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Enfrente o Fogo de Dark Sun...

um mundo devastado pela feitiçaria!


EXPLICAÇÃO SOBRE USO
DA LOMBADA DO LIVRO.
Ao lado está a arte para ser colo-
cada na lombada do livro. Como
não sei o tipo de papel, gramatura,
impressão, etc... A arte é mais larga,
pois o tamanho final do livro após
ser impresso pode variar.
No caso, deve-se que pedir a pes-
soa que irá confeccionar o livro, que
não redimensione a arte, mas que
corte nas laterais até que o logo
do D&D e o título na lombada
fique centralizado.
Tradução:
Ary Machado
João Victor

Revisão:
Felipe Cronemberger
Agradecimentos mais do que especiais a:
Rodrigo Bechara.
(A fonte fez toda a diferença!!)

Diagramação:
Paulo César

Para mais material, visite


https://cemiteriodosdragoes.blogspot.com/

Criticas, sugestões, comentários, etc...


rpgerros@hotmail.com

Sintam-se à vontade pra distribuir esse arquivo. Coloque no seu blog, site para armazenamento,
grupo de whatsapp, telegram... Distribua!
A única coisa que peço é que não retire a página de dedicatória e que não cobre pelo material.

Obrigado a todos que mantêm o RPG vivo.


Trabalho feito de fã para fã, sem fins lucrativos.

NÃO VENDA!
Apoie o RPG nacional. Compre livros, incentive o mercado.

Versão desta Edição:


Dark Sun AD&D 2E — Livro ùnico V 1.0
Um guia para
campanhas
ambientadas
sob o Sol
Negro

Livro de Regras
Livro de Regras
Índice
Capítulo Um: Valores da Habilidades. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Capítulo Dois: Raças de Personagens Jogadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Capítulo Três: Classes de Personagens Jogadores. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Capítulo Quatro: Tendência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Capítulo Cinco: Perícias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
Capítulo Seis: Dinheiro e Equipamento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Capítulo Sete: Magia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Capítulo Oito: Experiência. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Capítulo Nove: Combate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
Capítulo Dez: Tesouros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Capítulo Onze: Encontros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 77
Capítulo Doze: PdMs. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
Capítulo Treze: Visão e Luz. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
Capítulo Quatorze: Tempo e Movimento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
Capítulo Quinze: Novas Magias. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90

Design de jogo: Troy Denning e Timothy B. Brown


Editado: William W. Connors e J. Robert King
Assistência Editorial: David Wise
Arte em preto e branco: Brom & Tom Baxa
Arte colorida: Brom
Design Gráfico e Produção: Dee Barnett & Paul Hanchette
Cartografia: Dave Sutherland, Dennis Kauth e Diesel
Tipografia: Tracey Zamagne
Agradecimentos especiais a James M. Ward e Mary Kirchoff.
Tradução PT-BR: Ary Machado
Diagramação PT-BR: Paulo César

TSR, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End
Lake Geneva Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge, CBI 3LB
U.S.A United Kingdom
Capítulo 1:
Valores das Habilidades

Cada personagem de Dark Sun tem os mesmos seis Métodos Opcionais


valores de habilidade usados no jogo AD&D: Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Caris- Os seguintes métodos opcionais também podem ser
ma. No entanto, a forma como estes são determinados é usados para geração de personagem jogador ou não jogador,
bastante diferente. se o Mestre assim escolher.
Método Opcional I: Jogue 5d4 duas vezes para cada
valor de habilidade, mantendo a maior das jogadas.
Determinando Habilidades Método Opcional II: Role 5d4 seis vezes e atribua
Os seis valores de habilidade são determinados alea- as jogadas aos valores de habilidade conforme desejado.
toriamente rolando dados para obter uma pontuação de Método Opcional III: Role 5d4 doze vezes e atribua
5 a 20. Esses números são, em média, mais altos do que as seis melhores jogadas conforme desejado.
os de personagens em outros mundos de campanha. Há Método Opcional IV: Jogue 6d4, descartando o dado
uma razão muito boa para isso: o mundo de Athas é mais baixo, seis vezes. Atribua os seis totais aos valores
brutal e implacável. É um mundo selvagem com desafios de habilidade conforme desejado.
assustadores além de cada duna. Athas não é um mundo Método Opcional V: Cada valor de habilidade começa
para os fracos ou simplórios — aqueles que não podem se com um valor de 10. O jogador então rola 10d4. Esses
adaptar, que não podem enfrentar todos os desafios com dados podem ser adicionados às habilidades do persona-
confiança em suas competências e habilidades simplesmente gem conforme desejado (com algumas restrições). Todos
não sobreviverão. O mundo de Athas produziu raças de os pontos em um dado devem ser adicionados ao mesmo
seres que são geralmente superiores — de maior força e valor de habilidade e nenhum valor de habilidade pode
resistência, capazes de maior intelecto e visão — para exceder 20 pontos.
aqueles que habitam outros mundos de campanha.
Ao rolar valores de habilidade para personagens jogadores Os Valores das Habilidade
e não-jogadores, use estes métodos: Os seis valores de habilidade governam a interação
de um personagem do jogador com o mundo de Athas,
Habilidade para Personagem de Jogador
+
Jogue 4d4 4 seis vezes, uma vez para cada valor de
exatamente como descrito no Livro do Jogador, com estas
exceções:
habilidade, em ordem. Os totais rolados são anotados Inteligência: O conjunto de campanha DARK SUN
confome obtidos. assume o uso das regras de perícias com armas e comuns.
Assim, o número de idiomas que um personagem do
Habilidades para Personagens Não Jogadores jogador pode falar é estritamente governado por perícias.
Jogue 5d4 seis vezes, uma vez para cada valor de habili- Por causa disso, a coluna de número de idiomas na tabela
dade, em ordem. Os totais rolados são anotados confome de Inteligência no Livro do Jogador se traduz diretamente
obtidos. em pontos de perícia adicionais. Esses pontos adicionais
não precisam ser usados para novos idiomas; eles podem
ser usados para qualquer perícia que não seja uma arma.
Sabedoria: Templários, uma classe de personagem de
jogador de sacerdotes burocráticos, recebem suas magias
através de seu rei-feiticeiro. Se um templário cair em des-
graça com seu rei-feiticeiro, todos as suas magias podem
ser perdidas, incluindo aquelas concedidas por terem uma
pontuação mais alta em Sabedoria.

2
Capítulo 2:
Raças de Personagens Jogadores

Se você estiver familiarizado com RPGs de fantasia ou Ajustes Raciais de Habilidade


literatura, sem dúvida achará muitos dos conceitos de Dark
Sun familiares. Mas Athas é um mundo onde a natureza Algumas raças são naturalmente mais fortes ou mais
essencial e fundamental das coisas foi distorcida por anos fracas ou mais ou menos ágeis do que outras. Essas e
de magia descontrolada e ambientalmente abusiva — muitas outras diferenças semelhantes são contabilizadas com mo-
das coisas que você acha familiar podem ser assim apenas dificadores em seus valores de habilidade gerados. Esses
no nome. As raças dos personagens dos jogadores não são modificadores são aplicados exatamente como descrito
exceção a isso, e os elfos, anões, meio-elfos e halflings de no Livro do Jogador. Nenhum ajuste pode elevar uma
Dark Sun são adaptações bizarras daqueles encontrados pontuação acima de 24 ou reduzi-la abaixo de 3.
em outros mundos de jogo AD&D.
Cada uma das oito raças de personagens do jogador Tabela 2: Ajustes de Habilidades
(anão, elfo, meio-elfo, meio gigante, halfling, humano,
Raça Ajustes
mul e thri-kreen) é descrita em detalhes aqui, com regras
específicas para usá-las na campanha. As notas dadas na Anão + +
2 Constituição, 1 Força,
–1 Destreza , –2 Carisma
interpretação de cada raça também são muito importan-
tes, já que um personagem ganha pontos de experiência Elfo + +
2 Destreza, 1 Inteligência,
–1 Sabedoria, –2 Constituição
individuais adicionais quando jogado de acordo com essas
Meio-elfo +
1 Destreza, –1 Constituição
descrições raciais. Dentro dessas diretrizes, os jogadores são
encorajados a desenvolver seus próprios objetivos, atitudes + +
Meio-gigante 4 Força, 2 Constituição,
e personalidades para seus personagens. –2 Inteligência, –2 Sabedoria,
–2 Carisma
Valores Mínimos e Máximos das Halfling + +
2 Destreza, 2 Sabedoria,
–1 Constituição, –1 Carisma,
Habilidades –2 Força
Para personagens de Dark Sun, use os requisitos de Mul + +
2 Força, 1 Constituição,
habilidade racial fornecidos aqui. Se os valores de habi- –1 Inteligência, –2 Carisma
lidade de um personagem se encaixam em todos esses + +
Thri-kreen 2 Destreza, 1 Sabedoria,
requisitos, o personagem pode escolher essa raça. Consulte –1 Inteligência, –2 Carisma
esta tabela antes de fazer qualquer ajuste racial nos valores
de habilidade.

Requisitos Raciais de Habilidade

Habilidade Anão Elfo Meio-Elfo Meio-Gigante Halfling Mul Thri-kreen


Força 10/20 5/20 5/20 17/20 3/18 10/20 8/20
Destreza 5/20 12/20 8/20 3/15 12/20 5/20 15/20
Constituição 14/20 8/20 5/20 15/20 5/20 8/20 5/20
Inteligência 5/20 8/20 5/20 3/15 5/20 5/20 5/20
Sabedoria 5/20 5/20 5/20 3/17 7/20 5/20 5/20
Carisma 5/20 5/20 5/20 3/17 5/20 5/20 5/17

3
Raças de Personagens Jogadores

Restrições de Classe e Limites de Nível uma combinação de cliques e gemidos que são muito
naturais em suas bocas em pinça — os humanos acham
Assim como no jogo tradicional de AD&D, existem muito difícil reproduzir esses sons, mas a tarefa não é
restrições às classes disponíveis para um personagem e ao impossível. As aventuras de DARK SUN não são tão
nível para o qual ele pode avançar, com base em sua raça. amigáveis ao idioma quanto outros mundos de campanha
Jogadores e mestres familiarizados com o jogo AD&D de AD&D — os personagens tendem a depender mais
descobrirão que essas restrições são muito diferentes no de magia ou intérpretes para comunicação.
cenário da campanha DARK SUN, no entanto, por causa Como lembrete, a campanha DARK SUN assume
da natureza incomum das raças semi-humanas. que os jogadores e mestres estão fazendo uso do sistema
Os humanos são sempre irrestritos no avanço de nível ou de perícias opcional detalhado no jogo AD&D.
na seleção de classe. Recomenda-se que a regra opcional
Ultrapassando Limites de Nível (apresentada no Livro do A Língua Comum
Mestre) seja usada ao jogar uma campanha DARK SUN.
Existe uma linguagem padrão (conhecida simplesmente
Línguas como comum ou a língua comum) que todos os humanos,
anões, elfos, meio-elfos e muls falam. É importante notar
Athas é um mundo onde as raças inteligentes vêm que halflings e thri-kreens não falam comum. É altamente
de uma grande variedade de espécies — os humanos e recomendado, no entanto, que os halflings e thri-kreens
semi-humanos são muito diferentes dos homens-insetos e dos personagens dos jogadores usem um de seus pontos
homens-fera. Cada raça inteligente tem sua própria lin- de perícia para obter a língua comum.
guagem, às vezes até sua própria abordagem à linguagem
e comunicação. Por exemplo, a linguagem thri-kreen é

Tabela 3: Classe, Raça e Limites de Nível

Classe Humano Anão Elfo M-Elfo M-Gigante Halfling Mul Thri-kreen


Bardo SL - - SL - - - -
Clérigo SL 12 15 16 12 12 10 12
Profanador SL - 16 SL - - - -
Druida SL - - 14 - 12 12 16
Guerreiro SL 16 14 SL 16 12 SL 16
Gladiador SL SL 10 SL 14 12 SL 15
Ilusionista SL - 12 16 - 16 - -
Preservador SL - 15 12 - - - -
Psiônico SL SL SL SL SL SL SL SL
Ranger SL - 16 14 8 16 - 12
Templário SL 10 16 14 - - - -
Ladrão SL 12 12 12 - 16 12 -
SL: O personagem tem potencial de avanço ilimitado na classe dada.
Qualquer número: Um personagem do jogador pode avançar para o nível máximo possível em uma determinada classe.
O Livro do Jogador fornece regras para avançar os personagens dos jogadores até o 20º nível.
-: Um personagem jogador não pode pertencer à classe listada.

4
Raças de Personagens Jogadores

Outras Línguas
Todos os outros idiomas são identificados com seu nome
de raça (como halfling, thri-kreen, gith e outros). Os perso-
nagens começam o jogo conhecendo apenas sua linguagem
racial. Outros idiomas, incluindo idiomas comuns ou outros
idiomas raciais, devem receber pontos de perícia.
A seguir está uma lista de possíveis idiomas disponíveis
para personagens de jogadores recém- gerados. Mestres
podem querer expandir ou reduzir esta lista para acomodar
suas próprias campanhas.

Aarakocra* Anakore
Belgoi Braxat
Ettercap Gênio*
Gigante Gith
Goblin Aranha Halfling
Jozhal* Kenku*
Meazel Thri-kreen
Yuan-ti

* essas criaturas geralmente falam comum


cluído. Metas de curto prazo não podem ser consideradas
Anões um foco. Enquanto realiza tarefas diretamente relacionadas
+
ao seu foco, um anão recebe um bônus de 1 em todos
Anões são baixos, mas extremamente poderosos. Anões +
os seus testes de resistência e um bônus de 2 em todos
athasianos têm em média 1,2 m a 1,5 m de altura e tendem
a ter uma massa muscular muito grande — um anão adulto
+
os seus testes de perícia (ou 10 em qualquer teste de
porcentagem). Na verdade, o compromisso de um anão
pesa cerca de 90 kg. Vidas de trabalho árduo sob o sol com seu foco é baseado em sua fisiologia — aqueles que
quente os deixam com um bronzeado rico e mãos e pés terminam suas vidas antes de completar seus focos vivem
ásperos e calejados. Anões podem viver até 250 anos. suas vidas após a morte como banshees nos ermos, assom-
O amor principal de um anão é a labuta. Um anão brando suas obras inacabadas!
nunca é mais feliz do que quando há uma causa pela Por natureza, os anões não são mágicos e nunca usam
qual trabalhar ou lutar, algo que ele pode abordar com magia arcana, exatamente como descrito no Livro do Jo-
determinação estoica por semanas, meses, anos ou mesmo gador. Esta restrição não se aplica a magias de clérigo ou
décadas de cada vez. Uma vez que a mente de um anão de templário. Um anão athasiano percebe outros seres
esteja comprometida com uma determinada tarefa, ele só com base em seu foco. Se o outro ser também estiver
a deixará de lado depois de muito resmungo e coerção. ativamente comprometido com o foco do anão, o anão o
A realização que ele alcança após a conclusão de uma considerará um companheiro sensato e confiável. Se, no
tarefa longa e difícil é o que ele busca. entanto, o outro ser se opuser veementemente ao foco do
A tarefa com a qual um anão está atualmente compro- anão, os dois estarão irrevogavelmente em desacordo até
metido é chamada de foco. O foco de um anão deve ser que um ou outro esteja morto. Há muito pouco espaço
um feito que requer pelo menos uma semana para ser con- para concessões na mente de um anão.

5
Raças de Personagens Jogadores

Elfos para as invasões. Os mercadores élficos são considerados os


mais capazes em Athas. Eles não apenas podem negociar
As dunas e estepes de Athas abrigam milhares de tribos e lidar com uma variedade de raças, mas também podem
de elfos nômades. Embora cada tribo seja muito diferente mover e proteger seus bens através do vasto deserto.
culturalmente, os elfos dentro delas continuam sendo uma A cultura élfica, embora selvagem, também é muito
raça de velocistas de membros longos, dados a roubos, rica e diversificada. Um personagem jogador elfo pode
invasões e guerras. escolher entre uma variedade de classes: clérigo, profanador,
Um elfo athasiano tem entre 1,98 m e 2,28 m de altura. guerreiro, gladiador, preservador, psiônico, ranger, templário
Eles são esguios, magros e geralmente em ótimas condições ou ladrão. Além disso, podem selecionar qualquer combi-
físicas. Suas feições estão profundamente gravadas em seus nação de classes de acordo com a tabela de combinações
rostos endurecidos pelo tempo, e sua pele tornada áspera multiclasse apresentada no próximo capítulo.
pelas areias sopradas pelo vento e pelo sol escaldante do Um personagem de jogador elfo pode ser de um passado
deserto. Elfos normalmente se vestem para sobreviver no selvagem, tribal ou de uma cidade-estado — existem muitos
ambiente do deserto. Mesmo quando em um oásis ou elfos que se estabeleceram nas cidades como vendedores
nas cidades, os elfos tendem a preferir seus trajes nativos, de bazar, e ainda muitos outros que foram arrastados para
projetados para envolver o usuário contra a brutalidade lá acorrentados.
dos elementos. Elfos são guerreiros magistrais, naturalmente habilidosos
Elfos são todos irmãos dentro de sua própria tribo, mas no uso de seus longos arcos e longas espadas. Elfos ganham
consideram todos os forasteiros como inimigos em poten-
cial. Não há unidade racial entre os elfos — um elfo de
+
um bônus de 1 em suas jogadas de ataque com essas
armas, mas apenas aquelas de fabricação e design tribais
fora da tribo é tão inimigo quanto um humano, halfling nativos. Para se qualificar para este bônus, uma arma deve
ou thri-kreen. A aceitação de um estranho por um elfo ser fabricada por membros da tribo dos elfos — nenhum
individual pode ser alcançada, mas a confiança só se de- outro o fará.
senvolverá com o tempo. A aceitação de um estranho por Elfos ganham um bônus para surpreender os oponentes
uma tribo inteira também é possível, mas rara. Geralmente quando estão no deserto ou terras devastadas de Athas. Em
só é concedido após algum grande sacrifício ter sido feito encontros de estepe ou desertos, quando um elfo ou grupo
em nome da tribo — muitos forasteiros foram aceitos de elfos se aproxima de um grupo não-elfo, os oponentes
postumamente em tribos élficas do deserto. sofrem uma penalidade de –4 em seus testes de surpresa.
Individualmente, elfos tribais são rápidos, seguros e au- Os grupos mistos não podem obter esta vantagem.
tossuficientes ao extremo. Um elfo é condicionado a correr Elfos não têm conhecimento especial de portas secretas
rapidamente em terrenos arenosos e rochosos, às vezes por ou ocultas. Eles também não têm resistência especial a
dias a fio — um guerreiro elfo pode atravessar mais de 80 magias. A infravisão élfica permite que eles vejam até 18
quilômetros por dia. Um grupo de guerra élfico em movi- metros na escuridão.
mento é uma força mortal de resistência e manobrabilidade. Com dedos ágeis e velocidade incrível, os personagens
Elfos não usam bestas de carga para transporte pessoal, adicionam dois ao seu valor inicial de Destreza. Eles
embora às vezes envolvam kanks e criaturas semelhantes também adicionam um ao seu valor inicial de Inteligência.
para transporte de bagagem ou matérias-primas. É deson- No entanto, seu intelecto geralmente não é equilibrado
roso entre os elfos montar em um animal, a menos que pelo bom senso, então os personagens elfos subtraem um
esteja ferido e próximo da morte — espera-se que mesmo de seu valor inicial de Sabedoria. Finalmente, personagens
mulheres grávidas e elfos velhos acompanhem a tribo ou élficos são especialmente de ossos finos e têm um alto
sejam deixados para trás. metabolismo que tende a cansá-los, forçando-os a subtrair
Enquanto a maioria das tribos élficas ganha a vida através dois de seu valor inicial de Constituição.
do pastoreio, algumas se voltaram para o comércio e outras

6
Raças de Personagens Jogadores

Interpretação: Elfos não têm grande amor por criaturas humanos, assim como guerreiros élficos encontraram em-
fora de sua tribo. Mesmo quando encontrado na companhia prego lucrativo nos exércitos das cidades-estados. A classe
de outros, um elfo se mantém sozinho, muitas vezes acam- dos mercadores também é invadida por comerciantes de
pando perto, mas não diretamente com seus companheiros. ambas as raças, então não é incomum que crianças de
Ao encontrar estranhos, um elfo muitas vezes prepa- ascendência mista nasçam no mundo — os meio-elfos.
ra testes de confiança e amizade. Por exemplo, um elfo Um meio-elfo é geralmente alto, entre 1,82 m – 1,98 m
pode deixar um objeto valioso ao ar livre para ver se seus de altura, poré, mais carnudo do que seus colegas élficos.
novos companheiros tentam roubá-lo. Após uma série de Suas características faciais claramente são mais profunda-
tais testes, o elfo aprenderá gradualmente a confiar ou mente definidas do que as de um humano, mas com base
desconfiar dos estranhos. A severidade desses testes de apenas em seu semblante, um meio-elfo geralmente pode
lealdade pode tomar um rumo assustadoramente perigoso, passar por um elfo ou um humano.
até mesmo girando em torno de situações de risco de vida, A vida de um meio-elfo é tipicamente endurecida pela
antes que um elfo aceite um estranho como igual. intolerância dos outros. Nem totalmente humanos nem
Elfos nunca montam em bestas de carga. Eles preferem totalmente élficos, os meio-elfos raramente encontram
correr para todos os lugares que viajam, mesmo quando a aceitação com qualquer raça. Elfos são especialmente
corrida pode ser mais lenta ou outros no grupo dos elfos intolerantes, às vezes levando mães de bebês meio-elfos de
estarão levando animais ou transporte mágico. seus acampamentos para o deserto. Os humanos são mais
propensos a aceitar meio-elfos como aliados ou parceiros,
Meio-elfos mas raramente os aceitam em suas casas, clãs ou famílias.
Elfos e humanos percorrem muitas das mesmas estradas Raramente os meio-elfos se reúnem em número suficiente
em Athas, tribos élficas às vezes encontraram mercenários para formar comunidades próprias, então eles permanecem

7
Raças de Personagens Jogadores

forasteiros, sempre vagando de situação em situação sem Meio-elfos adicionam um ao seu valor inicial de Destreza
um povo, terra ou vila para chamar de lar. por causa de sua ascendência élfica de pés velozes. No
A intolerância, no entanto, deu ao meio-elfo seu maior entanto, eles herdam a mesma estrutura leve e estrutura
atributo: a autoconfiança. Como um solitário, geralmente óssea fina dos elfos, fazendo com que eles subtraiam um
sem residência permanente, um meio-elfo sobrevive aos de sua pontuação inicial de Constituição.
rigores da vida no deserto completamente por conta própria. Personagens meio-elfos não têm resistência ao encanto ou
As habilidades envolvidas na sobrevivência, como localizar magia relacionada ao sono, nem são dotados da habilidade
comida, água e abrigo, são apenas metade do desafio que de encontrar portas secretas. A infravisão meio-elfo permite
eles enfrentam — meio-elfos também devem aprender a que eles vejam até 18 metros na escuridão.
lidar com a ausência de companheirismo, a completa falta Um personagem meio-elfo pode escolher entre todas
de conversação e conhecimento básico sobre amizade. as classes de personagens disponíveis, embora tenha que
Coincidentemente, diante da intolerância das raças de enfrentar eventuais limites de nível em muitas delas. Ele
seus pais, muitos se voltam para raças completamente também pode se tornar multiclasse, tendo a maior varie-
alienígenas para serem aceitos. Anões, halflings e até dade de combinações disponíveis para ele (veja a tabela
mesmo thri-kreens não têm nenhuma antipatia básica por de combinações multiclasse no próximo capítulo).
meio-elfos — nem lhes concedem nenhum favor. No míni- Um meio-elfo ganha alguns benefícios à medida que
mo, um meio-elfo lidando com essas raças não pode esperar aumenta de nível.
preconceitos automáticos. Além disso, alguns meio-elfos Um meio-elfo ganha a perícia sobrevivência quando
procuram companhia no mundo animal, treinando feras atinge o 3º nível. Ele não precisa gastar nenhum de seus
do ar e das areias como servos e amigos. pontos de perícia para conhecer a sobrevivência. Como
outros personagens, meio-elfos devem especificar um tipo
de terreno para esta perícia. Os tipos de terreno em Dark
Sun incluem áridos pedregosos, desertos arenosos, ermos
rochosos, montanhas, planícies arbustivas, florestas, salinas
ou campos de pedregulhos.
Um meio-elfo pode fazer amizade com um animal de
estimação quando ele atinge o 5º nível. O animal de es-
timação pode ser de qualquer animal local, não maior que
o tamanho de um homem. O meio-elfo deve passar uma
semana com o animal enquanto ainda é jovem. Após esse
tempo, o animal seguirá o meio-elfo em todos os lugares
e obedecerá a comandos simples. Um meio-elfo pode ter
apenas um animal de cada vez e deve esperar 100 dias após
a morte de um animal de estimação para começar a treinar
outro. A escolha dos animais de estimação está sempre
sujeita à aprovação do Mestre. Consulte o Capítulo 11:
Encontros para possíveis escolhas de animais de estimação.
Interpretação: Meio-elfos se orgulham de si mesmos.
Um jogador com um personagem meio-elfo deve ter isso
em mente e aplicá-lo sempre que possível.
Por exemplo, quando um meio-elfo faz parte de um
grupo maior de personagens, ele raramente comerá da

8
Raças de Personagens Jogadores

refeição preparada pelos outros, nem usará o fogo aceso


para o acampamento. Em vez disso, ele caçará sua própria
comida, cozinhará e comerá sozinho, longe dos outros. Um
personagem meio-elfo discutirá estratégia com seus compa-
nheiros quando os tiver, e cooperará conforme necessário,
mas sempre parecerá semi-isolado e distante.
Apesar de sua autoconfiança, quando confrontados
com elfos ou humanos, os meio-elfos geralmente procuram
aceitação. Por exemplo, quando entre elfos, um meio-elfo
se esforça para provar o quão elfo ele é, correndo grandes
distâncias com eles e observando outros rituais sociais e
culturais com os elfos. Esses esforços, no entanto, são em
grande parte perdidos pelos elfos e, portanto, não servem
para nada. O comportamento do meio-elfo é visto por
alguns como um pouco irracional, mas apenas por aqueles
que estão confortavelmente envoltos nos cobertores da
aceitação racial; não ter nenhum deixa os meio-elfos no
frio mais amargo.

Meio-Gigantes
Gigantes dominam muitas das ilhas e áreas costeiras
do Mar de Silte, atravessando-o para saquear as comuni-
dades de raças menores onde as encontram. Em algum
milênio perdido, como um experimento bizarro ou talvez
como algum tipo de maldição, gigantes foram magicamente
cruzados com humanos. Meio-gigantes agora são bastante
comuns, especialmente em terras controladas por humanos
à beira do mar de poeira.
Um meio-gigante é um indivíduo enorme, medindo entre
3 m a 3,65 m de altura e pesando cerca de 725 kg. Suas
feições são humanas, mas exageradas.
Um personagem meio-gigante pode ser um clérigo,
guerreiro, gladiador, psiônico ou ranger. Além disso, uma
boa variedade de opções multiclasse está disponível para
personagens meio-gigantes, conforme detalhado na tabela
de combinações multiclasse no próximo capítulo.
Simplificando, um meio-gigante ganha um tamanho
incrível de sua herança gigante, mas também herda a
inteligência estúpida dessa raça. Sua formação humana, no

9
Raças de Personagens Jogadores

entanto, fornece-lhe interesse em comunicação e cooperação, Eles subtraem dois de seu valor iniciais de Inteligência,
sem mencionar traços mais reservados, como curiosidade, Sabedoria e Carisma, no entanto.
vontade de aprender e uma tendência geral à bondade. Meio-gigantes dobram suas rolagens de dados de acerto,
De qualquer forma, meio-gigantes são capazes de muito não importa qual seja sua classe de personagem. Adicione
mais bondade do que seus parentes gigantes muitas vezes qualquer bônus para um valor alto de Constituição depois
tirânicos e sedentos de sangue. de dobrar a jogada do dado.
Embora ninguém saiba com certeza, os meio-gigantes Todos os itens pessoais, como roupas, armaduras, armas,
parecem ser uma raça bastante jovem, talvez com apenas comida, etc., custam o dobro para personagens meio-gigan-
algumas dezenas de séculos de idade. Não existe uma tes. Outras considerações, como transporte ou hospedagem,
cultura meio-gigante comum a todos de sua espécie. Pelo também são consideravelmente mais caras quando estão
contrário, tendo história e inteligência geral insuficientes disponíveis. Em áreas não dominadas por meio-gigantes,
para ter sua própria cultura, os meio-gigantes tendem a coisas como prédios, móveis, carroças, barcos, etc. não são
adotar prontamente as culturas de outras criaturas que feitas para suportar seu peso. Mesmo nas cidades, eles
admiram ou com quem se associam. Meio-gigantes são tendem a acampar do lado de fora para evitar destruir coisas.
criaturas muito imitativas, ansiosas para se encaixar em Interpretação: Meio-gigantes são amigáveis e ansiosos para
novas situações à medida que se apresentam. agradar aqueles que encontram. Outros que os aceitam
Meio-gigantes às vezes se reúnem em comunidades descobrem que meio-gigantes adotam rapidamente seus
próprias, embora na maioria das vezes adotem a cultura e estilos de vida e habilidades, até mesmo seus valores. Um
os costumes das criaturas que estão próximas. Quando se personagem meio-gigante que é apresentado a uma nova
aproxima de uma nação elfo, por exemplo, meio-gigantes situação deve examinar os papéis das pessoas ali, deter-
formarão seus próprios grupos de caça e invasão, adotando minar onde ele pode se encaixar melhor e então começar
os modos dos saqueadores élficos. Eles não vão se misturar a executar as tarefas necessárias.
com os elfos, nem vão lutar com eles. Na maioria dos Por exemplo, um personagem meio-gigante que encontra
casos, comunidades imitativas de meio-gigantes competirão uma pedreira anã pode observar os anões e então come-
diretamente com a raça com a qual estão se comparando. çar a extrair pedras ele mesmo. Ele não trabalhará com
É seu grande tamanho e proeza de combate que mantém os anões, necessariamente, mas, se puder ganhar a vida
seus competidores a uma distância segura. com isso, continuará extraindo pedras como fazem seus
Meio-gigantes podem mudar de atitude muito rapida- vizinhos anões.
mente, assumindo novos valores para se adequar a novas Isso não quer dizer, no entanto, que os meio-gigantes
situações. Um meio-gigante cuja vida pacífica na fazenda sejam estritamente obrigados a agir como aqueles que
é interrompida por saqueadores pode em breve adotar a veem ao seu redor, nem estão impedidos de seguir em
moral dos próprios renegados que saquearam sua aldeia. frente. Ao contrário, se a situação não for benéfica ou se
Para refletir isso, um aspecto do alinhamento de um meio- o meio-gigante não tiver um bom desempenho (vivendo
-gigante deve ser corrigido e escolhido durante a criação nas árvores como os halflings, por exemplo), ele não a
do personagem. A outra metade deve ser escolhida ao imitará. Além disso, meio-gigantes não estão presos a um
acordar todas as manhãs. Eles só estão vinculados a esse trabalho ou a um estilo de vida como as outras raças —
alinhamento até que durmam novamente. (Consulte o eles raramente têm arrependimentos ou reminiscências
Capítulo 4, Tendência). Por exemplo, um meio-gigante sobre o que aconteceu antes. Eles simplesmente não são
pode ter uma tendência de “leal” fixa. Todas as manhãs, ele tão emocionalmente ligados às suas vidas ou trabalhos.
deve escolher ser leal e bom, leal e neutro ou leal e mal. Pessoas interpretando um personagem meio-gigante de-
Personagens meio-gigantes adicionam quatro ao seu valor vem estar preparadas para mudar de objetivos e estilos
inicial de Força e dois ao seu valor iniciais de Constituição. de vida facilmente, geralmente com base nos indivíduos

10
Raças de Personagens Jogadores

carismáticos que seu personagem encontra. Lembre-se, nais como humanos, mas têm rostos de crianças sábias e
porém, que devido apenas ao tamanho, meio-gigantes são bonitas. Halflings vivem até os 120 anos de idade, mas
excelentes lutadores. Lembre-se sempre de seu grande uma vez que atingem a idade adulta, suas características
tamanho e interprete de acordo. Mestres não devem per- nunca sucumbem aos seus anos — é muito difícil para um
mitir que o personagem passe facilmente por portas de estranho determinar a idade de um determinado halfling.
tamanho humano ou ande em uma pequena carroça. Da Um halfling pesa de 22,5 kg a 27 kg e está praticamente
mesma forma, eles não devem esquecer que ele pode ver sempre no auge de suas condições físicas.
em muitas janelas do segundo andar, alcançar coisas que Halflings possuem uma grande unidade racial. Embora
os humanos não podem e levantar coisas que os humanos divididos politicamente em aldeias e comunidades sepa-
nunca considerariam levantar. radas, os halflings têm grande respeito por sua raça como
um todo. As diferenças políticas entre eles são resolvidas
Halflings sempre que possível pacificamente, por meio de rituais
Além das Montanhas Ressonantes há selvas que flo- e costumes, na maioria das vezes sob a direção de seus
rescem em chuvas que nunca atingem os planaltos ou o líderes clericais, os feiticeiros xamãs.
Mar de Silte. Lá a vida é abundante, a folhagem é densa Em um nível pessoal, os halflings se relacionam muito bem
e indomável. Os governantes indiscutíveis dessas selvas uns com os outros, bem o suficiente para terem construído
são os halflings. uma cultura considerável rica em arte, música e outras for-
Um halfling é um humanoide muito baixo, com não mas de comunicação expressiva. No entanto, eles tendem
mais de 1 metro de altura. São musculosos e proporcio- a confiar fortemente em sua cultura para comunicação,
uma cultura que ambas as partes em uma conversa devem

11
Raças de Personagens Jogadores

entender. É difícil para um halfling compensar na conversa são divididos em Pespeludos, Tiposaltos e Robustos, nem
um ouvinte que não está intimamente familiarizado com a ganham idiomas iniciais adicionais. Nenhum halfling tem
cultura halfling e, como tal, fica facilmente frustrado com infravisão.
estranhos. Dependendo de quão oficial é uma reunião, Devido ao seu tamanho pequeno, os personagens hal-
os forasteiros muitas vezes têm que se esforçar muito para flings subtraem dois de seu valor inicial de Força e um
aprender os costumes locais apenas para se comunicar de seu valor inicial de Constituição. Além disso, sua
com os halflings em questão. É claro que os halflings que natureza introvertida significa que eles subtraem um de
viajaram muito para fora de seu lar tradicional na selva têm sua pontuação inicial de Carisma. No entanto, os halflings
uma tolerância muito maior com aqueles com uma “falta” são dotados de tremenda velocidade e agilidade, e assim
de cultura halfling; tanto que eles podem se comunicar adicionam dois pontos à sua pontuação inicial de Destre-
facilmente e sem frustração. za. Finalmente, sua unidade piedosa com sua raça e seu
A cultura halfling é fabulosamente diversa, mas difícil ambiente de selva concede a eles dois pontos adicionais
para outras raças compreenderem. Uma história completa ao seu valor inicial de Sabedoria.
de sua cultura, se tal coisa existisse, falaria muito sobre Como mencionado no Livro do Jogador, os halflings
mudanças sociais complexas, líderes clericais inspiradores com uma pontuação de Força de 18 nunca rolam para força
e estudos pessoais aprofundados do halfling e seu dever excepcional — embora possam ser bastante fortes, seu
para com seu lar na selva. Notáveis em sua ausência seriam pequeno tamanho os impede de atingir a massa muscular
as referências a grandes guerras de conquista ou tremenda ou alavancar para aplicar uma força tremenda.
riqueza — os padrões pelos quais outras raças medem o Interpretação: Halflings ficam muito à vontade quando
sucesso cultural. A cultura halfling se preocupa com o ser estão em seus próprios grupos. Embora não tenham medo
interior do indivíduo, sua identidade e unidade espiritual de se aventurar por conta própria entre outras raças, eles
com sua raça e ambiente. Sua cultura não fornece valores tendem a ter dificuldade em se ajustar a outros costumes
mais tradicionais, e vícios como ganância e avareza são e pontos de vista. No entanto, sendo geralmente de mente
particularmente desencorajados. aberta, em vez de se tornarem abrasivos ou combativos,
Estranhamente, a riqueza da terra pode ser perturbada os halflings tendem a ser curiosos e, às vezes, totalmente
e examinada, até mesmo usada para o próprio ganho de confusos com o comportamento dos outros.
um halfling. No entanto, essas riquezas pertencem à terra Para acabar com sua própria confusão, sua curiosidade
e, na mente do halfling, nunca devem ser removidas. Por exige que eles tentem aprender muitos dos costumes da-
exemplo, a natureza pretendia que uma nascente levasse queles que enfrentam no mundo exterior. Isso não quer
água apenas para uma determinada área. Mover a água dizer que um personagem halfling adotará esses costumes.
através da irrigação para alguma outra área não é o que a Pelo contrário, eles quase certamente não, mas uma grande
natureza tinha em mente. Da mesma forma, um achado variedade de experiência é encorajada pelos cultos clericais
arqueológico na selva que produz uma grande pilha de de feiticeiros halflings — eles veem os costumes dos outros
ouro e metais é um evento que não deve ser adulterado com nenhuma ameaça aos seus próprios e é uma chance
— com o ouro pode ser usado para levantar uma série bem-vinda ganhar através de um ponto de vista diferente.
espetacular de edifícios clericais no local, mas não deve As realizações que normalmente são tidas em alta estima
ser transportado para outro local. por outras raças são completamente estranhas aos halflings.
Personagens halflings têm a mesma alta resistência à Por exemplo, um enorme saque de uma aventura pode
magia, resistência a venenos, talento com fundas e armas atormentar outras raças, mas um halfling, em vez disso,
de arremesso e bônus para surpreender oponentes des- se preocuparia em como sua parte na aventura ajudará
critos no Livro do Jogador. Em Dark Sun, halflings não a promover a cultura halfling, seu próprio conhecimento

12
Raças de Personagens Jogadores

ou bem-estar interior — o tesouro não seria considerado


pelo halfling.
Além disso, enquanto muitas outras raças pensarão
menos em halflings por causa de seu tamanho pequeno,
eles honestamente veem grande os grandes como uma
desvantagem. Eles geralmente estão preparados para res-
ponder aos comentários “curtos” com suas próprias visões
filosóficas sobre a virtude da furtividade, velocidade etc.
Quando entre outros de sua espécie, um halfling nunca
cruzará ou mentirá para seus irmãos. Eles se ajudarão em
momentos de necessidade, independentemente do perigo.

Humano
Os seres humanos são a raça predominante de Athas.
Os personagens humanos não são restritos nas classes
que podem escolher ou nos níveis que podem atingir.
Humanos de alto nível podem facilmente se tornar os
personagens mais poderosos da campanha. Embora os
humanos não possam ser personagens multiclasses, eles
podem ser personagens de duas classes, conforme descrito
no Livro do Jogador.
Um homem humano médio tem entre 1,80 m e 1,98 m
de altura e pesa 81 kg a 90 kg. Uma fêmea humana é um
pouco menor, com média de 1,5 m a 1,80 m de altura e
pesando entre 45 kg a 63 kg. As cores da pele, olhos e
cabelos variam muito.
Em Athas, séculos de magia abusiva não apenas mar-
caram a paisagem, mas também distorceram a essência da
aparência humana. Muitos humanos em Dark Sun parecem
normais, e podem passar despercebidos entre os humanos
dos cenários de campanha FORGOTTEN REALMS
ou GREYHAWK. Outros, no entanto, têm alterações
marcantes em sua aparência. Suas características faciais
podem ser um pouco bizarras; um queixo ou nariz grande,
orelhas pontudas, sem pelos faciais, etc. Sua coloração pode
ser sutilmente diferente, como acobreado, marrom dourado,
tons de cinza ou irregular. As diferenças podem ser mais
físicas, como dedos dos pés e mãos palmados, membros
mais longos ou mais curtos, etc. Um jogador com um
caráter humano deve ter ampla latitude para fazer essas

13
Raças de Personagens Jogadores

alterações em sua forma, se assim o desejar. Em última


análise, nenhum deles lhe dará nenhum benefício nem
qualquer obstáculo ao jogo — sua aparência é estritamente
um recurso de interpretação.
Os filhos dos humanos com outras raças produzem as
chamadas meias-raças: meio-elfos e muls. É importante
notar, entretanto, que meio-gigantes são uma raça nascida
de uma união mágica no passado distante; meio-gigantes
só podem se reproduzir uns com os outros.
Como em outros mundos de campanha do AD&D, os
humanos geralmente são tolerantes com outras raças. Eles
podem se adaptar facilmente a situações envolvendo elfos
ou anões, e raças ainda mais exóticas, como meio-gigantes
e thri-kreens. Onde outras raças menos tolerantes entram
em contato umas com as outras, os humanos geralmente
servem como amortecedores diplomáticos.

Mul
Um mul (pronuncia-se: mül) é um cruzamento incrivel-
mente difícil de humano e anão. Eles mantêm a altura e
astúcia de seus pais humanos, além da durabilidade e força
bruta de sua herança anã. Os muls são geralmente os pro-
dutos das covas de escravos — os proprietários reconhecem
os ativos muls como gladiadores e trabalhadores, e assim
ordenam o nascimento de tantos muls quantos puderem
ser administrados dentro das fileiras de seus escravos. Muls
nascem estéreis — eles não podem perpetuar sua espécie.
Um mul adulto mede 1,82 m a 1,98 m de altura e pesa
108 kg a 136 kg. Eles são de pele clara, às vezes tendendo
para uma coloração acobreada. Sua ascendência anã lhes dá
uma estrutura bem musculosa e uma constituição incrível.
Os trabalhadores mul podem realizar trabalho pesado por
dias seguidos sem parar. Muls têm características faciais
severas. Eles são inconfundivelmente humanos na aparência,
embora suas orelhas sejam inclinadas para trás e levemente
pontudas. A maioria dos muls, sejam homens ou mulheres,
não tem cabelo ou barba.
Nascidos para uma vida de trabalho escravo, com o
chicote do capataz tomando o lugar dos pais e da família,
os muls são dados a uma personalidade rude e reações
violentas. Compreensivelmente, muitos nunca procuram

14
Raças de Personagens Jogadores

amigos ou companheirismo, mas vivem suas vidas em ser- Independentemente do tipo de esforço anterior, oito
vidão, movidos pelo ódio e rancor. A maioria, no entanto, horas de sono deixarão um mul totalmente descansado,
aprende em quem confiar nas covas de escravos e em quem pronto para começar a trabalhar novamente.
não, ganhando favor e reputação entre os outros escravos. Interpretação: Muls são escravos, é verdade, mas quando
Muitos escravos muls escaparam ou ganharam sua liber- estão indo bem na arena, eles são os escravos mais mima-
dade e agora vivem vidas independentes em todo Athas. dos. É caro gerar e manter um estábulo de muls, e seus
Destes, uma grande porcentagem trocou suas proezas de proprietários protegem seus grandes investimentos com
combate, abrindo caminho como soldados ou guardas. Al- tratamento e considerações especiais. É raro que um mul
guns outros, dados a atividades mais cerebrais, voltaram-se que faz seu trabalho bem receba um tratamento particu-
para as devoções sacerdotais ou as disciplinas mentais dos larmente duro como escravo. Assim, eles muitas vezes não
psiônicos. veem sua escravidão como um negócio tão ruim. É claro
Um personagem de jogador mul pode se tornar um que, quando sua arena ou desempenho no trabalho está
clérigo, druida, guerreiro, gladiador, psiônico ou ladrão. faltando, a disciplina é cruelmente restabelecida.
Quando criado, o jogador deve decidir se seu personagem Como seus parentes anões, um mul que se preocupa
mul será considerado um semi-humano ou um personagem com a liberdade ou a ruptura entre os outros escravos
humano. Como humano, o personagem mul pode ter avanço raramente é mantido à mão. Na maioria das vezes, eles
ilimitado em qualquer classe e se tornar um personagem são vendidos ou trocados de proprietário para proprietário
de classe dupla mais tarde em sua carreira. Como um insatisfeito até serem eventualmente relegados a trabalhos
semi-humano, um mul pode se tornar um personagem forçados em uma área remota ou enviados para os poços
multiclasse de acordo com a tabela de combinações mul- de gladiadores.
ticlasse no próximo capítulo. Uma vez que a decisão seja
tomada, o personagem mul será para sempre considerado Thri-kreens
um humano ou semi-humano em todos os sentidos. Homens-insetos gigantescos com altura de 2,1 metros
Um personagem mul adiciona dois ao seu valor inicial no ombro, os thri-kreens são as raças menos humanas dos
de Força e um ao seu valor inicial de Constituição. Em- personagens dos jogadores. Sua capacidade de sobrevi-
bora muitas vezes astuto e brilhante, o treinamento de vência no deserto, combinada com sua astúcia e intelecto,
um mul raramente encoraja as disciplinas mentais, então fizeram dos guerreiros louva-a-deus (como são conhecidos
os personagens mul subtraem um de seus valores iniciais por algumas raças) os mestres indiscutíveis em grandes
de Inteligência. Os rigores de sua educação em cativeiro extensões dos desertos athasianos.
os torna mal-humorados e difíceis de fazer amizade — os O thri-kreen individual é uma criatura de seis membros
personagens subtraem dois de seu valor inicial de Carisma. com um exoesqueleto resistente, amarelo-areia. Suas patas
Os Muls são capazes de trabalhar sem descanso mais traseiras são as mais poderosas, usadas para andar, correr
do que a maioria das outras raças. e pular. Os quatro membros da frente têm uma mão com
Tabela de Esforço Mul
Tipo de Esforço Tempo antes do descanso
Trabalho Pesado (construção em pedra, trabalho em pedreiras, corrida) +
24 Con horas
Trabalho Médio (construção leve, mineração, corrida) +
36 Con horas
Trabalho Leve (treinamento de combate, caminhada sobrecarregada) +
48 Con horas
Atividade Normal (caminhada, conversação) Con dias

15
Raças de Personagens Jogadores

três dedos e um polegar opositor. O exoesqueleto de cunha de arremesso cristalina. Eles também confeccionam
um thri-kreen é extremamente duro e dá à criatura uma muitas formas de roupas, mas nunca usam armaduras.
categoria de armadura básica de 5. Thri-kreen pode usar a maioria dos itens mágicos, como
A cabeça de um thri-kreen tem dois olhos grandes, varinhas, bastões, cajados, armas, escudos e magias diversas.
duas antenas e uma mandíbula pequena, mas poderosa. Esses itens, no entanto, projetados para serem usados por
As mandíbulas funcionam de um lado para o outro e semi-humanos, como anéis, cintos, armaduras e capas, não
têm várias pequenas extensões que agarram e manipulam funcionarão para um thri-kreen porque ele simplesmente
os alimentos enquanto estão sendo comidos. Os olhos não pode colocá-los. Salvo indicação em contrário, os
são pretos e multifacetados, separados para cada lado da itens mágicos são projetados para uso por semi-humanos.
cabeça. As antenas são quase vestigiais, servindo apenas A matilha é a única unidade de organização entre os
para ajudar a manobrar através de arbustos e pastagens thri-kreens, geralmente tendo de 2 a 24 indivíduos. A
na escuridão (elas também servem para diminuir qualquer matilha está sempre caçando, nunca ociosa — não há
penalidade baseada em escuridão ou cegueira em 1 ponto comunidades thri-kreen permanentes. As chamadas nações
(ou 5%) — atividades à distância (como combate a dis- thri-kreen, de fato, não são organizadas como tal, nem são
tância) não ganham este benefício. consideradas nações pelos guerreiros louva-a-deus. As
Thri-kreen não precisam dormir. Personagens Thri-kreen nações são convenções humanas para delinear em mapas
podem permanecer ativos durante o dia e a noite. onde os thri-kreens prosperam e dominam.
Thri-kreen fazem e usam uma variedade de armas. Thri-kreens são carnívoros e a matilha está constantemen-
A principal delas é o gytha, uma arma de haste com te em busca de comida. Eles consideram as outras raças de
lâminas perversas em cada extremidade, e o chatkcha, uma personagens do jogador como um estoque de comida em

16
Raças de Personagens Jogadores

potencial, mas apenas atacam outras criaturas inteligentes atingir o 7º nível. Ele não pode evitar efeitos mágicos,
em tempos de desespero. Os guerreiros louva-a-deus têm apenas projéteis físicos. Armas mágicas de projéteis (flechas
um gosto bem conhecido pelos elfos, o que mantém ambas encantadas, machados arremessados, etc.) modificam esta
as raças em uma paz desconfortável quando são forçadas rolagem por seu incremento.
a cooperar. Thri-kreens adicionam um ao seu valor inicial de Sabe-
Personagens de jogadores Thri-kreen podem se tornar doria e adicionam dois ao seu valor inicial de Destreza.
clérigos, druidas, guerreiros, gladiadores, psiônicos ou ran- Seu intelecto e comportamento são tais que eles subtraem
gers. Eles também podem ser multiclasse (veja combinações um de sua pontuação inicial de Inteligência e subtraem
multiclasse no próximo capítulo). Independentemente de dois de sua pontuação inicial de Carisma.
sua classe, um thri-kreen ganha certas vantagens à medida Interpretação: A obsessão de um thri-kreen é a caça.
que aumenta seus níveis de experiência. Thri-kreen são caçadores habilidosos e sábios — habilidosos
Um thri-kreen tem ataques naturais formidáveis. Eles o suficiente para derrubar os animais de que precisam,
são capazes de fazer uma mordida e quatro ataques de sábios o suficiente para seguir em frente antes que esgotem
garra por rodada. Cada garra atinge por 1d4 pontos de completamente uma área de presas.
+
dano, e a mordida inflige 1d4 1 pontos de dano. Se estiver Desde o nascimento, todos os thri-kreens estão envolvidos
usando uma arma, o thri-kreen pode atacar com sua arma na caça — os jovens estão preocupados com a preparação
e morder; múltiplos ataques devido ao nível de guerreiro e preservação dos alimentos caçados, os mais velhos são
só se aplicam à arma. caçadores. Não há distinções entre homens e mulheres
Um thri-kreen pode saltar para cima e para frente quan- thri-kreen em sua sociedade de matilha.
do atinge o 3º nível. O thri-kreen pode saltar 6 metros Para forasteiros, os thri-kreens às vezes parecem excessi-
para cima ou até 15 metros para a frente. Eles não podem vamente preocupados em coletar comida, caçar e manter
saltar para trás. estoques de comida para viagem. Uma vez que eles não
Um thri-kreen pode usar uma saliva venenosa contra dormem, os thri-kreen costumam caçar durante a noite
oponentes quando atinge o 5º nível. Aqueles atingidos enquanto outras raças com as quais estão trabalhando
pela mordida do thri-kreen devem fazer teste de resistência estão por aí sem nada.
versus paralisar ou ficar paralisados; criaturas menores que Sua inteligência de matilha também os torna protetores de
o tamanho de um homem ficam paralisadas por 2d10 ro- seus companheiros de embreagem. Para um thri-kreen, sua
dadas, do tamanho do homem por 2d8 rodadas e maiores ninhada ou matilha inclui quem ele estiver no momento do
por 1d8 rodadas. Criaturas classificadas como enormes ou perigo. É instintivo para um thri-kreen saltar para a batalha
gigantescas são afetadas apenas por uma rodada. para proteger aqueles com quem está, independentemente
Um thri-kreen domina o uso do chatkcha, uma cunha de do perigo pessoal.
arremesso de cristal, quando atinge o 5º nível. O chatkcha
pode ser arremessado até 30 metros e ainda retornar ao Outras Características
lançador se errar o alvo. Quando acerta, um chatkcha
+
inflige 1d6 2 pontos de dano. Em termos de jogo, um
Como já foi dito, os personagens de Dark Sun são
muito diferentes daqueles de outros jogos de AD&D.
thri-kreen ganha um bônus automático de proficiência em Isso se reflete nas tabelas a seguir para efeitos de altura,
chatkcha ao atingir o 5º nível. Se ele já gastou um ponto peso, idade e envelhecimento, que substituem os dados
de perícia em chatkcha, o thri-kreen não ganha nada ao no Livro do Jogador.
atingir o 5º nível.
Um thri-kreen pode desviar de projéteis disparados contra
ele com uma rolagem de 3 ou melhor em 1d20 quando

17
Raças de Personagens Jogadores

Altura e Peso
Altura em centímetros Peso em quilogramas
Raça Base Modificador Base Modificador
Anão 130/120 2d4 81/77 4d10
Elfo 200/180 2d8 72/58 3d10
Meio-elfo 180/170 2d6 54/34 3d12
Meio-gigante 320/320 3d10 680/657 3d100
Halfling 90/85 1d8 22/20 5d4
Humano 150/145 2d8 63/45 6d10
Mul 170/165 2d6 99/81 5d20
Thri-kreen* 210/210 1d4 204/204 1d20
*Thri-kreen são 1 metro mais longos do que altos.

Idade
Idade Inicial Faixa Etária Máxima
Raça Idade Base Variação +
(Base Variação)
Anão 25 4d6 200 3d20 +
Elfo 15 3d4 100 2d20 +
Meio-elfo 15 2d4 +
90 2d20
Meio-gigante 20 5d4 +
120 1d100
Halfling 25 3d6 90 4d12 +
Humano 15 1d8 +
80 2d20
Mul 15 1d6 80 1d10 +
Thri-kreen 6 - +
25 1d10
Efeitos da Idade
Raça Meia Idade* Idade Avançada** Venerada***
Anão 100 133 200
Elfo 50 67 100
Meio-elfo 45 60 70
Meio-gigante 60 80 120
Halfling 45 60 70
Humano 40 53 80
Mul 40 53 80
Thri-kreen**** - - 25
+
* –1 For/Con; 1 Int/Sab
+
** –2 For/Des, –1 Con; 1 Sab
*** –1 For/Des/Con; –1 Com/Sab
**** Thri-kreens não sofrem efeitos de envelhecimento até atingirem uma idade venerável, quando sofrem –1 For/Des.

18
Capítulo 3:
Classes de Personagens Jogadores

Os personagens dos jogadores em Athas se enquadram O guerreiro é um lutador habilidoso, treinado tanto
nos mesmos grupos gerais encontrados no jogo tradicional para combate individual quanto para guerra em formações
de AD&D: homem de armas, arcano, sacerdote e ladino. militares. Personagens desse tipo são a base de qualquer
Personagens de Dark Sun também podem ser psiônicos, força militar organizada.
conforme descrito em O Livro Completo dos Psiônicos. O ranger é conhecedor dos caminhos da selva, habilidoso
Há, no entanto, pequenas modificações em todas as classes. em sobreviver aos rigores dos oásis selvagens e aos trechos
brutais do deserto entre eles. Muitos membros de tribos
Uma Nota Sobre Psiônicos de escravos são rangers.
Dark Sun é um mundo de psiônicos poderosos. Cada O gladiador é especializado e treinado para combate
personagem jogador tem pelo menos um talento psiônico, nas arenas. Ele é hábil no uso de muitas armas obscuras
assim como muitos dos personagens não-jogadores e mons- e técnicas de combate, incluindo aquelas peculiares a
tros. Uma compreensão completa do O Livro Completo jogos de combate específicos e exibições populares entre
dos Psiônicos é necessária para o pleno aproveitamento a população em geral.
de qualquer campanha DARK SUN. Como nota, não há paladinos em Athas.

Homens de Armas Arcanos


Existem três classes diferentes dentro do grupo Homens Um arcano é capaz de capturar e dominar energias
de Armas em Athas: guerreiro, ranger e gladiador. Cada mágicas. No entanto, em Athas, a magia e o ecossistema
um é condicionado para um estilo particular de combate. estão irrevogavelmente ligados — ninguém, nem mesmo
um arcano, pode afetar um sem afetar o outro.

19
Classes de Personagens Jogadores

Todos os arcanos devem decidir no início de sua car- presidir seu uso por humanos, semi-humanos e animais.
reira, se estão tentando trabalhar com a natureza ou sem Druidas podem ser de qualquer classe social.
se importar com ela. Em Dark Sun, isso significa que um
mago deve ser um profanador ou um preservador. Ladinos
O profanador é um arcano que ativa uma tremenda Athas é um mundo de corrupção e poder onde os
energia mágica sem levar em conta seu efeito no meio am- ladinos são adequados para o sucesso. Ainda há aqueles,
biente. Com o lançamento de cada magia, um profanador no entanto, que usam seus talentos desonestos para fins
destrói uma parte do ecossistema do mundo, tornando-o nobres, mas são especialmente raros. Existem dois tipos
morto e estéril. O meio pelo qual um profanador aprende de ladinos em Athas: ladrões e bardos.
e usa magia é comparativamente fácil de dominar, então ele O ladrão é um ladino cujos pontos fortes estão na
avança rapidamente. Um profanador pode ser um nobre, furtividade e no furto. Em Athas, o ladrão pode ser
um homem livre ou um escravo. considerado um indivíduo talentoso de aluguel — algumas
O preservador tenta usar a magia em conjunto com o cidades-estados nem mesmo consideram o ladrão um mal-
meio ambiente. Aprender a usar tal magia em Athas é feitor; apenas a pessoa que o contratou é culpada de um
especialmente difícil, então o avanço do preservador é lento. crime. O ladrão também pode ser um simples ladrão em
Um preservador pode ser um homem livre ou um escravo. busca de riqueza pessoal ou redenção. Um ladrão pode
O ilusionista é um arcano especialista que exerce ilusões ser de qualquer classe social.
mágicas. Um ilusionista pode ser um preservador ou um O bardo é um ladino que usa canções e contos como
profanador, e avançará em níveis de acordo. Um ilusionista suas ferramentas. Ele é um homem de inteligência e ca-
pode ser de qualquer classe social. maradagem. Com poucos outros talentos a oferecer, o
bardo ainda é uma fonte bem-vinda de entretenimento e
Sacerdotes informação em Athas. Um bardo pode ser de qualquer
Existem três tipos de sacerdotes em Athas: clérigos, classe social.
templários e druidas.
O clérigo é um sacerdote de livre arbítrio, atendendo Psiônico
às necessidades da população local com seus talentos O psiônico usa as forças de sua própria mente para afetar
particulares. Em Athas, os clérigos extraem sua energia seu ambiente. Os poderes psiônicos não são de natureza
mágica diretamente de um dos quatro planos elementais: mágica, ou seja, não se baseiam na energia mágica que
terra, ar, fogo ou água; não de qualquer tipo de divindade. envolve todas as coisas. Ao contrário, eles são derivados
Um clérigo pode ser um homem livre ou um escravo. de dentro de quando o psionicista tem toda a sua essência
O templário é um sacerdote regimentado dedicado a em coordenação; sua mente, corpo e alma em perfeita
um único rei-feiticeiro. Tais discípulos trabalham dentro harmonia. Como os poderes psiônicos não são mágicos,
da hierarquia daquele clero particular do rei-feiticeiro, eles não afetam de forma alguma o ecossistema do mundo
avançando em poder e posição. Um templário atrai sua quando são usados.
energia mágica através de seu rei-feiticeiro. Um templário Qualquer personagem humano ou semi-humano que
pode ser um homem livre ou um nobre. atenda aos requisitos de habilidade pode optar por ser
O druida é um sacerdote ligado a uma característica ou um psionicista. No entanto, aqueles que não escolherem
aspecto particular de Athas. Características geográficas a classe psionicista terão poderes psiônicos latentes. Cada
únicas são guardadas por espíritos quando os druidas personagem do jogador em Dark Sun tem poderes psiônicos
servem. Por exemplo, um oásis agrupado tem seu próprio latentes e será um psionicista ou talento latente. Consulte
espírito e um único druida residirá lá para protegê-lo e a seção Psionicista abaixo para obter detalhes.

20
Classes de Personagens Jogadores

Mínimo de Habilidade por Classe


Assim como as classes de personagens em outros mundos
de campanha, aquelas exclusivas de Dark Sun requerem
pontuações mínimas em várias habilidades. Para classes
não exclusivas de Dark Sun, os requisitos de pontuação de
habilidade listados no Livro do Jogador ainda se aplicam.

Mínimo de Habilidade por Classe


Classe For Des Con Int Sab Car
Gladiador 13 12 15 - - -
Profanador - - - 9 - -
Templário - - - 10 9 -
Psionicista - - 11 12 15 -

Personagens Recém-Criados
Em Dark Sun, os personagens não começam a se aven-
turar como novatos no mundo ao seu redor. Em vez disso,
eles começam com um grau razoável de experiência.

Nível Inicial
Em Dark Sun, todos os personagens jogadores de classe
única começam a campanha no 3º nível. Assim, um perso-
nagem do jogador começa sua carreira de aventureiro com
o número mínimo de pontos de experiência para atingir o
3º nível. Ele recebe o TAC0 e os testes de resistência de
um personagem de 3º nível, além de quaisquer benefícios
de classe ou raça que se apliquem. Essa regra reflete o fato
de que a vida cotidiana em Athas é muito mais dura do
que em outros reinos de AD&D, forçando os personagens
a amadurecer mais rapidamente se quiserem sobreviver.

Pontos de Vida Iniciais


Personagens iniciantes determinam seus pontos de vida
de maneira bastante normal. Jogue um dado de vida para
cada um dos três primeiros níveis de experiência do per-
sonagem, aplique quaisquer modificações de Constituição
às rolagens e some-as para determinar os pontos de vida
iniciais.

21
Classes de Personagens Jogadores

Perícias Iniciais sonagem começa com pontos de experiência suficientes


para ser o 2º nível em sua classe mais “cara”.
Personagens de jogadores iniciantes recebem suas perícias Por exemplo, um guerreiro/preservador teria 2.500 pontos
iniciais com armas e comuns, além dos pontos adicionais de experiência em cada classe, o mínimo para ser 2º nível
devidos no 3º nível. Assim, os guerreiros recebem um como preservador, permitindo que ele comece a campanha
ponto de perícia com arma adicional (5 no total) e um no 2º nível em cada classe. Um guerreiro/preservador/
ponto adicional de perícia comum (4 no total) por serem ladrão também teria 2.500 pontos de experiência em cada
de 3º nível. Magos e sacerdotes recebem um ponto de classe, o que é suficiente para torná-lo de 2º nível como
perícia comum adicional (5 no total) por serem de 3º nível. preservador e guerreiro, mas o suficiente para deixá-lo
Para aqueles que não estão acostumados com este sistema, iniciar a campanha como um ladrão de 3º nível.
lembre-se que a coluna Número de Idiomas da Tabela
4: Inteligência no Livro do Jogador indica um número de Personagens do Mestre
pontos bônus em perícias comuns.
Enquanto os personagens dos jogadores iniciam a cam-
Dinheiro Inicial panha em níveis mais altos, os PdMs ainda podem ser
Os personagens que iniciam a campanha como homens de 1º ou 2º nível, conforme determinado pelo Mestre.
livres têm três vezes o dinheiro inicial indicado no Capítulo Assim, é importante perceber que os PJs são indivíduos
6: Dinheiro e Equipamentos do Livro do Jogador. realmente excepcionais e que os PdMs de nível inferior
serão bastante comuns.
Personagens dos Jogadores Multiclasse
Personagens de jogadores que são multiclasses começam Descrições das Classes
a se aventurar na campanha em diferentes níveis. O per- As descrições completas das classes de personagens a
seguir fornecem informações detalhadas sobre cada classe.
Aqueles exclusivos de Dark Sun são detalhados completa-
mente, enquanto aqueles encontrados em outras campanhas
são apresentados para que os contrastes com personagens
semelhantes em outros cenários possam ficar claros.

Homens de Armas
Não há paladinos em Dark Sun — a ideia de servir o
bem e o certo pelas simples recompensas da paz interior
e da fé desapareceu do mundo árido de Athas há muito
tempo. Há, no entanto, uma nova classe de personagem
homem de armas: o gladiador. Nascidos de uma demanda
por sangue e emoção nas arenas, os gladiadores são, talvez,
os personagens de luta mais mortais.

Guerreiros
Hab. Exigidas: Força 9
Pré-Requisito: Força
Raças Permitidas: Todas

22
Classes de Personagens Jogadores

Em Athas, o guerreiro é um homem de armas trei- Seguidores do Guerreiro


nado, um soldado habilidoso na guerra em massa. Toda Nível do Pers. Esquadrões Nível Especial
sociedade em Athas mantém um exército de guerreiros 11 1d10 4 1d3 1 5% + +
para se proteger de ataques ou para travar guerras de 12 1d12 1d3 2 10% +
pilhagem e aniquilação contra seus vizinhos. Os guerreiros 13 1d12 2 1d4 1 15% + +
são comandantes e soldados nesses exércitos e, em níveis 14 1d12 4 1d4 2 20% + +
mais altos, são especialistas em combate individual e em 15 1d20 1d6 1 25% +
formação, liderança e moral. 16 1d20 2 1d6 2 30% + +
Guerreiros podem ter qualquer tendência, usar itens 17 1d20 4 1d8 1 35% + +
mágicos e ganhar perícia e especialização em armas con- 18 1d20 6 1d8 2 40% + +
forme descrito no Livro do Jogador. 13 1d20 8 1d10 1 45% + +
À medida que um guerreiro aumenta seus níveis de
experiência, sua reputação como homem de armas e líder
20 1d20 10 1d10 2 50% + +
de homens cresce. À medida que a notícia se espalha, Esquadrões indica o número de esquadrões de seguidores
guerreiros menos experientes que estão ansiosos para lutar que são atraídos pelo personagem.
pelas mesmas causas vão procurá-lo. Esses seguidores perma- Nível indica o nível dos personagens que compõem o
necerão leais ao guerreiro enquanto não forem maltratados esquadrão.
e houver batalhas a serem travadas. Um guerreiro não Especial indica a chance de que a unidade seja de
precisa ter uma fortaleza para atrair seguidores. natureza incomum. Alguns exemplos incluem: cavalaria
Seguidores são sempre obtidos em grupos de 10 in- kank, thri-kreen, elfos, aarakocra, ou guerreiros humanos
divíduos chamados de esquadrão. Todos os 10 são da de excepcional equipamento ou moral — o Mestre decide
mesma raça e nível de experiência e possuem o mesmo todas as características especiais além do número de stands
equipamento. Uma unidade consiste em algum número e nível de seguidores.
(geralmente 2-20) de stands idênticos.
Quando um guerreiro atinge o 10º nível, ele atrai sua É importante lembrar que estes são apenas os seguidores
primeira unidade de seguidores. Esta primeira unidade será automáticos que um guerreiro ganha. No decorrer de uma
sempre composta de guerreiros da mesma raça e origem campanha, um jogador que deseja interpretar as situações
do guerreiro (se o guerreiro for um homem de tribo es- pode levantar enormes exércitos de ex-escravos ou ganhar
cravo, também será sua primeira unidade de seguidores).
+
A primeira unidade consistirá de 1d10 2 stands (30-120
o controle de uma tribo thri-kreen inteira.
+
indivíduos). Role 1d2 1 para determinar o nível da unidade.
Um guerreiro tem os seguintes benefícios especiais:
Um guerreiro pode ensinar perícia com armas quando
À medida que o guerreiro ganha nível além do 10º, ele atinge o 3º nível. O guerreiro pode treinar os alunos
atrairá outra unidade de seguidores. Jogue os dados para no uso de qualquer arma em que seja especializado. O
determinar o número de esquadrões na unidade e o nível guerreiro pode treinar um número de alunos igual ao
dos seguidores. Esses seguidores subsequentes, no entanto, seu nível em uma única classe, e uma classe requer 8
podem ser de origens muito diferentes do próprio guerreiro. horas de treinamento todos os dias durante um mês. Ao
Um guerreiro não pode evitar ganhar seguidores. As final desse tempo, cada aluno deve fazer um teste de
populações desesperadas de Athas estão constantemente Inteligência; aqueles que passarem ganham um bônus de
à procura de grandes comandantes; homens de armas que perícia naquela arma. Um aluno só pode ser treinado
os conduzirão em campanhas de glória. uma vez, independentemente do sucesso, com uma arma
específica. Os alunos podem aprender qualquer número

23
Classes de Personagens Jogadores

de novas perícias dessa maneira, mesmo além dos pontos Em termos de regras de miniaturas do BATTLESYSTEM,
normalmente permitidos para um personagem desse nível. o guerreiro ganha um diâmetro de comando, ou DC. Este
Um guerreiro pode operar máquinas de guerra pesadas valor é calculado adicionando o nível de experiência do
quando atinge o 4º nível, incluindo máquinas de bom- guerreiro à sua base de Lealdade (da Tabela de Carisma
bardeio (como balistas, catapultas e trabucos), máquinas no Livro do Jogador). Observe que esta habilidade permite
de esmagamento (como aríetes e furos) e torres de cerco. que o guerreiro comande as tropas designadas a ele, mas
Um guerreiro pode supervisionar a construção de defesas não lhe dá a capacidade de levantar as tropas sozinho.
quando atinge o 6º nível. Estes incluem valas e poços, Um guerreiro pode construir máquinas de guerra pesadas
campos de estacas, barricadas de pedra e madeira apres- quando atinge o 9º nível, cujas regras específicas são dadas
sadas e até fortificações de pedra semipermanentes. As no Capítulo 9: Combate.
regras específicas que regem a construção dessas defesas Em todos os casos em que as regras aqui não as con-
são apresentadas no Capítulo 9: Combate. tradigam, as regras que cobrem os guerreiros no Livro do
Um guerreiro pode comandar um grande número de Jogador devem ser usadas.
tropas quando atinge o 7º nível. Em termos de interpre-
tação, o guerreiro dominou as habilidades e técnicas para Gladiador
se encarregar de 100 soldados por nível — isso inclui Habilidades Exigidas: Força 13
terminologia, uso de mensageiros e sinais, uso de auxílios Destreza 12
psiônicos e mágicos para comunicação, etc. Regras ou Constituição 15
comando de tropas no RPG são dadas no Capítulo 9: Pré-Requisitos: Força
Combate. Raças Permitidas: Todas

Gladiadores são homens de armas escravos das cidades-


-estados, especialmente treinados para lutas físicas brutais.
Disciplinados em diversas formas de combate corpo a corpo
e habilidosos no uso de dezenas de armas diferentes, os
gladiadores são os guerreiros mais perigosos de Athas. Eles
avançam como Paladinos/Rangers.
Um gladiador que tenha um valor de Força (seu principal
requisito) de 16 ou mais ganha um bônus de 10% nos
pontos de experiência que ganha.
Gladiadores podem ter qualquer tendência: bom, mau,
leal, caótico ou neutro.
Um gladiador pode usar a maioria dos itens mágicos,
incluindo poções, pergaminhos de proteção, a maioria dos
anéis e todas as formas de armaduras, armas e escudos
encantados; ele cumpre todas as restrições de homens de
armas que se aplicam.
Gladiadores têm os seguintes benefícios especiais:
Um gladiador é automaticamente perito em todas as
armas. Ele nunca sofre uma penalidade por não ser perito
com qualquer arma, mesmo que seja nova para ele.

24
Classes de Personagens Jogadores

Um gladiador pode se especializar em várias armas. implacável, exigindo homens habilidosos e capazes para
Como recompensa por seus anos de treinamento e disci- dominar seus caminhos — o ranger responde a esse desafio.
plina, os gladiadores são os maiores mestres das armas. Um As motivações de um ranger podem variar muito. Por
personagem gladiador pode se especializar em qualquer exemplo, os rangers humanos são muitas vezes ex-escravos
número de armas, desde que ele tenha o número de pontos forçados a ir para o deserto por simples sobrevivência.
de perícia necessários. Rangers halflings, por outro lado, são parte integrante
Um gladiador é um especialista em combate desarma- de sua sociedade aborígene, servindo como conselheiros
do. Ele recebe um modificador de 4 pontos nas jogadas e rastreadores. Qualquer que seja sua origem, todos os
de ataque de soco e luta livre, que ele pode usar como rangers são de tendência boa, vivendo vidas difíceis através
mais ou menos em sua jogada depois que ela for feita. O do domínio inteligente de seus arredores.
gladiador pode consultar a Tabela de Boxe e Luta Livre Um ranger pode usar qualquer arma ou usar qualquer
no Livro do Jogador enquanto toma esta decisão. armadura, e ele pode lutar com as duas mãos, exatamente
Um gladiador aprende a otimizar sua armadura quando como descrito no Livro do Jogador.
atinge o 5º nível. Ele se condiciona a usar sua armadura ao Um ranger também ganha as habilidades de rastrear,
máximo, esquivando-se e movendo seu corpo de tal forma mover-se silenciosamente e se esconder nas sombras, con-
que os oponentes sejam confundidos por sua armadura e forme descrito no Livro do Jogador.
escudo. Desde que o gladiador esteja usando armadura, Um ranger athasiano também deve escolher uma espécie
sua classe de armadura é reduzida em um para cada cinco inimiga, ganhando ajustes de ataque contra ela (consulte
níveis (–1 no 5º-9º nível, –2 no 10º-14º nível, –3 no 15- o Capítulo 11: Encontros para obter uma lista de possíveis
19º nível, –4 no 20º nível). Este benefício não é para espécies inimigas).
gladiadores que não estão usando armadura. Alguns itens Um ranger é hábil no manejo de animais. Sua habili-
+
mágicos (como um anel de proteção 2) não contam como dade com animais treinados e indomados é, novamente,
armadura, enquanto outros (como braçadeiras de defesa) exatamente como apresentada no Livro do Jogador.
contam. O Mestre deve decidir caso a caso. Um ranger pode aprender magias clericais quando atinge
Um gladiador atrai seguidores quando atinge o 9º nível. o 8º nível. Nesse momento, ele deve decidir sobre um
Os seguidores chegam da mesma maneira que os guerreiros. único plano elemental de adoração e só pode escolher
A primeira unidade de um gladiador sempre consistirá de magias daquela esfera (um ranger não pode usar magias
outros gladiadores que vieram para estudar seu estilo de da Esfera do Cosmos). Um ranger nunca ganha magias
luta e “aprender com um verdadeiro mestre”. bônus por um alto valor de Sabedoria, nem é capaz de
usar pergaminhos clericais ou itens mágicos, a menos que
Ranger especificamente indicado de outra forma.
Habilidades Exigidas: Força 13 Enquanto um ranger não pode encantar poções mágicas
Destreza 13 por conta própria, ele pode reproduzi-las usando encanta-
Constituição 14 mento botânico (veja o Capítulo 10: Tesouro).
Sabedoria 14 No 10º nível, um ranger atrai 2d6 seguidores, mas seus
Pré-Requisitos: Força, Destreza, Sabedoria seguidores são muito diferentes daqueles concedidos a um
Raças Permitidas: Humano, Elfo, Meio-Elfo, guerreiro ou gladiador. Para determinar o tipo de seguidor
Halfling, Thri-Kreen adquirido, consulte a tabela a seguir (rolando uma vez
para cada seguidor).
Embora Athas seja uma terra diferente de outros mundos
de campanha de AD&D, o papel do ranger permanece
praticamente inalterado. A região selvagem é rigorosa e

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Classes de Personagens Jogadores

SEGUIDORES DO RANGER parado a um preservador, um profanador avança de nível


01-04 Aarakocra muito rapidamente, mas sua própria existência destrói a
05-08 Anakore vida ao seu redor.
09-12 Formiga Leão Gigante Ilusionistas, um tipo especializado de mago, podem
13 Behir progredir como preservadores ou profanadores, conforme
14-19 Belgoi explicado abaixo.
20-25 Baazrag Os arcanos são restritos no uso de armas e armaduras,
26-30 Felino, grande exatamente como explicado no Livro do Jogador.
31 Dragonne Todos os magos em Dark Sun usam grimoires e memo-
32-35 Druida rizam suas magias, exatamente como explicado no Livro
36-39 Ettin do Jogador. Em Dark Sun, no entanto, “livros” — feitos
40-45 Guerreiro (humano) com páginas planas encadernadas ao longo de uma borda
46-52 Guerreiro (elfo) entre capas pesadas — são bastante raros, geralmente
53-58 Guerreiro (thri-kreen) encontrados apenas como artefatos. Personagens arcanos
53-62 Gigante de Dark Sun tendem a ter suas magias escritas em papel
63-68 Kenku ou rolos de papiro, ou tecidos em pequenas tapeçarias ou,
67-78 Lagarto em casos extremos, alguns usam padrões complicados de
73-82 Preservador nós e cordas ou tabuletas de pedra. Todos eles ainda são
83 Psionicista (humano) chamados coletivamente de grimoire e funcionam de acordo.
84-90 Pássaro Roca
91-95 Ladrão Profanador
96-78 Wyvern Habilidades Exigidas: Inteligência 9
99 Yuan-ti Pré-Requisitos: Inteligência
00 Outra criatura selvagem (escolhida Raças Permitidas: Humano, Elfo e Meio-Elfo
pelo Mestre)
Profanadores são arcanos que decidiram adotar uma
De todas as outras formas, guie a criação e a interpretação abordagem mais rápida e sombria para dominar o uso de
do rangers conforme apresentado no Livro do Jogador. magias. No dar e receber do lançamento de magias, os
profanadores são bem versados em receber, mas não dão
Arcanos nada em troca. Com cada magia lançada, um profanador
Em Dark Sun, a magia está irrevogavelmente ligada ao suga a energia vital das plantas e do solo ao seu redor,
meio ambiente. O lançamento de magias e o encantamento deixando uma zona sem vida. Por causa disso, profanadores
de itens mágicos sempre extraem energia diretamente da só podem ter tendência não bondosas.
ecologia viva nas proximidades, destruindo a vida lá. Os Um profanador que tenha uma pontuação de inteligência
magos podem escolher dois caminhos para o domínio da de 16 ou mais ganha um bônus de 10% em todos os pontos
energia mágica. de experiência ganhos. Um profanador pode usar qualquer
O preservador aprende a aproveitar as energias mágicas item mágico normalmente disponível para arcanos.
de forma a minimizar ou até mesmo cancelar sua destruição Assim como preservadores, profanadores podem optar
através do equilíbrio e do estudo aprofundado, mas seu por se especializar. Profanadores especialistas são tratados
progresso como mago é muito lento. conforme explicado no Livro do Jogador.
O profanador, por outro lado, lança magias sem levar A quantidade real de dano ao ambiente causado por
em conta os estragos que ele causa no ambiente — com- um profanador lançando magias depende do círculo da

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Classes de Personagens Jogadores

magia e da natureza dos arredores do profanador enquanto


durante o lançamento. As regras que regem este processo
são dadas no Capítulo 7: Magia.

Níveis de Experiência do Profanador


Nível Profanador Dados de Vida (d4)
1 0 1
2 1.750 2
3 3.500 3
4 7.000 4
5 14.000 5
6 28.000 6
7 42.000 7
8 63.000 8
9 94.500 9
10 180.000 10
11 270.000 10 1 +
12 540.000 10 2 +
13 820.000 10 3 +
14 1.080.000 10 4 +
15 1.350.000 10 5 +
16 1.620.000 10 6 +
17 1.890.000 10 7 +
18 2.160.000 10 8 +
19 2.430.000 10 9 +
20 2.700.000 10 10 +
Na maioria dos casos, profanadores são fora da lei (mesmo
aos olhos dos corruptos reis-feiticeiros), então eles mantêm
suas habilidades mágicas escondidas. Ao contrário dos
preservadores que têm uma organização livre em seu sub-
mundo, os profanadores fora da lei tendem a ser solitários,
mantendo suas ambições e poderes para si mesmos. Um
rei-feiticeiro tolera alguns poucos profanadores selecionados
a seu serviço, para realizar tarefas mágicas do dia-a-dia para
as quais ele não tem paciência. Esses profanadores estão
sempre à disposição de seu mestre, e o próprio rei-feiti-
ceiro supervisiona o treinamento de novos recrutas. Os
profanadores do rei-feiticeiro são temidos e odiados por
toda parte. Onde quer que eles viajem, eles deixam para
trás um rastro de destruição cinzenta.

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Classes de Personagens Jogadores

Preservador
Habilidades Exigidas: Inteligência 9
Pré-Requisitos: Inteligência
Raças Permitidas: Humano, Elfo e Meio-Elfo

O preservador é um mago da velha e estabelecida escola


de magia. Na troca de magias, os preservadores dominaram
o equilíbrio. As magias de um preservador são lançadas
em harmonia com a natureza. Quando um preservador
lança uma magia, não há dano ao ambiente próximo. Os
preservadores do Dark Sun são tratados exatamente como
os magos descritos no Livro do Jogador. Eles podem se
especializar livremente. Um preservador que tenha um
valor de Inteligência de 16 ou mais ganha um bônus de
10% nos pontos de experiência que ganha. Em todos os
casos em que as regras aqui não as contradigam, as regras
sobre magos no Livro do Jogador devem ser usadas.

Ilusionista
Habilidades Exigidas: Destreza 16
Pré-Requisitos: Inteligência
Raças Permitidas: Humano, Elfo, Meio-Elfo e
Halfling

Ilusionistas são tratados exatamente como descrito no


Livro do Jogador. Eles podem ser profanadores ou pre-
servadores, mas essa decisão deve ser tomada quando o
personagem é criado. Eles avançarão de nível e lançarão
magias como profanadores ou preservadores, dependendo
do modo de vida escolhido.
Em todos os casos em que as regras aqui não as con-
tradigam, as regras sobre ilusionistas do Livro do Jogador
devem ser usadas.
Ilusionistas, como todos os arcanos especialistas, devem
estar de acordo com os requisitos de raça e pontuação
mínima de habilidade, conforme apresentado no Livro do
Jogador.
Sacerdote
Athas é um mundo sem divindades. Poderosos reis-fei-
ticeiros muitas vezes se disfarçam de deuses e semideuses,
mas, embora seus poderes sejam grandes e seus adoradores

28
Classes de Personagens Jogadores

muitos, eles não são deuses verdadeiros. O mundo, no magias é mais lenta que o normal. Druidas escolhem suas
entanto, fornece fontes de poder mágico. Tal magia inspirada esferas com base na característica geográfica com a qual
na crença é separada em três áreas distintas, cada uma com estão associados. A nova lista de magias de sacerdote por
uma classe de sacerdotes especializados em sua aplicação. esfera é dada no Capítulo 7: Magia.
Templários adoram os reis-feiticeiros e retiram suas ener- Caso contrário, personagens sacerdotes são criados e
gias mágicas através deles. Os reis-feiticeiros concedem usados exatamente como descrito no Livro do Jogador.
magias a seus templários por serviços prestados. Se um Eles usam Dados de Vida de oito lados e podem ganhar
templário cair em desgraça com seu rei-feiticeiro, ou se magias adicionais por terem altos valores de Sabedoria.
seu rei-feiticeiro for morto, o templário perde todas as Restrições à armadura e armas variam de acordo para a
suas magias. classe.
Clérigos adoram um dos quatro planos elementais: terra, O uso de magia sacerdotal nunca afeta negativamente o
ar, fogo ou água. Eles invocam as energias mágicas desses ecossistema em si. O resultado final da magia pode afetar
planos, especializando-se nas aplicações mágicas de um o ambiente (como convocar insetos ou tornar raso), mas
elemento no plano material primário. o uso da energia mágica em si não acarreta destruição se-
As magias disponíveis para um clérigo dependem de seu melhante ao desencadeamento da magia de um profanador.
plano elemental de adoração. Para refletir isso, as esferas
das magias clericais foram alteradas — existem apenas cinco Clérigo
esferas: as Esferas da Terra, Ar, Fogo, Água e a Esfera do Habilidades Exigidas: Sabedoria 9
Cosmos (uma esfera geral). Um clérigo ganha acesso a Pré-Requisitos: Sabedoria
todas as magias dentro de sua esfera elemental escolhida Raças Permitidas: Todas
e a todas as magias na a esfera do cosmos.
As próprias magias são recebidas diretamente da esfera Fora das cidades-estados, longe da burocracia dos reis-fei-
elemental (mesmo as magias do Cosmos). Um clérigo não ticeiros e seus templários, o tipo mais comum de sacerdote
precisa restringir suas atividades para apoiar seu elemento é o clérigo. Todos os clérigos adoram os planos elementais
em Athas, mas a oposição direta pode fazer com que as e extraem suas energias mágicas diretamente deles. No
magias sejam retidas, a critério do Mestre. Por exemplo, um entanto, as origens e motivações para os clérigos podem
clérigo da água que se esforça para envenenar ou danificar ser muito diferentes — os feiticeiros xamãs dos halflings,
um poço de água pode sofrer por esta ação. os mullahs das caravanas de mercadores e os curandeiros
Druidas se associam aos espíritos que habitam locais entre as tribos escravas são todos muito diferentes, mas
geográficos especiais em Athas — cada oásis, formação são todos clérigos.
rochosa, trecho de deserto e montanha tem um espírito Um clérigo deve ter um valor de Sabedoria de 9 ou
que o vigia e protege seu uso. Um druida se aliará a um mais. Um clérigo que tenha Sabedoria de 16 ou mais ganha
espírito em particular, agindo como a contraparte terrestre um bônus de 10% nos pontos de experiência que ganha.
desse espírito, extraindo sua energia mágica do espírito Todo clérigo deve escolher um plano elemental como
em questão. seu foco de adoração. Essa escolha ditará quais magias
ele pode invocar e quais tipos de armas ele preferirá usar.
Esferas de Magia Um clérigo tem grande acesso à esfera de seu elemento
de adoração. Ele também tem acesso menor à Esfera do
Em Athas, as esferas de magias são alteradas para refletir Cosmos.
a ênfase nos planos elementais. Os clérigos estão restritos a Os clérigos concentram seus esforços em atividades
uma dessas esferas, mais a esfera do cosmos. Os templários mágicas e espirituais e geralmente deixam o combate para
podem ter acesso a qualquer esfera, mas sua progressão de os outros. No entanto, Athas é um mundo violento, e a

29
Classes de Personagens Jogadores

praticidade determina que eles também treinem em com- Os clérigos têm poder sobre os mortos-vivos, exatamente
bate. Os clérigos não são restritos em relação à armadura como descrito no Livro do Jogador. Em Dark Sun, os
que podem usar, mas geralmente se limitam a armas que mortos-vivos são classificados como controlados ou de
estão de alguma forma relacionadas ao seu plano elemental livre-arbítrio, mas a habilidade do clérigo de expulsá-los
particular de adoração. ou dissipá-los é a mesma.
Os clérigos athasianos nunca ganham seguidores sim-
Restrições de Armas do Clérigo plesmente como recompensa por avançar de nível, nem
Plano Elemental da Terra — Os clérigos da terra são obtêm aprovação oficial para estabelecer uma fortaleza.
geralmente os mais bem armados, pois podem usar pedra No entanto, qualquer uma dessas coisas pode acontecer
e metal em suas armas. A madeira também é aceitável como resultado de uma boa interpretação.
para eles, uma vez que originalmente cresceu a partir do Os clérigos ganham certos poderes em relação aos seus
solo. Eles podem usar qualquer arma listada no Livro do planos elementais de adoração à medida que avançam
Jogador. de nível.
Plano Elemental do Ar — Já que o ar não se presta Um clérigo pode ignorar a presença do elemento que ele
facilmente a ser uma arma ofensiva, os clérigos do ar con- adora quando atinge o 5º nível. A duração deste poder
fiam em armas que são guiadas pelo ar. Eles podem usar é um número de rodadas igual ao seu nível, e só pode
qualquer tipo de arco, zarabatana ou funda, independente- ser realizado uma vez por dia. Assim, um clérigo da água
mente da construção. Lanças também são aceitáveis, usadas pode mover-se livremente na água e um de terra pode
tanto para combate corpo a corpo quanto para arremesso. atravessar paredes de pedra como se elas não estivessem
Plano Elemental do Fogo — Clérigos que adoram este lá. A força exercida sobre o clérigo pelo elemento também
plano confiam em armas flamejantes. As armas favoritas pode ser ignorada — um grande vento não afetará um
incluem flechas flamejantes, óleo ardente e armas mágicas clérigo do ar, as chamas não queimarão um clérigo das
encantadas para queimar ou escaldar de alguma forma. Em chamas. Essa proteção se estende a tudo o que o clérigo
circunstâncias extremas, o aquecimento de armas de metal carrega consigo no momento.
para causar danos abrasadores é outra prática aceitável Um clérigo pode convocar material diretamente de seu
entre os clérigos do fogo. Porque uma vez foi fundido plano elemental quando atinge o 7º nível. A quantidade
sob grande pressão e calor, todas as armas de obsidiana de material que ele pode transportar é 30 cm cúbicos por
também são aceitáveis. nível acima do 6º. O material é uma amostra pura do plano
Plano Elemental da Água — Aqueles que adoram este em questão — terra, ar, fogo ou água. A natureza exata do
plano reconhecem a água como a portadora da vida para material será crua e básica; pedra (não metal) do plano da
as terras devastadas, a originadora de tudo o que cresce. terra, ar, chama e água líquida de seus respectivos planos.
Portanto, os clérigos da água podem usar qualquer arma O ar assim portado vem na forma de um vento terrível,
de origem orgânica, geralmente madeira ou osso. Eles capaz de derrubar todas as criaturas grandes ou menores;
podem usar arcos, clavas, maças, dardos, bordões, lanças dura uma rodada.
e martelos de guerra. A forma do material portado pode ser ditada pelo clérigo
(um muro de pedra com uma polegada de espessura, uma
Os clérigos não estão estritamente proibidos de usar folha de chamas em torno do altar, etc.), mas não pode
armas que não estejam em conformidade com as listadas ser convocado a mais de 15 metros do clérigo. O material
aqui. No entanto, eles não ganharão sua parcela de prêmios pode ser portado apenas uma vez por dia.
de experiência de grupo para criaturas derrotadas usando Embora não seja um poder concedido, um clérigo pode
armas fora desse esquema. conjurar elementais de seu plano elemental quando ele
alcança 9º nível, já que conjurar elemental é uma magia

30
Classes de Personagens Jogadores

de 5º nível em Dark Sun. A magia de 6º nível conjurar dem ameaçar a natureza em geral e suas terras protegidas
elemental do fogo e a magia de 7º nível conjurar elemental em particular.
da terra foram removidas das listas de magias clericais em Druidas tendem a não incomodar ou até mesmo encontrar
Dark Sun. aqueles que usam suas terras protegidas sem danificá-las.
Em todos os casos em que as regras aqui não as con- Os viajantes que param em um oásis para dar água aos seus
tradigam, as regras sobre clérigos no Livro do Jogador animais e depois seguem em frente provavelmente nunca
devem ser usadas. saberão que há um druida observando cada movimento
deles. É a firme crença de um druida que as terras são para
Druida uso de todos, homens e animais, igualmente. Eles apenas
Habilidades Exigidas: Sabedoria 12 cuidam para que suas terras protegidas não sejam abusadas
Carisma 15 de forma alguma. Compreensivelmente, os druidas tendem
Pré-Requisitos: Sabedoria, Carisma a ficar muito apreensivos com os magos que se aventuram
Raças Permitidas: Humano, Meio-Elfo, Halfling, em seus reinos, pois podem se tornar profanadores.
Mul, Thri-kreen Um druida que tenha uma pontuação de Sabedoria
e Carisma de 16 ou mais ganha um bônus de 10% nos
Druidas são sacerdotes independentes que se aliam a pontos de experiência que ganha.
vários espíritos da terra. Eles compartilham o poder com Os druidas não têm restrições quanto às armas que po-
o espírito que adora, nutrindo e protegendo a caracterís- dem usar. Eles podem nunca usar armaduras, mas podem
tica geográfica à qual o espírito está ligado. Praticamente usar itens que dão proteção mágica (braçadeiras, capas,
todas as características da terra em Athas têm um druida etc.). Eles podem usar qualquer item mágico normalmente
para protegê-la, mas não há uma organização mundial de disponível para druidas.
druidas — eles servem independentemente, vivendo vidas Um druida tem acesso a magias de qualquer esfera que
pacientes e solitárias de tutela. esteja associada a suas terras protegidas. Por exemplo, um
Cada druida deve escolher uma característica geográfica druida cuja terra protegida é um riacho pode estar restrito
para ser suas terras protegidas. As características geográficas a magias da Esfera da Água. Um druida mais exótico pode
que um druida pode ter em suas terras protegidas podem escolher ser guardião dos ventos uivantes do norte e usar
variar muito. Por exemplo, um pode vigiar um pequeno magias da Esfera do Ar. Ainda outro druida cuja terra
trecho de deserto aberto, outro pode proteger um cinturão protegida é uma nascente do deserto pode atrair magias
de grama dentro dele, enquanto outro ainda pode vigiar tanto da Esfera da Água quanto da Esfera da Terra,
um pequeno oásis que faz fronteira com ambos. embora apenas um possa ser de maior acesso e o outro
Druidas de nível inferior podem viajar amplamente pelo de menor, conforme decidido pelo Mestre. No máximo,
mundo. Durante seu tempo de peregrinação, um jovem um druida pode reivindicar duas Esferas relacionadas às
druida aprende sobre o mundo, sua ecologia, o equilíbrio suas terras protegidas, e elas devem ser aprovadas pelo
da natureza e os modos de suas criaturas; ele pode passar Mestre. Além disso, um druida tem acesso a magias da
tanto tempo em suas terras protegidas quanto achar melhor. Esfera do Cosmos.
Ao atingir o 12º nível, o tempo de perambulação do
druida chegou ao fim. Daquele momento em diante, o Possíveis Terras dos Guardiões
druida deve passar metade de seu tempo em suas terras Esfera da Terra: uma determinada montanha ou colina,
vigiadas, observando-as e protegendo-as. O resto do tempo, um afloramento rochoso, uma extensão de deserto ou
um druida de nível superior deve viajar novamente pelo estepes.
mundo, mantendo o controle sobre as tendências que po-

31
Classes de Personagens Jogadores

Esfera do Ar: os céus sobre uma determinada área, os estranhas às suas terras protegidas. Consulte o Capítulo
ventos de um desfiladeiro ou qualquer padrão de vento 11: Encontros para uma lista de criaturas possíveis; use o
predominante. terreno indicado para cada criatura ao considerar se ela
Esfera de Fogo: pastagens secas, um respiradouro vulcâ- é nativa das terras protegidas do druida. O druida retém
nico, fontes termais ou poços de piche fervente. seus próprios pontos de vida, TAC0 e testes de resistência
Esfera de Água: uma nascente ou piscina, oásis ou enquanto estiver na forma animal.
cisterna natural. Em todos os casos em que as regras aqui não as con-
tradigam, as regras sobre druidas do Livro do Jogador
Quando em suas terras protegidas, um druida tem vários devem ser usadas.
poderes grandiosos concedidos.
Um druida pode permanecer escondido dos outros Templário
enquanto estiver em suas terras protegidas. Isso é à prova Habilidades Exigidas: Sabedoria 9
de todas as formas normais de detecção (visão, audição, Inteligência 10
etc.), mas não protegerá o druida da detecção mágica Pré-Requisitos: Sabedoria
(incluindo uma magia detectar invisibilidade). Enquanto Raças Permitidas: Humano, Anão, Elfo,
estiver oculto, de forma alguma o druida poderá se mover Meio-elfo
ou lançar magias.
Um druida pode falar com animais em suas terras prote- Os templários são os discípulos muito temidos dos reis-
gidas quando atinge o 3º nível. Ele pode falar com todos -feiticeiros. Sua organização está impregnada de tradições
os animais quando atinge o 7º nível. antigas e políticas traiçoeiras, e o trabalho que realizam
Um druida pode falar com plantas em suas terras prote- para os reis-feiticeiros é governado por uma burocracia
gidas quando atingir o 5º nível. Ele pode falar com todas sem fim. Para os moradores da cidade, os templários são
as plantas quando atinge o 9º nível. os executores da vontade do rei-feiticeiro, autorizados a
Um druida pode viver sem água ou alimento em suas andar livremente, fazendo cumprir os decretos locais com
terras protegidas quando atinge o 7º nível. Nesse ponto, indiferença meticulosa, distribuindo punições ou mesmo
o druida extrai sua energia vital diretamente de suas terras execução com a bênção do rei-feiticeiro. Uma organização
protegidas. de homens perversos cuidando de sua própria riqueza e
Um druida pode se transformar em criaturas comuns em poder, os templários são invadidos pela corrupção ao mais
suas terras protegidas quando atinge o 10º nível. O druida alto nível — os reis-feiticeiros geralmente fecham os olhos
pode mudar de forma até três vezes por dia. O tamanho ao suborno e ao escândalo entre os templários, desde que
do animal não é restrito desde que o animal seja nativo o terror seja mantido entre suas populações sujeitadas.
das terras protegidas do druida. Ao assumir a forma do Os templários ganham níveis assim como os clérigos, mas
animal, o druida assume todas as suas características — sua progressão de magias em níveis baixos é mais lenta.
movimentação e habilidades, sua categoria de armadura, No 15º nível, porém, a progressão aumenta drasticamente
número de ataques e dano por ataque. A roupa do druida à medida que o personagem entra nas fileiras superiores da
e um item em cada mão também se tornam parte do novo hierarquia templária. Nos níveis mais altos, os templários
corpo; estes reaparecem quando o druida retoma sua forma têm mais magias disponíveis para eles do que os clérigos
normal. Os itens não podem ser usados enquanto o druida do mesmo nível.
estiver em forma animal. Como muitos animais vagam
por vastas áreas em Athas, os druidas geralmente têm um
grande número de criaturas para escolher. No entanto,
eles não podem se transformar em criaturas totalmente

32
Classes de Personagens Jogadores

Progressão de Magias Templários


Nível do Círculo das Magias
Templário 1 2 3 4 5 6 7
1 - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 1 1 - - - - -
4 2 1 - - - - -
5 3 2 - - - - -
6 3 2 1 - - - -
7 3 2 2 - - - -
8 3 3 2 1 - - -
9 3 3 3 1 - - -
10 3 3 3 2 - - -
11 4 3 3 2 1 - -
12 4 4 3 3 1 - -
13 4 4 4 3 2 - -
14 5 5 4 4 2 1 -
15 6 6 5 5 3 2 1
16 7 7 6 6 4 3 1
17 7 7 7 7 5 4 2
18 8 8 8 8 6 4 2
19 9 9 9 9 7 5 3
20 9 9 9 9 9 6 4

