Você está na página 1de 13

Loja da Dohin

////////////////////////////////////////////////////////////////////
900 reais:

Amaldiçoar: Ganha +1d6 de dano adicional de algum elemento em alguma arma

Aperfeiçoar: Aumenta a potência da maldição na arma, munição e afins (+1d6 de X


elemento)

////////////////////////////////////////////////////////////////////

Ingredientes e armas amaldiçoadas:

●Colar de proteção contra Dante:


Amuleto de proteção contra RITUAIS do elemento: Dante
Modelo: modelo único
Peso:1
Proteção: protege o portador de até 5 rituais do elemento DANTE. Depois disso, o amuleto
fica inutilizado.
Preço: 5000 reais.

●Anel de proteção contra Energia:


Anel de proteção contra DANO de energia
Elemento: Energia
Peso: 1
Proteção: protege 5 pontos de energia.
Preço: 5000

●Cartas de Tarot:
Cartas de tarot normais.
Vida útil: 1
Peso: 1
Preço: 100 reais

●Ossos humanos:
Vida útil: 4
Peso: 2
Preço: 200 reais

●Ossos humanos kids:


Vida útil: 2
Peso: 1
Preço: 300 reais

●Carne humana podre:


Vida útil: 0
Peso: 2
Preço: 200 reais

●Cinzas animais:
Vida útil: 0
Peso: 1
Preço: 400 reais

●Cinzas humanas:
Vida útil: 0
Peso: 1
Preço: 450 reais

●Cobre:
Vida útil: 5
Peso: 2
Preço: 600 reais

●Pilhas:
Vida útil: 2
Peso: 2
Preço: 700 reais

●Bateria de celular:
Vida útil: 1
Peso: 1
Preço: 500 reais

●Poeira:
Vida útil: 0
Peso: 1
Preço: 400 reais

●Bala de Glock amaldiçoada com energia:


Peso: 2
Vida útil: 1
Dano: +10 de energia (ex: 1d12 +10)
Preço: 900 reais (cada bala)

●Ferro em pó:
Peso: 2
Preço: 300 reais

●Flechas amaldiçoadas:
Vida útil: 3
Dano: +7 de elemento Ar
Peso: 2 (cada)
Preço: 200 reais cada

●Cutelo amaldiçoado:
Dano: 2d6 + 8 de terra
Vida útil: 6
Peso: 4
Preço: 600 reais
Ritual: Prisão de terra
Com esse ritual, o usuário (ao bater o cutelo no chão) gasta o seu ataque para produzir uma
gaiola de terra com uma resistência de 2d100. A gaiola pode prender até um oponente. O
único jeito de sair da gaiola, é destruindo a gaiola. O usuário não consegue desativar o
ritual.

●Bala de Glock Amaldiçoada:


O dano do tiro é convertido em ganho de HP e não perda.
Peso: 2
Vida útil: 1
Preço: 700 reais cada bala.

●Sangue animal:
Peso: 1
Preço: 27 reais

●Sangue Humano A+:


Peso: 1
Preço: 47 reais

●Cimitarra Amaldiçoada
(Fora de estoque)
Uma cimitarra completamente negra
Peso:7
Vida útil: 19
Dano: 2d10
Preço: 10.000 reais
Maldição:
A cimitarra está amaldiçoada, não com um ritual ou elemento, mas sim por uma maldição, a
maldição Library
Library: essa maldição se parece com um amontoado de papéis escritos que formam um
corpo meio humanoide e bestial sem olhos. Library é capaz de "estudar'' seus adversários
fornecendo vantagens contra os mesmos. Ao usar o poder de library, o usuário da cimitarra
pode ter conhecimento de uma habilidade e de um ritual do adversário, além de ganhar +10
em ataques e esquivas contra o adversário.
Library possui um HP de 100, uma força de 30, uma velocidade de 20 e uma inteligência de
30.
O usuário também pode comandar a maldição a atacar ou proteger a si mesmo ou um
aliado. Library possui uma habilidade de lançar seus papéis cortantes contra adversários
(3d20 de dano).
Library também possui um ritual de domínio exponencial.
Domínio exponencial: papelaria morta
Ao ativar o domínio exponencial, todo o local fica coberto de papéis, desde o teto até as
paredes. Com o domínio ativo, a maldição duplica dano, hp, força, velocidade e inteligência
de si mesmo. Todos no domínio (exceto o mestre da maldição) ganham penalidade de -30
em velocidade, atletismo e corpo a corpo. Em todo fim de turno, todos deverão fazer um
teste de corpo a corpo, o menor resultado irá afundar nos papéis, caso falhe em 3 testes, o
indivíduo afundado sofre um dano de 2d100 e ativa o estado SANGRANDO. O mestre da
maldição ganha vantagem em inteligência, velocidade, arma branca e encontrar/escutar
(+19 de vantagem).
O mestre de maldição também ganha um "presente de maldição". Com o presente, o
usuário ganha uma barra de magia de 10 pontos para realizar rituais.

