

Mordida corpo a corpo +17 (2d6+9/19–20), 2 garras +16 (1d8+6), tapa na cauda armar sua própria emboscada rudimentar, mas ele não era páreo para o contra-

+14 (1d8+3), 2 asas +14 (1d6+3) ataque selvagem de Vegsundvaag, e o fato de ele ter visto sua destruição chegando

Espaço 10 pés; Alcance 5 pés (10 pés com mordida) apenas tornou seu banquete de vitória final. o mais doce.

Arma de sopro de ataques especiais (cone de 12 metros, 10d4 de

dano de frio, Reflexo CD 19 metade, utilizável a cada 1d4 rodadas)

Habilidades similares a magia (CL 11; concentração +11)

À vontade – nuvem de neblina, rajada de vento (CD 12)

TÁTICAS A mãe de Vegsundvaag, que traiu e devorou mais de um dragão rival durante

Durante o combate, Vegsundvaag prefere cobrir sua aproximação com sua juventude, não pôde deixar de admirar a agressividade e a ambição nuas de

múltiplas nuvens de neblina ou se enterrar perto de sua presa antes de sua filha. Embora ela tivesse grandes esperanças em cada um de seus filhotes, ela

sair do gelo. Ela evita atacar diretamente grupos que possam cercá-la, mas os achou muito melhor que um descendente forte surgisse do que um grupo de fracos

ataca com seu sopro e faz ataques Flyby em inimigos isolados. lutando e lutando pelos restos daqueles mais poderosos e implacáveis do que eles.

A mãe de Vegsundvaag levou-a do Alto Gelo para os campos de caça mais ricos

Vegsundvaag normalmente reserva ataques completos para inimigos que do degelo do verão, onde os bípedes subiam pelas águas largas em seus barcos

a desafiam no ar, mas os inimigos que se separam de seus aliados também a balançantes, e mãe e filha engordavam. Seja debaixo d'água, cavando no gelo e na

convidam a se aproximar para morder com seu grande alcance e, em terra ou mergulhando no céu polar, Vegsundvaag logo dominou todas as formas de

seguida, cair no chão para um ataque completo na rodada seguinte. caça, e pensamentos sombrios de avançar sua posição na família começaram a

despertar em seu coração novamente.

Moral Se reduzida a menos de 30 pontos de vida, Vegsundvaag tenta fugir,

usando uma nuvem de neblina para cobrir sua fuga através da fuga ou

escavando no gelo, mas ela pode retornar mais tarde para se vingar de seus

atacantes.
ESTATISTICAS

Str 23, Dex 12, Con 19, Int 10, Sab 13, Cha 10 Antes que Vegsundvaag pudesse adicionar o matricídio à sua lista de crimes,

Ataque Base +11; CMB +18; CMD 29 (33 vs. viagem) porém, sua mãe lhe ensinou que ela ainda tinha muito que aprender. Amarrando

Talentos Ataque Flyby, Crítico Aprimorado (mordida), Aprimorado sua filha durante o sono com correntes de ferro que ela havia tirado de um navio

Iniciativa, Ataque Múltiplo, Ataque Poderoso, Foco em Arma (mordida) humano, a mãe de Vegsundvaag arrastou o jovem dragão para o fundo da Baía

Habilidades Escalar +15, Voar +9, Conhecimento (geografia) +14, Presa Branca e disse-lhe que se ela pudesse se libertar, ela deveria voar para longe

Conhecimento (local) +10, Lingüística +6, Percepção +15, de lá e estabelecer seu


Furtividade +11, Sobrevivência +10, Natação +14

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Galeria de NPCs

próprio terreno de caça. Sua mãe não toleraria


rivais, e se Vegsundvaag algum dia aparecesse
na baía Whitefang e nas geleiras acima, ela
não viveria para se arrepender. Como
lembrete, sua mãe rasgou o glorioso
babado de Vegsundvaag, deixando apenas
um resto esfarrapado.
Fervendo com sua derrota, Vegsundvaag,
no entanto, viu a ameaça de morte nos olhos
de sua mãe antes de partir e, depois de roer
as correntes e se arrastar para fora da baía,
escolheu o caminho da cautela. Ela não foi
para as montanhas fumegantes do oeste,
nem para o coração desolado do
Alto Gelo ao norte, nem
mesmo para as
terras e águas
férteis do sul.
Em vez disso,
ela reivindicou
seu território no
leste, ao longo dos altos penhascos à beira do gelo.

Com o tempo, Vegsundvaag estabeleceu seu próprio


covil e caçou tanto o gelo quanto as terras fluviais ao sul,
demarcando os limites de seu território.
Poucos rivais ousaram entrar em seu
domínio, mas à medida que ela
amadureceu, seus impulsos fogo de seu ódio eterno. Mas ela prolongará sua
lascivos começaram a vingança, pegando-os um por um e desmantelando sua
despertar e ela vagou em lamentável vila pedra por pedra, até que os ossos dos últimos
busca de um companheiro digno dela. sobreviventes se quebrem em suas mandíbulas e seu sangue
Ao encontrar um homem quente e vermelho manche a neve. O amor de uma mãe pelos
chamado Narmurvik, seus filhos não é pouca coisa, mesmo para uma mãe como
Vegsundvaag iniciou Vegsundvaag, e aqueles que os tiraram dela aprenderão o
um namoro violento. verdadeiro significado da vingança.
Depois de vários anos travando
batalhas, ostentando e Função da campanha
provocando, ela conquistou Quando os PJs a encontram, Vegsundvaag é apenas um bode
seu favor e eles fundiram seus territórios de caça e criaram um expiatório de Tunuak e Katiyana, que enganaram o dragão para
covil adequado. Vegsundvaag fez um ninho e botou meia dúzia que atacasse Iqaliat para que eles pudessem eventualmente
de ovos, mas seu ciúme e agressividade naturais logo vieram à colocar um dos monólitos negros de Sithhud na vila para invocar
tona. Ela começou a suspeitar que Narmurvik tinha planos os morozkos. No entanto, o dragão culpa todos os que andam
prejudiciais para seus ovos, e uma noite, quando ele retornou sobre duas pernas pela destruição de seus filhos ainda não
ao seu covil depois de uma longa caçada, Vegsundvaag o nascidos, e mesmo que os PJs lhe tragam provas da traição de
emboscou e matou seu antigo companheiro em um assassinato Tunuak, isso provavelmente terá pouco efeito sobre a mãe furiosa.
cruel. Se Vegsundvaag sobreviver, ela buscará abrigo para curar
Antes que seus ovos pudessem eclodir, no entanto, eles suas feridas e planejar um novo ataque aos PJs. Há 50% de
foram vítimas não de outro dragão, mas dos humanos que chance de ela encontrar um dragão gelado (Pathfinder RPG Bestiary 2
viviam sob os penhascos de gelo, que violaram seu covil e 108) e o intimida para ajudar em sua vingança. O dragão do gelo
quebraram seus amados ovos em fragmentos. Vegsundvaag não é totalmente leal, entretanto, e se Vegsundvaag for reduzido
jurou vingança terrível contra os humanos de Iqaliat, e ela não a menos de 25 pontos de vida, há uma chance igual de que o
dragão do gelo fuja ou se volte contra ela.
descansará até que cada bípede chorão tenha provado o alimento congelado.

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Tesouros do Regente de Jade


Os seguintes tesouros únicos podem ser encontrados em “The Hungry Storm”.
Apostilas apropriadas ao jogador aparecem no conjunto de cartas de itens GameMastery Jade Regent.

Garras do Urso Gelado Mundo, bem como um bônus de +5 em testes de Segurança de caravana

Transmutação fraca da aura ; CL 3º enquanto estiver no Gelo Alto (com exceção de testes feitos para evitar os efeitos

Mãos de caça-níqueis ; Preço 1.300 PO; Peso 1 libra. da altitude, frio extremo ou clima severo).
DESCRIÇÃO CONSTRUÇÃO

Presas às mãos, essas garras de escalada pontiagudas criadas pelos Erutaki Requisitos Criar Item Maravilhoso, o criador deve ter 5 classificações em

concedem um bônus de competência de +2 em testes de Escalar e testes de Sobrevivência, encontrar o caminho; Custa 1.500 PO

Acrobacia feitos ao usar ambas as mãos para ajudar no movimento, e permitem

ao usuário ignorar as penalidades normais nessas habilidades por Espada Espiritual de Nove Dobras

escorregadio ou superfícies geladas. Além disso, até 3 vezes por dia, o Aura de conjuração moderada; CL 9º

usuário pode ativar as garras como uma ação rápida para obter os benefícios Slot nenhum; Preço 28.800 PO; Peso 4 libras.

da escalada de aranha por 1 rodada. O usuário não pode segurar mais nada nas DESCRIÇÃO

mãos enquanto usa as garras do urso de gelo. Se usadas como arma, as garras Esta espada larga de nove anéis com toque fantasma +1 de lâmina larga

do urso polar funcionam como manoplas com espinhos. (Ultimate Combat 131, ou use espada longa) é feito de aço cinza prateado, com

nove anéis dourados enfiados em sua espinha que brilham com poder mágico.
CONSTRUÇÃO Flâmulas de seda azul e roxa pendem do punho da espada.

Requisitos Criar item maravilhoso, escalada de aranha; Custo 750 PO

A espada espiritual de nove partes tem 9 cargas, representadas por seu


Armadura de Espelho Fantasma nove anéis. Como uma ação rápida, o usuário pode descarregar a energia

Aura forte de abjuração e transmutação; CL 15 desses anéis para criar um dos três efeitos.

Armadura de slot ; Preço 22.675 PO; Peso 45 libras. Ao gastar 1 carga, o usuário pode adicionar a maldição dos mortos-vivos
DESCRIÇÃO habilidade especial para a espada por 1 minuto.

Criada por espíritos-xamãs Uqtaal, esta antiga armadura de quatro espelhos com Ao gastar 2 cargas, o usuário pode tentar banir

toque fantasma +1 (Pathfinder RPG Ultimate Combat 128, ou use peitoral) consiste uma criatura possuindo outra criatura (como um fantasma possuindo uma

em quatro placas de aço polido amarradas com alças de couro. Duas placas criatura com sua habilidade de malevolência) com um ataque bem-sucedido

redondas protegem a frente e as costas do usuário, enquanto duas placas retangulares na criatura possuída. A criatura possuidora deve ter sucesso em um teste de

menores cobrem as laterais do torso. resistência de Vontade CD 17 ou será expulsa do corpo da criatura que está

possuindo.

O usuário da armadura de espelho fantasma pode lançar vigília da morte (conjurador Ao gastar 3 cargas, o usuário pode tentar destruir

nível 1º) três vezes por dia. Além disso, quando o usuário é atacado por uma uma única criatura morta-viva com um sucesso. A criatura deve ter sucesso em

criatura morta-viva incorpórea, a armadura automaticamente lança proteção um teste de resistência de Vontade CD 17 ou será totalmente destruída.

contra o mal no usuário como uma ação imediata, até uma vez por dia. A resistência à magia não se aplica ao efeito de banimento ou destruição.

CONSTRUÇÃO Cada anel contém 1 carga; quando uma carga acaba, um anel para de brilhar.

Requisitos Criar Armas e Armaduras Mágicas, vigília da morte, etéreo, A espada recarrega 1 carga por semana.

proteção contra o mal; Custa 11.435 PO CONSTRUÇÃO

Requisitos Criar Armas e Armaduras Mágicas, dissipar o mal, arma


Mapa do Alto Gelo perturbadora, mudança de plano, invocar monstro I; Custo
Aura de adivinhação moderada; CL 11º 14.560 PO

Slot nenhum; Preço 3.000 PO; Peso 1 libra.


DESCRIÇÃO Sashimono do Conforto

Este mapa de pergaminho representa a Coroa do Mundo e delineia um caminho Abjuração fraca da aura ; CL 1º

através do Gelo Superior. Estudar o mapa fornece um bônus de competência Slot nenhum; Preço 2.400 PO; Peso 3 libras.

de +2 em testes de Sobrevivência para evitar se perder e evitar perigos na região DESCRIÇÃO

de Gelo Alto da Coroa do Um sashimono de conforto é uma bandeira de seda roxa Tian, normalmente 3

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Tesouros do Regente de Jade

Espelho Fantasma
Nove vezes
armaduras
Espada Espiritual

Terracota
Talismã

Mapa do
Gelo alto
Garras do
Urso polar

Sashimono de
Conforto

pés de altura e 30 centímetros de largura, decorado com três flores estilizadas Talismã de Terracota

de orquídeas. O estandarte é preso a uma lança, arma de haste, bastão ou Aura de evocação moderada; CL 6º (cavalo), 7º (guerreiro), 9º
armação, que pode ser usada nas costas de uma criatura, carregada por (cão)
uma criatura montada, transportada de uma carroça ou plantada no Slot nenhum; Preço 13.000 PO (cavalo), 16.000 PO (guerreiro),
chão. Um sashimono de conforto mantém as criaturas confortáveis 22.000 PO (cão); Peso 1 libra.
em condições climáticas extremas. Não tem efeito quando não montado DESCRIÇÃO

corretamente ou quando deitado no chão. Essas estatuetas de cerâmica são moldadas à semelhança de soldados,

Quando usado ou carregado por uma criatura, o estandarte concede cavalos ou cães com armaduras e são consideradas símbolos de
ao portador os efeitos dos elementos de resistência . Quando carregado boa sorte na batalha. Uma vez por dia, o possuidor de um talismã
por uma criatura montada, ele concede esse benefício tanto à montaria de terracota pode refazer uma única jogada de ataque como uma ação
quanto ao cavaleiro. Se for transportado de um vagão, o motorista, os imediata, com +1 de bônus de sorte na nova jogada, e manter o resultado

passageiros e a equipe de recrutamento do vagão ganham esse benefício. mais favorável. Um talismã de terracota
Se plantado firmemente no solo, o estandarte concede este benefício a também contém o vestígio de um espírito de um antigo guerreiro ou fera
todas as criaturas em um raio de 9 metros. Além disso, uma caravana equipada de guerra que pode ser invocado uma vez por dia como uma ação padrão
com um sashimono de conforto ganha +2 de bônus em testes de Segurança para se manifestar como uma força espiritual. Os poderes dos talismãs são
para resistir aos efeitos do clima severo. os seguintes:

Esses efeitos funcionam em temperaturas entre –50ÿ e •Cavalo de terracota: corcel fantasma
140ÿ F. Se as condições estiverem além desses extremos, as criaturas • Cão de Terracota: o fiel cão de caça do mago
que usam um sashimono de conforto tratam a temperatura ambiente como •Guerreiro de Terracota: aliado espiritual
se fosse 50ÿ F mais quente ou mais fria, respectivamente, possivelmente CONSTRUÇÃO

permitindo que peças fundidas adicionais de elementos de resistência Requisitos Criar Item Maravilhoso, pedir fortuna emprestada (veja a página
funcionem normalmente. 206 do Guia do Jogador Avançado do Pathfinder RPG), mão fiel do
CONSTRUÇÃO mago (cão), corcel fantasma (cavalo) ou aliado espiritual
Requisitos Criar Item Maravilhoso, suportar elementos; Custo (guerreiro; veja a página 246 do Guia Avançado do Jogador); Custo
1.200 PO 6.500 PO (cavalo), 8.000 PO (guerreiro), 11.000 PO (cão)

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A Coroa do Mundo
Muito ao norte, além de todos os reinos do norte de Golarion, fica um deserto varrido
pelo vento, de um branco perpétuo, desolado no
extremo e ainda assim o lar de muitas criaturas que ganham a vida em

um reino que pode matar os despreparados em poucas horas. A Coroa do Mundo é


uma terra gelada de inverno quase perpétuo, que se estende desde os picos das
barreiras e geleiras das Terras dos Reis Linnorm, Irrisen e do Reino dos Senhores
Mamutes até a tundra infinita de Ferida Mundial e os confins de Mendev. e ao norte, até
e além do próprio pólo, uma enorme ponte de terra congelada que se estende por
quase 6.500 quilômetros antes que seu abraço gélido desapareça mais uma vez nas
terras férteis de Tian Xia.

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A Coroa do Mundo

De simples campos de neve a mantos de gelo com 3 quilômetros de espessura mais frio ainda. Supondo que a temperatura base da Coroa seja fria (abaixo de
que enterram cadeias de montanhas inteiras, a Coroa do Mundo é ao mesmo 40° F), os seguintes efeitos podem aumentar a severidade do clima frio para
tempo mortal e bela em partes iguais, seu aparente vazio é uma fachada que frio intenso (abaixo de 0° F) ou frio extremo (abaixo de –20° F).
esconde uma ecologia complexa.

Regiões polares Tabela 1: Variação de Temperatura


Existem três divisões geográficas principais da Coroa do Mundo, com base na Modificador de gravidade Doença

sua proximidade com o Pólo Norte: a Expansão Boreal, a Orla Exterior e o –1 passo Onda de calor1

Gelo Superior. +1 passo Onda de frio1


A Expansão Boreal: A área dentro de 5 graus de +1 passo Vento forte (ou mais forte)1
latitude (aproximadamente 350 milhas) do próprio pólo. +1 passo Anoitecer
A Orla Externa: A área dentro de 5 graus de latitude do Círculo Polar Ártico, +1 passo Altitude de pico baixo ou passagem
que é aproximadamente equivalente à linha de faixas de barreira do norte de alta (5.000–15.000 pés)2
Avistan e Tian Xia e às áreas costeiras da Coroa. +2 etapas Altitude de pico elevado (mais de 15.000 pés)2

1 Consulte Tabela 13–9: Clima Aleatório e Tabela 13–10: Efeitos do


The High Ice: A vasta região da Coroa do Mundo Vento no Livro Básico do Pathfinder RPG.
coberto pela calota polar. 2 Consulte a página 430 do Livro Básico do Pathfinder RPG.

