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Prefácio
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Trilha de Avanço
A tempestade faminta
“The Hungry Storm”
Parte Um: Até o Fim do Mundo usa a trilha XP média.
Os PJs enfrentam os muitos perigos do pólo norte enquanto
embarcam no Caminho de Aganhei através da Coroa do Mundo. Os PJs começam esta
7 aventura no 7º nível.
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A tempestade faminta
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Os PJs reúnem conhecimentos antigos que os levam a uma baixar a guarda. Se os PJs fizessem uma corrida louca através do pólo
passagem secreta sob as montanhas através da necrópole dos extintos imediatamente após a “Noite das Sombras Congeladas”, eles
nômades Uqtaal e daí para Tian Xia. Enfurecido com a fuga, Katiyana encontrariam as Cinco Tempestades armadas e prontas, tendo sido
possui o chefe da tribo Yeti que vive nas cavernas adjacentes à alertadas por seus agentes em Avistan de que Ameiko e seus aliados
necrópole e prepara uma emboscada para a caravana. Os PJs devem estão no caminho. caminho. Ao cruzar o pólo em um ritmo medido
enfrentar Katiyana mais uma vez e destruir seu fantasma, acabando depois de eliminar os agentes das Cinco Tempestades em Kalsgard, e
com a ameaça da tempestade faminta de uma vez por todas. ao viajar durante o período de entressafra do comércio transpolar
tradicional, os PJs dão tempo para que a situação em Minkai esfrie.
Assim, quando chegarem, serão mais capazes de entrar em Minkai
Parte Um: Até o Fim do Mundo sem serem notados.
Os agentes das Cinco Tempestades em busca de Ameiko Kaijitsu Os PJs podem usar perícias de Artesanato ou talentos de criação
foram frustrados, e a caravana dos PJs partiu na longa estrada de itens durante sua jornada. Interrupções são frequentes durante a
congelada para Minkai – o Caminho de Aganhei – para reivindicar seu viagem, entretanto, cada dia permite apenas metade do progresso
direito de nascença. Seu novo guia, Ulf Gormundr, promete conduzi-los normal (exigindo 2 dias de esforço para cada 1.000 po no preço de um
por paisagens mais desoladas do que qualquer outra que já conheceram, item mágico). PJs envolvidos na criação enquanto a caravana viaja
mas no final está a promessa de justiça para a família Kaijitsu, e fortuna contam como heróis, mas não podem realizar outros trabalhos da
apenas uma vez por ano, no auge do verão. A jornada dos PJs pode movimento. Nenhum encontro ocorre se a caravana acampar em um
até levar mais de um ano se eles fizerem pausas para criar itens assentamento. Ao rolar para encontros de caravana, adicione +25 ao
mágicos, explorar ou simplesmente descansar durante a jornada – e teste no Gelo Alto e +50 ao teste na Expansão Boreal. Observe que
tudo bem! alguns desses encontros incorporam ou levam a outros encontros,
conforme indicado em suas descrições. Regras para lidar com encontros
Na verdade, como justificativa do jogo, quanto mais tempo os PJs baseados em caravanas, incluindo combate de caravanas, podem ser
passarem no topo da Coroa do Mundo, maior será a probabilidade de encontradas no Guia do Jogador Jade Regent.
o oni das Cinco Tempestades acreditar que os aventureiros estão mortos e
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A tempestade faminta
esses encontros.
26–30 Andarilhos*
71–76 Danos no vagão teste de Segurança CD 24 para evitar o yrthak boreal; caso contrário, a criatura
77–80 Caçadores de Gelo* percebe a caravana e ataca, visando criaturas individuais em vez da caravana em
81–85 Clima agradável si.
86–90 Pudim Polar*
91–100 Morto Congelado*
146–150 Grupo de Caça* Aurora de habilidades defensivas ; Frio imune , ataques visuais, ataques
baseados na visão, efeitos sonoros, visuais e ilusões
A maravilhosa aurora polar ondula à noite durante 1 semana. Este bom presságio OFENSA
concede à caravana um bônus de +2 em testes de Determinação durante a aurora, Velocidade 20 pés, voo 60 pés (média)
e a cartomante da caravana pode usar sua habilidade de rerrolar uma vez adicional Mordida corpo a corpo +17 (2d6+7), 2 garras +17 (1d8+7)
naquela semana. Lança sônica de longo alcance +12 toque de longo alcance (8d6 sônico)
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A tempestade faminta
Explosão de ataques especiais Tesouro: Os chardas mantêm um covil em uma caverna de gelo abaixo
TÁTICAS da lama negra, que pode ser encontrada com um teste de Sobrevivência CD
Durante o Combate O yrthak ataca do ar, girando 25. Dentro do covil há 34 diamantes brutos (no valor de 100 PO cada), um
ao redor para atingir repetidamente os oponentes com sua lança sônica. dos quais é na verdade uma joia elemental do ar.
Ele usa seu ataque de explosão para atingir grupos massivos de inimigos. Recompensa de XP: Conceda aos PJs 3.200 XP por um encontro de lama
Se for derrubado, o yrthak ataca com sua mordida e garras. negra e 6.400 XP adicionais se eles derrotarem o par de chardas.
Aurora (Sob) Um yrthak boreal é cercado por uma aura azul e verde Conjurar ventos controlados concede um bônus de +2 neste teste, enquanto
brilhante de partículas eletricamente carregadas que confunde e controlar o clima concede um bônus de +4. Quando a nevasca termina, os
esconde a forma da criatura. O yrthak sofre –5 de penalidade em testes profundos montes de neve que ela deixa para trás são considerados um
de Furtividade na penumbra ou escuridão, mas ganha ocultação encontro em Terreno Acidentado (ver página 17) por 1d4 dias.
(20% de chance de erro). Prêmio XP: Conceda aos PJs 3.200 XP por um encontro de nevasca.
12), embora lançar andar na água conceda um bônus de +2 em testes de caçadores de focas, etc.)
Segurança para cruzar a área. Além disso, a caravana deve fazer um teste de 81–90 1 guia
Segurança CD 23 uma vez por hora durante a travessia ou será envenenada 91–95 Evidências de morte violenta (portas ou janelas
pela lama tóxica, sofrendo uma penalidade cumulativa de -1 na CA e nos quebradas, cadáveres ou manchas de sangue, marcas
testes de Ataque para cada teste falhado. Essas penalidades podem ser de garras, etc.); dobrar a chance normal de encontros
removidas com um teste de Segurança CD 23 bem-sucedido quando a aleatórios por 1d3 dias
caravana descansar. Cada curandeiro na caravana concede um bônus 96–00 Monstro (a cabana contém um encontro aleatório
cumulativo de +1 neste teste, e cada lançamento de veneno neutralizante apropriado para o terreno; desconsidere qualquer
concede um bônus de +2 no teste. encontro muito grande para caber dentro da cabana)
Criaturas: Além disso, há 50% de chance de que uma área de lama negra Guia CR 7
seja o terreno de caça de um par de chardas, humanóides monstruosos 3.200 XP
xenófobos das profundezas da terra, que atacam a caravana (CA 23; pv 115; hp 40 (Guia Pathfinder RPG GameMastery 277)
Ataque +18; Dano 8d8+4). As chardas podem ser evitadas com duas
verificações de Segurança CD 19 bem-sucedidas. Os chardas lutam até a Caçadores (1–4) CR3
morte. 800 XP cada
HP 30 cada (Pathfinder GameMastery Guide 276)
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Desenvolvimento: Se uma cabana estiver desocupada, a caravana curandeiro na caravana, cada PJ capaz de lançar purificar comida e
pode vasculhar seu conteúdo e materiais em busca de 1 unidade de carga bebida, e cada lançamento de remover doença concede um bônus de +1
de materiais de reparo, provisões ou mercadorias comerciais (chance nesses testes.
igual de cada um estar presente) com um teste especial de Determinação CD 20. Prêmio XP: Conceda aos PJs 2.400 XP por lidar com a podridão
Se a cabine estiver ocupada, a caravana pode comprar ou vender 1 rasteira.
unidade de carga de materiais de reparo, provisões ou mercadorias
comerciais (ou trocar um tipo de carga por outra) com um teste especial Fenda (CR 6 ou CR 8)
de Determinação CD 20. Um teste bem-sucedido também permite que os Uma fenda no gelo bloqueia o caminho da caravana. Há 50% de chance
PJs obtenham informações sobre o território ao redor – pelos próximos de que a fenda esteja aberta e óbvia, e 50% de chance de que uma fenda
1d3 dias, a caravana pode rolar duas vezes para encontros com caravanas, esteja escondida por gelo ou neve instável.
escolhendo o menos perigoso (ou o mais benéfico) dos dois resultados. Se a fenda estiver aberta, uma verificação de Segurança CD 21 é
suficiente para encontrar um meio de contornar a fenda. Fazer isso requer
1d6 horas de trabalho + 1 hora por carroça. Conjurar caminhada aérea,
Portão Frio (CR 9) porta dimensional, disco flutuante, voar, levitar ou encolher item
A caravana passa perto de um portão elemental que reduz as temperaturas concede um bônus de +1 neste teste por magia ou efeito. A caravana
na região circundante em uma categoria (ver página 63) por 1d4 dias. A pode fazer esta verificação quantas vezes forem necessárias, com o
caravana deve ser bem sucedida em um teste de Segurança CD 23 a mesmo gasto de tempo para cada verificação.
cada 12 horas (seja em movimento ou em repouso) ou sofrerá 1d6 pontos Se a fenda estiver escondida, a caravana deve ter sucesso em um
de dano. A caravana sofre uma penalidade de -2 em sua CA e em testes teste de Segurança CD 23 para detectar o terreno perigoso antes que a
de Ataque até que esses pontos de vida sejam restaurados. caravana caia nele. Se o teste for bem-sucedido, a caravana pode
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A tempestade faminta
A caravana vê o dragão branco Vegsundvaag (ver página 58) voando pelo céu a 25% de chance de um agente dos Cinco Ventos causar problemas para a caravana
alguma distância. Felizmente, o dragão está longe o suficiente para não representar – na próxima vez que eles encontrarem uma caravana, role duas vezes e use o
nenhuma ameaça física para a caravana neste momento, mas o avistamento resultado mais perigoso.
criaturas mortas-vivas.
Acampamento Erutaki Determine o tipo exato de mortos congelados encontrados na tabela a seguir.
nômades Erutaki. Alternativamente, este encontro poderia ser com uma vila isolada
de elfos Snowcaster. Se desejar, a caravana pode fazer um teste de Segurança CD d% Rolar Mortos Congelados
22 para evitar o acampamento sem ser notada pelos habitantes. O uso de magia 01–25 Restos de animais mortos
como nuvem de neblina, esfera de invisibilidade ou tempestade de granizo concede 26–50 Restos humanos mortos
um bônus de +1 neste teste por magia ou efeito. 51–60 Gangue de esqueletos congelados
Se a caravana decidir visitar o acampamento, um teste bem-sucedido de 76–80 2d4 criaturas do gelo
Diplomacia CD 20 (modificado pelo modificador de Lei do acampamento) garante 81–85 2d4 espíritos gelados
permissão do chefe do acampamento para a caravana se abrigar dentro do 86–90 1 mastodonte congelado
acampamento por até 1 semana. Uma caravana não tem encontros enquanto 91–00 1 mastodonte caído pelo gelo e 4 espíritos do gelo
estiver abrigada dentro de um acampamento e ganha +2 de bônus em quaisquer * No Alto Gelo, há 50% de chance de encontrar 2d4 espíritos do gelo em vez de
testes de Segurança para consertar carroças. A caravana também pode consultar zumbis congelados; na Expansão Boreal ou em um Monólito Negro (ver página
o xamã do acampamento, permitindo que a cartomante da caravana use sua 11), essa chance é de 100%.
ou 2º nível para compra. Restos de animais mortos ou humanos mortos são cadáveres amontoados de
Se os PJs falharem no teste de Diplomacia por 4 ou menos, ele não ganha e seus asseclas mortos-vivos em seus esforços para controlar os morozkos e
benefícios ou desvantagens especiais. Se os PJs falharem no teste por 5 ou mais, restaurar o poder de Sithhud.
de má qualidade (-5 de penalidade em testes futuros para vendê-los em outros A maioria dos mortos congelados ataca os PJs e ignora a caravana.
assentamentos) ou armazéns contaminados (cada unidade de carga de armazéns As exceções são as gangues de esqueletos congelados ou zumbis congelados,
conta). como apenas 5 unidades de provisões, e há 10% de chance de um encontro que atacam a caravana em exércitos de CR 8 de duas dúzias de mortos-vivos
com Podridão Rastejante – veja a página 12). humanos com o modelo congelado (CA 21; pv 100; Ataque +15; Dano 10d6).
Os produtos de má qualidade ou lojas contaminadas podem ser detectados antes Cada personagem com a habilidade de canalizar energia concede à caravana um
da compra com uma verificação de Segurança CD 22 bem-sucedida. bônus de +1 em testes de Ataque feitos contra esses inimigos mortos-vivos.
Corrupção –2; Criminalidade –3; Economia –2; Lei –1; Conhecimento +0; vivos, têm 10% de chance de serem marcados com o símbolo da garra gelada de
Sociedade –2 três dedos de Sithhud. Essa chance aumenta para 50% no Gelo Alto e 100% na
Qualidades insulares Expansão Boreal. Os espíritos da geada são sempre marcados com o símbolo de
Perigo –5 Sithhud.
POPULAÇÃO
Autocracia governamental
Valor Base 200 PO; Limite de compra 1.000 PO; Feitiço 2º DEFESA
Itens Menores 1d6 (geralmente poções) CA 21, toque 9, surpresa 21 (+12 natural, -1 tamanho)
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27 PV cada (5d8+5) Dano de Destreza e fica paralisado pelo frio entorpecente dos ossos por
Forte +4, Ref +4, Vontade +1 1d4+1 rodadas. O save DC é baseado em Carisma.
RD 5/espancamento; Traços imunes ao frio e mortos-vivos Sentido de Calor (Ext) Espíritos do Gelo podem detectar calor (como aquele
Fraquezas vulneráveis ao fogo gerado por criaturas vivas) em um raio de 18 metros, incluindo o calor de
OFENSA criaturas invisíveis. O Heatsense funciona como sensor cego em relação a
Velocidade 40 pés. quaisquer fontes de calor não visíveis dentro de seu alcance.
Sangramento corpo a corpo +11 (2d6+9 mais 1d6 de frio), pancada +11 (1d8+9 mais
Espaço 10 pés; Alcance 5 pés. caravana deve fazer um teste de Determinação (CD 15 para restos normais, CD
Ataques Especiais: frio, debandada, atropelar (2d6+9, CD 21) 20 para mortos-vivos). Se a caravana falhar neste teste, ela sofrerá uma penalidade
ESTATISTICAS de -2 nos testes de Determinação por 1 semana.
For 29, Des 10, Con —, Int- , Sab 10, Cha 10 Tesouro: Qualquer grupo de cadáveres humanóides, sejam mortos ou mortos-
Base Atk +3; CMB +13; CMD 23 (27 vs. viagem) vivos, tem 50% de chance de ter 1 unidade de carga de mercadorias comerciais
Talentos Resistência preservadas no gelo junto com eles. Restos de animais mortos ou animais mortos-
vivos não têm tesouro.
Mastodonte Congelado CR 10
Criaturas Gélidas (2–4) CR 4 teste de Segurança CD 18 bem-sucedido. Se a caravana falhar no teste por 4 ou
1.200 XP cada menos, ela poderá esperar 1d4 horas para que o rebanho siga em frente sem
HP 34 cada (Pathfinder RPG Bestiário 276, 294) incidentes. Se a caravana falhar no teste por 5 ou mais, o rebanho se torna
CE Morto-vivo médio (frio) (Tomo dos Horrores II 94) Se a caravana tiver sucesso no teste de Segurança por 5 ou mais, ela derruba
Inicialização +6; Sentem visão no escuro 18 metros, sensibilidade ao calor 18 metros; Percepção +13 parte do rebanho, ganhando 5d6 unidades de provisões. Se a caravana obtiver
DEFESA sucesso no teste por 10 ou mais, ela poderá coletar 10d6 unidades de provisões
CA 17, toque 12, surpresa 15 (+2 Des, +5 natural) ou capturar animais para treinar como animais de tração. Um personagem com
32 PV cada (5d8+10) graduações em Adestrar Animais pode tentar treinar um rebanho capturado para
Forte +3, Ref +3, Vontade +6 trabalho pesado com um teste de Adestrar Animais CD 15. Se a verificação for
Traços imunes ao frio e mortos-vivos bem-sucedida, a caravana pode adicionar um trem de cavalos grátis ao final de 2
Fraquezas vulneráveis ao fogo semanas.
OFENSA
Velocidade 30 pés. Prêmio XP: Conceda aos PJs 4.800 XP por lidarem com o rebanho.
Habilidades Similares à Magia (CL 3º; concentração +5) Predadores Famintos * (ND 7 ou CR 8)
1/dia – cone de frio (CD 17) Criaturas: Um grupo de animais famintos sente o cheiro da caravana e começa a
ESTATISTICAS rastreá-la, na esperança de devorar os viajantes ou animais de carga da caravana.
For 15, Dex 14, Con —, Int 10, Sab 15, Cha 14 Os predadores podem ser uma matilha de lobos ou lobos atrozes, uma família de
Ataque Base +3; CMB +5; DMC 17 leopardos da neve ou um par de ursos pardos ou carcajus atrozes (CA 20; pv 85;
Talentos Iniciativa Aprimorada, Foco em Perícia (Percepção), Arma Ataque +13; Dano 6d8+3). Seja qual for o seu tipo, os predadores fogem se forem
Foco (garra) reduzidos a menos de 30 pontos de vida. A caravana pode evitar esse encontro
Habilidades Acrobacia +7, Escalada +10, Percepção +13, Furtividade +10 com um teste de Segurança CD 22 bem-sucedido. Oferecer aos animais 1d6
Idiomas Abissais unidades de provisões concede um bônus de +2 neste teste, e cada personagem
HABILIDADES ESPECIAIS com empatia selvagem ou a habilidade de falar com animais adiciona um bônus
Frio (Sob) O corpo de um espírito da geada gera frio intenso, causando 1d6 adicional de +1 no teste.
espírito do gelo com ataques desarmados ou naturais sofrem 1d6 pontos Alternativamente, predadores famintos podem ser feras mágicas, como um trio
de dano de frio cada vez que acertam. de ursos-coruja das neves, um par de lobos do inverno ou um único dragão do gelo
Glaciar (Sob) Uma criatura atingida pela garra de um espírito da geada deve ser bem (CA 21; pv 100; Ataque +15; Dano 10d6). Este encontro pode ser evitado com um
sucedida em um teste de resistência de Fortitude CD 14 ou receberá 1 ponto de
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A tempestade faminta
teste de Segurança CD 23 bem-sucedido, mas apenas personagens com empatia A donzela solitária CR 8
4.800 XP por derrotarem predadores de feras mágicas. LE Morto-vivo Médio (frio, incorpóreo)
Oito espíritos da geada atacam a caravana, lutando até serem destruídos (CA 23; 94 PV (9d8+54)
pv 115; Ataque +17; Dano 8d8+4). Forte +9, Ref +7, Vontade +11
Prêmio XP: Conceda aos PJs 6.400 XP por derrotar um grupo de caça. Habilidades defensivas incorpóreas; Traços imunes ao frio e mortos-vivos
OFENSA
Caçadores de Gelo * (CR 8) Velocidade de voo de 30 pés (perfeito)
Criaturas: A caravana encontra um grupo de trolls de gelo (AC Corpo a corpo 2 toques +10 (4d6 toque
21; 100 CV ; Ataque +15; Dano 10d6). Se encontrados enquanto a caravana estiver frio mais toque arrepiante)
presença dos trolls antes que eles ataquem; se estiver acampado, é necessária uma
a menos de 40 pontos de vida pela segunda vez, eles recuam, mas não
um troll de gelo (queimado com fogo ou ácido para garantir que não possa se
Prêmio XP: Conceda aos PJs 4.800 XP por derrotar os trolls do gelo.
congelada até a morte na neve e que nunca teve um enterro adequado – conhecida
como a Donzela Solitária. Aparecendo como uma linda, mas triste mulher
procura impor seu próprio destino cruel aos PJs, tentando atraí-los para longe da
caravana para uma morte gelada com seu olhar fascinante. A donzela solitária
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Ataques Especiais toque arrepiante, olhar fascinante caravana passa com segurança por vários perigos locais, mas na verdade tenta
Habilidades similares a magia (CL 10; concentração +16) levá-la ao perigo. A caravana pode fazer um teste de Determinação CD 23 para
Constante - desfoque descobrir o engano do fogo-fátuo. Cada personagem capaz de detectar o mal
3/dia – cone de frio (CD 21), mordida no olho (somente em coma concede um bônus de +1 neste teste. Os Erutaki estão familiarizados com os
e pânico, CD 22), tempestade de gelo “espíritos” traiçoeiros, então qualquer Erutaki com a caravana concede um bônus
até restar apenas uma pequena poça de água. carroça pode ser recuperada, saqueada ou reparada em um encontro de
ESTATISTICAS Caravana Naufragada (veja a página 17), mas sem chance de um encontro com
Str —, Dex 18, Con —, Int 17, Sab 21, Cha 22 Frozen Dead. Além disso, entre o lixo quebrado e inútil no fundo da fenda está 1
Ataque Base +6; CMB +10; DMC 27 unidade de carga de tesouro, consistindo de 1.397 pc, 3.224 sp, 697 po, 47
Talentos Conjuração de Combate, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, pedaços de âmbar não polido (no valor de 10 po cada) e um anel menor de
Ataque de Primavera resistência ao frio.
Habilidades Blefar +15, Voar +12, Intimidar +18, Percepção +17, Sentir
Motivação +17, Feitiçaria +15, Furtividade +16, Sobrevivência +14 Prêmio XP: Conceda aos PJs 4.800 XP por derrotarem os fogos-fátuos e
Idiomas Comuns 4.800 XP adicionais se eles encontrarem a fenda.
ECOLOGIA
Tempestade de Neve (Sob) Uma yuki-onna é cercada por redemoinhos sucedido, a caravana percebe o erro, mas deve fazer um teste de Segurança
rajadas de neve, mesmo em áreas que não permitiriam esse tipo de clima, CD 23 para encontrar o rumo correto novamente (+2 na CD para cada teste de
abrangem uma extensão de 60 metros de raio. Dentro desta área, a neve Determinação falhado). Se falhar no teste de Segurança, a caravana fica ainda
e as rajadas de vento causam uma penalidade de -4 em testes de mais perdida, desperdiçando mais 1d4 horas.
Percepção e ataques à distância. O próprio vento sopra em sentido horário
ao redor do yuki-onna e funciona como vento forte (Livro Básico 439). Um
yuki-onna não é afetado por tempestades de neve ou nevascas de qualquer Prêmio XP: Conceda aos PJs 4.800 XP por encontrarem uma miragem polar.
tipo. Qualquer efeito que faça com que esses ventos caiam abaixo de
severos (como controle do tempo ou controle dos ventos) cancela
totalmente o efeito da tempestade de neve. Pudim Polar * (CR 7)
Criatura: Catadores amorfos do Norte, os pudins brancos parecem manchas
inofensivas de neve e gelo, mas essas variantes dos pudins pretos consomem
Aurora Boreal * (CR 10) tanto material orgânico quanto inorgânico. A caravana deve fazer um teste de
Este encontro começa como um encontro com Aurora (veja a página 9), mas a Segurança CD 22 para evitar tropeçar em um pudim branco escondido (CA 20;
caravana logo vê um par de orbes brilhantes descendo lentamente da aurora. pv 85; Ataque +13; Dano 6d8+3). Se a caravana falhar no teste de Segurança,
ela será considerada surpresa e sofrerá uma penalidade de -2 em sua CA e em
Criaturas: As bolas de luz são, na verdade, fogos-fátuos disfarçados de testes de Ataque para o
espíritos prestativos. Eles se oferecem para orientar o
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A tempestade faminta
primeira rodada de combate. Se o pudim fizer um ataque bem sucedido, a Caçadores (1–4) CR3
caravana deve ter sucesso em um teste de Segurança CD 22 ou ficará atolada 800 XP cada
no pudim, incapaz de se mover e sofrendo -2 de penalidade em sua CA e em HP 30 cada (Pathfinder RPG GameMastery Guide 276)
testes de Ataque. Se a caravana não ficar atolada, ela pode desistir do ataque
para tentar escapar do encontro com dois testes de Segurança CD 17. Comerciante Viajante CR 5
1.600 XP
Prêmio XP: Conceda aos PJs 3.200 XP por derrotarem o pudim branco. hp 31 (Guia Pathfinder RPG GameMastery 285)
Elfos Conjuradores de Neve (1–4) CR3 Há 25% de chance de que a caravana destruída também contenha 1d6
800 XP cada unidades de carga de mercadorias comerciais. Há também uma chance de
Trapper (Guia Pathfinder RPG GameMastery 276) 25% de que uma caravana destruída contenha um encontro com Frozen Dead
30 cv cada (veja a página 13).
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A tempestade faminta
Áreas de Encontro da Coroa do Mundo um retiro. Se os PJs obedecerem, Mistivir os seguirá até que retornem à estrada.
Além dos encontros de caravana e outros encontros aleatórios, os PJs também Se os PJs hesitarem em recuar, Kjaerulff e Mistivir atacam.
encontrarão vários encontros baseados em locais durante sua jornada pela Coroa
do Mundo. O restante desta aventura detalha essas áreas de encontro. Observe Use o mapa Giant Barrow na página 10 para este encontro.
que em alguns casos, os PJs podem escolher qual rota seguirão e, portanto, não
enfrentarão todos esses encontros. Como resultado, você pode ignorar os Kjaerulff CR 8
Tian Xia. Você pode usar os exemplos de mapas do local na página 10 ou os Flip- CE Humanóide grande (frio, gigante)
Mats ou Map Packs da Paizo para os locais sem mapas. Inicialização –3; Detecta visão na penumbra; Percepção +23
DEFESA
escarpada. As terras tempestuosas e esculpidas pelo vento e as colinas dobradas Velocidade 40 pés.
de Urjuk já foram o lar de uma coleção de reinos gigantes, antes de seus Machado grande corpo a corpo +16/+11/+6 (3d6+9/ÿ3) ou
habitantes se mudarem para os picos das montanhas para estabelecer alojamentos 2 pancadas +16 (1d8+6)
maiores ou migrarem para o sul, para terras mais quentes. Enquanto alguns Rocha de longo alcance +8 (1d8+9)
gigantes ainda vagam pela tundra ou pelo Alto Gelo mais ao norte, os próprios Espaço 10 pés; Alcance 10 pés.
Giant-Downs permanecem desolados e ocupados por poucos habitantes Ataques Especiais de lançamento de pedras (120 pés)
humanóides. Mesmo assim, Urjuk é lembrada como uma pátria antiga, e muitos Habilidades similares à magia de linhagem (CL 2; concentração +6)
gigantes vão para lá para morrer ou serem enterrados nas terras de seus 7/dia — aço frio* (1 rodada)
0 (à vontade) – marca arcana, detectar magia, luz, raio de gelo, ler magia
pelas terras dos túmulos, acompanhado por seu único amigo sobrevivente, um Antes do combate, Kjaerulff lança uma armadura mágica antes de enfrentar
lobo de inverno chamado Mistivir. Embora ele tenha visto mais de 200 invernos, o qualquer estranho.
gigante idoso ainda é prodigiosamente forte, e ele e Mistivir mantêm uma estreita Durante o combate, Kjaerulff lança uma névoa obscura sobre seu
vigilância na estrada em busca de intrusos nas sagradas colinas funerárias dos oponentes e, em seguida, entra em combate para derrotar os inimigos com
gigantes do gelo. seu talento Charge Through. Ele usa Ataque Arcano e aço frio para
transformar seu machado em um machado grande gelado +1, concentrando
PJs na estrada têm 20% de chance por dia de serem avistados por Kjaerulff seus ataques em conjuradores. Se desarmado, ele usa sua varinha de
ou Mistivir, embora enquanto permanecerem na estrada, não serão atacados. Se toque elemental para fazer ataques frios com seus golpes.
os animais de carga forem deixados desprotegidos, o Mistivir pode atacar à noite Moral Se reduzido a menos de 40 pontos de vida, Kjaerulff lança aumentar
para matar um deles e arrastá-lo para as colinas. pessoa e usa Ataque Poderoso. Ele persegue os inimigos até que eles
avistem a estrada, mas não os segue até ela. Enquanto intrusos invadirem
Se os PJs saírem da estrada, há 50% de chance por dia de serem abordados as terras dos túmulos, ele nunca se renderá, lutando até a morte para
por Kjaerulff e Mistivir. O gigante se esconde e usa seu pergaminho de proteger este solo sagrado.
ventriloquismo para desafiar os PJs com sua voz rouca e áspera, alegando ser
um espírito guardião dos antigos reis gigantes. Ele exige saber por que os PJs ESTATISTICAS
violaram as terras sagradas dos gigantes e ordena que eles saiam imediatamente, Str 22, Dex 5, Con 12, Int 17, Sab 19, Cha 18
para que os espíritos dos valentes mortos não se levantem e os destruam. Ele usa Ataque Base +11; CMB +18 (+22 superação); CMD 25 (27 vs. superação)
Intimidar para convencê-los a sair, provavelmente induzindo Ameiko ou outros Talentos Golpe Arcano, Luta às Cegas, Investida*,
NPCs na caravana do grupo a sugerir Evitar Materiais, Superação Maior, Superação Melhorada,
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Habilidades Blefar +15, Escalar +15, Intimidar +29, Conhecimento (arcano) com Kjaerulff e tenta derrubá-los, usando seu sopro contra inimigos
+16, Percepção +23, Feitiçaria +16, Furtividade +9 (+13 na neve) concentrados ou caídos.
Idiomas Comum, Dracônico, Erutaki, Gigante, Hallit Moral Enquanto Kjaerulff estiver vivo, Mistivir luta até o fim
Pergaminho de equipamento de combate de ventriloquismo, varinha de toque morte. Se o gigante for morto, Mistivir foge se tiver menos de 15 pontos
elementar* (12 cargas); Outro machado grande de equipamento, astrolábio de vida.
banhado a ouro (no valor de 500 gp)
HABILIDADES ESPECIAIS Tesouro: Kjaerulff não guarda nenhum tesouro além do astrolábio
Venerável (Ex) Kjaerulff tem idade venerável. Os ajustes resultantes folheado a ouro que ele pegou de um bruxo que passava, e que ele aprecia
em seus valores de habilidade diminuem seu ND como curiosidade. Entretanto, um teste bem-sucedido de Sobrevivência CD
em -2. 20 permite que os PJs encontrem o covil de Mistivir, que contém dois trenós
* Consulte o Guia Avançado do Jogador. puxados por cães quebrados e uma carroça blindada quebrada. A carroça
tem apenas 20 pontos de vida restantes e só concede um bônus de +1 à CA
Mistivir CR 5 da caravana até ser reparada por um carpinteiro (veja o Guia do Jogador do
“civilizadas”.
No entanto, a região
Kjaerulff montanhosa é muito mais
acidentada e remota,
20
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A tempestade faminta
com menos chances de reabastecer ou procurar ajuda caso surjam problemas. Criaturas: A área dos Lagos Bearleg é rica em vida selvagem, principalmente
A caravana ainda teria de atravessar o Taraska, com maior dificuldade do que ao pássaros como águias, peixes e pequenos predadores como raposas, martas,
longo da rota principal, e voltar a ligar-se ao Caminho de Aganhei antes de seguir mas predadores maiores também abundam. A chance de encontros ou eventos
para norte através do Desfiladeiro Koumssa e subir para o Gelo Alto. é duplicada nesta região, conforme tabela abaixo.
The Hill Country na página 23. 01–50 Use tabelas de encontros normais
deixará as colinas de Urjuk, cruzando uma ampla bacia de tundra antes de virar 71–80 1 urso terrível
para noroeste. O caminho contorna as colinas Gaarjuk e segue para a região 81–90 Emboscada Bugbear (veja abaixo)
lacustre oriental de Hasanaliat. Ulf Gormundr sugere um curso que contorna o 91–95 3 dracos da floresta
sopé das colinas, levando a caravana para a região menos habitada dos Lagos 96–00 1 pato gelado
Aaminiut, na foz do grande rio Taraska — 10 unidades de carga de tesouro no valor total de 3.000 PO.
ficam a oeste, mesmo os territórios centrais de Hasanaliat são mais povoados do
que as terras altas do sul e do leste. Além dos habitantes de Erutaki, inúmeras
pequenas cabanas e acampamentos sazonais de caçadores, comerciantes e Urso Terrível CR 7
caçadores também podem ser encontrados nesta região. Como resultado, há 3.200 XP
50% de chance a cada dia de que a caravana se depare com um encontro na HP 95 (Bestiário Pathfinder RPG 31)
Cabana (veja a página 11) ou no Acampamento Erutaki (veja a página 13;
chances iguais de ambos). Esses encontros são adicionais à chance normal de Dragões da Floresta (3) CR 4
encontros com caravanas. Como esses assentamentos são usados para 1.200 XP cada
visitantes, as caravanas ganham um bônus de +2 em testes de Perseverança HP 42 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 107)
nessas áreas.
