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Axel

lv7 9xp

Pontos de Vida: 390/390 390 Am(390) (200)


Pontos de Mana: 180/40

Força: 11+3+11
Agilidade: 4+11
Inteligência:6+5
Vontade: 4+5

Poder Mágico: 11(5)


Deslocamento: 6

buff mais 7 df
Você adiciona metade do seu Poder Mágico como bônus de acerto físico apenas

+2 em testes e em defesas

DF : 5+11+1+5+5+7+10+11+3= 69
Mr : 8+5 = 13+5 = 18

redução f 1/3 : Protetor do trovão 2+2+2


redução m 1/4 :

Acerto normal !roll 4d6+11+1+5 /Acerto buffado !roll 4d6+46 / Acerto


mão livre !roll 4d6+46
Dano normal !roll 4d6+150+4+22+5+33/Dano buffado !roll 4d6+150+78+55 / Dano
mão livre !roll 6d6+78+55
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(Características Raciais)

Aptidão Física
Você é um ser com capacidades físicas extremamente elevadas, sua força, velocidade,
resistência são fatores
extremamente alto. Você possui Resistência Física.

Força Sobre-Humana
Você possui uma Força Sobre-Humana, portando sempre rolam +1D6 ao realizarem testes
envolvendo força bruta.
Além disso, por ser bem forte, você recebe um bônus em sua Defesa Física de +1.

Reflexos Sobre-Humanos
Você consegue reagir mais rápido quando está em situações de perigo, de alguma
forma você consegue demonstrar
uma grande velocidade para se defender quando precisa.
Você possui +3 em sua Defesa Física.

Aptidão Mágica
Você é um ser com capacidades mágicas extremamente elevadas, sua força mental, sua
energias, tolerância a
forças da natureza são fatores extremamente alto.
Você possui Resistência Mágica.

(Características Raciais Especiais)

Dom da Magia
Você é uma criatura com uma tremenda aptidão mágica, quando realizar Ataques
Mágicos, role sempre com +1D6.

Regeneração Superior
Você possui uma regeneração absurdamente alta capaz de reconstruir membros
decepados rapidamente.
Caso você queira de forma quase instantânea recuperar esse menbro, voce precisa
gastar um pouco da sua
concentração e esforço físico. Dependendo da complexidade situação você gasta uma
quantidade de Mana fixa.
Gastando 5 de mana, você recupera um dedo. Ou você pode gastar 10 de mana para
reconstruir uma mão inteira.
Gastando 20 de mana caso você queira recuperar metado do braço, e 30 o braço
inteiro. Isso vale pra perna tbm.
Além disso, você é capaz de recuperar 1 ponto de Vida para cada 1 de Mana.
Além disso, você é imune a doenças e venenos.

Voar
Você possui a capacidade de voar livremente, quando estiver voando você se move
como se seu deslocamento fosse
dobrado.
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Poder
Você possui o martelo Mjolnir, e com ele tem acesso aos poderes elétricos do deus
Thor.

Desequilíbrio
Caso fique fora do alcance do seu martelo (o é alcance igual ao seu poder magico)
você vira humano.
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Habilidades

Evasão
Voçê declara evasão e força o alvo a re-rolar o teste
10 pontos de mana

Resistência a dano Elétrico

Golpes Contínuos
ele te da +1 de acerto e +4 de dano físico extra e caso você acerte o primeiro
ataque você faz outro ataque normal extra.

Raios e Trovões
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: Vária.
Descrição:
Você é capaz de manipular fortes raios que ao atingir os oponentes, fazem eles
terem dificuldade de se
movimentar ou simplesmemte eles não conseguem se mover temporariamente.
!roll 4d20+30+4+8 !roll 4d6+5
• Raio (20 de Mana) - Você dispara um raio poderoso que causa 30 pontos de dano em
um alvo na sua frente em até
um alcance em metros igual o seu Poder Mágico. Ao atingir o alvo, ele deverá rolar
um Confronto de Poder Mágico
Força ou Vontade contra você, você sempre terá +1D6 nesse teste como vantagem. Se
ele falhar, ele ficará
paralisado durante 2 turnos, mas caso ele passe, ele ainda ficará com penalidades
de -2 em testes físicos,
na defesa física e seu deslocamento será cortado pela metade durante 2 turnos.
!roll 4d20+50+4+8 !roll 4d6+5
• Trovão (40 de Mana) - Enquanto estiver ao céu aberto, você pode lançar um raio
nas nuvens, essa eletricidade
ficará se concentrando no céu e ao seu comando, esse raio simplesmente cairá com
violência no alvo que desejar,
ele causa 50 pontos de dano/Eletricidade e o alcance desse ataque é sua linha de
visão.
Obs: Você pode gastar 10 pontos de mana a mais em cada turno, até atingir o máximo
de 40, para cada 10 pontos
de mana gastos você adiciona 15 pontos de dano a mais no ataque.

