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COMO JOGAR MAGIC: THE GATHERING

Procurando formas de jogar? Conheça Magic: The Gathering e mergulhe nas


regras e mecânicas com esses grandes recursos!
ÍNDICE

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Tópicos básicos

1. 1. Ações de jogo ....................................................................... 03

Tópicos avançados

2. A escolha dos alvos ....................................................................... 09


3. A pilha ....................................................................... 09
4. Partes do turno ....................................................................... 13

Bibliografia ....................................................................... 17
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AÇÕES DE JOGO

Esta seção descreve as ações que você pode executar durante um jogo,
incluindo virar seus cards, conjurar mágicas e atacar e bloquear com criaturas
em combate.

VIRANDO E DESVIRANDO
Virar um card significa girá-lo de lado para mostrar que ele foi usado
neste turno. Você faz isso quando usa um terreno para gerar mana, quando
ataca com uma criatura ou quando ativa uma habilidade que tem o símbolo
como parte de seu custo ( significa “vire esta permanente”). Quando uma
permanente está virada, você não pode virá-la novamente até que ela seja
desvirada (devolvida à posição normal). Conforme seu turno começa, desvire
todos os seus cards virados para poder utilizá-los novamente.

COMO CONJURAR MÁGICAS


Para conjurar uma mágica, você deve pagar seu custo de mana
(localizado no canto superior direito do card) virando terrenos (ou outras
permanentes) para gerar a quantidade e o tipo de mana exigido pela mágica.
Por exemplo, ao conjurar Anjo Serra, que custa , você pode virar três
terrenos básicos de qualquer tipo para pagar mais duas Planícies para .

Quando a mágica é conjurada, acontece uma das seguintes coisas: Se a


mágica é uma mágica instantânea ou um feitiço, você segue as instruções no
card e depois o coloca em seu cemitério. Se a mágica é uma criatura, um
artefato ou um encantamento, você o coloca na mesa, à sua frente. O card
agora está no campo de batalha.

Os cards no campo de batalha são chamados de permanentes, para


diferenciá-los de mágicas instantâneas e feitiços, que nunca vão para o campo
de batalha.
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ATAQUE E BLOQUEIO
A forma mais comum de vencer o jogo é atacar com suas criaturas. Se
uma criatura ataca um oponente e não é bloqueada, ela causa dano igual ao seu
poder àquele oponente.

A fase do meio de cada turno é a fase de combate. Em sua fase de


combate, você escolhe quais de suas criaturas vão atacar, e quais oponente
elas atacarão. Vire suas criaturas para mostrar que elas estão atacando. Seus
oponentes então escolhem quais das criaturas deles bloquearão, caso queiram
bloquear. As criaturas viradas não podem ser declaradas como bloqueadoras.

Depois que os bloqueadores são escolhidos, cada criatura (tanto atacantes


quanto bloqueadoras) causa, simultaneamente, dano igual ao seu poder (o
número à esquerda da barra no canto inferior direito do card).

• Uma criatura atacante que não é bloqueada causa dano ao jogador que
está atacando.
• Uma criatura atacante que é bloqueada causa dano à criatura (ou
criaturas) que a está bloqueando e vice-versa.

Se seu oponente sofrer dano, ele perderá uma quantidade equivalente de


pontos de vida.

Se uma de suas criaturas atacantes for bloqueada por múltiplas criaturas,


você decidirá como dividir seu dano de combate entre elas. Você deverá
atribuir à primeira criatura dano suficiente para destruí-la antes de poder
atribuir dano à segunda, e assim por diante.
Se uma criatura sofrer dano igual ou maior do que sua resistência durante

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um único turno (seja dano de combate, dano de mágicas ou habilidade ou uma
combinação de ambos), aquela criatura será destruída e enviada para o
cemitério de seu dono (ou seja, ela "morrerá"). Se uma criatura sofrer dano
insuficiente para destruí-la em um único turno, aquela criatura permanecerá
no campo de batalha, e o dano que ela sofreu será removido no final do turno.

EXEMPLOS A SEGUIR, UM OPONENTE ESTÁ LHE ATACANDO COM


VÁRIAS CRIATURAS:

Imagem 2: Unicórnio da Meseta causa 2 pontos de dano a você.


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Imagem 3: Unicórnio da Meseta é destruído.

Imagem 4: Ambas as criaturas sobrevivem.


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Imagem 5: Aranha Gigante é destruída.

Neste exemplo, Sacerdote dos Anões está atacando, e você tem duas
criaturas que podem bloquear. Quando você bloqueia um atacante com duas
ou mais criaturas, seu oponente deve escolher a ordem em que seus
bloqueadores sofrerão dano. Lembre-se de que o jogador atacante sempre
escolhe a ordem em que as criaturas bloqueadoras sofrerão dano.