As bibliotecas dos templários não estão disponíveis para


forasteiros, mas são as mais extensas nas cidades. Seu uso
permite que os templários acessem todas as esferas para
suas magias. Além disso, as extensas bibliotecas incentivam
a pesquisa mágica. Os templários podem começar a criar
pergaminhos no 6º nível e poções no 8º.
Um personagem templário pode ser neutro ou maligno
— não existem templários bons. Os templários de uma
cidade-estado não têm associação com os de outra. As-
sim, os templários não podem transferir lealdade de um
rei-feiticeiro para outro enquanto o primeiro ainda estiver
vivo. Se o rei-feiticeiro de um templário cair do poder ou
for morto, ele pode pedir a outro rei-feiticeiro a aceitação,
onde ele pode encontrar uma mão aberta ou o gosto do
aço, ao capricho do novo rei-feiticeiro.
Os templários são inicialmente treinados como guerreiros
e, em níveis mais baixos, são forçados a guarnecer templos
e palácios em sua cidade-estado. Os templários geralmente

33
Classes de Personagens Jogadores

não são restritos quanto ao armamento ou armadura usada, turião templário de 2º nível. Um templário pode chamar
mas alguns reis feiticeiros impõem restrições temporárias. soldados a qualquer hora que desejar, mas os soldados não
Em tempos de guerra, os templários são comumente cha- podem ser ordenados a deixar a cidade sem a permissão
mados para convocar formações de soldados mortos-vivos do rei-feiticeiro do templário.
que eles liderarão em combate e atuar como oficiais para Um templário pode acusar um homem livre de des-
seus exércitos mortais. lealdade ou crimes semelhantes quando ele atinge o 4º
As magias de um templário são recebidas diretamente nível. Independentemente das evidências, um homem livre
do rei-feiticeiro que ele adora. As Magias podem ser acusado será trancado nas masmorras do rei-feiticeiro pelo
retiradas pelo rei-feiticeiro se o templário de alguma forma tempo que o templário acusador desejar.
o desagradou. Se o rei-feiticeiro estiver particularmente Um templário pode ter acesso a todas as áreas em
descontente, ele pode matar o templário ofensor. palácios e templos quando atinge o 5º nível. Antes disso,
Os templários têm poder sobre os mortos-vivos, mas o templário é restrito a áreas como bibliotecas e câmaras
apenas para levantá-los ou aliar-se a eles, nunca para do conselho, a menos que seja ordenado a ir lá por um
expulsá-los. Conforme discutido para sacerdotes malig- templário de nível superior.
nos e mortos-vivos no Livro do Jogador, isso é resolvido Um templário pode recorrer ao tesouro da cidade para
da mesma forma que uma tentativa de expulsão. Até 12 investigações oficiais quando atingir o 6º nível. O número
mortos-vivos podem ser comandados. Um resultado “A” de peças de ouro que ele pode retirar do tesouro é igual
significa que os mortos-vivos obedecem automaticamente ao ao lançamento de um número de dados de 10 faces igual
templário, enquanto um “D” significa que os mortos-vivos ao nível do templário, multiplicado por seu nível, por mês.
se tornam completamente subservientes ao templário. Eles Por exemplo, um templário de 7º nível jogaria 7d10 e então
seguem seus comandos (com o melhor de sua capacidade multiplicaria o resultado por 10. Poucas perguntas são feitas
e compreensão) até serem transformados, comandados ou quando o ouro é requisitado, desde que nenhuma tentativa
destruídos por outro. seja feita para retirar fundos mais do que uma vez por mês.
À medida que um templário avança de nível, ele ganha Um templário pode julgar um homem livre quando ele
certos poderes dentro de sua cidade-estado. atinge o 7º nível. O homem livre deve estar pelo menos
Um templário pode chamar um escravo para fazer o dois níveis abaixo do templário juiz, independentemente
que ele quiser. Escravos que não fazem como ordenado da classe do homem livre. O julgamento pode ser na for-
por um templário enfrentam a morte imediata. ma de uma multa, um período de tempo nas masmorras,
Um templário pode julgar um escravo a qualquer mo- escravização, execução ou qualquer outra coisa que o
mento. Em qualquer assunto envolvendo desobediência templário desejar. O descumprimento torna o homem livre
ou as ações de um escravo, um templário pode julgar, julgado um fora-da-lei que, se for pego, será executado.
sentenciar ou perdoar um escravo como achar melhor, Novamente, não há necessidade de evidência real contra
independentemente de quem é o dono do escravo. As o homem livre sendo julgado.
penalidades podem incluir prisão, tortura ou até mesmo Um templário pode acusar um nobre quando ele atinge
a morte. o 10º nível. Isso é semelhante à habilidade do templário
Um templário pode entrar legalmente na casa de um de acusar homens livres, mas permite ao personagem agir
homem livre quando atingir o 2º nível. O homem livre contra a nobreza em nome do rei-feiticeiro.
não tem o direito de recusar a admissão templária, sob Um templário pode julgar um nobre (assim como pode
pena de prisão e possível execução. julgar um homem livre) quando atinge o 15º nível. O
Um templário pode requisitar soldados quando atinge nobre deve estar pelo menos dois níveis abaixo do tem-
o 3º nível. Ele pode convocar 1d4 soldados por nível. Os plário julgador.
soldados serão todos templários de 1º nível com um cen-

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Classes de Personagens Jogadores

Um templário pode conceder perdão a qualquer homem O bardo é um membro de uma classe bizarra de artis-
condenado quando atingir o 17º nível. Somente o próprio tas e contadores de histórias apreciados pelos moradores
rei-feiticeiro pode anular os perdões concedidos por tal aristocráticos da cidade. Todos homens livres, os bardos
personagem. percorrem as cidades em grupos ou individualmente, depois
viajam, ganhando a vida com sua inteligência e talento.
Como regra, um templário não pode ter mais de um Também é amplamente aceito que muitos bardos levam
homem acusado e nas masmorras por nível. Ele pode julgar vidas duplas como notórios chantagistas, ladrões, espiões
ou perdoar não mais do que um homem por semana. Ele e até mesmo assassinos.
nunca pode acusar, julgar ou perdoar outro templário de Conforme descrito no Livro do Jogador, o bardo deve
nível igual ou superior. permanecer predominantemente de tendência neutra; isto
A hierarquia templária é medida estritamente pelo nível é, ele deve ter “neutro” como um dos elementos de sua
de experiência. Um templário de nível superior pode negar tendência. A profissão do bardo o coloca em contato com
qualquer ação tomada por um de nível inferior (impedir todos os tipos de pessoas e situações e ele não pode se
a requisição de dinheiro ou tropas, libertar prisioneiros dar ao luxo de ter uma forte polaridade de tendência para
acusados, etc.). Templários do mesmo nível que discor- complicar sua interação com eles.
dam devem procurar alguém de nível superior dentro da Os bardos athasianos não têm restrições para suas es-
hierarquia para arbitrar suas diferenças. colhas de armaduras ou armas. No entanto, eles tendem
Os templários nunca ganham seguidores como os clérigos. a não usar armaduras, em favor de roupas mais festivas, e
Eles nunca recebem aprovação oficial para estabelecer suas armas geralmente são escondidas e pequenas.
uma fortaleza religiosa — a vida de um rei-feiticeiro gira Os bardos são, antes de tudo, animadores. Cada um
em torno de sua única cidade e, embora seja possível sua tem alguma habilidade como cantor, ator, poeta, músico
expansão, ele nunca abrirá áreas de filiais que ele não e malabarista. Todo personagem bardo se especializa em
pode controlar. um modo particular de atuação que deve ser anotado em
sua ficha de personagem — isso pode se tornar pertinente
Ladino em algumas situações de interpretação.
Athas é um mundo de intrigas e traições, de negócios Entre a nobreza das cidades, os bardos são ferramentas.
obscuros e organizações secretas — é o paraíso de um Eles são comumente contratados por uma casa de nobres e
ladino. Além das cidades, entre as tribos e vilas do deserto, enviados para outra como presente. Os bardos são enviados
os ladinos vivem de sua inteligência. Dentro dos muros para entreter, e geralmente para realizar alguma outra tarefa
seguros das cidades-estados, muitas ocupações tipicamente sutil (como roubo, assassinato, espionagem, etc.), também.
desonestas tornaram-se instituições em si mesmas. Ladrões É considerado rude recusar o presente de um bardo ou
e bardos se tornaram peões dos ricos, empregados em jogos companhia de bardos. No entanto, quando presenteado
mortais de engano entre famílias nobres. com uma tropa de bardos do pior inimigo, às vezes eles
são rejeitados. Para contornar isso, o contratante às vezes
Bardos disfarça sua abordagem usando um terceiro para enviar
Habilidades Exigidas: Destreza 12 os bardos — pode se transformar em uma colagem muito
Inteligência 13 complicada de intriga e engano.
Carisma 15 Um bardo tem uma desconcertante variedade de
Pré-Requisitos: Destreza, Carisma benefícios.
Raças Permitidas: Humano, Meio-elfo Um bardo pode usar todas as habilidades de ladrão:
furtar bolsos, abrir fechaduras, achar/desarmar armadilhas,
mover-se em silêncio, esconder-se nas sombras, ouvir ruídos,

35
Classes de Personagens Jogadores

escalar muros e decifrar linguagens. Os valores iniciais 14 M Contato 1-4 min. 20/5
de cada perícia são dados na tabela de Valores Básicos 15 N Contato 1 minuto Morte/ 25
Para Talento de Ladrão e são modificados de acordo 16 O Injetado 2-24 min. Paralisia
com a raça, Destreza e armadura usada. Ao contrário 17 P Injetado 1-3 horas Debilitante
dos ladrões, os bardos não adicionam nada a esses valo- +
18 Escolha do jogador
res básicos no 1º nível. Cada vez que o bardo sobe um
nível de experiência, o jogador recebe outros 20 pontos Os bardos athasianos não ganham o uso de magias em
para distribuir. Não mais de 10 desses pontos podem ser níveis mais altos. Além disso, eles nunca ganham a habi-
atribuídos a uma única habilidade e nenhuma habilidade lidade de usar dispositivos mágicos de natureza escrita.
pode ser aumentada acima de 95%. Em todos os casos em que as regras aqui não as contra-
Um bardo pode influenciar reações exatamente como digam, as regras sobre bardos do Livro do Jogador devem
descrito no Livro do Jogador. ser usadas.
Música, poesia e histórias do bardo podem ser inspira-
doras, conforme descrito no Livro do Jogador. Ladrão
Os bardos também aprendem “um pouco de tudo” Habilidades Exigidas: Destreza 9
novamente, exatamente como descrito no Livro do Jogador. Pré-Requisitos: Destreza
Um bardo é um mestre dos venenos, conhecedor de Raças Permitidas: Todas
seu uso e fabricação. A cada nível, o bardo rola 1d4 e
adiciona a ele seu nível para determinar qual novo veneno Os ladrões athasianos percorrem toda a gama da socie-
ele dominou (na tabela abaixo). Se o bardo já domina dade. Eles variam de atiradores de sarjeta que atacam os
o veneno rolado, ele não ganha novo veneno naquele mercadores e homens livres das cidades a vagabundos que
nível. Se o resultado for 18 ou superior, o bardo pode roubam o que podem de caravanas ou vagões de mercadores
escolher qualquer veneno da lista. Uma vez dominado, o que passam. Na melhor das hipóteses, os ladrões podem
bardo pode fazer uma única aplicação do veneno todos estar a serviço da nobreza, exercendo seu comércio por
os dias, usando materiais facilmente obtidos. Os métodos contrato em nome de uma casa real ou nobres benfeitores
de aplicação são apresentados no Capítulo 9: Combate que procuram roubar apenas dos corruptos e ricos.
no Livro do Mestre. O principal requisito de um ladrão é Destreza. Um
ladrão com um valor de Destreza de 16 ou mais ganha
Tabela de Veneno de Bardo um bônus de 10% nos pontos de experiência que ganha.
Rol. Categoria Método Tempo Intensidade Um ladrão pode escolher qualquer tendência exceto
2 A Injetado 10-30 min. 15/0 leal e bom. Um ladrão pode ser de qualquer classe social
3 B Injetado 2-12 min. 20/1-3 — escravo, homem livre ou nobre. Qualquer personagem
4 C Injetado 2-5 min. 25/2-8 humano, anão, elfo, meio-elfo, halfling, mul ou thri-kreen
5 D Injetado 1-2 min. 30/2-12 pode ser um ladrão.
6 E Injetado Instantâneo Morte/20 A seleção de armas de um ladrão não é limitada; um
7 F Injetado Instantâneo Morte/0 personagem ladrão pode usar qualquer arma, mas sofre
8 G Injetado 2-12 horas 20/10 penalidades por não ter a perícia quando apropriado. A
9 H Injetado 1-4 horas 20/10 escolha de armadura de um ladrão é limitada, assim como
10 I Injetado 2-12 min. 30/15 descrito no Livro do Jogador. No entanto, não existe
11 J Injetado 1-4 min. Morte/20 armadura de cota élfica em Athas.
12 K Contato 2-8 min. 5/0 As habilidades de um ladrão são determinadas exata-
13 L Contato 2-8 min. 10/0 mente como no Livro do Jogador. No entanto, os ajustes

36
Classes de Personagens Jogadores

raciais e de Destreza serão diferentes para os ladrões de Um ladrão não precisa procurar um patrono se não quiser.
Dark Sun. Além disso, uma vez que um ladrão tem um patrono, a
única maneira de deixar seu serviço é através da morte
Ajustes de Destreza Excepcionais para — um ladrão contratado conhece muitos dos segredos
Talentos de Ladrões do nobre para ser autorizado a sair de qualquer maneira.
Furtar Abrir Ac./Des. Mover-se Esconder Na campanha, ter um patrono ladrão significará várias
Des Bolsos Fechad. Armadil. Silêncio Sombras coisas. Primeiro, o Mestre pode atribuir ao ladrão trabalhos
18 + +
10% 15% +
5% +
10% 10% + para a família, que ele mesmo deve realizar ou ser alvo de
19 + +
15% 20% +
10% +
15% 15% + assassinato. Em segundo lugar, o ladrão nunca pode ser
20 + +
20% 25% +
12% +
20% 17% + pessoalmente responsabilizado por seus crimes enquanto
21 + +
25% 27% +
15% +
25% 20% + trabalha para um patrono. Normalmente, os patronos têm
22 + +
27% 30% +
17% +
30% 22% + amigos poderosos entre os profanadores e templários de
uma cidade-estado para proteger a si mesmos e seus em-
Os ladrões athasianos podem empregar as habilidades pregados ladrões.
de ataque pelas costas e uso de pergaminhos, exatamente Em todos os casos em que as regras aqui não as con-
como descrito no Livro do Jogador. Não há ladrões que não tradigam, as regras sobre ladrões do Livro do Jogador
possam ser usados em Athas, nem mesmo atrair seguidores. devem ser usadas.
No 10º nível, um ladrão pode tentar atrair um patrono.
Um patrono é um nobre que patrocinará o ladrão e o Psionicista (variação Dark Sun)
protegerá sob sua casa e nome. Espera-se que tal perso- Habilidades Exigidas: Constituição 11
nagem execute tarefas para o nobre patrono, como roubo, Inteligência 12
espionagem e até assassinato, em troca de hospedagem e Sabedoria 15
proteção política. Pré-Requisitos: Constituição, Sabedoria
A chance básica de encontrar um patrono é uma rolagem Raças Permitidas: Qualquer
de porcentagem igual a 5% por nível do ladrão além do 9º.
Uma vez que um patrono é obtido, o ladrão não precisa Todas as criaturas inteligentes em Athas têm alguma
rolar mais — o ladrão está a partir de então a serviço de medida de poder psiônico. No entanto, nem todos são
uma família nobre de uma cidade da escolha do Mestre. considerados da classe de personagem psiônico.

Ajustes Raciais para Talentos de Ladrões

Talento Anão Elfo Meio-elfo Halfling Mul


Furtar Bolsos - 5% 10% + 5% - + +
Abrir Fechaduras +10% –5% - 5% –5 +
Achar/Desarmar Armadilhas + 15% - - 5% - +
Mover-se em Silêncio - 5% - 10% + 5% + +
Esconder-se nas Sombras - 10% 5% + 15% - + +
Ouvir Ruídos - 5% - + 5% - +
Escalar Muros –10% - - –15% 5% +
Decifrar Linguagens –15% - - –5% –5%

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Classes de Personagens Jogadores

Em Dark Sun não há restrições raciais nem limites de apenas um modo de defesa psiônico. Para PdMs importan-
nível racial para personagens psiônicos. Qualquer persona- tes, o Mestre deve rolar para suas devoções normalmente.
gem humano que atenda aos requisitos de habilidade pode Em todos os casos em que as regras aqui não as contra-
ser um psiônico de classe dupla. Qualquer personagem digam, as regras sobre psiônicos do Livro Completo dos
semi-humano que atenda aos requisitos de habilidade pode Psiônicos devem ser usadas.
ser um psiônico multiclasse. Para personagens classe dupla
ou multiclasse, a classe psiônico pode ser combinada com
qualquer outra classe ou classes.
Personagens Multiclasse e
Potencial Inerente: Em campanhas de DARK SUN, Classe Dupla
um personagem pode ter uma pontuação de Sabedoria Personagens de Dark Sun também podem se tornar
ou Constituição de até 22. Esta tabela é uma versão multiclasse ou classe dupla, conforme descrito no Livro
expandida daquela fornecida no Livro Completo dos do Jogador.
Psiônicos, cobrindo as pontuações mais altas.
Combinações Multiclasse
Tabela de Potencial Inerente
Qualquer personagem semi-humano que atenda aos
Valor da Valor Modificador da
requisitos de habilidade pode optar por se tornar um
Habilidade Base Habilidade
personagem multiclasse, sujeito às restrições apresentadas
15 20 0
16 22 +
1
no Livro do Jogador. A tabela a seguir lista as possíveis
17 24 +
2
combinações de classe de personagem disponíveis com
18 26 +
3
base na raça do personagem.
17 28 +
4
20 30 +
5
Anão
21 32 +
6
Clérigo/Psiônico Ladrão/ Psiônico
22 34 +
7
Guerreiro/Clérigo Guerreiro/Clérigo/Psiônico
Guerreiro/Psiônico Guerreiro/Ladrão/Psiônico
Guerreiro/Ladrão
Testes de Poder: É possível que um psiônico de Dark
Sun tenha uma pontuação de poder de 20 ou mais. Nesses
Elfo ou Meio-elfo
casos, ignore a pontuação de poder do poder psiônico e
Guerreiro/Mago Guerreiro/Mago/Clérigo
resultados acima de 20; uma rolagem de 20 sempre falha,
Guerreiro/Ladrão Guerreiro/Mago/Ladrão
mas sem nenhum efeito prejudicial ou benéfico.
Guerreiro/Psiônico Clérigo/Mago/Ladrão
Talentos Latentes: Todos os personagens dos jogado-
Guerreiro/Clérigo Clérigo/Guerreiro/Ladrão
res, mesmo aqueles que não atendem aos requisitos de
Clérigo/Mago Guerreiro/Mago/Psiônico
habilidade para a classe de personagem psionicista, são
Clérigo/Psiônico Guerreiro/Ladrão/Psiônico
automaticamente talentos selvagens, como descrito no
Clérigo/Ladrão Guerreiro/Clérigo/Psiônico
Livro Completo dos Psiônicos. Eles podem rolar para
Mago/Psiônico Clérigo/Mago/Psiônico
suas devoções conforme descrito lá.
Mago/Ladrão Clérigo/Ladrão/Psiônico
Personagens do Mestre: Todos os personagens do mestre
Ladrão/Psiônico Mago/Ladrão/Psiônico
que atendem aos requisitos de habilidade para a classe
psiônica também são talentos selvagens. Na maioria dos
Meio-Gigante
casos, PdMs sem importância são considerados como tendo
Guerreiro/Clérigo Clérigo/Psiônico
Guerreiro/Psiônico

38
Classes de Personagens Jogadores

Halfling Substituir um personagem de jogador caído de alto


Guerreiro/Ladrão Clérigo/Psiônico nível por um personagem novato de primeiro nível nunca
Guerreiro/Clérigo Ilusionista/Ladrão é satisfatório para o jogador. Além disso, onde esse novo
Guerreiro/Ilusionista Ilusionista/Psiônico personagem se encaixa no enredo geralmente é planejado
Guerreiro/Psiônico Ladrão/Psiônico no local.
Clérigo/Ilusionista Guerreiro/Ladrão/Psiônico Nas campanhas de DARK SUN, os jogadores são
Clérigo/Ladrão encorajados a usar árvores de personagens, onde eles jogam
com apenas um personagem por vez, mas eles têm quatro
Mul para chamar no início de qualquer aventura em particular.
Guerreiro/Ladrão Clérigo/Ladrão Em resumo, uma árvore de personagens consiste em um
Guerreiro/Clérigo Psiônico/Ladrão personagem ativo (que o jogador está usando como seu
Guerreiro/Psionicista Guerreiro/Ladrão/Psiônico personagem de jogador) e três personagens inativos. O
Clérigo/Psionicista Guerreiro/Ladrão/Clérigo personagem ativo participa da aventura, realizando ações
no mundo da campanha. Quando uma nova aventura co-
Thri-kreen meça, o jogador pode mudar para um de seus personagens
Guerreiro/Clérigo Ladrão/Psionicista inativos ou manter seu personagem anteriormente ativo
Guerreiro/Psionicista Guerreiro/Ladrão/Psionicista para continuar o jogo.

Profanador ou Preservador pode substituir qualquer Preparando uma Árvore de Personagens


entrada de mago. Para iniciar uma árvore de personagens, um jogador deve
Templário pode substituir qualquer entrada de clérigo. acumular completamente quatro personagens. Feito isso, o
Ranger pode substituir qualquer entrada de guerreiro para jogador seleciona o personagem que pretende utilizar para
elfos, meio-elfos, meio-gigantes, halflings ou thri-kreens. a primeira aventura, tornando-o seu personagem “ativo”.
Bardo pode substituir qualquer entrada de ladrão para Os outros três estão inativos.
meio-elfos.
Druida pode substituir qualquer entrada de clérigo para Tendência
meio-elfos, halflings, muls ou thri-kreens.
Gladiador nunca pode fazer parte de uma combinação Os quatro personagens que compõem a árvore de per-
multiclasse para semi-humanos. sonagens de um jogador são irrestritos quanto à classe
ou raça; qualquer combinação é aceitável. No entanto, a
Personagens de Classe Dupla tendência desses personagens é restrito. Todos os quatro
Personagens humanos são livres para se tornarem perso- personagens em uma árvore de personagens devem ser
nagens de classe dupla em Athas, assim como em qualquer bons, neutros ou maus. A devoção ao caos ou à lei não
outro mundo de campanha de AD&D. As regras que faz diferença, no entanto.
regem isso estão totalmente detalhadas no Livro do Jogador. Por exemplo, uma árvore de personagem pode ter um
gladiador anão bom e caótico, um guerreiro thri-kreen leal
Árvores de Personagens e bom, um bardo humano bom e neutro e um preservador
As campanhas DARK SUN se passam em um mundo élfico bom e caótico. O thri-kreen não poderia ser leal
violento. Magias e psiônicos poderosos, hordas desesperadas e mau ou mesmo leal e neutro e ainda fazer parte dessa
de invasores e até mesmo os implacáveis desertos conspiram árvore de personagem.
contra os personagens dos jogadores — a morte não é Se um personagem for forçado a mudar de tendência de
incomum em Athas, nem é incomum para os personagens forma que não se encaixe mais na árvore, esse personagem
dos jogadores em campanhas de DARK SUN. deve ser descartado (ou, opcionalmente, o jogador pode

39
Classes de Personagens Jogadores

descartar os outros três, inserindo três novos personagens


em sua árvore e adotar essa nova tendência).
Personagens descartados devem ser entregues ao Mestre
para uso como PdMs.

Mudando de Personagens
Há três momentos em que um jogador pode trocar o per-
sonagem que deseja usar no jogo: entre aventuras, durante
uma aventura ou após a morte de um personagem ativo.

Entre Aventuras
Quando uma aventura é concluída (isso é, aos olhos do
Mestre), um jogador pode trocar seu personagem ativo
por um inativo. O jogador não é obrigado a fazê-lo e
pode manter um personagem ativo por qualquer número
de aventuras consecutivas.

Durante uma Aventura


Dentro do escopo do mundo da campanha, chamar
outro personagem para substituir o personagem ativo requer
um investimento substancial de tempo, seja para enviar
mensagens ou viajar e procurar os personagens inativos
transitórios da árvore (psiquismo e magia podem tornar
esta tarefa mais fácil, mas não pode resolver os problemas).
O Mestre deve permitir com moderação que os jogadores
troquem seu personagem ativo durante uma aventura e
geralmente impõem um atraso de 3d6 dias. O Mestre nunca
deve permitir a troca durante cenas críticas ou perigosas
de uma aventura. Qualquer troca de personagens durante
uma aventura está sujeita ao critério do Mestre, que pode
vetar livremente qualquer solicitação para fazê-lo.

Após a Morte de um Personagem Ativo

Quando o personagem ativo morre, assume-se que um


dos personagens inativos na árvore chegará à cena dentro
de um dia (se possível). O jogador escolhe qual persona-
gem inativo chegará e deve posteriormente rolar um novo
personagem de primeiro nível para ocupar o local vago na
árvore. Se as circunstâncias dificultarem a chegada de um
novo personagem, o Mestre pode ser forçado a estender
o período antes da chegada do aventureiro recém-ativado.

40
Classes de Personagens Jogadores

Avanço do Personagem de personagem não têm mais do que um conhecimento


passageiro um do outro.
O personagem ativo em uma campanha recebe pontos
de experiência e avança de nível exatamente como descrito
no Livro do Jogador.
Usando a Árvore de Personagem
Toda vez que o personagem ativo sobe um nível de Como Vantagem
experiência, o jogador também pode avançar um de seus O propósito principal da árvore de personagens é dar a
personagens inativos um nível. O personagem inativo cada jogador um grupo de aventureiros para escolher em
escolhido deve ser de nível inferior ao do personagem diferentes situações ou quando um de seus personagens
ativo. Ajuste o total de pontos de experiência na ficha morre. O jogador está familiarizado com esses personagens
desse personagem inativo para o número mínimo para o e pode aplicar seus pontos fortes mais facilmente do que
novo nível alcançado. poderia com personagens recém-criados. No entanto, se
Para fins de avanço da árvore de personagens, perso- for tomado cuidado, a árvore de personagens pode ser
nagens multiclasse e classe dupla que estão inativos só uma ferramenta valiosa para o jogador em uma campanha
podem avançar em uma classe. Como personagens ativos, estendida.
personagens multiclasse fazem com que um personagem Como apenas um personagem inativo ganha um nível
inativo avance quando ele aumenta um nível em cada de experiência toda vez que o personagem ativo faz isso,
uma de suas classes. Um personagem de classe dupla faz decidir qual personagem avançar pode ser uma decisão
com que um personagem inativo avance a cada nível que baseada em qual direção a campanha parece estar to-
ele alcança. mando. Se, por exemplo, uma grande guerra estiver em
Para personagens multiclasse inativos, deve-se tomar andamento, um jogador pode querer usar seu guerreiro
cuidado para que um único total de pontos de experiência como personagem ativo. Se a guerra estiver acabando, ele
possa render corretamente a combinação de níveis. Em pode querer avançar personagens inativos não guerreiros
geral, um personagem multiclasse inativo nunca deve ter para as aventuras do pós-guerra que virão.
mais de um nível diferente em cada classe (3,3,4 é bom, Como outro exemplo, a missão pode ser uma perigosa
3,3,9 não). jornada pelo deserto para roubar um item mágico da man-
são de um antigo profanador. O jogador pode usar seu
O Status dos Personagens Inativos personagem ranger para fazer a jornada, mas o tempo todo
Personagens inativos não são PdMs ou seguidores. Eles pode estar usando seus avanços de personagem inativos
não estão envolvidos na aventura em nenhum momento. para tornar seu ladrão mais poderoso para o ataque final
Em nenhum momento os personagens ativos e inativos de à mansão.
um jogador entrarão em contato no mundo da campanha.
Quando não estão em jogo, presume-se que os persona- Trocas entre Personagens
gens inativos estejam em outro lugar de Athas, realizando Mesmo que os personagens estejam na mesma árvore, eles
outras tarefas. não podem trocar livremente equipamentos, itens mágicos,
Todos os personagens em uma árvore de personagens dinheiro ou bens pessoais. Mantenha listas separadas para
devem se conhecer e estão trabalhando para fins seme- todos esses itens.
lhantes. O jogador pode inventar conexões — os perso- Em alguns casos, se houver uma razão convincente para
nagens são todos filhos da mesma mulher poderosa, são fazê-lo, os personagens podem trocar itens ou informações
primos distantes, amigos de infância, etc. No entanto, não importantes, mas esta é uma opção que pode ser
há necessidade de ter qualquer relação entre eles — o
jogador pode decidir que os indivíduos em sua árvore

41
Capítulo 4:
Tendência

As campanhas DARK SUN convidam os jogadores a mundo da campanha, são geralmente os mais difíceis de
interpretar seus personagens de acordo com as tendências, interpretar com precisão.
assim como nas campanhas de AD&D. O esquema de A tendência inconstante de um meio-gigante deve se
tendência é o mesmo, combinando uma atitude em relação tornar um obstáculo com a mesma frequência que é um
à ordem (ordem, neutralidade ou caos) com uma atitude benefício. Seu pensamento de qualquer-maneira-que-o-
em relação à moralidade (bem, neutralidade ou mal). -vento-sopra pode fazê-lo parecer não confiável, até mes-
Todos os personagens e criaturas têm uma tendência em mo perigoso para personagens com uma abordagem mais
Dark Sun. linear da ordem e da moralidade. O Mestre às vezes deve
Conforme declarado no Livro do Jogador, “considere apresentar situações em que a mudança de tendência de
a tendência como uma ferramenta, não uma camisa de um meio-gigante lhe causará algum sofrimento.
força que restringe o personagem.” Incentive os jogadores
a manipular seus personagens de Dark Sun, usando a
tendência para aprimorar sua interpretação — a interpre-
Tendência em Situações
tação criativa no mundo de Dark Sun, como em qualquer Desesperadas (Regra opcional)
mundo de campanha de AD&D, aumentará tanto seu Circunstâncias de risco de vida sempre colocam a ten-
realismo quanto sua diversão. dência de um personagem à prova. Como ele age, como
ele trata os outros personagens em um grupo e como ele
Meio-gigantes e Tendência controla suas próprias ações podem mudar drasticamente
Conforme declarado no Capítulo 2: Raças de Perso- com o desespero. Essas regras são apresentadas princi-
nagem do Jogador, os meio-gigantes mudam rapidamente palmente para reger situações de escassez de água, mas
podem ser adaptadas a uma variedade de outras situações:
de atitude em relação à ordem e à moralidade. A sua
a mercadoria escassa poderia facilmente ser alimento em
natureza imitadora e a compreensão basicamente pobre tempos de fome, o antídoto para veneno, a cura para uma
do certo e do errado facilitam essa inversão de atitudes doença generalizada, ar em um túnel desmoronado, etc.
que, em termos de jogo, se manifesta como uma mudança Um grupo de personagens que tem uma escassez de
de tendência. Metade da tendência de um meio gigante água potencialmente mortal terá que levar várias coisas
permanece fixa, a outra metade pode variar. em consideração. Individualmente, os personagens devem
Um meio-gigante deve escolher uma tendência todas reagir com base em sua tendência. Como grupo, eles terão
as manhãs, uma que reflita uma reação ao seu ambiente que examinar quais dos seus são fortes e capazes e quais
em mudança, mas deve ser uma tendência com o qual são fracos e precisam de assistência.
o Mestre concorde. Em geral, um meio-gigante irá imitar Planos podem ser feitos para dar mais água a certos indi-
ou reagir ao seu ambiente quando ocorrer uma mudança víduos para que eles possam sobreviver para lançar magias
de tendência. A menos que haja uma razão válida para ou lutar contra inimigos. Como os personagens reagem a
o meio-gigante se tornar, digamos, maligno e caótico por tais planos novamente depende de suas tendências.
um dia, então o Mestre não deve permitir isso. Se um
jogador repetidamente solicita mudanças diárias de ten- Bom e Leal
dência simplesmente para ganho pessoal, o Mestre deve Um personagem dessa tendência insistirá que todos
sugerir que ele jogue com outro tipo de personagem. recebam uma parte igual da água que há, mesmo aqueles
Lembre-se, a tendência de um personagem meio-gigante no grupo que parecem sem esperança. Ele prontamente
pode mudar a cada dia, mas não é obrigatório — ele pode conceberá e aceitará planos que exigem uma distribuição
passar meses a fio sem uma única mudança. Por esta razão, desigual de água para o bem do grupo, mas nunca deixará
personagens meio-gigantes, enquanto os mais burros no que os fracos ou moribundos fiquem sem água.

42
Tendência

Neutro e Leal água, a menos que ele e aqueles que ele gosta obtenham
Esses personagens insistirão que todos recebam uma mais água como parte do plano.
parte igual da água disponível, mas não se importarão
de uma forma ou de outra com personagens que podem Neutro e Caótico
estar além da esperança. Ele também aceitará esse apelo Tal personagem insistirá em seu quinhão e não se preocu-
à distribuição desigual de água para o bem do grupo. pará com a situação dos muito fracos. Ele não considerará
planos de distribuição desigual de água, a menos que ele
Mal e Leal obtenha mais água como parte do plano.
Um personagem desta tendência insistirá que a água
disponível seja distribuída uniformemente entre os fisica- Caótico e Mal
mente aptos do grupo, mas não oferecerá nenhuma para Um personagem caótico e mal mentirá livremente, tra-
aqueles que parecem estar longe demais. Ele aceitará planos paceará ou até matará para obter toda a água que puder.
que exijam distribuição desigual de água para o bem do Ele constantemente sugere planos de distribuição desigual
grupo, especialmente se isso significar mais água para ele. de água que lhe garantem água adicional imediatamente.

Bom e Neutro Desespero Grave


Um personagem neutro e bom insistirá que todos no Para os propósitos desta regra, um desespero severo se
grupo recebam uma parte igual da água restante, mesmo instala quando um membro do grupo (um PJ ou PdM)
os severamente desidratados. Ele considerará planos de morre de desidratação e a situação não mostra sinais de
distribuição desigual de água, mas terá de estar convenci- mudança. Nesses momentos, o Mestre deve fazer um
do de que o plano acabará por beneficiar o grupo e não teste de Sabedoria para cada personagem a cada dia para
prejudicá-lo pessoalmente. evitar a loucura.
A loucura criada pela privação de água força um per-
Neutro sonagem a adotar uma tendência caótica e maligna para
Um personagem desta tendência vai querer uma parte aquele dia em relação à obtenção de água. O Mestre
justa para si mesmo, mas não vai necessariamente ajudar deve informar o jogador sobre essa mudança temporária
os muito fracos. Ele considerará planos que exigem distri- de tendência — o jogador deve fazer o possível para ado-
buição desigual de água, mas apenas se ele e o grupo se tar a loucura no estilo de seu personagem: um gladiador
beneficiarem no curto prazo. estúpido pode simplesmente sacar sua espada e exigir a
água, enquanto um bardo pode envenenar alguns dos seus
Neutro e Mal companheiros em segredo para aumentar sua parte. Se um
Um personagem desta tendência insistirá em seu quinhão jogador não estiver disposto a tomar as ações apropriadas,
e será contra dar água aos muito fracos. Ele considerará o Mestre deve transformar o personagem em um PdM até
planos para distribuição desigual de água, mas apenas se que a loucura passe. É principalmente por esta razão que
ele se beneficiar pessoalmente a curto prazo. esta regra é opcional. As habilidades de classe relacionadas
à tendência são perdidas durante o período de loucura.
Caótico e Bom Uma vez que um personagem tenha sucesso em um teste
Um bom personagem caótico insistirá que todos recebam de Sabedoria ou seja reidratado, a loucura desaparece.
uma parte igual da água disponível, mesmo os muito fracos.
Ele não considerará planos de distribuição desigual de

43
Capítulo 5:
Perícias

Em Dark Sun, as perícias com armas e perícias comuns


geralmente seguem as diretrizes do Livro do Jogador. Quais-
Novas Perícias Comuns
quer exceções às mecânicas de jogo típicas de AD&D GERAL
aparecem neste capítulo. Perícia Pontos Habilid. Modific.
Personagens de Dark Sun geralmente têm pontuações Barganha 1 Sab –2
de atributos mais altas do que aqueles em outros mundos Proteção contra o calor 1 Int –2
de campanha de AD&D. Como resultado, personagens Detecção Psiônica 1 Sab –2
de Dark Sun podem realizar testes de perícias mais facil- Linguagem de sinais 1 Des 0
mente, que são baseados em atributos. Mesmo assim, os Encontrar Água 1 Int 0
jogadores devem se lembrar que rolar um 20 natural ainda SACERDOTE
resulta em falha, independentemente das pontuações de Burocracia 1 Car –2
atributos de seus personagens. Ocultação
Gestual 1 Des –1
Perícias com Armas em Dark Sun HOMEM DE ARMAS
As perícias com armas e a especialização funcionam como Otimização
de costume para todas as classes de personagens de Dark de Armadura 1 Des –2
Sun, estendendo-se à classe de gladiadores. Gladiadores Improvisação de Armas 1 Sab –1
começam o jogo com perícias em todas as armas. Além ARCANO
disso, eles podem se especializar em qualquer número de Ocultação
armas, desde que tenham pontos suficientes disponíveis Gestual 1 Des –1
para isso. Um gladiador deve gastar dois pontos para se
especializar em qualquer arma corpo-a-corpo ou de pro- Descrição de Novas Perícias
jétil, exceto arco, que requer três pontos. Os gladiadores
transcendem assim a regra que limita a especialização aos Assim como no Livro do Jogador, as perícias aqui apa-
guerreiros. recem em ordem alfabética com descrição e regras para
Por exemplo, Barlyuth, um gladiador anão, começa o jogo usá-las em uma campanha.
com quatro pontos de perícia em armas. Como gladiador, Otimização de Armadura: Esta perícia permite que
ele já possui perícia em todas as armas, então não precisa um personagem use sua armadura para melhor vantagem
gastar nenhum de seus quatro pontos para se tornar perito. contra um oponente em particular (muito parecido com
Em vez disso, ele pode gastar todos os quatro pontos para a habilidade especial do gladiador). Um teste de perícia
se especializar em duas armas corpo a corpo, ou gastar três bem sucedido na primeira rodada de qualquer situação de
pontos para se especializar em uma arma de arco e salvar combate dá um bônus de –1 para a Categoria de Armadura
o ponto restante para especialização posterior. do personagem naquela situação. Uma situação é uma série
Um gladiador de 9º nível poderia, portanto, se espe- de rodadas em que um determinado personagem se envolve
cializar em duas armas corpo-a-corpo e uma arma de arco em combate. Assim que o personagem passar duas rodadas
(sete pontos totais de perícia em armas) e um gladiador completas sem combate, a situação termina. O personagem
de 18º nível poderia se especializar em cinco armas cor- deve estar usando algum tipo de armadura ou empregando
po-a-corpo (10 pontos totais de perícia em armas). Um um escudo para usar a perícia de otimização de armadura.
gladiador ganha todos os benefícios para cada arma em O bônus fornecido pela armadura ou escudo é adicionado
que se especializa, não sofrendo penalidade por múltiplas ao bônus da perícia em otimização de armadura. Além
especializações.

44
Tendência

disso, o bônus da perícia de otimização de armadura se


soma ao da habilidade especial do gladiador.
Barganha: Um personagem com a perícia barganha pode
pechinchar por dinheiro, serviço e transações de troca
para conseguir um acordo melhor. Em uma transação em
dinheiro, um sucesso permite que o personagem compre
um item por 10% a menos ou venda um por 10% a mais
do que a taxa atual. Em uma simples transação de troca,
uma verificação bem-sucedida melhora o valor percebido
dos bens do negociador em 10%. Na troca prolongada,
um teste bem-sucedido permite que o barganhador role
3d6 em vez de 2d6 para aquela rodada de troca; uma
verificação separada inicia a cada rodada. (Ver Capítulo 6:
Dinheiro e Equipamento). Em uma transação de serviço,
uma verificação bem-sucedida fornece ao negociador 10% a
mais do que a taxa atual de seus serviços. O Mestre deve
exigir que os jogadores interpretem a sessão de barganha
para obter os benefícios dessa perícia.
Trocas simples e demoradas são totalmente explicadas
no Capítulo 6: Dinheiro e Equipamentos.
Burocracia: A perícia em burocracia ajuda os personagens um personagem usando armadura de metal lute melhor e
em várias situações. Um teste bem-sucedido reduz o tempo por mais tempo. Um teste bem-sucedido a cada rodada
que um personagem passa em uma masmorra da cidade permite que o personagem evite a perda de TAC0 para
aguardando julgamento. Também pode acelerar o processo aquela rodada. Além disso, quando o personagem atingir
de obter uma audiência com um templário importante ou seu limite de pontuação de Constituição para rodadas de
outro oficial. A perícia em burocracia ajuda o personagem combate, um teste bem-sucedido permitirá que ele lute
a entender as hierarquias políticas e quem consultar para por mais cinco rodadas. Esta verificação pode ser feita no
fazer um trabalho. Um teste bem sucedido também permite final de cada período subsequente de cinco rodadas, mas
que o personagem pague 10% a menos em um imposto uma vez que falhe, o personagem desmorona por exaustão.
cobrado contra ele; duas verificações bem-sucedidas se- A desidratação recebe explicação completa no Capítulo
guidas permitem que ele evite completamente o imposto. 14: Tempo e Movimento. Os efeitos do uso de armaduras
Além desses exemplos de uso, a perícia burocracia de metal em combate aparecem no Capítulo 6: Dinheiro
funciona de inúmeras outras maneiras para permitir que e Equipamentos.
um personagem entenda e use (ou abuse) dos sistemas Detecção Psiônica: A perícia em detecção psiônica
burocráticos. funciona tanto quanto o sentido psiônico de devoção
Proteção contra o calor: Um personagem com a perícia metapsiônica, mas é muito menos poderoso. Com esta
proteção contra o calor aprendeu a usar roupas e ritmo perícia, um personagem de Dark Sun usa sua habilidade
de caminhada pessoal para otimizar a resistência contra os psiônica latente para detectar o gasto de pontos de potência
rigores do calor de Athas. Com um teste bem-sucedido, psiônica (PSPs) ao seu redor.
o personagem só precisa consumir metade da quantidade Ao empregar esta perícia, um personagem deve limpar
normal de água por dia para evitar a desidratação. Em sua mente e se concentrar, levando pelo menos uma rodada
combate, a perícia de proteção contra o calor permite que completa para se preparar. Um teste bem-sucedido permite

45
Perícias

ao personagem detectar o gasto de qualquer PSP dentro empregam códigos especiais para que olhos indesejados
de 50 metros de sua localização, independentemente de não possamdecifrar conversas específicas.
objetos materiais intervenientes. Um personagem pode Ocultação Gestual: Embora os lançadores de magias
manter o uso da perícia por rodadas sucessivas, mas durante possam murmurar componentes verbais e esconder com-
esse tempo ele não pode se mover ou realizar qualquer ponentes materiais em suas mãos ou mantos, componentes
outra ação. O teste de perícia, no entanto, deve ser bem gestuais são mais difíceis de esconder. O componente
sucedido na rodada em que os PSPs são gastos ou o gestual de qualquer magia, arcana ou clerical, é aparente
personagem não detecta nada. para qualquer personagem observando o conjurador. Em
A perícia em detecção psiônica só pode informar a um Athas, onde o lançamento de magias às vezes é ilegal,
personagem que PSPs foram gastos em um raio de 50 a capacidade de ocultar os gestos necessários se torna
metros, não dizendo nada mais. O detector não pode importante. Se os movimentos podem ser escondidos,
determinar o número de PSPs, sua fonte, os poderes ou uma magia pode ser desencadeada sem chamar a atenção
devoções utilizadas, ou o propósito do gasto (por exem- para o lançador.
plo, inicializar um poder ou mantê-lo). Esta perícia não é Um personagem usando a perícia ocultação gestual deve
cumulativa com outras técnicas de detecção. anunciar ao Mestre sua intenção de fazê-lo no início da
Um jogador cujo personagem tenha perícia em detecção rodada. Então, quando o personagem lança sua magia, o
psiônica deve garantir que o Mestre saiba. Muitas vezes Mestre faz seu teste em segredo. Um teste bem-sucedido
o Mestre irá secretamente rolar a perícia e informar o indica que qualquer um que normalmente pudesse ver o
jogador dos resultados. mago não reconhece seus gestos como de natureza mágica.
Linguagem de Sinais: Aqueles que dominam o uso dos Uma falha no teste significa que todos os que podem ver
sinais podem se comunicar entre si sem palavras, desde o mago e seus movimentos pelo que eles realmente são.
que possam ver as mãos uns dos outros. A sinalização é Encontrar Água: Mesmo o deserto mais árido fornece
uma linguagem em si mesma: transmite ideias que qualquer água para aqueles que sabem como encontrá-la. Pequenos
outro personagem com perícia em linguagem de sinais animais se enterram no solo e armazenam água ali; algumas
pode entender, independentemente de sua língua nativa. plantas raras armazenam água em raízes de cisternas sob o
Para usar a linguagem de sinais por uma rodada inteira, solo; árvores aparentemente sem vida às vezes têm cerne
todas as partes envolvidas devem fazer um teste bem-su- úmido. A perícia em encontrar água só pode ser usada uma
cedido. Personagens bem-sucedidos podem conversar por vez por dia e leva uma hora para ser executada. Durante
um minuto inteiro; aqueles que falham não podem ouvir. este tempo, o personagem só pode se mover metade do
Quando um PJ sinaliza com sucesso com um PdM, o normal. Um teste bem-sucedido indica que ele encontrou
Mestre deve falar livremente com o jogador por um minuto água suficiente para se sustentar por um dia. Isso não
por rodada. Cada rodada de conversa requer outra verifi- significa que ele tenha encontrado água suficiente para
cação. Uma verificação com falha significa que o falante reidratar, mas ele não irá desidratar ainda mais naquele dia.
não executou os movimentos dos dedos com precisão, O personagem só pode encontrar água suficiente para si
o ouvinte não estava observando o falante de perto o mesmo — se ele compartilhar sua descoberta com outros,
suficiente ou alguma outra coisa bloqueou a comunicação. nenhum deles ganha qualquer benefício.
Em Athas, muitos grupos empregam a linguagem de Improvisação de Armas: Em Dark Sun, praticamente
sinais para conversas secretas. Em algumas cidades-es- qualquer coisa pode ser (e tem sido) usada como arma.
tados, o uso da linguagem de sinais pode ser motivo de Um personagem com esta perícia faz um teste de Sabedoria
prisão. Embora a linguagem de sinais em toda Athas seja para identificar uma arma utilizável em qualquer lugar. Um
geralmente consistente, as sociedades secretas geralmente teste bem sucedido significa que o personagem encontrou
+
uma clava que causa 1d6 1 de dano a criaturas humanas e

46
Perícias

+
menores, ou 1d3 1 a oponentes maiores. O Mestre pode podem ser devolvidos aos poços - eles são executados ou
atribuir modificadores para a facilidade ou dificuldade de enviados para a arena.
encontrar tal arma: um mercado pode garantir 2, uma +
pastagem estéril um –2, e um deserto arenoso pode anular
completamente a perícia.

Sobreposição de Grupo de Perícias


Classe Grupo de Perícias
Profanador Arcano, Geral
Gladiador Homem de Armas, Geral
Preservador Arcano, Geral
Psiônico Psiônico, Geral
Templário Sacerdote, Ladino, Geral
Mercador Ladino, Homem de Armas, Geral

Uso de Perícias Existentes em Dark Sun


Como Athas difere drasticamente de outros mundos de
jogos de AD&D, algumas das perícias existentes podem
parecer estranhas em sua aplicação. Por exemplo, perícias
em navegação e marinhagem em um mundo sem oceanos
é ridículo e só devem ser consideradas para personagens
que enlouqueceram ou anormalmente velhos (ou seja,
podem se lembrar do antigo Athas). O texto a seguir
esclarece o uso de outras perícias neste mundo desértico.
Agricultura: Em Athas, a baixa umidade torna o arma-
zenamento de grãos extremamente fácil, mas o cultivo é
muito mais difícil. Esta perícia abrange o melhor uso da terra
e da água para uma determinada cultura e como manter
essa cultura viva durante a estação seca de crescimento.
Fazer Armaduras: A falta de metal em Athas faz com
que os armeiros se concentrem em outros materiais, como
quitina, osso e couros endurecidos. Armaduras de metal
são tão raramente construídas que, quando tal tarefa é
realizada, geralmente é feita por uma equipe de armeiros
e ferreiros.
Talento Artístico: Esta perícia em si permanece inaltera-
da, mas sua utilidade em Athas pode ser mais abrangente.
Escravos com talento artístico às vezes são trazidos dos
poços de lama para as casas dos nobres, onde são ensinados
a ler. Uma vez fora, no entanto, escravos alfabetizados não

47
Perícias

Forjaria: Assim como a perícia fazer armaduras, forjaria


executa as mesmas funções, mas muda seu material principal
de metal para outras substâncias duráveis.
Pesca: Obviamente, a pesca só é útil nos poucos lugares
exóticos onde as poças de água sustentam os peixes.
Navegação: Os métodos de busca de direção comuns
às viagens navais são igualmente úteis para as caravanas
que cruzam os mares de areia sem trilhas.
Religião: Religiões grandes e organizadas nunca se desen-
volveram em Athas, embora os reis-feiticeiros se apresentem
como deuses ou divinos e tenham se cercado de mística
religiosa. Em um nível local, cidades e vilarejos têm uma
tradição antiga sobre seres misteriosos ou semideuses, mas
sistemas míticos consistentes nunca são difundidos.
Marinhagem: Esta perícia só é estudada por loucos, tolos
ou sobrenaturalmente antigos.
Natação: Esta raramente raramente se aplica; por exem-
plo, nas piscinas decadentes de nobres ou pequenos corpos
de água natural em locais exóticos.
Forjar Armas: Novamente, esta perícia permanece inal-
terada, exceto para os materiais usados.

Usando a Perícia Sobrevivência


em Dark Sun
Conforme descrito no Livro do Jogador, cada ponto de
perícia de sobrevivência deve ser aplicado a um tipo espe-
cífico de terreno. Athas contém desertos arenosos, áridos
pedregosos, ermos rochosos, salinas, montanhas, selvas e
estepes. A perícia em sobrevivência dá ao personagem a
chance de localizar comida e água naquele terreno em
particular, mas apenas em quantidades minúsculas.
Um teste bem sucedido permite que um personagem
encontre água suficiente para evitar a perda de qualquer
ponto de constituição por desidratação. O personagem não
irá reidratar, e ele pode continuar a desidratar nos dias
subsequentes que ele não receber água. O mesmo teste
permite que um personagem encontre comida suficiente
para sustentá-lo por um dia. A perícia em sobrevivência
ajuda o personagem a evitar venenos. Um teste bem su-
cedido informa ao personagem se uma planta ou animal
é venenoso, desde que a fonte de alimento seja nativa do
tipo de terreno da perícia.

48
Capítulo 6:
Dinheiro e Equipamento

Para entender o comércio e os equipamentos em Dark Assim, a canoa pequena (um item não metálico) custa
Sun, é preciso entender que Athas é um mundo pobre 3 pp, mas a espada longa (um item de metal) custa 15 po.
em metais. Em termos de jogo, todos os itens de metal — Se um item é tipicamente uma mistura de componentes
espadas, armaduras, moedas — valem consideravelmente metálicos e não metálicos e os componentes metálicos
mais do que em outros mundos de AD&D, como Krynn podem ser substituídos facilmente, o preço não metálico se
ou Oerth. aplica. Por exemplo, os fabricantes de carruagens athasianas
Praticamente todas as cidades-estados athasianas emitem encontraram maneiras de evitar o uso de peças de metal
moedas cunhadas em homenagem a seus reis-feiticeiros. para fazer uma carruagem igualmente robusta, então o
Além disso, algumas comunidades anãs independentes e preço não metálico de 5 po se aplica.
algumas famílias ricas de mercadores cunham suas próprias Todos os preços listados na caixa DARK SUN ou
moedas quando os metais preciosos estão disponíveis para em qualquer outro módulo ou acessório DARK SUN já
eles. Embora as moedas variem (uma moeda de ouro compensam a raridade dos metais. Os preços listados em
cunhada em Tyr pode ser um pouco mais pesada do que outros produtos de jogos AD&D não são ajustados — as
as moedas de ouro quadradas que carregam o brasão da regras de conversão também se aplicam a eles.
família Ryharian), todas elas se enquadram nas taxas de
câmbio padrão fornecidas no Livro do Jogador. Em Athas, Sistemas Monetários
100 pc (peças de cerâmica) = 10 pp = 2 pe = 1 po = 1/5 pl.
Peças e Fatias de Cerâmica: A moeda mais usada em As sociedades em Athas trocam bens e serviços de três
Athas é a peça de cerâmica (pc). Moedas de cerâmica maneiras: moeda, escambo e serviço.
podem ser fabricadas a partir da argila mais comum de Moeda: As transações em que bens ou serviços são
Athas, então vitrificadas em cores específicas e queimadas comprados com dinheiro permanecem bastante comuns
para desencorajar a falsificação. A forma moldada das peças em Athas, apesar da falta de metais: Athas é pobre em
cerâmicas permite que elas sejam quebradas em 10 peças metais, não empobrecido de metais. As moedas são um
separadas em forma de torta. Cada um dessas “fatias” vale meio de pagamento prontamente aceito e, considerando
1/10 de uma peça de cerâmica. o aumento do valor das moedas, são menos volumosas
para transportar.
Escambo: É a troca de mercadorias por outras merca-
O Valor das Coisas dorias: nenhuma moeda muda de mãos. Por sua própria
As listas de equipamentos no Livro do Jogador mostram natureza, o escambo é uma antiga cerimônia de negociação.
não apenas quanto custa cada item, mas quanto cada item Personagens em Dark Sun podem entrar em uma troca
vale em moedas típicas de jogos de AD&D. simples ou prolongada.
Em Athas, a relativa raridade do metal aumenta o valor Escambo Simples: No escambo simples, os personagens
dos itens de metal. As moedas em si valem mais, então comparam os custos dos itens a serem trocados e então
são necessárias menos moedas athasianas para comprar combinam as quantidades até ficarem aproximadamente
coisas que não são feitas de metal. No entanto, os itens iguais. Por exemplo, Kyuln deseja trocar sua colheita de
de metal, devido à escassez de moedas de metal, custam arroz por uma espada bastarda de metal. Em Athas, o
relativamente o mesmo número de moedas que em outros arroz de Kyuln vale 2 fatias (2/10 pc) para cada 0,5 kg,
e a espada bastarda de metal que ele procura vale 25 po
mundos. Quando personagens de Dark Sun fazem compras (2500 pc). Kyuln teria que trocar 6,25 kg de seu arroz
nas listas de equipamentos no Livro do Jogador, portanto, (toda sua colheita) com o ferreiro em troca de sua nova
as seguintes regras se aplicam: espada bastarda de metal. O armeiro pode não estar com
Todos os itens não metálicos custam um por cento do tanta fome.
preço listado. Escambo Prolongado: No escambo prolongado, os dados
Todos os itens de metal custam o preço listado. são lançados e os custos recalculados em três rodadas antes

49
Dinheiro e Equipamento

que uma troca final seja feita. Por causa de sua comple- Cavalaria, leve 1 fat 1 pc 4 pc
xidade, a troca prolongada funciona melhor para itens Cavalaria, médio 2 fat 5 pc, 5 fat 6 pc
que custam mais de 100 po. Para trocas prolongadas, as Engenheiro 5 pc 3 pp, 5 pc 15 pp
pontuações de Carisma das partes envolvidas (geralmente Infantaria, pesada ½ fat 5 fat 2 pc
um personagem jogador e um personagem não-jogador Infantaria, irregular - 1 fat 5 pc
controlados pelo Mestre) devem ser conhecidos. Infantaria, leve - 2 fat 1 pc
Na primeira rodada de troca prolongada, cada parte rola Infantaria, milícia - 1 fat 5 fat
2d6 e adiciona o resultado ao seu valor de Carisma; o Escudeiro - 1 fat 5 fat
resultado mais alto ganha a rodada. O vencedor reduziu o Profissional
preço do item de troca do perdedor em 10%. Se qualquer Não qualificado - 2 fat 1 pc
uma das partes decidir encerrar a troca, ela termina aqui. Se Qualificado* 1 fat 1 pc 4 pc
nenhuma das partes decidir encerrar a troca, ela continua de Classe** 3 fat 2 pc, 5 fat 1 pp
para uma segunda rodada e depois para uma terceira. A
troca prolongada não pode durar mais de três rodadas. *disponível apenas para personagens que tenham uma
Uma vez firmado, uma transação ocorrerá — nenhuma das perícia relacionada ao trabalho.
partes pode desistir de um negócio uma vez que a troca **disponível apenas para personagens que estão sendo
prolongada tenha começado. empregados por causa de sua classe.
Se Kyuln do exemplo anterior (pontuação de Carisma Um personagem pode receber pagamento por seus ser-
de 13) entrasse em uma troca prolongada com o armeiro viços em outros serviços, mercadorias ou moedas, depen-
(pontuação de Carisma 7), ele poderia conseguir um dendo da situação.
acordo melhor ou pior. Na primeira rodada, Kyuln rola 7 Com escambo e serviços, o Mestre deve certificar-se
+ +
( 13 = 20) e o ferreiro de armas rola 10 ( 7 = 17); Kyuln de que os bens ou serviços trocados são necessários ou
desejados (Os nômades do deserto não precisam de uma
vence a rodada. Ele convenceu o armeiro em 10%, então
a espada bastarda de metal em questão agora vale 22 po barca nem de um pedreiro).
e 5 pp. Ambos os homens desejam continuar em uma
+
segunda rodada. Kyuln rola 4 ( 13 = 17) e o ferreiro de Dinheiro Inicial
+
armas rola 10 ( 7 = 17); o empate significa que nenhum
Todos os personagens começam o jogo com uma quantia
dos custos é ajustado. Na terceira e última rodada, Kyuln
+ +
rola um 10 ( 13 = 23) e o ferreiro rola um 7 ( 7 = 14);
específica de dinheiro. O jogador deve usar esse dinheiro
inicial para equipar seu personagem; o tempo de campanha
Kyuln vence novamente. Ele convenceu o armeiro a 20 po
não precisa ser gasto para finalizar essas compras, a menos
pela espada bastarda de metal, então deve trocar apenas
que o Mestre considere importante para sua aventura.
10.000 libras de arroz por ela.
A tabela a seguir indica com quanto dinheiro cada
Serviço: Os serviços que um personagem presta — dos
personagem inicia a campanha, com base no grupo de
trabalhadores não qualificados aos dos engenheiros pre-
classe do personagem. Esses números são para persona-
miados — todos têm seu preço pedido.
gens iniciais de 3º nível; personagens começando no 1º
nível devem dividir o total por três. Personagens gerados
Salários Comuns como membros inativos da árvore de personagens tam-
Titulo Diária Semanal Mensal bém recebem dinheiro inicial. O jogador pode equipar
Exército personagens inativos a qualquer momento antes de usá-los
Arqueiro/artilharia 1 fat 1 pc 4 pc como personagens ativos.
Cavalaria, pesada 3 fat 2 pc, 5 fat 1 pp

50
Dinheiro e Equipamento

Capital Inicial dos Personagens *O modificador de dano subtrai do dano normalmente


Grupo de Personagem Tipo de Dado causado por aquela arma, com um mínimo de 1 ponto.
Homem de Armas 5d4 × 30 pc ** Isso não se aplica a armas de projéteis.
Arcano (1d4 1)×30 pc + No jogo e no texto, essas armas devem sempre ser men-
Ladino 2d6×30 pc
Sacerdote 3d6×30 pc cionadas com seu material e fabricação: espada de madeira,
Psionicista 3d4×30 pc foice de osso, adaga de metal e assim por diante. Além de
adicionar sabor às cenas de batalha, essa indicação ajuda o
Mestre a acompanhar que tipo de arma está sendo usada.
Mercado Athasiano: Armas não metálicas também diminuem a probabilidade
Lista de Provisões de acerto do portador, da mesma forma que uma arma
amaldiçoada. Observe a redução da probabilidade de
Armas acerto na ficha de personagem do jogador.
As armas comumente encontradas nas terras brutais de Armas não metálicas podem ser encantadas. No entanto,
Athas consistem em obsidiana, osso, madeira e às vezes o encantamento é cumulativo com o modificador de pro-
até metal. babilidade de acerto da arma; neste caso uma penalidade
As seguintes armas, por serem facilmente fabricadas de –1. O modificador líquido para uma adaga de osso
sem metal, podem ser compradas por 1% de seu preço no + +
2 é na verdade 1.
Livro do Jogador e usadas normalmente: zarabatanas (com Quebrando Armas: Armas de obsidiana, osso e madeira
dardo farpado ou agulha), todos os arcos, porretes, todas são propensas a quebrar. Sempre que um ataque bem-
as bestas, arpões, dardos, lanças, bordões, açoites, fundas -sucedido inflige dano máximo, há uma chance de 1 em
(com pedras de funda), lanças, cajado-funda e chicotes. 20 de que a arma quebre, conforme o exemplo a seguir:
As armas restantes — porque podem ser construídas a Bruth é enviado para a arena armado com um machado
partir de uma variedade de materiais — variam em custo, de batalha de osso contra três giths desarmados. Em sua
peso, dano e probabilidade de acerto: machados de batalha, primeira rodada, Bruth atravessa o crânio de seu primeiro
todas as flechas, todas os quadrelos, punhais ou adagas, oponente (faz um ataque bem-sucedido) e o derruba (rola
dardos, manguais de infantaria, maças de infantaria, alvião um 8 em seu 1d8 de dano). Infelizmente, o choque do golpe
de infantaria, machados de mão ou de arremesso, manguais lasca o osso da cabeça do machado (o jogador de Bruth
de cavalaria, maças de cavalaria, alvião de cavalaria, facas, rola 1 em 1d20 indicando a quebra da arma), deixando-o
aprisionador, maça estrela, todas as armas de haste, foices, sem arma. A carreira de Bruth na arena poderá ser breve.
chumbos de funda, todas as espadas, tridentes e martelos
de guerra. A tabela abaixo indica a porcentagem de custo Armaduras
e peso das armas, e modificadores de dano e probabilidade
de acerto para as estatísticas no Livro do Jogador. Todas as formas de armadura listadas no Livro do Jogador
O arcabuz não está disponível em Athas. estão disponíveis em Dark Sun. Elas oferecem a mesma
CA descrita lá.
Tabela de Materiais das Armas Armadura de Metal em Dark Sun: Dois fatos sobre
Material Custo Peso Dano* Pr. Acerto** Athas conspiram para limitar o uso de armadura de metal:
metal 100% 100% - - calor extremo e o alto preço do metal. Uma armadura
osso 30% 50% –1 –1 de batalha custa 2.000 po em Athas, o equivalente a
pedra/obsidiana 50% 75% –1 –2 200.000 po em outros mundos de campanha de AD&D.
madeira 10% 50% –2 –3 Simplificando, um rei-feiticeiro pode comprar várias arma-

51
Dinheiro e Equipamento

duras de batalha ou construir uma adição substancial às Suprimento Doméstico


muralhas de sua cidade.
Da mesma forma, o calor intenso em toda a superfície Tonel de Água (1000 litros) 1 pp
árida de Athas torna a armadura de metal uma experiência Kit para Acender Fogo 2 fat
desagradável, para dizer o mínimo. Em qualquer situação
de combate diurno, um personagem vestindo armadura de Arreios e Armaduras para Montaria
metal adiciona um ao seu TAC0 para cada rodada de Armadura para Montaria
combate além da primeira e entrará em colapso, exausto Inix, couro 35 pp 110 kg
pelo calor, em um número de rodadas igual ao seu valor Inix, quitina 50 pp 180 kg
de Constituição. Kank, couro 15 pp 30 kg
Materiais Alternativos: Muitos tipos de armaduras podem Kank, quitina 35 pp 55 kg
ser construídas sem metal em Athas, usando materiais mais Mekillot, couro 500 pp 450 kg
prontamente disponíveis. Mekillot, quitina 750 pp 725 kg
Escudos: Os escudos são construídos principalmente
com camadas de couro esticadas sobre uma estrutura de Transporte
madeira ou osso e endurecidas. Escudos eficazes também
podem ser construídos com materiais quitinosos retirados de Biga
insectóides mortos. Embora feitos de materiais alternativos, um kank, um campeão 10 pp
os escudos em Athas vêm nas variedades típicas: broquel dois kanks, dois campeões 25 pp
e escudos pequenos, médios ou corporais. quatro kank, três campeões 50 pp
Corselete de Couro: Talvez o tipo mais comum de
armadura usada em Athas, a armadura de couro é moldada Howdah
para o indivíduo que a usa e depois endurecida.
Inix 1 pp
Corselete Acolchoado: Conforme descrito no Livro
inix, de guerra 10 pp
do Jogador, esta armadura é feita de tecido pesado e
mekillot 2 pp
rebatido. Muitos guerreiros athasianos preferem armaduras
mekillot, de guerra 50 pp
acolchoadas tecidas com cabelos de gigantes.
Gibão de Peles: O gibão de peles de Athas é geralmente
Vagão, aberto
construída com couro de mekillot ou braxat.
Corselete de Couro Batido, Loriga, Brigandina e Bru- Capacidade de 450 kg 10 pp
nea: Essas variedades de armadura são construídas usando Capacidade de 1.130 kg 20 pp
pedaços de osso ou quitina. Capacidade de 2.260 kg 30 pp
Cota de Malha, Cota de Talas, Loriga Segmentada, Capacidade de 4.500 kg 50 pp
Armadura de Bronze ou Armadura Simples; Armadura de
Batalha e Armadura Completa: Esses tipos de armadura
devem ser feitos com componentes de metal, tornando-os Vagão, fechado
caros e potencialmente mortais no calor do dia. capacidade de 450 kg 15 pp
capacidade de 1.130 kg 25 pp
Novos Equipamentos capacidade de 2.260 kg 40 pp
capacidade de 4.500 kg 60 pp
Os seguintes equipamentos estão geralmente disponíveis Vagão, caravana blindada 100 pp
em setores populosos da Athas pelos preços mostrados.

52
Dinheiro e Equipamento

Animais Descrições do Equipamento


Erdlu 10 pc Suprimentos Domésticos
Inix 10 pp Tonel de Água: Na maioria das cidades athasianas, a água
Kank é retirada de uma cisterna coletiva mantida pelo rei-feiticeiro
Treinado 12 pp e seus templários. Não é incomum que o preço da água
Não treinado 5 pp aumente dramaticamente durante períodos particularmente
Mekillot 20 pp secos ou quando os templários estão tentando extorquir
mais dinheiro dos consumidores.
Kit para Acender Fogo: Embora a pederneira esteja
prontamente disponível, o aço é escasso em Athas. O

Armas
Preço Peso Tamanho Tipo Velocidade P-M G Dano
Chatkcha 1 pc 0,2 kg P C 4 +
1d6 2 1d4 1 +
Empalador 4 pc 2,2 kg M P 5 1d8 1d8
Arma de Haste,
Gythka 6 pc 5,5 kg G P/E 9 2d4 1d10
Tetraosso 1 pc 2 kg M P/C 7 1d4 1d3
Lâmina de Punho 1 pp 0,5 kg P C 2 +
1d6 1 1d4 1 +

53
Dinheiro e Equipamento

kit padrão para acender o fogo, portanto, usa um arco e Um howdah de guerra é construído com materiais muito
bastões em vez de pederneira e aço. mais resistentes, oferecendo cobertura aos que estão dentro.
Um howdah de guerra inix pesa 68 kg e pode conter quatro
Arreios e Armaduras para Montaria campeões. Um howdah de guerra mekillot é um assunto
Armadura para Montaria: Existem dois tipos de armadu- mais elaborado, pesando 450 kg. Dentro dos dois níveis de
ras para montaria para as várias bestas de carga em Athas: um howdah de guerra para mekillot, 16 campeões podem
couro e quitina. Armadura de couro é feito com almofadas cavalgar, quatro dos quais podem lutar para qualquer lado
de couro endurecidas, muitas vezes reforçadas com osso ou em um determinado momento. Soldados em um howdah
quitina, e unidas com tiras de tecido ou couro macio. A de guerra podem escolher ter 25%, 50%, 75% ou 30% de
armadura de couro dá ao animal um bônus de –1 em sua cobertura e ocultação (consulte o Livro do Mestre para
CA. Armadura de quitina é feito de placas de quitina e os efeitos exatos de abrigo e camuflagem em combate).
osso insetóides, presas com couro e tecido. A armadura de Qualquer um andando em um howdah é considerado
quitina dá ao animal um bônus de –2 na CA. Os dois em repouso e sombreado.
tipos de armaduras não podem ser combinadas. Vagões Abertos: Um vagão aberto é pouco mais que
uma caixa de madeira sobre quatro rodas de madeira. Um
vagão com capacidade para 450 kg requer um único kank
Transporte para puxá-lo. Os vagões com capacidade para 1.130 kg e
Biga: Uma biga é um veículo levemente blindado cons- 2.260 kg precisam de equipes de dois e quatro kanks,
truído de madeira, quitina e couro endurecido, projetado respectivamente. A capacidade de 4.500 kg requer um
para pilotagem e combate. O condutor da biga deve ter o único mekillot para se mover. Inix não está acostumado
talento secundário de cocheiro/carregador ou a perícia de a puxar vagões pelo simples motivo de que suas caudas
conduzir carruagem. O condutor da biga pode atacar com atrapalham.
armas de uma mão enquanto o veículo está em movimento, Vagões Fechados: Os vagões fechados requerem a mes-
mas sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ma força animal que os vagões abertos de capacidade
ataque. Outros no veículo não sofrem penalidade nas semelhante. Itens dentro de vagões fechados são pouco
jogadas de ataque corpo a corpo, mas têm uma penalidade afetados pelo clima. Alguns mercadores e nômades con-
de –1 nas jogadas de ataque com projéteis enquanto a biga vertem vagões fechados em alojamentos. Indivíduos que
está em movimento. Aqueles em uma biga têm 50% de viajam dentro de vagões fechados são considerados em
cobertura pela frente ou pelos lados, 25% de cobertura repouso e sombreados.
pelo flanco ou por trás (consulte o Guia do Mestre para Vagão de Caravana Blindado: Um vagão de caravana
os efeitos exatos de cobertura e ocultação em combate). blindado pesa 2.260 kg e pode carregar até 15.800 kg
Se um dos animais atrelados a uma biga multi-kank morrer a mais. O projeto exato de qualquer vagão de caravana
ou for mutilado, a velocidade da biga é reduzida para 1/3 blindado em particular pode mudar de viagem para viagem.
da velocidade normal. A besta morta também pode fazer Os artesãos personalizam o interior para cada jornada,
com que a biga caia, mas o animal caído pode ser solto adicionando ou retirando currais de escravos, expandindo
pelos sobreviventes. Múltiplas mortes na equipe de animais ou removendo recintos e assim por diante. Em geral, uma
param a carruagem. caravana de guerra blindada pode transportar uma carga
Howdah: Um howdah é uma estrutura com assentos de 6.800 kg de mercadorias, além de ter espaço para 50
projetados para serem montados na parte de trás de um inix soldados totalmente armados, 25 escravos em trânsito e
ou mekillot. Um howdah normal é feito de uma estrutura um punhado de mercadores, nobres ou outros viajantes
de madeira leve e possui um assento para o condutor do imponentes. Soldados em uma caravana blindada podem
escolher ter 25%, 50%, 75% ou 90% de cobertura e
animal. Howdahs normais não contam para a capacidade ocultação (consulte o Livro do Mestre para os efeitos
de carga do animal, mas o peso do condutor sim. exatos de abrigo e camuflagem em combate).

54
Dinheiro e Equipamento

Enquanto um mekillot pode puxar um vagão de caravana Kanks podem ser atrelados a vagões individualmente ou
blindada, eles geralmente são puxados por uma equipe em equipes. Um personagem precisa da perícia secundária
de dois, para evitar a morte de uma montaria encalhando de carroceiro/carregador ou da perícia em lidar com animais
o vagão. para operar efetivamente equipes de kanks.
Mekillot: Um mekillot é um enorme lagarto de 6 tone-
Animais ladas, usado como besta de carga. Cada um pode carregar
3.600 kg ou puxar até 18.140 kg atrás dele. Mekillots
Erdlu: Erdlus são bestas de rebanho criadas por muitas são difíceis de controlar e às vezes se voltam contra seus
culturas diferentes em Athas. Esses pássaros grandes e que domadores.
não voam medem até 2,1 m altura e pesam cerca de 90 Um mekillot pode ser equipado com um pacote howdah
kg. Sua dieta onívora lhes permite pastar em praticamente ou um howdah de guerra, carregando vários homens para
qualquer lugar e sua natureza resistente os mantém vivos o combate.
em terrenos acidentados. O preço de um único erdlu
pode ser o dobro do listado ou a metade, dependendo da Armas
disponibilidade. Os ovos Erdlu também são comestíveis: Chatkcha: Esta arma de arremesso thri-kreen é comum
um ovo pode valer 3 fat. entre as tribos das estepes. É uma cunha de cristal que
Inix: Um inix é um grande animal lagarto que cresce pode ser arremessada até 30 metros e, devido ao seu giro
até 4,8 m de comprimento. Cada um pode transportar e efeito no ar, ainda retorna ao lançador se errar o alvo.
até 900 kg. Embora herbívoros por natureza, os inix são Gythka: Esta arma de haste thri-kreen tem lâminas
combatentes ferozes, atacando tanto com a cauda quanto torcidas em cada extremidade. A haste grossa da arma
com a mordida. Inix treinados para montar também são permite que ela seja usada como um bastão contra opo-
treinados para não lutar enquanto montados, pois nenhum nentes armados de forma semelhante.
cavaleiro conseguia manter seu assento enquanto um inix Empalador: Um empalador é uma arma desenvolvida
batia sua poderosa cauda. para combate na arena. Tem um único cabo de cerca de
O Inix pode ser equipado com um howdah. Meio-gigan- 1 metro de comprimento com um par de longas lâminas
tes os usam como montarias individuais. Inix geralmente pontiagudas, dividindo-se de cada lado e formando um
não pode puxar vagões por causa de suas caudas longas. encaixe mortal. A arma pode ser balançada horizontalmente
Kank: Kanks servem como animais de rebanho e animais ou verticalmente, sobre a cabeça.
de carga. Eles são grandes insectóides, com 1,2 metros de Tetraosso (quabone): Esta arma é construída a partir de
altura e 2,5 metros de comprimento, pesando cerca de quatro hastes idênticas de osso, amarradas juntas para formar
180 kg. Como animais de rebanho, os kanks são duráveis uma haste radialmente simétrica do comprimento de uma
e fáceis de cuidar. Kanks não são criados por sua carne, espada. Com sua leveza e ponta grosseiramente afiada,
que se torna malcheirosa assim que morrem. Em vez disso, o tetraosso é uma arma bastante ineficaz. O tetraosso é
eles são criados pelos glóbulos de mel produzidos em suas usado em situações de arena onde o combate se destina
barrigas. Um único glóbulo de mel pode render 4 fat. a prolongar-se por um longo período de tempo.
Como bestas de montaria, os kanks fornecem transporte Lâmina de Punho: Lâmina de punho consistem em um
efetivo para um único personagem (exceto para meio-gi- trio de lâminas que se projetam de braçadeira pesada. As
gantes, que usam inix para o mesmo propósito). Um kank lâminas se projetam sobre as costas da mão, são extrema-
pode carregar até 180 kg. Kanks usados como animais de mente afiadas e podem ter até 15 cm de comprimento.
montaria também requerem arreios e selas. Os preços de Lâminas de punho podem ser usadas em um ou ambos
arreios e arreios dados no Livro do Jogador para cavalos os antebraços.
também funcionam bem para kanks.

55
Capítulo 7:
Magia

As fontes de energia mágica em Athas são muito diferen- Controlar os Ventos (5º)
tes das de outros mundos de campanha de AD&D. Athas Mudança de Plano (5º)
é um mundo sem divindades, onde os clérigos adoram os Praga de Insetos (5º)
próprios poderes elementais. Apesar da brutalidade que Convocar Clima (6º)
parece infundida em seu solo, Athas é um mundo frágil, Servo Aéreo (6º)
onde a própria existência da magia pode atrapalhar e Caminhar no Vento (7º)
destruir a capacidade da terra de sustentar a vida. Controlar o Clima (7º)
Magia Astral (7º)
Magia Divina Esfera do Fogo
Os sacerdotes de Dark Sun adoram os seres que ha- Fogo das Fadas (1º)
bitam os planos elementais: os da terra, ar, fogo e água. Proteção ao Calor/Frio (1º)
Nas campanhas de Dark Sun, as magias dos sacerdotes Armadilha de Fogo (2º)
caem em quatro esferas associadas a esses quatro planos Cria Chama (2º)
elementais e uma Esfera do Cosmos separada. Esta última Esquentar Metal (2º)
esfera é de longe a maior, embora as outras quatro possuam Lâmina Flamejante (2º)
magias geralmente mais poderosas e mais especializadas. Resistir Calor/Frio (2º)
Todos os sacerdotes em Athas, portanto, extraem energia Andar sobre as Chamas (3º)
mágica (a energia com a qual lançam magias) dos planos Pirotecnia (3º)
elementais. Proteção a Fogo (3º)
Criar Fogo (4º)
Esfera da Terra Coluna de Chamas (5º)
Pedra Encantada (1º) Conjurar Elemental (Fogo) (5º)
Demônio da Poeira (2º) Muralha de Fogo (5º)
Mesclar-se às Rochas (3º) Sementes de Fogo (6º)
Moldar Rochas (3º) Carruagem Flamejante (7º)
Conjurar Elemental (Terra) (5º) Tempestade de Fogo (7º)
Pedra em Lama (5º)
Pedras Afiadas (5º) Esfera da Água
Água em Pó (6º) Criar água (1º)
O Conto das Rochas (6º) Purificar Alimentos (1º)
Animar Pedras (7º) Andar Sobre as Águas (3º)
Metal em Madeira (7º) Criar Alimentos (3º)
Terremoto (7º) Respirar na Água (3º)
Poça Reflexiva (4º)
Esfera do Ar Tornar Raso (4º)
Demônio da Poeira (2º) Conjurar Elemental (Água) (5º)
Convocar Relâmpagos (3º) Fonte Mágica (5º)
Controlar Temperatura, 3 m (4º) Água em Pó (6º)
Proteção a Eletricidade (4º) Partir Água (6º)
Andar no Ar (5º)
Conjurar Elemental (Ar) (5º)

56
Magia

57
Magia

Esfera do Cosmos Ampliar Plantas (3º)


Arma Abençoada (1º) Animar os Mortos (3º)
Benção (1º) Armadilha (3º)
Cativar Animais (1º) Árvore (3º)
Círculo de Fé (1º) Brilho das Estrelas (3º)
Comando (1º) Convocar Insetos (3º)
Constrição (1º) Crescer Espinhos (3º)
Curar Ferimentos Leves (1º) Curar Cegueira ou Surdez (3º)
Detectar Armadilhas (1º) Curar Doença (3º)
Detectar Magia (1º) Dissipar Magia (3º)
Detectar Maldade (1º) Falar com Mortos (3º)
Detectar Venenos (1º) Imobilizar Animais (3º)
Invisibilidade contra Animais (1º) Localizar Objetos (3º)
Invisibilidade contra Mortos-Vivos (1º) Luz Continua (3º)
Localizar Animais ou Plantas (1º) Morte Aparente (3º)
Luz (1º) Oração (3º)
Passos sem Pegadas (1º) Proteção ao Plano Negativo (3º)
Proteção ao Mal (1º) Remover Maldições (3º)
Remover Medo (1º) Remover Paralisia (3º)
Santuário (1º) Roupa Encantada (3º)
Ajuda (2º) Símbolo de Proteção (3º)
Augúrio (2º) Abjurar (4º)
Bom Fruto (2º) Adivinhação (4º)
Cântico (2º) Bastões em Serpentes (4º)
Cativar (2º) Convocar Animais I (4º)
Detectar Feitiço (2º) Convocar Criaturas da Floresta (4º)
Distanciamento (2º) Curar Ferimentos Graves (4º)
Encantar Cobras (2º) Detectar Mentiras (4º)
Encantar Pessoas ou Mamíferos (2º) Esconderijo Vegetal (4º)
Encontrar Armadilhas (2º) Falar com Plantas (4º)
Falar com Animais (2º) Floresta Ilusória (4º)
Imobilizar Pessoas (2º) Idiomas (4º)
Martelo Espiritual (2º) Imobilizar Plantas (4º)
Mensageiro (2º) Imunidade à Magia (4º)
Obscurecimento (2º) Inseto Gigante (4º)
Pele de Árvore (2º) Manto de Bravura (4º)
Retardar Venenos (2º) Movimentação Livre (4º)
Revelar Tendências (2º) Neutralizar Venenos (4º)
Silêncio, 4,5 m (2º) Proteção ao Mal, 3 m (4º)
Torcer Madeira (2º) Repelir Insetos (4º)
Tropeço (2º) Transferência de Poder Divino (4º)
Wyvern Vigia (2º) Ampliar Animais (5º)

58
Magia

Arco-íris (5º) Os clérigos têm acesso maior à esfera do elemento que


Comunhão (5º) adoram, além de acesso menor à Esfera do Cosmos. Os
Comunhão com a Natureza (5º) templários têm acesso a todas as esferas, mas ganham
Concha de Proteção a Vegetais (5º) magias mais lentamente.
Convocar Animais II (5º) Não há divindades em Dark Sun. Aquelas magias que
Curar Ferimentos Críticos (5º) indicam algum contato com uma divindade refletem contato
Dissipar o Mal (5º) com um ser poderoso dos planos elementais.
Missão (5º)
Penitência (5º)
Portal Vegetal (5º)
Magia Arcana
Raio de Luar (5º) Os magos extraem suas energias mágicas das coisas vivas
Reviver Mortos (5º) e dos elementos vivificantes ao seu redor. Os preservadores
Visão da Verdade (5º) lançam magias em harmonia com a natureza, usando sua
Afugentar Plantas (6º) magia para devolver à terra o que dela tiram. Profanadores
Animar Objetos (6º) não se importam com tal harmonia e danificam a terra
Banquete de Heróis (6º) com cada magia que lançam.
Barreira de Lâminas (6º)
Carvalho Vivo (6º) Profanação
Concha de Proteção a Animais (6º) Profanadores exercem magia sem se preocupar com
Conjurar Animais (6º) seu mundo moribundo: De fato, profanadores são muito
Convocar Animais III (6º) culpados pelo estado atual de Athas. A cada magia que
Criar Árvore da Vida (6º) lançam, os profanadores extraem energia mágica da força
Cura Completa (6º) vital das plantas nas proximidades e a canalizam para seus
Encontrar o Caminho (6º) próprios fins egoístas.
Falar com Monstros (6º) Mesmo os reis-feiticeiros, no entanto, não são os usuários
Muralha de Espinhos (6º) mais terríveis da magia profanadora: a magia profanadora
Palavra de Recordação (6º) do grande dragão é tão poderosa que destrói animais vivos
Teleporte por Árvores (6º) também. Toda magia lançada por profanadores até o 20º
Auxílio Imediato (7º) nível, incluindo todas as magias do 1º ao 9º círculo, destrói
Cajado Vivo (7º) apenas a vida das plantas. Qualquer criatura na área, no
Confusão (7º) entanto, sofre grande dor.
Destruição Rastejante (7º) Lançando Magias de Profanador: As magias lançadas
Palavra Sagrada (7º) por profanadores usam todos os componentes verbais,
Portal (7º) gestuais e materiais necessários. A ausência de qualquer
Raio de Sol (7º) um destes impede o lançamento bem sucedido da magia.
Reencarnação (7º) O alcance, duração, tempo de lançamento, área de efeito
Regeneração (7º) e testes de resistência permanecem inalterados.
Requisição (7º) Quando um profanador lança uma magia, toda a vegeta-
Ressurreição (7º) ção em uma esfera ao seu redor se transforma em cinzas.
Restauração (7º) O raio dessa esfera depende de duas coisas: a abundância
Símbolo (7º) de vegetação na área e o círculo da magia lançada.

59
Magia

Tabela de Destruição da Magia Profanadora


Tipo de Terreno Círculo das Magias
1 2 3 4 5 6 7 8 9
Áridos Pedregosos 10 14 17 20 22 24 26 28 30
Desertos Arenosos 10 14 17 20 22 24 26 28 30
Ermos Rochosos 10 14 17 20 22 24 26 28 30
Salinas 10 14 17 20 22 24 26 28 30
Campos Pedregosos 10 14 17 20 22 24 26 28 30
Mar de Silte 10 14 17 20 22 24 26 28 30
Montanhas 10 14 17 20 22 24 26 28 30
Plan. de Cerrado 3 4 4 5 5 5 5 6 6
Cint. Verdejantes 2 2 2 3 3 3 4 4 4
Floresta 1 1 2 2 2 2 2 3 3

O número mostrado é o raio, em metros, ao redor do


profanador onde toda a vegetação é transformada em
cinzas. O efeito é instantâneo com o lançamento da magia.
Observe que esses números se ajustam a situações es-
pecíficas. Por exemplo, em uma cidade, os poços de lama
podem não ter mais vegetação do que os áridos pedregosos,
enquanto os jardins do rei-feiticeiro serão iguais a uma
floresta fervilhante.
Lançando Múltiplas Magias do Mesmo Local: Se um
profanador lançar mais de uma magia do mesmo local,
o raio da vegetação destruída se expande ao seu redor.
Consulte a Tabela de Destruição da Magia Profanadora
para a magia do círculo mais alto lançado daquele local,
então adicione um metro para cada outra magia lançada.
(Magias iguais à magia de círculo mais alto são tratadas
como magias adicionais).
Por exemplo, o profanador Grifyan lança um relâmpago,
uma magia de 3º círculo, enquanto está nas planícies de
cerrado. A área de cinzas ao redor dele será de 4 metros.
Na próxima rodada, ele lança uma magia de dardos místi-
cos, expandindo o raio de cinzas em 1 metro, elevando o
total de terra queimada para 5 metros. Na terceira rodada,
Grifyan decide liberar uma ilusão independente, uma
magia de 5º círculo. Como esta é a magia de círculo mais
alto lançada deste local, a área de cinzas é recalculada; 5
metros para a magia de 5º círculo, mais 1 metro cada para
as duas magias de nível inferior lançados, para um raio
total de cinzas de 7 metros.

60
Magia

Efeitos em Criaturas Vivas: Embora apenas plantas sejam O tronco, galhos, raízes ou folhas de uma árvore da
destruídas dentro do raio, as criaturas vivas sofrem grande vida compõem sua forma física e não são inerentemente
dor. Qualquer ser no raio da magia de um profanador sofre mágicos. As mesmas coisas que destruiriam uma árvore
uma penalidade imediata no modificador de iniciativa igual normal destruirão a forma física de uma árvore da vida
ao círculo da magia profanadora lançada. Não importa (por exemplo, cortá-la, queimá-la) com uma exceção. Nem
quão alto seja o teste de iniciativa resultante, porém, a o clima nem o terreno afetam uma árvore da vida. Uma
dor nunca pode impedir um personagem de realizar uma florescerá no meio do deserto ou na face de uma montanha
ação durante uma rodada. A penalidade de iniciativa só rochosa, independentemente da seca, clima severo, raios
adia quando a ação ocorre. naturais, terremotos e assim por diante.
Cinzas: As cinzas criadas pela magia profanadora é preta Destruir a força vital da árvore é muito mais difícil.
e cinza, completamente desprovida de vida ou elementos Uma árvore da vida, em qualquer estágio de crescimento
vivificantes. Nada vai crescer em uma área de cinzas por (até mesmo brotar), tem 100 pontos de vida (10 níveis de
um ano. A cinza em si é muito leve e é geralmente soprada 10 pontos de vida cada) que só podem ser afetados por
para longe, deixando para trás uma cicatriz circular e sem magias de drenagem de vida. O mago que lançar toque
vida no chão. Mesmo sem as cinzas, porém, a magia do vampírico, dreno temporário, aprisionar a alma e drenar
profanador drenou todos os nutrientes vitais do solo, de energia podem drenar pontos de vida; magia da morte,
modo que uma área contaminada pode levar muitos anos dedo da morte, desejo restrito e arrasar podem, cada um,
para recuperar a vida, se isso acontecer. extinguir 3 níveis da árvore alvo; e um desejo mata a árvore.
As magias de sacerdote que afetam a força vital de uma
Árvores da Vida árvore são reviver mortos (e seu reverso extinguir a vida),
restauração (e seu reverso, drenar energia) e ressurreição
Uma árvore da vida é uma árvore poderosa e mágica, (e seu reverso, destruição). Criaturas mortos-vivos que
encantada por um poderoso sacerdote ou mago. As forças têm um ataque de drenagem de energia podem afetar a
mágicas das árvores da vida as tornam virtualmente eternas. força vital de uma árvore da vida.
As maiores árvores da vida são antigas: muitas árvores A magia profanadora também afeta a força vital de uma
solitárias precedem às aldeias ao seu redor e outras ficam árvore. Cada nível de magia profanadora lançada a 100
em bosques inteiros, um testemunho silencioso dos grandes metros de uma árvore da vida drena um nível de força
magos de uma época passada. Os sacerdotes e magos atuais vital da árvore. Isso anula o efeito que a magia teria na
ainda criam novas árvores para enriquecer o mundo ou, no vegetação circundante.
caso dos profanadores, para perverter suas poderosas forças A força vital de uma árvore da vida é completamente
vitais para promover suas ambições destrutivas e malignas. extinta se cair abaixo de zero níveis ou pontos de vida.
Uma árvore da vida é, em essência, um item mágico A força vital não se regenerará se qualquer um desses
vivo. Ele armazena e canaliza energias de todos os quatro números cair abaixo de zero, caso em que tanto a força
planos elementares. Assim, embora os magos possam criar vital quanto a forma física da árvore morrem.
uma árvore da vida, apenas clérigos e druidas podem usar Regeneração: Tanto a forma física de uma árvore da
seus poderes especiais. vida quanto sua força vital se regeneram. Se a forma física
Poderes Especiais: Qualquer clérigo ou druida em contato da árvore for danificada ou destruída, ela voltará a crescer,
com uma árvore da vida recebe da árvore quatro magias, ao tamanho normal. A árvore crescerá a uma taxa de um
cada uma das quais pode ser lançada uma vez por dia. As quarto do seu tamanho total por semana. Um broto apare-
magias obtidas são cura completa, augúrio, adivinhação cerá em um dia, e se tornará uma muda em uma semana.
Ela crescerá para uma árvore jovem em duas semanas,
e fonte mágica. depois para uma árvore adulta de tamanho normal em três.
Destruindo uma Árvore da Vida: Uma árvore da vida Após quatro semanas, a árvore da vida voltará à sua forma
tem duas partes distintas: sua forma física e sua força vital. verdadeira: uma árvore antiga e poderosa. Não importa

61
Magia

quantas vezes a forma física da árvore seja destruída ela LdM. Esses itens raramente tem metal, mas são feitos dos
sempre voltará a crescer em quatro semanas. melhores materiais alternativos disponíveis.
A força vital de uma árvore da vida regenera um nível Armaduras e Escudos: Substitua a tabela a seguir por
(10 pontos de vida) por hora. Ela se regenera mesmo se a sua contraparte no Apêndice 2 do DMG.
força vital atingir zero pontos, mas não se for abaixo de zero.
Árvores da vida no Mundo de Athas: Embora origi- TIPOS DE ARMADURA
nalmente criadas por magos para combater a destruição 1d20 Armadura
da natureza, as árvores da vida são agora fortemente ex- 1 Brigandina
ploradas por profanadores, que usam as poderosas forças 2-5 Gibão de Peles
vitais das árvores para carregar suas magias profanadoras. 6-8 Corselete de Couro
Reis-feiticeiros muitas vezes têm grandes jardins dentro de 9 Corselete Acolchoado
suas cidades, até mesmo dentro de seus palácios, onde 10 Loriga
bosques de árvores da vida são cultivados e mantidos. 11-12 Brunea
Assim, profanadores podem exercer magia maligna de 13-17 Escudo
suas cidadelas sem dizimar as cidades abaixo — uma me- 18 Corselete de Couro Batido
dida desesperada para manter seus minúsculos cinturões 19 Armadura de Metal
verdejantes o mais abundantes possível. 20 Especial

Itens Mágicos ARMADURAS METÁLICAS


1d100 Armadura
O uso de itens mágicos nunca causa um efeito de pro- 01-15 Loriga Segmentada
fanação nos terrenos ao redor. No entanto, profanadores 16-23 Armadura de Bronze
que criam itens mágicos causam destruição no momento 24-45 Cota de Malha
da fabricação. 46-50 Armadura de Batalha
Poções e Óleos: Em Athas, as poções são extraídas dos 51-55 Armadura Completa
sucos das frutas. As regras sobre como usar essas frutas 56-65 Armadura Simples
aparecem no Capítulo 10: Tesouro. 66-75 Cota de Talas
Pergaminhos: Pergaminhos encontrados como parte de 76-99 Escudo de Metal
um tesouro sempre serão papiros e não terão um estojo 00 Especial
de qualquer tipo, salvo indicação em contrário. Como
tal, esses pergaminhos delicados geralmente não sobre- O ajuste mágico da Categoria de Armadura é deter-
vivem ao combate em que são ganhos. As magias em minado normalmente. A armadura especial também é
um pergaminho podem ser tanto de mago quanto de determinada normalmente, mas a cota de malha élfica não
sacerdote, como indicado no Livro do Mestre, e devem existe em Athas; role novamente se necessário.
ser determinadas usando as listas de magias aleatórias no Armas: Todas as armas mágicas encontradas como parte
Apêndice 1 deste livro. de um tesouro são de metal ou possuem componentes de
O processo de colocar uma magia em um pergaminho metal. Armas não metálicas também podem ser encanta-
inerentemente retira a magia das características de profana- das, mas os ajustes mágicos ainda devem levar em conta
dor ou preservador. Assim, magias lançadas de pergaminhos a qualidade inerentemente inferior do material usado. As
não causam destruição profanadora. armas são determinadas como no LdM. Armas podem
Anéis, Bastões, Cajados, Varinhas e Miscelânea de ter inteligência, e aquelas com inteligência 15 ou maior
Itens: Esses itens funcionam exatamente como descrito no podem ter um talento latente psiônico (25% de chance).

62
Capítulo 8:
Experiência

No mundo do jogo DARK SUN, prêmios substan- Preservador:


ciais de pontos de experiência são disponibilizados aos Lançar Magias em sigilo 50 XP/círculo
personagens, baseados não apenas na derrota de monstros,
mas também no uso de habilidades especiais raciais e de Profanador:
classe. Esses últimos prêmios ajudam a promover uma Magias lançadas para o rei-feiticeiro 25 XP/círculo
melhor interpretação das distinções entre raças e classes. A  de magia
experiência para derrotar monstros é dividida normalmente
entre os membros do grupo em uma campanha DARK Todos os Sacerdotes:
SUN e prêmios individuais devem ser considerados para Por uso de poder concedido 100 XP
cada personagem com base nas seguintes diretrizes. Magias lançadas 100 XP/círculo de magia
Fazer poção ou pergaminho Valor em XP
Prêmios Individuais de Classe Fazer um item mágico permanente Valor em XP

Clérigo:
AçãoPrêmio Usar o elemento de forma criativa 100 XP
Todos os Homens de Armas:
Por Dado de Vida da criatura Druida:
derrotada 10 XP/Nível Derrotar um profanador 200 XP/círculo
Guerreiro: Templário:
Esquadrão comandado em combate Se beneficiar acusando, julgando ou
ou guerra 50 XP/dia perdoando um homem livre 150 XP
Construção de máquinas de defesa Se beneficiar acusando, julgando ou
ou guerra 100 XP/dia perdoando um nobre 500 XP
Se beneficiar acusando, julgando ou
Gladiador: perdoando um templário 750 XP
Por Dado de Vida da criatura Avançar nos objetivos do rei-feiticeiro 100-1.000 XP
derrotada na arena* 10 XP/nível
Todos os Ladinos:
Ranger: Talento especial usado com sucesso 200 XP
Magias lançadas 50 XP/círculo Tesouro obtido 2 XP/valor de pc
Rastrear, esconder ou mover-se silenciosamente100 XP Dado de Vida das criaturas derrotadas 5 XP/nível
Usar seguidores em crise 100 XP
Ladrão:
Todos os Arcanos: Tesouro obtido para
Magias lançadas para derrotar inimigos patrono** 4 XP/valor pc
ou problemas 50 XP/círculo
Magias pesquisadas com sucesso 500 XP/círculo Bardo:
Poção, pergaminho ou item mágico Uso eficaz de veneno 100 XP
fabricado Valor em XP

63
Experiência

Psiônico: Mul:
Psiônicos usados para derrotar inimigos ou Esforço pesado 50 XP/12 horas
problemas 10 XP/PSP
Psiônicos usados para evitar o combate 15 XP/PSP Thri-kreens:
Oponente psiônico derrotado 100 XP/nível ou Por presa morta trazida de volta
 Dado de Vida para alimentação 50 XP
Criar item psiônico 500 XP x nível Por criatura paralisada 100 XP
Por esquiva de projétil 10 XP
*Para gladiadores, este prêmio só se aplica a criaturas
mortas sem ajuda externa. O gladiador não ganha pontos *Anões não consideram nenhuma missão um foco prin-
de experiência por fazer parte de uma matança em grupo. cipal a menos que dure pelo menos um ano.
Os 10 XP por nível, no entanto, são adicionados à cota
normal para mortes, representando a glória subsequente Prêmios Individuais de Classe
do gladiador.
** O ladrão adiciona esta cota de XP ao ganho de ladino Guerreiro: As maiores habilidades do guerreiro estão
pelo tesouro obtido. na guerra em massa organizada; se comportar bem durante
esses momentos lhe dará pontos de experiência adicionais.
Prêmios para comandar seguidores só se aplicam em si-
Prêmios Individuais de Raça tuações críticas — mesmo durante a guerra, os guerreiros
Anão: não ganham pontos de experiência por passarem semanas
Perseguir o foco atual 20 XP/dia acampados na reserva.
Ignorar foco atual –100 XP/dia Gladiador: A intensidade do combate na arena aguça
Completar o foco principal* 5.000 XP os sentidos, testa a coragem e amplia as habilidades dos
gladiadores. O prêmio por combate dentro da arena, por-
Elfo: tanto, adiciona aos pontos dados por derrotar uma criatura
Teste sutil de confiança 20 XP como um combatente. O bônus de experiência na arena
Teste de confiança com risco de vida 250 XP só se aplica a gladiadores.
Recusar transporte animal ou mágico 50 XP Ranger: Entre os homens de armas, os rangers têm
Corrida contínua 10 XP/km as habilidades mais exclusivas. Lançar magias clericais e
empregar qualidades de ladrão fornece prêmios de ex-
Meio-elfo: periência. Os prêmios ou o uso de seguidores não se
Observar costume humano ou élfico 50 XP aplicam, no entanto, às aplicações cotidianas; apenas o
Melhor que um humano ou elfo uso de seguidores em situações de risco de vida ganha a
nos costumes 250 XP experiência do ranger. Mestres não devem recompensar
o uso covarde ou ganancioso de seguidores.
Meio-gigante: Preservador: Preservadores se beneficiam dos bônus
Imitar amigo carismático 20 XP/dia normais de pontos de experiência do mago. No entanto, ao
Trocar de alinhamento por influência 50 XP tentar manter o sigilo do lançamento de magias, o sucesso
garante ao preservador um bônus adicional. Porque o uso
Halfling: de magia geralmente é ilegal ou pelo menos desencoraja-
Praticar o costume de outra raça 50 XP do, preservadores que tentam esconder seu uso de magia
Ajudar outro halfling 100 XP merecem o bônus de XP listado.

