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CAÇADOR (Demon Slayer)

Um espadachim que treinou e aprimorou com muito treino e discplina seu


corpo e respiração para desenvolver uma técnica secreta surpreendente,
são peritos em caça e sabem se virar muito bem sozinhos

REQUISITOS
Estilo de Combate: Espadachim e Samurai
Atributo Mínimo Necessário: 18 de Força ou Destreza,
Proficiência: Armas Cortantes
Treinamento: Rastreador
Obs:Não vou colocar espadachim treinado porque pqp né, se tu é um espadachim tu sabe usar
espada.

CARACTERÍSTICAS ESPECIAIS
Como um (Caçador), você pode escolher as seguintes características na ordem que achar melhor:

Respiração Constante: Ao usar sua concentração e controlar sua respiração você recebe as seguintes
caraterísticas
. Você recebe 1d6+2 de dano extra de um elemento variado da sua respiração(Exceto Verdadeiro ou Psíquico);
. Você consegue ver a linha dos ataques sabendo o momento exato de acertar ou desviar, uma vez por turno você
pode escolher como reação receber vantagem em um teste de ataque seu, ou desvantagem no teste de ataque
do seu inimigo;
.Você aumenta o fluxo de sangue podendo se mover em altas velocidades, seu deslocamento se torna 15 metros
. Se torna capaz de usar suas técnicas gastando menos energia, enquanto estiver respirando continuamente
recebe uma redução de 3 PE nas suas técnicas
Ao quebrar sua concentração, ficar incapacitado ou sufocado isso termina, e só é possível recuperar a
concentração se ficar um turno sem bater ou receber dano.

Ímpeto do Caçador:Ao usar uma técnica que cause dano diretamente contra uma criatura, e tenha como
requisito uma
“Ação”, você pode fazer uma única jogada de ataque contra a criatura alvo da técnica, como parte dessa mesma
ação.
Alternativamente, você pode usar esta característica para adicionar uma jogada de ataque a mais na característica
“Ataque
Extra”, uma vez por rodada. Podendo usar esta forma alternativa uma quantidade de vezes igual ao seu bônus de
proficiência
e recupera todos os seus usos ao término de um descanso longo.

Marca do Poder: Você desperta um poder oculto dentro de você por 1 minuto recebendo tais bônus.
. Seu dano extra da respiração se torna 1d12+4;
. Você recebe vantagem em testes de resistência e habilidade em Força e Constituição
. Suas técnicas causarão uma quantidade de dados de dano extra igual ao grau da técnica (por exemplo, uma
técnica de 3o grau terá 3 dados de dano adicionais). Caso a técnica cause mais de um tipo de dano, você escolhe
qual tipo de
dano receberá os dados extras.
.Você consegue inibir qualquer regeneração e redução de dano e sua lâmina se torna carmesim, tendo seu dano
trocado para 1d12.
. Você consegue ver todas as articulações do seus inimigos recebendo +2 de Acerto e CR
Entretanto essa marca suga toda sua vitalidade, todo dano que você tomar enquanto estiver com a
marca só poderá ser recuperado após um descanso longo, independente qual a forma, você recebe 1
Nível de Exaustão e dizem que uma maldição acompanha, não fazendo os usuários passarem de 25
Anos.

Corpo de Caçador:Depois de um treinamento muito duro você aprimora seu corpo e sua mente para receber tais
vantagens
.Seu deslocamento não pode ser reduzido por terreno difícil e recebe vantagem em Testes de Resistência de
Destreza
.Você aumenta seu valor máximo de qualquer habilidade para 24
.Você recebe proficiência em mais um teste de Resistência
.Você tem maior tolerância a passar fome,frio,calor, sono e qualquer outra adversidade ignorando necessidade de
sono por uma semana e qualquer adversidade de terreno selvagem.

Lâmina Noturna:Você está acostumado a lutar e caçar mesmo a noite podendo então:
.Enxergar 18 Metros no Escuro
.Receber vantagem em Teste de Habilidade de Destreza(Furtividade) à noite
.Você sabe exatamente que horas são, e que horas amanhece
.Você não recebe nenhuma penalidade ou desvantagem por viajar,lutar ou rastrear à noite

OBS: AS TÉCNICAS SÃO CRIADAS A PARTIR DA SUA RESPIRAÇÃO, NÃO PODENDO TER OUTRO DANO A
NÃO SER DO SEU ELEMENTO DE RESPIRAÇÃO OU CORTANTE.