Temperaturas do Ártico Noite Polar e Sol da Meia-Noite


Os perigos do tempo frio são descritos na página 442 do Pathfinder RPG Core A latitude extrema das regiões polares causa uma distorção no padrão normal
Rulebook. As temperaturas nas regiões polares geralmente tendem a ser do nascer e do pôr do sol observado em climas mais temperados. Perto do
extremas – as temperaturas na Coroa do Mundo quase nunca sobem acima pólo propriamente dito, um único dia pode parecer durar o ano todo, com uma
do nível de “frio” e, mesmo assim, geralmente apenas nas áreas costeiras. ascensão lenta e gradual do Sol durante meses seguidos, embora nunca se
eleve muito alto no céu. Eventualmente, o sol irá afundar lentamente no
Os viajantes astutos sabem que devem armar-se com formas de proteção horizonte à medida que o insignificante verão polar se transforma em um
mundanas e mágicas para se protegerem contra os piores efeitos climáticos crepúsculo prolongado e uma longa noite de inverno.
da Coroa do Mundo.
Trajes para o frio, peles e feitiços como elementos de resistência Perto do pólo, tanto o dia como a noite deixam de ter significado, pois
são vitais para os viajantes que desejam atravessar o Ártico evitando os efeitos muitas voltas das estrelas podem passar sem que o sol apareça, ou o sol pode
nocivos do frio. Os viajantes que fazem parte de uma caravana equipada com bloquear as estrelas durante centenas – senão milhares – de horas. A época
equipamento para o frio têm todos os suprimentos necessários para fazer a mais escura do ano é por volta do solstício de inverno; da mesma forma, a

viagem e podem suportar com segurança a maioria dos desafios apresentados época mais brilhante do ano ocorre por volta do solstício de verão. Como uma
pelo frio. Somente quando um personagem se desvia da caravana ele precisa viagem às regiões polares pode durar muitos meses, especialmente uma
fazer testes de resistência contra os efeitos do frio ou da exposição. viagem que atravessa Avistan a Tian Xia, acompanhe a passagem das
estações para determinar a mudança gradual do dia perpétuo para a noite
Congelamento e Hipotermia: Conforme observado na página 442 do Livro perpétua ou vice-versa. As condições de iluminação descritas abaixo são
Básico, criaturas que sofrem dano não letal do clima frio ficam congeladas ou aquelas que prevalecem em cada região polar durante uma determinada parte
hipotérmicas e ficam fatigadas até que o dano não letal seja removido. É do ano. As condições climáticas (como nublado) e o ciclo da lua podem afetar
possível que um personagem sofra queimaduras de frio e hipotermia a quantidade total de luz emitida durante qualquer estação específica.
simultaneamente ao falhar em dois ou mais testes de resistência contra o frio
ou a exposição, momento em que ele é tratado como se sofresse múltiplos
efeitos de fadiga, ficando exausto.
Dia Polar: No auge da estação do sol da meia-noite, o sol permanece
Variação de Temperatura: A temperatura base na Coroa do Mundo está totalmente nascido e emite sua luz durante todo o dia e noite, parecendo mover-
na faixa fria, e somente durante o verão na Orla Exterior há algum aumento se em um padrão circular no céu, em vez de nascer e se pôr. Isso é tratado
substancial na temperatura. Na Coroa do Mundo, a maior parte das mudanças como luz brilhante durante o dia e a noite.
de temperatura é governada pela luz solar (ou pela sua falta), vento e altitude.
Toda a região do Alto Gelo fica no topo de um maciço congelado com mais de Sol da meia-noite: Durante esse período, o sol se põe apenas no horizonte
um quilômetro de altura, muitas vezes escondendo cadeias de montanhas ou logo abaixo dele, mesmo no meio da noite. Isso é tratado como luz brilhante
subglaciais. A sua elevação por si só mergulha a temperatura média na faixa durante o dia (que geralmente dura cerca de 20 horas) e luz normal durante a
do frio intenso e, durante a escuridão perpétua do inverno ou durante períodos noite.
de clima severo, pode tornar-se Normal: Este é o padrão normal de dias e noites distintos, embora a
duração desses períodos seja tão variável

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como em qualquer outra parte do mundo, dependendo da estação, com luz forte condições de branqueamento que bloqueiam a visão além de 1,5 metro,
durante o dia e escuridão durante a noite. conforme neblina (Livro Básico 439). Criaturas em estado de branco se movem
com metade do deslocamento e sofrem –4 de penalidade em testes de Destreza
Crepúsculo Polar: O sol nasce apenas no horizonte ou abaixo dele durante e perícias baseadas em Destreza, bem como em testes de Percepção baseados
o dia, nunca nascendo verdadeiramente; sua luz refratada ilumina fracamente o em visão. Criaturas nativas de ambientes frios ou com o subtipo frio sofrem
céu, mas estrelas mais brilhantes são visíveis. Isso é tratado como luz fraca apenas metade dessas penalidades de teste, mas ainda se movem com metade
durante o dia (que geralmente dura cerca de 4 horas) e escuridão durante a do deslocamento. Criaturas capazes de enxergar normalmente em condições
noite. de neve, como dracos gelados e dragões brancos, não são afetadas pelas
Noite Polar: O sol está muito abaixo do horizonte durante o dia e a noite e condições de brancura.
emite pouca ou nenhuma luz, mesmo no horizonte sul. Até estrelas fracas são
claramente visíveis. Isso é tratado como escuridão durante o dia e a noite. Perigos da Coroa
Além dos perigos de se manter aquecido e navegar pela Coroa do Mundo,
existem vários perigos naturais e sobrenaturais que são exclusivos desta terra
Tabela 2: Padrões de Iluminação Sazonais desolada.
O exterior O Alto O Boreal Blackfrost: A antiga raça que construiu a misteriosa cidade no Pólo Norte
Mês Aro Gelo Extensão (veja The Nameless Spires na página 75) deixou para trás estranhos motores
Abadio (janeiro) Crepúsculo Polar Crepúsculo Polar Noite Polar arcanos que ainda produzem emanações de estranha energia azul, bem como
Calistril (fevereiro) Normal Normal Crepúsculo polar uma vil lama negra. Este lodo escorre abaixo da superfície da Expansão Boreal
Farast (março) Normal Normal Normal através de canais subglaciais, ocasionalmente borbulhando para a superfície
Gozran (abril) Normal Normal Normal em poças de lama escura. Os ventos do Ártico às vezes carregam partículas da
Desnus (maio) Sol da meia-noite Sol da meia-noite Sol da meia-noite substância viscosa e a depositam como um resíduo de geada negra nas
Sarenith (junho) Sol da Meia-Noite Dia Polar Dia Polar encostas dos penhascos e nas geleiras.
Erasto (julho) Sol da meia-noite Sol da meia-noite Dia polar
Arodus (agosto) Normal Normal Sol da meia-noite Bonechill: Criaturas que sofrem danos letais devido à exposição ao frio
Rova (setembro) Normal Normal Normal podem contrair esta doença debilitante.
Lamashan (outubro) Normal Normal Normal Ergia: A exposição às estranhas energias arcanas das Agulhas Sem Nome
Neth (novembro) Crepúsculo Polar Crepúsculo Polar Crepúsculo Polar contamina aqueles que chegam a até 3 metros com suas emanações alienígenas
Kuthona (dezembro) Crepúsculo polar Noite polar Noite polar e começa a converter seus tecidos vitais em energia azul liquefeita. Se uma
criatura morrer de ergia, seu corpo se dissolverá e ela não poderá ser
Tempo na Coroa ressuscitada.
A Coroa do Mundo é distinta em seus padrões climáticos porque suas condições Uivo do Norte: Criaturas expostas à longa noite do pólo podem ficar
ambientais únicas produzem uma condição de vento continental chamada vórtice desorientadas e até cair em uma loucura completa e terrível.
polar. Devido a este efeito, as frentes meteorológicas e as massas de ar de fora
do pólo são desviadas ou desviadas, em vez de trazerem umidade ou ar mais Miragens Polares: Visões no horizonte muitas vezes desencaminham os
quente para a Coroa. As regiões costeiras da Coroa ao longo de suas bordas viajantes, e isso é duplamente verdadeiro na Coroa do Mundo. Durante qualquer
oeste e leste podem sofrer precipitações muito fortes na forma de neve (e, momento em que o clima cria luz brilhante (como durante as estações afetadas
raramente, chuva durante o verão), assim como as regiões de tundra ao longo pelo dia polar ou durante o dia do sol da meia-noite), os personagens são
de suas bordas sul ocasionalmente, mas a vasta extensão de gelo O topo da suscetíveis a miragens e devem fazer um teste de Percepção CD 15 no início
Coroa é essencialmente um deserto frio, recebendo apenas escassa precipitação, de cada semana para identificar uma miragem como tal. Se um personagem
sempre na forma de neve. falhar neste teste, ele verá a miragem no horizonte como um corpo de água,
uma linha de árvores ou outro marco geográfico, cujos detalhes específicos
estão sujeitos ao critério do Mestre. O personagem não é magicamente
Clima Aleatório: Para determinar os efeitos climáticos na Coroa do Mundo, compelido a visitar o local, mas pode convencer seus aliados a seguirem esse
use a coluna Clima Frio da Tabela 13–9 no Livro Básico de Regras para áreas caminho na esperança de alcançá-lo ou agir de acordo se a miragem for
dentro de 160 quilômetros da costa oeste ou leste, das Montanhas Rimethirst tentadora o suficiente.
ou da Muralha do Céu. Um resultado de 81–90 (precipitação) tem 30% de

chance de produzir neblina, 60% de chance de neve e 10% de chance de


granizo ou granizo. Mais para o interior do que isso, o clima é muito mais seco.
Use a mesma coluna, mas substitua o resultado de 91–99 (tempestade de neve) Geada Negra

por 91–99 (tempestade de vento). Digite veneno, entre em contato; Salve Fortitude DC 15
Início 1 minuto; Frequência 1/minuto durante 6 minutos
Whiteout: Ventos fortes ou mais fortes na Coroa do Mundo carregam rajadas Efeito Inicial : 2d6 HP de dano (metade ácido, metade frio); Secundário
de neve e partículas de gelo, criando Efeito 1d2 de dano de Con; Cure 2 salvamentos consecutivos

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A Coroa do Mundo

Bonechill Astrolábio: Qualquer pessoa que tenha aprendido a usar este dispositivo
Tipo doença, lesão; Salve Fortitude DC 16 mecânico pode usá-lo à noite, quando as estrelas estão aparecendo, para
Início 1 dia; Frequência 1/dia determinar a data e a hora. Este processo leva 1 minuto. Um astrolábio
Causa 1d4 de dano de Dex, e qualquer dano não letal incorrido por estar em concede um bônus de circunstância de +2 em testes de Conhecimento
um ambiente frio torna-se dano letal (embora ainda possa causar (geografia) e Sobrevivência para navegar na natureza (e em testes de Profissão
hipotermia); Cure 2 salvamentos consecutivos [marinheiro] para navegar no mar).

Ergia Presilhas: Essas pontas do calçado melhoram a capacidade do usuário de


Tipo doença, contato; Salve Fortitude DC 20 se mover em superfícies geladas. Cada quadrado de terreno gelado custa
Início 1 dia; Frequência 1/dia apenas 1,5 quadrados de movimento em vez de 2 (ou 3 quadrados em vez de
Efeito 1d4 de dano de For e 1d4 de dano de Con, o alvo deve fazer um 4, para terreno gelado inclinado).
segundo salvamento de Fort ou 1 ponto de dano será drenado, e uma Roupa para Tempo Frio: Esta roupa pesada e acolchoada concede um
criatura que sofreu drenagem de habilidade brilha em azul como se bônus de circunstância de +5 em testes de Fortitude contra a exposição ao
estivesse delimitada com fogo de fada; Cure 2 salvamentos consecutivos tempo frio.

Uivo do Norte

Digite insanidade; Salve Will DC 13


Início 2d6 dias
Efeito -4 de penalidade em testes de Vontade e habilidades baseadas em Sabedoria

Verificações; o alvo é sacudido enquanto os animais estão à vista ou


ouvindo (veja abaixo)
DESCRIÇÃO

Esta forma de insanidade começa depois que um personagem é exposto


ao crepúsculo polar ou à noite polar durante o número determinado de dias.
Um personagem afetado pelo uivo do norte começa a temer até mesmo os
animais mais domesticados, temendo por sua segurança e, ao mesmo
tempo, tornando-se mais animalesco e primitivo. Sempre que um
personagem afetado pelo uivo do norte vê uma criatura do tipo animal ou

ouve um chamado bestial (como o uivo de um lobo), ele fica abalado.


Personagens nativos das regiões polares são imunes a esta doença. Para
obter mais informações sobre sanidade e loucura, consulte as páginas 250–
251 do Pathfinder RPG GameMastery Guide.

Equipamento Polar
É aconselhável que os exploradores em expedições polares tragam
equipamentos especializados além de seus suprimentos normais.

Equipamento para clima frio


Item Fonte de peso de custo
Astrolábio 100 po 6 libras. APG* 185
Chuteiras 5 po 2 libras. APG* 187
Roupa para o frio 8 GP7 libras. Livro Básico 161

Trenó puxado por cães 20 GP 300 libras. APG* 187


Pomada para congelamento 50 po 1 libra.

Peles 12 po 5 libras. APG* 187

10187
Kit do cartógrafo 2 libras. APG* po
Animal de carga, boi almiscarado 24 po —
Pá 8 libras. 2 gp Patins 3 libras. Livro Básico de Regras 157

10 po
Esquis e bastões 6 libras. 15 po
Óculos de neve 12 po -
Raquetes de neve 5 po 4 libras. APG* 187
*
Guia do jogador avançado do Pathfinder RPG

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Trenó puxado por cães: Este transporte é normalmente puxado por 1 ou Raquetes de neve: Este calçado largo feito de tripa ou tira de couro
mais cães de passeio; o trenó e qualquer carga são contabilizados na amarrado em armações de madeira melhora a capacidade do usuário de se
capacidade total de carga de todos os cães da equipe para determinar o mover em superfícies com neve. Raquetes de neve reduzem em 50% a
gravame. Se o grupo estiver usando regras de caravana, um trenó puxado por penalidade por caminhar em neve pesada; por exemplo, se mover-se pela
cães terá as seguintes estatísticas: PV 10; Capacidade de Viajante 1, neve normalmente custa 2 quadrados de movimento por quadrado percorrido,
Capacidade de Carga 2; Limite nenhum; Consumo 1. os sapatos de neve reduzem esse custo para 1,5 quadrados por quadrado
Pomada para congelamento: Uma hora após ser aplicada, esta pomada percorrido.
alquímica cura qualquer criatura que sofra de congelamento, embora qualquer
dano não letal causado pelo frio ou exposição permaneça até que a vítima se Diário da Coroa do Mundo
recupere. Uma criatura não pode se beneficiar da pomada contra congelamento As páginas seguintes descrevem as principais características da Coroa do
mais de uma vez em 24 horas. Mundo, bem como a sua ecologia e habitantes.
Peles: Estas peles simples são usadas sobre armaduras e outras roupas e
concedem +2 de bônus de circunstância em testes de Fortitude contra Os Oceanos do Norte
exposição ao tempo frio. Este bônus não se acumula com nenhum bônus A Coroa do Mundo está ligada em dois lados pelos oceanos, com extensas
obtido na habilidade Sobrevivência. plataformas de gelo ao longo de cada costa que se expandem e encolhem com
Kit do Map Maker: Este kit dá a qualquer um que desenhe um mapa as estações. Assim, a verdadeira linha costeira da Coroa do Mundo pode

enquanto viaja um bônus de circunstância de +2 em testes de perícia de variar muito do inverno para o verão, à medida que a sua massa de terra fica
Sobrevivência para evitar se perder. envolta em gelo profundo ou aquece o suficiente para expor a tundra abaixo.
Animal de carga, boi almiscarado: Essas feras husky e peludas às vezes
são domesticadas como animais de carga na Coroa do Mundo. Suas estatísticas Golfo de Cholpod: Esta baía modesta é embalada pela curva sul dos
são idênticas às dos auroques (Pathfinder RPG Bestiary 174), mas eles são Picos Manchados, onde se encontram com as Montanhas Rimethirst, mais a
imunes aos efeitos do clima frio (embora não aos efeitos do frio severo e do leste.

frio extremo). Golfo de Khorkii: Esta entrada de águas profundas do Mar Songil é
Os bois almiscarados domesticados têm a qualidade especial dócil (ver cavalo; pontilhada por milhares de pequenas ilhotas, talvez topos de montanhas
Bestiário 177) e tratam seu ataque sangrento como uma arma natural inundados por um trecho caído da Muralha do Céu.
secundária. Nas montanhas polares de Tian Xia, os iaques são usados como Enormes geleiras descem do final da cordilheira, e icebergs e blocos de gelo
animais de carga e têm estatísticas idênticas. são, na verdade, mais comuns no golfo do que nas águas mais quentes do
Pá: Esta ferramenta simples é útil para cavar abrigos ou através de montes Mar Songil.
de neve e outras barreiras de neve. Golfo de Svallmundr: Esta enorme enseada se estende por mais de mil
Patins: Essas lâminas de metal afiadas são usadas nas botas para permitir milhas para o interior, a partir da borda oeste das Montanhas Rimethirst.
uma passagem rápida sobre o gelo. O usuário pode se mover (mas não subir) Embora ilhotas rochosas e montes marinhos sejam comuns perto da costa
a toda velocidade em superfícies planas e geladas. Sua velocidade é reduzida montanhosa, o golfo não possui ilhas importantes. Os Ulfen do Cabo Almhult
pela metade ao subir uma encosta gelada, mas ela pode correr ou atacar navegam frequentemente para o Delta do Rio Taraska ou (menos
ladeira abaixo em encostas nevadas suaves ou íngremes em velocidade frequentemente) para a Baía Whitefang, no extremo norte do golfo, para
quádrupla. No entanto, quaisquer penalidades em testes de perícia para negociar com o litoral Erutaki.
atravessar gelo áspero enquanto estiver usando patins são duplicadas, e o Mar do Marfim: Este amplo mar se estende para o norte a partir da costa
usuário sofre uma penalidade de –4 em testes de manobras de combate para oeste de Tian Xia, abaixo dos ombros da Muralha do Céu. As abundantes

correr, arrastar ou tropeçar, e para CMD contra essas manobras. Colocar ou morsas da costa e os narvais que escavam longos canais migratórios no gelo

remover os patins leva 1 minuto. fino do verão são avidamente caçados pelos Erutaki costeiros de Yumyzyl,
Esquis e bastões: essas ripas de madeira polida permitem ao usuário assim como as reluzentes belugas, “baleias de marfim” que são animais
deslizar por superfícies planas com neve a toda velocidade. totêmicos comuns entre os Erutaki.
Sua velocidade é reduzida pela metade ao subir uma encosta nevada, mas ele
pode correr ou atacar ladeira abaixo em encostas nevadas suaves ou íngremes Mar Brilhante: Este mar geralmente turbulento ganhou esse nome em
em velocidade quádrupla. Quaisquer penalidades em testes de perícia por parte devido ao reflexo das auroras polares sobre suas águas; essa luz é
atravessar terrenos acidentados e nevados enquanto estiver usando esquis ecoada em noites calmas após tempestades por vastas faixas de plâncton
são duplicadas, e o usuário sofre uma penalidade de -4 em testes de manobras luminescente (e, dizem alguns, uma variante marítima do fogo-fátuo que os
de combate para correr, arrastar ou tropeçar, e para CMD contra essas manobras. marinheiros Guran apelidam de vontade das profundezas).
Os personagens não podem escalar usando esquis. Colocar ou remover esquis
leva 1 minuto. Mar Songil: Este mar é excepcionalmente quente para a sua latitude,
Óculos de Neve: Esses óculos, esculpidos em osso com uma abertura alimentado por uma corrente norte que circula desde os mares equatoriais ao
estreita e presos com tiras de couro, funcionam como óculos fumê (Guia longo da costa oriental de Minkai. As baleias de barbatanas migram em
Avançado do Jogador 183). Além disso, fornecem imunidade às miragens grandes grupos para o Mar Songil no verão, mas lulas gigantes e tubarões
polares. terríveis rondam as águas profundas durante todo o ano.

