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Aburame/Sunagakure

Um clã especializado no uso de Hijutsu inseto

O tipo de inseto que será usado pelo usuário será escolhido ou sorteado no começo os
insetos são:

1-besouro; 75% chakra e 25% vida

2-mosca; 50% chakra e 50% vida

3-formiga 25% chakra e 75% vida

Existe uma porcentagem de insetos que vivem no corpo do hospedeiro podem ser levados
mais em cabaças ou recipientes, todo jutsu executado usa uma quantidade X de porcentagem
dos insetos

25% de insetos = 80% do chakra

50% de insetos = 70% de chakra

75% de insetos = 60% de chakra

100% de insetos = 50% de chakra

Hijutsu: Clone de Inseto gasto de 10% de insetos: o clone pode realizar apenas ataques de
taijutsu

Hijutsu: Esfera de Insetos gasto de 15% e o dano causado é:

Chakra 5 = 3 dado

Chakra 11 = 5 dado

Chakra 18 = 8 dado

Akasuna/Sunagakure

Um clã especializado no uso do Jiton

O tipo de areia que será usado pelo usuário será escolhido ou sorteado no começo as areia
são:

1- Areia; Manipulação de ataque consomem -1 de chakra

2- Ferro; Manipulação de ataque +2 de dano

3- Ouro; Manipulação de Armadura -40% de dano

Usa o sistema de dano de jutsu de combo sendo necessário atingir pré-requisitos para o dano.
Tabela

8 Chakra = 1 dado
14 Chakra = 2 dado

19 Chakra = 3 dado

Estilos De Manipulação

Manipulação de ataque: Custam 5 pontos de chakra por combo.

Manipulação de Armadura: reduz 20% de dano e gasta 4 de chakra por turno

Manipulação de Arma: Cria uma arma da tabela com os mesmos atributos e consome 3 de
chakra por turno

Manipulação de Defesa: Aumenta +1 a defesa de Nin ou Tai gasta 3 de chakra por turno

Akimichi/Konohagakure

Um clã especializado no uso do Hijutsu de Expansão

Jutsu de expansão: Para utilizar o jutsu é necessário pré-requisitos de 6 de chakra e 6 de vigor


com essa habilidade permite utilizar os seguintes jutsu: “Jutsu: Massa Humana” gasta 3 de
chakra por rodada

Jutsu Massa Humana: após usar o jutsu caso o alvo seja acertado em um teste de taijutsu o
alvo recebera automaticamente mais 3 dados de dado de força incluído sua bonificação gasta
15 pontos de chakra.

Jutsu expansão Parcial: após usar o jutsu aumenta em mais 4 dados de dado e dobra a força do
usuário incluindo sua bonificação gasta 30 pontos de chakra. Pré-requisito 11 de vigor e 12 de
chakra

Jutsu da Super Expansão de Tamanho Múltiplo: Quando usado o usuário recebe 6 dados de
dano e se torna imune a combos mas recebe -5 de defesa de Nin e +4 de Ataque de Taijutsu.
pré-requisitos é 14 de vigor e 16 de chakra gasta 40 de chakra para fazer e 30 por rodada para
manter.

Jutsu secreto Chō Mōdo: Quando ativado o usuário recebe automaticamente 19 pontos de
força e seu dado de dano é dobrado. pré-requisitos 17 vigor 18 Chakra, gasta 50 de chakra e 35
por rodada.

Pílulas secretas.

Verde: Quando consumida o usuário faz um teste de vigor caso passe ganha os atributos para
usar expansão parcial, em caso de falha caiu inconsciente

Amarela: Quando consumida o usuário faz um teste de vigor caso passe ganha os atributos
para usar expansão Gigante, em caso de falha caiu inconsciente
Vermelha: Quando consumida o usuário faz um teste de vigor caso passe ganha os atributos
para usar Chō Mōdo, em caso de falha o usuário morre instantaneamente.