Drake Gelado CR 7
3.200 XP
B. Lagos Bearleg (CR 7 ou CR 8) HP 84 (Bestiário Pathfinder RPG 2 108)
Uma charneca ampla e pantanosa com grandes lagos e riachos conhecidos como
Lagos Bearleg fica logo abaixo das falésias do noroeste das colinas de Gaarjuk. Piques Gigantes (2) CR 6
As aldeias Erutaki são menos comuns aqui, embora acampamentos, pousadas e 2.400 XP cada
cabanas espalhadas pontilham a paisagem. Os lagos e riachos estão repletos de Gar gigante (Bestiário Pathfinder RPG 2 128)
desovas sazonais de salmão e do influxo de milhares de aves migratórias que 73 cv cada
Essas migrações gêmeas trazem predadores em grande número para se 1.600 XP cada
banquetearem com as presas abundantes, especialmente os ursos que dão nome Urso pardo avançado (Pathfinder RPG Bestiário 31, 294)
aos lagos, mas também atraem predadores mais exóticos. Os Erutaki às vezes 52 cv cada
caçam na região dos lagos durante essa “corrida das feras”, mas são cautelosos
com o frenesi alimentar predatório que a acompanha. C. Boas -vindas calorosas (CR 9)
Grupos de caçadores e caçadores (compostos por Erutaki e sulistas) construíram
Batedores podem coletar 2d4 unidades de provisões por dia de caça aqui nos uma série de pequenas cabanas e alojamentos perto dos Lagos Bearleg, onde
meses de verão, ou 1d4+1 unidades de provisões por dia no inverno através da colhem a recompensa do verão na região dos lagos e passam
pesca no gelo.
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semanas esfolando e defumando carnes para preservação durante os longos Ainda capaz de se disfarçar, a Velha Maguyu visita cabanas disfarçadas
e escuros meses de inverno. A maioria dos alojamentos fica vazia no de caçador, ou fixa residência em uma cabana e usa sons fantasmas e luzes
inverno, mas a luz do fogo brilha nas janelas de uma cabana o ano todo. dançantes para dar uma aparência de alegria e boas-vindas, convidando os
hóspedes a se juntarem à sua fogueira e abrigo durante a noite. Antes de
Criatura: Durante anos, uma bruxa chamada Velha Maguyu rondou a se aproximar dos PJs ou tentar atraí-los, o Velho Maguyu tenta invocar um
região dos lagos, disfarçando-se de caçadora e fazendo amizade com par de fogos-fátuos, que ficam invisíveis para emboscar a presa.
aqueles que vinham para os lagos antes de se voltar contra eles e colocar
sua carne em sua panela. Alguns anos atrás, um caçador que passava
provou ser astuto demais para os truques da bruxa e virou o jogo contra a Velho Maguyu CR 9
Velha Maguyu, não apenas matando-a, mas queimando seu corpo e 6.400 EXP
espalhando as cinzas na esperança de acabar com sua ameaça para Witchfire (Bestiário Pathfinder RPG 2 284)
sempre. Infelizmente, a malícia da Velha Maguyu perdurou mesmo após a cv 115
cremação, e um ano após sua morte ela ressuscitou como uma bruxa para TÁTICAS
retomar seu reinado de terror. Durante o Combate, o Velho Maguyu começa o combate com
pirotecnia, tentando bloquear a rota de fuga do grupo para que eles
passem por sua chama mágica para fugir.
Se possível, ela também incendeia cabanas, tendas ou carroças com
sua chama mágica. Ela não tem medo do corpo a corpo, pois as criaturas
que a atacam estão sujeitas à propagação de sua chama bruxa.
Ela espalha seus ataques entre os oponentes, mas uma vez que a
vítima é envolvida pela chama da bruxa, ela voa para fora do
alcance, lançando raios de fogo ou lançando raios de enfraquecimento.
para impedir personagens corpo a corpo.
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A tempestade faminta
A magia pode ajudar a atravessar o rio. Cada lançamento de andar no (no valor de 10 PO cada) e três pedras de sangue (no valor de 50 PO
ar, voar, levitar, respirar na água ou qualquer magia ou habilidade que cada). Gorkuk usa uma roupa para o frio sobre sua armadura.
conceda velocidade de natação concede um bônus de +1 em testes de
Segurança para atravessar o rio, enquanto lançar andar na água concede
A região montanhosa
um bônus de +3 nos testes. Se os PJs saírem do Caminho principal de Aganhei para viajar pelas
Ao procurar alimentos perto do rio, os batedores podem reunir o dobro Colinas Gaarjuk e evitar a região dos lagos, sua rota passará pelas
das provisões normais. seguintes áreas de encontro.
Criaturas: Há 20% de chance de cada hora passada atravessando o
Taraska atrair a atenção de uma família de invasores merrow, que tentam F. Lago Perdido (CR 9)
roubar carroças e transportar animais de tração e passageiros para comer. A pequena vila Erutaki de Rimakak fica ao pé de uma cachoeira que
deságua no Lago Nallishoot e pode oferecer um refúgio para descansar e
reabastecer a caravana. Ulf Gormundr já visitou Rimakak no passado, mas
Merrows de água doce (6) CR3 quando a caravana chega, eles encontram os alojamentos e cabanas de
800 XP cada Rimakak desertos. No outono passado, a aldeia foi visitada por um
30 HP cada (Bestiário Pathfinder RPG 2 189) qallupilluk chamado Arnaalak, que residia no lago.
E. Rebanho errante (CR 8) Para apaziguar o “espírito da água”, os residentes de Rimakak convidaram
Depois que o grupo atravessa o Taraska, o Caminho de Aganhei segue a os qallupilluk para uma festa na aldeia. Arnaalak aceitou e exigiu a porção
margem norte do rio através da Marcha Hoarwell. À medida que o rio se honrosa da festa de outono dos aldeões, mas a jovem mãe que a servia
curva para leste em direção à sua nascente, as planícies altas tornam-se tropeçou e derramou comida em todo o qallupilluk.
o lar de numerosos rebanhos de bois almiscarados. Há 50% de chance a
cada dia de um encontro com o Horned Herd (veja a página 14), além de Enfurecido com o insulto, Arnaalak amaldiçoou os aldeões e fugiu de volta
outros eventos ou encontros. Entretanto, o primeiro rebanho que os PJs para o lago, vingando-se roubando as crianças da aldeia, uma por uma.
matam ou capturam pertence a um ettin chamado Gorkuk, que os PJs Os guerreiros da aldeia tentaram organizar um resgate, apenas para
descobrem 1d4 dias depois, quando o ettin rastreia a caravana para se descobrir que as crianças tinham sido transformadas em merrows pelas
vingar. terríveis maldições de Arnaalak. Dominados pela magia dos qallupilluk e
pelas garras pegajosas e úmidas de seus antigos filhos já voltados contra
Gorkuk tem um par de ursos caçadores treinados, e cada um dos eles, os guerreiros e aldeões sobreviventes fugiram de Rimakak para
chefes do ettin considera um urso “seu” animal de estimação pessoal, sempre.
latindo instruções em uma língua pidgin e ocasionalmente provocando o
outro chefe sobre qual urso é mais feroz na batalha. Gorkuk e seus ursos Criaturas: Arnaalak raramente vagueia pela costa, embora
atacam os PJs enquanto eles estão acampados, na esperança de levar a ocasionalmente um ou mais de seus “filhos” merrows possam ser
caravana e seus animais de volta aos seus rebanhos. encontrados na vila em ruínas. Se confrontados por estranhos armados,
fogem para o lago para avisar a sua “mãe”, que reúne os seus filhos para
expulsar os invasores.
Gorkuk CR 6 Arnaalak tenta atrair os oponentes para o gelo e sai do esconderijo para
2.400 EXP puxar as vítimas para a água gelada. Seus filhos merrows fizeram buracos
Masculino ettin (Bestiário Pathfinder RPG 130) no gelo em diversas áreas e podem romper esse gelo fino com um teste
Tesouro: Um dos dardos de Gorkuk é na verdade um dardo de Merrows de água doce (4) CR3
relâmpago e ele carrega uma trombeta de neblina. Além disso, sua bolsa 800 XP cada
contém 284 po, 700 sp, seis quartzos polidos 30 HP cada (Bestiário Pathfinder RPG 2 189)
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Tesouro: Arnaalak e seus filhos saquearam todas as cabanas de G. Emboscada de Avalanche (CR 9)
Rimakak, jogando lixo, vísceras e sujeira sobre tudo e destruindo qualquer Ao norte do Lago Nallishoot, as colinas tornam-se mais acidentadas, com
coisa de valor que fosse grande demais para ser roubada. Entretanto, em penhascos e terras áridas esculpidas pelo vento, entrelaçadas com leitos
um caramanchão aquático abaixo da superfície do lago, o qallupilluk reuniu rochosos. Esses incontáveis riachos sem nome, incluindo aqueles que
um tesouro considerável, incluindo um peitoral +1, uma rede de pesca drenam o Lago Nallishoot e muitos lagos menores, reúnem-se para formar
magistral, uma coleção de 13 garrafas de vidro, uma jarra de vinho de fogo o Rio Kluani, um curso de água repleto de rochas que flui para o norte,
de barro (no valor de 20 po), um besta pesada obra-prima encharcada (trate saindo das colinas, para se juntar ao Rio Taraska, na tundra além. Os ecos
como quebrada), cinco trovões, cinco pedaços de âmbar polido (valendo curiosos e caminhos labirínticos das terras áridas impõem uma penalidade
100 PO cada), 14 quartzos rosa (valendo 10 PO cada), 1.490 PP e 4.302 de –4 em todos os testes de Segurança feitos pela caravana, já que os
PC. viajantes raramente têm a oportunidade de ver o perigo antes que ele esteja
sobre eles.
Desenvolvimento: Se os PJs contarem a história da libertação de
Rimakak para outros Erutaki, eles poderão fazer um teste de Perseverança CD 24. Criatura: Enquanto navega por essas terras áridas, a rota da
Se tiverem sucesso, os Erutaki os recompensarão com 2.000 po de caravana segue ao longo da base de uma cordilheira leste-oeste
melhorias de caravana para seus vagões ou um único vagão novo que a protege dos sempre presentes ventos do norte. Este local,
de sua escolha. no entanto, é o terreno de caça de uma astuta quimera ártica.
Esta fera tem o corpo de pêlo branco de um poderoso urso polar
(concedendo um bônus racial em testes de Furtividade em
condições de neve, em vez de matagais ou arbustos) e
cabeça, asas e cauda de um dragão branco. Em vez de uma
cabeça de cabra, a criatura tem uma cabeça de morsa com
presas e uma cabeça de urso polar substitui a cabeça de
leão (os ataques da quimera permanecem os mesmos).
A quimera ártica mora no topo de uma cordilheira de 30
metros de altura paralela à trilha e aprendeu o truque
de desencadear avalanches na neve acumulada ao
longo das cordilheiras. Se a quimera vê um grande
grupo se aproximando de sua toca, ela desencadeia
uma avalanche para soterrá-los e, em seguida,
sobrevoa para pegar os sobreviventes antes de
desenterrar e devorar aqueles que foram soterrados
pela avalanche.
Quando a caravana se
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A tempestade faminta
Perigo (ND 7): A quimera desencadeia uma avalanche (Livro Básico 429) de armadura de couro de dragão prateado +1, um elixir de sopro de fogo, três
na tentativa de enterrar a caravana. Assim que a avalanche é acionada, ela conjuntos de chuteiras (ver página 67), um pote de pomada contra
se move no turno da quimera, correndo até o fundo da cordilheira em 1 congelamento (ver página 68), 139 sp e 789 po.
rodada. A avalanche tem 36 metros de largura, consistindo em duas zonas
de deslizamento de 9 metros de largura em cada lado de uma zona soterrada H. Acampamento Canibal (CR 8)
de 18 metros de largura. Enquanto muitas tribos na Coroa do Mundo se reúnem e caçam para se
Assim que a avalanche começar, a caravana deve fazer imediatamente sustentar, algumas escolhem uma fonte de carne mais facilmente disponível:
dois testes de Segurança CD 20 para detectar a avalanche que se aproxima outros humanos. Algumas dessas tribos canibais foram corrompidas por
(com a penalidade de –4 do terreno). Se obtiver sucesso em ambos os testes, wendigos sussurrantes, os terríveis espíritos canibais do Norte, enquanto
a caravana consegue evitar o deslizamento mortal de neve e gelo. Se a outras sofreram privações tão desesperadas que sentem que não tinham
caravana falhar no primeiro teste, mas for bem-sucedida no segundo, ela será outra escolha para sobreviver. Outros ainda caçam sua própria espécie por
pega na zona de deslizamento da avalanche. Cada carroça sofre 3d6 pontos prazer, a emoção da caça tornada ainda mais deliciosa pelo terror consciente
de dano e é enterrada. Se a caravana obtiver sucesso no primeiro teste, mas nos olhos de suas vítimas. As tribos canibais são evitadas e desprezadas
falhar no segundo, ela será parcialmente capturada na zona soterrada da pelos seus parentes, mas muitas vezes não é tão óbvio quando uma tribo
avalanche. Cada carroça sofre 4d6 pontos de dano e é enterrada. Se a quebrou este tabu, especialmente para os estrangeiros.
caravana falhar em ambos os testes, ela será totalmente apanhada na zona
soterrada pela avalanche e cada carroça sofrerá 8d6 pontos de dano e será
soterrada. Os PJs, e PdMs importantes que não viajam nos vagões da Criaturas: O clã Silver Marten habita cabanas de grama enterradas ao
caravana, devem fazer salvamentos de Reflexos CD 15 normalmente para longo do rio Kluani, onde as colinas de Gaarjuk descem até a planície de
evitar a avalanche. inundação de Taraska. Seu líder é uma bruxa chamada Taranaak, que cedeu
à sua fome sombria e comeu a carne de outros seres humanos nas
profundezas de um inverno polar. Agora se aproximando da meia-idade,
Taranaak recrutou um grupo de guerreiros mais jovens para seguir seu
exemplo, prometendo-lhes que a prática proibida na verdade os torna mais
Quimera Ártica CR 7 fortes e poderosos no meio da batalha.
3.200 XP
Quimera variante com cabeça de dragão branco (Pathfinder RPG
Bestiário 44) Quando os viajantes se aproximam pela primeira vez, os canibais os
cv 85 cumprimentam com uma oferta de fogo e comida. Um teste bem sucedido de
de destroços com seu sopro enquanto continua pairando. Se forçada de não desperdiçar carne preciosa no Ártico.
a lutar no solo ou contra inimigos isolados, a quimera pousa para Se os PJs rejeitarem o presente dos canibais ou demonstrarem repulsa pelo
realizar seus ataques completos. estilo de vida da tribo, os canibais imediatamente se tornarão hostis. Se os
Moral A quimera foge de volta para seu covil no topo da cordilheira se PJs não partirem imediatamente, os canibais pegam suas armas e atacam.
for reduzida a menos de 20 pontos de vida.
1.600 XP
Tesouro: A quimera coletou uma horda substancial de tesouros em seu Bruxo humano masculino 6 (Guia Avançado do Jogador 65)
covil, em uma caverna no topo da cordilheira. Se uma avalanche foi NE Humanóide médio (humano)
desencadeada, a face do penhasco é mais fácil de escalar (teste de Escalar Inicialização +2; Percepção dos Sentidos +5
CD 20) e os PJs podem começar sua escalada 1d4×10 pés acima do DEFESA
penhasco no topo do monte de neve deixado após a avalanche. O tesouro da CA 18, toque 13, surpresa 15 (+4 armadura, +2 Des, +1 esquiva, +1
quimera consiste em um traje natural)
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53 PV (6d6+30) kits de curandeiro, quatro conjuntos de esquis e bastões (veja página 68) e um
Forte +8, Ref +7, Vontade +5 saco contendo 569 PP e 345 PO na cabana de Taranaak. Os canibais também
OFENSA têm carne humana preservada suficiente para fazer 7 unidades de carga de
Velocidade 30 pés. provisões, mas se os PJs tomarem essas provisões, mesmo que seja para
Lança corpo a corpo mwk +6 (1d8+3/×3) alimentar seus companheiros animais carnívoros, a caravana sofre uma penalidade
Funda de longo alcance +5 (1d4+2) permanente de -2 em testes de Determinação devido à influência de seus
Hexágonos de Ataques Especiais (praga [60 pés], caldeirão, mau-olhado [–2, 6 companheiros de viagem. repulsa por suas ações.
Feitiços de Bruxa Preparados (CL 6; concentração +9) Desenvolvimento: O acampamento do clã Silver Marten é considerado um
3º – raio (CD 16), golpe de dor* (CD 16), invocar assentamento, e a caravana pode descansar aqui sem ameaça de encontros e, se
monstro III um comerciante estiver presente com a caravana, pode vender mercadorias
2º – resistência do urso, banquete de cinzas* (CD 15), purulento* (CD 15), comerciais com um teste bem sucedido de Perseverança. Se os PJs negociarem
segurar pessoa (CD 15) com o clã Silver Marten, os canibais oferecem conselhos sobre os melhores lugares
1º – suportar elementos, mau presságio*, armadura mágica, raio para atravessar o Rio Taraska, concedendo um bônus de +2 em testes de
de enfraquecimento (CD 14) Segurança feitos para esse propósito (veja a área I). Além disso, uma conversa
0 (à vontade) – sangramento (CD 13), resistência, faísca*, toque de fadiga com os canibais revela que eles descobriram vários cadáveres congelados com
(CD 13) um símbolo desconhecido de três garras (a marca de Sithhud) esculpido em suas
Resistência do Patrono testas.
TÁTICAS
resistência do urso e a armadura mágica. Este encontro pode ser reutilizado na região de High Ice, com um grupo
Durante o combate , Taranaak lança invocar monstro III no semelhante de canibais morando em abrigos nevados e iglus. Seu conselho
primeira rodada de combate para invocar um wolverine diabólico. Ele então concede +2 de bônus em testes de Segurança para evitar perigos naturais por 1d3
apóia seus companheiros canibais com feitiços e azarações, concentrando- dias de viagem.
Estatísticas Básicas Sem seus feitiços, as estatísticas de Taranaak são AC e viajar ao longo do Rio Kluani, eles automaticamente localizam o vau próximo à
14, toque 13, surpresa 11; PV 41; Forte +6; Contra 12. confluência dos dois rios. Alternativamente, eles podem atacar por conta própria e
ESTATISTICAS tentar encontrar um vau alternativo, o que requer um teste de Segurança CD 22.
Str 15, Dex 14, Con 16, Int 16, Sab 8, Cha 10
Dureza Encontrar o melhor local para atravessar o rio, porém, exige muito cuidado.
Habilidades Artesanato (alquimia) +16, Intimidação +9, Conhecimento (arcano) Atravessar o rio aqui é muito parecido com fazer isso em Qopuk Ford (veja a
+12, Conhecimento (natureza) +12, Percepção +5, Sobrevivência +5 página 22), mas a caravana deve fazer quatro testes de Segurança CD 22, cada
Idiomas Abissal, Erutaki, Comum, Gigante, Skald um exigindo 1d4 horas—
Familiar de bruxa SQ (doninha chamada Ranaak [armazena todos os feitiços o primeiro para encontrar um local adequado para atravessar, o segundo para
preparados e feitiços de patrono, além de alterar-se, curar ferimentos navegar pelos pântanos ao sul do rio, o terceiro para atravessar o próprio rio e o
moderados, raiva, tempestade de granizo e feitiços adicionais de sua quarto para cruzar os pântanos do norte e chegar a terra firme para retornar ao
Poção de equipamento de combate para curar ferimentos moderados, poção Criaturas: Há 10% de chance de cada hora passada cruzando o vau ou
de raiva, pergaminho de abrigo seguro; Outra funda de equipamento pântanos de atrair a atenção de um par de lanças gigantes que rondam o rio e os
com 10 balas, lança obra-prima, amuleto de armadura natural +1, pântanos adjacentes. Se o rio tiver congelado completamente, os PJs encontrarão
manto de resistência +1, caldeirão, peles, bolsa de componentes de feitiço um par de sapos glaciares atravessando o gelo.
Eles têm 20 barris de cerveja de 5 galões (valendo 1 po cada; cada um pesa 40 2.400 XP cada
libras e conta como 1 unidade de provisões), três roupas para o frio, quatro kits de Gar gigante (Bestiário Pathfinder RPG 2 128)
alpinista, quatro 73 cv cada
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A tempestade faminta
Sapos Glaciares (2) CR 6 evite a principal rota de caravanas que passa pela cidade comercial
2.400 XP cada de Unaimo por enquanto e, em vez disso, viaje para uma vila no
HP 73 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 268) penhasco que ele conhece alguns quilômetros a oeste, chamada
Iqaliat. Ulf possui um talismã tribal feito de escamas de remorhaz
Tesouro: Há 50% de chance de que cada criatura encontrada que é um símbolo de amizade da senhora da lareira de Iqaliat e
possua 2d6 pedras preciosas (no valor de 100 PO cada) ou um deve garantir-lhes salvo-conduto. Como estamos fora da temporada
pequeno item mágico indigerível, como um anel ou arma, alojado para viagens pela Coroa do Mundo, Ulf gostaria de ter uma ideia
em sua goela por criaturas previamente engolidas. melhor das condições prevalecentes com aqueles que ele conhece
Desenvolvimento: Uma vez que o rio tenha sido atravessado e em quem confia antes de decidir o melhor caminho a seguir para
com sucesso, a caravana pode facilmente retornar à rota principal a caravana.
do Caminho de Aganhei, seguindo-a rio acima até a aldeia de Iqaliat
sem dificuldade. J. Iqaliat
A vila de Iqaliat foi construída nos penhascos pendentes da
Parte Dois: O Gelo Alto cordilheira Alasek, no extremo sul do planalto polar conhecido como
Neste ponto, os PJs completaram uma longa jornada através da High Ice. Durante o derretimento do verão, centenas de cachoeiras
tundra, mas estão alcançando o ponto mais distante da habitação descem pela face gelada do penhasco por centenas de quilômetros
humana regular. Embora caçadores, eremitas e caravaneiros às para cada lado, mas Iqaliat tira água o ano todo através de um riacho
vezes invadam o Alto Gelo, e alguns indivíduos corajosos (ou loucos) subterrâneo que corre através de rachaduras no xisto rochoso do
se aventurem perto do pólo verdadeiro, há poucos ou nenhum penhasco. A maioria dos edifícios de Iqaliat tem de 3 a 6 metros de
assentamento permanente além deste ponto. Ulf Gormundr sugere altura, feitos de pedra e tijolos de barro cozidos em fornos durante a
que os PJs estação quente.
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Tunuak's
Calibre
Iqaliat
K2
é
K3
K4
J9
J6 J7
J8
é
K1
J5
J4
J1
J3
J10
J2
As suas faces exteriores são revestidas de rocha mais dura, recortada do xisto, Embora normalmente seja um porto seguro, Iqaliat está atualmente sob
revestida com argamassa ou esculpida em pedra moldada por gerações de cerco. A lareira da aldeia é bastante amigável, mas tanto o chefe da aldeia
xamãs. quanto o xamã são reservados e hostis, assim como os aldeões insulares. A
caravana pode descansar e realizar reparos na aldeia, mas todos os testes
Iqaliat para comprar ou vender mercadorias são feitos com penalidade de –5.
Aldeia N
Corrupção –1; Criminalidade –2; Economia –4; Lei –6; Conhecimento –1; Um teste de Diplomacia CD 10 para coletar informações é suficiente para
Sociedade –1 revelar a situação de Iqaliat, embora os aldeões relutem em discutir seus
Qualidades localização insular e estratégica problemas com estranhos.
Perigo +20; Desvantagens caçadas Mesmo assim, os PJs logo descobrirão que o dragão branco Vegsundvaag
DEMOGRÁFICA está aterrorizando a vila e seus arredores, levando e matando lentamente sua
Conselho governamental população.
População 134 (121 humanos, 13 anões) Sem o conhecimento dos aldeões, seu próprio xamã, Tunuak, é o
NPCs notáveis responsável pelos ataques do dragão. Enquanto estava em uma missão de
Chefe Nalvanaq (N velha humana bárbara 5) visão até o pólo, Tunuak caiu sob o domínio corruptor da sílfide meio-demônio
Hearthmistress Sonavut (N velha barda humana 3/especialista 3) Katiyana e se tornou um seguidor devoto do nascente senhor demônio Sithhud.
Xamã Tunuak (CE, velho oráculo humano masculino do vento 9) Tunuak entrou furtivamente no covil do dragão e quebrou seus ovos, deixando
MERCADO evidências sugerindo que os caçadores de Iqaliat estavam por trás do ataque.
Valor Base 450 PO; Limite de compra 2.500 PO; Feitiço 3º Acreditando que os aldeões eram responsáveis pela destruição de seus ovos,
Itens Menores +1 armadura de couro, lança +2, poção de mosca, poção o dragão enlutado jurou vingança contra todos os habitantes de Iqaliat e seus
de respirar na água; Itens Médios +3 peitoral de couro de dragão parentes. Enquanto isso, Tunuak voltou a Iqaliat para espalhar
branco, adaga +2, óleo de dissipar magia, anel de amizade animal,
pergaminho de artes menores, pergaminho de polimorfo
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A tempestade faminta
Em homenagem ao talismã que Ulf carrega, a amante da lareira de J1. Portaria: Vagões e trenós puxados por cães entram em Iqaliat
Iqaliat, Sonavut, dá as boas-vindas à caravana dos PJs na vila e convida os através desta portaria de 9 metros de altura. Rampas de terra levam
PJs e seus companheiros para sua casa (área J8) para tomarem xícaras da tundra externa até a portaria e descem até a praça central da vila.
de leite de cabra fermentado quente. Ulf a questiona sobre as condições da As poucas carroças que visitam Iqaliat estacionam na praça da
trilha à frente, apenas para receber más notícias: a rota principal para o aldeia, caso não estejam acampadas fora da aldeia.
leste, passando pela vila de Unaimo e através do Koumssa Gap, está
bloqueada pelas “tempestades famintas”, ou morozkos, que varreram J2. Torre de Vigia: Esta torre de vigia de 12 metros de altura
desceu do Alto Gelo e bloqueou todas as viagens ao longo do Caminho de guarda a portaria central de Iqaliat. Seis soldados de infantaria
Aganhei. Sonavut informa que não é a estação normal para essas armados com lanças longas (GameMastery Guide 286) protegem a
tempestades e que os morozkos têm se aventurado cada vez mais ao sul torre o tempo todo, guardando o portão e mantendo uma vigilância
do que nunca. Além disso, os Erutaki ouviram histórias de estranhos pilares atenta para o dragão Vegsundvaag.
negros, guardados por mortos-vivos congelados, aparecendo por toda a J3. Portão Lateral: Visitantes a pé entram na vila através desta
Coroa do Mundo, embora ninguém possa dizer que conexão pode haver portaria menor, que conta com quatro soldados de infantaria
entre esses misteriosos monólitos e as tempestades anormais. Apesar (GameMastery Guide 286) durante o dia.
disso, a presença dos morozkos no Caminho de Aganhei significa que esse J4. Torre de Tunuak: O xamã de Iqaliat, Tunuak, vive em
caminho está fechado para os PJs e sua caravana. esta torre de 30 pés de altura no oeste da vila.
J5. Torre do Chefe: Esta torre de 9 metros de altura abriga
Chefe de Iqaliat, Nalvanaq.
J6. Curral de Cabras: Os currais para os rebanhos de cabras de
Iqaliat ocupam o centro da vila, embora a maioria das cabras da vila
Se os PJs ainda não ouviram falar do dragão branco aterrorizando tenha sido carregada e devorada pelo dragão.
Iqaliat, ou se questionarem Sonavut sobre isso, ela pode relatar as seguintes J7. Canil: Os cães de trenó da vila são mantidos nesses canis,
informações. Os aldeões enviaram vários caçadores para matar o dragão, embora muitos cães também vivam em casas de famílias.
mas nenhum retornou e Vegsundvaag continua a atacar a aldeia J8. Casa da Senhora da Lareira: Senhora da Lareira Sonavut
impunemente. Muitos dos guerreiros de Iqaliat morreram defendendo a vila mora nesta casa despretensiosa perto do curral das cabras.
do dragão, e restam muito poucos para arriscar enviar mais em busca da J9. Túnel da Cisterna: Uma estreita fenda na falésia desce até à
criatura. cisterna subterrânea da aldeia.
J10. Túnel no topo do penhasco: Uma segunda fenda no
penhasco leva a altares dedicados aos espíritos do vento Erutaki no
Quanto ao motivo pelo qual o dragão está atacando, nem Sonavut nem topo do penhasco acima da vila. Esses altares assumem a forma de
o chefe têm ideia. Eles conhecem o dragão desde que ele apareceu pela inukshuks, montes de pedras empilhadas em formato vagamente
primeira vez na região, há quase meio século, mas até agora ele nunca humanóide. Desconhecida pelos aldeões, uma porta secreta nos
atormentou a vila. Sonavut diz aos PJs que o xamã da aldeia, Tunuak, culpa túneis leva ao Furo de Tunuak (veja a área K).
a falta de fé dos aldeões nos espíritos do vento que sempre protegeram
Iqaliat, e chegou ao ponto de acusar Sonavut de desencaminhar os aldeões,
uma acusação a senhora da lareira nega veementemente.
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retribua tal falta de fé enviando o dragão contra Iqaliat mais uma vez. Agora, nada sobre a traição de Tunuak), pode informá-los que Tunuak tem passado
mesmo os sacrifícios tradicionais para apaziguar os espíritos do vento não muito tempo entre os altares do vento ultimamente, embora a última vez que
serão suficientes. A mácula dos forasteiros só pode ser removida sacrificando Gluktok foi ao topo do penhasco em busca de seu mestre, Tunuak não estava
um deles, e os demais devem partir imediatamente. lá, embora Gluktok o tivesse visto entrar o tunel. Isto é uma dica de que pode
haver uma entrada secreta no túnel que leva aos altares de vento (veja a área
Antecipando o combate, Tunuak observou o encontro dos PJs com Sonavut K1). Alternativamente, um teste de Percepção ou Sobrevivência CD 15 feito
usando a visão do vento. Conforme descrito em sua seção de Táticas, ele enquanto vasculha o topo do penhasco acima da vila descobre a rachadura
lança o esplendor da águia e vários outros feitiços preparatórios antes de no gelo acima do poço.
fazer seu discurso. Para contrariar o discurso de Tunuak, os PJs devem fazer
um teste resistido de Blefar, Diplomacia e Intimidação contra Tunuak (um de
cada). Veja a página 58 para ver os bônus de habilidade de Tunuak. Apenas Se os PJs lutaram contra a turba Erutaki com ataques não letais, sua
um PJ (ou NPC significativo) pode tentar cada teste, embora um outro misericórdia concede à sua caravana um bônus de +2 em quaisquer testes
personagem possa usar a ajuda de outra ação para auxiliar cada teste. A de Segurança ou Perseverança feitos em Iqaliat. Se eles usaram ataques
dona da lareira Sonavut argumenta em nome dos PJs, concedendo um bônus letais contra a turba, a caravana sofre –2 de penalidade em tais testes na vila.
de circunstância de +2 em um dos testes dos PJs (escolha dos jogadores).
Como nativo de Iqaliat e xamã da vila, Tunuak ganha +5 de bônus de Prêmio de História: Se os PJs vencerem todos os três testes opostos
circunstância em todos os três testes. O chefe Nalvanaq julga e não toma contra Tunuak, conceda-lhes 4.800 XP. Se eles ganharem dois cheques,
partido. conceda-lhes 2.400 XP. Se eles derrotaram a multidão Erutaki com ataques
não letais, conceda-lhes 2.400 XP. A critério do Mestre, os PJs não recebem
XP por lutar contra a multidão com ataques letais.
Se Tunuak vencer todos os três testes opostos, os aldeões Erutaki exigem
que os PJs saiam imediatamente e entreguem um deles para sacrifício. Se os
PJs recusarem, os aldeões atacam a caravana como uma turba (CA 19; pv Furo de K. Tunuak
70; Atk +12; Dano 7d6). A turba Erutaki não é má, e Sonavut incita os PJs a Desconhecido para o resto de Iqaliat, Tunuak construiu um santuário secreto
usarem ataques não letais para subjugá-los; fazer isso impõe uma penalidade para Sithhud sob o penhasco (veja o mapa na página 28). O túnel na área
de –4 nos testes de Ataque da caravana. J10 serpenteia centenas de metros através de fendas e túneis até o topo dos
penhascos acima de Iqaliat e dos altares dos espíritos do vento, mas uma
porta secreta no túnel leva ao Furo de Tunuak.
Se Tunuak vencer dois dos testes opostos, os aldeões não exigem
sacrifício, mas insistem que os PJs deixem Iqaliat imediatamente. Se Tunuak
vencer apenas um teste, os aldeões permitem que os PJs passem a noite, K1. Entrada Externa (CR 8)
mas pedem que eles saiam na manhã seguinte. Se quiserem a ajuda dos Um teste de Percepção CD 25 descobre a porta secreta no túnel que impede
Erutaki, os PJs devem ser bem-vindos matando o dragão (ver página 33). Se a entrada no Furo de Tunuak.
os PJs se recusarem a sair, eles serão atacados pela multidão como acima. Armadilha: A porta secreta contém um mecanismo de giro no chão que
joga todas as criaturas em uma área de 3 metros quadrados em uma fenda
de 15 metros de profundidade cheia de pedras irregulares, se não for
Se os PJs vencerem todos os três testes opostos, os aldeões os saudarão desativado antes que a porta seja aberta.
como heróis. Sonavut e o Chefe Nalvanaq repreendem Tunuak por sua
insistência nos ritos antigos, já que os aldeões afirmam que os PJs foram Armadilha com pontas camufladas CR 8
Desenvolvimento: Independentemente de quantos testes resistidos os (Atk +15 corpo a corpo, 1d4 spikes por alvo, causando 1d6+5 de dano
PJs vencerem, eles podem fazer testes de Sentir Motivação CD 20 para ter cada); Reflexos CD 20 evita; vários alvos (todos os alvos em um raio de 10 pés.-
um palpite de que há mais nas ações de Tunuak do que um simples desejo área quadrada)
de proteger sua aldeia do dragão. Se os PJs compartilharem suas suspeitas
com o Chefe Nalvanaq ou Sonavut, eles concordam em acompanhar os PJs K2. Porta Interna (CR 7)
até a torre de Tunuak (área J4) para exigir que o xamã se explique, apenas Após a entrada externa presa, um túnel estreito sobe 30 metros para oeste e
para descobrir que Tunuak não retornou para sua torre. sul antes de terminar em uma parede vazia contendo outra porta secreta
(teste de Percepção CD 25 para encontrar).