●Amuleto Fushi
Peso: 3
Vida útil: 10
Preço: 999 reais
Dom fushi: a maldição colocada neste amuleto é um ritual de tempo.
Quando equipado, caso o usuário venha a morrer, ele renasce no mesmo corpo, porém,
mais velho. O amuleto possuí 3 moedas, cada moeda pode renascer o usuário uma vez
apenas. Porém, a cada renascer, o usuário envelhece +10 anos.
Envelhecendo até 20, os atributos dobram e a saúde também (+1d12 de hp). Ao envelhecer
até 30 anos, o usuário perde 5 pontos de todas as perícias e ganha +1d6 de hp. Ao
envelhecer até 40 anos, o usuário perde metade de todos os atributos, mas ganha +2d20
em inteligência, e o hp cai pela metade.

●Machado do Rei Demônio Carmesim


Um Machado longo de duas mãos com a lâmina prateada com sigilo de sangue, e o cabo
vermelho vinho.
Peso: 10
Vida útil: 190
Preço: 10.000 reais
Dano: 11d8 + 8 de sangue + a força do usuário.
Ritual: Machado demônio
Para ativar este ritual, o usuário gasta seu ataque, ação e movimentação enquanto perfura
seu corpo com o cabo pontiagudo do machado. O sangue do usuário aumenta o tamanho
da lâmina com sangue. A vida útil do machado ganha +20 de sangue, o dano de sangue e o
dano físico do machado duplicam (22d8 + 18 de sangue mais a força do usuário). Ao retirar
o machado, a ferida cicatriza.

Custa: 3 pontos de hp.

● Gravata do Proletariado
Uma gravata completamente branca com um sigilo de energia escondido magicamente.
Deve-se usar enrolado na mão.
Peso: 1
Vida útil: 3
Preço: 10.000,00
Dano: +1d4 (1d4 (1d4+força) +1d4)
Ritual: Aposta Remunerável do Proletariado atolado
O usuário deve estipular em quantos turnos a batalha irá acabar levando em consideração o
estado atual da batalha, nunca podendo apostar menos que 5 turnos. Ao apostar, o sigilo na
gravata se torna visível; Caso a batalha passe o número de turnos estipulado pelo usuário,
ativa-se o segundo ritual da gravata.
Ritual 2: Expediente Dobrado
A gravata enrolada na mão do usuário ganha manchinhas negras e absorve toda a magia
do usuário. Ao absorver, o usuário não poderá usar de outros rituais enquanto a batalha não
acabar, ou enquanto ele estiver na batalha(o usuário pode tentar se esconder ou se afastar
da luta para encerrar o expediente dobrado).
Tendo absorvido a magia do usuário, agora o usuário, mesmo não sendo um super humano,
consegue aumentar seu dano físico para 2d4 + força multiplicada pela quantidade de magia
+ 2d4 de energia + o valor total de magia do usuário. A vida útil da gravata é multiplicada
pela magia do usuário (podendo servir como um escudo. Teste de bloqueio
(1d100+força+vida útil da gravata + o valor de magia do usuário)).
Enquanto o expediente estiver dobrado, todos os atributos do usuário são multiplicados pelo
valor de magia atual que o mesmo possui. O dano multiplicado não é adicionado ao dano
de armas, apenas dano físico.

