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NOVAS TRILHAS

ORDEM PARANORMAL

O COMBATENTE
MUTILADOR

Não é difícil ser um combatente forte em campo para você, mas com certeza sua vontade
de viver te leva à fazer loucuras, nem que isso ponha sua própria vida em risco, até
porque… você gosta da dor… ela te faz sentir mais vivo, e a adrenalina de estar a beira da
morte te faz agir melhor.

NEX 10% - Osso duro de roer: Ao sofrer dano, seja se mutilando ou não, você adquire o
estado: Pura Adrenalina. Neste estado você ganha +1d20 em testes de Força e Vigor, além
de escolher entre ganhar 15 de vida (podendo ultrapassar o limite) ou +5 PE temporários
(podendo ultrapassar o limite).

O Estado Pura Adrenalina só cessa no fim da cena e não se acumula.

NEX 40% - É Algo insubstituível: Sempre que começar uma cena de combate você ganha
+5 em iniciativa para se auto-mutilar. Você pode escolher o nível de dano (caso não se
mutile você não tem +5 na iniciativa)

Faça um teste de ataque contra você mesmo:

Jogue 1d20 - [Crítico 19]

- Se socar = 1d4
- Arrancar dente = 1d6
- Facada = 1d8

Ao fazer isso na sua primeira ação, você ganha um aumento de dano de +8/+12/+16 no seu
próximo ataque e caso cause o dano máximo da mutilação você adiciona +4 ao total de
bônus.

Além disso, você pode gastar uma ação completa para desferir um ataque em si mesmo,
que consome metade de sua vida atual para ganhar +4 na sua margem de ameaça até o
fim da cena.

NEX 65% - Eu estive aqui, eu sobrevivi: A partir de agora, sempre que você sofrer um
ataque massivo de um oponente, você não tem direito a um teste de fortitude e entra em
morrendo imediatamente. Ao entrar nesse estado e ser salvo por alguém, seu próximo
ataque causará +2d12 + 1 (Por dezena do dano massivo) de dano do mesmo tipo da sua
arma.

Você ganha +1 turno no estado morrendo. (Indo do limite de 3, para 4 turnos para ser salvo)
O Estado: Pura Adrenalina agora te oferece escolher entre 40 de vida ou +15 PE
temporários.

NEX 99% - O Ápice da minha dor: Ao sofrer um ataque massivo você têm direito a um
teste de fortitude novamente, porém se sobreviver ao ataque você ganha os mesmos bônus
que antes ganhava ao entrar em morrendo pelo mesmo.

Ao começar o combate, seu bônus de iniciativa aumenta para +10 para se auto mutilar.

Você adquire uma nova habilidade:

- Ataque-se com sua própria arma do jeito mais eficiente possível, caso sobreviva ao seu
próprio ataque, caso seu próximo ataque acerte o inimigo deixa-o no estado: inconsciente
(Não funciona em entidades do outro lado).

Além disso, ao sofrer dano paranormal seus efeitos obtidos a partir da dor são dobrados.

O OCULTISTA
CRIATIVISTA

Você é um agente estudioso da ordem, você passa a maior parte do seu tempo na sala de
ocultismo da ordem, você conhece cada canto daquele lugar, e quer levar um pouco dele
consigo para as missões.

NEX 10% - Negociações com a ordem: Antes e apenas antes de toda missão você pode ir
na sala de ocultismo da Agatha e pegar 3 coisas:

1- Um item amaldiçoado especial como:

- Frasco de Lodo
- Coração pulsante
- Pérola de sangue
- Seringa de transfiguração
- Crânio espiral
- Vislumbre do fim
- Lanterna Reveladora
- Pergaminho da Pertinácia
- Talismã da Sorte
- Peitoral da segunda chance

Com a condição: Efêmero. Nessa condição o item só pode ser usado uma vez na missão,
depois ele se estilhaça ou se decompõe.