Porém, o aprendiz do xamã, Gluktok (quem sabe
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A tempestade faminta
Criatura: Um homem Erutaki fica na frente da porta secreta, bloqueando o Ataque Base +7; CMB +8; DMC 24
caminho a seguir. Um caçador respeitado na aldeia, Naquun foi um dos primeiros Talentos Esquiva, Resistência, Saque Rápido, Resistência, Dois
habitantes de Iqaliat a ser corrompido por Tunuak. O xamã providenciou para que um Defesa com Armas, Combate com Duas Armas, Acuidade com Armas,
quasit possuísse Naquun secretamente, e o caçador só pode ficar parado impotente Foco em Arma (machado de mão)
enquanto o quasit controla seu corpo. Naquun finge amizade enquanto os PJs se Perícias Acrobacia +12, Escalar +9, Lidar com Animais +9,
aproximam, oferecendo sua ajuda para rastrear Tunuak. Ele os segue pela rampa na Intimidar +6, Conhecimento (geografia) +5 (+7 no frio),
área K3, esperando que os espíritos da geada ataquem os PJs antes de emboscá-los Conhecimento (natureza) +5, Percepção +12 (+14 no frio),
por trás. Furtividade +17 (+19 no frio), Sobrevivência +12 (+14 no frio), Natação +5
QE terreno favorecido (frio +2), possuído, vínculo com o terreno*, trilhar +3,
3.200 XP esconderijo de acampamento*, fogo de alquimista, galhos de fogo (5); Outros equipamentos
Ranger humano quase possuído (guia) 7 (Avançado couro cravejado de obra-prima, machado de mão +1, machado de mão
Bestiário 51, Guia do Jogador Avançado do Pathfinder RPG 125) obra-prima, lança obra-prima, traje para o frio, óculos de proteção fumê*,
CE Humanóide médio (caótico, malvado, humano) raquetes de neve*, rações de trilha (5 dias), 13 po
DEFESA
+1 escudo)
OFENSA
Velocidade 30 pés.
2/ dia – invisibilidade
2º – espírito protetor*
TÁTICAS
Moral Enquanto estiver possuído, Naquun luta até a morte. Se for libertado
ESTATISTICAS Naquun
Str 12, Dex 21, Con 14, Int 10, Sab 14, Cha 8
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conforme descrito em vulnerabilidade a feitiços abaixo). Danos a dedos com bordas geladas. Ao sul, dezenas de crânios foram empilhados num
Naquun não prejudicam o quasit. Se Naquun for morto, Eguriak aparece altar tosco. Pintados ao longo das paredes geladas do poço estão pictogramas
em sua praça. Se a posse terminar sem matar Naquun (veja abaixo), o Erutaki, espalhados entre muitas outras runas estranhas.
alinhamento do caçador retorna ao neutro.
Ataques Profanos (Sob) Os ataques corpo a corpo de Naquun causam
1d6 pontos extras de dano a criaturas de tendência boa. Além disso, Um teste de Conhecimento (aviões) ou Conhecimento (religião) CD 20
suas armas são tratadas como malignas e mágicas com o propósito de reconhece a mão de três dedos como o símbolo de Sithhud, o nascente senhor
superar a RD. demônio das nevascas e dos mortos congelados. Um dos pictogramas ao longo
Vulnerabilidade de Feitiço (Ex) Se Naquun for alvo de um das paredes mostra estranhas pedras pretas erguendo-se de colinas geladas,
feitiço de banimento ou expulsão , ele deve ter sucesso em um teste de outro mostra um aglomerado de torres brilhando com uma estranha luz azul, e
Vontade ou o quasit será banido de volta para o Abismo. Se Naquun um terceiro mostra uma única torre monolítica erguendo-se acima do que parece
for alvo de dissipar o caos, dissipar o mal, proteção contra o caos ou ser um lago negro, com manchas brancas. picos de montanhas atrás dele. Um
proteção contra o mal, ele também deve fazer um teste de Vontade. Se quarto pictograma representa uma tempestade em espiral com longos braços
falhar, o quasit é expulso de seu corpo e aparece no quadrado aberto mais terminando em mandíbulas com presas de gelo devorando aldeias Erutaki, mas
próximo. Não pode possuir um novo hospedeiro. com mandíbulas mais longas alcançando florestas, castelos e cidades
* Consulte o Guia Avançado do Jogador. toscamente desenhados, e o que podem ser navios no mar. Guerreiros são
mostrados tentando combater a tempestade com lanças antes de serem
Eguriak CR2 engolfados e selados em tumbas de gelo. O pictograma final mostra uma mulher
XP 600 de pele azul com asas e cabelos escuros, usando uma coroa ou tiara prateada.
Quasit (Bestiário Pathfinder RPG 66) Sua mão agarra um dos símbolos de garras como um cetro, e listras espirais
CV 16 prateadas e brancas se curvam em todas as direções.
TÁTICAS
Moral Se for expulso do corpo de Naquun, Eguriak fica invisível e tenta fugir,
se possível.
Criatura: Tunuak espera pelos PJs no fundo do buraco. Ele ataca os PJs
Recompensa de História: Se os PJs acabarem com a posse de Naquun enquanto eles descem a rampa escorregadia, ou quaisquer PJs que sejam
sem matá-lo, conceda-lhes XP como se o tivessem derrotado em combate. derrubados da rampa pelos espíritos da geada na área K3.
A porta interna permite a entrada em um amplo poço irregular nos penhascos 4.800 XP
superiores, aberto para o céu através de uma fenda no gelo, com uma rampa hp 80 (veja página 58)
circulando até uma bacia lamacenta 18 metros abaixo. O caminho é estreito e
escorregadio com gelo, exigindo um teste de Acrobacia CD 15 para navegar a Desenvolvimento: Uma busca rápida na bacia revela vários cacos brancos,
meia velocidade sem escorregar e cair (CD 25 para se mover a toda velocidade). semelhantes a cerâmica, empilhados diante do altar. Um teste de Conhecimento
(arcano) CD 19 os identifica como fragmentos de cascas de ovo de dragão
branco. Os pictogramas de pedras monolíticas são facilmente identificáveis
Criaturas: Quatro espíritos da geada espreitam em nichos rochosos acima como os monólitos negros que os PJs possivelmente já encontraram em suas
do caminho (teste de Percepção CD 20 para detectar). Os mortos-vivos esperam jornadas. Um teste de Conhecimento (geografia) CD 15 reconhece as torres
até que os PJs se aventurem no caminho escorregadio antes de saltar para com bordas azuis como os Pináculos Sem Nome, uma antiga cidade em ruínas
atacar ou atacar os oponentes no fosso abaixo. Lembre-se de que personagens no Pólo Norte, enquanto um segundo teste de Conhecimento (geografia) CD 15
que usam Acrobacia para se mover com segurança em superfícies escorregadias reconhece as montanhas brancas atrás da única torre como os Picos
são considerados desprevenidos e perdem seus bônus de Destreza na CA. Alabastrinos. . Um teste de Conhecimento (natureza) CD 15 também pode
identificar a espiral armada com presas como representando os morozkos, ou
“tempestades famintas”, as lendárias nevascas que assolam a Coroa do Reino.
Espíritos da Geada (4) CR3
800 XP cada
32 HP cada (veja a página 14)
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A tempestade faminta
caravana fica em Iqaliat. Se você precisar de estatísticas para o guia, use o CD 20 revela que o dragão foi mortalmente ferido por outro dragão
bloco de estatísticas para o caçador na página 276 do GameMastery Guide. antes de cair para a morte no fundo do o abismo.
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L2 L1a
L1
L3
L1b
L1a
L4
L1
L1b
Criatura: Covis de Vegsundvaag no lado leste da fenda na área L1. Vegsundvaag usa voo, escavação e caminhada no gelo para evitar
Se os PJs se aventurarem primeiro em outras áreas, Vegsundvaag pode ser encurralado por vários inimigos e nuvens de neblina
fazer testes de Percepção para perceber intrusos em seu covil, momento para se proteger de ataques à distância. Se os inimigos estiverem perto
em que ela sai de sua caverna para investigar, aproximando-se da borda da fenda, ela usa rajadas de vento ou manobras de corrida para
furtivamente (inclusive escavando) para surpreender os intrusos. derrubá-los da borda, voando com eles para atacá-los quando caírem ou
depois de pousarem.
Vegsundvaag é um dragão grande com escamas brilhando como gelo Se reduzida a menos de 60 pontos de vida, Vegsundvaag usa um dos
polido com bordas prateadas. Seu rosto escamado está marcado por dois túneis de fuga em sua caverna para circular atrás dos invasores e
marcas de garras, e o babado com chifres que cobre sua cabeça está pegá-los novamente de surpresa.
esfarrapado e cheio de cicatrizes, realçando a ameaça de seus olhos
escuros e profundos. Seu corpo é robusto e musculoso e mede cerca de Vegsundvaag CR 9
4,5 metros do focinho até a base da cauda grossa. 6.400 EXP
HP 115 (ver página 60)
Quando ela enfrenta os PJs, Vegsundvaag grita com eles em
Dracônico, chamando-os de assassinos e ingênuos dos odiosos bípedes Tesouro: O tesouro de Vegsundvaag, coletado na área L3, consiste
que mataram seus filhos ainda não nascidos. Se os PJs conversarem com no seguinte: uma flecha menor para matar dragões, uma espada curta
ela, mesmo no meio do combate, Vegsundvaag conta que voltou ao seu +2, uma poção de proteção contra flechas, um anel de penas caindo, um
covil para encontrar os restos esmagados de seus ovos, junto com um talismã de terracota para cavalo (ver página 63). ), uma varinha de raio de
martelo e um talismã tribal “marcado com os rabiscos imundos” de Iqaliat. enfraquecimento (15 cargas), um escudo de aço leve obra-prima, uma
Naquele dia terrível, ela jurou vingança contra os humanos e devorou manopla com pontas de ferro frio obra-prima, um arco curto composto
todos os “macacos de sangue quente” de Iqaliat até que sua sede de obra-prima (+2 de Força) com 11 flechas, uma lança obra-prima, um kit
vingança fosse saciada. de alpinista, 60 metros de corda de seda, um pedaço de âmbar (no valor
de 100 po), três
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A tempestade faminta
pedras de sangue (no valor de 50 po cada), uma safira azul (no valor norte e oeste dos Picos Alabastrinos em vez de seguir o Caminho de
de 500 po), uma aljava de couro decorada com pele de lobo de inverno Aganhei para o leste. Ulf nunca esteve tão perto do pólo antes, mas ele
e trabalhada com desenhos de elfo Snowcaster (no valor de 500 po), ouviu histórias e viu mapas suficientes (incluindo o mapa do Gelo
3.104 cp, 2.521 sp, 594 po e 202 pp. Superior de Kargun Yaremchuk, se os PJs o descobriram na área A)
Desenvolvimento: Se os PJs matarem Vegsundvaag, eles poderão que, usando as montanhas como ponto de referência, ele está confiante
retornar triunfantes para Iqaliat. Os Erutaki os aclamam como heróis em sua capacidade de trazer a caravana até lá, e depois guiá-la além
poderosos e realizam um grande banquete de caribus, cabras e peixes do extremo dos Picos Alabastrinos para retornar ao Caminho de
capturados nas terras fluviais. Durante o banquete, o Chefe Nalvanaq e Aganhei no Domo do Homem Morto.
Sonavut chamam os PJs de lado. Os mais velhos estudaram os
pictogramas no Bore de Tunuak e acreditam ter descoberto mais planos Devido à distância e dificuldade envolvida na travessia do Alto Gelo,
do xamã. Contos antigos dizem que os morozkos eram o flagelo os encontros de caravanas e outros encontros aleatórios devem ser
estrondoso exercido pelo lorde demônio Sithhud, que comia a carne realizados semanalmente, em vez de diariamente, enquanto estiver
dos mortos e amarrava seus ossos para servi-lo em épocas passadas. nesta região. Não há encontros definidos ao longo da marcha desolada
A garra esquelética de três dedos é a marca de Sithhud, e os até o pólo, mas se Tunuak ou Vegsundvaag escaparem, é provável que
pictogramas sugerem que a mulher de asas negras pode ter encontrado sigam a caravana e ataquem.
alguma maneira de recuperar o antigo poder do senhor demônio, talvez
usando os estranhos monólitos negros ou outras magias antigas Viajar através do Alto Gelo é mais difícil do que pela tundra, tanto
descobertas nas Torres Sem Nome. Os mais velhos acreditam que o porque o terreno é mais acidentado quanto porque é mais desolado e,
terceiro pictograma mostra um lugar que os Erutaki chamam de Torre portanto, mais difícil de navegar.
da Tempestade. Assim chamada por causa das tempestades que Toda semana, a caravana deve fazer uma verificação de Segurança
sempre parecem girar acima de seu pináculo, esta torre é semelhante CD 23. Se tiver sucesso, a caravana encontra uma trilha utilizável e
àquelas encontradas nas Torres Sem Nome, mas fica sozinha perto viaja em velocidade normal. Se a caravana falhar no teste, sua
dos Picos Alabastrinos. Os morozkos já foram acordados, mas se a velocidade será reduzida em 50% durante a semana. Uma vez que a
mulher ganhar controle total sobre as tempestades famintas, ninguém caravana esteja dentro de 160 quilômetros dos Picos Alabastrinos, ela
será capaz de resistir a eles, e os PJs e sua caravana nunca conseguirão ganha +2 de bônus de circunstância nesses testes.
atravessar a Coroa do Mundo. Se eles esperam fazer a travessia, eles O ambiente também se torna mais extremo quanto mais ao norte a
devem viajar até a Torre da Tempestade e lidar com ela antes que seus caravana se aventura. Cem milhas ao norte de Iqaliat, a elevação passa
projetos sejam concluídos. de 1.500 metros, sujeitando os PJs e sua caravana ao mal da altitude
(Livro Básico 430). No ar rarefeito nesta altitude, a caravana fica
cansada. Ele sofre uma penalidade de –2 em testes de Ataque,
Os PJs podem descansar em Iqaliat pelo tempo que desejarem. Segurança e Determinação e não pode fazer uma marcha forçada. PJs
Com Vegsundvaag derrotado, Iqaliat perde a desvantagem de Caçado, e NPCs significativos obtêm seus testes normais de Fortitude contra o
aumentando seus modificadores de Economia, Lei e Sociedade em 4, mal da altitude. Ao final de 1 mês, tanto os PJs quanto sua caravana
reduzindo seu valor de Perigo em 20 e aumentando o valor base da são considerados aclimatados à altitude e não sofrem mais nenhum
vila para 550 PO. A recuperação das oferendas da aldeia acumuladas efeito adverso. A caravana pode até acampar por um mês para se
por Tunuak também aumenta temporariamente o limite de compra de aclimatar antes de partir através do Alto Gelo, se os PJs desejarem.
Iqaliat para 10.000 po. Os aldeões consertam quaisquer carroças
danificadas na caravana dos PJs e equipam todas as carroças da
caravana com equipamentos para clima frio sem nenhum custo, e os
PJs podem comprar outros equipamentos de caravana (embora não Os extremos de luz e escuridão também são exagerados à medida
vagões novos) com 25% de desconto. Além disso, a Senhora da Lareira que a caravana se aproxima do pólo. Como a caravana dos PJs
Sonavut dá a eles um sashimono de conforto (veja a página 62) e duas provavelmente estará viajando pela Coroa do Mundo durante o período
varinhas totalmente carregadas de elementos de resistência para ajudar de entressafra de inverno, eles provavelmente se encontrarão viajando
a caravana a sobreviver em sua jornada através do Gelo Superior. pela noite polar. Presume-se que os PJs tenham luzes, sejam elas
Resgatar Iqaliat concede um bônus permanente de +2 ao Moral da mágicas ou mundanas, para iluminar sua caravana. Se não usarem luz,
caravana, e o conselho dos guias de Iqaliat concede um bônus de +2 a velocidade da caravana é reduzida à metade na escuridão ininterrupta.
em testes de Segurança por 1 semana após a caravana deixar a vila.
Prêmio História: Conceda aos PJs 4.800 XP por libertar Iqaliat As condições também ficam perigosamente frias perto do pólo. No
das predações de Vegsundvaag. inverno polar, as temperaturas variam de –40ÿ a –94ÿ F, tornando os
elementos resistentes menos que adequados.
Do outro lado do gelo alto Felizmente, roupas ou peles para o frio, equipamentos para o frio para
A jornada de Iqaliat até a Torre da Tempestade é de 700 milhas através a caravana e o sashimono de conforto dado aos PJs pelos Erutaki são
do Alto Gelo e na Expansão Boreal, levando suficientes para proteger o
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caravana enquanto estava acampado. Enquanto viaja, no entanto, a Criaturas: Se os PJs enviarem batedores para investigar a torre,
caravana requer que um número de magias de elementos de eles encontrarão um grande número de esqueletos vagando ao redor
resistência igual ao seu consumo seja lançado por semana, seja da enorme torre. Os PJs podem se aproximar da torre com sua
usando varinhas dos Erutaki ou com os próprios recursos dos PJs. caravana ou podem deixá-la para trás e se aproximarem sozinhos.
Mesmo com essas precauções em vigor, entretanto, as temperaturas Manter a caravana escondida enquanto se move requer um teste de
são tão extremas que a caravana deve fazer um teste de Segurança Segurança CD 20 assim que eles se aproximarem a 16 quilômetros
CD 25 toda semana ou sofrerá 1d6 pontos de dano e ficará fatigada da torre. A caravana deve fazer um teste de Segurança a cada milha
até que o dano seja reparado. para permanecer escondida, e a CD aumenta em +1 para cada milha
Enquanto permanecerem com a caravana, os PJs ou outras criaturas mais próxima que ela se aproxima. Se a caravana for avistada, ela
estarão efetivamente protegidos do frio. Assim que eles deixam os será atacada por um grupo de caça de oito espíritos do gelo (CA 23;
limites da caravana, entretanto, eles devem fazer defesas normais pv 115; Ataque +17; Dano 8d8+4). Se os PJs deixarem a caravana
contra o frio extremo (Livro Básico 442). para se aproximarem a pé (ou por outros meios), eles deverão fazer
testes de Furtividade na mesma CD. Se os PJs forem avistados, eles
A torre tem 300 pés de altura. Os tetos de cada nível têm 30 metros ponte. Eles atacam qualquer um que entre na lama negra. Se os PJs
de altura. As paredes da torre (tanto externas quanto internas) são permanecerem na passagem, os chardas escalam furtivamente os
estranhamente lisas e cobertas de gelo, exigindo testes de Escalar postes da ponte para atacar, fazendo investidas ou ataques de
CD 30 para escalar. tropeços para derrubar os oponentes na lama negra e tóxica abaixo.
Ventos fortes circundam interminavelmente a Torre da Tempestade.
No nível do solo, os ventos são considerados severos dentro de 30
metros da torre, aumentando para a força de uma tempestade de Chardas (2) CR 7
vento a 30 metros ou mais acima do solo (Livro Básico 439). Além 3.200 XP cada
disso, a construção misteriosa e infundida de força da Torre da HP 85 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 55)
Tempestade impede viagens astrais ou etéreas para dentro ou através
da torre, bem como o teletransporte para dentro ou para fora de M2. Hall de entrada (CR 8)
qualquer parte dela. Os efeitos de teletransporte funcionam dentro da
torre, entretanto, desde que o lançador tenha uma linha de efeito até A neve trazida pelo vento chegou aos cantos e ao longo das paredes
o destino. desta câmara trapezoidal, acumulando-se em montes profundos.
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A tempestade faminta
M8
M5
a
M7
M3 M6 M4
M2
M9
M1
Aberturas hexagonais idênticas saem da sala para o sul, norte, nordeste e noroeste. ao lado de cada porta. Os fantasmas de gelo tentam se mover furtivamente atrás das
Um vento forte sopra do hexágono norte. vítimas para atacar de surpresa e, ao mesmo tempo, bloquear qualquer rota de fuga.
Criaturas: Quatro criaturas do gelo avançadas se escondem nos montes de neve Fantasmas de Gelo (2) CR 5
empilhados ao longo das paredes, saltando para atacar qualquer criatura viva que passe 1.600 XP cada
pela entrada. Variante avançada de fungo fantasma (Pathfinder RPG Bestiary 3 219)
As criaturas ganham os benefícios do efeito profano na entrada da área M1. N Planta média
Inicialização +6; Sentem visão às cegas 9 metros, visão na penumbra, sentido de tremor
OFENSA
Cogumelos brancos e pálidos crescem em profusão ao longo das paredes desta sala Velocidade 20 pés, subida 20 pés.
escura, surgindo dos montes de neve soprada pelo vento. Mordida corpo a corpo +10 (1d6+6 mais 1d6 de frio)
Criaturas: Um par de fantasmas de gelo criou raízes nesta câmara. Essas variantes ESTATISTICAS
de fungos fantasmas se adaptaram ao clima polar da Coroa do Mundo e causam danos Str 19, Dex 14, Con 16, Int 2, Sab 15, Cha 9
causados pelo frio com suas picadas. As plantas carnívoras tripedais são invisíveis e Ataque Base +5; CMB +9; CMD 21 (23 vs. viagem)
ficam à espreita de presas comestíveis Talentos Iniciativa Aprimorada, Foco em Perícia (Percepção), Foco em Perícia
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Habilidades Escalada +12, Percepção +12, Furtividade +15; Modificadores Raciais Criatura: Um moonf inferior criou raízes no centro desta câmara,
pode preparar uma ação para atacar o fungo quando ele aparecer Durante o combate A flor da lua dispara um pulso de luz antes de
momentaneamente, caso em que a criatura só terá ocultação tentar capturar um inimigo cego em uma prisão.
em vez de invisibilidade (20% de chance de erro). O fungo Moral A flor da lua tenta fugir se estiver reduzida a menos de 30 pontos
pode ficar completamente visível com uma ação de movimento, de vida, mas se não conseguir escapar, ela luta até a morte.
embora normalmente permaneça invisível o tempo todo. Se
morto enquanto estiver invisível, ele se tornará visível 1d4 minutos depois. M5. Salão Traseiro
Katiyana usa esta pequena câmara tanto como depósito quanto como
M4. Visitante Alienígena (CR 8) monturo.
Um painel de controle de
cristal fica na parede do lado de fora de
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A tempestade faminta
Se o teste for bem-sucedido, uma plataforma hexagonal de força azul se M8. Câmara de Cristais (CR 8)
forma no chão do poço e levanta qualquer coisa na plataforma em direção As duas portas hexagonais que conduzem a esta câmara são feitas de
à área M7, 30 metros acima, a uma taxa de 15 metros por rodada. A um cristal raro com a resistência e a dureza do aço (dureza 10, PV 60,
plataforma de força desaparece 1d4 rodadas após atingir a área M7, e o Break DC 40). Além disso, ambas as portas foram seladas com fechaduras
mecanismo requer mais 1d4 rodadas para recarregar antes que outra arcanas (nível de conjurador 20º).
plataforma de força possa ser criada. Um painel de controle cristalino adjacente a cada porta pode ser usado
para abrir a porta com um teste bem-sucedido de Desabilitar Dispositivo
CD 35. Quando abertos, os portais hexagonais retraem-se nas paredes
M7. O Verme do Inverno (CR 7) em seis seções triangulares iguais. Katiyana ainda não teve tempo ou
disposição para romper essas portas, então o conteúdo delas é muito
Esta câmara é significativamente mais quente do que as outras salas da parecido com o que seus criadores as deixaram há milênios.
torre. O eixo hexagonal central da torre está aberto para esta câmara em
três lados, mas os outros três lados continuam em direção à esfera azul Se os PJs arrombarem ou abrirem as portas, leia ou
acima. A nordeste e noroeste, dois portais hexagonais erguem-se nas parafraseando o seguinte:
paredes, preenchidos com cristal opaco e inexpressivo.
Uma desconcertante variedade de cristais e rendilhados metálicos estão
embutidos nas paredes desta câmara. Um zumbido baixo preenche o ar
Um painel de controle de cristal semelhante aos encontrados abaixo e os cristais piscam com luzes coloridas incompreensíveis em intervalos
está embutido na parede no ponto marcado com a. Esses controles são irregulares.
mais complexos, exigindo dois testes de Desativar Dispositivo CD 25 ou
Usar Dispositivo Mágico para funcionar. Se ambos os testes forem bem- Este antigo circuito, criado pelos estranhos construtores das Agulhas
sucedidos, outra plataforma de força se forma no nível do chão no poço, Sem Nome e da Torre Tempestuosa, já monitorou, registrou e transmitiu
cercada por uma pequena cabana azul-prateada, e levanta qualquer informações para e através da Esfera Tempestuosa. Ao longo das eras,
coisa que esteja sobre ela em direção à área M9, 30 metros acima, a o conhecimento da função exata desta estranha maquinaria foi perdido,
uma velocidade de 15 metros por rodada. Se apenas um teste for bem- exceto para os habitantes peculiares da sala.
sucedido, a plataforma sobe, mas sem a pequena cabana, forçando
criaturas pequenas ou menores a fazer testes de Força CD 15 a cada Criaturas: Seis criaturas cristalinas, criaturas elementais que se
rodada para evitar serem arremessadas para fora da plataforma durante parecem com escorpiões cristalinos, correm pela sala, engajados em
o transporte. Se ambas as verificações de Desabilitar Dispositivo falharem, tarefas inescrutáveis definidas para eles pelos construtores da torre há
ou ambas as verificações de Usar Dispositivo Mágico falharem por 9 ou menos, nada
muitoacontece.
tempo. Eles ignoram os intrusos, a menos que os intrusos toquem
Se qualquer um dos testes de Usar Dispositivo Mágico falhar por 10 ou ou interfiram nas máquinas da sala ou ataquem primeiro, momento em
mais, o painel de controle libera uma explosão de energia mágica, que os cristais defendem a sala até a morte. Proibidos de coletar cristais
causando 2d6 pontos de dano ao operador. Assim como a primeira dos circuitos desta sala, os cristalinos concentram seus ataques em
plataforma, esta plataforma de força desaparece 1d4 rodadas após atingir qualquer um que detectem estar carregando pedras preciosas ou cristais
a área M9, e o mecanismo deve recarregar por 1d4 rodadas antes que com seu sentido cristalino.
outra plataforma possa ser criada.
Criatura: Katiyana convenceu um remorhaz a ajudar a proteger a
Torre da Tempestade, e a criatura passou a residir nesta câmara. Um Cristais (6) CR3
ávido convertido ao culto de Sithhud, o remorhaz teve a mão de três 800 XP cada
dedos de Sithhud marcada com ácido nas placas em suas costas. 26 HP cada (Bestiário Pathfinder RPG 2 61)
O remorhaz ataca qualquer criatura viva que não seja Katiyana que entre Tesouro: Se os cristais forem derrotados, 5.000 PO em cristais e
nesta sala. pedras preciosas valiosas podem ser arrancados das paredes. Um
desses cristais é um cubo cristalino resistente ao gelo e outro é uma joia
Remorház CR 7 de brilho.
3.200 XP
HP 94 (Bestiário Pathfinder RPG 233) M9. A Esfera da Tempestade (CR 11)
TÁTICAS
Durante o Combate Se confrontado com múltiplos inimigos, o remorhaz Um buraco hexagonal de seis metros de largura fica no chão desta
usa Awesome Blow para derrubar os oponentes, mordendo e enorme câmara hexagonal. Quatro plataformas de pedra sobressaem
tentando engolir todos os inimigos restantes. das paredes, quinze metros acima do chão. Acima dessas plataformas,
Moral O remorhaz luta até a morte em homenagem ao seu deus um par de janelas abertas em cada parede dá para a paisagem gelada
demoníaco. do lado de fora. Seis grandes cristais estão embutidos nas paredes entre
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as janelas, brilhando com um brilho azul. No alto, uma ampla abertura um teste bem-sucedido de Reflexos CD 23 reduz o dano pela metade e
hexagonal perfura o teto. Além desta abertura, uma enorme esfera de luz anula a condição de atordoamento). Somente destruindo os cristais a
azul emite um brilho deslumbrante. Raios de eletricidade crepitante unem Esfera da Tempestade pode ser desativada, mas eles são colocados no
os cristais nas paredes com a bola de energia. Um vendaval uivante desce alto das paredes. Apenas dois dos cristais são acessíveis nas plataformas;
da esfera, carregando um estrondo de trovão distante. os outros quatro estão embutidos nas paredes a 55 pés acima do chão.
Os cristais também são difíceis de destruir (dureza 10, HP 90 cada).
Quando um cristal é destruído, ele se estilhaça em uma explosão de
O maquinário aqui já fez parte de uma vasta rede energia elétrica que causa 9d6 pontos de dano elétrico a qualquer um em
de sistemas de controle climático usados pelos construtores das uma explosão de 3 metros de raio (resistência de Reflexos CD 23 para
Torres Sem Nome. Combinando seus insights divinos e metade). Qualquer um que tocar a Esfera da Tempestade pendurada
arcanos com as habilidades de vários ladinos especialistas acima da abertura do teto sofre 18d6 pontos de dano elétrico e fica
(há muito tempo despojados de carne e transformados em atordoado por 1d4 rodadas (resistência de Reflexos CD 23 pela
mortos-vivos), Katiyana decifrou o suficiente do metade). Este dano é reduzido em 3 dados por
mecanismo arcano para ativar a Esfera da
Tempestade e usá-la para amplificar sua cada cristal destruído.
comunhão com os ventos polares. Em conjunto Cada vez que um cristal é destruído, Katiyana
com os monólitos de basalto que ela passou assume um nível negativo por causa de sua
décadas erguendo ao longo do pólo, ela está conexão com a Esfera Tempestuosa. Quando
agora muito perto de realizar o seu objectivo todos os seis cristais são destruídos, a Esfera
de dominar os morozkos. da Tempestade implode, desaparecendo
rapidamente no nada. Se Katiyana ainda estiver
Toda a câmara superior é protegida com viva quando isso acontecer, sua comunhão
um feitiço profano , vinculado a um efeito de espiritual com a Esfera da Tempestade se
purga de invisibilidade (nível de conjurador 9º) mostrará forte demais para ser quebrada, e sua
que isenta aqueles que adoram Sithhud alma será arrancada de seu corpo, matando-a.
(incluindo os espíritos da geada aqui).
e deixando sua casca sem alma para trás.
A temperatura nesta câmara é extremamente fria Criaturas: Quatro espíritos da geada patrulham o
(Livro Básico 442), e os ventos uivando através da chão da câmara, na área de efeito do feitiço profano . Eles
câmara vindos da Esfera Tempestuosa acima são da atacam qualquer intruso que entre na câmara. A meio
força de um vendaval (Livro Básico 439), soprando para demônio sílfide Katiyana está no topo da plataforma norte,
baixo e para fora em direção às paredes da sala meditando na Esfera da Tempestade para vincular os
Símbolo de Sithhud
(verificando ou soprando afastar criaturas e forçar morozkos à sua vontade. Quando os intrusos entram pela
criaturas voadoras a fazer testes de Voar para se primeira vez na câmara, Katiyana lança profanar para
moverem para cima ou em direção ao centro da sala). ajudar seus espíritos do gelo. Sua liberdade de movimento permite que ela
voe pela sala sem ser impedida pelos ventos, e ela lança dissipar magia
Um controle de cristal fica no chão próximo ao poço, protegido com um em oponentes que também parecem capazes de voar sem impedimentos.
glifo de proteção (conceder maldição; CD 19, resistência de Vontade nega). Katiyana lança escuridão
O painel pode ser operado como aquele na área M7, fazendo com que
uma plataforma de força apareça e suba até a abertura no teto 30 metros ou névoa obscurecedora para ajudar a esconder seus movimentos, usando
acima a uma taxa de 15 metros por rodada, onde permanece por 1d4 as bordas das plataformas para se proteger contra ataques vindos de
rodadas antes de desaparecer. Isso bloqueia temporariamente os ventos baixo. A Esfera da Tempestade aprimora o chamado relâmpago como se
vindos da Storm Sphere, que paira 1,5 metro acima do telhado da torre. o lançador estivesse do lado de fora durante uma tempestade, então no
início da batalha, Katiyana lança chamar tempestade de raios ou chamar
As plataformas de parede estão a 15 metros acima do chão, mas não relâmpagos para atacar os inimigos, além de suas táticas usuais.
há outra maneira de alcançá-las por baixo, a não ser voando, usando
magia ou escalando as paredes (o que requer um teste bem sucedido de Espíritos da Geada (4) CR3
Escalar CD 30 com uma penalidade de -4 devido ao força dos ventos na 800 XP cada
sala). 32 HP cada (veja a página 14)
Os seis cristais nas paredes canalizam constantemente energia para a
Esfera Tempestuosa acima. Qualquer um que tocar um dos raios que Katiyana CR 10
emanam de um cristal sofre 9d6 pontos de dano elétrico e fica atordoado 9.600 EXP
por 1 rodada (um HP 93 (ver página 54)
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A tempestade faminta
Desenvolvimento: Se Katiyana for morta, seja em combate ou por causa da contra os mortos congelados. Barreiras mágicas como criar fosso, pedras
destruição da Esfera da Tempestade, a notícia de sua morte anima a caravana pontiagudas ou parede de fogo concedem um bônus de +1 na CA da caravana
dos PJs, concedendo um bônus permanente de +1 ao valor de Moral da caravana e um bônus de +1 em testes de Ataque se o feitiço causar dano.
e um bônus de +1 em todos os testes de caravana. para 1 semana. A tempestade Cada vez que o exército de mortos-vivos ataca, a caravana deve fazer um
também começa imediatamente e a caravana desfruta de um encontro de Clima teste de Determinação CD 18, pois as ondas de mortos-vivos ameaçam subjugar
Agradável (veja a página 16). os defensores. Uma falha no teste resulta em uma penalidade cumulativa de -1
tenta mais comandar os morozkos, pois agora pode ser a tempestade faminta. Após cada onda de mortos-vivos ser derrotada, a caravana tem uma breve
Os PJs encontrarão Katiyana novamente como um fantasma na Parte Três. pausa. A caravana pode fazer um teste de Segurança CD 23 para cada
curandeiro e carpinteiro da caravana; para cada teste bem sucedido, a caravana
recupera 1d6 pontos de vida de cura e reparos de emergência.
