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A MASMORRA

DA MORTE
Nas profundezas do sombrio e sinuoso labirinto de
Fang, horrores desconhecidos esperam por voc. Proje-
tado pela diablica mente do Baro Sukumvit, o labirin-
to possui armadilhas demonacas e monstros sedentos
de sangue que testaro suas habilidades talvez alm
dos limites de sua resistncia. Incontveis aventureiros
tentaram o Desafo dos Campees antes de voc e entra-
ram na boca esculpida do labirinto, apenas para nunca
mais serem vistos. Se sair vivo do labirinto, voc fcar
to rico quanto jamais sonhou. Voc ousa entrar?
Tentado pela promessa de um prmio fabuloso e
o encanto de um desafo jamais vencido voc um
dentre seis aventureiros experientes que se prepararam
para o labirinto. Apenas um de vocs vai vencer o
resto vai perecer. Mas quem ser o vencedor?
Tudo de que voc precisa um lpis e uma borracha
para embarcar nesta aventura de espada e magia, com
um elaborado sistema de combate e uma fcha onde
anotar suas vitrias e derrotas.
Muitos perigos esto sua frente, e o seu sucesso no
nem um pouco certo. Adversrios poderosos se colo-
cam contra voc, e muitas vezes sua nica escolha ser
matar... Ou morrer!
Os livros-jogos da srie Fighting Fantasy:
1. O Feiticeiro da Montanha de Fogo
2. A Cidadela do Caos
3. A Masmorra da Morte
Prximos lanamentos:
4. Criatura Selvagem
5. A Cidade dos Ladres
6. A Cripta do Feiticeiro
Visite www.jamboeditora.com.br para saber as
datas de lanamentos dos prximos ttulos.
IAN LIVINGSTONE
Ilustraes por IAN McCAIG
Traduo por GUSTAVO BRAUNER
A
MASMORRA
DA MORTE
Copyright 1984 por Ian Livingstone
Copyright das ilustraes 1984 por Ian McCaig
Fighting Fantasy uma marca comercial de Steve Jackson
e Ian Livingstone. Todos os direitos reservados.
Site ofcial da srie Fighting Fantasy: www.fghtingfantasy.com
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ISBN: 978858913442-2
CIP BRASIL. CATALOGAO NA PUBLICAO
BIBLIOTECRIA RESPONSVEL: Denise Selbach Machado CRB-10/720
L778m Livingstone, Ian
A masmorra da morte / Ian Livingstone; traduo de Gustavo
Brauner, ilustrado por Ian McCaig. Porto Alegre: Jamb, 2009.
224p. il.
1. Literatura infanto-juvenil. I. Brauner, Gustavo. II. McCaig,
Ian. III. Ttulo.
CDU 869.0(81)-311
CRDITOS DA EDIO BRASILEIRA
Ttulo Original: Deathtrap Dungeon
Traduo: Gustavo Brauner
Reviso: Leonel Caldela
Diagramao: Tiago Lobo
Capa: Patricia Knevitz e Ricardo Riamonde
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi
Gerente Geral: Rafael Dei Svaldi
Para minha maravilhosa
esposa, Frances, e nossos
dois jovens aventureiros,
Jack e Daniel.
SUMRIO
COMO ENFRENTAR AS CRIATURAS
DA MASMORRRA
9
EQUIPAMENTO E POES
16
DICAS
17
FICHA DE AVENTURA
18
HISTRIA
20
A MASMORRA DA MORTE
27

A masmorra da morte uma aventura de fantasia


em que voc o heri. Mas antes de comear, voc
deve criar seu personagem, rolando os dados para
determinar seus valores de Habilidade, Energia
e Sorte.
Anote esses valores na fcha de aventura das pginas
18 e 19. Esses valores mudaro de aventura para
aventura; por isso, faa fotocpias da fcha de aven-
tura, ou escreva nela a lpis, para que voc possa
apagar nmeros anteriores quando recomear.