Lutador de Raios
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 10
Descrição:
Você é capaz de emanar uma corrente poderosa de raios que eletrificam alvos que te
tocarem ou que são tocados
por você e suas armas. Ao ativar essa habilidade, você causa 10 + Seu Poder Mágico
de Dano extra de
Electricidade.

Zagueiro do Trovão
Habilidade (Magia) - Ação
Requisito: Lutador de Raios
Mana: 25
Descrição:
Você é como uma tempestade furiosa que sai destruindo tudo por onde passa. Ao
ativar essa habilidade, você
causa 15 pontos de dano + seu Poder Mágico de dano em um alvo que tocou ou algo que
toque em você, você também
causa um dano em área ao seu arredor, esse dano é causado em um alcance igual a
metade do seu Poder Mágico,
você rola um dano Mágico com +1d6 extra além do dano da magia em questão.

Fúria do Trovão
Habilidade (Característica) - Reação
Mana: 30
Descrição: Você se torna uma verdadeira tormenta de ira assim que um combate se
inicia, assim que um combate
se inicia e você está envolvido ou quer se envolver, você aumenta sua força em +3,
além de reduzir uma quantidade
de dano igual a metade do seu Poder Mágico.

Potência do Trovão
Habilidade (Característica) - Suporte
Descrição:
Você possui uma força esmagadora, seus golpes físicos são devastadores e causam
estrago no alvo da sua fúria.
Você causa o seu Poder Mágico dobrado de dano físico adicional em seu alvo, além de
você aumenta o seu dano em
2 pontos para cada golpe que você acertar em um alvo, esse bônus é acumulativo e
ele termina quando o bônus
atinge o seu valor de Poder Mágico. Esse efeito se encerra quando o combate
encerra.

Reunir Energia Vital


Você é capaz de recuperar sua energia vital com muito mais eficiência, você
recupera o dobro de Vida por Descanso.
Amortalidade
Eu não morro pelo tempo. (...)

Arrancada do Trovão
Habilidade (Magia)
Descrição:
Com uma ação livre você pode praticamente tele transportar-se numa direção a sua
frente em metros igual ao seu Poder
Mágico.
Com isso você sempre rolará 1d6 a mais em seu primeiro ataque físico contra algum
alvo.
Isso apenas na primeira vez.
No entanto, vc só poderá usar essa habilidade enquanto empunhar seu martelo.

Lealdade eletrizante
Discrição:
Você está ligado ao martelo por uma corrente eletrica em uma lealdade quase
forçada, de tão forte, caso seja
empunhado por outra pessoa o martelo se nega a ir.
Role um confronto de Poder Mágico, Força ou Vontade contra o alvo. Se você passar,
ele será considerado paralisado.
Se ele passar, todos os testes dele terão penalidade igual ao seu Poder Mágico,
além disso o deslocamento dele será
reduzido pela metade.
(Obs; Essa lealdade é tamanha ao ponto do martelo se manifestar com seu portador, e
somente com ele.

Corpo mágico
habilidade (Suporte)
Seu corpo é feito de magia e ela lhe faz bem. Após um certo tempo em contato com
ela, seu corpo foi se acostumando
a usa-la ao seu favor. Recebe resistência elétrica e absorve metade do dano auto
mitigado (absorver pode ter
outra interpretação se o mestre quiser, mas primariamente é curar parte do dano
magico)

Espada do Rei dos Raios


Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 40
M
F
Descrição:
Você voa para cima pegando uma distância onde você visa um alvo, após isso você
realiza um ataque físico ou mágico.
Se for físico, o alvo recebe o dobro de dano, e além disso é arremessado em uma
distância em metros igual ao seu
Poder Mágico. Se for mágico, uma quantidade de energia insana percorre por você no
lugar onde você caiu, um
poderoso raio sobe na direção dos céus, e ao descer, golpea o alvo com o dobro de
dano também, porém, ele receberá
30 de dano de eletricidade a cada 4 turnos. Além de ficar paralisado no seu
primeiro turno.A diferença de um para
o outro está ligado na distância, e a mana é a mesma.

Armadura do trovão (Thunder trigger)


Requisito: Protetor do trovão, Fúria do Trovão, Lutador de Raios
Custo: 100
Essa é uma armadura feita completamente do poder magico de Axel e tem algumas
características:
> 1. A vida dela é uma cópia exata da quantidade de vida máxima de Axel
> 2. O quanto ela divide tem a mesma mecânica do Protetor do trovão 6x
> 3. Todos que tocarem Axel ou forem tocados por ele recebem os efeitos de lutador
de raios aprimorado 20 de dano
> 4. Ao ativar a armadura o efeito de fúria do trovão é automaticamente ativado +3
> 5. Recebe um aprimoramento em sua força e sua agilidade igual ao seu poder
mágico.
> 6. Recebe passivamente 1 ações extras graças a velocidade extrema concedida pela
forma

Experiencia de combate
Custo: 5
Após lutar diversas vezes contra inimigos de todos os tipos, você entendeu que não
se pode confiar que algumas
espadadas serão suficiente. Agora além da espada, caso tenha uma mão livre, pode
usar ela para fazer uma ação
no seu turno e independente do que seja, habilidades que te permitem atacar mais de
uma vez, não contam para isso.