64
Experiência

Profanador: Um profanador também recebe os bônus riência templária. Simplesmente acusar, julgar e perdoar a
listados para todos os magos. Ao realizar os negócios população em geral aleatoriamente — embora perfeitamente
do rei-feiticeiro, os profanadores recebem um prêmio de aceitável para os reis-feiticeiros — não concederá nenhuma
ponto de experiência adicional por magias lançadas. Os experiência para o templário.
reis-feiticeiros enviam seus profanadores para o campo para Agradar o rei-feiticeiro é sempre uma dádiva para um
manter a ordem e o terror; reis-feiticeiros que percebem templário. O rei-feiticeiro lhe concede atenção especial
um subalterno bem-sucedido enviam-lhe apoio adicional. e favores que se manifestam como um bônus de pontos
Clérigo: Os poderes concedidos ao clérigo podem ser de experiência.
muito poderosos e, portanto, fornecem sua própria recom- Ladinos: Observe que todos os ladinos ganham pontos
pensa. Com eles, um clérigo e seu grupo devem ser capazes de experiência por peças de cerâmica em tesouro obtido,
de derrotar inimigos maiores e, portanto, obter maiores não por peças de ouro. Este sistema só funciona se o Mes-
prêmios de experiência em grupo. Consequentemente, tre reduzir adequadamente a quantidade de tesouros nas
não há prêmio de experiência especial para clérigos; os campanhas DARK SUN (veja o Capítulo 10: Tesouro
prêmios sacerdotais são suficientes. e Capítulo 6: Dinheiro e Equipamento).
No entanto, se um clérigo usar seus poderes concedidos Ladrão: Um ladrão a serviço de um patrono geralmente
de uma maneira original, empregando seu elemento parti- não consegue manter seus prêmios. Ele, no entanto, ganha
cular com sutileza e talento para superar um obstáculo, o um prêmio adicional de 4 XP por pc adquirido, fazendo
Mestre pode querer conceder esses pontos de experiência com que essas tarefas valham um total de 6 XP por pc.
bônus. Bardo: Cada uso de veneno dá ao bardo o bônus de
Druida: Os prêmios de sacerdote geralmente são ade- pontos de experiência dado a todos os ladinos pelo uso
quados para dar aos personagens druidas a experiência que bem-sucedido de uma habilidade (200 XP). No entanto,
eles merecem. No entanto, a derrota de seus arqui-inimigos, os bardos também ganham pontos com base no nível da
profanadores, garante um prêmio de experiência de classe, vítima. Observe que os venenos podem ser usados para
além da experiência de grupo. muitas coisas: enfraquecer, adoecer, incapacitar tempora-
Templário: As formas coniventes do templário exigem riamente. Ladinos nem sempre matam vítimas com seus
que ele abuse de sua posição para seus próprios fins. Os venenos.
prêmios de classe listados separadamente para o templário
recompensam o uso desse dolo. Prêmios Individuais de Raça
Mestres devem certificar-se de que os templários PJs
façam inimigos toda vez que uma acusação ou julgamento Uma boa interpretação das raças de personagens do
for feito. Vitimizar um homem livre traz poucos ou inimi- jogador em DARK SUN traz prêmios substanciais de
gos de pouco poder. Os nobres exigem maior respeito e pontos de experiência. Por outro lado, uma interpretação
amizade, de modo que um templário que acusa ou julga ruim traz penalidades drásticas, independentemente dos
um membro da aristocracia pode esperar inimigos em altos prêmios de classe individuais.
cargos. O assassinato é um fim comum para os templários. O julgamento de uma boa interpretação, em última
Da mesma forma, perdoar indivíduos também pode análise, cabe ao Mestre, então ele deve estar familiarizado
ganhar valiosos amigos templários. com todas as nuances das raças de personagens de jogadores
Observe que acusações, julgamentos e indultos só dão Athasianos. Os jogadores devem ter cuidado para nunca
uma experiência templária quando esses atos vão além dos esquecer as peculiaridades da raça de seus personagens,
fins do templário. Perdoar um nobre importante por um e devem aplicá-las a todas as situações de interpretação
suborno ou favor ou acusar um comerciante de pedras que puderem. As linhas de comunicação entre o Mestre
para tirá-lo temporariamente do caminho ganhará a expe- e os jogadores devem ser claras para permitir uma boa

65
Experiência

interpretação e enfatizar a natureza única das campanhas Testes de confiança com risco de vida incluem o seguinte:
de Dark Sun.  deixar-se capturar pelos gith para ver se o forasteiro
Anão: A interpretação de um anão gira em torno de tenta um resgate (este é o favorito entre os elfos dos
seu foco. O foco de um personagem de jogador anão deve áridos pedregosos),
ser acordado entre o jogador e o Mestre. Os exemplos de  fingir inconsciência depois de uma batalha para ver o
focos anões variam do amplo (por exemplo, construção cuidado que o estranho oferece,
de um templo, proteção de uma aldeia, busca por um  fazer com que parte do suprimento de água seja perdida
familiar perdido) ao limitado (por exemplo, viagem de em uma jornada através do deserto, depois vendo se
uma cidade-estado a outra, escoltar uma caravana, explo- ele recebe uma parte justa do que resta,
rar uma ruína semienterrada). A busca de uma missão  desafiar um inimigo particularmente mortal para ver se
relevante é perfeitamente aceitável, mas a relevância deve o forasteiro fica com ele ou foge.
ser previamente acordada pelo jogador e pelo Mestre.
Anões raramente mudam o foco drasticamente antes que Um elfo também reconhecerá demonstrações de confiança
um projeto seja concluído, e apenas em circunstâncias e lealdade que não foram planejadas com antecedência.
Se um estranho falhar em um ou mais testes de confiança,
excepcionais (por exemplo, guerra iminente, assassinato um personagem jogador elfo não deve considerá-lo um
de um irmão, ataque de dragão na área). Novamente, amigo e nunca deve testá-lo novamente. No entanto, se
essas circunstâncias excepcionais devem ser previamente uma série de testes for aprovada, o personagem jogador
acordadas pelo jogador e pelo Mestre. elfo pode declarar o forasteiro um amigo — nenhum teste
Elfo: A interpretação de um elfo gira em torno de sua adicional será necessário, a menos que o amigo quebre
autoconfiança e relacionamentos com estranhos. Forasteiros severamente essa confiança.
incluem qualquer um que não seja da tribo do elfo — até No que diz respeito à autoconfiança, os elfos nunca
mesmo outros elfos. Assim, um elfo em Athas não deve transportam animais, a menos que estejam muito feridos
desejar ganhar amizade e confiança com todos os persona- para correr. Personagens jogadores elfos devem usar a
gens que encontrar; pelo contrário, ele testa a confiabilidade corrida como seu principal meio de transporte.
de forasteiros que exibem algumas características redentoras
(isto é , redenção a um elfo). Elfos também realizam esses Meio-elfo: Buscar aceitação entre humanos e elfos é
testes em estranhos que tentam fazer amizade com eles. importante para todos os meio-elfos, embora eles neguem
Elfos PJs devem colocar forasteiros em testes de confiança veementemente. Simplesmente observar um costume lo-
ou lealdade sempre que possível, em vez de confiar neles cal de uma comunidade humana ou élfica que ele está
desde o início apenas porque eles são outros personagens visitando dá a um PJ meio-elfo um prêmio de ponto de
de jogadores. A confiança de um elfo não é conquistada experiência. Esses costumes são geralmente muito simples,
facilmente. como beber a cerveja local com o chefe élfico ou participar
de um ritual de casamento humano. Tais oportunidades
Testes sutis de confiança incluem o seguinte: surgem com bastante frequência quando um personagem
 confiar a um estranho uma informação confidencial, meio-elfo chega a uma nova comunidade humana ou élfica.
 deixar um item valioso exposto, à vista, para ver se o Prêmios de pontos de experiência, portanto, devem ser
estranho o pega, recebidos na primeira vez que o meio-elfo realizar um
 organizar um encontro secreto e, em seguida, certificar-se
determinado costume.
de que o forasteiro apareça no lugar certo e na hora Em casos extremos, um costume local pode assumir a
certa, forma de um concurso ou competição. Se o personagem
meio-elfo puder se envolver e ter um desempenho melhor
 pedir ao estranho para entregar uma mensagem ou item.
do que qualquer um dos humanos ou elfos também par-
ticipantes, ele recebe o prêmio de pontos de experiência

66
Experiência

listado. Se ele se sair melhor do que todos os humanos ou um mul se exercita (como carregar um membro ferido do
elfos envolvidos, ele ganha o dobro desse prêmio. Exemplos grupo, vigiar, etc.) merece o prêmio listado.
de tais competições são de tiro com arco, jogos de força Note que o esforço deve ser necessário à aventura,
psiônica, competições artísticas e treinamento de animais. julgamento sujeito à aprovação do Mestre.
Ganhar esses prêmios de meio-elfo exigirá muita in- Thri-kreen: As habilidades naturais de combate de um
terpretação; se o jogador fizer o esforço, ele deve ser thri-kreen são formidáveis e não devem ser negligenciadas
recompensado. em favor das táticas humanas. Um jogador cujo thri-kreen
Meio-gigante: Adotar o estilo de vida dos outros dá usa habilidades naturais de combate ganhará os prêmios
um propósito ao meio gigante. Como personagem do listados. Novamente, as circunstâncias devem ser relevantes
jogador, um meio-gigante deve procurar o membro mais para a aventura para garantir um prêmio.
carismático do grupo e imitar seus costumes raciais e de Cada criatura morta e levada de volta a um acampamento
classe. Quando ele fizer isso, ele ganhará um bônus de ou ninho para alimentação também garante um prêmio de
ponto de experiência. ponto de experiência; o Dado de Vida ou a resistência
relativa da criatura não tem efeito no prêmio.
Às vezes, um personagem não-jogador particularmente
carismático pode atrair a atenção de um personagem de
jogador meio-gigante. O personagem meio-gigante pode, por
um tempo, até trocar de lado em uma aventura, durante o
qual ele deve receber seu bônus de pontos de experiência.
Quando um personagem meio-gigante muda sua tendên-
cia de acordo com as influências que está experimentando
na campanha, o Mestre deve dar a ele o bônus de pontos
de experiência listado. Isso pode ser conquistado toda vez
que o meio-gigante muda adequadamente a tendência e
interpreta essa mudança de acordo, mas não mais do que
uma vez por dia.
Halfling: Sua curiosidade e mente aberta exigem que
os halflings experimentem os costumes de outras raças.
Quando tiver a oportunidade de fazê-lo, não importa
quão trivial seja o costume, o halfling ganha um bônus
de prêmio de experiência. Este bônus inclui tudo, desde
beber da taça cerimonial de um mestre de caravana para
dar sorte até caçar erdlus selvagens com os guerreiros
elfos. O Mestre deve conceder o prêmio apenas uma vez
por costume observado, independentemente de repetição.
Halflings são obrigados pela honra a ajudar uns aos
outros quando necessário. Este prêmio só deve ser entregue
quando houver perigo de lesão ou perda de vida para o
halfling auxiliar.
Mul: A habilidade de um mul de se esforçar por longos
períodos de tempo pode lhe render um prêmio de ponto
de experiência. Cada 12 horas além das primeiras 12 que

67
Capítulo 9:
Combate

Athas é um mundo violento: aqueles que desejam so- travadas até a morte, apenas levam a ferimentos graves;
breviver devem lutar, e somente aqueles que lutam bem assim os combatentes podem lutar novamente.
sobrevivem. Os PJs se encontrarão lutando contra um Julgamento por Combate: Muitas pessoas acusadas de
monstro solitário nos mares desolados de areia, um gladiador crimes pelo rei-feiticeiro ou seus templários recebem o
elegante aos urros das arenas ou legiões de combatentes direito de julgamento por combate. Infelizmente para o
em uma guerra em grande escala. acusado, o rei-feiticeiro escolhe contra quem o acusado irá
lutar, escolhendo entre seus guerreiros. A morte equivale
Combates de Arenas a uma confissão de culpa. Aqueles que vencem ganham
sua liberdade, mas muitas vezes são acusados e presos
Todas as grandes cidades de Athas têm uma arena para novamente, a menos que fujam da cidade.
a realização de jogos de gladiadores. Os reis-feiticeiros Duplas: Muitos estábulos apresentam pares de gla-
usam os jogos para entreter suas populações escravas e diadores para lutar lado a lado. As duplas são treinadas
nobres e para realizar execuções bárbaras e julgamentos juntas e selecionadas para complementar as habilidades
por combate. Em Athas, a vida é barata e os campeões uns dos outros.
das arenas são os heróis populares da época. Combate Bestial: Gladiadores e prisioneiros são frequen-
Os personagens dos jogadores podem se ver jogados temente enviados para a arena contra bestas selvagens. Os
na arena como prisioneiros ou gladiadores. O sucesso reis-feiticeiros patrocinam expedições para capturar animais
pode significar grandes coisas; fracasso significa morte selvagens ou comprá-los das muitas caravanas que chegam
certa. Personagens de jogadores mais poderosos podem às suas cidades. A multidão acha esses assuntos sangrentos
se tornar campeões ou podem possuir estábulos inteiros particularmente agradáveis.
de gladiadores. Teste de Campeões: Um teste de um campeão é muitas
Os costumes de cada arena são únicos, mas algumas vezes a culminação de um dia de jogos de gladiadores. Um
generalidades podem ser traçadas sobre as várias partidas gladiador popular e poderoso é selecionado para enfrentar
realizadas e o tratamento dos escravos com destino ao uma série de testes inusitados. Eles podem ser tão simples
piso da arena. quanto lutar contra vários oponentes semi-humanos ou
Jogos: Todas as arenas apresentam espetáculos que co- animais de uma vez ou mais elaboradas disputas contra
locam escravos gladiadores uns contra os outros ou contra oponentes mágicos ou psiônicos em um labirinto de paredes
bestas ferozes. Apostar nesses jogos é o esporte de reis- montadas apenas para a ocasião.
-feiticeiros, nobres, mercadores e camponeses. Jogos Avançados: A maioria das cidades tem jogos de
Matinês: Matinês apresentam combates muito simples, equipe que são populares com seu público, mas não fazem
colocando gladiadores inexperientes ou prisioneiros uns sentido para quem está fora da cidade. As regras são
contra os outros em lutas até a morte. Os combatentes complicadas e mortais, envolvendo dezenas de gladiadores
das matinês nunca estão bem armados ou protegidos. Os ao mesmo tempo.
combatentes que se saem bem em jogos de matinê às vezes Estábulos: A maioria das casas nobres e mercantes pos-
sobem para competições mais altas ou são negociados de suem estábulos de escravos. Esses escravos combatem uns
casa em casa. Às vezes, o rei-feiticeiro, mestre dos jogos, aos outros, bem como os gladiadores, criminosos, animais
também usa matinês para execuções simples. Matinês agu- selvagens e animais inteligentes patrocinados pelo próprio
çam o apetite dos espectadores por jogos mais habilidosos rei-feiticeiro.
que estão por vir. Estábulos típicos de escravos têm entre 10 e 100 poten-
Ajuste de Contas: Gladiadores que se encontraram antes ciais combatentes de arena. A casa nobre patrocinadora
e sobreviveram são frequentemente chamados para lutar fornece aos escravos alimentação, roupas e moradia ade-
novamente. Apostar em ajuste de contas é especialmente quados — os nobres querem que seus investimentos sejam
pesado. Na maioria das vezes, o ajuste decontas não são recompensados, então os escravos gladiadores raramente
se preocupam com as necessidades da vida. Os escravos

68
Combate

são treinados por 12 horas praticamente todos os dias nos


pátios da propriedade nobre, supervisionados por guardas
armados e seus instrutores.
Todo escravo em um estábulo recebe treinamento mínimo
em combate armado e desarmado antes de ser enviado
para suas primeiras partidas. Aqueles que se mostram
promissores (e que sobrevivem aos perigosos primeiros
dias de suas carreiras) são treinados em técnicas de com-
bate especializadas. Este treinamento enfatiza o combate
desarmado habilidoso, resistência bruta e especialização
em armas de arena, como o tridente, o tetraosso e a rede.
Escravos que sobreviveram a várias partidas e passaram por
esse treinamento mais extenso são considerados gladiadores
(níveis 1 a 4, geralmente) e são a base dos combatentes
de arena dos estábulos.
Cada estábulo tem seu campeão ou campeões. Um
campeão é um gladiador de nível 5 a 20, o combatente mais
experiente do estábulo. Quando uma única arena hospeda
vários gladiadores de alto nível, as rivalidades podem se
desenvolver. Geralmente, rivalidades entre campeões dentro
de um único estábulo não são permitidas – um estábulo
não irá organizar uma partida entre os dois, não importa
quão feroz seja a rivalidade. O campeão de um estábulo se
formou bem nos jogos descritos acima e ganhou a atenção
de todas as outras casas nobres.
Apostas: As apostas entre espectadores correm soltas
durante os jogos. Casas nobres e o próprio rei-feiticeiro
cobrem todas as apostas contra seus próprios gladiadores,
estabelecendo probabilidades com base nos gladiadores
envolvidos e na quantidade de apostas de cada lado. Os
ricos muitas vezes desafiam uns aos outros com enormes
apostas, na esperança de acabar com outra casa nobre com
o resultado de uma única disputa.
Quando os personagens dos jogadores querem apostar
em jogos de gladiadores, o Mestre pode lidar com isso de
duas maneiras. Se todos os jogadores concordarem, eles
podem juntar os gladiadores em questão e jogar a partida
eles mesmos. Caso contrário, o Mestre deve determinar o
resultado aleatoriamente. As probabilidades de qualquer
competição em particular em particular variam, mas um
personagem do jogador raramente pode fazer mais do que
dobrar ou triplicar sua aposta original.

69
Combate

Comércio de Gladiadores: Gladiadores são frequente- Afugentando e Controlando Mortos-Vivos


mente negociados ou vendidos para outras casas. Claro,
subterfúgios e intrigas correm soltos nas arenas dos gla- Os clérigos athasianos extraem seus poderes das magias
diadores. Um bardo pode ser enviado a uma casa apenas dos planos elementais da terra, ar, fogo e água. Eles tam-
para envenenar e enfraquecer o campeão daquela casa bém podem virar o plano Material Positivo para augúrio,
antes de uma oferta para comprá-lo. Além disso, não é outras informações e a habilidade de afungentar criaturas
sensato recusar o pedido do rei-feiticeiro para comprar um mortas-vivas. Os Templários extraem seus poderes mágicos
gladiador, não importa o quão pouco ele ofereça. por meio de seus reis-feiticeiros, que por sua vez recorrem
ao plano Material Negativo; os templários não podem
expulsar mortos-vivos, mas podem controlá-los. Druidas
Lutando Contra Mortos-Vivos em Dark Sun não têm poderes sobre mortos-vivos.
Em Athas, os mortos-vivos ainda são apenas isso: seres Afugentando Mortos-Vivos: Um clérigo em Athas que
mortos que são de alguma forma animados para funcionar deseja afugentar mortos-vivos deve desafiar a criatura com
entre os vivos. No mundo de campanha DARK SUN, o poder de seu plano elemental. Um clérigo da terra,
os mortos-vivos vêm em duas variedades: irracionais e de por exemplo, deve jogar terra ou poeira em direção aos
livre arbítrio. mortos-vivos, mas ele não precisa atacá-los, então nenhuma
Mortos-vivos sem mente são cadáveres ou restos de jogada de ataque é necessária. Um clérigo da água deve
esqueletos animados por algum personagem ou criatura jogar água nos mortos-vivos, e um clérigo do fogo deve
para seus próprios fins. Quando encontrados, esqueletos jogar cinzas ou segurar um objeto em chamas. Uma das
e zumbis são sempre irracionais, controlados por seus ani- grandes vantagens concedidas a um clérigo do ar é que ele
madores. Esqueletos e zumbis nunca são de livre arbítrio. pode afugentar mortos-vivos, com um sopro. Uma vez que
Monstros mortos-vivos criados usando a magia animar os o personagem tenha feito o desafio, ele rola para expulsar
mortos são sempre irracionais. os mortos-vivos normalmente. Mortos-vivos de livre-arbítrio
Mortos-vivos de livre arbítrio são geralmente criaturas são afugentados de acordo com seu poder relativo, que é
muito poderosas com grande intelecto e ambição. Cada medido apenas por seus Dados de Vida.
criatura morta-viva de livre arbítrio em Dark Sun é úni- Mortos-vivos afugentados fogem conforme descrito no
ca — cada uma tem sua própria razão de existir e seu Livro do Jogador. Mortos-vivos destruídos são espetacu-
próprio conjunto de pontos fortes e fracos. Athas não tem larmente superados pelo elemento: sufocados pela terra,
carniçais, sombras, vultos, carneçais, aparições, múmias, carbonizados e queimados pelo fogo, dissolvidos pela água
espectros, vampiros, fantasmas ou liches, embora os PJs ou atingidos por ventos com força de furacão. Essas ca-
possam encontrar uma hoste de monstros muito parecidos tástrofes elementais só afetam os mortos-vivos que estão
com eles. Confrontar e derrotar uma criatura morta-viva sendo destruídos.
de livre arbítrio em Dark Sun é sempre interessante e Comandando Mortos-Vivos: Templários, magos usando
desafiador — mortos-vivos poderosos em Athas quebram necromancia e reis-feiticeiros podem comandar mortos
todos os moldes familiares. vivos de acordo com as regras para Clérigos Malignos e
Muitas vezes, mortos-vivos de livre-arbítrio têm lacaios, Mortos-vivos no Livro do Jogador.
criaturas vivas ou mortos-vivos irracionais que eles anima-
ram. Muitas vezes, os poderosos mortos-vivos de Athas Morte dos Personagens
operam sem serem descobertos entre os vivos, enquanto
alguns até se tornaram poderosos aliados dos próprios Dark Sun é um lugar particularmente perigoso; onde
reis-feiticeiros. a morte do personagem é frequente e, às vezes, horrível.
As altas taxas de mortalidade dos PJs encontram algum
alívio na árvore de personagens — um personagem de

70
Combate

jogador derrotado é imediatamente substituído por outro confuso e febril. Ele é capaz apenas de se mover e manter
de nível semelhante, um personagem com o qual o jogador conversas um tanto desconexas.
já está familiarizado. Se uma magia cura completa é lançado no personagem,
Ainda assim, por mais mortal que seja o mundo de Athas, seus pontos de vida são restaurados de acordo com a ma-
os personagens dos jogadores, especialmente aqueles em gia, e ele tem plena vitalidade e inteligência. Quaisquer
níveis baixos, podem morrer com muita frequência. Assim, magias que ele possa ter conhecido são apagadas de sua
na campanha DARK SUN, os Mestres devem usar a memória, no entanto (Mesmo esta poderosa magia não
regra opcional “Pairando na porta da morte” (a chamada anula o choque da experiência).
regra do “10 negativo”), apresentada abaixo.
Guerreando
Pairando na Porta da Morte
(Regra opcional) As areias de Athas foram manchadas de vermelho com
O Mestre pode descobrir que a campanha DARK SUN o sangue de mil campanhas de conquista. Guerras são
tornou-se muito mortal: muitos personagens dos jogadores travadas por comida, água, território e menos: reis-feiti-
estão morrendo. Se isso acontecer, você pode permitir ceiros colocam exércitos de escravos uns contra os outros,
que os personagens sobrevivam por curtos períodos de assistindo com prazer de coração frio enquanto centenas
tempo mesmo depois que seus pontos de vida atingirem encontram suas mortes, na maioria das vezes por alguma
ou caírem abaixo de 0. aposta ou apenas pelo prazer do espetáculo. Athas é um
Com esta regra, um personagem pode permanecer vivo mundo violento onde a mão da diplomacia carrega uma
até que seus pontos de vida atinjam –10. Assim que o espada ou chatkcha.
personagem atinge 0 pontos de vida, porém, ele cai no Os personagens dos jogadores serão chamados para
chão inconsciente. lutar em guerras, seja como soldados ou comandantes de
Depois disso, ele perde automaticamente 1 ponto de exércitos.
vida a cada rodada. Sua sobrevivência a partir deste ponto Uma vez que os personagens dos jogadores devem
depende do raciocínio rápido de seus companheiros. Se lidar com um grande número de tropas, travando guerras
eles alcançarem o personagem antes de seus pontos de de defesa ou expansão no mundo da campanha DARK
vida chegarem a –10 e então passarem pelo menos uma SUN, o Mestre deve instituir regras de miniaturas do
rodada cuidando de seus ferimentos (por exemplo, estancar BATTLESYSTEM para simular essas guerras. Adotar
o fluxo de sangue), o personagem não morre imediatamente. o BATTLESYSTEM remove os resultados de batalhas
Se a única ação é curar seus ferimentos, o personagem importantes das mãos do Mestre e os coloca na mesa onde
ferido não perde mais 1 ponto de vida a cada rodada, mas eles pertencem.
também não ganha nenhum. Ele permanece inconsciente
e vulnerável a danos de novos ataques. Seguidores
Se uma magia de cura de algum tipo for lançada sobre Embora guerreiros e gladiadores ganhem seguidores au-
ele, o personagem é imediatamente restaurado a 1 ponto de tomaticamente quando atingem níveis mais altos, qualquer
vida — não mais. Outras curas não fazem bem ao perso- personagem, independentemente de classe ou raça, pode
nagem até que ele tenha pelo menos um dia de descanso. se encontrar à frente de um exército desorganizado de
Até esse momento, ele estará fraco e debilitado sendo seguidores. As fortunas políticas dos personagens de Dark
incapaz de lutar e de se mover. Ele deve parar e descansar Sun podem subir e descer rapidamente: o poderio militar
com frequência, não pode lançar magias (o choque da mantém as forças poderosas à distância e dá ao personagem
quase morte as apagou de sua mente) e geralmente está a força para afetar grandes populações e áreas de Athas.

71
Combate

Os seguidores de um guerreiro quase nunca chegam com Armadura básica do personagem (geralmente 10) para
todos os seus equipamentos. Na maioria das vezes, eles determinar sua CA real. Assim, um personagem que está
se juntam ao guerreiro com nada mais do que as roupas explorando algumas ruínas antigas e encontra um peitoral
nas costas. Mas, em geral, eles são altamente motivados velho e desgastado de uma armadura de placas completa
a seguir o guerreiro e lutarão por ele, independentemente seria capaz de vesti-la, reduzindo sua CA em 3 lugares.
do equipamento fornecido. Obviamente um guerreiro vai Não mais do que uma peça de armadura pode ser usa-
querer armar e blindar seus seguidores, e cuidar para que da para proteger uma região específica do corpo. Assim,
eles sejam bem alimentados e alojados para mantê-los em seria impossível para um personagem usar dois peitorais e
condições de combate, mas as circunstâncias e as finanças reivindicar um bônus duplo em sua Categoria de Arma-
às vezes deixam pouca escolha. dura. A tabela abaixo indica o bônus de CA associado
a qualquer peça de armadura.
Armadura Fragmentada
Personagens de Dark Sun raramente (ou nunca) usam Considerações Importantes
armaduras de metal completas. As razões são múltiplas, Embora a armadura fragmentada seja mais leve que as
mas concentram-se principalmente no calor opressivo do armaduras completas, ela ainda pode ser bastante pesada
sol athasiano e na escassez de metal. No entanto, não é e complicada. Peitorais pesam metade do peso de um
incomum, pelo menos entre os tipos heroicos, que um per- traje completo desse tipo de armadura e cada peça de
sonagem use partes de armaduras recuperadas. Determinar braço ou perna pesa um oitavo do peso do traje original.
a Categoria de Armadura correta para alguém com uma Personagens vestindo armaduras de metal fragmentadas
armadura fragmentada pode ser muito importante. Cada também estão sujeitos aos efeitos exaustivos do clima
tipo de peça de armadura tem um modificador de CA quente de Athas. Um personagem com armadura sobre
específico associado a ela. Quando uma peça de armadura mais de dois membros ou vestindo um peitoral está sujeito
é usada, esse modificador é subtraído da Categoria de aos efeitos do calor selvagem de Dark Sun.

Bônus para CA por Tipo de Peça


Conjunto Placa Dois Um Duas Uma
Tipo de Armadura Completo Peitoral Braços Braço Pernas Perna
Armadura Completa 7 4 3 1 2 1
Armadura de Batalha 8 4 2 1 2 1
Armadura de Bronze 6 3 2 1 1 0
Armadura Simples 7 3 2 1 2 1
Brigandina 4 2 1 0 1 0
Brunea 4 2 1 0 1 0
Corselete Acolchoado 2 1 1 0 0 0
Corselete de Couro 2 1 1 0 0 0
Corselete de Couro Batido 3 1 1 0 1 0
Cota de Malha 5 2 2 1 1 0
Cota de Talas 6 3 2 1 1 0
Gibão de Peles 4 2 1 0 1 0
Loriga Segmentada 6 3 2 1 1 0
Loriga 3 1 1 0 1 0

72
Capítulo 10:
Tesouros

Como Athas é um mundo pobre em metais, as tabelas essas tabelas, em vez disso, em todos os encontros de covil
de tesouros no Livro do Mestre são inadequadas para em Dark Sun.
moedas encontradas em um covil. O Mestre deve usar

Tipos de Tesouros de Dark Sun


Tesouros de Covil
Tipo de
Tesouro Bits Cerâmica Prata Ouro Gemas Item Mágico
A 200-2.000 100-2.000 10-100 10-100 10-40 Quaisquer 2
30% 40% 35% 25% 60% 30%
B 400-4.000 100-1.000 10-100 5-50 1-8 Arma Armadura
25% 25% 25% 30% 30% 10%
C - 100-600 10-60 - 1-6 Quaisquer 2
- 15% 20% - 25% 10%


D 1.000-10.000 1.000-3.000
15% 50%
100-600
15%
100-400
10%
1-10
30%
Quaisquer 2 1
poção 15%
+


E 2.000-12.000 1.000-4.000 300-1.800
25% 25% 25%
200-1.200
30%
1-12
15%
Quaisquer 3 1
Pergaminho 25%
+
F 3.000-18.000 1.000-4.000 300-1.200 100-400 2-20 Quaisquer 5 exceto
10% 30% 10% 10% 35% armas 30%
G - 1.000-8.000 300-1.800 10-40 3-18 Quaisquer 5
- 40% 20% 10& 45% 35%
H 1.000-10.000 1.000-6.000 200-1.200 20-120 3-30 Quaisquer 6
35% 30% 30% 15% 60% 15%
I - - 100-600 10-100 2-12 Qualquer 1
- - 30% 10% 65% 15%
Tesouros Individuais, ou Pequenos Tesouros de Covil
J 2-12 - - - - -
K - 2-12 - - - -
L - - - 2-8 - -
M - - 1-6 - - -
N - - - 1-4 - -
O 10-30 10-20 - - - -
P - 10-40 - 1-10 - -
Q - - - - 1-6 -
R - - 2-16 10-40 3-18 -
S - - - - - 1-8 poções
T - - - - - 1-4 pergaminhos
U - - - - 3-24 Qualquer 1
- - - - 90% 70%
V - - - - Quaisquer 2
W - - 4-24 1-6 2-20 Quaisquer 2
- - 50% 25% 70% 60%
X - - - - - Qr. 2 poções
Y - 200-800 - - -
Z 100-300 100-400 100-600 100-400 1-10 Quaisquer 3
50% 50% 50% 60% 75% 50%

73
Tesouros

Moedas quada para determinar o preço de tais itens, exceto que


os intervalos de numeração representam o valor da peça
Como as moedas de metal são mais valiosas em Athas, de cerâmica, não a peça de ouro. Itens que consistem em
elas são um pouco mais raras em tesouros. A frequência aço também são um tesouro valioso.
e a quantidade de moedas nesses tesouros é menor do
que a maioria dos aventureiros, nas campanha de AD&D,
estão acostumados. Itens Mágicos
Nenhuma peça de platina ou electrum é cunhada regu- A natureza dos itens mágicos encontrados nas campanhas
larmente em Athas. O metal, ocasionalmente, é encontra- DARK SUN é discutida no Capítulo 7: Magia. Quando
do em pequenas quantidades, mas não o suficiente para itens mágicos são encontrados como parte de um covil, a
justificar sua inclusão. Achados de platina ou electrum Tabela 88: Itens Mágicos (do LdM) será suficiente para
serão tesouros especiais colocados pelo Mestre. determinar a categoria geral de cada item. Testes subse-
Fatias são pedaços que representam um décimo de uma quentes nas subtabelas produzem uma variedade de itens
peça de cerâmica. Quando encontrados, eles podem ou específicos, embora o Mestre possa descobrir que alguns
não ser completamente quebrados em pedaços individuais; têm nomes que são anacrônicos para as campanhas DARK
algumas ainda podem ser moedas intactas ou parcialmente SUN. Por exemplo, manoplas de poder ogro seriam muito
quebradas. úteis, mas Athas não possui ogros. Os vários itens de força
Peças de cerâmica, prata e ouro pesam 1 kg a cada 100. de gigante têm o mesmo problema porque as campanhas
Mil fatias pesam 1 quilograma. DARK SUN não usam o tradicional panteão de gigantes.
Se um Mestre de Dark Sun acumular um item de
Gemas tesouro mágico aleatório com um nome inapropriado, ele
deve mudar o nome ou, melhor ainda, não dar aos joga-
Onde os metais são muito raros, as gemas tornam- se dores um nome para o item. Esta última solução deixa os
um meio de troca mais frequente. Em Athas, as gemas PJs cautelosos com seus itens mágicos recém-descobertos,
são bastante comuns e ainda bastante valiosas. testando-os cuidadosamente em busca de poderes que, se
Tabela de Gemas conhecessem o nome oficial, poderiam reconhecer após
Res. de Valor anos de jogo.
1d100 Base Categoria Outros itens mágicos no LdM são anacrônicos não apenas
01-25 15 pc Ornamental no nome. Nas descrições de itens mágicos, a menção de
26-50 75 pc Semiprecioso humanóides não nativos de Dark Sun obviamente não
51-70 15 pp Preciosa se aplica.
71-90 75 pp Bijuteria Um grupo final de itens contradiz tanto o ambiente de
91-99 15 po Gemas Athas que eles não existem ou foram alterados.
00 75 po Joias Poção de controlar dragões, pergaminho de proteção contra
As variações de gemas e descrições das pedras indi- sopro-de-dragão, bolsa de truques, bolsa perpetuamente
viduais do LdM ainda se aplicam a gemas encontradas cheia de Bucknard, garrafa de água infinita, ferraduras
em Dark Sun. +
(todas), cavalo de pedra, martelo 3 arremessador anão,
cota de malha élfica e qualquer item que precise de am-
Objetos de Arte bientes aquáticos ou licantropos.
Os seguintes itens foram alterados para se adaptar as
A arte geralmente não faz parte dos tesouros do covil campanhas de DARK SUN:
de Athas. Tais achados serão especialmente colocados
pelo Mestre. A tabela de objetos de arte no LdM é ade-

74
Tesouros

 Poção Controlar Gigantes: Afeta qualquer gigante. Enquanto as frutas normais podem permanecer maduras
 Poção Força de Gigante: Os nomes equivalentes de apenas por alguns dias ou semanas antes de começarem a
força não se aplicam na campanha Dark Sun, embora apodrecer, as frutas de poção têm seu período de maturação
todos os benefícios listados sejam os mesmos. muito prolongado. Uma vez encantada com uma poção,
 Poção Controle dos Mortos-Vivos: Role o 1d10 nor- uma fruta permanecerá madura por 99 anos. Depois desse
malmente; o resultado é o máximo de Dados de Vida tempo, o encantamento desaparece e a fruta apodrece
dos mortos-vivos que a poção pode controlar. normalmente.
 Bastão da Ressurreição: Cargas necessárias são gladiador A fruta inteira deve ser comida para obter o efeito da
2, templário 2, psionicista 4, meio-gigante 6, thri-kreen poção. Isso leva uma rodada inteira. Frutas que são en-
2 e mul 2. cantadas com poções do tipo óleo devem ser esmagadas
 Botas de Rastros Variados: Substitua os rastros de e o suco deve ser espalhada sobre o usuário, o que leva
animais de Dark Sun pelas listadas. duas rodadas.
 Vela da Invocação: Em vez de invocar panteões de Frutas poção não podem ser identificadas pelo sabor.
deuses, eles se baseiam nos espíritos das terras ou dos detectar magia identificará uma fruta ou árvore como má-
planos elementais. gica, mas apenas identificação ou magia similar fornecerá
 Baralho da Ilusão: Embora muitas das criaturas listadas uma identificação positiva.
não sejam nativas de Athas, elas ainda podem servir Frutas poção podem ser combinadas. Diferentes frutas
como ilusões. poção consumidas simultaneamente terão seus efeitos na
 Estatuetas de Poderes Incríveis: Mantenha mosca de
ébano e leões dourados. Os personagens não encontrarão
+
ingestão. A duração da fruta poção é de 4 1d4 turnos, a
menos que indicado de outra forma na descrição.
outras estatuetas em Athas. As frutas podem ser encantadas com poções de duas
 Rosário de Oração: A conta de convocação chama uma
maneiras: encantamento mágico e botânico.
criatura poderosa dos planos elementais, em vez disso. Encantamento Mágico: Qualquer arcano, clérigo ou
druida pode encantar frutas normais em poções. O en-
Poções cantamento mágico ocorre conforme descrito em ‘”Poções”
Em Athas, as poções vêm na forma de frutas ou bagas no Capítulo 10 do DMG.
mágicas. Os sucos da fruta mantêm as propriedades mágicas Encantamento Botânico: Qualquer arcano, ranger, clérigo
da poção e a fruta deve ser comida para liberar o efeito ou druida pode usar encantamento botânico. O encanta-
mágico. Em Dark Sun, as poções nunca são encontradas mento botânico é o processo de usar uma fruta encantada
como fluidos em um frasco ou garrafa. para crescer mais.
Qualquer baga ou fruta suculenta pode ser encantada A fruta poção original deve ser plantada sem uso. A
com uma poção. Como o próprio suco contém a poção, partir desta semente, uma árvore mágica cresce muito
frutas mais secas, como tâmaras, não podem ser tão en- rapidamente, produzindo uma árvore frutífera de tamanho
cantadas. O tipo de fruta escolhido para abrigar a poção normal que cresce em 1d6 semanas. Uma vez que a árvore
não tem efeito; qualquer fruta pode conter qualquer poção. mágica cresce, um d6 é rolado: em um resultado de 1 ou
Qualquer poção listada na Tabela 89: Poções e Óleos 2, dois novos frutos de poção do mesmo tipo aparecem
no Livro do Mestre pode ser encantada em uma fruta. na árvore; em um 3-5, um novo fruto de poção do mesmo
Em Athas, eles podem ser chamados de poções ou frutas, tipo aparece na árvore, e em um 6 não haverá frutos de
indistintamente (uma poção de força de gigante é o mesmo poção na árvore. Independentemente de quantos frutos
que uma fruta de força de gigante). Uma vez que a casca não mágicos a árvore produz, haverá, no máximo, dois
da fruta é quebrada, ela deve ser comida dentro de um frutos poção nela. Uma vez que estes são colhidos, não
turno ou a magia da poção é perdida. haverá frutas poção adicionais dessa árvore.

75
Tesouros

Se uma magia de permanência é lançada em uma árvore O personagem pode carregar consigo até 100 quilos de
mágica, ela produz uma série contínua de frutos poção. equipamento além de suas roupas e armas normais. Óleos
Uma vez que o fruto poção da árvore é colhida, uma de queda suave são mais frequentemente usados para
nova cresce em 1d6 dias. Tal árvore viverá pelo menos viajar através do Mar de Silte — uma pessoa com peso
99 anos, a menos que seja destruída. de pluma pode flutuar facilmente na superfície da areia e
O encantamento botânico é um pouco arriscado. A andar em sua velocidade normal de movimento. Múltiplas
árvore deve ser cuidada, regada e podada todos os dias aplicações podem dar a um personagem duração suficiente
enquanto estiver crescendo. Qualquer mudança severa para atravessar um estuário do Mar de Silte ou até mesmo
no clima, como uma seca ou geada, arruinará a árvore para chegar a uma de suas muitas ilhas da costa.
e nenhum fruto será produzido. Qualquer uso de magia
profana perto da árvore irá matá-la e inutilizar qualquer Anel da Vida
fruto poção nela. Mesmo que tudo corra bem, a árvore Valor em XP: 500
pode não dar frutos poção, de qualquer maneira. Este item protege o usuário dos efeitos da magia profa-
nadora. Quando usado, o personagem é imune à perda
Novos Itens Mágicos de pontos de iniciativa incorrida quando no diâmetro
destrutivo da magia de um profanador. O anel da vida
Esses novos itens mágicos podem ser encontrados como também confere a seu portador poderes de recuperação
parte dos tesouros do covil em Dark Sun. Como eles não como se ele tivesse repouso absoluto na cama; o usuário
aparecem nas subtabelas no LdM, os Mestres podem cura naturalmente 3 pontos de vida por dia. O anel da
querer criar novas tabelas ou usar esses itens quando uma vida não protegerá seu portador da magia profanadora do
“Escolha do Mestre” for obtida. dragão.
Amuleto de Interferência Psiônica Bastão da Adivinhação
Valor em XP: 5.000 Valor em XP: 3.500
Este item embaralha as habilidades psiônicas do usuá- Este item é um pequeno bastão em forma de “Y” que
rio, tornando-o incapaz de fazer qualquer teste de poder deve ser usado segurando com as duas mãos. Com cada
psiônico. O dispositivo cria um campo mágico ao redor carga gasta, este item localizará e puxará seu usuário em
da mente do usuário que não elimina seus pontos de po- direção a qualquer acúmulo de água de pelo menos 5 litros
tência psiônica, mas interfere neles de tal forma que não dentro de 1.000 metros. A ponta da vara apontará para a
podem fazer testes de poder. O amuleto não interfere na água e gentilmente puxará o personagem nessa direção. A
capacidade do usuário de recuperar pontos de potência qualidade da água não precisa ser tal que o personagem
psiônica. Somente a pessoa que coloca o amuleto no possa obtê-la facilmente. Por exemplo, a haste pode apon-
pescoço de alguém pode removê-lo; se alguém o colocar tar para uma fonte de água subterrânea até 1.000 metros
em si mesmo, ele pode facilmente removê-lo, mas se ele abaixo do usuário. Ele também pode localizar a umidade
foi colocado por outro, o usuário não pode removê-lo sem dentro de uma planta grande (se for 5 litros ou mais) ou
uma magia de remover maldição ou desejo. aquela escondida por invisibilidade ou outra magia de
ocultamento, mas ignorará a umidade dentro dos seres vivos
Óleo de Queda Suave (Cada PdJ tem muito mais do que um galão de água).
Valor em XP: 700 Se várias acumulações de água estiverem no alcance da
Esmagar tal fruta e esfregar os sucos nos pés dá ao haste, ela será atraída para a maior.
personagem todas as habilidades da magia arcana queda
suave, mas por uma duração de exatamente 10 horas.

76
Capítulo 11:
Encontros

Encontros no mundo de fantasia DARK SUN ocor- templários, mercadores, nobres — pode ser localizado sem
rem exatamente como descrito nas campanhas genéricas muita dificuldade: eles são onipresentes. Se os personagens
de AD&D. Testes de surpresa e distâncias de encontro dos jogadores desejam evitar algum encontro em particular,
aparecem no Livro do Jogador, e a filosofia e detalhes como com os guardas da cidade ou com um aristocrata em
dos encontros aparecem no Livro do Mestre. As regras particular, isso também é bastante fácil; cidades-estados
adicionais fornecidas aqui visam especificamente os en- estão lotadas de multidões.
contros em Dark Sun, tornando-os mais fáceis e rápidos Encontros específicos devem ser planejados pelo Mes-
de executar para o Mestre. tre. Estes serão principalmente específicos da aventura,
apresentando aos personagens jogadores indivíduos que
Encontros com Arcanos, Sacerdotes ajudarão ou atrapalharão seu progresso.
e Psiônicos Monstros
Conjuradores e psiônicos apresentam inúmeros problemas
Muitos dos monstros apresentados no AD&D Mons-
para o Mestre, entre os quais decidir quais magias ou po-
deres psiônicos eles podem usar no momento do encontro. trous Compendiums são apropriados para campanhas
DARK SUN. Eles devem ser usados em adição aos
Nos casos em que o Mestre tem magias específicas que
ele precisa que os PdMs tenham, ele deve escolher essas novos monstros fornecidos no Crônicas do Andarilho. Em
magias e preencher o resto, usando o sistema fornecido. muitos casos, essas criaturas se adaptaram às condições
mais severas e áridas de Athas.
Às vezes, um encontro com um grande grupo de criaturas
exige vários lançadores de magia ou poder psiônico. O
Mestre pode querer rolar suas magias ou poderes como
um grupo para economizar tempo. Um encontro onde
há 15 elfos psiônicos realizando ações psiônicas diferentes
podem ser interessantes, mas perigoso para o Mestre. Rolar
por magias ou poderes como um grupo simplifica a ação
e pode satisfazer tanto os Mestres quanto os jogadores.

Encontros em Cidades-Estados
As cidades-estados athasianas são geralmente muito lota-
das e movimentadas: mercadores meio-elfos apregoam suas
mercadorias em bazares e esquinas; escravos e camponeses
carregam nobres no alto de liteiras e abrem caminho rude-
mente através da multidão; guardas templários patrulham
as ruas contra os muitos ladrões e bandidos que correm
pelos becos e esgotos. Mesmo à noite, o estilo de vida
decadente dos ricos mantém a cidade viva com festivais e
festas que duram até o amanhecer.
Ao lidar com encontros em uma cidade, é mais apro-
priado perguntar quem os personagens dos jogadores não
encontram do que quem eles encontram. Qualquer habi-
tante normal das cidades — camponeses, escravos, guardas

77
Encontros

Magia: Aquelas criaturas capazes de lançar magia devem Kenku*


ser tratadas como profanadoras. Quando elas lançam magias, Lagarto (Lizard)
arruínam o chão ao redor, de acordo com o nível da magia, Pseudodragão* (Pseudodragon*)
exatamente como descrito no Capítulo 7: Magia. Como Planta, carnívora (Plant, Carnivorous)
resultado, monstros que empunham magias raramente as Rato (Rat)
lançam diretamente de seu covil. Aqueles que meramente Remorhaz
possuem habilidades similares à magia não causam dano Pássaro Roca (Roc)
de profanação ao usar essas habilidades. Areia Viva (Sandling)
Psiônicos: De todos os monstros na lista a seguir, apenas Escorpião (Scorpion)
yuan-ti têm poderes psiônicos (de acordo com o Livro Esqueleto (Skeleton)
Completo dos Psiônicos). No entanto, todos aqueles Cobra (exceto do mar e gigante) (Snake)
marcados com um asterisco podem possuir poderes latentes Aranha (Spider)
em campanhas DARK SUN. Se uma criatura individual Wyvern* Yuan-ti*
é ou não um talento latente é decisão do Mestre. Zumbi (Zombie)
Monstros Vegetais: A magia profanadora destrói toda a
vida vegetal dentro de sua área de efeito, sem exceção. Um
Forgotten Realms (MC3)
monstro vegetal pode ser destruído (ou ferido se não estiver
totalmente contido na área de efeito), sem salvamento. Bhaergala*
Meazel*
Rhaumbusun
Compêndio de Monstros 1 e 2 Caminhante, Gigante (Strider, Giant)
Aarakocra* Thessalmonstro (Thessalmonster)
Servo Aéreo (Aerial Servant) Thri-kreen*
Ankheg
Formiga (Ant) Dragonlance (MC4)
Formiga Leão, Gigante (Ant Lion, Giant) Lacaio do Fogo* (Fire Minion*)
Basilisco (Basilisk) Ratori (Hatori)
Morcego (Bat) Horax
Besouro (Beetle) Enxame (Insect Swarm)
Behir* Skrit
Bulette Slig*
Felinos, Grandes (Cats, Great) Tylor*
Caçador Subterrâneo (Cave Fisher) Wyndlass
Centopeia (Centipede)
Dragone* (Dragonne*) Greyhawk (MC5)
Elementais, todos (Elementals, all) Besouro (Beetle)
Ettercap* Bonesnapper
Ettin* (Ettin*) Libélula, Gigante (Dragonfly, Giant)
Gênio, todos* (Genie, all*) Dragonnel
Gigante-kin, Ciclope* (Giant-kin, Cyclops*) Horgar
Golem Planta, Carnívora (Cacto, Vampiro)
Vespa (Hornet)

78
Encontros

Kara-Tur (MC6)
Goblin Aranha*
Jishin Mushi

*indica possível poder psiônico latente

Nenhuma criatura do Compêndio de Monstros de


SPELLJAMMER vive em Athas. Demônios do Apêndi-
ce dos Planos Exteriores (MC10) podem viajar de e para
Athas à vontade, mas o fazem raramente, apenas quando
convocados por dragões ou grandes magos.

Encontros em Terreno Aberto


Os terrenos abertos de Athas estão repletas de mons-
tros inteligentes e não inteligentes. Encontros devem ser
rolados diariamente ou como o Mestre achar adequado.
Obviamente, se os personagens estiverem perdidos ou
despreparados, mesmo os encontros mais rotineiros podem
ser fatais para o grupo.
Cada uma das tabelas abaixo lista monstros para en-
contros em um tipo de terreno particular. Os monstros 12 centopeia, gigante
listados vêm do Guia do Andarilho e dos Compêndios 13 besouro, irritante
de Monstros I e II. Os outros monstros listados como 14 baazrag
apropriados para Dark Sun também podem ser adicionados, 15 tembo
se você tiver os Compêndios de Monstros apropriados. 16 braxat
A ocorrência dos encontros deve ser determinada usando 17 morcego, imenso
a tabela de Frequência e Chance de Encontros em Terreno 18 ettin
Aberto no Livro do Mestre. 19 basilisco, superior
20 formiga, enxame
Áridos Pedregosos Desertos Arenosos
Resultado Criatura
2 gaj Resultado Criatura
3 bulette 2 gênio, djinn
4 pássaro roca 3 basilisco, dracolisco
5 gênio, dao 4 leão pintado
6 ankheg 5 lagarto, minotauro
7 wyvern 6 vespa
8 basilisco, inferior 7 serpente constritora, gigante
9 aranha, imensa 8 serpente constritora
10 gith 9 areia viva
11 ettercap/ behir 10 elfos/gith

79
Encontros

11 kank
12 escorpião, imenso
13 escravos
14 inix
15 anakore
16 jozhal
17 aranha, interplanar
18 centopeia, mega
19 yuan-ti
20 dragone

Montanhas
Resultado Criatura
2 lagarto, do fogo
3 ettin
4 pássaro roca
5 formiga, gigante
6 gigante-similar, ciclope
7 lagarto, gigante
8 leopardo
9 besouro, do fogo
10 morcego, comum
11 halflings/anões
12 gith
13 escravos
14 kenku
15 aranha, gigante
16 ettercap
17 zumbi
18 aarakocra
19 pseudodragão
20 bulette

80
Encontros

Planícies de Serrado 18 gigante


19 gênio, efreeti
Resultado Criatura
2 gênio, jann
3 remorhaz Salinas
4 behir Resultado Criatura
5 formiga leão, gigante 2 basilisco, dracolisco
6 mekillot 3 zumbi, ju ju
7 verme da seda 4 serpente, cuspidora
8 guepardo 5 formiga, gigante
9 erdlu 6 vespa
10 gith 7 wyvern
11 elfos/escravos 8 marimbondo
12 kank 9 esqueleto
13 rato, gigante 10 escorpião imenso
14 jaguar 11 zumbi
15 escorpião, grande 12 centopeia, gigante
16 aranha, gigante 13 aranha, grande
17 morcego imenso 14 lagarto, gigante
18 planta, carnívoro, armadilha de 15 morcego, grande
homem 16 esqueleto
19 pseudodragão 17 aranha, interplanar
20 gaj 18 zumbi, monstro
19 remorhaz
Ermos Rochosos 20 gaj
Resultado Criatura
2 aarakocra
3 dragone
4 gigante-similar, ciclope
5 pássaro roca
6 ankheg
7 belgoi
8 lagarto, gigante
9 besouro, do fogo
10 aranha grande
11 gith/anões
12 kluzd
13 rato, gigante
14 leão comum
15 marimbondo
16 morcego imenso
17 braxat

81
Capítulo 12:
PdMs

Os habitantes de Athas reagirão aos personagens jo- para os próprios reis-feiticeiros. Esses profanadores são
gadores da mesma forma que fariam em qualquer outro indiferentes e, em sua maioria, estão acima da lei. Se um
cenário de campanha de AD&D. É claro que existem profanador tão ambicioso for procurado para lançar magias
exceções e elas são tratadas aqui. por dinheiro, ele pode aceitar prontamente; no entanto,
as chances de ele trair o comprador ou até chantageá-lo
Conjuradores como PdMs são altas.
Os sacerdotes nas campanhas DARK SUN não têm
escrúpulos em relação à venda de seus serviços mágicos. Templários como PdMs
Um clérigo ou templário athasiano se venderá prontamen- Os templários são as pessoas mais temidas nas cidades-
te para lançar magias pelos preços mostrados na tabela -estados. Seu poder de acusar e aprisionar quase qualquer
de Custos de Magia do PdMs no LdM. Lembre-se de pessoa por qualquer motivo mantém os moradores da cidade
transformar em peças de cerâmica, não em peças de ouro. aterrorizados. Não surpreendentemente, os templários ten-
Os PdMs druidas, no entanto, não desejam ganhos dem a abusar dos poderes que possuem para seu próprio
monetários. Eles às vezes lançarão suas magias de graça se ganho pessoal, o que, desde que a cidade seja administrada
os personagens dos jogadores estiverem realizando alguma e mantida em ordem, não incomoda o rei-feiticeiro.
tarefa que beneficie as terras protegidas do druida ou o Os Templários desempenham três funções vitais dentro
ambiente natural em geral. Terá que ficar bem claro para de uma determinada cidade-estado. Principalmente, eles
o PdM druida que os personagens dos jogadores estão compreendem os guardas da cidade e oficiais dos exérci-
promovendo o que ele acredita ser o melhor e, se ele achar tos do rei-feiticeiro. Em segundo lugar, eles cuidam para
que há um profanador entre os membros do grupo, ele não que a cidade seja administrada, seus negócios continuem
oferecerá nenhum dos seus serviços, independentemente funcionando e seus escravos alimentados. Finalmente, os
das suas intenções. templários são responsáveis por manter a ilusão de que o
PdMs magos não oferecerão prontamente seus serviços rei-feiticeiro é um deus — eles têm poder absoluto para
por moedas. A maioria dos preservadores e profanadores impor adoração e homenagem aos reis-feiticeiros. Todo
são foras-da-lei dentro das cidades-estados e nem mesmo PdM templário estará buscando ativamente uma dessas
deixam saber que eles têm capacidades de fromular magias. funções.
Mesmo fora das cidades-estados, onde prevalece o folclore Uma função final e não escrita dos templários é avan-
e as concepções comuns sobre a natureza destrutiva da çar em sua hierarquia o mais rápido possível. Os meios
magia, os magos relutam em revelar suas identidades. Uma pelos quais um templário pode ganhar poder e posição
vez que praticamente qualquer pessoa que encontrem estão amplamente disponíveis, incluindo suborno, roubo
pode ser um templário tentando descobrir seus segredos, e até assassinato de outros dentro de suas fileiras. Todo
os magos renegados evitam aqueles que procuram comprar PdM templário pode ser confiável para aceitar esquemas
seus serviços. dissimulados que o ajudarão a subir ao poder entre seus
Raros casos podem surgir em que um mago renegado companheiros.
pode se permitir ser comprado. Se o uso de sua magia Os soldados templários são o braço de execução de seu
puder ser ocultado e isso o beneficiar ou promover o serviço ao rei-feiticeiro. Templários de baixo nível (níveis
chamado de sua tendência, um mago pode ser comprado. 1-4) são soldados comuns, guardas dentro das cidades
Tais ocorrências serão raras, e o Mestre deve permitir tais ao redor das áreas escravas praticadas e treinadas em
compras com moderação. formações ao redor das muralhas da cidade. Templários
Uma exceção notável à relutância dos magos em vender de nível médio (níveis 5-8) são oficiais encarregados de
magias são os afluentes, profanadores traiçoeiros que atuam pequenas unidades (10-100 homens) de guardas, soldados

82
PdMs

Posições Administrativas Típicas dos Templários


Nível Baixo (1-4) Nível Médio (5-8) Nível Alto (9 ) +
Removedores de Lixo Cobrança de Impostos Distribuição de Moedas
Movimentadores de Grãos Construção Maior Construção
Construção Menor Controle Escravo Planejamento
Controle de Doenças Distribuição de Grãos Prefeito da Cidade
Manutenção de Jardins Monitor de Portão Governador de
Manutenção de Estradas Cedente de Permissões Fazendas
Manutenção de Paredes Controle de Motim Ajuda ao Rei

escravos ou soldados mortos-vivos (em tempos de guerra). como o templário tentará usar os personagens dos jogadores
+
Templários de alto nível (níveis 9 ) geralmente são ge- para obter vantagem? Ele poderia acusá-los ou prendê-los,
nerais ou administradores, mantendo o exército equipado o que sempre parece bom aos olhos de um superior, ou
e alimentado. poderia comprar seus serviços para realizar uma tarefa
Na administração das cidades-estados, os templários como assassinato ou simplesmente fazer um superior ficar
PdMs ocupam todos os cargos, desde a remoção de resí- mal. Em segundo lugar, o Mestre deve considerar como os
duos até a prefeitura. Templários de nível inferior (níveis personagens dos jogadores podem apelar para os caminhos
1-4) recebem os trabalhos mais sujos que exigem trabalho perversos e ganância dos templários. Em sua busca pelo
prático, tendo alguns guardas à sua disposição e menos poder, às vezes são facilmente manipulados. Cuidado,
trabalhadores escravos do que o necessário para realizar embora os templários de nível mais alto tenham jogado
suas tarefas com eficiência. Templários de nível médio esses jogos de traição antes e, por sua própria existência,
(níveis 5-8) ganham maiores responsabilidades e podem eles provaram ser muito bons neles.
ter vários templários de nível inferior abaixo deles. Tem-
plários de alto nível (níveis 9 e superiores) passam para
a administração da cidade-estado — tais templários são
Druidas como PdMs
difíceis de destituir, pois podem culpar seus subordinados Um druida PdM defenderá suas terras protegidas. In-
por quase todas as falhas. dependentemente de onde os personagens dos jogadores
Estes são apenas uma amostra dos muitos níveis da estejam no interior de Athas, quase certamente há um
burocracia templária. O avanço na hierarquia tem pouco druida observando cada movimento deles. Aqueles joga-
a ver com habilidade ou experiência. dores que usam com responsabilidade as terras protegidas
Tecnicamente, o rei-feiticeiro é um deus dentro de sua do druida nunca serão incomodados. Caçar em suas terras
própria cidade e os templários lhe asseguram adoração e ou usar sua madeira como equipamento é, para o druida,
obediência. Na verdade, um rei-feiticeiro não é um deus ou parte da ordem natural das coisas e ele não vai interferir.
um semideus, embora geralmente seja um mago e psiônico O uso irresponsável de suas terras protegidas, no entanto,
extremamente poderoso. No entanto, os templários erguem o trará à tona com força total. Caçar suas terras até que
templos e subjugam as populações para adorá-lo. Não há não haja mais caça ou tirar a vegetação fará com que o
um nobre, mercador ou camponês em uma cidade-estado druida entre em ação. Um druida PdM que encontra
que não preste pelo menos um serviço da boca para fora um profanador em sua terra tomará medidas para eliminar
ao rei-feiticeiro ou aos templários que impõem sua vontade. essa ameaça.
O Mestre deve manter duas coisas em mente ao lidar
com qualquer PdM templário em particular. Primeiro,

83
Capítulo 13:
Visão e Luz

Limites da Visão
Todas as condições apresentadas na tabela Distâncias e entanto, existem várias condições exclusivas de Athas que
Visibilidade no Livro do Jogador existem em Athas. No devem ser adicionadas.

Distâncias e Visibilidade em Drak Sun


Condições Movimento Posição Tipo ID Detalhe
Vento de Areia 100 50 25 15 10
Tempestade de areia, leve 50 25 15 10 5
Tempestade de areia, forte 10 10 5 5 3
Noite, ambas as luas 200 100 50 25 15
Mar de Silte, calmo 500 200 100 50 25
Mar de Silte, revolto 100 50 25 10 5

84
Capítulo 14:
Tempo e Movimento
Tempo e Movimento

O Calendário Athasiano de Vingança do Vento sejam mais poderosas e perigosas,


então muitas viagens por terra são evitadas. Sacrifícios e
Cada cidade-estado tem seu próprio calendário, mas orações são necessários para afastar a grande fera durante
o mais comumente usado e considerado é o Calendário os anos de Agitação do Dragão. Anos de Contemplação
de Tyr. do Inimigo devem animar tratados e alianças — a lista
No calendário de Tyr, os anos são contados usando um continua.
par de ciclos simultâneos; uma de onze partes, a outra de Cada ano é composto de exatamente 375 dias: o tempo
sete. A onze partes, ou ciclo endlean, é contada e falada exato entre os sóis mais altos. Os athasianos não têm
primeiro, na ordem apresentada abaixo. O ciclo de sete estações que governem seu pensamento sobre o tempo —
partes, ou seofean, é contado e falado em segundo lugar.
não há diferença marcante na temperatura ou nos padrões
O ciclo endlean está completo quando as duas luas de
Athas, Ral e Guthay, se encontram no céu — um grande climáticos. No entanto, o ano é dividido em três fases
eclipse que ocorre uma vez a cada 11 anos. O ciclo seofean iguais: sol alto, sol descendente e sol ascendente. O sol
é mais abstrato, encontrando-se quando a agitação no mais alto é o primeiro dia do ano no calendário de Tyr
cosmos leva à fúria. e o sol mais baixo indica o ponto médio do ano (que,
A cada 77 anos o ciclo se repete, terminando com um aliás, ocorre à meia-noite e geralmente é observado em
ano da Agitação de Guthay e recomeçando com um novo cerimônias noturnas).
ano da Fúria de Ral. Cada ciclo de 77 anos é chamado Os dias são registrados de várias maneiras. Os mercadores
de era do rei; houve 183 eras de reis completas desde que tendem a identificar dias com frases como quinhentos e
Tyr adotou este calendário (mais de 14.500 anos). cinco dias depois do sol alto. Outros esquemas dividem o
Assim, o primeiro ano da era de cada rei é um ano ano em 25 semanas de 15 dias cada, os nomes desses dias
de Fúria de Ral. O próximo ano é um ano de Contem- associados a personagens importantes de uma determinada
plação do Amigo, seguido por um ano de Vingança do casa real. Nas campanhas DARK SUN, os Mestres po-
Deserto, etc. O 76º ano da era de cada rei é um ano de dem manter a semana de sete dias com os nomes padrão
Reverência do Inimigo, seguido pelo 77º ano, um ano de do calendário gregoriano para simplificar.
Agitação de Guthay.
Ano do Mensageiro
O Ciclo Endlean O Ciclo Seoflean A cada 45 anos, um cometa brilhante visita Athas. À
Ral Fúria noite, pode-se ler à luz d’o mensageiro, e pode ser visto
Amigo Contemplação claramente em plena luz do dia. O folclore afirma que o
Deserto Vingança mensageiro visita o dragão a cada 45 anos para entregar
Scerdote Sono a ele informações importantes — reconhecimento que as
Vento Desafio estrelas observaram desde sua última visita.
Dragão Reverência
Montanha Agitação
Rei Iniciando a Campanha
Areia Para fins de campanha, o calendário começa no Sol Alto
Inimigo (o primeiro dia do ano) do Ano do Desafio do Sacerdote,
Guthay na 170ª Era do Rei. O próximo Ano do Mensageiro será
o Ano do Sono do Inimigo, daqui a seis anos.
A superstição e o folclore cercam cada um dos anos da
era do rei. Acredita-se que as tempestades durante um ano

8585
Tempo e Movimento

Desidratação Substituindo Por Outros Líquidos


À medida que os PdJs se aventuram, uma consideração Muitas bebidas comuns, como vinho, cerveja, cerveja e
primordial quase certamente será o fornecimento de água. sucos de frutas, podem complementar a ingestão de água
Muitas vezes nas campanhas DARK SUN, os personagens de um personagem — as quantidades por dia permanecem
estarão em situações em que o fornecimento de água não as mesmas. Em tempos de desespero, os jogadores podem
tem impacto na aventura. Estas regras de desidratação sugerir mais líquidos estranhos para evitar a desidratação:
destinam-se apenas a situações extremas e só devem ser mel, seiva de árvore, até mesmo o sangue de monstros caí-
dos. Geralmente, nenhum destes são substitutos adequados.
aplicadas quando a falta de água for considerada fatal.

Consumo de Água Efeitos da Desidratação


A quantidade de água que um personagem precisa A falta de água é refletida no jogo por uma redu-
depende de seu nível de atividade e de sua raça. Um ção na Constituição. A partir do primeiro dia em que
personagem ativo (esforço intenso, caminhada, cavalgada, um personagem não recebe sua cota de água necessária,
etc.) precisa de 5 litos de água por dia. Um personagem consulte a tabela de desidratação à meia-noite e aplique
inativo (sentado, descansando ou dormindo, etc.), precisa imediatamente o resultado.
de 2,5 litros de água por dia.
Se o personagem estiver na sombra durante todo o dia, Tabela de Efeitos da Desidratação
Quantidade de Água Perda de Const.
ele só precisa da metade da quantidade de água exigida Requisito completo Nenhum
por sua atividade. Um personagem vestindo uma armadura Metade ou mais do necessário 1d4
completa de metal requer duas vezes mais água por dia Menos da metade do necessário 1d6
para evitar a desidratação. Assim, um personagem em
armadura de metal que realiza apenas atividades leves, mas As perdas de constituição são cumulativas ao longo de
é incapaz de permanecer em áreas sombreadas, precisaria dias consecutivos de desidratação; o ajuste dos pontos de
de 5 litros de água. vida de um personagem, o colapso, a chance de ressur-
Um personagem que não bebe água suficiente sofrerá reição, a resistência contra veneno e a regeneração caem
de acordo. Cada queda de ponto no ajuste de pontos
os efeitos da desidratação.
+
de vida do personagem (de 1 para 0, ou de -1 para -2,
Raças Incomuns etc.) reduzirá os pontos de vida do personagem em um
Thri-kreens e meio-gigantes sofrem de desidratação número igual ao nível do personagem (nível mais alto para
diferentemente dos humanos e semi-humanos normais. personagens de classe dupla ou múltipla). Um personagem
cuja constituição chega a 0 está morto — esses personagens
Thri-kreen: Thri-kreen pode durar uma semana com a têm uma chance de ressurreição de 25%.
quantidade de água necessária para sustentar um humano
por um dia. Assim, os personagens thri-kreen só rolam
para desidratação uma vez por semana sem água. Reidratação
Meio-gigantes: Devido ao seu grande tamanho, os meio- Um personagem pode se reidratar bebendo toda a sua
-gigantes precisam de 20 litros de água por dia quando cota de água ao longo de um dia. No final daquele dia,
ativos ou 10 litros quando inativos. seu valor de Constituição volta a subir 1d8 pontos. Cada
dia consecutivo em que as necessidades de água do perso-
nagem são atendidas restaura outros 1d8 pontos até que o
personagem esteja totalmente recuperado. Pontos de vida

86
Tempo e Movimento

perdidos são recuperados na taxa de recuperação normal No final de um dia em que um animal não recebe toda
de um personagem. a sua cota de água, há 10% de chance de morrer, essa
chance aumenta em 10% para cada dia adicional sem água.
Exemplo de Desidratação Os animais se reidratam completamente após um dia em
Thyasius, um terceiro filho humano de uma família que bebem toda a sua cota de água.
nobre, é capturado por nômades élficos. Quando sua fa-
mília não paga o resgate, os elfos o soltam no deserto sem Movimento à Noite
comida ou água. Seu valor de Constituição é 15. Após o À noite, as temperaturas em todos os tipos de terreno
primeiro dia sem água, ele rola um 3 em 1d6, trazendo sua caem significativamente, embora a umidade ainda esteja
Constituição temporariamente para 12. Como Thyasius é em um nível superior. Se os personagens decidirem viajar
um guerreiro de 5º nível, cinco de seus pontos de vida se à noite, eles ganham o benefício de trabalhar na sombra
foram devidos à sua Constituição original de 15, portanto, (consumo de metade da água).
eles também são perdidos temporariamente. Após um A desvantagem de tais planos é que um bom des-
segundo dia sem água, Thyasius rola 6 em 1d6, reduzindo canso sob o sol escaldante do dia é difícil. Personagens
sua Constituição para 6. Já que o ajuste de pontos de vida que viajam à noite devem procurar abrigo durante seus
para um personagem com um valor de Constituição de períodos de descanso diurno. Afloramentos rochosos ou
6 é –1, ele perderá temporariamente outros cinco pontos cavernas serão suficientes, assim como tendas ou outras
de vida. Após o terceiro dia, ele rola um 1, reduzindo construções improvisadas. Se tal abrigo não puder ser loca-
sua Constituição para 5. Como o modificador de pontos lizado, cada personagem deve fazer um teste de resistência
de vida ainda é –1, Thyasius não perde mais pontos de contra veneno para descansar bem. Aqueles que falharem
vida no terceiro dia. No quarto dia, ele é encontrado por dormirão irregularmente e não poderão memorizar mgias
um mercador meio-elfo que lhe dá um 5 litros de água ou recuperar pontos de vida. Thri-kreen obviamente não
completos — Thyasius rola 1d8 e recupera 6 de seus estão sujeitos a esta regra.
pontos de Constituição perdidos. Seus pontos de vida
perdidos retornarão mais lentamente, de acordo com sua
taxa normal de cura. Movimento por Terra
As regras apresentadas para viagens terrestres no Ma-
Transportando de Água nual do Jogador e no Livro do Mestre ainda governam o
A água deve ser transportada em peles ou barris. O odre movimento em Athas. É importante notar, no entanto, que
listado nas Listas de Equipamentos carrega até 5 litros. O aqueles que sofrem de desidratação não podem realizar
pequeno barril listado carrega 150 litros. Cada 5 litros de uma marcha forçada.
água (com seu recipiente) pesa 1,5 kg. As raças de Dark Sun também têm taxas de movimento
diferentes daquelas das campanhas tradicionais de D&D.
Animais e Desidratação A tabela a seguir detalha essas diferenças.
Os animais também sofrem desidratação. Animais mi-
núsculos precisam de 0,6 litro; animais pequenos precisam Raça Pts de Movimento Marcha Forçada
de 2,5 litros; animais do tamanho de um homem precisam Humano 24 30
de 5 litros; animais maiores do que o tamanho do homem Anão 12 15
precisam de 20 litros; animais enormes precisam de 40 Elfo* 24 30
litros; animais gigantescos precisam de 80 litros de água Meio-elfo 24 30
por dia. A ingestão de água pelo animal pode ser reduzida Meio-gigante 30 37
pela metade para sombra ou inatividade, ou dividida em Halfling 12 15
quatro para ambos. Mul** 24 30
Thri-kreen*** 36 45

87
Tempo e Movimento

* Para movimentos terrestres, um elfo pode adicionar Montaria Pontos de Movimento


seu valor de Constituição a 24 (sua taxa de movimento Kank 15
normal) ou 30 (sua taxa de marcha forçada) para determinar Inix 15
seu movimento real em quilômetros (ou pontos) por dia. Mekillot 9
** Isto é para um dia normal de marcha de 10 horas.
Um mul pode se mover 20 horas por dia em cada um Essas taxas de movimentação terrestre podem ser du-
dos três dias consecutivos. O quarto dia, no entanto, deve plicadas ou triplicadas, mas o animal pode ficar aleijado
ser de descanso em que o personagem viaje apenas por 10 ou exausto, conforme as regras do AD&D. Animais de-
horas. Um mul “descansando” ainda pode forçar a marcha. sidratados não podem se mover acima de sua taxa de
*** Isto é para um dia normal de marcha de 10 horas. movimento básica.
Um thri-kreen sempre pode se mover 20 horas por dia.
Meio-gigantes e Thri-kreens
Modificadores de Terreno em Viagens Longas Meio-gigantes são extremamente grandes e, portanto,
Athas desafia seus personagens com uma variedade precisam de uma montaria igualmente grande para carre-
gá-los. Meio-gigantes podem montar um inix (desde que a
de novos tipos de terreno, cada um dos quais afeta o besta não seja ordenada a tranpostar nenhuma carga extra).
movimento de maneiras diferentes. A tabela a seguir lista Thri-kreen nunca montam animais. Eles olham para eles
o custo (em pontos de movimento) para passar por 1,5 da mesma forma que um humano enxerga uma criança
quilômetros do terreno determinado. “brincando com sua comida”.
Custo de Movimentação em Viagens Longas Cuidados com os Animais
Tipo de Terreno Custo de Movimento As bestas de carga em Athas são animais resistentes,
Áridos Pedregosos 2 aclimatados às duras condições de seu mundo; eles são
Desertos Arenosos 3 geralmente auto-suficientes, ainda que criaturas um tanto
Ermos Rochosos 3 selvagens. Muitas feras são mais inteligentes e mortais do
Montanhas 8 que aquelas usadas em outros mundos de campanha de
Planícies de Cerrado 2 AD&D. Um personagem de Dark Sun tem uma paz
Floresta 3 mais inquieta com seu animal, e a experiência o avisa que
Salinas 1 o cavaleiro pode se tornar a caça.
Campos Pedregosos 4 Kank: Um kank é um inseto grande e dócil usado
principalmente como montaria individual. Cada um pode
O custo de movimento listado são os pontos de movi- transportar um passageiro de 90kg e 90kg de carga extra
mento necessários para cruzar 1,5 quilômetros do terreno ou dois passageiros de 90kg sem carga extra. Um kank
listado. Obstáculos e obstruções de terreno se aplicam pode encontrar comida em qualquer terreno que não seja
conforme listado na tabela de Modificadores de Terreno em salinas se for permitido pastar por algumas horas por
dia. Caso contrário, deve ter dois quilos de plantas ou
no Livro do Mestre. vegetais por dia. Cada kank precisa de apenas 10 litros
de água por dia para evitar a desidratação.
Movimentação Sobre Montaria Terrestre Todas as montarias kank são da variedade produtora
Como de costume, as montarias athasianas podem se de alimentos, criando grandes glóbulos de mel verde no
mover um número de quilômetros por dia igual à sua taxa abdome a cada dois dias; ele pode ser comido por todas
de movimento em condições normais. A tabela a seguir as raças de personagens do jogador e conta como 5 litros
detalha as taxas de movimento das montarias de Athas de água. Personagens em uma dieta rigorosa de mel de
mais comuns. kank podem sobreviver apenas com ele por um período de

88
Tempo e Movimento

dias igual à sua pontuação de Constituição; depois disso, Um mekillot não pode ser forçado a dobrar ou triplicar
a dieta do personagem deve ser suplementada com outros seu movimento normal.
alimentos ou ele ficará enfraquecido e doente. Um kank
desidratado ou sem comida suficiente não produz mel. Uso de Veículos
Um kank forçado a dobrar ou triplicar sua taxa de Vagões, carroças e meios de transporte semelhantes
+
movimento normal recebe um bônus de 1 em seu teste devem ser puxados por kanks, mekillots ou similares.
de resistência para evitar exaustão. Uma carroça é qualquer vagão com capacidade inferior
Inix: Um inix é um grande lagarto que pode ser doma- a 500 quilos; as carroças geralmente têm duas rodas e
do para uso como um animal de carga. Cada um pode podem ser puxadas por um kank. Carroças de caravana
transportar até 900 quilos de carga ou passageiros. Cada abertas, fechadas e blindadas que exigem vários animais
inix precisa de 70 quilos de comida e 40 litros de água de tração também exigem um cocheiro para conduzi-los
por dia. Se for permitido pastar todos os dias na planície, — um cocheiro é qualquer personagem com perícia em
na floresta ou em um cinturão verdejante, um inix irá for- lidar com animais.
ragear comida suficiente para si mesmo. A cada dia que Os vagões podem ser facilmente quebrados, especialmen-
um inix não recebe seu abastecimento de água ou comida, te em terrenos difíceis. Para cada dia de viagem, um vagão
ele deve testar sua resistência contra a morte ou ficará tem 1% de chance de quebrar (eixo quebrado ou roda,
furioso. O teste de resistência básico do animal é 10, mas o piso cede, etc.). Para cada dia de viagem em terrenos
há uma penalidade cumulativa de –2 imposto a cada dia rochosos, áridos pedregosos ou terreno montanhoso, há 3%
que passa. O objetivo da fúria do inix não é comer seus de chance de quebrar. Essas chances não são cumulativas
mestres, mas escapar para forragear em outro lugar. No com o passar do tempo. Vagões quebrados podem ser
entanto, ele atacará aqueles que tentarem detê-lo — uma consertados por alguém com perícia em carpintaria ou
vez enfurecido, um inix deve ser libertado, encantado engenharia.
magicamente ou psionicamente ou morto. A chance de Um vagão se move na velocidade de suas bestas de
enfurecer se soma à desidratação. carga. Os animais não podem ser forçados a dobrar ou
Um inix pode ser forçado a dobrar ou triplicar seu triplicar sua velocidade normal enquanto puxam um vagão.
movimento normal, como qualquer outra montagem. Bigas são exatamente como descritas no Livro do Mestre,
Mekillot: Este é um animal enorme que pode carregar exceto que em Athas elas são puxadas por kanks. Equi-
ou puxar até 3.600 quilos nas costas ou até 18.000 quilos pes de Kank de um, dois ou quatro podem ser usadas
em uma carroça. Um mekillot precisa de 130 quilos de para transportar bigas com não mais que um, dois ou
comida e 80 litros de água por dia. três guerreiros, respectivamente. Bigas são mais frágeis e
Quando usado como animal de carga, um mekillot pode tendem a quebrar em tempos de alta velocidade e estresse
decidir parar de trabalhar ou se mover em uma direção (como combate). Use as taxas de quebra do vagão para o
aleatória. A cada dia, role 1d20. Em um resultado de um, movimento do dia a dia. No entanto, em combate, essas
o mekillot para onde está e não se move mais naquele mesmas chances percentuais se aplicam por rodada e são
dia. Em uma jogada de dois, o mekillot toma uma nova dobradas se a biga for girada mais de 45 graus em alta
direção, não dada a ele. Exatamente quando o mekillot se velocidade.
torna teimoso é determinado aleatoriamente (jogue 1d10 Howdahs são pequenas estruturas construídas para as
para o dia de marcha de dez horas). Um mekillot teimoso costas de mekillots e inix. Ter um howdah não reduz
às vezes pode ser controlado através de magia ou poder a capacidade de carga do animal, e ele ainda pode se
psiônico. Qualquer esforço físico para mudar a mente de mover em velocidade dupla ou tripla, sujeito às regras de
um mekillot (uma surra, tentar atraí-lo com comida, etc.) enfraquecimento e exaustão do Livro do Mestre.
o enfurece e faz com que ele ataque.

89
Capítulo 15:
Novas Magias

A magia usada em Athas é moldada pelas duras rea- +


15 Pássaro Roca (e sela no 18º nível)
lidades daquele mundo. As influências de profanadores
imundos, os esforços valentes dos preservadores e as pes- Magias de Segundo Círculo
quisas corruptas dos reis-feiticeiros deixaram sua marca
no comércio da magia. Este capítulo destaca diferenças Detectar Psiônicos (Adivinhação)
importantes entre Dark Sun e magia em outros mundos Alcance: 0
de AD&D. Componentes: V, G, M
Duração: 2 rodadas/nível
Tempo de Execução: 2
Magias Arcanas Área de Efeito: raio (10 metros/nível em diâmetro)
Magias de Primeiro Círculo Resistência: Nenhuma
Enfeitiçar Pessoas Esta magia é semelhante à devoção metapsiônico, sentido
As criaturas athasianas que podem ser enfeitiçadas psiônico, mas usa meios mágicos em vez de psiônicos. A
incluem todas as raças de PJs, exceto thri-kreen, além magia permite que um personagem detecte o gasto de
dos belgoi. pontos de potência psiônica (PPPs) em uma esfera ao seu
redor. O diâmetro da esfera é igual ao alcance da magia.
Conjurar Familiar No nível (4 ou abaixo), a magia apenas permite que o
Em campanhas de DARK SUN, substitua a tabela do personagem saiba que PPPs foram gastos dentro da esfera,
Livro do Jogador por esta. não quantos PPPs, de qual indivíduo, quais poderes ou
devoções foram usados, ou se os PPPs foram gastos em
Resultado
inicializar um poder ou mantê-lo.
do D20 Familiar Poderes Sensoriais
Conjuradores de níveis 5-7 também aprenderão qual
1-3 Morcego Noite, visão aprimorada por sonar
indivíduo dentro da esfera está gastando PPPs.
4-5 Besouro Detecta vibrações minuciosas
Conjuradores de nível 8-11 também aprenderão qual
6-8 Felino, negro Excelente visão noturna e audição
disciplina o psiônico está invocando e se os pontos foram
superior
gastos para manter ou iniciar um efeito psiônico.
9 Pseudodragão Poderes sensoriais normais, mas
Finalmente, conjuradores de nível 12 ou superior aprende-
muito inteligente
rão exatamente qual ciência ou devoção está sendo usada.
10-11 Rato Excelente olfato e paladar
12-15 Escorpião Sente o medo
Ouro dos Tolos
16-20 Serpente Sente o medo Sensibilidade a
Moedas de cobre raramente são cunhadas em Athas.
mudanças sutis de temperatura
No entanto, o cobre ainda é o meio desta magia e pode
ser transformado em ouro maciço. Nas campanhas DARK
Montaria Arcana
SUN, a área de efeito é reduzida para 15 centímetros
Em campanhas de DARK SUN, substitua a tabela do
cúbicos, ou cerca de 15 moedas de ouro, por nível.
Livro do Jogador por esta.
Nível de Experiência Montaria
1º-3º nível Kank selvagem
4º-7º nível Kank domesticado
8º-12º nível Inix
13º-14ºnível Mekillot (e howdah no 18º nível)

90
Novas Magias

Magias de Terceiro Círculo desaparecerá três turnos após a conclusão da magia. Até
a água consumida nesse tempo desaparece, não trazendo
Pés Leves (Alteração) nenhum benefício para quem a bebe.
(Reversível)
Alcance: Toque Metamorfose Vegetal
Components: V, G, M Como as árvores podem ser raras nas campanhas DARK
Duração: 1 dia/5 níveis SUN, o lançador desa magia tem a opção de fazer as
Tempo de Execução: 3 criaturas afetadas parecerem pedregulhos e pedras. Os
Área de Efeito: um indivíduo componentes materiais devem ser qualquer punhado de
Resistência: Anula
seixos disponíveis.
Esta magia permite que um indivíduo se mova mais
rapidamente. A pessoa afetada pode dar passos muito Ampliar
largos, como se seus pés e pernas pesassem muito menos Esta magia não tem efeito em uma árvore da vida. Já
do que realmente pesam. Para fins de movimento através que uma área contaminada não tem mais vegetação, esta
de grandes distâncias, um personagem afetado pode viajar magia não tem efeito se for lançada lá.
o dobro de sua taxa de movimento normal (e ainda pode
forçar a marcha além disso, embora ele ainda esteja sujeito
aos efeitos). A taxa de movimento do personagem também Inibir Psiônico (Alteração)
é dobrada em situações de combate, mas seu equilíbrio e Alcance: 5 metros/nível
inércia dificultam a manobra. Se ele se mover mais do que Componentes: V, G, M
sua taxa de movimento normal e tentar virar de qualquer Duração: Especial
maneira, como dobrar uma esquina ou evitar um obstáculo, Tempo de Execução: 4
ele deve fazer um teste bem sucedido de Destreza para Área de Efeito: um indivíduo
evitar cair (terminando seu movimento preparado para a Resistência: Anula
rodada). O uso desta magia permite ao conjurador interromper
O reverso dessa magia, pés de pedra, faz com que as as atividades psiônicas de um indivíduo. Ao alvo é per-
pernas do personagem afetado pareçam pesadas como pe- mitido um teste de resistência para anular a magia. Seja
dra, diminuindo seu movimento pela metade. O equilíbrio bem sucedido ou não, o alvo imediatamente sabe que a
do personagem não é afetado. Um teste de resistência magia foi lançada e quem a lançou.
anula este efeito. Se a magia for bem-sucedida, o alvo não poderá gastar
O componente material para este feitiço é uma pena de PPPs durante sua duração. A magia dura até que o mago
um pássaro que não voa, como um erdlu (ou, ao contrário, pare de se concentrar, voluntário ou involuntariamente. O
um pedaço de pele de mekillot). psiônico afetado pode funcionar normalmente. Se o psiônico
afetado se mover além do alcance, a magia é quebrada e
Montaria Fantasmagórica ele pode usar os PPPs normalmente, mesmo se ele entrar
Nas campanhas DARK SUN, esta magia cria uma novamente na área de efeito da magia.
criatura parecida com um kank com as mesmas habilidades
listadas no Livro do Jogador. O componente material para esta magia é qualquer
objeto pequeno dentro de uma esfera de vidro soprado.
Magias de Quarto Círculo
Tempestade Glacial
Nas campanhas DARK SUN, a água, o granizo e o
gelo criados por esta magia são apenas temporários. Ele

91
Novas Magias

Destruir (Alteração) em pé com os pés na areia no momento terão que se


Alcance: Toque libertar, embora um teste de resistência contra paralisia
Componentes: V, G, M permita pular livremente (se possível). O fato de uma área
Duração: Permanente de areia ter se transformado em arenito não é facilmente
Tempo de Execução: 5 rodadas perceptível mesmo depois que a magia foi lançada. Os
Área de Efeito: Especial espectadores podem ter que fazer uma verificação de
Resistência: Nenhuma Inteligência para perceber que há pedra onde antes havia
Esta magia duplica os efeitos de drenagem de vida pecu- areia. Embora permanente, o arenito criado magicamente
liares à magia profana. A magia pode ser lançada por um se decompõe rapidamente em partículas de areia por um
profanador ou preservador, embora um profanador cause período de 2d6 dias. O reverso desta magia, pedra em
mais dano com ela. areia, permite ao conjurador transformar qualquer tipo de
O lançamento da magia faz com que uma grande área pedra em areia (arenito, granito, gemas, tijolos de barro,
de vegetação desista instantaneamente de seu potencial concreto, etc.). Itens de pedra, como armas, tornam-se
mágico e se transforme em cinzas. Ao contrário da des- inúteis. Pisos transformados em areia podem fazer com
truição natural da magia profanadora, destruir afeta toda que aqueles que estão sobre percam o equilíbrio e caiam
a vegetação dentro do raio da magia, independentemente (verifique a destreza para evitar). Pedras de suporte em
do terreno. A área de efeito de um preservador é de um edifícios afetados podem facilmente causar o colapso total
metro por nível do lançador. Para um profanador, são de uma estrutura.
cinco metros mais um metro por nível do conjurador (em O componente material para a magia é areia triturada
vez do dano de profanação normal). entre duas pedras (ou areia de uma ampulheta para o
A cinza criada é preta e cinza, completamente desprovida inverso).
de vida ou elementos vivificantes. Nada vai crescer lá por
meio ano, deixando uma cicatriz circular sem vida no chão. Muralha de Gelo
Os componentes materiais para esta magia são um pu- Como a magia da tempestade glacial, o gelo criado
nhado de cinzas (de uma magia destruir anterior ou de desaparece três turnos após a conclusão da magia.
uma magia profanadora normal) e uma pitada de sal.
Magias de Quinto Círculo
Areia em Pedra (Alteração) Pedra em Lama
Reversível A lama criada por esta magia é de natureza mágica —
Alcance: 10 metros/nível nenhuma água pode ser retirada dela.
Componentes: V, G, M
Duração: 2d6 dias Revitalizar (Alteração)
Tempo de Execução: 4 Alcance: Toque
Área de Efeito: 1/2metro cúbico/nível Componentes: V, G, M
Resistência: Nenhuma Duração: Especial
Esta magia transforma um volume de areia em um volume Tempo de Execução: 1 rodada
igual de arenito. O conjurador pode escolher qualquer forma Área de Efeito: raio de 1,5m/nível
simples que desejar, desde que nenhuma porção seja menor Resistência: Nenhuma
que trinta centímetros cúbicos e nenhuma forma exceda
o alcance da magia. A magia não confere a habilidade de Esta magia concede a habilidade de sustentar a vegetação
mover a areia ou pedra criada; a pedra ocupará o espaço em uma área do solo. No caso do solo estéril pela magia
onde estava a areia no momento do lançamento. Pessoas

92
Novas Magias

profanadora, a revitalização dissipa a esterilidade do solo, 86-89 Mul


tornando-o imediatamente capaz de sustentar a vegetação. 90-96 Thri-kreen
A magia pode ser lançada em qualquer terreno sem rocha 97-00 Yuan-ti
sólida, incluindo areia, areia rochosa ou solo, ou poeira.
Em ambos os casos, a magia afeta o chão em um círculo Água em Pó
que se estende para longe do conjurador, então ele deve Nas campanhas de DARK SUN, esta magia não tem
ficar no meio da área que deseja revitalizar. O raio do reverso.
círculo é de 1,5 metros por nível do lançador. Uma vez
lançado, o solo é enriquecido e umedecido, e uma camada Magias de Sétmo Círculo
de grama fina emerge instantaneamente. Legião da Perdição (Necromancia)
A duração da magia varia. Uma vez lançada, o solo Alcance: 0
úmido e a grama não são mágicos e estão sujeitos a todas Componentes: V, G, M
as forças naturais sobre eles. Eles, no entanto, sobreviverão Duração: Permanente
uma semana mesmo nas piores condições. Revitalizar durará Tempo de Execução: 7 rodadas
até que outra magia profanadora destrua a vegetação ali. Área de Efeito: raio de 120 metros
O componente material da magia é uma semente (de Resistência: Nenhuma
qualquer tipo) e uma gota de água. Esa magia cria esqueletos ou zumbis dos restos de um
Profanadores não podem lançar revitalizar. exército derrotado em batalha. A magia deve ser lançada
no local do conflito, onde os corpos ainda estão caídos.
Muralha de Ferro Quando lançada, apenas os corpos ou esqueletos do lado
Nas campanhas DARK SUN, a duração desta magia derrotado serão animados.
Se a batalha ocorreu a menos de três meses antes do
é de um turno por nível do lançador. lançamento da magia, os mortos-vivos serão zumbis. Qual-
quer período de tempo mais longo produzirá esqueletos
Magias de Sexto Círculo — mesmo que os ossos tenham se transformado em pó,
Reencarnação eles serão reagrupados quando essa magia for lançada.
Em campanhas de DARK SUN, substitua a tabela do O número animado depende do raio da magia e do
Livro do Jogador por esta. número de corpos dentro dele. O Mestre decide qual nível
de conflito foi travado no terreno onde a magia foi lançada,
Resultado do d100 Encarnação então rola os dados para descobrir quantos mortos-vivos
01-08 Aarakocra são ressuscitados:
09-16 Belgoi Conflito 3d12
17-24 Anão Pequena Batalha 6d12
25-32 Elfo Batalha Principal 10d20
33-34 Gigante Corpos animados que estão a menos de 1 metro abaixo
35-37 Gigante-simmilar, Ciclope da superfície irão se desenterrar dentro de um turno após
38-48 Meio-elfo o lançamento da magia. Aqueles mais profundos não
49-55 Meio-gigante serão animados. Os corpos não podem ter sido pertur-
56-66 Halfling bados antes do lançamento da magia — aqueles que são
67-78 Humano movidos, procurados ou de alguma forma perturbados não
79-85 Kenku serão animados.