Determinando Habilidade, Energia e Sorte
Para determinar seus valores iniciais de Habilida-
de, Energia e Sorte:
Role um dado, some 6 ao resultado e anote o to-
tal no espao Habilidade da fcha de aventura.
Role os dois dados, some 12 ao resultado e anote
o total no espao Energia.
Role um dado, some 6 ao resultado e anote o to-
tal no espao Sorte.
Habilidade mede a sua percia em combate
quanto mais alta, melhor. Energia representa o
COMO ENFRENTAR AS
CRIATURAS DA MASMORRA
1o
seu vigor fsico, a sua sade; quanto mais alta a
sua Energia, mais tempo voc sobreviver. Sorte
refete o quo sortudo voc . Sorte e magia
so foras reais no mundo de fantasia que voc est
prestes a explorar.
Os valores de Habilidade, Energia e Sorte mu-
dam constantemente durante uma aventura; assim,
tenha uma borracha por perto. Voc deve manter
um registro atualizado desses valores; entretanto,
nunca apague seus valores iniciais. Embora voc
possa receber pontos adicionais de Habilidade,
Energia e Sorte, esses valores nunca podem ultra-
passar os valores iniciais, exceto em ocasies muito
raras, quando assim instrudo em uma pgina.
Batalhas
Quando for instrudo a lutar com uma criatura, voc
deve resolver a batalha como descrito abaixo. Pri-
meiro, anote os valores de Habilidade e Energia da
criatura (como apresentados na pgina em que voc
estiver) em uma caixa de encontro com monstros da sua
fcha de aventura. A seqncia do combate :
1. Role dois dados para a criatura. Some a Habilida-
de dela. Este total a fora de ataque da criatura.
2. Role dois dados para si mesmo. Some a sua Ha-
bilidade atual. Este total a sua fora de ataque.
3. Quem tem a fora de ataque maior? Se for voc,
ento feriu a criatura. Se for a criatura, ento ela
11
o feriu (se for um empate, ambos erraram co-
mece a prxima rodada de combate a partir do
passo 1, acima).
4. Se tiver ferido a criatura, diminua 2 pontos da
Energia dela. Voc pode usar a Sorte para au-
mentar o dano (veja Usando a sorte em batalhas,
na pgina 12).
5. Se a criatura tiver ferido voc, diminua 2 pontos
da sua Energia. Voc pode usar a Sorte para di-
minuir o dano (veja Usando a sorte em batalhas,
na pgina 12).
6. Faa as mudanas necessrias na Energia da
criatura ou na sua prpria (e na sua Sorte, caso
a tenha usado) e comece a prxima rodada de
combate (repita os passos 1 a 6).
7. O combate continua at que o valor de Energia
de um de vocs seja reduzido a zero (morte).
Escapando de uma batalha
Em algumas pginas voc ter a opo de escapar da
batalha. Voc s pode fazer isso se lhe for oferecido
na pgina. Se decidir escapar, a criatura que voc es-
tiver enfrentando acerta automaticamente um gol-
pe (diminua 2 pontos de Energia) enquanto voc
foge tal o preo da covardia. Voc pode usar a
Sorte neste ferimento normalmente (veja Usando a
sorte em batalhas, na pgina 12).
1i
Sorte
Algumas vezes voc ter de testar a sorte. Como voc
vai descobrir, usar a sorte um negcio arriscado.
Para testar a sorte, siga as seguintes instrues:
Role dois dados; se o resultado for igual ou menor
que a sua Sorte atual, voc foi sortudo. Se o resulta-
do for maior que a sua Sorte atual, ento voc foi
azarado. As conseqncias de ser sortudo ou azarado
so descritas na pgina.
Cada vez que testar a sorte, voc deve diminuir um
ponto do seu valor atual de Sorte. Assim, quanto
mais voc depender da sorte, mais ir se arriscar.
Usando a sorte em batalhas
Em batalhas, voc sempre tem a opo de usar a
sorte para acertar um golpe mais srio em uma cria-
tura, ou para reduzir os efeitos de um ferimento que
a criatura tenha lhe causado.