2- Quatro componentes de um elemento específico, eles não terão peso (apenas os 4)

3- Um ritual de 1°círculo.
Além disso, você também pode escolher entre: Criar seu primeiro ritual (1° Círculo sem
formas discente e verdadeira) ou aguardar uma fonte de poder maior. Você também pode
criar rituais de medo dessa forma. Porém não ganhará sanidade neste aumento de nex.

NEX 40% - Aprimoração Inerte: Caso não cumpra os requisitos de patente para possuir
um item amaldiçoado: Você pode escolher um na base da ordem.

Caso cumpra os requisitos: Você pode criar uma maldição ou item amaldiçoado (com o
mestre). Ao ser criado(a) ele segue as regras de possuir uma maldição e ao invés de 2, ele
consumirá 4 pontos de sanidade ao falhar no teste referente.

Além disso, você pode criar um ritual de 2° circulo sem formas. Ou com sua forma discente
(caso não tenha criado seu primeiro ritual ainda.)

NEX 65% - Mais um preço, Menos um custo: Você pode escolher criar um Item
amaldiçoado especial ou Escolher 1 item amaldiçoado e remover o efeito: possuindo uma
maldição do mesmo: Você transcende com este item e pede à entidade responsável para
que ela lhe permita usá-lo sem que consuma sua mente. Este efeito só pode ser aplicado a
itens não criados por você.

Além disso, o custo em PE de seus rituais criados é reduzido em 2.

Você também pode criar seu terceiro ritual, de 3° círculo sem formas adicionais. Ou com
sua forma discente e verdadeira (caso não tenha criado seu primeiro ritual ainda.)

NEX 99% - O Pilar da criação: O custo em PE de todos os seus rituais é reduzido em 2.


Já o custo de PE dos seus rituais criados são reduzidos em 5.

Além disso você também pode criar seu quarto ritual, de 4° circulo sem formas adicionais.
Ou com sua forma discente, verdadeira e uma nova forma: profana. (Caso não tenha criado
seu primeiro ritual ainda.) Essa nova forma tem obrigatoriamente o custo de +20 ao usá-la e
o ritual deve ser obrigatoriamente de ação completa. Você gasta muito PE e concentração
para realizá-lo é o mínimo isso custar toda sua dedicação.

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BENFEITOR

Você é um sábio ocultista, que se dedicou à arte da medicina, e decidiu juntar isso ao seu
dom paranormal. Seus experimentos não param e seu desejo é ajudar todos que puder.

NEX 10% - Exame de rotina: Você aprende o ritual de morte: Florescer da Alvorada e ao
realizar qualquer ação médica que recupere vida não paranormal você cura +1d8. Voce
pode gastar 2 PE a mais para curar +1d8PV respectivamente em NEX40%, 65% E 99%.
NEX 40% - Sujeito a testes: O bônus de cura agora serve para métodos paranormais
curativos. Quando você ou um de seus aliados estiver com 50% ou menos de saúde, você
pode conjurar o ritual Florescer da Alvorada como uma reação com cooldown de 2 rodadas,
pagando seu custo (Esse efeito se aplica apenas à forma base do ritual).

NEX 65% - Repor espinhos: Ao realizar uma ação de auxílio a algum aliado (testes de
medicina, cura ou buffs ritualísticos, qualquer ação que vise ajuda à seus aliados) você
ganha 4PE temporários por ação auxiliar, até no máximo seu limite de PE. Esse efeito
cessa no fim de cada cena.

NEX 99% - Estado de luto: Você aprende o ritual de medo: Desfibrilação.

O ESPECIALISTA
MODULANTE

Você é um especialista em equipamentos e modificações, sua engenharia de equipamentos


posta no campo de batalha faz sua equipe possuir outro nível de versatilidade e adaptação.