Gasta uma ação para enrolar a gravata e apostar X turnos

● 7 pontos para três cortes


Um óculos prateado com lentes esverdeadas e sem alças (perninhas). Óculos de encaixe
com lentes circulares.
Peso: 1
Vida útil: 2
Preço: 9.230,00
Ritual: 7/3
O usuário consegue gastar 3 turnos observando o seu adversário. Ao terminar a
observação, o usuário consegue visualizar uma linha de 7 "riscos" semelhante a uma
esquadra. Nessa linha, o usuário deve escolher um membro do corpo do inimigo para gerar
uma quebra de defesa involuntária no corpo do inimigo na 3° linha da esquadra de 7 pontos.
Ao criar essa desvantagem, o inimigo não tem ciência da quebra de defesa física,
entretanto, o inimigo ganha 10d8 de desvantagem em perícias relacionadas ao membro
escolhido, mas essa desvantagens só será ativa quando o usuário tentar atacar o alvo.
Caso o usuário acerte o ataque, o dano deve ser considerado o dano máximo do golpe x7.

Gasta 3 turnos parado observando o inimigo.

●Faucon Aveugle
Um facão de lâmina cega retangular enfaixada por um tecido branco com manchas negras.
Peso: 4
Vida útil: 78
Preço: 5.000,00
Dano: 7d4 + força do usuário + 15 adicional de magia.
Ritual: Falcone
O usuário deve dar bom dia para a arma e contar-lhe uma piada para então ativar o ritual da
arma. Ao ativar o ritual, enquanto enfaixado, o facão aumenta o dano adicional de magia em
+10. Caso a lâmina saia da mão do usuário ou seja trocada por outra arma, o ritual
desativa.
Ritual 2: Faucon Ângelo
O usuário, ao retirar a faixa do facão, revelando a lâmina cega enferrujada, ativa o Faucon
Ângelo. Ao ativar o ritual, o usuário (caso acerte o golpe)além de conseguir aumentar o
dano adicional de magia em +15, o usuário também pode inibir a capacidade do adversário
de usar dons paranormais ou rituais, por 1d8 turnos. Cortando momentaneamente a
conexão do mesmo com o outro lado.

●Enigmático papiro
Um pedaço de papiro velho enrolado e preso por uma fita.
Peso: 0
Vida útil: 1
Preço: 4.000,00
Habilidade:
-Revigor Da Penumbra:
O usuário, ao abrir o papiro e ler o seu interior, recupera todos os pontos de magia e anula
"agouros mentais" (anula até 3 traumas presentes na mente do usuário).
Apenas pode ser usado UMA VEZ por pessoa.

●Apanhador do outro lado


Um apanhador de sonhos com um símbolo de despertar no centro.
Peso: 1
Vida útil: 1
Preço: 4.000,00
Habilidade:
-Apanhar:
O amuleto consegue impedir que o usuário seja contaminado pelo outro lado. O usuário não
pode aumentar a exposição enquanto estiver usando esse amuleto.

●Amuleto de Som
Protege de rituais do elemento som (ou dos elementos que compõem o som).
Proteção de 10 pontos (protege até 10 rituais)
Vida util: 10
Preço: 100,00

////////////////////////////////////////////////////////////////////

Rituais:

-TODO RITUAL CUSTA 1000 REAIS-


Não fazemos descontos
Favor, não insistir

Ass: Dohin

●Galha:
Elemento: Plantas (terra, água e vida)
O usuário consegue invocar galhos em armas brancas, fornecendo +10 no dano(dano de
planta(terra, água e vida)).
Custa: 7 de Magia (ou sd)
Ingredientes: serragem (gasta um turno para por a serragem na arma)

●Troca pele:
Elemento: Dante
O usuário, caso consuma algo do corpo de sua vítima, consegue alterar todo o seu físico,
ficando idêntico ao seu alvo.
O usuário ganha os atributos da vítima na qual ele se transformou.
Custa: 3 de mana e 4 sd.
Ingredientes: algo ORGÂNICO da vítima.