Se voc tiver acabado de ferir a criatura: voc pode
testar a sorte, como descrito acima, para aumentar o
ferimento. Se for sortudo, diminua 2 pontos extras da
Energia da criatura (ou seja, em vez de causar 2 pon-
tos de dano, voc causa 4). Mas se voc for azarado,
deve restaurar 1 ponto Energia da criatura (assim,
em vez de causar 2 pontos de dano, voc s causa 1).
Se a criatura tiver acabado de ferir voc: voc pode
testar a sorte, como descrito acima, para diminuir
o ferimento. Se for sortudo, restaure 1 ponto sua
1
Energia (assim, em vez de causar 2 pontos de dano,
a criatura s causa 1). Mas se voc for azarado, dimi-
nua 1 ponto extra da sua Energia (ou seja, em vez
de sofrer 2 pontos de dano, voc sofre 3).
No esquea de diminuir 1 ponto do seu valor de
Sorte cada vez que testar a sorte.
Recuperando Habilidade, Energia e Sorte
Habilidade
Ocasionalmente, uma pgina trar instrues para
que voc altere o seu valor de Habilidade. Uma
arma mgica pode aumentar sua Habilidade, por
exemplo mas lembre-se de que apenas uma arma
pode ser usada por vez! Assim, voc no pode ga-
nhar dois bnus de Habilidade por carregar duas
armas mgicas (pois s pode usar uma por vez).
No se esquea de que a sua Habilidade nunca
pode ultrapassar o valor inicial, a menos que especi-
fcamente instrudo. Beber uma poo de habilidade
(veja Equipamento e poes, na pgina 16) sempre
vai restaurar a sua Habilidade ao valor inicial.
Energia e Provises
O seu valor de Energia vai mudar muito durante a
aventura. Quando se aproximar do objetivo, o seu
nvel de Energia pode estar perigosamente baixo, e
as batalhas iro se tornar especialmente arriscadas
por isso, tenha cuidado!
1
Voc comea o jogo com dez provises; cada uma
sufciente para uma refeio (veja Equipamen-
to e poes, na pgina 16). Uma caixa chamada
provises dada na fcha de aventura para anotar a
quantidade de provises. Voc s pode descansar
e comer quando permitido pelas instrues da p-
gina, e s pode comer uma refeio por vez. Quan-
do comer, some 4 pontos ao seu valor de Energia
e deduza uma das provises. Lembre-se de que
voc tem um longo caminho a percorrer assim,
use suas provises com sabedoria!
No se esquea de que a sua Energia nunca pode
ultrapassar o valor inicial, a menos que especifca-
mente instrudo. Beber uma poo do vigor (veja
Equipamento e poes, na pgina 16) sempre vai
restaurar a sua Energia ao valor inicial.
Sorte
Voc vai receber bnus ao seu valor de Sorte quan-
do for especialmente sortudo.
No se esquea de que, da mesma forma que Ha-
bilidade e Energia, a sua Sorte nunca pode ultra-
passar o valor inicial, a menos que especifcamente
instrudo. Beber uma poo da fortuna (veja Equi-
pamento e poes, na pgina 16) sempre vai res-
taurar a sua Sorte ao valor inicial, e aumentar o seu
valor inicial de Sorte em 1 ponto.
1,
Dado Alternativo
Ao p de cada pgina, voc vai encontrar rolagens
aleatrias de dados. Se voc no tiver um par de
dados mo, pode folhear as pginas do livro ra-
pidamente e parar em uma pgina qualquer; isso
vai lhe fornecer uma rolagem aleatria dos dados.
Se precisar rolar apenas um dado, leia apenas o
primeiro dado; se precisar rolar dois, use o total
dos dois dados.
16
EQUIPAMENTO
E POES
Voc comea a aventura com uma espada, uma ar-
madura de couro, um escudo, uma mochila com
dez provises para a viagem e um lampio para
iluminar o caminho. Mas voc vai encontrar muitos
outros itens durante o desenrolar da aventura.