Chikamatsu/Sunagakure

Um clã especializado no uso de Marionete, Criação de marionetes:

Percepção 8 – Pode criar marionetes que atacam com Taijutsu

Percepção 10 – Pode criar marionetes que atacam com Laminas

Percepção 12 – Pode criar marionetes que podem ser mescladas

Percepção 14 – Pode criar marionetes que atacam utilizando venenos e armas ninjas

Percepção 16 – Pode criar marionetes que atacam que utilizam jutsus elementais

Danos das Marionetes seguem uma tabela de destreza:

Destreza 6 – Desarmado (d4), laminas (d6)

Destreza 9 – Desarmado (d4 + 1) laminas (d6 + 1)

Destreza 12 – Desarmado (d4 + 2) laminas (d6 +2)

Destreza 15 – Desarmado (d4 + 3) laminas (d6 +3)

Destreza 18 – Desarmado (d4 + 4) laminas (d6 +4)

Para o uso de ninjutsu ele terá os mesmo status do usuário, e para o uso de veneno deve se
consultar o mestre (no caso eu aproveitem para chupar meu saco) toda vez que uma
marionete for atacar o usuário ira executar um ataque de ninjutsu. Para utilizar mais
marionetes será necessário um teste de destreza ou atacar com apenas uma delas.

Para 2 marionetes, teste de destreza

Para 3 marionetes, teste de destreza -4

Os pontos de vida da marionete são baseados no material usado, Madeira Comum 30 pontos
de vida, Madeira Vermelha 50 Pontos de vida, Madeira Negra 70 pontos de vida, Madeira da
Floresta Shikkotsu 100 pontos de vida. Coleta de item 0 a 50 madeira comum, 51 a 80 madeira
vermelha, 81 a 94 madeira negra, 95 a 100 madeira Shikkotsu.

O mestre da marionete pode controlar ate pessoas com seus fios de chakra, será feito um
teste de força contra destreza do usuário, toda rodada, caso o usuário acerte um critico ou o
inimigo falhe de maneira critica o teste não será mais realizado.

Gekou/Kirigakure 

Um clã especializado no uso de Ninjutsu de Cura.


Quando um membro do clã realiza um jutsu de cura, ele curará 20% a mais de vida, além de
seus membros terem um controle tão preciso do chakra que os torna imunes a Genjutsus de
Rank: Intermediários (ate rank A)

Arte Ninja: Jutsu de Cura: Uma das capacidades do clã é a de mesclar seu estilo de chakra com
a cura, Segue a tabela de cura e em seguida a de elementos.

Chakra 6 = 3 dados de ninjutsu = gasto 15

Chakra 12 = 5 dados de ninjutsu = gasto 25

Chakra 17 = 7 dados de ninjutsu = gasto 35

Para a cura elementar é necessário 9 de jutsu e 11 de chakra

Elemento Água – O alvo poderá fazer um teste com vantagem de vigor, em caso de sucesso
remove envenenamento, se o usuário tiver 14 jutsu e 16 chakra não a necessidade do teste

Elemento Vento – Após um teste de destreza o usuário pode realizar a cura como ação bônus
se o usuário tiver 14 jutsu e 16 chakra não a necessidade do teste

Elemento Terra - Durante 1d4 de turnos o alvo da cura terá uma resistência de 50% se o
usuário tiver 14 jutsu e 16 chakra à resistência sobe para 70%

Elemento Trovão - Durante 1d4 de turnos o alvo da cura terá um bônus de +5 na iniciativa, se o
usuário tiver 14 jutsu e 16 chakra a iniciativa sobe para +7

Elemento Fogo - Durante 1d4 de turnos o alvo da cura terá um bônus de +2 nas jogadas de
ataque, se o usuário tiver 14 jutsu e 16 chakra a iniciativa sobe para +4.

Jutsu Proibido: Ressurreição: O usuário pode reviver qualquer pessoa que tenha morrido
dentro das ultimas 24 horas, com o preço de dar sua própria vida no processo.