●Paralisia Sangrina:
Elemento: Sangue (Terra & Água)
O usuário consegue paralisar um alvo usando o sangue do mesmo.
Caso o alvo falhe em um teste de constituição, ele fica paralisado por 1d6 turnos, se o alvo
passar, fica 1d3.
Se o alvo tiver mais exposição do que o conjurador deste alvo, o conjurador fica 1d3 turnos
parado, e perde 1d10 de SD.
Custa: 4 de Magia ou SD e -1 de HP.
Ingredientes: algo que pertença ao alvo

●Hemoglobina baixa:
Elemento: Sangue (terra e água)
O usuário consegue aumentar a força, velocidade e constituição solidificando e acelerando
o sangue no seu corpo.
O usuário ganha +10 constituição, +10 em velocidade, +10 em força. Além disso, o usuário
se torna a prova de balas, e ganha um sub hp de 80.
Custa: 10 de Magia ou SD e 1 ponto de HP.
Ingredientes: Sangue humano A+

●Apaziguar
Elemento: Vida
O usuário libera um pulsar de energia que fornece 1d6 de sanidade para todos no local.
Custa: 6 de Magia ou SD

●Baki
Elemento: Vida
O usuário fornece a um aliado a capacidade de adicionar a força no seu dano físico (1d4 +
força do aliado + 1d10 de vida).
Dura 1d4 turnos
Custa: 5 de Magia ou SD

●Distúrbio flamejante
Elemento: Fogo
O usuário, ao gastar um turno focando nas condições do ar no ambiente, consegue gerar
uma violenta combustão espontânea no inimigo (7d10 + 2d12 de fogo) ou em locais
específicos.
Ingredientes: Ferrugem em pó
Custa: 6 de magia ou SD

●Empréstimo (modo Advance)


Elemento: Energia
Ao ativar, o conjurador é tomado por uma parcela de energia que inunda seu corpo
acelerando batimentos cardíacos, circulação sanguínea etc. O usuário consegue acessar
algo que os atletas chamam de estado de Zona. O conjurador ganha +20 de constituição,
+20 de força, +20 de velocidade e +10 em todas as demais perícia.
Pontos fracos: o usuário, por estar com sua circulação sanguínea acelerada ao extremo,
caso venha a ativar o estado sangrando, o mesmo não perderá apenas 1d6 de dano, mas
sim 3d6 de dano de sangramento por turno, e o mesmo não poderá parar o sangramento
por conta da aceleração.
O usuário, ao terminar de usar o ritual, deve efetuar um teste de constituição. Caso falhe,
sofrerá um ataque cardíaco (1d4 turnos para ser salvo)
Ao ativar esse ritual, o conjurador consegue adicionar força e velocidade no dano de cada
ataque. Caso seja um ataque com punhos, se tem um dano adicional de +2d6 de energia.
O ritual dura 1d6 turnos, e não pode ser interrompido uma vez que usado.
Custa 7 de Magia ou SD

● Heterocromia do imperador
Elemento: Vida
Ao ativar, um dos olhos do usuário ganha um aspecto esverdeado por conta do elemento
vida. Ao ganhar tal aspecto, o usuário ganha vantagens em testes de Intimidação (+15).
Caso o usuário use a heterocromia do imperador em um adversário, o mesmo adversário(s)
sofrem desvantagem de -2d20 em todas as perícias, enquanto o usuário estiver em
pé/presente no local/batalha.
Caso o usuário venha a desmaiar ou entrar no estado morrendo, o efeito da heterocromia
do imperador é anulado nos inimigos.
Com este ritual, o usuário consegue também desvendar mentiras e obrigar inimigos a
falarem a verdade (no caso, o usuário consegue vantagem para perceber quando alguém
está mentindo (+20 inteligência) e ganha um bônus de +5 de Intimidação (fora o bônus
natural do ritual) para obrigar que um alvo fale a verdade.
Custa 4 de Sanidade ou Magia