Sábio da Reivindicação e Aranha Gigante causarão um total de 4 pontos


de dano a Sacerdote dos Anões, o suficiente para destruí-lo. Enquanto isso,
Sacerdote dos Anões poderá causar dano suficiente para destruir Sábio da
Reivindicação, mas não o suficiente para destruir Aranha Gigante. Como o
Sacerdote dos Anões de seu oponente será destruído em ambos os casos, ele
coloca Sábio da Reivindicação antes de Aranha Gigante, para que pelo menos
uma de suas criaturas seja destruída.
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Depois que os bloqueadores são ordenados, o dano é causado.
Sacerdote dos Anões causa 1 ponto de dano ao Sábio da Reivindicação, que é
destruído, e depois causa o 1 ponto de dano restante à Aranha Gigante.
TÓPICOS AVANÇADOS

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Um dos mais divertidos e interessantes aspectos de Magic é a enorme
quantidade de cards únicos com os quais você pode jogar, o que, por sua vez,
propicia uma incrível variedade de coisas que podem acontecer em uma
partida. Esta seção serve de referência para quando você precisar de mais
detalhes sobre as regras de Magic.

A ESCOLHA DOS ALVOS


Algumas mágicas e habilidades usam a palavra "alvo" para descrever
algo que aquela mágica ou habilidade afetará. Você deve escolher todos os
alvos de uma mágica quando conjurá-la; no caso de uma habilidade, eles serão
escolhidos quando ela for desencadeada ou quando você ativá-la. Se não puder
atender aos requisitos para a escolha dos alvos, você não poderá conjurar a
mágica ou usar a habilidade. Por exemplo, se uma mágica tem o texto "Destrua
a criatura alvo”, mas não há criaturas no campo de batalha, você não poderá
conjurar a mágica porque não há alvos válidos.

Se uma mágica "causa dano a qualquer alvo", você pode escolher


qualquer criatura ou jogador (ou planeswalker, se um jogador tiver um) como
um alvo para aquela mágica.

Após escolher os alvos, você não pode mudar de ideia. Quando a mágica
ou habilidade é resolvida, ela verifica os alvos para ter certeza de que eles
ainda são válidos (ou seja, se eles ainda estão lá e ainda satisfazem os
requisitos da mágica ou habilidade). Se um alvo não é válido, a mágica ou
habilidade não poderá afetá-lo. Se nenhum dos alvos é válido, a mágica ou
habilidade não terá efeito.

A PILHA
A pilha é uma zona do jogo compartilhada por todos os jogadores (assim
como o campo de batalha) onde as mágicas e habilidades aguardam para serem
resolvidas. Resolver uma mágica ou habilidade significa que seu efeito
acontece.
Como usar a pilha

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Quando você conjura uma mágica ou ativa uma habilidade, ela não é
resolvida imediatamente. Em vez disso, ela vai para a pilha. As mágicas e as
habilidades permanecem na pilha até que ambos os jogadores decidam não
conjurar novas mágicas ou ativar novas habilidades. As habilidades
desencadeadas também vão para a pilha até serem resolvidas.

Quando você termina de colocar mágicas e habilidades na pilha, a


prioridade passa para o próximo jogador na ordem do turno, que poderá usar
uma de suas próprias mágicas ou habilidades em resposta. Os jogadores
subsequentes (incluindo você) poderão então responder às respostas daquele
jogador, e assim por diante. O resultado será uma "pilha" esperando para ser
resolvida. As mágicas e habilidades permanecem na pilha até que todos os
jogadores escolham não conjurar novas mágicas ou ativar novas habilidades.

A regra básica é que as mágicas e as habilidades na pilha são resolvidas uma


de cada vez, começando com a última a ser colocada na pilha.

Como responder a mágicas e habilidades

Quando você conjura uma mágica ou ativa uma habilidade, ela não é
resolvida imediatamente. Ela vai para a pilha. As mágicas e as habilidades
permanecem na pilha até que ambos os jogadores decidam não conjurar novas
mágicas ou ativar novas habilidades. As habilidades desencadeadas também
vão para a pilha até serem resolvidas.

Cada jogador tem uma oportunidade de conjurar uma mágica


instantânea (ou ativar uma habilidade ativada) em resposta a qualquer mágica
ou habilidade que vai para a pilha. Se um jogador decide responder, sua mágica
ou habilidade vai para a pilha sobre o que já está lá esperando. Quando todos
os jogadores passarem (ou seja, decidirem não fazer mais nada), a mágica ou
a habilidade do topo da pilha será resolvida.
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Depois que uma mágica ou habilidade é resolvida, ambos os jogadores mais
uma vez têm uma chance de responder. Se nenhum deles responder, será a
vez do próximo item na pilha ser resolvido. Se a pilha estiver vazia, a etapa
atual do turno terminará, e o jogo avançará para a próxima etapa.

Exemplos de mágicas na pilha

Seu oponente conjura Choque, tendo como alvo seu Construto Ansioso,
uma criatura 2/2. Choque vai para a pilha. Você responde ao Choque
conjurando Crescimento Titânico. Crescimento Titânico vai para a pilha sobre
Choque. Você e seu oponente decidem não fazer mais nada.