A exploração das Torres Sem Nome está além do escopo desta aventura.
Você certamente pode detalhar mais sobre a estranha cidade no topo do mundo Use o mapa Giant Barrow na página 10 para este encontro, se necessário.
se os PJs desejarem explorar as ruínas; no entanto, Ameiko prefere seguir em
direção a Tian Xia, e Ulf aponta que eles estão agora a meio caminho de seu Tesouro: Assim que os mortos-vivos forem expulsos, o Homem Morto conduz
objetivo, e seu caminho para Minkai será muito mais fácil sem as forças do mal os PJs até o local onde ele caiu. Embora seu corpo e equipamento tenham sido
de Katiyana à espreita. Seu plano é continuar seguindo os Picos Alabastrinos e destruídos há muito tempo, ele aponta um talismã guerreiro de terracota (veja a
então retornar ao Caminho de Aganhei em um marco chamado Cúpula do página 63) que foi perdido e não foi reclamado. Saudando, seu espírito afunda
Homem Morto. na terra, retornando à sua eterna vigília.
Prêmio XP: Conceda aos PJs 12.800 XP por derrotar os mortos congelados.
N. Cúpula do Homem Morto (CR 11)
É uma jornada de 800 quilômetros da Torre da Tempestade até o Domo do
Homem Morto, onde Ulf espera encontrar o Caminho de Aganhei. O. Ul-Angorn (CR 8)
À medida que a caravana chega a 80 quilômetros do Domo do Homem Morto, Após a batalha no Domo do Homem Morto, os PJs e sua caravana logo descem
entretanto, logo se torna aparente que um pequeno exército de mortos-vivos do Alto Gelo para a bacia ao redor de Ruun Uvas, onde podem descansar na
está se formando ao redor da caravana, enviado contra os PJs pelo fantasma de vila de Ul-Angorn, situada às margens do Lago Saltsea.
Katiyana. Ulf sugere tomar uma posição no Dead Man's Dome, relatando sua
lenda (ver página 74).
Criaturas: Dezenas de mortos-vivos logo cercam a caravana, que deve fazer Ul-Angorn
Independentemente de onde o ataque ocorre, os mortos-vivos atacam em Chefe Ordos (CN especialista humano masculino 5/ladino 2)
duas ondas de duas dúzias de esqueletos congelados cada, intercalados com Khorokh Falante de Sal (N druida anão masculino 5)
criaturas do gelo e espíritos do gelo (CA 23; pv 115; Ataque +17; Dano 8d8+4). MERCADO
À medida que cada onda de mortos-vivos ataca, um vento frio aumenta e os PJs Valor Base 650 PO; Limite de compra 3.750 PO; Feitiço 3º
ouvem uma risada feminina zombeteira, transformando-se em um lamento Itens Menores braçadeiras de armadura +2, elixir de ocultação, pergaminho de
agudo, enquanto o espírito de Katiyana se manifesta brevemente. Cada pele de casca de árvore, pergaminho do golpe certeiro, varinha do fogo das fadas,
personagem com a habilidade de canalizar energia concede à caravana um varinha do escudo da fé; Itens Médios +2 tala de toque fantasma, +1 nunchaku
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Criatura: Os cidadãos de Ul-Angorn são muito curiosos e falantes, e a Passo P. Ovorikheer (CR 8)
caravana deve fazer um teste de Segurança CD 23 cada dia que passa na vila Ao sul de Ul-Angorn, a caravana deve atravessar o Passo Ovorikheer, com 32
para evitar que os habitantes descubram algo sobre a caravana. Cada vez que a quilômetros de extensão, que se eleva acima de 1.500 metros de altitude. Se a
caravana falha neste teste, há uma chance cumulativa de 10% de que esta caravana estiver fora do Gelo Alto por mais de 2 meses, ela perdeu a aclimatação
informação chegue até um agente dos Cinco Ventos. Um dia após os Cinco à altitude elevada, e a viagem pela passagem provoca novamente o mal da
Ventos saberem da presença dos PJs, um ogro mago chamado Seijiro ataca os altitude (ver página 35), mas apenas até a caravana descer o outro lado .
PJs e seus aliados, tentando sequestrar Ameiko ou outro NPC importante por
meio de furtividade ou feitiço mágico. Se for pego e forçado a combater, Seijiro
luta até a morte. Subindo a passagem, a caravana deve transpor os vales geotermicamente
ativos do Sopro de Baruun com um teste de Segurança CD 23. Se a caravana
falhar no teste, ela ficará doente com os gases nocivos (-2 em todos os testes de
caravana) por 1d3 dias; esta duração é reduzida em 1 dia para cada curandeiro
da caravana.
Seijiro CR 8
4.800 XP Criatura: Uma vez no topo da passagem, a caravana passa pela Floresta
Mago ogro masculino (Pathfinder RPG Bestiário 221) Domagalki coberta de gelo, conhecida como Floresta do Rugido Mortal do Inverno,
CV 92 onde uma das aranhas gigantes de pelos brancos que habitam a floresta ataca
os PJs. A aranha foge para a floresta se tiver menos de 30 pontos de vida.
4.800 XP
Tarântula gigante (Bestiário Pathfinder RPG 2 256)
cv 115
Jaagiin
N cidade pequena
próspera e estratégica
Perigo +0
DEMOGRÁFICA
Conselho governamental
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A tempestade faminta
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A tempestade faminta
Se os guardas sem cabeça atingirem a caravana com sucesso, ela e os poucos sobreviventes da tribo foram assimilados pelos clãs vizinhos
Embora os Uqtaal que originalmente construíram a necrópole fossem S4, S5, S8, S9 ou S10, eles devem fazer um teste de Determinação CD 20
adoradores de Desna, seus descendentes não permaneceram fiéis à deusa. ou a caravana ganha 1 ponto de Agitação. Pegar itens das cavernas
Algumas centenas de anos atrás, um novo culto surgiu entre os Uqtaal, abertas nas áreas S6 ou S7, ou das áreas S11 a S17, não requer tais
logo suplantando os pacíficos adoradores de Desna por seu novo deus. verificações.
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está sentado um crânio humano esbranquiçado, pintado com um rosto demoníaco vermelho, cravejado de crânios humanos pintados de vermelho. Em ambos os lados
todo voltado para o norte. do lintel mais distante, um portal de pedra empoeirado marca uma das
faces de uma torre angular construída na rocha, com estreitas janelas de
Este túnel marca o terminal sul do Caminho dos Espíritos. Os crânios fenda com vista para a ponte.
pertencem aos enterrados na necrópole, retirados pelo culto de Fumeiyoshi
e aqui colocados para guardar a entrada dos túmulos dos Uqtaal. Com um Uma inspeção mais detalhada revela runas pictográficas Erutaki nos
teste de Conhecimento (religião) CD 10, os PJs reconhecem as estrelas pilares e no lintel, afirmando: “Aqui os mortos andam.
esculpidas como símbolos de Desna, enquanto com um teste de Não os incomode, nem bloqueie seu caminho.” Qualquer pessoa que tente
Conhecimento (religião) CD 20, eles identificam os crânios pintados de cruzar a ponte descobre uma concha antivida permanente
vermelho como símbolos de Fumeiyoshi. (nível de conjurador 13º) bloqueando a ponte. Um lançamento bem-
sucedido de dissipar magia suprime a concha antivida por 1 hora, após a
qual ela reaparece. Caso contrário, a caravana deve fazer um teste de
S2. A Ponte das Almas (CR 8) Segurança CD 23 para contornar a fenda, o que leva 1d6 horas de trabalho
+ 1 hora por carroça. Conjurar caminhada aérea, porta dimensional, disco
Uma ponte esculpida atravessa uma fenda profunda nesta grande flutuante, voar, levitar ou encolher item concede um bônus de +1 neste
caverna. Em cada extremidade da ponte, pilares de pedra teste por magia ou efeito. A caravana pode fazer esta verificação
sustentam um lintel plano, esculpido com nichos em forma de estrela. quantas vezes forem necessárias, com o mesmo gasto de tempo
para cada verificação.
Os Yetis normalmente evitam esta área, mas quando
necessário, escalam as paredes da fenda e ao longo das
paredes da caverna para contornar a ponte e evitar os guardiões
das torres.
Desenvolvimento: Se os PJs se aproximarem da ponte ou abrirem
qualquer uma das portas da área S3, os quatro
os guardas nessas áreas saem para atacar.
Duas destas torres têm vista para a Ponte das Almas na área S2.
3.200 XP cada
Múmia variante avançada (Pathfinder RPG Bestiary
210)
LE Médio morto-vivo
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A tempestade faminta
OFENSA
Velocidade 20 pés. Estas são as câmaras funerárias dos guardas sem cabeça da área S3, fiéis
Golpe corpo a corpo +15 (1d8+10 mais podridão de múmia) guerreiros do culto Fumeiyoshi que foram encarregados de guardar a necrópole
Ataques Especiais podridão de múmia (CD 17), golpe de espírito +9 mesmo após a morte.
(1d4+2 energia negativa) Tesouro: Cada esquife contém 2d6 túmulos como na área S4, mas valendo
TÁTICAS 100 po cada.
Durante o combate Os guardas sem cabeça atacam o inimigo mais
próximo. Se os inimigos estiverem perto da fenda, eles tentam empurrá- S6. A Árvore de Pedra (CR 9)
los para dentro dela.
Moral Os guardas sem cabeça lutam até serem destruídos. Um estranho pilar, parecendo quase uma árvore com galhos nus, fica no centro
ESTATISTICAS desta caverna arqueada no meio de uma piscina de água parada. Um leve
Str 24, Dex 10, Con —, Int 6, Sab 15, Cha 15 brilho violeta vindo de baixo da piscina ilumina a caverna, refletindo no teto
Ataque Base +7; CMB +14; DMC 24 acima como pequenas estrelas. Além da árvore de pedra, uma luz pálida brilha
Talentos Proficiência em Armadura Leve, Ataque Poderoso, Foco em Habilidade em uma das paredes da caverna. A noroeste, uma passagem suave sobe.
(Percepção), Resistência, Foco em Arma (golpe)
Percepção de Habilidades +16, Furtividade +11
Idiomas Erutaki A Árvore de Pedra é uma árvore de madeira escura cultivada aqui pelos
Camisa com corrente quebrada xamãs Uqtaal e depois petrificada pela magia necromântica do culto Fumeiyoshi.
HABILIDADES ESPECIAIS A árvore e o lago são um repositório para os espíritos desencarnados daqueles
Spirit Slam (Su) Dentro da Necrópole de Uqtaal, um sem cabeça Uqtaal que se recusaram a se converter à adoração de Fumeiyoshi. Suas almas
Warden está cercado por espíritos que perseguem seus inimigos. foram capturadas para uso posterior na criação de novos mortos-vivos a serviço
Esses espíritos fazem um ataque de pancada a cada rodada contra do culto, e presas aqui por uma barreira espiritual em um raio de 6 metros ao
um inimigo vivo que esteja adjacente ao diretor, usando o bônus base de redor da árvore. A barreira espiritual é invisível e bloqueia a passagem de
ataque completo do diretor, mais seu modificador de Carisma. A pancada criaturas incorpóreas, mantendo-as perpetuamente aprisionadas em seu interior.
causa 1d4 pontos de dano de energia negativa, mais dano de energia
negativa adicional igual ao modificador de Carisma do diretor (+2 na
maioria dos casos). A água da piscina é normal, fria, mas brilha com um brilho pálido que lança
Fogos-fátuos Espirituais (Sob) Dentro da Necrópole de Uqtaal, um luz fraca na caverna, refletida por manchas de mica no teto. Um corpo está
O diretor é guiado e protegido pelos espíritos dos mortos que giram ao caído no chão do outro lado da Árvore de Pedra (veja a área S7 para detalhes
redor do diretor em mechas pálidas e brilhantes. Esses espíritos concedem do que acontece se os PJs perturbarem o cadáver). A noroeste, uma série de
visão cega ao diretor por 18 metros e dificultam a visão dos inimigos do fendas escalonadas conduzem para cima nas cavernas do Yeti (áreas S12 a
diretor. Ataques à distância e ataques corpo a corpo feitos por criaturas S17).
que não estão adjacentes ao diretor (normalmente por causa do
alcance) têm 20% de chance de errar. Criaturas: Ao longo dos séculos, os espíritos presos aqui cederam à raiva,
ao medo e à inveja, tornando-se espectros mortos-vivos. Cada rodada que uma
S4. Câmara de Repouso criatura viva passa dentro da barreira espiritual, há uma chance cumulativa de
10% de que dois espectros emerjam da árvore para atacar; esta chance é
Nichos abertos revestem as paredes deste corredor estreito, dentro do qual duplicada se uma criatura viva tocar a árvore ou a água.
estão esquifes funerários e uma série de bens funerários antigos.
Quando não estão patrulhando a necrópole, os guardas sem cabeça Espectros (2) CR 7
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S15
T13
T14
T12
T17
T16
T14
ah
S10b
S10
T14
É igual a 10 pés
T13
S9
T12
T13
T11 S5
S4
S6
S7
S3
S8 S1
S2
S3 S4 S5
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A tempestade faminta
corredor (teste de Percepção CD 24 para localizar PJs no nível do solo, CD da raça élfica, óculos de visão minuciosa, ferramentas de ladrões obra-
20 se estiver voando ou escalando). Se for atacado, o Yeti foge para a área prima e 47 pp. Seu pacote também contém 250 PO em incrustações de
S12. ouro esculpidas que ele arrancou da porta. O restante de seu equipamento
apodreceu e se tornou inútil.
Se os PJs não perturbarem o corpo de Tuezarr, o revenant não S9. Catacumbas Inferiores
despertará. Porém, assim que os PJs entram na área S8 e encontram Ivol,
4.800 XP
Sombra maior feminina (Pathfinder RPG Bestiário 245) Os mortos dos Uqtaal estão enterrados nessas criptas. Se os PJs
CV 58 explorarem as catacumbas, eles encontrarão muitos ossos, mas nenhum
crânio – o culto de Fumeiyoshi removeu todos os crânios para uso em suas
Tuézarr CR 6 horríveis exibições.
2.400 EXP Tesouro: Um teste de Percepção CD 15 revela 1d6 bens funerários (no
Revenant masculino (Bestiário Pathfinder RPG 2 235) valor de 10 po cada) para cada seção de 1,5 metro de parede pesquisada
cv 76 nas catacumbas.
TÁTICAS
Durante o combate Assim que Ivol Vuutiin aparece, Tuezarr ganha os S10. Catacumbas Superiores
benefícios de um feitiço de aceleração de sua habilidade de razão
para odiar e solta um grito sinistro. Incapaz de ferir Ivol, Tuezarr ataca A passagem continua a subir aqui, flanqueada por mais catacumbas
com raiva qualquer oponente ao seu alcance. escavadas na rocha. Em cada parede da passagem, uma enorme caveira
Moral Enquanto Ivol existir, Tuezarr não pode ser morto. demoníaca vermelha com presas curtas está esculpida na pedra.
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S2; porém, este bloqueia a passagem e não pode ser contornado pela caravana. Os PJs Criaturas: Cinco Yetis habitam cada uma dessas cavernas.
podem dissipar o projétil antivida, contorná-lo passando pelas cavernas do Yeti ou destruir
qualquer um dos rostos com ataques à distância (dureza 8, PV 180). Um túnel parcialmente Yetis (5) CR 4
passar pela passagem. Tesouro: Cada Yeti coletou 1d6 pedras preciosas (no valor de 50 PO cada).
uma série de plataformas semelhantes a penhascos à medida que passa. Esta saliência tem vista para a caverna abaixo. Ele contém um covil de peles emaranhadas,
Os Yetis usam este túnel para ir e vir entre suas cavernas e o Caminho dos Espíritos.
Criaturas: Pares de Yeti selvagens fazem suas tocas nessas cavernas. Não
imediatamente hostis, os Yetis alertam os intrusos com o rosnado e gutural Aklo para
S12. Caverna Comum (CR 9) “saírem!” Eles atacam aqueles que não cumprem imediatamente.
Ninhos ásperos de peles empilhadas estão espalhados por esta ampla caverna.
Ossos espalhados entre as estalagmites dão testemunho mudo de refeições passadas. Yeti Selvagens (2) CR 7
3.200 XP cada
Bárbaro Yeti (bárbaro selvagem) 3 (Bestiário Pathfinder RPG
DEFESA
1 tamanho)
6d10+3d12+57)
OFENSA
Mordida corpo a corpo +11 (1d6+4 mais 1d6 de frio), 2 garras +16
Ataques Especiais olhar frio, assustador (CD 13), raiva (12 rodadas/
dia), poderes de raiva (fúria animal), rasgar (2 garras, 1d6+12 mais 1d6 de frio)
TÁTICAS
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A tempestade faminta
Moral Enquanto estão furiosos, os selvagens Yeti lutam até a morte. Se não fica escondido atrás de um crânio de urso polar. Um segundo teste de Percepção
estiver em fúria, um Yeti Selvagem foge quando reduzido a menos de 30 CD 15 revela as 21 hematitas (no valor de 50 PO cada) que uma de suas consortes
pontos de vida. escondeu em seu ninho de peles fedorentas.
Estatísticas Básicas Quando não está em fúria, as estatísticas de um Yeti Selvagem são
AC 20, toque 12, surpresa 17; PV 91; Forte +9, Vontade +8; Corpo a corpo
2 garras +14 (1d6+6/19–20 mais 1d6 de frio); Lança de longo alcance S16. Trono do Chefe Yeti (CR 13)
+10 (2d6+6/×3); Ataques Especiais rasgam (1d6+9 mais 1d6 de frio); Str 23,
Con 19; CMB +16 (+20 para arrastar); Escalada de habilidades +18. Esta ampla caverna paira na escuridão acima. Uma fenda profunda desce para o
ESTATISTICAS norte, enquanto ao sul uma ampla estrada em ziguezague sobe até a boca de um
Str 27, Dex 14, Con 23, Int 7, Sab 14, Cha 10 túnel distante. No centro da caverna, colunas com topo de caveira circundam um
Ataque Base +9; CMB +18 (+22 para arrastar); CMD 29 (31 vs. arrasto) estrado octogonal. Degraus desgastados pelo tempo levam ao topo do estrado,
Talentos Trespassar, Arrastar Maior*, Crítico Aprimorado (garras), onde um assento de pedra repousa entre as presas de um crânio de mastodonte
Arrastar Aprimorado*, Ataque Poderoso touro, uma bandeira em estilo Tian pendurada no topo como um dossel.
Idiomas Aklo Os Uqtaal já realizaram seus ritos finais nesta caverna antes de colocar os
Movimento rápido SQ mortos para descansar, mas agora é o local do trono de Bormurg e da emboscada
Lança de engrenagem , amuleto de armadura natural +1 final de Katiyana.
* Consulte o Guia Avançado do Jogador. Katiyana construiu um pequeno santuário para Sithhud no topo do estrado no
centro da câmara e lançou profanar no altar ali.
Tesouro: Cada covil contém 5d6 pedras preciosas grosseiramente polidas (no
valor de 50 po cada). Criaturas: O chefe Yeti Bormurg, possuído pelo fantasma de Katiyana, habita
esta câmara, junto com dois de seus consortes Yeti selvagens. Um dos Yetis
S14. Caverna da Fenda (CR 9) Selvagens se esconde no topo da saliência a sudeste, observando o corredor até
Criaturas: Três Yetis e um único Yeti Selvagem ocupam cada uma dessas
cavernas. Eles atacam qualquer intruso e tentam arrastá-lo ou jogá-lo nas fendas. Quando a caravana entra nesta área, os Yetis selvagens uivam um sinal para
caravana (CA 23; PV 115; Ataque +17; Dano 8d8+4) . Quando os Yetis atacam,
Yetis (3) CR 4 a caravana deve fazer um teste de Determinação CD 24 ou ficará paralisada de
1.200 XP cada medo (-4 de penalidade na CA, não pode se mover ou atacar) por 1 rodada. A
HP 45 cada (Pathfinder RPG Bestiário 287) aura de coragem de um paladino concede +2 de bônus neste teste; um feitiço de
bênção ou oração concede um bônus de +1. A cada rodada de combate, durante
Yeti Selvagem CR 7 5 rodadas, cinco reforços de Yetis chegam das bocas das cavernas ao norte, até
3.200 XP que todos os 28 Yetis se juntem à briga. Isso efetivamente aumenta os pontos de
HP 109 (ver página 50) vida da força de ataque do Yeti em 20 a cada rodada, e a caravana deve ter
S15. Câmara do Chefe de medo dos reforços do Yeti. Para cada cinco Yetis que os PJs já mataram nas
cavernas Yeti, subtraia 1 rodada de reforços. Se os PJs derrotarem todos os Yetis
Muitos crânios de ursos, lobos, rinocerontes-lanudos, mastodontes e presas nas cavernas, nenhum reforço chegará.
estranhas – aparentemente troféus de caça – repousam sobre grandes pedras ao
redor das paredes desta caverna.
Esta é a câmara de Bormurg e suas esposas, embora o chefe Yeti tenha Enquanto a caravana enfrenta os Yetis, os dois Yetis Selvagens atacam os
passado pouco tempo aqui desde que Katiyana o possuiu. PJs. Na próxima rodada, o chefe Yeti Bormurg, possuído pelo fantasma de
oito ametistas (no valor de 500 po cada) e quatro cristais de topázio (no valor de a cada rodada, jogue o combate de caravana contra os Yetis, depois jogue 1
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Bormurg (possuído) hp CR —
Nota do designer 142 (ver página 57)
Projetar um bloco de estatísticas para o chefe Yeti Bormurg enquanto
ele estava possuído por Katiyana foi uma proposta difícil, Fantasma de Katiyana CR 12
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A tempestade faminta
S17. Saída bloqueada finalmente chegarem à terra natal ancestral de Ameiko, os PJs deverão
Essas rampas sobem 6 metros a cada retorno, culminando em um atravessar a nação de Hongal e a assombrada Floresta dos Espíritos.
amplo túnel a sudeste. No entanto, uma parede de pedra de 20 Esta jornada é o foco da próxima parte da Trilha de Aventuras do
centímetros de espessura (dureza 8, pv 120, Break DC 36) bloqueia o Regente de Jade, “Floresta dos Espíritos”.
túnel de saída a uma curta distância. Se os PJs não destruírem Katiyana nas cavernas do Yeti, sua
Os PJs podem atravessar esta parede e continuar até a entrada do ameaça ainda permanecerá. Embora eles possam sair da necrópole, a
túnel, oitocentos metros além. tempestade faminta ainda assola o céu. Como fantasma, Katiyana
Prêmio de História: Assim que os PJs deixarem com segurança a agora só pode controlar um morozko, mas ela fica obcecada pelos PJs
Necrópole de Uqtaal, conceda-lhes 9.600 XP. e determinada a segui-los até Tian Xia. Ela pode ser uma vilã recorrente
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Katiyana
Katiyana é uma serva leal de Sithhud, o nascente senhor demônio das nevascas e
os mortos congelados. De sua Torre de Tempestade no topo da Coroa do Mundo, Katiyana
instrui os morozkos a restaurar Sithhud ao seu status anterior.
Katiyana CR 10 borda da cobertura e lançar feitiços ou liberar raios chamados em seus inimigos
9.600 EXP antes de voltar para o esconderijo. Ela lança o martelo do caos ou a praga profana
Clériga sílfide meio-demônio feminina de Sithhud 9 (Pathfinder RPG Bestiário 171, contra grupos, ou um comando maior para forçar sua obediência aos seus
Pathfinder RPG Bestiário 2 258) caprichos cruéis. Ela lança silêncio contra feiticeiros e invoca monstro V para
CE Médio outsider (nativo) invocar um demônio babau para atacar combatentes corpo a corpo, junto com um
Inicialização +3; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +9 aliado espiritual. Se os inimigos chegarem muito perto, ela ativa sua aura de
+1 natural, +3 escudo) Se forçada a um combate corpo a corpo, Katiyana lança favor divino e ativa sua
Forte +8, Ref +8, Vontade +14; +1 contra medo, +4 contra ataques baseados em frio Moral Certa de seu sucesso e do favorecimento de seu patrono demoníaco, Katiyana
RD 5/magia; Veneno imunológico ; Resista ao ácido 10, ao frio 10, luta até a morte.
eletricidade 10, fogo 10; RS 21 Estatísticas Básicas Sem seus feitiços, as estatísticas de Katiyana são
OFENSA AC 22, toque 13, surpresa 19; 80 CV ; Mordida corpo a corpo +6 (1d6), 2 garras +6
Ataques Especiais canalizam energia negativa 8/dia (CD 19, 5d6), fúria do Abismo* 9/ Str 10, Dex 16, Con 14, Int 18, Sab 22, Cha 20
dia (+4), aura de vendaval* (9 rodadas), foice do mal (4 rodadas, 1/dia), destruir o Ataque Base +6; CMB +6; DMC 22
bem 1/dia (+5 ataque e CA, +9 dano) Talentos Obediência Demoníaca (veja abaixo), Ataque Flyby, Vontade de Ferro,
3/ dia – escuridão, veneno (CD 19) Habilidades Blefar +14, Diplomacia +14, Voar +10, Conhecimento (arcano) +14,
1/ dia – profanação, queda de penas, praga profana (CD 19) Conhecimento (planos) +14, Lingüística +10, Percepção +9,
Habilidades Similares a Magia de Domínio (CL 9º; concentração +15) Feitiço +14, Usar Dispositivo Mágico +14
9/dia – explosão de tempestade (1d6+4 de dano não letal) Idiomas Abissal, Aklo, Aquan, Auran, Comum, Anão,
5º – convocar tempestade elétrica D (CD 21), comando maior (CD 21), Afinidade aérea SQ
invocar monstro V Pergaminho de limpeza de equipamento de combate *; Outro equipamento +1
4º – martelo do caos (CD 20), liberdade de movimento, tempestade de granizoD, peitoral, broquel obra-prima, bandana de superioridade mental +2
aliado espiritual* (Use Dispositivo Mágico), bolsa de componentes mágicos, símbolo profano
3º – cegueira/ surdez (CD 19), invocar relâmpagos D (CD 19), dissipar magia, de Sithhud
2º – ajudar, curar ferimentos moderados, sentença de morte (CD 18), neblinaD, Obediência Demoníaca Este talento concede a Katiyana um bônus profano de +4
segurar pessoa (2; CD 18), silêncio (CD 18) em testes de resistência contra ataques baseados em frio, desde que ela realize
1º – comandar (CD 17), curar ferimentos leves, favor divino, destruiçãoD uma obediência diária de 1 hora a Sithhud (Lords of Chaos: Book of the
(CD 17), escudo entrópico, proteção contra a lei, escudo da fé Damned, Vol. 2 8).
0 (à vontade) – detectar magia, orientação, ler magia, resistência * Consulte o Guia Avançado do Jogador.
Clima (subdomínio Tempestades*) Katiyana é uma sílfide dos Picos Alabastrinos, uma das poucas sílfides que habitam os
TÁTICAS picos congelados nas regiões polares mais distantes de Golarion. Seu pai, Tornaq, era
Antes do Combate, Katiyana lança uma vestimenta mágica em seu escudo todos os um mago, e frequentemente viajava através dos portões de ida e volta do Plano do Ar na
dias. Antes do combate, ela lança auxílio, convocação de tempestade elétrica, Coroa do Mundo, visitando parentes entre os djinn que se maravilhavam com suas histórias
liberdade de movimento, proteção contra energia (fogo) e escudo da fé. da beleza austera.
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Galeria de NPCs
O demônio o levou por magia para lugares desconhecidos, e seus poucos Seu lustroso cabelo azul meia-
anos restantes foram um borrão de miséria e tormento nas mãos de seu captor noite flutua sobre sua cabeça como
demoníaco enquanto ela interrogava o mago para saber o que ele sabia sobre tufos de nuvens de tempestade, e asas
a cidade perdida e os segredos da Coroa. do mundo; no final, sua violação foi de penas preto-azuladas se espalham
total – mental, física, espiritual e carnal. Não foi até que a súcubo mostrou a por suas costas. Suas unhas prateadas
Tornaq a filha cambion que ela havia gerado através de sua compulsão lasciva brilham como navalhas.
que ela finalmente lhe concedeu a libertação da morte, e com seu último
suspiro ele nomeou a criança demoníaca Katiyana.
Função da campanha
Katiyana serve como o principal obstáculo bloqueando
A mãe de Katiyana, a súcubo Croicu, entregou-a ao culto de Sithhud, e a o caminho dos PJs através da Coroa do Mundo e, se
jovem sílfide meio-demônio provou ser um estudo aguçado com afinidade por não for interrompido, seu controle dos morozkos pode
necromancia e compulsões mágicas. Astuta e dúbia, com uma boca inteligente muito bem significar o fim do comércio através do
e uma risada fácil e zombeteira, Katiyana foi criada na certeza de que o mundo Caminho de Aganhei, para não falar de engendrar o
desejava sua morte como uma abominação, que ninguém iria ou poderia amá- retorno de o nascente senhor demônio Sithhud como um senhor demônio
la, exceto sua verdadeira família no culto, que a salvou. ela do pai que a completo.
abandonou. Sua esperança de salvação estava na redenção e no retorno de Se Katiyana sobreviver à luta com os PJs, ela buscará abrigo para se curar
seu mestre esquecido, o Senhor Congelado, que também havia sido traído. e reunir lacaios para evitar que os PJs deixem as proximidades das Torres
Como Sithhud, Katiyana resistiria e sobreviveria, e quando Sithhud finalmente Sem Nome. Ela não ousa deixá-los escapar por medo de que outros venham
recuperasse seu poder e se tornasse um verdadeiro lorde demônio mais uma e tentem impedir seus planos. Seu desespero para destruir os PJs a torna
vez, ela se tornaria sua amada serva. imprudente, e ela continua lutando mesmo com poucos feitiços e pontos de
vida. Se claramente derrotado, ele recua apenas o tempo suficiente para
planejar sua próxima emboscada.
Retornando ao norte, Katiyana começou a se preparar para o retorno de Mesmo que os PJs matem Katiyana, entretanto, ela continua sendo uma
seu senhor demoníaco, erguendo monólitos de basalto em nome de Sithhud ameaça, retornando para atormentá-los novamente como um fantasma morto-
para controlar os poderosos morozkos que assolam a Coroa do Mundo. Assim vivo, ainda empenhada em seus planos de destruição e renascimento demoníaco.
que os monólitos estiverem no lugar, ela planeja enviar os morozkos para o
sul, para regiões mais povoadas, onde as tempestades congeladas matarão Subdomínios do Sithhud
mortais suficientes para alimentar o retorno de Sithhud à proeminência como O nascente lorde demônio Sithhud concede os seguintes subdomínios aos
um verdadeiro lorde demônio. Para ajudá-la nesta tarefa, Katiyana se aliou às seus clérigos: Demônio, Gelo*, Tempestades e Mortos-vivos.
criaturas cruéis do norte gelado, criou servos mortos-vivos congelados e * Embora este subdomínio normalmente não esteja disponível para
corrompeu outros para ajudá-la, incluindo o xamã Erutaki Tunuak. adoradores de Sithhud, neste caso é feita uma exceção devido à estreita
associação de Sithhud com este tema.
Aqueles que ela não pode corromper, Katiyana destrói, tão implacável quanto O poder concedido ao corpo de gelo do subdomínio Ice substitui o poder do
um inverno polar. senhor relâmpago do domínio Weather.
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Fantasma de Katiyana
Renascida através de sua comunhão com a Esfera da Tempestade e os morozkos, Katiyana
está exultante com seus novos poderes como fantasma, e ela rapidamente possui o
corpo do chefe Yeti Bormurg.
XP Fantasma de Katiyana CR 12 lançados enquanto possui Bormurg não estão mais preparados.
Clériga fantasma sílfide feminina meio-demônio de Sithhud 9 (Bestiário Pathfinder elementar relâmpago ou rinoceronte peludo diabólico na primeira rodada de
RPG 144, 171; Bestiário 2 258) combate para atacar seus inimigos. Ela usa Flyby Attack para entrar e sair de
CE Morto-vivo Médio (forasteiro aumentado, frio, incorpóreo) cobertura ou ocultação, usando feitiços ou raios invocados contra seus inimigos.
AC 21, toque 21, surpresa 18 (+8 deflexão, +3 Des) Estatísticas Básicas Sem o esplendor da águia, as estatísticas de Katiyana são AC 19,
134 PV (9d8+90) toque 19, surpresa 16; 116 cv ; Forte +12; Capítulo 22; TMC 25; Habilidades Blefe
Forte +14, Ref +8, Vontade +13; +4 contra ataques baseados em frio +15, Diplomacia +15; reduza todas as CDs de salvamento em 2.
5/magia; Traços imunes ao frio e aos mortos-vivos; Resistir ao ácido 10, à Str —, Dex 16, Con —, Int 16, Sab 20, Cha 26
eletricidade 10, ao fogo 10; RS 23 Ataque Base +6; CMB +9; DMC 27
Fraquezas devastadas pela tempestade, vulneráveis ao fogo Talentos Obediência Demoníaca (ver página 54), Ataque Flyby, Ferro
Velocidade de voo de 60 pés (perfeito) Habilidades Blefar +17, Diplomacia +17, Voar +17, Conhecimento (arcano) +13,
Toque corrompedor corpo a corpo +9 (12d6, Fort DC 22 metade) Conhecimento (planos) +13, Lingüística +9, Percepção +16,
Ataques Especiais canalizam energia negativa 11/dia (CD 22, 5d6), toque corruptor, Feitiçaria +13, Furtividade +11
fúria do Abismo* 8/dia (+4), aura de vendaval*, coração gelado, malevolência Idiomas Abissal, Aklo, Aquan, Auran, Comum, Anão,
(Vontade CD 22), destruir o bem 1/dia (+8 ataque e CA, +8 dano), foice do mal Elfo, Erutaki
3/ dia – escuridão, veneno (CD 22) Blizzard Aura (Su) Katiyana se tornou uma com o morozko.