●Spike
Elemento: Terra
O usuário cria espinhos de terra pelos poros de seu corpo (+1d6 de terra adicional em
ataques físicos como socos).
Os espinhos são extremamente resistentes (+1d8 em constituição para defender golpes
com as mãos nuas, e, para tankar ataques). Uma vez que o usuário invoque os espinhos, o
mesmo pode também liberá-los em uma "explosão" que lança os espinhos para todo o local
em que se encontra (3d6+1d8 de terra).
Os espinhos possuem 38 de hp. Logo, para quebrá-los, o atacante tem que causar um dano
igual ou superior a 34 (por consequência dos espinhos, o usuário ganha uma "defesa" de 38
pontos).
Custa 7 de Magia ou SD.

●Requiem sombrio
Elemento: Dante
Ao desenhar uma runa de Dante no chão, e pisar em cima da mesma runa, o usuário deve
estender os dois braços para frente. Ao fazer tal gesto, as veias do mesmo estufam e ficam
escurecidas devido ao acúmulo de Dante em seus braços. Após cumprir estes pré
requisitos, o usuário consegue, ao balançar as mãos, criar um som estridente semelhante à
um violino que ecoa por todo o local. Enquanto o violino tocar, se o usuário gastar uma fala
para dizer "Meiquer obrimos", o mesmo consegue causar um ataque direto na mente de
inimigos (dano acumulativo. Se o violino tocar por 1 turno= 2d6/ 2 turnos= 3d12/ 3 turnos=
4d8/ 5 turnos ou mais= 6d10. O usuário não pode sair do símbolo).
(sacrifica uma ação desenhando o símbolo e uma movimentação para se posicionar. Pode
sacrificar ataque para estender os braços).
Ingredientes: Qualquer coisa que se possa usar para desenhar/ conhecer uma runa de
Dante (runa específica).

Custa 10 de magia ou 5 de magia e sd (se não tiver magia, custa 15 de sd).

●Descascar
Elemento: ??? (Dante e Sangue)
O usuário, ao se cortar e derramar sangue em uma runa de Dante e uma de sangue
(qualquer runa) e gastar o resto do seu turno encarando um alvo, no próximo turno o alvo
tem sua pele rasgada e "queimada" pelo outro lado (2d4 + 2 de dante).
Ingredientes: runa de Dante e sangue/ sangue do conjurador .

Custa 5 de magia, 2 de sd e 1 de hp

●Paralisia
Elemento: Vento
O usuário, ao gastar uma ação, consegue paralisar um inimigo o prendendo no meio de um
redemoinho (o inimigo ainda consegue efetuar ações e conjurar rituais, mas não pode se
mover e ganha desvantagem de -3d8 em qualquer ação).
-Ofensivo: o usuário pode obrigar sua vítima a fazer um teste de constituição. Caso o
inimigo falhe, ele desmaia (1d4+ 1 de vento).
O redemoinho dura 1d4 turnos.
Custa 6 de magia ou sd

●Rising Tornado
Elemento: Vento
O usuário conjura um pequeno ciclone que absorve gases e outras toxinas no ambiente, os
aprisionando dentro do ciclone. Ao desativar o ritual, as toxinas voltam a se espalhar pelo
ambiente.
O usuário precisa proferir o nome do ritual
Custa 3 de magia ou sd

●Whirl Shock
Elemento: Vento
O usuário dispara uma rajada de ar (teste de arremesso), causando 1d10 de vento.
Custa 5 de magia ou Sd

●Eletrofissão
Elemento: Eletricidade
O usuário consegue absorver a eletricidade de alguma fonte de energia próxima dele. Ao
absorver, o usuário pode usar essa energia de duas maneiras.
Fissão Ofensiva: o usuário consegue adicionar 1d6 de eletricidade em seus tiros, por
voltagem (1 volts: 1d6, 2 volts: 2d6). Cada turno absorvendo a energia, aumenta a
voltagem.
Fissão Auxiliar: o usuário só absorve até 2 voltagens (2d6) e pode fornecer esse bônus
para até 3 pessoas próximas (ao fazer isso, o usuário não ganha a vantagem dos volts
absorvidos).