93
Novas Magias

Há uma chance de que o exército animado de mortos- todos os seus poderes e capacidades imediatamente após
-vivos ignore o conjurador da magia e realize sua missão a magia ser lançada. Qualquer árvore com menos de um
original, dependendo de quanto tempo o exército derrotado ano será suficiente; esta magia não pode ser lançada em
descansou. uma árvore mais velha. As propriedades de uma árvore
Tempo de descanso Chance de ignorar da vida são descritas no Capítulo 7: Magia.
1 dia 90% Os componentes materiais para esta magia são a muda
1 semana 80% (que cresce para uma árvore da vida) e um pedaço de
1 mês 70% fio de cobre na forma de uma árvore.
3 meses 60%
1 ano 50% Magias Divinas
5 anos 40% Magias de Primeiro Círculo
10 anos 30%
50 anos 20% Criar Água
100 anos 10% Em Dark Sun, criar água produz apenas 2,5 litros de
mais de 100 anos 0% água por nível do lançador. De todas as outras formas, a
Um exército de mortos-vivos que ignora o conjurador magia é exatamente como descrita no Livro do Jogador.
não o atacará necessariamente, mas não o obedecerá. Eles
vão buscar vingança por sua derrota, avançando sobre seu Sombras Misericordiosas (Abjuração)
inimigo anterior, mesmo que isso não faça mais sentido, (Reversível)
considerando a passagem do tempo. Esfera: Cosmos
Se o exército não o ignorar, os mortos-vivos considerarão Alcance: Toque
o conjurador seu novo líder e o seguirão até que cada Componentes: V, G, M
indivíduo seja destruído de alguma forma. Duração: 1 dia/5 níveis
Os componentes materiais para esta magia são uma gota Tempo de Execução: 1 rodada
de sangue de um dos antigos oponentes da unidade (ou Área de Efeito: pessoa tocada
um descendente dele) mais um punhado de terra da terra Resistência: Nenhuma
natal original da unidade. Esta magia cria uma sombra mágica para proteger um
indivíduo do sol escaldante. Uma vez lançada, o indivíduo
Magias de Oitavo Círculo ganha os benefícios de estar na sombra (requer metade do
Criar Árvore da Vida (Alteração, Encantamento) consumo de água), mesmo quando viaja ou luta em plena
Alcance: 0 luz do sol. O indivíduo assim protegido parece normal,
Componentes: V, G, M exceto que não transpira tanto quanto o esperado e sua
Duração: Permanente coloração é um pouco cinzenta.
Tempo de Execução: 1 turno O reverso dessa magia, raios escaldantes, intensifica a
Área de Efeito: Uma árvore luz e o calor do sol na vítima. O indivíduo deve consumir
Resistência: Nenhuma o dobro de água por dia durante a duração da magia ou
Por meio dessa magia, um mago pode encantar uma sofrerá os efeitos da desidratação. Além disso, em cada
muda viva para se tornar uma mágica árvore da vida. A rodada de combate ao sol, o indivíduo deve fazer um teste
muda já deve ter brotado do chão, embora o mago possa de Constituição para não desmaiar. O teste de resistência,
transplantá-la antes de lançar a magia. Ela crescerá até aplicável apenas ao reverso da magia, anula seus efeitos.
seu tamanho máximo em apenas uma semana, mas terá

94
Novas Magias

Esta magia (e seu reverso) não tem efeito em um indivíduo lançada, o sacerdote pode atacar com a lente duas vezes
que esteja na sombra. por rodada, contra um ou dois alvos diferentes dentro do
Os componentes materiais desta magia são um pedaço alcance da magia. As jogadas de ataque devem ser feitas
de folha de palmeira (ou tecido preto para o reverso). para cada ataque, mas o sacerdote não sofre penalidades
por falta de perícia. Os alvos cobertos recebem benefícios
Magias de Segundo Círculo tanto para cobertura quanto para ocultação. Cada acerto
inflige 2d6 pontos de dano. Criaturas resistentes ao calor
Encantar Pessoas ou Mamíferos ou fogo recebem apenas metade do dano.
As criaturas athasianas que podem ser encantadass A magia também pode ser usada para incendiar materiais
incluem todas as raças dos personagens do jogador, exceto inflamáveis. Ao fazer isso contra alvos não móveis, nenhu-
thri-kreen, além de aarakocra, anakore, morcego, belgoi, ma jogada de ataque é necessária em qualquer material
braxat, felinos, ciclope, ettin, gigante, gith e rato. inflamável (tecido, madeira, papel, etc.) Equipamentos
pessoais também podem ser alvejados, mas o sacerdote
Imobilizar Pessoas deve fazer uma jogada de ataque bem-sucedida com uma
Em campanhas de Dark Sun, esta magia afeta todas as penalidade de –4. Se atingido, o artigo do equipamento
raças de personagens do jogador, exceto thri-kreen, além se inflama. Roupas em chamas causarão 1d6 pontos de
de aarakocra, anakore, belgoi e gith. dano por 1d6 rodadas ou até serem descartadas. Escudos
em chamas se tornam inúteis. As chamas assim criadas não
Encantar Cobras são de natureza mágica e podem ser extintas normalmente.
Yuan-ti e vermes da seda podem ser afetados por esta A escuridão mágica pode anular os efeitos desta magia.
magia. A sombra mágica reduz o dano pela metade.
O componente material para esta magia é um pequeno
Magias de Terceiro Círculo pedaço redondo de vidro.
Criar Alimentos
Em Dark Sun, esta magia pode criar no máximo 2,5 litros Magias de Quarto Círculo
de água por nível do conjurador. O restante do material Convocar Criaturas da Floresta
criado será comida sem graça. De todas as outras formas, Esta magia não está disponível em campanhas de Dark
a magia é exatamente como descrita no Livro do Jogador. Sun.
Lente de Ar (Alteração) Revitalizar (Alteração)
Esfera: Ar Esfera: Elemental, Planta
Alcance: 90m Alcance: Toque
Componentes: V, G, M
+
Duração: 3 rodadas 1 rodada/nível
Componentes: V, G, M
Duração: Especial
Tempo de Execução: 3 Tempo de Execução: 1 rodada
Área de Efeito: Especial Área de Efeito: raio de 3m/nível
Resistência: Nenhuma Resistência: Nenhuma
Por meio dessa magia, o sacerdote cria uma lente mágica Esta magia funciona exatamente como a magia de mago
no alto, com a qual ele pode direcionar os raios intensifi- de 5º nível com o mesmo nome.
cados do sol contra seus inimigos (o conjurador deve estar
sob a luz do sol durante a duração da magia). Uma vez

95
Novas Magias

Magias de Quinto Círculo e atacar vários alvos ao mesmo tempo. A tempestade


tem CA 0, MV 12 e dados de vida iguais ao nível do
Comunhão conjurador. A tempestade de areia é um grande turbilhão
Nas campanhas de Dark Sun, um sacerdote é capaz de poeira e areia de 3,5 metros de altura que cobre um
de contatar seres poderosos dos planos elementais para quadrado de 10 por 10 metros por nível do conjurador. A
responder suas perguntas. forma da tempestade pode ser determinada pelo conjurador
e alterada em qualquer rodada após o lançamento, desde
Invocar Elemental (Conjuração/Invocação) que nenhuma parte da tempestade se mova além de sua
Reversível taxa de movimento. Qualquer criatura dentro da tempes-
Esfera: Elemental (vários) tade está sujeita a um ataque que causará 2d6 pontos
Alcance: 80 metros de dano (exceto contra magias por metade do dano). A
Componentes: V, G tempestade só está sujeita a ataques de armas mágicas.
Duração: 1 turno/nível Os ventos da tempestade apagarão todos os incêndios
Tempo de Execução: 5 rodadas normais dentro dela. Além disso, qualquer item dentro da
Área de Efeito: Especial tempestade deve fazer testes de resistência de item a cada
Resistência: Nenhuma rodada ou será destruído — todos os testes de resistência
Em campanhas de Dark Sun, não há magia conjurar a tempestade de areia são como se fossem contra ácido
elemental de fogo de 6º nível ou magia conjurar elemental
da terra de 7º nível para sacerdotes. Em vez disso, estas
+
com um bônus de 5. A tempestade pode manter uma
nuvem de gás ou uma criatura em forma gasosa afastada
magias permitem que o conjurador abra um portal especial ou afastá-la do conjurador. A nuvem obscurece a visão
para qualquer plano elemental ao qual ele tenha acesso através dela, e as criaturas ficam cegas por 1d4 rodadas
principal e invoque um elemental para atravessar. Os Dados após emergirem dela (resistência contra magia para evitar
de Vida do elemental são determinados aleatoriamente. cegueira). Um conjurador pego na tempestade de areia
Resultado Dado de Vida perde a concentração e quaisquer magias que ele está
01-65 8 prestes a lançar são arruinados.
66-90 12 O componente material para esta magia é uma pequena
91-00 16 garrafa com ar coletada em um dia de ventania.
O elemental não se volta contra o conjurador, então não é
necessario se concentrar. O elemental invocado permanece Magias de Sexto Círculo
por no máximo um turno por nível do conjurador, ou até Criar Árvore da Vida (Alteração, Encantamento)
ser morto ou banido magicamente. Esfera: Cosmos
Alcance: 0
Tempestade de Areia (Conjuração/Invocação) Componentes: V, G, M
Esfera: Ar Duração: Permanente
Alcance: 60 metros Tempo de Execução: 1 turno
Componentes: V, G, M Área de Efeito: Uma árvore
Duração: 3 rodadas/nível Resistência: Nenhuma
Tempo de Execução: 4 rodadas
Área de Efeito: Especial Esta magia é idêntica à magia arcana de 8º nível com
Resistência: ½ o mesmo nome.
Esta magia permite que um sacerdote conjure uma versão
muito grande de demônio da poeira; um que pode engajar

96
Um guia completo
para as regiões e
povos de Athas

Crônicas do Andarilho
Crônicas do Andarilho
Índice
Capítulo Um: O Mundo de Ahas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2
Capítulo Dois: Sociedade Athasiana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Capítulo Três: Geografia Athasiana. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Capítulo Quatro: Atlas da Região de Tyr. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Capítulo Cinco: Monstros de Athas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84

Design de Jogo: Troy Denning & Timothy B. Brown


Edição: William W. Connors & J. Robert King
Arte em Preto e Branco: Brom & Tom Baxa
Arte Colorida: Brom
Design Gráfico e Produção: Dee Barnett
Tipografia: Tracey Zamagne
Cartografia: Dave Sutherland, Dennis Kauth e Diesel
Agradecimentos Especiais: James M. Ward, Andria Hayday, Dori Watry, Dale
Donovan e Bruce Nesmith
Desenvolvimento Adicional: James M. Ward, David Cook e Mary Kirchoff
Tradução PT-BR: Ary Machado
Revisão PT-BR: Felipe Cronemberger
Diagramação PT-BR: Paulo César

TSR, Inc. TSR Ltd.


POB 756 120 Church End
Lake Geneva Cherry Hinton
WI 53147 Cambridge, CBI 3LB
U.S.A United Kingdom
Capítulo Um:
O Mundo de Athas

Crônicas do Andarilho O vento faz pouco para ajudar as coisas. Tão quente
quanto o hálito de uma forja, ele explode em tempesta-
Eu vivo em um mundo de fogo e areia. O sol carmesim des de areia que duram 50 dias seguidos, acelerando a
queima a vida de qualquer coisa que rasteje ou voe, e evaporação da água da pele e do solo. Uma tempestade
tempestades de areia varrem a folhagem do solo estéril. pode escurecer o céu ao meio-dia, carregando tanta areia
Relâmpagos caem do céu sem nuvens e trovões rolam que reduz a visibilidade a uma passada.
inexplicavelmente pelos vastos planaltos. Até o vento, seco e As brisas em Athas são sufocantes e carregadas de
abrasador como um forno, pode matar um homem de sede. poeira, cobrindo tudo o que tocam com sedimento ama-
Esta é uma terra de sangue e poeira, onde tribos de relo-alaranjado, estragando a comida e enchendo os olhos
elfos selvagens varrem as planícies salgadas para saquear de um homem com areia pastosa. Mesmo os dias parados
caravanas solitárias, ventos misteriosos e cantantes chamam são perigosos. Colunas de ar superaquecido podem subir
os homens para sufocar lentamente em um Mar de Silte, em terríveis redemoinhos, levando poeira, plantas e homens
e legiões de escravos se enfrentam por alguns alqueires de a grandes alturas — e então subitamente desaparecendo
grãos mofados. O dragão espolia cidades inteiras, enquanto e deixando seus passageiros relutantes em cair para uma
reis egoístas desperdiçam seus exércitos erguendo palácios morte horrível.
vistosos e túmulos extravagantes. Por mais perigoso que seja, o vento é apenas um incon-
Esta é a minha casa, Athas. É um lugar árido e desolado, veniente quando comparado ao maior perigo de Athas — a
um deserto com um punhado de cidades austeras agarradas falta de água. Na maioria dos lugares, chove não mais do
precariamente a alguns oásis dispersos. É uma terra brutal que uma vez por ano. Em alguns lugares chove apenas
e selvagem, cercada por conflitos políticos e abominações uma vez a cada dez anos, e a única água disponível está
monstruosas, onde a vida é dura e curta. em oásis de lagoas salobras e incrustadas de minerais.
Além de um punhado de riachos que escorrem menos
Visão Geral do Mundo de oitenta quilômetros antes de secarem, não há um único
Athas é um deserto queimado pelo sol e pelo vento, rio no planeta — embora eu tenha cruzado muitas pontes
ressecado e sem fim. antigas e saiba que os rios já foram comuns. Como era o
Desde os primeiros momentos do amanhecer até o mundo naqueles dias, não consigo imaginar.
último brilho do crepúsculo, o sol carmesim brilha no Já observei o que a falta de água pode significar para um
céu tingido de oliva como uma poça de sangue ardente. homem com sede, mas o clima seco afeta Athas de outras
Ele sobe em direção ao seu zênite e a temperatura sobe maneiras. Ele permite que o sol brilhe sem ser refletido no
implacavelmente: 37°C graus no meio da manhã, 43°C ao solo estéril, e é por isso que fica tão quente durante o dia.
meio-dia, 54°C — às vezes até 65°C — no final da tarde. À noite, a baixa umidade tem o efeito oposto. O calor
Um homem não consegue beber rápido o suficiente para do dia escapa para o céu, fazendo a temperatura cair para
repor os líquidos que perde. À medida que os dias passam, 4°C graus ou menos — e nas montanhas, até –17°C.
ele se sente doente e fraco. Se não tiver água suficiente, fica Tanto quanto posso dizer, todas as partes de Athas com-
fraco demais para se mover. Sua boca fica seca e amarga, partilham o sol escaldante, os ventos perigosos e a falta de
seus lábios, língua e garganta ficam inchados. Em pouco água. Nada do que vi em minhas próprias explorações ou
tempo, seu sangue engrossa. Seu coração deve trabalhar ouvi das centenas de viajantes que entrevistei aponta para
duro para circulá-lo. Finalmente, seu sistema superaquece, qualquer outra conclusão. Athas é um deserto sem fim,
deixando-o morto e sozinho nas areias. manchado por minúsculos oásis de fecundidade, habitado

2
O Mundo de Athas

por predadores brutais. É, para todos os efeitos, uma terra


de desolação mortal.
Embora o quadro que pintei até agora seja de uma terra
austera e rígida, não quero dizer que Athas seja lúgubre
ou monótona. Pelo contrário, tem uma beleza majestosa e
austera. Quando a primeira luz lança seus tons de esmeralda
sobre o Mar de Silte, ou quando o pôr do sol espalha sua
mancha sangrenta sobre as Montanhas Ressonantes, há
uma certa beleza selvagem que agita o coração indomado
em todos nós. É um chamado para pegar lança e rede,
fugir da cidade, ir ver o que se esconde na esterilidade.

Geografia Geral
A descrição que se segue é o que, ao longo dos anos, jun-
tei sobre a geografia do nosso mundo. Há muitas omissões
e, sem dúvida, dezenas de erros, pois minhas informações
são coletadas de viajantes, mercadores e exploradores -
alguns dos quais sem dúvida acharam que era melhor me
enganar sempre que possível.
No entanto, algumas linhas gerais emergem. Athas,
ou pelo menos a porção explorada, consiste em cerca de
dois milhões de quilômetros quadrados de deserto. Em
seu centro, cobrindo uma área de cerca de 200.000 qui-
lômetros quadrados, há uma vasta bacia cheia de poeira
que chamo de Mar de Silte. Por causa das dificuldades
de viagem a serem discutidas mais tarde, o Mar de Silte
permanece quase totalmente inexplorado.
Ao redor desse mar seco há uma faixa de Planaltos, va-
riando de 650 km de largura a apenas 80 km. Os Planaltos
consistem em muitos tipos de terrenos: dunas douradas,
rochedos áridos, sumidouros de poeira, salinas brancas,
ermos rochosos e planícies de arbustos verde-amarelo.
É aqui que a civilização — se é que se pode chamar
assim — ainda perdura. Espalhados por essas planícies
estão pequenos oásis de vida onde alguns acres de terra
fértil sustentam campos de grãos, às vezes até uma floresta.
Agarrando-se a esses oásis estão os amontoados desordena-
dos de prédios e pessoas que conhecemos como cidades.
Embora cada cidade reflita a personalidade do rei que a

3
O Mundo de Athas

governa, todas estão precariamente equilibradas à beira da sofisticada de burocratas, nobres e clérigos gananciosos.
fome, mal conseguindo comida suficiente de suas pequenas Cada cidade é um estado em si, seu rei exerce autoridade
parcelas de terra para sustentar suas populações. absoluta sobre todos os seres vivos dentro de seus muros
Os Planaltos são cercados pelas várias cadeias das Mon- e rastejando por seus campos.
tanhas Ressonantes. Todas essas faixas correm para o norte As aldeias não são mais do que aglomerados de abrigos
e para o sul. A leste e oeste do Mar de Silte, as montanhas de tijolos de barro erguidos em pequenos oásis em vários
formam paredes sólidas que separam os planaltos das regiões lugares abandonados, como a beira de uma salina ou no
desconhecidas além. Ao norte e ao sul do mar de pó, eles abrigo de uma saliência rochosa. Dependendo de sua
formam uma série de estrias paralelas. Os vales profundos natureza, são governados por burocratas, déspotas menores
entre as cordilheiras afastam-se do centro de Athas como ou, ocasionalmente, até conselhos democráticos. Na melhor
uma série de corredores longos (e perigosos). das hipóteses, eles são semipermanentes. Mais cedo ou
Em todas as direções, além das montanhas, ficam as mais tarde, o dragão vem, o oásis seca, ou uma tribo de
Terras Agrestes (Hinterlands). Temos pouco conhecimento invasores varre os desertos. Dentro de alguns anos, todos
do que há lá. Muitos homens partiram para explorar as os vestígios da aldeia estarão enterrados sob uma enorme
profundezas desta região desconhecida, mas nunca encontrei duna de areia ou levados pelo vento uivante.
um que retornasse. Durante a única jornada que empreendi As casas mercantis dinásticas são empresas comerciais
para ver apenas suas bordas, um braxat invisível carregou sofisticadas com redes que se estendem por muitas centenas
meus companheiros, uma tribo de halflings tentou me comer de quilômetros, transcendendo as fronteiras políticas e
e um verme de seda (silk wyrm) perseguiu minha trilha por abrangendo todas as classes sociais. Seus postos comerciais
mais de uma semana. É uma maravilha eu ter retornado. são encontrados em penínsulas sombrias que se projetam no
Mar de Silte, ou em cânions localizados no alto das Mon-
Cultura Athasiana tanhas Ressonantes. Um fluxo esporádico de carga corre
desses postos avançados para as cidades, transportando
Embora Athas seja uma terra agreste, não é um terreno
as mercadorias com as quais as casas estocam seus vastos
vazio. O mundo está bastante cheio de humanos, semi-hu-
empórios de barganha. Cada casa pode ter instalações em
manos e humanoides. Cada grupo encontrou uma maneira
várias cidades. A maioria é de propriedade de famílias
diferente de sobreviver neste ambiente estéril e hostil. Em
únicas e passada de geração em geração.
geral, descobri que todas as culturas parecem se enquadrar
Pastores nômades vagam pelas planicies estépicas, ro-
em uma das sete categorias básicas. Há moradores das
chedos áridos e dunas de areia, parando por uma ou
cidades, aldeões, dinastias de caravanas mercantes, pastores,
duas semanas onde quer que haja pastagem suficiente
invasores, caçadores-coletores e eremitas.
para seus rebanhos pastarem. Seus bandos são geralmente
As cidades, cercadas por campos dourados de colheitas,
pequenos, consistindo de cinco a dez famílias extensas
erguem-se em grandes oásis. São enclaves movimentados
(50-150 indivíduos), pois seu modo de vida severo não
da humanidade, fedendo a lixo e ressoando com as súplicas
suporta grandes populações. A maioria dos pastores tem
dos mendigos. Suas torres de tijolo queimado erguem-se
espíritos ferozmente independentes, governando-se através
de trás de grossas muralhas de pedra projetadas para
de um conselho de anciãos. Normalmente, um patriarca
trancar os moradores em seu interior, bem como manter
empunhando magia serve como líder deste conselho.
estranhos do lado de fora. No centro de cada cidade,
Onde quer que algo valha a pena ser roubado, há
um poderoso rei-feiticeiro vive dentro de uma fortaleza
tribos invasoras. Esses bandos de assassinos desprezíveis
segura, governando seus súditos através de uma hierarquia
vivem saqueando caravanas, caçando bandos nômades e

4
O Mundo de Athas

saqueando aldeias indefesas. São covardes que moram planetário. Muitas pessoas consideram isso uma causa
em lugares desolados, protegidos por grandes extensões perdida, mas nenhum druida jamais admitiria isso.
de salinas ou grandes extensões de ermos rochosos. Seus Em algumas cidades, o rei-feiticeiro é glorificado como se
senhores da guerra são implacáveis e duros, tomando e fosse algum tipo de ser imortal. Na verdade, muitos desses
mantendo suas posições por meio de violência e traição. governantes são realmente capazes de conceder habilidades
Os clãs primitivos de caça e coleta têm as culturas mais de conjuração de magias aos templários que os servem.
versáteis. Você os encontrará em qualquer lugar: caçando Eles estão realmente no mesmo nível das forças elementais
cobras nas salinas, coletando raízes nos rochedos áridos, adoradas pelos clérigos? Eu acho que não.
até roubando ovos de ninhos empoleirados no alto de
penhascos montanhosos. Eles vivem em pequenos grupos Arcanismo
de três ou quatro famílias de sangue, geralmente não mais A magia dos magos é diferente daquela das ordens
do que vinte indivíduos. clericais. Ela converte a energia da vida em poder mágico
Os eremitas se retiraram da sociedade, seja por escolha que o feiticeiro molda em magias. Se isso for feito com
ou por coerção. São indivíduos peculiares que residem respeito pelas forças vitais do mundo e for tomado cuidado
em oásis isolados e ganham a vida de forma miserável, para equilibrar a perda líquida de energia com o ganho
seja pela agricultura de subsistência ou pela caça limitada. líquido da magia, não haverá efeitos adversos. Na maioria
Os eremitas vivem em todas as partes de Athas, embora dos casos, os magos tomam muito cuidado para proteger
você não encontre muitos porque evitam o contato com a a vitalidade do mundo ao lançar suas magias e trabalhar
maioria dos estranhos. seus encantamentos.
Para outros, no entanto, o dreno de longo prazo na eco-
Forças Sobrenaturais logia de Athas não tem sentido. Eles se importam pouco
com a força vital que é perdida quando eles tecem suas
O mundo está cheio de poderes além daqueles que os
teias de magia. As almas das trevas, chamadas Profanadoras
homens comuns podem dominar. Como regra, eles são
(Defilers), drenam o poder de suas magias do mundo ao
agrupados em três categorias: magia clerical, arcanismo e
seu redor. Plantas próximas onde antes era solo fértil se
psionismo. Cada um desempenha um papel importante
transformam em cinzas estéreis sob seu poder macabro.
no ciclo de vida e morte em Athas.
A maioria dos reis-feiticeiros de Athas são Profanadores
do mais alto poder.
Magia Clerical
Em Athas, existem vários tipos diferentes de clérigos.
Psionismo
Cada um deles presta homenagem a uma das quatro forças
De uma forma ou de outra, todo humano e semi-hu-
elementais — ar, terra, fogo ou água. Claro, estes últimos
mano em Athas tem poderes psiônicos. A maioria das
são talvez os mais influentes em nosso mundo sedento,
pessoas são talentos latentes, com apenas um poder que
mas todos são poderosos e dignos de respeito.
aprenderam a usar por tentativa e erro. Mas qualquer um
Outro grupo se autodenominam druidas e, pelo menos
pode aproveitar seus poderes psiônicos através da prática e
pela maioria dos relatos, são considerados clérigos. Drui-
estudo cuidadosos, e cada cidade tem pelo menos uma sala
das são especiais porque não prestam tributo a nenhuma
de treinamento dedicada a ensinar “o caminho da mente”.
força elemental, mas trabalham para manter a força vital
Muitos guerreiros, templários e feiticeiros frequentaram
moribunda de Athas. Servem à natureza e ao equilíbrio
essas academias e desenvolveram poderosas habilidades
psiônicas além de seus talentos normais.

5
O Mundo de Athas

Os poderes psiônicos não são mágicos. O usuário con- Passando das histórias políticas ao folclore, quem não
centra seu esforço para dentro e não para fora, recorrendo ouviu a voz sonora de um bardo cantar as maravilhas
às forças naturais que infundem seu próprio ser, em vez do mundo antes do nosso? A letra fala de uma terra de
daquelas que impregnam o mundo ao seu redor. Assim, o abundância, com grama em cada colina e água em cada
uso generalizado de tais habilidades mentais não aumenta vale. Campos de cevada e proteína se estendiam por
ainda mais a degradação do nosso maltratado Athas. quilômetros, e havia tantas ovelhas que os rebanhos não
podiam ser contados. Orgulhosas florestas de carvalhos e
História bordos cobriam as terras selvagens, e os homens eram os
O que geralmente passa pela história de Athas, na minha donos dos animais.
opinião, é uma mistura de folclore e propaganda. A maioria Essas baladas cantam elogios de guerreiros que lutaram
das pessoas está preocupada demais com os problemas do não por comida ou entretenimento, mas por honra, glória
presente para se dedicar às lições do passado. Os poucos e amor. Os reis nessas canções eram guerreiros nobres que
que têm algum interesse na história são os lacaios bajula- lutavam contra feras terríveis e travavam guerras justas em
dores de reis que empreendem o projeto de glorificar seu defesa de seus súditos. Claramente, eles eram homens que
soberano. As crônicas resultantes são fábulas implausíveis colocavam as necessidades de seus domínios acima de seus
ou invenções mutuamente incompatíveis, e você nunca próprios desejos e anseios.
deve confiar no que ouve nelas. A maioria dos athasianos considera esses contos como
Ainda assim, podemos colher algo desses anais gastos. voos fantasiosos, meras diversões do trabalho e miséria que
Os autores das histórias reais tropeçam em suas próprias é sua vida. No que diz respeito às canções individuais, sua
palavras em seus esforços para bajular seus monarcas, atitude é sem dúvida correta, pois todo cantor exagera na
mas sabemos pelo grande número de suas crônicas que história para aumentar o drama. Em suma, no entanto, pode
a maioria das cidades-estados tem milhares de anos. O haver um fundo de verdade nas antigas letras e baladas.
mesmo rei-feiticeiro governa a cidade por centenas de anos, O mundo está repleto de ruínas desses reinos esquecidos.
às vezes por mais de mil. Há até casos em que o atual Quem não ficou maravilhado com as muralhas arcaicas de
soberano é creditado com a fundação da cidade. uma cidade perdida serpenteando sob uma duna de areia
Por mais incríveis que pareçam tais afirmações, não montanhosa? Quem não parou em uma fortaleza rochosa
as desacredite tão prontamente. É certo que feiticeiros para admirar as ruínas antigas do castelo empoleirado no
poderosos vivem por séculos, e não conheço nenhum rei cume? Quem já cruzou uma antiga estrada pavimentada
que tenha morrido durante minha vida, ou de meu pai de pedra sem especular sobre para onde ela levaria?
ou do pai dele. Se você já se fez uma dessas perguntas, então você sente
No entanto, os reis-feiticeiros morrem. Conheço pelo me- em seu coração o que eu aceitei como verdade: Athas
nos duas cidades-estados desertas. Um monarca governava é uma sombra bárbara de um mundo melhor. Como os
cada um, então havia pelo menos dois reis-feiticeiros a mais homens, os elfos, anões, halflings e todas as raças semi-hu-
dos que agora habitam o mundo. Só podemos supor que manas são apenas descendentes brutais de ancestrais mais
a magia que os mantinha vivos falhou — ou que outro rei dignos. O dragão, os leões e os outros grandes animais
os matou. Em ambos os casos, as cidades desertas são mais são abominações horríveis de seus nobres progenitores.
uma evidência de que o próprio Athas está morrendo. Se Até as plantas, como as tamargueiras em flor de sangue,
o mundo fosse saudável, novas metrópoles surgiriam para são descendentes mortais da folhagem que antes cobria a
substituir aquelas que haviam caído na ruína. terra. A essência de cada coisa viva, do mais alto ao mais
baixo, foi distorcida de uma forma grotesca que o torna

6
O Mundo de Athas

mais vicioso, mais astuto e mais aterrorizante do que seus Se pudermos descobrir a verdade, ainda podemos alcan-
antepassados. çar a glória dos antigos. Em algum lugar lá fora, enterrado
Não faço ideia do que causou essa transformação atroz. sob toneladas de areia e poeira, perdido em séculos de
Talvez fosse a lei da natureza, pois em uma terra selvagem, fogo e sangue, está um Athas que nunca conhecemos: um
apenas o selvagem sobreviverá. Talvez fosse a influência de mundo de abundância e esplendor, onde a honra é tão
um poder sinistro, ainda desconhecido e invisível. Talvez, preciosa quanto a água.
como alguns dizem, o próprio dragão esteja no centro da
questão.

7
Capítulo Dois:
Sociedade Athasiana

Nas minhas viagens descobri que Athas é um mundo Os moradores da cidade têm os meios de existência
de culturas conflitantes. Caçadores primitivos perseguem mais seguros, mas também as vidas mais difíceis. Nos
suas presas nos campos de cevada de uma cidade e, por campos ao redor das cidades, legiões inteiras de escra-
sua vez, são caçados por nobres indignados. Pastores vos labutam para cultivar algumas escassas colheitas.
nômades entopem as estradas comerciais com seus reba- Milhares de soldados patrulham essas fazendas dia e
nhos indisciplinados, diminuindo a velocidade até mesmo noite, matando catadores e invasores sem parar. Mesmo
da caravana mercante mais rápida. Para evitar serem assim, a maioria das cidades sofre fomes frequentes e
massacrados durante o sono, os aldeões que trabalham deve recorrer a guerras alimentares para evitar que suas
nas minas das Montanhas Ressonantes subornam tribos populações definhem.
halflings selvagens com bugigangas de vidro inúteis. Dada a importância da comida e da água em Athas,
Em Athas, existem tantas sociedades diferentes quan- não deveria surpreender nenhum de nós que quem
tos grupos de pessoas. Cada um encontrou uma forma controla a comida e a água forma uma classe de elite.
diferente para a sobrevivência neste mundo cruel. Às Os melhores espreitadores, os pastores mais sábios ou
vezes, essas diferentes sociedades coexistem pacifica- os donos das fazendas e poços são sempre membros
mente; mais frequentemente, eles se chocam sempre influentes e politicamente poderosos da comunidade.
que se encontram.
Surpreendentemente, todas essas sociedades são mol-
dadas pelas mesmas quatro forças: aridez, escassez de
Metal
metal, psiônismo e magia. Se você entender como qual- O metal não é estritamente necessário para que
quer sociedade lida com essas forças, você entenderá a qualquer cultura athasiana sobreviva, mas é um grande
própria sociedade. benefício para aqueles que o possuem. Os caçadores
sabem que pontas de flecha e pontas de lança de metal
são mais afiadas e duradouras do que aquelas feitas
Aridez de pedra ou osso. Com sapatos de metal, os pastores
As necessidades básicas da vida são escassas em Athas. podem proteger os pés de suas montarias dos rigores
Isso significa que toda sociedade deve se dedicar à ob- dos desertos. Os moradores da cidade usam o metal
tenção de alimentos e à proteção de seu abastecimento para criar ferramentas que tornam o trabalho agrícola
de água. extenuante mais fácil e eficiente. O metal até facilita o
As tribos caçadoras gastam três quartos do seu tempo comércio entre sociedades, pois mercadores e comer-
procurando uma presa, para não falar do tempo gasto para ciantes o utilizam como moeda universal.
matá-la e prepará-la para comer. Ao mesmo tempo, eles Infelizmente, os metais são raros. Em minhas viagens,
não podem se afastar muito da água, pois precisam de tive a sorte de realmente ver as minas de ferro de Tyr,
bastante líquido para digerir sua dieta de carne. Quando algo que poucos forasteiros têm permissão para fazer.
vagueiam por desertos desconhecidos, geralmente devem Elas são grandes negócios com centenas de escravos
escolher entre morrer de fome ou morrer de sede. trabalhando para trazer escassos vestígios de metal à
A vida dos pastores não é mais fácil. Eles passam seus superfície. Cheguei à conclusão de que as sociedades
dias conduzindo seus rebanhos de erdlus pelos vastos antigas teriam considerado esta mina inútil demais para
desertos em busca de boas pastagens e água abundante. operar. Em nossa época, no entanto, é um tesouro que
Quando têm a sorte de encontrar um bom pasto, travam forneceu ao rei-feiticeiro de Tyr riqueza e poder quase
uma batalha constante para proteger seus pássaros que incomparáveis no mundo.
não voam, pois poucos predadores podem resistir à A escassez de metal retarda o comércio em Athas.
tentação de derrubar um erdlu de duzentos quilos ou Sem uma abundância de moeda, muitas vezes devemos
roubar um ovo de sua ninhada. recorrer ao escambo — um assunto complicado quando

8
Sociedade Athasiana

um comerciante deve transportar tanto as mercadorias os golpes de armas inimigas. Só posso especular que
que vende quanto as que recebe em troca por grandes o clima deve ter sido muito mais frio naqueles tempos
distâncias. antigos. Qualquer tolo que usasse tal roupa agora morreria
A escassez de recursos também dificulta o desenvol- mais rápido por insolação do que pelas armas de seus
vimento industrial e econômico. Em Tyr, um escravo inimigos. Ainda assim, a ideia de que já houve metal
maltratado, porém melhor equipado, realiza o dobro de suficiente no mundo para permitir que tal roupa fosse
trabalho que seus colegas bem alimentados fazem em fabricada me surpreende.
cidades como Urik e Balic. A única razão para isso é Existem até rumores de que montes de aço, prata e
que suas ferramentas são melhores. As fábricas e oficinas ouro estão escondidos nos túneis mais profundos de certas
que conseguem recolher um punhado de ferramentas cidades abandonadas. Eu mesmo nunca vi tal coisa, mas
de metal quase sempre têm uma vantagem sobre seus se tais tesouros existirem, eles recompensarão aqueles
concorrentes. que os encontrarem com mais generosidade. Aqueles
Na guerra, as vantagens do metal também são claras. que controlam tais depósitos de metal podem comprar
O exército de Tyr nunca chegou a mais de dez mil, comida, poder, influência e às vezes até a proteção do
mas suas unidades de elite são compostas por homens rei-feiticeiro.
altamente treinados, cada um carregando uma espada
de aço e um dardo com ponta de ferro. Muitas vezes,
ele destruiu um exército cinco vezes maior que estava
Psiônicos
armado com machados de batalha de ossos ou até sabres Do escravo mais humilde ao rei-feiticeiro mais podero-
com gumes de obsidiana! so, os psiônicos permeiam todos os níveis da sociedade
Quem pode duvidar que Athas seria um lugar muito athasiana. Praticamente todo indivíduo tem alguma ha-
diferente com abundância de metal? O comércio seria bilidade mental, embora em muitos a verdadeira força
mais fácil e menos perigoso, os escravos mais eficientes, de seu potencial psiônico permaneça não realizada.
as guerras mais rápidas e decisivas. Cada cultura valoriza seus membros psiônicos. Para
Como afirmei anteriormente, acredito que o metal as tribos invasoras, indivíduos com clarividência são es-
nem sempre foi escasso em Athas. Nos últimos sécu- pecialmente úteis para localizar alvos. Os nômades, por
los, nossa principal fonte tem sido detritos das ruínas exemplo, valorizam um indivíduo que consiga identificar
de antigos castelos e cidades. Aparentemente, nossos a posição do bando no deserto.
ancestrais devoraram o suprimento de minério de Athas, Os poderes psiônicos nem sempre são benéficos. Eles
deixando para nós pouco além de sua sucata. Agora, tendem a ser desestabilizadores e turbulentos. Sempre
mesmo esse escasso suprimento está quase esgotado, e há ladrões que usarão sua psicocinese para roubar a
com ele desaparece o fantasma da civilização. Há quem propriedade de outros membros da tribo e nobres fa-
diga que nossas culturas e tecnologias podem sobreviver mintos por poder que enviam assassinos treinados em
sem metal, mas acredito que estejam errados. psicometabolismo para matar seus rivais. Sujeitos rebeldes
Ainda assim, caçadores de tesouros sortudos são co- sempre podem encontrar um uso para quase qualquer
nhecidos por retornar de uma ruína com um tesouro de habilidade psiônica. E em aldeias aparentemente pacíficas,
espadas e escudos de aço, desde que sejam engenhosos muitos atos sórdidos e vergonhosos são realizados por
e corajosos o suficiente para explorar ruínas que outros trás das cortinas do engano psiônico.
se perderam ou ficaram com muito medo de entrar. Considerando os potenciais poderes de oferta psiônica
Ouvi histórias de que roupas feitas de metal foram para acumular poder e riqueza, não deve surpreendê-lo
encontradas de tempos em tempos. É geralmente aceito que a maioria das cidades tenha pelo menos uma escola
que estas foram usadas por guerreiros para proteger contra dedicada ao Caminho da Mente. Essas escolas são diri-
gidas por mestres das artes psiônicas, muitas vezes com

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Sociedade Athasiana

o propósito declarado de ajudar o indivíduo a entender Profanadores aprendem a extrair magia da terra, mas
melhor seu próprio potencial e as responsabilidades que não a arte de substituí-la. Porque é este último aspecto
isso implica. Na realidade, geralmente são academias da magia que é mais difícil de dominar, eles aprendem
caras para os filhos e filhas dos ricos, projetadas para magias e avançam em sua arte muito mais rapidamente
desenvolver os poderes psiônicos do aluno em todo o seu do que suas contrapartes. Profanadores são uma praga
potencial — com o objetivo explícito de obter vantagem em nosso mundo. Eles são os demônios que destruíram
sobre seus rivais políticos na vida adulta. Não é à toa Athas, e a razão pela qual as pessoas mais decentes
que, em muitas cidades, tais escolas são cuidadosamente — especialmente fazendeiros e pastores — pegam em
licenciadas pelo rei-feiticeiro. Às vezes, elas são até ba- armas para expulsar qualquer mago, Profanador ou não,
nidas por completo, embora isso apenas force as escolas de seu meio.
a se disfarçarem e nada seja feito para eliminá-las. Quando a energia vital da folhagem é convertida em
Psiônicos costumam ser chamados de grande equali- magias, o solo em que as plantas cresciam torna-se estéril.
zadores no mundo brutal de Athas, pois dá até mesmo Na maioria dos casos, permanece estéril por décadas. A
ao indivíduo mais fraco fisicamente a chance de com- centelha da vida pode ser devolvida ao solo por meio
petir e sobreviver. Se alguma coisa pode compensar a de trabalho árduo e carinho, mas poucas pessoas podem
deterioração gradual das energias vitais do nosso mundo, se dar ao luxo de dedicar o tempo necessário para isso.
será o poder da mente. Preservadores revigoram o solo depois que o drenam
para alimentar suas magias. À medida que os Preser-
Magia vadores aprendem seu ofício, eles também aprendem a
reacender a centelha da vida. Quando eles lançam uma
Sem dúvida a magia é a força mais poderosa em magias, eles substituem o que eles pegaram através de
Athas. Aqueles que a empunham chamam tempestades uma combinação de processos naturais e místicos (como
de fogo de um céu calmo, transformam um objeto em trabalhar composto no solo ou realizar o Ritual de
outro ou matam inimigos com um mero gesto. Eles di- Sangue no campo que drenaram). Preservadores apren-
tam as vontades de multidões inteiras, fazem os mortos dem suas magias e dominam sua arte mais lentamente
andarem e são conhecidos por parar o tempo. A magia do que Profanadores, pois eles devem aprender a dar
pode expor traidores, destruir rivais e exigir obediência tanto quanto receber. Infelizmente, os Preservadores são
inquestionável dos súditos. Ele também pode ocultar escassos comparados aos Profanadores, e é rara a pessoa
atividades secretas, descobrir os espiões do rei, ser usado que entende a diferença entre os dois.
para assassinar oficiais reais e promover a rebelião geral.
Aliança Velada
Energia Vital e Magia
Como a magia é tão poderosa, cada governante a
Lançar uma magia requer energia. O poder de uma controla com firmeza. Na maioria das vezes, é impossível
magia deve vir de algum lugar, e há dois meios de manter o controle de uma população pontilhada com
alimentar os esforços mágicos de Athas. Uma é seve- numerosos indivíduos psiônicos se não for também um
ra e destrutiva, promovendo a espiral descendente da arcano. Assim, quase todo governante de Athas é um
vida em nosso mundo. O outro é positivo e benéfico, arcano de algum tipo, geralmente um Profanador.
interrompendo por um tempo os efeitos dessa entropia Reis-feiticeiros enviam seus agentes para destruir ar-
ecológica. Aqueles que empregam o primeiro tipo de canos rivais em potencial escondidos em suas cidades.
magia são chamados de Profanadores (Defilers), en- Os senhores-bruxos nômades expulsam magos rivais
quanto aqueles que empregam a última variedade são para as areias implacáveis do deserto. Chefes halflings
Preservadores (Preservers). exterminam seguidores que mostram qualquer sinal de

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Sociedade Athasiana

controle sobre o sobrenatural. Mesmo eremitas tímidos


são conhecidos por arriscar suas vidas em um esforço
para garantir que nenhum mago entre em seu território.
Apesar de seus esforços, os líderes raramente monopo-
lizam a magia. Sempre há pelo menos alguns indivíduos
em qualquer sociedade que a praticam secretamente.
Claro, essas pessoas poderosas são quase sempre os
seguidores leais e escolhidos a dedo do líder.
Na maioria das cidades (e muitas aldeias, tribos e clãs),
existem ligas secretas de Preservadores chamadas de
Aliança Velada. As Alianças Veladas são confederações
de Preservadores que trabalham juntos para proteger
seus membros de assassinato e assédio por reis-feiticeiros
e outros suseranos. Os membros trabalham juntos para
proteger as identidades uns dos outros das autoridades
ou para ajudar aqueles que foram descobertos a escapar
da perseguição. Eles estão frequentemente envolvidos em
tramas para derrubar seus senhores opressores.
Os Preservadores com quem falei dizem que há apenas
duas desvantagens em pertencer a uma Aliança Velada.
Primeiro, a adesão é permanente. Quando você se junta
a uma dessas organizações secretas, você se compromete
a manter seu estatuto até a morte. Qualquer um que
falhe nesta promessa é expulso, e a aliança designa um
de seus membros (geralmente alguém experiente em tais
assuntos) para assassinar o excluído. Isso parece bastante
severo para aqueles de nós na categoria dos não iniciados,
mas é uma condição de afiliação com a qual todos os
membros concordam quando se juntam à aliança.
Segundo, todas as Alianças Veladas exigem que seus
membros sejam Preservadores e não Profanadores. A
razão para isso é prática, não idealista: mesmo alguns
magos dizimarão uma pequena área se não praticarem
sua arte com responsabilidade. Qualquer violação des-
te princípio sempre resulta no banimento (e posterior
execução) do Profanador.
Pelo que posso dizer, embora cada liga tenha o mesmo
nome, na verdade são organizações separadas. A maioria
segue os dois princípios descritos acima e estenderá sua
proteção a um membro de uma aliança de outra cidade
(fornecendo prova adequada de afiliação). Ao mesmo
tempo, eles devem estar constantemente atentos a espiões,

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Sociedade Athasiana

pois a maioria dos governantes não parará por nada para com os gostos do governante da cidade e as necessidades
descobrir e destruir uma aliança operando dentro de seu ditadas pela sobrevivência.
território. Por isso, as punições são seguras e rápidas em Na austera Balic, onde gigantes famintos atacam quin-
qualquer Aliança Velada. Todos com quem conversei zenalmente, todo cidadão é um soldado habilidoso e
concordam que é melhor errar do lado da segurança do destemido. No outro extremo está a decadente Tyr,
que arriscar expor toda a sociedade. onde os escravos superam os cidadãos na proporção de
dois para um. Gulg dificilmente pode ser chamada de
O Pior Flagelo cidade, sem uma única construção de pedra e escondida
atrás de uma parede de sebes espinhosas e trepadeiras
Por mais ruins que sejam, os Profanadores não são a venenosas.
pior das pragas da magia. Comparados ao dragão, até os Apesar do caráter único de cada cidade, no entanto,
reis-feiticeiros são bebês brincando com um dom pouco todas elas respondem aos rigores da estéril Athas orga-
compreendido. O dragão exerce feitiçaria poderosa o nizando-se da mesma maneira geral. Talvez isso seja um
suficiente para esmagar cidades inteiras, e tão destrutiva acidente da história, ou talvez a sobrevivência exija esse
que devemos medir a devastação causada por seus feitiços tipo de organização; Eu não finjo saber. Tudo o que posso
em quilômetros quadrados. dizer é que isso é o que tenho visto em minhas viagens.
Qualquer coisa que rasteje, ande ou voe treme à mera
visão da fera horrível, pois o dragão extrai sua energia
mágica da vida animal. Quando ele lança suas magias, Os Reis Feiticeiros
qualquer criatura de quem ele extraia energia desmoro- Cada cidade é liderada por um rei. Ele (ou ela) pode
na em seu caminho, morrendo antes de atingir o chão. ser chamado de “magnata” em um lugar e “vizir” em
Além disso, o dragão pode armazenar energia mágica outro, mas é sempre o ditador absoluto de seus súditos.
em seu corpo para uso posterior. Isso lhe dá a liberdade Os reis estão no topo da ordem social. Eles vivem
de usar suas magias mesmo nos desertos mais áridos e perto do centro da cidade em um palácio fortificado
o incentiva a vagar por vastas extensões de deserto em cheio de funcionários menores. Quando um potentado
busca de comida. acha necessário deixar seu palácio, ele o faz apenas
Sendo um devasso usuário de magia, o dragão ataca com muita preparação e pompa, bem protegido pela
qualquer coisa que possa alimentar seu apetite voraz por magia e sua guarda-costas completa. Se isso não puder
energia. Quando a fera horrível está por perto, caravanas ser providenciado, ele não sairá (exceto na mais terrível
de cadáveres murchos se alinham nas rotas comerciais. das emergências). A última coisa que qualquer rei de
Rebanhos inteiros de erdlus desidratados descansam ao Athas quer é andar desprotegido entre seus súditos.
lado de seus pastores. em campos enegrecidos de salinas Quase sem exceção, todo rei é um poderoso Profanador
mortas. Aldeias inteiras estão esmagadas e dizimadas, que ascendeu a sua posição através do uso inescrupuloso
os corpos dos habitantes espalhados pelas ruas como de habilidades mágicas e psiônicas. Todos os monarcas
lixo. Nenhuma sociedade, desde a menor família de guardam zelosamente o uso da magia e empregam uma
caçadores até a maior e mais populosa cidade-estado, força considerável de templários cujo único dever é
está a salvo do dragão. descobrir e executar Preservadores não autorizados. Em
todas as cidades que visitei, os reis estão especialmente
As Cidades-Estado ansiosos para infiltrar agentes na Aliança Velada, pois
uma organização de Preservadores representa um desafio
Cada cidade-estado é diferente. Suas leis, costumes, viável à sua base de poder mágico.
economia, arquitetura e cultura geral variam de acordo Todo rei usa sua magia para prolongar sua vida, e a
maioria reinou por centenas de anos. Muitos reinaram

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Sociedade Athasiana

por mais de mil anos, e um ou dois são creditados com mento de magias para afastar os exércitos inimigos. De
a fundação de suas cidades antigas. fato, a maioria das cidades é tão bem defendida que é
O rei às vezes é considerado a divindade de sua impossível criticar qualquer rei-feiticeiro com base nisso.
cidade. Seus sacerdotes forçam os cidadãos a construir
templos ao rei e conduzi-los em pomposas cerimônias de Os Templários
adoração. Às vezes, os nobres e alguns cidadãos ricos
consideram o rei seu benfeitor. Nunca, porém, outras Templários são clérigos devotados ao rei-feiticeiro de
classes são enganadas por tais pretensões. Os mercadores sua cidade. Como outros sacerdotes, eles recebem magias
veem o rei como ele é — um centro de poder político e em troca de sua adoração. Ao contrário dos verdadeiros
mágico que deve ser apaziguado se quiserem continuar sacerdotes, que extraem seu poder das forças elementais
seu comércio em sua cidade. Se as fileiras dos escravos do mundo, os Templários exploram as forças mágicas
enxergam o rei como um deus, é certamente como um de seu rei-feiticeiro. Quando um templário suplica a
deus maligno e corrupto que os mantém em cativeiro e seu monarca por uma magia, o rei-feiticeiro concede
faz de suas vidas uma miséria. o pedido empregando sua própria energia mística para
Em troca de sua posição exaltada e autoridade ilimitada, alimentar a magia do templário. Por causa da tensão que
o rei tem o dever de administrar a justiça, proteger os isso causa tanto no rei-feiticeiro quanto na terra ao redor,
cidadãos da fome e do crime e proteger a cidade de os jovens templários não pedem (ou recebem) muitas
ataques externos. Na prática, esses monarcas gananciosos magias. Como servos pessoais próximos do rei-feiticeiro,
gastam a maior parte de seus esforços protegendo sua no entanto, os templários de alto escalão têm mais acesso
base de poder e cuidando de seu próprio conforto. A à magia do que se poderia esperar.
justiça tende a ser egoísta e arbitrária, e os agentes do Esses templários gananciosos dominam a burocracia
rei são tão corruptos que muitas vezes ignoram comple- do rei. Embora cada cidade organize suas agências de
tamente o crime — desde que o criminoso lhes pague forma diferente, toda burocracia está impregnada de
um suborno grande o suficiente. antigas tradições destinadas a promover o bem-estar da
Todos os reis levam a sério a questão da fome, no organização e mantê-la intimamente ligada ao monarca.
entanto. Quando a população de uma cidade passa As agências templárias tendem a ser permeadas por
fome, uma de duas coisas acontece: uma revolta terrível traições intradepartamentais e envolvidas em intrigas
irrompe ou uma doença e pestilência correm soltas pelas políticas externas com outras agências da burocracia
ruas. Em ambos os casos, a população escrava despenca. da cidade.
Os campos abandonados ficam estéreis, as fortificações Como agentes da vontade de seu monarca, os templá-
caem em ruínas e a cidade fica fraca. Portanto, a maio- rios são temidos e desprezados pelos habitantes comuns
ria dos reis toma uma ação rápida e decisiva quando a da cidade — com boas razões, se você me perguntar.
fome começa: eles levantam exércitos e vão para outra Esses sacerdotes abusam de suas posições constantemente,
cidade-estado, roubam sua comida e reabastecem seu aplicando os decretos do rei com indiferença rancorosa,
suprimento de escravos. aceitando subornos e aplicando punições injustas a quem
Como começar uma guerra é a resposta típica aos pro- se opõe. Geralmente, as reclamações sobre a corrupção
blemas internos de uma cidade, nunca ouvi falar de um da burocracia caem em ouvidos surdos, pois os templários
rei-feiticeiro que não leve a sério a questão da segurança são o melhor meio de qualquer rei-feiticeiro para manter
contra ataques externos. Todos os reis mantêm exércitos um estrangulamento na população.
permanentes, eles geralmente têm algum grande projeto Os templários são os guardiões da leitura e da escrita.
defensivo em construção, e ouvi dizer que eles dedicam Porque conhecimento é poder, e a maneira mais eficiente
a maior parte de suas pesquisas mágicas ao desenvolvi- de transmitir conhecimento é através da escrita, ninguém
além de templários e nobres tem permissão para ler e

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Sociedade Athasiana

escrever. Um dos deveres mais sagrados da burocracia caso de emergência, o rei pode convocar à vontade
templária é impedir que o conhecimento desta arte se esses exércitos para complementar suas próprias tropas.
espalhe além de suas próprias fileiras e da nobreza. A Como você poderia esperar, os nobres às vezes vol-
maioria dos reis os autorizou a executar no local qualquer tam seus exércitos uns contra os outros ou contra os
outra pessoa que demonstre qualquer conhecimento templários, mas nunca contra o rei-feiticeiro. A magia
dessas habilidades críticas. do rei geralmente é mais do que suficiente para lidar
Os templários são comumente recrutados da prole com o uso da força, e qualquer família tola o suficiente
de outros templários, ou das fileiras de homens livres. para desafiá-lo de maneira tão óbvia sofre consequências
Tecnicamente, um membro da nobreza também pode terríveis.
ingressar na burocracia do rei, mas a maioria dos aris- Como os templários, os nobres têm permissão para ler
tocratas considera tais posições abaixo de sua honra. e escrever, e geralmente são igualmente vigilantes para
proteger esse segredo crítico.
A Nobreza
Os nobres controlam as fazendas e a água das cidades. Os Homens Livres
Normalmente, cada família nobre escolhe um membro Simplificando, homens livres são cidadãos da cidade
sênior para se sentar em um conselho parlamentar. Em que não são de propriedade do rei, dos templários ou
teoria, esses conselhos atuam como órgãos consultivos da nobreza. Em virtude de seu status de nascimento,
dos monarcas, mas na realidade são pouco mais que eles têm o direito de residir dentro da proteção de seus
órgãos administrativos através dos quais o rei passa seus muros e, pelo menos teoricamente, de gozar dos bene-
comandos à aristocracia. fícios de suas leis. Mas se um homem livre não puder
Não é raro, porém, que os interesses dos nobres se opo- pagar suas dívidas, exibir conhecimento de leitura, escrita
nham aos dos templários e/ou dos reis. Nessas ocasiões, ou magia, ou realizar alguma outra atividade proibida,
os conselhos consultivos às vezes encontram coragem ele é considerado uma violação dos decretos do rei.
para expressar sua oposição. Quando isso acontece, ge- Os templários têm o direito de (e quase certamente o
ralmente ocorre uma enxurrada de assassinatos políticos. farão) prendê-lo e vendê-lo como escravo. Esta prática é
A maioria das pessoas assume que esses assassinatos são uma fonte de renda considerável para muitos templários.
realizados pelos templários por iniciativa própria ou a A maior parte dos homens livres são artífices e ar-
pedido do rei. tesãos que mantêm suas lojas dentro dos muros da
Embora os nobres às vezes reúnam coragem para se cidade. Pesadamente taxados pelo rei e assediados pelos
opor aos templários, ou mesmo ao rei, não cometa o templários corruptos, eles geralmente são descontentes
erro de acreditar que eles têm no coração os melhores e desconfiados, mas muito covardes e intimidados para
interesses da população da cidade. Como classe, eles resistir abertamente a seus algozes.
estão interessados apenas em preservar seus direitos he- Menos comuns na classe dos homens livres são os
reditários à terra e formam o maior bloco de proprietários clérigos. Clérigos são sacerdotes que adoram os planos
de escravos em qualquer cidade. elementais e extraem suas energias mágicas deles. Se sua
Não importa o quão contrários os nobres possam ser devoção lhes permite viver nas cidades, eles ganham a
às políticas do rei, eles sempre podem contar com eles vida vendendo seus serviços como curandeiros ou tra-
para proteger a cidade (já que a invasão os privaria de balhadores de pequenos milagres. Os templários tendem
seus direitos à terra). Por esta razão, cada família pode a considerar esses verdadeiros sacerdotes com suspeita
manter um exército permanente de soldados escravos, e animosidade, embora a maioria tenha aprendido que
com os jovens da família servindo como oficiais. Em é mais sábio não assediar um clérigo.

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Sociedade Athasiana

Mercadores aprenderam que se tentarem intimidar ou chantagear um


mercador, descobrirão que tudo o que desejam comprar
Cada cidade serve como sede para pelo menos meia
de outros mercadores inexplicavelmente dobrou de preço
dúzia de casas mercantes, e várias vezes esse número
ou desapareceu do mercado.
mantém empórios comerciais dentro dos muros da ci-
Tecnicamente, os comerciantes não têm permissão
dade. Normalmente, esses empórios comerciais estão
para ler ou escrever, mas podem manter contas. Devo
localizados em um determinado bairro da cidade, onde
salientar que a maioria das casas tem métodos altamente
um comprador pode adquirir quase tudo que Athas
desenvolvidos de “manutenção de contas”. Para todos
tem a oferecer, se souber onde procurar.
os propósitos práticos, a maioria dos comerciantes pode
Os mercadores não são cidadãos, pois a natureza de
ler e escrever na linguagem secreta de suas casas. Não
seu trabalho exige que eles mantenham contato com
é de se surpreender que os templários ciumentos gastem
uma ampla variedade de sociedades (o que deixa os
uma quantidade considerável de energia tentando provar
reis-feiticeiros desconfiados). Em vez disso, os mercadores
ao rei que a contabilidade é, de fato, uma forma de ler
recebem licenças de longo prazo para residir em uma
e escrever.
cidade e, em troca, doam grandes somas de dinheiro
Para obter informações adicionais sobre este assunto,
para obras públicas (ou seja, para o rei-feiticeiro).
incluí uma descrição mais completa na seção intitulada
Os comerciantes são uma das poucas classes que a
Casas Mercantes, mais adiante nesta crônica.
burocracia tem o cuidado de não assediar. Os templários

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Sociedade Athasiana

Mercadores Elfos entretenimento público. Seus donos, sentados em cama-


rotes particulares empoleirados acima das arenas, muitas
Algumas tribos élficas ganham a vida como comer- vezes apostam somas consideráveis no resultado dessas
ciantes. Normalmente, eles são menos estabelecidos batalhas. Mais de um nobre foi vendido como escravo
do que as casas mercantes, então eles vendem seus por não poder pagar as dívidas que contraiu quando
produtos em bazares lotados localizados nas bordas do um gladiador favorito caiu.
verdadeiro bairro mercantil. Elfos têm a reputação de Os melhores desses gladiadores são os muls (pronun-
contrabandear e vender mercadorias proibidas, como cia-se: mül), um mestiço robusto de humano e anão.
componentes de magias. (A propósito, se você espera Eles mantêm a altura, destreza e inteligência astuta de
que um comerciante garanta seu produto, é melhor não seu lado humano, mas também são dotados da dura-
comprar de um elfo). bilidade e força de seus pais anões. De sua linhagem
anã, eles também herdam uma certa obstinação que os
Escravos torna lutadores cruéis.
Uma pessoa pode se tornar escrava de três maneiras: Com mais de um metro e oitenta de altura, os muls
nascendo escrava, sendo capturada durante uma guerra pesam de noventa a cento e cinquenta quilos, têm a
ou outro conflito armado, ou sendo vendida como escrava pele cor de cobre sem pelos tão dura quanto a pele
por cometer algum crime ou não pagar suas dívidas. de um gith e tendem a uma disposição introspectiva e
Um membro de qualquer raça ou classe social pode rude. Eles nascem estéreis e não podem reproduzir sua
se tornar um escravo, embora nobres e mercadores geral- própria espécie.
mente tenham amigos ou familiares que comprarão sua Apesar de suas habilidades de combate, os muls não
liberdade para eles. Também é raro que clérigos ou magos são bons soldados. Além de serem muito caros para
elementais se tornem escravos, pois geralmente podem comprar ou criar, os muls são inteligentes o suficiente
escapar facilmente. Em vez de vender tais indivíduos para reconhecer quando seus oficiais estão cometendo
à escravidão, os templários prudentes simplesmente os um erro e teimosos o suficiente para recusar ordens tolas.
executam quando os capturam.
Podemos tirar um pouco de consolo da instituição da Artistas
escravidão, no entanto: há um número surpreendente Na maioria das cidades athasianas, as artes são apre-
de ex-templários em suas fileiras. Os perdedores das ciadas, mas não tão apreciadas como muitos acham que
lutas políticas na burocracia do rei são frequentemente deveriam ser. Embora os templários e os nobres gostem
vendidos como escravos. Escravos Templários são ge- de estar cercados por criações artísticas, nenhum deles
ralmente alvo de abuso e ridicularizados por seus pares jamais se daria ao trabalho de criar algo assim. Portanto,
recém-estabelecidos e geralmente morrem rapidamente todas as artes são confiadas aos escravos.
como resultado de algum acidente trágico. Uma das melhores maneiras de um escravo elevar
Existem várias classes de escravos: gladiadores, artistas, sua posição é desenvolver e demonstrar algum tipo de
soldados, trabalhadores e agricultores. habilidade artística, como cantar, recitar poesia, pintar,
esculpir e assim por diante. Se ele ou ela tiver talento
Gladiadores suficiente, um nobre ou templário irá comprar o escravo
Os templários mais ricos e as famílias mais nobres e tratá-lo com uma vida de luxo mimado. Em troca, o
mantêm estábulos de homens e mulheres escolhidos e proprietário espera que o escravo produza belos trabalhos
treinados por suas proezas de luta. Esses escravos são que impressionarão seus amigos (Devo salientar que,
enviados para lutar nos estádios de gladiadores para por causa dos gostos duvidosos de nobres e templários,

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Sociedade Athasiana

muitos artistas devem comprometer sua visão artística os brutos na linha. Casas nobres nunca usam soldados
para se manterem vivos). meio-gigantes, pois não possuem a magia necessária para
Na maioria das cidades, é prática comum ensinar manter essas tropas sob controle.
secretamente aos valiosos escravos a arte da leitura e da
escrita, para que possam ler as palavras dos senhores e Trabalhadores
registrar suas próprias observações para os parentes mais
próximos do proprietário (foi assim que cheguei a arte Cada cidade tem uma grande força de trabalhadores
em si). Para os artistas, há apenas uma desvantagem escravos. Cerca de metade pertence a homens livres
nesse privilégio: a popularidade é uma coisa inconstante, empreendedores que ganham a vida construindo casas,
e a maioria dos artistas cai em desgraça poucos anos lojas, empórios de comerciantes e outras estruturas pri-
depois de seu sucesso. vadas. A outra metade geralmente é de propriedade do
Quando isso acontece, aqueles que foram ensinados a monarca, supervisionada pelos templários, e gasta seu
ler e escrever sofrem um de dois destinos: seus donos ou tempo construindo e mantendo várias estruturas públicas,
mandam executá-los por saberem ler e escrever, ou são como pontes, templos e muralhas da cidade.
enviados para os fossos de gladiadores como forragem. De um modo geral, os escravos de propriedade dos
Não é de admirar que muitos artistas, ao sentirem que homens livres são bem alimentados e cuidados, pois são
sua popularidade começa a diminuir, planejem fugas um investimento que o proprietário não se importa em
elaboradas e fujam para o deserto como eu fiz. esbanjar. Os trabalhadores de propriedade do rei, no
entanto, são alimentados apenas o suficiente para mantê-
-los vivos e, uma vez que se mostram fracos demais para
Soldados Escravos trabalhar, são executados. Como agentes do monarca, os
Tanto os reis-feiticeiros quanto as casas nobres mantêm templários sempre podem obter mais escravos prendendo
exércitos permanentes de soldados escravos. A qualidade menores infratores da lei ou vagabundos.
desses soldados varia muito. Na maioria dos casos, eles As fileiras dos trabalhadores são dominadas por raças
são simplesmente escravos corpulentos que foram tirados fortes, como anões, meio-gigantes, baazrags e muls muito
dos campos, equipados com algum tipo de armamento velhos ou mutilados para lutar nas arenas de gladiadores.
e depois ensinados a lutar como uma unidade. Para
manter esses soldados na linha, os oficiais contam com Agricultores
uma combinação de tratamento privilegiado e punições
severas. Pelo menos metade da população escrava de qualquer
Os melhores exércitos das casas nobres são selecio- cidade são agricultores de propriedade dos nobres. Essa
nados ainda crianças, removidos de seus pais e criados escória faminta trabalha nos campos ao redor da cidade,
por oficiais. Durante suas duras infâncias, essas crianças trabalhando o solo, carregando água, desenterrando
aprendem duas coisas: a ser leais à família e a lutar sem trepadeiras sufocantes e catando insetos venenosos das
se importar com elas mesmas. folhas das plantações.
Para garantir que os exércitos de sua nobreza não sejam Se um capataz vê um escravo tocar sua boca sem
uma ameaça ao seu próprio poder, muitos feiticeiros criam permissão, ele açoita o homem sem piedade. Se ele
exércitos de meio-gigantes. Esta poderosa raça foi criada pegar um escravo roubando comida ou água, ele corta
pelo cruzamento mágico de humanos e gigantes e sua a mão do ladrão. Quando um escravo perde as duas
força pode envergonhar até mesmo um poderoso mul. mãos, ele não pode mais trabalhar e é morto.
Para supervisionar essas tropas de meio gigantes, os O único consolo na vida do agricultor é que quando
monarcas contam com oficiais templários escolhidos a uma tribo de invasores ataca, ou quando um bando de
dedo que usam suas habilidades mágicas para manter erdlus selvagens corre pelo campo, ele às vezes pode

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Sociedade Athasiana

escapar para o deserto. Se isso é ou não uma melhoria


é difícil dizer, mas o desejo de liberdade muitas vezes
supera o desejo de viver.

Arcanos
Apesar das perseguições dos templários e dos reis-feiti-
ceiros, cada cidade tem sua cota de arcanos. Claro, você
nunca conhecerá alguém que admita abertamente sua
arte, mas, no entanto, existem magos em todas as cidades.
Profanadores
As cidades são os lugares mais difíceis para os Pro-
fanadores inexperientes sobreviverem. Não apenas eles
são caçados pelos agentes do monarca, mas poucos
cidadãos lhes fornecerão refúgio ou assistência — além
de temer a ira do rei, a maioria das pessoas se ressente
do que a magia do Profanador faz com a terra. Por esta
razão, a maioria dos Profanadores leva uma vida solitária
de constante apreensão, associando-se apenas com os
elfos sombrios que lhes vendem componentes de magia.
Aliança Velada
Os magos têm a vida um pouco mais fácil. Como
membros da Aliança Velada, eles têm uma rede de ami-
gos e aliados a quem podem recorrer quando precisam
de apoio. A aliança os ajuda a adquirir componentes de
magias sem expor suas identidades a elfos não confiáveis,
os avisa sobre agentes templários intrometidos, os protege
de sondas psiônicas e mágicas e os ajuda a escapar da
cidade se forem descobertos.
Entretanto, juntar-se a uma Aliança Velada não é fácil.
Pelo que eu entendo da organização em Tyr, por exemplo,
antes que um Preservador seja convidado a ingressar,
um membro atual deve propor a toda a organização que
estenda um convite ao associado em potencial. Se algum
dos atuais membros indicar uma razão para a exclusão
do candidato, ele não é convidado a participar. Somente
depois que todos os membros votarem e ninguém se
opor, o membro proponente estende um convite ao
candidato. Tais convites raramente são recusados, pois
no momento em que um Preservador recebe a proposta

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Sociedade Athasiana

de ser membro da Aliança Velada, ele está bem ciente soldados ao lado de seus colegas homens, e os artistas
dos benefícios que isso pode proporcionar. são tratados da mesma forma, não importa o sexo que
Como cortesia, a maioria das Alianças Veladas estende sejam. Quase o único lugar onde o gênero faz alguma
sua proteção aos membros da Aliança de outras cidades. diferença é no nível mais baixo da escravidão, onde há
Certa vez, eu estava na companhia de um membro da uma ligeira preferência por fazer trabalhadores do sexo
Aliança quando ele pediu tal cortesia. Primeiro, pro- masculino devido à sua pequena vantagem em força.
curamos uma taverna que ouvimos que os membros da
Aliança frequentavam. Quando entramos, o Preservador Raças nas Cidades
cobriu a parte inferior do rosto com a mão. No entanto, Embora as disposições raciais tendam a agrupar hu-
isso não parecia ser uma senha secreta, mas uma indi- manos e semi-humanos ao longo de linhas de classe,
cação de que estávamos procurando por um membro isso não se deve a nenhum tipo de intolerância. Em
da Aliança Velada da cidade. nenhuma cidade em que estive há uma política, oficial
Depois que nos sentamos, fomos abordados por um ou não, que exclua qualquer raça da participação em
psiônico. Essa mulher nos fez várias perguntas, e o tempo qualquer organização ou grupo. Há templários anões,
todo eu podia senti-la sondando nossas mentes em busca nobres élficos, gladiadores humanos e artesãos halflings.
de mentiras. A princípio, pensei que ela achava nossas Em suma, um membro de qualquer raça pode ocupar
respostas insatisfatórias, pois simplesmente se levantou qualquer posição, desde que tenha os talentos e habi-
e saiu sem dizer uma palavra. Pouco tempo depois, no lidades necessários.
entanto, uma criança abandonada veio à nossa mesa e Isso certamente não se deve a qualquer benevolência
nos informou que um guia estava esperando por nós. ou senso de justiça por parte dos reisfeiticeiros. Suspeito
Este guia nos levou à casa de um membro de alto escalão que tenha mais a ver com o fato de que tais preconceitos
da Aliança, que atuou como nosso anfitrião e protetor são um desperdício tolo de recursos valiosos.
enquanto estávamos na cidade. Ele não nos apresentou a No entanto, isso não quer dizer que todas as raças
nenhum outro membro da Aliança e, embora nos tratasse são igualmente representadas em todas as classes da
com bastante cortesia, eu sabia que, se tivéssemos agido sociedade. Cada raça tem certas disposições que se
de uma maneira que pudesse ser considerada um pouco adequam a certas posições na sociedade. Os parágrafos
suspeita, teríamos sido mortos durante o sono. seguintes listam as ocupações que cada raça geralmente
exerce em uma cidade.
Gêneros nas Cidades
Na maioria das cidades-estados, não há distinção en- Humanos
tre as posições que homens e mulheres podem ocupar, Os humanos são os mais comuns e versáteis de todas
pois ambos os sexos parecem igualmente capazes da as raças. Normalmente eles são encontrados em qualquer
traição necessária para alcançar e manter o poder. Pelo posição, de rei-feiticeiro a agricultor. Comparados com
menos dois reis-feiticeiros são de fato rainhas-feiticeiras, anões, muls e meio-gigantes, eles não são muito fortes,
e as mulheres sobem ou descem tão rápido quanto os então há menos deles nas fileiras de soldados-escravos e
homens nas fileiras dos templários. Muitas casas nobres trabalhadores do que sua proporção na população total
são representadas no conselho consultivo do monarca por poderia indicar. Os humanos têm talento para traição
matriarcas, e o controle da maioria das casas mercantes e intriga política, então eles formam uma clara maioria
passa para o filho mais velho competente, seja ele ou ela. nas fileiras de templários e nobres.
Mesmo nas fileiras dos escravos, o gênero faz pou-
ca diferença. As mulheres lutam como gladiadoras e

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Sociedade Athasiana

Anões Meio-Gigantes
Devido à sua força, os anões são bons trabalhadores, Por causa de sua capacidade intelectual limitada, os
soldados e artesãos, então tendem a haver grandes con- meio-gigantes se saem mal em posições de poder. Eles
centrações deles nessas classes. No entanto, se um anão são templários e aristocratas de vida curta, e a maioria
decidir atingir uma determinada posição, ele pode superar das pessoas é muito cautelosa com sua riqueza para
praticamente qualquer barreira ao seu sucesso através comprar qualquer coisa que um artesão meio gigante faça.
de pura determinação. Conheci anões trabalhadores nas Portanto, mesmo que tenham nascido em liberdade, os
fileiras dos templários, nobreza, artistas e gladiadores. membros desafortunados desta raça acham difícil ganhar
a vida como um homem livre honesto e geralmente se
Elfos encontram presos à escravidão. Eles geralmente são
comprados por artesãos que precisam de trabalhadores
A maioria dos elfos encontrados nas cidades repre- fortes ou por templários que preenchem um regimento
sentam suas tribos nos bazares comerciais. Eles são meio gigante para o rei. Ocasionalmente, meio-gigantes
especialistas em barganha, mas também são extremamente conseguem manter sua liberdade por alguns anos, alu-
pouco confiáveis para qualquer um, exceto para mem- gando-se como mercenários.
bros de suas próprias tribos. Elfos geralmente evitam a
escravidão fugindo ao primeiro sinal de problemas, mas
quando forçados à escravidão, eles se tornam excelentes Muls
agricultores (desde que seus donos possam impedi-los Por sua própria natureza, todos os muls nascem como
de fugir), e muitas vezes são selecionados como artistas escravos para fins de treinamento de gladiadores. Se
devido à sua capacidade de bajular potenciais patronos. eles se mostrarem inadequados para esse propósito, sua
Embora eu nunca tenha frequentado os Jogos, entendo força geralmente cobra um bom preço como trabalha-
que os elfos também são gladiadores interessantes, con- dor. Ocasionalmente, os muls ganham ou compram
quistando suas vitórias através da velocidade e furtividade, sua própria liberdade. Quando isso acontece, eles são
onde seus oponentes dependem de força e resistência. excelentes templários. Da mesma forma, eles sempre
podem encontrar um emprego pronto como mercenário
Meio-Elfos de elite, na guarda permanente de uma família nobre
ou em um quadro de sentinela de uma casa mercante.
Meio-elfos nascidos na cidade raramente são aceitos
como membros da tribo de seus pais élficos, pois sua
metade humana os torna suspeitos para as mentes dos Thri-kreen
clãs das tribos élficas. Ao mesmo tempo, eles sofrem Esses insetos gigantes e inteligentes não são comuns nas
com a reputação de trapaceiros e falta de confiabilidade cidades, pois suas vidas são dedicadas à caça e possuem
que mancha os mercadores élficos. Portanto, a maioria apenas uma vaga compreensão da sociedade humana.
dos meio-elfos cresce como solitário, aprendendo rapida- No entanto, às vezes são levados como escravos. Neste
mente a confiar apenas em si mesmos e a tirar vantagem caso, eles servem como trabalhadores ou agricultores,
dos outros para conseguir o que querem. Esses traços mas nunca como soldados (eles são conhecidos por se
os servem bem nas fileiras dos templários. Quando voltarem contra seus senhores, e qualquer homem que
vendidos como escravos, eles convencem seus donos de confia em alguém com uma arma é considerado um tolo).
que têm um potencial artístico oculto ou se encontram Ocasionalmente, quando sua matilha é destruída, um
trabalhando nos campos como agricultores. thri-kreen entra em uma cidade por vontade própria.
Nesses casos, ele procura uma posição como assassino

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Sociedade Athasiana

templário ou oferece seu serviço como gladiador em local que é importante para a cidade. Tyr, por exemplo,
nome de algum nobre sortudo. patrocina uma vila no local de sua mina de ferro, e Urik
mantém uma cidade considerável perto das pedreiras de
Halflings obsidiana da Coroa Fumegante.
Ocasionalmente, alguém interessado que não seja uma
Halflings são raros nas cidades, pois possuem uma cidade também patrocina uma vila. Por exemplo, as casas
personalidade ainda mais feroz que a dos thri-kreens. mercantes de Wavir, Rees e Tomblador na cidade de
Quando tomados como escravos, geralmente são treinados Balic protegem um entroncamento crítico ao longo de
para a arena de gladiadores como curiosidade, pois é suas rotas comerciais patrocinando a vila fortaleza de
sabido que morrem rapidamente em cativeiro. Halflings Altaruk.
que foram expulsos de suas próprias tribos servirão aos O líder da maioria das vilas clientes é um governador
nobres como guias de caça ou artesãos como lascadores militar designado pela agência patrocinadora. No caso de
de pedras, mas apenas se sua liberdade não for de forma vilarejos administrados pela cidade, esse líder geralmente
alguma prejudicada e em troca apenas de alojamento e é um templário moderadamente poderoso de lealdade
alimentação (eles veem o salário como uma forma de comprovada ao rei-feiticeiro. Outros patrocinadores ge-
escravidão). ralmente contam com um Preservador ou Profanador
como comandante. O governador é auxiliado em seus
Vilas deveres por oficiais subordinados — templários se uma
cidade estiver patrocinando a vila, guerreiros mercenários
Em suas viagens, você encontrará vilas espalhadas se outra pessoa estiver patrocinando.
por toda Athas, de ilhas no Mar de Silte a picos nas Comparadas às cidades, essas vilas são culturalmente
Montanhas Ressonantes. Geralmente, eles ficam em atrasadas. Ao visitá-las, você encontrará apenas as necessi-
algum local de importância moderada, como um oásis dades básicas e nenhuma comodidade. A Aliança Velada
menor, a encruzilhada de duas rotas comerciais ou perto é rara em vilas clientes, pois a maioria das aldeias são
de uma mina de pedra ou obsidiana. Eles consistem em tão pequenas que é impossível para um mago esconder
algumas estruturas grosseiramente construídas erguidas sua presença por muito tempo. Onde a Aliança existe,
dentro de uma pequena área. é apenas porque os membros são poderosos o suficiente
Algumas vilas são cercadas por um muro de pedra ou para que as autoridades sintam que seria mais difícil
uma paliçada de sebe de espinhos, mas todas estão loca- destruí-los do que valeria a pena. Os outros habitantes
lizadas na posição mais defensável possível. Várias vezes das vilas são, em sua maioria, indivíduos desesperados
por ano, os aldeões serão chamados para defender suas e grosseiros, cujos passatempos favoritos estão longe de
casas de feras, invasores ou monstros, e eles percebem a propiciar a paz pública. A autoridade do governador
vantagem que o terreno pode proporcionar. Porém, não sobre os habitantes é imposta em virtude da guarnição
importa quão cuidadosamente uma vila seja defendida, que ele comanda.
não conte com a sua existência por muito tempo. Mais As vilas clientes raramente são autossustentáveis. Elas
cedo ou mais tarde, suas defesas falharão e os habitantes geralmente extraem sua água de um poço ou fonte local,
terão que fugir ou serão mortos, abandonando suas casas mas devem depender de remessas de seus patrocinadores
miseráveis no deserto. para alimentos e outros suprimentos. Muitas vezes, os
inimigos acham mais fácil destruir a aldeia cortando essas
Vilas Clientes linhas de abastecimento do que atacando a própria aldeia.
Ao contrário da maioria das outras vilas, quando
As vilas maiores e mais bem equipadas são patrocinadas uma vila cliente é destruída, o patrocinador geralmente
pelas cidades-estados, geralmente porque há algo na área a reconstrói o mais rápido possível. Muitas vezes, para

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Sociedade Athasiana

evitar que tal propriedade seja saqueada repetidamente, membro da tribo, e você não será solicitado a se tornar
o patrocinador também faz um esforço considerável um membro da tribo a menos que você possa provar que
para rastrear e eliminar a força que arruinou a vila em é um fugitivo. escravo ou prestará algum grande serviço
primeiro lugar. à tribo. A única alternativa à adesão, no entanto, é uma
morte lenta e prolongada no deserto.
Vila de Escravos Os líderes das vilas de escravos geralmente são os
melhores pensadores militares, o que significa que essas
Como todos sabemos, fugas de escravos estão lon- vilas são dominadas por soldados ou gladiadores. Magos
ge de ser raras em Athas. Aqueles que sobrevivem ou ex-templários que se tornaram escravos nunca servem
inevitavelmente encontram seu caminho para uma das como líderes, pois os escravos são muito cautelosos com
centenas de grupos de escravos escondidos nas partes o poder mágico para confiar em tais homens em posições
mais abandonadas do deserto. de liderança. Não importa quem lidere a comunidade, no
Como os escravos não estão bem equipados para entanto, ele deve ter cuidado para não ser visto como um
sobreviver aos rigores do deserto, a maioria dos bandos ditador. Os escravos são rápidos em derrubar qualquer
forma tribos invasoras (descritas mais adiante). Essas um que limite sua liberdade.
tribos fazem suas bases em vilas localizadas nas partes Apesar das associações desagradáveis com os reis-fei-
mais miseráveis e de difícil acesso do deserto. Se acon- ticeiros, os escravos percebem o que os arcanos podem
tecer de você tropeçar em uma vila de escravos, você fazer para protegê-los. Portanto, arcanos e feiticeiros
não terá permissão para sair sem primeiro se tornar um são mais tolerados nas vilas de escravos do que em

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Sociedade Athasiana

qualquer outro lugar. Normalmente, no entanto, uma sugestões mais hesitantes como se fossem comandos.
vila tem apenas um tipo de arcano: Preservadores ou Se o líder da aldeia morre, então a liderança é passada
Profanadores. O atrito causado pelas duas abordagens em ordem decrescente de chegada. O anão que se
diferentes da magia é destrutivo para a harmonia da vila. juntou ao projeto em segundo lugar se torna o novo
Muitos escravos fugitivos já foram artistas, então a líder, depois aquele que se juntou em terceiro, quarto
maioria das vilas de escravos tem uma rica vida cultural. e assim por diante.
Se você visitar uma vila de escravos, sem dúvida encon- Nessas aldeias, a cultura anã, o que há dela, centra-se
trará brilhantes obras-primas de escultura e pintura em na família. Quando os anões não estão trabalhando para
cabanas em ruínas, e se divertirá à noite com recitações alcançar o foco da comunidade, eles estão cuidando de
de poesia e peças de teatro. suas famílias. Relações entre as famílias geralmente são
A maioria dos aldeões escravos são verdadeiramente próximas e amistosas, seus laços estritamente regulados
gratos por sua liberdade recém-descoberta, então você por um código de honra. Embora seja extremamente
notará uma certa atmosfera feliz na comunidade. Ao raro um anão quebrar esse código, aqueles que o fazem
mesmo tempo, é melhor você estar ciente de que há são banidos da vila. Se você visitar uma vila de anões,
também uma corrente de barbárie que pode explodir em certifique-se de pedir uma recitação de seu código de
violência a qualquer momento. Muitos ex-escravos são honra assim que chegar aos arredores, ou você pode se
gladiadores, soldados e outros tipos rudes que acreditam ver envolvido em uma rixa de sangue com uma comu-
que a melhor maneira de resolver as diferenças é com nidade inteira de anões teimosos.
a ponta afiada de um punhal. Não há Aliança Velada em nenhuma comunidade
Sejam artistas ou gladiadores, todos os habitantes estão de anões, e arcanos não são tolerados dentro de seus
dolorosamente cientes de que os escravizadores de uma limites, a menos que alguém em quem os anões confiem
cidade próxima podem aparecer a qualquer momento, vai atestar que o arcano é amigo da raça anã.
então eles vivem com apenas um objetivo em mente:
aproveitar ao máximo o tempo que têm. Vilas Halflings
Como observado mais tarde (veja Clãs de Caça e
Vila dos Anões Coleta), a maioria dos halflings vaga pelos serras da
Você encontrará vilarejos anões em qualquer lugar floresta ao longo da crista das Montanhas Ressonantes,
onde os anões tenham um motivo para se reunir para sustentando-se através da caça e coleta. Geralmente,
um propósito comum. Anões que desejam construir eles vivem em pequenos clãs isolados que perambulam
uma ponte com pedágio estabeleceram vilas em mar- por um território bem definido.
gens isoladas de fiordes de poeira. Outros, convencidos A cada 100 dias, no entanto, esses clãs vão para uma
de que os mares ocultos se encontram sob a Grande pequena vila adjacente ao seu território. A vila é pouco
Planície de Marfim, fundaram uma aldeia no centro da mais do que uma pirâmide de pedra que se ergue acima
vasta planície salgada para perfurar água. Outros ainda, do dossel da floresta, cercada por dez a doze casas de
determinados a restaurar a perdida Cidade dos Reis pedra onde moram o chefe tribal, suas esposas e sumos
Anões à sua antiga glória, construíram sua vila no meio sacerdotes.
da vasta extensão de areia que há muito tempo enterrou O chefe se assemelha ao rei-feiticeiro das cidades por
a antiga metrópole. ser o governante absoluto de seu território (geralmente
O líder da maioria das aldeias anãs é a pessoa que toda a floresta dentro de oitenta quilômetros de sua vila),
primeiro se dedicou à ideia que é o foco da existência e por ser um poderoso arcano. No entanto, todos os
da cidade. Todos os outros anões olham para ele em chefes halflings são Preservadores, não Profanadores, e
busca de orientação e planejamento, executando suas tomam muito cuidado para não destruir a floresta quando

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Sociedade Athasiana

usam sua magia. Por esta razão, sua magia tende a ser de Balic, um mercador deve comprar o ferro em Tyr,
muito menos poderosa que a dos reis-feiticeiros, e suas levá-lo para Balic, organizar uma troca, levar os potes
vidas são limitadas a um período normal. A maioria de de volta para Tyr e vendê-los. O comerciante obtém
seus poderes vem de suas habilidades psiônicas. um lucro considerável em ambas as extremidades de
Vilas halflings servem a duas funções importantes. sua jornada — o que é justo, quando você considera
Primeiro, eles são uma área neutra onde diferentes clãs os riscos envolvidos no transporte de tais mercadorias.
podem se encontrar sem infringir o território uns dos Os comerciantes são indispensáveis em todas as ci-
outros. Assim, é aqui que os casamentos são arranjados, dades, mas isso não os torna populares. Mercadores
as mercadorias são negociadas e as informações são de sucesso tornam-se incrivelmente ricos, um fato que
passadas entre os clãs. tanto templários quanto nobres invejam. O negócio de
Em segundo lugar, uma vila é a casa do chefe e o um comerciante determina que ele ignore as fronteiras
centro do governo. Quando os clãs halflings vão a uma governamentais e evite alianças políticas, o que o torna
vila, eles levam comida e outros itens para sustentar o suspeito aos olhos dos reis-feiticeiros.
chefe, sua família e os conselheiros. Supondo que o Os mercadores são zelosamente tolerados, mas nunca
chefe considere a oferta adequada, ele os recompensa verdadeiramente bem-vindos pelas classes altas. Os
concedendo a eles as habilidades semelhantes as dos templários concedem a eles licenças de longo prazo para
rangers que tornam os halflings caçadores e perseguidores residir e fazer negócios dentro dos muros da cidade, mas
tão capazes. os mercadores nunca são considerados cidadãos e não
Além de usar seus poderes para ajudar seus seguidores recebem a proteção das leis da cidade.
a serem bons caçadores, o chefe também tem o dever de Como consequência de seu status de não-cidadão e
defender os territórios de seus clãs de invasões externas. das exigências de sua profissão, os comerciantes desen-
Portanto, ele pode recrutar súditos como guerreiros ou volveram uma sub-sociedade especializada própria. Eles
construir estruturas comunais que sirvam ao bem-estar se organizam em empresas chamadas casas mercantis.
geral de toda a tribo. Essas casas consistem em várias filiais diferentes, cada uma
Esta autoridade nunca é invocada com o propósito de projetada para atender a um aspecto das necessidades da
lutar ou construir defesas contra outros halflings. Entre empresa. A maioria dos comerciantes não vê nenhum
todos os halflings, há tanta harmonia racial que eles nunca valor comercial em manter em segredo a estrutura básica
brigam entre si. Quando confrontados com interesses de suas organizações, por isso é possível fornecer um
conflitantes, até mesmo dois chefes trabalharão juntos esboço do modo como a maioria das casas opera.
para encontrar algum compromisso que sirva a ambos.
Antes de prosseguir em minha narrativa, devo tomar Sede dos Mercadores
um momento para oferecer um aviso a qualquer leitor
que esteja contemplando uma visita a uma vila halfling: A maioria das casas comerciais é de propriedade
o maior presente que um clã pode oferecer ao seu chefe de uma única família, que mantém uma sede em sua
é um banquete. E o melhor banquete que um halfling cidade favorita. Normalmente, é um complexo grande
pode imaginar é um delicioso humano ou semi-humano e bem defendido, situado em uma área segura, o mais
que vagou em seu território e foi caçado. longe possível de mansões nobres e complexos templá-
rios. Embora eles não vão discutir o assunto, podemos
supor que grande parte da riqueza da família está ar-
Casas Mercantes Dinásticas mazenada em cofres secretos dentro desses complexos.
Os comerciantes são os mestres do comércio. De Desnecessário será dizer que as sedes dos mercadores
uma forma ou de outra, tudo o que uma cidade-estado são fortemente protegidas contra assassinos e ladrões, e
precisa e não pode produzir deve passar por suas mãos. todos eles estabeleceram rotas de fuga sofisticadas, caso
Para Tyr trocar seu precioso ferro por potes de cerâmica surja a necessidade de uma partida repentina.

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O patriarca da família (ou matriarca) dirige as ope- Se o cliente veio comprar, um agente o guiará pelo
rações de toda a casa mercante da sede. Agentes dos empório e oferecerá a venda de qualquer coisa em
postos mais distantes da casa estão constantemente en- que ele demonstre interesse. Geralmente, a maioria
trando e saindo do complexo, entregando lucros, cole- dos empórios tem um amplo estoque de itens comuns,
tando bônus, fazendo relatórios, recebendo instruções como ferramentas, materiais de construção, roupas, etc.,
e atendendo a todos os detalhes do negócio. Apesar e também fornece um ou dois tipos de itens raros,
do constante burburinho de atividade, no entanto, os como joias, gemas, alimentos, armas, etc. Embora seja
guardas no portão permitirão que apenas os agentes da possível para um cliente barganhar por um preço mais
casa entrem no complexo. No caso de casas maiores, o baixo, a maioria dos agentes não aceitará menos do que
reconhecimento geralmente é obtido por meio de sinais o valor real de um item — e obviamente tentará um
secretos ou senhas. pouco mais. O pagamento é aceito em mercadorias ou
As casas mercantes são de propriedade comum de moedas de metal.
todos os descendentes diretos do fundador, mas o con- A maioria dos empórios são administrados por agentes
trole é passado do patriarca ou matriarca para qualquer seniores confiáveis de suas casas mercantis, se não por
membro da família de sua escolha. Nas casas mercan- um membro da própria família proprietária. Esses agentes
tes mais bem-sucedidas, os patriarcas têm o cuidado lidam com grandes transações e geralmente vivem em
de escolher seus sucessores com base em habilidade e áreas bem protegidas acima, atrás ou abaixo do pregão.
integridade. Quando este não é o caso, no entanto, o Acredito, embora esteja adivinhando quando digo isso,
resto da família proprietária às vezes retira seu apoio do que o capital operacional do empório é geralmente
patriarca e escolhe um novo — ou até permite que a armazenado em um cofre secreto localizado em algum
casa desmorone. lugar dentro dos aposentos do agente sênior.

Empórios Postos Avançados


Além de sua sede, a maioria das casas mercantes Casas mercantes também mantêm postos comerciais nas
mantém grandes empórios comerciais em cinco a dez áreas selvagens e ermos de Athas. Esses postos avançados
cidades diferentes. Essas instalações consistem em grandes podem ser encontrados onde quer que haja algo para
edifícios onde todos os tipos de mercadorias são arma- negociar e alguém com quem negociar: nas Montanhas
zenados em caixas limpas. Quando um morador entra Ressonantes, onde os chefes halflings trocam madeiras
em um desses empórios, um agente da casa é designado resistentes por pontas de lanças de obsidiana; nos ermos
para acompanhá-lo e atender às suas necessidades. rochosos, onde caçadores thri-kreens trocam sacos de
Se o cliente veio para vender, ele descobrirá que o minerais por apitos esculpidos à mão; nas margens do
agente está interessado em comprar quase tudo. Claro, Mar de Silte, onde gigantes amigáveis trocam blocos de
algumas restrições se aplicam. Primeiro, não pode ser granito por capas de lã do tamanho de lonas.
contra as leis da cidade possuir ou manusear o item que Descobri que os agentes que administram esses pos-
está sendo oferecido. Em segundo lugar, o item deve tos comerciais são os homens e mulheres mais fortes e
ser de valor demonstrado para alguém em algum lugar. autoconfiantes empregados pelas casas mercantes. Eles
Finalmente, o morador deve estar disposto a se desfazer geralmente negociam com os humanos, semi-humanos
do item por cerca de metade de seu valor real (um quarto e humanoides mais selvagens e ferozes; eles gostam de
se tiver que ser transportado para outra cidade antes fazer longas jornadas pelos terrenos baldios em busca
de ser revendido). Se um negócio for fechado, o cliente de novos bens, e têm muito orgulho de seu estilo de
é pago em moeda forte ou mercadorias, como preferir. vida difícil.

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Sociedade Athasiana

Infelizmente, a necessidade dita que os agentes do posto sua própria teoria sobre as melhores configurações de
avançado sejam os membros mais dispensáveis de uma caravanas, mas todas querem realizar a mesma coisa:
casa de mercadores. Suas instalações consistem em pouco transportar a carga de um local para outro o mais rápido
mais do que um armazém de tijolos de barro construído possível com a menor chance de ser roubada.
dentro de uma fortificação murada. Normalmente, a Algumas caravanas são pequenas e rápidas, contando
casa emprega um pequeno bando de mercenários para com kanks velozes para carregá-las e sua carga fora de
defendê-la, e às vezes até um mago e/ou um clérigo, perigo. Se você tiver a chance de andar com essa cara-
mas a distância do posto avançado dita que tais forças vana, faça isso. No início, você pode estar hesitante em
sejam mantidas ao mínimo. Os postos de troca são alvos montar um inseto de quatrocentos quilos e seis patas com
fáceis para tribos invasoras e monstros famintos. Não é pinças do tamanho de suas pernas, mas logo descobrirá
incomum que uma caravana de suprimentos encontre o que esses animais gentis são excelentes montarias. Mesmo
posto avançado que percorreu dias para chegar demolido em seu ritmo mais lento, eles se movem como o vento.
e os habitantes massacrados. Quando eles correm, parece que você está voando.
Outras caravanas consistem em uma única, enorme
Caravanas e lenta carroça com flancos blindados, dependendo de
defesas quase inexpugnáveis para desencorajar ataques.
Cada casa mercante depende de suas caravanas para Esses vagões são geralmente puxados por um par de
transportar mercadorias de uma cidade para outra e mekil-lots, lagartos rabugentos de seis toneladas que
para abastecer seus postos comerciais. Cada casa tem gostam de comer seus manipuladores. Além de uma força

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Sociedade Athasiana

de batedores mercenários, toda a caravana é transportada grandes em nome da casa. Eles são designados para
dentro da carroça: motoristas, guardas, suprimentos e cargos importantes que exigem uma boa quantidade de
carga. A princípio, isso pode parecer uma maneira fácil habilidade, como administrar empórios, postos avançados
de viajar, já que tudo o que um passageiro precisa fazer ou ser capitães de caravanas. Um agente sênior mantém
é descansar — mas eu prefiro andar de Balic a Urik seu cargo por toda a vida e pode até mesmo passá-lo
com meus pés descalços. Os aposentos são apertados e para um filho ou filha de confiança, embora o patriarca
quentes, o vagão inteiro cheira a humanos e semi-humanos ou matriarca da casa tenha a opção de substituir agentes
sujos, e a viagem dura uma eternidade. sênior incompetentes que ascenderam a seus cargos por
A maioria das caravanas leva passageiros, mas a única herança.
carga que carregam é a de sua própria casa mercante. Deve-se notar que, embora tanto os agentes de posto
As casas são muito competitivas para transportar carga avançado quanto os capitães de caravanas sejam agentes
umas para as outras, ou para confiar sua carga à guarda seniores, eles raramente passam suas posições para as
de outra casa. crianças. Mesmo que sobrevivam o suficiente para ter
As caravanas são lideradas por um capitão astuto, famílias, as crianças geralmente são sábias demais para
muitas vezes um ex-mercenário ou soldado contratado seguir os passos de seus pais.
pela casa por suas habilidades militares. Para defender Agentes regulares, como agentes seniores, geralmente
a caravana, o líder contrata mercenários individuais ou são empregados vitalícios da casa, mas seu emprego pode
subcontrata um bando de mercenários. Desde o mo- ser rescindido por justa causa por agentes seniores ou
mento em que a caravana sai do portão de uma cidade membros da família. Os agentes geralmente têm autorida-
até entrar no de outra, a palavra do capitão é lei, e de limitada para conduzir um tipo específico de negócio.
desobedecer a sua ordem é correr o risco de banimento Mercenários são pessoas que a casa contrata para
ou morte. Não importa o que um capitão faça na trilha, realizar um serviço específico. Seus relacionamentos são
apenas uma coisa fará com que seus empregadores o geralmente de curto prazo, embora os mercenários com
demitam: abandonar a carga. Desde que ele entregue bom desempenho normalmente tenham a garantia de
as mercadorias ao seu destino, a casa assume que ele receber mais trabalho de natureza semelhante no futuro.
está fazendo bem o seu trabalho.
O Código dos Mercadores
Termos de Trabalho Todas as casas comerciais obedecem a um código estrito
Na maioria das casas, existem quatro categorias gerais de ética que se aplica a todos os funcionários, desde
de empregados: membros da família, agentes seniores, o membro da família até o agente. Embora esse código
agentes e mercenários. varie de casa para casa e geralmente seja mantido em
Membros da família são, de uma forma ou de outra, segredo, não é impossível soltar a língua de um agente
todos os proprietários das empresas. Eles geralmente estão com algumas canecas amigáveis de cerveja.
na sede e supervisionam as operações administrativas Geralmente, descobri que todos os códigos das casas
da casa, como a contabilidade, o encaminhamento de mercantes são projetados para promover o comércio e
caravanas e o planejamento da expansão. Muitas vezes, manter a casa longe de problemas com os templários e
eles também são enviados para administrar empórios em os reis-feiticeiros. Eles geralmente incluem as seguintes
cidades distantes. É claro que o relacionamento de um ressalvas:
membro da família com sua casa só pode ser encerrado
pelas mais terríveis quebras de confiança. 1. Reconhecimento de que, ao ingressar em uma casa
Agentes seniores são funcionários de confiança da casa mercante, o agente renuncia à cidadania de qualquer
e têm autoridade para fechar negócios razoavelmente cidade ou de qualquer tribo.