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A Coroa do Mundo

Mar Fumegante: Este mar tempestuoso, que constitui o extremo Alasek Ridge: Mais um longo penhasco falho do que uma
norte do Oceano Arcádico, é extremamente traiçoeiro. Em águas simples dobra de terra, o Alasek Ridge se estende por centenas de
profundas, o mar está repleto de icebergs durante todo o ano, quilômetros das geleiras da Baía Whitefang, no oeste, até Koumssa
provenientes do vasto Escudo de Thremyr. Gap, no leste. O cume tem quase 300 metros de altura ao longo de
Mais perto da plataforma continental, o vulcanismo abundante das grande parte de sua extensão. Esta barreira imponente e implacável
montanhas Hellrung estende-se até ao fundo do mar. entre a tundra e o Gelo Superior é perfurada apenas ocasionalmente
Vulcões submarinos agitam e borbulham continuamente no Mar por fendas e fendas; nos meses mais frios, podem oferecer abrigo
Fumegante, e a paisagem marítima de cristas subaquáticas, aos viajantes, mas nos meses mais quentes, formam cachoeiras
aberturas e ilhas vulcânicas recém-nascidas (que ocasionalmente espetaculares à medida que o gelo derretido cai em cascata sobre
explodem em explosões eruptivas) está em constante evolução o cume até a planície de tundra abaixo.
através de destruição e renascimento violentos, tornando quase Altan Zuud: O Caminho de Aganhei segue esta rota, que às
impossível mapear este mar. As correntes são igualmente vezes é chamada de Passagem Dourada ou Última Passagem,
imprevisíveis e os terremotos subaquáticos levam a tsunamis através da parte leste da Muralha do Céu.
frequentes e à fragmentação da plataforma de gelo do Escudo de Thremyr. Cabo Almhult: O extremo sul de um subcontinente montanhoso
Tashen Yakuta: Esta enorme plataforma glacial se estende por separado da massa de terra principal da Coroa pelo escancarado
mais de mil milhas do Mar Brilhante ao Mar do Marfim. No verão, a Golfo de Svallmundr, o Cabo Almhult é o lar de assentamentos Ulfen
plataforma de gelo – com 15 a 60 metros de espessura acima da dispersos que não são tecnicamente parte das Terras dos Reis
superfície do oceano (e até 10 vezes mais espessa abaixo das Linnorm, embora os Ulfen aqui negociar prontamente com seus
ondas) – recua para 10 a 32 quilômetros da costa. No inverno, parentes do sul. Ao norte do cabo, o subcontinente é dominado
porém, a plataforma pode chegar muito longe no mar, com o gelo pelas montanhas vulcânicas Hellrung, geradas por pressões
acumulado estendendo-se ainda mais além disso. tectônicas do golfo e do Mar Fumegante além.
Escudo de Thremyr: A plataforma de gelo polar abrange uma
miríade de geleiras até o litoral e além. O Escudo de Thremyr tem Colinas de Gaarjuk: Embora não sejam especialmente altas, as
mais de 300 metros de espessura ao passar pela costa e, no Colinas de Gaarjuk são extremamente acidentadas, ostentando uma
inverno, se estende por centenas de quilômetros através do oceano miríade de riachos e quedas de águas bravas que cortam vales e
raso do norte, dividindo os mares Steaming e Songil. Mesmo após vales na região lacustre de Hasanaliat abaixo. As colinas de Gaarjuk
o parto no verão, a costa do oceano permanece enterrada sob o são ricas em veios de prata e cobre, e pedras preciosas também
Escudo de Thremyr, embora vastas colônias de trolls e scrags do são ocasionalmente descobertas aqui, mas as colinas são mais
gelo escavem tocas no topo, dentro e sob o gelo perto de Trelheim famosas pelas pedras brilhantes de ouro peneiradas de seus leitos rochosos.
Point e das baías congeladas próximas. Nos meses mais quentes, garimpeiros ávidos por ouro vasculham
Baía Whitefang: A extensão norte do Golfo de Svallmundr contém os riachos e inúmeras pequenas favelas surgem, apenas para
uma grande camada de gelo com centenas de metros de espessura desaparecer tão rapidamente quanto o frio do inverno chega.
no sopé da camada de gelo High Ice. No verão, os mantos de gelo Embora uma rota direta através das Colinas Gaarjuk possa cortar
recuam apenas o suficiente para que a Península Whitefang possa centenas de quilômetros do Caminho de Aganhei, quase todos os
ser alcançada entre a Baía Leste e a Baía Oeste, mas à medida que viajantes optam pela rota bem percorrida através das terras baixas,
o tempo muda, o gelo avança e os mantos de gelo gêmeos se em vez de uma rota através das colinas traiçoeiras e sem trilhas.
fundem mais uma vez, avançando dezenas de quilômetros ao longo Montanhas Hellrung: Estas colinas e picos escarpados de
da costa. golfo e empurrando diante deles um bloco de gelo que granito e basalto estão dispostos em fileiras cerradas ao longo do
pode se estender até o Cabo Almhult. braço sul da Coroa que abraça o Golfo de Svallmundr. Eles foram
nomeados por seu perfil irregular e pelas fendas labirínticas, ravinas
Relevo da Coroa e terras áridas que ficam entre os picos e os vulcões fervilhantes
Não apenas uma terra de gelo inexpressivo, a Coroa do Mundo que ocasionalmente escurecem o horizonte com nuvens de fuligem,
abrange muitas regiões variadas. iluminando-o por baixo com um brilho infernal. Os terremotos são
Picos Alabastrinos: Essas montanhas imponentes, algumas frequentes em todo o subcontinente, e seus epicentros são
com mais de 5 quilômetros de altura, marcam o ponto intermediário tipicamente ao longo das regiões costeiras fraturadas e subducidas.
do Caminho de Aganhei, protegendo o caminho em sua abordagem A ampla bacia entre as montanhas não tem árvores em muitos
mais próxima ao coração congelado do pólo. Estendendo suas lugares graças aos antigos fluxos de lava, enquanto em outras áreas
torres perpetuamente cobertas de gelo em direção às auroras da as cinzas e a chuva criaram florestas fecundas. No entanto, apenas
noite polar, diz-se que os Picos Alabastrinos abrigam muitos túmulos alguns empreendedores (ou tolos) ousam enfrentar os perigos das
escavados na rocha de uma raça antiga, há muito perdida na Montanhas Hellrung para extrair suas riquezas naturais.
memória e na história. As montanhas são conhecidas por abrigarem
bandos de grifos de neve de plumas brancas, e há rumores de que O Alto Gelo: Este vasto planalto polar, com quase 3.200
alguns dos vales das altas montanhas possuem portais para os Planos Elementais.
quilômetros de diâmetro, constitui a maior parte da Coroa do Mundo e abriga

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A Coroa do Mundo

uma bolsa de gelo com mais de um quilômetro de espessura. O planalto perpetuamente vindos da parte inferior da passagem são soprados
está desgastado em alguns lugares pelos ventos intermináveis, mas para essas florestas pelos ventos polares, cobrindo-as com uma
em outros lugares permanece irregular e marcado pelas mudanças camada de gelo sempre renovada. Os Erutaki chamam isso de Floresta
glaciais, e rasgado por fendas instáveis. Cordilheiras inteiras de Domagalki, mas ao ver as árvores flácidas sopradas para o sul com
montanhas subglaciais mal rompem a superfície do gelo, se é que o suas faixas de gelo, um viajante sem nome pensou que parecia mais
alcançam, e a elevação do Gelo Superior apenas intensifica o frio polar como se uma grande fera tivesse desencadeado uma tempestade de
para os viajantes através da Coroa. gelo vinda do norte. Ela apelidou a área de Floresta do Rugido Mortal
Colinas do Chamado Triste: Essas colinas baixas e com poucas do Inverno, e o nome ficou com os viajantes desde então. Há rumores
árvores se espalham entre a alta tundra de Hoarwell March e as de que os vales mais profundos desta floresta congelada além da
montanhas de Zavaten Gura. Eles são caracterizados por vales e passagem contêm enormes aranhas peludas que tecem teias de gelo.
fendas acidentados, a pedra relativamente macia dessas colinas
esculpida pelo vento e pela água e esmagando o gelo em fantásticas Montanhas Rimethirst: Estas montanhas separam a Coroa do
curvas e espirais. O assobio constante do vento seria motivo suficiente Mundo das planícies do norte de Avistan.
para dar nome a essas colinas, mas muitos atribuem o lamento Existem poucas rotas através dessas montanhas – o Caminho de
incessante aos uivos frustrados de gigantes, trolls e bugbears expulsos Aganhei é o mais conhecido.
pelas montanhas pelos Gurans e agora reduzidos a atacar uns aos Muralha do Céu: Esta cordilheira ameaçadora forma uma barreira
outros para conseguir a sua escassa sobrevivência, ou os espíritos entre a Coroa do Mundo e a região norte de Tian Xia, Hongal e Minkai.

inquietos dos seus antepassados massacrados pelos invasores do sul.


De acordo com os anões, no entanto, os gritos tristes são os dos mortos Bosque Branco de Malarkhan: Esta extensa floresta de álamos,
honrados das gerações de anões que outrora governaram estas terras, pinheiros e o belo azevinho de casca branca cobre uma extensa
bem como as suas fortalezas costeiras e montanhosas, e cujos túmulos extensão de colinas e terras quebradas que se estendem ao norte e ao
diante do deserto sem fim foram quebrados e violados pelos gigantes oeste da Muralha do Céu. Enquanto muitas florestas do norte são
e seus aliados. Seja qual for a história verdadeira, as colinas são um caracterizadas por seu silêncio taciturno, a Floresta Branca está viva
lugar perigoso para passear, seja por causa de locais agitados, clima com sons, os gritos e uivos aparentemente constantes que levam os
amargo ou exilados de coração sombrio lutando por restos miseráveis viajantes a apelidá-la de Floresta Ruginte ou Colinas das Árvores
de abrigo e sustento. Gritantes. Na verdade, não são as árvores em si, mas os habitantes
ferozes e selvagens que caçam a floresta – trolls e gigantes vorazes e
bestiais – que dão à floresta sua reputação cruel.

Koumssa Gap: O Caminho de Aganhei segue o caminho mais fácil


de subida das terras baixas da tundra até as altas planícies de Hoarwell Seus gritos de caça e canções de batalha ecoam pela floresta com
March, e é no Koumssa Gap que as montanhas e penhascos tanto fervor quanto os uivos das feras que eles caçam (ou que caçam
circundantes que limitam o Alto Gelo em grande parte de sua face sul ao lado deles).
dê lugar a encostas mais suaves da tundra que sobem gradualmente
até a camada de gelo permanente com quilômetros de altura além. A Hidrovias da Coroa
cidade comercial de Unaimo fica na base do Koumssa Gap. A Coroa do Mundo corre entre dois oceanos e, no verão, as margens
de suas inúmeras geleiras dão origem a milhares de rios sazonais que
Passo Ovorikheer: A alta calota polar do pólo desce gradualmente escavam incontáveis ravinas, riachos, pântanos e lagos na tundra,
para a bacia hidrográfica de Ruun Uvas; a bacia é cercada por altas antes que o inverno envolva a terra novamente em um cobertor. de
colinas, que o Caminho de Aganhei toca ao seguir o Passo Ovorikheer. branco. Esta seção descreve os principais rios, lagos e pântanos da
A passagem é ladeada em muitos lugares por fontes termais que Coroa.
alimentam o rio Jorma (que deságua no Ruun Uvas). A atividade Rio Espinar: Este fluxo assoreado flui em cascata dos Poços
geotérmica ao longo da passagem inclui o local conhecido como Fumegantes de Gheit, sua torrente rápida e aquecida cai
Respiração de Baruun, um fluxo de lava desolado de uma erupção espetacularmente das Torres Lustrais e corta cânions através de gelo
antiga que alterou o curso do Jorma. A encosta enegrecida e acidentada e pedra antes de desacelerar para um rastejamento através da tundra
ainda emite nuvens pálidas de vapor e fumaça nociva das entranhas oriental de Avistan e fluir para o Mar Brilhante na Baía de Banuk, que
da terra em intervalos imprevisíveis, e os viajantes sábios mantêm um geralmente marca a extensão sul do Tashen Yakuta em Avistan.
passo rápido ao passar pela área.
Pântanos de Hazalin: Esses extensos pântanos cercam o curso
Mais espetacular é a alta floresta alpina no topo da passagem, que inferior e o delta do poderoso rio Taraska e se estendem até a costa
já foi cultivada por uma família de fadas que também cultivava fontes leste do Golfo de Svallmundr. Embora a maioria dos pântanos sejam de
quentes. Uma geração atrás, porém, os feéricos desapareceram e as água doce, outros são igarapés salobras ou pântanos salgados puros,
fontes falharam. Agora esta floresta está envolta em gelo espesso, especialmente quando os terremotos nas montanhas Hellrung enviam
como as nuvens de neblina que ondulam marés

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surge profundamente nos pântanos. Os pântanos estão repletos de caldeirões de lama borbulhante, entrecruzados e esculpidos por
peixes, pássaros e animais selvagens de todos os tipos, especialmente riachos, rios e cachoeiras de água corrente que praticamente nunca
nos meses mais quentes, e suas piscinas e canais raramente ficam congela, apesar da altitude e latitude deste estranho vale. As dezenas
congelados, pois os pântanos contêm muitas fontes termais. Contudo, de riachos que atravessam o vale, derramando-se sobre penhascos
as poças e lagoas mais profundas em redor das margens do pântano, obsidianos e através de desfiladeiros multicoloridos, reúnem-se num
longe do calor ou do caudal do rio, podem congelar demasiado amplo pântano pontilhado de árvores perenes semelhantes a mangais,
profundamente nos meses de Inverno para que a pesca no gelo seja cujos ramos e raízes se emaranham de tal forma que é difícil ver
prática. O produto mais famoso dos pântanos é a pimenta gelada; onde termina uma árvore e começa outra. Este pântano, conhecido
quando em conserva, esta fruta picante fica branca como a neve e como Bosque das Coroas Atoladas, é interrompido em muitos lugares
seu calor é intensificado. Essas pimentas raras têm um ótimo preço por lamaçais de fluxo lento e amplas zonas húmidas antes de dar
nas terras do sul. lugar ao Lago Espinar, que nos raros dias calmos reflete perfeitamente
Lago Buriyiim: Este enorme lago de braços duplos domina a as Pináculos Lustrais de coroa branca ao norte. O rio Espinar desce
tundra ao norte da extremidade leste da Muralha do Céu. em uma série de cascatas meio congeladas pela Paradise Ridge até
Suas águas são frescas e profundas, mas congelam muito no inverno. o sopé do pólo sul e através da tundra até o Mar Brilhante.
Os aldeões osman que vivem em suas margens atravessam o lago
com canoas no verão e barcos à vela com lâminas ósseas no inverno.
Rio Taraska: Um longo e sinuoso curso de água, as cabeceiras
Rio Maganis: Este rio de fluxo rápido desce das Montanhas do Taraska nascem a leste do Koumssa Gap, drenando não apenas
Hellrung até o Golfo de Svallmundr, muitas vezes carregando uma o Alto Gelo, mas também as Colinas Gaarjuk e até mesmo as
maré cheia de cinzas, lama e árvores arrancadas de erupções nas encostas ocidentais dos distantes Picos Manchados.
montanhas rio acima. O Taraska serpenteia pela tundra por mais de mil milhas, com muitos
Rio Moraghiin: Este rio drena a face norte da Muralha do Céu, afluentes drenando a região lacustre de Hasanaliat e os lagos Bearleg
serpenteando para o norte através da tundra inferior antes de fluir antes de desaguar através de um delta sem trilhas no Golfo de
para o oeste através da Floresta Branca de Malarkhan e para o Mar Svallmundr. O rio é lento, mas muito largo, ladeado por quilômetros
do Marfim. O longo desfiladeiro através do qual o rio passa pela de pântanos de cada lado no verão. O grande tamanho do rio mantém
Floresta Branca foi apelidado de Turnback Pass como um alerta seu fluxo durante todo o ano, embora alguns trechos dele congelem
sobre suas corredeiras angustiantes - bem como sobre as tribos em invernos especialmente rigorosos. Embora as zonas húmidas
selvagens que caçam nas alturas acima. adjacentes congelem ocasionalmente, o gelo é frequentemente
Rio Niiran: Este amplo rio drena o braço sul do Lago Buriyiim, enfraquecido pelo calor da vegetação apodrecida abaixo.
antes de fluir para sudoeste no Golfo de Khorkii.
The Witch-Fen of Azra Sahota: Não se sabe muito sobre este
Rio Niiset: Este longo rio flui para o leste através da tundra, misterioso pântano, e até mesmo sua verdadeira localização é um
coletando a água do degelo no verão do Gelo Superior antes de mistério. Alguns dizem que é apenas parte dos Pântanos de Hazalin,
desaguar no Mar Songil na Baía de Ulaagor. enquanto outros afirmam que pode aparecer primeiro como um
Ruun Uvas (o Lago Saltsea): Este vasto e raso lago no meio de buraco em terras secas, mesmo no meio do inverno, crescendo
um grande planalto de bacia é o último remanescente de um antigo rapidamente em um lamaçal fervilhante repleto de podridão, vermes
mar interior. Suas águas são salgadas e a falta de escoamento cria e, pior, todos aparentemente servindo de o capricho da
uma alta concentração de minerais. O lago tem quase 60 milhas de autodenominada “Imperatriz Bruxa”, Azra Sahota. Quando os buracos
diâmetro, mas na maior parte de sua extensão mal chega a 6 metros começam a se desenvolver, algumas pessoas fazem oferendas de
de profundidade. Uma série de pequenas aldeias de pescadores e objetos de valor ou gado; embora alguns possam considerá-los
pastores cresceram em torno de suas margens. loucos, eles acham que é uma aposta razoável se isso puder aplacar o humor sombrio da bru
Poços Fumegantes de Gheit: Os Poços Fumegantes de Gheit
são um conjunto de fontes naturais no topo de um enorme planalto a Ecologia da Coroa
leste do Caminho de Aganhei, à medida que ele sobe o Gelo Alto, A tundra subpolar, a taiga e as terras altas da Orla Exterior da Coroa
quase 3 quilômetros acima do nível do mar. O vale de Gheit está do Mundo não são radicalmente diferentes em clima e habitantes das
situado entre picos a leste e a oeste. Sua borda norte é protegida dos terras frias mais ao sul, como Irrisen e Mendev. A transição das
intermináveis ventos polares pelos espetaculares Pináculos Lustrais, montanhas e encostas densamente arborizadas para a vasta extensão
que junto com as plumas sempre jorrando dos Poços Fumegantes vazia de planícies relvadas de permafrost é gradual. Rebanhos de
são o primeiro grande marco ao longo do Caminho de Aganhei. caribus, bois almiscarados e até mesmo rinocerontes peludos e
mamutes vagam amplamente, e pastores nômades seguem essas
Os próprios Steaming Pits preenchem um vale submerso no topo criaturas em suas migrações, assim como lobos, ursos, worgs e
do planalto, com 30 milhas de largura e 40 milhas de comprimento, predadores mais exóticos. Rios e lagos são
com uma espetacular variedade de gêiseres, fumarolas e fervendo