Hyuuga/Konohagakure

Os hyuugas são dividido na casa primaria, os membros da casa secundaria tem imunidade a
genjutsus de rank A desde que a pessoa que colocou o selo da maldição nele não esteja sobre
influencia de um genjutsu ou morto. Os membros da casa primaria são os portadores da
técnica secreta Juho Soshiken.

Byakugan, todo hyuuga nasce com o poder do byakugan, com ele ativo o usuário recebe 5+ em
percepção, e gastara 5 de chakra por turno, além de poder ver através de barreiras, clones
falsos e transformações caso reconheça o chakra, a visão a distancia do usuário depende de
seu treinamento.

Percepção 6 = 5 metros

Percepção 9 = 10 metros

Percepção 12 = 50 metros
Percepção 15 = 100 metros

Percepção 19 = 500 metros

Os Hyuugas adaptaram seu estilo de combate para dar dano no chakra, seu dano sempre será
normal porem 20% do dano será aplicado no chakra do adversário.

Todas as técnicas físicas de todos os clãs são necessárias um teste de destreza.

Técnica 8 trigramas 32 golpes: O usuário gastara 10% de seu chakra e energia total, ela causara
2 dados de dano por combo acertado, para utilizar a técnica é necessário 7 de percepção e 7
de jutsu.

Técnica 8 trigramas 64 golpes: O usuário gastara 30% de seu chakra e energia total, ela causara
4 dados de dano por combo acertado, para utilizar a técnica é necessário 12 de percepção e 11
de jutsu.

Técnica 8 trigramas 128 golpes: O usuário gastara 50% de seu chakra e energia total, ela
causara 6 dados de dano por combo acertado, para utilizar a técnica é necessário 17 de
percepção e 18 de jutsu.

Técnica Palma Giratória: Essa técnica defendera armas arremessadas a distancia, depois de um
teste de percepção vs destreza bem sucedido, se o usuário tiver perdido em menos ou 3
pontos ele poderá se defender essa técnica gasta 5% do valor total de chakra e energia. Pré-
requisito 5 de chakra e 6 de jutsu

Técnica Palma Giratória Rotativa: Essa técnica defendera de ataques corpo a corpo que
tenham passado em 3 pontos, depois de um teste de destreza vs destreza, ele poderá se
defender essa técnica gasta 25% do valor total de chakra e energia. Pré-requisito 5 de chakra e
7 de jutsu

Juho Soshiken. Um jutsu que só pode ser aprendido por usuários da casa principal, quando
usado dobra o dano do usuário, e o dano causado serão dados 100% na vida e 20% no chakra,
o dano dado no chakra é absorvido e se transforma em chakra para o usuário. Pré-requisito 16
de chakra e 18 de jutsu. O gasto de chakra é de 70% do chakra total do usuario

Inuzuka/Konohagakure

O clã Inuzuka é conhecido por ser um clã com excelentes companheiros, os cães um membro
do clã recebera seu parceiro canino no momento que entrar na academia, será sorteada ou
decidida à aparência do cão com a seguinte tabela.

Tamanho 1d4: se cair 4 rola novamente.

1: Pequeno - Mesmos atributos do dono 20 pv ( Bônus em +2 em defesa de taijutsu)

2: Médio - Mesmos atributos do dono 30 pv ( Bônus em + 1 em defesa de taijutsu)


3: Grande - Mesmos atributos do dono, 45 pv ( Penalidade -1 em defesa de taijutsu +1 de
dano)

Técnica Das Quatro pata:

Quando usado o usuário muda seu estilo de combate, portando garras agora, quando usado
seu poder de taijutsu aumenta.

Destreza 4 +1 Ataque tendo um gasto de 1 por turno

Destreza 7 = +1 Ataque/defesa de Taijutsu tendo uma gasto de 2 por turno.

Destreza 11 = +2 Ataque/defesa de Taijutsu tendo uma gasto de 4 por turno.