Voc tambm pode levar uma poo mgica para
ajud-lo em sua misso. Cada garrafa de poo con-
tm duas doses, ou seja, pode ser usada duas vezes
durante a aventura. Cada vez que beber uma dose
de poo, anote em sua fcha de aventura. Escolha
uma dentre as seguintes poes.
Poo de habilidade: restaura pontos de Habi-
lidade.
Poo do vigor: restaura pontos de Energia.
Poo da fortuna: restaura pontos de Sorte e
adiciona 1 sua Sorte inicial.
Essas poes podem ser bebidas a qualquer momen-
to durante a aventura. Beber uma dose de poo
sempre vai restaurar a sua Habilidade, Energia
ou Sorte ao seus valores iniciais. A poo da fortu-
na vai aumentar o seu valor inicial de Sorte em 1
ponto e restaurar a Sorte ao seu novo nvel inicial.
1;
DICAS
S existe um caminho certo para atravessar a Mas-
morra da Morte, e provavelmente voc vai ter de
tentar vrias vezes antes de descobri-lo. Faa anota-
es e desenhe um mapa enquanto explora esse
mapa ser til em aventuras futuras e ir ajud-lo a
identifcar sees inexploradas da masmorra.
Nem todos os aposentos contm tesouros; muitos
contm apenas armadilhas e criaturas que voc ter
de superar. Tambm h muitas passagens que no
levam a lugar algum, e no h qualquer certeza de
que voc vai encontrar o que est procurando.
O caminho certo envolve um mnimo de risco, e
qualquer jogador independente da sorte ou azar
que tenha tido nas rolagens iniciais deve conse-
guir atravess-lo facilmente.
Que a sorte dos deuses esteja com voc durante a
aventura!
Ficha de Aventura
Habilidade Energia Sorte
Inicial: Inicial: Inicial:
Lista de Equipamento Ouro
Jias
Poes
Provises
Caixas de Encontros com Monstros
Habilidade: Habilidade: Habilidade:
Energia: Energia: Energia:
Habilidade: Habilidade: Habilidade:
Energia: Energia: Energia:
Habilidade: Habilidade: Habilidade:
Energia: Energia: Energia:
Habilidade: Habilidade: Habilidade:
Energia: Energia: Energia:
io
HISTRIA
Apesar do nome, Fang era uma pequena cidadezi-
nha bastante normal, na provncia de Chiang Mai,
ao norte. Localizada s margens do Rio Kok, era
apenas uma parada para embarcaes mercantes.
Umas poucos jangadas, barcaas e s vezes uma
grande nau podiam ser encontradas ancoradas em
Fang e nada mais. Mas tudo isso foi h muito
tempo, antes da criao do Desafo dos Campees.
No dia primeiro de maio de cada ano, guerreiros e
heris vm para Fang enfrentar o desafo de suas
vidas. A sobrevivncia incerta, mas ainda assim
muitos assumem os riscos, pois o prmio vale a
pena uma bolsa com 10.000 peas de ouro e a
chance de deixar Chiang Mai para sempre. Entre-
tanto, tornar-se um campeo no fcil...
Alguns anos atrs, um poderoso baro de Fang
chamado Sukumvit decidiu atrair ateno para a
cidade criando o torneio supremo. Com a ajuda
dos aldees, construiu um labirinto nas profun-
dezas de uma colina perto de Fang. O labirinto
s possui uma sada e, dentro dele, h todo tipo
de armadilhas mortais e monstros abominveis.