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A Coroa do Mundo

repleto de salmões, trutas, lúcios e esturjões, especialmente durante Ogros, bugbears e trolls são numerosos na tundra e nas terras
a época de desova, e as aves migratórias chegam a milhões durante altas da Orla Exterior, e trolls do gelo são comuns em toda a Coroa.
os meses mais quentes, especialmente ao longo das costas. Focas, Gigantes de gelo são os mais comuns de sua espécie na Coroa,
morsas e crustáceos marinhos são abundantes, geralmente seguindo embora gigantes taiga e raros gigantes rúnicos também tenham sido
as bordas externas do bloco de gelo polar à medida que ele se encontrados, geralmente liderando bandos de seus parentes menos
expande e se contrai com a mudança das estações. poderosos. No lado Tian da Coroa, os oni podem ser encontrados
Muitos dos animais maiores permanecem na tundra e nas regiões em sua forma natural ou disfarçados de viajantes ou mercadores para
boreais, embora possam migrar para as terras altas do gelo durante atacar os incautos.
os meses mais quentes. Raposa do Ártico, arminho, marta, pescador,
lince, lebre e zibelina podem se aventurar para o norte em busca de Habitantes da Coroa
presas, especialmente ao longo de riachos de água derretida, e os A Coroa do Mundo é um ambiente hostil, mas dificilmente desprovido
caçadores os procuram por suas valiosas peles. de habitação humana. Os principais entre os habitantes humanos
Cabras de pelos grossos vagam pelas terras altas, evitando com são os Erutaki, um termo genérico para centenas de tribos e clãs
segurança os predadores incapazes de subir atrás delas, e são humanos locais, alguns nômades e outros assentados, que habitam
criadas pelos Erutaki polares para obter lã e leite, bem como carne. por toda a Coroa. Embora eles se refiram a si mesmos por nomes de
Embora a camada de gelo com quilômetros de espessura, o frio clãs e tribos locais, e muitas vezes falem dialetos distintos e tenham
intenso e as mudanças diurnas extremas da Expansão Boreal sejam costumes locais únicos, eles compartilham uma língua e cultura
inóspitas para os animais normais, eles dificilmente são desprovidos comuns o suficiente para funcionar em Golarion como um único grupo
de vida. Além do sempre presente líquen, o gelo polar azul é rico em étnico. Os Erutaki são mais numerosos no sopé florestado da taiga
minúsculos organismos que prosperam no frio e, por sua vez, das cordilheiras, na região lacustre das zonas de tundra mais ao sul
fornecem alimento para minúsculos vermes incolores. Os montes de e nas regiões costeiras ao redor da Coroa.
neve que cobrem a camada de gelo são o lar de novosis – um anfíbio
de corpo achatado e pele lisa que escava na neve macia, triturando Os anões também vivem em números consideráveis no interior da

a superfície do gelo com mandíbulas ósseas e sugando vermes para Coroa, especialmente em fortalezas montanhosas nas Montanhas
sua garganta. Erutaki às vezes cava buracos rasos na neve e solta Lança da Tempestade de Avistan e na Muralha do Céu em Tian Xia.
um punhado de minhocas neles, observando os novosis chegarem Tribos de uma etnia élfica única, conhecidas como elfos Snowcaster,
perto da superfície para que os caçadores possam espetá-los residem em regiões de taiga nas partes ao sul do Alto Gelo, bem
enquanto se alimentam. como em áreas da Orla Exterior, logo ao norte da fronteira de Irrisen
Khabas – criaturas semelhantes a caranguejos de casca mole – e da Coroa do Mundo. Os elfos Snowcaster são vigilantes e protetores
correm ou escavam na neve e no gelo, procurando predadores de suas terras e, embora permitam que viajantes pacíficos passem
maiores ou escavando suas próprias vítimas minúsculas. Khabas ilesos, eles podem exigir um pedágio daqueles que desejam fazê-lo.
podem ser encontrados em qualquer lugar da Coroa e, em locais Além destas, poucas outras raças humanóides vivem aqui em grande
número. Os grupos a seguir são os que mais se aproximam do que
onde as presas são abundantes, são conhecidos por enxamearem às centenas.
No coração da Expansão Boreal, e em particular entre os Picos podem ser considerados nações na Coroa do Mundo (com as
Alabastrinos, portais naturais para os Planos Elementais do Ar e da populações entre parênteses).
Água podem ser encontrados, e mephits e elementais (especialmente
mephits de gelo e elementais) são comumente encontrados nesta
área. Almhult: Esta civilização é menos uma nação do que um conjunto
Em termos de habitantes monstruosos, além dos remorhazes de aldeias e cidades independentes agarradas principalmente à
mortais e vermes do gelo conhecidos por povoar esta região, os costa. Durante o verão, no entanto, uma escassa comunidade
dragões brancos são um flagelo comum na Coroa, assim como seus agrícola no interior complementa a pesca, foca e caça à baleia das
parentes menores, os dracos do gelo (e os dracos do mar perto da comunidades costeiras durante todo o ano. O maior assentamento é
costa). Bulettes são ocasionalmente vistos cruzando a tundra do Helsingbyen (4.575) na ponta do cabo. Asre (1.477), Roshik (998)
permafrost, e sabe-se que variantes de escamas brancas escavam e Surtse (512) estão mais a noroeste ao longo da costa marítima do
através da camada de gelo. cabo, enquanto Snemmevik (2.294) fica mais ao norte, na cabeceira
Ursos-coruja nevados de plumas brancas ou peludos, quimeras, de uma ampla baía do Golfo de Svallmundr, e serve como um base
grifos da neve, corujas gigantes e águias, e outras bestas mágicas para garimpeiros loucos ou desesperados o suficiente para enfrentar
são camufladas na neve, mas de outra forma idênticas às suas as escarpadas montanhas Hellrung em busca de ouro. Os Ulfen de
contrapartes do sul. Além disso, muitos daqueles que vagam pela Almhult são parentes daqueles das Terras dos Reis Linnorm, mas se
Coroa não estão mais vivos, mas são os espíritos inquietos ou a consideram um povo separado.
carne congelada das muitas criaturas que pereceram aqui e anseiam
por levar outros à morte com eles. Hasanaliat: Embora a maioria dos Erutaki sejam seminômades
ou ocupem pequenas aldeias com menos de 100 almas, o Caminho

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de Aganhei, a noroeste de Urjuk, passa por uma região de vales metais, a única nação digna do termo nessas latitudes é conhecida
florestados fortemente colonizados pelos Erutaki. As aldeias aqui são por suas cidadelas de ferro fundido. Contudo, o desenvolvimento
geralmente pequenas, compreendendo grupos familiares extensos; nesta região funcionou como uma faca de dois gumes, uma vez que
alguns estão próximos do caminho, enquanto outros estão bem os séculos de mineração produziram enormes quantidades de efluxo
escondidos nas colinas, mas quase todos estão perto dos abundantes tóxico, tornando o terreno já acidentado e o clima hostil ainda mais
lagos e riachos. Não existe um governo central de Hasanaliat, mas severos. Os Gurans negociam extensivamente com os Erutaki
os chefes e xamãs consultam frequentemente as tribos próximas para orientais (especialmente aqueles que vivem ao longo do rio Espinar)
mediar disputas ou cooperar em caçadas, potlatches e cerimónias em busca de alimentos para complementar sua própria pesca e
sazonais para aplacar os espíritos. fazendas de fungos. O Utograf, um anão chamado Voislav, governa
O maior assentamento dos Erutaki é Aaminiut a terra a partir da cidadela de Visheksrad (12.700), alimentada a
(3.326), uma cidade de palafitas que se espalha por dezenas de carvão. Meia dúzia de cidades mineiras ocupam as encostas das
ilhotas no Delta do Rio Taraska e nas margens dos Pântanos Hazalin. montanhas, mas a maior parte do comércio passa por Bovodport (7.100).
A população de Aaminiut compreende numerosas tribos, e cada tribo Mais comuns na Coroa do Mundo são assentamentos solitários
geralmente reivindica sua própria ilhota, embora tribos menores em meio a grandes léguas de vazio.
possam colaborar para construir juntas. A população de Aaminiut Alguns desses assentamentos estão verdadeiramente isolados, enquanto outros
flutua com as estações, mas grande parte da população permanece servem como pontos de encontro para uma série de aldeias locais mais distantes.
o ano todo, assim como uma colônia de comerciantes Ulfen do Cabo Ketskerlet (1.132): Este assentamento é a principal cidade dos
Almhult. clãs Khorkii dos Erutaki. No verão, os clãs percorrem o golfo adjacente,
Confederação Osman: Esta aliança de aldeias Erutaki ocupa as até mesmo negociando ocasionalmente com Hongal, mas no inverno,
margens do Lago Buriyiim e os vales dos rios circundantes. Cada eles se retiram para salões escavados em pedra no sopé da Muralha
uma das numerosas aldeias tem um orador na assembleia permanente do Céu, que são mantidos por um terço da população da cidade. isso
na aldeia comercial de Jaagiin (1.371), que fica ao longo do Caminho é anão.
de Aganhei, na extremidade oeste do lago. Durante os meses de Tuvar (574): Tuvar é a principal vila dos clãs Ulaagor dos Erutaki,
verão, os clãs osmanos dispersam-se pela tundra com os seus um povo costeiro geralmente estabelecido que caça nas águas e ilhas
rebanhos, levando-os mais tarde de volta às aldeias à medida que a do Mar Songil. Tuvar é o local de seus debates e feiras comerciais.
escuridão e o frio do inverno começam a descer.
Urjuk: As Colinas dos Gigantes imediatamente ao norte das Ul-Angorn (626): Esta aldeia é a maior das aldeias Erutaki na
Montanhas Rimethirst são consideradas o lar de muitos dos gigantes bacia de Ruun Uvas, perto do próprio Lago Saltsea.
da geada e da taiga das montanhas, e alguns clãs permanecem na Ul-Angorn é uma parada ao longo do Caminho de Aganhei depois que
região, embora a maioria dos gigantes tenha migrado para ou além ele desce da calota polar permanente do Alto Gelo.
das montanhas ao sul. Outros vagam pela tundra e pelo Alto Gelo Unaimo (1.093): Uma cidade montanhosa escavada nas falésias
como nômades, retornando apenas periodicamente a esta região ao longo da costa do Lago Yamunaq, Unaimo é uma cidade comercial
montanhosa. O Caminho de Aganhei passa por Urjuk; através de um ao longo do Caminho de Aganhei. Situado no leste de Hoarwell
tratado antigo, os gigantes concedem passagem ao longo desta March, Unaimo fica perto do quase intransitável Alasek Ridge, que se
estrada única e ainda honram esse pacto, embora qualquer um que estende por centenas de quilômetros a oeste, permitindo uma subida
invada as terras gigantes além da estrada o faça por sua conta e mais fácil até a camada de gelo do High Ice através do Koumssa Gap.
risco.
Yumyzyl: Este subgrupo dos Erutaki se estabeleceu na longa e Ruínas da Coroa
curva costa do Mar do Marfim e caça gordura e marfim lá desde Poucas raças tentaram colonizar a Coroa do Mundo em grande

tempos imemoriais. Seus assentamentos se estendem desde os pés número, e o clima esmagadoramente hostil apagou todos os vestígios
da Muralha do Céu até as margens glaciais do Tashen Yakuta, da maioria dos que tentaram conquistar território para si aqui. No
normalmente dispostos ao longo da foz de rios sazonais. Kyzuv (703), entanto, sabe-se que algumas ruínas notáveis ainda existem em toda
localizada na foz do rio Moraghiin, tem uma localização central e, a coroa.

como tal, é o local habitual para a reunião anual dos clãs que multiplica Cúpula do Homem Morto: Esta colina nua já foi uma poderosa
cinco vezes a população da cidade, mas todos os membros da tribo torre de vigia que dava vista para a descida ondulante do gelo polar
fazem peregrinações ocasionais ao espírito tradicional. -alojamentos em direção à bacia de tundra de Ruun Uvas, paga por impostos
do antigo porão de Darinkhuur (1.255) entre os contrafortes cobrados dos trens mercantes que usavam o Caminho de Aganhei e
arborizados ao longo da costa do mar, onde as maiores canoas se abrigavam sob sua proteção. Dois séculos atrás, porém, a torre e
marítimas são construídas e abençoadas. seus terrenos foram atacados por um exército de gigantes e mortos-
vivos. Muitas caravanas foram massacradas, mas um herói solitário
Zavaten Gura: A seção mais populosa da Coroa do Mundo fica assumido como guarda liderou um ataque que rompeu as linhas
nos Picos Manchados, a nordeste de Avistan. Fortemente colonizado inimigas e depois manteve o inimigo afastado por tempo suficiente
por anões que exploram seus abundantes para permitir que as caravanas sobreviventes escapassem. O herói então abriu caminho

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A Coroa do Mundo

de volta e, de acordo com a história, atraiu o inimigo para dentro da considerado por alguns como sendo a efluência tóxica de dispositivos
torre e derrubou-a sobre si mesmo e sobre eles. Ninguém sabia seu sobrenaturais, embora outros tenham levantado a hipótese de uma
nome, então aqueles que marcaram a torre caída como seu marco conexão com o sangue negro encontrado nas Terras Negras. Sabe-se
simplesmente a chamaram de Domo do Homem Morto. Embora ainda que essa lama contaminada às vezes irrompe de cistos subterrâneos
ofereça uma visão imponente dos arredores, poucos se aventuram lá a léguas de distância da cidade, e uma névoa azul nebulosa que só
durante a noite escura de inverno, embora as histórias contem que o pode ser vista na escuridão flutua acima e ao redor da cidade.
guerreiro solitário ainda protege os viajantes que chegam lá (como faz Os peregrinos Erutaki às vezes se aproximam das torres como parte
com os PJs na página 41). de missões de visão, mas raramente entram na cidade, pois é
Salão Desvanecido de Lorngrim: O melancólico palácio de verão considerada um lugar dos espíritos. Poucos sobreviventes retornaram
de um senhor anão há muito perdido de Zavaten Gura, o Salão das poucas expedições que partiram para explorar a própria cidade;
Desvanecido foi construído para ter vista para uma necrópole de aqueles que o fazem falam de ruas vazias e de enormes trabalhos em
túmulos, tumbas e mausoléus para seus amigos e parentes. Hoje, o pedra e metal de beleza e suavidade misteriosas. Os mitos falam de
poderoso salão é o lar dos gigantes mais fortes remanescentes nas plantas estranhas que florescem mesmo no frio da Coroa e de criaturas
Colinas do Chamado Mournful. A necrópole abaixo foi profanada, mas de metal e gelo (ou talvez de cristal). Ninguém ousou retornar ao local,
não destruída, em vez disso foi limpa e reaproveitada como moradias e o que existe dentro dele permanece um mistério.
robustas para seus novos habitantes gigantes e seus escravos. A
nordeste do Salão Desvanecido, os bugbears se reúnem densamente
ao redor da fortaleza Zunderwal, há muito caída, bem ao pé dos Picos
Manchados. Muitos bugbears reivindicaram o título de Huntmaster of
the Hold, mas poucos o mantiveram por muito tempo antes de
serem abatidos pelo desafio ousado ou pela traição sinistra de
seus rivais.
Mantarin: Esta fortificação foi estabelecida pela Primeira
Cruzada Mendeviana como colônia penal, fornecendo sal aos
cruzados. Após a queda de Drezen, no entanto, Mantarin foi isolado.
Depois de se defenderem de um ataque demoníaco, os comandantes
perceberam que permanecer em Mantarin era suicídio e ofereceram
aos seus prisioneiros uma chance de liberdade e sobrevivência se eles
fizessem os juramentos dos cruzados e tentassem uma fuga conjunta
de volta às linhas dos cruzados. Infelizmente, depois de sobreviver a
duas noites angustiantes, a formação dos cruzados foi esmagada
antes mesmo de chegar a meio caminho de casa. Os poucos
sobreviventes da colônia penal geraram uma linhagem de meio-
demônios que ainda governam esta fortaleza congelada para seus novos senhores.