1/ dia – profanação, queda de penas, praga profana (CD 22) Sua aura de vendaval funciona continuamente, e qualquer criatura que
Habilidades similares a magia de domínio (CL 9; concentração +14) comece seu turno dentro da aura é atingida por um vento uivante e neve,
8/dia – explosão de tempestade (1d6+4 de dano não letal) causando -2 de penalidade nas jogadas de ataque por 1 rodada. A aura de nevasca
Feitiços de Clérigo Preparados (CL 9; concentração +14) de Katiyana não funciona quando ela usa a malevolência para possuir outra
5º – convocar tempestade elétrica D (CD 20), comando maior (CD 20), criatura. Dissipar magia ou controlar ventos suprime a aura de nevasca com um teste
invocar monstro V de nível de conjurador CD 20 por 1 rodada por nível do conjurador.
3º – invocar relâmpagoD (CD 18), dissipar magia, expurgar invisibilidade, Coração Gelado (Sob) Um coração de gelo, pulsando com um azul meia-noite
fundir-se em pedra, proteção contra energia esplendor, bate dentro da forma fantasmagórica de Katiyana, servindo como seu foco
2º – resistência do urso, força do touro, esplendor da águia, nuvem de neblinaD, divino e concedendo-lhe o subtipo frio. Além disso, sempre que ela causar dano de
segurar pessoa (CD 17), silêncio (CD 17) frio a uma criatura com resistência ao frio, metade do dano de frio penetra nessa
1º – comando (2; CD 16), favor divino, escudo entrópico, névoa resistência; o dano restante é bloqueado normalmente. Criaturas com imunidade
Feitiço de Domínio D ; Domínios Malignos (subdomínio Demoníaco*), Torn-Torn (Su) Katiyana se tornou um fantasma quando a Tempestade
Clima (subdomínio Tempestades*) Sphere espalhou seu espírito nos ventos polares. Como resultado, Katiyana não
Antes do combate, Katiyana retém os efeitos do feitiço que lançou enquanto possuía destruída quando seus pontos de vida chegam a 0.
Bormurg. Além disso, quaisquer outros feitiços que ela * Consulte o Guia Avançado do Jogador.
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Galeria de NPCs
Katiyana possuiu Bormurg, chefe dos Yetis na Necrópole de Uqtaal, enganando-os Estatísticas Básicas Sem os feitiços de Katiyana, as estatísticas de Bormurg são AC
fazendo-os acreditar que a caravana dos PJs representa uma invasão que carrega 22, toque 11, surpresa 20; 120 cv ; Forte +12; Corpo a corpo
praga, destruição e escravidão. Como Bormurg, ela afirma ter recebido uma visão 2 garras +12 (1d6+7 mais 1d6 de frio); Ataques Especiais rasgam (2 garras,
sagrada nas altas montanhas e a bênção dos espíritos, e promete usar esses poderes 1d6+10 mais 1d6 de frio); Str 24, Con 19, Cha 22; CMB +14; TMC 26; Habilidades
ESTATISTICAS
Os supersticiosos yetis aceitam seu plano, mas ela tem o cuidado de esconder seu Str 28, Dex 14, Con 23, Int 16, Sab 20, Cha 26
lançamento de feitiços perto deles por medo de levar seu engano longe demais, Ataque Base +6; CMB +16; DMC 31
lançando feitiços preparatórios sutis para sua emboscada enquanto se funde na parede Talentos Prontidão, Obediência Demoníaca (ver página 54), Flyby
da caverna. Ataque, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpago, Resistência
Habilidades Blefar +17, Escalar +17, Diplomacia +17, Voar +6, Conhecimento
Yeti ranger 5 possuído por fantasmas (Pathfinder RPG Bestiário 287) Percepção +13, Sentir Motivação +7, Feitiçaria +13, Furtividade +2 (+10 na neve)
Inicialização +2; Sentido visão no escuro 18 metros, faro; Percepção +13 Idiomas Abissal, Aklo, Aquan, Auran, Comum, Anão,
CA 25, toque 14, surpresa 23 (+4 armadura, +3 deflexão, +2 Des, +7 natural, -1 Gear +1 couro cravejado, pedra ioun romboide azul escuro
142 PV (11d10+82) Conjuração (Sob) Enquanto possui o corpo de Bormurg , Katiyana tem acesso a
Forte +14, Ref +12, Vontade +18 todos os seus feitiços, habilidades similares a feitiços, poderes concedidos e
Resfriado imune ataques especiais, exceto seu toque corruptor.
OFENSA
Ataques Especiais frio, olhar assustador (CD 21), rasgar (2 garras, 1d6+13
TÁTICAS
ser destruída.
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Tunuak
Outrora o honrado e respeitado xamã da aldeia Erutaki de Iqaliat, Tunuak
foi corrompido pela sílfide Katiyana, e agora serve a sacerdotisa meio demoníaca e
seu senhor demoníaco Sithhud.
Tunuak CR 8 lacaios são mortos, Tunuak usa sua revelação de invisibilidade para fugir
Oráculo humano velho masculino 9 (Pathfinder RPG Advanced Player's futuras. Se confrontado pelos PJs antes de se aventurarem no Furo de
Guia 42) Tunuak, Tunuak usa sua revelação de invisibilidade ou lança névoa
CE Humanóide médio (humano) obscurecedora e foge para a área K3 para armar uma emboscada com os espíritos
CA 21, toque 13, surpresa 21 (+6 armadura, +3 deflexão, +2 natural) AC 10, toque 10, surpresa 10; 62 CV ; Forte +6; Concentração de feitiços +14,
Forte +8, Ref +5, Vontade +11 Capítulo 20; TMC 16; Habilidades Blefe +12, Diplomacia +17,
OFENSA Intimidação +10.
Cajado corpo a corpo de jornadas +3/–2 (1d6–3) Str 5, Dex 10, Con 16, Int 14, Sab 12, Cha 24
Feitiços do Oráculo Conhecidos (CL 9; concentração +16) Ataque Base +6; CMB +3; DMC 19
4º (5/dia) – curar ferimentos críticos, rio de vento* (CD 21), aliado espiritual*, Talentos Especialização em Combate, Treinamento de Combate Defensivo, Evitar
praga profana (CD 21) Materiais, Revelação Extra*, Vontade de Ferro, Resistência
3º (7/dia) – pedir fortuna*, manto dos ventos* (CD 20), curar ferimentos graves, Habilidades Blefar +14, Diplomacia +19, Voar +10, Intimidar +12,
dissipar magia, proteção contra energia Conhecimento (história) +10, Conhecimento (planos) +6, Conhecimento (religião)
2º (7/dia) – resistência do urso, curar ferimentos moderados, esplendor da +14, Percepção +5, Sentir Motivo +13, Feitiço +14,
águia, rajada de vento (CD 19), silêncio (CD 19), arma espiritual Furtividade +10
1º (8/dia) – alterar ventos* (CD 18), curar ferimentos leves, favor divino, destruição Maldição do oráculo QE (línguas; Abissal, Auran), revelações (barreira de ar,
(CD 18), suportar elementos, névoa obscurecedora, escudo da fé invisibilidade, visão do vento, asas de ar)
Poções de equipamento de combate de pele de casca de árvore (2); Outra capa de engrenagem de
0 (à vontade) – criar água, detectar magia, orientação, luz, purificar alimentos e resistência +2, anel de proteção mental, cajado de jornada*, roupa para clima
Antes do Combate, os elencos de Tunuak suportam elementos todos os dias. Tunuak é o xamã oracular da aldeia Erutaki de Iqaliat há duas gerações, desde que sua
Antes do combate, ele ativa sua barreira aérea e asas de revelações aéreas; mentora foi vítima de uma febre ainda na meia-idade. Era considerado um mau presságio
bebe uma poção de casca de árvore; e conjura resistência do urso, manto dos para um xamã subir ao posto antes de seu cabelo ficar branco, e os aldeões ficavam
ventos, escudo da fé e proteção contra energia (contra um tipo comumente inquietos com a linguagem perturbadora e incompreensível à qual Tunuak voltava em
usado pelos PJs, provavelmente fogo). Antes de fazer seu pronunciamento momentos de estresse, mas o jovem xamã provou ser capaz como um estudante dos
contra os PJs, Tunuak lança esplendor de águia. mistérios e devotado aos costumes antigos, erguendo e mantendo os altares de vento
Durante o combate, Tunuak ativa sua revelação de invisibilidade para ganhar maior lareira confirmaram a nomeação de Tunuak, e ele logo se tornou inestimável para o
invisibilidade e lança feitiços de ataque como praga profana e silêncio. Ele assentamento, atendendo às necessidades físicas e materiais do povo de Iqaliat e
cria aliados espirituais ajudando a manter a comunidade em tempos de abundância e necessidade desesperada.
contra eles.
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Galeria de NPCs
Mas com o passar dos anos e Tunuak envelhecendo, ele Katiyana. A sílfide logo o convenceu de que ela era apenas
se viu afastando-se dos espíritos a quem sempre serviu. uma serva de um grande mestre das tempestades, que
Quando Iqaliat realmente precisava da ajuda dos espíritos, também precisava dos serviços de Tunuak. Jogando com a
eles raramente estavam lá, e foi necessário todo o poder de amargura e o ressentimento na alma de Tunuak, Katiyana o
Tunuak para manter a aldeia segura e protegida. E para quê? corrompeu para o serviço do senhor demônio Sithhud, o
Ele serviu aos espíritos e à aldeia por mais de meio século, e Senhor Congelado, e instruiu Tunuak a erguer um dos
o que recebeu em troca? Ele não havia prestado o suficiente monólitos de basalto para controlar os morozkos no coração de Iqaliat.
em seu serviço? Não foi possível encontrar outra pessoa para Sabendo que ele nunca teria permissão para colocar um
substituí-lo? Mas entre os Erutaki, os xamãs serviram ao seu monólito na aldeia, Tunuak e Katiyana elaboraram um plano
povo até morrerem; a aposentadoria não era uma opção e para enganar o dragão branco Vegsundvaag para que
Tunuak ficou cada vez mais amargo. atacasse Iqaliat. Quando o dragão terminasse seu trabalho, a
Tunuak rezou, sacrificou-se e desenvolveu o dom dos vila estaria vazia, o monólito poderia ser erguido e a morte
espíritos da visão do vento, usando-o para escutar as dos aldeões serviria como um grande sacrifício para Sithhud
conversas dos outros, mas isso só aumentou a sua amargura que traria grande favor a Tunuak.
e frustração, pois para sua Quando os morozkos finalmente chegassem a Iqaliat e o
consternação, descobriu que inverno interminável do retorno de Sithhud tomasse conta da
outros na aldeia pensavam que Coroa do Mundo, qualquer aldeão sobrevivente em
ele era demasiado velho e enfermo, Iqaliat recorreria a Tunuak em busca de ajuda, e
e não serviu mais ao povo como antes. ele não daria nenhuma. Oh, como eles sofreriam,
Seu coração escureceu mais uma nem mesmo percebendo que haviam trazido
vez, especialmente quando ouviu o a sua desgraça sobre si mesmos. Talvez se
chefe e a amante da lareira de tivessem tratado Tunuak melhor, ele teria
Iqaliat brincando sobre seu velho sido misericordioso, mas eles deram uma
xamã com visitantes de outra aldeia. amargura fria e assim receberiam, e Tunuak
Com o ressentimento crescendo, se sentaria à direita de seu novo deus
Tunuak decidiu que a única solução era demoníaco.
uma verdadeira busca pela visão. O
xamã partiu para Nameless Spires, o Função da campanha
lar dos espíritos no topo do mundo, para A pedido de Katiyana, Tunuak é
implorar por seu favor. A jornada foi responsável pelos ataques do dragão
longa e árdua, mas Tunuak finalmente branco Vegsundvaag a Iqaliat.
chegou às lendárias Torres Sem Nome. Quando os PJs chegam em Iqaliat,
Para sua surpresa, Tunuak encontrou Tunuak vê uma ameaça aos seus planos
as ruínas invadidas por mortos-vivos e tenta culpá-los pelos ataques do
congelados, mas antes de ser dragão, na esperança de sacrificá-los ao
vítima de suas garras geladas, dragão junto com o resto da aldeia.
ele encontrou a sílfide meio- Assim que Tunuak for derrotado, os PJs
demônio Katiyana, que o encontrarão evidências que o ligam a
levou para sua Torre da Tempestade. Katiyana e às Torres Sem Nome no
Fascinado pela beleza Pólo Norte.
da sílfide e Se Tunuak escapar, ele persegue
acreditando que ela os PJs enquanto eles viajam mais
o salvou do abraço para o norte. Se Naquun (veja
dos mortos-vivos, a área K2) foi morto, Tunuak
Tunuak logo passou se junta a outro caçador
a acreditar que possuído (use as estatísticas
Katiyana era um dos de Naquun) antes de confrontar os PJs.
espíritos do vento que Se for capaz de seguir a
ele procurava. Tunuak caravana sem ser notado (teste de
permaneceu na Torre da Segurança CD 26 todos os dias
Tempestade por muitos dias, para perceber), Tunuak tenta
questionando e sendo atacar os PJs imediatamente
questionado por após um evento adverso na caravana.
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Vegsundvaag
Embora tenha menos de um século, Vegsundvaag é uma potência a ser reconhecida na
no extremo norte, e desde a destruição de seus ovos, ela tem atacado implacavelmente
a aldeia Erutaki de Iqaliat.
CE Dragão grande (frio) Vegsundvaag é um dragão branco da Coroa do Mundo, nascido há quase um
Inicialização +5; Sentidos: sentidos de dragão, visão de neve; Percepção +15 século nas altas geleiras da Península Presa Branca. Quando era um filhote, ela foi
DEFESA ensinada a reconhecer presas de cima e de baixo, voando no céu ou cavando
CA 24, toque 10, surpresa 23 (+1 Des, +14 natural, -1 tamanho) profundamente sob o gelo enquanto caçava no planalto polar. Vegsundvaag era
115 PV (11d12+44) uma caçadora habilidosa e liderou seus companheiros em muitas incursões de
Forte +11, Ref +8, Vontade +8 caça; no entanto, ela freqüentemente voltava sozinha para as cavernas de gelo da
RD 5/magia; Frio imune , paralisia mágica e sono; RS 20 família, bem saciada de sua última morte. Não demorou muito para que Vegsundvaag
Fraquezas vulneráveis ao fogo voltasse suas lições para seus irmãos, até que através do trabalho de suas próprias
OFENSA garras ela se tornou filha única. Seu último irmão sobrevivente provou ser mais
Velocidade 60 pés, escavar 30 pés, voar 200 pés (ruim), nadar 60 pés. inteligente do que seus irmãos e suspeitou de sua traição, até mesmo tentando
Mordida corpo a corpo +17 (2d6+9/19–20), 2 garras +16 (1d8+6), tapa na cauda armar sua própria emboscada rudimentar, mas ele não era páreo para o contra-
+14 (1d8+3), 2 asas +14 (1d6+3) ataque selvagem de Vegsundvaag, e o fato de ele ter visto sua destruição chegando
Espaço 10 pés; Alcance 5 pés (10 pés com mordida) apenas tornou seu banquete de vitória final. o mais doce.
TÁTICAS A mãe de Vegsundvaag, que traiu e devorou mais de um dragão rival durante
Durante o combate, Vegsundvaag prefere cobrir sua aproximação com sua juventude, não pôde deixar de admirar a agressividade e a ambição nuas de
múltiplas nuvens de neblina ou se enterrar perto de sua presa antes de sua filha. Embora ela tivesse grandes esperanças em cada um de seus filhotes, ela
sair do gelo. Ela evita atacar diretamente grupos que possam cercá-la, mas os achou muito melhor que um descendente forte surgisse do que um grupo de fracos
ataca com seu sopro e faz ataques Flyby em inimigos isolados. lutando e lutando pelos restos daqueles mais poderosos e implacáveis do que eles.
A mãe de Vegsundvaag levou-a do Alto Gelo para os campos de caça mais ricos
Vegsundvaag normalmente reserva ataques completos para inimigos que do degelo do verão, onde os bípedes subiam pelas águas largas em seus barcos
a desafiam no ar, mas os inimigos que se separam de seus aliados também a balançantes, e mãe e filha engordavam. Seja debaixo d'água, cavando no gelo e na
convidam a se aproximar para morder com seu grande alcance e, em terra ou mergulhando no céu polar, Vegsundvaag logo dominou todas as formas de
seguida, cair no chão para um ataque completo na rodada seguinte. caça, e pensamentos sombrios de avançar sua posição na família começaram a
usando uma nuvem de neblina para cobrir sua fuga através da fuga ou
escavando no gelo, mas ela pode retornar mais tarde para se vingar de seus
atacantes.
ESTATISTICAS
Str 23, Dex 12, Con 19, Int 10, Sab 13, Cha 10 Antes que Vegsundvaag pudesse adicionar o matricídio à sua lista de crimes,
Ataque Base +11; CMB +18; CMD 29 (33 vs. viagem) porém, sua mãe lhe ensinou que ela ainda tinha muito que aprender. Amarrando
Talentos Ataque Flyby, Crítico Aprimorado (mordida), Aprimorado sua filha durante o sono com correntes de ferro que ela havia tirado de um navio
Iniciativa, Ataque Múltiplo, Ataque Poderoso, Foco em Arma (mordida) humano, a mãe de Vegsundvaag arrastou o jovem dragão para o fundo da Baía
Habilidades Escalar +15, Voar +9, Conhecimento (geografia) +14, Presa Branca e disse-lhe que se ela pudesse se libertar, ela deveria voar para longe
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Galeria de NPCs
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Garras do Urso Gelado Mundo, bem como um bônus de +5 em testes de Segurança de caravana
Transmutação fraca da aura ; CL 3º enquanto estiver no Gelo Alto (com exceção de testes feitos para evitar os efeitos
Mãos de caça-níqueis ; Preço 1.300 PO; Peso 1 libra. da altitude, frio extremo ou clima severo).
DESCRIÇÃO CONSTRUÇÃO
Presas às mãos, essas garras de escalada pontiagudas criadas pelos Erutaki Requisitos Criar Item Maravilhoso, o criador deve ter 5 classificações em
concedem um bônus de competência de +2 em testes de Escalar e testes de Sobrevivência, encontrar o caminho; Custa 1.500 PO
ao usuário ignorar as penalidades normais nessas habilidades por Espada Espiritual de Nove Dobras
escorregadio ou superfícies geladas. Além disso, até 3 vezes por dia, o Aura de conjuração moderada; CL 9º
usuário pode ativar as garras como uma ação rápida para obter os benefícios Slot nenhum; Preço 28.800 PO; Peso 4 libras.
da escalada de aranha por 1 rodada. O usuário não pode segurar mais nada nas DESCRIÇÃO
mãos enquanto usa as garras do urso de gelo. Se usadas como arma, as garras Esta espada larga de nove anéis com toque fantasma +1 de lâmina larga
do urso polar funcionam como manoplas com espinhos. (Ultimate Combat 131, ou use espada longa) é feito de aço cinza prateado, com
nove anéis dourados enfiados em sua espinha que brilham com poder mágico.
CONSTRUÇÃO Flâmulas de seda azul e roxa pendem do punho da espada.
Aura forte de abjuração e transmutação; CL 15 desses anéis para criar um dos três efeitos.
Armadura de slot ; Preço 22.675 PO; Peso 45 libras. Ao gastar 1 carga, o usuário pode adicionar a maldição dos mortos-vivos
DESCRIÇÃO habilidade especial para a espada por 1 minuto.
Criada por espíritos-xamãs Uqtaal, esta antiga armadura de quatro espelhos com Ao gastar 2 cargas, o usuário pode tentar banir
toque fantasma +1 (Pathfinder RPG Ultimate Combat 128, ou use peitoral) consiste uma criatura possuindo outra criatura (como um fantasma possuindo uma
em quatro placas de aço polido amarradas com alças de couro. Duas placas criatura com sua habilidade de malevolência) com um ataque bem-sucedido
redondas protegem a frente e as costas do usuário, enquanto duas placas retangulares na criatura possuída. A criatura possuidora deve ter sucesso em um teste de
menores cobrem as laterais do torso. resistência de Vontade CD 17 ou será expulsa do corpo da criatura que está
possuindo.
O usuário da armadura de espelho fantasma pode lançar vigília da morte (conjurador Ao gastar 3 cargas, o usuário pode tentar destruir
nível 1º) três vezes por dia. Além disso, quando o usuário é atacado por uma uma única criatura morta-viva com um sucesso. A criatura deve ter sucesso em
criatura morta-viva incorpórea, a armadura automaticamente lança proteção um teste de resistência de Vontade CD 17 ou será totalmente destruída.
contra o mal no usuário como uma ação imediata, até uma vez por dia. A resistência à magia não se aplica ao efeito de banimento ou destruição.
CONSTRUÇÃO Cada anel contém 1 carga; quando uma carga acaba, um anel para de brilhar.
Requisitos Criar Armas e Armaduras Mágicas, vigília da morte, etéreo, A espada recarrega 1 carga por semana.
Este mapa de pergaminho representa a Coroa do Mundo e delineia um caminho Abjuração fraca da aura ; CL 1º
através do Gelo Superior. Estudar o mapa fornece um bônus de competência Slot nenhum; Preço 2.400 PO; Peso 3 libras.
de Gelo Alto da Coroa do Um sashimono de conforto é uma bandeira de seda roxa Tian, normalmente 3
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Tesouros do Regente de Jade
Espelho Fantasma
Nove vezes
armaduras
Espada Espiritual
Terracota
Talismã
Mapa do
Gelo alto
Garras do
Urso polar
Sashimono de
Conforto
pés de altura e 30 centímetros de largura, decorado com três flores estilizadas Talismã de Terracota
de orquídeas. O estandarte é preso a uma lança, arma de haste, bastão ou Aura de evocação moderada; CL 6º (cavalo), 7º (guerreiro), 9º
armação, que pode ser usada nas costas de uma criatura, carregada por (cão)
uma criatura montada, transportada de uma carroça ou plantada no Slot nenhum; Preço 13.000 PO (cavalo), 16.000 PO (guerreiro),
chão. Um sashimono de conforto mantém as criaturas confortáveis 22.000 PO (cão); Peso 1 libra.
em condições climáticas extremas. Não tem efeito quando não montado DESCRIÇÃO
corretamente ou quando deitado no chão. Essas estatuetas de cerâmica são moldadas à semelhança de soldados,
Quando usado ou carregado por uma criatura, o estandarte concede cavalos ou cães com armaduras e são consideradas símbolos de
ao portador os efeitos dos elementos de resistência . Quando carregado boa sorte na batalha. Uma vez por dia, o possuidor de um talismã
por uma criatura montada, ele concede esse benefício tanto à montaria de terracota pode refazer uma única jogada de ataque como uma ação
quanto ao cavaleiro. Se for transportado de um vagão, o motorista, os imediata, com +1 de bônus de sorte na nova jogada, e manter o resultado
passageiros e a equipe de recrutamento do vagão ganham esse benefício. mais favorável. Um talismã de terracota
Se plantado firmemente no solo, o estandarte concede este benefício a também contém o vestígio de um espírito de um antigo guerreiro ou fera
todas as criaturas em um raio de 9 metros. Além disso, uma caravana equipada de guerra que pode ser invocado uma vez por dia como uma ação padrão
com um sashimono de conforto ganha +2 de bônus em testes de Segurança para se manifestar como uma força espiritual. Os poderes dos talismãs são
para resistir aos efeitos do clima severo. os seguintes:
Esses efeitos funcionam em temperaturas entre –50ÿ e •Cavalo de terracota: corcel fantasma
140ÿ F. Se as condições estiverem além desses extremos, as criaturas • Cão de Terracota: o fiel cão de caça do mago
que usam um sashimono de conforto tratam a temperatura ambiente como •Guerreiro de Terracota: aliado espiritual
se fosse 50ÿ F mais quente ou mais fria, respectivamente, possivelmente CONSTRUÇÃO
permitindo que peças fundidas adicionais de elementos de resistência Requisitos Criar Item Maravilhoso, pedir fortuna emprestada (veja a página
funcionem normalmente. 206 do Guia do Jogador Avançado do Pathfinder RPG), mão fiel do
CONSTRUÇÃO mago (cão), corcel fantasma (cavalo) ou aliado espiritual
Requisitos Criar Item Maravilhoso, suportar elementos; Custo (guerreiro; veja a página 246 do Guia Avançado do Jogador); Custo
1.200 PO 6.500 PO (cavalo), 8.000 PO (guerreiro), 11.000 PO (cão)
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A Coroa do Mundo
Muito ao norte, além de todos os reinos do norte de Golarion, fica um deserto varrido
pelo vento, de um branco perpétuo, desolado no
extremo e ainda assim o lar de muitas criaturas que ganham a vida em
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A Coroa do Mundo
De simples campos de neve a mantos de gelo com 3 quilômetros de espessura mais frio ainda. Supondo que a temperatura base da Coroa seja fria (abaixo de
que enterram cadeias de montanhas inteiras, a Coroa do Mundo é ao mesmo 40° F), os seguintes efeitos podem aumentar a severidade do clima frio para
tempo mortal e bela em partes iguais, seu aparente vazio é uma fachada que frio intenso (abaixo de 0° F) ou frio extremo (abaixo de –20° F).
esconde uma ecologia complexa.
sua proximidade com o Pólo Norte: a Expansão Boreal, a Orla Exterior e o –1 passo Onda de calor1
viagem e podem suportar com segurança a maioria dos desafios apresentados época mais brilhante do ano ocorre por volta do solstício de verão. Como uma
pelo frio. Somente quando um personagem se desvia da caravana ele precisa viagem às regiões polares pode durar muitos meses, especialmente uma
fazer testes de resistência contra os efeitos do frio ou da exposição. viagem que atravessa Avistan a Tian Xia, acompanhe a passagem das
estações para determinar a mudança gradual do dia perpétuo para a noite
Congelamento e Hipotermia: Conforme observado na página 442 do Livro perpétua ou vice-versa. As condições de iluminação descritas abaixo são
Básico, criaturas que sofrem dano não letal do clima frio ficam congeladas ou aquelas que prevalecem em cada região polar durante uma determinada parte
hipotérmicas e ficam fatigadas até que o dano não letal seja removido. É do ano. As condições climáticas (como nublado) e o ciclo da lua podem afetar
possível que um personagem sofra queimaduras de frio e hipotermia a quantidade total de luz emitida durante qualquer estação específica.
simultaneamente ao falhar em dois ou mais testes de resistência contra o frio
ou a exposição, momento em que ele é tratado como se sofresse múltiplos
efeitos de fadiga, ficando exausto.
Dia Polar: No auge da estação do sol da meia-noite, o sol permanece
Variação de Temperatura: A temperatura base na Coroa do Mundo está totalmente nascido e emite sua luz durante todo o dia e noite, parecendo mover-
na faixa fria, e somente durante o verão na Orla Exterior há algum aumento se em um padrão circular no céu, em vez de nascer e se pôr. Isso é tratado
substancial na temperatura. Na Coroa do Mundo, a maior parte das mudanças como luz brilhante durante o dia e a noite.
de temperatura é governada pela luz solar (ou pela sua falta), vento e altitude.
Toda a região do Alto Gelo fica no topo de um maciço congelado com mais de Sol da meia-noite: Durante esse período, o sol se põe apenas no horizonte
um quilômetro de altura, muitas vezes escondendo cadeias de montanhas ou logo abaixo dele, mesmo no meio da noite. Isso é tratado como luz brilhante
subglaciais. A sua elevação por si só mergulha a temperatura média na faixa durante o dia (que geralmente dura cerca de 20 horas) e luz normal durante a
do frio intenso e, durante a escuridão perpétua do inverno ou durante períodos noite.
de clima severo, pode tornar-se Normal: Este é o padrão normal de dias e noites distintos, embora a
duração desses períodos seja tão variável
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como em qualquer outra parte do mundo, dependendo da estação, com luz forte condições de branqueamento que bloqueiam a visão além de 1,5 metro,
durante o dia e escuridão durante a noite. conforme neblina (Livro Básico 439). Criaturas em estado de branco se movem
com metade do deslocamento e sofrem –4 de penalidade em testes de Destreza
Crepúsculo Polar: O sol nasce apenas no horizonte ou abaixo dele durante e perícias baseadas em Destreza, bem como em testes de Percepção baseados
o dia, nunca nascendo verdadeiramente; sua luz refratada ilumina fracamente o em visão. Criaturas nativas de ambientes frios ou com o subtipo frio sofrem
céu, mas estrelas mais brilhantes são visíveis. Isso é tratado como luz fraca apenas metade dessas penalidades de teste, mas ainda se movem com metade
durante o dia (que geralmente dura cerca de 4 horas) e escuridão durante a do deslocamento. Criaturas capazes de enxergar normalmente em condições
noite. de neve, como dracos gelados e dragões brancos, não são afetadas pelas
Noite Polar: O sol está muito abaixo do horizonte durante o dia e a noite e condições de brancura.
emite pouca ou nenhuma luz, mesmo no horizonte sul. Até estrelas fracas são
claramente visíveis. Isso é tratado como escuridão durante o dia e a noite. Perigos da Coroa
Além dos perigos de se manter aquecido e navegar pela Coroa do Mundo,
existem vários perigos naturais e sobrenaturais que são exclusivos desta terra
Tabela 2: Padrões de Iluminação Sazonais desolada.
O exterior O Alto O Boreal Blackfrost: A antiga raça que construiu a misteriosa cidade no Pólo Norte
Mês Aro Gelo Extensão (veja The Nameless Spires na página 75) deixou para trás estranhos motores
Abadio (janeiro) Crepúsculo Polar Crepúsculo Polar Noite Polar arcanos que ainda produzem emanações de estranha energia azul, bem como
Calistril (fevereiro) Normal Normal Crepúsculo polar uma vil lama negra. Este lodo escorre abaixo da superfície da Expansão Boreal
Farast (março) Normal Normal Normal através de canais subglaciais, ocasionalmente borbulhando para a superfície
Gozran (abril) Normal Normal Normal em poças de lama escura. Os ventos do Ártico às vezes carregam partículas da
Desnus (maio) Sol da meia-noite Sol da meia-noite Sol da meia-noite substância viscosa e a depositam como um resíduo de geada negra nas
Sarenith (junho) Sol da Meia-Noite Dia Polar Dia Polar encostas dos penhascos e nas geleiras.
Erasto (julho) Sol da meia-noite Sol da meia-noite Dia polar
Arodus (agosto) Normal Normal Sol da meia-noite Bonechill: Criaturas que sofrem danos letais devido à exposição ao frio
Rova (setembro) Normal Normal Normal podem contrair esta doença debilitante.
Lamashan (outubro) Normal Normal Normal Ergia: A exposição às estranhas energias arcanas das Agulhas Sem Nome
Neth (novembro) Crepúsculo Polar Crepúsculo Polar Crepúsculo Polar contamina aqueles que chegam a até 3 metros com suas emanações alienígenas
Kuthona (dezembro) Crepúsculo polar Noite polar Noite polar e começa a converter seus tecidos vitais em energia azul liquefeita. Se uma
criatura morrer de ergia, seu corpo se dissolverá e ela não poderá ser
Tempo na Coroa ressuscitada.
A Coroa do Mundo é distinta em seus padrões climáticos porque suas condições Uivo do Norte: Criaturas expostas à longa noite do pólo podem ficar
ambientais únicas produzem uma condição de vento continental chamada vórtice desorientadas e até cair em uma loucura completa e terrível.
polar. Devido a este efeito, as frentes meteorológicas e as massas de ar de fora
do pólo são desviadas ou desviadas, em vez de trazerem umidade ou ar mais Miragens Polares: Visões no horizonte muitas vezes desencaminham os
quente para a Coroa. As regiões costeiras da Coroa ao longo de suas bordas viajantes, e isso é duplamente verdadeiro na Coroa do Mundo. Durante qualquer
oeste e leste podem sofrer precipitações muito fortes na forma de neve (e, momento em que o clima cria luz brilhante (como durante as estações afetadas
raramente, chuva durante o verão), assim como as regiões de tundra ao longo pelo dia polar ou durante o dia do sol da meia-noite), os personagens são
de suas bordas sul ocasionalmente, mas a vasta extensão de gelo O topo da suscetíveis a miragens e devem fazer um teste de Percepção CD 15 no início
Coroa é essencialmente um deserto frio, recebendo apenas escassa precipitação, de cada semana para identificar uma miragem como tal. Se um personagem
sempre na forma de neve. falhar neste teste, ele verá a miragem no horizonte como um corpo de água,
uma linha de árvores ou outro marco geográfico, cujos detalhes específicos
estão sujeitos ao critério do Mestre. O personagem não é magicamente
Clima Aleatório: Para determinar os efeitos climáticos na Coroa do Mundo, compelido a visitar o local, mas pode convencer seus aliados a seguirem esse
use a coluna Clima Frio da Tabela 13–9 no Livro Básico de Regras para áreas caminho na esperança de alcançá-lo ou agir de acordo se a miragem for
dentro de 160 quilômetros da costa oeste ou leste, das Montanhas Rimethirst tentadora o suficiente.
ou da Muralha do Céu. Um resultado de 81–90 (precipitação) tem 30% de
por 91–99 (tempestade de vento). Digite veneno, entre em contato; Salve Fortitude DC 15
Início 1 minuto; Frequência 1/minuto durante 6 minutos
Whiteout: Ventos fortes ou mais fortes na Coroa do Mundo carregam rajadas Efeito Inicial : 2d6 HP de dano (metade ácido, metade frio); Secundário
de neve e partículas de gelo, criando Efeito 1d2 de dano de Con; Cure 2 salvamentos consecutivos
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A Coroa do Mundo
Bonechill Astrolábio: Qualquer pessoa que tenha aprendido a usar este dispositivo
Tipo doença, lesão; Salve Fortitude DC 16 mecânico pode usá-lo à noite, quando as estrelas estão aparecendo, para
Início 1 dia; Frequência 1/dia determinar a data e a hora. Este processo leva 1 minuto. Um astrolábio
Causa 1d4 de dano de Dex, e qualquer dano não letal incorrido por estar em concede um bônus de circunstância de +2 em testes de Conhecimento
um ambiente frio torna-se dano letal (embora ainda possa causar (geografia) e Sobrevivência para navegar na natureza (e em testes de Profissão
hipotermia); Cure 2 salvamentos consecutivos [marinheiro] para navegar no mar).