Destreza 15 = +3 Ataque/defesa de Taijutsu tendo uma gasto de 6 por turno.

Técnica Presa Giratória:

Para usar essa técnica é necessário estar com a técnica Das Quatro patas em uso, depois se o
usuário passar em um teste de destreza poderá fazer um ataque de taijutsu contra defesa de
taijutsu, se acertar será dado 3 dados de dano dependendo da destreza do usuário.

Destreza 8 – d6

Destreza 12 – d8

Destreza 16 – d10

Gasto é de 10 de chakra e 10 de energia

Técnica do Clone da besta Humana.

Para usar essa técnica é necessário estar com a técnica Das Quatro patas em uso, o parceiro
canino do usuário se transformara em um clone idêntico tirando o fato de não saber falar e ter
instintos animais ainda, o cão terá a mesma ficha do usuário, e terá uma bonificação
dependendo de seu tamanho.

1: Pequeno - +1 de Defesa de taijutsu

2: Médio - +1 de Ataque de taijutsu

3: Grande - +2 de dano

Essa técnica gasta 15 de chakra e 10 de energia

Técnica Presa sobre Presa:

O processo é o mesmo do Presa Giratória porem a técnica do clone da besta humana tem que
estar em uso também. Depois de um teste de destreza o usuário realiza 2 ataques de ataque
de taijutsu vs defesa de taijutsu, o dano será 3 dados conforme a tabela do Presa Giratória.

Essa técnica gasta 25 de chakra e 15 de energia


Técnica Jinjū Kongō Henge — Santōrō

O usuário e seu cão se fundem tornando se um, é uma criatura grande e violenta. O Ataque de
taijutsu aumenta em +5 e a defesa de ninjutsu a diminui em -4. Pré-requisito 14 de jutsu e 16
de destreza.

Gasta 30 pontos de chakra e energia para ativar e a partir dai 30 apenas para ações completas.

Kaguya/Kumogakure

Manipulação de ossos:

O usuário da técnica pode manipular seus ossos para ataques ou como técnicas de defesa
fazendo eles mais resistentes.

Vigor 7 e Chakra 6: Manipulação de Armas

Vigor 9 e Chakra 9: Endurecimento de ossos

Vigor 12 e Chakra 13: Manipulação Total

Vigor 16 e Chakra 17: Manipulação de ossos com chakra elementar

Manipulações de armas sempre darão d12 de dano

Endurecimento de ossos, é uma técnica que reduz o dano em 25% de ataques de taijutsu é um
jutsu que precisa ser mantido por rodada.

Manipulação Total permite que o usuário crie seus próprios jutsus com seus ossos

A Manipulação Elementar segue o mesmo estilo do Gekou

Elemento Água – Todo ataque com manipulação de armas ira recuperar 1d6 de vida do usuário
com Vigor 14 e Chakra 15 recuperará 1d10

Elemento Vento – As armas de ossos causam mais dano 2d8, Vigor 14 e Chakra 15 o dano
aumentará para 3d6

Elemento Terra – O endurecimento se torna mais forte e sobe para 40% com Vigor 14 e Chakra
15 aumenta para 50%

Elemento Trovão – Todo ataque tem 10% de chances de causar paralisia e o alvo fara um teste
de vigor para poder agir, com Vigor 14 e Chakra 15 a chance sobe para 20%

Elemento Fogo – Metade do dano de um ataque corpo a corpo é retornado ao alvo depois da
redução no caso do uso de endurecimento, com Vigor 14 e Chakra 15 o dano será dado antes
da redução.

Toda manipulação custa 10 de chakra e 5 de energia


Nara/Konohagakure

Arte Ninja Possessão das sombras:

O usuário realiza um ataque de ninjutsu vs defesa de ninjutsu, em caso de acerto o alvo deve
rolar destreza dividido por 2 arredondado para baixo, se preso deve rolar um teste de força
dividido por 2 para conseguir escapar. Esse jutsu faz com que o alvo imite os movimentos dos
usuários.