As torres sem nome: no próprio Pólo Norte,


além de qualquer habitação humana, estão as
ruínas de uma cidade antiga e incalculável.
Muitos mitos cercam a cidade.
Alguns dizem que foi construído por uma raça
cujos descendentes degenerados se tornaram trolls do gelo ou
alguma raça mais monstruosa, outros que eram visitantes
de outro mundo ou de outro plano, e outros ainda
afirmam que foram os mesmos “Fundadores” que
escavaram os Vaults of Orv. muito abaixo nas
Darklands. O que resta da cidade são ruínas

desgastadas de edifícios esculpidos em pedra escura e metal,


dispostos em padrões de estrelas e ligados por estradas ou pontes
pedregosas. Distribuídas uniformemente nos arredores da cidade
perdida estão seis torres titânicas – algumas foram divididas em várias
alturas ao longo dos tempos, mas a mais alta se estende por mais de
600 metros no céu polar.
Em muitos lugares, as fundações geladas e pedregosas da cidade
foram minadas por poças de lama negra e turva,

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Flor e Salgueiro
Pavilhão
Diário do Pathfinder : Cascas 3 de 6
é um bordel. Poderia ser que eu estivesse errado sobre este Pavilhão de
EU Kazuko tossiu e recuou para trás do inspetor Takeda de Flores e Salgueiros, mas pensei que não. Tivemos um primeiro
segunda classe. O samurai manteve o rosto sério, mas seus vislumbre do local ao descermos o morro da casa de Matano
homens coraram. Tentei decidir se eles estavam divertidos, Hideo. O ator não estava em casa e seus criados não o esperavam
zangados ou envergonhados. É mais difícil para mim ler os rostos até de manhã. Após algumas perguntas indiretas, Takeda
dos Minkai. Seus olhos parecem tão diferentes e quase nunca dispensou os criados e nos disse que procuraríamos Matano
olham nos seus olhos. neste Pavilhão de Flores e Salgueiros.
"O que?" Eu disse. Talvez o feitiço na minha língua não tenha À primeira vista, o lugar parecia um templo. Dentro do pátio
traduzido tudo direito. "Bordel? Bordel? Casa do gato? interno havia seis ou oito salgueiros, com suas tranças verdes,
Me ajude aqui, chefe. Como eles chamam isso em Taldor? Um enquanto todas as outras árvores que vimos na cidade de Oda
serralho? permaneciam nuas no inverno. Decidi que algum bruxo havia
O conde me lançou um olhar de cale a boca. Eu calei a boca. encantado as árvores, mas então pensei na planta

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Pavilhão de Flores e Salgueiros

viveiros no telhado de Greensteeples. O chefe enganou as plantas falando sozinho, mas depois dirigiu o comentário a Takeda para não
fazendo-as pensar que era verão o ano todo, mesmo antes de parecer estranho.
recuperar sua magia. Talvez os jardineiros daqui conhecessem os Takeda assentiu, mas não falou. Novamente, seus homens pareciam
mesmos truques. envergonhados ou algo assim. Talvez tenham sido proibidos de visitar
Os edifícios formavam duas praças térreas com outro jardim estreito bordéis durante o serviço. Eu nunca soube que isso poderia parar um
entre os corredores interno e externo. Árvores sem folhas ladeavam a guarda da cidade em Egorian, mas esses samurais pareciam mais
avenida entre eles, mas não se pareciam com nada que eu tivesse tensos do que os Cavaleiros Infernais. Eu estava começando a pensar
visto em Cheliax ou Ustalav, ou com o punhado de outros países que que não iria gostar muito deles.
visitei com o conde. O portão estava aberto. O único guarda era uma mulher que se
Ao redor dos corredores externos havia outro jardim, cheio de curvou quando nos aproximamos, uma vez para cada um de nós. Ela
árvores com galhos nus e lagos brilhando ao luar. Aqui e ali havia não era nenhuma beleza e era mais velha que eu. Mesmo assim, ela
pedaços de seixos varridos. Por mais estúpido que pareça, eles eram estava bem embrulhada em um vestido de seda cujo tecido parecia
meio... não sei. Suavizante? Talvez o luar estivesse mexendo comigo, rico o suficiente para uma dama chelense. Tinha até um pequeno
mas gostei do padrão que as sombras faziam. Isso me fez pensar em embrulho amarrado com um laço na parte inferior das costas, dando à
algo que eu não conseguia nomear, mas algo que eu queria mesmo sua silhueta uma bela protuberância, do tipo que eu gostaria de dar
assim. De alguma forma eu sabia que nunca conseguiria. tapinhas ao passar. Achei que ela era uma reserva, tornando-se útil o
melhor que podia até um dia agitado.
Ela vacilou duas vezes enquanto nos cumprimentava. Uma vez,
Eu balancei minha cabeça. Se eu não tomasse cuidado, eu teria quando ela reconheceu Takeda, e uma vez, quando ela me deu uma
um pouco de filosofia comigo. Ou pior, alguma poesia. boa olhada. Sou muito bonita, mas não é preciso ser de Cheliax para
Um alto muro de pedra cercava todo o lugar, dois lados voltados perceber que tenho um pouco de inferno dentro de mim. Dei uma
para ruas de prédios sem janelas, os outros dois voltados para vielas piscadela para ela, mas ela já estava olhando para o chão. Educado,
estreitas em frente às traseiras muradas de casas geminadas. As talvez, ou assustado. Gosto de pensar que meu charme masculino
paredes foram feitas para privacidade, não para segurança. bruto virou sua cabeça.

Eu poderia ter escorregado por cima com um bom salto e puxão, mas Enquanto Arnisant se aproximava atrás de mim, a recepcionista
não seria necessário. Portões alinhados em todos os lados, cada um levou os dedos aos lábios para conter um grito. Seus olhos se
com uma grande fechadura que eu poderia ter aberto com meu dedo arregalaram e eu dei-lhe um pequeno sorriso. “Está tudo bem, querido.
mínimo. Eu já tinha visto algo assim antes. Os clientes do bordel Arni não vai comer você a menos que eu diga.”
compravam uma chave do dono da casa, para melhor escapar por Não imaginei que ela pudesse ficar mais branca com todo aquele
qualquer lado. Deixe os servos da esposa adivinhando de que lado pó, mas ela provou que eu estava errado. Takeda virou-se para o
espionar, chegue em casa e diga que perdeu a noção do tempo chefe e fez uma reverência.

conversando com um velho amigo que conheceu no caminho de casa. “A presença de um animal aqui é indecorosa. Talvez você pudesse...?

Se o chefe tivesse me questionado sobre por que eu havia pensado “Claro”, disse o chefe. Ele deu a mão a Arnisant
em um lugar para um bordel — palácio do prazer, clube do senhor, o sinal para ficar. O cão lobo Ustalavic obedeceu.
que quer que fosse —, eu teria muito mais evidências. Uma fila de Deixei os outros passarem antes de pescar uma salsicha que
carruagens puxadas por lacaios estava a um quarteirão de distância, embolsei em Absalão. Fitas de saliva escorriam das mandíbulas de
perto o suficiente para ver alguém acenando do portão da frente. O Arnisant enquanto eu partia a carne em duas.
vapor subia de um prédio próximo e senti cheiro de soda cáustica. Joguei metade para ele e observei desaparecer. O chefe não é o
Alguém trabalhava a noite toda para lavar lençóis e travesseiros. único mago da empresa. “Seja um bom menino, Arni, e eu lhe darei o
Se o Pavilhão fosse realmente um templo, era dedicado a Calistria, resto quando terminarmos.”
deusa daquela pequena poça de suor que se forma nas costas de uma Arnisant virou-se, mantendo o traseiro plantado no chão enquanto
mulher. se tornava sentinela em direção à fila de puxadores de carruagens.
Então, realmente, eu não me importava se os Minkai estivessem
enjoados com isso. Conheço bordéis, e este foi definitivamente um. A palavra “riquixá” me veio à mente e eu sabia que era o feitiço
No que imaginei ser a entrada principal, um par de colunas de funcionando. Eu ainda estava me acostumando com o chefe lançando
portão sustentava esculturas de algum tipo de orquídea em uma pedra feitiços em mim, mas até agora gostei desse.
verde-clara. A luz mágica emanou de dentro deles, revelando falhas Às vezes era um pouco confuso, mas era melhor do que passar
em vermelho e preto. Uma olhada nas lanternas sofisticadas fez o semanas aprendendo palavras suficientes para negociar, mais do que
chefe esticar o pescoço como faz quando vê algo novo. encontrar uma latrina.
Dentro do prédio externo, uma embaixada de quatro mulheres
“Essas são as jades mais perfeitas que já vi”, disse ele. A forma curvou-se diante de nós. Eles mantiveram a cabeça baixa enquanto
como o tom dele mudou, eu sabia que ele começou caminhávamos por uma alameda ladeada por árvores nuas e áreas vazias.

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canteiros de flores. A terra estava escura e úmida, mas eu não tinha visto À medida que nos aproximávamos, as mulheres levantaram a cabeça.

neve desde que chegamos. Eu me perguntei até que ponto Minkai ficava ao Três eram jovens e adoráveis, com sorrisos de porcelana vermelha. O quarto
norte no mapa. Não pensei que seria tão ao sul quanto Absalom, onde era mais velho. Um olhar para nós e seu sorriso perfeito se desfez.
estávamos antes do mágico dos Desbravadores nos teletransportar pelo
mundo. O ar da noite estava fresco, mas parecia mais primavera do que final Ela parecia ter talvez cinquenta anos, talvez sessenta, dependendo da
de inverno. espessura da pintura. Ela havia exagerado uma pinta em sua bochecha
Assim como o recepcionista no portão, as mulheres estavam embrulhadas branca com uma mancha de kohl. Ela também tinha apagado os dentes,
em seda para presente. Eles não usavam joias, exceto pentes e alfinetes que dando-lhe a aparência de alguém que levou socos na boca com muita
moldavam seus cabelos pretos e brilhantes em lâminas de pá ou nós que frequência. Isso exagerou sua careta e a fez parecer uma alma penada
teriam deixado um marinheiro louco se os desamarrasse. prestes a nos murchar com seu lamento.

"Você!" Ela zombou de Takeda.

O inspetor baixou a cabeça. Eu conhecia o cara há menos de duas horas


e não sabia muito sobre os costumes dos Minkai. Mesmo assim, tive a

impressão de que ele ficou decepcionado, não apenas por ser educado. Ao
lado dele, Osamu ficou tenso e os nós dos dedos de Shiro ficaram brancos
enquanto ele segurava a bainha de sua katana.

"Negócio oficial!" Osamu latiu. “Mostre respeito.”


“A beleza é relativa, mas
Takeda levantou a cabeça e olhou para seu subordinado. Tentei ler seu
as manchas nos dentes de
rosto, mas o feitiço não me ajudou a entender as emoções ali antes que elas
Chiyoko não lhe ajudam em nada.”
se acalmassem. Olhei para o chefe e vi que ele também estava observando
Takeda, mesmo fingindo admirar as garotas atrás da mulher furiosa.

“O Pavilhão Flor e Salgueiro é a casa de gueixas mais respeitada de toda


Oda. Quem enviaria um pequeno samurai em desgraça para perturbar nossos
clientes?
Osamu ferveu de raiva, mas Shiro tocou seu braço antes que ele pudesse

falar novamente. Franzi a testa ao ouvir a palavra “gueixa”, que o feitiço me


disse que significava algo como “cortesã”, mas não exatamente a mesma
coisa. O negócio de não ser um bordel estava ficando confuso. Agora até o
feitiço do chefe contradizia o que eu tinha visto com meus próprios olhos.

“Madame Chiyoko, lamento a necessidade de visitá-la em um horário tão


movimentado. O dever urgente exige que falemos imediatamente com Matano
Hideo.” A voz de Takeda era suave, como se ele quisesse passar na ponta
dos pés por um tigre adormecido.
“Senhora”, pensei. A menos que o feitiço estivesse errado, é assim que
se chama o chefe de um bordel.
Ou eu era o único que não sabia o que estava acontecendo aqui, ou então
era o único que sabia.
Chiyoko estreitou os olhos enquanto considerava as palavras de Takeda.
Em vez de responder, ela olhou para nós. Pratiquei ler seu rosto Minkai
enquanto ela considerava cada um de nós. Ela mostrou óbvio desprezo e um
pouco de medo quando seus olhos passaram por Osamu e Shiro.

Qualquer que fosse o problema dela, imaginei que fosse com o chefe deles,
não com os policiais.

Ao ver o conde, Chiyoko pareceu surpresa e curiosa. Enquanto ela


avaliava suas roupas caras de Chelish, vi um brilho de ganância em seus
olhos escuros. Isso era algo que eu poderia ler em qualquer rosto. Ela estava
descobrindo se ele era um bom cliente.

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Pavilhão de Flores e Salgueiros

Sua expressão vacilou quando ela se virou para mim. Seu tom desafiador me surpreendeu por um segundo, mas gostei.
As roupas de couro pretas que comprei em Caliphas eram um péssimo Ela nunca falaria com Takeda ou com o chefe desse jeito, só comigo. Eu
substituto para a jaqueta Chelish vermelha que perdi, mas me fizeram gostei disso também. “Desculpe, Kazuko.”
parecer bastante durão. As pessoas saíam do meu caminho nas ruas de "Onde você está indo?"
Absalão, tanto mercadores como guardas. “Estou apenas dando uma olhada enquanto as pessoas elegantes
Chiyoko fungou e lançou menos de um segundo olhar para Kazuko antes tomam o chá e levantam os dedos mínimos.” Ela piscou com a minha piada.
de retornar seu olhar para Takeda. Mesmo através de feitiços, algumas coisas não são traduzidas.
“O honorável Matano não está aqui. Você deve sair agora e levar esses “O que você está fazendo parado na minha sombra?”
servos com você.” “Você não deve ofender a gueixa.”
Osamu se irritou e eu entendi que Chiyoko estava desrespeitando a Ela estava tentando me manter longe de problemas. “Você deveria estar
todos, exceto talvez o conde. Takeda mostrou ao chefe um sorriso de com os policiais. Você só está acompanhando para que eles possam mantê-
desculpas. O chefe acenou de volta e alguma mensagem privada foi lo seguro até encontrarmos os caras que mataram seu chefe.
trocada entre eles.
Eu odiei isso. Depois de trabalhar durante anos para o conde Jeggare, “Não me sinto seguro com eles.”

eu conseguia perceber o estreitamento de um olho ou a contração de seu O pequeno sorriso escapou antes que eu pudesse impedi-lo. Entendi o
polegar quando ele queria me dizer algo sem que ninguém mais percebesse. que ela quis dizer: ela se sentia mais segura comigo do que com o samurai.
Parte disso era o código de sinais do Pathfinder que ele me ensinou, mas “Não vou deixar nada acontecer com você.”
o resto era nossa linguagem particular. Qualquer que seja a mensagem Ela parecia um pouco tranqüila. Aproximei-me, mas ela recuou. Tudo
que o conde enviou a Takeda, não era para mim. Eles estavam se bem, pensei. Tenho paciência de sobra.
comunicando de nobre para nobre. Apesar de um detalhe técnico que eu Ela vai mudar de ideia.
precisava manter em segredo, isso me deixou fora do clube chique deles. Fui até uma das portas laterais. O buraco da fechadura era tão grande
quanto os que tínhamos visto na parede. Examinei as bordas do batente da
Takeda curvou-se e disse: "Permita-me apresentar o honorável conde porta. Nada parecia suspeito, então abri a fechadura. Apareceu no primeiro
Varian Jeggare de Cheliax, um poderoso império no distante Avistan." puxão.
“Você é um ladrão!” sussurrou Kazuko. Ela chocada
O chefe fez uma de suas reverências corteses, com floreios extras O tom continha uma pitada de admiração.

para exibir seus anéis de joias. Foi então que descobri o que ele e Takeda “Não”, eu disse. "Na verdade. Não mais, de qualquer maneira.
estavam fazendo. Eu me senti estúpido por não ter percebido isso antes. “Seu mestre sabe disso?”

Foi uma boa jogada. “Escute, ele não é meu mestre. Entendi?"
E funcionou. Chiyoko sorriu para o conde, mostrando “Ele se comporta como seu mestre. Mas você não se comporta
fora daqueles horríveis dentes pretos. Ele nem sequer estremeceu. como um servo.”

“Há muito tempo que desejo observar o chanoyu executado por uma “Isso é porque não sou um servo.” Eu nunca gostei dessa palavra. Não

verdadeira gueixa de Oda”, disse o chefe. foi uma grande melhoria em relação ao “escravo”.
Através do feitiço entendi que ele estava falando de algum tipo de “Sou o que você pode chamar de freelancer.”
serviço de chá. Correr por Oda era um trabalho que exigia muita sede. Eu “Então você trabalharia para outros?”
disse: “Uma xícara quente parece boa”. "Bem não. O conde tem o que você chama de exclusividade comigo.
Takeda e o chefe se viraram ao mesmo tempo. Deles Não gostei de ter que explicar nosso acordo.
expressões me disseram que eu não fui convidado para a festa do chá. “Quieto, você. Estou me concentrando.”
“Por outro lado, talvez eu estique as pernas.” Pela maneira como o chefe De dentro do prédio ouvi o som de um instrumento de cordas e uma
tocou a ponta do terceiro dedo na base do polegar, vi que eu tinha acertado. estranha canção feminina. Ela não estava exatamente desafinada. Era
Ele queria que eu desse uma olhada ao redor, e não apenas no jardim. como se ela estivesse entendendo tudo errado de propósito. Ou talvez não
esteja errado, exatamente. Ainda era bonito.
“Permaneçam aqui”, disse Takeda aos seus homens. Ele e o chefe
seguiram Chiyoko e uma de suas filhas até os corredores externos. As Abri a porta. No interior havia uma pequena passagem que conduzia a
outras jovens permaneceram com Osamu e Shiro, flertando com eles um corredor que descia pelo centro do edifício exterior.
enquanto o samurai franzia a testa e corava alternadamente. Eu os deixei Quando entrei, Kazuko sussurrou: “Seus sapatos!”
sozinhos. "O que?"

Longe do caminho de entrada, as sombras proporcionavam bastante Ela demonstrou removendo os tamancos de madeira ao entrar, pisando
cobertura entre o edifício e o portão externo. Caminhei em direção aos no tapete trançado com meias. Os Minkai são muito exigentes com
corredores externos para ver mais de perto. Eu tinha saído da vista do pegadas. De qualquer forma, tirar as botas me deixaria mais quieto, então
samurai antes de perceber que Kazuko estava me seguindo. fiz o mesmo. Eu dei a ela um olhar que perguntava: “Satisfeito?” Ela
“Desna chora! Não se assuste comigo desse jeito, garoto. assentiu que sim, por pouco.
“Eu não sou uma criança.”