Fissão ofensiva e auxiliar duram 1d4+1 turnos. O usuário gasta 1 turno para absorver 1
volts (2 volts= 2 turnos).

Custa 7 de magia ou sd.

●Ruptura Temporal
Elemento: Tempo (Dante e Energia)
O alvo desenha uma runa de Dante em uma parte de seu corpo (geralmente, ocultistas
desenham na palma de sua mão). Ao desenhar o ritual, o usuário deve furar seus cinco
dedos com alguma agulha ou algo semelhante. Ao fazer isso e pronunciar a palavra
"Anacronia", o seu alvo envelhece e se degrada em alta velocidade (pode ser usado em
pessoas ou objetos), causando 4d8+4 de Dante +4 de tempo.
Ao usar esse ritual uma vez, para se usar mais vezes ao decorrer de sua existência,
deve-se desenhar o símbolo no mesmo local que outrora. Ao usar esse ritual, o alvo
envelhece 5 anos. A cada 5 anos, 1 ponto das perícias do usuário são deletados.
Custa 10 de magia e 5 de sd ou 15 de sd

●Visão da Imperatriz da guerra


Elemento: Tempo (Dante e Energia)
Ao ativar esse ritual, um dos olhos do usuário ganha um aspecto escarlate de Dante. Com o
ritual ativado, o usuário pode focar em um usuário ou objeto etc… e pode ver o futuro
daquele algo, ou o passado.
Visão do futuro: o usuário pode ver alguns minutos no futuro (em batalha, o usuário
pode ver o que inimigo ou usuário irão fazer. Ao ver o futuro, o alvo não poderá mudar sua
ação quando chegar sua vez no turno). Ganhando então vantagem estratégica em batalhas
(bônus de +5 em inteligência se preciso).
Visão do Passado: o usuário pode ver o passado de alguns minutos de um alvo.
Podendo então investigar ou perceber coisas, trajetórias, feitos etc, de objetos ou pessoas
que estejam sob o efeito do olhar da Imperatriz (bônus de +5 em inteligência).

O usuário só pode usar esse ritual em um alvo por vez. Entretanto, caso o usuário queira
expandir a visão da imperatriz para que a mesma venha a abranger todas as coisas em um
ambiente, o mesmo ganha uma vantagem drástica(+20 em inteligência) e um certo controle
de grupo, mas dobra o custo do ritual, perde 1d6 de sd e ganha penalidade de -20 em
testes que envolvam a visão do aliado. A visão forçada dura 1d6 turnos, enquanto a visão
normal da imperatriz só pode ser desativada se o usuário quiser desativar, ou se o mesmo
vier a entrar em morrendo ou venha a desmaiar.
Custa 4 de magia ou SD (visão forçada= 8 de magia ou sd).

●Disforia
Elemento: Energia
O usuário deve rolar um teste de oculto contra a inteligência do adversário. Caso o usuário
tenha sucesso, por 1d4 turnos, o inimigo irá entrar em um estado de confusão mental
extremo, o que o impede de lutar ou efetuar outras ações (1d20 de dano em sd).
Custa 9 SD ou magia

●Euforia
Elemento: Energia
O usuário deve fazer um teste de oculto contra o seu alvo. Caso o usuário falhe, perde 1d10
de SD. Caso o usuário tire um resultado maior do que o alvo, o alvo se sente invencível
pelos próximos 5 turnos. Consequentemente, o alvo não pode fugir da batalha e nem usar
rituais de cura ou itens de cura… até porque, ele é invencível.
Custa 5 de Magia ou SD.