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Sociedade Athasiana

2. Um juramento por todos os membros de fidelidade os elfos não obedecem a nenhum código de ética. As
à casa mercante. pessoas que compram lá geralmente assumem que estão
3. A promessa de atuar no melhor interesse da casa comprando bens roubados ou bens de qualidade inferior.
mercante em troca de um salário especificado. O mercado élfico também é a principal fonte de bens
4. Uma promessa de lidar honestamente com estranhos, proibidos, como componentes de feitiços e outros equi-
amigos e inimigos. pamentos necessários para um mago praticar seu ofício.
5. Uma promessa de não ostentar qualquer riqueza Embora os elfos vendam para todos os visitantes sem
adquirida através do emprego na casa. fazer perguntas, eles são peritos em detectar a presença de
6. Uma promessa de manter as leis da cidade em que o templários e agentes do rei-feiticeiro (geralmente através
agente está estacionado, e não fazer nada para trazer do uso de psiônicos). Quando um templário passa pelo
a ira do rei-feiticeiro ou seus agentes sobre a casa. mercado élfico, nunca deixei de me surpreender com a
7. Uma promessa de cooperar com outros comerciantes rapidez com que mercadorias proibidas desaparecem na
para tornar a vida muito cara para qualquer pessoa frente dele e reaparecem depois que ele passa.
(isso geralmente significa templários) que aprisio- Apesar da experiência dos elfos em enganar (ou fugir)
na injustamente, chantageia ou assedia qualquer dos templários, muitos deles são escravizados por vender
comerciante. mercadorias proibidas. Quando isso acontece, a maioria
dos elfos raramente se preocupa. Eles simplesmente
Na maioria das casas mercantes, a violação de seu esperam pela primeira oportunidade de escapar, então
código é motivo suficiente para encerrar o relacionamento correm para o deserto e se juntam à sua tribo. Se isso
da casa com qualquer agente, agente sênior ou membro for impossível, eles esperam seu tempo tentando bajular
da família. seus mestres para promovê-los ao status artístico — o
que acredito ser o motivo de tantas casas nobres serem
Mercadores Élfos decoradas com pinturas de mau gosto e esculturas sem
valor.
Muitas tribos élficas enriquecem suas vidas como A maioria dos templários não admite, mas os elfos
nômades tornando-se comerciantes. Como corredores raramente permanecem em cativeiro por muito tempo.
incansáveis e andarilhos do deserto, eles são adequados Suas tribos são extremamente unidas, e eles não pen-
para a vida em caravanas, mas os elfos são inquietos sariam em deixar um de seus membros em perigo. Para
demais para estabelecer um quartel-general permanente. garantir a libertação até mesmo dos membros da tribo
Em vez disso, a própria tribo serve como sede, com o de classificação mais baixa, eles são conhecidos por
chefe atuando como patriarca. O conselho consultivo do oferecer subornos exorbitantes (embora eu ainda não
chefe, composto por um membro sênior de cada família, tenha ouvido falar de qualquer tribo realmente pagando
cuida das funções administrativas, como contabilidade, tal dívida). Na maioria das vezes, eles simplesmente
controle de estoque e fixação de preços. ajudam o escravo a escapar e, se possível, assassinam o
A maioria das tribos não é rica o suficiente para cons- templário acusador, depois deixam a cidade com todos
truir ou manter empórios de troca nas cidades. Em vez os membros de sua tribo e a omitem de suas rotas de
disso, eles alugam prédios em ruínas ou erguem barracas caravanas por alguns anos.
semipermanentes nos arredores do bairro comercial. Normalmente, uma tribo fica em uma cidade por
Esses bazares, comumente chamados de mercado élfico, apenas um mês ou mais. A menos que saia em cir-
costumam ter mercadorias incomuns e raras à venda em cunstâncias duvidosas, um punhado de seus membros
todos os cantos de Athas. fica para trás para fazer negócios no bazar. Costumam
Na maioria das cidades, o mercado élfico é um lugar morar juntos no mesmo prédio de onde realizam seus
de má reputação. Ao contrário de outros mercadores,

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Sociedade Athasiana

negócios. Muitas vezes, esse bando contém um número como igual, viajei com a tribo por dois anos e sozinho
considerável de ladrões que empregam seus talentos para salvei a filha do chefe de ser comida por um bando de
aumentar o estoque de mercadorias valiosas que a tribo thri-kreens selvagens. Ainda assim, a experiência valeu
venderá em outra cidade. o esforço, a dificuldade e o risco e eu não a deixaria
Quando a tribo retornar — de seis meses a vários passar por nada em Athas.
anos depois — esses elfos estão mais do que prontos As caravanas élficas são notoriamente leves e rápidas.
para deixar a cidade e retornar à vida errante. Qualquer Os elfos preferem viajar a pé, carregando seus pertences
criança meio-elfo que foram concebidas durante esse pessoais em um saco pendurado nos ombros. A carga
período são deixadas na cidade, pois encontrariam uma é transportada em kanks, os únicos animais de carga
recepção indesejada dentro da tribo. capazes de acompanhar um elfo se ele entrar em uma
Fora da cidade, tribos mercantes élficas não mantêm corrida completa. Durante meu tempo com os elfos,
postos comerciais. Em vez disso, eles conduzem seus eu andava de kank sempre que estávamos na estrada.
negócios enquanto vagam pelos desertos athasianos,
parando aqui para pastorear, ali para barganhar e em
qualquer lugar para roubar.
Pastores Nômades
Na maioria das culturas, poucas visões são mais agitadas Os pastores vivem em grupos chamados douars. Cada
do que a de uma tribo de elfos acampada nas proximi- douar consiste em cerca de uma dúzia de famílias que
dades. Os próximos dias certamente serão preenchidos vagam juntas pelo deserto. Movem-se de pastagem para
com entretenimento decadente, negociações difíceis e um pastagem, parando onde houver água e forragem sufi-
fluxo pequeno, mas constante, de propriedade roubada. ciente para alimentar seus animais. Quando a forragem
Certa vez eu estava com uma tribo élfica quando acaba, eles arrumam seus pertences e seguem em frente.
outra tribo élfica acampou nas proximidades. Na pri- É uma impossibilidade prática que os douars sejam
meira noite, minha tribo anfitriã organizou uma noite de muito maiores do que doze famílias ou algo assim. Re-
entretenimento com o objetivo de atrair a outra tribo quer mais de uma dúzia de animais para sustentar cada
para longe de seu acampamento. Enquanto seus convi- família, então cada tribo precisa de cerca de 140-150
dados aproveitavam a festa, meus anfitriões enviaram um animais para sobreviver. Na maior parte de Athas, este
contingente de ladrões para roubar o acampamento dos é o maior número de animais que podem pastar em uma
convidados. Os convidados retribuíram na noite seguinte, área de pastagem sem passar fome. Se mais de uma dúzia
roubando de volta não apenas sua propriedade, mas de famílias tentarem viver juntas, não haverá forragem
também uma quantidade considerável da propriedade suficiente para os animais adicionais.
do meu anfitrião (e minha própria). A maioria dos pastores depende de bandos de erdlus
Esses assuntos continuaram por cerca de uma semana, para sua subsistência. Erdlus são aves que não voam
com as festas ficando progressivamente mais selvagens e não têm penas, cobertas com escamas na escala de
e obscenas a cada noite, até que finalmente ambas as cinza a vermelho, pesando tanto quanto um homem
tribos alegaram que haviam levado a melhor na disputa adulto e tão alto quanto um elfo alto. Eles têm pernas
e se separaram. Na verdade, não sei quem ganhou o poderosas e esguias que terminam em pés de quatro
concurso; Perdi uma preciosa adaga de aço enferrujado e dedos com garras afiadas e podem correr em grandes
quatro moedas de cerâmica, mas minha parte do espólio velocidades por distâncias de várias centenas de metros.
da tribo hospedeira foi um elmo brilhante de bronze! Seus corpos são maciços e redondos, com um par de asas
Para que ninguém cometa o erro de pensar que é fácil inúteis dobradas em seus lados. Presos aos seus pescoços
se juntar a uma tribo élfica, devo apontar as circunstâncias amarelos, semelhantes a cobras, estão pequenas cabeças
pelas quais cheguei a estar entre eles. Antes de ser aceito redondas com enormes bicos em forma de cunha. Esses
bicos são igualmente adequados para trabalhar entre os

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Sociedade Athasiana

espinhos para colher forragem nas raízes, para perfurar ou enfermo para viajar, sua carne enche a panela do
o coração de um predador como uma ponta de lança guisado. Uma das melhores facas que já tive tinha uma
ou para fazer uma refeição de répteis incautos. ponta de garra erdlu, e os bicos afiados dos pássaros
A primeira vez que um pastor me pediu para dividir formam pontas de lança finas. Os pastores aprenderam
um dos ovos horríveis do pássaro, quase recusei, ima- há muito tempo a fazer uma espécie de armadura leve
ginando que a casca enrugada e coriácea não poderia com as asas escamosas dos pássaros, e os tendões de seus
conter nada comestível. Não podia estar mais enganado! longos pescoços formam finas cordas de arco.
Os ovos Erdlu são um mimo a não perder. Quando Considerando o valor de até mesmo um desses ani-
consumidas cruas, como é o costume quando a tribo mais, não é de se admirar que humanos, semi-humanos
está em movimento, as gemas vermelhas têm um sabor e as criaturas dos desertos considerem erdlus uma presa
picante, tanto satisfatório quanto revigorante. Se cozidas, valiosa. Os pastores devem guardar seus rebanhos dia e
as claras formam um bolo esponjoso com um sabor rico noite, lutando ou fugindo de uma série surpreendente
não muito diferente do queijo forte. Em suma, os ovos de invasores, ladrões e monstros.
de erdlu são um excelente alimento; um homem pode Como você pode esperar, a maioria dos pastores são
sobreviver por meses comendo mais nada, e bebendo-os guerreiros competentes, mas mesmo esses guerreiros
crus, ele pode até passar uma semana ou mais sem água. resistentes sabem que é melhor evitar uma luta sempre
Além de seus ovos, no entanto, os erdlus fornecem que possível. Portanto, os pastores tendem a ser anfitriões
aos pastores muitas outras coisas necessárias para sobre- atenciosos, exceto que interrogam seus convidados sem
viver no deserto. Quando um pássaro fica muito velho piedade, tentando aprender tudo o que podem sobre a

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Sociedade Athasiana

localização do dragão, tribos invasoras e qualquer outra eles seguem um rígido código de honra que regula
coisa que possa ameaçar seus rebanhos. quais liberdades eles podem e não podem ter com a
Os douars são geralmente liderados pelo arcano da propriedade e os direitos dos outros. É claro que este
tribo. O mago é sempre um Preservador e nunca um código não se aplica àqueles que não são membros da
Profanador, pois os pastores têm um ódio profundo por tribo (elfos ou não), e espera-se que estranhos cuidem
qualquer um que os prive de boas pastagens. O mem- de si mesmos.
bro mais sábio de cada família serve como conselheiro Essa atitude de vale tudo se aplica até mesmo na área
do líder, embora o peso dado às suas opiniões varie de do namoro. Quando um jovem guerreiro está pronto para
tribo para tribo. tomar uma companheira, ele espia outras tribos, tentando
Os pastores têm um respeito profundo e permanente escolher uma mulher adequada. Se ele encontra uma
pelos druidas, e sempre deixam oferendas de comida e que gosta, ele se esconde do lado de fora do acampa-
outros presentes em qualquer lugar onde eles saibam mento até que surja a oportunidade de roubá-la. Se o
que um druida reside. Os clérigos também certamente elfo já se aproximou da donzela e ela está de acordo em
receberão calorosas boas-vindas de uma tribo pastora, ser sequestrada, ela sem dúvida fará sua espera curta
pois a magia do clérigo pode ser de grande utilidade e o acompanhará apenas com uma demonstração de
para ajudar a tribo a defender seus rebanhos. Os tem- resistência. No entanto, se a donzela não quiser ir com
plários, no entanto, raramente sobrevivem a uma visita o guerreiro, sua espera pode ser longa, e quando ele
a um acampamento nômade. Os pastores têm espíritos finalmente tiver a oportunidade de agarrá-la, ela pode-
independentes e consideram os servos dos reis-feiticeiros rá matá-lo. Deve-se notar também que conheci várias
como precursores da labuta e da escravidão. mulheres élficas que, desejando ficar com suas próprias
tribos, roubaram o elfo masculino de seus sonhos da
Pastores Elfos mesma maneira.
Qualquer que seja o sexo das vítimas, uma vez le-
Muitas tribos élficas se tornaram mercadores, e algumas vadas com sucesso ao acampamento do sequestrador,
se tornaram invasoras, mas os elfos são por natureza nôma- um mensageiro é enviado à velha tribo para anunciar a
des e pastores. Eles possuem um espírito independente e chegada segura dos recém-casados. Os abduzidos então
um desejo de viajar inigualável em qualquer outra raça se tornam membros da tribo de seus companheiros,
athasiana. Esse espírito livre faz com que outras raças e todos os laços com sua antiga tribo são rompidos.
considerem os elfos enganadores e preguiçosos — o que, Mesmo que voltassem, seriam considerados estranhos.
mesmo eu devo admitir, é mais ou menos verdade se sua Isso pode parecer um costume cruel, mas duvido que
perspectiva for a de um artesão honesto ou um agente a maioria dos casamentos élficos duraria mais do que
de uma casa mercante trabalhadora. algumas semanas sem ele.
O que outras raças não entendem é que o elfo prefere As tribos élficas variam de outros pastores em mais
viver uma vida curta e feliz do que uma longa e triste. maneiras do que seus costumes culturais, no entanto. Er-
Os elfos se adaptaram aos rigores das terras devastadas dlus não pode viajar por longas distâncias no ritmo rápido
athasianas de uma maneira única: eles abraçam a ine- que as tribos élficas preferem, então os elfos preferem
vitabilidade da morte e das dificuldades e não tentam manter kanks. De um modo geral, os insetos gigantes
escapar delas. Na opinião deles, o futuro é sombrio e são um animal de rebanho inferior, mas são idealmente
terrível, então deve-se fazer todo o possível para apro- adaptados ao temperamento e estilo de vida dos elfos.
veitar a vida hoje! Kanks podem comer quase qualquer coisa, então seus
Reconhecidamente, essa perspectiva torna os elfos guardiões podem vagar mais fundo em terrenos baldios
notoriamente não confiáveis, mas apenas onde os de e ficar mais tempo do que a maioria dos outros pastores.
fora estão preocupados. Dentro de suas próprias tribos,

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Sociedade Athasiana

Nas colmeias, os kanks instintivamente se dividem em de indivíduos a várias centenas, dependendo do território
guardas cruéis, produtores de alimentos e rainhas de em que trabalham e de quem costumam roubar.
ninhada, então os elfos têm muito pouco a fazer em Embora os invasores possam ser canalhas e assassinos,
termos de criação de animais. Isso os deixa livres para eles não são tolos. Eles não atacam aqueles que têm
se dedicarem ao seu passatempo favorito: banquetes uma chance de lutar e vencer. Tribos que somam não
frenéticos e folia selvagem. mais do que uma ou duas dúzias atacam eremitas e
Claro, existem algumas desvantagens. O único ali- pequenos grupos de viajantes. Por outro lado, as tribos
mento que os kanks fornecem é um mel verde espesso que saqueiam caravanas chegam às centenas, e aquelas
secretado pelos produtores de alimentos e armazenado que saqueiam aldeias chegam a ter mil membros.
em seus abdomes em glóbulos do tamanho de um melão. A maioria dos invasores faz suas casas em algum
Se a tribo deseja se mudar, ela deve se mover muito lugar abandonado, como nos ermos rochosos ou um
lentamente (para gostos élficos) para que os produtores oásis secreto no meio de uma planície de sal. Claro, os
de alimentos possam acompanhar, ou remover todas invasores estão tentando esconder sua localização, mas
as gotas de mel do abdômen dos kanks. Enquanto o o isolamento de suas aldeias também torna difícil e caro
mel de kank fornece muita energia, se você comer por enviar uma força para destruí-los. Essa tática funciona
mais de duas ou três semanas sem um suplemento de muito bem; Posso contar nos dedos o número de tribos
vegetação comestível, você começa a perder peso e ficar invasoras que sei que foram destruídas em resposta aos
seus roubos.
fraco, como se estivesse morrendo de fome. Além disso, Normalmente, as tribos invasoras escolhem seus líderes
a carne do próprio kank não é comestível. Quando através de uma hierarquia de violência. O mais mortal
um kank é morto, sua carne começa a exalar um odor (geralmente um Profanador) é o líder. Invariavelmente,
tão desagradável que nem mesmo um homem faminto ele escolhe os membros da tribo mais perigosos e mais
pode engoli-lo. durões como seus assistentes, garantindo sua lealdade
Além de seu mel, a única coisa útil que um kank por meio de recompensas e tratamentos especiais. Os
fornece é uma armadura quitinosa — fornecendo um elfo outros membros da tribo são mantidos na linha através
paciente o suficiente para sentar fora do acampamento da ameaça de força. Se o líder for um arcano, ele rara-
e usar areia para esfregar o fedor da carne do inseto mente tolerará a presença de outro arcano em sua tribo.
da carapaça. Por causa dessas deficiências, os elfos são Se o líder não for um arcano, um de seus assistentes
forçados a passar mais tempo caçando e forrageando do geralmente é um Profanador que zelosamente guarda
que outras tribos. É quando a caça é ruim, ou quando sua posição na tribo.
eles se encontram em extrema necessidade de algo que
não podem adquirir através da forragem, que eles devem Tribos de Escravos
se afastar de seu estilo de vida de espírito livre e se
tornar comerciantes ou saqueadores. Quando eles escapam, os escravos geralmente encon-
tram o caminho para uma das muitas vilas de escravos
(veja Vilas) que pontilham Athas. Normalmente, essas
Tribos Invasoras vilas servem como base para uma tribo invasora, pois os
Quando digo que os invasores são os parasitas do escravos raramente têm as habilidades necessárias para
deserto, ninguém discorda. Incapazes ou preguiçosos sobreviver no deserto.
demais para ganhar a própria vida, eles se alimentam Embora as tribos de escravos não sejam menos ferozes
e se vestem roubando de caravanas, vilarejos isolados, ou destrutivas do que outros invasores, elas tendem
eremitas e até mesmo os campos cultivados que cercam a deixar outras vilas, eremitas e pequenos grupos de
as cidades. Suas tribos variam em tamanho de uma dúzia viajantes em paz. Sua atenção é direcionada para as
próprias cidades-estados, bem como para as caravanas

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Sociedade Athasiana

que transportam mercadorias entre essas cidades-estados. falantes. Dos poucos que visitei, parece que quando não
Nesse sentido, podemos desculpar sua violência, pois estão atacando, a maioria mantém pequenos rebanhos
quase assume o caráter de uma guerra contra seus antigos de erdlus e kanks. Eles vivem em enormes cabanas de
senhores. De fato, tribos de escravos são conhecidas por pedra em forma de colmeia, compostas por um quarto
atacar caravanas e expedições templárias com grande risco individual com as camas e áreas de estar ao longo da
para si mesmas — mesmo quando não havia incentivo parede. Uma fogueira para cozinhar e a área de prepara-
econômico! ção de alimentos estão localizadas no meio da sala, sob
As tribos escravas diferem de outras tribos invasoras um orifício de fumaça no teto da cabana. Os hábitos
de várias maneiras importantes. Primeiro é o tratamen- de limpeza variam de acordo com o indivíduo; algumas
to especial que eles dão a outros escravos. Apenas cabanas são meticulosamente limpas, outras estão tão
ex-escravos podem se juntar a uma tribo de escravos e, cheias de projetos inacabados que mesmo uma pessoa
quando atacam uma caravana, sua primeira prioridade pequena dificilmente consegue encontrar um lugar para
é libertar todos os escravos nela. No mínimo, esses se sentar.
escravos receberão instruções para o oásis seguro mais Como nota de advertência, devo avisá-lo que há duas
próximo e comida e água suficientes para alcançá-lo. coisas que você nunca deve fazer perto de um gigante:
Mais frequentemente lhes é oferecido se tornar membro Primeiro, nunca assuma que só porque você vê um, ele
da tribo de escravos. vai atacar. Quando os gigantes chegam à costa, eles
Em segundo lugar, as tribos de escravos têm uma sus- geralmente têm um objetivo específico em mente e não
peita inata do poder que um arcano pode exercer, então incomodam ninguém que não esteja em seu caminho.
eles nunca permitirão que um se torne seu comandante. Nada os deixa mais zangados, no entanto, do que serem
Em vez disso, seus líderes geralmente são ex-soldados, atacados só porque alguém acha que eles vão causar
escravos e às vezes gladiadores. problemas.
Finalmente, a maioria das tribos invasoras são natu- Segundo, nunca visite uma ilha gigante sem ser convi-
ralmente compostas por uma raça em particular, mas as dado. Eles são uma raça muito educada que não sonharia
tribos escravas tendem a ter uma variedade maior de em visitar sua casa sem ser convidado, a menos que pre-
linhagens. Em cada cidade, uma grande variedade de tendesse roubar algo. A maioria dos gigantes assume que
raças é usada como escrava. Uma seleção igualmente você se comportará de acordo com padrões semelhantes.
ampla escapa e encontra seu caminho para as aldeias de
escravos, então não deveria ser surpresa descobrir que Tribos de Thri-kreens
a maioria das tribos escravas são compostas por uma
grande variedade de raças. A maioria das matilhas de thri-kreens são caçadores
(veja Clãs de Caça e Coleta), mas ocasionalmente
eles começam a atacar caravanas, aldeias, ou até mes-
Tribos de Gigantes mo espreitando nos arredores das cidades e atacando
Clãs de gigantes habitam as várias ilhas do Mar de escravos de fazendas. Quando eles começam a caçar
Silte, especialmente as do estuário da Língua Bifurcada outras raças inteligentes, eles cruzam a linha tênue entre
(Forked Tongue). Periodicamente, um grupo deles de- caçar e invadir.
sembarca para invadir os campos ao redor de uma cidade O fato de nunca precisarem dormir e permanecerem
ou para saquear alguma vila desafortunada. Depois que em um estado de atividade mais ou menos constante os
o ataque termina, eles voltam para suas casas na ilha, torna especialmente perigosos. Quando eles começam a
seguros de que não podem ser seguidos. rastrear uma caravana, eles podem ultrapassá-la rapida-
Felizmente, os gigantes não são pessoas tão ruins quan- mente e atacar sem parar para descansar. Se é uma vila
do não estão destruindo sua casa, e podem ser muito que eles estão invadindo, sua natureza incansável não

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Sociedade Athasiana

os torna menos ameaçadores; com dois ou três dias de Esses grupos de ataque são liderados pelo líder normal
perseguição constante, até os defensores mais corajosos do clã, geralmente um psiônico bastante poderoso. Se for
serão reduzidos a um feixe de nervos trêmulos. muito difícil para os invasores roubarem o que quiserem
Na maioria das vezes, os thri-kreens invasores estão na primeira noite do ataque, o psiônico geralmente tenta
mais interessados em comida do que em mercadorias. usar seus talentos para ajudar o clã a escapar. Eles voltam
Eles comem ou levam embora todos os seres vivos, mas na noite seguinte com um plano de ataque diferente e,
raramente levam qualquer coisa que não seja de uso se não tiverem sucesso, na noite seguinte, depois na noite
imediato para eles. Certa vez, encontrei um bando de seguinte etc. Eles continuarão retornando até roubarem
necrófagos humanos que tinham o hábito de seguir um o que querem, ou até grupo invasor ser destruído.
bando de thri-kreens e coletar o espólio deixado para Há duas outras coisas peculiares sobre grupos de ataque
trás. Seis meses depois, encontrei o mesmo bando de halfling. Primeiro, ninguém pode dizer o que os invasores
necrófagos — eles ainda tinham todo o espólio que estão procurando, nem mesmo os próprios invasores. Eles
haviam coletado, mas também haviam sido vítimas dos simplesmente começam a pegar as coisas até que seu
thri-kreen. líder declare que eles conseguiram o que vieram buscar,
Thri-kreens são inteligentes, então é possível se apro- ou seja, um item de magnificência adequada para seu
ximar de seu acampamento e iniciar uma conversa sem chefe. Isso pode ser um item tão comum quanto uma sela
se tornar uma refeição. Porém este é um risco que eu de kank, ou algo tão exótico quanto a bainha cravejada
pessoalmente escolhi evitar. Mesmo thri-kreens solitários de joias de uma espada mágica. Segundo, quando um
tendem a ser traiçoeiros e não confiáveis e não consigo atacante halfling é capturado vivo, ele se recusa a comer
imaginar confiar em um grupo deles. ou beber, tentando morrer de fome. Ele, no entanto,
não tentará escapar ou matar seus captores, pois vê sua
Tribos de Halflings captura como um sacrifício ao chefe de seu clã.
Embora normalmente sejam caçadores e coletores
simples (veja Vilas e Clãs de Caça e Coleta), os hal- Tribos de Elfos
flings ocasionalmente descem das montanhas em busca Os invasores élficos são tribos nômades ou mercantes
de presentes para seu chefe. Normalmente, essas tribos que foram reduzidas ao roubo para se sustentarem.
recebem tarefas como forma de punição por alguma A causa dessa transformação é quase sempre algum
transgressão que cometeram contra outra tribo ou o desastre que os privou de seus meios de subsistência
chefe. Halflings têm pouco conceito de propriedade, e normais, como a perda de uma carga importante ou um
eles consideram qualquer coisa que se mova como uma enxame de kanks. Frequentemente, a tribo retorna ao
refeição em potencial, então é difícil considerá-los da seu antigo modo de vida assim que se recupera, então
mesma forma que invasores normais — seu conceito de não é incomum que um grupo de elfos seja saqueador
certo e errado é tão diferente do nosso que é absurdo em um ano e mercador no próximo.
mantê-los nos mesmos padrões morais. Ataques de invasores élficos raramente são tão san-
Isso não muda os efeitos de suas ações, no entanto. grentos quanto os de outros grupos. Normalmente, os
Tribos halflings se esgueiram em uma caravana adorme- elfos organizam alguma distração, como uma debandada
cida, uma vila, às vezes até uma cidade, e levam tudo ou incêndio, e então se infiltram no acampamento para
o que podem colocar em suas mãos — bens, animais e roubar. Se a tribo anteriormente era uma tribo mercante,
pessoas. Os animais (e às vezes as pessoas) eles comem eles colocam a mais alta prioridade nos bens; se antiga-
imediatamente, mas geralmente tentam levar prisioneiros mente era uma tribo de pastores, eles geralmente têm
e itens roubados de volta para sua vila como um presente o maior desejo por kanks. Depois que eles terminam,
para o chefe. os elfos confiam em sua grande velocidade para fugir,

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Sociedade Athasiana

parando apenas para desativar qualquer meio que suas próprias mandíbulas. As matilhas de Thri-kreens geral-
vítimas possam ter para pegá-los (como montarias kank). mente não caçam outros seres inteligentes (além de um
Embora eles roubem tudo à vista, os elfos não são as- elfo ocasional) a menos que tenham se voltado para as
sassinos. Eles raramente atacam alguém, exceto aqueles invasões como meio de se sustentarem.
que estão entre eles e a recompensa pela qual vieram. O bando de thri-kreens é organizado ao longo de uma
Para mais informações sobre elfos, veja Pastores Nôma- ordem estrita de dominância. O membro mais agressivo
des ou Casas Mercantes Dinásticas. e mais duro é o líder. O segundo membro mais agressivo
é o próximo responsável, e assim por diante. Sempre
Clãs de Caça e Coleta que há alguma disputa sobre a ordem de domínio, os
dois contendores lutam até que um deles se renda ou
Os clãs de caçadores e de coletores são pequenos morra. Depois da luta, nunca há má vontade entre os
grupos que ganham a vida caçando animais de carne e competidores; uma vez que a questão da dominância
procurando plantas comestíveis. Seu número costuma ser é resolvida, ambos seguem seus negócios com a total
pequeno, entre 10 e 50 indivíduos, e sua cultura é simples segurança de saber exatamente onde estão no grupo.
e prática. Eles dedicam seu tempo livre a fazer armas, Esse instinto de matilha pode fazer com que os thri-
roupas e abrigos; caso contrário, eles geralmente estão -kreens pareçam beligerantes e ambíguos, mas estranha-
rastreando animais ou procurando plantas comestíveis. mente leais, aos olhos de outras raças. O instinto de
Seu estilo de vida é o mais primitivo de todos em matilha dos thri-kreen é tão forte que quando um único
Athas, mas também é o mais livre. Eles vagam por thri-kreen é membro de um grupo que inclui outras
grandes trilhas de Athas sem levar em conta as fronteiras raças, ele tenta estabelecer uma ordem de dominação.
políticas, seguindo o jogo onde quer que ele leve. Mesmo O thri-kreen instintivamente tenta intimidar os outros
que suas vidas sejam duras e curtas, o que quer que membros da “matilha”. Se eles o deixarem ir longe com
façam, eles fazem por si mesmos. Se um caçador não esse comportamento, o thri-kreen imagina que ele é o
está com fome, ele não caça; se já tem um bom arco e líder do bando; se alguém o enfrenta e o derrota em
muitas flechas, não faz outro; se sua família tem uma boa uma disputa de destreza física, o thri-kreen aceita um
barraca para protegê-los à noite, ele não ergue outra. A lugar inferior na ordem de dominância e faz o que seu
maioria dos clãs caçadores e coletores são thri-kreens “superior” mandar.
ou halflings, embora pequenos grupos de outras raças Uma vez que se junta a um grupo, um thri-kreen
também vivam dessa maneira. Os humanos parecem permanece invariavelmente leal — a menos que dois
não ter resistência para suportar esse estilo de vida nas ou mais membros se unam em uma luta pelo domínio.
rigorosas terras desoladas do deserto; em todas as minhas Quando isso acontece, o thri-kreen assume que os outros
viagens, nunca vi um clã de caçadores-coletores humanos. membros pretendem matá-lo e os abandona na primeira
oportunidade.
Thri-kreens
Thri-kreens nascem para caçar. Eles vagam pelo deserto Halflings
em bandos de até vinte e cinco animais, sempre em busca Os halflings selvagens vivem na floresta ao longo das
de novas presas. Nas raras ocasiões em que não estão serras das Montanhas Ressonantes (Ringing Mountains).
caçando, os thri-kreens estão fazendo armas. Eles nunca Cada clã, entre 30 e 75 indivíduos, caça e forrageia
dormem, parando para descansar apenas raramente. Ao dentro de uma área estritamente definida de 50 a 80
contrário da maioria dos outros clãs de caçadores, eles quilômetros quadrados. Normalmente, esta seria uma
não se sobrecarregam com abrigos ou outros pertences, área muito pequena para abrigar tantos indivíduos, mas
levando consigo apenas o que podem carregar em suas

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Sociedade Athasiana

as serras florestadas são extraordinariamente abundante quando se tratava da hora das refeições, a única raça
em vida animal e vegetal. em que se podia confiar era a sua.
Os clãs halflings têm o cuidado de evitar cruzar o
território um do outro. Isso causaria ressentimentos, talvez
até uma briga. Se há uma coisa que os halflings tentam
Eremitas
nunca fazer, é ofender uns aos outros. Eles aprenderam Eremitas originam-se de todas as raças e de todas as
que, respeitando os direitos e propriedades de cada clã, esferas da vida. Eles vivem sozinhos em algum lugar
todos eles desfrutarão de vidas mais longas e felizes abandonado longe de qualquer sociedade humana ou
(talvez os reis-feiticeiros devessem aprender uma lição semi-humana permanente, seja por sua própria escolha
com esses companheiros selvagens). ou porque são excluídos. A maioria sobrevive através de
Quando algum desastre acontece a um clã, eles não uma combinação de forrageamento e pastoreio, embora
precisam recorrer ao roubo um do outro. Em vez disso, alguns também sejam caçadores. Eremitas raramente
aqueles que precisam de ajuda simplesmente viajam são nômades, pois até mesmo o trecho mais estéril de
(ou enviam um mensageiro) ao seu chefe (veja Vilas) Athas pode atender às necessidades de sobrevivência
com sua solicitação. Assumindo que a necessidade é de um homem solitário, desde que ele seja habilidoso
genuína, o chefe ou dá seu próprio apoio ou chama em sobreviver no deserto e não seja exigente com o
seus outros clãs subordinados para ajudar aquele em que come.
apuros. Esse costume se aplica até mesmo entre chefes; Normalmente, os eremitas vivem perto de uma fonte
se um deles se depara com um problema que não pode de água, mas suas residências não são óbvias ou fáceis de
resolver, seus irmãos são obrigados a ajudá-lo da maneira encontrar. Em Athas, a água atrai visitantes — humanos,
que puderem. Por causa desse costume, que está tão semi-humanos e outros — por isso nem sempre é seguro
profundamente arraigado na mente dos halflings que é para um único indivíduo revelar sua presença. Portanto,
quase um instinto, todo clã percebe que nunca é benéfico a maioria dos eremitas se esforçam consideravelmente
lutar com outro clã halfling. para manter os locais de suas casas escondidos.
Infelizmente para nós, essa ética se aplica apenas entre Ocasionalmente, se você não parece nocivo e o eremita
halflings. Eles consideram qualquer outra coisa (incluindo é um pária e não um recluso voluntário, ele se mostra
raças inteligentes) uma refeição honesta para o caldei- e tenta puxar conversa com você. Nesses casos, não se
rão — ou apenas para roubar, se houver muitos intrusos deixe levar pela conversa animada do eremita, e tenha
para capturar. Humanos e semi-humanos capturados em mente que, embora ele possa inadvertidamente dizer
são considerados uma iguaria e geralmente são levados algo ofensivo para você e nunca parar para deixá-lo falar,
ao chefe como uma oferenda, mas alguns clãs comem isso não significa qualquer ofensa. A maioria dos eremitas
sua presa no local, principalmente se a caça não for boa simplesmente esqueceu as sutilezas de uma conversa.
ultimamente. Alguns eremitas são loucos e perigosos. Se você olhar
Quando estão longe de sua própria espécie, os halflings com cuidado ao se aproximar de um poço de água
são desconfiados e cautelosos. Uma vez perguntei a um aparentemente abandonado, poderá ver algum sinal
halfling por que isso acontecia. Ele me deu um olhar de alerta: um esqueleto aqui, um pedaço de armadura
maldoso, então, com toda a seriedade, respondeu, “eu descartado ali, uma carroça abandonada acolá. Normal-
sei o que você está pensando. Você pensa‚ não há muita mente, o eremita teme que os visitantes de seu charco
carne no halfling, mas ele faz um bom lanche algum dia”. pretendam prejudicá-lo, ou acredita que estão roubando
Claro, tentei explicar que não é uma prática comum os dele. Contudo, tais eremitas raramente confrontam os
humanos comerem seus convidados, mas meu amiguinho ofensores diretamente. Mesmo que sejam loucos, não
se recusou a acreditar. Firmemente, ele sustentava que, são estúpidos, e percebem que lutar contra um número
superior de seres sedentos não é uma boa ideia. Em

36
Sociedade Athasiana

vez disso, eles tentam pegar os visitantes desprevenidos,


como depois de terem acampado e ido dormir.
É claro que há tantas razões para as pessoas viverem
sozinhas quanto há eremitas, mas descobri que dois tipos
de eremitas são bastante comuns — ou, pelo menos,
comuns nos termos dos eremitas.

Mestres Psiônicos
Aqueles que realmente dominam a arte dos psiônicos
geralmente se tornam bastante famosos. Eles são constan-
temente procurados por possíveis alunos ou adversários
que gostariam de provar a si mesmos derrotando um
mestre conhecido.
Frequentemente, mestres psiônicos aceitam o papel
de professor (pois podem cobrar preços exorbitantes
em troca de seu conhecimento) e lidam rapidamente
com jovens iniciantes. Entretanto, quando essas coisas
se tornam muito comuns, o mestre psiônico descobre
que o desenvolvimento de suas próprias habilidades é
interrompido. Ele deve passar a maior parte do tempo
ensinando a seus alunos o básico da arte e lidando com
uma série aparentemente interminável de médiuns de
segunda classe com delírios de grandeza. Isso lhe rouba
a tremenda quantidade de tempo que ele precisa para
suas próprias meditações.
Quando isso acontece, muitos mestres psiônicos de-
dicados deixam suas escolas nas mãos de discípulos de
confiança, ou as abandonam completamente e fogem
para o deserto. Procuram algum charco desconhecido ou
pouco usado e mandam erguer uma pequena fortaleza.
Os mestres encerram-se em suas fortalezas e continuam
suas meditações na paz que não encontraram na cidade.
Normalmente, alguns alunos dedicados acompanham
o mestre para servir como guardas e servos, então ele
provavelmente não é um eremita. No entanto, um homem
cercado por guardas e sentado em transe por dias a fio
está tão sozinho quanto se estivesse sentado no topo de
uma montanha sem ninguém em um raio de cem milhas.
Qualquer pessoa que perturbe um mestre psiônico em
tal condição rapidamente percebe que cometeu um
erro. Uma vez, encontrei uma tribo de elfos destruída,
vagando sem rumo pelo deserto. Perdidos e sem provisão,

37
Sociedade Athasiana

eles claramente não tinham esperança de sobrevivência A maioria dos druidas tem um relacionamento tão
além dos próximos dias. Mais tarde eu soube que eles próximo com suas terras guardadas que não desejam
cometeram o erro de perturbar o transe de um mestre nenhum contato com estranhos que por acaso cruzem
enquanto tentavam roubar sua casa. seu caminho. Em vez disso, eles simplesmente observam
os visitantes de longe, tornando sua presença conhecida
Druidas apenas se o grupo incluir um Profanador, ou se fizer
algo para profanar o recurso do terreno associado ao
Druidas são sacerdotes independentes que adoram e espírito que eles adoram. Se eles fazem sua presença
se aliam aos vários espíritos da terra. Eles servem como conhecida, é sempre com o propósito de atacar. Eles
guardiões e zeladores do terreno específico que adoram usarão seus poderes para matar ou afastar Profanadores
(como um oásis particular, uma formação rochosa inco- e outros que não respeitam a terra.
mum, uma rara extensão de pastagem, etc.). Em troca, os Felizmente, druidas não consideram profanação de uso
espíritos da vida concedem poderes mágicos aos druidas. normal. Os poucos que falaram comigo expressaram a
Obviamente, um druida deve estar perto do território firme convicção de que a terra é para uso de todos,
que ele protege (esse território é chamado de terra guar- animais e raças inteligentes. Eles alegam que nunca usam
dada) para cumprir suas obrigações. Normalmente, isso seus poderes, exceto para proteger suas terras protegidas
significa que ele vive isolado em alguma parte desolada de abusos.
do deserto, vivendo da terra e pela graça do espírito
que ele adora.

38
Capítulo Três:
Geografia Athasiana

Quase toda Athas é um deserto, mas isso não significa região está cheia de minúsculas partículas de poeira e
que a paisagem seja monótona. Longe disso; sobre cada lama que o vento trouxe para esta vasta depressão ao
colina, atrás de cada duna, o terreno é mais impressio- longo de milhares de anos.
nante, mais espetacular, mais bonito do que você já viu. Conheci viajantes que afirmam que o Mar de Silte já
Em minhas viagens, fiquei impressionado com a grandeza foi um mar de água. Por mais improvável que isso possa
desta terra, intimidado por sua brutalidade indiferente, parecer, a teoria não deve ser totalmente descartada.
até mesmo dominado pelo poder desenfreado de seus Afinal, há certas semelhanças entre o Mar de Silte e um
elementos, mas nunca fiquei entediado. corpo de água: ambos são planos, preenchem áreas baixas
Está além das minhas modestas capacidades como e objetos pesados afundam nelas. Embora não pareça
geógrafo transmitir toda a grandeza e majestade de Athas. provável que a própria água tenha se transformado em
Posso escrever sobre tempestades que sopram do Mar pó, é concebível que essa bacia já tenha sido preenchida
de Silte (Sea of Silt), de observar uma parede de poeira com líquido em vez de pó.
perolada subir mel metros no ar e depois vir para a praia Em um dia parado, que é tão raro que quase não
como uma cadeia de montanhas caindo sobre você. Posso existe, o Mar de Silte parece uma planície infinita de
dizer que respirar o vapor das Cavernas Amarelas é pó perolado. Às vezes, fica tão plano quanto uma mesa
perder o juízo em uma nuvem de euforia, ou descrever e parece que você pode ver claramente o outro lado do
a sensação nauseante de deslizar pelas encostas negras mundo. Mais frequentemente, a poeira foi batida em dunas
e vítreas da Coroa Fumegante (Smoking Crown). Posso em forma de estrela ou empilhada em ondas maciças.
aterrorizá-lo com histórias de ser perseguido pela floresta Em alguns dias, quando o silte se encontra em cristas
por halflings famintos, e talvez possa até fazer seus olhos paralelas e ondulantes, o mar parece um lago infinito e
arderem ao descrever como é atravessar uma planície
salgada em um dia ventoso. Mas tudo o que você saberá cinza, congelado em um instante, com as ondas todas
é o que eu digo sobre isso, e minhas palavras nunca em seus picos.
fariam justiça a esta terra magnífica. Contudo, normalmente o Mar de Silte nem é visível.
Existem centenas de tipos diferentes de terreno em A mais leve brisa levanta uma nuvem de poeira prateada
Athas, desde planícies de seixos varridas pelo vento que se apega à superfície como uma neblina. Torna-se
até desfiladeiros retorcidos dos ermos rochosos, areias impossível dizer onde termina o ar carregado de areia e
reluzentes e campos de rochedos confusos. Infelizmente, começa o leito de poeira. O mar assume o aspecto de
é impossível relatar em detalhes a geografia de todos uma charneca sem fim, a poeira rodopiante subindo da
esses lugares, pelo menos no número de dias que me superfície como um riacho cor de cinza obscurecendo
restam de vida. Em vez disso, descreverei o que aprendi sua visão, tudo o que está longe e perto.
sobre os quatro terrenos gerais de Athas: o Mar de Silte Quando o vento sopra mais forte, como costuma acon-
(Sea of Silt), os Planaltos (Tablelands), as Montanhas tecer, o Mar de Silte se torna uma nuvem de poeira
Ressonantes (Ringing Mountains) e as Terras Agrestes fervente, as bordas tingidas com a luz do sol carmesim
(Hinterlands). Armado com esta informação, você deve e o centro tão escuro quanto o coração de um dragão.
ver Athas por si mesmo. Talvez seja assim que deveria Nesse dia, um homem parado perto do mar não pode
ser; cada pessoa deve encontrar seu próprio caminho ver mais do que alguns metros em qualquer direção. A
através dos desertos esplendorosos do nosso mundo. poeira cobre suas roupas, seu rosto, o interior de seu
nariz e até, ao que parece, seus pulmões. Ele não pode
Mar de Silte ver o chão ou o céu, e quando anda seus pés arrastam
centímetros de poeira espessa. Ele fica desorientado e
No centro das terras habitadas de Athas fica uma perdido, e torna-se fácil para ele vagar pelo próprio mar.
enorme bacia afundada chamada Mar de Silte. Este Às vezes, ele desaparece para sempre.

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Geografia Athasiana

Em dias de tempestade, o vento ruge sobre o mar Voando


como o uivo de um mekillot. Se você estiver a oitenta
quilômetros do Mar de Silte, não há nada a fazer a não Voar é o menos perigoso desses métodos, pois o via-
ser encontrar abrigo e esperar. Estes são os dias em que jante evita os perigos do próprio mar movendo-se acima
a areia sobe milhares de quilômetros no ar, bloqueando deles. Este método também oferece o luxo de aumentar
a luz do sol e transformando o dia em noite. A poeira a distância em que se pode ver os perigos, como a
é tão espessa que respirar sem um pano sobre o nariz e aproximação de tempestades ou predadores voadores.
a boca é sufocante, e descansar ao ar livre por mais de Infelizmente, esta opção não está disponível para a maioria
alguns minutos significa ser enterrado sob uma nuvem dos humanos e semi-humanos, pois não possuem asas.
de pó cinza. O vento pode soprar por apenas algumas Além disso, se seus meios de voo falharem, as areias
horas durante essas tempestades, mas a areia permanece abaixo estão esperando para consumi-lo quando você
suspenso no ar muito tempo depois dele parar. Pode levar for forçado a descer.
um dia ou mais antes que a poeira assente o suficiente Claro, é possível usar magia ou psiônicos para voar, mas
para permitir a viagem novamente, e mais de uma semana o número de pessoas abençoadas com essas habilidades é
antes que a neblina desapareça totalmente do céu. bastante limitado. Aqueles que optam por voar sobre o
Porém, mesmo quando o vento não está soprando, o Mar de Silte devem ter certeza de que chegarão ao seu
Mar de Silte está longe de ser um lugar hospitaleiro. A destino com bastante tempo de sobra. Como mencionado
poeira é tão solta que um homem não pode atravessá-la, acima, se sua habilidade falhar enquanto eles estiverem
e é profunda demais para qualquer homem atravessar. sobre o Mar de Silte: eles cairão no pó e afundarão
Qualquer um que tenta fazê-lo invariavelmente afunda como uma rocha.
e está perdido. Ele sofre uma morte terrível, sufocando
enquanto seus pulmões se enchem de pó cinza. Vadeando
Como se pode imaginar, as dificuldades de viagem Vader é geralmente empregado apenas perto da costa,
reduziram as explorações no Mar de Silte — embora pois a poeira é muito profunda na maior parte do mar
haja quem tenha tentado, é claro. Contudo, eu não sou para humanos e semi-humanos tocarem o fundo. Na
um desses tolos, devo admitir que o pouco que aprendi melhor das hipóteses, é um processo lento e tedioso,
desta região, além de minhas próprias experiências nas pois o viajante precisa usar uma longa vara para sondar
margens, vem de relatos de segunda e terceira mão. Pode o fundo do mar à sua frente — ou corre o risco de cair
haver erros no que se segue, portanto, esteja avisado de em um buraco invisível — e mover-se pela areia pode
que não me responsabilizo por nenhum dos conselhos ser bastante exaustivo.
sobre viajar nesta região. Quando alguém pisa em um dos muitos poços que
pontilham o fundo do mar, ele simplesmente desapare-
Métodos de Viagem ce — a menos que esteja acompanhado por amigos que
Até onde eu sei, existem apenas algumas maneiras tenham algum método de recuperá-lo, como uma corda
regularmente usadas para cruzar o Mar de Silte: voando amarrada na cintura. Parece que essas vítimas infelizes
sobre ele, vadeando ou levitando sobre ele. Há outros sufocam quatro minutos depois de seu desaparecimento,
meios empregados de tempos em tempos, e certamente pois ouvi vários relatos de buscadores que encontraram
novos métodos de viagem serão pensados no futuro, mas seu companheiro morto cinco ou seis minutos depois de
por enquanto essas continuam sendo as principais opções seu desaparecimento sob a superfície.
dos atravessadores da areia. Deve-se notar também que quanto maior o tamanho
da criatura, mais longe no Mar de Silte ele pode percor-

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Geografia Athasiana

rer. Estou pensando, é claro, nos gigantes — sobretudo e forçados a girar as rodas ao som do tambor de um
naqueles que vivem nas ilhas do Estuário da Língua mestre de tarefas.
Bifurcada (Forked Tongue). Eles criaram caminhos que
lhes permitem ir e vir de todas as ilhas naquela área, para Levitando
grande consternação dos nobres cujas terras de cultivo
eles invadem. A levitação é o último dos três meios mais usados
Falei longamente com vários gigantes sobre a natureza para cruzar o Mar de Silte. Deixe-me esclarecer que
de seus caminhos. Pelo que sei, parece que, a uma pro- não estou empregando o termo “levitação” em nenhum
fundidade de 4,5 metros, a poeira fica suficientemente sentido específico, como os arcanos e psiônicos costumam
comprimida para suportar algum peso. Ao caminhar fazer. Por levitação, quero dizer qualquer maneira pela
cuidadosamente pelas mesmas áreas geração após geração, qual uma pessoa pode fazer com que algo flutue natural
os gigantes compactaram o silte e criaram uma espécie ou sobrenaturalmente — seja ela mesma, outra pessoa
de trilha sob a poeira a uma profundidade de cerca de ou um objeto.
três metros e meio. Dessa forma, um pretenso viajante usa suas habilidades
Devo acrescentar que muitos clérigos avançados que para dar a algo (um indivíduo, um grupo ou um objeto
cultuam o elemento terra desenvolveram a habilidade de capaz de carregar um grupo) a capacidade de flutuar
atravessar pedra, terra, areia e coisas semelhantes como sobre ou acima da poeira. Feito isso, o objeto flutuante
se estivessem andando pelo ar. Claro, essa habilidade também precisa de alguns meios para impulsioná-lo. Ouvi
também se aplica ao Mar de Silte, mas o clérigo deve falar de dois métodos: montar uma vela ou usar varas
tomar cuidado para não ser pego em algum lugar no leito compridas para empurrar o fundo do mar.
de poeira quando seus poderes sobrenaturais terminarem. O problema com as velas é duplo. Primeiro, quando
Se isso acontecesse, ele, sem dúvida, sufocaria como há vento suficiente para usar uma vela, o Mar de Silte
qualquer outra pessoa. é invariavelmente coberto com uma névoa de poeira
Alguns humanos empregam várias técnicas para atra- que é impossível navegar. Em segundo lugar, alguém
vessar o Mar de Silte como os gigantes fazem. Conheço usando uma vela só pode viajar na direção em que o
pelo menos um lugar onde uma vila negocia com gigantes vento está soprando. Ouvi falar de gênios que fizeram
em uma ilha no mar caminhando até ela em longas pa- experiências com quilhas e lemes, tentando usar várias
lafitas. Eles seguem os caminhos estabelecidos, é claro, combinações de forças opostas para controlar a direção
e qualquer passo em falso pode ser fatal. em que se movem. Infelizmente, no entanto, a poeira
Pelo menos uma comunidade anã emprega grandes não tem a tensão coesiva para fazer essas engenhocas
veículos para atravessar o mar. Embora essas construções funcionarem de forma eficaz.
de cotovia pareçam quase cômicas com suas rodas muito As varas funcionam melhor. Normalmente, elas devem
grandes e seção de carruagem relativamente pequena, elas ter cerca de sete metros de comprimento e ter algum
funcionam muito bem. Para fornecer locomoção, os anões tipo de almofada quadrada ou circular na extremidade.
giram na barriga da embarcação uma série de manivelas As varas são empurradas para baixo através da poeira
que fazem com que as rodas girem, impulsionando o até que as almofadas atinjam a camada comprimida de
veículo. Várias comunidades humanas empregaram em- areia a 1,8 m a 4,5 m e então a engenhoca pode ser
barcações semelhantes, auto-construídas ou compradas empurrada para a frente.
dos anões, e as usam como embarcações mercantes. É claro que a levitação sofre a mesma grande desvantagem
Em muitos casos, essas embarcações são movidas por do voo. Embora um objeto capaz de transportar uma ou
escravos que são acorrentados a seus postos de trabalho mais pessoas possa ser levitado, quando a magia ou o
poder de levitação se esgotam, esse objeto afunda como

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Geografia Athasiana

qualquer outra coisa. Acrescente-se a isso a desvantagem com suas raízes. Os animais que habitam os lamaçais
de ter que impulsionar a embarcação ou pessoa que está geralmente podem obter toda a água de que precisam
sendo levitada, bem como as dificuldades de navegação de suas presas ou de plantas. Animais como os homens,
que se podem encontrar nos muitos dias de vento no no entanto, que precisam beber sua água de forma mais
mar, e parece-me que a levitação é uma maneira muito ou menos pura, têm um problema mais difícil; apesar
inferior de se movimentar pela grande bacia de poeira. da exuberância do lamaçal, não há água livre. Mesmo
cavar até o fundo do Mar de Silte não produzirá uma
Geografia do Mar de Silte única xícara do precioso fluido. Há aqueles, segundo
me disseram, que usaram vários processos semelhantes
De longe, a característica mais comum no Mar de Silte à destilação para obter pequenas quantidades de água
é quilômetro após quilômetro de poeira. Pelas descrições dos lamaçais. Eu mesmo nunca fiz isso, nem conheço
daqueles que ousaram aventurar-se nessa vasta poça de ninguém que tenha feito, mas só posso imaginar que o
pó, tudo o que se vê em noventa e nove dias em cem líquido resultante dificilmente serve para alguém além
é um oceano sem fim de areia cinza perolado — espe- dos ressecados e moribundos.
cialmente se eles viajaram direto para o coração do mar. As plantas e animais que surgem nos lodaçais são
intrigantes e mortais. Longas trepadeiras pendem de
Lamaçais florestas de árvores altas e de tronco nus, encimadas por
Ocasionalmente, um viajante se depara com um la- guarda-chuvas de enormes folhas semelhantes a copas de
maçal. Os lamaçais são áreas onde vestígios de água se árvores. A vegetação rasteira é um emaranhado espesso
infiltram no fundo do Mar de Silte, transformando a de samambaias, gramíneas de lâminas grossas e plantas
poeira acima dele em lama. Normalmente, os lamaçais têm de folhas largas que brotam de raízes únicas e bulbosas.
entre cinquenta e quinhentos metros de diâmetro. Eles Algumas das videiras são carnívoras e tentarão entrelaçar
são luxuriantemente vegetados por arbustos e pequenas e estrangular qualquer criatura que esteja descansando
árvores que se projetam da espessa camada de silte. ou passando por baixo delas. As gramíneas de lâmina
Às vezes, se o vento soprar a poeira e deixar a lama grossa também podem ser perigosas, pois às vezes têm
exposta aos raios carmesim do sol, a superfície do lodaçal bordas tão afiadas quanto uma espada de obsidiana que
ficará seca e rachada. A crosta resultante geralmente é cortará a pele desprotegida.
forte o suficiente para suportar o peso de um homem.
Se não for esse o caso, o homem se verá mergulhado na Estuários
lama e na poeira até a cintura. Isso pode ser um perigo Perto das margens do Mar de Silte, existem estuários
sério, pois a maioria dos lamaçais é controlada por feras longos e relativamente estreitos que serpenteiam em
que atacam o que quer que venha se alimentar da ve- terra. Como o próprio mar, eles estão cheios de poeira
getação. Embora sua presa seja geralmente aviária, eles e são quase impossíveis para humanos e semi-humanos
não são avessos a banquetear-se com viajantes terrestres atravessarem. Em muitos casos, eles avançam tanto para
que fizeram a viagem para suas ilhas. o interior que formam barreiras consideráveis para viajar.
O viajante que avistar um lamaçal e tomar sua vege- Ao mesmo tempo, esses estuários servem como passagens
tação exuberante para indicar a presença de água ficará para as estranhas criaturas que habitam o Mar de Silte,
profundamente desapontado. Toda a água que escorre muitas das quais podem ser quase tão devastadoras para
do fundo do mar é rapidamente absorvida pela areia plantações, vilas e outros interesses humanos quanto um
e se transforma em lama. Isso não representa nenhum bando de thri-kreens loucos ou um rebanho faminto de
problema para as plantas, que extraem água da lama erdlus selvagens.

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Geografia Athasiana

Como no próprio Mar de Silte, as plantas raramente riais em relação às suas ilhas. Estranhos são geralmente
crescem na poeira movediça dos estuários. Exceto pela afugentados, se não mortos, para impedir que a notícia
fera voadora periódica, alguns horrores do silte e um da ilha abundante se espalhe.
gigante ocasional, os estuários estão vazios de vida animal. Os únicos oásis no Mar de Silte estão localizados
nas ilhas, pois qualquer suprimento de água grande e
Ilhas contínuo que se infiltre no leito de poeira rapidamente
se torna um lamaçal. Infelizmente, os habitantes das ilhas
Nos estuários e perto da costa do Mar de Silte, cen- são reservados sobre a água, por isso é difícil determinar
tenas de ilhas emergem da poeira. Elas costumam servir se existe ou não um oásis na maioria das ilhas. Presumo,
de refúgio para criaturas predadoras que podem voar. no entanto, que as ilhas são tão prováveis ou improváveis
Em muitos casos, elas também servem como refúgio para quanto qualquer outro pedaço de terra semelhante de
gigantes e outros invasores que têm a capacidade de ter um oásis, então você pode julgar suas chances de
atravessar alguns quilômetros de areia profunda. encontrar água em uma ilha de acordo com o tipo de
Por serem visitadas raramente, e tendem a estar locali- terreno que está sobre ela.
zadas nos arredores que os Profanadores não têm motivos As ilhas têm uma abundância de vida vegetal e animal
para frequentar, as ilhas geralmente têm um suprimento sobre elas. Coníferas em forma de coluna que se elevam
abundante de folhagem. Isso as torna ideais para eremitas a alturas de nove a doze metros não são incomuns,
e pequenas tribos de pastores. Claro, aqueles que são assim como pomares selvagens de oliveiras menores.
abençoados com tais casas tendem a ser muito territo- As encostas são muitas vezes cobertas de emaranhados

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Geografia Athasiana

de trepadeiras lenhosas, e há campos inteiros de flores A Lendária Cidade da Abundância


coloridas. Se os gigantes habitam a ilha, eles geralmente
destruíram a maioria das plantas perigosas. Mas outras Muitos dos viajantes com quem falei afirmam conhe-
ilhas muitas vezes têm uma grande variedade de folhagem cer exploradores que se aventuraram nas profundezas
mortal, desde trepadeiras de folhas largas que tentam do coração do Mar de Silte. Vários dos exploradores
mumificar qualquer coisa que vagueia por elas até flores contaram que se perderam em uma terrível tempestade
de aparência inocente cujo pólen é um veneno mortal. que quase os matou.
Os gigantes mantêm as ilhas que habitam livres de Depois que a tempestade passou, e a poeira estava
animais perigosos, e geralmente se encontra apenas animais voltando para o mar, eles viram uma cidade magnífica
de rebanho comuns, como cabras e erdlus, nesses lugares. cercada por campos verdejantes e repleta de árvores
Outras ilhas, no entanto, muitas vezes têm predadores frutíferas imponentes. Enquanto tentavam se aproximar da
ferozes de tamanho médio, como o mortal gaj (descrito cidade, o vento aumentou e obscureceu sua localização
no Capítulo Cinco: Monstros de Athas). exata com um véu perolado de areia.
Ninguém que eu conheça jamais afirmou ter visitado
a lendária cidade. Entretanto, de acordo com as histó-
Ruínas rias que passam de um viajante para outro, dezenas de
Como o resto de Athas, o Mar de Silte tem seu exploradores tentaram retornar ao local onde viram a
quinhão de ruínas. As ruínas de várias cidades antigas lendária cidade — e tudo o que encontraram foi poeira.
ainda estão nas margens do mar empoeirado. Em muitos Qual é o segredo da cidade lendária, deixo você julgar
casos, torres abandonadas erguem suas coroas da areia a por si mesmo. Talvez não seja mais do que uma lenda.
mais de um quilômetro e meio da costa, e as muralhas da Talvez seja um fantasma de uma época melhor. Talvez,
cidade correm para o mar. Esteja ou não o mar sempre afinal, exista uma cidade real em algum lugar por aí.
cheio de poeira, essas cidades semienterradas sugerem Deixe-me saber se você descobrir a verdade.
que o Mar de Silte está constantemente crescendo e
ficando cada vez mais profundo. Encontros no Mar de Silte
Muitas das ilhas também têm ruínas, embora em es-
cala muito menor. Em algumas, um antigo castelo ainda Apesar de sua desolação, o Mar de Silte não está
tem vista para uma baía ou fica no topo da colina mais exatamente deserto. Aqueles que viajam para lá podem
alta. Aldeias há muito esquecidas sobressaem da poei- esperar encontrar muita aventura — embora pouco do
ra. Alguns exploradores até relataram ter visto grandes tipo que eu suspeite que eles prefeririam. Como se
embarcações — construídas inteiramente de madeira poderia esperar, não há abundância de raças inteligentes.
petrificada há muito tempo, meio enterradas na areia. Por outro lado, existem monstros vorazes mais do que
Alguns sugeriram que esses navios já foram enormes suficientes para qualquer homem encontrar em uma
barcos, o que não parece improvável se admitirmos que vida. Aqui segue uma lista dos tipos de criaturas mais
o mar já foi cheio de água. Assemelham-se a grandes comumente relatadas pelos exploradores do Mar de Silte.
carroças, exceto que não têm rodas e seus cascos são
mais ou menos em forma de barril. A única maneira Criaturas Voadoras
concebível deles terem se movido é flutuando na água Não importa o método de viagem escolhido, todos
ou levitados por alguma mágica magnifica. os exploradores podem esperar muitos encontros com
criaturas voadoras. Bandos de pássaros predadores e
morcegos carnívoros circulam sobre as areias flutuantes,

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Geografia Athasiana

enquanto insetos sugadores de sangue (grandes e pe- Geralmente, acontece assim: logo após pisar em um
quenos) parecem estar sempre por perto. lodaçal, alguém percebe uma crista de pressão se for-
Esses encontros parecem ocorrer mais frequentemente mando na lama coberta de areia. Esta crista de pressão
perto da costa, especialmente em estuários onde as ilhas vai direto para um membro do grupo, que geralmente
não foram povoadas por raças inteligentes. Normalmente, tenta fugir. Porém, seus esforços geralmente pouco lhe
os encontros resultaram em um ataque predatório. Fre- valem, pois a crista rapidamente o alcança. Pouco, se
quentemente, tantos membros do grupo do explorador houver, pode ser visto do monstro enquanto arrasta sua
pereceram ao cair no Mar de Silte quanto ao serem presa gritando sob a superfície do lamaçal. Se a vítima
mortos pelo monstro atacante. se esforçar, a lama e a areia na área podem ser agitados
por um curto período. Então o chão fica imóvel, apa-
Gigantes rentemente o kluzd recuou. A vítima nunca mais é vista
(presumivelmente porque foi devorada). Felizmente, os
Muitos exploradores relataram encontros desagradáveis kluzds não são excessivamente vorazes e tendem a ser
com gigantes. De maneira uniforme, esses encontros criaturas solitárias, então comumente apenas uma vítima
ocorreram quando o explorador e/ou seu grupo desem- é feita dessa maneira.
barcaram em uma ilha dos gigantes sem antes serem Contudo, quando o vento expõe o lamaçal e deixa
convidados. Nesses casos, o gigante defendia selvage- a lama secar em uma crosta dura, os kluzds podem ser
mente seu território, não parando para ouvir qualquer ainda mais perigosos. Aparentemente, eles acasalam
tipo de diálogo. nessas condições, pois muitas vezes dois deles rompem
Por outro lado, se os exploradores primeiro circuna- a crosta e atacam simultaneamente. Os kluzds arrastarão
vegaram a ilha e usaram algum meio para sinalizar os uma vítima para seu ninho lamacento para que seus fi-
habitantes, quaisquer gigantes que moravam lá geralmente lhotes se alimentem, depois retornarão para obter outra
ficavam felizes em receber os viajantes como convidados vítima para eles mesmos. Se o ataque ocorrer à noite,
de honra. Claro, nem todas as ilhas são habitadas por alguns exploradores relataram até dezenas de jovens
gigantes, então os exploradores relataram muitos casos kluzd saindo dos buracos criados por seus pais para roer
em que anunciar sua chegada não trouxe nada além de os feridos e mortos.
um ataque rápido de algum predador faminto.
Terrores do Silte
Demônios do Lamaçal
Ocasionalmente, os exploradores são atacados por
Como mencionado anteriormente, os predadores muitas enormes tentáculos brancos que saem do Mar de Silte.
vezes espreitam em lamaçais. Frequentemente, esses pre- Esses tentáculos se enrolam em tudo o que tocam —
dadores são várias formas de feras voadoras encontradas homem, animal, objeto — e tentam puxá-lo para o leito
em outras partes do mundo, como wyverns. Assim que de poeira. Normalmente, é claro, exploradores vadeando
qualquer presa vem se alimentar da vegetação exuberante, ou levitando são mais suscetíveis a esses ataques, mas já
ela salta de seus esconderijos e ataca. ouvi histórias de tentáculos atacando aqueles que voam
Os mais perigosos desses animais são os kluzds, répteis a menos de seis metros da superfície.
de três metros que vivem apenas em áreas lamacentas, o Ninguém parece saber ao certo a que os tentáculos
que significa predominantemente nas planícies de lama. estão ligados, embora eu tenha ouvido um relato de ter-
Poucos exploradores realmente viram um kluzd (pro- ceira mão descrevendo uma fera horrível. De acordo com
nuncia-se “kloozd”), mas muitos deles tiveram encontros esse relato (que, devo enfatizar, pode não ser confiável),
com criaturas semelhantes a cobras. um mago estava voando sobre o Mar de Silte quando

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Geografia Athasiana

viu um gigante vagante sendo atacado por alguns dos tenho certeza de que menos de um milhão de pessoas
tentáculos. Durante a luta, o gigante conseguiu puxar vivem nessa área — a maioria delas em cidades, vilarejos
uma criatura branca horrível com um corpo carnudo ou outros grupos localizados perto de uma boa fonte
e bulboso para fora do leito de poeira. O corpo da de água. Em geral, as planícies são vazias e selvagens,
coisa era tão maleável quanto argila mole, e o gigante povoadas por tribos indomáveis e feras selvagens. Em
nunca conseguiu manuseá-lo. Eventualmente, a coisa se suma, os Planaltos são um excelente lugar para se aven-
enrolou na cabeça do gigante. Ele gritou, depois caiu e turar — e morrer.
desapareceu em uma nuvem de poeira. Eu apelidei esses
monstros de “terrores do silte”. Viagem nos Planaltos
Todos nós já vimos arcanos e clérigos elementais do ar
Planaltos (Tablelands) cavalgando alegremente as correntes de ar sobre nossas
O Mar de Silte é cercado por todos os lados pelos cabeças, mas voar dificilmente é um método comum de
Planaltos (Tablelands), uma faixa de terreno relativa- viagem. A maioria dos athasianos deve escolher entre
mente plano que varia de menos de oitenta quilômetros duas opções mais lentas e cansativas: caminhar ou cavalgar.
de largura a mais de seiscentos. Foi aqui que floresceu
a civilização dos antigos, pelo menos a julgar por todas Caminhar
as ruínas que deixaram. É aqui que os resquícios da Caminhar é de longe o meio de transporte mais barato
civilização se apegam a alguns oásis verdejantes hoje. e confiável, mas (a menos que você seja um elfo) também
Geralmente, os Planaltos são áridos, quentes e estéreis. é um dos mais lentos e perigosos. Em uma estrada boa,
Mesmo em dias sem vento, o céu é preenchido com um humano médio ou semi-humano pode andar cerca
uma névoa verde-amarelada de silte flutuante. O sol de três quilômetros por hora por no máximo dez horas
carmesim brilha com fervor impiedoso, e a brisa parece por dia. Isso significa que ele pode viajar cerca de trinta
o hálito quente do próprio dragão. O solo está ressecado quilômetros por dia.
e desolado, ou cozido até a dureza da cerâmica ou tão Nesse ritmo, ele leva cerca de nove dias para viajar os
carente de umidade que tem a consistência de um pó 273 quilômetros de Tyr a Urik. Embora isso possa não
fino. Aqui e ali, arbustos espinhosos e moitas de capim parecer uma viagem muito longa para quem não tentou,
espinhento agarram-se ao solo, esperando a chuva que deixe-me assegurar-lhe que é um verdadeiro teste de
ocorre uma vez a cada década para liberar suas sementes. resistência.
As planícies dos Planaltos são o lar de uma grande Primeiro, os viajantes devem levar comida e água sufi-
variedade de sociedades compostas por todas as raças. cientes para fazer a viagem. No mínimo, um ser humano
Aqui, o viajante encontrará eremitas, matilhas de thri- precisa de uma boa refeição e 4 litros de água por dia
-kreens, tribos nômades, aldeias e as poucas cidades para sobreviver. Mesmo isso pressupõe que ele passa
que restam. Ele conhecerá pessoas de todas as raças e a parte mais quente do dia sentado à sombra e limita
classes; escravos humanos, nobres élficos e até, em um sua viagem às horas frias após o anoitecer e antes do
ou dois casos, mercadores halflings. Os Planaltos são a amanhecer. Portanto, ele deve a abastecer com 34 litros
grande tigela de mistura de Athas, onde as diferentes de água, que pesam cerca de trinta e quatro quilos,
culturas de muitas pessoas são forçadas a se misturar ou para sua viagem de nove dias. Se ele sabe onde estão
a entrar em conflito. os oásis ao longo do caminho, e quer correr o risco de
Isso não quer dizer, de forma alguma, que os Planaltos não haver nada que o impeça de usá-los, pode se dar
sejam tranquilos. Só na região de Tyr, existem dezenas bem com muito menos água. Claro, ele vai precisar de
de milhares de quilômetros quadrados de planícies, e

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Geografia Athasiana

alguns quilos de comida, a menos que queira ter tempo


para caçar ou forragear todos os dias — o que significa
que ele poderá passar menos tempo andando e, portanto,
precisará carregar mais água. Além disso, ele precisará
de uma arma para se defender, pois mesmo que não
encontre estranhos hostis, o deserto está cheio de feras
famintas — a maioria das quais ele não pode esperar
derrota-las sozinho.
Além disso, é claro, ele deve considerar o inesperado.
O que acontece se ele for atrasado por uma tempestade
de areia, ou perder o rastro (ou for expulso) das trilhas
estabelecidas. O que acontece se ele tiver alguns (ou
todos) os seus suprimentos roubados por carniceiros ou
se for ferido em um acidente? Deve ser óbvio agora que
a resposta para a maioria dessas perguntas é simples: ele
morre.
Caminhar é bom se o viajante estiver interessado em
transportar a si mesmo e/ou algo pequeno e leve de um
lugar para outro. Está longe de ser seguro, no entanto,
é muito lento e é tudo menos um método ideal de
movimentação de carga.

Cavalgando
Existem duas formas de cavalgar: montado, ou em
um vagão. Montado é a forma mais rápida de viajar.
Normalmente, viajantes montados cavalgam kanks, pois
esses insetos gigantes são resistentes, rápidos e dóceis.
Eles se movem a uma taxa média de 6,5 km/h e cobrem
65 quilômetros ou mais por dia. Os kanks provavelmen-
te poderiam cobrir mais da metade da distância, mas
poucos cavaleiros podem suportar mais de dez horas de
cavalgando um kank.
Kanks não precisam de água quando estão em movi-
mento. Eles se alimentam forrageando à noite e podem
carregar 45 quilos de equipamentos ou suprimentos além
de seus cavaleiros. No entanto, sua maior vantagem se
torna aparente em uma emergência; mesmo totalmente
carregados, os kanks podem correr a 64 km/h em dis-
tâncias de dezesseis quilômetros ou mais. Não é à toa
que a maioria dos exploradores e aventureiros preferem
kanks a qualquer outra forma de viagem.

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Geografia Athasiana

A viagem de vagão é usada principalmente por cara- de silte interna (inland silt basins). Cada um é tão dife-
vanas. Qualquer animal de carga pode ser usado para rente do outro quanto o Mar de Silte é das Montanhas
puxar um vagão, mas a maioria das caravanas de vagão Ressonantes. Eles são agrupados para fins de descrição
prefere mekillots. Com uma altura de três metros e geográfica. Todos ocorrem na mesma área comum, mas
meio a partir do ombro e pesando até dez toneladas, ninguém deve cometer o erro de supor que a semelhança
esses lagartos monstruosos se movem a um ritmo lento vai muito além de sua localização.
de três quilômetros por hora durante quinze horas por
dia, puxando atrás de si vagões carregados com dezenas Rochedos Áridos (Stony Barrens)
de guardas, passageiros, suprimentos e cargas. Quando
atacados, esses lagartos assustadores se transformam em Rochedos Áridos são o tipo mais comum de terreno
terrores gigantescos, pisoteando, mordendo e açoitando nos Planaltos. Eles consistem principalmente de grandes
seus oponentes até a morte. Ao mesmo tempo, é quase camadas de rocha exposta, principalmente arenito verme-
impossível matar um mekillot, pois sua pele é tão grossa lho-alaranjado. Claro que a rocha está constantemente
que muitas armas simplesmente não a penetrarão. sendo desgastada pelo tempo, então os rochedos áridos
Apesar de sua resistência, os mekillots têm várias des- áridos estão cheios de pedras que variam em tamanho de
vantagens. Primeiro, eles são carnívoros. Perto do final seixos a rochedos. Grandes áreas de rocha são cobertas
de uma longa jornada, eles começam a lançar olhares por uma camada espessa de terra vermelha, bem como
famintos para seus treinadores. Na verdade, mais de um montes de areia grossa alaranjada na altura da cintura e
condutor desapareceu quando foi verificar os mekillots. montes fofos de poeira amarela.
Segundo, eles devem beber a cada quatro ou cinco Se você tiver outra escolha, não viaje em terreno aberto
dias. Esse processo leva um dia inteiro. O mekillot típico nos rochedos áridos. A menos que você esteja viajando em
bebe cerca de 1.000 litros de água antes de saciar a sede, uma estrada ou caminho muito utilizado, as rochas soltas
mas seu estômago comporta apenas 250 litros por vez. tornam o caminhar traiçoeiro. Humanos e semi-humanos
São necessárias várias viagens de volta ao poço para que (incluindo elfos) podem se mover a apenas metade de
o corpo da fera armazene toda a água de que precisa. sua velocidade normal de caminhada ao viajar por essas
Terceiro, os enormes vagões puxados por equipes áreas. Kanks podem viajar na velocidade de caminhada
mekillot só podem viajar em estradas bem estabelecidas padrão, mas não mais rápido.
ou em terrenos extremamente planos, como salinas. Caso Por outro lado, os mekillots mal percebem a mudança
contrário, os vagões tendem a capotar ou atolar. à pé, pois seu grande peso transforma pedras em pó.
Finalmente, a única coisa que um mekillot pode ul- No entanto, apenas um tolo tentaria puxar um vagão
trapassar é outro mekillot. Grupos que viajam nesses por este terreno; mesmo as rodas mais resistentes seriam
enormes vagões estão se comprometendo a lutar se algo pulverizadas em poucos quilômetros.
decidir atacá-los, pois fugir está fora de questão.
Flora e Fauna
Geografia dos Planaltos Para cada rocha nos rochedos áridos, há uma dúzia de
Posso falar dos Planaltos como se fossem um único espinhos. Os cactos crescem em todos os lugares e em
tipo de terreno, mas isso está longe de ser verdade. Os todas as formas concebíveis: esferas atarracadas cobertas
Planaltos consistem em seis tipos diferentes de terra: por longas agulhas amarelas, massas retorcidas de tubos
rochedos áridos (stony barrens), desertos arenosos (san- que abraçam o solo, barris altos cobertos de espinhas
dy wastes), salinas (salt flats), ermos rochosos (rocky que chegam a seis metros de altura — mesmo em massas
badlands), planícies estépicas (scrub plains) e bacias emaranhadas com galhos semelhantes a árvores. Muitos

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Geografia Athasiana

desses cactos são fontes de comida e água, desde que baixas da duna do que seu centro alto. Essas são os meus
você esteja disposto a superar seus espinhos. tipos favoritos de dunas, pois quase sempre você pode
Entretanto, se você não estiver familiarizado com um encontrar uma maneira de contornar em vez de escalá-las.
cacto em particular, é melhor não tentar comê-lo ou Dunas estrelas são as mais interessantes. São massas
roubar água dele. Alguns cactos têm agulhas móveis que retorcidas de areia com cristas semelhantes a tentáculos
penetram profundamente em sua carne, não parando até que se estendem em todas as direções — às vezes por
atingirem seu coração ou outro órgão vital. A carne ou muitos quilômetros. Elas se formam em áreas onde o
o fluido de outros cactos é tóxico, e há até alguns que vento de várias direções se encontra, fazendo com que os
atiram agulhas envenenadas em qualquer animal que braços radiais da duna se torçam para trás. Como viajante,
passe próximo a eles. sempre considerei as dunas estrela minhas amigas. Como
A fauna dos rochedos áridos é variada. Aqui, você en- mudam de forma lentamente e raramente se movem para
contrará a maioria dos animais de Athas: erdlus selvagens, longe, servem bem como pontos de referência em mares
mekillots, inix, etc. Claro, também há uma abundância de areia movediça.
de predadores: braxat, tembo, belgoi e similares. Em qualquer região de dunas, ocasionalmente o viajante
ouve um estrondo vibrante ecoando pelas areias. Esse
Desertos Arenosos (sandy wastes) trovão abafado geralmente continua por cinco minutos
ou mais, e pode ser tão alto que você precisa gritar para
Os desertos arenosos são o que muitas pessoas ima- se fazer ouvir. Druidas e clérigos explicam esse rugido
ginam quando pensam no deserto aberto: uma vasta dizendo que é causado por avalanches de areia que
extensão de areia amarela, empilhada em dunas de várias descem pelas encostas íngremes das dunas. Pessoalmente,
formas e tamanhos. Existem vários tipos de dunas. acho que a explicação élfica é mais provável: o estrondo
Onde há um vento forte e constante soprando de uma é causado pelo badalar dos sinos de uma cidade antiga
direção, as dunas são chamadas de dunas mekillot. Isso que as dunas enterraram.
se deve ao seu grande tamanho e formato, que lembra Claro, nem toda areia está nas dunas. Onde não há
a corcunda das costas de um mekillot. Estendendo-se vento, pode formar uma planície amarela, tão plana quanto
em qualquer lugar de metade a vários quilômetros de uma salina e aparentemente tão interminável quanto o
comprimento, e ficando paralelas ao caminho do vento, Mar de Silte. Da mesma forma, ele está amontoado em
essas dunas muitas vezes se erguem a até 230 m e grandes colinas em forma de leque na base das Montanhas
podem parecer montanhas — especialmente se você for Ressonantes, de onde se derrama dos desfiladeiros que
o sujeito azarado que deve atravessar algumas centenas correm para fora da região elevada.
de quilômetros a pé. Seja em uma planície plana ou amontoada em grandes
Dunas Onduladas são a consequência de ventos mo- pilhas e dunas, viajar pela areia é um trabalho árduo.
derados que sopram constantemente de uma direção. Viajantes humanos e semi-humanos devem descansar
Elas parecem um lago de oásis em um dia ventoso, com pelo menos doze horas por dia e ter um suprimento
cristas de areia afiadas e uniformemente espaçadas. As adequado de comida e água, ou sua velocidade diminui
cristas dessas dunas têm apenas entre 15 e 30 metros de rapidamente e eles ficam exaustos demais para continuar
altura. Elas não são difíceis de cruzar, mas eu conheço se movendo.
a regularidade de seu espaçamento para levar muls im- O outro grande perigo dos desertos arenosos é a
pacientes a um frenesi assassino. tempestade de areia. Em um dia ruim, o vento uiva tão
Dunas Crescentes se formam onde a areia não cobre alto que abafa a voz de um homem gritando, e levanta
completamente o solo. Elas resultam de um vento unidi- tanta areia que você não pode ver mais do que alguns
recional soprando areia mais facilmente sobre as pontas metros à sua frente. Sob tais circunstâncias, aconselho-o

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Geografia Athasiana

a parar onde quer que esteja e esperar a tempestade Flora e Fauna


passar. Fazer o contrário é perder o rumo ou separar-se
de seus companheiros. Sempre tentei evitar viajar nas salinas, pois são um lugar
inóspito. Em nenhum lugar isso é mais evidente do que
na chocante falta de vida vegetal e animal encontrada
Flora e Fauna sobre elas. Aqui e ali um viajante pode encontrar uma
As plantas são poucas e distantes entre os desertos erva daninha saudável ou um cacto anão, mas em geral
arenosos, pois elas devem travar uma batalha constante essas regiões sujas são totalmente sem vida.
e perdida com o vento enquanto trabalham para en-
terrá-las sob uma fina camada de areia. Ainda assim, Ermos Rochosos (Rocky Badlands)
há moitas ocasionais de grama dura, caules ásperos de
ocotillo e ramos esqueléticos de arbustos salgados. A Os ermos rochosos são labirintos de cânions estreitos
maioria dessas plantas são inofensivas, se não nutritivas, e tortuosos que serpenteiam por uma região de terreno
mas tenha cuidado antes de permitir que suas montarias elevado. Os desfiladeiros são murados por penhascos de
pastem em qualquer coisa com um tom roxo. Essas plantas rocha em ruínas, e os topos das colinas consistem em
geralmente levam os mekillots e inixs a fúrias assassinas. pouco mais que cumes afiados como facas que separam
Porém, kanks não parecem ser afetados por essas plantas, um desfiladeiro do outro. Tende a haver concentrações
não tenho ideia do que as plantas roxas fariam com um de oásis nas terras áridas, então eles são um refúgio
homem que as comesse. natural para eremitas, tribos invasoras e criaturas de
Como nos rochedos áridos, você encontrará a maioria todos os tipos.
das formas de animais nos desertos arenosos. O anakore Viajar nos ermos rochosos não é particularmente difícil,
(veja o Capítulo Cinco: Monstros de Athas) parece ser desde que se esteja disposto a ficar no fundo dos cânions
particularmente comum aqui. e não tenha nenhum desejo particular de se mover em
linha reta. Aqueles que desejam ir para outro lugar além
de onde o desfiladeiro leva descobrem rapidamente
Salinas (Salt Flats) que escalar as paredes do desfiladeiro — muitas vezes
As salinas são exatamente o que o nome indica: imen- penhascos escarpados — é uma prática impossível, es-
sas planícies de solo com crosta de sal. As salinas são pecialmente se eles tiverem muita carga.
geralmente niveladas e compactas, duras como pedra, As montanhas geralmente ficam no coração das terras
de modo que percorrê-las é rápido e fácil. No entanto, áridas. Normalmente, essas montanhas são pouco mais
forragem para animais de carga e presa para caçadores do que pináculos maciços de pedra que se erguem muito
é praticamente inexistente. Aqueles que viajam por uma acima das colinas que os cercam, mas ocasionalmente
salina são aconselhados a levar comida suficiente para são verdadeiras montanhas com milhares de metros de
si e seus animais. altura. Não importa qual seja sua altura, as montanhas
Eles também devem levar um amplo suprimento de geralmente são habitadas por uma ou duas criaturas
água potável. Embora existam oásis nas salinas, a água cruéis que consideram qualquer tentativa de escalar o
geralmente é tão amarga e salgada que não é potável. pico uma invasão de seu território.
Em alguns casos, pode-se encontrar água que parece
segura para beber, mas está contaminada com um veneno Flora e Fauna
de ação lenta.
As ravinas dos ermos rochosos são frequentemente
cobertas por árvores diminutas com minúsculas folhas
prateadas, douradas ou roxas. Há também uma abun-

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Geografia Athasiana

dância de arbustos baixos com folhas serrilhadas, branco- sutilmente guiarão os pastores convocando uma criatura
-prateadas, bem como arbustos esféricos cinza-amarelados feroz ou uma praga de insetos.
com caules espinhosos tão altos quanto um homem. Os Em casos de pastores especialmente estúpidos ou
galhos das árvores são excelentes pastagens para qual- teimosos, a ação pode ser mais severa. Certa vez, eu
quer réptil, mas os kanks morrem poucos dias depois de estava viajando com um grupo de nômades elfos que se
comer um bocado desses galhos. Não deixe que nada recusaram a seguir em frente, embora estivessem perfei-
coma as folhas serrilhadas do mato baixo, pois as folhas tamente cientes de que estavam irritando o druida local.
afiadas cortam os intestinos de quem as come. Como na O impasse finalmente terminou com o druida abrindo
maioria dos Planaltos, quase qualquer tipo de fera pode a terra e engolindo todo o acampamento da tribo. Ne-
ser encontrada nas ermos rochosos, mas tembos, belgois nhuma vida élfica foi perdida, mas os pastores tiveram
e vermes da seda são especialmente comuns. que recorrer a invasões para sobreviver.
Viajar nas planícies estépicas geralmente é fácil e calmo.
Planícies Estépicas (Scrub Plains) O maior perigo que a maioria dos viajantes enfrenta é
que eles vão irritar o druida local ou cruzar com um
As planícies estépicas são pequenas extensões de animal predador.
terra empoeirada pontilhadas com touceiras de grama,
arbustos espinhosos e, ocasionalmente, até árvores finas.
Esses trechos são relativamente escassos nos Planaltos. Flora e Fauna
Como o matagal fornece a melhor forragem disponível, As planícies estépicas são cobertas por touceiras
os pastores tendem a sobrepastorear essas planícies, des- esporádicas de grama marrom-esverdeada, sebes espi-
pojando a terra de toda a folhagem e reduzindo-a a um nhosas e árvores altas e finas com galhos caídos e folhas
deserto arenoso ou sertão pedregoso. longas em forma de lança. Ocasionalmente, quando uma
O que os pastores não destroem inadvertidamente, os chuva caiu em uma área nos últimos trinta a sessenta
profanadores muitas vezes aniquilam. Embora as planícies dias, um campo inteiro será coberto com flores silvestres
estépicas não sejam exuberantes por nenhum padrão, elas e plantas verdes frondosas. De um modo geral, a maio-
contêm mais vegetação por acre do que a maioria dos ria das plantas nas planícies estépicas são seguras para
outros terrenos athasianos. Por causa disso, com frequência humanos e animais, mas halflings e anões devem evitar
os Profanadores são atraídos para essas áreas quando comer qualquer coisa com manchas roxas (a menos que
aprendem sua arte negra pela primeira vez, praticando gostem de dores de estômago terríveis e delírios febris).
novas magias ou tentando encontrar um refúgio seguro. Como no resto dos Planaltos, quase qualquer fera
Dada a pressão destrutiva dessas duas forças, é de se pode ser encontrada nas planicies estépicas, embora com
admirar que existam planícies estépicas nos Planaltos. A uma frequência muito maior. Jozhal e gith podem ser um
maioria das áreas restantes ainda existem apenas porque problema excepcional aqui.
são vigiadas por druidas. Quando eles percebem que
um Profanador entrou em seu território, esses druidas Bacias de Silte Interiores (Inland Silt Basins)
fazem tudo ao seu alcance para expulsá-lo da área ou
matá-lo — geralmente o último. Essas áreas são muito parecidas com o Mar de Silte,
Os druidas tratam os pastores com mais gentileza, exceto que cobrem uma área muito menor. Na maioria
simplesmente observando atentamente as tribos pastoras e das vezes, elas estão envoltas por um manto cinza de areia
seus rebanhos. Se os pastores tentarem levar seus rebanhos carregado pelo vento, e a poeira ainda é tão profunda
para um pasto em risco de serem pastados demais, ou que um homem não pode atravessá-la. Há rumores de
se ficarem no mesmo lugar por muito tempo, os druidas que certos caminhos ocultos seguem o curso de longas

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Geografia Athasiana

muralhas da cidade enterradas. Não posso atestar a exa- são mais generosas, grandes o suficiente para deixar uma
tidão dessas histórias, mas mesmo que sejam verdadeiras, ampla quantidade de luz e ar entrar nos quartos úmidos.
hesitaria em confiar em minha vida em uma trilha tão As ruínas mais comuns são resquícios solitários da
traiçoeira. época gloriosa que precedeu a nossa. Ao viajar pelos
Aqueles que viajam através de uma bacia de silte Planaltos, você encontrará pontes que atravessam longos
interiores devem usar os mesmos métodos que aqueles leitos de rios mortos que não conhecem o sabor da
que viajam no próprio Mar de Silte, e podem esperar água há séculos. Você cruzará ruas de paralelepípedos
encontrar os mesmos perigos. Portanto, sugiro que qual- construídas há mais de mil anos, e se virar para segui-las,
quer pessoa que pretenda fazer tal viagem leia o verbete passará por torres de guarda destruídas que devem ter
que descreve o Mar de Silte antes de embarcar. parecido postes solitários e abandonados, mesmo quando
a estrada estava cheia de tráfego. Na maioria das vezes,
Flora e Fauna essas ruínas são simplesmente lugares para se esconder
do sol escaldante ou para se proteger do vento impie-
Descobri que as criaturas que habitam o interior e doso. Ocasionalmente, haverá uma abertura escondida
em volta das bacias de silte são semelhantes em muitos que leva a um porão ou sistema de túneis perdido. Às
aspectos àquelas encontradas no próprio Mar de silte. vezes, esses túneis subterrâneos guardam tesouros ines-
Com a exceção comum dos horrores da areia, as infor- timáveis — uma antiga espada de aço ou couraça, por
mações apresentadas acima para o Mar de Silte também exemplo. Com a mesma frequência, eles servem de lar
podem ser aplicadas às Bacias de Silte. para alguma criatura cruel ou brutal que apreciará uma
refeição inesperada entrando em seu covil.
Ruínas Embora não tão comuns quanto as pontes e torres
Os Planaltos estão bastante cobertos de ruínas. Torres solitárias da época anterior, ruínas mais substanciais não
decadentes erguem-se dos desertos arenosos. Fortalezas são raras. Castelos arcaicos ficam ao longo de estradas
abandonadas pairam sobre os rochedos áridos. As co- antigas e leitos de rios secos. Mesmo que o próprio
roas incrustadas de branco dos palácios semienterrados castelo tenha sido reduzido a uma ruína, as fundações
se projetam das salinas. Masmorras há muito perdidas ainda existem. As salas escuras e os túneis tortuosos
estão escondidas nos cantos escondidos dos labirintos dentro dessas fundações às vezes contêm armas valiosas
dos sertões. e outros tesouros, mas, como as ruínas da era anterior,
A arquitetura dessas ruínas, tanto nas grandes cidades também são covis privilegiados para criaturas cruéis.
quanto nos edifícios isolados, é a de antigamente, com Os maiores castelos são cercados por aldeias. A maioria
abundância de portas, janelas e portões graciosamente dos edifícios da vila desmoronou há muito tempo e suas
arqueados. As paredes e torres são construídas com mi- paredes desapareceram, mas itens valiosos como moedas,
lhares de rochas mais ou menos planas, cuidadosamente armas e ferramentas e utensílios de metal ainda estão
moldadas e encaixadas, depois argamassadas com cimento entre as fundações. Geralmente há um grande edifício
de cal. O topo das torres e muralhas são encimados por de pedra em ruínas que já serviu como templo onde os
ameias quadradas destinadas a proteger os homens que antigos praticavam sua religião. As abóbadas sob esses
defendiam o topo da muralha. Geralmente, as janelas das templos às vezes contêm vastos tesouros. Infelizmente,
paredes externas não são mais do que fendas através das aqueles que entraram nesses templos também relatam
quais os soldados podem disparar arcos e bestas contra os encontrar um número incomum de criaturas estranhas
sitiadores do lado de fora do castelo. As paredes internas — tanto vivas quanto mortas-vivas.
Nos Planaltos da região de Tyr, um punhado de ci-
dades em ruínas jazem semienterradas em poeira, areia

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Geografia Athasiana

ou sal. Embora as localizações dessas cidades sejam bem serão agradáveis, mas serão interessantes, desde que o
conhecidas, elas são relativamente intocadas. Explorar viajante sobreviva, é claro.
as ruínas de uma cidade é um empreendimento grande,
pois cobrem dezenas de milhares de acres e muitas vezes Cidades
estão enterradas sob uma camada espessa de sedimentos
levados pelo vento. Além disso, a maioria serve como Um viajante alerta raramente encontrará uma cidade
o lar de uma tribo invasora ou o covil de dezenas de de surpresa. As localizações de todas as cidades nos
criaturas cruéis, então é comum que os aventureiros que Planaltos são bem conhecidas, e todas elas ficam ao longo
entram nas ruínas da cidade não retornem. de estradas bem trafegadas. Além disso, a maioria das
As oito cidades que conheço (e visitei pessoalmente) cidades é cercada por uma ampla faixa de terra cultivada,
estão descritas no Capítulo Quatro: Atlas da Região de bem como estradas de serviço para a movimentação de
Tyr. A grande maioria dessas cidades em ruínas data de carroças, água e escravos sem prejudicar as colheitas.
tempos antigos. De muitas maneiras, elas se assemelham Além disso, há um fluxo constante de viajantes dentro de
às ruínas de vilas antigas, exceto que tudo está em uma vários quilômetros dos portões. Em suma, nem mesmo um
escala muito maior. No centro de uma cidade, há uma cego poderia se aproximar de uma cidade sem perceber.
enorme cidade-fortaleza no lugar de um castelo. Há Claro, é sempre possível para um andarilho subir uma
dezenas de templos enormes em vez de um único pe- colina e descobrir, para sua surpresa, que uma cidade fica
queno; existem milhares de edifícios que desmoronaram, no vale abaixo. Mesmo neste caso, ele não ficará perdido
cada um com um porão ou subsolo em sua fundação. por muito tempo. Qualquer condutor de caravana que
Finalmente, a maioria tem grandes esgotos subterrâneos passar lhe dirá onde ele está — embora o andarilho possa
e catacumbas para as quais grande parte do tesouro da ter que sofrer alguns comentários confusos por ter que
cidade foi arrastado ao longo dos séculos por sucessivas fazer uma pergunta tão tola.
gerações de monstros. Na região de Tyr, existem sete cidades: Tyr, Urik, Gulg,
Duas das cidades em ruínas que conheço datam da Balic, Raam, Nibenay e Dral. O nome e a localização
nossa época. Claro, elas se assemelham às nossas ci- de cada uma são bem conhecidos, e tudo o que um
dades modernas em sua organização. As áreas nobres viajante deve fazer para chegar a qualquer um delas é
de importância econômica (os empórios mercantes, as colocar os pés na estrada correta e começar a caminhar.
propriedades nobres, as casas dos templários e a fortaleza Na maioria dos casos, a entrada em uma cidade é simples.
do rei-feiticeiro) já foram exaustivamente exploradas e A menos que o viajante esteja carregando mercadorias
saqueadas. Há poucas razões para visitar essas duas proibidas (tenha cuidado especial com qualquer coisa que
cidades, exceto por curiosidade. Considerando o que possa ser usada como componente mágico), os guardas
está lá agora, não estou tão curioso. do portão simplesmente registram o nome do viajante e
Claro, pode haver cidades que ninguém descobriu o motivo da visita a uma cidade, cobram uma tarifa (e/
ainda. Quem não ouviu histórias de uma cidade perdida ou suborno) para qualquer carga que o viajante esteja
de aço enterrada sob uma gigantesca duna mekillot, ou levando, e então o deixa entrar. A atmosfera e o sabor
ouviu com admiração os bardos que cantam sobre a únicos de cada cidade são detalhados no Atlas da Região
Cidade Perdida de Ouro dos anões? de Tyr mais adiante neste livro.

Encontros nos Planaltos Vilas


Quem viaja pelos Planaltos tem a garantia de uma As vilas estão longe de ser comuns; é bem possível
grande variedade de aventuras. Com certeza, nem todos viajar por centenas de quilômetros sem encontrar ao me-

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Geografia Athasiana

nos uma. Por outro lado, você as encontrará nos lugares zada em Casas de Mercadores Dinásticos no Capítulo
mais inesperados: no meio de salinas, escondidos nos Dois: Sociedade Athasiana.
labirintos dos ermos rochosos e agarradas às encostas de
montanhas isoladas. Povo dos Planaltos
A recepção oferecida a um grupo de estranhos depen-
de da natureza da aldeia que eles encontram. Além de A maioria dos Planaltos é desolada e selvagem, mas
oferecer comida e água; uma vila de anões dificilmente está longe de ser deserta. Ao viajar por essas áreas, você
notaria os estranhos. Uma vila de escravos e invasores, encontrará representantes de todas as raças, incluindo
por outro lado, pode tentar aprisioná-los ou matá-los. nômades, invasores, eremitas e caçadores. Cada grupo
Algumas aldeias são descritas no Atlas da Região de tende a ser encontrado no tipo de terreno mais adequado
Tyr, que aparece mais adiante neste livro. No entanto, as ao seu estilo de vida. Pastores nômades são mais comuns
vilas tendem a ser comunidades temporárias, então seria nas planicies estépicas. Os invasores tendem a se esconder
inútil descrever a todas elas. Além disso, sem dúvida nos labirintos dos ermos rochosos, e os eremitas preferem
há dezenas de vilas das quais não ouvi falar. Para uma viver em oásis afastados. Os caçadores são encontrados
descrição geral do que esperar quando você se deparar onde quer que haja presas: rochedos áridos, desertos
com uma vila sugiro que consulte Vilas no Capítulo arenosos, ermos rochosos e planicies estépicas. É claro
Dois: Sociedade Athasiana. que essas orientações não são rígidas ou essenciais; para
sobreviver, as raças do deserto devem ser flexíveis e mó-
veis, então você não deve se surpreender ao encontrar
Caravanas qualquer grupo em qualquer terreno.
Quem percorre uma estrada principal certamente en- Quando você encontra um grupo de nativos, as respos-
contrará caravanas de todos os tamanhos e tipos. Se tas que recebe dependerão da natureza deles e de sua
quiserem, eles normalmente podem comprar passagens própria atitude. Se você parecer assustado, a maioria dos
em uma caravana em troca de dinheiro ou trabalho, desde nativos tentará tirar vantagem de você; se você parecer
que não pareçam ameaçadores. O principal benefício da hostil, eles vão querer lutar; se você for arrogante, eles
viagem em caravanas é a segurança, não o conforto; muitas não farão nada para ajudá-lo. Em geral, descobri que
vezes, os passageiros fornecem sua própria alimentação é melhor parecer confiante e cortês. Isso implica que
e transporte, adquirindo apenas a proteção dos guardas você tem força para se defender, mas não tem intenções
da caravana. prejudiciais.
Pequenas caravanas, quase sempre montadas em mar- Cada um dos grupos mencionados acima é descrito mais
gens, podem ser encontradas fora das estradas principais. detalhadamente no Capítulo Dois: Sociedade Athasiana.
Aqueles que viajam para longe da estrada geralmente
carregam suprimentos para um posto avançado ou vila. Animais
As caravanas que viajam em direção à estrada usualmente
carregam matérias-primas, como argila, lascas de obsidiana Uma grande variedade de criaturas habita as Planícies.
ou até contas de ferro fundido. Ao contrário da maioria Todas são perigosas, pois Athas é um lugar rigoros com
das caravanas, essas caravanas fora do trajeto raramente uma lei natural que prevalece sobre todas as outras:
levam passageiros. Para se proteger contra invasores e matar ou ser morto. Mesmo os animais que subsistem
concorrentes, as Casas Mercantes priorizam manter a inteiramente de plantas têm defesas mortais, pois pre-
localização de seus postos em segredo. cisam combater predadores ferozes quase diariamente.
Para mais informações sobre a organização de caravanas, Meu conselho para o viajante faminto que pensa em
dê uma olhada na seção que intitulei Caravanas, locali- fazer uma refeição fácil de qualquer animal de aparência

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inofensiva é este: esteja tão preparado para lutar por sua de origem. Por outro lado, os carnívoros se movem livre-
vida quanto o animal que você está caçando estará para mente por todos os terrenos, seja perseguindo presas ou as
lutar por sua própria. procurando em lugares que sabem que elas frequentam.
Se os herbívoros são perigosos, os carnívoros são um
verdadeiro pesadelo. Raças inteligentes não recebem
consideração especial nos desertos de Athas. Na verdade,
As Montanhas Ressonantes
muitos predadores os consideram uma iguaria especial As cadeias de montanhas circundam os Planaltos, cada
e espreitam perto de lugares onde as raças humanas se estendendo do norte e para o sul. A leste e oeste do
e semi-humanas se reúnem — ou seja, perto de vilas, Mar de Silte, elas formam grandes barreiras semelhantes a
estradas, oásis, etc. algo tão grande quanto um mekillot, muralhas separando os Planaltos das terras desconhecidas
tão silencioso quanto um halfling, tão rápido quanto um afora. Ao norte e ao sul do Mar de Silte, elas formam
elfo e tão cruel quanto um mul — as chances são de uma série de faixas paralelas. Os vales profundos entre
que você esteja certo. essas faixas se afastam do centro de Athas como uma
A maioria das criaturas descritas no Capítulo Cinco: série de longos corredores.
Monstros de Athas pode ser encontrada nos Planaltos. Visitei apenas as montanhas a oeste de Tyr, então
Os herbívoros tendem a habitar os tipos de terreno lembre-se de que meus comentários refletem experiências
descritos como seu habitat natural e raramente serão de lá. Essas montanhas separam mais ou menos o Interior
encontrados em outros locais, a menos que algum evento dos Planaltos, enquanto as montanhas ao norte e ao sul
natural ou anormal os tenha forçado a deixar seu terreno

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do Mar de Silte formam longas passagens conectando centenas de metros para a morte. Na verdade, existem
as Terras Agrestes (Hiterlands) e os Planaltos. muitos lugares, como os penhascos nas cabeças do cânion,
É inteiramente concebível que essa diferença de ter- onde os kanks não podem nem viajar.
reno tenha um efeito profundo nas sociedades dessas Portanto, se você for viajar muito longe nas Montanhas
áreas. Afinal, na região de Tyr, as montanhas são uma Ressonantes, mais cedo ou mais tarde terá que confiar
barreira que separa esta parte de Athas de tudo o que em seus próprios pés. Infelizmente, caminhar nas mon-
está além. Nas regiões norte e sul, as montanhas são tanhas é ainda mais lento e tedioso do que no deserto.
como funis que guiam as viagens entre as duas áreas ao É impossível viajar em linha reta nas montanhas. Seu
longo de certas trilhas definidas. Mantendo este aviso em caminho sempre se curva e vira à medida que você se
mente, então, vamos explorar as Montanhas Ressonantes move em torno de obstáculos como penhascos, picos
(Ringing Mountains). altos, fendas profundas e assim por diante. Mesmo as-
De uma distância de centenas de quilômetros, as sim, você deve caminhar centenas de metros para cima
Montanhas Ressonantes parecem um cume de nuvens ou para baixo, geralmente ambos, para cada quilômetro
avermelhadas abraçando o horizonte. Conforme você se percorrido horizontalmente.
aproxima, suas bordas suaves tornam-se gradualmente mais Além do esforço extra da viagem, é preciso estar
nítidas e distintas. A uma distância de oitenta quilômetros, sempre atento aos muitos perigos das montanhas. Em
a forma escarpada de picos individuais torna-se visível. primeiro lugar, perder o equilíbrio pode ser mortal. Mesmo
Entre trinta e cinquenta quilômetros, você começa a es- que o deslizamento não o envie em um mergulho da
calar grandes montes de areia grossa em forma de leque, montanha abaixo, pode resultar em um ferimento que
que escorreram dos desfiladeiros. Depois de lutar para impossibilitará a viagem quando as coisas se tornarem
chegar a cinco quilômetros das montanhas, a cordilheira realmente perigosas. Segundo, as montanhas estão cheias
assume a aparência de uma grande muralha de rocha de esconderijos onde criaturas perigosas e personagens
solta e penhasco escarpado. desesperados podem esperar para emboscar viajantes
Neste ponto, os viajantes de coração fraco muitas vezes incautos. Terceiro, as montanhas ficam extremamente frias
se desesperam em cruzar as montanhas e voltar. Não à noite, especialmente nos lugares mais altos. A menos
cometa este erro. À medida que avança, você descobrirá que você esteja vestindo roupas pesadas ou sentado a
que as montanhas não são tão inóspitas quanto parecem. noite toda ao lado de uma fogueira (o que tende a atrair
Viajar nelas é simplesmente uma questão de se manter atenção indesejada), é bem possível congelar até a morte
alerta e seguir em frente com um ritmo lento e constante. — especialmente se você não comeu muito.
Há um último inconveniente em viajar nas montanhas:
Métodos de Viagem é cansativo. É claro que hora após hora de escalada de
centenas de metros para cima e para baixo está fadada a
Nas montanhas, o único meio de transporte confiável afetar uma pessoa, mas o cansaço de que falo vai muito
é caminhando. Você pode andar de kanks por muitos além disso. À medida que você viaja mais alto, quase
quilômetros pelos desfiladeiros que serpenteiam e tor- parece que alguma força mágica está tentando detê-lo.
cem no coração da cordilheira, mas eventualmente você Respirar torna-se difícil, até mesmo caminhar cem metros
chegará a um campo de rochedos ou escarpa rochosa é suficiente para deixá-lo ofegante e arquejando. Você
onde seria perigoso permanecer montado. Em terrenos começa a se sentir delirante e com tonturas, depois
traiçoeiros, o peso extra pode facilmente fazer com que enjoado. Você perde todo o desejo de continuar, e não
até mesmo um kank de pés firmes perca o equilíbrio e quer nada mais do que desmaiar e dormir para sempre.
caia, derrubando o passageiro em um campo de rochedos Até a água perde seu apelo, e a ideia de comer parece
ou mergulhando tanto a montaria quanto o cavaleiro a mais problemática do que vale a pena.

