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Tópicos básicos
Tópicos avançados
Bibliografia ....................................................................... 17
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AÇÕES DE JOGO
Esta seção descreve as ações que você pode executar durante um jogo,
incluindo virar seus cards, conjurar mágicas e atacar e bloquear com criaturas
em combate.
VIRANDO E DESVIRANDO
Virar um card significa girá-lo de lado para mostrar que ele foi usado
neste turno. Você faz isso quando usa um terreno para gerar mana, quando
ataca com uma criatura ou quando ativa uma habilidade que tem o símbolo
como parte de seu custo ( significa “vire esta permanente”). Quando uma
permanente está virada, você não pode virá-la novamente até que ela seja
desvirada (devolvida à posição normal). Conforme seu turno começa, desvire
todos os seus cards virados para poder utilizá-los novamente.
• Uma criatura atacante que não é bloqueada causa dano ao jogador que
está atacando.
• Uma criatura atacante que é bloqueada causa dano à criatura (ou
criaturas) que a está bloqueando e vice-versa.
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um único turno (seja dano de combate, dano de mágicas ou habilidade ou uma
combinação de ambos), aquela criatura será destruída e enviada para o
cemitério de seu dono (ou seja, ela "morrerá"). Se uma criatura sofrer dano
insuficiente para destruí-la em um único turno, aquela criatura permanecerá
no campo de batalha, e o dano que ela sofreu será removido no final do turno.
Neste exemplo, Sacerdote dos Anões está atacando, e você tem duas
criaturas que podem bloquear. Quando você bloqueia um atacante com duas
ou mais criaturas, seu oponente deve escolher a ordem em que seus
bloqueadores sofrerão dano. Lembre-se de que o jogador atacante sempre
escolhe a ordem em que as criaturas bloqueadoras sofrerão dano.
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Um dos mais divertidos e interessantes aspectos de Magic é a enorme
quantidade de cards únicos com os quais você pode jogar, o que, por sua vez,
propicia uma incrível variedade de coisas que podem acontecer em uma
partida. Esta seção serve de referência para quando você precisar de mais
detalhes sobre as regras de Magic.
Após escolher os alvos, você não pode mudar de ideia. Quando a mágica
ou habilidade é resolvida, ela verifica os alvos para ter certeza de que eles
ainda são válidos (ou seja, se eles ainda estão lá e ainda satisfazem os
requisitos da mágica ou habilidade). Se um alvo não é válido, a mágica ou
habilidade não poderá afetá-lo. Se nenhum dos alvos é válido, a mágica ou
habilidade não terá efeito.
A PILHA
A pilha é uma zona do jogo compartilhada por todos os jogadores (assim
como o campo de batalha) onde as mágicas e habilidades aguardam para serem
resolvidas. Resolver uma mágica ou habilidade significa que seu efeito
acontece.
Como usar a pilha
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Quando você conjura uma mágica ou ativa uma habilidade, ela não é
resolvida imediatamente. Em vez disso, ela vai para a pilha. As mágicas e as
habilidades permanecem na pilha até que ambos os jogadores decidam não
conjurar novas mágicas ou ativar novas habilidades. As habilidades
desencadeadas também vão para a pilha até serem resolvidas.
Quando você conjura uma mágica ou ativa uma habilidade, ela não é
resolvida imediatamente. Ela vai para a pilha. As mágicas e as habilidades
permanecem na pilha até que ambos os jogadores decidam não conjurar novas
mágicas ou ativar novas habilidades. As habilidades desencadeadas também
vão para a pilha até serem resolvidas.
Seu oponente conjura Choque, tendo como alvo seu Construto Ansioso,
uma criatura 2/2. Choque vai para a pilha. Você responde ao Choque
conjurando Crescimento Titânico. Crescimento Titânico vai para a pilha sobre
Choque. Você e seu oponente decidem não fazer mais nada.
• Etapa de desvirar
• Etapa de manutenção
• Etapa de compra
Você deve comprar um card de seu grimório (mesmo que você não queira). Em
um jogo de duas pessoas, o primeiro a jogar pula a etapa de compra de seu
primeiro turno, para compensar a vantagem de jogar primeiro. Depois, os
jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
PRIMEIRA FASE PRINCIPAL
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Você pode conjurar qualquer quantidade de feitiços, mágicas instantâneas,
criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers, e pode ativar
habilidades. Você pode jogar um terreno nesta fase, mas lembre-se de que só
pode jogar um terreno por turno. Seu oponente pode conjurar mágicas
instantâneas e ativar habilidades.
FASE DE COMBATE
Seu oponente decide quais das criaturas desviradas dele bloquearão suas
criaturas atacantes. Caso várias criaturas bloqueiem um único atacante, você
ordena os bloqueadores para mostrar qual será o primeiro a sofrer dano, qual
será o segundo e assim por diante. Depois, os jogadores podem conjurar
mágicas instantâneas e ativar habilidades.
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Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
A sua segunda fase principal funciona da mesma forma que a sua primeira
fase principal. Você pode conjurar qualquer tipo de mágica e ativar
habilidades, mas seu oponente só pode conjurar mágicas instantâneas e ativar
habilidades. Você pode jogar um terreno durante esta fase se não tiver
jogado um durante sua primeira fase principal.
FASE FINAL
• Etapa final
As habilidades que são desencadeadas “no início da sua etapa final” vão para
a pilha. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar
habilidades.
• Etapa de limpeza
Se você tem mais do que sete cards na mão, escolha e descarte cards até
ficar apenas com sete. Depois, todo o dano em criaturas é removido, e todos
os efeitos que duram "até o final do turno" terminam. Ninguém pode conjurar
mágicas instantâneas nem ativar habilidades, a menos que uma habilidade seja
desencadeada durante esta etapa.
Bibliografia
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• https://magic.wizards.com/pt-BR/how-to-play