●Crisálida
Elemento: Veneno
O usuário, gera casulos de insetos carnívoros em ferimentos abertos de inimigos, ou aliados
(teste de oculto. Se falhar= perde 3d10 sd e 2d6 hp).
Ao gerar os casulos, no próximo turno os casulos estouram e os insetos consomem a carne
do adversário (3d10 de veneno ao estourar). Enquanto os insetos não forem retirados (teste
de medicina) eles causaram 7d12 + 5 de veneno por turno.
Custa 7 de SD ou Magia

●Decaimento
Elemento: Veneno
O usuário deve marcar um alvo com uma runa de veneno. Ao marcar, o alvo deve dizer
"decair" para ativar o ritual.
Ao ativar o ritual, várias protuberâncias purulentas são geradas no corpo do alvo (teste de
constituição do alvo. Se passar: o ritual surte efeito somente no turno de ativação/// se
falhar, o ritual dura até o momento em que alguém use algum ritual de cura proveniente de
um elemento superior ao elemento deste ritual).
As protuberâncias estouram liberando secreções esverdeadas e mal cheirosas (2d10 de
veneno + 1d6 físico + 1d10 de desvantagem em constituição).
Custa 10 Sd ou Magia.

●Filho do Luar
Elemento: Água
O usuário ganha uma linha de tatuagens das formas da lua no antebraço. Cada forma da

🌑
lua permite uma vantagem diferente por 1d6 turnos.

🌘
-Nova

🌗
-Minguante

🌖
-Quarto Minguante

🌕
-Gibosa Minguante

🌔
-Cheia

🌓
-Gibosa Crescente
-Quarto Crescente
-Crescente 🌒
Para ativar as marcas da lua, deve-se tocar na marca no antebraço (gasta ação).
Cada marca só pode-se usar uma vez na batalha.

Nova: por 1d6 turnos, o usuário ganha vantagem de +2d20 de água em testes de ataque
(teste de corpo a corpo, arma branca… +2d20 de água)

Minguante: por 1d6 turnos, todo ataque do usuário, causa +2d20 de água adicional

Quarto Minguante: ataques de arma branca causam +2d12 de água adicional e paralisam
por 1d4 turnos congelando parcialmente o alvo
Gibosa Minguante: por 1d6 turnos, ganha-se +2d12 de água em esquivas.

Cheia: por 1d6 turnos, pode-se conjurar dois rituais de Água com custo 0 em seu turno.

Gibosa Crescente: por 1d6, permite acesso a um ritual de água de 40%

Quarto Crescente: por 1d6, ganha +3d20 de água em dano para contra ataques

Crescente: por 1d6 turnos, permite que o usuário ganhe mais um ataque em seu turno.
Custa 1 de magia (cada marca) (não se pode sacrificar sd para conjurar).

●Metralhadora
Elemento: Eletricidade
O usuário, ao pronunciar o nome do ritual enquanto porta fios de cobre em seu corpo,
ganha +5 ataques em seu turno atual (+1d20 de eletricidade nos testes de ataque, e, +3d12
de dano elétrico).
Custa 13 de magia ou Sd.

●Oden
Elemento: Fogo
Ao conjurar esse ritual, o conjurador se encontra envolto de uma massa de calor massiva
(não causa dano em si mesmo).
O conjurador pode gastar uma ação ou uma fala para concentrar o calor em sua(s) arma(s)
(com fala, deve-se pronunciar o nome do ritual).
Ao concentrar a massa, dependendo da arma, o usuário pode disparar a massa, ou atacar
com a massa embutida na arma.
A massa de calor causa um dano adicional de +4d10 de calor + 4d12 de fogo. Ao acertar o
alvo, a massa de calor irá se concentrar no alvo. No fim do turno do conjurador, a massa de
calor gera uma explosão de 5d4 físico + 3d10 de fogo + 2d12 de calor igual ao nível de
exposição ( se o conjurador possui 50% de exposição, ele irá rolar 5d4 + 3d10 + 10d12. Se
tiver 1% será 5d4+3d10+2d12).
A massa de calor permanece no corpo do usuário por 1d4 turnos, e, se desfaz após o fim
do número de turnos tirado no d4, ou, após acertar o golpe em um alvo.
Custa 12 de magia ou SD.

Você também pode gostar