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Já vi homens adultos deitados no mesmo lugar por mais galhos carregados de folhas balançando ao vento como
de um dia, sem se preocupar em comer a comida em se cumprimentassem um viajante cansado.
suas sacolas e mal bebendo o suficiente de seus odres Seja a transição gradual ou repentina, um viajante
cheios para evitar a morte. Esse estranho mal- estar parece inteligente sempre prestará atenção ao terreno em que
afetar meio-gigantes e elfos mais do que a maioria das se encontra. Isso lhe dará pistas valiosas sobre o que ele
outras raças, a ponto de eu aconselhá-los a não entrar pode encontrar à espreita na próxima curva, os tipos de
nas montanhas sem um membro confiável de outra raça perigos que podem desabar em torno de sua cabeça e o
que os lembre de comer e beber, além de também que provavelmente acontecerá com ele se cometer um erro.
estimulá-los a continuar se movendo. Por outro lado,
embora os anões fiquem tão cansados quanto qualquer Os Contrafortes
outra pessoa, a determinação característica de sua raça
os torna praticamente imunes à letargia tão perigosa Em ambos os lados das Montanhas Ressonantes, os
para os outros. grandes montes de areia lavados da boca dos cânions
Dadas todas as complicações de viajar nas montanhas, estão empilhados no contraforte das colinas. Os contra-
a maioria dos grupos deve ficar feliz se puder manter fortes geralmente se assemelham aos ermos rochosos dos
uma taxa de viagem igual a um quarto de sua distância Planaltos, tanto na aparência quanto no terreno. Eles são
normal. Da mesma forma deve-se notar que a fadiga de preenchidos com cânions estreitos e tortuosos intercalados
viajar nas montanhas não tem efeito sobre a velocidade com cumes íngremes de terrenos mais altos.
de corrida (desde que não esteja se movendo em terrenos Entretanto existem algumas diferenças. Os cumes entre
traiçoeiros, é claro). Contudo, quando o indivíduo final- os cânions tendem a ser mais altos, e seus cumes geral-
mente precisa descansar, leva o dobro do tempo normal mente são arredondados e bastante expansivos, em vez de
para se recuperar — e se o esforço foi especialmente pontiagudos e estreitos. Além disso, à medida que você
intenso, ele pode se sentir doente e letárgico. viaja em direção à espinha das Montanhas Ressonantes,
os contrafortes ficam mais dramáticos. Os cânions são
mais profundos, as falésias mais impressionantes e os
Geografia das Montanhas Ressonantes cumes mais altos.
As Montanhas Ressonantes são compostas por quatro Supondo que você esteja indo em direção (pra longe)
terrenos predominantes: contrafortes, cânions, montanhas do cume das Montanhas Ressonantes, a maneira mais
e as serras florestadas. Embora cada uma se diferencie fácil de viajar pelo contraforte é ao longo do fundo de
da outra de várias maneiras, às vezes é difícil dizer uma ravina. Aqui, muitas vezes, há um leito de riacho
onde termina uma região e começa a outra. Na base da seco que faz uma superfície bastante agradável. É até
cordilheira, contrafortes íngremes se erguem em ambos possível montar kanks com segurança nessas áreas, se em
os lados da areia amontoada na boca dos cânions, e primeiro lugar você conseguir um lá. Ocasionalmente,
antes que você perceba, você entrou em um cânion que você encontrará um campo de rochedos ou uma parede
serpenteia profundamente no sopé. As colinas tornam-se íngreme de pedra que deve ser atravessada ou escalada,
gradualmente mais íngremes e rochosas, imperceptivel- mas fora isso sua viagem deve ser bastante fácil.
mente fazendo a transição para montanhas completas. Todavia, ao viajar ao longo desses cursos de água apa-
Outras vezes, as transições são mais óbvias. Uma rentemente secos, observe cuidadosamente o céu sobre as
encosta rochosa de repente termina em um penhasco montanhas à frente e suba imediatamente para um terreno
que mergulha centenas ou milhares de metros até o mais alto se vir alguma nuvem escura se acumulando lá
chão arenoso de um desfiladeiro. No cume da serra, em cima. Se uma tempestade ocorrer sobre a área de
uma floresta de árvores altas aparece de repente, seus onde sua ravina escoa (não é uma ocorrência incomum

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nas montanhas), uma parede de água pode vir correndo geralmente podem ser cavalgados até sessenta ou oitenta
pela ravina sem aviso prévio. Aqueles apanhados em tal quilômetros dentro deles.
inundação repentina quase certamente perecerão — ou Os primeiros oito ou dez quilômetros do fundo do
por afogamento, ou por serem golpeados contra as rochas desfiladeiro geralmente são cobertos por montes de areia
enquanto são carregados rio abaixo. profunda que foram arrastados pelas montanhas ao longo
Também é bastante fácil viajar ao longo dos cumes em dos anos. Muitas vezes, há um pouco de água presa sob
direção à espinha das montanhas, evitando assim a possi- essas areias (que escorria ou descia das montanhas), por
bilidade de ser pego em uma inundação repentina. Mas isso não é incomum encontrar bosques de pequenas
esta rota acarreta seus próprios problemas. Não raramente, árvores, campos de grama ou flores, ou mesmo sebes
você se verá trabalhando à beira de um precipício que de arbustos espinhosos crescendo aqui .
mergulha centenas ou milhares de metros em um abismo. Esses leques arenosos são bons pastos, por isso não
Quando isso acontecer, esqueça de montar seus kanks é incomum encontrar pastores nômades acampados em
ou qualquer outra besta de carga — a menos que você suas bases. Os pastores geralmente ficam felizes em
valorize sua vida tão pouco quanto sua carga. O terreno deixar um grupo de viajantes passar por seu território,
em ruínas ao longo da borda desses precipícios pode mas tendem a desaprovar qualquer um que pare para
ser instável e incerto, e certamente entrará em colapso pastar seus animais por mais de um dia ou dois.
se muito peso for concentrado em um só lugar. Você Mais acima, o chão do desfiladeiro consiste em rochedos
terá que descobrir por si mesmo o que é muito peso; às áridos e está repleto de rochedo de todos os tamanhos.
vezes o chão suporta um mekillot adulto, e outras vezes Aqui, a vegetação é um pouco mais pesada do que na
desmorona sob o peso de uma mulher halfling sem carga. maioria dos rochedos áridos, pois falésias rochosas se
Viajar paralelamente à espinha das Montanhas Resso- elevam em ambos os lados do desfiladeiro, fornecendo
nantes é quase impossível. Você se verá subindo e des- abrigo do sol durante grande parte do dia. A cada
cendo cume após cume — um processo lento e exaustivo, dezesseis ou trinta e dois quilômetros, geralmente há
mesmo que não caia de um precipício ou se encontre uma poça de água escondida em alguma fenda na rocha,
diante de um penhasco intransponível. Geralmente é deixada para trás pela última enchente. Os viajantes
muito mais sensato ir até a base dos contrafortes, percorrer devem pensar duas vezes antes de beber dessa piscina;
a distância desejada para o norte ou para o sul e depois muitas vezes, está estagnada há anos.
subir um desfiladeiro ou cume que leva mais ou menos O maior perigo desta área vem de criaturas predadoras.
para onde você deseja ir. A ampla vegetação sustenta uma grande população de
criaturas de pasto, que por sua vez atraem um número
Flora e Fauna maior de carnívoros. Além disso, os espaços confinados
dos desfiladeiros facilitam o trabalho de predadores fa-
A flora e fauna do contraforte é a mesma encontrada mintos em seus territórios, e há muitas fendas e fissuras
no ermos rochosos dos Planaltos. Veja Ermos Rochosos nas quais eles podem se esconder. Planeje perder pelo
na seção Planalto acima para mais informações. menos um terço de seus animais de carga, e talvez um
ou dois de seus amigos, ao passar por essa área.
Os Desfiladeiros Perto do topo do desfiladeiro, você pode chegar a um
Os contrafortes são quebrados a cada trinta a sessenta campo íngreme de pendedos. Deixe suas montarias para
quilômetros por um grande desfiladeiro que leva ao trás neste ponto, pois mesmo os kanks não podem cruzar
coração das montanhas. Esses desfiladeiros geralmente este terreno traiçoeiro sem quebrar uma perna dentro do
têm entre dois e oito quilômetros de largura, e os kanks primeiro quilômetro. Na verdade, ao atravessar esta área,
tome cuidado. Se você der um passo em falso mesmo

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uma vez, seu pé pode se alojar em um espaço entre minha opinião, por três razões. Primeiro, o campo de
duas pedras, quebrando sua perna como um pedaço de rochedos torna difícil para as criaturas que pastam alcan-
madeira seca enquanto seu impulso o leva para frente. çá-los, então as plantas vivem mais. Em segundo lugar,
À medida que você pisa ou pula de uma pedra para eles estão perto do cume das Montanhas Ressonantes,
outra nesta área, é difícil dizer quando seu peso pode o que significa que estão perto de um abastecimento
desequilibrar uma pedra e derrubá-lo em uma massa de de água. Terceiro, as temperaturas são um pouco mais
rochas afiadas. Pior ainda, o rochedo em movimento pode frias nessas altitudes, de modo que as gramíneas não são
desalojar outros acima, enterrando você sob toneladas punidas tão severamente pelo calor do dia.
de rochas irregulares. É por causa do perigo apresentado Às vezes, um eremita ou uma pequena tribo de pas-
pelos campos de rochedos que muitos mercadores que tores fazem sua casa nessas áreas, levando seus animais
viajam nas montanhas insistem em levar um Clérigo para o campo ainda jovens. Tais indivíduos (ou tribos)
da Terra junto com eles; tal indivíduo pode revelar-se suspeitam muito de estranhos e protegem seu território.
inestimável para estabilizar uma área particularmente Está longe de ser uma ocorrência rara para uma tribo
solta de rochedos, ou para mover uma grande massa de de invasores matá-los, roubar seus rebanhos e fazer do
pedra se ocorrer um deslizamento de rochas. prado da montanha sua base. Obviamente, isso significa
Acima do campo rochoso, próximo à cabeceira do que qualquer pessoa que entre em uma dessas áreas tem
desfiladeiro, há quase sempre um grande campo de mato. uma boa chance de encontrar uma tribo invasora — o
Esses campos variam em tamanho de pouco mais de trinta que nunca é uma experiência agradável.
quilômetros de diâmetro a quase cem. Eles existem, na

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Ocasionalmente, esses prados de alta montanha não datória. Felizmente, como os animais nos cânions são
são protegidos por um campo de rochedos. Evite essas muito territoriais, uma vez que você tenha lidado com
áreas a todo custo. Eles são frequentemente defendidos os predadores primários, é provável que você não seja
com tanto ciúme por nômades hostis ou tribos invasoras atacado novamente. O gith da montanha pode ser um
que entrar neles é garantir uma emboscada. Se este não perigo real nesses desfiladeiros.
for o caso, então eles estão cheios de herbívoros nervosos
e carnívoros ferozes, os quais defenderão seu território As Montanhas
agressivamente contra qualquer intrusão.
A única exceção a isso que eu conheço são as estepes Se a sua intenção é cruzar as Montanhas Ressonantes,
ao redor da cidade de Tyr, onde os nobres da cidade ou mesmo chegar ao seu cume, mais cedo ou mais tarde
consideram um grande esporte caçar qualquer animal você terá que escalar as próprias montanhas.
feroz que invada seu território. Este é um esporte emo- Aqueles que viajaram em uma ravina ou em um des-
cionante, pois os nobres são vítimas dos animais quase filadeiro não terão dúvidas de quando esse momento
tão frequentemente quanto são bem-sucedidos em suas chegou. Eles se encontrarão na base de uma parede
caçadas. escarpada subindo centenas de metros até o céu. Não
haverá maneira fácil de continuar em frente. Se de al-
guma forma eles conseguiram trazer animais de carga até
Flora e Fauna aqui, a encosta coberta de cascalho, os enormes rochedos
Perto do fundo de um cânion típico, a flora e a fauna que se erguem acima e os penhascos intermitentes não
correspondem à dos desertos arenosos (ver Dunas de deixarão dúvidas de que a única maneira de continuar
Areia na seção Planaltos acima). No topo do desfiladeiro, é escalando com os próprios pés.
geralmente há uma região de estepe. Esta área é coberta A percepção será mais lenta para aqueles que viajaram
com um tapete exuberante de grama e pontilhada com ao longo dos cumes. Eles vão notar que as encostas estão
árvores altas e roliças com pequenas folhas cerosas. A ficando mais íngremes, os precipícios mais profundos, as
madeira das árvores é extremamente dura e excelente falésias mais frequentes. Seus animais de carga, se ainda
para fazer armas, mas a árvore não é comestível. Cuidado os tiverem, ficarão nervosos e com medo. Mesmo os
com as lâminas únicas de uma grama roxa dura nesta dóceis kanks se recusarão a se mover e, se de alguma
área; eles tendem a crescer com outros pedaços de grama forma forem forçados a continuar em frente, os pobres
e são tão afiadas que podem cortar a língua de animais animais inevitavelmente perderão o equilíbrio nas encostas
descuidados e cortar em tiras os pés de viajantes incautos. íngremes e cairão para a morte — espalhando tudo o que
No lugar dos cactos dos ermos rochosos, os intervalos estavam carregando enquanto caem milhares de metros
médios dos cânions são cobertos por plantas de punhal. montanha abaixo.
Essas plantas estranhas têm dezenas de folhas longas Em ambos os casos, quando você carrega seus fardos
em forma de adaga que irradiam até um metro de um e começa a subir a pé pelas encostas íngremes, é aqui
núcleo central no topo da raiz da planta. Cada folha que você sentirá os piores efeitos da misteriosa doença
termina em uma agulha afiada. A agulha tem um veneno da montanha. A respiração se tornará difícil, sua cabeça
leve na ponta e qualquer membro que ela cutucar ficará latejará de dor, você se sentirá mal do estômago e se
paralisado por até dez dias. Algumas variedades dessas sentirá cansado e apático. Em casos graves, você pode
plantas têm bordas de folhas tão afiadas quanto uma até perder todo o desejo de continuar sua jornada e
lâmina de obsidiana. voltar sem motivo que possa dar nome, ou até mesmo
A maioria dos tipos de animais pode ser encontrada sentar e esperar o abraço gelado da noite, quando as
nos cânions, especialmente aqueles da variedade pre- temperaturas cairão muito abaixo de zero.

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Porém supondo que você tenha a força de vontade aproveitam a segurança oferecida pelas alturas rochosas
necessária para seguir em frente, os picos das montanhas para fazer seus ninhos. Desnecessário dizer que eles não
provavelmente estarão cobertos de cascalho e pedras gostam de ter seu território violado.
soltas, pois pouco cresce no terreno varrido pelo vento
e queimado pelo sol. Para cada três passos que você A Serra Florestada
dá para cima, você escorrega um para trás. A qualquer
momento, toda a encosta pode cair em cima de você, À medida que o viajante atinge o cume das Montanhas
enterrando todo o seu grupo sob toneladas de terra e Ressonantes, ele vê o que talvez seja a visão mais estranha
rocha. Se a encosta da montanha não estiver coberta de Athas, e que certamente o deixará sem fôlego. Abai-
de cascalho, é provável que você esteja escalando um xo dele, uma selva de altos abetos e bétulas cobre as
penhasco de pedra sólida. Você deve ter certeza de cada encostas íngremes da alta montanha, com uma vegetação
passo, sempre segurando cada movimento com um bom rasteira espessa de rododendros e bambus da montanha.
apoio para as mãos, pois um deslize o fará cair milhares Estende-se ao norte e ao sul ao longo da cadeia das
de metros. Mesmo que seus amigos se deem ao trabalho montanhas até onde a vista alcança. Esta é a lendária
de descer a montanha e tenham a sorte de localizar seus Serra Florestada, o paraíso no topo do mundo.
restos mortais, tudo o que encontrarão é uma massa de Por alguma razão, uma ampla faixa a oeste do cume das
carne moída. Montanhas Ressonantes é surpreendentemente úmida.
A única coisa boa sobre as montanhas é que os pre- Quase todas as manhãs, cai uma garoa suave e, à noite,
dadores não serão uma preocupação tão grande quanto às vezes há dois a cinco centímetros de neve. Há de se
nos desfiladeiros. Poucos animais terrestres têm qualquer presumir que esse suprimento mais ou menos constante
desejo ou razão para viajar para as montanhas, então o de umidade resultou em um cinturão verde diferente de
único perigo virá de grandes criaturas voadoras que podem qualquer outra coisa em Athas.
estar procurando uma refeição fácil. Normalmente, o pro- Ao entrar na floresta, o viajante rapidamente descobre
pósito de seus ataques não é tanto matá-lo diretamente, que a vegetação é tão densa que ele deve abrir um
mas fazer com que você perca o equilíbrio e mergulhe caminho através dela. A floresta fica escura e sombria,
para a morte. Na verdade, eles parecem preferir a carne e está cheia de risos e gritos de centenas de pequenos
que foi amaciada dessa maneira. Certa vez, vi um wyvern animais alarmados com a presença do intruso. Lá em
ignorar vários quilos de erdlu recém-mortos para derrubar cima, o vento assobia pelas copas das árvores com um
um homem da encosta da montanha, depois voar para som sinistro — daí o nome da cadeia.
baixo e se alimentar do corpo pulverizado. Embora as montanhas deste lado do cume sejam tão
íngremes quanto as do lado leste, a base é muito menos
traiçoeira. O cascalho solto foi substituído por um tapete
Flora e Fauna de musgo que se agarra a uma espessa camada de solo
A vegetação não é comum nas encostas rochosas das preto. As encostas ainda são íngremes, as falésias são
altas montanhas, mas aqui e ali, o tronco retorcido de igualmente rochosas e os abismos igualmente profundos,
uma árvore ranike de um metro e oitenta serpenteia de mas dificilmente são visíveis por trás da cortina verde
uma fenda nas falésias. Embora não haja nada comestível de vegetação.
nesta árvore, quando queimada, sua seiva exala uma fra- O mais incrível dessa floresta é a umidade. Gotas de
grância aromática que é repugnante a insetos, incluindo água grudam em tudo: folhas de árvores, pedras, até
o robusto thri-kreen. mesmo na testa. O suave murmúrio de pequenos riachos
Os únicos animais que você provavelmente encontrará vem de todas as direções, tornando-se aqui e ali um
nestas encostas são répteis voadores e aves de rapina, que

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pequeno rugido como um riacho que mergulha em um e está sendo mantido contra sua vontade pelo povo
precipício e bate nas rochas em sua base muito abaixo. grande”. Protestos e súplicas em nome do resto do grupo
Mesmo neste paraíso, você ainda sofrerá com o mal não terão efeito, pois os halflings selvagens simplesmente
da montanha. O menor esforço ainda cansa você e sua assumirão que seu infeliz irmão foi magicamente seduzido
cabeça ainda lateja, mas pelo menos o dossel espesso da a defender seus companheiros. Depois que o “irmão” foi
selva fornece algum abrigo do sol. libertado, ele será convidado a se juntar à tribo ou será
À noite, a floresta permanece surpreendentemente libertado com uma braçada de presentes para continuar
quente, quase como se o dossel espesso estivesse agindo com seus negócios.
como um cobertor para isolar o solo. A temperatura cai, Para mais informações sobre halflings, veja Organização
permanecendo um pouco acima ou um pouco abaixo de Vilas e Clãs de Caça e Coleta no Capítulo Dois:
de zero, mas não chega nem perto dos extremos experi- Sociedade em Athas.
mentados nas estéreis encostas orientais das montanhas.
Contudo, você não deve ficar na floresta, a menos que Flora e Fauna
você tenha vindo aqui para morrer. Surpreendentemente,
a maior ameaça não vem dos animais. A selva é ocupada Há tantas árvores, trepadeiras e arbustos crescendo
principalmente por pequenos animais que dependem de na serra florestada que é inútil tentar descrever a todas
veneno para se defender, e eles não vão incomodá-lo elas. Basta dizer que existem centenas de árvores po-
se você não os incomodar. Os predadores geralmente derosas, todas cobertas com exuberantes crescimentos
também não são perigosos para os homens; tendem a de folhas enormes, com frutas estranhas e exóticas. De
ser pequenos e se alimentam quase exclusivamente das seus galhos pendem mais tipos de trepadeiras do que
criaturas menores que habitam a floresta. eu poderia catalogar em toda a vida. O chão da selva é
É com os halflings que você deve tomar cuidado. Eles tão densamente coberto de arbustos verdes e flores de
consideram qualquer coisa que entre em seu território, cores vivas que o próprio solo só pode ser vislumbrado
incluindo outras raças inteligentes, comida fácil. Uma em raras ocasiões.
vez que eles se conscientizem de sua presença, eles irão A fauna da selva é tão incrível quanto a flora. Milha-
persegui-lo silenciosamente pela floresta, esperando apenas res de espécies de cobras, sapos, pássaros e pequenos
o momento adequado para a emboscada. Se possível, roedores correm em torno de seus pés. Ocasionalmente,
eles vão levá-lo vivo e presenteá-lo ao rei deles. Se você você também vislumbrará um dos grandes predadores
for levado vivo, este não é um destino que você deve sombrios que espreitam nas profundezas da selva — mas
esperar. Alguns reis halflings são tão selvagens que prefe- tão brevemente que você não poderá dizer que viu mais
rem comer vivos humanos e semi-humanos apresentados do que uma sombra escura. Porém esteja avisado; na
a eles. Outros são mais civilizados e pelo menos terão floresta, só porque algo é pequeno não significa que não
a decência de matar e cozinhar suas refeições primeiro. seja mortal. O veneno é tão comum nesta selva que é
Se um viajante não puder ser capturado vivo, os hal- uma maravilha que você possa respirar o ar sem inalar
flings ficarão igualmente satisfeitos em conduzi-lo por alguma toxina nojenta.
um penhasco, emboscá-lo durante o sono, induzi-lo a
confiar neles fingindo ser amigáveis, ou simplesmente Ruínas
sobrecarregá-lo com números superiores. As Montanhas Ressonantes têm sua cota de ruínas,
Deve-se notar que qualquer halfling com o grupo de embora às vezes de tipos peculiares.
aventureiros será poupado se possível. Mesmo que o Os desfiladeiros e ravinas são, em sua maior parte,
halfling esteja vestido da mesma forma que seus com- desprovidos de ruínas. Se isso é porque os antigos não
panheiros, os nativos presumirão que ele foi capturado

62
Geografia Athasiana

construíram lá ou porque as inundações repentinas lavaram mas algumas delas abrigam paisagens incrivelmente bonitas
todos os sinais de sua presença é impossível saber. Basta e vastas poças de água escondidas em suas profundezas.
dizer que, se você estiver procurando por um tesouro Ocasionalmente vale a pena correr o risco de entrar em
perdido, não se preocupe em procurar nos desfiladeiros. uma dessas cavernas só para ver o que você pode ver.
Os pináculos e cumes dos contrafortes são pontilhados As montanhas e os contrafortes estão repletos de minas
de torres em ruínas, fortalezas abandonadas e castelos antigas. Para todos, exceto anões e halflings, os túneis
esquecidos. Normalmente, esses edifícios solitários ficam das minas são muito baixos para entrar confortavelmente;
no topo de um pico ou colina com vista para o que deve na verdade, meio-gigantes e muitos elfos devem rastejar
ter sido um ponto de alguma importância estratégica, usando suas mãos e joelhos para explorar esses lugares.
como a junção de dois grandes desfiladeiros ou a entrada Algumas pessoas afirmam que isso ocorre porque os
estreita de uma ravina particularmente longa. Às vezes, halflings já foram mineiros experientes que cavaram a
as fundações e masmorras abaixo desses castelos ainda maioria dos túneis nas Montanhas Ressonantes, mas não
contêm algumas peças de armadura de aço, uma espada tenho certeza se acredito nisso. Quem cavou as minas fez
de metal ou algum outro tesouro esquecido. Com a um trabalho ruim — ou então a idade cobrou seu preço
mesma frequência, eles agora servem como a fortaleza em seu artesanato. Ouvi histórias de entradas de minas
de um poderoso chefe invasor ou tribo de monstros. desmoronando inesperadamente, deixando um grupo de
No contraforte, existem muitas cavernas naturais de exploradores presos sufocando em seu interior. Algumas
extensão e tamanho incríveis. Normalmente, elas são ha- minas estão cheias de água e, ao passar por elas, você
bitadas por uma grande variedade de criaturas repulsivas, deve ter cuidado para não entrar em um poço escondido

63
Geografia Athasiana

ou abrir uma porta que liberará uma torrente de água Ocasionalmente, você pode descobrir um posto comer-
fétida que queima sua pele como ácido. Outras minas, cial escondido em alguma ravina, perto de uma pedreira
segundo me disseram, estão cheias de gás explosivo, ou possivelmente até mesmo de uma mina. A menos
de modo que quando você carrega uma tocha nelas, o que você trabalhe para a mesma casa e esteja trazendo
próprio ar explode em chamas. suprimentos para ele, não espere uma recepção calorosa.
Adicione a esses perigos a variedade usual de hor- Qualquer posto de comerciante em um local tão afastado
rores à espreita em cavernas escuras, e estranhas raças é um indicador seguro de que algo nas proximidades é de
de humanoides que habitam os túneis das montanhas, importância econômica. Muito provavelmente, o agente
e as minas parecem ser lugares muito bons para evitar. residente assumirá que você está procurando competição
Claro, eu sei que muitos de vocês que estão lendo estas e não fará nada para facilitar seu trabalho ou até mesmo
palavras já ouviram as histórias de cidades subterrâneas para salvar sua vida.
e tesouros escondidos nessas minas nas montanhas, mas Por outro lado, há pouca necessidade de temer que
lembrem-se de que nem a riqueza nem a fama prestam ele irá emboscá-lo ou agredi-lo; todos os códigos de
algum serviço a um homem morto. Isso é tudo o que mercadores proíbem estritamente o uso de violência
direi sobre o assunto. para eliminar a concorrência. É claro que, se você puder
Finalmente, as ruínas mais estranhas de todas só po- provar que não é um concorrente e oferecer um jura-
dem ser encontradas no alto das montanhas. De vez em mento satisfatório de nunca revelar a existência do posto
quando, você vai encontrar um edifício estranho e em avançado, o agente pode estar inclinado a recebê-lo como
ruínas ainda agarrado ao lado de um penhasco alto, ou convidado ou cliente. Claro, uma vez que você provou
escondido em uma fenda profunda a meio caminho de que não pertence a outra casa, sua obrigação de evitar
um abismo de trezentos metros. Esses minúsculos prédios a violência não se aplica mais.
são grandes o suficiente para comportar não mais do que
duas ou três pessoas, e só podem ser acessados com um
risco considerável escalando uma rocha escarpada ou
As Terras Agrestes
descendo várias centenas de metros em uma corda. Elas Os Terras Agrestes (Hinterlands) é aquela área que
raramente contêm qualquer coisa de valor econômico, fica além das Montanhas Ressonantes. Devo confessar
mas eu conheci clérigos e druidas que passaram um ou que conheço pouco desta região, pois minhas viagens me
dois dias lá e surgiram com novas percepções sobre a levaram a menos de cento e sessenta quilômetros para
natureza do mundo que lhes permitiu aumentar signifi- dentro dela. Em minha defesa, no entanto, deixe-me
cativamente seus poderes. salientar que sou a única pessoa que conheço que já
viajou para lá e voltou. Que eu saiba, todos os outros
Encontros que se propuseram a explorar esta região simplesmente
desapareceram.
Se você pretende viajar para as Montanhas Resso- À primeira vista, os Ermos Agrestes não são muito
nantes, esteja preparado para lutar por sua vida em um diferentes dos Planaltos. Depois de descer a encosta
minuto e fugir no próximo. As únicas pessoas amigáveis oeste das Montanhas Ressonantes e percorrer os quilô-
que você encontrará são os pastores pastoreando seus metros de areia amontoados na boca dos cânions, você
animais nos montes de areia na boca dos cânions. Caso chegará a uma planície lisa e vazia que se estende até
contrário, os habitantes das montanhas estão ali ou em o horizonte, até onde o olho pode ver. Você alcançou
busca de privacidade, ou porque é um bom lugar para as Terras Agrestes.
caçar. Nenhum grupo provavelmente receberá visitantes.

64
Geografia Athasiana

Viajar nas Terras Agrestes Geografia das Terras Agrestes


Quase qualquer método normal de viagem deve fun- Pelas minhas experiências, as Terras Agrestes têm
cionar bem nas planícies das Terras Agrestes: caminhar, muito em comum com os Planaltos, exceto que são
andar de kank ou até mesmo um vagão mekillot. Infeliz- desprovidos de raças inteligentes como as conhecemos.
mente, a menos que você possa pensar em alguma maneira Portanto, as descrições abaixo são breves, descrevendo
de fazer um kank ou mekillot atravessar as Montanhas apenas aspectos que são exclusivos do terreno regional
Ressonantes (e acredite em mim, eu tentei ou ouvi falar das Terras. Se você precisa saber mais sobre a natureza
de todos os técnica que eu conheço) você vai acabar básica de um determinado tipo de terreno, ou sobre a
andando. Você tem tanta probabilidade de encontrar uma flora ou fauna ali encontrada, veja Geografia dos Pla-
besta domesticada de carga aqui quanto de sobreviver naltos neste mesmo capítulo.
a uma batalha com o dragão. O Ermo permanece com-
pletamente deserto; mesmo se você estiver carregando Rochedos Áridos
dinheiro ou mercadorias com as quais trocar, você não Quando você chegar à base da encosta oeste das Mon-
encontrará ninguém de quem possa comprar um animal. tanhas Ressonantes, parecerá que as Terras Agrestes não
Felizmente, o terreno plano é propício para viagens a são nada além de uma vasta planície de rochedos áridos.
pé. Depois de deixar a estreita faixa de rochedos áridos Não se desespere; as planícies pedregosas são apenas
(veja abaixo), você poderá fazer um bom tempo. Haverá uma faixa estreita, entre doze e cinquenta quilômetros
folhagem suficiente para que você possa procurar comida de largura. Na pior das hipóteses, não deve demorar
sem muito esforço, mesmo que nem sempre reconheça a mais de três dias para atravessá-los.
planta que está comendo. Mas eu aconselho você a ter Você pode tropeçar em um caminho desgastado que
cuidado com qualquer coisa com folhas carmesim; depois se afasta do contraforte das Montanhas Ressonantes.
de comer a raiz de uma dessas plantas, durante dois dias Embora a caminhada seja muito mais rápida e fácil neste
pensei que poderia voar (É uma coisa boa que eu não caminho, evite-o a todo custo. O caminho sem dúvida
estava nas montanhas). A caça também será abundante, foi feito por grandes animais que vagam de um lado
se você sentir vontade de arriscar uma caçada. para o outro entre os contrafortes e além das planícies
Contudo, eu aconselho você a ter cuidado com a cerradas. Mesmo que você não encontre um rebanho
água. Embora os oásis sejam um pouco mais comuns ou matilha dessas feras, que sem dúvida serão ferozes, é
nos Ermos do que nos Planaltos, você não saberá suas provável que você seja atacado pelos ferozes predadores
localizações, e não há caminhos bem percorridos para que aprenderam a emboscar ao longo dessas rotas.
lhe dar pistas sobre onde você deve procurar. A melhor
opção é levar um clérigo da água como companheiro Planicies Estépicas
de viagem. Exceto isso, eu sugiro nunca viajar tão longe A maior parte do terreno que tenho visto na Terras
de seu último bebedouro que você não possa retornar Agrestes é composto de planicies estépicas. Comparadas
a ele com o que resta em seus odres. Suspeito que um às dos Planaltos, essas planícies são excepcionalmente
dos motivos pelos quais os viajantes não voltam desta planas; exceto por arbustos e uma árvore ocasional, eles
região é que os oásis escondidos são mais comuns e não são tão nivelados quanto uma mesa. Infelizmente, a brisa
seguem esse conselho. suave que parece estar sempre soprando levanta muita
poeira, então uma névoa verde-acinzentada se apega ao
chão, limitando a visibilidade a cerca de 800 metros.

65
Geografia Athasiana

Há um grande número de animais nas planícies cer- ção foi um estranho templo que encontrei na floresta,
radas, a maioria dos quais não mostra nenhuma timidez escondido no coração da Montanha da Coroa do Dragão.
especial às criaturas bípedes. Ao viajar, você sem dúvida Embora eu não tenha tido tempo de explorá-lo com tanto
encontrará manadas selvagens de erdlus, mekillots selva- cuidado quanto gostaria, posso garantir que era diferente
gens, colmeias de kank indomáveis e dezenas de criaturas de tudo que já vi em outros lugares de Athas.
que você nem reconhecerá. Se eles não fugirem de você,
então você faria bem em fugir deles. Encontros
Os únicos encontros que tive foram com feras; Não
Ermos Rochosos, Montanhas e Florestas encontrei nenhum sinal de raças inteligentes nas Terras
O único terreno desse tipo que encontrei foi a Monta- Agrestes. Isso não quer dizer que tais raças não exis-
nha da Coroa do Dragão (Dragon Crown Mountain); tam, apenas que elas são muito raras. Se existem raças
veja esta entrada no Capítulo Quatro: Atlas da Região inteligentes nos Ermos, eu diria que são clãs primitivos
de Tyr. de caçadores e coletores, ou possivelmente até pastores
nômades. Não há sinal de atividade econômica na região,
Ruínas então estaria fora de questão encontrar tribos invasoras,
mercadores, vilas ou cidades.
Encontrei poucos sinais dos antigos nas Terras Agrestes.
Aparentemente, as Montanhas Ressonantes eram uma
barreira tanto para eles quanto para nós. A única exce-

66
Capítulo Quatro:
Atlas da Região de Tyr

Até agora, tentei descrever a natureza geral de Athas. menos ao longo das linhas descritas sob Sociedade das
Até certo ponto, minhas habilidades a esse respeito foram Cidades-Estados no Capítulo Dois: Sociedade Athasiana.
limitadas por fraquezas mortais: é impossível para um Se você nunca esteve em uma cidade, certifique-se de ler
homem visitar todos os cantos do mundo em sua vida. esta seção antes de passar pelos portões. Caso contrário,
Portanto, muito do que estabeleci nestas páginas foi cole- você pode facilmente encontrar-se fazendo tijolos nos
tado de conversas com companheiros de viagem, colhidos lamaçais ou lutando por sua vida na arena.
dos registros de longínquos mercadores ou extrapolados Claro, existem muitas variações culturais entre as cidades,
do que sei por experiência em primeira mão. É claro que conforme ditado pelos gostos individuais dos reis-feiticeiros.
há certos erros e caprichos em tal material. Considerando o grau em que essas diferenças se manifes-
Não será o caso do material aqui apresentado. Nestas tam, é uma sorte que a estrutura social subjacente seja tão
páginas, descreverei, com o máximo de detalhes possível, semelhante de cidade para cidade. Caso contrário, viajar
apenas locais que vi por mim mesmo. Sem dúvida, quan- de um para outro seria ainda mais perigoso do que é agora.
do você visitar alguns dos lugares descritos abaixo, você
descobrirá que certas coisas podem ter mudado. Balic
Apesar dessas diferenças, acredito que você achará esse
registro incrivelmente preciso; em algum momento, pelo Balic é governado pelo ditador Andropinis, um pode-
menos, esses lugares eram exatamente como são descritos roso rei-feiticeiro que foi eleito para seu posto há mais de
aqui. setecentos anos. Embora o termo “ditador” originalmente se
Em homenagem à minha cidade natal, chamo a região referisse ao poder de ditar (como ao declarar) uma política
que explorei de Região de Tyr. Isso de forma alguma municipal sancionada por uma assembléia democrática
implica que Tyr domine esta vasta área — não é — ou de proprietários, Andropinis converteu o título e o cargo
mesmo que seja a maior cidade da área — não é. Tudo o em autoridade total. Qualquer um que fale contra ele é
que o nome significa é que comecei minhas explorações executado por decreto ditatorial.
em Tyr, e esta é a região que explorei. Nas raras ocasiões em que alguém é corajoso o suficiente
A região de Tyr fica na costa oeste do Mar de Silte. A para expressar uma reclamação sobre a dureza do governo
julgar pelo que ouvi de outros exploradores e viajantes, de Andropinis, o velho tem grande prazer em lembrar a
a terra ao redor de Tyr é bastante típica das regiões que todos ao alcance da voz que seus ancestrais o elegeram para
fazem fronteira com o Mar de Silte, com cerca de metade seu posto vitalício. Infelizmente para os cidadãos de Balic,
de sua área ocupada por Planaltos. O grande Mapa da ninguém percebeu quanto tempo Andropinis poderia viver.
Região de Tyr mostra o terreno desta área, bem como as Andropinis vive em um majestoso palácio de mármore
localizações de todas os locais descritos abaixo. Antes de branco, de forma retangular e adornado em todos os lados
continuar lendo, dedique alguns minutos, se quiser, para por magníficas colunas. Este palácio está localizado no
estudar este mapa — se não por outra razão senão para topo de um penhasco pedregoso e fortificado no centro
apaziguar o ego de um velho que passou incontáveis horas da cidade. O exército pessoal de Andropinis consiste em
arruinando sua visão para fazê-lo. dez mil soldados de infantaria altamente disciplinados que
carregam lanças de três metros e meio, grandes escudos de
madeira e adagas feitas de ossos afiados da coxa de erdlus.
Cidades Os templários de Balic são únicos porque os cidadãos
Existem sete cidades na região de Tyr: Balic, Draj, Gulg, livres da cidade os elegem para seus cargos por mandatos
Nibenay, Ream, Tyr e Urik. Cada uma é governada de dez anos. Andropinis é geralmente tolerante com essas
por um rei-feiticeiro (ou rainha) e é organizada mais ou eleições, embora às vezes deixe os cidadãos saberem quais

67
Atlas da Região de Tyr

A localização isolada de Balic é bastante defensável no


que diz respeito aos exércitos de outras cidades-estados,
pois é impossível se aproximar da cidade de qualquer di-
reção, exceto do oeste. Infelizmente, sua proximidade com
o Estuário da Língua Bifurcada causa à cidade problemas
mais do que suficientes de gigantes que desembarcam
para atacar. Todo cidadão da cidade, homem ou mulher,
escravo ou livre, é membro da milícia. Em uma base ro-
tativa, eles passam a cada dez meses ajudando o exército
normal a patrulhar os campos e matagais em um esforço
para reduzir a quantidade de colheitas e estoques perdidos
para os gigantes invasores.

Draj
O rei-feiticeiro de Draj chama a si mesmo de O Poderoso
e Onipotente Tectuktitlay, Pai da Vida e Mestre das Duas
Luas. Como você pode adivinhar por sua denominação,
Tectuktitlay afirma ser um deus. Para que você não o leve
a sério, direi que, na minha opinião, Tectuktitlay nem é
um dos reis-feiticeiros mais poderosos.
Seja como for, Tectuktitlay governa Draj de um grande
complexo murado no centro da cidade. Este complexo
candidatos ele gostaria de eleger. Ouvi dizer que se o contém vários prédios de um andar que servem como
candidato errado ganhar a eleição, Andropinis o executa quartel para sua guarda pessoal, aposentos dos templários,
e convoca outra votação. uma escola para os filhos dos nobres e uma academia
Os nobres de Balic são chamados patrícios. Como a psiônica que ele supervisiona pessoalmente. No centro
maioria dos outros nobres, eles mantêm suas terras de deste complexo há uma grande arena de gladiadores. É
geração em geração. A maioria deles ganha a vida nos cercado por fileiras de assentos de pedra, exceto onde uma
pomares de oliveiras e fazendas de grãos que cercam a pirâmide de pedra íngreme — a casa de Tectuktitlay — se
cidade, mas alguns possuem grandes parcelas das planicies eleva a sessenta metros acima dela.
estépicas, sobre as quais cuidadosamente pastam kanks e Ninguém parece saber por quanto tempo Tectuktitlay
outras criaturas, trinta quilômetros a oeste da cidade. governou Draj, provavelmente porque ele proibiu que esse
Os Empórios Comerciais de Balic ficam aninhados na conhecimento fosse passado de geração em geração para
base da fortaleza rochosa de Andropinis, em uma área parecer completamente imortal. Seus templários, chamados
chamada ágora. Os comerciantes realizam um movimentado de Sacerdotes da Lua, afirmam que ele ressuscitou a cidade
negócio de azeite, néctar de kank e cerâmica decorada do pó e tornou férteis as terras ao redor.
produzida pelos famosos oleiros da cidade. O Mercado Esta última afirmação, sem dúvida, surge do fato de
Élfico circunda a ágora por todos os lados, de modo que que Draj fica em um enorme lamaçal localizado na bor-
é impossível fazer qualquer troca legítima sem antes ser da ocidental de uma grande bacia de silte interior (veja
assaltado com ofertas duvidosas. Geografia do Mar de Silte no Capítulo Três: Geografia

68
Atlas da Região de Tyr

Athasiana para uma explicação dos lamaçais). Se eu tivesse


que adivinhar, e tenho que adivinhar, eu diria que o que
Gulg
realmente aconteceu é o seguinte: um profanador relati- A rainha-feiticeira de Gulg, Lalali-Puy, é chamada de
vamente jovem e fraco, Tectuktitlay, liderou um pequeno oba por seus súditos. A oba é uma monarca absoluta cujo
grupo de seguidores para esta ilha e fundou sua cidade. nome significa “deusa da floresta” na língua de seu povo.
Dada a fertilidade natural dos lamaçais, Draj prosperou e Este não é um título que ela mesma assumiu, mas um que
Tectuktitlay acabou se tornando um rei-feiticeiro. seus súditos lhe impuseram. Lalali-Puy pode comandar o
Como Draj e as terras vizinhas estão localizadas em que quiser e sabe que será instantaneamente obedecida
um lamaçal, defendê-lo é bastante simples. Qualquer por seu povo. Aos olhos deles, ela é uma deusa: eles
exército que tente sair do caminho para ele inevitavelmente atribuem sua longa vida à imortalidade e acreditam que
atola-se em uma lama espessa. Se o exército permanecer apenas um ser de poder supremo poderia ter as habilidades
na estrada pavimentada de pedra que atravessa as terras que ela exibe.
de Tectuktitlay, tudo o que ele precisa fazer é enviar Lalali-Puy talvez seja a única governante da cidade que
seus guerreiros para defender a passagem estreita, depois goza do apoio popular de seus súditos. Gulg está envolvido
empurrar o inimigo para a lama. em uma antiga guerra territorial com Nibenay, a cidade do
No entanto, Draj está quase constantemente em guerra, outro lado da floresta. Por mais terrível que seja sua oba,
enviando seus exércitos para longe em busca de cativos. os habitantes de Gulg estão convencidos de que ela é
Os guerreiros, que você encontrará em quase qualquer
lugar, estão armados com espadas afiadas de obsidiana e
pequenas lanças farpadas presas a longas cordas. Eles são
treinados para jogar seus arpões nas pernas e costas de
um alvo e depois arrastá-los de volta.
Os cativos retornam a Draj, onde são forçados a escalar
a grande pirâmide para que o próprio Tectuktitlay possa
arrancar seus corações. Os corpos são arremessados da
pirâmide para a grande arena abaixo.
Em um dia após um número particularmente grande de
sacrifícios, os corpos são removidos da arena para que os
favoritos dos Tectuktitlay — os Sacerdotes das Luas, os
nobres e os fabricantes de armas — possam desfrutar de
uma tarde de jogos de gladiadores.
Apesar de sua natureza guerreira, Draj desfruta de
comércio intenso com as outras cidades da região de Tyr
(e algumas cidades ao norte, cujos nomes não conheço).
Isso ocorre porque o solo fértil de Draj a torna rica em
dois recursos essenciais: cânhamo, que é bom para fazer
roupas e cordas, e grãos, que a maioria das outras cidades
precisa desesperadamente para alimentar suas populações
famintas.

69
Atlas da Região de Tyr

direta com seu status, pode-se dizer a posição aproximada


de um templário contando o número de colares que ele
usa. O conselheiro mais confiável de Lalali-Puy, e segundo
em comando, usa dez colares. Os templários mais humildes
usam apenas um.
Em Gulg, os nobres não são proprietários de terras, pois
os escravos da cidade dos templários coletam o suprimento
de alimentos da cidade — frutas silvestres, nozes e bagas
— da floresta. Em vez disso, os nobres são compostos por
uma classe de elite de caçadores que são selecionados da
população geral em tenra idade e laboriosamente treinados
nas artes de rastrear, mover-se silenciosamente e sobreviver
nas florestas por muitos dias sem comida ou água. Como
você pode suspeitar, a nobreza não é herdada em Gulg,
pois apenas os jovens mais capazes são selecionados para
realizar o treinamento exaustivo necessário para se tornar
um caçador.
Como toda propriedade em Gulg, a comida que os
caçadores e escravos coletam é considerada propriedade
da oba, que então a redistribui para que as necessidades
básicas dos cidadãos sejam atendidas. Claro que isso
dificulta a atuação dos comerciantes na cidade, mas a oba
tudo o que está entre eles e serem totalmente escravizados resolveu esse problema de forma muito eficiente. Em Gulg,
por Nibenay. Nisso, eles estão indubitavelmente corretos. o agente sênior de uma casa mercante lida diretamente com
Gulg não é uma cidade no sentido comum da palavra. um templário designado para seu empório, que negocia
Fica no extremo sul da Floresta Crescente, mais ou menos em nome de todas as pessoas da cidade. Esses templários
no centro do território retratado no Mapa da Região de são bem conhecidos como negociantes duros, pois mais de
Tyr. As paredes externas da cidade consistem em uma uma casa mercante faliu tentando negociar pimenta, nozes
espessa sebe de árvores espinhosas. Os galhos dessas árvores de cola e penas exóticas com os mercadores de Gulg.
ficam tão entrelaçados que é impossível para qualquer coisa Os guerreiros de Gulg são conhecidos como judaga ou
maior do que o punho de um halfling penetrar na barreira. caçadores de cabeças. Eles são metade caçadores e metade
Enquanto a maioria dos habitantes da cidade vive em guerreiros, dependendo da furtividade para emboscar seus
cabanas circulares de barro cobertas por telhados de videiras inimigos e arcos e flechas ou dardos envenenados para
de palha, a própria Lalali-Puy vive em um pequeno mas matá-los. Seu nome vem de seu hábito de reivindicar as
magnífico palácio construído nos galhos mais altos de uma cabeças de inimigos caídos para provar sua ostentação de
enorme árvore agafari. proezas em combate.
Seus templários, que supervisionam os assuntos militares,
econômicos e agrícolas da cidade, vivem em cabanas bem Nibenay
equipadas nos galhos inferiores da árvore. Embora o nível A cidade de Nibenay tem o nome de seu fundador, o
particular da cabana de um templário não tenha relação rei-feiticeiro Nibenay. Chamado de Rei das Sombras por

70
Atlas da Região de Tyr

seus súditos, Nibenay é uma figura bizarra e enigmática. feras terríveis, ela ficará lisonjeada com a representação e
Seus súditos o veem tão raramente que a cidade está cons- deixará os habitantes em paz.
tantemente cheia de rumores de que ele morreu. Contudo, Nibenay fica do lado de fora da borda norte da Floresta
sempre que esses rumores resultam em um distúrbio civil, Crescente, no topo de várias centenas de acres de nas-
Nibenay aparece por tempo suficiente para impressionar centes borbulhantes. Os nobres possuem cada uma dessas
seus súditos de que ele ainda está muito vivo — geralmente nascentes, que usam para irrigar os campos de arroz que
esmagando sozinho a rebelião. alimentam a cidade.
O Rei das Sombras vive dentro de uma subcidade O comércio de Nibenay é baseado na venda de armas
murada localizada no centro de Nibenay. Nenhum homem feitas de madeira obtida na Floresta Crescente. Os artesãos
livre jamais viu seu palácio pessoalmente, mas de acordo de Nibenay estão ocupados dia e noite derrubando árvores
com rumores ele fica no topo de uma montanha artificial de agafari e moldando sua madeira extremamente dura — a
de lajes de pedra. O próprio palácio é supostamente um segunda melhor coisa depois do bronze — em escudos,
busto gigante da cabeça de Nibenay. A frente do castelo lanças e porretes. Esta é a base da rivalidade de Nibenay
é esculpida em um relevo de pedra do rosto do Rei das com Gulg, pois os caçadores e coletores da cidade da
Sombras. As laterais e a parte traseira do palácio são co- floresta temem que, se não forem controlados, as práticas
bertas com representações em tamanho real de mulheres devastadoras de Nibenay em breve os deixarão sem lar.
dançando, amarradas como se fossem mechas de seu cabelo. O núcleo do exército de Nibenay consiste em mil meio-
As templárias de Nibenay são todas mulheres. Não -gigantes armados com lanças de agafari e porretes.
está claro se todas são esposas de Nibenay, mas parece
perfeitamente possível. Apenas as templárias têm permissão
para entrar e sair da subcidade em que seu palácio está
localizado. Caso contrário, o resto da cidade é composta
inteiramente de escravos dedicados a tornar a vida de
Nibenay e seus templários confortável e segura. Alguns
dizem que muitos desses escravos são escultores que se
mantêm ocupados esculpindo relevos de cada templário
nas mechas de cabelo de Nibenay que cobrem a lateral
e os fundos do palácio.
Isso é completamente viável, pois gostos estranhos em
arquitetura parecem ser a norma em Nibenay. Cada edifício
é esculpido com relevos de pedra. Embora o artesanato
seja impecável, o assunto é peculiar. Muitas vezes, o relevo
retrata o sorriso satisfeito de um nobre rico — geralmente
a pessoa que possuía o prédio quando foi construído.
Às vezes, o prédio é esculpido com as figuras de toda a
família do construtor, todos engajados em algum tipo de
dança estranha. Em outros casos, o edifício é decorado
com relevos fantásticos de vários monstros na crença su-
persticiosa de que se a cidade for visitada por uma das

71
Atlas da Região de Tyr

povo. Quando ela não estiver mais desempenhando bem


sua tarefa, esse mesmo ser misterioso a matará e designará
alguém novo para o cargo de Grande Vizir.
Este é um dos estratagemas mais originais que um rei-
-feiticeiro usou para legitimar seu poder. Ao alegar ser o
humilde servo de um poder superior, e alegando que esse
mesmo ser aprova o que ela está fazendo, Abalach-Re
espera focar o inevitável descontentamento de seus súditos
para longe de si. Infelizmente para ela, os cidadãos de
Raam são mais espertos do que pensa. Embora prestem
homenagem ao ser que ela professa servir, e possam até
assistir às cerimônias que os templários de Raam organi-
zam para homenagear essa criatura mítica, poucas pessoas
realmente acreditam em sua existência. Em vez disso, eles
secretamente desprezam Abalach-Re por ser uma gover-
nante tão fraca que ela deve recorrer a esses estratagemas,
e desprezam a autoridade do Grande Vizir sempre que
sentem que podem se safar.
Como consequência, Raam é a cidade mais caótica
que visitei. Os templários dificilmente ousam se mostrar
sozinhos nas ruas por medo de serem assassinados pelos
nobres. Os nobres são pouco melhores do que tribos
invasoras. Cada nobre possui pelo menos um pequeno
Raam pedaço de terra adjacente às estradas, e seus guardas exigem
A rainha-feiticeira de Raam, Abalach-Re, chama- se a um alto preço de qualquer um que deseje cruzar as terras
Grande Vizir. Ela mora em um belo palácio com paredes nobres. As casas mercantis contratam pequenos exércitos
de marfim e um telhado de alabastro construído no topo de mercenários para defender seus empórios comerciais de
de uma colina gramada com vista para a cidade. Infeliz- bandos armados de ladrões. A situação é tão ruim que os
mente, a base desta colina é cercada por uma complicada elfos são comumente aceitos nas fileiras da alta sociedade
e feia série de parapeitos defensivos, valas e muros, pois como se fossem cidadãos íntegros!
Abalach-Re é a mais insegura de todos os governantes da Claro, são os escravos que mais sofrem nessas condições.
cidade. Quando visitei, as pessoas falaram em organizar Como a maioria dos campos de Raam está abandonado
uma rebelião e elogiaram abertamente a última tentativa de e selvagem, a comida é cara e difícil de encontrar em
derrubar sua rainha (embora aparentemente tenha ocorrido grandes quantidades. Consequentemente, os escravos são
antes da maior parte de suas vidas, pois ninguém conseguia alimentados apenas com o que é absolutamente necessário
se lembrar como havia terminado). para mantê-los vivos — e apenas enquanto forem necessá-
Abalach-Re professa ser a representante de algum poder rios. Assim que sua utilidade termina, eles são enviados
maior e afirma que seus poderes são presentes desse ser à arena para entreter a multidão enlouquecida com uma
misterioso. De acordo com a teoria de Abalach-Re, esse ser exibição lamentável de luta.
misterioso a escolheu para vigiar a cidade de Raam e seu

72
Atlas da Região de Tyr

A única coisa que impede Raam de ser invadida por grande. No último ano, no entanto, Kalak ficou frenético
outra cidade-estado é o grande número do exército que ela para terminar a estrutura maciça, apropriando-se de tantos
pode colocar em campo. Abalach-Re mantém um enorme escravos que quase não sobrou ninguém para trabalhar
arsenal sob seu palácio e, em desespero, pode armar todos nos campos.
os cidadãos em Raam com um escudo de madeira, lança Kalak também tirou os escravos das minas, encerrando
de arremesso com ponta de pederneira e um mangual com completamente a produção de ferro. Isso fez com que a
pontas de obsidiana. Claro, ela detesta colocar tal poder economia da cidade quebrasse, deixando mercadores e
nas mãos de uma população que claramente a despreza, nobres na miséria. Os escravos estão morrendo de fome,
mas a opção existe, no entanto. e mesmo os artesãos livres recebem apenas rações de grãos
escassas em troca de seus serviços — e apenas se seu tra-
Tyr balho contribuir diretamente para a construção do zigurate.
Para piorar as coisas, outras cidades que dependem das
Tyr é governado pelo rei-feiticeiro Kalak, que se chama importações de ferro bruto de Tyr para complementar
simplesmente Rei Kalak ou, como às vezes prefere ser suas economias estão em pé de guerra. Muitos deles,
chamado, o Tirano de Tyr. Um homem pragmático e principalmente Urik e Raam, enviaram emissários ao rei
implacável, Kalak é talvez o mais honesto de todos os Kalak com alertas entusiasmados sobre as consequências
reis-feiticeiros. Ele governa pelo poder de sua magia e de não retomar a produção de ferro.
tremendos poderes psiônicos, colocando sua própria se-
gurança e a estabilidade de Tyr acima de todas as outras
considerações.
Se a atitude de Kalak parece injusta ou desigual, é pelo
menos previsível. Os moradores de sua cidade entendem
que a melhor maneira de garantir sua própria sobrevivência
é fazer o que beneficia Kalak. A maneira mais segura de
se encontrar trabalhando nas minas de escravos é se opor
à vontade de Kalak. Como consequência, a sociedade
Tyriana funcionou de forma muito eficiente durante os
mil anos em que Kalak governou a cidade.
O Tirano de Tyr sempre fez sua casa em um magnífico
palácio adjacente ao estádio de gladiadores. A parede leste
deste palácio tem vista para a própria arena. Durante os
jogos, o próprio Kalak muitas vezes pode ser visto sentado
em uma das cem varandas com vista para a arena, acompa-
nhado por um punhado de templários e outros favoritos.
Ultimamente, o velho rei Kalak parece ter se tornado
senil. Nos últimos vinte anos, ele desviou grande parte
do trabalho escravo da cidade para a construção de uma
poderoso zigurate (diretamente do outro lado da arena
de seu palácio), alegando que protegerá Tyr dos ataques
do dragão. A princípio, os nobres foram tolerantes com
sua insensatez, pois o fardo que lhes impunha não era

73
Atlas da Região de Tyr

Urik
Talvez o rei Hamanu de Urik seja melhor descrito em
suas próprias palavras:

Eu sou Hamanu, Rei do Mundo, Rei das Montanhas e


das Planícies, Rei de Urik, para quem os ventos rugindo e
o sol todo-poderoso decretaram um destino de heroísmo,
e para quem as águas vivificantes e os solos nutritivos
confiaram na mais poderosa Cidade de Athas.
Os Grandes Espíritos das terras generosas me criaram
desde a infância, instruindo-me na arte da guerra, como dar
o sinal para o conflito e quando traçar a linha de batalha.
Eles fizeram minhas armas poderosas contra meus inimigos,
que sempre foram muitos, e me deram armas para cortar
a cabeça daqueles contra quem eu luto. Fizeram de mim
um homem que não pode ser morto e um general que
não pode ser derrotado.
Eu sou Hamanu de Urik, O Grande Rei, O Pode-
roso Rei, Rei do Mundo, Rei de Athas, um potentado
incomparável que domina desde as grandes Montanhas
Ressonantes até as margens do infinito Mar de Silte, o
Seria admirável que, em suas reuniões particulares, os portador da morte e da paz , a quem todos devem se
nobres estariam sussurrando planos de rebelião e que submeter.
os mercadores estariam fugindo da cidade em massa?
Certamente, mesmo a cobrança pelo ferro dos templários Como você provavelmente adivinhou, Hamanu se con-
não poderia impedir a cidade de explodir em um inferno sidera um rei guerreiro. Desde que ele ache a batalha
violento por muito mais tempo. digna de suas habilidades, ele frequentemente lidera suas
Quando a batalha final chegar, será uma coisa terrível. A tropas em combate pessoalmente. Até agora, ele conquistou
Guarda Real consiste em dois mil mercenários liderados seus direitos de se gabar — seus exércitos nunca foram
por quinhentos meio-gigantes e templários leais de Kalak. derrotados quando ele os liderava.
Na verdade, estes últimos estão todos armados com espadas O palácio de Hamanu fica dentro de uma grande for-
de aço. Contra eles estarão dispostos os exércitos variados taleza murada no centro de Urik. Esta fortaleza cobre
dos nobres — que são muito superiores em número, se não dois quilômetros quadrados servindo tanto como centro
em armamento. Considerando as vantagens da magia de administrativo para seus templários quanto como base
Kalak, a disputa seria acirrada. Ironicamente, pode muito para seu exército. Ele contém um campo de treinamento,
bem ser decidido pelo mais humilde de todos os cidadãos um quartel e um arsenal cheio de espadas, lanças, arcos e
de Tyr, os escravos. flechas com gumes de obsidiana. A partir desta fortaleza,
Hamanu pode enviar pessoalmente mais de dez mil sol-
dados escravos liderados por mil meio-gigantes portadores

74
Atlas da Região de Tyr

de lanças para a batalha. Seja seu status de escravo ou mercantes de Wavir, Rees e Tomblador (com sede em
mercenário, todos esses soldados são extremamente leais Balic). Para o padrão de uma vila, Altaruk é fortemente
a Hamanu, pois ele treina com eles pessoalmente quase fortificada; é cercada por uma muralha de quatro metros
todos os dias. e meio e defendida por quinhentos mercenários livres
Um dos aspectos mais interessantes do exército de Ha- armados com escudos de couro de mekillot, lanças de
manu é sua companhia de halflings. Ele fez um acordo com madeira e punhais de osso afiado.
o Chefe Urga-Zoltapl pelo qual Urik lhe fornece uma Este contingente de guerreiros é comandado por
certa quantidade de obsidiana em troca dos serviços de Aris-phistaneles, um poderoso Preservador. Por causa
duzentos guerreiros halflings. Hamanu usa esses halflings da influência de Aris-phistaneles, a Aliança Velada é
para atrapalhar as áreas de retaguarda de seu oponente, abertamente tolerada em Altaruk, e a cidade está rapida-
fazendo com que eles se infiltrem durante a noite para mente se tornando conhecida como um ponto de encontro
atacar as tendas de comandantes rivais, destruir carroças seguro para Preservadores — embora os Profanadores sejam
de suprimentos e libertar os escravos de seus inimigos. estritamente proibidos de entrar.
A economia de Urik depende quase inteiramente da Apesar de suas formidáveis defesas, Altaruk é destruída
obsidiana extraída da Montanha da Coroa Negra. Também regularmente por gigantes das ilhas do Estuário da Língua
depende muito do ferro de Tyr para fabricar as ferramentas Bifurcada. Os patrocinadores sempre reconstroem a vila
necessárias para extrair a pedra vítrea com eficiência. prontamente, pois sua guarnição é um impedimento fun-
Como nota final, devo avisá-lo que se você visitar Urik, damental para os invasores que, de outra forma, atacariam
tenha muito cuidado para obedecer todas as leis de Hamanu o tráfego pesado de caravanas nesse entroncamento crítico.
e manter algum ouro escondido em segurança para o caso Essa proteção é estendida às caravanas de outras casas em
de você ter que subornar um templário por sua liberdade. troca do pagamento de um pesado pedágio ao passarem
Poucos destinos são piores do que ser vendido como es- por Altaruk.
cravo para trabalhar nas pedreiras. As bordas afiadas da
pedra vítrea cortarão seus dedos, mãos e braços a ponto Makla
de se tornarem inúteis em poucos dias.
Makla é uma vila cliente de Urik, localizada às margens
do Lago dos Sonhos Dourados. É uma cidade acidentada
Vilas que serve como centro de abastecimento e acampamento
Existem centenas de vilas na região de Tyr. Mesmo base para os bandos de escravos que extraem obsidiana
que fosse possível descrevê-las todas, faria pouco sentido da Coroa Fumegante. Makla raramente é assediada por
fazê-lo. No momento em que você visitar qualquer vila em invasores, pois 500 soldados de Urik armados com espadas
particular, há uma boa chance de que ela tenha desapareci- e lanças de obsidiana estão estacionados aqui. Eles são
do — tendo sido destruída por invasores ou simplesmente complementados por meio-gigantes armados com lanças e
abandonada depois de servir ao seu propósito. Portanto, porretes e uma força de 25 caçadores halflings designados
apenas as vilas que me pareceram mais ou menos perma- para rastrear escravos fugitivos.
nentes são descritas abaixo.
Ledopolus do Norte e Sul
Altaruk Estas duas vilas anãs estão localizadas em lados opostos
Localizada na cabeceira da Grande Forquilha do Estuário da Grande Forquilha do Estuário da Língua Bifurcada.
da Língua Bifurcada, Altaruk é uma vila cliente das casas Os habitantes de Ledopolus do Norte estão tentando

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Atlas da Região de Tyr

construir um caminho de pedra para a Ilha de Ledo a acha que você seria mais interessante como conversador
partir da margem norte do estuário, e os habitantes de ou como uma refeição.
Ledopolus do Sul estão tentando fazer o mesmo a partir
da margem sul do estuário. Sua intenção é cobrir todo Walis
o estuário, abrindo uma rota de caravana mais curta de
Gulg e Nibenay para Balic e outras cidades ao sul da Esta pequena vila está escondida em um desfiladeiro
região de Tyr. obscuro no sopé das Montanhas Ressonantes e é assim
Ocasionalmente, os gigantes que vivem na Ilha de Ledo que os cidadãos gostam. Do lado de fora, parece a ruína
tentavam demolir parte do que os anões construíram. de um antigo castelo há muito deserto, e muitos viajantes,
Isso geralmente ocasiona uma batalha feroz entre os dois sem dúvida, passam logo abaixo dela sem pensar duas
contingentes. vezes. Walis fica no topo de um alto pináculo de rocha
que só pode ser alcançado escalando um penhasco de 150
metros, voando ou sendo içado em um balde de carga que
Vista do Sal os nativos operam para esse fim. Aqueles que conhecem
Vista do Sal é uma vila de tribo de escravos localizada a verdadeira natureza de Walis devem ficar no fundo
na face leste das Montanhas Mekillot. Como a maioria das do penhasco e pedir para serem levantados, e os nativos
aldeias de escravos, é um lugar turbulento e indisciplinado atenderão apenas se o indivíduo for conhecido por eles.
cheio de ex-escravos de todas as raças, mas também é A razão para todo esse sigilo e segurança é que Walis
conhecido por seu belo teatro. Os ex-escravos da Vista fica no topo da única mina de ouro em Athas que eu
do Sal começaram recentemente a complementar seus conheço. Todavia, para que você não tenha nenhuma ideia
meios normais de ganhar a vida (invasores de caravanas sobre ficar rico rapidamente, devo avisá-lo que todas as
com destino a Gulg ou Nibenay) enviando trupes de transações comerciais na vila são tratadas pela casa mercante
teatro para fazer shows para mercadores ricos (eles não de Tomblado, que também paga uma pequena companhia
terão nada a ver com nobres). O líder da Vista do Sal é de Profanadores para morar na vila e protegê-la. Como a
um ex-gladiador mul chamado Xaynon. mina de ferro de Tyr, a mina de ouro aqui entrega seu pre-
cioso tesouro apenas a um grande custo em suor e sangue.
Ogo
Ogo é a casa do chefe halfling, Urga-Zoltapl. Consiste Oásis
em uma enorme pirâmide de degraus que se eleva ape- Athas é um mundo árido, mas não é totalmente sem
nas o suficiente para que seu cume fique sob a sombra água. Em vários lugares, nascentes e córregos subterrâneos
do dossel da floresta (cerca de 21 metros). O palácio de borbulham para a superfície, formando pequenas poças em
Urga-Zoltapl fica no topo desta pirâmide, e é aqui que ele torno das quais cresce um cinturão verdejante de vegetação.
recebe seus membros da tribo. Uma dúzia de edifícios de O deserto é bastante pontilhado de oásis — mas eles são
pedra, casas para seus servos e esposas, estão espalhados tão pequenos e tão distantes uns dos outros que, a menos
ao redor da base da pirâmide. que você conheça suas localizações exatas, é provável que
Ogo é única entre as vilas de halflings, pois um forasteiro morra de sede procurando por eles. Além disso, os oásis
pode esperar visitá-la sem ser devorado, mas eu sugeriria vêm e vão com uma irregularidade frustrante. Às vezes,
fazer a viagem apenas na companhia de halflings de Urik. a fonte de água subterrânea seca; outras vezes, o vento os
Caso contrário, você estará arriscando se Urga-Zoltapl enterra sob toneladas de areia e poeira. Mesmo quando

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Atlas da Região de Tyr

você encontra um oásis, é bom lembrar que a água às Você também deve evitar acampar perto deste oásis; é
vezes é venenosa. assombrado pelos espectros daqueles que não leram (ou
Os maiores e mais confiáveis oásis estão marcados no prestaram atenção) a este aviso.
Mapa da Região de Tyr. No entanto, há poucas razões
para descrever cada oásis individualmente, por isso incluí no Lago do Fosso
atlas apenas aqueles que têm alguma característica única,
que você provavelmente visitará em suas próprias viagens. Este lago, localizado no extremo norte da Bacia do
Dragão, é o maior corpo de água da região de Tyr. Sua
superfície cerúlea cobre mais de setenta quilômetros qua-
Poço Amargo drados. Apesar de estar a menos de cinquenta quilômetros
As águas deste oásis são realmente muito frescas e doces. de Urik, permanece em bom estado, com suas margens
Durante séculos, enquanto os condutores das caravanas repletas de flora e fauna. Talvez a razão para isso seja que,
cruzavam as planicies estépicas ao redor deste oásis, eles para alcançá-la, os viajantes devem descer os penhascos
podiam ouvir água corrente. Entretanto, eles nunca conse- íngremes da Bacia do Dragão, ou talvez seja porque o
guiram localizar sua fonte, até que um pequeno grupo de Lago do Fosso também está sob a proteção do druida
anões montou uma vila e cavou um poço através de um que vive na Bacia do Dragão, (consulte Marcos abaixo).
manto fino de rocha. Descobriu-se que havia um riacho Em ambos os casos, se você visitar o Lago do Fosso,
subterrâneo abaixo do manto rochoso, que funcionava não faça nada para sujar as águas cristalinas. E para sua
como uma caixa de ressonância para amplificar os sons do própria proteção, nem pense em tentar chegar à Cidade
riacho. Os anões, que esperavam fazer fortuna vendendo Submersa, que dizem estar nas cavernas submersas sob o
água para os condutores das caravanas, ficaram compreen- lago. Todas aquelas histórias sobre salas cheias de ouro e
sivelmente amargos quando perceberam que o córrego era salões cheios de tesouros provavelmente são apenas contos
pequeno demais para sustentar até mesmo suas próprias de fadas, de qualquer maneira.
famílias, muito menos ganhar a fortuna que esperavam;
daí o nome do oásis. Lago dos Sonhos Dourados
Eu desaconselharia confiar para se abastecer neste poço
ao fazer seus planos de viagem; há pelo menos 50% de O Lago dos Sonhos Dourados fica no lado oeste da
chance de que a caravana à sua frente já tenha esgotado Coroa Fumegante, onde um vapor espesso e amarelado
o poço. Quando isso acontece, geralmente leva até seis sobe constantemente de suas águas ferventes. Onde a água
dias para que água suficiente volte ao poço para encher amarela não é muito profunda, é possível ver que o fundo
os odres típicos de uma caravana. do lago é retorcido por centenas de túneis e passagens.
Segundo rumores, esses túneis levam a uma cidade incrível
que fica no coração da Coroa Fumante. No entanto, é
Águas Negras difícil dizer se há alguma verdade nessa história; aqueles
Águas Negras está localizada no coração do Yaramuke que sobreviveram às águas escaldantes por tempo suficiente
(veja Ruínas abaixo), a meio caminho entre as cidades de para nadar nos túneis nunca mais voltaram.
Urik e Raam. Faça o que fizer, não beba nem da piscina
nem do riacho que sai dela. Quando o rei Hamanu de Fonte Prata
Urik destruiu Yaramuke, ele usou uma magia tão terrí-
vel que envenenou este oásis para sempre. Agora, quem Não há nada de prateado neste oásis: a água é de gosto
bebe dessa água sente um calafrio e adoece mortalmente. fétido e marrom, os arbustos nas planicies estépicas ao
redor são de cor parda e espinhosa, e as rochas são de

77
Atlas da Região de Tyr

um laranja queimado, assim como nos rochedos áridos do todo o tesouro que ele ganhou controlando este oásis ao
resto de Athas. A razão pela qual o oásis é chamado de longo dos anos.
Fonte Prata é porque o chefe élfico que estabeleceu sua
tribo aqui exige uma moeda de prata (ou algo equivalente) Oásis Perdido
de qualquer pessoa que deseje se molhar na piscina. Ele
Este gêiser fica no meio de uma salina. Ao longo dos
e seus guerreiros geralmente atacam qualquer um que
anos, as águas fumegantes lavaram o sal por vários qui-
não pague.
lômetros ao redor da fonte, e agora ela está cercada por
uma bela floresta de pinheiros. O Oásis Perdido e seu
Poço de Grak bosque são protegidos pela druida thri-kreen Durwadala,
A lagoa neste oásis é protegida por uma grande fortaleza a quem você nunca verá, mesmo que ela o ataque por
de tijolos de barro. Se você quiser se molhar aqui, custa profanar o oásis.
uma peça de cerâmica (ou o equivalente) por animal (eles
contam seres inteligentes como animais). Caso contrário, O Palácio de Lama
o meio-elfo Grak e seus cinquenta mercenários não per-
Este enorme lodaçal está localizado em uma bacia de
mitirão que você entre — a menos, é claro, que percebam
silte interior em uma das partes mais desertas da região
que você é mais poderoso do que eles. De acordo com
de Tyr. Mesmo que você consiga persuadir um gigante
rumores, há um cofre sob a fortaleza de Grak que contém
amigo a levá-lo até lá, como eu fiz, aconselho a não ir.

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Atlas da Região de Tyr

Todo o lodaçal é povoado por monstros horríveis, como nhas tem bastante área e três riachos grandes que descem
você nunca viu antes. as encostas íngremes antes de formar lodaçais no Estuário
No centro da ilha, onde a folhagem cresce tão espessa da Língua Bifurcada.
que é uma verdadeira selva, um magnífico castelo de Os gigantes desta ilha ganham a vida pastoreando ovelhas
mármore branco ergue-se da lama. O que pode estar e cuidando de pomares de oliveiras. Raramente recorrem
dentro é impossível dizer. Os terrenos são assombrados por a saques, exceto em busca de algum material que eles
aranhas venenosas e cobras de todos os tipos. Para piorar mesmos não podem produzir. Eles gostam especialmente de
as coisas, não há janelas, portas ou entradas de qualquer néctar de kank e certamente receberão qualquer visitante
tipo no castelo, exceto pelas janelas nos níveis mais altos que traga o rico mel verde.
da torre, que jorra um fluxo constante de água. Mas devo adverti-lo, contra tentar capturar ou matar
qualquer um dos pássaros exóticos que habitam a encosta
Ilhas norte das montanhas. Embora as penas da cauda desses
pássaros valham uma pequena fortuna em qualquer cidade,
O Mar de Silte está cheio de ilhas, e devo admitir, não os gigantes parecem estranhamente ligados a seus amigos
tendo a capacidade de voar (magicamente ou de outra emplumados. Se eles pegarem você caçando pássaros, eles
forma), que minhas visitas a elas foram limitadas. certamente o jogarão no Mar de Silte para sufocar.
Entretanto, eu aprendi os nomes de muitas, e essas ilhas
estão listadas no Mapa da Região de Tyr. A maioria deles Canção da Sereia
é habitada por gigantes, acredito. Mas nem todas as ilhas
do mapa são descritas aqui; como disse anteriormente, Embora eu não tenha visitado esta ilha, parece sensato
neste atlas estou incluindo apenas lugares que visitei pes- avisá-lo sobre isso. Condutores de caravanas que viajam
soalmente. Portanto, a lista abaixo inclui apenas algumas pela área ao norte desta ilha começaram a tapar os ouvidos
das muitas ilhas da região de Tyr. enquanto passam, pois uma música estranha e assustadora
paira sobre os rochedos áridos da Canção da Sereia. Essa
Ledo música lança uma magia sobre aqueles que a ouvem, e eles
se veem compelidos a segui-la até sua fonte. Infelizmente,
Este penhasco rochoso é habitado por um clã de dez a fonte está na Ilha da Canção da Sereia e, quando os
a quinze gigantes (os habitantes foram intencionalmente homens encantados tentam chegar à ilha, inevitavelmente
vagos quanto ao seu número e tomaram medidas para sufocam a meio quilômetro de silte que precisam atravessar
me impedir de obter uma contagem precisa). Eles estão para alcançá-la. Eu estava determinado a ouvir essa música,
convencidos de que os anões de Ledopolus do Norte e então deliberadamente deixei meus ouvidos descobertos.
do Sul (veja Vilas acima) estão tentando chegar a Ledo Quase matei meus companheiros antes que eles conse-
para roubar sua riqueza mineral, que consiste em uma guissem me conter e me salvar desse terrível destino. Até
única montanha atada de sílex. Ledo é rochosa demais hoje, sua memória me assombra e muitas vezes sinto um
para pastar, então os gigantes ganham a vida caçando e desejo de procurar sua fonte.
trocando sacos de sílex com caravanas de mercadores que Alguns afirmam que uma antiga feiticeira está apri-
viajam pela estrada de Balic a Altaruk. sionada na ilha e que ela está cantando sua bela canção
para chamar um herói em seu auxílio. Outros dizem que
Palato do Dragão a música nada mais é do que o grito de alguma criatura
Esta longa e estreita ilha é formada por uma pequena imunda que habita a ilha. Seja qual for o motivo, esteja
cadeia de montanhas muito altas. A face norte das monta- avisado: a música é fatal.

79
Atlas da Região de Tyr

Waverly mais profunda de seus poderes internos. Os gigantes da ilha


acham divertido se esgueirar e empurrar este indivíduos
No centro desta grande ilha fica uma antiga cidade mu-
para as águas escaldantes do lago.
rada. Na praça da cidade, a fonte primitiva ainda borrifa
água no ar. Os esgotos da cidade funcionam como uma
rede de canais de irrigação para direcionar o alagamento, Ruínas
de modo que a região dentro e ao redor da cidade se Conforme observado no capítulo sobre geografia, existem
tornou uma planície bem irrigada ao longo dos anos. Nos ruínas por toda Athas. Você as encontrará praticamente
limites da cidade encontram-se vários cais e embarcações onde quer que vá, repousando semi-submersas em bacias de
antigas que podem ter sido usadas para navegar quando poeira, erguendo-se das intermináveis salinas ou elevando-se
o mar estava cheio de água. Embora estes tenham sido acima dos rochedos áridos. As ruínas descritas abaixo são
claramente feitos de madeira uma vez, eles ficaram pe- algumas das mais interessantes que visitei.
trificados com o passar do tempo ou através de algum
encantamento arcano. A área entre esses píeres e o Mar Torre Sombria
de Silte é rochosa e árida.
Segundo a lenda, uma pilha com milhares de quilos Esta torre circular de mármore ergue-se a mais de trinta
de prata está enterrada em algum lugar abaixo da cidade. metros acima da planície circundante. Certa vez, uma
Porém, mesmo que essa lenda seja verdadeira e você tenha escada de madeira subia para o interior, mas há muito
encontrado a pilha, acho que você teria mais problemas apodreceu. Além da escada, a torre permanece exatamente
para transportá-la de volta à costa do que encontrá-la em como está há pelo menos mil anos. Nenhuma pedra caiu
primeiro lugar. Além de um bando de erdlus selvagens e de suas paredes. De sua coroa, uma lanterna mágica ainda
várias colmeias de kanks selvagens, a ilha parece comple- lança uma luz verde macabra sobre o Mar de Silte. Quando
tamente deserta. o vento levanta uma boa tempestade de poeira, um berro
alto e doloroso soa da torre em intervalos regulares. Os
Ilha do Lago nativos locais atribuem o rugido ao fantasma da dama da
torre que, dizem, perdeu seu noivo em uma noite dessas, há
A Ilha do Lago é um enorme vulcão que gradualmente muito tempo, quando o Mar de Silte se encheu de água.
se desviou para fora do Mar de Silte ao longo dos últimos
quinhentos anos. Embora nunca tenha entrado em erupção Arkhold
violenta, que eu saiba, o cume fica um pouco mais alto
a cada ano, à medida que um fluxo constante de magma Esta antiga vila de cabanas de pedra já foi protegida por
escorre das rachaduras na lateral do cone. As planicies um grande castelo no topo de uma colina com vista para
estépicas das encostas mais baixas da ilha são cobertas a cidade. A vila parece ter sido resistente, pois já havia
com uma grama exuberante que serve como forragem aos superado suas muralhas várias vezes e construído novas para
kanks e erdlus. proteger as construções externas. Agora, grande parte da
Na cratera no cume da montanha há um grande e vila está coberta por areia à deriva. Meus guias me disseram
profundo lago de água azul clara. Uma nuvem de vapor que toda vez que eles voltam, uma nova parte da cidade é
azulado sobe deste lago e paira sobre a coroa da montanha descoberta e uma parte que eles exploraram anteriormente
o tempo todo. Alguns psiônicos afirmam que respirar esses é enterrada na areia. O isolamento de Arkhold o torna um
vapores enquanto estão empoleirados na borda da cratera bom lugar para caçadores de tesouros. Embora tenhamos
em estado de transe os ajuda a alcançar uma compreensão ficado aqui apenas algumas horas, cada um dos meus

80
Atlas da Região de Tyr

guias encontrou uma espada de aço (suspeito que uma jam para fora dos porões, esgotos e masmorras escondidas,
delas era mágica) em partes da vila que só recentemente então começam a vasculhar a cidade e os campos ao redor.
foram descobertas. Se você estiver aqui depois do anoitecer, passará a noite
Quanto ao castelo em si, não posso dizer muito sobre ele. inteira lutando em uma longa batalha campal.
Quando tentei escalar o morro para explorá-lo, meus guias Eu conversei com aqueles que dizem que os mortos-vivos
me contiveram fisicamente, alegando que era o lar de uma são controlados por um poderoso Profanador que os está
raça imunda de humanoides insanos. Então, quando a noite usando para manter os caçadores de tesouros longe da
começou a se aproximar, eles insistiram em deixar a área cidade enquanto ele a saqueia sistematicamente. Outros
por completo, temendo que aqueles mesmos humanoides afirmam que os mortos-vivos são os habitantes originais
viessem e nos levassem chutando e gritando de volta ao da cidade, e eles não podem descansar porque há algum
seu castelo. Mas eu gostaria de voltar para lá algum dia, segredo terrível enterrado no coração da cidade antiga que
pois o castelo parecia incrivelmente bem preservado. Tenho eles não querem descobrir. Em ambos os casos, se você
certeza de que seria um excelente lugar para aprender algo for a Bodach, esteja preparado para uma intensa batalha
sobre os antigos. contra esse exército horrível.

Kalidnay Giustenal
Kalidnay já foi uma magnífica cidade-estado, tão grande Giustenal é outra das grandes cidades dos antigos. A
quanto Tyr e tão rica quanto Balic. O rei-feiticeiro que cidade tem muitas muralhas diferentes, algumas das quais
a governava vivia em um imenso palácio no coração da descem até o Mar de Silte. É possível caminhar vários
cidade, cercado pelas mansões de seus nobres e templários. quilômetros na poeira ao longo do topo dessas paredes, mas
A julgar por todos os empórios comerciais abandonados, eu desaconselho tal tolice. Parece haver uma concentração
deve ter sido realmente uma cidade rica. No centro da incomum de horrores da areia ao redor da cidade.
cidade havia até um enorme zigurate. Agora, as ruas estão Giustenal parece relativamente deserta, talvez até pacífica,
cheias de esqueletos, os palácios caíram em ruínas e o zigu- e é. No entanto, há algo à espreita nos bairros enterrados
rate foi rachado como um imenso ovo de barro. Ninguém pelo Mar de Silte. Os psiônicos afirmam que é um ser ou
sabe que desastre causou a queda de Kalidnay, mas não um objeto de incrível poder que faz contato com mentes
há dúvida de que aconteceu rápida e inesperadamente. vulneráveis e as chama.
Eu nunca senti essa atração, mas uma noite enquanto
Bodach estávamos acampados dentro das ruínas da cidade, um
olhar vidrado veio sobre meu companheiro psiônico e
Bodach, situada na ponta de uma península que se ele começou a conversar com um parceiro invisível em
projeta em uma das grandes bacias de silte interior, foi uma língua estranha. Dois dias depois, ele enlouqueceu
sem dúvida uma das cidades mais poderosas dos antigos. e assassinou nossos condutores de kank. Fui forçado a
Suas ruínas cobrem muitos quilômetros quadrados da matá-lo para me defender.
península. Quando você está na beira da bacia de silte,
você pode ver suas torres elevando-se acima do silte por
muitos quilômetros e além. Yaramuke
Infelizmente, Bodach e os territórios circundantes não Esta cidade em ruínas já foi governada pela Rainha de
são bons lugares para ficar. À medida que o sol carmesim Yaramuke, uma bela feiticeira chamada Sielba. Ela e o rei
se põe, milhares de zumbis e esqueletos mortos-vivos raste- Hamanu de Urik se envolveram em uma disputa acirrada

81
Atlas da Região de Tyr

sobre os direitos de extração da obsidiana na Coroa Fume- circundante em formas lindamente esculpidas — cúpulas
gante. Hamanu resolveu a disputa derrubando Yaramuke no e pilares, paredes enormes, imensas lajes inclinadas, etc.
chão, usando uma magia tão terrível que até a água ficou Vale a pena tentar a viagem pelas planícies de sal para
suja para sempre. Segundo a lenda, o tesouro de Sielba caminhar entre esses monólitos naturais, mas cuidado com
ainda está enterrado sob as ruínas de seu palácio. Se você duas coisas ao chegar: klars e Vista do Sal. Klars são
viajar para Yaramuke em busca deste tesouro, desejo-lhe enormes ursos noturnos que caçam usando psiônismo e
boa sorte para determinar qual pilha de escombros já foi Vista do Sal é uma vila de escravos.
o palácio de Sielba.
Estuário da Língua Bifurcada
Marcos Este canal cheio de silte tem mais de quatrocentos qui-
Nunca diga que Athas é uma terra melancólica ou lômetros de comprimento e é uma das principais barreiras
monótona. Está repleta de marcos interessantes e bonitos, para viajar para o norte e para o sul nas áreas do sul da
como tenho certeza que você descobrirá durante suas região de Tyr. Está cheio de pequenas ilhas, das quais
viagens. Aqui estão alguns dos meus favoritos. apenas uma pequena parte é mostrada no Mapa da Região
de Tyr. A maioria dessas ilhas é habitada por pelo menos
Bacia do Dragão um ou dois gigantes. Nas noites de brisa, quando o sol
carmesim está se pondo e uma névoa prateada de poeira
Esta grande bacia foi formada quando o primeiro grande paira sobre o canal, é uma das vistas mais bonitas de Athas.
dragão nasceu, arrancando seu corpo da rocha viva. Obvia-
mente, eu não estava presente neste evento, mas quando Montanha da Coroa do Dragão
entrei no vale tempos depois, uma sensação intangível de
temor se apoderou de mim, enchendo-me de emoções de Tanto quanto sei, sou o único homem vivo que já viu
tal apreensão e trivialidade que caí tremendo de joelhos. este antigo vulcão. Envolto em cinzas negras, ele se ergue
Talvez seja por isso que, apesar de estar entre três das planicies estépicas do Ermos Agrestes como uma
movimentadas rotas de caravanas, Bacia do Dragão con- sentinela solitária. No lado noroeste, a parede íngreme
tinua sendo um lugar silencioso e desolado. Ou talvez de suas encostas é quebrada pela saída irregular de um
seja porque não importa como você entre, deve descer antigo rio de lava.
trezentos metros de encostas íngremes e traiçoeiras que Se você chegar tão longe nas Terras Agrestes, reserve
muitas vezes terminam em penhascos rochosos e escarpados. um tempo e esforço para lutar pelo terreno acidentado
Em ambos os casos, você encontrará o fundo deste grande deste rio. No seu coração encontra-se uma bela floresta
vale assustadoramente tranquilo, especialmente ao redor de pinheiros, repleta de criaturas gentis. Nas profundezas
do Lago do Fosso no extremo norte (veja Oásis acima). da floresta encontra-se um palácio de alabastro. Quando o
Toda a região está sob a proteção do mul Enola. visitei, os portões deste palácio estavam fechados e parecia
deserto, mas pude espiar dentro e ver que os jardins eram
Montanhas Mekillot muito bem cuidados. Embora eu tenha acampado do lado
de fora dos portões por mais de uma semana, nunca vi
De longe, essas montanhas parecem um enorme mekillot nenhum habitante. Relutantemente decidi sair quando notei
rastejando pelas planícies. O núcleo destas montanhas uma forma enorme e escura circulando no alto.
é constituído por granito duro, e onde quer que este
leito rochoso esteja exposto, ele se projeta da rocha macia

82
Atlas da Região de Tyr

83
Capítulo Cinco:
Monstros de Athas

A vida é uma coisa misteriosa e resiliente. Mesmo nos Alguns dos mais notáveis desses monstros estão descritos
desertos mais austeros de Athas, o observador cuidadoso o nas páginas a seguir.
encontra agarrado aos chifres das dunas de areia, espreitan- Ao longo das próximas páginas, você aprenderá um
do por baixo das rochas batidas pelo vento e rastejando ao pouco sobre as criaturas mais comuns, interessantes ou
longo das planícies rachadas de argila queimada pelo sol. perigosas que encontrei em minhas viagens. Mais uma
Para sobreviver, quase todas as formas de vida se tor- vez, devo advertir o aspirante a aventureiro que mesmo
naram um monstro. No mundo cada vez mais infértil a besta mais passiva ou a flor mais doce é muitas vezes
de Athas, essas adaptações tomaram um rumo quase mortal em Athas.
diabólico. A terra é tão estéril que toda forma de vida, de
uma forma ou de outra, é tanto predadora quanto presa.