Uivo do Norte
Equipamento Polar
É aconselhável que os exploradores em expedições polares tragam
equipamentos especializados além de seus suprimentos normais.
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Kit do cartógrafo 2 libras. APG* po
Animal de carga, boi almiscarado 24 po —
Pá 8 libras. 2 gp Patins 3 libras. Livro Básico de Regras 157
10 po
Esquis e bastões 6 libras. 15 po
Óculos de neve 12 po -
Raquetes de neve 5 po 4 libras. APG* 187
*
Guia do jogador avançado do Pathfinder RPG
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Trenó puxado por cães: Este transporte é normalmente puxado por 1 ou Raquetes de neve: Este calçado largo feito de tripa ou tira de couro
mais cães de passeio; o trenó e qualquer carga são contabilizados na amarrado em armações de madeira melhora a capacidade do usuário de se
capacidade total de carga de todos os cães da equipe para determinar o mover em superfícies com neve. Raquetes de neve reduzem em 50% a
gravame. Se o grupo estiver usando regras de caravana, um trenó puxado por penalidade por caminhar em neve pesada; por exemplo, se mover-se pela
cães terá as seguintes estatísticas: PV 10; Capacidade de Viajante 1, neve normalmente custa 2 quadrados de movimento por quadrado percorrido,
Capacidade de Carga 2; Limite nenhum; Consumo 1. os sapatos de neve reduzem esse custo para 1,5 quadrados por quadrado
Pomada para congelamento: Uma hora após ser aplicada, esta pomada percorrido.
alquímica cura qualquer criatura que sofra de congelamento, embora qualquer
dano não letal causado pelo frio ou exposição permaneça até que a vítima se Diário da Coroa do Mundo
recupere. Uma criatura não pode se beneficiar da pomada contra congelamento As páginas seguintes descrevem as principais características da Coroa do
mais de uma vez em 24 horas. Mundo, bem como a sua ecologia e habitantes.
Peles: Estas peles simples são usadas sobre armaduras e outras roupas e
concedem +2 de bônus de circunstância em testes de Fortitude contra Os Oceanos do Norte
exposição ao tempo frio. Este bônus não se acumula com nenhum bônus A Coroa do Mundo está ligada em dois lados pelos oceanos, com extensas
obtido na habilidade Sobrevivência. plataformas de gelo ao longo de cada costa que se expandem e encolhem com
Kit do Map Maker: Este kit dá a qualquer um que desenhe um mapa as estações. Assim, a verdadeira linha costeira da Coroa do Mundo pode
enquanto viaja um bônus de circunstância de +2 em testes de perícia de variar muito do inverno para o verão, à medida que a sua massa de terra fica
Sobrevivência para evitar se perder. envolta em gelo profundo ou aquece o suficiente para expor a tundra abaixo.
Animal de carga, boi almiscarado: Essas feras husky e peludas às vezes
são domesticadas como animais de carga na Coroa do Mundo. Suas estatísticas Golfo de Cholpod: Esta baía modesta é embalada pela curva sul dos
são idênticas às dos auroques (Pathfinder RPG Bestiary 174), mas eles são Picos Manchados, onde se encontram com as Montanhas Rimethirst, mais a
imunes aos efeitos do clima frio (embora não aos efeitos do frio severo e do leste.
frio extremo). Golfo de Khorkii: Esta entrada de águas profundas do Mar Songil é
Os bois almiscarados domesticados têm a qualidade especial dócil (ver cavalo; pontilhada por milhares de pequenas ilhotas, talvez topos de montanhas
Bestiário 177) e tratam seu ataque sangrento como uma arma natural inundados por um trecho caído da Muralha do Céu.
secundária. Nas montanhas polares de Tian Xia, os iaques são usados como Enormes geleiras descem do final da cordilheira, e icebergs e blocos de gelo
animais de carga e têm estatísticas idênticas. são, na verdade, mais comuns no golfo do que nas águas mais quentes do
Pá: Esta ferramenta simples é útil para cavar abrigos ou através de montes Mar Songil.
de neve e outras barreiras de neve. Golfo de Svallmundr: Esta enorme enseada se estende por mais de mil
Patins: Essas lâminas de metal afiadas são usadas nas botas para permitir milhas para o interior, a partir da borda oeste das Montanhas Rimethirst.
uma passagem rápida sobre o gelo. O usuário pode se mover (mas não subir) Embora ilhotas rochosas e montes marinhos sejam comuns perto da costa
a toda velocidade em superfícies planas e geladas. Sua velocidade é reduzida montanhosa, o golfo não possui ilhas importantes. Os Ulfen do Cabo Almhult
pela metade ao subir uma encosta gelada, mas ela pode correr ou atacar navegam frequentemente para o Delta do Rio Taraska ou (menos
ladeira abaixo em encostas nevadas suaves ou íngremes em velocidade frequentemente) para a Baía Whitefang, no extremo norte do golfo, para
quádrupla. No entanto, quaisquer penalidades em testes de perícia para negociar com o litoral Erutaki.
atravessar gelo áspero enquanto estiver usando patins são duplicadas, e o Mar do Marfim: Este amplo mar se estende para o norte a partir da costa
usuário sofre uma penalidade de –4 em testes de manobras de combate para oeste de Tian Xia, abaixo dos ombros da Muralha do Céu. As abundantes
correr, arrastar ou tropeçar, e para CMD contra essas manobras. Colocar ou morsas da costa e os narvais que escavam longos canais migratórios no gelo
remover os patins leva 1 minuto. fino do verão são avidamente caçados pelos Erutaki costeiros de Yumyzyl,
Esquis e bastões: essas ripas de madeira polida permitem ao usuário assim como as reluzentes belugas, “baleias de marfim” que são animais
deslizar por superfícies planas com neve a toda velocidade. totêmicos comuns entre os Erutaki.
Sua velocidade é reduzida pela metade ao subir uma encosta nevada, mas ele
pode correr ou atacar ladeira abaixo em encostas nevadas suaves ou íngremes Mar Brilhante: Este mar geralmente turbulento ganhou esse nome em
em velocidade quádrupla. Quaisquer penalidades em testes de perícia por parte devido ao reflexo das auroras polares sobre suas águas; essa luz é
atravessar terrenos acidentados e nevados enquanto estiver usando esquis ecoada em noites calmas após tempestades por vastas faixas de plâncton
são duplicadas, e o usuário sofre uma penalidade de -4 em testes de manobras luminescente (e, dizem alguns, uma variante marítima do fogo-fátuo que os
de combate para correr, arrastar ou tropeçar, e para CMD contra essas manobras. marinheiros Guran apelidam de vontade das profundezas).
Os personagens não podem escalar usando esquis. Colocar ou remover esquis
leva 1 minuto. Mar Songil: Este mar é excepcionalmente quente para a sua latitude,
Óculos de Neve: Esses óculos, esculpidos em osso com uma abertura alimentado por uma corrente norte que circula desde os mares equatoriais ao
estreita e presos com tiras de couro, funcionam como óculos fumê (Guia longo da costa oriental de Minkai. As baleias de barbatanas migram em
Avançado do Jogador 183). Além disso, fornecem imunidade às miragens grandes grupos para o Mar Songil no verão, mas lulas gigantes e tubarões
polares. terríveis rondam as águas profundas durante todo o ano.
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A Coroa do Mundo
Mar Fumegante: Este mar tempestuoso, que constitui o extremo Alasek Ridge: Mais um longo penhasco falho do que uma
norte do Oceano Arcádico, é extremamente traiçoeiro. Em águas simples dobra de terra, o Alasek Ridge se estende por centenas de
profundas, o mar está repleto de icebergs durante todo o ano, quilômetros das geleiras da Baía Whitefang, no oeste, até Koumssa
provenientes do vasto Escudo de Thremyr. Gap, no leste. O cume tem quase 300 metros de altura ao longo de
Mais perto da plataforma continental, o vulcanismo abundante das grande parte de sua extensão. Esta barreira imponente e implacável
montanhas Hellrung estende-se até ao fundo do mar. entre a tundra e o Gelo Superior é perfurada apenas ocasionalmente
Vulcões submarinos agitam e borbulham continuamente no Mar por fendas e fendas; nos meses mais frios, podem oferecer abrigo
Fumegante, e a paisagem marítima de cristas subaquáticas, aos viajantes, mas nos meses mais quentes, formam cachoeiras
aberturas e ilhas vulcânicas recém-nascidas (que ocasionalmente espetaculares à medida que o gelo derretido cai em cascata sobre
explodem em explosões eruptivas) está em constante evolução o cume até a planície de tundra abaixo.
através de destruição e renascimento violentos, tornando quase Altan Zuud: O Caminho de Aganhei segue esta rota, que às
impossível mapear este mar. As correntes são igualmente vezes é chamada de Passagem Dourada ou Última Passagem,
imprevisíveis e os terremotos subaquáticos levam a tsunamis através da parte leste da Muralha do Céu.
frequentes e à fragmentação da plataforma de gelo do Escudo de Thremyr. Cabo Almhult: O extremo sul de um subcontinente montanhoso
Tashen Yakuta: Esta enorme plataforma glacial se estende por separado da massa de terra principal da Coroa pelo escancarado
mais de mil milhas do Mar Brilhante ao Mar do Marfim. No verão, a Golfo de Svallmundr, o Cabo Almhult é o lar de assentamentos Ulfen
plataforma de gelo – com 15 a 60 metros de espessura acima da dispersos que não são tecnicamente parte das Terras dos Reis
superfície do oceano (e até 10 vezes mais espessa abaixo das Linnorm, embora os Ulfen aqui negociar prontamente com seus
ondas) – recua para 10 a 32 quilômetros da costa. No inverno, parentes do sul. Ao norte do cabo, o subcontinente é dominado
porém, a plataforma pode chegar muito longe no mar, com o gelo pelas montanhas vulcânicas Hellrung, geradas por pressões
acumulado estendendo-se ainda mais além disso. tectônicas do golfo e do Mar Fumegante além.
Escudo de Thremyr: A plataforma de gelo polar abrange uma
miríade de geleiras até o litoral e além. O Escudo de Thremyr tem Colinas de Gaarjuk: Embora não sejam especialmente altas, as
mais de 300 metros de espessura ao passar pela costa e, no Colinas de Gaarjuk são extremamente acidentadas, ostentando uma
inverno, se estende por centenas de quilômetros através do oceano miríade de riachos e quedas de águas bravas que cortam vales e
raso do norte, dividindo os mares Steaming e Songil. Mesmo após vales na região lacustre de Hasanaliat abaixo. As colinas de Gaarjuk
o parto no verão, a costa do oceano permanece enterrada sob o são ricas em veios de prata e cobre, e pedras preciosas também
Escudo de Thremyr, embora vastas colônias de trolls e scrags do são ocasionalmente descobertas aqui, mas as colinas são mais
gelo escavem tocas no topo, dentro e sob o gelo perto de Trelheim famosas pelas pedras brilhantes de ouro peneiradas de seus leitos rochosos.
Point e das baías congeladas próximas. Nos meses mais quentes, garimpeiros ávidos por ouro vasculham
Baía Whitefang: A extensão norte do Golfo de Svallmundr contém os riachos e inúmeras pequenas favelas surgem, apenas para
uma grande camada de gelo com centenas de metros de espessura desaparecer tão rapidamente quanto o frio do inverno chega.
no sopé da camada de gelo High Ice. No verão, os mantos de gelo Embora uma rota direta através das Colinas Gaarjuk possa cortar
recuam apenas o suficiente para que a Península Whitefang possa centenas de quilômetros do Caminho de Aganhei, quase todos os
ser alcançada entre a Baía Leste e a Baía Oeste, mas à medida que viajantes optam pela rota bem percorrida através das terras baixas,
o tempo muda, o gelo avança e os mantos de gelo gêmeos se em vez de uma rota através das colinas traiçoeiras e sem trilhas.
fundem mais uma vez, avançando dezenas de quilômetros ao longo Montanhas Hellrung: Estas colinas e picos escarpados de
da costa. golfo e empurrando diante deles um bloco de gelo que granito e basalto estão dispostos em fileiras cerradas ao longo do
pode se estender até o Cabo Almhult. braço sul da Coroa que abraça o Golfo de Svallmundr. Eles foram
nomeados por seu perfil irregular e pelas fendas labirínticas, ravinas
Relevo da Coroa e terras áridas que ficam entre os picos e os vulcões fervilhantes
Não apenas uma terra de gelo inexpressivo, a Coroa do Mundo que ocasionalmente escurecem o horizonte com nuvens de fuligem,
abrange muitas regiões variadas. iluminando-o por baixo com um brilho infernal. Os terremotos são
Picos Alabastrinos: Essas montanhas imponentes, algumas frequentes em todo o subcontinente, e seus epicentros são
com mais de 5 quilômetros de altura, marcam o ponto intermediário tipicamente ao longo das regiões costeiras fraturadas e subducidas.
do Caminho de Aganhei, protegendo o caminho em sua abordagem A ampla bacia entre as montanhas não tem árvores em muitos
mais próxima ao coração congelado do pólo. Estendendo suas lugares graças aos antigos fluxos de lava, enquanto em outras áreas
torres perpetuamente cobertas de gelo em direção às auroras da as cinzas e a chuva criaram florestas fecundas. No entanto, apenas
noite polar, diz-se que os Picos Alabastrinos abrigam muitos túmulos alguns empreendedores (ou tolos) ousam enfrentar os perigos das
escavados na rocha de uma raça antiga, há muito perdida na Montanhas Hellrung para extrair suas riquezas naturais.
memória e na história. As montanhas são conhecidas por abrigarem
bandos de grifos de neve de plumas brancas, e há rumores de que O Alto Gelo: Este vasto planalto polar, com quase 3.200
alguns dos vales das altas montanhas possuem portais para os Planos Elementais.
quilômetros de diâmetro, constitui a maior parte da Coroa do Mundo e abriga
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A Coroa do Mundo
uma bolsa de gelo com mais de um quilômetro de espessura. O planalto perpetuamente vindos da parte inferior da passagem são soprados
está desgastado em alguns lugares pelos ventos intermináveis, mas para essas florestas pelos ventos polares, cobrindo-as com uma
em outros lugares permanece irregular e marcado pelas mudanças camada de gelo sempre renovada. Os Erutaki chamam isso de Floresta
glaciais, e rasgado por fendas instáveis. Cordilheiras inteiras de Domagalki, mas ao ver as árvores flácidas sopradas para o sul com
montanhas subglaciais mal rompem a superfície do gelo, se é que o suas faixas de gelo, um viajante sem nome pensou que parecia mais
alcançam, e a elevação do Gelo Superior apenas intensifica o frio polar como se uma grande fera tivesse desencadeado uma tempestade de
para os viajantes através da Coroa. gelo vinda do norte. Ela apelidou a área de Floresta do Rugido Mortal
Colinas do Chamado Triste: Essas colinas baixas e com poucas do Inverno, e o nome ficou com os viajantes desde então. Há rumores
árvores se espalham entre a alta tundra de Hoarwell March e as de que os vales mais profundos desta floresta congelada além da
montanhas de Zavaten Gura. Eles são caracterizados por vales e passagem contêm enormes aranhas peludas que tecem teias de gelo.
fendas acidentados, a pedra relativamente macia dessas colinas
esculpida pelo vento e pela água e esmagando o gelo em fantásticas Montanhas Rimethirst: Estas montanhas separam a Coroa do
curvas e espirais. O assobio constante do vento seria motivo suficiente Mundo das planícies do norte de Avistan.
para dar nome a essas colinas, mas muitos atribuem o lamento Existem poucas rotas através dessas montanhas – o Caminho de
incessante aos uivos frustrados de gigantes, trolls e bugbears expulsos Aganhei é o mais conhecido.
pelas montanhas pelos Gurans e agora reduzidos a atacar uns aos Muralha do Céu: Esta cordilheira ameaçadora forma uma barreira
outros para conseguir a sua escassa sobrevivência, ou os espíritos entre a Coroa do Mundo e a região norte de Tian Xia, Hongal e Minkai.
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surge profundamente nos pântanos. Os pântanos estão repletos de caldeirões de lama borbulhante, entrecruzados e esculpidos por
peixes, pássaros e animais selvagens de todos os tipos, especialmente riachos, rios e cachoeiras de água corrente que praticamente nunca
nos meses mais quentes, e suas piscinas e canais raramente ficam congela, apesar da altitude e latitude deste estranho vale. As dezenas
congelados, pois os pântanos contêm muitas fontes termais. Contudo, de riachos que atravessam o vale, derramando-se sobre penhascos
as poças e lagoas mais profundas em redor das margens do pântano, obsidianos e através de desfiladeiros multicoloridos, reúnem-se num
longe do calor ou do caudal do rio, podem congelar demasiado amplo pântano pontilhado de árvores perenes semelhantes a mangais,
profundamente nos meses de Inverno para que a pesca no gelo seja cujos ramos e raízes se emaranham de tal forma que é difícil ver
prática. O produto mais famoso dos pântanos é a pimenta gelada; onde termina uma árvore e começa outra. Este pântano, conhecido
quando em conserva, esta fruta picante fica branca como a neve e como Bosque das Coroas Atoladas, é interrompido em muitos lugares
seu calor é intensificado. Essas pimentas raras têm um ótimo preço por lamaçais de fluxo lento e amplas zonas húmidas antes de dar
nas terras do sul. lugar ao Lago Espinar, que nos raros dias calmos reflete perfeitamente
Lago Buriyiim: Este enorme lago de braços duplos domina a as Pináculos Lustrais de coroa branca ao norte. O rio Espinar desce
tundra ao norte da extremidade leste da Muralha do Céu. em uma série de cascatas meio congeladas pela Paradise Ridge até
Suas águas são frescas e profundas, mas congelam muito no inverno. o sopé do pólo sul e através da tundra até o Mar Brilhante.
Os aldeões osman que vivem em suas margens atravessam o lago
com canoas no verão e barcos à vela com lâminas ósseas no inverno.
Rio Taraska: Um longo e sinuoso curso de água, as cabeceiras
Rio Maganis: Este rio de fluxo rápido desce das Montanhas do Taraska nascem a leste do Koumssa Gap, drenando não apenas
Hellrung até o Golfo de Svallmundr, muitas vezes carregando uma o Alto Gelo, mas também as Colinas Gaarjuk e até mesmo as
maré cheia de cinzas, lama e árvores arrancadas de erupções nas encostas ocidentais dos distantes Picos Manchados.
montanhas rio acima. O Taraska serpenteia pela tundra por mais de mil milhas, com muitos
Rio Moraghiin: Este rio drena a face norte da Muralha do Céu, afluentes drenando a região lacustre de Hasanaliat e os lagos Bearleg
serpenteando para o norte através da tundra inferior antes de fluir antes de desaguar através de um delta sem trilhas no Golfo de
para o oeste através da Floresta Branca de Malarkhan e para o Mar Svallmundr. O rio é lento, mas muito largo, ladeado por quilômetros
do Marfim. O longo desfiladeiro através do qual o rio passa pela de pântanos de cada lado no verão. O grande tamanho do rio mantém
Floresta Branca foi apelidado de Turnback Pass como um alerta seu fluxo durante todo o ano, embora alguns trechos dele congelem
sobre suas corredeiras angustiantes - bem como sobre as tribos em invernos especialmente rigorosos. Embora as zonas húmidas
selvagens que caçam nas alturas acima. adjacentes congelem ocasionalmente, o gelo é frequentemente
Rio Niiran: Este amplo rio drena o braço sul do Lago Buriyiim, enfraquecido pelo calor da vegetação apodrecida abaixo.
antes de fluir para sudoeste no Golfo de Khorkii.
The Witch-Fen of Azra Sahota: Não se sabe muito sobre este
Rio Niiset: Este longo rio flui para o leste através da tundra, misterioso pântano, e até mesmo sua verdadeira localização é um
coletando a água do degelo no verão do Gelo Superior antes de mistério. Alguns dizem que é apenas parte dos Pântanos de Hazalin,
desaguar no Mar Songil na Baía de Ulaagor. enquanto outros afirmam que pode aparecer primeiro como um
Ruun Uvas (o Lago Saltsea): Este vasto e raso lago no meio de buraco em terras secas, mesmo no meio do inverno, crescendo
um grande planalto de bacia é o último remanescente de um antigo rapidamente em um lamaçal fervilhante repleto de podridão, vermes
mar interior. Suas águas são salgadas e a falta de escoamento cria e, pior, todos aparentemente servindo de o capricho da
uma alta concentração de minerais. O lago tem quase 60 milhas de autodenominada “Imperatriz Bruxa”, Azra Sahota. Quando os buracos
diâmetro, mas na maior parte de sua extensão mal chega a 6 metros começam a se desenvolver, algumas pessoas fazem oferendas de
de profundidade. Uma série de pequenas aldeias de pescadores e objetos de valor ou gado; embora alguns possam considerá-los
pastores cresceram em torno de suas margens. loucos, eles acham que é uma aposta razoável se isso puder aplacar o humor sombrio da bru
Poços Fumegantes de Gheit: Os Poços Fumegantes de Gheit
são um conjunto de fontes naturais no topo de um enorme planalto a Ecologia da Coroa
leste do Caminho de Aganhei, à medida que ele sobe o Gelo Alto, A tundra subpolar, a taiga e as terras altas da Orla Exterior da Coroa
quase 3 quilômetros acima do nível do mar. O vale de Gheit está do Mundo não são radicalmente diferentes em clima e habitantes das
situado entre picos a leste e a oeste. Sua borda norte é protegida dos terras frias mais ao sul, como Irrisen e Mendev. A transição das
intermináveis ventos polares pelos espetaculares Pináculos Lustrais, montanhas e encostas densamente arborizadas para a vasta extensão
que junto com as plumas sempre jorrando dos Poços Fumegantes vazia de planícies relvadas de permafrost é gradual. Rebanhos de
são o primeiro grande marco ao longo do Caminho de Aganhei. caribus, bois almiscarados e até mesmo rinocerontes peludos e
mamutes vagam amplamente, e pastores nômades seguem essas
Os próprios Steaming Pits preenchem um vale submerso no topo criaturas em suas migrações, assim como lobos, ursos, worgs e
do planalto, com 30 milhas de largura e 40 milhas de comprimento, predadores mais exóticos. Rios e lagos são
com uma espetacular variedade de gêiseres, fumarolas e fervendo
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A Coroa do Mundo
repleto de salmões, trutas, lúcios e esturjões, especialmente durante Ogros, bugbears e trolls são numerosos na tundra e nas terras
a época de desova, e as aves migratórias chegam a milhões durante altas da Orla Exterior, e trolls do gelo são comuns em toda a Coroa.
os meses mais quentes, especialmente ao longo das costas. Focas, Gigantes de gelo são os mais comuns de sua espécie na Coroa,
morsas e crustáceos marinhos são abundantes, geralmente seguindo embora gigantes taiga e raros gigantes rúnicos também tenham sido
as bordas externas do bloco de gelo polar à medida que ele se encontrados, geralmente liderando bandos de seus parentes menos
expande e se contrai com a mudança das estações. poderosos. No lado Tian da Coroa, os oni podem ser encontrados
Muitos dos animais maiores permanecem na tundra e nas regiões em sua forma natural ou disfarçados de viajantes ou mercadores para
boreais, embora possam migrar para as terras altas do gelo durante atacar os incautos.
os meses mais quentes. Raposa do Ártico, arminho, marta, pescador,
lince, lebre e zibelina podem se aventurar para o norte em busca de Habitantes da Coroa
presas, especialmente ao longo de riachos de água derretida, e os A Coroa do Mundo é um ambiente hostil, mas dificilmente desprovido
caçadores os procuram por suas valiosas peles. de habitação humana. Os principais entre os habitantes humanos
Cabras de pelos grossos vagam pelas terras altas, evitando com são os Erutaki, um termo genérico para centenas de tribos e clãs
segurança os predadores incapazes de subir atrás delas, e são humanos locais, alguns nômades e outros assentados, que habitam
criadas pelos Erutaki polares para obter lã e leite, bem como carne. por toda a Coroa. Embora eles se refiram a si mesmos por nomes de
Embora a camada de gelo com quilômetros de espessura, o frio clãs e tribos locais, e muitas vezes falem dialetos distintos e tenham
intenso e as mudanças diurnas extremas da Expansão Boreal sejam costumes locais únicos, eles compartilham uma língua e cultura
inóspitas para os animais normais, eles dificilmente são desprovidos comuns o suficiente para funcionar em Golarion como um único grupo
de vida. Além do sempre presente líquen, o gelo polar azul é rico em étnico. Os Erutaki são mais numerosos no sopé florestado da taiga
minúsculos organismos que prosperam no frio e, por sua vez, das cordilheiras, na região lacustre das zonas de tundra mais ao sul
fornecem alimento para minúsculos vermes incolores. Os montes de e nas regiões costeiras ao redor da Coroa.
neve que cobrem a camada de gelo são o lar de novosis – um anfíbio
de corpo achatado e pele lisa que escava na neve macia, triturando Os anões também vivem em números consideráveis no interior da
a superfície do gelo com mandíbulas ósseas e sugando vermes para Coroa, especialmente em fortalezas montanhosas nas Montanhas
sua garganta. Erutaki às vezes cava buracos rasos na neve e solta Lança da Tempestade de Avistan e na Muralha do Céu em Tian Xia.
um punhado de minhocas neles, observando os novosis chegarem Tribos de uma etnia élfica única, conhecidas como elfos Snowcaster,
perto da superfície para que os caçadores possam espetá-los residem em regiões de taiga nas partes ao sul do Alto Gelo, bem
enquanto se alimentam. como em áreas da Orla Exterior, logo ao norte da fronteira de Irrisen
Khabas – criaturas semelhantes a caranguejos de casca mole – e da Coroa do Mundo. Os elfos Snowcaster são vigilantes e protetores
correm ou escavam na neve e no gelo, procurando predadores de suas terras e, embora permitam que viajantes pacíficos passem
maiores ou escavando suas próprias vítimas minúsculas. Khabas ilesos, eles podem exigir um pedágio daqueles que desejam fazê-lo.
podem ser encontrados em qualquer lugar da Coroa e, em locais Além destas, poucas outras raças humanóides vivem aqui em grande
número. Os grupos a seguir são os que mais se aproximam do que
onde as presas são abundantes, são conhecidos por enxamearem às centenas.
No coração da Expansão Boreal, e em particular entre os Picos podem ser considerados nações na Coroa do Mundo (com as
Alabastrinos, portais naturais para os Planos Elementais do Ar e da populações entre parênteses).
Água podem ser encontrados, e mephits e elementais (especialmente
mephits de gelo e elementais) são comumente encontrados nesta
área. Almhult: Esta civilização é menos uma nação do que um conjunto
Em termos de habitantes monstruosos, além dos remorhazes de aldeias e cidades independentes agarradas principalmente à
mortais e vermes do gelo conhecidos por povoar esta região, os costa. Durante o verão, no entanto, uma escassa comunidade
dragões brancos são um flagelo comum na Coroa, assim como seus agrícola no interior complementa a pesca, foca e caça à baleia das
parentes menores, os dracos do gelo (e os dracos do mar perto da comunidades costeiras durante todo o ano. O maior assentamento é
costa). Bulettes são ocasionalmente vistos cruzando a tundra do Helsingbyen (4.575) na ponta do cabo. Asre (1.477), Roshik (998)
permafrost, e sabe-se que variantes de escamas brancas escavam e Surtse (512) estão mais a noroeste ao longo da costa marítima do
através da camada de gelo. cabo, enquanto Snemmevik (2.294) fica mais ao norte, na cabeceira
Ursos-coruja nevados de plumas brancas ou peludos, quimeras, de uma ampla baía do Golfo de Svallmundr, e serve como um base
grifos da neve, corujas gigantes e águias, e outras bestas mágicas para garimpeiros loucos ou desesperados o suficiente para enfrentar
são camufladas na neve, mas de outra forma idênticas às suas as escarpadas montanhas Hellrung em busca de ouro. Os Ulfen de
contrapartes do sul. Além disso, muitos daqueles que vagam pela Almhult são parentes daqueles das Terras dos Reis Linnorm, mas se
Coroa não estão mais vivos, mas são os espíritos inquietos ou a consideram um povo separado.
carne congelada das muitas criaturas que pereceram aqui e anseiam
por levar outros à morte com eles. Hasanaliat: Embora a maioria dos Erutaki sejam seminômades
ou ocupem pequenas aldeias com menos de 100 almas, o Caminho
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de Aganhei, a noroeste de Urjuk, passa por uma região de vales metais, a única nação digna do termo nessas latitudes é conhecida
florestados fortemente colonizados pelos Erutaki. As aldeias aqui são por suas cidadelas de ferro fundido. Contudo, o desenvolvimento
geralmente pequenas, compreendendo grupos familiares extensos; nesta região funcionou como uma faca de dois gumes, uma vez que
alguns estão próximos do caminho, enquanto outros estão bem os séculos de mineração produziram enormes quantidades de efluxo
escondidos nas colinas, mas quase todos estão perto dos abundantes tóxico, tornando o terreno já acidentado e o clima hostil ainda mais
lagos e riachos. Não existe um governo central de Hasanaliat, mas severos. Os Gurans negociam extensivamente com os Erutaki
os chefes e xamãs consultam frequentemente as tribos próximas para orientais (especialmente aqueles que vivem ao longo do rio Espinar)
mediar disputas ou cooperar em caçadas, potlatches e cerimónias em busca de alimentos para complementar sua própria pesca e
sazonais para aplacar os espíritos. fazendas de fungos. O Utograf, um anão chamado Voislav, governa
O maior assentamento dos Erutaki é Aaminiut a terra a partir da cidadela de Visheksrad (12.700), alimentada a
(3.326), uma cidade de palafitas que se espalha por dezenas de carvão. Meia dúzia de cidades mineiras ocupam as encostas das
ilhotas no Delta do Rio Taraska e nas margens dos Pântanos Hazalin. montanhas, mas a maior parte do comércio passa por Bovodport (7.100).
A população de Aaminiut compreende numerosas tribos, e cada tribo Mais comuns na Coroa do Mundo são assentamentos solitários
geralmente reivindica sua própria ilhota, embora tribos menores em meio a grandes léguas de vazio.
possam colaborar para construir juntas. A população de Aaminiut Alguns desses assentamentos estão verdadeiramente isolados, enquanto outros
flutua com as estações, mas grande parte da população permanece servem como pontos de encontro para uma série de aldeias locais mais distantes.
o ano todo, assim como uma colônia de comerciantes Ulfen do Cabo Ketskerlet (1.132): Este assentamento é a principal cidade dos
Almhult. clãs Khorkii dos Erutaki. No verão, os clãs percorrem o golfo adjacente,
Confederação Osman: Esta aliança de aldeias Erutaki ocupa as até mesmo negociando ocasionalmente com Hongal, mas no inverno,
margens do Lago Buriyiim e os vales dos rios circundantes. Cada eles se retiram para salões escavados em pedra no sopé da Muralha
uma das numerosas aldeias tem um orador na assembleia permanente do Céu, que são mantidos por um terço da população da cidade. isso
na aldeia comercial de Jaagiin (1.371), que fica ao longo do Caminho é anão.
de Aganhei, na extremidade oeste do lago. Durante os meses de Tuvar (574): Tuvar é a principal vila dos clãs Ulaagor dos Erutaki,
verão, os clãs osmanos dispersam-se pela tundra com os seus um povo costeiro geralmente estabelecido que caça nas águas e ilhas
rebanhos, levando-os mais tarde de volta às aldeias à medida que a do Mar Songil. Tuvar é o local de seus debates e feiras comerciais.
escuridão e o frio do inverno começam a descer.
Urjuk: As Colinas dos Gigantes imediatamente ao norte das Ul-Angorn (626): Esta aldeia é a maior das aldeias Erutaki na
Montanhas Rimethirst são consideradas o lar de muitos dos gigantes bacia de Ruun Uvas, perto do próprio Lago Saltsea.
da geada e da taiga das montanhas, e alguns clãs permanecem na Ul-Angorn é uma parada ao longo do Caminho de Aganhei depois que
região, embora a maioria dos gigantes tenha migrado para ou além ele desce da calota polar permanente do Alto Gelo.
das montanhas ao sul. Outros vagam pela tundra e pelo Alto Gelo Unaimo (1.093): Uma cidade montanhosa escavada nas falésias
como nômades, retornando apenas periodicamente a esta região ao longo da costa do Lago Yamunaq, Unaimo é uma cidade comercial
montanhosa. O Caminho de Aganhei passa por Urjuk; através de um ao longo do Caminho de Aganhei. Situado no leste de Hoarwell
tratado antigo, os gigantes concedem passagem ao longo desta March, Unaimo fica perto do quase intransitável Alasek Ridge, que se
estrada única e ainda honram esse pacto, embora qualquer um que estende por centenas de quilômetros a oeste, permitindo uma subida
invada as terras gigantes além da estrada o faça por sua conta e mais fácil até a camada de gelo do High Ice através do Koumssa Gap.
risco.