Sukumvit projetou-o de maneira meticulosa, para
que qualquer um que ousasse enfrentar seu desa-
fo tivesse de usar tanto a inteligncia quanto a ha-
bilidade com armas. Quando se deu por satisfeito,
i1
colocou o labirinto prova. Escolheu dez dos seus
melhores guardas que, completamente armados,
marcharam labirinto adentro. Eles nunca mais fo-
ram vistos. A histria dos malfadados guardas logo
se espalhou, e foi ento que Sukumvit anunciou
o primeiro Desafo dos Campees. Mensageiros e
cartazes levavam seu desafo 10.000 peas de
ouro e a chance de deixar Chiang Mai para sempre
para qualquer um que sobrevivesse aos perigos do
labirinto de Fang. No primeiro ano, dezessete bra-
vos tentaram a passagem, como a prova passou
a ser chamada. Nenhum voltou a ser visto. Com
o passar dos anos o Desafo dos Campees con-
tinuava, sempre atraindo mais e mais desafantes
e espectadores. Fang prosperava e preparava-se
durante meses para o espetculo anual. A cidade
era decorada tendas eram erguidas e msicos,
danarinos e ilusionistas eram contratados e as
inscries de indivduos esperanosos eram regis-
tradas. A ltima semana de abril via as pessoas de
Fang e seus visitantes em uma celebrao louca.
Todos cantavam, bebiam, danavam e riam at o
amanhecer do primeiro de maio, quando a cidade
amontoava-se nos portes do labirinto para ver os
desafantes de cada ano darem seus primeiros pas-
sos rumo ao Desafo dos Campees.
Voc viu um dos cartazes do desafo de Sukumvit
pregado a uma rvore, e decidiu que este ano ia ten-
tar a passagem. Nos ltimos cinco anos voc sen-
tiu-se tentado, no pela recompensa, mas pelo fato
de que ningum jamais saiu vitorioso do labirinto.
ii
Voc pretende fazer deste ano aquele em que um
campeo emergiu vitorioso! Juntando uns poucos
pertences, voc partiu imediatamente. Dois dias de
caminhada levaram-no costa, onde voc entrou no
maldito Porto Areia Negra. Sem perder tempo na
cidade dos ladres, voc comprou uma passagem
em uma embarcao para o norte, rumo foz do Rio
Kok. Chegando l, voc pegou uma jangada que o
levou rio acima por quatro dias, at Fang.
O Desafo comea em trs dias, e a cidade est his-
trica. Voc registra-se com os serviais e recebe um
leno violeta para amarrar ao brao, identifcando-o
como um dos campees. Durante trs dias voc
aproveita a hospitalidade de Fang e tratado como
um semideus. Durante esse perodo de celebrao,
voc quase esquece seu objetivo em Fang... Mas, no
entardecer do dia anterior ao Desafo, a magnitu-
de da tarefa frente comea a dominar seus pensa-
mentos. Mais tarde, voc levado a um quarto em
uma luxuosa hospedaria. H uma esplndida cama
i
de quatro colunas com lenis de cetim para ajud-
lo a descansar. Mas h pouco tempo para dormir.
Logo antes do amanhecer uma corneta o acorda de
vvidos sonhos com poos famejantes e aranhas gi-
gantes. Minutos depois, voc escuta batidas sua
porta e uma voz masculina que avisa Seu desafo
comea logo. Por favor, esteja pronto para sair em
dez minutos. Voc levanta-se da cama, vai at a ja-
nela e abre a veneziana. As pessoas j esto amon-
toando-se nas ruas, movendo-se em silncio atravs
das brumas da manh sem dvida, espectadores
rumo entrada o labirinto, buscando um bom lugar
de onde observar os competidores. Voc se afasta e
vai at uma mesa de madeira onde sua espada de
confana o aguarda. Voc a pega e corta o ar com
um poderoso golpe, imaginando que feras sua l-
mina vai encontrar logo mais. Ento voc abre a
porta para o corredor. Um homenzinho pequeno,
com olhos puxados o cumprimenta com uma mesu-
ra curta quando voc emerge do quarto. Por favor,
siga-me, diz ele. Ele vira esquerda e caminha na
direo das escadas no fnal do corredor.
Saindo da hospedaria, ele atravessa vielas aper-
tadas entre as casas e voc precisa caminhar r-
pido para acompanh-lo. Voc logo chega a uma
rua larga e suja, ladeada por multides animadas.