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Ao longo do salão principal havia portas corrediças de papel através das costas e espiou pela esquina quando um casal de gueixas emergiu do lado
quais eu via silhuetas de homens e mulheres sentados no chão. Através de oposto.
um deles, vi uma mulher enchendo um copinho de um frasco cada vez que Eles se moviam em passos minúsculos, parecendo mais deslizar do que
o homem ao lado dela bebia. andar. A maneira como eles se mantinham eretos dentro daquelas roupas
De outro vi a mulher cantora com o formato de uma espécie de alaúde no justas de seda me fez pensar que mover-se deveria ser uma luta. Essas
colo. Seu público era formado por três homens que se inclinavam em sua meninas tinham que ser fortes e graciosas, mesmo parecendo frágeis e
direção sobre uma mesinha. delicadas.
As portas de papel não estavam trancadas, mas alguém havia colocado Eles carregavam frascos de cerâmica e cestos fumegantes de bambu
um cordão de seda vermelha nas maçanetas. Não havia nenhum em bandejas. Quando chegaram à metade do caminho, considerei recuar
impedimento para ficar solto daquele jeito, mas você não podia deixar de para a saída mais próxima. Antes que eu tivesse que escolher, eles se
vê-lo ali. Interpretei isso como um aviso de Não perturbe. Isso me lembrou ajoelharam diante de uma das portas, arranharam o batente e a abriram.
do chapéu que penduramos na maçaneta da porta na minha época de Observei enquanto eles se curvavam e faziam covinhas, faziam algumas
Pastores de Cabras, quando quatro de nós dividíamos um apartamento e cortesias que não consegui ouvir e, finalmente, colocavam primeiro as
alguém tinha uma mulher lá dentro. bandejas e depois a si mesmos na sala. Cada gesto era um pequeno ritual.
"Você vê?" sussurrou Kazuko. “Gueixas não são prostitutas. Eles são Comecei a perceber que elas tinham mais em comum com os padres do
artistas altamente treinados e muito admirados por suas habilidades em que com as prostitutas.
música, poesia e comportamento cortês.” Virei-me para Kazuko e sussurrei: “Entendi agora. Gueixa."
Ela me recompensou com um aceno firme e afirmativo. Dei-lhe um
“Tudo bem, entendi. Você está certo e eu estou errado.” pequeno sorriso e desta vez ela não desviou o olhar. Se não estivéssemos
Ela não disse nada, então olhei para ela. Ela olhou para mim, as trabalhando, eu teria segurado seu queixo entre os dedos e tentado a sorte.
sobrancelhas franzidas. Tive a impressão de que ela estava pensando
intensamente, talvez decidindo o que pensar de mim. Talvez apenas me Com a gueixa fora do caminho, arrastei-a pelo corredor. Kazuko
julgando. continuou. Mal ouvi o sussurro de seus passos. Eu gostei daquelas meias
“Cale a boca,” eu disse, mesmo que ela não tivesse falado. pequenas. Eu queria arrancá-los do mesmo jeito que uma senhora tira as
Ela me seguiu até a esquina mais próxima. Olhei pelo corredor. Um par luvas brancas, um dedo de cada vez.
de jovens beldades se ajoelhou ao lado de uma porta aberta, curvando-se
para quem estava lá dentro. Mal conseguia ouvir o chefe e Takeda Por mais que gostasse desse pensamento, tirei-o da cabeça.
conversando com Chiyoko lá dentro. Eles manteriam a senhora ocupada O chefe poderia conversar por horas, mas Takeda precisava encontrar
por um tempo, então voltei para o outro lado. Matano Hideo o mais rápido possível. Se o ator usasse uma das tatuagens

que a gangue Kappa procurava, ficaria muito mais feliz em nos ver antes
Entre as salas, pergaminhos de papel estavam pendurados nas paredes. de vê-las.
Cada um era uma pintura, não nos ricos óleos que decoram Greensteeples A passagem para o pátio interior terminava numa porta pesada, esta
e outras mansões nobres em Egorian, mas desenhos a tinta iluminados com uma fechadura séria. Não consegui ver pelo buraco da fechadura, mas
aqui e ali com alguns traços de aquarela. A maioria mostrava montanhas ouvi risadas e música do outro lado. Ouvi o som de uma mulher chorando,
íngremes com riachos e árvores floridas. Alguns incluíam figuras viajantes mas não consegui adivinhar a direção. Escutei por mais alguns segundos,
com grandes chapéus de palha ou um velho pescador barbudo. mas não ouvi novamente.

Um deles mostrava uma mulher devastada por um peixe-diabo nas ondas. Se eu estivesse sozinho, poderia ter voltado para o telhado. Eu não
Eu já tinha visto aquela imagem antes, uma das muitas pinturas exóticas da queria deixar Kazuko, então dei uma olhada na porta por segurança e
biblioteca do chefe. comecei a trabalhar.
Eu levantei uma sobrancelha para isso. Kazuko ergueu o queixo, mas A fechadura era melhor que as do lado de fora, mas não era nada
sua expressão fria quebrou. Ela encolheu os ombros, negando qualquer comparada com a que eu havia quebrado no estúdio de tatuagem de
responsabilidade pessoal pela imagem obscena. Ichisada. Eu o abri em pouco mais de um minuto. Eu poderia ter feito isso
Mais da metade dos quartos pelos quais passamos estavam ocupados. mais rápido, mas gostei da sensação da respiração de Kazuko em meu
Cada vez que as sombras dos homens e mulheres lá dentro revelavam um pescoço enquanto ela se inclinava para me ver trabalhar.
comportamento perfeitamente inocente. Algumas das gueixas flertavam Senti um novo incentivo para realizar esse trabalho e acompanhar a
com os seus clientes, mas mais frequentemente fofocavam sobre eventos empregada doméstica de volta à casa dela. Talvez ela me fizesse um chá.
locais, tocavam música, cantavam canções, ou mesmo - que me danem -
recitavam poesia. Acho que há caras que pagam por isso. O caminho entre os pátios interno e externo estava cheio de luzes
coloridas de lanternas penduradas ao lado de mais portas de correr. As que
Ao virar da esquina, avistei outra passagem curta que levava mais fundo ficavam nas faces externas do prédio também eram feitas de papel, mas o
no complexo. Eu estava indo em direção a ela quando vi uma sombra contra material pesado havia sido envernizado para proteger da chuva.
a parede oposta. Eu me mudei

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Pavilhão de Flores e Salgueiros

Atrás de nós, uma chave girou na fechadura. Deslizei para as "Parar!" chamou uma voz de mulher. Duas gueixas correram na
sombras debaixo de uma árvore, puxando Kazuko atrás de mim. Por nossa direcção, atravessando a pequena ponte em passadas largas
um segundo eu a segurei perto. Ela ficou tensa, mas quando se afastou que mostravam que os seus vestidos não eram afinal tão justos. Não
não foi muito longe. eram os que eu tinha visto antes, mas sabia que eram os guardas, não
Entrou um par de gueixas carregando bandejas de refrescos, a gueixa performática.
seguidas por mais duas que trancaram a porta atrás delas. Droga, pensei. Deixei cair as botas e saquei a faca grande.
Um deles franziu a testa quando a chave ficou presa por um momento
antes que ela pudesse retirá-la. Devo ter deixado a fechadura um pouco Uma das gueixas tirou um dardo do cabelo dela. Era mais longo do
pegajosa com meu trabalho apressado. que eu imaginava, e o brilho do luar prometia uma ponta afiada. Ela
À medida que as quatro gueixas passavam, ocorreu-lhe disse: “Você não tem o direito de perturbar a cerimônia de captação de
Me disse que os dois que não carregavam bandejas água”.
eram um pouco mais altos e um deles tinha cara de Cortei o cordão vermelho e abri a porta do quartinho. “Opa”, eu
cavalo. Tinham muita graça, mas não do tipo que disse. "Eu escorreguei."
eu tinha visto nas outras gueixas. Essas garotas Eu me virei, sem saber exatamente o que esperava ver.
se moviam como valentonas de rua. Então notei Um homem e uma mulher brincando de bolo, talvez.
que seus grampos eram dardos e as dobras das Matano sozinho, escondendo-se dos assassinos ou dos
mangas escondiam alguns pesos em forma de policiais. Não tive essa sorte.
faca. O quartinho era pouco maior que o colchão grosso no
chão. Uma máscara estilizada de demônio branco com
Eu tinha visto algo assim em um dos meus uma longa peruca de cabelos sedosos estava pendurada na
bordéis favoritos de Trick Alley. As meninas parede ao lado de um manto colorido. Perto dali havia mesas
trabalhadoras elegiam um novo patrão todos os anos, baixas segurando velas que pareciam estar queimando há
nunca o mesmo duas vezes seguidas, e não pouco tempo antes de serem apagadas.
contratavam homens para serem seus cafetões. Eles
mesmos cuidaram dos problemas. Ajudou o fato de Não foram as únicas coisas que foram apagadas.
que eles geralmente empregavam um ou dois
feiticeiros e algumas garotas duronas que surgiam na O homem nu – Matano, imaginei –
minha vizinhança, brigando e roubando para foi outra história. Ele foi esfolado apenas até a cintura,
sobreviver. mas foi despido profundamente.
Ver o músculo aqui confirmou o meu palpite de Uma forma larga e irregular estava faltando na pele
que, se a gueixa estivesse a esconder alguém de suas costas, as bordas profundas escuras com
importante, eu iria encontrá-lo no pátio interior. o sangue que escorria em poças nos sulcos do

colchão.
Quatro passagens abertas ligavam este
caminho central ao jardim interior. Não havia outra entrada

Depois que a gueixa e seus guardas para a casinha. Três janelinhas deixavam entrar o

desapareceram no prédio interno, levei luar, mas nenhuma era muito maior que minha mão
Kazuko ao centro do Pavilhão de Flores e aberta. Queria ver melhor, mas as guardas gueixas
Salgueiros. aproximaram-se. Virei-me para as encarar.

O lugar era maior do que eu havia Eles ergueram seus dardos, prontos para lançar.
estimado. Além dos sete salgueiros,
encontramos dois prédios minúsculos e Levantei minha faca Chelish curva e mostrei a
um pequeno lago com uma ponte eles um grande sorriso. Se um não os
minúscula. As janelas de ambos os impressionasse, eu esperava que o outro o fizesse.
edifícios estavam escuras, mas a porta de
um deles estava amarrada com uma grossa corda vermelha.

As cordas das outras portas não estavam amarradas, apenas


pendurado sobre os botões. Eu estava tendo um palpite.
Fiquei escutando na porta, mas não ouvi nada. O nó no cordão “Nem todas as gueixas são performers.”
parecia elaborado. Tentei memorizar seus detalhes para poder colocá-

lo de volta do jeito que o encontrei depois de dar uma olhada lá dentro.

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Bestiário
Então Ihalik chegou ao lugar do povo da neve. Ele veio vestindo as peles de seus ursos
guardiões. Ele veio com o osso cortado que protegia seus olhos do brilho. Ele veio com
o machado de ferro que caiu do céu. E ele exigiu sua hospitalidade.

O povo da neve se enfureceu. Eles o prenderam no gelo, mas o calor do seu sangue o
derreteu. Eles se transformaram em tempestades, mas ele abriu a boca e as inspirou.
Eles bateram com seus chifres, mas ele era o filho da montanha e não se deixou abalar.

Quando terminaram, o povo da neve foi forçado a ceder e ofereceu-lhe o seu maior
presente: o conhecimento da casa da neve e de como o gelo pode reter o calor e manter
um homem vivo.

— Gulayuk Storm-Speaker, contador de histórias Erutaki

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Bestiário

Terror no Gelo
inspira-se em grande parte nos mitos do Procurando por mais ameaças para dar corpo às suas aventuras
A entrada desteInuit
povos mêsdo
nomundo
Bestiário doatraindo
real, Pathfinder
uma série de ameaças no Ártico? Tanto o qallupilluk quanto o saumen kar vêm do folclore
de tais lendas para povoar a Coroa do Mundo. Novos terrores, Inuit, mas estão longe de ser os únicos animais que inspiram
como a criatura congelada modelo e o atamahuta oni, também pavor nos viajantes polares. Aqui estão dois recursos fantásticos
acrescentam novos perigos a essas regiões impiedosas, para GMs que desejam adicionar novos perigos às suas aventuras
condenando qualquer um que invada o cume gelado de Golarion. no impiedoso Norte.
Pathfinder RPG Bestiário 3: A terceira entrada na linha de
coleções de criaturas do Pathfinder Roleplaying Game apresenta
Monstros Errantes centenas de novos monstros, dezenas dos quais vêm do folclore
Embora novos encontros para confundir a caravana de seus PJs e mitologias de culturas de todo o mundo real. Os povos do Ártico
normalmente preencham esse espaço ao longo da Trilha de estão bem representados nele, com novos animais como o adlet,
Aventuras do Regente de Jade, a aventura deste mês já faz uso o akhlut e o tupilaq (só para citar alguns) extraídos do folclore
liberal de tais encontros. Assim, é apresentado aqui uma variedade Inuit e acrescentando ainda mais perigos ao ambiente mais hostil
de perigos que os PJs podem enfrentar enquanto viajam pela do mundo. Bestiário 3 será lançado em novembro de 2011 e pode
Coroa do Mundo e seus variados ambientes mortais. Embora a ser encomendado em paizo.com.
maioria desses encontros seja com a temível fauna daquele reino
gelado, não se esqueça dos perigos reais do clima e da Inuitmyths.com: Discutido brevemente no prefácio do volume
temperatura nessas terras geladas. deste mês, o site inuitmyths.com é um esforço contínuo da
O Capítulo 13 do Livro Básico do Pathfinder RPG oferece regras Associação Inuit Qikiqtani para coletar os contos populares e
para uma ampla variedade de perigos ambientais apropriados mitos dos povos Inuit e compartilhá-los com as novas gerações e
para extensões árticas (especialmente a seção sobre avalanches com o resto do mundo.
na página 429, mantos de gelo em 430 e perigos de frio em 442), Junto com alguma arte fantástica, os leitores podem encontrar
enquanto o dicionário geográfico da Coroa do Mundo na página detalhes sobre criaturas como o qallupilluk, o mahaha, o ijiraq
64 deste volume sugere ainda mais perigos. Lembre-se também (que provavelmente aparecerá no Bestiário de um próximo
de que mais do que monstros fazem da Coroa do Mundo seu lar, volume), o taqriaqsuit e muito mais. Os leitores também podem
com povos como os Erutaki e os elfos lançadores de neve escolher o idioma, já que todo o site está disponível em inglês e
oferecendo possibilidades iguais de perigo ou ajuda. inuktitut.

Encontros Aleatórios da Coroa do Mundo


Floresta Colinas Montanhas Tundra Criatura Média CR Fonte
Aquático 1–18 — — — 1–8 1 draugr 2 Bestiário 2 110
-
19–31 — — — 1 bunyip 3 Bestiário 2 50
— 1–16 1–11 1–7 9–15 1 espírito da geada 3 veja a página 14

— 17–29 12–24 8–14 16–22 1 troll de gelo 4 Bestiário 2 271


— — 25–32 15–43 23–29 1 Yeti 4 Bestiário 287
- 1 orca
32–59 — — — 5 Bestiário 88
- 1 selkie
60–72 — — — — 30–58 73–84 5 Desbravador #50 88
33–42 — 30–40 1 lobo do 5 Bestiário 280
59–68 — — 41–43 inverno 1 sapo 6 Bestiário 2 268
— — 43–51 — 44–49 da geleira 1 rinoceronte 6 Bestiário 235
— — 52–59 44– 50–54 peludo 1 7 Bestiário 2 108
56 85–100 — — — — — 60–69 — 57– 55–62 dragão do 7 veja a página 88

69 — 69–79 — 70–75 — — — 76–79 63–72 gelo 1 9 Bestiário 128


— — 70–75 76– 73–79 qallupilluk 1 9 Bestiário 149
84 — 80–94 85–92 — — 89–92 — mastodonte 9 Bestiário 2 284
80–84 1 gigante do gelo 1 fogo- 10 veja a página 84
80–88 85–89 bruxo 1 mamute 10 veja a página 90

90–94 caído pelo gelo 1 10 ToH* 276


— — 93–97 93–100 95–97 saumen kar 1 pudim branco 1 verme 12
do gelo Bestiário 2 126
— 95–100 98–100 — * 98–100 1 taiga gigante 12 Bestiário 2 131
Veja o Tomo dos Horrores, Revisado.

83
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Criatura Congelada Talentos ResistênciaB

Este mamute congelado entra em movimento, seus ossos protegidos por placas de Sentido de vida SQ

gelo e olhos queimando com chamas frias. ECOLOGIA

Ambiente qualquer terra fria


Mamute Congelado CR 10 Organização solitária, em pares ou dirigida (3–12)
9.600 EXP Não valorize nada

NE Enorme morto-vivo (frio)

Inicialização +1; Sentidos visão no escuro 18 metros, sentido de vida; Percepção +0 As criaturas congeladas são mortos-vivos estúpidos, infundidos com um frio glacial

DEFESA e animados por um ódio por todas as coisas vivas.

CA 25, toque 9, surpresa 26 (+1 Des, +16 natural, -2 tamanho) Seus corpos irradiam um frio devastador que os envolve em pedaços de gelo que

91 PV (14d8+28) funcionam como armaduras. As criaturas congeladas aparecem de forma diferente


Forte +5, Ref +5, Vontade +9 como no momento de sua reanimação, exceto por um brilho frio nos olhos.

RD 10/espancamento; Traços imunes ao frio e mortos-vivos


Fraquezas vulneráveis ao fogo
OFENSA Ecologia
Velocidade 40 pés. Nas regiões mais adversas do mundo, o frio é um inimigo sempre presente. Quando

Sangramento corpo a corpo +21 (2d8+13 mais 3d6 frio), pancada +21 (2d6+13 mais uma criatura morre devido à exposição a condições tão adversas, a raiva amarga e

3d6 frio) o frio abrasador às vezes se combinam para reanimar o morto como um dos caídos

Espaço 15 pés; Alcance 15 pés. pelo gelo. Uma vez reanimadas, as criaturas congeladas rondam as terras frias em

Ataques Especiais frios que caíram, lançando vingança indiscriminada sobre as criaturas vivas por causa de
ESTATISTICAS uma raiva rancorosa.
For 36, Des 12, Con —, Int- , Sab 10, Cha 12

Base Atk +10; CMB +25; CMD 36 (40 vs. viagem) Embora criaturas congeladas possam ser criadas através de magia necromântica

como outros mortos-vivos, os estudiosos arcanos são fascinados pela necromancia

que leva as criaturas congeladas à não-vida, pois a força animadora é uma síntese

de energia negativa e um frio entorpecente dos ossos. Este frio potencializa os

ataques da criatura, envolvendo suas armas naturais em um calafrio mortal. Aqueles


que lutaram contra essas criaturas

descrevem grandes ferimentos

instantaneamente entorpecidos
pelo toque letal do congelamento.

Além disso, o corpo de uma criatura

congelada emana uma aura de frio


que congela a umidade do ar ao seu

redor, cobrindo a criatura com uma

colcha de retalhos de gelo capaz de

desviar golpes até mesmo das armas mais

pesadas. A afinidade da criatura com o frio

também permite localizar criaturas de sangue quente próximas, mesmo em

nevascas intensas e em noites sem lua.

As criaturas congeladas se movem com o mesmo ritmo que tinham em vida,

enquanto ganham uma onda selvagem de poder físico.

Além disso, ao contrário dos zumbis normais, a condição congelada da criatura

fortalece sua não-vida, tornando-a extremamente durável. Na verdade, em toda a

região norte de Avistan, persistem lendas sobre mamutes, ursos terríveis e até

gigantes que caçaram a Coroa do Mundo durante séculos.