Yumyzyl: Este subgrupo dos Erutaki se estabeleceu na longa e Ruínas da Coroa
curva costa do Mar do Marfim e caça gordura e marfim lá desde Poucas raças tentaram colonizar a Coroa do Mundo em grande
tempos imemoriais. Seus assentamentos se estendem desde os pés número, e o clima esmagadoramente hostil apagou todos os vestígios
da Muralha do Céu até as margens glaciais do Tashen Yakuta, da maioria dos que tentaram conquistar território para si aqui. No
normalmente dispostos ao longo da foz de rios sazonais. Kyzuv (703), entanto, sabe-se que algumas ruínas notáveis ainda existem em toda
localizada na foz do rio Moraghiin, tem uma localização central e, a coroa.
como tal, é o local habitual para a reunião anual dos clãs que multiplica Cúpula do Homem Morto: Esta colina nua já foi uma poderosa
cinco vezes a população da cidade, mas todos os membros da tribo torre de vigia que dava vista para a descida ondulante do gelo polar
fazem peregrinações ocasionais ao espírito tradicional. -alojamentos em direção à bacia de tundra de Ruun Uvas, paga por impostos
do antigo porão de Darinkhuur (1.255) entre os contrafortes cobrados dos trens mercantes que usavam o Caminho de Aganhei e
arborizados ao longo da costa do mar, onde as maiores canoas se abrigavam sob sua proteção. Dois séculos atrás, porém, a torre e
marítimas são construídas e abençoadas. seus terrenos foram atacados por um exército de gigantes e mortos-
vivos. Muitas caravanas foram massacradas, mas um herói solitário
Zavaten Gura: A seção mais populosa da Coroa do Mundo fica assumido como guarda liderou um ataque que rompeu as linhas
nos Picos Manchados, a nordeste de Avistan. Fortemente colonizado inimigas e depois manteve o inimigo afastado por tempo suficiente
por anões que exploram seus abundantes para permitir que as caravanas sobreviventes escapassem. O herói então abriu caminho
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A Coroa do Mundo
de volta e, de acordo com a história, atraiu o inimigo para dentro da considerado por alguns como sendo a efluência tóxica de dispositivos
torre e derrubou-a sobre si mesmo e sobre eles. Ninguém sabia seu sobrenaturais, embora outros tenham levantado a hipótese de uma
nome, então aqueles que marcaram a torre caída como seu marco conexão com o sangue negro encontrado nas Terras Negras. Sabe-se
simplesmente a chamaram de Domo do Homem Morto. Embora ainda que essa lama contaminada às vezes irrompe de cistos subterrâneos
ofereça uma visão imponente dos arredores, poucos se aventuram lá a léguas de distância da cidade, e uma névoa azul nebulosa que só
durante a noite escura de inverno, embora as histórias contem que o pode ser vista na escuridão flutua acima e ao redor da cidade.
guerreiro solitário ainda protege os viajantes que chegam lá (como faz Os peregrinos Erutaki às vezes se aproximam das torres como parte
com os PJs na página 41). de missões de visão, mas raramente entram na cidade, pois é
Salão Desvanecido de Lorngrim: O melancólico palácio de verão considerada um lugar dos espíritos. Poucos sobreviventes retornaram
de um senhor anão há muito perdido de Zavaten Gura, o Salão das poucas expedições que partiram para explorar a própria cidade;
Desvanecido foi construído para ter vista para uma necrópole de aqueles que o fazem falam de ruas vazias e de enormes trabalhos em
túmulos, tumbas e mausoléus para seus amigos e parentes. Hoje, o pedra e metal de beleza e suavidade misteriosas. Os mitos falam de
poderoso salão é o lar dos gigantes mais fortes remanescentes nas plantas estranhas que florescem mesmo no frio da Coroa e de criaturas
Colinas do Chamado Mournful. A necrópole abaixo foi profanada, mas de metal e gelo (ou talvez de cristal). Ninguém ousou retornar ao local,
não destruída, em vez disso foi limpa e reaproveitada como moradias e o que existe dentro dele permanece um mistério.
robustas para seus novos habitantes gigantes e seus escravos. A
nordeste do Salão Desvanecido, os bugbears se reúnem densamente
ao redor da fortaleza Zunderwal, há muito caída, bem ao pé dos Picos
Manchados. Muitos bugbears reivindicaram o título de Huntmaster of
the Hold, mas poucos o mantiveram por muito tempo antes de
serem abatidos pelo desafio ousado ou pela traição sinistra de
seus rivais.
Mantarin: Esta fortificação foi estabelecida pela Primeira
Cruzada Mendeviana como colônia penal, fornecendo sal aos
cruzados. Após a queda de Drezen, no entanto, Mantarin foi isolado.
Depois de se defenderem de um ataque demoníaco, os comandantes
perceberam que permanecer em Mantarin era suicídio e ofereceram
aos seus prisioneiros uma chance de liberdade e sobrevivência se eles
fizessem os juramentos dos cruzados e tentassem uma fuga conjunta
de volta às linhas dos cruzados. Infelizmente, depois de sobreviver a
duas noites angustiantes, a formação dos cruzados foi esmagada
antes mesmo de chegar a meio caminho de casa. Os poucos
sobreviventes da colônia penal geraram uma linhagem de meio-
demônios que ainda governam esta fortaleza congelada para seus novos senhores.
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Flor e Salgueiro
Pavilhão
Diário do Pathfinder : Cascas 3 de 6
é um bordel. Poderia ser que eu estivesse errado sobre este Pavilhão de
EU Kazuko tossiu e recuou para trás do inspetor Takeda de Flores e Salgueiros, mas pensei que não. Tivemos um primeiro
segunda classe. O samurai manteve o rosto sério, mas seus vislumbre do local ao descermos o morro da casa de Matano
homens coraram. Tentei decidir se eles estavam divertidos, Hideo. O ator não estava em casa e seus criados não o esperavam
zangados ou envergonhados. É mais difícil para mim ler os rostos até de manhã. Após algumas perguntas indiretas, Takeda
dos Minkai. Seus olhos parecem tão diferentes e quase nunca dispensou os criados e nos disse que procuraríamos Matano
olham nos seus olhos. neste Pavilhão de Flores e Salgueiros.
"O que?" Eu disse. Talvez o feitiço na minha língua não tenha À primeira vista, o lugar parecia um templo. Dentro do pátio
traduzido tudo direito. "Bordel? Bordel? Casa do gato? interno havia seis ou oito salgueiros, com suas tranças verdes,
Me ajude aqui, chefe. Como eles chamam isso em Taldor? Um enquanto todas as outras árvores que vimos na cidade de Oda
serralho? permaneciam nuas no inverno. Decidi que algum bruxo havia
O conde me lançou um olhar de cale a boca. Eu calei a boca. encantado as árvores, mas então pensei na planta
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Pavilhão de Flores e Salgueiros
viveiros no telhado de Greensteeples. O chefe enganou as plantas falando sozinho, mas depois dirigiu o comentário a Takeda para não
fazendo-as pensar que era verão o ano todo, mesmo antes de parecer estranho.
recuperar sua magia. Talvez os jardineiros daqui conhecessem os Takeda assentiu, mas não falou. Novamente, seus homens pareciam
mesmos truques. envergonhados ou algo assim. Talvez tenham sido proibidos de visitar
Os edifícios formavam duas praças térreas com outro jardim estreito bordéis durante o serviço. Eu nunca soube que isso poderia parar um
entre os corredores interno e externo. Árvores sem folhas ladeavam a guarda da cidade em Egorian, mas esses samurais pareciam mais
avenida entre eles, mas não se pareciam com nada que eu tivesse tensos do que os Cavaleiros Infernais. Eu estava começando a pensar
visto em Cheliax ou Ustalav, ou com o punhado de outros países que que não iria gostar muito deles.
visitei com o conde. O portão estava aberto. O único guarda era uma mulher que se
Ao redor dos corredores externos havia outro jardim, cheio de curvou quando nos aproximamos, uma vez para cada um de nós. Ela
árvores com galhos nus e lagos brilhando ao luar. Aqui e ali havia não era nenhuma beleza e era mais velha que eu. Mesmo assim, ela
pedaços de seixos varridos. Por mais estúpido que pareça, eles eram estava bem embrulhada em um vestido de seda cujo tecido parecia
meio... não sei. Suavizante? Talvez o luar estivesse mexendo comigo, rico o suficiente para uma dama chelense. Tinha até um pequeno
mas gostei do padrão que as sombras faziam. Isso me fez pensar em embrulho amarrado com um laço na parte inferior das costas, dando à
algo que eu não conseguia nomear, mas algo que eu queria mesmo sua silhueta uma bela protuberância, do tipo que eu gostaria de dar
assim. De alguma forma eu sabia que nunca conseguiria. tapinhas ao passar. Achei que ela era uma reserva, tornando-se útil o
melhor que podia até um dia agitado.
Ela vacilou duas vezes enquanto nos cumprimentava. Uma vez,
Eu balancei minha cabeça. Se eu não tomasse cuidado, eu teria quando ela reconheceu Takeda, e uma vez, quando ela me deu uma
um pouco de filosofia comigo. Ou pior, alguma poesia. boa olhada. Sou muito bonita, mas não é preciso ser de Cheliax para
Um alto muro de pedra cercava todo o lugar, dois lados voltados perceber que tenho um pouco de inferno dentro de mim. Dei uma
para ruas de prédios sem janelas, os outros dois voltados para vielas piscadela para ela, mas ela já estava olhando para o chão. Educado,
estreitas em frente às traseiras muradas de casas geminadas. As talvez, ou assustado. Gosto de pensar que meu charme masculino
paredes foram feitas para privacidade, não para segurança. bruto virou sua cabeça.
Eu poderia ter escorregado por cima com um bom salto e puxão, mas Enquanto Arnisant se aproximava atrás de mim, a recepcionista
não seria necessário. Portões alinhados em todos os lados, cada um levou os dedos aos lábios para conter um grito. Seus olhos se
com uma grande fechadura que eu poderia ter aberto com meu dedo arregalaram e eu dei-lhe um pequeno sorriso. “Está tudo bem, querido.
mínimo. Eu já tinha visto algo assim antes. Os clientes do bordel Arni não vai comer você a menos que eu diga.”
compravam uma chave do dono da casa, para melhor escapar por Não imaginei que ela pudesse ficar mais branca com todo aquele
qualquer lado. Deixe os servos da esposa adivinhando de que lado pó, mas ela provou que eu estava errado. Takeda virou-se para o
espionar, chegue em casa e diga que perdeu a noção do tempo chefe e fez uma reverência.
conversando com um velho amigo que conheceu no caminho de casa. “A presença de um animal aqui é indecorosa. Talvez você pudesse...?
Se o chefe tivesse me questionado sobre por que eu havia pensado “Claro”, disse o chefe. Ele deu a mão a Arnisant
em um lugar para um bordel — palácio do prazer, clube do senhor, o sinal para ficar. O cão lobo Ustalavic obedeceu.
que quer que fosse —, eu teria muito mais evidências. Uma fila de Deixei os outros passarem antes de pescar uma salsicha que
carruagens puxadas por lacaios estava a um quarteirão de distância, embolsei em Absalão. Fitas de saliva escorriam das mandíbulas de
perto o suficiente para ver alguém acenando do portão da frente. O Arnisant enquanto eu partia a carne em duas.
vapor subia de um prédio próximo e senti cheiro de soda cáustica. Joguei metade para ele e observei desaparecer. O chefe não é o
Alguém trabalhava a noite toda para lavar lençóis e travesseiros. único mago da empresa. “Seja um bom menino, Arni, e eu lhe darei o
Se o Pavilhão fosse realmente um templo, era dedicado a Calistria, resto quando terminarmos.”
deusa daquela pequena poça de suor que se forma nas costas de uma Arnisant virou-se, mantendo o traseiro plantado no chão enquanto
mulher. se tornava sentinela em direção à fila de puxadores de carruagens.
Então, realmente, eu não me importava se os Minkai estivessem
enjoados com isso. Conheço bordéis, e este foi definitivamente um. A palavra “riquixá” me veio à mente e eu sabia que era o feitiço
No que imaginei ser a entrada principal, um par de colunas de funcionando. Eu ainda estava me acostumando com o chefe lançando
portão sustentava esculturas de algum tipo de orquídea em uma pedra feitiços em mim, mas até agora gostei desse.
verde-clara. A luz mágica emanou de dentro deles, revelando falhas Às vezes era um pouco confuso, mas era melhor do que passar
em vermelho e preto. Uma olhada nas lanternas sofisticadas fez o semanas aprendendo palavras suficientes para negociar, mais do que
chefe esticar o pescoço como faz quando vê algo novo. encontrar uma latrina.
Dentro do prédio externo, uma embaixada de quatro mulheres
“Essas são as jades mais perfeitas que já vi”, disse ele. A forma curvou-se diante de nós. Eles mantiveram a cabeça baixa enquanto
como o tom dele mudou, eu sabia que ele começou caminhávamos por uma alameda ladeada por árvores nuas e áreas vazias.
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canteiros de flores. A terra estava escura e úmida, mas eu não tinha visto À medida que nos aproximávamos, as mulheres levantaram a cabeça.
neve desde que chegamos. Eu me perguntei até que ponto Minkai ficava ao Três eram jovens e adoráveis, com sorrisos de porcelana vermelha. O quarto
norte no mapa. Não pensei que seria tão ao sul quanto Absalom, onde era mais velho. Um olhar para nós e seu sorriso perfeito se desfez.
estávamos antes do mágico dos Desbravadores nos teletransportar pelo
mundo. O ar da noite estava fresco, mas parecia mais primavera do que final Ela parecia ter talvez cinquenta anos, talvez sessenta, dependendo da
de inverno. espessura da pintura. Ela havia exagerado uma pinta em sua bochecha
Assim como o recepcionista no portão, as mulheres estavam embrulhadas branca com uma mancha de kohl. Ela também tinha apagado os dentes,
em seda para presente. Eles não usavam joias, exceto pentes e alfinetes que dando-lhe a aparência de alguém que levou socos na boca com muita
moldavam seus cabelos pretos e brilhantes em lâminas de pá ou nós que frequência. Isso exagerou sua careta e a fez parecer uma alma penada
teriam deixado um marinheiro louco se os desamarrasse. prestes a nos murchar com seu lamento.
impressão de que ele ficou decepcionado, não apenas por ser educado. Ao
lado dele, Osamu ficou tenso e os nós dos dedos de Shiro ficaram brancos
enquanto ele segurava a bainha de sua katana.
Qualquer que fosse o problema dela, imaginei que fosse com o chefe deles,
não com os policiais.
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Pavilhão de Flores e Salgueiros
Sua expressão vacilou quando ela se virou para mim. Seu tom desafiador me surpreendeu por um segundo, mas gostei.
As roupas de couro pretas que comprei em Caliphas eram um péssimo Ela nunca falaria com Takeda ou com o chefe desse jeito, só comigo. Eu
substituto para a jaqueta Chelish vermelha que perdi, mas me fizeram gostei disso também. “Desculpe, Kazuko.”
parecer bastante durão. As pessoas saíam do meu caminho nas ruas de "Onde você está indo?"
Absalão, tanto mercadores como guardas. “Estou apenas dando uma olhada enquanto as pessoas elegantes
Chiyoko fungou e lançou menos de um segundo olhar para Kazuko antes tomam o chá e levantam os dedos mínimos.” Ela piscou com a minha piada.
de retornar seu olhar para Takeda. Mesmo através de feitiços, algumas coisas não são traduzidas.
“O honorável Matano não está aqui. Você deve sair agora e levar esses “O que você está fazendo parado na minha sombra?”
servos com você.” “Você não deve ofender a gueixa.”
Osamu se irritou e eu entendi que Chiyoko estava desrespeitando a Ela estava tentando me manter longe de problemas. “Você deveria estar
todos, exceto talvez o conde. Takeda mostrou ao chefe um sorriso de com os policiais. Você só está acompanhando para que eles possam mantê-
desculpas. O chefe acenou de volta e alguma mensagem privada foi lo seguro até encontrarmos os caras que mataram seu chefe.
trocada entre eles.
Eu odiei isso. Depois de trabalhar durante anos para o conde Jeggare, “Não me sinto seguro com eles.”
eu conseguia perceber o estreitamento de um olho ou a contração de seu O pequeno sorriso escapou antes que eu pudesse impedi-lo. Entendi o
polegar quando ele queria me dizer algo sem que ninguém mais percebesse. que ela quis dizer: ela se sentia mais segura comigo do que com o samurai.
Parte disso era o código de sinais do Pathfinder que ele me ensinou, mas “Não vou deixar nada acontecer com você.”
o resto era nossa linguagem particular. Qualquer que seja a mensagem Ela parecia um pouco tranqüila. Aproximei-me, mas ela recuou. Tudo
que o conde enviou a Takeda, não era para mim. Eles estavam se bem, pensei. Tenho paciência de sobra.
comunicando de nobre para nobre. Apesar de um detalhe técnico que eu Ela vai mudar de ideia.
precisava manter em segredo, isso me deixou fora do clube chique deles. Fui até uma das portas laterais. O buraco da fechadura era tão grande
quanto os que tínhamos visto na parede. Examinei as bordas do batente da
Takeda curvou-se e disse: "Permita-me apresentar o honorável conde porta. Nada parecia suspeito, então abri a fechadura. Apareceu no primeiro
Varian Jeggare de Cheliax, um poderoso império no distante Avistan." puxão.
“Você é um ladrão!” sussurrou Kazuko. Ela chocada
O chefe fez uma de suas reverências corteses, com floreios extras O tom continha uma pitada de admiração.
para exibir seus anéis de joias. Foi então que descobri o que ele e Takeda “Não”, eu disse. "Na verdade. Não mais, de qualquer maneira.
estavam fazendo. Eu me senti estúpido por não ter percebido isso antes. “Seu mestre sabe disso?”
Foi uma boa jogada. “Escute, ele não é meu mestre. Entendi?"
E funcionou. Chiyoko sorriu para o conde, mostrando “Ele se comporta como seu mestre. Mas você não se comporta
fora daqueles horríveis dentes pretos. Ele nem sequer estremeceu. como um servo.”
“Há muito tempo que desejo observar o chanoyu executado por uma “Isso é porque não sou um servo.” Eu nunca gostei dessa palavra. Não
verdadeira gueixa de Oda”, disse o chefe. foi uma grande melhoria em relação ao “escravo”.
Através do feitiço entendi que ele estava falando de algum tipo de “Sou o que você pode chamar de freelancer.”
serviço de chá. Correr por Oda era um trabalho que exigia muita sede. Eu “Então você trabalharia para outros?”
disse: “Uma xícara quente parece boa”. "Bem não. O conde tem o que você chama de exclusividade comigo.
Takeda e o chefe se viraram ao mesmo tempo. Deles Não gostei de ter que explicar nosso acordo.
expressões me disseram que eu não fui convidado para a festa do chá. “Quieto, você. Estou me concentrando.”
“Por outro lado, talvez eu estique as pernas.” Pela maneira como o chefe De dentro do prédio ouvi o som de um instrumento de cordas e uma
tocou a ponta do terceiro dedo na base do polegar, vi que eu tinha acertado. estranha canção feminina. Ela não estava exatamente desafinada. Era
Ele queria que eu desse uma olhada ao redor, e não apenas no jardim. como se ela estivesse entendendo tudo errado de propósito. Ou talvez não
esteja errado, exatamente. Ainda era bonito.
“Permaneçam aqui”, disse Takeda aos seus homens. Ele e o chefe
seguiram Chiyoko e uma de suas filhas até os corredores externos. As Abri a porta. No interior havia uma pequena passagem que conduzia a
outras jovens permaneceram com Osamu e Shiro, flertando com eles um corredor que descia pelo centro do edifício exterior.
enquanto o samurai franzia a testa e corava alternadamente. Eu os deixei Quando entrei, Kazuko sussurrou: “Seus sapatos!”
sozinhos. "O que?"
Longe do caminho de entrada, as sombras proporcionavam bastante Ela demonstrou removendo os tamancos de madeira ao entrar, pisando
cobertura entre o edifício e o portão externo. Caminhei em direção aos no tapete trançado com meias. Os Minkai são muito exigentes com
corredores externos para ver mais de perto. Eu tinha saído da vista do pegadas. De qualquer forma, tirar as botas me deixaria mais quieto, então
samurai antes de perceber que Kazuko estava me seguindo. fiz o mesmo. Eu dei a ela um olhar que perguntava: “Satisfeito?” Ela
“Desna chora! Não se assuste comigo desse jeito, garoto. assentiu que sim, por pouco.
“Eu não sou uma criança.”
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Ao longo do salão principal havia portas corrediças de papel através das costas e espiou pela esquina quando um casal de gueixas emergiu do lado
quais eu via silhuetas de homens e mulheres sentados no chão. Através de oposto.
um deles, vi uma mulher enchendo um copinho de um frasco cada vez que Eles se moviam em passos minúsculos, parecendo mais deslizar do que
o homem ao lado dela bebia. andar. A maneira como eles se mantinham eretos dentro daquelas roupas
De outro vi a mulher cantora com o formato de uma espécie de alaúde no justas de seda me fez pensar que mover-se deveria ser uma luta. Essas
colo. Seu público era formado por três homens que se inclinavam em sua meninas tinham que ser fortes e graciosas, mesmo parecendo frágeis e
direção sobre uma mesinha. delicadas.
As portas de papel não estavam trancadas, mas alguém havia colocado Eles carregavam frascos de cerâmica e cestos fumegantes de bambu
um cordão de seda vermelha nas maçanetas. Não havia nenhum em bandejas. Quando chegaram à metade do caminho, considerei recuar
impedimento para ficar solto daquele jeito, mas você não podia deixar de para a saída mais próxima. Antes que eu tivesse que escolher, eles se
vê-lo ali. Interpretei isso como um aviso de Não perturbe. Isso me lembrou ajoelharam diante de uma das portas, arranharam o batente e a abriram.
do chapéu que penduramos na maçaneta da porta na minha época de Observei enquanto eles se curvavam e faziam covinhas, faziam algumas
Pastores de Cabras, quando quatro de nós dividíamos um apartamento e cortesias que não consegui ouvir e, finalmente, colocavam primeiro as
alguém tinha uma mulher lá dentro. bandejas e depois a si mesmos na sala. Cada gesto era um pequeno ritual.
"Você vê?" sussurrou Kazuko. “Gueixas não são prostitutas. Eles são Comecei a perceber que elas tinham mais em comum com os padres do
artistas altamente treinados e muito admirados por suas habilidades em que com as prostitutas.
música, poesia e comportamento cortês.” Virei-me para Kazuko e sussurrei: “Entendi agora. Gueixa."
Ela me recompensou com um aceno firme e afirmativo. Dei-lhe um
“Tudo bem, entendi. Você está certo e eu estou errado.” pequeno sorriso e desta vez ela não desviou o olhar. Se não estivéssemos
Ela não disse nada, então olhei para ela. Ela olhou para mim, as trabalhando, eu teria segurado seu queixo entre os dedos e tentado a sorte.
sobrancelhas franzidas. Tive a impressão de que ela estava pensando
intensamente, talvez decidindo o que pensar de mim. Talvez apenas me Com a gueixa fora do caminho, arrastei-a pelo corredor. Kazuko
julgando. continuou. Mal ouvi o sussurro de seus passos. Eu gostei daquelas meias
“Cale a boca,” eu disse, mesmo que ela não tivesse falado. pequenas. Eu queria arrancá-los do mesmo jeito que uma senhora tira as
Ela me seguiu até a esquina mais próxima. Olhei pelo corredor. Um par luvas brancas, um dedo de cada vez.
de jovens beldades se ajoelhou ao lado de uma porta aberta, curvando-se
para quem estava lá dentro. Mal conseguia ouvir o chefe e Takeda Por mais que gostasse desse pensamento, tirei-o da cabeça.
conversando com Chiyoko lá dentro. Eles manteriam a senhora ocupada O chefe poderia conversar por horas, mas Takeda precisava encontrar
por um tempo, então voltei para o outro lado. Matano Hideo o mais rápido possível. Se o ator usasse uma das tatuagens
que a gangue Kappa procurava, ficaria muito mais feliz em nos ver antes
Entre as salas, pergaminhos de papel estavam pendurados nas paredes. de vê-las.
Cada um era uma pintura, não nos ricos óleos que decoram Greensteeples A passagem para o pátio interior terminava numa porta pesada, esta
e outras mansões nobres em Egorian, mas desenhos a tinta iluminados com uma fechadura séria. Não consegui ver pelo buraco da fechadura, mas
aqui e ali com alguns traços de aquarela. A maioria mostrava montanhas ouvi risadas e música do outro lado. Ouvi o som de uma mulher chorando,
íngremes com riachos e árvores floridas. Alguns incluíam figuras viajantes mas não consegui adivinhar a direção. Escutei por mais alguns segundos,
com grandes chapéus de palha ou um velho pescador barbudo. mas não ouvi novamente.
Um deles mostrava uma mulher devastada por um peixe-diabo nas ondas. Se eu estivesse sozinho, poderia ter voltado para o telhado. Eu não
Eu já tinha visto aquela imagem antes, uma das muitas pinturas exóticas da queria deixar Kazuko, então dei uma olhada na porta por segurança e
biblioteca do chefe. comecei a trabalhar.
Eu levantei uma sobrancelha para isso. Kazuko ergueu o queixo, mas A fechadura era melhor que as do lado de fora, mas não era nada
sua expressão fria quebrou. Ela encolheu os ombros, negando qualquer comparada com a que eu havia quebrado no estúdio de tatuagem de
responsabilidade pessoal pela imagem obscena. Ichisada. Eu o abri em pouco mais de um minuto. Eu poderia ter feito isso
Mais da metade dos quartos pelos quais passamos estavam ocupados. mais rápido, mas gostei da sensação da respiração de Kazuko em meu
Cada vez que as sombras dos homens e mulheres lá dentro revelavam um pescoço enquanto ela se inclinava para me ver trabalhar.
comportamento perfeitamente inocente. Algumas das gueixas flertavam Senti um novo incentivo para realizar esse trabalho e acompanhar a
com os seus clientes, mas mais frequentemente fofocavam sobre eventos empregada doméstica de volta à casa dela. Talvez ela me fizesse um chá.
locais, tocavam música, cantavam canções, ou mesmo - que me danem -
recitavam poesia. Acho que há caras que pagam por isso. O caminho entre os pátios interno e externo estava cheio de luzes
coloridas de lanternas penduradas ao lado de mais portas de correr. As que
Ao virar da esquina, avistei outra passagem curta que levava mais fundo ficavam nas faces externas do prédio também eram feitas de papel, mas o
no complexo. Eu estava indo em direção a ela quando vi uma sombra contra material pesado havia sido envernizado para proteger da chuva.
a parede oposta. Eu me mudei
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Pavilhão de Flores e Salgueiros
Atrás de nós, uma chave girou na fechadura. Deslizei para as "Parar!" chamou uma voz de mulher. Duas gueixas correram na
sombras debaixo de uma árvore, puxando Kazuko atrás de mim. Por nossa direcção, atravessando a pequena ponte em passadas largas
um segundo eu a segurei perto. Ela ficou tensa, mas quando se afastou que mostravam que os seus vestidos não eram afinal tão justos. Não
não foi muito longe. eram os que eu tinha visto antes, mas sabia que eram os guardas, não
Entrou um par de gueixas carregando bandejas de refrescos, a gueixa performática.
seguidas por mais duas que trancaram a porta atrás delas. Droga, pensei. Deixei cair as botas e saquei a faca grande.
Um deles franziu a testa quando a chave ficou presa por um momento
antes que ela pudesse retirá-la. Devo ter deixado a fechadura um pouco Uma das gueixas tirou um dardo do cabelo dela. Era mais longo do
pegajosa com meu trabalho apressado. que eu imaginava, e o brilho do luar prometia uma ponta afiada. Ela
À medida que as quatro gueixas passavam, ocorreu-lhe disse: “Você não tem o direito de perturbar a cerimônia de captação de
Me disse que os dois que não carregavam bandejas água”.
eram um pouco mais altos e um deles tinha cara de Cortei o cordão vermelho e abri a porta do quartinho. “Opa”, eu
cavalo. Tinham muita graça, mas não do tipo que disse. "Eu escorreguei."
eu tinha visto nas outras gueixas. Essas garotas Eu me virei, sem saber exatamente o que esperava ver.
se moviam como valentonas de rua. Então notei Um homem e uma mulher brincando de bolo, talvez.
que seus grampos eram dardos e as dobras das Matano sozinho, escondendo-se dos assassinos ou dos
mangas escondiam alguns pesos em forma de policiais. Não tive essa sorte.
faca. O quartinho era pouco maior que o colchão grosso no
chão. Uma máscara estilizada de demônio branco com
Eu tinha visto algo assim em um dos meus uma longa peruca de cabelos sedosos estava pendurada na
bordéis favoritos de Trick Alley. As meninas parede ao lado de um manto colorido. Perto dali havia mesas
trabalhadoras elegiam um novo patrão todos os anos, baixas segurando velas que pareciam estar queimando há
nunca o mesmo duas vezes seguidas, e não pouco tempo antes de serem apagadas.
contratavam homens para serem seus cafetões. Eles
mesmos cuidaram dos problemas. Ajudou o fato de Não foram as únicas coisas que foram apagadas.
que eles geralmente empregavam um ou dois
feiticeiros e algumas garotas duronas que surgiam na O homem nu – Matano, imaginei –
minha vizinhança, brigando e roubando para foi outra história. Ele foi esfolado apenas até a cintura,
sobreviver. mas foi despido profundamente.
Ver o músculo aqui confirmou o meu palpite de Uma forma larga e irregular estava faltando na pele
que, se a gueixa estivesse a esconder alguém de suas costas, as bordas profundas escuras com
importante, eu iria encontrá-lo no pátio interior. o sangue que escorria em poças nos sulcos do
colchão.
Quatro passagens abertas ligavam este
caminho central ao jardim interior. Não havia outra entrada
Depois que a gueixa e seus guardas para a casinha. Três janelinhas deixavam entrar o
desapareceram no prédio interno, levei luar, mas nenhuma era muito maior que minha mão
Kazuko ao centro do Pavilhão de Flores e aberta. Queria ver melhor, mas as guardas gueixas
Salgueiros. aproximaram-se. Virei-me para as encarar.
O lugar era maior do que eu havia Eles ergueram seus dardos, prontos para lançar.
estimado. Além dos sete salgueiros,
encontramos dois prédios minúsculos e Levantei minha faca Chelish curva e mostrei a
um pequeno lago com uma ponte eles um grande sorriso. Se um não os
minúscula. As janelas de ambos os impressionasse, eu esperava que o outro o fizesse.
edifícios estavam escuras, mas a porta de
um deles estava amarrada com uma grossa corda vermelha.
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Bestiário
Então Ihalik chegou ao lugar do povo da neve. Ele veio vestindo as peles de seus ursos
guardiões. Ele veio com o osso cortado que protegia seus olhos do brilho. Ele veio com
o machado de ferro que caiu do céu. E ele exigiu sua hospitalidade.
O povo da neve se enfureceu. Eles o prenderam no gelo, mas o calor do seu sangue o
derreteu. Eles se transformaram em tempestades, mas ele abriu a boca e as inspirou.
Eles bateram com seus chifres, mas ele era o filho da montanha e não se deixou abalar.
Quando terminaram, o povo da neve foi forçado a ceder e ofereceu-lhe o seu maior
presente: o conhecimento da casa da neve e de como o gelo pode reter o calor e manter
um homem vivo.
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Bestiário
Terror no Gelo
inspira-se em grande parte nos mitos do Procurando por mais ameaças para dar corpo às suas aventuras
A entrada desteInuit
povos mêsdo
nomundo
Bestiário doatraindo
real, Pathfinder
uma série de ameaças no Ártico? Tanto o qallupilluk quanto o saumen kar vêm do folclore
de tais lendas para povoar a Coroa do Mundo. Novos terrores, Inuit, mas estão longe de ser os únicos animais que inspiram
como a criatura congelada modelo e o atamahuta oni, também pavor nos viajantes polares. Aqui estão dois recursos fantásticos
acrescentam novos perigos a essas regiões impiedosas, para GMs que desejam adicionar novos perigos às suas aventuras
condenando qualquer um que invada o cume gelado de Golarion. no impiedoso Norte.
Pathfinder RPG Bestiário 3: A terceira entrada na linha de
coleções de criaturas do Pathfinder Roleplaying Game apresenta
Monstros Errantes centenas de novos monstros, dezenas dos quais vêm do folclore
Embora novos encontros para confundir a caravana de seus PJs e mitologias de culturas de todo o mundo real. Os povos do Ártico
normalmente preencham esse espaço ao longo da Trilha de estão bem representados nele, com novos animais como o adlet,
Aventuras do Regente de Jade, a aventura deste mês já faz uso o akhlut e o tupilaq (só para citar alguns) extraídos do folclore
liberal de tais encontros. Assim, é apresentado aqui uma variedade Inuit e acrescentando ainda mais perigos ao ambiente mais hostil
de perigos que os PJs podem enfrentar enquanto viajam pela do mundo. Bestiário 3 será lançado em novembro de 2011 e pode
Coroa do Mundo e seus variados ambientes mortais. Embora a ser encomendado em paizo.com.
maioria desses encontros seja com a temível fauna daquele reino
gelado, não se esqueça dos perigos reais do clima e da Inuitmyths.com: Discutido brevemente no prefácio do volume
temperatura nessas terras geladas. deste mês, o site inuitmyths.com é um esforço contínuo da
O Capítulo 13 do Livro Básico do Pathfinder RPG oferece regras Associação Inuit Qikiqtani para coletar os contos populares e
para uma ampla variedade de perigos ambientais apropriados mitos dos povos Inuit e compartilhá-los com as novas gerações e
para extensões árticas (especialmente a seção sobre avalanches com o resto do mundo.
na página 429, mantos de gelo em 430 e perigos de frio em 442), Junto com alguma arte fantástica, os leitores podem encontrar
enquanto o dicionário geográfico da Coroa do Mundo na página detalhes sobre criaturas como o qallupilluk, o mahaha, o ijiraq
64 deste volume sugere ainda mais perigos. Lembre-se também (que provavelmente aparecerá no Bestiário de um próximo
de que mais do que monstros fazem da Coroa do Mundo seu lar, volume), o taqriaqsuit e muito mais. Os leitores também podem
com povos como os Erutaki e os elfos lançadores de neve escolher o idioma, já que todo o site está disponível em inglês e
oferecendo possibilidades iguais de perigo ou ajuda. inuktitut.