Arte Ninja Estrangulamento das sombras:

Em caso de acerto de Arte Ninja Possessão das sombras o usuário pode sufocar o alvo, ele fará
um teste de controle de chakra, se for bem sucedido uma mão começa a sufocar o alvo.

Status: Sufocamento será feito exatamente como em call of the cthulhu, porem com vigorX5.

Arte Ninja Perfuração pelas Sombras

Essa técnica não precisa que Arte Ninja Possessão das sombras esteja ativo, mas se não estiver
deve fazer um teste de Ataque de ninjutsu vs defesa de ninjutsu, usa o sistema de combos e o
dano da sombra é D12, caso o alvo esteja preso o usuário pode ferir livremente o alvo. Usa o
sistema de combos e cada combo aumenta o gasto de chakra em +4

Cada manipulação da sombra custa 5 pontos de chakra.

Sarutobi/Konohagakure

O clã Sarutobi não tem nenhuma habilidade secreta, porem após fazerem sua ficha recebem
gratuitamente +1 em todos os 6 atributos, além de terem mais acesso ao clã dos macacos.

Senju/Konohagakure

Os membros do clã tem mais facilidade no domínio dos jutsus, todos os pré-requisitos para ter
elementos diminuem em -1. Os membros do clã podem utilizar o estilo madeira. O pré-
requisito para usar os jutsu de madeira é ser portador das naturezas de chakra Água e Terra.

Estilo Madeira: Jutsu Floresta Profunda

Quando usado o usuário criara uma área com diversas arvores formando uma mini floresta, é
um dos jutsus mais poderosos do clã, e quando ativo muda o estilo de combate, dentro dessa
área todo ataque é considerado do usuário é considerado ninjutsu, ele atacara com as raízes
das arvores, ele tem uma bonificação de +2 em ataque de ninjutsu, defesa de ninjutsu e
taijutsu. Esse plano consumira 6 de chakra por combo. O dano se torna 3 dados.

Estilo Madeira: Bloqueio de Madeira

Quando usado o usuário pode defender a si mesmo ou um pequeno grupo de qualquer tipo de
ataque de ate 3 pontos de diferença, menos de genjutsu.

Tem um Custo de 20 pontos de chakra.


Estilo Madeira: Clones de Madeira

Diferente de clones normais clones de madeira tem mais resistência, possuem 5 dados de
jutsu de vida e 50% da energia do usuário, para fazer um clone que não ataque apenas em
taijutsu é necessário adicionar mais chakra na criação do clone, o custo base é de 10% do
chakra do usuário.

Terumi/ Kirigakure 

Os membros do clã precisam da natureza fogo e terra para usar a kekkei genkai do estilo lava.

Estilo Lava: Jutsu Mar do Inferno

Esse jutsu projeta um manto de lava que é cuspido e depois de um certo tempo ele se
solidifica, causa 7 dados de dano em provoca queimadura, tem seu custo de 40 pontos de
chakra, a queimadura vai dar o valor máximo de 1 dado de dano por 2 rodadas.

Estilo Lava: Riacho de Rocha Escaldante

Esse jutsu causa dano em vários inimigos de uma vez, (ate 3) causa 4 dados de dano e provoca
queimadura, tem seu custo de 30 pontos de chakra, a queimadura vai dar o valor máximo de 1
dado de dano por 2 rodadas.

Yuki/ Kirigakure 

Estilo Gelo: Espelhos Demoníacos de Cristais de Gelo

O usuário cria uma área com espelhos de gelo e pode viajar entre eles, para manter o plano o
custo é de 10 pontos de chakra por rodada, quando os jutsu for ser feito o jogador escolhe
quantos pontos de chakra quer colocar no jutsu, a cada 15 pontos ele recebe +1 de ataque de
taijutsu e ninjutsu.