NEX 10% - O Melhor da minha área: Você obtém um Kit de reparos e modificações (Peso
2 - Categoria I)

Este Kit permite ao usuário adicionar e/ou remover modificações das suas armas e dos
seus companheiros. O Kit só pode ser usado 4 vezes, ao usá-lo em uma arma, você pode
remover quantas e quaisquer modificações dela e adicionar quantas e quaisquer
modificações na mesma (seguindo as regras de categoria) gastando uma ação completa
em batalha, ou em cenas investigativas gastando 2 minutos. Ao voltar para sua base você
pode recarregar o kit com mais modificações, assim recuperando as 4 cargas.

NEX 40% - O Começo de uma revolução: Seu Kit de reparos e modificações ganha mais
2 cargas, podendo ser usado 6 vezes; porém o Kit agora é Categoria 2.

Você adquire a habilidade de criar modificações e aplicar as mesmas na suas armas e na


de seus companheiros. Você pode criar no máximo 3 modificações que servirão para sua
jornada. (Permanentemente)

Ex: Marco criou 3 modificações (podem ser para qualquer tipo de arma) e agora ele só pode
colocar ou remover essas modificações, ele não pode criar uma quarta ou quinta
modificação, o limite é 3, para sempre.

(Converse com o mestre na criação das mesmas, porém eles devem ser categoria I e não
são cumulativas).
- Exemplos de ideias de modificação: Abaixar a proficiência requerida de uma arma em
uma categoria, aumentar o dano de uma arma, trocar o atributo de dano de uma arma,
alterar o multiplicador de dano de uma arma.

NEX 65% - Saber é poder, Ser ágil é crucial: Seu Kit de reparos é aprimorado, sua
categoria aumenta em mais 1 e agora você pode acumular o efeito de 2 modificações iguais
(seguindo as regras de categoria) na mesma arma. Essa modificação “aprimorada” dobra o
efeito da modificação normal e só pode ser aplicada 1 vez por arma, diferente das outras
modificações, essa modificação especial não pode ser removida da arma, ela fez uma
mudança permanente na mesma, com ou sem kit de reparos é impossível remover essa
modificação. Esse efeito só se aplica às modificações existentes no livro de regras, as
modificações criadas por você não podem se acumular.

Além disso, 1 vez por missão você pode abdicar de todas as suas armas para criar uma
nova arma que dura 1 turno, após o turno essa mesma arma se quebra e você fica
desarmado. Você pode fazer isso numa ação de interlúdio ou gastar 2 ações completas em
cenas de batalha.

Para criar esta arma, você pode escolher 1 atributo de cada uma das suas armas; Caso
sejam de usos diferentes, como corpo à corpo e armas de fogo, a arma corpo a corpo será
acoplada à arma de fogo, assim possibilitando um ataque corpo a corpo caso esteja em
alcance Toque do alvo. Os atributos escolhidos de cada uma de suas armas contam como
uma modificação da categoria da arma original, a carcaça da arma conta como categoria 0.
Sendo assim, um agente da Patente: Oficial de operações pode criar uma arma com o dano
de um fuzil de assalto, o crítico de uma espingarda e a margem de ameaça de uma
pistola, assim consumindo todas as 3 armas e as demais no inventário do mesmo criando
esta super arma, os atributos restantes serão preenchidos pelos atributos mínimos de uma
arma de fogo/corpo a corpo. É possível aplicar modificações nesta arma

Arma criada:

Dano: 2d10 - Balístico ( a munição e o tipo de dano da arma deve ser os mesmos da arma
escolhida para o dano.)

Crítico: 18/3x

Alcance - Curto (mínimo de uma arma de fogo)

[Categoria IV]

NEX 99% - Um Vislumbre do onipotente: A categoria do seu kit de reparos aumenta em


mais 1, agora você pode acumular modificações criadas por você (seguindo as regras de
categoria e do NEX 65%).

Sua arma especial agora dura 1d4 de turnos + 1, e ao ser destruída você pode escolher 1
das suas armas usadas na construção da arma especial, a arma especial se quebra e a
escolhida se mantém pelo resto da cena, sendo destruída no final assim como as outras.
Você pode colocar 1 modificação especial (a que acumula 2 modificações iguais) na super
arma sem aumentar sua categoria.

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