84
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Bestiário

Habitat e Sociedade indique tipo (como gigante). Ele não ganha o subtipo aumentado. Ele usa
O animus corrupto que alimenta as criaturas congeladas os imbui de ódio todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura base, exceto
por todas as coisas vivas, e a maioria passa o tempo vagando por terrenos conforme indicado aqui.
invernais perto de onde morreram, em busca de vida para extinguir. Às Classe de Armadura: O bônus de armadura natural aumenta em +4.
vezes, vestígios de comportamento de suas formas originais levam a grupos Dados de Vida: Uma criatura congelada perde qualquer DV ganho em
a se unirem, como lobos congelados que caçam em matilhas. Mesmo níveis de classe e altera DV racial para d8s. Criaturas sem DV racial são
aqueles congelados que nunca encontraram outros de sua espécie parecem tratadas como se tivessem 1 DV racial. Um esqueleto usa seu modificador
reconhecer instintivamente os seus e se unir se a presa estiver por perto. de Carisma (em vez de seu modificador de Constituição) para determinar
pontos de vida adicionais.
Habilidades defensivas: Criaturas congeladas ganham RD 5/
Em Irrisen, as bruxas do inverno e outros lançadores de gelo preferem concussão (ou RD 10/concussão se tiver 11 DV ou mais). Eles são imunes
criar criaturas congeladas, já que os corpos dessas criaturas suportam mais ao frio.
facilmente a decadência e a fragilidade frequentemente enfrentadas por Fraquezas: Criaturas congeladas ganham vulnerabilidade ao fogo.
esqueletos e zumbis nos climas rigorosos do norte. Conjuradores que criam Velocidade: A manobrabilidade de uma criatura alada congelada cai
criaturas congeladas geralmente usam magia menor para adornar a para desajeitada. Se a criatura base voou magicamente, sua velocidade de
armadura de gelo de uma criatura com entalhes ou cores específicas, voo permanece inalterada. Mantenha todos os outros tipos de movimento.
efetivamente marcando a criatura como um servo. Ataques: Uma criatura congelada retém todas as armas naturais,

Em raras ocasiões, os conjuradores criarão criaturas congeladas em ataques com armas manufaturadas e proficiências com armas da criatura
regiões mais quentes, como a Expansão Mwangi ou os desertos de Thuvia. base. Ele também ganha um ataque de impacto que causa dano com base
Apesar do calor escaldante desses lugares, as criaturas congeladas mantêm no tamanho da criatura congelada, mas como se fosse uma categoria de
todos os seus poderes. Nesses casos, o criador do morto-vivo normalmente tamanho maior que seu tamanho real.
emprega seus lacaios contra criaturas que são suscetíveis aos ataques Ataques Especiais: Uma criatura congelada retém todos os ataques
congelantes da criatura congelada. Algumas criaturas congeladas especiais da criatura base e também ganha os seguintes.
sobreviveram independentemente de seus criadores. Quando tal raridade Frio (Sob): O corpo de uma criatura congelada gera frio intenso,
acontece, a criatura congelada simplesmente começa a caçar a região em causando uma quantidade de dano de frio com seu toque determinado por
busca de vida nova, embora muitas vezes fique à espreita em lugares mais seus Dados de Vida. As criaturas que atacam uma criatura congelada com
frios, como cavernas profundas, ou sob a água de um oásis, para melhor ataques desarmados ou armas naturais sofrem o mesmo dano de frio cada
emboscar criaturas e viajantes que nunca esperariam ver uma criatura vez que um de seus ataques acerta.
congelada tão ao sul.
Criatura Congelada
Dados de sucesso
Dano de Gelo
1–5 1d6

Animando uma criatura congelada 6–10 2d6

Um usuário de magia pode criar qualquer forma de criatura congelada 11–15 3d6
lançando mortos animados sobre o cadáver a ser animado e fornecendo 16+ 4d6
uma quantidade de gelo de igual peso, além de dois topázios azuis ou
turquesas valendo pelo menos 100 po cada. O criador só pode criar um Habilidades: A Força de uma criatura congelada aumenta em +2 e seu
número de Dados de Vida de criaturas congeladas igual à quantidade Carisma em +6. Uma criatura congelada não tem valor de Constituição ou
permitida por mortos animados. Criaturas congeladas contam para o Inteligência e sua Sabedoria se torna 10.
número de Dados de Vida de esqueletos e zumbis que podem ser criados
usando mortos animados. BAB: O bônus base de ataque de uma criatura congelada é igual a 3/4
de seus Dados de Vida.
Criando uma criatura congelada Habilidades: Uma criatura congelada perde todas as graduações de habilidade

“Criatura congelada” é um modelo adquirido que pode ser adicionado a possuído pela criatura base e não ganha nada próprio.
qualquer criatura corpórea (exceto um morto-vivo), referida daqui em diante Talentos: Uma criatura congelada perde todos os talentos possuídos por
como criatura base. Uma criatura congelada usa as estatísticas e habilidades a criatura base e ganha Resistência como talento bônus.
especiais da criatura base, exceto conforme indicado aqui. Qualidades Especiais: Uma criatura congelada perde a maioria das
qualidades especiais da criatura base. Ele mantém todas as qualidades
ND: Como criatura base + 1. especiais extraordinárias que melhoram seus ataques corpo a corpo ou à
Alinhamento: Sempre neutro e mau. distância. Ele também ganha a seguinte qualidade especial.
Tipo: O tipo da criatura muda para morto-vivo e ela ganha o subtipo frio. Sentido de Vida (Sob): A criatura congelada percebe e localiza criaturas
Ele retém todos os subtipos, exceto subtipos de alinhamento (como bom) e vivas em um raio de 18 metros, como se possuísse a habilidade visão cega.
subtipos que

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Oni, Atamahuta ataque corpo a corpo causa seu dano normal, bem como os efeitos do feitiço. Este

Esta grande criatura humanóide tem duas cabeças, uma de aparência brutal, a outra ataque usa o multiplicador crítico da arma (geralmente ×3), mas o efeito do feitiço

com três olhos e pedras preciosas e tatuagens decorando sua testa. causa apenas ÿ2 de dano em um acerto crítico bem-sucedido, enquanto o dano

da arma usa seu próprio modificador crítico. Um atamahuta não pode realizar um
ataque completo durante a mesma rodada em que usa uma habilidade similar

Atamahuta CR 11 a magia, a menos que outro efeito permita que ele faça isso.

XP 12.800
LE Grande forasteiro (oni, gigante, nativo, metamorfo) Afastar Distrações (Ex) Um atamahuta usa um de seus

Inicialização +5; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Percepção +24 cabeça para se defender contra ataques enquanto o outro está usando uma

DEFESA habilidade similar a magia, dando-lhe um bônus de +4 na CA contra ataques de

CA 25, toque 10, surpresa 24 (+7 armadura, +1 Des, +8 natural, oportunidade durante o lançamento.

–1 tamanho)

147 PV (14d10+70); regeneração 5 (ácido ou fogo) Atamahuta são espíritos oni imensamente fortes que vestiram a aparência física de ettins.

Forte +14, Ref +5, Vontade +12 Combinando a astúcia característica de oni com a força bruta de ettins, os atamahuta
RS 22 usam suas formas de duas cabeças para infligir o máximo de dano possível, fundindo

OFENSA seus poderes arcanos com seu distinto estilo de combate corpo a corpo.

Velocidade 30 pés.

Corpo a corpo +2 orc machado duplo +22/+22/+17/+17/+12/+12 (2d6+12/19–20)

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés. Por causa do poder bruto que infundem nos corpos que habitam, os atamahuta são

Ataques Especiais , domínio de arma dupla, ataque mágico ligeiramente maiores que os ettins normais.

Habilidades similares a magia (CL 11; concentração +14) Um atamahuta tem 14 pés de altura e pesa 5.500 libras.

Constante – veja invisibilidade

3/dia – toque gelado (CD 14), porta dimensional, bola de fogo (CD 16), pressa, Ecologia
raiva, aperto chocante Embora muitos possam pensar que um atamahuta possui duas cabeças e, portanto, é

1/dia – tentáculos negros, pele rochosa, parede de fogo composto por dois oni distintos, cada ser é composto por apenas um espírito oni. Quando

ESTATISTICAS um atamahuta toma forma, ele divide seus poderes em duas partes, concedendo a metade

Str 25, Dex 12, Con 20, Int 13, Sab 16, Cha 17 de seu ser sua engenhosidade e destreza mágica e a outra metade sua raiva e força

Ataque Base +14; CMB +22; DMC 33 selvagem. O corpo de um ettin é o mais adequado para esta divisão de poderes, que se

Talentos Trespassar, Conjurar em Combate, Iniciativa Aprimorada, Aprimorado manifesta fisicamente como uma cabeça aparentemente dominando a outra. A cabeça

Sunder, Ataque Poderoso, Penetração de Feitiço, Golpe Vital direita do atamahuta controla mais diretamente suas ações em combate físico, e também

Habilidades Blefe +20, Disfarce +20, Intimidação +20, Conhecimento é a única que fala; a cabeça esquerda, enquanto isso, constantemente derrama palavras

(aviões) +18, Percepção +24, Sentir Motivo +20, Feitiçaria sem sentido e murmúrios baixinho, e é a fonte do poder arcano do oni. Os estudiosos Oni

+18; Modificadores Raciais +4 Percepção especularam que os desejos e desejos subjacentes e não expressos de um atamahuta

Idiomas Comum, Gigante, Orc, Tien estão codificados no jargão que borbulha de sua cabeça esquerda, e que ouvindo com

QE muda de forma (humanóide grande, altera-se ), evita distrações atenção suficiente, pode-se obter informações valiosas sobre o espírito oni, mas poucos

sobreviveram a um encontro com um atamahuta. tempo suficiente para testar esta teoria.
Outras correspondências com faixas do Gear
Independentemente de qualquer balbucio que a cabeça esquerda produza, a maioria das

ECOLOGIA testemunhas concorda que os atamahuta lutam pelo poder e pelo respeito induzido pelo

Meio ambiente montanhas temperadas medo mais do que qualquer outra coisa, e farão de tudo para conquistá-los, por meios

Organização solitária, par ou coorte (1–2 mais 3–5 ettins) violentos e totalmente desprezíveis.

Tesouro duplo (correia com faixas, machado duplo orc +2, outro tesouro)

HABILIDADES ESPECIAIS

Domínio de Arma Dupla (Ext) Um atamahuta luta com um machado duplo orc. Ao

fazer um ataque completo, um atamahuta controla seus braços com ambas as


cabeças e não sofre penalidade no ataque ou nas jogadas de dano por

atacar com uma arma dupla.

Atamahuta possui a capacidade de mudar de forma assim como outros oni, mas a

Golpe Mágico (Sob) Um atamahuta pode imbuir sua arma com aparência de um ettin incontrolavelmente violento é muitas vezes ainda mais horrível para

propriedades mágicas usando suas habilidades semelhantes a magia. Sempre as criaturas civilizadas do que a de um oni, que a maioria considera igualmente mau, mas

que um atamahuta conjura uma magia com um alcance de “toque” de suas pelo menos um tanto razoável. Assim, a maioria dos atamahuta acha benéfico adquirir um

habilidades similares a magia, ele pode lançar a magia através de qualquer arma que aliado de língua de prata que possa atuar como uma porta de entrada para o próprio oni

esteja segurando como parte de um ataque corpo a corpo livre com seu maior mais poderoso e sábio. Uma vez que eles

bônus base de ataque como parte do lançamento de sua magia . Se for bem-sucedido, isso

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Bestiário

estabeleceram o controle sobre um determinado reino, os regras estritas relativas aos representantes nos seus sistemas, a
atamahuta geralmente matarão ou escravizarão seus aliados, fim de evitar que tais monopólios geridos por atamahuta se
vendo os sedutores como ameaças potenciais ao seu governo. desenvolvam em primeiro lugar.
Atamahuta tem pouca paciência com qualquer indivíduo que Os Atamahuta normalmente desconfiam de outros oni, pois os
desperdiça seu tempo e supervisiona seu domínio com punho vêem como ameaças potenciais ao seu poder e, portanto,
implacável e firme. Oni que habitam a forma de um ettin geralmente raramente se aliam a outros seres semelhantes.
possuem disposições violentas e indisciplinadas para começar, Ocasionalmente, no entanto, tais alianças podem revelar-se
mas a maioria sabe que é melhor não agir impetuosamente quando mutuamente benéficas e, assim, os atamahutas se unem a oni
chegam em suas formas físicas e manter sua raiva sob controle - mais fracos, como yamabushi tengus ou kuwa, para que possam
pelo menos até que estabeleçam seu domínio sobre o seres colher os frutos de tal coalizão e, ao mesmo tempo, reter o máximo
inferiores ao seu redor. de poder. Oni mais inteligentes ou poderosos reconhecem o
atamahuta por sua natureza alheia e muitas vezes manipulam os
Habitat e Sociedade seres por sua força, enganando o oni em forma de ettin fazendo-o
Os Atamahuta se assemelham aos ettins tanto no temperamento pensar que são dominantes na amizade até que o oni mais
quanto na forma física, mas suas semelhanças terminam aqui. A poderoso tenha usado o atamahuta para o propósito pretendido,
maioria dos atamahuta despreza os gigantes monstruosos como em ponto em que os seres são rapidamente descartados.
versões bárbaras e imperfeitas de uma forma ideal, e impõe sua
força e intelecto superiores às criaturas para escravizá-las. Embora
um único atamahuta possa facilmente coagir e obter a ajuda de
vários ettins, os oni tendem a estabelecer elaborados círculos de
escravos para “recrutar” de forma mais eficaz um grande número
de indivíduos, incluindo ettins, bem como outros humanóides
inteligentes. Vários atamahutas supervisionam a operação,
enquanto seus asseclas algemados agem como aplicadores das
regras dos traficantes de escravos e como prisioneiros, na
esperança de obter alguma forma minúscula de liberdade através
da cooperação. Sua astúcia permite que o atamahuta engane seus
prisioneiros fazendo-os pensar isso, quando na realidade a única
fuga que o escravo de um atamahuta pode esperar é através da
transferência para outro proprietário ou da morte.
Quando os atamahutas estabelecem redes de escravos, eles
muitas vezes fazem o negócio de vender seus prisioneiros ao
lance mais alto em leilões privados e negócios no mercado negro.
Ocasionalmente, os atamahutas também administram negócios
economicamente viáveis paralelamente, colocando seus asseclas
escravizados para trabalhar em campos remotos ou minas longe
da civilização. Os Atamahuta raramente se contentam em
permanecer governantes sobre uma posição estagnada e procuram
avançar o seu domínio tanto quanto possível. A sua perícia
em tácticas comerciais implacáveis e em intimidar
rivais para posições de subserviência torna-
os forças poderosas em qualquer domínio
que procurem controlar. Atamahuta
frequentemente se junta a guildas de
mercadores e outras organizações semelhantes depois de iniciar
seus círculos de escravos, criando frentes de negócios legítimas
para se infiltrar nas guildas e tomar o controle delas. Com este
poder, podem impor impostos aparentemente justos aos seus
concorrentes, acabando por levá-los à falência e estabelecendo-se
como o único meio de comércio dentro de uma comunidade.
Claro, eles devem fazer tudo isso através de substitutos, já que
poucas organizações comerciais permitiriam um oni ou um ettin
em suas fileiras, e mesmo assim, muitas guildas impuseram

87
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Qallupilluk por 3 rodadas ininterruptas, a vítima deve ter sucesso em um teste de

A pele irregular e escamosa desta monstruosa mulher humanóide goteja água gelada, Fortitude CD 18 ou será atingida por uma maldição que a transformará

assim como seu cabelo preto escorrido e emaranhado e suas roupas esfarrapadas aleatoriamente em uma das criaturas da tabela a seguir. A criatura deve fazer

de pele de foca, ambas decoradas com numerosas conchas e minúsculos crustáceos este salvamento a cada rodada após a terceira rodada até falhar ou ser

vivos. Um cheiro curiosamente doce emana dela. libertada do agarrão do qallupilluk. Uma vez transformada, a criatura será

servilmente devotada ao qallupilluk durante a maldição e lutará em seu

Qallupilluk XP CR 7 nome. Se o qallupilluk for morto, a vítima recupera o controle de suas

3.200 ações, mas seu corpo não volta ao normal até que a maldição termine. A

LE Humanóide monstruoso médio (aquático) maldição termina após 1 hora ou se a vítima for morta, fazendo com que ela volte

Inicialização +2; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +13 à sua forma normal. A maldição também pode ser encerrada por qualquer

Aroma enjoativo de aura (15 pés) feitiço que remova maldições. Um qallupilluk pode tornar esta maldição

DEFESA permanente gastando 10 minutos e sacrificando metade de seus pontos de

CA 19, toque 12, surpresa 17 (+2 Des, +7 natural) vida em um breve ritual, embora a magia que remove maldições ainda

76 PV (8d10+32) possa encerrar este efeito.


Forte +6, Ref +10, Vontade +8

RD 5/ferro frio; Resistir ao frio 10, ao fogo 10


OFENSA O CD de salvamento é baseado na Constituição.

Velocidade 30 pés, natação 40 pés.

Mordida corpo a corpo +12 (1d4+4), 2 garras +12 (1d6+4) 1d6 Criatura CR Fonte

Dardo de longo alcance +10 (1d6+4) 1 grindylow 1/2 Bestiário 2 148

Habilidades Similares à Magia (CL 8; concentração +11) 2 reefclaw 1 Bestiário 2 234

À vontade – respiração na água 3 bunyip 3 Bestiário 2 50

3/dia – encantar animal (CD 17), encantar pessoa (CD 17), esfriar metal 4 Merrow 3 Bestiário 2 189

(CD 18), tempestade de granizo 5 scrag 5 merrow de água Bestiário 268

1/ dia – comunhão com a natureza, adivinhação 6 salgada 6 Bestiário 2 189

Maldição de Escalas de Ataques Especiais

ESTATISTICAS Qallupiluks (kah-loo-PEE-look) são sinistros e muito temidos habitantes parecidos

Str 18, Dex 14, Con 19, Int 13, Sab 15, Cha 14 com bruxas dos mares do extremo norte.
Ataque Base +8; CMB +12; DMC 24 Os habitantes das regiões costeiras temem-nos como ladrões de crianças que roubam

Talentos Luta às Cegas, Reflexos de Combate, Reflexos Relâmpago, os jovens e os arrastam para baixo das ondas. Aqueles roubados raramente são
Fique parado vistos novamente, pois são transformados em horríveis monstruosidades com

Habilidades Conhecimento (natureza) +12, Percepção +13, Furtividade +13, escamas escravizadas por suas “mães” adotivas, embora às vezes se voltem contra

Sobrevivência +13, Natação +23 suas antigas famílias e amigos com uma fome terrível se o qallupilluk ficar furioso.