Arrancada do trovão aprimorada


Sua arrancada do trovão que já era forte, agora tem seu efeito de surpresa
melhorado obtendo +2 dados agora e alem
disso te da um bônus de 5 de acerto nos seus próximos golpes naquele turno.

Protetor do trovão
Cria um escudo em uma área igual ao seu poder magico que divide o dano de qualquer
origem em 2, porem quanto maior o escudo, menos denso ele fica. Em sua extensão
máxima ele divide o dano em 2, quanto mais dividi-lo mais ele divide o dano em 2.
Custo: 35

Aprimoramento para combate - Suporte


Assim que você entra em um combate, recebe um bônus de metade do seu poder magico
para acerto e defesa.
E caso queira, pode utilizar o valor completo por uma duração de 5 turnos.
Custo: 20

Ascenção da arma - Thors - Acão unica


Descrição: Ao ver que o antigo portador de Mjolnir está morto, Axell decide mudar
um pouco, tanto a si quanto a sua arma, dando-lhe um novo nome, em homenagem ao
morto Thor, assim essa arma será chamada.
Ao mover suas mão sobre o martelo, em um feixe de luz a forma do martelo muda para
algo incomum que que parece apenas um pedaço de metal, porém através da vontade do
portador, ela cresce uma lâmina brilhante e cheia de raios.
A partir de agora, ao invés de +1 dado são 2 e o dano base é 70.

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Combatente

Descrição: Essa especialização é para criaturas mais focadas em combates corpo-a-


corpo, que se especializam em
usar seus próprios corpos ou até mesmo objetos que aumentam a versatilidade nas
lutas, geralmente os sobrenaturais
que costuman usar essa especialização são : Abissal, Acestral, Meio-Anjo, Meio-
Demônio, Lobisomens, Nefalem e Vampiro.

- Você recebe 50 pontos de Vida.


Você pode aumentar sua força e sua agilidade em +1.

Você agora possui um bônus em sua defesa física igual a metade do seu Poder Mágico.

Além de ter um bônus de Dano Físico igual a 3x seu Poder Mágico.

Além disso, enquanto estiver corpo-a-corpo contra alguma criatura(a distância


mínima para os padrões de DmC
seria 4 metros) você também causa dano extra igual a sua força ou agilidade, qual
for maior.
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Itens:
Pote Yngrid

1 resistências mágica

regeneração espiritual
contínua Você recupera 10 pontos de mana por turno.
Esse efeito dura um minuto

+5 de inteligência e vontade

Reduz o custo de magias pela metade Mínimo seria 5

esse efeito dura uma quantidade de horas igual ao meu poder mágico
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Pote Giga shad

Resistência Física e Mágica

Regeneração Contínua
Você recupera 20 pontos de vida por turno.

Regeneração Espiritual inferior


Você regenera 5 pontos de mana por turno

+3 em todos os atributos

+5 pontos de vida extra (Shield) para cada ponto de Poder Mágico (no caso o seu
Poder Mágico Yggdrus)

dura uma quantidade de HORAS igual meu poder mágico


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Espada Thor

Dano: 70+80

Passiva: Qualquer ataque feito com essa arma você adiciona 1d6 a mais

Característica Angelical

Espada Sagrada
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Descrição:
Ao canalizar a energia sagrada da espada, podendo envolver seu corpo com as
energias positivas.
Você é capaz de causar golpes ungidos de raios azuis com um brilho dourado e
branco. Além da regeneração do
seu corpo aumentar drasticamente enquanto você estiver com esse poder ativo.

Enquanto estiver com esse poder ativado:


Você causa 5 pontos de dano Sagrado para cada 1 ponto de Poder Mágico
Você regenera 5 pontos de vida para cada 1 pontos de Poder Mágico que tiver.

Além disso, uma camada de proteção luminosa elétrica é criada por essa energia, e
você possui Resistência Física
e Mágica nessa forma.

Nessa forma você também tem um bônus de acerto de +10

Revigorar Corpo
Mana: 5
Você retira qualquer tipo de condição negativa(debuff).

Característica Demoníaca

Espada Escarlate
Habilidade (Magia) - Ação
Mana: 30
Descrição:
Ao canalizar a energia demoníaca do Martelo, podendo envolver seu corpo com as
energias negativas. Você então
causa impactos demoníacos com esse poder, você emana raios avermelhados.

Enquanto estiver com esse poder ativo, você causa:

5 de dano Infernal para cada 1 ponto de Poder Mágico.

Você pode efetuar um ataque extra.

Você recebe +10 em bônus para ataques Mágicos.

Obs: Esse bônus de dano também pode usado em ataques Mágicos


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armadura de vibranium
+ 10 pontos de defesa q diminuem conforme recebemos dano, se os pontos zerarem
ficam com + 2
ao cair fica com +5
+ 200 de vida extra

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