84
Aberração das Dunas (Anakore)
CLIMA/TERRENO: Qualquer região arenosa
FREQUÊNCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Pequenas tribos
PERÍODO DE ATIV.: Noite
DIETA: Onívoro
INTELIGÊNCIA: Baixa (5-7)
TESOURO: P
TENDÊNCIA: Egoísta (neutro e maligno)

QUANTIDADE/ENC.: 2-12 (2d6)


CAT. DE ARMADURA: 8
MOVIMENTO: 9, 15 Ev
DADOS DE VIDA: 3
TAC0: 17
Nº DE ATAQUES: 2
DANO/ATAQUE: 1d4/1d4
ATAQUES ESPECIAIS: Bônus surpresa, Paralisação, sufoca-
mento
DEFESAS ESPECIAIS: Cavar
PROT. À MAGIA: Nulo
TAMANHO: M (1,8 m de altura)
MORAL: Resoluto (11-12)
VALOR EM XP: 650
PSIÔNICO: Nulo

Os anakore são uma raça de humanoides estúpidos com cabeças dentes curtos e afiados. Embora essa mordida não cause danos,
ósseas em forma de cunha, orelhas pequenas pressionadas perto ela injeta saliva venenosa na ferida. A vítima deve imediatamente
dos lados de suas cabeças e olhos fundos e redondos cobertos testar resistência contra paralisia ou ficar completamente incapaz
por membranas claras para evitar que a areia arranhe esses tecidos de se mover por 1d4 rodadas. Na rodada seguinte à paralisação,
delicados. a vítima é arrastada sob o solo, sofrendo 1d4 de dano adicional
A luz brilhante do sol Athas cega os anakore durante o dia, mas por asfixia por rodada.
à noite eles podem ver tão claramente quanto a maioria dos seres
durante o dia. Contudo, os anakore não possuem infravisão; eles Habitat/Sociedade: Os anakore vivem dentro de qualquer amonto-
não vêem o calor do corpo. Em completa escuridão, eles são tão ado de areia, como dunas de areia ou leques aluviais na boca dos
cegos quanto qualquer ser humano. Mas se houver mesmo a menor cânions. Normalmente, eles viajam e caçam em pequenos bandos
quantidade de luz, como de uma estrela, eles enxergam muito bem. de dois a doze indivíduos, com o maior e mais agressivo atuando
Os anakore têm uma crista dorsal incomum ao longo de sua como líder. Raramente são encontrados fora de áreas arenosas, mas
coluna. Esta barbatana é na verdade um órgão sensível que capta podem andar eretos em vários tipos de terreno, embora sejam ex-
vibrações diminutas que viajam pela areia. Com ele, eles podem cepcionalmente vulneráveis nesse estado e evitem lutar a todo custo.
localizar uma criatura solitária andando na areia a uma distância
de até oito quilômetros. Ecologia: Os anakore são escavadores nômades que estão constante-
mente se movendo pelos desertos arenosos de Athas. Muitas vezes
Combate: Anakore geralmente ataca seus inimigos cavando debaixo é possível identificar uma área através da qual os anakores passaram
deles, então atacando por baixo da vítima com suas garras afiadas. pelas plantas mortas encontradas lá — os anakores mastigam as
Essas vítimas sofrem uma penalidade de -3 em seus testes de raízes, deixando os caules superiores expostos. Além de sua dieta
surpresa. Os anakore continuam a lutar de dentro da areia pelo de raízes de plantas, os anakores também comem carne — mekillot,
maior tempo possível, impondo uma penalidade de -2 nas jogadas inix, erdlu, elfo, anão, halfling e quase tudo, exceto kank.
de ataque de seus oponentes.
Quando um anakore atinge uma vítima com ambas as garras, ele
mantém o indivíduo imóvel por um momento e morde com seus
Animais, Domésticos
Erdlu Kank Mekillot Inix
CLIMA/TERRENO: Planaltos Planaltos Planaltos Planaltos
ou Ermos Agrestes ou Ermos Agrestes ou Ermos Agrestes ou Ermos Agrestes
FREQUÊNCIA: Comum Comum Raro Incomum
ORGANIZAÇÃO: Rebanho Colmeia Solitário Solitário
PER. DE ATIVIDADE:
Dia Qualquer Dia Dia
DIETA: Onívoro Onívoro Onívoro Herbívoro
INTELIGÊNCIA: Animal (1) Animal (1) Animal (1) Animal (1)
TESOURO: Nulo Nulo Nulo Nulo
TENDÊNCIA: Neutro Neutro Neutro Neutro

QUANT./ENC. 50-500 (5d10x10) 50-500 (5d10x10) 1 ou 2 1 ou 2


CAT. ARMADURA 7 5 7 (parte inferior 9) 6
MOVIMENTO: 18 15 9 15
DADOS DE VIDA: 3 2 11 6
TAC0: 17 19 9 15
Nº DE ATAQUES: 2 1 1 2
DANO/ATAQUE: 1d6/1d4 1d6 1d6 1d6/1d8
ATAQ. ESPECIAIS: Nulo Veja abaixo Engolir ou esmagar Esmagar
DEFES. ESPECIAIS: Nulo Nulo Nulo Nulo
PROT. À MAGIA: Nula Nula Nula Nula
TAMANHO: M (2,1 m altura) G (2,4 m comprimento) A (9,1 m comprimento) I (4,8 m comprimento) +
MORAL: Mediano (10) Elite (14) Elite (14) Resoluto (12)
VALOR EM XP: 65 35 6,000 650
PSIÔNICO: Nulo Nulo Nulo Nulo

Existem inúmeros animais domesticados em Athas. Alguns dos tórax e abdômen. Kanks geralmente pesam até 180 quilos e têm
mais comuns, pelo menos nos Ermos Agrestes e Planaltos são até 1,20 m de altura na parte de trás, com corpos de até 2,4 m
descritos aqui. da cabeça ao abdômen. Ao redor de suas bocas, eles têm um par
de pinças multiarticuladas que usam para carregar objetos, para se
Erdlu alimentar e, ocasionalmente, para lutar. Em seus tórax, eles têm
seis pernas esguias terminando em uma única garra flexível com a
Erdlus são aves que não voam e não têm penas, cobertas por qual o kank pode agarrar as superfícies sobre as quais caminha.
escamas que vão do cinza ao vermelho. Eles pesam até 90 quilos Seus abdomes bulbosos não têm apêndices e são simplesmente
e chegam a dois metros de altura. Possuem pernas poderosas e transportados acima do solo.
esguias terminando em pés de quatro dedos com garras afiadas e Kanks são frequentemente usados como suportes de caravanas,
podem correr grandes velocidades em distâncias curtas (não mais pois podem viajar por um dia inteiro em sua velocidade máxima,
de 800 metros). Seus corpos são maciços e redondos, com um par carregando um passageiro de noventa quilos e noventa quilos de carga.
de asas inúteis dobradas em seus lados. Presos aos seus pescoços Eles também são animais de rebanho decentes e são especialmente
amarelos, semelhantes a cobras, estão pequenas cabeças redondas valorizados pelos elfos. Como eles podem digerir quase qualquer
com enormes bicos em forma de cunha. tipo de matéria orgânica, esses animais resistentes prosperarão em
Erdlus são animais de rebanho ideais, pois podem comer muitas quase qualquer ambiente. Além disso, eles exigem pouca atenção,
formas de vegetação resistente, bem como cobras, lagartos e outros pois uma colmeia kank se organiza instintivamente em produtores
pequenos répteis. Eles instintivamente se unem em bandos para de alimentos, soldados e rainhas de ninhada.
proteção. Quando ameaçados, seu primeiro impulso é fugir. Se isso Os produtores de alimentos secretam glóbulos de mel verde do
não for possível, todo o bando se virará e lutará em grupo. Quando tamanho de um melão que armazenam no abdômen para alimentar os
eles lutam, eles atacam seus oponentes com seus bicos afiados e filhotes e, quando a comida é escassa, o resto da colmeia. Humanos
depois com suas garras. e semi-humanos podem viver apenas deste néctar por períodos de
Os ovos de Erdlu são um excelente alimento, contendo todos os até três semanas, mas devem complementar suas dietas com carne
nutrientes que um humano ou semi-humano precisa para sobreviver e/ou vegetação após períodos mais longos. O sabor doce deste
por meses a fio. Se consumidos crus, eles podem até substituir néctar o torna muito valioso, e é isso que fez com que o kank
a água (1 litro por ovo) por períodos de até uma semana. Além fosse domesticado. Deve-se notar que os kanks selvagens produzem
disso, as escamas duras de suas asas são excelentes escudos ou muito menos glóbulos do que seus primos cuidadosamente criados.
armaduras (CA 6), seus bicos podem ser usados para fazer pontas Quando a tribo para em uma área que parece haver uma quan-
de lança finas, e suas garras são frequentemente transformadas em tidade considerável de vegetação, as rainhas da ninhada põem de
adagas ou ferramentas. vinte a cinquenta ovos. Os soldados kanks, junto com o resto da
colmeia, defendem ferozmente esta área de todos os predadores,
Kank e não sairá até que os ovos eclodam. Os pastores devem atrasar
Kanks são grandes insetos dóceis. Seus corpos possuem um exo- suas migrações ou abandonar suas colmeias quando isso entrar em
esqueleto quitinoso preto, e são divididos em três seções: cabeça, conflito com seus planos.
Animais, Domésticos DS1

Em uma luta, os soldados atacam primeiro, golpeando com vítima e tenta atraí-la para dentro de sua boca. Ele deve testar
suas pinças causando 1d6 pontos de dano. Além disso, qualquer resistência vs. paralisação para evitar ser engolido e morto lenta-
vítima atingida por um soldado é injetada com veneno de Classe mente pelo sistema digestivo da grande fera. Indivíduos engolidos
O (resistência vs. veneno ou ficar paralisado em 2d12 rodadas). são impotentes para empregar qualquer forma de ataque que não
Se pressionados, os produtores de alimentos também lutarão, mas seja psiônico no mekillot que os consumiu.
carecem do veneno dos soldados. A rainha da ninhada nunca ataca, Mekillots protegem suas partes vulneráveis inferiores instintivamente
mesmo em legítima defesa. caindo de barriga quando algo rasteja sob eles. Isso causa 2d12
Embora os predadores possam atacar kanks por causa dos glóbulos pontos de dano à criatura sobre a qual eles caem e pode ferir o
de mel dos produtores de alimentos, apenas os comedores de carniça mekillot, dependendo do que ele está tentando esmagar.
mais sujos comem carne de kank. Assim que um kank morre, sua
carne emite um odor fétido que nem mesmo um homem faminto Inix
pode digerir. O exoesqueleto quitinoso de kanks pode ser raspado
e cortado em placas sólidas de armadura (CA 5), mas é um pouco O inix é um grande lagarto de tamanho médio entre um kank e
frágil e cada vez que é atingido há 20% de chance de quebrar. um mekillot. Pesa cerca de duas toneladas e cresce até cinco metros
de comprimento. Seu dorso é protegido por uma concha grossa,
Mekillot enquanto sua barriga é coberta por uma camada de escamas flexíveis.
Os Inix são montarias intrépidas e são capazes de carregar até
Mekillots são lagartos poderosos que pesam até seis toneladas, trezentos e quarenta quilos. Eles se movem em ritmo constante
com corpos enormes em forma de montículo de até 9 metros. Suas por horas a fio e, em distâncias curtas, sua carga é tão rápida
costas e cabeças são cobertas com uma casca grossa que serve quanto a de um kank. Os condutores de Inix geralmente viajam
tanto como guarda-sol quanto proteção contra ataques de outras em howdahs, pequenas carruagens semelhantes a caixas que são
criaturas grandes. Suas partes inferiores são cobertas com escamas amarradas às costas da fera.
muito mais suaves (CA 8). A única grande desvantagem de viajar de inix é que esses
Apesar de suas disposições cruéis, os mekillots são frequentemente grandes herbívoros precisam de grandes quantidades de forragem.
usados como feras de caravanas. Um par engatado pode puxar um Se eles não comem o suficiente, eles são quase impossíveis de
vagão pesando 10-20 toneladas em um ritmo lento e penoso. No controlar. Assim, eles raramente são usados em regiões onde a
entanto, os Mekillots nunca são realmente mansos; mesmo quando forragem é um prêmio.
estão atreladas a uma carroça, sabe-se que as criaturas teimosas Em combate, inix batem com sua imensa cauda (1d6 de dano)
saem da estrada e ficam vagando por dias — sem qualquer motivo e mordem (1d8 de dano). Em uma rolagem de ataque de mordida
aparente. Eles também são conhecidos por fazer lanches de seus natural de 20, eles agarram oponentes do tamanho de um homem
condutores. Por causa das dificuldades de controlar essas feras, ou menores e causam 1d20 pontos adicionais de dano de esma-
a maioria das caravanas conta com psiônicistas com os poderes gamento. Suas conchas são úteis para fazer armaduras (CA 5), e
apropriados para conduzi-las. suas barrigas escamosas podem ser usadas para fazer um tipo de
Em uma luta, mekillots atacam com suas longas línguas, causando armadura de couro fino (CA 7).
1d6 de dano. Em uma rolagem natural de 20, a língua agarra a
Belgoi
CLIMA/TERRENO: Planaltos
FREQUÊNCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Tribal
PERÍODO DE ATIV.: Qualquer
DIETA: Onívoro
INTELIGÊNCIA: Baixa
TESOURO: M, (I)
TENDÊNCIA: Vil (maligno e leal)

QUANTIDADE/ENC.: 1-10
CAT. ARMADURA: 7
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 5
TAC0: 15
Nº DE ATAQUES: 2
DANO/ATAQUE: 1d4 2 +
ATAQUES ESPECIAIS: Dreno de Constituição
DEFESAS ESPECIAIS: Nulo
PROT. A MAGIA: Nulo
TAMANHO: M (1,8 m de altura)
MORAL: Mediano (8-10)
VALOR EM XP: 650

SUMÁRIO PSIÔNICO:
Nível Dis/Cie/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs
2 2/1/5 AE, RP/LM 12 35 Se forçados a um combate corpo a corpo, os belgoi atacam com
Telepatia — Ciências: dominação; Devoções: atrair, açoite do ego,
+
suas garras afiadas, causando 1d4 2 pontos de dano. Cada vez
que acertar, a vítima deve resistir contra veneno ou perder 1d6
rajada psiônica, limpar mente, contato. pontos de Constituição (descritos acima).
Quando os belgoi começam a ficar em desvantagem em uma
Nota: Esses psiônicos são comuns à maioria dos belgoi. Entretanto, batalha, eles fogem e buscam substitutos para qualquer um de seus
não é incomum que indivíduos de status mais alto tenham psiônicos companheiros caídos, então retornam pouco tempo depois para
mais poderosos. atacar novamente. Portanto, as batalhas com belgoi muitas vezes
se transformam em longas lutas que duram muitos dias. A única
À primeira vista, os belgoi parecem humanos — e então você percebe maneira de evitar que os belgoi sempre voltem, é matá-los antes
as longas garras na ponta de seus dedos, suas bocas enrugadas e que eles tenham a chance de escapar.
desdentadas e seus pés com membranas de três dedos. Eles são
uma raça de semi-humanos ignorantes que habitam os desertos mais Habitat/Sociedade: Basicamente, os belgoi formam enormes tribos
abandonados de Athas. Eles têm um gosto pela carne de raças invasoras e se comportam como tal. Eles tendem a fazer suas casas
inteligentes e nenhum governante os tolerará a menos de cinco dias em partes abandonadas do deserto, mas viajam em grande número
de viagem de sua cidade. para assaltar as rotas comerciais, aldeias estabelecidas, terminando
em qualquer outro lugar onde possam encontrar um suprimento
Combate: Os Belgoi geralmente atacam se esgueirando no acam- abundante de pessoas mal defendidas.
pamento de suas vítimas e selecionando um alvo suculento. Cada Os anfitriões Belgoi tendem a se mover em pequenos grupos de
belgoi toca um pequeno sino que permite que ele faça contato com 1 a 10 indivíduos. Quando eles encontram presas em potencial, o
sua vítima, então tenta usar a dominação para dominar o corpo da grupo de reconhecimento geralmente ataca, primeiro procurando por
vítima e fazê-la sair do acampamento, ou atrair para trazer a vítima seu próprio jantar. Contudo, se eles se depararem com um grupo
para a escuridão. Se o contato do belgoi for bem-sucedido, apenas grande, eles buscarão outros membros de sua tribo e retornarão ao
a vítima poderá ouvir o sino, mas se falhar, todo o grupo o ouvirá. ataque com números suficientes.
Uma vez que a vítima é atraída para fora do acampamento,
o belgoi acaricia e toca a vítima, drenando temporariamente 1d6 Ecologia: Os Belgoi muitas vezes deixam as terras estéreis e
pontos de Constituição por rodada (duração: 1d4 turnos, a vítima desoladas para trás, despojadas de toda a vida animal e vegetal. Eles
perde todos os bônus devido à alta Constituição). Ao atingir perdem apenas para os mais sujos dos profanadores na destruição
0 pontos de Constituição, a vítima cai inconsciente e o belgoi que causam ao mundo ao seu redor.
senta-se para festejar.
Braxat
CLIMA/TERRENO: Planaltos, Montanhas e Terras Agrestes
FREQUÊNCIA: Raro
ORGANIZAÇÃO: Solitário
PERÍODO DE ATIV.: Noite
DIETA: Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Alta (13-14)
TESOURO: R, V
TENDÊNCIA : Egoísta (neutro e maligno)

QUANTIDADE/ENC.: 1 ou 2
CAT. DE ARMADURA: 0
MOVIMENTO: 15
DADOS DE VIDA: 10
TAC0: 11
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: por arma 10 +
ATAQUES ESPECIAIS: Sopro de Dragão
DEFESAS ESPECIAIS: Apenas armas mágicas ou de aço o
atinge
PROT. À MAGIA: Nulo
TAMANHO: I
MORAL: Fanático (18-13)
VALOR EM XP: 5.000

SUMÁRIO PSIÔNICO:
Nível Dis/Cie/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs ácido tem trinta centímetros de diâmetro na base e se estende por
6 1/2/10 EM,RP,CP/ 15 80 três metros, onde tem um metro e meio de diâmetro. Ele causa
FI,BM,LM— 2d10 pontos de dano a qualquer coisa que tocar (resistência contra
EP,TV sopro de dragão para ½ dano).
Braxat sofre dano apenas quando atingido por armas de aço ou
Telepatia — Ciências: Constrição Psíquica, Torre da Vontade de aquelas com um encantamento mágico sobre elas. Todas as outras
Ferro. Devoções: Estocada Mental, Rajada Psiônica, Fortaleza do armas resvalam inofensivamente, embora possam ser derrubadas ou
Intelecto, Barreira Mental, Limpar a Mente, Escudo de Pensa- afetadas por eles.
mentos, Assombro, Contato, Infligir Dor, Adversário Invisível.
Habitat/Sociedade: Braxats são encontrados por toda Athas, vagando
É difícil dizer se os braxats são de origem mamífera ou reptiliana. pelos desertos abandonados em busca de presas. Eles geralmente
Suas costas são cobertas com conchas grossas e articuladas, suas são criaturas solitárias, mas raramente podem ser encontrados casais
cabeças têm uma forma quadrada de lagarto, dando-lhes uma (neste caso, os jovens geralmente estão escondidos em segurança
aparência reptiliana, e as coroas de suas cabeças são defendidas em uma caverna remota).
por três a cinco saliências córneas. Ao mesmo tempo, eles andam
eretos sobre dois pés, podem falar com uma voz humana, têm um Ecologia: Os Braxats são verdadeiros terrores do deserto, geralmente
polegar opositor completo e são de sangue quente. atacando à noite em busca de carne fresca. Embora eles comam
montarias de caravanas de vez em quando (com exceção de kanks),
Combate: Braxat são caçadores por natureza, e suas táticas de luta eles preferem raças inteligentes.
refletem isso. Eles costumam usar ataques psiônicos (infligir dor As conchas dos Braxats dão excelentes escudos e armaduras (CA
ou adversário invisível) na tentativa de incapacitar seus oponentes 2). Por causa disso, às vezes são caçados por outras criaturas que
e reduzir o risco para si mesmos. vivem perto deles. Mas devido ao poder do braxat, os pretensos
Depois de atacar psionicamente, o braxat entra em combate caçadores muitas vezes se encontram num jogo contra eles mesmos
corpo a corpo, geralmente carregando uma enorme clava cravada e acabam sendo alvos de uma emboscada mortal.
que inflige 2d4 pontos de dano.
Eles usam seu sopro de dragão apenas como último recurso, pois
isso tende a tornar a presa imprópria para consumo. Este cone de
Dragão de Tyr
CLIMA/TERRENO: Qualquer
FREQUÊNCIA: Único
ORGANIZAÇÃO: Solitário
PERÍODO DE ATIV.: Qualquer
DIETA: Onívoro
INTELIGÊNCIA: Supragênio (20)
TESOURO: (H)
TENDÊNCIA: Vil (maligno e leal)

QUANTIDADE/ENC.: 1
CAT. DE ARMADURA: -10
MOVIMENTO: 15, Vn 45 (A), Sl 5, Ev 6
DADOS DE VIDA: 32 (250 pontos de vida)
TAC0: -3
+
Nº DE ATAQUES: 4 sopro de dragão ou magia &
psiônico
DANO/ATAQUE: 2d10 15/2d10 15/4d12/5d10+ +
ATAQUES ESPECIAIS: Sopro de Dragão (25d12)
DEFESAS ESPECIAIS: Veja abaixo
PROT. À MAGIA: 80%
TAMANHO: A (12 m de altura)
MORAL: Destemido (20)
VALOR EM XP: 42.000

SUMÁRIO PSIÔNICO:
reptiliana de várias maneiras: tem um pescoço longo e semelhante
Nível Dis/Cie/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs a uma cobra, cauda semelhante a um chicote e pele escamosa.
25 6/12/28 AE,II,EM,RP,CP/ 19 Varia No entanto, ele anda sobre duas pernas, suas mãos têm dedos e
FI,BM,LM,EP,TV (usualmente polegares longos e bem desenvolvidos, sua estrutura óssea parece
200 ) + levemente humanoide e sua cabeça é longa e estreita, com uma
aparência distintamente mamífera.
Clariscenciência — Ciências: Clarividência, Precognição; Devoções: Combate: O dragão é um terror em combate. Ele pode atacar
Combate Mental, Perceber o Perigo, Sentir Veneno. +
simultaneamente com suas garras enormes (2d10 15), sua boca cheia
de presas (4d12) e sua cauda em forma de chicote (5d10). Além
Psicocinésia — Ciências: Detonar, Desintegração, Telecinésia,
Devoções: Animar Sombras, Ataque Balístico, Agitação Molecular, de seus ataques corpo a corpo, o dragão pode usar um poder
Amaciar. psiônico e lançar uma magia por rodada. Para fins de determinação
Psicometabolismo — Ciências: Campo Mortal, Drenar Vida; de poder psiônico e efeitos de magia, ele é tratado como psiônico
Devoções: Equilíbrio, Causar Decadência, Camuflagem, Forma de 20º nível e um profanador de 20º nível. Os números dos testes
Ectoplásmica Aguçar Sentidos, Redução, Suspender Animação. de resistência do dragão são sempre “2”.
Psicoportação — Ciências: Teleporte; Devoções: Portal Dimensional, Três vezes por dia, o dragão pode soprar um cone de areia
Passeio Dimensional, Gatilho de Teleporte, Desvio Temporal. superaquecida durante uma rodada em vez de usar seus poderes
Telepatia — Ciências: Constrição Psíquica, Torre da Vontade de psiônicos e lançar uma magia. Este cone tem um metro e meio
Ferro; Devoções: Contato, Açoite do ego, Insinuação do Id, de largura na base, quatro metros e meio de comprimento e trinta
Fortaleza do Intelecto, Barreira Mental, Limpar a Mente, Estocada metros de diâmetro na extremidade. O cone causa 25d12 de dano,
Mental, Elo Mental, Rajada Psiônica, Escudo de Pensamentos. que é tratado como dano por calor e abrasão.
Metapsiônico — Ciência: Explosão Psiônica. O dragão pode ser atingido apenas por armas mágicas 2 ou +
melhores. Se estas não forem feitos de metal, o dragão sofre apenas
Magias Profanadoras: 1) Enfeitiçar Pessoas, Amizade, Hipnotismo, sono, ½ dano do ataque. A cada rodada, o dragão regenera automatica-
Toque Macabro; 2) Nó, Esquecimento, Raio de Enfraquecimento, mente 10 pv. O dragão tem 80% de resistência mágica a todos as
Aterrorizar, Mão Espectral; 3) Imobilizar Pessoas, Sugestão, Morte magias lançadas contra ele.
Aparente, Imobilizar Mortos-Vivos, Toque Vampírico; 4) Confusão, O dragão geralmente ataca como um caçador, primeiro espreitan-
Emoções, Fiasco, Praga, Dreno Temporário; 5) Caos, Dominação, do e depois perseguindo sua presa. Em seguida, se seu oponente
Enfraquecer o Intelecto, Animar os Mortos, Recipiente Arcano; consiste em um grande grupo de indivíduos, ele ataca com seu
6) Comando Visual, Sugestionar Multidões, Magia da Morte, poder psiônico campo mortal mas se o oponente for apenas um
Reencarnação; 7) Andar nas Sombras, Controlar Mortos-Vivos, punhado de indivíduos, ele os ataca individualmente com seu poder
Dedo da Morte; 8) Obstrução, Enfeitiçar Multidões, Afundar; de drenar vida.
9) A Disjunção de Mordenkainen, Drenar Energia. O dragão usa seu sopro apenas como último recurso, pois é tão
destrutivo que geralmente nada resta de qualquer presa que ele atinja.
Felizmente, há apenas um dragão na região de Tyr, e talvez em Habitat/Sociedade: O dragão vagueia por todas as partes de
todo o mundo de Athas. É alto e magro, com uma estrutura Athas, geralmente sozinho. Ocasionalmente, ele visita um rei-feiticeiro,
óssea retorcida e articulações inchadas e bulbosas. Sua aparência é deixando desastre e caos em seu rastro.
Gaj
CLIMA/TERRENO: Arenoso, rochedos áridos, ermos
rochosos e ilhas
FREQUÊNCIA: Muito Raro
ORGANIZAÇÃO: Solitário
PERÍODO DE ATIV.: Qualquer
DIETA: Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Muito inteligente (11-12)
TESOURO: z
TENDÊNCIA: Egoísta (neutro e maligno)

QUANTIDADE/ENC.: 1-2
CAT. DE ARMADURA: 2
MOVIMENTO: 12
DADOS DE VIDA: 7
TAC0: 13
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1d6
ATAQUES ESPECIAIS: Veja abaixo
DEFESAS ESPECIAIS: Veja abaixo
PROT. À MAGIA: Nulo
TAMANHO: G (1,8 m de diâmetro)
MORAL: Campeão (15)
VALOR EM XP: 2.000
SUMÁRIO PSIÔNICO:
Nível Dis/Cie/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs mais íntimos. Porém, ao contrário da sonda psiônica padrão, este
8 1/4/13 II, AE, RP/ 17 120 é um processo doloroso e destrutivo. A vítima perde 1d4 pontos
FI, BM, LM—, TV de Inteligência ou Sabedoria (distribuídos aleatoriamente ponto a
ponto) a cada rodada em que é realizada. Esta perda é permanente,
Telepatia — Ciências: Dominação, Dominação em Massa, Sonda, e uma vez que a Inteligência ou Sabedoria da vítima cai para 0,
Torre da Vontade de Ferro; Devoções: Aversão, Contato, Açoite ela se torna uma casca sem mente e logo morrerá de fome e sede.
do ego, Percepção Extra-Sensorial, Enganar os Sentidos, Insinuação A casca dura que cobre o corpo do gaj reduz o dano que
do Id, Infligir Dor, Fortaleza do Intelecto, Detectar Vida, Barreira todas as armas não metálicas causam. Assim, todas as armas não
Mental, Limpar a Mente, Rajada Psiônica, Enviar Pensamentos. metálicas infligem metade de seu dano normal a esses monstros. No
corpo a corpo, ele também pode proteger sua cabeça vulnerável,
O gaj é um horror psiônico. Fisicamente, ele surge como um puxando-a para baixo de sua concha. Isso deixa as mandíbulas
grande réptil semelhante a um besouro na aparência. Seu corpo perigosas expostas e não reduz sua eficácia de combate.
é coberto por uma concha escamosa laranja-ferrugem com cerca
de 1,80 m de diâmetro. De baixo desta concha se projetam seis Habitat/Sociedade: Os gaj são caçadores solitários que atacam
pernas de quatro articulações que terminam em pés palmados com outras formas de vida inteligentes. Eles preferem viver em áreas
garras longas e afiadas. rochosas onde suas conchas servem de camuflagem, ou em áreas
Sua cabeça é um globo branco esponjoso com cerca de 60 cen- arenosas onde podem se esconder de predadores em uma toca
tímetros de diâmetro. Espaçados em intervalos regulares ao redor da rasa. Na maioria das vezes, eles são encontrados sozinhos, mas
cabeça estão seis olhos compostos. Um par de mandíbulas farpadas ocasionalmente são encontrados em casais.
do tamanho dos braços de um homem flanqueiam seis apêndices
semelhantes a dedos que pendem sobre sua boca, e três hastes Ecologia: Como todos os carnívoros, os gaj comem carne para
emplumadas se erguem do topo da cabeça. fornecer energia física a seus corpos. Todavia, ao contrário da
maioria dos outros animais, os gaj derivam sua energia mental dos
Combate: O gaj ataca primeiro com seus modos de ataque psiônico, pensamentos de outros seres através dos efeitos de seus poderes de
tentando desabilitar seus oponentes antes de avançar para matar. sonda. Não importa onde eles vivam, os gaj estão constantemente
Se isso falhar, ou uma vez que os oponentes são incapacitados, ele usando suas antenas de penas para vasculhar o horizonte com seus
tenta matar sua presa com suas duas mandíbulas enormes. poderes psiônicos de detecção de vida em busca de sinais de suas
Sempre que o gaj der um golpe bem sucedido, a vítima deve presas favoritas — outras raças inteligentes. Depois de uma semana
testar resistência contra a paralisação ou ser segurada pelas mandíbulas sem consumir os pensamentos de uma criatura inteligente, o gaj
até que ele se solte do aperto (como se estivesse lutando; veja começa a perder PPPs a uma taxa de 1d10 por dia. Os PPPs
Boxe e Luta Livre no Capítulo 9: Combate do Livro do Mestre). perdidos são totalmente recuperados quando o gaj se alimenta,
Enquanto segurada, a vítima sofre cinco pontos de dano por rodada. mas se seu número total de PPPs cair para 0, ele perde seus
Mais importante ainda, o gaj envolve sua antena emplumada ao poderes psiônicos e sua vontade de viver. Dentro de uma semana,
redor da cabeça da vítima e sonda psionicamente seus pensamentos a criatura morrerá.
Gigante, Athasiano
CLIMA/TERRENO: Ilhas do Mar de Silte, Planaltos
FREQUÊNCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Clãs
PERÍODO DE ATIV.: Dia
DIETA: Onívoro
INTELIGÊNCIA: Baixa (5-7)
TESOURO: Y (I)
TENDÊNCIA: Varia de acordo com o indivíduo

QUANTIDADE/ENC.: 1-20
CAT. DE ARMADURA: 4
MOVIMENTO: 15
DADOS DE VIDA: 15
TAC0: 5
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 2-16 14 +
ATAQUES ESPECIAIS: Atirar pedras
DEFESAS ESPECIAIS: Veja abaixo
PROT. À MAGIA: Nulo
TAMANHO: I (6-9 m)
MORAL: Campeão (16-17)
VALOR EM XP: 9.000

SUMÁRIO PSIÔNICO:
Gigantes humanoides não são capazes de empregar poderes psiônicos.
Por causa de sua enorme massa cerebral, os gigantes humanoides
são resistentes a todas as formas de psiônicos. Quando qualquer Combate: Gigantes lutam em dois modos básicos: defensivamente
forma de psiônicismo é usada contra eles, eles têm permissão para ou ofensivamente. Ao lutar defensivamente, como quando protegem
resistir contra magia para anular. Além disso, no combate psiônico, suas casas na ilha, de visitantes indesejados, sua tática favorita é
eles são tratados como se tivessem todos os cinco modos de defesa. arremessar rochedos no inimigo do maior alcance possível (até 250
Entretanto, muitos gigantes com cabeça de besta são inteligentes metros), causando 2d10 de dano a qualquer um ou qualquer coisa
o suficiente para serem bons psiônicos. Embora eles não tenham a que atinjam.
imunidade geral a psiônicos que seus primos humanoides possuem, Ofensivamente, os gigantes gostam de chegar ao cerne da questão,
eles têm as seguintes estatísticas: corpo a corpo, o mais rápido possível. Eles vão entrar na briga
balançando seus enormes tacos. Quando atingido por um gigante,
Nível Dis/Cie/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs qualquer ser do tamanho de um homem ou menor deve resistir
5 2/3/10 Variável/3 13 75 contra paralisia ou ser derrubado e voar 1 metro por ponto de
dano infligido.
Suas disciplinas, ciências e devoções variam muito para tornar a
generalização possível ou prática. Habitat/Sociedade: Geralmente, os gigantes humanoides só são
destrutivos quando querem algo, ou quando um estranho desembarcou
Os gigantes athasianos vêm em apenas duas variedades básicas: em sua ilha sem ser convidado. Caso contrário, eles são bastante
humanoides e com cabeça de besta. simpáticos e amigáveis.
Gigantes humanoides se assemelham a humanos maciços com Gigantes com cabeça de besta tendem a ser mais hostis e tratam
6 a 9 metros de altura e pesando entre quatro e oito toneladas. todos os não gigantes como vermes. Eles são mutações mágicas de
Eles têm características exageradas e às vezes cômicas, como narizes gigantes normais, e são tratados por seus irmãos como seres inferiores.
enormes, orelhas, bocas e assim por diante. Sua pele é geralmente Como os gigantes com cabeça de besta são, em geral, um pouco
de cor vermelha escura a preta, e seu cabelo é grosso e resistente mais sábios e inteligentes do que os gigantes humanoides, isso os
(cordas de cabelo gigantes são as melhores em Athas). A maioria torna compreensivelmente amargos.
dos gigantes humanoides tem um valor de Força de 25.
Gigantes com cabeça de besta se assemelham a gigantes huma- Ecologia: A maioria dos gigantes se alimenta de pastoreio de ovelhas,
noides em muitos aspectos, exceto que eles são um pouco menores kanks, erdlus e outros animais. Eles muitas vezes complementam esse
(4,5-6 metros). No lugar da cabeça de um homem ou mulher, estilo de vida simples através de formas simples de comércio (como
eles têm a cabeça de algum animal, e sua pele geralmente é de vender seus cabelos para fabricantes de cordas) e, ocasionalmente,
uma cor extremamente pálida, como rosa ou alabastro. Gigantes contratando-se como mercenários (embora isso seja considerado
com cabeça de besta raramente são vistos nos Planaltos, pois são bastante desonroso pela maioria dos gigantes).
baixos o suficiente para tornar a travessia do Mar de Silte perigosa
para sua segurança.
Gith
CLIMA/TERRENO: Planaltos, Montanhas
FREQUÊNCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Tribal
PERÍODO DE ATIV.: Dia/Noite
DIETA: Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Média (10)
TESOURO: M (Individual), I (Covil)
TENDÊNCIA: Cruel (caótico e maligno)

QUANTIDADE/ENC.: 10-100
CAT. DE ARMADURA: 8
MOVIMENTO: 10
DADOS DE VIDA: 3
TAC0: 17
Nº DE ATAQUES: 1 ou 2
DANO/ATAQUE: por arma ou 1d4/1d4
ATAQUES ESPECIAIS: Saltar
DEFESAS ESPECIAIS: Nulo
PROT. À MAGIA: Nulo
TAMANHO M
MORAL: Resoluto (12)
VALOR EM XP: 175

SUMÁRIO PSIÔNICO:
Nível Dis/Cie/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs
5 2/3/10 II, EM/—, LM, 16 80
TV, BM
gigante para se aproximar de seus inimigos. Quando eles empregam
Telepatia — Ciências: Torre da Vontade de Ferro, Projetar Energia; +
este pulo, isso lhes dá um bônus de 2 no TAC0 na primeira
Devoções: Insinuação do Id, Estocada Mental, Contato, Limpar rodada de combate.
a Mente, Barreira Mental. Os gith geralmente estão armados com grandes lanças de apa-
Psicocinésia — Ciências: Telecinésia; Devoções: Animar Objetos, rência maligna com cabeças de obsidiana gigantes e afiadas (1d6-1
Animar Sombras, Ataque Balístico, Controlar Corpos, Controlar de dano). Embora essas lanças pareçam armas de arremesso, elas
as Chamas. são usadas principalmente para cortar ou fatiar. Os gith geralmente
usam proteções no corpo, especialmente em suas costas vulneráveis,
Nota: Apenas líderes comandando 25 ou mais giths possuem poderes com armaduras de concha-inix (CA 6).
psiônicos. Os poderes psiônicos listados acima são representativos
desses líderes, mas seus poderes variam muito. Gith com mais Habitat/Sociedade: Os gith vivem em organizações tribais. O
dados de vida têm poderes correspondentemente maiores. indivíduo com os poderes psiônicos mais poderosos geralmente
atua como líder. Todas as outras posições sociais são distribuídas
a seu bel prazer.
Os gith são uma raça de humanoides grotescos que parecem ser Para cada vinte e cinco gith, haverá cinco DV líderes, para cada
uma mistura peculiar de elfos e répteis. Eles são extremamente cinquenta, seis DV, e para cada tribo de 100 ou mais, sete DV
esqueléticos e esguios, com longos braços e pernas finas. Suas líderes. Além de ter pontos de vida e números TAC0 apropriados
mãos têm três dedos sem polegar opositor, mas são capazes de ao seu DV, esses líderes terão poderes psiônicos aproximadamente
usar ferramentas e manejar armas. Ambos os dedos das mãos e iguais a um psiônico de nível equivalente.
pés terminam em garras afiadas. Se alguém pudesse fazer um gith
ficar em pé, ele mediria quase dois metros de altura. No entanto, Ecologia: Os giths das montanhas vivem em covis subterrâneos,
a maioria dos gith parece não ter mais de um metro e meio de reivindicando um desfiladeiro ou vale em particular como seu
altura, pois eles ficam curvados nos ombros. território. Os Gith que habitam os Planaltos tendem a organizar
sua sociedade mais ao longo das linhas de um clã de caçadores
Combate: Se possível, os gith atacam em massa, geralmente come- nômades, indo aonde quer que o jogo os leve. Eles não hesitam
çando com um ataque psiônico de um de seus líderes. Em seguida, em atacar grupos humanos ou semi-humanos.
todo o grupo se move rapidamente para o corpo a corpo. Eles
geralmente conseguem isso saltando até seis metros em um salto
Jozhal
CLIMA/TERRENO: Planaltos e Terras Agrestes
FREQUÊNCIA: Raro
ORGANIZAÇÃO: Família
PERÍODO DE ATIV.: Noturno
DIETA: Onívoro
INTELIGÊNCIA: Alta (14-15)
TESOURO: U
TENDÊNCIA: Inconstante (neutro e caótico)

QUANTIDADE/ENC.: 5-10 (1d6 4) +


CAT. DE ARMADURA: 3
MOVIMENTO: 18
DADOS DE VIDA: 4
TAC0: 17
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1d6 ou por arma -2 ou 1d4/1d4
ATAQUES ESPECIAIS: Usa itens mágicos e magias
DEFESAS ESPECIAIS: Camuflar
PROT, À MAGIA: 10%
TAMANHO: P (1,2 m de altura)
MORAL Resoluto (11-12)
VALOR EM XP: 1.400

SUMÁRIO PSIÔNICO:
Nível Dis/Cie/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs
4 2/2/9 AE, RP/FI, EP 14 80 Durante a luta real, o jozhal tenta se defender primeiro com
poderes psiônicos e magia, depois com qualquer item mágico que
Psicoportação — Ciências: Banimento. Devoções: Portal Dimensional possua atualmente (role na Tabela 88 no Livro do Mestre, resultados
Desvio Temporal, Âncora Espaço Temporal, Gatilho de Teleporte. como armaduras, escudos ou armas não contam como nenhum item
Telepatia — Ciências: Contato. Devoções: Açoite do ego, Rajada mágico para a posse do jozhal). Se isso falhar, ele morderá com
Psiônica, Fortaleza do Intelecto, Escudo de Pensamentos, Trin- seus dentes causando 1d8 pontos de dano, ou atacará com qualquer
cheira Mental. arma disponível para ele (com um modificador de dano de -2).
Magias — 1) Detectar Magia, Curar Ferimentos Leves, Detectar
Venenos, Localizar Animais ou Plantas, Pedra Encantada; 2) Habitat/Sociedade: Os jozhal vivem em pequenos grupos familiares
Silêncio, 4,5 m, Imobilizar Pessoas, Lâmina Flamejante; 3) Lo- de quatro a cinco criaturas. Eles são extremamente inteligentes e
calizar Objetos, Dissipar Magia. astutos, mas consideram humanos ou semi-humanos como criaturas
tolas e perigosas e raramente os toleram.
Com cerca de um metro e meio de altura, o jozhal é um pequeno Jozhals são atraídos por magia de todos os tipos, e sempre que
réptil de duas pernas com uma cauda fina, um pescoço longo e veem humanos ou semi-humanos passando, eles rastreiam o grupo
flexível e um focinho estreito e alongado. Sua boca está cheia de e tentam lançar uma detectar magia no grupo. Se a magia revelar
dentes afiados como agulhas, e seus braços esguios terminam em algum item mágico, eles tentarão entrar no acampamento e roubá-los.
pequenas mãos de três dedos com um polegar opositor. Embora
a pele do jozhal seja coberta de escamas, elas são tão pequenas Ecologia: Jozhals forrageiam por comida (raízes e tubérculos) e
que a princípio passam despercebidas, e parecem mais com a pele comem quase qualquer tipo de pequeno réptil, cobra ou inseto.
de um homem ou a pele áspera de um baazrag. O jozhal pode Sua magia é semelhante à dos clérigos elementais e, portanto, não
mudar o tom de sua pele à vontade, seja para combinar com a é destrutiva para o ambiente ao seu redor.
cor do ambiente ou para se destacar dele. O intelecto do clã jozhal é melhor refletido em seu relacionamento
com o mundo ao seu redor. Eles são muito cuidadosos para nunca
Combate: Geralmente, o jozhal prefere evitar o combate. Ele tenta destruir o mundo em que vivem, sempre aproveitando cada pedaço
fugir, então usa sua habilidade de mudar a cor da pele para se de sucata e refugo que encontram. Eles levam isso ao extremo,
esconder dos perseguidores (eles devem rolar sua Sabedoria ou praticando até mesmo o canibalismo e usando os ossos de seus
menos em 1d20 para encontrar o jozhal). Se o perseguidor chegar mortos para construir armas e ferramentas.
muito perto do jozhal sem realmente vê-lo, o jozhal atacará. A
vítima deve fazer um teste de surpresa com uma penalidade de -2.
Tembo
CLIMA/TERRENO: Planaltos e Montanhas
FREQUÊNCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Bando
PERÍODO DE ATIV.: Noite
DIETA: Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Alta (13-14)
TESOURO: I
TENDÊNCIA: Cruel (caótico e maligno)

QUANTIDADE/ENC.: 1-6
CAT. DE ARMADURA: 4
MOVIMENTO: 15
DADOS DE VIDA: 4
TAC0: 17
Nº DE ATAQUES: 5
DANO/ATAQUE: 1d4 (x2)/ 1d6 (x2)/ 1d8
ATAQUES ESPECIAIS: Dreno de nível
DEFESAS ESPECIAIS: Desviar projéteis
PROTEÇÃO À MAGIA: 10%
TAMANHO: M
MORAL: Destemido (20)
VALOR EM XP: 975

SUMÁRIO PSIÔNICO:
Nível Dis/Cie/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs
5 1/2/5 —/FI, LM 10 80 tembo vem de sua boca horrível. Quando o tembo atinge com
sucesso com suas poderosas mandíbulas, a vítima deve fazer um
Psicometabolismo — Ciências: Campo Mortal, Drenar Vida, teste de resistência contra morte por magia ou perder um nível de
Forma Sombria Devoções: Camuflagem, Deslocamento, Forma vida. Essa perda é permanente, e um teste deve ser feito toda vez
Ectoplásmica, Aguçar Sentidos, Imobilidade. que o tembo acertar uma mordida bem-sucedida.
Quando atacado à distância, o tembo rápido tem 40% de
chance de desviar de qualquer disparo de projétil não mágico
O tembo é um animal desprezível, sem pelos, de cor morena, direcionado a eles.
coberto com dobras soltas de pele escamosa. Variando entre um Tembo não demonstra medo, e sempre lutará até a morte ao
e um metro e oitenta de comprimento, geralmente chegam à altura invés de correr.
da coxa de um homem. Todos os quatro pés ágeis terminam em
longas garras afiadas, e enormes presas caninas se projetam sob Habitat/Sociedade: Os Tembo rondam o deserto em pequenos
os lábios ondulados de seus focinhos quadrados. O tembo tem bandos que parecem não ter organização social ou coesão real. Cada
orelhas enormes e quadradas que podem girar em qualquer direção, tembo faz mais ou menos o que lhe apraz, não compartilhando
independentemente umas das outras. nenhuma presa com os outros. A única concessão do tembo à vida
social é que, se um deles for atacado, todo o bando se unirá para
Combate: Embora todos os tembos gostem de lutar, suas táticas lutar contra o inimigo.
de batalha são tão imprevisíveis quanto essas próprias feras. Alguns
atacam furtivamente a uma curta distância, esgueirando-se o mais Ecologia: A comida favorita do tembo são os filhotes de qualquer
perto possível de suas vítimas e tentando destruí-las com um campo outra raça. Os Tembo são famosos por entrar furtivamente em
mortal. Outros preferem brincar com suas vítimas, batendo-as de acampamentos nômades para arrastar crianças élficas, por se
uma pata para outra, usando Drenar Vida cada vez que a pata esgueirar pelas aldeias anãs à procura de crianças abandonadas,
aterrissa. Ainda outros tembos gostam de entrar na briga imediata- até mesmo por se infiltrar em cidades populosas para arrancar
mente, atacando suas vítimas desde a primeira rodada. bebês nobres de seus berços. Inevitável dizer que isso torna esses
Em tais confrontos físicos, os tembo são verdadeiros horrores. Sua animais desprezíveis objetos universais de ódio. Até tribos de elfos
tática favorita é pular na vítima, atacando com as quatro patas e rivais, as mais dedicadas dos inimigos, são conhecidas por fazerem
mordendo ao mesmo tempo. As garras dianteiras causam apenas uma trégua com o propósito de caçar um bando de tembos que
1d4 de dano, mas as garras traseiras têm uma tendência maior a apareceu na área.
afundar em carne mais macia, rasgando tendões e órgãos importantes
(e é por isso que causam mais dano). Mas o maior perigo do
Verme da Seda
CLIMA/TERRENO: Ermos
FREQUÊNCIA: Incomum
ORGANIZAÇÃO: Solitário
PERÍODO DE ATIV.: Qualquer
DIETA: Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Baixa (5-7)
TESOURO: (W)
TENDÊNCIA: Neutro

QUANTIDADE/ENC.: 1
CAT. DE ARMADURA : 3
MOVIMENTO: 12, Vn 12 (C)
DADOS DE VIDA: 6
TAC0 : 15
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1d6
ATAQUES ESPECIAIS: Veja abaixo
DEFESAS ESPECIAIS : Nulo
PROTEÇÃO À MAGIA: Nulo
TAMANHO: G (15m de comprimento)
MORAL: Resoluto (11-12)
VALOR EM XP: 1.400

SUMÁRIO PSIÔNICO:
Nível Dis/Cie/Dev Ataque/Defesa Poder PPPs
6 1/1/0 Nulo/Nulo 15 .45

Psicometabolismo — Ciências: Forma Sombria.

O verme da seda é uma cobra com uma carapaça dura e quitinosa


que mede mais de 15 m de comprimento. Eles são comumente vistos
voando pelo ar durante o dia em busca de presas, mas raramente
atacam até o anoitecer, quando assumem sua forma de sombra e
se infiltram em um acampamento para atacar.
Qualquer criatura mordida por um verme da seda deve resistir
contra veneno ou ficar paralisada por 1d4 dias (uma restauração
ou Remover Maldição reverterá este efeito). Poderes psiônicos
ainda podem ser usados neste estado, desde que o próprio corpo
não precise se mover.
O verme da seda arrastará sua presa paralisada e a envolverá
em uma bainha de seda, dentro da qual a infeliz vítima perma-
necerá por até duas semanas. Durante este tempo, o verme da
seda ocasionalmente enfia a cabeça no casulo protetor e morde o
pescoço da vítima, drenando um pouco de sangue e paralisando-a
por mais 1d4 dias. Cada vez que isso ocorre, a vítima perde um
ponto de Constituição. Quando sua constituição chega a 0, todo
o seu sangue foi drenado e ele morre.
O invólucro de seda fabricado pelo verme é valorizado em
muitas cidades para uso em roupas caras. É resistente a chamas
+
( 4 de bônus em qualquer resistência contra fogos normais, 2 +
de bônus contra fogos mágicos) e muito resistente. Libertar uma
vítima capturada pode ser bastante demorado.
Jerry Oltion

O relâmpago saiu de um céu claro. Jedra, ocupado re-

Um clamando do preço do novo cantil, se encolheu quando


o flash azul iluminou a comida, roupas e arreios ao seu
redor. No mesmo instante, um trovão sacudiu todo o

Pouco
bazar e ecoou pelas paredes de tijolos de adobe dos
edifícios de um e dois andares ao seu redor.
Jedra se virou, os ouvidos zumbindo, para ver uma liteira
com quatro escravos no chão a apenas alguns metros de

de distância carregadno um gordo templário que tirava com


raiva a areia de seu manto preto de escritório enquanto
três escravos musculosos freneticamente endireitavam

Conhecimento
a cadeira.. O quarto escravo estava deitado no chão,
um pedaço de areia derretida de alguns centímetros de
diâmetro borbulhando ao lado de seu corpo fumegante.
O escravo deve ter tropeçado e arremessado o tem-
plário para fora, Jedra supôs, e o templário o matou por
isso. Caso encerrado.
Jerry Oltion A atividade havia parado no bazar, mas como outros
chegaram à mesma conclusão novamente. Jedra voltou-se
para o vendedor de água, um elfo velho e franzino com
um tapa-olho sobre o olho esquerdo, e disse: “Certo,
duas cerâmicas pelo cantil, mas apenas se estiver cheio.”
O elfo olhou para Jedra, sem dúvida tentando julgar o
quão longe ele poderia conseguir deste meio-elfo jovem
e magro, mas finalmente ele assentiu. “Feito”, disse ele,
e encheu o saco de couro em forma de lágrima em um
barril na parte de trás de seu estande, com cuidado para
não derramar uma única gota, enquanto Jedra cavava
em sua bolsa por dois fragmentos de peça de cerâmica.
Eram as últimas moedas de Jedra. Se ele fosse comer
hoje, teria que encontrar trabalho ou vasculhar algo que
Página 1. . . . . . . . . . . . . . Um Pouco de Conhecimento
pudesse vender.
Ficção por Jerry Oltion Tirando o cantil do elfo, ele drenou um quarto de
Página 13. . . . . . . . Uma Aventura em Livretos-dobráveis seu conteúdo em dois longos goles, depois o pendurou
Um novo formato de aventura ao redor do ombro pela alça, o peso reconfortava. Pelo
Página 15. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Kluzd menos ele não teria sede hoje.
Uma adição ao Compêndio de Monstros
Página 16. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Wezer
O templário já havia partido quando se virou nova-
Uma adição ao Compêndio de Monstros mente, assim como a liteira e o corpo do escravo. Tudo
o que restou do incidente foi a pequena piscina de vidro
onde o relâmpago derreteu a areia. Sempre curioso, Jedra
chutou com a ponta de sua sandália e um pedaço de
vidro escorregou do topo. Tinha vários centímetros de
diâmetro e um centímetro ou mais de espessura no meio,
mas mais fino em torno das bordas.
Ele se abaixou e pegou o fragmento, depois quase
o deixou cair novamente quando olhou para ele. Lá,

97
Um Pouco de Conhecimento

entre as bolhas e listras, dançou uma pequena imagem assim como a razão pela qual os objetos além do alcance
de cabeça para baixo de um thri-kreen. do braço do vidro estavam virados de cabeça para baixo.
Ele olhou para além do vidro. A criatura real estava Ele tinha acabado de queimar uma folha morta, sem
do outro lado do caminho, seu corpo inóspito de seis dúvida soprada no beco do jardim do rei, já que poucos
patas, semelhante a um louva-a-deus, brilhando à luz dos homens livres que viviam nas casas na fileira gastariam
do sol enquanto examinava um gythka — uma arma de voluntariamente a água para manter uma planta viva,
haste com lâminas em cada extremidade — na bainha quando ele sentia uma presença em sua mente, como
de um armeiro. se alguém estivesse observando-o. Ele havia aprendido
O thri-kreen parecia não prestar atenção a Jedra e a confiar nessa sensação; ele olhou para cima e viu um
seu vidro. Cautelosamente, para que não fosse menos nobre humano de cerca de sessenta anos, seu cabelo
afortunado por essa vez, Jedra olhou através do vidro tão branco quanto seu manto, parado na extremidade
novamente, virando-se lentamente e observando enquanto do beco, com a boca aberta de espanto. Amaldiçoando
o bazar de cabeça para baixo deslizava para trás. Ninguém seu descuido, Jedra se levantou e começou a andar ra-
notou que eles foram virados de cabeça para baixo, se pidamente em direção ao bazar novamente. O homem
de fato eles foram. Jedra estendeu a mão livre além do deve ter visto a folha explodir em chamas e certamente
vidro para ver se ele podia sentir alguma coisa. tiraria a conclusão óbvia de que Jedra estava usando o
Um ponto de luz brilhante deslizou por seu pulso e, vidro para alimentar algum tipo de magia.
quando ele fez uma pausa para olhar para ele, sentiu uma Obviamente, Jedra não era um templário e, por lei,
súbita pontada de calor. O vidro o queimou! apenas os templários e o próprio rei feiticeiro poderiam
Jedra esfregou o pulso, mas ele sorriu. O vidro ainda usar magia. Um plebeu pego praticando poderia ser
deve conter um pouco do raio que o criou. Isso pode vendido como escravo ou até mesmo executado. Não
valer algo para uma pessoa certa. Ele olhou para uma acostumado à magia ou suas implicações, Jedra nem
barraca de especiarias coberta de ervas e raízes, uma sequer considerou esse perigo.
barraca que segundo rumores é uma entrada do mer- Ele considera agora. Suando de repente, ele correu
cado negro para as coisas usadas na criação de magia. para o bazar, esperando se perder na multidão, mas mal
O proprietário provavelmente compraria o vidro dele. conseguiu dar um passo antes que o nobre encontrasse
Ele deu alguns passos em direção ao estande, depois sua voz. O grito de “Detenham-no!” perseguiu Jedra
parou, percebendo que estava relutante em se separar de para fora do beco, e ele emergiu para encontrar todos
seu novo tesouro tão cedo. Um elfo mestiço sem casa e olhando em sua direção. Nenhuma das dezenas de com-
sem treinamento mágico muitas vezes não se encontrava pradores fez um movimento para pegá-lo, provavelmente
na posse de dispositivos maravilhosos. Ele não tinha pensando que ele era um ladrão comum, mas quando o
dúvida de que teria vendido eventualmente, mas o dia nobre emergiu do beco atrás dele e gritou: “Um arcano!
ainda era jovem e seu fome ainda era suportável. Ele Peguem ele!” eles entraram em ação.
veria o que mais o copo poderia fazer primeiro. Um meio gigante alto e maciço com braços do ta-
manho das pernas de Jedra balançou um saco de grãos
Ele encontrou um local tranquilo ao lado do bazar, em do ombro assim que Jedra passou correndo, pegando-o
um beco repleto de casas contínuas com fileiras de tijolos nas costas com ele. Ele cambaleou para frente com o
de lama. Suas portas e janelas de madeira foram bem golpe, mas manteve o equilíbrio, apenas para bater em
fechadas para segurar o ar fresco da noite anterior, dando um anão compacto e musculoso. A cabeça bloqueada
a Jedra privacidade para experimentação. do anão alcançou apenas o peito de Jedra, apenas alto o
Em apenas alguns minutos, ele descobriu o principal suficiente para explodir seu novo cantil com o impacto.
poder do vidro, e a razão pela qual ele havia sido quei- Ele se esquivou do anão, mas todo o bazar mostrou
mado: Quando mantido à distância certa, fazia as coisas querer pegá-lo agora. A ordem de um nobre era quase
parecerem maiores do que realmente eram, incluindo o tão boa quanto a lei, especialmente uma ordem que os
calor do sol vermelho acobreado de Athas. Por que a templários obviamente apoiariam. Ninguém da multidão
maioria das coisas mantinham apenas imagens enquanto queria ser pego desobedecendo a essa ordem para que
o sol parecia realmente estar sob o vidro era um mistério, não fosse acusado de ajudar em uma fuga. Tais pessoas

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Jerry Oltion

muitas vezes se viram compartilhando o destino de sua prancha e duas cadeiras em outro, um baú de madeira
presença. e armário em um terceiro, e uma bancada coberta com
Jedra girou e saltou de volta para o beco, esquivando-se pergaminhos e varinhas e ferramentas desconhecidas no
do anão e meio gigante e jogando boliche sobre o nobre, quarto. Uma janela em uma parede se abriu para um
mas ele derrapou até parar quando descobriu que o pátio compartilhado e iluminou a sala com um feixe de
grito do nobre também havia levado as pessoas a fugir luz solar. A janela na parede oposta foi fechada, mas
do outro lado. Mas ele estava encurralado. Ele olhou Jedra pôde ouvir a multidão gritando em confusão logo
para ambos os lados, mas viu apenas as portas fechadas atrás dela. Obviamente, o homem o resgatou com algum
e as janelas fechadas das casas alinhadas no beco. Ele tipo de magia, mas por qual motivo Jedra não conseguia
poderia pular para um peitoril da janela e de lá para adivinhar. Finalmente, ele simplesmente disse: “Talvez.”
um telhado? Não é provável, mas ele não pensou em “Boa resposta”, disse o homem. “Permita-me me apre-
mais nada para tentar. Ele se agachou para saltar, mas sentar. Sou Dornal, mago e membro da Aliança Velada.”
quando saltou, parecia que havia chutado um buraco no Jedra pensou em inventar um nome, mas parecia haver
chão em vez de se lançar em ação. Ele ouviu suspiros pouco sentido em mentir para um mago. “Jedra”, disse ele.
estupefatos da multidão e olhou para baixo para ver um Dornal sorriu. “Eu estava certa em resgatar você, Jedra.
círculo cintilante de escuridão sob seus pés. Ele teve Você tem poderes que a Aliança adoraria aprender. Você
tempo suficiente para gritar antes de cair. já ouviu falar de nós, não é?”
Jedra assentiu. Claro que já ouvimos. A Aliança Ve-
Ele caiu de pé em terra dura, mas os restos de seu salto lada era supostamente uma liga de magos opostos ao rei
abortivo e uma súbita onda de desorientação se combi- feiticeiro e seus templários e a magos inescrupulosos em
naram para fazer se espalhar. Ele estendeu as mãos para geral. Eles trabalharam para colocar a força da vida de
impedir sua queda, e o vidro voou de seu alcance para volta no mundo, em vez de usá-la para alimentar suas
um saltador e depois para uma parada em um círculo magias. Eles eram um grupo secreto cuja existência Jedra
de cinzas ao lado de um par de botas de couro escuro. acreditava apenas metade até agora.
Esforçando-se para ver na penumbra, Jedra ergueu a “Eu estava olhando através da persiana quando vi você
cabeça para descobrir a quem pertence as botas. Um praticando sua magia de chamas”, disse Dornal enquanto
homem baixo e magro com cabelos encaracolados escuros apertava os olhos para ver as imagens no vidro. “Eu
estava diante dele. O homem se abaixou para pegar o suponho que isso também seja usado para isso?” Ele se
vidro. virou em direção à janela aberta.
“Quem é você?” perguntou Jedra enquanto se levantava “Não olhe para o sol!”
e olhava os seus arredores, embora o círculo de cinzas O mago abaixou o vidro e estudou Jedra por baixo
ao redor dos pés do homem te dissesse o suficiente. Ele das sobrancelhas estreitas.
era um arcano, e não um templário, também. Os tem- “Amplia as coisas. Até a luz do sol. Você poderia
plários extraíram seu poder do rei feiticeiro da cidade, queimar seu olho com ele.”
mas outros mágicos tiveram que recorrer à força vital ao “Ah.” Dornal examinou o vidro com interesse renovado.
seu redor. Toda vez que um arcano lançava uma magia, “E o que você estava fazendo com ele?”
ele extraía sua energia da vida vegetal e do solo fértil ao “Experimentando”
seu redor. Se um mago não foi cuidado, ele extraía toda “Claro.”
a força vital de uma área, reduzindo-a a cinzas. Uma mudança sutil no ruído do lado de fora fez
O homem não respondeu. Ele examou o vidro com Dornal pisar na janela e espiar através das rachaduras no
cuidado, quase o deixando cair quando viu imagens de obturador, então ele se virou de repente. “Eles trouxeram
cabeça para baixo da sala deslizarem por ele. — Oho! templários para procurar na área por magia. Temos que
— disse ele. “Então foi isso que causou toda a comoção. ir.” Ele caminhou até o seguinte, tirou um saco de pano
É trabalho seu?” e começou a jogar roupas e objetos de valor ele. O vidro
Jedra não teve ideia de como responder. Ele olhou do relâmpago entrou na bolsa, Jedra notou.
ao seu redor e viu que ele estava em uma casa de “Pra onde?” ele perguntou.
um quarto, com um berço em um canto, uma mesa de

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Um Pouco de Conhecimento

“Precisamos deixar a cidade por um tempo”, disse A carga desta carroça também incluía escravos, desti-
Dornal. “Arrisquei muito em roubar você assim. Os nados ao trabalho e provavelmente morrem no zigurate
templários podem rastrear o uso de magia, e eles não que está sendo construído para o rei feiticeiro de Tyr.
gostam de ser frustrados publicamente; eles vão nos Jedra estremeceu quando pensou nas pobres criaturas
procurar por muitos dias antes de desistir.” amontoadas na escuridão, apenas alguns decks abaixo
“Dias!” do seu. Se não fosse pela intervenção de Dornal, ele
“Isso mesmo.” Então, seríamos sábios em ficar fora do poderia ter se encontrado em uma situação semelhante.
caminho deles até que o tempo passasse.” Dornal puxou O cheiro seco e almiscarado de couro de mekillot
uma túnica longa e multicolorida do armário e a jogou entrou pela portinhola de trinta centímetros quadrados
para Jedra. “Aqui, coloque isso.” em sua cabine, mas fechar a persiana teria sido pior. Eles
Jedra obedeceu, vendo a sabedoria nisso, pelo menos. tinham acabado de deixar a cidade, mas Jedra já estava
Ele estava prestes a discutir sobre a ideia de deixar a suando com o calor e ele sabia que ficava muito pior com
cidade quando Dornal jogou um saco de couro e disse: o passar do dia. Eles precisavam de todo o ar fresco que
“Mantenha isso fora de vista”. conseguissem, mesmo que cheirasse a poeira e lagarto.
Jedra quase desabou quando o abriu e viu um pu- Eles também precisavam da luz do sol que a janela
nhado duplo de moedas de prata e ouro. Ele nunca admitia. Dornal estava examinando o misterioso pedaço
antes segurou uma única peça de prata. Uma fortuna de vidro de Jedra, segurando-o contra a luz e marcando
deste tamanho levaria uma dúzia de vidas para ganhar as linhas na pequena mesa que se projetava da parede
e pelo menos uma vida para gastar. Se Dornal confiou oposta.
em alguém que acabara de conhecer com tanta riqueza, “Não parece precisar de força vital para alimentar”,
então o homem deve ser um mago poderoso de fato. E disse ele. “Verdadeiramente surpreendente. O que mais
se assim for, então ele certamente sabe mais sobre como ele faz?”
se manter seguro dos templarios que Jedra. O menino “Você viu como ele amplia as coisas”, disse Jedra. Ele
tirou o cantil arruinado e usou a gravata para prender o foi sentado na beira do beliche único da cabine, tentando
saco de dinheiro em volta do pescoço, fazendo com que evitar ficar doente com o balanço da carroça.
ficasse pendurado escondido sob sua túnica. “Sim, sim, e faz coisas distantes parecerem menores
Dornal jogou outro saco de dinheiro em sua bolsa de e de cabeça para baixo”, disse Dornal. “Não consigo
viagem, o amarrou e foi até a porta dos fundos. “Você ver a utilidade disso, a menos que você possa realmente
vem?” ele perguntou. fazer algo ficar menor e de cabeça para baixo. Existe
Jedra não poderia ver que ele tinha muita escolha, uma magia para isso, talvez?”
não se os templários estivessem procurando por ele. “Eu “Eu não sei”, disse Jedra. “Acho que não.”
acho”, disse ele, e segue o mago pela porta. “Você acha que não.” Dornal olhou para Jedra através
do vidro. “Sabe, está ficando bastante claro para mim
Em poucas horas, ele se viu compartilhando uma caba- que você sabe quase nada sobre este... este dispositivo.
na apertada em um convés superior de uma caravana Você não fez isso, não é?”
mercante dirigida para a cidade de Tyr. Não apareceu Jedra estava temendo esse momento. Ele considerou
uma caravana, na verdade, apenas uma única e enorme mentir, mas ele sabia que seria pego em um instante. Re-
carroça de madeira puxada por duas mekillots igualmente lutantemente, ele disse: “Não. Mas eu vi como foi feito.”
enormes — criaturas longas, largas e semelhantes a lagar- “É mesmo? Diga-me. Quais magias foram usadas?”
tos, com pele grossa o suficiente para quebrar flechas. A Dornal estava obviamente testando-o. Com cuidado,
carroça mostrou um castelo sobre rolos, completo com Jedra descreveu como o templário chamou o relâmpago
ameias das quais os guardas poderiam disparar contra os e como ele encontrou o vidro depois da ala.
invasores e bestas selvagens que vagavam pelo deserto. “Uma magia relâmpago”, Dornal meditou quando ter-
Dentro havia um monte de conveses e compartimentos minou. “Sim, suponho que pode haver energia suficiente
com capacidade de carga suficiente para conter o valor em uma magia relâmpago para fazer algo assim, mas se o
de um bazar inteiro de mercadorias. templário não o criou de propósito, então suponho que
ele não saiba mais sobre isso do que você.”

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Jerry Oltion

“Provavelmente não.” pescoços. Jedra viu que o dono dos escravos não tinha
“E você sabe quase nada. Você não é um mago, é?” sido exigente; havia humanos, anões, um elfo, até mesmo
“ Não”, admitiu Jedra. Esperançosamente, ele acres- um dos insectóides thri-kreen.
centou: “Mas aposto que eu poderia aprender.” “O que você fez, cruzou com o mestre da carroça?”
Dornal riu baixinho, e sua risada causou um arrepio Uma voz feminina perguntou. Ele se virou e viu uma
na espinha de Jedra. “Oh, sem dúvida você poderia. mulher humana baixa e de rosto redondo sentada ao lado
Você tem potencial. Posso sentir isso em você. Mas dele. Ela usava um cabresto além de sua tanga.
não vejo sentido em treinar minha própria competição.” “Eu confiei em um mago”, disse ele depois de um
Ele acenou com um braço e Jedra sentiu seus músculos momento.
se fixarem no lugar. A carroça cambaleou, uma de suas Ela riu, mas não indelicadamente. “ Não foi uma ideia
rodas, sem dúvida, caindo em um círculo de cinzas que sábia”, disse ela.
de repente apareceu sob ela enquanto o mágico acima Um anão e duas pessoas além dela riu indelicadamente,
lançava sua magia. Incapaz de manter o equilíbrio, Jedra mas não de Jedra. Em uma voz como um trovão distante,
caiu de lado no beliche. ele disse: “Você deve falar, templário.”
Com esforço, ele ainda conseguia falar. “O que você Os outros escravos riram. Jedra olhou para a mulher
está fazendo?” Exigiu ele. em aberto espanto. Ela, um templário? “Errado”, disse
“Recuperando o que é meu.” Dornal ajoelhou-se ao ela ao anão. “Eu era uma curandeira. Meus poderes são
lado de Jedra e tirou o saco de dinheiro de debaixo da psiônicos, não mágicos, e para ser um templário você
túnica do menino. “Obrigado por carregar isso além dos tem que saber magia.”
guardas do portão para mim”, disse ele, derramando em Jedra sabia quase nada sobre psiônicos, as habilidades
sua mão uma coleção de cristais e amuletos que mar- mentais que algumas pessoas poderiam invocar em vez de
cariam qualquer um como um mágico à vista. “Eu não magia, exceto que tais poderes supostamente não exigiam
tinha certeza de que passamos por eles sem contestação.” energia vital para alimentá-los. Ele tinha imaginado se
Dornal tinha lançado algum tipo de ilusão na bolsa, sua própria capacidade de saber quando as pessoas o
Jedra percebeu. Ele chutou o mágico com toda a sua observavam eram psiônicos, mas nunca havia encontrado
força, mas sua perna enfeitiçada mal se moveu. “Você ninguém que pudesse contar a ele.
me usou”, ele sibilou. Ele estava prestes a perguntar à mulher ao lado dele,
“Sim, usei. Se acostume. Vai acontecer muito para mas o anão não foi através de provocação. “Você traba-
onde você está indo.” lhou para os templários”, disse ele. “Isso é praticamente
“Onde é isso?” a mesma coisa.”
Como resposta, Dornal apenas apontou para baixo. “Os escravos também trabalham para os templários”,
Então ele acenou com a mão novamente, e Jedra perdeu ela cuspiu de volta para ele.
a consciência completamente. “Mas você foi pago por isso. Dinheiro de sangue “,
disse o anão.
Jedra acordou com calor intenso e o cheiro de dezenas Jedra normalmente não se envolve na discussão de outra
de corpos suados e sujos. A única luz vinha de duas pessoa, mas ele queria falar com essa mulher. Além disso,
janelas trancadas colocadas em portas em cada extremi- ele não pode deixar de notar que, dado um banho e uma
dade do porão, as próprias portas se abrindo apenas em chance de escovar o cabelo castanho até os ombros, ela
frágeis corredores, mas o menino não precisava de luz seria bastante bonita. Foi o suficiente para fazer dizer:
para saber onde estava. Dornal o havia vendido como “Isso importa? Somos todos escravos agora .”
escravo, provavelmente por pouco mais do que o custo O anão rosnou: “Sim, graças a pessoas como ela. E
de sua passagem. Ele também pegou sua túnica de volta; talvez você também, hein? Você gosta de templários,
Jedra agora usava uma calça simples. não é?”
Ele se sentou e olhou ao seu redor. Havia vinte ou trinta Atordoado com a súbita acusação, Jedra gaguejou -
outros no porão com ele, todos amarrados aos pulsos e “C-claro que não. Quero dizer-”
tornozelos com pesadas manilhas de couro e amarrados Fique fora disso, a voz da mulher disse claramente em
à parede com cordas presas aos colares ao redor de seus sua mente. Eu posso cuidar de mim. Em voz alta, ela

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Um Pouco de Conhecimento

disse: “Deixe-o em paz. E me deixe em paz também, para cima e viu um elfo olhando para ele. Os olhos dele
ou vou curar sua boca fechada para você.” foram fechados em um rosto estreito, e seu nariz era
“Hah”, o anão bufou, mas Jedra notou que ele se calou. fino e longo. Tudo nele era longo. Mesmo dobrado nos
A mulher voltou sua atenção para Jedra. “Então, como joelhos, suas pernas se esticaram quase até Jedra, e seus
confiar em um mago te trouxe aqui?” cabelos loiros avermelhados chegaram ao chão, apesar
Jedra contou toda a história sobre o pedaço de vidro de serem trançados. Ele era como uma versão exagerada
relâmpago, terminando com a traição de Dornal. do próprio Jedra, cujas características élficas haviam sido
“Ele disse que era um daqueles que usam o véu?” arredondadas e encurtadas por sua herança humana.
ela perguntou. “O quê?” Kayan perguntou.
“Isso mesmo.” “Eu sou Galar da tribo Jura-Dai. Meu povo viria atrás
“Bem, essa foi a primeira mentira dele. Em sua maioria de mim se soubessem que eu estava aqui.”
a Aliança Velada realmente são magos honestos. Mas “Eles atacariam uma caravana só por causa de você?”
eles são tão secretos quanto ladrões quando se trata de Galar riu. “Há muito tesouro a bordo também.”
falar sobre isso, e eles odeiam pessoas como esse Dornal.” Jedra disse a Kayan: “Você pode enviar uma mensagem
“Eu gostaria de saber isso antes”, disse Jedra. para a tribo dele!”
Ela riu de novo. “Todos nós gostaríamos de saber algo Kayan balançou a cabeça. “Eu não conheço ninguém
que não sabíamos, ou não estaríamos aqui, com certeza. de sua tribo. Então, a menos que eles estejam viajando
Qual é o seu nome?” ao nosso lado, não consigo alcançá-los.”
“Jedra. Qual é o seu?” “Você pode tentar.”
“Kayan.” “E ser nocauteada pelos guardas?”
Jedra olhou para cima e para baixo no porão de escravos, “Hã? Como eles saberiam que você fez alguma coisa?”
mas os outros escravos já haviam perdido o interesse nos Ela olhou para ele como se ele tivesse babado no
dois. Ele se inclinou para perto dela. Suavemente, ele queixo. “Um dos guardas é um psionista. Essa é uma
perguntou: “Como você fez isso, quando falou comigo das maneiras que eles mantêm escravos na linha. Ele
em minha mente?” estará observando as tentativas de fuga.”
Você quer dizer enviar pensamentos! É um poder “Ah.”
psiônico simples. A expressão de Kayan se suavizou. “Olha, eu tentaria
Não era bem como ouvir a voz dela, mas Jedra en- em um minuto se pensasse que funcionaria, mas conheço
tendeu perfeitamente suas palavras. Sua intenção de meus limites. Eu não posso contatar nenhum elfo aleatório
perguntar sobre sua própria habilidade desapareceu em lá fora. Não é assim que funciona.”
uma pergunta arrependida e mais imediata. “Quão longe Jedra assentiu, sentindo a esperança sair dele, mas um
você pode chegar com isso?” Ele perguntou animado. pensamento arrependido evitou seu mergulho no deses-
“Depende de quão bem eu possa visualizar a pessoa pero. “Espera aí. Estes seus poderes psiônicos — eles
que estou tentando contatar”, disse ela em voz alta. “Se são algo que você pode ensinar?”
para alguém que eu sei, posso falar com eles em quase “Bem, você tem que ter alguma habilidade inerente,
qualquer lugar. Caso contrário, eles devem estar perto.” mas caso contrário, sim, é possível. Por quê?”
“Então você pode pedir ajuda!” Jedra assentiu em direção a Galar. “Tu podia ensinar
Ela balançou a cabeça. “Quem eu chamaria? Em pri- ele. Ele conhece muitos elfos.”
meiro lugar, a maioria das pessoas que conheci foram as Kayan olhou para Jedra como se tivesse sugerido es-
que me colocaram aqui. Eles achariam muito engraçado capar por um alçapão — e depois mostrou a ela um seu
ouvir falar de mim agora.” próprio pé. Mas ela foi uma escrava por tempo suficiente
“Mas deve haver alguém...” para saber o quão debilitante a falsa esperança poderia ser.
“Olha, ninguém que eu conheça veio atrás de uma “Bem”, disse ela com cautela, “pode valer a pena tentar.”
caravana apenas para resgatar alguns escravos. Então, a
menos que você conheça alguém...” Galar, eles logo descobriram, tinha toda a capacidade
“O Jura-Dai faria isso.” A voz era alta e pura, e veio telepática de uma rocha. Ele não conseguia nem fazer
diretamente do outro lado do porão de Jedra. Ele olhou ouvir psionicamente através do porão de escravos, muito

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Jerry Oltion

menos através da extensão do deserto entre ele e sua A sombra estrangeira se estendeu em direção a ele, e
tribo. Jedra, não obstante, surpreendeu a todos. Com de repente Jedra sentiu uma mão segurando seu braço,
apenas algumas horas de ensinamentos de Kayan, ele puxando-o para cima. Sua cabeça quebrou a superfície, e
aprendeu a enviar seus pensamentos para qualquer pes- ele ofegou em um suspiro, piscando de espanto para seu
soa no porão, até mesmo os thri-kreen. Seu controle era salvador. Era Galar, ainda amarrado aos pulsos, mas atrás
terrível — todos perto de seu alvo pretendido também dele Jedra podia ver uma tribo inteira de elfos. Ele viu
ouvem vozes distorcidas em suas cabeças, mas o poder suas tendas de núcleos alegres, seus rebanhos de animais
bruto por trás de seu envio era mais do que Kayan já de matilha longos e semelhantes a besouros chamados
tinha visto antes. kanks, seus filhos brincando na areia...
“É melhor você parar”, ela sugeriu depois que uma Jedra sentou-se com um sobressalto, momentaneamente
explosão particularmente forte atingiu metade dos es- desorientado ao se encontrar de volta ao porão de escra-
cravos no porão. “Não existe como os guardas não ter vos da caravana mercante. Ele tinha visto uma tribo de
percebido isso. Eles não podem se importar com um elfos! Ele ainda podia vê-los claramente em sua mente.
pouco de telepatia entre os escravos, mas eles vão fazer Seu cérebro adormecido poderia ter usado algum tipo
algo sobre isso se você continuar.” Jedra suspirou. Ele de visão psiônica para localizar o Jura-Dai? Era possível;
teve um vislumbre de alguma coisa incrível dentro de si, Kayan havia dito a ele que ele tinha outras habilidades
então disse para fechar os olhos. “Acho que devo tentar não treinadas além da telepatia. Jedra se virou para
entrar em contato com o Jura-Dai”, disse ele. “Você perguntar a ela, mas ela ainda estava dormindo, e agora
admitiu que meu poder é mais forte do que o seu; eu que ele estava usando os olhos novamente, a imagem em
poderia ser capaz de alcançá-los.” sua mente começou a desaparecer. Ele fechou os olhos e
“Não”. Kayan bateu no convés entre eles com o punho. tentou se concentrar. Sim, lá estavam eles, toda uma tribo
“Você não sabe o que está falando. Seus pensamentos de elfos acampados perto de um oásis no deserto. Ele
desfocados não iriam além da primeira duna. Você tem ainda podia vê-los, mas sabia que não poderia segurá-los
que aprender a controlar primeiro.” Ela se encostou na por muito tempo.
parede. Espere... Espere a hora. Mais cedo ou mais Era agora ou nunca, ele percebeu. Concentrando-se
tarde, uma oportunidade virá, e então talvez você possa muito nos elfos em sua visão, ele tentou concentrar seus
usar seu talento.” pensamentos na maneira como Kayan o havia ensinado.
“Talvez”, Jedra resmungou, mas ele supôs que Kayan Ele sentiu uma pitada de reconhecimento, uma leve
estava certa. pontada de “contato”. Já era o suficiente. Ele reuniu toda
Ele poderia esperar... só um pouquinho. Ele logo apren- a energia que pôde em um único pensamento:
deu que a maneira mais fácil de esperar e escapar do Galar do Jura-Dai é mantido em cativeiro em uma
calor era passar o máximo de tempo possível inconsciente. caravana a um dia de Urik na estrada para Tyr.
Ele se recostou na parede e deixou o rangido da carroça A retribuição veio de repente e com tanta intensidade
calmo para dormir. que Jedra gritou como se estivesse sendo queimado vivo,
pois era exatamente assim que se sentia. Ele se contorceu
Jedra flutuou de bruços em uma piscina de água. O em agonia, sentindo sua pele se desprender em lâminas
fundo estava longe do alcance, mas a água estava tão de chamas. A dor era pior do que qualquer coisa que
clara que apenas um leve brilho lhe dizia que ele estava ele imaginava ser possível, e continuava e continuava, por
vendendo através de qualquer coisa, exceto o ar. Ele muito mais tempo do que teria se ele realmente estivesse
vagou pacificamente, observando sua sombra deslizar em chamas. Um incêndio de verdade já o teria matado.
sobre a areia baixa, mas quando outra sombra apagou a Então, por mais repentino que tivesse sido, a dor foi
sua e ele se virou para ver o que a lançava, ele se viu embora. Jedra desabou no convés, ofegante por ar.
de repente afundando. Kayan o levantou para embalar a cabeça em seu colo.
Ele se debatia com os braços e as pernas, mas a água “Você tinha que tentar”, disse ela.
não o sustentava. Ele não estava respirando enquanto “Sonhe”, Jedra sussurrou através da memória da dor.
estava à deriva; agora precisava respirar desesperadamente, “Eu vi os elfos em um sonho, vi minha chance.”
mas não conseguia.

103
Um Pouco de Conhecimento

“Sua chance de nos punir”, rosnou o anão, olhando “Eu não sabia”, disse Jedra mal-humorado. “Isso está
para a porta com cautela, mas nenhum guarda apareceu. começando a soar como meu lema.”
Galar olhou para Jedra e perguntou: “Você os “Não seja tão duro consigo mesmo”, ela disse. “Você
alcançou?” está aprendendo.”
“Não sei.” Todo o corpo de Jedra estremeceu in- “Ah, sim. Até eu morrer no zigurate serei um mestre.”
voluntariamente com a liberação da tensão. “Eu não Com isso, Jedra se virou e se recusou a responder a mais
saberia dizer.” palavras de conforto.
Galar perguntou a Kayan: “Será que ele realmente os
encontrou em um sonho?” A carroça seguiu. Exausto, Jedra dormiu, desta vez sem
Ela deu de ombros. “Quem sabe? É possível, talvez. nenhum sonho com os elfos, e quando ele acordou já era
O que viu?” de manhã. Os guardas trouxeram canecas de madeira
Jedra descreveu o acampamento, com suas tendas co- com água e tigelas de mingau fino, mas Jedra mal havia
loridas e currais cheios de kanks. comido metade dele antes de soltá-lo e levá-lo para os
“Barracas coloridas?” perguntou Galar. andares superiores da carroça. Ele esperava ser levado ao
“Vermelho e verde e amarelo, com bandeiras azuis e psionista e repreendido novamente por sua ofensa, então
amarelas voando de seus picos”, disse Jedra. ficou surpreso quando o guarda o trouxe para a cabana
Galar balançou a cabeça com tristeza. “Eu não sei que ele havia compartilhado por tão pouco tempo com
quem você viu, se de fato você viu alguém, mas as ten- Dornal. O guarda bateu e o próprio mago abriu a porta.
das do Jura-Dai são da cor da areia. Sua única marca é “Bem, olá”, disse Dornal, afastando-se. “Entre.” O
o totem da tribo nas paredes.” Galar estendeu o braço guarda deu um empurrão em Jedra e ele cambaleou
para mostrar uma tatuagem em seu pulso: uma nuvem para dentro da sala.
de chuva angular e estilizada com adagas ao invés de “Obrigado”, disse Dornal, jogando uma moeda de prata
gotas de chuva. para o guarda. Jedra ofegou. Isso provavelmente era mais
“Ah.” Jedra se ergueu para uma posição sentada. Fui dinheiro do que o homem ganhava em um mês; Dornal
idiota. Me desculpe.” obviamente estava comprando seu silêncio. Com certeza,
“Não seja”, disse Kayan. “Você não sabia. Eu pro- o guarda saiu e fechou a porta atrás dele.
vavelmente teria feito a mesma coisa em sua posição.” “Você estava escondendo algo de mim”, disse Dornal,
quase convencionalmente. “Você não deveria ter feito
isso, porque agora terei que usar métodos menos sutis
para extrair as informações de que preciso.” Ele acenou
com as mãos, e Jedra mais uma vez sentiu seus músculos
travarem no lugar.
A carroça cambaleou. Ele se sentiu cair para frente
e instintivamente tentou estender as mãos para manter
o equilíbrio. Enfeitiçado, seus braços não se moveram,
mas ele, no entanto, manteve o equilíbrio, e Dornal,
diretamente na frente dele, cambaleou para trás como
se Jedra realmente o tivesse empurrado.
“O que é isso?”, o homem perguntou, espantado. Ele se
endireitou e acenou com os braços novamente, assim que
Jedra tentou freneticamente imaginar um punho batendo
no mágico. Dornal balançou os calcanhares com o golpe,
mas a magia de amarração renovado apertou o menino
com a força do punho de um gigante; ele caiu de frente
para o convés, golpeando com um baque retumbante.
O sangue jorrou de seu nariz, e parecia que ele havia
mordido a língua.

104
Jerry Oltion

“Seus pequenos truques lamentáveis não vão ajudá-lo, se movendo novamente e do dia se desgastando na noite.
garoto”, rosnou Dornal, chutando Jedra repetidamente até Ele estava ciente de Kayan segurando-o o tempo todo.
que o meio-elfo quase desmaiou com a dor de costelas Ela estava fazendo isso, ele sabia. Ela estava emprestando
quebradas e um crânio fraturado. Jedra tentou gritar, mas a ele sua força.
a magia não permitia. Ele tentou atacar psionicamente, Ele acordou com o amanhecer, dolorido e faminto,
mas a dor o impediu de se concentrar. mas curado. Kayan parecia magra e fadigada. Quando
Satisfeito por Jedra finalmente ter sido subjugado, os guardas vieram com comida e água, ele a fez comer
Dornal o arrastou pelos calcanhares até a mancha de luz e beber a maior parte dele, apesar de seus protestos de
do sol que brilhava através da portinhola. Jedra sentiu o que ele precisava tanto quanto ela.
calor em suas costas nuas, depois uma queima repentina. “Você me deu muita de sua própria força”, disse ele.
Dornal estava usando o vidro relâmpago nele. Então, mais suavemente, “Eu não sabia que tal coisa
“Agora”, disse Dornal, “você vai me dizer tudo o era possível.”
que sabe.” “Claro que é”, disse ela. “É assim que a cura funciona.
Ele relaxou a magia de aprisionamento o suficiente para Todos os meus poderes são assim. Compartilhar pensa-
permitir que Jedra falasse, e o menino soltou o fôlego mentos, compartilhar habilidades, compartilhar saúde — é
em um longo e gorgolejante grito. Ele percebeu a voz tudo o mesmo tipo de coisa.”
dele. “Pare!” ele gritou, virando a cabeça o suficiente “Habilidade de compartilhamento?”
para ver o mágico ajoelhado sobre ele. “Eu vou te dizer Ela deu de ombros. “Bem, se você tem algo que pode
o que você quiser!” fazer, mas eu não, e se eu tenho algo que posso fazer,
“Você vai me dizer a verdade”, disse Dornal, dese- mas você não, então podemos colocar nossas cabeças
nhando o ponto de calor lentamente nas costas de Jedra. juntas e fazer as duas ao mesmo tempo.”
“Começando com que outros poderes você tem e como Jedra podia sentir uma excitação repentina acumulando
você os invoca.” nele. “E se você tentar compartilhar a mesma habilidade?
Amaldiçoando e chorando com a dor, Jedra disse a Será que fica mais forte?”
Dornal o pouco que ele sabia, mas o mago obviamente “Depende do que você está tentando fazer. Por quê?”
não acreditou nele. Ele segurou o copo sobre as costas “O que aconteceria se ambos tentássemos contatar o
do menino, exigindo mais, até que Jedra desejou que ele Jura-Dai?”
tivesse algum conhecimento oculto para dar a Dornal Kayan bufou. “Você vai esquecer essa ideia? Não foi
para que a tortura terminasse. o suficiente que você quase se matou?”
Por fim, Jedra gritou: “Eu não sei mais nada! Mate-me “Não se conseguirmos fazer dar certo desta vez. Olha,
ou deixe-me ir, mas pare de me machucar.” você tem o controle que precisamos para realmente
Dornal recostou-se na luz do sol e arrancou o suor da alcançar alguém. Tenho o poder de nos levar até lá,
testa com a ponta da mão. “Você não está em posição mesmo que não saibamos quem procuramos. Eu estava
de fazer exigências”, disse ele. “Por outro lado, estou perto da última vez, eu sei que estava. Um pouco mais
começando a pensar que você está dizendo a verdade.” de controle e eu teria feito contato.”
Ele deu a Jedra uma última queimadura apenas por “É o que você acha”
despeito, depois foi até a porta e gritou para o guarda “Eu sei. “
colocar o menino de volta no porão. “Se você estiver errado, então nós dois sofremos a
reação dos guardas. Eu não posso curá-lo novamente se
Desta vez suas feridas eram reais. Jedra estava vagamente eu também estiver ferida.”
ciente de estar preso novamente, de mãos quentes to- O anão falou: “Se ele está certo ou errado, é melhor
cando-o, de Kayan e Galar discutindo seus ferimentos, você ser capaz de cuidar dos guardas antes de tentar
mas ele estava além de se importar. Ele só queria morrer. qualquer coisa. Outra tentativa de fuga e eles provavel-
Até a morte foi negada a ele. Jedra sentiu a força mente vão punir todos nós. E se o fizerem, eu prometo,
derramando de volta nele com a mesma implacabilidade você vai se arrepender.”
com que havia sido arrancada, curando e revitalizando “Temos que tentar algo”, disse Jedra. “Temos que
suas feridas. Levou tempo; ele estava ciente da carroça escapar dessa caravana antes de chegar a Tyr.”

105
Um Pouco de Conhecimento

“Eu não tenho nenhuma objeção a escapar”, disse Depois de muito tempo, ela respondeu: Vamos ver se
o anão. “Mas certifique-se de que escapamos quando podemos tentar viver e contar sobre isso.
tentar.”
“Ele está certo”, disse Kayan. “É uma viagem longa. A convergência parecia um pouco com o compartilha-
Podemos nos dar ao luxo de esperar por uma oportu- mento de pensamentos, mas desta vez sua consciência
nidade melhor.” combinada cresceu até que se sentiram como um único
“Eu não quero esperar.” ser incrivelmente poderoso. O domínio escravo assumiu
“Bem, você vai ter que esperar”, disse ela, “porque eu uma qualidade cintilante, não muito substancial, como
não vou te ajudar a se machucar de novo. se os Jedra e Kayan ligados existissem em um plano
Jedra olhou para Galar em busca de ajuda, mas o elfo superior que estava apenas vagamente ligado à realidade.
apenas estendeu as mãos esguias em um gesto que dizia Parecia muito com o sonho subaquático de Jedra quando
tão claro quanto palavras: “O que podemos fazer?” ele viu os elfos.
Ao contrário de seu sonho, eles podiam se mover
Ao meio-dia, a caravana chegou a um posto avançado. livremente aqui, direcionando sua atenção para onde
Os escravos podiam ouvir os gritos de alegria dos guardas quisessem. Cautelosamente, para que não alertassem a
da carroça, mas esses gritos logo se tornaram consternados guarda psiônica para sua presença, eles atravessaram as
quando os guardas viram que o posto avançado havia paredes da carroça e saíram para o deserto, procurando
sido invadido recentemente. A carroça parou apenas o por uma tribo de elfos.
tempo suficiente para os guardas vasculharem as ruínas e A tempestade de areia foi um sussurro de movimento,
depois recomeçaram. Naquela noite, quando trouxeram nada mais. No sonho, Jedra e Kayan se tornaram um
água, as canecas estavam apenas meio cheias. Quando pássaro rápido e de asas elegantes voando sobre o deserto.
os escravos reclamaram, um dos guardas rosnou: “Fique As mentes de outros viajantes eram grandes funis para
feliz por ter algum. Os assaltantes envenenaram o poço. baixo que eles poderiam deslizar, apenas para encontrar-se
Estamos todos em meia ração até chegarmos ao próximo olhando de olhos estranhos para os interiores de vagões
posto avançado.” ou tendas. Nenhum pertencia aos elfos que procuravam.
Os escravos já estavam recebendo o mínimo; metade Eles procuraram para fora em espirais cada vez maiores,
disso dificilmente era suficiente para mantê-los vivos. Eles deixando a tempestade para trás e acelerando sobre as
passaram por mais um dia e meio antes de uma tempestade dunas mais rápido do que qualquer pássaro real poderia
de areia explodir no deserto profundo e forçá-los a parar, voar, subindo cada vez mais alto para ver mais deserto ao
e lá eles ficaram por mais dois dias, ouvindo o uivo do mesmo tempo — até que, finalmente, eles encontraram um
vento carregado de areia batendo contra as escotilhas enorme poço levando para baixo em direção a dezenas
fechadas da carroça. No segundo dia, a água acabou. de tendas acampadas na base de uma duna montanhosa.
Suas bocas e línguas estavam muito inchadas para per- As tendas teriam sido difíceis de detectar se a paisa-
mitir a fala. Eles desistiram de sua carga, Kayan disse na gem dos sonhos não as tivesse exagerado, pois tinham a
mente de Jedra quando a hora da água da noite chegou mesma cor amarela acinzentada que a areia. Suas paredes
e foi sem um show de guardas. Agora estão acumulando estavam decoradas com a nuvem estilizada chovendo
o que sobrou para eles. adagas que Galar lhes havia mostrado.
Acho que é hora de tentarmos pedir ajuda, Jedra Encontrei eles! eles pensaram juntos. Eles caíram em
respondeu. direção à maior tenda, se sentiram atraídos pela mente
Não. do elfo em seu interior, e olharam através de seus olhos
Por que não? Não temos nada a perder, não é? Nós para ver um bardo tocando uma harpa para uma dúzia
vamos morrer neste porão em um dia ou dois de qualquer ou mais elfos reclinados em tapetes de tecido. As roupas
maneira, a menos que façamos algo. dos elfos compensavam a falta de cor em suas tendas;
Kayan não disse nada. Jedra podia ouvir sua respiração homens e mulheres usavam blusas e calças soltas, de cor
cansada nas sombras ao lado dele. arco-íris. A vida no deserto escureceu sua pele de couro
Pelo menos podemos dizer que morremos tentando. para um marrom profundo.

106
Jerry Oltion

O anfitrião de Jedra e Kayan tomou conhecimento e pela primeira vez em três dias os escravos receberam
de sua presença, e rapidamente eles enviaram, Galar água. Sua força retornou lentamente, e Jedra e Kayan
do Jura-Dai é um escravo em uma caravana pega em começaram a esperar que pudessem sobreviver o tempo
uma tempestade de areia a cinco dias de Urik para Tyr. suficiente para saber se seus esforços haviam chegado
Eles não tiveram tempo de ouvir uma resposta. A a alguma coisa.
tenda e seus ocupantes rodopiaram como se fossem Os outros escravos nem estavam cientes no início
fumaça soprada pelo vento, e de repente Jedra e Kayan do que Jedra e Kayan haviam feito, mas como eles já
ficaram à deriva sobre o deserto novamente. O guarda, haviam se safado, os dois finalmente decidiram contar
eles perceberam. Ele ouviu o nosso chamado. aos outros prisioneiros. No início, os outros estavam
Um redemoinho dançou através das dunas em direção cautelosamente otimistas, mas quando outro dia passou
a eles: o ataque do guarda em suas mentes se tornou sem ação, seu humor começou a ficar feio. “Os elfos
visível na paisagem dos sonhos. Kayan e Jedra se torna- não virão”, disse um.
ram um pássaro novamente, correndo para dentro e para “Nós nem sabemos se eles existem”, disse outro.
fora ao redor do redemoinho, procurando algum sinal de “Deveria ter sabido que não devia confiar em um
fraqueza onde pudessem pressionar um ataque próprio. garoto meio-elfo”, murmurou um terceiro.
Dentro, a parte que ainda era Kayan disse, diretamente “Um meio-elfo e um templário”, o anão acrescentou,
em sua mente. “nos alimentando com falsas esperanças para que pen-
Eles voaram por cima e por baixo através do centro sássemos que eles estavam conosco.”
do funil. O redemoinho se contorceu como uma co- Galar falou. “Se meu povo ouviu o chamado, eles virão.”
bra, tentando jogá-los fora, mas eles eram mais rápidos. “Eles ouviram”, disse Jedra. “Dê-lhes tempo; eles esta-
Quando chegaram ao ponto do funil, eles cresceram e vam muito longe.” Mas interiormente ele se perguntou.
abriram suas asas com a força que Jedra havia descoberto Será que viriam?
quando Dornal o atacou. O redemoinho girou em frag- Ele obteve sua resposta naquela noite, quando uma
mentos, deixando uma sombra escura em seu lugar. Jedra comoção repentina eclodiu nos andares superiores. Gritos
e Kayan deslizaram para a sombra e se encontraram em e o bater de pés de corrida ecoaram pelos companhei-
uma caverna silenciosa e desprotegida. Eles deixaram o ros, e a carroça parou quando um estalo alto de trovão
guarda inconsciente. dividiu o ar.
Mate-o, disse Jedra. “Junte-se”, Kayan sibilou, e quase imediatamente ela
Não, cure-o para que ninguém mais saiba que algo e Jedra voltaram à convergência. A carroça se tornou
aconteceu, Kayan respondeu, incluindo ele mesmo. insubstancial, e sua consciência se afastou e subiu para
Eles percorreram as cavernas escuras da mente do assistir a batalha.
guarda, selando partes inteiras dela enquanto passavam. O deserto estava coberto de elfos e seus tanques seme-
Eles o deixaram manter apenas habilidade psiônica su- lhantes a besouros. Os invasores armados se aglomeraram
ficiente para monitorar os escravos, mas não o suficiente como formigas nas laterais da carroça, cortando os guardas
para prejudicá-los, e bloquearam sua memória da batalha com espadas e dominando-os por simples números. Uma
completamente. Eles o deixaram roncando pacificamente águia prateada com asas iridescentes voou pela paisagem
em sua cabine, depois dissolveram a ligação. dos sonhos, soprando fogo sobre os defensores; os elfos
Sair da convergência foi como perder metade de sua também tinham um psionicista, ao que parecia. Um
inteligência. Jedra queria se juntar novamente imediata- pequeno redemoinho se ergueu em direção a ele — o
mente, mas a nova fadiga em seu corpo desidratado o guarda de carroça muito diminuído retornando ao ataque
avisou de que ele já havia pago um preço alto o suficiente —, mas mesmo quando eles se juntaram à batalha, um
por seu aprimoramento temporário. Fazer isso de novo terceiro guerreiro entrou no sonho.
teria que esperar por dias melhores. Veio como um morcego preto gigante, mas o morcego
era diferente em textura da águia e do redemoinho. Tinha
A tempestade de areia soprou durante a noite, e a uma borda macia e felpuda sobre ele, como se fosse de
carroça saiu novamente no dia seguinte, chegando a alguma forma menos substancial do que os outros, e seu
outro posto avançado à noite. Este ainda estava de pé, rosto era reconhecidamente humano.

107
Um Pouco de Conhecimento

Dornal, Jedra percebeu. Ele também tem poder Fumaça escorria de baixo da porta da cabine de Dor-
psiônico? nal. Eles a abriram com cautela, prendendo a respiração
Ele está lutando com magia, Kayan disse. É por isso contra o fedor de carne queimada, e olharam para dentro
que ele não se parece com os outros. para ver o corpo do mágico deitado no chão, sua carne
Sua insubstancialidade na visão psiônica evidentemente carbonizada se curvando de ossos expostos.
não afetou sua capacidade de entrar na briga. O mor- Horrorizada com o espetáculo, mas incapaz de desviar
cego varreu a águia e o redemoinho, cuspindo raios à o olhar, Jedra entrou na sala. O chão mal estava quei-
sua frente como lanças. Ele atacou indiscriminadamente, mado ao redor do corpo; era como se o mágico tivesse
explodindo ambos com vários ataques até que a águia queimado de dentro para fora.
caiu fumegante do céu e o redemoinho voou para nada. Como pudemos fazer algo assim? Ele sussurrou em
Então voltou sua atenção para Jedra e Kayan. sua mente.
Eles estavam pairando sobre a cabeça como um pássaro O talento selvagem pode ser imprevisível, Kayan
novamente, mas quando o morcego se ergueu em direção respondeu.
a eles, seu intelecto combinado formou uma barreira, Jedra olhou para o corpo até que ele foi forçado a
uma folha de vidro que prendeu a fúria do relâmpago e respirar, então finalmente disse: Acho que precisamos
segurou o morcego na baía. domá-lo, então.
Vidro de relâmpago, pensou Jedra. Exultando com O vidro do relâmpago descansou no chão perto de
suas habilidades recém-descobertas, ele dobrou o vidro uma mão estalada. Jedra pegou e se virou, mas a bolsa
para combinar com a forma da peça que havia descoberto de viagem de Dornal aberta no beliche o fez parar. Ele
no bazar, e de repente o morcego abaixo dele brilhou a sacudiu e, junto com a roupa, caíram dois pequenos
branco quente, queimou e desapareceu em uma nuvem sacos de couro. Um continha amuletos mágicos, e o outro
de fumaça gordurosa. estava cheio de dinheiro.
A paisagem dos sonhos tremeu como se agarrada por Jedra pegou os dois e saiu da sala. Estes provavelmente
um terremoto, e Jedra e Kayan saíram da convergência serão úteis para onde estamos indo, disse ele enquanto
para encontrar o porão de escravos cheio de invasores fechava a porta atrás dele.
élficos, dois dos quais estavam cortando suas amarras. “Onde é?” Kayan perguntou em voz alta.
O líder dos elfos, um guerreiro fortemente musculoso “Algum lugar onde possamos encontrar um membro real
que sangrou de meia dúzia de cortes de espada, avançou da Aliança Velada”, disse ele. Ele conduziu o caminho
para o porão. Ele sorriu quando viu Galar e disse: “Você para fora do interior da carroça e desceu a prancha até
parece a morte ambulante.” a areia onde os elfos estavam empilhando seu espólio.
“Você também”, respondeu Galar, e os dois se abra- Kayan piscou no brilho repentino. “Por que a Alian-
çaram como irmãos há muito perdidos. ça?” ela perguntou.
“Todos vocês estão livres”, disse o guerreiro elfo aos “Porque ainda há muito que não sabemos”, respondeu
escravos, “mas não levem nada com vocês. Tudo nesta Jedra. Ele a viu perplexa e continuou. “A ignorância me
carroça agora pertence ao Jura-Dai.” meteu nessa bagunça. Se não fosse por você, eu nunca
Galar assentiu para Jedra e Kayan. “Estes são os que teria saído dessa. Mas mesmo agora eu sei o suficiente
te chamaram aqui”, disse ele. para ser perigoso. Se eu — se vamos sobreviver neste
O guerreiro curvou-se para o meio-elfo e o humano. mundo, então precisamos dominar as forças que o moldam,
“Nesse caso, você pode pegar o que quiser, e pode e para isso precisamos de um mentor.”
viajar com o Jura-Dai até chegar à segurança de sua “Nós?” ela perguntou.
própria espécie.” Jedra sorriu. “Bem, depois de tudo o que passamos,
Obrigado,” disse Jedra. “Há uma coisa em particular estou apenas... estou assumindo algo que não deveria?”
que eu gostaria de recuperar.” Ele pegou a mão de Ela balançou a cabeça e sorriu. “Não. “Nós” soa muito
Kayan e a conduziu para fora do porão de escravos, por bem para mim.”
escadas estreitas cheias de elfos que já puxavam a carga
da carroça para o convés de passageiros.

