Você está na página 1de 3

Regras da casa

1 - Criação de Personagem

Classes e magias permitidas: LdJ, Xanathar e Tasha.


Raças permitidas: LdJ.
Exceções: subclasses de clérigo do livro da Tasha estão fora do jogo.

Magias, talentos e classes revisadas: Treantmonk variant classes, feats and spells.

O preço dos componentes materiais das magias é dado por peças de prata, em vez de
peças de ouro. Isso se deve pelo aumento no valor do ouro.

A quantidade de moedas recebidas pelo antecedente é reduzida à metade. Mesmo motivo


acima.

Para copiar magias, um mago gasta 20 ouros por nível de magia em vez de 50. Mesmo
motivo acima.

O patrulheiro é um caso especial. Ele segue a progressão do Variant Classes (exceto para o
senhor das feras). Contudo, todas as características opcionais disponíveis do livro da Tasha
(incluindo a característica inicial do senhor das feras) vão substituir as características
descritas. Apesar disso, o inimigo favorito não será substituído pela sua contrapartida
opcional, inimigo eleito, ou seja, o ranger terá as duas características.

Equipamento e economia melhorados

Um Talento grátis para todos.

A característica especial do background não será mais utilizada. O jogador apenas recebe
as proficiências e os itens iniciais.

Ao rolar sua PVs ao subir de nível, você pode optar por pegar a média do dado de vida em
vez do valor rolado.

Os PJs ganham proficiência com língua, ferramenta, arma ou perícia adicional igual ao seu
modificador de inteligência. Se o modificador for negativo, o personagem perde uma
proficiência com perícia, língua, arma ou ferramenta.

Os PJs têm 3 pontos de vida iniciais extras.

PV – O personagem usa combinação de artes marciais, magia de proteção, sorte,


resistência e reflexos para desviar, aparar e amortecer ataques. Um dano que reduz o os
PVs do personagem a zero ultrapassa essa barreira e causa um ferimento possivelmente
mortal.

Os jogadores possuem um poço de inspiração chamado Força de Vontade. Seus pontos de


Força de Vontade são iguais ao seu modificador de proficiência. Você recupera 1 ponto de
Inspiração por descanso completo, por se afundar em seus vícios/falhas em situações
arriscadas, trabalhar em equipe para virar o jogo, se manter firme aos seus ideais/vínculos
em situações difíceis e por interpretar ou improvisar bem. Os jogadores podem votar para
que o mestre conceda um ponto caso a situação seja adequada.

2 - Aventura

Poções podem ser tomadas com uma ação bônus. No entanto, se tomada com uma ação
completa, ela recupera o máximo de vida possível.

Você pode se vincular com item mágico com uma ação. Você pode se desvincular com dez
minutos. Para se vincular ao item mágico, você precisa primeiro saber o que o item faz.

Tirar itens de uma mochila durante o combate demora uma ação. Bainhas, bandoleiras,
aljavas e algibeiras permitem que seus itens sejam sacados com uma ação livre.

Um PJ pode apenas ter 20 munições em uma aljava, estojo ou algibeira, como dizem as
regras. Sendo assim, qualquer munição adicional é guardada na mochila ou sacola do
personagem. Ademais, se um jogador não tiver depósito exclusivo para munições, ele pode
carregar quatro munições em sua mão para não precisar pegar na mochila.

Criaturas que possuem visão às cegas, percepção passiva superior a 18 ou podem ver em
mais de um lugar ao mesmo tempo (como um observador) não podem ser flanqueadas.

Quando um jogador tenta ser Furtivo, ele deve ter resultados na rolagem maiores que a
percepção passiva da criatura a qual ele se esconde. Nada novo aqui. Contudo, se o
jogador for pego pela percepção passiva da criatura, ele tem uma rodada para melhorar sua
furtividade. Ele pode, por exemplo, usar a ação esconder. Em contrapartida, a criatura fica
alerta e usará percepção ativa para procurar o jogador. Lembrando, essa é a ação procurar
no livro do jogador.

Testes contra a morte são secretos exceto para a pessoa que deve rolar.

Acerto de raspão. Atingir exatamente o valor da CA em um ataque causa apenas metade do


dano. Isso vale tanto para monstros quanto para jogadores.

Você pode gastar 1 inspiração para rolar novamente em jogadas de ataque, salvaguardas e
testes de habilidade, escolhendo o melhor resultado.
Você pode gastar uma inspiração para fazer o mestre rolar duas vezes numa tabela
aleatória e você pode escolher um dos dois resultados rodados.
Você pode gastar uma inspiração para ganhar um bônus de +10 na iniciativa.
Você pode gastar uma inspiração para remover uma falha contra morte ou chance de ferida
permanente.

3 - Vitalidade
Ao atingir ½ do total da vida, uma criatura apresenta cansaço e ferimentos leves. Nesse
caso, ela está com a condição sangrando. Essa condição ajuda a determinar a quantidade
de PV que um personagem ou monstro possui.

Exaustão Reformulada
Nível 1: -1 em rolagens de ataque, teste de atributo, salvaguardas, quadrado de
deslocamento e CD de magias. A penalidade aumenta em 1 por nível.
Nível 2: Sem reação.
Nível 3: Ação ou ação bônus.
Nível 4: Não pode se concentrar em magias e máximo de um ataque por turno.
Nível 5: Falha automática em todas as Salvaguardas. Vulnerável a todo o dano.
Nível 6: Morte

Ao cair para zero pontos de vida e ficar inconsciente, o personagem ganha um nível de
exaustão quando é estabilizado.

Quando uma criatura fica inconsciente devido a dano ou recebe dano crítico ela ganha um
Token de Ferimento Permanente.

No final do combate, separe os tokens de ferimento permanente recebidos por tipo de dano.
Então, role na tabela de severidade de acordo com a quantidade de tokens para classificar
a sua ferida. Faça rolagens diferentes para cada tipo de dano. Depois de classificada a
severidade, role na tabela ferida apropriada para o dano, seguindo as instruções descritas
na severidade.

Descansos:
Descanso Curto
Igual ao livro do jogador, exceto; duração de 15 minutos, pelo menos. Não se pode
beneficiar-se de mais de dois descansos curtos em um período de 24 horas.
Descanso Longo
Igual ao livro do jogador, exceto; Em vez de recuperar pontos de vida, os jogadores podem
usar os dados de vida do mesmo modo que em um descanso curto. Caso os dados que
foram recebidos no final do descanso longo excedam o máximo de dados de vida, o
excesso deve ser usado para recuperar pontos de vida ou serão perdidos. Não é possível
recuperar-se de exaustão usando armadura desconfortável (pesada ou média, geralmente),
além de recuperar apenas ¼ (mínimo 1) dos dados de vida em vez da metade.
Descanso Completo
Período de 24 horas. Mínimo de 8 horas de sono e máximo de duas horas de trabalho não
exaustivo. Você recupera todos seus pontos de vida gastos e todos seus dados de vida.
Além disso, você apaga um ponto de exaustão, e se você tiver exatamente um ponto de
exaustão depois disso você se recupera dele também. Você só pode fazer esse descanso
em lugares livres de perigo e confortáveis. Também não é possível realizar esse descanso
usando armadura pesada ou média. Além disso, você deve se alimentar e se hidratar
adequadamente.

Você também pode gostar