Dentro dessa área toda vez que o inimigo quiser atacar o Yuki ele terá que fazer um teste de
percepção vs destreza, se o inimigo ganhar ele ataca normalmente. Caso o inimigo tire um erro
critico o Yuki poderá ataca-lo em sua rodada e causara o dobro de dano

Hyōton: Kokuryū Bōfūsetsu

Esse é uma técnica proibida e a mais poderosa do clã Yuki, com um teste de vigor bem
sucedido o gasto é de 10%, com um teste falho gastara 25% da vida e de chakra total do
usuário permanentemente, quando o jutsu for realizado um poderoso dragão será lançado em
linha reta, porem tudo ao redor de onde ele passar também ira receber o dano, o dragão é
extremamente difícil de controlar, será necessário um teste de chakra dividido por 2 para
mantê-lo em linha reta, o dano do dragão será 6 dados de dano por combo. Quem for
acertado por ele diretamente e ficar com HP em menos de 0 morrera instantaneamente. Pré-
requisito 18 de jutsu e 15 chakra.
Uchiha/Konohagakure

Todo Uchiha tem a natureza de chakra do fogo, pode despertar outros ao longo do tempo.

Sharingan: habilidade especial dos Uchihas

1 tomoe – Pode imitar escritas, ler lábios a distancia e pode enxergar o fluxo de chakra assim
como sua cor, aumenta sua percepção em +1 ponto e aumenta seu ataque de taijutsu e
ninjutsu em +1 assim como sua defesa de taijutsu e ninjutsu também, consome 3 por turno

2 tomoe – Pode se copiar técnicas de taijutsu, seu valor em percepção sobe em +2,recebe +2
em defesa de taijutsu e ninjutsu e +2 em ataque de taijutsu e ninjutsu. Consome 6 por turno

3 tomoe – Pode copiar selamentos de jutsu seu valor em percepção sobe em +3 recebe e as
outras pericias de combate aumentam para +3, consome 9 por turno.

Os pontos não são acumulativos.

Mangekyou Sharingan: Só pode ser despertado depois de uma perda drástica para a vida do
usuário, com o tempo os olhos do usuário irão se enfraquecer ele ficara cego, com ambos os
olhos o usuário pode usar 3 tipos de técnicas oculares diferentes, sendo uma delas o Susanoo.
Consome 12 pontos por turno.

As capacidades do Mangekyou Sharingan são todas tiradas aleatoriamente assim como a


aparência do Susanoo.

Transformação parcial: O usuário pode atacar ou se defender com uma defesa parcial, causa 3
dados de dano de ninjutsu e usa 10% do chakra para armadura.

1 estagio: Surgira o esqueleto feito de chakra sobre o usuário do Susanoo, com elas ativas os
ataques que forem executadas com o Susanoo rolam uma teste de ataque de taijutsu e
causam 4 dados de dano de ninjutsu, a defesa do Susanoo será baseado no chakra do usuário,
quando ativo 50% do chakra do usuário se torna uma armadura que deve ser quebrada antes
de dar dano no HP. Para ativar é necessário um teste de vigor.

2 estagio: Nesse momento uma camada de pele e de “músculos” se cobre sobre o esqueleto os
ataques que forem executadas com o Susanoo rolam uma teste de ataque de taijutsu e
causam 5 dados de dano de ninjutsu, a defesa do Susanoo será baseado no chakra do usuário,
quando ativo 75% do chakra do usuário se torna uma armadura que deve ser quebrada antes
de dar dano no HP. Para ativar é necessário um teste de vigor menos 4.

3 estagio: Nesse momento uma armadura se forma sobre a pele, os ataques que forem
executadas com o Susanoo rolam uma teste de ataque de taijutsu e causam 5 dados de dano
de ninjutsu, a defesa do Susanoo será baseado no chakra do usuário, quando ativo 100% do
chakra do usuário se torna uma armadura que deve ser quebrada antes de dar dano no HP. E
após um teste de destreza menos 6 atacar com o Susanoo se torna uma ação extra. Para ativar
é necessário um teste de vigor menos 7.

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