Idiomas Aklo, Aquan, Comum, Gigante

SQ anfíbio
ECOLOGIA Qallupilluks são sempre mulheres. A maioria tem cerca de 1,50 metro de altura,

Ambiente aquático frio embora sua postura curvada os faça parecer mais baixos. Eles normalmente pesam

Organização solitária, familiar (2–6 qallupiluks e 1–4 cerca de 160 libras.

monstros aquáticos)
Padrão de tesouro Ecologia
HABILIDADES ESPECIAIS Qallupiluks são mais comumente encontrados ao longo das costas congeladas e

Aroma Enjoativo (Sob) Qallupiluks exalam um aroma vagamente doce e blocos de gelo dos mares e oceanos árticos e subárticos, embora possam

aroma de salmoura inesperadamente agradável. Este cheiro conforta e distrai ocasionalmente ser encontrados em grandes lagos e rios de água fria. Durante os

humanóides e animais que estejam a até 4,5 metros do qallupilluk, fazendo com meses mais quentes, eles podem espreitar nas profundezas escuras e frias de suas

que tais criaturas sofram uma penalidade de -2 em testes de resistência contra casas aquáticas, e da mesma forma, no auge do inverno, quando o gelo está mais

efeitos que afetam a mente. espesso, é improvável que se aventurem muito perto da superfície, a menos que

Maldição das Escamas (Sob) Um qallupilluk pode transformar suas vítimas em alguma necessidade maior os impulsione. eles. Durante as transições sazonais,

uma variedade de monstruosidades horríveis. Se um qallupilluk conseguir quando o gelo racha e se desloca, quando é traiçoeiro até mesmo para caçadores de

agarrar um oponente humanóide Médio ou Pequeno, essa criatura começa a se gelo e pescadores experientes viajar, essas velhas cruéis se mostram mais perigosas.

transformar em um monstro. Se a vítima for libertada do agarrão do qallupilluk Eles esperam perto de lacunas e pontos fracos no gelo e ouvem os passos das

antes do final de 3 rodadas, ela volta ao normal sem efeitos nocivos. Se o criaturas acima, às vezes

qallupilluk conseguir segurar a criatura

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Bestiário

cantarolando ou batendo insistentemente no gelo como focas Os Qallupilluks favorecem oferendas de contas, joias, moedas e
presas, na esperança de atrair os curiosos – especialmente as esculturas de marfim, embora aqueles que lhes oferecem
crianças – para terreno perigoso. presentes devam ter o cuidado de não oferecer nada que revele um reflexo.
Quando ouvem as vítimas se aproximando, os qallupilluks Qallupiluks detesta suas aparências horríveis e não deseja ser
geralmente se escondem para dissipar suspeitas, pelo menos o lembrado delas. Aqueles tolos o suficiente para oferecer um item
tempo suficiente para que o perfume sobrenaturalmente doce do espelhado geralmente não vivem para se arrepender de seu erro.
qallupilluk turve a mente das crianças e as deixe vulneráveis ao Ainda assim, para aqueles cujas ofertas são suficientes, um
encanto mágico do qallupilluk. As crianças que se aventuram qallupilluk pode revelar-se ao suplicante e iniciar uma conversa
muito perto são agarradas pelos longos braços do qallupilluk e com a criatura. Um suplicante sábio oferecerá elogios e palavras
arrastadas para baixo, enfiadas no capuz espaçoso do amautik doces ou oferecerá presentes adicionais de comida e bebida, ou
(sua parca de pele de foca com capuz) do qallupilluk e levadas até mesmo um convite para festividades comunitárias. Embora
para seu domínio subaquático. Embora a magia de um qallupilluk reconheçam sua própria hediondez e reputação, os qallupiluks
possa sustentar essas almas perdidas debaixo d’água, ele deixa são vaidosos o suficiente para serem vítimas da intolerância e
sua presa se afogar – salvando-a para ser consumida mais tarde gananciosos o suficiente para serem enganados com promessas
– ou age rapidamente para transformar a mente e o corpo da de recompensas futuras. Eles cumprirão a letra de qualquer pacto
vítima em um servo monstruoso que ele trata como seu próprio filho disforme.
ou promessa que fizerem, mas serão rápidos em se vingar
Qallupiluks são sempre fêmeas e têm grande dificuldade de daqueles que descobrirem que os enganaram ou que renegaram
reprodução. Eles roubam crianças humanóides que vivem na terra um acordo.
sempre que possível, em parte para reduzir sua solidão e para
atacar os habitantes da superfície que parecem ter um tempo de
procriação tão fácil. Mais importante, porém, é que roubam
crianças para cultivar potenciais reprodutores. Embora as
tentativas de procriar com merrows naturais e monstruosidades
aquáticas semelhantes tenham terminado universalmente em
fracasso, algum fator único na natureza e no potencial de outros
humanóides transformados em tais feras oferece pelo menos
alguma chance de concepção bem-sucedida. Mesmo assim, o
sucesso dificilmente é garantido, mas aqueles infelizes
transformados que se reproduzem de forma verdadeira podem
permitir que o qallupilluk dê à luz outro de sua espécie.

Habitat e Sociedade
Qallupiluks vivem ao longo do solo escuro de seus domínios
aquáticos, mas raramente moram longe de habitações
humanóides. Eles podem construir cabanas ou alojamentos de
pedra ou coral no fundo do mar, ou raramente de troncos
afundados, tocos e troncos em lagos de água doce.
Algumas poucas embarcações abrigam casas
semipermanentes nos recessos submersos de
icebergs flutuando nos mares frios. Os Qallupilluks
são um dos muitos perigos que as tribos árticas usam para reforçar
os seus fortes tabus e rituais culturais e comportamentais. Eles
aparecem em muitos contos de tribos do norte como bichos-
papões - contos de advertência para alertar as crianças para não
vagarem sozinhas, aceitarem presentes de estranhos, aventurarem-
se muito perto da costa e, especialmente, vagarem em gelo rachado ou instável.
Os perigos que representam são muito reais na vida das tribos e
dão ampla força às fábulas de advertência dos xamãs das aldeias.

Sabe-se que os Qallupilluks possuem fragmentos de segredos


naturais antigos e obscuros, e aqueles em busca de tal
conhecimento às vezes lançam oferendas em rachaduras no gelo
em um esforço para implorar aos qallupilluk que respondam ao seu pedido.

89
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Saumen Kar Criaturas dentro da área da tempestade de neve sofrem 2d6 pontos de dano por

O pelo denso deste enorme humanóide é marcado com marcas em forma de runas. Pele frio e 2d6 pontos de dano cortante e sofrem –20 de penalidade em testes de

rachada e enegrecida por queimaduras de frio espalhadas sobre um crânio disforme Percepção. Um saumen kar ganha velocidade de voo de 12 metros (perfeito)

coroado com um par de chifres de marfim. enquanto está nesta forma.

Atordoar (Ext) Embora os chifres de um saumen kar não sejam grandes o suficiente
Saumen Kar CR 10 para um ataque sangrento, eles se estendem sob a pele para formar uma placa óssea.

9.600 EXP Uma criatura atingida pela cabeçada de um saumen kar deve ter sucesso em um

CN Grande humanóide monstruoso Init +2; teste de resistência de Fortitude CD 24 ou ficará atordoada por 1 rodada.

Sentido visão no escuro 18 metros, faro; Percepção +21

DEFESA Esta criatura de rosto coriáceo é alta e ereta, com longos membros simiescos e uma

CA 24, toque 11, surpresa 22 (+4 deflexão, +2 Des, +9 natural, pelagem desgrenhada. Inteligentes e poderosos, os saumen kars não são naturalmente

–1 tamanho) agressivos, mas a hostilidade do seu ambiente obriga-os a defender com ferocidade a

136 PV (13d10+65) terra que os sustenta, até à morte. Sua coloração natural e pelo coberto de neve tornam

Forte +11, Ref +10, Vontade +9 os saumen kars quase invisíveis entre os montes de neve de suas casas geladas,

Habilidades defensivas marcas de congelamento; Frio imune , Resiste ao fogo 20 levando muitas raças árticas a se referirem a eles como “homens da neve”. Um acordo

OFENSA há muito esquecido feito por sua raça em sua infância ainda deixa cicatrizes brutais no

Velocidade 40 pés. corpo de cada saumen kar, marcando-os com suas marcas distintivas de congelamento

Machado grande corpo a corpo +21/+16/+11 (2d6+12/19–20 mais 1d6 de frio), – embora ninguém consiga se lembrar se essa dívida já foi paga, expirou ou está

cabeçada +15 (1d6+4 mais atordoamento) crescendo cada vez mais.

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés.

Ataques Especiais tempestade de neve (2d6 de frio mais 2d6 de dano

cortante, CD 24), atordoamento (1 rodada, CD 24) Um saumen kar adulto tem 3,6 metros de altura e pesa quase 900 quilos, mas o gelo e

Habilidades similares a magia (CL 13; concentração +13) a neve grudados em seu pelo, tanto para isolamento quanto para armadura, acrescentam

3/dia – parede de gelo (CD 14) mais 450 quilos ao seu volume.

1/ dia – convocar o aliado da natureza VI (somente urso polar [urso terrível])

ESTATISTICAS Ecologia
Str 26, Dex 15, Con 20, Int 11, Sab 12, Cha 11 Essas criaturas solitárias levam uma existência amarga pela paisagem igualmente

Ataque Base +13; CMB +22; DMC 38 amarga da Coroa do Mundo, e suas origens são um mistério até para elas mesmas. Eles

Talentos Prontidão, Obstinação, Resistência, Grande Fortitude, Aprimorado são nômades, vagando pelos desertos para se estabelecerem temporariamente onde

Crítico (machado grande), Autossuficiente, Foco em Arma (machado grande) têm a sorte de encontrar comida, abrigo ou ambos. Eles são onívoros, mas o clima

Perícias Cura +3, Conhecimento (natureza) +13, Percepção +21, Sentido determina que a maior parte de sua dieta seja carne, e os saumen kars consomem a

Motivação +3, Furtividade +14 (+18 em gelo e neve), Sobrevivência +21; carne de qualquer criatura, exceto a de sua própria espécie.

Modificadores Raciais +4 Furtividade no gelo e na neve

Gigante das Idiomas

ECOLOGIA De geração em geração, os saumen kars transmitem as técnicas de fabricação de

Ambiente planícies frias, colinas ou desertos gelo que lhes fornecem armas, ferramentas e arte. Ocasionalmente, o covil de um

Organização solitária ou familiar (2–5) saumen kar contém réplicas de gelo toscas de implementos comuns dos Erutaki, desde

Machado grande do tesouro potes de armazenamento até ferramentas de esfola, ou até mesmo caixas de gelo com

HABILIDADES ESPECIAIS tampas pesadas. Entretanto, encontrar suas obras congeladas entre os pertences de

Marcas Frostbite (Ex) As marcas de um saumen kar infundem o outra raça é raro, já que os artefatos de gelo saumen kar raramente duram muito fora

criatura com frio intenso, tanto que ganha resistência ao fogo 20 e seu toque causa dos ambientes árticos.

1d6 pontos adicionais de dano de frio. As armas metálicas de um saumen kar

também conduzem esse frio. As marcas de um saumen kar podem ser removidas As marcas grosseiras de congelamento que marcam a carne de cada saumen kar

pelo apagamento de feitiço como se fossem escritas mágicas com um nível adulto são a expressão horrível de um antigo pacto com um ser de outro mundo, ainda

de conjurador igual aos Dados de Vida do saumen kar. Se as marcas forem honrado por saumen kars por razões espirituais e práticas. As especificidades do pacto

removidas, o saumen kar perde sua resistência ao fogo e sua capacidade de foram esquecidas há muito tempo, mas alguns anciões Erutaki acreditam que os homens

causar danos adicionais pelo frio, até o amanhecer seguinte, quando as marcas da neve protegem algo nos ermos que eles próprios esqueceram. Embora o significado

se re-gravam em seu corpo. das marcas possa ter se perdido para seus usuários, os estudiosos da linguagem

reconhecem as runas como uma forma de gigante antigo. Mesmo assim, apenas alguém

Tempestade de Neve (Sob) Imitando seu ambiente implacável, um saumen kar bem versado em linguística pode identificar a única runa ainda renderizada o suficiente

pode se transformar em uma tempestade de neve viva de poder letal. Esta para ser lida: “favorecido”. Os poderes das runas

habilidade dura o mesmo tempo e funciona como o ataque especial

redemoinho com as seguintes alterações:

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Bestiário

levam muitos a acreditar que os saumen kars devem sua proteção a uma o seu conhecimento dessas línguas nunca se estende além de um
das numerosas potências do Norte, como Hshrha, a Duquesa de Todos punhado de ameaças e advertências grosseiras.
os Ventos; o Empíreo Lorde Tolc; ou entidades misteriosas para os A sobrevivência nos desertos envolve a compreensão de seus perigos,
nativos de terras mais temperadas, embora a implicação das runas ambientais ou não, e apesar de sua aparência primitiva e animalesca, os
serem uma forma antiga da linguagem dos Gigantes também crie uma saumen kars são combatentes astutos. Ao longo de milhares de anos, a
ligação perturbadora entre esses guerreiros árticos e o Geada Imortal, sua raça orgulhosa aprendeu a paciência e o silêncio com as geleiras.
Kostchtchie. Qualquer que seja a forma como outras raças escolham Em vez de arriscar um ataque frontal, eles utilizam sua coloração natural
especular, os saumen kars acreditam que as proteções das marcas vêm para se esconder em bancos de neve e sua habilidade de convocar
de sua reverência pelas forças mortais do cume do mundo, e exibem poderosos ajudantes ursinos para assustar os inimigos ou rastrear
suas cicatrizes com orgulho, não vestindo roupas ou armaduras, mas a aqueles que invadem suas terras. Somente se os intrusos se mostrarem
neve emaranhada em seu pelo denso. à altura dos seus aliados convocados é que se juntarão cautelosamente
à briga, prendendo criaturas fisicamente mais fortes em hemisférios
gelados ou separando grupos com aviões gelados. Eles então entram, o
Habitat e Sociedade campo reorganizado a seu favor, para usar seu tamanho imponente,
A Coroa do Mundo é um lugar implacável, e os saumen kars aprenderam golpes de machado selvagens e cabeçadas incapacitantes para derrubar
que a sobrevivência é melhor alcançada sozinhos ou em grupos muito oponentes mais fracos, ou assumir a forma de tempestade de neve para
pequenos. É raro encontrar mais de um de sua espécie ao mesmo tempo, destruir conjuradores perigosos com granizo cegante e afiado.
embora o folclore fale de um punhado de saumen kars se unindo contra
uma ameaça particularmente séria ou abrangente. Vagando sozinhos
pelos ermos, eles criam tocas temporárias onde quer que alimentos ou
penhascos de gelo possam ser encontrados, partindo quando pegam o
que podem da terra. Um covil típico é pouco mais que um iglu de paredes
ásperas ou uma caverna de gelo construída levantando grandes
quantidades de neve e compactando-as em torno dos hemisférios de
gelo que eles criam, antes que o efeito mágico expire.

O comportamento anti-social de Saumen kars é o que os mantém


raros e, de fato, o acasalamento é quase acidental, ocorrendo quando
os caminhos de um macho e de uma fêmea com
disposição favorável se cruzam. As novas
famílias raramente ficam juntas por muito
tempo e, para uma criatura com uma
expectativa de vida de até 300 anos, seus
descendentes crescem a um ritmo alarmante
e aprendem a se defender sozinhos desde cedo.
Os Saumen kars adoram a terra e os poderes
do Norte, em vez de qualquer divindade
específica, levando a um domínio druídico de
suas vidas espirituais. Em seus últimos dias,
alguns saumen kars viajam para locais de grande
beleza natural ou poder para morrer em um lugar onde
os ossos enegrecidos de muitas gerações estão
amontoados sob o gelo e a neve em constante mudança.
Pelo que poucos estrangeiros conseguem perceber, eles
são um povo vagamente xamânico, e alguns carregam
relicários familiares rudimentares de dentes, ossos e peles
para proteção e orientação ancestral.

Os Saumen kars falam um dialeto de Gigante influenciado


pelos Druidas, embora raramente se comuniquem com outras
raças. Alguns saumen kars, por necessidade, aprenderam
noções das línguas Erutaki e até mesmo uma ou duas palavras
do Comum, mas

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Próximo mês

Floresta dos Espíritos Caminho do Ninja


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Aberto original que você distribuir.

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Erutaki
Aqueles que não entendem como alguém
poderia viver na neve cortante do
A Coroa do Mundo carece de coragem

e imaginação - ou pelo menos é assim que os


Erutaki veem. Desde montanhistas incomparáveis
e caçadores migratórios até os destemidos
baleeiros que remam em águas que congelam
mais rápido do que se afogam, cada Erutaki é
uma imagem da capacidade da humanidade de
conquistar e se adaptar aos elementos. Estas
são as pessoas que conseguem ler o gelo como
um manuscrito, dizendo qual está podre e qual
é mais duro do que

pedra. Um guia Erutaki é um benefício incrível


para aqueles que entram em sua terra natal e
muitas vezes significa a diferença entre

vida e morte para estrangeiros mal preparados.

Lobos de inverno
Os uivos dos lobos de inverno são um

som para gelar o coração de qualquer


aventureiro que atravessa a tundra sombria e
os mantos de gelo da Coroa do

Mundo. Muito maior que um lobo comum e com


um hálito magicamente frio capaz de congelar
o sangue da presa em suas veias, a verdadeira
arma do lobo do inverno é sua mente.
Tão inteligente quanto um humano e maligno
além de todos os limites da natureza, o lobo do
inverno é um inimigo astuto que muitas vezes
se alia a monstros ainda mais poderosos,
servindo como batedor e vanguarda para seus
grupos de ataque. Em Irrisen, os lobos do
inverno são aliados das Bruxas Brancas há
muito tempo, mas na gelada Coroa do Mundo
suas alianças são decididamente mais tênues.
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Através do Gelo e do Fogo

não têm escolha a não ser enfrentar esta fronteira gelada se


Emboraquiserem
poucos chamem a Coroa
levar Ameiko do Mundo
até Minkai. de hospitaleira,
Enquanto lutam paraos PJs
passar
pelas feras que habitam o deserto ártico, os heróis devem desvendar o
mistério das nevascas sobrenaturais que têm assolado a calota
polar, confrontando em última análise a força sombria e sobrenatural
por trás dos vendavais traiçoeiros. Será que os aventureiros
sobreviverão aos terrores da Coroa do Mundo o tempo
suficiente para remediar a maldição que a assombra? Ou
sucumbirão aos desertos gelados, como tantos fizeram antes deles?
Este volume do Pathfinder Adventure Path inclui:

• “The Hungry Storm”, uma aventura Pathfinder RPG


para personagens de 7º nível, de Jason Nelson.

• Um olhar sobre os perigos e perigos da traiçoeira


Coroa do Mundo, de Jason Nelson.

• Uma exploração do lado mais sórdido de


Oda no Pathfinder's Journal, de Dave Gross.

• Quatro novos monstros, de Jesse


Benner, Jason Nelson, Patrick
Renie e Tork Shaw.

Impresso na China. PZO9051

paizo.com/pathfinder

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