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Este mamute congelado entra em movimento, seus ossos protegidos por placas de Sentido de vida SQ
Inicialização +1; Sentidos visão no escuro 18 metros, sentido de vida; Percepção +0 As criaturas congeladas são mortos-vivos estúpidos, infundidos com um frio glacial
CA 25, toque 9, surpresa 26 (+1 Des, +16 natural, -2 tamanho) Seus corpos irradiam um frio devastador que os envolve em pedaços de gelo que
Sangramento corpo a corpo +21 (2d8+13 mais 3d6 frio), pancada +21 (2d6+13 mais uma criatura morre devido à exposição a condições tão adversas, a raiva amarga e
3d6 frio) o frio abrasador às vezes se combinam para reanimar o morto como um dos caídos
Espaço 15 pés; Alcance 15 pés. pelo gelo. Uma vez reanimadas, as criaturas congeladas rondam as terras frias em
Ataques Especiais frios que caíram, lançando vingança indiscriminada sobre as criaturas vivas por causa de
ESTATISTICAS uma raiva rancorosa.
For 36, Des 12, Con —, Int- , Sab 10, Cha 12
Base Atk +10; CMB +25; CMD 36 (40 vs. viagem) Embora criaturas congeladas possam ser criadas através de magia necromântica
que leva as criaturas congeladas à não-vida, pois a força animadora é uma síntese
instantaneamente entorpecidos
pelo toque letal do congelamento.
região norte de Avistan, persistem lendas sobre mamutes, ursos terríveis e até
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Bestiário
Habitat e Sociedade indique tipo (como gigante). Ele não ganha o subtipo aumentado. Ele usa
O animus corrupto que alimenta as criaturas congeladas os imbui de ódio todas as estatísticas e habilidades especiais da criatura base, exceto
por todas as coisas vivas, e a maioria passa o tempo vagando por terrenos conforme indicado aqui.
invernais perto de onde morreram, em busca de vida para extinguir. Às Classe de Armadura: O bônus de armadura natural aumenta em +4.
vezes, vestígios de comportamento de suas formas originais levam a grupos Dados de Vida: Uma criatura congelada perde qualquer DV ganho em
a se unirem, como lobos congelados que caçam em matilhas. Mesmo níveis de classe e altera DV racial para d8s. Criaturas sem DV racial são
aqueles congelados que nunca encontraram outros de sua espécie parecem tratadas como se tivessem 1 DV racial. Um esqueleto usa seu modificador
reconhecer instintivamente os seus e se unir se a presa estiver por perto. de Carisma (em vez de seu modificador de Constituição) para determinar
pontos de vida adicionais.
Habilidades defensivas: Criaturas congeladas ganham RD 5/
Em Irrisen, as bruxas do inverno e outros lançadores de gelo preferem concussão (ou RD 10/concussão se tiver 11 DV ou mais). Eles são imunes
criar criaturas congeladas, já que os corpos dessas criaturas suportam mais ao frio.
facilmente a decadência e a fragilidade frequentemente enfrentadas por Fraquezas: Criaturas congeladas ganham vulnerabilidade ao fogo.
esqueletos e zumbis nos climas rigorosos do norte. Conjuradores que criam Velocidade: A manobrabilidade de uma criatura alada congelada cai
criaturas congeladas geralmente usam magia menor para adornar a para desajeitada. Se a criatura base voou magicamente, sua velocidade de
armadura de gelo de uma criatura com entalhes ou cores específicas, voo permanece inalterada. Mantenha todos os outros tipos de movimento.
efetivamente marcando a criatura como um servo. Ataques: Uma criatura congelada retém todas as armas naturais,
Em raras ocasiões, os conjuradores criarão criaturas congeladas em ataques com armas manufaturadas e proficiências com armas da criatura
regiões mais quentes, como a Expansão Mwangi ou os desertos de Thuvia. base. Ele também ganha um ataque de impacto que causa dano com base
Apesar do calor escaldante desses lugares, as criaturas congeladas mantêm no tamanho da criatura congelada, mas como se fosse uma categoria de
todos os seus poderes. Nesses casos, o criador do morto-vivo normalmente tamanho maior que seu tamanho real.
emprega seus lacaios contra criaturas que são suscetíveis aos ataques Ataques Especiais: Uma criatura congelada retém todos os ataques
congelantes da criatura congelada. Algumas criaturas congeladas especiais da criatura base e também ganha os seguintes.
sobreviveram independentemente de seus criadores. Quando tal raridade Frio (Sob): O corpo de uma criatura congelada gera frio intenso,
acontece, a criatura congelada simplesmente começa a caçar a região em causando uma quantidade de dano de frio com seu toque determinado por
busca de vida nova, embora muitas vezes fique à espreita em lugares mais seus Dados de Vida. As criaturas que atacam uma criatura congelada com
frios, como cavernas profundas, ou sob a água de um oásis, para melhor ataques desarmados ou armas naturais sofrem o mesmo dano de frio cada
emboscar criaturas e viajantes que nunca esperariam ver uma criatura vez que um de seus ataques acerta.
congelada tão ao sul.
Criatura Congelada
Dados de sucesso
Dano de Gelo
1–5 1d6
Um usuário de magia pode criar qualquer forma de criatura congelada 11–15 3d6
lançando mortos animados sobre o cadáver a ser animado e fornecendo 16+ 4d6
uma quantidade de gelo de igual peso, além de dois topázios azuis ou
turquesas valendo pelo menos 100 po cada. O criador só pode criar um Habilidades: A Força de uma criatura congelada aumenta em +2 e seu
número de Dados de Vida de criaturas congeladas igual à quantidade Carisma em +6. Uma criatura congelada não tem valor de Constituição ou
permitida por mortos animados. Criaturas congeladas contam para o Inteligência e sua Sabedoria se torna 10.
número de Dados de Vida de esqueletos e zumbis que podem ser criados
usando mortos animados. BAB: O bônus base de ataque de uma criatura congelada é igual a 3/4
de seus Dados de Vida.
Criando uma criatura congelada Habilidades: Uma criatura congelada perde todas as graduações de habilidade
“Criatura congelada” é um modelo adquirido que pode ser adicionado a possuído pela criatura base e não ganha nada próprio.
qualquer criatura corpórea (exceto um morto-vivo), referida daqui em diante Talentos: Uma criatura congelada perde todos os talentos possuídos por
como criatura base. Uma criatura congelada usa as estatísticas e habilidades a criatura base e ganha Resistência como talento bônus.
especiais da criatura base, exceto conforme indicado aqui. Qualidades Especiais: Uma criatura congelada perde a maioria das
qualidades especiais da criatura base. Ele mantém todas as qualidades
ND: Como criatura base + 1. especiais extraordinárias que melhoram seus ataques corpo a corpo ou à
Alinhamento: Sempre neutro e mau. distância. Ele também ganha a seguinte qualidade especial.
Tipo: O tipo da criatura muda para morto-vivo e ela ganha o subtipo frio. Sentido de Vida (Sob): A criatura congelada percebe e localiza criaturas
Ele retém todos os subtipos, exceto subtipos de alinhamento (como bom) e vivas em um raio de 18 metros, como se possuísse a habilidade visão cega.
subtipos que
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Oni, Atamahuta ataque corpo a corpo causa seu dano normal, bem como os efeitos do feitiço. Este
Esta grande criatura humanóide tem duas cabeças, uma de aparência brutal, a outra ataque usa o multiplicador crítico da arma (geralmente ×3), mas o efeito do feitiço
com três olhos e pedras preciosas e tatuagens decorando sua testa. causa apenas ÿ2 de dano em um acerto crítico bem-sucedido, enquanto o dano
da arma usa seu próprio modificador crítico. Um atamahuta não pode realizar um
ataque completo durante a mesma rodada em que usa uma habilidade similar
Atamahuta CR 11 a magia, a menos que outro efeito permita que ele faça isso.
XP 12.800
LE Grande forasteiro (oni, gigante, nativo, metamorfo) Afastar Distrações (Ex) Um atamahuta usa um de seus
Inicialização +5; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Percepção +24 cabeça para se defender contra ataques enquanto o outro está usando uma
CA 25, toque 10, surpresa 24 (+7 armadura, +1 Des, +8 natural, oportunidade durante o lançamento.
–1 tamanho)
147 PV (14d10+70); regeneração 5 (ácido ou fogo) Atamahuta são espíritos oni imensamente fortes que vestiram a aparência física de ettins.
Forte +14, Ref +5, Vontade +12 Combinando a astúcia característica de oni com a força bruta de ettins, os atamahuta
RS 22 usam suas formas de duas cabeças para infligir o máximo de dano possível, fundindo
OFENSA seus poderes arcanos com seu distinto estilo de combate corpo a corpo.
Velocidade 30 pés.
Espaço 10 pés; Alcance 10 pés. Por causa do poder bruto que infundem nos corpos que habitam, os atamahuta são
Ataques Especiais , domínio de arma dupla, ataque mágico ligeiramente maiores que os ettins normais.
Habilidades similares a magia (CL 11; concentração +14) Um atamahuta tem 14 pés de altura e pesa 5.500 libras.
3/dia – toque gelado (CD 14), porta dimensional, bola de fogo (CD 16), pressa, Ecologia
raiva, aperto chocante Embora muitos possam pensar que um atamahuta possui duas cabeças e, portanto, é
1/dia – tentáculos negros, pele rochosa, parede de fogo composto por dois oni distintos, cada ser é composto por apenas um espírito oni. Quando
ESTATISTICAS um atamahuta toma forma, ele divide seus poderes em duas partes, concedendo a metade
Str 25, Dex 12, Con 20, Int 13, Sab 16, Cha 17 de seu ser sua engenhosidade e destreza mágica e a outra metade sua raiva e força
Ataque Base +14; CMB +22; DMC 33 selvagem. O corpo de um ettin é o mais adequado para esta divisão de poderes, que se
Talentos Trespassar, Conjurar em Combate, Iniciativa Aprimorada, Aprimorado manifesta fisicamente como uma cabeça aparentemente dominando a outra. A cabeça
Sunder, Ataque Poderoso, Penetração de Feitiço, Golpe Vital direita do atamahuta controla mais diretamente suas ações em combate físico, e também
Habilidades Blefe +20, Disfarce +20, Intimidação +20, Conhecimento é a única que fala; a cabeça esquerda, enquanto isso, constantemente derrama palavras
(aviões) +18, Percepção +24, Sentir Motivo +20, Feitiçaria sem sentido e murmúrios baixinho, e é a fonte do poder arcano do oni. Os estudiosos Oni
+18; Modificadores Raciais +4 Percepção especularam que os desejos e desejos subjacentes e não expressos de um atamahuta
Idiomas Comum, Gigante, Orc, Tien estão codificados no jargão que borbulha de sua cabeça esquerda, e que ouvindo com
QE muda de forma (humanóide grande, altera-se ), evita distrações atenção suficiente, pode-se obter informações valiosas sobre o espírito oni, mas poucos
sobreviveram a um encontro com um atamahuta. tempo suficiente para testar esta teoria.
Outras correspondências com faixas do Gear
Independentemente de qualquer balbucio que a cabeça esquerda produza, a maioria das
ECOLOGIA testemunhas concorda que os atamahuta lutam pelo poder e pelo respeito induzido pelo
Meio ambiente montanhas temperadas medo mais do que qualquer outra coisa, e farão de tudo para conquistá-los, por meios
Organização solitária, par ou coorte (1–2 mais 3–5 ettins) violentos e totalmente desprezíveis.
Tesouro duplo (correia com faixas, machado duplo orc +2, outro tesouro)
HABILIDADES ESPECIAIS
Domínio de Arma Dupla (Ext) Um atamahuta luta com um machado duplo orc. Ao
Atamahuta possui a capacidade de mudar de forma assim como outros oni, mas a
Golpe Mágico (Sob) Um atamahuta pode imbuir sua arma com aparência de um ettin incontrolavelmente violento é muitas vezes ainda mais horrível para
propriedades mágicas usando suas habilidades semelhantes a magia. Sempre as criaturas civilizadas do que a de um oni, que a maioria considera igualmente mau, mas
que um atamahuta conjura uma magia com um alcance de “toque” de suas pelo menos um tanto razoável. Assim, a maioria dos atamahuta acha benéfico adquirir um
habilidades similares a magia, ele pode lançar a magia através de qualquer arma que aliado de língua de prata que possa atuar como uma porta de entrada para o próprio oni
esteja segurando como parte de um ataque corpo a corpo livre com seu maior mais poderoso e sábio. Uma vez que eles
bônus base de ataque como parte do lançamento de sua magia . Se for bem-sucedido, isso
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Bestiário
estabeleceram o controle sobre um determinado reino, os regras estritas relativas aos representantes nos seus sistemas, a
atamahuta geralmente matarão ou escravizarão seus aliados, fim de evitar que tais monopólios geridos por atamahuta se
vendo os sedutores como ameaças potenciais ao seu governo. desenvolvam em primeiro lugar.
Atamahuta tem pouca paciência com qualquer indivíduo que Os Atamahuta normalmente desconfiam de outros oni, pois os
desperdiça seu tempo e supervisiona seu domínio com punho vêem como ameaças potenciais ao seu poder e, portanto,
implacável e firme. Oni que habitam a forma de um ettin geralmente raramente se aliam a outros seres semelhantes.
possuem disposições violentas e indisciplinadas para começar, Ocasionalmente, no entanto, tais alianças podem revelar-se
mas a maioria sabe que é melhor não agir impetuosamente quando mutuamente benéficas e, assim, os atamahutas se unem a oni
chegam em suas formas físicas e manter sua raiva sob controle - mais fracos, como yamabushi tengus ou kuwa, para que possam
pelo menos até que estabeleçam seu domínio sobre o seres colher os frutos de tal coalizão e, ao mesmo tempo, reter o máximo
inferiores ao seu redor. de poder. Oni mais inteligentes ou poderosos reconhecem o
atamahuta por sua natureza alheia e muitas vezes manipulam os
Habitat e Sociedade seres por sua força, enganando o oni em forma de ettin fazendo-o
Os Atamahuta se assemelham aos ettins tanto no temperamento pensar que são dominantes na amizade até que o oni mais
quanto na forma física, mas suas semelhanças terminam aqui. A poderoso tenha usado o atamahuta para o propósito pretendido,
maioria dos atamahuta despreza os gigantes monstruosos como em ponto em que os seres são rapidamente descartados.
versões bárbaras e imperfeitas de uma forma ideal, e impõe sua
força e intelecto superiores às criaturas para escravizá-las. Embora
um único atamahuta possa facilmente coagir e obter a ajuda de
vários ettins, os oni tendem a estabelecer elaborados círculos de
escravos para “recrutar” de forma mais eficaz um grande número
de indivíduos, incluindo ettins, bem como outros humanóides
inteligentes. Vários atamahutas supervisionam a operação,
enquanto seus asseclas algemados agem como aplicadores das
regras dos traficantes de escravos e como prisioneiros, na
esperança de obter alguma forma minúscula de liberdade através
da cooperação. Sua astúcia permite que o atamahuta engane seus
prisioneiros fazendo-os pensar isso, quando na realidade a única
fuga que o escravo de um atamahuta pode esperar é através da
transferência para outro proprietário ou da morte.
Quando os atamahutas estabelecem redes de escravos, eles
muitas vezes fazem o negócio de vender seus prisioneiros ao
lance mais alto em leilões privados e negócios no mercado negro.
Ocasionalmente, os atamahutas também administram negócios
economicamente viáveis paralelamente, colocando seus asseclas
escravizados para trabalhar em campos remotos ou minas longe
da civilização. Os Atamahuta raramente se contentam em
permanecer governantes sobre uma posição estagnada e procuram
avançar o seu domínio tanto quanto possível. A sua perícia
em tácticas comerciais implacáveis e em intimidar
rivais para posições de subserviência torna-
os forças poderosas em qualquer domínio
que procurem controlar. Atamahuta
frequentemente se junta a guildas de
mercadores e outras organizações semelhantes depois de iniciar
seus círculos de escravos, criando frentes de negócios legítimas
para se infiltrar nas guildas e tomar o controle delas. Com este
poder, podem impor impostos aparentemente justos aos seus
concorrentes, acabando por levá-los à falência e estabelecendo-se
como o único meio de comércio dentro de uma comunidade.
Claro, eles devem fazer tudo isso através de substitutos, já que
poucas organizações comerciais permitiriam um oni ou um ettin
em suas fileiras, e mesmo assim, muitas guildas impuseram
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A pele irregular e escamosa desta monstruosa mulher humanóide goteja água gelada, Fortitude CD 18 ou será atingida por uma maldição que a transformará
assim como seu cabelo preto escorrido e emaranhado e suas roupas esfarrapadas aleatoriamente em uma das criaturas da tabela a seguir. A criatura deve fazer
de pele de foca, ambas decoradas com numerosas conchas e minúsculos crustáceos este salvamento a cada rodada após a terceira rodada até falhar ou ser
vivos. Um cheiro curiosamente doce emana dela. libertada do agarrão do qallupilluk. Uma vez transformada, a criatura será
3.200 ações, mas seu corpo não volta ao normal até que a maldição termine. A
LE Humanóide monstruoso médio (aquático) maldição termina após 1 hora ou se a vítima for morta, fazendo com que ela volte
Inicialização +2; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +13 à sua forma normal. A maldição também pode ser encerrada por qualquer
Aroma enjoativo de aura (15 pés) feitiço que remova maldições. Um qallupilluk pode tornar esta maldição
CA 19, toque 12, surpresa 17 (+2 Des, +7 natural) vida em um breve ritual, embora a magia que remove maldições ainda
Mordida corpo a corpo +12 (1d4+4), 2 garras +12 (1d6+4) 1d6 Criatura CR Fonte
3/dia – encantar animal (CD 17), encantar pessoa (CD 17), esfriar metal 4 Merrow 3 Bestiário 2 189
Str 18, Dex 14, Con 19, Int 13, Sab 15, Cha 14 com bruxas dos mares do extremo norte.
Ataque Base +8; CMB +12; DMC 24 Os habitantes das regiões costeiras temem-nos como ladrões de crianças que roubam
Talentos Luta às Cegas, Reflexos de Combate, Reflexos Relâmpago, os jovens e os arrastam para baixo das ondas. Aqueles roubados raramente são
Fique parado vistos novamente, pois são transformados em horríveis monstruosidades com
Habilidades Conhecimento (natureza) +12, Percepção +13, Furtividade +13, escamas escravizadas por suas “mães” adotivas, embora às vezes se voltem contra
Sobrevivência +13, Natação +23 suas antigas famílias e amigos com uma fome terrível se o qallupilluk ficar furioso.
SQ anfíbio
ECOLOGIA Qallupilluks são sempre mulheres. A maioria tem cerca de 1,50 metro de altura,
Ambiente aquático frio embora sua postura curvada os faça parecer mais baixos. Eles normalmente pesam
monstros aquáticos)
Padrão de tesouro Ecologia
HABILIDADES ESPECIAIS Qallupiluks são mais comumente encontrados ao longo das costas congeladas e
Aroma Enjoativo (Sob) Qallupiluks exalam um aroma vagamente doce e blocos de gelo dos mares e oceanos árticos e subárticos, embora possam
aroma de salmoura inesperadamente agradável. Este cheiro conforta e distrai ocasionalmente ser encontrados em grandes lagos e rios de água fria. Durante os
humanóides e animais que estejam a até 4,5 metros do qallupilluk, fazendo com meses mais quentes, eles podem espreitar nas profundezas escuras e frias de suas
que tais criaturas sofram uma penalidade de -2 em testes de resistência contra casas aquáticas, e da mesma forma, no auge do inverno, quando o gelo está mais
efeitos que afetam a mente. espesso, é improvável que se aventurem muito perto da superfície, a menos que
Maldição das Escamas (Sob) Um qallupilluk pode transformar suas vítimas em alguma necessidade maior os impulsione. eles. Durante as transições sazonais,
uma variedade de monstruosidades horríveis. Se um qallupilluk conseguir quando o gelo racha e se desloca, quando é traiçoeiro até mesmo para caçadores de
agarrar um oponente humanóide Médio ou Pequeno, essa criatura começa a se gelo e pescadores experientes viajar, essas velhas cruéis se mostram mais perigosas.
transformar em um monstro. Se a vítima for libertada do agarrão do qallupilluk Eles esperam perto de lacunas e pontos fracos no gelo e ouvem os passos das
antes do final de 3 rodadas, ela volta ao normal sem efeitos nocivos. Se o criaturas acima, às vezes
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Bestiário
cantarolando ou batendo insistentemente no gelo como focas Os Qallupilluks favorecem oferendas de contas, joias, moedas e
presas, na esperança de atrair os curiosos – especialmente as esculturas de marfim, embora aqueles que lhes oferecem
crianças – para terreno perigoso. presentes devam ter o cuidado de não oferecer nada que revele um reflexo.
Quando ouvem as vítimas se aproximando, os qallupilluks Qallupiluks detesta suas aparências horríveis e não deseja ser
geralmente se escondem para dissipar suspeitas, pelo menos o lembrado delas. Aqueles tolos o suficiente para oferecer um item
tempo suficiente para que o perfume sobrenaturalmente doce do espelhado geralmente não vivem para se arrepender de seu erro.
qallupilluk turve a mente das crianças e as deixe vulneráveis ao Ainda assim, para aqueles cujas ofertas são suficientes, um
encanto mágico do qallupilluk. As crianças que se aventuram qallupilluk pode revelar-se ao suplicante e iniciar uma conversa
muito perto são agarradas pelos longos braços do qallupilluk e com a criatura. Um suplicante sábio oferecerá elogios e palavras
arrastadas para baixo, enfiadas no capuz espaçoso do amautik doces ou oferecerá presentes adicionais de comida e bebida, ou
(sua parca de pele de foca com capuz) do qallupilluk e levadas até mesmo um convite para festividades comunitárias. Embora
para seu domínio subaquático. Embora a magia de um qallupilluk reconheçam sua própria hediondez e reputação, os qallupiluks
possa sustentar essas almas perdidas debaixo d’água, ele deixa são vaidosos o suficiente para serem vítimas da intolerância e
sua presa se afogar – salvando-a para ser consumida mais tarde gananciosos o suficiente para serem enganados com promessas
– ou age rapidamente para transformar a mente e o corpo da de recompensas futuras. Eles cumprirão a letra de qualquer pacto
vítima em um servo monstruoso que ele trata como seu próprio filho disforme.
ou promessa que fizerem, mas serão rápidos em se vingar
Qallupiluks são sempre fêmeas e têm grande dificuldade de daqueles que descobrirem que os enganaram ou que renegaram
reprodução. Eles roubam crianças humanóides que vivem na terra um acordo.
sempre que possível, em parte para reduzir sua solidão e para
atacar os habitantes da superfície que parecem ter um tempo de
procriação tão fácil. Mais importante, porém, é que roubam
crianças para cultivar potenciais reprodutores. Embora as
tentativas de procriar com merrows naturais e monstruosidades
aquáticas semelhantes tenham terminado universalmente em
fracasso, algum fator único na natureza e no potencial de outros
humanóides transformados em tais feras oferece pelo menos
alguma chance de concepção bem-sucedida. Mesmo assim, o
sucesso dificilmente é garantido, mas aqueles infelizes
transformados que se reproduzem de forma verdadeira podem
permitir que o qallupilluk dê à luz outro de sua espécie.
Habitat e Sociedade
Qallupiluks vivem ao longo do solo escuro de seus domínios
aquáticos, mas raramente moram longe de habitações
humanóides. Eles podem construir cabanas ou alojamentos de
pedra ou coral no fundo do mar, ou raramente de troncos
afundados, tocos e troncos em lagos de água doce.
Algumas poucas embarcações abrigam casas
semipermanentes nos recessos submersos de
icebergs flutuando nos mares frios. Os Qallupilluks
são um dos muitos perigos que as tribos árticas usam para reforçar
os seus fortes tabus e rituais culturais e comportamentais. Eles
aparecem em muitos contos de tribos do norte como bichos-
papões - contos de advertência para alertar as crianças para não
vagarem sozinhas, aceitarem presentes de estranhos, aventurarem-
se muito perto da costa e, especialmente, vagarem em gelo rachado ou instável.
Os perigos que representam são muito reais na vida das tribos e
dão ampla força às fábulas de advertência dos xamãs das aldeias.
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Saumen Kar Criaturas dentro da área da tempestade de neve sofrem 2d6 pontos de dano por
O pelo denso deste enorme humanóide é marcado com marcas em forma de runas. Pele frio e 2d6 pontos de dano cortante e sofrem –20 de penalidade em testes de
rachada e enegrecida por queimaduras de frio espalhadas sobre um crânio disforme Percepção. Um saumen kar ganha velocidade de voo de 12 metros (perfeito)
Atordoar (Ext) Embora os chifres de um saumen kar não sejam grandes o suficiente
Saumen Kar CR 10 para um ataque sangrento, eles se estendem sob a pele para formar uma placa óssea.
9.600 EXP Uma criatura atingida pela cabeçada de um saumen kar deve ter sucesso em um
CN Grande humanóide monstruoso Init +2; teste de resistência de Fortitude CD 24 ou ficará atordoada por 1 rodada.
DEFESA Esta criatura de rosto coriáceo é alta e ereta, com longos membros simiescos e uma
CA 24, toque 11, surpresa 22 (+4 deflexão, +2 Des, +9 natural, pelagem desgrenhada. Inteligentes e poderosos, os saumen kars não são naturalmente
–1 tamanho) agressivos, mas a hostilidade do seu ambiente obriga-os a defender com ferocidade a
136 PV (13d10+65) terra que os sustenta, até à morte. Sua coloração natural e pelo coberto de neve tornam
Forte +11, Ref +10, Vontade +9 os saumen kars quase invisíveis entre os montes de neve de suas casas geladas,
Habilidades defensivas marcas de congelamento; Frio imune , Resiste ao fogo 20 levando muitas raças árticas a se referirem a eles como “homens da neve”. Um acordo
OFENSA há muito esquecido feito por sua raça em sua infância ainda deixa cicatrizes brutais no
Velocidade 40 pés. corpo de cada saumen kar, marcando-os com suas marcas distintivas de congelamento
Machado grande corpo a corpo +21/+16/+11 (2d6+12/19–20 mais 1d6 de frio), – embora ninguém consiga se lembrar se essa dívida já foi paga, expirou ou está
cortante, CD 24), atordoamento (1 rodada, CD 24) Um saumen kar adulto tem 3,6 metros de altura e pesa quase 900 quilos, mas o gelo e
Habilidades similares a magia (CL 13; concentração +13) a neve grudados em seu pelo, tanto para isolamento quanto para armadura, acrescentam
3/dia – parede de gelo (CD 14) mais 450 quilos ao seu volume.
ESTATISTICAS Ecologia
Str 26, Dex 15, Con 20, Int 11, Sab 12, Cha 11 Essas criaturas solitárias levam uma existência amarga pela paisagem igualmente
Ataque Base +13; CMB +22; DMC 38 amarga da Coroa do Mundo, e suas origens são um mistério até para elas mesmas. Eles
Talentos Prontidão, Obstinação, Resistência, Grande Fortitude, Aprimorado são nômades, vagando pelos desertos para se estabelecerem temporariamente onde
Crítico (machado grande), Autossuficiente, Foco em Arma (machado grande) têm a sorte de encontrar comida, abrigo ou ambos. Eles são onívoros, mas o clima
Perícias Cura +3, Conhecimento (natureza) +13, Percepção +21, Sentido determina que a maior parte de sua dieta seja carne, e os saumen kars consomem a
Motivação +3, Furtividade +14 (+18 em gelo e neve), Sobrevivência +21; carne de qualquer criatura, exceto a de sua própria espécie.
Ambiente planícies frias, colinas ou desertos gelo que lhes fornecem armas, ferramentas e arte. Ocasionalmente, o covil de um
Organização solitária ou familiar (2–5) saumen kar contém réplicas de gelo toscas de implementos comuns dos Erutaki, desde
Machado grande do tesouro potes de armazenamento até ferramentas de esfola, ou até mesmo caixas de gelo com
HABILIDADES ESPECIAIS tampas pesadas. Entretanto, encontrar suas obras congeladas entre os pertences de
Marcas Frostbite (Ex) As marcas de um saumen kar infundem o outra raça é raro, já que os artefatos de gelo saumen kar raramente duram muito fora
criatura com frio intenso, tanto que ganha resistência ao fogo 20 e seu toque causa dos ambientes árticos.
também conduzem esse frio. As marcas de um saumen kar podem ser removidas As marcas grosseiras de congelamento que marcam a carne de cada saumen kar
pelo apagamento de feitiço como se fossem escritas mágicas com um nível adulto são a expressão horrível de um antigo pacto com um ser de outro mundo, ainda
de conjurador igual aos Dados de Vida do saumen kar. Se as marcas forem honrado por saumen kars por razões espirituais e práticas. As especificidades do pacto
removidas, o saumen kar perde sua resistência ao fogo e sua capacidade de foram esquecidas há muito tempo, mas alguns anciões Erutaki acreditam que os homens
causar danos adicionais pelo frio, até o amanhecer seguinte, quando as marcas da neve protegem algo nos ermos que eles próprios esqueceram. Embora o significado
se re-gravam em seu corpo. das marcas possa ter se perdido para seus usuários, os estudiosos da linguagem
reconhecem as runas como uma forma de gigante antigo. Mesmo assim, apenas alguém
Tempestade de Neve (Sob) Imitando seu ambiente implacável, um saumen kar bem versado em linguística pode identificar a única runa ainda renderizada o suficiente
pode se transformar em uma tempestade de neve viva de poder letal. Esta para ser lida: “favorecido”. Os poderes das runas
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Bestiário
levam muitos a acreditar que os saumen kars devem sua proteção a uma o seu conhecimento dessas línguas nunca se estende além de um
das numerosas potências do Norte, como Hshrha, a Duquesa de Todos punhado de ameaças e advertências grosseiras.
os Ventos; o Empíreo Lorde Tolc; ou entidades misteriosas para os A sobrevivência nos desertos envolve a compreensão de seus perigos,
nativos de terras mais temperadas, embora a implicação das runas ambientais ou não, e apesar de sua aparência primitiva e animalesca, os
serem uma forma antiga da linguagem dos Gigantes também crie uma saumen kars são combatentes astutos. Ao longo de milhares de anos, a
ligação perturbadora entre esses guerreiros árticos e o Geada Imortal, sua raça orgulhosa aprendeu a paciência e o silêncio com as geleiras.
Kostchtchie. Qualquer que seja a forma como outras raças escolham Em vez de arriscar um ataque frontal, eles utilizam sua coloração natural
especular, os saumen kars acreditam que as proteções das marcas vêm para se esconder em bancos de neve e sua habilidade de convocar
de sua reverência pelas forças mortais do cume do mundo, e exibem poderosos ajudantes ursinos para assustar os inimigos ou rastrear
suas cicatrizes com orgulho, não vestindo roupas ou armaduras, mas a aqueles que invadem suas terras. Somente se os intrusos se mostrarem
neve emaranhada em seu pelo denso. à altura dos seus aliados convocados é que se juntarão cautelosamente
à briga, prendendo criaturas fisicamente mais fortes em hemisférios
gelados ou separando grupos com aviões gelados. Eles então entram, o
Habitat e Sociedade campo reorganizado a seu favor, para usar seu tamanho imponente,
A Coroa do Mundo é um lugar implacável, e os saumen kars aprenderam golpes de machado selvagens e cabeçadas incapacitantes para derrubar
que a sobrevivência é melhor alcançada sozinhos ou em grupos muito oponentes mais fracos, ou assumir a forma de tempestade de neve para
pequenos. É raro encontrar mais de um de sua espécie ao mesmo tempo, destruir conjuradores perigosos com granizo cegante e afiado.
embora o folclore fale de um punhado de saumen kars se unindo contra
uma ameaça particularmente séria ou abrangente. Vagando sozinhos
pelos ermos, eles criam tocas temporárias onde quer que alimentos ou
penhascos de gelo possam ser encontrados, partindo quando pegam o
que podem da terra. Um covil típico é pouco mais que um iglu de paredes
ásperas ou uma caverna de gelo construída levantando grandes
quantidades de neve e compactando-as em torno dos hemisférios de
gelo que eles criam, antes que o efeito mágico expire.
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ou subtraído desta Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença. Nenhum outro termo ou condição Bestiário Avançado © 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Autor: Matthew Sernett.
pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença. Bunyip do Tomo dos Horrores, Revisado © 2002, Necromancer Games, Inc.; Autor: Scott Greene, baseado
3. Oferta e aceitação: ao usar o conteúdo do jogo aberto, você indica sua aceitação em material original de Dermot Jackson.
dos termos desta Licença. Troll, Gelo do Tomo dos Horrores, Revisado © 2002, Necromancer Games, Inc.; Autor:
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, os Colaboradores Scott Greene, baseado em material original de Russell Cole.
concedem a Você uma licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos desta Pudim Branco do Tomo dos Horrores, Revisado © 2002, Necromancer Games, Inc.;
Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto. Autor: Scott Greene, baseado em material original de Gary Gygax.
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com material original como Yeti do Tomo dos Horrores, Revisado © 2002, Necromancer Games, Inc.; Autor: Scott Greene, baseado em
Conteúdo de Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/ou Você tem direitos material original de Gary Gygax.
suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta Licença. Tomo dos Horrores II © Necromancer Games, Inc.; Autor: Scott Greene; Autores Adicionais: Erica Balsley,
6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta Kevin Baase, Casey Christofferson, Jim Collura, Meghan Greene, Lance Hawvermale, Travis Hawvermale, Bill
Licença para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo Aberto Kenower, Patrick Lawinger, Nathan Paul, Clark Peterson, Bill Webb e Monte Cook.
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Erutaki
Aqueles que não entendem como alguém
poderia viver na neve cortante do
A Coroa do Mundo carece de coragem
Lobos de inverno
Os uivos dos lobos de inverno são um
paizo.com/pathfinder