TÉCNICAS ESPECIAIS
Você tem acesso a todas as “Técnicas de Combate (XXX)” que seguem as mesmas regras das Técnicas
de Combate dos Estilos de Combate. Entretanto, só é possível usar as técnicas que você já possua uma
técnica de mesmo grau, no mínimo.

Técnicas Especiais do (XXX)


2º XXX
GRAU
3º XXX
GRAU
4º XXX
GRAU
5º XXX
GRAU
6º XXX
GRAU

Alternativamente, no lugar de receber essas técnicas, você pode escolher adicionar Pontos Energia ou
Pontos de Usuário ao valor máximo de Pontos do personagem.
Ao escolher esta característica alternativa, você recebe 10 Pontos de Energia ou Pontos de
Usuário cada vez que receber uma característica especial do (XXX), até o máximo de 30 pontos
recebidos com essa característica. Cada vez que você receber pontos com essa característica, você
pode escolher se eles vão para seus Pontos de Energia ou seus Pontos de Usuário.

CD das técnicas igual ao do seu Estilo de Combate.

Modificador de ataque da técnica igual ao do seu Estilo de Combate.


XXX


Gra Duração
u 6 Alcance
Pontos de Requisito
Energia Dano

XXX


Gra Duração
u 9 Alcance XXX
Pontos de Requisito
Energia Dano

Gra Duração
u 12 Alcance
Pontos de Requisito
Energia Dano

XXX


Gra Duração
u 15 Alcance
Pontos de Requisito
Energia Dano

XXX


Gra Duração
u 18 Alcance
Pontos de Requisito
Energia Dano
Yõyuube
Dano Essa arma causa 1d12 de dano cortante ou flamejante
Saijo Ô Wazamono. São um conjunto de 12 espadas e
Classe armas cortantes, consideradas as melhores já forjadas na
história
Dizem ser forjada como parte do próprio sol, essa lâmina
possui um fio inigualável além de uma coloração carmesim
Detalhes intensa, quem a forjou era um espadachim extremamente
poderoso capaz de realizar técnicas místicas mas não se
sabe o paradeiro de tal espadachim e sua espada
Jogadas de ataque corpo-a-corpo com esta arma recebem +3 nas
jogadas de acerto;

Jogadas de ataque corpo-a-corpo com esta arma recebem margem


de acerto crítico 18-20;

Ao executar uma técnica, que possua uma arma cortante como


requisito, você reduz 3 Pontos de Energia/Usuário (a técnica não
pode ter seu custo reduzido para menos que metade do seu custo
normal). Essa caraterística não acumula com outras similares,
prevalecendo a maior redução.;

Ao executar uma técnica, que possua no mínimo uma arma


Habilidad cortante como requisito, você pode rolar a jogada de dano duas
es vezes e escolher a maior. Essa caraterística pode ser usada 3
vezes por dia e recupera todos os seus usos após um descanso
longo;

Você adiciona 1 dado a mais no dano da sua respiração(Aumenta


na Marca do Poder)

Ela passivamente conta como uma lâmina carmesim, ignorando


redução de dano e anulando regeneração

Você consegue iluminar como o sol mesmo na noite, ao usar uma


ação bônus você pode deixar seu inimigo Cego caso acerte o
ataque

Respiração do Sol
Tempo de Treino Pontos de Necessidade de Tutor Requisito
Experiência
2 Anos(Um time 10.000 Não Qualquer Atributo
skip) no 20
Você treina arduamente por muito tempo para aprender a respiração do Sol, a suprema e
mais poderosa tendo acesso a respiração mais poderosa você acaba mudando
passivamente o dano da sua respiração para 1d12+4, seu dano pode ser trocado de
cortante para flamejante e sua lâmina se torna passivamente uma Lâmina carmesim, além
de que ao usar a técnica final abaixo depois de todas as outras posteriores,é considerado
um acerto crítico(Caso acerte).Porém você deve acertar todas as técnicas seguidamentes
nessa ordem: 2º,3º,4º,5º e 6º grau, assim poderá desferir o Ju San no Kata como crítico,
sendo seu ataque final.

Ju San no Kata
Após usar todas as outras técnicas da lâmina você desfere seu último ataque
final que Como O Sol,queima até os ossos. Desferindo um ataque poderosissimo
no seu inimigo deixando-o Queimado e Sangrando.
6° Duração Instântaneo
Grau 18 Alcance Toque
Pontos de Requisit Ação,6 Golpes Posteriores,Respiração Ativa ou Marca do
Energia o Poder.
Dano 18d12 Verdadeiro

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