Crescimento Titânico é resolvido, transformando Construto Ansioso


em uma 6/6 até o final do turno. Depois disso, Choque é resolvido e causa 2
pontos de dano ao Construto Ansioso vitaminado, o que não é suficiente para
destruí-lo.
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O que teria acontecido se Crescimento Titânico tivesse sido conjurado
primeiro?

Choque então seria colocado na pilha sobre Crescimento Titânico, o que


significa que ele seria resolvido primeiro desta vez. Choque ainda causaria 2
pontos de dano ao Construto Ansioso, mas desta vez o dano seria causado
antes de Crescimento Titânico resolver e fazer efeito, logo 2 pontos de dano
seriam suficientes para destruir o Construto Ansioso.
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PARTES DO TURNO
Cada turno segue a mesma sequência. Toda vez que você entra em uma
nova etapa ou fase, qualquer habilidade desencadeada que acontece durante
aquela etapa ou fase é desencadeada e colocada na pilha. O jogador ativo (o
jogador a quem pertence o turno) é o primeiro a jogar mágicas e ativar
habilidades. Depois disso, cada outro jogador, na ordem do turno, poderá
fazer o mesmo. Quando todos os jogadores decidirem não fazer mais nada e
não houver nada na pilha esperando para ser resolvido, o jogo avançará para
a próxima etapa.
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FASE INICIAL

• Etapa de desvirar

Você desvira todas as suas permanentes viradas. No primeiro turno do jogo,


você não tem nenhuma permanente, portanto você pode simplesmente pular
esta etapa. Ninguém pode conjurar mágicas nem ativar habilidades durante
essa etapa.

• Etapa de manutenção

Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades. Essa


parte do turno é mencionada em alguns cards. Se algo deve acontecer uma
vez por turno, logo no início, isso será representado por uma habilidade
desencadeada “no início da sua manutenção”.

• Etapa de compra

Você deve comprar um card de seu grimório (mesmo que você não queira). Em
um jogo de duas pessoas, o primeiro a jogar pula a etapa de compra de seu
primeiro turno, para compensar a vantagem de jogar primeiro. Depois, os
jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
PRIMEIRA FASE PRINCIPAL

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Você pode conjurar qualquer quantidade de feitiços, mágicas instantâneas,
criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers, e pode ativar
habilidades. Você pode jogar um terreno nesta fase, mas lembre-se de que só
pode jogar um terreno por turno. Seu oponente pode conjurar mágicas
instantâneas e ativar habilidades.

FASE DE COMBATE

• Etapa de início de combate

Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

• Etapa de declaração de atacantes

Você decide quais de suas criaturas desviradas atacarão e qual jogador ou


planeswalker será atacado. Isso faz com que as criaturas atacantes sejam
viradas. Depois, os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar
habilidades.

• Etapa de declaração de bloqueadores

Seu oponente decide quais das criaturas desviradas dele bloquearão suas
criaturas atacantes. Caso várias criaturas bloqueiem um único atacante, você
ordena os bloqueadores para mostrar qual será o primeiro a sofrer dano, qual
será o segundo e assim por diante. Depois, os jogadores podem conjurar
mágicas instantâneas e ativar habilidades.

• Etapa de dano de combate

Cada criatura atacante ou bloqueadora que ainda estiver no campo de batalha


causa seu dano ao jogador defensor (se estiver atacando aquele jogador e
não estiver bloqueada), a um planeswalker (se estiver atacando aquele
planeswalker e não estiver bloqueada), à criatura (ou criaturas) que está lhe
bloqueando ou à criatura que ela está bloqueando. Se uma criatura atacante
é bloqueada por várias criaturas, você divide seu dano de combate entre elas,
atribuindo pelo menos dano suficiente para destruir a primeira criatura
bloqueadora, depois atribuindo dano à segunda, e assim por diante. Depois que
os jogadores decidem como as criaturas que controlam causarão seu dano de
combate, todo o dano é causado ao mesmo tempo. Depois, os jogadores podem
conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.
• Etapa de final de combate

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Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar habilidades.

SEGUNDA FASE PRINCIPAL

A sua segunda fase principal funciona da mesma forma que a sua primeira
fase principal. Você pode conjurar qualquer tipo de mágica e ativar
habilidades, mas seu oponente só pode conjurar mágicas instantâneas e ativar
habilidades. Você pode jogar um terreno durante esta fase se não tiver
jogado um durante sua primeira fase principal.

FASE FINAL

• Etapa final

As habilidades que são desencadeadas “no início da sua etapa final” vão para
a pilha. Os jogadores podem conjurar mágicas instantâneas e ativar
habilidades.

• Etapa de limpeza

Se você tem mais do que sete cards na mão, escolha e descarte cards até
ficar apenas com sete. Depois, todo o dano em criaturas é removido, e todos
os efeitos que duram "até o final do turno" terminam. Ninguém pode conjurar
mágicas instantâneas nem ativar habilidades, a menos que uma habilidade seja
desencadeada durante esta etapa.
Bibliografia

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• https://magic.wizards.com/pt-BR/how-to-play

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