Quando elas vem seu leno violeta, comeam a
atirar fores na sua direo. As longas sombras das
pessoas sua frente vo esmaecendo quando o sol
vai erguendo-se alto no cu da manh. frente da
i
multido barulhenta e vibrante, voc sente-se es-
tranhamente sozinho, ciente da sua tarefa. De re-
pente voc sente um puxo em sua armadura e v
seu pequeno guia pedindo avidamente que voc
o siga. frente voc v a colina agigantando-se e
a boca negra de um tnel desaparecendo em suas
profundezas. Quando se aproxima, voc percebe
dois grandes pilares de pedra ao lado da entrada
do tnel. Os pilares so cobertos de entalhes enfei-
tados: serpentes retorcidas, demnios e divinda-
des, cada uma parecendo avisar em silncio aque-
les que arriscam-se a passar por eles.
Voc v o prprio Baro Sukumvit na entrada, es-
perando para cumprimentar os competidores do
Desafo dos Campees. Voc conta cinco outros,
todos orgulhosos na fla, seus lenos violetas dis-
postos para que todos vejam. H dois brbaros de
peito nu, vestindo peles. Eles esto completamen-
te imveis, pernas retas e um pouco separadas, e
braos frente, descansando no cabo de longos
machados de batalha de duas lminas. Uma elfa
com cabelos dourados e verdes olhos felinos est
ajustando a bandoleira de adagas ao redor de sua
tnica de couro. Dos dois homens restantes, um
est coberto da cabea aos ps em uma armadura
de placas e trajando um elmo emplumado e um es-
cudo trabalhado; o outro veste robes negros, seus
olhos escuros aparecendo entre as faixas de sua
mscara. Facas longas, um garrote de metal e ou-
tras armas silenciosamente letais esto penduradas
em seu cinto. Os cinco desafantes o recebem com
i,
meneios quase imperceptveis da cabea, e voc
volta-se para a emocionada multido uma ltima
vez. De repente, faz-se um silncio entre a multido
quando o Baro Sukumvit se aproxima segurando
cinco bambus. Voc pega um de sua mo esticada
e l cinco. Ento comea o Desafo.
O cavaleiro o primeiro. Ele sada a multido antes
de desaparecer no tnel, e seguido meia hora de-
pois pela elfa. O prximo um dos brbaros, ento
o sombrio assassino. Chega a sua vez de saudar a
multido. Erguendo seu leno violeta, voc respira
uma ltima vez o ar fresco antes de virar-se para os
pilares de pedra da entrada.
Voc ento avana, rumo aos corredores de poder
do Baro Sukumvit, para enfrentar a perigosa pas-
sagem atravs da Masmorra da Morte...
Agora, vire a pgina.
1
1-i
1
O clamor dos emocionados espectadores vai dimi-
nuindo gradualmente s suas costas enquanto voc
se aventura pela escurido do tnel cavernoso.
Cristais enormes pendem do teto do tnel em inter-
valos de vinte metros, irradiando um brilho suave,
sufciente apenas para enxergar o caminho frente.
Enquanto seus olhos vo gradualmente acostuman-
do-se com as trevas prximas, voc comea a per-
ceber movimento ao seu redor. Aranhas e besouros
sobem e descem pelas paredes trabalhadas, desapa-
recendo rapidamente atravs de buracos e rachadu-
ras ao sentir sua aproximao; ratos e camundongos
correm no caminho frente. Gotas dgua pingam
do teto, formando pequenas poas com um baru-
lho assustador que ecoa pelo tnel. O ar glido,
mido e pesado. Depois de avanar devagar pelo
tnel por mais ou menos cinco minutos, voc chega
a uma mesa de madeira posta contra a parede sua
esquerda. Sobre ela, seis caixas, uma das quais tem
seu nome pintado na tampa. Se quiser abrir a caixa,
v para i;o. Se preferir continuar avanando para o
norte, v para 66.
i
O escorpio consegue segur-lo em suas pinas por
tempo sufciente para chicotear a cauda segmenta-
da para frente, por cima da cabea, e acert-lo com
o ferro venenoso. O efeito fatal e voc desaba
no cho da Arena da Morte, imaginando se Throm
ser vitorioso.

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