108
Jerry Oltion

Um Pouco de Conhecimento

Uma Aventura em psionicista. Com isso em mente, os jogadores são livres


para criar qualquer personagem que desejarem. Para uma
Livretos-dobráveis melhor experiência, o Mestre também deve criar alguma
Este livreto e os dois livros encadernados em espiral na razão para eles agora serem escravos neste vagão. Por
caixa constituem uma única aventura intitulada Um Pouco exemplo, um gladiador anão poderia ter sido ordenado a
de Conhecimento. Os três livros, quando em conjunto, vencer uma luta crucial, ou então — quando perdeu foi
apresentam um novo estilo de aventura conhecido como jogado na escravidão. Lembre-se, nenhum dos personagens
Livreto-dobrável. dos jogadores são os personagens principais no conto.
Este livro, chamado de Livro da História, contém uma Os personagens dos jogadores não terão equipamento
aventura, com o mesmo nome (que, provavelmente, você e nem dinheiro com eles — assim, essa parte da geração
acabou de ler), esta introdução à aventura e duas páginas de personagens pode ser ignorada. Todos os materiais
estilo compêndio de monstros para monstros peculiares ao que eles desejam usar durante a aventura terão que ser
cenário. Os livros encadernados em espiral são o Livro conquistados à medida que avançam.
do Mestre e as Cartões de Ajuda ao Jogador. Não é importante que os personagens do jogadores
O Mestre deve manter o Livro de História e o Livro saibam uns dos outros antes do início da aventura. Na
do Mestre em sua posse. Os Cartões de Ajuda ao Jo- verdade, dada a situação no início da aventura, é razoável
gador são para os jogadores verem durante a aventura, supor que eles estão se encontrando pela primeira vez
mas apenas conforme indicado pelo Mestre. quando esta aventura começar.

O Conto Os Livretos-dobráveis
A história de Jerry Oltion Um Pouco de Conhe- Os dois livretos encadernados em espiral contêm a
cimento serve como uma introdução ao cenário, tanto aventura. As informações para cada encontro são con-
para você quanto para seus jogadores. Ele não conta a densadas em uma única página que o Mestre pode olhar
história da aventura, por isso não fornece nada — deixe e fazer referências rapidamente. Os jogadores também
qualquer um dos jogadores lerem de antemão, se estive- recebem uma série de cartas com mapas ou ilustrações
rem interessados. Os personagens do conto não são os de acesso fácil, para usar e se referir como quiserem, não
personagens principais da aventura, nem sequer aparecem contido em um livro que o Mestre precisa usar também.
como PdMs. A aventura começa basicamente quando o Os Cartões de Ajuda ao Jogador contêm ilustrações e
conto está se encerrando. Neste caso, os personagens dos diagramas que coincidem com os encontros da aventura.
jogadores são outros escravos na caravana. Eles podem O Livro do Mestre contém o texto e as diretrizes neces-
ou não ter tido acesso às atividades descritas no conto, sárias para arbitrar a aventura. Ele fornece informações
mas isso não importa. Agora eles estão prestes a ser básicas, notas de interpretação e estatísticas de jogo para
abandonados no deserto para se defenderem sozinhos, cada encontro, descrevendo para o Mestre tudo o que ele
e esse é o foco da aventura de RPG. precisa saber para narrar efetivamente aos personagens
dos jogadores durante esses encontros.
Personagens Cada cartão no Livro do Mestre cobre um encontro
na aventura. Essas informações estão organizadas nas
Essa aventura é recomendada para quatro a oito jo- seguintes seções:
gadores, todos os quais devem ser de terceiro nível (ou Preparação. Esta seção diz ao Mestre como se preparar
seja, personagens iniciantes). O Mestre deve sugerir aos para o próximo encontro. Ela pode conter informações
jogadores que pelo menos um dos personagens seja um sobre ritmo, instruir os jogadores a virar para um de-

109
Um Pouco de Conhecimemto

terminado cartão em seu livro ou dar ao Mestre outras pode querer tornar mais fácil para eles encontrarem água
informações vitais. ou comida, ou reduzir o número de monstros encontrados.
Ações. As várias ações nos cartões no Livro do Mestre
são auto-explicativas. Cada um detalha certa parte do Referências de Regras
encontro. Pode haver uma ou mais seções de ação por
cartão. A aventura em Um Pouco de Conhecimento centra-se
Interpretação. Essas notas são dadas para aprimorar a na sobrevivência em um ambiente árido. Familiarize-se
interpretação, tanto pelo Mestre quanto por parte dos com o Capítulo 14: Tempo e Movimento do Livro do
jogadores. O DARK SUN Caixa Básica destina-se Jogador, o Livro do Mestre e o Livro de Regras de
a jogadores avançados, aqueles que estão familiarizados DARK SUN para administrar melhor o movimento pelo
com o jogo AD&D 2ª Edição e com as nuances de uma deserto, a localização das fontes de água e alimentos e
interpretação eficaz. Incorpore as notas de interpretação os efeitos da desidratação, se isso se tornar um problema
quando apropriado durante todo o encontro. Pode não para os personagens dos jogadores. Além disso, uma vez
haver uma seção de interpretação para cada encontro. que os poderes psiônicos entre os personagens dos joga-
Estatísticas. Esta seção fornece estatísticas de jogo dores, personagens não-jogadores e monstros é bastante
para todas as criaturas que podem ser combatidas ou de comum, revise as regras para poderes psiônicos e combate
outra forma tratadas no encontro. Pontos de habilidade, apresentados no Manual Completo de Psiônicos.
estatísticas de combate, listas de magias e poderes psiôni-
cos e pontos de experiência ganhos são apresentados. Concluindo a Aventura
Quando houver tesouro a ser encontrado, ele também Depois do cartão #24 no Livro do Mestre, a aventura
será listado aqui. acaba. Nesse ponto, os personagens jogadores terão
Gancho. Uma vez que um encontro específico é con- experimentado em primeira mão, muitos das coisas que
cluído, esta seção diz ao Mestre para onde ir em seguida. tornam os desertos de Athas interessantes e mortais. O
Também pode dar algumas dicas quanto ao ritmo; alguns que os jogadores decidem fazer com seus personagens
encontros são extremamente importantes e, portanto, de- é aberto — novos encontros e aventuras ocorrerão fora
vem receber tempo suficiente para serem jogados. Outros da direção dos livretos-dobráveis. Retome as técnicas
que são menos importantes devem ser acelerados para tradicionais de interpretação de papéis para aventuras
manter o interesse do jogador na aventura. na seqüência de Um Pouco de Conhecimento.
Depois da Aventura
Modificando Encontros Os vários cartões usados nesta aventura descrevem
Os encontros fornecidos aqui são equilibrados para um muitos PNJs, locais e situações que não mudarão depois
grupo de aventureiros do tamanho e níveis de experiência que esta aventura terminar. Mantenha os cartões disponí-
recomendados. No entanto, como esta é uma aventura veis para quando os PJs passarem por aqui novamente.
introdutória, é importante que os jogadores pelo menos Quem sabe? Eles poderiam facilmente se encontrar
ajam em cada encontro apresentado na aventura (eles com velhos amigos ou inimigos, e você terá todas as
não precisam superar todos os obstáculos, mas devem informações apropriadas prontas para agir.
pelo menos confrontar cada um). Se os personagens dos
jogadores estiverem se tornando mais fracos e propícios
a não sobreviver até o final da aventura, o Mestre deve
modificar os encontros para torná-los menos graves. Ele

110
Kluzd Jerry Oltion

CLIMA/TERRENO: Planícies Lamacentas


FREQUÊNCIA: Muito rara
ORGANIZAÇÃO: Solitário
CICLO DE ATIVIDADES: Noite
DIETA: Carnívoro
INTELIGÊNCIA: Animal (1)

TESOURO: Nulo
TENDÊNCIA: Neutro
QUANTIDADE/ENC.: 1-2
CATEGORIA DE ARMADURA: 2 (8)
MOVIMENTO: 12, escavando 12
DADOS DE ACERTO: 4
TAC0: 17
Nº DE ATAQUES: 1
DANO/ATAQUE: 1-8
ATAQUES ESPECIAIS: asfixia
DEFESAS ESPECIAIS: Nulo
PROTEÇÃO À MAGIA: Nulo
TAMANHO: M (2m de comprimento)
MORAL: 14
VALOR EM XP: 270
PSIÔNICO: Nulo

Kluzd são répteis semelhantes a cobras que habitam lodaçais e


outras áreas lamacentas. Eles têm cerca de três metros de com-
primento e de meio a um metro de diâmetro. Podem engolir um
homem adulto inteiro, embora isso resulte em uma protuberância
estranha, quase cômica, no centro de seus corpos. ração; o personagem pode prender a respiração até 1/6 de sua
Os kluzd machos têm uma coloração turquesa e branca distinta pontuação de Constituição em rodadas (arredondadas para
sobre a área da cabeça e do pescoço. As fêmeas não comparti- cima). Enquanto tenta prender a respiração além desse tempo,
lham essas cores brilhantes; seus corpos são marrons arenosos o personagem deve fazer uma verificação de Constituição a cada
salpicados de preto ao longo de todo o seu comprimento. Todos rodada. A primeira verificação não tem modificadores, mas cada
os kluzd têm uma série de escamas alongadas e semelhantes verificação subsequente sofre uma penalidade cumulativa de
a penas ao redor da parte de trás de suas cabeças. Estes ficam -2. Uma vez que uma verificação falhar, o personagem sufoca. A
eriçados para formar um grande leque quando a criatura está vítima é incapaz de se defender com armas normais ou ataques
irritada, um mecanismo primitivo para fazê-la parecer maior enquanto está presa sob a lama, embora possa empregar po-
para seus oponentes animais. deres psiônicos. Uma vez que a primeira vítima morre, o kluzd
Kluzd tem inteligência animal. Eles podem se comunicar uns vai engoli-lo inteiro, em seguida, submergir no fundo da lama e
com os outros apenas de uma forma mais rudimentar ou através deixar qualquer outra criatura sozinha enquanto ele se alimenta.
de meios mágicos ou psiônicos.
Habitat/Sociedade: Na maioria das vezes, o kluzd é bem protegido
Combate: Quando um kluzd sente algo se movendo ao longo da por seu ambiente lamacento; poucos predadores nativos podem
superfície de seu lamaçal, ele nada em direção ao objeto e ataca mergulhar na lama espessa para caçá-los. Kluzd só deixará a
com dentes afiados e farpados. Um kluzd pode escavar na lama segurança de suas piscinas de lama quando essas áreas secarem
rapidamente. Não pode escavar através de terra seca ou areia. completamente. As criaturas são muito mais vulneráveis quando
Um ataque bem-sucedido da criatura causa 1d8 pontos de forçadas a sair da lama. Um kluzd viajará em linha reta para
dano. Além disso, em cada rodada, um kluzd tentará agarrar, longe de sua toca evaporada em busca de uma nova — aqueles
atacando qualquer parte do alvo que esteja abaixo da superfície que não localizarem um novo buraco de lama dentro de quatro
da lama — no caso de um homem, isso geralmente é uma perna. dias secarão e perecerão.
A vítima deve resistir contra paralisação ou ser agarrada. Uma vez
agarrada, a vítima deve testar dobrar barras/suspender portais a Ecologia: Kluzd acasalam quando seus lamaçais secam em toda
cada rodada. Se o teste falhar, a vítima é puxada ou mantida sob a a superfície para se tornar uma crosta de rachada e dura. A fêmea
superfície da lama durante toda a rodada. Se o teste for bem-su- põe uma ninhada de ovos (1d8 em quantidade) que eclodem e
cedido, a vítima não consegue se libertar, mas atinge a superfície atingem o tamanho máximo em seis semanas. Até que os jovens
da lama para respirar. Se a vítima rolar abaixo da metade do seu deixem o lamaçal, seus pais os protegerão. Os jovens não caçam.
número normal de dobrar barras/suspender portais, ela se solta Em vez disso, os pais atacam criaturas que atravessam a super-
e pode fugir pela lama durante toda a rodada. fície seca do lamaçal, arrastando-as para baixo para alimentar
Uma vítima que é mantida sob a lama deve prender a respi- seus filhotes.

111
Wezer
Trabalhador/ Soldado Rainha
Coletor de Água
CLIMA/TERRENO: Planaltos Planaltos Planaltos
FREQUÊNCIA: Raro Raro Raro
ORGANIZAÇÃO: Ninhada Ninhada Solitário
PERÍODO DE ATIV.: Contínuo Contínuo Contínuo
DIETA Onívoro Onívoro Onívoro
INTELIGÊNCIA Animal (1) Animal (1) Animal (1)

TESOURO Nulo Nulo W


TENDÊNCIA: Neutro Neutro Neutro
QUANTIDADE/ENC.: 10-200 Especial 1
CAT. DE ARMADURA: 7 7 4
MOVIMENTO: 6 6 6
DADOS DE VIDA: 2 2 5
TAC0: 19 19 15
Nº DE ATAQUES: 1 2 2
DANO/ATAQUE: 1-4 1-4/1-4 1-6/1-6
ATAQUES ESPECIAIS: Nulo Veneno Implante de Ovo
DEFESAS ESPECIAIS: Nulo Nulo Nulo
PROTEÇÃO À MAGIA: Nulo Nulo Nulo
TAMANHO: M (1,8 m) M (1,8 m) M (2,1 m)
MORAL: Resoluto (11-12) Resoluto (11-12) Resoluto (11-12)
VALOR DE XP: 65 120 270
PSIÔNICO: Nulo Nulo Nulo
Wezers são enormes insetos voadores que fazem colmeias sub- resina adesiva que secretam. Apenas uma cúpula realmente tem
terrâneas nas planícies do deserto. Embora de inteligência animal, uma entrada da superfície que leva ao resto dos túneis.
eles são criaturas altamente sociais, estruturadas em várias classes Há 50% de chance de que o interior de qualquer cúpula cheire
distintas por função social e características físicas. a decomposição e contenha uma criatura morta. A criatura morta
Os coletores de água, trabalhadores e soldados têm asas, olhos estará inchada e suja, com uma ferida ulcerosa no abdômen. Uma
multifacetados e seis membros finos que se estendem do abdômen. única larva de Wezer branca se alimenta do corpo. Cada câmara
Os soldados são um pouco maiores do que os servos, e são coloridos tem um túnel de um metro que desce, escondido sob um tampão
com um tom de amarelo mais brilhante do que seus companheiros. de areia e cera de quinze centímetros (tratado como uma porta
A rainha da ninhada é muito maior — ela também tem asas, mas escondida).
elas são insuficientes para levantar vôo. A rainha da ninhada tem Os túneis da colônia são frios, úmidos e de 1,80m de diâmetro,
um abdômen enorme para colocar os ovos da colmeia. grandes o suficiente para metade dos gigantes rastejarem. Humanos,
muls, thri-kreen, elfos e meio-elfos sofrem uma penalidade de -2
Combate: Os coletores de água e os wezers trabalhadores têm em seus testes de ataque e dano nos túneis. Meio-gigantes sofre
um único ataque com ferrão que causa 1d4 pontos de dano. Um um -6. Halflings e anões não sofrem penalidades.
soldado pode atacar com seu ferrão duas vezes por rodada, cada Abaixo do solo há uma série de câmaras conectadas por esses
golpe infligindo 1d4 pontos de dano e exigindo que a vítima teste túneis. As câmaras são usadas para armazenar larvas e alimentos
sua resistência contra veneno para evitar ser paralisado. A paralisa- adicionais. A rainha da ninhada passa o tempo todo na câmara
ção terá efeito 2d6 rodadas após a falha no teste e durará 2d4 dias. da ninhada.
A rainha da ninhada pode atacar duas vezes por rodada com Os coletores de água voam nas proximidades da colônia em busca
seu ferrão e cada golpe causa 1d6 pontos de dano. Um golpe bem de água. Eles armazenam água diretamente em bolas de cera ou
sucedido pela cauda da rainha injeta um ovo no estômago da usam água para criar mel que armazenam da mesma maneira. Eles
vítima, causando mais 1d6 pontos de dano. A vítima pode testar penduram os dois tipos de bolas de cera nas câmaras das colônias
sua resistência contra veneno, se for bem sucedido, o ovo morre para alimentar o resto dos adultos e nutrir os jovens. Cada esfera
e não eclode, embora a vítima ainda sofra o dano da injeção. Se o contém um galão de mel ou água. O conteúdo é aparente pela
teste falhar, o ovo começa a crescer. A menos que seja removido sombra da esfera (a água é clara, o mel é escuro).
cirurgicamente (causando 1d10 pontos de dano adicionais) ou uma Além de qualquer outro tesouro encontrado em um covil de
magia de curar doenças seja lançada sobre o personagem, o ovo wezer, geralmente há cerca de 35 bolas de cera de um galão de
eclode em cinco dias. À medida que a larva emergente se alimenta, água e 20 bolas de mel penduradas no teto com cobertura de mel
ela reduz permanentemente a pontuação de Constituição de seu nas câmaras da ninhada. Qualquer personagem pode carregar três
anfitrião em 1d4 pontos por dia. Uma vez que a vítima morre, ou esferas com ele. A cera dura um dia inteiro fora da colméia antes
a larva se alimenta por dez dias, ela deixa o corpo do hospedeiro de derreter e derramar. Cada dia que um personagem come pelo
através da ferida ulcerosa da injeção, e tenta continuar se alimen- menos um quarto do mel, ele cura 1d8 pontos de dano.
tando dele de fora. Ovos e larvas não têm ataques e podem ser
facilmente destruídos. Ecologia: Os trabalhadores são encarregados da construção e
manutenção das cúpulas, câmaras e túneis da colônia. Os coletores
Habitate/Sociedade: Wezer constrói colônias sob as areias onde de água devem obter água e armazená-la como água ou mel para
protegem a rainha da ninhada e permitem que ela ponha ovos. os outros. Os soldados usam veneno para buscar criaturas vivas
A partir da superfície, suas colméias parecem ser uma série de para a rainha pôr ovos. A própria rainha da ninhada é a matriarca
cúpulas que variam de um a dois metros e meio de altura, mas da colônia. Ela é mãe de todos os membros da colônia e, como tal,
que têm cerca de um metro e meio de diâmetro. As cúpulas são é protegida até o amargo fim. Se a colônia se mover, ela se moverá
construídas pelos trabalhadores, feitas de areia colada com uma apenas sob o comando da rainha da ninhada.
Uma aventura
introdutória
sob o Sol
Negro

Um Pouco de Conhecimento...
1
Um:
Caravana Mekillot

Preparação. Faça os jogadores virarem para o Cartão de Auxílio ao Jogador #1. Os PdJs são
todos escravos amarrados dentro do vagão de escravos — uma sala escura sem ventilação e
uma porta de cada lado trancada do lado de fora. Não há outros escravos e os PdJs não têm
posses, exceto suas roupas (calças de cânhamo, com cabrestos para mulheres).
Dia típico. O vagão se move ao raiar do dia; uma hora depois, cinco guardas (e um psiônico)
alimentam os escravos (mingau e água) e verificam as algemas. Eles voltam à noite com um
litro adicional de água por escravo. Essa rotina nunca varia.
Escapar. Os personagens dos jogadores podem querer escapar. Todos eles usam algemas de
couro pesadas em seus pulsos e tornozelos, bem como colares de couro. As algemas e colares
são selados com corda de cabelo de gigante. Esta corda só pode ser quebrada por alguém
com Força de 21 ou melhor que faça uma rolagem bem-sucedida de dobrar barras/suspender
portais. A corda passa por um alça de osso fixado na parede, e é amarrada firmemente com um
nó localizado fora do porão. Isso dá aos escravos liberdade suficiente para alcançar o penico
de madeira no meio da sala. Os anéis de osso podem ser puxados da parede, liberando os
escravos presos a eles, por uma rolagem bem sucedida de dobrar barras/ suspender portais.
Ao ouvir o estalo revelador da alça de osso sendo puxada da parede, seis guardas e o
psiônico correrão para o porão, subjugando os fugitivos com ameaças, violência, ou poderes
psiônicos. As portas gradeadas podem ser abertas fazendo uma rolagem bem sucedida de
dobrar barras/suspender portais.
Interpretação. Os guardas e o psiônico tratam os PdJs com a indiferença dos animais. Eles não
vão cair em nenhuma distração, deixando os escravos presos em suas algemas o tempo todo.
O que os guardas sabem. Pode ser possível para os PdJs extrair algumas informações dos
guardas por meio de conversas passageiras ou por meios psiônicos e mágicos. Os guardas
sabem que os escravos foram trazidos para Urik pela casa mercante Resherek (os PdJs também
sabem disso), que estão sendo levados para Tyr para revenda a um preço alto e acabarão
trabalhando na construção de um grande zigurate. Os guardas esperam que os escravos
morram nas duras condições de lá.
Estatísticas.
Guardas (6): Int. Mediana; Tend. Egoísta; CA 8; MV 12; DV 1; pv 8 (x6); TAC0
19; #AT 1 (espada curta de obsidiana, ataques com –2); D 1d6-1; TM M; MO 10; XP 15
cada; Tesouro 1-4 pc cada.
Psiônico (1): Int. Mediana; CA 10; MV 12; DV 1; pv 8; TAC0 19; #AT (espada curta
de obsidiana, ataques com –2); D 1d6-1; TM M; MO 12; XP 120 cada; Tesouro 2-8 pc;
Poder Psiônico — Ciências: telecinésia, dominação, dominação em massa; Devoções: ataque
balístico, controlar corpos, controlar chamas, barreira inerte, assombro, contato, açoite do ego,
insinuação do id, infligir dor, portal dimensional, passeio dimensional; Modos de Defesa: IF,
LM, TV, PPPs 70.
Gancho. Não demore muito com este encontro. Quando os PdJs estiverem prestes a se
libertar do porão, ou parecer que eles não tentarão, continue com o encontro 2.
2
Dois:
Fora da Detenção
Preparação. Não diga aos jogadores para virarem o Cartão de Ajuda ao Jogador #2 até
serem instruídos a isso. Os PdJs ainda estão no porão de escravos, livres de suas amarras e
tentando escapar ou esperando silenciosamente que algo aconteça.
Problemas. Fora do porão, vigias soam o alarme. Um instante depois, uma voz alta pode ser
ouvida de fora do vagão: “Os Jura Dai não são escravos. Seu rei deve libertar nosso povo,
ou todas as suas caravanas perecerão no deserto.” Co
O psiônico e quaisquer guardas fora do porão assumem postos de batalha, esquecendo os Torre nvé
sd eD
PdJs. Esta é a chance dos PdJs de escaparem, pois nada do que eles fizerem atrairá os guardas. Saíd ispa
ro
a

ro
Parada Repentina. Pouco depois dos eventos detalhados acima ocorrerem, uma explosão

ispa
eD
alta soa na frente do vagão. Ele para em meio a gritos de espanto de “Você não pode parar

és d
um vagão de mekillots!” “Eles nos pararam!” e “Estamos condenados!” (O agressor usou um Torre

nv
relâmpago para cortar o eixo pelo qual o vagão é puxado.) A voz estrondosa soa novamente:

Co
“Saiam agora, sem pertences, ou vamos queimá-los!” Saíd
a
Oferta. Se os PdJs não estiverem fora do porão até agora, o psiônico abrirá a porta e lhes

ro
oferecerá liberdade em troca de ajuda na defesa do vagão. Supondo que os PdJs concordem,

ispa
A

eD
ele os liberta e os designa para cuidar dos três decks de disparo traseiros, onde eles podem

és d
encontrar bestas e 20 virotes de obsidiana cada. Se os PdJs não ajudarem, o psiônico usa a

nv
ro
dominação em massa para forçá-los a lutar.

Co
ispa
eD
Fora do porão. Os PdJs estão livres, peça aos jogadores que virem para o Cartão de Ajuda

és d
ao Jogador #2. Isso mostra o que eles querem saber sobre o vagão. As duas portas de saída C

nv
Co
estão abertas, a maioria da tripulação abandonou o vagão. Fora do vagão, dezenas de elfos B
estão se movendo com tochas acesas. Os PdJs têm duas rodadas antes que os elfos cheguem.
Neste tempo, eles podem lutar fugir ou explorar. Aqui está uma lista do que eles encontram D

ro
em cada cômodo do vagão:

ispa
Torre E

eD
A: Porão de Carga. Centenas de espadas de obsidiana, espadas curtas, punhais e machados

és d
nv
de batalha.

Co
Co
B: Quartos da Tripulação. Doze redes de dormir. nvé
sdeD
C: Quarto dos Psiônicos. 25 pc (escondido no beliche). ispa
ro Torre
D: Aposentos do Capitão Weom. Uma busca bem sucedida por portas secretas revela um
cofre embaixo do beliche, preso com veneno de contato tipo K. O cofre contém 25 pp
e uma caixa feita de ossos contendo o mapa do capitão (mostrado na Cartão de Ajuda
ao Jogador #5).
E: Cozinha. Mingau, 500 galões de água em um barril, 20 vasos de um-quarto (os PdJs
podem carregar dois por mão). O barril quebra se movido.
Os PdJs têm tempo para explorar dois cômodos antes que os elfos ataquem o vagão (veja
o próximo encontro).
Estatísticas. As estatísticas do psiônico e da guarda estão listadas no encontro um, e as
estatísticas dos elfos estão listadas no encontro três.
Gancho. Continue com o encontro 3. Interior do vagão de caravana
Escala: 1 quadrado = 1 metro
3
Três:
Elfos

Preparação. Os PdJs espreitam para fora do vagão, faça eles virarem o Cartão de Ajuda ao
Jogador #3. Enfatize que eles estão em um ambiente desértico.
Fora do vagão. Duas rodadas depois que os PdJs são libertados, três dúzias de elfos embarcam
no vagão, matando o psiônico (se ele ainda estiver vivo) e meia dúzia de guardas que perma-
neceram para trás. Eles não atacarão os PdJs a menos que sejam atacados. Em vez disso, eles
dizem aos PdJs para sair do vagão e ir embora, eles permitem que os PdJs peguem até duas
armas e dois quartos de água cada, mas nada mais (confiscando moedas ou outros tesouros
que os PdJs exibirem com destaque). Depois de dar aos PdJs uma rodada para abandonar
o vagão, eles começam a atear fogo nele.
Lá fora. O vagão está cercado por trezentos elfos. Eles não se incomodam com escravos, mas
também não oferecem ajuda. Qualquer thri-kreen sofre uma enxurrada de insultos (os elfos
estão bem cientes do gosto dos thri-kreen por carne de elfo), mas não são atacados.
Interpretação. Os elfos não estão tentando ajudar os escravos e não podem se importar com o
que acontece com eles. Se os PdJs atacarem, eles não hesitarão em lutar, mas se contentarão
em deixar os PdJs irem (levando qualquer tesouro que os PdJs exibirem, no entanto). Esta
atitude também se aplica aos PdJs élficos.
O Que os Elfos Sabem. A única vantagem que um PdJ elfo tem neste encontro é que
ele pode ser capaz de iniciar uma conversa com os invasores. Se isso for feito, o PdJ pode
aprender algo sobre a motivação dos invasores.
Os elfos estão zangados porque o Rei de Urik tem saqueado a tribo Jura Dai atrás de
escravos. Em troca de suas ações contra eles, os elfos estão se vingando atacando o comércio
de e para Urik. Por fim, como a maioria dos escravos claramente não está acostumada a so-
breviver no deserto, os elfos esperam que a maioria dos refugiados da caravana morra de sede.
Estatísticas.
Elfos Jura Dai (300): Int. Mediana; Tend. Neutro; CA 10; MV 12; DV 1; pv 5 cada;
TAC0 19; #AT (ataques de espada curta de osso, com –2); D 1d6-2; TM M; MO 13;
XP 15 cada; Tesouro 2d4 pc cada.
Líder Jura Dai (1): Int. Muito Inteligente; Tend. Inconstante; CA 5 (exoesqueleto quitinoso
de kank); MV 12; DV 4; pv 20; TAC0 17; #AT 1; D 1d4 (punhal de aço); TM M; MO
15; XP 270; Tesouro 10 po. Magias de Profanador: 1) leque cromático, dardos místicos, sono,
ventriloquismo; 2) escuridão 4,5m, invisibilidade, arrombar; 3) dissipar magia, relâmpago; 4)
criar itens efêmeros.
Psiônico Jura Dai (1): Int. Muito Inteligente; Tend. Egoísta; CA 10; MV 12; DV 1; pv
8; TAC0 19; #AT 1 (punhal de obsidiana, com –2); D 1d4-1; TM M; MO 12; XP 120;
Tesouro 20 pp; Poder Psiônico — Ciências: constrição psíquica, telecinésia; Devoções: contato,
açoite do ego, insinuação do id, infligir dor, rajada psiônica, escudo de pensamentos, animar
sombras, ataque balístico, barreira inerte; Modos de Defesa: IF, Tv; PPPs 55.
Gancho. Se os jogadores tiverem mais de dois quartos de água cada, ou retornarem ao vagão
para ver o que podem salvar, continue com o encontro quatro. Caso contrário, continue com
o encontro cinco.
4
Quatro:
Destroços do Vagão
Preparação. Peça aos jogadores que virem para o Cartão de Ajuda ao Jogador #4. Depois
de olharem para ele, mostre novamente. O sol está batendo como uma fornalha. Nunca os
deixe esquecer como está quente.
Este encontro tem dupla função. Use-o se os PdJs tiverem mais de dois quartos de água
cada, ou se eles retornarem ao vagão à procura de objetos. Neste último caso, certifique-se de
que os PdJs encontrem o mapa no estojo de osso (descrito abaixo em Objetos Recuperados).
Destroços Queimados. Se os PdJs retornaram ao vagão, eles descobrem que foi completamente
queimado e saqueado. A carga agora está faltando, assim como as moedas nos aposentos dos
psiônicos e dos capitães (se os PdJs ou os elfos as levaram).
Objetos Recuperados. Não muito sobreviveu ao fogo, mas aqui está uma lista do que os
PdJs podem encontrar. Se eles podem fazer algo com isso, bom para eles: 1. Carvão (o vagão
era feito de madeira), para todos os efeitos práticos um fornecimento ilimitado. 2. Dúzias de
fragmentos de obsidiana (armas quebradas), medindo um metro e afiadas como navalhas. 3.
Couro queimado (tiras e roupas). 4. Ossos queimados (humano). 5. Pano queimado (redes,
roupas, etc.). 6. Folhas de vidro sob o vagão, onde a areia derreteu. 7. Os restos queimados
do Capitão Weom. Ele morreu quando o relâmpago libertou os mekillots. 8. Caixa de ossos
com o mapa (no cartão de ajuda do jogador #5).
Guardas Sedentos. Seja no vagão ou no deserto, os PdJs encontram uma dúzia de guardas.
Os guardas exigem qualquer água que os PdJs tenham. Se uma batalha ocorrer, cada vez
que um personagem ataca e erra, há uma chance de 20% de que um barril de água seja
esmagado ou derramado. Cada vez que um guarda acerta um PdJ, há 50% de chance de
que um barril que o PdJ carrega (ou que está próximo) seja derramado. Se os PdJs deixarem
sua água desprotegida para lutar, vários guardas renunciam ao combate para tentar roubá-la.
Interpretação. Embora os guardas estejam interessados em levar qualquer coisa que os PdJs
possam ter que os ajude a sobreviver, eles não estão interessados em trabalhar com os PdJs.
Os guardas preferem destruir o suprimento de água dos PdJs do que deixá-lo para eles.
O que os guardas sabem. Através de meios psiônicos, mágicos ou físicos, os PdJs podem ser
capazes de obter algumas informações dos guardas. Se o fizerem, aprenderão que os guardas
acreditam que provavelmente todos morrerão de sede, se os elfos não voltarem e os matarem
primeiro. Confiante disso, se os escravos sobreviverem para chegar a Urik, eles serão devolvidos
à escravidão — lutando ou não em nome do vagão.
Estatísticas.
Guardas (12): Int. Mediana; Tend. Egoísta; CA 8; MV 12; DV 1; pv 6 (x12); TAC0
19; #AT 1 (espada curta de obsidiana, ataques com –2); D 1d6-1; TM M; MO 10; XP 15
cada; Tesouro 1-4 pc cada.
Gancho. Continue com o encontro cinco depois que os PdJs derrotarem os guardas ou
saírem do vagão.
5
Cinco:
Os Perigos da Viagem no Deserto

Preparação. Apenas instrua os jogadores a olhar para o Cartão de Ajuda ao Jogador #5 se


eles encontraram o mapa na caixa de ossos no encontro dois ou no encontro quatro. Este
encontro discute o mapeamento, as taxas de movimento e o consumo de água para esta Norte
aventura. Todas essas coisas são discutidas em mais detalhes no Capítulo 14 do Livro de
Regras de DARK SUN.
O Mapa. O capitão Weom normalmente não precisava de um mapa para sua rota de caravana,
mas nesta viagem ele teve que parar na aldeia de Kled para fazer alguns negócios. Para ajudar
a encontrá-la, seu empregador desenhou um esboço bruto de mapa que está no Cartão de
Ajuda ao Jogador #5. O Capitão Weom acompanhou o progresso do vagão pela linha dos
“X”. O ataque ocorreu na última área com um “X” (os PdJs estão lá agora). Localize esta
área no mapa da região de Tyr comparando a sua posição com a cidade de Urik. Enquanto os
jogadores viajam, acompanhe sua posição no Mapa da Região de Tyr. Quando eles se mudam
para diferentes tipos de terreno, consulte o capítulo de Geografia Athasiana no Crônicas do
Andarilho. Isso o ajudará a descrever o que os PdJs veem.
Movimento. O movimento é discutido no Capítulo 14 do Livro de Regras de DARK SUN.
Água. A água pesa 3,7 quilogramas/galão. A maioria dos PdJs precisa de um galão de água/
dia (quatro galões/dia para meio-gigantes). Este requisito pode ser reduzido pela metade
movendo-se apenas à noite e descansando à sombra durante o dia. À meia-noite do primeiro
dia sem água suficiente, os PdJs sofrem os efeitos da desidratação. Qualquer personagem
que tiver menos da metade do valor necessário sofre uma perda temporária de 1d6 pontos de
Constituição (com perda de todos os benefícios). Se o personagem tiver entre metade e toda
a água necessária, a perda é de apenas 1d4 pontos. Observe que os thri-kreen só precisam
fazer esse teste uma vez por semana.
Alguns PdJs têm perícias, poderes ou magias que lhes permitam encontrar ou criar água,  Oásis
ou reduzir a necessidade dela. Leia a descrição dessas habilidades antes de permitir seu uso e
verifique o Livro de Regras de Dark Sun para ver se foram feitas modificações para a Cam-
panha de Dark Sun. As perícias são discutidas no Capítulo 5 e as modificações de magias
no Capítulo 15: Novas Magias. Observe especialmente que Criar Água e Criar Alimentos
produzem apenas 1/2 galão de água por nível do conjurador. A função dos Psiônicos está  Kled
descrito no O livro Completo dos Psiônicos.
Os PdJs que neutralizam magicamente ou psionicamente a desidratação sofrem uma perda
cumulativa de Constituição (com base no número de dias sem água) quando não conseguem
mais continuar fazendo isso.
Monstros Errantes. No início de cada dia, role 1d10. Eles encontrarão um monstro errante
em um resultado de 1 ou 2 (1-4 se viajarem à noite). Role sobre a tabela apropriada na seção
Encontros em Terreno Aberto no Capítulo 1 1 do Livro de Regras de Dark Sun.
Gancho. Se os PdJs voltarem para Urik ou uma estrada, continue com o encontro 12. Caso
contrário, continue com o encontro 6.
6
Seis:
Timiris Sangrenta
Preparação. Não mostre a figura #6 até instruído pelo texto abaixo. Usa este encontro mais ou
menos um dia após o ataque no vagão da caravana, quando os PdJs estiverem desesperados
por água e enquanto ainda estiverem nos Desertos Arenosos.
Plantas Distantes. Mostre aos jogadores a figura #4 (o deserto athasiano) para lembrá-los de
como estão com calor e sedentos. O PdJ mais alto vê um traço de vegetação a um quilômetro
de distância. Se os PdJs estiverem viajando a noite, o mato é iluminado pelas luas gêmeas de
Athas. A vegetação tem quase 800 m de largura. De seu centro reluz um reflexo prateado,
o inconfundível vislumbre da água.
Quando os PdJs se movem mais para perto, mostra-lhes a figura #6. Os arbustos espinhentos
crescem mais densamente perto do reflexo prateado. A reflexão tem 30 m de diâmetro e
aparenta-se com uma poça de água.
Investigações Adicionais. A maioria dos testes sugere que o reflexo é causado por uma piscina
de água. Ele espirra se algo cair nele, uma brisa corre sobre ele, etc. Os arbustos em si têm
um tom monótono, cinza-rosa para eles. Os espinhos têm cerca de 3 cm de comprimento e
são farpados. Se um PdJ pensar em quebrar um, ele descobre uma pequena passagem oca
dentro dele, com um pequeno buraco no final. O uso de perícias apropriadas revela apenas
que a planta não é venenosa, não o que é. Um estudo cuidadoso (bem iluminado) do solo
dentro do matagal revela que há ossos espalhados por todo lado.
Se Aproximando da Poça. Os arbustos crescem diretamente da “poça” no centro do matagal.
É impossível chegar à poça sem atravessar o matagal — mesmo voando acima dela. De um
lado do matagal há um túnel estreito de 90 cm que leva ao centro. Os PdJs podem rastejar
livremente por este túnel ou usar suas armas para abrir caminho.
Depois de passarem do meio do caminho para a poça, os arbustos espinhosos se contraem
rapidamente em torno dos PdJs espetando cada personagem com 1d6 x 10 espinhos (nenhum
teste de ataque é necessário). Enquanto os timiris sugam seu sangue, os PdJs sofrem um
ponto de dano por cada dez espinhos pelos quais foram atingidos. Eles podem facilmente se
livrar do arbusto, mas leva uma rodada a cada 30 m que eles avançaram. Uma vez fora do
arbusto, os espinhos continuam a sugar sangue até que sejam arrancados para fora da pele (o
que requer uma rodada e causa um total de 2 pontos adicionais de dano).
Depois do Ataque. Os timiris podem ser limpos queimando, arrancando, ou outros métodos
razoáveis. É atingido automaticamente e não pode resistir ou escapar. Qualquer um que se
aproxime dos timiris por mais de uma rodada está sujeito a um ataque de espinho.
O timiris não tem nenhum tesouro, e o centro do matagal é realmente uma camada fina
de seiva coberta por um resíduo oleoso que o protege da evaporação e lhe dá seu brilho
prateado, mas não é potável
Gancho. Se os PdJs estiverem prestes a entrar em terras de Áridos Pedregosos, continue
com o encontro 7. Caso contrário, continue com o encontro 8.
7
Sete:
Comida de Cactos

Preparação. Use este encontro na primeira vez que os PdJs entrarem em uma área de Áridos
Pedregosos. Quando eles começarem pelos Áridos Pedregosos, peça que virem para o Cartão
de Ajuda ao Jogador #7.
Cacto Espinhoso. Há dezenas de tipos diferentes de cactos nos Áridos Pedregosos. Três
variedades diferentes dominam a região, no entanto: um tipo roxo esférico com cerca de 60 cm
de diâmetro, um tipo tubular que se assemelha a uma massa de cérebros contorcidos e cobre
o chão por vinte metros quadrados, e um tipo parecido com uma árvore alta com 1-6 ramos.
Esfera Roxa. Ao ser atingido, este cacto exala um líquido claro. É uma toxina mortal que faz
com que qualquer pessoa que a prove perca 1d4 pontos de Constituição por um período de
duas horas (trate como desidratação). Qualquer um que beba um gole imediatamente sofre
10 pontos de perda de Constituição por um dia inteiro. Se usada nas pontas de uma flecha
ou lança, a toxina causa os mesmos resultados em qualquer criatura ferida — embora perca sua
eficácia quatro horas após ser retirada da planta (o fluído ainda não pode ser bebido). Uma
magia purificar alimentos lançado sobre uma planta viva mata o cacto, mas produz um galão
de água potável. Apenas uma planta pode ser afetada por magia. Um teste bem-sucedido de
perícia em herbalismo revela isso sem experimentação.
Massa Contorcida. Se este cacto for aberto, um verme viscoso brota da ferida e tenta se
enredar no ser vivo mais próximo (TAC0 15). Se acertar, o verme continua a sair do cacto
e se enrosca nas pernas da vítima, fazendo-a tropeçar no instante em que ela tenta fugir. Na
rodada seguinte, ela o envolve como uma múmia, causando 1d6 pontos de dano por sufoca-
mento até que a vítima seja arrastada para longe do cacto e o verme removido. Golpear o
cacto novamente apenas faz com que mais vermes sejam disparados. Esses vermes podem ser
usados como cordas e têm até 55 m de comprimento.
Cacto semelhante a uma árvore. Qualquer um que se aproxime a menos de um metro
deste cacto está sujeito a ataques de 1d6 pelos membros animados (TAC0 17). Um golpe
bem-sucedido causa 1d4 pontos de dano e, em uma jogada de ataque natural de 20, a vítima
é puxada para o tronco espinhoso do cacto e abraçada, causando 1d4 pontos adicionais de
dano. Para fins de defesa, o cacto tem CA 10 e pode suportar 20 pv de dano antes de cair
no chão e soltar qualquer um que tenha agarrado. Se comida crua dentro de quinze minutos
após a queda, a polpa deste cacto fornece metade das necessidades diárias de água para um ser.
Gancho. Se este encontro ocorreu após o encontro 6, continue com o encontro 8. Caso
contrário, se os PdJs estiverem na mesma área de uma estrada, continue com o encontro 12.
Se os PdJs estiverem na mesma região de um oásis, continue com o encontro 14. Se os PdJs
estão perto de Kled, continue com o encontro 17. Caso contrário, permita que eles continuem
vagando até que uma das condições acima se aplique.
8
Oito:
Wezer
Preparação. Não faça com que os jogadores vejam o Cartão de Ajuda ao Jogador #8 até que
sejam instruídos a fazê-lo. É melhor usar esse encontro depois que os PdJs estiverem viajando por
dois ou três dias, quando ainda estiverem a pelo menos um dia de distância do oásis mais próximo.
Zumbido. Conforme os PdJs escalam uma pequena duna (ou cume), eles ouvem um zumbido
alto e frenético do outro lado. Quando eles investigarem, peça-lhes para virarem para o Cartão
de Ajuda ao Jogador #8. Os aarakocra são negros como carvão, com cabeças nuas totalmente
desprovidas de penas, olhos vermelhos de aparência perversa e envergadura de cerca de 6 m. Eles
estão atacando um wezer, que se parece com uma vespa, mas também tem muitas coisas em comum
com uma abelha. Tem um corpo vermelho, tem cerca de um metro e meio de comprimento, um
metro de diâmetro e não possui ferrão aparente no final do abdômen. A esfera presa à sua boca
é uma bola de cera do tamanho de um jarro. O wezer não é páreo para o aarakocra.
Ajudando o Wezer. Se os PdJs decidirem ajudar o wezer, os aarakocra defendem sua refeição do
ar, mergulhando repetidamente nos PJs para atacar com suas garras. Uma vez que fica claro que
eles não podem derrotar os PdJs com suas garras, e supondo que os dois pássaros sobrevivam, eles
fogem. Depois disso, o grupo verá periodicamente duas manchas distantes no ar. Essas manchas
são, claro, os aarakocra, que estão acompanhando o grupo de uma distância segura. Pelo resto da
aventura, sempre que os PdJs estiverem em circunstâncias desesperadoras, os aarakocra têm 40%
de probabilidade de aparecer e bombardear o grupo com carne podre, matéria vegetal e outros
materiais ofensivos. Cada vez que os PdJs deixam itens valiosos desprotegidos, os aarakocra vêm
para roubá-los.
Ajudando os Aarakocra. Se os PdJs ajudarem as aves a derrotar o wezer, eles receberão pouca
recompensa por seus esforços. Os aarakocras escaparão com a esfera de cera, parando a certa
distância para dividir a água entre eles, sem oferecer nada aos PdJs.
O Wezer. Após os PdJs resgatá-lo, ou após a saída dos aarakocras, o wezer morre rapidamente. Se
os PdJs resgataram o wezer, a bola de cera em sua boca ainda está intacta e contém um galão de
água. Caso contrário, a bola estoura na luta, banhando um dos PdJs com um jato refrescante de água.
Interpretação. Os dois aarakocra são inteligentes, embora dificilmente nobres. Se um PdJ for
capaz de falar com eles, os aarakocras intencionalmente darão as respostas que mais fácil levarão
o grupo a morte.
O que os Aarakocra sabem. Embora os aarakocras aceitem ou enganem o grupo, eles podem ser
persuadidos (com uma magia de enfeitiçar ou habilidade similar) a fornecer informações confiáveis
aos aventureiros. Eles conhecem a localização do oásis mais próximo, a estrada mais próxima e as
cidades de Tyr e Urik. Eles não sabem de onde o wezer estava vindo ou indo.
Estatísticas.
Aarakocra Athasiana (2): Int. Mediana; Tend. Egoísta; CA 7; MV 6, Vn 36 (C); DV 1 2; +
pv 8 cada; TAC0 18; #AT 2; D 1-3/1-3; TM M; MO 11; XP 65 cada.
Wezer, Coletor de Água ou Trabalhador (1): Int Animal; Tend. Neutro; CA 7; MV 6 Vn
21 (B); DV 2; pv 12; TAC0 19; #AT 1; D 1d4; TM M; MO 11; XP 65.
Gancho. Continue com o encontro 9.
9
Nove:
A Colônia

Preparação. Não mostre o Cartão de Ajuda ao Jogador #9 até ser instruídos abaixo.
Wezers. Periodicamente, um wezer passa emitindo um zumbido acima. Os wezers sempre
passam longe demais para acertar com qualquer arma ou lançar magias. No entanto, os PdJs
podem determinar que os wezers estão indo para o mesmo local próximo.
A Colmeia. Eventualmente, quando os PdJs chegarem ao topo de uma duna (ou colina),
instrua os jogadores a virar para o Cartão de Ajuda ao Jogador #9. Diga-lhes que o tamanho
das cúpulas varia entre 1,5 a 2,4 metros, mas que todos têm cerca de 1,5 m de diâmetro. As
cúpulas foram aparentemente construídas de areia aglutinada de algum modo. Apenas uma,
perto do centro da área, é uma entrada óbvia. Esta entrada tem 1 m de diâmetro.
Se os PdJs observarem por tempo suficiente durante o dia, eles verão um Wezer se aproximar
da cúpula central com uma esfera de cera na ponta de sua cabeça. Poucos minutos depois, o
Wezer sai sem a esfera. Se os PdJs atacarem um desses Wezers, ele tentará fugir. Qualquer
ataque que atinja a criatura fará com que ela solte a esfera de cera que está carregando. A
menos que algumas precauções especiais sejam tomadas, a esfera explodirá quando atingir o
chão ou for pega.
Dentro de uma Cúpula. A maioria das cúpulas estão seladas, mas os PdJs podem invadir
qualquer uma delas. Há 50% de chance de que o interior de qualquer cúpula cheire a
decomposição e contenha uma criatura morta. A criatura morta estará inchada e suja, com
uma ferida ulcerosa no abdômen. Uma única larva de Wezer branca, com cerca de 60 cm
de comprimento e 30 cm de diâmetro, se alimenta do corpo. Faça com que os jogadores
passem para o cartão de ajuda ao jogador #10 quando virem isso. No centro da câmara há
um túnel de um 1,5 m de largura levando abaixo, mas está oculto sob uma camada de 15 cm
de areia e cera.
Se a cúpula não contiver um corpo, um único trabalhador wezer está selando o interior
da câmara com cera. Ele imediatamente começa a zumbir alto e acaba atacando os PdJs.
No centro da câmara há um túnel desobstruído de mais de um metro que desce até o solo.
A Cúpula Central. A cúpula central contém um túnel de 1,2 m que desce para o solo.
Rastejando para fora desta cúpula está um trabalhador wezer. Ele começa a zumbir loucamente
e ataca os PdJs.
Interpretação. Os Wezers têm inteligência animal, mas podem conversar se os PdJs encontrarem
uma maneira de falar com eles. Eles consideram que os invasores PdJs devem ser destruídos.
O que os Wezers sabem. As conversas com os wezers revelarão que eles vêm em quatro
variedades: coletores de água, trabalhadores, soldados e rainhas. Além disso, os PdJs podem
aprender que os soldados usam veneno para buscar criaturas vivas para a rainha colocar ovos.
Se o assunto surgir, os PdJs também podem descobrir que há muita água e mel (envolto em
esferas de cera) na câmara da rainha.
Estatísticas.
Wezer, Coletor de Água ou Trabalhador (1): Int Animal; Tend. Neutro; CA 7; MV 6
Vn 21 (B); DV 2; pv 12; TAC0 19; #AT 1; D 1d4; TM M; MO 11; XP 65 cada.
Gancho. Se os PdJs entrarem na colmeia subterrânea, continue com o encontro 10. Caso
contrário, pule para o encontro 13.
10
Dez:
A Colmeia
Preparação. Não faça com que os jogadores vejam o Cartão de Ajuda ao Jogador #10 até
chegarem à Área C no mapa do Mestre abaixo. O mapa do Mestre serve para guiar os PdJs
pela colônia do Wezer. Os túneis da colônia são frios, úmidos e de um metro e meio de
diâmetro — apenas grandes o suficiente para os meios-gigantes rastejarem. PdJs de tamanho
normal (não halflings ou anões) sofrem uma penalidade de -2 em seus testes de ataque e
dano nos túneis, meio-gigantes sofrem uma penalidade de -4. Se os PdJs entraram na colônia
pela cúpula central, eles começam na área A. Se os PJs entraram por outra cúpula, comecem
em qualquer área B. Se os PdJs tentarem iniciar um incêndio e extinguir a colônia, consulte
o encontro 11.
A. Esta sala fica a três metros abaixo da cúpula da colônia central. Os PdJs são atacados por
um trabalhador wezer por cada membro do grupo dos personagens.
B. Esta sala está diretamente abaixo de uma das cúpulas de incubação. É defendido por um
único trabalhador wezer. Se os PdJs entrarem em uma cúpula de incubação, há 50% de
chance de encontrarem um corpo inchado de algum animal e uma larva wezer (como
mostrado no Cartão de Ajuda ao Jogador #10). Caso contrário, a cúpula está vazia.
C. Um soldado Wezer está esperando neste local para atacar.
D. Esta é a câmara comunal de descanso e alimentação. A única coisa que ele contém no
momento são dois wezers soldado por PdJ.
E. O túnel desce por aqui. Os PdJs en-
contram um único trabalhador.
Wezer Hive F. Neste ponto, um soldado Wezer por PdJ
Scale: 1 square = 1 metro B B
B tenta emboscar o grupo dos túneis pelos
quais os PdJs não entraram.
G. Ver encontro 11.
B
Estatísticas.
B C C Wezer, Coletor de Água ou Trabalhador:
B Int. Animal; Tend. Neutra; CA 7; MV 6
Vn 21 (B); DV 2; pv 12; TAC0 19; #AT
C
B 1; D 1d4; TM M; MO 11; XP 65 cada.
Wezer, Soldado: Int. Animal; Tend.
B C A B
Neutra; CA 7; MV 6, Vn 21 (B); DV
C E 2; pv 12; TAC0 13; #AT 2; D 1d4/1d4;
C
E
AE Veneno (Paralisia, tempo de início de
B
C C E 2-12 rodadas, duração de 2d4 dias, teste de
resistência para evitar); TM M; MO 12;
B
F XP 120 cada.
E C
C
C B
C Gancho. Continue com o encontro 11
B
quando os PdJs chegarem à sala G. Se
C eles recuarem e desistirem de tirar água da
colônia, continue com o encontro 13.
C G
D E
C
11
Onze:
Rainha da Ninhada

Preparação. Mostre o Cartão de Ajuda ao Jogador #11.


Câmara da Ninhada. As esferas penduradas no favo de mel no teto contêm um galão de água
ou um galão de mel wezer. O conteúdo é aparente pela sombra da esfera (a água é clara, o
mel é escuro). Quando os PdJs entrarem, a rainha da ninhada empurra a farpa no final de
seu abdômen no corpo de um elfo paralisado e o injeta com um ovo.
Rainha Irritada. No início, a rainha não presta atenção aos PdJs. No instante em que os
PdJs alcançam qualquer uma das esferas de cera ou perturbam qualquer um dos corpos
espalhados pela câmara, a rainha ataca. A cada rodada, um soldado entra na câmara para
defender sua rainha.
Fugindo. Se os PdJs decidirem recuar antes de matar a rainha da ninhada, retorne ao local 10.
Fumaça. Os PdJs podem tentar expulsar a rainha da câmara, ou até mesmo expulsar toda a
colônia. Para fazer isso, eles levarão um dia inteiro para reunir combustível suficiente da área
ao redor da colônia. Se começarem um incêndio, todos os Wezers, exceto a rainha, deixarão
a colônia. Doze soldados esperarão em cada saída, impedindo que alguém entre no ninho.
Qualquer pessoa dentro dos túneis, incluindo PdJs e rainha, sofre 1d4 pontos de dano por
rodada por inalação de fumaça.
Estatísticas.
Wezer, Soldado: Int. Animal; Tend. Neutra; CA 7; MV 6, Vn 21 (B); DV 2; pv 12;
TAC0 13; #AT 2; D 1d4/1d4; AE Veneno (Paralisia, tempo de início de 2-12 rodadas,
duração de 2d4 dias, teste de resistência para evitar); TM M; MO 12; XP 120 cada.
Wezer, Rainha da Ninhada: Int. Animal; Tend. Neutra; CA 4; MV 6; DV 5; pv 32;
TAC0 15; #AT 2; D 1d6/1d6; AE Implante de Ovos; TM M; MO 12; XP 270.
Um golpe bem sucedido pela cauda da rainha injeta um ovo no estômago da vítima, cau-
sando mais 1d6 pontos de dano. A vítima pode resistir contra veneno, se for bem sucedido, o
ovo morre e não eclode, embora a vítima ainda sofra o dano da injeção. Se o teste falhar, o
ovo começa a crescer. A menos que seja removido cirurgicamente (causando 1d10 pontos de
dano adicionais) ou se uma magia de curar doenças seja lançada sobre o personagem, o ovo
eclode em cinco dias. À medida que a larva emergente se alimenta, ela reduz permanente-
mente a Constituição de seu hospedeiro em 1d4 pontos a cada dia. Uma vez que a vítima
tenha morrido, ou a larva se alimente por dez dias, ela deixa o corpo do hospedeiro através
da ferida ulcerosa da injeção e tenta continuar se alimentando dele de fora.
Tesouro. Há 35 esferas de cera de um galão de água e 20 esferas de mel penduradas
no teto com cobertura de mel. Qualquer personagem pode carregar até três dessas esferas
com ele. Cada dia que um personagem come pelo menos um quarto do mel, ele cura mais
1d8 pontos de dano.
Gancho. Depois dos PdJs deixarem a colônia Wezer, permita que eles continuem explorando
o deserto. Se eles chegarem a uma estrada, vá para o encontro 12. Se chegarem a um oásis,
vá ao encontro 14. Se eles viajarem para Kled, vá para o encontro 18. Se nenhuma dessas
coisas ocorrer dentro de dois dias, continue com o encontro 13.
12
Doze:
Ex-escravos
Preparação. Use este encontro quando os PdJs alcançarem uma estrada ou uma área de
matagal. Peça aos jogadores que virem o Cartão de Ajuda ao Jogador #12.
Ex-escravos. Os ex-escravos vistos no cartão 12 estão se esgueirando atrás de três vagões
puxados por inixes, buscando roubar alguma água. Quando os ex-escravos perceberem os
PdJs, a mulher asperamente lhes diz para se esconderem antes que estraguem a emboscada.
Seguindo o Vagão. Assumindo que os PdJs convençam os ex-escravos de sua utilidade (veja
Interpretação abaixo), eles serão instruídos a invadir a caravana. Depois de escurecer, um ou
mais dos PdJs devem entrar sorrateiramente no acampamento para roubar água. Os viajantes
guardaram seus odres no centro do acampamento, protegidos por duas dúzias de guardas
(a maioria dormindo). A chance dos PdJs de passar furtivamente pelos três guardas que
estão acordados é de 10%, a menos que eles usem alguma habilidade especial, como magia
ou poderes psiônicos. Se apenas um ladrão entrar no acampamento, ele pode adicionar seu
mover-se em silêncio ou esconder-se nas sombras (o que for melhor) à sua chance básica de
10%. Cada PdJ que entrar furtivamente no acampamento pode roubar dois odres de cinco
galões (por viagem). Existem 10 de tais odres disponíveis. Os guardas executarão qualquer
ladrão de água que capturarem ao nascer do sol.
Interpretação. Os três ex-escravos são amigáveis com os PdJs, reconhecendo-os como escravos
fugitivos, mas relutam em ajudá-los — eles próprios estão com falta de água. Supondo que os
PdJs demonstrem que eles têm talentos únicos, os ex-escravos concordam em deixá-los perseguir
a caravana, desde que os PdJs concordem em dividir qualquer água tomada meio a meio. Se
tal acordo não puder ser feito, eles lutam para evitar que os PdJs lhes tomem a emboscada.
Depois que os PdJs recuperarem ou tentarem recuperar a água, os ex-escravos dizem que
ficarão felizes em convidar os PdJs para se juntarem à tribo. No entanto, “o problema em Kled”
tornou difícil encontrar água, e a tribo não pode se dar ao luxo de ter mais bocas. Eles sugerem
que, se os PdJs puderem resolver o problema em Kled, eles podem encontrar refúgio com
a tribo de escravos (a tribo os encontrará neste caso). O “problema” tem a ver com os elfos
Jura Dai acusando os habitantes de Kled de dizer aos escravagistas onde encontrar os elfos.
O que os ex-escravos sabem. Conversar com os escravos fugitivos é fácil. Com eles, os PdJs
podem aprender que serão mortos ou devolvidos à escravidão se tentarem se juntar a uma
caravana ou retornar a Urik. Eles também podem aprender onde está o oásis mais próximo
e que a água lá recentemente se tornou ruim. Por fim, eles descobrirão que os ex-escravos
acreditam que o Rei de Urik é muito mau, mas não tão mau quanto o Rei de Tyr.
Estatísticas.
Guardas (6): Int. Mediana; Tend. Egoísta; CA 8; MV 12; DV 1; pv 8 (x6); TAC0
13; #AT 1 (espada curta de obsidiana, ataques com –2); D 1d6-1; TM M; MO 10; XP 15
cada; Tesouro 1-18 pc cada.
Ex-escravos (Kollus*, To-gahl * e Marista*): Int. Mediana; Tend. Inconstante; CA 8; MV
12; DV 5; pv 25 cada; TAC0 15; #AT 1 (espada curta de obsidiana, ataques com –2); D
1d6-1; TM M; MO 10; XP 65 cada; Tesouro nenhum.
Gancho. Continue com o encontro 13.
13
Treze:
Verme da Seda

Preparação. Não faça com que os jogadores vejam o Cartão de Ajuda ao Jogador #13 até
que sejam instruídos a seguir. Certifique-se de ter a descrição do Verme da Seda no Capítulo
5 do Crônicas do Andarilho à mão.
Serpenteio no Céu. As comitivas que viajam durante o dia notam que estão sendo seguidas
por uma faixa prateada voando baixo no céu. Aqueles que viajam na noite veem algo esbelto
passam ante as duas luas de Athas de vez em quando. A faixa permanece a pelo menos
1,5 km de distância, mas os PdJs que empregam alguma habilidade mágica ou psiônica que
aprimora sua visão descobrem que parece ser uma grande serpente coberta com uma casca
articulada de quitina cinza-prateada. A serpente tem cerca de 15 m de comprimento e 60
cm de diâmetro, e tem um par de presas afiadas em sua boca. Segue durante todo o dia
(ou noite), desaparecendo e reaparecendo de vez em quando. Pouco antes do anoitecer (ou
amanhecer), ela desaparece e não reaparece.
Ataque noturno. Mostre o Cartão de Ajuda ao Jogador #13 aos jogadores quando seus
personagens perceberem que algo está no acampamento. Depois que os PdJs pararem pelo
resto do dia (ou noite), o verme da seda assume sua forma de sombra e entra furtivamente no
acampamento. Somente os PdJs que empregam a magia visão da verdade, o poder psiônico
detectar vida ou outras habilidades de detecção podem vê-lo. Ele busca o suprimento de
água do grupo, assume sua forma física, afunda as presas nos recipientes e bebe três galões
por rodada. Há 50% de chance a cada rodada que a comitiva ouça o gotejamento d ‘água.
Se o verme da seda for pego roubando a água, ele tenta paralisar o personagem mais próximo
e arrastá-lo. Caso contrário, depois de beber seus quinze galões de água, o verme da seda
ataca a maior pessoa adormecida do grupo, procurando arrastá-lo para longe. Este indivíduo
sofre uma penalidade de –4 em seu teste surpresa. Se o verme escapar com sua vítima, o
grupo pode facilmente rastreá-los.
Covil do Verme da Seda. O verme da seda arrasta a vítima para o lado sombrio de um
afloramento de rocha, onde ela o sela em um casulo. Há uma dúzia de outros casulos no
covil, todos contendo a casca dessecada de alguma vítima anterior.
Estatísticas.
Verme da Seda: Int. Baixa; Tend. Cruel; CA 3; MV 12, Vn 24 (C); DV 6; pv 30.
TAC0 15; #AT 1; D 1d6; AE Veneno; TM G; MO 12; XP 1.400; Tesouro; os casulos
valem 10 po (total) em uma cidade e um casulo contém uma placa de argila com três magias
de restauração (trate como um pergaminho clerical).
Qualquer vítima mordida pelo verme deve testar resistência contra veneno ou ficar para-
lisada por 1d4 dias. Vítimas paralisadas serão seladas em casulos após qualquer combate ser
resolvido. A partir desse momento, o verme da seda alimenta de seu sangue, drenando um
ponto da Constituição por dia, os pontos perdidos são recuperados a uma taxa de um ponto
por dia após a vítima ser libertada.
Gancho. Quando os PdJs alcançarem um oásis, vire para o encontro 14. Se chegarem a Kled,
continue a aventura no encontro 18.
14
Quatorze:
Mekillot Solitário
Preparação. Quando os PdJs alcançarem um oásis, peça que eles vejam o Cartão de Ajuda
ao Jogador #14. Certifique-se de ter os dados sobre os mekillots à mão, encontrado no capítulo
cinco das Crônicas do Andarilho, para este encontro.
Mekillots. Os personagens reconhecem os dois mekillots no Cartão de Ajuda ao Jogador #14
como os animais que estavam puxando o vagão no início desta aventura. Aquele deitado de
lado na beira da água está obviamente morto. O outro está confuso, assustado e zangado. Se
algum PdJ tentar se aproximar dele ou de seu companheiro morto, o mekillot se move para
se manter entre os aventureiros e o oásis. A besta enorme ataca qualquer um que chegue à
beira da água ou ao corpo do mekillot morto.
O que aconteceu. Depois que os elfos soltaram os dois mekillots, as bestas vagaram pelo
deserto até encontrarem este oásis. Infelizmente, a água aqui é venenosa para todos os animais,
exceto para elfos, kanks e kluzds. Os mekillots sentiram um cheiro estranho na água, mas um
deles bebeu de qualquer maneira e morreu rapidamente.
O outro mekillot está chateado com a morte do seu companheiro. Também está extre-
mamente sedento, mas percebe vagamente que beber da lagoa é uma má ideia. No entanto,
é extremamente defensivo com o oásis, já que esta é a única água que conhece dentro de
quilômetros. Por causa do estado de espírito em pânico da besta, os PdJs que tentam afastar
o mekillot da lagoa, ou assumir o controle do animal, sofrem uma penalidade de –4 em
qualquer teste que precisem fazer para usar seu poder, perícia ou magia.
Interpretação. O mekillot é um escravo total do instinto. Neste momento, ele quer água e
sabe que há água na lagoa. O mekillot não está prestes a deixar os PdJs se aproximarem
da água, porque tem medo de que eles bebam tudo (os mekillots geralmente podem beber
várias centenas de galões ao longo de algumas horas e assumem que outras bestas também
podem). A única coisa que pode atrair o mekillot para longe é a perspectiva imediata (dentro
da visão ou cheiro) de beber pelo menos dez galões de água.
O que o Mekillot sabe. Se os PdJs entrarem em contato com o mekillot por meio de um
poder psiônico ou magia e tentarem raciocinar com ele, eles não terão muita sorte. O mekillot
cheira “algo engraçado” na água, mas não sabe o quê. A criatura lembra vagamente que um
bando de elfos subiu e bebeu da lagoa ontem. Está bastante satisfeito consigo mesmo por
expulsá-los antes que esvaziassem o oásis de toda a sua água.
Estatísticas.
Mekillot (1): Int. Animal; Tend. Neutra; CA 6 (8 ventre); MV 9; DV 11; pv 50; TAC0
9; #AT 2; D 1d6; AE Engolir inteiro em uma rolagem natural de “20” e esmagar qualquer
pessoa abaixo dele por 2d12; TM A; MO 14; XP 5.000.
Gancho. Continue com o encontro 15 quando os PdJs passarem do mekillot para a água.
15
Quinze:
Oásis

Configurar. Assim que os PdJs passarem do mekillot no encontro 14, peça aos jogadores que
virem para o Cartão de Ajuda ao Jogador #15.
Aparência Geral. A água está escaldando de quente, marrom, lamacento e com cheiro Árvore
amargo — em outras palavras, normal para um oásis athasiano. Há uma abundância de grama
verde longa crescendo na borda da lagoa, e os lodaçais estão cobertos com folhagem saudável.
Uma inspeção mais detalhada revela que a lagoa está cercada por pássaros mortos, lagartos
e pequenos mamíferos.
Árvores Yypr. Este oásis também é pontilhado com árvores yypr. Estas têm 4,5 m de altura e

Arco Monumental
crescem igualmente bem nas áreas lamacentas do oásis ou na areia em sua borda. São coníferas,
com folhas finas como agulhas, duras e planas que podem ser fervidas para fazer um chá
refrescante. Qualquer pessoa que descanse por um dia enquanto bebe várias xícaras deste
chá recupera um ponto de Constituição perdida (se houver) ou 1 ponto de vida adicional.
Um teste da perícia herbalismo bem-sucedida revelará isso aos jogadores se eles pensarem
em examinar as árvores.
Água. A água é obviamente tóxica. Qualquer pessoa que não tome mais do que um pequeno
Lama

gole da água será envenenada (veneno tipo J, tempo de início de 1-4 minutos, morte/20). A
água pode ser purificada magicamente (como com uma magia para purificar alimentos), mas
os PdJs devem ter muito cuidado ao tentar purificá-la convencionalmente (como fervendo
e recuperando o vapor). O PdJ que supervisiona as tentativas convencionais de purificação
deve fazer um teste bem-sucedida de Inteligência com uma penalidade de –4, ou a água
reterá o veneno.
A Fonte da Água. Embora o mapa possa parecer que há uma entrada no canto nordeste
do lago, esse não é o caso. A lagoa é alimentada lentamente por uma pequena fonte termal.
Lama. A lama ao redor do oásis está quente. Além disso, tem um cheiro terrível e está cheio
de vermes e besouros nojentos. Embora essas criaturas sejam inofensivas para humanos e
semi-humanos, elas são repulsivas.
Lago do Oásis

Arco Monumental. Uma ponte pequena da madeira de yypr conduz a este arco de mármore
que foi construído pela civilização athasiana precedente. Na base do arco há uma dúzia de
vasos de barro, todos cheios de vários grãos, frutas e vegetais. Todos esses alimentos estão
mofados. Espalhadas aqui e ali na ponte de madeira estão folhas e caules de uma erva roxa.
Qualquer pessoa que faça um teste bem-sucedido de perícia em herbalismo ou sobrevivência
(montanha) reconhece a erva como methelinoc, uma erva extremamente venenosa encontrada
apenas nas Montanhas Ressonantes. Como essa erva não afeta elfos ou kanks, as tribos elfas
às vezes a usam para evitar que estranhos roubem sua água.
Gancho. Continue com o encontro 16.
Norte
Morto
Mekillot
Escala: 1 quadrado = 3 metros
16
Dezesseis:
Elfos
Preparação. Peça aos jogadores que vejam o Cartão de Ajuda ao Jogador #16.
Elfos Sedentos. Um grupo de 20 jovens elfos veio buscar água. Rindo de qualquer aviso
para não beber do oásis, os elfos mergulham seus cantis na água, trazem seus tanques para a
frente para beber e passam as próximas várias horas bebendo e carregando quinhentos galões
de água em seus tanques.
Methelinoc. Em suas mandíbulas, um kank carrega um pacote envolto em couro de methelinoc
(uma erva roxa venenosa das montanhas; veja o encontro 19. Os elfos impedem que os PdJs
investiguem esse pacote, mesmo lutando, se necessário. Se questionados sobre seu conteúdo,
eles afirmam que é pela água e que estão limpando todos os oásis que foram envenenados.
Qualquer um que veja o conteúdo e faça um teste de perícia em herbalismo sabe que isso
é mentira.
Supondo que eles tenham esse pacote quando saem, os elfos o levam para o arco monu-
mental e o esvaziam na água. A água borbulha e espuma, em seguida, fica roxa por alguns
minutos (Nota: evitar que os elfos façam isso não tem efeito sobre o oásis. Demora semanas
para que o methelinoc já na água se neutralize).
Seguindo os Elfos. Os PdJs podem tentar seguir os elfos. Se os elfos notarem isso, o que tem
75% de chance de acontecer, os elfos conduzirão os PdJs em círculos e os levará de volta a
este oásis. Caso contrário, os PdJs terão que recorrer ao rastreamento, pois os elfos certamente
estão viajando mais rápido do que os PdJs podem seguir por muito tempo.
Interpretação. Os elfos são indiferentes aos PdJs. Se os PdJs se oferecerem para comprar o
antídoto para o veneno na água, os elfos tentam vender aos PdJs o methelinoc em seu tanque,
instruindo-os a jogá-lo na lagoa. Eles dizem que requer doze horas antes que a água fique
potável (para se dar tempo suficiente para fugir). Eles estão, é claro, mentindo.
O Que os Elfos Sabem. Embora os elfos não se envolvam em conversas ociosas com os
PdJs, pode ser possível aprender algo com eles por meio de magia ou meios psiônicos. Se
isso for feito, os PdJs saberão que esses elfos pertencem à tribo Jura Dai (assim como os
invasores que atacaram a caravana) e que eles usaram methelinoc para envenenar todos os
lagos nas proximidades como retaliação pela tomada de escravos de Urik. Além disso, os
elfos sabem que não há antídoto conhecido para o methelinoc (além de ser um elfo, kank ou
kluzd). Eles também podem saber que o acampamento Jura Dai está no final do desfiladeiro
mais ao sul além do oásis ao norte de Kled (uma aldeia anã) e que eles estão rivalizando
com Kled porque os anões ajudaram os escravos Urik a encontrar o acampamento élfico.
O maior segredo dos elfos, e que eles lutarão para não revelar com toda a sua vontade, se
possível, é que sequestraram o druida thri-kreen que cuida deste oásis porque não querem
que ele purifique as águas.
Estatísticas.
Elfos Jura Dai (300): Int. Mediana; Tend. Neutra; CA 10; MV 12; DV 1; pv 5 cada;
TAC0 19; #AT 1 (espada curta de osso, ataques com –2); D 1d6-2; TM M; MO 13; XP
15 cada; Tesouro 2d4 pc cada.
Gancho. Se os PdJs permanecerem neste oásis, vá para o encontro 17. Se eles viajarem para
o acampamento élfico, vá para o evento 19.
17
Dezessete:
Crianças Anãs

Preparação. Peça aos jogadores que vejam o Cartão de Ajuda ao Jogador #17. Certifique-se
de ter a entrada descrevendo o kludz na mão durante este encontro.
Risadinhas. O som de crianças rindo vagueia pelo oásis. Quando os PdJs investigam, eles
veem duas dúzias de crianças anãs se afastando do monumento em arco, onde acabaram
de deixar uma oferta de formigas revestidas de açúcar. Eles estão se esgueirando ao longo
dos lodaçais em direção à borda da lagoa, com os odres na mão. Eles não prestam atenção
aos avisos para não beber da lagoa, e nem parecem entender o que está sendo dito a eles, a
menos que seja dito na língua anão.
Ataque Kluzd. Enquanto os PdJs observam, um garotinho desaparece de repente sob a lama.
A criança foi atacada por um kluzd. Outra criança desaparecerá a cada duas rodadas até que
os PdJs entrem para ajudar. O kluzd então ataca um dos PdJs.
Resgate. O kluzd está levando as crianças para o seu covil. Se os PdJs o derrotar, eles podem
seguir seus túneis que levam ao seu covil para resgatar todas as crianças.
Interpretação. Apenas uma das crianças, um menino impetuoso de 11 anos chamado Claodis
(klä-ö-dis), fala em comum. Os PdJs devem confiar nele para traduzir ou encontrar um
meio de se comunicar com as outras crianças em seu próprio idioma. A primeira coisa que
Claodis diz aos PdJs é que eles eram muito lentos na luta contra o kluzd — então ele exige
algo para beber, ou ele vai dizer a todos os seus amigos que eles disseram que era seguro
beber do lago do oásis.
Assim que ouvirem Claodis se gabar, ele pode explicar que houve uma escassez terrível de
água, então ele convenceu seus amigos a vir a este oásis para obter água para toda a aldeia.
Ele não vai ouvir as alegações de que o oásis está envenenado, alegando que eles fizeram
oferendas ao druida, então o druida vai se certificar de que a água está segura (ele está errado;
o druida foi sequestrado pelos elfos Jura Dai).
O que as crianças sabem. A conversa com as crianças anãs revelará a localização de Kled e
o fato de que os elfos foram vistos visitando este oásis regularmente. As crianças sabem que
um druida deveria cuidar desse oásis, mas seus pais acham que os elfos fizeram algo com ele.
Estatísticas.
Kluzd (1): Int. Animal; Tend. Neutra; CA 2 (8 fora da lama); MV 12, Ev 12; DV 4; pv
21; TAC0 17; #AT 1; D 1d8; AE Asfixia; DE Nulo; TM M; MO 14; XP 270.
Crianças Anãs (24): Int, Mediana; Tend. Bondoso; CA 10; MV 6; DV 1; pv 3 cada;
TAC0 19; #AT 1; D 1d2; TM P; MO 7; XP 15; Tesouro Nulo.
Gancho. Se os PdJs optarem por devolver as crianças a Kled, vá para o encontro 18. Se não
o fizerem, as crianças pedirão que venham com eles a Kled e ajudem a resolver a escassez
de água lá.
18
Dezoito:
Kled
Preparação. Peça aos jogadores que vejam o Cartão de Ajuda ao Jogador #18.
Crianças. Se os PdJs tiverem alguma criança anã com eles, uma dúzia de mães irritadas arras-
tam as crianças para longe, repreendendo-as em voz alta. Se os PdJs não tiverem filhos anões
com eles, uma dúzia de mães assustadas os cercam e perguntam se viram seus filhos perdidos.
Barunus. Depois que os PdJs se encontram com as mães, o líder da aldeia, um antigo anão
chamado Barunus cumprimenta os PdJs. Ele é tão fraco que mal consegue andar. Se os PdJs
ainda não o fizeram, ele pede que eles deem metade de sua água para as crianças. Depois
de ouvir a história dos PdJs (veja Interpretação), Barunus pede aos PdJs que libertem o
druida que vigia o oásis próximo.
Espada de Kemalok. Se os PdJs concordarem em ajudar os anões, ele os presenteia com a
+
Espada de Kemalok, uma espada curta de aço 1. Esta espada pode curar ferimentos graves
duas vezes por dia, mas tem apenas 10 cargas restantes. Quando as cargas terminam, ela perde
+
seu bônus de 1 e se torna apenas uma arma de aço. Barunus não sabe disso, no entanto, e
acredita que seu encantamento é eterno.
Interpretação. Barunus é o fundador da aldeia, é um velho anão de bom coração. Ele
conta aos PdJs tudo o que sabe sobre a situação atual na região (veja abaixo.) Barunus fala
francamente e honestamente, tudo o que ele pede em troca é que os PdJs façam o mesmo.
O que Barunus sabe. Barunus fundou Kled há 150 anos. Seu propósito (e, portanto, o de
Kled) é descobrir a cidade perdida dos reis anões, Kemalok. Quando Kemalok for restaurada
ao seu esplendor anterior, acredita Barunus, o mundo será mais uma vez verdejante e generoso.
Os Jura Dai estão bravos com os anões de Kled por permitirem uma legião de Urik usar o
poço de Kled antes de atacar o acampamento élfico. Os anões não queriam, mas não tinham
escolha. Os elfos estão mantendo o druida do oásis prisioneiro para impedi-lo de reverter os
efeitos de suas toxinas.
Estatísticas.
Anões de Kled (300): Int. Mediana; Tend. Neutra; CA 10; MV 6; DV 1; pv 8; TAC0
19; #AT 1 (porretes de osso com –2); D 1d4-2; TM P; MO 14; XP 35; Tesouro 1d4 pc.
Barunus: Int. Muito Inteligente; Tend. Bondoso; CA 10; MV 3; DV 3; pv 15; TAC0
17; #AT 1 (porrete de osso com –2); D 1d4-2; TM P; MO 14; XP 35; Tesouro 2d4 pc.
Gancho. Barunus dirá aos PdJs como encontrar a fortaleza atual dos elfos. Quando estiverem
quase alcançando, continuem com o encontro 19.
19
Dezenove:
Ermos

Preparação. Barunus dá aos PdJs um mapa com o esboço da rota para a fortaleza élfica.
O Batedor Jura Dai. O Cartão de Ajuda ao Jogador #19 mostra o terreno que os PdJs
encontram quando começam a ir em direção à fortaleza élfica. À medida que os jogadores
examinam a imagem, peça-lhes que façam testes das habilidades Inteligência ou Sabedoria (o
que for maior). Qualquer um que faça o teste vê um elfo se movendo pelo terreno à frente da
comitiva. Se os PdJs não o avistarem, o elfo se afasta e avisa seu chefe que eles estão vindo.
Se ficar claro que ele foi notado, o elfo foge pelo desfiladeiro na sua melhor velocidade.
Se um PdJ tentar pegá-lo, compare a taxa de movimento do personagem com a do elfo (12).
Se for maior e o PdJ fizer um teste de Destreza bem-sucedido, o elfo será ultrapassado. Se
não, o elfo escapa.
Se o elfo for pego, ele tenta lutar para se libertar, mas pode ser subjugado para interrogatório
se os PdJs não atacarem para matar.
Interpretação. O elfo, Fanan, é um guarda psiônico que deveria ter ouvido os PdJs vindo
de longe. Infelizmente para sua tribo, ele dormia no trabalho. Ele está morrendo de medo,
mas também está determinado a não trair sua tribo. Se os PdJs puderem sugerir uma razão
plausível de que é para o benefício de sua tribo ajudá-los a localizar o acampamento élfico,
o elfo cooperará voluntariamente e os levará ao acampamento. Caso contrário, ele treme e
se acovarda, mas não ajuda os PdJs. Se os PdJs o soltarem sob qualquer circunstância, ele
corre e avisa seus companheiros elfos da aproximação. Claro, alguns PdJs podem ser capazes
de rastreá-lo em sua trajetória para casa.
O que Fanan sabe. Se puder ser convencido ou forçado a falar, Fanan revelará o que sabe
sobre a situação. Primeiro, ele está ciente de que o acampamento Jura Dai está dentro de
uma antiga fortaleza com vista para o cânion. Ele conhece o layout, mas não o revelará
voluntariamente. Se os PdJs encontrarem uma maneira de forçá-lo a fazer isso, peça que eles
virem para o Cartão de Ajuda ao Jogador #21. O nome do chefe Jura Dai é Tuga Dai, e
ele está determinado a forçar o rei de Urik a libertar seus escravos elfos.
Fanan sabe sobre o druida capturado. Ele revelará que o druida está sendo mantido na
fortaleza, embora ele não saiba exatamente onde. Tuga não quer matar o druida porque tem
medo de irritar os espíritos do deserto. Se o assunto surgir, o que não é provável, Fanan revelará
que a filha de Tuga, Jengi, está cuidando dos rebanhos de seu pai a uma curta distância. A
única razão pela qual Fanan sabe disso é porque ele espera se casar com Jengi, mas ele não
tem coragem de confrontar seus outros pretendentes e reivindicá-la para si.
Estatísticas.
Fanan: Int. Mediana; Tend. Neutro; CA 10; MV 12; DV 1; pv 5; TAC0 19; #AT 1
(espada curta de osso, ataques com –2); D 1d6-2; AE Poder Psiônico; SD Poder Psiônico;
TM M; MO 13; XP 120; Tesouro 3d6 pc.
Poderes Psiônicos — Ciências: discernimento, clarividência, drenar vida; Devoções: visão
circular, camuflagem, perceber o perigo, saber direções, sentir veneno, equilíbrio, corpo bélico,
causar decadência, multiplicar dor, aprimorar força. Modos de Defesa: FI, BM, EP. PPPs: 66.
Gancho. Continue com o encontro 20.
20
Vinte:
Dama em Perigo
Preparação. Não deixe os jogadores virarem para o Cartão de Ajuda ao Jogador #20 até
que seja instruído pelo texto abaixo. Certifique-se de ter as estatísticas do jogo sobre o Gith
em mãos durante este encontro.
Um grito de socorro. Enquanto os PdJs estão se movendo em direção ao acampamento Jura
Dai, com ou sem Fanan, eles ouvem os sons de luta próximos e um clamor por ajuda em
élfico. Quando eles investigarem, peça para que virem o Cartão de Ajuda ao Jogador #20.
Jengi. Jengi, a filha do chefe do Jura Dai, está sendo atacada por vários Giths. Como Fanan,
ela estava negligenciando seus deveres e pegando um cochilo depois do encontro noturno.
Se Fanan está levando os PdJs para o acampamento élfico, ele insiste que ajudem Jengi.
Se os PdJs o deixarem escapar no encontro 19, ele estará observando o confronto de um
esconderijo. Ele acabara de vir avisá-la sobre os PdJs quando o gith a atacou. Se os PdJs
ajudarem Jengi, ele se junta a ela na defesa, usando corpo bélico, aprimorar força e duplicar
a dor. Se os PdJs não ajudarem Jengi, ele salta em sua defesa sozinho.
Após a Batalha. Supondo que os PdJs a salvem dos giths, Jengi ficará devidamente grata. Se
os PdJs não a salvarem, Jengi e Fanan terão mortes terríveis nas mãos dos giths.
Interpretação. Jengi é sedutora e flerta bastante, e sempre tenta conseguir o que quer usando
seus amplos encantos. Depois dos PdJs salvarem sua vida, ela tenta descobrir o que eles
estão fazendo perto da fortaleza élfica. Se os PdJs pensarem em uma razão que não esteja
ameaçando sua tribo, Jengi se oferece para apresentá-los ao pai, o chefe do clã Jura Dai.
Por outro lado, se os PdJs revelarem a verdadeira razão pela qual estão procurando a
fortaleza, Jengi tenta dissuadi-los. Supondo que ela falhe, ela renega sua oferta de gratidão e
usa todos os meios à sua disposição para avisar seu pai e os outros elfos da abordagem dos
PdJs — embora ela não os ataque diretamente ou tente causar-lhes danos.
O que Jengi sabe. Se os PdJs forem capazes de fazer amizade com Jengi ou de outra forma
convencê-la a compartilhar seu conhecimento com eles, ela revelará que o druida capturado é
um tri-kreen chamado T ‘klick’chik. Ele está preso em uma torre em ruínas no acampamento
Jura Dai. Ela sabe com certeza que qualquer tentativa, mesmo por ela, para persuadir seu pai
a libertar o druida vai ser um fracasso. Jengi também está familiarizada com o mapa da antiga
fortaleza, embora ela revele isso aos PdJs apenas sob coerção. Se a comitiva encontrar uma
maneira de convencê-la a fazer isso, peça que passem para o Cartão de Ajuda ao Jogador #21.
Estatísticas.
Jengi: Int. Muito Inteligente; Tend. Inconstante; CA 10; MV 12; DV 3; pv 15; TAC0 17;
#AT 1; D 1d4 (adaga de aço); TM M; MO 15; XP 120; Tesouro 2-20 pp. Magias Profana-
doras: 1) enfeitiçar pessoas, amizade, hipnotismo; 2) esquecimento, o riso histérico de Tasha.
Gith típico (12): Int. Mediana; Tend. Cruel; CA 8; MV 9; DV 3; pv 15 cada; TAC0
+
17; #AT 2; D 1d4/1d4; AE Saltar ( 2 no primeiro teste de ataque); TM M; MO 12; XP
175; Tesouro nulo.
Gancho. Depois dos PdJs concluírem essa cena, continue a aventura com o encontro 21.
21
Vinte e Um:
O Acampamento Élfico

Preparação. Não deixe os jogadores virarem para o Cartão de Ajuda ao Jogador #21 até que
sejam instruídos a fazê-lo. Durante este encontro, não deixe de descrever o castelo como uma
“fortaleza dos antigos” — nunca se refira a ela como um “castelo” ou “forte”, este é um lugar de

Penhasco
mistério e admiração.

Penhasco
Introduções Se os PdJs estiverem com Fanan e/ou Jengi, eles serão levados diretamente para
a grande torre (área 10). Para chegar à torre, é permitido o acesso ao pátio interno (área 15).
Qualquer elfo que perceba os PdJs em qualquer outro lugar ataca de uma vez, soando um alarme
8

10
9
que convocará 1d10 elfos/rodada.
Penhasco

Ponte
O Castelo. Esta região de Athas é salpicada por ruínas de mil anos de idade, mas esta está
excepcionalmente bem preservada. As paredes de pedra estão em boas condições, mas os andares
superiores das torres desmoronaram. o
1,2: Essas torres estão cercadas por escombros e agora têm apenas cerca de três metros de altura,
19

21 o Sec
sem telhados. Dentro de cada um há um sentinela. ss
Fo
3: Esta estrada, a única entrada do castelo, é revestida por um muro de pedra de 1,80 m de altura.
4: Quando os PdJs chegarem a este ponto, peça que eles virem o Cartão de Ajuda ao Jogador
Ponte
#21. Se o grupo não for escoltado por Fanan e/ou Jengi quando chegarem a esta área, eles serão
20

imediatamente atacados pelos sentinelas nas áreas 5 e 6.


5,6: Os dois andares inferiores dessas torres ainda estão de pé. Uma família élfica, incluindo dois
guerreiros (um homem, uma mulher) e três crianças estão acampadas em cada andar da torre.
Em cada torre um sentinela vigia a área 4 da varanda com vista para o portão. Um alçapão no
18

14

porão de cada torre leva a uma cela de masmorra.


11

7,9,11: As passarelas ao longo dessas paredes são onde os elfos solitários da tribo dormem. Durante
7

Norte
o dia e a noite, há apenas 1d10 guerreiros elfos ao longo de cada parede. À noite, no entanto,
Penhasco

há 75 guerreiros do sexo masculino dormindo em 7 e 11, e 50 guerreiras femininas na área 9.


13
17
Encosta Íngreme

15

Para evitar ser desafiado enquanto estiver nessas paredes, os PdJs devem tomar cuidado para
não serem vistos ou ouvidos. Existem dois sentinelas nas pontes entre a grande torre (área 10)
e nas áreas 9 e 11.
Fosso Seco

8: Esta torre é semelhante a 5 e 6, exceto que o piso inferior está ocupado por cinco sentinelas.
12
16

O druida cativo está na cela abaixo do alçapão (vá imediatamente para o encontro 22 quando
os PdJs descobrirem esta cela).
10: Veja o encontro 23 quando os PdJs entrarem nesta torre.
12-14, 16-18: Uma família élfica, incluindo dois guerreiros (um homem, uma mulher) e três crianças
4
6

acampadas nas fundações dos edifícios que antes ficavam aqui.


15: A qualquer momento, haverá 2d10 elfos neste pátio.
19: É aqui que a tribo mantém seus 100 kanks presos à noite.
20: A qualquer momento, haverá 2d10 elfos reunidos ao redor do poço.
21: Este fosso seco agora está cheio de vísceras e lixo.
2

Estatísticas.
Jura Dai Elf (300): Int Mediana; Tend. Neutra; CA 10; MV 12; DV 1; pv 5 cada; TAC0
Penhasco
3

19; #AT 1 (espada curta de osso, ataques com –2); D 1d6-2; TM M; MO 13; XP 15 cada;
Tesouro 2d4 pc cada.
Legenda
Seteira
Porta
Portão Velho
Escadas

Gancho. Continue com o encontro 22 quando os PdJs encontrarem o druida, ou o encontro 23


1

quando os PdJs entrarem na grande torre.


Escala: 1 quadrado = 3 metros
22
Vinte e Dois:
O Druida
Preparação. Quando os PdJs abrirem o alçapão abaixo da torre sudeste da fortaleza, peça
que eles virem o Cartão de Ajuda ao Jogador #22.
T ‘klick’ chik. A princípio, os PdJs podem não perceber que o thri-kreen retratado no Cartão
de Ajuda ao Jogador é o druida que eles vieram resgatar. Quaisquer elfos com, ou capturados
pelos, os PdJs afirmam que o thri-kreen foi levado porque ele foi pego comendo um elfo, e
está sendo mantido para execução. O druida, dizem eles, está na grande torre.
T’klick’ chik não fala comum. A menos que um PdJ seja capaz de se comunicar com ele
de alguma forma, falar com T ‹klick’ chik pode ser difícil. Usar gestos e sinais requer um
teste de Inteligência bem-sucedido para que um PdJ comunique cada nova ideia. Obvia-
mente, alguns conceitos são mais fáceis de transmitir do que outros, e o Mestre deve aplicar
modificadores criteriosamente.
Entrando na Cela. Os PdJs que entram na cela sem permissão (veja Interpretação abaixo)
são cercados por lagartos, sofrendo automaticamente 1d8 pontos de vida em mordidas a cada
rodada. Eles também devem testar resistência contra veneno ou perder 1d3 pontos de Força
a cada rodada até que um neutralizar venenos seja lançado sobre eles.
Exigência de T ‘klick’ chik. Uma vez que os PdJs conseguem se comunicar com ele, T ‘klick’
chik exige deles prova de dedicação ao espírito do oásis. Ele quer que os PdJs tragam Tuga
Dai, vivo ou morto (veja o encontro 23). Quando os PdJs cumprirem a exigência, T ‘klick’
chik mata o chefe (se ele já não estiver morto) e o come. Depois que T ‘klick’ chik termina
sua refeição, ele concorda em sair com a comitiva.
Interpretação. Para T ‘klick’ chik, a maioria dos humanos e semi-humanos parecem iguais.
Quando ele vê qualquer PdJ humano ou semi-humano entrar em sua cela, ele assume que
eles são elfos que vêm buscá-lo para o guisado. Mesmo depois dos PdJs comunicarem seu
desejo a ele, ele permanecerá distante e desconfiado.
O que T’klick’ chik sabe. Uma vez que os PdJs consigam convencer o druida de que eles
não são seus inimigos, eles serão capazes de aprender algumas coisas com ele. Primeiro, o
thri-kreen sabe que Tuga Dai passa duas horas todas as noites sozinho no quarto mais alto da
grande torre estudando suas magias. Além disso, ele sente que sua captura foi devida apenas
a um ataque surpresa dos elfos. Uma vez que ele retorne ao seu oásis, ele não precisa se
preocupar com os elfos tradicionalmente vingativos — eles não ousarão desafiá-lo diretamente.
Estatísticas.
+
T ‘klick’ chik: Int. Alta; Tend. Neutra; CA 5; MV 18; DV 6 3; pv 50; TAC0 13; #AT
+
5; D 1d4(x4)/1d4 1; AE Magias Druídicas e Veneno; DE Desviar de Projéteis em 9 ; +
TM M; MO 15; XP 3.000; magias de druida: 1) bênção, cativar animais, invisibilidade
contra animais, localizar animais ou plantas, detectar veneno, criar água; 2) encantar cobras,
mensageiro, detectar feitiço, falar com animais, encontrar armadilhas, retardar venenos; 3)
imobilizar animais, convocar insetos, criar alimentos, respirar na água, andar sobre as águas;
4) poça reflexiva, tornar raso, neutralizar venenos; 5) curar ferimentos críticos, controlar os
ventos; 6) partir água, água em pó.
Gancho. Continue com o encontro 23 quando os PdJs forem buscar Tuga Dai. Depois de
entregarem o chefe e deixarem a fortaleza, continuem com o evento 24.
23
Vinte e Três:
Tuga Dai

Preparação. Peça aos jogadores que virem o Cartão de Ajuda ao Jogador #23.
Entrando na Torre. Se os PdJs forem escoltados por Fanan e/ou Jengi, eles serão levados
diretamente para o grande salão (área D).
A. Dois sentinelas ficam de guarda nessas varandas.
B. Estes salões arqueados proporcionam acesso aos quartos interiores. Em qualquer salão, há
25% de chance de encontrar DD4 chefes de clã élficos.
C. Este quarto não tem telhado. Entre as dez e a meia-noite, Tuga Dai vem aqui sozinho
para estudar seus feitiços.
D. Há sempre 2d8 chefes de clã na grande torre. É também aqui que Tuga Dai passa a
maioria dos dias e noites.
E. É aqui que Tuga Dai dorme, junto com sua esposa e filhos. Ele está aqui depois da
meia-noite e antes do amanhecer.
F. O porão contém um suprimento de methelinoc. O poço aqui está seco.
Interpretação. Tuga Dai só se preocupa com sua tribo. Ele não vai libertar o druida, não
importa o que os PdJs façam ou digam, e está mais interessado em como eles aprenderam
sobre sua fortaleza. Tuga Dai não permite que os PdJs saiam, em vez disso, têm as mãos
amarradas e os encarceram na sala F.
O que Juga Dai sabe. Pode ser possível que os PdJs coletem algumas informações de sua
conversa com o líder elfo. Ele sabe que tem poucas chances de libertar o Jura Dai tomado
pelo Rei de Urik, mas ele tem que fazer algo para revidar. Ele está ciente de que Fanan e
sua filha Jengi estão tendo um caso amoroso secreto.
Estatísticas.
Chefes Jura Dai: Int. Muito Inteligente; Tend.
Inconstante; CA 5 (couraça de kank); MV
12; DV 4; pv 20; TAC0 17; #AT 1; D 1d4
(adaga de aço); TM M; MO 15; XP 270;
B C B Tesouro 10 po. Magias Profanadoras: 1) leque
cromático, dardos místicos, sono, ventriloquismo;
D 2) escuridão 4,5m, invisibilidade, arrombar; 3)
A
B B dissipar magia, relâmpago; 4) criar itens efêmeros.
B E B
Tuga Dai: Int. Muito Inteligente; Tend. Incons-
tante; CA 5 (couraça de kank); MV 12; DV
F 8; pv 35; TAC0 13; #AT 1; D 1d4 (adaga de
aço); TM M; MO 15; XP 2.000; Tesouro 10
po. Magias Profanadoras: 1) leque cromático, dar-
dos místicos, sono, ventriloquismo; 2) escuridão
4,5m, invisibilidade, arrombar; 3) dissipar magia,
relâmpago; 4) criar itens efêmeros. Tesouro: 10 po.
Gancho. Se os PdJs levarem Tuga Dai ao druida,
Escala: 1 quadrado = 1 metro continue com o encontro 22. Caso contrário,
retorne ao encontro 21.
24
Vinte e Quatro:
O Oásis
Preparação. Não mostre aos jogadores o Cartão de Ajuda ao Jogador #24 até que seja
instruído abaixo. Use esse encontro quando os PdJs deixarem os elfos, estejam eles escapando
sozinhos ou com o druida T ‘klick’chik.
Elfos Zangados. Como eles não estão ansiosos para ter a localização de sua fortaleza secreta
conhecida, os elfos tentam emboscar os PdJs. T’klick’ chik faz o que deve para se defender,
mas não é excessivamente útil para os membros do grupo — embora ele use seus poderes
de cura para impedi-los de morrer. O tipo de emboscada depende de quão cuidadoso foi o
grupo dentro do acampamento élfico:
Emboscada Condições
Um: PdJs resgataram T’klick’ chik sem revelar sua presença a um único elfo (exceto
o chefe).
Dois: PdJs foram vistos por um ou mais elfos, mas nenhum alarme foi emitido por uma
razão ou outra.
Três: PdJs foram vistos por elfos e um alarme foi disparado. Essas emboscadas ocorrem
em vários pontos ao longo de sua rota de fuga.
Emboscada Um. Doze elfos atacam o grupo com arcos e flechas com cobertura. O grupo
sofre uma penalidade de –2 no teste de surpresa.
Emboscada Dois. Dez elfos bloqueiam o caminho dos PdJs em um estreito desfiladeiro,
enquanto mais cinco atacam por trás. Se Fanan e Jengi estiverem vivos, eles fazem parte
do grupo que ataca por trás.
Emboscada três. Uma dúzia de elfos, liderados pelo melhor psiônico da tribo, pegam os PdJs
à noite ou em seu acampamento.
Chegando ao Oásis. Uma vez que os PdJs chegam ao oásis com T’klick’ chik, os elfos não
os incomodam mais. Durante um período de várias horas, T ‘klick’ chik usa suas magias
para esvaziar a maior parte da água do oásis, em seguida, neutraliza o veneno do que resta.
Durante esse tempo, dezenas de ex-escravos e anões de Kled aparecem, com seus odres
na mão. Finalmente, T ‘klick’chik lança sua magia final. Quando isso acontecer, peça aos
jogadores que virem o Cartão de Ajuda ao Jogador #24. Poucos momentos depois, o druida
desaparece na folhagem e retorna aos seus deveres.
Estatísticas.
Jura Dai Elf: Int. Mediana; Tend. Neutra; CA 10; MV 12; DV 1; pv 5 cada; TAC0
19; #AT 1 (espada curta de osso, ataques com –2); D 1d6-2; TM M; MO 13; XP 15 cada;
Tesouro 2d4 pc cada.
As estatísticas de Fanan estão listadas no encontro 19.
As estatísticas de Jengi estão listadas no encontro 20.
As estatísticas do psiônico elfo estão listadas no encontro 3.
As estatísticas de T ‘klick’ chik estão listadas no encontro 22.
Gancho. Este é o fim da aventura. Os PdJs têm sua escolha de ir morar em Kled, se juntar
à tribo de escravos ou se aventurar conta própria. Os anões de Kled recompensarão os PdJs
com 10 po, não importa o que eles decidam fazer.

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